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Changeling: O Sonho 1

Aviso Legal
Este Manual faz um resumo do livro Changeling: the
Dreaming da White-Wolf. Por conter material registrado de
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Dreaming
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Autor: Herval Freire de A Júnior


email: techwood@mailbr.com.br
uin: 2067270

Changeling: O Sonho 2
Capítulo 1: Introdução 
Changeling é um jogo sobre o Sonho. Banalidade que procura entorpecer sua mente e
Trata do florescimento da imaginação, da roubar seu passado? Você pode domar seu
vontade tornar-se viva. Changeling descreve o Sonho sem ser pego pelo redemoinho da
mundo invisível de fantasia que existe ao longo Confusão?
de nossa realidade - um lugar de prazer, mistério Tragicamente, você está só no mundo
e enorme perigo. mundano. Nenhum mortal jamais irá entender a
Os temas deste jogo são a inocência profundidade sobre sua alienação, estranheza e
perdida e o sarcasmo da idade adulta. exclusividade. Pensou que podia comunicar sua
Você irá descobrir como é ser exilado condição através de arte (muitos tentaram e
de sua terra natal, perseguido por sua verdadeira falharam), mas apenas aqueles com sangue de
natureza e incapaz de expressar a sublime beleza fada verão, entenderão e apreciarão o que você é.
que nasce de sua alma. Você saberá o que é estar Um exílio entre os exílios. Perdido entre
sozinho em uma multidão, estar ciente do poder os perdidos. Um estranho em cada multidão.
dos sonhos e ser capaz de controlar o poder da Saudações, caro viajante - bem vindo ao
magia. Descobrirá o que é estar indefeso nos Sonho.
braços do destino e incapaz de impedir que o
peso esmagador da Banalidade roube sua
memória e tudo o que você descobriu.

A Raça dos Changelings 
Você lidera uma vida dupla,
anternando-se entre a realidade e a fantasia. Pego
entre o sonho e a vigília, você não é nem
completamente fada, nem completamente mortal,
mas com o peso de lidar com ambos os lados.
Achar um meio termo entre o selvagem e insano
mundo das fadas e o mortal, banal mundo da
humanidade é essencial para você para
permanescer vivo.
Tal síntese não é de maneira nenhuma
fácil. Os negócios mortais parecem ser tão
efêmeros e tão triviais quando você se encontra
em meio à imortal magnificência da Corte
Seelie. Quando você veste-se de um traje fiado
de pura luz do luar e bebe o vinho destilado das
brumas das montanhas, como você pode voltar
ao poliéster e à soda limonada?
Ah, você não tem escolha. Apesar de
seu espírito de fada ser imortal e eterno, seu
corpo e mente mortais envelhecem e se tornam
menos resilientes enquanto você se move através
da vida. Mais cedo ou mais tarde, quase todos os
Changelings sucumbem a uma das duas
condições, igualmente terríveis: a Banalidade, a
perda da magia das fadas; ou a Confusão, a perda
da razão humana.
Mas é este fato inevitável? Você pode
manter seu lado criança enquanto luta contra a

Changeling: O Sonho 3
Capítulo 2: Cenário
Changelings são exilados - condenados coisas podem ser diferentes. O que muitos
a viver em um mundo, apesar de terem nascido humanos perderam, estes sonhadores ainda
em outro. Enquanto nosso mundo é onde retém. Eles ainda não foram irrevogavelmente
residem, seu verdadeiro lar sempre será Arcádia, dominados pelo seu meio. Em meio da feiúra do
o coração do Sonho. Afinal, de qualquer forma, mundo, eles plantam a semente da beleza e da
nosso mundo - este lugar de cinismo, trevas, ódio verdade.
e logica - é onde eles precisam viver, e de
alguma forma, sobreviver.
Este capítulo descreve o cenário de
Punk­Gótico
Changeling em detalhes. Introduz você em um Beleza e verdade. Em dias passados,
mundo de relações misteriosas, impérios verdade era definida como o ciclo da vida;
escondidos, paixões negras e alta fantasia. beleza, sua diversidade. No passado, o mundo e
Este capítulo ainda descreve o que é seu contrapartido, o Sonho, eram um só: beleza e
realmente ser um Changeling. Seus reinos, terras verdade eram duas faces da mesma moeda. Mas
livres, montros e perigos que nascem da não são mais.
imaginação e crescem na criatividade. A busca pela beleza foi trocada pelo
narcisismo e egoísmo, nossos olhos
desenganados pouco destinguem o belo do
O Mundo das Trevas  grotesco. A verdade é encontrada em palavras
Apesar de nos ser assustadoramente pronunciadas atrás de armas de fogo ou pelo
familiar, o mundo das trevas não é nosso mundo. punho de um punk que não tem nada a perder.
Ele está aqui agora, e cresceu com os tempos. No Isto é a essência do mundo punk-gótico. Quando
mundo das trevas, nossos piores pesadelos e falamos dele, falamos dos ideiais modernos de
medos caminham entre nós. verdade e beleza, e estes são os preceitos do
Aqui a chuva, penetrante com o ácido, mundo punk-gótico.
morde a pele. Aqui as sombras preenchem os
caminhos daqueles que andam às ruas destruídas
das cidades. Aqui é heróico (e talvez fútil)
Arcádia
Do outro lado do mundo mundano,
prestar simples gentilezas. Sangue corre poluído
através das brumas, encontra-se o reino lendário
através de veias inchadas, levando drogas para
de Arcádia. O mundo das fadas é o exato oposto
enfraquecer, degenerar e desiludir. Crianças
do mundo das trevas. Em arcádia, esperança,
somem sem aviso e nunca mais são vistas
beleza, paz e alegria reinam - ou então apenas as
novamente. lendas dizem. Arcadia existe dentro do Sonho, é
Dor é bem vinda, pois esta confirma que um reino dentro e fora de si. Dentro de arcádia,
você ainda está vivo, lutando, se movendo. E dor existem todas as terras das fadas, onde muitos
está disponível em inúmeras formas - de fato, Fadas ainda vivem, e de onde todos vieram.
alguns procuram a dor e pagam pelo previlégio Arcádia é uma terra abençoada, por ser
de sentirem dor e causarem-na a alguém. a fonte do Sonho para onde quase todos os
Mesmo os fada são afetados por este
Kithain gostariam de retornar, adimitam ou não.
cenário trágico. Muitos nascem, vivem e morrem
Pelo fato de ninguém poder dizer como é arcádia
sem saber o que chora dentro deles. Vivem suas
- Changelings na terra perdem toda a memória
vidas presos na mortalidade, presos ao mundo
sobre isto - lendas falam de paisagens fantásticas
que percebem ao seu redor. Pior ainda, muitos
e magestade mágica. Para os Kithain é um
changelings acordam para sua natureza apenas
paraíso, um reino de paz - e tão distante quanto
para ser dominados pela Banalidade, a maldição qualquer paraíso.
do mundano. Alguns enlouquecem procurando
respostas; outros rejeitam a luz e trancam para
sempre a parte fada de si. Nascimento do Mito
Em contrapartida a isso, nem tudo está Criados pelo Sonho e moldados pelas
perdido. Uns poucos changelings ainda histórias de milhares de bardos, fadas nasceram
acreditam - e, mais importante, sonham - que as do mito. São a imaginação criativa persinificada,

Changeling: O Sonho 4
histórias que ganharam vida. Toda vez que uma humanos. Os reis, reinos, cavaleiros e lordes de
nova história é contada, um novo fada nasce. Arcadia surgiram.
Fadas são as personificações vivas de
incontáveis lendas formadas pelas imagens de
seus criadores. Ainda que tenham fugido a muito
Tir­na­N’og 
tempo de seus criadores, eles ainda são facinados A separaçao foi como uma onda que
por eles - por nós. verreu o mundo. Alguns dizem que começou na
Pelo motivo dos fada serem nascidos do Mesopotâmia e varreu de leste a oeste.
mito, é de sua natureza cumprir seus papéis de Independente de onde começou, quando
sonho. Este é seu legado. Eles precisam viver alcançou as terras da américa do norte e do sul,
fora do sonho ou ser esmagados pelo peso da se dissipou. O Sonho permanesceu mais perto
razão. Para manter o Glamour vivo, eles nestas terras que em qualquer outra.
precisam ter certeza que suas histórias não Pela América ter ficado preservada,
morrerão. viraram lar de muitas fortalezas esplendorosas e
lugares de poder de fada. Foram feitos de
material de nosso mundo e Glamour, a magia do
Uma  História  do  Sonho. De fato, as fadas fizeram um império no
novo mundo. Chamaram o lugar de tir-na-n’og,
Sonho  as terras do verão - um lugar bonito e em paz.
Os mortais que ali viviam respeitavam
A separação  os tir-na-n’og e não os combateram. Habitantes
O mundo não foi sempre estagnado e dos sonhos ainda eram capazes de andar entre os
impregnado com Banalidade. Ele já foi humanos e podiam conceder alguma sabedoria e
preenchido de luz, que existia como as sombras. magia. De fato, os Kithain que residiam em tir-
Dor, morte e tristeza ainda existiam, mas eram na-n’og algumas vezes até faziam rituais de
parte de um grande todo. O mundo do Sonho e o glamour para abençoar a raça humana com
mundo dos mortais eram um; não havia barreira crianças dos fada.
entre eles. Magia permeava ambas as terras.
A ordem natural das coisas governava o
ciclo da vida; tudo vivia em harmonia. Os fada A Era da Viagem
moviam-se livremente e viviam entre tribos Apesar da Separação ter separado os
humanas, invisíveis, carregando consigo o mundos, ela não proibiu a viagem entre eles.
Sonho. O Sonho era acessível de qualquer lugar Velhos caminhos, ou trilhas, foram
do mundo material porque se encontrava muito redescobertos, fazendo um pouco mais fácil a
próximo, e as fadas podiam ir e vir entre os dois viagem. Os portões fada tornaram-se fonte de
mundos livremente. muitas lendas. O mais poderoso, o Portal
Por qualquer motivo - medo do poder Prateado, estava localizado na antiga e perdida
dos fada ou inveja deles - a humanidade Corte de Todos os Reis, uma poderosa terra livre
gradualmente afastou-se da beleza e da verdade e das fadas.
expulsou o Sonho do coração. O mundo físico e Caminhos foram reabertos por fadas de
o mundo dos sonhos se afastaram. O Sonho foi ambos os mundos, em especial pelos fadas da
quebrado com violência. Apesar dos fada Terra, que queriam contato com seus primos no
continuarem podendo viajar entre os reinos, a Sonho. Os portais permanesciam abertos por um
jornada é difícil e arriscada. Muitos fada tempo, aguentavam até o descrédito os
decidiram viver inteiramente na terra ou no destruíam. A Banalidade foi criada como
sonho. O afastamento fez com que as fadas resultado da transformação da imaginação
crescescem isoladas, frustradas e alienadas. humana em ceticismo. Caminhos são cada vez
Da mesma maneira que na terra, mais raros e eventualmente se abrem apenas em
houveram guerras, morte, fome e dor em Arcadia dias especiais. A maioria dos portais
ao mesmo tempo que a humanidade se permanescem forçados hoje, e os Kithain aqui
recuperava do choque da separação. Novas presos têm que esperar até uma chance de voltar
histórias fizeram nascer novas fadas, histórias de para casa.
um mundo re-unido, mas estes fadas foram
criados nos moldes dos sonhos atormentados

Changeling: O Sonho 5
Banalidade, do mundo e até de outros da mesma
Irlanda espécie.
Independente do impacto da Separação, Muitos plebeus acharam dificuldades
algumas terras além de tir-na-n’og mantém os em adaptar-se à vida em cidades e se tornaram
mortais e Kithain próximos. Na irlanda e em errantes. Muitas tradições plebéias se formaram
algumas partes das Ilhas britânicas, por exemplo, nestes anos de estrada. De fato, estes grupos de
o povo da terra e do Sonho fizeram pactos. Eles fadas errantes formaram os primeiros Bandos -
continuam a trocar histórias e gado. sociedades de fadas plebéias - e muitos dos
Ocasionalmente, os fada levam crianças grupos hoje estabelecidos datam desta época.
humanas e deixam fadas nos seus lugares; Ao mesmo tempo, nas poucas Terras
crianças que cresciam sem nenhuma idéia de sua Livres que resistiram, uma nova classe de não-
origem, até seus povos irem pedí-los de volta. sidhe nasceu. Os Kithain Plebeus tomaram para
si a autoridade que os sidhe abandonaram.
Na percepção humana, fadas que
O Despedaçar assumiram forma humana parecem estranhos ou
O despedaçar marcou o ponto loucos. O tempo pode ser considerado a Idade
culminante da Separação - foi a separação final das Trevas dos fada, mas foi uma era de ouro
entre o mundo das fadas e a terra. Ocorreu para a humanidade.
durante o surgimento da Peste Negra, logo antes
da Renascença, quando os vestígios de O Concorde
racionalidade nasceram e se espalharam pela Quando o Despedaçar aconteceu, tudo
europa. Este tempo marcou uma mudança que restou do passado de glória dos fada foi um
fundamental nas crenças humanas, e foi o império de exilados, expatriados e refugiados. A
suficiente para dar um fim aos poderes das fadas sobrevivência ficou tão difícil que os Seelie e os
na terra. Unseelie - inimigos declarados - fizeram pactos
Nesta época, as fadas tiveram que para cessar as hostilidades. Reinos Seelie
decidir: Achar um lugar para se esconder permitiram Unseelies de cruzarem seus
indefinidamente, viver na terra como mortais ou territórios, o mesmo ocoreu com os Unseelie.
fugir para Arcadia. Grande parte dos nobres na Este pacto permanece até hoje.
terra, temendo a Banalidade, fugiram para o A aceitação de passagem de Kithain
mundo das fadas. Enquanto isso, fadas comuns, rivais eventualmente levou a migrações para a
como trolls, boggans e eshus, ficaram presas na terra, por parte de Seelies e Unseelies. A
terra, sendo forçadas a aprender a viver. Os sociedade atual dos Kithain é uma mistura de
portões restantes para Arcádia quebraram-se conceitos - ordem e caos, honra e loucura.
como frágeis espelhos, sendo o último a se
quebrar o Portal Prateado.
Com o Despedaçar, a Banalidade correu A Guerra do Acordo 
pela terra como um lobo faminto, devorando Caminhos fechados pela vinda da razão
coisas com Glamour. Os poucos fadas que permanesceram dormentes por séculos. O acesso
conseguiram construir terras livres altamente ao sonho só se tornou possível mais uma vez em
protegidas escaparam, mas se isolaram por um 1969, quando os homens chegaram à lua (um
bom tempo. Os demais tiveram de refugiar-se no poderoso evento que reabasteceu a imaginação
mundo dos mortais e tentar resistir aos ventos de quase todos na terra). Um grande fluxo de
gelados da razão. Glamour reabriu os caminhos perdidos e
restaurou as Terras Livres. O renascimento dos
Interregnum caminhos chamou-se a Renascença.
Interregnum é o nome dado ao período Com a repentina reabertura dos portais,
que sucedeu o Despedaçar. Os sidhe se foram, e fadas nobres migraram de volta ara o mundo.
os plebeus tentaram sobreviver no mundo em Algo aconteceu em Arcadia, que causou o exílio
bandos altamente unidos. Defrontando isolação e de 5 das 13 casas nobres do Sonho. Uma vez na
destruição, fadas da terra não possuem qualquer terra, os nobres exilados esqueceram quais as
estrutura social. Escondem sua real natureza da razões de sua punição, qualquer que tivesse sido.
De qualquer modo, os nobres tentaram fazer do

Changeling: O Sonho 6
seu exílio o melhor possível, recuperando seus máximo na ilha de Manhattan, onde a 4ª
poderes. Uma reunião mundial foi formada, e Infantaria Troll Plebéia fez sua última
fadas de todos os tipos foram chamadas para resistência. Vencido em uma batalha no Central
servir seus lordes novamente. Terras Livres Park, Dafyll fugiu para os metrôs, onde morreu
foram novamente achadas, o antigo reino dos com uma arma de ferro frio.
fada voltou ao seu lugar, como em um grande Tendo garantido suas terras e resistido
quebra-cabeça. aos ataques dos Sidhe, os plebeus tentaram
Com o reestabelecimento dos Sidhe procurar a espada de Dafyll, Caliburn, mas suas
nobres e a imposição de suas leis, a sociedade buscas foram em vão.
Kithain, que se encontrava adaptada aos modos A morte de Dafyll resultou numa luta
nômades e paranóicos adotados após o pelo poder entre os Sidhe, o que permitiu as
despedaçar, não se adaptaram às leis neofeudais tropas Plebéias de transformar Nova Iorque em
impostas. Como meio de readquirir a autoridade, sua base. Quando foi-se descoberta a quantidade
a Noite Beltaine do Massacre das Facas de Ferro, de sidhe nobres crescendo escondidos no estado
como foi conhecido o golpe no qual os principais de Nova Iorque, foram mandados assassinos a
líderes dos plebeus foram mortos com ferro frio. procura deles. Thomas fugiu, durante o ano
A guerra do acordo foi o resultado. novo, para a cidade de Nova Iorque - pensou que
Plebeus se levantaram contra seus opressores. não havia melhor lugar para se esconder dos
Muitos Kithain morreram nesta guerra, que ininigos que debaixo de seu nariz.
durou 3 anos. Após isto, a nobreza reconheceu os Mas uma patrulha Redcap reconheceo
direitos dos plebeus. True Thomas entre a multidão no Times Square,
Pela grande ajuda prestada pelos e sitiaram o idoso bardo, forcando-o a defender-
plebeus ao reconstruir as Terras Livres Sidhe, os se com magia e luta corporal. O pequeno David
nobres tiveram que aceitar o poder e influência se separou de todos, atendendo um chamado que
dos plebeus. Reis tiveram que aceitar e apontar não pode recusar, retornou à cena da batalha
plebeus para suas cortes e representantes para o algum tempo depois - com Caliburn em mãos - e
povo. lutou bravamente em defesa do bardo. Apesar
Hoje, seguindo a tradição estabelecida dele não saber lutar bem com espada, a visão do
pelos Sidhe exilados na terra, a regra é pequeno garoto brandindo a enorme espada foi
determinada por quem tem fidelidade a quem. suficiente para paralisar os enfurecidos redcaps.
Plebeus não são mais ignorados, não é raro para Thomas gritava para eles, “Contemplem! Vós
um plebeu deixar sua situação e juntar-se à estais a ver o vosso rei!”
nobreza. Como David achou a majestosa espada
é um mistério até hoje. Rumores sobre o novo rei
A  Ascensão  do  Alto  Rei  profetizado correram a costa leste, chegando ao
Reino das Maçãs. Thomas levou David, com
David  espada em mãos, à Corte da Rainha Mab das
A paz que reinou após o acordo foi Maçãs. Ela relutou de início - mas quando
conseguida através de tolerância mútua, mas ordenou os servos a levarem David embora, um
também pela ascensão do Alto Rei David, a grande grifo cinza materializou-se ao redor dele
personificação das causas de ambos os lados. e o protegeu com as asas. Era suficiente para
Nascido em Nova Iorque na década de fazer Mab aceitar que David era o Grande Rei.
60, Davide foi posto em contato com sua Nos anos que se passaram, David e sua irmã
natureza de fada ainda muito novo. Ele cresceu Morwen viveram em Caer Loon, no Reino das
com sua irmã Morwen na casa de True Thomas, Maçãs.
Bardo Mestre dos fada. Foi um dos childlings Apesar da resistência política e militar
nobres sob a proteção de Thomas. dos outros sidhe nobres, David conseguiu
Durante a guerra do acordo, o chefe de credibilidade dos nobres e plebeus, por atender
guerra Lorde Dafyll comandou o retorno da aos apelos de ambos os lados. Muitos nobres
nobreza. Dafyll lutou contra os plebeus em todas foram derrotados por ele em combate, outros
as partes das américasm conquistando região nem mesmo tentaram. Seu reinado foi a
após região, de oeste a leste, de um modo representação das necessidades nobres e
metódico. Sua campanha atingiu seu ponto plebéias, levando o mundo à paz em que se

