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Uso de Scratch como herramienta para el desarrollo de la competencia


matemática

Article · October 2017

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Matilde Bolaño Garcia


University of Magdalena
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ISSN en línea 2539-0066

Uso de Scratch como herramienta para el desarrollo de la competencia


matemática
E. Cuero Nieves1, N. Villalobos2, M. Bolaño3
Universidad del Magdalena: Carrera 32 No 22-08, Santa Marta_ Colombia, Tel., 4217940
epifaniocueronieves@gmail.com; narlyspatry@gmail.com, Matilde.bolano@gmail.com

Resumen.

El innegable auge de la innovación tecnológica y la informática han permeado el


desenvolvimiento de la sociedad moderna, encaminando el esfuerzo de los Estados hacia la
consolidación armónica del binomio: Tecnología-Sociedad. Los sistemas educativos como
estructuras formales para la preparación de las generaciones de relevo no han escapado a
este fenómeno en ninguno de sus niveles. En el caso de la educación primaria, los niños
exigen la integración de herramientas más dinámicas y atractivas para el aprendizaje. Por lo
cual, han surgido a lo largo de los años diferentes tecnologías educativas que pretenden
facilitar el desarrollo cognitivo, procedimental y actitudinal de los individuos. Sin embargo,
en algunos casos, se desconocen las implicaciones reales en el aprendizaje de los niños y en
la acción pedagógica de docentes; además, de la falta de capacitación para la selección
pertinente de las herramientas tecnológicas. Es por ello, que esta investigación pretende
Evaluar la efectividad del uso de Scratch para el desarrollo de la competencia matemática
en los estudiantes de grado tercero de la Institución Educativa Distrital Jesús Espeleta
Fajardo en Santa Marta, perteneciente al Departamento del Magdalena, Colombia. Con este
estudio Cuasi-experimental se pretende estimar en qué medida este recurso provee de un
desarrollo diestro, eficaz y eficiente de la competencia matemática tal como lo expresa el
MEN (2006) en los Estándares de Competencia para dicha área. En consecuencia, se espera
proporcionar información científica sobre el desarrollo del pensamiento matemático de la
población; establecer lineamientos teóricos-prácticos dirigidos a la institución, los docentes
y los estudiantes; así como, incidir directamente en el récord académico y el rendimiento de
las pruebas Saber de los niños. Finalmente, se espera cooperar en el mejoramiento de los
índices de calidad educativa Distrital a partir de la réplica del estudio en poblaciones
similares en el Departamento de Magdalena.

Palabras clave: Competencia, pensamiento matemático, educación, Scratch, desarrollo


1. Introducción
La calidad educativa en Colombia es un tema de relevante pertinencia para diferentes
sectores, por ello, considerar el aprovechamiento de las tecnologías de información y
comunicación (TIC) frente a los desafíos de la educación constituye una de las principales
motivaciones para la realización de este estudio. Particularmente, desde que la informática
se ha convertido en uno de los ejes fundamentales para el desarrollo de soluciones a los
problemas del sector.
Hoy en día la informática, al ser una ciencia al alcance de todos, ha posibilitado la
utilización de recursos y herramientas computacionales en las aulas, con la finalidad de
potenciar las competencias de los estudiantes y promover la actualización de las acciones
pedagógicas de los docentes. Las matemáticas han sido por excelencia una de las áreas con
mayor uso de las TIC, no obstante, los niveles académicos del país siguen siendo bajos
comparados con otros países del mundo.
De hecho, según el Ministerio de Educación Nacional, MEN (2016) Colombia alcanzó un
promedio de 300 puntos (de un total de 500) en el rendimiento de los niños y niñas en las
Pruebas Saber 2016, aunque los resultados fueron considerados positivos debido a una leve
mejoría con respecto al año anterior, desde el punto de vista general, persiste un problema
en el desempeño de los estudiantes; sobre todo en las matemáticas.
Esta situación, afecta no solo la calidad educativa del país, sino también, la autopercepción
de éxito de los estudiantes; la motivación al logro de mejores resultados; limita sus
habilidades en el desarrollo del pensamiento numérico, espacial, métrico, aleatorio y
variacional (que son vitales para diferentes aspectos de la vida cotidiana); genera desanimo
en los docentes; afecta la calificación general de las instituciones educativas y peor aún,
podría influir en las decisiones de inversión en recursos económicos para dichas
instituciones por entes gubernamentales o no, lo cual, generaría mayores falencias en un
futuro próximo.
Por otro lado, Bolaño M. (2017) citando a Manzano (2006), señala que la humanidad, en la
búsqueda constante del conocimiento implementa programas educativos como herramienta
de apoyo docente, permitiendo mayor desarrollo de las actividades académicas,
contribuyendo en el proceso de enseñanza y aprendizaje, caracterizándose dichos
programas en la fácil implementación y en su disciplinariedad tanto en las ciencias sociales,
naturales, lenguas, matemáticas, entre otras áreas de la educación que son fundamentales
para el desarrollo de conocimientos y saberes.

