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AUTODESK
3D Max
2019
Temario: 3Ds Max 2019
TEMARIO
Capitulo 6: Modelado
Capitulo 8: Cámaras
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Capítulo
1 USER INTERFACE
3Ds Max 2019 – Capitulo 1 - For Design Visualization.
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Para acceder al programa tenemos diferentes opciones una de las más usadas es la siguiente:
En este capítulo aprenderemos el uso de la interface de usuario (UI), y los nuevos elementos
introducidos en esta versión 2019. La primera vez que inicia 3Ds Max verá la siguiente pantalla
en su computador.
Es una ventana de bienvenida en la que encontrara pequeños apuntes sobre 3ds Max 2019,
además de la descripción de la interface de usuario y manejo de los periféricos tales como el
mouse. Esta ventana funciona como un banner animado.
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La interfaz 3ds Max incluye controles, información de estado y viewports, donde trabaja y visualiza
su escena. Uno de los aspectos más importantes del uso de 3ds Max es su versatilidad. Muchas
funciones del programa están disponibles desde varios lugares de la interfaz de usuario UI.
Puede personalizar la interfaz de usuario de varias maneras: mediante la combinación de métodos
abreviados de teclado, mover barras de herramientas y paneles de comandos, crear nuevas barras
de herramientas y botones e incluso grabar scripts en los botones de la barra de herramientas.
La interfaz de usuario es altamente consciente de DPI, y se asegura que tiene la óptima correcta de
su hardware grafico - GPU.
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PARTES DE LA INTERFAZ:
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Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
Manejo adecuado de la GUI (Graphical User Interface)
Modificar el Viewport y seleccionar uno a medida de la persiana Layout.
03 Navegue hasta el directorio que contiene sus archivos de ejercicios y abra el archivo letters.max.
Figura 1
05 Haga clic y arrastre el punto central a la
parte superior izquierda del área de visor.
Figura 2
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Aparece un menú.
Figura 3
07 Elija Configure Viewports (configuración) del menú.
08 Haga clic en la pestaña Layout (diseño) en el cuadro de diálogo Viewport Configuration (Configuración del
visor).
09 Cambie el diseño del visor al elegir la tercera
imagen de la segunda fila de diseño.
Figura 4
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Figura 5
11 Haga Click en OK para salir del cuadro de diálogo.
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Figura 6
13 Pulse la tecla B.
La vista en el visor cambia a la vista Botton (inferior). Los métodos abreviados de teclado ya
establecidos hacen más fácil y rápido cambiar entre vistas.
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Figura 7
15 Regrese a la configuración estándar de cuatro visores tanto desde el cuadro de diálogo de configuración de
visor o al elegir Rest Layout (Restablecer) desde el menú desplegable File (Archivo).
Otro método de acceso a la configuración de los viewport es ir a la barra de menú ingresar a Views > Viewport
Configuration > Layaout.
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01 Inicie o reinicie 3ds Max, es recomendable que siempre que inicie un nuevo proyecto realice un Reset.
Figura 1
Figura 2
03 En el visor Perspective (perspectiva), haga clic y arrastre el radio base del cilindro sin soltar el botón del
mouse, al finalizar suelte el botón del mouse.
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Figura 3
05 Desde el menú desplegable Edit (Edición), elija Hold (Mantener). Esto marca el progreso alcanzado hasta
este punto.
Figura 4
06 A continuación, creará otro objeto, esta vez utilizando el panel de comando. Haga clic en la pestaña del
panel Create (crear).
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Figura 5
Figura 6
10 En el visor Perspective (Perspectiva), haga clic y arrastre para establecer la base. Suelte el botón del ratón.
11 Mueva el cursor verticalmente y haga clic para establecer una altura positiva.
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Figura 7
13 Haga clic con el botón derecho en el visor Front (frontal) para que esté activo.
14 Asegúrese de que el panel Create (crear) y el botón Geometry (Geometría) están todavía activos.
Figura 8
16 Haga clic en el botón Cylinder (Cilindro).
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Figura 9
Figura 10
18 Arrastre el cursor hacia arriba y después haga clic para crear una altura positiva para el cilindro.
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Figura 11
Este Cilindro está orientado de forma diferente del primero porque se han utilizado diferentes planos de
construcción en los visores frontal y perspectiva. El plano de construcción del visor frontal es muy parecido a
como si dibujáramos en la pared, mientras que el visor Perspective (perspectiva) funciona más como una
vista Top (Superior), como si estuviéramos dibujando en el suelo.
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Figura 12
21 Pulse Esc para finalizar el comando, luego es recomendable que siempre este en modo selección es un
icono que se encuentra en el toolsbar
22 Desde el menú desplegable Edit (Edición) elija Fetch (Recuperar). Cuando aparezca “About to Fetch”, Haga
clic en yes. Observe los cambios
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Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
Crear y modificar un objeto sencillo utilizando el panel de comando y accediendo al
modify.
01 Inicie o restablezca 3ds Max (Es recomendable que restablezca el 3Ds Max cada vez que inicie un proyecto
nuevo ya que este tiende a heredar propiedades de un anterior proyecto, se realiza utilizando el Reset).
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Figura 1
02 En el panel de comando ahora elija Create >Geometry (Crear>Geometría) y luego haga clic en el botón
Cylinder (Cilindro).
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Figura 2
Figura 3
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Figura 4
06 Haga clic en la lista de modificadores, y elija
Bend (curvar) de la lista.
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Figura 5
Figura 6
08 Haga clic con el botón derecho en el control Direction (Dirección). Esto establece el valor en cero.
09
Haga clic en el
botón Zoom Extents All (Ampliar todos) en el
área inferior derecha de la IU.
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Figura 7
Figura 8
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Figura 9
Figura 10
Figura 11
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Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
Manipular un modelo en uno o más visores Orthographic.
02 Haga clic con el botón derecho en el visor Top (Superior) para activarlo.
03
Haga clic con el botón Zoom en el área de controles de visor.
Figura 1
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05 Pulse la tecla Mayús-Z para deshacer la operación del zoom para que amplíe alrededor del botón del ratón.
Figura 2
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Figura 3
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Figura 4
Figura 5
11
Con el visor superior todavía activo, haga
clic en el botón Zoom Extents (Ampliar).
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Figura 6
12
Haga clic en el botón Zoom Extents All (Ampliar todo).
Todos los visores se amplían en forma similar. Si quiere regresar a sus vistas anteriores en cada visor, tendrá
que realizar una operación Undo Viewport (Deshacer visor) en cada visor de forma individual. Si quisiera aislar
algunos objetos, puede utilizar aislar algunos objetos, puede utilizar Zoom Extents Selected (Ampliar
seleccionado).
13 En la ventana de exploración de elementos o pulse la tecla H para abrir el cuadro de diálogo Select Objects
(Seleccionar objetos).
14 Resalte el objeto Barn-roof, y haga clic en el botón Select (Seleccionar) en el cuadro de diálogo.
Figura 7
16 En la opción flotante, elija el botón con
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Figura 8
17
Haga clic en el visor Front (Frontal) y utilice la herramienta Zoom para ampliar la vista el 50%
Figura 9
18
Haga clic en el botón Region Zoom
(Ampliar región) y después arrastre un
área rectangular alrededor de uno del jeep
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para acercar.
Figura 10
19
Haga Clic en la herramienta Pan
(Mover) y después mueva la vista a la
derecha para que muestre el helicóptero.
Figura 11
20 Mueva la rueda del ratón en cualquier dirección para acercar y alejar su vista. Para mover la vista, mantenga
pulsado el botón del medio del ratón y mueva el ratón.
22
Haga clic en el botón Orbit Sub Object (rotar arco) pruebe rotar el viewport, también se dara cuenta que
aparece un círculo con cuatro pequeños cuadrados en los cuadrantes del círculo.
