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SPIELANLEITUNG

LIVE

HexaDome
San Pietro di Neoterra
Ein herzliches Willkommen an alle da draußen, zum größten Spektakel der Menschlichen Sphäre. EINFÜHRUNG
-Mein Name ist Vince McMahogany und ich werde Sie an diesem wundervollen Abend durch die Sendung führen. Wir 175 Jahre in der Zukunft, die Menschheit hat die Sterne erreicht. Die alten Nationen sind zu föderierten
senden live aus dem HexaDome in San Pietro de Neoterra, um uns herum zweihunderttausend leidenschaftliche Fans
und nicht zu vergessen die Milliarden an Zuschauern, die uns über Maya zuschauen. Heute Abend dürfen wir alle das lang
Blöcken verschmolzen und setzen alles daran, jedes bewohnbare Sternensystem unter sich aufzuteilen.
erwartete Match des Jahres genießen. Die Technologie hat sich über unsere kühnsten Träume hinaus weiterentwickelt, ihre Segnungen kommen
jedoch nur denen zu Gute, dies sie sich leisten können. Synthetische Körper, künstliche Intelligenz, ein
Im heutigen Kampf treten die beiden Teams gegeneinander an, die in der letzten Saison an Auszeichnungen alle Rekorde Datennetz, das Planeten über Lichtjahre hinweg miteinander vernetzt, unfassbare regenerative Medizin…
gebrochen haben: vielleicht die besten acht Aristos in der Sphäre, alle in einem HexaDome. In nur wenigen Augenblicken die Verfügbarkeit all dieser Technologie hat Aristeia! ermöglicht, einen hochriskanten Vollkontaktsport,
werden sie aufeinandertreffen und um die Ehre kämpfen, die der Sieg in diesem Saison-Eröffnungsspiel mit sich bringt.
der durch die Human Sphere fegt. Ein blutiger Sport? Ja, aber nicht in dem Maße, wie du befürchtest.
Die Gastmannschaft betritt das Spielfeld nun durch den orangenen Eingang, eine bemerkenswert gut aussehende Truppe Verletzungen, wegen denen man vor nicht allzu langer Zeit in der Leichenhalle geendet wäre, können
mit 8-Ball, Gata, Miyamoto Mushashi und Wild Bill! Und durch den grünen Eingang sehen Sie nun die Heimmannschaft, eine heutzutage in wenigen Minuten geheilt werden. Tödlich? Der Tod ist nicht ausgeschlossen. Weit über zehn
Aufstellung, die vor spielerischer Finesse nur so strotzt: Major Lunah, hExX3r, Maximus und Parvati. Dies wird eine Nacht, Millionen von Fans starren gebannt auf ihre Holobildschirme nur wegen der Möglichkeit, dass dies vielleicht
die in die Geschichte eingehen wird und ich kann es kaum erwarten, Zeuge hiervon zu werden.
das letzte Spiel ihres Lieblingskämpfers sein könnte. Manche davon genießen eine noch nie dagewesene
Doch bevor wir weiter machen, erlauben Sie mir Ihnen mein eigenes Team an Mitarbeitern vorzustellen. Zum einen, die Verehrung auf Maya. Aristeia! ist non-stop Action und Athletik auf höchstem Niveau. Verbinde dich und
effizienteste Sportanalystin, die ein Moderator jemals hatte, die fleischgewordene Statistik: Lydia Vásquez! nimm daran teil!
-Danke Vince. Nichts, was nicht jeder normaler Comlog-Geist mit ein paar zusätzlichen Speichermodulen in ein paar
Minuten auch schaffen würde. ÜBERBLICK
-Meine sehr verehrten Zuschauer, glauben Sie ihr kein Wort. Ohne sie stände ich hier auf verlorenem Posten. Meine liebe Bei Aristeia! übernimmt jeder Spieler die Kontrolle über ein Team von vier Figuren, die im blutigsten
Lydia, ich würde dich nicht gegen alle Comlog Assistenten der Sphere eintauschen wollen. Hast du zum Start ein paar
Daten und Zahlen für uns?
und spannendsten Spektakel der Menschlichen Sphäre miteinander wetteifern. Über fünf Spielrunden
bestimmen sie die Aktionen der Figuren, versuchen die Ziele des Szenarios zu erfüllen und Siegpunkte
-Selbstverständlich Vince. In der letzten Saison hat Gata mit ihren Läufen einhundertsiebzehn Siegpunkte eingefahren. zu sammeln, um so das Spiel zu gewinnen. Der erste Spieler, der acht Siegpunkte erreicht hat, gewinnt
Major Lunah war unfassbar beständig in ihren Leistungen mit durchschnittlichen vier Kills pro Spiel. Und Maximums das Spiel. Ist dies nicht der Fall, endet das Spiel nach der fünften Runde und der Spieler mit den meisten
beginnt heute seine zehnte Saison in Folge, er bricht damit den aktuellen Rekord. Dies ist wirklich ein historisches Spiel. Siegpunkten gewinnt. Bei einem Unentschieden gewinnt der Spieler mit den meisten Fragmarken.
-Was uns zu meinem nächsten Kollegen bringt, meine Damen und Herren, eine wahre Legende des Sports. Bitte begrüßen Sie
mit mir den fünfmaligen Bahadur, FinalBoss! Guten Abend, was denkst du darüber, das Maximus heute deinen Rekord bricht?
-Ich bin froh, hier zu sein, Vince. Was soll ich sagen, ein wenig wurmt es mich schon, aber darüber werde ich dann später
zu Hause trauern, in der Badewanne mit einem großen Glas von irgendetwas starkem und kaledonischen. Heute Abend
bin ich hier, um das Spiel zu sehen. Und ich möchte sehen, welche „Verwehrt!“-Taktik hEXx3r diesmal im Ärmel hat. Ich WIE MAN DIESES REGELBUCH BENUTZT
bin mir sicher, sie wird uns heute Abend ein paar neue Tricks zeigen. Und wir werden sehen, ob Parvati es schaffen kann,
ihr Team am Leben zu halten, gegen die geballte Angriffskraft von Mushashi und Wild Bill. Hohoho! Oh Mann, das hier wird In dieser Box finden sich unter anderem drei Hefte: die „Spielanleitung“, das „Referenzheft“ und der
der Knaller. Diese Jungs sind Tötungsmaschinen!
„Führer für die Menschliche Sphäre“. Im Moment ist die Spielanleitung alles, was für den Einstieg
-Tja, das hab’ ich jetzt davon dir eine Frage zu stellen...Ja, diese Spieler sind auf jeden Fall blutrünstig. Was sagen deine benötigt wird. Nach dem Durchlesen und Spielen des Tutoriums kennt man die Regeln und ist bereit,
Statistiken, Lydia?
die ersten Spiele zu spielen, wobei bei Fragen auf das „Referenzheft“ zurückgegriffen werden kann.
-In der letzten Saison waren Wild Bill und Mushashi gleichauf an der Spitze, was erfolgreiche Takedowns angeht. Ich glaube,
dass es entscheidend sein könnte, ob hEXx3r rechtzeitig auf die Krankenstation geschickt wird, Vince. Alle groß geschriebenen Spielbegriffe haben ihren eigenen Eintrag im „Referenzbuch“, um sie dort
nachschlagen zu können.
-Meine Damen und Herren, wie Sie sehen, dieses Spiel sollten Sie sich nicht entgehen lassen.
Diese Saison dürfen wir einen neuen Co-Moderator im Team begrüßen. Direkt vom Set von Go-Go-Marlene, bringt er das
LD auf das HD, immer gutaussehend, immer charmant, immer auf Zack, meine Damen und Herren, Rhod Bozzo! Rhod. Wie
wirst du uns heute Abend verzaubern?
-Viiiince, mein Freund! Guten Abend an alle da draußen! Ich liebe euch! In den Hinterzimmern munkelt man, dass heute in
der Arena die Funken fliegen werden, und damit meine ich nicht die furchtbaren Funken aus Feuerwaffen.
Gata ist gerade erst zurück aus der Physio-Reha nach ihrem Zusammenstoß mit Max und seinem gewaltigen Schild auf
Bourak. Nun, ich habe gehört, sie sei wieder in Topform und kommt zurück um eine Rechnung zu begleichen. Ich habe
auch gehört, dass sie mit niemand anderem als 8-Ball im Reha-Zentrum war (Yum!) und dass sie sich nicht nur für die
Nanotherapie getroffen haben sollen. Weisstwasichmein‘? Möglicherweise haben sie dort die Einzelheiten für ihren Transfer
in sein Team ausgearbeitet.
-Ich muss dich leider unterbrechen, Rhod. Hier muss ich doch energisch widersprechen. Gatas neue Stelle hat sie sich
durch ihre herausragenden Leistungen im HexaDome mehr als nur verdient und jegliche Gerüchte sind blanker Unfug.
Wie Sie sehen, meine sehr verehrten Zuschauer, dieses nervenaufreibende Aufeinandertreffen nimmt bereits Formen an.
Wenn Sie bereit sind, am größten Spektakel der Menschlichen Sphäre teilzunehmen, herzlich Willkommen zu…
ARISTEIA!

