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Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute 16.

Lernspiele in der
Erwachsenenbildung
Spiele sind nur etwas für Kinder? Von wegen! In der Erwachsenenbildung eingesetzt, lockern sie den
Unterricht auf und sorgen aus Sicht der Studierenden für eine willkommene ­Abwechslung. Spiele fördern
einen lebendigen sowie s­ pannenden Unterricht und werten so den Unterricht auf. Sie steigern die Lern-
motivation und damit auch den Lernerfolg. Richtig eingesetzt, können Spiele gar als Lernerfolgskontrolle
dienen.
Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung

Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis.....................................................................................................................................................2

Warum Spiele in der Erwachsenenbildung?..........................................................................................................3

Begriffe im Zusammenhang mit Spielen für die Erwachsenenbildung...............................................................6

Fünf Merkmale und Elemente von Spielen............................................................................................................8

Einsatzgebiete von Lernspielen...............................................................................................................................9

Beispiele von klassischen Lernspielen..................................................................................................................11

Beispiele von digitalen Spielen.............................................................................................................................15

Einsatz von Spielen während eines Lehrgangs nach Taxonomiestufen von Lernzielen..................................17

Positive Einflüsse von Lernspielen auf das Geschäftsergebnis von Schulen...................................................18


und anderen Unternehmen

eduGames – Gamification im Unterricht..............................................................................................................21

Karriere-Games.ch..................................................................................................................................................23

GesprächsleitfadenAPP..........................................................................................................................................24

Zitat
«Menschen hören nicht auf zu spielen, weil sie alt werden, sie werden alt, weil sie aufhören zu spielen!»
Oliver Wendell Holmes (1809–1894), US-amerikanischer Arzt und Essayist

Autoren: Sascha Kläy und Stefan Schmidlin


Letzte Aktualisierung: Oktober 2017

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Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung

 Warum Spiele in der Erwachsenenbildung?

Warum Spiele in der Erwachsenenbildung?


Spiele sind für Kinder von grösster Bedeutung, um chen oder jungen Erwachsenen, sondern oft an den
sich selber kennenzulernen, neue Fähigkeiten zu er- Führungspersonen in Schulen und Unternehmen,
lernen und zwischenmenschliche Beziehungen zu welche Spiele als reine Freizeitbeschäftigung ohne
gestalten. Spiele gehören zur wichtigsten Beschäfti- pädagogischen Nutzen sehen. Dabei sorgen Spiele
gung für Kinder und sorgen dafür, dass sie den All- im Unterricht für Jugendliche und Erwachsene für
tag meistern und in der Schule bestehen können. eine höhere Lernmotivation und damit verbunden
Man kann sagen, Spiele sind der Beruf von Kindern. für ein grösseres Engagement beim Lernen. Dieser
Effekt betrifft nicht nur junge Erwachsene sondern
auch Erwachsene im mittleren Alter.
Was hat das Spielen der Kinder mit der
­Erwachsenenbildung zu tun? Fazit: Spielen bedeutet lernen, egal ob bei Kindern
oder Erwachsenen.
Irgendwann fängt für Kinder der Ernst des Lebens
an. Es geht um die berufliche Zukunft sowie darum, Die meisten der Studierenden in der Erwachsenbil-
selbstständig den Anforderungen des Alltags ge- dung haben früher einen signifikanten Teil ihrer
wachsenen zu sein. Die Eltern helfen immer weni- Freizeit mit digitalen Spielen verbracht und spielen
ger und übergeben den Jugendlichen immer mehr auch heute immer noch regelmässig. Sie sind es
Verantwortung. Die Jugendlichen stillen ihren Spiel- sich gewohnt, in der Freizeit durch das grosse Frei-
trieb mit Spielen in der Freizeit wie beispielsweise zeitangebot und die digitalen Spielmöglichkeiten
beim Sport oder mit digitalen Spielen. In den Schu- permanent unterhalten zu werden. Immer öfter wird
len und im Beruf treten Spiele immer mehr in den parallel zu einem Unterhaltungsmedium ein zweites
Hintergrund. Das liegt aber nicht an den Jugendli- Medium eingesetzt. Während eines Films im Fern-

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 Warum Spiele in der Erwachsenenbildung?

sehen wird auf dem Handy oder auf dem Tablet sche Stoffvermittlung ist für Schulen ein echtes Pro-
­gespielt oder via WhatsApp mit Freunden gechattet filierungsinstrument gegenüber Mitbewerbern und
(Phänomen «Second Screen»). Diese Erwachsenen aus Sicht von potentiellen Studierenden ein (weite-
kommen nun in die Schule und müssen sich rer) Grund, um sich für eine Schule zu entscheiden.
­stundenlange «Power-Point-Schlachten» anschauen Spielerische Elemente können sogar bei Info-An­
und ihr Wissen aus Büchern mühsam erarbeiten. lässen eingesetzt werden, was durch die positive
Eine solche Wissensvermittlung entspricht schlicht Wirkung zu einer höheren Anmelderate führt. Diese
und einfach nicht mehr den Bedürfnissen und Ge- Wirkung wurde schon bei einzelnen Schulen erfolg-
wohnheiten der Studierenden. reich getestet.

Was bringen Spiele im didaktischen Sinn? Lernen im Flow und intrinsische Motivation

Spiele lockern den Unterricht auf und sorgen aus Flow ist wahrscheinlich der mächtigste Zustand um
Sicht der Studierenden für eine willkommene beste Lernergebnisse von Studierenden bringen zu
Abwechslung. Sie fördern einen lebendigen und
­ können. Bekannt aus Alltagsbeobachtungen und
­spannenden Unterricht, werten den Unterricht auf. Studien von Miháli Csíkszentmihályi beschreibt die-
Durch die gesteigerte Lernmotivation steigt auch ser Zustand das völlige Aufgehen in der momenta-
der Lernerfolg. Dozierende können Spiele zusätzlich nen Tätigkeit, in welchem das Lösen anstehender
als Lernerfolgskontrolle einsetzen. So können Aufgaben mit Freude und scheinbar mühelos er-
­beispielsweise die Ergebnisse eines Quizes mit der reicht wird. Personen im Flow-Zustand vergessen
Klasse nochmals besprochen werden und die Dozie- ihre Umwelt und widmen sich vollständig der Auf-
renden sehen sofort, wo noch Wissenslücken beste- gabe, da diese die gesamte Aufmerksamkeit erfor-
hen. dert.

Damit Lernende in den Flow-Zustand versetzt wer-


Wo liegen die Grenzen von Spielen innerhalb den, egal ob während der Vorlesung, in einer Grup-
der Erwachsenenbildung? penarbeit oder beim individuellen Lernen, braucht
ihnen die Tätigkeit nur zu gefallen. Die Anforderung
Spiele sind lediglich einzelne Elemente eines Unter- muss einerseits so hoch sein, dass sie von Lernen-
richts. Ein übertriebener Einsatz von Spielen kann den die volle Konzentration verlangt, darf anderer-
auch zu Abnützungserscheinungen führen. Deshalb seits jedoch nicht zu hoch sein, sodass Überforde-
sollten Spiele als punktuelle Höhepunkte innerhalb rung auftritt und die Mühelosigkeit verloren geht.
von Unterrichtseinheiten eingesetzt werden, sodass
sie nicht an Attraktivität verlieren. Zu beachten gilt Das Flow-Erlebnis wird durch die beiden Grenzen
es auch, dass schwächere Studierende die Lust an der Unterforderung und Überforderungen (in der
Spielen verlieren, wenn sie regelmässig am Schluss Grafik als blaue Linien eingezeichnet) beschränkt.
der Klassen-Rangliste anzutreffen sind. Bestimmte
Schüler fühlen sich blossgestellt, wenn sie bei Spie- hoch

len immer zu den Verlierern gehören. In solchen Fäl-


len lohnt es sich, Spiele in Gruppen durchzuführen
oder bei Einzelspielen das Spiel zu anonymisieren. Überforderung
Stress/Angst
Anforderungen

Wo liegen die Chancen für Schulen innerhalb W


der beruflichen Erwachsenenbildung?
F LO
Der Einsatz von spielerischen Elementen innerhalb Unterforderung
des Unterrichts sorgt für eine höhere Zufriedenheit Langeweile
der Studierenden. Dies wirkt sich positiv auf die
Empfehlungsrate Lehrgangsteilnehmenden in ­ihrem
sozialen Umfeld aus, was den unternehmerischen tief Fähigkeiten hoch
Erfolg einer Schule direkt beeinflusst. Eine spieleri-

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 Warum Spiele in der Erwachsenenbildung?

