Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
7 LECCIONES DE INICIACIÓN
Por L.F.
http://www.boardgamegeek.com/user/Lincoln789
Figura 3: melée en H2
En este segundo ejemplo de juego, veremos una versión del mismo asalto,
pero le proporcionaremos al jugador alemán una ametralladora ligera (una del
42, con una ratio de fuego de 3), y al jugador británico otro pelotón y un NCO
(un tipo de líder con un valor de moral inferior: si el oficial tiene habitualmente
una moral de 8, los NCO la tienen habitualmente de 7).
Parece que el resto de esta partida se jugará en el cuerpo a cuerpo, con clara
ventaja para el jugador británico. La ametralladora no ha bastado al jugador
alemán para contrarrestar la oleada que el británico ha lanzado contra sus
posiciones.
LECCIÓN 3: MORTEROS (Y HOWITZERS)
Continuando con las armas de apoyo, vamos a presentar los morteros (con
algunas notas sobre el mecanismo de los howitzers, armas pesadas que
siguen la misma rutina de ataque). La próxima lección introducirá ya las armas
pesadas, puesto que dejaremos las armas antitanque para un posterior análisis
del combate entre infantería y vehículos.
Supongamos que el jugador británico tiene, una vez más, la iniciativa este
turno. Podrá realizar un primer ataque con el mortero (el enemigo se encuentra
dentro del alcance de tiro: 2-32), antes de que el alemán responda. El ataque
del mortero requiere una tirada previa en la Hit Probability Table, para
impactar. A una distancia de 3 con un arma tipo D, y contra una posición con
+1/1L de cobertura, tiene que sacar un 6 para lograr el impacto.
Supongamos que el jugador obtiene un 4 en el dado. El impacto tiene
lugar, y el jugador británico sitúa un marcador BOT (burst on target)
sobre el hexágono. El BOT representa una unidad atacante que
persigue a un enemigo o que ha fijado el blanco. Se refleja en un modificador
de -3 a la tirada para impactar en la HPT, un multiplicador de x2 a la ROF del
atacante (incluida la ROF que pueda quedarle para el resto del turno en el
momento en que ha situado el marcador), y pueden utilizarlo cañones,
morteros, así como los artilleros de un tanque. En el caso de los morteros y
otras armas que emplean fuego indirecto, el marcador no se coloca sobre la
localización de la unidad objetivo, sino sobre el hexágono.
Ahora pasamos a la Tabla de Bajas, columna 75 de munición HE, y
saltamos a la izquierda hasta la columna 70 (de nuevo, por la cobertura). El
jugador británico obtiene un 5, lo que supone dos bajas. Habrá algo de
combate cuando la infantería trate de tomar la posición, pero al menos el
disparo del mortero les ha facilitado las cosas. El uso de armas combinadas
contra una posición moderadamente defendida ha permitido al jugador británico
igualar las condiciones de partida, facilitando el asalto sin necesidad de un uso
desmesurado de la superioridad numérica. Sin embargo, ha precisado de dos
disparos afortunados y del empleo de un mortero mediano. En el caso de los
morteros ligeros, con un calibre mucho menor (por ejemplo, 51D en el caso del
mortero ligero británico), retrasar a una unidad de infantería para realizar
pobres disparos posiblemente no merezca la pena.
Ahora bien, los morteros tienen otra utilidad: pueden atacar durante el
segmento de fuego indirecto, empleando observadores. De este modo, un
mortero detrás de una colina puede bombardear las posiciones del enemigo sin
mostrarse. Por supuesto, el observador (FO, líder, o cualquier otra unidad de
infantería no marcada con ficha “F”) sí que estará expuesto a posteriores
ataques, ese es un aspecto que deberá evaluarse en el contexto concreto de la
situación.
En esta fase, sólo el jugador británico tiene unidades: el mortero en D1, que
puede hacer un disparo de fuego indirecto guiado por el observador en E2.
