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Advanced Tobruk System (ATS)

7 LECCIONES DE INICIACIÓN
Por L.F.
http://www.boardgamegeek.com/user/Lincoln789

El juego en Advanced Tobruk System se desenvuelve por medio de un sistema


de impulsos. En cada una de las fases en las que se encuentra dividido el
turno, los jugadores alternan impulsos. Esto supone un sistema de juego muy
dinámico: la secuencia completa se realiza una sola vez en cada turno, con
ambos jugadores alternándose en la posición del atacante y del defensor. Para
realizar una primera aproximación al sistema, vamos a jugar una serie de
pequeños escenarios y situaciones de introducción, alternados con alguna
lección más teórica, con los que iremos detallando la mecánica del juego y los
puntos más relevantes. Este tutorial no sustituye una lectura más detallada del
reglamento, pero pretende facilitarla, familiarizando al lector con las rutinas y
procedimientos más habituales en una partida de ATS.

Versión de las reglas: 3.09

LECCIÓN 1: LA INFANTERÍA ATACA

Figura 1: Situación inicial

Analicemos la situación en la imagen. La ficha 7 |5 | 8 alemana se encuentra en


un edificio gris. Las fichas británicas se encuentran en una hondonada. Es una
elevación -5 (se supone que el terreno llano cuenta como 0), que proporciona a
las unidades dentro de ella adyacentes al contorno una cobertura buena contra
ataques que no sean de unidades adyacentes. También proporcionaría el
mismo tipo de cobertura a una unidad situada en el nivel 0 y adyacente al
contorno que estuviera recibiendo disparos de unidades dentro de la
hondonada.
Jugaremos tan sólo un turno. Supondremos que el objetivo del jugador
británico es ocupar el edificio ocupado por los alemanes en H2. Probaremos
distintas variantes.

1.1. SEGMENTO DE FUEGO INDIRECTO


En esta fase se realizan ataques con las baterías de artillería, aviones, o
artillería presente sobre el tablero (morteros, howitzers) que utilice
observadores. En este ejemplo de juego no encontramos ninguna de dichas
unidades, de manera que omitimos esta fase.

1.2. SEGMENTO DE FUEGO Y MOVIMIENTO


En ATS se juega alternando impulsos. Al comienzo de cada segmento, ambos
jugadores hacen una tirada. El jugador con la tirada más baja decide quién
comienza. Supongamos que el jugador alemán obtiene un 5 y el británico un 6.
El alemán tiene claro su objetivo: debe aguardar el asalto británico, hacer
algunas bajas mientras se aproximan los dos pelotones enemigos, y aguantar
el tipo cuando llegue el cuerpo a cuerpo. Por tanto, aunque tenga la iniciativa,
no quiere malgastar su única oportunidad de disparar haciéndolo contra un
enemigo a cubierto, de modo que decide pasar el impulso a su adversario.
El plan del jugador británico es lanzarse a la carrera contra el edificio,
aprovechando su superioridad numérica, realizar un par de disparos y preparar
el terreno para el asalto cuerpo a cuerpo. Por tanto, el jugador británico decide
mover su pelotón en D2, en movimiento de asalto (4 hexágonos) hasta G2
(recordemos que subir una hondonada cuesta un punto de movimiento
adicional al coste del terreno). Antes de hacerlo, recuerda que tendría un mayor
número de posibilidades de realizar el asalto con éxito si comienza disparando
contra los alemanes. El pelotón británico tiene una potencia de fuego de 5,
reducida a la mitad (redondeando hacia abajo) por realizar fuego de asalto, con
lo que su ataque se resolvería en la columna “2” de la Tabla de Bajas
(Casualty Table). Ahora bien, la cobertura de los alemanes supone que se
deben realizar tres saltos de columna hacia la izquierda (es una muy buena
cobertura). Sin embargo, no hay tantas columnas a la izquierda de la columna
“2”. El ataque no puede llevarse a cabo.
Con un encogimiento de hombros, el jugador británico decide mover sus
tropas. Gasta dos puntos de movimiento para salir de la hondonada por E2, y
un tercer punto hasta F2. En ese momento, el jugador alemán interrumpe con
un “alto” para llevar a cabo un ataque por fuego de oportunidad. El
pelotón alemán tiene una potencia de fuego de 7, lo que nos conduce
a la columna “6” de la Tabla de Bajas, pero además está disparando
contra unidades en “cobertura de asalto” (1 salto de columna a la
derecha), lo que nos conduce a la columna “8”. El jugador alemán lanza los
dados y saca un 4, lo que supone un resultado de C2 (2 bajas). En ATS, las
unidades tienen 4 estados posibles: antes de ser eliminado, un pelotón
puede sufrir bajas (ficha “Casualties”), puede quedar reducido
(simplemente, se retira la ficha de “Casualties” y se da la vuelta),
puede sufrir nuevas bajas (ficha “Casualties” otra vez). El pelotón británico de
nuestro ejemplo de juego quedaría reducido. También colocamos una ficha
“Fired” sobre el pelotón alemán, para indicar que ha agotado su ratio de fuego.
Ahora, el pelotón debe realizar un chequeo de moral. Su moral base es
de 7, pero tiene que sacar un 5 porque ha recibido 2 bajas (modificador de +2 a
la tirada). Además, el jugador alemán ha sido lo suficientemente inteligente
como para disparar a los británicos en cuanto han salido del alcance de apoyo
(morale support range) de su unidad amiga (que le hubiera proporcionado un
modificador de +1 a la moral). El británico realiza la tirada, y obtiene un 1.
Inmejorable (una tirada de moral de 1 siempre es un éxito, como 0 es siempre
un fallo).
Aunque reducido, el pelotón llega a G2. Además, ahora que llega el
impulso del jugador alemán, éste no puede realizar ninguna acción más (ya ha
disparado en fuego de oportunidad), con lo que sólo puede elegir pasarle el
impulso a su adversario. Éste tiene el campo libre para mover su unidad hasta
G3, sin recibir ni un solo disparo: en ATS no existen el subsiguiente primer
fuego, ni el fuego defensivo final de ASL. De modo que con este último avance
damos por terminado el segmento de fuego y movimiento.

Figura 2: Situación al final del segmento de fuego y movimiento

1.3. SEGMENTO DE ASALTO CUERPO A CUERPO


De nuevo, al comienzo del segmento, debemos tirar un dado para ver qué
jugador tiene la iniciativa. Supongamos que de nuevo la obtuviera el jugador
alemán. ¿Qué podría hacer con ella? No puede lanzar granadas, puesto que ya
ha disparado, ni puede infiltrar hacia otro de los edificios (pues le regalaría la
victoria al británico). Podría infiltrarse él mismo para iniciar el cuerpo a cuerpo,
pero en tal caso el jugador británico no tendría más que infiltrar otra unidad en
el edificio para obtener la victoria. Así que no hay nada que hacer, de modo
que, una vez más, el alemán cede la iniciativa al británico.
En ATS no hay multiplicadores a la potencia de fuego por ataques a
corta distancia. En ASL se justifican estos multiplicadores por el empleo de
granadas por parte de las tropas. En ATS también existen los ataques con
granadas, la diferencia está en que se realizan en este segmento. Ahora bien,
sólo pueden llevarlos a cabo unidades que no hayan disparado en el segmento
anterior. Esto significa que se tiene que elegir entre disparar y lanzar granadas.
Además, las tropas que atacan con granadas no pueden infiltrar para entrar en
un combate cuerpo a cuerpo (en este sentido, ATS es mucho más restrictivo
que ASL; no obstante, como hemos visto, deja a los jugadores atacantes
muchas más posibilidades para acercarse a corta distancia).
El jugador británico se preguntará, por tanto, qué opción será la más
eficaz: entrar con ambas unidades en el edificio ocupado por los alemanes, o
lanzar granadas con una de ellas para abrir brecha, e infiltrar con la otra.
Supongamos que el pelotón reducido en G2 lanzara las granadas. El factor
FRAG, que nos indica la columna con la que atacamos en la Tabla de bajas, es
de 3 multiplicado por el número de puntos de apilamiento de la unidad atacante
(el pelotón reducido tiene dos soldados en el dibujo de la ficha, lo que indica
dos puntos de apilamiento). Por tanto, tendríamos un factor FRAG de 6.
Aplicando los saltos de columna, el resultado sería un pobre ataque en la
columna 1. Sólo obteniendo resultados de 1, 2 y 3 en el dado conseguirían
hacer una baja.
El británico decide que irá a por todas. Infiltra en el edificio a su pelotón
de G3. Si el alemán tuviera más tropas en reserva, podría responder
lanzándolas al cuerpo a cuerpo, pero no es el caso. El británico habla de
nuevo, infiltrando su segundo pelotón de G2.

