Sie sind auf Seite 1von 195

Dirección del proyecto: Lan Party 2014 Perú

empleando los estándares globales del PMI

Item Type info:eu-repo/semantics/masterThesis

Authors Aliaga Urquiaga, Ángela; Laca Rivera, Virginia; Villegas Vassallo,


Connie

Publisher Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)

Rights info:eu-repo/semantics/embargoedAccess

Download date 27/01/2020 05:04:39

Link to Item http://hdl.handle.net/10757/338475


UNIVERSIDAD PERUANA DE CIENCIAS APLICADAS
ESCUELA DE POSTGRADO

TESIS MAESTRÍA EN ADMINISTRACIÓN Y


DIRECCIÓN DE PROYECTOS

TÍTULO:
DIRECCIÓN DEL PROYECTO: LAN PARTY 2014 PERÚ EMPLEANDO LOS
ESTANDARES GLOBALES DEL PMI

AUTORES:
ALIAGA URQUIAGA, ANGELA
LACA RIVERA, VIRGINIA
VILLEGAS VASSALLO, CONNIE

CATEGORÍA DE ACCESO:
CONFIDENCIAL

LIMA, 2014
Dedicatorias

A Dios por la fortaleza que me da cada día para conseguir mis objetivos.

A Oscar, por ser el impulsor de este proyecto y por su constante apoyo incondicional, por
inculcarme que con perseverancia y paciencia se consigue los objetivos trazados.

Virginia

A mi mejor compañero, mi hijo Matías

Angela

A mi Familia por su paciencia, compresión e impulso para alcanzar mis


objetivos.

Connie
Reconocimientos

A nuestros profesores de la Escuela de Postgrado UPC, quienes guiaron nuestro


aprendizaje y formación.

A los organizadores del RAGNAROK LAN PARTY que nos recibieron para realizar la
entrevista y darnos los alcances de su labor.
1 ÍNDICE DE CONTENIDOS

1. CAPITULO I. INTRODUCCIÓN .................................................................................... 1


1.1 Objetivos Generales y Específicos...................................................................................... 3
1.1.1 Objetivo General .......................................................................................................... 3
1.1.2 Objetivos Específicos .................................................................................................. 3
1.1.3 Justificación ................................................................................................................. 3
2. CAPÍTULO II. MARCO CONCEPTUAL ....................................................................... 6
2.1 ¿Qué son los videojuegos? ................................................................................................. 6
2.2 Historia de los videojuegos ................................................................................................. 6
2.3 Género de los videojuegos .................................................................................................. 9
2.4 Perfil de los usuarios de los videojuegos .......................................................................... 13
2.5 Aspectos positivos y negativos de los videojuegos .......................................................... 16
2.6 ¿Qué es un LAN PARTY? ................................................................................................. 17
2.7 Historia de los LAN PARTY ............................................................................................... 18
2.8 Tipos de LAN PARTY ........................................................................................................ 18
2.9 LAN PARTY más importantes del mundo ......................................................................... 19
2.9.1 Electronic Entertainment Expo (E3) .......................................................................... 19
2.9.2 Tokyo Games ............................................................................................................ 20
2.9.3 Gamescon ................................................................................................................. 20
2.9.4 Game Developers Conference (GDC) ...................................................................... 20
2.9.5 Penny Arcade Expo ................................................................................................... 21
2.9.6 Madrid Games Week ................................................................................................. 21
3. CAPITULO III. METODOLOGÍA ................................................................................. 22
3.1 Tipo de Investigación ........................................................................................................ 22
3.2 Población y Muestra .......................................................................................................... 22
3.2.1 Población ................................................................................................................... 22
3.2.2 Muestra ...................................................................................................................... 22
4. CAPÍTULO IV.RESULTADOS .................................................................................... 23
4.1 Evaluación de los resultados ............................................................................................. 23
5. CAPITULO V. CASO DE NEGOCIO .......................................................................... 31
5.2 Identificación del Proyecto ................................................................................................ 32
5.2 Alineamiento del Proyecto ................................................................................................. 35
5.3 Contexto del Proyecto ....................................................................................................... 35
5.4 Desarrollo de la Propuesta ................................................................................................ 37
5.4.1 Descripción del Producto........................................................................................... 37
5.4.2 Análisis de viabilidad ................................................................................................. 38
5.4.3 Alternativas Evaluadas .............................................................................................. 47
6. CAPITULO VI. DIRECCIÓN DEL PROYECTO LAN PARTY 2014 ........................... 48
6.1 Plan de Gestión del Alcance ............................................................................................. 48
6.1.1 Acta de constitución .................................................................................................. 48
6.1.2 Registro de Interesados ............................................................................................ 55
6.1.3 EDT Ragnarok: LAN PARTY 2014 ............................................................................ 58
6.1.4 MS PROJECT Ragnarok: LAN PARTY 2014............................................................ 59
6.1.5 Declaración del Alcance ............................................................................................ 64
6.1.5 Diccionario de la EDT ................................................................................................ 66
6.1.6 Matriz de Responsabilidad ........................................................................................ 72
6.1.7 HITOS ........................................................................................................................ 73
6.2 Plan de Gestión del Cronograma ...................................................................................... 75
6.3 Plan de Gestión de Recursos Humanos ........................................................................... 77
6.3.1 Desarrollo del equipo del proyecto ............................................................................ 89
6.4 Plan de Gestión de Costos ................................................................................................ 90
6.4.1 Presupuesto .............................................................................................................. 93
6.5 Plan de Comunicaciones ................................................................................................... 94

i
6.6 Plan de Gestión de las Adquisiciones ............................................................................... 99
6.6.1 Criterios de evaluación ............................................................................................ 110
6.7 Plan de Gestión de la Calidad ......................................................................................... 113
6.8 Plan de Gestión del Riesgo ............................................................................................. 121
6.9.1 Identificación de Riesgos ........................................................................................ 122
6.9.2 Plan de Respuesta a los Riesgos ........................................................................... 127
6.9.3 Definición de escalas de impacto para cuatro objetivos del proyecto .................... 136
6.9.4 Matriz de Probabilidad e Impacto ............................................................................ 137
6.9 Plan de Gestión de la Integración ................................................................................... 138
7. GLOSARIO ............................................................................................................... 154
8. CONCLUSIONES ..................................................................................................... 156
9. RECOMENDACIONES ............................................................................................. 158
10. BIBLIOGRAFÍA ................................................................ ¡Error! Marcador no definido.
ANEXO “A” ENCUESTA ................................................................................................ 159
ANEXO “B” CONTRATOS ............................................................................................. 161
ANEXO “C” CALCULO DEL WACC .............................................................................. 177
ANEXO “D” PRESUPUESTO ......................................................................................... 178
ANEXO “E” CURVA S .................................................................................................... 186

ii
ÍNDICE DE TABLAS

Tabla N°1. Promedio General de Gastos Familiares Mensuales para Lima Metropolitana ....... 1
Tabla N°2. Género ........................................................................................................................... 23
Tabla N°3. Grupo de edad ............................................................................................................... 24
Tabla N°4. Nivel de educación ....................................................................................................... 24
Tabla N°5. Horas a la semana, dedica a jugar videojuegos ........................................................ 25
Tabla N°6. Participación en Ligas y Torneos ............................................................................... 27
Tabla N°7. Participación en Ragnarok: LAN PARTY ................................................................... 28
Tabla N°8. Experiencia en el Ragnarok: LAN PARTY .................................................................. 29
Tabla N°9. Tasa de Crecimiento de participación y asistencia a los Ragnarok: LAN PARTY 34
Tabla N°10. Activos Fijos ................................................................................................................ 41
Tabla N°11. Capital de trabajo ........................................................................................................ 42
Tabla N°12. Costos .......................................................................................................................... 42
Tabla N°13. Demanda esperada de Total Público Asistente a LAN PARTY .............................. 43

iii
ÍNDICE DE GRÁFICOS

Gráfico N°1. Género ........................................................................................................................ 23


Gráfico N°2. Grupo de edad ........................................................................................................... 24
Gráfico N°3. Nivel de educación .................................................................................................... 24
Gráfico N°4. Horas a la semana, dedica a jugar videojuegos ..................................................... 25
Gráfico N°5. Videojuego que práctica ........................................................................................... 26
Gráfico N°6. Motivación para practicar los videojuegos ............................................................. 26
Gráfico N°7. Participación en Ligas y Torneos ............................................................................ 27
Gráfico N°8. Participación en Ragnarok: LAN PARTY ................................................................ 27
Gráfico N°9. Medio de comunicación por el cual se enteró de la realización del Ragnarok:
LAN PARTY ...................................................................................................................................... 28
Gráfico N°10. Experiencia en el Ragnarok: LAN PARTY ............................................................. 29
Gráfico N°11. Sugerencias para LAN PARTY 2014 ...................................................................... 29
Gráfico N°12. Asistencia y Participación a los Ragnarok: LAN PARTY .................................... 34

iv
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

CAPITULO I. INTRODUCCIÓN

Existe un interés creciente por las actividades de entrenamiento digital, entre ellas
los videojuegos, categorizado en el grupo de ―Esparcimiento, Diversión, Servicios
Culturales y de Enseñanza‖, que a su vez pertenece a uno de los ocho grupos que
componen el ―Promedio General de Gastos Familiares Mensuales para Lima
Metropolitana‖, según la Asociación Peruana de Empresas de Investigación de
Mercado (APEIM). Como se observa en el siguiente cuadro:

Tabla N°1. Promedio General de Gastos Familiares Mensuales para Lima


Metropolitana
Promedio
Grupo Descripción
Mensual
1 Alimentos S/. 662.00

2 Vestido y calzado S/. 87.00


Alquiler de vivienda, Combustible,
3 S/. 213.00
Electricidad y Conservación de la
Muebles, Enseres y Mantenimiento
4 S/. 100.00
de la vivienda
Cuidado, Conservación de la Salud
5 S/. 151.00
y Servicios Médicos –
6 Transportes y Comunicaciones S/. 192.00
Esparcimiento, Diversión, Servicios
7 S/. 234.00
Culturales
8 Otros bienes y servicios S/. 93.00

Fuente: APEIM

Como podemos apreciar en la tabla precedente, el promedio del gasto familiar


mensual destinado al grupo de entretenimiento familiar, ocupa el segundo lugar de
importancia en la distribución de los gastos familiares mensuales.

Dentro del grupo de entrenamiento familiar (Grupo 7), encontramos como una
actividad de esparcimiento y diversión, el entretenimiento digital el cual se plasma a
través, de los videojuegos, cine, música, entre otros. En nuestro caso de estudio nos
enfocaremos al entretenimiento digital ligado a los videojuegos.

Los videojuegos con el pasar de los años, ha tenido un impacto enorme en el


mercado del entretenimiento digital, dejando de ser una actividad dirigida
exclusivamente a los expertos en videojuegos convirtiéndose en una de las principales
actividades de pasatiempo, compitiendo con otras actividades más asentadas a nivel
social como el cine, la música o el teatro.

Durante los últimos 30 años, los videojuegos han pasado de ser aquellas máquinas
con rol de single player a ―juegos en línea con roles de multiplayer‖ en los que
participan millones de jugadores. Actualmente, la industria de los videojuegos, es un
extraordinario negocio mediático y la venta de sus productos ocupan las listas de más

Página 1 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

vendidos, generando ventas durante la primera semana con ingresos superiores a los
de las películas más taquilleras.

Según los estudios realizados por la consultora Gartner1 las estimaciones de los
estudios llevados a cabo, indicó que, la industria mundial de los videojuegos, incluidos
los programas, los equipos y los juegos en línea— pasará de generar USD$74.000
millones en el 2011 a USD$112.000 millones en el 2015, cifras que superan los
ingresos totales de la industria cinematográfica, que en 2010 recaudó USD$31.800
millones. Gartner indicó que, en 2015, el gasto en videojuegos superará al de los
equipos informáticos.

Hace una décadas, nadie se hubiera atrevido a contar cuantos usuarios de


computadora personales jugaban videojuegos, en la actualidad, según la firma de
analistas Jon Peddie Research2, informaron que la cantidad de aficionados a los
videojuegos va en 54 millones de video jugadores en total, los mismos que recurren a
marcas como Intel, AMD, NVIDIA, MSI, Gigabyte, Alienware e incluso Dell y HP en sus
ofertas más hardcore. Por su parte la encuesta afirma que la cantidad de
videojugadores aumentará y que para el 2015 serán más de 72 millones, y que
además no se verá afectado dicho crecimiento por el auge de consolas de videojuegos
en el mercado; en total será algo más de USD$32000 millones para ese año lo cual es
muy buena noticia para los fabricantes y distribuidores de hardware en todos
los países.

Nuestro país, no queda aislado de todo este boom de la industria de videojuegos,


es así que según el Estudio de Mercado de Servicios de Animación Digital en el Perú
(Fuente: Oficina Comercial de Chile en el Perú – ProChile, Octubre 2013).

Nos indica que, la demanda de videojuegos en Sudamérica crece cada año


alrededor de 10%, especialmente en Argentina, Brasil, Chile y Perú, en donde cada
vez más adolescentes y jóvenes acceden a través de la red a las novedades que
ofrecen países como Estados Unidos y España. El representante de Apesoft
(Asociación Peruana de Software), indicó que la tasa de crecimiento del mercado de
software en el 2012 fue de 16%, resultado que se ha mantenido durante el año 2013.

En nuestro país, Promperú ha priorizado otras ocho industrias en su estrategia de


promoción en el mercado internacional: BPO - outsorcing de procesos-, animación,
videojuegos, arquitectura, ingeniería, servicios editoriales y de imprenta, franquicias y
salud.

Por otro lado, según lo informado por el Gerente General de Gaming Service,
Augusto Zapata, informó que el consumo de videojuegos en el Perú aumenta en 40%
al año, cifra que tiende a mantenerse debido a que, nuestro país es uno de los que
más aficionadas a los videojuegos alberga, además según los estudios revelan que,
en este sector se mueven más o menos US$1.5 millones al mes.

1
Empresa de Consultoría e Investigación de Tecnología de Información -
http://www.gartner.com/technology/home.jsp
2
http://www.jonpeddie.com/
Página 2 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Asimismo, señaló que la mayor penetración se observa en Lima, Arequipa, Trujillo y


Huancayo, aunque indicó que, de a pocos, el dinamismo se viene expandiendo por
todo el país. Afirmó también que, este incremento revela un aumento en el número de
horas dedicadas a jugar en diferentes dispositivos.

Los estudios detallan que, un 28% de jóvenes de entre 15 y 21 años juega a diario
videojuegos. Estimó que el alza fue de 12% en general y de 9% para los juegos online.

Sin embargo, anotó que no es posible medir con exactitud la inversión por familia,
ya que la mayoría de Publisher y empresas dedicadas al rubro no tiene representación
en el país, lo que lleva a que casi la totalidad del mercado sea informal.

No obstante, las líneas de productos específicos para videojuegos (hardware y


periféricos) mantienen un crecimiento sostenido por año. Un caso particular es Nvidia,
cuyo segmento GTX creció un 17% el año pasado.

Bajo este panorama, nuestro país ha traído el concepto del Ragnarok LAN PARTY,
el cual es llevado a cabo por la empresa Gaming Services, este tipo de evento
convoca aficionados a los videojuegos y nuevas tecnologías a una fiesta como su
nombre lo dice de videojuegos. Este concepto es muy común en Europa y Asia, en
donde la convocatoria es masiva y muy buena acogida, por parte de la empresa
privada, la sociedad y el estado.

1.1 Objetivos Generales y Específicos

1.1.1 Objetivo General

Diseñar la Dirección del proyecto LAN PARTY 2014 haciendo uso de los
estándares globales del PMBOK para una empresa dedicada al entretenimiento
digital en la ciudad de Lima.

1.1.2 Objetivos Específicos

 Análisis del Mercado: En este capítulo se busca determinar el análisis del


sector de los LAN PARTY.
 Análisis del consumidor: Conocer el perfil de los videojugadores de hoy en día,
consumidores de los LAN PARTY.
 Análisis Financiero-Económico: En este capítulo se busca determinar y detallar
las necesidades de los recursos financieros donde se tendrán en cuenta el
análisis del flujo de caja, el estado de resultados y los balances.
 Desarrollo del proyecto: Diseño y Organización del LAN PARTY 2014 haciendo
uso de los estándares globales del PMBOK.

1.1.3 Justificación

En el mundo tecnológico el sector del entretenimiento digital, cada vez toma


mayor protagonismo, logrando no solo ser un elemento más del escenario del

Página 3 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

entretenimiento actual, sino además un importante nodo generador de


negocios, movimientos económicos y de educación.

De manera imperceptible pero irreversible, en los últimos años una poderosa


herramienta electrónica ha adquirido una enorme importancia y viene
modificando sustancialmente los hábitos de entretenimiento de las nuevas
generaciones; se trata de los populares videojuegos.

Hoy en día, los videojuegos se han convertido en una herramienta de


entretenimiento frecuente entre niños, jóvenes y adultos, la misma que se
encuentra, según investigadores relacionada a la educación formal como a la
informal. Se han hecho investigaciones científicas en las que se aconseja
incorporarlos a la formación porque aumenta la destreza de los adultos, como
por ejemplo la precisión de los cirujanos.

En el caso de niños, adolescentes y jóvenes con un buen uso ―los videojuegos


son un fuerte elemento de desarrollo de habilidades motrices, reflejos y
capacidades mentales, con estudios que demuestran sus amplios beneficios,
no solo en el tema mental, sino también social.

Nuestro país desde hace cinco años viene realizando el festival de


videojuegos, este es un evento masivo que cuenta con la congregación; tanto
de aficionados, empresas, expertos y público en general de todas partes del
mundo, quienes participan en las competencias, intercambian información
sobre tecnologías, entre ellas las del entretenimiento digital. Esto crea
oportunidades, genera sinergias entre el entretenimiento digital, y el
movimiento económico; todo en un solo lugar.

Para la empresa privada dedicada a este rubro, es atractivo formar parte de


eventos de esta naturaleza bajo la figura del Patrocinio y a provechar este
evento con estrategias de marketing, que viene dando grandes resultados
como es la ―Presencia de Marca‖, es decir, las grandes marcas pretenden estar
en la vida de sus clientes; además, le sirve como una plataforma en donde
puede mostrar sus últimas innovaciones y así obtener una base de clientes
potenciales debido a la alta congregación de profesionales aficionados a la
tecnología y a los videojuegos lo cual les permitirá captar nuevos clientes.

Por otro lado, los organizadores de estos festivales, la empresa Gaming


Services, quienes son aficionados al desarrollo de nuevas tecnologías
relacionadas al entretenimiento, les permite lograr reconocimiento como
empresa especializada para dar soluciones a los videojugadores, dar a conocer
sus productos, ampliar su red de contactos y fidelizarlos, contribuir al
crecimiento de la comunidad de videojugadores y lograr que ésta tenga
reconocimiento; asimismo preparar a potenciales seleccionados para competir
en eventos internacionales y representar a nuestro país y logrando
reconocimiento internacional. Nuestro país cuenta con el pentacampeón de
FIFA 2013.

Página 4 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Dentro del marco familiar, es una importante actividad dado que los
videojuegos son un ente de enlace entre padres e hijos, bastante utilizado en
países como Corea o Estados Unidos‖, así mismo podemos acotar que;
teniendo un uso adecuado, se puede obtener mucho beneficio del
entretenimiento bajo la forma de videojuegos ya sea como herramienta
educativa, a través del aprendizaje; de inclusión laboral con el crecimiento de
desarrolladores de videojuegos y de generador de negocios con empresas
nuevas dedicadas a este rubro.

Por otro lado, desde la perspectiva local, la promoción de este tipo de eventos
como los que se realizan en países desarrollados puede ser beneficiosa para el
país ya que nos permite mostrarnos ante los visitantes que persiguen estos
eventos, generando así afluencia de turismo a nuestro país, movimiento de la
economía y tener a las mejores marcas auspiciando este tipo de eventos. En la
región, Brasil ya cuenta con un evento de gran magnitud destinado a una feria
de videojuegos, en donde llegan aproximadamente 80 mil personas al evento;
un 20% de visitantes extranjeros, siendo 15% de América Latina.

Página 5 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

CAPÍTULO II. MARCO CONCEPTUAL

2.1 ¿Qué son los videojuegos?

Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a


través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la
pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico.

Los videojuegos se diferencian de otras formas de entretenimiento, como las


películas, en que deben ser interactivos; en otras palabras, los usuarios deben
involucrarse activamente con el contenido. Para ello, es necesario utilizar un
mando (también conocido como gamepad o joystick), mediante el cual se
envían órdenes al dispositivo principal (un ordenador o una consola
especializada) y estas se ven reflejadas en una pantalla con el movimiento y
las acciones de los personajes.

Las máquinas creadas específicamente para alojar videojuegos se conocen


como arcade. Con el avance de la tecnología, los videojuegos pasaron a ser
más usuales en videoconsolas (un dispositivo que se conecta al televisor) y en
ordenadores. Por esta razón, el concepto de videojuego se utiliza para referirse
a cualquier juego interactivo digital, independientemente de su soporte físico

2.2 Historia de los videojuegos

Los primeros videojuegos eran mayoritariamente experimentos y pruebas


académicas por parte de científicos y físicos, no sería hasta la llegada de la
década de los 70 cuando los videojuegos empezarían a tener un carácter más
comercial, marcando el inicio de una imparable transformación y evolución del
concepto mismo del videojuego, que acabaría por convertirlo en el fenómeno
cultural de masas que hoy conocemos.

La historia de los videojuegos ha pasado por diversas etapas; la primera etapa


estuvo muy enfocada en la manera en la que los videojuegos eran capaces de
contar historias, y los elementos innovadores que introducían para hacerlo.

En una segunda etapa, los videojuegos fueron estudiados no a partir de sus


similitudes con otros medios, sino a partir de sus diferencias y de aquello que
los hacía únicos como experiencia: elementos como la interactividad, las
interfaces, la capacidad de simulación, y demás elementos propios de los
videojuegos. Fue así como se armó la primera división en la disciplina:
conocido como el campo de los ludólogos, enfrentado con la primera
percepción, conocida como el de los narratólogos.

El campo permaneció dividido por un tiempo, hasta que finalmente se


empezaron a buscar enfoques que integraran o superaran estas divisiones
artificiales – y reconocieran que, aunque cada juego presenta una mezcla
diferente, siempre hay algún tipo de interacción entre los elementos narrativos
y los elementos formales de un videojuego.

Página 6 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer


videojuego, principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se
han ido estableciendo, pero se puede considerar como primer videojuego el
Nought and crosses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander
S.Douglas en 1952. El juego era una versión computarizada del tres en raya
que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un jugador humano
contra la máquina.

En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el


cálculo de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two (tenis para dos): un
simulador de tenis de mesa.

Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores


humanos. Cuatro años más tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de
Tecnología de Massachussets, dedicó seis meses a crear un juego para
computadora usando gráficos vectoriales: Spacewar.

En este juego, dos jugadores controlaban la dirección y la velocidad de dos


naves espaciales que luchaban entre ellas.

La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong que es


considerada la versión comercial del juego Tennis for Two de Higginbotham. El
sistema fue diseñado por Al Alcom para Nolan Bushnell en la recién fundada
Atari. El juego se presentó en 1972 y fue la piedra angular del videojuego
como industria. Durante los años siguientes se implantaron numerosos
avances técnicos en los videojuegos (destacando los microprocesadores y los
chips de memoria). Aparecieron en los salones recreativos juegos como Space
Invaders (Taito) o Asteroids (Atari).

Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego


alentado por la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las
primeras videoconsolas aparecidas durante la década de los 70.

Durante estos años destacan sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision


(Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64, Turbografx (NEC).
Por otro lado en las máquinas recreativas triunfaron juegos como el famoso
Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o
Zaxxon (Sega).

El negocio asociado a esta nueva industria alcanzó grandes cosas en estos


primeros años de los 80, pero sin embargo, en 1983 comenzó la llamada crisis
del videojuego, afectando principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no
llegaría a su fin hasta 1985.

Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la Famicom


(llamada en occidente como Nintendo Entertainment System), lanzada por
Nintendo en 1983 mientras en Europa se decantaba por los microordenadores
como el Commodore 64 o el Spectrum.

Página 7 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda


abierta por los japoneses y adoptaron el Nintendo Entertainment System (NES)
como principal sistema de videojuegos. A lo largo de la década fueron
apareciendo nuevos sistemas domésticos como la Master System (Sega), el
Amiga (Commodore) y el 7800 (Atari) con juegos hoy en día considerados
clásicos como el Tetris.

A finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la


Mega Drive de Sega y los microordenadores fueron lentamente sustituidos por
las computadoras personales basadas en arquitecturas de IBM.

En 1985 apareció Super Mario Bros, que supuso un punto de inflexión en el


desarrollo de los juegos electrónicos, ya que la mayoría de los juegos
anteriores sólo contenían unas pocas pantallas que se repetían en un bucle y el
objetivo simplemente era hacer una alta puntuación. El juego desarrollado por
Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por primera vez teníamos un
objetivo y un final en un videojuego. En los años posteriores otras compañías
emularon su estilo de juego.

En el campo de las recreativas, destacaron videojuegos como Defender, Rally-


X, Dig Dug, Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o Shinobi además de producirse
un cambio en cuanto a la nacionalidad de los juegos pasando a ser Japón la
mayor productora.

Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los videojuegos
portátiles. Estos comenzaron a principios de los 70 con los primeros juegos
completamente electrónicos lanzados por Mattel, los cuales difícilmente podían
considerarse como videojuegos, y fueron creciendo en popularidad gracias a
conversiones de recreativas como las realizadas por Coleco o adictivos
microjuegos como las Game & Watch de Nintendo. La evolución definitiva de
las portátiles como plataformas de videojuego llegó en 1989 con el lanzamiento
de la Game Boy (Nintendo).

A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico


gracias a la competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta por
la Mega Drive, la Super Nintendo Entertainmet de Nintendo, la PC Engine de
NEC, conocida como Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom).
Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las
prestaciones técnicas de un arcade pero demasiado cara para llegar de forma
masiva a los hogares.

Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y


la introducción de tecnologías como el CD-ROM, una importante evolución
dentro de los diferentes géneros de videojuegos, principalmente gracias a las
nuevas capacidades técnicas. Mientras tanto diversas compañías habían
comenzado a trabajar en videojuegos con entornos tridimensionales,
principalmente en el campo de los PC, obteniendo diferentes resultados desde
las ―2D y media‖ de Doom, 3D completas de 4D Boxing, siendo su máxima
Página 8 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

expresión juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct. También surgió
el primero juego poligonal en consola, la competencia de la NES, Mega-Drive,
lanzó el Virtual Racing, que tuvo un gran éxito ya que marcó un antes y un
después en los juegos 3D en consola.

Los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el mercado,


principalmente gracias a la llamada "generación de 32 bits" en las
videoconsolas: Sony PlayStation y Sega Saturn (principalmente en Japón); y la
―generación de 64 bits‖ en las videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar. En
cuanto a los ordenadores, se crearon las aceleradoras 3D.

La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo


(denominado SNES PlayStation), que consistía en un periférico para SNES con
lector de CD. Al final Nintendo rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega
había desarrollado algo parecido sin tener éxito, y Sony lanzó
independientemente PlayStation.

Hacia finales de la década la consola más popular era la PlayStation con


juegos como Final Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), Winning
Eleven 4 (Konami), Gran Turismo (Polyphony Digital) y Metal Gear Solid
(konami).

En PC eran muy populares los FPS (juegos de acción en primera persona)


como Quake (id Softare), Unreal (Epic Megagames) o Half-Life (Valve), y los
RTS (juegos de estrategia en tiempo real) como Command & Conquer
(Westwood) o Starcraft (Blizzard). Además, conexiones entre ordenadores
mediante internet facilitaron el juego multijugador, convirtiéndolo en la opción
predilecta de muchos jugadores, y fueron las responsables del nacimiento de
los MMORPG (juegos de rol multijugador online) como Ultima Online (Origin).

El ordenador personal PC es la plataforma más cara de juegos pero también la


que permite mayor flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder
añadir al ordenador componentes que se pueden mejorar constantemente,
como son tarjetas gráficas o de sonido y accesorios como volantes, pedales y
mandos, etc. Además es posible actualizar los juegos con parches oficiales o
con nuevos añadidos realizados por la compañía que creó el juego o por otros
usuarios.

2.3 Género de los videojuegos

Los géneros de videojuegos son una forma de clasificación, que designan un


conjunto de videojuegos que poseen una serie de elementos comunes. Cabe
decir que cada vez es más habitual que un videojuego contenga elementos de
diversos géneros, lo que hace difícil su clasificación. Uno de los mejores
ejemplos de este fenómeno son los videojuegos de la serie Legend of Zelda,
que contienen a la vez elementos de acción, de aventura y rol. Esta fusión de
géneros crea a su vez nuevos géneros, como es el caso de los survival horror

Página 9 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

como Silent Hill o Resident Evil, que mezclan elementos de aventura gráfica
con otros de shoot 'em up.

Acción
Los beat'em up también llamados "videojuegos de lucha a progresión" son
videojuegos similares a los de lucha, con la diferencia que en este caso los
jugadores deben combatir con un gran número de individuos mientras avanzan
a lo largo de varios niveles. En los beat'em up suele ser posible jugar dos o
más personas a la vez de forma cooperativa para facilitar el progreso.

Lucha
Los videojuegos de lucha, como indica su nombre, recrean combates entre
personajes controlados tanto por un jugador como por la computadora. El
jugador ve a los combatientes desde una perspectiva lateral, como si se tratase
de un espectador. Este tipo de videojuegos ponen especial énfasis en las artes
marciales, reales o ficticias, u otros tipos de enfrentamientos sin armas como el
boxeo o la lucha libre. Otros videojuegos permiten también usar armas blancas
como pueden ser espadas, hachas,martillos, etc., o ataques a distancia,
normalmente de carácter mágico o etereo.
Aunque este género se introdujo a mediados de los años 1980, no se
popularizó hasta la llegada de Street Fighter II. Con la llegada de los gráficos
tridimensionales no cambió el estilo de juego, pero en cambio sí la forma de
jugarlos.

Arcade
Los videjuegos arcade, se caracterizan por la simplicidad de acción rápida de
jugabilidad, esto obtuvo la gloria en la época de 1980. No requiere historia, solo
juegos largos o repetitivos, el principal objetivo de este tipo de juegos por lo
general es conseguir la mayor cantidad de puntos.
Estos tuvieron su origen a partir de las maquinas arcade; están son máquinas
recreativas disponibles en lugares públicos de diversión, de ahí obtuvo su
nombre este género.

Disparos
En los videojuegos de disparos en primera persona, conocidos también como
FPS (First Person Shooter), las acciones básicas son mover al personaje y
usar un arma, un arma se anuncia en la pantalla en primer plano y el jugador
puede interactuar con éste. Esta perspectiva tiene por meta dar la impresión de
ser el personaje y así permitir una identificación fuerte (Perspectiva de primera
persona). Los gráficos en tres dimensiones aumentan esta impresión.

Generalmente en estos videojuegos la calidad del guion no se trabaja mucho


(salvo superproducciones tales como The Conduit o [Halo (franquicia)|Halo]]),
mientras que hacen destacar la calidad gráfica y la jugabilidad. Cada
generación de juegos mejora con las últimas tecnologías y las nuevas
posibilidades gráficas que rozan el fotorrealismo. La mecánica del juego (o
gameplay) impone generalmente al jugador tener buenos reflejos y precisión.

Página 10 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Ciertos videojuegos de disparos en primera persona se pueden jugar en modo


multijugador en línea, como también contra personajes controlados por la
máquina (bots) sin necesitar una conexión a internet. La mayoría de jugadores
optan por jugar solos o en equipos contra oponentes humanos con los que
poner a prueba su habilidad, compitiendo por conseguir la victoria.
La popularidad de estos juegos y el sentimiento de competición que acompaña
a los jugadores, han hecho surgir distintas ligas de juegos de disparos en línea
con gran cantidad de participantes y seguidores de distintas naciones.

También existen los videojuegos de disparos en tercera persona, conocidos


también como TPS (Third Person Shooter), se basan en alternar entre disparos
y pelea o interacción con el entorno, pero a diferencia de los juegos de mira
(primera persona), se juega con un personaje visto desde atrás y en ocasiones,
desde una perspectiva isométrica.

El Shoot 'em up está basado en el continuo uso de un arma, con la diferencia


de las otras secciones que pasas la mayor parte del tiempo disparando, con
frecuencia la pantalla está repleta de balas, tanto propias como del enemigo.
Es común en este género distintos tipos de armas, o la mejora de las
disponibles, avance automático o lateral, y enfrentamientos con jefes enormes
al final de cada misión, los cuales en la mayoría de los casos, ocupan más de
la mitad de la pantalla.

Sigilo
Los videojuegos de sigilo son un género relativamente reciente. Estos
videojuegos se basan en el sigilo, la furtividad y la estrategia en vez de buscar
la confrontación directa con el enemigo.

Normalmente los videojuegos de sigilo aparecen como un subgénero de los


videojuegos de disparos, aunque podemos encontrar videojuegos como
Commandos, que se puede clasificar a la vez como juego de estrategia y de
infiltración.

Simulación
Este género se caracteriza en marcar un aspecto de la vida real, llevado a un
juego,donde se tiene total control de lo que ocurre. Muchos de ellos se enfocan
en inmiscuir al jugador hasta hacerlo creer que lo que está pasando es real,
sobre todo con los géneros de simulación de combate o de pilotaje. Entre las
más populares están las simulaciones de construcción, que pueden abarcar
desde construir una casa, hasta proyectos imposibles para una persona, como
un parque de atracciones o una ciudad completa.

 Simulación Musical: su desarrollo gira en torno a la música, ya sean de


tipo karaoke, de baile o en los que se tocan instrumentos musicales. La
mayoría de estos juegos se caracterizan por necesitar accesorios
especiales compatibles y por ofrecer modo multijugador, en el que los
jugadores intentan conseguir el mayor número de puntos posible por
medio de su actuación.
Página 11 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

 Simulación de Combate: Género poco llevado a la práctica que se


caracteriza por el elevado realismo en todos los aspectos relevantes en
cuanto al desarrollo de las partidas.
 Simulación de Construcción: Género muy popular en PC, donde el
programa le proporciona al usuario todas las herramientas para construir
un proyecto, el cual debe ser lo más apegado a la realidad como sea
posible, en el cual se consideran desde gastos de construcción y
mantenimiento, hasta una línea de tiempo, física y clima que afecta todas
las decisiones que tome. La particularidad de poder experimentar, tomar
decisiones y afectar el desempeño de tu simulación, los hace
tremendamente adictivos.
 Simulación de Vida: Tomando el mismo concepto del género, el
simulador de vida se enfoca en controlar un personaje con capacidades y
emociones humanas, y controlar todos los aspectos de su vida, desde
donde vivirá, que estudiará, hasta con quien se casará. El realismo
colocado en estos juegos y una línea de tiempo que permite al personaje
evolucionar, comer, dormir, convivir con otras personas, envejecer e
incluso morir, hace que muchas personas tomen estos juegos como
desahogo de todo lo que quisieran experimentar en su vida propia, pero
sin riesgos. Sandbox.
 Deporte: Los videojuegos de deportes son aquellos que simulan juegos de
deporte real, entre ellos encontramos, golf, tenis, fútbol, hockey, juegos
olímpicos, etc. El participante directamente lo juega a través del control. El
propósito es el mismo que el deporte original, solo que a veces varía otros
agregados.
 Carreras: Principalmente son videojuegos que se dedican a comenzar de
un punto y llegar a una meta antes que los contrincantes. Juegos así se
han desarrollado de su forma común en vehículos. La idea principalmente
es competir en llegar primero, y algunas veces se suele ampliar este
concepto, originando herramientas y trampas para la carrera.
 Agilidad Mental: Estos son juegos donde tienes que pensar y agilizar el
pensamiento. El objetivo aquí es resolver ejercicios con dificultad
progresiva para desarrollar la habilidad mental.
 Educación: Aunque antiguamente sólo se ha usado para juegos infantiles,
los juegos educativos son aquellos que enseñan mientras promueven
diversión o entretenimiento (Didactismo). A diferencia de una enciclopedia,
trata de entretener mientras se memoriza conceptos o información. En
algunos casosse duda que sea un género de videojuego, ya que el
concepto no está muy desarrollado.
 Aventura: Los videojuegos de aventura fueron, en cierto modo, los
primeros videojuegos que se vendieron en el mercado, y consiguió
alcanzar cierto nivel de popularidad en los años 80 que duró hasta
mediados de los 90. El jugador encarna a un protagonista que por lo
general debe resolver incógnitas y rompecabezas con objetos diversos.
A comienzos de los 1990, el uso creciente del ratón (mouse) dio pie a los
juegos de aventura de tipo "Point and click", también llamados aventura
gráfica, en los que ya no se hacía necesaria la introducción de comandos.

Página 12 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Los videojuegos de aventura de rol se caracterizan por la interacción con


el personaje, una historia profunda y una evolución del personaje a medida
que la historia avanza. Para lograr la evolución generalmente se hace que
el jugador se enfrasque en una aventura donde irá conociendo nuevos
personajes, explorando el mundo para ir juntando armas, experiencia,
aliados e incluso magia.

En otra subcategoría de los videojuegos de rol se han puesto de moda los


RPG en línea o MMORPG (Massive Multiplayer Online RPG) donde cada
jugador crea un personaje y mediante una conexión a internet, entra a un
mundo donde miles de jugadores se unen a la aventura, exploran,
intercambian y evolucionan juntos.

2.4 Perfil de los usuarios de los videojuegos

Un jugador de videojuegos es toda persona que juegue a un videojuego. A


los jugadores que se caracterizan por dedicarse con gran pasión e interés a los
juegos en general, sean videojuegos o no. En el caso particular de los
videojuegos, a los aficionados habituales a estos juegos se les identifica cada
vez más con el neologismo videojugador, aunque también se usa a veces el
anglicismo gamer.