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Figura 12
Utilizar estos cuadrados limita el movimiento del arco de rotación. Hacer clic dentro del círculo le proporciona
libertad de movimiento en ambas direcciones, horizontal y vertical. Hacer clic fuera del círculo puede ser difícil
de controlar.
27
En el cuadro flotante, haga clic en el icono con un círculo en celeste relleno.
28 Realice alguna de las mismas operaciones que realizó previamente y observe que las rotaciones ahora
ocurren alrededor del helicoptero (el objeto seleccionado).
El último botón en el grupo de controles del visor es Maximize Viewport Toggle (Activar maximizar visor).
Cuando elige este icono, el visor activo cambia a pantalla completa.
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Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
Manipular un modelo en uno o más visores Perspective (Perspectiva).
Figura 1
03
Haga clic en el botón Field of View (Campo visual)
04 Haga clic y arrastre en el visor Perspective (Perspectiva) y la vista se moverá dentro y fuera de la línea de
vista de perspectiva.
Figura 2
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Suelte la tecla de cursor, pulse la tecla de corchete una o más veces para cambiar la velocidad, y después
continúe la navegación con la tecla del cursor.
08 Pulse la tecla Flecha Izqda. Para moverse a la izquierda. Pulse la tecla Flecha Derecha para moverse hacia la
derecha. La tecla Flecha abajo le sitúa fuera de la escena.
10 Intente esto de nuevo con la tecla Flecha arriba. Mayús-Flecha arriba y Mayús-Flecha abajo mueven la
cámara verticalmente en vez de dentro y fuera de la escena.
11 Haga clic con el botón derecho del ratón para finalizar el comando.
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Figura 4
Fin del ejercicio
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Capítulo
FILE INPUT OUTPUT DE
2 ARCHIVOS
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Figura 1
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Figura 2
04 Al elegir la unidad US Standard (Estándar americano) fíjese en las opciones de la lista desplegable
asociada.
La segunda lista está disponible solamente cuando elige un elemento con “Fractional” en su nombre en la
primera lista.
Los demás son los siguientes: Pulgadas fraccionarias, pulgadas decimales, pies fraccionarios, pies
decimales, pies a pulgadas decimales.
05 A continuación, elija unidades Custom (Personalizado), y abra la lista desplegable de la derecha con las
opciones para Custom.
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Figura 3
Figura 4
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Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
El manejo de las cuadriculas de 3ds Max.
01 En la barra de menú (menú bar), elija Grid and Snap, Grid and Snap Setting (Parámetros de cuadrícula y
ajuste).
Figura 1
02 En el cuadro de diálogo que aparece, haga clic en la pestaña Home Grid (Cuadrícula principal).
En los siguientes dos pasos establecerá la cuadricula de los visores 3ds Max para que coincidan con un
motor de juego basado en una medida de pie que se subdivide en 12 unidades. Tendrá que asignarse una
línea de cuadrícula gruesa para que pueda fácilmente ver cada intervalo de cinco pies.
03 Para Grid Spacing (Espaciado de cuadrícula), introduzca 12. Esto representa el número de unidades en un
pie.
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Figura 2
Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
Crear formas básicas (Geometrías Básicas/Standard Primitives) utilizando el Panel de
comando.
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Figura 1
03 Haga clic con el botón derecho en la vista Perspective (Perspectiva) para activarla, si es necesario.
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Figura 2
Figura 3
Figura 4
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07
En la barra de herramientas
principal, haga clic en el botón Select
And Rotate (Seleccionar y rota). Un
gizmo esférico de rotación reemplaza el
anterior icono de punto de pivote.
Figura 6
10
Haga clic en el botón .Select and Move (Seleccionar y mover).
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Figura 7
Figura 8
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Figura 9
14 Haga clic de nuevo en afect Pivot Only (Afectar sólo al pivote) para desactivarlo.
15
Haga clic en el botón Select And Rotate (Seleccionar y rotar).
Figura 10
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Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
Crear un armario utilizando formas básicas (Geometrías Básicas/Standard Primitives).
Figura 1
03 Cree un box con las siguientes propiedades length 20 Width 5 y Height 5 utilizaremos el Keyboard Entry, de
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esta forma la geometría se creará en el centro del espacio de trabajo. Con esto crearemos la base del
armario superior.
Figura 2
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Figura 3
Figura 4
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Figura 5
08
Utilizaremos el Select and move
para colocarlos en la ubicación adecuada.
Figura 6
09 Utilizando esferas (Sphere) crearemos las perillas del armario. Las medidas serán Radius 0,2, Segments
14.
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10
Haga clic en el botón. Select and Move (Seleccionar y mover). Y ponga las perillas en su posición
adecuada.
Figura 7
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Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
Manejar con eficiencia la Herramienta Rename Objects.
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Figura 1
Figura 1
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Figura 2
Figura 3
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04 Manetngalos seleccionados.
Figura 5
06 Asegúrese de que el botón de opciones en la parte superior del cuadro de diálogo está establecido en
Selected (Seleccionado).
Figura 6
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08 Seleccione la casilla Numbered (Numerado) y deje Base Number (Número base) en 0 y Step (Paso) en 1.
Figura 7
10 Observe el Explorador de la escena (Scene
explorer).
Figura 8
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12 En el cuadro de diálogo Rename Objects (Renombrar objetos), haga clic en el botón de opciones Pick
(elegir) se abrirá un cuadro.
Figura 9
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Figura 10
15 En el cuadro de diálogo Rename Objects (Renombrar objetos), cambie el nombre base por TireOnGround.
Figura 11
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Figura 12
20
. Haga clic en el botón Zoom Extents
Selected (Ampliar seleccionado).
Figura 13
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Capítulo MANEJO Y
3 MANIPULACIÓN DE
OBJETOS
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02 Al iniciar o abrir un proyecto observará que se muestra uan ventana que contienen a todos los
elementos que conforman el proyecto.
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03
Figura 1
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04
Set Scene Explorer to Sort By Layer -
Ajusta el Scene Explorer para ordenar por
capas (layer), que proporciona la funcionalidad
de arrastrar y colocar capas.
Figura 2
05
Sets Scene Explorer to Sort By
Hierarchy – Sirve para ordenar los elementos
por Jerarquías, proporcionando la
funcionalidad de arrastrar y soltar para editar
las jerarquías.
Figura 3
Figura 4
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Objetivos:
Con el siguiente ejercicio logrará:
Cambiar entre los varios Niveles de renderización que posee 3ds max.
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Figura 1
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Figura 2
Figura 3
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Figura 4
Figura 5
09 Si no se cuenta con una adecuada tarjeta de video (GPU), se cambia a una configuración básica, esto se
encuentra en Customize / Preference setting/Viewports.
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Figura 6
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Figura 7
Ingrese a cada uno de los estilos de renderizado, para que los analice, posteriormente utilizando el motor de
render Quicksilver los podrá guardar como una imagen.
Figura 8
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Figura 9
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Figura 11
Figura 12
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Figura 13
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Capítulo
TRANSFORMACIÓN DE
4 OBJETOS
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3ds Max incluye diversas herramientas que son de gran utilidad en la manipulación
de elementos en su escenario, El uso de gizmo es una manera rápida y efectiva de
transformar (mover, rotar y/o escalar) sus objetos de forma interactiva. Para cambiar
la posición, orientación o escala de un objeto, haga clic en uno de los tres botones
de transformación en el tools bar o seleccione una transformación desde el quad
menu. Aplicar la transformación a un objeto seleccionado con el mouse hará que
este varíe.
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Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
Entender el concepto de transformación y crear transformaciones exactas utilizando el
menú numérico de transformación exacta.
Figura 1
02
Haga clic en el botón Select and Rotate (Seleccionar y rotar) y seleccione la rueda en el visor derecho.
