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PROGRAMA PARA GESTIONAR TIQUETES DE UNA AEROLÍNEA

Daniel Santiago Vela Rojas

Arnold Stuart Tobar Martínez

Julián Felipe Betancourt Baquero

Universidad Nacional De Colombia

Facultad De Ingeniería

INGENIERÍA AGRÍCOLA

Bogotá D.C.

2020
PROGRAMA PARA GESTIONAR TIQUETES DE UNA AEROLINEA

Daniel Santiago Vela Rojas (1002480471)

Arnold Stuart Tobar Martínez (1000033724)

Julian Felipe Betancourt Baquero (1000007604)

Universidad Nacional De Colombia

Facultad De Ingeniería

Ingeniería Agrícola

Bogotá D.C.

2020
Índice

Introducción ................................................................................................................................................ 4

Justificación ................................................................................................................................................. 5

Objetivos ...................................................................................................................................................... 6

General ..................................................................................................................................................... 6

Específicos................................................................................................................................................ 6

Variables del proyecto ................................................................................................................................ 7

Entrada .................................................................................................................................................... 7

Salida ........................................................................................................................................................ 9

Marco teórico ............................................................................................................................................ 10

Programación ........................................................................................................................................ 10

Lenguaje de programación .................................................................................................................. 10

JavaScript .............................................................................................................................................. 11

Html........................................................................................................................................................ 11

CSS ............................................................................................................ Error! Bookmark not defined.

SVG ........................................................................................................... Error! Bookmark not defined.

Función ..................................................................................................... Error! Bookmark not defined.

Resultados .................................................................................................................................................. 13

Conclusión .................................................................................................... Error! Bookmark not defined.

Bibliografía ................................................................................................................................................ 14
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Introducción

La tecnología a lo largo del tiempo ha facilitado la vida de las personas debido a

que permite realizar algunas tareas de manera bastante sencilla y directa, permitiendo que las

tareas que llevaban mucho tiempo de realizar, se puedan hacer eficazmente, un ejemplo claro de

esto son cosas como la comunicación ha evolucionado gracias a la tecnología.

Este informe está dividido en varias partes: la primera consta de los objetivos y el

marco teórico donde se definen algunos conceptos importantes para entender este informe, la

segunda parte consta de la justificación donde se describe más a fondo el programa y por ultimo

las conclusiones donde se muestra lo que se aprendió después de haber hecho el proyecto

programa para gestionar tiquetes de una aerolínea.


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Justificación

Se desarrollo un programa que simula a la gestión de asignación de pasajes en

la operación de un avión y que tiene la funcionalidad de recibir la elección del usuario y su

información. Esto con el fin de hacer más eficiente esta actividad haciendo que se guarden

las elecciones previas de otros compradores y completar los cupos de cada avión.

Para lograr este fin, la solución que se describirá en este informe consta de un

programa de navegador montado en el lenguaje de programación JavaScript donde se

llevaran a cabo todas las funciones necesarias para que sea complementado con HTML un

medio visual que permita ingresar la información y tener interactividad con el usuario.
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Objetivos

General

Desarrollar un programa para el navegador que permita asignar los asientos de

varios vuelos, siendo este un medio complementario para la venta de tiquetes de una aerolínea.

Específicos

 Estructurar un sistema de asignación de tiquetes que permita proyectar vuelos

en un semestre.

 Generar un tiquete al final, que pueda ser impreso y en el que quede constancia

de las preferencias del próximo pasajero.


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Variables del proyecto

Entrada

 Datos personales: Los datos personales que requiere el proyecto, dan su punto de partida

en aquellos que permiten la identificación del pasajero, como lo son el nombre, los

apellidos, el tipo y el número de documento de identidad. A su vez es necesario solicitar

la edad de este, porque dependiendo de en qué rango se encuentre (0-2], (2-12), [12+),

aplicaría a una tarifa diferente en el costo de su pasaje.

 Clase: La clase del vuelo, es un dato vital para la asignación del asiento y su costo,

porque esta será quien determine en que localización del avión se sentará el pasajero.

Esta será de Primera Clase, o Económica.

 Tipo de Vuelo: El tipo de vuelo hace referencia a si este será de ida y vuelta, o solo ida,

debido a que es de vital importancia conocer este dato para la generación de tiquetes,

asignación de fechas y la asignación de asientos en los aviones.