Welche Voraussetzungen müssen geschaffen Engagement Loop – der Motor der Gamification
werden, damit Lernende in diesen Flow-Zustand
eintauchen können? Sinnvoll eingesetzte Gamification nutzt und fördert
die intrinsische Motivation der Studierenden. Aber
Entscheidend für das Erreichen des Flows ist die auch die intrinsische Motivation der Lernenden
Motivation des Lernenden, eine bestimmte Aufgabe nutzt sich im Laufe der Zeit ab. Damit die Motivation
zu lösen. Mit anderen Worten: Welche Motive moti- über einen längeren Zeitrahmen aufrechterhalten
vieren die Studierenden Aufgaben anzugehen? Der werden kann, ist das Feedback für die Lernenden
Fokus liegt dabei auf der intrinsischen Motivation, entscheidend. Erfahrungen aus der Praxis zeigen,
denn nur diese ist nachhaltig. Extrinsische Faktoren dass verschiedene Feedback-Medien, z.B. Auszeich-
mögen ein erwünschtes Verhalten kurzfristig för- nungen, Beurteilungen, Fortschrittsanzeige, Punkte,
dern, sind mittel- bis langfristig jedoch unwirksam Rankings, Status oder Zugang zu Sonderleistungen,
oder sogar kontraproduktiv. die Motivation der Studierenden gezielt fördern.
Diese extrinsischen Faktoren fördern die intrinsi-
Ein beliebtes Modell zur Erklärung intrinsischer Mo- sche Motivation.
tivation im Kontext Gamification ist das RAMP-
Modell. Vier unterschiedliche Motive/Treiber erklä-
ren, warum Lernende sich für das Lösen von Aufga- Motivation
ben einsetzen.

R Relatedness Gemeinschaft, Verbundenheit Engagement


Loop
A Autonomy Autonomie, Freiheit Feedback Aktion

M Mastery Können, Meistern


Gamification setzt diese Engagement Loops über
P Purpose Sinn, Zweck, Ziel den gesamten Lernprozess kontinuierlich ein. Sie
sind der eigentliche Motor der Gamification.

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 Begriffe im Zusammenhang mit Spielen für die Erwachsenenbildung

Begriffe im Zusammenhang mit Spielen für die Erwachsenenbildung


Edutainment Unterhaltende und spielerische Gestaltung von Unterrichtseinheiten.

Klassische Lernspiele Lernspiele, welche ohne elektronische Hilfsmittel und oft ad-hoc
(spontan) durchgeführt werden können.

E-Learning Elektronisch unterstütztes Lernen.

Blended Learning Integriertes Lernen mit einem Mix aus verschiedenen Lernformen wie
E-Learning und Präsenzunterricht.

Computer Based Training Computer-basiertes Lernen/Trainieren mit elektronischen


(CBT) Lernprogrammen.

Serious Games «Ernsthafte Lernspiele» auf digitaler Basis.

Digital Game Based Learning Spielbasiertes Lernen durch Wissensvermittlung auf der Basis von
(oft auch «Game Based Lear- PC- und Videospielen. Der Begriff «Game Based Learning» wird
ning» genannt) ­meistens im Sinne von «Digital Game Based Learning» verwendet,
ab und zu auch generell für «Lernen auf der Basis von Spielen», also
auch für nicht digitale Spiele.

Web Based Trainings Internet-basierendes Lernen/Trainieren. Lerninhalte werden auf der


(WBTs) Basis der Internet-Technologie verbreitet. Zudem können Internet-
Dienste wie E-Mail, Foren oder Chat zum Lernen verwendet werden.

Mobile Learning (oft auch Mobile Learning steht für das Lernen mit mobilen Geräten wie Tablets
M-Learning genannt) oder Smartphones. Eine immer grössere Bedeutung gewinnen mobile
Lern-Apps (App = Applikation/Anwendung), vor allem im Sprach­
bereich.

Planspiele / Simulationsspiele Mit Simulationsspielen können Studierende in einem geschützten


Rahmen Wirkungszusammenhänge komplexer Systeme erlernen und
erfahren (Beispiele: Schach, Unternehmensplanspiele, Flugsimulator).

Gamification Als Gamification oder Gamifizierung bezeichnet man die Anwendung


spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontext
(Quelle: Wikipedia)

Die Begriffe «Computer Based Training», «Serious Games», «Game Based Learning», «Web Based Trai-
nings» und «Mobile Learning» verschmelzen immer mehr und können am besten unter «Digitales Lernen
und digitale Spiele» zusammengefasst werden.

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 Begriffe im Zusammenhang mit Spielen für die Erwachsenenbildung

Aus der Sicht des spielerischen Lernens steht aus unserer Sicht der Begriff «Edutainment» über den Begrif-
fen «Klassische Lernspiele» und «Digitale Lernspiele».

Edutainment

Klassische Lernspiele Digitale Lernspiele

Computer Based Training mit


Abfragespiel/Quiz
spielerischen Elementen

Spielerisch gestaltete
Serious Games
Gruppenarbeit

Rollenspiele Digital Game Based Learning

Web Based Training mit


Planspiele offline
spielerischen Elementen

Diverse weitere klassische Mobile Learning/Apps mit


Lernspiele spielerischen Elementen

Planspiele online

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 Fünf Merkmale und Elemente von Spielen

Fünf Merkmale und Elemente von Spielen


1. Freiwilligkeit 4. Erkennbarer Fortschritt und Rückmeldung
während und nach dem Spielen
Spielen muss auf freiwilliger Basis geschehen. Eine
freiwillige Teilnahme sorgt dafür, dass die Spieler Die Spieler sollten während eines Spiels laufend
Rahmenbedingungen des Spiels wie Ziele oder Re- über den Fortschritt informiert werden, so dass sie
geln akzeptieren. In der Erwachsenenbildung stellt einschätzen können, wie weit sie vom definierten
dieser Punkt allerdings meistens kein Problem dar, Ziel entfernt sind. Je nach Spiel sind auch weitere
weil die Studierenden froh um eine zusätzliche Ab- Rückmeldungen denkbar, beispielsweise könnte
wechslung sind. nach einer falschen Beantwortung einer Frage die
korrekte Antwort eigeblendet werden oder ein Spie-
ler für eine richtige Antwort gelobt werden. Weitere
2. Klare und verbindlich formulierte Ziele Elemente eines Feedbacksystems können Punkte,
Level, Medaillen und andere Auszeichnungen sein.
Es muss für alle Spieler klar sein, welches Ziel zu Sie fungieren als Anreiz und Bestätigung, dass die
erreichen ist. Dabei kann es sich um ein untergeord- Ziele tatsächlich erreichbar sind und halten die
netes Ziel handeln, welches zu einem übergeordne- ­Motivation der Spieler hoch.
ten didaktischen Ziel führt.

