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Como seguro que ya sabes, lo que más me gusta de los artículos, es contar la
historia de los deportes. Así que en esta ocasión también es por donde vamos a
empezar. Por el origen y la historia del Bádminton.
En 1887, The Bath Badminton Club hizo una revisión y modificación de las reglas
de Pune para adaptarlas al juego del momento. Volvieron a revisarse en 1890 y
en 1893.
Para 1890, el deporte ya había llegado a Estados Unidos y Canadá, países que
crearon sus propias asociaciones nacionales. Sólo 5 años más tarde, las reglas
de los distintos países se unificaron.
Campeonatos y Organismos
En 1899 se inició el primer Campeonato All England Open, organizado por la
Asociación Inglesa de Bádminton (BAE). Era un torneo nacional para dobles de
caballeros, damas y mixto. Sólo un año más tarde se incorporaron las
competiciones individuales.
El siguiente hito importante del Bádminton se produjo en 1992. Ese fue el año
en que se convirtió en Deporte Olímpico en 4 modalidades: Individual
Femenino y Masculino, Dobles Femenino y Masculino. El Dobles Mixto se agregó
en 1996.
El Volante
La principal diferencia, y seguramente la más notable, es que el Bádminton no
se juega con pelota. En su lugar se utiliza un proyectil cónico
denominado «Volante».
El volante, que en algunos países también es conocido como pluma o gallito,
está dividido en dos partes. Por un lado, una semiesfera de corcho recubierta de
cuero, que es golpeada por la raqueta. Por otro, 16 plumas insertadas en ese
corcho que dan al volante su característica forma, así como sus propiedades
aerodinámicas.
La parte del corcho es la más pesada. Por eso se vuelve a poner por delante
nada más que el volante es golpeado, ya que este se gira rápidamente. La parte
de las plumas ejercen como freno y hacen que el volante pierda velocidad brusca
y rápidamente.
En este artículo puedes leer más información sobre los distintos tipos de Volante
de Bádminton.
La Raqueta
Las Raquetas de Bádminton son muy livianas. Las más pesadas rondan los 115
gramos y son las utilizadas por amateurs. Si hablamos de raquetas
profesionales, no llegan a 100 gramos y las hay incluso de tan sólo 70.
Para que te hagas una idea, una raqueta de tenis va de los 200 a los 300 gramos.
Y las palas de pádel oscilan entre los 350 y los 400 gramos. Incluso las raquetas
de squash, que están entre las más ligeras, no bajan de los 100 gramos.
Esta ligereza se ha visto beneficiada por los materiales modernos, como la fibra
de carbono. Se utiliza otro amplio abanico de compuestos, pero este es uno de
los más extendidos, especialmente en las raquetas más profesionalizadas.
Otras diferencias
Aunque en la mayoría de los deportes de raqueta, la pelota puede botar en el
suelo antes de ser golpeada, en el Bádminton no. En cuanto el volante toca el
suelo el punto se da por finalizado.
Cada uno de los lados de la pista está a su vez dividido longitudinalmente para
demarcar 2 zonas de saque. Estas zonas están señaladas por una línea situada
a 1,98 metros de la red. En Individuales se extienden hasta el fondo de la
pista, mientras que en Dobles la zona de saque finaliza a falta de 76
centímetros para la línea de fondo.
Cada set lo gana el jugador o pareja que antes llegue a 21 puntos, siempre
que haya diferencia de 2. Si no existe esa diferencia, el set continúa.
El Saque en Bádminton
Antes del inicio del partido se realiza un sorteo y el jugador que gana puede elegir
entre sacar o recibir.
En los siguientes sets empieza sacando el jugador o pareja que ha
ganado el parcial anterior.
Para que un saque sea válido debe realizarse por debajo de la cintura, debe
ir dentro de la zona de saque opuesta y además no debe cometer ninguna
de estas faltas:
El Saque en Dobles
Como hemos visto, en los Individuales, la posición de un jugador a la hora del
saque está claramente definida por el número de puntos en el marcador. Sin
embargo, en los Dobles las reglas se complican ligeramente.
Cuando comienza un set, cada pareja elige qué jugador realiza el primer
saque y recepción. Y la posición dentro de la pista es la misma que en
Individuales, el jugador que saca a la derecha y el que recibe a la izquierda.
Los otros dos jugadores no implicados en la jugada, pueden colocarse en
la zona de la pista que prefieran siempre que no bloqueen la visión del sacador
ni del receptor.
Cuando es el equipo que recibe quien suma el punto, entonces pasa a tener
el saque, pero no cambia de posición con respecto a la recepción anterior y
saca el jugador que se encuentre en el lado correspondiente de la pista según
los puntos del marcador.
Para terminar…
En conclusión, el Bádminton es un deporte de raqueta en el que no se utiliza
una pelota, sino un proyectil cónico llamado volante. Surgió en India, fue
introducido en occidente por los ingleses y es olímpico desde Barcelona 92.
En la primera mitad del siglo XIX aparecen dos inventos que han sido
trascendentales para la aparición del Tenis tal como lo conocemos hoy en día:
el vulcanizado de la goma (que permitió evolucionar las pelotas) y el cortacésped
(que facilitó jugar sobre hierba).
Durante esos años ambos deportes se influenciaron uno al otro. Sin embargo,
el Tenis al Aire Libre, como se denominaba al Tenis para diferenciarlo del Tenis
Real, alcanzó gran popularidad en las colonias británicas donde cada vez era
más practicado.
En 1877 por fin se alcanzó un consenso sobre las normas, que hasta entonces
variaban de unos jugadores a otros, y pasaron a estar estandarizadas. Esto dio
pie a la aparición de los primeros torneos. Concretamente, ese mismo año nació
el primero de todos, Wimbledon.
En los años siguientes fueron apareciendo otros muchos torneos algunos de los
cuales se siguen disputando todavía hoy, como los actuales Grand
Slams: Abierto de Estados Unidos (1881), Roland Garros (1887 y que
entonces se denominaba Abierto de Francia) y el Abierto de Australia
(1905).
Este último lo hizo gracias a la difusión que supuso la inclusión del Tenis en el
primer programa olímpico de la era moderna, Atenas 1896. Siguió formando
parte de los Juegos Olímpicos hasta 1924. Ese mismo año, la ITF promulgó una
serie de normas internacionales que fueron aceptadas y que se han mantenido
casi inalterables desde entonces.
El Tenis volvió a los Juegos Olímpicos en 1984 como deporte de exhibición y fue
tal el éxito, que se introdujo de manera definitiva en el programa olímpico de Seúl
88. Año en que Steffi Graf consiguió el Golden Slam.
Los dos campos resultantes tienen unas medidas totales de 11,89 x 8,23m para
juegos individuales y de 11,89 x 10,97m para dobles. En ambos casos, el jugador
(o jugadores) permanecen en su lado de la cancha durante el juego, sin acceder
a la otra mitad. De hecho, si un jugador toca la red o golpea la bola pasando
la raqueta más allá de esta, el punto será para el oponente.
A 6,40 metros desde la red, existe una línea paralela a esta y a la Línea de Fondo
que se denomina “Línea de Saque” (C). A su vez, está dividida por otra línea
que llega a la red y que divide esa zona de la pista en 2 rectángulos. Son
las “Áreas de Saque” (D) (o zonas de servicio). El punto donde se unen la línea
de saque con la línea central se denomina “La T” (E).
Por último, la zona lateral que se utiliza para el juego de dobles pero que no se
utiliza para el juego individual se denomina “Pasillo”(F).
Las líneas se consideran parte de la pista, por tanto si la pelota toca sobre ella
lo más mínimo, se considera que ha botado dentro.
Puntuación en el Tenis
Otro aspecto fundamental a la hora de conocer las reglas del tenis es la
puntuación. Un partido está dividido en 3 parciales (sets), que se alargan a 5 en
los partidos de Hombres en Grand Slams, Copa Davis y Finales Olímpicas. Gana
el partido quien gane 2 de estos sets (3 en el caso de partidos a 5).
A su vez, cada set está dividido en juegos. El primer jugador que gane 6
juegos (games) se atribuye el set, siempre que haya 2 juegos de ventaja. Si no
es así, se alarga hasta 7. Si se diera un empate a 6 (es decir en 7 no puede
haber ventaja de 2) se procede a jugar el Tie-Break (desempate) cuyo
procedimiento explicamos un poco más adelante.
Por último, cada juego está constituido por puntos. Para sumar un punto en
Tenis, el jugador debe conseguir que la pelota bote en el campo contrario sin
que su rival consiga devolverla, o que en caso de hacerlo la envíe fuera o la deje
en su lado de la red. La pelota sólo puede botar una vez en cada campo.
Durante cada juego, es un mismo tenista quien hace todos los saques. Si el
jugador contrario es el que se termina adjudicando el game se dice que ha
habido “Quiebre”, “Rotura de saque” o más utilizado aún, “Break”.
Antes, un set se alargaba tanto como fuera necesario hasta que uno de los
tenistas consiguiera la diferencia de 2 juegos necesaria para la victoria lo
que hacía que los partidos pudieran llegar a durar horas y horas. Hoy en día,
esto ha cambiado y esta norma sólo se aplica en el último set de los partidos de
Grand Slams, con excepción del US Open. Aun así, pueden darse situaciones
como la ocurrida en 1ª Ronda de Wimbledon, en 2010, cuando tuvo lugar el
partido de Tenis más largo de la historia.
En cada punto, debe sacar desde un lado de la pista (que está dividida por la
“marca de saque”) y sin pisar la línea de fondo en ningún momento hasta
después de haber golpeado la bola. Si la pisara, se consideraría “Falta de Pie” y
el saque no sería válido.
Aunque la pelota puede tocar la red durante el desarrollo del juego, no puede
hacerlo durante el saque. En caso de que la tocase, el saque no sería válido. Es
lo que se denomina “Let”. Si tras tocar la red, la pelota cae en la zona de saque
correspondiente, el saque se repite (es decir, si es primer saque, vuelve a ser
primer saque. Si es segundo saque, no hay doble falta. No hay límite de
repeticiones siempre que la pelota caiga en el área correspondiente). Si por el
contrario, cae fuera de la zona de saque o no llega a pasar la red, entonces no
hay repetición (si se trata de un segundo saque, se considera doble falta y en
caso de ser un primero, el nuevo intento corresponde al segundo saque).
Para que haya la máxima igualdad posible entre ambos jugadores y que ninguno
salga beneficiado por las circunstancias de la pista, se establecen una serie de
cambios de lado a lo largo del partido. Así mismo, también hay una serie de
descansos que los deportistas aprovechan para recuperar la concentración,
hidratarse, etc.
Entre punto y punto, el juego no debe estar parado más de 25 segundos (20
segundos en Grand Slams). Esta es una norma bastante aleatoria que depende
en gran medida del criterio del árbitro. En cualquier caso, si este considera que
un jugador está retrasando el inicio del juego intencionadamente puede
amonestarle.
Desde 2006, y salvo en las pistas de tierra batida, estas situaciones pueden
decidirse por el denominado “Ojo de Halcón”, aunque no está disponible en
todos los torneos ni todas las canchas.
Independientemente del sistema utilizado para dirimir si una pelota ha sido buena
o mala, en caso de que exista corrección (es decir, se haya dado la situación
contraria a la indicada por el juez de línea) se pueden dar dos situaciones:
Ya ves que son muchos los aspectos a tener en cuenta en el Tenis. Y esto es
sólo la base. No hemos hablado de tipos de golpes, de los distintos tipos de
torneos que existen o de cómo se ganan y pierden puntos en el ranking
mundial. Pero dadas las circunstancias parece más prudente dejar todo eso para
otro artículo posterior que alargar este por más tiempo.
Tenis de mesa
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Tenis de mesa
Características
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Índice
1Historia
o 1.1Inicios
o 1.2Internacionalización y reglamentación
o 1.3Incorporación de los países asiáticos
o 1.4La escuela sueca
o 1.5Deporte olímpico
2Reglamentación
o 2.1La mesa
o 2.2La pelota
o 2.3La raqueta
o 2.4El partido
o 2.5El servicio
3Evolución en la reglamentación
4Vestimenta
5Condiciones de juego
6Principales competiciones
7Véase también
8Notas y referencias
9Enlaces externos
Historia[editar]
Inicios[editar]
Aunque a menudo se asocia el tenis de mesa con los países asiáticos, está ampliamente
aceptado que este deporte nació en el último cuarto del siglo XIX en Inglaterra como una
derivación del tenis.11Es posible que jugadores de tenis ante la adversa climatología
inventaran una especie de tenis en miniatura utilizando una mesa de billar o de comedor, en
un club de tenis, y dividiéndola en dos campos con libros o simultáneamente con una cuerda.
Como pelotas servirían algunos de los muchos modelos existentes para juegos infantiles, o
incluso tapones de corcho convenientemente adaptados. Las raquetas serían tapas de cajas
de puros o bates infantiles. Indudablemente se mezcla la leyenda con la realidad. Por esta
versión se inclinan Gerald Gurney y Ron Crayden, dos profundos estudiosos en la historia
del tenis de mesa. Los estudiantes universitarios adoptaron rápidamente el entonces juego
de salón en toda Inglaterra. En 1884 la firma F. H. Ayres Ltd. (Frederick Henry Ayres) ya
comercializaba un juego de tenis de salón en miniatura. El británico James Devonshire
patenta, el 9 de octubre de 1885, su «Table Tennis», la primera vez de la que se tiene
conocimiento en utilizar el término «tenis de mesa».11 En julio de 1890, el industrial de
Yorkshire David Forster, patentó un juego de mesa para sala, el cual consistía únicamente
en una mesa rodeada con una especie de valla para mantener la pelota dentro de unos
límites. No existen evidencias de su comercialización.121314
En 1891, John Jaques, fabricante de artículos deportivos, patentó un juego
llamado Gossima, el cual no tuvo aceptación.11 Ese mismo año Charles Barter,
de Gloucestershire, registró una patente con pelotas de corcho, y en fechas cercanas James
Gibb, atleta famoso y fundador de la Amateur Athletic Association, improvisó un material que
consistía en una red fija a dos postes y sobre una superficie de madera elevada del suelo,
inventando un juego de 21 puntos y con pelotas de goma. Gibb encontró en América
pequeñas pelotas de celuloide, introduciéndolas en el juego con un éxito inmediato. James
Gibb sugirió el nombre de Ping Pong a la firma John Jaques Ltd., la cual registró el nombre.
El nombre viene por el sonido de ping que hacía la pelota de celuloide al impactar con las
raquetas recubiertas en pergamino y el sonido pong al contacto de la pelota con la mesa.
Estas raquetas de pergamino tenían un mango de 45 cm de longitud.1512
Juego de Ping-Pong de principios del siglo XX comercializado por la empresa Parker Brothers (Museo
de los Niños de Indianápolis).
Vídeo con diversos momentos de un partido internacional entre los Países Bajos y China.
En 1922 ya se conocía el nuevo deporte en gran parte de Europa y la India, estando regulado
en varios países y jugándose campeonatos asiduamente. En el año 1926 se funda la
Asociación Inglesa de Tenis de Mesa con nuevas reglas y estatutos, eligiéndose como
presidente a Ivor Montagu y como secretario a Bill Pope.11 Cuando se fundó esta asociación,
tanto Montagu como Pope emprendieron la tarea de organizar el I Campeonato del
mundo en Londres, que tuvo un gran éxito y se resolvió económicamente en este año 1926
con 300 libras de pérdidas. La idea del campeonato mencionado surgió con motivo de un
torneo internacional organizado en Berlín por el doctor Lehmann, participando alemanes,
austríacos, húngaros e ingleses. En este torneo se habló de la necesidad de constituir una
Federación Internacional de Tenis de Mesa de forma provisional y la organización del I
Campeonato del Mundo y de un Congreso, ambos en Londres. Celebrado el Congreso se
constituye oficialmente la Federación Internacional de Tenis de Mesa (ITTF), nombrándose
presidente a Ivor Montagu y secretario a Bill Pope, el cual lo sería hasta su muerte prematura
en 1950.121513
Partido del Campeonato del Mundo de 1965, celebrado en Liubliana.
En este primer campeonato del mundo se dona por lady Swaythling, madre de Montagu, la
Copa que lleva su nombre para ser disputada por equipos masculinos.18 Participan Hungría,
Austria, Inglaterra, India, País de Gales, Checoslovaquia y Alemania. En principio la
denominación no iba a ser la de Campeonato del Mundo, pero la participación de ocho
jugadores indios, residentes en realidad en Inglaterra, condujo a los organizadores a darle
este nombre. La participación femenina fue muy baja, pues se redujo a 14 jugadoras: 11
inglesas, 2 austriacas y 1 húngara. Estos primeros Campeonatos vieron el triunfo total de
los representantes de Hungría, los cuales se alzaron con todos los títulos.14 El campeonato
ya se jugó en mesas con las dimensiones actuales, aunque la altura de la red era de 17,5
cm. La Organización de este primer Campeonato recomendaba a los jugadores el no usar
prendas de color blanco, pero no impedía que la vestimenta fuera poco deportiva, pues los
hombres utilizaban pantalones largos, camisas de manga larga y además chalecos, e
incluso en algunos casos corbatas, y las mujeres faldas largas y vestidos normales de calle.
La primera decisión del Congreso de Londres fue la de intentar unificar las reglas que
entonces imperaban en el Tenis de Mesa. En el I Campeonato del Mundo se había jugado
en equipos a 21 tantos cada juego y al mejor de tres juegos, y en individuales al mejor de
cinco juegos. La ITTF hace oficiales para 1927 dos sistemas diferentes: el sistema de contar
hasta 21 tantos en cada juego y que era defendido por los ingleses, y el sistema de tenis de
campo en sets de seis juegos, sistema preconizado por húngaros, austriacos y alemanes.
En enero de 1928, durante los campeonatos del mundo celebrados en Estocolmo, fue
tomada la decisión de unificar el sistema y contar hasta 21 tantos.1213
Incorporación de los países asiáticos[editar]
En sus inicios, el tenis de mesa está dominado por los países del Bloque del Este europeo,
especialmente por Hungría y Checoslovaquia.19 Con jugadores como el gran Viktor Barna,
Hungría consigue la medalla de oro en los campeonatos del mundo por equipos entre 1926
y 1931, entre 1933 y 1935 y en 1938, 1949 y 1952 (entre 1940 y 1946 no se disputaron).
El primer país asiático en frenar el dominio europeo fue Japón, que dominó los mundiales
entre 1952 y 1957. Este dominio fue el reflejo de una incorporación técnica aportada por
este país: la espuma. Al colocar una fina espuma entre la madera de la raqueta y la goma,
se hicieron posibles efectos inéditos con las raquetas clásicas. Con la irrupción de los
japoneses en este deporte y la incorporación de nuevas técnicas y materiales, empezó una
nueva época de la historia del tenis de mesa.20211413
Ma Long durante los Campeonatos del Mundo de 2013. La supremacía de China comienza en los
años 1960 y se mantiene hasta nuestros días.
En 1959, en los campeonatos del mundo de Dortmund, el jugador chino Rong Guotuan ganó
la medalla de oro individual, convirtiéndose en el primer deportista de ese país en conquistar
un título mundial en cualquier deporte.1922 La supremacía de China comienza en los años
1960 y se mantiene hasta nuestros días. China es actualmente la mayor potencia en tenis
de mesa: desde que este deporte entró en el programa olímpico, y hasta las olimpiadas
de Río de Janeiro 2016, el tenis de mesa distribuyó 32 medallas de oro, de las cuales China
obtuvo 28.232425 Esta supremacía solamente ha sido interrumpida por casos aislados como
el húngaro Tibor Klampar en 1979 y sobre todo por los suecos en los años 1990,
especialmente con Jan-Ove Waldner y Jörgen Persson.263
A principios de los años 1970 se inició un intercambio de partidas de tenis de mesa entre
jugadores chinos y estadounidenses al que se conoció en los medios de comunicación como
la «Diplomacia del ping-pong» y que tuvo unas importantes implicaciones políticas. Este
suceso marcó el comienzo del deshielo en las relaciones entre la China comunista y los
Estados Unidos, además de que abrió el camino para la histórica visita al país asiático
realizada en 1972 por el entonces presidente Richard Nixon.2714 Esta histórica relación se
vio reflejada en la popular y oscarizada película Forrest Gump.
La escuela sueca[editar]
Jan-Ove Waldner.
En pleno dominio chino de este deporte, pocos países pudieron competir con el gigante
asiático, a excepción de la llamada «escuela sueca» que, mediante innovadores métodos
de entrenamiento consiguió hacerse con el campeonato del mundo por equipos en 1989,
1991, 1993 y 2000, con jugadores como Jörgen Persson o Peter Karlsson, pero sobre todo
con Jan-Ove Waldner.2829 En 1982, con menos de 17 años, Waldner fue subcampeón de
Europa absoluto, y en 1983 subcampeón del mundo por equipos, en 1989 conquistó su
primer campeonato del mundo individual y por equipos y en 1992 fue campeón olímpico
individual en Barcelona. En 1997, ya superados los 30 años, consiguió su segundo
campeonato del mundo individual, en el 2000 su cuarto campeonato del mundo por equipos
y la medalla de plata individual en los Juegos Olímpicos de Sídney 2000, y en los de Atenas
2004, ya con 39 años, consiguió ser semifinalista en individuales.26
Con un juego ofensivo muy vistoso, Waldner aumentó la popularidad de este deporte a lo
largo de una carrera anormalmente extensa en el tenis de mesa al más alto nivel.30 En 2003
fue incluido en el Salón de la Fama del Tenis de Mesa.31
Deporte olímpico[editar]
Juegos Olímpicos de Río de Janeiro 2016.
Reglamentación[editar]
La ITTF establece la reglamentación oficial del tenis de mesa a nivel mundial. De acuerdo
con esta reglamentación se indican, de manera resumida, algunas de estas normas:3334
La mesa[editar]
Representación esquemática de una mesa de juego, donde se indican las medidas reglamentarias.
De acuerdo con las normas establecidas por la ITTF, la superficie superior de la mesa,
conocida como superficie de juego, será rectangular, con una longitud de 2,74 m y una
anchura de 1,525 m, y estará situada en un plano horizontal a 76 cm del suelo.
La superficie de juego puede ser de cualquier material y proporcionará un bote uniforme de
unos 23 cm al dejar caer sobre ella una pelota reglamentaria desde una altura de 30 cm. El
color debe ser oscuro, uniforme y mate, con una línea lateral blanca de 2 cm de anchura a
lo largo de cada borde de 2,74 m, y una línea de fondo blanca de 2 cm de anchura a lo largo
de cada borde de 1,525 m. Estará dividida en dos campos iguales por una red vertical
paralela a las líneas de fondo y será continua en toda el área de cada campo.
Para dobles, cada campo estará dividido en dos medios campos iguales por una línea
central blanca de 3 mm de anchura y paralela a las líneas laterales.
La pelota[editar]
La pelota es esférica, tiene un diámetro de 40 mm y un peso de 2,7 g. Será de celuloide o
de un material plástico similar. La ITTF autoriza únicamente pelotas de color naranja o
blanco y de tono mate.33 Los estampados de las marcas pueden variar ampliamente,
dependiendo del fabricante. Para el año 2015, la ITTF aprobó 74 modelos de pelotas para
su utilización en competiciones.33
El reglamento inicial de la ITTF de diciembre de 1926 establecía que la pelota debería tener
una circunferencia de entre 4,5 y 4,75 pulgadas (aproximadamente entre 36 y 38 mm de
diámetro).35 Tras los Juegos Olímpicos de Sídney 2000, a partir de octubre de ese mismo
año y con el fin de disminuir la velocidad de juego y hacerlo más atractivo para los
espectadores y las transmisiones por televisión,36 la ITTF incrementó el diámetro de la pelota
de 38 a 40 mm.3533
La raqueta[editar]
Para golpear la pelota se emplea una raqueta,N 1 que puede ser de cualquier tamaño, forma
o peso, aunque la hoja deberá ser plana y rígida y, como mínimo, el 85 % de su grosor será
de madera natural. La hoja puede estar reforzada en su interior con una capa adhesiva de
un material fibroso como fibra de carbono, fibra de vidrio o papel prensado, pero sin
sobrepasar el 7,5 % del grosor total o 0,35 mm, siempre la dimensión inferior.
El lado de la hoja usado para golpear la pelota estará cubierto, bien con goma de picos
normal con los picos hacia fuera y un grosor total no superior a 2 mm, o bien con goma
sándwich con los picos hacia dentro o hacia fuera y un grosor total no superior a 4 mm. La
superficie del recubrimiento de los lados de la hoja, o la de un lado si éste queda sin cubrir,
será mate, de color rojo vivo por un lado y negro por el otro.
El partido[editar]
Los partidos pueden ser individuales o dobles. Después de cada 2 tantos anotados, el
receptor o pareja receptora pasará a ser el servidor o pareja servidora, y así hasta el final
del juego, a menos que ambos jugadores o parejas hayan anotado 10 tantos o esté en vigor
la regla de aceleración. En estos últimos casos, el orden del servicio y de la recepción será
el mismo, pero cada jugador servirá tan solo un tanto alternativamente.
En cada juego de un partido de dobles, la pareja que tiene el derecho a servir en primer
lugar elegirá cuál de los dos jugadores lo hará primero, y en el primer juego de un partido la
pareja receptora decidirá cuál de los dos jugadores recibirá primero; en los siguientes juegos
del partido, una vez elegido el primer servidor, el primer receptor será el jugador que le servía
en el juego anterior; en cada cambio de servicio, el anterior receptor pasará a ser servidor,
y el compañero del anterior servidor pasará a ser receptor.
El jugador o pareja que sirva primero en un juego recibirá en primer lugar en el siguiente
juego del partido. En el último juego posible de un partido de dobles, la pareja receptora
cambiará su orden de recepción cuando la primera de las parejas anote 5 tantos. El jugador
o pareja que comienza un juego en un lado de la mesa comenzará el siguiente juego del
partido en el otro lado, y en el último juego posible de un partido, los jugadores o parejas
cambiarán de lado después de que el primero de los jugadores o parejas anote 5 tantos.
En los partidos de dobles el saque se realizará cruzado siempre desde el lado derecho del jugador
que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo contrario.
En los partidos de dobles los jugadores de la pareja tendrán que golpear alternativamente a
la pelota (uno primero y otro después). En dobles el saque se realizará cruzado siempre
desde el lado derecho del jugador que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo
contrario incluyéndose el rebote en la línea central como válido.
Ganará un juego el jugador o pareja que primero alcance 11 tantos, excepto cuando ambos
jugadores o parejas consigan 10 tantos; en este caso, ganará el juego el primer jugador o
pareja que posteriormente obtenga 2 tantos de diferencia (por ejemplo: 12-10). Un partido
se disputará al mejor de cualquier número impar de juegos; el número de juegos por partido
varía dependiendo de la competición.
Regla de aceleración
Salvo que se hayan anotado ya 18 tantos o más, si un juego no ha finalizado tras 10 minutos
de duración (o en cualquier momento a petición de ambos jugadores o parejas) entrará en
vigor la regla de aceleración.
A partir de ese momento, cada jugador servirá un tanto por turno hasta el final del juego, y
si el jugador o pareja receptora hace 13 devoluciones correctas en una jugada, se anotará
el tanto. Una vez que la regla haya entrado en vigor, se mantendrá hasta el final del partido.
El servicio[editar]
El servicio comenzará con la pelota descansando libremente sobre la palma abierta e inmóvil
de la mano libre del servidor. Después, el servidor lanzará la pelota hacia arriba lo más
verticalmente posible, sin imprimirle efecto, de manera que se eleve al menos 16 cm tras
salir de la palma de la mano libre y luego caiga sin tocar nada antes de ser golpeada. Cuando
la pelota está descendiendo, el servidor la golpeará de forma que toque primero su campo
y después toque directamente el campo del receptor; en dobles, la pelota tocará
sucesivamente el medio campo derecho del servidor y del receptor.
Desde el comienzo del servicio hasta que es golpeada, la pelota estará por encima de la
superficie de juego y por detrás de la línea de fondo del servidor, y no será escondida al
receptor por el servidor o su compañero de dobles ni por nada de lo que ellos vistan o lleven.
Tan pronto como la pelota haya sido lanzada, el brazo y la mano libres del servidor se
quitarán del espacio existente entre la pelota y la red.
La jugada será anulada si en el servicio la pelota toca el conjunto de la red, siempre y
cuando, por lo demás, el servicio sea correcto. También será un tanto nulo si se efectúa el
servicio cuando el receptor o pareja receptora no están preparados, siempre que ni el
receptor ni su compañero intenten golpear la pelota.
Evolución en la reglamentación[editar]
Desde la primera normativa instaurada por la ITTF en 1926, la reglamentación de este
deporte ha experimentado numerosos cambios.35
Así, por ejemplo, para evitar situaciones como las acontecidas en los campeonatos del
mundo de 1936 en Praga, donde dos jugadores tardaron más de dos horas en finalizar un
solo punto, o la de un partido entre el jugador francés Michel Haguenauer y el rumano Marin
Goldberger que duró más de siete horas y media,371138 en 1948 se instauró para las
competiciones internacionales la regla de aceleración, y en 1963 se incorporó al
reglamento.35
En el año 2000, y con el fin de disminuir la velocidad de juego y hacerlo más atractivo para
los espectadores y las transmisiones por televisión, la ITTF incrementó el diámetro de la
pelota de 38 a 40 mm. Al año siguiente la ITTF disminuyó el número de tantos necesarios
para ganar un juego de 21 a 11 y la rotación en el servicio se redujo de cinco tantos a dos.35
11 En las competiciones de nivel nacional es necesario ganar tres juegos de 11 tantos para
ganar un partido, frente a los dos juegos de 21 tantos que se utilizaba con la reglamentación
anterior, y a nivel internacional, es necesario ganar cuatro juegos, en lugar de los tres de
veintiún puntos anteriores. Este cambio hizo que todos los puntos fueran importantes,
haciendo el juego más emocionante ya desde el primer tanto.
En 2003, la reglamentación del servicio se complementa con la prohibición de ocultar la
pelota durante el servicio; tan pronto como la pelota haya sido lanzada, el brazo y la mano
libres del servidor se quitarán del espacio existente entre la pelota y la red.35 Anteriormente
era posible situar el brazo que no sostiene la raqueta delante de la pelota durante el servicio,
ocultando al jugador que restaba el impacto de la raqueta con la pelota. Esta modificación
permite percibir con mucho más detalle los servicios, incluso por parte de los espectadores,
y promover un juego basado en el intercambio de golpes en lugar del basado en los
servicios.
Desde septiembre de 2008 se prohibió la utilización de colas con disolventes orgánicos
volátiles (SOV). La utilización de ese tipo de colas aumentaba la velocidad, pero los
disolventes utilizados para su producción eran peligrosos para la salud.3935
Vestimenta[editar]
La vestimenta normal de juego consistirá normalmente en un polo de manga corta o sin
mangas, un pantalón corto o una falda o vestido deportivo de una pieza, calcetines y
zapatillas de deporte; durante el juego no podrán usarse otras prendas, como parte o la
totalidad de un chándal, a no ser que el juez árbitro lo permita. No está permitido utilizar
prendas del mismo color de la pelota de juego utilizada.34
Las prendas utilizadas pueden llevar números o rótulos en la espalda de la camiseta para
identificar a un jugador, su Asociación o su club, y publicidad. Las marcas o ribetes situados
en la parte frontal o lateral de una prenda de juego, así como los objetos que lleve un jugador,
como por ejemplo joyas, no serán demasiado llamativos ni emitirán un brillo reflectante que
deslumbre al oponente, y no se pueden utilizar prendas con dibujos o rótulos que pudieran
resultar ofensivos o desacreditar el juego.34
Condiciones de juego[editar]
Vladimir Samsonov frente a Jörgen Persson en los Juegos Olímpicos de Pekín 2008.
Principales competiciones[editar]
Las principales competiciones internacionales de tenis de mesa son:
El Campeonato del Mundo que tiene lugar cada dos años, y los Juegos Olímpicos, en
los que se disputan cuatro títulos: individual masculino, individual femenino, dobles
masculino y femenino hasta el año 2004, y por equipos desde 2008.40
la Copa del Mundo que, desde 1980, reúne anualmente a los campeones de cada
continente y a los mejores jugadores del momento.
El Circuito Mundial (World Tour), un conjunto de torneos organizados por la ITTF que se
celebran en todo el mundo donde compiten los jugadores profesionales del más alto
nivel, y que se cierra cada temporada con la Fase Final (World Tour Grand Finals).40
En la siguiente tabla se muestran los jugadores —hombres y mujeres— que han conseguido
al menos cinco victorias individuales en sus participaciones en dichas competiciones:
El Abierto de Alemania es una de las competiciones del World Tour, un conjunto de torneos
organizados por la ITTF que se celebran en todo el mundo.
Ma Long 2008-2019 4 2 5 11
Hockey o jóquey1 es una familia de deportes en la cual dos equipos compiten para llevar
una pelota de un material duro (plástico) o un disco de corcho a la portería contraria para
anotar puntos con la ayuda de un bastón largo llamado "palo de hockey" (stick en
inglés, bâton en francés).
Índice
Este deporte se juega sobre hierba natural o artificial, con un stick (palo), el cual posee una
cara plana y una curva, con una "Bocha" hecha de etileno (Plástico macizo).` Existen varias
tarjetas de sanción: la verde, la amarilla y la roja. La verde suele utilizarse principalmente
como una advertencia y ateniéndose a las nuevas reglas de la Federación Internacional de
Hockey (FIH) conlleva dos minutos de expulsión. La amarilla obliga al jugador amonestado
a salir del campo de juego por un tiempo determinado por el árbitro que lo sancione, que
puede ser de entre cinco minutos o 10 si es por falta grave y lo que quedara de tiempo de
partido. Este jugador, mientras esté amonestado, no puede hablarle a los árbitros ni a los
demás jugadores. La tarjeta amarilla se utiliza cuando un jugador que ya tuviese verde
reiterase la comisión de la falta que le causó su primera amonestación, o bien, cuando, no
teniéndola, cometiera una falta grave, pero no lo suficiente como para merecer una tarjeta
roja, la cual lo expulsaría. Según las nuevas reglas dos amarillas conllevan una roja al igual
que el fútbol.
El campo tiene un largo de 91,44 m y un ancho de 54,86 m. El largo del campo está dividido
en cuatro cuartos. En las zonas extremo se encuentran las áreas de cada equipo, que tienen
forma de semicírculo con un radio aproximado de 14 metros. Además existe una zona
marcada con una línea discontinua a 4,57 m fuera del área. Cuando existe una falta en
ataque en esta zona, todos los jugadores tanto atacantes como defensores deben ubicarse
a al menos cinco yardas de la zona de ejecución de la falta. Fuera de esta zona solo el
equipo defensor deberá ubicarse a al menos 5 yardas de distancia. Las faltas intencionales
dentro del área y las faltas que evitan directamente un gol, serán sancionadas con un penal.
Las faltas dentro del área no intencionales y las faltas intencionales dentro de la zona de 25
yardas serán sancionadas con un corner corto. En esta jugada participan cinco jugadores
del equipo defensor, y los jugadores necesarios del equipo ATACANTE
Mientras que la cara plana del palo se utiliza para poder detener, pasar y golpear la bocha,
la utilización de la cara curva del palo está prohibida. El palo se lleva con la mano izquierda
en el extremo, y la mano derecha en el medio (para sostener el palo). Su táctica se asemeja
a la del fútbol. Para que un gol sea válido un delantero debe golpear la bocha
La duración del partido es de cuatro cuartos con 2 minutos de descanso. Salvo entre el 2do
y 3er cuarto son 15 minutos, controlados por cuenta regresiva, de modo que cuando fuese
necesario, se puede detener. Además, en el hockey sobre césped se pueden realizar tantos
cambios de jugadores como sean necesarios, pudiendo un mismo jugador salir y reingresar.
Cuando el tiempo está detenido, sólo pueden salir jugadores, pero no pueden ingresar
quienes los reemplacen.
Por otra parte, el penal y el corner corto o penalty corner son las únicas jugadas que no se
detienen cuando concluye el tiempo de juego. Es decir, aún con el tiempo cumplido, el
partido no termina hasta que no se efectúe el tiro de penal, o si fuese un corner corto, hasta
que haya gol, la bola salga de las cinco yardas que rodean el área, salga dos veces del área
o se produzca un nuevo córner corto (que se deberá jugar a iguales condiciones que el
anterior). Los jugadores que no realizan el saque deben mantenerse cinco yardas por
delante o por detrás de la bocha, y el que realiza el saque no puede tocar dos veces seguidas
la pelota.
El hockey sobre césped es una disciplina olímpica. Actualmente el campeón mundial en
varones es Alemania, quien también es primero en el ranking mundial de países, y el
campeón olímpico de Río 2016 es Argentina, llegando por primera vez a una final, ganándole
la semifinal a Alemania 5 2 y la final a Bélgica 4 2, mientras que en la versión femenina, las
campeonas olímpicas son las inglesas y las campeonas mundiales Las Leonas Selección
Femenina de Hockey sobre césped de Argentina.
Además en el hockey de hierba hay diferentes tipos de sticks (palos de hockey), que unos
son más anchos que otros dependiendo de la preferencia del jugador y siempre ateniéndose
al reglamento de sticks.
Jugado sobre dicho terreno con un disco de caucho duro (puck en inglés y rondelle en
francés) con la ayuda de patines con cuchillas para el hielo.
Los jugadores pueden controlar el disco usando un bastón largo con una lámina curvada en
un extremo (llamado palo de hockey o stick en inglés), logrando golpear el disco con el pie,
salvo para meter gol. Si el disco está en el aire, los jugadores pueden tocar el disco con la
mano abierta para situarla en el suelo.
Normalmente se juega con un portero y cinco jugadores de campo: dos defensores
(defense), dos alas (right wing y left wing), y un central (center). El portero utiliza equipo
protector especial y se coloca frente a la red, estándole permitido inmovilizar el disco con
sus manos, bastón, o el cuerpo. El portero también puede utilizar sus glúteos para impedir
un gol.
Dada la intensidad de este deporte, se permiten la sustitución de jugadores continuamente
durante el juego. Al ser un deporte de mucho contacto físico, donde se suceden los choques
entre jugadores (hits o body checks en inglés, coup o mise en échec en francés), se ha
ganado la reputación de violento entre el público en general. Las peleas (fightings en
inglés, bagarre en francés) no están permitidas pero cuando suceden los árbitros las
detendrán cuando tengan la oportunidad, al terminar la pelea los árbitros deciden las
sanciones debidas para cada jugador que participó en la pelea; ya había establecidos en
Canadá varios equipos o clubes y ligas. Se cree que este deporte se jugó por primera vez
en Estados Unidos en 1893. A comienzos del siglo XX el juego se había extendido a Europa.
Hoy el Hockey sobre hielo se práctica en más de 30 países, sobre todo en Estados Unidos,
Escandinavia y la antigua URSS. Es el deporte nacional de Canadá.
Juego lleno de acciones de gran dureza, el hockey sobre hielo está considerado como uno
de los deportes más rápidos. Se juega sobre hielo natural o artificial en una pista con unas
dimensiones estándar de 61 m por 25,5 m con los ángulos rematados. La pista está rodeada
por una valla de unos 1,22 m de alto. Dos porterías de 1,22 m de alto por 1,83 m de ancho
están situadas en los extremos de la pista a no más de 4,57 m de los límites de la misma.
La zona de juego está dividida por dos líneas azules en tres áreas iguales. Una línea roja
divide la pista por la mitad. La zona más cercana a la portería de un equipo es la zona de
defensa, la zona central se llama zona neutral y la zona más alejada de la portería es la
zona de ataque. La pista tiene cinco círculos de enfrentamiento, cada uno con un radio de
4,6 m, uno en el centro y dos en cada zona de defensa.
En 2009 se creó un nuevo reglamento de hockey, con el fin de tener un juego más rápido.
Cuando se sanciona una infracción se deja automáticamente el disco en su lugar y el jugador
que ha sufrido la falta sale jugando inmediatamente por medio de un autopase. Si la falta es
sobre el área se para la jugada y se reanuda afuera de ella. El disco no puede ingresar al
área si no recorrió fuera de ella cinco metros, luego de hacerlo sí, se podrá ingresar y seguir
con la jugada. Toda falta lateral, o salida se puede realizar solo después de haber hecho
dos toques consecutivos al disco con una distancia no menor a un metro. Aquellas faltas o
laterales que se deban realizar entre las líneas de 25 yardas pueden ingresar como un
disparo directo al área, en cambio aquellas que se deban realizar entre las líneas de 25
yardas y la línea de fondo no pueden ejecutarse directamente.
El hockey sobre patines o hockey patín es un deporte que se disputa entre dos equipos de
cinco jugadores (cuatro jugadores de pista y un portero), con dos porterías, en una pista
cerrada por una valla con las esquinas redondeadas o con forma de pico. Los jugadores se
de patines de cuatro ruedas con un freno (paralelas) y utilizan una chueca o stick o palo de
madera con forma curva para conducir una pelota de caucho con corcho comprimido.
Actualmente, la Selección de Hockey patines de España está considerada la mejor del
mundo, habiendo ganado 17 campeonatos del mundo en esta modalidad.2
La persona a la que se suele asignar la creación del hockey sobre patines a finales del siglo
XIX en Inglaterra es el estadounidense Edward Crawford, que introdujo una adaptación
del hockey sobre hielo que podía jugarse sobre un suelo de madera.34
En 1924 se creó la Federación Internacional de Patinaje, que regula tanto este deporte como
el patinaje artístico, el patinaje de velocidad y el hockey en línea. Los países fundadores
fueron Inglaterra, Suiza, Alemania y Francia. El primer campeonato mundial se realizó en
1926.
Si bien a fines del siglo XIX ya se había expandido su práctica por casi toda Europa
continental, en las primeras décadas del siglo XX se comenzó a practicar en Latinoamérica.5
En España, el primer equipo que se federó, el 3 de septiembre de 1936, fue a la Federación
Catalana de patinaje, el equipo de un pequeño pueblo al sur del Vallés Occidental,
a Sardañola del Vallés (Barcelona), el equipo Cerdanyola CH.
Es una disciplina dentro del hockey, la cual se juega en un campo de cemento bien lustrado
y con patines. Se usa el tradicional palo de hockey para llevar la bola. Las sanciones en
forma de tarjeta son: azul y rojo. La azul lleva una expulsión de dos minutos y medio, y una
falta directa para el equipo contrario; si en el tiempo de expulsión del jugador el equipo
contrario mete un gol, este se podrá incorporar al partido. La tarjeta roja conlleva al equipo
a jugar el resto del partido con 3 jugadores, dado que son 4, más el portero; jugador que sea
sancionado con esta tarjeta no podrá jugar el siguiente partido.
Roturas[editar]
En general, los palos de hockey son extremadamente fuertes y confiables, teniendo en
cuenta las características del juego. Si el palo tiene un defecto inherente, esto se notará
apenas se comience a usarlo (primeros 30 días). En estos casos no cabe lugar a dudas de
que el palo estaba fallado. Otro aspecto a tener en cuenta es cuando se nota que al hacer
un golpe cambia el sonido del palo según el golpe, (hace un ruido menos compacto)
podemos estar en presencia de una fisura. Esto generalmente sucede en palos con
determinado ahora.
Hockey subacuático
Otros estilos derivados del Hockey o sus predecesores incluyen los siguientes:
El sóftbol (softball en idioma inglés), también conocido como softbol, sófbol o bola suave,
es un deporte de equipo en el que una pelota es golpeada con un bate, muy parecido al
béisbol, en general, una derivación suave del béisbol.
El organismo rector de este deporte es la Federación Internacional de Sóftbol, la cual celebra
un campeonato mundial cada año en varias categorías.
Fue deporte olímpico desde Atlanta 1996 hasta Pekín 2008, y volverá a serlo en la XXXII
Edición en Tokio 2020.2
Índice
1Terreno de juego
2Jugadores y sustitutos
3Duración y definición del juego
4Forma de juego
5Carreras
6Strike
7Pelota mala (bola)
8Pelota en falta
9Vuelta a las bases
10Quieto (safe)
11Otros conceptos y definiciones
12Véase también
13Referencias
14Enlaces externos
Terreno de juego[editar]
El juego se desarrolla fundamentalmente en el espacio comprendido dentro de dos líneas
(líneas de foul) que forman entre sí un ángulo recto. Dentro del mismo se trazará un
cuadrado de 18,244 m de lado. En cada uno de los vértices de este se ubicarán las bases,
que desempeñaran el papel de refugios temporales para los jugadores del equipo que ataca.
Una de estas bases es una figura pentagonal (home) y se la colocará en el vértice que
forman las dos líneas de foul. El círculo del lanzador se ubicará en el centro de dicho
cuadrado con su centro a 14 m para hombres y a 12 m para mujeres. Básicamente tiene la
misma forma del diamante de baseball pero de menores medidas.
Jugadores y sustitutos[editar]
Un equipo está formado por 9 jugadores de campo a los cuales se les asigna un número
para entrar al campo en el siguiente orden:
Forma de juego[editar]
El equipo atacante tiene que batear la pelota suficientemente lejos sin que le hagan "out"
Para eso tiene que pasar por bases pequeñas como primera, segunda y tercera hasta llegar
a home... Ya cuando está en home se le suma una carrera al equipo, mientras tanto el
equipo oponente debe de estar preparado para cualquier bola cerca que le pase.
Carreras[editar]
Se anotará una carrera cada vez que un corredor legalmente pise la primera, segunda y
tercera base, y home antes que se completen los tres out.
Strike[editar]
Es un lanzamiento legal declarado así por el árbitro cuando: 1) Pasa sobre las rodillas,
debajo del pecho del bateador y sobre el home. 2) El bateador abanica y falla. 3) El bateador
envía una pelota en foul con menos de dos buenas. Con dos strikes los siguientes batazos
en zona foul no son tercer strike.
Pelota en falta[editar]
Pelota bateada legalmente pero: 1) Es enviada directamente fuera de las líneas de foul 2)
Se detiene en 1° y home o 3° y home.
Quieto (safe)[editar]
Es la voz con la cual el árbitro otorga la posición a la que acaba de llegar el corredor antes
o en el mismo momento que la pelota.
Lacrosse es un juego rápido entre dos equipos de diez jugadores cada uno usan un palo
con una red en la parte superior (denominados "palos" o sticks en inglés) para pasar y recibir
una pelota de goma con el objetivo de meter goles embocando la pelota en la red del equipo
contrario.
En su versión moderna, el lacrosse se juega con tres delanteros, tres mediocampistas, tres
defensores y un portero. La superficie de la cancha puede ser césped natural o sintético.
Los hombres usan cascos para mantener la integridad corporal, que es parte fundamental
del juego. Las mujeres usan máscaras, menos protectoras que los cascos masculinos
debido a que no están permitidos los encuentros físicos bruscos entre jugadoras. Este
deporte es muy popular en la costa este de Estados Unidos entre universidades e institutos
de secundaria.
Los orígenes del lacrosse se remontan a los indígenas americanos. Su nombre original
era dehuntshigwa'es en Onondaga, que quiere decir hombre golpeado con un objeto
redondo; da-nah-wah'uwsdi o pequeña guerra en cheroqui del Este; Tewaarathon en
lengua mohawk (pequeño hijo de la guerra); y baggataway o el juego del creador en el
primer lenguaje nacional. Como había una sola pelota, los jugadores se concentraban en
lesionar al oponente con su palo. A veces, el juego podía durar días. Actualmente, lacrosse
es popular en América del Norte. El Campeonato Mundial de Lacrosse para hombres y
mujeres se juega cada 4 años. Existen variantes de este deporte tales como el box lacrosse
y el softcrosse (o intercrosse). En el siglo XIX se creó la Asociación Nacional del Lacrosse
que fue cuando se declaró un juego Nacional de Canadá.
Índice
1Orígenes
2Evolución
3Expansión y popularidad
4Modalidades
o 4.1Lacrosse sobre césped
o 4.2Box Lacrosse
5Por países
o 5.1España
o 5.2México
o 5.3Argentina
5.3.1Clubes
o 5.4Chile
5.4.1Clubes
o 5.5Croacia
5.5.1Clubes
o 5.6San Marino
6Olimpismo y Panamericanismo
7Copa América
8Véase también
9Referencias
10Enlaces externos
Orígenes[editar]
Los orígenes del lacrosse se remontan a los indígenas americanos. Su nombre original
era dehuntshigwa'es en onondaga, que quiere decir hombre golpeado con un objeto
redondo; da-nah-wah'uwsdi o pequeña guerra en cheroqui del Este; Tewaarathon en
lengua mohawk (pequeño hijo de la guerra); y baggataway o el juego del creador en el
primer lenguaje nacional. Como había una sola pelota, los jugadores se concentraban en
lesionar al oponente con su palo. A veces, el juego podía durar días. Actualmente, lacrosse
es popular en América del Norte. El Campeonato Mundial de Lacrosse para hombres y
mujeres se juega cada 4 años. Existen variantes de este deporte tales como el box lacrosse
y el softcrosse (o intercrosse). En el siglo XIX se creó la Asociación Nacional del Lacrosse
que fue cuando se declaró un juego Nacional de Canadá.
Las tribus que jugaban al lacrosse lo hacían en campos de cientos de metros de distancia.
Utilizaban sus palos de madera para recoger y lanzar la pelota o para golpear a sus rivales.
El objetivo era llevar la pelota hasta la zona señalada. El equipo que conseguía desplazar la
pelota hasta el otro extremo ganaba el partido. Los partidos podían durar días. Hay que
mencionar que para las tribus que lo jugaban, el lacrosse era un deporte sagrado, era "El
Juego del Creador". Estos partidos anuales eran auténticas batallas en las que saldaban
todas las deudas que hubieran tenido durante el año con la tribu rival1.
Evolución[editar]
Modalidades[editar]
Lacrosse sobre césped[editar]
Lacrosse masculino es el juego más antiguo en América del Norte. Fue creado por los
americanos nativos y se ha convertido en un deporte popular en los últimos años. El lacrosse
tiene más seguidores en la región noreste de Estados Unidos. El lacrosse sobre césped
incluye dos equipos de diez jugadores cada uno. La competencia consiste en proyectar una
pequeña pelota de goma en el arco del equipo contrario. El campo de juego se extiende 110
yardas aproximadamente (100 m) a lo largo y 60 yardas (54 m) a lo ancho. Los arcos miden
6 p (1,8 m) por 6 p y poseen una red similar a la del arco utilizado en hockey sobre hielo. La
formación consta de tres delanteros, tres mediocampistas, tres defensores y un arquero.
Cada jugador maneja un palo que los franceses denominaron la crossier (de ahí el nombre
del deporte). Delanteros y mediocampistas usan un palo que mide entre 40 pulgadas (1
metro) y 42 pulgadas (1,07 m), mientras que defensores y, bajo determinadas condiciones,
mediocampistas, utilizan un palo que puede medir hasta 72 pulgadas (1,8 m) de largo. En la
punta, el palo posee un aro de plástico con una canasta hecha de soga o cuero denominado
bolsillo. El palo del arquero varía en largo, pero generalmente mide entre 50 pulgadas
(1,27 m) y 60 pulgadas (1,52 m) y es más ancho que el palo de los demás jugadores.
Los jugadores levantan la pelota del suelo y la arrojan por el aire a otros jugadores. Está
prohibido correr con la pelota en el palo. A diferencia del lacrosse femenino, los jugadores
pueden dar patadas a la pelota y también pueden cubrirla con sus palos, siempre y cuando
no la retengan demasiado del juego. Los partidos son veloces, asemejándose a una
combinación de fútbol, baloncesto y hockey sobre hielo. Está permitida la violencia con el
cuerpo y con el palo, aunque el reglamento establece determinadas maneras para enfrentar
violentamente al oponente. La Asociación Internacional de Atletas Universitarios ha
establecido que los partidos deben tener una duración de cuatro tiempos de 15 minutos cada
uno (si hay empates, periodos de gol de oro son de 5 minutos). En cambio, a nivel de
colegios secundarios, los enfrentamientos tienen una duración más corta. Usualmente, cada
partido termina con aproximadamente 20 goles anotados. Lacrosse entre universidades ha
adquirido popularidad en Estados Unidos. Más de 40 000 personas han presenciado el
campeonato nacional. Entre los jugadores que se destacan se encuentra Jim Brown de
la Universidad de Syracuse, originalmente miembro de un equipo de fútbol americano; de
la Universidad de Maryland Frank Urso, los hermanos canadienses Paul y Gary Gait,
también de Syracuse. Entre las mujeres, se debe hacer mención de Kelly Amonte-Hiller que
ha jugado para el equipo de Maryland y actualmente entrena al equipo nacional de la
Universidad del Noreste; y la goleadora de todos los tiempos Jen Adams, también de
Maryland.
Box Lacrosse[editar]
Artículo principal: Box Lacrosse
Comúnmente practicado por los canadienses, es una versión de lacrosse que se juega bajo
techo, en canchas de hockey sobre hielo donde se quita el hielo, entre dos equipos de seis
jugadores cada uno. El área techada donde tiene lugar el enfrentamiento es denominada
caja. Este tipo de lacrosse se introdujo en los años 30 para promover el negocio de las
canchas de hockey, y con el transcurso de los años ha suplantado casi en su totalidad al
lacrosse sobre césped en Canadá.
El arco es más pequeño (4 x 4 pies) y la complexión física del arquero es generalmente
mayor. El equipo atacante debe tirar al arco entre los 30 segundos de tener posesión de la
pelota. En esta variedad de lacrosse se observan mayores enfrentamientos cuerpo a cuerpo
entre jugadores.
El campeonato senior masculino de lacrosse denominado Mann Cup (Copa Mann) tiene
lugar en Canadá desde el año 1901, y se ha jugado bajo las reglas del box lacrosse desde
1935. El campeonato junior masculino A, el Minto Cup o copa Minto se ha desarrollado
desde 1937 y los jugadores sénior han podido participar desde 1901 hasta 1934. El
campeonato junior masculino B, el Founders Cup o Copa Fundadores se ha organizado
desde 1972. A partir de 1908, todos los campeones senior y junior fueron de los equipos de
Ontario o British Columbia. La Asociación Canadiense de Lacrosse ha llevado a cabo
torneos para determinar campeones nacionales junior y senior femeninos de lacrosse caja.
Dando así un nuevo proyecto de juego sirve para quemar 200 calorías por minuto así que
para los que están pasados de peso se les recomienda jugar esto.
Por países[editar]
España[editar]
En España, el Lacrosse esta organizado por la Asociación Española de Lacrosse (AEL).
Actualmente, el Lacrosse no es un deporte aceptado oficialmente en España, ya que para
que exista una federación es necesario que haya 500 fichas de jugadores registrados.
Actualmente, en España, solo hay 300.2 Estos están divididos en un total de 17 equipos
profesionales registrados, variando en secciones masculinas, femeninas y juveniles.3
En España existen, anualmente, una liga y copa que se disputa en máxima categoría, siendo
reguladas por la Asociación Española de Lacrosse. La liga masculina se dividía entre
primera y segunda división hasta la temporada 2016/17, en la que, como en otros países
europeos, se unificaron. La liga femenina existe desde 2013.456
Es habitual que existan competiciones en las que se mezclen equipos españoles y
portugueses, intentando mejorar el número de equipos capacitados a mayor nivel.75
La Selección Española de Lacrosse lleva representando a España desde el 2006,
obteniendo su mejor clasificación final en el Mundial de Mánchester 2010, como 16º. Ha
logrado ser 13º en el Campeonato de Europa de 2008. En el Mundial de Denver la selección
española obtuvo el 30º puesto.
México[editar]
Actualmente, la Federación Mexicana de Lacrosse busca ser aceptada oficialmente como
reguladora de este deporte. La Selección Mexicana de Lacrosse participó por primera vez
en el campeonato mundial de Lacrosse en Mánchester, Inglaterra, en 2010. En julio de 2014
participó en el campeonato mundial de lacrosse en Denver, Colorado.
Argentina[editar]
En Argentina, el Lacrosse está organizado por Argentina Lacrosse.8
Clubes[editar]
Santiago Lacrosse
Peñalolén Lacrosse
Independencia Lacrosse (En proceso de formación)
Croacia[editar]
En Croacia, el Lacrosse está organizado por Croatia Lacrosse Association.10
Clubes[editar]
Split Legion
Varaždin Royals
Zagreb Bulldogs
Zagreb Patriots
San Marino[editar]
San Marino Titans participó en el Campionato italiano de Lacrosse entre las temporadas
2012-13 y 2014-15.11
Olimpismo y Panamericanismo[editar]
El lacrosse fue deporte olímpico en dos ediciones (1904 y 1908), y también fue un deporte
demostración en 1928, 1932 y 1948. En las dos primeras ediciones Canadá ganó medallas
de oro. En cuanto al los Juegos Panamericanos, el lacrosse todavía no ha sido incluido,
pese a ser un deporte inventado en América antes de que se llamara América, hace más de
900 años por los nativos del norte del continente. En la actualidad hay 12 naciones
americanas que están afiliadas a la Federación Internacional de Lacrosse y ellas son
Canadá, Estados Unidos, nación Iroquesa o Haudenosaunee, México, Bermudas,
Colombia, Argentina, Chile, Perú, Costa Rica, Guatemala y Jamaica.
Copa América[editar]
En 2015 se jugó la primera Copa América de Lacrosse en México y fue ganada por el
conjunto local, que venció en la final a Chile por 16 a 13. Argentina quedó en tercera posición
y Colombia en cuarto. Dicha Copa no contó con la participación de las tres superpotencias
del continente: Canadá (actuales campeones mundiales), la nación iroquesa y Estados
Unidos. Se espera que a futuro también participen.
1. pool 51.
2. snooker.
Índice
1Historia
o 1.1El juego
o 1.2Juego francés y sus modalidades
o 1.3Pool o Billar americano y sus modalidades
o 1.4Billar Inglés (Pool 51)
o 1.5Billar español y sus modalidades
o 1.6Billar inglés (snooker)
o 1.7Otras modalidades
2Mesas de billar
o 2.1Carambola
o 2.2Pool
o 2.3Snooker
3Véase también
4Notas
5Enlaces externos
Historia[editar]
Los inicios del billar se remontan a culturas tan antiguas como Grecia y Egipto, pero es en
la Europa del siglo XVIII cuando empieza a tomar la forma del juego que se conoce en la
actualidad. El nombre al parecer proviene de la palabra francesa bille, traducido por bola.
Existen dos teorías sobre su creación, la escuela francesa afirma que el juego fue creado
por Henry Devigne, un artesano de la corte de Luis XV, mientras que la tradición inglesa
asegura que su legítimo inventor fue Bill Yar. En 1825 se celebró el primer campeonato
oficial de billar en el Reino Unido, y en 1835 el galo Gaspar Gustave de Coriolis escribe
"Teoría matemática del juego de billar" obra que permite el descubrimiento de las
trayectorias parabólicas por ataque no horizontal.
El juego[editar]
El juego se basa en los choques de las bolas entre sí y con las bandas. La jugada comienza
impulsando una de las bolas con el taco, el cual lleva adosada en su extremo anterior
una suela de cuero, encargada de transmitir el movimiento a la bola. Esta suela se recubre
cada pocas tiradas con un polvo antideslizante (tiza).
Actualmente las bolas suelen ser de materiales sintéticos con cualidades elásticas
semejantes a las del marfil. Tiene bolas y palos
El primero de todos los juegos de billar es el llamado francés o de carambola, que se juega
con dos bolas blancas y una roja, o bien una blanca, una amarilla y una roja. Los
jugadores tiran estratégicamente con las bolas blancas (o amarilla y blanca), y la carambola
consiste en golpear con la bola jugadora a las otras dos. La consecución de carambola válida
da derecho a seguir tirando; en caso de fallo, pasa el turno al otro jugador, que tira con la
blanca contraria a la que usó el anterior.
Según las restricciones que se pongan a la ejecución de las carambolas, hay diversas
modalidades:
Marcado de mesa para los cuadros 47/2 y 47/1
Libre: Solo restringe series en los rincones, para lo cual se trazan triángulos (tras la
segunda carambola, ha de salir del triángulo-rincón al menos una de las dos bolas no
jugadoras). La mesa para libre.
Cuadro 47/2: Sobre la mesa se trazan líneas -separadas 47 cm- formando cuadrados y
rectángulos en los que se establece la misma limitación que en los rincones de la
modalidad "Libre".
Cuadro 47/1: Lo mismo que el anterior pero obligando a sacar del cuadro una de las
bolas contrarias con cada carambola que se haga con ellas dentro. Mesa para los
cuadros 47/2 y 47/1.
Cuadro 71/2: Misma limitación que Libre o 47/2 pero con los cuadros más grandes
Banda: Se obliga a que la bola jugadora toque al menos una banda antes de tocar la
tercera bola (completar la carambola).
Tres bandas: Es obligatorio que la bola jugadora haya tocado ya al menos tres
bandas antes de completar la carambola.
Los torneos se juegan a sets o a "distancia". El juego por sets suele ser a 15 carambolas
por set y al mejor de 5 sets. En el sistema de sets no hay límite de entradas. A "distancia"
se especifica el número de carambolas a alcanzar para ganar y el límite de entradas máximo
para poder realizarlas. Actualmente suele ser 40 carambolas y 50 entradas, ó 50 carambolas
y 50 entradas.
Véase también: Billar francés#El juego de 3 bandas
Bola 8: Utiliza las 15 bolas del conjunto. Es un juego para dos jugadores o equipos.
Cada equipo debe introducir las bolas que le corresponden (lisas o rayadas), y
posteriormente introducir la bola 8 para ganar el juego. Existen muchas variantes en las
reglas de este juego. La versión inglesa utiliza bolas amarillas y rojas en lugar de las
bolas lisas y rayadas tradicionales, y en este caso se llama "pool 51". Cada jugador
deberá golpear la bola blanca y esta consecutivamente deberá golpear el tipo de bola
de cada equipo, de lo contrario perderá su turno en la mesa, dándole la oportunidad al
contrincante de golpear dos veces seguidas..
Bola 9: Este juego sólo utiliza las nueve primeras bolas del conjunto. El objetivo es
introducir la bola 9 en alguno de los agujeros, con la salvedad de que es necesario
golpear en primer lugar a la bola de número más pequeño. Esto no impide que las otras
bolas puedan ser introducidas también. El número de jugadores es indeterminado.
Existen variantes que siguen las mismas reglas con diferente número de bolas y bola
objetivo. Estas son: Bola 6, Bola 7 y Bola 10 (En Bola 10 hay varias reglas que si
cambian).
Pool Continuo: Existen muchas variantes de este juego, estas variantes tienen en
común el hecho de que las 15 bolas (lisas, rayadas y la bola 8) son "iguales".
Rotación: Las bolas deben ser golpeadas en orden numérico ascendente. Cada bola
vale en puntos su número impreso. Gana quien tenga más puntos al final, o bien puede
ser victorioso quien llegue primero a 61 puntos, pues la suma de los números de cada
bola es igual a 120 puntos, siempre y cuando se acuerde de jugar las partidas sin "las
malas". Jugar "con malas" es una regla opcional, donde la persona que taca la bola y
golpea una bola que no corresponde al orden, dicho valor de la bola golpeada le será
restado al valor en puntos de las bolas entroneradas legalmente; así mismo, si el jugador
entronera la bola blanca o la saca de la mesa sin hacer contacto con ninguna de las
bolas, se le restará el puntaje correspondiente a la bola de menor valor. Ejemplo: si
sobre la mesa la bola de menor valor es la número 2, y el jugador golpea la bola 14,
obtiene 14 malas o puntos malos. Los puntos malos no son acumulables, siempre y
cuando el jugador adversario también cometa la misma falta golpeando una bola que no
corresponde. El valor de esa bola golpeada por el adversario le será restado al jugador
que en principio cometió dicha falta. Partiendo del ejemplo anterior, se sabe que el
jugador ya tenía 14 malas o puntos malos, si el adversario entroneró la bola blanca sin
hacer contacto con ninguna bola, y sobre la mesa la bola de menor valor era la bola 10,
el jugador que tenía 14 malas ahora solamente quedará con 4. Esta modalidad es
opcional en partidas fuera de competencias oficiales, reemplazando la penalidad de que
el jugador adversario podrá acomodar la bola blanca en cualquier lado de la mesa.
La Partida de Billar, cuadro pintado con oleo sobre lienzo por Jean Béraud. Colección particular.
Snooker: Se juega en una mesa usualmente más grande que en cualquier juego
de billar estadounidense. Se utilizan 21 bolas, 15 de ellas son rojas, las 6 restantes son
de otros colores y cada una de estas bolas tiene un valor:
o Negra: 7 pts.
o Rosa: 6 pts.
o Azul: 5 pts.
o Café: 4 pts.
o Verde: 3 pts.
o Amarilla: 2 pts.
o Rojas: 1 pt.
El jugador debe comenzar introduciendo una bola roja, y posteriormente irá alternándola con
otra de color que él elija (y que habrá de ser anunciada). El jugador finaliza su turno cuando
ha introducido todas las bolas rojas y posteriormente las de color por orden de valor de
menor a mayor; o simplemente cuando falla. Las bolas de color diferente a la roja vuelven a
colocarse en su sitio tras ser entroneradas, hasta que no queden más bolas rojas, momento
a partir del que ya no vuelven a la mesa.
Bolas de snooker.
La suma de la puntuación obtenida por cada jugador según las bolas introducidas
determinará al vencedor de la partida. El máximo puntaje posible en una partida de Snooker
es de 147 puntos.[cita requerida]
En caso de cometer falta (meter la bola blanca, meter una bola no elegida o tocar en primer
lugar una bola que no corresponde) el jugador dará puntos a su contrincante (estos varían
según el tipo de falta cometida).
El juego es muy popular en Gran Bretaña, Irlanda, Canadá, Australia y la India.
Recientemente ha surgido interés por el mismo en Asia Occidental y jugadores
de Tailandia, Hong Kong y China han llegado a la élite, aunque también su práctica se ha
extendido mucho por otros países de Europa como España y Portugal.
Otras modalidades[editar]
Existen más modalidades de juegos de billar con agujeros, entre ellas:
Chicago: (Cuba) Se juega con las bolas del 5 al 15, se colocan todas de forma
consecutiva en las bandas exceptuando la bola 5, que va en el centro. Las bolas se van
metiendo de manera ascendiente, y se obtendrán la cantidad dependiendo de la bola,
si se introduce el 5 se obtendrán esa misma cantidad de puntos, de la misma manera
que si el jugador no golpea la bola a la que debería, perderá la cantidad de puntos
correspondientes a la bola.
Chapó: Con sólo 4 agujeros, tres bolas y palillos para derribar sobre la mesa.
Cantadas: (México) Consiste en meter una bola por turno y debe ser la que,
anticipadamente, se ha anunciado. Si dicha bola se mete en otro agujero, no vale; si
otras bolas se meten tampoco valen.
Minga: (Perú) Consiste en colocar las bolas en orden de número empezando del 5 (la
1, 2, 4 no juegan) en el diamante central de la banda corta, luego la 6 en el 3º diamante
de la banda larga derecha (tomando desde la mosca) la 7 en el 3º diamante de la banda
larga izquierda y así sucesivamente en cada punto de la mesa, luego se debe meter
cada bola empezando por la 5; si se mete otra bola sólo vale siempre y cuando la blanca
haya tocado antes la bola objetivo, si no se toca la bola objetivo se considera lance. Es
ganador el que mete más bolas o el que gana más dinero. En apuestas cada jugador da
una cantidad determinada de dinero por cada bola que otro ha metido, y también se le
paga a cada jugador cuando el que está pagando cometió lance. Además la bolas 9, 12
y 15 son las bolas mingas y al jugador que la introduce en alguna buchaca, cada jugador
deberá pagarle el doble del valor de una bola normal, la bola 3 es la bola llamada
"premio" o "mingón" y al que la introduzca se le deberá pagar el triple de una bola normal,
esta bola se mete al final y solo el que metió la última bola (15) tendrá una sola
oportunidad para meter esa bola; si el "mingón" se mete antes de su turno igual se
deberá pagar el triple pero se sacara de la buchaca y se pondrá en el punto central de
la banda corta de abajo, igual será si se mete alguna minga, solo que esta vez se pondrá
en el punto que le corresponde. En esta modalidad la bola de taco (tiradora) puede ser
introducida en las troneras de la banda correspondiente a cada jugador. De esta forma,
se puede atacar la bola objetiva para embocar la bola tiradora y sumar sus puntos,
utilizando así técnicas de la carambola. El tapete tiene que ser rápido como los de
carambola para poder ejecutar largos recorridos de varias bandas. Son muy habituales
los tiros de banda, los cuales necesitan también paños rápidos, en especial los ataques
finos a la bola objetiva.
Bola Nueve Buchaca Trasera es una variante de la "Bola-9", en la que al jugador que
inicia la partida se le asigna la buchaca derecha inferior donde tiene que encestar el "9".
La buchaca izquierda inferior se le asigna al oponente.
1 y 15: (El Salvador) Dos jugadores. Se utilizan las 15 bolas del juego "Bola-8
Americano" cada bola toma el valor que tiene como nominal, y solo se puede embocar
la bola de mayor o menor valor que se encuentre en la mesa, al cometerse una falta, se
coloca en el punto mosca inferior la última bola embocada por el jugador que cometió la
falta, el primer jugador en superar los 60 puntos es el ganador.
Ficha/Ficha Tapada: (El Salvador) Jugadores indefinidos. Cada jugador escoge una
bola en específico, a la cual llama su "ficha" (o se escogen al azar con 15 números en
un bote, en el caso de Ficha Tapada) el objetivo del juego es embocar la propia "ficha"
(con lo que se gana automáticamente) pero solo puede golpearse la bola que esté más
cerca de la Minga, en caso de ser embocada su "ficha" el jugador pierde la probabilidad
de ganar, mas no pierde automáticamente, debido a que puede aspirar a embocar la
"ficha" del rival para generar un empate, en dado caso, se va a una segunda ronda
donde se vuelve a armar, quedando las mismas "fichas" y duplicando automáticamente
la apuesta. El armado de las bolas se da poniendo las fichas al centro del Rack y las
demás bolas en orden aleatorio alrededor. Las faltas son pagadas con "Bola en mano".
Pool Negro: (El Salvador) 2 o 4 jugadores. Exactamente las mismas reglas que "Bola-
8" con la única diferencia que se tiene que embocar la bola 8 en la tronera donde se
embocó la última bola antes de tirar a la bola 8.
New York: (El Salvador) 3 jugadores. El primer jugador lleva las llamadas "Primeras"
que son las bolas de la 1 a la 5, el segundo jugador lleva las llamadas "Segundas" del
6 a la 10, y el tercer jugador las "Terceras" del 11 al 15. El objetivo del juego es embocar
todas las bolas de ambos contrincantes, sin importar el orden. Las faltas se pagan
sacando de la mesa (embocando) una bola propia. El primer jugador en quedarse sin
bolas sale del juego, quedando los 2 restantes, y es el que pasa a tomar, en el siguiente
juego, las "Terceras", el jugador que quede al final será el ganador, el cual lleva las
"Primeras" en el próximo juego y tiene el derecho de hacer el "Tiro de salida".
Crazy Pocket: (Panamá) sólo se usan siete bolas objetivo que se arman en forma
circular; se juega de un modo parecido a la "Bola Nueve Buchaca Trasera": Un cenicero
se coloca sobre la mosca inferior (punto de pie) y cada vez que cualquier bola lo
contacta, o si se encesta la minga, el jugador debe aportar una moneda dentro del
mismo.
El Pool Hindú (también llamado Contra Pool) es una modalidad en la cual la minga
(bola blanca) juega el papel de "bola objetivo de turno" siempre; la bola objetivo menor
que está en la mesa hace el papel de minga y con ella es que se ataca. Los puntos se
acumulan encestando la bola a la que se atacó, después de haber contactado a la
minga. Al "armar la mesa" la minga se coloca en la posición del "1" (sobre la mosca
superior o punto de cabeza) y la bola "1" en la cabaña, para ejecutar el "tiro de salida".
En el Pool Hawaiano al colocar las bolas sobre la mesa, las 15 bolas objetivo no se
colocan juntas. La "1" se coloca en la mosca superior y lleva ligada 4 bolas en forma de
"V", las 6 bolas restantes se arman ligadas en forma triangular dentro de la "V". Cada
jugador toma 2 "bolitas numeradas" cuyo valor es desconocido por los otros jugadores.
Si en el “tiro de salida” se encesta el "1", el jugador debe continuar encestando en orden
numérico ascendente. Si al romper la piña se encesta el "15", el jugador debe continuar
en forma descendente. Si en la jugada inicial se encesta el "8", el jugador puede
encestar como le convenga (en orden ascendente o descendente). El jugador que
encesta las dos bolas con el valor equivalente a las "bolitas" que tiene en mano gana la
partida.
El Cowboy Pool se juega a 101 puntos usando solamente tres bolas objetivo ("1", "3" y
"5"). El "1" se coloca en la mosca inferior, el "3" en la mosca superior y el "5" en la mosca
central. El jugador gana el valor nominal de cualquier bola objetivo encestada; más un
punto por efectuar carambola sencilla y dos puntos por efectuar carambola triple. El
máximo puntaje posible en una jugada es de 11 puntos. Los primeros 90 puntos se
acreditan en la forma descrita; de 91 a 100 puntos únicamente se permiten carambolas
y, finalmente, para ganar la partida, se debe contactar la bola "1" y encestar la minga en
la buchaca "cantada".
La Bola-2, creación de George Fels, se juega con dos bolas objetivo, el "1" y el "2",
únicamente. Se coloca la bola "2" en la mosca superior y la bola "1" en la mosca inferior.
El objetivo del juego es encestar una bola y en la misma jugada hacer carambola (1
punto); si se logra, se reposiciona la bola encestada y continúa la entrada; si se falla, el
oponente inicia su entrada con la minga donde quedó reposando.
Mesas de billar[editar]
Carambola[editar]
Las mesas de carambola son mesas sin agujeros.
Mesa de pool clásica: mesa con el tapizado verde manzana o derivados, los bordes
de madera y en las zonas del borde pegadas a los agujeros una lámina de metal.
Mesa de pool neoclásica: mesa con el tapizado verde ligeramente más oscuro que en
la mesa clásica, los bordes de madera y en las zonas del borde pegadas al agujero; esa
zona en concreto puede estar pintada de negro o bien, no tener nada especial respecto
al resto del borde. También todo el borde puede estar recubierto con el tapizado verde.
