Sie sind auf Seite 1von 20

JPD: Jurnal Pendidikan Dasar DOI: doi.org/10.21009/JPD.091.

06
P-ISSN 2086-7433 E-ISSN 2549-5801

KEEFEKTIFAN MEDIA PEMELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP


PENGUASAAN KONSEP SISTEM PENCERNAAN MANUSIA

Tri Yuliono
Magister Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sebelas Maret Surakarta
triyuliono@student.uns.ac.id

Sarwanto
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta
sarwanto@fkip.uns.ac.id

Peduk Rintayati
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta
pedukrintayati@staff.uns.ac.id

Abstract : This research aims to investigate the effectiveness of Augmented Reality towards the mastery
of digestive system of the fifth grade students in Sragen regency. The method of this research was
experimental. The population of this research was all the fifth grade students in Sragen regency –
13.173 students, and of all the population, 135 students were selected as the sample. The technique of
determining the sample was stratified random sampling. The treatment was performed using
Augmented Reality during 4 weeks. The data were collected through test. The test consisted of 25
multiple choice questions, centering on human digestive system. The data obtained were in the form of
students’ score, reflecting their mastery of human digestive system. The data were then analyzed using
descriptive and inferential statistics. In using Augmented Reality, the students were able to easily
visualize what happened and understand complex concepts, so that it could smooth and improve
learning process as well as learning outcomes. The results showed that the effectiveness of Augmented
Reality was evident in the mastery of human digestive system of the fifth grade students in Sragen
regency.

Keyword : Augmented Reality Media, Digestive System, Elementary School

Abstrak : Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan penggunaan media pembelajaran
Augmented Reality terhadap penguasaan konsep sistem pencernaan peserta didik sekolah dasar kelas V
di kabupaten Sragen. Metode dalam penelitian ini adalah eksperimen. Populasi penelitian adalah semua
peserta didik sekolah dasar kelas V di kabupaten Sragen dengan jumlah 13.173 peserta didik dan
sampelnya 135 peserta didik. Teknik pengambilan sampel menggunakan stratified random sampling.
Perlakuan menggunakan media pembelajaran Augmented Reality selama 4 minggu. Pengumpulan data
dilakukan dengan metode tes. Instrumen tes terdiri atas 25 soal pilihan ganda materi sistem pencernaan
pada manusia. Data yang dikumpulkan berupa skor penguasaan konsep sistem pencernaan pada
manusia kemudian dianalisis menggunakan analisis statistik deskriptif dan inferensial. Dalam
penggunaan media pembelajaran Augmented Reality dapat dengan mudah memvisualisasikan apa yang
terjadi dan mudah memahami konsep-konsep kompleks sehinga dapat memperlancar dan meningkatkan
proses belajar serta hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat keefektifan media
agumented reality terhadap penguasaan konsep sistem pencernaan manusia pada peserta didik kelas V
sekolah dasar di kabupaten Sragen.

Kata Kunci : Media Augmented Reality, Sistem Pencernaan Manusia, Sekolah Dasar

65
JPD: Jurnal Pendidikan Dasar P-ISSN 2086-7433 E-ISSN 2549-5801

PENDAHULUAN Hasil tes dan evaluasi PISA 2015


Ketercapaian tujuan pendidikan menunjukkan performa peserta didik
dipengaruhi oleh beberapa faktor antara Indonesia masih tergolong rendah. Dari
lain, pendidik, peserta didik, lingkungan, hasil PISA Sains tahun 2015, diperoleh
serta perangkat pembelajaran. Hal ini hasil bahwa Indonesia berada pada
sejalan dengan Suhana (2014:3) peringkat 62 dari 69 negara yang
menjelaskan bahwa guru sebagai pelaku dievaluasi. Berdasarkan kenyataan
reformasi harus terus mensiasati tersebut, terlihat bahwa kemampuan
membangun kultur belajar peserta didik, kognitif sains peserta didik di Indonesia
antara lain learning to know, learning to do, masih sangat rendah dibandingkan negara-
learning to be, dan learning to live together. negara lain. Oleh sebab itu, hal yang paling
Salah satu hal yang harus dikembangkan utama ditingkatkan adalah dari konteks
pendidik dalam perangkat pembelajaran terdekat peserta didik yaitu pada perangkat
adalah media pembelajaran. Media pembelajarannya. Perangkat pembelajaran
pembelajaran adalah alat bantu guru dalam perlu menggunakan media pembelajaran
menyampaikan materi pembelajaran. yang menarik dan memberikan pemahaman
Menurut Webster Distonary (1960) dalam terhadap peserta didik.
Anitah (2012:5), media atau medium Media pembelajaran merupakan alat
adalah segala sesuatu yang terletak di bantu yang digunakan guru untuk
tengah dalam bentuk jenjang, atau alat apa mempermudah peserta didik dalam
saja yang digunakan sebagai perantara atau memahami materi yang disampaikan.
penghubung dua pihak atau dua hal. Anitah Menurut Suyono dan Nurohman (2014:74)
(2012:6) mengatakan bahwa media adalah tujuan media pembelajaran adalah untuk
setiap orang, bahan, alat, atau peristiwa memfasilitasi terjadinya proses komunikasi
yang dapat menciptakan kondisi yang dan untuk meningkatkan hasil
memungkinkan pembelajaran untuk pembelajaran. Menurut Kosasih dalam
menerima pengetahuan, keterampilan, dan Suparno, Supartini dan Purwandari
sikap. Kurang variatifnya media bukan (2010:204) adapun jenis media belajar
semata-mata kesalahan guru, namun karena antara lain: pertama, media grafis antara
waktu pembelajaran ilmu pengetahuan lain gambar, foto, grafik, dan bagan. Kedua,
alam (IPA) yang sedikit, kondisi sekolah, media tiga demensi seperti model padat,
karakter peserta didik, dan kurang susun dan diorama. Ketiga, media proyeksi,
mengoptimalkan perkembangan teknologi. dan selanjutnya lingkungan sebagai media