Un gamer o ―videojugador‖ es, pues, un jugador que se caracteriza por jugar


con gran dedicación e interés a videojuegos y por tener un conocimiento
diversificado sobre estos. Cuando un jugador alcanza un nivel patológico de
adicción a los videojuegos (u otros tipos de juegos) se dice de él que es un
ludópata. También, se utiliza el anglicismo hardcore gamer (literalmente:
«jugador duro») para referirse a un ludópata adicto a los videojuegos. La
ludopatía ligada a los videojuegos es, en el caso de los videojuegos
multijugador, una forma de ciberadicción.

Por otra parte, un jugador de videojuegos casual (en inglés casual gamer) es
un tipo de jugador de videojuegos cuyo tiempo o interés en jugar a videojuegos
es limitado en comparación con los aficionados más apasionados o
interesados; puede ser cualquier persona que muestre más que un interés
pasajero por los videojuegos y por lo tanto es difícil categorizar a estos
jugadores como un grupo en sí.

Por esta razón, los desarrolladores de videojuegos que intentan atraer a


jugadores casuales tienden a presentar reglas simples y una jugabilidad fácil,
siendo el objetivo principal brindar una experiencia del tipo pick up and play
(―agarrar y jugar‖) que un público de cualquier edad o con cualquier nivel de
habilidad pueda disfrutar.

Los grupos distintivos son:


 Casual: Se denomina así a aquel individuo que no está comprometido
propiamente a conseguir todos los objetivos posibles en un juego dado.
Además, estos jugadores no suelen emplear mucho tiempo en un juego
Página 13 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

dado, caracterizándose, en muchos casos, por jugar a muchos juegos,


pero durante poco tiempo o en intervalos irregulares. Un gran grupo de
ellos no tienen interés en mejorar sus habilidades ya que lo consideran
solo un pasatiempo.

 Regulares: Muchas personas no consiguen encajar en la categoría de


jugador hardcore, pero a su vez tampoco en jugadores casuales, para
estos se asigna el término de jugadores regulares el cual se refiere a un
jugador que juega de manera habitual, tiene ciertos conocimientos de los
videojuegos, pero no busca un gran reto como los jugadores hardcore, son
competitivos pero no tienen interés en ser los mejores.

 Hardcore: Se caracteriza por ser un jugador que dedica muchas horas al


día a jugar videojuegos. Busca mejorar constantemente y tener
puntuaciones máximas, estos jugadores no quedan satisfechos con
terminar un videojuego de manera habitual pues buscan siempre conseguir
todo lo que se pueda en una alta dificultad y con grandes retos, también
gustan de modos competitivos para demostrar sus habilidades. Estos
jugadores son verdaderamente aficionados a los videojuegos, no buscan
solo un medio de entretenimiento sino un reto o una aventura épica y de
ser posible hacerlo un estilo de vida.

 Pro: Que se caracteriza por ser un gamer con habilidades extraordinarias


para jugar, y por ello, es considerado un jugador experto por la comunidad.
Un gran grupo de estos jugadores logran ganar dinero por sus habilidades,
integrarse a un equipo y participar en torneos.

Características de un jugador Hardcore


 Tiene un gran conocimiento sobre videojuegos en general.
 Dedica muchas horas a jugar.
 Prefiere dificultad elevada.
 Es muy bueno jugando.
 No está satisfecho hasta desbloquear todo lo que el juego permita.
 Busca rutas alternas, secretos y técnicas que le permitan mejorar.
 Es competitivo en modos multijugador y online.
 Termina un juego sin utilizar ciertos items especiales.
 Termina en un juego con una puntuación superior.
 Tiene facilidades para acabar fases que a otros les cuesta trabajo.
 Termina fases en el menor tiempo o con la mayor puntuación.

Características de un jugador Casual


 No tiene conocimientos sobre videojuegos en general.
 Solo juega por entretenimiento o diversión.
 Muestra más interés por los videojuegos sencillos y sin gran complejidad.
 Juega solamente de manera casual sin ser muy entusiasta.

Otra forma de dividir a los gamers es según la plataforma en la que juegan:


Página 14 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

 PCGamers o PCeros: son los que juegan o se especializan en


videojuegos de computadora.
 Consoleros: son los que juegan o se especializan en videojuegos de
videoconsolas.

Hace unos años atrás el análisis del perfil de los jugadores (edad, frecuencia
de juego, actividades de ocio, usos del ordenador, etc.) es que los sujetos que
más juegan con videojuegos son los adolescentes, si bien existen jugadores de
otras edades se ha detectado que a medida que avanza la edad, la práctica de
esta actividad desciende.

Si bien tanto hombres como mujeres juegan videojuegos en los diferentes


estudios se concluye que los hombres son quienes más juegan, además las
preferencias del genero de los juegos cambian de acuerdo a si son hombres o
mujeres, hallando una preferencia mayor hacia los videojuegos de acción y de
contenido violento entre los varones.

Otros autores han hallado diferencias de género entre los jugadores en relación
al lugar de juego, observando que los salones recreativos son más
frecuentados por los hombres que por las mujeres. Éstas manifiestan jugar
mayoritariamente en casa y para ellas la asistencia a los salones recreativos es
una actividad fundamentalmente social.
La explicación más extendida está directamente relacionada con el hecho de
que los videojuegos no son neutrales. Numerosos autores coinciden en la
detección de un tratamiento diferenciado de los roles masculinos y femeninos
en los videojuegos.

Son muchos los estudios que revelan el papel secundario y pasivo de los
personajes femeninos de este tipo de juegos, por lo que se afirma que la causa
de que las mujeres jueguen menos que los hombres está en el contenido de los
propios videojuegos, excesivamente orientado hacia los intereses e inquietudes
de los chicos y no de las chicas.

Sin embrago, estudios internacionales actuales, como los de la firma


Sennheiser y la empresa de Investigación Alegas, con la finalidad de conocer al
actual gamer, nos revelan que se rompe el mito del perfil del gamer: hombre,
soltero y con mucho tiempo libre. Si bien generalmente se considera que el
gaming es exclusivo de los hombres, la encuesta muestra que hombres y
mujeres parecen estar interesados de igual manera: con 53% de hombres y
47% de mujeres, la diferencia de géneros se desvanece.

En cuanto a la situación laboral de los 3.000 gamers encuestados, el estudio


indica que un 54% dispone de un trabajo a tiempo completo o media jornada,
por lo que se deduce que ocupan parte de su tiempo libre jugando en sus
consolas. Por su parte, un 13% son estudiantes y un 10% está desempleado.

A su vez, el estudio demuestra que no sólo los solteros dedican parte de su


tiempo a jugar, ya que un promedio de 55% de los gamers participantes en
esta encuesta tiene pareja.
Página 15 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

A pesar de la competitividad que surge entre los gamers durante sus partidas,
el principal objetivo de la gran mayoría de los encuestados a la hora de jugar es
divertirse (74%), por encima de competir con otros jugadores (25%).

Para la mayoría de los entrevistados, el juego forma parte de su estilo de vida,


y no sólo lo hacen con consolas, sino que también con todo tipo de dispositivos
móviles. Así, un 48% juega indistintamente en un computador de escritorio, un
portátil o una consola, mientras que un 11% sólo usa una consola y un 5% lo
hace a través de un dispositivo móvil, como un smartphone o una tablet.

Curiosamente, el uso del transporte público en el país de origen de los


encuestados tiene un papel muy importante a la hora de jugar durante sus
desplazamientos. Por ejemplo, en Estados Unidos, donde un gran porcentaje
de los ciudadanos se mueve en automóvil, sólo un 9% de los gamers disfruta
de videojuegos cuando viaja, mientras que un 41% de los surcoreanos sí lo
hacen cuando se trasladan de un sitio a otro.
2.5 Aspectos positivos y negativos de los videojuegos

Una gran mayoría de los estudios orientan su interés hacia la demostración de


los posibles efectos, positivos o negativos, de la práctica de esta actividad
sobre sus usuarios.

En primer lugar, la revisión de las principales investigaciones que se han


ocupado de analizar la influencia de los videojuegos con contenido violento
sobre la conducta agresiva de los jugadores, pone en evidencia la falta de
resultados concluyentes. Si bien encontramos algunas investigaciones cuyos
resultados no establecen relación alguna entre el uso de videojuegos con
contenido violento y la conducta agresiva de los jugadores, son también
numerosas las investigaciones que muestran alguna relación entre el uso de
videojuegos violentos y la conducta agresiva de sus usuarios, el hallazgo de
tales resultados no ha permitido afirmar de forma concluyente que el uso de
videojuegos violentos influye negativamente sobre la conducta agresiva de los
jugadores. Dicho en otras palabras, los resultados obtenidos hasta el momento
no permiten establecer relaciones causales consistentes en el impacto de los
videojuegos violentos sobre la conducta agresiva de los jugadores.

Los resultados obtenidos no permiten esclarecer si esta relación entre los


videojuegos violentos y la conducta agresiva de sus usuarios es producto de la
influencia de los propios videojuegos, o tal vez sea una consecuencia del
hecho de que sean los sujetos agresivos quienes se sientan más atraídos por
este tipo de juegos.

La polémica sobre si los videojuegos son adictivos es más bien social puesto
que los resultados de las investigaciones son bastante coincidentes. La
principal conclusión es que los sujetos que se pueden calificar como ―adictos‖ a
los videojuegos, es decir, que presentan normalmente una frecuencia de juego
muy elevada, consideran prioritario el jugar con videojuegos ante cualquier otra
actividad, y, en ocasiones, cuentan con un alto grado de absentismo escolar y

Página 16 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

un rendimiento escolar muy bajo.. En estos casos, es difícil discernir si tal


situación adictiva responde a factores personales o a problemas sociales, o si
es consecuencia directa del uso de los videojuegos.

En cuanto a las investigaciones orientadas al estudio de las posibles relaciones


entre los videojuegos y otras alteraciones o trastornos del comportamiento
(epilepsia, neurotismo, etc.), en términos generales, no se han hallado
resultados que confirmen la relación entre el uso de los videojuegos y este tipo
de alteraciones de la conducta.

Los resultados de las investigaciones permiten rechazar la hipótesis de que los


videojuegos promueven el aislamiento social contrariando, una vez más,
muchas de las opiniones generadas en torno a los efectos de los videojuegos.
La mayor parte de los autores coinciden en señalar que el uso de los
videojuegos en salones recreativos constituye una actividad fundamentalmente
social, de relación con los amigos, al igual que su uso doméstico puesto que
los sujetos suelen preferir jugar con otras personas, visitar a los amigos para
jugar, etc.

Desde el campo de la medicina y, desde una orientación distinta, algunos


estudios demuestran claros efectos fisiológicos del uso de los videojuegos
sobre los usuarios. Se ha demostrado, por un lado, que el uso de videojuegos
aumenta la presión sanguínea y el ritmo cardíaco de los jugadores, por lo que
su uso no es muy recomendable para aquellas personas que padezcan
problemas cardiovasculares. Por otro lado, otros autores han hallado algunos
efectos nocivos del uso de los videojuegos sobre la salud ocular de los
jugadores pero siempre basándose en casos aislados.

Sin embargo, otros estudios nos comentan que Usados razonablemente, los
videojuegos pueden tener algunos efectos positivos sobre los niños:

 Desarrollan el instinto de superación del niño.


 Aumentan su rapidez de razonamiento y estimulan su concentración.
 Desarrollan sus reflejos y agilidad mental y mejoran la coordinación
manual.
 Promueven el trabajo en equipo en el caso de los juegos para varios
jugadores.
 Muchos están pensados con fines educativos, así que, a la vez que
juegan, aprenden sobre todo tipo de disciplinas.
 Jugados en familia, pueden ayudar a estrechar lazos y pasar tardes súper
divertidas.

2.6 ¿Qué es un LAN PARTY?

Una LAN party es una concentración de aficionados a la informática en un lugar


físico, a la que generalmente acuden con sus propios equipos, y en la que
todos se pueden conectar en red para realizar gran variedad de actividades.

Página 17 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Según la versión española de la Wikipedia (Wikipedia (español), 2008): ―Una


LAN Party o una Fiesta LAN es un evento que reúne a un grupo de personas
con sus computadoras para jugar, compartir e intercambiar información,
además de poder llegar a conocer gente, hacer amigos y aprender de otras
personas sobre tecnología.‖

Los tres objetivos principales al asistir a estas LAN parties son:


 El conocer las nuevas tecnologías que nos depara el mundo de la
informática y las telecomunicaciones.
 Conectar directamente tu ordenador con el de otras personas pudiendo
alcanzar grandes velocidades de interconexión de las que es imposible
beneficiarse estando conectado a Internet. Gracias a esta gran velocidad
se consigue poder jugar partidas y competencias de juegos multijugador
prácticamente en tiempo real así como intercambiar archivos de gran
tamaño (como vídeos, videojuegos y música) en pocos minutos, o incluso
segundos. Para lograr esto, los equipos se interconectan utilizando sus
tarjetas de red ethernet para enlazarse a un conector HUB o a un Switch.
Mediante estos equipos se gestionan las diversas conexiones entre
ordenadores, y - en caso de haber disponible en el lugar- el compartir los
servicios de Internet para todos aquellos conectados al concentrador.
 Aunque obviamente jugar no es lo único que permiten las redes locales de
alta velocidad, los participantes de estos eventos aprovechan la ocasión
para aprender de los otros usuarios, rompiendo la barrera de la
impersonalidad de Internet y conociéndose en persona, ayudándose y
aprendiendo mutuamente. En otras palabras "sacar tu computadora de la
casa es una excusa para hacer amigos".

2.7 Historia de los LAN PARTY

El nombre proviene de la forma como se interconectan los computadores:


mediante una red de área local (LAN), lo que les permite intercambiar datos a
altas velocidades. Hay diferentes "variaciones" de LAN, es decir existen redes
inalámbricas y redes cableadas. Generalmente las conexiones son por medio
de redes cableadas pues se obtienen mayor velocidad y rendimiento y se
evitan las interferencias propias de las redes inalámbricas.

2.8 Tipos de LAN PARTY

Se pueden distinguir tres tipos de LAN parties:

LAN parties caseras: técnicamente hablando fueron el primer tipo de LAN party
que existió. En ellas, los participantes, amigos entre sí, se reúnen en un local
generalmente propio. La infraestructura es proporcionada también por el propio
grupo y todos los gastos son autofinanciados. Precisamente, el encanto de este
tipo de parties está en el ambiente que todas estas condiciones generan,
completamente distinto del de una concentración más masiva y con
desconocidos.

Página 18 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

LAN parties con fin económico: se refieren a empresas o negocios que


ofrecen el servicio LAN parties por un precio específico y con objeto de lucro
económico.
Generalmente ofrecen espacio físico en el que se pueden reunir los
participantes, infraestructura de red para la conectividad y utilería (mesas, sillas,
etc.). A este tipo de LAN parties asisten personas individuales, visitantes
casuales, asiduos y ocasionalmente grupos para jugar o practicar.

LAN parties ocasionales masivas: son eventos de alta asistencia de


participantes (generalmente del orden de varios cientos) tras el que se encuentra
todo un complejo trabajo de organización por parte de cierto grupo o entidad, el
cual se encarga de toda la preparación y puesta en marcha. Muchas veces se
realizan basadas en fechas específicas como días feriados o fines de semana, o
en fechas históricas para la misma organización.
2.9 LAN PARTY más importantes del mundo

2.9.1 Electronic Entertainment Expo (E3)

La E3 era celebrada la tercera semana de mayo de cada año en el Centro de


Convenciones de Los Ángeles en la ciudad de Los Ángeles, California. Como
excepciones, en 2007 se celebró del 11 al 13 de julio en Santa Mónica,
California y en 2009 se celebró del 1 de julio al 4 de julio en Los Ángeles.

Según la Entertainment Software Association (ESA) la E3 de 2005 superó los


70,000 visitantes. En la actualidad, se celebra en el mes de junio o julio.

Muchos desarrolladores de videojuegos exponen sus creaciones y novedades


en software y hardware. Además desde 1998 se entrega un premio al mejor
videojuego de la E3.

La primera E3 se celebró en 1995 a cargo de la Interactive Digital Software


Association (ahora Entertainment Software Association). Antes de su creación,
muchos desarrolladores mostraban sus productos en otras conferencias y
exposiciones como el Consumer Electronics Show (CES) y el European
Computer Trade Show.

La feria está cerrada al público y solo pueden acceder a ella profesionales del
mercado de los videojuegos, tanto fabricantes, distribuidores o vendedores,
como periodistas, desarrolladores y otras personas que tengan relación con el
sector de una u otra manera. Es, así mismo, la feria en la cual se realizan los
principales anuncios de las grandes compañías, cuenta con un amplio espacio
para probar las últimas novedades del sector y también es característico por
concentrar a los principales nombres de la industria en sus momentos álgidos.

El E3 rozó los 50,000 asistentes en 2013, una cifra reducida en comparación a


la de muchas otras ferias, pero coherente teniendo en cuenta las limitaciones
que existen para asistir al evento. Su realización en el verano aporta un
momento clave para que las compañías tengan la oportunidad de mostrar las
Página 19 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

novedades que llegarán en la importante campaña de navidad que comienza


en el mes de septiembre.

2.9.2 Tokyo Games

Un año después que el E3 comenzó a organizarse el Tokyo Game Show en la


capital de Japón. Inició bajo un punto de vista distinto que todavía se mantiene
hoy día, representándose por contar con días para profesionales y días de
asistencia abierta al público, que puede comprar entradas para tener la
oportunidad de poder acceder. El Tokyo Game Show contaba hasta tiempo
atrás con una doble cita anual, pero en la actualidad solo se celebra en los
meses de septiembre.

Si bien hasta hace poco tiempo era una feria remarcadamente japonesa, con la
asistencia de empresas de este país y productos muy centrados en su
mercado, poco a poco se ha ido occidentalizando. Cada vez hay más
asistentes de Europa y Estados Unidos, tanto a nivel de prensa como de
público, lo que ha llevado a que las empresas cambien el chip sobre sus
productos a presentar. En el año 2012 la cifra de asistentes superó las 200,000
personas.

2.9.3 Gamescon

Considerado como el evento de videojuegos más grande de Europa,


Gamescom se ha transformado poco a poco desde su inauguración en 2009 en
una cita ineludible para los aficionados a los videojuegos. Concentra a
periodistas de todo el mundo, pero sobre todo del viejo continente y en el
evento participan la mayor parte de las compañías de videojuegos. En el año
2013 logró superar los 340,000 asistentes, lo que habla bien de la proyección
de una feria cada vez más importante.

Al realizarse poco después del E3 y antes del Tokyo Game Show, sirve como
medio que utilizan los usuarios y periodistas que no tuvieron acceso a la feria
de Los Ángeles para descubrir las novedades que llegarán en lo que queda de
cada año.

2.9.4 Game Developers Conference (GDC)

Este clásico evento se lleva organizando desde 1988 y se concentra en reunir a


los desarrolladores del mundo de los videojuegos. Se caracteriza por ofrecer
conferencias, talleres y todo tipo de actividades en las que destaca la presencia
de importantes miembros de la industria. No suele ser el evento en el que se
anuncien más novedades, pero es habitual que alguna empresa o desarrollador
en especial guarde una o dos sorpresas para hacer que el evento tenga una
mayor repercusión social.

Aunque comenzó como un evento limitado a Estados Unidos, poco a poco ha


ido expandiéndose y ya son cada vez más las ferias que se hacen bajo el
Página 20 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

mismo nombre en otros países. En el año 2013 hubo un total de cuatro


ediciones de la GDC: la básica y principal, la GDC Europe, la GDC China y la
GDC Next. Para 2014, de momento solo está anunciada la celebración de la
GDC original de San Francisco.

2.9.5 Penny Arcade Expo

Creada de forma independiente, la Penny Arcade Expo se ha instaurado de


manera muy firme en Estados Unidos, donde se realiza en distintos lugares del
país a lo largo de cada año. También se celebra en Australia. Las empresas de
videojuegos, profesionales y usuarios se reúnen para disfrutar del mercado de
los videojuegos y de actividades relacionadas con el mismo. Hay exposiciones,
conciertos, una LAN party y competiciones en las que los asistentes pueden
intentar conseguir interesantes premios.

Los índices de asistencia se engloban entre 70,000 y 100,000 asistentes en


cada uno de los eventos.

2.9.6 Madrid Games Week

Madrid Games Week, la principal cita sobre videojuegos en España nació


como reflejo español de eventos como Paris Games Week, reuniendo a la
mayor parte de empresas del sector y a invitados especiales con stands que
unificaron todo tipo de contenidos para disfrute de los asistentes. La primera
edición, la de 2013, superó los 50,000 asistentes, concluyéndose como un
auténtico éxito entre visitantes, prensa y profesionales. Esto ha llevado a que
se confirme una segunda edición en la que la propuesta se espera que
mantenga el nivel de calidad previo y que lo expanda con novedades y más
puestos de juego.

Página 21 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

CAPITULO III. METODOLOGÍA

3.1 Tipo de Investigación

La investigación a realizarse es del tipo descriptivo, la que será expresada en


términos cualitativos y cuantitativos sobre los hábitos de los videojugadores a
través de una encuesta realizada en el LAN PARTY 2013.

3.2 Población y Muestra

3.2.1 Población
La población a evaluar es el conjunto de personas asistentes al LAN PARTY
2013, realizado los días 2 y 3 de noviembre del 2013, la misma que asciende a
2500 personas.

3.2.2 Muestra

Para calcular el tamaño de la muestra utilizaremos la siguiente fórmula:

Dónde:

n = el tamaño de la muestra.
N = tamaño de la población.
Desviación estándar de la población que, cuyo valor constante de 0,5.
Z = Valor obtenido mediante niveles de confianza. Es un valor constante que, si
no se tiene su valor, se lo toma en relación al 95% de confianza equivale a 1,96
(como más usual).
e = Límite aceptable de error muestral que, generalmente cuando no se tiene
su valor, suele utilizarse un valor que varía entre el 1% (0,01) y 9% (0,09), valor
que queda a criterio del encuestador. Para nuestro caso usaremos el 8% dado
que realizamos la encuesta al final del evento.

n= 2500 * (0.5^2) * (1.96^2) = 147


(2500-1) * (0.08^2) + (0.5^2) * (1.96^2)

Con esta información, obtenemos una muestra de: 147 personas a encuestar
de forma aleatoria.

Página 22 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

CAPÍTULO IV.RESULTADOS

4.1 Evaluación de los resultados

Una vez realizada la encuesta a los asistentes del LAN PARTY 2013,
procedemos a su respectiva tabulación, la misma que nos arroja la siguiente
información:

Género
La participación de los asistentes a este tipo de eventos está distribuida en 90%
hombres y 10% mujeres, esto quiere decir que aquí en Perú a diferencia de otros
países los videojuegos bajo este formato no entran a formar parte del todo
dentro de las actividades de entretenimiento para el sexo femenino. Pero vemos
que igual existe una presencia.

Gráfico N°1. Género

Elaboración: Autoras de la tesis

Tabla N°2. Género

Sexo Cantidad Porcentaje

Femenino 14 10%

Masculino 133 90%


Elaboración: Autoras de la tesis

Grupo de edad

Podemos apreciar que el 41% de los asistentes se encuentran dentro del rango
de los 25 años a más, esta es una tendencia mundial, en donde la edad
promedio del video jugador es de 25 años. Es decir nos encontramos ante un
sector que, según indica la empresa Nintendo, se inició con las primeras
consolas y PCs. Con esto nos damos cuenta que el mercado de videojuegos ya
no es exclusivo de niños y jóvenes sino que ha evolucionado de tal manera que
muy bien acogido por las personas adultas.

Página 23 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Gráfico N°2. Grupo de edad

Elaboración: Autoras de la tesis

Tabla N°3. Grupo de edad

Rango de edades Cantidad Porcentaje


menor a 14 años 0 0%
14 - 17 años 9 6%
18 - 21 años 31 21%
22 - 25 años 47 32%
25 a más 60 41%

Elaboración: Autoras de la tesis

Nivel de educación

Del total de encuestados el 54% tiene educación superior, el 29% es de


educación técnica superior y el 17% solo ha terminado la secundaria, es decir
el 83% son jóvenes que están cruzando o ejerciendo una carrera profesional.
Nos queda de evidencia o como hipótesis de que esas personas saben
compartir el tiempo para dedicarlo a su entretenimiento favorito y los estudios.
Un ejemplo de ellos es Andracus, cuyo nombre es André Gutiérrez y es el
pentacampeón FIFA 2013.

Gráfico N°3. Nivel de educación

Elaboración: Autoras de la tesis


Tabla N°4. Nivel de educación

Página 24 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Nivel de educación Cantidad Porcentaje

Básico (Primaria - Secundaria) 25 17%

Superior técnico 42 29%

Superior universitario 80 54%

Elaboración: Autoras de la tesis

Al relacionar género y nivel de educación se encontró que el 90% de los


hombres que respondieron a la encuesta, el 52% tiene Educación Superior, El
30% tiene Superior Técnico y el 18% Educación Básica. Del 10% de mujeres
que respondieron a la encuesta, el 79% tiene educación superior universitaria,
el 14% Superior Técnico y el 7%, Educación Básica. Esto nos lleva a concluir
que tanto hombres como mujeres que participan de los videojuegos tiene al
menos una ocupación, podemos inferir que están estudiando o ya terminaron
su educación y ya están trabajando; de los mayores de 25 años (41% del total),
el 83% tiene estudios superiores (Universitarios: 54% y Técnico: 29%).

Horas a la semana, dedica a jugar videojuegos


Del total de encuestados, la mitad (51%), le dedica más de 15 horas, el 35% le
dedica entre 11 y 15 horas y menos de 11 horas, solo el 14%.

Gráfico N°4. Horas a la semana, dedica a jugar videojuegos

Elaboración: Autoras de la tesis

Tabla N°5. Horas a la semana, dedica a jugar videojuegos

Intervalo de Horas Cantidad Porcentaje

< 11 horas 21 14%

Entre 11 a 15 horas 51 35%

> 15 horas 75 51%

Elaboración: Autoras de la tesis

Página 25 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Al relacionar edad, horas de juego y niveles de educación podemos ver que los
que dedican más de 15 horas a la semana , el 59% tienen educación superior
universitaria y son mayores de 25 años.

Videojuego que práctica

Si bien están bastante distribuidos los juegos, el que predomina es el de FIFA


con 18% esto debe ser porque de este tipo de juegos se hacen torneos
internacionales, en donde los competidores tienen la oportunidad de salir a
conocer otras culturas, además de que los premios son bastante importantes
en cantidad.

Gráfico N°5. Videojuego que práctica

Counter Strike: Global Offensive


HearthStone
Super Street Fighter 4 Arcade Edition…
Ultimate Marvel vs Capcom 3
FIFA 14
DOTA 2

0% 5% 10% 15% 20%

Elaboración: Autoras de la tesis

Motivación para practicar los videojuegos

La motivación que priman en los que participan de este tipo de eventos son
―Compartir con amigos‖ con 22%, seguido de ―Mejorar habilidades‖ y por
―Competitividad‖ con 19%. Es decir, estamos ante usuarios que aprecian la
sociabilidad que proporcionan los videojuegos. Es significativo que muchos de
los productos de esta industria sólo puedan ser jugados en comunidad, es
decir, mediante la colaboración como son la mayoría de los juegos online, pero
también estamos ante personas que buscan ser competitivas en las cosas que
hacen.
Gráfico N°6. Motivación para practicar los videojuegos

Para mejorar sus habilidades

Competitividad

Por el diseño y los efectos de los…

Entretenimiento

0% 5% 10% 15% 20% 25%

Elaboración: Autoras de la tesis


Página 26 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Participación en ligas y torneos


El 67 % de los encuestados si ha participado en ligas y torneos, teniendo una
buena experiencia, es decir los asistentes a este tipo de eventos se preparan
para ligas y torneos nacionales o provinciales.

Gráfico N°7. Participación en Ligas y Torneos

Elaboración: Autoras de la tesis

Tabla N°6. Participación en Ligas y Torneos

Descripción Cantidad Porcentaje

Excelente 9 12%

Buena 49 67%

Regular 15 21%
Deficiente 0 0%

Elaboración: Autoras de la tesis

Participación en el Ragnarok: Lan Party


Tenemos dos apreciaciones de este resultado. La primera es que el 56% de los
encuestados ya habían participado antes, eso nos indica que les gusta el
concepto de LAN PARTY y asisten y la segunda, es que el 44% es la primera
vez, eso nos indica que hay aún un público que está conociendo este concepto
de eventos que los llama a asistir.

Gráfico N°8. Participación en Ragnarok: LAN PARTY

Elaboración: Autoras de la tesis

Página 27 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Tabla N°7. Participación en Ragnarok: LAN PARTY

Descripción Cantidad Porcentaje

Si 65 44%
No 82 56%

Elaboración: Autoras de la tesis

Medio de comunicación por el cual se enteró de la realización del


Ragnarok: Lan Party

Por el siguiente cuadro nos damos cuenta que las redes sociales (42%) son un
medio poderoso de convocatoria, un poco más rezagados lo medios de
comunicación masiva, en donde la televisión ocupa el 18%, mientras que la
radio y los diarios no aparecen. Esto es bastante lógico ya que el público
asistente al evento maneja las herramientas que el internet proporciona y más
aún si hablamos de un público usuarios de PC, pero no se debiera desestimar
las demás opciones de hacer publicidad ya que si se desea ser un evento
masivo y que reúna a la familia también debería impulsar la presencia de
medios más familiares como es la TV, la radio y el diario.

Gráfico N°9. Medio de comunicación por el cual se enteró de la realización del


Ragnarok: LAN PARTY

Página web - Ragnarokday


Televisión
Radio
Redes Sociales
Diarios

0 20 40 60 80 100 120

Elaboración: Autoras de la tesis

¿Cómo describiría Ud. su experiencia en el Ragnarok: Lan Party?

Según la experiencia vivida en el LAN PARTY, predominan dos opiniones, el


57% indica que tuvo una ―Buena‖ experiencia y el 31% indica que su
experiencia fue ―Regular‖. Estas respuestas las unimos a la última pregunta de
la encuesta, que fue totalmente abierta y fue ¿Cuál sería su recomendación o
sugerencia para los próximos LAN PARTY?, las respuestas fueron variadas, y
se pueden visualizar en el gráficos N°11.

Página 28 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Gráfico N°10. Experiencia en el Ragnarok: LAN PARTY

Elaboración: Autoras de la tesis

Tabla N°8. Experiencia en el Ragnarok: LAN PARTY

Descripción Cantidad Porcentaje

Excelente 17 12%
Buena 84 57%

Regular 46 31%

Deficiente 0 0%

Elaboración: Autoras de la tesis

Gráfico N°11. Sugerencias para LAN PARTY 2014

Sugerencias para LAN PARTY 2014


Buscar auspiciadores mas…
Trasmitir las competencias…
Mayor opciones de meriendas
La RED debe ser un poco…
Organizar mas de un LAN… Porcentaje
Alquilar todo el María…
Hacer mas publicidad del…
Una organización del evento…
0% 5% 10% 15% 20%

Elaboración: Autoras de la tesis

Como se puede apreciaren el cuadro anterior, las recomendaciones fueron


variadas, el 15% de los encuestados recomendó que se abrirán más espacios
en la zona BYOC, esto es porque desean participar de la competencia principal
del LAN PARTY. En segundo y tercer lugar está la de evitar retrasos en los

Página 29 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Torneos (14%) y organizar mejor el evento (12%). Claro si hay una mala
organización lo más probable es que haya retrasos. No podemos dejar de lado
la recomendación referente al espacio, en donde el 10% de los encuestados
pide que se pueda utilizar todo el centro de convenciones. Una sugerencia muy
importante, que del 11% es la organización de más de un LAN PARTY al año,
los aficionados a los videojuegos disfrutan de este tipo de eventos, más aun
cuando la tecnología es tan cambiante, ellos necesitan un lugar como este en
donde se actualizan, intercambian trucos, sociabilizan y aprenden.

Página 30 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

CAPITULO V. CASO DE NEGOCIO

5.1 Antecedentes

En el presente caso de negocio evaluaremos la viabilidad de realizar la Dirección


del Proyecto Diseño y Organización del LAN APRTY 2014 haciendo uso de los
estándares globales del PMBOK para la empresa Gaming Services. La empresa
está dedicada a proveer soluciones de entretenimiento digital, que cuenta con
profesionales de en las áreas relacionadas con la penetración de producto y
desarrollo de eventos.

El staff cuenta con 6 años de experiencia en el medio internacional y nacional.

Gaming Service SAC, es una empresa, creada por amigos aficionados a los
videojuegos y nuevas tecnologías orientadas a este rubro, al ser una empresa
joven aposto por los eventos orientados a los gamers, como parte de este
servicios, desde el 2009 viene organizando en nuestro país los famosos LAN
PARTY, tomando el concepto que se tiene en otros países de Europa, en
especial España.

Misión
Proveer a las empresas de tecnología o que deseen incursionar en este ámbito,
de una solución completa de servicio, soporte y experiencia de juego, ayudando
a desarrollar sus estrategias para llegar al mercado target de los ciber atletas.

Visión
Llegar a ser reconocidos a nivel latinoamericano y mundial como una de las
opciones líderes en lo que a consultoría, organización, soporte y servicios del
área de entretenimiento digital se refiere, contribuyendo a generar una cultura
gamer de alto nivel.

Servicios
 Entre los servicios que ofrecemos a nuestros clientes se encuentran:
 Desarrollo de Soluciones de Conectividad
 Consultoría para penetración Gaming
 Soporte, Planeamiento y puesta en marcha de proyectos relacionados con
Gaming
 Marketing y Publicidad orientado al Target
 Desarrollo de aplicaciones de entretenimiento específicas
 Alquiler de equipos de Gaming
 Organización de Torneos de Entretenimiento Digital
 Manejo de medios masivos online
 Integración de medios audiovisuales y entretenimiento digital
 Cobertura y publicación de eventos de entretenimiento digital

Clientes

 Terra Networks
Página 31 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Terra Networks es un grupo global de Internet con presencia en los Estados


Unidos y América Latina. El grupo opera algunos de los sitios de mayor
popularidad en la Web en los Estados Unidos, España y América Latina, como la
red de Portales Terra.

 Games Services
Games Services es la empresa (México) por excelencia de organización mundial
para eventos de gaming. Su producto estrella, ESWC, es considerado el mejor
certamen de videojuegos del mundo.

 SAFTPA
SAFTPAY es un Sistema facilitador de Pago y Cámara de Compensación entre
Consumidores, Establecimientos On-line y Bancos.

 Telefónica
Telefónica es una de las mayores compañías de telecomunicaciones en el
mundo en términos de capitalización del mercado. Sus actividades se centran
principalmente en negocios de telefonía fijos y móviles con banda ancha como
herramienta clave para el desarrollo de ambos.

5.2 Identificación del Proyecto

Área (Área promotora del proyecto)


Área de negocio digital y entretenimiento

Nombre del Proyecto


Diseño y organización del Ragnarok Lan Party 2014

Patrocinador
Connie Villegas (Representante de los Patrocinadores)

Gerente Propuesto
Ángela Aliaga (Gerente de Proyecto)

Justificación del Proyecto


(Para que hacer el proyecto)

El proyecto se realiza para que con el uso adecuado de procesos globales y


estándares como los del PMBOK, se realice un adecuado diseño, organización y
gestión de un evento como es el LAN PARTY, este trabajo debe permitir
llevarnos a documentar los diferentes procesos, así como las lecciones
aprendidas para que sirvan a futuros eventos de igual magnitud.

El proyecto ayuda a ser un portal de reconocimiento y publicidad para la


empresa organizadora así como para los diferentes patrocinadores.
Para la empresa, esta tiene la oportunidad de fidelizar a sus clientes, a través de
un marketing experimental ya que no solo se les da productos sino se le permite

Página 32 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

vivir una experiencia de dos días, con ello también se atrae nuevos clientes y
nuevos patrocinadores.

Para los patrocinadores, estos tienen la oportunidad de integrar un nuevo nicho


de mercado, a quienes tiene la oportunidad de fidelizar y generar nuevos
clientes, así mismo hacer presencia de marca y estar en la memoria de sus
nuevos clientes al contribuir con su experiencia vivida.

El proyecto es un punto que permite aprendizaje, negocios y sociabilización, en


donde reúne un número significativo de clientes y posibles clientes, para dar a
conocer las nuevas tecnologías con las que cuenta este evento.

Finalmente, el proyecto se alinea con uno de los objetivos estratégicos de la


empresa, como el de mejorar la imagen de la práctica de los videojuegos y que
este sea reconocido como un entretenimiento beneficiosos, que puede abrir
muchas puertas, ya sea a nivel educativo, de trabajo o de deporte; el primero lo
vemos en el desarrollo de habilidades, el segundo en la industria de
desarrolladores de videojuegos, una de las más caras y el último, se sabe que
en Japón la especialización de esta práctica ya es un deporte.

(Cuál es el beneficio que se va a obtener)


El beneficio que genera este proyecto para la empresa, es que generará
lecciones aprendidas documentadas, las que serán una fuente de información
para la mejora continua.

El proyecto permitirá obtener una fuente de ingreso que permita financiar la


publicidad de la empresa, así como la participación a otros eventos nacionales e
internacionales relacionados con los videojuegos y nuevas tecnologías de
entretenimiento.

El proyecto permitirá orden para el control interno y transparencia para la


rendición de cuentas de la organización, de tal manera que esto nos lleve a
generar mayor rentabilidad de los fondos dispuestos al proyecto, al hacer una
gestión eficiente de los costos y generando mayor número de ventas.
El proyecto generará mayor valor para la empresa ya que será reconocida por su
público objetivo al no solo vender productos de buena calidad a precios
razonables sino porque brinda al cliente vivir una experiencia inigualable, la
misma que puede repetir año a año, con lo cual esto conlleva a mejorar la
rentabilidad de la empresa.

(Evento o hecho que amerita o permite la ejecución del proyecto)


Como comentamos en los antecedentes, Según COMEX el mercado de juegos
electrónicos, entre consolas, portátiles, accesorios, mandos, adaptadores y
software registró un incremento del 225% del 2009 al 2010. Cifras que nos
permiten ver de la existencia de un mercado atractivo y en crecimiento. Así
mismo vemos que el público consumidor, hoy en día es un público con poder
adquisitivo, de decisión y de gasto ya que no solo está orientado a los niños y
jóvenes, hoy en día los aficionados a los videojuegos también son profesionales
Página 33 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

trabajadores, con edad promedio de 30 años ( según encuesta realizada). Esto


es un aliciente para el futuro ya que las nuevas generaciones venideras podrán
conocer a los videojuegos por sus mismos padres y bajo una nueva perspectiva
acerca de este entretenimiento. Hoy en día los juegos no son vistos como un
vicio sino como un hobbie, deporte, profesión o generador de negocios.
Desde el 2009 la empresa Gaming Service viene llevando a cabo el festival de
videojuegos denominado LAN PARTY, el mismo que como lo muestra el Grafico
N°12, ha ido en incremento.