 Fechas: las fechas que establezca el usuario para realizar su viaje, estas serán limitadas

por la fecha en la que se genera el tiquete y el fin del semestre.

 Asiento deseado: El asiento deseado es la representación de la preferencia del usuario,

siendo un número que podrá ubicar en el mapa de un avión y saber de antemano, donde

podría ser ubicado, este dato dependerá de la clase seleccionada previamente siendo que

si es de primera tendrá la posibilidad de elegir entre los primeros 30 asientos, y de ser en

clase económica tendrá que escoger entre los 186 restantes.


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 Punto de origen y destino: Estos datos permitirán establecer en que avión seria ubicado el

pasajero en su trayecto, dependiendo del tipo de viaje, será establecido también el de

regreso.

Fig. 1: Interfaz de la entrada de datos del usuario.

Fig 2. Interfaz de Datos de Vuelo.


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Salida

 Precio total: El precio total es el resultado de la compra del tiquete de avión, esto

dependerá del tipo de vuelo, clase, edad y principalmente del trayecto que escoja el

usuario.

 Tiquete: Los tiquetes que generará el programa van a ser conformados por la información

el usuario, clase, asiento, trayecto y fechas que seleccione el usuario. La cantidad de

tiquetes dependerá del tipo de vuelo que este seleccione.

Fig. 3: Salidas del programa.


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Marco teórico

Programación

La programación informática es el proceso por medio del cual se diseña, codifica,

limpia y protege el código fuente de programas computacionales. A través de la programación se

dictan los pasos a seguir para la creación del código fuente de programas informáticos. De

acuerdo con ellos el código se escribe, se prueba y se perfecciona.

El objetivo de la programación es la de crear software, que después será ejecutado de manera

directa por el hardware de la computadora, o a través de otro programa.

La programación se guía por una serie de reglas y un conjunto pequeño de órdenes, instrucciones

y expresiones que tienden a parecerse a una lengua natural acotada.

Lenguaje de programación

Son todas aquellas reglas o normas, símbolos y palabras particulares empleadas

para la creación de un programa y con él, ofrecerle una solución a un problema determinado.

El lenguaje de programación es el responsable de que la computadora siga paso a

paso las órdenes que el programador ha diseñado en el algoritmo. Con esto se entiende que el

lenguaje de programación es una especie de intermediario entre el ordenador y el usuario, para

que este último pueda darles respuesta a los problemas mediante la computadora y haciendo uso

de palabras (funciones), que le interpretan dicho programa al computador para la realización de

ese trabajo.
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JavaScript

JavaScript es una especie de lenguaje de programación ligera, interpretado por la

mayoría de los navegadores y que les proporciona a las páginas web, efectos y funciones

complementarias a las consideradas como estándar HTML Este tipo de lenguaje de

programación, con frecuencia son empleados en los sitios web, para realizar acciones en el lado

del cliente, estando centrado en el código fuente de la página web.

Es importante que quede claro, que JavaScript no es del todo un lenguaje de

programación, sino más bien un lenguaje de script (rutinas o guiones). Por lo tanto, es más

parecido a los macros de los procesadores de hojas de cálculo o texto. Sería imposible ejecutar

un programa completo con JavaScript.

Los Java Script ayudan a mejorar la gestión cliente/servidor; entre sus funciones

básicas se encuentran: abrir y cerrar ventanas; cambios eficaces en una página (en lo que

respecta a su contenido y aspecto; desarrollo de cadenas de texto; procedimientos aritméticos.

HTML

Es un lenguaje de marcado que se utiliza para el desarrollo de páginas de Internet.


Se trata de la sigla que corresponde a HyperText Markup Language, es decir, Lenguaje de
Marcas de Hipertexto, que podría ser traducido como Lenguaje de Formato de Documentos para
Hipertexto.
EL HTML se encarga de desarrollar una descripción sobre los contenidos que
aparecen como textos y sobre su estructura, complementando dicho texto con diversos objetos
(como fotografías, animaciones, etc).
Es un lenguaje muy simple y general que sirve para definir otros lenguajes que
tienen que ver con el formato de los documentos. El texto en él se crea a partir de etiquetas,
también llamadas tags, que permiten interconectar diversos conceptos y formatos.
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Para la escritura de este lenguaje, se crean etiquetas que aparecen especificadas a


través de corchetes o paréntesis angulares: < y >. Entre sus componentes, los elementos dan
forma a la estructura esencial del lenguaje, ya que tienen dos propiedades (el contenido en sí
mismo y sus atributos).
Por otra parte, cabe destacar que el HTML permite ciertos códigos que se conocen
como scripts, los cuales brindan instrucciones específicas a los navegadores que se encargan de
procesar el lenguaje. Entre los scripts que pueden agregarse, los más conocidos y utilizados son
JavaScript y PHP.