Ante lo anteriormente expresado, es necesario dar respuesta a la actualización de las


metodologías de enseñanza de las matemáticas, ya que los niños y niñas nacidos en la
actual era digital requieren de clases más atractivas, dinámicas y divertidas; donde les sea
posible usar las habilidades innatas que poseen para el manejo de la tecnología como
herramienta de aprendizaje.
Por tales razones, el docente no debe quedarse atrás y es imperante fortalecer el uso de las
herramientas computacionales en las aulas, tales como el lenguaje de programación
Scratch, el cual puede generar un programa que sea empleado por los niños del grado
tercero para el desarrollo de las competencias matemáticas previstas por el MEN (2006)
bajo la orientación de su docente.
En consecuencia, esta investigación dirige sus esfuerzos a la creación de un programa que
sistematice actividades en línea que conlleven al mejoramiento de los tipos de
pensamientos matemáticos que se esperan al finalizar el grado, trascender el modelo
tradicional de enseñanza y elevar los niveles de calidad educativa. Para ello, se
sistematizará el trabajo bajo el rigor de la investigación científica; la búsqueda de
documentación especializada en programación, didáctica de las matemáticas y
competencias académicas; el cumplimiento metodológico para la experimentación efectiva;
el análisis de los resultados y finalmente, el diseño de la propuesta que permita optimizar la
utilización de Scratch como herramienta para el desarrollo cognitivo, procedimental y
actitudinal en la población seleccionada.

Finalmente, La investigación se considera viable ya que cuenta con los siguientes


elementos:

• Los sujetos de la investigación, son estudiantes activos de la Institución Educativa


Distrital Jesús Espeleta Fajardo en Santa Marta, a los cuales se puede acceder
fácilmente.
• El manejo del lenguaje de programación Scratch está a cargo del investigador quien
se ha formado a lo largo del estudio de la licenciatura en informática para éstas y
otras funciones de desarrollo del proyecto.
• El entorno en el cual trabajarán los estudiantes, es amigable y de fácil acceso a
ellos.
• Requiere pocos recursos económicos y tecnológicos para su ejecución, comparados
con los múltiples beneficios que se generarían de su puesta en marcha.

2. Metodología

Se inicia la fundamentación teórica de la investigación con la definición de Scratch, de


acuerdo a su sitio web oficial https://scratch.mit.edu/ es considerado un lenguaje de
programación que emplea un entorno visual de aprendizaje en el cual es posible investigar,
jugar, interactuar y compartir creaciones a través de una interfaz sencilla.

En consecuencia, resulta lógico que al indagar sobre sus aplicaciones en el campo


educativo es posible encontrar diversas experiencias exitosas que explican su uso en el
campo de la programación, habilidades superiores del pensamiento, destrezas de
comunicación y competencias matemáticas, entre otras áreas.

