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Livre des Règles

COMPOSANTS TABLE DES MATIÈRES


42 Figurines : (5 Héros Bleus Foncés, 64 Pions 1 PV (HP) INTRODUCTION 3
5 Vilains & 4 Monstres Pourpres, APERÇU DU JEU 3
 8 Pions 5 PV (HP)
et 28 Monstres Verts)
28 Pions ronds GAGNER LA PARTIE 3
3 Cartons Arche Brumeuse
• 2x Allié (Ally) La Campagne & le Paquet Avancé (Advanced Deck) 3
2 Cartons Visage du Démon
• 1x Flèche d'Acide (Acid Arrow) Préparation du Jeu 4
5 Cartes Héros
• 1x Armure du Mage (Mage Armor) Début de Partie 4
4 Cartes Vilain • 4x Bouclier de Feu (Fire Shield) Tours de Jeu 4
1 Livre des Règles • 5x Passer Sans Trace La Pile de Tuiles Donjon 5
1 Livre d'Aventures • 3x Toile d'Araignée (Web)
PRÉPARATION DES JOUEURS 6
1 Dé • 1x Na
LA CARTE HÉROS 6
40 Tuiles Donjon • 3x Baguette des Merveilles
TOUR D'UN JOUEUR 6
5 Tuiles Spéciales double-taille • 4x Champignon (Mushroom)
Phase Héros 6
• 3x Épouvantail (Straw Man)
Phase Exploration 6
225 Cartes : • 1x PV Héroïque (Heroic HP)
Phase Vilain 7
Paquet de Départ (Starting Deck) 40 Pièces de 100 po
MOUVEMENT 7
• 5 Cartes Séquence de Jeu 16 Pièces de 500 po
Condition : Avantage (Advantage) 8
• 54 Cartes Pouvoir Héros (Power) 6 Pièces de 1 000 po
Condition : Désavantage (Disadvantage) 8
• 5 Cartes Aventure (Adventure) 30 Marqueurs Condition
Condition : Sonné (Stunned) 9
• 26 Cartes Rencontre (Encounter) • 5x Avantage (Advantage)
ATTAQUES ( ATTACKS ) 9
• 30 Cartes Trésor (Treasure) • 5x Désavantage (Disadvantage)
Pouvoirs Quotidiens (Daily) 9
• 30 Cartes Monstre (Monster) • 12x Sonné (Stunned) Pouvoirs à Volonté (At-Will) 9
• 5 Cartes Piège (Trap) • 8x Avantage/Désavantage Monstre Pouvoirs Utilitaires (Utility) 9
• 10 Cartes Sort (Spell) 6x Sursaut Héroïque (Healing Surge) COMBAT 9
Paquet Avancé (Advanced Deck) 22 Pions Blessure Monstre (HP) Ciblage (Targeting) 9
• 16 Cartes Rencontre (Encounter) 41 Pions Piège (Trap) CA (AC) & PV (HP) 10
• 16 Cartes Trésor (Treasure) • 16x Aucun Piège (Safe) Bonus d'Attaque (Attack Bonus) 10
• 16 Cartes Monstre (Monster) • 8x Piocher 1 Carte Piège (Draw) Effectuer une Attaque 10
• 7 Cartes Piège (Trap) • 6x Fléchette (Dart 1 Dégât) Dégâts (Damage) 10
20 Marqueurs d'Avancement : • 5x Flèche (Arrow 2 Dégâts) Coups Critiques (Critical Hits) 10
• 4x Regain 2 PV (HP) • 4x Lance (Spear 3 Dégâts) Vaincre les Monstres 10
• 4x Recharge • 2x Feu (Fire 4 Dégâts) Vaincre les Héros 10
• 4x +1 Dégât (Damage) 5 Pions Trésor (Treasure) Récupérer des PV (Regaining HP) 10
• 4x Relance (Reroll) 16 Pions Piège Complexe Sursauts Héroïques (Healing Surge) 10
• 4x Attaque +2 (Attack) Désactiver un Piège (Disabling a Trap) 10
Autres Actions 11
CREDITS LE PAQUET MONSTRE ( MONSTER DECK )
LE PAQUET RENCONTRE ( ENCOUNTER DECK )
11
12
Game Design: Kevin Wilson
Adventure System Design: Mike Mearls, Peter Lee, POINTS D'EXPÉRIENCE (XP) 12
Bill Slavicsek Annuler des Cartes Rencontre (Canceling Encounter Cards) 12
WizKids Graphic Design: Richard Dadisman LE PAQUET TRÉSOR ( TREASURE DECK ) 13
Rulebook Cover Illustration: Daarken LE PAQUET PIÈGE ( TRAP DECK ) 13
Adventure Book Cover Illustration: Daarken LE PAQUET SORT ( SPELL DECK ) 14
Artists: Daarken, Chris Dien, JOUER LA CAMPAGNE ( CAMPAIGN ) 14
Shawn Wood, Olga Drebas Actions Citadines (Town Actions) 14
WizKids Editorial Design: Patricia Rodriguez SUIVI DE CAMPAGNE ( CAMPAIGN TRACKING ) 15
DungeonTiles: Nakarin Sukontakorn FOIRE AUX QUESTIONS 16

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Dungeons & Dragons, D&D, Wizards of the Coast, Tomb of Annihilation, all other
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unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express
written permission of Wizards of the Coast LLC. This product is a work of fiction. Any similarity
to actual people, organizations, places, or events included herein is purely coincidental.

Inspired by the original Dungeons & Dragons® Roleplaying Game adventure, Tomb of Annihilation™.
Visit our website at www.WizKids.com

Traduction Française ©2019 Cyrunicorn, 10 Mars


Jeu basé sur les exceptions
INTRODUCTION Le Système d'Aventure Dungeons & Dragons: Tomb of
Quelque chose de mauvais emprisonne les Âmes des morts et Annihilation , comme les autres jeux de la série, est basé sur les
draine la vie de tous ceux qui sont revenus des morts par Magie. exceptions. Cela signifie que les Cartes, Pouvoirs, Monstres et les
Règles Spéciales des Aventures peuvent contredire les règles de
Cette "Malédiction de la Mort" dans le monde entier empêche non
base du jeu (ce livre). Lorsque cela se produit, vous devez suivre
seulement la Résurrection des Morts, mais provoque également le les instructions de l'exception, même si cela va à l'encontre des
dépérissement et la mort des créatures précédemment règles.
ressuscitées. Les Sorts de Divination ont révélé que la source de
Nombre de Joueurs
cette Malédiction de la Mort était un Tombeau criblé de pièges
Le jeu peut réunir 1 à 5 joueurs. Chaque joueur contrôle un Héros
cachés sous une Ville perdue au fond d'une vaste Jungle. —et le jeu fait le reste !

Le Tombeau d'Annihilation Système d'Aventure D&D


Pour tenter de mettre fin à la Malédiction de la Mort, les Héros font Vous pouvez combiner ce jeu avec d'autres jeux de plateau D&D®
voile vers Chult, et débarquent à Port Nyanzaru, la seule Colonie Adventure System pour créer de nouvelles expériences uniques.
majeure à des centaines de miles. Consultez www.WizKids.com pour plus d'informations.

