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TÍTULO:
DIRECCIÓN DEL PROYECTO: LAN PARTY 2014 PERÚ EMPLEANDO LOS
ESTANDARES GLOBALES DEL PMI
AUTORES:
ALIAGA URQUIAGA, ANGELA
LACA RIVERA, VIRGINIA
VILLEGAS VASSALLO, CONNIE
CATEGORÍA DE ACCESO:
CONFIDENCIAL
LIMA, 2014
Dedicatorias
A Dios por la fortaleza que me da cada día para conseguir mis objetivos.
A Oscar, por ser el impulsor de este proyecto y por su constante apoyo incondicional, por
inculcarme que con perseverancia y paciencia se consigue los objetivos trazados.
Virginia
Angela
Connie
Reconocimientos
A los organizadores del RAGNAROK LAN PARTY que nos recibieron para realizar la
entrevista y darnos los alcances de su labor.
1 ÍNDICE DE CONTENIDOS
i
6.6 Plan de Gestión de las Adquisiciones ............................................................................... 99
6.6.1 Criterios de evaluación ............................................................................................ 110
6.7 Plan de Gestión de la Calidad ......................................................................................... 113
6.8 Plan de Gestión del Riesgo ............................................................................................. 121
6.9.1 Identificación de Riesgos ........................................................................................ 122
6.9.2 Plan de Respuesta a los Riesgos ........................................................................... 127
6.9.3 Definición de escalas de impacto para cuatro objetivos del proyecto .................... 136
6.9.4 Matriz de Probabilidad e Impacto ............................................................................ 137
6.9 Plan de Gestión de la Integración ................................................................................... 138
7. GLOSARIO ............................................................................................................... 154
8. CONCLUSIONES ..................................................................................................... 156
9. RECOMENDACIONES ............................................................................................. 158
10. BIBLIOGRAFÍA ................................................................ ¡Error! Marcador no definido.
ANEXO “A” ENCUESTA ................................................................................................ 159
ANEXO “B” CONTRATOS ............................................................................................. 161
ANEXO “C” CALCULO DEL WACC .............................................................................. 177
ANEXO “D” PRESUPUESTO ......................................................................................... 178
ANEXO “E” CURVA S .................................................................................................... 186
ii
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla N°1. Promedio General de Gastos Familiares Mensuales para Lima Metropolitana ....... 1
Tabla N°2. Género ........................................................................................................................... 23
Tabla N°3. Grupo de edad ............................................................................................................... 24
Tabla N°4. Nivel de educación ....................................................................................................... 24
Tabla N°5. Horas a la semana, dedica a jugar videojuegos ........................................................ 25
Tabla N°6. Participación en Ligas y Torneos ............................................................................... 27
Tabla N°7. Participación en Ragnarok: LAN PARTY ................................................................... 28
Tabla N°8. Experiencia en el Ragnarok: LAN PARTY .................................................................. 29
Tabla N°9. Tasa de Crecimiento de participación y asistencia a los Ragnarok: LAN PARTY 34
Tabla N°10. Activos Fijos ................................................................................................................ 41
Tabla N°11. Capital de trabajo ........................................................................................................ 42
Tabla N°12. Costos .......................................................................................................................... 42
Tabla N°13. Demanda esperada de Total Público Asistente a LAN PARTY .............................. 43
iii
ÍNDICE DE GRÁFICOS
iv
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CAPITULO I. INTRODUCCIÓN
Existe un interés creciente por las actividades de entrenamiento digital, entre ellas
los videojuegos, categorizado en el grupo de ―Esparcimiento, Diversión, Servicios
Culturales y de Enseñanza‖, que a su vez pertenece a uno de los ocho grupos que
componen el ―Promedio General de Gastos Familiares Mensuales para Lima
Metropolitana‖, según la Asociación Peruana de Empresas de Investigación de
Mercado (APEIM). Como se observa en el siguiente cuadro:
Fuente: APEIM
Dentro del grupo de entrenamiento familiar (Grupo 7), encontramos como una
actividad de esparcimiento y diversión, el entretenimiento digital el cual se plasma a
través, de los videojuegos, cine, música, entre otros. En nuestro caso de estudio nos
enfocaremos al entretenimiento digital ligado a los videojuegos.
Durante los últimos 30 años, los videojuegos han pasado de ser aquellas máquinas
con rol de single player a ―juegos en línea con roles de multiplayer‖ en los que
participan millones de jugadores. Actualmente, la industria de los videojuegos, es un
extraordinario negocio mediático y la venta de sus productos ocupan las listas de más
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vendidos, generando ventas durante la primera semana con ingresos superiores a los
de las películas más taquilleras.
Según los estudios realizados por la consultora Gartner1 las estimaciones de los
estudios llevados a cabo, indicó que, la industria mundial de los videojuegos, incluidos
los programas, los equipos y los juegos en línea— pasará de generar USD$74.000
millones en el 2011 a USD$112.000 millones en el 2015, cifras que superan los
ingresos totales de la industria cinematográfica, que en 2010 recaudó USD$31.800
millones. Gartner indicó que, en 2015, el gasto en videojuegos superará al de los
equipos informáticos.
Por otro lado, según lo informado por el Gerente General de Gaming Service,
Augusto Zapata, informó que el consumo de videojuegos en el Perú aumenta en 40%
al año, cifra que tiende a mantenerse debido a que, nuestro país es uno de los que
más aficionadas a los videojuegos alberga, además según los estudios revelan que,
en este sector se mueven más o menos US$1.5 millones al mes.
1
Empresa de Consultoría e Investigación de Tecnología de Información -
http://www.gartner.com/technology/home.jsp
2
http://www.jonpeddie.com/
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Los estudios detallan que, un 28% de jóvenes de entre 15 y 21 años juega a diario
videojuegos. Estimó que el alza fue de 12% en general y de 9% para los juegos online.
Sin embargo, anotó que no es posible medir con exactitud la inversión por familia,
ya que la mayoría de Publisher y empresas dedicadas al rubro no tiene representación
en el país, lo que lleva a que casi la totalidad del mercado sea informal.
Bajo este panorama, nuestro país ha traído el concepto del Ragnarok LAN PARTY,
el cual es llevado a cabo por la empresa Gaming Services, este tipo de evento
convoca aficionados a los videojuegos y nuevas tecnologías a una fiesta como su
nombre lo dice de videojuegos. Este concepto es muy común en Europa y Asia, en
donde la convocatoria es masiva y muy buena acogida, por parte de la empresa
privada, la sociedad y el estado.
Diseñar la Dirección del proyecto LAN PARTY 2014 haciendo uso de los
estándares globales del PMBOK para una empresa dedicada al entretenimiento
digital en la ciudad de Lima.
1.1.3 Justificación
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Dentro del marco familiar, es una importante actividad dado que los
videojuegos son un ente de enlace entre padres e hijos, bastante utilizado en
países como Corea o Estados Unidos‖, así mismo podemos acotar que;
teniendo un uso adecuado, se puede obtener mucho beneficio del
entretenimiento bajo la forma de videojuegos ya sea como herramienta
educativa, a través del aprendizaje; de inclusión laboral con el crecimiento de
desarrolladores de videojuegos y de generador de negocios con empresas
nuevas dedicadas a este rubro.
Por otro lado, desde la perspectiva local, la promoción de este tipo de eventos
como los que se realizan en países desarrollados puede ser beneficiosa para el
país ya que nos permite mostrarnos ante los visitantes que persiguen estos
eventos, generando así afluencia de turismo a nuestro país, movimiento de la
economía y tener a las mejores marcas auspiciando este tipo de eventos. En la
región, Brasil ya cuenta con un evento de gran magnitud destinado a una feria
de videojuegos, en donde llegan aproximadamente 80 mil personas al evento;
un 20% de visitantes extranjeros, siendo 15% de América Latina.
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Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los videojuegos
portátiles. Estos comenzaron a principios de los 70 con los primeros juegos
completamente electrónicos lanzados por Mattel, los cuales difícilmente podían
considerarse como videojuegos, y fueron creciendo en popularidad gracias a
conversiones de recreativas como las realizadas por Coleco o adictivos
microjuegos como las Game & Watch de Nintendo. La evolución definitiva de
las portátiles como plataformas de videojuego llegó en 1989 con el lanzamiento
de la Game Boy (Nintendo).
expresión juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct. También surgió
el primero juego poligonal en consola, la competencia de la NES, Mega-Drive,
lanzó el Virtual Racing, que tuvo un gran éxito ya que marcó un antes y un
después en los juegos 3D en consola.
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como Silent Hill o Resident Evil, que mezclan elementos de aventura gráfica
con otros de shoot 'em up.
Acción
Los beat'em up también llamados "videojuegos de lucha a progresión" son
videojuegos similares a los de lucha, con la diferencia que en este caso los
jugadores deben combatir con un gran número de individuos mientras avanzan
a lo largo de varios niveles. En los beat'em up suele ser posible jugar dos o
más personas a la vez de forma cooperativa para facilitar el progreso.
Lucha
Los videojuegos de lucha, como indica su nombre, recrean combates entre
personajes controlados tanto por un jugador como por la computadora. El
jugador ve a los combatientes desde una perspectiva lateral, como si se tratase
de un espectador. Este tipo de videojuegos ponen especial énfasis en las artes
marciales, reales o ficticias, u otros tipos de enfrentamientos sin armas como el
boxeo o la lucha libre. Otros videojuegos permiten también usar armas blancas
como pueden ser espadas, hachas,martillos, etc., o ataques a distancia,
normalmente de carácter mágico o etereo.
Aunque este género se introdujo a mediados de los años 1980, no se
popularizó hasta la llegada de Street Fighter II. Con la llegada de los gráficos
tridimensionales no cambió el estilo de juego, pero en cambio sí la forma de
jugarlos.
Arcade
Los videjuegos arcade, se caracterizan por la simplicidad de acción rápida de
jugabilidad, esto obtuvo la gloria en la época de 1980. No requiere historia, solo
juegos largos o repetitivos, el principal objetivo de este tipo de juegos por lo
general es conseguir la mayor cantidad de puntos.
Estos tuvieron su origen a partir de las maquinas arcade; están son máquinas
recreativas disponibles en lugares públicos de diversión, de ahí obtuvo su
nombre este género.
Disparos
En los videojuegos de disparos en primera persona, conocidos también como
FPS (First Person Shooter), las acciones básicas son mover al personaje y
usar un arma, un arma se anuncia en la pantalla en primer plano y el jugador
puede interactuar con éste. Esta perspectiva tiene por meta dar la impresión de
ser el personaje y así permitir una identificación fuerte (Perspectiva de primera
persona). Los gráficos en tres dimensiones aumentan esta impresión.
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Sigilo
Los videojuegos de sigilo son un género relativamente reciente. Estos
videojuegos se basan en el sigilo, la furtividad y la estrategia en vez de buscar
la confrontación directa con el enemigo.
Simulación
Este género se caracteriza en marcar un aspecto de la vida real, llevado a un
juego,donde se tiene total control de lo que ocurre. Muchos de ellos se enfocan
en inmiscuir al jugador hasta hacerlo creer que lo que está pasando es real,
sobre todo con los géneros de simulación de combate o de pilotaje. Entre las
más populares están las simulaciones de construcción, que pueden abarcar
desde construir una casa, hasta proyectos imposibles para una persona, como
un parque de atracciones o una ciudad completa.
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Por otra parte, un jugador de videojuegos casual (en inglés casual gamer) es
un tipo de jugador de videojuegos cuyo tiempo o interés en jugar a videojuegos
es limitado en comparación con los aficionados más apasionados o
interesados; puede ser cualquier persona que muestre más que un interés
pasajero por los videojuegos y por lo tanto es difícil categorizar a estos
jugadores como un grupo en sí.
Hace unos años atrás el análisis del perfil de los jugadores (edad, frecuencia
de juego, actividades de ocio, usos del ordenador, etc.) es que los sujetos que
más juegan con videojuegos son los adolescentes, si bien existen jugadores de
otras edades se ha detectado que a medida que avanza la edad, la práctica de
esta actividad desciende.
Otros autores han hallado diferencias de género entre los jugadores en relación
al lugar de juego, observando que los salones recreativos son más
frecuentados por los hombres que por las mujeres. Éstas manifiestan jugar
mayoritariamente en casa y para ellas la asistencia a los salones recreativos es
una actividad fundamentalmente social.
La explicación más extendida está directamente relacionada con el hecho de
que los videojuegos no son neutrales. Numerosos autores coinciden en la
detección de un tratamiento diferenciado de los roles masculinos y femeninos
en los videojuegos.
Son muchos los estudios que revelan el papel secundario y pasivo de los
personajes femeninos de este tipo de juegos, por lo que se afirma que la causa
de que las mujeres jueguen menos que los hombres está en el contenido de los
propios videojuegos, excesivamente orientado hacia los intereses e inquietudes
de los chicos y no de las chicas.
A pesar de la competitividad que surge entre los gamers durante sus partidas,
el principal objetivo de la gran mayoría de los encuestados a la hora de jugar es
divertirse (74%), por encima de competir con otros jugadores (25%).