Beispiel: Ein Ziel für die Studierenden in einem Quiz 5. Belohnung


kann sein, mindestens 80 Prozent der Punkte zu er-
reichen. Im didaktischen Sinne geht es aber darum, Eine Belohnung für einen Sieg oder ein erreichtes
die Studierenden auf ein höheres Wissensniveau zu Ziel steigert die Motivation der Spieler zusätzlich.
bringen. Dabei spielt die Höhe der Belohnung eine unter­
geordnete Rolle. Eine Belohnung kann auch die
Darstellung einer Siegertreppe sein, bei dem die
­
3. Klare Regeln Namen der Spieler je nach erzieltem Rang eingetra-
gen werden. Sehr gut funktionieren kleine Beloh-
Die Regeln müssen allen Spielern bekannt und von nungen wie z.B. Celebrations oder eine Lindor-
allen akzeptiert sein. Kugel.

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 Einsatzgebiete von Lernspielen

Einsatzgebiete von Lernspielen


Vorbereitung von Lektionen

Spiele eignen sich sehr gut dafür, um Studierende


auf einen einheitlichen Wissensstand zu bringen be-
ziehungsweise diesen einheitlichen Wissensstand
zu testen. Denkbar wäre beispielsweise, dass sich
Studierende über Bücher in ein Thema einarbeiten
und das erlernte Wissen durch ein webbasiertes
Quiz bestätigen.

Steigerung der Lernmotivation während


­Unterrichtseinheiten
Erfolgreicher Einsatz von eduGames an einem Info-
Eine spielerische Abwechslung fördert einen leben- Anlass der KS Kaderschulen in Zürich. (Quelle:
digen und spannenden Unterricht. Dies wiederum www.edugames.ch/fuer-schulen-und-firmen/info-
führt zu einer höheren Lernmotivation und einem anlass/)
höheren Engagement der Studierenden.

Personalentwicklung
Wissensvermittlung
Auch in der Entwicklung von Mitarbeitenden eines
Die Wissensvermittlung kann durch Spiele attrakti- Unternehmens werden immer mehr Spiele einge-
ver gestaltet werden, was durch die höhere Lernmo- setzt. Grössere Unternehmen (Beispiel: Coca Cola)
tivation zu einem höheren Lernerfolg führt. Einige setzen Spiele zur Schulung von internen Zielgrup-
Spiele können unabhängig von einem Präsenzun- pen wie Vertriebs- oder Servicemitarbeiter ein.
terricht zur Wissensvermittlung eingesetzt werden. Ebenfalls bekannt ist, dass einige Pharma-Unter-
Beispiele dafür sind mobile Apps für den Sprachun- nehmen neue Produkte (Medikamente) bei ihren
terricht, welche spielerischen Elemente enthalten. Mitarbeitenden über digitale Spiele bekanntma-
chen, je nach Zielgruppe mehr oder weniger detail-
liert.
Lernerfolgskontrolle

Einige Spiele wie beispielsweise Abfragespiele oder Marketing


Quiz-Spiele eigenen sich sehr gut für Lernerfolgs-
kontrollen. Spiele erfreuen sich auch im Marketing einer
grossen Beliebtheit. Einzelne Unternehmen setzen
Spiele ein, um Kommunikationsziele wie Bekannt-
Nachbearbeitung von Unterrichtseinheiten heit, Wissen, Image, Verhalten, Kundenloyalität zu
erreichen (Beispiele Moorhuhn von Johnnie Walker
Spiele können auch im Nachgang einer Wissensver- oder die Online Games von Red Bull). Oft werden
mittlung eingesetzt werden, um das Gelernte zu ver- Spiele auch innerhalb von Kommunikationskam-
tiefen. pagnen eingesetzt, wo sie kampagnenspezifische
Ziele unterstützen sollen.

Events
Bewerbungsprozess
Lernspiele können sehr gut an Info-Anlässen, Mitar-
beiter-Anlässen, Kundenevents, Messen usw. einge- Einige Unternehmen setzen spielerische Elemente
setzt werden und haben für die Zielgruppen die glei- im eigenen Bewerbungsprozess ein, beispielsweise
che motivierende Wirkung wie bei Studierenden. die App «Bayercareer» von Bayer.

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 Einsatzgebiete von Lernspielen

Erreichen von persönlichen Zielen Spielerische Unterstützung im Alltag und


in der Freizeit
Spiele können auch für das Erreichen von persönli-
chen Zielen eingesetzt werden. Meistens handelt es Für verschiedene Alltags- und Freizeitaktivitäten
sich hier um Apps (Online oder Mobile Apps), wel- werden zahlreiche Apps mit spielerischen Elemen-
che persönliche Ziele unterstützten und spielerische ten angeboten. (Beispiele: App Epic Win, welche
Elemente enthalten (Beispiel Apps zum Abnehmen beispielsweise Haushaltsarbeiten belohnt oder Jog-
oder für eine Lohnerhöhung). ging Apps wie «Runtastic» oder «Zombie Run!»)

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 Beispiele von klassischen Lernspielen

Beispiele von klassischen Lernspielen


Wandtafel-Fussball Wer wird Millionär?

Auf einer Wandtafel oder einem Whiteboard wird Die Klasse wird in drei oder vier Gruppen eingeteilt.
ein Fussballfeld aufgezeichnet. Die Studierenden Ein Mitglied einer Gruppe muss die erste Frage des
werden in zwei Gruppen aufgeteilt, wobei immer Dozenten bzw. der Dozentin beantworten und erhält
zwei Teilnehmende aus einer Gruppe gegeneinan- fiktiv Fr. 10.–, wenn die Frage richtig beantwortet
der antreten. Der Dozent stellt eine Frage. Wer die wurde. Anschliessend kommen die weiteren Grup-
Frage richtig und schneller beantwortet als sein pen an die Reihe. Wird eine Frage richtig beantwor-
Gegner erhält für seine Gruppe einen Punkt, was tet so erhöht sich die zu gewinnende Prämie um den
­bewirkt, dass der Ball eine Stufe weiter Richtung Faktor 10 (zuerst Fr. 10.–, dann 100.– usw.). Wird
gegnerisches Tor verschoben wird (z.B. durch ein eine Frage falsch beantwortet, bleiben die Gruppen
Magnet oder gezeichnet). Als Alternative kann das auf dem aktuellen Betrag stehen. Als Joker kann ein
Anspiel auch ausgelost werden und eine Gruppe Mitglied ein anderes Mitglied seiner Gruppe fragen.
kann Fragen beantworten (jeweils immer nur eine Gewonnen hat diejenige Gruppe, die zuerst eine
Person). Wird eine Frage von einem Teilnehmenden Million erreicht (mindestens sechs korrekte Fragen).
der Gruppe falsch beantwortet hat die andere Falls mehrere Gruppen mit gleich vielen Fragen eine
Gruppe die Möglichkeit, durch die korrekte Beant- Million erreichen, gibt es ein Stechen mit weiteren
wortung von Fragen zu punkten. Fragen.

Knacknuss-Frage

Aufgrund des Stoffinhalts wird eine Knacknuss-


Frage gestellt: Wer die Frage zuerst und korrekt be-
antwortet erhält einen kleinen Preis.