À partir de là, l'aventure principale consiste à s'enfoncer dans les


Jungles tropicales sauvages et indomptées de Chult, faire face aux GAGNER LA PARTIE
féroces Guerriers de la Jungle, à des Créatures Préhistoriques et des Vous gagnez en accomplissant l'objectif de l'Aventure que vous
Morts-Vivants, pour se retrouver obligés d'aller encore plus loin.... jouez. Par exemple, vous devrez peut-être détruire un certain
Au plus profond de cette Jungle, gît un ancien Tombeau sous une Ville nombre de Morts-Vivants infestant la Région, tandis que dans une
en ruines. Ce Tombeau, le Tombeau des Neuf Dieux, est sous le autre, il vous faudra trouver et récolter des Champignons Toxiques.
contrôle d’Acererak, une Archiliche d’une puissance incroyable. La Sauf indication contraire dans une aventure, vous perdez si un
vaincre mettra-t-il fin à la Malédiction de la Mort ? Héros est à 0 Point de Vie (HP) au début de son tour alors que le

APERÇU DU JEU
Groupe n'a plus aucun Pion Sursaut Héroïque (Healing Surge).
Vous perdez également si vous êtes vaincu par l'aventure que vous
jouez. Chaque aventure énumère ses exigences spécifiques en
Le Système d’Aventure Dungeons & Dragons®: Tomb of
termes de victoire et de défaite.
Annihilation™ est un jeu de Campagne coopératif. Vos compagnons
Héros et vous formez un Groupe d’Aventuriers, œuvrant en équipe
pour réussir les Aventures qui se déroulent sur la terre de Chult et à
Campagne & Paquet Avancé
Le jeu de plateau Tomb of Annihilation est destiné à être joué en
l’intérieur du Tombeau des Neuf Dieux.
campagne, mais vous pouvez aussi jouer n'importe quelle aventure
Chaque joueur choisit un Héros qui est venu à Port Nyanzaru pour sans la lier à d'autres.
découvrir la cause d'une "Malédiction de la Mort" empêchant la
Pour jouer une campagne, vous devez séparer vos cartes en 2
Résurrection des morts et entraînant le dépérissement et la mort de
paquets : le Paquet de Départ (Cartes avec une icône blanche
ceux qui ont été ressuscités. Choisissez entre le Barde Tabaxi Birdsong,
#1-165) et le Paquet Avancé (Cartes avec une icône dorée
le Druide Humain Qawasha, le Paladin Saurial Dragonbait, le
#166-225). Pour votre première partie, utilisez uniquement les
Magicien Aarakocra Asharra, ou le Ranger Humain Artus Cimber.
Cartes du Paquet de Départ. Après chaque Aventure, suivez les
Vos Héros s'aventureront dans les contrées sauvages de Chult et
instructions de la Section Conséquences (Aftermath) pour ajouter
descendront dans l'ancien Tombeau des Neuf Dieux, en évitant ses
des Cartes du Paquet Avancé, qui introduisent des effets plus
Pièges sournois, en combattant des Monstres et en découvrant des
complexes et des challenges plus difficiles. En poursuivant le jeu,
Trésors Magiques.
reportez-vous à la Section "Jouer la Campagne" page 14 pour plus
Une fois vos Héros sélectionnés, vous êtes prêt à entrer dans le d’informations sur les moyens de renforcer vos Héros à mesure
Tombeau d'Annihilation ! que vous avancez dans les Aventures.

3
Préparation du Jeu Pour commencer à jouer :
Le jeu Tomb of Annihilation comprend tout ce dont vous avez
✦ Mélangez séparément les Cartes Monstre (Monster), les Cartes
besoin pour jouer les 13 Aventures du Livre d’Aventures. Chaque
Rencontre (Encounter), les Cartes Trésor (Treasure), les Cartes
Aventure étant différente, vous n’utilisez pas toujours tous les
Piège (Trap) et les Cartes Sort (Spell). Placez ces 5 Paquets à la
composants de la boîte. Les composants suivants sont
portée de tous les joueurs. Mélangez tous les Pions Piège (Trap) et
généralement utilisés dans chaque Aventure. Nous vous
gardez-les face cachée à portée de tous les joueurs. Les Pions Piège
recommandons de les stocker séparément afin de faciliter la mise
Complexe (Complex Trap) sont conservés dans une Pile distincte
en place de chaque Aventure !
et n'entrent en jeu que lorsque leur Carte est piochée.
✦ Cartes Héros & toutes les Figurines
✦ Donnez à chaque joueur 1 Carte Séquence de Jeu
✦ Cartes Pouvoir (Power) des Héros (Sequence of Play) qui résume le déroulement du jeu.
✦ 23 Tuiles Donjon (représentant la Jungle ; celles du ✦ Placez le Dé et les différentes Figurines à portée de main.
Tombeau arrivent plus tard !)
✦ Choisissez votre prochaine Aventure dans le Livre d'Aventures.
✦ Tuile Clairière (Clearing) Si c'est votre première partie, jouez l'Aventure 1 : Une Faveur pour
✦ Cartes Rencontre (Encounter) de base Jessamine.
✦ Cartes Monstre (Monster) de base ✦ Consultez la Section "Préparation de l'Aventure" du Livre
✦ Cartes Trésor (Treasure) de base d'Aventures pour savoir si elle requiert des pièces de jeu mises
✦ Cartes Piège (Trap) de base de côté.

✦ Cartes Sort (Spell) de base ✦ Sauf indication contraire de l'Aventure, posez la Tuile Clairière
(Clearing) au centre de la table et placez 2 Pions Sursaut Héroïque
✦ Pions Piège (Trap) de base (utilisez seulement 4 des Pions
(Healing Surge) à côté. Ce sont les sauvegardes du Groupe pour
Draw ; mettez les autres Draw de côté)
cette Aventure.
✦ Marqueurs Condition (Advantage, Disadvantage, &
✦ Lorsque vous choisissez un Héros, prenez sa Carte Héros (Hero),
Stunned)
ses Cartes Pouvoir (Power) et la Figurine correspondante.
✦ Pions Blessure (HP) Le nom de chaque Héros est imprimé sur le Socle de sa Figurine.
✦ Dé ✦ Sauf indication contraire de l'Aventure, placez la Figurine Héros
de chaque joueur sur une Case de la Tuile Clairière (Clearing).
Les Aventures et les Cartes se réfèrent aux joueurs comme des
"Héros" (Heroes).
✦ Chaque Carte Héros vous indique combien et quelles Cartes
Pouvoir (Power) vous pouvez choisir pour ce Héros. Dans vos
premières parties, vous pouvez utiliser les Cartes Pouvoir
suggérées au dos du Livre d’Aventures. (cf. "Choisir les Cartes
Pouvoir" page 15 pour vos parties ultérieures). Mettez de côté
Marqueur Condition Avantage toutes les Cartes Pouvoir qui ne sont pas utilisées dans cette
Aventure.
✦ Constituez la Pile de Tuiles Donjon (le Paquet de Tuiles) en suivant
ARROW les instructions de l’Aventure sélectionnée. Vous êtes maintenant
T R AP Marqueur Condition Sonné prêt à jouer. L’Aventure vous indique toutes les autres règles dont
vous avez besoin dans la Section "Règles Spéciales de l'Aventure".
2
STUNNED!
Tours de Jeu
Le jeu progresse en commençant par un joueur choisi par le Groupe,
Pion Piège
puis se poursuit en sens horaire. Vous pouvez également lancer le Dé et
laisser jouer en premier celui ayant obtenu le résultat le plus élevé.
Mettez de côté les pièces restantes. Vous les utiliserez Votre Tour se compose de 3 Phases : une pour votre Héros, une pour
uniquement si l'Aventure que vous jouez le requiert (cf. l'Exploration et une Phase Vilain pour les Monstres sous votre contrôle.
Livre d'Aventures pour plus de détails).