Changeling: O Sonho 7
encontra hoje. David batizou o reinado da nele), fadas têm a habilidade intuitiva de sentí-lo.
América do Norte de Concordia. A visão das fadas é conhecida como
Hoje, existem histórias sobre o Rei “Vivacidade”, a habilidade de reconhecer o uso
David, que comanda de Tara-Nar, uma fortaleza de Glamour permite ao Kithain reconhecer
majestoza erguida por ele próprio. Ele é outros de sua espécie quando em forma mortal,
conhecido como “o Leão de Tara” e “O Rei sentir onde há glamour e quando está sendo
Plebeu” por sua força em batalha e pensamento usado. Todos os fada tem esta capacidade, mas
livre. Sua sabedoria e honra também são apenas aqueles que a treinam sabem utilizá-la
lendárias. Caliburn está sempre ao seu lado, e devidamente.
sua irmã, Morwen, a feitiçeira, reina quando O Glamour é raro e precioso no Mundo
David não se encontra na corte. das Trevas. Fadas o procuram e guardam
Kithain em Concordia vivem sob as leis egoisticamente.
benevolentes de David. Em Concordia, os fadas
desenvolveram-se e tem a possibilidade de se
entender e viver uns com os outros.
Banalidade
Quando a humanidade deu as costas
para o Sonho, uma terrível descrença e negação
A Natureza dos Fada atingiu o mundo. Esperança, confiança e
Fadas existem num mundo criado de imaginação foram destruídos e substituídos por
filamentos de sonho. Apesar de viver entre razão, pessimismo e desconfiança. Conhecido
mortais, nenhum humano pode entender o também como a Noite Sem Fim, essa rejeição
segredo de suas vidas - a vida no Sonho. universal à imaginação é a antítese do sonho. O
resultado da Banalidade é o enfraquecimento de
sentimentos e da mente, resultando em apatia e
Quimera mente fechada.
Como crianças em um parque, fadas Banalidade é a cortina que os humanos
vivem em um mundo de fantasia. Porém, o que criaram para sobreviver ao Mundo das Trevas.
eles acreditam pode se tornar real. Sua mente Negando esperança e fé, a humanidade evita se
inconsciente molda a matéria dos sonhos em algo machucar no caso de sua falha.
que eles podem entender. Chamam-se Quimeras, Banalidade tem destruído grande parte
esses produtos da imaginação, e estes só existem da magia das fadas. Através de sua força sem
para aqueles do Sonho. inteligência, a Banalidade é temida pelos fada
Quimeras podem ser objetos, criaturas mais que qualquer monstro ou vilão. É um
ou lugares. Podem ter um grau de inteligência, e inimigo como o qual nenhum Kithain jamais se
alguns seres quiméricos podem até falar. A encontrou, e eles estão em sérios apuros em suas
realidade dos fada é composta quase mãos.
completamente de quimera.
O Desfazer
Glamour Algumas vezes o prazer da banalidade
Todo o ser de um fada é preenchido de se torna tão grande que sufoca os fada. Eles se
uma energia mágica chamada Glamour. Este tornam tão unidos ao mundo da humanidade que
descreve o poder místico e elemental existente sua natureza de fada é completamente suprimida.
no outro lado, no reino do Sonho e da Fantasia. Banalidade os c onsome, e eles então esquecem
Enquanto quimeras são manifestações “físicas” que já foram mais que qualquer humano.
de sonhos e imaginação, Glamour é a “fonte de Conhecida como O Desfazer, esta
poder” que abastece e anima o sonho comom um maldição erradica qualquer faceta da natureza
todo. Quando um fada usa o Glamour, ele real do fada.
movimenta toda a energia do sonho para alterar a
realidade material, ou até mesmo o próprio
sonho. Fadas podem usar glamour para evocar Escondendo­se  da 
suas artes mágicas e usar seus cantrips.
O Glamour é geralmente invisível para
Maldição
Tentanto sobreviver a tudo, os Kithain
os olhos mortais (porque estes não acreditam
aprenderam como lidar com a Banalidade. O

Changeling: O Sonho 8
melhor caminho de se fazer seria assumir alguma Algumas vezes as Brumas partem, por
forma mundana, seja ela uma árvore, um animal pouco tempo. Em raras ocasiões, quando os fada
ou um humano. Manipulando Glamour em suas sonham, eles sonham com o passado. Raras
formas, o fada assume a aparência, ou vezes, lampejos de sua vida em Arcadia são
“Aparente” de um mortal e pode se misturar a revelados. Na maioria dos casos, porém, pouco
eles. pode ser descoberto antes das Brumas se
Ao adotar aparência mortal, a maioria fecharem novamente.
dos Fada aprendeu também a esconder-se da Por este motivo, Arcadia é um lugar
Banalidade e coexistir com ela. Apenas aqueles misterioso para as fadas terrenas. Mesmo as
que já se encontraram na terra têm problemas fadas que sabem de sua existência não
lidando com a Banalidade. Até mesmo fadas conseguem saber ao certo como se parece
bem adaptadas temem o contato prolongado com Arcadia ou se as histórias são reais ou falsas.
esta maldição. Mortais normais são sempre cegos pelas
Fadas descobriram que podem fugir da Brumas. Sua Banalidade inata faz com que
Banalidade assumindo o lugar de crianças ou esqueçam manifestações de Glamour.
jovens mortais, substituindo crianças que fossem
transportadas para Arcádia. Este era o meio mais
comum dos Sidhe virem a terra. Despertar para o Sonho 
Os Plebeus, de outra forma, nascem em Changelings acordam da vida mortal
famílias mortais (geralmente que carregam nos seus próprios meios e em fases diferentes da
sangue de fada). Seus espíritos unem-s à alma de vida. Porém, os estágios são os mesmos para
crianças não-nascidas e os dois se tornam um. todos os fada. São a Crisálida, a Adoção e
Fadas comumente nascem e crescem como Educação.
humanos, e suas memórias de fada raramente são
despertadas.
Alguns nascem e morrem sem ao menos
A Crisálida
Despertar para o Sonho é traumático e
saber sua natureza. As correntes da Banalidade
altera a vida do fada. Um fada despertado precisa
os prendem para sempre. Outros descobrem o
suportar a Crisálida, uma transformação na
lado de fada durante a Crisálida, o evento de
percepção. É o ponto onde o fada descobre o
revelação própria, e só então recuperam sua
Sonho, sua natureza real e os Kithain como um
memória de fada.
todo.
Uma massiva manifestação de Glamour
acompanha esta fase, e ele imediatamente sente o
distúrbio. Alguns poucos changelings sentem o
As Brumas despertar e acordam.
As brumas do esquecimento estão entre Aqueles atraídos pelo despertar do novo
as maiores maldições aflingidas pela Banalidade. fada (através da manifestação de Glamour) têm
As brumas neblinam a mente dos Kithain na uma conduta que consiste em ajudá-los através
terra, fazendo-os incapazes de lembrar-se de do processo de aceitação do que são.
Arcadia, suas vidas passadas e algumas vezes, O trauma da crisália pode as vezes ser
sua natureza de fada. Pelo fato de fadas muito forte para o despertado. Muitos
assumirem formas humanas na terra, eles experimentam desilusões profundas e emitem
precisam viver no limite desta forma. Qualquer ondas de Glamour descontroladas, que os levam
coisa experimentada fora da mortalidade se torna a um redemoinho conhecido como Dança do
quase impossível de ser lembrada. Sonho. Esta é uma ilusão, na qual o despertado
Privados de suas memórias, os fada que defronta-se com seus maiores medos e
asumem formas mortais vivem aspirações.
incompreendivelmente frustrados e amargurados. Em raros e trágicos casos, o
Cientes que são diferentes das outras pessoas e aparecimento repentino da Crisálida enlouquece
desesperados em descobrir sua herança original, o fada. Outros se assustam tanto com a
fadas no mundo mortal buscam o tempo todo por experiência que buscam abrigo na Banalidade.
pistas e dicas para identificar quem são. Outros se encontram confusos entre o sonho e a
realidade, e se tornam Dauntains, caçadores de

Changeling: O Sonho 9
fada, que procuram destruir aquilo que os causa
tanta dor.

A Adoção
Após a Crisálida, o fada é levado à
Terra Livre mais próxima. O processo de
explicação sobre a sociedade fada e sua aceitação
em um Kith é chamado de Adoçao.
Neste período, o fada recebe um tutor,
geralmente escolhido por um lorde nobre, que
fará uma Jura de Ajuda ao aprendiz e receberá
outra em troca.
Um aprendiz não necessariamente será
da mesma corte que seu mestre, apesar de se
tornar, muitas vezes.

A Nomeação
Após a adoção, o changeling precisa
passar por um período de espera, que dura um
ano e um dia, geralmente - neste período, ele é
totalmente educado sobre sua sociedade.
Após este tempo, o fada é liberado e
terá uma semi-liberdade, um período no qual
será observado, mas não guiado. Após este
período, que geralmente dura outro ano, os fadas
fazem um ritual chamado A Nomeação. Os
encantamentos limpam as brumas da mente do
fada e mostram-no seu nome real. O fada não
deve dizer seu nome real para ninguém fora de
seu bando, em vista que saber o nome real
garante poder sobre o fada. O iniciado é também
testado em várias habilidades.

 
Kiths
Um changeling que acorda para o sonho
não só descobre um novo mundo e identidade,
mas também tem de aprender a pertencer a uma
raça não humana. Existem mutas raças
diferentes, denominadas Kiths - derivação de
Kithain, que é como os fada se chamam.

Changeling: O Sonho 10
A aparência mortal do fada geralmente
reflete seu lado de fada, apesar disto não ser uma
regra geral.
A medida que a Banalidade avança, o
kith se parece mais com seu lado mortal, até que
os dois se juntam em um só, o mundano,
perdendo para sempre o lado de fada. Os 9 kiths
mais comuns são descritos no capítulo 6.

A Sociedade Fada
Um fada que desperte da vida mundana
não apenas sofre mudanças bruscas na
personalidade, mas também na sociedade que o
cerca. Este mundo novo é repleto de criaturas e
fadas a encontrar, e o changeling deve entender
para assim fazer parte das convenções sociais.

Laços que Unem 
Os Kithain são um povo social. Estão
raramente sozinhos. Fadas tendem a participar de
Clãs, de um tipo ou de outro. Estes clãs,
aparentados a famílias, geralmente têm um
objetivo comum a todos seus membros.
As formas mais comuns de grupos são
as Casas dos nobres, e o bando, dos plebeus.
Membros destes grupos geralmente se unem em
várias juras.
Grupos são fundados pelo poder e
importância das terras livres. O poder de cada
grupo deriva-se do controle e dominação que ele
exerce no seu refúgio.

Famílias
Uma família consiste em um bando de
changelings que vivem juntos na mesma terra
livre e servem ao mesmo lorde, sendo eles
vassalos ou homens livres. Membros de famílias
são uma parte definida do sistema feudal. Cada
família tem seu próprio brasão de armas, e seu
estandarte de guerra. O lorde de uma família
precisa ser pelo menos um Cavaleiro, geralmente
é um barão ou alguém de status maior.
Muitos Kithain têm grande orgulho e
união com suas famílias. Se um for bem
sucedido, todos serão. A maioria das famílias
têm no máximo uma família rival. Batalhas
abertas entre famílias são comuns.
Nem todas as famílias, atualmente, são
mandadas por Sidhe. Muitas são chefiadas por
plebeus, atualmente.

Changeling: O Sonho 11
Bandos livres são lugares de poder e influência tanto
para nobres como para plebeus.
Um bando é uma comunidade de São o foco da vida secreta de muitos
plebeus; e é comandada sempre por um plebeu. fadas. A maioria considera uma Terra livre sua
São radicais e inconformados, rejeitando a casa, apesar de nao viver lá realmente. Eles têm
estrutura feudal e elitista dos Sidhe. Seus grupos afeto ao lugar, não importa o quanto pequeno e
não possuem um lider definido - não aceitam a feio. Guerras são constantemente feitas pelas
idéia de hierarquia e seguidores - mas trabalham terras livres.
por um bem comum.
A maioria dos bandos controlam uma
terra livre de algum tipo. Terras livres plebéias Caminhos
são abertas a todos. Muitos bandos adotam a Caminhos são estradas dos fada - a
tradição de circos, e toda sua cultura deriva-se da conexão entre o mundo mortal e Arcádia.
vida circense. Os bandos são a única resistência à Caminhos são tecidos pelo passar das estações,
nobreza atualmente, mesmo que sua voz não órbita dos planetas e posição das estrelas.
tenha tanto poder quanto a dos reinados nobres. Após a Separação, caminhos entre
Arcádia e a Terra só podem ser abertos pelo
Círculos de Jura  sonho, e são sempre guardados lá. Os fadas de
Arcádia, com medo que a Banalidade entre em
O terceiro tipo de grupo social dos fada seu mundo, se asseguram de que nada do mundo
geralmente consiste de um grupo de amigos que material entrará em seus mundos.
juram lealdade aos demais. Estes grupos tendem Apesar do caminho para o reino das
a ter uma ou mais terras livres, apesar de alguns fadas ser muito restrito, ainda existem alguns
não terem uma casa fixa. poucos que conseguem viajar para o sonho - um
Podem ser formados por plebeus ou desejo de todos os fadas exilados na terra, de
nobres, que gostem da companhia ou fato.
simplismente sejam obrigados a conviver, por
qualquer motivo. Changelings com inimigos em
comum podem se aliar desta forma, para
combater.
Fogo  do  Fardo:  As  Chamas 
Aqueles que jurarem lealdade a seus Sagradas 
parceiros participarão de uma Jura, e poderão Muitas terras livres mantém acesas as
recuperar seu Glamour. chamas sagradas, as Ignis Vesta. Este fogo
quimérico é o coração da terra livre e o foco da
Terras Livres magia. É o Glamour que obteve forma.
É vital nunca deixar o fogo do fardo de
Estes são os poucos lugares no mundo
uma terra livre apagar-se, ou a Banalidade ficará
nos quais os Kithain podem se esconder da mira
livre para entrar. A fonte de todos os Fogos do
da Banalidade.
Fardo é o Grande Fogo que queima sob Tara-
Poucas terras restam. Os lugares que
Nar, o castelo do Alto Rei David.
têm conexão direta com o sonho chamam-se de
Fogos do Fardo são conectados
Caminhos, e são mais raros que as terras Livres.
diretamente com Beltaine, a noite na qual a vida
Changelings podem coexistir em paz nestas
é celebradas. Tochas acesas pelos Fogos do
terras livres, onde a Banalidade não exerce
Fardo servem como foco para as noites de
nenhum efeito.
festival.
Terras livres são lugares, localizados no
mundo real, tocados por encantamento. São
quase que invisíveis ao olho dos mortais pelo
Glamour que possuem. Apesar de um mortal Tipos de Terras Livres 
passar todo dia pela taverna fada, ele a achará tão • Clareira - Um caminho silvestre,
empoeirada e pouco convidativa que nunca tipicamente localizado em florestas profundas,
pensará em entrar, por exemplo. são os lugares preferidos para muitos festivais.
Terras livres são tã valiosas para os fada
que são a base do sistema feudal Kithain. Terras

Changeling: O Sonho 12
De fato, não é novidade mudanças de
• Lar - Uma taverna ou bar fada, onde
uma corte para outra. Quando um fada abraça
todos são bem vindos desde que tenham algo
sua natureza oposta, ele faz uma tremenda
para trocar.
alteração no seu futuro na sociedade Fada.
• Hospedaria - Cabanas, casas ou
mansões podem ser terras livres. São geralmente
as fortalezas dos nobres. A Corte Seelie
• Feudo - Um pequeno território fada, Os Seelie sempre foram conhecidos
geralmente encontrado no campo. como os guardiões da tradição. Eles mantém a
• Ninho - Uma terra livre em altas paz, o amor e protegem os fracos - mantendo os
montanhas, tipicamente refúgio de foragidos. ideais da cavalaria. São tradicionais e aceitam
• Gruta - Uma caverna silvestre ou mais o velho ao novo.
mina abandonada. Sluaghs geralmente se A maioria dos Seelie deseja se reunir no
instalam em lugares com estes, assim como sonho, a qualquer custo. Acreditam que a
aqueles que procuram reclusão. Banalidade é a essência da descrença, e a morte
• Anel Fada - Um território muito de todo fada.
pequeno, na profundeza da floresta. Estes tipos Para os Seelie, os piores crimes são
de terra livre são cada vez mais raros. quebrar Juras, tração, covardia e desonra. Na sua
• Ilha - Ilhas encantadas que não visão, são os mantenedores da justiça,
constam nos mapas, são refúgios privados e estabilidade, verdade e tradição. Eles possuem a
guardados. Apenas seis ilhas já foram beleza, o amor real e as grandes virtudes.
descobertas. Bardos são frequentemente consultados
• Thorpe - Cidades dos fada. São raros pelos Seelie para aprender como foram as coisas
hoje em dia. Uma das mais famosas é a cidade no passado. Eles reverenciam a sabedoria dos
fantasma de Mãe Lode, encontrada em algum antigos. Alguns são tão apaixonados pelo
lugar em Nevada. passado que se vestem e falam como mortais da
Europa Medieval.

Cortes do Sonho O Código Seelie
A sociedade dos fada é uma complexa
sinfonia de movimentos, harminias e medidas, • Morte ante Desonra.
que possui dois temas distintos - os concertos Chivalria não está morta. Honra é a
dos Seelie e dos Unseelie. A interação destes mais importante virtude - é a fonte de toda a
dois grupos é tão importante e oposta quanto luz glória. Honra pessoal precisa ser mantida.
e sombra. Algumas vezes, apenas a morte pode apagar as
Mais que simples afiliação política, são marcas da desonra.
filosofias de existência. Todos os Kithain têm • Amor conquista tudo.
qualidades, tanto os Seelie quanto os Unseelie, Amor é a alma do sonho. Amor
mas uns não aceitam os outros. verdadeiro transcede tudo e é a perfeita
A corte de alguém não é previsível, mas expressão de o que é ser um Seelie. Amor cortês
sentida em todas as relações sociais entre os e romântico é a forma mais perfeita de amor.
fada. Um Seelie sempre desacredita um Tudo é permitido em nome do amor.
Unseelie. Um Unseelie sempre despreza um • Beleza é vida.
Seelie. Apesar de serem distinções comuns, Beleza é imortal, qualidade objetiva que
níveis menores de preconceito existem. não pode ser descrita, mas é reconhecida sempre
Seelie e Unseelie lutaram que surge. É a musa da criação, o último
incessantemente, mas as novas gerações acabam florescimento do sonho. Uma vez achada,
por perceber o quão inútil é esta luta sem fim. precisa ser protegida.
Cada corte tem aspectos que a define. • Nunca esquecer uma dívida.
Não há maneira rápida de definir a posição de Um favor paga o outro. Se você receber
alguém entre Seelie e Unseelie; muitos fatores um prêmio, deverá retribuir. Se receber uma
decidirão. Tudo que pode ser dito é que são maldição, deverá retribuí-la. Nunca negue ajuda
rivais e diferentes uns dos outros. a um amigo que o ajudaria.

Changeling: O Sonho 13
  A Corte das Sombras 
A Corte Unseelie Nascida no coração do Interregnum, se
tornaram um sinônimo dos Unseelie por ter
Os Unseelie sempre foram tidos como algumas de suas características.
aqueles que degredam a tradição, trazem guerra e A Corte das Sombras é relegada ao
mudança, loucura e discórdia. Eles se vêem status de secundária, e permanece no rastro da
como visionários radicais, mudando o tempo e Corte Unseelie - sendo considerada uma
sempre olhando para o futuro. subdivisão por alguns. O que não se sabe são
Membros atuais acreditam que o sono seus planos sinistros para o futuro da corte. O
os abandonou, graças à sua lealdade a ele. Os que pretendem e como são, permanece um
Unseelie manipulam o sonho em proveito segredo.
próprio, usando Glamour como um meio de se
glorificar. Se vêem como deuses que andam
entre massas animais, e se sentem livres para O Sistema Feudal 
manipular aquilo que querem. Alguns Unseelie A sociedade no Sonho não era muito
ainda praticam o canibalismo e sacrifícios mais complexa que a das tribos humanas. Com o
humanos. passar do tempo, os sonhos da idade média
Apesar de alguns Unseelie quererem moldaram a realidade dos fada: Reis e rainhas
retornar ao sonho, eles o querem porque é uma surgiram, com um sistema feudal. Quando os
maneira de adquirir poder. Banalidade é a sintese nobres vieram à terra, o sistema feudal também
da realidade para os mais radicais entre os foi imposto nos exilados aqui existentes.
Unseelie, a sucessão natural para a falsidade do No topo da ordem feudal, os lordes
sonho. Acreditam que força de vontade pode lideram todos os aspectos da vida dos Kithain. O
vencer a Banalidade. Feudalismo Fada é fundamentado na honra e
Acreditam que estagnação, repressão, virtude dos fada, cada nobre jura fidelidade a seu
censura, fraqueza e tradicionalismo são os piores senhor.
crimes. Se vêem como campeões da mudança, O Sistema feudal dos fada é muito
arautos da liberdade e inimigos da inibição. semelhante ao que vigorou na terra da idade
Consideram as tradições seelie chatas e média - sendo os graus de previlégio na ordem
antigas. de Rei, Duque, Conde, Barão, Cavaleiro e
Escudeiro. Os Suseranos são aqueles que têm
influência sobre seus Vassalos, e que recebem a
O Código Unseelie fidelidade dos mesmos. Além destas hierarquias,
• Mudança é bom. existem Mensageiros, Bardos, Chanceleres,
Segurança é uma falsidade: ela não Escribas e Palhaços, entre outras ocupações
existe. Aceite a mudança ou será perdido na comuns, que compõem um sistema complexo de
poeira do tempo. O Caos é a força que lidera o feudalismo medieval nos temposa atuais.
universo, adapte-se ou morra.
• Glamour é livre.
Glamour é inútil se não for usado. As Casas Nobres
Sempre haverão sonhadores para criarem mais. Quando a separação atingiu a terra, a
Se você for esperto, sempre achará sua fonte. maioria das casas nobres migrou para o Sonho.
• Honra é uma mentira. Com a abertuda dos caminhos, mais tarde, 5
Honra é apenas um conto de fadas, e um casas foram expulsas de volta pra Terra. Quase
conto ruim. Não há lugar para honra no mundo todos os nobres da terra pertencem a uma destas
moderno. Apenas por interesse em si próprio cinco casas. Membros das oito casas que
qualquer verdade pode ser alcançada. permaneceram em Arcádia são ocasionalmente
• Paixão antes do dever. achados na terra - onde eles geralmente adotam
Paixão é o estado mais importante. Siga outra casa como a sua.
seus instintos. Viva o melhor da vida. Se divirta As casas nobres recebem o nome de
o mais que puder enquanto pode - amanhã seus fundadores, e são descritas no capítulo seis.
poderá ser tarde demais.