66
JPD: Jurnal Pendidikan Dasar P-ISSN 2086-7433 E-ISSN 2549-5801

pembelajaran. Hal ini bertolak belakang kurang menarik dan peserta didik sulit
dengan media pembelajaran yang selama memahami materi.
ini digunakan pada sekolah dasar masih Media pembelajaran adalah alat yang
menggunakan alat bantu konvensional dapat membantu proses belajar mengajar
yaitu dengan menggunakan papan tulis dan berfungsi untuk memperjelas makna
serta dengan sumber pembelajaran buku pesan yang disampaikan dari komunikator
diktat dan lembar kerja peserta didik (LKS). menuju komunikan. Menurut Grafe dalam
Media pembelajaran yang tidak Tulodziecki (2012:47) fungsi media untuk
menyenangkan dan monoton akan memperkenalkan kasus atau tugas belajar,
menimbulkan kejenuhan dan kurang bisa sebagai sumber informasi dan bantuan
dipahami, sehingga akan membuat peserta belajar, alat untuk menemukan solusi untuk
didik tidak termotivasi untuk belajar. jawaban, alat untuk umpan balik untuk
Seperti yang terlihat dari hasil proses pembelajaran, menyediakan bahan
pengamatan dan observasi yang untuk analisis mereka sendiri atau
dilaksanakan pada tanggal 20 dan 21 Maret pengolahan, instrumen untuk mengatur,
2017 pada saat pembelajaran IPA kelas V menyimpan, mengatur sumber daya
SD Negeri Jambeyan 2 Sragen kenyataan pengetahuan dan alat untuk komunikasi dan
tersebutlah yang terlihat di kelas pada saat kerjasama. Selanjutnya oleh Bujokas
proses pembelajaran IPA. Di kelas peserta (2014:114) media pendidikan dapat
didik masih tidak memperhatikan atau membantu dengan menciptakan lingkungan
kurang konsentrasi dalam pelajaran, belajar di mana peserta didik menjadi sadar
menjawab pertanyaan guru dengan akan nilai pencapaian pendidikan.
seenaknya saja tanpa dasar, peserta didik Dengan adanya teknologi Augmented
mengantuk karena bosan dengan materi Reality maka bisa menggabungkan suatu
pelajaran dan peserta didik pasif pada saat objek tiga dimensi (3D) ke dalam
mengikuti pelajaran. Begitu pula dengan lingkungan nyata menggunakan
guru yang masih menggunakan media smartphone. Furht (2011:3) Augmented
pembelajaran yang konvensional yaitu Reality (AR) adalah teknologi yang
mengajarkan materi dengan ceramah dan menggabungkan objek virtual dua dimensi
bantuan papan tulis belum menggunakan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah
media pembelajaran yang inovatif. Hal lingkungan nyata lalu memproyeksikan
tersebut yang membuat pelajaran menjadi objek-objek virtual tersebut secara real
time. Azuma dalam Sungkur, Panchoo, dan