4
La Pile de Tuiles Donjon Caractéristiques des Tuiles :
✦ Triangles : Chaque Tuile comporte un Triangle Blanc ou Noir
Vous piochez les Tuiles Donjon collectées (appelées la Pile de
spécifiant respectivement des Tuiles moins dangereuses ou plus
Tuiles Donjon) pour agencer la Jungle (Tuiles Extérieures) et le
dangereuses. Quand vous placez une nouvelle Tuile, le Triangle
Tombeau (Tuiles Intérieures). Chaque fois que vous jouerez,
pointe vers le Bord Inexploré de la Tuile à laquelle elle est
l'agencement sera différent. On dit que la Forêt primitive envahie
attachée. Si la Tuile a un Triangle Noir, vous piocherez
par la végétation et les passages labyrinthiques du Tombeau sont
1 Carte Rencontre lors de la Phase Vilain de votre Tour.
frustrants pour tous mais mortels pour les imprudents !
✦ Symboles Monstre Each: Chaque Tuilefeature
tile may peut comporter une ou
one or more
La Tuile Clairière (Clearing Tile) : C'est l'endroit où les Héros
plusieurs spaces
Monster cases avec
withcea toSymbole
indicatepour indiquer
where où placer
to place
débutent généralement leurs Aventures dans la Jungle.
les Monstres.
Elle fait 2 fois la taille des autres Tuiles. La Tuile Clairière et les
✦ Symboles Piège : Chaque Tuile peut comporter une ou plusieurs
autres Tuiles double-taille sont en réalité constituées de 2 Tuiles Trap Symbols: Each tile may feature one or more Trap
cases avec un X pour indiquer où placer les Pièges
distinctes déjà connectées ; traitez chacune comme sa propre X
Tuile pour le Mouvement et le comptage des Tuiles. ✦ Symbole Embuscade (Ambush may) feature
: Chaque tuile peut
a square with a
✦ Quand vous débutez une Aventure sur la Tuile Clearing, comporter une Case avec ce symbole pour
to indicate where special effects happen from indiquer
cardoù
effects.
vous pouvez commencer sur l'une ou l'autre de ses Tuiles. se produisent les Effets Spéciaux des effets de Carte.
Each tile may feature a square with a
✦ Symbole Trésor : Chaque Tuile peut comporter une a Hero
Bord Inexploré (Unexplored Edge) : Une Tuile Donjon avec un Case avec ce symbole pour indiquer où placer un Pion Coffre.
bord non exploré est une Tuile où vous pouvez placer une Quand un Héros termine son Tour sur une Case contenant 1 Pion
nouvelle Tuile. Cela signifie qu'un bord de la Tuile est ouvert et Coffre, il pioche 2 Cartes Trésor, en en conserve 1, puis défausse
qu'aucune autre Tuile ne lui est adjacente. l'autre Carte et le Pion Coffre.
Tuiles (Tile) & Cases (Square) ✦ Autres Caractéristiques : Les Tuiles Donjon ont des zones
Les Cartes du jeu font référence à la fois aux Tuiles et aux Cases. assombries (représentant des Murs dans le Tombeau et des
Une Tuile est la pierre angulaire de la Jungle ou du Tombeau, zones impraticables dans la Jungle) qui ne peuvent pas être
piochée dans la Pile de Tuiles Donjon. franchies. Certaines Tuiles sont nommées pour les distinguer
dans certaines Aventures.
Une Case est l'un des espaces sur une Tuile Donjon.

Un Bord Inexploré est le bord d'une Tuile sans Mur qui n'est pas
adjacente à une autre Tuile. Il y a 7 Bords Inexplorés dans ce
diagramme, surlignés en bleu.
Une Tuile est un composant du plateau de jeu, surlignée en jaune.
Une Case est une partie d'une Tuile, surlignée en rouge.
La Tuile Clairière (Clearing) est une tuile spéciale : elle est traitée
Quand vous comptez en Tuiles, vous ne comptez pas en diagonale
comme 2 Tuiles
et vous contournez les Murs. Par exemple, le Gobelin Batiri se
trouve à 3 Tuiles de Dragonbait.

5
Mouvement Diagonal : Votre Héros peut se déplacer en diagonale
lorsqu'il bouge par Cases (Squares), à moins que le chemin ne soit
bloqué. Votre Héros ne peut pas se déplacer en diagonale lorsqu'il
Carte Héros
bouge par Tuiles (Tiles). Si vous comptez les Cases, votre Héros peut
se déplacer en diagonale, même entre les Tuiles. Si vous comptez les
Tuiles, vous ne comptez jamais en diagonale ; votre Héros doit se
déplacer en ligne droite, pas en diagonale, lorsque vous comptez les
Tuiles.

PRÉPARATION DES
JOUEURS
Posez votre Carte Héros Niveau 1 (1st level) et vos Cartes Pouvoir
sélectionnées face visible devant vous.
Quand vous obtenez des Cartes Trésor, elles se retrouvent aussi face
visible devant vous.
Quand vous obtenez des Cartes Monstre, placez-les près de votre
Carte Héros, dans l'ordre dans lequel vous les avez reçues.

LA CARTE HÉROS
Voici à quoi ressemble une Carte Héros. Ses parties sont brièvement
décrites ici et expliquées en détail à la page indiquée de ce livre.
Nom, Race, Classe & Niveau du Héros : Les lignes du
haut indiquent la Race et la Classe du personnage.
Son Niveau est indiqué dans le coin inférieur droit.
CA (AC) : La Classe d’Armure (Armor Class) est son
Phase Héros
score de défense. Une attaque touche le Héros si elle C'est la phase au cours de laquelle votre Héros se déplace dans la zone
est égale ou supérieure à ce nombre (cf. page 10). et effectue des Attaques contre les Monstres rencontrés en chemin.
PV (HP) : Les Points de Vie représentent sa santé. Les 1. Si votre Héros a 0 PV (HP), utilisez 1 Pion Sursaut Héroïque
Dégâts réduisent ses PV (cf. page 10). Un Héros ne peut (Healing Surge) si disponible (cf. page 10).
jamais récupérer plus de PV que son total de départ. 2. Votre Héros peut se déplacer et effectuer 1 des Actions suivantes.
Vitesse (Speed) : Le nombre de Cases que le Héros actions. Il peut bouger avant ou après avoir effectué l'Action, mais
peut parcourir en un seul Mouvement (cf. page 7). vous devez effectuer une Action complètement avant de faire une
Valeur de Sursaut (Surge Value) : Quand un Héros se autre Action :
retrouve à 0 PV, il devra utiliser 1 Pion Sursaut Héroïque ✦ Mouvement (Move).
(Healing Surge) au début de sa prochaine Phase Héros.
✦ Attaque (Attack).
Après avoir défaussé le Pion, le Héros récupère ce
nombre de Points de Vie (cf. page 10). ✦ Désactiver un Piège (Disable a Trap).
✦ Autre Action (Other Action).
Capacité Spéciale (Special Ability) : Chaque Héros a
une Capacité Spéciale, comme décrit ici. Lorsque vous avez terminé toutes les Étapes de votre Phase Héros,
votre Phase Exploration commence.
Pouvoirs (Powers) : Ceci vous indique le nombre de
chaque Type de Carte Pouvoir que vous pouvez
sélectionner pour une Aventure, ainsi que les Cartes
Phase Exploration
Pouvoir que le Héros obtient automatiquement (cf. page 9). C'est la phase dans laquelle vous ajoutez de nouvelles Tuiles Donjon,
piochez des Cartes Monstre et placez des Pièges.