Gegenseitiges Abfragen mit Gewinner

Alle Teilnehmenden erarbeiten zehn Fragen mit den


entsprechenden Antworten. Anschliessend werden
Zweier-Gruppen gebildet, welche sich gegenseitig
abfragen. Am Schluss erhalten diejenigen Teilneh- Der grosse Preis
menden, welche am meisten Fragen korrekt beant-
worten konnten, einen kleinen Preis. Die Dozentin bzw. der Dozent bereitet verschiedene
Fragen auf Lernkarten vor. Auf der Rückseite der
Variante Quartett: Alle Teilnehmenden erhalten zehn Lernkarte wird der Wert der Frage (z.B. Fr. 100.–,
leere Lernkärtchen, auf denen eine Frage mit korrek- Fr. 200.–, Fr. 500.–) notiert oder aufgedruckt. Die
ter Antwort erfasst werden kann. Anschliessend bil- ­einfacheren Fragen geben tiefere Geldbeträge, die
den die Teilnehmenden Zweier-Gruppen und fragen schwierigeren Fragen höhere. Die Fragen können
sich gegenseitig ab. Immer wenn ein Spieler eine nach Themen sortiert werden. Die Karten werden
Frage des anderen Spielers richtig beantwortet hat, so an einer Pinnwand oder einem Flip-Chart befes-
erhält er die Karte des anderen Spielers. Sieger ist, tigt, dass die Geld-Beträge sichtbar sind. Alternativ
wer alle 20 Lernkärtchen gewonnen hat. können die Karten auch einfach auf einen Tisch

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 Beispiele von klassischen Lernspielen

­ elegt werden. Die Studierenden werden in Grup-


g Gruppen Fragen stellen. Im Anschluss an die Dis-
pen eingeteilt. Die erste Gruppe beginnt und kann kussion bestimmt die Beobachter-Gruppe, welche
eine Karte mit einer Frage aufdecken. Die Gruppe Gruppe die Diskussion gewonnen hat.
muss nun die Frage beantworten. Falls sie dies nicht
korrekt kann, geht die Frage an die nächste Gruppe
weiter. Gewonnen hat diejenige Gruppe, welche am Kreativitätstechnik Brainwriting 635
Schluss den höchsten Geldbetrag erreicht hat.
Zu einer Problemstellung erhalten die Teilnehmen-
den ein Blatt mit einer Tabelle, welche aus drei Spal-
Visualisierungen ten und sechs Zeilen besteht. Die Teilnehmenden
tragen in der obersten Zeile drei Ideen oder Lö-
Die Studierenden erhalten die Aufgabe, einen kom- sungsansätze ein. Dafür haben sie fünf Minuten
plexen Zusammenhang (z.B. den Aufbau eines Kon- Zeit. Anschliessend wird das Blatt an den nächsten
zepts oder Preiselastizität) zu erklären und diesen Teilnehmenden weitergegeben, welcher die bisheri-
visuell darzustellen. Anschliessend erfolgt eine Be- gen Ideen liest und ergänzt, abändert oder völlig
urteilung durch das Plenum. neue Ansätze einträgt. Sind alle Zeilen ausgefüllt,
werden die Blätter für die Beurteilung der Ideen und
Lösungsansätze nochmals herumgereicht und pro
Analyse-Spiel Blatt kann jeder Teilnehmende maximal drei Ideen
ankreuzen. Diejenige Idee, welche am meisten
Die Studierenden werden in Gruppen eingeteilt und Kreuze hat, gewinnt.
erhalten die Aufgabe, etwas mit einem Analysetool
zu untersuchen. Anschliessend präsentieren die Quelle: www.sn.schule.de/~sud/methodenkompen-
Studierenden die Ergebnisse vor dem Plenum. Die dium/module/1/1.htm
Ergebnisse werden vom Dozenten oder der Dozen-
tin beurteilt. Aufgrund von passenden Kriterien wird
eine Sieger-Gruppe bestimmt. Beispiel: Eine Inter- Brettspiel für HR-Fachleute
net-Seite wird mit dem Analysetool «Google Analy­
tics» sowie mit einem Suchmaschinen-Marketing- Beim «Recruiting-Brettspiel: Raus aus der Personal-
Tool untersucht. Die Studierenden haben die falle» von Tempus.de lernen Personalfachleute auf
Aufgabe, aufgrund dieser Analyse sowie aufgrund spielerische Art die richtigen Bewerber zu selektieren.
der Unternehmensziele Bereiche mit grossem Opti- In einer ersten Phase geht es darum, möglichst viele
mierungspotential aufzudecken. Diejenige Gruppe, passende Bewerbungen zu erhalten. Anschliessend
welche die Bereiche mit dem grössten Potential zur müssen geeignete Kandidaten selektiert werden.
Unterstützung der Unternehmensziele am vollstän- Nach Ablauf einer Probezeit zeigt sich dann anhand
digsten aufdeckt, hat gewonnen (Beispiele: Sicht- der Leistungen des Bewerbers, welches Team den
barkeit bei Google, Anzahl Besucher, Reaktions­ richtigen Personalentscheid getroffen hat.
raten, Anfragen/Bestellungen usw.).

Fallstudie mit Jury


Pro- und Kontra-Diskussion
Zu Beginn werden Gruppen gebildet und eine Fallstu-
Zu einem erarbeiteten Thema werden drei Gruppen die verteilt. Eine Gruppe löst aber nicht die Fallstudie
aufgeteilt, eine Pro-Gruppe, eine Kontra-Gruppe sondern bildet eine Jury, welche die Lösungen der
und eine Beobachter-Gruppe. Gesprächsleiter ist anderen Gruppen beurteilt. Während die Gruppen die
der Dozent bzw. die Dozentin. Die Gruppen bereiten Lösungen erarbeiten, beobachten die Jury-Mitglieder
sich auf die Diskussion während 10–20 Minuten vor. die einzelnen Gruppen. Anschliessend präsentieren
Danach findet die Diskussion statt, bei welcher die die Gruppen die Lösung und die Jury inkl. Dozent be-
Pro- und Kontra-Gruppen ihre Positionen vertreten. urteilen die Lösungen. Für die Beurteilung kann ein
Die Beobachter-Gruppe kann den Pro- und Kontra- Beurteilungsraster vorbereitet werden.

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Beispiele von klassischen Lernspielen

Fallstudien: Gegenseitige Beurteilung kampagne usw. kann eine Pressekonferenz einberu-


fen werden. Einer Pressekonferenz liegt idealerweise
Die Studierenden korrigieren sich die Fallstudien eine Fallstudie zu Grunde. Die Studierenden werden
gegenseitig. Anschliessend werden die Fallstudien in verschiedene Gruppen eingeteilt und erhalten eine
durch den Dozenten oder die Dozentin korrigiert. Fallstudie. An einer Pressekonferenz präsentieren die
Bei der Rückgabe der Fallstudien wird eine Liste mit Gruppen ihre Lösungen und müssen sich den kriti-
den Korrekturen der Studierenden im Vergleich mit schen Fragen der Journalisten stellen.
der Korrektur des Dozenten bzw. der Dozentin prä-
sentiert. So sehen die Studierenden, wie nahe sie
bei den Korrekturen des Dozenten bzw. der Dozentin Szenisches Spielen (klassisches Rollenspiel,
sind. Theater)