Changeling: O Sonho 14
O Confisco
As mais antigas tradições dos fada, é Sucessão e Sucessores
dito que foi formulada antes da Separação. Como Muitos lordes têm sucessores.
se é esperado, é mais comum ser respeitado o Tipicamente, um sucessor é um membro da casa
código pelos Seelie que pelos Unseelie. do lorde e é preso a uma obrigação. A sucessão é
É dito que o Confisco é a lei de Arcádia. muitas vezes definida por uma antiga tradição
Abaixo estão as 6 principais leis do Confisco. chamada o Direito de Fior: uma loteria real na
• O direito de Demesne - um lorde é o qual um nome é escolhido e designado como
rei de seu domínio. Ele é o juiz e juro em todos novo lorde.
os crimes, sua palavra é lei. Um nobre deve ser
obedecido e respeitado por seus vassalos. Um Juras 
nobre deve respeito a seu lorde. Juras são promessas sagradas dos
• O direito ao Sonho - Mortais têm Kithain, para cumprir certos feitos ou jornadas
direito de sonhar. O sonho irá morrer se específicas. Algumas vezes, as juras prendem o
roubarmos o sonho diretamente da fonte - os fada pela eternidade. Aquele que quebra uma
próprios mortais. Ninguém tem permissão de jura quebra os valores da sociedade, e será
usar Glamour para manipular o processo criativo. expulso dela.
Apesar de poder inspirar um mortal, você não
pode dar instruções diretas.
• O direito da ignorância - Não traia o Buscas 
sonho à banalidade. Nunca revele sua verdadeira Uma das maiores tradições dos fada, é a
forma à humanidade. Quanto mais a humanidade maior forma de aventura na qual o fada pode se
souber sobre nós, mais nos caçará e mais o envolver. Seelie nobres são facilmente atraídas
Glamour desaparecerá. por buscas.
• O direito ao resgate - Todo Kithain Kithain nobres precisam de autorização
deve esperar ser resgatado da Banalidade. de seus suseranos para seguir em buscas. Um
Estamos juntos no perigo. Precisamos lutar período de tempo é as vezes imposto,
juntos para sobreviver. Nunca deixe ninguém dependendo do nível da busca.
para trás. Após a volta, o aventureiro deve
• O direito da terra sagrada - Todos reportar a seu lorde os detalhes da jornada. Se foi
os lugares do sonho são sagrados. Kithain não bem sucedida, ele será imortalizado pelos
podem permitir que lugares dos fada sejam bardos. A derrota é humilhante e amarga. Muitos
ameaçados. Todos que procurarem refúgio nestes fada derrotados se atiram na Banalidade, por
lugares precisam ser aceitos. orgulho.
• O direito à vida - Nenhum Kithain
deve retirar a vida de outro. Nenhum Kithain
deve tomar o sonho para si só. Morte é o Festivais
anatema. O calendário dos fada é marcado por
in;umeros festivais e celebrações. Os Kithain
procuram qualquer desculpa para comemorar.
Fior: Justiça Kithain  Festivais são épocas especiais, nas quais os fada
Fiores, antigas palavras derivadas de se reúnem e celebram em paz.
“disputa”, são desafios usados por nobres para
determinar inocência ou culpa em crimes,
traições e juras. Se feito de maneira certa, um Padroado 
fior é carregado com Glamour e tem validade Changelings se tornam comumente
sobrenatural. afiliados a artes específicas, focando seu
Existem muitos tipos de Fior. Alguns Glamour em atividades destas artes. A arte
são medievais de origem (como andar sobre escolhida é chamada padroado. Childlings e
brasas), e outros são práticas comuns a diferentes wilders são conhecidos por mudar de padroado,
culturas (como combates). De acordo com o enquanto os Grumps nunca o fazem.
Direito de Demesne, um lorde tem a capacidade A maioria dos Kithain guarda grande
de escolher o desafio a ser usado. paixão por seu padroado, indo a longas

Changeling: O Sonho 15
distâncias para visitar pessoas que são • Hackers - Os mestres do mundo
significantes para sua arte. virtual são considerados artistas, e recebem
suporte e programas dos padroeiros.
Facções
Muitos Kithain gostam de dividir seu
padroado com outros. Um grupo social padroeiro
O Mundo Exterior 
No limiar da sociedade fada, vivem
de alguma arte é chamado Facção. Muitos fada outros povos e criaturas, algum encantados pelos
pertencem a mais de uma Facção. Kithain. Kithain regularmente interagem com o
As Facções associadas a artes medievais mundo da magia do mesmo modo que fazem
são conhecidas como nobres, enquanto as ligadas com o mundo mundano. Algumas criaturas
a artes modernas são chamadas vulgares. sobrenaturais são de origem quimérica - e
portanto “irreais” - mas são bastante reais para os
Padroados Nobres  fada.
• Galateans - Padroeiros das artes
visuais e da escultura. Membros atendem
galerias, visitam construções de contrutores
Quimera
O tipo mais comum de criatura
famosos e escavações arqueológicas. encantada com a q ual os Kithain interagem, são
• Epicureans - Padroeiros da monstros do sonho. Podem ser dragões, cães do
preparação e apreciação de comida. Frequentam inferno ou mantícoras. De qualquer forma, são
restaurantes, conhecem bem comidas e reais apenas para aqueles que foram encantados
cozinheiros e ocasionalmente, visitam lojas de pelos fada e para os próprios fadas. Se um fada
doces e sorvetes. puder mudar para sua forma mundana, a quimera
• Calliopians - Prestam reverência à não poderá o afetar.
palavra falada e escrita. Atendem a poetas,
escutam a pastores de rua, políticos e oradores.
Alguns trabalham em publicidade e jornalismo. Kin
• Terpsichorians - Dedicam-se à dança. A maioria dos fada, não importa o
• Olímpicos - Padroeiros do atletismo e quanto removidas sa sociedade mundana,
esporte, buscam o corpo perfeito. Membros possuem parentes na sociedade. Apenas os mais
visitam academias e buscam por novos talentos. insensíveis não ligam para “papai” e “mamãe”:
apenas aqueles que cresceram sozinhos.
Padroados Vulgares Childlings têm grande dificuldade em lidar com
suas famílias. Com excessão destes parentes, Kin
• Groupies - Padroeiros da arte jovem e são raramente admitidos na sociedade fada ou
do rock and roll. Atendem a bandas e cantores, e mesmo permitidos de saber sobre a existêcia dos
tentam ser os primeiros a descobrir novos fada.
talentos.
• Anacronistas - Adoradores das artes
do passado, como tapeçaria e ferraria. Kinain
Ocasionalmente prestam aulas em escolas de Mortais que são ligados a fadas e têm
folclore e colégios vocacionais. sangue de fada são chamados Kinain. Sangue
• Sociedade Zoetrópica - Padroeiros fada não paszsa através de gerações em um
quintessenciais de filmes, que gastam seu tempo padrão; alguns o têm, outros não. Não há gene
em festivais de cinema e tv. para sangue de fada. Kinain são as vezes trazidos
• Chapeleiros loucos - Fadas que para as comunidades fada locais, por serem
acreditam que a loucura é uma forma de arte - facilmente encantados e convencidos que não
como o sonho em si. Procuram e são padroeiros devem revelar o que aprenderam. Alguns
de loucos. possuem estranhas habilidades chamadas dons de
• Sonhadores do dia - Procuram por fada. Alguns destes dons podem ser controlados,
artistas e sonhadores entre as crianças mortais. outros não.
Consumidores entusiásticos de revistas em
quadrinhos e video games.
Os Encantados

Changeling: O Sonho 16
Fadas tendem a atrair certos mortais, Nunnehi viajam em bandos, procurando
encantando-os e usando-os como guardas, changelings para lutar. Obviamente, não é muito
funcionários ou servos. Estes normalmente se seguro para o fada viajar sozinho em áreas
tornam servidores permanentes, e alguns são tão selvagens por este motivo.
queridos que Glamour é usado para mantê-los É dito que eles têm tremenda força e
imortais. Uns poucos são até levados para o uma forma de magia que nenhum fada entende.
mundo do sonho, para servir seus mestres para
sempre.
Ninfas
Em sua maioria fêmeas, são espíritos da
Povo do Outono  natureza ligados à natureza da terra: os ventos ao
Alguns mortais servem a Banalidade, redor de uma montanha, um rio, uma árvore.
acreditando que ajudam os outros livrando-os de Algumas ninfas focam animais, apesar destes
suas “desilusões”. Estas pessoas se orgulham de espíritos serem raros. Ninfas têm um longo
permanecer racionais e calmas. São conhecidas conflito com os fada, mas muitas se aliam a eles,
como o Povo do Outono. servindo de curandeiras, guardas e conselheiras.
Os servos da Banalidade são muito
temidos por fadas. Apesar do povo do outono
raramente caçar fadas ativamente, são uma
Inanimae 
ameaça constante. Tipicamente contadores, Alguns fada fazem ligação com objetos
banqueiros ou bibliotecários, previnem o uso de inanimados. Estes objetos são conhecidos
magia de fada com sua presença. coletivamente como Inanimae. A combinação de
natureza fada com inanimação mundana produz
coisas peculiares.
O Gallain Os três tipos de Inanimae reconhecidos
Changelings não são apenas exilados na são: Povo Manequim (que livem como
Terra. Fadas derivam-se de quase todas as manequins em lojas de departamento), os foobars
culturas mortais. Aqueles que não são (que vivem dentro de máquinas, especialmente
tradicionais nem fazem parte da sociedade são computadores), e os golens (que apresentam-se
chamados Gallain. como antigas estátuas).

Nunnehi Os Pródigos 
São espíritos fada do povo nativo da Kithain acreditam que existe um grande
américa. Se tornaram fadas terrenas não por número de raças de changelings perdidas, que
algum ritual de força, mas porque certos povos esqueceram seu sangue de fada. Estas raças são
espirituais concordaram que estes são poderosos conhecidas coletivamente como Pródigos. Existe
espíritos. Os Nunnehi têm rancor por suas muita especulação sobre estas criaturas, referente
antigas terras terem se transformado em Terras a elas permanecerem no sonho ou terem
Livres, e lutam para tê-las de volta. escapado dele. A maioria dos Kithain não têm
contato com estas criaturas.

Changeling: O Sonho 17
Changeling: O Sonho 18
Capítulo 3: Narração 
Conflito Changelings vs. Magos: Magos já
foram fadas no passado, mas tornaram-se seu
O coração de uma história é o conflito. próprio paradigma. Alguns magos são amigos
Conflito não necessariamente significa combate, dos fada, outros querem os machucar, outros,
significa apenas que existem obstáculos a serem utilizá-los em experiências.
vencidos. Alguns conflitos possíveis são: Changelings vs. Fantasmas: Uma vez
Seelie vs. Unseelie: O clássico conflito no passado, os fada podem trazer a alma de
dos fada - a luta fundamental. O conflito pode artistas mortos para o sonho e libertá-los para
ser entre cortes opostas ou uma luta interna pelo criar. Agora o reino dos mortos é um lugar
poder. fechado e assustador. Quem sabe que planos tem
Changelings vs. Mortais: O conflito a legião dos mortos?
pode ser uma batalha entrre os lados fada e Grump vs. Wilder vs. Childling vs.
humano do changeling; alternadamente pode Eles mesmos: O peso da idade afeta todos os
involver conflito com humanos infestados pela fada. Cada grupo tem desejos e vontades, que
Banalidade ou caçadores de fadas. geralmente entram em conflito com os demais -
Changelings vs. Vampiros: as vezes, até com seus próprios ideiais.
Changelings acreditam que vampiros são Casa vs. Casa: Guerra entre famílias de
decendentes de um fada louco, com gosto por Sidhe não é incomum. Casas menores podem se
sangue. Todas as criaturas meio-vivas/meio- aliar a maiores, e as fraquezas de cada Casa são
mortas são depositos de Banalidade e úteis na guerra.
esqueceram sua origem fada. São vistos como Nobre vs. Plebeu: Muitos plebeus vêm
traidores e inimigos perigosos. os Sidhe como atrasados e desnecessários. Por
Changelings vs. Lobisomens: eles, os Sidhe não teriam mais tanta influência na
Lobisomens são uma raça de fada, e apesar de vida dos fada, mas seu poder permanece.
terem deixado sua comunidade, são sempre Changelings vs. Banalidade: Uma das
aceitos de volta. Porém, por sua luta sangrenta ocupações principais do fada é manter longe a
contra as sombras, foram pegos pela Banalidade banalidade. O Povo do Outono serve a
e separaram-se do sonho. Ocasionalmente, Banalidade inconscientemente, enquanto os
competem com os fada por territórios selvagens. Dauntain ativamente caçam os fada.

Changeling: O Sonho 19
Capítulo 4: Regras
Vide Vampiro: A Máscara

Changeling: O Sonho 20
Capítulo 5: Personagem 
•  Quem  são  seus  amigos  e 
  Pontos de Bônus 
Característica Custo aliados? Por que? 
Artes 5 por ponto
Atributos 5 por ponto
Reinos 3 por ponto
Glamour 3 por ponto
Força de Vontade 2 por ponto
Habilidades 2 por ponto
Antecedentes 1 por ponto

Perguntas e Respostas
Abaixo, algumas perguntas úteis na
construção do prelúdio do fada. Respondê-las é
muito útil, durante o processo de criação do
personagem.

O Personagem 
• Qual sua idade? 
• Quem era seu mentor? 
•  Como  você  se  sente  sobre  os 
mortais? 
•  Quando  você  conheceu  os 
outros de seu círculo? 
• Onde você vive agora? 
•  Você  já  encontrou  o  Povo  do 
Outono? 
•  Qual  a  coisa  mais  bonita  que 
você já viu? 
•  Qual  a  coisa  mais  assustadora 
que você já viu? 
 
O Círculo de Jura 
• Onde é a base do grupo? 
• O grupo tem terras livres? 
• Qual o objetivo do grupo? 
•  Quem  são  seus  inimigos?  Por 
que? 

Changeling: O Sonho 21
Capítulo 6: Características 
  Aparente e Kith  childlings nobres não são levados a sério tanto
quanto gostariam, as vezes.
Divididos entre duas realidades, os fada Glamour inicial: 5
têm duas formas - a aparência humana e o lado Força de vontade inicial: 1
de fada. Changelings não mudam entre as Banalidade inicial: 1
formas, é apenas uma questão de percepção.
Quando envoltos pelo sonho e Glamour, vêem-se • Wilders - Os mais comuns Aparentes,
as formas de fada; quando vistos pela sua idade mortal típica é entre 13 e 25 anos. São
Banalidade, existem como mortais. os líderes dos Kithain. Tendem a ser rebeldes e
hedonistas. Apesar de terem perdido a inocência
  Aparente  dos childling, não estão ainda adaptados à
banalidade dos Grump.
O lado mortal do fada define tudo sobre
Arrogantes e cheios de si, adoram a
seu lado mundano. Apesar do Aparente ser
juventude. São os principais movimentadores da
diferente do fada em si, irá refletir a natureza do
sociedade Kithain.
fada. Um troll será geralmente alto, e um boggan
Wilders são conhecidos por seus modos
gorducho. É relativamente fácil reconhecer a
aventureiros. São interessados na cultura mortal,
forma original de outros fada através de sua
especialmente música e filmes.
Aparente.
Mais que todos os Kithain, os Wilder
O Aparente do fada é determinado por
temem a Banalidade. Não querem perder um
sua idade mortal. Na maioria dos casos o fada
simples momento de suas existências. Nas suas
assume um Aparente ligado à idade em que
mentes, crescer é morrer. Muitos acreditam que
acorda sua natureza de fada.
morrer é melhor que se tornar um Grump.
Os três aparentes são chindling, wilder e
Glamour inicial: 4
grump.
Força de vontade inicial: 2
• Childling - Os mais novos entre os
Banalidade inicial: 3
exilados, são inocentes e bobos como sua
aparência. Raramente são mais velhos que 12
• Grumps - Os changelings crescidos.
anos de idade, porém são normalmente mais
Tendo perdido a inocência há muito tempo, são
sábios que a média de sua idade. Muitos têm
irritados e amargurados. Eles prderam os
mais de um milênio nas costas - mas não
prazeres e o Glamour da juventude. Para os fada,
lembram-se bem disso.
o tempo trás mais que experiência e ossos fracos:
Em muitas coisas, agem como crianças
trás a Banalidade.
humanas. Têm tendência a divertir-se como
Apenas um em cada 20 fadas é um
crianças, e são os mais instintivos entre os
Grump. Muito poucos sobrevivem até esta idade.
Kithain.
São os mais responsáveis e confiáveis entre os
São os menos afetados pelo peso da
Kithain. Assumem a guarda de chindlings muitas
banalidade. As maravilhas da inocência
vezes. É tarefa deles manter a engrenagem
associadas com sua idade mortal os coloca bem
funcionando.
próximos do sonho. Peloa sua aparência, têm
São os defensores da tradição, as
problemas em ser levados a sério pelos outros
verdadeiras fontes de sabedoria. Por terem
Kithain.
descoberto como a sociedade Kithain é antiquada
Childlings precisam também lidar com
e rústica, alguns apreciam descobrir a verdadeira
pais e adultos da sua vida mortal, pessoas que
sabedoria por trás de tudo isto.
pensam que sabem o que é melhor. Isto faz
Glamour inicial: 3
muitos fada fugirem de casa.
Força de vontade inicial: 5
São protegidos e ensinados por quase
Banalidade inicial: 5
todos da sociedade Kithain, e estes são seus
maiores previlégios. Porém, são normalmente
excluídos de atividade “adultas”. Até mesmo os
Kith 
Changeling: O Sonho 22
As divisões raciais dos fada, não são
apenas modificações cosméticas. Como todos os
sonhos, a aparência externa (humana) do fada
carrega um pouco de sua aparência real.
Cada raça tem certas habilidades,
afinidades e fraquezas. Estas características,
chamadas de vínculos, têm mais ligação com a
natureza do fada que qualquer perícia que
aprendam. Este talvez seja o legado que os
sonhos deixaram para eles.
Os próxims 9 Kiths, chamados
Westlings (por vir do Oeste) não são os únicos
do mundo; cada cultura tem seus próprios fada.
Estes, porém, são os mais conhecidos da cultura
do oeste. São eles:

Formato 
Cada Kith é descrito com algumas
divisões. São elas:
• Uma introdução sobre o Kith e suas
características.
• Aparência, que descreve a aparência
de fada do kith.
• Aparente, que descreve as diferentes
idades do fada e em que alteram suas
características.
• Estilo de Vida descreve as
preferências de vida do fada.
• Afinidade é o reino com o qual o fada
se associa. O personagem obtem um sucesso
automático sempre que tentar usar um cantrip
com este reino.
• Dotes são vantagens que acompanham
o kith.
• Fraquezas são os pontos fracos
inerentes ao kith.
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   

Changeling: O Sonho 23
  enrrugando-se com a idade. Seus trajes são
comuns, para a sociedade fada.

Boggans Aparentes:
• Childling tendem a gostar de
travessuras, e são excelentes em prestidigitação e
artesanato. Até mesmo os boggans mais novos
preferem ser deixados com suas ferramentas; a
maioria foge de casa após a Crisálida.
• Wilders saem em aventura
procurando problemas para resolver - e criar.
• Grumps geralmente fazem seu abrigo
em uma casa permanente e cheia de pequenos
objetos. Muitos se tornam conselheiros da
nobreza ou mentores de artesões, tanto humanos
quanto fadas.

Estilo de vida:
Preferem casas confortáveis na cidade
ou campo. Tendem a trabalhar em trabalhos
rústicos, como em construções, ou em serviços
que prestem alguma ajuda, como emergências.

Os industriais boggans parecem ter seu Afinidade:


maior prazer no trabalho. Como um todo, este Ator
Kith prefere vida ativa, com boa companhia e
uma rotina sólida. Um boggan costuma ser
bastante honesto. Rusticos por natureza, estes
Dotes:
• Trabalho artesanal - São artesãos
fadas se vêem-se sempre como os mestres da
superiores, se não observados, podem completar
situação, prestando ajuda a aqueles que
qualquer obra que envolva trabalho físico em um
precisam, eles se sentem superiores. O status
terço do tempo que levaria um mortal. Por sua
entre estes Kithain é medido pela quantidade de
afinidade natural com o trabalho, não têm nunca
pessoas que ajudam.
uma falha crítica em Artesanato.
Fofoca é uma forma de arte. Trabalho
• Dinamismo Social - A fábrica da
manual é especialidade dos boggan.
sociedade é apenas mais uma matéria prima para
Boggans são essencialmente caseiros.
os boggans, esta intuição permite-os descobrir
Eles consideram serviço voluntário uma das
quem está manipulando e quem está sendo
maiores honras, muitos preferem morrer que
manipulado, algumas vezes. Um sucesso em
ficar devendo algo a alguém. Recusam
Percepção+Empatia (ou Lábia) faz o boggan
pagamento pela sua ajuda. Raramente entrarão
desvendar a dinâmica social de um grupo. A
em Juras de qualquer tipo.
dificuldade depende do tamanho do grupo - de 5
para um pequeno bando a 10, para uma corte
Aparência:  enorme.
São pequenos em altura, com cabelo
grosso e macio, e tendência a calvicie.
Geralmente têm olhos pequenos, dando ênfase
Fraquezas:
• Chamado dos Necessitados - Nem
aos grandes narizes. Suas mãos são bastante
mesmo os boggan unseelie negam ajuda a
grandes e gordas, com dedos ágeis. Tendem a ter
alguém claramente necessitado. Quando nesta
uma sobrancelha extra: dois tufos de cabelo
situação, o boggan precisa testar Força de
acima dos olhos. Sua pele é seca, escurecendo e
vontade para não fazer nenhum tipo de favor.

Changeling: O Sonho 24
É dito que o início dos tempos pode ser visto em

Eshu
seus olhos. Inteligentes e espirituosos, sofrem de
uma incurável ânsia por viagem, e têm a
habilidade de chegar ao lugar certo na hora certa.
Os Eshu são originários da África, mas já
percorreram todo o globo.