03
Pulse la tecla A ( Angle Snap) para limitar las rotaciones a incrementos de cinco grados.
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Figura 2
05
Haga clic en el botón Select And Move (seleccionar y mover) y active el visor Front (frontal) al
seleccionarlo al hacer clic con él botón derecho en él.
Figura 3
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Figura 4
Figura 5
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Figura 6
10
En la barra de herramientas principal, haga clic en el botón Select And Scale (seleccionar y escalar).
11 En el visor derecho, seleccione la rueda central y arrastre el eje X del gizmo de escala, escalando la rueda
aproximadamente al 75% por ciento de su tamaño original. Observe la barra de estado como referencia.
Figura 7
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Figura 8
13
Utilice la herramienta Rotate (rotar) para
hacer que una segunda y tercera rueda se
apilen hacia la izquierda.
Figura 9
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Figura 10
Fin del ejercicio
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Están disponibles varios sistemas de coordenadas en 3ds Max. En esta sección verá alguno
de los sistemas más comunes y útiles. Puede cambiar el sistema de coordenadas actual
utilizando la lista del sistema de referencia de coordenadas de la barra de herramientas
principal.
Cuando modificamos cualquier objeto, lo hacemos a partir del eje de coordenadas definido en
el mismo objeto. Por defecto, en las vistas ortogonales, el eje X es siempre horizontal, el eje Y
vertical y el Z perpendicular al visor, hacia el observador.
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Objetivos:
01 Realice un Reset
Figura 1
03
Haga clic en el botón Select And Move (Seleccionar y mover).
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Figura 2
06 Haga clic con el botón derecho para cancelar la operación, o deshaga cualquier movimiento si es necesario
(Control + z).
07 Asegúrese de que la herramienta Move (Mover) está todavía activa y el objeto rueda todavía seleccionado.
Figura 3
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Figura 4
Figura 5
Para alinear un objeto es necesario tener un objeto origen (Current Object) y un objeto destino
Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
Utilizar la herramienta alinear- Align-.
01 Realice un Reset
Figura 1
03
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Figura 2
06
Seleccione el objeto con marco ovalado y haga clic en la herramienta Align (Alinear).
08 En el cuadro de diálogo Align Selección (Alinear selección) que aparece, asegúrese de que sólo está
seleccionado Y Position (Posición Y).
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Figura 3
10
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Figura 4
13 Asegúrese de que el objeto de marco pequeño está todavía seleccionado y haga clic en la herramienta Align
(Alinear).
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Figura 5
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Utilice clonar para duplicar objetos. Una forma de clonar objetos es mantener pulsada la tecla
Mayús mientras mueve, rota o escala un objeto. Otra forma de clonar es el comando Clone
Selection en el menú Edit del menu bar. Se puede clonar en estos tres estados:
Copiar: Cuando realiza copias de objetos, los nuevos objetos y los objetos fuente
son completamente independientes unos de otros.
Instancia: En esta forma los objetos clonados se vinculan entre si, cualquier cambio
en uno se refleja en el otro.
Referencia: En esta forma los objetos clonados crean un vinculo entre si, pero
permiten algo de flexibilidad, Los objetos que se clonan con la opción Reference
muestra una barra gris horizontal en la pila del modificador.
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Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
Aprender a Clonar objetos y sus tipos.
Figura 1
02 Aleje todas las vistas de manera que vea gran cantidad de espacio alrededor del pájaro
03 Seleccione el pájaro.
04
Haga clic en el botón Select And Move (Seleccionar y Mover).
Figura 2
06 En el grupo Object (Objeto), seleccione Copy (Copiar) y cambie Number of Copies (Número de copias) a 2.
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Figura 3
Figura 4
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11 Pulse T para cambiar a la vista Top (Superior). Aléjese para que haya suficiente espacio a la derecha del visor
para crear dos copias adicionales.
12 Verifique que el pájaro del frente está todavía seleccionado, si no es así, selecciónelo.
Figura 5
Figura 6
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Figura 7
El modificador Bend (Curvar) del pájaro en la segunda fila es completamente independiente. No se ha añadido
a los otros objetos.
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Figura 9
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Figura 10
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Figura 1
Figura 2
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Figura 3
04 Para alinear la tabla superior con el cuerpo seleccionaremos la Tabla Superior, pulsaremos sobre Align y
sobre el Cuerpo.
Figura 4
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Figura 5
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Figura 6
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Figura 7
Fin del ejercicio.
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Capítulo
MODIFICACIONES DE
5 OBJETOS
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Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
Aplicar modificadores a sus objetos.
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Figura 1
Figura 2
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Figura 3
Figura 4
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Figura 5
6 De la lista de modificadores, elija Twist (Torcer). Este modificador se aplica por encima del modificador Taper
(Afilar).
Figura 6
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Figura 7
08 Con el mismo objeto seleccionado añada un modificador Bend (Curva) a la parte superior del stack (pila de
modificador).
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Figura 8
Figura 9
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Figura 10
Figura 11
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Figura 12
14 En el stack dirigase a y seleccione la entrada del box -en el que nos muestran sus parámetros- en la pila
(stack) de modificadores.
Figura 13
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Figura 14
Figura 15
Figura 16
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Figura 17
Figura 18
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Figura 29
23 Seleccione el box.
Figura 20
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Figura 23
Figura 22
27 Seleccione el objeto rectangular y haga clic en el icono de bombilla al lado del modificador Twist (Torcer) para
activarlo.
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Figura 23
28 Haga clic en el modificador Taper. Observe que se pone en cursiva para recordarle que este modificador está
instanciado en la escena.
Figura 24
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pegó.
Figura 25
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Figura 4
Figura 2
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Figura 3
Figura 4
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10
Figura 5
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Figura 5
02 Seleccionado el plano, y en el Modify Stack aplique el Modificador Lattice. Active la opción Apply to Entere
Object. A continuación, ajuste el valor Struts Radius a 1, 0 con 12 caras (Segments) y Joints Base Type a
Icosa con un radio de 6,0 y un valor de segmento de 6.
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Figura 2
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Figura 3
04 Observe que las esferas se han retorcido junto con el objeto plano. Esto puede organizarse cambiando el
orden del modificador en Modifier Stack. Seleccione el modificador Lattice, arrástrelo y suéltelo por encima
del modificador Twist en el modelo. Este paso corrige las esferas alargadas.
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Figura 3
Fin de Ejercicio
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Capítulo
6 MODELADO
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Los Objetos editables no se crean, sino que se convierten o se modifican a partir de otro
objeto. Cuando una primitiva se convierte en un tipo de objeto diferente, como una malla
editable, pierde su naturaleza paramétrica y ya no cambia cuando se alteran sus parámetros
básicos. Pero también tienen sus ventajas; se pueden editar subobjetos como vértices, aristas
y caras de mallas (todo lo que no puede editarse para un objeto paramétrico). Cada tipo de
objeto editable tiene un host de funciones que son especificas de su tipo.
Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
La utilización correcta del edit poly para modelar.
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Figura 1
Figura 2
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Figura 3
Figura 4
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Figura 5
08 En el apartado Edit Polygons (Editar polígonos), haga clic en el botón Extrude (Extruir), o en su defecto puede
selccionarlo del Ribbon - Graphic modeling Tools.
Figura 6
Figura 7
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Figura 8
Figura 9
12 Haga Clic en el botón Setting (Parámetros) al lado del botón Extrude (Extruir) para abrir el cuadro de diálogo
Extrude Polygons (Extruir polígonos).
Figura 10
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Figura 11
Fin del ejercicio
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Figura 1
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Figura 3
Figura 4
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Figura 5
Figura 6
08 Haga clic con el botón derecho del ratón en el objeto Engine_part_01 en el visor y elija Isolate Selection del
menú contextual. Esto oculta temporalmente todos los otros objetos en la escena mientras trabaja en el
seleccionado.