Gerade im Sprachunterricht bieten Rollenspiele


Fallstudien: Beurteilung von Praxisfällen vielfältige Möglichkeiten, sprachliches Handeln zu
erproben und weiter zu entwickeln. Die Lernenden
Die Studierenden werden in Gruppen eingeteilt und spielen einzelne Szenen, üben das Eintauchen in
erhalten Fallstudien von Praxisfällen, welche bereits verschiedene Rollen und bieten den Schülerinnen
extern bewertet wurden. Eine solche Bewertung und Schülern somit vielfältige Möglichkeiten, sich
kann im Zusammenhang mit einem Award durch sowohl verbal wie auch nonverbal handelnd zu erle-
­einen Verband oder andere Organisation erfolgen ben.
(Beispiel siehe unter http://www.crossmediaaward.ch/
de-ch/hall-of-fame). Diese Fallstudien werden von
den Gruppen als «eigene Lösungen» präsentiert Rollenspiele: Speedflirting
und vom Plenum beurteilt. Es wird eine Gewinner-
Gruppe bestimmt. Anstelle eines konventionellen Rollenspiels wird ein
Speedflirting durchgeführt, bei welchem sich die
Teilnehmenden gegenübersitzen und eine Lern­
Fallstudien: Agentur-Pitch (Auswahlmethode für sequenz (z.B. die Einwandbehandlung in einem Ver-
Agenturen/Agentur-Wettbewerb) kaufsgespräch) üben. Nach zwei bis drei Minuten
wird jeweils der Gesprächspartner gewechselt.
Für die Wahl einer Agentur im Marketing- und Kom-
munikationsbereich werden von grösseren Unter-
nehmen sogenannte «Pitches» durchgeführt. Dabei Rollenspiele Mister/Miss ...
erhalten beispielsweise drei Agenturen einen kon-
kreten Auftrag (Briefing), zu welchem sie Lösungs- Ein konventionelles Rollenspiel wird durch einen
ansätze erarbeiten und diese präsentieren können. Mister- und Miss-Wettbewerb angereichert. Die Teil-
Das Briefing in der Unterrichtseinheit ist ein kurzer nehmenden führen jeweils ein Rollenspiel vor der
Fall mit einem konkreten Auftrag. Der Sieger-Agen- Gruppe durch. Am Schluss stimmen die Teilneh-
tur winkt die Betreuung eines Auftraggeber-Budgets menden anonym ab, wer zum Mister oder zur Miss
von drei Millionen Franken. Die Studierenden wer- des Rollenspiels gekürt wird.
den in Gruppen eingeteilt, erhalten die Aufgabe,
­einen entsprechenden Lösungsansatz zu erarbeiten
und diesen vor dem Plenum zu präsentieren. Der Beurteilung einer echten Situation aus
Dozent oder die Dozentin beurteilt die Lösungen dem Berufsalltag
nach bestimmten Kriterien und erkürt eine «Sieger-
Agentur». In einem Video oder einer telefonischen Gespräch-
saufzeichnung werden den Teilnehmenden echte
Kundensituationen wie Beratungsgespräche, Rekla-
Fallstudien: Pressekonferenz mationen usw. präsentiert. Die Teilnehmenden be-
sprechen die Beispiele in Gruppen und erarbeiten
Zu verschiedenen Themen wie beispielsweise Entlas- Optimierungsansätze. Anschliessend präsentieren
sung von Mitarbeitenden, Lancierung eines neuen die Gruppen die Optimierungsansätze durch ein
Produkts, Präsentation einer neuen Kommunikations- Rollenspiel. Am Schluss stimmen alle Teilnehmen-

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Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung

 Beispiele von klassischen Lernspielen

den ab, welche Gruppe die besten Optimierungsan-


sätze präsentiert hat. Dabei dürfen die Teilnehmen-
den nicht für die eigene Gruppe stimmen.

Cashflow-Spiel – Spielerisch finanzielles Wissen


aneignen

Das Brettspiel basiert auf einem Bestseller-Buch von


Robert T. Kiyosaki und lehrt die Teilnehmenden den
Umgang mit Geld sowie geeignete Wege, um den
persönlichen finanziellen Wohlstand zu steigern.
Die Teilnehmenden lernen auf motivierende Art den
Geldfluss zu begreifen und gute von weniger guten
Geschäften zu unterscheiden. Das Spiel zeigt auf,
welches Vermögenswerte sind, die Geld bringen
und welches Verbindlichkeiten sind, die den Men-
schen das Geld aus der Tasche ziehen.

Quelle: www.cashflowspiel.ch

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Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung

 Beispiele von digitalen Spielen

Beispiele von digitalen Spielen


eduGames Kommunikationskonzept-Generator

Mit eduGames können Dozierende mit den Studie- Dieses Spiel ist eine Online-Applikation, mit welcher
renden webbasierte Quizzes durchführen. Die Stu- Studenten eine Fallstudie auf spielerische Art lösen
dierenden können Quiz-Fragen mit Laptops oder können. Die Teilnehmenden erhalten eine Fallstudie
mobilen Endgeräten aufrufen. Wer die Fragen am und erstellen mittels einem webbasierten Konzept-
besten und in der kürzesten Zeit beantwortet hat ge- Generators ein Kommunikationskonzept. Der Fokus
wonnen. Der Dozent bzw. die Dozentin projiziert liegt dabei auf der Kommunikationsstrategie, welche
während des Spiels ein Autorennen auf die Lein- aus zwei Teilen besteht: Einem kreativen Ansatz so-
wand, bei welchem den Teilnehmenden oder Grup- wie einer Wahl der richtigen Kommunikations­
pen ein Rennauto zugeordnet ist. So sehen die Teil- instrumente. Nach der Erstellung präsentieren die
nehmenden jederzeit, wer gerade in Führung liegt Gruppen ihre Kommunikationsstrategie. Anschlie-
und wie gut sie selber im Rennen sind. ssend stimmen alle Teilnehmenden darüber ab, wel-
che Gruppe den besten kreativen Ansatz gewählt hat.
Quelle: www.edugames.ch Die Teilnehmenden dürfen dabei nicht für die eigene
Lösung stimmen. Die Gruppen werden nach der Rei-
Es gibt zahlreiche weitere webbasierte Spiele wie henfolge der Abstimmung bewertet (Sieger-Gruppe
beispielsweise Quiz-Lösungen, wobei ein echter vier Punkte, zweitbeste Gruppe drei Punkte usw.).
Spieleffekt im Sinne von «Einzelpersonen oder
Teams können gegeneinander spielen» eher selten Bei der Wahl der richtigen Kommunikationsinstru-
anzutreffen ist. mente bestimmt das System automatisch einen
­Relevanzfaktor auf der Basis einer Studie. Bei dieser
Quelle: www.seriousgames.de Studie wurden mehrere hundert Marketing-Verant-
wortliche zur Wahl von Kommunikationsinstrumen-
ten befragt. Die Gruppen werden wieder nach der
Online-Kreuzworträtsel Reihenfolge bewertet (Sieger-Gruppe mit dem
höchsten Relevanzfaktor vier Punkte, zweitbeste
Die Erstellung eines eigenen Kreuzworträtsels ist Gruppe drei Punkte usw.). Sieger ist diejenige
dank der technischen Entwicklung einfach und Gruppe, welche total am meisten Punkte erzielt hat.
schnell möglich. Die Dozierenden können Fragen
mit entsprechenden Antworten sowie ein Lösungs- Quelle: www.marketing-ideen.ch/Kommunikations-
wort definieren. Aufgrund dieser Angaben erstellt konzept-schulen.aspx
ein Online-Generator ein individuelles Kreuzwort-
rätsel, welches von den Studierenden gespielt wer-
den kann. Simulationsspiel/Planspiel
WIWAG Management Game
Quelle: www.xwords-generator.de/de
Beim WIWAG Management Game leiten Gruppen
während einigen Tagen ein Unternehmen. Dabei
card2brain – werden innerhalb der Gruppen die Management-
Online Lernkarteien funktionen wie CEO, Finanzleiter, Marketingleiter,
Produktionsleiter usw. auf die Teilnehmenden ver-
Auf der Schweizer Online-Lernplattform card2brain.ch teilt. Das Management-Team muss aufgrund von Spiel­
haben Studenten und Dozenten die Möglichkeit, ei- vorgaben (z.B. Konjunkturprognosen usw.) Ent-
gene Lernkarten einfach zu erstellen und zu lernen. scheide fällen und diese im System erfassen. Das
Die Plattform weist spielerische Ansätze in der System bestimmt aufgrund der Management-Ent-
Handhabung (mobile Version) aus und zeigt auch scheide sowie des kommunizierten wirtschaftlichen
den Lernfortschritt jedes Lernenden auf. Umfeldes den Erfolg der einzelnen Unternehmen.