Algunos de los casos de éxitos más recientemente publicados en el contexto colombiano, se


encuentra el de Mendoza, F y Tobón, M. (2016) quienes emplearon éste lenguaje para el
desarrollo de habilidades de pensamiento en niños del grado 6to, encontrándose que es
altamente efectiva comparada con las clases tradicionales.

De acuerdo a Carralero, N. (2011) es posible la aplicación de Scratch para la enseñanza de


la programación computacional para niños, jóvenes y adultos; así como, para la utilización
de los objetos de aprendizaje que se derivan de dicha programación. Por su parte, Vásquez-
Cano, E. y Ferrer, D. (2015) afirman que el uso de Scratch en el aula se ha convertido en
una tendencia mundial.

En el campo de las matemáticas, Marmolejo, J. y Campos, V. (2012) expresan que es


posible elevar el nivel del pensamiento lógico matemático de los estudiantes a través de
experimentación con simulaciones realizadas empleando Scratch, su metodología consistió
en la aplicación lúdica de la herramienta para la enseñanza de temas básicos del
pensamiento matemático.

Ahora bien, las competencias matemáticas y el desarrollo de las mismas son valoradas a
nivel mundial por las pruebas realizadas por el Programa para la Evaluación Internacional
de Alumnos (PISA por sus siglas en inglés) y en Colombia las Prueba Saber. Estas pruebas
evalúan las matemáticas no como un concepto abstracto, sino que plantean la posibilidad de
utilizar el razonamiento matemático en la resolución de problemas prácticos.

Por su parte en MEN de Colombia (2006) en los estándares básicos de competencias


expresa acerca del desarrollo de competencias: “Las competencias matemáticas no se
alcanzan por generación espontánea, sino que requieren de ambientes de aprendizaje
enriquecidos por situaciones problema significativas y comprensivas, que posibiliten
avanzar a niveles de competencia más y más complejos”, es decir el desarrollo de
competencias se da cuando el estudiante se enfrenta a situaciones problemas significativas
y en su medida aumenta de nivel en ellas. Por ello, se parte de la premisa que Scratch puede
proporcionar las herramientas las potenciarlas.
Fundamentos metodológicos.

Este trabajo de investigación se inscribe dentro del enfoque cuantitativo, definida la


propuesta de diseño cuasi-experimental ya que se tomó el grado tercero de la Institución
Educativa Jesús Espeleta Fajardo para realizar en ellos un (grupo experimental) y el otro
(grupo control) con el fin de impartir clases tradicionales en ambos grupos una prueba de
tipo protest para comparar el nivel de aprendizaje alcanzado en el área de las matemáticas.

Por otro lado, el diseño metodológico de la investigación es transeccional descriptiva


argumentada por González R. & Romo A. (2006) en que permite decir cuáles son las
propiedades y características de los hábitos de estudio, correlacionándose al fin de que se
analizara que tanto inciden y cuál es el valor con el que se manifiestan las variables
contempladas.

Al juicio del autor, es una investigación de campo, cuando se realiza la recolección de datos
o imágenes e incluso entrevistas, etc. En un ambiente natural donde acontecen actividades
que pueden ser cotidianas en la Institución Educativa Jesús Espeleta Fajardo del
Departamento del Magdalena en Santa Marta, Colombia, monitoreando en lo posible los
factores que pueden inferir en el uso de Scratch.

1. POBLACIÓN Y MUESTRA
Plantea Trejo D. (2013) citando a Hernández B. (2001) la población se puede precisar como
un conjunto de unidades o ítems que comparten algunas notas o peculiaridades que se
desean estudiar. Esta información puede darse en Medias o datos porcentuales. La
población en una investigación estadística se define arbitrariamente en función de sus
propiedades particulares.