09 Gire alrededor del objeto para ver los polígonos que están en contacto con el resto de las partes del motor.
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Figura 7
Figura 8
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Figura 11
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En este ejercicio añadirá componentes al motor al volver a dar forma a objetos con la ayuda
de los modificadores. Tenga en cuenta que para obtener resultados satisfactorios cuando
deforma con modificadores, algunos objetos podrían necesitar una subdivisión adicional.
02 Vaya al panel Create >Geometry, categoría Standard Primitives y haga clic en el botón Cylinder.
04 Posicione el cursor en el lado octogonal en el visor Perspective. Observe cómo el trípode de eje se adapta a la
orientación de las diferentes caras en esa área.
Figura 1
06 Vaya al panel Modify y ajuste los parámetros
del cilindro. Establezca Radius en 20.0,
Height en 250.0 Height Segments a 12 y Side
en 10.
Figura 2
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08 Pulse la tecla A para habilitar Angle Snap. Esto le permite rotar el objeto en incrementos de cinco grados.
Figura 3
Figura 4
10 En la pantalla de pila de modificadores, haga clic en Cylinder para ajustar los parámetros de creación del
cilindro.
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Figura 5
Figura 6
16 Haga clic en el botón Extrude Settings. Extruda el polígono en 20 unidades y haga clic en OK.
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Figura 7
Figura 8
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Figura 9
Figura 10
Esta herramienta le permite “recortar” los extremos seleccionados y crear un nuevo conjunto de caras en su
lugar.
24 Sitúe el cursor sobre los extremos seleccionados y
haga clic y arrastre hacia arriba.
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Figura 11
25 Salga del nivel de sub-objeto para regresar a la edición de todo el objeto, y después haga clic con el botón
derecho del ratón en el visor Top para activarlo.
26 Active la herramienta Mirror. En el grupo Clone Selection, elija la opción Copy. Esto duplica el objeto en el otro
lado del motor.
Figura 12
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29 En el apartado Edit Geometry, haga clic en el botón Attach List y seleccione Cylinder01 y Cylinder02. Haga clic
en attach para aceptar los cambios y salir del cuadro de diálogo.
Figura 13
Figura 14
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Figura 15
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Figura 1
02 Seleccione el objeto Upper Walls (Paredes superiores) a la derecha en el visor User (Usuario).
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Figura 3
Figura 4
Figura 5
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Figura 9
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Figura 10
12 Seleccione los últimos dos volúmenes rectangulares para crear aperturas para la puerta de entrada y la
ventana.
Figura 11
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Figura 12
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Figura 13
18
Vaya al panel Modify (Modificar) y
establezca el tipo Operation (Operación) en
Union (Unión).
Figura 14
Figura 15
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20 Seleccione el objeto Flag Staff (Asta de bandera). Este objeto se añade al volumen.
Figura 16
22 Pulse la tecla H.
Figura 17
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Figura 18
25
En el panel Modify (Modificar), en la parte inferior del apartado Parameters (Parámetros), utilice la barra
de desplazamiento para encontrar los objetos Block Pushout en la parte inferior de la lista de operadores.
Figura 19
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Figura 20
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Figura 21
Figura 22
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30 Asegúrese de que los objetos Block Pushout ya no están seleccionados en la lista de operadores.
Necesitará hacer clic en ellos para deseleccionarlos.
Figura 23
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Figura 24
Fin del ejercicio
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Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
Aprender a dibujar formas con Spline
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Figura 1
02 Utilice la herramienta Line (Línea) para comenzar a dibujar su contorno. Posicionar el cursor cerca del centro
de la parte inferior de la botella y seleccione el primer punto.
03 Mantenga pulsada la tecla Mayúscula para dibujar una línea horizontal, y después haga clic en el segundo
punto.
04 Sitúe su tercer punto en el borde curvo de la base, pero esta vez seleccione y arrastre para crear una
pequeña curva.
Figura 2
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Figura 3
Figura 4
10 Los primeros tres vértices están bastante bien, así que seleccione el cuarto vértice en la parte superior de la
base.
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Figura 5
Figura 6
13 Mueva el visor Front (Frontal) hacia abajo y acerque el quinto y sexto vértice.
Figura 7
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15
Mueva hacia arriba el contorno realizando
ajuste donde sea necesario y pare cuando
llegue a la parte superior de la botella.
Figura 8
16
En el panel Modify >Modifier stack (Modificar>Pila de modificadores), acceda al nivel de subobjeto Segment
(segmento).
17
Seleccione el tercer segmento desde arriba.
18
En la parte inferior del apartado de geometría,
haga clic en el botón Divide (Dividir), dejando
el valor predeterminado en 1. Esto insertará un
vértice en medio del segmento.
Figura 9
19
Regrese al nivel de subobjeto Vertex (Vértice).
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20
Continúe ajustando la curvatura de los vértices
hasta que la parte superior de la botella esté
completa.
Figura 10
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21
Continúe trabajando en el contorno de la botella o abra Bottle02.max
22
Asegúrese de que el contorno de la botella (Line01) está seleccionado.
23
En el panel Modify (modificar), vaya al nivel de subobjeto Spline, si es necesario.
24
Seleccione la spline.
25
En el campo numérico junto al botón Outline
(Contorno), introduzca el valor 0.075 y pulse
Intro. No es necesario hacer clic en el botón
Outline.
Figura 11
26
Vaya al nivel de subobjeto Vertex (Vértice) de la forma.
27
Acerque la parte superior de la botella.
Después de delinear el contorno, el interior de
la botella tiene cierta distorsión y está
excesivamente detallado.
Figura 12
28
Seleccione los cuatro vértices en el interior,
como muestra la siguiente figura.
Figura 13
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29
Haga clic en la herramienta Delete (Eliminar)
en el apartado de geometría.
Figura 14
30
Seleccione el segundo vértice desde arriba en el interior de la botella
31
Mueva el manejador de vértice inferior hasta
que el contorno interior se parezca a algo
como esto.
Figura 15
32
Mueva hacia abajo el contorno hasta que llegue a la primera muesca de la botella, justo debajo del cuello de
la botella. Tiene dos vértices.
La muesca en la parte exterior de la botella ha creado otra en el interior que no debería estar ahí.
33
Seleccione el vértice superior en la muesca interior y elimínelo.
34
Convierta el vértice restante en un tipo Bezier
y ajústelo como se muestra.
Figura 16
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35
Repita este proceso para la muesca por
encima de la base.
Figura 17
Figura 18
36
Guarde su archivo como My Botte Profile.max
Fin del Ejercicio
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Figura 1
02 Seleccione el objeto Can Profile (Contorno lata) en la parte izquierda en el visor Perspective (Perspectiva).
Figura 2
Figura 3
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Figura 4
05 Active la opción Weld Core (Soldadura principal) para eliminar el problema de renderizado en la parte
superior de la lata.
Figura 5
08 Haga clic en el botón Min en el grupo Align (Alinear) del apartado Parameters (Parámetros).
Figura 6
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Figura 7
12 Con la lata todavía seleccionada, vaya al nivel Line (Línea) en la pila de modificadores.
13
Haga clic en el botón Show End Result (Mostrar resultado final). Esto le permite ver el objeto 3D
terminado cuando edita el contorno.
Figura 8
16
Seleccione el vértice en el medio del contorno
de la lata.
Figura 9
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Figura 10
Ejercicio 6.7 : Utilizar el modificador Sweep para crear un revestimiento con paneles de madera.
Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
Aprender a utilizar el modificador Sweep.
Figura 1
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02 Active la herramienta Line (Línea) del panel Create (Crear), categoría Shapes (Formas).
03
Haga clic con el botón derecho en Snaps Toggle (Activar ajustes) en la barra de herramientas
principal.