Quelle: https://card2brain.ch Quelle: www.esst.ch/de-CH/Lehrkonzepte/WIWAG.aspx

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Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung

 Beispiele von digitalen Spielen

Es gibt zahlreiche weitere Simulationsspiele für die Karriere-Games


verschiedensten Themen. Hier finden Sie eine Über-
sicht: Bei den Karriere-Games von Karriere.ch können ver-
schiedene Gesprächssituationen trainiert werden.
Quelle: www.seriousgames.de/?page_id=271 Dazu gehören Lohnverhandlungen, Mitarbeiterqua-
lifikationen, Bewerbungsgespräche, Verkaufsge-
spräche, Verhandlungen mit Lieferanten oder Ko-
Mobile Learning Apps operationspartnern, Kundenbetreuungsgespräche
am Telefon usw. Unter www.karriere.ch/lohnver-
Verschiedene Lerninhalte werden heute mittels mobi- handlung-info.asp kann ein einfaches Spiel zum
len Apps vermittelt. Besonders stark vertreten sind Thema Lohnverhandlung gespielt werden. Per inte-
diese Apps im Sprachbereich. Viele dieser Apps ent- griertem Content Management System können
halten spielerische Elemente wie beispielsweise Fort- Schulen oder Unternehmen die Gesprächssituatio-
schrittsanzeigen sowie virtuelle Belohnungen in Form nen individuell gestalten und für die Studierenden
von Titeln (Master xy) oder Sternen. Zudem können in oder Mitarbeitenden freischalten.
einigen Apps Freunde hinzugefügt und Inhalte auf
spielerische Art und Weise gelernt werden. So sehen
die Teilnehmenden bei der mobilen App «Duolingo»,
mit welcher Englisch oder Französisch gelernt w
­ erden
kann, den Lernfortschritt ihrer verknüpften Freunde
und werden auf Wunsch benachrichtigt, wenn sie von
einem Freund überholt werden.

Ebenfalls verbreitet, aber leider nicht kostenlos, sind


die Sprach-Apps von Busuu und Babbel. Besonders
hervorzuheben ist bei busuu das Sammeln von Be-
lohnungen (Beeren), welche dann auf der Home-
page als Rabatte für Premium-Mitgliedschaften ein-
gelöst werden.

Quellen: Mit den Karriere-Games von Karriere.ch können ver-


www.duolingo.com schiedene Gesprächssituationen aus den Bereichen
www.busuu.com/de Führung, Verkauf, Kundenbetreuung usw. simuliert
http://de.babbel.com und trainiert werden. (Quelle: www.karriere.ch)

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Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung

 Einsatz von Spielen während eines Lehrgangs nach Taxonomiestufen von Lernzielen

Einsatz von Spielen während eines Lehrgangs nach Taxonomiestufen von Lernzielen
Bei der Gestaltung von neuen Lehrgängen orien­ Zudem zeigt diese Tabelle eindrücklich, wie viele
tieren sich viele Schulen bezüglich den Lernzielen Spiele generell während eines Lehrgangs eingesetzt
an den Taxonomiestufen von Benjamin Bloom. werden können und so die Lernmotivation und den
In der folgenden Tabelle ist ersichtlich, welche Spiel- Lernerfolg erhöhen:
arten sich für welche Lernziele besonders eigenen.

Lernziele: Taxonomiestufen nach Bloom Auswahl von Spielen


1. Wissen • Verschiedene Quizformen (online, offline)
• Wandtafelfussball
• Diverse Abfragespiele (online, offline)
2. Verstehen • Verschiedene Quizformen (online, offline)
• Wandtafelfussball
• Diverse Abfragespiele wie Quartett usw.
3. Anwenden • Verschiedene Quizformen (online, offline),
welche auf Anwendungsbeispiele abgestimmt
sind (Beispiel: Reihenfolge von Tätigkeiten
bestimmen)
• Verhaltensorientierte Spiele (online, offline):
Rollenspiele, Karriere-Games von Karriere.ch
usw.
4. Analysieren • Spielerische Fallstudien
• Analysespiele
• Planspiele
5. Synthese (z.B. Entwicklung von Lösungen) • Spielerische Fallstudien
• Kreativitätstechniken mit Bewertungen
• Planspiele
6. Beurteilung • Gegenseitige Lösungsbewertungen
• Beurteilungsspiele mit Fallstudien
• Planspiele
• Spiele mit Jury

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Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung

 Positive Einflüsse von Lernspielen auf das Geschäftsergebnis

Positive Einflüsse von Lernspielen auf das Geschäftsergebnis von Schulen


und anderen Unternehmen
Neben den emotionalen Faktoren wie «Steigerung Seite eine wichtige Rolle. Letztlich geht es darum,
der Lernmotivation» oder «Attraktives Selbstlern- dass die Schulen oder andere Unternehmen mit
instrument» spielen beim Einsatz von Lernspielen dem Einsatz von Lernspielen Geld verdienen und/
natürlich auch die rationale oder geschäftsrelevante oder Geld sparen.

Positive Einflüsse auf das Geschäftsergebnis von Schulen

Themen Positiver Einfluss auf das Geschäftsergebnis


Effizientere Wissensvermittlung Tiefere Kosten durch weniger Präsenzunterricht.
Lernerfolgskontrollen Effiziente Durchführung von Lernerfolgskontrollen,
exakte Ermittlung von Wissenslücken mit entspre-
chender Korrektur.
Prüfungen Automatisierte Prüfungen, tieferer Korrekturaufwand.
Teilnehmerzufriedenheit Höhere Teilnehmerzufriedenheit führt zu einer hö-
heren Empfehlungsrate (Mund-zu-Mund-Werbung).
Höhere Erfolgsquoten an eidg. Abschlussprüfungen Profilierung bei Bildungsinteressenten, mehr Lehr-
gangsteilnehmende.
Wichtiges Kriterium bei der Wahl einer Schule. Gemäss Umfrage von Ausbildung-Weiterbildung.ch
würden sich 44 Prozent der Bildungsinteressenten
für eine Schule entscheiden, welche neben anderen
Lehrmethoden Lernspiele einsetzt.
Einsatz für die Interessenten- und Beispiele von attraktiven Lernspielen auf der eige-
Kundengewinnung nen Internet-Seite publizieren sowie über weitere
Kanäle kommunizieren. Attraktive Lernspiele kön-
nen an Info-Anlässen und persönlichen Beratungs-
gesprächen demonstriert werden, was zu einer Er-
höhung der Anmeldezahlen führt. Zudem können
Online-Quizzes auf der eigenen Internet-Seite auf-
geschaltet werden und die Spielenden mit einem
Gutschein oder Ratgeber belohnt werden (siehe
dazu das Praxis-Beispiel unten).

Praxis-Beispiel: Kundengewinnung Mit dieser Aktion konnte innerhalb von wenigen


mit Online-Quiz ­Tagen folgendes Resultat erzielt werden:

Für eine Schule, welche unter anderem Coaching- · 547 Personen haben das Game gespielt
Lehrgänge anbietet, wurde ein Online-Quiz zum · 42 Personen haben den Ratgeber gegen Adress-
Thema «Haben Sie als Führungskraft Coaching- angabe bestellt
Qualitäten» erstellt. Es wurden acht Fragen mit je · 25 Personen haben zusätzlich Lehrgangsunter­
drei Antwortmöglichkeiten aufgeschaltet. Nach der lagen bestellt
Auswertung der Ergebnisse hatten die Spielenden · 2 Personen haben sich direkt zu einem persön­
die Möglichkeit, einen Karriere-Ratgeber zum lichen Beratungsgespräch angemeldet
Thema Coaching zu bestellen. Beim Bestellformular
konnte die Spielenden zusätzlich angeben, ob sie an Gemäss Erfahrungen der Schule kann bei diesen
einem Coaching-Lehrgang interessiert sind. Das Zahlen von 3–4 Lehrgangsanmeldungen gerechnet
Online-Quiz wurde mit einem Newsletter kommuni- werden, was einem Umsatz von Fr. 50 000.- bis
ziert. Fr. 60 000.- entspricht.