Éste se encuentra adyacente, y tiene línea de visión hacia el
objetivo. Por tanto, el jugador sitúa una ficha CFF sobre el objetivo. A
continuación, hace una tirada en el Accuracy Diagram, en la ayuda
de juego número 2. Alineamos el diagrama con el mapa (en una
partida real los jugadores tendrían que ponerse de acuerdo en su orientación) y
tiramos los dos dados para obtener un resultado entre 1 y 100. El resultado es
un 34. El disparo se desvía y cae en G3. Marcamos al observador con una
ficha “F”. En estas condiciones, el británico no podrá tomar la posición este
turno.
Supongamos que el jugador británico no ha tenido que situar la ficha
CFF, sino que (por un anterior ataque fallido, por ejemplo) ésta se encontraba a
tres hexágonos de distancia, en H5. Entonces, en esta ocasión, el británico
sólo tendría que desplazar esa ficha hacia el objetivo en H2. Cuando se mueve
una ficha CFF entre 2-6 hexágonos, se aplica un -20 a la tirada de puntería.
Con aquel 34, habríamos hecho un blanco limpio. Aún más sencillo sería si la
ficha CFF ya estuviera en G3: el impacto acierta automáticamente sin hacer
ninguna tirada (se supone que los artilleros han corregido el tiro
automáticamente).
Ahora que impactamos, damos la vuelta a la ficha hacia su cara FFE y
resolvemos la tirada en la Tabla de Bajas. Atacamos en la columna 75 HE, con
un salto de columna a la izquierda por la cobertura, como en el ejemplo
anterior. Cuando el ataque haya concluido, podemos dar la vuelta a la ficha
hacia su lado CFF, y dejarla sobre el tablero para volver a usarla con
posterioridad.
En este escenario, el jugador británico ha optado por hacer un disparo
de fuego indirecto, puesto que no podía mover el mortero hacia una posición
donde tuviera línea de visión y disparar en el mismo turno (eso no es posible
con armas medias). Sin embargo, para llevar a cabo su ataque ha necesitado
de un pelotón de reserva, una dotación con un mortero mediano (el mortero
ligero sería de escasa utilidad contra un enemigo a cubierto, si se emplean ese
tipo de armas es mejor reservarlas para ataques contra enemigos en campo
abierto) y un observador. Todo ello, sólo para preparar el terreno a un asalto,
seguido de melée, que decidirá el resultado final del escenario.
3.3. HOWITZERS
Los howitzers son el hermano mayor del mortero. Utilizan las fichas grandes,
de ¾ de pulgada, y precisan de una dotación. En el juego siguen prácticamente
la misma rutina que los morteros. Tienen un arco de fuego (CA, Covered Arc)
mientras que los morteros tienen un ángulo de ataque de 360º, y en general se
les aplican las reglas de armas pesadas que indicaremos en la próxima lección.
Por lo demás, siguen los mismos procedimientos. No pueden disparar desde el
interior de edificios (excepto azoteas, o edificios sin techo), bunkers, blocaos
(blockhouses), hexágonos de agua, ni pueden ser disparados por unidades de
personal montadas en vehículos. Sí pueden disparar desde una cobertura
completa (por ejemplo, desde debajo de un hedgehog), ambos colocan
marcadores BOT y ambos pueden disparar en el segmento de fuego indirecto
con apoyo de un observador FO, líder o unidad de personal (cosa que, por
cierto, también pueden hacer cañones de calibre 75+ y tipo C o D, montados
en vehículos). Aparte de eso, los howitzers tienen un alcance mínimo de 10,
que pueden ignorar cuando atacan en fuego directo.
LECCIÓN 4: ARMAS PESADAS
5.1. MOVIMIENTO
Los vehículos tienen iconos de tipo de movimiento, arriba y a la
derecha de la ficha. Esos iconos tienen un color, una forma, y un
par de números.