Aparente:
• Childlings são atenciosos e educados,
sempre cheios de perguntas e observações.são
geralmente encontrados em sas próprias
histórias.
• Wilders se encaixam em suas próprias
histórias. Alguns agem como divindades
africanas, faraós egípcios ou heróis.
• Grumps tendem a procurar lugares
para se estabelecer. Uma vez estabelecidos, eles
muitas vezes montam um círculo de bardos para
espalhar as histórias conseguidas durante a vida.

Estilo de Vida: 
Podem ser encontrados em qualquer
lugar, a qualquer hora, mas raramente ficam por
muito tempo. A maioria se tornam reporteres,
jogadores e vendedores.

Afinidade:
Cenário

Pensadores, vagabundos e contadores Dotes:


de histórias, gastam grande parte do seu tempo • Caminho dos Espíritos - Têm uma
nas estradas, procurando por histórias dos fada. incrível capacidade de definir direção, e chegar
Dignidade e orgulho são tudo para os Eshu. ao lugar certo na hora certa. O caminho que o
Impressionar os outros também é muito Eshu segue é sempre o mais emocionante e
importante para eles. divertido possível, e geralmente, perigoso.
Estes encantadores ladrões prezam • Criação de Histórias - Ganham um
experiência a cima de tudo, e são bardos e ponto de experiência adicional no fim de cada
artistas consumados. sessão de jogo na qual aprenderam alguma
Eshus tentam sempre manter a classe grande história ou completaram um grande feito.
acima de sobreviver - apenas ficar vivo não é Não podem ter erros críticos em Atuação ou
suficiente. Empatia.

Aparência: Fraquezas:
Apesar de Eshu de todas as raças • Temeridade - Confiantes e curiosos,
existirem, a maioria é comporta de negros e não resistem a um desafio, jogo ou busca que
mestiços, com cabelos negros e olhos azuis ou seja aparentemente possível de se sair vivo.
negros. Tendem a ser grandes e musculosos.
Qualquer que seja a moda que sigam, tendem a
favorecer o uso de mantas e panos entrelaçados.

Changeling: O Sonho 25
Nocker
• Wilders adquirem sua afinidade com
carros e computadores, dirigir e hackear se torna
uma febre. Nessa idade, a pele escurece a um
bronze escuro ou vermelho e os cabelos se
Essas tornam brancos.
criaturas • Grumps merecem o nome. Sua pele
sombrias e fica seca e enrrugada. A maioria se tornam
meditativas, são crítica e intrometida.
muito conhecidas
por seu
artesanato e Estilo de Vida: 
forjaria. Os Vivem onde houver máquinas de
grotescos Nocker qualquer tipo.
são renomados
ferreiros
artesãos. Não há
e
Afinidade:
muito que não Ferramenta
possam consertar.
Infelizmente, Dotes:
tendem a se • Criação de Quimera - Nickers
relacionar melhor podem criar quimeras simples e não vivas.
com máquinas Precisa primeiro conhecer como criar o objeto, e
que com precisa de alguma matéria prima quimérica, um
humanos. Patifes conjunto de ferramentas de algum tipo. Os itens
da pior qualidade, criados não podem utilizar eletricidade, radiação
são espertos e ou reações químicas. Requer teste de
ótimos falastrões. inteligência+artesanato com dificuldade entre 5 e
Individualistas ao 9, e exigindo entre 5 e 10 sucessos (dependendo
extremo, da complexidade e tamanho do objeto).
detestam críticas. • Conserta-tudo - São mestres de
Perfeiçã artesanato em geral, e podem concertar qualquer
o é o ideal dos objeto mecânico testando
Nockers, apesar inteligência+artesanato, com dificuldade entre 5
deles nunca e 10. Nockers não podem ter erros críticos em
atingirem-na. Artesanato ou Segurança.

Aparência: Fraquezas:
Nockers são grotescos a sua própria • Defeitos - Sempre há algo de errado
moda. Têm pele grossa e avermelhada, orelhas com o que eles fazem. Tudo o que eles criam
pontudas e dedos longos. Seus rostos parecem sempre terá um erro trivial e irreparável.
máscaras de maquiagem incompleta, com pele
branca e nariz e bochecas vermelhas, Os cabelos
translúcidos e brancos emolduram sobrancelhas
proeminentes e olhos de rato. É raro um destes
sorrir a ponto de mostrar os dentes, que são
pequenos e pontudos. A sua moda é bonita,
Pooka 
perdendo apenas para os sidhe.

Aparente:
• Childlings são pequenos, a maioria
gosta de destruir máquinas mais que de consertá-
las.

Changeling: O Sonho 26
Trapaceiros e vadios, Estes metamorfos transformar-se, mas a destransformação é de
nunca perdem a oportunidade de pregar uma graça. A forma de animal tem todas as
peça. Extremamente preguiçosos, detestam características do animal em si.
trabalho mas adoram brincar. Geralmente bem • Confiança - O carisma inato destes
intensionados, bobos e alegres, chegam a ser fadas derruba a maioria das barreiras. Isto, ligado
patéticos. Mentiras, peças e piadas são a vida à curiosidade fada, faz deles ótimos ouvintes - e
destes fadas. Pooka têm ligação com um animal, manipuladores. Durante uma conversa, um
o qual mantém forte ligação com a personalidade pooka pode testar manipulação+lábia (ou
deles, assim como sua aparência. empatia) para fazer uma pessoa desabafar e dizer
Pooka são muito atraentes e agradáveis o que sente. A dificuldade é a força de vontade
companhias. Geralmente viajam em bandos, e do alvo, e cada sucesso permite o pooka obter
adoram festivais e festas. uma resposta verdadeira a uma pergunta pessoal.
  O pooka nunca tira erros críticos em
Empatia ou Lábia.
Aparência:
Qualquer que seja sua forma, são Fraquezas:
sempre atraentes. Por sua aparência ser um • Mentiras - As pessoas podem confiar
híbrido, são quase sempre peludos, com orelhas no pooka, mas nenhum deles nunca fala a
de animais. verdade. Não importa o quanto importante seja,
mentir está em sua natureza. Precisa testar força
Aparente: de vontade (dificuldade 8) se quiser dizer apenas
• Childlings são muito belos para se a verdade, e nada mais.
descrever em palavras; adultos gostam de dar-
lhes doces e brincar com eles.
• Wilders são os bobos da classe, que  
Redcaps
seduzem os amigos enquanto colocam uma
bomba no sistema de ventilação da escola. Sua
forma animal é mais visível agora; eles possuem
pequenas caudas e olhos luminescentes.
• Grumps se diferem pouco dos
wilders. Meramente parecem ter crescido. A
maioria se instala confortavelmente como
palhaços. Apesar da maturidade, as brincadeiras
nunca param.

Estilo de Vida: 
Atuar e permanecer em uma comédia
são os desejos dos Pooka. Tipos urbanos
dividem-se entre escolas e circos, enquanto
pookas do campo viajam em trupes, procurando
vilas para assustar.

Afinidade:
Natureza

Dotes:
• Metamorfose - Cada pooka tem
afinidade com um animal. Quando estiver
completamente sozinho, ele poderá mudar sua
forma para a do animal (ou de volta dela) em um
turno. Isto custa um ponto de Glamour para

Changeling: O Sonho 27
Bravos e brutais, infames por sua que o organismo humano não pode requer o
voracidade… e pela natureza pecular de sua gasto de um ponto de Glamour.
alimentação. Crueis e rudes, com gosto por • Intimidação - Podem intimidar tudo,
sangue, são detestados pela maioria. Têm apetite mesmo quimeras. Dificuldade de testes de
voraz e podem comer praticamente tudo que intimidação é reduzida em um, se não mais.
caiba entre suas mandíbulas. São temidos pela Criaturas do sonho farão o que o redcap manda,
maioria dos fadas por sua ferocidade. apesar de uma que tenha inteligência poder
Os redcaps são feitos da matéria dos resistir rolando Glamour contra dificuldade da
pesadelos. Ficar a sós com um bando deles é a força de vontade do redcap.
pior situação para a maioria. Intimidam por sua
atitude, não por força física. Apesar de tudo, são
ótimos lutadores e prezados como guarda costas.
Fraquezas:
• Mal comportamento - Ninguém
  gosta de um redcap; recebe penalidade de 2 ou
Aparência: mais em situações sociais (exceto intimidação).
Muitas casas nobres consideram matar ou
Redcaps possuem pele mosqueada cinza prender um redcap um princípio geral.
e pernas grossas. Mesmo os Seelie possuem
olhos sangrentos, narizes esqueléticos e rosto
emborrachado. A maioria tem bocas enormes,
cheias de dentes amarelados e irregulares.

Aparente:
• Childlings são brigões - tiranos do

Sátiros
jardim da infância e crianças sádicas.
• Wilders são pior; são os gangsters dos
fada, vândalos e mal educados. Muitos adotam
piercings por todo o corpo, alguns até ligados aos Controlad
ossos. Estes enfeites são considerados por eles os por suas
uma passagem para a fase wilder. paixões, estes fada
• Grumps dominam os seus com força possuem uma
e reputação. Poucos têm a ousadia de desafiar sabedoria interior.
estes “vovôs”, menos ainda sobrevivem para São hedonistas e
contar. São guerreiros comparáveis aos luxuriosos animais
cavaleiros bárbaros. festivos - o que
entra em contraste
Estilo de Vida:  com sua sabedoria.
Preferem as cidades, onde suas Sua música pode
atividades não são noticiadas. A maioria se junta ser bastante
ou forma gangues, e seus “trabalhos” preferidos atrativa e já foram
são lutadores, pixadores e vândalos. relatados efeitos
em pessoas.
Vaidade é a marca
Afinidade: do kith; e mesmo
Natureza os sidhe admitem
que possuem uma
Dotes: certa beleza. Esta
vaidade geralmente os leva a competir entre si.
• Apetite Sombrio - Podem comer
São temperamentais, e amizades
literalmente tudo; desde carros até humanos.
raramente duram. A sabedoria é a loucura, e os
Desde que a sua boca comporte o objeto, ele
sátiros são os mais sábios entre os fada. Gostam
pode ser comido. Objetos grandes podem ser
de falar em rimas e são excelentes confidentes e
devorados em porções. Digerir qualquer coisa

Changeling: O Sonho 28
participantes de debates. Não são materialistas, enquanto estiverem na forma de seu Kith, as
mas adoram colecionar coisas. pernas de cabra garantem velocidade. Correm
25+3x Destreza metros. Em nenhuma forma ele
Aparência: pode tirar erros críticos em Esportes.
Sátiros são peludos e magros; ambos os
sexos usam cabelo longo e raramente se Fraquezas:
barbeiam. Prezam sensualidade em todas as • Maldição da paixão - A música de
formas. Têm pernas peludas de cabra, terminadas Pan tem seu lado mal; sátiros não resistem a
em cascos, e chifres na cabeça. As poucas roupas provocações, especialmente quando bêbados, e
que usam são duráveis e facilmente removíveis. qualquer coisa os leva a fúria. A dificuldade de
testes de força de vontade para resistir a tentação
Aparente: e manter o auto-controle é aumentada em dois,
mais se ele estiver bêbado.
• Childlings têm quatro pequenos
chifres na testa. Cantam e brincam tanto que
chamam a atenção dos mortais.
• Wilders são a essência do caos; são
errantes e indiscriminados. Seus chifres são um
símbolo de orgulho, nos machos, e têm em
média 4 cm (menos para fêmeas); cada par de
chifres cresce junto para formar apenas dois
chifres.
• Grumps são sábios, mas tristes. Seus
melhores anos se passaram, e se afogam na
bebida. Seus chifres crescem proeminentemente
sobre a cabeça.
Sidhe 
Estilo de Vida: 
Música é a grande paixão deles; a
(shee)
maioria dos sátiros são músicos de algum tipo,
apesar da maioria seguir outro tipo de carreira
artística. Adoram festas e clubes noturnos.

Afinidade:
Fada

Dotes:
• Dom de Pan - Através de canto ou
instrumentos musicais (carisma+empatia ou
atuação), sátiros podem atiçar mortais ou fadas à
paixão carnal. Qualquer um que falhe em força
de vontade (dificuldade 7) sucumbirá. Por um
período de um ou duas horas, a Banalidade local
diminuirá, enquanto durar a festa.
Bebidas podem ser usadas para diminuir
a Banalidade ainda mais; cada sátiro unido ao Bonitos e terríveis, são os nobres que
primeiro diminuirá a banalidade de todos em 1, mandam nos fada. A raça alta entre os fada, são
até o mínimo de Banalidade 2. Estes efeitos altos e incrivelmente belos. São os líderes por
duram até a festa acabar. nascença, e sabem disto. Estes seres esgueiram-
• Proezas Físicas - Sátiros recebem um se entre lugares esquecidos do mundo. Inspiram
ponto extra de Vigor (que pode superar 5); e

Changeling: O Sonho 29
um temor sobrenatural nos outros, em vista de • Beleza e Temor - Sidhe mostram seu
seu ar de nobreza e superioridade aos demais. brilho com sua simples presença e são
Tudo o que escolhem por fazer, fazem incrivelmente atraentes. Todos os sidhe recebem
com graça e refinamento. Todos os sidhe são 2 pontos extras em Aparência, e se destacam em
corteses e sociais. É quase impossível fazê-los uma multidão. A dificuldade de testes sociais
passar por bobos, apesar dos pooka viverem a (especialmente empatia e intimidação) feitas por
tentar. um sidhe são reduzidas em 2. Qualquer um que
A Banalidade é uma maldição eterna tente um ataque contra um sidhe enfurecido
para eles. Mais que em qualquer fada. Tendo em precisa testar força de vontade (dificuldade 6)
vista que eles não nascem como os outros fadas para ter coragem de atacar.
(a maioria nasce diretamente de arcádia, e é • Porte Nobre - Todos os sidhe são
mandada para a terra), eles temem que seu lado dignificados; qualquer cantrip que poderia fazer
fada, após a tomada do corpo pela Banalidade, algum deles passar por bobo imediatamente
incorpore em outra vida um corpo plebeu - o que falha, e um sidhe nunca pode ter um erro crítico
seria, para eles, pior que a própria morte! numa jogada de Etiqueta.

Aparência: Fraquezas:
Todos os sidhe lembram humanos • Maldição da Banalidade - A
incrivelmente bonitos; seus corpos são perfeitos, banalidade afeta este kith como se fosse um
suas características faciais são ricas e seus ponto maior que é realmente. Cada ponto de
cabelos, coloridos. São etéreos, e carregam um Banalidade que o personagem ganhar contará
toque de tristeza onde que que passem, mesmo como dois. Sidhe também têm tendência a ficar
que riam. Altos e esguios, possuem orelhas em depressão por semanas.

Sluagh
pontudas, características angulares e olhar de
comandante. Seus olhos são de cores estranhas,
como prata ou violeta. Raramente vestem algo
além de roupas finas.

Aparente:
• Childlings são orgulhosos; mesmo os
melhores deles soltam farpas quando as coisas
não dão certo.
• Wilders são orgulhosos e espirituosos,
fazendo extravagâncias enquanto novos, antes de
assumirem suas honras de cavaleiros.
• Grumps são tristemente régios;
geralmente perdidos em suas riquezas e posses.
Muitos desejariam ser jovens novamente.

Estilo de Vida: 
Sidhes são sangue azul; eles possuem a
maioria das terras dos fada através de títulos e
geralmente galgam influência na sociedade
mortal também.

Afinidade:
Por terem passado pouco tempo na
terra, não desenvolveram nenhuma afinidade.

Dotes: Os sussuradores da noite, estes fadas


furtivos se escondem entre conhecimentos e

Changeling: O Sonho 30
segredos sombrios. Nunca falam além de um se contorcer em extensões sobre-humanas. Fazê-
sussurro. Para eles, revelação é prazer. Parecem lo requer teste de Destreza+esportes (dificuldade
usar os outros changelings como porquinhos da 6 a 10). Geralmente leva alguns turnos. Ferro
índia em suas experiências e estudos sobre frio nega o efeito.
relacionamentos. Reptilianos e profanos, são • Sentidos Ampliados - Dificuldade em
considerados os foras da lei entre os fadas. Até todos os testes baseados em percepção são
mesmo os redcaps os temem, e com motivos. diminuidas em 2 (mínimo de 3). Podem ver
Os intrusos em seus territórios através de ilusões magicas testando
geralmente saem com medo e pesadelos. percepção+prontidão (dificuldade 7), e não
Ocasionalmente saem dos subterrâneos onde podem ter erros críticos em Furtividade
vivem para se relacionar com o povo da eProntidão.
superfície, mas estas ocasiões são raras.
Fraquezas:
Aparência: • Sussurro - Sluaghs não podem falar
São pálidos e grotescos. Alguma mais alto que um sussurro, nãm importa o quanto
deformidade desconhecida parece atingí-los tentem. Isto faz com que sejam dificilmente
como a lepra. Seu aparente mortal é mórbido e ouvidos e entendidos. São agorafóbicos também,
atraente, mas na forma fada perdem os dentes e e não gostam de situações sociais. Adicione 2 na
ficam com olhos pequenos e misteriosos. dificuldade de todos os testes sociais.

Trolls
Carregam um leve odor de apodrecimento, que
aumenta com a idade. Preferem roupas arcaicas,
geralmente pretas e intrincadas.

Aparente:
• Childlings lembram ratos afogados.
Espantados e desastrados.
• Wilders do submundo são guardiões
de lugares escondidos. Um pouco menor que a
média humana, têm olhos negros e vazios e
membros e dedos alongados.
• Grumps têm pele semelhante a papel
que começam a descascar com a idade. Seus
cabelos se tornam tingidos de cinza e os corpos,
arqueados.

Estilo de Vida: 
Sluaghs mandam nos esgotos, lugares
intrincados, corredores do mundo. São
notoriamente tímidos e territoriais. Na forma
mortal, são heremitas, gênios malucos com
laboratórios secretos, etc.

Afinidade:
Ferramenta

Dotes:
• Torção - Deslocando as juntas e se
Grandes e terrivelmente fortes, são
contorcendo, os sluaghs podem escapar de
conhecidos por sua honra e estabilidade, e por
amarras ou aprisionamento. Apesar de não poder
sua força. Quase nada pode fazer um Troll mudar
mudar a forma e massa básicos do corpo, podem
sua opinião, uma vez formada.

Changeling: O Sonho 31
Dever, força e honra são tudo para eles. • Teimosia - Trolls em serviço recebem
Guerreiros sem igual, são alguns dos maiores mais 2 dados para jogadas de Força de Vontade.
Kiths existentes em porte físico. São guardiões
por destino, e sua coragem algumas vezes é
suicida.
Fraquezas:
Preferem uma vida simples, roupas • Laço do Dever - Um troll que quebre
comuns e práticas. Lendas antigas dizem que os uma jura perde o seu Poder de Titan. Apenas
Trolls são os verdadeiros nobres; mas foram recuperando seu laço (ou formando um novo) ele
usurpados pelos Sidhe e agora são guardas leais recuperará sua força e resistência.
dos mesmos por algum motivo.
 
Aparência:
São grandes, com ossos grossos e
musculosos. Seelies carregam um ar de nobreza;
a maioria dos Trolls possuem um ar nórdico, a
pele dos trolls tem tonalidade de azul, o cabelo
negro e os olhos azuis ou verdes. Têm grandes e
poderosas mandíbulas, dentes lupinos e
Casas 
pequenos chifres nas têmporas. Estas são as cinco casas nobres básicas dos
sidhe:

Aparente: Casa Dougal 
• Childlings não permanecem jovens
por munito tempo. São encorajados a assumir Conhecida pela sua
seu lado adulto e deixar a infância de lado. força, sabedoria e
• Wilders Encontraram sua idade ideal, praticidade. Membros
e alguns permanecem wilders por décadas ou tendem a ser práticos,
séculos. ordeiros e mal-humorados.
• Grumps são os mais lentos e fortes da São os arquitetos da
nobreza e constantemente
raça. Frequentemente se instalam em um lugar
para protegê-lo até o fim.
  tentam expandir seus
domínios. São geralmente encontrados como
escrivões ou mordomos nos círculos dos fada.
Estilo de Vida:  Conhecidos por sua habilidade com máquinas e
Não gostam de cidades e máquinas, e conhecimento de trabalho com metal.
dão preferência ao campo. Na sua forma mortal, Dádiva: São conhecidos pela
são na aioria atletas, policiais e fazendeiros. São habilidade de seus membros de investir Glamour
notoriamente honestos. em tudo que fazem. Uma vez por história, o
membro desta casa pode converter seus pontos
Afinidade: de Glamour temporários em Força de vontade
temporária, além do limite de sua força de
Fada vontade permanente. Isto precisa ser feito
durante algum serviço físico, como exercício ou
Dotes: combate.
• Poder de Titan - Todos os trolls são Defeito: Sempre apresentam defeitos
grandes e fortes, e ganham um ponto adicional físicos, que precisam ser comprnsados,
em Força (mesmo que ultrapasse 5), e um nível geralmente, por peças artesanais: um pé de pau,
de ferimento extra (com penalidade 0). Grumps cegueira, má audição, etc. Este defeito se aplica
ganham outro ponto em Força e outro nível de também a seus corpos mortais.
vitalidade, mas recebem mais um na dificuldade
de qualquer teste baseado em destreza. Trolls
não podem ter erros críticos em Esportes ou
Prontidão.

