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Manual

AUTODESK
3D Max
2019
Temario: 3Ds Max 2019

TEMARIO

Capitulo 1: User Interface

Capitulo 2: File Input Output de Archivos

Capitulo 3: Manejo y Manipulación de Objetos

Capitulo 4: Transformación de Objetos

Capitulo 5: Modificaciones de Objetos

Capitulo 6: Modelado

Capitulo 7: Material y Mapeo

Capitulo 8: Cámaras

Capitulo 9: Iluminación Básica

Capitulo 10: Physical Material - ART Renderer y Arnold

Capitulo 11: Fundamentos de Animación

Capitulo 12: Exportación de Imagen y Video

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Capítulo

1 USER INTERFACE
3Ds Max 2019 – Capitulo 1 - For Design Visualization.

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Ejercicio 1.1: Componentes de la Interfaz de Usuario.

Bienvenido al Manual de 3D Studio Max 2019.

Para acceder al programa tenemos diferentes opciones una de las más usadas es la siguiente:

Situarnos sobre el botón de inicio de Windows, a continuación, seleccionaremos Programas, y,


después, Autodesk, dentro de esta carpeta encontraremos otra con el nombre de Autodesk
3ds Max 2019, para finalizar seleccionaremos el archivo ejecutable 3ds Max 2019,

En este capítulo aprenderemos el uso de la interface de usuario (UI), y los nuevos elementos
introducidos en esta versión 2019. La primera vez que inicia 3Ds Max verá la siguiente pantalla
en su computador.

Es una ventana de bienvenida en la que encontrara pequeños apuntes sobre 3ds Max 2019,
además de la descripción de la interface de usuario y manejo de los periféricos tales como el
mouse. Esta ventana funciona como un banner animado.

La pantalla de bienvenida se puede volver a invocar desde el menú Help (Ayuda).

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Toda la interfaz puede dividirse en 15 elementos sencillos.

La interfaz 3ds Max incluye controles, información de estado y viewports, donde trabaja y visualiza
su escena. Uno de los aspectos más importantes del uso de 3ds Max es su versatilidad. Muchas
funciones del programa están disponibles desde varios lugares de la interfaz de usuario UI.
Puede personalizar la interfaz de usuario de varias maneras: mediante la combinación de métodos
abreviados de teclado, mover barras de herramientas y paneles de comandos, crear nuevas barras
de herramientas y botones e incluso grabar scripts en los botones de la barra de herramientas.
La interfaz de usuario es altamente consciente de DPI, y se asegura que tiene la óptima correcta de
su hardware grafico - GPU.

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PARTES DE LA INTERFAZ:

1. User Account menu


2. Workspace selector
3. Menu bar
4. Main toolbar
5. Ribbon
6. Scene Explorer
7. Viewport Layouts
8. Command panel
9. Viewports
10. MAXScript Mini Listener
11. Status line and Prompt line
12. Isolate Selection toggleand Selection Lock toggle
13. Coordinate display
14. Animation and Time controls
15. Viewport Navigation controls

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Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
 Manejo adecuado de la GUI (Graphical User Interface)
 Modificar el Viewport y seleccionar uno a medida de la persiana Layout.

01 Inicie 3ds Max.

02 Desde el menú File (Archivo). Elija Open (Abrir).

03 Navegue hasta el directorio que contiene sus archivos de ejercicios y abra el archivo letters.max.

04 En el área de visor de la IU, posicionará


su cursor en la parte central de las
ventanas, observara que este ha
cambiado, esto nos permitirá
redimensionar cada una de las ventanas
que aparecen.

Figura 1
05 Haga clic y arrastre el punto central a la
parte superior izquierda del área de visor.

Figura 2

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06 En el visor más grande, haga clic con el


botón derecho o el izquierdo del mouse en el
signo “+”.

Aparece un menú.

Figura 3
07 Elija Configure Viewports (configuración) del menú.

08 Haga clic en la pestaña Layout (diseño) en el cuadro de diálogo Viewport Configuration (Configuración del
visor).
09 Cambie el diseño del visor al elegir la tercera
imagen de la segunda fila de diseño.

Figura 4

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10 En el cuadro de diálogo Viewport


Configuration, haga clic en el visor Left
(Izquierdo). En el menú que aparece, elija la
opción Right (Derecho) para cambiar el visor a
la vista derecha.

El diseño cambia a tres visores pequeños en la


parte izquierda y un visor grande a la derecha.

Figura 5
11 Haga Click en OK para salir del cuadro de diálogo.

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12 Haga Click en el visor Front (frontal). Su borde


se vuelve amarrillo. Eso significa que esa
ventana en ese momento es la ventana activa.

Figura 6

13 Pulse la tecla B.

La vista en el visor cambia a la vista Botton (inferior). Los métodos abreviados de teclado ya
establecidos hacen más fácil y rápido cambiar entre vistas.

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14 En el visor Bottom (inferior), haga clic puede


utilizar cualquier botó del mouse en la etiqueta
del visor. Elija Views >Back (Vistas >Atrás)
para cambiar a una vista posterior de la
escena.

Si no existe ningún método abreviado, o no


puede recordar la tecla de método abreviado,
puede hacer clic con el botón del ratón en la
etiqueta del visor para elegir entre la lista de
vistas disponibles.

Figura 7

15 Regrese a la configuración estándar de cuatro visores tanto desde el cuadro de diálogo de configuración de
visor o al elegir Rest Layout (Restablecer) desde el menú desplegable File (Archivo).

Otro método de acceso a la configuración de los viewport es ir a la barra de menú ingresar a Views > Viewport
Configuration > Layaout.

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Teclas de acceso rápido para las vistas:


Teclas Vista generada
t Superior
b Inferior
f Frontal
l Izquierda
c Cámara
p Perspectiva
u Ortográfica

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Ejercicio 1.2: Crear Geometrías en el espacio de trabajo.


Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
 Aprenderá a crear geometrías básicas o formas básicas estándar (Standard Primitives)
y Geometrías Extendidas (Extended Primitives).

01 Inicie o reinicie 3ds Max, es recomendable que siempre que inicie un nuevo proyecto realice un Reset.

Figura 1

02 Desde el menú desplegable Create (crear),


elija Standard Primitives > Cylinder
(Primitivas estándar>Cilindro).

Figura 2

03 En el visor Perspective (perspectiva), haga clic y arrastre el radio base del cilindro sin soltar el botón del
mouse, al finalizar suelte el botón del mouse.

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04 Mueva el cursor hacia arriba (sin presionar


ningún botón) y después haga clic para
asignar al cilindro una altura positiva.

Querrá volver a este punto en la escena,


de manera que utilizará los comandos
Hold (mantener) y Fetch (Recuperar) que
se encuentra en el menú desplegable Edit
(Edición).

Figura 3

05 Desde el menú desplegable Edit (Edición), elija Hold (Mantener). Esto marca el progreso alcanzado hasta
este punto.

Figura 4

06 A continuación, creará otro objeto, esta vez utilizando el panel de comando. Haga clic en la pestaña del
panel Create (crear).

07 Haga clic en el botón Geometry (Geometria).

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08 Elija Extended Pimitives (Primitivas


ampliadas) de la lista.

Figura 5

09 Haga clic en el botón ChamferBox


(Bordes redondeados).

Figura 6

10 En el visor Perspective (Perspectiva), haga clic y arrastre para establecer la base. Suelte el botón del ratón.

11 Mueva el cursor verticalmente y haga clic para establecer una altura positiva.

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12 Mueva el cursor a la izquierda y haga clic


para establecer un radio positivo.

Figura 7

13 Haga clic con el botón derecho en el visor Front (frontal) para que esté activo.

14 Asegúrese de que el panel Create (crear) y el botón Geometry (Geometría) están todavía activos.

15 De la lista desplegable, elija Standard


Primitives (Primitivas estándar).

Figura 8
16 Haga clic en el botón Cylinder (Cilindro).

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Figura 9

17 Cree el radio de la base del cilindro en el visor Front (Frontal)

Figura 10

18 Arrastre el cursor hacia arriba y después haga clic para crear una altura positiva para el cilindro.

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Figura 11

Este Cilindro está orientado de forma diferente del primero porque se han utilizado diferentes planos de
construcción en los visores frontal y perspectiva. El plano de construcción del visor frontal es muy parecido a
como si dibujáramos en la pared, mientras que el visor Perspective (perspectiva) funciona más como una
vista Top (Superior), como si estuviéramos dibujando en el suelo.

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19 Cree otro cilindro en el visor Left (Izquierdo).

Figura 12

20 El panel de comando responde a los comandos introducidos en cualquier parte de la interfaz.

21 Pulse Esc para finalizar el comando, luego es recomendable que siempre este en modo selección es un
icono que se encuentra en el toolsbar

22 Desde el menú desplegable Edit (Edición) elija Fetch (Recuperar). Cuando aparezca “About to Fetch”, Haga
clic en yes. Observe los cambios

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Ejercicio 1.3: Utilizar el panel de comando (Command Panel).

Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
 Crear y modificar un objeto sencillo utilizando el panel de comando y accediendo al
modify.

01 Inicie o restablezca 3ds Max (Es recomendable que restablezca el 3Ds Max cada vez que inicie un proyecto
nuevo ya que este tiende a heredar propiedades de un anterior proyecto, se realiza utilizando el Reset).

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Figura 1

02 En el panel de comando ahora elija Create >Geometry (Crear>Geometría) y luego haga clic en el botón
Cylinder (Cilindro).

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Figura 2

03 En el visor Perspective (Perspectiva), arrastre


hacia afuera el radio base del cilindro, sin
soltar el botón del mouse.

Suelte el botón del ratón, muévase


verticalmente hasta lograr la altura deseada
luego haga clic para establecer la altura del
cilindro.

Figura 3

04 En el panel de comando, haga clic en la pestaña Modify (Modificar).

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05 En el apartado Parameters (Parámetos),


cambie el valor de Radius (Radio) a 10 y
Height (altura) a 60.

Los parámetros base de un objeto se pueden


cambiar cuando se crea, pero es
recomendable que pase al panel Modify
(Modificar) antes de cambiar estos valores.

Figura 4
06 Haga clic en la lista de modificadores, y elija
Bend (curvar) de la lista.

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Figura 5

07 En el apartado Parameters (Parámetros),


cambie el valor Angle (Angulo) a -100 y el
valor Direction (Dirección) a -90.

Figura 6

08 Haga clic con el botón derecho en el control Direction (Dirección). Esto establece el valor en cero.

09

Haga clic en el
botón Zoom Extents All (Ampliar todos) en el
área inferior derecha de la IU.

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Figura 7

10 Vaya a la pestaña Display (Visualizar) y haga


clic en el botón Hide Selected (Ocultar
seleccionado). El objeto seleccionado
desaparece. (Cuando un objeto esta
seleccionado este se torna con un contorno).

Figura 8

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11 En la misma área de la UI, haga clic en el


botón Unhide All (Mostrar todos). El cilindro
reaparece.

Figura 9

12 Haga clic en la pestaña Freeze (Congelar)


para expandir dicha sección.

Figura 10

13 Sitúe el cursor en un área vacía en la sección.


El cursor adopta la forma de una mano.

Figura 11

14 Haga clic y arrastre hacia arriba hasta que


aparezca el área inferior del panel.

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Figura 12

Fin del ejercicio

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Ejercicio 1.4: Manipulación de la vista ortográfica.

Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
 Manipular un modelo en uno o más visores Orthographic.

01 Aba el archivo army_compound_completed.max.

02 Haga clic con el botón derecho en el visor Top (Superior) para activarlo.

03
Haga clic con el botón Zoom en el área de controles de visor.

04 Acérquese con el cursor aproximadamente al


centro del edificio.

Figura 1

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05 Pulse la tecla Mayús-Z para deshacer la operación del zoom para que amplíe alrededor del botón del ratón.

06 Desde el menú desplegable Customize (Personalizar), elija Customize User Interface.

Figura 2

07 En el cuadro de diálogo que aparece, haga clic en la pestaña Mouse (Visores).

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Figura 3

08 Active Zoom About Mouse Point (Ampliar


alrededor punto de ratón) tanto para las
vistas Ortographic (Ortogonal) como
Perspective (Perspectiva), y haga clic en
OK.

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Figura 4

09 Repita la operación de acercarse al modelo


con el cursor centrado en el edificio.

Dependiendo de lo cerca que sitúe el cursor


en el centro del edificio. El edificio
permanecerá visible en el visor más tiempo.

Figura 5

10 Deshaga ahora la operación de vista (Mayús-Z).

11
Con el visor superior todavía activo, haga
clic en el botón Zoom Extents (Ampliar).

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Figura 6

12
Haga clic en el botón Zoom Extents All (Ampliar todo).

Todos los visores se amplían en forma similar. Si quiere regresar a sus vistas anteriores en cada visor, tendrá
que realizar una operación Undo Viewport (Deshacer visor) en cada visor de forma individual. Si quisiera aislar
algunos objetos, puede utilizar aislar algunos objetos, puede utilizar Zoom Extents Selected (Ampliar
seleccionado).

13 En la ventana de exploración de elementos o pulse la tecla H para abrir el cuadro de diálogo Select Objects
(Seleccionar objetos).

14 Resalte el objeto Barn-roof, y haga clic en el botón Select (Seleccionar) en el cuadro de diálogo.

15 Haga clic en el botón Zoom Extents All


(Ampliar todo) y mantenga pulsado hasta que
aparezca una opción flotante.

Figura 7
16 En la opción flotante, elija el botón con

cuadrado blanco relleno.

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Figura 8

17
Haga clic en el visor Front (Frontal) y utilice la herramienta Zoom para ampliar la vista el 50%

Figura 9

18
Haga clic en el botón Region Zoom
(Ampliar región) y después arrastre un
área rectangular alrededor de uno del jeep
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para acercar.

Figura 10

19
Haga Clic en la herramienta Pan
(Mover) y después mueva la vista a la
derecha para que muestre el helicóptero.

Figura 11

20 Mueva la rueda del ratón en cualquier dirección para acercar y alejar su vista. Para mover la vista, mantenga
pulsado el botón del medio del ratón y mueva el ratón.

21 Haga clic con el botón derecho en el visor de usuario para activarlo.

22
Haga clic en el botón Orbit Sub Object (rotar arco) pruebe rotar el viewport, también se dara cuenta que
aparece un círculo con cuatro pequeños cuadrados en los cuadrantes del círculo.

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Figura 12

23 Haga clic en el cuadrado derecho y arrastre de izquierda a derecha.

24 Haga clic en el cuadrado superior y arrastre de arriba abajo.

Utilizar estos cuadrados limita el movimiento del arco de rotación. Hacer clic dentro del círculo le proporciona
libertad de movimiento en ambas direcciones, horizontal y vertical. Hacer clic fuera del círculo puede ser difícil
de controlar.

25 Deshaga sus operaciones de visor (Mayús-Z) para regresar a la vista original.

26 Seleccione el objeto Blackhawk (helicóptero), si es necesario. (H)

27
En el cuadro flotante, haga clic en el icono con un círculo en celeste relleno.

28 Realice alguna de las mismas operaciones que realizó previamente y observe que las rotaciones ahora
ocurren alrededor del helicoptero (el objeto seleccionado).

El último botón en el grupo de controles del visor es Maximize Viewport Toggle (Activar maximizar visor).
Cuando elige este icono, el visor activo cambia a pantalla completa.

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Ejercicio 1.5: Manipulación de la vista Perspective.

Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
 Manipular un modelo en uno o más visores Perspective (Perspectiva).

01 Abra el archivo Gas StationBlockout_01.max.

02 Active el visor User (Usuario) y pulse la tecla


P.

El visor User (Usuario) cambia a un visor


Perspective (Perspectiva). Uno de los
botones en el grupo de controles del visor
cambia.

Figura 1

03
Haga clic en el botón Field of View (Campo visual)

04 Haga clic y arrastre en el visor Perspective (Perspectiva) y la vista se moverá dentro y fuera de la línea de
vista de perspectiva.

05 Presione la tecla de la letra C y la vista


Perspective (Perspectiva) cambiará a la vista
de una cámara presente en la escena.

Figura 2

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06 En el área de navegación de vista, elija la


herramienta Walk Through (Recorrido de
cámara) en el cuadro flotante Pan (Mover).
Esta herramienta le permite moverse por la
escena de forma interactiva utilizando una
combinación de movimiento del ratón y teclas
del teclado, como en muchos juegos de
vídeo.
Figura 3
07 Pulse la tecla Flecha Arriba en el teclado para situar la cámara en la escena. Puede utilizar las teclas de
corchete izquierdo y derecho del teclado para reducir o incrementar la velocidad de movimiento.

Suelte la tecla de cursor, pulse la tecla de corchete una o más veces para cambiar la velocidad, y después
continúe la navegación con la tecla del cursor.

08 Pulse la tecla Flecha Izqda. Para moverse a la izquierda. Pulse la tecla Flecha Derecha para moverse hacia la
derecha. La tecla Flecha abajo le sitúa fuera de la escena.

09 Mantenga pulsada la tecla Mayúscula y pulse la tecla Flecha abajo.

10 Intente esto de nuevo con la tecla Flecha arriba. Mayús-Flecha arriba y Mayús-Flecha abajo mueven la
cámara verticalmente en vez de dentro y fuera de la escena.

11 Haga clic con el botón derecho del ratón para finalizar el comando.

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Figura 4
Fin del ejercicio

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Capítulo
FILE INPUT OUTPUT DE
2 ARCHIVOS
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Ejercicio 2.1: Unidades de trabajo y Unidades Reales.


Objetivos:

Con el siguiente ejercicio se logrará:


 Configurar las unidades de medida con la que trabajara y preparar la cuadricula para un
proyecto nuevo.

01 Inicie o restablezca 3Ds Max.

02 En el menú Customize (Personalizar), elija Units Setup (Configuración de unidades).

Figura 1

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03 En el cuadro de diálogo Units Setup


(Configurar unidades), active Metric
(Métrico) y luego seleccione la lista
desplegable.

El tipo de unidad Metric le proporciona


cuatro opciones de unidades de medida
Estas son: milímetros, centímetros, metros
o kilómetros.

