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Players Guide to the Garou:

Pág. 158
Juntas Duplas (Double Jointed) Qualidade de 1 ponto
Você possui uma flexibilidade estupenda, fazendo com que todas as rolagens de dado
que requeiram flexibilidade (como se soltar do agarrão de um oponente) sejam feitas a
-2 de dificuldade. Você pode contorcer-se em posições estranhas ou espremer-se em
pequenos espaços com essa vantagem.

Pág. 159
Multi-Metamorfo (Mixed Morph) Qualidade de 1 ou 5 pontos
Você acha que a arte da transformação parcial é simples, e faz as rolagens necessárias
de Destreza + Instinto Primitivo a dificuldade 6 ao invés de dificuldade 9. A versão de 5
pontos elimina a necessidade da rolagem de Força de Vontade; você pode fazer uma
transformação parcial quase à vontade.

Equilíbrio Perfeito (Perfect Balance) Qualidade de 1 ponto


Você tem um dom sobrenatural para ficar em equilíbrio, seja por um talento natural ou
por longas horas de treinamento. Muito provavelmente você nunca caiu na sua vida,
nem parece provável que você vá perder seu equilíbrio algum dia. Qualquer rolagem
que você faça para tentar atividades físicas que requeiram equilíbrio (como andar em
uma corda bamba, no gelo ou outras superfícies escorregadias, escalar montanhas ou
pedras) são a dificuldade -2.

Visão Lupina (Wolf Sight) Qualidade de 1 ponto


Em todas as formas, você vê as cores e intensidades de luz como um lobo vê. Sua visão
de cores é pálida perto da de humanos, embora ao contrário de um lobo você ainda
consiga ver todas as cores. Sua visão noturna, porém, ultrapassa de longe sua visão
humana. Você percebe movimento mais facilmente também. Você ganha um dado extra
nas rolagens de percepção por visão que envolvam movimento ou que sejam feitas à
noite.

Ambidestro (Ambidextrous) Qualidade de 2 pontos


A sua mão fraca é quase tão destra quanto a sua mão forte. Se você é destro, você tem
boa habilidade motora com sua canhota, ou vice e versa. Em termos de jogo, você só
tem uma dificuldade de +1 para cada mão quando você usa as duas mãos para fazer
diferentes tarefas —– como quando luta com duas mãos. Se você tentar fazer algo com
a sua mão fraca que você normalmente faz com sua mão forte (como escrever ou
digitar), você faz isso com uma dificuldade de apenas +1 para sua mão fraca. Um
personagem que não seja ambidestro tem penalidades de +1 para a mão dominante e +3
para a mão fraca quando usa as duas mãos.

Glabro Bonito (Fair Glabro) Qualidade de 2 pontos


Você tem uma forma glabro que pode se passar por humana, embora ainda seja maior
que o normal em tamanho. Você não recebe penalidades nos atributos sociais em
glabro.

Inodoro (Lack of Scent) Qualidade de 2 pontos


Você ou não possui nenhum cheiro ou seu odor é muito leve. Quaisquer humanos,
animais ou Garou que tentem encontrá-lo pelo faro o fazem com uma dificuldade de +2.
Você pode achar difícil lidar com lobos e Garous Lupinos, já que eles desconfiam de
você por sua falta de odor "natural".

Destemido (Daredevil) Qualidade de 3 pontos


Você gosta de se arriscar e tem um talento especial para sobreviver a situações
perigosas. Quando você tenta alguma coisa perigosa ou que envolve um grande risco
(como pular para conseguir uma bandeira que está pendurada a trinta andares do chão)
você recebe três dados adicionais para as suas rolagens, e pode ignorar um único "1"
(como se você tivesse um sucesso adicional) nessas rolagens. Geralmente uma ação
precisa ter dificuldade ao menos 8, e o potencial de infligir pelo menos 3 níveis de dano
no caso do personagem falhar para se qualificar como perigosa o suficiente para ter esse
bônus.

Tamanho Gigante (Huge Size) Qualidade de 4 pontos


Você tem algo próximo a 2,15 metros, e pode pesar tanto quanto 180 kg na sua forma
hominídea, as suas outras formas são também proporcionalmente grandes. Essa
vantagem lhe dá um nível de vitalidade extra, que é equivalente a um nível "Ferido"
extra para os propósitos de calcular dano e penalidades por ferimento. Claro, o seu
tamanho imenso pode também trazer problemas (tentar se esconder numa multidão,
achar roupas, sentar-se em um avião...).

Metamorfo (Metamorph) Qualidade de 7 pontos


Mudar de forma para você é tão fácil quanto respirar. Você não precisa rolar para mudar
de forma, nem precisa gastar um ponto de fúria para mudar instantaneamente. Você faz
suas mudanças como se tivesse sempre rolado 5 sucessos para mudar de forma. Se você
perder a consciência, por ferimentos ou alguma outra razão, você pode rolar Raciocínio
+ Instinto Primitivo (dificuldade 8) para escolher em que forma irá ficar, ao invés de
reverter automaticamente para a forma natural.

Almíscar (Animal Musk) Defeito de 1 ponto


Você tem o odor de um animal, mesmo na forma hominídea. Sempre que você está em
um ambiente fechado ou em uma multidão, você faz suas rolagens sociais a uma
dificuldade de +2. Em ambientes abertos ou situações em que você possa se distanciar
de humanos seu odor não é notado. Lobos não se importam com essa desvantagem.

Duro de ouvido (Hard of Hearing) Defeito de 1 ponto


Você tem problemas para ouvir alguns sons ou tons, ou qualquer outro problema que
afeta seu sistema auditivo. Você tem uma dificuldade de +2 para rolagens de Percepção
que envolvam ouvir. Sua forma lupina só recebe seus bônus de Percepção para as
rolagens que envolvem olfato.

Visão monocromática (Monochrome Vision) Defeito de 1 ponto


Você não consegue distinguir cores, mas vê o mundo em uma variedade de tons de
preto, branco e cinza. Isso não é como o daltonismo, que normalmente é a inabilidade
de distinguir certas cores (como o vermelho e o verde). Cores não têm sentido para
você, embora você possa diferenciar intensidades de tom —– cinza escuro, cinza claro,
cinza opaco, etc. Essa desvantagem ocorre mais freqüentemente entre Lupus.

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Sem Transformação Parcial (No Partial Transformation) Defeito de 1 ponto
Você não tem a habilidade de misturar formas, você não pode mudar sua laringe em
Lupus para ser capaz de falar como um humano, ou fazer crescer um focinho de lobo
em Glabro. Você só pode mudar suas formas completamente.

Baixinho (Short) Defeito de 1 ponto


Sua estatura diminuta lhe causa problemas, dificultando ver sobre obstáculos. Sua forma
Crinos é proporcionalmente menor (e menos intimidadora). Você tem uma dificuldade
de +2 em todas as rolagens de perseguição. Você e seu Narrador precisam manter nota
da sua falta de estatura o tempo todo. Ocasionalmente essa desvantagem pode lhe dar
um bônus de furtividade.

Estritamente Carnívoro (Strict Carnivore) Defeito de 1 ponto


Vegetais e grãos não lhe dão nenhum benefício nutricional; você só consegue
sobreviver de carne, o mais próxima de crua melhor. Você tem muitos problemas em
áreas onde a carne seja escassa.

Caolho (One Eye) Defeito de 2 pontos


Você não tem percepção de profundidade e tem uma visão limitada porque você tem
apenas um olho. O seu lado cego não tem visão periférica. Quando percepção de
profundidade está envolvida (como em casos de combate à distância) você sofre uma
penalidade de dois dados em suas rolagens.

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Visão Ruim (Bad Sight) Defeito de 3 pontos
Você tem dificuldade em ver por causa de um defeito visual incorrigível. Você faz todas
as rolagens relacionadas a visão com uma dificuldade de +2. Sua forma lupina não
recebe os bônus de percepção para rolagens de visão, embora os seus outros sentidos
não sejam afetados. Você também sofre de cegueira noturna. Ao contrário de miopia ou
hipermetropia, esse defeito não pode ser corrigido.

Deformidade (Deformity) Defeito de 3 pontos


Você tem um membro mal-formado, uma espinha bífida ou alguma outra deformidade
que dificulta suas interações com os outros e lhe causa dificuldades físicas também.
Você tem uma dificuldade de +1 para todas as rolagens sociais, e provavelmente tem
outras penalidades para rolagens físicas apropriadas (como de Esportes). Você deve
definir a natureza da sua deformidade com o Narrador, assim como as exatas
penalidades que ela dá.

Aleijado (Lame) Defeito de 3 pontos


Seja por nascimento ou por um acidente, você é aleijado e sofre uma penalidade de 2
dados para rolagens de movimentação em todas as suas formas. Você não pode pegar
esta desvantagem junto com a vantagem juntas duplas.

Monstruoso (Monstrous) Defeito de 3 pontos


A sua aparência física é realmente monstruosa para os outros Garou. Todas as suas
formas têm algo de grotesco; sua forma hominídea mal parece humana, enquanto suas
outras formas sempre têm algo monstruoso que as desfigura. Você deve decidir como
você se parece. Sua aparência é 0 e não pode ser aumentada com pontos de experiência,
exceto em circunstâncias excepcionais.

Um Braço (One Arm) Defeito de 3 pontos


Você ou nasceu com apenas um braço ou perdeu seu braço por algum ferimento. Você
não sofre penalidades de mão secundária, visto que se adaptou a usar sua única mão
para a maioria das coisas. Quando você precisa de duas mãos, porém, você perde 2
dados do seu total. Sua corrida em Hispo e Lupus é 75% do normal.

Surdo (Deaf) Defeito de 4 pontos


Você ou nasceu completamente surdo ou perdeu sua audição na infância. Você
automaticamente falha todas as rolagens que envolvam audição. Você pode sentir
vibrações de barulhos altos o suficiente, mas você não ouve nada.

Mudo (Mute) Defeito de 4 pontos


Sua laringe não é funcional e não pode ser usada para falar em nenhuma circunstância.
Você deve comunicar-se por escrita ou sinais.

Anos do Lobo (Wolf Years) Defeito de 5 pontos


Você envelhece como um lobo, não como um Garou. No máximo você terá 20 anos de
atividade depois da sua primeira mudança. Garous Lupus sofrem os efeitos da idade
após os oito anos, enquanto personagens hominídeos começam a envelhecer a partir de
cinco anos de sua primeira mudança. Até a sua primeira mudança, você envelhece
normalmente.

Cego (Blind) Defeito de 6 pontos


Você é totalmente cego, não tem a mínima habilidade para ver. Você não pode nem
tentar nenhuma rolagem de Percepção que envolva a visão. Todas as rolagens feitas
para ir para a Umbra são a +1 de dificuldade, pois você não pode usar o método usual
de visualizar o outro mundo.

Magnetismo Animal (Animal Magnetism) Qualidade de 1 ponto


Outros da sua raça (humanos se você for Hominídeo, lobos se você for Lupino, Métis
devem escolher ou humanos ou lobos, não Garou) o acham especialmente atraente.
Você faz rolagens de sedução ou atração animal a -2 de dificuldade. Por outro lado,
alguns podem ver você como uma ameaça e desafiá-lo pelas atenções de um parceiro
em potencial.

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Favor de um Ancião (Elder's Favor) Qualidade de 1 a 3 pontos
Você conseguiu o favor de um ancião de sua seita (ou mesmo de outra seita) por algo
que você ou sua matilha fizeram no passado. Uma Qualidade de 1 ponto representa um
favor menor; uma de 2 pontos quer dizer que você fez algo importante para o ancião,
por 3 pontos você provavelmente salvou a vida dele. Você só pode pedir esse favor de
volta uma vez mas outros Garou sabem que esse ancião está endividado com você e
agem de acordo.

Ajuda da Família (Family Support) Qualidade de 1 ponto


Sua família sabe o que você é e aceita sua nova vida de coração aberto. Talvez seus
parentes sejam Parentes e se prepararam para a chance de que você fosse Garou. Porém,
eles não são necessariamente Parentes (do tipo comprado com o antecedente Parentes);
eles podem não entender o que você é, mas ainda assim acreditam que você seja
"especial" ou que "tenha um dom". Embora você não deva assumir que eles se
arriscarão por você ou sua matilha, você pode confiar no seu suporte moral e
compreensão —– e num lugar para ficar quando precisar.

Reputação (Reputation) Qualidade de 2 pontos


Sua reputação entre os Garou da sua seita é muito boa. Você pode ter conseguido esse
bom nome sozinho ou por ações da sua matilha. Quando você lida com as ações da sua
seita, você ganha 3 dados extra para suas rolagens sociais. Reputação não deve ser
confundida com renome, você pode ter um bom "nome" na seita mesmo tendo
relativamente pouco renome. Você não pode comprar a desvantagem "Notoriedade".

Segredo Negro (Dark Secret) Defeito de 1 ponto


Você possui um passado negro que, se revelado, causaria a você enorme vergonha, no
mínimo e o tornaria um pária ou mesmo o faria ser caçado na sociedade Garou, no pior
dos casos. Talvez você tenha tido um amante que era Dançarino da Espiral Negra.
Talvez você tenha sido responsável pela matança de sua antiga matilha, ou pela morte
misteriosa de um líder de seita. Esse segredo fica na sua consciência o tempo todo,
mesmo que seus amigos e companheiros de matilha não conheçam sua vergonha.
Ocasionalmente pistas sobre o seu segredo podem aparecer em histórias e você terá que
tomar precauções pra impedir que ele seja revelado. Enquanto o seu segredo
permanecer secreto para aqueles que poderiam usá-lo contra você, você pode manter
esta desvantagem, mesmo que alguns o descubram. Se o seu Segredo Negro alguma vez
for revelado, você precisará sacrificar 3 pontos de experiência para comprar a
desvantagem.

Inimigo (Enemy) Defeito de 1-5 pontos


Você adquiriu um inimigo (ou inimigos) que não apenas sabe o que você é mas têm
também poderes ele mesmo. Uma Defeito de 1 ponto pode significar que o seu inimigo
é um Garou do seu mesmo posto que o detesta ou o culpa por algum erro passado. Uma
Defeito de 3 pontos poderia ser uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra que tem
alguma rixa com você ou o considera um perigo em potencial. Uma Defeito de 5 pontos
significa que você enraiveceu um dos maiorais da sociedade Garou ou um poderoso
ancião vampiro.

Educação Deturpada (Twisted Upbringing) Defeito de 1 ponto


Os Garou que o encontraram depois de sua Primeira Mudança e que o guiaram por seu
Rito de Passagem e primeiros conhecimentos na sociedade Garou lhe ensinaram tudo o
que sabiam —– e estava tudo errado. Se eles fizeram isso por ignorância ou perversão
depende de você (e do seu Narrador) para decidir. Seus preconceitos errados e crenças
falsas lhe causarão grandes problemas até que alguém o instrua. Eventualmente você
pode superar os problemas causados por essa desvantagem (e poderá pagar o custo em
pontos de experiência dela), mas, enquanto isso, ela deve apresentar-lhe várias ótimas
oportunidades de interpretar.

Pais Persistentes (Persistent Parents) Defeito de 2 pontos


A maioria dos lobisomens, a menos que tenham pais Parentes, sacrifica seus laços
familiares depois da Primeira Mudança, para preservar o Véu. Os seus pais, porém, não
desistiram de você. Eles podem ter contratado detetives para encontrá-lo, colocado
pôsteres com a sua foto nos meios de comunicações locais, incomodado estações de
rádio e de TV para colocarem serviços de utilidade pública ou dedicado websites para
encontrar você. Eles podem não saber da sua nova vida, suspeitando que você tenha
fugido ou se juntado a um culto, ou eles podem ter laços com a Pentex e ter motivos
escusos para tentar encontrá-lo. Apenas hominídeos podem pegar esta desvantagem.

Caçado (Hunted) Defeito de 3 pontos


Um caçador de lobisomens dedicado o escolheu como sua presa, convencido de que
você é um monstro legendário caçador de seres humanos. Qualquer um que você
conheça, incluindo seus companheiros de matilha e mesmo humanos aos quais você é
próximo pode estar em perigo por causa desse caçador. Embora seu némesis queira a
destruição de todos os lobisomens, ele se foca primariamente em você. Como o destino
queira, o Delírio não faz efeito em seu perseguidor. Ele também é inteligente e astuto,
muito mais propenso a colocar armadilhas desagradáveis para você do que a cair em
qualquer armadilha que você coloque no caminho dele.

Notoriedade (Notoriety) Defeito de 3 pontos


Você adquiriu um nome ruim entre os Garous de sua seita, seja por suas próprias ações,
seja por algo que envolva sua matilha. Você sofre uma penalidade de 2 dados em
qualquer rolagem social que envolva Garous da sua seita. Renome (ou falta dele) não
tem nada a ver com a sua reputação. Os membros da sua seita (com exceção da sua
matilha) não gostam de você, não importando quanto renome você tenha. Você não
pode comprar a vantagem "Reputação".

Pág. 163
Filho Métis (Metis Child) Defeito de 4 pontos
Você é o pai ou a mãe de um filhote métis de uma relação ilícita com outro Garou. Você
deve decidir as circunstâncias que cercam o nascimento de seu filhote —– como quando
isso aconteceu e se você está agora tentando criar a criança em sua própria seita (para
melhor ou pior) ou se o filhote foi mandado para outra seita para impedi-lo de causar
mais vergonha. Embora essa Defeito deva ser colocada na criação do personagem, você
ou o seu Narrador podem decidir fazê-la acontecer em jogo ao invés de ser apenas parte
do passado do seu personagem. Os efeitos desta desvantagem incluem os de
Notoriedade (penalidade de dois dados em todos as rolagens sociais com Garous que
saibam do seu filho), com a carga adicional da responsabilidade de cuidar do seu filho
(seu miserável Charach). Como alguém que quebrou a Litania, você provavelmente
jamais vai conseguir ter um posto na seita ou que confiem em você para tarefas
importantes, não importa o quanto você tente provar o seu valor.

Senso Comum (Common Sense) Qualidade de 1 ponto


Você tem em abundância esse simples, usual senso comum (que a bem da verdade não é
tão comum nem entre humanos nem entre Garous). Quando você está prestes a fazer
algo contrário ao senso comum, o Narrador pode avisá-lo de que você está prestes a
fazer algo que o seu personagem consideraria estúpido. Essa vantagem é recomendada
para jogadores novatos que ainda não conhecem o mundo de Lobisomem e seus
perigos.