2
SPIELINHALTE
Das ist alles in dieser Box enthalten:
5 Barriere-(Hindernis)-Spielmarken
1 Außenseitermarke

5 Taktik-Marker
52 Zustandsmarken

6 Blau/Orange-Spielmarken
6 Rot/Grün-Spielmarken

6 Grün/Orange-Spielmarkern
6 Rot/Blau-Spielmarken

27 „1“ Wunden-Spielmarken & 12 „3“ Wunden-Spielmarken


1 Team-Aufkleberblatt

10 Fragmarken
11 Siegpunkt-Spielmarken

3 Hefte: Führer für die Menschliche Sphäre, Referenzheft, Spielanleitung

3
8 Modelle 14 Spezielle Würfel

21
8

2 7

3
23

1 1 1
13 3
1
GRÜNES TEAM ORANGENES TEAM
2
hEXx3r, Maximus, Major Lunah and Parvati Wild Bill, Gata, 8-Ball and Miyamoto Mushashi 1 33 2

8 Figurenkarten 52 Taktik-Karten 8 Initiative-Karten

Name der Figur Titel


Attribute Lebenspunkte

yInitiative
u Geschwindigkeit
e Energie
Wurf
w Verteidigung
r Kraft
q Beweglichkeit
Switch

Angriff
Timing
Aktion

Automatische Effekt Initiativewert


Fertigkeit

Sammelbild Name der Figur Name der Figur


und Nummer
Sammelbild
und Nummer

1 Zweiseitiger HexaDome 2 Kontrolltafeln

Krankenstation Ersatzbank
Aufstellungszone

Rundenzähler

Blockierte Felder

Barriere
(Hindernis)

Bewegungspunkte- Aktionspunkte-
Zähler Zähler

Reihenfolge

4
VORBEREITUNG FÜR DAS ERSTE SPIEL 3. DEN TAKTIKKARTENSTAPEL ZUSAMMENSTELLEN
Bevor das Spiel beginnen kann, müssen eine Reihe von Spielelementen vorbereitet werden, unter anderem Jeder Spieler hat seinen eigenen Taktikkartenstapel, der aus jeweils zwei Taktiken für jede seiner Figuren,
das Spielfeld und die Teams. Dies sind die dafür notwendigen Schritte: sowie den 10 Standardtaktiken besteht.

1. DAS SZENARIO AUFBAUEN


Aristeia! Spiele folgen den Regeln eines bestimmten Szenarios. Szenarios geben vor, wie der HexaDome
auf dem Spielbrett aufgebaut wird, welche Einschränkungen bei der Zusammenstellung der Teams zu
Beim ersten Spiel nimmt man die acht Taktiken, die einem Team zugewiesen sind und mischt
sie mit den zehn Standarttaktiken, um hieraus ein Deck zusammenzustellen.
beachten sind, und unter welchen Bedingungen das Spiel gewonnen wird. Das „Referenzheft“ beinhaltet
vier Szenarien. Weitere Szenarien werden in der Zukunft erscheinen, um den Spielen noch mehr
Abwechslung zu verleihen.
STANDARTTAKTIKEN GRÜNES TEAM ORANGENES TEAM
• Ausweichen (009) • Block (047) • Tsuchi-Do (019)
Beim ersten Spiel wird das „Sturmangriff“-Szenario gespielt. Das Spielfeld, die Barrieren und
• Ausweichen (010) • Verschwinde! (048) • Mizu-Do (020)
alle anderen Spielelement werden so aufgebaut, wie hier abgebildet: • Anvisieren (011) • Holographisches Visier (028) • Block (023)
• Anvisieren (012) • Schlangenbiss (030) • Überrollen (024)
• Konzentration (013) • Zutritt verweigert (045) • Antäuschen (031)
• Konzentration (014) • R@gd0ll (046) • Aufs Ganze gehen (032)
• Nein! (015) • Nanoidenwolke (036) • Karo-Ass (042)
• Das Glück ist mit den • Feldanalyse (038) • Herz-Ass (040)
Harten (016)

• Atem holen (017)


• An den Plan halten (018)
Vor dem Mischen legen die Spieler die folgenden Karten aus ihren Kartendecks bei Seite, um damit
ihre Startkartenhände zu bilden

• Grüner Spieler: Nein! (015), Feldanalyse (038), Anvisieren (011), Atem holen (017).
• Orangener Spieler: Nein! (015), Ausweichen (031), Anvisieren (011), Atem holen (017).
Danach werden die restlichen Karten des Taktikkartenstapels gemischt.
Anstatt vier Taktiken zu ziehen, bestehen die Starthände aus den bei Seite gelegten Karten

STARTHAND
Sobald der Taktikkartenstapel gemischt wurde, zieht man vier Taktiken für die Starthand. Wenn die
gezogenen Taktiken nicht gefallen, darfst man einmal pro Spiel die Karten zurück in das Kartendeck legen,
dieses mischen und eine neue Starthand mit vier Taktiken ziehen.

4. AUSSENSEITER
Um zu entscheiden, welcher der beiden Spieler in diesem Spiel als Außenseiter antritt, addieren beide
die yInitiativewerte ihrer Figuren. Der Spieler mit dem niedrigeren Gesamtwert beginnt als Außenseiter.
Im Falle eines Unentschieden wird die Außenseitermarke zufällig zugewiesen. Von da an entscheidet der
Außenseiter über die Reihenfolge der Aktivierung, wenn zwei Figuren die gleichen yInitiativewerte haben,
oder wenn zwei oder mehr Effekte gleichzeitig abgehandelt werden müssen.

Bei diesem ersten Spiel startet der Grüne Spieler als Außenseiter.

In diesem Szenario ist das Ziel, die Punktezone zu kontrollieren, indem man am Ende jeder Runde
mehr Figuren als der Gegner darin besitzt. Die Punktezone, hier mit einem blauen Spielstein
markiert, verändert während des Spiels ihre Position. Daher werden die Figuren ihr im HexaDome
hinterherjagen müssen und dabei alles unternehmen, den Gegner dabei zu stören, das gleiche zu
versuchen.