Figura 2

04 Al elegir la unidad US Standard (Estándar americano) fíjese en las opciones de la lista desplegable
asociada.
La segunda lista está disponible solamente cuando elige un elemento con “Fractional” en su nombre en la
primera lista.
Los demás son los siguientes: Pulgadas fraccionarias, pulgadas decimales, pies fraccionarios, pies
decimales, pies a pulgadas decimales.

05 A continuación, elija unidades Custom (Personalizado), y abra la lista desplegable de la derecha con las
opciones para Custom.

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06 Por último, elija Generic Units (Unidades


genéricas) y haga clic en OK. Generic Units es
la opción por defecto de las escenas 3ds Max.

El tipo de unidad Custom (Personalizado) le


proporciona la mayor flexibilidad; únicamente
identifique la unidad y especifique un
multiplicador de unidad conocida US Standard
(Estándar americano) o Metric (Métrico).

Lighting Units permiten mostrar los valores de


iluminación en unidades internacionales o
americanas.

Figura 3

07 Ingrese ahora donde realmente cambiara las


unidades, ya que si observamos la
configuración realizada solo afecta a como se
ve la geometría en el viewport y no la
magnitud real de la geometría, para esto
ultimo es necesario acceder a System Unit
setup

Figura 4

Fin del Ejercicio

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Ejercicio 2.2: Opciones para configurar la cuadrícula.

Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
 El manejo de las cuadriculas de 3ds Max.

01 En la barra de menú (menú bar), elija Grid and Snap, Grid and Snap Setting (Parámetros de cuadrícula y
ajuste).

Figura 1

02 En el cuadro de diálogo que aparece, haga clic en la pestaña Home Grid (Cuadrícula principal).

En los siguientes dos pasos establecerá la cuadricula de los visores 3ds Max para que coincidan con un
motor de juego basado en una medida de pie que se subdivide en 12 unidades. Tendrá que asignarse una
línea de cuadrícula gruesa para que pueda fácilmente ver cada intervalo de cinco pies.

03 Para Grid Spacing (Espaciado de cuadrícula), introduzca 12. Esto representa el número de unidades en un
pie.

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04 Para Major Lines Every Nth Grid Line (Líneas


principales cada n líneas de cuadrícula),
introduzca 5.

Figura 2

05 Cierre el cuadro de diálogo al hacer clic en el botón X en la esquina superior derecha.

Ejercicio 2.3: Creación de una geometría y modificar puntos pívot.

Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
 Crear formas básicas (Geometrías Básicas/Standard Primitives) utilizando el Panel de
comando.

01 Inicie o restablezca 3ds Max.

02 En el panel Create (Crear), en su apartado


de Object Type (Tipo de objeto), haga clic en
el botón Box (caja).

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Figura 1

03 Haga clic con el botón derecho en la vista Perspective (Perspectiva) para activarla, si es necesario.

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04 En el visor Perspective (Perspectiva),


arrastre con el cursor del mouse sin soltar el
click para definir la base de la caja.

Figura 2

05 Suelte el botón del ratón, mueva el cursor


verticalmente y haga clic para establecer la
altura de la caja.

Su objeto debería parecerse a algo así

Figura 3

06 Pulse la tecla F3 para cambiar a una


pantalla en modo wireframe.

Los ejes XYZ en la base del objeto


muestran la ubicación de su punto de
pivote.

Figura 4

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07
En la barra de herramientas
principal, haga clic en el botón Select
And Rotate (Seleccionar y rota). Un
gizmo esférico de rotación reemplaza el
anterior icono de punto de pivote.

Cada círculo con código de color


representa la rotación sobre un eje
dado.

Recuerde que RGB=XYZ, por lo tanto,


el círculo rojo rota sobre el eje X, el
verde sobre el Y y el azul sobre el Z.

El Círculo exterior gris rota


perpendicular a la dirección de la vista y
el círculo gris interior permite la rotación Figura 5
libre.

08 Haga clic y arrastre el círculo rojo. El


círculo rojo pasa a amarrillo cuando el
cursor pasa sobre él.

Arrastrar el círculo rojo rota el eje X.

Figura 6

09 Pulse Control-Z para deshacer la operación.

10
Haga clic en el botón .Select and Move (Seleccionar y mover).

11 Vaya al panel Hierachy (jerarquía),

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Figura 7

12 Haga clic en el botón Affect Pivot Only


(afectar sólo al pivote) para activarlo.

Click en Affect Pivot Only (Afectar solo al


pivote) para activarlo.

Cuando Affect Pivot Only (Afectar solo al


pivote) está activado, el gizmo de pivote se
muestra más claramente. Mientras Affect
Pivot Only está activado, transformaciones
como Move (Mover) afectan al pivote no a
todo el objeto.

Figura 8

13 Arrastre la flecha azul del pivote para


moverlo a la parte superior de la caja.

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Figura 9

14 Haga clic de nuevo en afect Pivot Only (Afectar sólo al pivote) para desactivarlo.

15
Haga clic en el botón Select And Rotate (Seleccionar y rotar).

16 Arrastre el círculo rojo del gizmo de rotación.


Ahora la caja se mueve sobre su parte
superior en lugar de sobre su base.

Figura 10

Fin del Ejercicio

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Ejercicio 2.4: Creación de un Armario

Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
 Crear un armario utilizando formas básicas (Geometrías Básicas/Standard Primitives).

01 Inicie o restablezca 3ds Max.

02 En el panel Create (Crear), en su apartado


de Object Type (Tipo de objeto), haga clic en
el botón Box (caja).

Figura 1

03 Cree un box con las siguientes propiedades length 20 Width 5 y Height 5 utilizaremos el Keyboard Entry, de

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esta forma la geometría se creará en el centro del espacio de trabajo. Con esto crearemos la base del
armario superior.

04 Crearemos un box para la parte inferior del


armario con las siguientes medidas length 20
Width 5 y Height 12, utilizaremos el mismo
método anterior. Rehubicaremos los
armarios utilizando el select and Move

Figura 2

05 Crearemos 2 puertas utilizando la primitiva


Box, para el armario superior con las
siguientes medidas: length 9 Width 0,5 y
Height 4

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Figura 3

06 Repetimos para la puerta de la derecha las


medidas: length 9 Width 0,5 y Height 4

Figura 4

07 Utilizando un box crearemos las puertas


inferiores las medidas son: length 9 Width
0,5 y Height 11

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Figura 5

08
Utilizaremos el Select and move
para colocarlos en la ubicación adecuada.

Figura 6

09 Utilizando esferas (Sphere) crearemos las perillas del armario. Las medidas serán Radius 0,2, Segments
14.

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10
Haga clic en el botón. Select and Move (Seleccionar y mover). Y ponga las perillas en su posición
adecuada.

Figura 7

Fin del Ejercicio

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Ejercicio 2.4: Renombrar Objetos.

Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
 Manejar con eficiencia la Herramienta Rename Objects.

01 Abra el archivo Tires.max. En esta


escena hay varios objetos que
representan ruedas que se han
situado en la escena Observe el scene
explorer localizado en la parte
izquierda de su pantalla o en su
defecto si no lo tiene abierto presione
la tecla H

Desafortunadamente, según la actual


convención de nombres, no puede
decir cual es cada objeto.

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Figura 1

Figura 1

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02 Seleccione las tres ruedas en el estante,

utilice select object . Podría


necesitar acercar los objetos. Utilice la
tecla Control para realizar múltiples
selecciones.

Figura 2

03 En el explorardor de escena observe


como están nombrados.

Figura 3

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04 Manetngalos seleccionados.

05 En el menú desplegable Tools (Herramientas), elija Rename Objects (Renombrar objetos).

Figura 5

06 Asegúrese de que el botón de opciones en la parte superior del cuadro de diálogo está establecido en
Selected (Seleccionado).

Figura 6

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07 Facilite el Base Name: TireOnRack (Nombre base: TireOnRack).

08 Seleccione la casilla Numbered (Numerado) y deje Base Number (Número base) en 0 y Step (Paso) en 1.

09 Haga clic en el botón Rename (Renombrar).

Figura 7
10 Observe el Explorador de la escena (Scene
explorer).

Figura 8

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11 Ahora renombraremos los demás elementos Line..

12 En el cuadro de diálogo Rename Objects (Renombrar objetos), haga clic en el botón de opciones Pick
(elegir) se abrirá un cuadro.

Figura 9

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13 En el cuadro de diálogo Pick Objects To


Rename (Elegir objetos a renombrar),
seleccione todos los objetos desde Line06 a
Line 26.

Figura 10

14 Haga clic en el botón Use (Utilizar)

15 En el cuadro de diálogo Rename Objects (Renombrar objetos), cambie el nombre base por TireOnGround.

16 Haga clic en rename (Renombrar).

Figura 11

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17 En la parte superior del cuadro de


diálogo Scene Explorer escriba TireOnG.

Esto selecciona todos los objetos que


empiecen con ese prefijo.

Figura 12

18 Haga clic en la tecla enter esto seleccionara automáticamente los elementos.

19 Cierre el cuadro de diálogo Rename Objects (Renombrar Objetos).

20
. Haga clic en el botón Zoom Extents
Selected (Ampliar seleccionado).

Figura 13

Fin del Ejercicio

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Capítulo MANEJO Y
3 MANIPULACIÓN DE
OBJETOS
3Ds Max 2019 – Capitulo 3 - For Design Visualization.

Ejercicio 3.1: Scene Explorer


Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
 Utilizar el panel Scene Explorer Explorardor de escena
Scene Explorer proporciona un cuadro de diálogo modal para ver, ordenar, filtrar y
seleccionar objetos en 3ds Max, así como funcionalidad adicional para el cambio de nombre,
eliminar, ocultar, y la congelación de los objetos, crear y modificar jerarquías de objetos y
propiedades de edición de objetos en masa.

 Standard menu: Tools Menu > New Scene Explorer


 Standard menu: Tools menu > Open Explorer: [El nombre del explorador utilizado más
recientemente]
 Standard menu: Tools menu > Saved Scene Explorers > Choose a saved scene
explorer.
 Enhanced menu: Scene menu > Manage Scene Content > New Scene Explorer
 Enhanced menu: Scene menu > Manage Scene Content > Open Explorer: [El último
usado]
 Enhanced menu: Scene menu > Recent Scene Explorers submenu

01 Inicie 3ds Max.

02 Al iniciar o abrir un proyecto observará que se muestra uan ventana que contienen a todos los
elementos que conforman el proyecto.

La interfaz de Explorador de escena consiste en una barra de menús, barras de herramientas,


y una vista de la tabla de objetos en la escena, con una fila para cada objeto y una columna
para cada propiedad del objeto mostrado. El diseño por defecto en 3ds Max muestra los
nombres de objetos, colores y varias otras propiedades. Usted puede personalizar el diseño
para mostrar propiedades adicionales. Puede guardar las configuraciones personalizadas en el
Scene Explorer, y utilizar cualquier instalación personalizada como predeterminada.

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03

Figura 1

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04
Set Scene Explorer to Sort By Layer -
Ajusta el Scene Explorer para ordenar por
capas (layer), que proporciona la funcionalidad
de arrastrar y colocar capas.

Figura 2

05
Sets Scene Explorer to Sort By
Hierarchy – Sirve para ordenar los elementos
por Jerarquías, proporcionando la
funcionalidad de arrastrar y soltar para editar
las jerarquías.

Figura 3

06 Cada área de trabajo en 3ds Max incluye un


Explorador de escena diferente, con el nombre
"Scene Explorer - [nombre del proyecto]",
anclado a la izquierda de los viewport.

Figura 4

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07 Podrá utilizar exploradores adicionales según


sus necesidades, ingresando a Tools/Scene
Explorer También podrá guardar sus estados
de escena y convocarlos más adelante si fuera
necesario.

Figura 5

Fin del ejercicio

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Ejercicio 3.2: Configuración del Estilo de Visualización.


Podemos configurar el sistema de representación desde el menú Views > Viewport
Configuration > Rendering Method > Rendering Level. O, también, pulsando sobre la etiqueta
con el nombre del estilo en el visor correspondiente.

Objetivos:
Con el siguiente ejercicio logrará:
 Cambiar entre los varios Niveles de renderización que posee 3ds max.

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01 Para acceder a los modos de renderizado


sitúe el cursor en la parte superior en
cualquiera de las vistas y presione (click) en
esta versión la visualización se ha dividido en
dos propiedades

Una propiedad que contempla las calidades


tales como High Quality

Figura 1

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02 Y la segunda propiedad que contempla los


modos

Figura 2

03 Se pueden combinar estas dos propiedades


para una mejor visualización. Por ejemplo,
Standard con Default Shading.

Figura 3

04 Wireframe, muestra la escena en modo


alambrado, se utiliza muy a menudo para
modelar y no sobrecargar la memoria Ram.

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Figura 4

04 Flat Color: muestra el objeto completo con un solo color

05 Hidden Line: Muestras solo las caras visibles a la cámara.

08 Bouding Box: Muestras los elementos en cajas.

Figura 5

09 Si no se cuenta con una adecuada tarjeta de video (GPU), se cambia a una configuración básica, esto se
encuentra en Customize / Preference setting/Viewports.

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Figura 6

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Nuevos tipos de sombreado

Figura 7

Ingrese a cada uno de los estilos de renderizado, para que los analice, posteriormente utilizando el motor de
render Quicksilver los podrá guardar como una imagen.

Graphite: muestra el elemento como un grafiti.

Figura 8

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Color Pincel: muestra el objeto como si se hubiera dibujado con un pincel

Figura 9

Ink: Muestras el objeto en tinta monocroma

Figura 10

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Color Ink: Muestra el objeto en tinta de color

Figura 11

Acrylic: Muestra el elemento en acrílico

Figura 12

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Pastel: Muestras los elementos en color pastel

Figura 13

FIN DEL EJERCICIO.

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Capítulo
TRANSFORMACIÓN DE
4 OBJETOS
3Ds Max 2019 – Capitulo 4 - For Design Visualization.

Ejercicio 4.1: Herramientas de transformación de elementos.

3ds Max incluye diversas herramientas que son de gran utilidad en la manipulación
de elementos en su escenario, El uso de gizmo es una manera rápida y efectiva de
transformar (mover, rotar y/o escalar) sus objetos de forma interactiva. Para cambiar
la posición, orientación o escala de un objeto, haga clic en uno de los tres botones
de transformación en el tools bar o seleccione una transformación desde el quad
menu. Aplicar la transformación a un objeto seleccionado con el mouse hará que
este varíe.

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Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
 Entender el concepto de transformación y crear transformaciones exactas utilizando el
menú numérico de transformación exacta.

01 Inicie 3ds max o realice un reset.

Luego abra el archivo Emtpy Tire


Rack.max.

La escena contiene un estante de ruedas


vacías y una rueda en el suelo. Situará
esta rueda en el estante adicionando 2
ruedas utilizando las herramientas de
transformación.

Figura 1

02
Haga clic en el botón Select and Rotate (Seleccionar y rotar) y seleccione la rueda en el visor derecho.

03
Pulse la tecla A ( Angle Snap) para limitar las rotaciones a incrementos de cinco grados.

04 Arrastre el círculo interior del gizmo de

transformación Rotate (rotar) para


rotar la rueda 90° grados en sentido
contrario de las agujas del reloj, puede
utilizar la vista Right para una mejor
visualización.

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3Ds Max 2019 – Capitulo 4 - For Design Visualization.

Figura 2

05
Haga clic en el botón Select And Move (seleccionar y mover) y active el visor Front (frontal) al
seleccionarlo al hacer clic con él botón derecho en él.

06 Sitúe el cursor de su ratón en el cuadrado


en el gizmo de transformación Move
(mover) y arrastre para mover la rueda
hasta que se pose en el estante.

Figura 3

07 Active el visor derecho y mueva la rueda a


la parte izquierda del estante al arrastrar en
el eje X (eje rojo) del gizmo de
transformación Move (Mover).

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3Ds Max 2019 – Capitulo 4 - For Design Visualization.

Figura 4

08 Con la herramienta Move (mover) todavía


seleccionada, pulse y mantenga pulsada la
tecla Mayúscula (Shift), haga clic y
mantenga el eje X del gizmo de
transformación Move (mover) y arrastrarte
aproximadamente una rueda y media de
ancho a la derecha.

Figura 5

09 En el cuadro de diálogo que aparece,


seleccione la opción Copy (Copiar), escriba
2 como Number of Copies (Número de
copias) y haga clic en OK.

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Figura 6

10
En la barra de herramientas principal, haga clic en el botón Select And Scale (seleccionar y escalar).

11 En el visor derecho, seleccione la rueda central y arrastre el eje X del gizmo de escala, escalando la rueda
aproximadamente al 75% por ciento de su tamaño original. Observe la barra de estado como referencia.

Figura 7

12 En el visor User (usuario), seleccione la rueda


más a la derecha.

Arrastre cerca del centro del icono de escala y


reduzca en escala la rueda hasta 80 por ciento
de su tamaño original.

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Figura 8

13
Utilice la herramienta Rotate (rotar) para
hacer que una segunda y tercera rueda se
apilen hacia la izquierda.

Figura 9

14 Finalice la colocación de las ruedas con la


herramienta Move (mover).

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Figura 10
Fin del ejercicio

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Ejercicio 4.2: Sistema de coordenadas.

Están disponibles varios sistemas de coordenadas en 3ds Max. En esta sección verá alguno
de los sistemas más comunes y útiles. Puede cambiar el sistema de coordenadas actual
utilizando la lista del sistema de referencia de coordenadas de la barra de herramientas
principal.

Cuando modificamos cualquier objeto, lo hacemos a partir del eje de coordenadas definido en
el mismo objeto. Por defecto, en las vistas ortogonales, el eje X es siempre horizontal, el eje Y
vertical y el Z perpendicular al visor, hacia el observador.

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Objetivos:

Con el siguiente ejercicio se logrará:


 Transformaciones utilizando sistemas de coordenadas y ajustes.