Mesa de pool de alta tecnología: mesa con el tapizado azul y el borde de metal.
Mesa de pool cosmopolitana: mesa con el tapizado rojo y el borde de madera; existe
otra variante que consiste en el borde interno de metal, el externo de madera y con la
posibilidad de estar recubiertas con una lámina de metal las cuatro esquinas.
Mesa de pool moderna: mesa con el tapizado azul y los bordes de madera; estos
pueden tener pintados de negro los sitios del borde pegados al agujeros.
Mesa de pool moderna.
Snooker[editar]
Las mesas de snooker son parecidas a las mesas de pool. Sin embargo, son algo más
grandes, con el paño más tupido y con las troneras más pequeñas y redondeadas.
El béisbol, también llamado baseball o pelota base,2 es un deporte de equipo jugado entre
dos equipos de nueve jugadores cada uno.
Es considerado uno de los deportes más populares en México, Corea del
Sur, Cuba, Estados Unidos, Japón, Nicaragua, Países Bajos, Panamá, Puerto
Rico, República Dominicana y Venezuela y también no tan popular pero con una cantidad
importante en número de aficionados como Australia, Sudáfrica, Colombia e Italia. Los
países considerados potencias de este deporte se encuentran concentrados
en América (Norte, Central, Caribe) y en Asia, siendo los continentes europeo y africano los
más rezagados.[cita requerida]Sin embargo, Europa cuenta con dos buenos exponentes (Países
Bajos e Italia); y en África cabe destacar a la selección de Sudáfrica. [cita requerida]
Se juega en un extenso campo cubierto completamente por césped natural o artificial, con
excepción de la zona llamada línea del corredor, donde los jugadores de la ofensiva corren
para alcanzar las bases ubicadas en los vértices del área cuadrangular llamada diamante y
anotar, así como el área del lanzador donde el terreno es una loma de tierra.
El objetivo del juego es golpear una pelota con un bate (batear), desplazando la pelota a
través del campo y correr por el campo interno de tierra (infield) buscando alcanzar la mayor
cantidad de bases posibles hasta dar la vuelta a la base desde donde se bateó (home) y
lograr anotar el tanto conocido como carrera, mientras los jugadores defensivos buscan la
pelota bateada para eliminar al jugador que bateó la pelota o a otros corredores, antes que
éstos lleguen primero a alguna de las bases o consigan anotar la carrera (véase Reglas para
más detalles del juego).
El equipo que anote más carreras al cabo de los nueve (9) episodios, llamados innings (o
entradas) que dura el encuentro, es el que resulta ganador. Si al término de las nueve
entradas regulares persiste un marcador igualado en carreras, el encuentro se extiende
cuanto sea necesario para que haya un ganador, ya que según las reglas básicas del juego
no existe el empate, permitido solo en ligas amateurs e infantiles para limitar el desgaste de
los jugadores.
A diferencia de otros deportes que se juegan con pelota, tales como el fútbol, al que también
se le conoce como balompié, o el baloncesto conocido también como básquetbol; a pesar
de que "béisbol" podría traducirse al español, la costumbre del uso de su forma de raíz
inglesa se debe a la sensación de un nombre foneticamente extraño: la traducción tendría
que ser pelota base o bola base, aunque en algunos países de habla hispana se le
acostumbra denominar de forma coloquial como el juego de pelota o
sencillamente pelota. [cita requerida]
Por otro lado, una de las características que diferencian al béisbol de otros deportes de
conjunto, es que en éste, la defensa es la que tiene la pelota, aparte de que las anotaciones
las determinan los jugadores del equipo a la ofensiva y no el equipo contrario.
Índice
1Historia
o 1.1Orígenes del béisbol
1.1.1El juego de Nueva York
1.1.2Las Ligas Negras
1.1.3Expansión de las Grandes Ligas
o 1.2Orígenes del béisbol en América Latina
1.2.1Antecedentes
1.2.2México
1.2.3Panamá
1.2.4Cuba
1.2.5Venezuela
1.2.6Puerto Rico
2Béisbol en el mundo
o 2.1Cuba
o 2.2Japón
o 2.3México
o 2.4Nicaragua
o 2.5República Dominicana
o 2.6Venezuela
3Proceso del Juego
4Reglas
o 4.1Bateo
o 4.2Otras reglas
o 4.3Picheo
5"Pitcheo" o "Picheo"
6Véase también
7Referencias
8Enlaces externos
Historia[editar]
Artículo principal: Historia del béisbol
Tarjeta coleccionable de un jugador del siglo XIX.
Está claro que el béisbol moderno se desarrolló en Estados Unidos, aunque el origen exacto
del juego es difícil de determinar. La mayoría de los estudios creen que el béisbol evolucionó
desde una variedad de juegos similares. Una leyenda popular cuenta que Abner Doubleday,
quien llegó a ser oficial del Ejército de la Unión durante la Guerra Civil
estadounidense (1861-1865), inventó el béisbol en Cooperstown (Nueva York) en 1839.
Aunque no existe en la actualidad ningún apoyo para este mito; el Salón de la Fama y Museo
Nacional de Béisbol se encuentran ubicados en Cooperstown.
El primer juego de este deporte México (en donde se pronuncia beisbol, y se escribe
"beisbol", sin el acento) se jugó a fines de abril de 1847 en el parque "Los Berros"
de Xalapa, Veracruz por soldados del ejército invasor estadounidense que utilizaron
la prótesis de la pierna ("pata de palo") de Antonio López de Santa Anna, que habían
capturado días antes en la Batalla de Cerro Gordo.5
A partir de 1866 hay evidencias de mexicanos jugando al béisbol en Santa Clara, California.
Eran jóvenes estudiantes que habían sido enviados a educarse en California y comenzaron
a practicar el juego.
El primer equipo organizado en México del que se tenga evidencia es el Unión Base Ball
Club, formado alrededor de 1869 en la fronteriza ciudad de Matamoros, Tamaulipas. El
equipo cruzaba el Río Bravo para enfrentar a los equipos estadounidenses
en Brownsville, Texas. Acerca de este equipo sobreviven reportes periodísticos fechados en
1869.6
Panamá[editar]
Se empezó a jugar el béisbol hacia 1850-1855 cuando se realizaron las obras del Ferrocarril
Transísmico, las cuales estuvieron a cargo de ejecutivos y técnicos estadounidenses,
principalmente de la Costa Este, quienes fueron los pioneros del béisbol en el entonces
departamento colombiano. Ellos hacían competencias recreativas entre sus empleados y
prontamente la población panameña aprendió a jugar el béisbol tan bien o mejor que los
estadounidenses, a raíz de ello se iniciaron muchas ligas en el área de tránsito del ferrocarril
que involucraban a estadounidenses y panameños, llegando a incubarse muchas grandes
rivalidades que luego en los partidos podían dar lugar a serios enfrentamientos entre los
unos y los otros.
Y esa tradición continuó a lo largo del resto del siglo XIX, por todo el siglo XX y lo que va del
siglo XXI, siendo el béisbol el deporte nacional de Panamá. Es, pues, Panamá uno de los
primeros países en la región y el mundo entero en jugar béisbol de forma masiva. Y ha sido
país de grandes exponentes de este deporte como Rod Carew, Manny Sanguillén, Omar
Moreno, y en la actualidad Carlos Lee, Mariano Rivera, Carlos Ruiz entre los principales.
Cuba[editar]
El béisbol en Cuba comenzó cuando se formó el Club de Béisbol de La Habana en 1868,
pero el juego fue prohibido por los gobernantes españoles y no fue sino hasta el 23 de
diciembre de 1874 que se registró el primer juego documentado en la isla, según publicó el
periódico El Artista cuatro días después. Esto se desarrolló en una liga profesional que
comenzó a jugarse en 1878, formando parte de las Grandes Ligas en Estados Unidos, y que
duró hasta 1961, cuando Fidel Castro la eliminó. El primer latinoamericano en las Grandes
Ligas fue Esteban Bellán, un cubano que asistió a la universidad de Fordham y jugó para la
Asociación Nacional de 1871 a 1873.7 Actualmente el béisbol es el principal deporte en
Cuba, que ganó tres de los cuatro torneos olímpicos.
Venezuela[editar]
Artículo principal: Béisbol en Venezuela
Béisbol en el mundo[editar]
Aparte de Estados Unidos, México y Canadá, el béisbol se juega actualmente en el
Caribe: Cuba, República Dominicana, Puerto Rico y Curazao, también en
Centroamérica: Nicaragua, Panamá, Guatemala, Honduras y Costa Rica, y en
Sudamérica: Brasil, Chile, Argentina, Colombia, Ecuador y Venezuela; y
en Asia (Japón, Corea del Sur, China y Taiwán). En Europa despierta escaso interés, a
pesar de que su Confederación cuenta con 38 miembros, destacando los Países
Bajos (campeona en 20 de los 30 campeonatos europeos disputados, y 7 veces sub-
campeona), Italia (8 y 15) y España (1, 1 y 12 bronces).
Los equipos campeones de cada liga nacional invernal en México, Venezuela, Cuba, Puerto
Rico y República Dominicana participan anualmente en la Serie del Caribe. Desde 1949,
República Dominicana ha sido el país con más equipos triunfadores, con diecinueve títulos,
luego le siguen los equipos de Puerto Rico con catorce, México con nueve, Cuba con ocho
y Venezuela con siete.
Además a partir de 2013 se disputa la Serie Latinoamericana, una competencia que reúne
anualmente a los equipos ganadores de las ligas invernales profesionales de los países que
integran la Asociación Latinoamericana de Béisbol
Profesional (ALBP): Colombia, México, Nicaragua y Panamá. En el caso de México, el
representante es el campeón de la Liga Veracruzana Estatal de Béisbol.11
La nación que más logros ha cosechado a nivel de selecciones nacionales ha sido Cuba,
ganadora en múltiples eventos oficiales organizados por la Federación Internacional de
Béisbol.1213 Con la celebración en el 2006 del primer Clásico Mundial de Béisbol, Cuba logró
reivindicar su calidad como indiscutible potencia beisbolera. Japón fue el campeón de este
torneo organizado por la MLB, organización rectora del Béisbol de Grandes Ligas, y en el
que participaron grandes estrellas de Grandes Ligas como miembros de muchas
selecciones. Curiosamente, el equipo japonés solamente contaba con dos jugadores de
Grandes Ligas. En la Final de este evento, vencieron en un dramático juego (10-6) a los
jugadores de Cuba, el otro finalista del torneo, sin profesionales de Grandes Ligas en sus
filas.
Cuba[editar]
Artículo principal: Béisbol en Cuba
Oro: 1939 1940 1942 1943 1950 1952 1953 1961 1969 1970 1971 1972 1973 1976 1978
1980 1984 1986 1988 1990 1994 1998 2001 2003 2005
Oro: 1951 1963 1971 1975 1979 1983 1987 1991 1995 1999 2003 2007
Plata: 1967 2011
Resultados en la Copa Intercontinental
Oro: 1979 1983 1985 1987 1989 1991 1993 1995 2002 2006
México[editar]
Artículo principal: Béisbol en México
La Liga Mexicana del Pacífico (LMP), MEX-PAC ó Liga Invernal (llamada así porque se
desarrolla en los meses de octubre a enero) es una liga de béisbol profesional en la que
participan jugadores de México, de liga AAA de los Estados Unidos y unos pocos
jugadores mexicanos en activo de las Grandes Ligas. Cabe destacar que el equipo
campeón representa a México en la Serie del Caribe realizada en el mes de febrero
contando con los respectivos equipos campeones de: Cuba, Puerto Rico, República
Dominicana, Venezuela y México. En 2019, por primera vez, un equipo de LMB participó
también en esta liga, los Sultanes de Monterrey. Actualmente esta liga consta de 10
equipos: Águilas de Mexicali (MXC), Algodoneros de Guasave (GVE), Cañeros de Los
Mochis (MOC), Charros de Jalisco (JAL), Mayos de Navojoa (NAV), Naranjeros de
Hermosillo (HER), Sultanes de Monterrey (MTY), Tomateros de
Culiacán (CUL), Venados de Mazatlán (MAZ) y Yaquis de Ciudad Obregón (OBR).
Otras ligas reconocidas en México son la Liga Invernal Veracruzana (LIV), cuyo equipo
campeón representó a México en la Serie Latinoamericana,1516 la Liga Invernal de
Béisbol Nayarita (LIBN), la Liga Norte de México (LNM), la Liga Norte de Sonora (LNS),
la Liga Mayor de Béisbol de La Laguna (LMBL), la Liga Estatal de Béisbol de
Chihuahua (LEB), la Liga del Norte de Coahuila (LNC), la Liga Invernal Mexicana (LIM),
la Liga Peninsular de Béisbol (LPB), la Liga Meridana de Invierno (LMI), la Liga
Veracruzana Estatal de Béisbol (LVEB), cuyo equipo campeón representa en la
actualidad a México en la Serie Latinoamericana,17 y la Liga Tabasqueña de
Béisbol (LTB); las cuales son de menor nivel, debido a que la mayoría de sus jugadores
son veteranos o jóvenes en desarrollo que en el futuro llegarán a la LMB y la LMP.
En cuanto a la Selección de béisbol de México, en el Clásico Mundial de Béisbol 2006, el
combinado mexicano dio la grata sorpresa al avanzar el primero en su grupo, para ser
eliminado en la siguiente ronda al perder ante Japón y Corea del Sur, no sin antes
descalificar a los Estados Unidos, uno de los anfitriones del evento.
En el Distrito Federal existen varias ligas infantiles de béisbol entre las que se encuentran:
Liga Olmeca, Liga Linda Vista, Liga Anáhuac, Liga Maya, Liga Petrolera y Liga de
Tranviarios entre otras, cada una de estas ligas tiene por objetivo preparar atletas entre
niños y jóvenes para que en los diferentes torneos nacionales convocados por las diferentes
asociaciones, tengan la oportunidad de ser convocados por algún club profesional.
Nicaragua[editar]
Artículo principal: Béisbol en Nicaragua
El béisbol fue introducido en Nicaragua durante el siglo XIX en la costa del Caribe, Albert
Addlesberg, de los Estados Unidos, les enseñó a los habitantes de la ciudad puerto de
Bluefields cómo jugar béisbol en 1888.
Cabe notar que el béisbol no fue introducido en la costa del pacífico hasta 1891 cuando un
grupo de estudiantes originarios de las universidades de los Estados Unidos formó "La
Sociedad de Recreo" donde se jugaban varios deportes, siendo el béisbol el más popular
entre ellos.
Las ligas de béisbol más importantes de Nicaragua son la Liga Nicaragüense de Béisbol
Profesional y la Liga superior Germán Pomares. Los equipos más importantes del béisbol
pinolero son: Indios del Bóer, Orientales de Granada, Leones de León, Masaya Fieras del
San Fernando, Frente Sur Rivas y Tigres de Chinandega. Los actuales campeones de la
Liga Nicaraguense De Béisbol Profesional son los Leones de León(2018-2019)
República Dominicana[editar]
Artículo principal: Historia del béisbol en República Dominicana
Venezuela[editar]
Artículo principal: Béisbol en Venezuela
1. Lanzador (Pitcher).
2. Receptor (Catcher).
3. Primera base (First baseman).
4. Segunda base (Second baseman, aunque se le conoce como el defensor de la
segunda base, se coloca entre segunda y primera).
5. Tercera base (Third baseman).
6. Campocorto, parador en corto (Short stop, jugador que se encuentra entre tercera y
segunda, y que de igual forma defiende la segunda base).
7. Jardinero izquierdo o exterior izquierdo (Left fielder).
8. Jardinero central o exterior central (Center fielder).
9. Jardinero derecho o exterior derecho (Right fielder).
10. Bateador designado (Designated hitter, es una posición del béisbol utilizada por
algunas ligas, que permite seleccionar a un jugador para que batee en lugar del
lanzador, pero no ocupa ninguna posición defensiva en el campo).
El equipo visitante es el primero que "ataca", es decir, que batea. Van saliendo de uno a uno
siempre en el mismo orden de bateo para intentar batear y no ser eliminados. El turno de
bateo cambia al otro equipo, que defendía, cuando se elimina a tres jugadores del equipo
que bateaba.
Así van cambiando de ataque a defensa hasta un máximo de nueve veces. Cada vez que
un equipo ataca y defiende se pasa una entrada (inning). Al final de las nueve entradas, si
no hay empate se acaba el partido, si lo hay, se van jugando entradas adicionales hasta que
uno de los dos equipos consiga más carreras que el otro al finalizar el inning completo.
La zona básica de juego es un cuadrado denominado "cuadro" o "diamante", colocado sobre
uno de sus vértices se sitúa el home o home plate (lugar de bateo). Las carreras
(anotaciones) se registran cada vez que el bateador corre todas las bases del cuadro.
Reglas[editar]
Las reglas básicas del juego son relativamente sencillas, si bien hay algunas específicas
para situaciones concretas.
Básicamente trata de un equipo de bateadores/corredores que golpea o batea la bola
o pelota de béisbol, de manera que esto les permita avanzar sobre las bases, hasta
completar una carrera 'homerun' antes de que el equipo receptor tome la bola.
Existen algunas jugadas específicas de cierta importancia como el "toque de sacrificio", en
zonas de España occidental "toquecito" (golpe suave a la bola que hace que apenas
avance). Y que tiene como objetivo hacer que los corredores que están en base se coloquen
más cerca de anotar una carrera, pueden producir jugadas muy positivas de ataque para el
equipo atacante. Si el "toque de sacrificio" o "toquecito" sale de la zona de juego cuando la
cuenta del bateador lleva dos strikes este será tomado como un out por regla.
El lanzador dispone de cuatro posibles lanzamientos, que de resultar erróneos, permitirían
al bateador avanzar a la primera base, mientras que el bateador (del otro equipo) dispone
de tres intentos para batear (strike), antes de ser eliminado. Si el lanzador lanza mal la cuarta
vez, el bateador consigue una base, sin necesidad de batear la bola. Mientras que si el
bateador falla por tercera vez una bola buena o realiza un intento de bateo, queda
eliminado ("ponchado"). Ese recuento de lanzamientos y bateos malos se denomina
"cuenta". Si el bateador falla el tercer strike y el receptor pierde la bola y se le aleja, el
bateador puede correr hacia la primera base, y si llega primero que el tiro del receptor,
cuenta el ponche, pero no el out (esto ocurre solamente siempre y cuando la primera base
esté desocupada).
Bateo[editar]
Bateador haciendo un swing.
Otras reglas[editar]
No hay un tiempo de duración determinado para un encuentro, éste concluye al final de las
nueve entradas (lo que equivale a veintisiete eliminaciones u outs por equipo). En caso de
empate, el partido continúa con entradas adicionales o extrainnings hasta que se logre un
desempate.
Los árbitros se denominan "umpires": el umpire principal se coloca detrás del home o cajón
de bateo, y decide si los lanzamientos son buenos (strikes) o malos (bolas). El umpire
principal puede consultar a los ubicados junto a las líneas de cal de primera y tercera si el
bateador pasó el bate por la línea sin darle a la bola. El umpire principal decidirá si es strike
o no (en cuyo caso puede ser bola o strike sin haber intento de bateo). Si la pelota golpea al
bateador sin haber bateado, se considera "deadball" o golpeado, en ese caso, el bateador
golpeado avanza a la primera base.
Los árbitros en las bases tienen que decidir si el jugador ofensivo alcanzó la base con alguna
parte del cuerpo antes de ser puesto out (fuera de juego) o no, en cuyo caso se queda en
esa base. Las decisiones de los umpires son inapelables. Ya que el béisbol es un deporte
donde los espectadores son buenos conocedores del mismo, tanto de las reglas como de
las jugadas, la respuesta de los espectadores puede ser una excelente confirmación o
rechazo de las decisiones de los árbitros.
Los "umpires" pueden decidir sobre si el proceso de una jugada se hizo con base en el
reglamento o no (por ejemplo, cuando se decide si la pelota bateada salió por la zona de
"home run" o salió por uno de los laterales de "foul"). Los "umpires" pueden también advertir
a los jugadores de acciones graves que pongan en riesgo a otros, pudiendo llegar a expulsar
del juego al jugador o jugadores que reincidan con su conducta antideportiva. También
pueden expulsar a los "coaches" o entrenadores que muestren una conducta inapropiada
en el terreno de juego o una conducta poco respetuosa hacia los mismos "umpires".
Un jugador expulsado siempre es sustituido por otro. El partido siempre se tiene que jugar
con el total de jugadores.
Picheo[editar]
El jugador (en este caso el picher) tiene que hacer "contacto" en la placa que está ubicada
en el centro del montículo para empezar a lanzar; cuando esto sucede se pone "viva" la
jugada y el picher puede proceder a lanzar la pelota.
Cuando el picher hace una jugada llamada revire, esto se puede explicar con el movimiento
que hace el mismo para lanzar de la placa o loma de picheo a alguna de las bases (primera
base, segunda base, tercera base) para tratar de sacar (out) al jugador del equipo contrario
que se encuentra corriendo en alguna de las bases ya mencionadas.
El jugador (en este caso el picher) al presentar la pelota, no podrá hacer un movimiento de
engaño para lanzar a las bases a menos que realmente tire, de ser lo contrario se marca un
balk, esto quiere decir que el corredor avanza una base con la autorización del umpire. Este
engaño puede ser dado por un movimiento brusco en los hombros o literalmente por un
movimiento de tirar a la base y no soltar la bola.
Por ningún motivo el picher podrá tener contacto con un adherente para que la pelota no se
le resbale por el sudor, en caso de que el umpire lo sorprenda haciendo este acto el picher
será expulsado del juego.
El mánager puede pedir tiempo y entrar a una consulta con el lanzador cuando esto sucede
se cuenta como una entrada legal; no puede haber dos entradas legales en la misma
entrada. Si es así, el lanzador por regla tendrá que ser cambiado del partido por un jugador
de la banca.
"Pitcheo" o "Picheo"[editar]
Los términos propios del beisbol (o, en España, béisbol) pichear, pichar, pícher y picheo se
escriben sin la letra t según la RAE.18
En las noticias deportivas aparecen a menudo con esa letra, tomada de las voces inglesas
de las que derivan, como en los siguientes ejemplos: «El cubano lanzará su primer pitcheo
de la temporada», «Todo lo que anhela es volver a pitchear» o «Confía más en el renombre
de los pitcher que en su calidad».
Dado que las palabras ya se han adaptado al español, tal como recoge la vigesimotercera
edición del Diccionario académico en las entradas pichear, pichar, pícher y picheo, lo
recomendable es emplear estas formas, que siguen las pautas fonéticas y morfológicas de
nuestra lengua. Además, pícher, cuyo plural es pícheres, lleva tilde por ser llana acabada
en una consonante distinta de n o s.
Por ello, en los ejemplos anteriores habría sido mejor escribir «El cubano lanzará su primer
picheo de la temporada», «Todo lo que anhela es volver a pichear» y «Confía más en el
renombre de los pícheres que en su calidad».
El críquet (del inglés cricket) es un deporte de bate y pelota, en el que se enfrentan dos
equipos de once jugadores cada uno. Se juega en un campo de hierba, más o menos
ovalado (elíptico), cuya extensión no debe ser inferior a la de uno de fútbol. En el centro del
campo hay un terreno rectangular al que se le conoce con el nombre de "pitch".
Originado en su forma organizada en Inglaterra, el críquet es popular principalmente en los
países de la Mancomunidad Británica de Naciones. En los países del Subcontinente Indio,
es el deporte de masas.
Índice
1Historia del críquet
2Dinámica de juego
3Formas de hacer out
4Tipos de encuentros
5El bate
6La pelota
7Tipos de boleo
8La Copa del Mundo
9Ligas nacionales
10Véase también
11Referencias
12Enlaces externos
Dinámica de juego[editar]
El equipo bateador es el que anota las carreras. Los bateadores juegan en parejas, uno a
un extremo de la cancha de cricket (pitch) desde donde se batea (striker end) y el otro desde
donde se lanza la pelota (non-striker end). El bateador que se encuentra en ese momento
en el striker end debe batear la pelota lo más lejos posible para que le dé tiempo a ambos
bateadores correr al otro extremo, antes de que la pelota sea devuelta a cualquiera de los
extremos. El acto de llegar ambos bateadores al otro extremo, produce una carrera. Si la
pelota es bateada lo suficientemente lejos, se pueden anotar más carreras yendo y viniendo
al otro extremo hasta que la pelota vuelve. El bateador que termina en el striker end es el
que se enfrenta a la siguiente pelota.
El equipo que lanza intenta no solo restringir el número de carreras, sino también eliminar a
los bateadores del equipo contrario. La pelota es lanzada desde el non-striker end por el
lanzador, que intentará darle al wicket, defendido por el bateador, compuesto por tres palos
verticales (los stumps) sobre los cuales se colocan dos palitos travesaños (los bails). Tanto
si el bateador le da a la pelota, como si no, la pelota es recogida por un defensa (fielder) y
devuelta al lanzador. Un conjunto de seis lanzamientos constituye un over. Una vez que un
lanzador acaba un over, otro lanzador coge el relevo y lanza otro over desde el otro extremo
de la cancha; los bateadores permanecen en el lado en que quedaron. Cada vez que un
bateador es eliminado (out), un nuevo bateador entra a formar pareja con el bateador que
no ha sido eliminado.
La entrada finaliza cuando no es posible formar otra pareja; normalmente cuando se
eliminan diez bateadores de los once. Uno de los bateadores queda no eliminado (not out).
Una vez acabada la entrada, los papeles se cambian y el equipo que boleaba se convierte
en el bateador.
1. Derribando con la pelota cualquiera de los dos travesaños (los bails) colocados
sobre los tres palos (los stumps) situados a su vez detrás del bateador. Suele bastar
con golpear los palos para que caigan los travesaños.
2. Tomando la pelota antes de que caiga al suelo una vez haya sido bateada por el
bateador.
3. Derribando con la pelota los palos, y por tanto los travesaños, cuando el bateador
está en plena carrera y la pelota ha sido recogida por un jugador de campo. Este
modo se denomina run out.
4. Si al batear no ha mantenido al menos un pie en su base (crease) y al fallar el golpe
el jugador del equipo contrario normalmente situado tras el bateador (wicket-
keeper), recoge la pelota y derriba los palos. Este modo se denomina stumped.
5. Si el bateador sitúa su cuerpo entre la pelota y los palos, impidiendo que estos sean
derribados por aquella. Esta acción se denomina "leg before wicket" (lbw).
6. Si el bateador pierde el equilibrio y tropieza con su wicket (hit wicket).
7. Si el bateador utiliza las manos para tocar la pelota a propósito y sin el permiso de
la oposición (handling the ball).
8. Si el nuevo bateador tarda más de tres minutos en estar listo a recibir su primer
lanzamiento, contando desde el momento en que el bateador anterior fue eliminado
(timed out).3
9. Si el bateador obstruye en la trayectoria de la pelota para no quedar out. ("obstructing
the field")
10. Si el bateador golpea la pelota dos veces para conseguir corridas. (Hit the ball twice)
11. Al hacer run out con el wicket (hit wicket) y travesar sus dos pelotas centrales con
su wicket hace un out (Monhawk)
Tipos de encuentros[editar]
Un partido de críquet puede consistir de una o dos entradas por equipo.
Los partidos de dos entradas se disputan en varios días: tres o cuatro para competiciones
de "primera clase" (las ligas nacionales como el County Championship en Inglaterra o el
State Championship en Nueva Zelanda) y cinco para un partido internacional (Test Match).
Si transcurrido este tiempo no se han completado las cuatro entradas, el partido acaba en
empate. Cada día se juegan seis horas repartidas en tres sesiones de dos horas
(aproximadamente 30 overs por sesión), con un descanso de 40 minutos para la comida
(Lunch) y otro de 20 minutos para la merienda (Tea). Cada equipo juega alternativamente
dos entradas, salvo que el equipo que batea en segundo lugar no logre situarse a menos de
200 carreras de su rival (150 en partidos de cuatro días), en cuyo caso, el capitán contrario
puede forzar que batee las dos entradas seguidas (follow on). Los equipos visten de blanco,
la pelota es de color rojo granate; además, no se disputan bajo luz artificial.
Los partidos de una entrada se disputan en un solo día y están limitados a un cierto número
de overs. Actualmente los partidos internacionales de un día (One-Day Internationals) están
limitados a 50 overs por equipo. Este sistema de partido es el que se emplea para disputar
la copa del mundo (Cricket World Cup) y se denomina "One day International" (ODI). Las
competiciones domésticas varían entre 40 y 50, mientras que una nueva modalidad de
20 overs está siendo introducida con mucho éxito en competiciones domésticas. Los ODI
pueden disputarse con luz artificial y los equipos pueden vestir de colores; la pelota es
blanca.
Los países declarados con categoría suficiente para jugar partidos test por la International
Cricket Council son: Inglaterra, Australia, Sudáfrica, Nueva Zelanda, Antillas (Antigua y
Barbuda, Barbados, Dominica, Guyana, Granada, Jamaica, San Cristóbal y Nieves, Santa
Lucía, San Vicente y las Granadinas y Trinidad y Tobago), India, Pakistán, Sri
Lanka, Bangladés, Afganistán y Zimbabue.
Cabe señalar, que tales encuentros suelen reunir a una gran cantidad de aficionados a este
deporte, aproximándose a unas cifras de más de 50.000 espectadores.
El bate[editar]
La evolución del bate de críquet (de izquierda a derecha, de c. 1720 a 1938) en el museo del Lord's.
Típicamente hecho de madera de sauce blanco (Salix alba), según el reglamento, el bate
debe estar hecho de madera, salvo su mango, que puede ser de caña y madera.4 Su longitud
no podrá exceder los 965 mm con una anchura máxima de 108 mm.5 No está estipulado su
peso, aunque suele ser de 1,1 a 1,4 kg.
La pelota[editar]
Tipos de boleo[editar]
Los boleadores rápidos son capaces de conseguir consistentemente velocidades de
lanzamiento de hasta 150 km/h, para lo cual tienen que coger una carrerilla de unos 20 a 30
metros. Las condiciones atmosféricas influyen en el boleo de swing, y a una velocidad un
poco menor, de 130 a 140 km/h, en un día despejado, la pelota iría recta. Sin embargo, si el
día está nuboso empieza a swing, es decir que describe un arco inesperado que el boleador
intenta que vaya hacia el wicket (in-swing) (eliminando así al bateador por lbw al fallar el tiro
o boleándolo) o hacia afuera, consiguiendo un efecto parecido al seamer.
Los boleadores lentos (spinners) tienen una acción muy distinta: su carrerilla es de solo 2 o
3 m y lanzan la pelota a una velocidad de entre 80 y 100 km/h. Basan su acción, no en la
velocidad, sino en el efecto dado a la pelota, bien con los dedos, bien con la muñeca.
Ligas nacionales[editar]
Las principales ligas nacionales de primera clase son el County Championship de Inglaterra,
el Sheffield Shield de Australia y el Ranji Trophy de la India, que se juegan desde 1890, 1892
y 1934 respectivamente.
Las ligas nacionales de críquet de Lista A de Inglaterra y Australia se comenzaron a disputar
en 1963 y 1969 respectivamente. El Deodhar Trophy de la India se comenzó a disputar en
1973.
En la década de 2000 se comenzaron a popularizar las ligas nacionales de críquet en
formato reducido a 20 overs (Twenty20). La liga de Inglaterra se juega desde 2003, la Big
Bash League de Australia desde 2005, y la Liga Premier de la India desde 2008.
El golf es un deporte cuyo objetivo es introducir una bola en los hoyos que están distribuidos
en el campo con el menor número de golpes, utilizando para cada tipo de golpe uno de entre
un conjunto de palos ligeramente diferentes entre sí, ya que la cabeza del palo tiene ángulos
distintos, al igual que las varillas tienen longitudes diferentes. A menor número de grados de
inclinación, mayor longitud de la varilla y, por lo tanto, más distancia. Como máximo se
pueden llevar catorce palos y como mínimo cinco palos. Al que practica el golf se le
denomina golfista.
En 1744, se fundó la primera asociación de jugadores en Escocia, y en 1745, también
en Gran Bretaña, se creó la primera reglamentación del golf. Las primeras asociaciones de
golf fueron la Honourable Company of Edinburgh Golfers (1744) y The Royal and Ancient
Golf Club of St Andrews (1754).
Se cree que el juego de golf moderno se originó en Escocia en el siglo XV. Este deporte
formó parte del programa Olímpico en los Juegos Olímpicos de París 1900 y después en
los Juegos Olímpicos San Louis 1904, donde sólo se realizaron competiciones masculinas,
y Estados Unidos y Canadá fueron los únicos participantes. En los Juegos Olímpicos de Río
2016, después de estar ciento doce años ausente, el golf volvió a los Juegos Olímpicos.1
Artículo principal: Historia del golf
Índice
1Campo de juego
2Límites del campo de juego
3Salidas
4Fairway o calle
5Green
6El swing
7Los tiros
8Longitudes de los fairways
9Puntuación
o 9.1Resultado bruto
o 9.2Resultado neto
o 9.3Resultado por hoyo
o 9.4Resultado total
o 9.5Modalidad Stableford
10Hándicap
o 10.1Hándicap del jugador
o 10.2Hándicap exacto
o 10.3Hándicap de juego
o 10.4Hándicap del campo
o 10.5Hándicap del hoyo
11Los palos de golf
12La bola
o 12.1Tipos de bolas
13Equipo de golf
14Reglas del golf
15La etiqueta del golf
o 15.1Conducta
o 15.2Curso del juego
o 15.3Prioridad
o 15.4Vestimenta
o 15.5Seguridad en el campo
o 15.6Posibles consecuencias
16Campo de entrenamiento
17Juegos Olímpicos
18Golfistas
19Circuitos
20Campeonatos
21Variantes
22Referencias
23Enlaces externos
Campo de juego[editar]
El golf se practica en un campo o cancha de hierba natural al aire libre. A diferencia de
muchos deportes, el golf no tiene una superficie de juego estandarizada. Un campo de golf
ocupa una superficie amplia y se compone, generalmente, de 9 o 18 recorridos parciales.
La mayoría de los campos son de 18 hoyos . Al final de cada uno de estos recorridos hay
un hoyo en la superficie, donde se ha de introducir la bola con el menor número posible de
golpes; por extensión, cada uno de los recorridos parciales se denomina también hoyo. El
orden de recorrido de los hoyos en la cancha da nombre a cada uno de ellos: hoyo 1, hoyo
2, etc. hasta el hoyo 9 u hoyo 18 según el caso. En algunos campos de golf, a los hoyos se
les dan también otros nombres conmemorativos, comerciales o tomados de alguna de sus
características: dificultad, diseño, nombres de flores o animales, etc.
Para jugar un recorrido de golf, hay que completar 18 hoyos en un orden establecido.
1 = lugar de salida
2 = obstáculo de agua frontal
3 = áspero
4 = fuera de límites
5 = búnker de arena
6 = obstáculo de agua
7 = calle
8 = green
9 = bandera
10 = hoyo
Campo profesional: según las normas de USGA (United States Golf Association) es
aquel donde la suma de las distancias totales de los 18 hoyos —midiendo éstas desde
la salida de las marcas negras de los tees de salida— sobrepasan las 7000 yardas
(6400,80 metros).
Campo turístico-ejecutivo: son los que no sobrepasan las 7000 yardas (6400,80 metros).
Fairway o calle[editar]
El recorrido entre el tee de salida y la zona donde está el hoyo, que puede ser recto o
angulado hacia un lado (dogleg en inglés), consta de dos tipos de superficies: la calle
(fairway en inglés) es una zona de hierba bien cortada (con una altura de 8 a 12 mm), donde
los jugadores pueden golpear la bola con más facilidad, y el rough o áspero, una superficie
menos cuidada a propósito, que es de hierba más alta, a menudo simplemente natural. Los
jugadores intentan normalmente que su bola no vaya nunca al rough para que el golpe
siguiente a la bola sea más fácil. Además, el diseño de los recorridos cuenta habitualmente
con que la bola repose en el fairway, de manera que el siguiente golpe pueda alcanzar su
objetivo sin dificultades añadidas. Al golpear la bola, se producen a menudo cortes de
césped, llamados chuletas (divots en inglés), que el jugador ha de reparar volviendo a
colocarlas en su sitio.
Para dificultar el juego, en los fairways —sobre todo, alrededor de los greens— se
encuentran distintos tipos de obstáculos o trampas: agujeros de arena o de hierba y
obstáculos de agua. Los agujeros u hondonadas de arena o de hierba se
denominan búnker y su profundidad es muy variable; los obstáculos más habituales son los
de arena. Los obstáculos de agua, llamados en inglés water hazard, pueden ser lagos o
regatas. Son menos numerosos que los de arena y no suelen estar presentes en todos los
hoyos de un recorrido. En los campos modernos o de nueva construcción, la vegetación se
usa también como "obstáculo natural". Así, los árboles colocados estratégicamente, incluso
en el centro de la calle, añaden dificultad al hoyo.
La dificultad de un hoyo se mide según una variedad de factores: el número y la posición de
las trampas, la colocación de los árboles, la pendiente, la longitud entre la salida y el green,
la dificultad del áspero, la proporción entre superficie de la calle y superficie del áspero, la
visibilidad del "green" desde ángulos diversos, la horizontalidad de la superficie del "green",
etc.
Green[editar]
Green con dos búnkeres (obstáculos de arena). Se puede ver la bandera con el asta dentro del hoyo.
El hoyo está situado en el verde o green, una zona delimitada de unos 550 m² en promedio,
en la que el terreno está muy bien alisado y la hierba es fina y muy corta, de 2,5 a 3,2 mm
de altura. Las ondulaciones de la superficie introducidas a propósito dificultan
considerablemente la "lectura" del green para descubrir dónde están las caídas (en
inglés breaks) o pendientes, a veces apenas perceptibles, que influyen notablemente en la
rodadura de la bola.
La posición del hoyo (que tiene un diámetro de 108 mm y por lo menos 100 mm de
profundidad3) puede variar dentro del verde. Para que los jugadores puedan saber desde
lejos dónde está situado el hoyo, este tiene colocada en su interior una bandera con el asta
fina, que mide aproximadamente 2 m de altura. Los greens tienen dos zonas principales: el
área para bandera y el área sin bandera. Las áreas sin bandera son aquellas en donde el
hoyo no se puede situar por reparaciones o porque las pendientes de juego exceden el 3 %;
además, no se puede situar el hoyo a una distancia de la orilla del green que sea menor a
la distancia del asta de la bandera.
Dado que el green es una de las partes más sensibles y caras del campo de golf, debido a
que el césped debe ser corto y de una altura uniforme, los golfistas han de reparar con un
instrumento especial (arreglapiques) los daños causados (piques) por el impacto de la bola
al caer sobre el verde para que no interfieran en la rodadura de las bolas.
El swing[editar]
El swing.
Según los expertos, al efectuar el swing (péndulo u oscilación en español) han de moverse
y coordinarse 124 músculos (de un total de 424). Por ello es conveniente hacer ejercicios
de calentamiento antes del juego: estiramiento lateral y de costillas, de hombros y bíceps,
de muñecas y antebrazos, de tendones de la corva, etc.
El jugador debe colocarse erguido pero relajado ante la bola, situada en un punto al centro
de los pies, de modo que el eje de los hombros sea paralelo a la dirección del golpe. Los
brazos y el palo han de formar una Y. Los ojos deben mirar fijamente la parte posterior de la
bola. La mano izquierda sujeta el palo y la derecha se encuentra debajo de la otra, por lo
que el hombro derecho se sitúa por debajo del izquierdo.
El swing se inicia girando lentamente el cuerpo (backswing) hacia la derecha (para un
diestro) y echando hacia atrás el hombro derecho para que el palo suba hasta alcanzar una
posición horizontal o paralela al suelo. La pierna izquierda se flexiona ligeramente sin
levantar el talón. El 60 % del peso recaerá en el pie derecho.
Una vez terminada la subida del palo, el cuerpo comienza el giro inverso hacia abajo
(downswing) estirando los brazos y las muñecas por delante del busto. El palo se bajará
aumentando paulatinamente la velocidad del movimiento hasta alcanzar la máxima en el
momento del impacto. El talón izquierdo vuelve a apoyarse firmemente sobre el suelo, con
lo que la mayor parte del peso recae ahora en la pierna izquierda. La cabeza se mantiene
sobre la bola hasta que el hombro derecho (si el jugador es diestro) obliga a girarla. El cuerpo
sigue girando hasta que la cara del jugador mire hacia el objetivo del golpe. Para un buen
swing es fundamental mantener siempre el equilibrio del cuerpo.
En la fase final del swing, el pie derecho se apoya sobre la punta de los dedos y el palo sigue
el movimiento natural del virado hasta que quede perpendicular a la columna vertebral y
paralelo al suelo.
Los tiros[editar]
El primer tiro con el que se inicia un hoyo se da desde el tee de salida. Si el hoyo es largo
(par 4 o par 5), el primer golpe se suele dar con una madera, normalmente la madera
llamada driver en inglés, que es el palo con el que mayor distancia se puede alcanzar. Para
los otros tiros pueden emplearse las maderas (en inglés woods 3, 4 o 5) o bien los hierros
(en inglés irons, de ordinario a partir del 3 o 4) según las condiciones del terreno. Si el hoyo
es corto (par 3), se tomará un hierro adecuado.
El approach (acercamiento en español) es el golpe que los jugadores dan para dejar la bola
dentro del verde (y preferiblemente meterla en el hoyo) desde las zonas aledañas a este.
Generalmente se usa el pitching wedge (PW) o el sand wedge (SW), que al ser los palos de
mayor inclinación (wedge significa cuña), hacen que la bola ruede menos y el tiro sea más
preciso.
El putt (castellanizado pat) es el golpe que se le da a la bola con el palo
llamado putter (pronúnciese 'pater') en una sección de la cancha denominada verde o green,
donde el césped es corto y es también donde se encuentra el hoyo. En este golpe la bola
rueda y no se levanta del suelo; por eso es esencial calcular el posible declive del terreno.
Es el tiro que exige mayor precisión y se dice que es el más importante.
Como se ha mencionado antes, el primer golpe es siempre fuerte para acercarse todo lo
posible al hoyo. Los golpes siguientes se efectuarán con la bola tal como repose.
Puntuación[editar]
Los puntos se definen por el número de golpes necesitados para meter la bola al hoyo.
Par: es la cantidad fijada de golpes para embocar la bola en un hoyo o campo, según
cuáles sean las distancias. Hay hoyos de par tres, cuatro o cinco.
Bogey: cuando el hoyo se completa con un golpe por encima del par. Se llama double
bogey o 3 over par si se necesitan uno o dos golpes más, respectivamente, para
embocar la bola.
Birdie: cuando el hoyo se completa con un golpe por debajo del par.
Eagle: cuando se completa el hoyo con dos golpes por debajo del par.
Albatros: cuando se completa el hoyo con tres golpes por debajo del par. Por ejemplo:
embocar la bola en dos tiros en un par 5.
Condor: cuando se completa el hoyo con cuatro golpes por debajo del par, es decir,
embocar la bola en un tiro en un par 5.
Hoyo en uno (en inglés hole in one): cuando se mete la bola con el primer golpe.
Resultado bruto[editar]
El resultado bruto o score bruto es el resultado total de una vuelta de golf sin descontar el
hándicap del jugador. También se le llama resultado scratch.
Resultado neto[editar]
El resultado neto o score neto es el resultado total de una vuelta de golf tras haber
descontado el hándicap del jugador. También se le llama resultado hándicap.
Si el hoyo es de tres golpes (par 3), la estrategia habitual que sigue el jugador es hacer llegar
la bola al green ya con el primer golpe. En cambio, en los hoyos de cuatro (par 4) y de cinco
golpes (par 5), bastante más largos, deberá golpear la bola de nuevo con fuerza una o dos
veces para llegar al green.
El jugador que logre embocar la bola en un hoyo realizando el número de golpes establecido,
ha cumplido el par del hoyo. Si consigue lo mismo en todo el recorrido, aunque sea una
media por haber hecho más golpes en unos hoyos y menos en otros, habrá cumplido
el par del campo.
Resultado total[editar]
La valoración del score (resultado en inglés) en cada hoyo en el total depende de varios
factores: la modalidad que se esté jugando y la ponderación del nivel de juego de cada
jugador (sistema de hándicap). El hándicap es el sistema para conseguir que los jugadores
compitan en igualdad de condiciones, independientemente de su nivel de juego.
Las dos modalidades de juego individual más comunes son por golpes y por hoyos.
En la modalidad de Medal Play o Stroke Play, o juego por golpes, el resultado se obtiene
sumando el número de golpes con el que se ha conseguido meter la bola en cada hoyo. El
resultado total será, por tanto, la suma de los 18 resultados parciales que se hayan ido
obteniendo durante el juego. Después de haber concluido la vuelta o vueltas estipuladas,
quien haya hecho menos golpes -cuando se hayan completado todos los hoyos- será el
ganador. Si Javier hizo un total de 70 golpes y Agustín 78 a lo largo de los 18 hoyos, Javier
es el ganador.
En la modalidad de Match Play, o juego por hoyos, los golfistas juegan la cantidad de hoyos
acordada (generalmente 18 ó 9), esto es, una vuelta estipulada de antemano, de manera
que cada hoyo constituye un punto independiente de los resultados en otro hoyo. Es decir,
se juega hoyo por hoyo y un hoyo vale tanto como los otros. Los hoyos se consideran
empatados si los dos jugadores o equipos hacen la misma cantidad de golpes. Cuando un
jugador lleva una ventaja sobre otro que ya no puede ser superada, aunque el jugador que
va perdiendo ganara todos los hoyos restantes, el juego se acaba inmediatamente y el que
llevaba más hoyos es el ganador. Por ejemplo: Acaban de completar el hoyo 16 y Javier
lleva ganados 10 hoyos y Agustín solo 6. Aunque Agustín ganara los 2 hoyos restantes para
completar los 18, no le serían suficientes para empatar o ganarle a Javier, porque Javier
llevaría 10 y Agustín solamente 8 y, de cualquier forma, Javier sería el ganador.
Se asume que la modalidad "Stroke Play" es más justa que la de "Match", porque es mucho
más natural y simple, y se centra en hacer la menor cantidad de golpes posibles. Pero jugar
"Match" es mucho más interesante y pueden darse giros más sorpresivos.
Existen numerosas modalidades de competencias de golf por equipos. En el fourball, los
dos integrantes de ambas parejas juegan su propia bola, y se considera el mejor resultado
de los dos jugadores de la pareja en cada hoyo. Las parejas anotan en cada hoyo el mejor
resultado de entre sus dos integrantes, sea la cantidad de golpes o el ganador según si es
fourball por golpes o por hoyos. El best ball es idéntico pero con equipos de tres o cuatro
integrantes.
En el foursome, cada pareja usa una sola pelota. Los integrantes de la pareja alternan
golpes en cada hoyo, y del mismo modo alternan tiros desde el tee. Esta modalidad se puede
jugar por golpes o por hoyos de manera idéntica a un duelo individual.
Modalidad Stableford[editar]
Además de estas modalidades, existe el sistema Stableford, muy extendido en los torneos
de carácter local. En esta modalidad, el "par" se premia con dos puntos, el "bogey" con uno
y el "birdie" con tres, y así sucesivamente sin llegar nunca a descontar puntos. Además cada
hoyo tiene puntos "extra" otorgados por el hándicap del jugador y el hándicap del hoyo (o
dificultad del hoyo respecto al campo). Así, un jugador con hándicap exacto 10 que cumple
el par en el hoyo declarado como hándicap 8 del campo, recibe 2 puntos por el par y uno
extra porque el hoyo tiene un hándicap menor que el suyo, de manera que si hubiese
cumplido el par en el hoyo hándicap 12 del campo, no recibiría ningún punto extra. Al final
del torneo gana el jugador con más puntos.
Puedes ver una explicación más sencilla en este vídeo, pincha aquí.
En esta modalidad de juego no se cuentan los golpes, sino los puntos obtenidos según el
sistema siguiente:
Par 2
Este sistema de puntuación fue inventado por el médico inglés Frank Stableford (1881-
1959). Se aplicó oficialmente en 1932 por primera vez y se incluyó en las Reglas de golf en
1968. Según la leyenda, se le ocurrió la genial idea jugando un domingo en el hoyo 2 del
club de golf Wallasey, cerca de Liverpool en la costa occidental de Inglaterra, del que era
socio desde 1914. Como de costumbre, los jugadores avanzaban lentamente y había un
fuerte viento contrario. Las bolas no volaban lejos y los menos duchos necesitaban a
menudo muchos más golpes hasta que las embocaban. Y al igual que hoy, el grupo siguiente
se pasaba la mayor parte del tiempo esperando. El Dr. Stableford se puso a cavilar sobre la
manera en que se podría reducir el número de golpes de cada jugador en este par 4: cuando
se le agotara el contingente concedido de golpes y putts para cada hoyo, el jugador debería
recoger la bola, abandonar el green y continuar a la salida del hoyo siguiente. De este modo
era posible agilizar el juego y evitar las pérdidas innecesarias de tiempo. Otra ventaja de la
modalidad Stableford consiste en que los hoyos mal jugados no tienen tanta importancia en
el resultado final, ya que pueden ser compensados por los hoyos bien jugados.
Hándicap[editar]
Hándicap del jugador[editar]
El hándicap en el golf es la valoración del nivel de juego de un golfista aficionado. En
España, al igual que en el resto de Europa, se aplica el sistema de EGA (European Golf
Association), basado en la premisa de que todo jugador intenta jugar el campo con el menor
número de golpes posible. Cada jugador tiene su propio promedio de número de golpes por
ronda de golf. En ciertas competencias se ajusta el nivel de todos los jugadores mediante
golpes de ventaja a aquellos con mayor número de golpes promedio por ronda. Esta cifra
se denomina en golf hándicap. El hándicap depende de los resultados que obtiene el
jugador en competiciones del club o locales o también más importantes. Cuanto mejor
juegue, más bajará su hándicap y, por lo tanto, menos golpes se le descontarán en el
siguiente torneo.
El sistema de hándicap es una de las características propias del golf, ya que permite que
jugadores buenos y menos experimentados hagan juntos un partido sin que los jugadores
"favoritos" se encuentren en ventaja. Puesto que a éstos, que tienen un hándicap menor, se
les descuentan menos golpes, tienen que esforzarse de la misma forma que los jugadores
más "débiles". Dada la dificultad del golf, sin el sistema de hándicap, un jugador principiante
no podría competir con un jugador de nivel medio, avanzado o profesional. Asimismo le
permitirá jugar partidos en cualquier campo de golf, al ser la posesión del hándicap un
requisito indispensable.
Hándicap exacto[editar]
El hándicap exacto (EGA) es el que tienen todos los jugadores federados. Es una cifra
específica del 0 al 48, generalmente con un decimal, que está registrada en la federación
nacional de golf. El hándicap de cada jugador es actualizado constantemente. Al terminar
un torneo, el comité de competición del club responsable transmite los resultados de todos
los participantes al organismo nacional correspondiente, quedando así actualizado.
Hándicap de juego[editar]
El hándicap de juego es el número de puntos que recibe un jugador al jugar un campo de
acuerdo con su hándicap exacto y la dificultad del campo. Es un número sin decimales, ya
que se convierte en puntos que se aplican a los hoyos del recorrido de mayor dificultad. Se
calcula según la fórmula siguiente (para un campo de 18 hoyos):
Hándicap de juego = hándicap exacto EGA x (valor slope / 113) + (valor de campo - par del
campo) en la que:
Par del campo es el número total de golpes que se estipula que ha de realizar un
jugador (profesional o amateur) en un campo concreto. Equivale a la suma de los pares
de todos los hoyos del campo. La mayoría de los campos de golf son de par 72.
Hándicap del campo[editar]
En lo que se refiere al golf, el hándicap es el diferencial entre la puntuación actual y la
establecida por los organismos del golf que organizan la competición para el hoyo en el que
está el jugador. Para establecer el hándicap se toman en cuenta datos meteorológicos, del
terreno, de las condiciones del césped y la categoría en la que van a competir los jugadores.
Cada campo tiene una puntuación denominada par; es sobre este par sobre el cual se
establece el hándicap. Si ambas son iguales, se denomina que el hándicap está bajo par. Si
no es así, se redefine para esa competición el par al hándicap establecido. Si el hándicap
impone carga, el jugador deberá reducir la cantidad de golpes por cada hoyo si quiere acabar
los 18 según las normas establecidas por los organismos del golf.
Las normas que rigen el cambio de hándicap a nivel europeo se coordinan a través de las
federaciones de cada país.
Los palos de golf (en inglés clubs) están fabricados con materiales y técnicas de alta calidad.
Los palos con los que se puede tirar más potentemente y lograr avanzar una mayor distancia
se denominan maderas (en inglés wood) y están hechos de acero o titanio (antes eran de
madera). El palo para efectuar la salida se llama "driver" (madera n.º 1). Se llevan
normalmente tres maderas de calle para los tiros largos (maderas n.º 3, 5, 7). Los palos de
golf ("hierros", en inglés iron) se designan por números (1 a 9). Cuanto más alto sea el
número, mayor es el ángulo de inclinación de la cabeza ("loft" en inglés).
También hay tipos intermedios entre los hierros y las maderas, los "híbridos" (en
inglés rescue), que tienen la precisión de un hierro y prácticamente la potencia de una
madera. Muchos profesionales han empezado a utilizarlos en el circuito.
Para los restantes golpes se emplean los "hierros", de los que se llevan nueve o diez. Todos
estos palos se diferencian entre sí por el ángulo de sus caras, mediante el cual varía su
inclinación para que la bola salga lanzada en trayectorias más horizontales o más altas,
según la distancia al hoyo.
Los palos con mayor inclinación son los wedges ("cuñas" en castellano), que reciben
nombres específicos como pitching wedge (45 a 48º) o sand wedge (56º), que se usa
habitualmente para sacar la bola del "obstáculo de arena". Otros wedges habituales son
el gap wedge (unos 52º) para cubrir el hueco entre los dos anteriores, o el lob wedge (60º)
que ayuda a detener la bola en el lugar donde cae, sin que ruede más allá. Finalmente se
utiliza un palo denominado putter para empujar la bola mediante un golpe de putt hacia el
hoyo en el green.
La bola[editar]
El diámetro de la bola de golf no ha de ser inferior a 42,67 mm ni su peso superior a 45,93 g.4
Las bolas modernas constan de un núcleo de cordón de goma enrollado, para darles
elasticidad, y de una capa exterior de plástico. La superficie tiene de 250 a 450 pequeños
hoyuelos (dimples en inglés) que están distribuidos regularmente para proporcionar
estabilidad a la bola durante su proyección en el aire.
Existen bolas de una, dos, tres o varias capas (multicapa):
Las de una sola capa actualmente solo se usan por lo general en los campos de
práctica.
Las de dos capas son las más utilizadas por los jugadores aficionados por su duración
y por la distancia que alcanzan. Estas son un poco más duras y generan escaso spin.
Las de tres capas proporcionan al jugador mayor sensación y spin. Son menos
resistentes a los impactos y cortes.
En las bolas multicapas (en inglés multilayer) se intenta combinar la duración, la
sensación y la distancia.
Los materiales con los que se fabrican las cubiertas de las bolas son
principalmente Balata, Surlyn, Zylin y Elastomer.
Tipos de bolas[editar]
Bola wound de núcleo líquido
Está formada por una goma pequeña o corazón de plástico relleno con líquido y
rodeada por gomas que la envuelven. Algunas usan balata sintética para la cubierta,
otras uretano o elastómero. Las utilizan los profesionales y los mejores jugadores
aficionados.
Bola wound con el núcleo sólido
Presentan un corazón sólido de goma con una capa interior entre el centro y la
cubierta, que es generalmente un material de uretano. Se utilizan para hándicaps
bajos.
Multicapas
Poseen un corazón sólido de goma con una capa interior entre el centro y la cubierta,
que es generalmente un material de uretano. Se usan para hándicaps bajos y
jugadores que buscan distancia.
Núcleo sólido de dos capas
Tienen un núcleo mayor de goma sólida que las bolas multicapa. El material de la
cubierta es generalmente surlyn o ionómero. Se emplean para hándicaps medios y
altos que deseen una combinación de durabilidad y distancia.
Equipo de golf[editar]
Bolsa de palos de golf.
Regla 1-1: El juego del golf consiste en jugar una bola desde el lugar de
salida hasta el interior del agujero mediante un golpe o sucesivos golpes
conforme a las reglas.
Versión de la Federación Española de Golf aprobada por R & A Rules
Limited y la United States Golf Association.5
Conducta[editar]
No arrojar los palos con ira cuando algo no salga bien.
Estar bien preparado cuando llegue el turno de jugar, para no retrasar
a los grupos que siguen.
No moverse, hablar ni situarse demasiado cerca de un jugador mientras
este prepara o ejecuta un golpe.
Reparar cualquier daño que se haga al campo y rastrillar la arena del
búnker después de un golpe.
- Conclusión: si siguen estas directrices, los jugadores harán el juego más
agradable para todos.
Vestimenta[editar]
Seguridad en el campo[editar]
En el campo de golf existen riesgos que deben tenerse en cuenta:
Campo de entrenamiento[editar]
El BMX es una disciplina del ciclismo que se practica con bicicletas cross con ruedas de 20
pulgadas de diámetro. El BMX abarca dos modalidades: carrera, cuyo objetivo es completar
el recorrido en el menor tiempo posible, y estilo libre (freestyle), cuyo objetivo es realizar
acrobacias.
El BMX es un deporte extremo que debe ser practicado con la debida seguridad que nos
brindan los siguientes objetos: casco, rodilleras, coderas, guantes de tela o plástico y
zapatos anchos. La bicicleta tiene que estar en buenas condiciones para evitar accidentes.
BMX es la abreviación de Bicycle Motocross, una modalidad nacida en California (Estados
Unidos) en 1969, cuando un joven de nombre Martin Lenox decide utilizar una bicicleta en
una pista de Motocross, para imitar las habilidades de sus ídolos de este deporte. Un
fabricante de bicicletas llamado Martin Lenox, alertado por la alta demanda de los jóvenes y
observando sus gustos, comenzó a fabricar bicicletas similares a motos.
Más concretamente, en 1977, la American Bicycle Association (ABA) se organizó como una
entidad nacional para el crecimiento del deporte que se introdujo en Europa en 1978. En
abril de 1981, se fundó la Federación Internacional de BMX, y el primer campeonato del
mundo se celebró en 1982. Desde enero de 1993 el BMX ha sido integrado dentro de la
Unión Ciclista Internacional (UCI).
De Estados Unidos el naciente BMX pasó a Europa, siendo Inglaterra, Holanda y Francia
los primeros en acogerlo e iniciar su desarrollo. En 1974 nace la NBL (Nacional Bicycle
League) en los Estados Unidos como la encargada de promover a nivel local, estatal,
regional y nacional el BMX en este país. Algunos escritos remontan los orígenes a «... otro
tipo de pruebas que tienen lugar al aire libre… el "ciclocross" (nacido en Francia a finales
del siglo XIX y que deriva de los ejercicios militares), en la que los participantes siguen un
recorrido a través de pistas embarradas y obstáculos, así como las de mountain-bike o
ciclismo de montaña...». Actualmente, podemos definir el BMX como un deporte que se
práctica en bicicletas pequeñas, que permiten al ciclista ganar mayor aceleración y precisión
que con una bicicleta normal, usualmente las ruedas son de 20 pulgadas.
Índice
1Trucos
2Características de las bicicletas de BMX
3Deporte olímpico
4Modalidades
o 4.1Carrera
o 4.2Estilo libre
5Referencias
6Enlaces externos
Trucos[editar]
Los trucos son las acrobacias que hacen los bikers (pilotos de motocross en inglés), «riders»
o pilotos en el aire.
Hay una gran variedad de trucos que se pueden realizar ya sea en el aire o en el plano,
además de todas las combinaciones y líneas que se pueden hacer a partir de otros trucos.
Los más conocidos son:
Can: consiste en sacar un pie en el aire cruzándolo al lado contrario del dicho pie.
Backflip: consiste en dar una voltereta completa hacia atrás en el aire.
Frontflip: consiste en dar una voltereta completa hacia delante en el aire.
Crankflip: consiste en girar las bielas 360º hacia atrás mientras se realiza un salto.
Las bicicletas son de pequeño tamaño (las ruedas tienen un diámetro de 20 pulgadas), para
ganar manejabilidad sobre ellas. Los cuadros suelen estar fabricados dependiendo del
contexto, los manillares suelen ser grandes para mejor conducción, en aluminio 6061 o
7005, aceros al cromo (Accederchromoly 4130, acero al cromo-molibdeno), los cuadros en
aluminio suelen ser para las pistas de "race", también como los de carbono, aunque estos
realmente se usan para la modalidad de ciclismo, y los cuadros de OX (oxiplatino) y cromoly
se usan para la modalidad de BMX. Los cuadros pueden tener medidas del tubo superior
(en inglés se conoce como Top Tube), que es básicamente la medida de la longitud de este
tubo, expresada normalmente en pulgadas.
Los cuadros tienen diferentes medidas del tubo superior para cada modalidad:
Los más cortos para la modalidad de Flatland, que van desde 17" hasta 18", con algunas
variaciones y muchas veces se hacen a medida del acróbata.
Los cuadros de Street, van desde 20" o generalmente 20.5" como cuadros muy cortos
(para gente que práctica esta modalidad y tiene baja estatura), y llegando hasta los 21"
en competidores más altos, aunque a veces se juega con estas medidas por gusto. Un
acróbata muy grande no puede hacer street en una BMX de 20.25" porque
generalmente se golpeará las rodillas con la potencia e irá muy apretado dificultando
trucos de Street como el Barspin (le tocará el cuerpo al hacer girar el manillar) y trucos
en los cuales hay que girar, como 180, 360 y demás (al ir apretado no podrá ejercer
fuerza para lograr girar cómodamente). En la mayoría de los casos los corredores
pueden usar dos medidas sin problemas, por ejemplo, una persona de 175 cm de
estatura podrá usar un cuadro de street con tubo superior de 20,75", o si lo prefiere,
podrá hacerlo en uno de 21" aunque puede ser algo largo para su estatura, pero un
cuadro de 20" será incómodo.
Medidas promedio pueden ser las siguientes, conviene usar cuadros de similar geometría
en lo posible para ver qué medida elegir, ya que es más por gusto que por regla:
Hasta 160 cm de estatura: Cuadros con tubo superior (en inglés Top Tube (TT)) de hasta
20,25"
De 160 hasta 168 cm: Cuadros con TT de 20,00" hasta 20,25"
De 168 hasta 173 cm: Cuadros con TT de 20,25" hasta 20,50"
De 173 hasta 178 cm: Cuadros con TT de 20,50" hasta 20,75"
De 178 hasta 185 cm: Cuadros con TT de 20,75" hasta 21,00"
Más de 185 centímetros: Cuadros con TT de más que 20,75", hasta las medidas para
ciclistas muy altos que está en 21,125 o 22"; obviamente deben tener la geometría
adaptada a la modalidad, ya que en general, los cuadros largos son para Dirt.
- Dirt / Race: Cuadros que, no siempre, pero, en general, son largos y son muy diferentes
sus geometrías que las de Street (por ejemplo, la longitud de las vainas inferiores, de la
parte de atrás de la bicicleta es más larga para estabilizar la bicicleta en el aire, en Street es
más corto para facilitar los giros). Cabe destacar que hay cuadros de 20,00" para esta
modalidad, pero su geometría es específica para hacer esta modalidad, por más que
parezca, no sirve para hacer Street ni Flat. Tienen más refuerzos y a veces se corren
carreras con cuadros que llevan ruedas de 24 pulgadas, aunque se sigue llamando BMX.
Llevan en el buje trasero un "Cassette", igual que en montaña, que lleva un piñón de 9
dientes que también puede cambiarse por más grandes como 13 y hasta 20 dientes, o se
pueden montar varios, e incorporar un cambio trasero, esta es una tecnología actual,
posterior a la rueda libre, el Casete normalmente es de cojinete o rodamiento sellado y el
piñón no entra enroscado, sino se inserta en una cavidad dentro del buje, el eje de esa es
grueso. El tamaño del plato cambia dependiendo de la modalidad. En Street, Park, Rampa
y Flatland se llevan normalmente pequeños, con relaciones que varían desde 22 a 25
dientes en el plato, principalmente para que el plato no pegue en las rampas o no estorbe y
también por el piñón, que suele tener de 9 a 11 dientes, en el flatland se usa piñón de 9
dientes con platos de 11 dientes para que no haya mucha tracción y sea fácil hacer los trucos
y para la modalidad de Street el plato pequeño tiene la función de no tocar al momento de
hacer un Grind con los pegs, ya que si no se rompería (cuando se tienen los pegs de lado
contrario del plato se puede tener un plato más grande ya que al momento de hacer grind
este no toca). El usar un plato pequeño puede liberar algo de peso en la bicicleta y la
comodidad de la bicicleta es mucho mejor en la ejecución de los trucos, en Dirt/Race se
usan relaciones de 9 dientes con plato de 27 a 30 dientes para desarrollar mayor velocidad
dado el mayor tamaño del plato. Actualmente existe también el sistema "freecoaster" en el
buje trasero. Este sistema permite ir hacia atrás sin la necesidad de acompasar los pedales
de la BMX para impedir que se frene. Internamente lleva unas piezas por unos carriles, que
hacen que el piñón quede libre respecto a la rueda. De esta forma, un giro de los pedales
hacia atrás, o dejar la BMX avanzar sin pedalear, soltaran el piñón permitiendo realizar un
salto o un giro de 180º y pudiendo avanzar, hasta el momento en que se desee ir hacia
delante, momento en que simplemente pedaleando de forma normal el piñón volverá a
quedar de forma normal y podremos impulsarnos sin problema. Eso se emplea mucho en
flatland, pero también se ven muchos acróbatas en park o street que lo montan en sus BMX.
El rotor es frecuente en el uso de la modalidad Park y Rampa, para poder liberar la limitación
en el giro del manillar por el cable del freno, y en la modalidad Street es eliminado totalmente
el freno, manera de ir denominada Brakeless (sin frenos), esta última muy popularizada entre
la nueva corriente de corredores surgida en los últimos 3 años.
Otra pieza importante muy utilizada en Street, pero no en Dirt Jump, es el uso de Pegs. Son
unos tubos hechos en metal (chromoly, magnesio, titanio, etc), existiendo algunos en
plásticos muy resistentes (Nylon, Delrin, FiberGlass), y se utilizan para una variedad de
trucos llamada "Grind" (en sus amplias variedades), Hang-5 o Peg Wheelie", o en la
modalidad de flatland como apoyos para realizar giros sin ir sobre los pedales. Se llevan en
la mayoría de modalidades, siendo usados en rampa para hacer stalls, consistentes en
clavarse en el extremo de la rampa y realizar trucos como mantenerse sobre un peg y en
calle para grind sobre cemento, barandillas, bancos, etc., suelen ser más largos y
resistentes de lo habitual.
Algo muy común también es la manera de usar el asiento, en las modalidades street, dirt y
park es muy frecuente que se use el asiento totalmente hasta abajo para que no estorbe al
momento de saltar aunque actualmente los acróbatas han optado por subir el asiento para
así poder lograr otros trucos con mayor facilidad como por ejemplo el suicide no hander, en
la modalidad flatland se usa el asiento muy alto para agarrarlo y hacer trucos como
"fisherman" que consiste en montarse en los pegs delanteros y mantener el equilibrio
agarrado del asiento, en la modalidad vert se usa alto también para hacer trucos como el
"tobogán" que consiste en agarrar el asiento y liberar las manos.
Deporte olímpico[editar]
El BMX fue considerado deporte olímpico en el año 2008, realizando su debut en los Juegos
Olímpicos de Beijing 2008.1 En modalidad de contrarreloj y circuito (race). Se realizan dos
rondas clasificatorias en modo individual o contrarreloj y en modalidad race se realizan las
tres tandas de cuartos de final. Compiten un total de 48 deportistas, 32 en la modalidad
masculina y 16 en la femenina.
Para ese año, el oro masculino fue para el letón Māris Štrombergs, la medalla de plata fue
para el corredor estadounidense Mike Day y el bronce para el también
estadounidense Donny Robinson. El primer lugar del podio femenino en las olimpiadas fue
para la corredora francesa Anne-Caroline Chausson, el segundo puesto para la
francesa Laëtitia Le Corguillé y el tercer puesto para la norteamericana Jill Kintner.
En los juegos de Londres 2012, el oro femenino fue para la competidora colombiana Mariana
Pajón, la plata para la neozelandesa Sarah Walker y el bronce para Laura Smulders de los
Países Bajos. En la prueba masculina el oro fue de nuevo para Maris
Strombergs de Letonia (su segundo oro en las olimpiadas), la plata para el australiano Sam
Willoughby y el bronce para el colombiano Carlos Mario Oquendo. El ganador del BMX, en
cuanto a medallero, fue Colombia, al llevarse el primer lugar con una medalla de oro y una
de bronce de Carlos Oquendo, el segundo lugar fue para Letonia, con una medalla de oro,
el tercero fue para Australia con Sam Willoughby, y para Nueva Zelanda con Sarah Walker,
y el cuarto lugar para Holanda con Laura Smulders.
En los juegos olímpicos de Río 2016, el oro masculino fue para Connor Fields de EE. UU.,
la medalla de plata para Jelle Van Gorkom de Holanda y el Bronce para Carlos Ramírez de
Colombia. En cuanto a la modalidad femenina, la medalla de oro fue para Mariana
Pajón de Colombia (Primera mujer en ganar las pruebas en los dos juegos olímpicos
Londres y Río), la medalla de plata fue para Alise Post de Estados Unidos y la de Bronce
para Stefany Hernández de Venezuela.
Modalidades[editar]
Carrera[editar]
Se realiza en una pista parecida a las pistas de motocrós. La principal diferencia es la tierra
utilizada. La de motocrós suele ser una tierra húmeda, mientras que la de BMX race es una
arena arcillosa compacta que queda dura para evitar incrustaciones de las ruedas de la
bicicleta.
Hay dos tipos de bicicletas de BMX definidas por el diámetro de la llanta: 20" (normal) y 24"
(cruiser).
Las competiciones tienen el mismo formato que en el atletismo de pista: Participan ocho
corredores cada uno por la calle que le han asignado aleatoriamente. El circuito tiene una
longitud aproximada de 350m a 500m. Son 3 mangas sin final, luego pasan a la siguiente
ronda los cuatro primeros clasificados hasta quedar ocho para formar una manga final.
Actualmente el sistema con el que cae la valla de salida es el "Random Gate", consiste en
la diferencia del intervalo de tiempo entre la voz y los cuatro pitidos, los cuales finalizan con
la caída de la valla. Esta especialidad de BMX fue considerada deporte olímpico desde
el 2008, en las olimpiadas solo se corren con bicicletas de 20". Uno de los más destacados
ciclistas de BMX en pista de tierra es Maris Strombergs, dos veces campeón olímpico, y en
mujeres, la colombiana Mariana Pajón, múltiple campeona mundial y bicampeona olímpica.
Estilo libre[editar]
Dentro del Estilo libre (freestyle) se diferencian seis modalidades:
Dirt Jump: Esta modalidad de freestyle consiste en realizar saltos (jumps) acrobáticos
utilizando rampas de tierra (dirt), las medidas de las rampas pueden ser de 2 a 3 metros
de alto y el recibidor tiene que ser 20 cm más alto que el lanzador y la distancia del
lanzador al recibidor puede ser de 2 a 3 metros.
Flatland: El flatland es la modalidad en la cual las acrobacias (tricks) son
desempeñadas en una superficie pavimentada lisa (hormigón (concreto) u otro tipo), sin
necesidad ni uso de rampas, grinds etc. Se realizan giros subido en los pegs, el cuadro,
manillar, en un sin fin de combinaciones pero siempre procurando no tocar el suelo con
los pies. El equilibrio y concentración necesarios hace de esta disciplina quizás una de
las más difíciles de dominar. Las bicis utilizadas en flatland suelen tener formas
especiales para mejorar el equilibrio y que sea más cómodo pasar los pies sin chocar.
También es necesario llevar las ruedas a una presión de 110 psi para que la rueda gire
sin clavarse en el suelo.
Flatland
Vert: Para esta modalidad del deporte, es necesario contar con una rampa con por lo
menos una sección completamente vertical en la parte superior. Esta sección permite al
acróbata saltar verticalmente al realizar sus trucos y volver a caer en la misma rampa.
Por lo general, las rampas son construidas en una configuración llamada half-
pipe (medio tubo). Los trucos, similares a los del "Park", a excepción de que no se
cambia de rampa, y los "aéreos" (saltar desde una rampa inclinada, sobrepasarla y caer
en la misma) suelen ser mucho más altos.
Street: Para esta forma de BMX se buscan obstáculos "naturales" en la calle (street),
es decir, parte del terreno urbano. Ejemplos de estos obstáculos pueden ser un banco
en el parque, una pared, escaleras, etc. En esta modalidad se suelen hacer trucos
de grind, que consiste en deslizar con los pegs o combinándolo con otras partes de la
bicicleta: Double (Con dos pegs, a izquierda o derecha), Feeble o Smith (Combinando
el peg de atrás con la rueda delantera, o viceversa) y crooked, p. ej., peg delantero
izquierdo con el peg trasero derecho, o en su defecto, peg trasero con el bottom bracket).
Las bicicletas de street suelen ser más resistentes que las de vert y bike-park, no suelen
usar frenos, se hacen distintas combinaciones con el barspin o tailwhip. Los corredores
con mucha experiencia incluso realizan trucos como el tailwhip en plano, sin ninguna
rampa. Es muy común también el manual (mantener el equilibrio en la rueda trasera y
sin pedalear) y nose manual (es el mismo truco que el manual, solo que en esta ocasión
se hace con la delantera), y los trucos como el footjam (introducir el pie entre la rueda
delantera y la horquilla) o el tailtap (clavarse con la rueda trasera en algo elevado). No
solo se usan trucos de grind en la modalidad street, existen muchos otros trucos
practicables con los obstáculos callejeros, se suelen usar escaleras para realizar los
180, 360, 540 y 720 o no hander que consisten en agarrar el cuadro con las rodillas y
acercar el manillar al pecho para soltar las manos de diversas formas, según la forma
en la que estén colocadas las manos el truco recibe diversos nombres como suicide no
hander (las manos hacia los lados sin agarrar el cuadro con las rodillas) también se
pueden combinar trucos de rampas en la calle como los tailwhips (dar una vuelta al
cuadro y volver a aterrizar en los pedales)o los turndowns que es uno de los trucos más
complicados y elegantes del BMX, consiste en girar el manillar 180 grados hacia la
derecha o la izquierda pasándolo por detrás de la rodilla y llevándolo hasta el pecho con
Fuerza.