La polémica sobre si los videojuegos son adictivos es más bien social puesto
que los resultados de las investigaciones son bastante coincidentes. La
principal conclusión es que los sujetos que se pueden calificar como ―adictos‖ a
los videojuegos, es decir, que presentan normalmente una frecuencia de juego
muy elevada, consideran prioritario el jugar con videojuegos ante cualquier otra
actividad, y, en ocasiones, cuentan con un alto grado de absentismo escolar y
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Sin embargo, otros estudios nos comentan que Usados razonablemente, los
videojuegos pueden tener algunos efectos positivos sobre los niños:
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LAN parties caseras: técnicamente hablando fueron el primer tipo de LAN party
que existió. En ellas, los participantes, amigos entre sí, se reúnen en un local
generalmente propio. La infraestructura es proporcionada también por el propio
grupo y todos los gastos son autofinanciados. Precisamente, el encanto de este
tipo de parties está en el ambiente que todas estas condiciones generan,
completamente distinto del de una concentración más masiva y con
desconocidos.
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La feria está cerrada al público y solo pueden acceder a ella profesionales del
mercado de los videojuegos, tanto fabricantes, distribuidores o vendedores,
como periodistas, desarrolladores y otras personas que tengan relación con el
sector de una u otra manera. Es, así mismo, la feria en la cual se realizan los
principales anuncios de las grandes compañías, cuenta con un amplio espacio
para probar las últimas novedades del sector y también es característico por
concentrar a los principales nombres de la industria en sus momentos álgidos.
Si bien hasta hace poco tiempo era una feria remarcadamente japonesa, con la
asistencia de empresas de este país y productos muy centrados en su
mercado, poco a poco se ha ido occidentalizando. Cada vez hay más
asistentes de Europa y Estados Unidos, tanto a nivel de prensa como de
público, lo que ha llevado a que las empresas cambien el chip sobre sus
productos a presentar. En el año 2012 la cifra de asistentes superó las 200,000
personas.
2.9.3 Gamescon
Al realizarse poco después del E3 y antes del Tokyo Game Show, sirve como
medio que utilizan los usuarios y periodistas que no tuvieron acceso a la feria
de Los Ángeles para descubrir las novedades que llegarán en lo que queda de
cada año.
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3.2.1 Población
La población a evaluar es el conjunto de personas asistentes al LAN PARTY
2013, realizado los días 2 y 3 de noviembre del 2013, la misma que asciende a
2500 personas.
3.2.2 Muestra
Dónde:
n = el tamaño de la muestra.
N = tamaño de la población.
Desviación estándar de la población que, cuyo valor constante de 0,5.
Z = Valor obtenido mediante niveles de confianza. Es un valor constante que, si
no se tiene su valor, se lo toma en relación al 95% de confianza equivale a 1,96
(como más usual).
e = Límite aceptable de error muestral que, generalmente cuando no se tiene
su valor, suele utilizarse un valor que varía entre el 1% (0,01) y 9% (0,09), valor
que queda a criterio del encuestador. Para nuestro caso usaremos el 8% dado
que realizamos la encuesta al final del evento.
Con esta información, obtenemos una muestra de: 147 personas a encuestar
de forma aleatoria.
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CAPÍTULO IV.RESULTADOS
Una vez realizada la encuesta a los asistentes del LAN PARTY 2013,
procedemos a su respectiva tabulación, la misma que nos arroja la siguiente
información:
Género
La participación de los asistentes a este tipo de eventos está distribuida en 90%
hombres y 10% mujeres, esto quiere decir que aquí en Perú a diferencia de otros
países los videojuegos bajo este formato no entran a formar parte del todo
dentro de las actividades de entretenimiento para el sexo femenino. Pero vemos
que igual existe una presencia.
Femenino 14 10%
Grupo de edad
Podemos apreciar que el 41% de los asistentes se encuentran dentro del rango
de los 25 años a más, esta es una tendencia mundial, en donde la edad
promedio del video jugador es de 25 años. Es decir nos encontramos ante un
sector que, según indica la empresa Nintendo, se inició con las primeras
consolas y PCs. Con esto nos damos cuenta que el mercado de videojuegos ya
no es exclusivo de niños y jóvenes sino que ha evolucionado de tal manera que
muy bien acogido por las personas adultas.
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Nivel de educación
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Al relacionar edad, horas de juego y niveles de educación podemos ver que los
que dedican más de 15 horas a la semana , el 59% tienen educación superior
universitaria y son mayores de 25 años.
La motivación que priman en los que participan de este tipo de eventos son
―Compartir con amigos‖ con 22%, seguido de ―Mejorar habilidades‖ y por
―Competitividad‖ con 19%. Es decir, estamos ante usuarios que aprecian la
sociabilidad que proporcionan los videojuegos. Es significativo que muchos de
los productos de esta industria sólo puedan ser jugados en comunidad, es
decir, mediante la colaboración como son la mayoría de los juegos online, pero
también estamos ante personas que buscan ser competitivas en las cosas que
hacen.
Gráfico N°6. Motivación para practicar los videojuegos
Competitividad
Entretenimiento
Excelente 9 12%
Buena 49 67%
Regular 15 21%
Deficiente 0 0%
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Si 65 44%
No 82 56%
Por el siguiente cuadro nos damos cuenta que las redes sociales (42%) son un
medio poderoso de convocatoria, un poco más rezagados lo medios de
comunicación masiva, en donde la televisión ocupa el 18%, mientras que la
radio y los diarios no aparecen. Esto es bastante lógico ya que el público
asistente al evento maneja las herramientas que el internet proporciona y más
aún si hablamos de un público usuarios de PC, pero no se debiera desestimar
las demás opciones de hacer publicidad ya que si se desea ser un evento
masivo y que reúna a la familia también debería impulsar la presencia de
medios más familiares como es la TV, la radio y el diario.
0 20 40 60 80 100 120
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Excelente 17 12%
Buena 84 57%
Regular 46 31%
Deficiente 0 0%
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Torneos (14%) y organizar mejor el evento (12%). Claro si hay una mala
organización lo más probable es que haya retrasos. No podemos dejar de lado
la recomendación referente al espacio, en donde el 10% de los encuestados
pide que se pueda utilizar todo el centro de convenciones. Una sugerencia muy
importante, que del 11% es la organización de más de un LAN PARTY al año,
los aficionados a los videojuegos disfrutan de este tipo de eventos, más aun
cuando la tecnología es tan cambiante, ellos necesitan un lugar como este en
donde se actualizan, intercambian trucos, sociabilizan y aprenden.
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5.1 Antecedentes
Gaming Service SAC, es una empresa, creada por amigos aficionados a los
videojuegos y nuevas tecnologías orientadas a este rubro, al ser una empresa
joven aposto por los eventos orientados a los gamers, como parte de este
servicios, desde el 2009 viene organizando en nuestro país los famosos LAN
PARTY, tomando el concepto que se tiene en otros países de Europa, en
especial España.
Misión
Proveer a las empresas de tecnología o que deseen incursionar en este ámbito,
de una solución completa de servicio, soporte y experiencia de juego, ayudando
a desarrollar sus estrategias para llegar al mercado target de los ciber atletas.
Visión
Llegar a ser reconocidos a nivel latinoamericano y mundial como una de las
opciones líderes en lo que a consultoría, organización, soporte y servicios del
área de entretenimiento digital se refiere, contribuyendo a generar una cultura
gamer de alto nivel.
Servicios
Entre los servicios que ofrecemos a nuestros clientes se encuentran:
Desarrollo de Soluciones de Conectividad
Consultoría para penetración Gaming
Soporte, Planeamiento y puesta en marcha de proyectos relacionados con
Gaming
Marketing y Publicidad orientado al Target
Desarrollo de aplicaciones de entretenimiento específicas
Alquiler de equipos de Gaming
Organización de Torneos de Entretenimiento Digital
Manejo de medios masivos online
Integración de medios audiovisuales y entretenimiento digital
Cobertura y publicación de eventos de entretenimiento digital
Clientes
Terra Networks
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Games Services
Games Services es la empresa (México) por excelencia de organización mundial
para eventos de gaming. Su producto estrella, ESWC, es considerado el mejor
certamen de videojuegos del mundo.
SAFTPA
SAFTPAY es un Sistema facilitador de Pago y Cámara de Compensación entre
Consumidores, Establecimientos On-line y Bancos.
Telefónica
Telefónica es una de las mayores compañías de telecomunicaciones en el
mundo en términos de capitalización del mercado. Sus actividades se centran
principalmente en negocios de telefonía fijos y móviles con banda ancha como
herramienta clave para el desarrollo de ambos.
Patrocinador
Connie Villegas (Representante de los Patrocinadores)
Gerente Propuesto
Ángela Aliaga (Gerente de Proyecto)
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vivir una experiencia de dos días, con ello también se atrae nuevos clientes y
nuevos patrocinadores.
3500
3000
2500
Visitantes
2000
1500
Zona BYOC
1000
500 Total de público
asistente
0
2,009 2010 2,011 2012 2013
AÑOS
El crecimiento de este evento desde sus inicios a la actualidad ha sido del 61%
en asistencia general; de esta, la Zona BYOC ha crecido en un 100 %.
AÑOS
Tasa de
200 201 Crecimiento
9 2010 1 2012 2013
Visitantes 1800 1900 2100 2500 2850 58%
Zona BYOC 100 140 140 160 200 100%
Total de público
asistente 1900 2040 2240 2660 3050 61%
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Gaming Service hace una apuesta por este tipo de eventos empujado por el
panorama mencionado además que espera en 4 años tenerel poder de
convocatoria que hasta la fecha tiene el evento mas importante en nuestro país,
el Mas Gamer Tech.
Además, el gasto que se puede realizar en el marketing tradicional de publicidad,
folletos, anuncios, etc tiene el mismo costo al de ofrecer a nuestro cliente un
marketing experimental, es decir permitir sentir la experiencia de contar con una
zona privilegiada que le permita aprender, sociabilizar y jugar con muchos
amigos a la vez, a velocidades insuperables y una red LAN totalmente sostenida
Supuestos
(Factores que, para efectos de planificación, se consideran verdades, reales o
ciertas sin necesidad de pruebas o demostraciones)
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Restricciones
(Una restricción o limitación es impuesta por una autoridad y el evento)
Fecha de realización del evento.
Cumplimiento del presupuesto asignado.
Aforo del local :1600 personas
Riesgos
(Evento o condición incierta que, si ocurriese, tiene un efecto positivo o negativo
sobre los objetivos del proyecto)
Posibles Polémicas
(Puntos de discusión o disputa que generen discrepancias y puedan afectar los
objetivos del proyecto)
Opositores del evento.
No se cumplan con los clausulas pactadas en los contratos con los
proveedores.
Venta de entradas no acorde con el aforo.
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El Ragnarok LAN PARTY 2014, cuenta con tres zonas; la primera, dedicada
especialmente a los gamers ya que les brinda un área privilegiada, denominada
la zona BYOC (Bring your own Computer), la cual está conformada por 300
espacios, en donde se permitirá reservar un espacio para traer tu computadora
conectarte a la red LAN durante 36 horas consecutivas con convivencia gamer
y participar de torneos de CS:GO, LoL, SC2, HearthStone. La segunda, Zona
EXPO que es una feria de marcas gamer, NVIDIA, Kingston, Gigabyte de
nuevas tecnologías, en donde encontraremos 20 stands, una zona de
conferencias y una zona retro con 6 consolas.
La tercera, Zona eSport, la que contara con los torneos FIFA 14, CS 1.6, OP7 y
la final del Ragnarok OPEN DORA2.
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Las diferentes actividades lúdicas deben ser vistas por el público en general de
forma simultánea como se van desarrollando los diferentes juegos.
Se contará con un sitio web, redes sociales y medios televisivos, que permita
difundir a la comunidad de gamers y posibles visitantes, sobre el evento; plazo
de las inscripciones; método de pago y realizar las reservas.
exclusivo sino más bien busca abrir puertas como un lugar en donde la familia
se divierta.
Dimensión del mercado; si bien no hemos podido encontrar una cifra exacta
de la cantidad de gamers que hay en Lima, vamos a inferir esta cifra por la
cantidad de seguidores que tiene la página de la Comunidad Peruana de
Gaming y Harware (Bloodzone.com), la misma que tiene presencia desde el
2001 y cuenta con 8310 seguidores, así mismo la página del RAGNAROK LAN
PARTY a la actualidad cuenta con 11 428 seguidores, esto unido a la tasa de
crecimiento que nos mostró la tabla N° 13, en donde se refleja que desde el
2009 al 2013 la asistencia a este evento creció en un 61%. Un dato interesante
es que solo en el 2013 la mitad de los encuestados asistían por primera vez a
este evento.