Figura 2
05
En la barra de herramientas principal, haga clic en el botón Snaps Toggle (Activar ajustes) y active el
modo Snaps (Ajustes). El botón se pone amarillo.
06 Dibuje una línea en la base interior de la pared
para crear una línea recta en forma de L.
Cuando establezca la esquina de la L,
asegúrese de seleccionar el vértice en la
esquina interior de la pared.
Figura 3
07 En la barra de herramientas principal, seleccione el botón Select And Move (Seleccionar y mover).
08 Haga clic con el botón derecho del ratón en el botón Select And Move (Seleccionar y Mover). Aparecerá el
cuadro de diálogo Transform Type-in (Transformación de movimiento).
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Figura 4
Figura 5
15 Seleccione los dos segmentos dentro de la puerta y ventana y elimínelo. Salga del nivel de subobjeto
Segment (Segmento) cuando haya terminado.
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16
Si tiene problemas al crear la spline, puede abrir el archivo Sweep.max
17 Asegúrese de que ha seleccionado la línea. En la lista de modificadores, elija el modificador Sweep (Barrido).
Figura 6
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Figura 7
Figura 8
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Figura 9
Figura 10
Fin del Ejercicio
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Capítulo
7 MATERIAL Y MAPEO
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Cuando apliquemos los materiales a los objetos debemos diferenciar entre el material
propiamente dicho y la textura del mismo. El material es de lo que está hecho un objeto, por
ejemplo, plástico, madera. Cristal, etc. Y el mapa o textura sería el acabado, por ejemplo, el
material madera puede tener una textura rugosa, con incrustaciones y relieves. Para aplicar
texturas se suelen utilizar imágenes bitmap. Pero se puede realizar texturas con procedurales
que ya vienen definidas dentro de 3ds max.
En 3ds max los materiales sirven para muchos propósitos y se pueden utilizar para representar
diferentes tipos de superficies. Por ejemplo, una vasija de acero tiene un aspecto muy
diferente que la misma forma hecha en arcilla. Los materiales también ayudan a dar a conocer
la edad del objeto, como la diferencia entre recién cortado, madera pulida, y una tabla que se
ha dejado olvidada en la playa durante años. Aunque los dos objetos están hechos de madera,
existen diferencias visibles que proporcionan pistas sobre la edad de cada uno de ellos.
Edad. Los materiales se pueden utilizar para mostrar la edad relativa de un objeto.
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Estilo. También puede crear materiales que se ajusten a cualquier estilo que busquen crear en
sus imágenes y animaciones.
Importancia del Material. Un material bien puesto puede marcar la diferencia al contar una
historia de un objeto o elemento de escena.
Mientras que un simple arañazo puede contar una historia, la importancia de un material bien
hecho es visible para todo el mundo que ve la imagen final.
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El Editor de Materiales:
En 3Ds Max existe dos tipos de editor de materiales el Slate material Editor y el Compact
Material Editor, para nuestro caso utilizaremos el Compact Material Editor.
Menu Bar
Sample Slots
ToolsBars
Material parameters
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Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
Identificar los materiales en el menú de materiales
02 Pulse la tecla M por defecto se le abrirá el Slate Material Editor, en el Menu Bar del Material Editor diríjase a
Modes y cambie a compac Material Editor.
Figura 1
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Figura 2
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Figura 3
Fin del ejercicio
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Figura 1
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04 Utilice su Escene explore en su pantalla de su 3ds max si no lo tuviera activo puede dar click en el botón
En la barra de herramientas principal (Tools Bar). Seleccione el botón Select By Name (Seleccionar por
nombre).
Figura 2
Figura 3
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06 En el Compact Material Editor (Editor de Materiales), seleccione el botón Assign Material To Selection (Asignar
material a selección).
Figura 4
Figura 5
08 En el Compact Material Editor (Editor de materiales), seleccione el material Brass Urn (Urna de latón).
Figura 6
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Figura 7
11 Seleccione el botón Quick Render
(Renderizado rápido) o presione la tecla F9
para ver el resultado.
Figura 8
Fin del Ejercicio
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02 En la barra de herramientas principal, seleccione el botón Material Editor para abrir el Editor de Materiales
presione la tecla M.
Figura 1
Figura 2
Figura 3
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Figura 5
09 En el Material Editor (Editor de materiales), seleccione el botón Assign Material To Selection (Asignar
material a la selección). El material recién creado se ha aplicado ahora a la urna.
Figura 6
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Figura 7
12 Renombre el nuevo material como Yellow
Glow.
Figura 8
13 En el apartado Blinn Basic Parameters (Parámetros básicos tipo Blinn), haga clic en la muestra de color
Diffuse (Difuso).
Figura 9
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14 Defina un color amarrillo con R=187, G=176, B=5 y seleccione Close (Cerrar) para aceptar los cambios.
Figura 10
15 En el grupo Specular Hightlights (Reflexión especular), establezca Specular Level (Nivel especular) =45 y
Glossiness (Lustre) =40. Puesto que el valor de Specular Level es más bajo esta vez, este material es
menos brillante que el azul que ha definido anteriormente.
Figura 11
18 En el material Editor (Editor de materiales), seleccione el botón Assign Material To Selection (Asignar
material a selección) .
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Figura 12
Fin del Ejercicio
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Las texturas en 3ds Max se pueden simular sin mapas; sin embargo, si quiere añadir cualquier
detalle u otra definición de textura a la superficie, un mapa es la forma de hacerlo. En 3Ds max
se pueden aplicar dos tipos de mapas:
Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
Aplicar imágenes de mapas de bits a diferentes componentes de material para conseguir
resultados realistas.
Figura 1
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Figura 2
Figura 3
Figura 4
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Figura 5
08 En el apartado Blinn Basic Parameters (Parámetros básicos tipo Blinn), seleccione el botón del mapa Diffuse
(Difuse).
09 Elija Bitmap (Mapa de bits) del Material/Map
Browser (Navegador Material/Mapa).
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Figura 6
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Figura 7
11 En el Material Editor (Editor de materiales), haga clic en el botón Assign Material To Selection (Asignar
material a selección).
Figura 8
13
Seleccione el botón Go To Parent (Ir al padre) .
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14
En el apartado Blinn Basic Parameters
(Parámetros básicos tipo Blinn), grupo
Specular Highlights (Reflexiones
especulares), seleccione el botón del mapa
Specular Level (Nivel especular).
Figura 9
15
En Material/Map Browser (Navegador Material/Mapa), elija Bitmap.
Figura 10
16 Utilice el cuadro de diálogo Select Bitmap Image File (Seleccionar archivo de imagen Bitmap) para encontrar y
abrir el archivo Drum Map spec.png
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Figura 11
17
Haga clic en el botón Go To Parent (Ir al padre) .
18 En el apartado Blinn Basic Parameters (Parámetros básicos tipo Blinn), grupo Specular Highlights
(Reflexiones especulares), establezca Glossiness (lustre) en 35
Figura 12
19 En Material Editor (Editor de Materiales), seleccione el apartado Maps (Mapas) para abrirlo.
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Figura 13
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Figura 14
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Figura 15
23 En el Material/Map Browser (Navegador Material/Mapa), elija Bitmap (Mapa de bits) y haga clic en OK.
Figura 16
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26 En el cuadro de diálogoMaterial/Map
Navigator (Navegador Material/Mapa),
seleccione el botón View List+Icons (Ver
lista+iconos).
Figura 17
Figura 18
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28 Haga clic en el botón Quick Render (Renderizado rápido) para renderizar la escena.
Figura 19
Fin del Ejercicio
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Figura 1
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Figura 2
05
Seleccione el botón Get Material (Obtener material) .
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Figura 3
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Figura 4
08
Haga clic en el en el botón Assign Material To Selection (Asignar material a selección) .