Siguiendo con lo planteado, la población en esta investigación estuvo integrada por 30


estudiantes de grado tercero que cursan la asignatura de matemáticas en la Institución
Educativa Jesús Espeleta Fajardo del departamento del Magdalena Santa Marta, Colombia,
donde la población de 30 estudiantes está divida en dos subgrupos de 15 estudiantes casa
uno que reciben dos clases a la semana de matemáticas.

Asimismo, Ávila H. (2006) en la presente investigación se seleccionaron como parte de la


muestra a los estudiantes del grado Tercero que cursan la asignatura de Matemáticas, que
corresponde a “una muestra no probabilística que comprende los procedimientos de
muestreo de tipo intencional en el cual es un procedimiento que permite seleccionar los
casos característicos de la población limitando la muestra a estos casos. Se utilizan en
situaciones en las que la población es muy variable y consecuentemente es muy pequeña”.
De lo cual no todos los estudiantes fueron participes del estudio realizado en la Institución
Educativa.

Consecuentemente los que cumplen con el criterio de cursar tercer grado de educación
básica en la cual se dicta la asignatura de matemáticas. Estos grupos ya conformados a la
experimentación a realizar, es importante resaltar que el grupo A, por el control no utilizara
el software educativo digital Scratch para el aprendizaje de la asignatura, recibiendo una
clase tradicional, mientras el grupo B, que es el grupo experimental utilizara esta
metodología para el aprendizaje de las competencias matemáticas.
Cuadro 2
Distribución de la muestra
Subgrupos del 3er grado de la
Grupos Número de estudiantes
asignatura de matemáticas
A Control 14
B Experimental 14
TOTAL 28
Fuente: Elaboración propia (2017)

Para ello, esta investigación pretende diagnosticar las el pensamiento matemático, aplicar el
programa, medir los cambios en un grupo control y otro experimental, comparar los
resultados en ambos grupos y finalmente, formular lineamientos teóricos-prácticos que
permitan atender necesidades detectadas en estudiantes del grado tercero de la Institución
Educativa Distrital (IED) Jesús Espeleta Fajardo de Santa Marta, Colombia.

La metodología de la investigación seguirá la estructura de un diseño cuasi-experimental, el


cual se desarrollará en tres fases: Diagnóstica, aplicación y evaluación.

1º. Una primera fase, denominada diagnóstica en la cual se utiliza como técnica de
recolección de datos una prueba de conocimiento, la cual permitirá determinar el
nivel de desarrollo de los tipos de pensamiento matemáticos presentes en los
estudiantes.
2º. Una segunda fase que implica la aplicación de un plan de actividades, donde se
sistematiza los contenidos programáticos, expectativas, herramientas, recursos,
tiempo y acciones concretas a trabajar con los estudiantes.
3º. Una tercera fase de evaluación en la cual se miden los cambios generados en el
nivel de cada tipo de pensamiento matemático tanto para el grupo que recibirá
clases tradicionales, como para el que empleará Scratch. Finalmente, se
determinarán a través de procesos estadísticos si las diferencias son producto de
cambios reales en las competencias o coincidencias probabilísticas.
2. Uso de Scratch Como herramienta para el desarrollo de las competencias
matemáticas.

La mayoría de programas educativos en el desarrollo del aprendizaje de las matemáticas