Concentração (Concentration) Qualidade de 1 ponto


Você sabe como centralizar seus pensamentos e focar sua atenção para eliminar
distrações. Circunstâncias que possam atrapalhar ações afetam você menos do que
afetariam outros. Você é imune a penalidades circunstanciais que poderiam de outra
forma afetar seu total de dados ou dificuldades; se tentar arrombar uma fechadura em
uma tempestade, por exemplo, a qualidade da fechadura ainda influiria no trabalho, mas
a tempestade não.
Berseker (Berseker) Qualidade de 2 pontos
Você tem um controle considerável de sua fúria interior. Você pode usar sua Fúria
como muitos Garou não conseguem. Você pode entrar em frenesi de fúria à sua
vontade, ignorando suas penalidades de ferimentos. Você ainda sofre as conseqüências
das ações cometidas enquanto em frenesi. Se as circunstâncias puderem incitá-lo ao
frenesi, você ainda precisa rolar para saber se irá ou não entrar nele como normal.

Código de Honra (Code of Honor) Qualidade de 2 pontos


Você segue um código de honra pessoal que governa todas as suas atividades. Você
ganha um sucesso automático em resistir a maior parte das tentações para violar esse
código. Sempre que você precisar resistir a dominação vampírica ou alguma outra
forma de compulsão sobrenatural que o faria violar seu código de honra, você ganha
dois dados extras na sua rolagem de Força de Vontade. Quando você pega esta
vantagem, você precisa construir seu código de honra em termos específicos. Você pode
escolher algo tão óbvio como a Litania, ou então criar a sua própria lista moral e ética
de "faças" e "não faças".

Memória Eidética (Eidetic Memory) Qualidade de 2 pontos


Você possui uma memória "fotográfica" que permite a você recriar cenas, conversas e
outras informações que você tenha visto ou ouvido exatamente como aconteceram. Para
acessar essa vantagem, você deve conseguir pelo menos um sucesso em uma rolagem de
Percepção + Prontidão. Isso permite a você relembrar uma vista ou som particular
(como uma conversa ou uma página de um livro) perfeitamente, mesmo que só tenha
sido exposto a ela uma vez. O Narrador deve colocar a dificuldade de acordo com a sua
familiaridade com o que quer relembrar. Cinco ou mais sucessos são uma lembrança
perfeita. O Narrador deve lhe dar a informação que seu personagem lembrar.

Coração Calmo (Calm Heart) Qualidade de 3 pontos


Você permanece calmo e tranqüilo mesmo nas situações mais difíceis. Todas as suas
rolagens de Fúria são feitas a dificuldade +2 não importa o que esteja o provocando a
entrar em frenesi.

Faz-tudo (Jack-of-all-trades) Qualidade de 3 pontos


Você tem um pequeno conhecimento de um monte de coisas. Se faz uma rolagem de
uma *PERÍCIA* que você não possui você não sofre a penalidade usual de +1 na
dificuldade da rolagem. Você pode tentar rolar um *CONHECIMENTO* que não
possua, embora sua dificuldade para isso seja +2. Apenas personagens Hominídeos e
Métis podem pegar essa vantagem.
(Ressaltei o "perícia" e "conhecimento" porque muitos ignoram o texto exato desta
vantagem e a usam para todas as habilidades. Nada contra usar isso desse modo em um
jogo em que o mestre deixe, mas saibam que estão usando uma regra da casa... a regra
oficial é como está descrito acima).

Vontade de Ferro (Iron Will) Qualidade de 3 pontos


Você tem uma habilidade tremenda para resistir tentativas externas de dominar sua
mente. Você recebe três dados extra para resistir a tentativas de manipular sua mente e
pode gastar um ponto de Força de Vontade para sair do controle mental direto de um
vampiro. Essa vantagem funciona apenas contra controle mental direto, não contra
manipulação emocional. Dons que incitem ao frenesi ainda tem a chance usual de serem
bem sucedidos, por exemplo.

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Compulsão (Compulsion) Defeito de 1 ponto
Você se sente compelido a fazer algumas ações em momentos determinados ou sob
circunstâncias específicas. Esse trejeito psicológico por vezes é extremamente
ritualizado (como lavar as mãos ou se pentear) ou se manifesta com o gatilho de uma
situação específica (como jogar compulsivamente, xingar, falar, roubar). Essa
desvantagem não causa problemas só para você, mas para seus companheiros de matilha
também. Você pode gastar um ponto de Força de Vontade para tentar evitar essa
situação temporariamente. Cheque com seu Narrador para descobrir quanto tempo você
conseguirá resistir antes de gastar outro ponto de Força de Vontade ou ter que sucumbir
a sua compulsão.

Pesadelos (Nightmares) Defeito de 1 ponto


Pesadelos horríveis atormentam seu sono toda noite, algumas vezes influenciando seus
pensamentos diurnos. Algumas vezes (determinadas pelo Narrador) seus pesadelos o
atormentam tanto que você perde 1 dado em todas as suas ações no dia. Algumas vezes
você tem dificuldades em distinguir quando está dormindo e quando não está
(Narradores que gostam de seqüências de sonhos podem —– e devem—– se divertir
com essa desvantagem).

Tímido (Shy) Defeito de 1 ponto


Você detesta ser o centro das atenções e se sente inconfortável em multidões. Você faz
todas as rolagens sociais que não sejam de situações um a um com uma dificuldade de
+1. Se você é o foco das atenções, sua dificuldade aumenta para +2. Falar em público
está fora de questão.

Coração Mole (Soft Hearted) Defeito de 1 ponto


A visão do sofrimento é mais do que você pode agüentar. Seja você realmente
compassivo ou tenha você um estômago mole ou aversão a dor, você não consegue ficar
parado enquanto outro sofre. Quando isso acontece, você se sente mal por dias depois
disso e tem problemas para dormir por suas memórias do incidente. Você tenta evitar
situações em que você veja alguém sentindo dor, e você faz o máximo para proteger
aqueles à sua volta de sofrerem ou testemunharem dor. Se você encontra alguém que
esteja sofrendo você faz todas as suas rolagens seguintes a dificuldade de +2.

Dificuldade de Fala (Speech Impediment) Defeito de 1 ponto


Você sofre de um defeito de fala como gagueira ou sibilo que interfere com sua
comunicação oral. Esse impedimento afeta não apenas sua voz humana mas também
atrapalha você na língua Garou, atrapalhando seus uivos e rosnados de forma que eles
são difíceis de se entender. Você tem uma dificuldade de +2 em todas as rolagens
pertinentes. Embora você não precise interpretar essa desvantagem constantemente,
você deve usá-la quando lidando com estranhos ou em situações de stress.

Amnésia (Amnesia) Defeito de 2 pontos


Você não tem memória de seu passado antes da Primeira Mudança. Você não sabe se
ainda tem uma família ou se alguém está aí para pegá-lo, muito menos onde você
nasceu ou qualquer coisa sobre a sua educação (embora você se lembre do que
aprendeu). Seu passado, porém, pode alcançá-lo, revelando muitas surpresas sobre sua
vida passada. Você pode pegar mais 5 pontos de desvantagens que você não saberá o
que são. Seu Narrador as escolherá e irá colocá-las em jogo (para a sua surpresa)
durante a crônica.

Mentalidade de Matilha (Pack Mentality) Defeito de 2 pontos


Você se sente perdido sem sua matilha. A presença deles ajuda a definir quem você é.
Você tem pouca identidade própria e acha difícil até falar em termos de "eu" ou "mim".
Quando você está com pelo menos um dos seus companheiros de matilha, você tem
uma dificuldade de -1 em todas as rolagens que envolvam atividades ou estratégias de
matilha; quando você está sozinho, sua dificuldade aumenta em 1 em qualquer tarefa
que você ordinariamente esperaria que as pessoas o ajudassem (como combate). Você
às vezes têm problemas em tomar decisões sem sua matilha para ajudá-lo, mesmo se for
o líder da matilha. Em situações estressantes, você pode precisar fazer uma rolagem de
Força de Vontade para agir sozinho.

Fobia (Phobia) Defeito de 2 ou 3 pontos


Alguma coisa incita um ilógico e avassalador medo em você. Tenha você medo de
aranhas, multidões ou lugares fechados, você tenta ao máximo evitar o objeto de seu
medo. Se você tem uma fobia leve (Defeito de 2 pontos) você precisa fazer uma
rolagem de Força de Vontade quando o gatilho do seu medo aparece. O Narrador
determina a dificuldade da rolagem, dependendo das circunstâncias do encontro. Você
precisa de pelo menos três sucessos para se aproximar do objeto do seu medo ou tentar
lidar com a situação amedrontadora. Se você falhar a rolagem, você foge. A versão de 3
pontos dessa desvantagem indica que você deve fazer um teste de frenesi para evitar
cair em frenesi raposa quando enfrenta seu medo. O Narrador deve aprovar sua escolha
de fobia; objetos de medo idiotas ou extremamente raros (como abacaxis ou homens de
um braço só com chapéus de caubói) não são apropriados.

Pavio Curto (Short Fuse) Defeito de 2 pontos


Você está mais próximo da Wyrm que a maioria dos Garou; sua fúria queima mais
quente em você do que nos outros lobisomens. Sua dificuldade para entrar em frenesi é
de -2 e você cai mais facilmente em frenesis da Wyrm. Seja cuidadoso para escolher
essa desvantagem, ela pode causar muitos problemas para você e sua matilha.

Vingativo (Vengeful) Defeito de 2 pontos


Algum evento no seu passado o colocou no caminho da vingança. Talvez Espirais
Negras ou um First Team da Pentes tenham destruído sua matilha original ou matado
sua família humana. Vingar esse mal é prioridade nas suas ações, freqüentemente
interferindo com outros deveres. Você deve gastar Força de Vontade para colocar de
lado suas necessidades temporariamente e se concentrar nos problemas imediatos.
Eventualmente você pode ter a oportunidade de ter sua vingança se o Narrador decidir
terminar com essa desvantagem em sua crônica.

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Vontade Fraca (Weak Willed) Defeito de 2 pontos
Você tem pouca resistência contra tentativas de dominar sua mente ou intimidá-lo, e
não pode usar sua força de vontade livremente. Você só pode usar Força de Vontade em
situações de vida ou morte ou quando apropriado ao seu auspício ou natureza.

Desequilibrado (Deranged) Defeito de 3 pontos


Você sofre de uma forma permanente de insanidade, devido a um problema congênito
ou um trauma passado. Escolha uma loucura das presentes no capítulo 5 do Players
Guide to the Garou. Força de vontade pode permitir que você ignore sua loucura por um
curto tempo, mas ela sempre volta.

Ódio (Hatred) Defeito de 3 pontos


Alguns tipos de pessoa ou situação lhe despertam um incontrolável e irracional ódio, lhe
fazendo ter que rolar para frenesi sempre que você se confronta com o objeto do seu
ódio. Além disso você ativamente procura oportunidades para causar destruição nos
seus alvos escolhidos. Você deve escolher seu némesis cuidadosamente, pois essa
desvantagem pode afetas suas relações com sua matilha ou seita e pode ficar no
caminho de seus deveres como Garou. Ódio à Wyrm é algo que se assume que um
Garou tem e não conta como um objeto aceitável para essa desvantagem.

Territorial (Territorial) Defeito de 3 pontos


Você tem a natureza territorial de um lobo. Você detesta deixar a região da sua casa ou
ter pessoas que você não conheça em seu território. Fora do seu território você faz todas
as rolagens a +1 de dificuldade, refletindo seu desconforto em estar longe de casa. Você
também precisa rolar para não entrar em frenesi quando estranhos entram em seu
território sem sua permissão.

Déficit de Habilidade (Ability Deficit) Defeito de 5 pontos


Por alguma razão, seja educação ruim, falta de oportunidade ou simplesmente preguiça
você não cumpriu seu potencial. Você tem cinco pontos a menos para distribuir em uma
das suas categorias de Habilidades, seja em Talentos, Perícias ou Conhecimentos.
Assim o máximo que você poderia conseguir nessa categoria seria 8 pontos e o mínimo
seria 0. É claro, você ainda pode gastar pontos de bônus para pegar habilidades na
categoria apropriada. Porém você não pode ter nenhuma habilidade naquela categoria
que tenha 3 bolinhas ou mais, no início do jogo. Essa desvantagem é especialmente
apropriada para personagens Lupinos que têm ainda muito a aprender sobre a vida como
Garou.

Aliado Ancestral (Ancestor Ally) Qualidade de 1 ponto


Um dos seus espíritos ancestrais é especialmente próximo a você. Você tem -2 na
dificuldade para contatar esse espírito pelo antecedente Ancestrais. Caracterize seu
ancestral com um nome, características de personalidade, poderes e habilidades
significativas, detalhes sobre sua vida e sua reputação entre os Garou. Para comprar essa
vantagem você precisa ter o antecedente Ancestrais.

Amor Verdadeiro (True Love) Qualidade de 4 pontos


A memória de um amor verdadeiro permanece com você e o inspira em seus mais
negros momentos. Mesmo se seu amor verdadeiro se perdeu temporariamente de você,
você se sente seguro e forte apenas por lembrar-se dele. Você recebe um sucesso
automático em todas as rolagens de Força de Vontade, que só pode ser negado por uma
falha crítica. Algumas vezes seu amor verdadeiro pode se tornar um problema, pois
você deve ir contra qualquer coisa que ameace seu amor. Esse mérito requer atenção
constante e interpretação intensiva.

Ligado à Lua (Moon Bound) Qualidade de 2 pontos


Você está mais sintonizado a seu auspício que a maioria dos Garou. Quando a Lua está
crescente em seu auspício, você recebe um dado extra em todas as rolagens.
Correspondentemente, quando a lua está minguante em seu auspício, você recebe um
dado a menos em cada rolagem.
(Duas coisas a lembrar nessa vantagem, senão ela não faz sentido:
1. A tradução dos auspícios pela Devir está errada. No português não damos nome para
as fases da lua citadas nos auspícios de lobisomem, mas elas seriam:
Auspício Aparência da Lua Fase da lua Duração em dias
Ragabash Completamente escura Nova 1 dia
Theurge Menos de metade clara, o resto escura. Crescente ou Minguante 6 dias
crescente, 6 dias minguante
Philodox Metade clara, metade escura Crescente ou Minguante 1 dia crescente, 1 dia
minguante
Galliard Mais de metade clara, com uma parte escura. Crescente ou Minguante 6 dias
crescente, 6 dias minguante
Ahroun Completamente clara Cheia 1 dia
2. Como pode ser visto acima, esta desvantagem não faz sentido para personagens
Ragabash ou Ahroun, pois a lua nunca está crescente ou minguante em suas fases... ela
simplesmente está nova ou cheia.)

Magneto Espiritual (Spirit Magnet) Qualidade de 2 pontos


Você naturalmente atrai a atenção dos espíritos sempre que você cruza a penumbra para
a Umbra. Na maior parte do tempo, os habitantes da Umbra estão simplesmente
curiosos, se juntando ao seu redor para ver quem você é e o que você está fazendo no
"pedaço deles da selva". Ocasionalmente você atrai mais do que pediu —– malditos
vêm com a mesma freqüência que os espíritos amigáveis. Nenhum dos espíritos que se
reúne ao seu redor está sob o seu comando a menos que você use um dom que permita
comandá-los ou influenciá-los de alguma forma. Essa vantagem pode ser tanto uma
bênção quanto uma grande irritação.

Sortudo (Lucky) Qualidade de 4 pontos


Você tem algum favor especial de Gaia ou algum outro poderoso espírito. Três vezes
por história (não por sessão), você pode tentar novamente uma rolagem falhada. Você
pode repetir a rolagem apenas uma vez por rolagem falhada, e a segunda rolagem é
sempre a que conta.

Pag. 166
Canal Natural (Natural Channel) Qualidade de 3 pontos
Você considera que cruzar a película é muito mais fácil do que a maioria dos outros
Garou acha. Sua dificuldade para cruzar a película é 1 a menos.

Imune a Emanações da Wyrm (Immune to Wyrm Emanations) Qualidade de 6 pontos


Gaia o abençoou com uma grande resistência aos venenos da Wyrm. Você não sofre
penalidades nas rolagens por causa de balefire, radiação sobrenatural ou outras formas
de toxinas da Wyrm (embora você ainda sofra o dano). Malditos não podem possui-lo.
Sua seita conhece essa imunidade e muitas vezes envia você em situações perigosas
com a confiança de que você sobreviverá.

Fé Verdadeira (True Faith) Qualidade de 7 pontos


Sua fé suprema em Gaia ou qualquer outra divindade que você adore lhe dá forças que o
ajudam em todos os momentos de atribulações. Você começa o jogo com um ponto de
Fé Verdadeira, embora você possa em jogo eventualmente aumentar isso até um
máximo de 10. Quando apropriado, você pode adicionar a sua Fé Verdadeira às suas
rolagens de Força de Vontade. O narrador decide que efeitos exatos a Fé Verdadeira
tem, mas eles devem incluir repelir vampiros, banir espíritos hostis, segurar criaturas da
Wyrm temporariamente ou causar milagres menores de purificação e cura. Tal Fé é rara
e nenhum personagem deve começar com mais do que um ponto de Fé Verdadeira.
Pontos adicionais podem ser dados pelo Narrador para recompensar bom roleplay.