Índice
1Ciencia
2Natación infantil
3Técnica
4Historia
5Propósitos
o 5.1Ocupación
o 5.2Viajes
o 5.3Ejercicio y actividad lúdica
5.3.1Beneficios de la natación como ejercicio físico
o 5.4Deporte
5.4.1Estilos de natación
5.4.2Ramas de la Natación
5.4.3Los mejores nadadores de la historia
6Lecciones
7Ropa y equipamiento
o 7.1Trajes de baño
o 7.2Accesorios
8Toxicidad por exposición al cloro y otros químicos
o 8.1Accidentes documentados
9Véase también
10Referencias
11Enlaces externos
Ciencia[editar]
La natación se basa en la flotabilidad natural del cuerpo humano. En promedio, el cuerpo
tiene una densidad relativa de 0,98 en comparación con el agua, que hace que el cuerpo
flote. Sin embargo, la flotabilidad varía en función de la composición corporal y la salinidad
del agua. Niveles más altos de densidad del cuerpo o agua más salada con un cuerpo de
densidad menor hace que aumente su flotabilidad.
Puesto que el cuerpo humano solo es ligeramente menos denso que el agua, el agua soporta
el peso del cuerpo durante la natación. Como resultado, la natación es un "impacto bajo" en
comparación con las actividades que se pueden realizar en tierra como correr. La densidad
y la viscosidad del agua también crean resistencia para objetos que se mueven a través del
agua. Los movimientos que el cuerpo debe hacer para nadar aprovechan esta resistencia
para crear propulsión, pero esta misma resistencia también genera resistencia en el cuerpo.
La hidrodinámica es una importante técnica para nadar más rápido; es utilizada por
nadadores que quieren nadar más rápido o reducir la fricción del movimiento del cuerpo a
través del agua. Para ser más hidrodinámicos, los nadadores pueden aumentar la potencia
de sus golpes, o reducir la resistencia al agua, aunque la energía debe aumentar por un
factor de tres para lograr el mismo efecto que reducir resistencia.7 La natación eficiente se
puede lograr reduciendo la resistencia al agua; consiste en una posición horizontal en el
agua, balanceo del cuerpo para reducir la amplitud del cuerpo en el agua y extender los
brazos tanto como sea posible para reducir la resistencia de onda.
Justo antes de sumergirse en la alberca, los nadadores pueden realizar ejercicios tales como
cuclillas. Ponerse en cuclillas ayuda a mejorar la salida de un nadador por calentamiento de
los músculos del muslo.8
Natación infantil[editar]
Los bebés muestran una natación innata y reflejos de buceo hasta la edad de aproximada
de seis meses.9 Otros mamíferos también muestran este fenómeno (debido al reflejo de
inmersión mamífero). Los bebés inmersos en agua espontáneamente contienen su
respiración, disminuyen su frecuencia cardiaca y reducen la circulación de sangre a las
extremidades (todos los dedos).
Se puede apoyar la enseñanza con métodos pedagógicos como la motivación e
incentivación. Contar con ellos, hacer juegos o crear didácticas a su nivel de comprensión
para lograr mayores avances. Mayor efectividad con niños entre 2 a 4 años de edad.
Técnica[editar]
La natación puede realizarse utilizando una amplia gama de estilos, conocida como
"strokes", y estos movimientos se utilizan para diversos propósitos, o para distinguir entre
las clases de natación competitiva. No es necesario utilizar un trazo definido para la
propulsión en el agua, algunos nadadores inexpertos utilizan un "Nado estilo perro", este
estilo se saca del movimiento de brazos y piernas, similar al que hacen los animales de
cuatro patas al nadar.
Hay cuatro movimientos principales que son utilizados en competiciones de natación y en
actividades de recreación de natación: el crol o estilo libre, el estilo pecho (estilo braza),
el estilo espalda y el estilo mariposa. La natación competitiva en Europa comenzó alrededor
del año 1800, usando principalmente el estilo de brazada. En 1873, John Arthur Trudgen
introdujo una técnica de natación llamada trudgen en competiciones de natación
occidentales, el estilo crol fue copiado de los indios americanos, pero sustituyendo una
patada de tijera por la tradicional patada aleteo que reducía las salpicaduras. El estilo
mariposa se hizo en la década de los 30 y se introdujo en la misma década, era considerado
una variante de la brazada hasta que en 1952 fue aceptada como un estilo separado. El
estilo mariposa es para muchos el estilo más difícil, el estilo mariposa quema más calorías
en comparación con los otros 3 estilos.
Otros movimientos existen para propósitos específicos, tales como entrenamiento o rescate,
y también es posible adaptar movimientos para evitar el uso de partes del cuerpo, ya sea
para aislar ciertas partes del cuerpo, tales como nadar con solamente los brazos o las
piernas, estos estilos se utilizan en su mayoría para hacer los entrenamientos más difíciles,
o para personas con amputaciones o afectados por parálisis.
Historia[editar]
Propósitos[editar]
Ocupación[editar]
Algunos trabajos requieren personas que sepan nadar bien. Por ejemplo, los buceadores
que buscan estrellas de mar en el fondo del mar o los pescadores submarinos para obtener
un beneficio económico, entre otros.
La natación se utiliza para rescatar a personas en apuros o en situación de ahogamiento.
La mayoría de las ciudades y países modernos cuentan con socorristas entrenados
en piscinas y playas. Hay una serie de estilos de natación especializados, particularmente
para fines de salvamento (véase la lista de estilos de la natación), los cuales son aprendidos
por los socorristas o miembros de la Guardia Costera.
La natación es utilizada en la biología marina para observar distintas especies en su hábitat
natural. Otras áreas de estudio utilizan la natación para conseguir diversos objetivos; por
ejemplo, el médico y zoólogo austríaco Konrad Lorenz nadó con los gansos, como parte de
sus estudios sobre el comportamiento animal.
La natación tiene fines militares. La natación militar es realizada habitualmente por fuerzas
especiales, como los Navy SEAL en Estados Unidos; esta se utiliza para acercarse a un
objetivo, reunir información de inteligencia, actos de sabotaje o de combate y para alejarse
de una ubicación, también puede incluir la inserción desde el aire al agua o al salir de
un submarino. Debido a la exposición regular a los grandes cuerpos de agua, todos los
reclutas de la Marina de los Estados Unidos Cuerpo de Marines y la Guardia Costera deben
completar la natación de base o de entrenamiento de supervivencia en el agua.
La natación es un deporte profesional. Las empresas patrocinan a los nadadores que están
en el nivel internacional, aunque muchos nadadores compiten con el fin de representar a su
país de origen en los Juegos Olímpicos. Los premios en efectivo por batir marcas también
se dan en muchas de las competiciones más importantes [cita requerida]. Los nadadores
profesionales también pueden ganarse la vida como artistas, en el caso de la natación
sincronizada.
Viajes[editar]
Cuando no existen más alternativas, las personas pueden optar por realizar viajes de corta
distancia a nado. Innumerables emigrantes cruzaron a nado ríos y mares; son famosos por
ello el río Bravo y el río Bug Occidental. Hay casos conocidos de refugiados políticos que
nadaron en el mar Báltico,11 y de gente que saltó de embarcaciones para llegar a nado a
destinos a los que no se planeaba ir.12 En la década de 1980 miles de soldados iraquíes en
retirada cruzaron a nado el río Shatt al-Arab.13 El presidente de EE. UU. John F.
Kennedy dirigió a sus marineros nadando de una isla a otra después de que su torpedero
fuera hundido en la Segunda Guerra Mundial. Su hermano, el senador Ted Kennedy afirmó
haber abandonado la isla de Chappaquiddick a nado.[cita requerida]
Deporte[editar]
Artículo principal: Natación (deporte)
El deporte acuático en natación implica la competencia entre participantes para ser el más
rápido sobre una distancia establecida, exclusivamente mediante propulsión propia. Esto lo
hace ser un deporte individualizado, ya que aunque se entrene como equipo se enfrentan
entre pares. Las diferentes distancias a recorrer se establecen según los diferentes niveles
de competencia. Por ejemplo, el actual programa olímpico de natación contiene estilo
libre de 50 m, 100 m, 200 m, 400 m, 800 m y 1500 m; dorso, mariposa, y pecho de 50 m,
100 m y 200 m; combinado de 200 m, es decir, mariposa de 50 m, dorso de 50 m, pecho de
50 m y estilo libre de 50 m; combinado de 400 m, mariposa de 100 m, dorso de 100 m, pecho
de 100 m y estilo libre de 100 m y relevos combinados, lo que quiere decir que cada
participante realiza una prueba ya sea de 100 m o 200 m.
La mayoría de las escuelas de natación cubren estas distancias; estilo libre de 50, 100, 200
y 400 m; dorso, mariposa y pecho de 100 m y 200 m. También hay relevos combinados en
equipo, que incluyen carreras de diferentes estilos intercalados.
Las diferentes competencias se tendrán que realizar en piscinas especiales, para que
puedan tener validez nacional o internacional. Una piscina (también conocida
como alberca en México y Honduras, y pileta en Argentina) se entiende como la excavación
en un área determinada que posee la capacidad de almacenar agua, con la finalidad de
desarrollar actividades acuáticas. Las paredes de las piscinas generalmente están cubiertas
con mosaicos especiales para que los nadadores no se resbalen.
Existen dos tipos de piscinas: piscina semi-olímpica y olímpica. La piscina semi-olímpica es
exactamente la mitad de una piscina olímpica. Sus medidas son de 25 metros de longitud
por 12.50 m de ancho. Su profundidad varía de 0.80 m hasta los 2.70 m. Las piscinas
olímpicas, que generalmente son las más conocidas por la población en general debido a
que los Juegos Olímpicos se desarrollan en este tipo de piscinas, miden 50 m de longitud y
25 m de anchura. Su profundidad, al igual que las piscinas semi-olímpicas, puede variar de
0.80 m hasta 2.70 m. En ambas piscinas es necesario que existan entre seis y ocho carriles
que permitan a los nadadores estar separados con una misma distancia entre ellos.
Toda piscina para uso competitivo necesita contar con bancos de salida ubicados al principio
de cada carril, dos banderines que estén colocados cada uno en un extremo de la piscina
(estos son de mucha utilidad en el estilo de espalda) con una altura de entre 1.80 m-2.5 m
a partir de la superficie del agua y con una separación de 5 m del extremo final de la piscina,
una cuerda de salida en falso colocada a los 15 m que sirva para detener a los nadadores
en caso de que se haya producido una salida en falso.
Durante muchos años se ha especulado y hablado de los factores que posiblemente
pudiesen afectar el rendimiento de los nadadores en una piscina. Grandes expertos en la
materia han concluido que la temperatura del agua es uno de ellos, ya que si el agua está
muy caliente, el desgaste del organismo será mucho mayor. La temperatura ideal del agua
es alrededor de 24-28 grados. El tipo de traje de baño o las gorras que se utilizan pueden
ayudar al nadador en su desplazamiento, por lo que se permite que cada participante realice
su prueba con el atuendo que este crea mejor.
En competición y entrenamiento el recorrido en longitud y el retorno al punto de partida se
denomina vuelta; así se puede decir que se ha recorrido dos vueltas en lugar de 100 metros,
en piscinas de 25 metros. Un largo hace referencia a la longitud recorrida sin dar la vuelta.
Las piscinas públicas y los clubs de entrenamiento tienden frecuentemente a tener piscinas
de 25 metros de largo, aunque algunas pueden ser de 50 m; las olímpicas, en cambio son
siempre de 50 metros de largo.
Más allá de las carreras de natación, existen otras modalidades competitivas, cada una con
características muy diferentes.15
Estilos de natación[editar]
Son cuatro los estilos de nadar que se suelen distinguir en las competiciones.
1. Crol: En este estilo uno de los brazos del nadador se mueve en el aire con la palma
hacia abajo dispuesta a entrar en el agua y el codo relajado, mientras el otro brazo
avanza bajo del agua. Las piernas se mueven de acuerdo a lo que en los últimos
años ha evolucionado como patada oscilante, un movimiento alternativo de las
caderas arriba y abajo con las piernas relajadas, los pies hacia adentro y los dedos
en punta. Por cada ciclo completo de brazos tienen lugar de dos a ocho patadas
oscilantes. En este estilo es muy importante respirar de modo adecuado. Se puede
tomar una respiración completa por cada ciclo de los brazos, inhalando por la boca
al girar la cabeza a un lado cuando pasa el brazo y exhalando después bajo el agua
cuando el brazo avanza de nuevo. Porque es el que permite conseguir más
velocidad entre los cuatro estilos disponibles, el estilo crol es el que normalmente
escogen los nadadores en las competencias de estilo libre.
2. Braza o Pecho: En este estilo el nadador flota boca abajo y ejecuta la siguiente
secuencia de movimientos horizontales: con los brazos apuntando al frente y las
palmas vueltas, se abren los brazos hacia atrás hasta quedar en línea con los
hombros, siempre debajo de la superficie del agua, y luego se recogen por debajo
del pecho para después moverlos hacia adelante. Las brazadas deben ser laterales,
no verticales. Este es un punto muy importante y debatido en la natación de
competición. Mientras se completa la última fase del movimiento de brazos se
recogen las piernas para aproximarlas al cuerpo y luego, con las rodillas y los dedos
de los pies hacia afuera, se estiran con un impulso, aprovechando que los brazos
han vuelto al punto de partida y le aportan hidrodinámica al cuerpo. Luego comienza
de nuevo todo el ciclo. El nadador inhala cuando el impulso de los brazos le permite
asomar la cabeza por fuera del agua, y exhala debajo del agua.
3. Mariposa: En este estilo, que se desarrolló a partir del estilo pecho o braza, ambos
brazos se llevan juntos al frente por encima del agua y luego hacia atrás y los
costados simultáneamente, en un movimiento de brazos continuo. El movimiento de
los pies es llamada "patada de delfín", y consiste en un movimiento descendente y
brusco de las piernas y los pies, que deben permanecer unidos. Esta combinación
obliga a un movimiento ondulante de las caderas.
4. Espalda o Dorso: En este estilo es esencialmente una variante invertida del estilo
crol, en la que el nadador flota con la espalda hacia abajo. La secuencia de
movimientos es alternativa, un brazo en el aire con la palma de la mano hacia afuera
saliendo de debajo de la pierna, mientras el otro impulsa el cuerpo en el agua.
También se utiliza aquí la patada oscilante del crol.
Ramas de la Natación[editar]
En las competencias pueden haber diferentes distancias, todo depende de la categoría en
la que el nadador se encuentre (la categoría se define según la edad), por lo que se puede
nadar desde los 25 metros hasta un kilómetro o más. Cuando se nada en este tipo de
competición es posible nadar cualquier estilo de la lista. Casi todos los nadadores usan el
crol frontal o el crol habitual debido a su velocidad superior. Para las competiciones de
estilos, tanto si son individuales como de relevos, el estilo libre puede ser cualquier estilo
salvo braza, espalda y mariposa.
Saltos:
1. Solo
2. Dúo.
3. Equipo.
4. Rutina libre combinada.
Natación en aguas abiertas: 5, 10 y 25 km, esta última disciplina olímpica desde los
JJ.OO. de Pekín 2008.
La natación ha sido parte de los Juegos Olímpicos modernos desde su creación en 1896
(véase Natación en los Juegos Olímpicos). Junto con las otras disciplinas acuáticas, el
deporte se rige internacionalmente por la Federación Internacional de Natación (FINA), y
cada país tiene su propia federación, como la Real Federación Española de Natación.
Los mejores nadadores de la historia[editar]
Michael Phelps (en el carril del centro) en los Trials Americanos para los Juegos Olímpicos de Londres
2012
Alexander Popov: Nadador ruso que con ocho medallas olímpicas posee uno de los
mejores palmarés de la historia de la natación.El 23 de diciembre de 2004, se retiró de
la natación después de ganar 9 medallas en los Juegos Olímpicos
Mark Spitz: Nadador estadounidense que ganó siete medallas de oro en los Juegos
Olímpicos de Múnich Alemania de 1972. A pesar del éxito alcanzado y con tan solo 22
años decidió retirarse para trabajar en Bienes Raíces. Es considerado uno de los más
grandes atletas olímpicos de todos los tiempos.
Franziska van Almsick: Nadadora alemana campeona del mundo y ganadora de cuatro
medallas de plata en los Juegos Olímpicos. Pese a ser la máxima figura de la natación
femenina durante la década de 1990 la alemana Franziska van Almsick no pudo
conseguir el oro olímpico ni en Barcelona (1992) ni en Atlanta (1996). No obstante las
medallas logradas en dichas citas así como su espectacular palmarés en distintas
ediciones de los campeonatos de Europa y del Mundo avalan una de las más brillantes
trayectorias de este deporte en las últimas décadas.
Kristin Otto: Nadadora alemana que ganó seis medallas de oro en los Juegos Olímpicos
de 1988. Su irrupción en la élite mundial tuvo lugar en los Campeonatos del Mundo de
Guayaquil en 1982, donde con solo 16 años se hizo con tres medallas de oro, una de
ellas en los 100 metros espalda y las otras dos en los relevos 4x100 libres y 4x100
estilos.
Matt Biondi: Nadador estadounidense cuyas 11 medallas en tres ediciones de los
Juegos Olímpicos le convirtieron en uno de los mejores nadadores durante la década
de 1980 y los primeros años de la de 1990.
Vladimir Salnikov: Ganó cuatro medallas de oro olímpicas cuatro oros en campeonatos
mundiales y batió doce récords del mundo en las pruebas de 400, 800 y 1500 metros
libres.16
Lecciones[editar]
Los trajes de baño masculinos comúnmente son pantalones cortos. Los trajes de baño
casuales para hombre son las bermudas, a diferencia del traje de baño competitivo (sunga).
En la mayoría de los casos, niños y hombres nadan con su cuerpo superior expuesto.
Los trajes de baño modernos de mujeres son generalmente pegados a la piel, que cubre la
región púbica y los senos. El traje de baño femenino también cubre la parte submamaria.
Existen dos clases, el enterizo o de una sola pieza (también usado para competencias) y
el bikini compuesto de dos piezas. En ambos casos las formas de los mismos poseen una
diversa variedad.
El traje de baño competitivo está hecho para que el usuario pueda nadar más rápido y más
eficientemente. El traje competitivo moderno es ceñido y ligero. Hay muchos tipos de traje
de baño competitivo para cada género. Se utiliza en competiciones acuáticas como
waterpolo, carreras de natación, buceo y Remo.
Los trajes de neopreno proporcionan aislamiento térmico y flotación. Muchos nadadores
carecen de flotabilidad en las piernas. El traje reduce la densidad y por lo tanto mejora la
flotabilidad y natación. Proporciona aislamiento al absorber parte del agua circundante, el
agua absorbida se calienta al hacer contacto con la piel. El traje neopreno es una opción
habitual para aquellos que nadan en agua fría durante largos períodos de tiempo, ya que
reducen la susceptibilidad a la hipotermia.
Accesorios[editar]
Los tapones de oídos pueden evitar que el agua penetre en los oídos.
Los Noseclips pueden evitar que el agua penetre en la nariz. Sin embargo, esto es
generalmente utilizado para el nado sincronizado. Usando noseclips en la natación
competitiva puede causar una desventaja a la mayoría de los nadadores. Es por ello
que los noseclips solo se utilizan para nado sincronizado y natación recreativa.
Las Gafas protectoras protegen a los ojos de agua clorada y pueden mejorar la
visibilidad bajo el agua. Las gafas polarizadas protegen los ojos de la luz solar que se
refleja desde el fondo de la piscina.
El Gorro de natación protege el cabello del agua clorada.
La Tabla de natación se utiliza para mantener a flote la parte superior del cuerpo
mientras se ejercita la parte inferior del cuerpo.
Las Boyas de tracción se utilizan para mantener a flote la parte inferior del cuerpo
mientras se ejercita la parte superior del cuerpo.
Las aletas se utilizan para alargar el nado y mejorar la técnica y la velocidad.
Las paletas de mano se utilizan para aumentar la resistencia durante los movimientos
del brazo, con el objetivo de mejorar la técnica y el poder.
1-3 ppm Irritación leve de las membranas mucosas. Tolerable una hora.
Accidentes documentados[editar]
Los accidentes por inhalación de productos químicos en piscinas no son hechos inusuales.28
Algunos ejemplos se detallan a continuación.
En España en 1992, una niña de diez años murió asfixiada por inhalación de cloro en una
piscina climatizada cubierta. Otros once niños resultaron intoxicados en el mismo incidente
y sufrieron lesiones pulmonares, dos de ellos muy graves. Los hechos se produjeron como
consecuencia de una negligencia en la manipulación de los sistemas de depuración del
agua.3738
Entre los años 2008 a 2012 se documentaron 41 accidentes en piscinas por sustancias
químicas, con un total de 428 víctimas, una de ellas mortal (un operario) y al menos 1750
personas evacuadas. El número de víctimas en un único incidente osciló desde una sola
persona afectada hasta más de 80 intoxicados (Asturias, 2010). La mayoría de los accidenes
se produjo en piscinas municipales.28
Índice
1Reglas de juego
2Posiciones de juego
o 2.1Ataque
o 2.2Defensa
o 2.3Portero
o 2.4Los puestos en el campo de juego
3Competiciones internacionales por naciones
o3.1Juegos olímpicos
3.1.1Medallas olímpicas, categoría masculina waterpolo
3.1.2Medallero histórico olímpico masculino
3.1.3Medallas olímpicas, categoría femenina waterpolo
3.1.4Medallero histórico olímpico femenino
4Tipos de pases
5Medidas oficiales
6Véase también
7Referencias
o 7.1Enlaces externos
Reglas de juego[editar]
Pelota de waterpolo
Ningún jugador, excepto el portero, puede tocar la pelota con dos manos en ninguna
parte del campo. En el caso que esto se produzca, se pitará falta al instante.
Un participante puede marcar gol con cualquier parte del cuerpo exceptuando el puño
cerrado. En este caso, el jugador será expulsado. Sólo se le permite usar el puño
cerrado al portero, siempre y cuando sea para defender su portería.
Hasta que el jugador no suelte la bola de la mano(cuando el jugador sea hundido por el
contrario), el árbitro no pitará falta.
Si un jugador impide el movimiento del jugador contrario, este será expulsado.
No está permitido mantenerse junto al portero en modo de delantero mientras el equipo
del propio delantero está defendiendo.
Cuando un equipo se queda con un jugador de menos, tienen que pasar veinte
segundos o que su equipo recupere la pelota para que este jugador o, en su defecto, el
jugador de repuesto pueda ingresar en el campo de juego.
Si se le hunde la pelota a un jugador, será falta en contra del equipo de dicho jugador.
Se prohíbe salpicar agua a los ojos de un jugador. Si este hecho se realiza, se pitará
expulsión.
Cada entrenador puede solicitar un tiempo muerto de un minuto de duración en cada
periodo, más uno en tiempo extra.
Se debe robar el balón sin agarrar al jugador contrario, de lo contrario se pitará
expulsión.
La falta deberá ser sacada inmediatamente, pasando a un compañero o elevando el
balón al aire siempre que se separe de la palma de la mano.
Puedes pasar las veces que quieras a tus compañeros, hasta que se agoten los 30
segundos que se te acabara el tiempo de posesión y tendrás que lanzar el balón a
portería o dárselo directamente al contrario.
Se marcará un gol cuando la pelota pase enteramente la línea de gol entre los postes
debajo el travesaño de la portería.
Equipos de 13 jugadores como máximo, con un mínimo obligatorio de seis jugadores y
el portero.
La duración del partido será de cuatro partes de 8 minutos cada una, a tiempo
reglamentario. Si está empatado los equipos van directamente a penales.
Cada equipo jugará con gorros de distinto color (casi siempre azul y blanco),el local elige
color, siendo rojo para los porteros.
Los jugadores no pueden saltar con las dos manos a la vez, (sin incluir al portero) en su
defecto se pitará penal si el jugador se encuentra dentro de 5 metros. Si se encuentra
fuera del área de 5 metros será expulsado.
(Las reglas cambian según la categoría)
Posiciones de juego[editar]
Hay seis jugadores de campo y un portero en cada equipo. Salvo el portero, las posiciones
de los demás jugadores pueden variar a lo largo del partido según la situación lo demande.
Los jugadores, por tanto, deben saber desenvolverse en cualquier posición a pesar de tener
una donde son especialistas.
Ataque[editar]
Defensa[editar]
Las posiciones de defensa son las mismas que las de los atacantes, existiendo multitud de
posibilidades tácticas, como defensa individual, zona presionante, zonas por alguna posición
donde el rival sea más débil, defensa doble del boya o zona "m". La defensa en inferioridad
numérica suele adaptarse al ataque que decida el equipo contrario, siendo lo habitual o bien
defensas basadas en el bloqueo de brazos, donde la idea es impedir que el atacante vea
con claridad la portería, o bien defensas rápidas tratando de dificultar la circulación del balón.
Portero[editar]
El portero cuyas funciones son evitar goles, bloquear el balón y rechazarlo para impedir que
este entre en su portería, tiene ciertos privilegios respecto al resto de jugadores, siempre y
cuando se encuentre dentro de la zona de cinco metros delante de su portería:
Es el único jugador que puede tocar el balón con las dos manos.
Es el único que puede golpear la pelota con el puño cerrado.
Es el único que puede levantarse con las 2 manos a la vez.
Además, el reglamento le impide pasar del medio campo. No obstante su papel no es
exclusivamente defensivo, siendo por norma general el que da el primer pase del ataque y
en especial de los pases largos en contraataques. El portero también tiene que dar, algunas
veces, pases largos para que el jugador pueda palmear en la línea de dos metros.
El boya: El puesto más característico del waterpolo, suele ser el jugador más
corpulento, más inteligente y con más potencia de tiro. Se tiene que situar cerca de la
portería, a dos o tres metros. Su función es finalizar las jugadas. Al tener esta faceta de
organizador tiene que jugar gran parte del tiempo de espaldas a la portería.
1 y 5: Suelen ser dos, uno a cada lado de la portería, lo ideal que el extremo 1, el
derecho, sea zurdo. Deben jugar con el boya e intentar estar en línea despejada con él.
3: Se sitúa en la misma línea que el boya pero a más distancia de la portería, por ello
tiene que tener un buen control de los pases largos.
2 y 4: Colocados enfrente de los palos a unos 5 metros de la portería entre el central y
los extremos. Su función es la de penetración y la de dinamización, por lo que tienen
que ser técnicos y rápidos.
Como en el balonmano o en el fútbol el portero tiene un rol de juego muy distinto a sus
compañeros, sus entrenamientos y sus cualidades físicas tienen que ser distintas. En el
Waterpolo el portero es una pieza fundamental del equipo.
1908
Reino Unido Bélgica Suecia
Londres
1912
Reino Unido Suecia Bélgica
Estocolmo
1920
Reino Unido Bélgica Suecia
Amberes
1928
Alemania Hungría Francia
Ámsterdam
1932 Los
Hungría Alemania Estados Unidos
Ángeles
1948
Italia Hungría Países Bajos
Londres
1952
Hungría Yugoslavia Italia
Helsinki
1956
Hungría Yugoslavia Unión Soviética
Melbourne
1968
México Yugoslavia Unión Soviética Hungría
D.F.
1972
Unión Soviética Hungría Estados Unidos
Múnich
1976
Hungría Italia Países Bajos
Montreal
1980
Unión Soviética Yugoslavia Hungría
Moscú
1984 Los
Yugoslavia Estados Unidos Alemania
Ángeles
1992
Italia España Equipo Unificado
Barcelona
1996
España Croacia Italia
Atlanta
2000
Hungría Rusia Yugoslavia
Sídney
2004
Hungría Serbia y Montenegro Rusia
Atenas
2012
Croacia Italia Serbia
Londres
2016 Río
Serbia Croacia Italia
de Janeiro
# País Total
1 Hungría 9 3 3 15
# País Total
2 Serbia1 4 5 3 12
3 Reino Unido 4 0 0 4
4 Italia 3 2 3 8
5 Rusia2 2 3 5 10
6 Alemania 1 2 1 4
7 Croacia 1 2 0 3
8 España 1 1 0 2
9 Francia 1 0 2 3
10 Bélgica 0 4 2 6
11 Estados Unidos 0 3 3 6
12 Suecia 0 1 2 3
13 Países Bajos 0 0 2 2
2004
Italia Grecia Estados Unidos
Atenas
2008
Países Bajos Estados Unidos Australia
Pekín
2012
Estados Unidos España Australia
Londres
2016
Río de Estados Unidos Italia Rusia
Janeiro
# País Total
1 Estados Unidos 2 2 1 5
2 Italia 1 1 0 2
3 Australia 1 0 2 3
4 Países Bajos 1 0 0 1
5 Grecia 0 1 0 1
6 España 0 1 0 1
7 Rusia 0 0 2 2
Tipos de pases[editar]
Pasar el balón de un compañero a otro hasta llegar a la portería contraría es la esencia de
casi todos los juegos de balón con portería. En el deporte del waterpolo hay varias formas
de pasar el balón.
Pase de frente
Jugador en posición básica, con el balón controlado, se gira hacia el lugar donde quiere
dirigir el tiro, el brazo lanzador por detrás de la cabeza y efectúa el lanzamiento mediante la
progresiva extensión del brazo, antebrazo y mano.
Pase sueco.
Se coge el balón por la parte superior o inferior y se efectúa una pronación de la mano para
que el dorso quede mirando hacia el jugador que tiene el balón, se lanza mediante la
extensión del brazo.
Pase de revés
Sirve para pasar el balón a un objetivo que se encuentre detrás del lanzador, se ha de coger
el balón por la parte de arriba, al igual que el pase sueco, el balón se lanza con la extensión
del brazo hacia atrás.
Pase rectificado
Acción de transmitir el balón hacia un compañero, en acción dinámica de nado ofensivo,
mediante finta estática y torsión del tronco con salto lateral hacia el lado contrario de su
mano diestra. La mano de agarre del balón se dirige hacia el hombro contrario, que junto al
salto lateral y torsión realizados, están en disposición de proyectar el balón a su destino que,
generalmente, es el jugador en posición 6 de ataque o boya. (Escuela nacional de
entrenadores, libro de entrenador superior de waterpolo)
Vaselina
Es un pase por encima del jugador rival, que toma forma de parábola. El balón al ser
desprendido de las manos del atacante, asciende a una altura imposible de alcanzar para el
jugador defensor, para luego descender en las manos de otro jugador en ataque.
Medidas oficiales[editar]
A nivel reglamentario se utilizan las mismas reglas para el Campeonato de waterpolo del
mundo que las aplicadas en los Juegos Olímpicos.
Las dimensiones que debe tener la piscina para desarrollar competiciones internacionales
deben ser de 30 metros de largo por 20 metros de ancho y una profundidad de 1,80 m.
En el caso del waterpolo femenino las medidas son un poco menores y las piscinas miden
25 metros de largo por 17 metros de ancho.
El balón oficial del campeonato de waterpolo es de tamaño similar a una pelota de fútbol
convencional, la diferencia es el material con la que se confecciona.
Las pelotas tienen 400 gramos de masa y un peso aproximado de 3,924 newtons y la medida
de la circunferencia es de unos 70 centímetros.
El surf o tabla es un deporte acuático que consiste en realizar amplios giros y maniobras
aprovechando la fuerza de una ola, sobre una tabla.
Índice
Se tiene constancia de la presencia del surf desde hace más de 500 años en las islas
de Polinesia. El explorador inglés James Cook llegó a Hawái en 1778, donde conoció el
Bodysurfing (similar a este deporte pero sin tabla) y el Bodyboard.
Por otro lado en el norte de Perú, los habitantes locales dejaron evidencias que muestran
personas practicando dicho deporte.123 Los huacos son cerámicas preincaicas y en uno de
ellos se muestra claramente a un hombre sobre algo similar a un trozo de madera
deslizándose sobre las olas.4 Esto sitúa los orígenes de este deporte en América del Sur,
pero fueron los polinesios los que siglos más tarde llevaron el gusto por el surf hasta lugares
como Hawái.5
Tiempo después, las culturas autóctonas fueron reprimidas y el surf cayó en decadencia.
Además James Cook fue asesinado por los nativos. Fue entonces en el siglo XX cuando el
surf se recuperó y con la llegada de turistas y militares estadounidenses en Hawái y la fama
del hawaiano olímpico Duke Kahanamoku, el surf empezó a popularizarse en las costas
de California y Australia, extendiéndose luego a otros países.
Esto ocurrió durante los años 50 y 60. Entonces las tablas se tallaban en madera maciza
volviendo al surf una práctica muy sencilla debido a la facilidad de elaborar las tablas. Más
tarde fue evolucionando hasta convertirse en un deporte completo. Así fueron creados
acrobacias, movimientos, diversos diseños y materiales que permitieran masificar el surf
volviéndolo multidisciplinario y polivalente.
El surf se popularizó en los años 60 en muchos continentes. Pasando a ser practicado en
casi todo el mundo. Entre los destinos más solicitados por los viajeros practicantes están
Australia y el Sudeste Asiático. El surf es un deporte importante también en Latinoamérica
especialmente Perú, Chile, México o Brasil, con una gran cantidad de playas aptas para
este deporte.
Actualmente el surf de competición está basado en:
Tabla Intermedia (ingl. Funboard): Miden entre 2,10 y 2,75 m. Representan el punto
de inicio antes de usar tablas cortas o largas ya que son perfectas para adquirir las
habilidades que todo surfista desea, son polivalentes y fáciles de usar en cualquier
situación. Fusionan las características de las tablas cortas (maniobrabilidad) y largas
(estabilidad y flotabilidad) siendo útiles para remontar olas Grado 3 y 4 sin dificultad
alguna. .
Tabla corta (ingl. Shortboard): De envergadura entre 1,50 y 2,10 metros, otorgan
maniobrabilidad pero pierden flotabilidad y estabilidad en comparación con las tablas
intermedias y largas, por ello no se recomienda para olas pequeñas o medianas pero sí
para olas grandes Grado 4.
Tabla larga (ingl. Longboard): De longitud igual o superior a 2,75 m. Representan el
estilo clásico de los 50's y 60's el cual da origen al surf actual. Al ser de buen tamaño
sirven para surfear olas desde muy pequeñas hasta las más temerarias Grado 2, 3
y 4 fácilmente. Por ello junto a las intermedias son consideradas Todoterreno.
Altura de las
Grado Descripción Tablas aptas
olas (m)
Caerse (ingl. Wipe out): Es cuando pierdes el control de la tabla y no puedes evitar la
gravedad. Se debe prever que si el fondo es rocoso puede ser muy peligroso.
Montar la ola (ingl. Bottom Turn): esta maniobra consiste en el primer giro tras pararse.
Una vez tomamos impulso en la bajada de la ola es preciso girar para escaparnos de la
parte de la ola que va rompiendo. En la parte baja de la ola la fuerza de la corriente deja
de impulsarnos, y es preciso maniobrar con la inercia de la bajada para poder volver a
subir. De no hacerlo, nos dirigiríamos directamente a la orilla, no podríamos recorrer la
pared de la ola y la espuma nos alcanzaría rápidamente.
180º (ingl. Reentry): consiste en subir hasta la cresta de la ola y realizar un giro brusco
de 180 grados, volviendo a bajarla.
360º: se inicia como un 180º, pero se continúa girando en la misma dirección 360 grados.
Tubo: consiste en deslizarse por el interior del tubo que crea la ola al romper. Esta es
considerada la maniobra reina del Surf por su dificultad y espectacularidad. Es la ola
que todo surfista sueña con montar. Un lugar donde se puede experimentar este tipo de
olas es en Teahupo'o, Tahití.
Saca-Espumas o Floater: consiste en navegar sobre la espuma de una rompiente.
Aéreo (ingl. Air): se denomina así a toda maniobra que conlleve un despegue del agua
y se hace, por tanto, en el aire. Existen diferentes aéreos que se distinguen por las
formas de sujetar la tabla con las manos en el aire —por delante, por detrás, con las dos
manos a la vez...—) o el movimiento que hace el surfista en el aire (uno de los más
espectaculares es el "Aéreo-360" en el que el surfista realiza una rotación de 360 grados
en el aire).
Corte (ingl. Off the lip): En esta maniobra encaramos la pared de la ola que está a punto
de romper, rebotamos contra ella y sacamos parte de la tabla fuera de la ola.
Coletazo (ingl. Backside): Es deslizar la cola de la tabla de surf sobre la parte superior
de la ola.
Hélice (ingl. Kick flip): Es una maniobra muy difícil, que consiste en lograr que la tabla
de un giro lateral bajo tus pies mientras saltas.
Retorno (ingl. Cut Back): consiste en que habiendonos deslizado por la pared de la ola
alejandonos de la rompiente, hacer un giro de casi 180º para volver a acercarnos a esta.
Esnap (ingl. Snap): es una especie de Retorno (Cut-back) realizado bruscamente y con
un área mucho menor en el giro.
Maniobras de LongBoard:
"5 dedos" (ingl. Hang Five): Se trata de caminar por la tabla hasta que uno de los pies
está en la parte de delante de la tabla (denominada nose).
"Jesucristo" (ingl. Hang ten): Colocar los dos pies en la punta del tablón. Requiere
mucha habilidad y velocidad de la ola porque si no, el surfista hundiría la tabla y caería
al agua.
Giro (ingl. Drop Knee): Se trata del giro clásico de Longboard. Es como un Retorno (cut
back) pero con la pierna trasera flexionada hasta que la rodilla roce el tablón.
Olas: tipos y parte[editar]
Artículo principal: Ola
Pared: es la parte de la ola que, al levantarse, levanta una superficie de agua sobre la
línea horizontal, en diversos ángulos o incluso en vertical. Es la parte de la ola sobre la
cual el surfista navega.
Labio: es la parte de pared y espuma que cae inmediatamente sobre el tramo de
comienzo de la pared y el tramo sobre el que acaba.
Brazo: es el volumen de agua que posee pared, es decir la longitud de la parte surfeable.
Hueco: partes de la pared y el brazo que adquiere una presencia cóncava, en la que se
puede proyectar gran velocidad sobre el cuerpo del surfista al pasar con la tabla sobre
ellas.
Tubo: espacio del hueco que queda envuelto bajo la caída de un labio en movimiento
rizado como consecuencia del avance y rotura de la ola.
Cresta: parte superior de la ola.
Se nombran varios tipos de ola en atención a su forma:,8
Orillera: rompe muy cerca de la orilla y es peligrosa por colisiones contra el fondo.
Hueca: es el adjetivo que reciben las olas cuya forma se levanta creando una sección
cilindroide, donde la configuración de vectores de fuerzas permite una navegación más
enérgica sobre la tabla.
Tubera: ola hueca que rompe rizándose sobre sí misma de tal manera que define un
espacio cilíndrico completo, dentro del cual se puede seguir controlando la navegación
sobre la tabla bajo el labio de agua que cae de la parte superior de la pared de la ola.
Fofa: en España, se llama así a las olas que no rompen huecas, o las que son casi todo
espuma.
Barra: es aquella ola que rompe cayendo largas secciones de la ola al mismo tiempo,
cerrando la pared de forma brusca, lo que las hace olas no aptas para surfear.
Se clasifican según su tamaño (en el surf mayoritario):
Sobre la arena. Son olas generalmente menos violentas, ya que las formas de los
bancos de arena suelen ser poco acusadas, moldeados constantemente por la acción
de las mareas, las corrientes y las olas; en consecuencia ofrecen menos resistencia a
los golpes de mar y a las olas. Los bancos de arena no son completamente estables y
las olas de arena van cambiando cada año.
Sobre arrecifes de roca (olas de roca). Son las más estables, cuando las condiciones
del mar traen buenas olas, junto a las de coral.
Sobre arrecifes de coral. Tienen fama de ser las mejores olas, ya que la acción
constante de los duros animales espongiarios y los corales que viven bajo estas
rompientes moldea un obstáculo que se adecua de una forma casi mágica al movimiento
de la ola. Suelen ser huecas y fuertes, muy apreciadas para el surf.
La idoneidad de uno u otro fondo depende de cada lugar:
Windsurf
Ir a la navegaciónIr a la búsqueda
El surf a vela, windsurf o tabla a vela es una modalidad del deporte a vela que consiste
en desplazarse en el agua sobre una tabla algo similar a una de surf, provista de una vela.
A diferencia de un velero, la vela o aparejo de una tabla de windsurf está articulado
permitiendo su rotación libre alrededor de un solo punto de unión con la tabla: el pie de
mástil. Ello permite manipular el aparejo libremente en función de la dirección del viento y
de la posición de la tabla con respecto a este último. El aparejo es manipulado por el
windsurfista mediante la botavara.
Un equipo de windsurf está compuesto por todo esto:
Vela, que impulsa la tabla por la diferencia de presión existente entre ambos lados de la
misma debido a la diferente velocidad con la que el viento circula por ambas caras. La
vela puede tener varios tamaños.
Mástil, que puede ser de una pieza o separado en dos y que tiene por misiones unir la
vela a la tabla y mantener un perfil adecuado de la vela.
Pie de mástil, compuesto por una junta de tipo cardan generalmente de algún tipo de
goma que se puede doblar en todas las direcciones. Su misión es unir el aparejo a la
tabla y transmitir a ésta la fuerza generada por el viento en la vela.
Botavara, formada por dos tubos (uno a cada amura de la vela) unidos por un extremo
al mástil (puño de amura) y por otro a la vela mediante un cabo (escota).
Tabla, compuesta principalmente por espuma de poliestireno recubierta de una
estructura compuesta de distintas fibras (vidrio, carbono, kevlar, ...) y resina epoxídica.
Su longitud (eslora), forma y ancho (manga) varía según la especialidad deportiva a la
que va enfocada, rango de viento para el que se encuentra diseñada y peso del
navegante. Su misión es conseguir el mejor deslizamiento posible sobre el agua y sobre
ella va subido el navegante.
Quilla, aleta o alerón, que va cerca de la popa y evita la deriva en navegación de planeo.
Orza abatible, cuya misión es evitar la deriva de la tabla a baja velocidad (cuando no se
ha alcanzado la velocidad de planeo). Es opcional y sólo las llevan las tablas de
desplazamiento de gran tamaño.
Arnés, utilizado por el navegante para colgarse de la botavara mediante unos cabos y
ayuda evitar el agotamiento muscular.
Cinchas de sujeción para los pies cuya finalidad es impedir que el deportista patine o
pierda el control de la tabla cuando se atraviesan las olas y además le permite realizar
maniobras diversas.
Adaptador, es la pieza que une el mástil con el pie de mástil, permite variar la longitud
del mástil.
Driza, es un cabo que va desde la botavara al pie de mástil y es usado para levantar la
vela sin que el windsurfista tenga que bajar de la tabla.
Índice
1Tipos de tablas
2Organización
3Tipos de competición
4Movimientos/maniobras de freestyle en windsurf
5Véase también
6Enlaces externos
Tipos de tablas[editar]
Tablas de iniciación.
Tablas específicas para niños.
Tablas Freeride.
Tablas Freemove.
Tablas Freestyle.
Tablas Freewave.
Tablas Wave.
Tablas Race/Slalom.
Tablas Race/Formula.
Tablas Speed.
Tablas de hidrofoil.
Organización[editar]
La Asociación Profesional de Windsurfistas más conocida por su acrónimo (PWA) es el ente
rector a nivel internacional en la práctica del windsurf. Está formada por los mejores
windsurfistas del mundo y representan el deporte al más alto nivel de competencia, uno de
sus principales objetivos es garantizar el buen desarrollo del deporte, organizar y supervisar
los eventos profesionales, hacer nuevas reglas para el deporte, ayudar a promover el
crecimiento de base, fortalecer los lazos de amistad entre las asociaciones existentes,
clases y disciplinas de windsurf y de proporcionar apoyo y servicios para todos los amantes
del windsurfing
Tipos de competición[editar]
En windsurf hay seis variantes de competición:
Wave, u olas, se trata de una disciplina en la que se realizan saltos y se surfean las
olas. Se necesita un equipo más ligero. Para este estilo se necesita bastante viento y
olas de al menos 1 metro.
Freestyle, o estilo libre, Es una modalidad que ha tenido mucha acogida estos últimos
años. Hay dos tipos de estilo libre, el “antiguo” u “old school” y el “moderno” o “new
school”. El “antiguo” consiste en hacer maniobras en poco viento, con la tabla y la vela.
El “moderno” , se practica con tablas cortas, livianas y anchas y con velas de 4 a 6
metros cuadrados. En el estilo libre moderno se hacen maniobras rápidas al mismo
tiempo que uno va saltando, rotando y deslizando. Usualmente, se practica en
condiciones de buen viento y superficies planas. La versión moderna de esta modalidad,
la más joven de todas en tener disciplina propia en competición, ha tenido una rápida
expansión en los últimos años. Permite hacer trucos espectaculares sin la necesidad de
tener olas que surfear o con las que saltar.
Slalom o eslalon es una carrera en la que se va zigzagueando y rodeando unas boyas
con el viento de través, hasta llegar a la meta. Se necesita más viento para poder
avanzar más rápido y poder planear.
Regata Es una carrera en la que las boyas están colocadas de forma que se sube al
viento "ciñendo" y después se baja en popa o haciendo largos, dando varias vueltas al
recorrido, de forma similar al resto de barcos de vela, para este tipo de regatas se han
utilizado diferentes tipos de tablas de windsurf. La vela de la clase que mide 9,5 metros
cuadrados y en mujeres 8,5 metros cuadrados, botavara y mástil 100% de fibra de
carbón y la tabla mide 286 cm de largo y 93 de ancho máximo de esta tiene 220 litros.
En otros campeonatos la Fórmula Windsurfing clase en la que las velas llegan hasta
12,5 metros cuadrados mientras que el mástil y la botavara pueden ser de 100% de fibra
de carbón la tabla tiene un largo de 228 cm y de ancho 100,5 cm y una capacidad de
160 a 168 litros aprox. Después la Fórmula Experience que ha tenido un incremento en
la flota de veleristas increíble ya que se considera la Fórmula barata porque limitan el
equipo, la vela máximo de 11 metros cuadrados con solo tres cambers, el mástil solo
puede ser de 75% de fibra de carbono, la botavara es de aluminio y la tabla es de 100,5
cm de ancho y 228 cm largo y su capacidad es de 160 litros. A diferencia del eslalon, la
Fórmula se puede practicar en vientos desde los 6 nudos en caso de Fórmula
Windsurfing o de 9 nudos en caso de Fórmula Experience hasta los 30 nudos. Como
clase a esta modalidad también se la puede llamar Race.
Indoor, El windsurf indoor o de interior ha sido durante más de 15 años y es uno de los
aspectos más emocionantes y comercializables del Tour Mundial. Desde 1990, ha
habido concursos de interior en las grandes ciudades como París, Londres, Milán,
Frankfurt, Marsella y Madrid, un espectáculo magnífico que está garantizado para
emocionar a las multitudes que acuden a verlo.Dentro de la propia disciplina interior,
hay tres disciplinas separadas. En slalom, donde por una inclinada rampa de partida, se
intenta caer al agua y seguir manteniendo el control de la tabla. A continuación, una
regata que hace un circuito corto en forma de ocho por las limitaciones espaciales de
los espacios interiores. Los windsurfistas Freestyle saltan y realizan sus mejores
maniobras, y son entonces valoradas al instante por los jueces para decidir un ganador.
Jump o Salto es la disciplina más impresionante en interior. Los windsurfistas alcanzan
velocidad, antes de lanzarse sobre la rampa de salto en acrobacias típicas de otras
modalidades como el Freestyle o el Wave, en esta prueba es valorada la maniobra en
si, la precisión y control del aterrizaje e incluso el mejor "wipeout" o caída.
Super X, Es una nueva disciplina del windsurf, desarrollada por la PWA (Professional
windsurfer association) en 2003 pero fue retirada en 2008-2009. Todos los aspectos de
la competición de las regatas y el Slalom se combinan con los aspectos espectaculares
del estilo libre para crear una nueva e impresionante disciplina, donde sólo el verdadero
todo terreno puede ganar. El circuito de Super X consiste en una carrera de slalom a
favor del viento interrumpido por grandes obstáculos flotantes que los competidores
deben saltar por encima antes de realizar movimientos de estilo libre obligatorias en
puntos específicos del circuito. El ritmo es rápido y frenético siendo complicado saber
quien puede ganar hasta el último momento, por lo que Super X la forma más
emocionante de las carreras sobre una tabla de windsurf.
«Professional windsurfers association» (en inglés). Consultado el 4 de marzo de 2014.
Helicopter Tack / Heli Tack: variación de una virada. Después de orzar3, ponemos la
vela contra el viento y nos apoyamos sobre ella para continuar rotando. El brazo
delantero de la botavara deberá estar estirado y el trasero flexionado (este no debe
empujar la botavara, ya que volveríamos a la posición inicial). Debemos echar el cuerpo
hacia la vela para que aguantar la fuerza del viento que viene de cara. Tenemos que
aguantar la posición hasta que terminemos el giro, momento en el que cambiaremos los
pies y seguidamente la vela.
Carving 360: consiste en realizar el mismo movimiento que en el 360, pero en este caso
sin sacar los pies de los footstraps, esto dificulta la maniobra. Debemos echar el cuerpo
hacia delante para compensar que los pies estén en la parte trasera de la tabla.
- Maniobras con los pies en los footstraps. Primeros trucos del freestyle moderno.
Spock: es la continuación natural del Volcano, un giro de 360º que finaliza con la
rotación de la vela sobre la proa de la tabla. Se puede hacer con una o dos manos.
Grubby: el inicio de la maniobra es igual que un Vulcan pero las manos no pasan al otro
lado de la botavara. Se aterriza con la vela en contra del viento y se aprovecha la inercia
para completar el giro de 360º. Es parecido al Spock y de dificultad similar.
Flaka: es un 360 en el aire contra el viento. Esta maniobra consta de tres fases:
aproximación, salto y rotación. Comienza con un carving para perder potencia en la vela,
dejándola vertical y llevando el peso hacia delante. Para iniciar el salto hacemos un
chopi que nos ayude a despegar. En el momento del despegue atrasaremos las manos
y empujaremos la vela hacia la parte delantera de la tabla, flexión de la pierna trasera y
hacemos el movimiento de una patada. Para aterrizar pondremos nuestro peso sobre el
pie de mástil para que la tabla deslice. Acaba como el Heli Tack, vela hacia delante, la
tabla termina de girar debido a su deslizamiento.
Willy Skipper: salto en el que damos la vuelta a la tabla con los pies, la vela no cambia
de amura y seguimos navegando con la popa mirando hacia delante.
- Power freestyle. Maniobras aéreas, saltos, trucos en olas.
Goita / Goiter: movimiento aéreo que se consigue deslizando hacia atrás los pies fuera
de las correas/footstraps.
Índice
1Historia y origen
2Modalidades de buceo
3Reglamentación, control y formación
4Equipo necesario
o 4.1Equipo básico o ligero
4.1.1Máscara o visor
4.1.2Tubo respirador o esnórquel
4.1.3Traje de buceo
4.1.4Escarpines (o chapines o botines)
4.1.5Aletas
4.1.6Cinturón para buceo
o 4.2Equipo autónomo o escafandra autónoma
4.2.1Botella
4.2.2Chaleco hidrostático (BCD) o (jacket)
4.2.3Regulador
4.2.4Cinturón de lastre
4.2.5Reloj, profundímetro, manómetro y tablas de buceo (u ordenador de buceo)
o 4.3Equipo accesorio
5Fundamentos del buceo
o 5.1Fundamentos físicos
5.1.1Arquímedes
5.1.2Presión
5.1.3Leyes de los gases
5.1.4Ley general de los gases
5.1.5Ley de Boyle - Mariotte
5.1.6Ley de Dalton
5.1.7Ley de Henry de disolución de los gases
5.1.8Ley de difusión de Graham
5.1.9Ley de difusión de Fick
o 5.2Fundamentos fisiológicos y riesgos
5.2.1El modelo físico del cuerpo humano
5.2.2Los reflejos de inmersión
5.2.3Efectos de la presión
5.2.4Los efectos de la disminución de la presión
5.2.5Los efectos del aumento de densidad
5.2.6Factores de disolución y difusión
5.2.7Enfermedad por descompresión
5.2.8Síntomas de la enfermedad por descompresión
5.2.9Eliminación del nitrógeno del cuerpo
5.2.10Efectos bioquímicos
5.2.10.1Equilibrio sanguíneo O2/CO2
5.2.10.2Toxicidad de los gases
6Véase también
7Otros usos del término
8Notas
9Referencias
10Bibliografía
11Enlaces externos
Historia y origen[editar]
Buceo en cuevas.
Existen pruebas de que el buceo en apnea ha sido practicado durante miles de años para
conseguir alimentos o riquezas (perlas o coral, por ejemplo) y también con fines militares. El
buceo con escafandra, utilizando casco y respirando aire suministrado desde superficie, se
empezó a desarrollar a lo largo de la segunda mitad del siglo XVIII pero sobre todo a partir
de comienzos del siglo XIX y hoy en día continúa recurriendo a técnicas similares. No
obstante la escafandra limita la movilidad del buceador porque este se mantiene conectado
a la superficie por una manguera de aire. La búsqueda de la autonomía por parte de los
inventores (el buceo autónomo es aquel que no requiere conexión alguna con la superficie)
produjo a lo largo del siglo XIX algunos inventos de eficacia limitada, siendo el más notable
de ellos el regulador Rouquayrol-Denayrouze que Julio Verne menciona en su novela Veinte
mil leguas de viaje submarino. Pero no fue hasta 1942 que la tecnología iba a dar un salto
de gigante y permitir definitivamente que el hombre pudiese bucear con total independencia
de la superficie. En ese año Émile Gagnan (ingeniero empleado en Air Liquide, empresa
de París especializada en gases comprimidos) miniaturizó un regulador Rouquayrol-
Denayrouze para adaptarlo a los motores gasógenos de los automóviles, pues los alemanes
ocupaban Francia y confiscaban toda la gasolina. Henri Melchior, suegro de Jacques-Yves
Cousteau y propietario de Air Liquide, pensó entonces que ese regulador podía serle útil a
su yerno Cousteau. Melchior sabía que este último intentaba poner a punto un sistema de
respiración subacuática que concediera plena autonomía al buceador. Presentó a los dos
hombres en París en diciembre de 1942 y éstos se pusieron a trabajar juntos. En pocas
semanas, a principios de 1943, pusieron a punto un primer prototipo de regulador en las
fábricas que Air Liquide tenía y tiene todavía hoy en día en Boulogne-Billancourt. Cousteau
hizo los primeros ensayos de este prototipo en el Marne, vigilado desde la superficie por
Gagnan y un amigo de este, llamado Gauthier.3 El ensayo de ese primer prototipo fue un
fracaso. Tal como Cousteau lo describe en su libro El mundo del silencio, cuando estaba en
posición horizontal todo iba bien, pero cuando se ponía en posición vertical con la cabeza
arriba el aire se escapaba libre y continuamente por el regulador, mientras que cuando
estaba cabeza abajo se producía lo contrario, el aire llegaba con dificultad. En poco tiempo
Gagnan y Cousteau encontraron la solución al problema y diseñaron un segundo prototipo.4
Cuando estuvo terminado Cousteau se encontraba en Bandol, en el sur de Francia, y
Gagnan se lo envió por correo exprés. Cousteau esperaba el envío de Gagnan en Bandol
porque su amigo Philippe Tailliez poseía allí una villa al borde del mar, en frente de la playa
de Barry. Cousteau también tenía una villa cercana, la villa Baobab, en el pueblo de al
lado, Sanary-sur-Mer, pero la playa a la que daba la villa de Tailliez se encontraba en una
pequeña cala apartada y era idónea para ensayar material de buceo fuera de la vista de los
alemanes, que entonces todavía ocupaban Francia.
El envío llegó a la estación de tren de Bandol una mañana de junio de 1943. Cousteau puso
a prueba el aparato de inmediato, con la ayuda de su esposa Simone y de sus
amigos Frédéric Dumas y Philippe Tailliez. Mientras Simone se quedó en superficie
con máscara de buceo y tubo respirador, vigilando a su esposo durante el ensayo, Dumas
y Tailliez se quedaron en la playa, con Dumas (excelente apneísta) dispuesto a intervenir a
la más mínima señal de alarma por parte de la señora Cousteau. Esta vez el ensayo fue un
éxito.5 Una placa colocada en las alturas de esa playa en 1997 por el museo del buceo de
Sanary-sur-Mer (el Musée Frédéric Dumas) conmemora ese momento histórico: el
nacimiento del buceo moderno.
El regulador Cousteau-Gagnan se valió de cierto número de inventos anteriores para
combinar una botella llena de aire comprimido y un regulador que da aire al buceador
cuando este lo requiere. La botella de aire comprimido, ya en 1942 más segura y con más
capacidad que las reservas de gases habidas hasta entonces, había sido uno de los avances
de la empresa Air Liquide. El regulador, al menos en la forma que conoció Gagnan, había
sido el inventado por Benoît Rouquayrol en 1860 y adaptado al submarinismo por Auguste
Denayrouze en 1864. Miniaturizando el regulador Rouquayrol-Denayrouze y adaptándolo a
una botella de aire comprimido segura y de mayor autonomía que las botellas de épocas
anteriores, Émile Gagnan y Jacques-Yves Cousteau pusieron a punto el primer equipo
autónomo de respiración subacuática propiamente dicho. Desde ese momento el buceador
se libró del cordón umbilical que le mantenía unido a la superficie. En 1957, con un equipo
fabricado por la empresa Nemrod permitió al barcelonés Eduard Admetlla i
Lázaro sumergirse hasta los 100 metros de profundidad estableciendo así un un nuevo
récord mundial. Partiendo de este invento se han realizado muchas mejoras e innovaciones
tanto en diseño como en la calidad del equipo de buceo, pero el principio básico permanece.
Sorprendentemente, esta tecnología se ha mantenido casi sin cambios durante más de
cincuenta años.
Modalidades de buceo[editar]
Equipo necesario[editar]
El equipo necesario para el buceo se divide en equipo ligero (aletas, visor, y tubo respirador
o esnórquel) y equipo autónomo (botella, chaleco hidrostático, regulador con profundímetro
y manómetro, y lastre). Adicionalmente, el equipamiento del buceo autónomo también suele
incluir un ordenador de buceo, una boya de señalización, una linterna, y un pequeño cuchillo,
y en función de la temperatura y las corrientes, un gorro y unos guantes.
El visor debe incluir la nariz en su volumen interno, a fin de permitir equilibrar presiones
evitando el fenómeno de ventosa.
El espacio para la nariz debe ser flexible para permitir realizar la maniobra de Valsalva.11
Debe ser estanca, de manera que el faldón se ajuste perfecta y cómodamente al perfil
de la cara.
Si se destina a buceo en apnea debe tener el menor volumen de aire posible en el
interior.
Tubo respirador o esnórquel[editar]
El esnórquel es un tubo de plástico medianamente flexible con forma de bastón que permite
respirar en superficie con la cara bajo el agua. Los buceadores lo utilizan en apnea, y hace
parte del equipo obligatorio del buzo recreativo, quien lo utiliza para respirar cuando está en
la superficie, ahorrando así el aire de su botella. Existe gran variedad de «esnórquels»: con
válvulas de purga para facilitar expulsar el agua del tubo, con trampa de olas, que evitan
que ingrese agua por el extremo abierto, rígidos, flexibles, etc.11
Traje de buceo[editar]
Abiertas o ajustables; sujetan el pie con una cinta de goma a la altura del tendón de
Aquiles y permiten un ajuste variable
Cerradas o calzantes; como un zapato de goma y sin posibilidad de ajuste variable.
Las aletas abiertas permiten el uso de escarpines voluminosos y con suelas muy robustas,
mientras que los escarpines usados con aletas cerradas se parecen más a calcetines que a
un zapato, y tienen básicamente dos funciones: evitar que los pies se enfríen, y prevenir las
rozaduras por la fricción de los pies con las aletas.
Cinturón para buceo[editar]
Es el cinturón donde se sujeta el lastre, habitualmente formado por piezas de plomo u otro
material pesado con flotabilidad muy negativa. El lastre se usa para facilitar la inmersión y
compensar la flotabilidad positiva del traje y de la botella, que al final de la inmersión suele
estar casi vacía. El lastre permite vencer rápidamente el empuje positivo de la caja torácica
llena de aire y facilita la inmersión en su inicio. Un lastre bien escogido no debe sumergir al
buzo en reposo, y después de una espiración forzada, la flotabilidad obtenida debe ser
ligeramente negativa. Además de en un cinturón, el lastre se puede llevar en los bolsos del
chaleco.
Además del equipo básico o ligero, el equipo para buceo autónomo integra los siguientes
componentes:
Botella[editar]
La botella es el recipiente de acero o aluminio que contienen el aire o gas respirable y
presenta una o dos aberturas donde se fija la grifería de control y acople. La grifería consiste
en una válvula (tipo J o K), un grifo que controla la apertura o cierre de la botella, y una o
varias salidas de acople al regulador. Las griferías pueden ser de dos tipos:
Es el elemento que disminuye la presión del aire de la botella para que el buceador pueda
respirarlo. Consta de dos sistemas de regulación de la presión, denominados «etapas».
La primera etapa recibe el aire directamente de la botella y mantiene un pequeño volumen
de aire a una presión intermedia. La segunda etapa regula el flujo del aire desde la cámara
de presión intermedia a la boquilla del buzo. El aire de la botella pasa así de una cámara de
alta presión a una de presión intermedia (normalmente a 10 atm.), y finalmente a una de
presión ambiente.
A la cámara de alta presión se conecta el mánometro, que indica la presión de la botella,
mientras que a la cámara intermedia se conectan la boquilla principal, o segunda etapa y la
boquilla de emergencia, frecuentemente llamada octopus, además de la manguera de
inflado del chaleco.
Dependiendo del sistema que utiliza, las boquillas o segundas etapas pueden ser:
De pistón simple, en el que un pistón permite el paso del aire. Son los más sencillos y
baratos, pero de características peores. A profundidades elevadas, o con escaso aire
en la botella, el aire que proporciona es menor.
De membrana compensada, en el que una membrana permite el paso del aire, pero
aísla al regulador de la entrada del agua. Permite un flujo de aire al buceador que no
varia con la profundidad.
De pistón compensado o sobrecompensado, de gama alta, permite un flujo de aire que
no varia con la profundidad, pero no aísla al regulador del agua.
Cinturón de lastre[editar]
En buceo autónomo la flotabilidad es producto del empuje negativo del lastre y el empuje
positivo del cuerpo del buzo, del chaleco y de los diferentes dispositivos que lleve consigo.
El lastre debe ser suficiente como para prever la mayor flotabilidad positiva de la botella de
aire comprimido cuando esté casi vacía. En la actualidad cada vez más modelos de BCD o
chalecos vienen con lastre integrado para eliminar la necesidad de un cinturón. El sistema
de cierre debe ser firme y seguro, pero de fácil liberación en caso de emergencia.
Reloj, profundímetro, manómetro y tablas de buceo (u ordenador de buceo)[editar]
Equipo accesorio[editar]
Cuchillo.
Cuchillo: por ley es necesario para bucear en muchos países. Permite cortar cabos
abandonados o redes a la deriva que pudieran poner en peligro la vida del buceador.
Debe estar hecho de un material inoxidable y el mango de preferencia de plástico. En
ciertos lugares su uso está prohibido.
Linterna o foco: en las inmersiones diurnas ayudan a ver en cuevas y en las rocas o
zonas con poca luz, como el caso de los pecios. En las inmersiones nocturnas son
imprescindibles. Las linternas suelen ser de menor potencia y a pilas, mientras que los
focos suelen ser de mayor potencia y con batería recargable.
Carrete: contiene un cabo de gran longitud que permite al buceador orientarse en
recorridos complejos.
Brújula: para orientarse bajo el agua.
Cyalume o luz química: se atan a la botella o al chaleco durante inmersiones nocturnas
para facilitar la localización al resto de buceadores.
Pizarra subacuática: permite la comunicación escrita o gráfica bajo el agua con los
compañeros.
Sonajero, maraca o bocina: permiten avisar mediante señales acústicas a un buceador
próximo.
Boya inflable: un pequeño globo cilíndrico con un cabo, que se puede inflar con el aire
comprimido de la botella para marcar una posición en superficie, o excepcionalmente
sirve como ayuda para sacar objetos pesados del agua. No obstante, esta última
práctica está severamente desaconsejada, pues los cabos no están diseñados para
soportar pesos, y la rotura de los mismos puede ocasionar accidentes severos.
Fundamentos físicos[editar]
Los tres pilares de la física del buceo son el principio de Arquímedes, la presión y las leyes
de los gases. El primero explica el fenómeno de flotabilidad, el segundo la variación de la
presión con la profundidad y el último el comportamiento de los gases al variar
la presión (el volumen y la temperatura).
Arquímedes[editar]
El principio de Arquímedes se aplica al buzo como un todo. El cuerpo del buceador y su
equipo presentan una masa total y desplazan un volumen de agua equivalente al volumen
del cuerpo sumergido. El buzo está sometido entonces a un par de fuerzas opuestas: por un
lado el efecto de la gravedad sobre su masa (el peso del buzo y su equipo), y por otro la
fuerza de flotación ejercida por el volumen de agua desplazada.
Cuando la masa del buzo es mayor que la masa del volumen de agua desplazada su
flotabilidad es negativa, el buzo tiende al fondo. Cuando la masa del buzo es menor que la
masa equivalente a su volumen su flotabilidad es positiva, el buzo tiende a la superficie. La
situación en la que las fuerzas son equivalentes, la masa del buzo es igual a la masa del
agua que desplaza, la flotabilidad se considera neutra; la fuerza ascendente se anula con la
fuerza descendente.
El principio de Arquímedes no tiene mayor incidencia sobre la fisiología del buceo. Su
aplicación es lo que permite al buzo autónomo mantener una flotabilidad neutra y es uno de
los aliados más importantes del buzo en apnea. Este último aprovecha el cambio en su
densidad corporal total en inmersión y de la posición relativa (con respecto a su centro de
gravedad - centro másico) de los pulmones. En superficie el apneísta presenta una
flotabilidad positiva, que es vencida fácilmente en una buena maniobra de inmersión (cabeza
primero) y que es vencida rápidamente al comprimirse el aire de sus pulmones con la
profundidad (ver ley de Boyle-Mariotte). A partir de determinada profundidad su flotabilidad
se vuelve negativa y le permite realizar un descenso sin esfuerzo. La situación de los
pulmones por debajo del centro másico del buzo durante el descenso tiene por efecto un
acercamiento de la profundidad de flotabilidad neutra a la superficie. Durante el ascenso,
con la cabeza hacia arriba, los pulmones están por encima del centro másico del buzo y la
profundidad de flotabilidad neutra se desplaza hacia el fondo. Así el esfuerzo activo de
ascenso se ve reducido y la fase pasiva (de flotabilidad positiva) es alcanzada más lejos de
la superficie.
Presión[editar]
La presión es la fuerza por unidad de área ejercida sobre una superficie. Un fluido ejerce
una presión homogénea en todo punto de un cuerpo sumergido en él, que depende de la
profundidad a la que este se encuentra, siendo los vectores de fuerza siempre
perpendiculares a la superficie de dicho cuerpo. La presión absoluta a la que se ve sometido
un cuerpo en inmersión es la suma de la presión atmosférica (debida al peso de la columna
de aire) y la presión hidrostática (debida al peso de la columna de agua). Así, el efecto de la
presión es menor en altitud que a nivel del mar y, debido a que el agua salada es más densa
que el agua dulce, a igual profundidad, un buzo en un lago está sometido a menor presión
que un buzo en el mar.
La presión atmosférica normal a nivel del mar es de 1 atmósfera. La presión ejercida por
una columna de 10m de agua de mar equivale aproximadamente a 1 atmósfera de presión.
Luego, para cálculos rápidos y sencillos, se puede asumir que, por cada 10 metros de
profundidad, la presión aumenta 1 atmósfera o 1 bar, pues 1,013 bar=1 atm. De este modo,
podemos decir con suficiente precisión, que la presión ejercida sobre un cuerpo a 10 m bajo
la superficie del mar es de 2 bar (1 bar = P. atmosférica + 1 bar P. hidrostática).
Finalmente, el principio de Pascal determina que la presión ejercida sobre un fluido, en este
caso la atmosférica, se transmite uniformemente por todo el fluido, de manera que la presión
atmosférica se transimite, y se suma en cada plano a una misma profundidad, a la presión
hidrostática. De igual forma, en cada tejido blando del buzo se transmite la presión total,
haciendo que la presión interna de las cavidades sea igual a la externa.
Leyes de los gases[editar]
El cuerpo humano no es en definitiva una masa uniforme. Si bien nuestros tejidos están
conformados mayoritariamente por agua (los líquidos idealmente son incompresibles); la
presencia de cavidades y el comportamiento físico particular de los fluidos en fase gaseosa
(aire), determinan de lejos los límites que el cuerpo humano puede soportar.
Ley general de los gases[editar]
La ley general de los gases explica el comportamiento de estos con relación a las variables
de presión, temperatura y volumen. Así, en una masa constante de un gas la relación entre
estas variables está definida por la siguiente igualdad:
El aire no es un gas puro, sino una mezcla de gases. La ley de Dalton explica que la presión
total de una mezcla de gases es la suma de las presiones que ejercería cada uno de los
gases componentes ocupando él solo el volumen total.
Esta ley también se conoce como la ley de las presiones parciales, pues implica que la
presión parcial de un gas, en una mezcla de gases, sometida a una presión X, es
directamente proporcional a la proporción en que ese gas está presente en la mezcla.
Esto quiere decir, que si en una mezcla de gases uno de sus componentes representa el
20 % del volumen de la mezcla, a una presión P, tal componente tendrá una presión
parcial de 0,2 P.
En el aire normal la composición es, aproximadamente, de un 21 % Oxígeno y 78 %
Nitrógeno, con un 1 % de otros gases (fundamentalmente argón). Redondeando, la presión
parcial de cada uno de sus componentes será:
Cuando un gas entra en contacto con un líquido, las moléculas de gas (debido a su energía
termodinámica - presión y temperatura), van a penetrar la interfase gas-líquido y difundirse
en su interior. A este fenómeno se le conoce con el nombre de disolución de los gases.
Cuando un gas se encuentra disuelto en fase líquida se habla de tensión (T) de un gas, a
diferencia de la presión parcial (p) de un gas que hace referencia a gases en una mezcla en
fase gaseosa.
La ley de Henry explica que a una temperatura dada y en condición de saturación, la
cantidad de gas disuelto en un líquido, es directamente proporcional a la presión ejercida
por el gas sobre la superficie del líquido.
El concepto de saturación enunciado en la ley de Henry se refiere al equilibrio que existe
entre la presión del gas (en la fase gaseosa) y la tensión del mismo (en la fase líquida). Se
habla de condición de subsaturación, cuando la presión es superior a la tensión, de
saturación cuando la presión y la tensión son equivalentes, y de sobresaturación cuando la
presión es menor que la tensión del gas disuelto. Un líquido en condición de subsaturación
disolverá el gas de la fase gaseosa hasta encontrar el equilibrio (saturación). Un líquido en
sobresaturación va a eliminar gas disuelto para encontrar el equilibrio (saturación).
Ley de difusión de Graham[editar]
Artículo principal: Ley de Graham
Cajas rígidas determinadas por el sistema esquelético: la caja craneana (importante por
contener cavidades en fase gaseosa -senos nasales, frontales y parafrontales; y
parcialmente los conductos auditivos-) y la caja torácica (que contiene los pulmones y
el corazón).
Las vísceras abdominales: separadas de la caja torácica por el diafragma, pero con
tejidos muy elásticos y deformables.
La masa sanguínea: en fase líquida, irrigando todo el cuerpo a través de vasos, pero
con volúmenes considerables en el corazón y en los órganos muy vascularizados
(pulmones y sistema nervioso).
Los reflejos de inmersión[editar]
Además de considerar al cuerpo del buzo como un conglomerado de materiales, cada uno
con sus propiedades físicas, es necesario explicar algunos mecanismos fisiológicos reflejos
que se desencadenan en la inmersión.
El ser humano es un ser esencialmente terrestre y, por tanto, su fisiología está
completamente adaptada a este tipo de vida. La vida en el medio acuático no es posible, ya
que los pulmones son incapaces de asimilar el oxígeno que hay disuelto en el agua. Por
ello, cuando una persona se sumerge bajo el agua aparece una situación
de anaerobiosis siempre que no se disponga de dispositivos para respirar. Como en el caso
de sus coterráneos animales, la fisiología humana ha heredado una serie de mecanismos
de respuesta fisiológica y sistémica (no voluntaria) a la situación de inmersión que sirven de
adaptación a la hipoxia. Estas respuestas se denominan «reflejos de inmersión», y son las
siguientes:
Hiperoxia: a partir de tensiones tisulares superiores a los 0,5 bar, el oxígeno empieza
a tomar un carácter tóxico que se consolida completamente cuando su tensión tisular
alcanza 1,4 bar. Debido al aumento en la presión de oxígeno hacia miles de mmHg,
gran parte del oxígeno pasa a estar disuelto en el agua de la sangre, además del que
permanece unido a la hemoglobina. Estas elevadas presiones parciales de oxígeno
hasta niveles tan críticos, hacen que el mecanismo amortiguador hemoglobina-oxígeno
no funcione adecuadamente, y con lo cual, no se pueda mantener la presión parcial de
oxígeno tisular en su rango normal, que se sitúa entre unos 20 y 60 mmHg. Este desfase
en la presión parcial de oxígeno tisular puede resultar muy perjudicial para muchos
tejidos corporales.
Al respirar oxígeno a una presión de aproximadamente 4 atm, o lo que es lo mismo,
3040 mmHg, se producirán convulsiones que irán seguidas de coma, causando la
muerte rápida (de 30 a 60 minutos) de los buceadores. Esto es lo que se conoce
como intoxicación aguda por oxígeno. Pero además de las convulsiones, se pueden
producir otros síntomas como son náuseas, calambres musculares, trastornos de la
visión, mareo, desorientación e irritabilidad. El ejercicio que se requiere durante el
buceo hace que los síntomas de esta intoxicación, acompañados de su gravedad,
aparezcan mucho antes que si se estuviese sumergido a la misma profundidad pero
en reposo.