Competencia
Si bien los LAN PARTY son conceptos con características particulares, en
nuestro país existe un evento denominado Mas Gamer Tech Festival el que se
viene realizando en el Centro de Convenciones Plaza San Miguel. Este es el
quinto que se realiza en nuestra capital y dura 3 días, si bien no posee todas
las características de un LAN PARTY, está dedicado a las nuevas tecnologías
del entreteniendo para gamers, en donde se realizan torneos, hay consolas,
premios, conferencias, musicales, etc. Este es un Festival grande, con
aceptación, precios accesibles (15 nuevos soles al público en general) y reúne
aproximadamente 8000 personas, es organizado por la empresa MasGamers y
auspiciado por organismos como la Cámara de Comercio, el Gremio TIC.
Comercialización; Según la encuesta, vimos que las redes sociales son una
gran herramienta para la comunicación del evento, pero a pesar de ello, un 5%
de los encuestado solicitaron hacer una mayor publicidad del evento a través
de medios masivos y con mayor anticipación, así mismo casi el 6% de los
encuestados solicito que se llevara el LAN PARTY a otras provincias del país,
esto nos manifiesta que debemos de contar con un plan de publicidad del
evento que nos ayude a conseguir los propósitos del proyecto.
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Positivo:
Negativos:
La imagen del entretenimiento digital expresado en los videojuegos no es
aun tan buena.
La competencia es reducida pero tiene un mayor poder de convocatoria
porque está auspiciada por entidades reconocidas como la Cámara de
comercio, el gremio TIC.
No se han aprovechado otros canales de comunicación del evento como
radio con público joven y adulto.
Viabilidad técnica
Positivos:
El Proyecto reúne características, condiciones técnicas y operativas que
aseguran el cumplimiento de sus metas y objetivos.
El Proyecto y su estructura responden a más de una estrategia de la
organización que busca consolidar los esfuerzos realizados, busca
armonizar las inversiones económicas con la satisfacción de los clientes.
La Transferencia de Tecnología o forma de direccionar un proyecto bajo los
estándares avalados por el PMI, es un componente diseñado para mejorar
los procesos y lograr se eficaces y eficientes.
Los costos directos del diseño y la organización del evento están analizados
exhaustivamente, son razonables y reflejan la situación actual del mercado
al 2014.
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Negativos:
Se trabaja con FreeLancer
No tienen definido un plan de marketing para la difusión del evento
Falta de apoyo de grandes y reconocidas empresas para el patrocinio de
esta clase de eventos.
Es catalogada como pequeña y mediana empresa.
Capacidad de convocatoria aun es limitada.
Exigencias de la autoridad que restringen la realización de este tipo de
eventos
Escaza ofertas de locales que reúnan las características (seguridad, fácil
acceso, cómodo, bajo costo) para la organización del evento
No hay ofertas de locales más amplios y a precios razonables que reúnan
las características (seguridad, fácil acceso, cómodo, bajo costo) para la
organización del evento.
Capital de trabajo
El capital de trabajo necesario para empezar el proyecto es de S/. 97,697.25,
los mismo que serán capital de la misma empresa, este monto fue financiado
por el LAN PARTY del año anterior.
Análisis de Costo:
El cálculo de tiempo que toma el Diseño y la Organización del evento es de 4.6
meses, durante este tiempo incurriremos en los siguientes gastos y costos para
la realización del evento, los mismos que ascienden a la suma de: S/.
376,118.39 y se incrementaran en función a la inflación de 5% año a año.
Presupuesto de ingresos:
Con relación a la política de precios de este tipo de eventos, a partir del 2014 la
entrada a la Zona BYOC tendrá un costo de 50 nuevos soles, ya que contara
con una zona privilegiada a la cual mejoraremos sustancialmente en función a
los requerimientos vistos en la encuesta realizada y la del público visitante será
de 20 nuevos soles, ambos precios asequibles para el público que asiste a este
tipo de evento, además de ello, como hemos visto en el análisis de la
competencia, ésta cobra por entrada general 20 nuevos soles a todo el público
visitante y tiene buena acogida.
Por otro lado, los ingresos por patrocinio del evento a través del derecho de un
stand publicitario y de venta de productos para los 13 patrocinadores
categorizado como lo muestra la tabla N° 14, el incremento proyectado de este
ingreso está en función al dato de inflación que se tenga anualmente (Max.
5%).
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Los datos no incluyen el efecto de la inflación que para el caso hemos tomado
que está en 3%.
USOS DE F ON DOS
Activos Fijo 50,000
Capital de Trabajo Neto 97,697
TOTAL USOS 147,697
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PASIVO
Pasivo N o C orriente
Deuda 50,000 45,000 40,000 35,000 30,000 25,000
PATRIM ON IO
Capital 97,697 97,697 97,697 97,697 97,697 97,697
Utilidad 119,479 275,929 477,866 714,722 991,558
Rentabilidad Nominal* 238 476 714 952 1,190
TOTAL PASIVO Y PATRIM ON IO 1 4 7 ,6 9 7 2 6 2 ,4 1 5 4 1 4 ,1 0 2 6 1 1 ,2 7 7 8 4 3 ,3 7 2 1 ,1 1 5 ,4 4 5
Cuando el VAN es mayor a Cero, el proyecto debe ser aceptado, por otro lado
el valor de la TIR excede al costo del capital que hemos tomado como Costo de
Oportunidad de la inversión 20%, el mismo que está basado en el cálculo del
Weighted Average Cost of Capital (WACC) (Anexo ―C‖). El periodo de recupero
o Pay Back es de 1 periodo.
Este tipo de proyectos no solo puede ser medido de la forma que lo hemos
hecho arriba, evaluar la rentabilidad de la organización de un evento es quizás
uno de los procesos más difíciles, pero también el más importante, porque
permite contrastar los objetivos fijados y el papel asumido durante el evento.
La rentabilidad no se debe medir sólo en términos monetarios o de volumen de
ventas, porque no son los únicos objetivos; el número de contactos, los
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
otras ediciones del evento, como visitas por hora, visitantes por metro
cuadrado, contactos por vendedor, etc.
Positivos
Participación activa de la comunidad de gammers en el evento
Presencia de padres de familias acompañando a sus hijos y participando de
los servicios de LAN PARTY
Concurrencia de medios de comunicación para cubrir el evento
Garantiza 60 MB de ancho de banda
Ausencia de interrupciones en la infraestructura TIC
Producción audiovisual del evento
Comunicación efectiva entre los organizadores del evento
Patrocinadores satisfechos por su participación en el evento y por futuras
ventas.
Negativos
Espacio reducido para delimitar las áreas de actividades del evento
(conferencias, stand, consolas, BYOC)
Reducido estacionamiento
Poca variedad de opciones de meriendas
Poca variedad de suvenires
Robos o vandalismo
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
El Ragnarok LAN PARTY 2014, cuenta con tres zonas; la primera, dedicada
especialmente a los gamers ya que les brinda un área privilegiada, denominada la
zona BYOC (Bring your own Computer), la cual está conformada por 300 espacios,
en donde se permitirá reservar un espacio para traer tu computadora conectarte a la
red LAN durante 36 horas consecutivas con convivencia gamer y participar de
torneos de CS:GO, LoL, SC2, HearthStone. La segunda, Zona EXPO que es una
feria de marcas gamer, NVIDIA, Kingston, Gigabyte de nuevas tecnologías, en
donde encontraremos 20 stands, una zona de conferencias y una zona retro con 6
consolas.
La tercera, Zona eSport, la que contara con los torneos FIFA 14, CS 1.6, OP7 y la
final del Ragnarok OPEN DORA2.
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
Las diferentes actividades lúdicas deben ser vistas por el público en general de
forma simultánea como se van desarrollando los diferentes juegos.
Se contará con un sitio web, redes sociales y medios televisivos, que permita
difundir a la comunidad de gamers y posibles visitantes, sobre el evento; plazo de
las inscripciones; método de pago y realizar las reservas.
El sitio web constará de dos accesos público (informativa) y privado restringido (sólo
para reservas). Existen dos modalidades de participación al evento, la primera,
participación a los torneos, a través de la adquisición un boleto denominado ―BYOC
―(Bring your own Computer), la segunda opción es adquirir el boleto ―Normal‖ que
permite participar con las consolas de videojuego, participar a conferencias o
simplemente pasar un día familiar.
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
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ETAPA DE INICIO:
Elaboración del Acta de Constitución
Registro de los interesados
Elaboración del Registro de Interesados
Elaboración del Plan para la Dirección del Proyecto
ETAPA DE PLANIFICACIÓN:
Determinación del público objetivo meta
Realización de presupuesto base
Clasificación de los patrocinadores
Elaboración de propuestas de locales
Definición de la fecha del evento
Elaboración del reglamento del evento
ETAPA DE DISEÑO :
Exploración y reconocimiento del local
Definición de los planos de distribución de ambientes físicos del evento
Definición de las instalaciones eléctricas
Definición de las instalaciones de infraestructura tecnológica
Determinación de las notas de prensa
Determinación del material de difusión
Propuesta del programa de actividades del evento
ETAPA DE EJECUCIÓN:
Elaboración del sistema de acreditaciones de los participantes
Elaboración de Merchandising
Determinación de conferencias
Determinación de zonas de juegos
Determinación de zonas de concursos
Determinación de zonas de exposiciones
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Proyecto
Hito 13: Infraestructura eléctrica y tecnológica Gerente de
09.04.2014
instalado. Proyecto
Gerente de
Hito 14 : Mobiliario instalado 09.04.2014
Proyecto
Gerente de
Hito 15 : Pruebas finales aceptadas 10.04.2014
Proyecto
Gerente de
Hito 16 : Señalizaciones del local aceptadas 10.04.2014
Proyecto
Gerente de
Hito 17 : Evento iniciado 11.04.2014
Proyecto
Gerente de
Hito 18 : Evento ejecutado 13.04.2014
Proyecto
Gerente del
Hito 19 : Ambiente Desinstalado 15.04.2014
Proyecto
9. RESUMEN DEL PRESUPUESTO ASIGNADO AL PROYECTO
Se fija como límite un presupuesto S/. 423,815.70 (incluido la reserva de contingencia
y de gestión). Dicha financiación pretende basarse principalmente en: cuotas de los
patrocinadores a quienes a cambio se les proporcionará un espacio de acuerdo a su
categorización, cuota por entradas al evento y las ventas de los servicios o productos
de la empresa.
La reserva de contingencia es de un 10.1% de los costos directos planificado del
proyecto, es decir, 42,611.52 nuevos soles y la reserva de contingencia es del 4%, es
decir de 15,000 nuevos soles.
10. REQUISITOS DE APROBACIÓN DEL PROYECTO
Procedimiento de
Criterios de éxito Evaluador
evaluación
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resueltas. satisfactoriamente
7. Presupuesto total Medición del CPI y SPI del Virginia Laca Rivera
estimado no se exceda Proyecto. Consultor TIC
el 12%
8. Desviación nula en las Cumplimiento del Virginia Laca Rivera
fechas de los hitos cronograma. Consultor TIC
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REGISTRO DE INTERESADOS
versión 1.0
PROYECTO DISEÑO Y ORGANIZACIÓN DEL RAGNAROK LAN PARTY 2014
ORGANIZADO POR: GAMING SERVICE
PREPARADO POR: Virginia Laca Rivera : Consultor TIC FECHA 15 10 13
REVISADO POR: Ángela Aliaga Urquiaga : Gerente de Proyectos FECHA 15 10 13
APROBADO POR: Connie Villegas Vassallo : Representante de los Patrocinadores FECHA 16 10 13
Garantizar el
Representant Verificar de los
cvillegas@gamingser F F F presupuesto Cumplimiento del
Connie Gaming e de los márgenes y
vice.com / / / para la presupuesto estimado
Villegas Service Patrocinador entregables del
A A A realización del por entregables.
es proyecto.
evento.
Concluir el
aaliaga@gamingservi F F F F F Cumplimiento Cumplimiento del 97%
Ángela Gaming Gerente de proyecto
ce.com / / / / / de la gestión de lo programado en
Aliaga Service Proyecto dentro del
A A A A A del proyecto tiempo y costo.
presupuesto
Federico Representant fsalazar@nvidia.com Promocionar F F Auspiciar el Reserva de Stand para
NVIDIA
Salazar e de sus productos / / evento LAN promocionar sus
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Conocimiento
Publicación en prensa
dellector@elcomercio. del evento a F F F F
Departamen Departament Publicidad del escrita y virtual en la
El Comercio com través de un / / / /
to de prensa o de prensa evento sección Tecnología (El
medio de R R R R
Comercio)
comunicación
Coronel
PNP (r) Nro. de
Municipalid Sub Seguridad F F Personal
Fernando Reclamos/Quejas por
ad de Gerencia de durante el / / especializado :
Manuel parte de los
Miraflores Serenazgo evento A A Serenazgo
Camacho vecinos/terceros.
Petit
Informar las
Especialistas nuevas Cumplimiento del
Staff de F F Conferencia a
en juegos y tendencias en programa de
Conferencist / / público visitante
nuevas juegos y conferencias (horarios)
as A A y participante
tecnologías nuevas
tecnologías
Empresas F F Cumplir con los
Proveer sus Funcionamiento del
subcontrata Gerentes / / respectivos
servicios 100% de los equipos
das A A contratos
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Nombre del Proyecto: Diseño y Organización del Ragnarok Lan Party 2014
Preparado por: Virginia Laca Rivera : Consultor TIC
Fecha: 16.10.2013
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
Entregables del
Proyecto:
Entregable 1 Elaboración del Acta de Constitución
Entregable 2 Realización del Plan para la Dirección del Proyecto.