2. DAS TEAM AUFSTELLEN


Jeder Spieler kontrolliert ein Team von vier Figuren. Am Ende dieses Heftes finden sich
die Regeln, um eigene Teams aufzustellen. Für das erste Spiel wird jedoch mit den zwei
vorausgewählten Teams gespielt. die auf der vorherigen Seite abgebildet sind. Die Teams
werden mit Teamaufklebern gekennzeichnet.
yInitiative Initiative-Karte Außenseitermarke

5
5. AUFSTELLUNG
In der Beschreibung jedes Szenarios findet man genaue Anweisungen, wie man die Figuren im HexaDome REICHWEITENARTEN
aufstellen darf.
• l: Diese Reichweitenangabe benötigt eine Sichtlinie zum Ziel.
• l: Effekte mit dieser Reichweitenangabe benötigen keine Sichtlinie zum Ziel.
Beim ersten Spiel werden die Figuren so aufgestellt, wie in dieser Abbildung gezeigt wird.

SICHTLINIE
Die Sichtlinie bestimmt, was eine Figur im HexaDome zu einem bestimmten Zeitpunkt „sehen“ kann
Eine Figur hat eine Sichtlinie zu einem Ziel, wenn man eine ununterbrochene gerade Linie von einem
Eckpunkt ihres Feldes zu mindestens zwei Eckpunkten des Feldes ihres Ziels ziehen kann. Diese Linie
wird von Feldern unterbrochen, die von anderen Figuren Belegt werden, oder von Gelände Blockiert sind.
Felder, die von Hindernissen Belegt sind unterbrechen die Sichtlinie nicht.

WICHTIG!
Diese gedankliche Linie gilt auch als unterbrochen, wenn sie über zwei oder mehr Eckpunkte
eines Blockierten oder Belegten Feldes gezogen wird.

Es gibt drei mögliche Zustände für Sichtlinien:

• Offene Sichtlinie: Man kann ununterbrochene gerade Linien von einem der Eckpunkte des eige-
nen Feldes zu jedem Eckpunkt des Feldes des Zieles ziehen.

• Eingeschränkte Sichtlinie: Man kann ununterbrochene gerade Linien von einem der Eckpunkte
deines Feldes zu mindestens zwei, aber nicht allen Eckpunkten des Feldes des Zieles ziehen.

• Unterbrochene Sichtlinie: Man kann ununterbrochene gerade Linien von einem der Eckpunkte
deines Feldes zu höchstens einem Eckpunkt des Feldes des Zieles ziehen.

Sobald alle Figuren aufgestellt sind beginnt die erste Runde des Spiels

GRUNDLEGENDE SPIELKONZEPTE
Hier sind einige einfache Spielkonzepte, die man kennen muss, um Aristeia! spielen zu können. 1

REICHWEITE
2
Reichweiten sind für alle Aktionen, die Figuren durchführen möchten, von grundlegender Bedeutung.
Jede Angabe zu Reichweiten hat zwei Werte. Der erste ist die Mindestreichweite, der kürzeste erlaubte
Abstand -gemessen in Feldern- zum Ziel. Der zweite Wert ist die Maximalreichweite, der größte erlaubte
Abstand zum Ziel. 3

Reichweite

Um zu überprüfen ob eine Figur in Reichweite ist, zählt man die Anzahl der Felder zwischen der Figur
und ihrem Ziel entlang des kürzesten Wegs. Das eigene Feld der Figur ist in Reichweite 0, angrenzende
Felder sind in Reichweite 1 und so weiter.

0 1 Unterbrochene Sichtlinie Eingeschränkte Sichtlinie Offene Sichtlinie


4
2
3

6
WÜRFE BEISPIEL: VERGLEICHENDER WURF
Major Lunah benutzt ihre Fertigkeit Angesagter Treffer um einen Angriff gegen Miyamoto Mushashi
Bei Aristeia! Werden spezielle Würfel verwendet, auf denen eine Reihe von Symbolen abgebildet sind, um durchzuführen. Major Lunah wirft ihren +,2 Angriffswurf, was bedeutet, dass sie diese zwei Würfel
die Ergebnisse einer Aktion zu bestimmen. Jedes Symbol hat während des Spiels eine andere Bedeutung. wirft und dem Ergebnis einen 2 hinzufügt, als ob dieser auf einem dritten Würfel gefallen wäre. Insgesamt
erzielt sie 82223.
• Erfolg (2): Jedes dieser Symbole stellt in einem Wurf einen Erfolg dar. Bei einem Angriff fügt
Ihr Ziel Miyamoto Mushashi verteidigt sich, indem er *- wirft und als Ergebnis 7123erzielt.
jeder Erfolg dem Ziel einen Schaden zu.

• Block (1): Bei allen Vergleichenden Würfen (das ist ein Wurf, bei dem beide Spieler gelichzeitig Mushashi darf seinen 7 aufwenden, um einen Würfel Major Lunahs zu negieren und so wählt er den ,.
Danach wendet er seinen 1 auf, um einen von Major Lunahs verbleibenden 2. zu negieren. Somit hat Major
werfen), negiert jedes dieser Symbole einen (2) des Gegners.
Lunah einen 8als Endergebnis und Mushashi 23.
• Kritischer Erfolg (8): Die ist ein Kritischer Erfolg und kann nicht von einem 1 des Gegners
2
negiert werden.

• KritischerBlock (7): Dieser Kritische Block negiert einen Würfel des gegnerischen Wurfs, selbst
23 8 2
wenn dieser einen 8zeigt.

• Spezial (3): Dieses Symbol hat keine Auswirkungen auf den Wurf, kann aber wie andere Symbole
auch für die Aktivierung eines Switches nützlich sein. 2
WICHTIG!
7 13
Unabhängig von der Art des Wurfes darf kein Spieler mehr als drei Würfel derselben Farbe
gleichzeitig werfen. SWITCHES
Das Aktivieren von Switches ermöglicht es, einige der geworfenen Symbole aufzuwenden, um im Gegenzug
zusätzliche Effekte von Switches nutzen zu können.
+ ROTE WÜRFEL Kosten Effekt

2 2 2
8 3 3 2 23
Switches dürfen nur unmittelbar nachdem ein Wurf durchgeführt wurde aktiviert werden
* GRÜNE WÜRFEL
WICHTIG!
1 1 Switch-Effekte werden immer vor den Effekten einer Aktion, auf Grund derer der Wurf
7 13 3 1 stattfindet, angewendet.

Alle Symbole, die für die Aktivierung von Switches aufgewendet wurden, dürfen nicht mehr für die Auflösung des
, ORANGENE WÜRFEL Wurfes aufgewendet werden. Das bedeutet, dass man, wenn man einen 2 für die Aktivierung eines Switches
aufwendet, diesen Erfolg nicht mehr für den Effekt der Aktion aufwenden darf. Entsprechend darf man, wenn
2 2 2 man einen 1 für die Aktivierung eines Switches aufwendet, diesen Block nicht mehr aufwenden, um einen 2

23 2 1 13 1 des Gegners zu negieren.


