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Cómo
ENTENDER, DISFRUTAR
y DIBUJAR

ÓPTICAS
37 Proyectos ilustrados
Robert Ausbourne

Versión en español
Sargont (2019)
© 2007 Robert Ausborne
Diseño de Mariah Lander

Mano con esfera reflectante de M.C. Escher


© The M.C. Escher Company – Holanda.

ISBN 978-0-7649-4194-8 (Tapa dura)


ISBN 978-0-7649-5586-0 (electrónico)
Para
ANTHONY ANTOINE AZEVEDO
Entre los incrédulos, el único fiel.

Muchas gracias a los editores de Pomegranate.


Con un agradecimiento especial a Theresa Duran por
hacerme parecer que sé de lo que estoy hablando.
CONTENIDO
INTRODUCCIÓN
NOTAS PARA DISEÑADORES

CAPÍTULO 1: Ilusiones posteriores


PROYECTO 1: Bandera con inversión de color
PROYECTO 2: Pintura salpicada
PROYECTO 3: GPIs efectivos
PROYECTO 4: GPIs a todo color

CAPÍTULO 2: Ilusiones ambiguas


PROYECTO 5: Cuatro cubos
PROYECTO 6: Esquina que desaparece
PROYECTO 7: Perfiles en Pies de Copas
PROYECTO 8: Bloques de la Libertad
PROYECTO 9: Escaleras ambiguas

CAPÍTULO 3: Ilusiones de Contraste y Color


PROYECTO 10: Colores influyentes
PROYECTO 11: Rejilla de Hermann
PROYECTO 12: Fusiones en llamas
PROYECTO 13: Puntos de Color
PROYECTO 14: Ceguera al Color
PROYECTO 15: Solución al 10 por ciento

CAPÍTULO 4: Ilusiones de Distorsión


PROYECTO 16: Tarjetas Banana
PROYECTO 17: Puntos de Tichener
PROYECTO 18: Columnas torcidas
PROYECTO 19: Tableros distorsionados
PROYECTO 20: Cuadrado en Círculos
PROYECTO 21: Distorsión de Poggendorff
PROYECTO 22: Trapezoide de Ames

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CAPÍTULO 5: Objetos Imposibles
PROYECTO 23: El Tri-bar
PROYECTO 24: Cuadrado Imposible
PROYECTO 25: Banda de Moebius
PROYECTO 26: Tenedor del diablo

CAPÍTULO 6: Artefactos subjetivos


PROYECTO 27: Cubo de Necker
PROYECTO 28: Cuadrado brillante
PROYECTO 29: Una Cuasi-Estrella
PROYECTO 30: Rosquilla Sangrante

CAPÍTULO 7: Juegos y rompecabezas


PROYECTO 31: Tarjeta que Escapa
PROYECTO 32: Ilusión de la Búsqueda de Palabras (en inglés)
PROYECTO 33: Ambigramas
PROYECTO 34: Rompecabezas Juju
PROYECTO 35: Cabeza de Chorlito 1
PROYECTO 36: Cabeza de Chorlito 2
PROYECTO 37: Pruebas de Stroop

LECTURAS SUGERIDAS

RESPUESTAS
Cabeza de Chorlito 1
Cabeza de Chorlito 2
Ilusión de la Búsqueda de Palabras

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INTRODUCCIÓN
Este manual explora una amplia variedad de ilusiones ópticas desde el punto de
vista de un artista o diseñador. En términos gráficos, veremos cómo funcionan las
ilusiones y cómo dibujarlas. El libro ofrece muchos trucos y consejos, además de
ejemplos ilustrados y muchos proyectos paso a paso para ayudar en el camino.
Si te gustan las ilusiones ópticas, o quieres aumentar tu disfrute de ellas, te be-
neficiarás del viaje. Espero que los artistas encuentren inspiración en el camino de
este libro. Otros aventureros pueden descubrir maneras interesantes de desarrollar
nuevas habilidades. Los maestros e instructores pueden encontrar nuevo material
para usar en las aulas, tiendas y el estudio. Pero no es necesario ser un artista o un
científico de cohetes para apreciar las ilusiones ópticas. Simplemente sigue las ex-
plicaciones y pasea por los numerosos ejemplos. En poco tiempo gritarás: “¡Hey,
mira esto!” y sabrás un poco más sobre el tema.
¿Qué necesitas saber sobre las ilusiones ópticas? No mucho. No encontrarás
ciencia profunda aquí. Las explicaciones de los efectos visuales son intencionada-
mente sencillas. El manual está dividido en cómodas secciones, por lo que es fácil
buscar ilusiones que le interesen. Aquellos que deseen sumergirse más que un dedo
del pie en la ciencia de las ilusiones pueden consultar las lecturas sugeridas que
aparecen al final del libro.
Si eres humano, ya tienes las habilidades básicas necesarias para estudiar y crear
ilusiones. Lo harás muy bien. Los artistas serios deben saber dónde está el extremo
puntiagudo de un lápiz. Un sentido del color, una pizca de perspectiva, una forma
de ver las formas y un ojo atento tampoco te harán daño. Este libro no pretende ser
un curso introductorio de dibujo, aunque los proyectos son fáciles de seguir. La idea
principal es divertirse. Desconstruiremos objetos imposibles, jugaremos con el co-
lor, jugaremos con las distorsiones y bailaremos el movimiento con ambigüedad.
Haremos una mejor magia creando magia sin juegos de manos, o humo y espejos.
Lo haremos todo sin nada más que codos sucios y con la verdadera y visible magia
de la línea y la forma.

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NOTAS PARA DISEÑADORES
Adobe Photoshop se menciona varias veces porque es mi procesador de imáge-
nes preferido. La mayoría de los proyectos pueden ser completados usando herra-
mientas de dibujo tradicionales. Sin embargo, un procesador de imágenes puede
hacer la vida mucho más fácil. Los comandos y filtros de Photoshop utilizados son
muy básicos, y es probable que otros procesadores de imágenes populares tengan
opciones similares.
Recuerda siempre que las ilusiones también pueden engañar al artista. Esto
puede resultar molesto cuando se trabaja en un diseño que sigue parpadeando, des-
vaneciéndose, cambiando de color o girando en su lugar. Algunas veces puedes
volverte a prueba de ilusiones. Jurarás que no puedes ver la ilusión en absoluto o
que es demasiado fácil de ver. Su tendencia será hacer la ilusión más difícil o más
fácil de detectar. Tómate un descanso en cambio. Ojos frescos te ayudarán a ver la
ilusión como lo harán los
espectadores.
Las ilusiones comien-
zan a funcionar cuando
menos se espera, y una
vez que funcionan, no
hay que ignorar los efec-
tos. Puedes mirar fija-
mente un punto, mien-
tras que el diseño hace
volteretas en el rabillo
del ojo. Esto me pasó
mientras trabajaba en el
diseño de un molinete.
En un momento dado
pensé: “¡Vaya, tendré
que esperar a que

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vuelva! ¡No se está moviendo realmente! De hecho, me reí a carcajadas y miré a mi
alrededor para ver si alguien estaba mirando. No todo el mundo ve las ilusiones de
la misma manera. Hay muchos factores involucrados. Literalmente todo lo que ve-
mos o hemos visto, y todo lo que sabemos o asumimos, está en la mezcla. Los niños
ven muchas ilusiones con tanta claridad y velocidad del rayo que a menudo dicen:
“Sí, ¿y qué?”.
Por el contrario, las personas mayores a menudo tienen problemas para ver las
mismas ilusiones. Considere a su público. Está claro que los alienígenas verdes se-
rían un público difícil.
Una historia sobre el descubrimiento de una tribu de nativos ilustra este punto
en extremo. La tribu había vivido durante muchas generaciones en un bosque re-
moto y denso sin contacto con el mundo exterior. Nunca habían visto un horizonte
y ni siquiera podían visualizarlo. Así, cuando algunos de los hombres fueron lleva-
dos a visitar una llanura abierta, inmediatamente se confundieron por la vista sin
restricciones. ¡Se negaron a creer que una manada de ñus que pastaba en la distancia
era más grande que los mosquitos! A los nativos les encantaba una ilusión espacial
porque nunca aprendieron una habilidad que nosotros damos por sentada.
Por último, recuerde que las ilusiones no son dañinas para los ojos o la mente.
De hecho, las investigaciones muestran que las ilusiones pueden ser beneficiosas
para la visión saludable y, ciertamente, para el aprendizaje en general. En algunos
casos, han sido útiles en la terapia para mejorar los problemas de la visión.

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CAPÍTULO 1
Ilusiones posteriores

Las post imágenes son ilusiones que se desarrollan en el ojo de la mente y se


desvanecen rápidamente. Debido a que estas imágenes son etéreas, existen sólo
como percepciones mentales, no pueden ser dibujadas. Sin embargo, podemos ge-
nerarlas hasta que las vacas regresen a casa. En esta sección trabajaremos con ge-
neradores de post imágenes, o GPIs.
Cada uno de nosotros tiene miles de millones de receptores de luz en los ojos,
que recogen datos del mundo exterior. Para crear una post imagen, primero tenemos
que cargar unos cuantos millones de nuestros receptores con una imagen objetivo.
Es decir, mirar fijamente al objetivo hasta que los receptores de luz se fatiguen.
Después de la carga, el siguiente paso es establecer el escenario para que apa-
rezca la post imagen. Mire rápidamente a una superficie neutra como la de color
blanco. Esto forzará a los receptores a cambiar a neutral. A medida que la carga se
desvanece, los receptores continuarán transmitiendo señales decrecientes al ojo de
la mente. El efecto es similar al que se produce
en una regata cuando el timonel grita: “¡Remos
arriba!”. El cráneo sigue avanzando aunque los
remeros estén en reposo. El ojo de la mente desa-
rrolla estas señales débiles como post imágenes.
Una regla dura de las post imágenes es que
siempre aparecen en el color exactamente
opuesto, o complementario. Todos los colores
que podemos ver representan varias mezclas de
luz roja, verde y azul. Los tres colores juntos en
cantidades iguales forman el blanco. Si usted “se

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concentra” en el verde y luego mira una superficie blanca, está viendo los tres co-
lores, pero con receptores verdes fatigados. El resultado puede expresarse matemá-
ticamente como rojo más azul más verde reducido, lo que equivale a un color rosa
violáceo. Si empapa sus foto receptores de rojo, el resultado será un color azul-
verde.
Cada color tiene un color opuesto, complementario. Utilice la rueda de colores
de la Figura 1 para ayudar a localizar colores opuestos para los proyectos. Localice
un color de destino y, a continuación, encuentre el color de la post imagen directa-
mente opuesto en la rueda. Su generador de post imágenes puede tener cualquier
número de colores finales. Todo depende de lo complicado que quieras que sea. La
rueda en sí es un generador de post imágenes. Inténtalo. Deberías ver todos los
colores al revés.
Experimente con la GPI en la Figura 2.
Cargue el punto negro (mire fijamente), luego
mire el cuadrado negro a la derecha. Apare-
cerá un punto gris borroso. Inténtalo de
nuevo, pero esta vez mira después el área
blanca de afuera. ¿Es el punto más brillante?
Sí.
Sobre los tiempos de carga: La figura 2 se cargará en unos diez segundos. Las
post imágenes más complicadas pueden requerir un tiempo de carga ligeramente
más largo. La carga durante más de treinta segundos no es perjudicial; simplemente
le estás dando a tus receptores un mejor entrenamiento. Sin embargo, la post imagen
probablemente no será más fuerte ni durará más tiempo.
He visto GPIs que te piden que mires a un objetivo durante dos minutos. Si su
generador requiere una carga de dos minutos, ¡tenga una pista! Lo único que vale
la pena mirar durante dos minutos es una máquina de helados Zamboni. Los gene-
radores de imágenes de pos tratamiento tienen tiempos de carga cortos y efectos
secundarios máximos.
Cómo ver los generadores de post imágenes: Relájate y deja que suceda. No
muevas demasiado los ojos. Trate de mirar toda la imagen a la vez. Mi técnica per-
sonal es imaginarme atrapada en la escuela de verano, aburrida hasta la muerte,
mirando por la ventana sin nada en absoluto. Aparentemente pasé mucho tiempo en
esta posición, porque es algo natural.