Entregable 3 Obtención de Licencias y Permisos
Entregable 4 Realización de Contratos
Entregable 5 Realización de la Propuesta del Evento
Entregable 6 Realización de la infraestructura eléctrica y tecnológica del evento.
Entregable 7 Elaboración del programa de actividades del evento
Entregable 8 Determinación de la publicidad del evento
Entregable 9 Elaboración del sistema de acreditaciones y sitio web.
Entregable 10 Elaboración del merchandising
Entregable 11 Ejecución de la Publicidad del evento.
Entregable 12 Instalación de Infraestructura eléctrica y tecnológica
Entregable 13 Instalación del mobiliario
Entregable 14 Realización de pruebas finales
Entregable 15 Ejecución del evento
Entregable 16 Desinstalación del inmobiliario e infraestructura TI
Exclusiones del 1. Reparación ni reposición de los equipos de los
Proyecto: participantes.
2. Alquiler de Equipos a los participantes
3. No alquilamos carpas y ninguna clase de equipo o
implemento para pernoctar.
4. Las entradas de los participantes sólo permiten un ingreso
y deben terminar los torneos el tercer día.
Restricciones del 1. Desastres naturales (ejemplo : terremoto, lluvias
Proyecto: torrenciales)
2. No contar con la disponibilidad del local para las fechas
programadas
3. Fecha de realización del evento
Supuestos del Proyecto: 1. Se contará con el servicio de internet de los principales
operadores (Claro y Movistar) para minimizar la posibilidad
de la caída de la red.
2. Contaremos con las autorizaciones de los representantes
de las principales marcas de videojuegos y tecnología.
3. Se contratara el local con 3 meses de anticipación para
garantizar la disponibilidad.
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DICCIONARIO DE LA EDT
versión 1.0
PROYECTO Diseño y Organización del Ragnarok Lan Party 2014
PREPARADO POR: Virginia Laca FECHA 14 10 2013
Consultor TIC
REVISADO POR: Ángela Aliaga FECHA 14 10 2013
Gerente de Proyectos
APROBADO POR: Ángela Aliaga FECHA 15 10 2013
Gerente de Proyectos
ID DEL ENTREGABLE 1 CUENTA DE 1.1.1.1
CONTROL
NOMBRE DEL Elaboración del Acta de Constitución.
ENTREGABLE
DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO
Consiste en redactar el Acta de Constitución indicando la descripción y lineamientos del
Proyecto.
HITOS FECHA
Acta de Constitución Aceptada 15 10 2013
FECHA FECHA
DURACIÓN 2 días 14 10 13 15 10 2013
INICIO FIN
REQUISITOS A CUMPLIR
Autorización formal del Inicio del proyecto.
CRITERIOS DE ACEPTACIÓN DEL REQUISITO
Criterios que serán usados para aceptar este entregable: métrica o norma a cumplir
Autorización formal del Plan para la Dirección del Proyecto (cronograma y presupuesto
asignado)
REFERENCIAS TÉCNICAS
Referencias o fuentes de documentación técnica referida al entregable
Proyectos similares – anteriores
CONSIDERACIONES CONTRACTUALES (SI APLICA)
En caso aplicase, qué condiciones, requerimientos o restricciones establece el contrato para
el presente entregable
No Aplica
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DICCIONARIO DE LA EDT
versión 1.0
PROYECTO Diseño y Organización del Ragnarok Lan Party 2014
PREPARADO POR: Virginia Laca FECHA 16 10 2013
Consultor TIC
REVISADO POR: Ángela Aliaga FECHA 17 10 2013
Gerente de Proyectos
APROBADO POR: Ángela Aliaga FECHA 06 11 2013
Gerente de Proyectos
ID DEL ENTREGABLE 2 CUENTA DE 1.1.1.3
CONTROL
NOMBRE DEL Realización del Plan para la Dirección del Proyecto.
ENTREGABLE
DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO
Consiste en planificar, organizar y administrar recursos, con el fin de culminar
satisfactoriamente el proyecto Diseño y Organización del Ragnarok Lan Party 2014,
cumpliendo con el alcance, tiempo y costos definidos dentro del plan del proyecto.
HITOS FECHA
Planes para la dirección de proyectos 06 11 13
aprobados
DURACIÓN 22 FECHA 16 10 13 FECHA 06 11 13
días INICIO FIN
REQUISITOS A CUMPLIR
Aprobación de los Planes para la dirección del Proyecto para ejecutar el Proyecto.
CRITERIOS DE ACEPTACIÓN DEL REQUISITO
Criterios que serán usados para aceptar este entregable: métrica o norma a cumplir
Elaboración del Plan para la Dirección del Proyecto
REFERENCIAS TÉCNICAS
Referencias o fuentes de documentación técnica referida al entregable
CONSIDERACIONES CONTRACTUALES (SI APLICA)
En caso aplicase, qué condiciones, requerimientos o restricciones establece el contrato
para el presente entregable
DICCIONARIO DE LA EDT
versión 1.0
PROYECTO Diseño y Organización del Ragnarok Lan Party 2014
PREPARADO POR: Consultor TIC FECHA 20 01 2014
REVISADO POR: Ángela Aliaga FECHA 20 01 2014
Gerente de Proyectos
APROBADO POR: Ángela Aliaga FECHA 25 01 2014
Gerente de Proyectos
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
DICCIONARIO DE LA EDT
versión 1.0
PROYECTO Diseño y Organización del Ragnarok Lan Party 2014
PREPARADO POR: Virginia Laca FECHA 03 02 2014
Consultor TIC
REVISADO POR: Ángela Aliaga FECHA 10 02 2014
Gerente de Proyectos
APROBADO POR: Ángela Aliaga FECHA 26 02 2014
Gerente de Proyectos
ID DEL ENTREGABLE 8 CUENTA DE 1.4.8
CONTROL
NOMBRE DEL Determinación de la publicidad del evento
ENTREGABLE
DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO
Consiste en evaluar el presupuesto destinado para la elaboración de la publicidad,
recopilar información sobre el evento (lugar, actividades, precio de entrada), determinar el
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DICCIONARIO DE LA EDT
versión 1.0
PROYECTO Diseño y Organización del Ragnarok Lan Party 2014
PREPARADO Virginia Laca FECHA 26 02 2014
POR: Consultor TIC
REVISADO Ángela Aliaga FECHA 26 02 2014
POR: Gerente de Proyectos
APROBADO Ángela Aliaga FECHA 26 02 2014
POR: Gerente de Proyectos
ID DEL ENTREGABLE 7 CUENTA DE 1.4.6
CONTROL
NOMBRE DEL Elaboración del programa de actividades del evento
ENTREGABLE
DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO
Planificar y coordinar con los patrocinadores el cronograma de las conferencias, temas,
expositor, así como, los juegos a desarrollar los juegos, la mecánica de los torneos, definir
la distribución de los estantes
HITOS FECHA
Programa de actividades del evento autorizada 31 01 2014
DURACIÓN 26 días FECHA 06 01 14 FECHA 31 01 2014
INICIO FIN
REQUISITOS A CUMPLIR
Definir la agenda de actividades a desarrollar en el evento,
Coordinar con los patrocinadores las exposiciones,
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DICCIONARIO DE LA EDT
versión 1.0
PROYECTO Diseño y Organización del Ragnarok LAN Party 2014
PREPARADO Virginia Laca FECHA 26 02 2014
POR: Consultor TIC
REVISADO Ángela Aliaga FECHA 26 02 2014
POR: Gerente de Proyectos
APROBADO Ángela Aliaga FECHA 26 02 2014
POR: Gerente de Proyectos
ID DEL ENTREGABLE 12 CUENTA DE 1.5.8
CONTROL
NOMBRE DEL Instalaciones de Infraestructura
ENTREGABLE
DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO
Instalación de las instalaciones eléctricas, iluminación, cableado estructurado, instalación
de routers, de muebles, estantes, conforme a la distribución preliminar
HITOS FECHA
Infraestructurada eléctrica y tecnológica instalados 09 04 2014
DURACIÓN 34 días FECHA 16 04 14 FECHA 10 04 2014
INICIO FIN
REQUISITOS A CUMPLIR
Infraestructura eléctrica y tecnológica aprobadas
CRITERIOS DE ACEPTACIÓN DEL REQUISITO
Criterios que serán usados para aceptar este entregable: métrica o norma a cumplir
Aprobación de las pruebas finales
REFERENCIAS TÉCNICAS
Referencias o fuentes de documentación técnica referida al entregable
Proyectos similares anteriores.
CONSIDERACIONES CONTRACTUALES (SI APLICA)
En caso aplicase, qué condiciones, requerimientos o restricciones establece el contrato
para el presente entregable
Cumplimiento de los contratos celebrados con proveedores.
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DICCIONARIO DE LA EDT
versión 1.0
PROYECTO Diseño y Organización del Ragnarok LAN Party 2013
PREPARADO Virginia Laca FECHA 10 04 2014
POR: Consultor TIC
REVISADO POR: Ángela Aliaga FECHA 10 04 2014
Gerente de Proyectos
APROBADO Ángela Aliaga FECHA 10 04 2014
POR: Gerente de Proyectos
ID DEL ENTREGABLE 15 CUENTA DE 1.5.9
CONTROL
NOMBRE DEL Ejecución del Evento
ENTREGABLE
DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO
El día del evento se registran los participantes, y se les guiará a su cubículo que reservo,
una vez ubicados, se inicia las competencias de videojuegos.
HITOS FECHA
Evento iniciado 11 04 2014
Evento Ejecutado 13 04 2014
DURACIÓN 3 días FECHA 11 04 14 FECHA 13 11 2014
INICIO FIN
REQUISITOS A CUMPLIR
Instalaciones de infraestructuras en óptimas condiciones
El personal de los estantes en sus posiciones según cronograma
Expositores preparados para su charla según cronograma
CRITERIOS DE ACEPTACIÓN DEL REQUISITO
Criterios que serán usados para aceptar este entregable: métrica o norma a cumplir
El desarrollo de las actividades dentro del cronograma planificado
REFERENCIAS TÉCNICAS
Referencias o fuentes de documentación técnica referida al entregable
Eventos Tecnológicos realizados anteriormente, lecciones aprendidas aplicadas.
CONSIDERACIONES CONTRACTUALES (SI APLICA)
En caso aplicase, qué condiciones, requerimientos o restricciones establece el contrato
para el presente entregable
Cumplimiento de los Contratos celebrados con los proveedores
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
Ge re nte Re pre s e ntate de Ge re nte de Cons ultor Cons ultor de Cons ultor de Es pe cialis ta de Sis te m as e Es pe cialis ta As is te nte de As is te nte de
LAN PARTY 2014 Arquite cto
Ge ne ral Patrocinadore s Proye cto TIC Logís tica Com unicacione s Inform ática Ele ctrónico Logís tica Com unicacione s
Ge s tión de l Proye cto
Iniciación
Acta de Consti tuci ón del proyecto AF R
Elaboración de l Plan para la Dire cción de Proye cto AF R
Eje cución
Lice ncias y pe rm is os para e l e ve nto AF R P
Re alización de Contratos AF P R P P
Se guim ie nto de l Proye cto
Primer Inf orme entregado AF R
Segundo Inf orme entregado AF R
Tercer Inf orme entregado AF R
Cuarto Inf orme entregado AF R
Quinto Inf orme entregado AF R
Sexto Inf orme entregado AF R
Propuesta del evento
Determinación del público objetivo AF R P P P
Categorización de tipos de patrocinadores AF I R P P P
Def inición de acuerdos de participación de los patrocinadores AF I R P P P
Propuesta del f echa y lugar de evento AF I R P P P
Determinación del presupuesto AF I R P P P
Propuesta del Reglamento del evento AF I R P P P
Producción de l e ve nto
Expl ora ci ón y reconoci mi ento del l oca l I R P
El a bora ci ón de l os pl a nos de di stri buci ón de a mbi entes fí si cos del evento I AF R
Conceptua l i za ci ón de l a Infra estructura El éctri ca I AF R
Conceptua l i za ci ón de l a Infra estructura tecnol ógi ca del evento I AF R
El a bora ci ón del progra ma de a cti vi da des del evento AF R P
Determi na ci ón de l a publ i ci da d evento AF R P
De s arrollo de l e ve nto
El a bora ci ón de l a Websi te del evento I I AF R
El a bora ci ón del Si stema de Acredi ta ci ones de pa rti ci pa ntes I I AF R
El a bora ci ón de M ercha ndi si ng I P AF R P
Re alización de la publicidad de l e ve nto I P AF R P
Insta l a ci ón de Infra estructura I
Instalación Inf raestructura Eléctrica I I AF R
Instalación de Inf raestructura tecnológica I I AF R
Instalación del inmobiliario I I AF R P
Realización de Pruebas Finales I AF R P P
Señalizaciones del local I AF R P
Ej ecuci ón del Evento
Registro de participantes R P
Inaguración del Evento R P P P P P
Ejecución del programa de actividades del evento I R P
Ejecución de los servicios de contratados I R P
Clausura del Evento R P P P P P
Desi nsta l a ci ón del i nmobi l i a ri o e i nfra estructura TI I R P
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
6.1.7 HITOS
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2) Modalidad de Cambios :
a) Cuando las solicitudes sean realizadas por los sub contratistas se procederá de la
siguiente manera: Cada semana se recibirán las solicitudes de cambio en el cronograma,
las cuales deben ser presentadas por el representante del sub contratista.