01 Realice un Reset

Abra el archivo Tire Rack.Max

En la escena se ha construido una rampa


para facilitar la colocación de las ruedas en la
balda. Querrá hacer que la rueda siga el
ángulo de la rampa.

Figura 1

02 Seleccione el objeto rueda.

03
Haga clic en el botón Select And Move (Seleccionar y mover).

04 Active el visor Front (Frontal) con el botón derecho.

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05 Intente subir la rueda utilizando la rampa. Es


complicado porque la rueda no sube el
ángulo de la rampa.

Figura 2

06 Haga clic con el botón derecho para cancelar la operación, o deshaga cualquier movimiento si es necesario
(Control + z).

07 Asegúrese de que la herramienta Move (Mover) está todavía activa y el objeto rueda todavía seleccionado.

08 En la lista desplegable Reference Coordinate


System (Sistema de referencia de
coordenadas), elija Pick (Seleccionar), esta
opción permite seleccionar cualquier
elemento del escenario y tomar su posición
como cordenadas.

Figura 3

09 Haga clic en el objeto Rampa.

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Figura 4

10 Mueva la rueda por la rampa.

Figura 5

Se ha hecho mucho más fácil al utilizar el sistema de coordenadas de la rampa.

Fin del Ejercicio

Ejercicio 4.3: Alinear Objetos.


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Para alinear un objeto es necesario tener un objeto origen (Current Object) y un objeto destino

(Target Object) la herramienta de alineamiento se ubica en el tools bar , le damos un


click y seleccionaremos el objeto con el que queremos alinearlo.
En Current Object y target Object, elegiremos los puntos que deben alinearse. En Align
Orientation controlaremos qué ejes locales se alinean.
En Match Scale. Podemos hacer que un objeto se reescale al mismo tamaño que el objeto
destino en todos los ejes o solamente en algunos. Y para finalizar, pulsamos Apply, si
queremos seguir alineando otros objetos u otros ejes, finalmente damos click en OK para
terminar.

Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
 Utilizar la herramienta alinear- Align-.

01 Realice un Reset

Abra el archivo Pictures01.max.

Figura 1

02 Seleccione el cuadro rectangular ubicado a la derecha.

03

En la barra de herramientas principal, haga clic en el botón Align (Alinear).

04 Seleccione el objeto con marco normal en la parte izquierda.

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05 En el cuadro de diálogo que aparece,


asegúrese de que sólo Y Position está
activado (desactive) las posiciones X y Z si es
necesario), seleccione Maximum (Máximo) en
Current Object (Objeto actual) y Target Object
(Objeto destino), y haga clic en ok.

Puesto que ha alineado los valores máximos


en el eje Y, el borde superior de los marcos
seleccionados está ahora al mismo nivel.

Figura 2

06

Seleccione el objeto con marco ovalado y haga clic en la herramienta Align (Alinear).

07 Seleccione el objeto de marco normal a la izquierda.

08 En el cuadro de diálogo Align Selección (Alinear selección) que aparece, asegúrese de que sólo está
seleccionado Y Position (Posición Y).

09 Establezca Current Object (Objeto actual) en


Center (Centro) y Target Object (Objeto
destino) en maximun (Máximo) y haga clic en
OK.

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Figura 3

10

Seleccione el objeto de marco pequeño y haga clic en la herramienta Align (Alinear)

11 Seleccione el objeto de marco normal.

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12 En el grupo Aling Position (Alinear posición),


active sólo X Position (Posición X), establezca
tanto Current Object (Objeto actual) como target
Object (Objeto destino) en Minimum (Mínimo) y
haga clic en OK.

Figura 4

13 Asegúrese de que el objeto de marco pequeño está todavía seleccionado y haga clic en la herramienta Align

(Alinear).

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14 Seleccione el objeto de marco alto.

En el cuadro de diálogo Align Selection


(Alinear selección), active sólo Y Position
(Posición Y) y establezca tanto Current Object
(Objeto actual) como Target Object (Objeto
destino) en Minimun (Mínimo). Haga Clic en
OK.

Figura 5

Fin del ejercicio

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Ejercicio 4.4: Clonación de Objetos.

Utilice clonar para duplicar objetos. Una forma de clonar objetos es mantener pulsada la tecla
Mayús mientras mueve, rota o escala un objeto. Otra forma de clonar es el comando Clone
Selection en el menú Edit del menu bar. Se puede clonar en estos tres estados:

Copiar: Cuando realiza copias de objetos, los nuevos objetos y los objetos fuente
son completamente independientes unos de otros.
Instancia: En esta forma los objetos clonados se vinculan entre si, cualquier cambio
en uno se refleja en el otro.
Referencia: En esta forma los objetos clonados crean un vinculo entre si, pero
permiten algo de flexibilidad, Los objetos que se clonan con la opción Reference
muestra una barra gris horizontal en la pila del modificador.

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Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
 Aprender a Clonar objetos y sus tipos.

01 Abra el archivo Bird.max. La escena muestra


una versión de baja resolución de un pájaro.

Figura 1

02 Aleje todas las vistas de manera que vea gran cantidad de espacio alrededor del pájaro

03 Seleccione el pájaro.

04
Haga clic en el botón Select And Move (Seleccionar y Mover).

05 Mantenga pulsada la tecla Mayús y arrastre el


pájaro por el eje Y. Cuando suelta el botón del
ratón, aparece el cuadro de diálogo Clone
Options (Opciones de clonar).

Figura 2

06 En el grupo Object (Objeto), seleccione Copy (Copiar) y cambie Number of Copies (Número de copias) a 2.

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07 Maximice el visor User (Usuario) y después


amplíe.

Figura 3

08 Seleccione el pájaro que tenga más próximo.

09 En la pestaña Modify (Modificar) del panel de


comando, seleccione Bend Modifier
(Modificador Curvar) de la lista desplegable
Modifier (Modificador).

Figura 4

10 Cambie a continuación Bend Angle (Angulo a curva) a 60.

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Observe cómo el pájaro de delante cambia mientras el resto permanecen inalterables.

11 Pulse T para cambiar a la vista Top (Superior). Aléjese para que haya suficiente espacio a la derecha del visor
para crear dos copias adicionales.

12 Verifique que el pájaro del frente está todavía seleccionado, si no es así, selecciónelo.

13 Mantenga pulsada la tecla mayúscula y


arrastre un clon del pájaro a la derecha.

Figura 5

14 En cuadro de diálogo Clone Options (Opciones de clonar), seleccione Instance (Instancia).

15 Cambie Number of copies (Número de copias) a 2 y haga clic en OK.

16 Pulse U para regresar a la vista ser (Usuario).

17 Haga Clic en el botón Zoom Extents (Ampliar).

18 Cambie Bend Angle (Angulo a curva)


utilizando los controles. Los tres pájaros
instanciados se ven afectados por el cambio
en los parámetros de curva.

Figura 6

19 Regrese a la vista Top (Superior).

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20 Cree dos clones de los pájaros en la segunda


fila, seleccionando Reference (Referencia) en
el cuadro de diálogo Clone Options (Opciones
de clonar).

Figura 7

21 Cree dos clones de los pájaros en la tercera


fila, seleccione Copy (Copiar) en el cuadro de
diálogo Clone Options (Opciones de clonar).

Las copias son independientes, las instancias


están completamente vinculadas. La
estructura que subyace de las referencias está
vinculada, pero otros elementos añadidos al
objeto referenciado son independientes del
objeto base.
Figura 8

22 Cambie a la vista User (Usuario).

23 Seleccione el pájaro en la segunda fila a la derecha.

24 En el panel Modifier (Modificador), añádale el modificador Bend (Curva).

25 Cambie Bend Angle (Angulo a curvar) a -90.

El modificador Bend (Curvar) del pájaro en la segunda fila es completamente independiente. No se ha añadido
a los otros objetos.

26 Seleccione el pájaro en la segunda fila a la izquierda.

27 En el panel Modifier (Modificador), haga clic en


la lista desplegable y añada un modificador
Stretch (Estirar) al pájaro.

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Figura 9

28 En los parámetros Stretch, cambie el valor


Stretch a -0.2.

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Figura 10

29 Todos los pájaros en esa fila tienen ahora una


envergadura más pequeña.

La segunda fila muestra la relación entre los


objetos referenciados. Si el objeto base se
modifica, todos los objetos referenciados se
modifican.

Tiene la flexibilidad para añadir modificadores


a los clones de un objeto referenciado; las
modificaciones son independientes del objeto
base.
Figura 11

Fin del ejercicio

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Ejercicio 4.5: Creación de una mesa de noche


Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
* Aprender a crear y modificar la posición de los objetos utilizando la herramienta
alineamiento.

01 Crear un box con las siguientes medidas:


Length 4, Width 4, Height 5. Este será el
cuerpo de la mesa de noche.

Figura 1

02 Crear un box con las siguientes medidas:


Length 4, Width 4, Height 0,2. Este será la
tabla superior del mueve de noche.

Figura 2

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03 Crear un box con las siguientes medidas:


Length 0,2, Width 3,5, Height 1,5. Luego
procederemos a clonarlos 2 adicionales con
Array, servirán como las puertas de los
cajones

Figura 3

04 Para alinear la tabla superior con el cuerpo seleccionaremos la Tabla Superior, pulsaremos sobre Align y
sobre el Cuerpo.

Posición Current Object Target Object


X Center Center Apply
Y Center Minimum Apply
Z Maximum Maximum Apply

Figura 4
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05 Ubicaremos las puertas de los cajones sobre el


cuerpo, utilizaremos la Herramienta select and place

que se encuentra en el Tools Bar , primero


seleccionaremos las tres puertas luego con la
herramienta activa la ubicaremos en el cuerpo, no se
olvide de tener los ejes adecuados. Figura 5

06 Para las manijas crearemos unos toroides (Torus)


con las siguientes medidas Radius 1: 0,3 Radius 2:
0,06 active Slice on SliceTo: 180

Figura 5

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07 Maximice el visor User (Usuario) y después


amplíe.

Figura 6

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08 Colocaremos las manijas en su lugar,


utilizando la herramienta select and place.

Figura 7
Fin del ejercicio.

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Capítulo
MODIFICACIONES DE
5 OBJETOS
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Ejercicio 5.1: Manipulaciones de los modificadores. - Modifier Stack

El Panel de modificación que se encuentra dentro del Command Panel (Modifier


Stack) es una de las herramientas más potente en 3ds max. Ofrece la posibilidad de
modelar sin destruir el objeto original. Además, puede continuar retocando su
modelo en cualquier nivel del Modifier Stack (pila de modificadores).

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Todos los modificadores que se pueden aplicar a un objeto se muestran en el


Modifier Stack, que permite administrarlos y que se encuentra en la parte superior
del panel Modify del panel de comandos. Este catálogo también permite aplicar y
eliminar modificadores, cortarlos, copiarlos y pegarlos en otros objetos y cambiar el
orden en el que se muestran en el mismo.
Para aplicar un modificador primero se debe tener un objeto base, puede ser una
primitiva, malla editable, polígonos, spline, superficies, NURBS, etc.

Es posible aplicar varios modificadores a un objeto, ya sea mediante el menú


Modifiers o la lista desplegable de modificadores que se encuentra en la parte
superior del panel Modify. Al seleccionar un modificador de cualquier de estas
ubicaciones, éste se aplica al objeto seleccionado. Si hay varios objetos
seleccionados, los modificadores se aplicarán a todos ellos.

Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
 Aplicar modificadores a sus objetos.

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01 Abra el archivo Basic Objects.max.

Existen dos sencillos objetos primitivos. Cada


objeto tiene cinco segmentos de altura, si no
fuera asi utilizar la pestaña de modificación
para cambiar sus parámetros, sin olvidar que
por el momento estas geometrías son
paramétricas.

Figura 1

02 Seleccione el Cubo (Box) de la izquierda.

Figura 2

03 En el panel Modify (Modificar), haga clic en


Modifier List (Lista de modificadores).

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Figura 3

04 De la Lista despelegada, seleccione Taper


(Afilar). Observara que un nuevo modificador
Taper se aplica al objeto base (box).

Figura 4

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05 En el cuadro flotante Parameters


(Parámetros), disminuya el valor de Amount
(Cantidad) para hacer que el objeto sea más
estrecho en la parte superior.

Figura 5

6 De la lista de modificadores, elija Twist (Torcer). Este modificador se aplica por encima del modificador Taper
(Afilar).

Figura 6

07 En la ficha de Parametros cambie el valor


Angle (Angulo) a aproximadamente 45
grados.

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Figura 7

08 Con el mismo objeto seleccionado añada un modificador Bend (Curva) a la parte superior del stack (pila de
modificador).

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Figura 8

09 Cambie el valor de ángulo a aproximadamente -90 grados.

Figura 9

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10 Haga clic con el botón derecho en la entrada


del modificador Bend (Curva) en la pila
(stack) y elija Rename (Renombrar).

Figura 10

11 Renombre el modificador como Bend 90 y


pulse Intro.

Figura 11

12 Seleccione el modificador Twist (Torcer) en la pila.

13 Incremente el valor del ángulo a 360.

El ángulo de torcion de 360 grados produce


una distorsión en el objeto es por el número
de caras que tiene. El Box necesita más
segmentos de altura.

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Figura 12

14 En el stack dirigase a y seleccione la entrada del box -en el que nos muestran sus parámetros- en la pila
(stack) de modificadores.

15 Cambie el valor Height Segs (Segmentos de


altura) a 30.

La forma retorcida tiene se ha corregido y


tiene un mejor aspecto.

Figura 13

16 Haga clic en la entrada Bend

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17 Arrastre el modificador Bend 90 sobre el


cilindro.

El modificador Bend (Curva) se copia desde


el objeto rectangular y se aplica al cilindro.

Figura 14

Figura 15

18 Seleccione el objeto box modificado.

Figura 16

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19 Haga clic en el modificador Taper (Afilar) de la pila.

20 Haga clic con el botón derecho en la pila y


elija Copy (Copiar).

Figura 17

21 Seleccione el objeto cilindro.

Figura 18

22 Haga clic con el botón derecho en la pila


(stack) y elija Paste Instanced (Pegar
Instanciado).

El cilindro curvado y afilado no se muestra


bien. Los comparará con el rectángulo
curvado y afilado al desactivar
temporalmente el modificador Twist (Torcer)
del rectángulo.

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Figura 29

23 Seleccione el box.

Figura 20

24 Haga clic en el icono de la bombilla al lado


de la entrada Twist (Torcer).

Este modificador no tiene ahora ningún


efecto sobre el rectángulo. Los objetos no se
parecen debido al orden de los
modificadores Taper y Bend en la pila.

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Figura 23

25 Seleccione el objeto cilindro.

26 Haga clic en la entrada Bend (Curva) y


arrástrela por encima de la entrada Taper
(Afilar).

Estos modificadores en el objeto cilindro


están ahora en el orden correcto.

Figura 22

27 Seleccione el objeto rectangular y haga clic en el icono de bombilla al lado del modificador Twist (Torcer) para
activarlo.

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Figura 23

28 Haga clic en el modificador Taper. Observe que se pone en cursiva para recordarle que este modificador está
instanciado en la escena.

Figura 24

29 Cambie el valor de Amount (Cantidad) del


modificador Taper a 0.8. Tanto el objeto box
como el cilindro se ven afectados.

La cantidad del modificador Taper (Afilar) se


ha cambiado en ambos objetos porque el
modificador estaba instanciado cuando lo

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pegó.

Figura 25

Fin del ejercicio

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Ejercicio 5.2: Crear un Yoyó utilizando un modificador


Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
 Modificar formas con los modificadores.

01 Abra el 3ds max. O en su defecto realice un


reset.

Figura 4

02 En el panel de comando en la pestaña crete


en Standard Primitives activo genere una
esfera (Sphere) de radio 30

Figura 2

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03 En el panel de modificación (Modifiers), elija


el modificador Taper.

Figura 3

04 Cambie el valor Amount (afilar) a 4.0 active los


ejes Primary en Z y effect en XY, ahora active
Symmetry.

Figura 4

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10

Figura 5

Fin del Ejercicio

Ejercicio 5.3: Crear una cadena molecular.


Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
 Utilizar adecuadamente los modificadores Lattice y Twist.

01 Inicie 3ds Max, o en su defecto realice un


Reset.

En el panel de comando (Command Panel)


con Create activo seleccione Standard
Primitive y genere un Plane arrastrando en el
visor superior para crear un objeto plano.

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En el panel de moficación (Modify) Ajuste su


longitud a 300, el ancho a 60, la longitud de
los segmentos a 11 y el ancho de esos
segmentos a 1.

Figura 5

02 Seleccionado el plano, y en el Modify Stack aplique el Modificador Lattice. Active la opción Apply to Entere
Object. A continuación, ajuste el valor Struts Radius a 1, 0 con 12 caras (Segments) y Joints Base Type a
Icosa con un radio de 6,0 y un valor de segmento de 6.

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Figura 2

03 Ahora aplicara otro modificador, que se


situara en la parte superior de Lattice, el
modificador a aplicar es Twist. Ajuste el
ángulo de torsión a 360 sobre el eje y.

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Figura 3

04 Observe que las esferas se han retorcido junto con el objeto plano. Esto puede organizarse cambiando el
orden del modificador en Modifier Stack. Seleccione el modificador Lattice, arrástrelo y suéltelo por encima
del modificador Twist en el modelo. Este paso corrige las esferas alargadas.

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Figura 3

Fin de Ejercicio

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Capítulo

6 MODELADO
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Ejercicio 6.1: Modelado polígonal.

Los Objetos editables no se crean, sino que se convierten o se modifican a partir de otro
objeto. Cuando una primitiva se convierte en un tipo de objeto diferente, como una malla
editable, pierde su naturaleza paramétrica y ya no cambia cuando se alteran sus parámetros
básicos. Pero también tienen sus ventajas; se pueden editar subobjetos como vértices, aristas
y caras de mallas (todo lo que no puede editarse para un objeto paramétrico). Cada tipo de
objeto editable tiene un host de funciones que son especificas de su tipo.

Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
 La utilización correcta del edit poly para modelar.

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01 Abra el archivo Low_Poly_Engine.max.