Changeling: O Sonho 32

 
Casa Eiluned Casa Gwydion
Também conhecidos como a Casa dos Uma casa rebelde e violenta,
Segredos, Eiluned é marcada pela reputação de provocadora de intrigas e heróica. Mais que
sua fundadora, Lady Eiluned. Sábios desta casa qualquer um da nobreza, estes nobres respeitam
são conhecidos por seu talento natural por intriga coragem e demandam de seus seguidores. Seu
e sua habilidade de descobrir segredos. caráter impetuoso é lendário, apesar dos
Misteriosos e sábios. membros da casa negarem veementemente.
Dádiva: Todos os cantrips feitos por Nobres e conservadores, São conhecidos por
um membro ganham automaticamente um serem justos.
sucesso. Dádiva: Testando
Defeito: Membros desta casa não Percepção+vivacidade (dificuldade igual à força
podem negar-se a investigar um mistério, mesmo de vontade do alvo), membros desta casa podem
que os coloque em risco. Eles são muito sentir se alguém está falando a verdade. Por
desacreditados, e a dificuldade de qualquer teste algum motivo, membros da Casa Eiluned são
social é ampliada em 1. Podem gastar 1 ponto de imunes a esta dádiva.
força de vontade para evitar investigar um Defeito: Apesar de grandes guerreiros,
mistérioo ou envolver-se em histórias. membros desta casa tendem a ser furiosos.
Sempre que atingirem o nível de ferimento
Casa Fiona Ferido (por dano quimérico ou real) ou sua honra
for desafiada, precisam testar força de vontade
Estes nobres são (dificuldade 5). Aqueles que falharem entrarão
conhecidos por sua paixão e em uma fúria cega, e atacarão o que for visível a
visão radical. Amam desafiar eles. Durante este período, ignoram penalidades
o status quo e gostam muito de dano.
de comer, beber e ter prazeres
carnais. De fato, são bastante
  distraídos quanto a grandes Casa Liam
necessidades e dão mais Os mais enigmáticos
atenção a suas necessidades básicas. Podem ser entre as casas, seus membros
contraditórios e arrogantes, mas são geralmente se consideram protetores dos
tolerantes com plebeus e estranhos. mortais. Seus sábios são
Imprevisíveis e aventureiros. escribas. Brigadas inteiras
Dádiva: Os membros desta casa são destes guerreiros costumam
renomados por sua coragem. Por entenderem a
natureza do medo, ele não exerce controle sobre
  aparecer sem aviso para ajudar
e defender inocentes.
eles, mesmo de face com a morte. Qualquer Sombrios, são conhecidos como os advogados e
tentativa, mesmo mágica, de provocar medo guardiões da humanidade e são aprofundados em
falhará. A única excessão é que se tornam ideais de moral e ética.
mortalmente amedrontados se a vida de um Dádiva: Têm facilidade em encantar
amante estiver em perigo. mortais, gastando um ponto a menos de Glamour
Defeito: Membros desta casa se para isso. Mesmo isto, porém, tem seu lado ruim:
entregam a romances épicos e finais trágicos. membros desta casa começam com um ponto de
Tendem a se apaixonar por foras-da-lei, Banalidade a mais devido a sua filiação aos
estrangeiros, mortais e outros tipos inaceitáveis. mortais.
Defeito: São considerados quebradores
de Juras; nenhum outro fada se sente obrigado a
cumprir juras, nenhuma hospitalidade ou justiça
é oferecida aos membros desta casa. São muito
discriminadsos devido a sua afiliaçao.

Legados 
 
Changeling: O Sonho 33
Todos os fada tem que escolher um
legado. Aqueles que são chamados Seelie devem
Eremita
seguir qualquer legado entre os de Seelie, idem Reclusivo e abandonado, você evita a
para os de Unseelie. Se em algum ponto da companhia de outros. Tende a ser contemplativo
campanha você notar que seu personagem sobre a realidade.
mudou de Seelie para Unseelie ou vice-versa, Busca: Quando achar a solução para um
você pode mostrar isto a seu narrador. problema através de reflexão, reganha força de
Ocasionalmente, o legado irá mudar vontade.
drasticamente após algum acontecimento Negação: Nunca revelar sua vida
marcante na campanha. espiritual para ninguuém. Isto inclui nunca dar
Abaixo de cada legado, são listadas a respostas diretas a ninguém.
busca e a negação de cada legado. As buscas são
o que deve ser feito para recuperar Força de Orquídea
Vontade, e as negações são feitos que devem ser Antes feliz que triste, antes puro a
feitos (não são obrigações, mas sua interpretação maculado. Você viveu uma vida farta, mas agora
seria interessante). vive no perigo e na aventura. Acima de tudo,
procura se defender.
Legados Seelie  Busca: Ganha força de vontade quando
escapar de uma situação assustadora e perigosa
Rústico  com sua conciência limpa.
Senso comum e sabedoria popular são Negação: Nunca confiar em estranhos,
os melhores. Está preparado para quase todas as nunca revelar-se a ninguém.
eventualidades e sempre tenta ajudar os outros.
Busca: Quando praticar uma solução
prática a um problema, ganhará Força de
Paladino 
Desafios e competição são sua comida e
vontade.
bebida. Constantemente busca novos desafios a
Negação: Nunca agir além de seu superar, e sem eles a vida se torna inútil.
posto, nunca subjugar ninguém. Busca: Ganha força de vontade sempre
que sobrepor um problema difícil.
Negação: Nunca negar uma disputa
Cortesão justa.
A roda social é ao mesmo tempo um
campo de batalha e de trabalho. O único Regente 
interesse real de sua vida é a interação social. O peso da responsabilidade deposita-se
Busca: Quando você fizer seu grupo sobre seus ombros. Você é o escolhido para falar
mais estável, ganhará força de vontade.
por muitos.
Negação: Nunca violar as regras da
Busca: Reganha força de vontade
moral da sociedade.
quando resolve uma situação no posto de lider.
Negação: Nunca comprometer ou
Artesão  descumprir a lei.
Você se diverte com o próprio
artesanato; com suas próprias mãos. O mundo é
um lugar imperfeito, e precisa de pessoas como
Sábio
Se conhecimento é poder, o
você. conhecimento compartilhado é ainda melhor.
Busca: Sua vida é criação, tanto Você é o conselheiro, o professor.
material quanto social. Reganha força de vontade Busca: Reganha força de vontade
quando ampliar o valor de alguma coisa através quando alguém segue seu conselho e atinge o seu
de trabalkho duro, deixando-a melhor que de objetivo.
início. Negação: Nunca se opor ao caminho
Negação: Nunca deixar um lugar ou
escolhido por outros.
situação sem melhorá-lo de alguma forma.

Changeling: O Sonho 34
Santo Bobo
Você sente a dor do mundo e trabalha Sempre o palhaço, você se nega a levar
para curá-la. Você vive reparando aquilo ao seu qualquer coisa a sério. Não há significado nem
redor que os outros destroem. motivos no mundo, o mundo é um caos e você
Busca: Recupera força de vontade navega na superfície: pregando peças e fazendo
quando protege alguém ou alivia o sofrimento de arte.
alguém. Busca: Recupera força de vontade
Negação: Nunca causar sofrimento ou quando tira a seriedade de qualquer situação.
dor. Negação: Nunca procura os “porques”
da vida.

Trovador  Grotesco
Vida é uma forma de arte, amor é sua Seu prazer é enojar os outros. É uma
prática. Sensações são a coisa mais importante maneira fácil de ser visto, e você é especialista
do mundo, e tudo pode ser representado em arte. nisto. Quanto mais enojados e horrorizados os
Busca: Recupera força de vontade outros, mais feliz você fica.
quando atinge uma tarefa em nome de algum Busca: Recupera força de vontade
ideal (amor, amizade, etc.) sempre que levar alguém a perder a compostura.
Negação: Nunca esconder seu amor e Negação: Nunca mostrar-se claramente
afeição. alegre.

Viajante  Fora da Lei
Você vagueia levre e confiante, o Você tira aquilo por que os outros
mundo é seu parque de diversões. Você faz as lutam. Você é o nada da sociedade, que possui
coisas por impulso por diversão e sem medo. tudo. E você tira o tudo dela. Você é o
Busca: Sempre que sofrer uma questionador.
reviravolta na vida, ganhará força de vontade. Busca: Sempre que abalar o status quo
Negação: Nunca planeja o futuro. de alguma forma, reganha força de vontade.
Negação: Nunca fazer nada que ajuda
os outros mais que machuca-os a longo termo.
Legados Unseelie 
Pavão
Besta  Você é a mais bela criatura no mundo.
Você precisa ser obedecido. Você é o O melhor, mais belo, mais esperto, e quer ter
monstro, e destrói e conquista o que puder. certeza que todos sabem disso. Quer ser o centro
Busca: Sempre que remover oposições das atenções.
significativas no seu caminho, ganhará força de Busca: Sempre que provar que é o
vontade. melhor em algo, ganha força de vontade.
Negação: Nunca recuar, nunca Negação: Nunca adimitir uma falha.
comprometer seu território.
Libertino 
Fatalista Sua avareza nunca é satisfeita. O mundo
Nada nunca faz você feliz. Tudo no é um lugar de prazer, e você tem fome de todo
mundo é defeituoso. Você não espera a perfeição ele. Você é guloso, egoísta e avarento. Não liga
em nada, e sempre espera o pior. para os outros, e se nega a dar qualquer coisa a
Busca: Reganha força de vontade qualquer um.
quando prova aos outros os defeitos do mundo. Busca: Recupera força de vontade
Negação: Nunca ri, exceto quando é bem sucedido em sua busca por prazer
ironicamente, quando os outros se desapontam. pessoal.

Changeling: O Sonho 35
Negação: Nunca dar nada a ninguém changeling ou uma terra livre. Pode ser usado
sem nada em troca - ou sem uma luta. para analisar o poder e força do Glamour.
Entre outras coisas, este talento permite
Enigmático a um fada sentir o poder relativo de uma
quimera, sentir um fada se aproximando e
A verdade é melhor se escondida. Você localizar terras livres.
é um enigma, e detesta a idéia de pessoas • Noviço: Você pode ver quimeras
ignorando o que você fala - por isso você se poderosas
veste de modo sinistro, para ter mais atenção. •• Praticante: Você não tem problemas
Busca: Ganha força de vontade quando em localizar terras livres
confundir ou iludir alguém. ••• Competente: Você pode reconhecer
Negação: Nunca permitir aos outros um fada adormecido.
descobrir a verdade sobre você mesmo e suas •••• Experiente: Você pode detectar os
origens. menores traços de Glamour.
••••• Mestre: Você pode sentir Glamour
a longas distâncias.
Ladrão
Você não precisa trabalhar para viver.
Por que fazer algo por si mesmo se pode ter dos
outros? Há maneiras fáceis de conseguir tudo. Antecedentes 
Busca: Sempre que conseguir algo que Quimera 
não deseja realmente, recupera força de vontade. Você possui uma quimera com algum
Negação: Nunca trabalhar. poder. Ela pode ser um objeto, arma, armadura
ou mesmo uma criatura.
Selvagem Se voccê decidir criar uma criatura,
Civilizações e leis são muletas para os você precisa escolher para a criatura uma
fracos. Não há nada além de predatismo, aparência personalidade e gostos. Esta criatura
reprodução e a lei da selva. vai ser um aliado próximo e irá ajudar quando
Busca: Recupera força de vontade chamada. O poder da criatura é baseado no nível
quando conquista inimigos “civilizados” através do antecedente - de uma pequena e peluda bola
de sua força e manha. de pelo a um enorme dragão.
Negação: Nunca participar de eventos • Uma quimera menor
civilizados. •• Uma quimera útil
••• Uma quimera de poder
significativo
Miserável •••• Uma quimera muito poderosa
Você é inútil e imprestável. Aquele que ••••• Uma quimera de incrível poder
sempre é desprezado, nunca é convidado a nada
e acredita que todos o detestam o tempo todo.
Busca: Sempre que o taxam de inútil, Sonhadores 
você ganha força de vontade. Você formou um grupo de artistas
Negação: Nunca adimite sucesso. mortais que você é regularmente padroeiro para
ganhar Glamour. Estes artistas podem também
ser usados para cumprir um número de serviços,
apesar deles não serem tão reais e eficientes
como o séquito.
Habilidades  • Um artista
•• Dois artistas
Vivacidade  ••• Três artistas
Vivacidade é a visão de fada. É a •••• Quatro artistas
habilidade de sentir o Glamour em qualquer que ••••• Cinco artistas
seja sua forma, seja ela uma químera, um

Changeling: O Sonho 36
Greymayre Membros do séquito não serão
infalíveis. Cada um deve ter uma fraqueza.
É a conexão do sonho com o • Você tem dois membros em
inconciente do fada. A maioria dos Kithain tem seu séquito.
muito poucas memórias de seu lado fada. •• Você tem quatro membros em
Aqueles com autos níveis de Greymayre podem seu séquito.
reter mais memórias de vidas passadas. ••• Você tem oito membros em
Qualquer hora que o fada precisar saber seu séquito.
de algo ligado aos fada, o jogador joga uma •••• Você tem 16 membros em seu
quantidade de dados igual ao seu nível de séquito.
Greymayre com dificuldade 6. O número de ••••• Você tem 32 membros em seu
sucessos indica quão detalhada é a informação. séquito.
• Pequenos pedaços de
informação podem ser aprendidos.
•• Informações mais acuradas Título
podem ser conseguidas. Denota seu lugar na sociedade fada.
••• Coisas úteis podem ser Nem todos os Kithain têm um título; de fato
aprendidas. muito poucos passam de escudeiros. Títulos são
•••• Informações de grande valor a maior forma de influência social.
podem ser conquistadas. Geralmente os sidhe possuem títulos,
••••• Coisas aterradoras podem ser são mais raros os plebeus que os possuam.
descobertas. • Escudeiro
•• Cavaleiro/dama
Terras •••
••••
Barão/baronesa
Conde/condessa
Você é o possuidor de terras livres dos ••••• Duque/duquesa
fada. Estas terras são muito valorizadas pelos
outros Kithain, e você gasta muito do seu tempo
protegendo-o dos outros. Tesouros
A maioria das terras livres são São itens impregnados com Glamour,
possuídas por nobres, mas algumas são até que os concede a capacidade de produzir atos
mesmo possuídas por plebeus. Existem também mágicos. Este antecedente permite o fada
raros casos em que terras livres secretas são começar o jogo com um tesouro em sua posse.
possuídas por indivíduos, mas estas geralmente • Um tesouro menor
são tomadas pela nobreza. •• Um tesouro útil
O nível não reflete apenas o tamanho ••• Um tesouro de poder
das terras, mas a quantidade de Glamour que é significativo
recuperada por dia. •••• Um tesouro poderoso
• Terras muito pequenas/um de ••••• Um tesouro de incrível poder
Glamour
•• Pequena terra/dois de Glamour
•••
••••
Terras médias/três de Glamour
Terras grandes/quatro de Glamour
Glamour Glamour é usado para exercer controle
••••• Terras enormes/cinco de sobre o sonho e invocar cantrips. É a mágica
Glamour utilizada pelos fada.
Aparece na visão dos fada como luz
Séquito multi-colorida. Fadas devem ser muito
cuidadosas ao usar Glamour próximo a outro
Você tem um ou mais mortais fada, caso não queiram ser detectadas.
encantados que servem você. O séquito está
sempre sob algum contto direto, seja através do
Glamour ou outro meio mundano de controle. Usos do Glamour 
Eles são totalmente leais a você, apesar de
poderem rebelar-se se forem mal-tratados.

Changeling: O Sonho 37
• Pode usar para criar um item para • O narrador pode definir que o
encantar um mortal. personagem ganhe Banalidade se este estiver
• Deve ser gasto para cada cantrip sendo muito mundano.
realizado. • Destruindo tesouros e algumas
• Pode ser gasto para aumentar a quimeras provoca a obtenção de um ponto
duração de um cantrip. temporário.
• Matar a forma quimerica de um
Ganhando Glamour changeling faz com que ganhe um ponto de
banalidade temporário.
• Epifânia: Epifânias são alcançadas • Ganha 2 pontos de banalidade se
através de Selvageria, Rapto ou Reverência (ver matar outro Kithain - não apenas a forma
o capítulo sobre Glamour). quimérica, mas também a forma mortal.
• Santuário: Gastando uma noite em • Se sua banalidade temporária alcançar
uma terra livre fornece um ponto de Glamour. 10, você ganha 1 ponto de Banalidade
Uma terra livre pode suportar um número de permanente.
fadas igual a 2 vezes seu nível. Porém, para
ganhar, o personagem precisa dormir e sonhar;
caso seja interrompido, não o receberá. Cuidando da Banalidade 
• Impureza: A maioria das formas de • Você pode ter um Pesadelo ao invés
impureza não levam a recuperação de Glamour. de ganhar um ponto de banalidade, quando for
Impurezas podem ser usadas no lugar de suposta a obtenção de um.
Glamour. • Quando você ganhar um ponto de
Glamour, pode decidir retirar um ponto de
Banalidade Banalidade ao invés de ganhar o de Glamour.
• Certas buscas são tomadas para
Descreve o quanto o mundo mundano reduzir a Banalidade. Três tipos de buscas são
afeta a alma do fada. Se sua Banalidade exceder comuns:
seu Glamour, você será revertido à sua aparência A busca a grandes feitos, na qual o
mortal e esquecerá que já foi fada. Kithain deve jurar e cumprir algum ato
A Banalidade sobrepõe a humanidade fantástico.
como um manto de descrença. A banalidade Inspirar alguém a conquistar um grande
média de um humano é 7, apenas crianças, feito. O fada deve inspirar o indivíduo
lunáticos e bêbados possuem banalidade 5. (geralmente um mortal) o máximo possível, mas
De várias maneiras, banalidade é anti- não tomar seu lugar.
Glamour e pode ser usada pelos fada para resistir Finalmente, o fada pode tentar trazer o
a cantrips. Fadas que quiserem sobrepor o poder Sonho para a vida de um mortal. Um mortal é
de cantrips podem usar suas próprias banalidades escolhido, geralmente um firmemente afundado
para resistir aos cantrips. em sua banalidade. Este mortal precisa ser
encantado com sucesso.
Ganhando Banalidade Se alguma destas buscas não for
completada, por qualquer motivo, o fada ganha
• Você ganha pontos de Banalidade
um ponto adincional de Banalidade permanente.
temporários a cada vez que resiste a um cantrip.
• Se sua tentativa de sobrepor a
banalidade de um mortal falhar, você ganhará
um ponto temporário de banalidade.

Changeling: O Sonho 38
Capítulo 7: Glamour 
A energia viva, fonte de energia Selvageria, o que pode os levar a receber mais
espiritual, chama-se Glamour e corre através do Banalidade.
sonho e da terra. De fato, o Glamour é a Este ato é considerado ruim pelos
concentração do sonho, vida e beleza em energia Seelie, apesar de apreciado pelos Unseelie.
mágica. Antes de remover o Glamour da vítima,
Glamour é uma comodidade preciosa o fada deve “conhecer” a vítima - precisa estar
agora que o Outono chegou e o Longo Inverno familiarizado com ela e saber como sonha.
parece ser o destino. Sistema: Uma vez que a relação for
estabelecida, você rolará Banalidade (dificuldade

Conhecendo o Sonho  6). O número de sucessos indica o número de


pontos de Glamour recebido. Em caso de uma

Três  Caminhos  da  falha, o personagem ganhará 1 ponto de


Banalidade permanente.
Epifânia  Vítimas de Selvageria são incapazes de
criar ou faszer qualquer coisa original ou
Não se sabe exatamente como o inspirada nos próximos um dia por ponto de
Glamour vem à terra, mas supoe-se que é fruto Glamour tirado.
da imaginação e artes humanas. Mesmo os Fada
tem dificuldade em dizer o que exatamente é o
Glamour, e a visão do Glamour é diferente para Reverência 
cada indivíduo. Uma maneira mais nobre de adquirir
Changelings precisam de Glamour para Glamour, é um processo muito mais longo que a
viver, e geralmente o retiram de momentos Selvageria, mas é mais benéfico para o mortal e
emocionais trancedentais, que chamam de menos doloroso.
Epifânias. Alguns dizem que a Epifânia é o O fada que entrar em Reverência,
contato direto entre a alma do fada e o sonho, conhecidos como musas, geralmente estuda seu
outros dizem que é um choque pela total objetivo por algum tempo. É vital que a musa
receptividade da verdade. descubra a causa dos sonhos e motivações do
Qualquer que seja o caso, epifânia é o artista. É trabalho da musa inspirar o trabalho do
momento de êxtase e intensa revelação. Durante artista ou dar-lhe sugestões. Quanto mais
epifânias, personalidades podem mudar e criatividade for gasta, mais produtivos serão os
reviravoltas ocorrerem. sonhos.
Mas nem todos os mortais possuem Uma musa experimenta a Reverência e
Glamour, e aqueles que possam levar à Epifânia ganha Glamour com o contato com as obras
são raros. Estes são os 3 caminhos da epifânia: o feitas pelo artista inspirado - seja uma novela,
caminho de tomá-la (selvageria), inspirá-la escultura ou discurso. Algumas vezes é tão vital
(reverência) e criá-la (rapto): a ajuda da musa que Glamour é recebido toda
vez que um novo grupo de pessoas apreciar a
obra.
Selvageria  Sistema: Você precisa conhecer o
É simplesmente tirar o Glamour do sonhador para poder inspirá-lo. Role
corpo do mortal. O resultado da epifânia é Carisma+Vivacidade (dif. 8); o número de
angústia na vítima, e é tão bom para aquele que sucessos indica o tempo que leva para conhecer
recebe quanto qualquer outro meio de conseguir o indivíduo:
a Epifânia. Porem, mortais não têm uma fonte
infinita de Glamour. Mortais sempre precisam de 1 sucesso Um ano ou mais
tempo para refazer sua imaginação. Se um 2 sucessos Mais que um mês
mortal for atacado diversas vezes, sua 3 sucessos Algumas semanas
criatividade será com certeza extinta. 4 sucessos Alguns dias
Ironicamente, muitos fadas utilizam as 5 sucessos Conexão instantânea
próprias banalidades quando praticando a