Bajo esas presiones parciales el O2 se disocia en radicales libres (peróxido de
hidrógeno H2O2 y radicales hidróxilo ·OH). Incluso cuando la presión parcial de
oxígeno tisular se encuentra en un rango normal (40 mmHg aproximadamente), se
forman radicales libres, pero en pequeñas cantidades. Para solucionar este
problema los seres humanos tenemos una serie de enzimas en nuestros tejidos
como son las peroxidasas, las catalasas o las peróxido dismutasas que eliminan
rápidamente estos radicales. Por lo tanto, si el mecanismo amortiguador
hemoglobina-oxígeno consigue mantener la PO2 en un rango normal, se eliminarán
los radicales libres de forma adecuada. Sin embargo, esto no ocurre cuando
aumenta mucho la PO2 alveolar (por encima de 2 atm), ya que el mecanismo
amortiguador de hemoglobina-oxígeno falla y no puede mantener la PO2 tisular en
su rango normal, lo que conllevará una acumulación de los radicales libres debido a
la inundación de los sistemas enzimáticos diseñados para eliminarlos.
Uno de los principales efectos que produce esto, es que los ácidos grasos
poliinsaturados de las membranas celulares se oxidan, entonces se inhibe la función
celular a nivel de la membrana. Este efecto sobre la membrana celular afecta
especialmente el sistema nervioso (la membrana celular de las neuronas y su
delicado equilibrio de electrolitos y sustancias mensajeras son la clave de la
transmisión de los impulsos nerviosos). Por lo tanto, aunque todos los tejidos se ven
afectados por igual, su efecto neurotóxico es el que reviste mayor gravedad. El
sistema nervioso regula y controla la mayoría de las funciones vitales.
Otro efecto que produce es la oxidación de algunas enzimas celulares, causando
lesiones en los sistemas metabólicos celulares.
Además de esto, la intoxicación crónica del oxígeno puede provocar alteraciones
pulmonares. Una persona que está expuesta durante un tiempo prolongado a una
presión de oxígeno de 1 atm no padecerá la toxicidad aguda del sistema nervioso
central descrita anteriormente, sin embargo cuando la persona está expuesta a esta
presión durante un tiempo superior a 12 horas, empezará a aparecer una congestión
de las vías aéreas pulmonares, edema pulmonar, y atelectasia. Esto es debido a que
los espacios aéreos de los pulmones están expuestos directamente a esa elevada
presión de oxígeno. Pero esto no ocurre en los demás tejidos corporales, ya que en
esos tejidos el oxígeno se libera a una PO2 casi normal por la actuación del sistema
amortiguador hemoglobina-oxígeno.
El riesgo de hiperoxia dicta los límites de seguridad del buceo autónomo con aire.
En España el límite máximo de profundidad para el buceo recreativo se establece
en 40 m, y en 55 m para inmersiones excepcionales.nota 1 También la asociación
P.A.D.I. establece el límite del buceo recreativo en 40 m,18 si bien muchas
asociaciones recomiendan y/o exigen no superar los 18-20 m de profundidad con
las titulaciones básicas.
Véase también[editar]
Eduardo Admetlla
bautizo de mar
buceo profesional
C.M.A.S.
columna de agua (ecología)
Jacques Cousteau
equipo de buceo
escafandra
Hans Hass
PADI
Otros usos del término[editar]
En Venezuela la palabra buceo tiene una connotación peyorativa,
ya que se refiere a la acción de mirar a una persona con deseo
sexual (lo que vulgarmente se llama "desnudar con la mirada").
El karting es una disciplina del automovilismo que se practica con karts sobre circuitos
llamados kartódromos, que tienen entre 600 y 1700 metros de longitud, y un ancho de entre
8 y 15 metros. Dadas sus características, el kart es la modalidad por excelencia de formación
de pilotos: suele ser el primer automóvil en el que debutan los aspirantes a pilotos de
competición, a edades tan tempranas como los cinco años.
Índice
Los siempre entusiastas italianos cuando se trata de deportes mecánicos, fueron los
primeros en especializarse en la construcción de chasis. De este modo, la casa Tecno creó
en los años 60 el famoso modelo Puma, que fue el prototipo de todos los otros chasis
creados desde entonces. Con más de 2.000 chasis fabricados en 1965, los
hermanos Pederzanni, creadores de Tecno, dirigían también sus pasos hacia el
automovilismo en las Fórmulas 2.000 y 3.000, antes de que los problemas económicos
paralizasen un proyecto para la Fórmula 1. Desde esta época, los italianos fueron los reyes;
la gran mayoría de material provenía de este país, a pesar de que los motores
austriacos Rotax obtuvieron grandes éxitos durante varios años.
En 50 años, el karting ha obtenido el respeto y el reconocimiento como un deporte completo
y una escuela de conducción. Pilotos como Michael Schumacher, Mika Häkkinen, Kimi
Räikkönen, Fernando Alonso y otros muchos, colaboraron en sus inicios deportivos para
que el deporte del karting fuera uno de los más difundidos en todo el mundo, y, sobre todo,
la base más importante del deporte automovilístico actual.
Karting en España[editar]
Categorías de competición[editar]
Existen diferentes categorías en el karting de competición, pero desde finales de 2006
la Comisión Internacional de Karting - Federación Internacional del Automóvil (CIK/FIA)
decretó nuevas categorías para todos los campeonatos internacionales: KF1, KF2, KF3,
KZ1, KZ2 y Superkart. Estas son las categorías o niveles superiores
del karting internacional, que a su vez también se han adoptado por todas las federaciones
nacionales de automovilismo del mundo, como es el caso de la Real Federación Española
de Automovilismo.
Cambios en las categorías CIK/FIA para 2007:
OK junior
OK senior
Estos motores funcionan sin embrague, por lo que utilizan mucha menos electrónica y
recurren al arranque de empuje.
Todas estas categorías están utilizando motores de 125 cc. de 2 tiempos automáticos
(encendido electrónico), monocilíndricos, sin caja de cambios y refrigerados por agua o aire.
Cada categoría cuenta con diversas especificaciones técnicas (silenciadores, carburadores,
límite de revoluciones, etc.).
Campeonato MINI
Campeonato ADVANCE
Campeonato GOLD
|LOS 2 PRIMEROS CLASIFICADOS EN EL CAMPEONATO NACIONAL SE CLASIFICAN
PARA EL CAMPEONATO INTERNACIONAL|
alevín
cadete
X30 junior
X30 senior
kz2
En 2012 la federación INDY establece una disciplina mucho más espectacular, paralela a la
FIA (Federación Internacional del Automóvil), donde incluyeron propulsores turbo,
monoplazas más potentes, de menor peso y mayor cilindrada, lo que hace de esta
competición un lugar mucho más solicitado por los grandes inversores del mundo del motor
y las casas de apuestas. La edad mínima para competir en esta disciplina es de 14 años de
edad.
Casco: es la pieza más importante de todo el equipo, puesto que ayuda a proteger la
cabeza y el rostro ante posibles accidentes de gravedad.Existen dos tipos de
homologaciones dependiendo de la edad del piloto.
Para pilotos menores de 15 años: - Snell Memorial Foundation: - FIA CMS 2007 - FIA CMR
2007
Para pilotos mayores de 15 años: - Snell Memorial Foundation: - SAH2010 - SA2010 - K2010
- FIA CMS 2007 - FIA CMR 2007 - SA2005 (hasta 31-12-2018) - K2005 - SA2000 (hasta 31-
12-2014) - K98 (hasta 31-12-2014) - SFI Foundation Inc: - SFI 31.1A (hasta 31-12-2018) -
SFI 31.2A (hasta 31-12-2018) - FIA: - 8860-2004 - 8860-2010 - British Standards Institution:
- A-type y A/FR-type BS6658-85 (hasta 31-12-2014)
La visera ayuda a aislar el rostro del piloto de elementos extraños que pudiesen dañarle al
ser despedidos a gran velocidad, como puede ser polvo, arenilla, tierra, caucho y hasta
partes metálicas.
Chaleco protector de costillas: otra de las prendas más importantes para la protección
del piloto, tras el uso del casco. En el karting, es muy común dañarse las costillas debido
a los golpes de la espalda contra los costados del asiento. Estos continuos golpes
ocasionan inflamaciones en los cartílagos y en los nervios intercostales, lo que produce
intensos dolores y posibles fisuras. A su vez, el objetivo del chaleco es proteger toda la
zona costal, ya que al llevarse bien ajustado proporciona una excelente protección
contra impactos en accidentes graves.
Botas de caña alta: este tipo de calzado está diseñado especialmente para el karting.
Su objetivo es proteger los pies y el área de los tobillos y talones, que al conducir son
sometidos a movimientos bruscos. Las suelas son más finas que en las zapatillas
convencionales para transmitir mayor sensibilidad al pie del piloto. Incluso algunos
modelos son fabricados en material ignífugo.
Tercer grupo: músculo de abdomen, del dorso y del cuello, que representan un anillo
de conjunción entre los músculos de las extremidades superiores y las inferiores, y éstos
tienen la función de sostén de todo el cuerpo. Muy importante, ya que cuanto más rígido
esté el tronco mejor.
Cualidades físicas básicas del piloto[editar]
Velocidad gestual: componente muscular y coordinación visual ante un estímulo, como
puede ser una curva, una frenada, una derrapada, un adelantamiento, etc. Esta
velocidad supone encadenar una serie de movimientos, ejecutados con la máxima
rapidez. No obstante, el hecho de realizar un gesto técnico en el menor tiempo posible
es determinante de una gran eficacia deportiva.
1Automovilismo de velocidad
o 1.1Formato de competición
2Disciplinas
o 2.1Monoplazas
o 2.2Rally
o 2.3Aceleración
o 2.4Turismo
o 2.5GT y sport prototipos
o 2.6Automóviles stock
o 2.7Rallycross y autocross
o 2.8Rally raid
o 2.9Carrera de montaña
o 2.10Karting
o 2.11Slalom
o 2.12Drift
3Competiciones importantes de automovilismo
o 3.1Drifting
o 3.2Stock Cars
o 3.3Monoplazas
o 3.4Resistencia
o 3.5Rally
o 3.6Rallycross
o 3.7Turismos
o 3.8Karting
4Véase también
5Referencias
6Enlaces externos
Automovilismo de velocidad[editar]
El automovilismo de velocidad es la modalidad que se disputa en circuitos pavimentados (en
particular autódromos, pero también circuitos temporales como circuitos callejeros), que se
disputa con un formato de carrera: el objetivo es girar un número determinado de vueltas en
el menor tiempo posible, o bien girar la mayor cantidad de vueltas posible en un tiempo
determinado. Los principales tipos de automóviles que se utilizan en las carreras de
velocidad son monoplazas, turismos, gran turismos, sport prototipos y stock cars.
El automovilismo de velocidad se diferencia claramente del rally y el rally raid, que se corren
en tramos separados entre sí. Las derrapadas, el rallycross y el autocross también se corren
en circuitos, pero en el primer caso el objetivo de la carrera no es ser veloz sino derrapar
con el automóvil, y en los restantes la superficie no es pavimentada.
Formato de competición[editar]
Una fecha de automovilismo de velocidad se puede componer de hasta cuatro partes
distintas: tanda de entrenamientos, tanda de clasificación, carreras clasificatorias y carrera
final.
En la tanda de entrenamientos o de prácticas (eventualmente varias), los participantes
conducen alrededor del circuito evaluando las características del mismo y el comportamiento
del automóvil. Para mejorar los tiempos de vuelta, el piloto modifica los distintos parámetros
de ajuste de su máquina (suspensión, neumáticos, frenos, etc).
En la tanda de clasificación o 'de calificación, los pilotos deben realizar vueltas lo más rápido
posible al circuito. Según la competición, los pilotos pueden estar restringidos a girar un
cierto número máximo de vueltas, y pueden pilotar en solitario o simultáneamente. En ciertos
campeonatos existe una superclasificación, que obliga a los pilotos mejor clasificados a girar
nuevamente, generalmente sin la presencia de sus rivales en la pista.
La carrera final es la que otorga puntos para el campeonato. Los pilotos largan colocados
en una grilla de partida, ordenados según los resultados de la tanda de clasificación. Los
pilotos largan y compiten en simultáneo, intentando llegar lo antes posible a la meta una vez
cumplido el tiempo o las vueltas previamente estipuladas. Por lo general, el circuito posee
una zona de boxes donde los equipos pueden reparar los automóviles dañados, recargar
combustible, reemplazar los neumáticos y, en las carreras de resistencia, cambiar de piloto.
En ciertos campeonatos, previo a la carrera final se disputan mangas o carreras
clasificatorias, que suelen durar menos que la carrera final y que otorgan pocos puntos (o
ninguno) para el campeonato. Por ejemplo, en el Turismo Carretera, los pilotos se dividen
en tres grupos según los resultados de la clasificación: el 1º, el 4º, el 7º... corren la primera
manga, el 2º, el 5º, el 8º... corren la segunda, y el 3º, el 6º, el 9º... corren la tercera. La parrilla
de salida de la carrera final se arma según los puestos de llegada de los pilotos en las tres
carreras clasificatorias, alternados de manera análoga. De la misma manera, la grilla de
partida de las 500 Millas de Daytona se forma según los resultados de dos mangas, cuyo
orden de salida se determina a partir del resultado de la tanda de clasificación. En otros
casos, no existe una única carrera final, sino dos o tres mangas. Es común que a cada
carrera le corresponda una tanda de clasificación distinta. En cambio, en el Campeonato
Mundial de Turismos, la única tanda de clasificación determina el orden de partida de la
primera manga. La grilla de salida de la segunda manga se forma según el orden de llegada
de la primera manga, con los ocho primeros pilotos invertidos. El GP2 Series usa el mismo
sistema que el Campeonato Mundial de Turismos, con la diferencia de que la primera carrera
es más larga y otorga más puntos que la segunda.
Disciplinas[editar]
Las disciplinas automovilísticas pueden tener diferentes clasificaciones: por tipo de
automóvil (monoplaza, turismo, stock, de producción, gran turismo, clásicos...), por el tipo
de competición (circuito de asfalto, de tierra o de hielo, rally, campo a través) y por el objetivo
(velocidad, resistencia, derrapadas). Algunas de las más destacadas e ilustrativas de lo
anterior, son:
Monoplazas[editar]
Rally[editar]
Las competiciones de rally se desarrollan por vías públicas cerradas al tránsito rodado; los
participantes (piloto y copiloto) deben recorrer un camino predeterminado en el menor
tiempo posible. Cada automóvil sale con un minuto respecto del siguiente, por lo que no hay
contacto visual ni físico entre ellos. Generalmente los automóviles son derivados de los de
producción; según la categoría se modifican más partes y en mayor medida.
El Campeonato Mundial de Rally utiliza automóviles del segmento C con
diferentes preparaciones. Los más potentes y utilizados por los equipos oficiales son
los World Rally Car usan motores de 1.6 L con turbocompresor y altamente modificados. En
los últimos años varias marcas compiten arduamente por la
victoria: Citroën, Volkswagen o Ford, entre otras. Entre los rallys más famosos se
encuentran Montecarlo, Finlandia, Suecia, Acrópolis, Córcega (Francia), el RAC (Reino
Unido) o el Catalunya-Costa Daurada (España).
Paralelamente corren los campeonatos de WRC2 y WRC3, que alternan las fechas del
Mundial.
Aceleración[editar]
Artículo principal: Arrancones
Las carreras de aceleración o picadas (drag racing en inglés) es una disciplina de
automovilismo en la que generalmente se ven envueltos dos autos en una pista recta de,
típicamente, 1/4 de milla o 1/8 de milla (402 y 201 metros respectivamente). La finalidad de
tal carrera es llegar antes que el contrario. Esta disciplina difiere de las otras en la escasa
duración de cada carrera, menos de diez segundos con los automóviles más potentes.
Turismo[editar]
Artículo principal: Automóvil de turismo
Esta categoría se corre en circuitos cerrados de asfalto con automóviles de turismo. Para
emparejar las prestaciones y bajar costos, los automóviles tienen muchos elementos en
común con sus hermanos de producción, con modificaciones en aspectos como la
seguridad, motor, frenos, y suspensiones.
Debido a tener carrocería más fuerte y a ser carreras cortas (generalmente de entre media
y una hora), los automóviles de turismo suelen tener más contacto físico que los monoplazas
o los GT.
Durante los años 2001 a 2004 se corrió el Campeonato Europeo de Turismos (ETCC) que
actualmente ha dado lugar al mundial. En 2001 y 2002 el vencedor fue Fabrizio
Giovanardi con un Alfa Romeo 156, en 2003 Gabriele Tarquini consiguió el título de pilotos
y Alfa Romeo retuvo el de constructores demostrando así que el 156 era muy competitivo.
En 2004 Tarquini terminó segundo en el campeonato con su Alfa cediendo el título a Andy
Priaulx con un BMW 320i.
Mucho más popular, sobre todo en Europa Central, es el Deutsche Tourenwagen
Masters ("Master Alemán de Turismos"). BMW, Audi y Mercedes-Benz corren con
sus sedanes del segmento D altamente modificados, con 1050 kg de peso total y motores
V8 que rondan los 500 CV de potencia máxima. Con tracción trasera y sin ayudas
electrónicas, los pilotos demuestran sus habilidades para dominar el automóvil, tanto como
para adelantar a otros rivales.
Ford y Holden (filial de General Motors) se baten en Oceanía en el V8 Supercars. Los
Falcon y Commodore, de 1355 kg de peso y con motores V8 5,0 de 650 caballos, recorren
Australia y Nueva Zelanda en busca de la victoria. Cada fecha tiene un esquema distinto:
los 1000 km de Bathurst y los 500 km de Adelaida son carreras de resistencia; otras fechas
son una carrera corta y dos largas, o dos de media distancia, por ejemplo.
El Turismo Carretera es la competición de turismos más importante de Argentina. Ford,
Chevrolet, Dodge, y Torino son los máximos exponentes de la categoría, con pilotos como
los hermanos Oscar y Juan Gálvez, Omar Martínez, Guillermo Ortelli y Juan María
Traverso.2
Volkswagen es la marca predominante en México en cuanto a los automóviles turismo, el
legendario Campeonato de Resistencia (CARreras) fue el pionero en la introducción de los
autos turismo en México, teniendo carreras de 24 horas en el Autódromo Hermanos
Rodríguez, 6 Horas en Pachuca, 3 Horas en Tulancingo, y algunas otras
en Veracruz, Querétaro. Cayó ese Campeonato en el 1995; y fue retomado en el año 1996
por la Copa Turismo México, campeonato en el cual se encuentran hasta ahora estos
vehículos (Categoría GT III), que han sido desarrollados con motores Volkswagen 2.0 litros
de alrededor de 150 hp y unos 750 kg de peso, que los llevaron a desarrollar unos 240-
260 km/h en promedio. Compiten carrocerías de diversas marcas
como Audi, Volkswagen, Opel, SEAT, Renault, aunque con el mismo motor reglamentado
ya antes mencionado; son carreras muy entretenidas y parejas, en las que los automóviles
se mantienen en el mismo segundo.
GT y sport prototipos[editar]
Artículos principales: Gran turismo (automóvil) y Sport prototipo.
Automóviles stock[editar]
Artículo principal: Stock car
En Estados Unidos corren casi siempre en óvalos, desde 1/8 de milla (200 metros) hasta 8/3
de milla (4.250 metros), tanto de asfalto como de tierra. La NASCAR es la organización que
fiscaliza las categorías más importantes: la Copa NASCAR, la Xfinity Series (antes
Nationwide Series), y la Truck Series. Esta última, a diferencia de las otras dos categorías
de NASCAR, se realiza en camionetas pickups modificadas.
El Turismo Carretera es la categoría más popular en Argentina. Se toman como base los
Ford, Chevrolet, Dodge y Torino de los años 1970, y compiten en circuitos mixtos en todo el
país, incluyendo el óvalo de Rafaela con chicanas. Originalmente se competía en carreteras
públicas.2
En México existe el campeonato NASCAR Toyota Series, que desde el 2007 cuanta con el
aval oficial de NASCAR (National Association for Stock Car Auto Racing). Este espectacular
serial se corre principalmente en óvalos, tales como la media milla de San Luis Potosí, el
óvalo del Autódromo Hermanos Rodríguez, el Trióvalo Internacional de Guadalajara y el
superóvalo de Puebla, así como en autódromos con el de Monterrey. Los "Stock Cars" de
NASCAR Toyota Series, junto con su categoría coestelar, los Mini Stocks - formada por
autos de 4 cilindros, representan la forma más popular de automovilismo tipo stock en
México.
Rallycross y autocross[editar]
Rally raid[editar]
Un rally raid o rally campo a través es una competencia en desiertos que duran semanas;
cada día se recorren cientos de kilómetros de un pueblo a otro. Muchas veces no hay
caminos delineados, sino que hay que correr campo a través. Los vehículos deben soportar
calor intenso, arena y viento, teniendo que poder atravesar obstáculos importantes. La
carrera más famosa de este tipo es el Rally Dakar.
Carrera de montaña[editar]
Artículo principal: Carrera de montaña
Una carreras de montaña se disputa en recorridos cortos de puertos de montaña con
pendientes elevadas. Al igual que en el rally, los pilotos largan separados entre sí por varios
segundos, de manera que el piloto se enfrenta al reloj y no precisa adelantar rivales. Los
trazados, de entre 1 y 10 km de longitud, se recorren entre una y cuatro veces según el
reglamento de la carrera. Cuando la llegada está a una altitud mayor que la largada, se habla
de una carrera de trepada, subida o ascenso. En tanto, cuando la llegada está por debajo
de la largada, se dice que la carrera es de descenso o bajada.
Karting[editar]
Artículo principal: Karting
Slalom[editar]
Artículo principal: Autoslalom
Drift[editar]
Artículo principal: Drifting
Los drifting son una modalidad en la cual los pilotos deben doblar sus automóviles formando
derrapes. Surgido en Japón, dos de las categorías más reconocidas de esta modalidad son
el D1 Grand Prix, la Formula Drift o el campeonato Europeo del King of Europe. Pero la
asociación que nuclea esta disciplina es la World Drift cuyos representantes mundiales son:
Mike Procureur, presidente del King of Europe Series y representante de Europa. Alejandro
Radetic, Presidente del Top Race Drifting y representante de Sud América. Samer Khadra,
presidente del SSK Racing y representante del Medio Oriente. Michael Munar, presidente
de XDC Xtreme Drift Circuit y representante de U.S.A.
Índice
1Origen
2Vehículos
3Neumáticos
4Técnicas
o 4.1Drift por pista sucia (Dirt Drop Drift)
o 4.2Freno de mano (E-Brake)
o 4.3Sobreaceleración (power over)
o 4.4Bloqueo del cambio (shift lock)
o 4.5Kansei drift («derrape por inercia»)
o 4.6Braking drift (derrape frenando)
o 4.7Feint drift/Scandinavian flick (derrape fintando/giro escandinavo)
o 4.8Clutch kick (patada al embrague)
5Campeonatos de drift
6Coches drift en radiocontrol
7Referencias
8Enlaces externos
Origen[editar]
La disciplina de drift, palabra que proviene del idioma inglés, se originó en Japón en la
década de 1970,[cita requerida] creada por corredores que bajaban por carreteras de
montañas a altas velocidades. La técnica original evitaba que los automóviles se salieran
del camino y cayeran por los precipicios y a su vez prevenir adelantamientos.
El piloto que popularizó esta técnica en Japón fue Keiichi Tsuchiya, el cual también era piloto
de circuito. Su peculiar técnica en las bajadas de montañas, conocidas popularmente
como touge, hizo que la gente empezase a imitarlo. Así fue evolucionando hasta que logró
ser tomado en cuenta como una disciplina propia. La primera competición oficial dedicada
únicamente al drifting se produjo en 1988. Después de causar revuelo en los países
asiáticos logró hacerse camino hasta llegar a Estados Unidos, donde evolucionó y pasó de
carreras en pistas empinadas a pistas planas.
Vehículos[editar]
Los vehículos utilizados en las competiciones como el D1 Grand Prix o la Formula Drift o
diferentes campeonatos en el mundo, suelen llevar las siguientes modificaciones para
mejorar su conducción:
Todos los autos participantes deberán de ser de venta normal al público en general, por
lo tanto están prohibidos los modelos especiales para competición
incluyendo prototipos.
Están prohibidos los neumáticos slicks o de competición.
Conservar el sistema de admisión común del motor así como su sistema de escape
original, solo se permitirán los llamados Cat-Back Si se requiere un mayor rendimiento
Se deberá conservar el asiento del copiloto.
Se prohíben los vidrios polarizados o tintados.
Se deberá usar un casco del tipo cerrado y un soporte para el cuello, como en toda
competencia de índole internacional.
Admisión: por el filtro cónico aislado e intercooler mejorado. así se hace que el motor una
vez que le cuesta menos liberar gases, que le cueste menos introducirlos en la admisión.
Neumáticos[editar]
Artículo principal: Neumáticos para drifting
Drift es perjudicitial para los neumáticos normales, ya que hace un desgaste rápido en el
dibujo de la banda de rodadura y la profundidad de la ranura. Por lo tanto, es mejor usar
neumáticos especialmente diseñados para la deriva.
Técnicas[editar]
Los vehículos ideales son los vehículos de tracción trasera aunque también se han utilizado
algunos de tracción delantera y vehículos de tracción integral. Mitsubishi Lancer Evolution ,
el Mazda RX-7, el Nissan 350z y el Nissan Skyline R32 son algunos de los más utilizados.
Campeonatos de drift[editar]
Actualmente el campeonato de drift más importante y conocido es la Formula
Drift americano, iniciado en 2004 y que consta de 7 pruebas. Otros campeonatos
importantes son el D1GP japonés o el D1 NZ neozelandés. En Europa son también
destacables el King of Europe, el Drift Allstars o el BDC británico. En España existe el
campeonato Open Slalom Drift y en Portugal el CPD. Desde el año 2015 también existe el
Campeonato Argentino de Drift GP y en Chile destaca el campeonato Día de la Tracción
Trasera.
Índice
1Disciplinas
o 1.1Motociclismo de velocidad
o 1.2Motocross
o 1.3Trial
o 1.4Enduro
o 1.5Supermoto
o 1.6Rally raid
2Véase también
3Enlaces externos
4Referencias
Disciplinas[editar]
Motociclismo de velocidad[editar]
Artículo principal: Motociclismo de velocidad
La TT Isla de Man es una carrera legendaria que tiene lugar anualmente en la Isla de
Man (Reino Unido). Formó parte del mundial de velocidad por muchos años. Se trata de
una carrera por las carreteras cerradas de la isla, muy peligrosa, ya que cuenta con más
de 200 fallecidos y promedios de velocidad de hasta 208 km/h (2014),1 y con una
longitud de unos 60 km.
Motocross[editar]
Artículo principal: Motocross
Trial[editar]
Artículo principal: Trial
Es una disciplina motociclística en la que los pilotos deben superar obstáculos sin tocar el
suelo con el cuerpo ni caerse. Las habilidades esenciales son el equilibrio y la planificación
de los movimientos para avanzar en el recorrido. Esta disciplina es particularmente popular
en España y el Reino Unido.
Enduro[editar]
Artículo principal: Enduro
Supermoto[editar]
Artículo principal: Superbike
Rally raid[editar]
Artículo principal: Rally raid
El rally raid es una disciplina que se efectúa por etapas en recorridos campo a través y en
caminos en mal estado con motocicletas todoterreno. La principal carrera de rally raid es
el Rally Dakar.
Motocross1 (del francés motocross) es una forma de competición en todo terreno celebrada
en circuitos cerrados. El deporte fue evolucionando desde las pruebas celebradas en el
Reino Unido.23 motocross es un deporte físicamente exigente que tiene lugar en todo tipo
de condiciones.
Índice
1Historia
2Pilotos destacados
3Principales competiciones
o 3.1Campeonato Mundial de Motocross de la FIM
o 3.2Campeonato de Motocross AMA
o 3.3Motocross entre países
o 3.4Campeonato Británico de Motocross
4Deportes derivados del motocross
o 4.1Estilo libre
o 4.2SuperMoto
o 4.3ATV/Quad Motocross
o 4.4Supercross
o 4.5SideJeep's
o 4.6Pit bikes y minimotocross
5Equipamiento
o 5.1Motocicleta para Motocross
5.1.1Fabricantes
6Véase también
7Referencias
8Enlaces externos
Historia[editar]
Las primeras carreras de motocross surgieron en Reino Unido tales como Auto-Cycle
Clubs en 1906 y el Scottish Six Days Trial que empezó en 1909.23 Cuando un delicado
equilibrio y una estricta puntuación de los ensayos fueron dispensadas a favor de una
carrera para ser el piloto más rápido en llegar a la meta, fue llamado scramble, dice que se
originó en la frase, "una rara pelea vieja" que describe una de esas carreras tempranas.2
Originalmente conocido como carreras de scramble en el Reino Unido, como el deporte
creció en popularidad, las competiciones se hicieron conocidas internacionalmente como
carreras de motocross, mediante la combinación de la palabra francesa
para motocyclette, moto abreviadamente, con “cross country” o "a campo traviesa" en
español.2 La primera carrera de scramble tuvo lugar en Camberley, Surrey en 1924.4
Durante los años 30, este deporte obtuvo gran popularidad , especialmente en Gran Bretaña
donde los equipos de Birmingham Small Arms Company (BSA), Norton, Matchless, Rudge,
y AJS compitieron en los eventos. La intensa competencia sobre terreno accidentado
condujo a las mejoras técnicas en motocicletas. Los marcos rígidos adquirieron suspensión
en los años 30, y las horquillas y la suspensión trasera aparecieron en los 50, varios años
antes de que se incorporaran a la mayoría de las motos de calle.5 El periodo después de la
segunda guerra mundial fue dominado por BSA la cual se había convertido en la mayor
compañía de motocicletas del mundo5 Los competidores de BSA dominaron las
competencias en los cuarenta.5
Una Maico 360cc con sistema de enfriamiento por aire y doble suspensión trasera
Pilotos destacados[editar]
Principales competiciones[editar]
Campeonato Mundial de Motocross de la FIM[editar]
Artículo principal: Campeonato Mundial de Motocross
Campeonato Mundial de Motocross
Motocross
También se organiza una competición entre distintos países que se realiza al final del año
cuando las series nacionales y el Campeonato Mundial de Motocross ya han concluido.5 El
torneo consiste en equipos conformados por tres motociclistas que representan a sus
respectivos países.3 Cada motociclista compite en diferentes categorías (MX1, MX2, y
"Abierto"). La sede del campeonato cambia cada año y los países que han tenido mayor
éxito a lo largo de las ediciones han sido los Estados Unidos, Bélgica y el Reino Unido.11
Latinoamérica sigue acogiendo los deportes extremos y de alto riesgo. Es allí donde el
Motocross hace presencia en el 2018 con varios eventos en diferentes países. El calendario
del motocross en esta parte del mundo para lo que resta de este año es apretado,
pues Argentina, Colombia, Bolivia y México serán sedes de grandes competiciones.16
Estilo libre[editar]
Artículo principal: Motociclismo estilo libre
El estilo libre o “freestyle” del Motocross (FMX), es una variación relativamente nueva del
supercross, donde no se realizan carreras y se basa más bien en realizar acrobacias
mientras el motociclista está en el aire. El ganador lo elige un jurado de jueces. Se valora a
los motociclistas teniendo en cuenta su estilo, el nivel de dificultad, el mejor desempeño
durante el salto con la moto y sus reacciones.
Una acrobacia principal, que deriva a muchísimas más es el backflip, que es un truco o
maniobra que consiste en girar completamente los 360° hacia atrás y fue originado en el
deporte del BMX por Mat Hoffman, siendo el primero en realizar este truco junto con su
bicicleta, y le fue menos dificultoso que realizarlo con una motocross, ya que la bicicleta es
mucho más ligera y maniobrable que una moto.
SuperMoto[editar]
Artículo principal: Supermoto
La Supermoto consiste en usar la motocicleta del motocross para realizar carreras fuera de
la pista bajo terrenos sucios. Las motocicletas están equipadas con neumáticos de carreras
especiales con ranurado tread para soportar tanto el pavimento como la suciedad. Algunas
pistas para estos eventos de carreras tienen saltos y bermas al igual que las verdaderas
pistas de motocross. Para eventos especiales, la pista de Supermoto puede incorporar
rampas metálicas para los saltos que se pueden desmontar y ser llevadas a otros lugares.
Las carreras de Supermotard pueden tener lugar en las pistas modificados de karts, pistas
de carreras de carretera o pistas de carreras, incluso en la calle. También hay categorías
para los niños, tales como la 85 clase cc.
La variante del Supermoto surgió hacia la década de los setenta en un divertido proyecto de
varios corredores de motocicletas. La primera exposición de este evento gozó de una gran
audiencia en el programa de televisión Wide World of Sports de los Estados Unidos en la
cadena ABC´s transmitido en el año de 1979. Tiempo después, un corredor británico Gavin
Trippe diseñó una competición para demostrar quien era el mejor piloto de motocicletas y
de 1980 a 1985 organizó el evento llamado "The Superbikers", que enfrentó a los principales
corredores de motocross en motocicletas especiales que habían sido modificadas y fue
transmitido en un show de televisión. Después de 1985 el deporte prácticamente
desapareció y recibió muy poca exposición en los Estados Unidos pero en Europa ganó gran
popularidad y en 2003 el deporte resurgió en el país norteamericano con el nuevo nombre
de “Supermoto”.
ATV/Quad Motocross[editar]
Artículo principal: Cuatrimoto
A lo largo de los Estados Unidos y el Reino Unido existen muchos clubes de carreras quad
con enduro y secciones de enduro Quadcross.GNCC Racing comenzó a principios de 1980
e incluye rebatiña liebre y carreras de tipo enduro. Hasta la fecha, los eventos se llevan a
cabo principalmente en la parte oriental de los Estados Unidos. Comisión Nacional del Niño
de carreras cuenta con muchos tipos de obstáculos como, escalada colina, cala y de registro
de los cruces, caminos de tierra y senderos arbolados. ATV National Motocross
Championship se formó alrededor de 1985.20 ATVMX eventos se organizan en los
hipódromos de motocrós en los Estados Unidos. ATVMX consta de varios grupos, entre ellos
el Pro (AMA Pro) y Amateur de la serie (ATVA). Championship mud racing (CMR) 21 vio sus
inicios en 2006 como líderes de la industria de ATV reconocieron la necesidad de
uniformidad de las clases y reglas de varios eventos locales de mud bog. Proporcionando
normas estandarizadas crearon la necesidad de un órgano de gobierno que tanto los
corredores y promotores de eventos podrían recurrir y CMR nació. Una vez unificada, se
estableció una serie de puntos verdaderos y dieron lugar a un campeonato nacional de lo
que solamente fue un hobby para la mayoría. En 2007 se creó la junta de directores y
finalizado se llevaron a cabo las primeras carreras en 2008.En la actualidad, el programa de
CMR incluye ocho fechas de competencia que abarca de marzo a noviembre. Los puntos
se conceden durante toda la temporada en varias clases diferentes de competencia de ATV
y SxS Mud Racing. El año 2008 incluyeron Mud Bog y competiciones Mudda-Cross, pero
las temporadas 2009 y futuras solo tendrán competiciones Mudda-Cruz. Las clases van
desde 0 hasta 499 cc, a una clase Modified-Super que permitirá a cualquier tamaño de
vehículo todo terreno paticipar en la competencia.
Supercross[editar]
Artículo principal: Supercross
SideJeep's[editar]
Una Zabel l
Sidecar racing, conocido como Sidecarcross ha existido desde la década de los 50’s, pero
ha disminuido en popularidad desde mediados de los 80’s.Esta variante es común en
Europa, con pocos seguidores en los Estados Unidos, Nueva Zelanda y Australia.. La
competición de primer nivel, el Campeonato del mundo de Sidecarcross, se disputa en las
pistas europeas solo y casi exclusivamente por los europeos. Motocross sidecars tienen el
propósito de construir marcos que se asemejan a un ciclo normal de motocross con una
plataforma plana para pararse sobre ella unida a cada lado y un manubrio a la altura de la
cintura para agarrarse. El lado de la "silla" (slang for the platform)por lo general sigue el lado
de la carretera de la nación en cuestión de unidades, pero no siempre. El pasajero equilibra
la bicicleta por ser un contrapeso, especialmente en las esquinas y en los saltos. Es
impulsado en crosstracks.
Es muy exigente físicamente, especialmente para el pasajero. Esto se refleja en la mayor
parte en el término sueco para pasajeros, burkslav, que podría traducirse como tronco /
cuerpo / barril-esclavo. .Este nombre proviene de los primeros coches laterales, donde la
plataforma parecía un verdadero road-sidecar y no como plataforma de hoy Los principales
constructores de estructura hoy son VMC, BSU, AYR, EML and Woodenleg. Motores
comunes pueden ser utilizados, pero el tamaño importa y dos motores tienen el propósito
de ser construido para sidecars, Zabel (Germany) yMTH (Austria) son los más comunes.
Four-strokes son cada vez más común, por lo general KTM (Austria).
Pit bikes y minimotocross[editar]
Pit bikes son pequeñas motos que los participantes en los eventos powersports utilizan para
pasear por los pits, que son las zonas de descanso donde se encuentran los vehículos de
apoyo del equipo. Más recientemente, ellos han utilizado en carreras celebrada en cualquier
pista de supercross y motocross. Numerosos rendimientos y mejoras estéticas a menudo se
aplican en pit bikes.
Originalmente, solo había una manera de adquirir una pit bike.Un motociclista compraría
una minimoto de un niño, por lo general una Honda CRF 50 o Kawasaki KLX110, y aplicó
todas las mejoras necesarias y modificaciones para construir una bicicleta de pit competitiva.
Por supuesto, el motociclista también podría comprar una bicicleta usada. Desde 2004, los
fabricantes han comenzado el diseño, la fabricación, importación y venta completa e
bicicletas pits. Estas bicicletas son menos costosas, y requieren menos tiempo para
completar.
Bicicletas pits son impulsados por 4 tiempos, motores horizontales, de un solo cilindro que
van en cualquier lugar de desplazamiento de 49 cc a 195 cc. Una típica bicicleta de pit es
por lo general una pequeña motocross, pero se ha vuelto común para poder comprar
bicicletas pit con ruedas de estilo calle y neumáticos. Bicicletas Pit con neumáticos de calle,
a diferencia de knobby tires, son usadas en Mini Supermoto Racing.
Bicicletas Pits son frecuentemente personalizadas con decoraciones con complementos y
piezas para mejorar el rendimiento. Muchos pilotos y mecánicos reemplazaron los motores
con el fin de aumentar el desplazamiento y por lo tanto la potencia de salida. Sistemas de
suspensión de servicio pesado, a menudo son un complemento necesario, ya que la
suspensión de acciones mini-bici se diseñaron para un niño pequeño. Actualizaciones sobre
ruedas, frenos y neumáticos en ocasiones se llevan a cabo para mejorar el manejo.
Bicicletas Pit también tienen sus propias competiciones separadas celebrada con clases que
generalmente corresponde al tamaño de la rueda. Esta es una diferencia notable frente a la
competencia de motocross y Supercross, donde las clases están separadas por el
desplazamiento del motor. Carreras de motos Pit es relativamente un nuevo nicho de
motocross, y como tal, no existe un organismo oficial de gobierno similar a la AMA.
Equipamiento[editar]
Motocicleta para Motocross[editar]
La motocicleta para Motocross es una motocicleta de competición diseñada para grandes
saltos y terrenos áridos difíciles de recorrer. Estas motocicletas tienen las suspensiones con
más recorrido que otro tipo de motocicletas para tener mayor suavidad en los saltos y mejor
estabilidad en los terrenos difíciles(tierra, barro, etc).
Series mundiales de triatlón (conocidas como WTS por sus siglas en inglés):
Campeonato mundial de varias carreras de corta distancia donde el ciclismo es en
carretera y con drafting. El ganador del campeonato es el triatleta que obtenga más
puntos tomando los 5 mejores resultados obtenidos en las pruebas de la temporada.
Ironman: Campeonato de distancia ironman donde no se permite el drafting. El ganador
del campeonato es el vencedor del Ironman de Kona. Las plazas para correr este triatlón
se otorgan a los primeros clasificados en alguna de las otras pruebas del circuito
Ironman.
Xterra: Campeonato de corta distancia en modalidad triatlón cross. El ganador del
campeonato es el vencedor del Triatlón de Maui. Las plazas para correr este triatlón se
otorgan a los primeros clasificados en alguna de las otras pruebas del circuito Xterra.
El triatlón se convirtió en deporte olímpico en los Juegos Olímpicos de Sídney 2000 en la
modalidad de corta distancia con drafting.
Dentro de la federación de triatlón se agrupan otros deportes que también se basan en la
unión de varias disciplinas deportivas como el duatlón (carrera a pie-ciclismo-carrera a
pie), triatlón de invierno (carrera a pie-ciclismo-esquí de fondo) y el cuadriatlón (natación-
piragüismo-ciclismo-carrera a pie).5
Índice
1Historia
o 1.1Historia moderna
o 1.2Juegos Olímpicos
o 1.3Triatlón de larga distancia
2Distancias
3Modalidades
4Reglas del triatlón
5Categorías de triatlón
6Competiciones más conocidas
7Véase también
8Referencias
9Enlaces externos
Historia[editar]
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Historia moderna[editar]
Desde la década de 1930 muy poco se volvió a escuchar acerca de triatlón, hasta 1974,
cuando se realizó en San Diego, California, la Mission Bay Triathlon que tenía un orden
inverso al actual (carrera a pie7, ciclismo4 y natación8). Contó con el patrocinio 9del San
Diego Track Club donde un grupo de amigos había comenzado a entrenar para la prueba.
Este fenómeno está bien documentado y no se basa en los eventos franceses sino una idea
propia de sus organizadores que fue concebida y dirigida por Jack Johnstone y Don
Shananah. La primera Mission Bay Triathlon se celebró el 25 de septiembre de 1974 y dio
la bienvenida a 46 atletas.6
Juegos Olímpicos[editar]
Artículo principal: Triatlón en los Juegos Olímpicos
Este deporte hizo su debut en el programa de los Juegos Olímpicos de Sídney en el año
2000, y cubrió la Distancia Olímpica (natación: 1500 metros (0,9 mi) – bicicleta:
40 kilómetros (24,9 mi) – carrera: 10 kilómetros (6,2 mi)).
La primera carrera moderna de larga distancia en el triatlón con (2,4 millas/3,8 km) natación,
(112 millas /180,2 km) ciclismo y una carrera a pie (26,2 millas/42,2 km) fue el Ironman de
Hawái, que fue concebido durante la ceremonia de entrega de premios, en 1977, para
el Oahu Perimeter Relay (una carrera para 5 equipos de atletas). Entre los participantes
había numerosos representantes de la Mid-Pacific Road Runner’s y el Waikiki Swim Club,
cuyos miembros habían debatido durante mucho tiempo acerca de quiénes eran los mejores
atletas de la isla: los corredores o los nadadores. En esta ocasión, el Comandante de la
Marina estadounidense, John Collins, quien estuvo presente en las discusiones, señaló que
en un artículo de la revista Sports Illustrated él mismo había declarado que Eddy Merckx, un
gran ciclista belga, tenía el más alto nivel de captación de oxígeno (VO2) que cualquier atleta
en esos años, así que quizás los ciclistas podían adaptarse mejor que nadie. Collins y su
esposa, Judy, habían participado en los triatlones organizados en 1974 y 1975 por el San
Diego Track Club en California, así como la Optimist Sports Fiesta Triathlon en Coronado,
California, en 1975. Varios de los otros atletas militares que estaban presente en la discusión
también estaban familiarizados con las carreras de San Diego, por lo que comprendieron a
lo que apuntaba el comandante Collins al sugerir que el debate debía resolverse a través de
una carrera que combinara las tres existentes carreras de larga distancia en la isla: la Waikiki
Roughwater Swim (3.862 km/2.4 mi), el Around Oahu Bike Race - (115 millas; 180 km-
originalmente un evento que se dividía en dos días) y el maratón de Honolulu (26.219
mi./42,195 km). Cabe señalar que nadie había hecho presente el circuito del ciclismo, a fin
de que no notaran que la carrera original de ciclismo era de dos días, y no de un día de
duración, como se suponía que era el evento que organizaban. Según los cálculos de
Collins, el ciclismo podría comenzar en la meta de la Waikiki Rough Water y terminar en
el Aloha Tower, el tradicional inicio de la Maratón de Honolulu. Antes de la competición, cada
atleta recibió tres hojas de papel anuncio con algunas reglas y la descripción del evento. En
letra manuscrita, en la última página aparecía el siguiente exhorto:
¡Natación 2,4 millas! ¡Ciclismo 112 millas! ¡Carrera a pie 26,2 millas! Alardeen por el
resto de su vida! Commander Collins (1978).
Por las notorias exigencias de la carrera a realizarse, Collins dijo: «Quienquiera que termine
en primer lugar, vamos a llamarlo Ironman.» De los quince hombres que iniciaron en la
madrugada de 18 de febrero de 1978, doce terminaron la carrera, y el primer Ironman
fue Gordon Haller, que terminó la prueba en 11 horas, 46 minutos y 58 s.
Hoy en día, una serie de triatlones de diversas distancias se celebran en todo el mundo. La
distancia "Olímpica" de 1.5/40/10 k fue creada por el director de la carrera de triatlón, Jim
Curl a mediados de los 80 después de que él y su socio Carl Thomas produjeron con éxito
la U.S. Triathlon Series (USTS) entre 1982 y 1997. La USTS, como se sabe, hizo más
accesible los triatlones a más cantidad de personas. El Ironman de Hawái ahora se conoce
con el nombre de Campeonato Mundial de Ironman aunque la entidad organizadora de la
carrera es la World Triathlon Corporation (WTC) y no la Unión Internacional de Triatlón. La
WTC que organiza todos los eventos que se desarrollan bajo la marca Ironman y que sirven
como clasificatorios para Hawái. Otros eventos de larga distancia en triatlón que no son
organizados por la WTC no puede ser llamados oficialmente «Ironman» ni llevar tampoco el
clarificativo inicial de Iron. Esos triatlones pueden describirse simplemente como Full
Distance (larga distancia) o Half Distance (media distancia).
La Unión Internacional de Triatlón (ITU en inglés) se fundó en 1989 como órgano rector
internacional de este deporte, con el principal objetivo de desarrollar el triatlón. Actualmente
ITU posee sus propios campeonatos mundiales de larga distancia que se celebran
anualmente.
Desde su fundación, el triatlón ha crecido significativamente y en la actualidad incluye miles
de carreras con cientos de miles de competidores en todo el mundo cada año. La historia
del deporte está documentada en el libro de Scott Tinley, Triatlón: A Personal History (Velo
Press, 2002).
Distancias[editar]
Triatletas en nado.
Triatletas en la etapa del ciclismo.
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La distancia original del triatlón, que es utilizada en los Ironman, consta de 3800 m de
natación8, 180 km de ciclismo4 y 42 km de carrera a pie7. Pero esa distancia se suele acortar
comúnmente a la distancia Olímpica (1500 m de natación, 40 km de ciclismo y 10 km de
carrera a pie) y Sprint (750 m de natación, 20 km de ciclismo y 5 km de carrera a pie).
Para los menores de edad se hacen distancias más cortas, conocidas como IronKid, que
constan de la mitad de la distancia Sprint e incluso menores para los más pequeños (de 7 a
12 años). Otra prueba vigorosa es Half Ironman o 70.3, que consta de 1900 m de natación8
, 90 km de ciclismo 4y 21 km de carrera a pie7; generalmente son pruebas clasificatorias
para competir en un Ironman.
Carrera a
Nombre Natación Ciclismo Notas
pie
Short 900 m 40 km 10 km
También conocida como
1.500 m 40 km 10 km
Olímpico distancia Olímpica o international
(0.94 mi) (25.0 mi) (6.25 mi)
distance. Regulada por la ITU.10
Las distancias de cada segmento son aproximadas variando ligeramente en cada prueba.
La Unión Internacional de Triatlón (ITU) sanciona y organiza las carreras de distancia
olímpica cada año, que culminan en campeonato mundial de triatletas élite, junior y
deportistas aficionados divididos en 5 grupos de edad. En el campeonato mundial a los
triatletas élite se les permite hacer el uso de drafting en el ciclismo (pegarse tras la rueda de
otro triatleta para cortar el viento), medida prohibida para los competidores en grupos por
edad.
La Corporación Mundial de Triatlón (WTC) sanciona y organiza la serie de eventos Ironman
y Ironman 70.3 cada año. Estas carreras sirven como eventos de clasificación para el
Campeonato del Mundo que se celebra anualmente en Kailua-Kona, Hawái (octubre,
Ironman) y Clearwater, Florida (noviembre, Ironman 70.3).
Además, la ITU cuenta con una serie de triatlones de larga distancia.
Modalidades[editar]
Existen otros deportes consistentes en realizar varias disciplinas deportivas dentro de una
misma prueba que son regidas por las federaciones de triatlón. Podemos destacar
el duatlón, consiste en carrera a pie - ciclismo - carrera a pie con una variante que es
el duatlón de montaña, realizada en caminos no asfaltados y con una bicicleta de montaña;
el acuatlón consiste en carrera a pie - natación - carrera a pie; el triatlón blanco, que se
realiza en invierno, se sustituye la natación por el esquí de fondo y el cuadriatlón, que añade
al triatlón el piragüismo. En el siguiente cuadro se describen las distancias específicas:11
Sprint 5-20-2'5*
Duatlón Carrera a pie-ciclismo-carrera a pie Corta 10-40-5
Larga 14-60-7*
Sprint 0,75-20-5
Triatlón Natación-ciclismo-carrera a pie
Larga 1,5-40-10
Corta 10-25-10
Triatlón de invierno Carrera a pie-ciclismo-esquí de fondo
Larga 15-40-15
Corta 2,5-10-50-10
Cuadriatlón* Natación-piragua-ciclismo-carrera a pie
Larga 5-20-100-20
Categorías de triatlón[editar]
Se establece una categoría absoluta masculina y otra femenina.
Además de la categoría absoluta, a la que pertenecen todos los participantes, éstos podrán
pertenecer a las siguientes categorías, según sus edades e independientemente de su sexo:
Edad Categoría
15-17 Cadetes
18-19 Junior
20-23 Sub 23
40-49 Veterano 1
50-59 Veterano 2
La categoría de edad estará determinada por la edad del participante el 31 de diciembre del
año en que se celebre la competición. Como alternativa a las categorías relacionadas
pueden establecerse una competición por grupos de edad. En este caso las edades se
agruparán así: 17-19 años, 20-24 años, 25-29 años, 30-34 años,...6
Heptatlón
Ir a la navegaciónIr a la búsqueda
Heptatlón
Récords femeninos
Récord masculino
El heptatlón es una competición de atletismo que consta de siete pruebas diferentes que
se realizan en dos días consecutivos y por el mismo atleta.1
La disciplina del heptatlón femenino fue creada en 1980, aunque sus orígenes se remontan
a los Juegos Olímpicos de Tokio de 1964, cuando se estableció la prueba de pentatlón. Es
la prueba combinada para mujeres incluida en el programa de atletismo en los Juegos
Olímpicos y el Campeonato Mundial de Atletismo de la IAAF.
Existen dos tipos diferentes de heptatlón, dependiendo de si se realiza en pista cubierta o al
aire libre.
Índice
100m vallas
Salto de altura
Lanzamiento de peso
200 metros lisos
En el segundo día:
Salto de longitud
Lanzamiento de jabalina
800 metros lisos
60 metros
Salto de longitud
Lanzamiento de peso
Salto de altura
En el segundo día:
60 metros vallas
Salto con pértiga
1000 metros
Duatlón
Ir a la navegaciónIr a la búsqueda
Índice
1Distancias
2Duatletas destacados
3Referencias
4Enlaces externos
Distancias[editar]
Las distancias recorridas en pruebas de duatlón son:1
El paintball (en español "bola de pintura") es un juego de estrategia complejo en el que los
participantes usan pistolas de paintball, para disparar bolas de pintura contra los integrantes
del otro equipo. Los jugadores alcanzados por bolas de pintura son eliminados del mismo a
veces en forma transitoria y a veces en forma definitiva, dependiendo de la modalidad.
Contrariamente a lo que se piensa, es uno de los deportes de aire libre más seguros. Las
marcadoras, las cuales son accionadas por aire comprimido, CO2 u otros gases, en un
comienzo se vendían en los catálogos agrícolas y también podían usarse para marcar
árboles.
Normalmente en una partida de paintball se enfrentan dos equipos con el fin de eliminar a
todos los jugadores del bando rival o completar un objetivo (como capturar una bandera o
eliminar a un jugador concreto). Un juego de paintball típico no profesional suele durar de
unos cinco minutos a media hora. El equipo básico necesario para practicar el paintball no
es excesivamente caro (aunque sí pueden serlo las marcadoras y demás elementos de
gama alta). El número de bolas de pintura disparadas durante una partida varía según la
modalidad de juego y de un jugador a otro: algunos disparan cientos, otros unas pocas e
incluso algunos no llegan a disparar en todo el juego.
Desde su nacimiento, el paintball ha arrastrado a una multitud de jugadores ocasionales o
permanentes. La Sporting Goods Manufacturer's Association estima que aproximadamente
10 millones de estadounidenses juegan anualmente al paintball.
Las partidas de paintball pueden jugarse bajo techo o al aire libre y adoptar diferentes
formas, siendo algunas de las más populares el woodsball, el " Milsim" y el torneo
o speedball. Las reglas varían ampliamente de una a otra forma, estando diseñadas la
mayoría para que los participantes disfruten del juego en un entorno seguro. También es
posible jugar en bosques o en zonas naturales.
Índice
1Historia
2Reglas comunes
o 2.1Reglas de seguridad
2.1.1Máscara
2.1.2Velocidad de las bolas de pintura
2.1.3Dispositivos de bloqueo del cañón
o 2.2Eliminación de los jugadores
o 2.3Rendición
3Tipos de juegos
o 3.1Variantes básicas
o 3.2Woodsball ó RecBall
o 3.3Scenarioball
o 3.4Woodsball Competitivo
o 3.5Speedball
o 3.6XBALL
o 3.7Milsim
4Equipo para paintball
5Tácticas y estrategias
6Prohibiciones de su uso
o 6.1Argentina (regulación de la edad del jugador)
o 6.2España (regulación de la edad del jugador)
7Paintball Infantil
8Alternativas similares al paintball
9Notas y referencias
10Enlaces externos
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Historia[editar]
Jugador en acción.
El paintball comenzó como un juego de caza entre dos amigos en los bosques de
Henniker, Nuevo Hampshire. Originalmente fue bautizado como National Survival Game,
pues no era considerado un deporte en esa época.1 En 1976 Hayes Noel,
un corredor de bolsa y su amigo Charles Gaines, un escritor, volvían a casa hablando del
reciente viaje de Gaines a África y sus experiencias cazando búfalos. Ansiosos por recrear
lo horrible de la matanza de animales, e inspirados por la historia de Richard Connel El juego
más peligroso, los dos amigos concibieron la idea de crear un juego donde pudieran acechar
y cazarse uno al otro.2
En los meses siguientes, los amigos discutieron qué clases de cualidades y características
hacían que alguien fuera un buen cazador y supervivencialista. Se quedaron atascados, sin
embargo, en cómo idear una prueba de esas habilidades. No fue hasta un año y medio más
tarde cuando George Butler, un amigo suyo, les enseñó un arma de bolas de pintura en un
catálogo agrícola. El arma era una marcadora Nelspot 007 fabricada por la Nelson Paint
Company y era utilizada por los ganaderos para marcar vacas.3 Noel y Gaines compraron
cada uno un marcador y mantuvieron un duelo que se convertiría en la primera partida
de paintball. Gaines ganó.4
Tras esto, los amigos idearon las reglas básicas del juego basándose en las de capturar la
bandera (capture the flag), e invitaron a unos amigos y a un escritor de Sports Illustrated a
jugar. Llamaron su juego Survival (‘supervivencia’) y un artículo sobre él fue publicado en el
número de junio de 1980 de Sports Illustrated.4 A medida que crecía el interés por el juego,
Gaines y Noel crearon una compañía, National Survival Game, y firmaron un contrato con
Nelson Paint Company para convertirse en distribuidor exclusivo de su equipo de paintball.5
Tras esto, licenciaron a franquicias en otros estados el derecho a vender sus armas, pintura
y gafas protectoras. Como resultado de su monopolio sobre el equipo, entraron en beneficios
en sólo seis meses.
Las primeras partidas de paintball eran muy diferentes a las modernas. Las pistolas Nelspot
eran las únicas disponibles. Utilizaban cartuchos de CO2 de 12 gramos, cargaban un
máximo de 12 disparos, y tenían que ser amartilladas tras cada tiro. Las máscaras
especiales para paintball aún no habían sido creadas, así que los jugadores usaban gafas
convencionales que dejaban expuesto el resto de su cara. Las primeras bolas de pintura
tenían una base de aceite y por tanto no eran solubles en agua, por lo que las «fiestas de
trementina» eran frecuentes tras un día de partida.3 Las partidas a menudo duraban horas
mientras los jugadores se acechaban entre sí, y dado que cada jugador sólo tenía un número
limitado de cartuchos, los disparos eran raros.6
Entre 1981 y 1983, fabricantes rivales empezaron a crear productos competidores, y fue
durante esa época cuando el deporte despegó.7 La tecnología del paintball se desarrolló
gradualmente a medida que los fabricantes agregaban una bomba delantera para hacer el
amartillamiento fácil y substituían los cartuchos de 12 gramos por tanques de aire más
grandes, comúnmente llamados «aire constante».8 A estas innovaciones básicas siguieron
posteriormente las alimentaciones de gravedad y los codos de 45 grados para facilitar la
carga desde la tolva.8
Reglas comunes[editar]
A continuación se detallan las reglas más básicas y comunes del paintball. Aunque suele
haber poca variación en las reglas de seguridad, los cambios en otras reglas del juego sí
son bastante comunes, y los jugadores deben preguntar por las reglas específicas cuando
van a jugar.9
Reglas de seguridad[editar]
Casco de seguridad.
Como en muchos otros deportes, la participación segura en una partida de paintball exige el
respeto de unas reglas de seguridad. La probabilidad de resultar herido en otros deportes
de equipo populares es mucho mayor:
Bolas de pintura.
Además del uso obligatorio de máscaras llamadas también caretas, las marcadoras no
deben disparar bolas de pintura por encima de una determinada velocidad. Las bolas de
pintura disparadas a más de 90 m/s provocan grandes hematomas y pueden romper la piel
e incluso los dedos. Muchas instalaciones comerciales de paintball exigen una velocidad
menor, normalmente de unos 65 - 80 m/s (200 - 265 fps), para tener así un margen de
seguridad extra. Velocidades incluso menores pueden ser dolorosas en distancias cortas, lo
que debe evitarse en lo posible. Los jugadores visten a veces gruesas chaquetas y guantes
para cubrir toda su piel. El máximo permitido de velocidad para una bola se ha estandarizado
en 300 pies por segundo (90 m/s).
La velocidad de las bolas de pintura puede medirse con un cinemómetro (mal llamado
cronógrafo; de la abreviatura inglesa chrony), los cuales son frecuentes en las instalaciones
comerciales de paintball, pero deben adquirirse si se juega fuera de ellas. Aquellos
jugadores que juegan sin ajustar la velocidad de salida de las bolas de pintura se arriesgan
a sufrir heridas, ya que los cambios en la temperatura, la humedad y la presión atmosférica
pueden afectar dicha velocidad, debiendo comprobarse ésta varias veces a lo largo del día.
Las marcadoras también deben cronografiarse después de cualquier ajuste o reemplazo de
cualquiera de sus partes, pues esto podría alterar significativamente su velocidad de disparo.
Dispositivos de bloqueo del cañón[editar]
Todos los jugadores deben usar algún tipo de dispositivo de bloqueo del cañón en sus
marcadoras cuando no están participando activamente en una partida. Estos dispositivos
suelen tener la forma de una pequeña bolsa o tapón (conocidas como cordón o chupete del
cañón) que cubre el extremo del cañón y se sujeta en su lugar mediante un cordón elástico
enrollado a la marcadora. El calcetín del cañón atraparía así cualquier bola de pintura
disparada por accidente. Antes de su introducción a finales de los años 1990 los dispositivos
de bloqueo del cañón más usados eran los tapones (también llamados chupetes), unas
piezas de plástico duro con anillos de goma que se introducían por el extremo del cañón.
Debido a que estos tapones podían caerse o salir disparados del cañón si se producían
disparos accidentales, las instalaciones comerciales obligan actualmente como medida
estándar de seguridad a usar los calcetines. Las marcadoras más modernas cuentan con
un sistema de bloqueo de seguridad, en el que un botón en el lateral de la marcadora
bloquea el gatillo. Sin embargo, incluso con este añadido, los jugadores deberían siempre
usar un dispositivo de bloqueo del cañón.
Rendición[editar]
Algunas reglas exigen que un jugador a cierta distancia de un oponente que no le haya visto
(normalmente de 5 a 7 m) debe pedir a éste que se rinda (gritándole una frase previamente
acordada) antes de dispararle. Si el oponente accede verbalmente o levantando las manos
o la marcadora, se consideran alcanzados y eliminados de la partida. Por el contrario, si
rehúsan o intentan cualquier acción hostil (como girarse para disparar), el jugador que pidió
la rendición puede disparar. Sin embargo, mientras espera respuesta este jugador puede
ser alcanzado por los disparos de otros jugadores. Ser alcanzado desde tan corta distancia
por una bola de pintura puede resultar doloroso, y se considera educado y de buen deportista
ofrecer al oponente la oportunidad de rendirse siempre que sea posible en lugar de
dispararle innecesariamente desde una distancia muy corta.
En casi todos los torneos no se contempla la rendición, y si un jugador sorprende al oponente
con la guardia baja tiene libertad para dispararle. Tácticas tales como el run through,
consistente en correr por el campo disparando a tantos contrarios como sea posible, se han
desarrollado con el tiempo y son muy importantes. Otro movimiento popular es el bunkering,
en el que un jugador carga contra un búnker o barricada tras el que se protege un oponente
y le dispara desde arriba o desde los lados. Estas reglas no están contempladas en el
paintball profesional y solo se suelen aplicar en juegos recreativos.
Tipos de juegos[editar]
Variantes básicas[editar]
Capturar la bandera: Un equipo debe capturar la bandera de la base del oponente en
el lado contrario del campo y volver a su propia base para ganar la partida.
Centerflag: Parecido a capturar la bandera, salvo porque hay una sola bandera en un
lugar neutral del centro del campo. La victoria se logra capturando esta bandera y
llevándola a una zona prefijada, normalmente el lugar de partida del equipo oponente.
Eliminación: El objetivo es eliminar a todos los miembros del equipo rival.
X-Ball: Una versión más moderna de Centerflag, parecida al hockey, en la que
participan equipos de 5 miembros por bando, en 2 rondas, enfrentándose durante un
periodo de tiempo, ganando la partida el equipo que logre más puntos..
Woodsball ó RecBall[editar]
Se llama woodsball al paintball que se realiza en zonas boscosas (en algunos países se lo
llama RecBall). De hecho, este deporte empezó como un entretenimiento practicado en
estas zonas, aplicándose con mayor frecuencia las variantes de capturar la
bandera y eliminación. El woodsball permite la participación de cualquier número de
jugadores con una gran variedad de tipos de búnkeres. El tamaño y orografía del campo
típico de woodsball hacen difícil que un jugador pueda ver más de una pequeña parte del
mismo en cualquier momento. Este alcance limitado del campo junto con el normalmente
elevado número de participantes hace que las partidas de woodsball normalmente duren
más tiempo que las de otras modalidades. Muchos campos de woodsball tienen sus propias
variantes de las reglas a aplicar. El woodsball da a los jugadores la libertad de enfrentarse
en escenarios típicos y no tan típicos, como emboscadas, asaltos sobre posiciones
fortificadas y protección de VIPs. El woodsball puede practicarse todo el año, aunque las
partidas con tiempo frío a menudo dificultan el uso de las marcadoras de CO2 al impedir las
bajas temperaturas la correcta expansión del gas. Practicar woodsball bajo condiciones
atmosféricas cambiantes aumenta el desafío al que deben enfrentarse los jugadores.
Uno de los elementos más conocidos del woodsball es el francotirador de paintball, que rara
vez participa en otras modalidades que no sean el woodsball y su primo cercano
el scenarioball.
El woodsball nunca debe practicarse cerca de carreteras, caminos, zonas de acampada o
cualquier otro lugar donde puedan haber personas que no participen en el juego.
Scenarioball[editar]
Las partidas de scenarioball o ‘paintball de guion’ se basan en una línea argumental o
temática, permitiendo así la participación de una amplia gama de niveles de habilidad de los
jugadores y un número incluso mayor de participantes. Estas partidas pueden durar desde
unas pocas horas hasta varios días. Los objetivos cambian según el guion acordado pero la
cooperación es un tema principal en las partidas.
Woodsball Competitivo[editar]
Existen varios formatos sin embargo el más reconocido es el de la ULTIMATE WOODSBALL
LEAGUE, UWL, por sus siglas en inglés, este formato es creación de Tom Cole, antiguo
directivo de la PSP y NPPL. La UWL usa un formato de paintball competitivo en bosque a la
vieja escuela, . Es un formato donde se enfrentan equipos de 10 hombres o 5 hombres . La
UWL toma las mejores partes del paintball de torneo y las lleva al bosque o entorno de
escenario, y que permite registrar y rastrear las puntuaciones de cada equipo y jugador a
nivel mundial.
Speedball[editar]
El speedball (‘bola rápida’) es un tipo de paintball basado más en la velocidad y el
movimiento adicional que las otras variantes, por lo que las partidas suelen ser más rápidas.
Se desarrolló a partir de los torneos de paintball (o tourneyball) que se jugaban en los
campos de woodsball desde principios de los años 1980, pero evolucionó gradualmente
hacia sus propios campos planos, artificiales, bien iluminados, con colores brillantes y
comparativamente más pequeños. Aunque la mayoría de los torneos actuales son
de speedball, también es popular entre los jugadores ocasionales, y la mayoría de las
instalaciones comerciales de paintball cuentan con zonas separadas o pistas bajo techo
especialmente diseñadas.
Los equipos suelen contar con tres a diez miembros, a menudo uniformados. Los puntos se
logran típicamente por capturar la bandera del oponente, llevarla al punto de partida,
capturar o mantener bajo control una posición u objetivo, eliminar oponentes o contar con
jugadores no eliminados al final de juegos. Las reglas suelen ser estrictas, descartándose
las salpicaduras, pero contando como blancos los impactos directos en cualquier parte del
cuerpo o el equipo, incluyendo la marcadora. Cada partida puede ser diferente, gracias al
uso de obstáculos artificiales que suelen ser fácil de mover, una característica muy atractiva
para los torneos que se celebran a gran velocidad.
El speedball se define también por la exclusión del camuflaje, la rápida resolución de las
partidas y la exigencia de buenos reflejos e instinto. Muchos lo prefieren por la segura subida
de adrenalina que supone, a diferencia de otras variantes como el woodsball. Además, se
presta mejor a la asistencia de público, lo que a atrae a muchos jugadores ávidos de actuar
para seguidores, amigos y oponentes que siguen la partida fuera del campo de juego.
En el Speedball los participantes juegan dentro de un terreno de juego delimitado, con unas
reglas y normas establecidas, con árbitros para hacerlas cumplir o aplicar los
correspondientes castigos o faltas en caso de incurrir en algún comportamiento incorrecto.
Las normas básicas delimitan que el área de juego conocida como "in-bounds" debe medir
45.72 x 36.58 metros más un espacio de 3.05 metros hacia los lados conocido como "out-
of-bounds" , los obstáculos deben ser hinchables reglamentarios, y su número también está
delimitado por las normas según el número de jugadores que participen. Está
terminantemente prohibido limpiarse un impacto, disparar por encima de 12.5 bolas por
segundo (1 cada 80 milisegundos), o a más de 300 pies por segundo ( fps ). Por eso el
Speedball se ha transformado en un deporte por encima de otros juegos de guerra o tácticos.
XBALL[editar]
La modalidad XBALL (‘XBALL RACE TO #’) es un tipo de paintball que está basado en un
campo con obstáculos situados en una cuadrícula de 3 por 3 metros en un terreno de juego
con 45 metros de longitud y 36 metros de amplitud. Dentro de esta modalidad podemos
encontrar la versión de 3 jugadores contra 3 jugadores o 10 jugadores contra 10 jugadores,
pero la más extendida y que se usa para las competiciones oficiales tanto en equipos
profesionales ,semiprofesionales o amater es la de 5 jugadores contra 5 jugadores.
Empezaran los cinco jugadores de cada equipo desde un extremo del campo en la zona de
"BREACK", que suele ser un obstáculo inflable como los que se encuentran en el campo o
un valla que delimite la zona, siendo el obstáculo inflable el más habitual en las
competiciones.Después de la señal de 10 segundos sonará la bocina de salida y los cinco
jugadores de cada equipo ejecutaran la estrategia planeada con anterioridad en la zona de
jugadores, pudiendo ser esta más o menos agresiva o defensiva, dependiendo del
marcador, el tiempo de juego y la estrategia tomada por el equipo.
Durante las partidas en la zona del jugadores, PIT ZONE, se encuentra la opción de tirar la
toalla "TOWEL" , opción que puede usar el equipo que va perdiendo la ronda para no perder
tiempo y poder replantear las jugadas para remontar los puntos. Ejemplo: a los pocos
segundos de la partida quedan pocos jugadores de tu equipo o un solo jugador y el equipo
rival va perdiendo tiempo porque la puntuación va a su favor si terminara el tiempo, de esta
manera se tira la toalla, se pierde un punto pero no tiempo para poder remontar "COME
BACK "
La finalidad de esta modalidad es tocar la base del equipo contrario con se sitúa un pulsador
que debe ser tocado por un jugador sin ningún impacto en si cuerpo o equipación, siendo
esto así y después del chequeo del árbitro, se daría el punto por ganado, de lo contrario se
le daría por perdido, dado que también recibiría una penalización de 3 jugadores por 1 por
seguir jugando impactado.
De este modo puede estar algún jugador del equipo contrario sin impactar al tocar la bocina
de la base del equipo contrario y también ganar la partida.
Dentro del campo nos podemos encontrar a 8 árbitros que controlaran la partida, y un jefe
de árbitros en el exterior constantemente en comunicación con ellos.
Actualmente nos podemos encontrar ligas como la www.nxlpaintball.com que es la de mayor
importancia con un circuito en Europa y Estados Unidos , Champions Paintball Series a nivel
Europeo y diferentes ligas en los países europeos.
Donde podemos encontrar mayor número de ligas y torneos es en los estados unidos y
Sudamérica.
Milsim[editar]
El Milsim describe Simulación Militar y al mezclarlo con Paintball, nace el Paintball Milsim.
Algunos asumen que el Paintball Milsim no es una apología a la violencia, por el uso de
uniformes militares y marcadoras con diseño de armas reales; nada más alejado de la
realidad, pues por el contrario, constituye una burla a la misma, en donde el vivo multicolor
de los impactos se funde con la monotonía de los camuflados, y el dolor y sufrimiento propios
de la guerra se reemplaza con amistad y abrazos una vez terminado el juego, para citar
unos ejemplos; si la primera premisa fuera cierta, lo mismo se podría pensar del Ajedrez, el
tiro con arco y hasta el fútbol, deportes que recrean guerras entre reinos, cazar animales o
soldados a distancia y el último que finalizaba en sacrificio de sus participantes a varios
dioses. Así, el Paintball no surgió del gusto del hombre por la guerra sino por la necesidad
de marcar árboles (y quizá ganado). El único objetivo del MILSIM es recrear situaciones
temáticas de combate, algo que muchos solíamos hacer de pequeños: Jugar a los policías
y ladrones, invasión de marcianos o G.I. Joe. No es salir a disparar bolas hasta que estas o
el tanque de gas se acaben. Es meterse en un rol que al final, permite jugar “Call of duty” al
aire libre con un gran “Band of Brothers”.
Tácticas y estrategias[editar]
Como muchos otros deportes, el paintball necesita el trabajo de equipo tanto como el
individual e incluso la habilidad individual de los jugadores. Un equipo bien organizado
trabajando conjuntamente puede derrotar a uno cuyos jugadores estén desorganizados,
incluso aunque los miembros de éste sean más habilidosos o cuenten con mejor
equipamiento. La comunicación es crucial para derrotar a los equipos oponentes.12
Prohibiciones de su uso[editar]
En varias legislaciones el uso del paintball se ha regulado, pues se lo considera perjudicial
a nivel educativo, enseñando la guerra como una actividad lúdica. Hay controversia en este
tema, puesto que el speedball ha pasado de ser una simulación de la guerra a un deporte
reconocido.
Paintball Infantil[editar]
En esta modalidad de Paintball pueden participar todos los niños y niñas menores de 14
años y mayores de 7 años. Se practica con las mismas protecciones que la modalidad de
adultos (guantes, máscara, mono y peto). La diferencia radica en la marcadora que se usa,
ya que al no poder utilizar aire comprimido, éstas utilizan un sistema de muelle para disparar
bolas biodegradables de menor calibre (Calibre 50, en vez de calibre 68 que utilizan los
adultos)
Gimnasia
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Gimnasta realizando su ejercicio en el caballo con arcos
Índice
1Etimología
2Historia
3Disciplinas
o 3.1Gimnasia artística
o 3.2Gimnasia rítmica
o 3.3Gimnasia en trampolín
o 3.4Gimnasia aeróbica
o 3.5Gimnasia acrobática
o 3.6Gimnasia para todos o general
4Disciplinas competitivas no reconocidas
5Otros tipos de gimnasia
6Véase también
7Referencias
8Enlaces externos
Etimología[editar]
Gimnasia proviene del griego γυμναστική (gymnastiké), f. de γυμναστικός (gymnastikós),
"aficionado a ejercicios atléticos",5 de γυμνασία (gymnasía), "ejercicio"6 derivado
del γυμνός (gymnós), "desnudo",7 porque los atletas entrenaban y competían desnudos.
Historia[editar]
Lanzador de disco. Discobolo, copia romana de original griego de s. V a. C.