TOUR D'UN JOUEUR 1. Si votre Héros occupe une Case le long d’un Bord Inexploré
(cf. page 5), passez à l’Étape 2.
Le Tour de chaque joueur est composé de 3 Phases.
Sinon, vous ne piochez pas ni ne placez de nouvelle Tuile Donjon,
À votre Tour, complétez ces Phases dans cet ordre :
auquel cas vous passez à la Phase Vilain.
✦ Phase Héros
2. Piochez 1 Tuile Donjon et placez-la avec son Triangle pointant
✦ Phase Exploration vers le Bord Inexploré de la Tuile où se trouve votre Héros.
✦ Phase Vilain

6
3. Placez les Monstres, Pièges et Coffres (le cas échéant) sur la
nouvelle Tuile. MOUVEMENT
✦ Pour placer un Monstre, piochez 1 Carte dans le Paquet Quand votre Héros se déplace, utilisez les règles suivantes.
Monstre (Monster) et posez-la devant vous pour indiquer
que vous contrôlez ce Monstre. Placez sa Figurine sur le Quand votre Héros se déplace-t-il ?
Symbole Monstre (le nom de chaque Monstre est imprimé
Votre Héros se déplace généralement durant la Phase Héros de votre
sur le Socle de sa Figurine). Durant la Phase Exploration,
Tour.
vous placez la Figurine du Monstre sur la Tuile nouvellement
placée. Si cette Tuile comporte plusieurs Symboles Monstre, L'Effet d'une Carte Pouvoir/Trésor/Rencontre peut aussi faire
piochez 1 Carte Monstre et placez 1 Monstre sur chaque bouger votre Héros à d'autres moments.
Symbole Monstre. Si vous piochez une Carte Monstre qui
correspond à un Monstre que vous contrôlez déjà, défaussez Comment se déplace votre Héros ?
cette Carte et piochez-en une autre. Si un autre joueur a une Votre Héros se déplace selon sa Vitesse (Speed), qui correspond au
Carte Monstre correspondante, ça ne fait rien. nombre de Cases qu'il peut parcourir.
✦ Pour placer un Piège, piochez 1 Pion Piège (Trap) dans la Pensez à la Vitesse de votre Héros comme à votre budget de
pile et placez-le face cachée à l'endroit indiqué. Durant la Mouvement. Chaque fois qu'il se déplace d'une Case, vous dépensez
Phase Exploration, placez les Pions Piège sur la Tuile 1 Point de Mouvement. Quand il ne vous reste plus de Vitesse, votre
nouvellement placée sur les Cases affichant le Symbole Piège. Héros ne peut plus bouger.
✦ Pour placer un Coffre (Chest), prenez 1 Pion Coffre et
Chaque fois que votre Héros se déplace, vous pouvez dépenser jusqu'à
placez-le sur le Symbole Trésor.
votre budget de Vitesse pour son Mouvement.
Lorsque vous avez terminé toutes les Étapes de votre Phase ✦ Votre Héros peut se déplacer dans n'importe quelle direction,
Exploration, votre Phase Vilain commence. y compris en diagonale, tant qu'il vous reste des Points de
Mouvement.
Phase Vilain ✦ Vous ne pouvez pas déplacer votre Héros sur une Case remplie
C'est la phase durant laquelle vous piochez et jouez les Cartes d'une Zone Assombrie.
Rencontre (Encounter), et activez le Vilain (s'il est en jeu) et ✦ Vous ne pouvez pas déplacer votre Héros sur une Case occupée
toutes les Cartes Monstre que vous avez devant vous. par un Monstre.
1. Si vous n’avez pas placé de Tuile Donjon durant votre Phase ✦ Vous pouvez déplacer votre Héros sur une Case occupée par un
Exploration, ou si vous avez placé une Tuile Donjon avec un autre Héros, mais pas y stopper son Mouvement.
Triangle Noir, piochez et jouez 1 Carte Rencontre (Encounter).
2. Si le Vilain (Villain) est en jeu, activez-le. (Selon l'Aventure, il
peut y avoir plusieurs Vilains, auquel cas vous activez chaque
Vilain, un à la fois.)
3. Activez chaque Carte Monstre, une à la fois, dans l’ordre dans
lequel vous les avez pioché. Suivez les Tactiques (Tactics) de la
Carte pour déterminer ce que fait chaque Monstre.
Si plusieurs Monstres portant exactement le même Nom
sont en jeu, activez chacun de ces Monstres à votre Tour.
Donc, si vous avez une Carte Monstre Triton de Feu (Firenewt)
et qu'un autre joueur a la même Carte, vous activez les 2
Tritons de Feu durant votre Phase Vilain. Si les 2 Monstres
survivent jusqu’à la Phase Vilain de l’autre joueur, ce dernier
activera de nouveau les 2 Tritons de Feu !

Lorsque vous avez terminé votre Phase Vilain,


le joueur à votre gauche débute son Tour.
Vous pouvez déplacer votre Héros sur n’importe quelle Case,
même en diagonale, à quelques exceptions mineures près.
Vous ne pouvez pas entrer dans la Case d'un Monstre (A).
Vous pouvez longer les Murs mais pas entrer dans une Case de
Mur (B). Vous ne pouvez pas vous déplacer entre 2 Murs
adjacents (C). Vous ne pouvez pas terminer votre
Mouvement sur la Case d’un autre Héros (D).

7
Condition : Avantage
Une Chanson inspirée donne une ouverture à votre Attaque. Un
Esprit de la Forêt amical vous donne le courage de combattre vos
Ennemis. Ces effets et d'autres comme ceux-ci font qu'un Héros
gagne un Avantage (Advantage).
✦ Si une Attaque ou un autre Effet octroie un Avantage à
votre Héros, mettez 1 Marqueur Avantage sur votre Carte
Héros. Vous ne pouvez avoir qu'un seul Marqueur
Avantage à la fois sur votre Carte Héros.
✦ Quand votre Héros a l'Avantage, lors de sa prochaine
Attaque, jetez le Dé 2 fois et utilisez le résultat le plus
élevé. Défaussez ensuite le Marqueur Avantage.
✦ Si votre Héros obtient un Désavantage en ayant
l'Avantage, défaussez les 2 Marqueurs.

Condition : Désavantage
Les Champignons libèrent des spores qui affaiblissent les sens. Un
Vélociraptor bondit sur vous et vous maintient au sol. Ces effets
et d’autres semblables font qu’un Héros obtient un Désavantage
(Disadvantage).
Si une Créature dont le Socle est supérieur à une Case se
trouve sur plus d'une Tuile, elle compte comme étant sur toutes ✦ Si une Attaque ou un autre Effet provoque le Désavantage
les Tuiles contenant son Socle. Par exemple, le Girallon de votre Héros, mettez 1 Marqueur Désavantage sur votre
compte comme étant sur toutes les Tuiles bleues. Toutes les Carte Héros. Vous ne pouvez avoir qu'un seul Marqueur
Tuiles vertes se trouvent à 1 Tuile de Distance du Girallon. Désavantage à la fois sur votre Carte Héros.
✦ Quand votre Héros a le Désavantage, lors de sa prochaine
Attaque, jetez le Dé 2 fois et utilisez le résultat le plus
faible. Défaussez ensuite le Marqueur Désavantage.
Déclenchement des Pièges : ✦ Si votre Héros gagne un Avantage en ayant un
Un Piège (Trap) est un traquenard ou un dispositif mécanique Désavantage, défaussez les 2 Marqueurs.
placé dans la zone pour contrecarrer les Héros. Quand un Héros
se déplace sur une Case contenant un Pion Piège, ou lorsqu'il Les Monstres peuvent également obtenir l'Avantage ou le Désavantage.
tente sans succès de Désactiver le Piège (cf. page 10), déclenchez Cela fonctionne exactement de la même manière pour eux que pour les
le Piège en retournant le Pion face visible pour révéler son Effet. Héros.
Les Monstres ne déclenchent pas les Pièges.
✦ Si le Pion n’a aucun nombre de Dégâts, le Héros ne subit
aucun effet (exception : Draw, cf. page 13).
Sinon, le Héros subit les Dégâts indiqués. Retirez ensuite le
Pion du plateau. Si votre Héros était en cours de
Mouvement, vous pouvez continuer à le déplacer
normalement.