Changeling: O Sonho 39
Uma vez que o sonhador seja entendido,
você pode tentar inspirá-lo. Para isso, precisa
Tipos de Impurezas 
passar tempo com ele - pelo menos uma hora, Pedras de Sonho - Estes objetos
algumas vezes semanas ou meses. naturais, comumente possuidores de rara beleza,
Role percepção+Empatia (dif. 6); o contém pequenas quantidades de Impurezas.
número de sucessos indica a quantidade de Geralmente, são objetos únicos e facilmente
Glamour ganha. A quantidade de Glamour ganha distinguíveis de outros similares. Contém
pode ser limitada pelo talento do artista. Alguns geralmente de 1 a 3 pontos de Glamour.
podem gerar apenas 1 ou 2 pontos por vez. Se Mementos - São itens associados a
uma falha crítica for rolada, o artista se afastará pessoas ou eventos de grande significado
de sua musa. inspiracional. Uma roupa de Madonna, ou uma
Mesmo que seja bem sucedido, o pedra lunar possuem Impurezas. São
sonhador passará algum tempo sem criar nada potencialmente as mais poderosas entre as
até que possa voltar a criar algo e fornecer Impurezas, e possuem 10 ou mais pontos de
Glamour (geralmente, o tempo de completar uma Glamour. Quanto mais raro o item, maior a
obra). Impureza.
Tesouros - Tesouros podem ser
destruídos ou quebrados para liberar o Glamour
Rapto  preso dentro deles. Alguns tesouros pequenos
Alcançando a alma dos mortais, os fada são designados com isto em mente. Destruir um
podem conectar-se com o sonho interno deles. tesouro permanente apenas para extrair o
Este é um processo longo e difícil, que requer Glamour dá um ponto de Banalidade ao
equilíbro entre os lados Fada e humano, mas que destruidor.
trás enormes benefícios. Quimera - Matar uma quimera pode ser
Este contato direto é chamado Rapto. O fonte de Glamour. O Glamour total da quimera é
fada ganha Glamour criado por sua própria relativo a seu poder. Para ganhar-se o Glamour
imaginação, e o resultado da epifânia é um de uma quimera, ela deve ser quebrada no caso
êxtase total. Durante um curto período de tempo, de objetos, ou comida no caso de uma criatura.
os 2 lados estão unidos como um só. Fontes - Certos lugares no mundo têm
Sistema: Somente ocorre quando o fada conexão direta com o Sonho. Estes lugares,
criar alguma obra artística. chamados de Fontes, são verdadeiras fontes de
Quando o narrador determinar que você Glamour. A quantidade de Glamour ganha com a
atingiu o momento apropriado, você testa o ingestão da água destas fontes é determinada
Atributo+Habilidade (dif. 8). O número de pelo Narrador; geralmente são mais de 10 pontos
sucessos indica o número de Glamour ganho. por período, depois do qual a fonte precisa
Uma falha crítica indica um erro terrível, “descansar” por uma noite inteira.
fazendo o fada ganhar 1 ponto de Banalidade
permanente. Porém, 5 ou mais sucessos indiam o
ganho de um ponto permanente de Glamour.
Usando Impurezas
Toda vez que o fada quiser usar uma
Impureza, joga um dado. Um “1” significa algum
Impurezas  tipo de falha. Um “10” indica que algum efeito
São outra maneira de se obter Glamour, benéfico ocorreu.
que se mmanifesta em diversas formas.
Impurezas são essência do sonho
solidificada em forma física.
Banalidade e Glamour 
Impurezas são medidas em pontos, Como polos opostos em um imã,
assim como Glamour. Objetos como uma tela de Banalidade e Glamour vivem em constante
picasso, a caneta de JFK e as meias de Elvis são conflito. Um busca neutralizar o outro o tempo
exemplos de Impurezas. todo.
Impurezas são largamente utilizadas Se um fada inspirar um artista a criar
como forma de moeda entre os fada. algo mas o artista falhar, o fada ganhará pontos
de Banalidade como resultado da perda de
Glamour.

Changeling: O Sonho 40
A Banalidade nunca é imprevisível - é que o personagem possua. Dois ou mais reinos
sempre uma força fria e cinza. podem ser combinados para criar um efeito de
maior influência. Um ponto de Glamour precisa
ser gasto para cada Reino além do primeiro, além
As Leis do Glamour de um mico. Para um efeito mais complexo,
Glamour nunca é rígido ou facilmente deve-se escolher vários reinos. Ex.: Usar o
definido, mas mesmo assim, possui suas cantrip Confundir (Chicana 1) para fazer um
propriedades. São elas: mortal amigo íntimo confundir uma pessoa com
1 - Glamour está sempre mudando. um inimigo, exige o uso de 2 níveis de Reinos
Nenhum uso de Glamour obtém a mesma forma diferentes (Reino Ator, níveis 1 e 5 para fazer
duas vezes. efeito), e gastando-se 2 pontos de Glamour. Para
2 - Glamour é real. Se um cantrip fazer o mesmo mortal confundir um amigo
produzir um efeito que supere a Banalidade, será íntimo com outro, porém, exigiria-se o uso de
tão real quanto qualquer coisa no mundo. apenas 1 reino; portanto apenas 1 ponto de
3 - Glamour nunca pode substituir a Glamour. Com o uso de mais de um Reino, a
verdade. É impossível copiar algo perfeitamente habilidade que se soma ao atributo é a mais alta.
com Glamour. Sempre haverá uma diferença -
nutrientes em um alimento, ou valor de uma 2 - Pague um Mico
moeda. Antes da magia ter efeito, o personagem
4 - Glamour é pessoal, muda de forma precisa fazer alguma atuação realmente boba -
de pessoa para pessoa. coisas como recitar um poema três vezes, ou
5 - Glamour é infeccioso. Um fada sente pular num pé só em círculos gritando “shazam”.
o Glamour próximo. Sua alma sempre O narrador definirá um bom Mico a ser pago.
responderá a presença do Glamour.
6 - Glamour é impossível de ser 3 - Descreva o Efeito
ignorado. Não pode ser escondido nem Você deve descrever o efeito que quer
disfarçado. que aconteça. Encoraje os jogadores a criar seus
próprios efeitos.

Cantrips  4 - Sobrepujar Banalidade/Estabelecer


Sucesso
Com o aprendizado, o fada descobre
Para o efeito ter sucesso, você deve
que é capaz de manipular o Glamour da mesma
forma que um artesão faz com o barro. As testar um atributo (definido pela Arte em uso)
técnicas de manipulação são conhecidas como somado a uma habilidade (definida pelo Reino
Artes. Cada arte tem seus potenciais e fraquezas. em uso). Afetar qualquer coisa do sonho tem
Mais que isso, cada fada tem uma dificuldade 6, e um sucesso automático, além dos
afinidade com certos aspectos do mundo. Os que forem rolados. Para afetar qualquer ser que
aspectos são conhecidos como Reinos - cinco ao possua Banalidade, a dificuldade será a
todo - que foram definidos pelos estudiosos entre Banalidade do alvo, sem sucesso automático
os fadas. É possível que um fada, com estudo, garantido. Se a jogada falhar o personagem
crie e explore novos reinos. Quando um fada faz ganhará um ponto de banalidade temporário; se
for falha crítica, um permanente.
uma magia com um Reino de Afinidade com seu
Um pesadelo pode ter efeito no lugar de
Kith, obterá um sucesso automático extra.
Mas o Glamour é exigente, e o fada um Mico. Se o fada não puder ou não quiser
deve fazer algum tipo de “prenda” para poder ter pagar um Mico, o narrador escolherá um
sucesso em seu cantrip. Estas atuações chamam- pesadelo (existem alguns no fim deste capítulo),
se Micos. que fará seu efeito de acordo com o número de
sucessos do cantrip realizado.
Se o fada quiser usar sua Banalidade
Invocação de Cantrips  para resistir a um cantrip, ele joga uma
1 - Selecione Arte e Reino quantidade de dados igual a sua Banalidade
Para poder criar o efeito desejado, o (dificuldade 6). O número de sucessos é
jogador precisa escolher uma Arte e um Reino subtraído dos sucessos daquele que fez o cantrip.

Changeling: O Sonho 41
O fada ganha um ponto de banalidade Reinos: Determina exatamente o que
temporária, ao tentar isto. vai ser removido da memória do alvo. Ator para
remover lembranças de pessooas, Cenário para

Artes  remover de lugares, etc.


Sucessos: Indica o quanto as memórias
Artes são os poderes intrínsecos do são destruídas.
Glamour dos fadas. São reconhecidas em 1 sucesso - Esquecimento fraco e curto -
categorias, e cada Arte é relacionada a um até que algo faça a vítima relembrar-se.
atributo, que deve ser testado quando a arte for 2 sucessos - Perda de uma memória por
usada. uma hora.
3 sucessos - Erradicação completa de

Chicana  evento específico, identidade de pessoa ou


presença de objeto.
Esta é a arte da farsa, da ilusão mental. 4 sucessos - Crenças profundas e
É a favorita de muitos fadas por sua utilidade ao memórias podem ser removiidas até que um
lidar com mortais. É geralmente uma arte evento igualmente poderoso faça a vítima
plebéia, e levanta suspeitas. relembrar-se.
Atributo: Manipulação   5 sucessos - Esquecimento completo.  
 
••• Coração Assombrado 
  Garante o poder de evocar emoções
específicas em um alvo. Provoca e manipula
sentimentos - como amor, medo, inveja, etc. Não
  cria sensações, chama-as do subconsciente do
• Confundir  alvo. Se invocar um sentimento ligado ao
Você pode confundir e manipula passado do alvo, terá um sucesso extra.
alguém alterando sua percepção. Confusão nunca Reinos: Indica a origem das emoções
é permanente, e deve-se considerar uma duração. (ligada a pessoas, natureza, fadas, etc.)
Apenas situações que apresentem risco de vida Sucessos: O efeito dura um minuto por
permitem uma resistência. Nunca pode causr sucesso, e pode ser aumentado com o gasto de
dano direto a um indivíduo, apesar de ser um ponto de Glamour por minuto extra.
possível provocar dano acidental. 1 sucesso - Invoca uma emoção leve.
Reinos: Determinam sobre o que o alvo 2 sucessos - O alvo sente surtos
está confuso. Para fazer um fada confundir um selvagens da emoção.
amigo com alguém totalmente desconhecido, 3 sucessos - Cria um estado profundo da
usaria-se o nível 1 do Reino Ator, em conjunto emoção.
com o Confundir. 4 sucessos - O alvo é consumido pela
Sucessos: O número de sucessos indica emoção.
a duração do efeito 5 sucessos - Cria um estado completo e
1 sucesso - 1 minuto obsessivo da emoçao em questão.  
2 sucessos - 10 minutos  
3 sucessos - 1 cena
4 sucessos - 1 dia •••• Olhos Velados 
5 sucessos - 1 sessão de jogo   Permite o Kithain a esconder uma coisa
específica da percepção dos outros. Raramente
  faz alguma coisa sumir, mas quem olhar na
•• Fuga  direção simplismente não prestará atenção.
Permite remover, roubar e destruir Reinos: Indica o que vai ser velado da
memórias específicas da mente de outros. Nunca visão dos outros - o que não poderá ser visto.
pode servir para adicionar memórias ao Sucessos: Dura por um turno por
indivíduo, mas pode remover quase tudo (pelo sucesso, qualquer fada que estiver na cena pode
menos temporariamente). gastar um ponto de Glamour para a duração ser

Changeling: O Sonho 42
recomeçada. A dificuldade de penetrar um Reinos: Indica o que vai ser afetado.
obscurecimento usando Percepção + Vivacidade Sucessos: Indicam a potência da
é 4 + o número de sucessos que o fada teve ao pegada. Você não pode controlar a intensidade
fazer o cantrip. Criaturas sobrenaturais com do aperto - este cantrip não pode ser usado em
sentidos mágicos podem tentar quebrar este situações delicadas.
obscurecimento. 1 sucesso - Um toque leve
  2 sucessos - Um esbarrão leve
3 sucessos - Um empurrão seguro
••••• Coração Cativo  4 sucessos - Um golpe forte
  Permite a você modificar à vontade a
5 sucessos - Suficiente para derrubar
uma parede
mente de alguém. O alvo deste cantrip se torna
totalmente vulnerável a sugestões suas; você  
pode controlar totalmente o indivíduo. Pode
inclusive fazer a pessoa pensar que é outra •• Enlace 
pessoa ou outra coisa, como um sapo ou uma   Permite mover objetos grandes
cadeira. rapidamente, para imcapcitar ou prender pessoas.
Reinos: Indica a nova personalidade do Pode mover um objeto de 150kg ou menos,
alvo. Dois reinos são necessários: um para o alvo girando ou chacoalhando em alta velocidade.
e outro para aquele que ele vai “pertencer”. O cantrip criará elementos necessários
Sucessos: A duração do efeito. para fazer efeito, se estes não existirem - como a
1 sucesso - Um turno. ponta de um carpete ou um degrau para derrubar
2 sucessos - Cinco turnos. alguém.
3 sucessos - Uma cena. Reinos: Indica o que exatamente você
4 sucessos - Até amanhecer ou quer enganar.
anoitecer, o que vier primeiro. Sucessos: Determina quão bem o alvo é
5 sucessos - Um dia. enganado.
1 sucesso - Derruba o alvo, se ele falahr
Nota: Mortais geralmente esquecem o em Destreza+Esportes (dificuldade 6)
uso de Chicana neles. Vide a tabela de efeitos 2 sucessos - Prende o alvo; ele precisa
das Brumas para saber o quanto eles se lembram.   ter sucesso em Força (dificuldade 6) para escapar
3 sucessos - O alvo é aprisionado e
  precisa exceder os sucessos do Enlace em 3 para

Prestidigitação  escapar, com teste de Força (dificuldade 6)


4 sucessos - Como acima, mas deve
  A Arte da Prestidigitação é baseada em exceder por 5 sucessos.
ilusões simples e movimentos de mão, e permite 5 sucessos - Como acima, sendo que 10
o fada afetar a realidade física. sucessos são requeridos.
Atributo: Destreza
 
••• Imagem 
  Cria uma cópia exata de algo que esteja
vendo ou tocando. A cópia é tangível, e feita de
Glamour.
  Apesar da cópia parecer com a original,
• Gimmix  ela não terá as capacidades da original -
  Permite manipular algo ou alguém nutrientes de alimento ou programas de
telecineticamente. O poder da telecinese é computador. De fato, os efeitos conseguidos são
definido pelo número de sucessos. Pode mover, mínimos - pessoas criadas poderão no máximo
chacoalhar, arremessar, levantar ou quebrar falar (testando Manipulação+Lábia para criar
coisas, entre outros movimentos. Além de pagar falas convincentes), e computadores ligarão em
o mico, você deve fazer gestos para executar os uma tela estática, por exemplo. Uma cópia dura
movimentos. Pode afetar coisas que você não até ser destruída pelo conjurador ou erodida pela
pode ver ou tocar. Banalidade

Changeling: O Sonho 43
Reinos: Determina o que pode ser 3 sucessos - Todos os detalhes estão
duplicado. completos
Sucessos: Indica a semelhança da cópia 4 sucessos - Apenas com mínimas
com o original. imperfeições
1 sucesso - Copia ruim 5 sucessos - Imagem perfeita
2 sucessos - Grandes diferenças
3 sucessos - Pequenas diferenças
 
4 sucessos - Quase perfeita; pode Primordial 
inflingir dano quimérico nos fada
5 sucessos - Cópia exata; pode inflingir
  A arte de entender a conexão entre as
almas dos fada, as forças da terra e a natureza.
dano quimérico nos fada
Atributo: Vigor

•••• Roubo 
  Permite a você relocar objetos e coisas
de um lugar para outro próximo. É comumente
usado para mover coisas da carteira de alguém
para a sua. O objeto precisa ser visto ou ter sido
visto a um máximo de 1 minuto. Criaturas vivas  
não podem ser movidas. Além disso, o peso do • Sussuro do Salgueiro 
objeto nunca pode ser maior que 2 kg.   Este cantrip permite ao fada conversar
Reinos: Indicam o que vai ser movido com qualquer coisa próxima: rochas, plantas,
(ferramenta e natureza); quem possui o alvo do carros, máqunas, etc. Em adição ao Mico, o
cantrip (fada ou ator); ou onde está o objeto personagem deve falar tudo em sussurros.
(cenário). Reinos: Descreve o objeto com o qual
Sucessos: Indica quão clandestinamente você quer se comunicar. Naradores podem impor
o roubo será realizado. Para detectar um item a objetos inanimados personalidads interessantes,
perdido (a menos que esteja vendo o item na mas deve ter em mente que a maioria não
hora do roubo), o alvo testa percepção+prontidão percebe as coisas como nós.
(dificudldade 4+número de sucessos do Sucessos: Indica quantas perguntas
conjurador do cantrip). você pode fazer e quão inteligente é o objeto.
  1 sucesso - Murmúrios e grunhidos;
uma resposta apenas.
••••• Sombras Fantasmas  2 sucessos - Respostas obscuras; três
  Permite criar ilusões que imitam a perguntas.
realidade. Uma iusão criada é difícil de ser 3 sucessos - Respostas claras mas
diferenciada da realidade, a menos que seja estranhas; dura uma cen.
observada misticamente ou por visão de fada 4 sucessos - Respostas claras e diretas,
(vivacidade). Entretanto, é específica: criar um mas respostas chatas. Dura uma semana.
soldado não criará a arma dele; um carro não 5 sucessos - Perfeitamente claro e
criará gasolina, etc. lúcido, respostas interessantes; conversa dura
Ilusões criadas por este cantrip podem enquanto o personagem quiser.
inflingir dano quimérico em todas as criaturas
(incluindo mortais não encantados) que
 
acreditem nelas. •• Bálsamo Aquecedor 
Nota: Você não pode usar este cantrip   Este é o cantrip da cura e da
para mudar sua própria aparencia. restauração. Você pode restaurar um objeto,
Reinos: Indica a natureza da ilusão. pessoa ou lugar para sua condição inicial. Para
Sucessos: Determina o quanto se curar ferimentos, você gasta um ponto de força
acredita na ilusão. de vontade por nível de dano. Danos quiméricos
1 sucesso - Imagem borrada não necessitam de gasto de força de vontade.
2 sucessos - Parece real se não for Reinos: Determina quem ou o que é
olhada de perto afetado pelo efeito.

Changeling: O Sonho 44
Sucessos: Cura um nível de vitalidade 1 sucesso - 1 turno
por sucesso. No caso de objetos não-vivos, o 2 sucessos - 1 hora
narrador decide quantos sucessos são necessários 3 sucessos - 1 dia
para consertá-lo 4 sucessos - 3 dias
  5 sucessos - 1 semana

••• Escudo de Carvalho   
  Invocando as energias místicas de um Vidência 
carvalho, você pode proteger e fortificar um   A arte de entender a natureza do
alvo. Glamour e a força do destino.
Reinos: Descreve quem ou o que vai Atributo: Inteligência
ser protegido.
Sucessos: Cada sucesso dá um nível de
vitalidade extra para o alvo. Esta fortificação
dura até passado um mês ou até o alvo sofrer
dano suficiente, o que vier primeiro.
 
•••• Azevinho Sagrado  • Bom Destino 
  Com este cantrip, você pode danificar   Uma benção colocada em um alvo fará
objetos ou machucar pessoas. com que ele seja vítima de um surto de sorte. O
Reinos: Determina o alvo do cantrip. efeito desta sorte acontece em um evento apenas
Sucessos: Quando usado para quebar (desde achar dinheiro no chão até ganhar na
objetos físicos ou afetar uma área, o narrador loteria, por exemplo), e o potencial do evento é
pode especificar um certo número de sucessos. definido pelo número de sucessos.
Fadas usando este cantrip podem machucar Reinos: Descreve quem terá a sorte, ou
pessoas com danos místicos. por onde ela se manifesta.
1 sucesso - 1 nível de vitalidade (garrafa Sucessos: Indica o nível dos efeitos.
de vidro) 1 sucesso - Acha algo perdido por ele.
2 sucessos - 3 nível de vitalidade (uma 2 sucessos - Acha algo novo.
porta) 3 sucessos - Acha algo valioso.
3 sucessos - 5 nível de vitalidade (uma 4 sucessos - Acha algo muito valioso.
parede de madeira) 5 sucessos - Acha algo magnífico.
4 sucessos - 6 nível de vitalidade (um
carro)  
5 sucessos - 7 níveis de vitalidade (um
•• Maldição de Azar 
carvalho grande)
  Uma maldição afeta o alvo com uma
  maldição de azar. Você pode descrever as
prováveis experiências do alvo, mas o narrador
•••••  Forma  de  que decide o que vai acontecer. Uma má coisa
antepassado  irá ocorrer a qualquer momento, e após o
  Permite ao fada assumir a forma de ocorrido, o cantrip cessará.
Reinos: Determina o alvo do azar, ou o
outra coisa por algum tempo. O fada adquire
todas as características da nova forma. que vai provocar o azar.
Reinos: Determina o que vai ser Sucessos: Indica o nível dos efeitos.
mudado e para que vai ser mudado. 1 sucesso - Perde algo pequeno
Sucessos: Determina a duração da 2 sucessos - Perde algo valioso
metamorfose. Cada vez que um mortal 3 sucessos - Perde algo de grande valor
desencantado entrar em contato com o alvo, ele 4 sucessos - Perde algo insubstituível
rolará banalidade (dificuldade 9). Se o número 5 sucessos - Sofre dano físico
de sucessos igualar ou exceder o número do  
conjurador deste cantrip, ele será desfeito.