02 En el explorador de escena seleccione el objeto Engine_Part_01 o en su defecto si no lo tiene abierto


presione la tecla H para abrirlo y seleccionar el objeto Engine_Part_01.

Figura 1

03 Haga Clic con el botón derecho en la pestaña con el


signo + (suma) y elija Configure Viewports
(Configurar) en la parte inferior del menú.

Figura 2

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04 Haga clic en la pestaña Statistics.

05 Establezca la opción para mostrar las


estadísticas Total + Selection y haga clic en
OK.

Esto permitirá ver el total de las estadísticas.

Se mostrarán las estadísticas para el objeto


seleccionado y toda la escena.

Figura 3

06 Active el contador de polígonos en el visor al


pulsar la tecla 7 en su teclado.

El contador de polígonos debajo de la pestaña


del visor muestra las estadísticas de escena.

Figura 4

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07 Diríjase al nivel de sub-objeto Polygon


(Polígono) y seleccione los tres polígonos
delanteros en el visor Perspective
(Perspectiva).

Figura 5

08 En el apartado Edit Polygons (Editar polígonos), haga clic en el botón Extrude (Extruir), o en su defecto puede
selccionarlo del Ribbon - Graphic modeling Tools.

Figura 6

09 Sitúe el cursor sobre los polígonos


seleccionados, haga clic con el botón
izquierdo y arrastre hacia arriba para
establecer la altura de extrusión.

Ha creado una extrusión de las caras


seleccionadas.

Figura 7

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10 Con los polígonos todavía seleccionados, haga


clic en Outline (Contorno) en el apartado Edit
Polygons (Editar Polígonos).

Figura 8

11 Sitúe el cursor sobre las caras seleccionadas y


después haga clic y arrastre hacia abajo para
realizar la operación de contorno.

Figura 9

12 Haga Clic en el botón Setting (Parámetros) al lado del botón Extrude (Extruir) para abrir el cuadro de diálogo
Extrude Polygons (Extruir polígonos).

13 Establezca Extrude Height (Altura de extrusión)


en 50.0 y haga clic en OK.

Figura 10
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14 Haga clic en el botón Bevel (Bisel). Arrastre los


polígonos seleccionados ligeramente como
cuando realiza una extrusión, suelte el botón del
ratón verticalmente para definir el contorno de la
extrusión. Haga clic para finalizar.

Figura 11
Fin del ejercicio

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Ejercicio 6.2: Añadiendo detalle al motor y optimizar la malla.

Objetivo: Con el siguiente ejercicio se logrará:


 Utilizar la herramienta Inset

01 Continúe trabajando con el ejercicio anterior.


Con la tecla Control, seleccione los polígonos
como se muestra en la siguiente figura.

Figura 1

02 En el apartado Edit Polygons (Editar


polígonos), haga clic en el botón Inset
(Insertar)

Y después arrastre verticalmente sobre


cualquier polígono para insertarlo. Con
múltiples polígonos seleccionados, arrastrar
sobre cada uno insertar todos los polígonos
seleccionados de igual forma.

Utilice el botón Inset para realizar un biselado Figura 2


sin altura dentro del plano del polígono.

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03 Sin deseleccionar los polígonos actualmente


seleccionados, haga clic en el botón Bevel.
Haga clic y arrastre para crear una estrucción
inicial, y después mueva el ratón para perfilar
las caras seleccionadas.

Ahora que ha añadido algo de detalle al


objeto, debería querer optimizarlo un poco.
Eliminar caras que no verá es una forma
sencilla de reducir la cantidad de polígonos de
un modelo.

Figura 3

04 Vaya al nivel de sub objeto Edge.

05 Seleccione los extremos del lado del motor


como se muestra en la siguiente figura.

Figura 4

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06 En el apartado Selection, haga clic en loop.

Esta función amplía su selección actual al


añadir todos los extremos alineados a los
originalmente seleccionados.

Figura 5

07 Mantenga pulsada la tecla Control y haga clic


en el botón Remove (Eliminar) en el apartado
Edit Edges (Editar Extremos).

Observe cómo los vértices no deseados se


eliminan en la figura de derecha.

Figura 6

08 Haga clic con el botón derecho del ratón en el objeto Engine_part_01 en el visor y elija Isolate Selection del
menú contextual. Esto oculta temporalmente todos los otros objetos en la escena mientras trabaja en el
seleccionado.

09 Gire alrededor del objeto para ver los polígonos que están en contacto con el resto de las partes del motor.

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10 Vaya al nivel de sub-objeto Polygon y,


utilizando la tecla Control, seleccione los tres
polígonos interiores como se muestra a
continuación.

Figura 7

11 Expanda la selección de polígono para


aquellos alrededores del perímetro al hacer
clic en el apartado Selection Grow.

Figura 8

12 Elimine las caras seleccionadas al pulsar Supr en el teclado.

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13 Vaya al nivel de sub-objeto Border y


seleccione el nuevo borde como se muestra
en la figura siguiente.

Figura 9

14 En el apartado Edit Borders (Editar bordes),


haga clic en el botón Cap (Recubir).
El borde está ahora recubierto con un sencillo
polígono.

Figura 10

15 Vaya al nivel de sub-objeto Element.

16 Seleccione la esfera pequeña, muelle y elementos cónicos.

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17 Clone los elementos seleccionados al pulsar


Mayúscula arrastrar los elementos a la
posición que se muestra a continuación. En el
cuadro de diálogo Clone Part Of Mesh (Clonar
parte de la malla), haga clic en OK para
aceptar los parámetros pre determinados.

Figura 11

18 Salga del nivel de sub-objeto y después salga del modo Isolation.


19 Utilice el comando Save As para guardar su progreso. Nombre el nuevo archivo My_Low_Poly_Engine.max.

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Ejercicio 6.3: Modelar con modificadores.

 En este ejercicio añadirá componentes al motor al volver a dar forma a objetos con la ayuda
de los modificadores. Tenga en cuenta que para obtener resultados satisfactorios cuando
deforma con modificadores, algunos objetos podrían necesitar una subdivisión adicional.

01 Abra el archivo Low_Poly_Engine_01.max.

02 Vaya al panel Create >Geometry, categoría Standard Primitives y haga clic en el botón Cylinder.

03 Active la opción AutoGrid.

04 Posicione el cursor en el lado octogonal en el visor Perspective. Observe cómo el trípode de eje se adapta a la
orientación de las diferentes caras en esa área.

05 Cree un cilindro en ese lado. Observe la


cuadrícula de construcción temporal que le
permite alinear la base del cilindro a la cara
del lado.

Figura 1
06 Vaya al panel Modify y ajuste los parámetros
del cilindro. Establezca Radius en 20.0,
Height en 250.0 Height Segments a 12 y Side
en 10.

Figura 2

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07 Añada un modificador Bend. Establezca Angle en 180.0.

08 Pulse la tecla A para habilitar Angle Snap. Esto le permite rotar el objeto en incrementos de cinco grados.

09 En el visor Perspective, rote el cilindro en -135


grados en el eje X, representado por el círculo
rojo en el gizmo Rotate.

Figura 3

Figura 4

10 En la pantalla de pila de modificadores, haga clic en Cylinder para ajustar los parámetros de creación del
cilindro.

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11 Establezca Radius en 15.0 y Height en 235.0

Figura 5

12 Haga clic en Bend en la pantalla de la pila de modificadores.

13 Añada un modificador Edit Poly

14 Vaya al nivel de sub-objeto Polygon.

15 Cambie el punto de vista del visor Perspective


para que se parezca a la siguiente figura y
luego seleccione el polígono superior del
cilindro.

Figura 6

16 Haga clic en el botón Extrude Settings. Extruda el polígono en 20 unidades y haga clic en OK.

17 Pulse Supr en el teclado para eliminar el polígono, seleccionado.

18 En el visor Front, seleccione los polígonos


recién extruidos.

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Figura 7

19 Haga clic de nuevo en el botón Extrude Setting.

20 Elija la opción Local Normal, establezca


Extrusion Height en 7.0 y haga clic en OK.

Figura 8

21 Vaya al nivel de sub-objeto Edge y


seleccione el extremo mostrado en la
siguiente figura.

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Figura 9

22 Haga clic en Loop en el apartado Selection


para seleccionar rápidamente los extremos
alrededor del cilindro.

Figura 10

23 En el apartado Edge, haga clic en el botón Chamfer.

Esta herramienta le permite “recortar” los extremos seleccionados y crear un nuevo conjunto de caras en su
lugar.
24 Sitúe el cursor sobre los extremos seleccionados y
haga clic y arrastre hacia arriba.

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Figura 11

25 Salga del nivel de sub-objeto para regresar a la edición de todo el objeto, y después haga clic con el botón
derecho del ratón en el visor Top para activarlo.

26 Active la herramienta Mirror. En el grupo Clone Selection, elija la opción Copy. Esto duplica el objeto en el otro
lado del motor.

27 Establezca Mirror Axis en Y, Offset en 45 y haga clic


en OK.

Figura 12

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28 Seleccione el objeto Engine_Part_03

29 En el apartado Edit Geometry, haga clic en el botón Attach List y seleccione Cylinder01 y Cylinder02. Haga clic
en attach para aceptar los cambios y salir del cuadro de diálogo.

Ahora los dos cilindros están anexados a Engine_Part_03.

30 Haga clic con el botón derecho en el visor para activar


el menú contextual. Elija Unhide All para mostrar el
objeto Pipes_Holding_01.

Figura 13

Figura 14

31 Guarde su progreso. Nombre la nueva escena My_Low_Poly_Engine_01.max

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Figura 15

Fin del Ejercicio

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Ejercicio 6.4 : Utilizar booleanos para crear una estructura de edificio.


Objetivos:

Con el siguiente ejercicio se logrará:


 La utilización correcta de las herramientas para Boléanos.

01 Abra el archivo Gas Station Shell.max.

La escena contiene dos estructuras de pared


extruida a partir de splines 2D. En este
ejercicio, utilizará operaciones ProBooleanas
para edificar la geometría del edificio de la
gasolinera.

Figura 1

02 Seleccione el objeto Upper Walls (Paredes superiores) a la derecha en el visor User (Usuario).

03 Vaya al panel Create (Crear) y en la categoría


Geometry (Geometría) elija Compounds
Objects (Objetos compuestos) de la lista
desplegable.

Figura 2

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04 En el apartado Object Type (Tipo de objeto),


haga clic en el botón ProBoolean.

Figura 3

05 Asegúrese de que Operation (operación) está


establecido en Subtraction (Substracción) (A-
B).

Figura 4

06 Seleccione el botón Start Picking (Comenzar la


selección).

Figura 5

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07 Seleccione el objeto Open01 que define el


volumen positivo de la apertura de la puerta de
la puerta de garaje.

Figura 6

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08 Cambie Operation (Operación) en el apartado


Parameters (Parámetros) a Union (Unión).
Observe que el botón Star Picking (Comenzar
la selección) está todavía activo.

Figura 7

09 Seleccione el objeto Lower Walls (paredes


superiores). Observe cómo los bordes entre los
dos volúmenes se eliminan automáticamente.

Figura 8

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10 Cambie al modo Substact (Sustraer).

Figura 9

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11 Seleccione el operando B y seleccione el


objeto Open2. Ahora tiene una puerta abierta
en la selección inferior del edificio.

Figura 10

12 Seleccione los últimos dos volúmenes rectangulares para crear aperturas para la puerta de entrada y la
ventana.

13 En el visor User (Usuario), pulse F3 para


cambiar a la vista sombreada.

Figura 11

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14 Pulse Esc para salir de la operación Boleana.

15 Haga clic con el botón derecho del ratón y elija


Unhide All (Mostrar todo).

Figura 12

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16 Pulse F3 para cambiar el visor User (Usuario)


al modo wireframe.

Algunos elementos nuevos aparecen en el


visor. Una serie de objetos rectangulares que
se utilizarán para hacer las paredes de
hormigón más irregulares y crear un asta de
bandera.

Figura 13

17 Asegúrese de que la estructura del edificio está todavía seleccionada.

18
Vaya al panel Modify (Modificar) y
establezca el tipo Operation (Operación) en
Union (Unión).

Figura 14

19 Seleccione el botón Star Picking (Comenzar


la selección).

Figura 15

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20 Seleccione el objeto Flag Staff (Asta de bandera). Este objeto se añade al volumen.

21 Cambie la operación a Subtraction


(Substracción).

Figura 16

22 Pulse la tecla H.

23 Seleccione todos los objetos que comiencen


con la palabra “Block”.

Figura 17

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24 Seleccione el botón Pick (Seleccionar) en el


cuadro de diálogo.

En esta operación elimina rápidamente los


objetos block (bloque). Pero existen algunas
cosas que hay que corregir.

Debería haber observado que dos de los


bloques rectangulares cerca de la mitad de la
pared derecha han desaparecido. Estos
bloques se denominan “Block Pushout” y
“Block Pushout01”.

Estos elementos estaban pensados para


añadir (operación Unión) a las paredes para
añadir masa.

Por error, se han eliminado en la operación


anterior. Corregirá esto en los siguientes
pasos.

Figura 18

25
En el panel Modify (Modificar), en la parte inferior del apartado Parameters (Parámetros), utilice la barra
de desplazamiento para encontrar los objetos Block Pushout en la parte inferior de la lista de operadores.

26 Seleccione ambos objetos en la lista. Puede


utilizar la tecla Control, para hacer múltiples
selecciones.

Figura 19

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27 Seleccione Union (Unión) en el área Operation


(Operación) del apartado Parameters
(Parámetros).

Figura 20

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28 Seleccione el botón Change Operations


(Cambiar operación). Los bloques perdidos
reaparecen en la pared.

Figura 21

29 Acerque el área de la asta de bandera en el


visor de usuario y cambie al modo Smooth +
Highlight (Suavizado + Relaces) (F3) con
edged Faces (Caras con bordes) (F4)
activado. Observe el hueco entre la asta de
bandera y la pared ahora que se han restado
los bloques. Este problema no hubiera
ocurrido si la operación unión se hubiera
realizado después.

La asta de bandera se ha separado de la


pared debido a la substracción de los objetos
de bloque cortados.

Figura 22

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30 Asegúrese de que los objetos Block Pushout ya no están seleccionados en la lista de operadores.
Necesitará hacer clic en ellos para deseleccionarlos.

31 Seleccione el objeto Flag Staff (Asta de bandera) al principio de la lista de operadores.

32 En la casilla al lado del botón Reorder Ops


(Reordenar operadores), escriba 60.

Con esto se asegura de que la unión ocurre al


final, después de que se hayan calculado
todas las operaciones en la lista.

Figura 23

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33 Seleccione el botón Reorder Ops (reordenar


operadores).

La operación Unión se calcula la última y no


se muestra ningún hueco entre la pared y la
asta de bandera.

Figura 24
Fin del ejercicio

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Ejercicio 6.5 : Crear un contorno de una botella.

Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
 Aprender a dibujar formas con Spline

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01 Abra el archivo Bottle.max

Figura 1

02 Utilice la herramienta Line (Línea) para comenzar a dibujar su contorno. Posicionar el cursor cerca del centro
de la parte inferior de la botella y seleccione el primer punto.

03 Mantenga pulsada la tecla Mayúscula para dibujar una línea horizontal, y después haga clic en el segundo
punto.

04 Sitúe su tercer punto en el borde curvo de la base, pero esta vez seleccione y arrastre para crear una
pequeña curva.

05 Seleccione un cuarto punto para completar la


base.

No necesita ser muy preciso cuando cree su


curva: puede realizar ajustes más adelante.

Figura 2

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06 Continúe con el lado de la botella,


seleccionando el detalle del área central
suavizada y la tapa de arriba

Si quiere, puede abrir el archivo Bottle01.max


para continuar desde este punto.

Su contorno debería parecerse a algo así.

Figura 3

07 Asegúrese de que la línea está todavía seleccionada.

08 En el panel Modify (Modificar), expanda la


entrada Line (Línea).

Figura 4

09 Vaya al nivel de subobjeto Vertex (Vértice).

10 Los primeros tres vértices están bastante bien, así que seleccione el cuarto vértice en la parte superior de la
base.

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11 Haga clic con el botón derecho del ratón y


seleccione Bezier Corner (Esquina Bezier) del
menú contextual.

Figura 5

12 Ajuste los manejadores Bezier, de manera que


se parezca a la figura.

Figura 6
13 Mueva el visor Front (Frontal) hacia abajo y acerque el quinto y sexto vértice.

14 Seleccione ambos vértices y conviértalos en


Bezier Corner (Esquina Bezier).

Podría necesitar ajustar las ubicaciones de


vértice y los manejadores de tangente para
conseguir la forma deseada. Acérquese más si
es necesario.

Figura 7

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15
Mueva hacia arriba el contorno realizando
ajuste donde sea necesario y pare cuando
llegue a la parte superior de la botella.

Figura 8

16
En el panel Modify >Modifier stack (Modificar>Pila de modificadores), acceda al nivel de subobjeto Segment
(segmento).
17
Seleccione el tercer segmento desde arriba.
18
En la parte inferior del apartado de geometría,
haga clic en el botón Divide (Dividir), dejando
el valor predeterminado en 1. Esto insertará un
vértice en medio del segmento.

Figura 9

19
Regrese al nivel de subobjeto Vertex (Vértice).

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20
Continúe ajustando la curvatura de los vértices
hasta que la parte superior de la botella esté
completa.

Figura 10

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21
Continúe trabajando en el contorno de la botella o abra Bottle02.max
22
Asegúrese de que el contorno de la botella (Line01) está seleccionado.
23
En el panel Modify (modificar), vaya al nivel de subobjeto Spline, si es necesario.
24
Seleccione la spline.
25
En el campo numérico junto al botón Outline
(Contorno), introduzca el valor 0.075 y pulse
Intro. No es necesario hacer clic en el botón
Outline.

Figura 11
26
Vaya al nivel de subobjeto Vertex (Vértice) de la forma.
27
Acerque la parte superior de la botella.
Después de delinear el contorno, el interior de
la botella tiene cierta distorsión y está
excesivamente detallado.

Figura 12
28
Seleccione los cuatro vértices en el interior,
como muestra la siguiente figura.