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Dibujar ilusiones después de la imagen es una cuestión de poner los colores equi-
vocados en los lugares correctos. Es una forma muy extraña de dibujar. Para hacer
árboles de efectos secundarios verdes, coloréelos en tonos de rojo. Un sol amarillo
tiene que ser violeta. La nieve blanca tiene que ser negra, y el cielo azul tiene que
ser naranja.
La figura 3 muestra un gene-
rador simple de post imágenes en
colores complementarios apro-
piados. La post imagen de esta
escena revelará una pendiente
nevada con árboles verdes, cielo
azul y un sol amarillo. Una cruz
en la imagen indica el punto más
cómodo para ver cuando se
carga. Una carga de diez a quince segundos será suficiente.
Pregunta: Para que aparezca un corazón rojo, ¿de qué color debe ser el corazón
en un generador de post imágenes?
Respuesta: Una variedad de tonos verdes funcionará.

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PROYECTO 1
Bandera con inversión de
color

Este proyecto
construirá un ge-
nerador de imáge-
nes para la ban-
dera americana en
los colores ade-
cuados. En lugar
de rojo, blanco y
azul, ¡vamos a vo-
tar por el viejo
verde, negro y na-
ranja!

Lo primero que necesi-


tamos es un bosquejo de la
Antigua Gloria. Si no tiene
uno, puede usar la Figura
4a. Escanee, copie o trace
el contorno y utilícelo
como plantilla. (Me estre-
mezco al pensar que estás
cortando este libro.)
Ahora vamos a empe-
zar a añadir color a nuestro

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generador. Ignoraremos los contornos negros de nuestra plantilla porque se volve-
rán blancos en la post imagen y no serán visibles. Colorea las rayas que deberían
ser rojas en la post imagen con verde, como se muestra en la Figura 4b.
Las franjas y estrellas restantes en una bandera de EE.UU. son blancas, así que
tendremos que colorearlas
de negro en nuestro gene-
rador. Use la Figura 4c
como guía para colorear
las áreas blancas.
El único color que
queda en la bandera de los
Estados Unidos es el azul,
y ahora sabemos que el na-
ranja generará azul en una
post imagen. Usa el color
naranja para rellenar el
fondo detrás de las estrellas y completar el generador de post imágenes.
En la Figura 4d se muestra un GPI de bandera estadounidense de tamaño com-
pleto. Un tiempo de carga de diez a quince segundos desarrollará una ilusión bas-
tante fuerte de una post imagen de una bandera de los EE.UU. con los colores tra-
dicionales rojo, blanco y azul.
Utiliza esta misma técnica para hacer un generador de post imágenes para casi
cualquier bandera del
mundo. Simplemente crea
un contorno de la bandera
y usa la rueda de colores
estándar para trazar los co-
lores de la post imagen.
Consejo: Photoshop
puede utilizarse para con-
vertir cualquier imagen en
un generador de post imá-
genes. En una capa activa,
simplemente seleccione

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Imagen > Ajustes > Invertir.
Es así de fácil. El manejador de imágenes invertirá automáticamente todos los
colores a sus colores opuestos exactos después de la imagen.

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PROYECTO 2
Pintura salpicada

Algunas ilusiones post-imagen no requieren ningún tiempo de carga consciente.


Ni siquiera tienes que mirar fijamente un solo punto. La post imagen sólo ocurre
mientras miras la foto. A continuación se muestra cómo hacer una ilusión de post
imagen en “tiempo real”.
Si puedes mojar un pincel en pintura, puedes dibujar esta ilusión. Es muy fácil
de hacer y lo suficientemente potente para trabajar con una amplia gama de combi-
naciones de colores.
Pon un poco de pintura
en un pedazo de papel o
lienzo. Eso es todo. Estás
listo. Elige un color basado
en el color de la post imagen
que desees desarrollar.
La Figura 5 muestra un
ejemplo de la ilusión
usando puntos azules sobre
un fondo gris neutro. Este
tono de gris medio blanco y
medio negro es neutro por-
que su opuesto es idéntico
en una post imagen. Al mi-
rar alrededor de la imagen,
busca puntos amarillos bo-
rrosos que se formen entre
los azules. El color de fondo
permanecerá constante.

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Este efecto funcionaría igual de bien sobre un fondo blanco. Para probar esto,
mira la imagen durante unos segundos, luego mira las áreas blancas de la página.
El color gris neutro desaparece, y los puntos amarillos borrosos aparecen ahora li-
geramente más brillantes.
¿Qué pasaría si cambiáramos el color de fondo a negro? ¡El efecto sería el
mismo! El fondo negro se volvería blanco y desaparecería, mientras que los puntos
azules se volverían amarillos borrosos.
Experimenta con diferentes colores de fondo y mira lo que sucede.

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PROYECTO 3
GPIs efectivos

Aquí está un gran generador de post imagen que puede ser utilizado para una
amplia gama de pruebas de color, tarjetas flash, o simplemente por diversión. La
ilusión es muy fácil
de hacer y muy efec-
tiva, requiriendo un
tiempo de carga corto
(unos cinco segun-
dos).
La GPI consiste en
dos cruces divididas
por una barra vertical.
Una cruz luce un par de puntos de colores. La otra cruz está rodeada por un espacio
vacío, donde debería aparecer la post imagen. La figura 6a muestra un ejemplo de
la ilusión.
El objetivo es cargarse en la cruz de color y luego mirar directamente a la cruz
del otro lado de la tarjeta. Durante unos segundos durante el “show”, la tarjeta ten-
drá cuatro puntos de colores: los dos originales más dos puntos armoniosos y com-
pletamente ilusorios de la post imagen. El truco es tratar de adivinar los colores de
la visita antes de que
aparezcan.
Considere la ilu-
sión de la Figura 6b.
Antes de probar este
generador, trate de
adivinar qué pasará
con los dos colores de

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destino en la post imagen. Los colores de destino son tanto el negro como el blanco
en diferentes cantidades. Lo contrario del negro es el blanco.
¿Se mantendrán los dos puntos iguales? ¿Se volverán blancos? ¿Son visibles so-
bre el fondo? ¿Puede un blanco ser más blanco que otro, o son estos colores tonos
de gris?

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PROYECTO 4
GPIs a todo color

Puedes hacer un generador de post imá-


genes a partir de cualquier imagen ordina-
ria a todo color simplemente haciendo una
imagen negativa de ella. Las imágenes ne-
gativas aparecen en los colores opuestos
exactos que son visibles en la imagen
misma.
Este proyecto muestra cómo hacer fá-
cilmente un GPI a partir de casi cualquier
imagen utilizando un software popular.
Photoshop es mi editor de imágenes digi-
tal preferido, y los demás usuarios pueden
reconocer los sencillos comandos utiliza-
dos. Incluso si utilizas un programa dife-
rente, tu editor de imágenes favorito puede
tener características similares.
El primer paso es elegir una imagen
para el proyecto. He elegido la imagen que
se muestra en la Figura 7a, un retrato del decimosexto presidente de los Estados
Unidos. Escanea una imagen de tu elección y espacio de trabajo en tu editor de
imágenes.
Los generadores de post imagen funcionan mejor con menos colores de destino,
así que voy a eliminar todos los colores de mi imagen excepto cuatro. Esto dejará
suficiente detalle para producir una post imagen clara. Para ello, active la capa de
imagen y ejecute los siguientes comandos:
Imagen > Ajustes > Posterizar... > Niveles: 4

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El resultado de este proceso se muestra
en la Figura 7b. Aumente el número de ni-
veles para incluir más colores en su ima-
gen si lo desea. Sin embargo, recuerde que
más colores pueden requerir un tiempo de
carga adicional.
Ya casi hemos terminado. La operación
final es convertir la imagen de cuatro colo-
res a un negativo de color. Realice los si-
guientes comandos con la imagen en una
capa activa:
Imagen > Ajustes > Invertir
Este proceso da como resultado la ima-
gen mostrada en la Figura 7c. Eso es todo.
Hemos terminado. El editor de imágenes

cambia automáticamente todos los colores


a sus colores opuestos o complementarios.
Hemos creado lo negativo de lo positivo.
Los colores inversos en la GPI ahora hacen
que el sujeto sea más difícil de identificar.
Sin embargo, una carga de treinta segundos
producirá una imagen realista, de color
verdadero en el ojo de la mente.
Encontrará que algunas imágenes no
funcionan bien como GPI porque el tema
es demasiado oscuro. Por otro lado, las
imágenes que son demasiado familiares se
resolverán fácilmente a primera vista. La
ilusión al principio de este proyecto es un
buen ejemplo de cómo utilizar una imagen
oscura. Representa al autor.

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CAPÍTULO 2
Ilusiones ambiguas

Alguna vez te has encontrado respondiendo: “Eso


podría significar varias cosas. Depende de cómo lo
mires.” Si es así, ya sabes mucho sobre ilusiones am-
biguas. También se pueden interpretar de diferentes
maneras. Cada forma en que se puede ver una ima-
gen se llama “aspecto”.
Veamos algunos ejemplos. La figura 8 contiene
un símbolo ambiguo
bien conocido. ¿El
círculo es mitad
blanco o mitad ne-
gro? Puede verse de
cualquier manera, y
ambas formas son as-
pectos del mismo
símbolo. Si también
ves un ratón aquí, es-
tás en el camino de la
iluminación ambigua.
Algunos patrones tienen aspectos ambiguos,
como se muestra en la Figura 9. ¿Ves gatos? ¿Son
rojos o negros?
La Figura 10 es una ilustración conocida como
Perro Durmiente. A mí me parece un retrato del
Hombre Elefante.