Changeling: O Sonho 45
••• História de Tagarela  2 sucessos - Um evento intenso (uma
tempestade, etc.)
  Permite ao fada senti coisas que não 3 sucessos - Um evento importante (um
estão próximas, ou sentir áreas. Outro uso é para relâmpago atinge um ponto específico, etc.)
prever perigo. Você deve conhecer o alvo, o 4 sucessos - Um evento monumental
nome do alvo ou a região afetada. (uma tempestade de raios dura vários dias, etc.)
Reinos: Descreve o que vai ser 5 sucessos - Um evento inacreditável
examinado. (uma palavra é escrita na parede da prefeitura
Sucessos: Determina o que você pode por um relâmpago, etc.)
ver, ouvir ou sentir de qualquer outra forma.
1 sucesso - Lampejos de imagem,  
contato mínimo com o alvo, mas nenhum som.
2 sucessos - Imagem em preto-e-branco
••••• Fogo do Destino 
do alvo, mas nenhum som. Contato dura 5   Permite ao conjurador fazer com que o
minutos. Você não escolhe o ponto de vista; um destino conduza um indivíduo. O efeito pode ser
ponto fixo será definido. potencialmente destrutivo ou benéfico. Você
3 sucessos - Imagem colorida e clara do tem pouco controle sobre o Fogo do Destino,
alvo, com sons baixos, permitindo ouvir apenas o apesar de estar livre para opinar sobre o que
que estiver próximo do alvo e o alvo em si. deveria acontecer ao alvo do efeito. Você
Contato dura uma cena. Para ver algo que não geralmente terá um sonho que dirá pelo que terá
esteja na terra, 3 sucessos são necessários, mas o que passar.
efeito é de 1 sucesso. Você pode mudar a visão Reinos: Determina o alvo do cantrip, ou
para cima ou baixo, direita ou esquerda. Pode seu lugar.
sentir se o alvo é hostil a você. Sucessos:
4 sucessos - Imagem colorida, som 1 sucesso - Golpe do destino - O alvo é
perfeitamente claro. O contato dura até o por do alertado sobre um perigo no seu futuro. Um
sol ou nascer do sol, o que vier primeiro. Pode assassino recebe um telefonema de um policial
sentir se o objetivo é hostil ou não ao grupo. O por engano, uma mãe solteira sonhará com o
ângulo de visão pode ser alterado. nome de um provável marido.
5 sucessos - Como com 4 sucessos, 2 sucessos - Beijo do destino - O alvo
exceto que você pode escolher qualquer ponto de vê o que será seu destino, e será informado sobre
visão que quiser. O contato dura um dia inteiro, e o que acontecerá se ele continuar no caminho
o conjurador deve testar Vigor+Esportes que está. Uma mãe solteira verá nos sonhos um
(dificuldade 7) para evitar cansaço excessivo. casal, um assassino verá alguém sendo preso.
Você pode ainda ficar com o mesmo ponto de 3 sucessos - Justiça Poética - Justiça
vista do alvo, vendo o que ele vê. será feita repentinamente, ou algo que
impossibilite a vítima de cometer nova injustiça
  ou erro. Um assassino deixou sua arma em um
•••• Augúrio  lugar público, uma mãe solteira ficará presa em
um elevador com seu amado.
  Permite prever o futuro limitadamente. 4 sucessos - Elixir da verdade - o alvo
Antes de conjurar o cantrip, pergunta-se sobre bruscamente descobre a verdade sobre o destino,
um evento, que pode ou não ocorrer. O evento mas geralmente será tarde para agir. Uma pessoa
deve ser de alguma área dos Reinos envolvidos. amada por um assassino será assassinada, uma
O augúrio acontecerá ou não no futuro, fica a mãe solteira ficará face a face com o seu futuro
cargo do narrador decidir isto. Ninguém sabe se amado.
o efeito foi criado pelo conjurador da profecia ou 5 sucessos - Fado instantâneo - um
realmente devia acontecer. assassino é pego e preso em minutos, o destino
Reinos: Determina que lugar ou quem muda de rumo bruscamente, uma mãe solteira
estará envolvido na profecia. casa-se em menos de um dia.
Sucessos: Determina a intensidade do
acontecimento.  
1 sucesso - Um evento menor (começa
uma chuva, etc.) Soberano 

Changeling: O Sonho 46
  A arte da nobreza pelas tradições Reinos: Determina quem é afetado pelo
nobres, não afeta aqueles de maior nível que efeito.
você: um cavaleiro não pode afetar um duque, Sucessos: Indica quantos sucessos em
por exemplo. Força de vontade (dificuldade 7) são necessários
Atributo: Carisma para alguém se mover enquanto estiver na
presença do changeling.
 
•••• Defesa Tecelã 
  Com este cantrip, o fada mantém uma
porta ou sala fechada, prevenindo que alguém
entre ou que o objeto seja usado. A área fica
• Protocolo  quase que impossibilitada de ser cruzada pelo
  Este cantrip permite um fada nobre de tipo de indivíduo afetado; assim como objetos
manter sua corte sem ser interrompido. não podem ser usados ou tocados. Você pode
Basicamente, força comportamento de nobreza, ainda criar algum tipo de senha, que permita a
educação e etiqueta em todos os presentes. entrada/utilização da área.
Reinos: Ator força mortais a aceitarem Reinos: Determina quem não pode
o comportamento fada e calarem-se; Fada força passar por uma porta ou lugar (Ator e Fada), o
um fada específico a seguir o protocolo; que está sendo protegido (Cenário, Ferramenta e
Natureza faz um animal tratar bem um indivíduo; Natureza)
Ferramenta faz com que um objeto não possa ser Sucessos: Indica quão difícil é quebrar
usado indevidamente; Cenário descreve a área a Defesa. O cantrip de Caminho de Fada,
afetada pelo cantrip. Passagem em Portal é o opositor direto deste
Sucessos: Indica o número de sucessos cantrip. Para cada sucesso na Defesa Tecelã, um
em Força de Vontade (dificuldade 7) que o alvo sucesso adicional é necessário em Passagem em
precisa obter para quebrar um protocolo. O efeito Portal para poder atravessar a porta. Nenhuma
dura até o por do sol ou o nascer d sol, ou até o outra resistência pode ser usada, exceto
conjurador cancelá-lo, como for apropriado. Banalidade ou o tempo.

   
•• Provérbio  ••••• Obrigação 
  Esta é uma palavra de comando.   Obrigações são padrões de Glamour que
Quando usada, dá uma ordem direta a alguém, guiam e controlam a vontade do indivíduo. Uma
que precisa ser seguida. Você não pode ordenar Obrigação geralmente toma a forma de uma
ao indivíduo entrar em perigo direto, mas pode missão que o indivíduo precisa completar. Se a
pedir para guardar um lugar ou pessoa. Dura no missão não for cumprida, a pessoa sob efeito de
máximo uma hora. Obrigação sofrerá alguma maldição, escolhida
Reinos: Determina o indivíduo afetado. geralmente quando se faz o cantrip.
Sucessos: Indica quantos sucessos em Sistema: Uma vez que a Obrigação é
Força de vontade (dificuldade 7) são necessários imposta, é difícil de ser quebrada. A única
para alguém resistir ao comando. A maioria das maneira segura de fazê-lo é cumprir a missão. O
pessoas afetadas irão saber que foram afetadas, fada pode ainda tentar quebrar a Obrigação
posteriormente. gastando um ponto permanente de força de
vontade e testando o restante contra dificuldade
  4+número de sucessos do conjurador da
••• Grandeza  Obrigação.
  Grandeza faz o fada portador de beleza
Reinos: Getermina o lugar ou pessoa
que é afetada.
e graça sobrenaturais. Tão intimidante que nada
Sucessos: Indica a dificuldade da
pode atacá-lo ou mesmo mover-se enquanto não
Obrigação e a severidade da maldição.
sobrepujar a Grandeza. Dura por uma cena
1 sucesso - Uma missão simples;
inteira ou até ser dissipada pelo conjurador.
maldição menor (uma rixa com alguém)

Changeling: O Sonho 47
2 sucessos - Uma Obrigação Reinos: Determina o que vai ser
complicada (entregar uma mensagem); maldição afetado.
moderada (doença pequena) Sucessos: Cada sucesso permite que se
3 sucessos - Uma Obrigação muito faça uma ação extra no próximo turno.
difícil (entregar uma mensagem a um
desconhecido); maldição grande (doença
 
debilitante). ••• Portal de Passagem 
4 sucessos - Uma missão quase   Abre um portal em uma bareira. O
impossível (localizar uma pessoa perdida em um portal permite passar por entre a barreira.
país estrangeiro); maldição grave (perda de todas Reinos: Determina o que pode passar
as posses, ou morte de melhor amigo) ou quem pode passar pelo portal.
5 sucessos - Uma Obrigação lendária Sucessos: Determina quantos turnos o
(resgatar princesa de um dragão); maldição de porta permanece aberto; 1 turno por sucesso.
morte.
 
 
•••• Corredor de Vento 
Caminho de Fada    Permite ao fada e outros objetos
  A arte da viagem e do movimento, voarem. Este vôo pode ser qualquer coisa entre
permite a passagem por lugares restritos. uma levitação e um vôo super-rápido. Humanos
Atributo: Raciocínio que virem o vôo provavelmente serão afetados
pelas brumas e esquecerão o que viram.
Reinos: Indica o que vai poder voar, ou
vai ser erguido.
Sucessos: Indica o tempo que dura o
efeito. Pode voar por um turno por sucesso mais
1d10 turnos. Se múltiplos alvos forem escolhidos
  (ou o Reino Cenário for usado), o tempo será
• Amarelinha  distribuído entre os alvos em questão.
  Permite ao fada fazer saltos  
excepcionais. Usando este poder, ele pode pular
para o topo de um edifício e de volta para o chão ••••• Luz Tremeluzente 
em segurança. Pode ainda afetar outros desta   permite a uma pessoa sumir da
forma existência em um lugar e surgir em outro. Tanto
Reinos: Determina o indivíduo afetado o lugar de origem quanto o destino precisam ser
ou área que vai ser pulada. conhecidos, assim como a pessoa em questão.
Sucessos: Você pode ter uma foto ou imagem da pessoa, ao
1 sucesso - 5 metros para cima; 15 invés de conhecê-la. É impossível viajar ao
metros para a frente sonho desta maneira, apesar de muitos terem
2 sucessos - 10 metros para cima; 30 tentado e desaparecido.
metros para a frente Reinos: Determina o indivíduo afetado
3 sucessos - 15 metros para cima; 60 e a área que ele vai ser mandado.
metros para a frente Sucessos: Indica o tempo da viagem.
4 sucessos - 20 metros para cima; 15 1 sucesso - 1 cena
metros para a frente 2 sucessos - 5 minutos
5 sucessos - 100 metros para cima; 300 3 sucessos - 1 minuto
metros para a frente 4 sucessos - 10 segundos
5 sucessos - Instantânea
 
•• Azougar   
  Permite o fada mover-se mais rápido
que o tremeluzir de uma vela, por um curto
Reinos 
instante.

Changeling: O Sonho 48
Descreve o que seus cantrips podem
afetar. É acompanhado de uma habilidade, que
deve ser rolada quando se usa o efeito.

Ator
Este reino lida com pessoas. Pode ser  
usado para afetar criaturas sobrenaturais, mas
não fadas.   • Matéria Prima 
Usado em matéria orgânica morta,
como madeira, papel, etc.
Habilidade: Ciência
 
  ••  Floresta 
  • Amigo Verdadeiro  Verdejante 
Usado em plantas, árvores ou fungos
A pessoa afetada precisa ser bem
vivos, mas que não sejam animais.
conhecida e amigável.
Habilidade: Mitologia
Habilidade: Empatia
 
  •• Contato Pessoal    ••• Animal Feroz 
O afetado precisa ser conhecido do Usado em animais vivos e irracionais
fada, mesmo que de uma conversa. apenas.
Habilidade: Manha Habilidade: Sobrevivência
 
  ••• Face Familiar 
O afetado precisa ser familiar, de   ••••  Fenômeno 
qualquer modo, mesmo que não se saiba nada Natural 
sobre ele. Usado para fenômenos naturais, como
Habilidade: Etiqueta erupções vulcânicas ou clima.
Habilidade: Enigmas
  ••••  Completo   
Estranho    ••••• Elemento Base 
Afea qualquer pessoa da qual você não Usado em qualquer elemento natural, da
souber nada a respeito, mas não seja hostil. tabela periódica ou os quatro elementos
Habilidade: Lábia tradicionais, fogo, ar, água e terra.
Habilidade: Ciências
  ••••• Inimigo Fatal   
O afetado é alguém detestado, ou
apenas adversário em um conflito ou
competição.
Fada 
Este é o reino dos fada, incluindo todas
Habilidade: Intimidação
as coisas do sonho.
 
Natureza 
Lida com forças, elementos e poder da
natureza.
 
Changeling: O Sonho 49
  • Plebeu de Coração  Refere-se a um item feito a mão que não
possua partes móveis ou eletrônicas. Armas
Você pode usar este reino em como cajados e espadas se encaixam.
changelings plebeus. Habilidade: Armas brancas
Habilidade: Vivacidade.
 
  •• Alto Nobre    •••  Equipamento 
Usado em fadas que possuam um título Mecânico 
qualquer. Refere-se a um item com partes móveis,
Habilidade: Política que caiba na mão, mas não inclui nada que
utilize eletricidade.
  ••• Muitas Quimeras  Habilidade: Ciências
Você pode usar este reino em objetos ou
criaturas quiméricas.   ••••  Máquinas 
Habilidade: Enigmas
Complexas 
Refere-se a um item que contenha
  •••• Gallain Elusivos  partes móveis e componentes eletrônicos, mas
Você pode usar este reino nos fada que é facilmente entendido. Microondas,
estranhos, incluindo os inanimae e nunnehi. televisões e computadores não se encaixam.
Afeta tudo inexplicável ao sonho. Habilidade: Condução.
Habilidade: Ocultismo
  ••••• Artefato Arcano 
  •••••  Criações  de  Refere-se a um item que contenha
Glamour  componentes eletrônicos e não seja facilmente
entendido ou explicado (CD players,
Afeta qualquer coisa criada com computadores, etc.)
Glamour: tesouros, impurezas, etc. Habilidade: Computador
Habilidade: Mitologia

Ferramenta  Cenário 
Este é o Reino dos lugares. Este reino
Qualquer objeto tocado ou usado por descreve uma área ou série de áreas.
um humano se torna uma ferramenta, e deixa de
ser um objeto natural.

  • A câmara 
  • Traje ornado  Refere-se a lugar pequeno e fechado:
uma sala.
Este reino afeta apenas objetos e roupas
Habilidade: Prontidão
comumente vestidos e usados, o que inclui jóias,
 
roupas e tatuagens.
Habilidade: Artesanato   •• A cabana 
Refere-se a pequenas estruturas.
  ••  Ferramentas  Exemplos incluem um trailer, uma casa pequena
ou uma tenda.
Artesanais  Habilidade: Investigação

Changeling: O Sonho 50
  ••• O beco solitário  Pode ser possível recuperar o item, ou este
possivelmente se perderá para sempre.
Refere-se a extensões de ruas tão •••• Afetado Pela Dor
extensas quanto os olhos poderem alcancar. Você sofrerá terríveis dores e gritará de agonia.
Exemplos incluem uma avenida no campo, etc. Toda vez que você pensar em dor, testa força de
Este Reino é necessário se você quiser afetr a vontade (dificuldade 7) para evitar experimentar
estrada enquanto dirige. novamente, pelo próximo mês.
Habilidade: Manha ••••• Perca todo o Glamour
Você perderá todo seu Glamour temporário.
  •••• O vale estreito  ••••• Banalidade
Refere-se a recantos naturais Banalidade tomou seu coração. Jogue um dado, o
relatvamente pequenos e facilmente definíeis. número indica o número de pontos de
Exemplos incluem uma floresta, lago, montanha Banalidade temporária que você ganha.
ou gruta.
Habilidade: Esportes
Tesouros
Glamour tem uma maneira de se
  ••••• O Castelo  insinuar em objetos físicos e mesmo formar
Refere-se a grandes construções ou objetos físicos com sua própria essência. Estas
séries de construçoes - até o tamanho de um criações são conhecidas como Tesouros, e são os
castelo medieval. itens mágicos dos Fada. Tesouros podem ser
Habilidade: Política criados pela ação natural do Glamour, ou são
formados por objetos de heróis legendários.
Todos os tesouros são únicos, o
Pesadelos  Glamour nunca atinge de maneira igual dois
• Sonhos Terríveis objetos.
Você terá sonhos terríveis nas próximas 5 noites. Os 5 tipos diferentes de tesouros são:
• Vento Frio • Quimeras - Tesouros ilusórios,
Onde você for, será seguido por um vento frio. existentes apenas para os fada, podem ou não ter
Isto dura por um mês. poderes mágicos. Não existem no mundo real e
•• Desequilíbrio não podem afetar pessoas ou objetos não
Você tropeça frequentemente a não ser que se encantados.
concentre em seu movimento. Todas as • Pyx - “Caixas mágicas” nas quais o
diviculdades para movimentos físicos são fada pode guardar Cantrips. Um pyx pode ter
ampliadas em 3. Acontece na próxima vez que qualquer forma, e pode guardar quaisquer
você estiver em perigo e dura uma cena. Cantrips colocados nele. Uma vez que um
•• Dores de Cabeça Cantrip seja usado, um novo pode ser colocado
Você sofrterá terríveis dores de cabeça pelo em seu lugar.
próximo mês. • Tesouros Nobres - Tesouros
••• Má Sorte significativos que só podem ser usados por certos
Você sofrerá falhas críticas tanto nos “1” quanto níveis de nobreza.
nos “10” rolados na próxima cena de perigo que • Talismãs - Tesouros que têm
participar. existência física assim como de fada.
••• Cegueira Temporária • Legendários - Tesouros
Você não poderá ver por uma cena, escolhida extremamente poderosos. Sempre têm algum
pelo narrador. tipo de personalidade e inteligência. Por causa
••• Efeito Selvagem disso, é muito raro um fada possuir mais de um
O cantrip funcionará de modo reverso. destes por vez.
•••• Perda de Item Importante
Você perderá um item de importância na
próxima semana. A posse é normalmente a sua
mais importante - possivelmente um tesouro.

Changeling: O Sonho 51
Changeling: O Sonho 52
Capítulo 8: Sistemas 
pode arruinar uma campanha inteira se não tiver
  Ampliando  cuidado.
Características 
Característica Custo Primeiro Estágio 
Atributo Atual x4 O primeiro estágio é baseado na
Nova Habilidade 3 percepção. Um personagem começa a ter
Habilidade Atual x2 problemas distinguindo coisas reais de
Nova Arte 7 quiméricas. Do mesmo modo, começa a ver
Arte Atual x4 coisas que nem mesmo quimericamente existem.
Novo Reino 5 Abaixo, estão alguns exemplos de desordens que
Reino Atual x3 podem ser inflingidas a personagens que atingem
Força de Vontade Atual x2 o 1° nível da loucura.
Glamour Atual x2 • Mudança de Cor: Tudo muda de cor,
aleatoriamente ou em padrões.
• Sussuros: Sussuros telepáticos ou
Ampliando Artes e Reinos audíveis, dizendo segredos, profecias ou
É possível para um changeling aprender grunhidos inintelingíveis.
Artes e Reinos por si só, mas leva mais tempo e • Medo: Uma sensação de total pavor
requer mais esforço. Se um fada tiver o toma o fada; sombras se distorcem e tomam
antecedente Mentor, ele pode rolar um número formas monstruosas.
de dados igual ao nível de seu antecedente • Luzes: Luzes brilhantes piscam dentro
(dificuldade 6), cada sucesso reduz o custo de e fora da existência, circundando pessoas com
aprendizado em um ponto de experiência. auras ou iluminando coisas.
Nota: Qualquer que seja a primeira
loucura, ela deve ser incômoda, mas vívida. A
Estados Mentais  idéia é jogar o personagem na loucura
lentamente. Loucura neste estágio é curável.
Desordem  Quando o 1° nível de loucura é atingido, você
Insanidade é uma constante ameaça aos pode desejar adicionar mais loucura deste estágio
Kithain. Por interagirem regularmente com ao personagem ou jogá-lo diretamente no 2°
coisas que não são “reais” e porque o Glamour estágio.
muda a percepção de alguém a longo prazo, a
Insanidade é um perigo para todo fada.
Changelings tipicamente passam por
Segundo Estágio 
O segundo estágio é mais severo e
três estágios de Desordem, apesar de
debilitante. Neste ponto, realidade quimérica se
normalmente irem da sanidade para a loucura
torna mundana pra o aflingido. O Narrador deve
completa sem passar pelos dois estágios
explicar como a realidade mudou. Esta mudança
intermediários.
se torna evidente para outros changelings, pois o
O Narrador tem total controle sobre o
Glamour é afetado. O fada deixa de interagir
processo de Desordem. Você pode decidir em
com qualquer um que não se encaixe em sua
avançar o personagem na loucura a qualquer
realidade.
hora que pareca conveniente. De qualquer modo,
Certas terapias podem curar este nível
existe uma tabela de Faixas de Aviso, para guiá-
de Desordem. É muito difícil para outros
lo no processo de decisão. Como um termo geral,
indivíduos dicernir quando um changeling está
um personagem que encontrar três ou mais vezes
no 1° ou 2° estágio da Desordem. Porém, o fada
o mesmo aviso tem um grande potencial de cair
pode ocasionalmente reobter lucidez, e ficar
na Desordem.
normal durante um tempo. Alguns exemplos são:
Você só deve conceder Desordem
quando for apropriado. Um changeling louco

Changeling: O Sonho 53
• Síndrome de Dom Quixote: Acredita qualquer, durante o sonho, ele simplismente
que tudo pertence a um mundo antigo ou reino desaparecerá e deixará de existir na terra.
de fantasia.
• Ilusões de Grandeza: Vê todos como
inferiores, existindo somente para serví-lo. Não
Tratando a Desordem 
importa o que diga, espera que os outros sempre O 1°nível é curável através da
ouçam suas idéias e as aceitem. exposição à Banalidade. Comumente um fada
• Darwinismo Social: Vê todos como que sofra do 1° estágio vai atrás da cura por si
predador ou presa - e ele próprio é um predador só, na normalidade humana. Ele deixa seu posto
de grande habilidade e força. É uma forma na sociedade fada e tenta viver entre os humanos,
insidiosa de loucura, que pode ser imperceptível esquecendo seu lado de fada por um tempo.
por um bom tempo. Mas mais cedo ou mais O 2° nível é um pouco diferente. Um
tarde, o personagem irá se revelar - e a morte o cuidadoso balanceamento de cura mágica
seguirá. (através da arte Primal) e Banalidade constituem
• As Paredes Tem Ouvidos: Acredita a terapia para curar a loucura.
que tudo tem uma personalidade e está vivo. O único meio conhecido de curar o 3°
Manifestações desta loucura fazem o changeling estágio da Desordem é bebendo do Cálice dos
conversar em sussuros, ou pedir desculpas Sonhos, um antigo e poderoso tesouro fada
sempre que esbarra em um objeto. perdido no mundo dos sonhos. É dito que alguns
Notas: Antes de passar para o 3° nível dragões também possuem o poder de curar este
de Desordem, você deve ter certeza que a nível de loucura. Banalidade não faz efeito no
loucura se encaixa no personagem e deve dar ao processo de cura, e os psiquiatras que tentaram
personagem chances de se recuperar. curar indivíduos neste estágio acabaram por
desenvolver estágios de loucura eles mesmos.