Figura 3: melée en H2

Las melées en ATS se resuelven en rounds sucesivos, todos ellos en el mismo


segmento. De manera que al final del turno sólo un bando seguirá en pie. Esto
tiene varias consecuencias estratégicas relevantes: por ejemplo, carece de
sentido forzar al enemigo a entablar una melée con el único objeto de retrasar
su avance. En el ejemplo que tenemos entre manos, queda claro que la victoria
del alemán está en peligro: no le basta con retrasar su posible aniquilación
durante un par de turnos, sino que tiene que aniquilar él mismo a su adversario
si quiere mantener la posesión del edificio hasta el final del turno. Puede
considerarse que este sistema no resulta realista: en las guerras, los combates
cuerpo a cuerpo pueden prolongarse durante horas, con la llegada de refuerzos
que apoyan a los combatientes de uno y otro bando. Pero estas son las reglas,
y una vez que se conocen el carácter competitivo del juego no resulta alterado
en lo más mínimo.
Dicho esto, resolvamos este combate. Vayamos a las Melee Tables
(están bajo la Tabla de Bajas). Primero, calculemos la proporción
atacante/defensor. El británico (atacante) tiene 5+3=8 de potencia de fuego. El
alemán (defensor) tiene 7 de potencia de fuego, con un modificador +1 por
moral igual o superior a 8. Por tanto, la proporción es 1 a 1. El británico tira, y
saca un 4. Eso supone un resultado de una baja para cada jugador, atacante y
defensor. El británico asigna una baja a su pelotón reducido. Este resultado
que beneficia al británico, puesto que el alemán debe colocar una ficha
“Casualties” sobre su pelotón, lo que le reduce su moral a 7 y le priva del
modificador.
La segunda ronda tiene lugar con una diferencia de 7 a 6 (a favor del británico),
pero como la ratio siempre se redondea en beneficio del defensor, la tirada se
lleva a cabo de nuevo en la columna “1 to 1”. El británico tira un dado, y saca
un 8. Es un pésimo resultado, que le cuesta dos bajas. Asigna ambas a su
pelotón hasta el momento intacto, de manera que queda reducido.
La tercera ronda se realiza con una diferencia de 5 a 6. Ahora se debe
resolver en la columna “1 to 2”, puesto que, como habíamos dicho, las
fracciones se redondean en beneficio del defensor. El resultado de la tirada es
un 3. Eso conlleva un resultado de 2 bajas para el atacante y dos bajas para el
defensor. El británico asigna las bajas, de manera que sólo le queda un pelotón
reducido con bajas. El alemán hace lo propio, quedando en iguales
condiciones.
La potencia de fuego del pelotón alemán reducido es de 5, con un -1 por
bajas. La del británico reducido es 2. La proporción es exactamente de 1 a 2.
Tiramos de nuevo en la columna correspondiente, y el británico obtiene un
resultado excelente de 1. Eso son dos bajas para el defensor y ninguna para el
atacante. El británico ha eliminado toda resistencia en el edificio, y ha vencido
(por los pelos).

Aunque la suerte ha podido parecer determinante en este escenario, era


previsible una victoria ajustada del británico. Si bien la primera melée tuvo lugar
en igualdad de condiciones, el pelotón alemán perdió dos puntos de potencia
de fuego (1 y el bonificador por moral) con una sola baja. En este caso, la
cantidad se impone a la calidad: dos pelotones, uno de ellos reducido, con un
total de 7 de potencia de fuego, resultan a la larga más eficaces que un solo
pelotón con 7 de potencia de fuego y 8 de moral.
A pesar de su ventaja numérica, el británico tuvo muy mala suerte
cuando sacó ese “8”, que tuvo que compensar un golpe de muy buena suerte
con el “1” que le daría la victoria. En este aspecto, aunque la suerte ha jugado
un papel importante, el británico ha comenzado el asalto con una superioridad
numérica que ha compensado con creces la inferior calidad de sus tropas y que
le ha permitido una victoria mínima, pero razonable. Sin embargo, en poco ha
tenido que ver la decisión de los jugadores: en un escenario tan reducido, las
opciones tácticas resultaron inexistentes, con el británico lanzado al asalto y el
alemán pacientemente a la espera.
LECCIÓN 2: PELOTONES Y ARMAS DE APOYO

En este segundo ejemplo de juego, veremos una versión del mismo asalto,
pero le proporcionaremos al jugador alemán una ametralladora ligera (una del
42, con una ratio de fuego de 3), y al jugador británico otro pelotón y un NCO
(un tipo de líder con un valor de moral inferior: si el oficial tiene habitualmente
una moral de 8, los NCO la tienen habitualmente de 7).

Figura 4: situación inicial

2.1. SEGMENTO DE MOVIMIENTO Y DISPARO


El segmento de movimiento y disparo comienza con la iniciativa del jugador
británico. A diferencia de lo que sucedió la vez anterior, en esta ocasión el
jugador británico podrá (gracias a la presencia del líder) mover todas las
unidades al unísono, en formación de pelotón, manteniendo por tanto el apoyo
en todo momento de al menos una de sus unidades. Sin embargo, la
disposición de sus tropas y la imposición de acabar el juego en un solo turno le
coaccionarán a la hora de llevar a cabo este movimiento.
En efecto, en movimiento de asalto el pelotón, apoyado por el líder,
podrá gastar 5 puntos de movimiento. Sin embargo, no podría realizar una
formación triangular (la idónea para el movimiento en pelotón) puesto que el
gasto de movimiento del pelotón en su conjunto siempre equivale al gasto
mayor realizado por cualquiera de las unidades que lo componen. Por tanto, no
podríamos dejar al líder junto a la unidad en su hexágono de partida y hacer
avanzar las otras dos hacia E3 y E2, pues consumiríamos ya dos puntos de
movimiento, más otros dos para sacar al líder y a la tercera unidad de la
hondonada, y no podríamos alcanzar al enemigo en H2.
Así pues, el primer movimiento es un avance en línea recta hacia E2, E3
y E4, con un coste de 2 MP. En este punto, el jugador alemán decide arriesgar
un primer disparo de ametralladora dirigido a la unidad británica en E4 (ha
optado por esta, pensando que al disponer de menos apoyo moral podría ser
más fácil de romper). Es un disparo de fuerza 5, con un salto de columna a la
derecha. La tirada es un 4: una baja. Ahora hacemos un chequeo de moral, con
un 7 modificado a 9 por el apoyo del líder y la otra unidad de E3, una tirada con
modificador de +1 por la baja causada. De nuevo, un “4”. El pelotón sigue
adelante.
Pero el jugador británico se da cuenta de que ahora, con un líder y tres
unidades, tiene muchas más posibilidades que antes de causar alguna baja por
disparos al jugador alemán. Decide hacer fuego de asalto, formando un grupo
de fuego con una potencia de 14 (5 por cada unidad participante, -1 por la ficha
de “Casualties” sobre una de ellas), que es reducida a la mitad y nos lleva a la
columna 6 de la Tabla de Bajas. A continuación, realizamos tres saltos de
columna a la izquierda (por la cobertura del edificio) y uno a la derecha (porque
hay un NCO dirigiendo), con lo cual el ataque se resuelve en la columna 2. Un
nuevo resultado de “4” resulta en ningún daño. De modo que el jugador
británico retoma resignado el avance.
Decide que sus unidades en E2 y E4 avancen, respectivamente, hacia
F2 y F3. Eso les dará más apoyo moral, y tal vez disuada al jugador alemán de
hacer sus disparos. En efecto, éste sabe que no es ahora su momento. El
jugador británico mueve adelante al pelotón, una vez más, formando un
triángulo en F2, G2 y G3. Todavía le queda un punto de movimiento, y el
jugador alemán no ha disparado, de modo que hace continuar por separado la
unidad y el NCO en F2 (para forzar al alemán a tomar una decisión). Ahora
bien, si mueve al líder primero, entonces el jugador alemán posiblemente
concentre toda su potencia de fuego contra él: conseguiría seguramente
algunas bajas, y con suerte podría incapacitar al líder, con lo que el movimiento
del pelotón se detendría (y la unidad en F2 no podría situarse en posición para
lanzar el asalto cuerpo a cuerpo). Además, si mueve primero a la unidad, es
posible que el jugador alemán cayera en el error de dispersar su ataque. Así lo
hace, por tanto, el británico, moviendo la unidad de F2 a G2. En efecto, el
alemán dispara: forma un grupo de fuego con una ráfaga de ametralladora
(sólo puede consumirse una ROF, una ratio de fuego, por cada punto de
movimiento gastado) y la potencia de fuego de la unidad. La potencia de fuego
de la unidad, que es 7, se reduce en 1 por cargar con un arma ligera. Eso da
5+6 (7-1) para un total de 11. Tiramos en la columna 10 de la Tabla de Bajas,
obteniendo un “5”. Dos bajas que el británico reparte con dos
marcadores “Casualties”, uno para cada unidad. Además, el ataque
(superior a GF 6) deja fuego colateral, que se representa con una
ficha "C". Cualquier ataque de fuego directo en la Tabla de Bajas con
una potencia superior a 6 y realizado por una unidad que no se esté
movimiento produce este efecto. Cuando una unidad que no esté arrastrándose
entra en una localización marcada con "C", debe realizar un chequeo de moral.
Si falla, sufre una cantidad de bajas igual a la diferencia por la cual ha fallado el
chequeo.
Tras asignar las bajas correspondientes al ataque, realizamos un
chequeo de moral por bajas (un chequeo por cada unidad en el hexágono:
desventajas de apilar las tropas). La moral base de ambas unidades es 7,
modificada según indica la Tabla de Moral (Morale Table, en la ayuda de juego
4):