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¿Dónde está el perro dormido? Está allí. Sólo tienes que buscarlo.
El Perro Durmiente es nuestro primer ejemplo de una verdadera ilusión ambigua.
Ha sido diseñado específicamente con un aspecto oculto para engañar a la vista.
Para encontrar aspectos ocultos, primero determina lo que puedes ver. Este será
probablemente el aspecto principal. Ahora intenta ver el dibujo de nuevas maneras.
Da un paso atrás y mira todo el dibujo de una vez. Intenta girar la imagen. Míralo
desde muchos ángulos diferentes.
A veces un aspecto quiere ser encontrado, como
es el caso de la ilusión de la desaparición de All is
Vanity mostrada en la Figura 11. Al principio ves a
una chica sentada frente a un gran espejo. Sólo
cuando se observa el dibujo completo se nota el as-
pecto de un cráneo grande en el fondo.
All is Vanity ilustra una faceta desafiante de dibu-
jar ilusiones ambiguas. Casi todo en un dibujo ambi-
guo debe tener más de un significado y servir al me-
nos a dos aspectos. A veces es difícil mantenerlo todo
resuelto.
La ilustración de la
Figura 12 muestra que
las ilusiones ambiguas
pueden tener más de dos aspectos. Esta asombrosa fi-
gura contiene las caras de siete payasos. Trata de en-
contrarlos tú mismo antes de leer la respuesta a conti-
nuación.
Responde: El payaso 1 es la figura obvia que mira
hacia adelante; los payasos 2 y 3 miran hacia la derecha
e izquierda; los payasos 4, 5, 6 y 7 miran hacia adentro
y comparten la misma nariz que el payaso 1.
No siempre se hacen ilusiones ambiguas. Ocurren
con frecuencia en la naturaleza. Una historia sobre al-
gunos científicos ilustra este punto. Parece que estos geólogos planetarios estaban

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estudiando una imagen, la misma imagen que
se muestra en la Figura 13. Analizaron y mi-
dieron la imagen, estudiaron los rasgos y la
compararon con todas las formaciones geoló-
gicas conocidas. Después de algún tiempo los
científicos finalmente concluyeron que era
una enorme cúpula de lava. Justo cuando se
estaban preparando para anunciar sus hallaz-
gos, un técnico experto pasó por allí y, de
forma casual, dio la vuelta a la imagen.
Cuando los científicos vieron la imagen de esta manera, se sintieron avergonza-
dos, por no decir más. Ponga esta página patas arriba para ver lo que les faltaba a
los científicos. La moraleja de la historia: cuestionar todo.

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PROYECTO 5
Cuatro cubos

Esta ilusión se llama Cuatro


Cubos, pero puedes ver sólo
tres. Esto se debe a que el cuarto
cubo es un aspecto oculto en el
espacio vacío entre los tres cu-
bos visibles. El aspecto del
cuarto cubo está invertido y co-
loreado en gris en el ejemplo
anterior. La ambigüedad reside
en el hecho de que el espacio
vacío se ve como un cubo iluso-
rio o como nada en absoluto. El
espacio vacío es el escenario
central de cualquiera de los dos
eventos.
Escanea, copia o calca la
plantilla proporcionada en la Figura 14a y coloréala como quieras. Las figuras 14b-

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14d ilustran las sugerencias para el color y el sombreado. Intenta poner las caras
correspondientes del mismo color. Al dibujar esta ilusión, ignora el concepto de
perspectiva. No hay ninguna. El punto de vista debe centrarse en el centro de los
tres cubos visibles.

Este diseño funciona muy bien como un patrón de fondo, como se muestra en la
Figura 15. Duplica el diseño del cubo y apílalo hasta que tengas suficiente para tu
propósito.
¡La ilusión de los Cuatro Cubos funciona como un modelo en 3-D! Construye o
esculpe un modelo de la ilusión del
cubo usando papel, cartón o bloques
de madera. Talla tu modelo para que
quepa cómodamente en una mano.
Para visualizar el cuarto cubo fan-
tasma, sostenga el modelo de modo
que esté mirando directamente al es-
pacio vacío entre los pasos. Una vez
que puedas “ver” el cuarto cubo, gira
el modelo lentamente hacia la dere-
cha y hacia la izquierda. Mira el
cuarto cubo girar en la dirección
opuesta. ¡Este modelo es totalmente
genial!

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PROYECTO 6
Esquina que desaparece

La ilusión de la Esquina Perdida emplea el espacio


vacío de la ilusión de los Cuatro Cubos en el Proyecto
5 y presenta los mismos dos aspectos. También puede
verse como un cubo vacío o como un cubo sólido. Sin
embargo, la ilusión de la Esquina Perdida añade un ten-
tador tercer aspecto: un pequeño cubo en el frente.
Visualizar ambos aspectos en el proyecto anterior te
ayudará con esta ilusión. Una vez que tienes los dos pri-
meros aspectos en la bolsa, visualizar el tercer aspecto
es pan comido.
El aspecto número 1 en esta ilusión es el cubo grande
y sólido con una pequeña pieza en forma de cubo que
falta en la esquina frontal inferior. El aspecto número 2
es el gran cubo visualizado como una habitación hueca
con tres lados (dos paredes adyacentes y un piso). El
cubo pequeño, ahora sólido, está metido en la esquina
trasera. En el aspecto número 3, el cubo grande es só-
lido una vez más, y también lo es el cubo pequeño. Vi-
sualiza el pequeño como un cubo sólido e invertido flo-
tando frente al cubo grande cerca del fondo.
Las figuras 16a-16c ilustran una secuencia de pasos
para sombrear el diseño del cubo. Empieza aquí y luego
experimenta. Escanea, copia o calca la plantilla de la
Figura 16d y úsala para tus propios proyectos de diseño.

― 27
¡La ilusión de la Esquina Ausente funciona como un modelo en 3-D! Construye
o esculpe un modelo de la ilusión de la Esquina Perdida usando papel, cartón o un
bloque de madera. Talla tu modelo para
que quepa cómodamente en una mano.
Para visualizar el cubo fantasma, sostén
el modelo de modo que estés mirando
directamente al centro de la esquina que
falta. Una vez que “veas” el aspecto de
cubo flotante, gira el modelo lentamente
hacia la derecha y hacia la izquierda.
Observe cómo el cubo flotante gira en la
dirección opuesta.
Puedes descargar un archivo del pro-
yecto en 3D de esta ilusión en
www.sandlotscience.com/Projects/Illusion_Science_Projects_PDF.htm

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PROYECTO 7
Perfiles en Pies de Copas

Esta ilusión provoca ambigüe-


dad con una diferencia. El aspecto
principal es la vajilla, en forma de
copa. El aspecto oculto está en el
pie de la copa.
Para encontrar el aspecto oculto,
debes mirar más allá de la copa y
considerar el fondo cerca del pie.
En particular, observa el contorno
del pie. Está haciendo un doble tra-
bajo como pie y como perfil hu-
mano. Los científicos llaman a este
fenómeno “confusión entre la fi-
gura y el suelo”. Prefiero “opciones
de figura/suelo”.
La ilusión nos lleva a preguntar-
nos si los perfiles son parte de la
copa o parte del fondo. Como no
soy un experto, apostaré por “am-
bos” como la respuesta correcta.
Los perfiles están en el pie, pero sus
cuerpos son todos del fondo.
Escanea, copia o calca la planti-
lla de la Figura 17a y úsala para tus propios proyectos. La Figura 17b muestra el
diseño de la plantilla rellenada para que pueda ver la diferencia y juzgar cómo puede
afectar la ilusión.

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Si no sabes dibujar, todavía puedes crear esta ilusión.
Busca en los catálogos ilustrados de vajillas y busca per-
files reveladores. La figura 18 muestra un ejemplo de
una copa comercial que encontré con perfiles ya hechos.
Este trozo de cristalería ya es una ilusión; ¡sólo hace falta
que alguien lo llame así! ¡Intenta usar los perfiles de tus
amigos también!

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PROYECTO 8
Bloques de la Libertad

Los Bloques de la Libertad pueden añadir


nuevas dimensiones a sus ambiguos diseños de
cubos. La idea aquí es usar cuatro bloques colo-
ridos con forma de diamante para construir una
variedad interminable de patrones ambiguos de
cubos. El concepto no es nada nuevo, ya que los
bloques existen desde hace casi cien años.
Los cuatro tipos de bloques requeridos para
este conjunto patriótico se presentan en la Figura
19a. Escanea, copia o calca las plantillas para
crear un conjunto de bloques. El tamaño y la va-
riedad de diseños que puedes hacer dependen de
cuántos bloques estés dispuesto a reproducir. Su-
jeta tus bloques a cartones pesados para que du-
ren más tiempo.
Tres de los muchos diseños posibles se mues-
tran para que puedas empezar. El motivo de la
bandera de los Estados Unidos es opcional. Pue-
des colorear tus bloques de la manera que desees.
En el ejemplo que se muestra cerca del título del
proyecto, ¿por qué aparece plegado el diseño en
forma de estrella?
La figura 19b muestra un diseño con nuestro
viejo amigo el cubo invertido y ambiguo. Hay
once cubos: cinco obvios más seis del tipo iluso-
rio.

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La Figura 19c
muestra un ejemplo
interesante con una
superficie llena de es-
trellas, que mira hacia
abajo o hacia arriba
dependiendo de cómo
se mire.

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PROYECTO 9
Escaleras ambiguas

La Escalera Ambi-
gua es una ilusión re-
versible que funciona
bien sola o como un pa-
trón repetitivo. En el
ejemplo anterior, una
escalera azul es el as-
pecto prominente. Si te
concentras en la pared
roja, no es difícil ver el aspecto de una segunda escalera roja invertida.
La figura 20a muestra la escalera con la pared delantera sombreada y marcada
como A. Un carpintero llamaría a esto un faldón o un travesaño de refuerzo. La
figura 20b muestra el travesaño
opuesto sombreado y marcado
como B. Nota que las formas A y
B son idénticas.
Una vez que tienes las formas
A y B en su lugar, es simplemente
cuestión de conectar los dos lar-
gueros con las líneas que repre-
sentan las escaleras. Nuestro en-
trometido carpintero insistirá en
que llamemos a esto los peldaños
y las bandas de sustentación.
Las huellas y las bandas en mi
ejemplo son iguales. Debido a su

― 33
simetría, este diseño puede ser utilizado para un proyecto de acolchado. Puedes usar
cualquier tamaño y cualquier número de pasos que desees para tus diseños.
Escanea, copia o calca la plantilla de la Figura 20c y úsala para tus propios pro-
yectos de diseño. La coloración es opcional para este proyecto porque el diseño se
ve bien y funciona bien con o sin color.

― 34
CAPÍTULO 3
Ilusiones de Contraste y Color

El ojo humano, en colaboración con una mente inteligente, puede escoger una
cantidad asombrosa de detalles finos de los colores del mundo que nos rodea. Más
de 200 millones de colores en muchos tonos y niveles de brillo y saturación están
disponibles para nosotros.
Nuestra relación con el color es tan compleja que encontrar una ilusión para ellos
es como lanzar una pelota de béisbol en una tienda de porcelana. Estás destinado a
golpear algo. Esta sección explorará algunas de las muchas maneras fascinantes y
sencillas de hacer ilusiones con el color.

Considera la ilusión de la Figura 21. Parece una muestra de color con un pliegue
en el centro. Ignora la franja blanca cerca de la parte inferior por ahora. La muestra
es del mismo color. Si comparamos una mitad de la muestra con la otra... pero no
lo aceptamos. La mitad derecha parece más oscura.
Ahora mira la franja blanca cerca de la parte inferior. Aquí se ha eliminado una
parte del color de la muestra para que puedas ver qué es lo que está causando la
confusión. Revela una sombra muy delgada y tenue, que se extiende un poco hacia
la derecha. Esto es lo que hace que la muestra parezca que está doblada y causa el
conflicto en contraste.

― 35
Tan poderosa es esta pequeña sombra que influye en toda la mitad derecha de la
muestra. La ilusión puede ser fácilmente cancelada. Cubre la sombra con una tira
delgada de papel o con el dedo. Colócala sobre el “pliegue” vertical. El color de la
muestra ahora se verá igual en todo momento.
Una regla de contraste es que cualquier color se ve más oscuro cuando está al
lado de un color más claro, y más claro cuando está al lado de un color más oscuro.
Si quieres un gato negro muy profundo, consíguete uno blanco también.
Esta regla se ilustra en la Figura 22a. La barra horizontal central tiene el mismo
tono de gris a lo largo de su longitud, sin embargo, nos vemos obligados a ver las
diferencias debido al fondo cambiante. Parafraseando a Frank Sinatra, ¿es esa vieja
luna diabólica en tus ojos o un astuto coloreado de contraste?