Transformação Amaldiçoada (Banned Transformation) Defeito de 1 a 6 pontos


Algumas circunstâncias, eventos e situações inibem sua habilidade de mudar de forma,
exceto para voltar para sua forma natural. Vencer essa restrição requer o gasto de um
ponto de Força de Vontade e uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 8). Alguns
exemplos do que pode ser um gatilho para essa desvantagem e seus custos relativos:
. música relaxante (1 ponto)
. perto de erva de lobos (2 pontos)
. se você não gastar um ponto de Fúria (3 pontos)
. quando você está perto de prata (4 pontos)
. durante o dia ou durante a noite (5 pontos)
. quando a lua não está visível (6 pontos)

Amaldiçoado (Cursed) Defeito de 1 a 5 pontos


Você desagradou alguém com poderes sobrenaturais que o amaldiçoou com um efeito
específico. Essa maldição pode ter caído sobre você durante o seu prelúdio ou talvez
mesmo no seu nascimento; ela pode mesmo ser herdade de seus ancestrais. Sua
maldição é bem específica e difícil de ser desfeita sem se fazer uma grande aventura ou
conseguir redenção por qualquer ofensa que tenha feito. Alguns exemplos seguem:
. (1 ponto) Você solta um característico mau cheiro a cada poucos dias que faz com que
as pessoas se afastem de você e o seu Carisma seja considerado 1 pela duração do
efeito.
. (2 pontos) Coisas que você valoriza por valores sentimentais ou práticos tendem a
desaparecer —– lembranças, fetiches menores, itens significativos como as chaves do
seu carro ou sua faca favorita.
. (3 pontos) Você tende a quebrar peças mecânicas, dar curto circuito em coisas elétricas
e bugigangas e geralmente faz objetos comuns funcionarem mal.
. (4 pontos) Todos os seus relacionamentos começam a ir mal cada vez que você
começa a se importar com ele. Isso pode impedir que você se torne próximo à sua
matilha.
. (5 pontos) Nos momentos críticos, você experimenta falhas catastróficas. Fetiches não
funcionam quando você mais precisa, revólveres erram e você tem uma dificuldade
característica em atravessar a Película em emergências.

Inimigo do Passado (Foe From the Past) Defeito de 1 a 3 pontos


Você herdou um inimigo, não por causa de algo que você tenha feito, mas porque um
dos seus ancestrais chamou a fúria dele. A força do seu inimigo determina o valor dessa
desvantagem:
. (1 ponto) Um caçador de lobisomens cujos pais foram mortos pelo seu antepassado.
. (2 pontos) Um mago cujo mentor sofreu nas mãos de um dos seus ancestrais.
. (3 pontos) Um poderoso vampiro ou espírito que jurou vendetta contra os
descendentes de seu ancestral (ou seja, você).
Você deve trabalhar com o seu Narrador para conseguir uma história coerente sobre o
inimigo do seu ancestral, já que encontros com esse inimigo podem ser uma história
recorrente em sua crônica. Você precisa possuir o antecedente Ancestrais para ter essa
desvantagem.

Transformação Forçada (Forced Transformation) Defeito de 1 a 4 pontos


Certas circunstâncias o forçam a mudar de forma. Você pode resistir à transformação
gastando um ponto de Força de Vontade, mas uma vez que você faça a transformação
forçada você não pode mudar de volta a menos que a circunstância desencadeante tenha
passado. Você pode usar os seguintes exemplos ou criar as suas próprias circunstâncias
e custos em pontos (com a aprovação do Narrador).
. A lua cheia o força a assumir sua forma Crinos (2 pontos)
. Você automaticamente muda para Crinos quando o seu auspício está minguante (2
pontos)
. Ficar excitado sexualmente muda a sua forma (1 ponto para Glabro, 2 pontos para
Crinos, 2 pontos para Hominídeo se você for Lupus).
. Álcool ou drogas mudam a sua forma (1 ponto para Glabro, 2 pontos para Crinos).
. Entrar na Umbra muda sua forma (1 ponto para Glabro, Crinos ou Hispo; 2 pontos
para Humano ou Lupus).
. Frenesi o força a mudar para uma forma que não é Crinos (2 pontos para Glabro ou
Hispo, 3 pontos para Lupus, 4 pontos para Hominídeo).

Pag. 167
Ancestral Insano (Insane Ancestor) Defeito de 1 ponto
Um ancestral insano seu ocasionalmente toma conta de você quando você tentava
conseguir o auxílio dos seus ancestrais. Normalmente esse ancestral só aparece durante
algumas circunstâncias comuns, como quando Espirais Negras o ameaçam ou quando
um rito razoavelmente comum é feito na sua presença; role seu antecedente Ancestrais,
dificuldade 6. Se você tiver qualquer sucesso, o Ancestral toma conta do seu corpo, pela
cena ou até que um companheiro de matilha o convença a deixá-lo ir. Você deve criar
seu ancestral, nomeá-lo e descrever sua loucura. Se você não jogar com esse
personagem nos momentos apropriados, o seu Narrador pode decretar que você gastou
um ponto de vontade para não cair na posse do espírito. Você precisa comprar o
Antecedente Ancestrais para comprar esta desvantagem.

Escorrega para o Outro Lado (Slip Sideways) Defeito de 1 ponto


Você acha difícil controlar as viagens entre este mundo e a Umbra, às vezes entrando no
mundo espiritual quando você não pretendia. Quando estressado, você deve fazer uma
rolagem de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7) se você encontrar qualquer
superfície reflexiva, para não ir para a Umbra sem querer. Para cruzar a película, você
ainda precisa rolar Gnose, mas a dificuldade é 1 a menos que o usual. Se você
deliberadamente tentar atravessar a película, aí a dificuldade é normal.

Marca do Predador (Mark of the Predator) Defeito de 2 pontos


Você tem emanações de um predador por natureza. Os herbívoros fogem de você, os
carnívoros o vêem como uma ameaça em potencial e podem desafiá-lo. Você não pode
ter a habilidade: Empatia com Animais.

Sinal do Lobo (Sign of the Wolf) Defeito de 2 pontos


O folclore sobre lobisomens é verdadeiro tanto quanto se aplica a você. Como os
metamorfos dos mitos e lendas, você têm sobrancelhas que se encontram no meio da
testa, pêlo cresce na palma das suas mãos e o segundo e o terceiro dedos da sua mão
têm o mesmo tamanho. Você pode até mesmo ter um pentagrama na sua palma da mão
durante o seu auspício. Embora a maioria das pessoas apenas se espante com essas
estranhas manifestações físicas, os caçadores de lobisomens que notem esses sinais
suspeitam de sua verdadeira natureza.

Pag. 168
Véu Rasgado (Pierced Veil) Defeito de 3 pontos
Ao contrário da maioria dos Garous, a sua forma Crinos não faz com que os humanos
entrem em delírio. Isso o torna particularmente vulnerável a caçadores de lobisomens
que consideram mais fácil persegui-lo até seu caern, colocando os membros da sua seita
em um perigo considerável.

Destino Negro (Dark Fate) Defeito de 5 pontos


Uma desgraça futura paira sobre você, marcado pelo Destino para um final horrível.
Tudo pelo que você luta não dará em nada. De tempo em tempo você recebe relances de
visões sobre o seu destino, para faze-lo sofrer prematuramente. Você pode fugir dos
seus humores mórbidos gastando Força de Vontade, mas isso só funciona
temporariamente. Mais cedo ou mais tarde você irá encontrar seu destino negro (que é
determinado pelo Narrador, mas irá acontecer durante a crônica—– senão essa
desvantagem não valeria nenhum ponto). No meio tempo, porém, você ainda pode
tentar conseguir fazer algo que valha à pena, fazendo isso com uma sensação de
liberdade e abandono, já que você sabe que a menos que algo o leve para a sua
condenação final, você tem boas chances de sobreviver e ser bem sucedido. Essa
desvantagem funciona bem em conjunto com o antecedente Destino que o faz
sobreviver a finais potencialmente menores para que você possa caminhar em direção à
desgraça verdadeira que o aguarda.

Marca da Corrupção (Mark of Corruption) Defeito de 7 pontos


A Wyrm o tocou de alguma forma e deixou sua marca no seu espírito. Quando os outros
Garous usam o dom "Sentir a Wyrm" você aparece fortemente corrompido. Essa
corrupção é inata e não pode ser removida pelo rito de Purificação (que só o faz se
sentir mal e dolorido). Servos da Wyrm incomodam seus sonhos, tentando levá-lo
inteiramente pra o serviço da Destruidora. Você tem +2 de dificuldade em todas as
rolagens feitas para resistir aos poderes de "companheiros" servos da Wyrm — poderes
de fomori, dons de Dançarinos da Espiral Negra, encantos de Malditos, disciplinas de
Vampiros e semelhantes. Só sua matilha pode impedi-lo de cair para a Wyrm, se lhe
derem apoio e ajuda. Se livrar dessa desvantagem requer uma cruzada maior e pode ser
o centro de uma crônica baseada em personagens.

Black Furies:
Pág. 44
Força Interior (Inner Strength) Qualidade de 2 pontos
Você tem a força de uma sobrevivente. Numa crise, suas profundas reservas de
determinação a fazem continuar. Reduza as dificuldades das rolagens de Força de
Vontade em 2 sempre que lutar contra probabilidades impossíveis.

Visão (Insight) Qualidade de 2 pontos


Você reconhece as qualidades das pessoas à sua volta, sejam elas boas ou ruins, e não é
facilmente enganado. Aqueles usando lábia ou enganos similares contra você têm sua
dificuldade aumentada em 2 e você reduz suas próprias dificuldades para 2 sempre que
tenta descobrir o que sentem.

Black Furies Revised:


Pág. 87
Inusualmente Fértil (Unusually Fertile) Qualidade de 1 ponto
O personagem com este mérito tem uma propensão muito maior para ter filhos do que a
maior parte dos outros Garou. Embora Garous não sejam normalmente menos férteis do
que os humanos são, um Garou com Inusualmente Fértil é duas vezes mais propenso a
ficar grávida ou causar uma gravidez depois de um único encontro desprotegido. As
crianças de um personagem com esta vantagem não tem nenhuma diferença na
proporção em que se tornam Garou do que as crianças dos que não são abençoados
assim. Os efeitos específicos desta vantagem são melhor deixados para o Mestre e
jogador envolvido, especialmente se a personagem é fêmea. Por motivos óbvios, Métis
não podem pegar esta vantagem.

Criança do Caern (Caern Child) Qualidade de 5 pontos


Específico para Fúrias Negras
Um personagem Garou com o mérito de "Criança do Caern" nasceu durante o rito de
Dar a luz ao Caern (Rite of Bearing the caern, Black Fury Revised p. 57). Esse
nascimento por si só já é considerado como uma profecia extremamente positiva, o
personagem recebe +1 dado em todas as rolagens sociais quando lidando com Garous
da sua seita natal. Adicionalmente o totem do caern no qual o Garou nasceu presta
atenção especial a ela, ela recebe 1 ponto de totem de graça, desde que seu totem de
matilha seja um dos espíritos totens do caern.
Este passado traz atenção negativa ao personagem também. Se ela falhar em qualquer
tarefa, os Theurges e Galliards de sua seita natal irão uivar e ranger os dentes, pois o seu
destino, diz-se, está ligado ao destino do caern. O personagem talvez recebe um mentor
ou dois que ela não queria nem pediria, devido à necessidade do caern de mantê-la forte
e segura. Ela certamente irá receber a atenção indesejada da população da Wyrm local,
que acredita, talvez corretamente, que o primeiro passo para corromper o novo caern é
forçar o personagem pela Espiral Negra, corrompendo-a ao invés de matando-a.

Afinidade/Inimizade por um Campo (Camp Affinity/Enmity) Vantagem ou Defeito de 2


pontos
Afinidade por um campo significa que um campo particular das Fúrias Negras tem um
carinho especial por você. Talvez você lhes tenha feito um favor ou talvez eles estejam
tentando convencê-la a se unir a eles. Seja como for, você tem -1 de dificuldade em
rolagens sociais para interagir com esse campo. Você não deve ser um membro do
campo quando você primeiro pega esta vantagem, embora você possa ir para o campo
em jogo se a crônica permitir.
Inimizade por um campo indica que um campo das Fúrias Negras em particular detesta
você. Isso funciona melhor quando o seu personagem é membro de um campo
particular ao qual o outro campo já se opõe, como a Irmandade e a Ordem da Mãe
Misericordiosa, ou as Bacantes e as Amazonas de Diana. Ou talvez você não tenha
campo nenhum, mas ofendeu algum deles. Não importa qual a causa, esta desvantagem
lhe dá +1 de dificuldade em testes sociais quando interagindo com esse campo.
Infértil (Infertile) Defeito de 1 ou 3 pontos
O seu personagem é infértil, por qualquer razão; talvez ela tenha contraído uma doença
virulenta quando nova, sofreu cicatrizes de batalha no abdômen ou foi vítima de um
aborto mal feito antes da Primeira Mudança. Ela não pode ter nenhuma criança. Isso
causa uma diminuição de status entre as Fúrias Negras; ela perde um ponto de Honra.
Se o personagem nunca teve nenhum filho, ela será considerada uma Donzela até que
passe pela menopausa e se torne uma Bruxa —– esta é a versão de três pontos da
desvantagem. Ela não pode aprender nenhum dom ou rito de Mãe. Se a personagem
chegou a ter filhos e simplesmente não pode tê-los mais, esta é uma Defeito de apenas 1
ponto. Sob a escolha do mestre, dependendo da tradição da seita, a segunda versão desta
desvantagem pode fazer com que a personagem seja considerada uma Bruxa.
(Embora qualquer Garou possa ser Infértil, a Defeito de 3 pontos apenas faz sentido
para Fúrias Negras. As outras tribos não colocam tanta importância na maternidade.)

Bone Gnawers Revised:


Pág. 79
Se Virando (Struggling) Qualidade de 1 ponto
Específico para Roedores de Ossos
Por trabalho duro e diligência, você conseguiu sair das ruas. Você conseguiu dinheiro
suficiente para uma casa legítima, comida regular (mesmo que barata) e mesmo
algumas amenidades. Porém, todos os seus recursos estão presos em tentar manter essa
casa, e você tem que lutar para conseguir conservar isso. Como um Roedor de Ossos,
você não tem pontos no antecedente Recursos. Portanto, conseguir mais do que algum
troco de dinheiro que possa gastar é difícil para você. Parece que você está sempre
pagando débitos e contas. Você consegue, porém, algum dinheirinho extra de vez em
quando. A vida é dura, mas era mais dura nas ruas.
O tempo fora de jogo é crítico para personagens que estão se virando. Embora seja parte
da crônica, seu personagem não pode passar todos os dias procurando aventuras.
Conseguir um salário requer pelo menos vinte a trinta horas de trabalho por semana;
teoricamente, isso acontece no tempo entre sessões. Uma vez que essa vantagem limita
os tipos de história que seu Narrador pode contar, ela obviamente requer a aprovação do
Narrador. O seu personagem irá, porém, ter uma casa, um endereço e um número de
telefone.
No começo de cada capítulo da crônica, o Narrador rola o raciocínio de seu
personagem. Cada dois sucessos lhe dão o equivalente a um ponto de recursos pelo
resto do capítulo (se você tiver raciocínio 4 ou 5 você pode rerolar os 10 ). As palavras
"segurança no emprego" não significam nada para você, porém. Em uma falha crítica,
você perde tudo e precisa começar de novo (como descrito abaixo). Você também perde
esse mérito temporariamente se deixar a cidade ou não puder trabalhar para manter sua
casa.
Seja por uma falha crítica ou por negligência, você pode cair para a miséria de novo a
qualquer momento. O seu locador já está pronto para despejá-lo por da lá aquela palha,
e suas contas estão quase sempre vencidas. Conseguir se reafirmar como "Se virando"
de novo requer pelo menos um mês de tempo fora de jogo e um número de pontos de
experiência igual ao custo desse mérito. O mérito "Se virando" é bastante comum entre
os membros do campo "Rat Fink" que muitas vezes têm empregos para disfarçar seus
métodos de conseguir informações, mas, como se pode ver, eles têm problemas em
manterem-se nesses empregos.
Pag. 80
Vergonha (Shame) Qualidade de 2 pontos
Específico para Roedores de Ossos
Os seus distantes antepassados Garou não eram Roedores de Ossos. Em algum ponto no
meio do caminho um dos seus antepassados envergonhou a si e aos seus de alguma
forma. Como resultado, seus descendentes eram tão mal vistos e rejeitados que apenas a
tribo dos Roedores de Ossos os admitiria. Sua reputação o precede, também.
As boas notícias são que você ainda pode usar a força de um ou mais de seus mais
estimados ancestrais. Trate isso como um ponto no antecedente "Ancestrais". Nenhum
desses ancestrais era Roedor de Ossos (é claro) e nenhum deles é de antes de três
séculos atrás. Isso é o mais próximo que um Roedor de Ossos consegue chegar do
antecedente Ancestrais.
As más notícias são que os anciões podem descobrir ou mesmo reconhecer sua
linhagem infame. Aqui está o "pega": cada vez que você conhece um ancião pela
primeira vez, o Narrador pode rolar sua glória permanente contra uma dificuldade de
(seu posto +5). Se a rolagem tiver pelo menos um sucesso, o passado negro da sua
família é revelado. Além de todas as complicações que a história traga, você pode então
ganhar uma dificuldade adicional de +2 em todas as rolagens Sociais contra todos os
anciões daquela seita (se você está usando a desvantagem opcional de tribo, essa
desvantagem se soma com aquela Defeito de +1).
Esse mecanismo de jogo não impede que um rival (ou um Senhor das Sombras
inquisitivo) descubra o seu segredo negro por si próprio como parte da história do jogo.
De fato, uma crônica pode ter todo um subplot com um Roedor de Ossos que tente
ganhar um conhecimento mais profundo de seus ancestrais enquanto esconde isso de
seus anciões de seita. O ancestral pode fazer mais do que simplesmente adicionar alguns
benefícios ocasionais à rolagem de dados —– ele pode revelar também algum
conhecimento proscrito ou tentação que pode afetar o destino do Roedor de Ossos para
sempre.

Colegas Ratkin (Ratkin Buddies) Qualidade de 3 pontos


Específico para Roedores de Ossos
Pobre coitado. Os Ratkin gostam de você. Por alguma razão todo um bando deles
resolveu se interessar por você. Num dia bom, eles arrombam a sua vida e resolvem um
dos seus pequenos problemas —– às vezes, transformando-o em um problema
completamente diferente. Em um dia realmente bom eles decidem que um dos seus
inimigos é inimigo deles também, tornando a vida do pobre tolo um inferno na terra
(isso quer dizer, pior que a sua). E então há os dias ruins, aqueles em que eles aparecem
sem avisar no seu lugar, comem toda a sua comida, pegam suas coisas emprestadas e
fazem uma baderna onde você vive. Você aprendeu a ser tolerante com eles, porque, se
você não for, eles vão fazer a sua vida um inferno também.
Não mais que um Garou em uma matilha pode pegar essa vantagem. Os Ratkin têm
uma chance de se manifestarem em intervalos irregulares uma vez a cada quatro sessões
de jogo. O Narrador decide o momento preciso em que o jogador deve rolar um dado
nesta bela tabelinha:
Resultado do dado Tipo de dia Efeito
1 Dia ruim Os Ratkin lhe trazem problemas
2-5 Dia triste Sem Ratkins. Saia e deixe um presente para os ratos do lugar.
6-8 Dia bom Os Ratkin fazem um favor menor.
9 Dia realmente bom Aliados Ratkin salvam o teu couro.
10 —– Um Ratkin deixa o bando e outro entra. O novo Ratkin lhe deixa um presente
como introdução. Ele acha que é algo legal, mesmo que você não ache.
Os resultados disso afetam a história como dito no primeiro parágrafo da vantagem. O
bando de Ratkins tem um número de membros igual ao da matilha do personagem
menos um. Note que os Ratkin não costumam aparecer para Garous que não sejam
Roedores de Ossos, se você é parte de uma matilha multitribal, os seus companheiros de
matilha podem nunca descobrir a natureza dos seus "aliados ocultos". Como uma regra
opcional, se um Ratkin aparecer como parte da crônica, o jogador que escolheu esta
vantagem joga com o seu personagem Garou, mas cada um dos outros jogadores do
grupo joga temporariamente com um dos ratos do bando.