Figura 13

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29
Haga clic en la herramienta Delete (Eliminar)
en el apartado de geometría.

Después de eliminar los vértices adicionales,


es necesario realizar ajustes en la curvatura.

Figura 14
30
Seleccione el segundo vértice desde arriba en el interior de la botella
31
Mueva el manejador de vértice inferior hasta
que el contorno interior se parezca a algo
como esto.

Figura 15
32
Mueva hacia abajo el contorno hasta que llegue a la primera muesca de la botella, justo debajo del cuello de
la botella. Tiene dos vértices.
La muesca en la parte exterior de la botella ha creado otra en el interior que no debería estar ahí.
33
Seleccione el vértice superior en la muesca interior y elimínelo.
34
Convierta el vértice restante en un tipo Bezier
y ajústelo como se muestra.

Figura 16

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35
Repita este proceso para la muesca por
encima de la base.

Figura 17

Figura 18

36
Guarde su archivo como My Botte Profile.max
Fin del Ejercicio

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Ejercicio 6.6 : Utilizar el modificador Lathe.


Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
 Aprender a utilizar el modificador Lathe.
01 Realice un reset a su scena.

Abra el archivo Bottle and Can Profile.max

Estos contornos se han creado previamente;


los convertirá en geometría 3D utilizando
Lathe (Torno).

Figura 1
02 Seleccione el objeto Can Profile (Contorno lata) en la parte izquierda en el visor Perspective (Perspectiva).

03 Vaya al panel Modify (Modificar) y de la lista


de modificadores elija Lathe (Torno).

El modificador Lathe (Torno) se ha aplicado


pero no ha generado los resultados
esperados. Lathe ha rotado el contorno sobre
el eje Z de su punto de pivote, donde el eje
deseado es el borde mínimo (lado izquierdo)
del contorno.

Figura 2

Figura 3

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04 Haga clic en el botón Min (Mínimo) en el


grupo Align (Alinear) del apartado Parameters
(Parámetros).

La parte superior de la lata se distorsiona


como resultado de que no se suelde el vértice
principal de la lata.

Figura 4

05 Active la opción Weld Core (Soldadura principal) para eliminar el problema de renderizado en la parte
superior de la lata.

Figura 5

06 Seleccione el objeto Bottle Profile (Contorno de botella).

07 Aplique el modificador Lathe (Torno).

08 Haga clic en el botón Min en el grupo Align (Alinear) del apartado Parameters (Parámetros).

09 Verifique que Weld Core (Soldadura principal)


está activado.

Los dos objetos geométricos se han


completado.

Figura 6

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10 Active el visor Perspective (Perspectiva) y pulse F3 para cambiar al modo en wireframe.

11 Seleccione la lata torneada y después pulse la


tecla 7 en el teclado para activar en el visor el
contador de caras.

El contador se caras muestra el número de


caras que utiliza el objeto seleccionado. Es
mejor mantener el contador de caras bajo
mientras mantiene una buena calidad de
renderizado.

Figura 7

12 Con la lata todavía seleccionada, vaya al nivel Line (Línea) en la pila de modificadores.

13
Haga clic en el botón Show End Result (Mostrar resultado final). Esto le permite ver el objeto 3D
terminado cuando edita el contorno.

14 En el apartado Interpolation (Interpolación),


cambie el valor Step (Pasos) a 2.

Figura 8

15 Vaya al nivel de subobjeto Vertex (Vértice).

16
Seleccione el vértice en el medio del contorno
de la lata.

Figura 9

17 Haga clic en el botón Delete (Eliminar) en el apartado Geometry (Geometría).

18 En la pila de modificadores seleccione el nivel Lathe (Torno) de la lata.

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19 Cambie el valor Segments (Segmentos) a 24.

El contador de caras debería ser ahora 672.


Ha conseguido reducir el número de caras y
mejorar la apariencia del objeto. Si este objeto
estuviera en la distancia, haría más ajustes en
sus valores para reducir más el número de
caras.

Figura 10

Fin del Ejercicio

Ejercicio 6.7 : Utilizar el modificador Sweep para crear un revestimiento con paneles de madera.
Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
 Aprender a utilizar el modificador Sweep.

01 Abra el archive Walls Doors and


Windows.max.

En este archive dibujará una spline y utilizará


Sweep (Barrido) para crear un revestimiento
con paneles de madera en la pared.

Figura 1

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02 Active la herramienta Line (Línea) del panel Create (Crear), categoría Shapes (Formas).

03

Haga clic con el botón derecho en Snaps Toggle (Activar ajustes) en la barra de herramientas
principal.

04 En el cuadro de diálogo que aparece, active


solamente Vertex (Vértice) y cierre el cuadro
de diálogo.

Figura 2

05
En la barra de herramientas principal, haga clic en el botón Snaps Toggle (Activar ajustes) y active el
modo Snaps (Ajustes). El botón se pone amarillo.
06 Dibuje una línea en la base interior de la pared
para crear una línea recta en forma de L.
Cuando establezca la esquina de la L,
asegúrese de seleccionar el vértice en la
esquina interior de la pared.

Figura 3

07 En la barra de herramientas principal, seleccione el botón Select And Move (Seleccionar y mover).

08 Haga clic con el botón derecho del ratón en el botón Select And Move (Seleccionar y Mover). Aparecerá el
cuadro de diálogo Transform Type-in (Transformación de movimiento).

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09 Escriba 42 en el campo del valor Absolute


World Z (Mundo absoluto Z) para mover la
línea hacia arriba a una altura de 42 unidades.

Figura 4

10 Pulse la tecla S para desactivar Snaps Toggle (Activar ajustes).

11 En el panel Modify (Modificar), vaya al nivel de subobjeto Vertex (Vértice).

12 Seleccione la herramienta Refine (Mejorar). En


la vista Front (Frontal), seleccione puntos en la
pared donde la spline se cruza con el marco
de la ventana y la puerta.

Figura 5

13 Seleccione la herramienta Refine (Mejorar) de nuevo y salga de este modo.

14 En el panel Modify (Modificar), vaya al nivel de subobjeto Segment (Segmento).

15 Seleccione los dos segmentos dentro de la puerta y ventana y elimínelo. Salga del nivel de subobjeto
Segment (Segmento) cuando haya terminado.

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16
Si tiene problemas al crear la spline, puede abrir el archivo Sweep.max
17 Asegúrese de que ha seleccionado la línea. En la lista de modificadores, elija el modificador Sweep (Barrido).

Figura 6

18 En el apartado Section Type (Tipo de sección),


abra la lista Built-in Section y elija Half Round.

Necesitará hacer algunos ajustes para orientar


y asignarle tamaño adecuadamente.

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Figura 7

Figura 8

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19 En el apartado Parameters (Parámetros),


cambie Radius (Radio) a 2.0.

En el apartado Sweep Parameters


(Parámetros de Barrido), Cambie el valor
Angle (Angulo) a -90.0.

Figura 9

Figura 10
Fin del Ejercicio

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Capítulo

7 MATERIAL Y MAPEO
3Ds Max 2019 – Capitulo 7- For Design Visualization.

Cuando apliquemos los materiales a los objetos debemos diferenciar entre el material
propiamente dicho y la textura del mismo. El material es de lo que está hecho un objeto, por
ejemplo, plástico, madera. Cristal, etc. Y el mapa o textura sería el acabado, por ejemplo, el
material madera puede tener una textura rugosa, con incrustaciones y relieves. Para aplicar
texturas se suelen utilizar imágenes bitmap. Pero se puede realizar texturas con procedurales
que ya vienen definidas dentro de 3ds max.

En 3ds max los materiales sirven para muchos propósitos y se pueden utilizar para representar
diferentes tipos de superficies. Por ejemplo, una vasija de acero tiene un aspecto muy
diferente que la misma forma hecha en arcilla. Los materiales también ayudan a dar a conocer
la edad del objeto, como la diferencia entre recién cortado, madera pulida, y una tabla que se
ha dejado olvidada en la playa durante años. Aunque los dos objetos están hechos de madera,
existen diferencias visibles que proporcionan pistas sobre la edad de cada uno de ellos.

Sustancia. Define la apariencia y aspecto del material cuando se aplica a un objeto.

Edad. Los materiales se pueden utilizar para mostrar la edad relativa de un objeto.

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Estilo. También puede crear materiales que se ajusten a cualquier estilo que busquen crear en
sus imágenes y animaciones.

Importancia del Material. Un material bien puesto puede marcar la diferencia al contar una
historia de un objeto o elemento de escena.

Un arañazo en la superficie de un escritorio puede contar la historia de lo que la ha sucedido al


escritorio, a quién pertenecía, y para qué se usaba.

Mientras que un simple arañazo puede contar una historia, la importancia de un material bien
hecho es visible para todo el mundo que ve la imagen final.

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Es importante tener en cuenta que si está creando un mundo o entorno fotorrealista o


realizando un mundo de fantasía, los materiales que utiliza marcaran la diferencia entre una
buena imagen y una imagen que vende su idea.

El Editor de Materiales:

En 3Ds Max existe dos tipos de editor de materiales el Slate material Editor y el Compact
Material Editor, para nuestro caso utilizaremos el Compact Material Editor.

Menu Bar

Sample Slots

ToolsBars

Material Type and name

Material parameters

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Slate Material Editor:

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Ejercicio 7.1: Indicadores de material.

Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
 Identificar los materiales en el menú de materiales

01 Abra el archivo Saloon_Scene01.max.

02 Pulse la tecla M por defecto se le abrirá el Slate Material Editor, en el Menu Bar del Material Editor diríjase a
Modes y cambie a compac Material Editor.

Figura 1

03 En el Material Editor (Editor de


materiales) diríjase a la persiana Sample
Slote, haga clic en la primera ventana de
ejemplo.

El borde alrededor del espacio de


ejemplo es blanco, indicando que es el
activo.

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Además, las esquinas contienen


triángulos grises, indicando que es el
activo. Además, las esquinas contienen
triángulos grises, indicando que el
espacio está asignado a un objeto en la
escena.

Figura 2

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04 En el visor Top (Superior), seleccione el


objeto denominado Hitching Post 1.

Los triángulos en las esquinas se ponen


en blanco, indicando que el material se
ha aplicado al objeto seleccionado.

Figura 3
Fin del ejercicio

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Ejercicio 7.2: Aplicar un material a un objeto.


Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
 Aprender a asignar un material a un objeto.
Además de crear materiales, puede utilizar el material Editor (Editor de materiales) para asignar
materiales a objetos en la escena.3ds Max ofrece varias formas diferentes de hacer esto: una es
seleccionar el botón Assign Material to Selection (Asignar material a la selección) y otra es
arrastrar y soltar el material en uno o más objetos.

01 Abra el archivo Saloon Floor_Scene04.max.

02 Abra el Compact Material Editor (Editor de Materiales). Presione la tecla M

03 En el Material Editor (Editor de Materiales),


seleccione el material Worn Brass (Latón
usado).

Figura 1

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04 Utilice su Escene explore en su pantalla de su 3ds max si no lo tuviera activo puede dar click en el botón

En la barra de herramientas principal (Tools Bar). Seleccione el botón Select By Name (Seleccionar por
nombre).

05 En el cuadro de diálogo Select Objects


(Seleccionar objeto) o el escene explorer, elija
el objeto Foot Rail, tal como muestra la
imagen.

Figura 2

Figura 3

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06 En el Compact Material Editor (Editor de Materiales), seleccione el botón Assign Material To Selection (Asignar
material a selección).

Figura 4

07 Seleccione el botón Quick Render (Renderizado


rápido) para ver el resultado. “F9”

Figura 5
08 En el Compact Material Editor (Editor de materiales), seleccione el material Brass Urn (Urna de latón).

09 Haga clic con el botón derecho del ratón en el


espacio de ejemplo y asegúrese de Drag/Copy
(Arrastrar/Copiar) está activado.

Figura 6

10 Arrastre el material Brass Urn del Material


Editor (Editor de materiales) a un objeto
Spittoon (Escupiera) en el visor Camera01.

El espacio de ejemplo cambia para indicar que

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el material está ahora asignado a un objeto en


la escena.

Figura 7
11 Seleccione el botón Quick Render
(Renderizado rápido) o presione la tecla F9
para ver el resultado.

Figura 8
Fin del Ejercicio

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Ejercicio 7.3: Crear un material sencillo.


Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
 Utilizar un material estándar para crear una definición de material sencillo.

01 Abra el archivo Urns_Scene01.max.

02 En la barra de herramientas principal, seleccione el botón Material Editor para abrir el Editor de Materiales
presione la tecla M.

03 Seleccione el espacio de ejemplo arriba a la izquierda.

04 En el campo de nombre de material, cambie


el nombre por Blue Pastic (Plástico azul).

Figura 1

05 En el apartado Blinn Basic Parameters


(Parámetros básicos tipo Blinn), seleccione la
muestra de color Diffuse (Difuso).

Esto representa el color del material bajo luz


directa.

Figura 2

06 En el cuadro de diálogo Color Selector


(Selector de color), establezca los valores
R=5, G=64 y B=187 para definir un color azul
medio, y seleccione Close (Cerrar) para
aceptar los cambios.

Figura 3

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07 En el apartado Blinn Basic Parameters


(Parámetros básicos tipo Blinn), grupo
Specular Highlights (Reflexiones
especulares), establezca Specular Level
(Nivel especular) en 75 y Glossiness (Lustre)
en 45. Esto hace que el material sea más
brillante con un toque de luz estrecho que
simula el plástico.
Figura 4
08 Seleccione el objeto Urn (Urna 1) en el visor
Camera01.

Figura 5

09 En el Material Editor (Editor de materiales), seleccione el botón Assign Material To Selection (Asignar
material a la selección). El material recién creado se ha aplicado ahora a la urna.

10 Seleccione el botón Quick Render


(Renderizado rápido) para ver el resultado.

Figura 6

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11 En el Material Editor (Editor de materiales),


arrastre el material Blue Plastic (Plastico
azul) aun espacio de ejemplo vacío.

Figura 7
12 Renombre el nuevo material como Yellow
Glow.

Figura 8

13 En el apartado Blinn Basic Parameters (Parámetros básicos tipo Blinn), haga clic en la muestra de color
Diffuse (Difuso).

Figura 9

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14 Defina un color amarrillo con R=187, G=176, B=5 y seleccione Close (Cerrar) para aceptar los cambios.

Figura 10

15 En el grupo Specular Hightlights (Reflexión especular), establezca Specular Level (Nivel especular) =45 y
Glossiness (Lustre) =40. Puesto que el valor de Specular Level es más bajo esta vez, este material es
menos brillante que el azul que ha definido anteriormente.

16 En el grupo Self Illumination (Iluminación


propia), establezca el valor en 50. Esto
hace las sombras en la urna amarrilla un
poco más claras.

Figura 11

17 Seleccione el objeto Urn 2 (Urna 2) en el visor Camera 01.

18 En el material Editor (Editor de materiales), seleccione el botón Assign Material To Selection (Asignar

material a selección) .

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19 Seleccione el botón quick render


(Renderizado rápido) para ver el resultado.

Figura 12
Fin del Ejercicio

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Ejercicio 7.4: Mapeo de Cilindro.

Las texturas en 3ds Max se pueden simular sin mapas; sin embargo, si quiere añadir cualquier
detalle u otra definición de textura a la superficie, un mapa es la forma de hacerlo. En 3Ds max
se pueden aplicar dos tipos de mapas:

Mapa de Bits. Imagen de dos dimensiones creada a partir de elementos de dibujo


individuales (píxeles) en una cuadricula rectangular.

Procedimental. A diferencia de los mapas de bits, estos proceden de ecuaciones


matemáticas sencillas o complejas. Una ventaja de utilizar mapas procedimentales
es que no se degradan cuando se acerca a ellos.

Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
 Aplicar imágenes de mapas de bits a diferentes componentes de material para conseguir
resultados realistas.

01 Abrir el archivo m_ Mechanical Scene01.max.

02 Abra el Material Editor (Editor de Materiales) o presione la tecla M.

03 En el viewport ventana Camera02,


seleccione el objeto 55 Gallon Drum Texture
(Textura bidón 55 galones).

Figura 1

04 En el Material Editor (Editor de materiales), seleccione la primera esfera de ejemplo.

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Figura 2

05 Seleccione el botón Get Material (Obtener material).

Figura 3

06 En el Material/Map Browser (navegador


Material/mapa), haga doble clic en el tipo de
material Standard (Estándar) para obtener el
nuevo material y cerrar el cuadro de diálogo.

Figura 4

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07 Establezca el nombre del material en Steel


Drum (Bidón de acero).

Figura 5

08 En el apartado Blinn Basic Parameters (Parámetros básicos tipo Blinn), seleccione el botón del mapa Diffuse

(Difuse).
09 Elija Bitmap (Mapa de bits) del Material/Map
Browser (Navegador Material/Mapa).

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Figura 6

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10 Utilice el cuadro de diálogo Select Bitmap


Image File (Seleccionar archivo de imagen
Bitmap) para encontrar y abrir el archivo
Drum Map.png

Figura 7
11 En el Material Editor (Editor de materiales), haga clic en el botón Assign Material To Selection (Asignar
material a selección).

12 Haga Click en el visor Front (frontal). Su


borde se vuelve amarrillo.

Figura 8

13
Seleccione el botón Go To Parent (Ir al padre) .

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14
En el apartado Blinn Basic Parameters
(Parámetros básicos tipo Blinn), grupo
Specular Highlights (Reflexiones
especulares), seleccione el botón del mapa
Specular Level (Nivel especular).

Figura 9

15
En Material/Map Browser (Navegador Material/Mapa), elija Bitmap.

Figura 10

16 Utilice el cuadro de diálogo Select Bitmap Image File (Seleccionar archivo de imagen Bitmap) para encontrar y
abrir el archivo Drum Map spec.png

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Figura 11

17
Haga clic en el botón Go To Parent (Ir al padre) .
18 En el apartado Blinn Basic Parameters (Parámetros básicos tipo Blinn), grupo Specular Highlights
(Reflexiones especulares), establezca Glossiness (lustre) en 35

Figura 12

19 En Material Editor (Editor de Materiales), seleccione el apartado Maps (Mapas) para abrirlo.

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20 En el apartado Maps (Mapas), seleccione el botón del mapa Bump.