Gráfico N°12. Asistencia y Participación a los Ragnarok: LAN PARTY

3500
3000
2500
Visitantes
2000
1500
Zona BYOC
1000
500 Total de público
asistente
0
2,009 2010 2,011 2012 2013

AÑOS

Elaboración: Autoras de la tesis

El crecimiento de este evento desde sus inicios a la actualidad ha sido del 61%
en asistencia general; de esta, la Zona BYOC ha crecido en un 100 %.

Tabla N°9. Tasa de Crecimiento de participación y asistencia a los


Ragnarok: LAN PARTY

AÑOS
Tasa de
200 201 Crecimiento
9 2010 1 2012 2013
Visitantes 1800 1900 2100 2500 2850 58%
Zona BYOC 100 140 140 160 200 100%
Total de público
asistente 1900 2040 2240 2660 3050 61%

Elaboración: Autoras de la tesis

Bajo este panorama, es necesario crear mecanismos de gestión que permitan


que tanto la organización, diseño y realización de este evento se realice con
éxito.

Página 34 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Gaming Service hace una apuesta por este tipo de eventos empujado por el
panorama mencionado además que espera en 4 años tenerel poder de
convocatoria que hasta la fecha tiene el evento mas importante en nuestro país,
el Mas Gamer Tech.
Además, el gasto que se puede realizar en el marketing tradicional de publicidad,
folletos, anuncios, etc tiene el mismo costo al de ofrecer a nuestro cliente un
marketing experimental, es decir permitir sentir la experiencia de contar con una
zona privilegiada que le permita aprender, sociabilizar y jugar con muchos
amigos a la vez, a velocidades insuperables y una red LAN totalmente sostenida

Oportunidad para aprovechar

5.2 Alineamiento del Proyecto

Objetivos Estratégicos de la Organización


(A qué objetivo estratégico se alinea el proyecto)
 Ser una empresa líder en la organización de eventos dedicados al gamer
 Crear una relación duradera con los clientes.
 Ser líderes en la introducción de nuevos productos del entretenimiento digital.
 Mejorar la imagen de la práctica de video juegos.
 Incrementar los ingresos provenientes de las ventas por cada una de las
líneas que se comercializan.
 Desarrollo de nuevos procesos estándares que permitan una correcta gestión
para la empresa.

Propósito del Proyecto


(Beneficios que tendrá la organización una vez que el producto del proyecto este
operativo o sea entregado)

 Captación de gamers para fidelizarlos y ser reconocida por ellos como la


empresa líder para proveerles soluciones y en el entretenimiento digital y
nuevas tecnologías.
 Captación de empresas dedicadas al entretenimiento digital como clientes para
ofrecerles nuestros servicios.
 Fomentar el uso de productos en versión original a través de las conferencias
en donde se da a conocer su potencialidad para el entretenimiento digital.
 Favorecer el crecimiento de patrocinadores en los sucesivos LAN en el País.
 Fomentar la continuidad de los LAN PARTY a nivel nacional.
 Ser reconocida como una empresa que fomenta el buen uso de los
videojuegos a través de la participación de nuestros gamers en torneos
mundialmente reconocidos.

5.3 Contexto del Proyecto

Supuestos
(Factores que, para efectos de planificación, se consideran verdades, reales o
ciertas sin necesidad de pruebas o demostraciones)

Página 35 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

 Desastres naturales (terremoto, lluvias torrenciales, etc.


 No contar con la disponibilidad del local para las fechas programadas.
 Se contará con el servicio de internet del principal operador ―Telefónica‖‖ para
evitar cualquier posible caída de la red.
 Contaremos con las autorizaciones de los representantes de las principales
marcas (NVIDIA, HIPER, GIGABYTE, BENQ,GX gaming, MSI, PHILIPS,
Maquinas Rusbehel).
 Contar con los fondos presupuestados para la ejecución del evento.
 Contar con fluido eléctrico de manera continua durante la producción y
ejecución del evento.
 Contar con los permisos municipales y de INDECI, seis meses antes de la
fecha planificada para la ejecución del evento.

Restricciones
(Una restricción o limitación es impuesta por una autoridad y el evento)
 Fecha de realización del evento.
 Cumplimiento del presupuesto asignado.
 Aforo del local :1600 personas

Riesgos
(Evento o condición incierta que, si ocurriese, tiene un efecto positivo o negativo
sobre los objetivos del proyecto)

 Los plazos y costos podrían ser mal estimados.


 Las tareas críticas podrían retrasar el comienzo del evento.
 Un desastre natural podría impedir la llegada de los participantes del interior
del país.
 La asistencia podría variar respecto a la prevista.
 El desempeño del ancho de banda no satisfaga las expectativas.
 Las infraestructuras eléctricas y de telecomunicaciones se podrían
sobrecargar ocasionando fallas o un incendio.
 La posibilidad que se programe otro evento similar en las mismas fechas que
se programe la competencia.
 Escasa oferta de locales que cumplan con el espacio, ubicación y seguridad
requerida para el evento.
 Suplantaciones de los participantes debido a desconocimiento de normas de
seguridad.
 Accidentes laborales.
 Robos o pérdidas de objetos de los participantes.

Posibles Polémicas
(Puntos de discusión o disputa que generen discrepancias y puedan afectar los
objetivos del proyecto)
 Opositores del evento.
 No se cumplan con los clausulas pactadas en los contratos con los
proveedores.
 Venta de entradas no acorde con el aforo.
Página 36 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

 No contar con un plan de riesgos.

Áreas de la organización involucradas


 Área Comercial
 Área Administración y Finanzas
 Área Creativa

Socios del proyecto/otras organizaciones participantes


 Municipalidad de Miraflores
 Patrocinadores (CIFRUT, NVIDIA, HIPER, GIGABYTE, BENQ,GX gaming,
MSI, PHILIPS, Maquinas Rusbehel, Thundercache, Yuisy, Axeso5 y
Citygamestore)
 Comunidad de gamers del Perú.

5.4 Desarrollo de la Propuesta

5.4.1 Descripción del Producto


(Características, funcionalidades, soporte, entre otros)

El producto consiste en el Diseño y Organización del ―Ragnarok LAN Party


2014‖, a realizarse el 11, 12 y 13 de abril; el evento se realizará en un lugar de
fácil acceso y seguro, ubicado en Miraflores, el mismo que cuenta con un aforo
de 1600 personas, distribuido en sus diferentes ambientes.

El Ragnarok LAN PARTY 2014, cuenta con tres zonas; la primera, dedicada
especialmente a los gamers ya que les brinda un área privilegiada, denominada
la zona BYOC (Bring your own Computer), la cual está conformada por 300
espacios, en donde se permitirá reservar un espacio para traer tu computadora
conectarte a la red LAN durante 36 horas consecutivas con convivencia gamer
y participar de torneos de CS:GO, LoL, SC2, HearthStone. La segunda, Zona
EXPO que es una feria de marcas gamer, NVIDIA, Kingston, Gigabyte de
nuevas tecnologías, en donde encontraremos 20 stands, una zona de
conferencias y una zona retro con 6 consolas.

La tercera, Zona eSport, la que contara con los torneos FIFA 14, CS 1.6, OP7 y
la final del Ragnarok OPEN DORA2.

La infraestructura Tecnológica, con la que se contará en estas áreas, es una


instalación eléctrica robusta, segura y fiable que soporte una demanda eléctrica
de estas dimensiones, y la red LAN (Local Área Network) con enlace dedicado
de 60 MB de velocidad para que los participantes puedan utilizarla. Los
servidores contarán con redundancia a fin de garantizar la robustez de los
datos y estarán formados por equipos potentes capaces de cubrir la demanda
que los asistentes generan. Se alberga distintos tipos de servicios, como
navegación, FTP, juegos online.

Página 37 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Se contará con espacios acampar (capacidad para 300 personas), la adquisición


de meriendas (un concesionario) y un estacionamiento.

El evento será divido en cuatro grupos de actividades: competencias,


conferencias, concursos y venta de productos.

Las diferentes actividades lúdicas deben ser vistas por el público en general de
forma simultánea como se van desarrollando los diferentes juegos.

Se contará con un sitio web, redes sociales y medios televisivos, que permita
difundir a la comunidad de gamers y posibles visitantes, sobre el evento; plazo
de las inscripciones; método de pago y realizar las reservas.

El sitio web constará de dos accesos público (informativa) y privado restringido


(sólo para reservas). Existen dos modalidades de participación al evento, la
primera, participación a los torneos, a través de la adquisición un boleto
denominado ―BYOC ―(Bring your own Computer), la segunda opción es adquirir
el boleto ―Normal‖ que permite participar con las consolas de videojuego,
participar a conferencias o simplemente pasar un día familiar.

5.4.2 Análisis de viabilidad


(Factores positivos y negativos que puedan afectar la viabilidad del proyecto
desde su inicio hasta su operación)

Viabilidad de mercado: Para poder realizar el análisis de mercado se deben


reconocer las siguientes variables.

Producto; este tipo de eventos, según sus características, dedicada a video


jugadores, quienes practican los videojuegos como entretenimiento, como
profesión y como estilo de vida, cumplen una función de perceptibilidad, es
decir es un servicio cuyas actividades satisfacen la necesidad de nuestros
clientes a través de su experiencia. El LAN PARTY brinda experiencia a los
gamers a través de la participación en los torneos, así como en la convivencia
con otros gamers, quienes comparten aprendizajes, tics de juegos, etc.

Consumidores; el perfil al que va dirigido este tipo de eventos es a los


videojugadores, que se encuentran dentro de la clasificación de PC gamers y
Consoleros, el jugador bajo estos perfiles dedica muchas horas al día a jugar
videojuegos, en grupo, busca mejorar, participar en torneos y lograr ser
competitivo.

Según la encuesta realizada, nuestros consumidores en su mayoría tiene un


promedio de edad de 25 años a mas, el 51% de los encuestados dedican más
de 15 hora a la semana a los videojuegos; el 83% tiene educación superior; el
22% juega para compartir con amigos, aquí se intercambia mucha información,
el 19% juega por competitividad y para mejorar habilidades, el 67% ha
participado en torneos y el 56% ha asistido al LAN PARTY más de una vez,
con ello podemos inferir que los usuarios de los LAN PARTY , tienen poder de
decisión, gasto, decide su compra, son usuarios de los LAN PARTY. Si bien el
entorno del evento está dedicado a estos videojugadores no se cierra a ser
Página 38 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

exclusivo sino más bien busca abrir puertas como un lugar en donde la familia
se divierta.

Dimensión del mercado; si bien no hemos podido encontrar una cifra exacta
de la cantidad de gamers que hay en Lima, vamos a inferir esta cifra por la
cantidad de seguidores que tiene la página de la Comunidad Peruana de
Gaming y Harware (Bloodzone.com), la misma que tiene presencia desde el
2001 y cuenta con 8310 seguidores, así mismo la página del RAGNAROK LAN
PARTY a la actualidad cuenta con 11 428 seguidores, esto unido a la tasa de
crecimiento que nos mostró la tabla N° 13, en donde se refleja que desde el
2009 al 2013 la asistencia a este evento creció en un 61%. Un dato interesante
es que solo en el 2013 la mitad de los encuestados asistían por primera vez a
este evento.

Competencia
Si bien los LAN PARTY son conceptos con características particulares, en
nuestro país existe un evento denominado Mas Gamer Tech Festival el que se
viene realizando en el Centro de Convenciones Plaza San Miguel. Este es el
quinto que se realiza en nuestra capital y dura 3 días, si bien no posee todas
las características de un LAN PARTY, está dedicado a las nuevas tecnologías
del entreteniendo para gamers, en donde se realizan torneos, hay consolas,
premios, conferencias, musicales, etc. Este es un Festival grande, con
aceptación, precios accesibles (15 nuevos soles al público en general) y reúne
aproximadamente 8000 personas, es organizado por la empresa MasGamers y
auspiciado por organismos como la Cámara de Comercio, el Gremio TIC.

Precios; El LAN PARTY desde sus inicios de ha caracterizado por tener


precios bastante accesibles a los gamers y público en general, hasta el 2013, el
costo por entrada a la zona BYOC ha sido de 30 nuevos soles y para el público
en general la entrada ha sido libre. Esto ha permitido introducción en el
mercado además porque en algún momento se pensó que el público al que iba
dirigido era a jóvenes, además de ello se quería que sea una opción accesible
a las familias de todos los estratos socioeconómicos. Para el LAN PARTY del
2014 se sugiere que el ingreso al evento tenga un costo, diferenciando a la
zona de competencia exclusiva y preferencial.

Comercialización; Según la encuesta, vimos que las redes sociales son una
gran herramienta para la comunicación del evento, pero a pesar de ello, un 5%
de los encuestado solicitaron hacer una mayor publicidad del evento a través
de medios masivos y con mayor anticipación, así mismo casi el 6% de los
encuestados solicito que se llevara el LAN PARTY a otras provincias del país,
esto nos manifiesta que debemos de contar con un plan de publicidad del
evento que nos ayude a conseguir los propósitos del proyecto.

Habiendo hecho un pequeño análisis del mercado en el que se desenvuelve


nuestro proyecto, tenemos como puntos positivos y negativos, que podrían
afectar la viabilidad del proyecto:

Página 39 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Positivo:

 Contamos con un producto que brinda experiencia al consumidor, es decir


acude a sus emociones y sentimientos, con esto el consumidor se conecta
con una marca de manera mucho más profunda.
 El target al que está dirigido este tipo de eventos cuenta con un segmento
de personas adultas, con poder de decisión y de compra que además se
caracteriza por su fidelidad a las marcas. Además estos consumidores serán
padres en un futuro y ya tendrán un concepto diferente de los videojuegos el
cual se les transferirá a sus hijos.
 El mercado aún es muy amplio y crece rápidamente, esto unido a la ola
creciente de la industria de los videojuegos.
 El aspecto positivo de la competencia es que empieza a contribuir al
posicionamiento del entretenimiento digital y las nuevas tecnologías de este
rubro.
 El acceso a este evento es a precios bastante módicos, ninguna de las
personas encuestadas sugirió que los precios sean menores.
 Este es un mundo para jóvenes y adultos que manejan herramientas del
internet como las redes sociales, este es un elemento poderoso de
convocatoria para los LAN PARTY. Como evidencia es que convoco a más
del 40% de los encuestados.
 El incremento que ha tenido la asistencia a Los LAN PARTY desde sus
inicios hasta la fecha que ha sido del 42%.

Negativos:
 La imagen del entretenimiento digital expresado en los videojuegos no es
aun tan buena.
 La competencia es reducida pero tiene un mayor poder de convocatoria
porque está auspiciada por entidades reconocidas como la Cámara de
comercio, el gremio TIC.
 No se han aprovechado otros canales de comunicación del evento como
radio con público joven y adulto.

Viabilidad técnica

Positivos:
 El Proyecto reúne características, condiciones técnicas y operativas que
aseguran el cumplimiento de sus metas y objetivos.
 El Proyecto y su estructura responden a más de una estrategia de la
organización que busca consolidar los esfuerzos realizados, busca
armonizar las inversiones económicas con la satisfacción de los clientes.
 La Transferencia de Tecnología o forma de direccionar un proyecto bajo los
estándares avalados por el PMI, es un componente diseñado para mejorar
los procesos y lograr se eficaces y eficientes.
 Los costos directos del diseño y la organización del evento están analizados
exhaustivamente, son razonables y reflejan la situación actual del mercado
al 2014.

Página 40 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

 La programación de las actividades han sido establecidas en coordinación


con el equipo de proyectos, en base estudios previos y también por la
experiencia de otros eventos similares.
 La contratación a través del proceso de calificación y licitación, asegura la
idoneidad y solvencia de las firmas privadas para la ejecución de las obras.
El equipo de proyecto cuenta con la experiencia en la ejecución de
proyectos similares por administración directa.
 Facilidades técnicas por parte de los proveedores para brindar el ancho de
banda adecuado
 El proyecto se desarrolla en un lugar seguro, de fácil acceso y céntrico
 Productos originales. No piratas.

Negativos:
 Se trabaja con FreeLancer
 No tienen definido un plan de marketing para la difusión del evento
 Falta de apoyo de grandes y reconocidas empresas para el patrocinio de
esta clase de eventos.
 Es catalogada como pequeña y mediana empresa.
 Capacidad de convocatoria aun es limitada.
 Exigencias de la autoridad que restringen la realización de este tipo de
eventos
 Escaza ofertas de locales que reúnan las características (seguridad, fácil
acceso, cómodo, bajo costo) para la organización del evento
 No hay ofertas de locales más amplios y a precios razonables que reúnan
las características (seguridad, fácil acceso, cómodo, bajo costo) para la
organización del evento.

Análisis de viabilidad Económica-Financiera

Para el análisis de viabilidad financiero-económico del proyecto, conoceremos


las diferentes fuentes de financiamiento con las que cuenta nuestro proyecto y
utilizaremos un flujo de caja para conocer si existen suficientes fondos para
financiar los gastos que implica la puesta en marcha y operación del evento,
para luego finalizar con evaluar la rentabilidad del proyecto.

 Inversión en Activos fijos


Los equipos que necesitaran para el evento son lo que se mencionan en la
siguiente tabla, los cuales serán adquiridos a crédito:

Tabla N°10. Activos Fijos

Activo fijo Cantidad Valor Total N.Soles


Consolas 6 5,000.00* 30,000.00
Servidores 4 5,000.00 20,000.00
Total 10 50,000.00
* Afectada por la depreciación que será del tipo lineal.

Elaboración: Autoras de la tesis


Página 41 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

 Capital de trabajo
El capital de trabajo necesario para empezar el proyecto es de S/. 97,697.25,
los mismo que serán capital de la misma empresa, este monto fue financiado
por el LAN PARTY del año anterior.

Tabla N°11. Capital de trabajo

Rubro Monto N.Soles


Gastos Administrativos 46,642.25
Gastos operativos 51,055.00
Total de capital de trabajo 97,697.25

Elaboración: Autoras de la tesis

 Análisis de Costo:
El cálculo de tiempo que toma el Diseño y la Organización del evento es de 4.6
meses, durante este tiempo incurriremos en los siguientes gastos y costos para
la realización del evento, los mismos que ascienden a la suma de: S/.
376,118.39 y se incrementaran en función a la inflación de 5% año a año.

Tabla N°12. Costos

Rubro Total N.Soles


Gastos Administrativos 139,894.74
Gastos operativos 20,945.46
Contratación de concesión de alimentos 13,000.00
Contratación de plataforma de pago 6,500.00
Contratación de mobiliario y tecnología 70,000.00
Contratación de limpieza y mantenimiento 6,000.00
Alquiler de local 15,000.00
Contratación de publicidad y Merchandising 8,500.00
Contratación de empresa de seguridad 5,000.00
Equipamiento 25,000.00
Señalizaciones 1,000.00
Expositores 2,000.00
Servicios de instalación 2,666.67
Pago de tasas e impuestos 3,000.00
Provisiones 57,611.52
TOTAL 376,118.39

Elaboración: Autoras de la tesis

 Presupuesto de ingresos:

La tasa de crecimiento esperada para los sucesivos años con relación a la


cantidad total de público asistente, distribuidos entre los que ingresan a la Zona
BYOC y el de público Visitante es de 20% y 12% respectivamente, este cálculo
Página 42 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

está basado en el promedio de crecimiento año a año de los visitantes así


como de los que participan de la zona BYOC de la Tabla N° 10. Hacemos esta
diferenciación porque los precios de estos dos tipos de público son diferentes.

Para ello realizamos un pronóstico de crecimiento anual de la demanda


esperada de este tipo de evento y es la que se muestra en la siguiente tabla
N°13:

Tabla N°13. Demanda esperada de Total Público Asistente a LAN PARTY

2014 2015 2106 2017 2018


Visitantes 4,560.00 5,107.20 5,720.06 6,406.47 7,175.25
Zona BYOC 500.00 600.00 720.00 864.00 1,036.80
Total de público asistente 5,060.00 5,667.20 6,347.26 7,108.94 7,962.01

Con relación a la política de precios de este tipo de eventos, a partir del 2014 la
entrada a la Zona BYOC tendrá un costo de 50 nuevos soles, ya que contara
con una zona privilegiada a la cual mejoraremos sustancialmente en función a
los requerimientos vistos en la encuesta realizada y la del público visitante será
de 20 nuevos soles, ambos precios asequibles para el público que asiste a este
tipo de evento, además de ello, como hemos visto en el análisis de la
competencia, ésta cobra por entrada general 20 nuevos soles a todo el público
visitante y tiene buena acogida.

Por otro lado, los ingresos por patrocinio del evento a través del derecho de un
stand publicitario y de venta de productos para los 13 patrocinadores
categorizado como lo muestra la tabla N° 14, el incremento proyectado de este
ingreso está en función al dato de inflación que se tenga anualmente (Max.
5%).

Finalmente, un ingreso que se da en menos proporción en el desarrollo del


evento es el de los servicios que la empresa ofrece, ya que este beneficio se ve
plasmado a futuro, estos también tendrán un incremento de acuerdo a como ha
sido su evolución en el tiempo del 10%

Tabla N°14. Categorización de Patrocinadores

Tipo Monto N. Soles


Platinum 25,000.00
Gold 20,000.00
Silver 10,000.00
Secundarios 5,000.00

Elaboración: Autoras de la tesis

La tabla N°14 nos muestra el presupuesto de ingresos que se pronostican


obtener hasta el 2017.

Página 43 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Tabla N°15. Ingresos

Rubro 2014 2015 2016 2017 2018


Venta de entradas
114,000.00 143,001.60 160,161.79 179,381.21 200,906.95
a visitantes
Venta de entradas
25,000.00 36,000.00 69,120.00 82,944.00 99,532.80
a Zona BYOC
Patrocinio
100,000.00 110,000.00 121,000.00 133,100.00 146,410.00
Platinum
Silver 200,000.00 220,000.00 242,000.00 266,200.00 292,820.00
Gold 80,000.00 88,000.00 96,800.00 106,480.00 117,128.00
Secundarios 25,000.00 27,500.00 30,250.00 33,275.00 36,602.50
Venta de servicios 20,000.00 22,000.00 24,200.00 26,620.00 29,282.00
Total Ingresos S/. 564,000.00 S/. 646,501.60 S/. 743,531.79 S/. 828,000.21 S/. 922,682.25

Elaboración: Autoras de la tesis

Los datos no incluyen el efecto de la inflación que para el caso hemos tomado
que está en 3%.

 Flujo de Caja del Proyecto

La tabla N° 16 nos muestra el efectivo que el proyecto Diseño y Organización


del LAN PARTY 2014 obtendrá por cada evento, en los próximos 4 años, como
este es un proyecto que se realiza una vez al año deseamos saber que
rentabilidad nos dejan el flujo de efectivo frente a los costos incurridos.

TablaN°17. Flujo de Caja Proyectado del Proyecto

F LUJO DE C AJA DISPON IBLE PROYEC TADO


(Ex presado en UM )
Año 0 2014 2015 2016 2017 2018
F UEN TES DE F ON DOS
(1) Ingresos por Operaciones 564,000 647,162 745,006 830,469 926,357
(2) Deuda 50000
(3) C apital 97,697
TOTAL F UEN TES 147,697

USOS DE F ON DOS
Activos Fijo 50,000
Capital de Trabajo Neto 97,697
TOTAL USOS 147,697

Costo y Gasto Variable 215,278 232,823 251,798 272,320 294,514


Utilidad Bruta 348,722 414,338 493,207 558,149 631,843
Costo y Gasto Fijo -160,840 -173,949 -188,125 -203,458 -220,040
Depreciación -14,770 -14,770 -14,770 -14,770 -14,770
UAII 173,112 225,620 290,312 339,921 397,034
Ingresos / <Gastos Financieros> -2,427 -2,121 -1,830 -1,555 -1,555
UAI 170,685 223,499 288,482 338,366 395,479
Impuestos -51,205 -67,050 -86,544 -101,510 -118,644
Utilidad Disponible 119,479 156,449 201,937 236,856 276,835
Más Depreciación 14,770 14,770 14,770 14,770 14,770
M enos C apital de Trabajo -56,400 -64,716 -74,501 -83,047 -92,636
F lujo de F ondos Bruto 77,849 106,503 142,206 168,579 198,969
Menos Amortización de Deuda -4,762 -4,762 -4,762 -4,762 -4,762
F lujo de F ondos N eto -147,697 73,087 101,741 137,444 163,817 194,208

Elaboración: Autoras de la tesis

 Estado de Resultados y Balance Proyectados del Proyecto

Página 44 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Tabla N°18. Estado de Resultados Proyectados del Proyecto

ESTADO DE RESULTADOS PROY EC TADO


(Ex presado en UM )
2014 2015 2016 2017 2018
Ventas Netas
Venta de entradas a visitantes 114,000 143,002 160,162 179,381 200,907
Venta de entradas a Zona BYOC 25,000 36,000 69,120 82,944 99,533
Cupo por stands 405,000 445,500 490,050 539,055 592,961
Venta de servicios 20,000 22,660 25,674 29,088 32,957
564,000 647,162 745,006 830,469 926,357
Costo y Gasto Variable 215,278 232,823 251,798 272,320 294,514
Utilidad Bruta 3 4 8 ,7 2 2 4 1 4 ,3 3 8 4 9 3 ,2 0 7 5 5 8 ,1 4 9 6 3 1 ,8 4 3
Costo y Gasto Fijo -1 6 0 ,8 4 0 -1 7 3 ,9 4 9 -1 8 8 ,1 2 5 -2 0 3 ,4 5 8 -2 2 0 ,0 4 0
Depreciación -14,770 -14,770 -14,770 -14,770 -14,770
UAII 1 7 3 ,1 1 2 2 2 5 ,6 2 0 2 9 0 ,3 1 2 3 3 9 ,9 2 1 3 9 7 ,0 3 4
Ingresos/Gastos F inancieros -2 ,4 2 7 -2 ,1 2 1 -1 ,8 3 0 -1 ,5 5 5 -1 ,5 5 5
UAI 1 7 0 ,6 8 5 2 2 3 ,4 9 9 2 8 8 ,4 8 2 3 3 8 ,3 6 6 3 9 5 ,4 7 9
Impuestos 30% -51,205 -67,050 -86,544 -101,510 -118,644
Utilidad Disponible 1 1 9 ,4 7 9 1 5 6 ,4 4 9 2 0 1 ,9 3 7 2 3 6 ,8 5 6 2 7 6 ,8 3 5

Elaboración: Autoras de la tesis

Tabla N°19. Balance Proyectado del Proyecto

BALAN C E PROY EC TADO


(Ex presado en UM )

Año 0 2014 2015 2016 2017 2018


AC TIVO
Activo C orriente N eto
Capital de Trabajo Neto 97,697 227,184 393,641 605,586 852,451 1,139,294
Activo N o C orriente
Activo Fijo 50,000 50,000 50,000 50,000 50,000 50,000
Depreciación Acumulada 14,770 29,539 44,309 59,079 73,849
TOTAL AC TIVO 1 4 7 ,6 9 7 2 6 2 ,4 1 5 4 1 4 ,1 0 2 6 1 1 ,2 7 7 8 4 3 ,3 7 2 1 ,1 1 5 ,4 4 5

PASIVO
Pasivo N o C orriente
Deuda 50,000 45,000 40,000 35,000 30,000 25,000
PATRIM ON IO
Capital 97,697 97,697 97,697 97,697 97,697 97,697
Utilidad 119,479 275,929 477,866 714,722 991,558
Rentabilidad Nominal* 238 476 714 952 1,190
TOTAL PASIVO Y PATRIM ON IO 1 4 7 ,6 9 7 2 6 2 ,4 1 5 4 1 4 ,1 0 2 6 1 1 ,2 7 7 8 4 3 ,3 7 2 1 ,1 1 5 ,4 4 5

* Incluye el efecto inflación en el financiam iento

Elaboración: Autoras de la tesis

Tenemos como análisis de re rentabilidad del proyecto a los siguientes datos:

VAN S/. 142,403.11


TIR 58%
PAY BAC K 1

Cuando el VAN es mayor a Cero, el proyecto debe ser aceptado, por otro lado
el valor de la TIR excede al costo del capital que hemos tomado como Costo de
Oportunidad de la inversión 20%, el mismo que está basado en el cálculo del
Weighted Average Cost of Capital (WACC) (Anexo ―C‖). El periodo de recupero
o Pay Back es de 1 periodo.

Este tipo de proyectos no solo puede ser medido de la forma que lo hemos
hecho arriba, evaluar la rentabilidad de la organización de un evento es quizás
uno de los procesos más difíciles, pero también el más importante, porque
permite contrastar los objetivos fijados y el papel asumido durante el evento.
La rentabilidad no se debe medir sólo en términos monetarios o de volumen de
ventas, porque no son los únicos objetivos; el número de contactos, los
Página 45 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

pedidos, las peticiones de información, la cantidad de material promocional


distribuido, los contactos para ventas futuras, el número de citas cerradas para
realizar visitas tras el evento, pueden ser también criterios que sirvan para
calibrar el éxito de la realización de este.

La valoración de los objetivos y los resultados, en relación a los factores que


determinan nuestra participación en el evento, tienen como objetivo crear un
equilibrio que, de lograrse, supondrá una participación exitosa. Por eso es
fundamental evaluar objetivos medibles (audiencia cualificada y su potencial,
relación con los objetivos, cualificación de visitantes, seguimiento y ciclos de
venta), y complementarlos con otros criterios no cuantitativos, como la
fidelización del cliente, el compromiso de la empresa con el sector, la imagen
que se transmite al participar en cierto evento.

Una vez establecidos los criterios de medición y obtenidas las cifras, es


importante analizarlas y contextualizarlas, a través de varias herramientas:

 Reuniones post-evento del equipo organizador para repasar puntos fuertes y


débiles de la participación en el evento, y analizar el rendimiento general
respecto a los objetivos fijados, cambios sugeridos y mejoras, gestión de
imprevistos, problemas logísticos y organizativos, efectividad de la
promoción, productos y servicios más demandados o que más han
interesado, análisis de los contactos, calidad de los visitantes, análisis de la
competencia.

 Relación objetivos-resultados, que consiste en evaluar la rentabilidad del


evento según objetivos cuantitativos específicos, como las ventas
(dividiendo el coste total de participación por el número de ventas
generadas); o los contactos conseguidos (dividiendo el coste total del evento
por el número de contactos cualificados conseguidos).

 Relación costes-resultados, que evalúa los resultados a largo plazo, y que


permite comparar varias herramientas de marketing en función de su
comportamiento en distintas ferias y eventos comerciales, comparando sus
costes, resultados, número de ventas, etc.

 Informe de participación y sugerencias, basado en un DAFO sobre la


participación en el evento, comparación de gastos reales y gastos
presupuestados, y de objetivos y resultados.

Una evaluación útil se hará a partir de índices, monetarios o no monetarios, y


que deben ser durables, es decir, deben ser unidades de medida que se
puedan comparar en un plazo de tiempo determinado y a lo largo de varias
ediciones del LAN PARTY. Un índice monetario pone en relación el coste total
del evento con otras unidades (basadas en los objetivos planteados) como
ventas, contactos, visitas al stand, ventas post evento, consultas, etc.
Los índices no monetarios proveen de información cualitativa acerca del stand,
los visitantes y la acogida de las actividades, y ponen en relación distintos
factores que pueden ayudar en la futura planificación de la participación en
Página 46 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

otras ediciones del evento, como visitas por hora, visitantes por metro
cuadrado, contactos por vendedor, etc.

Análisis de Sostenibilidad Operacional


(Factores positivos o negativos que pueden afectar el éxito del proyecto una
vez que el producto está en operación)

Positivos
 Participación activa de la comunidad de gammers en el evento
 Presencia de padres de familias acompañando a sus hijos y participando de
los servicios de LAN PARTY
 Concurrencia de medios de comunicación para cubrir el evento
 Garantiza 60 MB de ancho de banda
 Ausencia de interrupciones en la infraestructura TIC
 Producción audiovisual del evento
 Comunicación efectiva entre los organizadores del evento
 Patrocinadores satisfechos por su participación en el evento y por futuras
ventas.

Negativos
 Espacio reducido para delimitar las áreas de actividades del evento
(conferencias, stand, consolas, BYOC)
 Reducido estacionamiento
 Poca variedad de opciones de meriendas
 Poca variedad de suvenires
 Robos o vandalismo

5.4.3 Alternativas Evaluadas


(Otras soluciones o alternativas consideradas y la razón – o razones – por las
cuales no se propusieron)

Otra alternativa podría ser la de subcontratar a una empresa organizadora de


eventos y que realice todo el Diseño y organización del evento pero esta opción
no es de interés para Gaming Service, ya que para empresa esta es una
actividad que los acerca y ayuda a conocer a sus potenciales clientes, así
como mantener la relación con amigos que ya son sus clientes, por otro lado la
confianza que tiene los patrocinadores depositados en la empresa es una
relación que es importante cuidar y mantener.

Página 47 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

CAPITULO VI. DIRECCIÓN DEL PROYECTO LAN PARTY 2014

6.1 Plan de Gestión del Alcance

6.1.1 Acta de constitución

ACTA DE CONSTITUCIÓN DEL PROYECTO


RAGNAROK LAN PARTY 2014
ORGANIZADO POR: GAMING SERVICE

PROYECTO Diseño y Organización del Ragnarok LAN Party 2014


PREPARADA POR: Virginia Laca Rivera : FECHA 14 10 2013
Consultor de TIC
REVISADA POR: Ángela Aliaga Urquiaga: FECHA 14 10 2013
Gerente del Proyecto
APROBADA POR: Connie Villegas Vassallo: FECHA 15 10 2013
Representante de los
Patrocinadores

REVISIÓN DESCRIPCIÓN (REALIZADA POR) FECHA


(Correlativo) (Motivo de la revisión y entre paréntesis quién la (de la
realizó) revisión)
01
BREVE DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO O SERVICIO DEL PROYECTO

El producto consiste en el Diseño y Organización del ―Ragnarok LAN Party 2014‖, a


realizarse el 11, 12 y 13 de abril; el evento se realizará en un lugar de fácil acceso y
seguro, ubicado en Miraflores, el mismo que cuenta con un aforo de 1600 personas,
distribuido en sus diferentes ambientes.

El Ragnarok LAN PARTY 2014, cuenta con tres zonas; la primera, dedicada
especialmente a los gamers ya que les brinda un área privilegiada, denominada la
zona BYOC (Bring your own Computer), la cual está conformada por 300 espacios,
en donde se permitirá reservar un espacio para traer tu computadora conectarte a la
red LAN durante 36 horas consecutivas con convivencia gamer y participar de
torneos de CS:GO, LoL, SC2, HearthStone. La segunda, Zona EXPO que es una
feria de marcas gamer, NVIDIA, Kingston, Gigabyte de nuevas tecnologías, en
donde encontraremos 20 stands, una zona de conferencias y una zona retro con 6
consolas.
La tercera, Zona eSport, la que contara con los torneos FIFA 14, CS 1.6, OP7 y la
final del Ragnarok OPEN DORA2.

La infraestructura Tecnológica, con la que se contará en estas áreas, es una


instalación eléctrica robusta, segura y fiable que soporte una demanda eléctrica de
estas dimensiones, y la red LAN (Local Área Network) con enlace dedicado de 60
MB de velocidad para que los participantes puedan utilizarla. Los servidores

Página 48 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

contarán con redundancia a fin de garantizar la robustez de los datos y estarán


formados por equipos potentes capaces de cubrir la demanda que los asistentes
generan. Se alberga distintos tipos de servicios, como navegación, FTP, juegos
online.
Se contara con espacios acampar (capacidad para 300 personas), la adquisición de
meriendas (un concesionario) y un estacionamiento.

El evento será divido en cuatro grupos de actividades: competencias, conferencias,


concursos y venta de productos.

Las diferentes actividades lúdicas deben ser vistas por el público en general de
forma simultánea como se van desarrollando los diferentes juegos.

Se contará con un sitio web, redes sociales y medios televisivos, que permita
difundir a la comunidad de gamers y posibles visitantes, sobre el evento; plazo de
las inscripciones; método de pago y realizar las reservas.

El sitio web constará de dos accesos público (informativa) y privado restringido (sólo
para reservas). Existen dos modalidades de participación al evento, la primera,
participación a los torneos, a través de la adquisición un boleto denominado ―BYOC
―(Bring your own Computer), la segunda opción es adquirir el boleto ―Normal‖ que
permite participar con las consolas de videojuego, participar a conferencias o
simplemente pasar un día familiar.

ALINEAMIENTO DEL PROYECTO

1. OBJETIVOS ESTRATÉGICOS DE LA 2. PROPÓSITO DEL PROYECTO


ORGANIZACIÓN

 Ser una empresa líder en la  Captación de gamers para


organización de eventos dedicados al fidelizarlos y ser reconocida por
gamer ellos como la empresa líder en
 Crear una relación duradera con los proveerles soluciones de
clientes. entretenimiento digital y nuevas
 Ser líderes en la introducción de tecnologías.
nuevos productos del entretenimiento  Captación de empresas dedicadas
digital. al entretenimiento digital como
 Mejorar la imagen de la práctica de clientes
video juegos.  Fomentar el uso de productos en
 Incrementar los ingresos provenientes versión original
de las ventas por cada una de las  Favorecer el crecimiento de
líneas que se comercializan. patrocinadores en los sucesivos
 Desarrollo de nuevos procesos LAN en el País.
estándares que permitan una correcta  Fomentar la continuidad de los

Página 49 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

gestión para la empresa. LAN PARTY a nivel nacional.