SPEAR Dos d'un


T R AP Pion Piège

3 E
AGE ADVANTAG
DVANT
D I SA
DR AW Pion Piège
Marqueurs Condition pour les Monstres

8
Condition : Sonné (Stunned)
Le vol en piqué d'un Pterafolk vous met à terre. Birdsong tisse un
motif hypnotique, hypnotisant les Ennemis autour d'elle. Ces effets
et d'autres similaires font qu'un Héros ou un Monstre subisse la
Condition Sonné (Stunned).
✦ Si une Attaque ou un autre Effet provoque l’Étourdissement
d’un Héros ou d'un Monstre, placez 1 Marqueur Sonné sur
la Carte du Héros ou la Figurine de ce Monstre.
✦ Quand un Héros est Sonné, il perd son Action gratuite de
Mouvement. Défaussez le Marqueur Sonné à la fin de sa
Phase Héros.
✦ Quand un Monstre est Sonné, il ignore sa prochaine
Activation et ne fait rien. Une fois que le Monstre a ignoré
son Activation, défaussez le Marqueur Sonné.

ATTAQUES
Un Héros effectue des Attaques en utilisant soit ses Cartes Pouvoir
(Power), soit les Pouvoirs de ses Cartes Trésor (Treasure). Les Cartes
Pouvoir du Héros représentent des Armes, un Entraînement physique,
des Sorts Arcaniques ou des Prières Divines, selon la Classe du Héros.
Au début de chaque Aventure, vous sélectionnez les Cartes Pouvoir
dont vous disposerez pour cette Aventure. Mettez de côté les Cartes
Pouvoir restantes. Pour vos premières Aventures, vous pouvez utiliser les
Cartes Pouvoir listées au dos du Livre d’Aventure. Une fois familiarisé
avec le jeu, vous pourrez choisir vous même les Cartes Pouvoir.
Chaque fois que votre Héros attaque, vous choisissez 1 Pouvoir que
vous avez devant vous (d'une Carte Pouvoir ou d'une Carte Trésor) et
l'utilisez comme décrit dans la Section Combat.

Pouvoirs Quotidiens (Daily)


Les Pouvoirs Quotidiens représentent une attaque significative ou un effet
spectaculaire. Quand vous utilisez un Pouvoir Quotidien, vous le COMBAT
retournez et vous ne pouvez plus l'utiliser jusqu'à ce qu'un autre Effet En explorant la Jungle ou le Tombeau, les Héros rencontreront des
(généralement une Carte Trésor) vous permette de le retourner. Les Animaux, des Morts-Vivants et d'autres Monstres. Vous devrez
Pouvoirs Quotidiens sont les Attaques les plus puissantes auxquelles vous vous frayer un chemin parmi ces Créatures pour accomplir
avez accès dans le jeu. l’Aventure en utilisant les Attaques et les Objets Magiques de votre

Pouvoirs à Volonté (At-Will) Héros !

Les Pouvoirs à Volonté sont des Attaques, Sorts ou Prières relativement Cibler (Targeting)
simples. Utiliser un Pouvoir à Volonté ne requiert aucun effort particulier. Quand vous décidez d’attaquer, déterminez d’abord les Monstres
Il est plus faible qu'un Pouvoir Quotidien ; par conséquent, quand vous que votre Héros peut cibler. Un Pouvoir spécifie les Monstres que
l'utilisez, vous ne le retournez pas. Vous pourrez l'utiliser à nouveau vous pouvez Cibler (Target), allant des Monstres situés dans une
lors de votre prochain Tour. Case Adjacente jusqu'à un Monstre distant de 2 Tuiles.

Pouvoirs Utilitaires (Utility) Rappelez-vous la différence entre les Cases (Squares) et les Tuiles
(Tiles) lors de vos Attaques (cf. page 5).
Les Pouvoirs Utilitaires sont des manœuvres spéciales qui n'attaquent
pas activement les Monstres, mais offrent plutôt d'autres avantages. Ces Le plus important est que vous ne pouvez jamais tracer un
avantages peuvent inclure un Mouvement spécialisé ou la Capacité de chemin en diagonale entre les Tuiles. Si un Pouvoir vous permet
contrer l’Attaque d’un Monstre. Bon nombre de ces Pouvoirs ne d'attaquer un Monstre à 1 Tuile de votre Héros, cela n'inclut pas les
requièrent pas une Action d'Attaque, mais précisent quand utiliser Monstres sur une Tuile Donjon qui est en diagonale par rapport à
cette Capacité. Sauf indication contraire de la Carte, quand vous utilisez la Tuile de votre Héros. Vous ne pouvez pas non plus attaquer un
un Pouvoir Utilitaire, vous le retournez et vous ne pouvez plus Monstre à 1 Tuile de votre Héros si un Mur bloque complètement
l'utiliser jusqu'à ce qu'un autre Effet (généralement une Carte Trésor) le chemin entre la Tuile du Héros et la Tuile du Monstre.
vous permette de le restaurer.
9
Les Monstres ignorent le Héros abattu, suivant leurs Tactiques
CA (AC ) & PV (HP ) comme si les Héros à 0 PV n'étaient pas là.
La Classe d'Armure (Armor Class) d'un Héros ou d'un Monstre Si tous les Héros sont à 0 PV (HP) durant la Phase Vilain d'un
détermine la difficulté de le Toucher (Hit). Elle représente une joueur, les Monstres ne font rien et la Phase se termine
combinaison d'armure physique, d'agilité et de dureté naturelle. Les immédiatement.
Points de Vie (Hit Points) indiquent les Dégâts qu'un Héros ou un Un Héros qui débute son Tour à 0 PV (HP) doit dépenser 1 Pion
Monstre peut subir avant d'être vaincu. Sursaut Héroïque (Healing Surge). S'il ne reste plus aucun Pion

Bonus d'Attaque (Attack Bonus ) Sursaut Héroïque, les Héros perdent l'Aventure.

La plupart des Attaques des Pouvoirs et des Monstres ont un Récupérer des Points de Vie (HP)
Bonus d'Attaque. Un Pouvoir avec un Bonus d'Attaque plus élevé Héros & Monstres peuvent récupérer des PV (HP) perdus de
est plus susceptible de Toucher qu'un Pouvoir avec un Bonus différentes manières. Un Héros ou un Monstre ne peut jamais
d'Attaque plus faible. récupérer plus de PV que son total de départ (HP). Chaque fois qu'un