Un ejemplo más complicado de este efecto se muestra en la Figura 22b. La barra


gris en primer plano pasa a través de varios cambios en el contraste dependiendo de
qué tono está detrás de ella.

Una mancha de color siempre es influenciada por los colores que la rodean de
alguna manera. La Figura 23 muestra un ejemplo de una ilusión de contraste de
color. Los círculos rojos son los mismos tanto en los patrones de la derecha como
en los de la izquierda, pero los colores circundantes causan problemas de contraste.

― 36
El azul oscuro hace que los círculos rojos se vean más claros, que nosotros vemos
como un color más cercano al naranja.
El colorido cubo de la Figura 24 tiene uno de los
efectos de contraste de color más fuertes que he
visto en mi vida. Demuestra nuestra regla de con-
traste en términos inequívocos. El cuadrado en el
centro de la cara superior y el cuadrado en el centro
de la cara frontal son exactamente del mismo tono.
Lo juro por Dios o espero que me salgan ampollas,
es verdad.
Este es el poder de las ilusiones de contraste. La
única manera de convencerse de que son idénticos
es poner los cuadrados uno al lado del otro y com-
pararlos. ¡Por favor, no cortes el libro!

― 37
PROYECTO 10
Colores influyentes

Este proyecto te ayudará a ex-


plorar los límites de la influencia
de un color. Cada color influye en
los colores que están cerca. Obser-
vamos las influencias de los colo-
res comparando uno con el otro.
Esta ilusión te ayudará a encontrar
combinaciones de colores satisfac-
torias para ilustrar el poder del con-
traste.
Comienza dividiendo un área
con dos colores muy diferentes,
como los campos marrón claro y
marrón oscuro que se muestran en
la Figura 25a. A continuación, re-
llena un área dentro de cada campo
de color con un tercer color. He
elegido una especie de verde caqui
para el ejemplo mostrado en la Figura 25b.
Puedes usar cualquier diseño que desees para el elemento de contraste. Los di-
seños complejos funcionarán tan bien como una simple pincelada. Sin embargo,
evita los diseños demasiado intrincados o no tendrán suficiente color para generar
la ilusión.

― 38
El ejemplo en la parte superior de la
página tiene un efecto más fuerte que el
de la Figura 25b. Esta es una ilusión para
seguir trabajando hasta que los colores
perfectos estén disponibles. Prueba mu-
chas variaciones diferentes.
La figura 26 muestra un ejemplo de la
ilusión con seis paneles y un diseño en
forma de corazón.

― 39
PROYECTO 11
Rejilla de Hermann

Los puntos difusos en las intersecciones de la cuadrícula de color de arriba no


existen. Aparecen a medida que mueves los ojos alrededor de la cuadrícula y los
ves principalmente por el rabillo del ojo. Si te centras en un solo punto borroso,
desaparece.
Nadie sabe realmente por qué vemos los puntos
borrosos, una ilusión documentada por primera vez
por el fisiólogo alemán Ludimar Hermann (1838-
1914). Podrían ser post imágenes porque desapare-
cen cuando las miras directamente. También podrían
ser ilusiones de contraste porque las intersecciones
donde aparecen son las únicas áreas donde el color
oscuro se asoma en todos los lados, una receta segura
para el contraste.
En cualquier caso, la ilusión simplemente ocurre.
Todo lo que tenemos que hacer es proporcionar un
entorno en el que pueda hacer lo suyo. Casi cualquier
cuadrícula y cualquier color oscuro servirá. Las figu-
ras 27a y 27b muestran cómo hacer una cuadrícula
coloreando un área y luego eliminando material para
formar las líneas de la cuadrícula.
Puedes incluso hacer una cuadrícula inversa en la
que los cuadrados sean blancos y las intersecciones
sean oscuras. ¿Cómo serían los puntos difusos en una
cuadrícula invertida? ¡Inténtalo!

― 40
¿Son los puntos borrosos todavía visibles en la cuadrícula bicolor invertida que
se muestra en la Figura 28?

― 41
PROYECTO 12
Fusiones en llamas

Esta ilusión de contraste produce un impresio-


nante efecto de brillo. Su nombre se debe a que el
centro de las cuatro “fusiones” que lo unen parece
arder al rojo vivo. El efecto de contraste se realiza
con sombras.
El débil halo alrededor del centro es un misterio.
No sé de dónde viene.
Cada brazo de la cruz contiene un gradiente, una
sombra que se desvanece a lo largo de la longitud,
desde 100 por ciento negro en los bordes exteriores
hasta transparente cerca del
centro. Esto es lo que causa la
ilusión. Sin gradientes, el di-
seño se parece a la Figura 29a.
Como soy perezoso, uso
Photoshop para hacer los de-
gradados. La figura 29b mues-
tra la ilusión abierta en un espa-
cio de trabajo. Aquí la capa de
fondo está pintada de gris para
mayor claridad; la capa de
fondo debe ser blanca. El marco
muestra la selección actual.
Con el color de primer plano es-
tablecido en negro, y la herra-
mienta Gradiente Radial

― 42
“Frente a Transparente”, aplica el gradiente. La flecha roja dentro del área de selec-
ción muestra los grados de arrastre aproximados a utilizar para el degradado. Du-
plica el gradiente y aplícalo al resto de los brazos.
Juega con la extensión de arrastre de gradiente. Notar que el gradiente se desva-
nece justo al lado de la intersección. El centro parece arder más si es casi transpa-
rente en este punto. Las esquinas donde se unen los brazos deben ser invisibles. Su
herramienta de historia probablemente reflejará la mía: Arrastrar... Deshacer...
Arrastrar... Deshacer... Arrastrar... Deshacer... hasta que lo hagas bien.

― 43
PROYECTO 13
Puntos de Color

Si ves puntos de color azul claro en la ilus-


tración anterior, son fantasmas. Aparecen
como el complemento del naranja y se vuel-
ven blancos cuando se miran directamente,
por lo que deben ser post imágenes. Los cua-
drados blancos son focos de alto contraste y
proporcionan lugares para que aparezcan los
puntos.
Si acabas de llegar del Proyecto 12 notarás
que el elemento cruzado en este diseño es el
mismo que el anterior. En este diseño, la cruz
se utiliza para hacer un patrón de cuadrícula.
Primero, haz una cuadrícula como la que
se muestra en la Figura 30a. El color de la cuadrícula determinará el color de los
puntos de la post imagen. Para este ejemplo
he elegido el color verde. Los puntos fantas-
mas deben aparecer en el complemento del
verde: rojo rosado.
Una vez completada la cuadrícula, la idea
es convertir un cierto número de pequeños
cuadrados negros en pequeños cuadrados
blancos. El número de cuadrados blancos que
hagas debe basarse en el tamaño de tu cuadrí-
cula y en el patrón que hayas elegido usar. En
la figura 30b se utiliza un patrón en forma de
octágono.

― 44
Por lo menos un cuadrado debe ser blanco o la ilusión no funcionará. Experi-
menta con diferentes colores en la cuadrícula para producir puntos fantasmas de
diferentes colores. ¿Es posible hacer esta rejilla de ilusión con múltiples colores y
generar múltiples colores después de la imagen? ¡Inténtalo!

― 45
PROYECTO 14
Ceguera al Color

Esta ilusión demostrará efectos de contraste


para uno o varios colores. Los colores pueden ser
cualquier tono que desees. La ilusión presentará
tres niveles de efectos de contraste para cada color
utilizado: detrás, encima y entrelazado en una se-
rie de barras negras.
Para crear esta ilusión, comienza con barras ne-
gras paralelas sobre un fondo blanco, como se
muestra en la Figura 31a. Este ejemplo tiene ba-
rras igualmente espaciadas. La cuadrícula es apro-
ximadamente la mitad de negro y la mitad de
blanco en general, un rango seguro.
Luego, coloca tres rectángulos idénticos sobre
la cuadrícula, como se muestra en la Figura 31b.
En este punto, los tres rectángulos parecen tener la
misma sombra.
Prepara un rectángulo detrás de las barras qui-
tando el color por donde las barras negras pasarían
de otra manera. Ese rectángulo ahora tiene más
color negro a su alrededor y aparecerá más oscuro
en contraste.
Dejar un rectángulo encima de las barras. Este
rectángulo, rodeado de cantidades iguales de
blanco y negro, seguirá siendo el color verdadero.

― 46
“Tejer” el último rectángulo quitando el color por donde pasarían las barras blan-
cas. Este rectángulo está ahora rodeado en su mayor parte de blanco y parecerá más
claro en contraste.
El resultado final, visto en la Figura 31c, no sólo es una gran ilusión y demos-
tración de contraste; ¡también es un excelente ejemplo de cómo hacer que un color
se vea como tres!

― 47
PROYECTO 15
Solución al 10 por ciento

Esta ilusión le permite mostrar una amplia gama de efectos de contraste para un
solo color. En la muestra anterior, hay diez tonos de cian más el blanco. Cada panel
vertical, empezando con cian profundo a la derecha, es aproximadamente un 10 por
ciento más claro que el panel anterior. El panel central es 50 por ciento cian. El
color coincide con el de la barra de control que pasa por el centro del diseño. Aun-
que sabemos que el color es el mismo en todas partes, los extremos de la barra de
control parecen ser de diferentes tonos de cian.

La figura 32a muestra los mismos paneles en blanco y negro. Desde el panel de
la derecha, que es negro verdadero, los paneles descienden en pasos de 10 por
ciento. El último panel de la izquierda es blanco verdadero. La columna central
tiene el mismo color que la barra de control, como se muestra en la Figura 32b.

Diviértete con este. Mezclar los paneles; ¿qué pasa con la barra de control?
¿Cómo funcionan los diferentes colores? ¿Funcionará un arco iris de colores a la
vez?

― 48
CAPÍTULO 4
Ilusiones de Distorsión

¿Qué es lo normal? Todos los días los humanos


decidimos en un nivel inconsciente lo que es nor-
mal. Clasificamos el universo de acuerdo a una lista
mental de reglas ilimitadas: el cielo está arriba; la
tierra está abajo; y así sucesivamente. Podemos
cuestionar estas normas con distorsiones. Teórica-
mente, para cada fenómeno “normal”, hay una ma-
nera de engañar al ojo de la mente. Las posibilida-
des son infinitas.
Considera el triángulo en la Figura 33. El punto púrpura está situado en el centro
exacto del triángulo. Llama a este punto el centro real. No se ve bien, ¿verdad? El
ojo de la mente quiere poner el centro mucho más abajo, cerca del punto gris. Llama
a este punto el centro visual. Una vez que alguien señala tal discrepancia, se conoce
como ilusión, una descripción que se hace aún más oficial cuando los científicos
comienzan a explicar el efecto. Es mucho más difícil explicar las ilusiones de dis-
torsión que dibujarlas, lo que es una buena noticia para nosotros.
Si la Figura 33 fuera una caja en lugar de un triángulo, los centros real y visual
se fusionarían, y todo estaría bien con el mundo. Los lados inclinados del triángulo
causan la ilusión. Ellos atraen la atención de la mente hacia adentro y nos hacen
perder las estimaciones espaciales.
Cada objeto en el universo tiene un centro real y visual. Estos centros son a veces
los mismos y a veces diferentes. Cuando los centros de un objeto son diferentes,
causa una ilusión de distorsión. El número de ilusiones posibles para esta única
variedad de distorsión es virtualmente infinito.