09 En Raytrace Basic Parameters (Parámetros básicos de Raytrace), cambia la opción Shading (Sombreado) por
Blinn (Blinn).
10 Desactive la casilla de verificación Reflect (Reflexión). Esto le da acceso a la opción de valor numérico.
Figura 5
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Figura 6
Figura 7
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Figura 8
16 En el apartado Noise Parameters (Parámetros de ruido), establezca Noise Type (Tipo de ruido) en fractal.
17 Establezca Size (Tamaño) en 0.5. Esto especifica el tamaño del patrón de ruido.
18 Establezca High (Alto) en 0.69 y low (Bajo) en 0.305. Esta configuración le permite ajustar el contraste entre
Color #1 y Color #2.
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Figura 9
20 En el panel Utilities (Utilidades) haga clic en Color Clipboard (Color portapapel) y a continuación seleccione el
botón New Floater.
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Figura 10
Figura 11
23 Arrastre el color superior izquierdo desde el cuadro de diálogo a la muestra Color#2 en el apartado Noise
Parameters (Parámetros de ruido).
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Figura 12
Figura 13
26 En el Material/Map Browser (Navegador Material/Mapa), haga doble clic en la entrada Noise (Ruido).
27 En el apartado Noise Parameters (Parámetros de ruido), establezca Noise Type (Tipo de ruido), establezca
Noise Type (Tipo de ruido) en Fractal.
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29 Establezca Noise Threshold = High (Umbral de ruido alto) en 0.63 y Low (Bajo) en 0.45.
Figura 14
31
En el cuadro de diálogo Color clipboard (Color de porta papel), arrastre la segunda muestra de la fila superior
a la muestra Noise Parameters >Color #1 (Parámetros de ruido>Color #1).
Utilice Copy (Copiar) cuando se solicite.
32 En el cuadro de diálogo Color Clipboard (Color
de portapapel), arrastre la tercera muestra de la
fila superior a la muestra Noise
Parameters>Color #2 (Parámetros de
ruido>Color #2), Utilice Copy (copiar) cuando
se solicite.
Figura 15
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Figura 16
35 En el apartado Maps (Mapas), arrastre el mapa Noise (Ruido) desde el hueco de mapa Diffuse (Difuso) al
hueco de mapa Translucency (Translucidez).
Figura 17
38 En el apartado Maps (Mapas), arrastre el mapa Noise (Ruido) desde el hueco de mapa Diffuse (Difuso) al
hueco de mapa Bump.
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39 En el cuadro de diálogo Copy (Instance) map (Copiar (Instanciar) mapa), seleccione Instance (Instancia) y
después haga clic en ok para aceptar.
40 Establezca la Amount (Cantidad) para Bump
en 20.
Figura 18
Figura 19
Fin del ejercicio
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Figura 1
02 Haga clic en el botón Select By Name (Seleccionar por nombre).
Figura 2
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Figura 3
Figura 4
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Figura 5
Figura 6
09
En el apartado Coordinates (Coordenadas), active Use Real-World Scale (Utilizar escala del mundo real).
10
Establezca Width > Size (Anchor >Tamaño) en 2´0.0.
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11
Establezca Height > Size (Alto >Tamaño) en
2´0.0.
Figura 7
12 Seleccione el botón Assign Material To Selection (Asignar material a la selección).
Figura 8
Finaliza el Ejercicio
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Figura 1
03 En el panel Modify (Modificar), elija el modificador UVW Map (Mapa UVW) de lista de modificadores para
aplicar el modificador para aplicar el modificador al objeto.
Figura 2
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Figura 3
08
Seleccione el botón Show Map In Viewport (Muestre mapa en el visor).
Figura 4
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Figura 5
Final del Ejercicio
Figura 1
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Figura 2
Figura 3
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Figura 4
08 En el panel Modify (Modificar), en la pila de modificadores, Haga Clic en el símbolo más (+) a la izquierda de
la entrada UVW Mapping (Mapeado UVW).
Figura 5
10 En la barra de herramientas principal, haga clic en el botón Select And Rotate (Seleccionar y rotar).
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Figura 6
Figura 7
13 Realice un renderizado rápido de la escena.
Figura 8
Final del Ejercicio
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Capítulo
8 CÁMARAS
3Ds Max 2019 – Capitulo 8 - For Design Visualization.
La cámara actúa como un ojo móvil, que cuenta una historia a medida que se mueve por la
escena. Proporciona al observador una posición privilegiada desde la que puede observar
cómo se desarrolla la historia.
Puede utilizar tres tipos de cámara, Free Camera, Target Camera y Physical Camera.
Target Camera. Tiene un objeto asociado denominado objetivo, que actúa como un punto
focal para la cámara. Y se asegura de que la cámara siempre mire a ese objeto.
Free Camera. No tiene ningún objetivo asociado y puede desplazarse y mirar en cualquier
dirección que desee.
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Cuando sitúa una cámara en la escena, puede fácilmente forzar un plano de perspectiva de dos
puntos al añadir un sencillo modificador de cámara.
Figura 1
Figura 2
05 Mueva la cámara y su objetivo a puntos diferentes. Observe que la corrección de perspectiva calcula antes
no se aplica a la nueva posición ventajosa.
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Figura 4
Fin del Ejercicio
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02
En el panel Display (Mostrar), en el apartado Hide By Category (Ocultar por categoría), desactive
Shapes (Formas). Una forma denominada Camera Path (Trayectoria de cámara) aparece en los visores.
03
En el panel Create (Crear), elija el botón Camera y después haga clic en el botón Target (Objetivo).
04 Haga Clic en cualquier parte en el visor Top (superior) y arrastre para posicionar el objetivo en el personaje
sospechoso a la derecha.
Figura 1
06 En el visor Top (Superior), mueva el objetivo hacia arriba hasta el nivel del hombro.
07 Seleccione la cámara.
08
En el menú Animation (Animación), elija
Constraints >Path Constraints. Una línea
aparece conectada al cursor del ratón.
Figura 2
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Figura 3
Figura 4
Fin del Ejercicio
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Capítulo
9 ILUMINACIÓN BÁSICA
3Ds Max 2019 – Capitulo 9 - For Design Visualization.
Las luces son utilizadas con frecuencia para crear realismo en la escena. Los objetos
de una escena son visibles cuando una luz incide sobre ellos. La mayoría de las
escenas de 3ds max normalmente utilizan dos tipos de iluminación: Luz natural o luz
artificial. La luz natural se emplea para escenas de exteriores y emplea el sol y la luna
como fuente de Luz. La luz artificial suele estar reservada a escenas de interiores,
donde las bombillas proporcionan la luz.
Ángulo de incidencia. Es el vector que incide sobre la cara del objeto. Cuando sea
de 90°, la superficie tendrá su máxima intensidad.
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Las luces pueden moverse, girarse y escalarse. También podremos cambiar un visor
por el punto de vista de una luz, para lo cual pulsaremos en rótulo del visor con el
botón del mouse y seleccionaremos LIGHT y el nombre de la luz.
Tipos de iluminación:
Omni Light
Spot Light
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Direct Light
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Figura 1
04 Haga Clic con el botón derecho en el visor Front (Frontal) para activarlo.
06 Seleccione Target Spot (Foco objetivo) en el apartado standard Light (Tipo de objeto).
Figura 2
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3Ds Max 2019 – Capitulo 9 - For Design Visualization.
Figura 3
09 Con la luz seleccionada, vaya al panel Modify (Modificar) y expanda el apartado Spotlight Parameters
(Parámetros de punto de luz).
10 Establezca el valor Hotspot/Beam (Rayo de luz/Haz) en 15.0 para disminuir el cono de luz, donde la intensidad
está en su punto máximo.
Figura 4
Figura 5
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Figura 6
Figura 7
15 Expanda el apartado Shadow Parameters (Parámetros de sombra), cerca de la parte inferior del panel Modify
(Modificar).