• El color del icono indica si se trata de un AFV (gris), un
APC (amarillo) o un transporte (blanco). Los AFV son
usualmente tanques o coches blindados, y tienen sus
propias tarjetas que indican sus características detalladas,
tipos de armamento y capacidad de penetración, blindaje,
etc. Los APC y los camiones no necesitan este tipo de
indicaciones, puesto que son vehículos más ligeramente
blindados y armados (a la hora de calcular los efectos de
un ataque, el blindaje de un APC se considera 0, el de un
transporte se considera -1).
• La forma del icono señala el tipo de movimiento: orugas
(icono de movimiento con forma oval) semiorugas (icono
de movimiento con una forma oval seguida de un círculo) y
ruedas (dos círculos). El tipo de movimiento tiene
implicaciones importantes a la hora de mover a través de
terrenos complicados.
• En cuanto a los números, indican la capacidad de movimiento según el
tipo de movimiento que se realice. El primer número señala la velocidad
“de crucero” o cross country, el segundo número la velocidad de asalto.
Un vehículo que mueve a velocidad cross country no puede:
• cargar o descargar personal,
• arrastrar vehículos ni armas pesadas (a menos que, en este
último caso exclusivamente, circule por una carretera),
• realizar disparos o “invasiones” (overrun, un tipo de movimiento
realizado por un vehículo armado dentro de un hexágono ocupado
por infantería o armas pesadas del enemigo).
Figura 11
El jugador alemán gana la iniciativa (8, 3). El arma principal del alemán es un
cañón de calibre 50 y tipo C. Tal como se indica en la ficha del vehículo, el
Panzer IIIh puede cargar munición de tipo APCR. Consideraremos que dispone
de una descarga de este tipo de munición en el presente escenario. El jugador
alemán quiere hacer el mayor daño posible al jugador británico, aprovechando
que realiza el primer ataque, con objeto de incapacitar o destruir al Grant antes
de que éste pueda realizar ningún disparo. A una distancia de 6 hexágonos, el
factor de penetración de la munición AP del tanque es 7 mientras que el de la
munición APCR sería 9. Asimismo, la dificultad para impactar con un arma de
calibre 50 y tipo C es, según indica la Hit Probability Table, de 7. A la tirada
para impactar habría que aplicar un modificador -1 por el tamaño del objetivo
(el círculo negro a media altura a la izquierda indica que se trata de un objetivo
de gran tamaño). La propia carta AFV del Grant se encarga de recordarnos
esta información. Recuérdese que en la lección anterior ya explicamos cómo
debía leerse la información contenida en esas indispensables cartulinas. En
este caso no se aplicará ningún otro modificador a la tirada (ninguno de los dos
vehículos se encuentra en movimiento, a cubierto, etc.).
El Grant está mostrando el morro al Panzer alemán. El blindaje frontal de
los carros acostumbra a ser el más grueso y resistente. Si observamos los
factores de blindaje en la carta de AFV del Grant, veremos que por ejemplo el
casco superior tiene un blindaje frontal de 8 y un blindaje posterior y en los
flancos de 4. Asimismo, la torreta del Grant está fuertemente blindada, con un
factor frontal de 13, lateral de 6 y posterior de 5.
Bien, pasemos a analizar el combate. El jugador alemán declararía un
ataque, en primer lugar de las ametralladoras. Queremos ver qué pueden hacer
contra el carro enemigo. En primer lugar, tenemos en cuenta el alcance. A una
distancia de 6, se encuentra dentro del alcance normal tanto de la
ametralladora situada en la torreta (potencia de fuego 5, alcance 10 –que es el
alcance habitual para las MG montadas en vehículos) como de la situada en el
casco (potencia de fuego 4, alcance 6 –que es el alcance para todas las BMG
en vehículos AFV).