 Ser reconocida como una empresa
que fomenta el buen uso de los
videojuegos a través de la
participación de nuestros gamers
en torneos mundialmente
reconocidos
3. OBJETIVOS DEL PROYECTO
1. Cumplir con el presupuesto estimado 423,815.70 nuevos soles
2. Organizar el LAN Party 2014 en un plazo no mayor a seis meses
3. Contar con la participación mínima de 1,300 personas
4. Asegurar la disponibilidad de los servicios de red e internet a un 99.87%
5. El proyecto está desarrollado bajo los estándares de la guía del PMBOK.
4. CRITERIOS DE ÉXITO DEL PROYECTO
1. Cumplimiento del cronograma
2. Satisfacción de los participantes y visitantes.
3. Satisfacción de los interesados
4. Contar con las licencias de funcionamiento municipales y defensa Civil
5. Ausencia de quejas de los participantes y visitantes, no tratadas o resueltas
6. Ausencia de accidentes laborales
7. Presupuesto total estimado no se exceda el 14%
8. Desviación nula en las fechas de los hitos
9. Reducida sobreasignaciones en los recursos
10. Cumplir con el 99.87% de conexión ininterrumpida.
11. Participación en las actividades superior al 30% de lo previsto

Página 50 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

5. REQUISITOS DE ALTO NIVEL


CRITERIO DE
DESCRIPCIÓN DUEŇO
ACEPTACIÓN
Diseño y organización bajo estándares PMO de la Conforme a la criterios de
PMI organización la guía del PMBO 2013
Se contará con los permisos de Defensa Civil Normas de Inspección
defensa civil para realizar el evento Defensa Civil de acuerdo
a la ley Nro. 29664
Permisos de representación de marca Propietarios Requisitos de la marca e
de marca e INDECOPI
INDECOPI
No permitir el acceso a las páginas de Ministerio de
Conforme a la Ley N°
contenido pornográfico Educación28119 (DS. 025-2010-ED)
Cumplir con la Ley de protección de Ministerio de
Conforme a la Ley N°
datos personales Justicia 29733
Se comercializará productos originales INDECOPI Conforme a la Ley N°
28289
6. DESCRIPCIÓN GENERAL DEL PROYECTO

ETAPA DE INICIO:
Elaboración del Acta de Constitución
Registro de los interesados
Elaboración del Registro de Interesados
Elaboración del Plan para la Dirección del Proyecto

ETAPA DE PLANIFICACIÓN:
Determinación del público objetivo meta
Realización de presupuesto base
Clasificación de los patrocinadores
Elaboración de propuestas de locales
Definición de la fecha del evento
Elaboración del reglamento del evento

ETAPA DE DISEÑO :
Exploración y reconocimiento del local
Definición de los planos de distribución de ambientes físicos del evento
Definición de las instalaciones eléctricas
Definición de las instalaciones de infraestructura tecnológica
Determinación de las notas de prensa
Determinación del material de difusión
Propuesta del programa de actividades del evento

ETAPA DE EJECUCIÓN:
Elaboración del sistema de acreditaciones de los participantes
Elaboración de Merchandising
Determinación de conferencias
Determinación de zonas de juegos
Determinación de zonas de concursos
Determinación de zonas de exposiciones

Página 51 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Instalación de infraestructura eléctrica


Instalación de infraestructura tecnológica
Instalación del mobiliario
Desmontaje del mobiliario e infraestructura de TI
ETAPA DE SEGUIMIENTO:
Reuniones mensuales con el equipo de proyectos
Inspección in Situ
7. RIESGOS
1. Los plazos y costos podrían ser mal estimados
2. Las tareas críticas podrían retrasar el comienzo del evento
3. Un desastre natural podría impedir la llegada de los participantes del interior del
país
4. La asistencia podría variar respecto a la prevista
5. Las infraestructuras eléctricas y de telecomunicaciones se podrían sobrecargar
ocasionando fallas o un incendio
6. La posibilidad que se programe otro evento similar en las mismas fechas que
se programe la competencia
7. Escasa oferta de locales que cumplan con el espacio, ubicación y seguridad
requerida para el evento
8. Suplantaciones de los participantes debido a desconocimiento de normas de
seguridad
9. Accidentes laborales
10. Robos o perdidas de objetos de los participantes

8. RESUMEN DEL CRONOGRAMA DE HITOS DEL PROYECTO


DESCRIPCIÓN RESPONSABLE FECHA
Gerente de
Hito 1: Acta de Constitución aprobada 15.10.2013
Proyecto
Hito 2 : Planes para la Dirección del Proyecto Gerente de
06.11.2013
Aprobados Proyecto
Gerente de
Hito 3 : Licencias y permisos otorgados 17.01.2014
Proyecto
Gerente de
Hito 4 : Contratos firmados 28.02.2014
Proyecto
Gerente de
Hito 5 : Propuesta de evento aprobada 03.01.2014
Proyecto
Hito 6 : Planos de distribución de ambientes Gerente de
17.01.2014
físicos aprobados Proyecto
Hito 7: Infraestructura eléctrica y tecnológica Gerente de
31.01.2014
aprobadas Proyecto
Hito 8: Programa de actividades del evento Gerente de
31.01.2014
autorizada. Proyecto
Gerente de
Hito 9: Publicidad del evento aprobada. 21.02.2014
Proyecto
Hito 10: Sistemas de Acreditaciones y website Gerente de
28.02.2014
aprobados. Proyecto
Gerente de
Hito 11: Merchandising aprobada. 28.02.2014
Proyecto
Hito 12: Publicidad del evento ejecutada Gerente de 11.04.2014

Página 52 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Proyecto
Hito 13: Infraestructura eléctrica y tecnológica Gerente de
09.04.2014
instalado. Proyecto
Gerente de
Hito 14 : Mobiliario instalado 09.04.2014
Proyecto
Gerente de
Hito 15 : Pruebas finales aceptadas 10.04.2014
Proyecto
Gerente de
Hito 16 : Señalizaciones del local aceptadas 10.04.2014
Proyecto
Gerente de
Hito 17 : Evento iniciado 11.04.2014
Proyecto
Gerente de
Hito 18 : Evento ejecutado 13.04.2014
Proyecto
Gerente del
Hito 19 : Ambiente Desinstalado 15.04.2014
Proyecto
9. RESUMEN DEL PRESUPUESTO ASIGNADO AL PROYECTO
Se fija como límite un presupuesto S/. 423,815.70 (incluido la reserva de contingencia
y de gestión). Dicha financiación pretende basarse principalmente en: cuotas de los
patrocinadores a quienes a cambio se les proporcionará un espacio de acuerdo a su
categorización, cuota por entradas al evento y las ventas de los servicios o productos
de la empresa.
La reserva de contingencia es de un 10.1% de los costos directos planificado del
proyecto, es decir, 42,611.52 nuevos soles y la reserva de contingencia es del 4%, es
decir de 15,000 nuevos soles.
10. REQUISITOS DE APROBACIÓN DEL PROYECTO
Procedimiento de
Criterios de éxito Evaluador
evaluación

1. Cumplimiento del Cero holguras en fecha de Virginia Laca Rivera


cronograma del evento ejecución de evento, la fecha Consultor TIC
es inamovible.

2. Satisfacción de los Encuesta en la pág. web, Virginia Laca Rivera


participantes y grado de satisfacción de 4 Consultor TIC
visitantes. dentro de una valoración del 1
al 5 es lo óptimo

3. Satisfacción de los Grado de satisfacción de los Connie Villegas


interesados interesados del 1 al 5, donde Vassallo
5 representa Totalmente Representante de
Satisfecho Sponsor

4. Contar con las licencias Obtener la licencia de Connie Villegas


de funcionamiento funcionamiento, en 30 días, Vassallo
Municipales y Defensa sin tener observaciones que Representante de
retrase el diseño del evento. Sponsor
Civil.
5. Ausencia de quejas de Número de quejas registradas Virginia Laca Rivera
los participantes y y el número de las mismas Consultor TIC
visitantes no tratadas o que se han resuelto

Página 53 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

resueltas. satisfactoriamente

6. Ausencia de accidentes Número de accidentes Virginia Laca Rivera


laborales laborales igual a cero Consultor TIC

7. Presupuesto total Medición del CPI y SPI del Virginia Laca Rivera
estimado no se exceda Proyecto. Consultor TIC
el 12%
8. Desviación nula en las Cumplimiento del Virginia Laca Rivera
fechas de los hitos cronograma. Consultor TIC

9. Ausencia de Desviaciones en el costo de Virginia Laca Rivera


sobreasignaciones en las actividades Consultor TIC
los recursos.
10. Ausencia de Tiempo que se interrumpió la Virginia Laca Rivera
Interrupciones de la infraestructura TIC Consultor TIC
infraestructura TIC. Porcentajes de finales
proyectadas en la pantalla
grande
11. Participación en las Número de participantes al Virginia Laca Rivera
actividades superior al evento. Consultor TIC
30% de lo previsto
Aprobación del proyecto por

Connie Villegas Vassallo : Representante de Sponsors

11. GERENTE DE PROYECTO ASIGNADO AL PROYECTO


Ángela Aliaga Urquiaga : Gerente del Proyecto

12. AUTORIDAD ASIGNADA


 Aprobar el acta de constitución.
 Responsable del correcto uso de los fondos del proyecto.
 Autoriza el plan de gestión del proyecto
 Responsable de alcanzar los objetivos del proyecto
 Gestiona la conexión entre los ejecutores del proyecto y representante de
patrocinadores
 Responsable de Iniciar, planificar, ejecutar, monitorear, controlar y cerrar,
las diversas fases del proyecto.

Página 54 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

6.1.2 Registro de Interesados

REGISTRO DE INTERESADOS
versión 1.0
PROYECTO DISEÑO Y ORGANIZACIÓN DEL RAGNAROK LAN PARTY 2014
ORGANIZADO POR: GAMING SERVICE
PREPARADO POR: Virginia Laca Rivera : Consultor TIC FECHA 15 10 13
REVISADO POR: Ángela Aliaga Urquiaga : Gerente de Proyectos FECHA 15 10 13
APROBADO POR: Connie Villegas Vassallo : Representante de los Patrocinadores FECHA 16 10 13

Nombres y Organizaci Información de Necesidad o Influencia


Cargo Requisito Criterio de Aceptación
Apellidos ón contacto Expectativa
I P E S C
Cumplimiento de las
vlaca@gamingservice Control de F F Cumplimiento
Virginia Gaming Consultor fechas de entrega de los
.com entregables del / / de la gestión
Laca Service TIC Hitos.
proyecto A A del proyecto

Garantizar el
Representant Verificar de los
cvillegas@gamingser F F F presupuesto Cumplimiento del
Connie Gaming e de los márgenes y
vice.com / / / para la presupuesto estimado
Villegas Service Patrocinador entregables del
A A A realización del por entregables.
es proyecto.
evento.
Concluir el
aaliaga@gamingservi F F F F F Cumplimiento Cumplimiento del 97%
Ángela Gaming Gerente de proyecto
ce.com / / / / / de la gestión de lo programado en
Aliaga Service Proyecto dentro del
A A A A A del proyecto tiempo y costo.
presupuesto
Federico Representant fsalazar@nvidia.com Promocionar F F Auspiciar el Reserva de Stand para
NVIDIA
Salazar e de sus productos / / evento LAN promocionar sus

Página 55 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Marketing R A Party productos de


procesadores,
soluciones en la nube,
plataformas, juegos de
PC
Reserva de Stand para
promocionar sus
dyeh@gygabite.com.p F F Auspiciar el
GYGABITE Director de Promocionar productos de
Daniel Yeh e / / evento LAN
Technology Ventas sus productos motherbord, tarjetas
R A Party
gráficas, notebook, PC,
Servidores.
Reserva de Stand para
Representan Representant http://www.axeso5.co F F Auspiciar el promocionar su
AXESO Promocionar
te de e de m / / evento LAN plataforma de juegos en
5.COM sus productos
Marketing Marketing R A Party línea masivos
multijugador (MMO’s)
Convocatoria y
comunicación
Comunidad del evento a F F Acceso a la
Sandro Administrado www.bloodzone.net
Peruana de través de las / / comunidad de Publicación en blogs
Jurado r
Gamers páginas y A A gamers
blogs que
administra
Cumplimiento de
Realización del F Tramitación
Renzo Ricci Hotel Maria Administrado requisitos para alquiler
evento en las / para realización
Campos Angola r ambientes para el
instalaciones R de evento
evento.
Representan Instituto civil@indeci.gob.pe Inspección F Cumplimiento Entrega de Certificado

Página 56 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

te de Nacional de técnica de / del Decreto por Instituto de Defensa


Defensa Defensa seguridad en R Supremo Nº Civil.
Civil Civil defensa civil 066-2007-PCM

Conocimiento
Publicación en prensa
dellector@elcomercio. del evento a F F F F
Departamen Departament Publicidad del escrita y virtual en la
El Comercio com través de un / / / /
to de prensa o de prensa evento sección Tecnología (El
medio de R R R R
Comercio)
comunicación
Coronel
PNP (r) Nro. de
Municipalid Sub Seguridad F F Personal
Fernando Reclamos/Quejas por
ad de Gerencia de durante el / / especializado :
Manuel parte de los
Miraflores Serenazgo evento A A Serenazgo
Camacho vecinos/terceros.
Petit
Informar las
Especialistas nuevas Cumplimiento del
Staff de F F Conferencia a
en juegos y tendencias en programa de
Conferencist / / público visitante
nuevas juegos y conferencias (horarios)
as A A y participante
tecnologías nuevas
tecnologías
Empresas F F Cumplir con los
Proveer sus Funcionamiento del
subcontrata Gerentes / / respectivos
servicios 100% de los equipos
das A A contratos

Página 57 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

6.1.3 EDT Ragnarok: LAN PARTY 2014

Página 58 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

6.1.4 MS PROJECT Ragnarok: LAN PARTY 2014

Página 59 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Página 60 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Página 61 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Página 62 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Página 63 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Página 64 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

6.1.5 Declaración del Alcance

Nombre del Proyecto: Diseño y Organización del Ragnarok Lan Party 2014
Preparado por: Virginia Laca Rivera : Consultor TIC
Fecha: 16.10.2013

Descripción del El proyecto consiste en el Diseño y Organización del evento


producto: ―Ragnarok LAN Party 2014‖, a realizarse del 11, 12 y 13 de abril
con un área total de 1200 m2 con un auditorio con capacidad para
1,920 personas (260 sentadas, la diferencia paradas), espacio
para zonas de descanso, para acampar, espacios para
actividades, stands de tiendas, fabricantes y sponsors, tomando
las medidas de seguridad respectivas

Se contará con un sitio web que permita difundir a la comunidad


de gamers y posibles visitantes, sobre el evento, reglamento de
participación, plazo de las inscripciones, método de pago y realizar
las reservas.

El sitio web constará de dos zonas, una pública, (informativa) y


otra de acceso restringido (sólo para reservas).

Existen dos modalidades de participación al evento, la primera,


participación a los torneos, a través de la adquisición de un boleto
denominado ―BYOC ―(Bring your own Computer) el cual permitirá
reservar un espacio para traer tu computadora, la segunda opción
es adquirir el boleto ―Normal‖ que permite participar con las
consolas de videojuego, participar a conferencias o simplemente
pasar un día familiar, así mismo los torneos serán transmitidos en
tiempo a través de las pantallas gigantes que se empelaran en el
recinto.

El evento será divido en cuatro grupos de actividades:


Competiciones ,Conferencias y talleres, Concursos, Otras
Actividades

Infraestructura, se contará con una instalación eléctrica robusta,


segura y fiable que soporte una demanda eléctrica de estas
dimensiones, y la red LAN (Local Área Network) con enlace
dedicado de 60 MB para que los participantes puedan utilizarla.
Los servidores contarán con redundancia a fin de garantizar la
robustez de los datos y estarán formados por equipos potentes
capaces de cubrir la demanda que los asistentes generan. Se
alberga distintos tipos de servicios, como navegación, FTP, juegos
online.

Página 64 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Los criterios de 1. Aumento de los integrantes de la comunidad de Gamers en un


aceptación del producto: 10%.
2. Ausencia de accidentes laborales.
3. Presupuesto total estimado exceda al 14% respecto al año
anterior. (porcentaje de contingencia)
4. Participación superior al 30% respecto al año anterior.

Entregables del
Proyecto:
Entregable 1 Elaboración del Acta de Constitución
Entregable 2 Realización del Plan para la Dirección del Proyecto.
Entregable 3 Obtención de Licencias y Permisos
Entregable 4 Realización de Contratos
Entregable 5 Realización de la Propuesta del Evento
Entregable 6 Realización de la infraestructura eléctrica y tecnológica del evento.
Entregable 7 Elaboración del programa de actividades del evento
Entregable 8 Determinación de la publicidad del evento
Entregable 9 Elaboración del sistema de acreditaciones y sitio web.
Entregable 10 Elaboración del merchandising
Entregable 11 Ejecución de la Publicidad del evento.
Entregable 12 Instalación de Infraestructura eléctrica y tecnológica
Entregable 13 Instalación del mobiliario
Entregable 14 Realización de pruebas finales
Entregable 15 Ejecución del evento
Entregable 16 Desinstalación del inmobiliario e infraestructura TI
Exclusiones del 1. Reparación ni reposición de los equipos de los
Proyecto: participantes.
2. Alquiler de Equipos a los participantes
3. No alquilamos carpas y ninguna clase de equipo o
implemento para pernoctar.
4. Las entradas de los participantes sólo permiten un ingreso
y deben terminar los torneos el tercer día.
Restricciones del 1. Desastres naturales (ejemplo : terremoto, lluvias
Proyecto: torrenciales)
2. No contar con la disponibilidad del local para las fechas
programadas
3. Fecha de realización del evento
Supuestos del Proyecto: 1. Se contará con el servicio de internet de los principales
operadores (Claro y Movistar) para minimizar la posibilidad
de la caída de la red.
2. Contaremos con las autorizaciones de los representantes
de las principales marcas de videojuegos y tecnología.
3. Se contratara el local con 3 meses de anticipación para
garantizar la disponibilidad.

Página 65 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

4. Contar con los fondos presupuestados para la ejecución


del evento.
5. Contar con los permisos municipales y de INDECI con un
mes antes como mínimo.

6.1.5 Diccionario de la EDT

DICCIONARIO DE LA EDT
versión 1.0
PROYECTO Diseño y Organización del Ragnarok Lan Party 2014
PREPARADO POR: Virginia Laca FECHA 14 10 2013
Consultor TIC
REVISADO POR: Ángela Aliaga FECHA 14 10 2013
Gerente de Proyectos
APROBADO POR: Ángela Aliaga FECHA 15 10 2013
Gerente de Proyectos
ID DEL ENTREGABLE 1 CUENTA DE 1.1.1.1
CONTROL
NOMBRE DEL Elaboración del Acta de Constitución.
ENTREGABLE
DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO
Consiste en redactar el Acta de Constitución indicando la descripción y lineamientos del
Proyecto.
HITOS FECHA
 Acta de Constitución Aceptada 15 10 2013
FECHA FECHA
DURACIÓN 2 días 14 10 13 15 10 2013
INICIO FIN
REQUISITOS A CUMPLIR
Autorización formal del Inicio del proyecto.
CRITERIOS DE ACEPTACIÓN DEL REQUISITO
Criterios que serán usados para aceptar este entregable: métrica o norma a cumplir
Autorización formal del Plan para la Dirección del Proyecto (cronograma y presupuesto
asignado)
REFERENCIAS TÉCNICAS
Referencias o fuentes de documentación técnica referida al entregable
Proyectos similares – anteriores
CONSIDERACIONES CONTRACTUALES (SI APLICA)
En caso aplicase, qué condiciones, requerimientos o restricciones establece el contrato para
el presente entregable
No Aplica

Página 66 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

DICCIONARIO DE LA EDT
versión 1.0
PROYECTO Diseño y Organización del Ragnarok Lan Party 2014
PREPARADO POR: Virginia Laca FECHA 16 10 2013
Consultor TIC
REVISADO POR: Ángela Aliaga FECHA 17 10 2013
Gerente de Proyectos
APROBADO POR: Ángela Aliaga FECHA 06 11 2013
Gerente de Proyectos
ID DEL ENTREGABLE 2 CUENTA DE 1.1.1.3
CONTROL
NOMBRE DEL Realización del Plan para la Dirección del Proyecto.
ENTREGABLE
DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO
Consiste en planificar, organizar y administrar recursos, con el fin de culminar
satisfactoriamente el proyecto Diseño y Organización del Ragnarok Lan Party 2014,
cumpliendo con el alcance, tiempo y costos definidos dentro del plan del proyecto.
HITOS FECHA
 Planes para la dirección de proyectos 06 11 13
aprobados
DURACIÓN 22 FECHA 16 10 13 FECHA 06 11 13
días INICIO FIN
REQUISITOS A CUMPLIR
Aprobación de los Planes para la dirección del Proyecto para ejecutar el Proyecto.
CRITERIOS DE ACEPTACIÓN DEL REQUISITO
Criterios que serán usados para aceptar este entregable: métrica o norma a cumplir
Elaboración del Plan para la Dirección del Proyecto
REFERENCIAS TÉCNICAS
Referencias o fuentes de documentación técnica referida al entregable
CONSIDERACIONES CONTRACTUALES (SI APLICA)
En caso aplicase, qué condiciones, requerimientos o restricciones establece el contrato
para el presente entregable

DICCIONARIO DE LA EDT
versión 1.0
PROYECTO Diseño y Organización del Ragnarok Lan Party 2014
PREPARADO POR: Consultor TIC FECHA 20 01 2014
REVISADO POR: Ángela Aliaga FECHA 20 01 2014
Gerente de Proyectos
APROBADO POR: Ángela Aliaga FECHA 25 01 2014
Gerente de Proyectos

Página 67 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

ID DEL ENTREGABLE 6 CUENTA DE 1.4.4


CONTROL
NOMBRE DEL Realización de la infraestructura eléctrica y tecnológica del
ENTREGABLE evento.
DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO
Definir las especificaciones técnicas de los equipos tecnológicos, servidores de
aplicaciones, routers, firewall, software, cableado de la red LAN, entre otros, instalaciones
eléctricas.
HITOS FECHA
 Infraestructura eléctrica y tecnológica aprobadas 31 01 2014

DURACIÓN 3 días FECHA 20 01 14 FECHA 31 01 2014


INICIO FIN
REQUISITOS A CUMPLIR
Diseño de las instalaciones eléctricas
Diseño del cableado estructurado
Definición de especificaciones técnicas de los equipo de computo
CRITERIOS DE ACEPTACIÓN DEL REQUISITO
Criterios que serán usados para aceptar este entregable: métrica o norma a cumplir
Pruebas finales aceptadas
REFERENCIAS TÉCNICAS
Referencias o fuentes de documentación técnica referida al entregable
Proyectos similares anteriores
CONSIDERACIONES CONTRACTUALES (SI APLICA)
En caso aplicase, qué condiciones, requerimientos o restricciones establece el contrato
para el presente entregable
Contratos con proveedores de la red de internet y de las conexiones eléctricas.

DICCIONARIO DE LA EDT
versión 1.0
PROYECTO Diseño y Organización del Ragnarok Lan Party 2014
PREPARADO POR: Virginia Laca FECHA 03 02 2014
Consultor TIC
REVISADO POR: Ángela Aliaga FECHA 10 02 2014
Gerente de Proyectos
APROBADO POR: Ángela Aliaga FECHA 26 02 2014
Gerente de Proyectos
ID DEL ENTREGABLE 8 CUENTA DE 1.4.8
CONTROL
NOMBRE DEL Determinación de la publicidad del evento
ENTREGABLE
DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO
Consiste en evaluar el presupuesto destinado para la elaboración de la publicidad,
recopilar información sobre el evento (lugar, actividades, precio de entrada), determinar el

Página 68 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

mensaje publicitario, elegir los medios de comunicación para difundir el mensaje


publicitario.
HITOS FECHA
 Publicidad del evento aprobada 21 02 2014
FECHA FECHA
DURACIÓN 24 días 03 02 14 26 02 2014
INICIO FIN
REQUISITOS A CUMPLIR
Mensaje claro, preciso e innovador.
Elaboración del plan de medios para la difusión del mensaje publicitario (determinación
de los medios de comunicación a utilizarse)
CRITERIOS DE ACEPTACIÓN DEL REQUISITO
Criterios que serán usados para aceptar este entregable: métrica o norma a cumplir
Cumplimiento del Plan de Medios predeterminado.
REFERENCIAS TÉCNICAS
Referencias o fuentes de documentación técnica referida al entregable
CONSIDERACIONES CONTRACTUALES (SI APLICA)
En caso aplicase, qué condiciones, requerimientos o restricciones establece el contrato
para el presente entregable

DICCIONARIO DE LA EDT
versión 1.0
PROYECTO Diseño y Organización del Ragnarok Lan Party 2014
PREPARADO Virginia Laca FECHA 26 02 2014
POR: Consultor TIC
REVISADO Ángela Aliaga FECHA 26 02 2014
POR: Gerente de Proyectos
APROBADO Ángela Aliaga FECHA 26 02 2014
POR: Gerente de Proyectos
ID DEL ENTREGABLE 7 CUENTA DE 1.4.6
CONTROL
NOMBRE DEL Elaboración del programa de actividades del evento
ENTREGABLE
DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO
Planificar y coordinar con los patrocinadores el cronograma de las conferencias, temas,
expositor, así como, los juegos a desarrollar los juegos, la mecánica de los torneos, definir
la distribución de los estantes
HITOS FECHA
 Programa de actividades del evento autorizada 31 01 2014
DURACIÓN 26 días FECHA 06 01 14 FECHA 31 01 2014
INICIO FIN
REQUISITOS A CUMPLIR
Definir la agenda de actividades a desarrollar en el evento,
Coordinar con los patrocinadores las exposiciones,

Página 69 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Establecer la mecánica de los torneos


CRITERIOS DE ACEPTACIÓN DEL REQUISITO
Criterios que serán usados para aceptar este entregable: métrica o norma a cumplir
Cumplimiento del programada de actividades.
REFERENCIAS TÉCNICAS
Referencias o fuentes de documentación técnica referida al entregable
Proyectos similares anteriores
CONSIDERACIONES CONTRACTUALES (SI APLICA)
En caso aplicase, qué condiciones, requerimientos o restricciones establece el contrato
para el presente entregable

DICCIONARIO DE LA EDT
versión 1.0
PROYECTO Diseño y Organización del Ragnarok LAN Party 2014
PREPARADO Virginia Laca FECHA 26 02 2014
POR: Consultor TIC
REVISADO Ángela Aliaga FECHA 26 02 2014
POR: Gerente de Proyectos
APROBADO Ángela Aliaga FECHA 26 02 2014
POR: Gerente de Proyectos
ID DEL ENTREGABLE 12 CUENTA DE 1.5.8
CONTROL
NOMBRE DEL Instalaciones de Infraestructura
ENTREGABLE
DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO
Instalación de las instalaciones eléctricas, iluminación, cableado estructurado, instalación
de routers, de muebles, estantes, conforme a la distribución preliminar
HITOS FECHA
 Infraestructurada eléctrica y tecnológica instalados 09 04 2014
DURACIÓN 34 días FECHA 16 04 14 FECHA 10 04 2014
INICIO FIN
REQUISITOS A CUMPLIR
Infraestructura eléctrica y tecnológica aprobadas
CRITERIOS DE ACEPTACIÓN DEL REQUISITO
Criterios que serán usados para aceptar este entregable: métrica o norma a cumplir
Aprobación de las pruebas finales
REFERENCIAS TÉCNICAS
Referencias o fuentes de documentación técnica referida al entregable
Proyectos similares anteriores.
CONSIDERACIONES CONTRACTUALES (SI APLICA)
En caso aplicase, qué condiciones, requerimientos o restricciones establece el contrato
para el presente entregable
Cumplimiento de los contratos celebrados con proveedores.

Página 70 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

DICCIONARIO DE LA EDT
versión 1.0
PROYECTO Diseño y Organización del Ragnarok LAN Party 2013
PREPARADO Virginia Laca FECHA 10 04 2014
POR: Consultor TIC
REVISADO POR: Ángela Aliaga FECHA 10 04 2014
Gerente de Proyectos
APROBADO Ángela Aliaga FECHA 10 04 2014
POR: Gerente de Proyectos
ID DEL ENTREGABLE 15 CUENTA DE 1.5.9
CONTROL
NOMBRE DEL Ejecución del Evento
ENTREGABLE
DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO
El día del evento se registran los participantes, y se les guiará a su cubículo que reservo,
una vez ubicados, se inicia las competencias de videojuegos.
HITOS FECHA
 Evento iniciado 11 04 2014
 Evento Ejecutado 13 04 2014
DURACIÓN 3 días FECHA 11 04 14 FECHA 13 11 2014
INICIO FIN
REQUISITOS A CUMPLIR
Instalaciones de infraestructuras en óptimas condiciones
El personal de los estantes en sus posiciones según cronograma
Expositores preparados para su charla según cronograma
CRITERIOS DE ACEPTACIÓN DEL REQUISITO
Criterios que serán usados para aceptar este entregable: métrica o norma a cumplir
El desarrollo de las actividades dentro del cronograma planificado
REFERENCIAS TÉCNICAS
Referencias o fuentes de documentación técnica referida al entregable
Eventos Tecnológicos realizados anteriormente, lecciones aprendidas aplicadas.
CONSIDERACIONES CONTRACTUALES (SI APLICA)
En caso aplicase, qué condiciones, requerimientos o restricciones establece el contrato
para el presente entregable
Cumplimiento de los Contratos celebrados con los proveedores

Página 71 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

6.1.6 Matriz de Responsabilidad

Ge re nte Re pre s e ntate de Ge re nte de Cons ultor Cons ultor de Cons ultor de Es pe cialis ta de Sis te m as e Es pe cialis ta As is te nte de As is te nte de
LAN PARTY 2014 Arquite cto
Ge ne ral Patrocinadore s Proye cto TIC Logís tica Com unicacione s Inform ática Ele ctrónico Logís tica Com unicacione s
Ge s tión de l Proye cto
Iniciación
Acta de Consti tuci ón del proyecto AF R
Elaboración de l Plan para la Dire cción de Proye cto AF R
Eje cución
Lice ncias y pe rm is os para e l e ve nto AF R P
Re alización de Contratos AF P R P P
Se guim ie nto de l Proye cto
Primer Inf orme entregado AF R
Segundo Inf orme entregado AF R
Tercer Inf orme entregado AF R
Cuarto Inf orme entregado AF R
Quinto Inf orme entregado AF R
Sexto Inf orme entregado AF R
Propuesta del evento
Determinación del público objetivo AF R P P P
Categorización de tipos de patrocinadores AF I R P P P
Def inición de acuerdos de participación de los patrocinadores AF I R P P P
Propuesta del f echa y lugar de evento AF I R P P P
Determinación del presupuesto AF I R P P P
Propuesta del Reglamento del evento AF I R P P P
Producción de l e ve nto
Expl ora ci ón y reconoci mi ento del l oca l I R P
El a bora ci ón de l os pl a nos de di stri buci ón de a mbi entes fí si cos del evento I AF R
Conceptua l i za ci ón de l a Infra estructura El éctri ca I AF R
Conceptua l i za ci ón de l a Infra estructura tecnol ógi ca del evento I AF R
El a bora ci ón del progra ma de a cti vi da des del evento AF R P
Determi na ci ón de l a publ i ci da d evento AF R P
De s arrollo de l e ve nto
El a bora ci ón de l a Websi te del evento I I AF R
El a bora ci ón del Si stema de Acredi ta ci ones de pa rti ci pa ntes I I AF R
El a bora ci ón de M ercha ndi si ng I P AF R P
Re alización de la publicidad de l e ve nto I P AF R P
Insta l a ci ón de Infra estructura I
Instalación Inf raestructura Eléctrica I I AF R
Instalación de Inf raestructura tecnológica I I AF R
Instalación del inmobiliario I I AF R P
Realización de Pruebas Finales I AF R P P
Señalizaciones del local I AF R P
Ej ecuci ón del Evento
Registro de participantes R P
Inaguración del Evento R P P P P P
Ejecución del programa de actividades del evento I R P
Ejecución de los servicios de contratados I R P
Clausura del Evento R P P P P P
Desi nsta l a ci ón del i nmobi l i a ri o e i nfra estructura TI I R P

Función que realiza el Rol en el entregable


R = Responsable Es el responsable del entregable
P = Participa Participa en la construcción/elaboración del entregable
I = Informado Es informado del resultado del entregable
V = Verificación requerida Participa en el control de calidad del entregable
O = Opinión requerida Participa como Experto
A = Autoriza Autoriza la entrega del entregable
F = Firma requerida El entregable requiere su firma

Página 72 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

6.1.7 HITOS

HITOS DEL PROYECTO


versión 1.0
PROYECTO Diseño y Organización del Ragnarok LAN Party 2014
PREPARADO Virginia Laca Rivera : Consultor TIC FECHA 16 10 2013
POR:
REVISADO POR: Angela Aliaga Urquiaga : Gerente de Proyecto LAN PARTY FECHA 16 10 2013
APROBADO POR: Connie Villegas Vassallo :Representante de los Patrocinadores FECHA 16 10 2013
Hitos WBS Fecha Descripción
1. Acta de Constitución 1.1.1.2 15.10.2013 Aprobación del Acta de Constitución para dar
aceptada. inicio al proyecto.
2. Planes para la Dirección 1.1.1.3.9 16.11.2013 Presentación de los criterios de aceptación del
del Proyecto Aprobados proyecto y la descripción de los entregables.
Especificación de las exclusiones,
restricciones y supuestos del proyecto.
3. Licencias y Permisos 1.1.2.2. 17.01.2014 Obtención de las licencias.
otorgados.
4. Contratos Firmados 1.1.2.4. 28.02.2014 Cerrar los contratos con proveedores.
5. Propuesta del evento 1.3 03.01.2014 Propuesta del evento aprobada.
aprobada.
6. Planos de distribución de 1.4.3 17.01.2014 Presentación de planos y diseño eléctrico y
ambientes físicos técnico del local del evento
aprobados.
7. Infraestructura eléctrica y 1.4.5 31.01.2014 Presentación de planos de conexiones
tecnológica aprobada. eléctricas y redes de TIC para la realización
del evento
8. Programa de actividades 1.4.7 31.01.2014 Cronograma de actividades con los tiempos de
del evento autorizada duración.

Página 73 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

9. Publicidad del evento 1.4.9 21.02.2014 Presentación de las actividades de publicidad


aprobada. programadas para la difusión del evento.
10. Sistemas de 1.5.3 28.02.2014 Diseño de página web, pruebas y puesta en
Acreditaciones y Sitio Marcha. Confirmación autenticidad de
WEB aprobados entradas.
11. Merchandising Aprobado. 1.5.5 28.02.2014 Presentación del material publicitario a
difundirse.
12. Publicidad del evento 1.5.7 11.04.2014 Ejecución del programa de publicidad
ejecutada. aprobado.
13. Infraestructura eléctrica y 1.5.8.3 09.04.2014 Pruebas de Instalaciones TIC para su buen
tecnológica instalada. funcionamiento.
14. Mobiliarios instalados 1.5.8.5 09.04.2014 Colocación de stand y muebles diversos

15. Pruebas finales 1.5.8.7 10.04.2014 Pruebas de sonido, eléctricos, redes,


aceptadas instalaciones, seguridad correctamente en
funcionamiento.
16. Señalizaciones del local 1.5.8.9 10.04.2014 Señalización de salidas de emergencia
aceptadas.
17. Evento iniciado. 1.5.9.3 11.04.2014 Inicio del evento
18. Evento finalizado 1.5.10 13.04.2014 Fin del evento
19. Ambiente desinstalado 1.5.1.2 15.04.2014 Desinstalación del ambiente

Página 74 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

6.2 Plan de Gestión del Cronograma

PLAN DE GESTIÓN DEL CRONOGRAMA


versión 1.0
PROYECTO Diseño y Organización del Ragnarok LAN Party 2014
PREPARADO Virginia Laca Rivera : FECHA 18 10 2013
POR: Consultor TIC
REVISADO POR: Ángela Aliaga Urquiaga: FECHA 21 10 2013
Gerente de Proyectos
APROBADO Connie Villegas Vassallo: Representante FECHA 21 10 2013
POR: de los Patrocinadores
Persona(s) autorizada(s) a solicitar cambio en cronograma:
Nombre Cargo Ubicación
Ángela Aliaga Urquiaga Gerente de Proyectos Gaming Service
Persona(s) que aprueba(n) requerimiento de cambio de cronograma:
Nombre Cargo Ubicación
Connie Villegas Vassallo Representante de los Gaming Service
Patrocinadores
Razones aceptables para cambios en cronograma del Proyecto (por ejemplo, retrasos
debido a entrega de materiales o disponibilidad de personal; clima; adelantar el
cumplimiento debido a término de fase o proceso, etc.):
- Solicitud de cambio de alcance por parte del Cliente
- Retraso en los desembolsos para poder cubrir lo necesario en la organización del
evento.
- Demora en los permisos y licencias necesarios para llevar a cabo el evento
- Cambio en reglamentos establecidos de licencias, normas de seguridad.
- No llegar a la cuota mínima de participantes (registro) al evento
- Fallas o incumplimiento ocasionados por proveedores
- Fallas o incumplimiento ocasionados por sub-contratistas
- Cambio de sub-contratistas por fuerza mayor.
- Fallas en las pruebas finales de los sistemas de energía y de las TIC
- Desastre natural

Describir cómo calcular y reportar el impacto en el proyecto por el cambio en


cronograma (tiempo, costo, calidad, etc.):
Para calcular el impacto en el proyecto por cambios en el cronograma, se realizará a través
de la actualización de la de base del cronograma:

Para reportar el impacto por cambios en el cronograma se utilizará el formato N° FGPR-


007-A que incluye la siguiente información:
1) Indicar en el informe a la persona responsable del mismo y fecha de ocurrencia del
problema.
2) Descripción del problema indicando el grado de urgencia.
3) Impacto del mismo sobre el proyecto (Costo, Calidad, tiempo y alcance).

Página 75 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

4) Descripción de las alternativas de solución detallando el impacto en las diferentes áreas


(costo, calidad, tiempo y alcance).
5) Recomendación en la selección de la alternativa de solución.
6) Documentos sustentatorios.