Figura 8
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Figura 9
Figura 10
Final del ejercicio
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Objetivos:
Con el siguiente ejercicio se logrará:
Conocer los fundamentos de la Iluminación con tres puntos.
Figura 1
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05 Elija Target Spot (Foco objetivo) del panel Object Type (Tipo de objeto).
Figura 2
Figura 3
09 En el panel Create (Crear), debajo de Light (Luces), elija Target Spot (Foco objetivo) de nuevo.
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Figura 4
Figura 5
Figura 6
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Figura 7
Figura 8
Figura 9
19 Seleccione Fill_Light.
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Figura 9
Figura 10
23 Seleccione Backlight.
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Figura 11
Figura 12
Fin del ejercicio
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Figura 1
03 En el cuadro de diálogo Light Lister (Listador de luces), desactive Fill_Light (Luz de relleno) y Backlight
(Contraluz).
Figura 2
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Figura 3
05 En el Listador de luces, desactive Main_Light (Luz principal) y active Fill_Light (Luz de relleno).
Figura 4
Figura 5
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Figura 6
Figura 7
Fin del Ejercicio
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Capítulo PHYSICAL MATERIAL
10 ART RENDERER Y
ARNOLD
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Figura 1
Figura 2
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Figura 3
Verificar que está activo el modo ActiveShade Mode en Target, de esta forma podrá
activar el render en una de las ventanas del viewport.
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Figura 4
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Figura 5
5. Presione dos veces en el título del material para ver los parámetros, y los Preset
templates (plantillas pre definidas).
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Figura 6
7. Pruebe un poco cambiar las plantillas pre definidas. Y vea lo que sucede.
8. Borre el material y añada un nuevo Physical Material, comenzaremos a trabar con los
parámetros.
9. Dentro de los parámetros del Material Físico existen dos modos el Estándar y el
avanzado (Standard and Adavanced) .
10. En el Modo Standard el color base y las reflexiones están combinados en una sola
sección.
Figura 7
11. En el modo Advanced el color base (base color) y las reflexiones (Reflections) están en
dos secciones.
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Figura 8
Figura 9
13. Sin embargo, solo manipule estos valores si está seguro de que afectara para mejorar
su material de lo contrario deje como esta ya que el material físico se encargara de la
mejor opción.
14. El color Base (base color) se utiliza para cambiar el color de los elementos y poner
mapa de texturas.
15. Por defecto la reflexión tiene un color blanco, pero podemos cambiar por otro color.
17. Borre el material y cree un nuevo Physical Material, aplique el material al elemento en
la escena.
18. En el caso del vidrio no tiene un color base, entonces el Base Color será 0.0
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Figura 10
19. Dejamos la reflexión con un valor de 1 ya que el vidrio es transparente y suele ser
bastante reflectante, pero subimos la trasparencia a 1.
Figura 11
20. Podemos ver las propiedades refractivas del material cuando las líneas de los azulejos
se distorsionan debajo del cristal.
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Figura 12
La distorsión es producto del efecto directo del valor del índice de refracción IOR de Fresnel
21. Probando con un valor de 1 observaremos que no crea distorsión en los azulejos,
pruebe.
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Figura 13
22. Pero podemos mantener los valores de IOR entre 1.2 y 1.7, para nuestro caso
pondremos en 1.65 por ahora.
Figura 14
23. Habrá notado que hay una opción para paredes delgadas (Thin-Walled) esto es para
ventanas de una sola cara y no proporcionara datos de refracción o de volumen.
Figura 15
24. Ahora probaremos cambiar el color del vidrio, cambiaremos la transparencia a un color
verde.
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Figura 16
25. En la parte inferior vera una opción de profundidad de transparencia (Depth) esto
controla la densidad del vidrio.
26. Pondremos 1 cm para comprobar lo que sucede, observaremos que le vidrio es más
transparente donde es más fino y más opaco donde es más grueso.
Figura 17
27. Cuanto mayor sea el valor de profundidad (Depth) menos denso será el vidrio,
permitirá que pase más la luz.
Figura 18
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3Ds Max 2019 – Capitulo 10 - For Design Visualization.
30. Para probar este efecto, pondremos un valor de 1 y un color rojo intenso.
Figura 19
Figura 20
32. El SSS también tiene un valor de profundidad para controlar cómo la luz profunda se
dispersa bajo la superficie.
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Figura 21
34. Cambie al modo advanced, al igual que el vidrio el metal no necesita de un color base,
pero si más reflejos, especialmente si son metales brillantes como el cromo.
Figura 22
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35. Sin embargo, al bajar el color base a 0 con reflejos elevados, se obtiene un material
muy oscuro.
Figura 23
Para que sea mas reflectivo como el caso del cromo será necesario aumentar el valor
del IOR en le Reflections.
36. Los valores de IOR para el metal comienzan alrededor de 4 y van en incremento hasta
50 para cromos y otros metales de aspecto liso. Pero, incluso si ponemos un valor de
50 en IOR todavía muestra grandes áreas de reflejos negros.
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Figura 24
Eso sucede debido a la configuración de la escena: no hay mucho que reflejar que no sea el
piso.
37. En lugar de construir más geometría, podemos utilizar un fondo HDRI para reflejar en
el metal, esta imagen también ayudara en la iluminación de la escena. Para nuestro
caso buscaremos en la siguiente dirección: http://gl.ict.usc.edu/Data/HighResProbes/
Descargamos: “Grace Cathedral, San Francisco, California”, para utilizar en nuestro
ejercicio.
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Figura 25
Figura 26
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Figura 27
Figura 28
41. Para convertir este material a un material tipo el aluminio, editaremos los valores de
rugosidad (Roughness) para desenfocar los reflejos. En Roughness 0.35.
Figura 29
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3Ds Max 2019 – Capitulo 10 - For Design Visualization.
Figura 30
42. Para oscurecer bajaremos el color de reflexión a 0.671, esta es buena base para un
material tipo aluminio o acero inoxidable.
Figura 31
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43. Hay que tener en cuenta que valores altos de IOR, el color base tiene muy poco efecto
en el material, por ejemplo incrementemos el valor Base Color a 1, notara que no
sucede nada.
Figura 32
44. Disminuiremos el valor de IOR a 6, vemos que las propiedades han variado, para
compensar estableceremos el valor de Metalness a 1.
Figura 33
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Figura 34
46. Podemos cambiar los valores ingresando a las propiedades del bit map: Tiling 2.5 para
U y V.
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Figura 35
Figura 36
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Figura 37
49. Cambie al modo advanced, para este ejercicio utilizaremos un mapa de textura de
madera.
50. En el color base cargue un mapa de textura de madera: wood_cherry3_color.jpg
Figura 38
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51. El valor de IOR de la madera varia de 1.5 y 2.2 para este ejercicio pondremos un valor
de IOR en 1.85.
Figura 39
52. Si queremos modificar el barnizado de la madera tendremos que jugar con el valor de
rugosidad (roughness), para probar pondremos un valor de 0.35.
Figura 40
53. Para mejorar nuestro material de madera podemos agregar una capa de recubrimiento
(Coating Parameters), deplegue el panel Coating Parameters.
Figura 41
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54. Cambie el color con los siguientes parámetros. H:0.05, S:0.35 y V:0.4.
Figura 42
Figura 43
Figura 44
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Figura 45
58. Cambie al modo advanced, para este ejercicio aplicaremos un Tiles map (mapa
mosaico)en base color.
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Figura 46
59. Cambiaremos la propiedad de Tiling a 2x2, doble click en Tiles para habilitar los
parámetros.
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Figura 47
Figura 48
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Figura 49
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62. Doble click para activar sus parámetros, en Advanced Controls (controles avanzados)
cambiaremos el color en Grout Setup/Texture. A un color oscuro para prevenir
cualquier reflejo exajerado.