Las solicitudes de cambio deberán presentarse, a más tardar, a los 2 días de que se
produce el inconveniente que genera el retraso en la entrega del entregable. Estas
solicitudes serán revisadas por el equipo de proyecto para evaluar, en primera instancia, si
es un cambio ―viable‖ según el plan de gestión del cronograma. (No debe pasar del 5% del
cronograma del proyecto).
Las solicitudes de cambio de cronograma tendrán un plazo máximo de 2 días para dar
respuesta a la solicitud.
La solicitud de cambio será aprobada con la firma del Gerente de Proyecto.
b) Cuando las solicitudes son realizadas por las personas autorizadas del equipo del
proyecto, se procederá de la siguiente manera :
El Gerente del Proyecto, después de evaluar la causa de demora en cronograma debido a
un inconveniente, informará al Equipo de proyecto la necesidad de realizar un cambio en el
cronograma. Este, evaluará la situación para determinar la criticidad del cambio.
Dependiendo de la misma se procederá de la siguiente manera:
b.1) En caso el problema que genera la solicitud de cambio del cronograma afecte el
alcance del proyecto o sobrepase los límites de cronograma establecidos en el plan para la
dirección del proyecto, entonces se deberá presentar el formato N° FGPR-007-A para que
se tome la decisión de aprobar o rechazar la propuesta.
El Gerente del Proyecto tiene un plazo máximo de 2 días para tomar la decisión de aprobar
o rechazar la propuesta.
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RESPONSABILIDADES:
Responsable del correcto uso de los fondos del proyecto.
Autoriza el Plan de la Dirección del Proyecto.
Responsable de alcanzar los objetivos del proyecto.
Gestiona las coordinaciones y el trabajo en equipos entre los miembros (consultores) del
proyecto.
Responsable de Iniciar, planificar, ejecutar, monitorear, controlar y cerrar las
diversas fases del proyecto.
FUNCIONES:
Colaboración con el sponsor en la definición y logro de los objetivos del proyecto.
Planificación del proyecto en todos sus aspectos, identificando las actividades a
realizar, los recursos a utilizar, los plazos y los costos previstos.
Dirección y coordinación de todos los recursos empleados en el proyecto.
Mantenimiento permanente de las relaciones externas del proyecto: Sponsor,
proveedores, subcontratistas, otras direcciones, etc.
Toma de decisiones necesarias para conocer en todo momento la situación en relación
con los objetivos establecidos.
Adopción de las medidas correctoras pertinentes para poner remedio a las
desviaciones que se hubieran detectado.
Responder ante sponsors de la consecución de los objetivos del proyecto.
Proponer, en su caso, modificaciones a los límites u objetivos básicos del alcance del
proyecto cuando concurran circunstancias que así lo aconsejen.
NIVELES DE AUTORIDAD:
Con respecto al tiempo, supervisa que el tiempo estipulado de ejecución del
proyecto se cumple, aprueba adelantos o retrasos, holguras.
Con respecto a la calidad, planifica, gestiona y asegura la calidad de los
entregables del proyecto infraestructura tecnológica
Asigna y autoriza el uso de recursos necesarios.
Es responsable de la asignación de los costos (presupuesto) de igual forma aprueba
cualquier variación y/o cambios de lo originalmente definido.
Informe a superiores de la consecución de las actividades.
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Inglés Intermedio
OTROS:
Profesional dispuesto a asumir desafíos y
al logro de los objetivos asignados.
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FUNCIONES:
Tramitación de licencias municipales y permisos de defensa civil
Realizar búsqueda de proveedores para los diferentes servicios, en coordinación
con los diferentes consultores.
Encargado de la negociación con proveedores de la cartera
Realización de contratos (plataforma de pago telecomunicaciones,
infraestructura y personal de seguridad), considerando lo requerido para cubrir
las necesidades de cada servicio del evento.
Encargado en la correcta ejecución del presupuesto asignado.
Control de la correcta realización del evento acorde a lo estipulado en los respectivos
contratos
Entrega del local en las condiciones pactadas con el proveedor.
NIVELES DE AUTORIDAD:
EXPERIENCIA:
En abastecimiento y/o contratación de
servicios.
Inglés Intermedio
OTROS: Profesional dispuesto a asumir desafíos y
al logro de los objetivos asignados.
IV.- CUADRO DE ADQUISICIONES DEL PERSONAL DEL PROYECTO
Rol Tipo de Fuente de Modalidad Local de Fecha Fecha Costo Apoyo
Adquisición Adquisición de trabajo Inicio Requerida de de
Adquisición asignado Reclutamiento disponibilidad área
de
RRHH
Consultor Profesional Reclutamiento Provisional Oficinas del 28.10.2013 15.11.2013
de equipo de
Logística dirección
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Se adquirirán equipos de trabajo formados, para evitar el retraso del proyecto con períodos de
formación.
VII.- SISTEMA DE RECONOCIMIENTO Y RECOMPENSAS
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NIVELES DE AUTORIDAD:
Definir la magnitud del difusión del evento,
Garantizar la calidad de la información que se trasmite,
Adquirir y asignar recursos para el desarrollo del plan de publicidad del evento, Definir
acuerdos en contrataciones de proveedores
Entrega informes de seguimiento del proyecto
Reporta a: Gerente de Proyecto
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Capacidad de Liderazgo
Responsable
HABILIDADES: Capacidad de Análisis,
Síntesis Trabajo en Equipo
Comunicativo
Organizado, Metódico
Mayor a 4 años de experiencia en Consultorías
EXPERIENCIA: de
Eventos, coordinando con proveedores y
preparando documentación técnica.
OTROS: Inglés Intermedio
Ninguno.
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DESCRIPCIÓN DE
ROLES
NOMBRE DEL ROL : ESPECIALISTA ELECTRICO
OBJETIVOS DEL ROL:
Participa en la elaboración de Planos de Distribución de ambientes físicos.
Participa en la instalación de la infraestructura tecnológica y TI
Participa en la ejecución del evento y participa en la desinstalación del mismo
RESPONSABILIDADES:
Supervisar que la implementación de las instalaciones eléctricas sean de acuerdo a los
planos elaborados
Garantizar el uso de material especializado para evitar accidentes
Controla y supervisa el funcionamiento de las instalaciones requeridas para el evento
FUNCIONES:
Ejecutar planes, programas tareas para mantener operando y/ o reparar todos los
equipos eléctricos y/.o redes.
NIVELES DE AUTORIDAD:
Con respecto a la calidad, garantizar que la implementación de acuerdo a planos de
las infraestructuras sean las correctas y respetando los estándares exigidos.
Con respecto al costo, requerimiento de recursos para la implementación de las
instalaciones eléctricas
Reporta a: CONSULTOR TIC
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DESCRIPCIÓN DE ROLES
NOMBRE DEL ROL : ARQUITECTO
OBJETIVOS DEL ROL:
Responsable de la elaboración de planos de distribución de los ambientes.
RESPONSABILIDADES:
Supervisar que la implementación de los planos de distribución de los ambientes sean
correctos
Asegura de que los trabajos se desarrollen respetando los estándares y normas básicas
FUNCIONES:
Preparar y presentar reportes sobre las características del diseño.
Especificar la naturaleza y calidad de los materiales a utilizar
NIVELES DE AUTORIDAD:
Con respecto a la calidad, garantizar que los diseños de planos de distribución de los
ambientes sean las correctas y respetando los estándares exigidos.
Con respecto al costo, requerimiento de recursos para la implementación de las
instalaciones eléctricas
Entrega de informes periódicos del avance de la implementación de los diseños.
Reporta a: CONSULTOR TIC
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Acciones a tomar para mejorar las habilidades y competencias del equipo del proyecto
El equipo de trabajo estará conformado por personal calificado de alto nivel con
experiencia en organizaciones de eventos.
Los especialistas encargados en el diseño y organización del LAN PARTY, se
encargarán de capacitar y guiar a su personal asignado, en las tareas programadas, a
fin de evitar retrasos en el tiempo del proyecto.
En las reuniones programadas se fomentará la participación activa del equipo del
proyecto.
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Razones aceptables para cambios en el Costo del Proyecto (por ejemplo: Aprobación de
cambios en el alcance, incremento de costos en los materiales, etc.):
Dentro del alcance del proyecto, se define como eje principal, el control y la gestión del tiempo;
puesto que, el tiempo planificado como fecha de ejecución del evento, es inamovible.
Como consecuencia, la gestión del tiempo del proyecto se superpone a los cambios en el costo
del proyecto.
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Costo Evaluar el
>= 10% impacto en el
cronograma
Impacta
Aprueba
Cambio
No procede
cambio
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Cambio de presupuesto
Solicita cambio en
>=10%
el presupuesto
< 20%
Gestiona reunión
con el equipo de
proyecto y
patrocinadores
Niveles de escalabilidad
Nivel 1: Modificaciones menores al 10 % del presupuesto del proyecto, serán gestionadas por
los Consultores.
Nivel 2: Modificaciones entre 10 % a 20% del presupuesto del proyecto, serán gestionadas por
el Gerente de Proyectos.
Nivel 3: Modificaciones mayores al 20 % del presupuesto del proyecto, serán gestionadas por
el Representante de los Patrocinadores.
Todos los cambios de costo deberán ser evaluados integralmente, teniendo en cuenta para ello
los objetivos del proyecto y los intercambios de alcance, tiempo y costo.
Los documentos que serán afectados o utilizados en el Control de Cambios de Costos son:
Solicitud de cambios.
Acta de reunión de coordinación del proyecto.
Plan para la Dirección del proyecto (re planificación de todos los planes que sean
afectados, exceptuando el tiempo de ejecución del evento).
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6.4.1 Presupuesto
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Información
Responsable de
Requerida Público Objetivo
elaborarlo Método de comunicación Frecuencia
(Requerimiento específico de (Interesados del Descripción de la
(Rol en el equipo de a utilizar (Mensual,
información que necesita el proyecto a los cuales Comunicación
proyecto que se (escrito, email, reuniones, quincenal,
interesado, tiempo, costos, etc. NO
encarga de preparar la
se debe hacer llegar la
presentación, etc.) (contenido, formato, etc.) semanal,etc.)
es el medio de información, es lo información)
información)
que necesita)
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1. Patrocinador
Cada vez
Solicitante 2. Gerente del
Solicitud de Cambios Autorizado proyecto Adjunto a carta Formato Solicitud de que se
Cambios. genere una
2.Especialista
solicitud.
1. Patrocinador.
Descripción Cada vez
Aprobación Solicitud de Comité de 2. Solicitante.
detallada del cambio que se
Adjunto a carta autorizado y los
Cambios Cambios 3. Gerente de genere una
Proyecto. motivos de
aprobación. solicitud.
1. Equipo del Inicio del
Gerente de proyecto
e-mail Hitos del Proyecto proyecto y
Cronograma del Proyecto Proyecto Diagrama de Gantt cuando haya
Adjunto a carta
Tiempo de las actualizacion
1. Patrocinador
actividades
es
Calendario de Inicio del
Gerente de
Proyecto Recursos (Personal, proyecto y
Calendario de Recursos 1. Especialistas Documento Equipos, materiales, cuando haya
Especialistas
2. Sponsor etc) actualizacion
es
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Inicio del
1. Patrocinador Proyecto y
Presupuesto establecido
Gerente de 2. Gerente de Adjunto a Carta Actividades, cuando haya
Proyecto Proyecto Presentación recursos asignados.
3. Especialistas
actualizacion
es
Lista de acciones
recomendadas con Inicio del
Gerente de 1. Equipo de detalle de cada proyecto y
Acciones correctivas y
Proyecto Proyecto e-mail una. cuando haya
preventivas recomendadas
Especialistas Plantilla de acciones actualizacion
correctivas y es
preventivas.
Inicio del
1. Gerente de Proyecto y
Contrato de Proveedores
Especialista
proyecto Adjunto a carta Contrato de cuando haya
Logística Proveedores
modificacion
es
Conformidades de trabajos Formato de
Especialista conformidad de En cada hito
de proveedores 1. Proveedores Adjunto a carta
Logística trabajos de del proyecto.
proveedores.
1. Patrocinador Presentación.
Informe de Estado de Gerente de 2. Gerente de Escrito según Reporte en base al
valor ganado. Mensual
Proyecto Proyecto proyecto formato.
e-mail
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Presentación. Indicadores de
Equipo de gestión.
Escrito según
Proyecto
formato.