Pag. 81
Anosmia (Anosmia) Defeito de 1 ponto
Você perdeu todo o senso de olfato e paladar. Talvez seja porque você ficou rodeado
pelo fedor da cidade por tanto tempo, ou talvez seja simplesmente um defeito genético.
Alguns métis dos Roedores de Ossos nascem com esta aflição; esta desvantagem é
sempre acompanhada de alguma deformidade de métis pior e mais óbvia escolhida
durante a criação do personagem.
Não importando a causa desta desvantagem, você automaticamente falha qualquer
rolagem que envolva esses dois sentidos incluindo rolagens de Instinto Primitivo para
caçar ou rastrear. Na forma lupina é ainda mais debilitadora, já que o olfato é o sentido
mais agudo do lobo; essa desvantagem cancela a dificuldade de -2 que um Garou tem
em rolagens de Percepção nessa forma. Há um pequeno benefício porém: dependendo
da vontade do Narrador, você pode ser imune a Dons a habilidades sobrenaturais que se
baseiem em odores ou fedor, como o dom "Odor do gambá"(Odor of the Skunk). A
cozinha de um Roedor de Ossos também é ok para você, mesmo que a textura seja por
vezes repulsiva.

Hominídeo Perdido (Lost Homid) Defeito de 2 pontos


Específico para Roedores de Ossos
Você não consegue se lembrar de nada desde sua Primeira Mudança. Às vezes, você
não consegue se lembrar muito mais do que um ano ou dois para trás. A sua primeira
transformação foi tão intensa, tão vívida, que ela obliterou completamente toda a
memória de sua vida passada. Você certamente andou pelas ruas por meses até que a
tribo dos Roedores de Ossos o encontrou e o ensinou quem você realmente era —–
nenhuma outra tribo o aceitaria. Afinal de contas, a maioria dos outros Garou não
partilha da tolerância que os Roedores de Ossos e Filhos de Gaia têm pelos
mentalmente doentes.
Essa desvantagem só pode ser comprada por Garou hominídeos. Viver nas ruas
distanciou você completamente do mundo humano. Você viveu como um animal, e por
isso você perdeu muito do seu entendimento de como os humanos vivem. Como parte
disso, você tem as mesmas restrições a habilidades de um Lupus. Você caiu pelas
frestas da sociedade, e assim, começa o jogo sem uma identificação, um nome humano
ou quaisquer laços com a sociedade humana (você não pode comprar esta desvantagem
se tiver a vantagem "Se virando").

Fobia (Phobia) Defeito de 2 pontos


Muitos Roedores de Ossos foram para as ruas porque eles estavam quebrados, sem teto
ou mentalmente insanos. A transição de ser humano para criatura sobrenatural não é
sempre fácil, e alguns Garou enfrentam condições extremas pelo caminho. O trauma da
primeira mudança pode deixar cicatrizes por uma vida, levando a medos irracionais e
pouco razoáveis de coisas, lugares e pessoas completamente normais.
Um personagem com a desvantagem Fobia tem uma aversão forte a algum tipo de
encontro ou confrontação que é comum de ocorrer em uma história. Quando
apresentado a esse estímulo (multidões, pássaros, ratos, lugares fechados, alturas...) o
personagem deve fazer uma rolagem de força de vontade (dificuldade 9); 1 sucesso
suprime a fobia. Se o personagem não consegue sucessos, ele irá passar o resto da cena
tentando evitar ou fugir da situação, confronto ou revelação. Em uma falha crítica o
personagem fica paralisado de medo por pelo menos um turno. Gastar um ponto de
força de vontade pode suprimir essa reação por um turno, sem dúvida tempo suficiente
para o resto da matilha vir ajudar a vítima amedrontada.
Como se poderia esperar, o Narrador tem o direito de não permitir nenhuma fobia que
seja trivial demais ou esotérica demais para aparecer em uma história. Na verdade, o
Narrador deve sentir-se livre para forçar a fobia em algumas sessões, só para justificá-
la. Se a desvantagem não atrapalhar ou desafiar o personagem, o Narrador pode vetá-la
e escolher outra desvantagem para o personagem.

Sangue do Chacal (Jackal's Blood) Defeito de 5 pontos


Específico para Roedores de Ossos
Você é amaldiçoado. Na verdade, você faz com que o Roedor de Ossos médio pareça
sortudo. Uma vez por sessão alguma coisa que você tentar irá ir horrenda,
horrendamente mal. Pode ser algo menor como derramar uma bebida ou maior como
tentar atingir um inimigo em combate e acertar seu melhor amigo. O Narrador coloca
um objeto na sua frente (como jogador) para representar a sua maldição. No momento
em que o seu sangue de chacal é usado, ele o remove, e altera a história de modo que a
ação que você tinha acabado de tentar não só falha como falha dramaticamente. Grupos
com mentalidade de advogado de regras podem interpretar isso como uma falha crítica
automática em uma rolagem de dados. Jogadores mais dramáticos vão preferir
complicações súbitas nas histórias ou dramáticas reviravoltas nos maiores sucessos do
herói naquela noite.

Children of Gaia:
Pág. 54
Chifre do Unicórnio (Horn of the Unicorn) Qualidade de 1 ponto
Específico para Filhos de Gaia
Dá um sucesso automático para qualquer rolagem que envolva curar ou purificar. Esse
não é um chifre real, embora um pequeno facho de luz, semelhante a um chifre, possa
aparecer na testa do Garou quando este está na Umbra.

Pregador (Proselytiser) Defeito de 1 ponto


Você acredita fortemente em sua causa e não vai descansar até que todos os outros
acreditem. Isso pode até ajudá-lo no início, quando o fogo da sua paixão impressiona os
outros, mas você simplesmente não deixa ninguém em paz e isso faz com que os outros
fiquem irritados rapidamente. Isso pode levar a lutas se você insistir. Se o Narrador
achar que o jogador não está interpretando isso direito, ele pode pedir testes de força de
vontade sempre que o personagem não tentar convencer os outros a seguirem sua causa.

Children of Gaia Revised:


Pág. 75
Parente Distante (Distant Sire) Qualidade de 1 ponto
Os Filhos de Gaia adotam tantos filhotes que alguns Filhos de Gaia mantém laços de
família com parentes Garou em outras tribos. Essa vantagem simplesmente significa
que você conhece um parente que é Garou (não Parente) em outra tribo. (Filhos de Gaia
machos podem ter mães Fúrias Negras). A tribo deve ser especificada e o Narrador deve
lhe dar permissão para escolher essa tribo específica para você. Em alguns casos ele
pode recusar. O Narrador irá criar o seu parente, mas não irá revelar tudo sobre ele para
você. No geral, essa vantagem funciona como um ponto de aliados em outros tribo,
embora ela também tenda a se expandir para seus próprios subplots.

Apoio (Supporter) Qualidade de 2 pontos


Você inspira todos ao seu redor a maiores esforços (você precisa interpretar isso, é
claro). Seja falando, escrevendo ou liderando por exemplo, você dá a todos os que
trabalham com você uma razão para continuar e esperança de sucesso. Você tem uma
dificuldade de -2 em todas as rolagens sociais, e pode dar a qualquer esforço de grupo
+1 dado para sua rolagem.

Ingênuo (Naïve) Defeito de 1 ponto


Você é incrivelmente ingênuo sobre a natureza das coisas e vê tudo por óculos cor de
rosa. Você pode ter sido criado entre a riqueza e o luxo, ou ser um sobrevivente de
abuso e trauma com os sentimentos reprimidos. Você se recusa a suspeitar de maldade
ou más intenções, o que pode ser um problema sério. A dificuldade de qualquer rolagem
para detectar más intenções de alguém, desde rolagens do dom Sentir a Wyrm até as
rolagens de Empatia, é aumentada em +2.

Vegetariano (Vegas) Defeito de 1 ponto


Você não como nada que venha do corpo de um animal. Você também deve evitar usar
produtos que venham de animais, como couro, peles ou lã. Se carne entrar na sua boca,
o Narrador pode forçá-lo a fazer uma rolagem de Força de Vontade para evitar de se
engasgar. Isso o faz malvindo a boa parte dos eventos sociais (especialmente entre os
Lupus) e você não pode caçar (excetuando espíritos).

Charach (Charach) Defeito de 1 ponto


Se sabe que você tem um amante Garou. Você pode estar fazendo o rito das Nuvens e
Chuva (Rite of Clouds and Rain) ou simplesmente estar envolvido romanticamente. O
Narrador irá criar o personagem para você, mas você deve estar alerta de que qualquer
Charach é visto pelos Garou (mesmo alguns Filhos de Gaia) como um criminoso
pervertido que merece a morte. Outros Garou podem ficar furiosos com você por estar
quebrando a litania, e podem insistir em puni-lo. Você automaticamente começa o jogo
com um ponto a menos de renome, e deve perder esse renome da sua honra se possível.

Dócil (Docile) Defeito de 1-3 pontos


Para o melhor ou para o pior, você é manso por natureza. A sua distância do "Lobo" é
notável para os outros, Eles podem usar as palavras "domesticado" ou "cão". Alguns
Filhos de Gaia com essa vantagem são inclusive meio "caninos" na aparência. Para cada
ponto de "Dócil" que você tenha a sua Fúria máxima é diminuída por 2 e não pode
jamais ser comprada para além daquele nível.

Esgotado (Burned Out) Defeito de 3 pontos


Específico para Filhos de Gaia
Se alguém mais começar com essa baboseira de paz e amor de novo você é capaz de
perder a cabeça. Sua vagarosa cruzada pelo bem cobrou seu preço. Você é deprimido,
cínico e tende ao Harano, a dificuldade de todos os seus testes de Força de Vontade é
aumentada por 1.

Ahimsa (Ahimsa) Defeito de 4 pontos


Você fez um voto de jamais matar nenhum animal grande o suficiente para ser visto
(isso não inclui germes, plantas, insetos minúsculos, etc.). Isso inclui a desvantagem
Vegetariano (que você não pode ter junto com esta) assim como causar ferimentos
intencionalmente. Você pode lutar (você vai precisar) mas você deve tentar apenas
derrotar seus inimigos, nunca matá-los. Muitos Filhos de Gaia fazem este voto. Se você
matar acidentalmente, você não irá perder os pontos de bônus gerados por esta
desvantagem, mas se você deliberadamente tirar a vida de outro ser o Narrador irá
remover 3 pontos do seu personagem onde ele quiser.

Fianna:
Pág. 47 (livro traduzido)
Voz do Rouxinol - Qualidade de 3 pontos
Os Fianna com esta qualidade possuem uma bela voz, que encanta seus ouvintes. Em
qualquer teste social que envolva cantar ou falar ele ganha um sucesso
automaticamente. Animais selvagens também respondem a essa voz, e suas canções irão
inspirar muitos animais a juntarem-se à cantoria.

Pág. 48 (livro traduzido)


Dor do Passado Defeito de 4 pontos
Você sofreu terrivelmente em uma Vida Passada. Recordações o assombram
continuamente, especialmente quando está sofrendo. Sempre que um Fianna com esse
defeito sofrer dano, deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 6) para evitar
sucumbir às recordações de fome ou tortura de uma vida passada. Esse colapso dura por
um turno, mas numa falha crítica pode durar muito mais. O Fianna em questão deve ter
o Antecedente Ancestrais para poder adquirir esse defeito.

Fianna Revised:
Pág. 83
Segunda Visão (Second Sight) Qualidade de 2-6 pontos
Específico para Fiannas
Mesmo uma gota de sangue feérico produz efeitos estranhos nos mortais, e muitos
Fianna têm mais que uma gota. Aqueles com a Visão tem uma limitada e incontrolável
clarividência e precognição, que varia entre uma certa intuição à habilidade de ver cenas
do futuro. Por dois pontos, você sabe quem está chamando antes de pegar o telefone do
gancho, ou sente que um visitante está vindo. Desorientadores flashs de conhecimento e
súbitas visões do futuro e de outros lugares são as marcas registradas da Visão em
níveis altos. Por seis pontos, as visões são relativamente detalhadas e extensas. As
visões podem ser de eventos reais ou metafóricos, mas são normalmente
enlouquecedouramente difíceis de desvendar até que o evento predito ocorra. A Visão é
imprevisível e vêm sem ser convidada, em sonhos ou acordado, como um "sentimento"
ou um cegante flash de conhecimento. O Narrador deve usar isso mais para o bem que
para o mal, mas os jogadores não devem de forma alguma confiar na Visão como um
meio certo de ter avisos com antecedência. Os futuros revelados podem ser sombrios e
ações tomadas para prevenir as ocorrências normalmente as precipitam. As pessoas com
muit
a Visão podem ser um bando infeliz e triste.

Insone (Seldom Sleeps) Qualidade de 2 pontos


Específico para Fiannas
Como com a Visão, este mérito é produzido por um pouco de mágica no sangue,
Embora descanso ainda seja requerido após o esforço, o sono raramente o é. Uma hora
por noite é suficiente e mesmo uma hora a cada três dias não deixarão o Fianna mais do
que com um pouco de olhos avermelhados. Essas pessoas costumam se descobrir
fazendo mais do que o que deviam de trabalho de vigia.

Tabu (Geas) Defeito de 1-7 pontos


Um voto é uma proibição ou ordem mística que foi feita para deixar a vida difícil. Um
ponto central da vida céltica, um Voto era uma marca de distinção, um sinal do destino.
A maioria dos Fiannas das lendas carregava pelo menos um Voto, desde o nascimento
ou colocado sobre ele por um espírito ou druida. Apesar de seus melhores esforços esses
heróis acabavam quebrando seus votos, uma circunstância que sempre queria dizer
desastre, não necessariamente imediato, mas logo (Cuchulain enfrentou uma escolha
entre seus dois Votos —– "Nunca rejeite hospitalidade" e "Nunca coma carne de
cachorro"—– e logo caiu em batalha).
O valor em pontos de um Voto começa em 1 a 4 pontos, dependendo de quão difícil é
cumprir a proibição. Um Voto menor (com circunstâncias facilmente evitadas) como
"Nunca tomar Brandy enquanto sentado em uma mesa" vale um ponto. "Deve cumprir
cada segundo favor pedido" vale dois pontos, enquanto "Nunca machuque um Garou,
exceto Espirais Negras" pode valer 3 pontos e "Nunca machuque um Garou, mesmo
Espirais Negras" contaria como quatro pontos. A severidade das conseqüências adiciona
ao valor em pontos da desvantagem (por exemplo: todo o pêlo cai : +0 pontos; perde
todos os dons, ou todas as dificuldades aumentam em 1 : +1 ponto; ostracismo por todos
os Garou: +2 pontos; morte iminente:+3). Um voto quebrado que pode ser perdoado por
uma jornada ou penitência vale um ponto a menos.

Get Of Fenris:
Pág. 46 (livro traduzido)
Herança Mista Defeito de 1 ou 2 pontos
Específico para Crias de Fenris
Um Cria de Fenris de herança mista é geralmente ridicularizado pelos outros. Ele terá
mais dificuldade de ser aceito, deve se esforçar muito mais para obter Renome (a
critério do Narrador) e será tratado quase tão mal quanto os impuros pelos membros
mais radicais da tribo. O Cria também sofre penalidades nos testes sociais que
envolvam outros Crias de Fenris (+1 de dificuldade se a desvantagem for de 1 ponto, -1
dado se a desvantagem for de 2 pontos). Nota: esse defeito não afeta o antecedente Raça
Pura.

Pág. 47 (livro traduzido)


Físico Impressionante Qualidade de 2 pontos
Um Garou com essa qualidade pode adicionar um dado a todos os testes que envolvam
intimidação. O Cria parece perigoso tanto no comportamento quanto na aparência e
exala uma aura de autoconfiança que ajuda a impressionar seus oponentes.

Get Of Fenris Revised:


Pág. 85
Resistência a Álcool (Alcohol Tolerance) Qualidade de 1 ponto
Os Fiannas se orgulham de suas destilarias, mas os Crias ainda são capazes de mostrar-
lhes uma coisa ou duas sobre bebidas. Com uma rolagem bem sucedida de Vigor
(dificuldade 7), um Garou com essa vantagem pode dissipar os efeitos da intoxicação,
sem sofrer nenhuma penalidade de coordenação que normalmente afetaria um guerreiro
bêbado. Essa vantagem pode ser usada contra todos os intoxicantes naturais, embora
não com venenos. Naturalmente um lobisomem com este nível de resistência tem muito
mais dificuldade para ficar bêbado, o que pode diminuir sua diversão um pouco.

Pag. 86
Gregário (Gregarious) Qualidade de 2 pontos
Específico para Crias de Fenris
Embora a maioria dos Crias de Fenris não possa comprar o antecedente Contatos, você
é um pouco mais social que o resto da sua tribo, e conseguiu fazer algumas conexões e
conhecidos aqui e ali. Você tem um pequeno número de contatos menores, como
descrito no livro básico; sempre que você precisar entrar em contato com um, você pode
rolar 3 dados, dificuldade 7, para localizar a pessoa que precisa. Essa vantagem não dá,
no entanto, nenhum grande contato.