- El informe será entregado a la persona correspondiente para ser analizado en reunión de


trabajo con la finalidad de discutir las alternativas, seleccionar la mejor con los ajustes
necesarios

Describir cómo los cambios al cronograma serán administrados:


La administración del Cronograma se efectuará de la siguiente manera:
1) Designación de Responsabilidades :
- Planificación. Ángela Aliaga.
- Ejecución. Ángela Aliaga.
- Seguimiento y Control: Connie Villegas.

2) Modalidad de Cambios :
a) Cuando las solicitudes sean realizadas por los sub contratistas se procederá de la
siguiente manera: Cada semana se recibirán las solicitudes de cambio en el cronograma,
las cuales deben ser presentadas por el representante del sub contratista.
Las solicitudes de cambio deberán presentarse, a más tardar, a los 2 días de que se
produce el inconveniente que genera el retraso en la entrega del entregable. Estas
solicitudes serán revisadas por el equipo de proyecto para evaluar, en primera instancia, si
es un cambio ―viable‖ según el plan de gestión del cronograma. (No debe pasar del 5% del
cronograma del proyecto).
Las solicitudes de cambio de cronograma tendrán un plazo máximo de 2 días para dar
respuesta a la solicitud.
La solicitud de cambio será aprobada con la firma del Gerente de Proyecto.

b) Cuando las solicitudes son realizadas por las personas autorizadas del equipo del
proyecto, se procederá de la siguiente manera :
El Gerente del Proyecto, después de evaluar la causa de demora en cronograma debido a
un inconveniente, informará al Equipo de proyecto la necesidad de realizar un cambio en el
cronograma. Este, evaluará la situación para determinar la criticidad del cambio.
Dependiendo de la misma se procederá de la siguiente manera:
b.1) En caso el problema que genera la solicitud de cambio del cronograma afecte el
alcance del proyecto o sobrepase los límites de cronograma establecidos en el plan para la
dirección del proyecto, entonces se deberá presentar el formato N° FGPR-007-A para que
se tome la decisión de aprobar o rechazar la propuesta.
El Gerente del Proyecto tiene un plazo máximo de 2 días para tomar la decisión de aprobar
o rechazar la propuesta.

Página 76 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

6.3 Plan de Gestión de Recursos Humanos

Gestión de Recursos Humanos


versión 1.0
PROYECTO: Diseño y Organización del Ragnarok LAN Party 2014
GERENTE: Angela Aliaga
PREPARADO POR: Virginia Laca FECHA 28 10 2014
REVISADO POR: Angela Aliaga FECHA 29 3
10 2014
APROBADO POR: Connie Villegas FECHA 29 3 2014
10
I. ORGANIGRAMA DEL PROYECTO 3

II.- DESCRIPCION DE ROLES


NOMBRE DEL ROL : GERENTE DE PROYECTO
OBJETIVOS DEL ROL:
 Opinión como experto acerca de la consecución y logro de objetivos del proyecto
 Autoriza y firma los entregables del proyecto.
 Es informado del estado y/o avances de los entregables del proyecto.
 Reporta los avances del proyecto al representante de los sponsors.

Página 77 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

RESPONSABILIDADES:
 Responsable del correcto uso de los fondos del proyecto.
 Autoriza el Plan de la Dirección del Proyecto.
 Responsable de alcanzar los objetivos del proyecto.
 Gestiona las coordinaciones y el trabajo en equipos entre los miembros (consultores) del
proyecto.
 Responsable de Iniciar, planificar, ejecutar, monitorear, controlar y cerrar las
diversas fases del proyecto.
FUNCIONES:
 Colaboración con el sponsor en la definición y logro de los objetivos del proyecto.
 Planificación del proyecto en todos sus aspectos, identificando las actividades a
realizar, los recursos a utilizar, los plazos y los costos previstos.
 Dirección y coordinación de todos los recursos empleados en el proyecto.
 Mantenimiento permanente de las relaciones externas del proyecto: Sponsor,
proveedores, subcontratistas, otras direcciones, etc.
 Toma de decisiones necesarias para conocer en todo momento la situación en relación
con los objetivos establecidos.
 Adopción de las medidas correctoras pertinentes para poner remedio a las
desviaciones que se hubieran detectado.
 Responder ante sponsors de la consecución de los objetivos del proyecto.
 Proponer, en su caso, modificaciones a los límites u objetivos básicos del alcance del
proyecto cuando concurran circunstancias que así lo aconsejen.
NIVELES DE AUTORIDAD:
 Con respecto al tiempo, supervisa que el tiempo estipulado de ejecución del
proyecto se cumple, aprueba adelantos o retrasos, holguras.
 Con respecto a la calidad, planifica, gestiona y asegura la calidad de los
entregables del proyecto infraestructura tecnológica
 Asigna y autoriza el uso de recursos necesarios.
 Es responsable de la asignación de los costos (presupuesto) de igual forma aprueba
cualquier variación y/o cambios de lo originalmente definido.
 Informe a superiores de la consecución de las actividades.

Reporta a: Representante de los Patrocinadores

REQUISITOS DEL ROL:


Ingeniero de Sistemas, con conocimientos
CONOCIMIENTOS: Administración y Marketing con certificación PMI

Alta Capacidad de Liderazgo


Alta Capacidad de
HABILIDADES: Análisis
Alto poder de
comunicación

Mayor a 4 años en Dirección de


EXPERIENCIA: Proyectos y en
Consultorías de Eventos masivos

Página 78 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Inglés Intermedio
OTROS:
Profesional dispuesto a asumir desafíos y
al logro de los objetivos asignados.

IV.- CUADRO DE ADQUISICIONES DEL PERSONAL DEL PROYECTO


Rol Tipo Fuente Modalida Local Fecha Fecha Costo A
de de d de de Inicio requeri de p
Adquis Adquisic Adquisici trabajo reclutamie da reclutam o
ic ión ió n ón asigna nto Disponibilid ie nto y
Gerente Profe Referen Contrat do
Oficinas ad
28.10.2013 15.11.201 0 o
de si ci as o del 3
proyect onal Tempor equipo de d
o V.- CRITERIOSal DE dirección
LIBERACIÓN DEL PERSONAL DEL PROYECTO e
Rol Criterios de ¿Cómo? Destino de asignación
á
Liberación r
Gerente de Proyecto Termino del Pago del 30% al Ninguno e
proyecto finalizar el contrato a

VI.-CAPACITACIÓN, ENTRENAMIENTO, MENTORING REQUERIDO d


e
Se adquirirán equipos de trabajo formados, para evitar el retraso del proyecto con períodos de
R
formación. R
VII.- SISTEMA DE RECONOCIMIENTO Y RECOMPENSAS H
H
Certificado a la excelencia por haber liderado un mega evento de manera exitosa.
Reconocimiento a nivel internacional.

VII.- CUMPLIMIENTO DE REGULACIONES, PACTOS, Y POLÍTICAS

Cumplimiento de los contratos de las obligaciones y derechos de los sponsors.

II.- DESCRIPCION DE ROLES

NOMBRE DEL ROL : CONSULTOR DE LOGÍSTICA


OBJETIVOS DEL ROL:
 Gestionar las respectivas licencias, permisos, así como, las contrataciones
necesarias para la realización del evento.
 Garantizar el correcto montaje de muebles, equipos, señalización del local, así como,
desmontaje de los muebles correspondiente a los espacios utilizados para la
realización del evento.
Ejecuta pruebas finales y da su conformidad.
RESPONSABILIDADES:
 Garantizar la calidad de los servicios a ser contratados a través de proveedores.
 Control de los flujos de materiales y productos necesarios para el evento.
 Definición de las obligaciones del proveedor (tiempo de instalación, condiciones de
pago, costos, entre otros)
 Garantizar el cumplimiento de contratos con los proveedores.
 Cumplimiento con presupuesto y cronograma del evento.

Página 79 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

FUNCIONES:
 Tramitación de licencias municipales y permisos de defensa civil
 Realizar búsqueda de proveedores para los diferentes servicios, en coordinación
con los diferentes consultores.
 Encargado de la negociación con proveedores de la cartera
 Realización de contratos (plataforma de pago telecomunicaciones,
infraestructura y personal de seguridad), considerando lo requerido para cubrir
las necesidades de cada servicio del evento.
 Encargado en la correcta ejecución del presupuesto asignado.
 Control de la correcta realización del evento acorde a lo estipulado en los respectivos
contratos
 Entrega del local en las condiciones pactadas con el proveedor.
NIVELES DE AUTORIDAD:

 Definición de proveedores de acuerdo al presupuesto asignado por el Gerente de


Proyecto.
 Cambio de proveedores por falta de cumplimiento del contrato.
 Con respecto a la calidad, asegura la calidad de los entregables por parte de los
proveedores.
Reporta a: Gerente de Proyecto

REQUISITOS DEL ROL:

CONOCIMIENTOS: Ingeniero Industrial, con especialidad en


Logística

HABILIDADES: Alto poder de negociación


Alta Capacidad de Liderazgo

EXPERIENCIA:
En abastecimiento y/o contratación de
servicios.
Inglés Intermedio
OTROS: Profesional dispuesto a asumir desafíos y
al logro de los objetivos asignados.
IV.- CUADRO DE ADQUISICIONES DEL PERSONAL DEL PROYECTO
Rol Tipo de Fuente de Modalidad Local de Fecha Fecha Costo Apoyo
Adquisición Adquisición de trabajo Inicio Requerida de de
Adquisición asignado Reclutamiento disponibilidad área
de
RRHH
Consultor Profesional Reclutamiento Provisional Oficinas del 28.10.2013 15.11.2013
de equipo de
Logística dirección

V.- CRITERIOS DE LIBERACIÓN DEL PERSONAL DEL PROYECTO


Rol Criterios de ¿Cómo? Destino de asignación
Liberación
Consultor de Logística Termino del proyecto Pago del 30% al Ninguno
finalizar el contrato.

Página 80 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

VI.-CAPACITACIÓN, ENTRENAMIENTO, MENTORING REQUERIDO

Se adquirirán equipos de trabajo formados, para evitar el retraso del proyecto con períodos de
formación.
VII.- SISTEMA DE RECONOCIMIENTO Y RECOMPENSAS

Certificado a la reconocimiento por haber participado un mega evento de manera exitosa.


Deseable reconocimiento a nivel internacional.
VII.- CUMPLIMIENTO DE REGULACIONES, PACTOS, Y POLÍTICAS

Cumplimiento de los contratos de las obligaciones y derechos de los patrocinadores.


VIII.- DE SEGURIDAD

Conocimientos de buenas prácticas de Seguridad (señalización de puertas de salida –


emergencia, puntos de evacuación y zonas de seguridad.

II.- DESCRIPCION DE ROLES


NOMBRE DEL ROL: CONSULTOR COMUNICACIONES
OBETIVOS DEL ROL:
Garantizar la elaboración y cumplimiento del plan de comunicaciones del evento.
Participación en la elaboración del contenido del diseño web y del sistema de acreditaciones.
Preparación de agenda de actividades así como el reglamento de participación del evento.
Participación en el desarrollo de las pruebas finales así como de la ejecución del evento.

RESPONSABILIDADES: Temas puntuales por los cuales es responsable


 Elaboración, supervisión y asegurar el cumplimiento de lo programado en cuanto a la
publicidad del evento.
 Coordinar lo que se publicará en la web (publicidad, actualizaciones de información,
notas de prensa del evento, contenidos y diseños)
 Coordinación con medios de comunicación
FUNCIONES: Funciones específicas que debe cumplir
 Elaboración de nota de prensa de lanzamiento de evento
 Elaboración del contenido del sitio web y de sistema de acreditaciones
 Supervisión y actualización constante de sitio web
 Elaboración de publicaciones durante la preparación del evento
 Diseño y contratación de merchandising para evento
 Supervisión y Aprobación de merchandising
 Elaboración de publicación final de cierre de evento

Página 81 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

NIVELES DE AUTORIDAD:
Definir la magnitud del difusión del evento,
Garantizar la calidad de la información que se trasmite,
Adquirir y asignar recursos para el desarrollo del plan de publicidad del evento, Definir
acuerdos en contrataciones de proveedores
Entrega informes de seguimiento del proyecto
Reporta a: Gerente de Proyecto

REQUISITOS DEL ROL:

CONOCIMIENTOS: Titulado en Ciencias de la Comunicación


Amplio dominio escénico y comunicación
fluida.

HABILIDADES: Creativo, Proactivo, trabajo en equipo, buena


redacción y trabajo bajo presión.
Experiencia en la difusión de eventos masivos,
EXPERIENCIA:
coordinación y manejo de diversos medios de
publicidad para la difusión del evento.
No hay preferencia de género,
OTROS: Inglés Intermedio
Profesional dispuesto a asumir desafíos y
al logro de los objetivos asignados.

IV.- CUADRO DE ADQUISICIONES DEL PERSONAL DEL PROYECTO


Rol Tipo de Fuente Modalidad Local de Fecha Fecha Costo
Adquisición Adquisición Adquisición trabajo Inicio requerida
asignado reclutamiento disponibilidad
Consultor Oficinas del 28/10/13
Comunicaciones Profesional Reclutamiento Temporal equipo de 15/11/20 cero
dirección 13

V.- CRITERIOS DE LIBERACIÓN DEL PERSONAL DEL PROYECTO


Rol Criterios de ¿Cómo? Destino de
Liberación asignación
Consultor Una vez Con el último ninguno
Comunicaciones finalizado su contrato
pago del 30%
por sus
servicios
VI.-CAPACITACIÓN, ENTRENAMIENTO, MENTORING REQUERIDO
Se adquirirán equipos de trabajo formados, para evitar el retraso del proyecto con períodos de
formación.
VII.- SISTEMA DE RECONOCIMIENTO Y
RECOMPENSAS
(QUÉ, PORQUÉ,
Certificado a la excelencia por haberCUÁNTO, CÓMO,
participado en laDÓNDE,
difusión POR
de unQUIÉN,
mega evento de
manera exitosa. CUÁNTO?.)

Página 82 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

VII.- CUMPLIMIENTO DE REGULACIONES, PACTOS, Y POLÍTICAS


Según las pactadas en su contrato
VIII.- REQUERIMIENTOS DE
SEGURIDAD
Ninguno.

II.- DESCRIPCION DE ROLES


NOMBRE DEL ROL: CONSULTOR TIC
OBJETIVOS DEL ROL:
Organizar y Dirigir el proyecto LAN PARTY 2013, asegurando el diseño e
implementación de la infraestructura tecnológica y el correcto funcionamiento de los servicios
de comunicaciones.
Opina como experto en las contrataciones, elaboración de agenda de actividades y
reglamento de participación del evento.
Participa en la ejecución de pruebas finales y la respectiva señalización del local. Verifica la
correcta entrega del espacio utilizado para el evento.
RESPONSABILIDADES:
Responsable de la implementación de la infraestructura tecnológica para el desarrollo del
evento.
Responsable de garantizar el soporte técnico continúo a las operaciones de la infraestructura en
todas las etapas del evento.
Garantizar la continuidad operativa de la infraestructura tecnológica: hardware y software
base de servidores en plataforma Windows e Intel.
FUNCIONES:
Reconocimiento de instalación, así como diseño de planos para instalaciones tecnológicas.
Garantizar una alta disponibilidad operativa de los servidores, soluciones de almacenamiento de
datos.
Mantener el hardware y software instalados, así como su óptimo desempeño y documentación
técnica adecuada.
Registrar los incidentes, solicitudes y cambios en la herramienta de registro y control de
incidentes.
Liderar el proyecto de infraestructura del evento LAN PARTY utilizando las herramientas de
gestión de proyectos y la metodología definida.
Asegurarse del cumplimiento de los procedimientos de seguridad y calidad en las
infraestructuras a su cargo.
NIVELES DE AUTORIDAD:
Con respecto al alcance, define la magnitud de la infraestructura tecnológica para el proyecto
Con respecto a la calidad, planifica, gestiona y asegura la calidad de la infraestructura
tecnológica
Asignar recursos necesarios para asegurar el cumplimiento y correcto funcionamiento de los
servicios que se darán en el evento.
Elabora informes de control y seguimiento a Gerente de proyecto
Aprueba contrataciones.
Reporta a: Gerente de Proyecto

Página 83 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

REQUISITOS DEL ROL:


Conocimiento de administración de servidores y
servicios (FTP, File Server) en plataforma
Windows e
Intel (Indispensable).
Conocimiento de mantenimiento de hardware y softwa
CONOCIMIENTOS:
Conocimientos de buenas prácticas de ITIL y
gestión de proyectos de infraestructura informática
(Deseable). Conocimientos de cableado
estructurado. (opcional) Conocimiento de
administración de
centrales telefónicas. (Opcional)

Capacidad de Liderazgo
Responsable
HABILIDADES: Capacidad de Análisis,
Síntesis Trabajo en Equipo
Comunicativo
Organizado, Metódico
Mayor a 4 años de experiencia en Consultorías
EXPERIENCIA: de
Eventos, coordinando con proveedores y
preparando documentación técnica.
OTROS: Inglés Intermedio

IV.- CUADRO DE ADQUISICIONES DEL PERSONAL DEL PROYECTO


Rol Tipo de Fuente de Modalidad Local Fecha Fecha Costo
Adquisición Adquisición de de trabajo Inicio requerida
Adquisición asignado reclutamiento disponibilidad
Consultor Referencia Por
Asesor 28/11/13 15/11/13 Cero
TIC Servicios
VI.-CAPACITACIÓN, ENTRENAMIENTO, MENTORING REQUERIDO
Coordinará con el apoyo de un arquitecto, para definir el diseño de los planos
(instalaciones eléctricas,
cableado, delimitación de zonas del evento)

VII.- SISTEMA DE RECONOCIMIENTO Y RECOMPENSAS


Certificado a la excelencia por haber participado en el desarrollo de la estructura tecnológica de
un mega evento de manera exitosa.
VII.- CUMPLIMIENTO DE REGULACIONES, PACTOS, Y POLÍTICAS
Según las pactadas en su contrato
Según las reuniones mensuales de seguimiento y control
Dirigidas por el Gerente de Proyecto
VIII.- REQUERIMIENTOS DE SEGURIDAD

Ninguno.

Página 84 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

II.- DESCRIPCION DE ROLES

NOMBRE DEL ROL: ESPECIALISTA DE SISTEMAS E


INFORMATICA

OBJETIVOS DEL ROL:


Responsable del mantenimiento y monitoreo de la red: switches, routers, firewalls, etc.
Asignación de direcciones IP, asignación de protocolos de ruteo, configuración de tablas de
ruteo, así como, configuración de autenticación y autorización de los servicios.
RESPONSABILIDADES:
 Participa en el diseño de los planos del evento y en la determinación de la
infraestructura tecnológica necesaria para el desarrollo y ejecución del evento.
 Participa en la instalaciones de la infraestructura TI
 Realiza pruebas finales de implementación del servicio de redes y comunicaciones.
 Dar soporte técnico continúo a las operaciones de la infraestructura en todas las etapas
del evento.
FUNCIONES:
 Asegurar y monitorear la seguridad del centro de servicio.
 Instalaciones de controladores y ajustes de las computadoras y/o impresoras.
 Monitorear servidores, switches, firewalls; planear y dar soporte para asegurar la alta
disponibilidad de la red.
 Mantenimiento de servidores, filtros de seguridad y configuración de antivirus.
NIVELES DE AUTORIDAD:
 Ninguno
Reporta a: Consultor TIC

REQUISITOS DEL ROL:


CONOCIMIENTOS: Configuración de Redes, conectividad,
infraestructura, wireless, routing, switches,
antivirus
Capacidad de Liderazgo
Responsable
HABILIDADES: Capacidad de Análisis,
Síntesis Trabajo en
Equipo Comunicativo
Organizado, Metódico
EXPERIENCIA: Experiencia mínima de 2 años como
profesional específica o relacionada en
soporte de Data Center.

OTROS: Inglés Intermedio


Profesional dispuesto a asumir los desafíos
y a cumplir con los objetivos.

Página 85 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

VI.-CAPACITACIÓN, ENTRENAMIENTO, MENTORING REQUERIDO


Administrador de Redes informará al equipo de TIC sobre las medidas de protección de
la información, control de alertas de seguridad, y el plan de contingencia para mantener la
continuidad del servicio de red.
VII.- SISTEMA DE RECONOCIMIENTO Y RECOMPENSAS
Certificado a la excelencia por haber participado en un mega evento de manera exitosa.
VII.- CUMPLIMIENTO DE REGULACIONES, PACTOS, Y POLÍTICAS
Según las pactadas en su contrato

DESCRIPCIÓN DE
ROLES
NOMBRE DEL ROL : ESPECIALISTA ELECTRICO
OBJETIVOS DEL ROL:
 Participa en la elaboración de Planos de Distribución de ambientes físicos.
 Participa en la instalación de la infraestructura tecnológica y TI
 Participa en la ejecución del evento y participa en la desinstalación del mismo

RESPONSABILIDADES:
 Supervisar que la implementación de las instalaciones eléctricas sean de acuerdo a los
planos elaborados
 Garantizar el uso de material especializado para evitar accidentes
 Controla y supervisa el funcionamiento de las instalaciones requeridas para el evento
FUNCIONES:
 Ejecutar planes, programas tareas para mantener operando y/ o reparar todos los
equipos eléctricos y/.o redes.

NIVELES DE AUTORIDAD:
 Con respecto a la calidad, garantizar que la implementación de acuerdo a planos de
las infraestructuras sean las correctas y respetando los estándares exigidos.
 Con respecto al costo, requerimiento de recursos para la implementación de las
instalaciones eléctricas
Reporta a: CONSULTOR TIC

REQUISITOS DEL ROL:


CONOCIMIENTOS: Ingeniero Eléctrico
Responsable
Proactivo
HABILIDADES: Alta Capacidad de Análisis
Trabajo en equipo
Comunicativo
EXPERIENCIA: Experiencia en el desarrollo de Planes de
distribución de ambientes y de la red eléctrica
para eventos de tecnología.

Página 86 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

OTROS: otros requisitos especiales tales Inglés Intermedio


como género, edad, nacionalidad, estado Profesional dispuesto a asumir los desafíos
de salud, condiciones físicas, etc. y a cumplir con los objetivos.
VI.-CAPACITACIÓN, ENTRENAMIENTO, MENTORING REQUERIDO
Se formarán equipos de trabajo especializados, se capacitará constantemente al personal.
VII.- SISTEMA DE RECONOCIMIENTO Y RECOMPENSAS
Certificado a la excelencia por haber participado en evento de tecnología de manera exitosa.
VII.- CUMPLIMIENTO DE REGULACIONES, PACTOS, Y POLÍTICAS
Según las pactadas en su contrato

DESCRIPCIÓN DE ROLES
NOMBRE DEL ROL : ARQUITECTO
OBJETIVOS DEL ROL:
 Responsable de la elaboración de planos de distribución de los ambientes.

RESPONSABILIDADES:
 Supervisar que la implementación de los planos de distribución de los ambientes sean
correctos
 Asegura de que los trabajos se desarrollen respetando los estándares y normas básicas
FUNCIONES:
 Preparar y presentar reportes sobre las características del diseño.
 Especificar la naturaleza y calidad de los materiales a utilizar
NIVELES DE AUTORIDAD:
 Con respecto a la calidad, garantizar que los diseños de planos de distribución de los
ambientes sean las correctas y respetando los estándares exigidos.
 Con respecto al costo, requerimiento de recursos para la implementación de las
instalaciones eléctricas
 Entrega de informes periódicos del avance de la implementación de los diseños.
Reporta a: CONSULTOR TIC

REQUISITOS DEL ROL:


CONOCIMIENTOS: Arquitecto
Responsable
Proactivo
HABILIDADES: Capacidad de Análisis
Síntesis
Trabajo en equipo
Comunicativo
EXPERIENCIA: Org
Experiencia mayor a 8 años

Página 87 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

OTROS: Inglés Intermedio


Profesional dispuesto a asumir los desafíos
y a cumplir con los objetivos.
VI.-CAPACITACIÓN, ENTRENAMIENTO, MENTORING REQUERIDO
Se formarán equipos de trabajo especializados, se capacitará constantemente al personal.
VII.- SISTEMA DE RECONOCIMIENTO Y RECOMPENSAS
Certificado a la excelencia por haber participado de un mega evento de manera exitosa.
VII.- CUMPLIMIENTO DE REGULACIONES, PACTOS, Y POLÍTICAS
Según las pactadas en su contrato

Página 88 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

6.3.1 Desarrollo del equipo del proyecto

DESARROLLO DEL EQUIPO DEL PROYECTO


versión 1.0
PROYECTO Diseño y Organización del Ragnarok LAN PARTY 2014
PREPARADO
Virginia Laca – Consultor TIC FECHA 28 10 2014
POR:
REVISADO POR: Angela Aliaga – Gerente Proyecto FECHA 28 10 2014
APROBADO POR: Connie Villegas – Representante Sponsor FECHA 29 10 2014

Acciones a tomar para mejorar las habilidades y competencias del equipo del proyecto
 El equipo de trabajo estará conformado por personal calificado de alto nivel con
experiencia en organizaciones de eventos.
 Los especialistas encargados en el diseño y organización del LAN PARTY, se
encargarán de capacitar y guiar a su personal asignado, en las tareas programadas, a
fin de evitar retrasos en el tiempo del proyecto.
 En las reuniones programadas se fomentará la participación activa del equipo del
proyecto.

Como parte del desarrollo de personal se considerará el siguiente lineamiento en la sucesión o


reemplazo de cargos en el proyecto:
 Es decir, el Especialista de TIC será el representante inmediato encargado, asumirá las
responsabilidades del Gerente de Proyecto en caso esté se ausente de su cargo.
 El Especialista de Logística asumirá el rol del Especialista de TIC, es decir, será el
representante inmediato encargado, se asumir las responsabilidades del Especialista de
TIC en caso esté se ausente de su cargo.

Formas de reconocimientos y recompensas que se aplican en el proyecto


 Involucrar y comprometer al equipo del proyecto, utilizar la transversalidad de esta
manera los miembros del equipo se apoyan y aprender las funciones de otros.
 Promover el sentido de pertenencia al equipo y a los resultados.
 Reconociendo y premiando el buen desempeño y el logro de las metas ( según
cronograma)
 Alentar el compañerismo
 Celebrar las metas alcanzadas, con un compartir o un almuerzo de camarería

Página 89 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

6.4 Plan de Gestión de Costos

PLAN DE GESTIÓN DEL COSTO


versión 1.0
PROYECTO Diseño y Organización del Ragnarok LAN PARTY 2014
PREPARADO POR: Virginia Laca FECHA 22 10 2013
REVISADO POR: Ángela Aliaga FECHA 22 10 2013
APROBADO POR: Connie Villegas FECHA 23 10 2013
Persona(s) autorizada(s) a solicitar cambios en el costo:
Nombre Cargo Ubicación
Consultor de Logística Logística (Nivel 3 - autoridad)
Consultor de Comunicaciones Comunicaciones (Nivel 3 - autoridad)
Consultor de TIC Tecnología de Información
Gerente Proyecto Nivel 2 - autoridad

Persona(s) que aprueba(n) requerimientos de cambios en costos:


Nombre Cargo Ubicación
Gerente de Proyecto Nivel 2 - autoridad
Sponsor Nivel 1 - autoridad

Razones aceptables para cambios en el Costo del Proyecto (por ejemplo: Aprobación de
cambios en el alcance, incremento de costos en los materiales, etc.):

Dentro del alcance del proyecto, se define como eje principal, el control y la gestión del tiempo;
puesto que, el tiempo planificado como fecha de ejecución del evento, es inamovible.
Como consecuencia, la gestión del tiempo del proyecto se superpone a los cambios en el costo
del proyecto.

Motivos que impactan en el costo del proyecto.


1. Generación de nuevos entregables, verificados por el Gerente del Proyecto y aprobados
por el Sponsor (necesarios para evitar variaciones en el cronograma de la ejecución del
evento).
2. Identificación de recursos adicionales, verificados por el Consultor y aprobados por el
Gerente del Proyecto (variación del costo total de la actividad con un máximo del 10%).
3. Cambios en los costos unitarios, aprobados por el Gerente del Proyecto, a partir de una
variación del 5% del costo unitario.
4. Modificaciones en los contratos con los proveedores, verificados y aprobados por el
Gerente del Proyecto y aprobado por el Patrocinador.

Describir como calcular e informar el impacto en el proyecto por el cambio en el costo


Para calcular el impacto del proyecto se debe identificar la magnitud del cambio:
1. Mediante el Análisis Costo Beneficio
2. Mediante el cálculo del CPI (Índice de Rendimiento de Costo) y SPI (Índice de
Rendimiento del Cronograma)

Página 90 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

3. Actualización de la línea base del presupuesto


4. Determinación de los costos por cada actividad

Para informar el impacto en el proyecto por el cambio de costo, se considerará lo siguiente:


1. Para informar el impacto en el proyecto, el equipo de proyecto tendrá que desagregar el
costo por actividades e identificar qué actividad y de qué entregable, está afectando al
cronograma del proyecto;
2. El equipo de proyecto, prepara el presupuesto y evalúa si el cambio solicitado, es mayor
o igual al 10% del costo total de la actividad, de ser el caso, el equipo de proyecto
comunica la solicitud de cambio al Gerente del Proyecto;
3. El Gerente del Proyecto evalúa el impacto en el cronograma por dicho cambio, si
impacta entonces gestiona el control de cambios y aprueba de cambio del costo de la
actividad; caso contrario, no procede el cambio.
4. Si el cambio solicitado por el equipo de proyecto es menor al 10% del costo total de la
actividad e impacta en el cronograma (genera un retraso en el tiempo), entonces el
Gerente de Proyecto aprueba, el cambio del costo de la actividad.
5. En caso de necesitar una ampliación mayor a 10% o menor del 20% del presupuesto del
proyecto, el Especialista encargado hará las gestiones ante el Gerente de Proyecto para
solicitarle el cambio del Plan de Dirección del Proyecto.
6. Para esto, el Gerente del Proyecto deberá informar el cambio a través del documento
de Solicitud de Cambios, se deberá modificar el Plan de Dirección de Proyectos (Re-
planificar todos los planes afectados).
7. En caso de necesitar una ampliación mayor al 20% del presupuesto del proyecto, el
Gerente del Proyecto, deberá coordinar una reunión con el Representante de los
Patrocinadores y el equipo del Proyecto.

Cambio del costo por actividad


Equipo de Proyecto Gerente del Proyecto
Análisis de
costeo por
actividad
Preparar
presupuesto de
costos.

Costo Evaluar el
>= 10% impacto en el
cronograma

Impacta
Aprueba

Cambio

No procede
cambio

Página 91 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Cambio de presupuesto

Gerente del Proyecto Patrocinador


Solicita
ampliación del
presupuesto

Solicita cambio en
>=10%
el presupuesto
< 20%

Gestiona reunión
con el equipo de
proyecto y
patrocinadores

Describir como serán administrados los cambios en el costo:

Niveles de escalabilidad
Nivel 1: Modificaciones menores al 10 % del presupuesto del proyecto, serán gestionadas por
los Consultores.
Nivel 2: Modificaciones entre 10 % a 20% del presupuesto del proyecto, serán gestionadas por
el Gerente de Proyectos.
Nivel 3: Modificaciones mayores al 20 % del presupuesto del proyecto, serán gestionadas por
el Representante de los Patrocinadores.

Porcentajes acorde a lo mencionado anteriormente.

El Patrocinador el Gerente de proyecto y los Consultores a cargo son los responsables de


evaluar, aprobar o rechazar las propuestas de cambios en el costo, de acuerdo a los
mecanismos en el punto anterior y obedeciendo el nivel de escalonamiento.

Todos los cambios de costo deberán ser evaluados integralmente, teniendo en cuenta para ello
los objetivos del proyecto y los intercambios de alcance, tiempo y costo.

Los documentos que serán afectados o utilizados en el Control de Cambios de Costos son:
 Solicitud de cambios.
 Acta de reunión de coordinación del proyecto.
 Plan para la Dirección del proyecto (re planificación de todos los planes que sean
afectados, exceptuando el tiempo de ejecución del evento).

Página 92 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

6.4.1 Presupuesto

PRESUPUESTO MONTO EN NUEVOS SOLES

PRESUPUESTO DE COSTO 423,815.70

RESERVA DE GESTIÓN 15,000.00 (3.7%)

LÍNEA BASE DE COSTO 408,815.64

RESERVA PARA CONTINGENCIAS 42,611.52 (11.6%)

ESTIMACIONES DE PROYECTO 366,204.12

Revisar ANEXO D: Presupuesto y ANEXO E: Curva S

Página 93 de 194
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

6.5 Plan de Comunicaciones

Información
Responsable de
Requerida Público Objetivo
elaborarlo Método de comunicación Frecuencia
(Requerimiento específico de (Interesados del Descripción de la
(Rol en el equipo de a utilizar (Mensual,
información que necesita el proyecto a los cuales Comunicación
proyecto que se (escrito, email, reuniones, quincenal,
interesado, tiempo, costos, etc. NO
encarga de preparar la
se debe hacer llegar la
presentación, etc.)  (contenido, formato, etc.) semanal,etc.)
es el medio de información, es lo información)
información)
que necesita)

Acta Constitución del Patrocinador Plantilla de Acta de Inicio del


Adjunto a carta Constitución del
Proyecto Proyecto
Proyecto
1. Patrocinador
2. Gerente de Adjunto a carta Enunciado del
Alcance
Proyecto
Justificación del Inicio del
Gerente de proyecto. proyecto y
Enunciado del alcance del Descripción del
Proyecto cuando haya
proyecto producto.
1. C actualizacion
Reunión, e-mail Entregables del
1. Consultores es
proyecto.
Objetivos del
proyecto (costo,
cronograma, calidad)

Página | 94
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

 Incluye las tres


líneas base(costo,
cronograma y
alcance)
Los planes de
gestión (Plan de
gestión de
Requisitos, Plan de
gestión de Tiempos,
1. Patrocinador. Inicio del
Plan de gestión de
2. Gerente de Costos, Plan de proyecto y
Plan para la Dirección del Gerente de Proyecto, email
Proyecto. gestión de Riesgos, cuando haya
Proyecto Proyecto 3. Equipo del Plan de gestión de actualizacion
proyecto Calidad, Plan de es
gestión de Recursos
Humanos, Plan de
gestión de
Comunicaciones,
Plan de gestión del
Alcance del
proyecto, Plan de
gestión de
Adquisiciones)

Página | 95
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

1. Patrocinador
Cada vez
Solicitante 2. Gerente del
Solicitud de Cambios Autorizado proyecto Adjunto a carta  Formato Solicitud de que se
Cambios. genere una
2.Especialista
solicitud.

1. Patrocinador.
 Descripción Cada vez
Aprobación Solicitud de Comité de 2. Solicitante.
detallada del cambio que se
Adjunto a carta autorizado y los
Cambios Cambios 3. Gerente de genere una
Proyecto. motivos de
aprobación. solicitud.
1. Equipo del Inicio del
Gerente de proyecto
e-mail  Hitos del Proyecto proyecto y
Cronograma del Proyecto Proyecto  Diagrama de Gantt cuando haya
Adjunto a carta
 Tiempo de las actualizacion
1. Patrocinador
actividades
es
 Calendario de Inicio del
Gerente de
Proyecto Recursos (Personal, proyecto y
Calendario de Recursos 1. Especialistas Documento Equipos, materiales, cuando haya
Especialistas
2. Sponsor etc) actualizacion
es

Página | 96
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Inicio del
1. Patrocinador Proyecto y
Presupuesto establecido
Gerente de 2. Gerente de Adjunto a Carta  Actividades, cuando haya
Proyecto Proyecto Presentación recursos asignados.
3. Especialistas
actualizacion
es
 Lista de acciones
recomendadas con Inicio del
Gerente de 1. Equipo de detalle de cada proyecto y
Acciones correctivas y
Proyecto Proyecto e-mail una. cuando haya
preventivas recomendadas
Especialistas  Plantilla de acciones actualizacion
correctivas y es
preventivas.
Inicio del
1. Gerente de Proyecto y
Contrato de Proveedores
Especialista
proyecto Adjunto a carta  Contrato de cuando haya
Logística Proveedores
modificacion
es
Conformidades de trabajos  Formato de
Especialista conformidad de En cada hito
de proveedores 1. Proveedores Adjunto a carta
Logística trabajos de del proyecto.
proveedores.
1. Patrocinador Presentación.
Informe de Estado de Gerente de 2. Gerente de Escrito según  Reporte en base al
valor ganado. Mensual
Proyecto Proyecto proyecto formato.
e-mail

Página | 97
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Presentación.  Indicadores de
Equipo de gestión.
Escrito según
Proyecto
formato.
 Avance del Semanal
cronograma
e-mail

Informe de rendimiento en 1. Gerente


Gerente Proyecto Proyecto Indicadores de
base al valor ganado para el Presentación porcentajes del valor Semanal
2. Equipo de
Equipo de Proyecto ganado.
proyecto

Página | 98
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

6.6 Plan de Gestión de las Adquisiciones

PLAN DE GESTIÓN DE LAS ADQUISICIONES


versión 1.0
PROYECTO Diseño y Organización Ragnarok LAN PARTY 2014
PREPARADO POR: Consultor Logística/TIC/Comunicaciones FECHA 05 11 13
REVISADO POR: Angela Aliaga : Gerente de Proyecto FECHA 05 11 13
APROBADO POR: Connie Villegas : Representante de los Sponsors FECHA 06 11 13

PRODUCTOS/BIENES/SERVICIOS A SER ADQUIRIDOS


Decisiones de compras
PRODUCTO/BIEN/ TIPO LÍMITES
SUPUESTOS RESTRICCIONES
SERVICIO CONTRATACIÓN Lo que debe o no incluirse
1. Disponibilidad del local
las fechas 11, 12 y 13
Establecimiento de Abril. 1. Incluye
en donde se 2. El espacio a alquilarse estacionamiento
A Precio Firme
llevara a cabo el debe tener capacidad para 15 autos.
evento para levantar una
infraestructura de
1,200m2
Seguridad para A Precio Firme Empresa reconocida y con El presupuesto asignado La cantidad de personas

Página | 99
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

el evento experiencia en el desarrollo de seguridad de acuerdo


de eventos. (buen prestigio) a las puertas de acceso
(2) y el número de
personas que asistirán al
evento.