Figura 50
63. Ahora cambiaremos el color en Tiles Setup/Texture a un color más claro sin llegar a
que sea blanco.
Figura 51
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64. Para obtener un mejor efecto con el material podemos conectar este mapa a Bump.
Figura 52
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65. Ahora cambiaremos los valore de IOR, en la pestaña principal de las propiedades a
1.9, si quiere experimentar trabaje entre valores 1.6 y 2.8.
Figura 53
66. Para lograr efectos adicionales podemos ajustar los valores de Roughness 0.1
Figura 54
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67. Para darle un color a Tile podemos modificar el mapa de textura de Base Color,
ingresando a los parámetros del Tiles.
Figura 55
Figura 56
Figura 57
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Figura 58
70. Cambiaremos los valores de Tiles dentro de los parámetros del mapa de textura.
Figura 59
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Figura 60
72. Cambie al modo advanced, en este ejercicio haremos que el material emita luz.
Figura 61
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Figura 62
Figura 63
Fin.
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Figura 1
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Figura 2
3. Pondremos luz solar usando el nuevo posicionador de Luz Sun Positioner, su función
es muy sililar al Daylight System.
Diríjase al Panel de comando Create/light, y en la vista top genere el compás.
Figura 3
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Figura 4
Figura 5
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Figura 6
Figura 7
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Figura 8
Figura 9
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Figura 10
9. Ahora para mejorar la iluminación interior podemos utilizar, con la cámara física
seleccionada PhysCamera001, modificamos la propiedad del Exposure/Exposure Gain
/ targen y bajar el valor a 6 al realizar un render rápido vera que la escena se a
iluminado pero el entorno se ha sobre expuesto.
Figura 11
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Figura 12
Realice un render rápido. Esta es otra forma de iluminar el interior y sin afectar y
conservando una iluminación adecuada del exterior.
11. Elimine las luces photometricas importadas, ahora utilizara otro método utilizando
elementos que serán texturizados con un material físico (Physical Material) y elevando
el valor de la propiedad Emission.
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12. Importe del archivo Interior Light todos los archivos Bulb….
Figura 13
13. Cree un material físico con las siguientes propiedades Emission: 1, Luminance 150000
y aplique el material a los objetos importados (Bulb…).
Figura 14
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Figura 15
14. Puede ir testeando su escena cambiando los valores de Luminancia a 25000 y kelvin a
4500. Habilite los elementos ocultos y realice un render.
Figura 16
Figura 17
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15. Dentro de los parámetros el principal es el Render Quality define la calidad del
renderizado. El valor por defecto es 20db con minima unidad de ruido.
Figura 18
16. Cuanto mayor sea el valor, será mejor los detalles de renderización pero también el
tiempo se extenderá.
Figura 19
Una alternativa es activar el “Stop renderind even if quality is not attained” y poner un tiempo
determinado a su render o una interations determinada.
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17. Por último, hay una opción de filtrado de ruido que puede utilizar para reducir el nivel
de ruido en el render final.
Figura 20
Esta opción es útil para reducir el ruido, pero hay que tener cuidado de no quitar
detalles en el proceso.
Figura 21
El Resultado será bueno, pero, los detalles en las vigas y los elementos que hacen de foco
tendrán un interlineado muy marcado que quita el realismo en la imagen.
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Figura 22
19. Para corregir estos errores vamos a balancear los valores de Render Quality y Noise
Filtering, 22.0dB y 55% respectivamente, realice el render en todas las cámaras para
ver el resultado final.
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Figura 23
Figura 24
Fin del Ejercicio
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Capítulo
FUNDAMENTOS DE
11 ANIMACIÓN
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En 3ds max un fotograma clave se representa por un rectángulo coloreado. Rojo para
posición, verde para rotación y azul para escala. Una vez creado los fotogramas clave
(key frame) 3Ds max actúa como su asistente y crea los fotogramas intermedios al
interpolar automáticamente de una clave a otra.
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Figura 1
02 En la barra de herramientas principal, seleccione el botón Select Object (Seleccionar objeto), haga clic en la
pelota de baloncesto en cualquier visor para seleccionarla.
03 Haga clic con el botón derecho en el visor Front (Frontal) para activarlo.
Figura 2
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Figura 3
07 Seleccione la pelota de baloncesto, después haga clic con el botón derecho del ratón y elija Properties
(Propiedades) del menú contextual.
Figura 4
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Figura 5
10 Arrastre el deslizador de tiempo de atrás a adelante. La pelota de baloncesto se está moviendo ahora en una
línea recta.
En la barra de pista justo debajo del visor, observe los dos rectángulos rojos: son las claves que han grabado
el movimiento de la pelota. En el visor, la línea recta roja muestra la trayectoria de la pelota.
Figura 6
Figura 7
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Figura 8
Figura 9
16
Inicie la animación. La animación parece un poco dispersa. La interpolación predeterminada a menudo
tiene como resultado una animación suavizada en exceso y parece artificial. Ajustará esto.
Figura 10
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Figura12
Figura 13
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Figura 14
Figura 15
23 Inicie la animación.
Figura 16
25 Tendrá que ajustar los fotogramas cuando entren en contacto con el suelo.
Puede intentar un método diferente esta vez para crear una forma de V en la trayectoria. Mantener pulsada la
tecla Control y haga clic en las claves en los fotogramas 45, 65,80 y 92.
Estas claves representan la posición de la pelota cuando toca el suelo.
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Figura 17
Figura 18
Fin del ejercicio
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Figura 1
Figura 2
04 En el visor Top (Superior), mueva el cursor hacia el borde interior de la pista de carreras. Aparece una línea
para mostrarle que está limitando el coche a la spline.
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Figura 3
Figura 4
Figura 5
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09 Mueva la barra de deslizamiento de la animación, observe que el coche está yendo hacia atrás.
Figura 6
11 En el área Path Options (Opciones de trayectoria) del apartado Path Parameters (Parámetros de trayectoria),
seleccione la casilla de verificación Follow (Seguir) de manera que el coche apunte en la dirección del viaje.
Figura 7
13 Reproduzca la animación.
El coche sigue la pista de carreras y permanece en el medio en todo momento. La animación parece
adecuada en este punto, pero todavía necesita algún ajuste.
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Figura 8
15 De forma similar, reemplace el visor left (Izquierdo) con Camera-Blimp y la vista Perspective (Perspectiva)
con Camera-Track.
Figura 9
17 Seleccione el coche en cualquier vista, haga clic en él con el botón derecho y elija Object properties
(Propiedades de objeto) en el menú contextual.
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Figura 10
19 Seleccione OK para salir del cuadro de diálogo. A continuación, animará los pesos de las spline de control
interior y exterior para hacer que el coche siga una línea de carrera ideal.
Figura 11
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Figura 12
22 Vaya al fotograma 50. El coche está a punto de negociar el giro izquierdo, y en este punto, debería incluso
estar más pegado a la pared exterior.
Figura 13
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Figura 14
Figura 15
29 Vaya al fotograma 110. Como se ha comentado antes, el coche está en el medio de la curva en ese
fotograma.
Figura 16
31 Deslice la animación.
Observe que el escorar está animado para que vaya desde los valores 0 al 10 entre los fotogramas 0 y 125.
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Sin embargo, solamente quiere que el coche se escore en su entrada en la curva (en el fotograma 50) y no
antes.
33 Vaya al fotograma 200 y establezca el valor para escorar de nuevo a 0 para nivelar el coche a la salida de
la curva.
Figura 17
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Capítulo
EXPORTACIÓN DE
12 IMAGEN Y VIDEO
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Figura 2
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Figura 3
Figura 4
Figura 5
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Figura 6
Figura 7
Fin del Ejercicio
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