Figura 13

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21 En el Material/Map Browser (Navegador


Material/Mapa), elija el mapa Normal Bump
y seleccione Ok.

Figura 14

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22 En el cuadro de diálogo Parameters


(Parámetros), seleccione el botón del mapa
Normal.

Figura 15

23 En el Material/Map Browser (Navegador Material/Mapa), elija Bitmap (Mapa de bits) y haga clic en OK.

24 Utilice el cuadro de diálogo para abrir el archivo Drum Map normal.png.

25 Haga clic en el botón Material/Map Navigator (Navegador Material/Mapa). El cuadro de diálogo le


proporciona un método interactivo para trabajar con su material y le proporciona una herramienta valiosa
para visualizar la jerarquía de su material.

Figura 16

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26 En el cuadro de diálogoMaterial/Map
Navigator (Navegador Material/Mapa),
seleccione el botón View List+Icons (Ver
lista+iconos).

Figura 17

27 En la lista Material/Map Navigator (Navegador


Material/Mapa), seleccione el material
(estándar) Steel Drum (Bidón de acero).

Figura 18

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28 Haga clic en el botón Quick Render (Renderizado rápido) para renderizar la escena.

29 Asegúrese de que el panel Create (crear) y el


botón Geometry (Geometría) están todavía
activos.

Figura 19
Fin del Ejercicio

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Ejercicio 7.5: Crear Una Textura procedimental de múltiples mapas.


Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
 Utilizar Múltiples Mapas procedimentales.

01 Abra el archivo m_Mechanical Scene02.max o continúe con el ejercicio anterior.

02 En el visor Camera02, haga clic en el grupo


Pink Granite Blocks (Bloques de granito rosa).

Figura 1

03 Abra el Material Editor (Editor de materiales).

04 En el Materiales Editor (Editor de materiales),


haga clic en el segundo slot de ejemplo.

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Figura 2

05
Seleccione el botón Get Material (Obtener material) .

06 En la lista de Material/Map Browser


(Navegador Material/Mapa), haga doble clic en
el material Raytrace para elegirlo y cierre el
cuadro de diálogo.

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Figura 3

07 Nombre el material Pink Granite (Granito


rosa).

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Figura 4

08
Haga clic en el en el botón Assign Material To Selection (Asignar material a selección) .

09 En Raytrace Basic Parameters (Parámetros básicos de Raytrace), cambia la opción Shading (Sombreado) por
Blinn (Blinn).

10 Desactive la casilla de verificación Reflect (Reflexión). Esto le da acceso a la opción de valor numérico.

11 Establezca el valor Reflect en 5.

Figura 5

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12 En el grupo Specular Highlight (Reflexión


especular), establezca Specular Level (Nivel
especular) en 90 y Glossiness (Lustre) en 50.

Figura 6

13 Abra el apartado Maps (Mapas)

14 Seleccione el botón del mapa Diffuse (Difuso).

Figura 7

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15 En el Material/Map Browser (Navegador


Material/Mapa), elije Noise (Ruido) y después
seleccione OK para utilizar el mapa.

Figura 8

16 En el apartado Noise Parameters (Parámetros de ruido), establezca Noise Type (Tipo de ruido) en fractal.

17 Establezca Size (Tamaño) en 0.5. Esto especifica el tamaño del patrón de ruido.

18 Establezca High (Alto) en 0.69 y low (Bajo) en 0.305. Esta configuración le permite ajustar el contraste entre
Color #1 y Color #2.

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19 Establezca Levels (Niveles) en 5.4. Este valor


incrementa el detalle aparente en el mapa de
ruido.

Figura 9

20 En el panel Utilities (Utilidades) haga clic en Color Clipboard (Color portapapel) y a continuación seleccione el
botón New Floater.

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21 En el cuadro de diálogo Color Clipboard,


seleccione el botón Open (Abrir).

Figura 10

22 Utilice el cuadro de diálogo Load Color


Clipboard File (Cargar archivo color de
portapapel) para encontrar y abrir el archivo
Pink Granite.ccb.

Figura 11

23 Arrastre el color superior izquierdo desde el cuadro de diálogo a la muestra Color#2 en el apartado Noise
Parameters (Parámetros de ruido).

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24 En el cuadro de diálogo Copy Or Swap Colors


(Copiar o intercambiar colores), seleccione el
botón Copy (Copiar).

Figura 12

25 En el apartado Noise Parameters


(Parámetros de ruido), seleccione el botón del
mapa color #1.

Accesar a los tipos de mapas dentro de otros


mapas hace más sencillo situar mapas en
capas para muy diferentes propósitos.

Figura 13

26 En el Material/Map Browser (Navegador Material/Mapa), haga doble clic en la entrada Noise (Ruido).

27 En el apartado Noise Parameters (Parámetros de ruido), establezca Noise Type (Tipo de ruido), establezca
Noise Type (Tipo de ruido) en Fractal.

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28 Establezca size (Tamaño) en 0.3

29 Establezca Noise Threshold = High (Umbral de ruido alto) en 0.63 y Low (Bajo) en 0.45.

30 Establezca Levels (Niveles) en 8.1

Figura 14

31
En el cuadro de diálogo Color clipboard (Color de porta papel), arrastre la segunda muestra de la fila superior
a la muestra Noise Parameters >Color #1 (Parámetros de ruido>Color #1).
Utilice Copy (Copiar) cuando se solicite.
32 En el cuadro de diálogo Color Clipboard (Color
de portapapel), arrastre la tercera muestra de la
fila superior a la muestra Noise
Parameters>Color #2 (Parámetros de
ruido>Color #2), Utilice Copy (copiar) cuando
se solicite.

Figura 15

33 Haga clic en el botón Material/Map Navigator (Navegador Material/Mapa).

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34 En el cuadro de diálogo Material/Map


Navigator (Navegador Material/Mapa),
seleccione el material Pink Granite (Granito
Rosa) si no está ya seleccionado.

Figura 16

35 En el apartado Maps (Mapas), arrastre el mapa Noise (Ruido) desde el hueco de mapa Diffuse (Difuso) al
hueco de mapa Translucency (Translucidez).

36 En el cuadro de diálogo Copy (Instance) Map


(Copiar (Instanciar) mapa), elija Instance
(Instanciar) y después haga clic en ok para
aceptar. Eso asegura que cualquier cambio
en el mapa Diffuse (Difuso) se refleja en el
mapa instanciado Translucency
(Translucidez).

Figura 17

37 Establezca el valor Amount (Cantidad) para el mapa Translucency (translucidez) en 26.

38 En el apartado Maps (Mapas), arrastre el mapa Noise (Ruido) desde el hueco de mapa Diffuse (Difuso) al
hueco de mapa Bump.

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39 En el cuadro de diálogo Copy (Instance) map (Copiar (Instanciar) mapa), seleccione Instance (Instancia) y
después haga clic en ok para aceptar.
40 Establezca la Amount (Cantidad) para Bump
en 20.

Figura 18

41 Seleccione el botón Quick render


(Renderizado rápido) para renderizar la
escena.

Figura 19
Fin del ejercicio

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Ejercicio 7.6: Aplicar mapeado UVW.


Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
 Aprender a manipular el mapeado UVW.

01 Abra el archive Reactor01.max. Si aparece el


cuadro de diálogo Units Mismatch (Desajuste
de unidades), seleccione OK para aceptar la
opción predeterminada.

Figura 1
02 Haga clic en el botón Select By Name (Seleccionar por nombre).

03 En el cuadro de diálogo Select Objects


(Seleccionar objetos), resalte Floor (Suelo) y
haga clic en el botón Select (Seleccionar).

Figura 2

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04 En el panel Modify (Modificar), elija UVW Map


(Mapa UVW) de modifier List (Lista de
modificadores).

Figura 3

05 En el apartado Parameters (Parámetros),


active Real-World Map Size (Tamaño de mapa
del mundo real).

La opción Real-World Map Size (Tamaño de


mapa del mundo real) le permite especificar un
tamaño real para el mapa en el Material Editor
(Editor de materiales). Tanto si está trabajando
en pulgadas, pies o milímetros, puede
especificar las dimensiones del mapa.

Figura 4

06 Abra el Material Editor (Editor de materiales).

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07 En el Material Editor (Editor de Materiales),


elija el tercer hueco de ejemplo con el material
denominado Planar Map (Mapa Plano).

Figura 5

08 En el apartado Blinn Basic Parameters


(Parámetros básicos tipo Blinn), haga clic en el
botón del mapa diffuse (Difuso).

Figura 6
09
En el apartado Coordinates (Coordenadas), active Use Real-World Scale (Utilizar escala del mundo real).
10
Establezca Width > Size (Anchor >Tamaño) en 2´0.0.

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11
Establezca Height > Size (Alto >Tamaño) en
2´0.0.

Figura 7
12 Seleccione el botón Assign Material To Selection (Asignar material a la selección).

13 Seleccione el botón Go To Parent (Ir al padre).

14 Seleccione el botón Quick Render


(Renderizado rápido).

Figura 8
Finaliza el Ejercicio

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Ejercicio 7.7: Mapeado rectangular.


Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
 Lograr un Mapeo Rectangular.

01 Continúe con su escena o abra el archivo Reactor02.max.

02 En el visor Camera01, seleccione el objeto


Fuel Box 1.

Figura 1

03 En el panel Modify (Modificar), elija el modificador UVW Map (Mapa UVW) de lista de modificadores para
aplicar el modificador para aplicar el modificador al objeto.

04 En el apartado Parameters (Parámetros),


grupo Mapping (Mapear), cambie la opción
Mapping (Mapear) por Box (Rectangular).

Figura 2

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05 En el grupo Alignment (Alineamiento), seleccione el botón fit (Ajustar).

06 Abra el Material Editor (Editor de materiales)

07 Haga clic en la esfera de ejemplo para el


material Box Map. Contiene un logo.

Figura 3

08
Seleccione el botón Show Map In Viewport (Muestre mapa en el visor).

09 En el visor Camera01, seleccione amabas


cajas: Fuel Box 1 y Fuel Box 2.

Figura 4

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10 En el Material Editor (Editor de materiales),


seleccione el botón Assign Material To
Selection (Asignar material a selección).

Se ha aplicado el mapa a los seis lados de las


cajas de combustible.

Figura 5
Final del Ejercicio

Ejercicio 7.8: Mapeado esférico.


Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
 Manejar el Mapeado esférico.

01 Continúe trabajando con su escena o abra el archivo Reactor03.max.

02 En el visor Camera01, seleccione el objeto


Plasma Generator (Generador de Plasma). Es
la más inferior de las tres esferas grandes
mostradas en la vista.

Figura 1

03 Añada un modificador UVW Map (Mapa UVW) al objeto.

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04 Establezca el mapeado en Spherical (Esférico).

Figura 2

05 Abra el Material Editor (Editor de materiales).

06 Haga clic en el material Sphere Map (Mapa


Esférico).

Figura 3

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07 Active Show Map in Viewport (Mostrar mapa


en visor) y asigne el material al objeto
Plasma Generator (Generador de plasma).

Figura 4

08 En el panel Modify (Modificar), en la pila de modificadores, Haga Clic en el símbolo más (+) a la izquierda de
la entrada UVW Mapping (Mapeado UVW).

09 Seleccione el sub-objeto Gizmo.

Figura 5

10 En la barra de herramientas principal, haga clic en el botón Select And Rotate (Seleccionar y rotar).

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11 En el visor Camera01, resalte el eje Z y rote el


gizmo de mapeado aproximadamente -60
grados.

Rotar el gizmo de mapeado asegura que


ninguna unión de mapeado sea visible para la
cámara.

Figura 6

12 En la pila de modificadores, haga clic en la


entrada Gizmo para salir de ese nivel de
subobjeto.

Figura 7
13 Realice un renderizado rápido de la escena.

Figura 8
Final del Ejercicio

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Capítulo

8 CÁMARAS
3Ds Max 2019 – Capitulo 8 - For Design Visualization.

Cámaras en 3ds Max

La cámara actúa como un ojo móvil, que cuenta una historia a medida que se mueve por la
escena. Proporciona al observador una posición privilegiada desde la que puede observar
cómo se desarrolla la historia.

Puede utilizar tres tipos de cámara, Free Camera, Target Camera y Physical Camera.

Target Camera. Tiene un objeto asociado denominado objetivo, que actúa como un punto
focal para la cámara. Y se asegura de que la cámara siempre mire a ese objeto.

Free Camera. No tiene ningún objetivo asociado y puede desplazarse y mirar en cualquier
dirección que desee.

Physical Camera. Enmarca la escena con control de exposición y otros efectos.

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Ejercicio 8.1: Corrección de Perspectiva


Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
 Entender la utilización de la cámara

Cuando sitúa una cámara en la escena, puede fácilmente forzar un plano de perspectiva de dos
puntos al añadir un sencillo modificador de cámara.

01 Abra el archivo Perspective-Correction.max


La vista de cámara muestra un número de
postes de telégrafo desapareciendo en la
distancia. Observe cómo su alineación vertical
parece proyectarse hacia un punto de
desvanecimiento alto en las nubes.

Figura 1

02 En el visor Top (Superior), seleccione la cámara.

03 Haga clic con el botón derecho en la cámara y


elija Apply Camera Correction Modifier
(Aplicar modificador de corrección de cámara)
del menú contextual.

Figura 2

04 Vaya al panel Modify (Modificar) y observe cómo la corrección se ha calculado automáticamente y se ha


aplicado para forzar una perspectiva de dos puntos.

05 Mueva la cámara y su objetivo a puntos diferentes. Observe que la corrección de perspectiva calcula antes
no se aplica a la nueva posición ventajosa.

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06 Con la cámara seleccionada, haga clic en el


botón Guess (Adivinar) en el panel Modify
(Modificador). El nuevo plano está corregido
con un valor de cantidad diferente.

Figura 4
Fin del Ejercicio

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Ejercicio 8.2 Configurar un Plano de Grúa.


Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
 Manejo de grúa en 3Ds Max.

01 Abra el archivo Interrogation-room-crane.max

02
En el panel Display (Mostrar), en el apartado Hide By Category (Ocultar por categoría), desactive
Shapes (Formas). Una forma denominada Camera Path (Trayectoria de cámara) aparece en los visores.

03
En el panel Create (Crear), elija el botón Camera y después haga clic en el botón Target (Objetivo).

04 Haga Clic en cualquier parte en el visor Top (superior) y arrastre para posicionar el objetivo en el personaje
sospechoso a la derecha.

05 Haga clic con el botón derecho en la cámara


en el visor Top (Superior). Del menú
contextual que aparece, elija Select Camera
Target (Seleccionar objetivo de cámara).

Figura 1

06 En el visor Top (Superior), mueva el objetivo hacia arriba hasta el nivel del hombro.

07 Seleccione la cámara.

08
En el menú Animation (Animación), elija
Constraints >Path Constraints. Una línea
aparece conectada al cursor del ratón.

Figura 2

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09 En el visor Top (Superior), seleccione la spline


curva denominada Camera Path. La cámara
se mueve al punto de partida de la trayectoria.

Figura 3

10 Haga clic con el botón derecho del ratón en el


visor Perspective (Perspectiva) y pulse la tecla
C para mostrar el plano de cámara.
Reproduzca la animación para ver los
resultados.

Figura 4
Fin del Ejercicio

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Capítulo

9 ILUMINACIÓN BÁSICA
3Ds Max 2019 – Capitulo 9 - For Design Visualization.

Las luces son utilizadas con frecuencia para crear realismo en la escena. Los objetos
de una escena son visibles cuando una luz incide sobre ellos. La mayoría de las
escenas de 3ds max normalmente utilizan dos tipos de iluminación: Luz natural o luz
artificial. La luz natural se emplea para escenas de exteriores y emplea el sol y la luna
como fuente de Luz. La luz artificial suele estar reservada a escenas de interiores,
donde las bombillas proporcionan la luz.

Para una adecuada iluminación hay que tener en cuenta lo siguiente:

Intensidad. Determina cómo se iluminarán los objetos de la escena. En 3ds Max la


máxima intensidad se consigue con el valor 255, mientras que el valor 0 es completa
oscuridad.

Ángulo de incidencia. Es el vector que incide sobre la cara del objeto. Cuando sea
de 90°, la superficie tendrá su máxima intensidad.

Atenuación. La cantidad de luz que aportamos a un objeto disminuye con la distancia.


Este efecto es la atenuación. Cuando más cerca esté el punto de luz, más brillante
aparecerá el objeto. En el programa atenuación está desactivado por defecto.
Iluminación ambiental. Aparece cuando un objeto refleja algún tipo de luz y hace que
se ilumine el entorno.

Color y luz. Define el color que emite la luz.

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Las luces pueden moverse, girarse y escalarse. También podremos cambiar un visor
por el punto de vista de una luz, para lo cual pulsaremos en rótulo del visor con el
botón del mouse y seleccionaremos LIGHT y el nombre de la luz.

Tipos de iluminación:

Omni Light

Spot Light

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Direct Light

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Ejercicio 9.1: Crear una Luz Target spot (Foco Objetivo).


Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
 Crear un foco objetivo.

01 Restablezca 3ds Max.

02 Abra el archivo shadows.max.


La escena muestra una copa de vino sobre una superficie plana de madera.

03 Asegúrese de que el visor Perspective


(Perspectiva) está activo y después pulse la
tecla F9 para renderizar la escena.

Figura 1

04 Haga Clic con el botón derecho en el visor Front (Frontal) para activarlo.

05 En el panel Create (Crear), haga clic en el botón Light (Luces).

06 Seleccione Target Spot (Foco objetivo) en el apartado standard Light (Tipo de objeto).

07 En el visor Front (Frontal), haga clic y arrastre


desde la esquina superior derecha hasta la
copa de vino.

Figura 2

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08 Active el visor Perspective (Perspectiva) y


renderice la escena de nuevo.

