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LA SECRETARÍA ACADÉMICA DE LA

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE QUERÉTARO

A través de la Facultad de Psicología y la Coordinación de Educación Continua FPS,


convoca a todos los interesados en cursar el:

PROGRAMA

DIPLOMADO ACTIVAMENTE: APRENDIZAJE A


TRAVÉS DE JUEGOS DIRIGIDOS

FINALIDAD DEL DIPLOMADO: Actualización, capacitación, opción a titulación para LIGE


y Psicología Educativa.

HORAS TOTALES: 100 Horas presenciales

INICIO Y CONCLUSIÓN DE ACTIVIDADES:


Inicio: viernes 21 de febrero
Conclusión: 26 de junio

HORAS POR SESIÓN: viernes 4 horas (semanal) y sábados 5 horas (quincenal).


NÚMERO DE SEMANAS: 17 semanas

HORARIO DE LAS SESIONES: viernes de 16:00 a 20:00 hrs. (semanal) y sábados 15:00
a 20:00 hrs. (cada 15 días).

SEDE: Facultad de Psicología, Universidad Autónoma de Querétaro.

DIRIGIDO A: Egresados de nivel licenciatura o estudiantes de los dos últimos semestres


interesados en procesos de enseñanza aprendizaje a través de distintas modalidades.

RESPONSABLE DEL DIPLOMADO: M. en C. Fabiola García Martínez


COSTOS Y FECHAS LÍMITE DE PAGO:

ACTUALIZACIÓN PÚBLICO EN GENERAL

PAGO ÚNICO DIFERIDO 1 DIFERIDO 2

$10,000.- $6,000 $4,000

29 febrero 17 de febrero 17 marzo

ACTUALIZACIÓN COMUNIDAD FPS

PAGO ÚNICO DIFERIDO 1 DIFERIDO 2

$9,000.- $5,000 $4,000

29 febrero 17 de febrero 17 marzo

OPCIÓN A TITULACIÓN COMUNIDAD FPS

PAGO ÚNICO DIFERIDO 1 DIFERIDO 2

$8,000.- $5,000 $3,000

29 febrero 17 de febrero 17 marzo


INTRODUCCIÓN:

"El hombre sólo juega cuando es hombre


en el pleno sentido de la palabra,
y sólo es enteramente hombre cuando juega”
F. Schiller, 1990

El juego es una actividad inherente del ser humano sumamente importante,


ya que el juego propicia el aprendizaje y es fundamental en el proceso de
humanizarnos. De igual forma, el juego tiene un papel determinante para el
desarrollo de las habilidades del pensamiento.

El juego representa la primera y la principal actividad por la que nos


comunicamos con los demás, observamos y exploramos la realidad que nos rodea,
interactuamos, establecemos relaciones con los objetos, interiorizamos dinámicas
y reglas de convivencia social y establecemos acuerdos y estrategias de conducta.
El juego se convierte en la actividad principal por medio de la cual el sistema
nervioso de nuestro cuerpo pone en marcha distintas habilidades neuropsicológicas
que facilitan comprender cómo es el mundo y cómo nos integramos en él.

El aprendizaje facilitado a través del juego es el resultado de la integración


progresiva de habilidades neuropsicológicas, tales como la percepción, atención,
memoria, lenguaje, razonamiento, y funciones ejecutivas que se entrenan
gradualmente junto con la estimulación de la interacción entre sistemas sensoriales
y el sistema motor, consolidando a su vez las habilidades cognitivas que
progresivamente se hacen más sofisticadas posibilitando aprendizajes más
complejos.

La acción de jugar adquiere un papel relevante en el desarrollo de habilidades


cognitivas importantes para el aprendizaje, distanciándose de una consideración
trivial y descalificadora del juego como pérdida de tiempo, o en el mejor de los casos,
entretenimiento, diversión y de utilidad exclusiva para niños. El juego no es sólo
juego infantil, jugar para el ser humano, representa es una forma de utilizar la mente
en todas las etapas de la vida, un reto en el que se pone en marcha las habilidades
neuropsicológicas, pensamientos, actitudes, creatividad y fantasía, trayendo
múltiples beneficios a lo largo del ciclo vital.

ORIGEN DEL PROYECTO:


Este diplomado surge de la necesidad de promover la práctica de los juegos
dirigidos por los múltiples beneficios que implica a nivel individual y social en la salud
y en el desarrollo cognitivo a lo largo del ciclo vital; además del reconocimiento de
que existe una gran diversidad de juegos y actividades lúdicas, pero la mayoría de
la información acerca del uso del juego en el campo de la psicología hace referencia
al juego libre o no directivo, y existe poca información y formación acerca de los
beneficios de los juegos dirigidos en los que se incluyen los juegos de mesa.