Disciplinas[editar]
La gimnasia moderna, regulada por la Federación Internacional de Gimnasia (FIG), se
compone de seis disciplinas: artística, rítmica, trampolín, aeróbica, acrobática y gimnasia
para todos. Las disciplinas de rítmica y artística son las más conocidas por formar parte de
los Juegos Olímpicos de verano. La disciplina de gimnasia en trampolín forma parte de los
Juegos Olímpicos desde Sídney 2000.
Gimnasia artística[editar]
Artículo principal: Gimnasia artística
Gimnasia rítmica[editar]
Irina Risenson durante la Final de la Copa del Mundo de Gimnasia Rítmica de 2008 en
Benidorm, España.
La gimnasia en trampolín es una disciplina que consiste en realizar una serie de ejercicios
ejecutados en varios aparatos elásticos, donde la acrobacia es la principal protagonista.
Existen principalmente tres especialidades: tumbling, doble mini-trampolín y cama elástica,
la última de ellas olímpica desde Sídney 2000.
Gimnasia aeróbica[editar]
Artículo principal: Gimnasia aeróbica
La gimnasia para todos (también conocida como gimnasia general) es la única disciplina no
competitiva de gimnasia aceptada por la FIG. En ella participa gente de todas las edades en
grupos desde 6 hasta 150 gimnastas que ejecutan o hacen coreografías de manera
sincronizada. Los grupos pueden ser de un solo sexo o cualquier tipo de sexo (mixto). La
gimnasia general se divide en tres categorías que son: grupos blancos, azules y rojos. El
grupo blanco es la categoría más elemental, el grupo azul es el intermedio y el grupo rojo
es el más avanzado. Cada uno de estos tiene ciertas reglas que cumplir sobre la base de
elementos gimnásticos que debe realizar. Es característico de la gimnasia general el uso de
uniformes y accesorios para caracterizar un tema y así realizar una coreografía ligada con
elementos gimnásticos que son aptos para cualquier edad y nivel gimnástico. La gran
ventaja que maneja esta disciplina es que puede incluir actividades dinámicas y ejercicios
de la gimnasia artística, rítmica, aeróbica, acrobática, de trampolín y baile en una sola.12
Gimnasia estética
Gimnasia rítmica masculina
TeamGym
Gimnasia con rueda alemana
Mallakhamba
Aeróbic
Fitness
Gimnasia sueca
Gimnasia terapéutica
Gimnasia correctiva
Calistenia
Body combat
Zumba
CrossFit
BodyPump
Gimnasia militar
Patinaje
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El patinaje es un deporte que consiste en deslizarse sobre una superficie regular mediante
unos patines colocados en los pies.
Índice
Los patines para el patinaje artístico tienen una cuchilla en la parte inferior y el tacón es de
madera.
Se lleva a cabo sobre una superficie de hielo, bien sea natural o artificial. En el caso de
superficie artificial, se utilizan recintos cerrados llamados pabellones o palacios de hielo que
pueden contar con graderías para acoger competiciones deportivas de las diversas
especialidades de patinaje sobre hielo. En los últimos años se están popularizando las
llamadas pistas de "hielo sintético". Una superficie en la que se puede patinar como en
cualquier otra, pero que no es de hielo, sino de polietileno; un tipo de plástico muy resistente.
Desde la llegada del hielo sintético (también llamado hielo ecológico) en la década de los
60, su evolución ha sido espectacular, llegando incluso a alcanzar una similitud del 95 %
con el hielo convencional. Además, su uso está proliferando en muchas pistas domésticas,
donde el consumo eléctrico es un factor importante a tener en cuenta. En este sentido, la
Asociación Nacional de Patinaje sobre Hielo de Gran Bretaña., la federación británica de
patinaje, aprobó, y recomienda, estas pistas para su uso. Entre las ventajas de las pistas de
hielo sintéticas está el hecho de que su montaje y mantenimiento son muy baratos, ya que
no requiere de consumo eléctrico, a lo que habría que sumar que hablamos de un material
reciclable.
Índice
1Particularidades
2Etimología
3Historia
4Equipo básico
5Proceso de aprendizaje
6Competiciones de esquí
7Véase también
o 7.1Esquí en el mundo
8Referencias
9Bibliografía
10Enlaces externos
Particularidades[editar]
Etimología[editar]
La palabra ski proviene del nórdico antiguo skíth, que significa ‘palo’ o ‘trozo de leña’, que a
su vez proviene de la raíz indoeuropea -skeid, que significa ‘cortar’.1
El explorador y científico noruego Fridtjof Nansen a partir del conocimiento de
que ski significaba ‘palo de madera’, a través de una de sus investigaciones documentó que
en algunos dialectos fineses se usaba la palabra sueski para designar al mismo objeto.
Luego descubrió que en la región de Alt entre Siberia y Mongolia, se utilizaba un vocablo
fonéticamente muy similar a ski, para designar a un objeto para deslizarse en la nieve.2
Historia[editar]
Aún existe la polémica del origen del esquí, algunos historiadores sostienen que se dio
en Escandinavia y el noroeste de Rusia, mientras otros afirman que fue en la región de
los Altái.
Los primeros indicios de la existencia del esquí se remontan al año 8000 a. C., teniendo
lugar en el Altái (China), sin embargo esta teoría es polémica, pues otros dicen que esta
práctica llegó a la región mucho después.
El esquí más antiguo hallado hasta el momento se descubrió en Vis (Rusia) y data del 6.000
a. C., en este esquí se encontró una cabeza de uapití grabada en un extremo, y se supone
que actuaba como freno. También se tiene registros históricos y arqueológicos
en: Kalvträsk (Noruega) 3200 a. C., Telemark (Noruega) 1800 a.C. y en Sierra Nevada
(Estados Unidos) 1860 a.C.
También hay petroglífos que muestran esquiadores, estos se remontan al año 2500 a. C. en
donde se encontró un grabado en piedra de feldespato el cual fue descubierto en la isla
de Rodódy (Noruega) en el que se puede apreciar un cazador con esquíes, pero también
existen otras como una imagen de un cazador entre renos en Rusia.
El primer texto escrito en el que se menciona esta actividad se encuentra 3000 años
después, en él, el historiador bizantino Procopio, describe una carrera sobre la nieve. Por
otra parte en China también hay testimonios escritos que cuentan que los pueblos nórdicos
cazaban sobre caballos de madera que llevaban en los pies. El esquí nació debido a la
complicación para desplazarse, comerciar, luchar o cazar en las zonas donde la nieve puede
acumularse meses seguidos sin derretirse. En el Holmenkollen Ski Museum o en el Nozawa
Ski Museum se encuentran algunos de los primeros esquís y los diferentes tamaños que
tenían, sobrepasando algunos los 3 metros de longitud.
El esquí se popularizó y creció a partir de 1900. Para los europeos, aprendido de sus vecinos
noruegos, servía sobre todo para disfrutar. El deporte continuó utilizando el equipo nórdico
durante mucho tiempo. Esto se puede ver en las ilustraciones de los primeros Juegos
Olímpicos de Invierno cuya inauguración fue en 1924 en Chamonix, Francia. Solo hubo
cinco deportes...
Equipo básico[editar]
El equipo básico para practicar este deporte consta de:
Proceso de aprendizaje[editar]
Dos esquiadores.
El aprendizaje del esquí es un proceso que implica cierta dificultad debido a que está sujeto
en gran medida a las habilidades de cada uno de los individuos en cuestión. En un principio,
es conveniente encarar pistas con un nivel de inclinación propicia para los principiantes para
así no darse la posibilidad de alcanzar unas velocidades excesivas para los conocimientos
iniciales. Así, es muy habitual la utilización del término "hacer cuña" para la realización de
los primeros metros de deslizamiento sobre las pistas, así como para la realización de los
primeros giros. EL término "hacer cuña" consiste en prácticamente juntar las puntas de los
esquíes para así disminuir la velocidad de deslizamiento.
Posteriormente, a medida que se va alcanzando un mayor grado de confianza en las
habilidades, el proceso natural es empezar a deslizarse por pistas de una inclinación mayor
que las de nivel principiante. Al mismo tiempo, es conveniente sustituir la cuña por empezar
a realizar los giros manteniendo los esquíes en paralelo, lo cual permite deslizarse a través
de las pistas a una mayor velocidad y con un mayor control de las acciones que se decidan
tomar.
Una vez alcanzadas una habilidad y confianza óptimas, los esquiadores ya están preparados
para acometer cualquier tipo de dificultad y afrontar cualquier tipo de desnivel, siempre eso
sí, con un gran respeto por los peligros que el deporte del esquí entraña y sin causar
problemas a los esquiadores que se encuentran en el mismo radio de acción en cada
momento.
Competiciones de esquí[editar]
Esgrima
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Para otros usos de este término, véase Esgrima antigua.
Esgrima
Características
Índice
1Origen
o 1.1Esgrima germánica
o 1.2Esgrima italiana
o 1.3Esgrima española
o 1.4Desaparición del duelo
o 1.5Deporte olímpico
2Armas modernas
o 2.1Florete
o 2.2Espada
o 2.3Sable
3Poses, desplazamientos y ataques de esgrima
4Véase también
5Referencias
6Bibliografía
7Enlaces externos
Origen[editar]
Como deporte, se postula en España que se habría originado en ese país con la espada
ropera, arma que forma parte del vestuario o indumento caballeresco. Esta afirmación no
tiene sentido debido a que la esgrima deportiva nace a finales del siglo XIX. Las espadas
denominadas roperas pertenecen a una época en la que aún no existía el concepto de
práctica recreativa de la esgrima. El uso de las armas modernas de esgrima surge a finales
del renacimiento simultáneamente en toda Europa.
Muchos datos erróneos han llevado a difundir el mito de que la esgrima es el único deporte
olímpico de origen español. La realidad es que ésta ya era una disciplina olímpica en
los Primeros Juegos de la Era Moderna de 1896, donde no hubo ningún participante
español; un único esgrimidor español se incluye entre los 156 participantes de los Juegos
de 1900, aunque no jugó ningún papel relevante, y lo hizo a título personal ya que el Comité
Olímpico Español no fue fundado hasta 1905. En todo caso, las normas se negociaban entre
la federación francesa y la italiana (no se tenía en cuenta a los españoles); de hecho, un
desacuerdo entre franceses e italianos fue lo que provocó que la esgrima fuese suprimida
del programa de los Juegos Olímpicos de Roma en 1908.
Tanto ingleses como franceses, españoles, italianos y hasta alemanes se disputan el origen
de la esgrima moderna. En la zona germánica se constata la tratadística desde finales del
siglo XIII con la obra anónima conocida como Royal Armouries Ms. I.33 a la que le siguen
otros escritos que indican la existencia de una tradición fuertemente asentada cuyo máximo
representante sería Johannes Liechtenauer.
En Italia el primer tratado conservado es obra de Fiore dei Liberi, del año 1409,
aproximadamente, manuscrito conocido en español como Flor de Batallas (Flos Duellatorum
in armis, sine armis, equester, pedestre). También Inglaterra conserva escritos como
el Manuscrito Harley, conservado en el British Museum, datable en torno a 1430: un texto
anónimo rimado, indicador de una incipiente escuela inglesa de esgrima de salón.
Por su parte, en Francia, la bibliografía se inicia apenas unos años después, a mediados del
siglo XV, con Le Jeu de l'hache d'armes, asimismo anónimo.
Con todo, las técnicas y ejercitación con la espada se pierden en el tiempo, pero lo cierto es
que la esgrima tal y como la conocemos ahora está fuertemente ligada a la implantación de
las armas de fuego. Llegó un momento en el que las armaduras dejaron de tener sentido,
dando paso a espadas más ligeras, y a esto habría que unir la cultura de la defensa del
honor entre otros matices contextuales, dando paso posteriormente a la esgrima deportiva.
Pero en el siglo XIX no fueron los españoles los que dieron forma a este deporte si no los
italianos y franceses. En todo caso, acabó por incluirse en los juegos olímpicos de 1896.
Esgrima germánica[editar]
Artículo principal: Esgrima germánica
Esgrima italiana es un término que se emplea para describir el estoque y la técnica que
los italianos popularizaron en Europa, principalmente en Inglaterra y Francia. El origen del
sistema de combate se suele fijar en 1409, fecha del tratado italiano más antiguo del que se
tiene conocimiento, y se extiende hasta 1900, en la etapa de la esgrima clásica.
Aunque las armas y los fines para los que se usaban cambiaron radicalmente durante esos
cinco siglos, algunas características han permanecido constantes en la escuela italiana.
Algunas de ellas son la preferencia por determinadas guardias, la especial atención
al tempo y muchas de las acciones defensivas.
En la actualidad, el estilo se preserva tanto en Italia como en el resto del mundo. En Italia,
escuelas oficiales de esgrima como la Accademia Nazionale ofrecen maestrías, tanto en
esgrima histórica como en esgrima moderna, que se adhieren a los principios de la técnica
italiana. También se practica la esgrima italiana en instituciones en el extranjero, como
la Universidad Estatal de San José, en California, Estados Unidos.
Esgrima española[editar]
Artículo principal: Esgrima española
Armas modernas[editar]
Arma desarrollada durante el siglo XVII como arma ligera de entrenamiento para combate.2
Desarrollada como arma de práctica y deportiva, el florete es considerada la básica. Es ligera
y flexible y se usa para conseguir tocados embistiendo con su punta roma. La hoja es
rectangular en sección transversal. El área válida de tocado para los floretistas es el torso y
la barbilla de la careta, resultando por lo tanto "no válido" el tocado en las extremidades o la
cabeza. Los tocados se hacen únicamente de punta igual que con la espada, sin el filo y
contrafilo como en el caso del sable.
Los tocados se registran gracias a un peto metalizado, que se une a la red de registro de
tocados mediante un pasante especial.
Además, es un arma de convención, es decir, se asigna prioridad a los ataques, no
existiendo en ningún caso un tocado doble.
Espada[editar]
Artículo principal: Espada (esgrima)
La espada moderna deriva del espadín francés, el cual a su vez procede de las espadas de
duelo del siglo XVII. Como el florete, es un arma de estocada, pero tiene una cazoleta,
releganche o protección de mano más grande, además de ser más pesada y de tener una
construcción más rígida. La sección de su hoja es triangular. El área válida de ataque es
todo el cuerpo.
Los duelos de espada son los más realistas, pues se asemejan más a la esgrima clásica, no
tiene reglas de convención y solo cuenta el orden cronológico entre un tocado y otro,
pudiendo existir los tocados dobles.
Sable[editar]
Artículo principal: Sable (esgrima)
El sable moderno deriva del arma que usaban los soldados de caballería. Tiene un protector
en forma de cuenco, que se curva bajo la mano, y una hoja rectangular en sección
transversal. Los tocados o puntos se pueden conseguir embistiendo con la punta o
golpeando con el filo o con el contrafilo. Se considera blanco válido el torso, la cabeza y los
brazos.
Al igual que el florete es un arma de convención, en la que se asigna prioridad a los ataques,
y no existen tocados dobles.
Los asaltos (es decir, los acometimiento(s) que se hace(n) metiendo el pie derecho y la
espada al mismo tiempo, según la definición del Diccionario de la lengua española)3 de sable
son los más rápidos y ágiles en esgrima, por lo que requieren una buena forma física.
Desde posición de firmes, separar un poco las piernas, adelantar la pierna derecha
o la izquierda en función de si se es diestro o zurdo, y girar la cabeza a la derecha
o izquierda, según el mismo orden.
Girar el pie derecho también hacia la derecha, dejando que quede en perpendicular
con el izquierdo procurando formar un ángulo de 90º.
La separación del pie derecho y el izquierdo es, aproximadamente, un pie y medio
Flexionar las rodillas hasta formar un ángulo recto.
Separar del tronco el brazo armado un palmo más o menos.
Levantar el antebrazo no armado, de tal manera que forme un ángulo recto con el
brazo.
Mantener la espada o el florete paralelo al suelo y apuntando al frente. En el caso
del sable, coger el arma apuntando hacia arriba e inclinarla ligeramente hacia la
izquierda haciendo que "cruce" la cara.
Levantar el brazo no armado como si se estuviera "sacando músculo", mantener el
brazo y antebrazo en ángulo recto y dejar la muñeca muerta.
Mantener en todo momento la espalda recta.
Estas son las instrucciones generales, pero, dependiendo del arma que se esté
utilizando la posición del arma y del brazo varían un poco. Mientras en espada el
antebrazo se encuentra en posición horizontal, en florete, la punta del arma apunta
ligeramente hacia arriba (ya que el brazo no es zona de blanco válido y no hay necesidad
de protegerlo).
Desplazamientos básicos
Marchar (desplazamiento hacia delante):
Desplazar el pie izquierdo hacia atrás levantándolo unos pocos centímetros del suelo
sin mover el derecho.
Dejar apoyado solo el talón derecho en el piso.
Desplazar el pie derecho hacia atrás recuperando la posición de guardia.
Procurar mantener la posición de guardia, es decir, erguida y con los brazos armado
y desarmado en su sitio.
Ataques básicos (para espada y florete)
Línea
Es el ataque básico y sirve de "catapulta" para otros ataques. También sirve para
mantener a distancia al contrincante.
Desde la posición de guardia, estirar el brazo armado apuntando al hombro del
contrincante. En caso de practicar ante un espejo, se debe apuntar al hombro del brazo
armado del reflejo.
Contraataque
Se hace un fondo (véase más abajo) y al volver a la guardia se permanece con el brazo
armado por encima de la cabeza, el arma apuntando hacia abajo y las piernas más
juntas que en la guardia.
Fondo
Impulsarse hacia atrás con la pierna derecha hacia la posición de guardia dejando
el brazo armado en línea.
Ajustar la posición de guardia de piernas y del brazo izquierdo.
Mantener la línea unos instantes para evitar cualquier posible avance del adversario
antes de volver a la guardia total.
Fondo (vuelta a la guardia hacia delante)
Echar el peso hacia delante, sobre la pierna derecha, para un mejor ataque.
Acercar la pierna izquierda a la derecha sin mover esta última.
Recuperar la posición de guardia de piernas y brazo izquierdo.
Mantener la línea unos instantes para evitar cualquier posible avance del adversario
antes de volver a la guardia total.
En caso de ser zurdo, se seguirán los mismos pasos pero cambiando la derecha por
la izquierda y viceversa.
La mano armada ha de ir siempre protegida con un guante en las tres armas. La
mano desarmada no deberá, nunca, bajo ninguna condición, tocar el arma del
contrincante y sólo podrá tocar el arma propia si el combate está detenido y por
razones técnicas (punta del arma floja en caso de espada, curvatura anormal de la
hoja, pasante suelto).
patinando (marcha seguido del fondo) 4
March con appel, realizado con los pies seguido del a fondo.
El boxeo (del inglés boxing), también llamado a veces boxeo inglés o boxeo irlandés, y
coloquialmente conocido como box, es un deporte de contacto en el que dos contrincantes
luchan utilizando únicamente sus puños con guantes, golpeando a su adversario de la
cintura hacia arriba, dentro de un cuadrilátero especialmente diseñado para tal fin; la pelea
se lleva a cabo en breves secuencias de lucha denominadas asaltos y de acuerdo a un
preciso reglamento, el cual regula categorías de pesos y duración del encuentro, entre otros
aspectos. De un modo más general, boxeo o '''boxing''' se refiere a un amplio género de
deportes de combate en las que dos oponentes se enfrentan en lucha utilizando los puños,
tapados por guantes y diferenciándose según sus reglas diferentes deportes como el ya
mencionado boxeo inglés o boxeo propiamente dicho, el boxeo francés o savate, el boxeo
chino o boxeo Shaolín, el kick boxing o boxeo japonés, el muay thai o boxeo tailandés, el
suntukan o boxeo filipino, y los antiguos estilos de pugilato griegos como el pygmachia y
el pancracio, etc.2
Después de la inclusión en los Juegos Olímpicos en la Antigüedad del siglo VII, la
primera codificación de las normas que regulan los encuentros de boxeo se remonta a
1743,3Ceballos, Natalia. «Historia y origen de los guantes de boxeo». Consultado el 9 de
marzo de 2019. mientras que las reglas todavía vigentes fueron establecidas en 1889 por
el marqués de Queensberry, quien entre otras cosas introdujo el uso de los guantes.
Tradicionalmente ha sido considerado como una práctica deportiva exclusivamente
masculina, afectada legal y culturalmente por prejuicios de género,aunque también existan
mujeres que practiquen este deporte. El reconocimiento de los derechos de las mujeres y
los avances en la lucha contra la discriminación, han permitido que en las últimas décadas
se registrara un auge del boxeo femenino, por lo que los Juegos Panamericanos de 20114
y los Juegos Olímpicos de Verano de 2012 incluyeron el boxeo femenino en varias
categorías.5
Índice
1Historia
o 1.1Antecedentes
o 1.2La era del boxeo a puño limpio.
1.2.1Orígenes del boxing inglés
1.2.2Las reglas de Broughton
1.2.3Las reglas del London Prize Ring
o 1.3La era del boxeo con guantes
1.3.1Las reglas de Queensberry
1.3.2Difusión mundial del boxeo
o 1.4Boxeo en el arte y la cultura popular
2Boxeo profesional y boxeo aficionado
o 2.1Boxeo femenino
o 2.2Boxeo masculino
o 2.3Boxeo aficionado
o 2.4Boxeo profesional
3Categorías
o 3.1Profesionales
o 3.2Aficionado
4Reglamento
5Combates
o 5.1Previo al combate
o 5.2Asaltos
5.2.1Evolución
o 5.3Derribo
o 5.4Conteo de protección
o 5.5Nocaut
o 5.6Victoria por decisión
6El cuadrilátero
o 6.1La lona o ring
6.1.1Escaleras
o 6.2Las esquinas
6.2.1Tirar la toalla
o 6.3Las cuerdas
o 6.4La campana
7Indumentaria y protección personal
o 7.1Guantes
o 7.2Pantalones
o 7.3Calzado
8Condición física
9Equipo
o 9.1La pera
o 9.2La pera loca
o 9.3El saco de golpeo, o costal
o 9.4Espejo y otros
10Técnica y táctica
o 10.1Golpes
11Posiciones defensivas
o 11.1Peek-a-boo
o 11.2Cruz armado o guardia francesa
o 11.3Philly Shell, Hitman o guardia cangrejo
12Estrategia
13Peligros de la práctica
14Organismos, torneos y campeonatos
15Salón de la Fama
16Véase también
17Referencias
18Enlaces externos
Historia[editar]
Fresco minoico de dos jóvenes practicando boxeo con guantes hallado en la isla de Santorini (siglo
XVII a. C.).
Desde sus orígenes, el boxeo ha sido un deporte popular, practicado aún antes de haber
sido incluido en los Juegos Olímpicos. Entre los deportes que se practicaban en la antigua
Grecia, estaba el boxeo. En Roma, los contendientes usaban los cestus, protectores
metálicos para las manos, tachonado de clavos con el que llegaban hasta a matar a sus
contendientes.
La lucha y el boxeo son dos de los deportes más antiguos, y hay registros que se remontan
al cuarto milenio antes de Cristo, en Egipto y Oriente. Los primeros datos de una pelea de
boxeo en los tiempos modernos, se ubica en Inglaterra en 1681: el Duque de Albermarle
organizó un combate entre su mayordomo y su carnicero. Ya en el siglo XVIII se lucha por
dinero (en esa época sin guantes) y los espectadores hacen apuestas.Normalmente estos
combates solían acabar de manera fatal, matando incluso a sus rivales.
El primer campeón de los pesos pesados fue el inglés James Figg, en 1719. El primer
reglamento fue formulado en 1743 por el campeón John Broughton; luego fue modificado y
cambiado. En 1865, se comienza a aplicar la reglamentación redactada por el marqués de
Queensberry, la cual ha permanecido hasta la actualidad. El último campeón de los pesos
pesados con los puños desnudos fue el estadounidense John L. Sullivan, quien peleó y ganó
el último combate autorizado de este tipo en 1889 contra Jake Kilrain. Bajo las reglas de
Queensberry, cuando tuvo que usar guantes, Sullivan perdió el campeonato de los pesos
pesados siendo derrotado por James Corbett, en Nueva Orleans, Luisiana, el 7 de
septiembre de 1892.
Durante el siglo XX, mundialmente el boxeo disfrutó de popularidad en varios países. Su
auge fue propicio para la fundación de diversos organismos y organizaciones que regularen
y promovieran la práctica. De igual forma, establecimientos deportivos dedicados a la
enseñanza y ejercicio de enfoque pugilístico exitosamente fueron establecidos. El deporte
produjo muchos atletas destacados, entonces la gran mayoría varones, y muchos eventos
profesionales fueron promovidos y televisados. Algunos combates se hicieron famosos, y
obras, incluyendo expresiones cinematográficas incluyeron el tema del boxeo o fueron
creadas alrededor del boxeador.
A principios del siglo XXI, el boxeo avanza en la participación femenina.
Antecedentes[editar]
Su origen es africano y se remonta al año 6000 a. C., en la zona de la actual Etiopía, de
donde se difundió primero a la antigua civilización egipcia,6 y a las civilizaciones
mesopotámicas luego, donde se encuentran bajorrelieves de boxeadores que datan del año
5500 a. C. De Egipto pasó a la civilización minoica desarrollada en Creta, mientras que de
la Mesopotamia se expandió a la India.
Los púgiles egipcios utilizaron una especie de guante que cubría el puño hasta el codo. La
costumbre de utilizar guantes se encuentra también en Creta y luego en la Antigua Grecia,
donde ya existen referencias al boxeo en la Ilíada de Homero en el siglo VIII a. C.:
Ceñidos ambos contendientes, comparecieron en medio del circo, levantaron las robustas manos,
acometiéronse y los fornidos brazos se entrelazaron. Crujían de un modo horrible las mandíbulas y el
sudor brotaba de todos los miembros. El divino Epeo, arremetiendo, dio un golpe en la mejilla de su
rival, que le espiaba; y Euríalo no siguió en pie largo tiempo, porque sus hermosos miembros
desfallecieron. Como, encrespándose la mar al soplo del Bóreas, salta un pez en la orilla poblada de
algas y las negras olas lo cubren en seguida; así Euríalo, al recibir el golpe, dio un salto hacia atrás.
Pero el magnánimo Epeo, cogiéndole por las manos, lo levantó; rodeáronle los compañeros y se lo
llevaron del circo —arrastraba los pies, escupía negra sangre y la cabeza se le inclinaba a un lado;—
sentáronle entre ellos, desvanecido, y fueron a recoger la copa doble.
En 688 a. C. el boxeo fue incluido en los XXIII Juegos Olímpicos de la antigüedad con el
nombre de pygme o pygmakhia (en griego pelea de puños; pyg, ‘puño’, y makhe, ‘pelea’),
donde se consagró como primer campeón olímpico de boxeo Onomastos de Esmirna. En
Grecia los púgiles se entrenaban con sacos de arena llamados korykos y utilizaban unas
correas de cuero llamadas himantes, que les cubrían las manos y muñecas, y a veces en
los antebrazos, aunque dejando los dedos libres.7 En el siglo
IV a. C. los himantes evolucionaron para transformarse en spahiras, primero y luego en
guantes, llamados oxeis himantes.7
El boxeo también fue practicado en los primeros tiempos de la Antigua Roma, pero fue
prácticamente eliminado como actividad en toda Europa con la aparición del cristianismo.
Contrariamente a lo que sucedió en Europa, el boxeo tuvo una gran difusión en toda el Asia.
Se estima que a comienzos de la era cristiana, apareció el muay boran o boxeo ancestral en
el sudeste asiático.
Chueh-Yuan.8
En el siglo XIII aparece el muay thai o boxeo tailandés en Siam, que se convirtió en deporte
profesional en el siglo XVII. Desde su origen el muay thai se practicó en un espacio cuadrado
limitado por una cuerda en el piso. El 17 de marzo de 1774 el boxeador tailandés Nai
Khanomtom venció a diez campeones birmanos, hazaña por la que fue premiado con el
título de Padre del Muay Thai.
En el siglo XVII, coincidiendo con la expansión en el Asia del Imperio Británico y de Francia,
el pugilismo ingresó a Inglaterra, donde recibiría el nombre de boxing o boxeo inglés, a la
vez que en Marsella, marineros influenciados por el boxeo del sudeste asiático comenzaron
a dar forma al savate o boxeo francés.9
Un boleto que presenta a James Figg como "Maestro de la Noble Ciencia de la Defensa".
La palabra “boxing” ya era utilizada en Inglaterra en el siglo XVI para referirse a una riña de
puños.10 Pero la primera constancia de un combate de boxeo, como justa deportiva entre
dos contrincantes, es de 1681,11 mientras que el primer uso de la palabra “boxing” para
referirse al deporte, data de 1711.10
En el siglo XVIII el boxeo se convirtió en una práctica deportiva de gran difusión en el Reino
Unido y sus colonias, ingresando así a América. Durante dos siglos los combates se
realizaron sin guantes (a puño limpio) y sin límite de tiempo, con el fin de organizar
espectáculos de apuestas, conformando una práctica muy violenta, en las que
habitualmente los púgiles resultaban seriamente lesionados o muertos.12 En esos primeros
años los espectadores formaban un anillo (ring) alrededor de los combatientes, que solían
ser varones, aunque también se realizaban luchas de mujeres e incluso animales.13
En las primeras décadas del siglo XVIII, aparecieron en Londres personas que se
autotitulaban “Maestros de Defensa” (Masters of Defense). En 1719, uno de estos
“maestros”, el británico James Figg, se proclamó campeón de Inglaterra y retó a cualquier
persona blanca a vencerlo, en el ring del anfiteatro que él mismo construyó en la Posada
Greyhound, en Thame, Oxfordshire y luego también en Londres.12 Se estima que entre 1719
y 1730 o 1734 Figg realizó 270 peleas, ganando todas menos una.13 A la muerte de Figg en
1734, uno de los periódicos londinenses realizó la siguiente crónica:
El sábado pasado hubo una Prueba de Habilidad entre el invicto héroe, “Muerte”, de un lado, y del
otro, el hasta ese momento invicto héroe “Mr. James Figg”, el famoso luchador por premio y Maestro
de la Noble Ciencia de la Defensa. La batalla fue obstinadamente peleada por ambos lados, pero al
final el primero obtuvo una Victoria Total y el segundo, obligado a someterse a un Adversario Superior,
valientemente y con dignidad, se retiró, expirando esa tarde en su casa de la calle Oxford. 13
Jack Broughton fue el campeón sucesor de Figgs. Introdujo un enfoque técnico y metódico
para la práctica del deporte, optimizando los golpes y desplazamientos. En 1741 venció a
George Stevenson en un combate de 35 minutos, a resultas del cual Stevenson murió pocos
días después. Inicialmente Broughton abandonó la práctica del boxeo, pero luego se
convenció de que él mismo precisaba de reglas pensadas con el fin de evitar que los
pugilistas sufrieran daños irreversibles.15
De ese modo, el 16 de agosto de 1743, Jack Broughton dio a conocer en su anfiteatro de
Tottenham Court Road, las primeras reglas del boxeo moderno, que serían conocidas por
su nombre y que le valdrían el reconocimiento como “padre del boxeo inglés”.1215
Las reglas de Broughton estaban integradas por siete reglas que eran obligatorias para los
pugilistas que aceptaran boxear en su anfiteatro. Las reglas establecían el deber de retirarse
a su propio lado del ring ante una caída del oponente; la cuenta de medio minuto luego de
una caída para ubicarse en el centro del ring y recomenzar el combate o ser considerado
“hombre vencido”; que solo los púgiles y sus segundos podían subir al ring; la prohibición de
arreglos privados entre los púgiles sobre el reparto del dinero; la elección de umpires para
resolver disputas entre los boxeadores; la prohibición de golpear al adversario cuando se
encuentre caído, y la admisión de las llaves solo por encima de la cintura.16
Broughton también creó los cuadriláteros de boxeo elevados y el uso de guantes en los
entrenamientos y demostraciones, para acolchar los golpes.17 Las Reglas de Broughton se
mantendrían en vigencia, con algunas modificaciones, hasta 1838, cuando fueron
reemplazadas por las Reglas del London Prize Ring.
En este período se introdujo el boxeo en Estados Unidos. El primer boxeador
estadounidense del que se tiene noticias fue Bill Richmond (1763–1829),
un afroamericano nacido esclavo, conocido como “el Terror Negro”, quien solo perdió una
pelea en 1805, cuando con 41 años, combatió contra el entonces campeón mundial Tom
Cribb, para ser derrotado en el asalto 60.12 También se destacó por entonces Tom
Molineaux (1784-1818), un esclavo de Virginia que compró su libertad con sus ganancias
en el boxeo y que también perdió con Cribb en 1811.
Las reglas del London Prize Ring[editar]
Artículo principal: London Prize Ring Rules
Combate de boxeo a puño limpio.
En 1838 la Asociación Británica para la Protección de los Púgiles (British Pugilists’ Protective
Association) estableció un nuevo conjunto de reglas para el boxeo, que se difundieron
rápidamente por el Reino Unido y Estados Unidos.18 Las nuevas disposiciones tomaron
como base las reglas de Broughton, y fueron conocidas como “Reglas del London Prize
Ring”, que se traduce como "Reglas del Ring por Premio de Londres" o "Reglas del
Cuadilátero del Premio de Londres."
Las Reglas del London Prize Ring de 1838 estaban integradas por 23 reglas. Las mismas
establecían un estándar para la construcción de los rings de 24 pies (7,3 m) de lado, los
asistentes de los púgiles y sus funciones para atenderlos, los umpires y referee, la
reglamentación de los “rincones”, los 30 segundos del púgil caído para volver al centro de
ring listo para reiniciar la pelea, y diversas prohibiciones como la de ingresar al ring durante
el progreso del asalto, la de los asistentes de dirigirse o agredir al púgil adversario, de
golpear con la cabeza, de golpear al adversario caído o con una rodilla en la lona, de golpear
bajo la cintura, de utilizar los dedos o uñas para dañar al contrincante, de patear, etc.19
Las Reglas de London Prize Ring mantuvieron el boxeo a puño limpio, pero introdujeron la
posibilidad de que cada boxeador pudiera apoyar una rodilla en la lona para detener la lucha
durante la cuenta de 30 segundos, con el fin de permitirle una mejor recuperación. En 1853
las reglas del London Prize Ring fueron ampliadas, y en 1866 se establecieron las “Reglas
Nuevas” sancionadas por la recién creada Pugilistic Benevolent Society.
Durante la era del pugilismo a puño descubierto no existió el boxeo aficionado. Los
combates se realizaban siempre por el “premio” en dinero que se ponía en juego -de allí el
término prize-ring-, y los espectadores realizaban apuestas que se pagaban en el acto. La
actividad siempre había sido ilegal, pero había sobrevivido porque tuvo gran apoyo popular
y porque lo habían apoyado muchos hombres influyentes.
Tampoco había variedad de categorías según el peso de los púgiles. Había solo un
“campeón”, que solía ser uno de los más pesados. El término “peso ligero” comenzó
utilizarse a principios del siglo XIX y a veces se organizaban combates entre los hombres
más ligeros, pero no había un campeonato específico para ellos.
El boxeo a puño limpio “por el premio” se limitó a los países anglosajones y si bien en el
siglo XVIII los principales boxeadores fueron británicos, en el curso del siglo XIX Estados
Unidos fue desplazando a Inglaterra, tanto como lugar principal de los combates como por
el origen de los boxeadores más destacados.
Hacia mediados del siglo XIX, sin embargo, la decadencia del boxeo a puño descubierto era
evidente:
Hacia mediados del siglo diecinueve la lucha por premio (prize fighting)... sufrió, por una variedad de
razones internas, una brusca declinación en adhesión. La lucha por premio, que siempre tuvo una
dudosa asociación con el bajomundo criminal, se había convertido ahora claramente en vehículo de
los intereses de las apuestas: los combates eran arreglados, los luchadores y referees comprados,
con el ideal de una pelea limpia dando paso a la presunción de corrupción.
Jack Anderson.20
De ese modo el pugilismo a puño limpio fue desapareciendo lentamente. En 1882 los
tribunales ingleses decidieron, en el caso R c. Coney, que una pelea a puño limpio constituía
un asalto criminal causante de lesiones, sin importar que hubiera existido consentimiento de
los participantes.20
El 8 de julio de 1889 se realizó la pelea Sullivan-Kilrain, considerada la última pelea de
campeonato a puño descubierto, con el triunfo del primero.21 Precisamente el
estadounidense John L. Sullivan es considerado un puente entre el boxeo a puño limpio y el
boxeo con guantes, siendo el último campeón mundial de aquel y el primero de este.
En 1867 se inauguró en Londres el centro polideportivo Lillie Bridge Grounds. Allí, por
iniciativa de John Graham Chambers, estableció su sede el Amateur Athletic Club,
organización que decidió ese año organizar los primeros campeonatos de boxeo amateur de
la historia, estableciendo también por primera vez tres categorías según el peso de los
púgiles: peso ligero, peso mediano y peso pesado. El torneo fue patrocinado por John
Douglas, 9º Marqués de Queensberry, y utilizó un set de doce reglas que Chambers había
escrito dos años antes, y que serían publicadas en ese momento con el nombre de “reglas
de Queensberry para el deporte del boxeo”, o como son universalmente conocidas, Reglas
de Queensberry.
Las Reglas de Queensberry originaron el boxeo moderno. Allí se estableció que los
boxeadores debían usar guantes, que los asaltos debían durar tres minutos con un minuto
de descanso entre ellos, la cuenta de diez segundos al boxeador caído y la prohibición de
tomar, empujar o abrazar al contrincante.
El primer púgil en ganar un título mundial según estas reglas fue el estadounidense Jim
Corbett, que derrotó a John L. Sullivan en 1892 en el Club Atlético “El Pelícano” de Nueva
Orleans, Estados Unidos. Con la aceptación gradual de las reglas del Marqués de
Queensberry, surgieron dos ramas claramente diferenciadas del boxeo: el profesional y el
aficionado. Cada una de ellas ha producido sus propios organismos reguladores locales,
nacionales e internacionales, con sus propias variaciones de las reglas.
En los Juegos Olímpicos de San Luis 1904, Estados Unidos, se incluyó al boxeo como
deporte olímpico, estableciéndose siete categorías clásicas: peso pesado, peso
mediopesado, peso wélter, peso ligero, peso pluma, peso gallo y peso mosca.
Difusión mundial del boxeo[editar]
“Dempsey y Firpo”, cuadro de George Wesley Bellows. Luis Ángel Firpo fue el primer iberoamericano
en combatir por un título mundial, en 1923.
Desde fines del siglo XIX el boxeo comenzó a difundirse en países no anglosajones,
principalmente en aquellos en los que existía influencia británica o estadounidense,
como Argentina, Uruguay, Panamá, Cuba, México, Puerto Rico, Filipinas, Sudáfrica y
en España. En Ecuador y en México el deporte es conocido comúnmente como box.22 En
Argentina, el primer campeonato de boxeo se realizó en diciembre de 1899, consagrando
campeón a Jorge Newbery, uno de los precursores del deporte en ese país.23 En 1903 se
organizó la Federación Francesa de Clubs de Boxeo.24 En España, Barcelona acogió
algunas salas de boxeo –más voluntariosas que científicas- desde 1876. En 1903 se creó
en Barcelona el Sportsmen’s Club, en el que el profesor francés Vidal ofrecía exhibiciones
de boxeo, y en 1908 su sobrino, Jean Vidal, abrió una sala de boxeo en el Gimnasio Vila.
Por aquella época también se practicaba, a reducida escala, en el País Vasco o en la
Sociedad Gimnástica Española, de Madrid.25
En junio de 1923, con diferencia de días, el francés Eugene Criqui y el filipino Pancho Villa,
se convierten en los primeros campeones mundiales no anglosajones, al obtener el título
de peso pluma, el primero, y el título mosca, el segundo. Ese mismo año, el argentino Luis
Ángel Firpo combatió por el título mundial de los pesados contra el campeón Jack Dempsey,
arrojándolo fuera del ring de un golpe, aunque no le fue concedida la victoria. En 1928 los
argentinos Arturo Rodríguez Jurado y Víctor Avendaño, se convierten en los
primeros iberoamericanos en consagrarse campeones mundiales al obtener la medalla de
oro en los Juegos Olímpicos de Ámsterdam, en las categorías peso pesado y peso
mediopesado, respectivamente. En 1929 el panameño Panamá Al Brown se convirtió en el
primer iberoamericano en lograr un título mundial profesional, al consagrarse campeón
del peso gallo.
Durante los siglos XVII y XIX, la motivación para las peleas de boxeo era el dinero, mientras
los peleadores competían por el premio, los promotores controlaban las entradas, y los
espectadores apostaban al resultado. El movimiento moderno olímpico reavivó el interés por
el deporte aficionado, y el boxeo aficionado se convirtió en un deporte olímpico en 1904. En
la forma actual, peleas olímpicas y otras peleas aficionadas son típicamente limitadas a tres
o cuatro asaltos, el marcador es computado por puntos basados en la cantidad de golpes
limpios que hayan aterrizado sin importar el impacto, y los peleadores visten equipo de
protección de la cabeza, reduciendo el número de heridas, derribes y nocauts.
El boxeo profesional se mantiene, por mucho, como la forma más popular del deporte
globalmente, aunque el boxeo aficionado es predominante en Cuba y en algunas
antiguas repúblicas soviéticas. Para la mayoría de peleadores, una carrera aficionada,
especialmente en los Juegos Olímpicos, ayuda a desarrollar las habilidades y ganar
experiencia en preparación para una carrera profesional.
Boxeo femenino[editar]
Artículo principal: Boxeo femenino
Las boxeadoras Mary y Loba hacen una demostración en el Instituto Tecnológico y de Estudios
Superiores de Monterrey, Campus Ciudad de México.
Aunque existen antecedentes desde el siglo XVIII, el deporte de boxeo desempeñado por
mujeres, ha tomado más tiempo en obtener aceptación y popularidad entre atletas en
muchos de los países, afectado por mecanismos de prejuicios y discriminación, que
requirieron de juicios famosos en varios países para garantizar el derecho de las mujeres a
practicarlo.
Muchas son las similitudes con el boxeo masculino en lo que respecta a técnica y dedicación
del deportista, aunque también se encuentran algunas diferencias. El boxeo femenino formó
parte de los Juegos Olímpicos de Londres 2012, y fue inaugurado en los Juegos
Panamericanos 2011 en Guadalajara.
Véase también: Anexo:Boxeo en los Juegos Panamericanos de 2011#Rama femenina
Boxeo aficionado[editar]
El boxeo aficionado puede ser encontrado a nivel colegial, en los Juegos Olímpicos, en
los Campeonatos mundiales, en los Juegos de la Mancomunidad, en los Juegos
Panamericanos, en los Juegos Odesur y en muchos otros lugares regulados por las
asociaciones de boxeo aficionado. El boxeo aficionado tiene un sistema de puntaje que mide
el número de golpes limpios aterrizados, más que el daño físico. Los encuentros consisten
de cuatro asaltos de dos minutos en los Juegos Olímpicos, en los Juegos de la
Mancomunidad, en los Juegos Panamericanos y en los Juegos Odesur, y de tres asaltos de
dos minutos cada uno en un encuentro nacional regulado por la Asociación de Boxeo
Aficionado o ABA (Amateur Boxing Association), cada uno con un minuto de intervalo entre
asaltos.
Los competidores visten protectores de cabeza y guantes con una franja en los nudillos, que
es la superficie total de golpear identificada29 comúnmente en blanco. Un golpe (punch) es
considerado un golpe anotador solo cuando los boxeadores conectan con la
porción blanca de los guantes. Cada golpe que aterriza en la cabeza o torso gana un punto.
Un árbitro monitorea la pelea para asegurar que los competidores utilicen solo
golpes legales (un cinturón en el torso representa el límite bajo de golpes: cualquier
boxeador que dé un golpe bajo [debajo del cinturón] es descalificado). El arbitraje también
se asegura que los púgiles no usen técnicas de afianzamiento que prevengan al contrincante
el articular un golpe (swing), si esto ocurriese, el árbitro separa a los peleadores y les ordena
que continúen boxeando.
La puntuación de las peleas es tomada por cinco jueces, pero en casos que para un
concurso no hayan disponible la cantidad indicada, entonces tres jueces llevan a cabo la
tarea; esta excepción no es aplicable a encuentros olímpicos o internacionales.30
El agarrar repetidamente puede desembocar en que el boxeador sea penalizado, y en caso
último, que sea descalificado. Los árbitros detendrán la pelea si el púgil está seriamente
herido, si uno de los boxeadores está dominando en forma considerable al otro o si el
marcador está contundentemente parcializado. Las peleas no profesionales que terminan
de esta manera pueden ser denominadas: El “Árbitro detuvo el combate” (RSC, referee
stopped contest), “Mayor clase del contrincante” (RSCO, outclassed opponent), “Mayor
marcador del contrincante” (RSCOS, outscored opponent), “Lesión” (RSCI, injury) o “Herida
de cabeza” (RSCH, head injury).
Boxeo profesional[editar]
Artículo principal: Boxeo profesional
Un combate de boxeo profesional entre Takeshi Paul Fuji y Nicolino Locche (Tokio, 1968), pactado a
15 asaltos de 3 minutos c/u.
Los encuentros en el boxeo profesional son generalmente mucho más largos que las peleas
del boxeo aficionado. Típicamente se realizan combates en el rango de diez a doce asaltos,
aunque cuatro asaltos peleados son comunes para peleadores de menos experiencia y
boxeadores de grupos deportivos. Además se realizan combates profesionales de dos o tres
asaltos, especialmente en Australia. A comienzos del siglo XX, era común que las peleas
tuvieran un número de asaltos ilimitados, acabando solo cuando un boxeador optara por
retirarse, beneficiando así a boxeadores de alta energía como Jack Dempsey.
Quince asaltos se mantuvo como el límite internacional reconocido para peleas de
campeonatos durante la mayor parte del siglo XX, esto se mantuvo hasta el año 1980,
cuando los encuentros de campeonato fueron recortados a doce asaltos para mejorar la
protección a los participantes. Los protectores de cabeza no son permitidos en encuentros
profesionales, y a los boxeadores por lo general se les permite recibir mucho
más castigo antes de que se detenga la pelea. Aunque en cualquier momento, el árbitro
puede detener el combate, si cree que uno de los participantes no puede defenderse por
causa de lesión. En ese caso, el otro participante obtiene una victoria por nocaut técnico.
Un nocaut técnico también se le determina al combate en el cual un boxeador recibe un
golpe que le provoca un corte que el médico determina peligroso. Por esta razón los
boxeadores frecuentemente emplean personas responsables de atender las heridas y
encargadas de detener los sangrados (cutmen), cuyo trabajo es el de tratar al boxeador
entre asaltos para que pueda continuar a pesar de un corte. Si un púgil, simplemente decide
no continuar peleando, o si su esquina detiene la pelea, entonces el boxeador ganador es
también acreditado con la victoria por nocaut técnico. A diferencia del boxeo aficionado los
boxeadores masculinos profesionales tienen que llevar el pecho al descubierto.
Categorías[editar]
Artículo principal: Anexo:Denominaciones de las categorías por peso en el boxeo según cada
asociación
Profesionales[editar]
Los púgiles se dividen en categorías según su peso. En el boxeo profesional las categorías
y límites entre las mismas son iguales para varones y mujeres, con las excepciones de que
en el boxeo femenino no existe la categoría peso crucero y que el límite inferior para la
categoría peso pesado es menor.
Las siguientes son 17 categorías existentes en el boxeo profesional:31
Peso superpesado Sin límite Sin límite Sin límite Sin límite
Fuente: Reglamento Técnico y de Competición. Apéndice C: terminología para las categorías de pesos y el rango de
pesos, Asociación Internacional de Boxeo Amateur.33
Reglamento[editar]
En encuentros entre púgiles, es idóneo el que una pelea sea considerada “limpia”, o sea que
el carácter atlético se mantiene con la calidad de competencia cabal que provee un
espectáculo deportivo practicado mundialmente, aunque en muchos combates esto no sea
lo realmente demostrado; por lo que el observar el reglamento de boxeo es de crucial
importancia al deporte.33
El reglamento especifica de forma concisa los puntos prohibidos y detalla los escenarios
penados en el deporte -ya sea profesional o de aficionado35 (amateur), ya sea masculino o
femenino.
El árbitro usa un lenguaje mímico para señalar faltas durante la pelea.36
En general se pueden enlistar algunas de las acciones que en una pelea de boxeo no son
permitidas:
Combates[editar]
Los combates de boxeo siempre son mencionados por el anunciador, el cual se encarga de
mencionar el nombre de los boxeadores, su nacionalidad, la vestimenta que llevan puesta,
el peso y el tamaño de c/u. Así como también el número de asaltos al cual está pactada la
pelea, y decir si la pelea es amistosa o si hay un título en juego. También menciona el
nombre del árbitro y de los tres jueces de boxeo. También se encarga de decir el número de
los asaltos empezando desde el primero hasta el último.
Al finalizar la pelea, el anunciador dirá la puntuación dada por cada uno de los jueces (en
caso de no haber knockout), anunciar la victoria por "knockout" o "knockout técnico".
También mencionará el nombre del ganador, o si la pelea terminó en empate.
Antes de iniciar cada asalto, aparecerá una animadora levantando un cartel con las manos
indicando el número de asalto que se va a realizar.
Previo al combate[editar]
Silueta de un boxeador saliendo del túnel.
Peso: todos los púgiles para participar en la pelea planeada, deben presentarse con
anticipación y ser pesados y deben tener el peso establecido de acuerdo a la categoría
que les corresponde. El que un boxeador no entre en el rango de peso establecido le
costará no calificar para el evento. El peso de cada uno es entonces registrado.33
Joyería: los boxeadores han de combatir sin portar joyería, así que el personal de
arbitraje se encargará de asegurar, en su posibilidad, que ni collares ni pulseras, ni
hebillas o ningún otro objeto esté presente, incluyendo algún peso u objeto ilegal que
pueda ser escondido en los guantes.33
Ungüento: la aplicación de algún ungüento aceitoso o graso sobre el cuerpo, y
particularmente sobre las cejas y el resto del rostro del boxeador, es común, pues es un
elemento que facilita el deslizar el impacto de los guantes.33
Calentamiento: cada boxeador por su cuenta (y a su manera), preferirá prepararse física
y mentalmente antes del evento; previo al combate quizá prefieran calentar los
músculos (rotación articular, elevación de la temperatura corporal y un estiramiento
general) del cuerpo, incluyendo los músculos del cuello. Quizá habrán recibido un
masaje activador general o local en los muslos, pantorrillas, espalda, hombros y el
músculo trapecio, o practicarán simulando varios golpes al aire, combinaciones, fintas y
amagues. Para mantenerse alerta, comúnmente continúan con pequeños
desplazamientos con salto, y además se acostumbra cubrir al púgil con una bata
mientras se aproxima al cuadrilátero.33
Asaltos[editar]
La pelea está dividida en episodios, los cuales son llamados asaltos. La cantidad de estos
está determinada por el tipo de evento que sea. El tiempo de cada uno de éstos también es
limitado, dígase a tres minutos cada uno. Los episodios están separados por un período de
agrupamiento de un minuto en duración.
El encuentro de 1894 entre Leonard y Cushing. Se grabaron con quinetoscopio seis asaltos de un
minuto cada uno. En el último asalto Cushing es noqueado.38
Combate de boxeo pactado a 20 asaltos de 5 minutos c/u, [cita requerida] que ocurrió en el Lustgarten en
Berlín; al fondo, la catedral (1924).
Los encuentros de boxeo comenzaron realizándose sin limitación de asaltos y sin límite de
tiempo y sin el uso de los guantes; posteriormente continuaron realizándose con el uso
obligatorio de los guantes (hasta la actualidad), pero sin limitación de asaltos y sin límite de
tiempo. Continuaron a 20 asaltos de 5 min. c/u, y luego a 15 asaltos de 3 min. c/u.
Actualmente los campeonatos del mundo y continentales se realizan a 12 asaltos de 3 min.
c/u; los campeonatos con título nacional en juego son a 10 asaltos de 3 min. c/u, y los
combates sin título en juego o con algún título de menor importancia se realizan a 4, 6, 8 o
10 asaltos (todos de 3 min. c/u), según se pacte.
En el boxeo profesional, los asaltos en combates profesionales tienen una duración de 3
minutos. En el boxeo amateur, hasta el 31 de diciembre de 2008, Los combates se realizan
a 4 asaltos de 2 minutos cada uno. Debido a una reforma del reglamento realizada en 2008,
la cantidad de asaltos y la duración de cada una es la siguiente:33
∞ ∞ Título mundial Sí No
Título mundial
12 3 minutos Sí Sí
Título continental
Título nacional
Título de menor
10 3 minutos Sí Sí
importancia
Sin título en juego
Título de menor
8 3 minutos importancia Sí Sí
Sin título en juego
Título de menor
6 3 minutos importancia Sí Sí
Sin título en juego
Título de menor
4 3 minutos importancia Sí Sí
Sin título en juego
Derribo[editar]
Intervención del arbitraje cuando Ingemar Johansson noquea a Floyd Pattersson para convertirse en
el campeón mundial de peso completo. (26 de junio de 1956).
Conteo de protección[editar]
En el transcurso de un asalto, acontecido un golpe que derribe al oponente, este último tiene
derecho a un conteo de protección, lo cual significa que durante varios segundos –indicados
abiertamente por el personal de arbitraje- no habrá ni golpes ni acechos hasta que el púgil
indique que está listo para continuar. Pero el conteo tiene un límite, por ejemplo diez
segundos contados e ilustrados con los dedos por el réferi, así es que si se completa la
cuenta, y el boxeador no se ha recuperado, entonces la victoria del combate será adjudicada
al peleador que impuso el golpe devastador.33
Sin embargo, el que el boxeador derribado se levante antes que el periodo de conteo acabe,
no garantiza que el evento continúe, esto es, no es suficiente que el deportista se incorpore
físicamente, sino que su estado mental, el que su vista no esté perdida, o que haya sufrido
graves heridas son factores que el arbitraje sopesa al decidir la continuación de la riña. Si
es necesario, médicos evalúan la condición actual del boxeador, opinión aceptada ya sea
para detener o continuar el evento.33
Nocaut[editar]
Artículo principal: Nocaut
El nocaut se caracteriza por una pérdida temporal de la conciencia.
En los asaltos, siempre que un boxeador recibe un golpe que le deje fuera de combate,
frecuentemente por la pérdida de la conciencia, se le denomina nocaut (K.O., knockout) y
queda fuera de la pelea. El nocaut es uno de los episodios más espectaculares (y polémicos)
en un espectáculo pugilístico, y es determinante en el resultado de una pelea, pues el
boxeador que es noqueado pierde el combate. La controversia abarca el ser sinónimo de
perder la consciencia. El nocaut (K.O. del inglés knock-out) ocurre cuando la cuenta ha
alcanzado el límite y el boxeador no se ha recuperado.33
Hay nocauts técnicos, los cuales también deciden quien es el ganador. Este tipo de nocauts
se da cuando uno de los dos luchadores ya no responde a los ataques del otro y el árbitro
detiene la pelea, también si uno de los combatientes no desea pelear más y se rinde, dando
la espalda al oponente o al no salir a combatir para el siguiente asalto.
Se declara a un vencedor.
Jueces de boxeo, encargados de declarar al vencedor por decisión en caso de no haberse producido
nocaut alguno, luego de haber concluido todos los asaltos.
Si la pelea cumple el transcurso de todos los asaltos acordados y uno de los boxeadores no
fue noqueado fuera de la pelea o descalificado, entonces el combate disputado será decidido
por el conteo total de puntos que cada peleador anotó en cada uno de los asaltos. O sea
que en cada asalto un boxeador posiblemente se habrá desempeñado de mejor forma que
su contrincante; esto significa que los jueces de arbitraje del evento habrán observado la
calidad de la pelea de cada púgil y habrán acreditado al púgil con puntos dependiendo de la
certeza de sus golpes, la cantidad de golpes, lo eficiente de sus golpes, el que el boxeador
se haya mantenido con una actitud deportiva y competitiva, etc. Las anotaciones que los
jueces habrán hecho en sus tarjetones les indicará la puntuación que han acreditado a cada
boxeador y sus calificaciones serán indicadas al árbitro del evento quien leerá los resultados
para declarar al vencedor. Si fuesen tres los jueces y cada uno observó que un boxeador
mantuvo una mejor pelea, la decisión será considerada como unánime.33
El cuadrilátero[editar]
La lona o ring[editar]
Las esquinas[editar]
Las cuerdas[editar]
Una de las características sobre el cuadrilátero moderno, es el uso de cuerdas que limitan
su perímetro. Las cuerdas señalan el área reglamentaria para el boxeo, y proveen cierto
grado de seguridad a los deportistas pues el encuentro es sobre una plataforma. Las
cuerdas son forradas, a veces luciendo colores sólidos. Se encuentran posicionadas en
forma paralela una de la otra, y son cuatro, o tres, de ellas por lado.33 El diámetro de éstas
también es limitado en un rango de espesor; son entre 3 y 5 centímetros para las
competencias de boxeo aficionado.42
El uso de las cuerdas durante un combate pugilístico se torna estratégico dependiendo de
la defensa y ataque. Un peleador abatido quizá busque apoyar su espalda sobre las cuerdas
durante un ataque de su contrario, o buscar resguardo cubriendo su espalda en el poste de
alguna esquina y esperar que las cuerdas que están en la proximidad sirvan de estorbo
alguno a los golpes. Por lo tanto, el uso de la frase “estar contra las cuerdas” es indicativo
de una situación adversaria y desventajosa.
En el pasado, el uso de cuerdas fue más limitado. Inicialmente sin cuerdas, y posteriormente
con tres, o menos, mucho más holgadas que las empleadas en el siglo XXI; entre las
esquinas, las cuerdas muestran atiezadores que ayudan a mantener un espaciamiento entre
cuerdas más constante.
Distancia de las cuerdas: 41 cm / 71 cm / 102 cm / 132 cm.44
La campana[editar]
Cada asalto es de tiempo limitado, y los boxeadores son avisados de iniciar el asalto y de
concluir cada asalto y detener los golpes de inmediato al escuchar el sonido de una
campana. Es común que los boxeadores sean avisados con anticipación 10 segundos antes
que suene la campana. El tono metálico de la campana es percibido al sonar, generalmente,
una sola vez en cada ocasión. La campana es sonada por alguno de los jueces o del
personal de arbitraje, por lo que no está presente dentro del cuadrilátero sino en su
alrededor.33 Es incorrecto continuar los golpes después de escuchar la campana. El timbre
de la campana no únicamente es metálico, sino que también existen señales electrónicas.
Protector bucal.
Par de guantes con velcro (izq.) y par de guantillas con resorte (dcha.).
Indumentaria del boxeo aficionado.
El atuendo a ser empleado durante un combate depende en gran parte del tipo de pelea que
sea, o sea si es un evento profesional o no. En el deporte de afición se usa una careta que
protege la cabeza, así como una camiseta.33
Entre otros accesorios de la indumentaria deportiva del boxeo se encuentran:
Pantalones[editar]
Los dos participantes visten pantalones de boxeo distintivos uno del otro. Esto es importante
pues es una forma de diferenciar a los rivales y así los jueces puedan más fácilmente atribuir
correctamente el puntaje de acuerdo a su actuación.33
Los shorts o "pantalones cortos" pueden ser satinados y de colores vistosos; algunos
boxeadores prefieren incluir algún diseño distintivo o único. Con las épocas y modas la
vestimenta ha cambiado.
En el boxeo contemporáneo, esta prenda tiene una faja elástica como resorte que los sujeta
al boxeador; la línea de cinturón se torna como un delimitante de la zonas a contactar en el
combate, es decir que los golpes deben mantenerse hacia la parte superior de ésta, por lo
que un golpe bajo no es permitido y es sancionado.
Calzado[editar]
Los botines deportivos que utilizan los boxeadores contemporáneos proveen apoyo a
los tobillos, por lo que la hechura de las botas los cubre, ya que su altura puede llegar a las
pantorrillas. Son lo suficientemente ligeros para no impedir el hábil desplazamiento, y su
suela provee la suficiente tracción sobre la lona. Son sujetados por agujetas, y se presentan
en blanco o en distintos colores y varios modelos. Algunos boxeadores han empleado la
decoración llamativa de éstas como una forma de distracción al oponente. Además del
calzado, una buena postura de los pies es imprescindible en la técnica exitosa del boxeo,
ya que da movilidad, estabilidad y permite generar una mayor potencia.33
Condición física[editar]
Artículo principal: Condición física
Saltando la cuerda. Entrenamiento esencial de resistencia y coordinación en el boxeo.
Dieta: la seriedad de atender al deporte por parte del atleta lo llevará a vigilar su dieta y
sus hábitos en su alimentación, pues el ingerir comida y líquidos y el tiempo de digestión
son factores a tomarse en cuenta para antes de las peleas, pues afectará el peso, y el
rendimiento. El consumo de carbohidratos, una adecuada ingesta de sales y potasio, y
la debida hidratación del cuerpo son fundamentales al balancear la dieta planeada del
púgil, la cual debe procurar los resultados más convenientes para cada boxeador.
Equipo[editar]
Ya que en el boxeo se llevan a cabo fuertes y repetidos golpeos, deben ser tomadas
precauciones para prevenir daño a los huesos de la mano. La mayoría de entrenadores no
permiten a los boxeadores entrenar ni spar (combate de entrenamiento) sin vendajes de la
mano y la muñeca y sin guantes de boxeo. Los vendajes (envoltura) son usados para
asegurar los huesos de la mano, y los guantes son utilizados para proteger las manos de
heridas en seco, permitiendo a los boxeadores el tirar golpes con mayor fuerza que si no los
usaran.
Los guantes son obligatorios en competición desde finales del siglo XIX, aunque los guantes
de boxeo moderno son más pesados que los que fueron usados por los púgiles de principios
del siglo XX. Antes de un combate, ambos boxeadores acuerdan el peso de los guantes que
han de ser usados en la pelea, con el entendimiento que guantes más ligeros permiten a los
golpeadores pesados el causar más daño. La marca de los guantes puede también afectar
el impacto de los golpes, así es que esto también es estipulado antes del encuentro.
Los boxeadores practican sus habilidades en dos tipos básicos de sacos de golpeo. Un
pequeño saco de golpeo “rápido” de forma de gota es empleado para edificar los reflejos y
las habilidades de golpeo repetitivo, mientras que un saco cilíndrico “pesado”, relleno con
trapos, goma espuma, cuerina o uno substituido con relleno de un material sintético, es
utilizado para practicar golpeo de fuerza y golpes al cuerpo. Además de estas piezas
particulares de equipamiento, los boxeadores también emplean equipo de entrenamiento
más general para incrementar fuerza, velocidad y agilidad. Entre el equipo de entrenamiento
se encuentra comúnmente: pesas libres, aparatos de remo, cuerda para salto y pelotas
medicinales.
Los protectores de cabeza son obligatorios en el boxeo aficionado y usados por
profesionales cuando pelean en forma de entrenamiento para protegerse de cortes,
raspones e hinchazón.
La pera[editar]
La pera.
La pera, conocida también en inglés como punching ball, es uno de los aparatos más
destacados en el entrenamiento; con su práctica se consigue una buena velocidad de
brazos y gran precisión en los golpes. El aparato en sí es como un balón con forma de pera.
Está colgada de una tabla por su parte más estrecha y de tal forma que queda a la altura de
los ojos. A consecuencia del puñetazo, la pera choca en la tabla, rebotando en cualquier
dirección. El boxeador debe dominar con soltura y precisión los movimientos de este
aparato.
La pera loca[editar]
Este aparato, más parecido a un balón, se mantiene sujeto tanto al techo y al suelo por unas
cintas de hule, lo que hace que tenga gran movilidad y, al recibir el impacto, retorne
violentamente. La práctica con este aparato reporta al boxeador una buena reacción y
adaptación táctica o de los desplazamientos en el ataque o contrataque. Este ejercicio se
debe ejecutar sobre las puntas de los pies y girando siempre alrededor del aparato,
simulando rodear al rival.
Espejo y otros[editar]
Otro utensilio muy útil es el espejo. En él, el púgil puede observarse y estudiar su guardia,
corrigiendo los huecos que forman al lanzar un golpe cualquiera. Además de la colocación
indebida de los pies. Otras formas incluidas en un entrenamiento completo pueden ser el
uso de la propia sombra y la silueta producida por el deportista, y los encuentros
de sparring, o combates de práctica donde un asistente entrenador ayuda a simular al rival
a encontrar en el combate a futuro.
Técnica y táctica[editar]
Para caminar o desplazarse, los pies no deben quedar juntos, cruzados, o en línea recta,
pues el pie derecho es el pie de apoyo, y si se juntan, o mal posicionan, se pierde equilibrio,
y también el desplazamiento debe de ser sobre las puntas de los pies.
Para avanzar, primero se adelanta el pie izquierdo, y luego el derecho, siempre sin juntarlos.
A la inversa para el retroceso, se mueve primero el pie derecho y luego el izquierdo -siempre
para boxeadores diestros. Para el desplazamiento lateral: hacia la derecha, primero el
derecho y hacia la izquierda primero el izquierdo, siempre sin juntar los pies.
Los golpes son dirigidos hacia el cuerpo rostro, y cabeza del rival. Se clasifican, según la
trayectoria que recorre el brazo en rectos o curvos y a su vez pueden ser ascendentes,
descendentes o paralelos al suelo. E incluso descendentes.
Cada golpe tiene su nombre y básicamente son:
1. el jab,
2. el cruzado, directo o cross,
3. el uppercut o gancho ascendente ,
4. el crochet o gancho horizontal y
5. el swing o la volea.
Su efectividad al momento del impacto depende de la coordinación de todos los músculos y
huesos del cuerpo que intervienen en su ejecución, de la velocidad del púgil y de la traslación
del peso hacia el puño que está golpeando.
Por ejemplo, el golpe denominado “directo” o ”cross” debe de ser dirigido hacia el mentón
del oponente, girando la punta del pie hacia dentro según sea la mano con que se tira
(derecha con derecha e izquierda con izquierda) girando la cintura, la espalda y metiendo el
hombro (las indicaciones cambian para zurdos).
Golpes[editar]
Existen cuatro tipos básicos de golpes en
boxeo: jab, cruzado / cross o directo, gancho o uppercut, y crochet. Si un boxeador es
diestro (ortodoxo), su mano izquierda es la que lleva la delantera, mientras que la derecha
se mantiene en posición trasera. Para un boxeador zurdo, las posiciones son opuestas a las
antedichas. Para un ejemplo ilustrativo, la siguiente discusión parte desde la perspectiva de
un púgil diestro:
Jab
Jab - Un puñetazo veloz y directo, lanzado con la mano delantera desde la posición de
guardia. El jab es acompañado de una pequeña rotación del torso y la cadera, en el
sentido de las agujas del reloj, mientras que el puño rota 90 grados, adquiriendo una
línea de golpe horizontal en los nudillos en el momento del impacto. A medida que el
puñetazo alcanza su mayor magnitud, el hombro en posición delantera se antepone al
mentón protegiéndolo. La mano que se encuentra en posición trasera permanece junto
al rostro para proteger la mandíbula. Luego de impactar con el blanco, la mano delantera
se retrae rápidamente para retomar la posición de guardia por delante del rostro.
El jab es reconocido como el golpe más importante en el haber de un boxeador, porque
le proporciona una cantidad justa de su propia capacidad de guardia y deja muy poco
margen para recibir un puñetazo por parte del contrincante. Tiene un alcance más largo
que cualquier otro puñetazo y no requiere mayor esfuerzo o de transferencia de peso.
Debido a su poder relativamente débil, el jab es un golpe percutante, es decir más rápido
que potente y se usa por lo general para mantener la distancia con el adversario, probar
la defensa de este, intimidarlo, y preparar golpes más pesados y fuertes. Se puede
agregar un intervalo, trasladando todo el cuerpo con el golpe, para un poder adicional.
Algunos boxeadores destacados que han sido capaces de desarrollar una potencia
relativa en sus jabs y usarlo para castigar, fatigar o debilitar a sus oponentes hasta cierto
punto, han sido Larry Holmes y Wladimir Klitschko.
Cross / directo o cruzado - Este es un puñetazo fuerte y directo ejecutado con la mano
en posición trasera. Desde la posición de guardia, la mano trasera se desplaza desde
el mentón, cruza el cuerpo y se dirige, de forma directa, a la cara del adversario. El
hombro posterior se antepone y termina rozando el exterior del mentón. Al mismo
tiempo, la mano en posición delantera se retrae y se sitúa frente al rostro para proteger
el interior del mentón. Para un mayor impacto, el torso y la cadera rotan en sentido
contrario de las agujas del reloj en el momento en el que se ejecuta el cross. También
existe una transferencia de peso del pie posterior al que se encuentra en posición
anterior, ocasionando que el talón adverso dé un vuelco hacia afuera, y de este modo
conseguir que actúe como fulcro para la transferencia de peso. Al igual que el jab,
también se puede dar un paso intermedio. Tras la ejecución del cross, la mano se retrae
rápidamente y se retoma la posición de guardia. Puede servir para contrarrestar el efecto
de un jab, dirigirse a la cabeza o al cuerpo del contrincante, o preparar un gancho.
El cross también puede seguir a un jab, dando lugar a la clásica combinación del “uno-
dos”. Este golpe también recibe el nombre de “directo”,“derecho” o “derechazo”.
Deslizarse
Mover la cabeza
Bloquear
Cubrirse
Abrazar
Reposicionarse
Alejarse
Peek-a-boo[editar]
Guardia de “orejeras” o Peek-a-boo.
En la guardia Peek-a-boo, conocida a veces como las “orejeras”, las manos se ponen a los
lados de la cabeza, y delante del rostro, con los codos adentro firmemente hacia el cuerpo.
Este estilo defensivo se enseña al boxeador como encajonar los golpes del rival, después
de que gane experiencia él puede decidir si cambia o varia la guardia. Este estilo de guardia
hace uso del tamaño de los guantes, para protegerse. Y esta a medio camino en términos
de reducción del daño por counterpunching / contrataques y de golpes directos. Un
boxeador puede contrarrestar esta guardia pero es difícil. Sin embargo, ha habido
boxeadores que pueden hacer esto muy bien. Esta defensa cubre al combatiente bien, pero
se descuida el tronco. Los ganchos recibidos pueden dañar las manos y se alcanzan recibir
los golpes detrás de los codos. Este estilo de guardia, de mucho aguante fue utilizado por
Mike Tyson, en la distancia media, al ser un boxeador noqueador.
Estrategia[editar]
Antes de comenzar el combate se tiene que preparar un plan general o estrategia para el
óptimo desarrollo de la pelea, sea a la ofensiva o a la defensiva administrando los recursos
técnico- tácticos y energía, o la forma de repartirlos durante la velada.
Otro factor muy importante es el aspecto psicológico, que en todo momento se tiene que
saber regular. Los primeros asaltos de un combate, por lo general se dedican al estudio del
contrario; prestando atención a la forma se va configurando la forma más idónea de ganar
el combate.
El boxeador sin mucha experiencia no tiene otro recurso que ir participando en varios
combates, ante varios rivales de diferentes características para aumentar y ampliar así sus
conocimientos. Sin embargo, existen unos lineamientos generales al combatir según el rival.
En sus planteamientos más sencillos, estos pueden ser:
Alcance del directo de derecha del boxeador peso pluma alemán Vitali Tajbert.
Para los boxeadores muy rápidos se emplearán los golpes bajos, dirigiéndolos
principalmente al estómago e hígado, en una labor de machacamiento hasta dejarlos
listos para el nocaut.
Cuando se combate con un luchador frío y calculador, solo queda el remedio de procurar
plantear la pelea de forma más cerebral que él, intentando imponer nuestro propio ritmo.
Si el boxeador enemigo es de los que esperan que los ataquemos, procuraremos
plantear una pelea a distancia, amagando con las manos, fintando con el cuerpo y los
desplazamientos, haciéndole salir a un terreno / distancia o situación táctica que no le
gusta o no domina.
En general, a todo boxeador hay que castigarle constantemente con golpes al tronco,
en las partes blandas, donde los resultados son más favorables.
Se tendrá en cuenta que, para desarrollar los puntos anteriores, debemos nuestra guardia
se puede abrir momentáneamente, cosa que puede resultar peligrosa si no estamos
pendientes de ello. El dejar caer la guardia y bajar las manos es un claro signo de fatiga.
Peligros de la práctica[editar]
Véase también: Anexo:Fatalidades del boxeo
Alexander McKay (izq.) vs. Simon Byrne (der.). Ambos peleadores murieron a causa de derrame
cerebral.
Boxeador siendo atendido luego de sufrir un corte en la cara, producto de los golpes recibidos.
El boxeo es un deporte de alto contacto físico, caracterizado por los combates cuerpo a
cuerpo por medio de los golpes. Es un deporte donde la fuerza, la velocidad y la resistencia
física están presentes, y en el que los participantes pueden afectar seriamente al
contrincante y ser afectados de igual manera. A fin de cuentas, el boxeo es un deporte de
combate, donde el peligro es cierto y el daño irreparable es una posibilidad. La disminución
o pérdida de la visión de uno de los ojos, o el dislocamiento de un hombro son algunos
ejemplos de los riesgos que existen. A lo largo de la historia del pugilismo han ocurrido varios
casos de muertes y lesiones como en 1830, cuando el peleador a puño libre, el
escocés Alexander McKay, murió horas después de su pelea, posiblemente debido a una
hemorragia interna.
Durante el transcurso de los años, el boxeo no ha sido ajeno a la controversia, y a pesar del
gran entrenamiento físico y mental que un púgil necesita con anterioridad a una pelea, los
boxeadores profesionales y aficionados pueden llegar a sufrir lesiones serias. Es por esto
que el boxeo no es aplaudido por el total de la población, especialmente por quienes lo
consideran como una actividad agresiva, la cual muestra la violencia, y consecuentemente,
una actividad a la que la atribución de considerarse como un deporte debería ser retirada.
Entre los aspectos de mayor crítica se encuentran las decenas de muertes y los daños
físicos, a corto y largo plazo, así también el que uno de los objetivos sea la búsqueda del
nocaut, es decir, que el contrario pierda la conciencia debido a un traumatismo
craneoencefálico, o bien que se retire del combate por traumatismos a su cuerpo.