― 49
Una regla que es corolario a la distorsión del trián-
gulo es que una línea vertical que cruza una línea hori-
zontal de la misma longitud aparecerá más larga. La
regla y la distorsión resultante se ilustran en la Figura
34. Los antiguos artesa-
nos conocían esta regla,
si no en palabras, enton-
ces en la práctica. Los ar-
tistas siempre parecen sa-
ber estas cosas. La colo-
cación de las líneas hace que el azul parezca más
largo, cuando no lo es. Una regla de bordes rectos es
una herramienta imprescindible para el aficionado a la
distorsión.
La figura 35 muestra una versión improvisada de
la regla de las líneas en una ilusión popular conocida
como el sombrero de Lincoln (que sólo
sirve para mostrar cuánto tiempo han exis-
tido algunas ilusiones). A pesar de las apa-
riencias, el sombrero es tan ancho como
alto.
La distorsión de la Rueda Mística mos-
trada en la Figura 36 fue hecha en Photos-
hop. La única parte que debe parecer tridi-
mensional es la canica en el centro. Los ra-
dios ondulados deben parecer planos; en
cambio, crean crestas y huecos obvios al-
rededor de la rueda. Cómo funciona la dis-
torsión de la rueda es un misterio para mí,
pero me encanta. Seguramente hay millo-
nes de distorsiones geométricas esperando
ser dibujadas.
La Figura 37 es una pintura digital que utiliza una pirámide en lugar de un trián-
gulo para producir la misma distorsión que en la Figura 33. Debe parecer que ya no

― 50
podía encontrar el centro de
un cubo con una linterna.
Pero realmente puedo. Es
simplemente la naturaleza de
las distorsiones.
¡Toma una regla y de-
muéstrame que estoy equivo-
cado!

― 51
PROYECTO 16
Tarjetas Banana

Las Tarjetas Banana son una de las mejores ilusiones de bolsillo jamás hechas.
Esta ilusión de inicio automático y fácil de hacer consiste en dos tarjetas similares
a las que se muestran arriba. Una distorsión asombrosa ocurre cuando se comparan.
Las cartas son idénticas, pero la de la izquierda parece más grande.
Gracias a una curva en forma de banana incorporada, cada tarjeta viene con una
curva larga y otra corta. Si colocas las cartas en una mesa con curvas opuestas en-
frentadas, no podrás resistir la tentación de asumir que la curva más larga debe
pertenecer a una carta más grande. Pero si pones las cartas sobre la mesa con curvas
similares enfrentadas, la ilusión se detiene. No habrá distorsión, y las dos tarjetas
se verán idénticas cuando se comparen.
Traza, copia o escanea la plantilla pro-
vista en la Figura 38 para hacer tus pro-
pias Tarjetas Banana. Colorearlas o deco-
rarlas para que se adapten a tus propósi-
tos. Recorta las tarjetas con cuidado por-
que puede que necesites demostrar que
son idénticas a los escépticos cuando las
enseñes. Móntalas en cartones pesados
para que las tarjetas sean más fáciles de
manejar y duren más tiempo.
Considera esta ilusión para tarjetas de
visita o folletos publicitarios. La gente
tiende a amarlos, a tomarlos, a conservar-
los y a usarlos.

― 52
PROYECTO 17
Puntos de Tichener

El efecto Titchener, documentado por


primera vez por el psicólogo Edward B.
Titchener (1867-1927), se basa en cómo
comparamos grupos de objetos. Esta ver-
sión con puntos o bolas funciona bien
como una ilusión de distorsión fuerte y
consistente. Las dos bolas rojas de arriba
son del mismo tamaño, pero la de la iz-
quierda parece un poco más grande.
La rareza en la percepción ocurre por-
que no podemos evitar comparar las bo-
las rojas en sus grupos antes de compa-
rarlas entre sí. El resultado revela un li-
gero defecto en nuestra capacidad para
dimensionar las cosas en grupos.
La figura 39a muestra dos bolas rojas,
menos los grupos. Las bolas tienen el
mismo tamaño y están separadas para
permitir el paso de los objetos que las
acompañan. La Figura 39b muestra la ilusión de Titchener completa, con los grupos
en su lugar. En este punto la ilusión funcionará continuamente hasta que la tinta se
desvanezca de esta página.
La forma, el color y el número de objetos en cada grupo no tienen ningún efecto
excepto estético, lo que hace que las posibilidades de diseño sean infinitas. Los
únicos requisitos son que los dos grupos deben estar separados y que sus respectivos

― 53
objetos deben tener una diferencia de tamaño obvia. En general, cuanto mayor es la
diferencia entre los grupos, mayor es el efecto.
Puedes construir la ilusión con platos de papel, piedras de río, vasos de plástico,
pelotas de goma, gatos, margaritas, girasoles o trozos grandes de kétchup y mos-
taza. ¡Sé el primero en hacer posavasos para bebidas con la ilusión de Titchener!

― 54
PROYECTO 18
Columnas torcidas

Las cosas más simples pueden convertirse en


ilusiones. Las columnas que sirven como troncos
de palmeras en el ejemplo anterior dan la impre-
sión de estar inclinadas. El efecto es muy leve y
es una ilusión. Si las rayas del bastón de caramelo
se inclinaran en la misma dirección o si las colum-
nas estuvieran en blanco como en la Figura 40a,
no habría ilusión de distorsión.
Esta ilusión comienza con una serie de barras
verticales, como se muestra en la Figura 40a.
Agrega rayas de bastones de caramelo a las co-
lumnas en direcciones opuestas, como se muestra
en la Figura 40b.
Cambiar algunos de los elementos de diseño
afectará la ilusión de distorsión, aunque el color
no importa siempre y cuando puedas ver las rayas.
Experimenta con diferentes anchos y longitudes
de columna. Varía el número de columnas. Tam-
bién prueba con diferentes ángulos y espesores de
franjas. Piensa en las rayas como mortero entre la-
drillos. Una manera de afectar la ilusión de distor-
sión es usar menos o más mortero.
Para hacer una demostración de sobremesa, re-
corta las columnas de cartón. En primer lugar, muestra los recortes con las rayas en
una sola dirección sin ninguna ilusión. A continuación, dé la vuelta a cada uno de
los otros recortes para presentar una ilusión instantánea.

― 55
PROYECTO 19
Tableros distorsionados

El tablero es un diseño familiar para todos nosotros.


Sabemos que los cuadrados deben lucir limpios y ordena-
dos como el diseño de la Figura 41a. Esta es una manera
de dar a un tablero común un aspecto llamativo simple-
mente añadiendo algunos puntos de distorsión. Estas dis-
torsiones aparecerán como fantasmas en el ojo de nuestra
mente.
Comience con un tablero como el de la Figura 41a. Usa
cualquier color que desees y haz el patrón tan grande
como quieras. La figura 41 b muestra cómo añadir puntos
de distorsión. Los puntos pueden ser de cualquier color o
forma que desees, como puntos, cuadrados, etc. Experi-
menta para ver qué funciona mejor. Las pequeñas estre-
llas blancas usadas en este ejemplo parecen funcionar
bien.
Escoge cualquier cuadrado oscuro sobre el cual empe-
zar a colocar puntos. Aquí comenzamos alrededor de un
cuadrado indicado como punto A en la Figura 41b. Co-
loca los puntos como se muestra. Se extienden hacia afuera como ondas en un es-
tanque. Este patrón es lo que causa la protuberancia.
Esta es una ilusión divertida de dibujar porque se ve la protuberancia del patrón
a medida que se van agregando puntos. El tablero pasa de normal a distorsionado
ante tus ojos. Cada nuevo diseño produce un efecto único con esta ilusión. A con-
tinuación se presentan varios patrones experimentales que utilizan varios puntos de
distorsión, colores y elementos de diseño.

― 56
― 57
PROYECTO 20
Cuadrado en Círculos

Aquí hay otra distorsión causada por la comparación de objetos. Esta vez es un
cuadrado contra un círculo. Para hacerlo interesante, le daremos al círculo potencia
en números. En el ejemplo anterior, un cuadrado rojo se coloca encima de numero-
sas formas circulares.
Tan poderosa es la impresión que producen los círculos que el cuadrado no tiene
ninguna posibilidad. El ojo de la mente es arrullado y atraído hacia adentro por cada
curva cercana, haciendo que los lados del cuadrado parezcan ligeramente doblados.
La figura 42a muestra una representación plana del equipo del círculo, un ro-
busto sistema de anillos concéntricos. Deberían tener más peso visual que el cua-
drado. La figura 42b muestra el cuadrado condenado y que pronto se verá doblado.
Es importante que los cuadrados tengan lados rectos. No hagas trampa. Coloque el
cuadrado sobre los círculos, como se muestra en la Figura 42c. ¡Voilà!
Esta ilusión sería una buena pantalla de un retroproyector. Explica que estás a
punto de demostrar el poder magnético de los anillos concéntricos. Asegúrate de
tener a mano una regla de bordes rectos.

― 58
PROYECTO 21
Distorsión de Poggendorff

Esta ilusión te dejará preguntándote cómo aprendemos a


leer mapas. En el ejemplo anterior, ¿cuál de las dos cuerdas
va de arriba hacia abajo? Si escogiste la cuerda inferior, eres completamente normal
y estás completamente equivocado. La cuerda superior va de arriba hacia abajo.
Si las dos cuerdas estuvieran orientadas para pa-
sar perpendicularmente a través de los huecos, no
tendríamos problemas para conectar sus longitudes.
Es el ángulo empinado que derrota al ojo de la mente.
Cuanto más empinada se vuelve, más confundidos
nos volvemos.
El ejemplo mostrado en la Figura 43 es la ilusión
clásica de Poggendorff, descubierta por el físico ale-
mán Johann Poggendorff (1796-1877). La mayoría
de la gente escoge la línea azul cuando en realidad es
la amarilla la que se conecta
con la blanca.
Para hacer un Poggen-
dorff simple, comienza con dos líneas. Dales un ángulo
pronunciado, como se muestra en la Figura 44a. Cortar una
de las líneas como se muestra. Esconde el punto donde ter-
mina la línea corta, como se muestra en la Figura 44b. Un
rectángulo estrecho parece funcionar bien. Experimenta
con diferentes maneras de presentar el engaño.
Una vez que la máscara está en su lugar, es difícil saber
dónde se detiene y comienza una línea. Somos bastante

― 59
buenos para trazar mapas de caminos a través de los hue-
cos, pero no tan buenos cuando el camino implica un án-
gulo pronunciado.

― 60
PROYECTO 22
Trapezoide de Ames

La forma básica de esta ilusión es trapezoidal, con un extremo más estrecho que
el otro. Este trapecio puede convertirse en una poderosa y dinámica ilusión de dis-
torsión portátil. Cuando se gira, ¡se niega a girar!
Nombrada en honor al científico estadounidense de percepción visual Adelbert
Ames Jr. 1880-1955, y creada por el ilusionista estadounidense Jerry Andrus, esta
ilusión comienza imaginando el trapecio como una cara de una caja escocesa. Así,
en la vista mostrada arriba, el extremo más alto está más cerca. La ilusión de pers-
pectiva se realza enormemente al hacer que la forma parezca un objeto tridimensio-
nal. Para este proyecto, simularemos un marco de ventana tridimensional, como se
muestra en la Figura 45a.

Copia, escanea o calca las dos plantillas. Recorta con cuidado las dos formas y
pégalas espalda con espalda para formar una tarjeta de doble cara. Antes de unirlos,
inserta un palito o una pajita en la parte inferior de la tarjeta para usarla como asa.
Asegúrate de que ambos lados estén al revés. El corte de las ventanas es opcional.