-1 por el marcador de bajas,


+2 por tener en su radio de apoyo moral (el propio hexágono y todos los
adyacentes) a dos unidades con 3 puntos de apilamiento cada una,
+1 por tener un NCO también el radio de apoyo moral,
-1 por tener en el mismo radio a una unidad enemiga de 3 puntos de
apilamiento.
Esto da un total de 8. Además, la tirada es modificada en un +2 por la cantidad
total de bajas recibida en el ataque. El jugador británico hace sus tiradas y las
pasa. De no haber sido así, habría tenido que situar un marcador
“Broken” sobre la unidad que hubiera fallado. Eso significa que esa
unidad no podría infiltrar, y en el próximo turno lo antes posible (el
movimiento debe llevarse a cabo en el primer impulso que juegue el propietario
de esa unidad) podría mover únicamente en movimiento de asalto hacia una
posición fuera del alcance y la LOS del enemigo, o si ello no fuera posible, en
movimiento a rastras. La unidad seguiría rota hasta que pasara un chequeo de
enderezamiento al final de un turno en que se encontrara apilada con un líder.
Ahora sólo falta mover el NCO a G3 (no moveremos a G2, para evitar el
marcador "C"). El alemán dispara de nuevo con la ametralladora, pero no logra
ninguna baja. El británico concluye su fase de movimiento, y sitúa un marcador
de movimiento sobre cada una de sus unidades.

Figura 5: situación al final del segmento de movimiento y fuego

Parece que el resto de esta partida se jugará en el cuerpo a cuerpo, con clara
ventaja para el jugador británico. La ametralladora no ha bastado al jugador
alemán para contrarrestar la oleada que el británico ha lanzado contra sus
posiciones.
LECCIÓN 3: MORTEROS (Y HOWITZERS)

Continuando con las armas de apoyo, vamos a presentar los morteros (con
algunas notas sobre el mecanismo de los howitzers, armas pesadas que
siguen la misma rutina de ataque). La próxima lección introducirá ya las armas
pesadas, puesto que dejaremos las armas antitanque para un posterior análisis
del combate entre infantería y vehículos.

Para esta tercera lección cambiaremos un poco la escenografía. En la imagen


vemos una unidad alemana 7|5|8 bajo unos foxholes que le proporcionan una
cobertura de +1/1L (+1 a la tirada en la HPT, o un salto de columna hacia la
izquierda para impactar en la Tabla de Bajas). El plan del jugador británico es
bombardear la posición con el mortero, esperar que causen varias bajas, y
barrer lo que quede de la posición con su infantería. Por tanto, en esta tercera
lección introduciremos una nueva categoría de armas, las armas de artillería,
que siguen una rutina de ataque distinta de la que emplean las armas
pequeñas o las ametralladoras, aunque en el caso de armas ligeras y medias
son portadas del mismo modo (la diferencia entre, por ejemplo, un mortero
ligero y un mortero mediano reside en que las armas medianas se despliegan
siempre acompañadas de una dotación –debe incluirse una dotación por cada
arma de este tipo en el OOB de un escenario).

3.1. SEGMENTO DE MOVIMIENTO Y ATAQUE

Figura 6: situación inicial (ejemplo 1)

Supongamos que el jugador británico tiene, una vez más, la iniciativa este
turno. Podrá realizar un primer ataque con el mortero (el enemigo se encuentra
dentro del alcance de tiro: 2-32), antes de que el alemán responda. El ataque
del mortero requiere una tirada previa en la Hit Probability Table, para
impactar. A una distancia de 3 con un arma tipo D, y contra una posición con
+1/1L de cobertura, tiene que sacar un 6 para lograr el impacto.
Supongamos que el jugador obtiene un 4 en el dado. El impacto tiene
lugar, y el jugador británico sitúa un marcador BOT (burst on target)
sobre el hexágono. El BOT representa una unidad atacante que
persigue a un enemigo o que ha fijado el blanco. Se refleja en un modificador
de -3 a la tirada para impactar en la HPT, un multiplicador de x2 a la ROF del
atacante (incluida la ROF que pueda quedarle para el resto del turno en el
momento en que ha situado el marcador), y pueden utilizarlo cañones,
morteros, así como los artilleros de un tanque. En el caso de los morteros y
otras armas que emplean fuego indirecto, el marcador no se coloca sobre la
localización de la unidad objetivo, sino sobre el hexágono.
Ahora pasamos a la Tabla de Bajas, columna 75 de munición HE, y
saltamos a la izquierda hasta la columna 70 (de nuevo, por la cobertura). El
jugador británico obtiene un 5, lo que supone dos bajas. Habrá algo de
combate cuando la infantería trate de tomar la posición, pero al menos el
disparo del mortero les ha facilitado las cosas. El uso de armas combinadas
contra una posición moderadamente defendida ha permitido al jugador británico
igualar las condiciones de partida, facilitando el asalto sin necesidad de un uso
desmesurado de la superioridad numérica. Sin embargo, ha precisado de dos
disparos afortunados y del empleo de un mortero mediano. En el caso de los
morteros ligeros, con un calibre mucho menor (por ejemplo, 51D en el caso del
mortero ligero británico), retrasar a una unidad de infantería para realizar
pobres disparos posiblemente no merezca la pena.
Ahora bien, los morteros tienen otra utilidad: pueden atacar durante el
segmento de fuego indirecto, empleando observadores. De este modo, un
mortero detrás de una colina puede bombardear las posiciones del enemigo sin
mostrarse. Por supuesto, el observador (FO, líder, o cualquier otra unidad de
infantería no marcada con ficha “F”) sí que estará expuesto a posteriores
ataques, ese es un aspecto que deberá evaluarse en el contexto concreto de la
situación.

3.2. SEGMENTO DE FUEGO INDIRECTO

Figura 7: situación inicial (ejemplo 2)

En esta fase, sólo el jugador británico tiene unidades: el mortero en D1, que
puede hacer un disparo de fuego indirecto guiado por el observador en E2.
Éste se encuentra adyacente, y tiene línea de visión hacia el
objetivo. Por tanto, el jugador sitúa una ficha CFF sobre el objetivo. A
continuación, hace una tirada en el Accuracy Diagram, en la ayuda
de juego número 2. Alineamos el diagrama con el mapa (en una
partida real los jugadores tendrían que ponerse de acuerdo en su orientación) y
tiramos los dos dados para obtener un resultado entre 1 y 100. El resultado es
un 34. El disparo se desvía y cae en G3. Marcamos al observador con una
ficha “F”. En estas condiciones, el británico no podrá tomar la posición este
turno.
Supongamos que el jugador británico no ha tenido que situar la ficha
CFF, sino que (por un anterior ataque fallido, por ejemplo) ésta se encontraba a
tres hexágonos de distancia, en H5. Entonces, en esta ocasión, el británico
sólo tendría que desplazar esa ficha hacia el objetivo en H2. Cuando se mueve
una ficha CFF entre 2-6 hexágonos, se aplica un -20 a la tirada de puntería.
Con aquel 34, habríamos hecho un blanco limpio. Aún más sencillo sería si la
ficha CFF ya estuviera en G3: el impacto acierta automáticamente sin hacer
ninguna tirada (se supone que los artilleros han corregido el tiro
automáticamente).
Ahora que impactamos, damos la vuelta a la ficha hacia su cara FFE y
resolvemos la tirada en la Tabla de Bajas. Atacamos en la columna 75 HE, con
un salto de columna a la izquierda por la cobertura, como en el ejemplo
anterior. Cuando el ataque haya concluido, podemos dar la vuelta a la ficha
hacia su lado CFF, y dejarla sobre el tablero para volver a usarla con
posterioridad.
En este escenario, el jugador británico ha optado por hacer un disparo
de fuego indirecto, puesto que no podía mover el mortero hacia una posición
donde tuviera línea de visión y disparar en el mismo turno (eso no es posible
con armas medias). Sin embargo, para llevar a cabo su ataque ha necesitado
de un pelotón de reserva, una dotación con un mortero mediano (el mortero
ligero sería de escasa utilidad contra un enemigo a cubierto, si se emplean ese
tipo de armas es mejor reservarlas para ataques contra enemigos en campo
abierto) y un observador. Todo ello, sólo para preparar el terreno a un asalto,
seguido de melée, que decidirá el resultado final del escenario.