Die Effekte von Switches werden unmittelbar angewendet, nachdem man ihre Kosten bezahlt hat. Außerdem werden
sie noch vor den Effekten der Aktion angewendet, auf Grund derer dieser Wurf stattfindet.
- BLAUE WÜRFEL
Während eines Vergleichenden Wurfes entscheidet der Spieler, der die Aktive Figur kontrolliert -diejenige, die Aktion
durchführt, auf Grund derer dieser Wurf stattfindet- welcher Spieler zuerst seine Switches aktiviert.
1 2 2 1 2
13 13 1 Wenn man einen 8 aufwendest, um einen Switch zu bezahlen, zählt dieser als 22. Entsprechend zählt ein
7 für die Aktivierung eines Switches als 11 .
. GELBE WÜRFEL Switches, die im Text einer Aktion aufgeführt werden, dürfen nur während dem Wurf dieser spezifischen Aktion
durchgeführt werden. Im Gegenzug werden Switches, die unterhalb der Attribute einer Figur und vor ihren
Aktionen aufgeführt sind, als Allgemeine Switches bezeichnet und dürfen während jedem Wurf aktiviert werden,
2 2 1 den diese Figur durchführt.
13 33 3 3 3
BEISPIEL: SWITCHES
) SCHWARZE WÜRFEL 8-Ball wirft 113 für seinen Angriff Friss mein Fa Jing. Da er keinen 2erzielt hat, kann er keinen Schaden
ausrichten. Er darf aber sein 3 aufwenden um seinen Switch zu aktivieren, um so sein Ziel zu Verschieben.

1 1 1 1
13

Es gibt zwei Arten von Würfen: Normale und Vergleichende. Bei einem Normalen Wurf würfelt nur einer BEISPIEL: REIHENFOLGE VON SWITCHES
der Spieler. Bei einem Vergleichenden Wurf würfeln beide Spiele gegeneinander. Miyamoto führt seinen Angriff Ken No Sen gegen Major Lunah durch und wirft daher +,-. Als Ergebnis
erzielt er 221133. Sie verteidigt sich und wirft *- und erzielt als Ergebnis 11133.
Wenn man in einem Vergleichenden Wurf einen 7 erzielt und diesen verwenden will, um einen der Würfel
des Gegners zu negieren, so muss dies vor der Aktivierung eines Switches erfolgen. Falls Miyamoto sich dafür entscheiden würde, dass Major Lunah ihre Switches zuerst aktiviert, könnte sie
ihre 33 aufwenden, um einen von Miyamotos 1zu negieren.
BEISPIEL: NORMALER WURF Falls er sich andererseits dafür entscheide würde, seine Switches als erstes zu aktivieren, dürfte er jeden
Parvati führt ihre Aktion MediKit durch um ein Teammitglied zu heilen. Hierfür muss sie einen Normalen Wurf seiner 1 aufwenden um seinem Wurfe einen 2 hinzuzufügen. Somit könnte Major Lunah, wenn sie mit der
bestehen, indem sie mindestens einen 2 auf ihrem ,. erzielt. Sie wirft den Würfel und erzielt 223. Somit Aktivierung ihrer Switches an der Reihe ist, ihre 33 nicht mehr verwenden, da es in Miyamotos Wurf keinen
hat sie erfolgreich geheilt. 1 mehr gibt, den sie negieren könnte.

2 2 1
23 23 13

1 1
3 13
7
BEISPIEL: SWITCHES UND KRITISCHE ERGEBNISSE
Maximus führt seinen Angriff Schild des Jotum gegen Miyamoto Mushashi durch und wirft daher +-0
gegen Mushashis w von *-.
Für die Beispielrunde legt man die Initiative-Karten in folgender Reihenfolge ab:
Maximus wirft 22133und Mushashi 7123.
GRÜNES TEAM: ORANGENES TEAM:
1. Maximus 1. 8-Ball
2. hEXx3r 2. Miyamoto Mushashi
3. Parvati 3. Wild Bill
4. Major Lunah 4. Gata

PHASE 2: ZÜGE
Dies ist die Hauptphase des Spiels, in der die Figuren aktiviert, Aktionen mit ihnen durchgeführt und
Taktiken gespielt werden. Jede Runde besteht aus vier Zügen. Jeder dieser Züge besteht aus dem Schritt
Initiative, auf den zwei Aktivierungen folgen, jeweils eine pro Spieler.

ZUG 1: INITIATIVE
Beide Spieler drehen gleichzeitig die Initiative-Karte um, die ganz links liegt und den ersten Zug darstellt,
und vergleichen ihre Werte. Der Spieler, der die Figur mit dem höchsten Initiativewert kontrolliert, oder der
Außenseiter falls beide Figuren den gleichen Wert haben, entscheidet, welche Figur zuerst aktiviert wird.

2 1
23 13 Im ersten Zug der Beispielrunde dreht der Grüne Spieler die Maximus-Karte, der Orangene Spieler
die 8-Ball-Karte um. Beide Spieler haben den gleichen yInitiativewert. Daher entscheidet der
Grüne Spieler – der momentane Außenseiter – wer zuerst aktiviert wird.

7 2
13
Mushashi entscheidet sich dafür, seinen 7 zu behalten und für einen seiner Switches zu verwenden, anstatt
zu diesem Zeitpunkt einen von Maximus Würfeln zu negieren.
Dann entscheidet sich Maximus dafür, seine Switches zuerst zu aktivieren und wendet seine 33 auf, um
Mushashi zu Verschieben.

Schließlich wendet Mushashi seinen 7 auf, um seinen allgemeinen Switch zu aktivieren, was ihm zusätzliche
DIE AKTIVIERUNG MAXIMUS‘
22 liefert. Mushashi darf dies, da Maximum auf einem angrenzenden Feld stand, als er den Angriff angesagt Zu Beginn ihrer Aktivierung erhält eine Figur einen Vorrat an Aktionspunkten in der Höhe
hat. ihres EEnergieattributs. Diese Aktionspunkte wendet man auf, um die Aktionen der Figur
durchzuführen.
EEnergie
ARISTEIA! SPIELEN
Ein Spiel dauert 5 Runden, wobei jede Runde in bestimmte Phasen unterteilt ist, die immer in der selben
Reihenfolge abgehandelt werden.
In diesem Abschnitt lernt man die Phasen jeder Runde kennen und die Beispiele liefern eine Vorlage,
anhand derer man nebenbei das allererste Spiel spielen kann. Sobald die zweite Runde beginnt, sind die
Spieler bereit, um ihr Team zu übernehmen und den Rest des Spiels selbstständig zu spielen.
BEWEGEN
PHASE 1: PLANUNG Alle Figuren können diese Aktion durchführen. Selbst wenn diese nicht auf ihren Figurenkarten abgebildet
ist. Auf der Rückseite des Referenzheftes findet sich eine Beschreibung der Effekte der Aktion Bewegen.
Die Spieler bestimmen eine beliebige Reihenfolge, in der die Figuren agieren sollen, indem sie die Initiative-
Karten verdeckt auf die Reihenfolge-Felder ihrer Kontrolltafel legen. Während dieser Runde werden die
Figuren der Reihe nach von links nach rechts aktiviert. Kosten Titel

Effekt
Reihenfolge

Das 6 Symbol bedeutet, dass dieser Effekt automatisch angewendet wird, sobald diese Aktion
durchgeführt wird.
Wenn man die Aktion Bewegen durchführt erhält die Figur die Menge an Bewegungspunkten, die ihr
uGeschwindigkeitsattribut angibt. Jeder Bewegungspunkt kann aufgewendet werden, um sie in ein
angrenzendes Freies Feld zu bewegen. Man darf Bewegungspunkte und Aktionspunkte in jeder beliebigen
Reihenfolge aufwenden.

8
ZUSTÄNDE DER FELDER ANGRIFFE
Rot eigefärbte Aktionen sind Angriffe. Diese Angriffe verursachen 4Schaden und belegen Gegner mit
Zuständen.