1. La cantidad de
Empresa con reconocida
Servicio de personas de acuerdo la
experiencia en el rubro.
limpieza durante A Precio Firme El presupuesto asignado cantidad de asistentes.
(Cartas de presentación de
y al final del 2. Uso de maquinaria
sus principales clientes)
evento industrial.
Incluye todos los equipos
1. Disponibilidad del local las
Infraestructura y eléctricos, tecnológicos
fechas 11, 12 y 13 de Abril.
equipamiento A Precio Firme así como el mobiliario
2. Presupuesto asignado.
para el evento definido en la
planificación
1. El pago se podrá
realizar con todas las
Empresa reconocida y con 1. El presupuesto asignado.
Plataforma de tarjetas de crédito.
A Precio Firme experiencia. 2. Certificado de Seguridad
pago virtual 2. Convertidor de
para las transacciones.
divisas

Servicios de A Precio Firme El servicio se dará de El presupuesto asignado 1. Personal de soporte –

Página | 100
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

enlace dedicado manera continua sin durante el desarrollo del


a internet interrupciones (monitoreo evento.
constante)

Los equipos tecnológicos


1. Equipos de
(routers, servidores)
reemplazo para cubrir
Infraestructura soportaran las PCs y
A Precio Firme El presupuesto asignado una falla en el desarrollo
tecnológica equipos de comunicación
del evento.
que se han definido para el
2. Personal de soporte.
evento.
Cumplimiento del plan de
Merchandising A Precio Firme medios (difusión) El presupuesto asignado

RECURSOS PARA LAS ADQUISICIONES


Miembros del equipo involucrados en los procesos de adquisiciones
PRODUCTO/BIE ROL/CARGO FUNCION/RESPONSABILIDAD
N/SERVICIO (Rol en el proyecto/Cargo en la organización) (Aquellas que correspondan al proceso de adquisiciones)
Establecimiento 1. Identificar empresas de acuerdo a las definiciones de
en donde se compra por cada producto/servicio.
Consultor de Logística
llevara a cabo el 2. Elaborar las bases del concurso
evento 3. Realizar la convocatoria del concurso.
Seguridad para 4. Recepcionar las propuestas.
Consultor de Logística
el evento 5. Realizar la evaluación de las propuestas.

Página | 101
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Servicio de 6. Definir el ganador y otorgar la buena pro


limpieza durante 7. Desarrollar el contrato con el proveedor.
Consultor de Logística
y al final del 8. Realizar el cierre de la contratación.
evento
Infraestructura y
equipamiento Consultor de Logística
para el evento
Plataforma de
Consultor de TIC
pago virtual
Servicios de
enlace dedicado Consultor de TIC
a internet
Infraestructura
Consultor de TIC
tecnológica
Merchandising Consultor de Comunicaciones
PROCEDIMIENTOS PARA LA GESTIÓN DE ADQUISICIONES
Definición de los procedimientos que se usarán en el proyecto y los que procedimientos se usarán en el Área Logística (o
equivalente) de la empresa que ejecuta (el comprador)
EN EL PROYECTO EN LA ORGANIZACIÓN
Se aplica el mismo procedimiento aplicado en la organización. A. Definición de Compras: se definen las
contrataciones a realizarse e información general de lo
que se requiere (componentes a adquirir), se definen
los criterios de evaluación de los proveedores como

Página | 102
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

son:
 Plazo de entrega
 Costo del servicio
 Disponibilidad del servicio
 Experiencia e historial del postor
 Acreditaciones.

B. Elaboración de los documentos del


concurso: elaboración de las bases donde se explica
y solicita los alcances del servicio (requerimientos
técnicos y comerciales), el plazo de la prestación y los
costos (forma de pago).
C. Concurso: se realizará la convocatoria al
concurso brindando las bases para la posterior
presentación de las propuestas. Se debe considerar lo
siguiente:
 Para la contratación del alquiler del local, se
realizará un cronograma de visitas para revisar si los
locales cumplen con lo solicitado.
 Para las otras contrataciones se solicitaran
Cartas de Referencia de clientes actuales.
Si los postores tuvieran consultas respecto a las
bases, se consignará un buzon de correo donde los

Página | 103
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

postores podrán enviarlas, se responderán en una


fecha única.Se fijará una fecha en la cual los postores
enviaran sus propuestas vía correo y en un sobre
cerrado a una dirección.
D. Evaluación: se realiza la apertura de las
propuestas y evaluación de las mismas de acuerdo a
los criterios indicados en la definición de las compras.
E. Otorgamiento de la buena pro: Se realiza la
celebración del contrato.
F. Desarrollo de la contratación: Se desarrolla el
servicio y/o contratación de acuerdo a lo estipulado en
el contrato, se realiza la supervisión al cumplimiento.
G. Cierre: Se genera el Acta de Conformidad del
servicio y cierre de aspectos administrativos.

Página | 104
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Servicio de enlace dedicado a internet 60Mbps


versión 1.0
PROYECTO Diseño y Organización del LAN PARTY 2014
PREPARADO POR: Consultor TIC FECHA 05 11 2013
REVISADO POR: Angela Aliaga: Gerente de Proyecto FECHA 05 11 2013
APROBADO POR: Connie Villegas: Representante de los FECHA 05 11 2013
Patrocinadores.
DESCRIPCIÓN GENERAL DEL PROYECTO
Información general y resumida sobre el proyecto (antecedentes, objetivos, etc.)
El proyecto consiste en el diseño, planificación y desarrollo del evento ―LAN Party 2014‖, a
realizarse del 11 al 13 de Abril en el Hotel Maria Angola, ubicado en el distrito de Miraflores,
en la ciudad de Lima, cuenta con espacio suficiente para albergar a 3200 personas, espacio
para zonas de descanso, para acampar, espacios para actividades, stands de tiendas,
fabricantes, sponsors, entre otros.

Se contará con un sitio web que permita difundir a la comunidad de gamers y posibles
visitantes, sobre el evento, plazo de las inscripciones, método de pago y realizar las
reservas.

Existen dos modalidades de participación al evento, la primera es adquirir el boleto


denominado ―BYOC ―(Bring your own Computer) que permitirá reservar un espacio para tu
equipo, la segunda opción es adquirir el boleto ―Normal‖ que permite participar con las
consolas.

El sitio web constará de dos zonas, una pública, (informativa) y otra de acceso restringido
(sólo para reservas).

El evento será divido en cuatro grupos de actividades: Competencias, Conferencias y


talleres, Concursos, Otras Actividades.

Infraestructura, se contará con una instalación eléctrica robusta, segura y fiable que soporte
una demanda eléctrica de estas dimensiones, y la red LAN (Local Area Network) con enlace
dedicado de 60 MB de velocidad para que los participantes puedan utilizarla. Los servidores
contarán con redundancia a fin de garantizar la robustez de los datos y estarán formados por
equipos potentes capaces de cubrir la demanda que los asistentes generan. Se alberga
distintos tipos de servicios, como navegación, FTP, juegos online.

ALCANCE DEL PRODUCTO/BIEN/SERVICIO A ADQUIRIR


Características y funcionalidades del Producto/Bien/Servicio que se requiere-
Se requiere contratar el servicio de Acceso Dedicado a Internet para el evento LAN Party. El
ancho de banda considerado para dicho acceso a internet es de 60 MB. Se requiere un
servicio de Antivirus y Antispam.

Página | 105
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Especificaciones Técnicas
a) Los enlaces deberán ser simétricos 1:1 (ancho de banda Download igual al Upload)
b) Los enlaces deberán ser dedicados (Overbooking 1:1 o 100% garantizado)
c) El servicio de Internet deberá comprender acceso y uso irrestricto de todos los
protocolos TCP/IP.
d) El servicio deberá incluir la provisión de equipos WAN y routers nuevos (sin uso) y
que estén tecnológicamente vigentes.
e) El tipo de interfaz para la conexión LAN por cada enlace deberá ser FastEthernet RJ-
45.
f) Ragnarok proveerá los tomacorrientes, energía estabilizada, Patch Panel, Patch
cords, el switch LAN donde se conectará el router del proveedor, fluido eléctrico
permanente y estabilizado, UPS, ambiente adecuado, 10 unidades de rack dentro de
un gabinete, bandeja metálica y sistemas de protección a tierra necesarios (medición
menor a 5 ohms), para los equipos que sean instalados por el proveedor del servicio.
g) El servicio deberá incluir herramientas de monitoreo vía Web (previa autenticación)
que le permita al personal de Gaming Service visualizar el consumo del tráfico
entrante/saliente (en Kbps) y estadísticas de cada enlace, así como parámetros que
permitan ver el correcto funcionamiento de los routers y enlaces.
h) La disponibilidad del enlace deberá ser como mínimo de 99.90 %
i) El costo del servicio debe incluir la configuración del puerto de comunicaciones en los
equipos del proveedor y el alquiler del router.
j) Los postores deberán presentar un diagrama de la arquitectura de la solución
(interconexiones, redes, protocolos, etc.); todo lo cual a través de ese detalle quedará
automáticamente incluido en el precio total cotizado.
k) Asignación de al menos 100 direcciones IP’s públicas.
l) Contar con el servicio de cuarentena.
m) Emplear análisis de contenido de los mensajes para el bloqueo de virus o spam.

Calidad del servicio


Los servicios deberán estar disponibles las 24 horas del día.
La disponibilidad de los servicios será como mínimo de 99.90%.
El postor deberá garantizar la seguridad de sus redes y sistemas de información ante
intrusiones de cualquier tipo que puedan afectar la imagen del LAN Party.

Atención de llamadas ante averías


Se entenderá por avería a una interrupción parcial o total del servicio, así como a una
disminución en la calidad del mismo.
Toda actividad o provisión de bienes que tenga que ejecutar el postor adjudicado para
subsanar la avería serán sin costo alguno para Gaming Service y se solucionará máximo en
1 hora
Se entenderá por Tiempo de Subsanación, al tiempo transcurrido entre la comunicación al
proveedor de la existencia de una avería, por parte de Gaming Service y la subsanación de
la misma a su satisfacción.
El postor adjudicado deberá indicar asignar a un personal especializado que se encargará de
dar soluciones a las averías durante los 3 días de ejecución del evento.
El postor adjudicado deberá garantizar el profesionalismo, responsabilidad y conocimientos

Página | 106
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

técnicos de su personal. Así mismo deberá contar con el equipamiento necesario para
solucionar los problemas técnicos que se presenten.

REQUISITOS DE TIEMPO Y PRECIO


Fechas o hitos importantes respecto al producto a adquirir y precio máximo ofertado.

Plazo de instalación
El plazo de instalación y/o implementación será de 15 días calendario como máximo, el
mismo que será contado a partir del día siguiente de suscrito el contrato.
Vigencia y ejecución del contrato
El plazo de ejecución contractual será de un mes, contados a partir del día siguiente de
concluida la instalación y/o implementación.
Valor Referencial asciende a S/. 16.050,00 (Dieciséis mil cincuenta nuevos soles), incluido
los impuestos de ley y cualquier otro concepto que incida en el costo del servicio. El valor
referencial ha sido calculado al mes de septiembre de 2013.

DESGLOSE DE TRABAJO DEL PRODUCTO/BIEN/SERVICIO A ADQUIRIR


Entregables del producto/bien/servicio esperados
CRITERIO(s) DE
REQUISITO ENTREGABLE FECHA
ACEPTACIÓN
Conexión a Servicio disponible 24 Acta de instalación del
internet. 10 04 14
horas enlace Principal
Tiempos de atención
Herramientas de (monitoreo de la Estadísticas de tiempo
13 04 14
monitoreo vía web atención.
intensidad de conexión)
Seguridad de las Servicio disponible 24 Acta de instalación de
13 04 14
conexiones de red. horas sin intrusiones los firewalls

Servicio de Mantenimiento y Limpieza para el evento LAN Party 2014


versión 1.0
PROYECTO Diseño y Organización del LAN PARTY 2014
PREPARADO Consultor Logística FECHA 05 11 2013
POR:
REVISADO POR: Angela Aliaga: Gerente de Proyecto FECHA 05 11 2013
APROBADO Connie Villegas : Representante de los FECHA 05 11 2013
POR: Patrocinadores.
DESCRIPCIÓN GENERAL DEL PROYECTO
Información general y resumida sobre el proyecto (antecedentes, objetivos, etc.)
El proyecto consiste en el diseño, planificación y desarrollo del evento ―LAN Party 2014‖, a
realizarse del 01 al 03 de noviembre en la Villa Deportiva Nacional, ubicado en el distrito de
San Luis, en la ciudad de Lima, cuenta con espacio suficiente para albergar a 1600
personas, espacio para zonas de descanso, para acampar, espacios para actividades,

Página | 107
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

stands de tiendas, fabricantes, sponsors, entre otros.


Se contará con un sitio web que permita difundir a la comunidad de gamers y posibles
visitantes, sobre el evento, plazo de las inscripciones, método de pago y realizar las
reservas.
Existen dos modalidades de participación al evento, la primera es adquirir el boleto
denominado ―BYOC ―(Bring your own Computer) que permitirá reservar un espacio para tu
equipo, la segunda opción es adquirir el boleto ―Normal‖ que permite participar con las
consolas.
El sitio web constará de dos zonas, una pública, (informativa) y otra de acceso restringido
(sólo para reservas).
El evento será divido en cuatro grupos de actividades: Competiciones ,Conferencias y
talleres, Concursos, Otras Actividades
Infraestructura, se contará con una instalación eléctrica robusta, segura y fiable que soporte
una demanda eléctrica de estas dimensiones, y la red LAN (Local Area Network) con enlace
dedicado de 60 Mbps de velocidad para que los participantes puedan utilizarla. Los
servidores contarán con redundancia a fin de garantizar la robustez de los datos y estarán
formados por equipos potentes capaces de cubrir la demanda que los asistentes generan. Se
alberga distintos tipos de servicios, como navegación, FTP, juegos online.

ALCANCE DEL PRODUCTO/BIEN/SERVICIO A ADQUIRIR


Características y funcionalidades del Producto/Bien/Servicio que se requiere-
Limpieza integral de un área de 1,200m2 con una capacidad de 3200 personas. La
prestación del servicio debe proporcionar: material necesario para la limpieza de ambientes,
equipos de limpieza y personal calificado en las cantidades necesarias para el aforo
especificado.
El trabajo a realizarse se divide en 2 etapas:
Durante el desarrollo del evento: es necesaria la permanencia de personal debidamente
uniformado e identificado, que se encargue del mantenimiento y limpieza de las distintas
áreas, desarrollando las siguientes actividades: Limpieza y desinfección de sanitarios
 Desempolvado de muebles
 Barrido y trapeado de pisos
 Limpieza de área común
 Limpieza de gradas
 Limpieza de auditorios
 Descargue de basura de tachos
 Limpieza de tachos de basura

Finalización del evento: Recojo, Saneado y desinfección de toda el área en donde se


llevara a cabo el evento, de tal forma que sea entregado tal y como se recibió y retiro de
todos los desechos obtenidos durante y finalizado el evento.
Técnicas: Prestación de servicios integrales de limpieza y mantenimiento, dirigida
principalmente a empresas particulares y estatales, comunidades de vecinos, pequeños
negocios, empresas de construcción y grandes clientes.

Página | 108
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Uso de maquinaria industrial para la limpieza, principalmente en aquellas destinadas a la


limpieza de diferentes superficies como terrazo, pavimentos etc. Uso de material reciclable y
de insumos de libre toxicidad para el ser humano y medio ambiente.
Uso de maquinaria de limpieza para reducir el consumo de energía y para que se puedan
reciclar gran parte de los consumibles utilizados. Personal cualificado con experiencia de
mínimo 5 años.
Certificación: La entidad prestadora del servicio debe contar con la certificación ISO
9001:2008.
Experiencia: La entidad prestadora del servicio debe contar con experiencia reconocida en
el mercado de 10 años y haber participado en al menos 2 eventos de gran magnitud tipo
conciertos con aforo mayor al de 1000 personas.
Otros: Habilitado en Sunat y sin deudas existentes
Excepciones: La limpieza y mantenimiento del área de cafetería y stands de venta
contratados no serán parte de esta solicitud ya que cada proveedor se encargara del
mantenimiento y limpieza de su respectiva área durante la ejecución del evento.
REQUISITOS DE TIEMPO Y PRECIO
Fechas o hitos importantes respecto al producto a adquirir y precio máximo ofertado.

Plazo: Los días 11,12 y 13 de abril del 2014


Costo presupuestado: 18,000 nuevos soles
DESGLOSE DE TRABAJO DEL PRODUCTO/BIEN/SERVICIO A ADQUIRIR
Entregables del producto/bien/servicio esperados
CRITERIO(s) DE
REQUISITO ENTREGABLE FECHA
ACEPTACIÓN
Limpieza y
mantenimiento de Áreas comunes del Acta de Instalación del
10 04 14
las áreas comunes evento 100% limpias. servicio
del evento.
Supervisión del Estadísticas del estado
Auditorías 13 04 14
servicio de las áreas comunes.

Página | 109
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

6.6.1 Criterios de evaluación

CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Versión 1.0
PROYECTO Diseño y Organización del LAN PARTY 2014
PREPARADO POR: Consultor de FECHA 05 11 2013
Logística/TIC/Comunicaciones
REVISADO POR: Angela Aliaga FECHA 05 11 2013
APROBADO POR: Connie Villegas FECHA 05 11 2013
PROCESO DE ADQUSICIÓN (PRODUCTO/BIEN/SERVICIO A ADQUIRIR)
Descripción del proceso de adquisición

El proceso inicia con la definición de los componentes, a partir de ello se elaboran las bases
del concurso (licitación) donde están especificados todos los requerimientos, los postores
entregan sus propuestas económicas y técnicas para ser evaluadas, se selecciona al
proveedor, se desarrolla el contrato y se cierra el proceso de adquisición.

CUADRO DE EVALUACIÓN TÉCNICA


Procedimiento de evaluación técnica de las propuestas
RELACIONADOS AL PROVEEDOR (AA% =A+B+C+D+E)
Criterios relacionados con las características del vendedor (experiencia general, cartera de
clientes, capacidad financiera, etc.)
ENTREGABLE
VALOR Documento que certifica el
CRITERIO PESO RANGOS TOTAL
RANGO grado de cumplimiento del
criterio de evaluación

Experiencia General 1.0 100% 50% 0.5 Fecha de creación de la


empresas
0 – 30%
Contar con la 30 – 70% 60%
infraestructura, 70 – Acta de Conformidad del
2.0 1.2
equipos y 100% entrega de Equipos
herramientas

0 – 30% 20%
Cartera de Clientes 30 – 70%
70 – Cartas de Referencias de
1.0 0.2
100% Clientes Actuales.

TOTAL AA 1.9

Página | 110
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Suma de totales de cada criterio, para el proveedor


evaluado
RELACIONADOS A LAS COMPETENCIAS (BB%=F+G+H+I+J)
Criterios relacionados con los recursos que tiene el vendedor (Personal, certificaciones,
experiencia específica, etc.)
ENTREGABLE
VALOR Documento que certifica el
CRITERIO PESO RANGOS TOTAL
RANGO grado de cumplimiento del
criterio de evaluación
0 – 30% 70%
Calificación del 3.0 30 – 70% 2.1 Currículo Vitae del personal.
personal 70 – 100%
0 – 30%
Cumplimiento de 30 – 70%
normas de 70 – ISO 2008 : 9001
seguridad y 2.0 100% 70% 1.4
prevención de
riesgos.

TOTAL BB 3.5 VALOR


Suma de totales de cada criterio, para el proveedor RANGOS RANGO
evaluado 0 – 30%

RELACIONADOS CON LA PROPUESTA (CC%=K+L+M+N+O)

30 – 70% ENTREGABLE
Documento que certifica el grado de
CRITERIO PESO TOTAL
cumplimiento del
criterio de evaluación
70 – 100% 80%
Cumplimiento 8.0 0 – 30% 6.4 Contrato de Servicio
de los plazos 30 – 70% 70%
70 – 100%
Precio 6.0 0 – 30% 4.2 Contrato de Servicio
30 – 70%
70 – 100% 80%
Calidad 30 – 70% Certificación ISO 9001:2008
7.0
70 – 100% 5.6 Plan de Calidad de la Empresa

CÁLCULO DEL PUNTAJE TÉCNICO


Procedimiento de cálculo para determinar el puntaje técnico del vendedor

Página | 111
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

PUNTAJE TÉCNICO = 1.9 + 3.5 +16.2 = 21.6 (Mismo criterio de evaluación para los todos los
proveedores)

Servicio : Servicio de Internet


CÁLCULO DEL PUNTAJE ECONÓMICO
Procedimiento para la evaluación económica del vendedor
Py = 2 (PMOE) – (Oy/Om) x PMOE
0.93 = 2 (100%) – (16,000/15,000) x 100%
Donde:
Py = 0.93
Oy = S/. 16,000
Om = S/. 15,000
PMOE = 100%
CÁLCULO DEL PUNTAJE TOTAL
Procedimiento para la evaluación económica del vendedor
PUNTAJE TOTAL = PUNTAJE TÉCNICO x YY% + PUNTAJE ECONÓMICO x ZZ%
0.93(50%)+21.6(50%) = 11.26

CÁLCULO DEL PUNTAJE TÉCNICO


Procedimiento de cálculo para determinar el puntaje técnico del vendedor
PUNTAJE TÉCNICO = 1.9 + 3.5 +16.2 = 21.6 (Mismo criterio de evaluación para los todos los
proveedores)
Servicio : Plataforma de Pagos
CÁLCULO DEL PUNTAJE ECONÓMICO
Procedimiento para la evaluación económica del vendedor
Py = 2 (PMOE) – (Oy/Om) x PMOE
0.75 = 2 (100%) – (10,000/8,000) x 100%
Donde:
Py = 0.75
Oy = S/. 10,000
Om = S/. 8,000
PMOE = 100%
CÁLCULO DEL PUNTAJE TOTAL
Procedimiento para la evaluación económica del vendedor
PUNTAJE TOTAL = PUNTAJE TÉCNICO x YY% + PUNTAJE ECONÓMICO x ZZ%
0.75(50%)+21.6(50%) = 11.18

Página | 112
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

6.7 Plan de Gestión de la Calidad

PLAN DE GESTIÓN DE LA CALIDAD


Versión 1.0
PROYECTO DISEÑO Y ORGANIZACIÓN DEL ―RAGNAROK LAN PARTY 2014‖
PREPARADO POR: Consultor TIC FECHA 24 10 13
REVISADO POR: Gerente de Proyectos FECHA 24 10 13
APROBADO POR: Representantes de los Sponsors FECHA 25 10 13

GESTIÓN DE CALIDAD DEL PROYECTO


(Descripción de cómo se van a aplicar los procesos de gestión de calidad del proyecto. Herramientas a emplear,
normativas, reglamentos, responsables, áreas de aplicación, etc.)

PLANIFICAR LA CALIDAD
(Explicar y sustentar cómo se ha elaborado el presente plan de gestión de calidad)

El presente Plan se ha elaborado, considerando la Política de Calidad de Gaming Service(Empresa Ejecutora), su


Metodología de Desarrollo de LAN Party Versión 3.1 y las normas del Estado.

Política de Calidad de Gaming Service:


Asegurar a la comunidad de videojuegos y tecnología, patrocinadores y participantes en general, la plena satisfacción de los
servicios ofrecidos durante el LAN Party, ofreciendo servicios de calidad, lo que significa:
 Cumplir los requisitos acordados con los patrocinadores.
 Cumplir el cronograma del evento, asignando al personal idóneo.
 Cumplir con el presupuesto acordado, para el evento.
 Cumplir con la disponibilidad de la red de datos y servidores en forma continua sin interrupciones.
 Garantizar el soporte técnico necesario, asignando a un personal profesional.

La política de calidad se implementa a través de los procedimientos de Aseguramiento y Control de Calidad de la

Página | 113
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Metodología de Desarrollo de LAN Party versión 3.1, la cual está enfocada a cumplir con los requisitos acordados con la
comunidad de videojuegos y tecnología, patrocinadores y participantes en general, así como, mejorar continuamente la
eficacia de la organización del ―RAGNAROK LAN Party‖.

REALIZAR ASEGURAMIENTO DE CALIDAD


(Explicar cómo se va a realizar el proceso de aseguramiento de calidad)

El aseguramiento de la calidad se realizará ejecutando Auditorías a los procesos.


Para las revisiones de procesos se verificará el cumplimiento de los procedimientos descritos en la Metodología de
Desarrollo de LAN Party versión 3.1. Estas revisiones se realizarán por el Responsable de Aseguramiento de la Calidad
mediante auditorías pre-programadas.
Para éste proyecto, se han definido 5 auditorias :

- Auditoría 1: Planeamiento del Proyecto


- Auditoría 2: Diseño del Evento
- Auditoría 3: Desarrollo del Evento
- Auditoría 4: Ejecución del evento (Puesta en Marcha)
- Auditoria 5: Seguimiento del Evento

En caso que se generen observaciones importantes o productos no conformes en alguna de éstas auditorías, el
Responsable de Aseguramiento de la Calidad programará auditorías adicionales para confirmar la implantación de las
acciones correctivas sugeridas en cada auditoría.

REALIZAR CONTROL DE CALIDAD

Para el Control de Calidad se realizará Checklists definidos en la Metodología de Desarrollo de LAN Party versión 3.1.
Dicha metodología tiene establecido los siguientes checklists:

Página | 114
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

o Requisitos Funcionales y No Funcionales y sus respectivos criterios de aceptación (Planeamiento)


o Proceso de contratación de bienes y servicios (Diseño)
o Sistema de Acreditaciones y website (Desarrollo)
o Implementación de la Red LAN (Desarrollo)
o Pruebas (Desarrollo/Ejecución)
o Proceso nivel de satisfacción de clientes (Ejecución/Seguimiento)

Con la ejecución de este plan se supervisará que los principales entregables cumplan con los estándares definidos para el
proyecto.

Las pruebas a ejecutar se muestran detalladamente en las Especificaciones de Pruebas del Documento: Desarrollo del
Evento.

NORMAS DE CONTROL DE CALIDAD


El proyecto y sus entregables deberán cumplir con las siguientes normas:

- Normas:
 Decreto Supremo N° 003-2013-JUS Reglamento de Ley N° 29733 Protección de Datos Personales
 Decreto Supremo Nº 066-2007-PCM Reglamento de Inspecciones Técnicas de Seguridad en Defensa Civil
 Resolución Ministerial Nº 246-2007-PCM ―Aprueban uso obligatorio de la Norma Técnica Peruana ―NTP-
ISO/IEC 17799:2007 EDI. Tecnología de la Información. Código de buenas prácticas para la gestión de la
seguridad de información. 2ª Edición en todas las entidades integrantes del Sistema Nacional de Informática a
NTP-ISO/IEC 17799:2007 EDI, referencia al capítulo 11.2.1. Registro de Usuario
 Norma Técnica Peruana NTP-ISO/IEC 12207:2006. Tecnología de la Información. Procesos del ciclo de vida
del software. 2ª Edición, referencia al capítulo 5.4.4 Soporte al usuario.
 Norma Técnica Peruana NTP ISO/IEC-TR 15271:2007. Tecnología de la información. Guía para la NTP-
ISO/IEC 12207, referencia al capítulo 5.4.4 Soporte al usuario.
 Sistema de Gestión de la Calidad ISO 9001 : 2008

- Metodología de Desarrollo de LAN Party Versión 3.1.

Página | 115
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

 La Metodología de Desarrollo de LAN Party versión 3.1, se aplicará en la medida que no se contradiga con el
marco normativo del Estado Peruano.
REALIZAR MEJORAMIENTO CONTINUO
(Explicar cómo se va a realizar el proceso de mejoramiento continuo)

La organización debe determinar, recopilar y analizar los datos apropiados para demostrar la idoneidad y la eficacia del
Sistema de Gestión de Calidad, identificando dónde se puede realizar la mejora continua, haciendo las propuestas que se
estime necesarias.

Se debe llevar a cabo las siguientes acciones durante el desarrollo y ejecución del proyecto:

a) Análisis del desempeño de la programación para la ejecución del evento


b) Análisis de la aplicabilidad de las normativas de control
c) Analizar las incidencias y no conformidades relacionadas con los proveedores
d) Establecer un sistema para conocer las reclamaciones, opiniones y sugerencias de los clientes para ser analizadas.
e) Análisis de las acciones correctivas adoptadas.

Este proceso se realizará considerando los siguientes procedimientos:

- Identificar las oportunidades de mejora mediante el análisis de los problemas presentados durante la revisión
(checklist) de las auditorías realizadas, o problemas presentados durante el desarrollo del evento. Se elabora un
informe con los hallazgos presentados para presentarlo al Responsable del Aseguramiento de Calidad.

- Se selecciona los principales problemas, e identifica a los responsables de cada área para que analice y desarrollo de
una acción de mejora. Esto debe ser comunicado al Responsable del Aseguramiento de Calidad.

- Se cuantifica las acciones de mejora, se evalúan las acciones propuestas a seguir, se plantean posibles alternativas
de solución. Se determina si las acciones correctivas requieren realizar una Solicitud de Cambio, esto debe ser
aprobado por el Gerente del Proyecto.

- Se determina las acciones que se implementaran, se asigna el responsable para desarrollar e implementar la acción.

Página | 116
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

- Verifica las acciones realizadas, su aplicación y los resultados obtenidos.


- Se comunica las acciones de mejora al equipo del proyecto, y sus resultados.
-
EJECUCIÓN DEL PLAN DE GESTIÓN DE CALIDAD
PROCESOS PROCEDIMIENTOS RECURSOS
(Procesos de desarrollo de (Procedimientos que se aplican a los (Recursos necesarios para desarrollar la
producto a los cuales se aplica un procesos para realizar la gestión de calidad gestión de la calidad)
proceso de gestión de calidad) )

 Cronograma de Actividades
Las desviaciones en las fechas de inicio
y fin de las actividades y los hitos, así
como su duración (salvo en el caso de
los hitos).

 Presupuesto
o Las desviaciones en los costes
Dirección del Proyecto estimados para las actividades y el Gerente de proyecto
proyecto completo.

o El porcentaje de uso del fondo de


reserva para contingencias.

 Gestión de Recursos Humanos


o Las sobreasignaciones del personal
del proyecto.

Responsable del Aseguramiento de


Diseño del Evento  Procedimiento de normas del Calidad.
cumplimiento de las normas (buenas

Página | 117
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

prácticas) para el aseguramiento de la


calidad en el diseño del evento.
 Procedimiento de reglamentación.
 Procedimiento de contrataciones.

 Procedimiento de normas de control de


calidad para el diseño del evento
Desarrollo del Evento  Procedimiento de contrataciones Responsable de Control de Calidad
 Procedimiento de pruebas preliminares
sobre aspectos de Seguridad Física,
Eléctrica y de Comunicaciones

 Procedimiento de reglamentación.
Ejecución del evento (Puesta en  Procedimiento de contrataciones. Responsable de Control de Calidad
Marcha)  Procedimiento de pruebas
 Procedimiento de atención de
incidencias

 Procedimiento de recolección de
información de nivel de satisfacción de
los participantes y usuarios del evento
Seguimiento  Procedimiento de revisión de incidencias Responsable de Control de Calidad
ocurridas y maneras de mejorar/evitar
dichas incidencias (Lecciones
Aprendidas)
 Procedimiento de revisión de gastos
financieros.

Página | 118
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

DESCRIPCIÓN DEL SISTEMA DE GESTIÓN DE CALIDAD DEL PROYECTO


(Descripción de cómo se van a aplicar los procesos de gestión de calidad del proyecto. Herramientas a emplear, normativas,
reglamentos, responsables, áreas de aplicación, etc.)
ESTRUCTURA ORGANIZACIONAL
(Elaborar un organigrama del proyecto relacionado a la funciones de calidad. Es distinto al organigrama del proyecto)

Gerente de Proyecto

Responsable del Responsable de


Aseguramiento Control De Calidad
de la Calidad
CONSULTOR TIC
CONSULTOR
LOGISTICA
ROLES Y RESPONSABILIDADES
(Roles y responsabilidades relacionados a los procesos y procedimientos de gestión de calidad)

ROLES A C RESPONSABILIDADES

Gerente de - Aprobar la política de calidad definida para el Proyecto.


X - Dispone las acciones necesarias para asegurar la difusión, conocimiento y entendimiento de
Proyecto
la Política de la Calidad entre todo el equipo del LAN Party

Página | 119
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

- Realiza la revisión del Sistema de Gestión de Calidad para evaluar el cumplimiento y


dispone mejoras que sean necesarias.
- Responsable de implementar el proceso de gestión de cambios.

- Apoyar al Gerente de Proyecto a definir, difundir y mantener la política de calidad y los


principios de gestión de la calidad.
- Apoyar a la toma de acciones para la correcta implantación y el cumplimiento de los
requisitos internos derivados del Sistema de Gestión de la calidad.
- Asegurar que todos los componentes de los interesados en la organización de LAN Party
conocen los requisitos del cliente.
Responsable del - Asegurar el correcto procesamiento y uso de la información referente al Sistema de Gestión
Aseguramiento X X de la calidad.
de Calidad - Realizar las auditorías internas.
- Coordinar las acciones derivadas para la corrección de las no conformidades.
- Coordinar los mecanismos de participación del personal: equipos de mejora, sugerencias
- Coordinar las acciones formativas derivadas del estudio de las necesidades de formación.
- Promover la activa participación de los involucrados en el diseño y mejora de los
procedimientos del LAN Party.
- Promover la prevención.
-
- Responsable del aseguramiento de la calidad en el proceso de capacitación definidos en la
Metodología de Desarrollo de LAN Party versión 3.1
- Verificar que se cumpla los procesos de Control de la Calidad usando la Metodología de
Desarrollo de LAN Party versión 3.1
Responsable de - Controlar la documentación generada de las iniciativas de mejoras a la Metodología y
Control de X proponerlas al grupo de mejora de procesos.
Calidad. - Controlar los avances del desarrollo del LAN Party
- Administrar la documentación de los reportes de los resultados de la satisfacción de los
clientes
- Mantener la documentación de las Normas Técnicas del Estado Peruano
- Mantener el registro de los Checklist

Página | 120
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

6.8 Plan de Gestión del Riesgo

PLAN DE GESTIÓN DEL RIESGO


versión 1.0
PROYECTO DISEÑO Y ORGANIZACIÓN DEL RAGNAROK LAN PARTY 2014
PREPARADO Virginia Laca Rivera : Consultor de TIC FECHA
02 11 2013
POR:
REVISADO Ángela Aliaga Urquiaga: Gerente del FECHA
04 11 2013
POR: Proyecto
APROBADO Ángela Aliaga Urquiaga: Gerente del FECHA
04 11 2013
POR: Proyecto
Descripción de la metodología de gestión del riesgo a ser usada:
Alcances
El plan de gestión de riesgos usará los procedimientos y estándares que tiene la organización.
El plan de respuesta a los riesgos será aprobado por el Gerente del Proyecto antes de la
ejecución.
El equipo del proyecto estará a cargo de la identificación, priorización y seguimiento de
riesgos.
El equipo de gestión de riesgos encargado de implantar el plan de respuesta a determinado
riesgo, está integrado por el Consultor TIC y el Consultor de Logística.
Debe identificarse al menos 3 riesgos positivos.
Se revisará el status del Plan de Respuesta a los riesgos en la reunión mensual de control de
avance.
Herramientas
Para identificar riesgos:
1) Tormenta de ideas
2) Análisis causal (Análisis de causa raíz)
3) Análisis de supuestos
Para priorizar riesgos:
1) Juicio de expertos
Plan de respuesta a los riesgos:
Se usaran las estrategias para amenazas (Evitar, transferir, mitigar y aceptar) y para
oportunidades (Explotar, compartir, mejorar y aceptar).
Para cuantificar la probabilidad e impacto de los riesgos identificados, se utilizarán la Matriz
de probabilidad e impacto y la Matriz de Escalas de Impacto estándar de la organización.
Fuentes de Datos
Base de datos de proyectos anteriores e información especializada del área de aplicación que
se puede conseguir en el mercado
Lecciones aprendidas de proyectos anteriores
Recomendaciones de expertos de la organización en análisis de riesgos
Roles y responsabilidades:
Gerente de Proyectos: Responsable de seguimiento y control de los riesgos así como de la
ejecución de las acciones.
Página | 121
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Representante de Sponsor: Responsable de aprobar las reservas de contingencia y de


autorizar la ejecución de las acciones.
Equipo de dirección del proyecto (Consultor TIC: Encargado de identificar riesgos y contribuir
con la elaboración del plan de respuesta al riesgo).