Por defecto, la luz focal no emite sombras. Los


valores Hotspot (Rayo de luz) y Falloff están
muy cercanos, creando un efecto de “punto de
luz de teatro” ya que el borde del foco de luz
es muy nítido.

Figura 3

09 Con la luz seleccionada, vaya al panel Modify (Modificar) y expanda el apartado Spotlight Parameters
(Parámetros de punto de luz).

10 Establezca el valor Hotspot/Beam (Rayo de luz/Haz) en 15.0 para disminuir el cono de luz, donde la intensidad
está en su punto máximo.

11 Establezca el valor Falloff/Field en 100.0 para


aumentar el diámetro general de la luz para
que el punto de luz englobe más del entorno
3d

Figura 4

12 Renderice el visor Perspective (Perspectiva)


de nuevo.

Observe los bordes suavizados del foco de luz


en la escena renderizada.

Figura 5

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13 En el aparatado General Parameters


(Parámetros generales), active Shadows
(Sombra). Deje el tipo establecido en Shadow
Map (Mapa de sombra).

Figura 6

14 Renderice la escena de nuevo, presionando la


tecla F9 o en tools bar quick render.

Esta vez, puede ver la sombra del cristal


reflejada en la mesa. Sin embargo, la sombra
es sólida y un poco oscura.

Figura 7

15 Expanda el apartado Shadow Parameters (Parámetros de sombra), cerca de la parte inferior del panel Modify
(Modificar).

16 Disminuya el valor Density (Densidad) al 0.6


(60 por ciento).

Figura 8

17 Renderice la escena de nuevo.


La sombra es más clara, pero aún así no representa adecuadamente la luz a través del cristal.

18 En el apartado general Parameters


(Parámetros generales), en el grupo Shadows
(Sombra), establezca el tipo de sombra Ray

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Traced Shadows (Sombras radiales).

Figura 9

19 Renderice el visor Perspective (Perspectiva).

Esta vez, la renderización tardará más pero la


sombra radial tiene en cuenta
adecuadamente la transparencia del cristal.

Figura 10
Final del ejercicio

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Ejercicio 9.2: Técnica de iluminación de tres puntos. (Three Point Lighting)

Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
 Conocer los fundamentos de la Iluminación con tres puntos.

01 Restablezca 3ds Max.

02 Abra el archivo 3-point_start.max.

03 Con el visor Camera (Cámara) activo, pulse


la tecla F9 para renderizar la escena.

La escena muestra la renderización de una


estatua basándose en iluminación
predeterminada 3ds Max. El estado de ánimo
general está lejos de ser interesante, por lo
que utilizará la técnica de iluminación de tres
puntos para crear una escena más atractiva.

Figura 1

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04 En el panel create (crear), seleccione el botón Light (Luces).

05 Elija Target Spot (Foco objetivo) del panel Object Type (Tipo de objeto).

06 En el visor Front (Frontal), Haga clic y arrastre


desde la esquina superior izquierda hacia la
estatua.

Figura 2

07 En la barra de herramientas principal, haga clic


en el botón Move (Mover).

En el visor Top (Superior), mueva el punto de


luz y posiciónelo en la esquina inferior
izquierda del visor.

Figura 3

08 En el panel Modify (Modificar), renombre el punto de luz: Main_Light.


Antes de realizar los ajustes a la luz principal, creará la luz de relleno y el contraluz.

09 En el panel Create (Crear), debajo de Light (Luces), elija Target Spot (Foco objetivo) de nuevo.

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10 En el visor Front (Frontal), cree una


segunda luz al arrastrarla desde el centro
derecha del visor de la estatua.

Figura 4

11 Utilizando la herramienta Move (Mover),


ajuste la posición del nuevo punto de luz en
el visor Top (Superior) para que se dirija a la
estatua desde la otra dirección de la luz
principal, utilizando el vector de cámara
como un plano espejo.

Figura 5

12 Renombre la segunda luz: Fill_light.

13 Cree un punto de luz más Target Spot en el


visor Front (Frontal), arrastrando desde el
centro-superior del visor a la estatua.

Figura 6

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14 En el visor Top (Superior), mueva el nuevo


punto de luz para que se dirija a la estatua
desde la dirección “nordeste”.

Figura 7

15 Renombre la luz Backlight.

16 Seleccione Main_light y vaya al panel Modify (Modificar).

17 En el apartado General Parameters (Parámetros


generales), active Shadows (Sombra) y deje el tipo
establecido en Ray Traced Shadows (Trazado de
rayos).

Figura 8

18 En el apartado Spotlight Parameters (Parámetros de


sombra), establezca Hotspot en 30.0 y Falloff en
100.0.

Figura 9

19 Seleccione Fill_Light.

20 En el apartado Intensity/Color/Attenuation (Intensidad/Color/Atenuación), establezca el valor Multiplier


(Multiplicador) en 0.4
Esto hace que la luz de relleno sea menos intensa que la luz principal.

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21 En el grupo Far Attenuation (Atenuación


lejana), active Use (Utilizar).

Esto produce que la intensidad de luz


decaiga con la distancia, según las
distancias Star/End (Inicio/Fin) que
especifique.

Figura 9

22 Ajuste los valores Star/End Attenuation


(Atenuación Inicio/Fin) para que la luz se
atenúe desde el frontal de la estatua hasta
la pared de la bóveda. Observe el visor Top
(Superior) por referencia.

Figura 10

23 Seleccione Backlight.

25 En el apartado Intensity/Color/Attenuation (Intensidad/Color/Atenuación), establezca el valor Multiplier


(Multiplicador) en 0.6.

26 En el grupo Far Attenuation (Atenuación lejana), active Use (Utilizar).

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27 Ajuste los valores Star/End Attenuation


(Atenuación Inicio/Fin) para que la luz se
atenúe desde la cabeza de la estatua hasta
sus rodillas.

Observe el visor Top (Superior) por


referencia.

Figura 11

28 Renderice el visor Camera (Cámara).

Figura 12
Fin del ejercicio

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Ejercicio 9.3: Utilizar el listador de luces.


Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
Utilizar el listador de luces.

01 Abra el archivo 3-point_final.max..

02 En el menú Tools (Herramientas), seleccione


Light Lister (Listador de luces).

Figura 1

03 En el cuadro de diálogo Light Lister (Listador de luces), desactive Fill_Light (Luz de relleno) y Backlight
(Contraluz).

Figura 2

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04 Renderice el visor Camera (Cámara).

Con sólo la luz puntual iluminando la escena,


la parte derecha de la estatua se ahoga en
negro.

Figura 3

05 En el Listador de luces, desactive Main_Light (Luz principal) y active Fill_Light (Luz de relleno).

Figura 4

06 Renderice el visor Camera (Cámara) de nuevo.

La luz de relleno proporciona la mayor parte de


la iluminación de ambiente a su escena.

Figura 5

07 En el Listador de luz, desactive Fill_Light (Luz de relleno) y active Backlight (Contraluz).

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Figura 6

08 Renderice el visor Camera (Cámara).


La luz trasera proporciona un brillo alrededor de la cabeza y los hombros que ayudan a separar el personaje
del fondo.

09 Experimente algo más.

Intente activar tanto las luces principales y de


relleno. Pero desactivando la luz trasera. Vea
cómo la iluminación de contraluz produce una
diferencia sustancial en el renderizado final.

El contraluz activado proporciona una


iluminación del área de la cabeza y de los
hombros.

Figura 7
Fin del Ejercicio

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Capítulo PHYSICAL MATERIAL
10 ART RENDERER Y
ARNOLD
3Ds Max 2019 – Capitulo 10 - For Design Visualization.

10.1. Introducción a Physical material

1. Habrá el archivo Physical Materia.max

Figura 1

2. Ingrese a Render Setup (F10 ) y cambie el Rederer a ART Renderer.

Figura 2

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Figura 3

Verificar que está activo el modo ActiveShade Mode en Target, de esta forma podrá
activar el render en una de las ventanas del viewport.

3. Seleccione el ActiveShade en la ventana inferior derecha.

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Figura 4

Vera que el Render se genera de forma progresiva

4. Habrá el Editor de materiales utilice de preferencia el SlateMaterial Editor (M) y cree un


nuevo material físico (Physical Material), arrastrando del browser de materiales al área
de trabajo.

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Figura 5

5. Presione dos veces en el título del material para ver los parámetros, y los Preset
templates (plantillas pre definidas).

6. Aplique el material al elemento en el escenario.

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Figura 6

7. Pruebe un poco cambiar las plantillas pre definidas. Y vea lo que sucede.
8. Borre el material y añada un nuevo Physical Material, comenzaremos a trabar con los
parámetros.
9. Dentro de los parámetros del Material Físico existen dos modos el Estándar y el
avanzado (Standard and Adavanced) .
10. En el Modo Standard el color base y las reflexiones están combinados en una sola
sección.

Figura 7

11. En el modo Advanced el color base (base color) y las reflexiones (Reflections) están en
dos secciones.

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Figura 8

12. En el modo avanzado (advanced) también tiene parámetros avanzados de reflectancia


para que pueda personalizar el comportamiento de reflexiones.

Figura 9

13. Sin embargo, solo manipule estos valores si está seguro de que afectara para mejorar
su material de lo contrario deje como esta ya que el material físico se encargara de la
mejor opción.

14. El color Base (base color) se utiliza para cambiar el color de los elementos y poner
mapa de texturas.

15. Por defecto la reflexión tiene un color blanco, pero podemos cambiar por otro color.

16. Comencemos creando un material un poco complicado el vidrio.

17. Borre el material y cree un nuevo Physical Material, aplique el material al elemento en
la escena.

18. En el caso del vidrio no tiene un color base, entonces el Base Color será 0.0

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Figura 10

19. Dejamos la reflexión con un valor de 1 ya que el vidrio es transparente y suele ser
bastante reflectante, pero subimos la trasparencia a 1.

Figura 11

20. Podemos ver las propiedades refractivas del material cuando las líneas de los azulejos
se distorsionan debajo del cristal.

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Figura 12

La distorsión es producto del efecto directo del valor del índice de refracción IOR de Fresnel

21. Probando con un valor de 1 observaremos que no crea distorsión en los azulejos,
pruebe.

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Figura 13

22. Pero podemos mantener los valores de IOR entre 1.2 y 1.7, para nuestro caso
pondremos en 1.65 por ahora.

Figura 14

23. Habrá notado que hay una opción para paredes delgadas (Thin-Walled) esto es para
ventanas de una sola cara y no proporcionara datos de refracción o de volumen.

Figura 15

24. Ahora probaremos cambiar el color del vidrio, cambiaremos la transparencia a un color
verde.

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Figura 16

25. En la parte inferior vera una opción de profundidad de transparencia (Depth) esto
controla la densidad del vidrio.
26. Pondremos 1 cm para comprobar lo que sucede, observaremos que le vidrio es más
transparente donde es más fino y más opaco donde es más grueso.

Figura 17

27. Cuanto mayor sea el valor de profundidad (Depth) menos denso será el vidrio,
permitirá que pase más la luz.

28. Pruebe con un valor de Depth 10cm.

29. En la parte inferior encontrará el sub-surface Scattering (Disperción superficial)


propiedad de los materiales translucidos que le permitirá lograr efectos interesantes.
Esta propiedad funciona en pareja con otro valor para que este valor no sobrepase los
100%, por ejemplo, si el valor de la transparencia es 100% automáticamente el Sub-
Surface Scattering se deshabilita.

Figura 18

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30. Para probar este efecto, pondremos un valor de 1 y un color rojo intenso.

Figura 19

Comprobaremos que no sucede nada en la escena.


31. Cambiaremos el valor de la transparencia (Transparency) a 0.85, notaremos que la luz
que viaja a través del cristal tiene un tinte rojo.

Figura 20

32. El SSS también tiene un valor de profundidad para controlar cómo la luz profunda se
dispersa bajo la superficie.

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10.2. Crear un Material de Metal

33. Crearemos un nuevo Physical Material y aplicaremos al elemento en el escenario.

Figura 21

34. Cambie al modo advanced, al igual que el vidrio el metal no necesita de un color base,
pero si más reflejos, especialmente si son metales brillantes como el cromo.

Figura 22

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35. Sin embargo, al bajar el color base a 0 con reflejos elevados, se obtiene un material
muy oscuro.

Figura 23

Para que sea mas reflectivo como el caso del cromo será necesario aumentar el valor
del IOR en le Reflections.

36. Los valores de IOR para el metal comienzan alrededor de 4 y van en incremento hasta
50 para cromos y otros metales de aspecto liso. Pero, incluso si ponemos un valor de
50 en IOR todavía muestra grandes áreas de reflejos negros.

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Figura 24

Eso sucede debido a la configuración de la escena: no hay mucho que reflejar que no sea el
piso.

37. En lugar de construir más geometría, podemos utilizar un fondo HDRI para reflejar en
el metal, esta imagen también ayudara en la iluminación de la escena. Para nuestro
caso buscaremos en la siguiente dirección: http://gl.ict.usc.edu/Data/HighResProbes/
Descargamos: “Grace Cathedral, San Francisco, California”, para utilizar en nuestro
ejercicio.

38. Cargaremos la imagen HDR abriendo el enviroment que se encuentra en el menú


bar/rendering.

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Figura 25

39. Ahora cargaremos la imagen como fondo.

Figura 26

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Figura 27

40. Tendrá que cambiar el valor de la cámara EV para compensar el aumento de la


iluminación, a un valor de 8, seleccionando primero la cámara física (PhysCamera).
Con esto el material se parecerá mas al cromo.

Figura 28

41. Para convertir este material a un material tipo el aluminio, editaremos los valores de
rugosidad (Roughness) para desenfocar los reflejos. En Roughness 0.35.

Figura 29

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Figura 30

42. Para oscurecer bajaremos el color de reflexión a 0.671, esta es buena base para un
material tipo aluminio o acero inoxidable.

Figura 31
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43. Hay que tener en cuenta que valores altos de IOR, el color base tiene muy poco efecto
en el material, por ejemplo incrementemos el valor Base Color a 1, notara que no
sucede nada.

Figura 32

44. Disminuiremos el valor de IOR a 6, vemos que las propiedades han variado, para
compensar estableceremos el valor de Metalness a 1.

Figura 33

Cuando el Metalness tiene un valor de 0, la luz entra en el modelo y las reflexiones se


basan en las propiedades de la superficie y sub superficie, dando un valor de 1 las
reflexiones se basan solamente en la superficie y cualquier cosa de la sub superficie se
considera opaco.

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45. Ahora si queremos alterar la rugosidad (roughness) podemos utilizar un mapa de


textura.

Figura 34

46. Podemos cambiar los valores ingresando a las propiedades del bit map: Tiling 2.5 para
U y V.

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Figura 35

47. Y el valor RGB a 1.5 en la propiedad Output.

Figura 36

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10.3. Crear un Material Madera

48. Crearemos un nuevo Physical Material y aplicaremos al elemento en el escenario.

Figura 37

49. Cambie al modo advanced, para este ejercicio utilizaremos un mapa de textura de
madera.
50. En el color base cargue un mapa de textura de madera: wood_cherry3_color.jpg

Figura 38

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51. El valor de IOR de la madera varia de 1.5 y 2.2 para este ejercicio pondremos un valor
de IOR en 1.85.

Figura 39

52. Si queremos modificar el barnizado de la madera tendremos que jugar con el valor de
rugosidad (roughness), para probar pondremos un valor de 0.35.

Figura 40

53. Para mejorar nuestro material de madera podemos agregar una capa de recubrimiento
(Coating Parameters), deplegue el panel Coating Parameters.

Figura 41

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54. Cambie el color con los siguientes parámetros. H:0.05, S:0.35 y V:0.4.

Figura 42

55. Cambie el valor de Coating IOR a 2.5

Figura 43

56. Y weight a 0.5

Figura 44

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10.4. Crear Material Piedra pulida o cerámico

57. Crearemos un nuevo Physical Material y aplicaremos al elemento en el escenario.

Figura 45

58. Cambie al modo advanced, para este ejercicio aplicaremos un Tiles map (mapa
mosaico)en base color.

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Figura 46

59. Cambiaremos la propiedad de Tiling a 2x2, doble click en Tiles para habilitar los
parámetros.

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Figura 47

60. Observamos que el material está reflejando demasiado.

Figura 48

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61. para evitar duplicaremos el mapa utilizando el Shift+Move y aplicaremos el mapa


duplicado al mapa Reflectivity Map.

Figura 49

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62. Doble click para activar sus parámetros, en Advanced Controls (controles avanzados)
cambiaremos el color en Grout Setup/Texture. A un color oscuro para prevenir
cualquier reflejo exajerado.

Figura 50

63. Ahora cambiaremos el color en Tiles Setup/Texture a un color más claro sin llegar a
que sea blanco.

Figura 51

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64. Para obtener un mejor efecto con el material podemos conectar este mapa a Bump.

Figura 52

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65. Ahora cambiaremos los valore de IOR, en la pestaña principal de las propiedades a
1.9, si quiere experimentar trabaje entre valores 1.6 y 2.8.

Figura 53

66. Para lograr efectos adicionales podemos ajustar los valores de Roughness 0.1

Figura 54

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67. Para darle un color a Tile podemos modificar el mapa de textura de Base Color,
ingresando a los parámetros del Tiles.

Figura 55

68. Desplegamos las propiedades Advanced Controls y en Tiles Setup/Texture cargamos


un mapa de textura.

Figura 56

Figura 57

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69. Cargar la textura “travertie”

Figura 58

70. Cambiaremos los valores de Tiles dentro de los parámetros del mapa de textura.

Figura 59

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10.5. Crear un Material que emite Luz

71. Crearemos un nuevo Physical Material y aplicaremos al elemento en el escenario.

Figura 60

72. Cambie al modo advanced, en este ejercicio haremos que el material emita luz.

73. Cambiaremos los parámetros de Emission.

Figura 61

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Cambiamos los parámetros de Emission a 1 y cambiaremos el color de emisión,

Figura 62

74. Variamos los valores de Kelvin a 3000 y Luminance a 3000.

Figura 63

Fin.