Belegte Felder Blockierte Felder Freie Felder Um einen Angriff abzuhandeln, wird ein als Kampfwurf bezeichneter Vergleichender Wurf durchgeführt.
Der Angreifer nimmt hierfür die Würfel, die in seinem Angriff angegeben sind, der Verteidiger nimmt die
• Felder, in denen sich eine Figur oder ein Gegenstand befindet, gelten als Belegt. Würfel, die in seinem wVerteidigungsattribut angegeben sind.

• Schwarz markierte Felder im HexaDome gelten als Blockiert. Jeder 2, der in einem Kampfwurf erzielt wird – falls er nicht von Gegner durch einen 1 negiert, oder
• Alle anderen Felder gelten als Frei. für die Aktivierung eines Switches aufgewendet wird – fügt dem Gegner einen Schadenspunkt zu (14) .

WICHTIG!
In einem Kampfwurf können sowohl der Angreifer, als auch der Verteidiger 4 Schaden durch
einen gegnerischen 2 erleiden.

Maximus beginnt und bewegt sich auf VERSCHIEBEN


die Punktezone zu, indem er die Aktion Einige Figuren haben die Fähigkeit, sich selbst oder andere zu Verschieben, in der Regel durch eine Aktion
Bewegen durchführt. oder durch eine Taktik. Anders als Bewegungen erfordert Verschieben keine Würfe für Lösen, wenn eine
Figur ein Feld verlässt, dass an einen Gegner angrenzt. Alle anderen Beschränkungen für Bewegungen
Auf Grund seines uGeschwindigkeitsattributs gelten auch für Verschieben: als Ziel können nur Freie angrenzende Felder gewählt werden.
1 von 3 kann sich Maximus jedes Mal bis zu
drei Felder weit bewegen, wenn er zwei
Aktionspunkte für die Aktion Bewegen
aufwendet.
2

Um die Punktezone zu erreichen muss


Maximus zweimal Bewegen, für insgesamt 2
vier Aktionspunkte, durchführen.

Am Ende ihrer Aktivierung verfallen


alle ungenutzten Aktionspunkte und 2
Bewegungspunkte einer Figur. 23

In unserer Beispielrunde wirft 8-Ball ,-, während Maximus *- wirft und dem Ergebnis
DIE AKTIVIERUNG 8-BALLS zusätzlich einen 1 hinzufügt.
Ebenso wie Maximus erhält 8-Ball zu Beginn seiner Aktivierung entsprechend seinem
EEnergieattribut fünf Aktionspunkte.

8-Ball wendet zwei Aktionspunkte für


Bewegen auf und bewegt sich auf die
Punktezone zu, wodurch er Maximus in
die Reichweite seines Friss mein Fa Jing-
In diesem Fall wirft 8-Ball 223 und Maximus erzielt mit seinen Würfeln 2, so dass er am Ende
Angriffs bringt.
insgesamt 21 hat.

Da Switches noch vor Angriffen aktiviert werden, wendet 8-Ball sein 3 auf, um Maximus aus der
Punktezone zu Verschieben.

Maximus möchte seine Switches nicht aktivieren um seinen 1 zu behalten, so dass die Spieler
unverzügliche ihre Ergebnisse anwenden.

Maximus wendet seinen 1 auf, um einen 2 8-Balls zu negieren und erleidet daher 1 4. Da 8-Ball
keinen 1 zur Verfügung hat, um den 2 Maximus zu negieren, erleidet er ebenfalls 14.

8-Ball hat für seinen letzten Aktionspunkt keine Verwendung und somit endet seine Aktivierung.
Der Aktionspunkt verfällt und der Zug endet.

9
ZUG 2: INITIATIVE
Beide Spieler decken erneut ihre Initiative-Karten für den Zug auf.

In unserer Beispielrunde deckt der Grüne Spieler die Karte hEXx3rs, der Orangene Spieler die Karte
Miyamoto Mushashis auf. Da Mushashis Initiative höher ist entscheidet der Orangene Spieler, wer
als erstes aktiviert: diesmal beginnt hEXx3r.

2
33
3
DIE AKTIVIERUNG HEXX3RS
Zu Beginn der Aktivierung hEXx3rs erhält sie wegen ihres E Energieattributs 5 Aktionspunkte.
Sie möchte damit 8-Balls Zug auskontern.

AKTIONEN, VORAUSSETZUNGEN UND EFFEKTE


Anders als Angriffe, die eine besondere Art von Aktion darstellen, werden die meisten Aktionen durch
einen Normalen Wurf aufgelöst und fügen ihrem Ziel keinen 4 zu. Sie wirft ... und erzielt als Ergebnis 2333. Dies reicht aus, um den Effekt anzuwenden
und Maximus ein Feld weit in die Punktezone hinein zu Verschieben.
Bevor eine Aktion durchgeführt wird, muss überprüft werden, ob die notwendigen Voraussetzungen
hierfür erfüllt sind. Die häufigste Voraussetzung ist die Reichweite.

Da ihre Aktionen eine begrenzte Reichweite haben wendet hEXx3r zwei ihrer Aktionspunkte auf,
1 2
um die Aktion Bewegen durchzuführen und sich ihrem Teammitglied Maximus zu nähern, so dass 13
er sich innerhalb der Reichweite ihrer Aktion Zieh Leine befindet.

Sobald sie in Reichweite ist, führt sie Zieh Leine durch, um Maximus wieder in die Punktezone zu schieben. 2 3

Das Ergebnis einer Aktion wird in ihrem Text beschrieben und wird als Effekt bezeichnet. Effekte werden
mit einer Reihe unterschiedlicher Zeichen beschrieben, je nachdem, wie sie angewendet werden.
Wie bei der Aktion Bewegen müssen Effekte, die mit dem Symbol 6 beginnen, automatisch angewendet Da Maximus noch immer in Reichweite von Zieh Leine ist, wendet hEXx3r einen weiteren
werden, sobald die Aktion durchgeführt wird.
Aktionspunkt auf und führt dieselbe Aktion ein weiteres Mal durch. Dieses Mal wirft sie 2133,
Im Gegenzug werden Effekte, die mit einem 5 Symbol beginnen, nur dann angewendet, wenn das Ergebnis was ausreicht, um einen Switch zu aktivieren und danach immer noch die Effekte der Aktion Zeih
eines Wurfes mindestens einen 2 ist, nachdem die Switches aktiviert wurden. Zusätzlich sind diese
Effekte optional und man darf entscheiden, sie nicht anzuwenden, selbst wenn man den erforderlichen Leine anzuwenden. Sie wendet 13 auf um sich selber ein Feld weit zu Verschieben ( ), bevor sie
2 erzielt hat. Diese Effekte werden höchstens einmal pro Aktivierung angewendet, selbst wenn der Maximus durch Zieh Leine in die Mitte der Punktezone Verschiebt ( ).
Wurf mehrere 2 zeigt.

Dieser Switch ist auf ihrer Karte vor den Aktionen hEXx3rs aufgeführt, da er während jedem ihrer Würfe aktiviert
werden darf.

23
3
1
2
33

Abschließend wendet hEXx3r ihren letzten Aktionspunkt auf, um ein weiteres Mal Zieh Leine auf
Maximus anzuwenden. Sie wirft diesmal: 223333und Verschiebt Maximus, um das Vorrücken
hEXx3r wendet einen Aktionspunkt auf, um ihre Aktion Zieh Leine auf Maximus durchzuführen, der
des gegnerischen Teams zu erschweren ( ).
sich innerhalb der Reichweite befindet: im Abstand von einem bis vier Feldern von ihr.