3.3. HOWITZERS
Los howitzers son el hermano mayor del mortero. Utilizan las fichas grandes,
de ¾ de pulgada, y precisan de una dotación. En el juego siguen prácticamente
la misma rutina que los morteros. Tienen un arco de fuego (CA, Covered Arc)
mientras que los morteros tienen un ángulo de ataque de 360º, y en general se
les aplican las reglas de armas pesadas que indicaremos en la próxima lección.
Por lo demás, siguen los mismos procedimientos. No pueden disparar desde el
interior de edificios (excepto azoteas, o edificios sin techo), bunkers, blocaos
(blockhouses), hexágonos de agua, ni pueden ser disparados por unidades de
personal montadas en vehículos. Sí pueden disparar desde una cobertura
completa (por ejemplo, desde debajo de un hedgehog), ambos colocan
marcadores BOT y ambos pueden disparar en el segmento de fuego indirecto
con apoyo de un observador FO, líder o unidad de personal (cosa que, por
cierto, también pueden hacer cañones de calibre 75+ y tipo C o D, montados
en vehículos). Aparte de eso, los howitzers tienen un alcance mínimo de 10,
que pueden ignorar cuando atacan en fuego directo.
LECCIÓN 4: ARMAS PESADAS

A continuación vamos a representar el ataque a una posición enemiga


empleando un cañón pesado (gun). En el ejemplo de la imagen, una compañía
alemana armada con un mortero ligero se encuentra atrincherada bajo un
hedgehog. Su posición, debajo de la fortificación, le proporciona cobertura
completa (full cover). Una unidad en cobertura completa no puede disparar o
ser disparada por armas pequeñas a menos que se encuentren adyacentes.
Pueden ser objetivo de ataques en la HPT, y pueden disparar morteros
normalmente.

Figura 8: situación inicial

En la figura 8, el jugador británico tiene la iniciativa. Su objetivo, como en el


escenario anterior, es realizar todo el daño posible antes de entrar al asalto. El
cañón es un arma de calibre 88, tipo C, con dos ROF. Las armas pesadas usan
fichas de ¾ de pulgada. Como los vehículos, se tienen que encarar con el
dibujo apuntando hacia una de las esquinas del hexágono, encaramiento que
determina un ángulo de ataque, un arco (CA, covered arc) como en la figura 9,
tomada del manual de ATS:

Figura 9: CA de un arma pesada

El cañón que utilizamos en nuestro escenario, además, tiene torreta giratoria


(simbolizada por el círculo que rodea el calibre del cañón), aunque no la
usaremos en esta ocasión. Hablaremos sobre torretas en la lección que
dediquemos a los tanques.

4.1. SEGMENTO DE MOVIMIENTO Y ATAQUE


El objetivo se encuentra en la línea de visión y alcance, y dentro del CA del
arma. A una distancia de tres hexágonos, pero con un modificador de +3 a la
tirada por la cobertura del objetivo, tendría que sacar según la Hit Probability
Table un 4 para impactar. El británico tiene suerte: saca un 1, y además coloca
un marcador BOT (Burst on target) sobre el objetivo.
Pasamos a la Casualty Table. Buscamos la columna apropiada para el
ataque (HE, 80, y tres columnas a la izquierda por la cobertura, lo que nos lleva
a la columna 60). El jugador hace la tirada y obtiene un “3”. Dos bajas, dejando
al pelotón enemigo reducido. En el chequeo de moral subsiguiente, el alemán
tendrá un modificador de -1 a la tirada por encontrarse en el hedgehog, y +2
por las bajas recibidas. Con una moral de 4 en su lado reducido, y un
modificador de +1 a la tirada, lo tiene muy difícil. Hace la tirada y obtiene... un
“8”. Situamos un marcador “Broken” sobre él.
Ahora el británico realiza un nuevo disparo. Tiene que obtener un 7 para
impactar, pero en lugar de eso el resultado es un catastrófico 9. Sin embargo,
no es un problema para él. Cuando una unidad como la alemana de este
escenario es marcada como Broken por primera vez, las reglas indican que si
es posible se lance a cobertura completa hasta el final del turno. Ya se
encuentra en esa posición, por lo que no tiene nada que hacer. En segundo
lugar, una unidad no puede mover en el turno en que ha sido rota. Por tanto, el
jugador británico lo tiene muy fácil: avanza hasta H2, y en el siguiente
segmento infiltra a sus unidades bajo la fortificación. Según indican las reglas,
una unidad rota es inmediatamente eliminada cuando una unidad enemiga
armada entra en su localización. De nuevo los británicos han tomado la
posición, esta vez sin una sola baja.

4.2. SEGMENTO DE MOVIMIENTO Y ATAQUE


Supongamos una variante de este escenario. La única diferencia será que la
unidad alemana se encuentra sobre la fortificación (no debajo de ella),
recibiendo cobertura mejorada (improved cover, +2/2L), y que el jugador
alemán dispondrá de la iniciativa. El único objeto de esta variante es observar
el modo en que se resuelven los ataques contra las armas pesadas.
El alemán decide activar su unidad, y realiza un disparo de mortero y
otro con su potencia de fuego, reducida a 5 (una unidad de personal tiene
reducida su potencia de fuego en -1 por cargar con un arma ligera y -2 por
cargar con un arma mediana).
Resolvemos primero el ataque con la potencia de fuego. Para
enfrentarse al arma pesada, se debe realizar una tirada de ataque, que se
resuelve en la Tabla de Bajas, y que luego se compara con la tabla Small arms
(GF) Vs. Vehicles and H Weapons Table. Un resultado de más de ocho bajas
permite hacer una posterior tirada en la F-Kill table (donde un resultado de 1
significaría F-Kill: se sitúa un marcador sobre el arma, que ya no puede
disparar de nuevo en toda la partida). Como vemos, el resultado de ocho bajas
se aleja de las posibilidades de nuestra unidad. Sin embargo, podemos
disparar al hexágono igualmente, esperando conseguir bajas en la dotación del
cañón. El alemán tira el dado, y saca un 6. Ninguna baja. Ahora todo depende
del disparo de mortero.
El mortero ataca. Resolvemos el ataque en la Hit Probability Table. Es
un arma de tipo D, a una distancia de 3 hexágonos. Tiene que sacar un 7 para
impactar. El alemán pasa la tirada con un 6. Ahora, resolvemos el ataque en la
Tabla de Bajas, columna 50 (HE). Supongamos que el alemán tuviera mucha
suerte, y lograra un resultado de 1. Son tres bajas. Con dos bajas, la dotación
es eliminada (una dotación se gira a su lado reducido al recibir una baja, y es
eliminada al recibir una segunda). Aparte de eso, el resultado en la Tabla de
Bajas debe compararse con la tabla C2, Indirect | HE | FFE | Aircraft bomb |
Rocket Attacks Vs. Vehicles and H Weapons Table. Como vemos, un
resultado de tres bajas contra un arma pesada resulta en F-Kill, y un resultado
de cuatro bajas la elimina completamente. Como el alemán ha obtenido tres
bajas, el arma es marcada F-Kill.
LECCIÓN 5: APCS, AFVS Y CAMIONES

En esta lección introduciremos algunas generalidades teóricas acerca de los


vehículos en ATS.