Avance del Semanal
cronograma
e-mail
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1. La cantidad de
Empresa con reconocida
Servicio de personas de acuerdo la
experiencia en el rubro.
limpieza durante A Precio Firme El presupuesto asignado cantidad de asistentes.
(Cartas de presentación de
y al final del 2. Uso de maquinaria
sus principales clientes)
evento industrial.
Incluye todos los equipos
1. Disponibilidad del local las
Infraestructura y eléctricos, tecnológicos
fechas 11, 12 y 13 de Abril.
equipamiento A Precio Firme así como el mobiliario
2. Presupuesto asignado.
para el evento definido en la
planificación
1. El pago se podrá
realizar con todas las
Empresa reconocida y con 1. El presupuesto asignado.
Plataforma de tarjetas de crédito.
A Precio Firme experiencia. 2. Certificado de Seguridad
pago virtual 2. Convertidor de
para las transacciones.
divisas
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son:
Plazo de entrega
Costo del servicio
Disponibilidad del servicio
Experiencia e historial del postor
Acreditaciones.
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
Se contará con un sitio web que permita difundir a la comunidad de gamers y posibles
visitantes, sobre el evento, plazo de las inscripciones, método de pago y realizar las
reservas.
El sitio web constará de dos zonas, una pública, (informativa) y otra de acceso restringido
(sólo para reservas).
Infraestructura, se contará con una instalación eléctrica robusta, segura y fiable que soporte
una demanda eléctrica de estas dimensiones, y la red LAN (Local Area Network) con enlace
dedicado de 60 MB de velocidad para que los participantes puedan utilizarla. Los servidores
contarán con redundancia a fin de garantizar la robustez de los datos y estarán formados por
equipos potentes capaces de cubrir la demanda que los asistentes generan. Se alberga
distintos tipos de servicios, como navegación, FTP, juegos online.
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
Especificaciones Técnicas
a) Los enlaces deberán ser simétricos 1:1 (ancho de banda Download igual al Upload)
b) Los enlaces deberán ser dedicados (Overbooking 1:1 o 100% garantizado)
c) El servicio de Internet deberá comprender acceso y uso irrestricto de todos los
protocolos TCP/IP.
d) El servicio deberá incluir la provisión de equipos WAN y routers nuevos (sin uso) y
que estén tecnológicamente vigentes.
e) El tipo de interfaz para la conexión LAN por cada enlace deberá ser FastEthernet RJ-
45.
f) Ragnarok proveerá los tomacorrientes, energía estabilizada, Patch Panel, Patch
cords, el switch LAN donde se conectará el router del proveedor, fluido eléctrico
permanente y estabilizado, UPS, ambiente adecuado, 10 unidades de rack dentro de
un gabinete, bandeja metálica y sistemas de protección a tierra necesarios (medición
menor a 5 ohms), para los equipos que sean instalados por el proveedor del servicio.
g) El servicio deberá incluir herramientas de monitoreo vía Web (previa autenticación)
que le permita al personal de Gaming Service visualizar el consumo del tráfico
entrante/saliente (en Kbps) y estadísticas de cada enlace, así como parámetros que
permitan ver el correcto funcionamiento de los routers y enlaces.
h) La disponibilidad del enlace deberá ser como mínimo de 99.90 %
i) El costo del servicio debe incluir la configuración del puerto de comunicaciones en los
equipos del proveedor y el alquiler del router.
j) Los postores deberán presentar un diagrama de la arquitectura de la solución
(interconexiones, redes, protocolos, etc.); todo lo cual a través de ese detalle quedará
automáticamente incluido en el precio total cotizado.
k) Asignación de al menos 100 direcciones IP’s públicas.
l) Contar con el servicio de cuarentena.
m) Emplear análisis de contenido de los mensajes para el bloqueo de virus o spam.
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
técnicos de su personal. Así mismo deberá contar con el equipamiento necesario para
solucionar los problemas técnicos que se presenten.
Plazo de instalación
El plazo de instalación y/o implementación será de 15 días calendario como máximo, el
mismo que será contado a partir del día siguiente de suscrito el contrato.
Vigencia y ejecución del contrato
El plazo de ejecución contractual será de un mes, contados a partir del día siguiente de
concluida la instalación y/o implementación.
Valor Referencial asciende a S/. 16.050,00 (Dieciséis mil cincuenta nuevos soles), incluido
los impuestos de ley y cualquier otro concepto que incida en el costo del servicio. El valor
referencial ha sido calculado al mes de septiembre de 2013.
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Versión 1.0
PROYECTO Diseño y Organización del LAN PARTY 2014
PREPARADO POR: Consultor de FECHA 05 11 2013
Logística/TIC/Comunicaciones
REVISADO POR: Angela Aliaga FECHA 05 11 2013
APROBADO POR: Connie Villegas FECHA 05 11 2013
PROCESO DE ADQUSICIÓN (PRODUCTO/BIEN/SERVICIO A ADQUIRIR)
Descripción del proceso de adquisición
El proceso inicia con la definición de los componentes, a partir de ello se elaboran las bases
del concurso (licitación) donde están especificados todos los requerimientos, los postores
entregan sus propuestas económicas y técnicas para ser evaluadas, se selecciona al
proveedor, se desarrolla el contrato y se cierra el proceso de adquisición.
0 – 30% 20%
Cartera de Clientes 30 – 70%
70 – Cartas de Referencias de
1.0 0.2
100% Clientes Actuales.
TOTAL AA 1.9
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
30 – 70% ENTREGABLE
Documento que certifica el grado de
CRITERIO PESO TOTAL
cumplimiento del
criterio de evaluación
70 – 100% 80%
Cumplimiento 8.0 0 – 30% 6.4 Contrato de Servicio
de los plazos 30 – 70% 70%
70 – 100%
Precio 6.0 0 – 30% 4.2 Contrato de Servicio
30 – 70%
70 – 100% 80%
Calidad 30 – 70% Certificación ISO 9001:2008
7.0
70 – 100% 5.6 Plan de Calidad de la Empresa
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
PUNTAJE TÉCNICO = 1.9 + 3.5 +16.2 = 21.6 (Mismo criterio de evaluación para los todos los
proveedores)
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
PLANIFICAR LA CALIDAD
(Explicar y sustentar cómo se ha elaborado el presente plan de gestión de calidad)
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
Metodología de Desarrollo de LAN Party versión 3.1, la cual está enfocada a cumplir con los requisitos acordados con la
comunidad de videojuegos y tecnología, patrocinadores y participantes en general, así como, mejorar continuamente la
eficacia de la organización del ―RAGNAROK LAN Party‖.
En caso que se generen observaciones importantes o productos no conformes en alguna de éstas auditorías, el
Responsable de Aseguramiento de la Calidad programará auditorías adicionales para confirmar la implantación de las
acciones correctivas sugeridas en cada auditoría.
Para el Control de Calidad se realizará Checklists definidos en la Metodología de Desarrollo de LAN Party versión 3.1.
Dicha metodología tiene establecido los siguientes checklists:
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
Con la ejecución de este plan se supervisará que los principales entregables cumplan con los estándares definidos para el
proyecto.
Las pruebas a ejecutar se muestran detalladamente en las Especificaciones de Pruebas del Documento: Desarrollo del
Evento.
- Normas:
Decreto Supremo N° 003-2013-JUS Reglamento de Ley N° 29733 Protección de Datos Personales
Decreto Supremo Nº 066-2007-PCM Reglamento de Inspecciones Técnicas de Seguridad en Defensa Civil
Resolución Ministerial Nº 246-2007-PCM ―Aprueban uso obligatorio de la Norma Técnica Peruana ―NTP-
ISO/IEC 17799:2007 EDI. Tecnología de la Información. Código de buenas prácticas para la gestión de la
seguridad de información. 2ª Edición en todas las entidades integrantes del Sistema Nacional de Informática a
NTP-ISO/IEC 17799:2007 EDI, referencia al capítulo 11.2.1. Registro de Usuario
Norma Técnica Peruana NTP-ISO/IEC 12207:2006. Tecnología de la Información. Procesos del ciclo de vida
del software. 2ª Edición, referencia al capítulo 5.4.4 Soporte al usuario.
Norma Técnica Peruana NTP ISO/IEC-TR 15271:2007. Tecnología de la información. Guía para la NTP-
ISO/IEC 12207, referencia al capítulo 5.4.4 Soporte al usuario.
Sistema de Gestión de la Calidad ISO 9001 : 2008
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
La Metodología de Desarrollo de LAN Party versión 3.1, se aplicará en la medida que no se contradiga con el
marco normativo del Estado Peruano.
REALIZAR MEJORAMIENTO CONTINUO
(Explicar cómo se va a realizar el proceso de mejoramiento continuo)
La organización debe determinar, recopilar y analizar los datos apropiados para demostrar la idoneidad y la eficacia del
Sistema de Gestión de Calidad, identificando dónde se puede realizar la mejora continua, haciendo las propuestas que se
estime necesarias.
Se debe llevar a cabo las siguientes acciones durante el desarrollo y ejecución del proyecto:
- Identificar las oportunidades de mejora mediante el análisis de los problemas presentados durante la revisión
(checklist) de las auditorías realizadas, o problemas presentados durante el desarrollo del evento. Se elabora un
informe con los hallazgos presentados para presentarlo al Responsable del Aseguramiento de Calidad.
- Se selecciona los principales problemas, e identifica a los responsables de cada área para que analice y desarrollo de
una acción de mejora. Esto debe ser comunicado al Responsable del Aseguramiento de Calidad.
- Se cuantifica las acciones de mejora, se evalúan las acciones propuestas a seguir, se plantean posibles alternativas
de solución. Se determina si las acciones correctivas requieren realizar una Solicitud de Cambio, esto debe ser
aprobado por el Gerente del Proyecto.
- Se determina las acciones que se implementaran, se asigna el responsable para desarrollar e implementar la acción.
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
Cronograma de Actividades
Las desviaciones en las fechas de inicio
y fin de las actividades y los hitos, así
como su duración (salvo en el caso de
los hitos).
Presupuesto
o Las desviaciones en los costes
Dirección del Proyecto estimados para las actividades y el Gerente de proyecto
proyecto completo.
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
Procedimiento de reglamentación.
Ejecución del evento (Puesta en Procedimiento de contrataciones. Responsable de Control de Calidad
Marcha) Procedimiento de pruebas
Procedimiento de atención de
incidencias
Procedimiento de recolección de
información de nivel de satisfacción de
los participantes y usuarios del evento
Seguimiento Procedimiento de revisión de incidencias Responsable de Control de Calidad
ocurridas y maneras de mejorar/evitar
dichas incidencias (Lecciones
Aprendidas)
Procedimiento de revisión de gastos
financieros.
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
Gerente de Proyecto
ROLES A C RESPONSABILIDADES
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
Debido a la instalación de
un Firewall y al bloqueo de
las entradas de puerto
USB, podría disminuir las
averías en los servidores MITIGAR
30% 80% VL
por infecciones de virus y
amenazas on line, lo cual
garantizaría el
funcionamiento de los
servidores al 99% de su
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
rendimiento
Debido a que no se
implementaron medidas
de seguridad informática, MITIGAR
podría ocurrir un ataque Implementar
contra la seguridad del 40% 50% medidas de VL
sistema informático, lo seguridad
que ocasionaría la informática
vulneración de la
integridad de los datos de
los participantes
Debido a que no se
consideró un
procedimiento de
seguridad para el control MITIGAR
de las acreditaciones, Comunicar a los
podría causar participantes
20% 60% VL
suplantaciones de los sobre las normas
participaciones o ingresos de seguridad del
a áreas no autorizadas, lo evento
que generaría problemas
en el control de acceso e
insatisfacción de los
participantes
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
diferente a la hispana, lo
que generaría
descontento de dichos
participantes al no
entender el idioma en el
que se desarrolla el
evento
Debido a un movimiento ACEPTAR
telúrico intenso, podría Formar un comité
causar pánico en lo de seguridad y
30% 30% CV
participantes, lo que programar
generaría la suspensión simulacros antes
de evento del evento
Debido a la carga de MITIGAR
trabajo usual de los Programar
expositores, actividades que
conferencistas, podría puedan suplantar
cancelar sus 10% 40% las exposiciones VL
exposiciones, lo que como
generaría retrasos en el exposiciones
proyectos virtuales, videos
relacionados
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
1.1 Requisitos
Debido al Podría Se EXPLOTAR Copia
requisito incrementarse generaría Contar con el Sunat o
N° 25 del la demanda de un stock boletas de
Reglament Antivirus increment suficiente de Comproban
o del LAN o en las antivirus en tes de pago
Party: ventas de los stands de
Solo se los ventas
podrán suministr
conectar os de
1.1.1 equipos antivirus 0.3 0.6 0.24 Consultor TI 0.6 0.8 0.48
que de los
cuenten sponsor
con en un
antivirus 10%, por
con ende
licencias mejoraría
actualizad la utilidad
as, caso esperada
contrario en un
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
que no de sus
vuelvan pertenenc
a asistir ias.
a un
próximo
evento
2.3 Mercado
Debido Podría Lo que EXPLOTAR Contrato
que el generar un generarí Contar con con
evento aforo de a sitios y prestador
se participantes
mayores puntos de es de los
difundió extranjeros ingresos conexión de servicios
en redes mayor al , por el red respectiv
sociales esperado increme adicionales os
(faceboo nto en en un 20%,
Consultor de
k, twiter, las respecto al
2.3.1 0.3 0.6 0.24 Comunicacion 0.6 0.6 0.36
entre ventas total de
es
otros) de participantes.
entrada
s para la
participa
ción a
las
compete
ncias.