10
DIE AKTIVIERUNG MIYAMOTO MUSHASHIS
Nun ist Mushashi an der Reihe und er erhält durch sein E Energieattribut fünf Aktionspunkte. Der Orangene Spieler spielt eine Taktik mit dem Namen Anvisieren um Mushashis Wurf mit einem
Er wird nun versuchen, Zugang zur Punktezone zu erhalten, indem er Maximus aus der
weiteren , aufzuwerten und wendet dann 3 Aktionspunkte auf, um Mushashis Angriff Ken No
Gleichung eliminiert.
Sen gegen Maximus durchzuführen.

2
2
1
2
2
13 1
13

Mushashi wirft +,-, und erzielt ein beeindruckendes Ergebnis von 2222113.
Gleichzeitig wirft Maximus seine w von 1*- und erzielt ein Ergebnis von 1113.

Da Mushashis Angriff Ken No Sen eine Reichweite von 1-1 hat, kann er nur gegen Gegner in Miyamoto Mushashi aktiviert seinen Switch und tauscht seine 11 gegen 22. Maximus wendet
seine 1auf, um die entsprechende Anzahl an 2 aus Mushashis Wurf zu negieren. Als Ergebnis
angrenzenden Felder durchgeführt werden. Daher muss sich Mushashi an Maximus heranbewegen.
des Angriffs erleidet Maximus 3 4.
Nachdem er zwei Aktionspunkte aufgewendet hat um Bewegen durchzuführen, rennt er nun mit
gezogenen Schwertern auf Maximus zu

Da Mushashi seinem Ziel Maximus 3 4 zugefügt hat, darf er seine Automatische Fertigkeit Kaze
TAKTIKEN Tachinu anwenden, um sich selber bis zu drei Felder weit zu Verschieben, was ausreicht, um in die
Jeder Spieler hat seinen eigene Stapel Taktikkarten. Man kann Taktiken ausspielen um genau dann einen Punktezone zu gelangen.
Vorteil gegenüber dem Gegner zu erlangen, wenn man ihn am dringendsten benötigt.
Der Timingbereich auf der Karte schreibt vor, wann die Taktik gespielt werden darf.
Nachdem ihre Effekte angewendet wurden, müssen Taktiken auf dem Ablegestapel abgelegt werden.
ZUG 3: INITIATIVE
Jedes Mal, wenn ein Gegner auf die Krankenstation geschickt wird und zu Beginn jeder Runde darf man
Die Spieler decken die Initiative-Karten auf dem dritten Feld ihrer Reihenfolge auf. Der Grüne Spieler
eine Taktik ziehen. Man darf beliebig viele Taktiken in der Kartenhand haben. Es gibt keine Obergrenze
deckt Parvati, der orangene Spieler Wild Bill auf, der einen höheren y Wert hat. Der orangene Spieler
für die Kartenhand.
entscheidet sich diesmal, als erster zu aktivieren.

AUTOMATISCHE FERTIGKEITEN
DIE AKTIVIERUNG WILD BILLS
Auf den Karten einiger Figuren werden Automatische Fertigkeiten aufgeführt. Anders als Aktionen dürfen
Mit seinem Angriff Zwei Pistolen kann Wild Bill Gegner beschießen, die bis zu 6 Felder weit von ihm
Automatische Fertigkeiten zu jedem Zeitpunkt verwendet werden und kosten keine Aktionspunkte. entfernt sind. Daher bewegt er sich hinter 8-Ball, um von dort das Feuer auf hEXx3r zu eröffnen.

Nachdem er zwei Aktionspunkte aufgewendet hat, positioniert sich Wild Bill hinter 8-Ball. Danach wendet
er seine verbleibenden drei Aktionspunkte auf, um den Angriff Zwei Pistolen gegen hEXx3r durchzuführen.
In diesem Moment dürfte Maximus sich entscheiden, seine automatische Fertigkeit Unerbittlich zu
benutzen um sich selbst zu Verschieben, entscheidet sich aber dagegen um weiterhin den Zugang zur
Punktezone zu versperren.

11
DECKUNG KRANKENSTATION
Jedes Element, das Schutz vor gegnerischen Angriffen bietet, wird als Deckung bezeichnet. Gegen Angriffe auf Sobald eine Figur eine Anzahl an 4Spielmarken erhalten hat, die gleich oder höher ihrem
ein Ziel, das sich mehr als ein Feld weit entfernt von Angreifer entfernt befindet, können eine oder beide Figuren tLebenspunkteattribut ist, wird das Modell aus dem HexaDome entfernt und auf der Krankenstation
von Deckung profitieren, was ihre Überlebenschancen steigert. Platziert.
Eine Figur befindet sich in Deckung, wenn sie an ein Blockiertes oder Belegtes Feld angrenzt, das die gegnerische Dann werden alle 4 Spielmarken und alle Zustände der Figur entfernt.
Sichtlinie teilweise verdeckt.
Jedes Mal, wenn eine Figur die Krankenstation besucht, darf der Gegner eine Taktik ziehen und erhält
Figuren in Deckung fügen ihren Kampfwürfen ) hinzu. eine Fragmarke.

BEISPIEL: DECKUNG

+0
1
2

Nachdem er hEXx3r auf die Krankenstation geschickt hat erhält der orangene Spieler eine
keine Deckung Deckung keine Deckung Fragmarke und zieht eine Taktik. Damit endet seine Aktivierung.

HINDERNISSE
Hindernisse sind Geländeelemente, die die Bewegung von Figuren einschränken, dabei aber hilfreiche
Deckung bieten.
Felder, die von einem Hindernis Belegt werden verdecken die Sichtlinie nicht, können angrenzenden DIE AKTIVIERUNG PARVATIS
Figuren jedoch Deckung bieten. Zu Beginn der Aktivierung Parvatis erhält sie durch ihren E Wert fünf Aktionspunkte. Sie
beabsichtigt, diese aufzuwenden, um sich in der Punktezone festzusetzen.

3
Parvati beginnt, indem sie zwei
1 Aktionspunkte aufwendet, um sich neben
1 die Punktezone zu bewegen.
Als nächstes wendet sie weitere zwei
2 Aktionspunkte auf, in der Hoffnung, in die
3 Punktezone gelangen zu können.

2
2

Sowohl Wild Bill, als auch hEXx3r profitieren für ihre Würfe bei diesem Angriff von Deckung. Daher
wirft Wild Bill +,,)2 und hEXx3r -.).

LÖSEN

Um ein Feld, das an einen Gegner angrenzt, durch Bewegen verlassen zu dürfen, muss eine Figur einen

Vergleichenden Wurf gewinnen, bei dem sie auf ihren qBeweglichkeitswert gegen die generische rKraft

wirft. Um diesen Vergleichenden Wurf zu gewinnen, muss der Aktive Spieler mindestens einen 2 erzielen,
nachdem der Gegner alle seine 1. aufgewendet hat. Wenn die Aktive Figur dies nicht schafft, kann sie
sich nicht Lösen, muss auf ihrem Feld verbleiben und verliert alle weiteren Bewegungspunkte.
Das Ergebnis Wild Bills ist 2223, hEXx3r erzielt 13 und somit erleidet hEXx3r 2 4. hEXx3r
würde diesen Angriff überleben, daher entscheidet sich Wild Bill dafür, während dem Schritt Wenn eine Figur versucht, sich aus einem Feld zu Lösen, das an zwei oder mehr gegnerische Figuren
Switches seines Angriffs seine Automatische Fertigkeit Dead Man’s Hand anzuwenden, um die angrenzt, darf der Gegner sich eine davon aussuchen, mit der er versucht, das Lösen zu verhindern. Die
gewählte Figur erhält einen Bonus von + 0 auf ihren r Wert für jede befreundete Figur, die an die Aktive
Taktik Atem Holen abzulegen und dafür einen weiteren 2zu erhalten, der eine dritte 4 verursacht Figur angrenzt, bis zu einem Maximum von+ ))).
und hEXx3r ausschaltet.

