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Innovación Educativa: Estrategias de Enseñanza – Aprendizaje 1

Rúbrica para Evaluación de Proyectos de Programación (Modelo T)

I. Planificación

1. Datos generales

Facultad : Ciencia, Tecnología y Ambiente


Departamento Académico : Desarrollo Tecnológico
Asignatura : Laboratorio de Programación II
Grupo : 0559
Nombre del profesor : César Marín López

2. Propósito de la evaluación

Dado que las rúbricas de evaluación son una de las herramientas más importantes
para evaluar a los estudiantes de una manera más objetiva, precisa y realista,
pienso que sería oportuno evaluar los proyectos de fin de curso con criterios bien
definidos debido a que este esfuerzo es el resultado de mes y medio de
programación y que al final evidencia el nivel de aprendizaje que éstos tuvieron en
la asignatura.

3. Esquema de plan de evaluación

Semana en que
Tipo de Peso en
Objetivos evaluados se aplicará la Instrumentos
evaluación calificación
evaluación
Sumativa 1. Funcionalidad del código. Semana 12 Rúbrica 25 puntos
2. Presentación del (Modelo T)
proyecto.
3. Calidad del informe.

4. Instrumentos elaborados

Esquema de planificación

a. Contenidos mínimos

Area: Programación de computadoras

Tema: Proyectos de fin de curso

Objetivo fundamental: Evaluar la presentación, funcionalidad y calidad de los


proyectos asignados.

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Conocimiento Conocimiento Conocimiento Conocimiento


Conceptual Factual Procedural Actitudinal
Identifica las Asocia las técnicas Implementa el Desarrolla trabajo
diferentes fases del de la Programación software según los colaborativo en
Ciclo de Vida del Procedimental requerimientos de función de entregar
Desarrollo de estudiadas en su proyecto. las distintas fases
Sistemas (SDLC). Laboratorio de del proyectos
Programación I. Valida los según los plazos
Reconoce las programas para establecidos.
normas que rigen la Desarrolla el garantizar la
metodología de la proyecto siguiendo eficiencia del
programación de un orden lógico en código.
computadoras. la estructura de los
programas.

Codifica los
métodos
(funciones) que se
emplearán por
cada una de las
Clases de Objetos.

b. Desglose de contenidos

Procedimientos
Contenidos Medios
Metodológicos
Desarrollo del Software Computadora El desarrollo del código se
a. Funcionalidad del Lenguaje de rige bajo las siete fases de la
código programación Java metodología del Ciclo de
b. Calidad del software Libro ¿Cómo Vida del Desarrollo de
Programar en Java? Sistemas.

Depurar errores y hacer


buen manejo de las
excepciones en el código.
Producto terminado Computadora Exponer según la estructura
a. Claridad y síntesis Software PowerPoint lógica del contenido de la
b. Dominio del código Datashow presentación (introducción,
Pizarra objetivos, funcionamiento
Marcadores y del software, conclusiones y
borrador recomendaciones).

Explicar mediante código la


funcionalidad de los
métodos que gestionan los
registros.
Documentación Computadora Revisión de la coherencia

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a. Contenido del informe Software Microsoft entre párrafos.


b. Estructura y formato Word
Presentar informe
respetando estructura y
formato explicitado por el
docente.

c. Matriz

Capacidades / Destrezas Valores / Actitudes


DESARROLLAR PERSEVERANCIA
Codificar Esforzar
Resolver Constancia
PRESENTAR RESPONSABILIDAD
Explicar Disposición
Demostrar Madurez
EDITAR ESTETICA
Redactar Estilo
Ordenar Gusto

d. Objetivos (Destreza + Contenido + Actitud)

Desarrollar el software con perseverancia para entregar y defender el proyecto en el


plazo establecido.
Codificar la funcionalidad del software esforzándose por entregar un producto de
buena calidad.
Resolver la baja calidad del software manteniendo constancia en la depuración de los
errores en los programas.
Presentar el producto terminado asumiendo con responsabilidad la documentación
de los programas.
Explicar con mucha claridad y síntesis el trabajo desarrollado manteniendo buena
disposición hacia sus compañeros de clase.
Demostrar el dominio del código con mucha madurez aceptando cualquier crítica
constructiva de parte de sus compañeros de clase.
Editar la documentación requerida por el proyecto procurando conservar la estética
del informe.
Redactar el contenido del informe verificando la coherencia entre párrafos.
Ordenar la estructura y formato del documento procurando el buen gusto en la
presentación.

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e. Actividades (Destreza + Contenido + Método + Actitud)

Codifica la funcionalidad del software tomando como base la metodología del Ciclo de
Vida del Desarrollo de Sistemas, esforzándose por entregar un producto de buena
calidad.
Resuelve la baja calidad del software depurando los errores y manteniendo
constancia en la eficiencia del código.
Explica con mucha claridad y síntesis haciendo uso de la presentación y manteniendo
buena disposición hacia sus compañeros de clase.
Demuestra el dominio del código explicando los métodos (funciones) principales y
aceptando con mucha madurez cualquier crítica constructiva de parte de sus
compañeros de clase.
Redacta el contenido del informe conservando la coherencia entre párrafos.
Ordena la estructura y formato del documento procurando el buen gusto en la
presentación.

f. Evaluación a través de la rúbrica

Objetivo Deficiente Regular Bueno Muy Bueno Excelente


(Programas) (1 – 12) (13 – 24) (25 – 36) (37 – 48) (49 – 60)
Codifica el Codifica el Codifica el Codifica el Codifica el
menú de menú de menú de menú de menú de
opciones. opciones. opciones. opciones. opciones.