La Asociación Médica Estadounidense (AMA) reconoció que las frecuentes y variadas
lesiones, incluyendo las oculares y el riesgo de daño cerebral,47 apoyan el vedar el boxeo
en los Estados Unidos, tanto el boxeo profesional como el aficionado.48
En octubre de 2010, el Diario Crónica,49 de Argentina, detalló los cientos de golpes recibidos
al cuerpo y a la cabeza en la pelea de Shannon Briggs contra Vitali Klitschko, lo cual mandó
a Briggs a cuidados intensivos, así dejando a la crítica al entrenador por no haber tirado la
toalla. Y, a pesar de recientes muertes,505152 el expresidente del Consejo Mundial de
Boxeo (CMB) desde 1975, José Sulaimán, afirmó en noviembre de 201053 que el boxeo es
un deporte seguro. Las fatalidades en el boxeo han ocurrido en diversas partes del mundo
y en distintas clases o pesos.5455
En muchos combates de boxeo, es común ver que los boxeadores terminen sangrando en
el rostro, debido a los golpes recibidos. En algunos casos puede sangrar uno de los dos
boxeadores, así como también pueden terminar sangrando ambos luchadores.
じゅうどう
El judo1 o yudo2 (del japonés 柔 道 , jūdō3) es un arte marcial y deporte de
combate de origen japonés.
El término japonés puede traducirse como «Camino de la flexibilidad », influyendo en el
desarrollo físico, mental y emocional a través de la práctica.
Los practicantes de este arte marcial son denominados «judocas»4 o «yudocas».5
Índice
1Breve historia del judo
2Aspectos generales
o 2.1La no resistencia
3Aspectos psicológicos
4Beneficios en la práctica
o 4.1Beneficios psicológicos
o 4.2Beneficios físicos
5Vestimenta
o 5.1Obi o cinturón
5.1.1Kyu
5.1.2Dan
5.1.3Obi / cinturones de los yudansha (grados superiores)
6Fundamentos de lucha en el Judo pie o Tachi Waza
7Fundamentos de lucha en el judo suelo o Ne Waza
o 7.1Movimientos básicos de defensa
o 7.2Principio salida de las inmovilizaciones
8División de las técnicas en judo
o 8.1Ejemplo técnico: Kosoto gake
8.1.1Ejecución
9Limitaciones metodológicas de las técnicas básicas de estrangulación/luxación
o 9.1Elementos activos o directores
10Estrategias de preparación
11Algunas técnicas de estrangulación o shime waza
o 11.1Okuri eri jime
o 11.2Hadaka Jime
o 11.3Nami Juji Jime
o 11.4Kata Ha Jime
o 11.5Katate Jime
o 11.6Sankaku Jime
12Judo olímpico
13Área de competición
14Véase también
15Referencias
16Bibliografía
17Enlaces externos
Aspectos generales[editar]
El judo como deporte permite una educación física integral, potenciando por medio del
conocimiento de este las posibilidades psicomotrices, tales como la ubicación espacial, la
perspectiva, el ambidextrismo, la lateralidad, la coordinación conjunta e independiente de
ambas manos y pies, y acciones como lanzar, tirar, empujar, arrastrarse, saltar, rodar, caer,
entre otras; y de relación con otras personas, haciendo uso del juego y la lucha como un
elemento integrador y dinamizador e introduciendo la iniciación técnica, táctica y deportiva
de forma adaptada, además de buscar un acondicionamiento físico general e idóneo.
Actualmente, el judo en su forma deportiva se ha especializado en los lanzamientos, con
algunas pocas sumisiones, luxaciones y estrangulaciones. No obstante, en su práctica
integral no ha dejado de lado la enseñanza de los golpes, los desarmes, las luxaciones
articulares, el uso de los puntos de presión y los métodos de reanimación, lo que lo hace
muy apropiado para el uso por fuerzas de seguridad, cascos
azules, policías, militares, paramédicos, entre otros.
La no resistencia[editar]
En el estudio del judo, la no resistencia constituye un principio técnico primordial. Un judoca
debe ceder a la fuerza de su oponente conforme si se es empujado o traído, ya que, al obrar
así, no solamente se anula el esfuerzo contrario y se optimiza el gasto de la propia energía,
sino que facilita más la conservación del equilibrio de lo que se lograría al ofrecer resistencia,
al tiempo que se debilita el equilibrio del oponente. En una palabra, es la manera de aceptar
las cosas según se presentan para cambiarlas ventajosamente. Fue debido a este factor
que el arte se diera a conocer con el nombre de jiu-jitsu (arte gentil) y judo (forma de
gentileza).
Este principio, tal y como lo hemos descrito, puede parecer lo suficientemente sencillo y
claro como para que cualquiera pueda entenderlo y seguirlo en la práctica; mas para actuar
sin oponer resistencia al ser atacado y para guardar el debido equilibrio o postura en
circunstancias que cambian rápidamente, es preciso alcanzar un alto nivel de sutileza.
Otro aspecto de la no resistencia es que en el judo nuestro interés es inicialmente
despertado por su llamativa presentación, el poder sugestivo de su arte, etcétera.
Posteriormente, en su estudio y entrenamiento, el interés se centra en la técnica de su arte
y en el progreso físico. El anhelo principal es el de alcanzar grados superiores y tener
notables actuaciones en las competiciones en que participe.
Si no se desiste en esta etapa, por cualquier tipo de desencanto o por el desaliento que
produce la dura tarea de los ejercicios fundamentales en los entrenamientos, se habrá
progresado al realizar y comprender los principios de la no resistencia, la naturaleza de la
fuerza y la debilidad.
Con lo anterior, se tendrá conciencia de la seguridad en uno mismo y un acendrado sentido
del equilibrio que surge del interior. El disfrutar de los efectos beneficiosos del ejercicio
mental y físico, así como de la distracción que proporciona el entrenamiento, se convierten
en la atracción principal.
Cuando se pasa la etapa de los ejercicios básicos y se alcanza un grado aceptable de
técnica, es cuando se empieza a apreciar la sutileza y finura de este arte. Entonces, una vez
superada la dura etapa del aprendizaje, es cuando ya el interés se concentra en más puntos
que la obtención de la eficiencia en el arte, también en el movimiento estético simple, la
coordinación rítmica de los componentes del cuerpo, el equilibrio mental y físico, etcétera.
Por ello, hay muchos practicantes que, aun siendo su objetivo el obtener grandes resultados
en competiciones, se torna indiferente al hecho de resultar vencedor o vencido en
competición y considera al oponente como un compañero que coopera en el esfuerzo para
la demostración del arte que practican.
De hecho, en los entrenamientos, el ser hábilmente proyectado se vuelve tan agradable y
divertido como lo es la sensación de satisfacción que se deriva de una perfecta ejecución
de una proyección.
Así, a través de todas las etapas del progreso, el sentido estético se afianza al lado de la
eficiencia, ambos mental y espiritualmente listos para proseguir el avance en busca de la
identidad del más huidizo, del más concentrado en sí mismo, del más dominante "yo, la llave
de todas las cosas".
En esta forma, el entrenamiento del judo, sobre el principio de la no resistencia y el equilibrio
promueve el proceso mental que, a su vez, conduce a una mejor comprensión de las leyes
naturales y la forma de resolver los problemas humanos, independientemente de cualquier
tipo de fuerzas ideológicas a que estemos sujetos.
Aspectos psicológicos[editar]
El judo es un deporte de lucha de práctica individual, con actividad directa, recíproca y
agonista. Se lleva a cabo en un terreno delimitado y estabilizado, en el que lo único que
cambia es el comportamiento de los judokas, el cual dependerá en que momento se
encuentre ya que puede variar su conducta si solo se esta en una práctica recreativa,
entrenando para una competencia, o bien si se encuentra en una competencia lo cual
representa un nivel más alto en el cambio de comportamientos o actividad cognitiva, debido
a que esta debe estar muy bien desarrollada para crear esquemas de resolución tanto a
ataque como defensa de diferentes técnicas, soluciones de salidas o escapes, tácticas
contra el oponente para tener una efectividad que lleve a obtener los mejores resultados.
Con respecto a los deportes agresivos y violentos, se considera violento todo aquel deporte
que en su práctica requiere la ejecución de actos físicos realizados con violencia, como por
ejemplo, golpear un balón, golpear una pelota con raqueta, entre otras; siendo esta una
característica del deporte en sí. El judo podría ser considerado un deporte violento, ya que
la ejecución de las diversas técnicas requiere de un esfuerzo físico importante. Se considera
agresivo todo aquel deporte que en su práctica tiende a una voluntad de dañar al oponente.
El judo no se considera un deporte agresivo ya que la intención no es la de dañar al contrario.
Es importante notar que en la práctica competitiva del judo es penalizada toda acción
encaminada a dañar al oponente, siendo incluso prohibidas en la práctica deportiva aquellas
luxaciones que son generadoras de un índice de lesiones muy alto, como las aplicadas a las
extremidades inferiores, columna y cuello. El judo es un deporte violento por la ejecución
pero no agresivo por la intención. La violencia es más una característica del deporte en sí
mientras que la agresividad es un componente del deportista.[cita requerida]
Beneficios en la práctica[editar]
Esta disciplina enfocada como deporte para todos pretende no tanto ensalzar el deporte de
alta competición como animar al mayor número posible de personas a practicar con
regularidad una actividad física o un deporte de tiempo libre. Para los más jóvenes, que
representa el 70 % de todos los practicantes, la iniciación al judo, de carácter lúdico, es una
forma de descubrir su cuerpo y de preparación a una verdadera práctica deportiva la cual
requiere algunos aspectos técnicos. De adolescentes su práctica será más técnica y de
descubrimiento de los aspectos culturales. De adulto, el judoca podrá seguir la práctica
tradicional, especie de deporte de equilibrio físico y mental o arte de vivir: el judo es un
deporte que equilibra psíquica y mentalmente. En la tercera edad, con la condición de
establecer algunas precauciones elementales, podrán seguir el estudio del judo a su ritmo,
sustituyendo cada vez más la fuerza muscular por la armonía en el gesto.
El judo es un deporte en el que se ve involucrado todo el cuerpo y cuya intensidad y
demanda cardiovascular pueden ser modulados perfectamente por el deportista. Combina
perfectamente la fuerza, la táctica de combate y la técnica, con lo que se produce un
desarrollo integral de la persona. En él hay que combinar una buena preparación física tanto
de tipo anaeróbico como aeróbico, ya que a las acciones explosivas y de gran velocidad hay
que añadir una gran resistencia para aguantar la duración de un combate.
Para su práctica, además se requiere una preparación física de base mínima que se mejora
a medida que se aprende la técnica y es necesario llevar de forma paralela una preparación
física general, que nos prepare para afrontar bien los esfuerzos. Como cualquier disciplina
deportiva, exige un calentamiento previo para evitar las lesiones. También es conveniente
realizar un programa de estiramientos musculares para poner al músculo en las condiciones
idóneas antes de la sesión y para descargar la tensión muscular producto del entrenamiento.
El judo es un deporte que sigue una progresión en el aprendizaje de las técnicas que facilita
su asimilación y evita accidentes. Lo primero que se enseña es a caer, y a partir de ahí
comienzan a realizarse el resto de las técnicas. Es necesario contar con el material deportivo
adecuado: un uniforme o judogi, y la superficie sobre la que se practica: el tatami. El judogi
está compuesto por una chaqueta y un pantalón, además del cinturón, que son de algodón
resistente para permitir los agarres, y el tatami que es una superficie que, sin ser demasiado
blanda, impide que se produzcan daños en las caídas. Al ser un deporte que se practica
descalzo, hay que ser muy escrupuloso en la higiene de los pies para evitar contagios y
también cortes, por lo que se recomienda el uso de zapatillas para caminar siempre que se
esté fuera del tatami.
Salvo en contadas excepciones como enfermedades graves que afecten al aparato
locomotor (como la osteoporosis), este deporte lo puede practicar cualquier persona con las
limitaciones propias de cada individuo. Además, hay que tener en cuenta que el judo no se
trata de solo combate: también se puede practicar en forma de Kata, que es la ejecución de
las técnicas a modo de demostración, y que exigen menos esfuerzo físico a los practicantes.
Es muy importante notar que, el Judo sentó las bases metodológicas y el sistema de grados
por cinturones o grados kyu-dan para las artes marciales modernas japonesas, como
el karate-Do y el Aikidō tanto en sus objetivos como en sus métodos de enseñanza, iniciales.
Beneficios psicológicos[editar]
Muchos estudios han demostrado los beneficios de la práctica del judo,6 especialmente en
niños hiperactivos, con problemas mentales o en niños y adolescentes procedentes de
familias disfuncionales, que presentan problemas de conducta tanto leves como severos,
siendo el judo una de las disciplinas deportivas más recomendadas para estos casos.
Se tiene en cuenta que la mayoría de los jóvenes son agresivos por falta de autoestima,
entonces una persona con buena autoestima no tiene necesidad de ser agresiva. En este
sentido la práctica sistemática de este arte marcial contribuye decisivamente a aumentar
la asertividad en niños y jóvenes, y en consecuencia a disminuir la agresividad. Adquieren
una empatía especial al saber ponerse en el lugar de su compañero. Por todo esto el judo
es, desde el punto de vista psíquico, una excelente escuela para la atención, la
concentración y la reflexión mental, desarrollando principalmente la noción de respeto hacia
sí mismo y hacia los demás.[cita requerida]
La práctica del judo aporta una serie de beneficios psicológicos como pueden ser:
Vestimenta[editar]
La vestimenta usada en el judo recibe el nombre de judogi, y con el cinturón (obi) forma el
equipo personal y necesario para poder practicarlo, esta deriva de la manera de vestir en
Japón antes del siglo XX.
Los colores de los judogi pueden variar, siendo un "judogi" azul o uno blanco, pero de
preferencia es este último el más visto. El color azul o cualquier otro color que no sea el
blanco solo se puede usar en competiciones en las cuales se permita, pero nunca para la
realización de los katas.
Los judogis en general son de algodón, de otras fibras fuertes, o reforzados. El judogi puede
ser de una tela sencilla o puede tener un tramado específico, el último es más caro, pero
más resistente. A los principiantes se les recomienda el más sencillo.
No olvidemos que el judo es un deporte olímpico de combate, y actualmente la meta de gran
parte de los practicantes de este deporte es llegar a competir en los Juegos Olímpicos.
La vestimenta y sistema de grados kyu y dan por cintas y cinturones, usada en el judo fueron
adoptados por el karate-do, a partir de 1922. Y por el aikidō en los años treinta. Este sistema
de grados, ha sido asimismo copiado o adaptado por muchas otras artes marciales, deportes
de combate y sistemas híbridos modernos de desarrollo coreano, estadounidense,
hawaiano, etc., en el siglo XX.
Obi o cinturón[editar]
El cinturón (obi en japonés) sirve para sujetar el traje.
En occidente, los cinturones son siete y empiezan con el color blanco y le siguen el amarillo,
el naranja, el verde, el azul, el marrón y el negro, que corresponde a los grados dan. Esta
graduación progresiva fue implementada inicialmente en Francia por el maestro Mikonosuke
Kawaishi, pues inclusive en Japón, es poco usada, aunque algunas escuelas preservan los
cinturones blanco, marrón y por supuesto, el cinturón negro. El maestro fundador Jigorō
Kanō, no poseía ningún grado por cinturón puesto que era el soke (o fundador del arte
marcial), quien a su vez había sido diplomado en los estilos Tenjin Shin'yō-ryū, y la Kitō-ryū,
del Jiu-jitsu clásico o Koryū budō, según el sistema clásico por juramento y diploma, o
Menkyo kaiden. Actualmente, el grado más alto alcanzado después del cinturón negro, es
el cinturón rojo y blanco, hasta el 8 Dan, hasta llegar al cinturón rojo 9.º Dan. El grado 10.º
(décimo) Dan ha sido conseguido únicamente por trece hombres. Así que los colores del
cinturón para los grados del dan en el judo, son: 1.º al 5.º dan, negro; 6.º al 8.º dan, rojo y
blanco; 9.º y 10.º dan, rojo, aunque también se le permite el uso del cinturón blanco al 10.º
Dan.
El color de la cinta simboliza el proceso de aprendizaje gradual y crecimiento de la persona;
el color se va oscureciendo con los años de dedicación y práctica. En Japón donde la
popularidad, la constancia y la perseverancia posterior al cinturón negro primer dan son
mayores que en Occidente los colores del cinto del judoca son tres (blanco, marrón y negro).
En occidente se usan siete colores y cada uno representa algo distinto que tiene que ver
con el desarrollo en esa etapa del aprendizaje.
Los cinturones de colores en judo van en el siguiente orden desde el menor al mayor grado.
Kyu[editar]
Los kyu son los cinturones de los judocas principiantes o niveles de enseñanza.
Rei (Saludo): dos saludos diferentes, saludo en pie tachi-rei o ritsu-rei y saludo de
rodillas za-rei.
Shishei (Postura): En el Judo hay dos posiciones, posición natural Shizen-Tai y posición
defensiva Jigo-Tai.
Kumikata (Agarres): No hay un Kumikata (agarre) impuesto, pero si hay un kumikata
fundamental que es el aconsejado para el progreso técnico. Este agarre, llamado agarre
tradicional (de derecha), consiste en que tori (el que ejecutas la técnica) agarra con su
mano izquierda la manga derecha del judogi de uke (al que le hacen la técnica) por la
parte externa a la altura del codo y con la mano derecha, la solapa izquierda de uke.
Shintai y Tai-Sabaki (Desplazamientos): El Shintai consiste en el desplazamiento de
los pies en todas las direcciones empleando las diferentes marchas (Ayumi-Ashi, Tsugi-
Ashi). Las diferentes "marchas" deben efectuarse en Suri-Ashi (marcha deslizante). El
Tai-Sabaki consiste en el movimiento giratorio del cuerpo.
Chikara-No-Oyo (Uso de la fuerza): El principio de la base consiste en servirse de la
fuerza del adversario. Si uke empuja, tori cede y tira de él. Si uke tira, toricede y le
empuja.
Kuzushi (Desequilibrio): El empleo del Kuzushi permite proyectar a un adversario
incluso más pesado o más potente, porque cuando está desequilibrado, pierde toda
posibilidad de servirse de su potencia. Los desequilibrios son infinitos pero básicamente
se enseñan ocho: Atrás, adelante, izquierda, derecha y las cuatro diagonales. Se puede
denominar también el asterisco de los desequilibrios, siguiendo los puntos que forma el
asterisco en todas sus direcciones.
Tsukuri (Preparación): El Tsukuri consiste en colocar a uke en la posición más
apropiada para la ejecución de una técnica de proyección y en unas condiciones tales
que no pueda defenderse. Al mismo tiempo, tori se coloca igualmente, en la posición
más favorable que le permita el máximo de eficacia.
Kake (Proyección): El Kake es la continuación del Tsukuri hasta concluir la técnica. En
realidad el Tsukuri y el Kake forman una unidad, son inseparables aunque para su
estudio y explicación se hace por separado.
Ukemi (Caídas): Se puede decir que las caídas son el A, B y C del judo. No es posible
ningún progreso real si no se llega a dominar las principales caídas, a coordinar y
automatizar los diferentes movimientos que permiten efectuar sin choque ni dolor las
caídas más variadas. Existen diferentes tipos de caídas: Ushiro-Ukemi (hacia atrás),
Yoko-Ukemi (de costado), Mae-Ukemi (hacia adelante) y Mae-Mawari-Ukemi o Zempo-
Kaiten-Ukemi (de frente rodando).
Uchikomi (Entradas): Es la automatización de las técnicas a través de las repeticiones.
Tiene como objeto lograr la velocidad, potencia y resistencia.
Tandoku-Renshu (Estudio solo): Se trata de hacer repeticiones de las técnicas sin
compañero, con vistas a obtener la coordinación de movimientos y adquirir velocidad y
automatismo. Se puede practicar frente a un espejo, en las espalderas, etc.
Sotai-Renshu (Estudio con un compañero): Estudio técnico para aprender o
perfeccionar una técnica. Es una forma de Uchikomi en estático o en desplazamiento
proyectando o sin proyectar a uke que no resiste.
Yakusoku-Geiko (Estudio en desplazamiento proyectando): Es la forma de entrenar
más difícil de efectuar correctamente. A menudo los participantes la confunden con el
Randori. Es conveniente realizar esta forma de trabajo, ya que la finalidad del Yakusoku-
Geiko es permitir el estudio sobre un compañero en desplazamiento, educar los reflejos,
mejorar los desplazamientos y perfeccionar las técnicas y las caídas.
Randori (Práctica Libre): la expresión libre de todas las técnicas que se conocen con el
fin de llegar a obtener una eficacia real de las mismas ante un oponente que persigue
el mismo fin. Muchos judocas practican el Randori como si fuera una competición, sin
embargo, hay una diferencia entre las dos cosas, sobre todo, en el espíritu. En el
Randori, que es una forma de entrenamiento, el practicante no debe tener aprensión a
caer. El cuerpo y el espíritu deben estar completamente relajados, es la única forma de
sacar el máximo provecho al Randori.
Shiai (Competición): Por la práctica de la competición, el judoca fortifica su espíritu,
aumenta su control y comprueba los resultados de los conocimientos adquiridos, con su
máxima eficacia. El judoca no debe olvidar que la competición debe ser un medio de
mejorar su judo y no un fin.
Renraku-Waza (Combinación): El combinar o encadenar unas técnicas con otras. Hay
tres formas de realizarlo: cuando se realiza una técnica en pie con otra en pie, cuando
se realiza una técnica en pie con otra en suelo y cuando se combine una técnica de
suelo con otra de suelo.
Renzoku-Waza (Continuación): También Gonosen-Waza, es la realización de las
técnicas que se suelen aplicar inmediatamente después del ataque del adversario,
aprovechando su impulso y su desequilibrio en el ataque.
Renraku-Henka-Waza (Técnicas de conexión-cambio).
Kaeshi-Waza / Gaeshi-Waza (Contraatacar Anticipándose).
Encogerse sobre sí mismo boca abajo (posición de cuatro puntos) para no dejar
entradas posibles, con el fin de ofrecer la menor superficie de contacto a uke.
Intentar trabar las piernas de uke para derribarlo.
Hacer la “gamba”, es decir, encogerse boca arriba y defenderse con los pies.
Desplazarse en el momento que uke intente atacar.
Girarse sobre sí mismo rápidamente.
Principio salida de las inmovilizaciones[editar]
Ejecución de un movimiento de judo llamado o-soto-gari.
Para escapar de una inmovilización en judo hay que tener en cuenta la separación,
obstaculización, flotación, desequilibrio, giro y lo siguiente:
Estrategias de preparación[editar]
Visualización de la técnica que se quiere emplear, siempre atentos al movimiento
de uke.
Llevar a uke a una posición que dificulte su defensa en relación a la estrangulación que
se quiera realizar. El oponente deberá quedar inestable y bajo control.
Aprovechamiento de la posición dominante para dar comienzo a la técnica que se
realizará con celeridad y decisión, se considera que es el paso más importante de modo
que un inicio limpio garantiza una técnica de alta puntuación, se debe sorprender al
oponente.
Aunque las técnicas de estrangulación pueden aplicarse en posición de pie, de frente,
de espalda o lateralmente, la mayoría de las veces trascurren en posición horizontal,
donde la movilidad se encuentra más reducida, por lo que se requiere la necesidad de
familiarizarse con esta posición corporal y hacerla suya.
La forma física es muy importante para la práctica del judo, siendo un deporte muy
completo, esto es que utiliza casi la totalidad de los músculos del cuerpo, es muy
recomendable un calentamiento intenso, así como una vuelta a la calma adecuada tras
el entrenamiento para evitar lesiones y mejorar la recuperación.
otashu (Estrangulación con las piernas directo al cuello): Esta técnica es utilizada por
el tori detrás del uke realizando una presa en el cuello del adversario al entrelazar las
piernas.
Hadaka Jime[editar]
Artículo principal: Hadaka-jime
Katate Jime[editar]
Estrangulación de la mano vacía.
En esta técnica uke se encuentra en boca arriba, tori a su derecha. Tori pasa el brazo
izquierdo bajo el cuello de uke y coloca el borde lateral del antebrazo izquierdo sobre el lado
izquierdo del cuello del uke y ejerce presión sobre el área de la arteria carótida de ese lado,
ayudado por la mano derecha que tira hacia tori hasta lograr la sumisión.
Sankaku Jime[editar]
Artículo principal: Sankaku-jime
Judo olímpico[editar]
El lugar donde se practica recibe el nombre de dojo en el suelo hay unas colchonetas de 2
× 1 metros y unos 5 cm de grosor llamado tatami para no dañarse al caer.
Los cinturones, amarillo (quinto kyu), naranja (cuarto kyu), verde (tercer kyu), azul (segundo
kyu) y marrón (primer kyu) conforman el gokyo (go: cinco; kyo o kyu: etapas, pasos).
El judo tiene como objetivo derribar al oponente usando la fuerza del mismo. En el judo de
competición se puede vencer de cuatro formas: la primera es derribando al oponente sobre
su espalda (tachi waza) provocando un ippon directo. Cuando el oponente no cae
perfectamente sobre su espalda el combate puede continuar en lo que se conoce como
trabajo de suelo (combate de suelo, newaza), aquí se pueden aplicar estrangulamientos,
torsiones a la articulación del codo (luxaciones), o inmovilizaciones que consisten en
mantener controlado al oponente en el suelo con la espalda pegada al tatami. También
puede perderse un combate siendo descalificado por el árbitro o ganarse por puntos. Las
estrangulaciones (shime-waza) solo pueden usarse en competición a partir de la categoría
cadete (15 años o más) y las luxaciones (kansetsu-waza) a partir de la categoría junior (17
años o más). Los puntos se consiguen mediante derribos que no sean ippon directos,
mediante inmovilizaciones que no alcanzan el tiempo necesario para ser consideradas ippon
o mediante sanciones del árbitro al contrario.
La Federación Internacional de Judo es la organización mundial que se dedica a regular las
normas del judo a nivel competitivo, así como de celebrar periódicamente competiciones y
eventos, entre los que destaca el Campeonato Mundial de Judo. En 1962 el Comité
Olímpico Internacional decidió aceptar el judo como parte del programa oficial de los Juegos
Olímpicos, haciendo este deporte en la categoría masculina su aparición oficial en
los JJ. OO. de 1964.
En el Judo competitivo se pueden marcar 2 clases de puntos:
Hansoku-make: Es una acción que equivale por sí sola la descalificación del judoca, al
ser penalizado con 10 puntos. Significa conceder un ippon al adversario.
Shido: Supone una penalización, cuando la falta cometida es leve. El árbitro tomará
nota de esa acción. Vale acotar que los Shidos son acumulativos, y van dando al
contrario la puntuación equivalente en la escala, el primero es solo un aviso, el segundo
(chui) cuenta como un yuko al oponente, el tercero (keikoku) un waza-ari. Cuando el
competidor, llega al 4.º shido (realmente el tercero) se convierte en hansoku-make.
En las nuevas reglas establecidas por la Federación Internacional de Judo se han eliminado
las sanciones de chui y keikoku, dejando solo el shido para faltas leves (faltas tácticas), y
el hansoku-make para faltas graves (que comprometan la integridad física de los
competidores, o vayan en contra del espíritu del judo).
Todas las penalizaciones pueden ir sumándose hasta llegar a la eliminación del judoca. Las
acciones prohibidas dentro del judo, y que pueden ser motivo de alguna de las
penalizaciones anteriores son: Dar puntapiés, golpes, mordiscos o hacer cosquillas al
contrario, ya sean para importunarlo o causarle dolor. Efectuar las llaves sobre las
articulaciones excepto la del codo. Lanzar al adversario sobre el rostro. También es motivo
de sanción (hansoku-make) (actualmente: según el nuevo reglamento ya no está permitido
agarrar de las piernas salvo que tori coja de agarre cruzado en la espalda).
Los practicantes tradicionales piensan que actualmente se ha privilegiado demasiado su
faceta deporte-competitiva (shiai) y se ha perdido la caballerosidad de la confrontación del
judo original, así como las variadas técnicas de defensa personal; convirtiéndose en una
lucha muy trabada basada en la fuerza, en la que es muy difícil ver la pureza de la técnica
que antiguamente se enseñaba. Es por ello que quienes no disfrutan con la mera
competición, pueden ampliar sus conocimientos y mejorar su técnica con la práctica
del kata o "forma establecida", parte del judo que, como en otras artes marciales, conserva
y detalla las particularidades de cada técnica para evitar que se deformen con el paso del
tiempo: el kata establece la "forma esencial", y debe realizarse sin la más mínima variación.
En España existe un sistema de competición de katas que, como en el karate, se ejecutan
delante de un tribunal encargado de puntuar a cada participante. En el caso del judo, se
compite por parejas pues todas las katas tienen un atacante (tori), que realiza la técnica, y
un defensor (uke), sobre el que se realizan.
El Judo hizo acto de aparición por primera vez en los Juegos Olímpicos de Tokio 1964. Sin
duda alguna la celebración en Japón de los Juegos Olímpicos supuso un importante impulso
para este deporte, pero no pudo mantenerse en el programa olímpico y en los siguientes
Juegos Olímpicos de México en 1968 desapareció sin que nadie fuera capaz de dar una
explicación que convenciera a los deportistas y aficionados. Regresó para quedarse en los
Juegos Olímpicos de Munich 1972 en una extraña decisión del COI y es que tan solo
debieron de pasar 4 años para que este deporte volviera al programa olímpico.
Hasta los Juegos Olímpicos de Barcelona en 1992 el Judo solo estuvo presente en categoría
masculina, pero las Olimpiadas de Barcelona supusieron un cambio en muchos sentidos y
sirvieron además para que el Judo diera cabida a las mujeres y se disputara por primera vez
en la historia la competición de Judo femenino. Desde entonces se celebra la competición
tanto en categoría masculina y femenina con una gran éxito.
El programa olímpico de Judo se divide en siete categorías masculinas (-60 kg, -66 kg, -
73 kg, -81 kg, -90 kg, -100 kg y +100 kg) y siete femeninas (-48 kg, -52 kg, -57 kg, -63 kg, -
70 kg, -78 kg y +78 kg), dependiendo del peso de cada deportista. En total se reparten 42
medallas por las que lucharán una enorme cantidad de deportistas, de muchos países
diferentes.
Área de competición[editar]
La Comisión de Deportes de la Federación Internacional de Judo es la encargada de
determinar los requisitos necesarios del área de competición.10 Tal y como recogen las
"Reglas de Organización Deportivas de julio de 2015",11 el área de competición consta de
dos partes, la zona de combate y la zona de seguridad que la rodea. La zona de combate
debe tener unas dimensiones mínimas de 8 × 8 m y máximas de 10 × 10 m, y la zona de
seguridad debe tener una anchura mínima de 2 m. Deben ser de colores distintos que
contrasten fácilmente y los dos colores aprobados por la Federación Internacional de Judo
son el amarillo y el rojo. Excepcionalmente se pueden usar otros colores si la Federación lo
autoriza.
El suelo del área de competición se denomina tatami y sus características técnicas también
están recogidas en el reglamento de competición. Todos los tatamis deben ser aprobados
por las correspondientes federaciones.
Fútbol
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Para otras acepciones del término, véase fútbol (homonimia).
Fútbol
Autoridad FIFA
deportiva
Otros Futbol
nombres Balompié
Características
Contacto Moderado
Pelota esférica
Índice
El fútbol se juega siguiendo una serie de reglas, llamadas oficialmente reglas de juego. Este
deporte se practica con una pelota esférica (de cuero u otro material con una circunferencia
no mayor a 70 cm y no inferior a 68 cm, y un peso no superior a 450 g y no inferior a 410 g
al comienzo del partido), donde dos equipos de once jugadores cada uno (diez jugadores
"de campo" y un guardameta) compiten por encajar la misma en la portería rival, marcando
así un gol. El equipo que más goles haya marcado al final del partido es el ganador; si ambos
equipos no marcan, o marcan la misma cantidad de goles, entonces se declara un empate.
Puede haber excepciones a esta regla; véase Duración y resultado más abajo.
La regla principal es que los jugadores, excepto los guardametas, no pueden tocar
intencionalmente la pelota con sus brazos o manos durante el juego, aunque deben usar
sus manos para los saques de banda.
En un juego típico, los jugadores intentan llevar la pelota hasta la portería rival, lo que se
denomina gol, a través del control individual de la misma, conocido como regate, o de pases
a compañeros o tiros a la portería, la cual está protegida por un guardameta. Los jugadores
rivales intentan recuperar el control de la pelota interceptando los pases o quitándole la
pelota al jugador que la lleva; sin embargo, el contacto físico está limitado. El juego en el
fútbol fluye libremente, y se detiene solamente cuando la pelota sale del terreno de juego o
cuando el árbitro decide que debe detenerse. Luego de cada pausa, se reinicia el juego con
una jugada específica. Al final del partido, el árbitro compensa el tiempo total en minutos
que se suspendió el juego en diferentes momentos.
A nivel profesional, en la mayoría de los partidos se marcan solo unos pocos goles. Por
ejemplo, durante la temporada 2006/07 de la Primera División de España, la liga de
fútbol española, se marcó un promedio de 2,48 goles por partido.7
Las reglas no especifican ninguna otra posición de los jugadores aparte de la del
guardameta, portero o arquero, pero con el paso del tiempo se han desarrollado una serie
de posiciones en el resto del campo. A grandes rasgos, se identifican tres categorías
principales: los delanteros, cuya tarea principal es marcar los goles; los defensas o
defensores, ubicados cerca de su portería, quienes intentan frenar a los delanteros rivales;
y los centrocampistas, mediocampistas o volantes, que manejan la pelota entre las
posiciones anteriores. A estos jugadores se los conoce como jugadores de campo, para
diferenciarlos del guardameta. A su vez, estas posiciones se subdividen en los lados del
campo en que los jugadores se desempeñan la mayor parte del tiempo. Así, por ejemplo
pueden existir centrocampistas derechos, centrales (de contención) e izquierdos. Los diez
jugadores de campo pueden distribuirse en cualquier combinación. Por ejemplo, puede
haber cuatro defensas, cuatro centrocampistas y dos delanteros; o tres defensas, cuatro
centrocampistas y tres delanteros, y la cantidad de jugadores en cada posición determina el
estilo de juego del equipo: más delanteros y menos defensas creará un juego más agresivo
y ofensivo, mientras que lo contrario generará un juego más lento y defensivo. Aunque los
jugadores suelen mantenerse durante la mayoría del tiempo en una posición, hay pocas
restricciones acerca de su movimiento en el campo. El esquema de los jugadores en el
terreno de juego se llama la formación del equipo, y esta, junto con la táctica, es trabajo
del entrenador.
Posición táctica de los jugadores
Guardameta, arquero o portero
Artículo principal: Guardameta (fútbol)
El defensa, también conocido como defensor, es el jugador ubicado una línea delante
del guardameta y una por detrás de los centrocampistas, cuyo principal objetivo es detener
los ataques del equipo rival. Generalmente esta línea de jugadores se encuentra en
forma arqueada, quedando algunos defensas más cerca del guardameta que los demás. Si
es sólo un jugador el ubicado más atrás, recibe el nombre de líbero; si son dos o más,
reciben el nombre de zagueros. Los defensores posicionados en los costados del terreno
son llamados laterales o stoppers (en el caso de que haya un libero), y debido a su
colocación (más cerca de los centrocampistas) estos pueden avanzar más en el terreno si
lo desean. Para nombrarlos se agrega la zona a la palabra defensa: por ejemplo, un defensa
que juega por la derecha (mirando hacia la meta rival) sería un lateral derecho. También el
arquero debe proteger y dar instrucciones a los defensas.
Centrocampista
Artículo principal: Centrocampista
Orígenes
Artículos principales: Soule, Fútbol de carnaval, Calcio florentino y Episkyros.
Relieve de la Antigua Grecia (siglo IV a. C.), el episkyros es reconocido por la FIFA como el fútbol de
la antigüedad. La Copa Europea de Fútbol lleva grabada esta imagen en el trofeo.14
Los colegios británicos se dividieron frente al Código Rugby; mientras varios decidieron
seguirlo, otros decidieron rechazarlo debido a que en ellos la práctica era no tocar el balón
con la mano. Entre estos últimos colegios se encontraban los
de Eton, Harrow, Winchester, Charterhouse y Westminster.23
A mediados del siglo XIX se dieron los primeros pasos para unificar todos los códigos del
fútbol en uno. El primer intento fue en 1848, cuando en la Universidad de Cambridge, Henry
de Winton y John Charles Thring hicieron un llamamiento a miembros de otras escuelas
para reglamentar un nuevo código, el Código Cambridge, también conocido como las Reglas
de Cambridge.24 Las reglas presentaban un importante parecido a las reglas del fútbol
actual. Quizás el más importante de todos fue la limitación de las manos para tocar la pelota,
pasando la responsabilidad de trasladar la misma a los pies. El objetivo del juego era hacer
pasar una pelota entre dos postes verticales y por debajo de una cinta que los unía, y el
equipo que marcaba más goles era el ganador. Incluso se creó una regla de fuera de
juego similar a la actual.25 Los documentos originales de 1848 se perdieron, pero se
conserva una copia de las reglas de 1856.26Entre 1857 y 1878 se utilizó un código del fútbol
que también aportaría características al fútbol moderno: el Código Sheffield, también
conocido como las Reglas de Sheffield. El código, creado por Nathaniel Creswick y William
Prest, adoptó reglas que se ven reflejadas en el fútbol actual, como el uso de un travesaño
(poste horizontal) de material rígido, en lugar de la cinta que se usaba hasta el momento.
También se adoptó la utilización de tiros libres, saques de esquina y saques de banda como
métodos de reanudación del juego.27
Si bien con estas unificaciones del fútbol se lograron varios avances para la creación del
fútbol moderno, se considera que el día de su nacimiento es el 26 de octubre de 1863,
cuando The Football Association se reunió por primera vez.28 Ese día, Ebenezer Cobb
Morley inició una serie de seis reuniones entre doce clubes de distintas
escuelas londinenses en la Taberna Freemason's, con el objetivo de crear un código de
fútbol universal y definitivo, que tuviera la aceptación de la mayoría.
Escocia 0-0 Inglaterra, primer partido oficial entre selecciones (30 de noviembre de 1872).
Finalizadas las reuniones, el 8 de diciembre, once de los doce clubes lograron el consenso
para establecer 14 reglas del nuevo código, el cual recibiría el nombre de fútbol
asociación (association football en inglés), para diferenciarlo de otros códigos del fútbol de
la época. Solo el club Blackheath se negó a la creación de estas reglas, que más tarde se
convertiría en uno de los creadores de otro famoso deporte, el rugby.29
El reglamento utilizado como base para el fútbol fue el Código Cambridge, excepto por dos
puntos del mismo, los cuales eran considerados de mucha importancia para los códigos
actuales: el uso de las manos para trasladar el balón y el uso de los tackles (contacto físico
brusco para quitarle la pelota al rival) contra los adversarios. Este fue el motivo del abandono
del club Blackheath.
Junto a la creación del nuevo código se creó la The Football Association (FA), órgano que
rige hasta la actualidad el fútbol en Inglaterra. En esos momentos, los estudiantes de las
escuelas inglesas desarrollaron las abreviaturas "rugger" y "soccer" (derivado de
"association"), para designar a ambos deportes: el rugby y el fútbol, respectivamente. Con
este último término es mayoritariamente conocido el fútbol en los Estados Unidos.30
Primeros eventos
Ya con el fútbol bien definido, se comenzaron a disputar los primeros encuentros con este
nuevo código.
El 20 de julio de 1871, un periódico británico anunció la creación de un torneo organizado
por la FA, el primer paso para la creación de la Copa de Inglaterra.31 Ese año, la FA estaba
compuesta por 50 equipos, pero solo 12 decidieron participar en la primera edición del
torneo,32 1871-1872, que fue ganada por el Wanderers FC.33 El 30 de
noviembre de 1872, Escocia e Inglaterra disputaron el primer partido oficial entre
selecciones nacionales, encuentro que concluyó en empate sin goles. El partido se disputó
en el Hamilton Crescent, actual campo de críquet, en Partick (Escocia).34
Entre enero y marzo de 1884, se disputó la primera edición del British Home Championship,
que hasta su desaparición en 1984 fue el torneo de selecciones más antiguo de la historia.
El primer título correspondió a Escocia.35 La primera competición de liga llegó en la
temporada 1888-1889 con la creación de la Football League. Participaron 12 equipos
afiliados a la FA, y cada uno jugó un total de 22 encuentros. Dicho torneo quedó en manos
del Preston North End Football Club, que además lo logró sin ser vencido.36
Expansión internacional
Con el pasar de los años, el fútbol se expandió rápidamente en las islas británicas, donde
se crearon nuevas asociaciones de fútbol, aparte de la inglesa (fundada en 1863), que
representaban a las cuatro regiones del por entonces Reino Unido de Gran Bretaña e
Irlanda: la Scottish Football Association (Escocia, 1873), la Football Association of
Wales (Gales, 1876) y la Irish Football Association (Irlanda, 1880).37 A finales de los años
1880 el fútbol comenzó a expandirse rápidamente fuera del Reino Unido, principalmente
debido a la influencia internacional del Imperio británico. Los primeros países en iniciar sus
asociaciones de fútbol fueron Dinamarca y los Países Bajos (1889),37 a los que luego se
sumaron las asociaciones de Nueva
Zelanda (1891), Argentina (1893), Bélgica, Chile y Suiza (1895), Italia (1898), Alemania y
Uruguay (1900), Hungría (1901), Noruega (1902), Suecia (1904) y España (1913).3738
El auge del fútbol a nivel mundial motivó la creación de la FIFA el 21 de mayo de 1904. Las
asociaciones fundadoras fueron Bélgica, España (representada por el Madrid F.
C.), Dinamarca, Francia, Países Bajos, Suecia y Suiza. Las cuatro asociaciones de fútbol
del Reino Unido, las denominadas Home Nations, se opusieron a la creación de dicho
órgano.38 Debido al crecimiento del fútbol, la FIFA había anunciado la primera competición
internacional de selecciones para 1906, pero por problemas internos de varias asociaciones
la misma no se desarrolló.38 El fútbol ya se había presentado al mundo por medio de una
serie de encuentros de exhibición durante los Juegos
Olímpicos de 1900, 1904, 1906 (juegos intercalados), todos a nivel de clubes, hasta que
la edición de 1908 recibió por primera vez una competición de selecciones. La medalla de
oro quedó en manos de la selección de fútbol del Reino Unido.
La segunda mitad del siglo XX sería la época de mayor crecimiento del fútbol. El
fútbol sudamericano ya se encontraba organizado desde 1916, año en que se fundó
la Confederación Sudamericana de Fútbol, pero el deporte en otras zonas se comenzaría a
agrupar en los años 1950 y 60. En 1954 el fútbol europeo y asiático se organizaría en
la Unión de Asociaciones Europeas de Fútbol y la Confederación Asiática de
Fútbol respectivamente. En Europa se consolidan los clubes con mayores presupuestos,
fundados en su mayoría a finales del s. XIX, pero que alcanzan grandes cotas de éxito en la
segunda mitad del s. XX. Entre ellos destaca el club español Real Madrid Club de Fútbol,
declarado por FIFA "Mejor Club del Mundo en el s. XX". En África se fundaría
la Confederación Africana de Fútbol en 1957; en América del Norte, Central y el Caribe,
la Concacaf en 1961; y por último en Oceanía, la Confederación de Fútbol de
Oceanía en 1966. Dichas organizaciones se afiliarían a la FIFA bajo el nombre
de confederaciones.
En paralelo con las creaciones de las nuevas confederaciones se comenzaron a disputar los
primeros torneos regionales de selecciones, excepto por la Confederación Sudamericana
de Fútbol, que ya disputaba su Campeonato Sudamericano de Selecciones desde 1916.
En 1956 la Confederación Asiática de Fútbol realizó la primera edición de la Copa Asiática,
y al año siguiente la Confederación Africana de Fútbol organizó la Copa Africana de
Naciones. En 1960 se crea la Eurocopa, que agrupa a las selecciones de la UEFA. Por su
parte, la Concacaf disputaría por primera vez la Copa Concacaf en 1963, que más tarde
sería reemplazada por la Copa de Oro. La Confederación de Fútbol de Oceanía sería la
última en crear su propio torneo, la Copa de las Naciones de la OFC, celebrada por primera
vez en 1973.
Debido a la creación de las confederaciones se comenzaron a disputar los primeros
campeonatos internacionales a nivel de clubes, siendo la primera de su tipo la Campeonato
Sudamericano de Campeones, que reunió a siete equipos de Sudamérica. Luego apareció
la Liga de Campeones de la UEFA, que reúne a los distintos campeones de las principales
ligas de los países de la UEFA a partir de 1955. Cinco años más tarde se inició la Copa
Libertadores de América, máximo evento para clubes afiliados a la CONMEBOL, que se
disputó por primera vez en 1960.
Ese mismo año se disputó la primera edición de la Copa Intercontinental, que reunió a los
campeones de los torneos continentales de Sudamérica y Europa. Este torneo se reemplazó
en 2005 por la Copa Mundial de Clubes de la FIFA, que además recibie a los campeones
de las demás confederaciones.
Mientras tanto, la Copa Mundial de Fútbol se consolidó como el evento deportivo de mayor
importancia en el mundo entero, incluso superando en audiencia a los propios Juegos
Olímpicos.6
Desarrollo en el mundo
Artículo principal: Cultura futbolística
Popularidad
Mapa comparativo de la popularidad del fútbol a nivel mundial. Los países que figuran con color verde
son los que tienen mayor número de jugadores activos por cada 1000 habitantes.
Según una encuesta realizada por la FIFA en el año 2006,4 aproximadamente
270 millones de personas en el mundo están activamente involucradas en el fútbol,
incluyendo a futbolistas, árbitros y directivos. De estas, 265 millones juegan al fútbol
regularmente de manera profesional, semi-profesional o amateur, considerando tanto
a hombres, mujeres, jóvenes y niños. Dicha cifra representa alrededor del 4 % de la
población mundial. La confederación con mayor porcentaje de personas activamente
involucradas con el fútbol es la Concacaf, con el 8,53 % de la población. Su contraparte se
da en la zona de la AFC, donde el porcentaje es de sólo un 2,22 %. La UEFA tiene un
porcentaje de participación del 7,59 %; la CONMEBOL de 7,47 %; la OFC de 4,68 %; y
la Confederación Africana de Fútbol del 5,16 %. Existen más de 1,7 millones de equipos en
el mundo y aproximadamente 301 000 clubes.42
El país con más futbolistas que se desempeñan regularmente (excepto niños) es China, que
posee 26,1 millones de futbolistas. Lo siguen: Estados Unidos (24,4
millones), India (20,5), Alemania (16,3), Brasil (13,1), Colombia (9,2) y México (8,4). Por
otro lado, las Federaciones con menor cantidad de futbolistas regulares (excepto niños)
son Montserrat, con 300 futbolistas, las Islas Vírgenes Británicas (658), Anguila (760) y
las Islas Turcas y Caicos (950).
Fútbol femenino
Artículo principal: Fútbol femenino
Valor en
Posición Año Futbolista Nacionalidad Club de origen Club destino
millones (€)
FC Paris Saint-
1 2017 Neymar Brasil 222
Barcelona Germain
Paris Saint-
2 2017 Kylian Mbappe Francia AS Monaco 180
Germain
Atlético de
3 2019 Joao Felix Portugal S.L. Benfica 12659
Madrid
Philippe Liverpool FC
2018 Brasil 12060
Coutinho FC Barcelona
Manchester
4 2016 Paul Pogba Francia Juventus 12061
United
Antoine Atlético de FC
2019 Francia 12062
Griezmann Madrid Barcelona
Cristiano Real
7 2018 Portugal Juventus 11263
Ronaldo Madrid
Ousmane Borussia FC
8 2017 Francia 105
Dembélé Dortmund Barcelona
Tottenham
9 2013 Gareth Bale Gales Real Madrid 10164
Hotspur
Chelsea
10 2019 Eden Hazard Bélgica Real Madrid 100
F.C.
El fichaje de Gareth Bale está valorado por 91,5 millones según la prensa española, aunque los medios de comunicación
ingleses (incluyendo la página oficial del Tottenham Hotspur) aseguran que fueron 101 millones.
Dopaje
La lucha contra el dopaje en el fútbol se remonta a 1966, cuando la FIFA se convirtió en una
de las primeras federaciones internacionales en crear reglas para controlar al mismo.65
Anualmente se hacen 20.000 pruebas anti dopaje a futbolistas de todo el mundo, de las
cuales entre 80 y 90 dan positivas, mayoritariamente por el uso de cocaína o cannabis.66 Se
entiende por dopaje positivo lo siguiente:
Sólo debe hablarse de resultado de dopaje positivo si el laboratorio identifica la presencia de una
sustancia prohibida, sus metabolitos, marcadores o evidencias del uso de un método prohibido que
no haya sido aprobado mediante una EUT (Exención por Uso Terapéutico) o cuando no se originen
naturalmente en el organismo.67
Cartel ubicado en el Camp Nou de Barcelona que prohíbe el ingreso con elementos que podrían
usarse en forma violenta.
La violencia en el fútbol es casi tan antigua como el deporte mismo. Sus orígenes se
remontan a los encuentros de fútbol de carnaval durante la Edad Media, los cuales se
caracterizaban por no tener reglas y por el uso desmedido de la violencia. En 1314, se
realizó la primera prohibición de este deporte, para evitar la creciente ola de violencia que
producía.71 La primera aparición de la violencia en el fútbol moderno, de 1863 en adelante,
ocurrió en 1885, cuando un encuentro entre los equipos ingleses de Preston North
End y Aston Villa terminó con una brutal pelea entre jugadores de ambos equipos.72
Los grupos violentos de una hinchada reciben varios nombres, pero se destacan algunos
como barra bravas, hooligans o ultras. Por ejemplo, en Argentina ha habido más de
doscientas muertes relacionadas con incidentes en campos de fútbol y sus alrededores.73
En Italia, la violencia de los denominados ultras italianos se caracteriza por sus
insultos racistas e incluso por la fabricación de armamento para las batallas que efectúan
antes, durante y después de los encuentros.74
La violencia en el fútbol ha generado cosas aún peores, tal como lo fue la
denominada Guerra del Fútbol. Dicho conflicto se agudizó por la serie de encuentros que
disputaron las selecciones de fútbol de El Salvador y Honduras. Los encuentros eran válidos
por la clasificación para la Copa Mundial de Fútbol de 1970, a disputarse en México.75
Para evitar estos males del fútbol, la FIFA promueve una campaña llamada Fair
Play o Juego Limpio, la cual invita a los participantes de este deporte a mostrar valores que
hacen crecer al fútbol.76 Anualmente, el mismo organismo entrega uno o más premios a
personas, clubes, asociaciones o entidades de cualquier tipo que transmiten los valores
del Fair Play.77
Fuera de la cancha, también se han dado casos: el árbitro mexicano Adalid Maganda fue
víctima de actitudes de racismo por parte del público, de los jugadores, del arbitraje
(Comisión de Arbitraje) y de la Federación Mexicana de Fútbol.78
Cultura
La cultura es el conjunto de expresiones de una sociedad, y como tal el fútbol no está exento
de la misma. Uno de los institutos que promueven el fútbol como cultura a nivel internacional
es el Goethe-Institut, que ha realizado exposiciones alrededor del mundo cuyos temas eran
el fútbol.79
Una importante muestra de cultura se dio durante la Copa Mundial de Fútbol de
2006 disputada en Alemania. El Walk of Ideas fue una muestra exhibida en ese país durante
ese año, la cual constaba de una serie de obras plásticas que representaban a Alemania,
siendo una de ellas un par de zapatos de fútbol.
El diseño gráfico aporta su parte a la cultura de este deporte, ya que el diseño de los afiches
y demás elementos gráficos deben representar al país donde se realiza la competición a la
cual le fueron asignados dichos trabajos. También valen destacar trabajos como los del
humorista gráfico y escritor argentino Roberto Fontanarrosa, ya que muchos de los mismos
estaban relacionados con el fútbol.80
La relación con la literatura fue más problemática. Habiendo sido popularmente rechazada
por los escritores desde sus inicios, recién a partir de los años 1960 y 1970 los literatos se
acercan al mundo del fútbol.81 Este acercamiento puede relacionarse con el auge de los
estudios semióticos, que revalorizaron las manifestaciones culturales de carácter masivo y
popular.82
En el cine y la televisión se suele ver contenido relacionado con este deporte. En cuando al
primero, existen muchas películas dedicadas a este juego, aunque pocas creadas con el
apoyo de la FIFA. Dentro de las más conocidas se destacan la
trilogía ¡Goool!: ¡Goool! (2005), ¡Goool! 2: Viviendo el sueño (2007) y ¡Goool! 3: El Juego
Final (2008), todas con el apoyo de FIFA.83 La FIFA también lanzó una película relacionada
con la Copa Mundial de Fútbol de 2006.84 En televisión se pueden destacar series animadas
como el anime Capitán Tsubasa, que prácticamente popularizó el fútbol en dicho país;
también se pueden mencionar producciones mexicanas85 y argentinas86 que lo toman como
ingrediente principal o secundario.
En cuanto a la música, Voices from the FIFA World Cup contiene una serie de canciones de
autores conocidos. Este fue el álbum musical realizado para la celebración de la Copa
Mundial de Fútbol de 2006 en Alemania.
La relación entre los videojuegos y el fútbol es muy fructífera. Uno de los primeros
videojuegos futbolísticos exitosos fue el Pele's Soccer de la consola Atari 2600.87 Muchas
ediciones se volvieron clásicos, como el FIFA Series, el Pro Evolution Soccer/Winning
Eleven y el PC Fútbol.
Solo el guardameta puede tocar el balón con sus manos, siempre y cuando esté dentro de zona
delimitada (área).
El fútbol está reglamentado por 17 leyes o reglas, las cuales se utilizan universalmente,
aunque dentro de las mismas se permiten ciertas modificaciones para facilitar el desarrollo
del fútbol femenino, infantil y sénior. Si bien las reglas están claramente definidas, existen
ciertas diferencias en las aplicaciones de las mismas que se deben a varios aspectos. Un
aspecto importante es la región futbolística donde se desarrolla el juego. Por ejemplo,
en Europa, particularmente en Inglaterra, los árbitros se destacan por ser más permisivos
con las faltas e infracciones, reduciendo de esta manera las amonestaciones y expulsiones,
mientras que en otros lugares, por ejemplo en Sudamérica, las faltas son penadas
con tarjetas más a menudo.
Las reglas del juego están definidas por la International Football Association Board,
organismo integrado por la FIFA y las cuatro asociaciones del Reino Unido. Para aprobarse
una modificación a las mismas se deben tener por lo menos los votos de la FIFA y de 2 de
los 4 votos de las asociaciones del Reino Unido.
Campo de juego
Campo de juego.
El fútbol infantil es un claro ejemplo de los cambios de reglas, donde se destaca el tamaño del campo
y el número de jugadores por equipo.
El árbitro amonestará a un jugador cuando este cometa una infracción merecedora de dicha
amonestación.
Las faltas en el área se sancionan con tiro penal.
Cada vez que un jugador intente golpear o golpee a otro, lo empuje, lo retenga para sacar
una ventaja, lo escupa o toque el balón con sus manos (excepto el guardameta),
el árbitro marcará un tiro libre directo a favor del equipo que no cometió la infracción, que se
ejecutará desde el lugar de la infracción. Si ocurrió dentro del área penal propia,
independientemente de la posición del balón y si el balón está en juego, se marcará un tiro
penal en contra del equipo infractor.
Si un jugador juega de forma peligrosa, obstaculiza a un adversario o impide al guardameta
sacar el balón con sus manos, se marcará un tiro libre indirecto a favor del equipo que no
cometió la infracción, que se ejecutará desde el lugar de la infracción. Además se marcará
un tiro libre indirecto si el guardameta mantiene la pelota en sus manos por más de
6 segundos o toca el balón luego de haberlo tocado anteriormente, lo recibe de un
compañero o directamente de un saque de banda.
Un jugador podrá ser merecedor de recibir una tarjeta amarilla (amonestación)
o roja (expulsión), si comete alguna infracción de las especificadas en el reglamento. Si un
jugador recibe una tarjeta roja, será expulsado del terreno y no podrá ser reemplazado por
otro. Si un jugador recibe dos tarjetas amarillas en un mismo partido, recibirá una tarjeta
roja y será expulsado. Las tarjetas son una forma de hacer cumplir las reglas del juego por
parte de los jugadores.
Si el balón abandona el terreno de juego por una línea de meta luego de ser tocado por un
jugador defensa, se concederá un saque de esquina al equipo rival. Si es tocado por última
vez por un atacante, se concederá un saque de meta al equipo defensor. Si el balón
abandona el campo por una de las líneas de banda, se concederá un saque de banda al
equipo que no tocó el balón por última vez.
Variantes
Principales
Categoría principal: Variantes del fútbol
El fútbol sala o futsal se juega entre dos equipos de 5 jugadores cada uno, siendo uno de
ellos el guardameta. Se juegan dos tiempos de 20 minutos cada uno. Cada encuentro se
juega sobre una superficie de material sólido de unos 40 por 20 metros. El resto de las reglas
son prácticamente iguales a las del fútbol tradicional, con algunas diferencias, como la falta
del fuera de juego y el uso de los pies para efectuar los saques de banda.89
Desde 1989 se juega el Campeonato Mundial de Futsal, el equivalente de la Copa Mundial
de Fútbol para este deporte, que también es organizado por la FIFA.
Fútbol playa
Artículo principal: Fútbol playa
Al igual que el fútbol sala o fútbol de salón, el fútbol playa contiene grandes similitudes con
el fútbol tradicional. Participan dos equipos de cinco jugadores cada uno, siendo uno de ellos
el guardameta. Se juega en un campo de unos 35 por 25 metros, el cual está cubierto
íntegramente por arena. Cada partido consta de tres tiempos de 12 minutos cada uno y a
diferencia de otras variantes del fútbol (fútbol sala por ejemplo), el tiempo se detiene cuando
el árbitro marca un tiro libre, marca un tiro penal o consta que un jugador está haciendo
pasar el tiempo de forma inapropiada. Todos los tiros libres son directos y sin barrera del
equipo rival. Si un jugador recibe dos tarjetas amarillas, recibirá una tarjeta azul y deberá
salir del campo de juego por 2 minutos sin poder ser reemplazado por otro jugador. Si un
jugador recibe una tarjeta roja o tres amarillas, será expulsado y no podrá ser reemplazado
por otro. Los saques de banda pueden ejecutarse con los pies. El resto de las reglas son
prácticamente iguales a las del fútbol tradicional.90
La competición más importante en la actualidad es la Copa Mundial de Fútbol Playa de FIFA,
que se disputa desde 1995, aunque sólo desde 2005 bajo el mandato de la FIFA.
Fútbol para discapacitados
En la actualidad, particularmente en los Juegos Paralímpicos, existen dos versiones del
fútbol adaptadas a personas con algún tipo de discapacidad: el Fútbol 5, para personas que
sufren de ceguera, y el Fútbol 7, para personas con parálisis cerebral. Se
utilizan reglas similares a las del fútbol tradicional y a las del futsal, pero con modificaciones
para adaptarlas a la discapacidad en cuestión.
El fútbol 5 se juega entre dos equipos de 5 jugadores cada uno, donde uno de ellos,
el guardameta, no debe sufrir de ceguera total (ceguera B-1). Para evitar trampas, los 4
jugadores de campo llevan una venda sobre sus ojos, independientemente de su nivel de
ceguera. Se juegan dos tiempos de 25 minutos cada uno. El terreno es de forma rectangular,
su largo es de entre 38 y 42 metros y su ancho entre 18 y 22 metros. Posee una meta o
portería, un área penal y otras características similares a la del fútbol tradicional. Se utiliza
un balón que al girar sobre sí mismo emite un sonido claramente identificable por los
jugadores. El objetivo del juego es marcar más goles que el rival y para esto se debe hacer
pasar el balón por la portería rival utilizando cualquier parte del cuerpo, excepto los brazos.
Al igual que en el fútbol tradicional, cada encuentro es controlado por varios árbitros, los
cuales están encargados de hacer respetar las reglas y sancionar a los jugadores de ser
necesario.91
El fútbol 7 es prácticamente igual al fútbol tradicional. Las diferencias más notorias son el
menor tamaño del terreno de juego y las porterías, el número de jugadores por equipo (7 en
lugar de 11), la inexistencia del fuera de juego y la libertad para efectuar un saque de
banda de la forma que el jugador lo desee. Solo pueden participar jugadores que
sufran parálisis cerebral de clase 5 a 8.92
Showbol
Artículo principal: Showbol
El showbol es parecido al fútbol sala, jugado en una cancha con las dimensiones de
una pista de hockey, muchas veces en pasto sintético, con paredes laterales que rodean la
cancha contra las cuales se puede rebotar el balón sin que esté fuera del juego.
En Sudamérica han creado muchos aficionados los ex jugadores Diego Armando
Maradona (argentino) e Iván Zamorano (chileno). Una variante de cinco jugadores se juega
en España bajo el nombre de fútbol indoor.
Otras variantes
Aparte de las principales variantes mencionadas más arriba, existen otros deportes que
comparten grandes similitudes con el fútbol tradicional o que incluso combinan aspectos de
otros deportes, aunque las reglas de los mismos varían de acuerdo al lugar donde se juegue
y a los elementos disponibles.
El juego denominado bossaball combina aspectos del fútbol tradicional y del voleibol.
Basado en las reglas del voleibol, se juega sobre una superficie de colchones hinchables y
camas elásticas, lo cual permite mayor número de toques y mucha más espectacularidad
en los saltos. Se juega entre dos equipos de hasta 5 jugadores, los cuales deben pasar
la pelota por encima de una red utilizando cualquier parte de su cuerpo, aunque con un
número limitado de toques.
Por su parte el fútbol tenis, como lo indica su nombre, combina aspectos del fútbol tradicional
y el tenis. Se juega sobre un terreno similar o incluso igual al campo de tenis, donde cada
uno de los dos equipos debe pasar la pelota por encima de la red utilizando la cabeza y los
pies. La altura de la red puede variar, con lo cual el terreno podría ser reemplazado por un
campo de voleibol.
Un nuevo deporte es el Padbol, que es una variante del fútbol-tenis pero con el agregado de
las paredes del Pádel y nuevas reglas para hacerlo más dinámico.
Juegos de mesa y otros
Uno de los juegos de mesa más tradicionales relacionados con el fútbol es el fútbol de
mesa (junto con su variante española, el futbolín). El mismo consta de una mesa con una
réplica de un terreno de juego en su interior, la cual posee varios muñecos representando a
los futbolistas. El ancho de la mesa es atravesado por una serie de barras rotantes donde
se encastran los jugadores. Cada uno de los equipos tiene sus barras de forma alternada.
Dichas barras se giran con las manos gracias a gomas en sus extremos. Si bien este juego
es de carácter informal, particularmente por sus reglas y el formato de la mesa, existe una
organización llamada International Table Soccer Federation que estipula reglas93 y organiza
campeonatos de forma regular.
También vale destacar al subbuteo, un juego de mesa similar al fútbol de mesa donde la
principal diferencia es que los futbolistas no se encuentran encastrados en una barra, sino
que se apoyan individualmente sobre una peana de forma cóncava. Para que un jugador
pueda mover la pelota se le debe pegar con el dedo a uno de los muñecos para que este
golpee el esférico.
El fútbol también tiene una gran importancia a nivel
de programación de videojuegos y robots. A nivel de videojuegos se destacan simuladores
como FIFA y Pro Evolution Soccer (también conocido como Winning Eleven), los cuales
permiten emular encuentros de fútbol controlando los movimientos de los futbolistas, y otros
como Football Manager, el cual permite controlar equipos desde el punto de vista dirigencial.
También existen competiciones como la Robocup, las cuales simulan encuentros de fútbol
utilizando pequeños robots.
Organización
Confederaciones de la FIFA. Confederación Asiática de Fútbol (AFC)
en Asia y Australia (excepto Transcaucasia, Rusia, Turquía, Chipre e Israel). Confederación Africana de
Fútbol (CAF) en África. Confederación de Fútbol Asociación de Norte, Centro América y el
Caribe (CONCACAF) en América del Norte, Central, el Caribe y Las Guayanas. Confederación
Sudamericana de Fútbol (CONMEBOL o CSF) en América del Sur (excepto Las Guayanas). Confederación
de Fútbol de Oceanía (OFC) en Oceanía (excepto Australia). Unión de Asociaciones de Fútbol
Europeas (UEFA) en Europa, Transcaucasia, Rusia, Turquía, Chipre e Israel.
Cuando se creó la Football Association en 1863, junto a la creación del deporte, se eligió el
nombre de fútbol asociación (association football en inglés) para este nuevo juego. Se optó
por ese nombre para diferenciarlo de otros códigos de fútbol de la época, principalmente
del rugby fútbol, uno de los más populares del momento.
El significado de la palabra fútbol varía de acuerdo al lugar donde se mencione. En gran
parte de los países hispanohablantes el término fútbol hace referencia al fútbol asociación.
En otros países, donde el fútbol asociación no es el código más popular, el término fútbol es
asociado con otros códigos del fútbol. En dichos países se suele utilizar el
término soccer (derivado de association football en los años 1880)97 para referirse al fútbol
asociación. En los países de habla española también son aceptados los términos balompié,
utilizado en algunas zonas de España y en los nombres de varios clubes de dicho
país, futbol o fútbol/futbol soccer (nótese la palabra aguda) en México, América Central (a
excepción de Belice que lo traduce como football) y las Grandes Antillas y
simplemente fútbol en América del Sur (a excepción de Brasil que lo traduce
como futebol, Surinam como voetbal y Guyana y Guayana Francesa como football).
En España se documenta el uso de foot-ball en 1878 y la grafía fútbol en 1915. Sin
embargo, ya en 1908 Mariano de Cavia había propuesto el calco balompié, aunque algunos
lo rechazaron por considerarlo un galicismo. Azorín incluso trajo el término esferomaquia,
usado por los romanos.98
Baloncesto
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Baloncesto
Indiana University vs. University of Illinois (1977).
Características
Cancha NBA:
Rectangular, 29 × 15 metros
(94 × 50 pies)
Índice
1Denominación
2Historia del baloncesto
o 2.1Inicios
o 2.2Reglas establecidas por James Naismith
o 2.3Desarrollo en Estados Unidos
2.3.1Primeras ligas profesionales en Estados Unidos
2.3.2Implantación en Europa y competiciones internacionales
o 2.4A partir de los años 1970
2.4.1Culminación de la profesionalización
2.4.2Globalización y desafíos al dominio estadounidense
o 2.5Baloncesto femenino
3Categorías
4Posiciones de un equipo de baloncesto
5Reglamento
o 5.1Trascurso del partido
o 5.2Puntuación
o 5.3Arbitraje
6Violaciones
o 6.1Faltas
7Características de la cancha, la canasta y el balón
o 7.1La cancha
o 7.2El balón
o 7.3La canasta
8Indumentaria
9Fundamentos técnicos
o 9.1Pase
o 9.2Tiro a canasta
o 9.3Bote
o 9.4Defensa
10Competiciones internacionales
11FIBA
12Variaciones del baloncesto
13Véase también
14Notas
15Referencias
16Bibliografía
17Enlaces externos
Denominación[editar]
Las federaciones nacionales de España y los
países hispanohablantes del Caribe y Centroamérica, Guatemala, y Guinea Ecuatorial, lo
denominan 'baloncesto', término que también utiliza la Federación Internacional (FIBA) en
las publicaciones en español. Las federaciones nacionales de los demás países de América
hispana lo denominan 'básquetbol',4 nombre igualmente utilizado por la Asociación
sudamericana (ABASU). En México se prefiere la forma 'basquetbol'.1
En 1891, James Naismith intentaba idear un deporte que sus alumnos pudieran practicar
bajo techo, pues los duros inviernos en Nueva Inglaterra dificultaban la realización de
ejercicio al aire libre. Las actividades de educación física que se practicaban en la época se
basaban en los métodos alemanes, monótonos y poco indicados para un grupo de jóvenes
llenos de energía. Naismith se inclinaba por un juego de pelota, para motivar mejor a sus
alumnos, pero los deportes populares por entonces se caracterizaban predominantemente
por el uso de la fuerza o el contacto físico y eran inadecuados para practicarlos en un
gimnasio. Aunque a veces se mencionan los antiguos juegos de pelota pok-ta-
pok y tlachtli —de origen maya y azteca respectivamente— como antecedentes del
baloncesto moderno, según su inventor la idea de utilizar los tiros a una canasta como
objetivo del juego provino de un antiguo juego de su infancia denominado duck on a rock —
o 'pato sobre una roca'— que consistía en alcanzar un objeto colocado sobre una roca
lanzándole una piedra. Naismith encargó cajas de unos 45 cm2 para utilizar como blanco,
pero el bedel del colegio solo pudo conseguirle unas cestas de melocotones, que mandó
colgar en las barandillas de la galería superior que rodeaba el gimnasio, a una determinada
altura.7
Como Naismith tenía 18 alumnos, decidió que los equipos estuviesen formados por nueve
jugadores cada uno. Pronto el número de jugadores se redujo a siete, y, en 1896, al actual
de cinco jugadores.89
El tablero surgió para evitar que los seguidores situados en la galería donde colgaban las
cestas, pudieran entorpecer la entrada del balón. La introducción del tablero, a comienzos
del siglo XX, dio lugar a la jugada llamada rebote, que ha pasado a ser fundamental en el
juego. Las cestas de melocotones dieron paso a aros metálicos con una red sin agujeros
hasta evolucionar a la malla actual.10
Reglas establecidas por James Naismith[editar]
James Naismith diseñó un conjunto de trece reglas para el incipiente deporte:11
El equipo de la Universidad de Kansas en 1899, con su entrenador James Naismith en la fila superior
a la derecha
Partido entre los Estados Unidos y Francia en los Juegos Interaliados de 1919
En los años 1970 aparecieron varios jugadores con mucho talento, como Kareem Abdul-
Jabbar, mejor puntuador de la historia de la NBA, Elvin Hayes, Moses Malone, Robert
Parish o Bernard King; asimismo, en los ochenta destacaron Hakeem Olajuwon, John
Stockton, Karl Malone, Dominique Wilkins y Patrick Ewing, junto con los tres jugadores que
dominaron el deporte y contribuyeron a aumentar la popularidad del baloncesto en todo el
mundo durante esta década: Larry Bird, Magic Johnson y, sobre todo, Michael Jordan,
considerado como el más grande jugador de la historia.3 A partir de los 1990, algunos
equipos comenzaron a desafiar la posición dominante de los Lakers y los Celtics en el
baloncesto estadounidense, como por ejemplo, los Bulls de Chicago, dirigidos por Jordan y
que obtuvieron seis títulos entre 1991 y 1998; y los Spurs de San Antonio, con cinco títulos
entre 1999 y 2014. Las nuevas estrellas surgidas en los noventa fueron David
Robinson, Gary Payton, Jason Kidd, Steve Nash, Dirk Nowitzki, Kobe Bryant y Shaquille
O'Neal, conocido por su físico impresionante y sus bromas en el campo.
La profesionalización del baloncesto no se completó verdaderamente hasta 1990. En 1989,
la FIBA cesó de excluir a los profesionales de sus torneos y en 1992 los jugadores
profesionales pudieron jugar por primera vez en los Juegos Olímpicos. Esto no fue óbice
para el desarrollo del deporte amateur, y se estima que en 2012 veintiséis millones de
personas practicaban el baloncesto en los Estados Unidos, entre ellos quince millones de
manera esporádica.31 Sobre la misma época, el número de jugadores en todo el mundo se
cifra en unos cien millones federados y más de 450 millones de jugadores recreacionales.32
Globalización y desafíos al dominio estadounidense[editar]
Los hermanos Marc y Pau Gasol con la selección de baloncesto de España en los Juegos Olímpicos
de Londres (2012)
Desde la creación del deporte, los Estados Unidos han dominado los torneos
internacionales, con cierta competencia por parte de Yugoslavia —y posteriormente
de Serbia— y de los equipos de la Unión Soviética. El equipo estadounidense ha conseguido
el oro en catorce de las dieciocho olimpiadas en las que el baloncesto ha estado presente.
El primer Dream Team («equipo de sueño») compuesto por Michael Jordan, Magic
Johnson, Charles Barkley y Scottie Pippen compitió en los Juegos Olímpicos de
Barcelona y obtuvo el título con una diferencia media de 42 puntos sobre sus adversarios;
este equipo es considerado como el mejor de la historia del deporte.3334 No obstante, debido
a la popularidad creciente del baloncesto en el mundo, los nuevos equipos nacionales fueron
ganando nivel y algunos llegaron a desafiar la supremacía estadounidense. En
el Campeonato Mundial de 2002, la selección de Estados Unidos acabó sexta, por detrás
de Yugoslavia, Argentina, Alemania, Nueva Zelanda y España, a pesar de estar conformada
íntegramente por jugadores de la NBA.35En los Juegos Olímpicos de 2004 los Estados
Unidos tuvieron que contentarse con la medalla de bronce tras ser batidos por Puerto
Rico, Lituania y Argentina. También perdieron contra el equipo griego en las semifinales
del Campeonato Mundial de Baloncesto de 2006, que ganó España. No obstante, según la
clasificación de la FIBA del 3 de octubre de 2015, la selección estadounidense es la mejor
del mundo, seguida por la española, la lituana, la argentina, la francesa, la serbia, la rusa,
la turca, la brasileña y la griega.36
A partir de los años 1990, se puede hablar de una «globalización» del baloncesto, con la
aparición de numerosos campeonatos y ligas por todo el mundo. A los torneos más antiguos,
creados antes de la década de los setenta (como la Liga Nacional de Baloncesto Pro A en
Francia, la Lega Basket italiana, la A1 Ethniki en Grecia, la Liga de Baloncesto de Turquía,
la Basketball Bundesliga alemana, Liga ACB, etc.) se sumaron las nuevas ligas
profesionales de Asia, donde el deporte estaba en pleno auge. La primera entre ellas fue
la Asociación de Baloncesto Filipina, que organizó su primer campeonato el 9 de abril de
1975 en Ciudad Quezón.37 La Liga de Baloncesto de Australia, fundada en 1979, agrupaba
siete equipos australianos y uno neozelandés; la correspondiente liga femenina se creó en
1981. Más recientemente aparecieron la Bj League japonesa (2005), la Novo Basquete
Brasil (2008) y la VTB United League en Rusia y Europa del Este (2008). La Asociación de
Baloncesto de China merece especial mención, por el fuerte desarrollo que ha
experimentado, atrayendo incluso jugadores de la NBA como Metta World Peace, Stephon
Marbury o Tracy McGrady.38 En Canadá, a pesar del dominio del hockey sobre hielo, el
número de jugadores y de partidos de baloncesto retransmitidos no cesa de crecer.39
El jugador chino Yao Ming en diciembre de2006, con la camiseta de los Rockets de Houston. Entre
2002 y 2011, disputó nueve temporadas en la NBA y contribuyó a la expansión del baloncesto en
Asia.