Maldição de Wotan (Wotan's Curse) Defeito de 2 pontos


Específico para Crias de Fenris
A maldição de Wotan caiu em sua linhagem e infelizmente se manifestou em você.
Você é vulnerável aos poderes dos mortos vivos, os servidores do Caolho. Sempre que
um vampiro, fantasma ou outra entidade morta viva tenta usar um dos seus poderes
contra você, a dificuldade para fazerem isso é diminuída em 1. Essa maldição o torna
um ponto fraco em muitas missões, o que pode afetar sua posição entre os Fenrir.

Glass Walkers:
Pag. 51 (livro traduzido)
Pé Frio Defeito de 3 a 4 pontos
Específico para Andarilhos do Asfalto
Provavelmente devido a suas ações em uma vida anterior, os espíritos da tecnologia
tendem a evitar você. Você não pode aprender dons de espíritos tecnológicos (incluindo
aranhas de rede e aranhas padrão), e não pode usar fetiches ou amuletos tecnológicos.
Além disso esses espíritos podem causar falhas em equipamentos tecnológicos que você
use —– você tem um pé frio.
Felizmente para você existe um espírito tecnológico que acredita em você. Ele gosta de
você e acha que você foi injustamente acusado do que quer que seja que irrita os outros
espíritos. Este espírito vive dentro de uma máquina, apesar de não ser um fetiche, e
você deve tê-lo presente quando negociar com espíritos tecnológicos ou será ignorado.
Com a ajuda dele, você pode usar qualquer fetiche ou amuleto tecnológico, e aprender
tecno-dons. Se este espírito for morto você estará totalmente sem sorte ao lidar com a
tecnologia. Uma peregrinação perigosa no Cyberealm pode lhe dar a chance de
conseguir um novo aliado, à escolha do Narrador. Na versão de 4 pontos desta
desvantagem, o seu espírito aliado não existe e você sofrerá sem restrições todas as
desvantagens descritas acima.

Afinidade com Máquina


Trabalhar com e reparar equipamentos sempre foi fácil para você. Sua conexão com as
máquinas faz com que espíritos tecnológicos despertem espontaneamente na sua
presença e permite a você adicionar 1 dado a todas as rolagens quando estiver lidando
com eles.

Red Talons:
Pag. 51
Armas Naturais (Natural Weapons) Qualidade de 3 ou 4 pontos
Garous com esta vantagem estão em harmonia com o seu físico de lobos. O seu balanço
e acuidade na forma lupina é maior que na forma hominídea. O Garou pode subtrair 1
das dificuldades em qualquer rolagem de ataque com uma arma natural (eg. garras,
presas, patadas, agarrões) quando na forma lupina. Porém ele adiciona 1 na dificuldade
desses ataques na forma hominídea. Esse mérito custa 4 pontos para personagens
hominídeos, e 3 para lupinos.

Território (Territory) Qualidade de 2 pontos


O Garou estabeleceu um território para si mesmo (ou talvez junto com outros Garras
Vermelhas ou lobos). Esse território é definido por marcas de cheiro reconhecíveis por
outras criaturas (mas não por humanos). O personagem conhece a área intimamente e
pode dizer, ao viajar nela, se outros cruzaram suas fronteiras. Dentro do território o
Garou pode caçar mais facilmente e tem um conhecimento íntimo de todas as presas.
Outros Garou não irão entrar voluntariamente no território do Garou a menos que
queiram provocá-lo.

Alcatéia de Reprodução (Breeding Pack) Qualidade de 2 pontos


O Garou está em controle de uma alcatéia. Ele visita a matilha sempre que deseja, e
cruza com os lobos que desejar. Essa alcatéia irá criar quaisquer filhotes que nasçam
dessas uniões e o Garou pode recolhe-los no tempo da Primeira Mudança (se esta
acontecer). A alcatéia não está necessariamente segura, e o Garou pode ser chamado
para defendê-la a qualquer momento. Esse mérito dá um ponto grátis no antecedente
"Parentes".

Alcatéia a Guardar (Ward Pack) Defeito de 4 pontos


Esta desvantagem é similar à desvantagem "Protegido"(Ward), mas se refere a toda uma
alcatéia de lobos. O Garou é responsável pela segurança e boa saúde da alcatéia. A
matilha muitas vezes necessita de defesa e cuidados, e pode ter sofrido a perda de
muitos membros antes que o Garou recebesse a responsabilidade de seus cuidados.
Talvez seja uma matilha cativa ou em uma área de caça de lobos.

Red Talons Revised:


Pag. 78
Ancestral hominídeo (Homid Ancestor) Qualidade de 2 pontos
Específico para Garras Vermelhas
O personagem precisa ter ao menos um ponto no antecedente ancestrais para ter esta
vantagem. Em algum lugar do passado distante, você teve um parente nascido de
humanos. Talvez esse parente humano seu tenha tido filhos com um lobo que era
Parente dos Garras Vermelhas, talvez um parente mais recente tenha atualmente nascido
em outra tribo. Seja como for, você tem um entendimento melhor dos humanos que a
maioria dos Lupus. Reduza a dificuldade das rolagens que envolvam lógica e
pensamento abstrato por 1 e dificuldades em usar ancestrais para conseguir habilidades
como Ofícios, Armas Brancas, Etiqueta e Política também diminuem em 1 (Armas de
fogo e Computadores provavelmente ainda estão fora dos limites). No lado ruim, sua
linhagem for revelada, você pode perder alguma Honra temporária, dependendo da seita
em que vive.

Pag. 79
Garou do Inverno (Winter Garou) Qualidade de 4 pontos
Específico para Garras Vermelhas
Você foi escolhido como um dos Garou do Inverno. A não ser que você seja de uma
matilha com apenas Garras Vermelhas, você é provavelmente um espião e instigador
para a sua tribo, e está agindo sob ordens superiores. Em termos de jogo você
efetivamente tem mentor 3, e pode esperar favores da sua tribo (incluindo ter o Rito da
Falsa Justiça —– Rite of False Justice —– feito em você se necessário). Você também
pode aprender dons da Matilha do Inverno e recebe renome extra da sua tribo pelos seus
esforços.
Entretanto se espera de você que mate humanos a cada oportunidade e a única desculpa
que a tribo aceitará para falhas em fazer isso será a de que sua matilha estava olhando e
teria descoberto suas lealdades. Se você for descoberto, os Garras Vermelhas vão ou
expulsá-lo ou matá-lo ao invés de deixar que a verdade sobre o Concílio de Inverno seja
revelada para os Garou.

Interesse de Humanos (Human Attention) Defeito de 1 ou 3 ou 5 pontos


Humanos o viram em um lugar onde não existem lobos, e agora estão tentando
descobri-lo de novo. Esta desvantagem assume que você foi visto em um lugar que
freqüenta sempre (como por exemplo, a periferia do território de uma seita) e que não
pode simplesmente evitar de agora em diante. Por 1 ponto, palavra sobre "lobos na
floresta" está correndo, mas não teve grandes efeitos negativos, embora alguns cientistas
possam chegar para marcar e soltar seus Parentes (o que pode levar a outros problemas
de qualquer forma). Por 3 pontos, os locais estão ofendidos com a presença lupina em
"suas" terras, e passaram a carregar rifles e procurar lobos. Por 5 pontos você atraiu a
atenção de um ser (ou mais) sobrenatural que reconhece (ou pelo menos suspeita) a sua
verdadeira natureza —– um grupo local de Hunters, um vampiro poderoso, ou um ramo
da Pentex.

Shadow Lords:
Pag. 54
Imunidade Diplomática (Diplomatic Immunity) Qualidade de 3 pontos
Específico para Senhores das Sombras
A Nação Garou o tem em alta estima como mediador. Você pode viajar para qualquer
lugar que queira para cumprir seus deveres. É claro, se você abusar desses privilégios,
os boatos vão se espalhar. Os Senhores das Sombras trabalharam duro para conseguir
elevar a essa posição os poucos Garous que têm esse privilégio, e se um ancião de sua
tribo descobrir que você abusou dos seus direitos você será tornado em Ronin (em
outras palavras: seja lá o que você faça, não seja pego).

Pecado Original (Original Sin) Defeito de 1 ponto


Específico para Senhores das Sombras
Você é filho ou estudante de um Garou infame. Os Galliards espalharam lendárias
histórias sobre ele, de caern em caern, e a mesma infâmia se estende a você. Entre os
Senhores das Sombras isso pode atuar em seu benefício, pois poucos ousariam traí-lo,
mas, fora da sua tribo, a sua reputação o precede. É assumido que você vai seguir os
passos de seu pai ou mentor. Enfrente o desdém com orgulho. Esta desvantagem não
pode ser tomada junto com a vantagem mentor ou mentor temido.
(mudei ligeiramente o texto porque a vantagem "Political mentor" que havia no Senhor
das Sombras da primeira edição, é basicamente a mesma que a "Mentor/mentor temido"
que há no revisado.)

Shadow Lords Revised:


Pag. 82
Mentor / Mentor Temido (Mentor/ Feared Mentor) Qualidade de 2 ou 3 pontos
Específico para Senhores das Sombras
Embora Senhores das Sombras não possam comprar o antecedente Mentor, muitos, no
entanto, recebem algum tipo de instrução antes de aprenderem a serem manipuladores
efetivos. Com
esta vantagem você terá um mentor como descrito no livro básico do Lobisomem, mas,
não obstante o posto dele você jamais receberá mais do que instrução ocasional. Ele
jamais virá ajudá-lo, nem se responsabilizará pelos seus atos. Você irá servi-lo mais do
que ele o ajudará, mas se você for esperto poderá aprender mais do que jamais julgou
possível.
Por 3 pontos, o seu mentor é particularmente conhecido e temido na sua seita (e talvez,
na tribo em geral). A influência dele é tal que você ganha um dado adicional em todas
as rolagens sociais com Senhores das Sombras, mas você também herda ao menos um
inimigo do passado de seu mentor. Neste caso, como com um mentor normal, o seu
mentor virá em sua ajuda e não pode ser chamado de amigo ou aliado. Ele é
simplesmente assustador o bastante para que os outros respeitem você, não importando
o que seu mentor acha do assunto.

Criança do Trovão (Thunder's Child) Qualidade de 5 pontos


Específico para Senhores das Sombras
Você é especialmente próximo ao Avô Trovão, ao ponto de que até os Theurges de sua
seita o olham com inveja. Você ganha um ponto temporário de gnose quando você sai
em uma tempestade, o qual dura até você usá-lo ou até você deixar a tempestade, e você
recebe um dado a menos de dano sempre que confrontado com ferimentos causados por
tempestades ou eletricidade (mesmo que normalmente esse dano não pudesse ser
absorvido). Você também ganha um dado adicional em todas as rolagens sociais com
espíritos da tempestade ou do Avô Trovão (incluindo Corvos da Tempestade, espíritos
de Gralhas e de Corvos, espíritos totem e avatares do próprio Avô Trovão).

Salafrário (Conniver) Defeito de 1 ponto


Você é um conhecido mentiroso e ninguém confia em você a uma distância maior do
que pode atirá-lo. Seja merecida ou não, você tem uma reputação de traiçoeiro e
velhaco, e perde um dado social sempre que lidando com outros Senhores das Sombras.
(Essa desvantagem poderia ser pega por outros Garou sem problemas, com uma
mudança: eles perderiam um dado social quando lidando com Garous de sua respectiva
tribo e/ou seita.)

Facilmente amedrontado (Easily Frightened) Defeito de 3 pontos


Específico para Senhores das Sombras
Senhores das Sombras são atraídos por tempestades como peixes na água, mas você não
consegue entender por quê, já que tempestades o aterrorizam. Relâmpagos, trovões e
totens ameaçadores como o Avô Trovão lhe dão arrepios, e você não consegue se
manter calmo ao lado destas coisas. Você perde 1 dado em todas as suas interações
sociais com outros Senhores das Sombras, e 2 dados quando lidando com espíritos das
tempestades e outros membros da corte do Avô Trovão. Os outros Senhores das
Sombras o consideram fraco e covarde e não estão muito errados. Os jogadores devem
pensar bem
antes de escolherem esta desvantagem, pois ela afeta dramaticamente as suas relações
com sua tribo.

Pag. 83
Trouxa (Gullible) Defeito de 2 pontos
Talvez faltem alguns parafusos na sua cabeça, ou talvez você jamais tenha aprendido a
separar a realidade da ficção. Não importa por quê, você é extremamente vulnerável a
mentiras sutis e meias-verdades. Você perde três dados de todas as rolagens de lábia,
estando você tentando fazer colar as suas próprias frágeis mentiras ou tentando
descobrir se alguém lhe diz a verdade.

Silent Striders:
Pag. 47
Maratonista (Long Distance Runner) Qualidade de 3 pontos
Você precisa ter um vigor mínimo de 4 para comprar esta vantagem. Quando corre,
você pode dobrar sua velocidade normal por uma hora por ponto de vigor que tenha.
Dons que aumentem o seu movimento são calculados a partir dessa velocidade
aumentada. Portanto, possuir este mérito e ter dons que aumentem seu movimento lhe
permite viajar a velocidades fantásticas.

Mensageiro Renomado (Noted Messenger) Qualidade de 3 pontos


Específico para Peregrinos Silenciosos
Sua reputação como um confiável e incorruptível mensageiro o precede. Você pode
entrar na maioria das seitas sem ser desafiado, desde que você tenha uma mensagem
para levar para alguém que resida nelas. Além disso, poucos Garous tentarão impedi-lo
de cumprir seus deveres, e a maioria o deixará cruzar seus territórios sem o perturbar.
Porém, boatos sobre a sua presença podem às vezes iniciar rumores e intriga, pois os
locais se perguntam que mensagem você carrega.

Imã de Malucos (Freak Magnet) Defeito de 4 pontos


Específico para Peregrinos Silenciosos
Você atrai os piores tipos de fantasmas. Por isso, quando a sua Defeito de "assombrado"
entra em jogo, o fantasma que você atrai é sempre um espectro (veja Wraith: the
Oblivion). Para vocês que não têm o Wraith: the oblivion um espectro é o pior tipo de
fantasma —– para todos os efeitos práticos, um Maldito poderoso —–que tentará lhe
causar mal físico ou psicológico ou corrompê-lo para a ruína.

Silent Striders Revised:


Pag. 87
Visão Fantasmagórica (Ghost Sight) Qualidade de 4 pontos
Específico para Peregrinos Silenciosos
Esta vantagem permite ver (ou talvez inflija) relances da paisagem na Umbra Negra
(Dark Umbra). Ela não está sempre fazendo efeito, o que é uma benção; qualquer
criatura viva que pudesse ver tudo o que acontece em uma batida de coração de
distância na Umbra Negra iria com certeza enlouquecer —– ainda mais que muitos que
desenvolvem a visão o fazem ainda na infância. A visão vem para o Peregrino (ou
Parente Peregrino) quando algo de importância acontece na Umbra Negra (um fantasma
poderoso está presente, alguém ou alguéns está olhando o lobisomem) ou em locais que
são importantes para os mortos (o lugar ou um objeto ali é de grande importância para
um fantasma).

Dom de Wepauwet (Gift of Wepauwet) Qualidade de 5 pontos


Específico para Peregrinos Silenciosos
De alguma forma e maneira, o personagem não sofre da maldição de Set. Os espíritos
de seus ancestrais vêm a ela em tempos de necessidade, como se o personagem fosse
uma espécie de canal místico ou chamariz espiritual que os chamasse de suas prisões ou
andanças perdidas. O personagem é uma encarnação da grande esperança dos
Peregrinos Silenciosos —– e lembra muitos dos seus grandes medos também. Depois de
comprar essa vantagem, o jogador pode comprar o antecedente Ancestrais como
habitual para outras tribos Garou. Ele também recebe três pontos de renome temporário,
um em cada categoria, Honra, Sabedoria e Glória. Irá se esperar muito dos feitos futuros
de tal personagem o que pode ser um benefício ou não, dependendo da situação.

Silver Fangs Revised:


Pag. 85
Ascendência Notável (Notable Heritage) Qualidade de 2 pontos
Essa vantagem pode representar uma de duas coisas. Pode ser que o personagem seja de
uma família particularmente notável entre os Garou por seus feitos durante os séculos.
Exemplos notáveis incluem os MorningKills, os Delacourts e a dinastia dos Tvarivich.
Isso não é a mesma coisa que o antecedente "Raça Pura", que representa a relativa
perfeição da linhagem Garou como esta se apresenta no indivíduo. Esse mérito
representa a fama geral da família dada pelos atos de seus Garou e Parentes. O
personagem está a uma dificuldade social de -1 em todas as rolagens sociais com outros
Garou e Parentes que conheçam a sociedade Garou. Essa vantagem traz com ela a
expectativa de que o lobisomem viva à altura do nome de sua família. Se ele falhar em
fazer isso, verá os benefícios do mérito desaparecendo com o tempo, quando as estórias
de seus fracassos começarem a ser mais importantes que a alta estima que sua família
recebe.
Alternativamente este mérito pode representar que o personagem pertence a uma família
famosa entre os humanos, uma família real como os Windsors do Reino Unido ou uma
dinastia política, como os Kennedy ou os Bush nos EUA. Embora esta vantagem não
traga nenhum tipo de propriedade ou ganho material, ela pode muito bem trazer um
título em uma monarquia. O personagem pode esperar convites para todas as melhores
festas e está a uma dificuldade de -1 em todas as rolagens sociais com humanos que
conheçam sua herança.

Hubris (Hubris) Defeito de 3 pontos


Específico para Presas de Prata
Os Presas de Prata são as crianças escolhidas do Falcão e os líderes da Nação Garou.
Eles são mais puros em sua herança que os seus primos em outras tribos são. Eles tem
muito, de fato, para terem orgulho. Porém alguns dentre os da tribo levam esse orgulho
longe demais, passando pela a arrogância e se tornando em hubris. Eles empinam os
nariz, ignorando os seus companheiros das "tribos inferiores" e mesmo membros da sua
própria tribo com raça pura menor. Eles se consideram os melhores lobisomens para
qualquer tarefa e sempre assumem que são o Alpha de qualquer reunião. Eles lutam
para manter o desdém e a condescendência fora de suas vozes quando lidando com
outros e algumas vezes ofendem até mesmo os espíritos com seu comportamento
orgulhoso.
Resumindo: um personagem com esta desvantagem é um pé no saco real. O
comportamento do personagem lhe traz uma dificuldade de +2 em TODAS as rolagens
sociais com aqueles que ele percebe como inferiores (ou seja, praticamente todo
mundo). Ele também tende a superestimar suas habilidades, colocando a si e a aqueles
que estão à sua volta em perigo.