OBJETIVO GENERAL:

Que las y los participantes adquieran conocimientos, habilidades y


estrategias para la compresión del aprendizaje promovido a través de juegos
dirigidos, su importancia a lo largo del ciclo vital y en diferentes contextos.

OBJETIVOS PARTICULARES:

- Que las y los participantes identifiquen los fundamentos teóricos que


convocan a promover la práctica de juegos dirigidos en procesos de
aprendizaje.
- Conocer y practicar diversos juegos de mesa, así como comprender sus
beneficios en los procesos de aprendizaje a lo largo del ciclo de vida.
- Que los estudiantes cuenten con elementos teóricos y prácticos para
construir herramientas lúdicas aplicables a sus contextos profesionales.

CONTENIDOS:

1. Fundamentos teóricos.
a) El significado del Juego.
b) Conceptualización de juego, juguetes, juego libre y juego dirigido.
c) Juegos de mesa, historia y aplicaciones.

2. Diseño y estructura de un juego de mesa.


a) Componentes de un juego de mesa.
b) Diseño de un prototipo de juego de mesa.
c) Producción y fabricación.

3. Neurociencias, aprendizaje y juego.


a) Neuropsicología, plasticidad cerebral y aprendizaje.
b) Estimulación de habilidades cognitivas: memoria, atención, lenguaje
y funciones ejecutivas entre otras.

4. Introducción a técnicas cognitivo conductual y sus aplicaciones en


el juego dirigido.
a) Historia y desarrollo de las técnicas cognitivo conductual.
b) Fundamentos teóricos de la intervención cognitivo conductual.

5. El juego y sus aportes a la salud mental de niños, adolescentes y


adultos.
a) El juego a lo largo del ciclo vital.
b) El juego en el desarrollo de la personalidad.

6. El juego en los programas educativos.


a) Juego y aprendizajes escolares.
b) Aprendizajes matemáticos a través del juego.
c) Jugar, leer y escribir.

7. Andragogía y juego.
a) Fundamentos de la educación de personas adultas
i. Bases psicológicas
ii. Aspectos sociológicos
iii. Fundamentos pedagógicos
b) Gamificación y juegos serios
i. Fundamentos
ii. Alcances y limitaciones

8. El juego como herramienta para la integración equipos de trabajo.


a) Definición de objetivos laborales.
b) Identificación de competencias a desarrollar.
c) Teoría de grupos y juego.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN DEL DIPLOMADO:

CRITERIOS DE EVALUACIÓN %
1 Compartir una breve dinámica de juego con el grupo
Se organizará grupalmente un calendario en el que se asignará una fecha
para que cada estudiante pueda compartir alguna experiencia lúdica, ya
sea un juego de mesa o dinámica (puede compartir un canto, lectura, baile, 20%
etc.) que considere poco conocida y contribuya a enriquecer el aprendizaje
grupal. Esta actividad está libre a la elección creativa de cada estudiante.
2 Reporte escrito
De los aprendizajes adquiridos en cada uno de los módulos del diplomado.
Se entregará el análisis realizado en cada módulo o notas de clase, junto 30%
con una reflexión global. Deberá incluir los apartados de portada,
introducción, contenido, conclusiones, bibliografía y formato APA. Extensión
mínima 3 cuartillas máximo 5 cuartillas.
3 Actividad integradora:
El estudiante podrá elegir una de las siguientes 4 opciones como trabajo final
integrador:
a) Diseño de un juego. A partir de los materiales lúdicos y
didácticos revisados los y las estudiantes diseñarán un material
lúdico o harán adecuaciones a alguno ya existente. Incluirá
además del juego, un escrito con la descripción del juego,
materiales, reglas, posibles aplicaciones y justificación teórica.
Formato libre y extensión mínima 25 cuartillas.
b) Trabajo escrito, que corresponda a un documento teórico que
verse sobre aprendizaje y juego, haciendo énfasis en alguno de
los temas revisada en el diplomado o relacionado al mismo. 50%
Deberá incluir como mínimo los apartados de portada,
introducción, contenido, conclusiones y bibliografía. Extensión
mínima 25 cuartillas.
c) Análisis de la experiencia de aplicación del juego dirigido en
una población determinada.
Corresponde a un documento en el que se relate la experiencia
práctica de seguimiento de un estudio de caso o varios, en el que
se explique alguna o varias actividades lúdicas realizadas con la
teoría de aprendizaje, que incluya diario de campo y portafolio de
evidencias, formato libre, extensión mínima 25 cuartillas.
Calificación Final 100%