Debido a Se podría Lo que EXPLOTAR Página
que este contar con la generarí Contar con web,
es un participación a una página Contrato
evento de descont Consultor de web bilingüe: de
2.3.2 conocido extranjeros ento de 0.6 0.4 0.24 Comunicacion español- traductore 0.2 0.4 0.08
a nivel de habla dichos es inglés. sy
internaci diferente a la participa Contratar material
onal hispana ntes al traductores de
no inglés- señalizaci
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
entende español- ón
r el inglés y
idioma señalización
en el en los dos
que se idiomas.
desarroll
a el
evento:
desde el
reglame
nte,
condicio
nes,
señales,
confere
ncias,
etc
2.5 Clima/Entorno Natural
Debido a Podría Lo que ACEPTA Plan de
un causar generarí R Activida
movimie pánico en lo a la Formar des
nto participantes suspens un comité Antes,
telúrico ión de de Durante
intenso. evento seguridad y
y Despué
programa s de un
2.5.1 0.3 0.3 0.09 0.3 0.1 0.03
r Sismo y
simulacro Cartilla
s antes informati
del va para
evento. Al los
inicio del participa
evento ntes.
informar a
Página | 133
Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
los
participan
tes de las
medidas
a tomar
en caso
de
emergenc
ia.
3
3.1 Dependencias del Proyecto
3.1.1
3.2 Recursos
Debido a podrían lo que MITIGAR Videos
la carga cancelar su generarí Programa (3)
de cátedra a r especial
trabajo retrasos actividade izados
usual en en el s que en el
este tipo proyecto puedan tema
de suplantar
profesion las
ales Consultor exposicio
(confere de nes como
3.2.1 0.3 0.1 0.04 0.2 0.1 0.02
ncistas, Comunicac exposicio
ponentes iones nes
), que les virtuales,
demanda videos
viajes relaciona
para dos
presenta
rse en
eventos
internaci
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
onales.
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
Condiciones Definidas para Escalas de Impacto de un Riesgo sobre los Principales Objetivos del Proyecto
Se muestran escalas relativas o numéricas
Objetivo del Proyecto Muy bajo / 0.10 Bajo / 0.20 Moderado / 0.30 Alto / 0.60 Muy alto / 0.80
Cumplir con el
presupuesto estimado
Aumento de costo Aumento del Aumento del costo del Aumento del costo Aumento del costo >
S/. 1, 125,342.97
insignificante costo < 10% 10-20% del 20-40% 40%
nuevos soles
(Costo)
Organizar el LAN Party
2013 en un plazo no Aumento de tiempo Aumento del Aumento del tiempo Aumento del tiempo Aumento del tiempo
mayor a seis meses insignificante tiempo < 5% del 5-10% del 10 - 20% > 20%
(Tiempo)
El elemento
Contar con la
Disminución del Áreas de alcance Reducción del terminado del
participación minima de Áreas de alcance
alcance apenas secundarias alcance inaceptable proyecto es
1,000 personas principales afectadas
apreciable afectadas para el patrocinador efectivamente
(Alcance)
inservible
Asegurar la El elemento
Sólo las La reducción de la
disponibilidad de los Degradación de la Reducción de la terminado del
aplicaciones muy calidad requiere la
servicios de red e calidad apenas calidad inaceptable proyecto es
exigentes se ven aprobación del
internet a un 99.87% perceptible para el patrocinador efectivamente
afectadas patrocinador
(Calidad) inservible
Esta tabla presenta ejemplos de definiciones de impacto de los riesgos para cuatro objetivos del proyecto diferentes. Estos deben
adaptarse al proyecto individual y a los umbrales de riesgo de la organización en el proceso Planificación de la Gestión de Riesgos. Las
definiciones del impacto pueden desarrollarse para las oportunidades de forma similar.
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
0.80 0.08 0.16 0.24 0.48 0.64 0.64 0.48 0.24 0.16 0.08
0.60 0.06 0.12 0.18 0.36 0.48 0.48 0.36 0.18 0.12 0.06
0.50 0.05 0.10 0.15 0.30 0.40 0.40 0.30 0.15 0.10 0.05
0.40 0.04 0.08 0.12 0.24 0.32 0.32 0.24 0.12 0.08 0.04
0.30 0.03 0.06 0.09 0.18 0.24 0.24 0.18 0.09 0.06 0.03
0.20 0.02 0.04 0.06 0.12 0.16 0.16 0.12 0.06 0.04 0.02
0.10 0.01 0.02 0.03 0.06 0.08 0.08 0.06 0.03 0.02 0.01
0.10 0.20 0.30 0.60 0.80 0.80 0.60 0.30 0.20 0.10
Impacto (escala de relación) sobre un objetivo (por ejemplo, costo, tiempo, alcance o calidad)
Cada riesgo es clasificado de acuerdo con su probabilidad de ocurrencia y el impacto sobre un objetivo en caso de que ocurra.
Los umbrales de la organización para riesgos bajos, moderados o altos se muestran en la matriz y determinan si el riesgo es
calificado como alto, moderado o bajo para ese objetivo.
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La contratación de una póliza de seguros multiriesgo que tenga cobertura ante cualquier
incidente (incendio, inundaciones, derrumbe, etc), y una póliza de responsabilidad civil
terceros que cubra a los participantes y al staff del evento durante el desarrollo del evento.
2. JUSTIFICACIÓN
DETALLE DE IMPACTO
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CLASIFICACIÓN
5. APROBACIÓN
ACEPTADO (Firma) RECHAZADO (Firma)
6. RELACIÓN DE ANEXOS
2. JUSTIFICACIÓN
Los participantes permanecerán en el evento varias horas por ello tendrán necesidades que
debemos cubrir (comida y bebida) de esa manera evitamos que tengan que abandonar el
evento.
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
El impacto de no proporcionar este servicio sería que los participantes deban retirarse para
poder buscar lo anteriormente indicado.
DETALLE DE IMPACTO
COSTO: Se brindará al concesionario el espacio para que brinden el servicio (no habrá cargo)
CLASIFICACIÓN
5. APROBACIÓN
ACEPTADO (Firma) RECHAZADO (Firma)
6. RELACIÓN DE ANEXOS
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Realización de sorteos de equipos (sponsors) a los participantes para fidelizarlos a las marcas.
2. JUSTIFICACIÓN
Obtener la fidelización y motivación de los participantes por medio de los sorteos de equipos
de las marcas (sponsors).
Los participantes no tendrán motivación para participar, y no podrán conocer las marcas
participantes en el evento.
REQUISITOS
DETALLE DE IMPACTO
COSTO: Se brindará al concesionario el espacio para que brinden el servicio (no habrá cargo)
CLASIFICACIÓN
CAMBIO MAYOR X CAMBIO MEDIO CAMBIO MENOR
5. APROBACIÓN
ACEPTADO (Firma) RECHAZADO (Firma)
AUTORIZADO GERENTE DE PROYECTO FECHA 21 10 2013
POR:
6. RELACIÓN DE ANEXOS
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POR:
REVISADO POR: Gerente de Proyectos FECHA 21 10 2013
La contratación del alquiler de cuatro módulos lockers (48) para que los asistentes al evento
puedan guardar sus pertenencias, facilitándoles su participación en el evento.
2. JUSTIFICACIÓN
Se le brinda una alternativa a los participantes para guardas sus pertenencias, mediante la
utilización de lockers de moneda, donde el mismo participante es el responsable de la
seguridad de sus objetos personales, ofrecer está alternativa a los participantes, se verá
reflejado en la buena imagen de la organización del LAN PARTY lo que nos beneficiará con
más participantes el próximo año, por las alternativas de seguridad que se le brinda para que
puedan disfrutar del evento con mayor comodidad.
Al ser un evento masivo, y de alta concurrencia por temas de seguridad mediante el uso de
lockers se minimiza la oportunidad de hurto/robo, se les pide a los asistentes ingresar sin
bolsas ni paquetes.
DETALLE DE IMPACTO
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CLASIFICACIÓN
CAMBIO MAYOR X CAMBIO MEDIO CAMBIO MENOR
5. APROBACIÓN
ACEPTADO (Firma) RECHAZADO (Firma)
AUTORIZADO GERENTE DE PROYECTO FECHA 21 10 2013
POR:
6. RELACIÓN DE ANEXOS
2. JUSTIFICACIÓN
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COSTO: El impacto en el costo es de 7,000 n.s adicionales por la implementación del módulo
más el personal requerido
5. APROBACIÓN
ACEPTADO (Firma) RECHAZADO (Firma)
X
AUTORIZADO GERENTE DE PROYECTO FECHA 21 10 2013
POR:
6. RELACIÓN DE ANEXOS
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2. TÉCNICA/HERRAMIENTA EVALUADA
(Técnica o herramienta indicada en el proceso que se está evaluando)
3. EVENTO OCURRIDO
(Qué fue lo ocurrido, cuáles fueron las causas, quienes participaron, reacciones y efectos
inmediatos)
En el Lan Party 2012 hubo una mala definición del cálculo porcentual de la contingencia
(10%), en donde se usó el total presupuestado.
Tener un mejor cálculo del presupuesto base y considerar un porcentaje del 12%.para el
tratamiento de las contingencias.
Los resultados obtenidos han sido satisfactorios ya que se ha tenido una holgura prudente del
gasto de la contingencia respecto a lo presupuestado.
7. LECCIÓN APRENDIDA
(Descripción de lo aprendido respecto a la técnica o herramienta y el proceso de gestión)
Darle una mayor holgura al presupuesto de contingencia así como tratar de presupuestar con
el mayor desglose posible, de tal forma que se tome en cuenta todo aquello que genere gasto.
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
11. CÓMO ESTA LECCIÓN APRENDIDA DEBERÍA SER DIFUNDIDA (marcar las que
apliquen)
(A través de qué medio se debe difundir esta lección)
RELACIÓN DE ANEXOS
(si aplica)
2. TÉCNICA/HERRAMIENTA EVALUADA
(Técnica o herramienta indicada en el proceso que se está evaluando)
Juicio Experto y experiencia de otros Lan Party
3. EVENTO OCURRIDO
(Qué fue lo ocurrido, cuáles fueron las causas, quienes participaron, reacciones y efectos
inmediatos)
Los contratos celebrados contemplaban personal de soporte via telefónica o virtual para dar
soluciones inmediatas a los problemas de caídas de internet.
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
Retrasos en las actividades del evento, se creó malestar de los participantes, se tuvieron
reclamos y la imagen del evento se vio afectada. Insatisfacción de los asistentes.
Responder ante averías de manera inmediata de tal forma que se asegure la continuidad del
servicio de internet para la satisfacción de los participantes.
7. LECCIÓN APRENDIDA
(Descripción de lo aprendido respecto a la técnica o herramienta y el proceso de gestión)
Otro (indicar)
11. CÓMO ESTA LECCIÓN APRENDIDA DEBERÍA SER DIFUNDIDA (marcar las que
apliquen)
(A través de qué medio se debe difundir esta lección)
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CÓDIGO/NÚMERO …
PROYECTO: Diseño y Organización del LAN PARTY 2014
GERENTE: Ángela Aliaga
PREPARADO Consultor TIC FECHA 23 10 13
POR:
2. TÉCNICA/HERRAMIENTA EVALUADA
(Técnica o herramienta indicada en el proceso que se está evaluando)
Juicio Experto
3. EVENTO OCURRIDO
(Qué fue lo ocurrido, cuáles fueron las causas, quienes participaron, reacciones y efectos
inmediatos)
Caída del servicio de internet debido a la sobrecarga de tráfico de la red, insuficiencia del
ancho de banda para sostener la continuidad y operatividad del servicio de internet.
Sólo se contrató a un solo operador para que nos brinde el servicio de internet.
Se creó un malestar de los participantes, se tuvieron reclamos y la imagen del evento se vio
afectada. Insatisfacción de los asistentes.
Contratar un segundo proveedor que brinde servicios de internet, sectorizando el servicio por
áreas de juego.