― 61
Sostén la tarjeta frente a tu cara a la altura de los ojos, luego gira la ventana a un
ritmo moderado y constante; consulta la Figura 45b. La ventana debería girar en un
círculo completo, pero parece oscilar de un lado a otro como un péndulo raro. Man-
tén la rotación lo más suave posible. Experimente con la velocidad de rotación para
lograr el efecto más fuerte.

La ilusión funciona porque la apariencia tridimensional de la ventana es más


poderosa que la rotación real de la tarjeta. Somos arrastrados por la ilusión de una
ventana tridimensional oscilante. Es casi imposible ver el borde ancho de la ventana
pasar más allá del punto más lejano de su órbita, porque para entonces estamos
enfocando el reverso de la tarjeta, que ahora es visible y se mueve en la dirección
opuesta.
La tarjeta de doble cara se puede fabricar en casi cualquier tamaño. Sólo la forma
es importante. Conecta un trapecio grande a un motor de velocidad variable y ten-
drás un espectáculo escénico instantáneo. El objeto 3-D que representa puede ser
cualquiera que encaje en el perfil del trapecio.

― 62
CAPÍTULO 5
Objetos Imposibles

Los objetos imposibles pueden parecer normales al


principio, pero en última instancia no superan una com-
probación de la realidad. Cuanto más tiempo los mires,
menos convincentes parecerán. Cualquiera que esté en
buenos términos con lo que es normal puede fácilmente
descubrir un objeto imposible. Sobresalen como una za-
patilla en un mundo de trajes.
Considera el objeto tridimensional en la Figura 46a,
que resulta ser un triángulo normal. Uno podría fácil-
mente construir este objeto. Apesta a normalidad y pasa
la prueba de la realidad con gran éxito. Ahora compara
la Figura 46a con la Figura 46b. Al principio podemos
asumir que el nuevo objeto comparte muchas caracterís-
ticas con el triángulo normal. Pero entonces, como los
cazadores que conocen bien el bosque, sospechamos.
“Algo está mal aquí.”
Lo que está mal es que este nuevo objeto es un trián-
gulo imposible. Una forma general se refiere a todos los objetos que comparten. La
figura 46b está torcida más allá de la redención; las esquinas se encuentran donde
no deberían, y actúa como una Banda de Moebius. Parte del encanto de un objeto
imposible es que no puede ser construido en la vida real. Los materiales sólidos no
pueden ir juntos como lo hacen en la Figura 46b, al menos no en este universo.
Excepto en los términos más estrechos, los objetos imposibles sólo pueden existir
en los dibujos.

― 63
La figura 47 tiene algún parecido con una ventana o un
marco de cuadro, pero tiene la misma geometría retorcida
que el triángulo imposible. Al principio parece razonable...
pero ¿cómo pueden los travesaños superior e inferior apun-
tar en diferentes direcciones?
La figura 48 lleva un diseño imposible un paso más allá,
girando la forma de una rosquilla en un círculo imposible.
Para enturbiar aún más las aguas, el ex-
terior ha sido tallado para formar una
superficie hexagonal.
Todos los objetos imposibles po-
seen algún defecto fatal en geometría o perspectiva que los
hace fracasar en una prueba de realidad. Los defectos no se
pueden ocultar, pero a veces hay que mirar de cerca para en-
contrarlos. En esta sección del libro, te mostraremos algunas
formas sencillas de dibujar objetos imposibles que no te harán
perder el control de la realidad.
Algunos objetos imposibles se esconden detrás de
pistas muy sutiles. El objeto mostrado en la Figura 49
tiene una naturaleza evasiva. ¿Es imposible o no? Eche-
mos un vistazo más de cerca. Si los tres pares de moldes
de tarta son idénticos, entonces este es un objeto impo-
sible. Cualquiera de los dos pares puede ser configu-
rado de esta manera, pero un tercero no podría caber
como se muestra. ¿Figura 49 imposible?
La figura 50 es un ejemplo del Tenedor del Diablo,
o diseño de tridente im-
posible. Comienza con dos puntas y termina con tres.
El tridente comparte flagrantemente contornos entre
rasgos. Este objeto sólo puede existir sobre el papel.
Muchas ilusiones de compartir contornos desafían
la coloración. El Tenedor del Diablo tiene áreas
donde el color puede ser contenido dentro de los bor-
des, mientras que otras áreas se filtran al fondo y no

― 64
mantienen el color. La Figura 51 muestra una excepción a esta regla de color. Los
tres elementos del engranaje comparten contornos y formas, pero como la geome-
tría sigue siendo angular en general, las superficies pueden contener color. Los con-
tornos compartidos se producen en los puntos en los que los engranajes pequeños
encajan con los grandes. Estos puntos representan tanto un diente del engranaje
pequeño como un espacio entre los dientes del engranaje
grande. Suena ambiguo, ¿eh?
La figura 51 contiene ambigüedad. Sin embargo, en
general se ve, dibuja y actúa como un objeto imposible
de compartir el contorno. Un modelo tridimensional de
los engranajes parecería un objeto imposible sólo desde
este ángulo único. Este ángulo de visión es la única ex-
cepción a la regla de imposibilidad de “no construir”.
Puedes construir modelos de los objetos más imposibles,
pero todo el mundo tendrá que mirarlo desde un punto de
vista. Los modelistas llaman a esto el punto dulce de la
“Transformación de Ames”.

― 65
PROYECTO 23
El Tri-bar

El Tri-bar, en palabras del matemático británico Roger


Penrose, “es imposible en su forma más pura.” El artista
sueco Oscar Reutersvard, quien fue el primero en realizar
el diseño, también nos dio una forma de dibujarlo sin vol-
vernos locos. El siguiente método debería ayudar a evitar
muchas de las trampas de dibujar la barra triangular, o
triángulo imposible.
La figura 52a muestra una
estrella rechoncha de seis
puntas. El ángulo interior de
cada punto es de 60 grados. La forma de la estrella es
importante porque servirá como plano para el diseño.
La estrella puede ser descartada una vez que el diseño
esté completo.
La figura 52b muestra el cubo que repetiremos
nueve veces para este diseño. Los cubos se giran 30
grados desde la vertical porque tienen que acoplarse a
la estrella como se muestra en la Figura 52c. Asegúrate
de que tus cubos encajan perfectamente en los espacios
entre las puntas de la estrella.
Coloca los primeros seis cubos alrededor de la es-
trella como se muestra en la Figura 52d. Comience con
el cubo 1 y solapa los cubos como se muestra. Los nú-
meros más altos deben solaparse con los números más
bajos. Detente un momento en el cubo 6. El cubo 6 es
la clave. En un diseño realista, se superpondría al cubo

― 66
1 y llegaría más lejos en primer plano. Mételo detrás del
cubo 1 en su lugar. El montaje es ahora imposible.
El cubo 6 detrás del
cubo 1 añade un giro a la
estructura general convir-
tiéndola en un verdadero
objeto imposible. El diseño
podría estar por sí solo en
este punto. Sin embargo,
para completar el Tri-bar, continúa con los siguientes
pasos.
Coloca los últimos tres cubos en sus posiciones de
esquina, como se muestra en la Figura 52e. Coloca los
cubos de manera que se
superpongan como se
muestra y estén alinea-
dos con los cubos a am-
bos lados.
La figura 52f mues-
tra el triángulo com-
pleto de nueve cubos sin
la estrella del plano.
Convierte el triángulo
del cubo en un sólido rellenando los espacios entre los
cubos. Nota que la barra triangular terminada en la Fi-
gura 52g tiene tres superficies idénticas en forma de L dispuestas alrededor del
triángulo central. Pinta estas tres superficies continuas con colores complementa-
rios para realzar la ilusión y completar el diseño.
Una vez que se familiarice con el diseño del triángulo, podrás construir rápida-
mente triángulos imposibles utilizando esta técnica. Copia, escanea o calca las plan-
tillas proporcionadas en las Figuras 52h y 52i para utilizarlas en tus propios expe-
rimentos de diseño.

― 67
― 68
PROYECTO 24
Cuadrado Imposible

El Cuadrado Imposible es el Tri-bar con una barra aña-


dida. El diseño es muy similar al del Tri-bar, bastante sen-
cillo y fácil de hacer. Este proyecto esboza un método para
dibujar una mitad del cuadro mientras que la otra mitad se
dibuja a sí misma.
El primer paso es dibujar la mitad de un rectángulo nor-
mal, como se muestra en la Figura 53a. Asegúrate de que
las seis líneas verticales estén igualmente espaciadas, in-
cluyendo las del centro. Puedes dibujar la mitad superior o
inferior, pero asegúrate de cortar los extremos de las líneas
como se indica.
Luego, copia los resultados de la Figura 53a y gira la
copia 180 grados. Si volteas la copia boca abajo, recuerda
voltearla horizontalmente también. Alinea las dos copias
como se muestra en la Figura 53b.
Una vez que las dos mitades están unidas, el cuadrado
está completo: medio torcido y bastante imposible. Nota
que el cuadrado en la Figura 53b contiene dos formas J
básicas que son idénticas. Si eres perezoso como yo, esto
puede ser útil para futuros diseños.
El cuadrado del ejemplo junto al título del proyecto y el
de la Figura 53c utilizan la misma plantilla que la Figura
53b, pero los cuadrados son más cortos y están invertidos
de derecha a izquierda. La parte superior del cuadrado es
ahora visible y debe ser interpretada como se indica.

― 69
El número de variaciones de diseño para el Cuadrado Im-
posible es sin duda infinito. Si sigues estas instrucciones,
cada una de ellas se torcerá más allá de la realidad.

― 70
PROYECTO 25
Banda de Moebius

La banda de Moebius, que lleva el nombre del matemático alemán August Fer-
dinand Moebius (1790-1868), no es imposible. Sin embargo, arroja luz sobre la
naturaleza imposible de algunos objetos. Siga cualquier superficie en una banda de
Moebius, y terminará donde empezó. Curiosamente, la banda de Moebius actúa
como un objeto imposible.
No se dibuja la Banda de Moebius,
se hace desde cero. Sin embargo, el ni-
vel de dificultad de este proyecto es
aproximadamente igual al de caer de un
tronco: muy fácil y no tan doloroso.
Para hacer una banda de Moebius, junta
los extremos de una cinta de papel
como se muestra en la Figura 54.
Agrega media vuelta a la cinta antes de
pegar o unir con cinta adhesiva los ex-
tremos.
Ten cuidado aquí. Un giro completo lo convertirá en algo parecido a un resorte
y ningún giro producirá una vincha bien hecha. Asegúrese de que la cinta sea lo
suficientemente larga para que los dos extremos se puedan unir sin que el lazo se
atasque.
La naturaleza de la banda de Moebius es que a pesar de ser un objeto tridimen-
sional, sólo tiene un lado y un borde. Prueba la banda dibujando una línea en el
centro, a lo largo de toda la longitud. Empieza en cualquier parte. Cubrirás todas
las superficies y eventualmente terminarás de nuevo donde empezaste.
Un objeto imposible como el Tri-bar actúa de forma muy parecida a la banda de
Moebius. Esto es difícil de probar, ya que no se puede sostener un Tri-bar y dibujar

― 71
líneas alrededor de él. Sin embargo, si tienes un ojo firme y un poco de paciencia,
es posible imaginar una línea que toque cada superficie de un Tri-bar y regrese al
punto de partida.