CRONOGRAMA DEL DIPLOMADO:


MES DIA
Viernes Sábado
Febrero 21 y 28 de 22 de febrero
febrero
Marzo 6, 13, 20 y 27 7 y 21 de
de marzo marzo
Abril 3 y 24 de abril 4 de abril
Mayo 8, 22 y 29 de 23 y 30 de
mayo mayo
Junio 5, 12, 19 y 26 13 y 20 de
de junio junio

El diplomado se desarrollará en una modalidad teórica y práctica:

- La modalidad teórica consiste en la revisión de literatura correspondiente a


los títulos de cada módulo con exposición a cargo del docente responsable.
Se llevará a cabo los días sábados de cada 15 días en un horario de 15:00 a
20:00 hrs.

- La modalidad práctica consiste en aprender diversos juegos de mesa y


jugarlos todos los días viernes en un horario de 16:00 a 20:00 hrs. Se
brindará en este espacio supervisión y asesoría de la implementación de las
actividades lúdicas dirigidas. La modalidad práctica consiste en jugar y
asimilar a través de la experiencia la teoría.
MÓDULOS DE FORMACIÓN TEÓRICA
(Sábados cada quince días 15:00 a 20:00 hrs.)

Módulo Teórico No. de Horas Fecha Docente


sesiones
1. Fundamentos
teóricos.
2. Diseño y 1 5 Sábado 22 de M. en C. Fabiola
estructura de un febrero García Martínez
juego de mesa.
3. Neurociencias, M. en C. Fabiola
aprendizaje y 1 5 Sábado 7 de García Martínez
juego. marzo
4. Introducción a
técnicas cognitivo
conductual y sus
aplicaciones en el
Sábado 21 de M. en C. Fabiola
juego dirigido.
1 5 marzo García Martínez
5. El juego y sus
aportes a la salud
mental de niños,
adolescentes y
adultos.
6. El juego en los
programas 1 5 Sábado 4 de abril Mtra. Lucero Díaz
educativos. Calzada
7. Andragogía y 10 Sábado 23 y 30 de Mtra. María del
juego. 2 mayo Carmen Dávila
Fuentes
8. Integración de 10 Sábado 13 y 20 de Mtro. Armando
grupos orientados a 2 junio Jesús Guerrero
objetivos a través Gochicoa
del juego.
MÓDULOS DE FORMACIÓN PRÁCTICA
(Viernes de 16:00 a 20:00 hrs.)

Módulo Práctico No. de Horas Fecha Docente


sesiones
Bienvenida.
Presentación del
programa del Viernes M. en C. Fabiola
Diplomado. 1 4 21 de febrero García Martínez
Introducción a la
práctica de los juegos
de mesa a utilizar.
Viernes 28 de
Práctica de diversos febrero
juegos de mesa. 6, 13, 20 y 27 de M. en C. Fabiola
Supervisión de 10 40 marzo García Martínez
aplicación y 3 y 24 de abril
seguimiento de 8, 22 y 29 de
proyectos. mayo
Presentación de 3 12 Viernes 5, 12 y 19 M. en C. Fabiola
trabajos finales. de junio García Martínez
Reflexiones finales, 1 4 Viernes 26 de M. en C. Fabiola
cierre y conclusiones. junio García Martínez
BIBLIOGRAFÍA

Aguilera C., Milagros D., (2010). La importancia de jugar en el desarrollo de la personalidad del
niño. Revista Electrónica de Psicología Iztacala Vol. 13 No. 4. UNAM. México.

Beck, U. (2001). Vivir nuestra propia vida en un mundo desbocado: individuación, globalización
y política. En GUIDDENS, A y W. HUTTON (eds) En el límite: la vida en el capitalismo
global. Barcelona: Tusquets.

Contreras, R. y Eguia, J. (2016): Gamificación en aulas universitarias. Bellaterra : Institut de la


Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona.

Cruz-Lara, S., Manjón, B. F., & de Carvalho, C. V. (2013). Enfoques innovadores en juegos
serios.

Echeverria, J. (1999). Los señores del aire: telépolis y el tercer entorno. Barcelona: Destino.

Fernández, F. S., Prudenciano, J. L., & Torres, R. G. (2011). Fundamentos de la Educacion de


personas Adultas. ITE.