Propenso Ao Harano (Harano Prone) Defeito de 3 pontos


Harano, a terrível depressão e tristeza que pode deixar o mais poderoso e renomado
Garou mais inútil que um filhote recém saído da primeira mudança pode atingir aos
membros de qualquer tribo. Porém parece que certos membros dos Presas de Prata são
propensos a curtas e um pouco menos paralisantes doses de Harano, as quais diminuem
sua eficiência como guerreiros de Gaia e líderes dos Garou. Os personagens que sofrem
desta desvantagem estão propensos a momentos de profunda depressão, indolência e
mudanças súbitas de comportamento.
O personagem deve fazer uma rolagem de Força de Vontade em cada cena na qual
sofrer alguma forma de dificuldade. Se a rolagem falhar o Presas de Prata cai em uma
crise temporária de Harano. Ele pode se tornar moroso e inativo ou se lançar em
atividades auto-destrutivas. Em termos de regras, a percepção do personagem vai para
as cucuias e eles perdem um dado de todas as rolagens que façam. Se o personagem
tiver uma falha crítica em alguma rolagem, o personagem adquire uma perturbação
temporária.
O personagem pode atrasar o Harano por uma única cena, gastando um ponto de força
de vontade.
(note que na cena seguinte o personagem obrigatoriamente entra em uma crise de
Harano).

Stargazers:
Pag. 50
Sábio Renascido (Reborn Sage) Qualidade de 1 ou 2 pontos
Específico para Portadores da Luz Interior
O seu personagem foi oficialmente reconhecido como a reincarnação de um famoso
herói ou sábio Garou. Ele começa com três pontos extra de renome temporário (escolha
entre Sabedoria, Honra ou Glória). Se sua vida anterior foi a de um Portador da Luz
Interior, o custo desta vantagem é 2 pontos, pois há um certo status que vem com isso.
Amigos antigos de sua vida passada (se era um Portador recente) olham o personagem
com afeto, e rivais consideram que os débitos foram pagos (isso não se aplica à Wyrm,
porém, o personagem pode descobrir que tem "problemas não terminados" que
requerem sua atenção nesta vida). Ainda assim, se a vida passada era de um Garou de
outra tribo, pode haver alguns problemas com aquela tribo —– os Presas de Prata, por
exemplo podem não apreciar que haja alguém clamando ser uma reincarnação da
realeza. O custo neste caso é apenas 1 ponto.

Stargazers Revised:
Pag. 80
Marcas de Nascença de Mewa (Mewa Birthmarks) Qualidade de 1 ponto
Específico para Portadores da Luz Interior
Seu corpo é decorado com pequenas marcas marrons ou cor de rosa, nenhuma maior
que uma moeda de um centavo. Elas tipicamente aparecem nas costas das pessoas.
Essas marcas de nascença, conhecidas na Índia como mewas, são consideradas
"sagradas e aqueles que as têm recebem honrarias. As marcas são usadas em um tipo de
adivinhação e são comumente parecidas com padrões de estrelas ou constelações.
Aqueles com estas marcas recebem um dado extra em todas as interações sociais com
Theurges dos Portadores da Luz Interior. Este mérito NÃO pode ser comprado por um
métis Portador da Luz Interior com a deformidade "Marcas de Nascença".

Alma tranqüila (Tranquil Soul) Qualidade de 3 pontos


Seus ancestrais eram particularmente calmos e espirituais. Por isso é
extraordinariamente simples para você entrar em um estado meditativo de transe. Mais
importante, a meditação lhe dá uma vantagem que nem todos recebem. Uma tentativa
bem sucedida de meditar (3 ou + sucessos) combinada com pelo menos uma hora de
meditação devolve ao personagem um ponto temporário de Força de Vontade.

Pag. 81
Ancestral Enraivecido (Enraged Ancestor) Defeito de 4 pontos
Específico para Portadores da Luz Interior
Um dos seus ancestrais era atípico para um Portador da Luz Interior. Não apenas ele se
afastou do caminho da moderação que a maioria da sua tribo tenta seguir, mas ele
abraçou sua raiva destrutiva e deixou sua Fúria consumi-lo. Assim se uma rolagem de
Fúria atingir 3 sucessos (não 4), você entra em frenesi. Fazer isso normalmente lhe
envergonha perante a tribo, junto com o dano potencial que lhe dá ao seu renome de
Sabedoria.

Uktena:
Pag. 46
Status entre Tribos Humanas (Human Tribal Status) Qualidade de 2 a 4 pontos
Você não apenas mantém-se ativo na sociedade humana da qual vem, mas também têm
uma posição de status nessa sociedade, como porta voz, curandeiro, xamã ou ancião do
conselho. O número de pontos que você gastar determina sua autoridade relativa: dois
pontos podem significar que você é o líder xamânico dos seus Parentes, enquanto quatro
pontos significam que você tem um assento no conselho tribal ou é um reconhecido
sábio.
Você deve vir de uma tribo norte americana ou residir em uma comunidade
distintamente étnica para comprar essa vantagem. Lupus e Métis não podem comprar
esta vantagem.

Preconceito contra os Portadores da Wyrm (Anti WyrmBringers Bias) Defeito de 1


ponto
Específico para Uktena e Wendigo
Você tem um desgosto instintivo por Garous cujos ancestrais vieram da Europa para
invadir as terras Puras. Mesmo que a sua razão lhe diga que o tempo de odiar já passou
e que Gaia necessita de todos os seus defensores trabalhando juntos nesses dias de antes
do Apocalipse, você ainda acha difícil tolerar as pretensiosas e arrogantes presunções
das tribos que trouxeram a Wyrm (e sim, você as chama assim quando eles estão por
perto). Você tem uma dificuldade de +2 em todas as rolagens com Garous que não
Wendigo ou Uktena. Com a permissão do Narrador, você pode tirar até três tribos —–
por exemplo: Portadores da Luz Interior, Peregrinos Silenciosos e Filhos de Gaia —– da
sua coleção de "estrangeiros". O Preconceito contra Portadores da Wyrm não deve
impedi-lo de agir em uma matilha que contenha Garous não nativos; ao contrário, deve
providenciar muitas oportunidades para interações problemáticas e tensões entre a
matilha. Pela interpretação você deve eventualmente conseguir evidências dos seus
companheiros (i.e. os outros jogadores) para permitir que você retire essa desvantagem.

Marca de Suspeita (Taint of Suspicion) Defeito de 3 pontos


Alguma coisa indefinível em você atrai mais desconfiança do que o Uktena médio.
Embora você não apareça como corrompido pela Wyrm, a sua presença eriça os pêlos
da maioria dos Garou, como se algo sinistro tivesse achado refúgio em seu espírito.
Talvez você tenha tido muitos "encontros próximos" com fomori ou malditos; talvez
você passe mais tempo que os outros Garou intrometendo-se em buracos da Wyrm e
covis de vampiros. Você deve trabalhar junto com o Narrador o motivo de invocar tais
sentimentos de desconforto e transtorno nos outros Garou. Muitos Vigias de Malditos
(Bane Tenders) adquirem esse defeito.

Wendigo:
Pag. 48
Espírito Pai (Spiritual Parent) Qualidade de 6 pontos
Sua mãe ou pai era um espírito (seu outro pai era Garou). Provavelmente um espírito do
Vento, mas poderia ser um espírito animal, um espírito de planta, ou qualquer outro tipo
de espírito. Se o espírito era sua mãe, você pode não saber a verdade imediatamente;
você provavelmente foi deixado na porta de alguém e foi criado como órfão (ou adotado
por uma loba se era Lupus). O Narrador e o jogador devem conversar para determinar
os efeitos desta vantagem, que dependem largamente da natureza do parente espiritual.
Porém, algumas coisas são certas:
. o personagem nasce com dois pontos extra de renome temporário, alocados de acordo
com o espírito: um perigoso e selvagem espírito de vento daria Glória, enquanto um
sábio espírito animal daria Sabedoria.
. Malditos odeiam o personagem mais do que o usual e sempre vão atrás dele.
. O personagem tem uma graça espiritual, um poder mediano que recebe por sua
herança espiritual. Pode ser que ele nunca sofra de frio, possa rastrear caribus melhor do
que o normal, ou ande silenciosamente.
. O personagem também tem uma pequena desvantagem, algo não beneficial, como
impaciência extrema, impertinência, cabeça dura, egoísmo, etc. Isso representa o lado
ruim do seu parente, seja a constante movimentação do vento ou o temperamento azedo
de um carcajú.
. O custo para a matilha do personagem ter o pai dele como totem é 1 a menos que o
normal.

Amargo (Bitter) Defeito de 2 pontos


Específico para personagens Wendigo
Você excede até mesmo os seus companheiros Wendigo em azedume, raiva pelo estado
da tribo, do mundo e dos seus parentes. Talvez você tenha sido criado em uma reserva
indígena na extrema pobreza, ou tenha passado seus primeiros anos de vida em uma
alcatéia fugindo de caçadores. Seja qual for a razão —– e pode não haver nenhuma
razão direta —– você fica bravo facilmente com os indivíduos que você percebe como
causadores de sua desgraça: wasichu, caçadores, servos da serpente cornífera, etc. Você
tem uma dificuldade de -1 para entrar em frenesi na presença desses.
Wendigo Revised:
Pag. 82
Camuflagem (Camouflage) Qualidade de 2 pontos
Você é Garou, ok, mas alguma coisa em você faz com que seja difícil dizer a que tribo
você pertence, ou mesmo em qual auspício você nasceu. Você ainda está preso às
tradições e regras da sua fase da lua e do seu povo, mas você é ótimo em se "misturar"
em qualquer ocasião social Garou. Se você é apresentado a uma situação em que seria
do seu melhor interesse, ou do melhor interesse de alguém próximo a você, fingir ser de
outro auspício ou tribo, você pode adicionar um dado a seu carisma ou etiqueta para
convencer as outras pessoas disso.

Rainha do Drama (Drama Queen) Defeito de 3 pontos


Você simplesmente não consegue resistir a atrair atenção para você mesmo. Não
importa o quê, alguma coisa sempre tem que estar dando errado —– preferencialmente
alguma coisa que seja culpa de outra pessoa, e especialmente um problema que você
não consegue resolver, não importa o que faça. Quanto mais pessoas souberem sobre
você e seus problemas, melhor. Você nunca está satisfeito se tudo está indo bem, e você
não está acima de alterar a verdade um pouquinho para conseguir que as pessoas
venham para o seu lado. Qualquer um que fale sobre esse seu hábito está sendo apenas
injusto e cruel, especialmente porque você já tem tantas outras coisas para se preocupar.
Sempre que o foco dos eventos não estiver em você, ou tiver saído de um problema no
qual você está envolvido, você perde um ponto de força de vontade. Se uma cena
envolve outro personagem (especialmente um que você deteste) conseguindo renome,
ou rolando com sucesso liderança ou interpretação, você precisa fazer uma rolagem para
evitar de entrar em frenesi.

Croatan Song:
Pag. 125
Criação em outra tribo (Intertribal Forestage) Qualidade de 1 ponto
Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena
Você é de uma tribo, mas foi criado em outra. Você pode, por exemplo, ser um Uktena
que viveu com os Croatan, ou um Croatan criado entre os Wendigo. Você pode escolher
os seus dons tribais entre aqueles que podem ser comprados pela outra tribo (embora
você não receba nenhuma vantagem nos custos de comprar dons fora da sua tribo
verdadeira com experiência) e pode aprender talentos que usualmente são associados
apenas com as nações da outra tribo. Assim um Garou que normalmente pertence a uma
nação florestal que vive da caça e da pesca poderia aprender a cultivar milho quando
criado em um caern do sudoeste.

Pag. 125
Coração de Sasquatch (Heart of Sasquatch) Qualidade de 3 pontos
Específico para Wendigo
Você tem um espírito mais gentil que a maior parte da sua tribo. Aqueles que
reconhecem esta qualidade em você dizem que você é um atavismo ao manitou do
Sasquatch, antes que ele se tornasse amargo e virasse o monstro canibal conhecido
como Wendigo. Pela sua natureza mais calma, você muitas vezes age como
intermediador quando encontra grupos de Parentes ou quando lida com outras tribos
Garou, permitindo a você evitar situações que evoluiriam para batalhas desnecessárias.
Você tem um sucesso adicional sempre que tentar resistir a sua Fúria, e tem um sucesso
a menos em qualquer rolagem de Fúria feita apenas para determinar se você irá ou não
entrar em frenesi.

Afinidade Elemental (Elemental Affinity) Qualidade de 7 Pontos


Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena
Você está ligado a um dos quatro elementos —– terra, ar, fogo e água. Você se sente
especialmente ligado a aquele elemento e pode conseguir alguns poderes deste elo.
Narradores que querem empatizar essa conexão podem adicionar alguns benefícios, mas
isso deverá requerir uma manutenção ainda maior para que tais serviços sejam
ofertados.
• Se você está ligado ao ar, você não tem dificuldade em encontrar espíritos de pássaro e
do ar que lhe ensinem dons, mesmo se forem fora dos dons de seu auspício, tribo e raça.
Suas setas voam mais certeiras (rolagens de arqueirismo têm dificuldade -1) e você é
capaz de enfrentar ventos fortes ou frios até a força de um furacão. Você deve sempre
vestir ou usar alguma coisa branca, seja uma pena, tinta, jóias ou roupas, e agradecer a
seu patrono todos os dias por esses dons.
• Um elo com o fogo lhe permite acender fogo mesmo na pior tormenta, sem ter
madeira seca. Você toma um nível de dano a menos por turno sempre que for ferido por
fogo. Como com o ar, você tem que agradecer seu patrono diariamente, e deve sempre
vestir ou carregar algo vermelho.
• Uma afinidade com a água lhe permite nadar em qualquer turbulência, até a força de
um redemoinho ou maremoto. Além disso, você sempre sabe em qual direção há água
pura, embora você não saiba se ela vai estar no subterrâneo ou na superfície. Como com
as outras afinidades, você precisa agradecer seu patrono todos os dias e usar ou carregar
algo azul.
• Estar ligado à terra lhe dá grande força. Portanto, enquanto você tocar a terra, sua
Força é um ponto mais forte do que seria na forma em que você estiver, mesmo se isso
o levar a mais do que o máximo da força humana nessa forma. Além disso, você sempre
sabe a direção em que comida pode ser encontrada, embora você não saiba se vai ser um
campo de milho, um rebanho de cervos ou o armazém de uma nação rival.
Agradecimentos ao seu patrono devem ser feitos e você deve vestir ou usar algo
castanho.

Boca Aberta (Blabbermouth) Defeito de 2 ou 3 pontos


Você não consegue manter um segredo nem para salvar sua vida. Se você sabe algo que
foi escondido de outros você simplesmente tem que contar para alguém. Isso pode fazê-
lo ter problemas com os amigos cujas confidências você trair ou pior, trazer problemas
para a sua tribo ou nação quando você estupidamente revelar a localização de seus
campos de caça secretos. Para manter silêncio sobre um segredo que você conheça,
você precisa gastar um ponto de Força de Vontade e conseguir pelo menos um sucesso
em Raciocínio + Enigmas (dificuldade 7). Mesmo um único sucesso lhe permite
suprimir a tentação por uma cena. Essa é uma Defeito de 2 pontos para todos, exceto os
Uktena. Para eles essa desvantagem é de 3 pontos, porque os Uktena tradicionalmente
possuem um número muito maior de segredos potencialmente mortais.

Parentes Bruxos (Witch Kin) Defeito de 2 pontos


Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena
Você é conhecido por ser parente de um Bruxo. Por causa dessa relação, sua Nação e
sua Tribo, ambas, desconfiam de você. Posições de liderança em sua Nação estão
fechadas para você, embora em sua Tribo você ainda possa ter respeito de acordo com
seus feitos. Seus dons de lobisomem despertam suspeitas, e fazem seus outros Parentes
desconfiarem que você também possa ser um bruxo. Quando alguma coisa dá errado na
Nação, seja uma traição ou um simples acidente, você é o primeiro suspeito. Essa
desvantagem se estende até àqueles que acabaram de conhecê-lo, pois as pessoas
correm para avisá-los sobre seus parentes Bruxos. E é claro, o seu parente Bruxo
provavelmente ainda vai causar mais problemas para você, embora nem mesmo a morte
dele(a) fosse parar com as suspeitas.

Inapropriado para a Tribo (Unsuited to Tribe)


Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena
Você obviamente nasceu na tribo errada. Você constantemente se sente fora de eixo
com seu próprio povo e a cultura que seus Parentes têm. Se seus Parentes são
agricultores, você é um fazendeiro abismal, e prefere caçar ou pescar. Se sua Nação é
conhecida por suas cestas, você está mais interessado em tecer cobertores. Você não
tem como conseguir nenhuma posição de proeminência em sua nação, pois eles o vem
como desesperadoramente fora de eixo. Sua tribo também o vê como uma bizarrice. Se
você é Uktena, você não tem interesse em segredos e sabedoria, e prefere seguir o
caminho da honra; se é Wendigo, você pode procurar por sabedoria, falhando em buscar
a glória em batalhas; se é Croatan, você pode procurar glória e desdenhar o caminho da
honra. Por essa razão é difícil para você ganhar o renome que merece. Você pode perder
posições de liderança que deveria ter e você sempre fica para trás em receber o status
mais alto e renome que conseguiu. Para piorar, quando você compra dons tribais com
experiência, você sempre paga o custo de "fora da tribo".

Imã de Bruxos (Witch Finder) Defeito de 3 pontos


Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena
Por alguma razão, você atrai as atenções de bruxos malignos. Pode ser que eles
acreditem que você tenha poderes que eles podem conseguir, ou pode ser que eles
simplesmente achem que você se opõe a eles. Qualquer que seja a razão, bruxos ou o
procuram ou lhe causam problemas atrás dos panos, sem revelar a sua influência em
suas dificuldades. Seja qual for a forma deles agirem, você é um alvo principal para
qualquer manipulação ou maldição. Mesmo o remédio tradicional de colocar uma pena
de coruja na porta de sua casa não o protege de seu interesse e influência. O melhor que
pode ser dito sobre isso é que há sempre algo interessante complicando sua vida.