Effectuer une Attaque Héros ayant été réduit à 0 PV en récupère, relevez sa Figurine—le
Héros est de retour au combat et peut utiliser ses Pouvoirs et ses
Pour chaque Ennemi qu'un Pouvoir de Héros ou qu'une Attaque Objets (Item) normalement.
de Monstre cible, jetez le Dé et ajoutez son Bonus d’Attaque.
Si le résultat du Dé plus le Bonus est égal ou supérieur à la Classe Sursauts Héroïques
d’Armure (AC) de la Cible (Target), l’Attaque Touche (Hit). Un Sursaut Héroïque (Healing Surge) représente la capacité d’un
Héros à se battre contre des chances écrasantes. Malgré la douleur et
Dégâts (Damage ) les blessures, un Héros peut se surpasser pour continuer le combat. Les
Si une Attaque Touche, elle inflige les Dégâts indiqués au Monstre Héros débutent la partie avec 2 Pions Sursaut Héroïque. Ces Pions
ou au Héros. Les Dégâts qui réduisent à 0 les PV (HP) d’un sont une ressource commune au groupe. Vous les utilisez pour
Monstre ou d’un Héros les vainquent (cf. ci-dessous). Les Dégâts raviver un Héros réduit à 0 PV (HP).
qui ne réduisent pas un Monstre ou un Héros à 0 PV restent sur ce ✦ Si votre Héros est à 0 PV (HP) au début de votre Tour, vous
Monstre ou Héros (en utilisant les Pions Blessure). devez utiliser 1 Pion Sursaut Héroïque (Healing Surge).
Défaussez 1 Pion Sursaut Héroïque et votre Héros récupère un
Coups Critiques (Critical Hit ) nombre de PV égal à sa Valeur de Sursaut (Surge Value). Vous
Quand un Héros attaque et obtient un 20 naturel, cette Attaque jouez ensuite votre Tour normalement.
inflige +1 Dégât. [NdT: Depuis "Le Temple du Mal Élémentaire", ✦ S'il ne reste plus aucun Pion Sursaut Héroïque lorsque votre
cette règle n'est plus réservée aux Héros de Niveau 2] Héros débute votre Tour à 0 PV, les Héros perdent l'Aventure et
la partie est terminée.
Vaincre les Monstres
Si les Points de Vie (HP) d’un Monstre sont réduits à 0, le Monstre
Désactiver un Piège (Trap)
est vaincu. Retirez sa Figurine de la Tuile. Le joueur contrôlant ce Les Pièges peuvent être désactivés. Quand un Héros est sur une Tuile
Monstre défausse la Carte Monstre dans la Pile d'Expérience (cf. contenant un Piège (Trap), il peut, en tant qu'Action, tenter de
page 12). Si plusieurs Héros contrôlent ce Type de Monstre, désactiver ce Piège. Jetez le Dé :
le joueur qui a effectué l'Attaque défausse la Carte s'il contrôle l'un ✦ Si vous obtenez 1-10, vous avez échoué et déclenchez le Piège !
de ces Monstres. Sinon, tournez en sens horaire : le premier joueur (cf. "Déclenchement des Pièges" page 8).
que vous atteignez qui contrôle l'un de ces Monstres défausse ✦ Si vous obtenez 11-20, vous avez réussi ! Retirez le Piège du
cette Carte Monstre. plateau et gardez-le face visible à côté des autres Pions Piège.
Quand votre Héros bat un Monstre, piochez 1 Carte Trésor
(cf. page 13). Vous ne pouvez piocher qu'une seule Carte Trésor Pion Sursaut Héroïque
par Tour, peu importe le nombre de Monstres que vous avez
vaincus durant ce Tour.

Vaincre les Héros HEALIN HP Pion Blessure

SURGEG
1
Quand un Héros est réduit à 0 Point de Vie (HP), laissez
sa Figurine sur la Tuile. Couchez la Figurine pour montrer que
le Héros est à 0 PV. Le Héros ne peut pas subir de Dégâts
(Damage) supplémentaires, ni utiliser de Pouvoirs (Power) 1 Pion Blessure
ou d'Objets (Item). Les Conditions, telles que l'Avantage ou le des Monstres
Désavantage, s'appliquent toujours au Héros ; et le Héros
peut utiliser ses Avancements (cf. page 14).

10
Autres Actions
Se Déplacer, Attaquer et Désactiver des Pièges sont les types
d'Actions les plus courants d'un Héros, mais certaines Aventures et
Cartes permettent aux Héros d'effectuer des Action Spéciales. Ces
Actions peuvent aller de la Cueillette de Champignons Vénéneux à Carte
l'Escorte de quelqu'un en sécurité. Lorsque votre Héros effectue l'une Vilain
de face
de ces actions, suivez les instructions décrites dans la Section Règles
Spéciales de l'Aventure ou sur la Carte.

LE PAQUET MONSTRE
Le Paquet Monstre (Monster) détermine de manière aléatoire les
Monstres qui croisent le chemin des Héros lors de leur exploration.
Chaque Carte Monstre indique ses Défenses & ses Attaques.
Nom & Type du Monstre : Ceci indique le nom de la
Créature et son genre.
CA (AC) : C’est la Classe d’Armure (Armor Class) du
Monstre, son score de Défense (cf. page 10).
PV (HP) : Ce sont les Points de Vie du Monstre, son score
de santé (cf. page 10).
Capacité Spéciale (Special Ability) : Si le Monstre a une
Capacité Spéciale, elle apparaît ici.
Expérience : C'est le nombre de XP que rapporte le
Monstre quand vous le battez (cf. page 12).
Tactiques (Tactics) : Chaque Carte Monstre précise ses
Tactiques. C'est un script qui vous indique ce que fait le
Monstre quand vous l'activez durant votre Phase Vilain.
✦ Les Tactiques du Monstre sont présentées sous forme de liste. Chaque
Tactique possible pour le Monstre débute par un énoncé. Si cette
affirmation est vraie, le Monstre utilise la Tactique résultante.
✦ Si l'énoncé n'est pas vrai, passez à l'énoncé suivant. Le dernier
énoncé de la liste des Tactiques est une Action par défaut que le
Monstre suit si aucune autre affirmation n'est vraie.
✦ Si la Tactique requiert le déplacement du Monstre sur une nouvelle
Tuile, placez-le sur le Symbole Monstre de la nouvelle Tuile si la Case
est vide. Chaque fois que cela est possible, les Monstres se déplacent de
Tuile en Tuile, en suivant les Symboles Monstre. Si la Case du
Symbole Monstre est occupée, ou si la Tuile n'en contient pas,
placez le Monstre n'importe où sur la Tuile.
✦ Une fois qu'un Monstre a sélectionné et suivi une Tactique, son Tour
est terminé. Ne continuez pas à vérifier ses Tactiques restantes durant
ce Tour.
Carte Monstre
✦ Parfois, un Monstre vous oblige à placer un nouveau Monstre.
de face
Ajoutez cette Carte Monstre à la fin des Cartes Monstre que vous
contrôlez. Le nouveau Monstre agit durant votre Phase Vilain.

Vilains : Les Vilains ne sont pas piochés dans le Paquet Monstre.


Au lieu de cela, leur apparition est déclenchée par un événement de
l'Aventure elle-même (généralement lorsqu'une certaine Tuile Donjon
est piochée sans la pile). Les Cartes Vilain (Villain) représentent des
Monstres "Boss" particulièrement difficiles, et sont considérés comme Dos des Cartes Monstre
des Monstres, EXCEPTÉ que les Vilains sont activés durant la Phase
Vilain de chaque Héros (cf. page 7), plutôt que durant le Tour du
joueur qui a pioché la Carte. 11
LE PAQUET RENCONTRE
Le Paquet Rencontre (Encounter) représente les Événements, Attaques
Carte et autres Menaces qui peuplent la Jungle de Chult et le Tombeau des
Rencontre Neuf Dieux. Chaque fois que vous piochez une Carte Rencontre,
de face appliquez immédiatement ses effets.
Vous pouvez annuler une Carte Rencontre avant d'appliquer ses effets
en dépensant des Points d'Expérience (cf. ci-dessous).
"Héros Actif" (Active Hero) & "Votre Héros" (Your Hero) : Certaines
Cartes Rencontre utilisent l'expression "your Hero" ou "active Hero".
La Carte affecte le Héros du joueur qui l'a piochée.
D'autres Effets de jeu faisant référence au "Héros Actif" (the active
Hero) affectent le Héros dont c'est le Tour quand ils surgissent.

Événements (Event) : Une Carte Événement (Event) est une


étrange occurrence, un spectacle ou un son affreux, ou tout autre
incident qui arrive à votre Héros. Un Événement survient quand vous
piochez la Carte, sauf si vous l'annulez avec des Points d'Expérience.
Une fois que vous avez résolu l'Événement, défaussez-le.
La plupart des Événements sont des Cartes Jaunes. Quelques
Événements incluent un Jet d'Attaque contre un ou plusieurs Héros. Ces
Événements apparaissent sur des Cartes Rouges et sont appelés
Evénement d'Attaque (Event—Attack) pour les distinguer des
Événements ne comprenant pas de Jet d’Attaque.