― 72
PROYECTO 26
Tenedor del diablo

El tridente imposible, o Tenedor del Diablo, es extremadamente popular entre


los terrícolas. No es que se los haya mos-
trado a una gran muestra de marcianos;
sólo digo que el tenedor es el más fami-
liar de una variedad de ilusiones conoci-
das como objetos imposibles de contorno
compartido. Las líneas de contorno de
estos objetos cumplen una doble función
dentro del mismo diseño. Puesto que esto
es imposible en la vida real, el objeto es
imposible.
Comienza el Tenedor del Diablo de la
misma manera que el Cuadrado Imposi-
ble del Proyecto 24, dibujando la mitad
de un marco rectangular. Puedes dibujar
el rectángulo abierto en cualquier orien-
tación, pero asegúrate de espaciar las lí-
neas de contorno igualmente, como se
muestra en la Figura 55a. Extender las lí-
neas de contorno puede ayudar a hacer
que la ilusión parezca más realista. De-
pende de ti. En cualquier caso, divide las
curvas de nivel abiertas en tres grupos de
dos. Cortar los extremos perpendiculares
a las líneas, como se muestra en la Figura
55b.

― 73
Lo único que queda por hacer es “tapar” los extremos de nuestras líneas de con-
torno emparejadas para que parezcan espigas o varillas, como se muestra en la Fi-
gura 55c.
Experimenta con diferentes formas ovaladas o elípticas hasta que consigas una
creíble. Posiciona los óvalos de forma perpendicular a las líneas emparejadas y co-
lócalos en su sitio.
El Tenedor del Diablo, o tridente imposible, está ahora completo. Ten en cuenta
que sigue siendo un diseño abierto. Algunas áreas están
delimitadas y mantienen el color, mientras que otras
están abiertas y “filtran” el color al fondo. Co-
lorear el diseño puede ser un desafío.
Sin embargo, es fácil añadir un
sombreado mínimo, como
se indica en el ejem-
plo de la Figura
56.

― 74
La Figura 56 también ilustra las infinitas posibilidades del diseño básico. Puedes
hacer tantas cañas y puntas como quieras. Usa el imposible diseño del tridente para
dibujar candelabros para las tarjetas de Navidad o quizás una menorá para Hanuk-
kah. La figura 56 parece un plan para un rastrillo de hojas imposible, o podría ser
parte de un órgano de tubos o un elegante calíope.
He añadido rosca American Standard al tridente que se muestra al principio de
este proyecto para que parezca una pieza industrial adecuada.

― 75
CAPÍTULO 6
Artefactos subjetivos

Los artefactos subjetivos no tienen poder ni


sustancia propia. Existen enteramente a los
ojos de la mente, sujetos a los caprichos indi-
viduales.
Por ejemplo, podemos ver un rostro hu-
mano en una roca. Es fácil escoger suficientes
características familiares para reconocer una
cara en la Figura 57. La cara se crea en el ojo
de la mente, en la roca y en nuestro conoci-
miento acumulado de la anatomía humana. Las ilusiones subjetivas son fáciles de
visualizar para los humanos porque cada uno de nosotros conoce el mundo visual
en abundancia. Estamos especialmente familiarizados con los rostros. Los vemos
en todas partes: en las rocas, en los papeles pintados, en las flores, en las nubes e
incluso en la superficie marciana.
La figura 58 muestra un truco simple que los
artistas usan a menudo. Las palabras Cast Sha-
dow (Tono de Sombra) no existen. Las letras
son formas meramente sugestivas formadas por
las sombras de color gris. Se podría decir que
las ilusiones subjetivas están “sujetas” a las co-
sas que las rodean.
Para ver ilusiones subjetivas, mira primero lo que es real, como los tres dibujos
rojos en la Figura 59a, que se parecen un poco a los viejos personajes de video de
Pac-Man. Las rosquillas rojas son lo suficientemente reales. Sin embargo, el trián-
gulo que flota en el centro del diseño no es real. El triángulo existe sólo en el ojo

― 76
de la mente, pero parece tan real que casi se pue-
den ver las líneas rectas que forman las partes que
faltan. Cuando los personajes de Pac-Man cierran
la boca, simplemente distorsionan la familiar
forma de triángulo.
La ilusión subjetiva sigue siendo persistente.
¿Visualizas líneas rectas en las partes faltantes del
triángulo en la Fi-
gura 59b o líneas
curvas?
La figura 59c
muestra un diseño similar, sólo que esta vez pro-
duce una forma
cuadrada subje-
tiva. Una vez
más, la ilusión
es sorprenden-
temente persis-
tente, aunque las partes faltantes del cuadrado se
ensamblan con un tejido completo. La figura
59d, por otro lado, produce una mezcla de for-
mas subjetivas. En este caso podemos ponernos
de acuerdo sobre los contornos generales, pero el
significado general de la forma depende de las
peculiaridades individuales. Veo la forma subje-
tiva en la Figura 59d como un televisor de con-
sola de Motorola de 1956, una conclusión que se
cocina en mi propia mente demente. Tu interpre-
tación del artefacto puede ser muy diferente.
La Figura 59e muestra un ejemplo de una
forma subjetiva en una estructura más compli-
cada. Los dibujos son diferentes, pero la ilusión
permanece. Las formas de Pac-Man son ahora
molinetes y algo más difíciles de ver. Sus bocas

― 77
son negras, pero todavía definen una forma subjetiva. ¿Qué forma ves en la Figura
59e: un copo de nieve, un símbolo del sol, un aste-
risco gigante o una estrella de seis puntas?
Las ilusiones subjetivas que sugieren formas bá-
sicas son las más fáciles de trabajar debido a nuestra
familiaridad con las imágenes comunes. Cuanto me-
nos se sepa sobre un artefacto subjetivo, más difícil
será encontrarlo.
Estos no son, de ninguna manera, los únicos efec-
tos posibles en el mundo de las ilusiones subjetivas.
Encontrarás algunos ejemplos sorprendentes para
probar en los siguientes proyectos.

― 78
PROYECTO 27
Cubo de Necker

El artefacto subjetivo para esta ilusión será


el Cubo de Necker, llamado así por el crista-
lero suizo del siglo XIX que lo creó por pri-
mera vez. El Cubo de Necker es un diseño am-
biguo porque los dos paneles grandes en la
parte delantera y trasera pueden invertir su po-
sición a voluntad. Sin embargo, para esta ilu-
sión podemos hacer uso de su familiaridad
como un icono ilusorio popular.
Dibuja el Cubo de Necker como se muestra
en la Figura 60a, o usa la plantilla provista.
Cuando tu Cubo de Necker esté listo, aplica
ocho círculos opacos a las intersecciones del
cubo, como se muestra en la Figura 60b. Centra los círculos en las intersecciones y
hazlos todos del mismo tamaño. Elige un color que contraste con tu fondo.
Ahora, la parte difícil: usa un borrador bien afilado para quitar cuidadosamente
cualquier parte del cubo que no esté dentro de un círculo. Invierte el color de cual-
quier línea que esté dentro de un círculo para que coincida con el color de fondo,
como se muestra en la Figura 60c. El cubo Necker es ahora oficialmente subjetivo.
Disminuye el tamaño del círculo para que la ilusión sea más difícil de ver, o
auméntalo para que sea más fácil de ver.

― 79
― 80
PROYECTO 28
Cuadrado brillante

El diseño del cuadrado subjetivo


tiene muchas variaciones posibles.
Este proyecto esbozará la idea bá-
sica a través de la construcción de
un diseño de muestra. Una vez que
agarres los rudimentos, puedes lle-
var esta idea a la luna, desde el
punto de vista del proyecto.
La figura 61a muestra el núcleo
del diseño: cuatro conjuntos de
círculos concéntricos. Hice un con-
junto de círculos a mi satisfacción,
luego copié y alinee los conjuntos
como se muestra. En la Figura 61a,
mis directrices y el área de selección
siguen siendo visibles. Las formas
de los círculos pueden modificarse
fácilmente para que aparezcan como orbes sólidos, molinillos o tréboles de cuatro
hojas. Elegí este diseño porque quería ver cómo se verían los arcos radiantes en las
esquinas de mi cuadrado subjetivo.
Obtuve un poco más de lo que esperaba en el último paso. Como se muestra en
la Figura 61b, aclaré el color en el área seleccionada entre un 50 y un 60 por ciento.
Inmediatamente el cuadrado subjetivo surgió de la imagen, y algo más. El área in-
terior del cuadrado parecía estar ligeramente teñida con el color de las esquinas.
¿Por qué se filtraba de los círculos? Resulta que es causado por algo llamado “di-
fusión del color de neón” en el lenguaje de la ilusión. Puedes buscarlo, de verdad.

― 81
Así que ahí lo tienes. Un cuadrado
subjetivo, con algún tipo de color extraño
e ilusorio. El mundo es realmente ex-
traño.

― 82
PROYECTO 29
Una Cuasi-Estrella

La estrella subjetiva puede parecer demasiado


simple para ser una ilusión seria. Pero si conside-
ramos lo poco que la estrella está realmente sujeta
a escrutinio, es asombroso que la veamos en abso-
luto. La ilusión subjetiva de la estrella puede ser
prueba de nuestra intimidad con formas familia-
res, como un ser querido que reconocemos instan-
táneamente desde lejos.
Si has pasado por el Proyecto 28, entonces ya
conoces el procedimiento básico para este diseño.
Comienza con una forma de estrella, como se
muestra en la Figura 62a. La estrella no tiene que tener cinco puntos. Puedes girar
el objeto a cualquier ángulo que te parezca agradable. Puedes incluso elegir repre-
sentar esta ilusión en tres dimensiones.
Para este ejemplo, coloque círculos de-
trás de todas las puntas de la estrella, como
se muestra en la Figura 62b. No tienen que
ser círculos, ni tienen que “revelar” una
cantidad específica de estrellas. Experi-
menta con diferentes formas y colores.
Finalmente, quita todo rastro de la estre-
lla, como se muestra en la Figura 62c. La
estrella subjetiva está completa.

― 83
La fuerza de la ilusión depende de
cuánto se revela. A medida que más de la
estrella es revelada, el efecto subjetivo dis-
minuye.

― 84
PROYECTO 30
Rosquilla Sangrante

La ilusión del círculo subjetivo de arriba existe


sólo en virtud de las partes coloreadas de la reji-
lla. Menos de la mitad del círculo tiene color,
pero la impresión de un círculo es indudable-
mente fuerte. La ilusión se hace aún más fuerte
porque el círculo está sangrando color. Todo el
círculo parece estar teñido de azul claro.
El efecto de sangrado es un fenómeno neu-
ral/óptico llamado difusión del color de neón, en
el cual el color dentro del círculo subjetivo parece
derramarse en los espacios blancos cercanos. Cu-
riosamente, el color sangra libremente dentro del
círculo, pero no fuera. Los bordes exteriores de la rosquilla parecen crujientes y
limpios, ¡un claro caso de hemorragia interna!
La figura 63a muestra un primer plano de la ilusión. Incluso a este tamaño, el
efecto del sangrado es aparente, y la ilusión subjetiva de un círculo sigue siendo
fuerte. Las plantillas de cuadrícula y círculo utilizadas para esta ilusión se muestran
en las Figuras 63b y 63c. Copie, rastree o escanee las plantillas para utilizarlas en
sus experimentos.
La figura 63d muestra la misma ilusión con diferentes colores. Juega con varios
colores y cuadrículas en tus diseños.

― 85
― 86
CAPÍTULO 7
Juegos y
rompecabezas

Esta sección presenta varias perlas de mi colección de actividades favoritas en


tiempo libre. Aquí encontrarás una serie de problemas, construcciones y rompeca-
bezas para el curioso y el que sabe usar el lápiz. Estas ilusiones están diseñadas para
ayudarle a practicar el fino arte de perder el tiempo mientras ejercita la cabeza en
un solo movimiento fluido.