5.1. MOVIMIENTO
Los vehículos tienen iconos de tipo de movimiento, arriba y a la
derecha de la ficha. Esos iconos tienen un color, una forma, y un
par de números.
• El color del icono indica si se trata de un AFV (gris), un
APC (amarillo) o un transporte (blanco). Los AFV son
usualmente tanques o coches blindados, y tienen sus
propias tarjetas que indican sus características detalladas,
tipos de armamento y capacidad de penetración, blindaje,
etc. Los APC y los camiones no necesitan este tipo de
indicaciones, puesto que son vehículos más ligeramente
blindados y armados (a la hora de calcular los efectos de
un ataque, el blindaje de un APC se considera 0, el de un
transporte se considera -1).
• La forma del icono señala el tipo de movimiento: orugas
(icono de movimiento con forma oval) semiorugas (icono
de movimiento con una forma oval seguida de un círculo) y
ruedas (dos círculos). El tipo de movimiento tiene
implicaciones importantes a la hora de mover a través de
terrenos complicados.
• En cuanto a los números, indican la capacidad de movimiento según el
tipo de movimiento que se realice. El primer número señala la velocidad
“de crucero” o cross country, el segundo número la velocidad de asalto.
Un vehículo que mueve a velocidad cross country no puede:
• cargar o descargar personal,
• arrastrar vehículos ni armas pesadas (a menos que, en este
último caso exclusivamente, circule por una carretera),
• realizar disparos o “invasiones” (overrun, un tipo de movimiento
realizado por un vehículo armado dentro de un hexágono ocupado
por infantería o armas pesadas del enemigo).

5.2. OTRA INFORMACIÓN EN LA FICHA DE VEHÍCULO


• La ficha de un vehículo proporciona también información sobre el
armamento. Abajo a la izquierda, tenemos información sobre el arma
principal, que en el caso del Pz IIIh de la imagen superior es un cañón
de calibre 50 y tipo C. El tamaño del arma está rodeado por un círculo
continuo: esto significa que el arma está montada en una torreta, de
movimiento rápido (-1 al ataque por cada esquina de hexágono que se
rote la torreta –con un coste de 1PM– antes de abrir fuego). Un círculo
discontinuo indica velocidad lenta de rotación de la torreta, lo que
supone un penalizador de -2 por el primer movimiento de rotación y -1
por los siguientes.
• El resto de vehículos en la imagen carecen de armas de aquel tamaño.
Abajo a la derecha, tenemos indicación sobre ametralladoras
montadas en el vehículo. El Pz IIIh de la imagen tiene dos
ametralladoras, una con una potencia de fuego de 5 y otra de 4. El Sd
250, que es un vehículo de transporte de personal, posee una de
potencia 5, y el Austin tiene dos ametralladoras de potencia 6, montadas
en dos torretas, una apuntando hacia babor y otra hacia estribor (como
indican los superíndices: babor, port, y estribor, starboard).
Las estadísticas de las ametralladoras montadas en vehículos tienen
dos o tres números, según este esquema:
CMG | BMG
CMG | BMG | AAMG

• CMG= Coaxial Machinegun, comparte el ángulo de ataque de la


torreta (TCA)
• BMG= Bow Machinegun, la ametralladora está montada en el
casco del vehículo y comparte su ángulo de visión (VCA)
• AAMG= Puede disparar cualquier objetivo en su alcance,
independientemente del encaramiento del vehículo o la torreta,
siempre que el vehículo no esté aturdido (supressed). Asimismo,
pueden realizar fuego anti-aéreo, algo que de todas formas
también puede hacer cualquier ametralladora de tamaño medio,
como usualmente son aquellas montadas en vehículos (a
excepción de las ametralladoras ligeras de algunos transportes).

• Los vehículos también tienen un tamaño. Si el icono identificador del


vehículo (izquierda, a media altura) no tiene ningún color, es tamaño
normal. Si el identificador es de color negro, se trata de un objetivo
grande (-1 de modificador a la tirada para impactar contra ellos en la Hit
Probability Table). Si es de color blanco, es un objetivo pequeño (+1 a la
tirada). Y si es de color rojo, es un objetivo muy pequeño (+2 a la tirada).
• Una línea blanca alrededor de la silueta del vehículo (como en el Sd 250
de la imagen) indica que se trata de un vehículo de techo abierto (open
topped vehicle), lo cual:
• Los hace más vulnerables a ataques de granadas o GF:
tras el ataque, se realiza una tirada en la Suppression Table.
Un vehículo de este tipo que quede aturdido, no puede
disparar. Un segundo resultado de supresión sobre un
vehículo ya aturdido, precisa de una subsiguiente tirada en la
Bail-Out Table, columna M-KILL (más probabilidades) para ver
si la tripulación abandona el vehículo.
• También los hace más vulnerables a ataques de fuego
indirecto: reciben un salto de columna a la derecha en la
Casualty Table.

5.3. INFORMACIÓN EN LA TARJETA DE AFV


Los AFV (Armored Fighting Vehicles) tienen una tarjeta de cartulina recortable,
conteniendo información adicional.
Figura 10: tarjeta de AFV

La imagen de arriba procede del manual de ATS. Como vemos, amplía


información que ya encontrábamos, de forma abreviada, en las fichas:
velocidad de la torreta y modificadores, factor de movimiento, ametralladoras,
ratio de fuego (si el arma principal tuviera más de uno, vendría indicado por un
superíndice en caja cuadrada de color azul, como el que vimos en el cañón de
la lección anterior), techo abierto o cerrado y existencia de torreta, tamaño del
arma, tamaño, tipo de movimiento.
Otra información es nueva. Como la moral de la dotación (siempre es 7
por defecto). En el caso de que un vehículo quede aturdido (suppressed),
deberá pasar un chequeo de moral en el segmento final del turno: si no lo
supera, seguirá en ese estado el turno siguiente.
Los datos más importantes de la tarjeta de AFV son los factores de
blindaje, los tipos de munición disponibles y valores de HE, y la penetración del
cañón según el tipo de munición empleada. Más adelante veremos cómo se
utiliza la información de blindaje y penetración en el combate. Ahora nos
detendremos en los tipos de munición disponibles.

5.4. MUNICIÓN DISPONIBLE


Antes de comenzar la partida, cada jugador debe contar el número de unidades
que pueden utilizar cada tipo de munición (vehículos o cañones). Consúltense
las tablas de AFV y la Gun & Mortar ammo table en la hoja de ayuda 5,
tomando en cuenta que algunos tipos de munición no se encuentran
disponibles hasta la fecha indicada, en meses y años, en la tabla de valores de
penetración. Por ejemplo, el APCR alemán no se desarrolló hasta 6/41, es
decir, junio de 1941; y el HEAT hasta 6/42.
El número que obtengamos se divide entre tres. A continuación se hace una
tirada en la Alternate Ammunition Availability Table, también en la hoja de
ayuda 5. La cantidad obtenida es el total de rondas de ese tipo de munición
que pueden utilizarse a lo largo de toda la partida. El jugador debe repartir esa
munición entre sus unidades, y anotarlo en una hoja aparte.
LECCIÓN 6: CARROS DE COMBATE

En esta lección vamos a descender a la práctica para analizar los


procedimientos que se deben seguir al respecto. La situación que estudiaremos
será un hipotético encuentro frontal entre un PZ IIIh alemán y un Grant británico
en algún punto del desierto del Norte de África. No nos vamos a preocupar por
el resultado del encuentro, sino única y exclusivamente por el procedimiento
que habría que seguir para manejar el enfrentamiento durante el segmento de
fuego y movimiento.