Momentos Sombrios (Dark Moments) Defeito de 4 pontos


Você experimenta (ou não) momentos em que sua mente apaga, quando está sob grande
stress ou defrontando uma derrota total. Sua mente fica negra, e você perde toda a
consciência do que está fazendo. Algumas vezes você teme que esteja cometendo
atrocidades nesses períodos —– assassinato, canibalismo, ou algum outro crime
horrendo contra sua Tribo ou seus Parentes. Sempre que você descobre o que você fez,
você tenta compensar como puder, mas às vezes você não faz idéia da natureza de seus
feitos. Apenas aqueles à sua volta podem dizer-lhe... se sobreviverem.
A desvantagem Momentos Sombrios tem efeito cada vez que você tem uma falha crítica
em Fúria ou Força de Vontade. Durante este tempo, o Narrador toma conta do seu
personagem. Como jogador, você pode saber o que seu personagem está fazendo, mas o
seu personagem tem amnésia. Essa desvantagem é mais apropriada para personagens
Wendigo, mas Uktenas (ou Croatan) que tenham sido criados com Wendigos podem ser
infectados com esta desvantagem pela exposição à abundância de Fúria dos Wendigo.
Book of Auspices:
Pag. 103
Frio em Batalhas (Cool in Battle) Qualidade de 2 pontos
Específico para Galliards
Você não perde a cabeça quando o sangue começa a voar. Você sempre permanece em
controle durante batalhas, não importa quão caóticas as coisas se tornem. Adicione 1 à
iniciativa do personagem. Se o personagem entrar em frenesi, o benefício é perdido.

Tangencial (Tangential) - Defeito de 1 ponto


Específico para Galliards
Não importa o quão fortemente você tente, as suas histórias tendem a se enrolar. Você
não consegue ficar no tópico quando está em discussões ou quando interpretando, a
menos que você ensaie suas linhas insistentemente antes. O resultado disso é que você é
visto como enrolador e chato. Adicione 2 a todas as dificuldades de expressão (a menos
que você esteja recitando a partir de linhas memorizadas ou um texto escrito) e lembre-
se de interpretar essa desvantagem.

Pág. 124
Veterano (Combat Expertise) Qualidade de 2 pontos
Específico para Ahroun
Você passou um grande número de horas em combate real e letal, e você tem prática
suficiente para raramente se dar mal de verdade. Você pode ignorar uma falha crítica
em uma rolagem de ataque ou esquiva a cada sessão.

Estilo de Luta Polivalente (Diverse Fighting Style) Qualidade de 4 pontos


Específico para Ahroun
Você treinou em um número extremamente diverso de métodos de combate, e você
consegue aplicar toda a extensão do seu conhecimento nas situações práticas. Você
nunca sofre penalidades em combate por estar usando armas desconhecidas ou exóticas
e você pode facilmente identificar qualquer arma ou estilo de luta que você veja.

Coragem infecciosa (Infectious Courage) Qualidade de 5 pontos


Específico para Ahroun
Embora seja o dever de todos os Ahroun inspirarem valor no campo de batalha, isso
vem para você muito mais naturalmente que para a maioria; mesmo entre os mais
estóicos Garou a sua coragem e resolução é lendária. Sempre que um dom ou poder que
cause medo for usado sobre você, ajuste a dificuldade em 2 ao seu favor. Se um dom ou
poder similar for usado em um ou mais dos seus companheiros de matilha enquanto
você estiver no campo de visão deles, ajuste a dificuldade em 1 ao favor deles.

Ferido (Scarred) Defeito de 2 pontos


Específico para Ahroun
A incessante brutalidade da sua existência como Ahroun finalmente o atingiu. As suas
respostas emocionais em todos os níveis estão atrofiadas, e praticamente nada faz você
acordar. Estranho. A dificuldade de todos os testes de empatia que você faz são
dificultadas em dois, se a dificuldade ficar acima de nove depois de ajustada, você não
pode sequer tentar a rolagem.
Hubris (Hubris) Defeito de 1 a 4 pontos
Específico para Ahroun
Você está firmemente convencido de que o seu próprio poder é maior do que o de
praticamente todos, que você deveria receber benefícios bem maiores do que os do seu
atual posto e que outros Garous, especialmente aqueles de auspícios menos combativos,
são mais incômodos do que ajuda. Isso não faz a sua arrogância óbvia para todos
necessariamente; você pode sublimar isso muito bem, ou expressá-la de formas
limitadas. Mas a sua visão limitada o deixa cego para muitas das sutilezas do Mundo
das Trevas, e nos níveis mais altos a sua desvantagem chega às fronteiras do egotismo.
Essa desvantagem foi feita para NPCs, pois ela pode tornar um personagem de difícil
convivência com uma matilha e frustrante para se interpretar. Um jogador que deseje ter
esta desvantagem em seu personagem deve primeiro checar com o seu Narrador e os
outros jogadores antes.

Guardians of the Caerns


Pag 104
Sentidos Compensatórios (Compensatory Senses) Qualidade de 3 pontos
Se a sua Defeito de métis envolve sentidos enfraquecidos, como ter dificuldade em
ouvir ou não ter o sentido do olfato, outro grupo de sentidos se tornou mais forte para
compensar essa falha. Escolha outro grupo de sentidos e diminua a dificuldade por 2 em
qualquer rolagem que envolva esse sentido.

Máscara do Fantasma (Phantom Mask) Qualidade de 2 pontos


Específico para Métis
Sua deformidade de métis pode ser escondida com algum trabalho. Por exemplo, você
pode ser capaz de esconder seu terceiro olho sob um lenço ou talvez você tenha algum
encanto de fada ou mago que esconda sua deformidade. Isso é muito bom para você, a
menos que os outros lobisomens descubram. Eles irão odiá-lo por ser um covarde para
além de quaisquer preconceitos que já tenham contra métis, e você será objeto de um
desdém todo especial por parte dos outros métis.

Não Notado (Unnoticed) Qualidade de 2 pontos


Específico para Métis
Talvez estejam apenas sendo educados, ou talvez sua deformidade não importe para
eles. Seja qual for a razão, humanos, mesmo Parentes, tendem a ignorar sua
deformidade de métis. Alguns podem até considerá-la cativante ou exótica.
Lobisomens, por outro lado, tendem a olhá-lo de lado —– isso parece muito suspeito
para eles. Lobos são ainda piores.

Prótese (Prosthesis)
Se o seu personagem tem uma deformidade física ou membros faltando, você de alguma
forma obteve próteses para compensar. Isso não quer dizer que sua deformidade tenha
sido curada; quando você não pode vestir as próteses, você ainda tem a deformidade e
suas limitações. Porém essas próteses podem ajudar a limitar algumas das penalidades
que você tem quando elas são usadas (a critério do Narrador). Essa é uma vantagem
comum entre métis de Andarilhos do Asfalto.

Dupla Desgraça (Double Jeopardy) Defeito de 5 pontos


Específico para Métis
Você nasceu não com uma, mas com duas deformidades de métis. Elas são incuráveis e
não podem ser eliminadas com pontos de experiência ou eventos na crônica. Gaia ou o
marcou para algo especial ou amaldiçoou você por alguma razão.

Metamorfo (Metamorph) Qualidade de 7 pontos


Sim, é a mesma vantagem do Players Guide. Porém, há um aspecto desta vantagem que
a faz ser particularmente útil para métis: métis com esta Vantagem nascem capazes de
mudar de formas de uma para outra. Métis como esses são os que você ouve que se
tornaram de bebês para filhotes de lobo enquanto ainda no berço (Fengy, do cenário do
Central Park, é um exemplo). Mesmo quando um métis com esse mérito é colocado
inconsciente, a dificuldade para assumir qualquer forma que ele escolha é reduzida a 7.
Ninguém conhece seu corpo e suas limitações melhor do que um métis abençoado com
Metamorfo.
(Nota: eu adequei a vantagem ao custo da terceira edição colocado no Players Guide to
the Garou. Nas edições antigas o custo dessa vantagem era de 3 pontos.).

Book of the City


Pag 124
Pintura Lunar (Moon Paint) Qualidade de 5 pontos
Os lobos da cidade estão habituados a sentidos eletrônicos e mecânicos aumentarem os
seus olhos e ouvidos dados por Gaia (no caso dos Cyber Dogs, literalmente). Algumas
vezes isso pode ser usado para a vantagem dos Garou. Uma vez por história, um Garou
com Pintura Lunar pode usar qualquer representação de sua fase lunar (uma imagem de
TV, uma pintura, tatuagem, etc.) como se estivesse vendo sua própria fase lunar para
recuperar Fúria.

Pânico de Cidades (City Panic) Defeito de 1 ponto


Você teme e odeia os fedores e barulho da cidade. Sempre que está entre tantos
humanos que não pode olhar em nenhuma direção sem vê-los, e farejá-los,
constantemente você entra em pânico. O seu desejo de fugir fica muito forte. O mesmo
acontece se você não consegue ver nem árvores nem o horizonte em nenhuma direção
por causa de prédios e maquinaria. Sua dificuldade para entrar em frenesi diminui em 2
e qualquer trabalho mental ou espiritual, incluindo recuperar Gnose, tem dificuldade +2.
Você pode suprimir isso por uma cena gastando um ponto de Força de Vontade. Essa
desvantagem é mais comum para Lupus, especialmente Garras Vermelhas.

Rage Across The Heavens


Pag 126
Orientação Celestial (Celestial Guidance) Qualidade de 1 ponto
Você está em casa no Reino Aeterial (Aetherial Realm) e consegue intuir a direção em
que precisa ir por um simples ato de concentração. Se você se concentrar em seu destino
e fizer uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 6) você pode sentir o próximo
"passo" apropriado para chegar ao seu destino, seja ele um caminho da lua (moonpath),
um ádito (anchorhead) ou mesmo o domínio de um guia em potencial. Mesmo se um
evento na Umbra o tire do seu caminho, você consegue eventualmente voltar para
território familiar.

Sensibilidade Celestial (Celestial Sensitivity) Qualidade de 2 ponto


Você está em harmonia com o reino Aeterial, uma condição que lhe permite sentir
quando algo não está certo perto de você. Isso lhe facilita para evitar estar no lugar
errado na hora errada. O Narrador determina quando você recebe avisos, e se você
consegue ou não determinar se o senso de errado vem de algum tipo de fenômeno
astrológico, evento celestial ou distúrbio dos espíritos locais.

Vertigem Umbral (Umbral Vertigo) Defeito de 3 ponto


Estar na Umbra distorce as suas percepções de tal forma que você não consegue dizer
para que lado é "em cima" ou "para baixo. Você faz todas as ações físicas a +2 de
dificuldade, incluindo combate, enquanto você estiver na Umbra, você precisa rolar
força de vontade para evitar sofrer as mesmas penalidades nos seus testes sociais e
mentais, devido à sua inabilidade de se concentrar completamente no que está fazendo.

Pag 127
Aqui começam as vantagens e desvantagens zodiacais. Elas seguem regras um pouco
diferentes das outras: Teoricamente, elas são influenciadas pelo signo do Garou, e pelo
planeta estar ascendente ou descendente durante o seu nascimento. Um Garou não pode
ter ao mesmo tempo, vantagens zodiacais (as logo abaixo) e planetárias (as descritas
logo depois destas). Jogadores com vantagens planetárias só podem ter uma vantagem
ou Defeito de cada planeta (afinal de contas, ou o planeta estava ascendente, ou
descendente ou no meio do céu, planeta onipresente não existe). Não é recomendado
que jogadores possuam mais do que dois aspectos planetários diferentes. Jogadores
podem ter estas vantagens desde o início do jogo ou podem consegui-las uma dessas
vantagens em visitas ao Reino Aetéreo, podendo um personagem que já esteja jogando
comprar até 4 pontos de vantagens (não vantagens diferentes, 4 pontos, esse é o custo
total delas), que não devem ser pagos com experiência, mas balanceados por 4 pontos
de desvantagens novinhas recém compradas, também.

Nerigal
Excelência em Batalha (Battle Prowess) Qualidade de 3 pontos
Combate com armas é natural para você. Espadas, facas, klaives, bastões e outros
incrementos de combate corpo a corpo lhe são quase uma segunda natureza. Você tem
um dado extra em todas as rolagens de Armas Brancas. Seu talento em acertar, porém,
não se estende a fazer mais dano; você rola os dados habituais para o dano.

Guerreiro Relutante (Reluctant Warrior) Defeito de 2 pontos


Apesar de sua natureza Garou, você detesta lutar e tem que se forçar para entrar em
batalha. Uma vez que você se lance ao combate, você não tem problemas em usar suas
habilidades no seu máximo; porém você nunca inicia o combate por sua vontade. Essa
desvantagem não afeta sua habilidade de se defender quando atacado.

Eshtarra
Olhos de Eshtarra (Eyes of Eshtarra) Qualidade de 4 pontos
Você pode usar a sua perícia Kailindô para aumentar seus sentidos ao seu máximo,
permitindo que você sinta, cheire e ouça onde as coisas e pessoas estão. Se cegado ou
colocado em uma situação em que não possa ver, você pode usar essa habilidade para
substituir sua visão. Para você ter este mérito, você deve ter ao menos 1 ponto de
Kailindô. A informação vem para você de uma forma similar ao sonar de um morcego.
Essa vantagem anula as penalidades causadas por cegueira ou escuridão. Você não pode
ter esta vantagem se tiver a desvantagem "cego"
Preso à Terra (Earthbound) Defeito de 3 pontos
Você tem uma necessidade inerente de sentir algo sólido sob os seus pés. Você evita
viajar de avião sempre que possível, detesta água (mesmo se souber nadar) e faz tudo o
que puder para permanecer "no chão". Mesmo quando você viaja na Umbra, esse
sentimento de desconforto o acompanha. Você só fica contente quando chega em algum
lugar "sólido" na Umbra. Você deve gastar 1 ponto de Força de Vontade para entrar em
um avião, usar dons que permitam o vôo ou tomar atitudes similares que o separem da
terra firme. Você deve também fazer uma rolagem de Força de Vontade sempre que
entrar na Umbra para evitar ter uma penalidade de +1 em todas as suas ações enquanto
estiver do lado de lá da Película.

Mitanu
Língua de Mitanu (Mitanu's Tongue) Qualidade de 2 pontos
Você tem a habilidade de se safar falando da maioria das coisas quando está lidando
com criaturas sencientes, incluindo a maioria dos espíritos. Você ganha dois dados
extras envolvendo Lábia (ou habilidades secundárias relacionadas) quando tentando
fugir de um assunto, descarregas a culpa de algo ou de alguma outra forma escapar de
situações embaraçosas.

Maldição de Mitanu Retrógrado (Mitanu's Retrograde Curse) Defeito de 3 pontos


O planeta Mercúrio em uma posição retrógrada no momento do seu nascimento lhe
afetou com uma perpétua dificuldade de comunicação. As pessoas constantemente não
entendem você, você costuma chegar atrasado em reuniões, cartas que você manda são
atrasadas ou extraviadas e outras pequenas desgraças similares o afetam. Você precisa
gastar um ponto de Força de Vontade cada vez que você tem que se fazer entender
claramente, ou chegar em uma reunião ou compromisso a tempo.

Sockta
Visão Interior (Inner Sight) Qualidade de 2 pontos
As soluções para quebra-cabeças e mistérios vem para você com facilidade. Você adora
bons mistérios e adora ter oportunidades de testar sua intuição contra algumas das
situações mais confusas da vida. Você ganha 2 dados extras em todas as rolagens
envolvendo Enigmas.

Pequena Loucura de Sockta (Sockta's Minor Madness) Defeito de 2 pontos


A loucura o avassala de tempos em tempos, embora pela maior parte do tempo, você
permaneça funcional. Escolha um distúrbio. Sempre que a Lua está no seu auspício
você precisa rolar Força de Vontade (dificuldade 8) para evitar se render ao seu lado
lunático. Você precisa fazer essa rolagem a cada noite que a lua permanecer no seu
auspício. Nos outros períodos do mês, você age normalmente.

Katanka-Sonnak
Fogo Interior (The Fire Within) Qualidade de 2 pontos
O fogo de Katanka-Sonnak o aquece por dentro, o tornando especialmente resistente
contra o tempo frio ou dano causado por frio. Você ganha dois dados para
Sobrevivência ou outras rolagens envolvendo perigos do clima gélido, incluindo nadar
até a margem de um rio gelado ou cavar sua saída para fora de uma avalanche. Você
também toma um dado a menos de dado de necrose por gelo ou outros perigos
relacionados ao frio.
Apetite Incontrolável (Uncontrollable Appetite) Defeito de 2 pontos
Você sofre de uma tendência a se estufar sempre que está sob stress ou se ficar sem
comida por algumas horas. Alguma coisa no seu metabolismo clica e você sente
necessidade de comer enormes quantidades de comida —– qualquer coisa que esteja à
vista que seja vagamente comestível. Esses momentos de se estufar seguem cada frenesi
ou outras situações relacionadas ao stress; adicionalmente quando você ficar por mais
de quatro horas sem nenhum tipo de lanchinho você sentirá o desejo de devorar imensas
quantidades de comida na próxima oportunidade. Você deve gastar um ponto de Força
de Vontade para superar esse desejo por uma cena. No final de cada vez em que se
estufar, você deve rolar Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7) ou ficar violentamente
enjoado pela próxima meia hora.

Pag 128
Hakahe
Amigo do Feiticeiro (Friend of Sorcery) Qualidade de 5 pontos
A magia o fascina em todas as suas formas. Você faz todas as rolagens de dons ou
ocultismo a dificuldade de -1. Além disso, você entende os princípios dos dons de
Theurge mais facilmente. Mesmo se o seu auspício não for Theurge, você pode
aprender os dons da Lua Crescente com o mesmo custo de pontos de experiência que os
do seu auspício. Se você for um Theurge, você gasta um ponto de experiência a menos
para adquirir um novo dom de Theurge (embora ainda precise seguir as restrições de
Posto).

Tristeza de Hakahe (Sadness of Hakahe) Defeito de 1 ponto


Você tende a sucumbir à depressão sempre que as circunstâncias parecem ser maiores
que você. Ao invés de tentar procurar sua força interior para resistir, você refuga para
profundezas de auto-piedade e pessimismo. Se você falhar por três rolagens sucessivas
(seja em combate ou não) você cai presa de sentimentos de desespero e inadequação.
Todas as rolagens sucessivas têm uma dificuldade de +1 até que você finalmente
consiga fazer alguma coisa.