se desarrollan diferentes pensamientos como son el numérico, lógico matemático,
métrico, aleatorio, vocacional y espacial todos en forma conjunta para desarrollar las
competencias de las matemáticas con una óptima interacción con el programa Scratch.
En este sentido Galindo M. (2015) argumenta que las experiencias matemáticas con
programación Scratch es un entorno en el cual el estudiante puede realizar actividades
de exploración en las que es posible manipular directamente los objetos matemáticos y
sus relaciones y en las que él puede construir una visión más amplia y más potente del
contenido matemático. Para que esto suceda es necesaria la participación del profesor.
Por otra parte, Vidal C.y cols. (2006) Citado a Delors J. (2006) explica que Al
programar con Scratch y compartir los proyectos interactivos, se pueden aprender
importantes conceptos matemáticos y computacionales, así como la forma de pensar
creativamente, razonar sistemáticamente y trabajar en colaboración: todas estas
habilidades son esenciales para el siglo XXI.
En este orden de ideas, en la investigación realizada por Marmolejo J. & Campos V.
(2011) incorporaron al programa de Scratch en que los alumnos desarrollaron su
pensamiento lógico matemático, de igual forma que aprendieron a simular situaciones
de la vida cotidiana de una forma muy divertida. Una de las actividades que se decidió
llevar a cabo, es desarrollar actividades interactivas sobre las figuras geométricas en
paralelo a las que estaban viendo en el libro de texto de matemáticas, motivando a los
niños a comprender mejor dicho tema.
2.1. Pensamiento matemático.
Según Freund M. (2011). El pensamiento matemático se refiere a la cuestión relativa a
la naturaleza ontológica de las entidades matemáticas (tales como números y
conjuntos), y otro es la cuestión acerca de los fundamentos epistémicos de enunciados
matemáticos (tales como aquellos de la teoría clásica de los números y la teoría de
conjuntos).
2.2 Pensamiento numérico

Explica Baena J. y Cols. (2013) en su investigación, que El pensamiento numérico en el


niño se adquiere gradualmente y va evolucionando en la medida en que tiene la
oportunidad de pensar en los números y de utilizarlos en contextos significativos. La
comprensión del significado de los números y de sus diferentes interpretaciones y
representaciones, son situaciones que involucran el desarrollo del pensamiento
numérico; para mejorar su enseñanza una posibilidad es la creación de unidades
didácticas con énfasis en los sistemas de numeración antiguo propiciando así, la
adquisición del sentido numérico por parte del estudiante.

2.3 Pensamiento Espacial

En la investigación que realizó González R. (2015) lo describe no sólo la comprensión de


los procesos espaciales sino también incluye elementos de conceptos espaciales,
herramientas y métodos para la representación espacial, así como el proceso de
razonamiento espacial. Estos vínculos entre el espacio, la representación y el razonamiento,
la posibilidad de que las estructuras espaciales puedan ser analizados y transformados. Por
lo tanto, el concepto de pensamiento espacial representa un vehículo para los problemas de
estructuración, la búsqueda de respuestas y soluciones que expresan las cuestiones
relacionadas con la disposición y estructura de los objetos sobre el espacio.

2.4 Pensamiento Métrico


En el estudio realizado por González L. (2006) define El pensamiento métrico Como el
desarrollo de la comprensión de los atributos mensurables de los objetos, las unidades, los
sistemas y los procesos de medición. El estudio de la medida es básico en el currículo de las
matemáticas debido a su aplicación en muchos aspectos de la vida cotidiana Como las
ciencias naturales, las ciencias sociales, el arte, la economía etc.

2.5 Pensamiento aleatorio


En la investigación que realizó González L. (2006) explica que el pensamiento aleatorio
sirve de apoyo para la toma de decisiones en contextos donde tan solo existen
observaciones aisladas que están representadas por datos, de esta manera desarrolla
capacidad crítica con el fin de facilitar el manejo de los numerosos datos que
constantemente llegan a los diferentes contextos. Por otra parte, en estudio que realizó,
Porras A. (2006) define en preparación del terreno intuitivo, es decir, basa el análisis
racional en situaciones inciertas, recoge información organizada y la ordena.

2.6 Pensamiento Variacional


Consultando a González L. (2006) El pensamiento variacional desarrolla la comprensión de
los atributos mensurables de los objetos, las unidades, los sistemas y los procesos de
medición. El estudio de la medida es básico en el currículo de las matemáticas debido a su
aplicación en muchos aspectos de la vida cotidiana como las ciencias naturales, ciencias
sociales, el arte, la economía, etc.