Desarrolla el Desarrolla el Desarrolla el Desarrolla el


código fuente código fuente código fuente código fuente
del proyecto. del proyecto del proyecto del proyecto
según las según las según las
Clases y Clases y Clases y
Objetos Objetos Objetos
utilizados. utilizados. utilizados.
Desarrollar el
software con Desarrolla el Desarrolla el Desarrolla el
perseverancia código fuente código fuente código fuente
para entregar para validar para validar para validar
y defender el la captura de la captura de la captura de
proyecto en datos y datos y datos y
el plazo gestionar los gestionar los gestionar los
establecido. errores. errores. errores.

La interface La interface
gráfica es gráfica es
amigable con amigable con
el usuario. el usuario.

Todo el
código es
completamen
te funcional,
cumple con
los requisitos
del usuario y
es entregado
en la fecha
establecida.

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Objetivo Deficiente Regular Bueno Muy Bueno Excelente


(Exposición) (1 – 4) (5 – 8) (9 – 12) (13 – 16) (17 – 20)
Presenta Presenta Presenta Presenta Presenta
código código código código código
ejecutable ejecutable ejecutable ejecutable ejecutable
(*.class). (*.class). (*.class). (*.class). (*.class).

Expone Expone Expone Expone


código código código código
fuente. fuente. fuente. fuente.

Explica las Explica las Explica las


principales principales principales
Presentar el Clases y Clases y Clases y
producto Métodos Métodos Métodos
terminado utilizados en utilizados en utilizados en
asumiendo el proyecto. el proyecto. el proyecto.
con
responsabilid Demuestra la Demuestra la
ad la calidad y calidad y
documentaci funcionalidad funcionalidad
ón de los del software del software
programas. ingresando ingresando
datos de datos de
prueba para prueba para
generar generar
errores si los errores si los
hubieran. hubieran.

Contesta con
mucho
dominio las
preguntas
que se le
formulan.
Objetivo Deficiente Regular Bueno Muy Bueno Excelente
(Documentos) (1 – 4) (5 – 8) (9 – 12) (13 – 16) (17 – 20)
Entrega la Entrega la Entrega la Entrega la Entrega la
presentación presentación presentación presentación presentación
en formato en formato en formato en formato en formato
PowerPoint. PowerPoint. PowerPoint. PowerPoint. PowerPoint.

Entrega el Entrega el Entrega el Entrega el


Editar la informe en informe en informe en informe en
documentaci formato formato formato formato
ón requerida Microsoft Microsoft Microsoft Microsoft
por el Word. Word. Word. Word.
proyecto
procurando El El El
conservar la documento documento documento
estética del cumple con cumple con cumple con
informe. la estructura la estructura la estructura
y formato y formato y formato
explicitado explicitado explicitado
por el por el por el
docente. docente. docente.

El El
documento documento
está exento está exento

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de errores de errores
ortográficos ortográficos
y y
gramaticales. gramaticales.

El
documento
está bien
redactado y
tiene
coherencia de
contenido.

g. Recomendaciones sobre la aplicación de los instrumentos

De un total de 25 puntos asignados al proyecto, 15 (60%) corresponden a la


Programación del software, 5 (20%) a la Exposición y 5 (20%) a la Documentación.
De acuerdo al siguiente ejemplo, el total de puntos obtenidos es de 82. Luego en
base a 25 puntos, la nota del proyecto es de: 25*(82/100) = 21 puntos.
Siempre es recomendable realizar al inicio del cuatrimestre una prueba diagnóstica
para valorar los presaberes de los estudiantes y al final evaluar los proyectos de fin
de curso mediante rúbricas para contrastar los resultados y valorar el grado de
cumplimiento de los objetivos de la asignatura.
En mi caso, apliqué la rúbrica a 19 estudiantes con resultados muy satisfactorios
debido a lo realista de la evaluación y aunque se necesita de mucho tiempo y
esfuerzo para prepararla y aplicarla, al final sí vale la pena el esfuerzo.

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Ejemplo de aplicación de la rúbrica a los proyectos de fin de curso por estudiante

Evaluación de la Programación (60%)


Desarrollo del Software Puntaje Máximo Puntaje Obtenido
Menú de opciones 12 9
Código del proyecto 12 10
Validación de datos y gestión de errores 12 8
Interface gráfica 12 12
Funcionalidad 12 11
Total: 50
Evaluación de la Exposición (20%)
Exposición Puntaje Máximo Puntaje Obtenido
Calidad de la exposición 4 3
Capacidad de síntesis 4 4
Explicación de Clases y Objetos 4 2
Demostración de la validación de datos 4 2
Dominio de la programación 4 4
Total: 15
Evaluación de la Documentación (20%)
Documentación Puntaje Máximo Puntaje Obtenido
Presentación 4 4
Calidad del Informe 4 4
Estructura y formato 4 3
Ortografía y gramática 4 3
Redacción y coherencia 4 3
Total: 17

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