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Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung

 Positive Einflüsse von Lernspielen auf das Geschäftsergebnis

Positive Einflüsse auf das Geschäftsergebnis von anderen Unternehmen

Themen Positiver Einfluss auf das Geschäftsergebnis


Rekrutierung von Lernenden Profilierung an Info-Anlässen als fortschrittliches
Unternehmen und damit verbunden einfachere Rek-
rutierung von Talenten.
Interne Ausbildung von Lernenden Lernspiele sorgen für eine effizientere interne Aus-
bildung, weil viele Themen auf eine attraktive Art im
Selbststudium erarbeitet werden können.
Einführung neuer Mitarbeitenden Bei der Einführung von neuen Mitarbeitenden kann
das vermittelte Wissen über das Unternehmen oder
über Unternehmensprozesse effizient repetiert und
abgefragt werden. Der Aufwand für die Einführung
von neuen Mitarbeitenden kann so reduziert wer-
den.
Personalentwicklung Die Wissensvermittlung bezüglich neuen Produk-
ten, Prozessen, Hilfsmitteln oder der Kommunika-
tion mit Kunden kann mit Lernspielen effizient repe-
tiert und vertieft werden. Für die Vermittlung von
Grundlagenwissen braucht es keine Präsenztrai-
nings mehr.
Training on the Job, Praxishilfsmittel Mit Lernspielen können während der Arbeit der
Grad einer Zielerreichung spielerisch angezeigt
werden. Zudem können Hilfsmittel zur Verfügung
gestellt und der Erfahrungsaustausch (Erfolgs­
rezepte, Ideen usw.) spielerisch gefördert werden
(Beispiel: GesprächsleitfadenAPP von www.karriere-
games.ch). Diese Faktoren bilden eine starke Unter-
stützung für die Erreichung der gesetzten Ziele.
Einsatz an Messen Lernspiele, welche live mit mehreren Teilnehmen-
den mittels Handy gespielt werden können, sind ein
starker Besuchermagnet an Messen (Beispiel:
www.edugames.ch mit Auto-, Pferde- oder Boots-
rennen, welche live den aktuellen Stand anzeigen).
Mit solchen Lernspielen kann die Interessenten­
gewinnung gesteigert werden.
Einsatz für die Interessentengewinnung Lernspiele können aber auch zur Interessenten­
gewinnung auf Internet-Seiten eingesetzt werden.
So kann beispielsweise durch ein Online-Quiz das
Wissen zu einem aktuellen Thema abgefragt wer-
den und als Belohnung ein Ratgeber oder Gutschein
angeboten werden.
Einsatz für die Kundenschulung Wie bei der Mitarbeiterschulung kann der Lerntrans-
fer auch bei Kunden durch Lernspiele effizienter und
motivierender gestaltet werden, was die Kunden-
bindung erhöht.

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Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung

Positive Einflüsse von Lernspielen auf das Geschäftsergebnis

Praxis-Beispiel: Kundengewinnung durch Landing-


page und Google AdWords-Kampagne zum Thema
Lernspiele

Ausgehend von der Erkenntnis, dass knapp die Hälfte


der Bildungsinteressenten Schulen bevorzugt, wel-
che Lernspiele in ihren Unterricht einbauen, hat Aus-
bildung-Weiterbildung.ch den folgen­den Test durch-
geführt: Unter www.ausbildung-weiterbildung.ch/
markom-lernspiele wurde eine Landingpage mit
Schulen eingerichtet, welche Lernspiele im Marke-
ting-Basis-Lehrgang MARKOM einsetzen. Diese Lan­
dingpage wurde auf Ausbildung-Weiterbildung.ch
intern verlinkt und zusätzlich durch eine Google
AdWords-Kampagne während zweier Monate ge-
fördert. Der Aufhänger für die Textanzeigen war das
Thema Lernspiele. Der Erfolg der Aktion lässt sich
sehen: Innerhalb der zwei Monate konnte den auf-
geschalteten Schulen 52 zusätzliche Anfragen von
Bildungsinteressenten über diese Kampagne ver-
mittelt werden. Bei einer durchschnittlichen Anmel-
dequote von 10 Prozent sind dies rund Fr. 12 000.–
zusätzlicher Umsatz in einem stark umkämpften
Markt, aufgerechnet auf ein Jahr bedeutet dies ein
zusätzlicher Umsatz von Fr. 84 000.–.

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Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung

 eduGames – Gamification im Unterricht

eduGames – Gamification im Unterricht


In jedem Menschen steckt ein natürlicher Spieltrieb. Fragen und Antworten – Ihre Grundlage für
Dieser Spieltrieb sorgt dafür, dass sich Menschen die Quizzes
weiterentwickeln und für neue Themen interessie-
ren. Gamification im Unterricht bedeutet, spieleri- eduGames beinhaltet eine Auswahl der wichtigsten
sche Mechaniken anzuwenden, um beim Lernenden Gamification-Elemente. Themenspezifische Fragen
ein gewünschtes Verhalten zu erzielen. bilden das Grundgerüst von eduGames. In verschie-
dene Quiz-Formen können die Fragen mit Bildern
Wird dieser Spieltrieb angesprochen, sind Schüler oder Videos kombiniert werden. Es stehen Ihnen fol-
und Studenten motivierter, Neues zu lernen. Wer- gende Möglichkeiten für die Erstellung der Quiz­
den spielerische Elemente in den Unterricht integ- fragen zur Verfügung:
riert, so wird der Unterricht aus Sicht der Schüler
und Studenten attraktiver, was zu einer höheren • Sechs verschiedene Fragetypen
­Zufriedenheit sorgt. • Taxonomiestufen nach Bloom
• Individuelle Punktevergabe pro Frage
• Frei wählbare Themenstruktur
• Möglichkeit Videos und Bilder einzusetzen

Eine Auswahl bekannter Quiz-Formen für


den Unterricht

Stellen Sie aus den verschiedenen Fragen Ihr


Wunschquiz zusammen und publizieren Sie dieses
einfach und unkompliziert für Ihre Klasse(n). Mit fol-
genden Möglichkeiten werten Sie Ihren Unterricht
auf:

• Einzel- vs. Gruppenquizzes


• Einmal vs. mehrmals spielbare Quizzes
• Quizzes mit Zeitlimit vs. Quizzes ohne Zeitlimit
• Animierte Live-Wettbewerbsformen (z.B. Auto-
rennen)
• PubliQuizzes – öffentlich spielbare Quizzes

Autorennen auf der Leinwand

Die Studierenden werden entweder einzeln oder in


Gruppen einem Auto zugeordnet. Während das
Quiz gelöst wird findet auf der Leinwand ein Auto-
rennen statt. Immer wenn eine Frage korrekt beant-
wortet wurde, verschiebt sich das Auto nach vorne.
Gewonnen hat diejenige Person oder Gruppe, wel-
che am meisten Fragen korrekt beantwortet hat.
Haben zwei Personen oder Gruppen gleich viele
­
Fragen korrekt beantwortet gewinnt die Person oder
Gruppe, welche die Fragen in der kürzesten Zeit be-
antwortet hat. Das Autorennen steigert die Span-
nung im Spiel und kommt bei den Studierenden
sehr gut an.

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Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung

 eduGames – Gamification im Unterricht

Einmalig und genial: Studierende erfassen Fragen

eduGames bietet Ihnen die Möglichkeit, neue Fra-


gen von Studierenden erfassen zu lassen. Nutzen
Sie diese Chance und integrieren Sie eduGames
in den Lern- und Hausaufgaben-Prozess der Teil­
nehmenden. So fördern Sie einerseits die Auseinan-
dersetzung der Studierenden mit dem Lernstoff,
entlasten andererseits Ihren eigenen Vorbereitungs-
aufwand. Prüfen Sie die neu eingehenden Fragen
und stellen Sie im Handumdrehen ein neues Quiz
für die Klasse zusammen. So macht Lernen für alle
Beteiligten Spass!