Por otro lado, señala Trujillo F. (2015) que este pensamiento se propone para analizar,
organizar y modelar matemáticamente situaciones y problemas tanto de la actividad
práctica del hombre, como de las ciencias en particular de las matemáticas en donde la
variación se encuentra presente en ella. En esta forma amplía la visión de variación, la
evolución de este estudio se inicia en intento de cuantificar la variación por medio de las
cantidades y las magnitudes. Procedimientos histórica y de métodos la que variación y sus
relaciones en formato de núcleos conceptuales.

Entre tanto Cabezas C. & Mendoza M. (2016) explica que el pensamiento variacional
combina lo cognitivo y lo didáctico para propiciar su génesis, potenciación y desarrollo. En
este orden de ideas, se plantea que este pensamiento debe considerarse como la base sobre
la cual se estructure el currículo matemático, ya que éste es un pilar y eje de los otros
pensamientos matemáticos (numérico, espacial o geométrico, estocástico, métrico)
figurando como un eje articulador de éstos; los cuales en conexión e interrelación deberían
promover el desarrollo de habilidades matemáticas en diferentes contextos.

Como se puede observar en las diferentes definiciones anteriores, González L. (2006) y


Trujillo F. (2015) afirman que el pensamiento variacional se desempeña en la organización
de datos, números y análisis de la información, en cambio Cabezas C. & Mendoza M.
(2016) Enfatiza en desde el ámbito del desarrollo cognitivo y didáctico de lo cual ayuda a
fortalecer los demás pensamientos matemáticos, González L.(2006) se centra en el
desarrollo de este pensamiento en diferentes áreas del conocimiento a parte de las
matemáticas.

De acuerdo con las enunciaciones anteriores, el investigador de la presente investigación


concuerda con lo postulado por González L. (2006) en que considera el pensamiento
variacional desarrolla la comprensión de los atributos mensurables de los objetos, las
unidades, los sistemas y los procesos de medición, y se relaciona con las demás áreas del
conocimiento desarrollando este pensamiento. Teniendo en cuenta los planteamientos
anteriores se puede definir el pensamiento variacional es el desarrollo de la organización,
análisis de datos, objetos o unidades que se presenten en la vida diaria del ser humano
fortaleciendo los demás pensamientos matemáticos y siendo este pensamiento un desarrollo
para las diferentes disciplinas o áreas del conocimiento (ciencias naturales, ciencias
sociales, el arte, la economía, etc.).

Para fines de esta investigación se tendrá en cuenta, Este pensamiento, en el cual, según los
estándares de calidad en el área de informática establecido por el MEN, Ministerio de
educación Nacional (2016), para el grado tercero establece como competencias frente al
pensamiento variacional y sistemas algebraicos y analíticos:

•Reconoce una ecuación Como una relación de igualdad entre dos cantidades que se
conserva, siempre y cuando se operen los mismos cambios en ambas cantidades.
•Encuentra el número que falta en una ecuación sencilla (ejemplo: 56 - ? = 24).
•Representa mediante una letra o un símbolo una medida o una cantidad desconocida.
Tabla 1. Cronograma

2017
Mayo Junio Julio Agosto Septiembre Octubre Noviembre Diciembre
ACTIVIDAD
Revisión
bibliográfica
Arqueo bibliográfico

Elaboración
marco teórico
Marco
Metodológico
Diseño de técnicas
e instrumentos

Validación y
prueba piloto
Objeto de
aprendizaje
Experimentación
(aplicación)
Resultados de la
Investigación
Pretest
Postest
Procesamiento de los
resultados:
Análisis e
interpretación de los datos y
elaboración
de informe final

En esta sección se debe presentar la ubicación en el tiempo y las dependencias entre las
actividades y tareas a realizar en el trabajo de grado. El cronograma se puede presentar Como una
tabla con las actividades, las tareas y las fechas previstas para iniciar y finalizar su ejecución.
También se puede utilizar un diagrama de Gantt para representar gráficamente la relación entre las
actividades y tareas y su ubicación en el tiempo.