CSS

CSS son las siglas de Cascading Style Sheets - Hojas de Estilo en Cascada - que

es un lenguaje que describe la presentación de los documentos estructurados en hojas de estilo

para diferentes métodos de interpretación, es decir, describe cómo se va a mostrar un documento

en pantalla, por impresora, por voz (cuando la información es pronunciada a través de un

dispositivo de lectura) o en dispositivos táctiles basados en Braille.

El lenguaje CSS se basa en una serie de reglas que rigen el estilo de los elementos

en los documentos estructurados, y que forman la sintaxis de las hojas de estilo. Cada regla

consiste en un selector y una declaración, esta última va entre corchetes y consiste en una

propiedad o atributo, y un valor separados por dos puntos.

SVG

Es un formato de imagen vectorial, lo que supone tener todas las ventajas de

cualquier formato vectorial. Es escalable, pesa poco y permite una definición mayor a tamaños

reducidos, mucho mayor que los archivos bitmap. El formato es igual al que se utiliza con

cualquier programa vectorial como Corel Draw o Adobe Illustrator.


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Así como el formato Flash, que también era vectorial, propiedad de Macromedia,

es decir de Adobe, el formato SVG es un formato abierto, estándar y basado en XML. Aunque

las primeras versiones no se podían ver en los diferentes navegadores, hoy ya es un estándar que

funciona sin problemas en todos los navegadores. SVG se convirtió en una recomendación del

W3C en septiembre de 2001 con lo que en estos momentos ya es admitido por todos. A ser un

formato basado en XML necesitamos cierto control de código para hacer que un archivo SVG

funcione adecuadamente.

Resultados

La construcción del programa comenzó ideándose este como un programa de terminal,

operando en el lenguaje de C++, basando su operación a un ciclo que daba las pautas de menú

principal y asignando asientos en una serie de arreglos independientes. Pero debido a que era

necesario acercarse a la preferencia del usuario, se vio necesario hacer la mudanza del proyecto

a un tipo de lenguaje que permitiera hacer de forma más gráfica, interactiva la entrada de

información, y además de hacer fluida la asignación de varios asientos, debido a que en C++

era común saturar la salida del terminal. Es así como se llegó a la solución de realizar código

para navegador en el que se utiliza JavaScript como lenguaje para programar y HTML como

un sistema para recibir y mostrar información como se buscaba en un principio.

El programa final, funciona con una interfaz de HTML encargada de ofrecer los campos

necesarios para obtener la información del usuario y permitir ejecutar funciones durante la

interacción con la pagina constantemente, mediante diferentes tipos de inputs.


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Mientras que en JavaScript se tiene el código de las funciones que va a ejecutar estos

inputs, entre las cuales se destacan, la asignación de asientos dentro de la matriz principal,

generar el precio total, y mostrar el tiquete final.

Bibliografía

Marco teórico:

· Conceptodefinicion.de, Redacción (Última edición:25 de julio del 2019). Definición de

Programación Informática. Recuperado de: https://conceptodefinicion.de/programacion-

informatica/.

Significados.com. Disponible en: https://www.significados.com/ Conceptodefinicion.de,

Redacción. ( Última edición:26 de julio del 2019). Definición de Javascript. Recuperado de:

https://conceptodefinicion.de/javascript/.Autores: Julián Pérez Porto y Ana Gardey. Publicado:

2008. Actualizado: 2012.Definicion.de: Definición de html (https://definicion.de/html/)

https://www.masadelante.com/faqs/css
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Alvarez Miguel A., Corpas Martos Jose J.,(s.f) “Manual de CSS, hojas de estilo”;

desarrolaweb.com Recuperado de: http://wiener.edu.pe/manuales/2do-ciclo/PROGRAMACION-

WEB/manual-css.pdf

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