6.9.1 Identificación de Riesgos

IDENTIFICACIÓN DE RIESGOS – TORMENTA DE IDEAS


versión 1.0

PROYECTO DISEÑO Y ORGANIZACIÓN DEL RAGNAROK LAN PARTY 2014


FECH 201
PREPARADO Virginia Laca Rivera : Consultor de TIC 02 11
A 3
POR:
FECH 201
REVISADO POR: Ángela Aliaga Urquiaga: Gerente del 04 11
A 3
Proyecto
FECH 201
FACILITADO Connie Villegas Vassallo: Patrocinador 04 11
A 3
POR:

PARTICIPANTES Virginia Laca Rivera


Ángela Aliaga Urquiaga
Connie Villegas Vassallo

LUGAR: Sala de Reuniones - Gaming Service


ENTREGABLE:
Probabilidad Grado
Riesgo Identificado Acciones ¿Identificado
de de
propuestas por?
Ocurrencia Impacto
Debido a que solo se
podrán conectar equipos
que cuenten con antivirus
con licencias actualizadas, EXPLOTAR
se podría incrementar la Proponer a los
demanda de Antivirus, lo 60% 40% sponsor vender VL
que generaría un antivirus el día
incremento en las ventas del evento
de los suministros de
antivirus de los sponsor

Debido a la escasa oferta

Página | 122
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

de locales que cumplan 40%


con el espacio y ubicación 80% MITIGAR AA
requerida, se podría Presentar por lo
modificar el alcance del menos tres
proyecto, lo que alternativas de
generaría la búsqueda de locales para
un emplazamiento realización el
alternativo y podría afectar evento
a la planificación del resto
del proyecto

Debido a que no está


incluido una revisión de
los planos por un experto
en electricidad, podría
ocasionar un TRANSFERIR
sobrecalentamiento en los 40% 80% Adquirir un CV
conductores de luz, seguro
ocasionando un incendio,
lo que provocaría daños
personales y materiales

Debido a que no está


incluido una revisión de
los planos por un experto
en electricidad, podría
ocurrir una caída del
suministro eléctrico, lo 30% 80% MITIGAR CV
que provocaría la
paralización de las
actividades a realizarse en
el evento

Debido a la instalación de
un Firewall y al bloqueo de
las entradas de puerto
USB, podría disminuir las
averías en los servidores MITIGAR
30% 80% VL
por infecciones de virus y
amenazas on line, lo cual
garantizaría el
funcionamiento de los
servidores al 99% de su

Página | 123
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

rendimiento

Debido a que no se
implementaron medidas
de seguridad informática, MITIGAR
podría ocurrir un ataque Implementar
contra la seguridad del 40% 50% medidas de VL
sistema informático, lo seguridad
que ocasionaría la informática
vulneración de la
integridad de los datos de
los participantes

Debido a que no se
consideró un
procedimiento de
seguridad para el control MITIGAR
de las acreditaciones, Comunicar a los
podría causar participantes
20% 60% VL
suplantaciones de los sobre las normas
participaciones o ingresos de seguridad del
a áreas no autorizadas, lo evento
que generaría problemas
en el control de acceso e
insatisfacción de los
participantes

Debido a una inadecuada


señalización de salidas de MITIGAR
emergencia, podría Solicitar asesoría
causar pánico en los 30% 80% de un consultor AA
participantes, por la de temas de
búsqueda de una salida seguridad
de escape, lo que
generaría accidentes

Debido a que no se MITIGAR


efectuaron la pruebas Contratar
técnicas, según servicios de
30% 60% VL
procedimiento, podría internet que
ocurrir una caída del brinden plan de
servicio internet y/o contingencia en
problemas con servidores, caso de caída de

Página | 124
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

lo que provocaría la servicios


paralización del evento
Debido a que la MITIGAR
inexperiencia en la Definir acuerdos
contratación sobre TI, de nivel de
podría generar una servicios y
incorrecta selección de los penalidades en
proveedores de caso de AA
20% 80%
infraestructura incumplimiento,
tecnológica, lo que Contratar
generaría retrasos en la personal con
inauguración del evento experiencia en
Lan Party compras de
servicios TI,
Debido a que es un MITIGAR
evento abierto al público, Definir
podría ocurrir robos de procedimientos
equipos y pertenencia de de seguridad de
los participantes, lo que pertenencias,
generaría la presentación Alquilar Lockers CV
20% 60%
de reclamos e (con moneda)
insatisfacciones por parte para que los
de los participantes y participantes se
asistentes al evento responsabilicen
que guardar sus
pertenencias
Debido a que el evento se
difundió en redes sociales, EXPLOTAR
podría incrementar la Contratar un local
participación de con más espacio,
extranjeros mayor al contratar sitios y
esperado, lo que puntos de
60% 40% AA
generaría mayores conexión de red
ingresos, por el adicionales, que
incremento en las ventas permitan la
de entradas para la participación de
participación a las más asistentes
competencias.
Debido a que este es un
evento conocido a nivel
EXPLOTAR
internacional, se podría 40% 60% VL
contar con la participación
de extranjeros de habla

Página | 125
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

diferente a la hispana, lo
que generaría
descontento de dichos
participantes al no
entender el idioma en el
que se desarrolla el
evento
Debido a un movimiento ACEPTAR
telúrico intenso, podría Formar un comité
causar pánico en lo de seguridad y
30% 30% CV
participantes, lo que programar
generaría la suspensión simulacros antes
de evento del evento
Debido a la carga de MITIGAR
trabajo usual de los Programar
expositores, actividades que
conferencistas, podría puedan suplantar
cancelar sus 10% 40% las exposiciones VL
exposiciones, lo que como
generaría retrasos en el exposiciones
proyectos virtuales, videos
relacionados

Página | 126
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

6.9.2 Plan de Respuesta a los Riesgos

PLAN DE RESPUESTA A LOS RIESGOS


Nombre del Proyecto: Diseño y Organización de Lan Party 2014
Preparado por: Virginia Laca – Consultor TIC
Fecha: 02.11.2013
Nuevo
Nueva
Grado Nuevo número
Probabilida Número de probabili
del grado de
Enunciado del Riesgo d de prioridad Dueño Respuesta dad de
impact del priorida
Ocurrencia de riesgo ocurrenc
o impacto d del
ia
riesgo
Causa evento Impacto A B AxB Estrategia Entregable C D CxD
RBS
incierto Acción
1. RIESGOS TÉCNICOS

1.1 Requisitos
Debido al Podría Se EXPLOTAR Copia
requisito incrementarse generaría Contar con el Sunat o
N° 25 del la demanda de un stock boletas de
Reglament Antivirus increment suficiente de Comproban
o del LAN o en las antivirus en tes de pago
Party: ventas de los stands de
Solo se los ventas
podrán suministr
conectar os de
1.1.1 equipos antivirus 0.3 0.6 0.24 Consultor TI 0.6 0.8 0.48
que de los
cuenten sponsor
con en un
antivirus 10%, por
con ende
licencias mejoraría
actualizad la utilidad
as, caso esperada
contrario en un

Página | 127
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

podrán 25% (15


adquirir $) por
las cada
licencias antivirus
de Norton adicional
Antivirus que se
versión venda
2013 en
los stands
de
exhibición
torizados

Debido a Podría Se MITIGAR Proformas


la escasa modificarse el generaría Se debe con las
oferta de alcance del la tener mínimo propuestas.
locales proyecto búsqueda 3 propuestas
que (espacios de un de
cumplan stands, costos, emplaza emplazamien
con el capacidad de miento tos que
espacio y aforo, alternativ tengan las
Consultor
1.3.1 ubicación accesos, entre o y podría 0.8 0.4 0.32 mismas 0.8 0.1 0.08
Logística
requerida otros) afectar a característica
la s que el
planificaci emplazamien
ón del to principal
resto del para así
proyecto evitar el
periodo de
búsqueda.
1.4 Desempeño y Fiabilidad
Debido a Podría Provocarí TRANSFERI Póliza del
que no ocasionar un a daños R seguro por
está sobrecalentam personale Adquirir un un valor de
incluido iento en los sy Consultor Seguro de 1 millón de
1.4.1 0.8 0.4 0.32 0.2 0.4 0.08
una conductores, materiale Logística Responsabili dólares
revisión de ocasionando s, mala dad Civil
los planos un incendio reputació Extracontract
por un n en la ual para el

Página | 128
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

experto en prensa, evento.


electricida un serio
d desconte
nto entre
los
participan
tes y el
increment
o del
costo del
proyecto
Debido a Podría ocurrir Provocarí MITIGAR Contratos
que no una caída del a la Contratar los con
está suministro paralizaci servicios de empresas
incluido eléctrico ón de las mínimo 2 que
una actividad grupos alquilen los
revisión de es a electrógenos grupos
los planos realizarse que permita electrógeno
Consultor
1.4.2 por un en el 0.8 0.3 0.24 continuar las s 0.2 0.3 0.06
Logística
experto en evento actividades
electricida en 30
d minutos
como tiempo
máximo de
reposición de
la energía
1.5 Calidad
Debido a Podría Garantiza MITIGAR Acuerdo
la disminuir las ría el Contratar de nivel
instalación averías en los funciona servicios de
de un servidores por miento de complement servicio
Firewall y infecciones de los arios, de donde se
1.5.1 al bloqueo virus y servicios 0.8 0.3 0.24 Consultor TI monitoreo de especifiq 0.6 0.05 0.03
de las amenazas on de red e los ue los
entradas line internet servidores y alcance
de puerto en un servicios del
USB 99% web. monitoreo
.

Página | 129
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Debido a Podría ocurrir Lo que MITIGAR Informe


que no se un ataque ocasionar Implementar de
implement contra la ía la medidas de Vulnerabil
aron seguridad del vulneraci seguridad idades a
medidas sistema ón de la informática nivel
1.5.2 de informático integridad 0.5 0.4 0.2 Consultor TI Perimetra 0.2 0.4 0.08
seguridad (hackeo) de los le
informátic datos de Interno.
a los
participan
tes
Debido a Podría causar Lo que MITIGAR Reglame
que no se suplantaciones generaría Informar a nto de
consideró de los problema los seguridad
un participaciones s en el participantes del
procedimi o ingresos a control de sobre las evento.
ento de áreas no acceso e normas de
seguridad autorizadas insatisfac seguridad
1.5.3 para el ción de 0.6 0.2 0.12 Consultor TI para el 0.2 0.2 0.04
control de los manejo de
las participan sus
acreditacio tes credenciales;
nes así como las
sanciones
por un mal
uso.
Debido a Podría causar Lo que MITIGAR Informe
una pánico en los generaría Contratar de
inadecuad participantes, accidente servicio de riesgos
a por la s entre evaluación físicos.
Consultor
1.5.4 señalizaci búsqueda de los 0.8 0.3 0.24 de riesgos 0.3 0.1 0.03
Logística
ón de una salida de participan por Defensa
salidas de escape tes Civil.
emergenci
a

Página | 130
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Podría ocurrir Lo que MITIGAR Contrato


una caída del provocarí Contratar un con
servicio a la proveedor de proveedo
internet y/o paralizaci internet que r de
problemas con ón del brinde servicios
1.5.5 Debido a queservidores evento
no se efectuaron la y 0.6 0.3 0.18 Consultor TI servicios de especializ 0.5 0.1 0.05
pruebas técnicas, según generar contingencia, ado.
procedimiento insatisfac un plazo
ción a los previamente
participan establecido y
tes validado.
2 EXTERNOS
2.1 Terceros
Debido a Podría Lo que MITIGAR Acuerdo
que la generar unagenerarí Definir de nivel
inexperie incorrecta a acuerdos de
ncia en selección de
retrasos de nivel servicio
la los en la de s por
Consultor
2.1.1 contratac proveedoresinaugur 0.8 0.2 0.16 servicio y cada 0.4 0.1 0.04
Logística
ión sobre de ación penalidad proveed
TI, por infraestructu
del es en or.
parte de ra evento caso de
Logística tecnológicaLan incumplim
Party iento.
Debido a Podría Lo que MITIGAR Procedi
que es ocurrir robos generarí Definir miento
un de equipos y a la procedimi de filtros
evento pertenencia present entos de para
abierto al de los ación de seguridad ingreso
Consultor
2.1.2 público participantes reclamo 0.6 0.2 0.12 , de 0.4 0.1 0.04
Logística
s por advirtiend participa
parte de o a los ntes
los participan
participa tes de los
ntes, y cuidados

Página | 131
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

que no de sus
vuelvan pertenenc
a asistir ias.
a un
próximo
evento
2.3 Mercado
Debido Podría Lo que EXPLOTAR Contrato
que el generar un generarí Contar con con
evento aforo de a sitios y prestador
se participantes
mayores puntos de es de los
difundió extranjeros ingresos conexión de servicios
en redes mayor al , por el red respectiv
sociales esperado increme adicionales os
(faceboo nto en en un 20%,
Consultor de
k, twiter, las respecto al
2.3.1 0.3 0.6 0.24 Comunicacion 0.6 0.6 0.36
entre ventas total de
es
otros) de participantes.
entrada
s para la
participa
ción a
las
compete
ncias.
Debido a Se podría Lo que EXPLOTAR Página
que este contar con la generarí Contar con web,
es un participación a una página Contrato
evento de descont Consultor de web bilingüe: de
2.3.2 conocido extranjeros ento de 0.6 0.4 0.24 Comunicacion español- traductore 0.2 0.4 0.08
a nivel de habla dichos es inglés. sy
internaci diferente a la participa Contratar material
onal hispana ntes al traductores de
no inglés- señalizaci

Página | 132
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

entende español- ón
r el inglés y
idioma señalización
en el en los dos
que se idiomas.
desarroll
a el
evento:
desde el
reglame
nte,
condicio
nes,
señales,
confere
ncias,
etc
2.5 Clima/Entorno Natural
Debido a Podría Lo que ACEPTA Plan de
un causar generarí R Activida
movimie pánico en lo a la Formar des
nto participantes suspens un comité Antes,
telúrico ión de de Durante
intenso. evento seguridad y
y Despué
programa s de un
2.5.1 0.3 0.3 0.09 0.3 0.1 0.03
r Sismo y
simulacro Cartilla
s antes informati
del va para
evento. Al los
inicio del participa
evento ntes.
informar a

Página | 133
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

los
participan
tes de las
medidas
a tomar
en caso
de
emergenc
ia.
3
3.1 Dependencias del Proyecto
3.1.1
3.2 Recursos
Debido a podrían lo que MITIGAR Videos
la carga cancelar su generarí Programa (3)
de cátedra a r especial
trabajo retrasos actividade izados
usual en en el s que en el
este tipo proyecto puedan tema
de suplantar
profesion las
ales Consultor exposicio
(confere de nes como
3.2.1 0.3 0.1 0.04 0.2 0.1 0.02
ncistas, Comunicac exposicio
ponentes iones nes
), que les virtuales,
demanda videos
viajes relaciona
para dos
presenta
rse en
eventos
internaci

Página | 134
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

onales.

Página | 135
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

6.9.3 Definición de escalas de impacto para cuatro objetivos del proyecto

Condiciones Definidas para Escalas de Impacto de un Riesgo sobre los Principales Objetivos del Proyecto
Se muestran escalas relativas o numéricas

Objetivo del Proyecto Muy bajo / 0.10 Bajo / 0.20 Moderado / 0.30 Alto / 0.60 Muy alto / 0.80
Cumplir con el
presupuesto estimado
Aumento de costo Aumento del Aumento del costo del Aumento del costo Aumento del costo >
S/. 1, 125,342.97
insignificante costo < 10% 10-20% del 20-40% 40%
nuevos soles
(Costo)
Organizar el LAN Party
2013 en un plazo no Aumento de tiempo Aumento del Aumento del tiempo Aumento del tiempo Aumento del tiempo
mayor a seis meses insignificante tiempo < 5% del 5-10% del 10 - 20% > 20%
(Tiempo)
El elemento
Contar con la
Disminución del Áreas de alcance Reducción del terminado del
participación minima de Áreas de alcance
alcance apenas secundarias alcance inaceptable proyecto es
1,000 personas principales afectadas
apreciable afectadas para el patrocinador efectivamente
(Alcance)
inservible
Asegurar la El elemento
Sólo las La reducción de la
disponibilidad de los Degradación de la Reducción de la terminado del
aplicaciones muy calidad requiere la
servicios de red e calidad apenas calidad inaceptable proyecto es
exigentes se ven aprobación del
internet a un 99.87% perceptible para el patrocinador efectivamente
afectadas patrocinador
(Calidad) inservible
Esta tabla presenta ejemplos de definiciones de impacto de los riesgos para cuatro objetivos del proyecto diferentes. Estos deben
adaptarse al proyecto individual y a los umbrales de riesgo de la organización en el proceso Planificación de la Gestión de Riesgos. Las
definiciones del impacto pueden desarrollarse para las oportunidades de forma similar.

Página | 136
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

6.9.4 Matriz de Probabilidad e Impacto

Matriz de Probabilidad e Impacto

Probabilidad Amenazas Oportunidades

0.80 0.08 0.16 0.24 0.48 0.64 0.64 0.48 0.24 0.16 0.08

0.60 0.06 0.12 0.18 0.36 0.48 0.48 0.36 0.18 0.12 0.06

0.50 0.05 0.10 0.15 0.30 0.40 0.40 0.30 0.15 0.10 0.05

0.40 0.04 0.08 0.12 0.24 0.32 0.32 0.24 0.12 0.08 0.04

0.30 0.03 0.06 0.09 0.18 0.24 0.24 0.18 0.09 0.06 0.03

0.20 0.02 0.04 0.06 0.12 0.16 0.16 0.12 0.06 0.04 0.02

0.10 0.01 0.02 0.03 0.06 0.08 0.08 0.06 0.03 0.02 0.01

0.10 0.20 0.30 0.60 0.80 0.80 0.60 0.30 0.20 0.10

Impacto (escala de relación) sobre un objetivo (por ejemplo, costo, tiempo, alcance o calidad)
Cada riesgo es clasificado de acuerdo con su probabilidad de ocurrencia y el impacto sobre un objetivo en caso de que ocurra.
Los umbrales de la organización para riesgos bajos, moderados o altos se muestran en la matriz y determinan si el riesgo es
calificado como alto, moderado o bajo para ese objetivo.

Página | 137
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

6.9 Plan de Gestión de la Integración

FORMATO DE SOLICITUD DE CAMBIO Versión 2.0


PROYECTO: Diseño y Organización LAN PARTY 2014
SOLICITADO Consultor de Logística FECHA 05 11 2013
POR:
REVISADO POR: Gerente de Proyectos FECHA 06 11 2013

CAMBIO Adición de la contratación de seguros : Multiriesgo y Responsabilidad Civil


NÚMERO 001-003
ETAPA Gestión del Proyecto (planificación)
ENTREGABLE Realización de Contratos (Seguros)

1. DESCRIPCIÓN DEL REQUERIMIENTO DE CAMBIO

La contratación de una póliza de seguros multiriesgo que tenga cobertura ante cualquier
incidente (incendio, inundaciones, derrumbe, etc), y una póliza de responsabilidad civil
terceros que cubra a los participantes y al staff del evento durante el desarrollo del evento.

2. JUSTIFICACIÓN

La contratación se realiza para salvaguardar y asegurar la integridad de los participantes


durante el desarrollo del evento.

3. IMPACTO DE NO IMPLEMENTAR EL CAMBIO

Al ser un evento masivo, y de alto riesgo (múltiples conexiones eléctricas) de ocurrir un


incidente la organización tendría que asumir los costos de reparación, y adicional a ello la
imagen de los auspiciadores se vería afectada perjudicando los próximos auspicios LAN
PARTY.
4. IMPACTO SOBRE PROYECTO
REQUISITOS / LÍNEA BASE AFECTADA

ALCANCE TIEMPO COSTO x CALIDAD X

REQUISITOS X Prevención de los accidentes durante el desarrollo del evento.

DETALLE DE IMPACTO

COSTO: El impacto en el costo es la prima a pagarse por la contratación de la póliza


multiriesgo - esto se traduce en un porcentaje (2.00 %) de la valorización de los equipos,
mobiliario e infraestructura en general. (US$5,000.00)

La póliza de responsabilidad civil es una prima fija (US$ 2,000)

Página | 138
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

EL incremento total en el presupuesto : US$ 7,000.00

CALIDAD: La prevención (aseguramiento) ante cualquier incidente que se pueda presentar,


teniendo un plan de acción (contingencia) como respuesta.

CLASIFICACIÓN

CAMBIO MAYOR X CAMBIO MEDIO CAMBIO MENOR

5. APROBACIÓN
ACEPTADO (Firma) RECHAZADO (Firma)

AUTORIZADO GERENTE DE PROYECTO FECHA 05 11 2013


POR:

6. RELACIÓN DE ANEXOS

FORMATO DE SOLICITUD DE CAMBIO Versión 2.0

PROYECTO: Diseño y Organización LAN PARTY 2014


SOLICITADO Consultor de Logística FECHA 06 11 2013
POR:
REVISADO POR: Gerente de Proyectos FECHA 06 11 2013

CAMBIO Incluir un concesionario de comida (snacks) en el evento.


NÚMERO 003-004
ETAPA Gestión del Proyecto (planificación)
ENTREGABLE Contratación de Concesionario de Comida

1. DESCRIPCIÓN DEL REQUERIMIENTO DE CAMBIO

La contratación de concesionario de comida para el evento.

2. JUSTIFICACIÓN

La contratación se realiza para poder brindarles snacks/bebidas a los asistentes al evento,


debido al número de horas que permanecerán es necesario contar con este servicio.

3. IMPACTO DE NO IMPLEMENTAR EL CAMBIO

Los participantes permanecerán en el evento varias horas por ello tendrán necesidades que
debemos cubrir (comida y bebida) de esa manera evitamos que tengan que abandonar el
evento.

Página | 139
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

El impacto de no proporcionar este servicio sería que los participantes deban retirarse para
poder buscar lo anteriormente indicado.

4. IMPACTO SOBRE PROYECTO


REQUISITOS / LÍNEA BASE AFECTADA

ALCANCE TIEMPO COSTO CALIDAD

REQUISITOS X Asegurar la permanencia de los participantes

DETALLE DE IMPACTO

COSTO: Se brindará al concesionario el espacio para que brinden el servicio (no habrá cargo)

CLASIFICACIÓN

CAMBIO MAYOR X CAMBIO MEDIO CAMBIO MENOR

5. APROBACIÓN
ACEPTADO (Firma) RECHAZADO (Firma)

AUTORIZADO GERENTE DE PROYECTO FECHA 21 10 2013


POR:

6. RELACIÓN DE ANEXOS

FORMATO DE SOLICITUD DE CAMBIO Versión 2.0

PROYECTO: Diseño y Organización LAN PARTY 2014

SOLICITADO POR: Consultor de Logistica FECHA 25 10 2013

REVISADO POR: Gerente de Proyectos FECHA 25 10 2013

CAMBIO Realización de sorteos de equipos (sponsors) a los participantes


NÚMERO 004-004
ETAPA Gestión del Proyecto (planificación)
ENTREGABLE Realización de sorteos de equipos para los participantes

Página | 140
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

1. DESCRIPCIÓN DEL REQUERIMIENTO DE CAMBIO

Realización de sorteos de equipos (sponsors) a los participantes para fidelizarlos a las marcas.

2. JUSTIFICACIÓN

Obtener la fidelización y motivación de los participantes por medio de los sorteos de equipos
de las marcas (sponsors).

Incentivar a la participación en las diferentes actividades.

3. IMPACTO DE NO IMPLEMENTAR EL CAMBIO

Los participantes no tendrán motivación para participar, y no podrán conocer las marcas
participantes en el evento.

4. IMPACTO SOBRE PROYECTO


REQUISITOS / LÍNEA BASE AFECTADA

ALCANCE X TIEMPO COSTO CALIDAD

REQUISITOS

DETALLE DE IMPACTO

COSTO: Se brindará al concesionario el espacio para que brinden el servicio (no habrá cargo)
CLASIFICACIÓN
CAMBIO MAYOR X CAMBIO MEDIO CAMBIO MENOR

5. APROBACIÓN
ACEPTADO (Firma) RECHAZADO (Firma)
AUTORIZADO GERENTE DE PROYECTO FECHA 21 10 2013
POR:

6. RELACIÓN DE ANEXOS

FORMATO DE SOLICITUD DE CAMBIO Versión 2.0


PROYECTO: Diseño y Organización LAN PARTY 2014
SOLICITADO Consultor de Logística FECHA 21 10 2013

Página | 141
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

POR:
REVISADO POR: Gerente de Proyectos FECHA 21 10 2013

Adición de la contratación de alquiler de lockers para guardar pertenencias


CAMBIO
de los participantes.
NÚMERO 002-004
ETAPA Gestión del Proyecto (planificación)
Contratación de Alquiler de Lockers para guardar pertenencias de
ENTREGABLE
asistentes

1. DESCRIPCIÓN DEL REQUERIMIENTO DE CAMBIO

La contratación del alquiler de cuatro módulos lockers (48) para que los asistentes al evento
puedan guardar sus pertenencias, facilitándoles su participación en el evento.

2. JUSTIFICACIÓN

La contratación se realiza para prevenir cualquier robo/hurto, y facilitarles la participación a los


asistentes en el evento con mayor comodidad.

Se le brinda una alternativa a los participantes para guardas sus pertenencias, mediante la
utilización de lockers de moneda, donde el mismo participante es el responsable de la
seguridad de sus objetos personales, ofrecer está alternativa a los participantes, se verá
reflejado en la buena imagen de la organización del LAN PARTY lo que nos beneficiará con
más participantes el próximo año, por las alternativas de seguridad que se le brinda para que
puedan disfrutar del evento con mayor comodidad.

3. IMPACTO DE NO IMPLEMENTAR EL CAMBIO

Al ser un evento masivo, y de alta concurrencia por temas de seguridad mediante el uso de
lockers se minimiza la oportunidad de hurto/robo, se les pide a los asistentes ingresar sin
bolsas ni paquetes.

El impacto de no proporcionar una alternativa a los participantes, es el incremento de quejas


de los participantes, por temas de seguridad.

4. IMPACTO SOBRE PROYECTO


REQUISITOS / LÍNEA BASE AFECTADA

ALCANCE TIEMPO COSTO X CALIDAD X

REQUISITOS X Lockers de 20 cajas alto 93 cm, ancho 60 cm, fondo 45 cm

DETALLE DE IMPACTO

Página | 142
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

COSTO: El impacto en el costo es de la garantía y alquiler de lockers por el periodo de


duración del evento.

EL incremento total en el presupuesto: S/. 35,000.00 por 5 lockers de 20 cajas.

CALIDAD: Se logrará la aceptación durante la Fase de desarrollo del evento, reducción de


quejas por parte de los participantes, con relación a temas de seguridad.

CLASIFICACIÓN
CAMBIO MAYOR X CAMBIO MEDIO CAMBIO MENOR

5. APROBACIÓN
ACEPTADO (Firma) RECHAZADO (Firma)
AUTORIZADO GERENTE DE PROYECTO FECHA 21 10 2013
POR:

6. RELACIÓN DE ANEXOS

FORMATO DE SOLICITUD DE CAMBIO Versión 2.0


PROYECTO: Diseño y Organización Ragnarok LAN PARTY 2014
SOLICITADO Consultor de Logística FECHA 21 10 2013
POR:
REVISADO POR: Gerente de Proyectos FECHA 21 10 2013

CAMBIO Pago de entradas en el evento.


NÚMERO 002-005
ETAPA Ejecución de evento
ENTREGABLE Implementación de un módulo de venta de entradas

1. DESCRIPCIÓN DEL REQUERIMIENTO DE CAMBIO

La implementación de un módulo de entradas ubicado en la puerta del evento conformado por


2 cajeros que atiendan en horario de 8 am a 8 pm para participantes a torneos

2. JUSTIFICACIÓN

La implementación se realiza para vender entradas a aquellos interesados que deseen


participar en los torneos y no pudieron comprar sus entradas vía web y así facilitarles su
participación.

3. IMPACTO DE NO IMPLEMENTAR EL CAMBIO

Página | 143
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

De no implementarlo podríamos no llegar al 30% previsto de incremento de participantes al


evento.

4. IMPACTO SOBRE PROYECTO


REQUISITOS / LÍNEA BASE AFECTADA
ALCANCE X TIEMPO COSTO X CALIDAD
REQUISITOS
DETALLE DE IMPACTO

COSTO: El impacto en el costo es de 7,000 n.s adicionales por la implementación del módulo
más el personal requerido

ALCANCE: Satisfacción de los nuevos participantes y poder llegar al 30% de incremento de


participantes en las competencias.
CLASIFICACIÓN
CAMBIO MAYOR X CAMBIO MEDIO CAMBIO MENOR

5. APROBACIÓN
ACEPTADO (Firma) RECHAZADO (Firma)
X
AUTORIZADO GERENTE DE PROYECTO FECHA 21 10 2013
POR:

6. RELACIÓN DE ANEXOS

LECCIONES APRENDIDAS SOBRE DIRECCIÓN DEL PROYECTO


CÓDIGO/NÚMERO …
PROYECTO: Diseño y Organización de LAN PARTY 2014
GERENTE: Angela Aliaga
PREPARADO POR: Gerente de Proyecto FECHA 23 10 13

DENOMINACIÓN PARA LA LECCIÓN APRENDIDA:


Incremento de presupuesto de contingencia (12%)
GRUPO DE
Inicio Planeamiento X Ejecución S/C Cierre
PROCESOS:

1. PROCESO ESPECÍFICO DE LA GERENCIA DE PROYECTO


(Proceso de la gerencia de proyectos, del PMBOK®2008, que se está evaluando)

Gestión de Proyectos (Planificación): Gestión del costo

Página | 144
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

2. TÉCNICA/HERRAMIENTA EVALUADA
(Técnica o herramienta indicada en el proceso que se está evaluando)

Juicio Experto – Información histórica de eventos anteriores.

3. EVENTO OCURRIDO
(Qué fue lo ocurrido, cuáles fueron las causas, quienes participaron, reacciones y efectos
inmediatos)

En el Lan Party 2012 hubo una mala definición del cálculo porcentual de la contingencia
(10%), en donde se usó el total presupuestado.

4. RESULTADO O IMPACTO DEL EVENTO OCURRIDO


(Cómo afecta el incidente ocurrido a los objetivos del proyecto)

Porcentaje de incremento de presupuesto mayor al previsto

5. ACCIÓN O RESPUESTA EFECTUADA Y RESULTADO ESPERADO


(Estrategias, actividades o coordinaciones, entre otras, realizadas para atender dicho evento y
resultado esperado)

Tener un mejor cálculo del presupuesto base y considerar un porcentaje del 12%.para el
tratamiento de las contingencias.

6. RESULTADO OBTENIDO DE LA ACCIÓN O RESPUESTA EFECTUADA


(Resultado real obtenido)

Los resultados obtenidos han sido satisfactorios ya que se ha tenido una holgura prudente del
gasto de la contingencia respecto a lo presupuestado.

7. LECCIÓN APRENDIDA
(Descripción de lo aprendido respecto a la técnica o herramienta y el proceso de gestión)

Darle una mayor holgura al presupuesto de contingencia así como tratar de presupuestar con
el mayor desglose posible, de tal forma que se tome en cuenta todo aquello que genere gasto.

8. CÓMO Y DONDE PUEDE USARSE LO APRENDIDO A FUTURO EN ESTE PROYECTO


(Posibilidad de aprovechar lo aprendido en lo que resta del proyecto)

Las acciones correctivas se consideran para la realización de eventos similares en un futuro.

9. CÓMO Y DONDE PUEDE USARSE LO APRENDIDO A FUTURO EN OTROS


PROYECTOS
(Posibilidad de aprovechar lo aprendido en otros proyectos de la organización)

En el próximo LAN PARTY, en eventos desarrollados en provincias

10. QUIÉN(ES) DEBE(N) SER INFORMADO(S) SOBRE LA LECCIÓN APRENDIDA


(Interesado(s) principal(es) a quien(es) se debe informar sobre la lección aprendida)

Página | 145
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Alta Dirección G. Proyecto x Equipo x Organización

Otro (indicar) x Sponsor

11. CÓMO ESTA LECCIÓN APRENDIDA DEBERÍA SER DIFUNDIDA (marcar las que
apliquen)
(A través de qué medio se debe difundir esta lección)

E-mail Intranet / FAQ CINFO


WebPage

Otro (indicar) x Reuniones

RELACIÓN DE ANEXOS
(si aplica)

LECCIONES APRENDIDAS SOBRE DESARROLLO DEL PRODUCTO


CÓDIGO/NÚMERO
PROYECTO: Diseño y Organización del LAN PARTY 2014
GERENTE: Ángela Aliaga
PREPARADO Consultor TIC FECHA 23 10 13
POR:

DENOMINACIÓN PARA LA LECCIÓN APRENDIDA:


Contratación de soporte técnico presencial.
FASE DEL
Inicio Planeamiento Ejecución X S/C Cierre
PROYECTO:

1. PROCESO ESPECÍFICO PARA EL DESARROLLO O ELABORACIÓN DE UN


PRODUCTO O ENTREGABLE
Contrataciones de proveedores

2. TÉCNICA/HERRAMIENTA EVALUADA
(Técnica o herramienta indicada en el proceso que se está evaluando)
Juicio Experto y experiencia de otros Lan Party

3. EVENTO OCURRIDO
(Qué fue lo ocurrido, cuáles fueron las causas, quienes participaron, reacciones y efectos
inmediatos)
Los contratos celebrados contemplaban personal de soporte via telefónica o virtual para dar
soluciones inmediatas a los problemas de caídas de internet.

4. RESULTADO O IMPACTO DEL EVENTO OCURRIDO


(Cómo afecta el incidente ocurrido a los objetivos del proyecto)

Página | 146
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Retrasos en las actividades del evento, se creó malestar de los participantes, se tuvieron
reclamos y la imagen del evento se vio afectada. Insatisfacción de los asistentes.

5. ACCIÓN O RESPUESTA EFECTUADA Y RESULTADO ESPERADO


(Estrategias, actividades o coordinaciones, entre otras, realizadas para atender dicho evento y
resultado esperado)
Los contratos efectuados deben contemplar el soporte técnico de manera presencial
minimizando tiempos de respuesta.

6. RESULTADO OBTENIDO DE LA ACCIÓN O RESPUESTA EFECTUADA


(Resultado real obtenido)

Responder ante averías de manera inmediata de tal forma que se asegure la continuidad del
servicio de internet para la satisfacción de los participantes.

7. LECCIÓN APRENDIDA
(Descripción de lo aprendido respecto a la técnica o herramienta y el proceso de gestión)

Las acciones correctivas se consideran para la realización de eventos similares en un futuro y


para la contratación de otros servicios a fin de evitar retrasos de actividades y malestares de
los participantes.

8. CÓMO Y DONDE PUEDE USARSE LO APRENDIDO A FUTURO EN ESTE


PROYECTO
(Posibilidad de aprovechar lo aprendido en lo que resta del proyecto)

Para la contratación de otros proveedores en donde se necesite soporte técnico.

9. CÓMO Y DONDE PUEDE USARSE LO APRENDIDO A FUTURO EN OTROS


PROYECTOS
(Posibilidad de aprovechar lo aprendido en otros proyectos de la organización)

En el próximo LAN PARTY, en eventos desarrollados en provincias

10. QUIÉN(ES) DEBE(N) SER INFORMADO(S) SOBRE LA LECCIÓN APRENDIDA


(Interesado(s) principal(es) a quien(es) se debe informar sobre la lección aprendida)

Alta Dirección G. Proyecto x Equipo X Organización

Otro (indicar)

11. CÓMO ESTA LECCIÓN APRENDIDA DEBERÍA SER DIFUNDIDA (marcar las que
apliquen)
(A través de qué medio se debe difundir esta lección)

E-mail Intranet / FAQ x CINFO x


WebPage

Otro (indicar) x Reuniones

Página | 147
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

LECCIONES APRENDIDAS SOBRE DESARROLLO DEL PRODUCTO

CÓDIGO/NÚMERO …
PROYECTO: Diseño y Organización del LAN PARTY 2014
GERENTE: Ángela Aliaga
PREPARADO Consultor TIC FECHA 23 10 13
POR:

DENOMINACIÓN PARA LA LECCIÓN APRENDIDA:


Contratación de dos operadores de internet para el evento.
FASE DEL
Inicio Planeamiento Ejecución X S/C Cierre
PROYECTO:

1. PROCESO ESPECÍFICO PARA EL DESARROLLO O ELABORACIÓN DE UN


PRODUCTO O ENTREGABLE
Contrataciones de proveedores

2. TÉCNICA/HERRAMIENTA EVALUADA
(Técnica o herramienta indicada en el proceso que se está evaluando)

Juicio Experto

3. EVENTO OCURRIDO
(Qué fue lo ocurrido, cuáles fueron las causas, quienes participaron, reacciones y efectos
inmediatos)

Caída del servicio de internet debido a la sobrecarga de tráfico de la red, insuficiencia del
ancho de banda para sostener la continuidad y operatividad del servicio de internet.

Sólo se contrató a un solo operador para que nos brinde el servicio de internet.

Los participantes no tuvieron continuidad en los juegos/competencias que venían


desarrollando.

4. RESULTADO O IMPACTO DEL EVENTO OCURRIDO


(Cómo afecta el incidente ocurrido a los objetivos del proyecto)

Se creó un malestar de los participantes, se tuvieron reclamos y la imagen del evento se vio
afectada. Insatisfacción de los asistentes.

5. ACCIÓN O RESPUESTA EFECTUADA Y RESULTADO ESPERADO


(Estrategias, actividades o coordinaciones, entre otras, realizadas para atender dicho evento y
resultado esperado)

Contratar un segundo proveedor que brinde servicios de internet, sectorizando el servicio por
áreas de juego.

6. RESULTADO OBTENIDO DE LA ACCIÓN O RESPUESTA EFECTUADA

Página | 148
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

(Resultado real obtenido)

Asegurar la continuidad del servicio de internet para la satisfacción de los participantes.

7. LECCIÓN APRENDIDA
(Descripción de lo aprendido respecto a la técnica o herramienta y el proceso de gestión)

Las acciones correctivas se consideran para la realización de eventos similares en un futuro a


fin de evitar sobrecargas en la red.

8. CÓMO Y DONDE PUEDE USARSE LO APRENDIDO A FUTURO EN ESTE


PROYECTO
(Posibilidad de aprovechar lo aprendido en lo que resta del proyecto)

9. CÓMO Y DONDE PUEDE USARSE LO APRENDIDO A FUTURO EN OTROS


PROYECTOS
(Posibilidad de aprovechar lo aprendido en otros proyectos de la organización)

En el próximo LAN PARTY, en eventos desarrollados en provincias

10. QUIÉN(ES) DEBE(N) SER INFORMADO(S) SOBRE LA LECCIÓN APRENDIDA


(Interesado(s) principal(es) a quien(es) se debe informar sobre la lección aprendida)

Alta Dirección G. Proyecto x Equipo X Organización

Otro (indicar)

11. CÓMO ESTA LECCIÓN APRENDIDA DEBERÍA SER DIFUNDIDA (marcar las que
apliquen)
(A través de qué medio se debe difundir esta lección)

E-mail Intranet / FAQ x CINFO x


WebPage

Otro (indicar) x Reuniones

RELACIÓN DE ANEXOS

(si aplica)
ANEXO Contrato de Americatel (Anexo ―B‖)
1

LECCIONES APRENDIDAS SOBRE DIRECCIÓN DEL PROYECTO

CÓDIGO/NÚMERO …

Página | 149
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

PROYECTO: Diseño y Organización del LAN PARTY 2014

GERENTE: Ángela Aliaga

PREPARADO POR: Consultor Logística FECHA 04 11 14

DENOMINACIÓN PARA LA LECCIÓN APRENDIDA:

Planificación del tiempo de Contrataciones

GRUPO DE
Inicio Planeamiento X Ejecución S/C Cierre
PROCESOS:

1. PROCESO ESPECÍFICO DE LA GERENCIA DE PROYECTO


(Proceso de la gerencia de proyectos, del PMBOK®2008, que se está evaluando)

Planificación de tiempos para la Gestión de Proyectos (Contrataciones): Contratación de


proveedores, ampliación de los plazos.