Tambiyah
Instinto de Mãe (Mother's Insight) Qualidade de 4 pontos
Você tem uma habilidade sobrenatural para ver o coração de uma situação. Você faz
todas as rolagens de Raciocínio (com a exceção de rolagens de iniciativa) a dificuldade
de -1 . Adicionalmente em situações onde 3 ou mais sucessos são necessários, você
precisa de um sucesso a menos para cumprir sua tarefa. Você não pode ter falhas
críticas em rolagens de raciocínio (mais uma vez, com a exceção das de iniciativa)
embora você possa falhar nelas.

Sedutor Incorrigível (Incorrigible Flirt) Defeito de 2 pontos


Você não consegue resistir a fazer tentativas casuais para seduzir qualquer um que
encaixe em seus critérios de perfeito parceiro sexual. Embora você possa não querer ter
um relacionamento sério (ou qualquer relacionamento) com o objeto do seu desejo,
você logo assume o papel de coquete ou sedutor, o que for mais apropriado, sempre que
na presença de alguém que você considere atrativo. Você pode se encontrar flertando
com mais de uma pessoa ao mesmo tempo, uma situação que pode se tornar embaraçosa
em um piscar de olhos. Você precisa gastar um ponto de força de força de vontade para
permanecer concentrado nos problemas em mão e conter seus desejos até um momento
mais apropriado. Pior, a sua Força de Vontade é considerada 1 ponto mais baixa sempre
que "parceiros em potencial" tentam seduzi-lo ou dominar sua vontade com poderes
sobrenaturais. Garous com esta desvantagem são certamente isca para Enticers, portanto
não assuma que é tudo diversão e jogos.

Meros
Sorte da Estrada (Luck of the Road) Qualidade de 2 pontos
Você gosta de viajar por viajar e faz isso a qualquer oportunidade que tenha. A Estrada
parece também ter uma afinidade por você e você costuma ter experiências agradáveis
na maioria de suas viagens. Você faz qualquer rolagem envolvendo ações relacionadas
com viagens a -2 de dificuldade —– incluindo encontrar lugares para ficar na estrada,
encontrar atalhos convenientes e evitar obstáculos como engarrafamentos (nas cidades)
ou enchentes e desabamentos (nas terras selvagens). Sua afinidade se estende por seus
companheiros, lhes dando -1 em todas as dificuldades em rolagens similares quando
viajando com você

Mente Errante (Errant Mind) Defeito de 1 ponto


Você tem uma reputação merecida de não ser confiável. A sua mente tende a vagar, de
tal forma que você se esquece de reuniões nas quais prometera ir, falha em cumprir
promessas (embora votos jurados tendam a permanecer em sua memória). Você deve
gastar um ponto de Força de Vontade sempre que quiser fazer um esforço para se
lembrar de cumprir uma promessa ou aparecer em uma reunião.

Zarok
Líder Nato (Born Leader) Qualidade de 1 pontos
Outros responde à sua autoridade inerente e tendem a seguir suas ordens ou sugestões.
Mesmo se você não tiver uma posição de liderança, aqueles à sua volta o tratam como
se você tivesse. Você faz todas as rolagens que envolvam o talento Liderança a -1 de
dificuldade.

Convencido (Braggart) Defeito de 2 pontos


Seu tópico de conversação favorito é você mesmo. Você sempre tenta levar todas as
conversas para o tópico das suas conquistas e sucessos, e nunca falha em tentar receber
o crédito por qualquer coisa com a qual esteja remotamente relacionado. Você não
consegue evitar de lembrar os outros de seus feitos. Consequentemente as pessoas se
cansam de ouvir você falando de você mesmo por mais que alguns minutos. Você faz
todas as rolagens sociais com uma penalidade de +1 nas dificuldades como resultado da
inatenção e tédio dos outros com os seus discursos de auto-exaltação (se você pegar esta
desvantagem se espera que você interprete o seu orgulho e senso de auto-importância).

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Lu Bat
Espírito Resignado (Resigned Spirit) Qualidade de 2 pontos
Você aceita a derrota e fracassos com uma calma incomum na maioria dos Garou.
Outros acham difícil fazê-lo zangar-se com insultos ou provocações, e você nunca fica
extremamente desapontado quando falha. Você tem uma dificuldade de +2 para entrar
em frenesi por motivos triviais como frustrações pessoais ou insultos de outros. Quando
uma verdadeira ocasião para se entrar em frenesi —– como a visão de um local
devastado pela Wyrm —– aparece, a sua dificuldade para entrar em frenesi é normal.

Vontade Indolente (Indolent Will) Defeito de 4 pontos


Você tem dificuldades de se levantar para agir. Chamem os outros de preguiça ou de
tendência a inércia, você prefere sentar-se e deixar os outros tomarem a iniciativa. A
menos que você gaste um ponto de força de vontade para lhe permitir ter uma rolagem
de iniciativa normal, você sempre vai por último no turno.

Ruatma
Talento Escondido (Hidden Talent) Qualidade de 3 pontos
Você tem um dom para guardar segredos e esconder objetos de tal forma que os outros
tem dificuldades em encontrá-lo. Isso o torna um receptor natural para informações
sigilosas. Os outros têm uma dificuldade de +2 para tentar ouvir suas conversas
privadas. Se você esconde um objeto, os outros têm uma dificuldade de +2 em encontrá-
lo.

Viciado em Intrigas (Intrigue Junkie) Defeito de 1 ponto


Você não consegue resistir à tentação de complicar problemas inserindo um elemento
de intriga em tudo o que faz. Nada do que faz é simples ou direto. Você assume que os
outros têm motivos ocultos, assim como você. Você precisa gastar um ponto de Força
de Vontade para resistir à sua tendência de desconfiar dos outros ou para evitar
complicar demais uma situação simples.

Imã de Suspeitas (Suspicion Magnet) Defeito de 4 pontos


Por algum motivo os outros desconfiam de você e atribuem todos os tipos de motivos
sinistros para todas as suas palavras e ações. Mesmo seus companheiros de matilha se
recusam a acreditar que você possa fazer alguma coisa sem algum tipo de motivo
escuso. Você sofre uma dificuldade de +2 em rolagens sociais, para refletir os seus
problemas em convencer os outros da sua sinceridade.

Shantar
Natureza Adaptável (Adaptable Nature) Qualidade de 2 pontos
Você aceita mudanças facilmente e se adapta rapidamente a situações não familiares ou
alienígenas. Os mais bizarros cenários umbrais não o confundem e você não tem
problemas em fazer mudanças súbitas nos seus planos ou táticas de batalhas. Você pode
evitar quaisquer penalidades associadas com exposição a ambientes alienígenas ou
mudanças drásticas.

Coração Insensato (Thoughtless Heart) Defeito de 2 pontos


Você sofre de falta de visão em seus julgamentos e freqüentemente toma ações sem
pensar nas conseqüências para você ou para outros, Você muitas vezes diz ou faz coisas
que machucam outros por não pensar antes, não por malícia. Você não quer magoar
ninguém, você só não pensa antes de falar. Você sofre uma dificuldade de +2 em todas
as rolagens de Raciocínio (com a exceção das de iniciativa).

Rorg
Bons Instintos (Good Instincts) Qualidade de 3 pontos
Você tem uma habilidade sobrenatural para intuir a melhor ação em situações que
envolvam respostas instintivas ao invés de lógica ou pensamento racional. Esse mérito o
torna um companheiro ideal em terras selvagens, onde a ação é mais importante que
pensamentos. Você faz todas as suas rolagens de Instinto Primitivo ou Sobrevivência
com dificuldade -2.
Temperamento Ruim (Foul Temper) Defeito de 2 pontos
Você sofre de uma raiva perpétua, e isso se mostra em suas palavras e ações. Você
explode facilmente com seus companheiros de matilha e perde sua cabeça brincando.
Como você fica tão zangado tão constantemente você acha mais difícil acumular fúria
—– raiva é seu estado normal de ser e é difícil concentrar sua zanga em algo mais
potente. Sempre que você encontrar uma situação na qual ganharia um ponto de fúria,
você deve fazer uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 6) para consegui-lo.

Aspectos Planetários
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Mercúrio Ascendente (Mercury Rising) Qualidade de 3 pontos
Você irá viajar longe, tanto fisicamente quanto nos seus pensamentos. Barreiras físicas,
limitações da sociedade e restrições de todo tipo não conseguem detê-lo quando você
deseja escapar dessas amarras. Ragabashs sentem suas tendências naturais florescerem
com este aspecto, enquanto Peregrinos Silenciosos o vêem como um especialmente bom
portento. Garous com Mercúrio Ascendente têm uma dificuldade de -1 em qualquer
dificuldade que envolva a Película, seja para ir para a Umbra seja para usar dons que
requeiram rapidamente atravessar a película.

Mercúrio no Meio do Céu (Mercury Midsky) Qualidade de 2 pontos


Ensinar vem naturalmente para você; você tira suas forças da vasta experiência e
intuição que evoluem dos seus talentos de Mercúrio em comunicações. Ocasionalmente,
porém, sua posição como professor interfere em outros deveres - como lutar contra a
Wyrm. Você constantemente equilibra esses dois impulsos. Philodox consideram esse
aspecto como favorável, e Portadores da Luz Interior admiram indivíduos com este
aspecto em sua carta natal.
Esse mérito afeta outros Garous em adição ao indivíduo que o possui. Qualquer Garou
que estude com você ganha dois pontos extra de experiência por história na qual vocês
passem por pelo menos uma cena com ele estudando em sua tutelagem. Cada vez que
você concorda em aceitar um estudante você ganha um ponto de honra temporário. Para
ser capaz de ensinar, porém, você deve ter a habilidade “Instrução” ou ter pelo menos 4
pontos na Habilidade ou Atributo que deseja ensinar. Personagens Portadores da Luz
Interior iniciantes ganham 2 pontos extra de Sabedoria temporária se possuem esse
aspecto.

Mercúrio Descendente (Mercury Descending) Defeito de 3 pontos


Esse aspecto desfavorável de Mercúrio faz ter problemas com limitações e fronteiras,
devido à reversão das qualidades associadas com Mercúrio. Dificuldades de
comunicação quando estão envolvidas longas distâncias ou idéias complexas também
são constantes em sua vida. Você sofre uma penalidade de +1 de dificuldade em ações
que envolvam a Película assim como em tentativas de manobrar para se livrar de
burocracias ou passar uma porta trancada ou sistema de segurança. Rolagens
envolvendo Lábia também têm +1 em sua dificuldade.

Vênus Ascendente (Venus Rising) Qualidade de 4 pontos


Você possui um carisma inconfundível que o faz ser um líder natural, inspirando outros
a seguirem-no por amor e admiração, ao invés de por medo e intimidação. Amantes
aparecem em sua vida com regularidade e amigos sempre o procuram. Os Filhos de
Gaia valorizam esse aspecto, o vendo como um meio de tentar trazer seu sonho de
harmonia universal e coexistência pacífica. Rolagens de Carisma ganham um dado
extra.

Vênus no Meio do Céu (Venus Midsky) Qualidade de 3 pontos


Esse aspecto aumenta sua habilidade de agir como um intermediário ou mediador entre
facções opostas. Você possui uma voz calma e natureza confortadora e pode
freqüentemente impedir que hostilidades comecem. As pessoas gostam de ouvi-lo falar
e assim sendo, tendem a ouvir melhor o que você diz.
Quando agindo como mediador você ganha 3 pontos de Força de Vontade extra pela
duração da cena. Porém esse aspecto também limita a sua fúria. Você não pode gastar
pontos de Fúria enquanto estiver mediando algo; além disso são necessários 5 sucessos
na rolagem de fúria para que você entre em frenesi quando está agindo como mediador.
A cada vez que você media com sucesso uma situação que poderia de outra forma ter se
tornado violenta ou hostil, você recebe 3 pontos temporários de Sabedoria.

Vênus Descendente (Venus Descending) Defeito de 2 pontos


O amor o vence constantemente. Para além disso as pessoas tendem a relevar o que quer
que você diga, sem motivos aparentes. Roedores de Ossos vêem esse aspecto como um
teste para a habilidade de uma pessoa de sobreviver apesar das circunstâncias (o que não
quer dizer que eles OUÇAM esse indivíduo).
Qualquer rolagem social que envolva Carisma ou Sedução tem dificuldade de +1 para
você. Roedores de Ossos com Vênus Descendente, porém, recebem dois pontos extra de
Honra temporária (um bônus único, que é dado quando o personagem é criado ou
quando esta desvantagem é adquirida).

Marte Ascendente (Mars Rising) Qualidade de 6 pontos


O fogo da batalha corre por suas veias e se comunica por todos os aspectos do seu ser.
Os seus olhos brilham com a ferocidade da águia, e sua postura demonstra que você está
sempre pronto para o combate. Os Crias de Fenris celebram o nascimento de qualquer
membro de sua tribo nascido quando Marte está Ascendente — particularmente
Ahrouns, Galliards ou Philodoxes. Voc6e ganha um dado extra em suas rolagens em
todos as ações ofensivas em combate; você pode adicionar este bônus para o sua
rolagem de ataque ou de dano a cada turno. Esse bônus não se aplica a ações defensivas
ou a rolagens de absorção.

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Marte no Meio do Céu (Mars Midsky) Qualidade de 5 pontos
Você tem fama por seu temperamento volátil e inspira admiração nos outros pela
destruição causada por seus memoráveis frenesis. A maioria dos Garou considera esta
tendência uma vantagem, não uma desvantagem, pois um bom frenesi berserk pode ser
uma grande ajuda em batalhas contra desvantagens avassaladoras. Os Ahrouns Fianna
particularmente valorizam este aspecto planetário, pois isso lhes lembra os feitos de
muitos heróis celtas e Fianna.
Você jamais entra em frenesi raposa; ao contrário, você segue o caminho do Berserk.
Quando num estado de frenesi, você recebe +2 dados para qualquer rolagem de
absorção, e adiciona +1 em suas rolagens de força. Ahrouns recebem 3 pontos
adicionais de glória temporária devido à sua reputação como um guerreiro temerário e
sem limites. Porém há um problema: você entra em frenesi com apenas 2 sucessos na
rolagem de fúria, o que significa que o Frenesi da Wyrm está muito mais próximo para
você do que para outros.
Marte Descendente (Mars Descending) Defeito de 6 pontos
A sua fúria interna o suplanta a ponto da inação e incapacidade. Apesar do seu potencial
como guerreiro, você não consegue colocar o seu ato junto no momento certo devido a
suas paixões avassaladoras.
A sua parada de dados para ações relativas a combate é reduzida por um dado. Além
disso, você só pode gastar 2 pontos de Fúria por turno, não importa qual a sua destreza.

Júpiter Ascendente (Jupiter Rising) Qualidade de 7 pontos


A sorte o favorece com boa fortuna extraordinária. Quando você mais precisa, a boa
sorte aparece em seu caminho. Isso acontece mais freqüentemente quando você tenta
ajudar outro que não você, mas você também aprecia os benefícios deste aspecto.
Se você quiser invocar a sorte do seu aspecto, você pode gastar 2 pontos de gnose e
fazer uma rolagem de gnose, dificuldade 9. O número de sucessos que tiver eqüivale
aos seus “pontos de sorte” pela cena. Você pode gastar esses pontos de várias formas:
. você pode usar um ponto para curar um nível de dano (mesmo que seja dano agravado)
. você pode usá-los como pontos de Força de Vontade ou Fúria
. você pode usá-los para rerolar quaisquer 1’s, trocando 1 ponto de sorte por 1 dado
rerolado.
Você só pode invocar essa vantagem uma vez por cena. Se você ficar sem gnose, você
temporariamente fica sem sorte.

Júpiter no Meio do Céu (Jupiter Midsky) Qualidade de 4 pontos


Você absorve conhecimento facilmente e tem uma boa reputação como um estudioso
(mas não um professor). Você tende a possuir um vasto conhecimento que faz os outros
o procurarem para pedir conselhos. Você pode adicionar um dado para a suas rolagens
de qualquer Conhecimento.

Júpiter Descendente (Jupiter Descending) Defeito de 6 pontos


A lei de Murphy parece a lei da sua vida. As influências de sorte de Júpiter se
inverteram no seu horóscopo, e má sorte o persegue constantemente. Afortunadamente a
sua má sorte não se estende às vidas e destinos de outros. Isso freqüentemente o faz
ressentir-se com a aparente boa fortuna daqueles ao seu redor.
A cada vez que você faz uma rolagem o Narrador rola um dado. Se o dado rolar um 1, o
narrador lhe tira um dos seus sucessos; se for outro número rolado, esse dado não tem
efeito nenhum na sua rolagem.

Apocalypse
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Palácio da Memória (Memory Palace) Qualidade de 1-7 pontos
Este mérito é para qualquer criatura que possua Mnesis: Mokolé, alguns Nagah, uns
poucos Ratkin e um ou dois Garou. É uma expansão da vantagem Yathamaya nos
Mokolé.
Um palácio da memória é uma construção de memória viva que abriga outras memórias
dentro dela. Embora seja armazenado dentro da mente de seu dono, ele também pode
ser acessado pelos domínios de memória da Alta Umbra (High Umbra).
Nos seus palácios da memória, qualquer um que possua Mnesis pode armazenar dons,
ritos, conhecimentos e perícias, assim como muitas memórias. Ninguém pode conseguir
essas informações sem o conhecimento de seu dono. Para cada nível dessa vantagem o
dono pode armazenar memórias de um ser vivo (essas podem ser transferidas pelo rito
da Amamnsesis, três conhecimentos ou perícias ou um dom ou rito. Esses itens são em
adição àqueles que o dono já conheça normalmente. Porém, para usar esses itens do
palácio da memória o dono precisa fazer uma rolagem de Mnesis em adição às rolagens
normais para o dom, rito ou habilidade. Isso é para refletir a dificuldade em acessar essa
forma inusual de memória

Nepocida (Kin Slayer) Defeito de 2 pontos


Você está condenado a matar sua família, tanto os Garou quanto os Parentes. Isso pode
incluir sua matilha, pais e irmãos, ou quaisquer outros que sejam próximos a você.
Pretenda você ou não matá-los, isso vai acontecer e irá causar sofrimento e horror.
Isso pode acontecer no início da crônica, o tornando um pária, ou no fim, quando o
Apocalipse tiver chegado. Seja como for, você será infame entre os Garou.
Esta é uma forma da desvantagem “Destino Negro” e você não pode pegar as duas
juntas