12
Anders als die Figuren zuvor möchte Major Lunah sich nicht Bewegen. Ihr Angriff Angesagter
Treffer hat eine maximale Reichweite von 8, daher genügt es ihr, ihre Stellung zu halten und aus
2 der Ferne zu versuchen, Mushashi auszuschalten.

1 2
23 2
23
Parvati versucht, sich von Mushashi zu Lösen und so in die Punktezone zu gelangen. Da ihre
qBeweglichkeit ,ist, wirft sie diesen Würfel und erzielt einen 2. Miyamoto Mushashis r
Kraft ist -, und er erzielt einen 1. 2
Mushashi wendet seinen 1 auf um Parvatis einzigen2 zu negieren. Somit kann sie sich nicht Lösen 23
und muss dort bleiben, wo sie war. Darüber hinaus verliert sie alle ihre restlichen Bewegungspunkte.
2
2 13
23 7

Mit ihrem letzten Aktionspunkt führt Parvati ihre Aktion MediKit durch um Maximus zu heilen. Sie
wirft , und erzielt 223. Somit darf sie eine 4 von Maximus Karte entfernen. Danach endet
ihre Aktivierung.

ZUG 4: INITIATIVE Ihre Automatische Fertigkeit Treffsicherheit ermöglicht es Major Lunah, die Deckung ihres Zieles
zu ignorieren und daher darf Mushashi den Bonus von 0 seinem wVerteidigungswurf nicht
Das vierte Feld der Reihenfolge wird aufgedeckt und dieses Mal stehen sich auf der Grünen Seite Major hinzufügen.
Lunah und Gata auf der Orangenen gegenüber. Wieder einmal hat der Orangene Spieler die höhere
yInitiative. Dieses Mal zieht er es jedoch vor, Major Lunah den Vortritt zu überlassen. Um die Angelegenheit für Mushashi zusätzlich zu erschweren, profitiert Major Lunah von Deckung
und hat eine weitere Automatische Fertigkeit, Scharfschützen-Veteran, die es ihr erlaubt, den 0
DIE AKTIVIERUNG MAJOR LUNAHS Bonus gegen einen weitaus bedrohlicheren , zu tauschen.
Zu Beginn der Aktivierung Major Lunahs erhält sie durch ihren EWert fünf Aktionspunkte.

KRITISCHE ERGEBNISSE
Die Kritische Ergebnisse eines Würfels (8 und 7) haben einen entscheidenden Einfluss auf einen Wurf.
Wenn man einen Vergleichenden Wurf abhandelt gilt ein 8 als ein 2, der nicht mit einem 1 des
gegnerischen Wurfs negiert werden kann.
Im Gegenzug darfst man einen 7 aufwenden, um einen beliebigen Würfel aus dem gegnerischen Wurf zu Insgesamt wirft Major Lunah einen Angriff mit +,, 2 und erzielt ein Ergebnis von
negieren, selbst wenn dieser einen 8zeigt. Diese Wirkung eines Kritische Ergebnisse wird angewendet, 2222222333.
bevor ein Switch aktiviert werden darf.
Miyamoto Mushashi wirft seine Verteidigung w von *- und erzielt ein Ergebnis von 7123.
Miyamoto ist zu weit von Major Lunah entfernt um seinen Switch einsetzen zu können. Daher
entscheidet er sich dafür, seinen 7 aufzuwenden, um einen , Major Lunahs zu negieren und ihr
223 Mushashis abzuziehen.

Während des Schritts Switches wendet Lunah ihre 33 aus um ihren Switch zu aktivieren und
einen 1.
Letztendlich erleidet Mushashi 44 und wird auf die Krankenstation geschickt. In der Konsequenz
erhält der Grüne Spieler eine Fragmarke und zieht eine Taktikkarte. Gleichzeitig erleidet Major
Lunah eine 14 durch Mushashis 2.

Nachdem sie Mushashi kaltgestellt hat, verfügt Major Lunah immer noch über zwei Aktionspunkte.
Allerdings entscheidet sich gegen eine Bewegung und da sich keine Gegner innerhalb ihrer
Reichweite für Sperrfeuer aufhalten beendet sie ihre Aktivierung.

13
DIE AKTIVIERUNG GATAS ZUSTÄNDE
Dies ist die letzte Aktivierung dieser Runde. Zu Beginn der Aktivierung Gatas erhält sie durch Einige Effekte belegen Ziele mit bestimmten Zuständen- Jeder Zustand hat seinen eigenen Marker, mit
ihren E Wert fünf Aktionspunkte. dem man die betroffenen Figuren kennzeichnen kann.
Zustandsmarken haben zwei Seiten: eine rote und eine blaue.
PLATZIEREN Wenn eine Figur mit einem Zustand belegt wird, legt man die Zustandsmarke auf die Karte der Figur, mit
Wenn man dazu aufgefordert wird, eine Figur zu Platzieren, nimmt man das Modell dieser Figur und der roten Seite nach oben.
stellst sie auf das ausgewiesene Feld, wobei die üblichen Einschränkungen für Bewegen und Verschieben
ignoriert werden. Am Ende der Aktivierung der Aktivierung der Figur entfernt man alle blauen Zustandsmarken von der
Karte und dreht danach alle roten Zustandsmarken um, so dass ihre blaue Seite nach oben zeigt.
Zustände können unterschiedliche Effekte haben, je nachdem, welche Seit oben liegt. Diese Effekte werden
in dem Moment angewendet, wenn die Zustandsmarke platziert oder umgedreht wird.
Eine Figur erleidet nie die mehrfache Wirkung eines Zustands, mit dem sie zwei- oder mehrfach belegt
wurde. Wenn eine Figur mit einem Zustand belegt wird, für den sie bereits eine Zustandsmarke hat, erhält
sie keine weitere Zustandsmarke für ihre Karte. Stattdessen wird die bereits erhaltene Zustandsmarke
so gedreht, dass die rote Seite nach oben zeigt.
Gata legt los und wendet zwei Aktionspunkte Auf der Rückseite des Referenzhefts findet sich eine Liste aller Zustände und ihrer Effekte.
auf, um sich zu Bewegen ( ), wodurch
3
sie auf Grund ihrer u 5 insgesamt fünf
Bewegungspunkte erhält.

Wenn Gata zwei weitere Aktionspunkte


aufwendet erhält sie wiederum fünf
2
Bewegungspunkte. Sie wendet einen
davon auf, um Freier Lauf durchzuführen
und sich auf der anderen Seite von
1 2 Maximus zu Platzieren, genau in der Mitte
33 der Punktezone.( ).

2
Normalerweise müsste Gata, wenn sie sich
3
weiter bewegen wollte, nun einen Wurf für
1
Lösen bestehen. Sie spielt jedoch die Taktik
Antäuschen, die es ihr erlaubt, sich selber
zu Verschieben, somit den Wurf für Lösen
zu umgehen und sich direkt neben Parvati zu
stellen.( ).
Sie wendet drei davon auf, um sich in ein Feld zu bewegen, das an ein Hindernis angrenzt. So kann sie
Freier Lauf durchführen. Freier Lauf ist eine Aktion, die keine Aktionspunkte kostet und sie erlaubt
es Gata, einen Bewegungspunkt aufzuwenden um sich auf ungewöhnliche Weise fortzubewegen:
sie darf sich in einem beliebigen Feld Platzieren, das an ihr Ziel angrenzt. In diesem Fall ist dieses
Ziel ein Hindernis ( ). Im Ergebnis bedeutet das, dass sie über das Ziel hinweg springt, und so
verbleibt ihr noch ein Bewegungspunkt, um sich in ein Feld neben Maximus zu bewegen ( ).