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10.6. Art Render

El Art Renderer es un renderizador basado en la física que es fácil de configurar, y que


requiere una configuración mínima y una curva de aprendizaje muy corta.

1. Abra el ejercicio Den_ART.max esta escena no contiene iluminación, pero si cámaras


físicas, además que la escena ha sido trabajada con materiales físicos.

Figura 1

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2. Cambie el motor de render a Art Renderer en el Render Setup.

Figura 2

3. Pondremos luz solar usando el nuevo posicionador de Luz Sun Positioner, su función
es muy sililar al Daylight System.
Diríjase al Panel de comando Create/light, y en la vista top genere el compás.

Figura 3

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4. En la persiana Modify, cambiaremos los parámetros del Sun Light. Si queremos


cambiar la posición del compás podemos realizar utilizando el Select and Rotate.

Figura 4

5. Si desea modificar el sol, en el panel de modificación expanda Sun Positioner y


seleccione Sun.

Figura 5

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Esto permitirá girar el sol de forma manual y situar donde lo desee.

Figura 6

6. Regrese a Date, Time and Location.

Figura 7

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7. Habrá el Environment presionando 8, se percatara que el sistema automáticamente ha


establecido los parámetros de sun y sky environment y el valor de Exposure Control en
Physical Camera Exposure Control.

Figura 8

Si esto no está configurado, puede recurrir a activar en el panel de modificación y


activar Install Sun and Sky Environment.

Figura 9

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Se percatará que se ha instalado correctamente.


8. Es importante activar el Physical Camera Exposure Control en el Enviroment and
Effects (8).

Figura 10

9. Ahora para mejorar la iluminación interior podemos utilizar, con la cámara física
seleccionada PhysCamera001, modificamos la propiedad del Exposure/Exposure Gain
/ targen y bajar el valor a 6 al realizar un render rápido vera que la escena se a
iluminado pero el entorno se ha sobre expuesto.

Figura 11

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10. Cambie el valor en Exposure/Exposure Gain / targen de la PhysCamera001 a 9.8.


Ahora importara una serie de luces photometricas: Import/merge/Interior Light.max
importe todas las luces PhotometricLight.

Figura 12

Realice un render rápido. Esta es otra forma de iluminar el interior y sin afectar y
conservando una iluminación adecuada del exterior.

11. Elimine las luces photometricas importadas, ahora utilizara otro método utilizando
elementos que serán texturizados con un material físico (Physical Material) y elevando
el valor de la propiedad Emission.

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12. Importe del archivo Interior Light todos los archivos Bulb….

Figura 13

13. Cree un material físico con las siguientes propiedades Emission: 1, Luminance 150000
y aplique el material a los objetos importados (Bulb…).

Figura 14

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Figura 15

14. Puede ir testeando su escena cambiando los valores de Luminancia a 25000 y kelvin a
4500. Habilite los elementos ocultos y realice un render.

Figura 16

Figura 17

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15. Dentro de los parámetros el principal es el Render Quality define la calidad del
renderizado. El valor por defecto es 20db con minima unidad de ruido.

Figura 18

16. Cuanto mayor sea el valor, será mejor los detalles de renderización pero también el
tiempo se extenderá.

Figura 19

Una alternativa es activar el “Stop renderind even if quality is not attained” y poner un tiempo
determinado a su render o una interations determinada.

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17. Por último, hay una opción de filtrado de ruido que puede utilizar para reducir el nivel
de ruido en el render final.

Figura 20

Esta opción es útil para reducir el ruido, pero hay que tener cuidado de no quitar
detalles en el proceso.

18. Establesca el valor de Render Quality/Target quality en 20.0dB, habilite el Noise


Filtering en Fully filtered.

Figura 21

El Resultado será bueno, pero, los detalles en las vigas y los elementos que hacen de foco
tendrán un interlineado muy marcado que quita el realismo en la imagen.

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Figura 22

19. Para corregir estos errores vamos a balancear los valores de Render Quality y Noise
Filtering, 22.0dB y 55% respectivamente, realice el render en todas las cámaras para
ver el resultado final.

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Figura 23

Figura 24
Fin del Ejercicio
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Capítulo
FUNDAMENTOS DE
11 ANIMACIÓN
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La gente siempre ha contado historias. Animación, como la producción de cine en


general, es una manera de contar historias.

Animación es una secuencia de imágenes, con pequeñas diferencias entre una


imagen y la siguiente, que da la sensación de movimiento.

En animación, la medida de tiempo es una unidad denominada un fotograma. De


forma más precisa, la medida de tiempo se define por el número de fotogramas en un
segundo de animación. Dependiendo de su posición geográfica, un segundo de
animación puede ser igual a 24 fotogramas, 30 fotogramas (NTSC) o 25 fotogramas
(PAL). Un segundo también es una medida constante de tiempo, pero la diferencia es
el número de imágenes mostrada en un segundo.

Fotograma Clave. En las primeras etapas de la animación tradicional, un artista


dibujaría a mano todas las imágenes de una película, desde principio a fin. Después,
la tarea se dividiría las posiciones principales de un personaje, o las posiciones
“clave”, y los ayudantes dibujarían los fotogramas intermedios.

En 3ds max un fotograma clave se representa por un rectángulo coloreado. Rojo para
posición, verde para rotación y azul para escala. Una vez creado los fotogramas clave
(key frame) 3Ds max actúa como su asistente y crea los fotogramas intermedios al
interpolar automáticamente de una clave a otra.

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Ejercicio 11.1: La pelota botando.


Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
 Establecer Claves de animación.

01 Abra el archivo Basketball_Star.max.

Figura 1

02 En la barra de herramientas principal, seleccione el botón Select Object (Seleccionar objeto), haga clic en la
pelota de baloncesto en cualquier visor para seleccionarla.

03 Haga clic con el botón derecho en el visor Front (Frontal) para activarlo.

04 Cerca de la parte inferior de la ventana de


3ds Max, seleccione el botón Auto Key (Clave
automática).

El borde del visor frontal se vuelve rojo y


también lo hace la línea de tiempo. Esto es un
recordatorio para que sepa que ahora está en
el modo de grabación.

Cuando hace un cambio en la escena, como


transformar un objeto o ajustar un parámetro
numérico, el cambio se graba y se utiliza para
animación.

Figura 2

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05 Mueva el deslizador de tiempo al arrastrarlo a


la derecha hasta que llegue al fotograma 30.

Figura 3

06 Active el visor Front (Frontal) y maximice la vista al pulsar Alt-W.

07 Seleccione la pelota de baloncesto, después haga clic con el botón derecho del ratón y elija Properties
(Propiedades) del menú contextual.

08 En el grupo Display Properties (Propiedades


visualización), active Motion Path y haga clic
en Ok.

Motion Path muestra la trayectoria de la pelota


de baloncesto en los visores. Esto puede ser
útil mientras anima.

Figura 4

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09 En la barra de herramientas principal,


seleccione el botón Select And Move
(Seleccionar y mover).En el visor Front
(Frontal), mueva el balón a un punto por
encima de la canasta, como muestra la
siguiente figura.

Figura 5

10 Arrastre el deslizador de tiempo de atrás a adelante. La pelota de baloncesto se está moviendo ahora en una
línea recta.
En la barra de pista justo debajo del visor, observe los dos rectángulos rojos: son las claves que han grabado
el movimiento de la pelota. En el visor, la línea recta roja muestra la trayectoria de la pelota.

11 Arrastre el deslizador de tiempo al fotograma


15, y después mueva la pelota de baloncesto
hacia arriba de manera que la trayectoria sea
más como un arco.

Figura 6

12 Vaya al fotograma 45, y mueva la pelota de


baloncesto como si estuviera tocando el suelo,
como se muestra en la figura.

Figura 7

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13 A continuación, creará el efecto de botar en el


suelo.

Vaya al fotograma 55 y mueva la pelota


ligeramente hacia arriba y a la izquierda, y
luego vaya al fotograma 65 y mueva la pelota
hacia abajo y hacia el suelo y ligeramente más
a la izquierda. Esto se ocupa del primer bote.

Figura 8

14 Repita el procedimiento para crear botes


adicionales, cada uno más pequeño que el
anterior. Cree un bote en el fotograma 73 y 80
(arriba y abajo), fotograma 86 y 92, y después
termine la secuencia con una pequeña línea
recta entre los fotogramas 92 y 100. Utilice la
siguiente figura como referencia.

Figura 9

15 Desactive el modo Auto Key (Clave automática).

16
Inicie la animación. La animación parece un poco dispersa. La interpolación predeterminada a menudo
tiene como resultado una animación suavizada en exceso y parece artificial. Ajustará esto.

17 Haga clic con el botón derecho en la pelota de


baloncesto y elija Curve Editor (Editor de
curva) en el menú contextual. Aparece la
ventana Track View (Visor de pista).

Figura 10

18 Reposiciones la ventana Track View para

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poder ver también la acción en el visor.

Utilizara Track View – Curve editor (Visor de


pista – Editor de curva) para asegurar que
cuando la pelota de baloncesto toca el panel o
el suelo produce un bote en esas superficies,
en lugar del movimiento suave y poco realista
que está teniendo actualmente.

En la parte izquierda de la ventana Curve


Editor (Editor de curva) está la ventana del
controlador. La ventana del controlador lista
objetos (Y otras entidades) en la escena, con
sus pistas de movimiento y cualquier
controlador que tenga asignado. Un
controlador es un módulo en 3ds Max que Figura 11
controla la animación.

19 En el curve Editor (Editor de curva), deslice en


la ventana de controlador hasta que pueda ver
las tres pistas de posición de la pelota de
baloncesto.

Después haga clic en la pista de la posición X


de manera que sea la única resaltada en
amarrillo. En la ventana de curva de función,
sólo debería aparecer la curva en rojo.

Figura12

20 En el Curve Editor (Editor de curva), haga clic


en la clave en la parte superior de la curva (en
el fotograma 30) para seleccionarla.

Aparecen dos manejadores de tangente en la


clave.

Figura 13

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21 Mantenga pulsada la tecla Mayúscula en el


teclado y arrastre el manejador hacia la
izquierda, bajando hasta que apunte
directamente a la clave en el fotograma 15.

Al mover la tangente, crea una pausa en la


continuidad del movimiento. Ahora que la
pelota bota alejándose del tablero más
rápidamente, cree un movimiento más brusco.

Figura 14

22 Arrastre el manejador de la derecha hasta que


apunte a la clave 45.

No necesita mantener pulsada la tecla


Mayúscula más tiempo.

La trayectoria en el fotograma 30 tiene la


forma ahora de V invertida.

Figura 15

23 Inicie la animación.

24 A continuación, necesita, ajustar los botes en


el suelo. En la ventana de controlador del
Curve editor (Editor de curva), haga clic en la
pista de la posición Z. Ahora aparece una
curva de función azul, representando el
movimiento de eje Z.

Figura 16

25 Tendrá que ajustar los fotogramas cuando entren en contacto con el suelo.
Puede intentar un método diferente esta vez para crear una forma de V en la trayectoria. Mantener pulsada la
tecla Control y haga clic en las claves en los fotogramas 45, 65,80 y 92.
Estas claves representan la posición de la pelota cuando toca el suelo.

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26 En el track View (Visor de pista), en la barra de


herramientas principal del Curve Editor (Editor
de curva), cambie el tipo de tangente a Fast
(Rápido).

Figura 17

27 Cierre el Curve Editor (Editor de curva), pulse


la tecla P para cambiar el visor a Perspective
(Perspectiva) y después inicie la animación.

Figura 18
Fin del ejercicio

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Ejercicio 11.2: Conducir en círculo: Utilizar Restricción de trayectoria.


Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
 Utilizar el Path Constraint para animar diversos objetos por una trayectoria.

01 Abra el archivo Path_Start.max.

La escena muestra una pista de carreras y un


coche de carreras. Existen también dos
objetos spline coriendo por el borde interior y
exterior de la pista de carreras que utilizará
para controlar el movimiento del coche. La
duración de la animación se ha establecido en
600 fotogramas. Necesitará unos 20
segundos para una vuelta alrededor del
circuito

Figura 1

02 Seleccione el cuerpo del coche en la vista frontal.

03 En el menú desplegable Animation


(Animación) elija Constraints-Path Constraint
(restricción- Restricción de trayectoria).

Figura 2

04 En el visor Top (Superior), mueva el cursor hacia el borde interior de la pista de carreras. Aparece una línea
para mostrarle que está limitando el coche a la spline.

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05 Seleccione la spline interior (InLine) para


reposicionar el coche en el inicio de la spline
interior.

Figura 3

06 En el panel de comando, asegúrese de que está en la pestaña Motion (Movimiento).

07 En la parte inferior del panel, en el apartado


Path Parameters (Parámetros de trayectoria),
haga clic en el botón Add Path (Añadir
trayectoria)

Figura 4

08 Seleccione el borde exterior de la pista de


carrera (OutLine) para añadirla como una
segunda trayectoria de controlador. El coche
está ahora posicionado en la mitad de la pista
de carrera.

Figura 5

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09 Mueva la barra de deslizamiento de la animación, observe que el coche está yendo hacia atrás.

10 Vaya al fotograma 15 y observe que el coche


no rota cuando sigue el giro.

Figura 6

11 En el área Path Options (Opciones de trayectoria) del apartado Path Parameters (Parámetros de trayectoria),
seleccione la casilla de verificación Follow (Seguir) de manera que el coche apunte en la dirección del viaje.

12 Active la opción Flip (Girar) para que el morro


del coche apunte hacia adelante.

Figura 7

13 Reproduzca la animación.
El coche sigue la pista de carreras y permanece en el medio en todo momento. La animación parece
adecuada en este punto, pero todavía necesita algún ajuste.

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14 Haga clic con el botón derecho en la pestaña


del visor Front (Frontal) y cambie la vista a
Camera-Bank

Figura 8

15 De forma similar, reemplace el visor left (Izquierdo) con Camera-Blimp y la vista Perspective (Perspectiva)
con Camera-Track.

16 Establezca las tres vistas de cámara en modo


sombreado (F3).

Figura 9

17 Seleccione el coche en cualquier vista, haga clic en él con el botón derecho y elija Object properties
(Propiedades de objeto) en el menú contextual.

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18 En el cuadro de diálogo que aparece, Motion


Path.Esto facilita ver la línea que está
siguiente el coche.

Figura 10

19 Seleccione OK para salir del cuadro de diálogo. A continuación, animará los pesos de las spline de control
interior y exterior para hacer que el coche siga una línea de carrera ideal.

20 Asegúrese de que está en el fotograma 0 y


active el modo Auto Key (Clave automática).

Figura 11

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21 En el panel Modify (Modificar), resalte la


trayectoria OutLine (Fuera de Línea) y
establezca su peso en 100. Esto hará que el
coche corra más cerca del borde exterior de la
pista.

Figura 12

22 Vaya al fotograma 50. El coche está a punto de negociar el giro izquierdo, y en este punto, debería incluso
estar más pegado a la pared exterior.

23 .Establezca el peso InLine (Dentro de línea) en


15 y el peso OutLine (Fuera de Línea) en 100.

Figura 13

24 Vaya al fotograma 110.


El coche está ahora en la mitad de la vuelta y debería estar lo más próximo posible a la línea interior.

25 Establezca el peso de InLine en 100 y el peso Outline en 20

26 Continúe creando fotogramas clave de peso


utilizando la siguiente tabla como guía

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Figura 14

27 Reproduzca la animación. El coche sigue ahora la línea de carrera ideal.

28 Vaya al fotograma 125.

El coche está en el medio de su primera


curva. Observe el problema: el coche no se
escora para seguir la topología de la curva.
Permanece nivelado durante la animación.

Figura 15

29 Vaya al fotograma 110. Como se ha comentado antes, el coche está en el medio de la curva en ese
fotograma.

30 En el panel Motion (Movimiento), active la


opción Bank (Escorar) y establezca Bank
Amount (cantidad a escorar) en 10.0

Figura 16

31 Deslice la animación.
Observe que el escorar está animado para que vaya desde los valores 0 al 10 entre los fotogramas 0 y 125.

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Sin embargo, solamente quiere que el coche se escore en su entrada en la curva (en el fotograma 50) y no
antes.

32 Vaya al fotograma 50 y establezca el valor para escorar a 0.

33 Vaya al fotograma 200 y establezca el valor para escorar de nuevo a 0 para nivelar el coche a la salida de
la curva.

34 Deslice la animación para comprobarlo. El


coche ahora se comporta de forma
adecuadamente en su primera curva.

Figura 17

35 Repita el procedimiento para la tercera curva, estableciendo la cantidad a escorar en 10 en el medio de la


curva (fotograma 480), y establézcalo en cero en los fotogramas 410 y 550.

36 Active el modo Auto Key (Clave automática)


y reproduzca la animación.

Una versión terminada de este ejercicio Fin del Ejercicio


denomina Path_Final.max está incluida si lo
necesita.

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Capítulo
EXPORTACIÓN DE
12 IMAGEN Y VIDEO
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Ejercicio 12.1: Tamaño de Salida.


Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
 Aprenderá a elegir un número de resolución estándar de imagen o video.

01 Abra el archivo Boat_model_Size.max.

Un día de verano en el mar.


Figura 1

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02 Pulse la tecla F10 para abrir el cuadro de


diálogo Render Scene (Renderizar Scena).

Figura 2

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03 Asegúrese de que el panel Common


(Común) está activo y que el apartado
Common Parameters (Parámetros comunes)
está expandido.

Examine el grupo Output Size (Tamaño de


salida).

Figura 3

04 En la lista desplegable Output Size (Tamaño


de salida), elija 35mm Anamorphic (2:35:1).

Figura 4

05 Minimice el cuadro de diálogo Render Scene


(Renderizar escena).

Figura 5

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06 Haga clic con el botón derecho en la pestaña


Camera01 en el visor y elija Show Safe
Frame (Mostrar fotograma seguro).

Esto le permite visualizar la relación de


aspecto de la cámara en el visor.

Utilizar Safe Frame (Marco seguro) es


importante cuando enmarca un plano; puede
ayudarle a optimizar la composición de la
imagen.

Figura 6

Figura 7
Fin del Ejercicio

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