Terceiro Estágio 
O terceiro estágio é o mais devastador.   Lista  de  Sinais  de 
O personagem se torna uma criatura
inintelingível. Recebe uma ou mais das Aviso 
característica abaixo: Abaixo estão alguns sinais que avisam
• Fúria: O personagem ataca tudo ao que o Changeling pode estar perto de
seu redor, com as armas disponíveis. experimentar a Desordem. Nenhum destes é sinal
• Autismo: O personagem se fecha em certo de loucura, mas quanto mais sinais são
si mesmo, e não reconhece mais o mundo apresentados, mais perto da Desordem o fada se
exterior. encontra.
• Instinto animal: O personagem • Seu Glamour é maior que sua Força de
reverte-se em um estado animalístico: não um Vontade e sua Banalidade.
atacante furioso como, mas um animal predatório • Você passa mais noites nas Terras
que se preocupa somente em fugir e matar. Livres que no mundo real (se você passa todo
• Perversidade: O personagem passa a seu tempo em terras livres, Desordem é quase
cumprir atos inumanos, os mais depravados certa…)
possíveis de se formular em sua alma. • Tem mais de um tesouro de fada.
Nota: O 3° nível de Desordem é • Interage com mais de três quimeras
altamente contagioso. Qualquer changeling regularmente.
forçado a permanecr muito tempo em contato • Você costuma ser um saqueador.
com alguém nesse estágio acaba desenvolvendo • Você não tem amigos mortais.
o nível 1. Changelings nesse estágio são • Você não tem emprego mortal.
geralmente mortos por suas tribos, sem remorso. • Você é exclusivamente noturno.
Todos que alcancam o 3° estágio também • Você usa drogas, álcool ou sexo em
passam a criar quimeras nervosas, todas do excesso.
mesmo tipo, que o protegerão. • Você passa mais da metade do seu
Eventualmente, a Desordem toma tempo acordado criando arte de algum tipo.
completamente o personagem. Em uma noite • Você não tem família mortal.
• Você não tem posses mortais.

Changeling: O Sonho 54

apaixonado.
Você está irremediavelmente
Leis do Amor 
• Amor sem risco não pode ser total.
• Alguém só pode destinar-se a um
Amor Cortês  amor verdadeiro.
• Amor precisa sempre nascer e morrer.
Os ideáis do amor são muito importante
Amor nunca permanece estático.
entre os fada. Changelings se apaixonam por
• Um amante não pode negar nada ao
humanos ou por outros fada, mesmo de Arcadia.
seu amor.
A complexidade dos seus romances gerou as
• Um amor verdadeiro nunca é atingido
Leis do Amor, que se assemelham às leis
pela avareza.
existentes na idade média mortal.
• Amor novo supera amor antigo.
Estas leis, que eram obrigatórias no
• Um amante não se opõe à vontade do
passado, tornaram-se ultrapassadas hoje. Muitos
seu amor.
Kithain modernos, particularmente wilders,
• Um amante faz tudo com o propósito
consideram essas leis ultrapassadas. Apesar de
de seu amor.
ainda serem aceitas por muitos, não existem
• Amor por mortais trará problemas e
punições no caso de quebrá-las.
tragédia.

Amor Entre Kithain 
Formalmente aceito pelas Casas Amor Verdadeiro 
Nobres, é raro o amor real entre dois Kithain. Um acontecimento raro e espantoso, é
Não há maior arte que o amor, para aqueles da celebrado quando acontece. Muitos passam a
corte. vida buscando-o e nunca acham. Não é algo fácil
Amor Por Um Companheiro de alcancar; para um amor ser considerado real,
Casamentos arranjados, por terra ou o amante precisa passar por alguma adversidade
poder, não são incomuns entre os fada. É raro, para testar a força de seu amor. No fim, é o
porém, que ambos os lados se amem realmente. perigo que torna o amor mais forte.
Nestes casos, é permitido que se procure um
amor fora do casamento, mesmo que estes
encontros devam ser mantidos em segredo. Juras 
São obrigações mágicas entre os
Kithain. O Changeling precisa somente fazer a
Amor Por Mortais  jura e todos os parceiros concentirem (quando
É considerado o mais perigoso e apropriado). Abaixo estão algumas das juras
potencialmente trágico de todos. A não ser que o mais comuns, apesar de changelings raramente
mortal seja encantado, não poderá nunca fazerem algo tão básico: Eles geralmente
conhecer o changeling como realmente é. Haverá elaboram ritos para suas juras.
sempre separação entre eles - o changeling tenta
achar seu caminho para Arcádia, enquanto o
humano não o poderá, envelhecerá e morrerá. A Jura das Mãos Cingidas 
Ainda há muito a ser dito sobre amor Esta jura é para aqueles que sentem uma
entre fadas e mortais. O amor mortal pode ser união por um amigo mais forte que por um
fonte constante de epifania. Quando seu amor o amado. Para fazer esta jura, as mãos são postas
der uma rosa, ler um poema ou qualquer outra sobre uma lâmina enquanto as palavras são ditas.
atitude romântica, o changeling pode O sangue dos changelings se mistura, e sua
experimentar a epifania. amizade é reafirmada e fortificada. Feitores desta
É dito que alguns changelings deram jura ganham um ponto de Força de Vontade
sua imortalidade a mortais. É dito que estes fada permanente quando a jura é feita, mas perdem 2
tornaram-se mortais para envelhecer e morrer caso a quebrem.
com seu amado, passando sua essência de fada
para outros.

Changeling: O Sonho 55
A  Jura    de  Lealdade,  Feita  Esta é uma jura terrível, e aqueles que a
violam estão amaldiçoados a nunca mais passar
por  um  Vassalo  ao  Seu  duas noites na mesma cama até o século se
passar. A Jura da Guarda obriga o seu feitor a
Suserano  tomar conta de um objeto, lugar ou indivíduo,
Esta jura é feita geralmente em contra tudo e todos, até o prazo definido, mesmo
cerimônias de nomeação e ano novo. Proferir as que isto signifique sua morte. Não há custos para
palavras desta jura requer o investimento de um fazer esta Jura, e não concede nenhum benefício.
ponto de Força de Vontade e necessita de uma
homenagem de 15 minutos. Após feita a jura, a
dificuldade de qualquer teste contra dominação A  Jura  dos  Corações 
mental exceto pelo suserano é reduzida em 2. Verdadeiros 
Quebrar esta jura causa a perda de 3 pontos de O propósito desta jura é a união de duas
força de vontade, um permanente. Em casos de (ou mais) pessoas. É dita em unísono pelos
traição extrema desta jura, o traidor pode ser indivíduos, e um ponto de Glamour temporário é
cego. gasto por cada um para criar um pássaro-cantor
quimérico, visível apenas pelos amantes. Quando
A  Jura    da  Obrigação  do  esta jura for quebrada, o pássaro cessará seu
canto e ficará visível a todos os Kithain, no
Nobre  ombro de quem quebrou a jura, como um sinal
Proferida esta jura, o Kithain de traição. Em adição, tanto o traído quanto o
formalmente aceita outro como seu vassalo. É traidor ganham um ponto de Banalidade
comumente proferida com a Jura de Lealdade, permanente. Porém, enquanto for mantida,
mas não todas as vezes. O Kithain gasta um ambos ganham um ponto de Glamour em
ponto de Glamour temporário, e cria em sua mão qualquer ato que participem juntos.
uma moeda quimérica de ouro, com sua imagem.
Esta moeda deverá ser aceita pelo vassalo para a
jura ser completa. Quebrar esta jura é quebrar a A Jura da Longa Estrada 
honra dos fada, o que leva o kithain a adquirir A Jura mais potente conhecida pelos
um ponto permanente de Banalidade. Aqueles Kithain, é a aceitação voluntária de uma busca a
envolvidos nesta jura recuperam todos os pontos ser feita. É selado o juramento com o sangue da
de Força de Vontade investidos em qualquer jura testemunha e daquele que a proferiu. É sempre
com aquele indivíduo. dita em frente de uma ou mais (de preferencia
três) Pessoas. O personagem ganha um ponto de
Força de Vontade e Glamour por fazer a jura.
A Jura do Fardo Aceito  Porém, em caso de falha simples em completar a
Esta Jura é a promessa de cumprimento busca, o personagem perde três pontos de Força
de uma missão. A sua natureza é irrelevante, de Vontade e Glamour, dos quais 1 permanente
pode ser qualquer coisa desde recuperar um em cada. Abandonar a busca faz o personagem
objeto a salvar uma região. Esta Jura é sempre perder todos seus pontos de Glamour e Força de
feita a outra pessoa. Vontade temporários, 2 permanentemente de
Quando suas palavras são proferidas, o cada, e ganhar 1 ponto de Banalidade.
Glamour e Força de Vontade do kithain são
completamente restaurados. Falhar na missão por
qualquer motivo faz o personagem obter um
ponto de Banalidade permanente.

A Jura da Guarda 
Efeito das Brumas 

Changeling: O Sonho 56
A tabela abaixo deve ser consultada quando um changeling ou mortal encantado for morto por
dano quimérico, ou quando um mortal não-encantado for alvo de um efeito quimérico.
Banalidade Duração do Coma Memória
1 1 hora Recuperação completa: tudo é lembrado
2 6 horas Recuperação parcial: o encontro será lembrado como se tivesse
acontecido no dia anterior.
3 12 horas Memória limpa: quase tudo é lembrado.
4 1 dia Levemente Confuso: Levemente confuso, mas capaz de
relembrar quase todas suas experiências, apesar de vários
detalhes estarem vagos.
5 3 dias Incerto: Terá memória clara sobre o que ocorreu, mas estará
cheio de dúvidas sobre a validade da experiência.
6 1 semana Obscuro: Uma vaga lembrança das memórias é possível, mas o
indivíduo terá dúvidas sobre sua própria memória. A menos
que tenha prova física, irá desmentir a experiência como uma
halucinação.
7 2 semanas Flashbacks: O indivíduo irá experimentar flashbacks vívidos
de sua experiência, mas provavelmente não acreditará na sua
veracidade.
8 1 mês Qualidade de Sonho: O indivíduo estará incerto sobre se sua
experiência foi real ou um sonho.
9 4 meses Sonho distante: A experiência não parecerá nada além de um
sonho distante.
10 1 ano Completamente vazia: A pessoa não lembrará de
absolutamente nada sobre seu contato com os fada.
um ponto de seu próprio Glamour nela. Este
As Brumas  talismã pode ser qualquer coisa, de uma fita a um
origami, até mesmo um pedaço de papel ou
As brumas separam o fada do mundano, comida. Qualquer que seja a forma, o item deve
nublando a mente de mortais para que estes não ser dado ao mortal e então carregado ou comido
lembrem-se de seu contato com os fada. Um por ele. A quantidade de Glamour temporário
efeito colateral da Banalidade, as brumas gasta no objeto determina quantos dias o mortal
exprimem a força da racionalidade humana. permanecerá encantado.
Um mortal encantado é trazido
Efeito em Mortais  inteiramente para o mundo dos Kithain. Este
A maioria dos mortais não lembram de mortal pode interagir com quimeras e até mesmo
seus encontros com fadas. As brumas geralmente sofrer dano de armas quiméricas, como os
apagam o suficiente de suas memórias para fazê- changelings normais.
los pensar que são sonhos. A quantidade de Mortais encantados não podem usar
banalidade que o mortal possúi determina cantrips, já que o Glamour que eles possuem não
exatamente o quanto ele se lembra. é realmente deles. Porém, podem ainda usar sua
vbanalidade para defender-se de cantrips, mas
cada vez que o fizerem, perdem um ponto do
Encantamento  Glamour emprestado. Apesar de alguns kinain
Algumas vezes, é útil para o fada trazer (mortais com sangue de fada) possuirem
um mortal para seu mundo, por diversas razões. Glamour, estes não podem recuperá-lo
Isto pode ser veito pelo processo conhecido normalmente. Precisam de um changeling para
como encantamento. Encantar um mortal é mais reabastecer para eles.
fácil que alguns possam acreditar; é meramente Ficar em uma terra livre tem efeito
preencher o mortal com um pouco de Glamour peculicar em humanos encantados. O tempo
de si próprio. limite do seu encanto para de ser contado, então
Um fada que desejar encantar um eles poderão passar o tempo que quiserem lá.
mortal deve criar um pequeno talismã e infundir

Changeling: O Sonho 57
Assim como os changeling, não envelhecem simulação. Isto pode ser perigoso para o fada,
enquanto permanecerem neste território. Caso o que não vai receber nenhum auxílio.
mortal volte à sua vida normal, ele esquecerá de
todo o tempo que passou encantado - e tudo será
lembrado, no máximo, como um sonho.
Criaturas Quiméricas 
Kithain podem usar Glamour para Changelings precisam também ter
vencer a Banalidade de um indivíduo por algum cuidado com monstros quiméricos. Como armas
tempo - e isso geralmente é feito para que se quiméricas, monstros quiméricos não afetam o
possa usar armas quiméricas contra mortais. Para corpo físico do fada, mas inflingirão dano
isso o fada testa Glamour contra uma dificuldade quimérico - no seu corpo de fada.
igual à Banalidade do alvo, e gasta um ponto de Nervosa
Glamour temporário. Um dos mais resistentes e
potencialmente perigosos tipos de monstro
quimérico, é um monstro nascido diretamente da
Quimera  loucura. Isto geralmente ocorre quando um fada
Quimeras são criaturas, coisas e lugares experimenta momentos de insanidade.
fantásticos, que só existem no sonho. Quimeras Nervosas têm um sem número de
não fazem, qualquer efeito no mundo mortal, e formas, tamanhos e cores. Apesar das tentativas
não interagem com ele. de classificar estas criaturas em espécies, não há
padrão reconhecível, suas formas e razões
derivam-se diretamente da loucura da sua
Descrença  criação.
Ocasionalmente um mortal irá observar Nervosas são alternadamente perigosas
uma ação de uma quimera que de outra forma e úteis, agressivas e amistosas. Eles seguem seu
seria impossível, como andar em um cavalo próprio conjunto de regras, e para lidar com elas,
quimérico pela estrada ou voar num tapete tem que seguir-se também. Alguns acreditam que
quimérico. Geralmente, a quimera em questão irá nervosas são espíritos de changelings mortos que
simplismente ser destruída pela descrença voltam para asssustar os vivos.
mortal. Por este motivo os changelings preferem Nocnitsa
fazer suas magias mais poderosas longe dos Um dos mais comuns tipos de quimera,
olhos mortais, mas se necessário for, ele deve é uma criatura nascida dos pesadelos do fada.
testar Glamour contra uma dificuldade igual à Normalmente toma a forma da maior fobia do
Banalidade do alvo. Se o fada for bem sucedido, changeling. São conhecidos como seres
o mortal ficará encantado no que diz respeito a obsessivos e sem mente. Alguns dizem que os
interagir com quimeras. Isto somente acontecerá Nocnitsa são na verdade algum tipo de Nervosa,
em eventos tidos como improváveis. pelo fato deles serem formados nos sonhos dos
sãos tanto quanto nos sonhos dos loucos.
Nascem as Quimeras  Monstros
Criaturas de mito e lenda, alguns
Quimeras são formadas do material que
acreditam que esta quimera é formada do desejo
forma os sonhos; sua formação é um evento raro
interior do fada pela aventura, enquanto outros
e especial. Muitos Kithain descobrem que têm
acreditam que são criações de reis para manter os
uma ou mais quimeras ligadas a ele através da
camponeses ocupados enquanto continuam suas
Adoção. Quimeras não são algo que um
maquinações políticas. Independente de onde
personagem possa controlar realmente.
vêem, são criaturas para serem temidas. Existem
de diversos tipos e tamanhos, de goblinóides a
Armas Quiméricas  dragões, de grifos a mantícores.
Uma das formas mais comuns de Sprites
Quimeras são as armas. Uma arma quimérica Estas quimeras assumem a forma de
afeta a forma de fada do changeling, mas não seu pequenos fadas alados. Podem comumente ser
corpo físico. encontrados em Terras Livres ou outros lugares
Mortais vendo um changeling se ferir de poder mágico. Pouco se sabe sobre estas
por armas quiméricas irão estar observando o pequenas criaturas, mas o fato delas possuirem
que para eles é um conjuto de mímicas, ou uma alto grau de inteligência é motivo para debate.

Changeling: O Sonho 58
Enquanto muitos os consideram apenas seres normais. Quando o fada é ferido
fantasiosos do sonho, alguns acreditam que eles quimericamente, o dano não afeta seu corpo
são realmente Kithain que foram banidos do físico, apenas o corpo de fada. Para representar o
consciente popular no Despedaçar. dano quimérico, você deve preferir marcar o
dano na tabela de níveis de vitalidade com uma
Resistência à Banalidade  barra (/), e dano real com um X. O dano
quimérico pode ser curado com gasto de
A resistência à banalidade de uma Glamour, o físico, não tão facilmente.
quimera é o nível de Banalidade a qual esta pode Dano quimérico e físico não têm suas
ser exposta sem sofrer dano. Objetos quiméricos penalidades somadas. As penalidades aplicadas
normalmente têm resistência a Banalidade 9, são apenas aquelas do que representar o maior
apesar de muitos objetos de terras distantes terem graud e ferimento. Assim, se alguém estiver no
menores valores. Objetos quiméricos quebram-se nível Ferido, por dano quimérico (deve então
se expostos a banalidade maior que podem marcar com barras até este nível de dano), e
suportar. Criaturas quiméricas sofrem uma sofrer um dano real, o dano quimérico continua
quantidade de dano igual à diferença entre sua sendo o que dita os redutores, apesar de marcar o
resistência e a banalidade em contato. A dano real (um X) na tabela.
resistência à banalidade de uma criatura é igual
ao seu glamour, a não ser que seja especificado
algo diferente. Isto ocorre toda vez que uma Morte Quimérica 
quimera é exposta à banalidade. Um fada ou mortal encantado que for
morto por dano quimérico é imediatamente
Síocháin  conduzido a um estado de coma. Este estado
pode durar de uma hora a um ano, dependendo
Estão entre os mais respeitados, de quanta Banalidade o alvo carrega. Uma vez
adimirados e incomuns Kithain. São aqueles que o tempo se esgote, o indivíduo acorda,
Kithain particularmente sábios e pacientes, que aparentemente sem ferimento algum.
alcancaram um balanço espiritual entre Glamour
e Banalidade, lado mortal e lado de fada; eles
aceitaram seus dois lados e conseguiram a Cura 
imortalidade. O corpo do fada regenera-se na taxa
São conhecidos por serem bastante normal, a não ser que este passe algum tempo em
sábios, e extremamente reclusos. São difíceis de uma Terra Livre - o seu corpo regenerará um
se achar, e muitas buscas a eles são feitas. nível de vitalidade por noite em uma Terra Livre,
Muitos Kithain os consideram santos padroeiros, independende de quão profundo seja o dano.
e não é incomum ouvir seus nomes pronunciados
em reverência.
Alguns dos mais famosos Síocháin são
Uar Coracle, um velho pescador, sábio mais que
Ferro Frio 
ninguém sobre os segredos do mar; Lord Ferro frio é a antítese dos Fadas. É a
Iarbonel, conhecido como o mais arrogante e representação final da banalidade. Contato físico
orgulhoso dos Kithain, é dito que comanda um com ferro (puro apenas) causa desconforto ao
reino quimérico em uma ilha no Caribe. Nunca fada, na forma de arrepios por todo o corpo. Este
perdeu uma batalha, e é o padroeiro de muitos desconforto aumenta a dificuldade de qualquer
guerreiros; e Lochlandra, conhecida como “A ação do changeling em um. O Fada também não
Bruxa Branca”, seu nome é muito ouvido em poderá sentir epifânia enquanto em contato com
bençãos e pedidos. É dito que vive no céu, em o ferro frio. Qualquer ferimento feito por ferro
um palácio feito de nuvens. frio causa a perda de um ponto de Glamour
temporário. Pior que isso, um fada que for morto
por uma arma de ferro frio tem sua natureza de
Estados Físicos  fada destruída para sempre.

Dano Quimérico 
Dano de armas e criaturas quiméricas
não afeta os changelings como dano de armas

Changeling: O Sonho 59
Changeling: O Sonho 60
Capítulo 9: Drama 
Vide Vampiro: A Máscara

Changeling: O Sonho 61

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