Mit ihrem letzten Aktionspunkt führt Gata die Aktion Irreführung durch, um Parvati zu blenden
sGeblendet. Dies ist kein Angriff. Sie wirft ,. und erzielt ein Ergebnis von 233.

Gata wendet 33 auf, um ihren Switch zu aktivieren und sich selber von Parvati weg zu Verschieben
( ).

Da sie einen 2erzielt hat, belegt Gata Parvati mit dem Zustand sGeblendet und eine sGeblendet-
Zustandsmarke wird auf Parvatis Karte gelegt.

Somit endet der vierte Zug und wir kommen in die nächste Phase der Runde.

14
PHASE 3: MISSIONSZIELE FOLGENDE RUNDEN
Zu diesem Zeitpunkt der Runde überprüfen die Spieler, ob sie ihre Ziele erfüllt haben und erhalten dafür Nach dieser Beispielrunde sind die Spieler bereit für den Rest des Spiels. Genauer gesagt kann man nun
Siegpunkte. jedes Aristeia! Spiel eigenständig spielen. Wenn während dem Spiel eine Frage aufkommen sollte, hilft
ein Blick in das Referenzheft, denn dort wird jede Regel noch genauer erklärt.

FIGUREN AUF DER ERSATZBANK


Figuren, die sich zu Beginn ihrer Aktivierung auf der Ersatzbank befinden, müssen sofort in den
HexaDome zurückkehren. Hierfür Platziert der Spieler die Figur in einem beliebigen Freien Feld einer der
Aufstellungszonen, außer der Punktezone
Das Szenario Sturmangriff hat drei Missionsziele:
• Am Ende der Runde: als einziger Spieler eine oder mehre Figuren innerhalb der Punktezone FIGUREN AUF DER KRANKENSTATION
besitzen. (3 Siegpunkte)
Figuren, die sich zu Beginn ihrer Aktivierung in der Krankenstation befinden dürfen nicht in den HexaDome
• Am Ende der Runde: mehr Figuren innerhalb der Punktezone besitzen als der Gegner, jedoch zurückkehren. Die Spieler müssen diesen Schritt Aktivierung überspringen und mit der Runde fortfahren.
nur, wenn beide Spieler mindestens eine Figur innerhalb der Punktezone besitzen. (2 Siegpunkte)

• Am Ende der Runde: dieselbe Anzahl Figuren innerhalb der Punktezone besitzen, jedoch nur, EIGENE TEAMS
wenn beide Spieler mindestens eine Figur innerhalb der Punktezone besitzen. (1 Siegpunkt)
Beim nächsten Aristeia!-Spiel spiel sollten die Spieler ein eigenes Team und eigene Taktikkartenstapel
Da beide Spieler eine Figur innerhalb der Punktezone besitzen, erhalten beide einen Siegpunkt. zusammenstellen. Um ein eigenes Team zusammenzustellen, wird ein Szenario ausgewählt und dann folgt
man den Schritten im nächsten Abschnitt.

1. DAS TEAM ZUSAMMENSTELLEN


Das Spiel endet, sobald ein Spieler acht oder mehr Siegpunkte hat, oder nach der fünften Runde. Der Jeder Spieler wählt im Geheimen vier unterschiedliche Figuren für sein Team aus. Jede Figur darf nur
Spieler, der mehr Siegpunkte hat gewinnt das Spiel. Im Falle eines Unentschiedens gewinnt der Spieler, einmal für ein Team gewählt werden. Dieselbe Figur darf aber in zwei gegnerischen Teams eingesetzt
der die meisten Fragmarken hat. werden, wenn beide Spieler eine Ausgabe dieses Spiels besitzen.
In jedem anderen Fall wird der Spieler mit den wenigsten Siegpunkten der Außenseiter. Im Fall eines
Unentschiedens wechselt der Status des Außenseiters die Seite
OPTIONALE REGEL: DRAFT
Bei dieser Regel wählen die Spieler abwechselnd die Figuren für ihr Team aus einem Pool aller
verfügbaren Figuren. Ein zufällig ausgewählter Spieler beginnt und wählt eine Figur, danach
wählt der Gegner einer Figur. Dies wird fortgesetzt, bis beide Spieler ein Team aus vier Figuren
haben.

2. DAS TEAM PRÄSENTIEREN


Once both players have chosen their team members, they show each other their Character cards. Sobald
beide Spieler ihre Teammitglieder ausgewählt haben, zeigen sie sich gegenseitig ihre Karten. Es sollte
sichergestellt werden, dass beide Spieler die Effekte der Aktionen und Automatischen Fertigkeiten der
eigenen und gegnerischen Figuren verstehen, bevor man fortfährt. Während des Spiels bleiben die Karten
Die Spieler haben die gleiche Anzahl an Siegpunkte. Somit erhält der Orangene Spieler die immer offen liegen, so dass jeder sie lesen kann.
Außenseitermarke
3. DEN TAKTIKKARTENSTAPEL ZUSAMMENSTELLEN
Jeder Spieler besitzt seinen eigenen Taktikkartenstapel. Um einen Stapel zusammenzustellen, wählt man
zwei Taktiken jeder Figur im Team und mischt sie mit den 10 Standarttaktiken um ein Kartendeck mit 18
In diesem Schritt verschiebt sich die Punktezone gemäß den Regeln für dieses Szenario. Karten zusammenzustellen.
Nach den Regeln für das Szenario Sturmangriff entscheidet jetzt der Außenseiter, der Orangene Spieler, wo
sich die Punktezone befindet, indem er den blauen Spielstein in ein beliebiges Feld einer Aufstellungszone
legt. Als Punktezone dürfen nur Aufstellungszonen ausgewählt werden, in denen sich in diesem Moment
keine Figuren aufhalten

PHASE 4: ERHOLUNG
In dieser Phase werden die Figuren von der Krankenstation auf die Ersatzbank verschoben und erhalten
eine -2 E Zustandsmarke.
Schließlich ziehen beide Spieler eine Taktikkarte aus ihren Kartenstapeln. Spieler, die in dieser Runde
mindestens einen Siegpunkt erzielt haben, ziehen eine zusätzliche Taktik.

Sowohl hEXx3r als auch Mushashi werden auf die Ersatzbank verschoben und erhalten eine
-2 E Zustandsmarke. Bei ihrer nächsten Aktivierung stehen ihnen nur drei Aktionspunkte zur
Verfügung. Danach ziehen beide Spieler jeweils zwei Taktikkarten: eine, weil die Runde endet
und eine, weil sie beide jeweils einen Siegpunkt erzielt haben.

Mit dem Ende dieser Phase endet die erste Runde und die zweite beginnt mit eine neuen Planungs-Phase.

15
IHR WOLLT
MEHR?

Das war noch lange nicht Alles!


SOLDIERS OF FORTUNE
Erweiterungsset
Senor Massacre, Valkyrie,
Laxmee und ihr Anführer
Hannibal sin gekommen um zu
kämpfen...
They’ve come to fight...
BIS ZUM BITTEREN ENDE!

16