2. TÉCNICA/HERRAMIENTA EVALUADA
(Técnica o herramienta indicada en el proceso que se está evaluando)

Juicio Experto – Información histórica de eventos anteriores.

3. EVENTO OCURRIDO
(Qué fue lo ocurrido, cuáles fueron las causas, quienes participaron, reacciones y efectos
inmediatos)

Los concursos para las contrataciones de los servicios fueron realizados con los tiempos
justos por lo mismo no se tuvieron muchas opciones y disponibilidad para las fechas del
evento, esto afecto en cierta forma en el presupuesto ya que se perdió el poder de
negociación ya que nuestra prioridad es poder cumplir con nuestro cronograma.

4. RESULTADO O IMPACTO DEL EVENTO OCURRIDO


(Cómo afecta el incidente ocurrido a los objetivos del proyecto)

Se ve afectado la calidad del evento, y el presupuesto asignado-

5. ACCIÓN O RESPUESTA EFECTUADA Y RESULTADO ESPERADO


(Estrategias, actividades o coordinaciones, entre otras, realizadas para atender dicho evento y
resultado esperado)

Las acciones correctivas se consideran para la realización de eventos similares en un futuro.

6. RESULTADO OBTENIDO DE LA ACCIÓN O RESPUESTA EFECTUADA


(Resultado real obtenido)

Se obtuvieron mayores opciones de proveedores, se tuvo tiempo para la negociación de sus


propuestas y poder cumplir con los plazos de pruebas y en el desarrollo del evento.

Página | 150
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

7. LECCIÓN APRENDIDA
(Descripción de lo aprendido respecto a la técnica o herramienta y el proceso de gestión)

Las acciones correctivas se consideran para la realización de eventos similares en un futuro.

8. CÓMO Y DONDE PUEDE USARSE LO APRENDIDO A FUTURO EN ESTE PROYECTO


(Posibilidad de aprovechar lo aprendido en lo que resta del proyecto)

Si se incluyera una nueva contratación(nuevo proceso de adquisiciones)

9. CÓMO Y DONDE PUEDE USARSE LO APRENDIDO A FUTURO EN OTROS


PROYECTOS
(Posibilidad de aprovechar lo aprendido en otros proyectos de la organización)

En el próximo LAN PARTY, en eventos desarrollados en provincias

10. QUIÉN(ES) DEBE(N) SER INFORMADO(S) SOBRE LA LECCIÓN APRENDIDA


(Interesado(s) principal(es) a quien(es) se debe informar sobre la lección aprendida)

Alta Dirección G. Proyecto x Equipo X Organización

Otro (indicar)

11. CÓMO ESTA LECCIÓN APRENDIDA DEBERÍA SER DIFUNDIDA (marcar las que
apliquen)
(A través de qué medio se debe difundir esta lección)

E-mail Intranet / FAQ x CINFO X


WebPage

Otro (indicar) x Reuniones

RELACIÓN DE ANEXOS
(si aplica)
ANEXO
1

LECCIONES APRENDIDAS SOBRE DIRECCIÓN DEL PROYECTO


CÓDIGO/NÚMERO …
PROYECTO: Diseño y Organización de LAN PARTY 2014
GERENTE: Ángela Aliaga
PREPARADO POR: Consultor TIC FECHA 23 10 13

DENOMINACIÓN PARA LA LECCIÓN APRENDIDA:


Equipo del proyecto con experiencia en eventos tecnológicos

Página | 151
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

GRUPO DE
Inicio Planeamiento X Ejecución S/C Cierre
PROCESOS:

7. PROCESO ESPECÍFICO DE LA GERENCIA DE PROYECTO


(Proceso de la gerencia de proyectos, del PMBOK®2008, que se está evaluando)

Gestión de Proyectos (Contrataciones): Contratación de proveedores

8. TÉCNICA/HERRAMIENTA EVALUADA
(Técnica o herramienta indicada en el proceso que se está evaluando)

Juicio Experto – Información histórica de eventos anteriores.

9. EVENTO OCURRIDO
(Qué fue lo ocurrido, cuáles fueron las causas, quienes participaron, reacciones y efectos
inmediatos)

Contratación mal definida, no se definieron los alcances del servicios TI

Por la inexperiencia del equipo del proyecto sobre proveedores locales que brinden
infraestructura tecnología.

Probabilidad que las especificaciones técnicas no estén bien definidas, y que se deban realizar
contrataciones adicionales.

10. RESULTADO O IMPACTO DEL EVENTO OCURRIDO


(Cómo afecta el incidente ocurrido a los objetivos del proyecto)

Se ve afectado la calidad del evento (necesidad de reprocesos), el cronograma del proyecto y


el presupuesto proyectado.

11. ACCIÓN O RESPUESTA EFECTUADA Y RESULTADO ESPERADO


(Estrategias, actividades o coordinaciones, entre otras, realizadas para atender dicho evento y
resultado esperado)

Actualizar y comunicar al equipo de proyecto los requerimientos técnicos para las


contrataciones de los proveedores de TI.

El equipo del proyecto desarrollo un contrato base para las contrataciones.

12. RESULTADO OBTENIDO DE LA ACCIÓN O RESPUESTA EFECTUADA


(Resultado real obtenido)

|Los resultados obtenidos han sido satisfactorios, incluyendo una adenda a los contratos
incompletos.

13. LECCIÓN APRENDIDA


(Descripción de lo aprendido respecto a la técnica o herramienta y el proceso de gestión)

Página | 152
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Las acciones correctivas se consideran para la realización de eventos similares en un futuro.

14. CÓMO Y DONDE PUEDE USARSE LO APRENDIDO A FUTURO EN ESTE PROYECTO


(Posibilidad de aprovechar lo aprendido en lo que resta del proyecto)

Si existieran nuevos contratos a firmarse.

15. CÓMO Y DONDE PUEDE USARSE LO APRENDIDO A FUTURO EN OTROS


PROYECTOS
(Posibilidad de aprovechar lo aprendido en otros proyectos de la organización)

En el próximo LAN PARTY, en eventos desarrollados en provincias

16. QUIÉN(ES) DEBE(N) SER INFORMADO(S) SOBRE LA LECCIÓN APRENDIDA


(Interesado(s) principal(es) a quien(es) se debe informar sobre la lección aprendida)

Alta Dirección G. Proyecto x Equipo x Organización

Otro (indicar)

17. CÓMO ESTA LECCIÓN APRENDIDA DEBERÍA SER DIFUNDIDA (marcar las que
apliquen)
(A través de qué medio se debe difundir esta lección)

E-mail Intranet / FAQ x CINFO x


WebPage

Otro (indicar) x Reuniones

Página | 153
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

GLOSARIO

Buena Pro: Aprobación ante un concurso y se elige al mejor postor.

Bring your owner computer: Traer tu propia computadora

Check list: listado de los factores clave de una tarea para evitar fallas.

Comunidad de gamers: Grupo aficionado a videojuegos y se caracterizan por jugar con


gran dedicación e interés.

Enlace dedicado: Servicio de comunicación a empresas de punto a punto a diversas


velocidades.

EDT: estructura de descomposición del trabajo

Entregable: Cualquier producto medible y verificable que se elabora para completar un


proyecto.

IP: Etiqueta numérica que identifica, de manera lógica y jerárquica un interfaz

INDECOPI Instituto nacional de la defensa de la competencia y de la protección de la


propiedad intelectual.

INDECI: Instituto de Defensa Civil

ISO 9001:2008: Norma elaborada por la Organización Internacional para la


Estandarización, especifica los requisitos para un sistema de gestión de la calidad

LAN: es una topología de red que define la estructura de una red (Área local Network).

Lan Party: Evento que reúne un conjunto de personas para jugar, compartir e
intercambiar información.

Servidores: Nodo que formando parte de una red provee servicios a otros nodos
denominados clientes.

Sistema de pago electrónico: Sistema de pago que facilita la aceptación de pagos


electrónicos para las transacciones en línea a través de internet. Concesionario: Persona
que tiene la adjudicación de un servicio o producto para comercializarla.

Spam: Correo o mensaje basura. Mensaje no solicitados ni deseados

Sponsor: Principal interesado en financiar un proyecto

Rangnarok: Proviene de la mitología nórdica y significa la batalla del fin del mundo

Página | 154
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Política de calidad: Integra el manual de calidad que resume la misión y visión de la


organización orientada a las expectativas de sus clientes

Guía del PMBOK: Project Managment Body of Knowledge, Standar para la gerencia de
proyectos

TIC: Tecnología de información y comunicación

Página | 155
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

CONCLUSIONES

En base a la literatura revisada, la aplicación de los estándares globales del PMI y


los resultados obtenidos luego de realizado el LAN PARTY 2014 concluimos lo siguiente:

1- En la literatura revisada, se evidenció que la demanda de videojuegos en


Sudamérica crece en promedio 10% y en Perú crece cada año 40%; convirtiendo
al Perú en uno de los países que más práctica videojuegos; producto de ello es
que países como Chile ven atractivo incursionar en el mercado de servicios de
animación digital para el Perú.

2- En las encuesta realizada, se observó que los videojuegos, ya no son exclusivos


de niños y jóvenes, sino también los adultos tienen una participación activa, esto lo
inferimos del dato que nos dio la encuesta realizada en donde las personas
mayores de 25 años ocupan el primer lugar en asistencia al evento, así mismo se
vio que el 83% tienen estudios superiores. Esto debe contribuir al cambio de
imagen de los videojuegos ya que los gamers de hoy serán padres mañana y
contaran con una perspectiva diferente del uso de esta práctica como una
experiencia de aprendizaje, sociabilización y de entretenimiento.

Además, se evidenció las personas están contentas con el evento pero solicitan
algunas mejoras, entre ellas el aumento del número de espacios para la zona
BYOC, evitar retrasos y mejorar la organización. Ninguna persona sugirió ajustes
en los precios, lo que nos lleva a pensar que están contentos con lo que pagan y
hasta que podrían pagar un poco más por una mejor oferta de evento.

3- Que la producción de los LAN PARTY que organiza Gaming Service cumple con
uno de sus objetivos estratégicos, de ser reconocida como el líder en la
organización de este tipo de eventos; está logrando el incrementar la participación
de gammers a estos tipos de eventos, y fomenta el entretenimiento familiar.

4- Al dirigir el proyecto Ragnarok: LAN PARTY, empleando los estándares globales


del PMBOK, hemos podido mejorar los procesos para su diseño y organización,
documentar lecciones aprendidas, para futuros eventos, a fin de lograr una
experiencia satisfactoria a nuestro público asistente, reducir costos, incrementar
ventas y aportar valor a la empresa.

5- El componente fuerte de ingresos del evento lo encabezan los cupos por


patrocinio 75%, es por ello que es necesario cuidar esta relación y no solo pensar
en el éxito y reconocimiento de nuestra empresa sino que los que confían y

Página | 156
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

patrocinan este evento sean reconocidos y contribuir al cumplimiento de sus


objetivos.

6- Este tipo de proyecto, no puede ser medido sólo por el retorno del dinero invertido,
ya que no es el único objetivo que tiene su realización, sino también por otros
aspectos cuantitativos como audiencia cualificada y su potencial, relación con los
objetivos, cualificación de visitantes, seguimiento y ciclos de venta), y
complementarlos con otros criterios no cuantitativos, como la fidelización del
cliente, el compromiso de la empresa con el sector, la imagen que se transmite al
participar en cierto evento.

Página | 157
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

RECOMENDACIONES

Recomendamos a Gaming Service SAC:

1- Contar con un plan de marketing que les ayude a reconocer ampliamente a su


público, que estrategias puede implementar para su mejor acogida y que canales
debe utilizar para ello.

2- Documentar todas las ocurrencias antes y durante la realización del proyecto ya


que esta es una fuente de información que alimentara a la mejora de los planes de
gestión.

3- Crear un foro post evento para conocer de cerca las inquietudes de sus clientes y
con ello alimentar sus lecciones aprendidas.

Página | 158
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

ANEXO “A” ENCUESTA

Página | 159
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Página | 160
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

ANEXO “B” CONTRATOS

CONTRATO DE LOCACION DE SERVICIOS

Conste por el presente documento el CONTRATO DE LOCACION DE SERVICIOS que


celebran, de una parte, GAMMING SERVICE SAC con RUC N° 2051894241, con
domicilio en Jose Diaz Nro 258, Lima, debidamente representada por el Señora Angela
Aliaga, identificado con DNI N° XXXX, adelante ―LA ORGANIZACION‖; y, de la otra parte,
CAMPO MAYOR S.R.L. con RUC N° 20300729950, con domicilio en Federico Villarreal
No. 555 San Isidro, Lima, a la que en adelante se denominará ―CAMPO MAYOR”,
debidamente representada por su Gerente General don Freddy Joaquín Ames Hidalgo
con DNI. N° 08833313, según poderes que corren registrados en la partida No. 102927
del Registro de Personas Jurídicas de Lima; en los términos y condiciones siguientes:

PRIMERO.- Antecedentes.

1.1. “LA ORGANIZACION” es una persona jurídica privada constituida bajo la forma de
sociedad anónima cerrada que, al amparo de la Ley XXXXXXX, que requiere
contratar los servicios de “CAMPO MAYOR”.

1.2. ―CAMPO MAYOR‖ declara ser una persona jurídica de derecho privado, dedicada
a los servicios de Intermediación laboral en las actividades: temporal, complementaria
y especializada conforme a lo establecido por la Ley No. 27626, su reglamento D.S.
No. 003-2002-TR y modificatorias que regulan la actividad de las empresas especiales
de servicios, contando con el Registro No.224-2009-DRTPE LC/DPEFP/RENEEIL
otorgado por el Ministerio de Trabajo y Promoción del Empleo.

1.3. Para el adecuado funcionamiento de sus operaciones, “LA ORGANIZACION”


requiere contratar a “CAMPO MAYOR” para que esta le brinde los servicios de
mantenimiento y Limpieza, en sus distintos locales tanto de la ciudad de Lima como
de las demás provincias del Perú donde “LA ORGANIZACION” cuenta con sedes,
destacando para tal fin Operarios de Limpieza calificados por la Ley como servicios
de naturaleza complementaria.

SEGUNDO.- Objeto del presente contrato.

2.1. Por el presente contrato “CAMPO MAYOR” conviene en prestar a “LA


ORGANIZACION” los servicios indicados en la cláusula primera punto 1.3 del
presente contrato.

Página | 161
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

2.2. Los servicios que “CAMPO MAYOR” prestará a “LA ORGANIZACION” se


realizarán en los locales de lima y provincia u otro establecimiento que el cliente
determine.

2.3. Para la prestación de los servicios materia del presente contrato “CAMPO MAYOR”
utilizará el número de personas que se requiera para la ejecución de un servicio
eficiente y designará a uno más Supervisores que los visitará regularmente. Estas
personas serán trabajadores permanentes de “CAMPO MAYOR” y estarán
debidamente capacitados por ésta para intervenir en la prestación de los servicios
materia de este contrato. En el anexo 1 se detallará el listado de personal a
contratarse por locales

2.4. “CAMPO MAYOR” seleccionará cuidadosamente a su personal y le exigirá buena


presencia, conducta intachable y documentación en regla (Certificado de
Antecedentes Policiales, Penales y Domiciliario). Cuidará además, de un lado, que
cuente con los conocimientos y experiencia y que mantenga un comportamiento
correcto en todo momento y, de otro, que las instrucciones y órdenes
correspondientes les sean oportunamente dadas por “CAMPO MAYOR”
responsable de los servicios.

Asimismo, “CAMPO MAYOR” será responsable de pagar oportunamente todas las


remuneraciones y beneficios de su personal y cumplir con todas las obligaciones
formales de índole laboral, tributario y administrativo que corresponda.

2.5. El o los Supervisores de “CAMPO MAYOR” informarán oportunamente al área que


determine “LA ORGANIZACIÓN” la relación detallada del personal de “CAMPO
MAYOR” que será asignado para efectuar el servicio, así como de cualquier cambio
que se produzca, a fin de que se autorice el ingreso a las instalaciones de “LA
ORGANIZACIÓN”.

2.6. El personal que “CAMPO MAYOR” requiera para la prestación de los servicios
estará bajo las órdenes de “CAMPO MAYOR” y, bajo ningún supuesto, de “LA
ORGANIZACION”. Ninguna relación o dependencia, o vínculo laboral o de otra
naturaleza existirá entre el personal de “CAMPO MAYOR” y “LA
ORGANIZACIÓN”.

2.7. Todas las coordinaciones relacionadas con la ejecución del presente contrato serán
realizadas por “CAMPO MAYOR” con la Autoridad que “LA ORGANIZACIÓN”
determine.

TERCERO.- Retribución.

Página | 162
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

3.1. Como retribución de los servicios materia del presente contrato, “LA
ORGANIZACIÓN” pagará a “CAMPO MAYOR” el monto resultante de aplicar la
estructura de costos acordada entre las partes y que se adjunta como Anexo A.

3.2. “LA ORGANIZACION” abonará mensualmente a “CAMPO MAYOR” por los


servicios efectivamente prestados a que se refiere el presente contrato a los treinta
(30) días de haber sido recepcionada la factura correspondiente.

CUARTO.- Duración y terminación.

4.1. El presente contrato tendrá vigencia de XXXXX contados a partir del


XXXXXXXXXX

Asimismo, las partes estipulan que el presente contrato se renovará


automáticamente al vencimiento del mismo por un período igual y así
sucesivamente, salvo que mediara comunicación escrita en contrario por cualquiera
de las partes con treinta (30) días de anticipación.

4.2. No obstante lo previsto en el acápite 4.1, las partes convienen que cualquiera de
ellas podrá ponerle término anticipado al contrato, sin expresión de causa, mediante
un pre aviso escrito dirigido a la otra con una anticipación no menor a 30 (treinta)
días calendarios.

QUINTO.- REGISTRO DEL CONTRATO, FIANZA PRIVADA Y LISTADO DE TRABA-


JADORES

5.1 Dando cumplimiento al artículo 11º del Reglamento, D.S. No. 003-2002-TR, se
presentará copia del presente contrato al Ministerio de Trabajo y Promoción del
empleo en un plazo no mayor a quince (15) días de haber suscrito el mismo.

5.2 Igualmente, de conformidad a lo establecido en el D.S. No. 003-2002-TR,


“CAMPO MAYOR” garantizará el cumplimiento de los derechos de los trabajadores
que serán destacados mediante la Fianza Privada suscrita entre las partes que se
adjunta como Anexo B. Las condiciones establecidas en la misma han sido
previamente coordinadas y pactadas entre ambas empresas.

5.3 En cuanto al listado de trabajadores (Anexo C), éste se presentará igualmente al


Ministerio de Trabajo detallando los nombres, cargos, remuneraciones básicas,
números de documento nacional de identidad y vigencia de sus contratos, dando
cumplimiento al Artículo 13º del D.S. No.003-2002-TR.

SEXTO.- Disposiciones legales aplicables.

Página | 163
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

6.1. Este contrato de locación de servicios está sujeto al Art. 1764° y siguientes del
Código Civil y a la fecha no existe disposición legal alguna que prohíba o limite la
facultad de las partes a celebrarlo en la forma en que lo pactan.

6.2. Conforme al Art. 62° de la Constitución, la libertad de contratar garantiza que las
partes pueden pactar válidamente según las normas vigentes al momento del
contrato. Los términos contractuales no pueden ser modificados por leyes u otras
disposiciones de cualquier clase. En consecuencia, las partes declaran en forma
expresa que al celebrar este contrato lo hacen en forma válida, por lo que cualquier
modificación en las normas vigentes no variará los términos contractuales ni
generarán derechos adicionales de una parte frente a la otra.

6.3 Ley No. 27626 que regula la actividad de las empresas especiales de servicios y de
las cooperativas de trabajadores y su Reglamento D.S. No. 003-2002-TR.

SEPTIMO.- Solución de Controversias.

7.1. Las partes buscarán de resolver amigablemente cualquier controversia o dificultad


que surja entre ellas.

7.2 De no ser posible lo indicado en el acápite 6.1, todo litigio, controversia o


reclamación resultante del presente contrato o relativo a éste, su incumplimiento,
resolución o nulidad, será sometida a arbitraje de derecho a cargo de un Tribunal
Arbitral compuesto por 3 (tres) miembros; de los cuales cada una de las dos partes
en conflicto designará a un miembro, y el tercero será elegido por acuerdo de los
dos árbitros así designados. Para tal efecto las partes se someten al Reglamento
Procesal de Arbitraje Nacional del Centro de Conciliación y Arbitraje Nacional e
Internacional de la Cámara de Comercio de Lima, en todo aquello que no esté
regulado por la presente Cláusula, especialmente lo referido al inicio del arbitraje.

Si alguna de las partes no nombrara árbitro luego de 10 (diez) días hábiles de


notificada notarialmente por la otra, la designación será hecha por el Centro de
Conciliación y Arbitraje Nacional e Internacional de la Cámara de Comercio de
Lima. Por su parte si los árbitros así nombrados no consiguen ponerse de acuerdo
dentro del plazo de diez días útiles sobre la designación del tercer árbitro, el
nombramiento lo efectuará también el Centro de Conciliación y Arbitraje Nacional e
Internacional de la Cámara de Comercio de Lima.

Los árbitros así nombrados resolverán de conformidad con la ley peruana y su


laudo arbitral no podrá ser objeto de impugnación o apelación ante la jurisdicción
judicial ni ante segunda instancia arbitral. Los gastos que ocasione el proceso
arbitral serán cubiertos por la parte vencida. En todos los aspectos no previstos por
las normas del Centro de Conciliación y Arbitraje Nacional e Internacional de la

Página | 164
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Cámara de Comercio de Lima será aplicable la Ley General de Arbitraje del Perú,
Ley 26572, sus modificatorias y ampliatorias o normas que la sustituyan.

El arbitraje se llevará a cabo en la ciudad de Lima y el idioma empleado en el laudo


y en todas las actuaciones será el castellano.

En caso que el Centro de Conciliación y Arbitraje Nacional e Internacional de la


Cámara de Comercio de Lima dejase de funcionar como tal, las controversias se
someterán a la Cámara de Comercio de Lima conforme a las normas y reglas de
ésta.

OCTAVO. Domicilios y notificaciones.

8.1. En cualquier momento con posterioridad a la suscripción de este Contrato en que


sea necesario o conveniente que una de las partes curse una notificación, demanda
o comunicación a la otra, dicha notificación, demanda o comunicación deberá
cursarse por escrito, bajo la firma de la parte correspondiente, y entregarse (a) con
cargo de recepción suscrito por persona debidamente autorizada de la parte
receptora; (b) o por conducto notarial, debiendo en cualquiera de estos dos casos
dirigirse a las direcciones que respectivamente se señalan en la introducción de
este contrato. En el caso de las comunicaciones que se cursen a “LA
ORGANIZACION”, ellas deberán ser dirigidas necesariamente a la atención de su
Gerente de Administración.
8.2. Cualquiera de las partes podrá en cualquier momento comunicar a la otra el cambio
de sus domicilios, pero para que surta efectos la nueva dirección deberá estar
ubicada dentro de la Ciudad de Lima, Perú y la respectiva comunicación ser
enviada a la otra parte con una anticipación no menor de 15 (quince) días
calendario de la fecha en que deba entrar en vigencia. En caso contrario, se tendrá
por bien dirigidas las comunicaciones dirigidas al domicilio que haya estado vigente.

En señal de conformidad se suscribe en tres ejemplares con igual tenor, en Lima a los
xxxxx

p. “GAMMING SERVICE SAC” p. “CAMPO MAYOR SRL”

Página | 165
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

ANEXO B

FIANZA OTORGADA DE CONFORMIDAD


A LA LEY N º 27626, SU REGLAMENTO Y MODIFICATORIAS

CAMPO MAYOR SRL con RUC N° 20300729950, con domicilio en Federico Villarreal No.
555 San Isidro, Lima, a la que en adelante se denominará ―CAMPO MAYOR”,
debidamente representada por su Gerente General don Freddy Joaquín Ames Hidalgo
con DNI. N° 08833313, según poderes que corren registrados en la partida No. 102927
del Registro de Personas Jurídicas de Lima, declara:

Que en virtud a la Ley N° 27626, Ley que regula la Actividad de las Empresas Especiales
de Servicios y de las Cooperativas de Trabajadores, su Reglamento D.S. N° 003-2002-
TR y modificatorias, otorgamos fianza a favor de XXXXXXXXXXXXXX, a quien en
adelante se denominará "Empresa Usuaria", fianza que quedará sujeta a las siguientes
características y condiciones:

1. La fianza que se otorga garantiza el cumplimiento de las obligaciones de CAMPO


MAYOR SRL correspondientes a un mes de retribuciones y la parte proporcional
del mes de los derechos y beneficios laborales de los trabajadores destacados a la
empresa usuaria a favor de quien se otorga la fianza y las obligaciones
previsionales respectivas por un monto total de S/. XXXXX (XXXXXXX y 01/100
nuevos soles), conforme al detalle indicado en el Anexo B-1 que forma parte de
este documento.

2. La fianza podrá ser ejecutada por la empresa usuaria en la vía judicial única y
exclusivamente si ésta es incorporada en un proceso judicial iniciado por un
trabajador de CAMPO MAYOR que esté o hubiera estado destacado en aquella,
en donde se le obligue, bajo sentencia firme e inmutable, al pago solidario de
derechos y beneficios sociales.

3. El plazo de vigencia de la presente fianza será equivalente al plazo del contrato de


locación de servicios, por tanto estará vigente en tanto se brinde el servicio según
los términos del contrato.

Página | 166
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

4. La fianza que se otorga tiene la calidad de limitada y no es solidaria de


conformidad con el Artículo 1878 y Artículo 1883 inciso 2, respectivamente, del
Código Civil de 1984.

5. De conformidad con lo expresado en el numeral dos de este documento, la


ejecución de la presente fianza, de ser ello necesario, deberá efectuarse en la vía
judicial correspondiente, es decir ante los Juzgados y Salas Civiles de la Corte
Superior de Lima.

Página | 167
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Interviene en el presente documento “LA ORGANIZADORA, con RUC N° XXXXXX, con


domicilio en Av. XXXXXXX, Lima, debidamente representada por su el Gerente de
Proyectos Sra. Angela Aliaga, identificado con DNI N° XXXX, quien manifiesta encontrarse
de acuerdo con los términos de la presente fianza.

Intervienen en el presente documento CAMPO MAYOR S.R.L., con RUC N°


20300729950, con domicilio en Federico Villarreal No. 555 San Isidro, Lima, a la que en
adelante se denominará ―CAMPO MAYOR”, debidamente representada por su Gerente
General don Freddy Joaquín Ames Hidalgo con DNI. N° 08833313, como EL OBLIGADO
PRINCIPAL para garantizar el pago de las obligaciones especificadas en el numeral uno
del presente documento.

En señal de conformidad firman las partes a los XXXXXXXXX

p. “GAMMING SERVICE SAC” p. “CAMPO MAYOR SRL”

Página | 168
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

ANEXO B-1

COOPSOL CONSULTORÍA Y SERVICIOS EMPRESARIALES S.A. otorga fianza a favor de


“GAMMING SERVICE SAC " para garantizar a la empresa CAMPO MAYOR SRL.
según el siguiente detalle:

PROV PROV PROV SCTR - SCTR -


TOTAL ESSALUD TOTAL
GRAT VAC CTS SALUD PENSION
PART
18.16% 9.08% 9.72% 9% 0.00% 0.00% GENERAL

xxxx xxxx xxxx xxx xxx x

Los presentes montos se refieren a la parte proporcional del mes de los derechos y beneficios laborales de los
Trabajadores destacados a la empresa usuaria y las obligaciones previsionales.

Lima, XXXXXXX

COOPSOL “REPRESENTANTE
CONSULTORÍA GAMMING SERVICE SAC”
Freddy Joaquín Ames Hidalgo Ángela Aliaga
Gerente General Gerente de Proyectos

Página | 169
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

ANEXO C

LISTADO DE PERSONAL QUE SERÁ DESIGNADO

NOMBRE DNI CARGO REMUN. VIGENCIA DEL CONTRATO


S/. Inicio Término

Página | 170
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Página | 171
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Página | 172
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Página | 173
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Página | 174
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Página | 175
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Página | 176
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

ANEXO “C” CALCULO DEL WACC

CALCULO DEL WACC


Costo de Deuda para LAN PARTY 5%
Impuesto a la renta 30%
Porcentaje de Deuda 34.000%
Porcentaje de Capital 66.000%

Seleccion de empresas de comparacion

Empresa Micron Technology Inc.


Beta apalancado 1.84
Deudas a largo plazo circulante / corto plazo (2012) 1,585,000.00
Deuda a largo plazo (2013) 4,452,000.00
Capital Social (2013) 9,142,000.00
Relacion Deuda/Capital 66%
Tasa ISLR 40%
Beta desapalancado 1.317848357

Empresa Sony Corporation


Beta apalancado 1.78
Deudas a largo plazo circulante / corto plazo (2012) 8,667,000.00
Deuda a largo plazo (2013) 9,965,000.00
Capital Social (2013) 23,337,000.00
Relacion Deuda/Capital 80%
Tasa ISLR 40%
Beta desapalancado 1.20348880

BETA PROMEDIO 1.260668577

DATOS USA

Tasa libre de riesgo 2.74%


Prima de rieso 3.20%
Inflación esperada en USA sept-2013 1.185%

DATOS PERU
Riesgo Pais 14.00%
Inflación esperada 3.04%

Calculando Beta inicial 6.774%


Retirando la inflación Americana 3.624%
Adicionando Riesgo Pais 17.6240%
Adicionando inflacion Peru 20.6640%

APLICANDO RELACION DEUDA CAPITAL PARA OBTENER WACC 20.6640%

Página | 177
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

ANEXO “D” PRESUPUESTO

Entregable Entregable Paquete de Partidas Ppto


trabajo planificado
Gestión Iniciación Acta de Personal 400
del Constitución del
Proyecto proyecto
Elaboración del Plan de Gestión Personal
Plan para la del Alcance 382.50
Dirección de Materiales y
Proyecto suministros 10.00
Plan de Gestión Personal
del Cronograma 382.50
Materiales y
suministros 10.00
Plan de Gestión Personal
de los Costos 382.50
Materiales y
suministros 10.00
Plan de Gestión Personal
de Calidad 382.50
Materiales y
suministros 10.00
Plan de Gestión Personal
de Recursos 382.50
Humanos Materiales y
suministros 10.00
Plan de Gestión Personal
de las 382.50
Comunicaciones Materiales y
suministros 10.00
Plan de Gestión Personal
de Riesgos 382.50
Materiales y
suministros 10.00
Plan de Gestión Materiales y
de las suministros 10.00
Adquisisiones Personal
382.50
Licencias y Permisos Personal 4192.79
permisos para Municipales Materiales y
el evento suministros 200.00
Viajes, estancias y
dietas 100.00
Gastos financieros
1,500.00
Permisos de Personal 4192.79

Página | 178
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Defensa Civil Materiales y


suministros 200.00
Viajes, estancias y
dietas 100.00
Gastos financieros
1,500.00
Realización de Contratación de Personal 1730.3
Contratos plataforma de Materiales y
pago suministros 200.00
Servicio técnico
6,500.00
Contratación del Personal 2454.56
local Viajes, estancias y
dietas 50.00
Materiales y
suministros 50.00
Servicio técnico
15,000.00
Contratación de Personal
especialistas 2,128.65
electrónicos Materiales y
suministros 50.00
Viajes, estancias y
dietas 50.00
Contratación de Personal 4174.68
especialista de Materiales y
sistemas e suministros 50.00
informática Viajes, estancias y
dietas 50.00
Contratación de Personal 4174.68
especialista Materiales y
Arquitecto suministros 50.00
Viajes, estancias y
dietas 50.00
Contratación de Personal 6981.19
inmobiliarios y Materiales y
estructura suministros 50.00
tecnologicas Viajes, estancias y
dietas 50.00
Diversos
10,000.00
Servicio técnico
50,000.00
Contratación de Personal 6919.06
publicidad y Materiales y
merchandising suministros 75.00
Viajes, estancias y

Página | 179
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

dietas 50.00
Diversos
5,700.00
Servicio técnico
2,000.00
Contratación de Personal
Consultores 2,868.75
Sénior Viajes, estancias y
dietas 150.00
Materiales y
suministros 150.00
Contratación de Personal
Asistentes 382.50
Viajes, estancias y
dietas 150.00
Materiales y
suministros 150.00
Contratación de Personal
expositores 7,534.57
Viajes, estancias y
dietas 30.00
Materiales y
suministros 20.00
Servicio técnico
2,000.00
Contratación de Personal
servicios de 5,713.74
seguridad Viajes, estancias y
dietas 150.00
Materiales y
suministros 150.00
Servicio técnico
3,000.00
Contratación de Personal 3903.08
servicios de Viajes, estancias y
limpieza y dietas 150.00
mantenimiento Materiales y
suministros 150.00
Servicio técnico
3,000.00
Contratación de Personal
servicios de 3,269.36
alimentos Viajes, estancias y
dietas 150.00
Materiales y
suministros 150.00
Servicio técnico
6,500.00

Página | 180
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Seguimiento del Primer informe Personal


Proyecto entregado 591.25
Materiales y
suministros 10.00
Diversos
3,000.00
Segundo Informe Personal 591.25
entregado Materiales y
suministros 10.00
Diversos
3,000.00
Tercer Informe Personal 495.63
entregado Materiales y
suministros 10.00
Diversos
2,000.00
Cuarto Informe Personal 495.63
entregado Materiales y
suministros 10.00
Diversos
2,000.00
Quinto Informe Personal 591.25
entregado Materiales y
suministros 10.00
Diversos
2,000.00
Sexto Informe Personal 591.25
entregado Materiales y
suministros 10.00
Diversos
3,000.00
Propuesta Propuesta del Determinación Personal 6979.45
del evento evento del público Viajes, estancias y
objetivo dietas 100.00
Materiales y
suministros 100.00
Categorización Personal 6345.72
de tipos de
patrocinadores
Definición de Personal 3407.94
acuerdos de
participación de
los
patrocinadores
Propuesta del Personal 7090.36
fecha y lugar de Materiales y
evento suministros 50.00

Página | 181
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Viajes, estancias y
dietas 50.00
Determinación de Personal 6208.79
ppto Materiales y
suministros 25.00
Viajes, estancias y
dietas 25.00
Propuesta del Personal
Reglamento del 4,705.95
evento Materiales y
suministros 25.00
Producció Producción del Exploración y Personal
n del evento reconocimiento 1,952.11
evento del local Viajes, estancias y
dietas 25.00
Definición de los Personal
planos de 5,766.90
distribución de Viajes, estancias y
ambientes físicos dietas 100.00
del evento Materiales y
suministros 500.00
Conceptualizaci Diseño de las Personal
ón de la instalaciones 5,001.90
Infraestructura eléctricas Viajes, estancias y
Eléctrica y dietas 100.00
Tecnológica del Materiales y
evento suministros 100.00
Diseño de las Personal
instalaciones 2,810.65
tecnológica Viajes, estancias y
dietas 100.00
Materiales y
suministros 100.00
Determinación Definición de las Personal
de la publicidad notas de Prensa 1,559.42
evento Definición del Personal
material de 1,559.42
difusión
Definición de los Personal
medios de 1,559.42
comunicación Viajes, estancias y
masivos dietas 30.00
Materiales y
suministros 20.00
Definición del Personal
diseño y 1,921.55
contenido del Materiales y
website suministros 20.00

Página | 182
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Definición del Personal


diseño y 1,740.49
contenido del Materiales y
merchandising suministros 20.00
Elaboración del Definición de Personal
programa de programas de 3,992.49
actividades del conferencias
evento Fijación de ligas y Personal
torneos 3,917.80
Determinación de Personal
concursos 3,917.80
Desarrollo Elaboración de la Personal
del evento Website del 2,096.58
evento
Elaboración del Personal
Sistema de 1,596.58
Acreditaciones de
participantes
Elaboración de Servicio técnico
Merchandising 1,500.00
Personal
7,686.21
Realización de Difusión del Personal
la publicidad del evento por redes 9,227.53
evento social
Difusión del Servicio técnico
evento por 5,000.00
medios de radio y Personal
televisión 5,540.59
Diversos
5,000.00
Personal
1,912.50
Difusión del Personal
evento por 6,537.58
WebSite
Instalación de Instalación Materiales y
Infraestructura Infraestructura suministros 7,000.00
Eléctrica Viajes, estancias y
dietas 166.67
Personal
3,743.20
Diversos
3,900.00
Servicios técnicos
1,333.33
Instalación de Materiales y
Infraestructura suministros 10,000.00

Página | 183
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

tecnológica Equipos
25,000.00
Viajes, estancias y
dietas 166.67
Personal
1,543.20
Diversos
4,000.00
Instalación del Personal
mobiliario 987.94
Diversos
4,011.52
Servicio técnico
20,000.00
Realización de Realización de Personal
Pruebas Finales Pruebas Finales 1,554.39
Diversos
5,000.00
Personal
1,600.00
Señalizaciones Señalizaciones Servicio técnico
del local del local 1,000.00
Personal
499.06
Ejecución Evento iniciado Registro de Personal
del Evento participantes 307.81
Inaguración del Personal
Evento 987.94
Ejecución del Personal
programa de 923.43
actividades del
evento
Ejecución de los Personal
servicios de 742.37
contratados Seguridad
2,000.00
Alimentos
6,500.00
Clausura del Personal
Evento 987.94
Evento Desmontaje Personal
finalizado del inmobiliario e 615.62
infraestructura Servicio técnico
eléctrica y 1,333.33
tecnológica Diversos
5,000.00
Limpieza del local Personal
615.62

Página | 184
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

Servicio técnico
3,000.00
Presupuesto base
423,815.64
Reserva
contingencia 42,611.52
Reserva de gestión
15,000.00
Total presupuesto
423,815.70

Página | 185
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos

ANEXO “E” CURVA S

Página | 186

Das könnte Ihnen auch gefallen