a) Ametralladoras
Hay dos modos de utilizar las ametralladoras: o hacemos la tirada en la MG Hit
Probability Table, y en caso de impactar pasamos a la K-Kill Table,
considerando un factor de penetración de 1 (sólo útil contra pequeños carros
ligeramente blinfados), o hacemos la tirada en la Casualty Table, confrontando
el resultado con la tabla Small arms vs. Vehicles and H Weapons. El jugador
puede elegir en cuál de estas tablas quiere resolver el ataque. La primera
diferencia reside en que, de usar la Casualty Table, se pueden realizar ataques
a largo alcance (hasta el doble del alcance normal) reduciendo a la mitad la
potencia de fuego. La segunda diferencia reside en que utilizando esta tabla se
puede sumar la potencia de fuego de las ametralladoras del vehículo en un
mismo grupo de fuego.
(1) Vamos ver qué sucedería si resolvemos el ataque en la Casualty Table.
Con una potencia de fuego de 9 y un salto de columna a la derecha (por
objetivo grande) podríamos obtener un resultado de C4. Si consultamos la tabla
Small arms vs Vehicles..., veremos que cualquier resultado a partir de C1
contra un AFV hace posible una tirada en la tabla de Supression
(aturdimiento). El aturdimiento se representa con una ficha de torreta dada la
vuelta sobre el lado que tiene la letra S, y supone un modificador de -1 para
cualquier ataque realizado por parte de ese tanque hasta que haya pasado un
chequeo de moral (la moral suele ser de 7; en el caso del Grant, es de 6) al
final del turno. El caso es que para obtener un resultado de C1, que nos
permitiría hacer un posterior chequeo de aturdimiento, hay que obtener un 7 o
menos en la tirada de ataque.
(2) A una distancia de 6, ¿qué resultados deberíamos obtener para impactar
con una ametralladora utilizando la MG Hit Probability Table? Consultando la
tabla vemos que el resultado tiene que ser 3 o menos, aplicando un
modificador de -1 a la tirada (por el tamaño del vehículo). Es decir,
impactaríamos con un 4. Tendríamos sin embargo dos oportunidades para
hacerlo. Por otra parte, con un poder de penetración de 1, es evidente que no
puede obtenerse ningún tipo de resultado en la K-Kill Table. La K-Kill table se
emplea del siguiente modo: tomamos el factor de penetración del arma (en este
caso, 1) y le restamos el blindaje en la zona donde ha impactado el ataque: si
fuera el casco inferior, 5). Si el resultado es inferior a -1 (en este caso es -4),
simplemente no hay ningún efecto. Ahora bien, una vez que tiene lugar
cualquier impacto según la Hit Probability Table, se debe hacer una tirada en la
Hit Location Table para comprobar dónde tiene lugar el impacto. Un resultado
de 0 sería un impacto en las orugas. Ese tipo de impacto obliga a hacer una
tirada en la M-Kill Table, con la posibilidad de inmovilizar al vehículo. Un
impacto en las orugas supone M-Kill con un resultado de 7 o menos, que
además permite realizar una posterior tirada en la Bail-Out Table (para ver si
los ocupantes del vehículo salen por las escotillas y escapan).
La segunda opción es más ambiciosa, ofrece más posibilidades, incluso
podría poner al carro enemigo fuera de combate (una posibilidad que nos
puede parecer incluso excesiva: realmente, en ATS se puede destruir cualquier
tanque con un solo disparo, de modo que ¡mucho cuidado!).
Supongamos que el alemán se inclinara por la primera opción. Realiza
un disparo en la columna 10 (potencia de fuego 9, más un salto de columna a
la derecha que equivale al -1 por objetivo grande) y la tirada es un 4: resultado,
C2. Este resultado nos lleva a la Suppression Table. El número de C# es el
número que hay que sacar para aturdir al objetivo. En este caso es un 2. La
tirada del alemán es un 6, con lo que no obtenemos ningún resultado.