3. Resultados y discusión
• Conocer el estado actual del nivel de los estudiantes en cuanto al pensamiento matemático (variacional),
como parte fundamental de la competencia matemática.
• Contribuir en el incremento del rendimiento de los estudiantes en la asignatura de matemáticas.
• Elevar el promedio de los estudiantes en el resultado de las pruebas saber.
• Proporcionar una alternativa para la atención de falencias en cuanto al pensamiento matemáticas de los
estudiantes a través del plan de actividades para el uso de Scratch.
• Motivar la praxis profesional docente en la utilización de herramientas tecnológicas a disposición de las
áreas de aprendizaje en la educación primaria.
• Convertir los lineamientos teóricos – prácticos en modelo para futuras investigaciones y otras instituciones
del país.
• Recrear esta experiencia a través de la conformación de equipos de investigación interdisciplinaria,
aprovechando el binomio informática – educación.
• Aportar una respuesta efectiva a problemas que van emergiendo dentro del contexto de las matemáticas,
donde la informática puede incidir positivamente.

Referencias

[1] H. Avila (2006) Introducción a la metodología de la investigación Editorial Eumed.net


[2] J. Baena y Cols. (2013) Sistema de numeración antiguo como unidad didáctica para el desarrollo del
pensamiento numérico. una reflexión. Revista Scientia Et Technica 18(1), 213-217. Disponible
en http://www.redalyc.org/pdf/849/84927487031.pdf
[3] M. Bolaño (2017). Uso de Herramientas Multimedia Interactivas en educación
preescolar. Revista Didáctica, Innovación y Multimedia (DIM). 14(35), 1-20. Disponible en
https://www.slideshare.net/dim-edu/dimar35multimediapreescolar
[4] C. Vidal, Cabezas C., Parra J. y López L.(2015) Experiencias Prácticas con el Uso del Lenguaje de
Programación Scratch para Desarrollar el Pensamiento Algorítmico de Estudiantes en Chile.
Revista formación universitaria8(4), 23-32. Disponible
enhttp://www.scielo.cl/pdf/formuniv/v8n4/art04.pdf
[5] Corrales M. & Obando A. (2007) Matemática estadística Editorial EUNED. Costa Rica. Recuperado de
https://books.google.com.co/books?id=gS3wgTALXyYC&pg=PA100&dq=media+aritmetica&hl
=es-419&sa=X&ved=0ahUKEwiQj8PK6-
HVAhXq54MKHQ_cAlwQ6AEIKzAB#v=onepage&q=media%20aritmetica&f=false
[ 6] Freund M. (2011). Lógica, matemáticas y conceptualismo. Revista signos filosóficos 13(25), 9-45.
Disponible en http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=34321110001
[7] González F. (2015) Del pensamiento espacial al conocimiento geográfico a través del aprendizaje activo
con tecnologías de la informaciòn geografía. Revista Giramundo 2(4), 7-13. Recuperado de
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5489976
[8] González L.(2009) Aciertos matemáticos 11. Editorial Educar. Recuperado de
http://site.ebrary.com.biblioteca.unimagdalena.edu.co:2048/lib/bibliotecaunimagsp/reader.action?
ppg=1&docID=10345203&tm=1498680079520

[9 ]Trujillo F. (2015) Alternativa didáctica para la sistematización del conocimiento matemático en la


educación de jóvenes y adultos en Colombia. Editorial universitaria Ed Univ. Recuperado de:
http://site.ebrary.com.biblioteca.unimagdalena.edu.co:2048/lib/bibliotecaunimagsp/reader.action?
ppg=2&docID=11138428&tm=1498682667940

[10 ] Marmolejo J. & Campos V. (2011) Pensamiento matemático con Scratch nivel básico. Revista
Vínculos 9(1), 87-95. Recuperado de
http://revistavinculos.udistrital.edu.co/files/2013/05/Scratch-en-nivel-b%C3%A1sico-ED16.pdf

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