Categorías[editar]
En función de la edad de los jugadores, se establecen las categorías siguientes:
Dentro del juego de baloncesto, se poseen las siguientes posiciones para situar a los
jugadores:
Escolta: Jugador normalmente más bajo, rápido y ágil que el resto, exceptuando a
veces el base. Debe aportar puntos al equipo, con un buen tiro incluyendo el tiro de tres
puntos, un buen dominio del balón y una gran capacidad de entrar a canasta. Conocidos
como 2 en la terminología empleada por los entrenadores.
Alero: Es generalmente de una altura intermedia entre los jugadores interiores y los
exteriores. Su juego está equilibrado entre la fuerza y el tiro. Es un puesto importante,
por su capacidad de combinar altura con velocidad. En ataque debe ser buen tirador de
tres puntos y saber culminar una entrada hasta debajo del tablero contrario, son piezas
básicas en lanzar el contraataque y suelen culminar la mayoría de ellos. Conocidos
como 3 en la terminología empleada por los entrenadores.
Ala-Pívot: Es un rol más físico que el del alero, en muchos casos con un juego muy
similar al pívot. Obtiene la mayoría de los puntos en el poste bajo, aunque algunos
pueden llegar a convertirse en tiradores muy efectivos. Sirven de ayuda al pívot para
impedir el juego interior del equipo contrario, y cierran el rebote. Conocidos como 4 en
la terminología empleada por los entrenadores.
Pívot: Suelen ser los jugadores de mayor altura del equipo, y los más fuertes
muscularmente. Normalmente, el pívot debe usar su altura y su potencia jugando cerca
del aro. Un pívot que conjunte fuerza con agilidad es una pieza fundamental para su
equipo. Son los jugadores que más sorprenden a los aficionados noveles, por su gran
altura. En Europa el pívot medio ha evolucionado más y es capaz de abrirse hacia afuera
para tirar. En defensa buscan recoger el rebote corto, impedir el juego interior del equipo
contrario y taponar las entradas de jugadores exteriores. Conocidos como 5 en la
terminología empleada por los entrenadores.
Reglamento[editar]
Fin del tiempo reglamentario marcado en el cronómetro y con la luz roja del tablero
Las reglas internacionales de baloncesto son elaboradas por el comité central de la FIBA249
y son revisadas cada dos años. Son de aplicación en todas las competiciones de carácter
internacional entre países y adoptadas por la mayoría de federaciones nacionales, incluida
la FEB. En Estados Unidos la NBA hace uso de un reglamento diferente al establecido
por FIBA. Actualmente se está llevando a cabo un proceso gradual de acercamiento entre
estas dos grandes corrientes de reglas del baloncesto.50 En 1971 las reglas del baloncesto
femenino se modificaron y se hicieron más parecidas a las de los partidos masculinos.
Trascurso del partido[editar]
Un partido de baloncesto se divide en cuatro periodos de tiempo o cuartos de diez minutos,
según las reglas de la FIBA,51 o doce minutos en la NBA.52 Los partidos de los campeonatos
de la NCAA constan de dos tiempos de veinte minutos.53. A medio tiempo, se realiza una
pausa de quince minutos y los equipos cambian de canasta.515253
Cada equipo está formado por doce jugadores como máximo. Cinco de ellos juegan, y los
otros son los suplentes. El entrenador puede cambiar a los jugadores tantas veces como
desee aprovechando interrupciones en el juego. Al comenzar el partido, un jugador de cada
equipo se ubica dentro del círculo central, cada uno a un lado de la línea que divide el campo
de juego en dos mitades. Los demás jugadores deben estar fuera del círculo. El árbitro lanza
la pelota hacia arriba desde el centro del círculo y los dos jugadores saltan verticalmente
para intentar desviarla, sin cogerla, hacia algún compañero de su equipo.
El cronómetro se para cada vez que el árbitro toca el silbato, en caso de falta o salida del
balón, por ejemplo, por lo que la duración real del partido puede exceder ampliamente el
tiempo de juego reglamentario. No hay tiempo extra como en el fútbol. Las canastas
encestadas después de la señal de final de tiempo se cuentan si el tiro fue iniciado durante
el tiempo reglamentario («canasta sobre la bocina»). El equipo con más puntos al final del
partido es el ganador. En caso de empate, se juegan cinco minutos de prórroga; si al acabar
esta el marcador aún está igualado, se inicia otra prórroga hasta que se rompa el empate.
Los partidos de ida y vuelta constituyen una excepción: en ellos puede haber empate en uno
de los partidos, puesto que el vencedor se decide por el resultado combinado de ambos.51
52
Puntuación[editar]
Artículo principal: Punto (baloncesto)
Lanzamiento de 3 puntos
El objetivo del baloncesto es marcar más puntos que el equipo contrincante, encestando el
balón en el cesto contrario e impidiendo a los jugadores contrincantes encestar en la propia.
Se llama canasta cuando el balón entra en el cesto del contrincante y se puntúan de la
siguiente manera:54
Arbitraje[editar]
Trío arbitral de baloncesto debatiendo una acción
Un partido debe ser dirigido por tres árbitros, uno principal y dos auxiliares. Estos serán
ayudados por los oficiales de mesa (artículo 45.1 Reglas Oficiales FIBA 2014).56La mesa se
compone de anotador, ayudante de anotador, cronometrador, operador de la regla de 24
segundos y, si lo hubiera, comisario; su función es controlar todas las incidencias del partido
y elaborar el acta del partido.
Los árbitros y sus ayudantes dirigirán el juego de acuerdo con las reglas e interpretaciones
oficiales. El árbitro principal decidirá en cualquier situación de discrepancia entre árbitros
auxiliares, mesa de anotadores, dudas de validez en las canastas, dará su aprobación al
acta, es el responsable de verificar, inspeccionar y aprobar todos los elementos técnicos y
podrá tomar decisiones sobre situaciones no reglamentadas ni regladas. Los árbitros se
pueden comunicar con la mesa de anotadores y con el resto de árbitros mediante la
gesticulación, señalizando las incidencias con una serie de señales preestablecida.
Las funciones de los Oficiales de Mesa vienen recogidas en los artículos 47, 48 y 49 de la
Reglas Oficiales FIBA 2014.
Violaciones[editar]
Una violación es una infracción de las reglas de juego, penalizada con un saque de fondo o
banda para el equipo contrario desde el punto más cercano al de la infracción. Las
violaciones más comunes se detallan a continuación:
Pasos (Art.25)
El avance ilegal (pasos) es un desplazamiento de un jugador con control de balón
—el balón reposa sobre una o ambas manos del jugador—. Se produce avance ilegal
cuando, una vez establecido el pie de pivote, el jugador:
•Lo levanta para iniciar un regate. Denominados comúnmente pasos de salida o
arrancada. (No sancionables en baloncesto NBA ni en FIBA57)
•Estando con ambos pies (incluido el de pivote) en contacto con el suelo, salta y,
antes de realizar un pase o tiro a canasta, vuelve a tocar con un pie el suelo.
•Estando en movimiento, y saltando sobre el pie de pivote, da dos apoyos más,
independientemente del orden de los pies.
•Desliza voluntaria o involuntariamente el pie de pivote por el suelo creando una
ventaja, el gesto de pivotar no se considera deslizar.
Es legal que un jugador caiga al suelo y resbale mientras sostiene el
balón, o que obtenga el control del balón mientras esté tumbado o
sentado en el suelo. Se considera una violación, sin embargo, si a
continuación, el jugador rueda o intenta levantarse mientras sostiene el
balón.
Dobles (Art.24)
Los dobles es una falta por acompañar el balón al botar. Acostumbra a pasar cuando
el jugador hace dos pasos y bota el balón.
Pie
Un jugador no debe tocar el balón con el pie. Este acto se considera una violación,
incluso si es sin intención, y se sanciona con un saque de banda para el equipo
contrario.
3 segundos en Zona (Art.26)
No se puede permanecer más de 3 segundos en el área restringida del equipo
contrario cuando se está atacando.5152 Esta es una de las mayores diferencias entre
el reglamento FIBA y NBA. En la liga norteamericana no se le permite al jugador
defensivo permanecer en la zona pintada, a menos que esté marcando a un jugador
atacante.
Saque de banda/fondo
Se debe sacar antes de 5 segundos con el balón a disposición del jugador, pudiendo
dar un paso normal lateral y todos los posibles hacia atrás. Cualquier infracción de
esta regla es una violación.
24 segundos (Art.29)
Un equipo que obtiene un nuevo control de balón debe efectuar un lanzamiento a
canasta antes de 24 segundos. En caso de que transcurridos 24 segundos el balón
siga en las manos del lanzador o no haya tocado aro y su posesión no sea clara para
el equipo oponente, se comete una violación. Los 24 segundos se reinician cada vez
que el balón toca el aro, se comete una violación o una falta. En caso de que la falta
en defensa se produzca con menos de 14 segundos de posesión restantes, el
dispositivo de 24 se reinicia con 14 segundos.
Falta en ataque
Se produce cuando un jugador cuyo equipo tiene control de balón comete una falta
personal al empujar o chocar contra el torso de un jugador que se encuentra en
posición legal de defensa —con ambos pies en contacto con el suelo, encarado al
atacante, dentro de su cilindro y desplazándose lateralmente o hacia atrás—. Si ese
contacto causa una desventaja al defensor se sanciona falta del equipo con control
de balón.
Falta antideportiva (Art.36)
Una falta antideportiva es una falta de jugador que implica contacto y que, a juicio
del árbitro, no constituye un esfuerzo legítimo de jugar directamente el balón dentro
del espíritu y la intención de las reglas o bien, el contacto es de brusquedad
excesiva.52 Se sanciona con dos tiros libres y posesión para el equipo contrario.
Falta técnica
Falta a un jugador o de un miembro del banquillo que no implica contacto, sino falta
de cooperación o desobediencia deliberada o reiterada al espíritu de las reglas. La
segunda falta técnica que se le pite a un mismo jugador contará como descalificante.
Una falta técnica contará como falta personal, es decir, se sumará una falta al
jugador al que le ha sido pitada la falta técnica, así como a las faltas de equipo. Se
sanciona con un tiro libre.59
Falta descalificante
Una falta descalificante es cualquier infracción antideportiva flagrante de un jugador,
sustituto, jugador excluido, entrenador, ayudante de entrenador o acompañante de
equipo que deberá abandonar el campo y no podrá establecer contacto visual con
el mismo durante el resto del partido. Dos faltas antideportivas constituyen una falta
descalificante. Después de una falta descalificante se conceden dos tiros libres y
saque desde la prolongación de la línea central enfrente de la mesa de anotadores.
Cabe mencionar que una falta descalificante puede conllevar también uno o varios
partidos de suspensión según lo decida la organización de la competición.
Tiro libre es un
lanzamiento a canasta
desde una línea situada a
4,60 metros del tablero que
se produce como
consecuencia de una falta
personal o una falta técnica.
Cada tiro libre anotado
otorga un punto.
Características
de la cancha, la
canasta y el
balón[editar]
Cancha de juego y sus
diferentes versiones
La cancha[editar]
El baloncesto se juega
por lo general en una
cancha cubierta, pero
también se practica al
aire libre como actividad
recreativa, como en el
caso de una variante
popular, el streetball o
«baloncesto de calle». La
superficie debe ser
plana, rectangular y libre
de obstáculos. Las
dimensiones varían
según el país o las
reglas. Las medidas
reglamentarias de la
FIBA son 28 m de largo
por 15 m de ancho. En
Estados Unidos, las ligas
profesionales se juegan
en pistas de 28,65 m de
largo por 15,24 m de
ancho, pero en las
escuelas la longitud de la
cancha es menor,
25,60 m.60 Las canchas
cubiertas suelen estar
revestidas de parqué.
La pista está delimitada
por las líneas de banda y
las líneas de fondo que,
al igual que todas las
líneas de la superficie de
juego, miden 5 cm de
ancho. El perímetro debe
estar libre de
obstrucciones hasta los
dos metros de distancia.
La línea de medio campo
divide la cancha en dos
mitades y parte un círculo
central de 3,6 m
de diámetro.60 Para cada
equipo, el medio campo
que contiene la canasta
que se defiende se
denomina medio campo
defensivo y el medio
campo que contiene la
canasta en la que se
pretende anotar se
denomina medio campo
ofensivo. En los
extremos de la pista se
sitúan los aros a 3,05 m
de altura y adentrados
1,20 m dentro del campo
de juego.60
La línea de tiro libre, se
traza paralela a las línea
de fondo, a 5,80 m de
esta y a 4,60 m de la
canasta. Un círculo de
3,6 m de diámetro rodea
la línea de tiro libre. La
zona restringida
comprende el área de
4,9 m de anchura entre
las líneas de fondo y de
tiro libre. Según el
reglamento de la FIBA en
vigor desde octubre de
2010, la línea de tres
puntos se encuentra
situada a 6,75 m de
distancia de la canasta,
un valor intermedio entre
el usado anteriormente
en la NBA (7,24 m) y en
Europa (6,25 m). Las
nuevas reglas definen
también un semicírculo
de 1,25 m de radio bajo la
canasta, en el que la
carga ofensiva no se
considera falta.61
El balón[editar]
Balón oficial de la FIBA en
la temporada 2004-2005
Fundamentos
técnicos[editar]
Algunos movimientos de
un jugador de baloncesto
se denominan como
fundamentales.65 Según
un concepto estricto, los
"fundamentos" son
solamente cuatro: el
bote, el pase, el tiro y los
movimientos defensivos.
En esta lista no se
incluyen otros
movimientos que no se
consideran estrictamente
fundamentales, como el
rebote, el bloqueo, etc.,
pero que representan
también aspectos muy
significativos de este
deporte.
Pase[editar]
El pase es la acción por
la cual los jugadores de
un mismo equipo
intercambian el balón.
Existen diferentes tipos
entre los cuales se
encuentran:
De pecho: Realizado
sacando el balón
desde la altura del
pecho y llegar al
receptor a la misma
altura
aproximadamente,
en una trayectoria
casi recta.
Picado o de pique:
Al dar el pase se
lanza el balón con la
intención de que
rebote antes de ser
recibido para que sea
más difícil cortarlo y
más sencillo
recibirlo.
Por detrás de la
espalda: Como su
nombre indica, es un
pase efectuado por
detrás de la espalda,
con la mano contraria
al lugar en el que se
encuentra el futuro
receptor.
Por encima de la
cabeza: Se usa
sobre todo por los
pívots y al sacar un
rebote. Como su
nombre indica, se
efectúa lanzando el
balón desde encima
de la cabeza
fuertemente y con las
dos manos.
Alley-oop: El
jugador lanza el
balón cerca y a la
altura de la canasta
para que el
compañero
únicamente la
acomode.
Con el codo:
Popularizado
por Jason Williams,
el jugador golpea el
balón por detrás de la
espalda con el codo
del brazo contrario
de la dirección a la
que va a ir el pase.
Pase de mano a
mano: Se realiza
cuando se tiene al
compañero receptor
muy cerca, de
manera que recibe la
pelota casi de manos
del pasador. En el
momento del pase, la
mano que sirve la
pelota, le da un
pequeño impulso
para que el otro
jugador pueda
recibirla.
Tiro a
canasta[editar]
Un jugador de baloncesto
realizando un mate
El tiro o lanzamiento es la
acción por la cual un
jugador intenta introducir
el balón dentro del aro.
Los tipos existentes son:
Tiro en suspensión:
Lanzamiento a
canasta tras elevarse
en el aire, apoyando
el balón en una mano
mientras se sujeta
con la otra,
finalizando el
lanzamiento con un
característico golpe
de muñeca.
Tiro libre:
Lanzamiento desde
la línea de tiros
libres, después de
una falta personal o
una falta técnica.
Bandeja o doble
paso: Lanzamiento
en carrera, con una
sola mano, después
de haber dado
máximo dos pasos
después de dejar de
botar el balón.
Mate o volcada:
Similar a la bandeja,
pero introduciendo el
balón en la canasta
de arriba abajo, con
una o dos manos.
Gancho:
Lanzamiento con
una única mano
(extensión del brazo,
movimiento
ascendente,
soltando el balón con
un gesto de muñeca
cuando el balón se
encuentra por
encima de la cabeza,
la trayectoria del
brazo dibuja un semi-
arco, hombros
alineados con el aro),
es un tiro de corta
distancia.
Bote[editar]
Acción que consiste en
que el jugador empuje el
balón contra el suelo y
este retorne a su mano.
Existen tres tipos de
botes que son:
De control: En una
posición sin presión
defensiva, mientras
el jugador manda un
bote alto y fuerte a la
altura del jugador.
De protección: Si la
defensa presiona
mucho, el jugador
puede botar
protegiendo el balón
con el cuerpo, dando
botes bajos para
dificultar el llegar a
robarlo.
En velocidad: En
carrera y con espacio
por delante, el
jugador lanza el
balón hacia delante
para correr con más
velocidad.
Defensa[editar]
La defensa en el
baloncesto se realiza
entre la persona que
ataca y el aro, la posición
defensiva consiste en
flexionar ligeramente las
rodillas y realizar
desplazamientos
laterales intentando robar
el balón o evitando una
acción de pase, tiro o
intento de penetración a
la canasta por parte de su
rival.
En cuanto a los
diferentes tipos de
defensa "colectiva", que
puede realizar un equipo
encontramos:
Defensa individual
Defensa individual,
también conocida
como defensa al
hombre o defensa de
asignación: Cada
jugador marca a un
oponente en
concreto del equipo
rival.
Defensa en zonas:
Cuando los
jugadores que
defienden no marcan
uno a uno a sus
oponentes de
manera personal, se
denomina que
marcan en zona
esperando a que
lleguen los
atacantes. Como el
equipo dispone de
cinco jugadores en la
cancha las zonas
posibles se
nombran 2-3, 3-2, 1-
3-1, 3-1-1, 2-1-2, 1-2-
2, indicando la
posición de los
mismos.
Defensa mixta:
Sería una
combinación de los
dos tipos de
defensas expuestas
anteriormente.
Presión: Es una
defensa especial que
se realiza cuando el
equipo defensor
adelanta a sus
jugadores al campo
contrario para
dificultar el saque o el
paso del balón por
parte del rival a su
campo (el equipo
atacante solo tiene 8
segundos para pasar
de su campo al del
rival), se suele
emplear en
situaciones finales
de un cuarto, de un
partido o cuando es
muy necesario
recuperar el balón.
Normalmente se
aplica a toda o a 3/4
partes de la cancha
aunque hay equipos
que comienzan la
presión en la mitad
del campo.
Competiciones
internacionales[
editar]
Las principales
competiciones
internacionales de
selecciones nacionales
son los Juegos
Olímpicos y la Copa
Mundial, que se celebran
bajo los auspicios de la
Federación Internacional
de Baloncesto (FIBA),
que también es la
responsable de las reglas
de juego y de la
organización de
campeonatos
internacionales.
A nivel regional:
Campeonato FIBA
Américas,
organizado por
la Confederación
Panamericana de
Baloncesto.
Juegos
Panamericanos, en
el que se enfrentan
las mejores
selecciones
de América.
Centrobasket, en el
que se enfrentan las
selecciones
nacionales
de México, América
Central y el Caribe.
Campeonato
Sudamericano de
Baloncesto, en el
que se enfrentan
todas las selecciones
de América del Sur.
Eurobasket, en el
que se enfrentan las
16 mejores
selecciones
de Europa.
FIBA[editar]
Artículo
principal: Federación
Internacional de
Baloncesto
La Federación
Internacional de
Baloncesto se formó
en 1932 por ocho países
fundadores: Argentina,
Checoslovaquia, Grecia,
Italia, Lituania, Portugal,
Rumania y Suiza. En
aquella época, la FIBA se
ocupaba de jugadores
aficionados. En sus
siglas en francés, la "A"
quiere decir "amateur",
aficionado.
Los primeros
Campeonatos del Mundo
masculinos se celebraron
en 1950 en Argentina.
Tres años más tarde, los
primeros Campeonatos
del Mundo femeninos se
celebraron en Chile.
El baloncesto se incluyó
por primera vez en
los Juegos Olímpicos en
1936, aunque se celebró
un torneo de
demostración ya en
1904. Esta competición
ha sido históricamente
dominada por
los Estados Unidos, cuyo
equipo ha ganado todos
los títulos excepto en
cuatro ocasiones. La
primera vez que un
equipo de Estados
Unidos fue derrotado en
una final fue en la
polémica final en
los Juegos Olímpicos de
Múnich 1972 contra la
Unión Soviética, que se
proclamó campeona.
El baloncesto femenino
se añadió a los Juegos
Olímpicos en 1976, con
equipos como Brasil y
Australia rivalizando con
el equipo
estadounidense.
La FIBA eliminó la
diferenciación entre
jugadores aficionados
(amateurs) y
profesionales en 1989, y
en 1992, jugadores
profesionales jugaron en
los Juegos Olímpicos por
primera vez. El dominio
histórico de los Estados
Unidos reverdeció con
este "Dream Team". Sin
embargo, otros países
han demostrado niveles
similares al de los
Estados Unidos. El
equipo estadounidense
compuesto íntegramente
por jugadores de la NBA
acabó sexto en
los Campeonatos
Mundiales de
2002 en Indianápolis, por
detrás de Yugoslavia,
Argentina, Alemania,
Nueva Zelanda y
España. En los Juegos
Olímpicos de 2004, el
campeón fue Argentina y
segunda Italia, quedando
los Estados Unidos en
tercer lugar. También en
los Campeonatos
Mundiales de Japón
2006, España quedó
como campeona y Grecia
como subcampeona,
quedando así los EE.
UU. en tercer lugar.
Las principales
competiciones de
baloncesto en silla de
ruedas para selecciones
nacionales son los
Juegos Paralímpicos y
los Campeonatos
Mundiales, que se
celebran bajo los
auspicios de la
Federación Internacional
de Baloncesto en Silla de
Ruedas (IWBF), que
también es la
responsable de las reglas
de juego y de la
organización de
campeonatos
continentales.
Variaciones del
baloncesto[editar]
Artículo
principal: Variaciones del
baloncesto
Son los juegos o
actividades basadas en
el juego del baloncesto,
en las cuales el jugador
utiliza habilidades
básicas del baloncesto.
Algunas no son más que
variaciones, mientras
que otras son ya
deportes distintos. Otras
variaciones incluyen
juegos de niños,
ejercicios para que el
jugador mejore alguna de
sus habilidades, las que
pueden o no tener un
componente de
competitividad. La
mayoría son jugadas sin
árbitros, y sin una
sujeción fuerte a las
reglas.
Una de las variaciones
que está cobrando mayor
popularidad es
el streetball de Estados
Unidos. El equipo más
popular de esta
competencia
es AND1 con jugadores
como "Hot Sauce" y
"Helicopter" (o
Helicóptero). Entre las
variaciones están que se
puede enviar el balón por
encima de los hombros y
se pueden usar los pies
como si fuera fútbol.
También es posible
moverse rodando el
balón en vez de botarlo.
También existe el clásico
"21" que contiene las
mismas reglas del
baloncesto profesional
solo que más rudo y que
se juega en una mitad de
la cancha, gana el
primero que anota 21
puntos. Desde el 2008
esta modalidad se fue
reglamentando,
formando así
el Baloncesto 3x3,
variante que ha tomado
parte en distintos eventos
y ya está incluida dentro
de FIBA.
Voleibol
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Voleibol
Partido de voleibol internacional masculino.
Características
Contacto No
Índice
1Historia
o 1.1Origen
o 1.2Expansión
2Variantes
3Reglas del juego
o 3.1Campo de juego
3.1.1Líneas
3.1.2Zonas y áreas
3.1.3La red
o 3.2El balón
o 3.3Puntuación
o 3.4El juego
o 3.5Las rotaciones
o 3.6Líbero
o 3.7Cambios y sustituciones
o 3.8Tiempos para descanso o tiempos muertos
4Arbitraje
5Fundamentos básicos
o 5.1Servicio o saque
o 5.2Recepción
o 5.3Colocación
o 5.4Ataque-remate
o 5.5Bloqueo
o 5.6Defensa de campo
6Estrategia
o 6.1Sistemas de ataque
o 6.2Sistemas de recepción del saque
o 6.3Sistemas defensivos
7Competiciones internacionales de voleibol
8Véase también
9Referencias
10Bibliografía utilizada
11Enlaces externos
Historia
Origen
William G. Morgan, el creador del voleibol.
El voleibol fue creado en febrero de 1895 por William George Morgan, entrenador deportivo
de la Asociación Cristiana de Jóvenes (YMCA) en Holyoke. Morgan había realizado sus
estudios en el Colegio de Springfield de la YMCA donde conoció a James Naismith quien,
en 1891, había inventado el juego del baloncesto. El voleibol fue ideado en principio como
una alternativa más sosegada al baloncesto, pues aunque este se adaptaba bien a los
jóvenes, los miembros de mayor edad requerían un juego menos intenso. Inicialmente lo
denominó Mintonette. Por tanto el baloncesto y el voleibol se inventaron al final
del siglo XIX en dos ciudades, Holyoke y Springfield, separadas por solo 16 km y ambos
deportes surgieron en la Asociación Cristiana de Jóvenes (YMCA) difundiéndose
rápidamente a nivel internacional por todas sus organizaciones asociadas.12 Fue diseñado
para gimnasios o lugares cerrados y también se puede jugar al aire libre. Se trataba de un
juego por equipos, que guardaba semejanzas con el tenis o el balonmano. Morgan
desarrolló también las primeras reglas, las que contemplaban un campo de juego de
7,62 m × 15,24 m (25 pies × 50 pies) y una red de 1,98 m de altura (6 pies con 6 pulgadas).
El número de jugadores era ilimitado, como así mismo la cantidad permitida de contactos
con el balón. En caso de una jugada de saque erróneo, existía una segunda oportunidad,
tal como en el tenis.12 Con motivo de la conferencia de todos los entrenadores deportivos
del YMCA realizada en Springfield a comienzos del año 1896, Morgan presentó el nuevo
juego y encontró buena resonancia entre sus colegas.12 Debido a que la pelota se juega
directamente en el aire, sin que toque el suelo (lo que en inglés se denomina volley), Alfred
T. Halstead propuso el nombre de volley ball. Esta propuesta se aprobó y el juego se
denomina en inglés hasta hoy de igual manera, pero desde 1952 comenzó a escribirse en
una única palabra: volleyball.12 Posteriormente, las reglas también sufrieron algunas
modificaciones. El primer balón fue diseñado especialmente a petición de Morgan por la
firma A. G. Spalding & Bros. de Chicopee, Massachusetts.
Partido URSS-Israel jugado en 1952 en el campeonato del mundo de Moscú.
Expansión
En los años siguientes, el deporte se extendió por todo el mundo. Primero llegó a Canadá en
el año 1900 y en seguida llegó a Asia.12 Los soldados estadounidenses lo introdujeron
durante la Primera Guerra Mundial en Europa Oriental, donde se convirtió en un deporte
muy popular.7
En 1912 se revisaron las reglas iniciales en lo que refiere a las dimensiones de la cancha.
También se fijó el tamaño del balón, que hasta entonces no había sido determinado. Se
limitó a seis el número de jugadores por equipo, y se incorporó la rotación en el saque.7
En 1916 la Guía de Voleibol de Spalding señalaba que el voleibol había alcanzado 200 000
jugadores en los Estados Unidos distribuidos así: YMCA (niños, jóvenes y adultos) 70 000;
YMCA (niñas y mujeres) 50 000; Escuelas (niños y niñas) 25 000 y Universidades (jóvenes)
10 000. También en 1916 la YMCA solicitó a la Asociación Nacional Atlética Universitaria
(NCAA), que publicara sus reglas para que la difusión fuera más rápida entre los
estudiantes.13
En 1922 se regula el número de toques por equipo, fijándolo en tres y se limita el ataque de
los zagueros. También se estableció que de estar el marcador en 14-14, debían obtenerse
dos puntos consecutivos de ventaja para ganar el set.7 También en 1922 la YMCA organizó
lo que se considera el primer campeonato nacional estadounidense en Brooklyn,
participando 27 equipos de 11 estados.13
En los Juegos Olímpicos de 1924 el voleibol fue presentado como deporte de
demostración.7
Hasta 1930 el voleibol fue mayormente considerado solo un juego de entretenimiento,
existiendo pocos encuentros internacionales. Sin embargo en varios países de Europa se
alcanzó un alto nivel competitivo formándose varios campeonatos nacionales (sobre todo
en Europa del Este). En 1933 se organizó el primer campeonato de la Unión Soviética,
donde los practicantes alcanzaban ya las 400 000 personas.13
En 1947, catorce Federaciones fundaron en París la Federación Internacional de
Voleibol (FIVB) siendo su primer objetivo desarrollar y mejorar las normas del voleibol.13 En
el Campeonato Mundial de Voleibol que muy poco después se realizó por primera vez,
constituyeron pasos importantes para su establecimiento como deporte. Muchas técnicas y
tácticas que caracterizan el voleibol moderno fueron introducidas por equipos europeos.
Ejemplos de esto son el bloqueo y el bagger, que Checoslovaquia introdujo en el juego en
1938 y en 1958, respectivamente7 así como el ataque desde la línea de fondo,
que Polonia mostró por primera vez en 19747 y el sistema de 5-1, con el que jugaba la Unión
Soviética.
En el segundo decenio del siglo XX se introdujo en Estados Unidos la regla, hoy vigente, de
la cantidad de seis jugadores por equipo.12Desde 1964, el voleibol ha sido deporte olímpico.
La variante vóley playa se incorpora a la FIVB en 1986 y a los Juegos Olímpicos de verano
desde 1996.7
Desde fines del siglo XX y principalmente a comienzos del siglo XXI se han introducido
cambios sustanciales en el voleibol, buscando hacer de él un juego más vistoso. En 1998
se introduce la figura del jugador líbero.7 En 2000 se reduce de forma importante la duración
de los encuentros al eliminar la exigencia de estar en posesión del saque para puntuar; se
puede ganar punto y saque en la misma jugada mientras que antes se podía estar robando
saques de forma alternativa sin que el marcador avanzara. Se ha permitido el toque con
cualquier parte del cuerpo o se permite que el saque toque la red siempre que acabe
pasando a campo contrario.7En 2006 se plantean dos posibles nuevos cambios y se prueban
en algunas competiciones: permitir un segundo saque en caso de fallar el primero (como
ocurre en tenis) y disponer en el banquillo de un segundo jugador líbero con el que se puede
alternar a lo largo del partido. Finalmente solo se acepta, en la revisión aprobada en el
congreso de junio de 2008 celebrado en Dubái, la incorporación de un segundo líbero
reserva y la posibilidad de intercambiar los líberos una única vez en el transcurso del partido.
En 2010 se revisa14 la regla del toque de red, y se cambia: solo será falta de toque de red si
toca la cinta superior de la red, e incide en la jugada. También se flexibiliza el juego con dos
líberos permitiendo sucesivos cambios del líbero actuante por el segundo líbero a lo largo
del partido. En 2014 se revierten los cambios sobre el toque de red.15
Variantes
Existen diversas modalidades de este deporte. Aunque con el nombre de «voleibol» se
identifica la modalidad que se juega en pista de interior, también es muy popular (y con rango
de deporte olímpico) el vóley playa que se juega sobre arena. El voleibol sentado, es una
variante con creciente popularidad entre los deportes para discapacitados y la práctica
del cachibol está extendida en las comunidades de mayores. La
comunidad ecuatoriana repartida por el mundo practica la variante local, el ecuavóley. Con
carácter más informal existen otras variantes que son practicadas de forma popular en
verano, en playas y zonas turísticas, como el futvóley, el water vóley o el bossaball.
1. Zona
libre
2. Línea
central
3. Línea
de
fondo
4. Línea
lateral
5. Línea
de
ataque
6. Zona
de
saque
7. Zona
defens
iva
8. Zona
Zonas
Dimensiones de
ataque
9. Primer
árbitro
10. Segund
o
árbitro
11. Anotad
or
12. Banquil
lo
Red
La red
En el eje central del campo, exactamente en la línea central que divide el campo, se sitúa
una red que se fija de tal modo que la altura desde el piso al borde superior sea, en las
categorías adultas, de 2,43 m para hombres y 2,24 m para mujeres.4 Esta red va montada
sobre unos postes cuya altura llega a los 2,55 m.16 En las categorías juveniles rigen otras
alturas. La red propiamente tal mide 1 m de ancho y entre 9,5 a 10 m de largo de modo que
cada lado sobresale unos 25 a 50 cm de las líneas laterales hacia afuera de las líneas
laterales.17
Tiene dos bandas en los bordes superior e inferior. Para una mejor demarcación de los
límites laterales, justamente sobre las líneas laterales hay una banda lateral fijada a la red
perpendicularmente. Encima sobresale a cada lado una varilla de 80 cm, conocida como
«antena».16 Las antenas no deben ser tocadas durante el juego, ni por la pelota, ni por los
jugadores y sirven como delimitación del sector dentro del cual debe jugarse el balón por
encima de la red. Las antenas se prolongan mentalmente sin límites hacia arriba.
La red debe tensarse al instalarla ya que el hecho de que el balón toque la red no constituye
una falta y al rebotar de vuelta, puede jugarse de nuevo si es que al equipo todavía le queda
al menos una de las oportunidades de toque. Los cuadros de la malla que conforma la red
tienen una dimensión de 10 cm por lado. Antiguamente se confeccionaban con un material
de hilos de lino de color marrón oscuro o negro, entre tanto se fabrican con fibras sintéticas.
Los postes para la fijación de la red están ubicados afuera del campo de juego, por lo general
a una distancia entre 0,5 y 1 m de su demarcación y, en el caso de campeonatos
internacionales, exactamente a un metro.16
El balón
Hasta 1998, el balón era de un único color claro. A partir de ese año, también se permite
que presenten una combinación de colores. Debe ser esférico. Su superficie exterior está
hecha de cuero o material sintético, ligeramente acolchado y sin costuras. En su interior
contiene una cámara de goma o similar rellena de aire. Es notablemente más pequeño y
ligero que los balones de baloncesto o fútbol: 65-67 cm de circunferencia, 260-280 g de
peso. La presión interior debe situarse entre 0,300 y 0,325 kg/cm² (4,26 a 4,61 psi; 294,3 a
318,82 milibares o hPa).3
La marca de los balones se aprueba por las asociaciones de voleibol nacionales para su
propia jurisdicción. En el área internacional existen varios balones de juego aprobados que
se diferencian en pequeños detalles en cuanto a color o material de confección. Los
principios generales referentes a las medidas y peso son iguales para todos estos balones.
Puntuación
Los partidos de voleibol se disputan al mejor de cinco tandas o bloques de puntos que
reciben, igual que en tenis, la denominación anglosajona de set. En el momento en que uno
de los dos equipos acumula tres sets ganados, gana el partido y se da por concluido el
enfrentamiento. Un equipo gana un set cuando alcanza o supera los 25 puntos con una
ventaja de dos (es decir, con 25-23 se gana, pero con 25-24 habría que esperar al 26-24 y
así sucesivamente mientras ninguno de los dos equipos no consiga los dos puntos de
ventaja).
De ser necesario el quinto set, el de desempate, el objetivo es conseguir 15 puntos y se
mantienen los dos de ventaja. Este set tiene así una duración más reducida. La duración de
los encuentros de voleibol es muy variable, pudiendo necesitar jugarse de 3 a 5 sets (bien
un resultado de 3-0, 3-1 o 3-2), y tener una duración variable desde alrededor de una hora
hasta incluso más de dos horas y media.
Los campos se sortean antes del partido, así como el saque inicial. En cada set se produce
un cambio de campo y se va alternando el primer saque. En caso de ser necesario el quinto
set, set decisivo, se procede a un nuevo sorteo y además se realiza un cambio de campo al
alcanzarse el punto 8 por el primero de los equipos.
Se consigue punto cuando el equipo contrario comete alguna de las siguientes faltas o
infracciones:
Si el balón toca el suelo dentro del propio campo, tanto si el último toque corresponde a
un jugador propio como a uno del equipo contrario.
Si el balón acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque desacertado sobre el
campo contrario o por un error al tratar de defender. La falta corresponde al jugador y al
equipo que tocó el balón por última vez, y se anota punto el contrario. Se
considera fuera el contacto con el techo, público o cualquier elemento del pabellón, o
los mismos colegiados. El contacto con la red, postes o varillas por la parte exterior a
las bandas laterales es también fuera.
Si se supera el número de tres toques permitidos sin haber pasado el balón al campo
contrario, o si un mismo jugador toca dos veces seguidas el balón. Como excepción, en
caso de toque del bloqueo, ese primer toque no se contabiliza para la falta de los cuatro
toques de equipo ni para el doble individual.
Si en el momento del saque los jugadores están situados de forma incorrecta, o sea,
que no está ajustada a la rotación correspondiente.
Si el toque del balón es incorrecto y hay retención o acompañamiento (dobles en este
caso).
Si un jugador zaguero ataca más allá de la línea de ataque. El líbero no puede participar
de ningún modo en el bloqueo y tiene restringido el ataque, como ya se ha visto.
Si un jugador penetra el campo contrario por debajo de la red interfiriendo con el juego
del contrario, o si un pie traspasa completamente la línea central.
Si se produce contacto con la red —entre las varillas— al jugar el balón,
independientemente de que esto interfiera con el juego. Es también falta el contacto con
la parte de red exterior a las varillas o cualquiera de los postes o elementos accesorios
si esto interfiere el juego.
Si se realiza una recepción con los dedos en falta (dobles en el contacto).
El juego
El objetivo del juego es que un equipo pase el balón por encima de la red y toque el suelo
del campo contrario, y también evitar que el equipo adversario realice lo mismo en el campo
propio. Cada equipo tiene tres toques para pasar el balón al campo contrario (además del
contacto del bloqueo). El balón se pone en juego con un saque que es un golpeo del sacador
que intenta enviarlo al campo adversario por encima de la red. El juego sigue hasta que el
balón toca el pavimento, sale fuera o un equipo no puede devolverlo en condiciones. El
equipo que gana la jugada anota el punto. Cuando gana el punto el equipo que no sacaba,
consigue también el saque para el próximo punto y sus jugadores deben rotar en el sentido
de las agujas del reloj.18
Cada equipo juega con seis jugadores que pueden ser sustituidos con condiciones. Tres de
los jugadores forman la línea delantera, en tareas de ataque y los otros tres se colocan
detrás y actúan de defensores o zagueros.
El equipo completo lo pueden formar un máximo de 14 jugadores (12 más 2 líberos), un
entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un médico. Cada jugador se identifica
por un número distinto, del 1 al 20, número que aparece tanto en la parte delantera como en
la trasera de la camiseta. Uno de los jugadores será el capitán del equipo y se identifica por
una banda visible debajo de su número. Los líberos no pueden ser capitán y son los únicos
que pueden y tienen que vestir una indumentaria distinta, generalmente de distintos colores
al resto del equipo.
Rotaciones en voleibol.
Las rotaciones
En 1923 se introdujeron las rotaciones para mejorar el sistema de juego haciendo que todos
los jugadores se ejerciten en los distintos puestos,13 lo que supone que deben conocer todos
los aspectos del juego. Las rotaciones introducen una gran variabilidad sobre el
posicionamiento de los jugadores de ambos equipos en la pista y complica el planteamiento
de estrategias de juego. Dado el alto número de combinaciones que se pueden dar a lo largo
de un partido por la rotación de los jugadores de los dos equipos, la estadística es un
elemento fundamental para analizar los encuentros disputados.
Así cuando un equipo anota un punto, será el encargado de poner en juego el balón. Cuando
se arrebata el saque al contrario, los seis jugadores tienen que rotar su posición en el campo
en el sentido de las agujas del reloj. Esto hace que todos los jugadores (menos el líbero) se
vayan alternando en las posiciones de delanteros y zagueros.
Para que la disposición sea correcta, no es necesaria una determinada geometría, sino
simplemente que al iniciar cada punto, en el golpe de saque, cada delantero tenga al menos
un pie más adelantado que el zaguero correspondiente, y dentro de la misma línea los
laterales al menos un pie más exterior que el jugador en posición central. A partir de ese
momento cada jugador puede moverse libremente siguiendo el juego. Con estas reglas, las
disposiciones iniciales pueden ser muy variopintas y las consiguientes estrategias
suficientemente abiertas.
Antes de empezar cada set el entrenador entrega a los árbitros la lista de los jugadores que
van a jugar el set.
Por analogía, los números del uno al seis se emplean para designar las
correspondientes zonas del campo (i.e.: zona uno, zona dos, ...).
Líbero
El líbero de la selección española Óscar Rodríguez entre sus compañeros esperando el servicio del
rival. Se aprecia su equipación de distinto color.
Arbitraje
El primer árbitro en su posición en una plataforma junto a un extremo de la red, al fondo el segundo
árbitro o asistente.
Primer árbitro: árbitro principal, sentado o de pie en una plataforma junto a uno de los
postes, frente a los banquillos, con visión elevada sobre la red (50 cm). Es el árbitro que
dirige el partido, ya que indica el inicio de cada jugada, señala y decide qué equipo gana
un punto y qué falta se comete, si entra el balón o va fuera. También es el único que
tiene la capacidad de mostrar tarjetas a jugadores o técnicos e indica también el final de
la jugada.
Segundo árbitro: árbitro asistente, situado de pie junto al poste opuesto al del primer
árbitro, entre los dos banquillos y delante de la mesa de anotadores. Está situado a nivel
del suelo. Controla las incidencias que se producen en las zonas exteriores del campo
(anotadores, banquillos, zonas de castigo, zonas de calentamiento), las interrupciones
o tiempos de descanso y el estado del suelo y los balones. Durante el juego comprueba
la posición de los jugadores según las rotaciones, controla los cambios de jugadores y
señala los toques de red, penetraciones por debajo de la red, bloqueos por líbero o
zagueros, así como las faltas de posición del equipo receptor y la faltas de rotación del
equipo sacador.
Anotador: en la mesa, situado al lado opuesto, enfrente del primer árbitro, detrás del
segundo árbitro, en medio de los dos banquillos y fuera de la zona libre. Es el árbitro
encargado de anotar los puntos, las sustituciones y las rotaciones de los dos equipos,
siendo el encargado de indicar al segundo árbitro si un equipo comete un error en el
orden de saque o de los cambios o interrupciones improcedentes.
Anotador asistente: en la mesa, situado al lado del anotador, frente al primer árbitro,
detrás del segundo árbitro, en medio de los dos banquillos y fuera de la zona libre. Es
el árbitro encargado de anotar los cambios de jugador libero y anota electrónicamente
el acta en competición de la CEV (Confederación Europea de Voleibol).
2 o 4 jueces de línea: en las esquinas; si son solo dos en diagonal, a la derecha de cada
árbitro. Su función es indicar al árbitro principal si el balón cae dentro o fuera del campo,
si el balón que sale fuera es tocado por algún jugador, también controla que el balón
pase por el lugar correspondiente y asiste al primer árbitro en los roces de los jugadores
con el balón.
Aunque cada árbitro realiza una función determinada, es el primer árbitro el que tiene todo
el poder de decisión sobre cualquier jugada.
Fundamentos básicos
Artículo principal: Técnica del voleibol
Se emplean diversas técnicas para impulsar la pelota en distintas situaciones del juego. En
todas ellas el balón debe ser golpeado, no agarrado ni lanzado. La retención, arrastre o
acompañamiento del balón es falta. El criterio arbitral en la aplicación de esta norma es
fuente habitual de polémica por parte de los aficionados que asisten a los partidos.
Servicio o saque
Iniciando el lanzamiento del servicio.
Un jugador efectuando un salto en suspensión para el saque o servicio. El salto permite realizar más
alto el golpeo y por lo tanto facilita atravesar la red e impactar más fuerte.
Cada punto se inicia con un saque del balón desde detrás de la línea de fondo. Se lanza el
balón al aire y se golpea hacia el campo contrario buscando los puntos débiles de la
recepción del adversario. Se puede hacer de pie o en salto. Es importante la orientación del
saque porque el jugador contrario, que se ve obligado a recibir el tiro, queda limitado para
participar en el subsiguiente ataque. Para ejecutar el gesto, el jugador zaguero derecho debe
ubicarse en el área de saque y esperar el sonido del silbato del juez. La pelota debe dejarse
caer o lanzarse al aire.
Cuando el balón es golpeado por el sacador, cada equipo debe estar dentro de su propio
campo, en el orden y forma con la rotación que corresponda (salvo el jugador que realiza el
saque). Los tres jugadores que están frente a la red son los delanteros y ocupan las
posiciones de 4 (delantero izquierdo), de 3 (delantero centro) y de 2 (delantero derecho).
Los otros tres están detrás y son los jugadores zagueros ocupando las posiciones de 5
(zaguero izquierdo), de 6 (zaguero centro) y de 1 (zaguero derecho). Cada jugador zaguero
debe estar más lejos de la línea central que su delantero correspondiente.20
Las modificaciones en la normativa del saque han supuesto que el acto del saque pase de
ser una simple forma de poner en juego el balón a ser un arma ofensiva.19
El saque en suspensión es donde se consigue desarrollar la máxima potencia. Desde los 90
ha ido aumentando su uso hasta convertirse en la técnica dominante en los equipos
masculinos. La distancia para el saque que precisa el sacador depende de la longitud de su
zancada y el número de pasos empleados, siendo habitual entre 3 y 5 m desde la línea de
fondo. Los jugadores que utilizan una carrera corta (2 apoyos) suelen hacer un lanzamiento
previo al desplazamiento a una o dos manos. Mientras que los que utilizan una carrera más
larga (3 apoyos o más) suelen lanzar el balón con la mano dominante, bien al inicio o bien
con la carrera ya iniciada. Este lanzamiento requiere más altura y profundidad y es difícil de
coordinar pero permite un mayor impulso en el salto del sacador. La acción de batida y
golpeo es igual a la del remate ante la red.21
Recepción
Recepción.
La recepción es interceptar y controlar el balón que viene del saque del equipo contrario. La
recepción del saque es una técnica crítica en voleibol, que debe entrenarse mucho hasta
ser bien dominada. Además de la dificultad técnica que supone contrarrestar la fuerza que
trae el balón, el pase resultante de esta recepción debe llevar el control y dirección precisos
hacia una zona específica de forma que asegure armar un buen ataque para obtener el
punto. Por tanto este golpe necesita la máxima precisión y el gesto habitual para hacerlo es
el pase de antebrazos.22
Es el primer golpeo del equipo para construir su ataque cuando no está en posesión del
saque. La importancia de la recepción del saque estriba en que es un primer paso necesario
para la construcción de un ataque eficaz, pues si la recepción es defectuosa, el balón llegará
mal al colocador (o no llegará) y no permitirá construir un ataque eficaz. Por tanto los
objetivos de la recepción son neutralizar el saque contrario y facilitar al máximo la
construcción del ataque propio, colocando el balón en las mejores condiciones posibles.22
El pase con los antebrazos, el habitual en la recepción, se hace extendiendo los codos
totalmente y realizando una rotación externa de los antebrazos de forma que el golpeo se
hace con la cara interior de los mismos. La zona de los brazos en el momento del contacto
con el balón precisa que las manos estén unidas con los pulgares juntos, paralelos y
simétricos.22
Colocación
Colocación.
Normalmente el segundo toque tiene como fin proporcionar un balón en condiciones óptimas
para que con el tercer toque un rematador lo meta finalmente al campo contrario. La
colocación se realiza alzando las manos con un pase de dedos, el pase más preciso en el
voleibol. El colocador tiene en su mano la responsabilidad de ir distribuyendo los balones a
lo largo del juego, a los distintos rematadores y por las distintas zonas.
La colocación es el elemento principal en la composición del equipo y en el juego. Por el
número de contactos y posibilidad de ataque el colocador adquiere una importancia máxima
pues esta acción condiciona la efectividad del ataque y la distribución del juego. Todos los
jugadores deben dominar esta acción. El colocador debe estar junto a la red , un poco
separado de esta para no tocarla al girar y no a demasiada distancia como para que tenga
que moverse hacia ella para interceptar el balón. Su postura será natural, relajada y alerta,
para facilitarle un cambio rápido que permita corregir una recepción errónea o un
desplazamiento a una zona imprevista.23
Ataque-remate
Remate de una jugadora (de negro) frente al bloqueo de dos jugadoras (de blanco).
El jugador, saltando, envía finalmente el balón con fuerza al campo contrario buscando
lugares mal defendidos, o contra los propios jugadores contrarios en condiciones de
velocidad o dirección tales que no lo puedan controlar y el balón vaya fuera.
El jugador también puede optar por el engaño o finta dejando al final un balón suave que no
es esperado por el contrario. Aunque se dispone de tres toques de equipo, se puede realizar
un ataque (o finta) en los primeros toques para encontrar descolocado o desprevenido al
equipo contrario.
Se nombran distintos tipos ataques con el número de la zona:
Ataque zaguero: Es el que realizan los que se encuentran en las posiciones defensivas
sin sobrepasar o tocar la línea de 3 metros.
Ataque por 4: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 4.
Ataque por 2: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 2.
Ataque central: Es el ataque que realiza el atacante de zona 3.
Bloqueo
Bloqueo defensivo de tres jugadoras que ha sido superado por la pelota de la atacante.
Defensa.
Es la acción que realizan los jugadores luego de que la pelota impacte o cruce la línea del
bloqueo, cubriendo las zonas que quedan libres en el campo por fuera de la sombra del
bloqueo. Es habitual ver al jugador lanzarse en plancha sobre el abdomen estirando el brazo
para que el balón rebote sobre la mano en vez de en el suelo y evitar así el punto, utilizando
técnicas alternativas con un brazo, con caídas incluso con el pie para recuperar pelotas que
van a la zona libre.
Estrategia
Debemos considerar que antes de cada set, el entrenador decide la disposición de sus
jugadores y de ella se deduce el orden de todos los saques de los jugadores de su equipo,
pues al estar fijada la rotación, este orden no podrá ser modificado durante todo el set.
También se deduce la posición que sucesivamente irá ocupando cada jugador como
consecuencia de la rotación. Estas distintas disposiciones deben ser entrenadas.24
La estructuración de este juego no permite diferenciar las fases inicial de defensa o
recepción del balón que nos envía el equipo contrario y la inmediata posterior de ataque o
envío del balón al campo contrario. Esto ha llevado a muchos autores a considerar la unión
de ambas fases. La defensa se puede dividir en cuatro grupos: defensa del saque, defensa
del remate, defensa de un balón fácil y defensa del bloqueo rival, por tanto de ellas derivan
4 situaciones estratégicas que se deben trabajar y entrenar independientemente
(denominadas K-1, K-2, K-3 y K-4 respectivamente). Una quinta situación estratégica a
entrenar sería el saque (denominada K-0).24
La primera situación estratégica, denominada K-1, se inicia con la defensa o recepción del
saque del equipo contrario y acaba con el ataque correspondiente. La importancia del K-1
es porque después del saque es la situación estratégica más realizada. Además las
estadísticas señalan que sobre el 70 % de los ataques del equipo en K-1 se consigue realizar
con éxito siendo fácil conseguir el punto. La segunda situación estratégica, denominada K-
2, se inicia con la defensa del remate y lo realiza en primer lugar el equipo que ha realizado
previamente un saque cuando le devuelve el balón el equipo contrario. Dependiendo de las
características de cada equipo, se da más o menos importancia y se entrena más una u otra
situación estratégica, aunque lo mejor seria mantener un equilibrio entre ellas y dominarlas
todas.24
Sistemas de ataque
Tener una mentalidad de ataque en voleibol es lo habitual porque el éxito se consigue
atacando. El ataque es el aspecto más determinante del voleibol, aunque se intenta luchar
contra este desequilibrio mediante modificaciones continuas de las reglas.24
Un equipo está compuesto por jugadores que son:24
Según los tipos de jugadores anteriormente descritos existen varios sistemas de ataque
básicos. Los más conocidos son:24
El sistema de ataque 5-1 El sistema 5-1 es actualmente el más difundido y lo juegan la
mayoría de los equipos que han alcanzado una cierta técnica. Consta de 5 posibles
rematadores y 1 colocador. Este sistema supone un importante desequilibrio entre las seis
rotaciones, pues en tres de ellas habrá tres atacantes delanteros, mientras que en las otras
3 habrá únicamente 2 atacantes delanteros. La razón fundamental para emplear este
sistema en los equipos es que necesita menos tiempo de entrenamiento. En el caso del 6-2
habría que duplicar el trabajo de entrenamiento con los colocadores y el de coordinación de
cada colocador con los rematadores. El tiempo de entrenamiento es un factor importante en
el desarrollo táctico de cualquier equipo.24
El sistema de ataque 4-2 El sistema de ataque 4-2 consta de 4 rematadores y 2
colocadores. Los dos colocadores se colocan en oposición, es decir, cuando uno de ellos
deja la zona delantera y pasa a ser zaguero, su opuesto entra de delantero, por lo que
siempre estará uno de los dos para realizar la función de colocador. Al principio, el colocador
se ubicará en zona 3 para luego pasar a zona 2, dejando que los jugadores altos que son
los que rematan ocupen el centro de la red. Este es el sistema más sencillo y el
recomendado en cualquier iniciación.24
Sistemas de recepción del saque
Las formaciones para la recepción del saque han cambiado en los últimos años. En el
voleibol masculino todos los equipos reciben mediante un sistema parecido, la formación
básica utilizada son con dos únicos receptores si no hay salto en el saque (uno el libero) y
de tres (uno el libero) cuando el saque se ejecuta en salto. En cambio en el femenino hay
una mayor variación, con formaciones de recepción de 5, 4, 3 y 2 jugadoras.24
Sistemas defensivos
Normalmente se emplean en el K-2 como respuesta a un remate que finaliza el K-1. El
atacante del K-1 tiene fácil ganar. Los defensores de la primera y segunda línea tienen que
ser muy agresivos, dado que es muy difícil cubrir bien los 81 metros cuadrados del campo.
La defensa debe empezar en la red, en la primera línea. Se dispone de tres bloqueadores,
mientras que el oponente puede atacar con un número mayor. Se debe interponer un
bloqueo agresivo e intimidador de forma que pueda enviarse el balón al suelo del contrario
o permitir amortiguar el balón en el bloqueo generando un contraataque. Se debe adoptar
una posición alta ofreciendo la zona de contacto en el bloqueo lo antes posible.24
Halterofilia
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Halterofilia
Autoridad IWF
deportiva
Características
Categoría Femenina: 45 kg, 49 kg, 55 kg, 59 kg, 64 kg, 71 kg,
76 kg, 81 kg, 87 kg y más de 87 kg1
Masculina: 55 kg, 61 kg, 67 kg, 73 kg, 81 kg, 89 kg,
96 kg, 102 kg, 109 kg y más de 109 kg.
Accesorios Barra
Discos
Anillas
Índice
1Historia
2Categorías de competición
3Ejercicios de competiciones
4Indumentaria
5Véase también
6Referencias
7Enlaces externos
Historia[editar]
Primeras versiones de la halterofilia con barras de hierro con enormes bolas de metal en los extremos.
La halterofilia es probablemente uno de los deportes más antiguos. Podemos situar sus
orígenes en torno al año 3600 a. C. en China, allí los emperadores practicaban ejercicios de
fuerza. También en la dinastía Chow (1122 a. C.) los soldados, como requisito para formar
parte del ejército, tenían que levantar una serie de pesos. Los antiguos griegos llevaban
pesas en las manos al practicar el salto de longitud, en la creencia de que les permitían
conseguir saltos más largos; de hecho, la palabra "haltera" es de origen griego y pertenece
a la raíz del verbo "saltar" (en griego antiguo "hallomai", en latín "saltare"). La mayoría de
los historiadores apuntan al luchador griego Milón de Crotona como el pionero del
levantamiento de pesas. El siglo VI a.C. en Grecia fue conocido como la Época de Fuerza,
el levantamiento de grandes piedras sentó las bases de la actual halterofilia. En el siglo XIX,
principalmente en Europa Central, existía la costumbre de realizar exhibiciones de fuerza en
tabernas, levantando una barra de hierro con enormes bolas de metal en los extremos. A
finales de ese siglo, la halterofilia era una dedicación casi exclusiva de los profesionales del
circo, como los hermanos Saxon. Más tarde comenzó a realizarse con carácter amateur,
organizándose competiciones entre clubes.2
Dimitrios Tofalos campeón olímpico de halterofilia en 1906 por Grecia y uno de los primeros
exponentes de este deporte.
Categorías de competición[editar]
La disciplina de levantamiento de pesas se divide en categoría femenina y masculina.
Ambas se subdividen a su vez de acuerdo a la masa corporal de los atletas. En verano de
2018 la IWF aprobó las categorías de peso actuales.
Categoría masculina:
Categorías IWF
Ejercicios de competiciones[editar]
Arrancada
Arranque.
Es el primer ejercicio de competición. Consiste en levantar la barra desde el suelo hasta por
encima de la cabeza con una completa extensión de los brazos en una sentadilla, todo en
un solo movimiento. Este ejercicio es el más técnico dentro el levantamiento de pesas.
La barra estará colocada horizontalmente delante de las piernas del levantador. Será
agarrada, manos en pronación, y alzada en un solo movimiento desde la plataforma, el
levantador deberá llevar la barra hasta la cintura, meter las muñecas, levantar los codos y
estirar los brazos para lograr una completa extensión de ambos brazos verticalmente sobre
la cabeza mientras se desplazan las piernas en tierra o se flexionan. La barra pasará con un
movimiento continuo a lo largo del cuerpo, del cual ninguna parte, a excepción de los pies,
puede tocar la tarima durante la ejecución del levantamiento.
La extensión (hacia atrás) de la muñeca no deberá efectuarse hasta que la barra haya
sobrepasado la cabeza del levantador.
El levantador puede recuperarse utilizando el tiempo que necesite del split o squat y colocar
los pies en la misma línea, paralelos al plano de su tronco y de la barra. El juez dará la señal
tan pronto como el levantador esté totalmente inmóvil en todas las partes de su cuerpo. El
peso levantado debe ser mantenido en la posición final de inmovilidad, permaneciendo los
brazos y piernas extendidos. Los pies en la misma línea, paralelos al plano de su tronco y
de la barra, hasta que el juez dé la señal de "tierra".
La señal de tierra debe ser audible y visible y debe estar colocada al lado del juez central
(frente al levantador).
Dos tiempos.
Dos tiempos
Este ejercicio consiste en levantar la barra desde el suelo hasta los hombros con una
sentadilla. Posteriormente se recupera en posición de pie, para iniciar la segunda fase
denominada jerk, realizando una flexión de las piernas empujando la barra por encima de la
cabeza con una tijera al mismo tiempo, posteriormente se recupera colocando los pies en
paralelo para poder descender la barra al suelo.
Hay dos fases diferentes en este movimiento: en la primera (clean o cargada), el competidor
levanta la barra desde el suelo realizando un tirón y sentadilla para colocarse bajo la misma,
los codos del levantador deben estar hacia arriba para soportar el peso. Luego se levanta
erguido sujetando la barra a la altura de los hombros; en la segunda (jerk o envión), doblando
mínimamente las rodillas, levanta la barra por encima de la cabeza, tomando impulso con
las piernas y extendiendo los brazos por completo. El levantador debe mantener los pies en
el mismo plano durante todo el proceso y extender en la segunda fase las piernas
completamente.
Hay una variante de la modalidad de dos tiempos (push jerk) en la que está permitido colocar
los pies en diferente plano y mantener las piernas flexionadas. La mayoría de los
levantadores realizan el segundo movimiento flexionando un poco las piernas y las estiran
de repente, provocando un efecto muelle, momento en el que bajan el cuerpo para colocarse
debajo de la barra, completando así el levantamiento. Pero debido a que es más difícil este
movimiento, la mayoría hace "jerk".
Indumentaria[editar]
El deportista de levantamiento de pesas requiere de un equipo especial con características
técnicas, como son:
Los zapatos: que son fabricados en piel y con un tacón plano de ciertas medidas que le
permiten tener una estabilidad al recibir la barra, y evitar lesiones en la espalda.
La botarga o malliot: hecha de licra, la cual le permitirá la comodidad en los movimientos
técnicos.
Rodilleras: que servirán para prevenir una lesión o en algunos casos como protección
en las rodillas.
El cinturón o faja: utilizada cuando existe una sobrecarga de trabajo en la espalda baja
para evitar lesiones y protección de la zona lumbar, el pesista tiene como cualidad física
el tener una gran fortaleza en la zona lumbar y abdominal.
Muñequeras: para proteger las articulaciones de la muñeca.
Jaladeras: Se utilizan más en las sesiones de entrenamiento, éstas sirven sobre todo,
para que el pesista pueda mantener un buen agarre en ambas manos, cuando las
cargas a levantar comienzan a ser importantes.
Polvo de magnesio: Utilizado y untado en las partes del cuerpo del pesista que generan
algún tipo de fricción, principalmente en las manos y hombros, durante la competición,
el magnesio es auxiliar en el proceso de levantamiento ya que evita que agentes como
la generación del sudor corporal puedan suponer algún tipo de problema a la hora del
levantamiento olímpico.
Escalada
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Para otros usos de este término, véase Escalada (desambiguación).
Índice
1Tipos de escaladas
o 1.1Escalada libre
o 1.2Escalada clásica (o tradicional)
o 1.3Escalada deportiva
o 1.4Grandes paredes (BigWall)
o 1.5Escalada artificial
o 1.6Solo integral
o 1.7Escalada en solo
o 1.8Escalada en solitario
o 1.9Bulder
o 1.10Psicobloc
2Técnica de progresión
3Equipo
4Fijaciones
5Graduación
6Véase también
7Referencias
8Enlaces externos
Tipos de escaladas[editar]
Escalada en interior. También conocida así porque se ocupa la parte interior de la roca
o pared; fisuras por lo general
o Escalada en rocódromo usando cuerda (no confundir con la escalada interior)
o Escalada en salas de boulder
o Escalada en boulder (no necesariamente en salas)
Escalada en exterior. Según la técnica y el entorno donde se desarrolla se subdivide
en:
o Escalada en roca
o Escalada alpina. Se lleva a cabo en alta montaña, con todas las implicaciones del
medio (clima, altitud, presión atmosférica)
o Escalada en hielo. En este tipo de escalada se suele utilizar un material especial
adaptado a sus condiciones.
o BigWall o grandes paredes.
o Escalada mixta (roca y hielo).
o Psicobloc. Escalada sin cuerda en acantilados sobre agua (mar )
o Escalada urbana. Se practica en los grandes edificios de las ciudades. Suele
hacerse en solitario y suele ser ilegal en muchos países.
o Escalada de adherencia. Se realiza en las paredes no completamente verticales
que no disponen de presas de pie y de mano. La diferencia principal entre esta
técnica y la escalada normal de pared es la posición del cuerpo: hay que separar
en mayor medida la cadera de la pared, de forma que el cuerpo quede lo más
aplomado posible en relación con la pared. La escalada de adherencia también se
emplea para superar canales y diedros resbaladizos desprovistos de presas de
mano y de pie. Casi siempre es imposible volver atrás. La tranquilidad y el
equilibrio interno son las principales condiciones psíquicas para poder practicar
con seguridad y placer la escalada de adherencia.
Y al ser la escalada una disciplina sin normas escritas, se pueden diferenciar distintos tipos
de escalada según su filosofía o ética1:
Escalada libre.
Escalada clásica (o tradicional).
Escalada deportiva.
Escalada artificial.
Escalada en solitario.
Solo integral.
De cada uno de los medios en que se escale depende las técnicas y el equipo a
emplearse. El equipo y técnicas difieren mucho entre la escalada en hielo y la escalada en
roca. En cambio, no hay mucha diferencia de técnica básica entre la escalada en roca y la
de rocódromo, por lo que el rocódromo se utiliza muchas veces como entrenamiento. Sin
embargo, la escalada en roca exige muchos más recursos físicos, técnicos y de equipo
que la de rocódromo.
Escalada libre[editar]
Se emplean únicamente las manos y los pies como elementos de progresión. El casco es
un elemento recomendable. Suelen utilizarse los denominados pies de gato. Son un tipo
de calzado que se adapta muy bien a los pies. Su suela es lo suficientemente gruesa para
que no se perfore con ningún objeto, y está fabricada en goma cocida, lo que proporciona
adherencia, siempre que la roca no esté húmeda. Por esta razón, no conviene escalar en
ciertos lugares por la mañana, debido al rocío que humedece la pared. En esta modalidad
de escalada libre está "prohibido" descansar colgándose de los seguros entre
las reuniones, y si el escalador se cae tiene que repetir el largo desde el principio.
Escalada alpina. Es la escalada en alta montaña. Requiere ser un escalador experto,
debido a las complicaciones que podrían darse, como la capacidad física, falta de seguros
fijos, roca no fiable, condiciones meteorológicas, descenso complicado, etc.
Escalada en hielo. Se realiza en las paredes en que se forman cascadas de hielo. Es una
de las más peligrosas. Se progresa con herramientas específicas: piolets y crampones, y
para asegurarse se usan los tornillos de hielo.
Escalada mixta (roca y hielo).
Dentro de la "escalada libre", se incluirían la escalada deportiva y la escalada clásica,
siempre y cuando en esta última no exista ningún tramo de la vía ascendido con técnicas
de escalada artificial.
Escalada clásica (o tradicional)[editar]
La escalada clásica (o tradicional) persigue hacerse de la manera tradicional alpina, es
decir, subir una vía por la que el primero de la cordada va instalando los seguros, ya sea
en anclajes naturales (árboles, puentes de roca, puntas de roca) o en anclajes artificiales
recuperables (clavos, nudos empotrados, fisureros, friends...).Generalmente, las fijaciones
para escalada clásica se instalan en grietas (mayor sencillez), como los friends,
fisuras, pitones... Ocasionalmente, se colocan seguros que ofrecen mejores garantías,
fundamentalmente por permitir una tracción multidireccional: tacos de expansión
autoperforantes -conocidos popularmente como SPITS-. Si bien requieren un tiempo de
instalación mucho mayor (hay que perforar manualmente un agujero de unos 3 cm de
profundidad en la roca compacta, usando la propia cabeza dentada del taco como broca y
el martillo de escalador como percutor), ofrecen una resistencia mayor y, en combinación
con un conjunto de conectores (chapa o anilla de anclaje + mosquetón) conforman un
anclaje artificial con mayor eficacia para detener una caída que las fijaciones para fisuras.
El taco en sí no es recuperable, a diferencia de las fijaciones para fisuras, aunque sí lo es
la chapa o anilla que lleva para unirse al mosquetón. Retirada ésta (chapa o anilla), en
pared solo queda el orificio de la rosca hembra del taco. Generalmente, en la escalada
clásica se evita instalar anclajes de expansión (como Spits y Parabolts), aunque se ven a
menudo en pasajes delicados o difícilmente protegibles de forma muy natural.
Escalada deportiva[editar]
Estilo de escalada que, como sistema de seguridad, utiliza anclajes previamente fijados a
la pared mediante sistemas mecánicos -de expansión- o químicos -resinas epoxi-
colocados estratégicamente a lo largo de la vía, lo que permite ampliar las posibilidades de
escalada a las placas de roca compacta carentes de aristas o fisuras. Estos anclajes
("chapas") sirven para asegurar a los escaladores de modo más polivalente que un friend o
un fisurero, lo que permite concentrarse mucho más en la técnica o en algunos pasos
difíciles. La escalada deportiva se caracteriza por reducir notablemente el riesgo del
escalador, a cambio de aumentar el nivel de dificultad (el grado de la vía). Generalmente,
esta modalidad busca zonas relativamente accesibles y con paredes no necesariamente
muy altas, en las que se equipan vías marcadas de diferentes grados de dificultad. Los
grados de dificultad en la escalada deportiva se miden desde 5.6 (principiante) hasta el
5.15 (profesional). Por lo general, antes de equiparse, estas vías se "limpian" de maleza y
de piedras sueltas o susceptibles de romperse, para ganar en la seguridad del escalador
deportivo. La escalada de esta modalidad suele buscar la dificultad por sí misma, y la
belleza de movimientos.
El tipo de escalada deportivo es idéntico al desarrollado en rocódromos, salvo que estos
últimos utilizan presas artificiales para conformar los agarres que la roca provee de modo
natural. Las presas están hechas de resinas sintéticas, con buena adherencia e imitando
formas naturales según la dificultad que se quiera lograr, aunque tienen el inconveniente
de gastarse paulatinamente, volviéndose lisas. Este problema se acentúa si no se utiliza
una zapatilla apropiada. Se suelen aducir motivos éticos para prohibir o censurar la
alteración del medio natural con el fin de facilitar la ascensión. Por tanto, en caso de no
tener suficiente nivel para escalar determinada vía, se recomienda buscar otra de menor
nivel en lugar de alterarla artificialmente.
La escalada deportiva surgió de la evolución de la escalada tradicional, buscando forzar el
encadenamiento de las vías en estilo totalmente libre sin ningún tipo de apoyo artificial, de
ahí su carácter deportivo. Corrientes éticas y filosóficas de aquellos orígenes que ayudan a
comprender como se desarrolló su evolución fueron el Rotpunkt y el Freeclimbing. Este
tipo de escalada será incluida como deporte olímpico a partir de Tokio 2020.2
Grandes paredes (BigWall)[editar]
La escalada de grandes paredes o big wall suele durar varios días, por lo que se tienen
que subir hamacas para dormir, víveres, etc. Para este tipo de escaladas se usan técnicas
de escalada artificial, aunque últimamente se están realizando grandes y largas escaladas
íntegramente en libre. Se precisa de alimento para uno o dos días y el mínimo material, ya
que su peso dificultará aún más la ascensión de la vía.
Escalada en rocódromo.
Escalada artificial[editar]
En la escalada artificial se emplean todo tipo de material como fisureros y pitones para
ayudar a subir y no solo como protección; es decir, el material puede usarse también para
progresar. En ausencia de presas naturales, se colocan fijaciones (del tipo adecuado a la
carga y condiciones de la roca) a las que se sujetan estribos escalonados, que servirán al
escalador para ir ascendiendo. Es un tipo de escalada lento y laborioso, donde además se
precisa usar mucho material. Constituye la única forma de alcanzar determinados lugares,
siendo muy usado -por ejemplo- por los espeleólogos para explorar ventanas colgadas en
paredes y techos de las cuevas.
Solo integral[editar]
Solo integral (también se conoce por escalada natural). Es la escalada sin cuerda ni
seguros ni ningún tipo de protección que pueda salvar al escalador en caso de caída. En
casi todos los casos en los que el escalador o escaladora realiza un solo integral, lo hace
en vías que conoce bien. Además, para este tipo de ascensiones habitualmente se
escogen rutas muy por debajo del nivel máximo de dificultad del escalador en cuestión, a
pesar de lo espectacular que pueden parecer al profano. De esta manera se minimiza en
lo posible el riesgo de caída, supeditado más a una rotura de la roca o un resbalón
inesperado que a la dificultad técnica que la vía pueda plantear. La caída en este tipo de
escalda suele implicar un daño muy grave o la muerte, por ello no es un estilo de escalada
que realice mucha gente.
Escalada en solo[editar]
En la actualidad, podemos diferenciar una gran variedad de tipos de escalada. Sin
embargo, ninguna vertiente de la escalada posee un grado de peligrosidad tan elevado
como el que ofrece la escalada en solo, ya que la primera y principal característica de esta
vertiente es la de escalar en altura sin cuerda alguna ni ningún otro tipo de seguridad
adicional. El escalador que escale en solo, debe tener una forma física y una técnica
excelentes; y además debe aguantar la presión psicológica de conciencia de la dualidad
entre la vida (llegar a la cima) y la muerte (caída mortal). Por lo general, la mayoría de los
que escalan en solo, suelen basarse en el principio de progresión para disminuir
ligeramente los riesgos, de manera que suelen hacer algún o algunos intentos con cuerda
o línea de vida antes de ascender en solo. Esto ayuda al escalador a conocer el manejo y
desarrollo de la técnica que requerirà la vía en cuestión y le permite conocer el grado de
esfuerzo y concentración así como la voluntad que va a tener que desarrollar para
completar la vía y alcanzar la cima. A pesar de todas las precauciones que se puedan
tomar, la escalada en solo se considera uno de los deportes más peligrosos, ya que el
escalador se juega la vida en cada ascenso.
Escalada en solitario[editar]
Se denomina escalada en solitario a escalar autoasegurado con una cuerda, pero sin
compañero. Existen distintas técnicas para autoasegurarse, desde la clásica de los nudos
(en la que el escalador va atándose a nudos a medida que progresa), hasta los modernos
aparatos de autoseguro (Silent Partner, Soloist, Soloaid).
Bulder[editar]
Bulder, del inglés Boulder: escalada en bloque. Es una forma de solo integral en la que el
escalador nunca sube bastante alto como para que una caída pueda suponerle problemas
graves. Es decir, se sube un bloque de unos pocos metros, por lo general con la caída
asegurada con una colchoneta (crash pad) que evite golpes o un compañero atento a la
caída. El Boulders se puede hacer sobre roca o sobre una superficie artificial de madera
tipo plywood, a la cual se le abren huecos con un barreno. Para sujetar las presas se usa
un tipo de rosca llamada peanut, que ayuda a que la presa no se mueva a los lados. Los
Boulders también pueden ser de materiales plásticos y de roca pura. Lo principal es que
no sean muy altos, para caer suavemente en la colchoneta.
Psicobloc[editar]
Una de las últimas tendencias del búlder es el psicobloc, que se realiza en acantilados que
tienen paredes con el desplome suficiente como para no golpearse en una de las
habituales caídas con algún saliente de roca. Aquí la protección pasiva es el agua. Pese a
parecer una práctica segura, la altura de algunos acantilados hace que no sea raro ver
muñecas, tobillos y costillas rotas por el golpe contra el agua. Esto sin considerar la
cantidad de medusas que se pueden ver en algunos de los lugares más habituales de
psicobloc, como Mallorca.