Gardner, H. (1997). Arte, mente y cerebro. Una aproximación cognitiva a la creatividad. Capítulo
20. 7a edición. Paidos. Argentina.

Garry L. Landreth (2012). La terapia del Juego. El arte de relacionarse jugando. Ediciones
Obelisco.

Guzmán, S. (2016). Neurodidáctica y juego de mesa. Propuesta de innovación educativa para


desarrollar competencias del alumnado. DEVIR. Barcelona.

Kevin J. O’Connor, Charles E. Schaefer, Lisa D. Bravermna (2017). Manual de terapia de


juego. Manual Moderno.

Knowles, M. S., Holton, E. F., & Swanson, R. A. (2001). Andragogía: el aprendizaje de los
adultos. Oxford University Press,.

Mora, F. (2013). Neuroeducación. Solo se puede aprender aquello que se ama. Alianza Editorial.

TENNANT, M. (1991): Adultez y aprendizaje. Enfoques psicológicos. Barcelona: El Roure.

Valda Sanchez, F., & Arteaga Rivero, C. (2015). Diseño e implementación de una estrategia de
gamificación en una plataforma virtual de educación. Fides et Ratio-Revista de Difusión
cultural y científica de la Universidad La Salle en Bolivia, 9(9), 65-80.

REQUISITOS DE PERMANENCIA
• 80% de asistencia
• Pagos puntuales

REQUISITOS DE INGRESO
- Ultimo comprobante de estudios de nivel superior o ser alumno del último año de
licenciatura.
- Comprobante de pago sellado.

REQUISITOS PARA LA OBTENCIÓN DEL DIPLOMA


• Haber asistido mínimo al 80% de las sesiones teóricas y prácticas
• Aprobar las formas de evaluación con un mínimo de 8 de calificación final.

PARA LA OPCIÓN DE TITULACIÓN


• Ser pasante de la Facultad de Psicología o alumno regular de último año de las
licenciaturas en Psicología Educativa o Innovación y Gestión Educativa.
• Haber asistido mínimo al 80% de las sesiones
• Obtener una calificación final mínima de 8 ocho.

DOCENTES QUE PARTICIPAN EN EL DISEÑO E IMPARTICIÓN DEL DIPLOMADO:

PONENTE RESEÑA
Mtra. María del Licenciada y Maestra en Psicología del Trabajo,
Carmen Dávila estudiante de Doctorado en Estudios Multimodales.
Fuentes Especialista en capacitación y desarrollo de adultos en
el contexto organizacional.
Mtra. Lucero Díaz Licenciada en Psicología Área Educativa. Maestra en
Calzada Aprendizaje de la Lengua y las Matemáticas.
Experiencia Docente a nivel preescolar, primaria y
licenciatura.
M. en C. Fabiola Licenciada en Psicología Área Educativa. Maestra en
García Martínez Ciencias (Neurobiología). Diplomada en Tanatología.
Estudiante de Doctorado en Psicología. Profesora e
investigadora de la Facultad de Psicología, UAQ.
Mtro. Armando Licenciado y Maestro en Psicología del Trabajo.
Jesús Guerrero Profesor de la Facultad de Psicología, UAQ.
Gochicoa Consultor externo en desarrollo organizacional.
INFORMES E INSCRIPCIONES

El proceso de inscripción consta de dos pasos:

1. Pre-registro: Da clic en el siguiente formulario para reservar tu lugar.

http://bit.ly/PreregistroDiploECFPS

2. Formaliza tu inscripción: una vez enviado tu registro, en un periodo no mayor


a 72h. te será enviado un correo con la liga para que generes tu recibo y
formalices tu inscripción. Este recibo pagado lo enviarás al correo
educonpsicouaq@gmail.com, mismo que entregarás el primer día del evento
académico.

Importante: Una vez finalizados ambos pasos, eres parte del grupo.

MAYORES INFORMES

Coordinadora de Educación Continua FPS


Mtra. María del Carmen Dávila
educonpsicouaq@gmail.com
Sigue los eventos en Facebook:
https://www.facebook.com/UAQEducacionContinuaPSICOLOGIA/

Este curso es autofinanciable, por lo que requiere un mínimo de 15 personas para


su apertura (en caso de no apertura del programa se procede a la devolución de la
inscripción o en su defecto a cuenta de otro programa activo) cupo máximo de 25
personas.

DADA A CONOCER EL 22 DE ENERO DEL 2020

ATENTAMENTE
“EDUCO EN LA VERDAD Y EN EL HONOR”

Dr. Aurelio Domínguez González


Secretario Académico

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