Supongamos que el alemán se decidiera por la segunda opción. Son dos
tiradas de ataque. La primera tirada es un afortunado “1”. Tiramos en la Hit
Location Table, y el resultado es un 8 que va a impactar contra el casco
inferior (frontal), donde el Grant tiene un blindaje de 5. No es preciso tirar
siquiera en la K-Kill table. Ahora bien, aunque el impacto no produzca ningún
daño, hay que realizar una tirada en la tabla de supresión. Puesto que una MG
es de calibre menor de 50mm, se necesita un 5 o menos para aturdir al Grant.
La tirada es un "6"; el ataque no ha tenido ningún efecto. El alemán tenía otro
disparo con la segunda ametralladora, pero el resultado es un 7, con lo que
falla.
Vamos a suponer que el jugador alemán ha elegido uno cualquiera de
estos procedimientos (realizar un grupo de fuego con las ametralladoras hace
más fácil obtener un resultado de C#, pero ese resultado tiene que ser
respetable para conseguir un ulterior resultado de aturdimiento; atacar en la
MG HPT puede ser más difícil, en especial a partir de cierta distancia, pero
permite hacer dos intentos y luego se puede conseguir un resultado de
aturdimiento con una tirada de 5 o inferior, lo que no está nada mal). Pero sea
como sea, el ataque de las ametralladoras no ha obtenido ningún resultado.
b) Arma principal
El cañón es un 50 C. Como dijimos arriba, el impacto se produciría con un 8. El
jugador alemán declara que va a disparar munición APCR. Tira, y saca un 1.
Es un impacto en toda regla. A continuación, consultamos la Hit Location
Table y tiramos para ver dónde ha tenido lugar el impacto. Un 6 significa un
impacto en el casco superior (Upper Hull). Lo siguiente que hay que hacer es
consultar, en la carta AFV del atacante, cuál es la penetración del cañón con la
munición empleada (APCR) a una distancia de 6 hexágonos. Usamos la
columna 10. El factor de penetración es 9. Comparamos ese factor de
penetración con el blindaje frontal del casco superior del objetivo (cruzamos UH
con Front en la tabla “Armor Factors” de la carta AFV del Grant), que es 8. Al 9
del factor de penetración hay que restarle un 8 por blindaje. Da un resultado de
+1. Esa es la columna que debemos buscar en la K-Kill Table. Hay tres
resultados posibles. Con un resultado de 1, el Grant estalla en llamas. Lo
reemplazamos con una ficha de vehículo en llamas (que es un obstáculo de
humo). Con un resultado de hasta 3, el vehículo es destruido. Lo
reemplazamos con una ficha de vehículo destruido (que ofrece cobertura
+1/1L). Con un resultado de 4, hay posibilidad de K-Kill. Habría que consultar la
Poss K-Kill Results Matrix, teniendo en cuenta el tipo de vehículo y el lugar
de impacto, para ver cuál sería el resultado. En este caso, siendo un tanque
impactado en el UH frontal, es necesario realizar una tirada en la M-Kill Table;
si falla, el resultado es K-Kill.
Las reglas para el combate de carros pueden parecer complicadas, con
un montón de tablas para consultar. En realidad es cuestión de acostumbrarse
y de tener claro qué tablas hay que consultar en cada momento. En resumidas
cuentas, los pasos que se deben seguir son los siguientes:
En cuanto al combate con otros vehículos (APC, camiones), sólo hay que
memorizar algunas pequeñas excepciones. Por ejemplo, los APC tienen un
blindaje de 0 en todas las localizaciones, los camiones lo tienen de -1.
Asimismo, a la hora de disparar con armas pesadas contra un carro, se sigue
el mismo procedimiento que tenemos aquí, con la única diferencia de que hay
que buscar los factores de penetración de esas armas en la hoja de ayuda de
juego #5, en lugar de en las cartas.
LECCIÓN 7: ARMAS COMBINADAS
Figura 14