Figura 11

El jugador alemán gana la iniciativa (8, 3). El arma principal del alemán es un
cañón de calibre 50 y tipo C. Tal como se indica en la ficha del vehículo, el
Panzer IIIh puede cargar munición de tipo APCR. Consideraremos que dispone
de una descarga de este tipo de munición en el presente escenario. El jugador
alemán quiere hacer el mayor daño posible al jugador británico, aprovechando
que realiza el primer ataque, con objeto de incapacitar o destruir al Grant antes
de que éste pueda realizar ningún disparo. A una distancia de 6 hexágonos, el
factor de penetración de la munición AP del tanque es 7 mientras que el de la
munición APCR sería 9. Asimismo, la dificultad para impactar con un arma de
calibre 50 y tipo C es, según indica la Hit Probability Table, de 7. A la tirada
para impactar habría que aplicar un modificador -1 por el tamaño del objetivo
(el círculo negro a media altura a la izquierda indica que se trata de un objetivo
de gran tamaño). La propia carta AFV del Grant se encarga de recordarnos
esta información. Recuérdese que en la lección anterior ya explicamos cómo
debía leerse la información contenida en esas indispensables cartulinas. En
este caso no se aplicará ningún otro modificador a la tirada (ninguno de los dos
vehículos se encuentra en movimiento, a cubierto, etc.).
El Grant está mostrando el morro al Panzer alemán. El blindaje frontal de
los carros acostumbra a ser el más grueso y resistente. Si observamos los
factores de blindaje en la carta de AFV del Grant, veremos que por ejemplo el
casco superior tiene un blindaje frontal de 8 y un blindaje posterior y en los
flancos de 4. Asimismo, la torreta del Grant está fuertemente blindada, con un
factor frontal de 13, lateral de 6 y posterior de 5.
Bien, pasemos a analizar el combate. El jugador alemán declararía un
ataque, en primer lugar de las ametralladoras. Queremos ver qué pueden hacer
contra el carro enemigo. En primer lugar, tenemos en cuenta el alcance. A una
distancia de 6, se encuentra dentro del alcance normal tanto de la
ametralladora situada en la torreta (potencia de fuego 5, alcance 10 –que es el
alcance habitual para las MG montadas en vehículos) como de la situada en el
casco (potencia de fuego 4, alcance 6 –que es el alcance para todas las BMG
en vehículos AFV).

a) Ametralladoras
Hay dos modos de utilizar las ametralladoras: o hacemos la tirada en la MG Hit
Probability Table, y en caso de impactar pasamos a la K-Kill Table,
considerando un factor de penetración de 1 (sólo útil contra pequeños carros
ligeramente blinfados), o hacemos la tirada en la Casualty Table, confrontando
el resultado con la tabla Small arms vs. Vehicles and H Weapons. El jugador
puede elegir en cuál de estas tablas quiere resolver el ataque. La primera
diferencia reside en que, de usar la Casualty Table, se pueden realizar ataques
a largo alcance (hasta el doble del alcance normal) reduciendo a la mitad la
potencia de fuego. La segunda diferencia reside en que utilizando esta tabla se
puede sumar la potencia de fuego de las ametralladoras del vehículo en un
mismo grupo de fuego.
(1) Vamos ver qué sucedería si resolvemos el ataque en la Casualty Table.
Con una potencia de fuego de 9 y un salto de columna a la derecha (por
objetivo grande) podríamos obtener un resultado de C4. Si consultamos la tabla
Small arms vs Vehicles..., veremos que cualquier resultado a partir de C1
contra un AFV hace posible una tirada en la tabla de Supression
(aturdimiento). El aturdimiento se representa con una ficha de torreta dada la
vuelta sobre el lado que tiene la letra S, y supone un modificador de -1 para
cualquier ataque realizado por parte de ese tanque hasta que haya pasado un
chequeo de moral (la moral suele ser de 7; en el caso del Grant, es de 6) al
final del turno. El caso es que para obtener un resultado de C1, que nos
permitiría hacer un posterior chequeo de aturdimiento, hay que obtener un 7 o
menos en la tirada de ataque.
(2) A una distancia de 6, ¿qué resultados deberíamos obtener para impactar
con una ametralladora utilizando la MG Hit Probability Table? Consultando la
tabla vemos que el resultado tiene que ser 3 o menos, aplicando un
modificador de -1 a la tirada (por el tamaño del vehículo). Es decir,
impactaríamos con un 4. Tendríamos sin embargo dos oportunidades para
hacerlo. Por otra parte, con un poder de penetración de 1, es evidente que no
puede obtenerse ningún tipo de resultado en la K-Kill Table. La K-Kill table se
emplea del siguiente modo: tomamos el factor de penetración del arma (en este
caso, 1) y le restamos el blindaje en la zona donde ha impactado el ataque: si
fuera el casco inferior, 5). Si el resultado es inferior a -1 (en este caso es -4),
simplemente no hay ningún efecto. Ahora bien, una vez que tiene lugar
cualquier impacto según la Hit Probability Table, se debe hacer una tirada en la
Hit Location Table para comprobar dónde tiene lugar el impacto. Un resultado
de 0 sería un impacto en las orugas. Ese tipo de impacto obliga a hacer una
tirada en la M-Kill Table, con la posibilidad de inmovilizar al vehículo. Un
impacto en las orugas supone M-Kill con un resultado de 7 o menos, que
además permite realizar una posterior tirada en la Bail-Out Table (para ver si
los ocupantes del vehículo salen por las escotillas y escapan).
La segunda opción es más ambiciosa, ofrece más posibilidades, incluso
podría poner al carro enemigo fuera de combate (una posibilidad que nos
puede parecer incluso excesiva: realmente, en ATS se puede destruir cualquier
tanque con un solo disparo, de modo que ¡mucho cuidado!).
Supongamos que el alemán se inclinara por la primera opción. Realiza
un disparo en la columna 10 (potencia de fuego 9, más un salto de columna a
la derecha que equivale al -1 por objetivo grande) y la tirada es un 4: resultado,
C2. Este resultado nos lleva a la Suppression Table. El número de C# es el
número que hay que sacar para aturdir al objetivo. En este caso es un 2. La
tirada del alemán es un 6, con lo que no obtenemos ningún resultado.
Supongamos que el alemán se decidiera por la segunda opción. Son dos
tiradas de ataque. La primera tirada es un afortunado “1”. Tiramos en la Hit
Location Table, y el resultado es un 8 que va a impactar contra el casco
inferior (frontal), donde el Grant tiene un blindaje de 5. No es preciso tirar
siquiera en la K-Kill table. Ahora bien, aunque el impacto no produzca ningún
daño, hay que realizar una tirada en la tabla de supresión. Puesto que una MG
es de calibre menor de 50mm, se necesita un 5 o menos para aturdir al Grant.
La tirada es un "6"; el ataque no ha tenido ningún efecto. El alemán tenía otro
disparo con la segunda ametralladora, pero el resultado es un 7, con lo que
falla.
Vamos a suponer que el jugador alemán ha elegido uno cualquiera de
estos procedimientos (realizar un grupo de fuego con las ametralladoras hace
más fácil obtener un resultado de C#, pero ese resultado tiene que ser
respetable para conseguir un ulterior resultado de aturdimiento; atacar en la
MG HPT puede ser más difícil, en especial a partir de cierta distancia, pero
permite hacer dos intentos y luego se puede conseguir un resultado de
aturdimiento con una tirada de 5 o inferior, lo que no está nada mal). Pero sea
como sea, el ataque de las ametralladoras no ha obtenido ningún resultado.

b) Arma principal
El cañón es un 50 C. Como dijimos arriba, el impacto se produciría con un 8. El
jugador alemán declara que va a disparar munición APCR. Tira, y saca un 1.
Es un impacto en toda regla. A continuación, consultamos la Hit Location
Table y tiramos para ver dónde ha tenido lugar el impacto. Un 6 significa un
impacto en el casco superior (Upper Hull). Lo siguiente que hay que hacer es
consultar, en la carta AFV del atacante, cuál es la penetración del cañón con la
munición empleada (APCR) a una distancia de 6 hexágonos. Usamos la
columna 10. El factor de penetración es 9. Comparamos ese factor de
penetración con el blindaje frontal del casco superior del objetivo (cruzamos UH
con Front en la tabla “Armor Factors” de la carta AFV del Grant), que es 8. Al 9
del factor de penetración hay que restarle un 8 por blindaje. Da un resultado de
+1. Esa es la columna que debemos buscar en la K-Kill Table. Hay tres
resultados posibles. Con un resultado de 1, el Grant estalla en llamas. Lo
reemplazamos con una ficha de vehículo en llamas (que es un obstáculo de
humo). Con un resultado de hasta 3, el vehículo es destruido. Lo
reemplazamos con una ficha de vehículo destruido (que ofrece cobertura
+1/1L). Con un resultado de 4, hay posibilidad de K-Kill. Habría que consultar la
Poss K-Kill Results Matrix, teniendo en cuenta el tipo de vehículo y el lugar
de impacto, para ver cuál sería el resultado. En este caso, siendo un tanque
impactado en el UH frontal, es necesario realizar una tirada en la M-Kill Table;
si falla, el resultado es K-Kill.
Las reglas para el combate de carros pueden parecer complicadas, con
un montón de tablas para consultar. En realidad es cuestión de acostumbrarse
y de tener claro qué tablas hay que consultar en cada momento. En resumidas
cuentas, los pasos que se deben seguir son los siguientes:

1. Hit Probability Table (Ayuda de juego #3)


2. Hit Location Table (#3)
              2.a. Track: M-Kill Table (#3), Bail Out Table (#3)
3. Carta AFV atacante: Factor de Penetración
4. Carta AFV defensor: Factor de Blindaje
5. K-Kill Table (#3)
               5.a. Poss K-Kill Results Matrix (#6)
                       5.a.a. M-Kill Table (#3), Bail Out Table (#3)
                       5.a.b. F-Kill Table (#3), Bail Out Table (#3)
6. Suppression Table (#3)
Figura 12: rutinas del combate carro a carro

En cuanto al combate con otros vehículos (APC, camiones), sólo hay que
memorizar algunas pequeñas excepciones. Por ejemplo, los APC tienen un
blindaje de 0 en todas las localizaciones, los camiones lo tienen de -1.
Asimismo, a la hora de disparar con armas pesadas contra un carro, se sigue
el mismo procedimiento que tenemos aquí, con la única diferencia de que hay
que buscar los factores de penetración de esas armas en la hoja de ayuda de
juego #5, en lugar de en las cartas.
LECCIÓN 7: ARMAS COMBINADAS

En la presente lección estudiaremos un asalto alemán contra una posición


británica. El juego es de un turno de duración, y para vencer el alemán tiene
que ocupar con sus unidades de infantería las posiciones del británico en H4 y
H5. El alemán cuenta con un Panzer IIIh y dos pelotones, uno de ellos
acompañado de un NCO. El británico defiende una línea de alambrada con un
pelotón armado con un PIAT (un arma antitanque ligera) y una ametralladora, y
con un cañón antitanque.

Figura 13: Situación inicial

Previamente al juego, consultamos la disponibilidad de munición especial. El 17


PDR británico dispone de munición APDS a partir de junio de 1944 (esta
información, como dijimos arriba, se encuentra en la hoja de ayuda número 5,
británica). Supondremos que nuestro escenario se desarrolla en el periodo de
la guerra del Norte de África, que abarca los años 1940-43. En ese periodo,
aquel tipo de munición no se encontraba disponible, tal como nos recuerda la
ayuda de juego. En cuanto a la disponibilidad de munición especial para el
jugador alemán, tenemos la munición APCR del Pz IIIh. Se contabilizan el
número de unidades que pueden cargar con esa munición (una), se divide
entre tres redondeando abajo (cero) y se hace una tirada en la tabla AA en la
ayuda de juego 5 del alemán. Suponiendo que el escenario tuviera lugar en
1942, el modificador a la tirada es un +1, como se indica en la propia tabla. El
alemán saca un 2, modificado a 3, que equivale a una carga. De todas
maneras, esta munición no le será de utilidad en este escenario.

7.1. SEGMENTO DE FUEGO INDIRECTO


No existen unidades.
7.2. SEGMENTO DE FUEGO Y MOVIMIENTO
Ambos jugadores realizan tiradas de iniciativa (A7-B2). El alemán gana la
iniciativa en el primer impulso.
Puesto que su objetivo es tomar la posición lo más rápido que sea
posible, decide que lanzará una primera andanada, moverá el tanque en
movimiento de asalto para cubrir a sus tropas, avanzará sobre las alambradas
en G5 (debe pasar un chequeo de inmovilización), las cruzará dejando un
sendero para la infantería, e invadir el hexágono del pelotón de infantería en H5
(consultar reglas para overrun) con la intención de desmoralizarlo y ponerlo en
fuga. A continuación, podría mover su propia infantería en movimiento de
asalto hasta G5, e infiltrarse. Este es su plan de ataque, todo dependerá de si
resiste el fuego de oportunidad que recibirá de parte del cañón enemigo.
El alemán anuncia movimiento de asalto con el tanque. Antes de gastar
ningún punto de movimiento, realiza un disparo con su arma principal. Se
encuentra a una distancia de 4 hexágonos del cañón enemigo, y por moverse
tiene un modificador de -5 a la tirada de dado. Necesita un 1 o un 2 para
impactar en la HPT, y obtiene... un 5. Situamos un marcador “F” sobre el
vehículo para recordar que ha realizado su ataque. No todo está perdido,
recordemos que aún disponemos de las ametralladoras. Los disparos tienen
que resolverse en la Casualty Table. Por encontrarse en movimiento, la
potencia de fuego es reducida a la mitad. Por tanto, tenemos (redondeando
fracciones) dos ataques de fuerza 2 cada uno, o un ataque de fuerza 4. Elige la
primera opción. Sus tiradas son 7 y 0, ambos fallos.
Ha llegado el momento de avanzar hacia el objetivo. Mueve el tanque a
E6, momento en el cual el británico anuncia fuego de oportunidad con el cañón.
Puesto que el alemán ha consumido un punto de movimiento, el británico sólo
puede disparar con una ROF. Consultamos la HPT. La distancia es de 3
hexágonos, y el cañón es de tipo A, con lo que debe obtener un 8 para
impactar, con la tirada modificada con -2 por objetivo en movimiento. Obtiene
un 6, que es un impacto. Ahora hay que ver dónde impacta el disparo.
Pasamos a la Hit Location Table, y sacamos un 8: el impacto tiene lugar en el
casco inferior. El frontal inferior del Pz IIIh tiene un buen blindaje: 7. Es de
hecho el punto mejor blindado del vehículo. Pero consultando la hoja de ayuda
5 del británico vemos que a una distancia de entre 3 y 5 hexágonos su cañón
tiene un factor de penetración de 13. 13-7=6, que es el diferencial que se debe
aplicar para resolver la tirada en la K-Kill Table. Con un 8 o menos, el tanque
quedaría destruido, y con un 9 debemos consultar la Poss K-Kill Results
Matrix (que nos dice que un impacto en el casco inferior supone también su
destrucción inmediata). Las posibilidades de sobrevivir al impacto son mínimas.
Parece que el ataque frontal del alemán ha sido una mala idea. Con el
tanque fuera de combate, su infantería queda sin apoyo blindado. Además, las
reglas sobre las alambradas dicen que una unidad de infantería sólo puede
entrar en un hexágono de este tipo arrastrándose (movimiento hacia una
localización adyacente) o infiltrando. Por tanto, aun si sobreviven sin ayuda al
fuego de oportunidad del enemigo sobre su avance, lo máximo que podrán
hacer en este turno será infiltrarse hasta G5 y/o G6.
¿Cuál ha sido la razón de la derrota alemana? En corto alcance, es muy
difícil resistir el disparo de un arma de gran calibre. Avanzar hacia algo así es
un suicidio. Sin embargo, el alemán carecía de alternativas: no podía permitirse
el lujo de mantener su blindado parado, dependía de él para romper la
alambrada enemiga.
En el siguiente ejercicio veremos una alternativa para el uso de armas
combinadas en esta misma situación. Estudiaremos si con el apoyo de otro tipo
de unidades el alemán puede tomar la posición con mayor facilidad.

Figura 14: Situación inicial (2)