Positionierung und Profilierung gegenüber


Während dem Spiel zeigt ein Autorennen den aktu- ­anderen Schulen
ellen Spielstand an.
Der Einsatz von eduGames sorgt für eine positive
Positionierung gegenüber anderen Schulen, welche
Auswertungsmöglichkeiten – auch direkt immer noch herkömmliche PPT-Folien sowie klassi-
in der Klasse schen Gruppenarbeiten im Unterricht einsetzen.

Sämtliche Antworten der Teilnehmenden werden Die erfolgreiche Positionierung sorgt rational dafür,
erfasst und sind für die Dozierenden jederzeit ein- dass sich mehr Bildungsinteressenten bei der ent-
sehbar. Methodisch-didaktisch besonders wertvoll sprechenden Schule anmelden. Das Thema «Gami-
ist die Möglichkeit, Quizzes unmittelbar nach der fication» kann auf der Website der Schule erwähnt
Durchführung noch während des Unterrichts zu- und sogar anhand eines Demo-Videos oder Publi­
sammen mit der Klasse auszuwerten. Sie sehen auf Quiz gezeigt werden. Das gilt auch für Info-Anlässe
einen Blick, welche Fragen den Studierenden Mühe und Beratungsgespräche.
bereitet haben und können so gezielt Wissenslücken
schliessen. Haben wir Ihr Interesse geweckt?
Weiterführende Informationen und die Möglich-
• Auswertung pro Frage
keit eduGames unverbindlich zu testen finden
• Auswertung pro Student/in
Sie auf www.edugames.ch
• Auswertung pro Klasse

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Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung

Karriere-Games.ch

Karriere-Games.ch
Mit der Online-Lösung Karriere-Games.ch von Auch komplexere Gespräche können mit Weichen-
Karriere.ch können ganz einfach Gesprächssitua­
­ Fragen und passenden Antwortoptionen dargestellt
tionen in Game-Form erstellt und zur Schulung von werden. So können beispielsweise auch die richtige
Mitarbeitenden, zur attraktiven Informationsver- Reaktion auf häufige Einwände bei Verkaufsgesprä-
mittlung auf einer Website oder als attraktiver Besu- chen oder verschiedene Reaktionen in Mitarbeiter-
chermagnet an einem Event eingesetzt werden. gesprächen erstellt und mit richtigen Folge-Fragen
Karriere-Games wurde bereits erfolgreich für das trainiert werden. Illustriert werden die Online-Ga-
Trainieren von Kundendienst-Mitarbeitenden, zur mes mit drei verschiedenen Gesprächssituationen,
Förderung von Zusatzverkäufen, im Unterricht in die entweder mit Fotos oder als Comic dargestellt
der Erwachsenenbildung, für die Einführung von werden. Den Zugriff zum Gamification-Tool
neuen Mitarbeitenden in einem Schulsekretariat, ­Karriere-Games.ch erfolgt via Online-Lizenz, mit der
der Schulung und Motivation von Lernenden in ei- eine uneingeschränkte Anzahl Games erstellt und
ner Bank oder zur Online-Interessentengewinnung verwaltet werden kann.
für Bildungsanbieter eingesetzt. Die Einsatzmög-
lichkeiten sind sehr vielfältig, die Erstellung einzel- Mehr Informationen, Karriere-Game-Beispiele und
ner Online-Games erfolgt sehr einfach und intuitiv. Erfolgsberichte auf www.karriere-games.ch

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Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung

GesprächsleitfadenAPP

GesprächsleitfadenAPP
Kennen Sie das? Sie stossen in Verkaufsgesprächen, Die Online-App ermöglicht auch den Zugriff auf
bei der Behandlung von Kundenanliegen, in Ver- Skripts und Formulierungen von Teammitgliedern,
handlungen oder in Mitarbeitergesprächen immer Trainern oder Product Manager/innen. Somit ist ge-
wieder auf herausfordernde Situationen. währleistet, dass Sie laufend neue Erfahrungen und
Erfolgsformulierungen einarbeiten und sich verbes-
Vielleicht haben Sie bereits Nutzen-Argumente, For- sern. Die GesprächsleitfadenAPP ist ideal für Ver-
mulierungen für die Behandlung von Einwänden, kaufsmitarbeitende im Innen- und Aussendienst,
Erfolgsformulierungen, die zu einem Auftragsab- für Kundendienstmitarbeitende, die mehr Zusatz-
schluss führen, zusammengetragen. Doch Hand verkäufe generieren möchten, für Key-Account-
aufs Herz: Haben Sie diese wichtigen Formulierun- Manager/innen, welche mehr Terminvereinbarun-
gen zur Hand, wenn es darauf ankommt? Und las- gen erzielen möchten und für alle Abteilungslei­
sen Sie neue Erlebnisse und Ideen laufend in Ihre tenden, welche noch zielführendere Mitarbeiterge-
Formulierungen einfliessen? spräche führen möchten. Die GesprächsleitfadenAPP
ist zudem ein starkes Motivations-, Organisations-
Mit dem neuen Online-Tool GesprächsleitfadenAPP und Steuerungstool für Leiter/innen in Verkauf,
von Karriere.ch reagieren Sie in Ihren Gesprächen ­Marketing und Kundendienst. Auch Trainer, Berater
einfach souveräner und erfolgreicher. Sie können und Personalentwickler können mit dem Einsatz
Ihre Erfolgsformulierungen in der App online erfas- dieser Online-APP einen wichtigen Mehrwert schaf-
sen und laufend verbessern. Diese Formulierungen fen.
haben Sie dann ganz einfach und intuitiv während
einem Telefonat auf dem Bildschirm verfügbar und Mehr Informationen, Beispiele und Demo-Termin:
können sich durch den Gesprächsverlauf klicken. www.karriere.ch/gespraechsleitfaden-app.asp

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Karriere 7. Gastronomie, Hotellerie und Tourismus
Selbstmarketing 7.1. Küche, Restauration, Hauswirtschaft, Reception

1. Kaufmännische Aus- und Weiterbildung 8. Privatschulen


1.1. Betriebswirtschaft 8.1. Privatschulen
1.2. Finanzplanung, Banken und Versicherungen 9. Hochschulen
1.3. Marketing, Kommunikation und Verkauf 9.1. Schweizer Hochschulen
1.4. Personal, Organisation, Projekt- und 9.2. Management auf Master-Stufe
Prozessmanagement MBA, EMBA, MAS
1.5. Rechnungswesen, Controlling, Treuhand, Steuern
10. Seminare
2. Sprachschulen/-reisen/-aufenthalte 10.1. Den Erfolg von Seminaren und
2.1. Sprachen Trainings messen
3. Informatik 10.2. Seminare erfolgreich planen und
3.1. Informatik organisieren
11. Andere Aus- und Weiterbildungsbereiche
4. Industrie/Gewerbe
11.1. Beauty, Fitness und Wellness
4.1. Gewerbe und Industrie
4.2. Strassen-, Schienen- und Luft-Verkehr 12. Berufliche Neuorientierung
4.3. Logistik und Supply Chain Management 12.1. Berufliche Neuorientierung
4.4. Gebäudetechnik
4.5. Instandhaltung und Facility Management 13. Allgemeine Ratgeber
4.6. Elektrotechnik und Elektroinstallationen 13.1. So entscheiden Sie sich für den richtigen
4.7. Maschinen- und Metallbau Bildungsanbieter
4.8. Innendekoration und Inneneinrichtung 13.2. So finanzieren Sie Ihre Weiterbildung
4.9. Baugewerbe und Architektur richtig
4.10. Fahrzeuge und Transportmittel 13.3. So entscheiden Sie sich für den richtigen
Seminaranbieter
5. Gesundheit
5.1. Gesundheit und Medizin 14. Ratgeber für Arbeitgeber
14.1. Kooperationen zwischen Bildungsanbietern
6. Bildung/Soziales und Unternehmen
6.1. Berufliche Erwachsenenbildung
6.2 Bildung und Soziales Hier geht es direkt zu den Ratgebern.

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