― 87
PROYECTO 31
Tarjeta que Escapa

Este rompecabezas comienza con trece cartas verdes dispuestas de tal manera
que abarcan tres campos rectangulares de colores. Cada uno de los tres rectángulos
de colores contiene varias cantidades de las tarjetas verdes.
Copia, calca o
escanea la Figura
64a, y sepárala
cuidadosamente
en tres piezas del
rompecabezas.
Debes terminar
con una pieza
larga de color azul
claro, una pieza amarilla de tamaño mediano y una pieza corta de color púrpura.
Asegúrate de cortar con cuidado para que las piezas del rompecabezas vuelvan a
encajar perfectamente.
Coloca las piezas como se muestra en la Figura 64a y asegúrate de que aún que-
dan trece cartas. Ahora reordena las piezas del rompecabezas amarillo y púrpura:
amarillo a la derecha, púrpura a la izquierda, como se muestra en la Figura 64b.
Cuenta las tar-
jetas verdes de
nuevo. ¡Sólo doce
cartas! ¿Puedes
encontrar la carta
que falta?

― 88
Responde: Cuando se intercambian las dos piezas del rompecabezas, también
se redistribuye el área total de las tarjetas verdes. La cantidad es igual a una tarjeta
verde. La decimotercera carta ha sido absorbida por los doce restantes.

Puedes ver una versión interactiva de este rompecabezas en:


www.sandlotscience.com/Games/Missing_Card_Game.htm

― 89
PROYECTO 32
Ilusión de la Búsqueda de Palabras
(en inglés)

― 90
AFTEREFFECT COMPLIMENTARY MINDREADER
AFTERIMAGE CONTRAST MIRAGE
AMBIGUOUS COUNTERINTUITIVE MOTION
ASPECT DISTORTION PHANTOM
CAMOUFLAGING ENDLESS REVERSIBLE
COLOR IMPOSSIBLE UNSTABLE

¡No me canso de buscar palabras!


Solución

― 91
PROYECTO 33
Ambigramas

Hay algo especial en la palabra DIOXIDO. Esta palabra y otras similares se co-
nocen como “ambigramas”. Se pueden leer en otra dirección o desde otra perspec-
tiva. Las letras que componen DIOXIDO son verticalmente simétricas. La parte
inferior de cada letra es un espejo de su parte superior. Si voltea todas las letras al
revés, como aparecerían en un grupo de reflejo, la palabra se leerá igual.
Ambigramas como este funcionan más comúnmente sólo con letras mayúsculas.
En otras palabras, DIOXIDO funciona, pero dióxido no. ¿Cuántos ambigramas si-
métricos se te ocurren? Aquí hay algunos ejemplos para que empieces a trabajar:
DEDO, CODO, EXHIBE, BOBO, EXCEDE...
Los ambigramas simétricos
son un fenómeno natural; sin
embargo, no todos los ambigra-
mas son naturales. Un pequeño
grupo de artistas ha demostrado
que la simetría de palabras
puede ser diseñada. El principal
de estos innovadores es el tipó-
grafo estadounidense John
Langdon. La Figura 65 muestra
el ambigrama de Langdon
“Seasons”. La palabra no es un
ambigrama natural. Sin em-
bargo, aquí el artista ha forjado
formas de letras asimétricas en
una simetría agradable y fácil

― 92
de leer. De hecho, ¡este ambigrama dice lo mismo al revés! Si giras la palabra 180
grados (es decir, giras el libro al revés), verás que también es un verdadero ambi-
grama simétrico. El diseño se convierte en una metáfora de las cuatro estaciones,
ocupando el mismo lugar en diferentes momentos.
El ambigrama simétrico Seasons es del libro de John Langdon Wordplay. Para
más información, mira la lista de lecturas sugeridas al final de este libro.

― 93
PROYECTO 34
Rompecabezas Juju

Esta ilusión también podría llamarse “¿Adónde fue el agujero?” Es un truco de


bolsillo de desorientación y astucia geométrica. Sorprende a tus amigos haciendo
que aparezca un agujero de gran tamaño y desaparezca a voluntad.
El efecto comienza con un simple rompecabezas. Las piezas están dispuestas de
tal manera que un agujero es prominente en el centro. Con destreza y agilidad, pue-
des reorganizar rápidamente las piezas y el agujero desaparece de repente.
Para realizar esta hazaña de magia, primero copia, escanea o calca la plantilla
Juju en la Figura 66a. Corta cuidadosamente las cuatro piezas del rompecabezas.
Desecha la pieza blanca en el centro para formar el agujero.

― 94
Coloca las cuatro piezas en una mesa como se muestra en la plantilla. Señala el
agujero y pregunta si alguien puede reordenar las piezas para eliminar el agujero.
¿Ningún interesado? Parece imposible.
Voltea las cuatro piezas del rompecabezas sobre sus dorsos, de derecha a iz-
quierda, como se muestra en la Figura 66b. Deben permanecer en sus posiciones
relativas. Asegúrate de que las piezas naranjas y rojas no cambien de lugar. Cuando
las piezas del rompecabezas rojo y naranja se voltean correctamente, formarán una
cavidad que se ajusta perfectamente a la pieza azul. Desliza la pieza azul hacia la
derecha y hacia abajo. Desliza la
pieza amarilla hacia abajo para com-
pletar el bloque sólido. ¡El agujero ha
desaparecido!
El efecto funciona porque las cua-
tro piezas encajan de forma diferente
cuando se giran al revés. El rompeca-
bezas se reduce en tamaño en la can-
tidad exacta del agujero. Es una cer-
teza geométrica. Si no mencionas la
diferencia de tamaño, nadie lo notará.
Ensaya tus habilidades de manejo
de piezas de rompecabezas para hacer
que esta ilusión se vea suave y practi-
cada. Monta las piezas del rompeca-
bezas en un cartón pesado para que la
ilusión sea más duradera y fácil de
manejar.

― 95
PROYECTO 35
Cabeza de Chorlito 1

Una ilusión óptica clásica ha sido


accidentalmente triturada en muchos
trozos pequeños. ¿Puedes ayudar a
rescatar el diseño? Los técnicos han
marcado cuidadosamente cada pieza
del rompecabezas con sus coordena-
das. Su reto es reconstruir el diseño
esbozando el contenido de cada caja
en su lugar correcto en la cuadrícula.

Solución

― 96
PROYECTO 36
Cabeza de Chorlito 2

Una ilusión óptica clásica ha sido


accidentalmente triturada en muchos
trozos pequeños. ¿Puedes ayudar a
rescatar el diseño? Los técnicos han
marcado cuidadosamente cada pieza
del rompecabezas con sus coordena-
das. Su reto es reconstruir el diseño
esbozando el contenido de cada caja
en su lugar correcto en la cuadrícula.

Ayuda

― 97
PROYECTO 37
Pruebas de Stroop

Los seres humanos han tenido la capacidad de ver los colores durante millones
de años. Somos muy buenos en ello. Las pruebas de Stroop son una forma divertida
de enfrentar este poderoso sentido del color contra un logro humano relativamente
nuevo: la capacidad de leer. Algo extraño y maravilloso sucede cuando nos hace-
mos las pruebas de Stroop. Nuestras habilidades de lectura interfieren con nuestra
habilidad de identificar colores, causando que nuestras mentes se vuelvan atadas de
lengua e inciertas.
El efecto Stroop, descubierto por el psicólogo estadounidense John Ridley
Stroop en 1935, puede demostrarse con tres pruebas cortas. La primera prueba mide
nuestra capacidad para identificar los colores. El segundo mide nuestra habilidad
para leer los nombres de los colores. La tercera prueba es una mezcla de las dos
primeras y la más reveladora. Calcule el tiempo de las pruebas y compare los resul-
tados para cada persona.
Necesitarás algunas tarjetas en blanco, marcadores de color y una forma de cro-
nometrar las pruebas. Usa colores simples como los seis que se muestran arriba.
Estos colores son rojo, naranja, amarillo, verde, azul y púrpura. Usa los mismos
colores y nombres de color para las tres pruebas.
No tienes que usar un número determinado de tarjetas para cada prueba, pero no
uses demasiadas o tus sujetos se aburrirán. El doce es un buen número redondo. De
esta manera puedes hacer dos tarjetas para cada uno de los seis colores de las prue-
bas.

― 98
La prueba 1 es una Prueba de Ver el Color.
Marca estas tarjetas sólo con muestras de co-
lor, como se ve en la Figura 67a. La Prueba 2
es una prueba de Lectura de Color. Marca es-
tas cartas con los nombres de los colores. Para
facilitar la prueba 2, imprime el nombre de
cada color en ese color particular de la tinta,
como se muestra en la Figura 67b.
La prueba 3 es otra Prueba de Color... con
un giro. Marca estas tarjetas con las palabras
para los colores como en la prueba 2, pero im-
prime cada nombre de color en uno de los
otros cinco colores.
Baraja las cartas de cada prueba y pide a
los sujetos que den sus respuestas en voz alta.
A los sujetos les irá muy bien en las pruebas
1 y 2. En este punto, recuerde a los sujetos que
la prueba 3 es una prueba VER, no LEER. De-
ben ignorar la palabra y concentrarse en el co-
lor. Por ejemplo, la respuesta correcta a la tar-
jeta de muestra en la Figura 67c es “amarillo”.
Las habilidades de lectura dificultarán a cualquiera que tome el examen 3. Ellos
pueden dudar o leer la palabra en voz alta en lugar de anunciar el color correcto.
Esta es una manera divertida de iniciar una discusión sobre la percepción.

― 99
LECTURAS SUGERIDAS
Block, J. Richard. Seeing Double: Over 200 Mind-Bending Illusions. London:
Routledge, 2002.
Combs, Karen. Optical Illusions for Quitters. Shelton, CT: Image Graphics, 1997.
Ernst, Bruno. The Eye Beguiled: Optical Illusions. Cologne: Benedikt Taschen,
1986.
Escher, M. C. The Graphic Work of M. C. Escher. Translated by John E. Brigham.
New York: Meredith Press, 1960.
Jollands, David, ed. Sight, Light and Color. Science Universe Series. New York:
Arco, 1984.
Langdon, John. Wordplay: Ambigrams and Reflections on the Art of Ambigrams.
New York: Harcourt Brace Jovanovich, 1992.
Wick, Walter. Walter Wick's Optical Tricks. New York: Scholastic, 1998.
También puede ver las ilusiones interactivas de Robert Ausbourne en Internet en
www.sandlotscience.com.

― 100
RESPUESTAS
Cabeza de Chorlito 1

La respuesta a este rompecabezas es una silueta de la famosa Mono Lisa. Tam-


bién es un generador de post imágenes. Mira el punto rojo durante unos diez segun-
dos, y luego mira las áreas blancas de esta página. Una imagen positiva de la pintura
se formará en el ojo de tu mente.

Volver

― 101
Cabeza de Chorlito 2

Has restaurado una ambigua ilusión llamada Mi Padre y Mi Hijo. Este dibujo
animado, de cien años de antigüedad, representa tanto a un padre como a un hijo.
¿Puedes encontrarlos a los dos?

Solución

― 102
Los labios del viejo forman la parte superior del pañuelo del joven. El ojo del
viejo es la oreja del joven.
Volver

― 103
Ilusión de la Búsqueda de Palabras

Volver

― 104
― 105

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