7.3. SEGMENTO DE FUEGO INDIRECTO


Vamos a introducir un nuevo tipo de unidad en apoyo del jugador alemán: un
Stuka. Durante los comienzos de la guerra en el desierto, los británicos
sufrieron considerablemente la carencia de apoyo aéreo. Veremos cómo la
presencia de la aviación puede inclinar la balanza a favor del bando alemán.
El Stuka alemán está armado con dos tipos de bombas: una con un
factor explosivo de 500 y 5 de 50. Puede consumir varios impulsos por turno
durante la fase de fuego indirecto, suponiendo cada impulso una oportunidad
para el fuego de oportunidad del enemigo (sólo antiaéreos y ametralladoras
medianas). Los aviones abandonan el escenario cuando han consumido toda
su ROF o han pasado dos turnos completos desde su primer ataque.
El procedimiento es sencillo. Primero, situamos la ficha del Stuka sobre
el hexágono objetivo (H4). El avión está encarado hacia H3 (esto es importante
para definir el “pasillo de vuelo” de su ataque). El jugador alemán declara que
realiza un ataque con una de las bombas de factor de fuego 50. El británico
carece de armamento antiaéreo, de modo que sólo puede esperar que el
alemán fracase en su intento.
Pasamos a la tabla Aerial Attack Diagram, en la ayuda de juego
número 2. Para nuestro tipo de ataque, nos interesa consultar la Aerial
Accuracy Chart. Debemos alinear el diagrama con el pasillo de vuelo que
habíamos definido al declarar el ataque. Ahora realizamos una tirada con dos
dados, para obtener un resultado entre 01 y 00 (cien). El resultado de la tirada
es 50: un impacto directo en el objetivo.
Las reglas para ataques de aviación determinan que un impacto contra
un hexágono, con independencia del resultado final, incapacita a cualquier
arma pesada o media (también elimina los marcadores BOT que haya podido
emplazar) durante todo el turno. Situamos por consiguiente un marcador
“Cease Fire” sobre el cañón británico.
Ahora sólo habría que resolver el ataque, consultando la Casualty Table
y haciendo una tirada en la columna 50 para ataques con HE (High Explosive).
Independientemente del resultado, el jugador alemán ha conseguido con
enorme facilidad inutilizar el cañón británico, lo que le permitirá avanzar con
casi total impunidad con su blindado. Supondremos para nuestro ejercicio que
no consigue ninguna baja, quedando por tanto el arma y la dotación indemnes,
aunque sin posibilidad de hacer ningún ataque con aquella.
Hay otra posibilidad que se puede tener en cuenta para este escenario.
Las reglas sobre alambradas indican que una ficha de alambrada puede ser
eliminada si recibe un impacto de fuego indirecto HE con un resultado de C6 o
superior. Podría ser buena idea utilizar la bomba de factor explosivo 500 para
abrir brecha en las alambradas. Si situamos el avión en G6 como hexágono
objetivo, hay un 80% de probabilidades de impactar en al menos tres
hexágonos de alambrada en la línea de defensa británica. Si lo situamos en
G5, las probabilidades son del 70%, con un 55% de probabilidades de impactar
en el propio G5, que es el punto de partida idóneo para realizar una infiltración
posterior con la infantería que permita ocupar los objetivos en H4 y H5.
Digamos que nos inclinamos por la segunda opción. Pero hay mala suerte, y la
tirada es un 72. El impacto tiene lugar sobre G4. Tiramos en la Casualty Table,
en la columna más a la derecha, y el resultado es un 8 (C4). Esto significa que
la alambrada no es destruida.
Vamos a suponer que, con todo, el avión alemán no consigue realizar
ningún otro impacto en este turno. De todas maneras, el camino ha quedado
despejado para asaltar en la siguiente fase.

7.4. SEGMENTO DE MOVIMIENTO Y ATAQUE


Digamos que el alemán, de nuevo, tiene la iniciativa. Declara movimiento de
asalto, y avanza hasta E6. El británico no puede hacer uso de su PIAT hasta
encontrarse hasta a una distancia de 2 hexágonos del objetivo, de modo que
declina hacer uso de su fuego de oportunidad. El alemán decide que disparará
con las ametralladoras. Hará dos disparos separados, de potencia de fuego 2
cada uno (la potencia de fuego se divide a la mitad). Pasamos a la Casualty
table, y comparamos los resultados. La primera tirada es un tres, C1.
Colocamos un marcador de “Casualties” sobre la unidad. La segunda tirada es
un 0, no hay bajas. Tras este resultado, realizamos un chequeo de moral. La
moral del pelotón británico es 8, con un -1 por el marcador “Casualties”. La
tirada se modifica con un +1 por el total de bajas recibidas. Por consiguiente,
tiene que obtener un 6 o menos. Supondremos que el británico se mantiene en
la posición.
Ahora el alemán debe tomar una decisión: o arriesga un disparo con el
arma principal a esta distancia (y con un -5, que nos deja probabilidades de
impactar sólo sacando 1 o 2) o decide disparar a menor distancia, con lo que
seguramente reciba un ataque del arma anti-tanque enemiga. Va a probar lo
segundo, con lo que avanza de nuevo, hasta F5.
En efecto, el británico declara fuego de oportunidad. Consultamos en la
L|AT Hit Probability Table, en la hoja de ayuda 3. Impactaría con un 5. Tiene
un 50% de probabilidades de impactar. Supongamos que lo logra: tras
consultar el factor de penetración del PIAT en la hoja de ayuda 5 del británico,
veremos que el factor de penetración es de 8. Tiramos en la tabla de
localización, para ver dónde tiene lugar el impacto. Digamos que en el casco
inferior. Allí el blindaje del Pz IIIh es de 7, que se resta del factor de penetración
del PIAT, lo que nos lleva a la columna +1 de la K-Kill Table. Un resultado de 4
o menos destruiría al vehículo. Pero vamos a suponer que el resultado fuera de
5, y por tanto el disparo no tuviera efecto. Seguiría una tirada en la Suppression
Table: puesto que el calibre es de 95, el tanque queda aturdido con un 7 o
menos. La tirada es un 6. Marcamos el carro como aturdido.
Ahora es cuando el alemán decide responder al disparo. A una distancia
de 2 hexágonos, la dificultad es de 9, que por el movimiento (+5 a la tirada) y el
marcador de aturdimiento (+2) queda reducida en la práctica a 2. Vamos a
suponer que el alemán tiene suerte y consigue impactar. El calibre es 50, por lo
que tiramos en la columna 50 HE de la Casualty Table. Supondremos que esta
vez no se producen bajas. El tanque decide seguir avanzando.
Nos desplazamos hasta G5. Hemos entrado en una alambrada, lo que
exige pasar una tirada en la Immovilization Table (ayuda de juego 3). El
vehículo tiene un modificador de -1 a la tirada, debido a las orugas. Una tirada
de 8-0 supondría quedar M-Killed (lo que supone un posterior chequeo en la
Bail Out Table). El alemán obtiene un 7, con lo que puede seguir avanzando.
Además, ha abierto un sendero a través de la alambrada (retiramos la ficha de
alambradas).

Figura 14

El alemán ha consumido tres puntos de movimiento. Ahora decide mover el


carro hasta H5 para realizar una invasión del hex (overrun). Movemos hasta
H5 y colocamos un marcador “Overrun” en el hexágono. Gastamos un punto de
movimiento adicional (hasta 5) para realizar el ataque contra el pelotón
británico. Un ataque de este tipo se refleja en un chequeo de moral contra la
unidad objetivo, con un modificador de -4 a la moral por cada marcador de
“Overrun” colocado sobre la unidad. La moral del británico, de 8, es reducida a
3 (por este ataque, y por el marcador de bajas). Suponemos que no pasa el
chequeo, por lo que resulta rota.
El jugador alemán ha concluido su impulso. Es el turno del británico, que
no puede hacer gran cosa, sólo esperar a hacer fuego de oportunidad con la
dotación del cañón. El británico decide pasar la iniciativa al jugador alemán.
El alemán mueve su pelotón en C6 con movimiento de asalto, hasta G5.
El británico no declara ningún fuego de oportunidad. En G5, disparan, con una
potencia de fuego reducida a la mitad que redondeando se resuelve en la
columna 2. Hacen la tirada, pero no hay bajas.
De nuevo es el impulso del británico, que otra vez decide pasar.
El alemán mueve ahora su otro pelotón. Tiene 4 puntos de movimiento,
más uno por el líder. Su objetivo es mover a través de G5 hasta H5, logrando la
rendición del pelotón. En G5, el británico declara fuego de oportunidad. La
dotación tiene una potencia de fuego de 2, y en la Casualty Table se realiza un
salto de columna hacia la derecha (cobertura de asalto) hasta la columna 4. El
resultado es un 4, que supone una baja. Asignamos la baja a la unidad que
estábamos moviendo, y realizamos un chequeo de moral para todas las
unidades en el hexágono. Empezamos por el oficial, cuya moral, tras aplicar los
modificadores pertinentes, es de 10 con un +1 a la tirada. Pasa el chequeo sin
problemas. La moral modificada de la unidad con bajas es también 10, con el
mismo modificador. También lo pasa. En cuanto al tercer pelotón, la moral
modificada es 11 y no hay modo de fallar el chequeo.
El alemán sigue moviendo, introduciendo al oficial y al pelotón que
manda hasta H5, aprovechando la mayor movilidad que le proporciona el
liderazgo. A su entrada en H5, el pelotón británico se rinde. Ahí concluye el
movimiento y el impulso.
Puesto que no hay más unidades elegibles, pasamos al segmento de
asalto cuerpo a cuerpo.

7.5. SEGMENTO DE ASALTO CUERPO A CUERPO


Con intención de emplear granadas, hemos reservado el fuego del
pelotón alemán en H5. Digamos que empezamos con el impulso alemán. El
factor FRAG es el resultado de multiplicar x3 el número de puntos de
apilamiento de la unidad atacante. Tiraremos por tanto en la columna 8 de la
Casualty Table. Sacando un 6 o menos, obtendríamos ya alguna baja. Con
dos bajas es suficiente para eliminar la dotación, pero incluso de no
conseguirlo, una infiltración seguida de melée por parte del otro pelotón podrá
dar cuenta del enemigo, resultando el escenario en una clara victoria alemana.

Figura 15: Situación antes del segmento de asalto cuerpo a cuerpo

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