EXPERIENCE (XP)
Les Héros gagnent des Points d'Expérience en vainquant des Monstres.
Lorsque vous battez un Monstre, le Héros qui le contrôle place cette
Carte Monstre dans la Pile d'Expérience collective des Héros. Chaque
Carte Monstre précise les XP qu’elle octroie. Plus le Monstre est fort,
plus il rapporte de Points d'Expérience.
Les Héros peuvent dépenser des XP pour Annuler une Carte Rencontre
(Encounter). Ils doivent décider ensemble quand dépenser des XP, mais
le Héros Actif peut toujours choisir de d'en dépenser ou non.

Annuler des Cartes Rencontre


L'annulation d'une Carte Rencontre (Encounter) représente l'utilisation
de l'Expérience éprouvée que votre Héros a acquise pour éviter les
dangers. Par exemple, votre Héros détecte une Embuscade et l'évite avant
qu'elle ne puisse être déclenchée, ou évite un Événement avant qu'il
n'inflige des blessures.
Chaque fois que vous piochez une Carte Rencontre, vous pouvez
dépenser un certain nombre de Points d’Expérience pour l’annuler,
comme indiqué en page 2 du Livre d'Aventures. Les Cartes Monstre que
Dos des vous choisissez dans la Pile d'Expérience des Héros doivent totaliser au
Cartes moins ce nombre de XP. Défaussez les Cartes après les avoir dépensées.
Rencontre Vous ne pouvez pas utiliser les points excédentaires d’une annulation
lors d’un tour ultérieur.
Quand vous annulez une Carte Rencontre, défaussez-la et ignorez ses
Effets. Vous pouvez annuler une Carte Rencontre uniquement quand
vous la piochez. Une fois la Carte entrée en jeu, vous ne pouvez plus
l’annuler lors d’un tour ultérieur.
12
Exemple : La Pile d'Expérience des Héros comporte 3 Monstres
valant 3 XP chacun et 1 Monstre valant 2 XP. Si vous souhaitez Dos des
Annuler 1 Carte Rencontre pour 5 XP (le coût durant les Cartes
Aventures 1-3), vous pouvez dépenser 1 Carte Monstre à 3 XP et Trésor
la Carte Monstre à 2 XP. Cela vous laisserait 2 Cartes Monstre à
3 XP dans la Pile. Si vous voulez ensuite annuler une autre Carte
Rencontre, vous devrez dépenser les 2 Monstres à 3 XP. Bien que
vous ayez un total de 6 XP et que vous devez n’en dépenser que 5,
vous n’avez pas le bon mélange de Cartes pour faire exactement 5.
Le point excédentaire est perdu et la Carte est donc défaussée si
vous annulez toujours la Carte Rencontre.

LE PAQUET TRÉSOR
Le Paquet Trésor (Treasure) représente des Objets Magiques et
Carte
d'autres Objets de valeur que vous pouvez trouver dans les griffes
Trésor
de vos Ennemis Vaincus. Une fois par Tour, vous pouvez
de face
piocher 1 Carte Trésor quand vous battez au moins un Monstre
ou un Vilain.
Vous pouvez bénéficier de plusieurs Cartes Trésor en jeu qui
s'appliquent à votre Héros.
La seule exception à cette règle s'applique aux Objets (Item)
octroyant un Bonus d'Attaque ou de Défense. Un Héros ne peut
obtenir qu'un seul Bonus d'Attaque et qu'un seul Bonus de
Défense à la fois provenant des Objets.
Quand vous utilisez une Carte Trésor, suivez les règles qui y sont
énoncées. La Carte Trésor précise également quand vous pouvez
l'utiliser. Dos des
Cartes Piège
Ce jeu comprend 2 Types de Cartes Trésor :
✦ Chance (Fortune) : Ces Cartes sont jouées immédiatement
et procurent un bénéfice immédiat. Si le bénéfice n'a aucun
effet, rien ne se passe. Défaussez immédiatement une Carte
Trésor "Fortune".
✦ Objet (Item) : Les Objets fournissent un bénéfice durable.
Quand vous piochez une Carte Trésor "Item", décidez si
vous souhaitez la garder pour votre Héros ou la donner à
un autre Héros. Placez la Carte Trésor Objet devant le
joueur du Héros choisi.
Carte
LE PAQUET PIÈGE (TRAP) Piège
de face
Le Paquet Piège représente des Pièges spéciaux, souvent mortels,
conçus par les habitants de la Jungle de Chultan ou par Acererak lui-
même ! Chaque fois que vous déclenchez un Pion Piège portant
l'inscription “DRAW”, piochez 1 Carte Piège (Trap) et placez-la avec
vos Cartes Monstre. Il sera activé dans l'ordre du Tour à l'Étape 3 de
votre Phase Vilain.
Un Pion est généralement associé à ces Pièges Complexes et la Carte
Piège vous indiquera sur quelle Tuile il doit être placé.
Un Héros peut Tenter de Désactiver le Piège en utilisant l'Action Pion
Désactiver un Piège (cf. page 10), mais beaucoup ont un Effet si vous Piège
échouez le Jet. Avancé

13
LE PAQUET SORT
Vous pouvez acheter n’importe quel Trésor Objet pioché au prix
d’achat indiqué sur la Carte. Tous les Objets non achetés et toutes
les Cartes non-Objet piochées retournent dans le Paquet Trésor.
Le Paquet Sort (Spell) représente les différents Sorts lancés par les
Trésors, les Monstres et les Pièges. 3. Vendre des Objets (Item) : Vous pouvez vendre des Cartes Trésor
Les Sorts peuvent être lancés par les Héros et les Monstres : gagnées par votre Héros, tant que vous êtes dans un
chaque Carte Sort indique son fonctionnement en fonction du Marché (Marketplace) ou un Comptoir commercial (Trading
Lanceur. Si un Héros ne lance pas le Sort, c'est par défaut un Post). Les Cartes vendues retournent dans le Paquet Trésor et le
Monstre qui le lance. Héros gagne la valeur indiquée sur la Carte en Pièces d'Or.
4. Échanger des Cartes Trésor et/ou des Pièces d'Or : Vous pouvez
Une fois qu'un Sort est lancé, replacez sa Carte dans le Paquet
troquer avec d'autres joueurs en échangeant des Cartes Trésor
Sort. Le Paquet Sort sera mélangé avant qu'une autre Carte Sort
"Objet" (Item) contre d'autres Cartes Trésor ou des PO.
doit être piochée.
Alternativement, vous pouvez donner à un autre joueur un Objet ou