Técnica de progresión[editar]
La técnica de progresión, que es común a todos los tipos de escalada, es la siguiente:
El primero de la cordada sube haciendo uso de agarres o presas y "apoyos" naturales,
para agarre de manos y apoyos de pies, respectivamente, y va colocando los seguros -
caso de la escalada clásica- o anclándose a ellos -caso de la escalada deportiva-. Según
coloca o se ancla a cada fijación preferentemente al nivel de su cintura (cuanto más alto se
coloque mayor será la posible caída) y pasa la cuerda con cuyo chicote va atado por uno
de los mosquetones enlazados por una cinta que unirá la cuerda a la fijación (el conjunto
de dos mosquetones unidos por una cinta se conoce como cinta exprés).
Mientras tanto, el segundo de la cordada asegura al primero fijando su cuerda anclándola,
mediante un mosquetón y un dispositivo de freno, en la base de la cordada o en un lugar
intermedio de reunión, estrangulando la cuerda y bloqueándola en caso de caída. En el
caso de una caída, el último punto de anclaje la detendrá. La energía de la caída la
absorben los elementos de la cadena de seguridad, tales como la elasticidad de la cuerda,
las cintas que la conecten a las fijaciones, el dispositivo de freno (si es dinámico), los
arneses de los escaladores y, en último caso, sus cuerpos.
El segundo de la cordada sube asegurado desde arriba por el primero, usando la misma
cuerda, pero expuesto a una caída de una altura mucho menor. En la escalada clásica, y si
el segundo es el último que sube, debe retirar las fijaciones que sean recuperables
(friends, clavos, fisureros, cintas en anclajes naturales...) y los elementos posibles en las
fijaciones artificiales (como las chapas o anillas de conexión en los tacos autoperforantes).
Una vez alcanzado el final de la escalada, se pueden usar varias técnicas para el
descenso. En escalada de varios largos, y si no se puede descender a pie por una ruta
alternativa, se deberá usar la técnica de rapel. Si la vía es de un solo largo, el escalador se
podrá descolgar desde la reunión, pudiendo dejar la cuerda colocada para que el segundo
escale en tope-rope (con la cuerda por arriba).
Equipo[editar]
El equipo dependerá del tipo de escalada. Si es escalada deportiva, se necesita arnés,
zapatos para escalada (pie de gato), mosquetones, cintas exprés o anillas, sistemas de
frenado o seguro (ATC, grigri, reverso, etc.), cuerda dinámica, puño ascensor, y algo muy
importante que muchos escaladores han olvidado: casco. Para escalada artificial y/o
escalada interior o clásica, se requiere además de diversos materiales (fisureros -también
llamados empotradores, stoppers o nueces-, friends, etc.), según la ruta que se desea
subir. La mayoría de los escaladores usa magnesio contra el sudor, aunque en
determinados lugares protegidos (como parques naturales, etc) está expresamente
prohibido por las autoridades porque mancha temporalmente la roca.
Para escalar, siempre se utilizan una serie de elementos para la seguridad: arnés, cintas
exprés, mosquetones (normales o de seguridad), cuerda dinámica, magnesio, pies de
gato, cinta larga, grigri, casco etc. Es muy importante llevar el material adecuado para
cada tipo de escalada, teniendo en cuenta el tipo de roca, la graduación del sector donde
se vaya a escalar y el estado de los anclajes existentes, verificar el grado de oxidación,
etc. Hay que llevar siempre algo más de material, para posibles emergencias.
En escalada de rocódromo necesitaremos el material mínimo: arnés, cuerda, pies de gato,
cintas exprés, dispositivo de freno (preferiblemente uno automático o semiautomático, tipo
gri-gri, etc). Para la escalada deportiva en vías equipadas con anclajes fijos necesitaremos
poco más: es habitual un cabo para usarlo de autoseguro en las reuniones y algo que
muchos escaladores han olvidado: casco. Para escalada artificial y/o escalada clásica se
requiere además de diversos materiales (fisureros, friends, empotradores, uñas, plomos,
etc.) variando mucho en función de la ruta elegida (tipo de roca, tipo de emplazamientos
para anclajes, ética determinada de la zona...).
Podemos clasificar el equipo de escalada
Equipo personal
o Arnés
o Pies de gato
o Casco
Cuerdas, cordinos y cintas.
o Según su elasticidad:
Cuerdas estáticas
Cuerdas dinámicas
o Según su uso:
Cuerdas simples
Cuerdas gemelas
Cuerdas dobles
Mosquetones
o Normales
o De seguridad
o HMS
Frenos. Hay una gran cantidad de aparatos que sirven para asegurar la progresión de
un escalador
o Gri-gri
o Sum
o Cinch
o Placas de freno
o ABS
o ATC
o Reverso
o Nudo dinámico montado sobre mosquetón HMS
Rapeladores o descensores (como el "8", piraña...)
Fijaciones
o Clavos o Clavijas
o Fisureros o empotradores
o Friends
o Tricams
o Plomo
o Express
Fijaciones[editar]
Podemos diferenciar entre 2 tipos de fijaciones: las recuperables (empleadas sobre todo
en escalada clásica, alpina y BigWall) y las no recuperables, empleadas especialmente en
deportiva.
Las fijaciones usadas en la técnica deportiva pueden ser los tacos autoperforantes
comentados en el apartado de escalada clásica, pero el uso cada vez más asequible de
potentes taladros autónomos permite instalar fijaciones más profundas (al no ser necesario
abrir el agujero a mano) que ofrecen más garantías. Es el caso de los pernos de
expansión, conocidos como parabolts, y de los pernos químicos.
En los parabolts, se trata de un tornillo roscado de hasta 15 cm de longitud, a lo largo del
cual se intercala una o varias cuñas tronco-cónicas que se expanden contra una camisa
exterior y ésta, a su vez, contra las paredes del agujero (similar a como sucede con un
taco de expansión autoperforante). En el extremo roscado del tornillo que aflora de la roca
se coloca la chapa o anilla de conexión, siendo posible utilizar el punto de anclaje al
instante de haberlo colocado, motivo por el cual ha ganado adeptos en los terrenos de
exploración donde es factible llevar un taladro autónomo en el equipo, como determinadas
campañas espeleológicas.
Los pernos químicos se adhieren a la roca mediante un adhesivo, generalmente a base de
resinas epoxi: se taladra el agujero en el cual, convenientemente limpio, se introduce la
resina (existe variedad de formas de aplicación, como pistola de inyección o cápsulas pre-
dosificadas) y luego el perno: básicamente una varilla con corrugas en el cuerpo -que se
agarran a la resina- terminada en una argolla para el mosquetón. El perno, también
llamado tensor, suele ser de materiales muy durables, como acero bicromatado o
inoxidable.
Este sistema de instalación precisa de un tiempo de fraguado tras su colocación antes de
poder ser usado, que varía según el ligante usado y las condiciones climatológicas.
Asimismo, es el que ofrece mayor durabilidad y resistencia del anclaje, y puede ser
colocado en multitud de rocas, incluso en rocas blandas que no permitirían el uso de
anclajes de expansión. Es considerado hoy día el mejor tipo de anclaje sobre roca, con el
inconveniente de la necesidad de un tiempo de fraguado previo a la utilización.
Graduación[editar]
Artículo principal: Graduación de dificultad.
La dificultad de una escalada se puede graduar utilizando distintos sistemas métricos.
Estos sistemas varían según la región (francés, yosemite, inglés,..) o el tipo de escalada
(libre, artificial, en hielo, psicobloc). En España el sistema más habitual para la escalada en
roca es la mezcla de la graduación UIAA y la francesa. Para las vías de menor dificultad se
emplea el sistema UIAA (números romanos del I al V con + ó - para afinar más), para
saltar después a la graduación francesa (6,7,8,9 con subíndices a, b o c y un + o - para
ajustar más aún).
Ajedrez
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Ajedrez
Características
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Esta narración de audio fue creada a partir de una versión específica de este artículo
El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de
16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero1 dividido en 64 casillas o escaques.2 En
su versión de competición,3 está considerado como un deporte4 aunque en la actualidad
tiene claramente una dimensión social,567 educativa8910 y terapéutica111213 también.
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas (llamadas escaques),2 alternadas
en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones de las piezas para el
desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey,
una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego de
estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se hace
amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro
jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo
amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo está amenazando,
lo que trae como resultado es el jaque mate y el fin de la partida.
Este deporte, tal como se conoce actualmente, surgió en Europa durante el siglo XV,14
como evolución del juego persa shatranj, que a su vez surgió a partir del más
antiguo chaturanga,15161718 que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradición de
organizar competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI. El primer campeonato oficial
del mundo de ajedrez se organizó en 1886. El ajedrez está considerado por el Comité
Olímpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales están
reguladas por la FIDE. Los jugadores compiten a nivel individual en diferentes torneos,
aunque también existen competiciones por equipos, siendo una de las más importantes
las Olimpíadas de ajedrez.
En diciembre de 2017, Alphazero supera a Stockfish 8 y otros programas superiores de
ajedrez, y Shōgi después de solo 24 horas de juego. Y después de 4 horas de juego
adquirió un nivel superhumano.1920 A diferencia de otros programas, Alpha Zero,
la inteligencia artificial creada por Deep Mind, propiedad de Google desde 2014, no está
basado en el conocimiento humano. Su comprensión sobre el ajedrez, más allá de las
reglas básicas, proviene únicamente de su capacidad de autoaprendizaje. Tras jugar casi
cinco millones de partidas durante cuatro horas contra sí mismo, Alpha Zero obtuvo el
mismo conocimiento que los humanos en casi 1400 años.21[fuente cuestionable]
Índice
El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir, no solo del ajedrez
europeo sino también del xiangqi, shōgi, janggi, o el makruk, surgió presumiblemente en la
India septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez primitivo se conocería
como chaturanga (चतु रङ्ग en sánscrito) en Persia y tras la conquista por los árabes
continuaría desarrollándose siguiendo las expansiones islámicas.
Los árabes conquistaron entre los años 632 y 651 el imperio Sasánida. Durante ese
tiempo entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos llegó el juego, que solo por
adaptación fonética se llama shatranj, a su primera época de gran esplendor.
Como ajedrecistas de élite se nombra al-Adli (ca. 800-870), quien compuso el primer
manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-946) y
al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se
desarrolló mediante una rica colección de aperturas (Tabjien) y situaciones finales
(Mansuben). Un elemento clave del shatranj son el planteamiento y la resolución de
problemas. Los árabes contribuyeron decisivamente a su expansión.
El juego entró en Europa a través de varios caminos. Uno de los primeros contactos se
produjo a través del Imperio bizantino, especialmente en Constantinopla. El ajedrez
bizantino o zatrikion, se distingue sin embargo del shatranj. Los varegos trajeron el juego
de Constantinopla (Miklagard, para ellos) a Rusia, donde desde comienzos del siglo VIII
comenzó a jugarse. A través de los árabes llegó el ajedrez en el siglo IX a España. El texto
europeo más antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un libro del alto
medioevo, titulado Versus de Scachis escrito en versos latinos por un compositor anónimo
del siglo X. Procede probablemente de entre los años 900 y 950 y de Italia septentrional.22
Del siglo duodécimo procede un poemario compuesto en hebreo por el filósofo
sefardí Abraham ibn Ezra (1089-1164). En el siglo XIII se compuso bajo el patrocinio del
rey Alfonso X un famoso manuscrito titulado Libro de los juegos y que trata sobre ajedrez,
tablas reales (hoy backgammon) y dados.
Hacia finales del siglo décimo quinto comenzaron a cambiar las reglas de manera decisiva.
Se regularían los movimientos del peón, el alfil y la dama. El peón podría ahora dar dos
pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno solo); el alfil, a cualquier distancia
(hasta entonces solo saltaba dos escaques); y la dama, a discreción en cualquiera de las
ocho direcciones (antes llamada alferza, avanzaba únicamente un escaque en dirección
diagonal), con lo que de repente pasó de ser una figura relativamente débil a convertirse
en la más fuerte del tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego.
Mediante estos ajustes se cambió el juego completamente. Se trata del nacimiento del
ajedrez moderno. El nuevo juego exigía distintas tácticas y aperturas. El ejercicio ganó en
velocidad y, al mismo tiempo, en popularidad. Estas novedades se introdujeron
probablemente en Valencia entre los años 1470 y 1490 y se manifestaron en el poema
valenciano Scachs d′amor, el documento más antiguo sobre el ajedrez moderno. Los
compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi, Narcis
Vinyoles y Bernat Fenollar. En el año 1495, Francesch Vicent publicó el primer libro de
ajedrez con el título Libre dels Jochs Partits dels Schacs en Nombre de 100 ordenat e
compost. En la actualidad no hay ningún ejemplar de este incunable, aunque existen
razones para creer que debe conservarse algún ejemplar, de hecho se ofrece una jugosa
recompensa a quien encuentre uno. En el año 2005 el historiador José Antonio Garzón
(Chelva, 1966) a través del estudio de unos manuscritos que se conservan en Italia
consiguió recrear el libro, hecho que plasmó en su libro El regreso de Francesch Vicent: La
historia del nacimiento y expansión del ajedrez moderno.
En el año 1497 apareció un libro de ajedrez del eclesiástico y ajedrecista español Luis
Ramírez de Lucena: Repetición de Amores y Arte de Ajedrez, con 150 juegos de partido,
publicado en Salamanca ese mismo año. Pero la caligrafía gótica con que está escrito solo
surge hacia 1500, con lo que la autoría y la datación no están claras. Contiene doce
aperturas según las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez. Hacia 1512 aparece
en Roma el libro de aprendizaje de Pedro Damiano titulado Questo libro e da imparare
giocare a scachi et de le partite. Esta primera edición marcó el comienzo del ajedrez
moderno. Como consecuencia parece que surgieron círculos ajedrecistas especialmente
en la Península Ibérica y en Italia. A finales del siglo décimo sexto era Ruy López de
Segura el mejor jugador del mundo. Fue derrotado en 1575 en el primer torneo
internacional de la historia organizado en la corte de Felipe II por el calabrés Giovanni
Leonardo da Cutro, quien a continuación venció también al mejor jugador portugués, El
Morro, y de regreso en Madrid, a su paisano Paolo Boi. De entre los mejores ajedrecistas
de su tiempo destaca también Giulio Cesare Polerio. Estas personalidades fundaron la
época dorada del ajedrez italiano, que finalizó en 1634 con Alessandro Salvio y la muerte
de Gioacchino Greco.
Introducción al juego[editar]
Artículo principal: Torneo de ajedrez
Juego de ajedrez con las piezas en su posición inicial al lado de un reloj reglamentario
Piezas de cristal de colores. Recreación digital.
Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas, siendo
las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro,
llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de
8×8 = 64 escaques o casillas también cuadradas, alternando colores claro y oscuro (32 y
32). Las piezas de cada jugador al principio de la partida son:
PIEZAS
Un rey
Dos alfiles
Dos caballos
Ocho peones
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinará su potencia y su
importancia en el desarrollo del juego.
El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional y de estrategia, ya que cada
jugador decidirá el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan
complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los más potentes ordenadores
existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego
solo pueda desarrollarse en un tablero con solo 64 casillas y 32 piezas al inicio, el número
de diferentes partidas que pueden jugarse excede el número de átomos en el universo
(véase: Número de Shannon).
Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequeña pero
esencial en los niveles altos de competición,24 por lo que el color de las piezas suele
sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos se busca que un jugador tenga la
misma cantidad de partidas con las piezas blancas que con las negras. A partir de
entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador
intentará obtener ventaja sobre su oponente, ya sea material o posicional; aunque el
objetivo final es atacar al rey de modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido
como jaque mate.
La victoria puede obtenerse además, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los
torneos también se declara perdedor a quien muestre conducta antideportiva, por ejemplo
al negarse a saludar al comienzo de la partida o si suena el teléfono móvil durante esta.25
Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de los
siguientes casos:
Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas; si bien dos personas
que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los
movimientos. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede
utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.
También es necesario un espacio físico, donde los jugadores desarrollen sus partidas. En
partidas de competición, estas suelen ser jugadas habitualmente dentro de un Club de
ajedrez y si la capacidad o aforo del club de acoger un máximo número de partidas al
mismo tiempo es sobrepasada, suelen los organizadores habilitar un edificio, mediante
permiso o negociación con sus propietarios, como el espacio abierto de juego de
un Estadio cubierto, adaptar una sala de reuniones o utilizar aulas de colegio como locales
de juego.
Piezas del juego[editar]
Artículo principal: Piezas de ajedrez
Piezas de ajedrez, modelo Staunton: rey blanco, torre y dama negras, peón blanco, caballo negro
y alfil blanco
Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige
las claras, llamadas «las blancas», y el otro las de color oscuro, llamadas «las negras».
Cada jugador dispone de 16 trebejos (piezas) de seis tipos distintos, de los cuales cada
jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama y un rey. Cada
pieza se mueve en el tablero de forma diferente:2627
Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando estas
horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8,
comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando
estas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de
la a hasta la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al
bando de las piezas blancas.
Diagonal. Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas
diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces
se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del
tablero.
Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas,
con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es
la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder
reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos
autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notación
descriptiva.
El tablero de ajedrez también es utilizado para jugar a las damas (cuando es utilizado para
este juego, al tablero se le dice damero).
El reloj de ajedrez[editar]
Artículo principal: Reloj de ajedrez
Reloj de ajedrez analógico fabricado en la Unión Soviética
El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que tiene cada
jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno
está en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efectúe
su jugada y detenga su reloj, poniendo así en marcha el reloj del contrario.
Los relojes de ajedrez analógicos, están basados en un funcionamiento mecánico ya que
para que funcionen, en su parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverse en un
sentido hasta que no se pueda mover más, llamado “darle cuerda al reloj” y que sirve para
que el reloj funcione por un tiempo superior al de una partida. Antes de empezar una
partida con este tipo de reloj, los jugadores se aseguran de darle cuerda al reloj, para que
esté en su capacidad operativa al máximo y no se detenga en mitad de una partida. Estos
relojes analógicos disponen de un elemento llamado “bandera”, el cual es sostenido por el
minutero durante los últimos tres minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se
excede ese tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya bandera
cae, pierde la partida si no ha completado las jugadas establecidas o excede el límite de
tiempo.30
Actualmente, los más utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados en un
funcionamiento electrónico, mediante pilas, que permiten configurar diferentes ritmos de
juego, como por ejemplo el sistema Fischer (incremento de varios segundos por cada
jugada) o el sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el tiempo
inicial asignado); así como determinar con exactitud cuál jugador agota primero su tiempo.
Ritmos de juego[editar]
Artículo principal: Ritmo de juego en ajedrez
Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los jugadores
tarden demasiado en reflexionar sus jugadas, algo muy común hasta finales del siglo XIX.
En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado por los jugadores, que
pueden decidir si utilizan un reloj o no. En cambio en torneos oficiales el tiempo disponible
para cada jugador depende del tipo de torneo (normal, semirrápidas, ajedrez activo, etc.) y
es establecido por la organización del torneo. Un jugador puede disponer de cierto tiempo
para toda la partida, o para alcanzar un número de jugadas establecido; además puede
recibir o no cierta bonificación en tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador agota su
tiempo o no es capaz de realizar el número de jugadas asignadas, pierde la partida.
De acuerdo con la duración de cada partida, esta puede ser:
Partida rápida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador está entre 15 y 60
minutos, o si se juega con incremento, aquella cuyo tiempo de reflexión inicial, más la
suma del incremento multiplicado por 60, quede comprendida en ese intervalo.
Normalmente este ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos jugados con
ritmo normal, y su tiempo se fija en 25 minutos.
Partida estándar (ritmo clásico): aquella en la cual el tiempo de reflexión por jugador
es mayor de 60 minutos. Este es el ritmo de juego más usado a nivel magistral. En
torneos con gran cantidad de participantes, suele existir un control de 90 minutos por
jugador más 30 segundos de incremento por jugada, mientras que en torneos de élite
se asignan controles de tiempo para cierto número de jugadas, más un tiempo para el
final de la partida. También se las denomina partidas de ritmo normal o lento.
Las partidas sin reloj no tienen un nombre específico, aunque popularmente en España se
las llama partidas amistosas o también partidas de café. El nombre de partidas amistosas
viene en contraposición a que no es una partida de competición, por tanto el resultado no
puede afectar al Elo ni crear disputa por algún tipo de clasificación o premio, ni crear
rivalidad debido a esto. El nombre de partidas de café es debido a la costumbre de jugar
este tipo de partidas, que no son de competición, en las mesas de un bar-café,
generalmente de un centro cultural.
Piezas de ajedrez
Rey (R)
Reina (D)
Torre (T)
Alfil (A)
Caballo (C)
Peón
Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla
16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de
los torneos está en función del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de
tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina
derecha respectiva. Las piezas se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama
adyacente. Las torres, caballos y alfiles más cercanos al rey suelen llamarse de
rey (ejemplo: torre de rey) y las más alejadas, más próximas a la dama se llaman de
dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos
reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama.
En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes
(poco frecuentes en la práctica) en las que la situación de las piezas en la primera fila
puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960).
Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador solo puede mover una pieza
(con la única excepción de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve
dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El
jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero.
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al
movimiento de las piezas son: (ver más en Reglas del ajedrez: Movimiento de las piezas).
Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a
excepción del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en ‘L’, y de la torre, en
el enroque).
Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero
sí una ocupada por otra del contrario, retirándola del tablero. Esta acción se conoce
como “tomar” o “capturar”, y es voluntaria, a decisión del jugador.
Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que están controladas por
esta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de
color contrario, se encuentra atacada por aquella.
El rey es la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por
piezas contrarias.
Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo
rey esté atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey está
en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana.
Una partida de ajedrez también termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar,
o si excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. También la
partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos
acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en
tablas si se repite tres veces la misma posición sobre el tablero (por repetición de jugadas),
cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si el
jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situación
conocida como ahogado.
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un
punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una
partida. En algunos torneos se aplican 3 puntos al ganador; un punto a cada jugador si hay
tablas y cero puntos al perdedor de una partida.
Existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las
partidas con propósitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado
por la FIDE. También existen otros métodos, como la notación descriptiva (actualmente en
desuso), o el sistema de Forsyth-Edwards para anotar posiciones particulares.
Nombre para cada casilla según la notación algebraica. El rey blanco se sitúa en la casilla e1 al
principio de la partida.
!: Buena jugada
!!: Jugada brillante (muy buena)
?: Mala jugada
??: Muy mala jugada
!?: Jugada interesante
?!: Jugada dudosa
±: Ventaja blanca
+/= o ±: Ligera ventaja blanca
+–: Ventaja ganadora blanca
–/+ o ∓ (símbolo ± invertido): Ventaja negra
=/+ o ∓ (símbolo ± invertido): Ligera ventaja negra
–+: Ventaja ganadora negra
∞: Posición incierta
+: Jaque
++: Jaque doble
#: Jaque mate
Fases de la partida[editar]
Artículo principal: Fases del juego de ajedrez
Dos niños de una escuela de ajedrez, en la fase de apertura del juego
La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de
sus casillas iniciales.
El medio juego, cuando los dos bandos aún tienen muchas piezas y peones, y estos
entran en intenso conflicto.
El final, donde quedan pocas piezas y peones.
Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tácticos y estratégicos
generalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir
que el ajedrez es muchos juegos en uno[cita requerida]: por ejemplo jugar bien la apertura y el
final requiere de habilidades distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una
fase y considerablemente más débiles en otra.
Partida entre Veselin Topalov y Gata Kamski, en febrero de 2009, en Sofía, durante el Campeonato
del mundo de ajedrez
Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el contrario
sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate y, por ello, abandona.
Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey enemigo.
Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con pequeñas consideraciones
inapreciables para un aficionado para estar seguros de la victoria. Se
consideran posiciones ganadoras aquellas en las que se puede demostrar que un bando
gana con juego perfecto. Muchas de estas posiciones distan mucho del mate. Un ejemplo
muy simple sería el siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra pieza) de uno de los
jugadores al inicio de la partida, es seguro que con juego perfecto el bando que tiene la
pieza extra tiene posición ganadora. Llevar la partida hasta jaque mate, sin embargo,
puede requerir decenas de jugadas.
Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque
mate, es alcanzar una posición ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los
más frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de
ventaja que posee el bando fuerte:
Ganar material sin compensación (de largo el más habitual).
Conseguir un ataque directo contra el rey.
Conseguir ventajas posicionales sustanciales como la destrucción de la coordinación
de los peones o piezas enemigos, debilitación de la posición del rey contrario, dejar al
contrario con piezas muy limitadas en movilidad, etc. Estas ventajas se deberán
convertir más adelante en alguna de las dos ventajas anteriores.
Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontáneamente por graves errores, tales
como colocar una pieza en una casilla en donde puede ser capturado, o llevar el rey a una
posición fácilmente atacable. Pero entre jugadores más avanzados, las ventajas solo
pueden conseguirse de forma mucho más sutil. Los procedimientos que se han ido
desarrollando para conseguir ventaja se han englobado en dos grandes tipos:
procedimientos tácticos y procedimientos estratégicos.
Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos básicos del
juego (tablero, piezas y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar correctamente
las tácticas y estrategias ajedrecísticas.
Valor relativo de las piezas[editar]
Artículo principal: Valor relativo de las piezas de ajedrez
En una partida de ajedrez, las piezas suelen tener un valor dependiendo de una situación
determinada. En primer lugar, las piezas tienen un valor estático fijado por su movilidad,
es decir la cantidad de casillas a las que puede mover sin tener en cuenta la presencia de
otras piezas en el tablero. La movilidad de las piezas suele ser mayor cuanto más cerca
estén del centro del tablero, y menor si están en los bordes o las esquinas. Por ejemplo, un
caballo en una esquina puede moverse a un máximo de dos casillas y en un borde puede
ir a tres o cinco, mientras que su movilidad máxima es de ocho casillas, cuando está lejos
de los bordes del tablero.
Ya en la partida, las piezas tienen un valor dinámico de acuerdo con la situación de una
posición en particular: la presencia de piezas propias y contrarias, las casillas controladas
por piezas del oponente, las líneas controladas u ocupadas, y la posibilidad de llevar a
cabo planes estratégicos o posicionales. Por ejemplo, un alfil casi siempre es más
importante que un caballo, excepto en las posiciones en que haya peones inmóviles del
mismo bando del alfil que ocupen las casillas que este controla, limitando su movilidad; por
lo cual el caballo, al poder saltar por encima de los peones, es superior en estos casos.
El valor material de las piezas es una guía para evaluar una posición; el caballo y el alfil
suelen denominarse piezas menores por su limitado alcance sobre el tablero (un alfil solo
puede ir a las diagonales de casillas blancas y el otro a las diagonales de casillas negras,
mientras que el caballo tiene que ir a una casilla de distinto color cada vez que mueve). La
torre y la dama se conocen como piezas mayores por su movilidad superior respecto del
caballo y el alfil. El rey tiene un valor absoluto: si se pierde el rey, se pierde la partida;
aunque con respecto a su movilidad se le asigna un valor intermedio entre el del caballo y
el alfil.
La forma más usual de determinar el valor material de las piezas es tomando el valor del
peón como unidad. Así, el valor de las piezas se expresa en peones: el caballo y el alfil
valen 3 peones, la torre 5 y la dama 9. Con esto se puede decir, por ejemplo, que dos
torres valen más que una dama, o que sacrificar un caballo por tres peones es un cambio
aceptable, desde el punto de vista del material. Generalmente se acepta que la pareja de
alfiles es más fuerte que la pareja de caballos.
La táctica[editar]
Artículo principal: Táctica (ajedrez)
Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras tácticas características.
Por ejemplo, el caballo es capaz de atacar dos casillas alejadas entre sí y sin que importe
el que haya muchas piezas alrededor. Eso favorece el que esa pieza pueda realizar con
frecuencia ataques dobles (llamados también horquillas). Como su nombre indica, un
ataque doble es aquel en el que se ataca a la vez dos piezas, de forma que una de ellas
será necesariamente capturada. Otro ejemplo es la maniobra conocida como clavada en
donde se ataca cierta pieza por una fila o diagonal y resulta que esta no puede retirarse
(“está clavada”), dado que si lo hace, otra pieza más valiosa que se encuentra tras la pieza
atacada en esa fila o diagonal quedaría amenazada. También existe la desviación, en la
que una pieza es obligada a abandonar su lugar, en el que ejercía una tarea defensiva.
Existen muchas otras maniobras típicas semejantes, que se producen muy frecuentemente
y con las que todos los jugadores se familiarizan pronto.
Un tipo particular de maniobra táctica se conoce como combinación en donde uno de los
bandos, muchas veces sacrificando material, fuerza al otro a realizar una serie de jugadas
con la consecuencia de perder la partida. El objetivo de una combinación es obtener a
cambio del material sacrificado ventajas más importantes, tales como el jaque mate, o bien
recuperar con creces el material más adelante. Algunas combinaciones requieren de un
alto grado de originalidad y fantasía, por lo que son uno de los aspectos más
espectaculares del ajedrez. Por ello, algunos jugadores, y muy especialmente el ex
campeón mundial Mikhail Tal, se han hecho famosos principalmente por su capacidad de
realizar combinaciones inesperadas y tremendamente complicadas.
La estrategia[editar]
Artículo principal: Estrategia (ajedrez)
La fuerza de los jugadores de ajedrez oscila entre aquellos que apenas si saben cómo
mover las piezas y los que son capaces de jugar partidas esencialmente sin errores y con
una profundidad de ideas pasmosa. Para jugadores avanzados, se han establecido una
serie de clasificaciones que en parte se basan en si un jugador es capaz de obtener una
serie de resultados mínimos en ciertos torneos, contra jugadores de un nivel
predeterminado, y en parte, y cada vez más comúnmente, en su fuerza evaluada de
acuerdo con todos sus resultados y resumida en la puntuación Elo.
Esta es quizás la clasificación de los jugadores según su puntuación Elo más ampliamente
aceptada:
Impacto cultural[editar]
Ordenadores y ajedrez[editar]
Artículo principal: Ajedrez por computadora
el número de jugadores:
o ajedrez en consulta.
o ajedrez “pasapiezas”.
la posición inicial de las piezas:
o posiciones aleatorias como el ajedrez aleatorio de Fischer.
las reglas:
o ajedrez sin enroque.
o ajedrez marsellés con dos movimientos por turno.
o ajedrez pierde-gana, cuyo objetivo es ser el primero en perder todas las piezas.
el tablero:
o ajedrez de Alicia con doble tablero.
o ajedrez hexagonal de Glinski con tablero hexagonal.
o ajedrez cilíndrico
o ajedrez tridimensional.
el mecanismo de juego:
o ajedrez a la ciega.
o ajedrez postal.
o ajedrez de batalla.
Perfil psicológico de los ajedrecistas[editar]
El niño prodigio del ajedrez, Samuel Reshevsky, de ocho años, derrota a varios maestros del
ajedrez, en unas partidas simultáneas en Francia
En la actualidad existe una importante investigación psicológica del ajedrez. Uno de los
hechos mejor establecidos es que aunque el ajedrez es ampliamente considerado el mejor
ejemplo de actividad intelectual entre los juegos, existe muy poca evidencia
entre capacidades cognitivas concretas y la pericia en el ajedrez. Aunque existe una débil
correlación entre inteligencia y pericia en el ajedrez entre los niños que están aprendiendo,
dicha correlación no existe cuando consideramos grandes maestros o niños altamente
talentosos para el ajedrez.32 El factor que explica mejor el desempeño ajedrecístico es el
número de horas de práctica. No obstante es evidente que este es un juego/deporte
destacadamente intelectual debido a que requiere concentración, cálculo, capacidad de
análisis, y es bien conocido que abundan altísimos cocientes intelectuales entre los
jugadores de primera fila mundial. Algunos estudios sugieren que los grandes maestros
son capaces de almacenar entre 10 mil y 100 mil “fragmentos”33 o posiciones de tablero
ajedrecísticamente relevantes, aunque simulaciones por ordenador estiman este número
en 300 mil.3435
Otro aspecto, menos estudiado, es el de la personalidad de los ajedrecistas. Un estudio
que comparaba 219 niños que jugaban al ajedrez con otros 50 que no lo hacían, cuyos
rasgos de personalidad fueron clasificados de acuerdo con el Test de personalidad de los
cinco grandes («O»: Apertura a nuevas experiencias, «C»: Responsabilidad,
«E»: Extroversión, «A»: Amabilidad, «N»: Neuroticismo), sugería que era más probable
que los niños con alta puntuación en los factores «O» y «E» fueran jugadores de ajedrez.
Los niños varones que puntúan más alto en el factor «A», están menos interesados en el
juego. Eso podría explicar por qué las niñas, que generalmente puntúan más alto en el
factor «A», están en general menos interesadas en el juego. Otro estudio realizado
en estudiantes universitarios menciona que, aquellas personas cuya personalidad les hace
placenteras la búsqueda y experimentación de sensaciones nuevas y fuertes, se sienten
mucho más atraídas por el juego que aquellas que evaden esas sensaciones, sin importar
el sexo.36 Sin embargo, los estudios no han detectado ninguna correlación entre los rasgos
de personalidad y la pericia ajedrecística de un jugador.
Índice
1Reglas
o 1.1Fin de la partida
o 1.2Resolución matemática del juego
2Variantes
o 2.1Checkers / Damas inglesas / Damas angloamericanas
o 2.2Damas peruanas
o 2.3Damas españolas
o 2.4Damas rusas / Shashki
o 2.5Poddavki
o 2.6Damas de columna
o 2.7Damas turcas
o 2.8Damas chinas
3Mitos sobre las damas
4Juegos relacionados
5Referencias
6Bibliografía
7Enlaces externos
Reglas[editar]
Damero (tablero de damas) sin piezas, con los nombres de sus filas y columnas.
Las damas es un juego para dos personas en un tablero de 64 casillas de 8×8 celdas (el
mismo que se utiliza para jugar al ajedrez). El tablero se coloca de manera que cada
jugador tenga una casilla blanca en su parte inferior derecha.
Cada jugador dispone de 12 piezas de un mismo color (unas blancas y las otras negras)
que al principio de la partida se colocan en las casillas negras de las tres filas más
próximas a él. El objetivo del juego de damas es capturar las fichas del oponente o
acorralarlas para que los únicos movimientos que puedan realizar sean los que lleven a su
captura (excepto las damas rusas, la variante poddavki, en la que gana quién se queda sin
fichas o las que tiene están bloqueadas).
Se juega por turnos alternos. Empieza a jugar quien tiene las fichas claras (blancas). En su
turno cada jugador mueve una pieza propia.
Las piezas se mueven (cuando no comen) una posición adelante (nunca hacia atrás) en
diagonal a la derecha o a la izquierda, a una posición adyacente vacía.
Al momento de comer piezas del oponente, estás se pueden comer varias en un mismo
turno de forma diagonal hacia la derecha e izquierda para adelante y para atrás. No es
obligatorio soplar es una decisión del jugador de turno
Fin de la partida[editar]
Una partida de damas finaliza cuando se llega a una de estas dos situaciones:
Variantes[editar]
Checkers / Damas inglesas / Damas angloamericanas[editar]
Artículo principal: Damas inglesas
A nivel más anecdótico, las piezas suelen ser rojas o negras, y blancas o marfil las del
otro bando.
Empiezan las negras o rojas (oscuras).
Las damas (llamadas kings o ‘reyes’) se mueven como una pieza normal, esto es, un
cuadro en diagonal, tanto hacia adelante como hacia atrás, comiendo en el sentido de
una dama normal.
No es obligatorio capturar. El «soplido» se realiza al jugador que no come unas de las
fichas (si se realiza un movimiento en vez de comer, se retira una de las fichas que se
puedan comer. En caso contrario, si se tiene posibilidad de comer para diferentes
lados, el jugador debe elegir hacia donde ir. En el caso del lado no elegido, se debe
retirar también la ficha no comida).
Si hay dos capturas y una de ellas es una dama, se deberá capturar la dama primero.
Ante dos opciones de captura, no hace falta elegir la que captura más piezas, ni de
más rango. Esto sí, si se inicia una captura y se puede continuar, se tiene que realizar.
Si un jugador no puede mover, ha perdido.
Si hay sólo 2 capturas y una de ellas es la dama, el jugador debe de capturar con la
dama.
Damas peruanas[editar]
Artículo principal: Damas peruanas
La dama, después de comer una ficha contraria, puede quedarse en el casillero que esta
utilizaba.
Damas españolas[editar]
Artículo principal: Damas españolas
Con el tablero en la misma posición, las piezas van en las casillas blancas. Solo
pueden capturar en diagonal para adelante y atrás se llama movimiento múltiple.
Si un jugador no puede mover, ha perdido.
A nivel oficial, no se sopla (si se realiza un movimiento en vez de comer, no se retira
una de las fichas que se puedan comer).
1. El Juego de Damas se desarrolla en un tablero de 64 casillas (8x8), coloreadas
blancas y negras alternadamente (tablero clásico) con el escaque inferior derecho
de color blanco.
2. El tablero debe ser superficie plana y no brillante, dividido en ocho partes iguales
en altura y anchura (8x8) cuyas intersecciones dan lugar a las 64 casillas del
tablero.
3. Las piezas, llamadas peones, podrán ser de madera, plástico, hueso o marfil, 12
por cada bando, blancas y negras.
4. Se juega sobre las casillas blancas del tablero, quedando la gran diagonal o
diagonal principal a la derecha del jugador (esquina inferior derecha del tablero).
5. El tablero se numera de la siguiente forma: Se cuenta siempre de arriba a abajo y
de izquierda a derecha y solo se numeran las casillas blancas. Así la primera
casilla blanca de la primera fila será la número 1 y la última casilla blanca de la
última fila será la número 32. Esta numeración será la utilizada a fin de
representación de partidas, posiciones, estudios y en general todo lo relacionado
con la nomenclatura del juego.
6. Los 12 peones blancos se colocan sobre las casillas 1 a 12 del tablero y los 12
negros sobres las casillas 21 a 32.
7. Cada color es conducido por un jugador. La primera jugada debe ser realizada
siempre por el jugador con las fichas blancas.
8. Los movimientos de los peones son en diagonal, una sola casilla y en sentido de
avance, o sea, hacia el campo oponente.
9. Los movimientos se realizan alternadamente, uno por jugador.
10. "Pieza tocada, pieza jugada". Si se toca una pieza, esta debe jugarse si el
movimiento es posible.
11. Si un peón llega a la línea base del contrario (1-4 blanco, 29-32 negro), se
convierte en dama, coronándolo con otro peón.
12. La dama mueve también en diagonal, pero hacia adelante y hacia atrás, pudiendo
recorrer cualquier número de casillas si están libres.
13. La dama no puede saltar dos peones juntos o un peón de su color. En caso de
peón de otro color ver captura de piezas.
14. Si un peón se encuentra en casilla diagonal contigua a otro del contrario estando la
posterior vacía y en turno de juego, puede saltar por encima de este hasta la
casilla vacía, retirándole del tablero.
15. Si después de realizado un salto, el peón llega a una casilla en las mismas
condiciones de la anterior, puede continuar saltando y así todas las veces en las
que esto sea posible (captura múltiple).
16. Si una dama se encuentra en turno y en la misma diagonal con una pieza contraria
tras la cual hay casillas vacías, puede saltar esta hasta quedar en cualquiera de
las casillas vacías.
17. Si después de realizado el salto anterior se vuelve a encontrar en otra diagonal con
pieza contraria en las mismas condiciones, podrá proseguir los saltos todas las
veces que esto fuese posible (capturas múltiples).
18. En capturas múltiples, en su misma diagonal puede saltar dos veces por encima de
la misma pieza.
19. Un movimiento de captura no finaliza hasta que se terminan todos los saltos
posibles. Solo entonces pueden retirarse del tablero las piezas capturadas.
20. El capturar no es opcional pero si el rival no se percata de la captura y juega otra
pieza, el otro jugador debe retirar la pieza que podía capturar y seguir con su
jugada normal, esto se conoce coloquial mente como «soplar».
21. En caso de competición, si una partida se demostrase que a partir de cierto
movimiento se han infringido las reglas, deberá ser repetido a partir del
movimiento infractor o anulada, según acordase el jurado nombrado al efecto.
22. Ley de la Cantidad: Es obligatorio capturar al mayor número posible de piezas.
23. Ley de la Calidad: A igual número de piezas a capturar, es obligatorio capturar a
las de mayor calidad, dama antes que peón.
24. Un juego se considera perdido cuando un jugador:
1. Pierde todas sus piezas.
2. Tiene piezas, pero tocándole turno no tiene movimiento posible (c).
3. Abandone la partida.
4. En competición, exceda el tiempo previsto sin realizar el número de
jugadas acordadas.
5. En competición, si así lo decide el jurado o juez de esta por no acatar el
jugador alguna de las reglas del juego o del torneo.
25. Un juego se considera empatado cuando:
1. Los jugadores lo acuerden.
2. Cuando se exceda del número de jugadas previstas para finales que se
deben ganar en un máximo de movimientos.
3. Cuando una misma posición se dé tres veces, siendo el mismo jugador el
que esté en turno de juego y así se reclame.
26. Límite de movimientos:
1. Forzosa (3 damas con diagonal principal contra una dama): Máximo de 12
jugadas (24 movimientos) incluyendo el movimiento de captura final.
2. Saque de peón (2 Damas con d.p. y un peón en la casilla 2, contra una
dama y peón en casilla 9; al contrario para las negras): Máximo de 32
jugadas (64 movimientos) hasta lograr ganar el juego, convertir en dama
el peón o capturar el peón contrario.
27. En competición, cualquier disputa o controversia sobre la aplicación de estas
reglas, será resuelta por el jurado nombrado al efecto. Ejemplo de la Ley de la
Calidad: el peón negro debe comer al peón y a la dama blancos, en lugar de a los
2 peones blancos.
Damas rusas / Shashki[editar]
Artículo principal: Damas rusas
Las damas rusas son iguales que las pool checkers con la diferencia que si en medio de
una captura se llega a la última fila se corona y se sigue la captura como dama y que
empiezan las blancas. Se juega en partes de la antigua Unión Soviética y en Israel tienen
diferente modo de juego.
Poddavki[editar]
Artículo principal: Poddavki
Variante de las damas rusas en la cual, utilizando las mismas reglas, el objetivo se invierte:
vence quien consigue quedarse sin piezas o tener bloqueadas las que tiene.Generalmente
estas versiones pierde/gana son practicadas en casi todos los juegos de damas, pero no
se consideran más que un simple divertimento. Sin embargo en Rusia esta variante no
solo tiene su propia denominación, sino que goza de prestigio y se celebran campeonatos
del mismo modo que con la variante Shashki.
Column draughts game
Damas de columna[editar]
Damas de columna (torres, postes, Damas de varios pisos, tours, "columnas", "Damas de
columna" e incluso "Damas chinas", Inglés. column draughts, russian towers es una
especie de Damas, conocida en Rusia desde el siglo XIX, en la que el juego se lleva a
cabo de acuerdo con las reglas habituales de Damas, pero con la diferencia de que la
chica golpeada no se retira del campo de juego, y se recoge debajo de la figura que golpea
(una Damas o una torre). Las torres se mueven a lo largo de la tabla, "obedeciendo" a la
tabla superior. Al tomar la torre de ella, solo se quita la parte superior de la pantalla. Si
debajo de la parte superior se encuentra un cheque de otro color que el disparo como
resultado de la batalla, la torre se convierte en la torre del oponente. Las reglas de los
movimientos de las Damas simples y Damas corresponden a las reglas de las Damas
rusas. Sobre la base de las Damas rusas, pero de acuerdo con las reglas de las Damas
inglesas, el campeón del mundo de ajedrez Emanuel Lasker desarrolló el juego de Damas
"Laska" y en 1911 publicó su descripción. Lasker mostró que las torres solo pueden ser
"de doble capa": es decir, no puede haber alternancia de colores. También mostró que
durante el juego, el número de figuras de juego se mantiene constante o disminuye. Las
Damas de columna son un objeto curioso para las Ciencias matemáticas: combinadores,
teorías de juegos de parejas con suma cero, etc. El interés analítico y de juego también
son las bandejas de columna y las Damas de dos vías de columna.
Damas turcas[editar]
Artículo principal: Damas turcas
Las «damas turcas», de nombre original «dama» se juegan en las mismas zonas que las
damas rusas y en Turquía. Son las más diferentes de todas las variantes.
El tablero es de ocho por ocho casillas. Cada jugador tiene dieciséis piezas, que están
colocadas, al principio, en la segunda y la tercera fila más próximas a cada uno.
Las piezas se mueven de manera ortogonal, una posición adelante o a los lados, no
atrás.
Se captura saltando, también a los lados o adelante.
Se encadenan las capturas. Tal y como se van capturando, se retiran las piezas
capturadas.
Cuando una pieza llega a la última fila se corona reina.
Las reinas mueven cualquier número de posiciones vacías adelante, atrás o a los
lados.
Las reinas capturan igual que las piezas normales, pero pueden capturar piezas
separadas de ellas por una línea de casillas vacías e ir a parar a cualquier casilla de
última de la pieza capturada, siguiendo una línea de casillas vacías.
Capturar es obligatorio. Hace falta capturar el máximo número de piezas.
Gana quienes captura todas las piezas del contrario, lo inmoviliza o lo deja con una
sola pieza contra, como mínimo, una reina.
Damas chinas[editar]
Artículo principal: Damas chinas
Esta es una variante peculiar de las damas, se juega entre 2, 4 o 6 jugadores, cada uno
con un color diferente. El tablero también es cuadriculado (en el caso de jugar 6 jugadores
el tablero es hexagonal) pero con muchas más casillas.
Cada jugador comienza la partida con sus piezas en la región de uno de los vértices del
tablero y su objetivo es trasladar todas sus piezas a la región del vértice opuesto.
El movimiento de las piezas es el siguiente: en cada turno el jugador mueve una sola
pieza, bien desplazando la pieza hacia una casilla adyacente vacía, o bien saltando sobre
otras piezas, bien sean suyas o de otro jugador. El salto se podrá realizar siempre que la
casilla final a donde va la pieza esté vacía, y al igual que las damas convencionales se
pueden realizar múltiples saltos. En este juego no se comen piezas, simplemente se
mueven saltando unas sobre otras, es interesante realizar movimientos de varios saltos,
pues así las piezas llegan antes al vértice opuesto.
Gana el jugador que coloca todas sus piezas en la región del vértice opuesto en primer
lugar
Ningún jugador puede situar piezas definitivamente en la región opuesta hasta no haber
sacado todas sus piezas de su propia región.
Índice
1Historia
2Clasificación de las manos
3Jugadores por ordenador
4Flop
5Turn
6River
7Apariciones en las pantallas
8Véase también
9Referencias
10Enlaces externos
Historia[editar]
La historia del póquer es un tema de debate. El nombre del juego parece provenir del
término francés poque, que desciende a su vez del alemán pochen (golpear), pero no está
claro si los juegos a los que se refieren estos nombres fueron los verdaderos orígenes del
póquer. Tiene una gran similitud con el juego persa as nas, y puede que los marineros
persas se lo enseñasen a los colonos franceses en Nueva Orleans. Se cree que comparte
paternidad con el antiguo juego del Renacimiento llamado primero y con el francés "blean".
El juego inglés brag (del antiguo bragg), descendía claramente de brelan, e incorporó el
bluffing “engaño, farol” (aunque el concepto ya era conocido en otros juegos de aquella
época). Es bastante posible que todos estos juegos antiguos influyeran en el desarrollo del
póquer tal y como existe en la actualidad.
El actor inglés Joseph Crowell describía el juego tal y como se jugaba en Nueva Orleans
en 1829: jugado con una baraja de veinte cartas, cuatro jugadores apostaban acerca de
qué mano de cartas era la de mayor puntuación. El libro de Jonathan H. Green: An
Exposure of the Arts and Miseries of Gambling (Una exposición de las artes y miserias de
las apuestas, G. B. Zieber, Filadelfia, 1843) describe la expansión de este juego por el
resto del país, a través de las barcazas del río Misisipi, donde las apuestas eran un
entretenimiento común.
Mesa de póquer.
Poco después de esta expansión, se utilizó la baraja inglesa completa de 52 cartas y se
introdujo la jugada "color" (tener cinco cartas no consecutivas del mismo palo, por ejemplo
cinco tréboles). Durante la Guerra Civil estadounidense, se añadieron muchas cosas,
inclusive el póquer de descarte, póquer descubierto y el póquer de secuencia. A estos le
siguieron más añadidos, de tendencias estadounidenses, como los comodines (alrededor
de 1875), lowball y split-pot poker (alrededor de 1900), y los juegos de póquer de cartas
comunitarias. La expansión del juego a otros países, particularmente a Asia, se suele
atribuir al Ejército de EE.UU.
El juego y jerga del póquer han llegado a ser parte importante de las culturas de habla
inglesa. Frases como ace in the hole (un as en la manga), beats me (ni idea), blue chip (de
primera), call the bluff (ver un farol, darse cuenta de que alguien farolea), cash in (sacar
partido), poker face (poner cara de póquer, refiriéndose a no mostrar expresión alguna en
el rostro), stack up (adelantarse), wild card (carta comodín o joker) y otras, son usadas en
conversaciones cotidianas, incluso fuera de su contexto de la mesa de póquer.
El torneo moderno se hizo popular en los casinos estadounidenses tras el comienzo de
las Series Mundiales de Póquer en 1970. Fue también durante esta década cuando
aparecieron los primeros libros serios acerca de estrategia; en particular Theory of Poker,
por David Sklansky; o Super system, por Doyle Brunson. Las retransmisiones vía satélite y
por cable de los torneos han añadido popularidad al juego.
Entre los grandes jugadores del juego destacan Stu Ungar, Sam Farha, Phil Helmuth,
Johnny Chan, Phil Ivey, Daniel Negreanu y Doyle Brunson.
Entre los mejores jugadores españoles encontramos entre otros a Adrián Mateos, Sergio
Aído, Javier Gómez, Lucas Blanco y Vicente Delgado1.
Es uno de los juegos más jugados en casinos de todo el mundo. En sus torneos pueden
llegar a participar hasta varios miles de jugadores en mesas de ocho, nueve o diez
jugadores, dependiendo del lugar y tipo de torneo.
El 29 de abril de 2010, el póquer fue aceptado como deporte mental por la Asociación
Internacional de Deportes Mentales (International Mind Sports Association - IMSA).
Flop[editar]
Artículo principal: Flop (póquer)
En las distintas variantes de póquer en que se usan naipes comunitarios, como es el caso
del Texas hold 'em o el Omaha hold 'em, se llama flop a los tres naipes que se ubican
boca arriba en la mesa; esta es la segunda de las cuatro rondas que encontramos en una
mano de cualquiera de estas modalidades.
En esta ronda se sacan al centro de la mesa las tres primeras cartas comunes boca arriba
y vuelve a comenzar la acción empezando por la ciega pequeña, el jugador a la izquierda
del botón.
Los naipes que conforman el flop deben sacarse siempre de la parte superior del mazo y
para poder evitar estafas el primero de los naipes que quedó en la cima del mazo mientras
duraba la primera rueda de apuestas se elimina sin enseñarlo y de esta manera se toman
los que forman el flop (a esto se le llama "quemar" la primera carta).
Para poder verse el flop es preciso que más de un jugador permanezca en la mano
después de la primera ronda de apuestas, ya que si los jugadores abandonan la mano, el
jugador que permanece automáticamente gana la mano, sin la necesidad de enseñar las
tres primeras cartas comunes.
En la situación en que varios jugadores permanezcan después de la primera ronda de
apuestas (preflop), para que los jugadores puedan "ver el flop", es obligatorio que estos
hayan apostado la misma cantidad al pot.
Turn[editar]
En el caso de que dos o más jugadores permanezcan en la mano después del flop, se
saca otra carta comunitaria más boca arriba, llamada turn, no sin antes volver a "quemar"
una carta. Una vez la carta esté visible, volverá a comenzar la acción el jugador que esté a
la izquierda del botón. Al acabar esta nueva ronda de apuestas, en caso de que siga
habiendo dos o más jugadores en la jugada, se destapará, después de volver a "quemar"
una carta, la última carta comunitaria, llamada river.
River[editar]
El river es sin duda la carta más determinante, es la última carta, si los jugadores no han
ligado ya su jugada, esta era su última oportunidad. El primer jugador en hablar vuelve a
ser el jugador que esté a la izquierda del botón. Una vez terminada esta ronda si se han
igualado las apuestas en caso de haberlas, tendrá que enseñar su mano el jugador que ha
apostado, y el que igualó la jugada podrá elegir si mostrarlas para llevarse la cantidad en
el bote, o no enseñar las cartas que tenía.
Todos deben tener dos cartas al inicio.
Índice
1Historia
2Ediciones
o 2.1España
o 2.2Hispanoamérica
3Tableros del Monopoly
4Equipo
5Reglas
o 5.1Reglas caseras
6Véase también
7Referencias
8Enlaces externos
Historia[editar]
Artículo principal: Historia del Monopoly
Patente de The Landlord's Game, antecesor del Monopoly, otorgada en 1904 a E. Magie.
El juego tiene su origen en un juego creado por Elizabeth Magie en 1903 y patentado
en 1904, llamado The Landlord's Game. El juego se hizo popular en varias ciudades de los
Estados Unidos en los años siguientes, se editó en varias formas y versiones sin el control
de su autora original.
En 1935 Charles Darrow, un vendedor de calefactores domésticos desempleado del
sureste de Pensilvania durante la Gran Depresión de los años treinta patentó la versión de
Atlantic City de ese juego con el nombre de Monopoly. Tras un primer intento fallido de
venderlo a la empresa juguetera Parker Brothers, inició una producción a pequeña escala
del juego que resultó exitosa. Parker volvió a llamar entonces a su puerta para hacerse
con el juego.
La compañía Parker Brothers, ahora parte de la multinacional Hasbro, ha mantenido que el
autor del juego es únicamente Charles Darrow (en 1935) por motivos de marketing. Pero la
autora original es Elizabeth Magie (en 1903) y el origen del Monopoly como evolución de
juegos anteriores (todos ellos derivados de The Landlord's Game), ha sido incluso
reconocida por los tribunales estadounidenses en el caso de Parker vs. Ralph Anspach,
durante el largo proceso judicial ocurrido entre 1975 y 1986 a raíz de la publicación de un
juego de mesa titulado Anti-Monopoly.4
El nombre de una de las propiedades, Marvin Gardens (Jardines Marvin), es, en realidad,
derivado de Marven Gardens, con e en vez de i, el nombre de un barrio al oeste de Atlantic
City que está entre los pueblos de Margate City y Ventnor City. Todos estos pueblos están
en una isla llamada Absecon Island.
Darrow hacía inicialmente sus juegos de Monopoly a mano, con la ayuda de su primer hijo,
William Darrow, y de su esposa, quienes coloreaban los espacios diseñados con pluma
por Charles Darrow sobre trozos circulares de hule y recortaban y marcaban las tarjetas de
cartulina. Luego, cuando la demanda por comprar el juego aumentó, Darrow mandó hacer
los juegos a una imprenta de Filadelfia, con tableros cuadrados de cartón. Posteriormente
en 1935, Darrow vendió los derechos de producción de Monopoly a la empresa Parker
Brothers de Massachusetts.
Según la empresa Hasbro, que adquirió Parker Brothers en 1991, desde que Charles
Darrow vendió los derechos de producción de Monopoly a Parker Brothers en 1935, más
de 500 millones de personas han jugado el juego.5
El Libro Guinness de los récords da un número próximo a 500 millones de jugadores de
Monopoly hasta 1999, convirtiéndolo así en el juego de mesa más jugado del mundo.6
Actualmente, Hasbro organiza regularmente campeonatos estadounidenses y mundiales
de Monopoly. Hasbro también auspicia campeonatos locales en Estados Unidos,
organizados por aficionados del juego. El vigente campeón del mundo es el noruego Bjørn
Halvard Knappskog, ganador del último campeonato en Las Vegas. El siguiente será en el
año 2015.
Ediciones[editar]
Una particularidad del juego es que muchos jugadores crean sus propias reglas caseras, o
aprenden reglas caseras de otros jugadores. Sin embargo, Monopoly tiene un reglamento
escrito, cuya esencia ha cambiado poco desde que se patentó el juego en 1935. Sólo unos
pocos detalles han evolucionado, como el detalle acerca del valor de impuestos sobre
jugadores que caigan en los dos espacios de impuestos que tiene el tablero. Las reglas
han sido planteadas para su aclaración, pero la esencia no ha cambiado.
Hasbro produce distintas ediciones de Monopoly. Algunas ediciones están disponibles
constantemente, como por ejemplo Monopoly Standard o Monopoly Deluxe. Se hacen
también ediciones especiales para promover productos de otras empresas, como de la
película animada Shrek 2, de personajes de Disney, de series de televisión Los
Simpsons o en conmemoración de fechas especiales, como el septuagésimo aniversario
de Monopoly en 2005 o el Monopoly Star Wars para celebrar el vigésimo aniversario de La
guerra de las galaxias. El Monopoly más reciente es el Monopoly Imperio, en el que los
jugadores se pueden adueñar de grandes marcas internacionales, como Coca-Cola,
Paramount, Samsung, McDonald's, etc; esta edición del juego es posterior a Monopoly
City, en el cual puedes crear tu propia ciudad con 80 edificios diferentes.
Hasbro también licencia la producción de Monopoly a otras empresas dentro y fuera de
Estados Unidos. Por ejemplo, la empresa USAopoly de California hace ediciones
adaptadas a distintas ciudades de Estados Unidos o a productos y servicios de otras
empresas estadounidenses, a manera de publicidad, como Coca-Cola Company, la NFL, o
la asociación de carreras de automóviles NASCAR.
En Estados Unidos, además de la versión en inglés, Hasbro produce una edición
estadounidense de Monopoly, con lugares de Atlantic City, traducida al español. La actual
traducción de las reglas estadounidenses del inglés al español es bastante fiel.
España[editar]
Las divisiones de Hasbro fuera de Estados Unidos producen ediciones de Monopoly con
lugares locales, como por ejemplo Hasbro Iberia, que produce ediciones de Monopoly con
lugares de la Unión Europea o ciudades
como Madrid, Barcelona, Sevilla, Zaragoza, Valencia, Málaga, Bilbao, Valladolid, Vigo, Pal
ma de Mallorca, Murcia, Oviedo, Granada y Santander y la ciudad Alicantina de Elda..
En España, entre los años treinta y sesenta, el juego se vendió con los nombres de El
Palé, y La Paz con calles de Madrid como Paseo del Prado. Aparentemente, El Palé fue
patentado por el malagueño Francisco Leyva Vances, y su nombre deriva de las letras
iniciales de Paco Leyva.
También se vendieron variantes del juego como La ruta del tesoro publicado por Cefa en
los ochenta, siendo uno de sus mayores atractivos el uso de monedas,
y Petrópolis basado en el comercio de petróleo.
En las Navidades de 2006 se lanzó el Monopoly con lugares de Zaragoza7 y también las
versiones Nostalgia, con caja de madera, y la electrónica, que sustituye el dinero de los
jugadores por tarjetas de crédito.
Hispanoamérica[editar]
En Argentina es muy popular un juego basado en el Monopoly conocido como Estanciero,
una especie de Monopoly con Provincias de Argentina. Adicionalmente existe una edición
de Monopoly adaptada al territorio Argentino.
En México hay un juego bastante atractivo llamado Turista, donde se comercializan
territorios representando Estados Mexicanos.También cuenta con una versión llamada
Turista Mundial, que como su nombre indica, incluye muchos del mundo.
En Guatemala la empresa Juegos Metta Produce el Bancopoly, que es una versión
modificada con nombres de lugares de guatemala.
En Cuba existe un juego similar llamado Deuda eterna en el que, en vez de negociantes,
los participantes juegan el papel de gobiernos, y el objetivo es derrotar al Fondo Monetario
Internacional (que cumple la función que tiene la banca en el Monopoly). Deuda eterna ha
sido posteriormente adaptado y comercializado en Argentina.89
Desde el año 1989, Industrias Ronda, de Colombia, bajo licencia de Parker
Brothers publica una edición local llamada Monopoly Edición Colombia, la cual reemplaza
los lugares clásicos del juego, por lugares comunes y representativos de ocho ciudades
colombianas, Bogotá, Medellín, San
Andrés, Cartagena, Cali, Manizales, Cúcuta y Popayán. Además, las acciones de
estaciones de tren son reemplazadas por terminales de transporte
de Cali, Pereira, Medellín y Bogotá. Usa como moneda el peso. La más reciente versión,
de 2006, es la sexta edición de este juego. Esta empresa además publica las ediciones
estándar y especiales que se venden en el mercado Chileno.
En Chile hay un símil propio de Monopoly totalmente criollo llamado "El Gran Santiago" o
"La Gran Metrópoli", en el que se pueden comprar calles y avenidas de la capital chilena e
incluso empresas chilenas como Chilectra, GASCO y lugares emblemáticos como
el Estadio Nacional de Chile, Club Hípico de Santiago, Aeropuerto de Pudahuel, etc. El
juego era popular hasta la llegada de Monopoly en los 90. El Monopoly Chile original fue
lanzado en el 2009 y contó con 22 ciudades diferentes del país, pero en esta ocasión, se
decidió optar por sitios turísticos o lugares icónicos que representan lo mejor de Chile. Se
postuló a 48 sitios, repartidos en cuatro categorías diferentes: Chile Azul, representando
los lagos, ríos y costas; Chile Cordillerano, haciendo homenaje al Chile de las montañas,
Chile Patrimonial y Moderno, con construcciones y monumentos más representativos y
finalmente Chile Bellezas Naturales. La selección de lugares fue hecha mediante votación
popular por internet en la página oficial de Hasbro Chile y en abril de 2018 se relanzó una
segunda edición de Monopoly Chile con 22 lugares adicionales a las 22 ciudades de Chile
agregadas en el 2009.
En Uruguay hay una versión de Monopolio llamado Monopolio Montevideo. Este juego
viene en una especie de maleta que dentro tiene el tablero y las demás cosas. Este
Monopoly tiene Barrios de Montevideo.
Equipo[editar]
Cada jugador está representado por un símbolo pequeño de metal llamado señal que se
mueve alrededor del tablero de acuerdo al número que aparece al tirar los dados. Las
piezas del juego que se utilizan actualmente son las de la foto de la derecha (de izquierda
a derecha):
Una carretilla
Un buque de guerra
Un saco de dinero (en las ediciones de 1999-2007)
Un jinete a caballo (retirada desde 2000)
Un vehículo (Ford 40 Special Speedster 1934)
Un tren (sólo en la edición de lujo)
Un dedal
Un obús, mejor conocido como un cañón
Un zapato de estilo antiguo
Un perro Terrier escocés (desde la edición de 1942)
Un sombrero de copa
Una plancha (retirada desde 2013)
Un gato (desde 2013)
Una guitarra (versión de México)
En la versión australiana, aparece además un koala.
Muchas de las fichas fueron creadas por empresas como la Dowst Miniature Toy
Company, que fabricó dijes y fichas metálicas, diseñadas para ser utilizadas en pulseras.
El buque de guerra y el cañón fueron usados en el juego de guerra de Parker
Brothers Conflict (lanzado en 1940), pero después de que el juego fracasara en el
mercado, las piezas se reutilizaron para el Monopoly. Hasbro ha adoptado recientemente
el buque de guerra y el cañón del juego Diplomacy.
En las primeras ediciones de la versión estándar (incluyendo algunas ediciones de
Canadá, que utiliza el diseño del tablero de EE.UU.) no se incluyen las fichas de peltre,
sino que había peones genéricos de madera idénticas a las del juego Sorry!. Parker
Brothers adquirió también Sorry! en la década de 1930.
En febrero de 2013, después una votación en línea hecha por los jugadores, se decide
retirar la plancha y remplazarla por un gato.
Otros artículos incluidos en la edición estándar son:
En el Reino Unido, los dados fueron sustituidos por una ruleta debido a la falta de materiales durante
la Segunda Guerra Mundial.
Un par de dados de seis caras. (Desde el año 2007, un tercer dado "rápido" "Speed
Die" fue añadido en algunas variaciones.)
Un título para cada propiedad. Un título de propiedad se le da a un jugador cuando
éste lo compra, y especifica el precio de compra, valor de la hipoteca, el costo de la
construcción de viviendas y hoteles en la propiedad, y los diferentes precios de
alquiler, dependiendo del grado de desarrollo de la propiedad. Las propiedades
incluyen:
o 22 calles, divididos en 8 grupos de colores de dos o tres calles. Un jugador debe
poseer todos de un grupo de color (comúnmente confundido a llamarse un
monopolio), con el fin de construir casas u hoteles. Si un jugador quiere hipotecar
una propiedad de un grupo de colores, no sólo se retiran los hoteles o casas de
esa propiedad, los de las otras propiedades del mismo color también.
o 4 ferrocarriles. Los jugadores cobrar el alquiler $ 25 si son propietarios de una
estación, $ 50 si son propietarios de dos, $ 100 si son propietarios de tres y $ 200
si son propietarios de los cuatro. Estos suelen ser sustituidos por las estaciones de
tren en ediciones de Monopoly diferentes a los de Estados Unidos.
o 2 empresas de servicios públicos. El alquiler es cuatro veces el valor de los dados
si el jugador posee una utilidad, pero 10 veces el valor de los dados si el jugador
posee ambas cosas. Hoteles y casas no se puede construir sobre los servicios
públicos o estaciones.
Una suministro de papel moneda. El suministro de dinero es teóricamente ilimitado, si
el banco se queda sin dinero, los jugadores deben conformarse con otros marcadores,
o calcular sobre el papel. El papel moneda adicional se puede comprar en algunos
lugares, sobre todo en almacenes de juegos y sitios de hobbies, o descargarlo desde
varios sitios web, imprimirlos y cortarlos a mano (uno de estos sitios ha creado un
billete de $ 1.000 para el juego, que no es una de las denominaciones de serie). En la
edición original estándar de EE.UU., el suministro generalmente comienza con $
15.140. El ganador del Campeonato Mundial de Monopoly cada cuatro años recibe la
misma cantidad en dólares estadounidenses.
32 casas y 12 hoteles de madera o plástico (el original y la edición de lujo tienen las
casas y los hoteles de madera, el "conjunto básico" convencional utiliza los edificios de
plástico). A diferencia del dinero, las casas y hoteles tienen un suministro limitado. Si
no se dispone de más edificios, ningún sustituto está permitido.
Una baraja de 16 cartas de Casualidad y una de 16 cartas de Arca Comunal. Los
jugadores sacan estas tarjetas cuando se posan sobre las casillas correspondientes
de la pista, y se debe seguir las instrucciones impresas en ellas.
Hasbro también vende una edición de lujo, que es en su mayoría similar a la edición
tradicional, pero cuenta con casas y hoteles de madera y las fichas en tonos dorados,
incluyendo una ficha, además de los once estándar (una locomotora del ferrocarril). Otras
adiciones a la edición de lujo incluye un carrusel de tarjetas, que tiene las cartas de título
de propiedad, y el dinero impreso en dos colores de tinta.
En 1978, el vendedor Neiman Marcus fabricó y vendió una edición de chocolate del
Monopoly a través de su "Christmas Wish Book" (Libro de deseos de Navidad) de ese año.
Todo el conjunto era comestible, incluyendo el dinero, los dados, hoteles, propiedades,
fichas y tablero de juego. El conjunto fue vendido en 600 dólares.
Reglas[editar]
Los jugadores comienzan por turnos, el jugador que empieza el juego se decide al azar
antes de la partida. Cada jugador inicia el juego con 1500 $. Para comprar avenidas, no es
necesario dar dos vueltas sino solo una. A su vez, como es costumbre, se comienza
lanzando los dados y se avanza su pieza en sentido horario alrededor del tablero, el
correspondiente número de espacios.
Si un jugador cae en el espacio Casualidad o Arca Comunal, recoge la carta superior de la
baraja correspondiente y sigue las instrucciones escritas en ella (estas cartas deben estar
boca abajo antes de comenzar la partida). Una vez sacada la carta se coloca en la parte
inferior. Si el jugador cae en una propiedad sin dueño, ya sea una calle, un ferrocarril, o
una utilidad, puede comprarla a no ser que esté en la primera vuelta del juego, la
propiedad por el precio de compra en la lista. Si decide no realizar esta compra, la
propiedad está disponible para otro jugador que tenga el dinero para comprarlo. Si la
propiedad ya posee dueño, debe pagar al propietario un alquiler determinado, el precio
depende de si la propiedad es parte de un conjunto o su nivel de desarrollo. Si un jugador
saca el mismo valor con los 2 dados (sacar dobles), tira otra vez después de completar su
turno. Si el jugador saca 3 veces seguidas dobles, deberá ir a la cárcel. En el caso que en
la primera ronda vayas a la cárcel no va a contar esa vuelta, vas a tener que terminar de
dar la vuelta y completarla.
Si un jugador está en la cárcel, no realiza un turno normal, puede pagar 50$ para ser
liberado de la cárcel, o intentar sacar doble cinco en los dados. Si un jugador no saca
doble cinco para salir de la cárcel, cede su turno. Si intenta esto 3 veces tendrá que pagar
la multa de 50$ por obligación para ser liberado. Mientras el jugador está en la cárcel,
todavía puede vender propiedades y edificios, y cobrar los alquileres. Si un jugador saca
doble cinco, inmediatamente se puede mover de acuerdo con la cantidad indicada por los
dados, pero no puede así por segunda vez después de salir de la cárcel. Durante el turno
de un jugador, ese jugador también puede optar por desarrollar propiedades, si posee
todas las propiedades del grupo de colores. El desarrollo implica la construcción de
viviendas u hoteles en las propiedades, de determinadas cantidades de dinero que se
paga al banco, y se hace un seguimiento en el tablero mediante la adición de casas y
hoteles a la plaza. El desarrollo debe ser uniforme a través de un monopolio (grupo de
propiedades del mismo color), de tal manera que una segunda casa no se puede construir
en una propiedad de un monopolio hasta que los otros tengan una casa.
Aunque las casas y los hoteles no se puede construir en los ferrocarriles o los servicios
públicos, el alquiler aumenta si un jugador tiene varias vías férreas o ambos servicios
públicos.
Las propiedades también pueden ser hipotecadas, aunque todos los desarrollos realizados
sobre el monopolio deben ser vendidos antes de que la propiedad sea hipotecada o
comercializada. También el banco le paga al jugador cada vez que cai en su propiedad el
precio establecido.El jugador recibe dinero del banco por cada propiedad hipotecada, que
debe ser devuelto con intereses para retirar la hipoteca. Casas y hoteles se puede vender
de nuevo al banco a mitad de precio. La propiedad no puede ser entregada a otro jugador.
Un jugador se declara en quiebra, y por lo tanto eliminado del juego, si no puede pagar lo
que debe. Si el jugador en bancarrota debe al banco, debe pasar todas sus propiedades al
banco. Si la deuda es a otro jugador, se debe dar todas las propiedades al oponente, pero
el nuevo propietario tiene que pagar al banco para retirar la hipoteca por cualquier
propiedad recibida. El ganador es el jugador que quede después de que todos los demás
se declaren en quiebra.
Reglas caseras[editar]
Las instrucciones oficiales de Parker Brothers permiten desde hace mucho tiempo el uso
de reglas de casa, adiciones o sustracciones específicas de las normas oficiales
establecidas. Muchos jugadores de Monopoly informal se sorprenden al descubrir que
algunas de las reglas que utilizan no forman parte de las reglas oficiales. Muchas de estas
reglas de la casa tienden a hacer el juego más largo de forma aleatoria dando a los
jugadores más dinero. Se enumeran a continuación algunas reglas caseras habituales:
Sin subastas: Si un jugador decide no comprar una propiedad sin dueño, no se lleva a
cabo la subasta, y el turno pasa al siguiente jugador. Esto alarga el juego mediante el
aumento de la cantidad de tiempo necesario para que todas las propiedades se
compren y se desarrollen, y por la reducción de la velocidad a la que se intercambia
dinero.
Un bono para aterrizar directamente en Go al lanzar los dados (comúnmente una
adición de $ 200 o $ 500). Esto puede o no puede incluir cartas que envía al jugador
a Go.
En los negocios, los jugadores pueden ofrecer "inmunidad de alquiler" de sus propias
propiedades (alguien que no tiene que pagar el alquiler cuando aterriza en esa
propiedad) como parte de un acuerdo (esto puede ser bueno para un cierto número de
aterrizajes o en todo el juego).
Cuando se deben pagar impuestos o cantidades dichas en las cartas de suerte a la
banca, este dinero se coloca en el centro del tablero, de modo que cuando alguien
caiga en la casilla de parking gratuito se lleve todo este dinero.
el banco le paga al jugador por cada vez que caiga en su propiedad el precio
establecido
Si te sale una tarjeta de pague los impuestos de la calle, si no tienes propiedades en esa
calle los impuestos son nulos.
Si un jugador se retira teniendo mas dinero es el ganador
Las propiedades se colocan en el centro del tablero, agrupadas por color, servicios o
transporte, ordenadas aleatoriamente del 1 al 10; Las propiedades se compran por
grupos de color, o conjunto de servicios o todo el transporte, sólo un grupo por turno
de jugador, se compra únicamente cuando se llega a la casilla de casualidad o de
fortuna, en ese momento el jugador deberá decidir si sacar tarjeta o comprar un
conjunto de propiedades, si decide lo último deberá lanzar los dados y comprar el
conjunto de propiedades que le toque, es decir si le sale por ejemplo en los dados la
suma de 7, entonces comprará el conjunto de propiedades que se encuentra en el
centro del tablero en la posición 7 en ese momento; si le sale 12 deberá contar los
grupos desde el primero hasta el último, si sigue faltando contará el primero como si
fuera el siguiente después del último, y sucesivamente. También se aplica que todo
impuesto o multa expresada en las tarjetas o multa para salir de cárcel, dicho dinero
se coloca en el centro del tablero, de tal manera que el jugador que llegue a parking
gratuito se lo lleve todo, pero además cuando se llega a parking gratuito, el jugador se
beneficia sin ningún costo, de un conjunto de propiedades, si es que hubiera todavía,
lanzando los dados descrito anteriormente. Las casas se construyen sobre los
terrenos de forma nivelada, por ejemplo no puede haber un terreno del mismo color
con tres casas y los otros terrenos con una sola casa, en tal caso debería haber dos
terrenos con dos casas y un terreno con una casa.
Las reglas de casa, mientras no sean oficiales, no son totalmente reconocidos por Parker
Brothers.