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
7. LECCIÓN APRENDIDA
(Descripción de lo aprendido respecto a la técnica o herramienta y el proceso de gestión)
Otro (indicar)
11. CÓMO ESTA LECCIÓN APRENDIDA DEBERÍA SER DIFUNDIDA (marcar las que
apliquen)
(A través de qué medio se debe difundir esta lección)
RELACIÓN DE ANEXOS
(si aplica)
ANEXO Contrato de Americatel (Anexo ―B‖)
1
CÓDIGO/NÚMERO …
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
GRUPO DE
Inicio Planeamiento X Ejecución S/C Cierre
PROCESOS:
2. TÉCNICA/HERRAMIENTA EVALUADA
(Técnica o herramienta indicada en el proceso que se está evaluando)
3. EVENTO OCURRIDO
(Qué fue lo ocurrido, cuáles fueron las causas, quienes participaron, reacciones y efectos
inmediatos)
Los concursos para las contrataciones de los servicios fueron realizados con los tiempos
justos por lo mismo no se tuvieron muchas opciones y disponibilidad para las fechas del
evento, esto afecto en cierta forma en el presupuesto ya que se perdió el poder de
negociación ya que nuestra prioridad es poder cumplir con nuestro cronograma.
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7. LECCIÓN APRENDIDA
(Descripción de lo aprendido respecto a la técnica o herramienta y el proceso de gestión)
Otro (indicar)
11. CÓMO ESTA LECCIÓN APRENDIDA DEBERÍA SER DIFUNDIDA (marcar las que
apliquen)
(A través de qué medio se debe difundir esta lección)
RELACIÓN DE ANEXOS
(si aplica)
ANEXO
1
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GRUPO DE
Inicio Planeamiento X Ejecución S/C Cierre
PROCESOS:
8. TÉCNICA/HERRAMIENTA EVALUADA
(Técnica o herramienta indicada en el proceso que se está evaluando)
9. EVENTO OCURRIDO
(Qué fue lo ocurrido, cuáles fueron las causas, quienes participaron, reacciones y efectos
inmediatos)
Por la inexperiencia del equipo del proyecto sobre proveedores locales que brinden
infraestructura tecnología.
Probabilidad que las especificaciones técnicas no estén bien definidas, y que se deban realizar
contrataciones adicionales.
|Los resultados obtenidos han sido satisfactorios, incluyendo una adenda a los contratos
incompletos.
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Otro (indicar)
17. CÓMO ESTA LECCIÓN APRENDIDA DEBERÍA SER DIFUNDIDA (marcar las que
apliquen)
(A través de qué medio se debe difundir esta lección)
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GLOSARIO
Check list: listado de los factores clave de una tarea para evitar fallas.
LAN: es una topología de red que define la estructura de una red (Área local Network).
Lan Party: Evento que reúne un conjunto de personas para jugar, compartir e
intercambiar información.
Servidores: Nodo que formando parte de una red provee servicios a otros nodos
denominados clientes.
Rangnarok: Proviene de la mitología nórdica y significa la batalla del fin del mundo
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Guía del PMBOK: Project Managment Body of Knowledge, Standar para la gerencia de
proyectos
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CONCLUSIONES
Además, se evidenció las personas están contentas con el evento pero solicitan
algunas mejoras, entre ellas el aumento del número de espacios para la zona
BYOC, evitar retrasos y mejorar la organización. Ninguna persona sugirió ajustes
en los precios, lo que nos lleva a pensar que están contentos con lo que pagan y
hasta que podrían pagar un poco más por una mejor oferta de evento.
3- Que la producción de los LAN PARTY que organiza Gaming Service cumple con
uno de sus objetivos estratégicos, de ser reconocida como el líder en la
organización de este tipo de eventos; está logrando el incrementar la participación
de gammers a estos tipos de eventos, y fomenta el entretenimiento familiar.
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
6- Este tipo de proyecto, no puede ser medido sólo por el retorno del dinero invertido,
ya que no es el único objetivo que tiene su realización, sino también por otros
aspectos cuantitativos como audiencia cualificada y su potencial, relación con los
objetivos, cualificación de visitantes, seguimiento y ciclos de venta), y
complementarlos con otros criterios no cuantitativos, como la fidelización del
cliente, el compromiso de la empresa con el sector, la imagen que se transmite al
participar en cierto evento.
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
RECOMENDACIONES
3- Crear un foro post evento para conocer de cerca las inquietudes de sus clientes y
con ello alimentar sus lecciones aprendidas.
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
PRIMERO.- Antecedentes.
1.1. “LA ORGANIZACION” es una persona jurídica privada constituida bajo la forma de
sociedad anónima cerrada que, al amparo de la Ley XXXXXXX, que requiere
contratar los servicios de “CAMPO MAYOR”.
1.2. ―CAMPO MAYOR‖ declara ser una persona jurídica de derecho privado, dedicada
a los servicios de Intermediación laboral en las actividades: temporal, complementaria
y especializada conforme a lo establecido por la Ley No. 27626, su reglamento D.S.
No. 003-2002-TR y modificatorias que regulan la actividad de las empresas especiales
de servicios, contando con el Registro No.224-2009-DRTPE LC/DPEFP/RENEEIL
otorgado por el Ministerio de Trabajo y Promoción del Empleo.
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
2.3. Para la prestación de los servicios materia del presente contrato “CAMPO MAYOR”
utilizará el número de personas que se requiera para la ejecución de un servicio
eficiente y designará a uno más Supervisores que los visitará regularmente. Estas
personas serán trabajadores permanentes de “CAMPO MAYOR” y estarán
debidamente capacitados por ésta para intervenir en la prestación de los servicios
materia de este contrato. En el anexo 1 se detallará el listado de personal a
contratarse por locales
2.6. El personal que “CAMPO MAYOR” requiera para la prestación de los servicios
estará bajo las órdenes de “CAMPO MAYOR” y, bajo ningún supuesto, de “LA
ORGANIZACION”. Ninguna relación o dependencia, o vínculo laboral o de otra
naturaleza existirá entre el personal de “CAMPO MAYOR” y “LA
ORGANIZACIÓN”.
2.7. Todas las coordinaciones relacionadas con la ejecución del presente contrato serán
realizadas por “CAMPO MAYOR” con la Autoridad que “LA ORGANIZACIÓN”
determine.
TERCERO.- Retribución.
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
3.1. Como retribución de los servicios materia del presente contrato, “LA
ORGANIZACIÓN” pagará a “CAMPO MAYOR” el monto resultante de aplicar la
estructura de costos acordada entre las partes y que se adjunta como Anexo A.
4.2. No obstante lo previsto en el acápite 4.1, las partes convienen que cualquiera de
ellas podrá ponerle término anticipado al contrato, sin expresión de causa, mediante
un pre aviso escrito dirigido a la otra con una anticipación no menor a 30 (treinta)
días calendarios.
5.1 Dando cumplimiento al artículo 11º del Reglamento, D.S. No. 003-2002-TR, se
presentará copia del presente contrato al Ministerio de Trabajo y Promoción del
empleo en un plazo no mayor a quince (15) días de haber suscrito el mismo.
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
6.1. Este contrato de locación de servicios está sujeto al Art. 1764° y siguientes del
Código Civil y a la fecha no existe disposición legal alguna que prohíba o limite la
facultad de las partes a celebrarlo en la forma en que lo pactan.
6.2. Conforme al Art. 62° de la Constitución, la libertad de contratar garantiza que las
partes pueden pactar válidamente según las normas vigentes al momento del
contrato. Los términos contractuales no pueden ser modificados por leyes u otras
disposiciones de cualquier clase. En consecuencia, las partes declaran en forma
expresa que al celebrar este contrato lo hacen en forma válida, por lo que cualquier
modificación en las normas vigentes no variará los términos contractuales ni
generarán derechos adicionales de una parte frente a la otra.
6.3 Ley No. 27626 que regula la actividad de las empresas especiales de servicios y de
las cooperativas de trabajadores y su Reglamento D.S. No. 003-2002-TR.
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Cámara de Comercio de Lima será aplicable la Ley General de Arbitraje del Perú,
Ley 26572, sus modificatorias y ampliatorias o normas que la sustituyan.
En señal de conformidad se suscribe en tres ejemplares con igual tenor, en Lima a los
xxxxx
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ANEXO B
CAMPO MAYOR SRL con RUC N° 20300729950, con domicilio en Federico Villarreal No.
555 San Isidro, Lima, a la que en adelante se denominará ―CAMPO MAYOR”,
debidamente representada por su Gerente General don Freddy Joaquín Ames Hidalgo
con DNI. N° 08833313, según poderes que corren registrados en la partida No. 102927
del Registro de Personas Jurídicas de Lima, declara:
Que en virtud a la Ley N° 27626, Ley que regula la Actividad de las Empresas Especiales
de Servicios y de las Cooperativas de Trabajadores, su Reglamento D.S. N° 003-2002-
TR y modificatorias, otorgamos fianza a favor de XXXXXXXXXXXXXX, a quien en
adelante se denominará "Empresa Usuaria", fianza que quedará sujeta a las siguientes
características y condiciones:
2. La fianza podrá ser ejecutada por la empresa usuaria en la vía judicial única y
exclusivamente si ésta es incorporada en un proceso judicial iniciado por un
trabajador de CAMPO MAYOR que esté o hubiera estado destacado en aquella,
en donde se le obligue, bajo sentencia firme e inmutable, al pago solidario de
derechos y beneficios sociales.
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ANEXO B-1
Los presentes montos se refieren a la parte proporcional del mes de los derechos y beneficios laborales de los
Trabajadores destacados a la empresa usuaria y las obligaciones previsionales.
Lima, XXXXXXX
COOPSOL “REPRESENTANTE
CONSULTORÍA GAMMING SERVICE SAC”
Freddy Joaquín Ames Hidalgo Ángela Aliaga
Gerente General Gerente de Proyectos
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ANEXO C
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DATOS USA
DATOS PERU
Riesgo Pais 14.00%
Inflación esperada 3.04%
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dietas 50.00
Diversos
5,700.00
Servicio técnico
2,000.00
Contratación de Personal
Consultores 2,868.75
Sénior Viajes, estancias y
dietas 150.00
Materiales y
suministros 150.00
Contratación de Personal
Asistentes 382.50
Viajes, estancias y
dietas 150.00
Materiales y
suministros 150.00
Contratación de Personal
expositores 7,534.57
Viajes, estancias y
dietas 30.00
Materiales y
suministros 20.00
Servicio técnico
2,000.00
Contratación de Personal
servicios de 5,713.74
seguridad Viajes, estancias y
dietas 150.00
Materiales y
suministros 150.00
Servicio técnico
3,000.00
Contratación de Personal 3903.08
servicios de Viajes, estancias y
limpieza y dietas 150.00
mantenimiento Materiales y
suministros 150.00
Servicio técnico
3,000.00
Contratación de Personal
servicios de 3,269.36
alimentos Viajes, estancias y
dietas 150.00
Materiales y
suministros 150.00
Servicio técnico
6,500.00
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
Viajes, estancias y
dietas 50.00
Determinación de Personal 6208.79
ppto Materiales y
suministros 25.00
Viajes, estancias y
dietas 25.00
Propuesta del Personal
Reglamento del 4,705.95
evento Materiales y
suministros 25.00
Producció Producción del Exploración y Personal
n del evento reconocimiento 1,952.11
evento del local Viajes, estancias y
dietas 25.00
Definición de los Personal
planos de 5,766.90
distribución de Viajes, estancias y
ambientes físicos dietas 100.00
del evento Materiales y
suministros 500.00
Conceptualizaci Diseño de las Personal
ón de la instalaciones 5,001.90
Infraestructura eléctricas Viajes, estancias y
Eléctrica y dietas 100.00
Tecnológica del Materiales y
evento suministros 100.00
Diseño de las Personal
instalaciones 2,810.65
tecnológica Viajes, estancias y
dietas 100.00
Materiales y
suministros 100.00
Determinación Definición de las Personal
de la publicidad notas de Prensa 1,559.42
evento Definición del Personal
material de 1,559.42
difusión
Definición de los Personal
medios de 1,559.42
comunicación Viajes, estancias y
masivos dietas 30.00
Materiales y
suministros 20.00
Definición del Personal
diseño y 1,921.55
contenido del Materiales y
website suministros 20.00
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
tecnológica Equipos
25,000.00
Viajes, estancias y
dietas 166.67
Personal
1,543.20
Diversos
4,000.00
Instalación del Personal
mobiliario 987.94
Diversos
4,011.52
Servicio técnico
20,000.00
Realización de Realización de Personal
Pruebas Finales Pruebas Finales 1,554.39
Diversos
5,000.00
Personal
1,600.00
Señalizaciones Señalizaciones Servicio técnico
del local del local 1,000.00
Personal
499.06
Ejecución Evento iniciado Registro de Personal
del Evento participantes 307.81
Inaguración del Personal
Evento 987.94
Ejecución del Personal
programa de 923.43
actividades del
evento
Ejecución de los Personal
servicios de 742.37
contratados Seguridad
2,000.00
Alimentos
6,500.00
Clausura del Personal
Evento 987.94
Evento Desmontaje Personal
finalizado del inmobiliario e 615.62
infraestructura Servicio técnico
eléctrica y 1,333.33
tecnológica Diversos
5,000.00
Limpieza del local Personal
615.62
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Servicio técnico
3,000.00
Presupuesto base
423,815.64
Reserva
contingencia 42,611.52
Reserva de gestión
15,000.00
Total presupuesto
423,815.70
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Maestría en Administración y Dirección de Proyectos
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