JOUER LA CAMPAGNE de l'Or sans rien recevoir en retour. Vous ne pouvez échanger
qu'avec des Héros participant à l'Aventure. Par exemple, si personne
Nous vous recommandons de jouer les Aventures 1-13 dans n’a joué le Barde (Bard) pendant 2 Aventures, vous ne pouvez pas lui
l'ordre avec les mêmes Héros. Cette expérience sera encore plus "emprunter" 400 po, même si vous jouez un Druide (Druid).
enrichissante que de jouer une seule et unique aventure—surtout 5. Gain de Niveau (Level Up) : La Page 2 du Livre d'Aventures précise
si vous pouvez rassembler le même groupe de joueurs à chaque les Aventures permettant le Gain de Niveau et son coût. Retournez
fois. Quand vous jouez en Campagne, les règles simples suivantes votre Carte Héros du côté "2nd-level". Passer au Niveau 2 augmente
s'appliquent. les PV (HP) de votre Héros, sa CA (AC) et sa Valeur de Sursaut (Surge
Si vous terminez l’Aventure avec succès, suivez les instructions de Value). Cela vous permet également de choisir 1 nouveau Pouvoir
la Section Conséquences (Aftermath) qui indiquent normalement Quotidien (Daily). Pour le reste de la Campagne, votre Héros est de
comment ajuster les différents Paquets de Cartes. Vous pouvez Niveau 2.
ensuite entreprendre des Actions en Ville (cf. ci-dessous). 6. Acheter des Jetons d'Avancement : Votre Héros peut dépenser de
l'Or pour acheter des Jetons d'Avancement ; le prix de chaque Jeton
✦ Aventures manquées dans la Campagne : Si un Héros n'a est imprimé dessus. Un Jeton d'Avancement permet à votre Héros
pas participé à une Aventure réussie, il gagne 200 po. Les d'accéder à un bénéfice spécifique. Un Héros ne peut jamais échanger
Pièces d’Or collectées peuvent être enregistrées en page 15. ou donner un Jeton d'Avancement à un autre Héros.
✦ Si vous échouez une Aventure, vous pouvez conserver les Les Jetons disponibles incluent :
Cartes Trésor que vous avez obtenues, effectuer des Actions ✦ Reroll : Ce Jeton peut être utilisé pour Relancer n'importe quel Dé
en Ville, puis retenter l'Aventure. jeté durant votre Phase Héros.
✦ Les Cartes Trésor et les Pièces d’Or en possession de votre ✦ +1 Damage : Ce Jeton peut être utilisé après avoir Touché avec
Héros sont conservées d'une Aventure à l'autre, même si une Attaque pour infliger +1 Dégât.
vous avez échoué l'Aventure et la retentez. Si vous faites une
✦ +2 Attack: Ce Jeton peut être utilisé après avoir jeté un Dé
pause entre 2 Aventures, assurez-vous de noter ce que votre
d'Attaque pour augmenter le résultat de 2.
Héros a collecté en page 15 !
✦ Regain 2 HP : Ce Jeton peut être utilisé pour récupérer 2 PV (HP).
✦ Les XP des Monstres vaincus ne sont pas conservés.
✦ Tous les Héros guérissent complètement entre 2 Aventures. ✦ Recharge : Ce Jeton peut être utilisé pour retourner 1 Carte
Pouvoir/Trésor face cachée, permettant sa réutilisation.

Actions Citadines (Town Actions ) Une fois que vous avez acheté un Jeton d'Avancement, vous pouvez
Avant et après chaque Aventure, chaque joueur peut effectuer un l’utiliser comme indiqué durant une Aventure. Cela ne prend pas
nombre illimité d’Actions en Ville pour se préparer à la prochaine d'Action. Après l'avoir utilisé, retournez-le : il devient inaccessible
Aventure. Les Actions disponibles sont répertoriées dans le Livre jusqu'à la prochaine Aventure.
d'Aventures et diffèrent en fonction du Lieu où se trouvent vos Héros.
Certaines Actions citadines typiques sont présentées ci-dessous.
1. Changer des Pouvoirs : Entre 2 Aventures, vous pouvez changer les
Pouvoirs choisis par votre Héros. Vous êtes toujours lié aux critères
de sélection de votre Carte Héros.
2. Acheter des Objets (Item) : Certains Lieux auront un Marché
où vous pourrez acheter et vendre des Objets.
Pour Vendre des Objets, cf. ci-dessous.
Pour Acheter des Objets, remplissez le Marché
en piochant 4 Cartes Trésor. Advancement tokens Jetons d'Avancement

14
SUIVI DE CAMPAGNE
Choisir les Cartes Pouvoir
(Power) (CAMPAIGN TRACKING )
À la fin de chaque Aventure de la Campagne, notez le nombre de
Une fois que vous avez une meilleure compréhension du jeu,
Pièces d'Or, les Objets et les Jetons d'Avancement que chaque
vous n’êtes plus obligé de vous en tenir aux Cartes Pouvoir
Aventurier a gagnés. N'oubliez pas de donner 200 po aux Héros
suggérées pour votre Héros, qui se trouvent au dos du Livre
qui n'ont pas participé pas à une Aventure réussie ! Vous
d’Aventure. Chaque Carte Héros de Niveau 1 vous indique le
pouvez trouver une copie imprimable de cette Fiche de Suivi
nombre de Pouvoirs de chaque Type que vous obtenez—vous
(Campaign Tracking) sur www.WizKids.com.
pouvez choisir les Cartes Pouvoir que vous souhaitez par
catégorie (At-Will / Utility / Daily) pour une Aventure en
particulier. Suivi des Jetons d'Avancement
Il y a parfois plusieurs copies de chaque Jeton d'Avancement,
chacune de valeur différente. Chaque fois qu'un joueur achète
un Jeton d'Avancement, le Coût du prochain Jeton du même
type augmente.

QAWASHA ASHARRA
HUMAIN DRUIDE - Niveau : AARAKOCRA MAGICIEN - Niveau :
Pièces d'Or : Objets & Jetons d'Avancement : Pièces d'Or : Objets & Jetons d'Avancement :

ARTUS CIMBER DRAGONBAIT


HUMAIN RANGER - Niveau : SAURIAL PALADIN - Niveau :
Pièces d'Or : Objets & Jetons d'Avancement : Pièces d'Or : Objets & Jetons d'Avancement :

BIRDSONG
TABAXI BARDE - Niveau :

Pièces d'Or : Objets & Jetons d'Avancement :

15
Foire Aux Questions du Système d'Aventure D&D
Nous avons parcouru les forums en ligne et nos boîtes e-mail pour dresser cette liste de questions fréquemment posées et les
réponses appropriées. Beaucoup d'entre elles ont déjà été intégrées à la dernière version du Livre des Règles, mais certaines
questions nécessitent encore des réponses. Alors les voici. Consultez www.WizKids.com pour connaître les Règles & FAQ les plus
récentes des jeux de plateau de la gamme D&D Adventure System.
Que fait-on quand on pioche toutes les Cartes d'un Paquet ?
Si vous épuisez un Paquet de Cartes, mélangez sa Pile de
Défausse pour continuer à jouer normalement.
Parfois, une Carte Monstre dit de le déplacer à côté du Héros
le plus proche (move it adjacent to the closest Hero). Que
dois-je faire si ce Monstre est déjà adjacent à un Héros ?
Vous pouvez simplement laisser le Monstre où il se trouve, ou le
déplacer vers une autre Case inoccupée adjacente à ce Héros.
Qu'arrive-t-il quand mon Allié (Ally) bat un Monstre ?
La Carte Monstre va dans la Pile d'Expérience mais vous ne
piochez PAS une Carte Trésor pour le Monstre vaincu.
Lorsqu'une Carte spécifie qu'un Effet se produit avec un
certain résultat de Dé, cela inclut-il les modificateurs ?
Non, ce jet doit être naturel - non modifié.
Où dois-je placer un Monstre que je déplace avec l'une de
mes Cartes Pouvoir ou Trésor ?
Vous pouvez placer le Monstre sur n’importe quelle Case
inoccupée répondant aux exigences de l’Effet.
Que signifie "à 1 Tuile de" (within 1 tile) ?
Un Objet (tel qu'une autre Figurine, un Pion ou Marqueur,
ou un Bord Inexploré) est à 1 Tuile d'une Figurine lorsque
cet objet se trouve sur la Tuile de la Figurine ou sur une Tuile
adjacente connectée et non séparée par un Mur. (Les Tuiles
qui se touchent en diagonale ne sont pas connectées.)
Et si je dois faire un choix parmi plusieurs options ?
Chaque fois qu’il faut choisir parmi plusieurs options, c'est le
Héros Actif qui choisit.

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