67
JPD: Jurnal Pendidikan Dasar P-ISSN 2086-7433 E-ISSN 2549-5801

Bhoyroo (2016:125) mendefinisi AR sebelumnya. Salah satu penelitian yang


tentang virtual yang dihasilkan komputer relevan dengan penelitian ini adalah
informasi ditumpangkan pada gambar penelitian Rasalingam dan Muniandy
nyata ke suatu objek. Kelebihan (2014:33-40). Tujuan dari penelitian ini
menggunakan teknologi Augmented Reality adalah untuk mengetahui efektifitas
ini adalah tampilan visual yang menarik, pembelajaran menggunakan media
karena dapat menampilkan objek 3D yang pembelajaran konvensional dan media
seakan-akan ada pada lingkungan nyata. pembelajaran Augmented Reality di
Media pembelajaran berbasis Augmented Malaysia. Hasilnya pertama, media
Reality merupakan salah satu sarana yang pembelajaran Augmented Reality lebih
dibuat dengan tujuan sebagai alat bantu menarik minat peserta didik dari pada
guru dalam menyampaikan materi. Belajar media pembelajaran konvensional. Kedua,
menggunakan media pembelajaran media pembelajaran Augmented Reality
Augmented Reality tentu akan lebih lebih memberikan pemahaman tentang
menarik minat peserta didik di sekolah materi kepada peserta didik dari pada media
dasar untuk menarik minat dan memahami pembelajaran konvensional. Persamaan
materi yang akan disampaikan. dengan penelitian ini terletak pada
Berdasarkan beberapa permasalahan pengunaan media Augmented Reality.
yang diungkapkan di atas maka perlu Perbedaan dengan penelitian ini terletak
dicarikan solusi. Salah satunya dengan pada lokasi penelitian dan karkteristik yang
menggunakan media pembelajaran berbeda. Subjek penelitian tersebut adalah
Augmented Reality yang dapat peserta didik di Taman Kanak-Kanak,
meningkatkan minat dan pemahaman sedangkan subjek pada penelitian ini adalah
peserta didik dalam pembelajaran IPA. peserta didik Sekolah Dasar. Oleh karena
Dengan meningkatnya minat dan itu sangat menarik untuk dilakukan
pemahaman peserta didik dalam penelitian apakah di sekolah dasar
pembelajaran IPA, akan mampu pembelajaran menggunakan media
meningkatnya kemampuan kognitif peserta pembelajaran Augmented Reality dapat
didik. meningkatkan penguasaan konsep peserta
Penelitian tentang pengembangan didik.
pembelajaran melalui media pembelajaran Dengan melihat karakteristik media
Augmented Reality untuk meningkatkan Augmented Reality mampu melatih peserta
motivasi sudah pernah dilaksanakan didik berpikir dari konkret ke abstrak.

68
JPD: Jurnal Pendidikan Dasar P-ISSN 2086-7433 E-ISSN 2549-5801

Menurut Samatowa (2010:3) Ilmu materi sistem perncernaan tubuh manusia


pengetahuan alam berhubungan dengan yang rumit serta peserta didik hanya belajar
alam atau bersangkut paut dengan alam, sambil membayangkan saja tanpa ada
sedangkan science artinya ilmu proses berpikir dari konkret ke abstrak.
pengetahuan. Menurut Sulistyowati Hasil tes peserta didik sebelum
(2014:22), IPA merupakan rumpun ilmu menggunakan media Augmented Reality
yang memiliki karakteristik khusus yaitu yaitu 50,00 dengan jumlah peserta didik
mempelajari fenomena alam yang faktual 135. Berdasarkan uraian di atas proses
(factual), baik berupa kenyataan (reality) pembelajaran menggunakan media
atau kejadian (events) dan hubungan sebab- pembelajaran berbasis Augmented Reality
akibat. Lebih lanjut, Sumanto yang dikutip sangat penting untuk meningkatkan minat
Putra (2013:40) mengatakan bahwa sains dan pemahaman materi peserta didik
merupakan cara mencari tahu tentang alam mengenai konsep sistem pencernaan pada
secara sistematis untuk menguasai tubuh manusia. Media yang dihasilkan
pengetahuan, fakta, konsep, prinsip, tidak hanya monoton dengan teks saja,
melalui proses penemuan dan memiliki tetapi juga memuat unsur-unsur multimedia
sikap ilmiah. Menurut Hungerford dalam audio/visual bahkan animasi yang
Prasetyo (2014:7) sains adalah proses memudahkan peserta didik dalam
memperoleh informasi melalui metode memahami materi. Berdasarkan latar
empiris (empirical method). Pembelajaran belakang dan kajian pustaka di atas maka
IPA disusun secara sistematis dan dapat dapat dirumuskan pertanyaan “Apakah ada
dipelajari melalui pengalaman melalui keefektifan media Augmented Reality
serangkaian proses ilmiah antara lain terhadap penguasaan sistem pencernaan
penyelidikan, penyusunan dan penyajian peserta didik kelas V sekolah dasar di
gagasan-gagasan. kabupaten Sragen?”.
Dengan adanya teknologi Augmented
Reality maka bisa menggabungkan suatu METODE
objek 3 dimensi (3D) ke dalam lingkungan Penelitian ini dilaksanakan selama
nyata menggunakan smartphone. Selain itu, kurun waktu delapan bulan yaitu pada
tampilan visualnya yang menarik, karena bulan April sampai November pada tahun
dapat menampilkan objek 3D yang seakan- pelajaran 2017/2018. Metode penelitian
akan ada pada lingkungan nyata. Kelebihan yang digunakan adalah penelitian quasi
itu sangat dibutuhkan untuk memahami eksperimen. Subjek penelitian ini

69
JPD: Jurnal Pendidikan Dasar P-ISSN 2086-7433 E-ISSN 2549-5801

dikelompokkan dalam satu kelas paired samples t test. Dalam pengolah data
eksperimen dengan pretest-postest one dengan bantuan program komputer SPSS
group control. Pada kelas sebelum diberi 22.00 for Windows.
perlakuan menggunakan media
pembelajaran Augmented Reality di berikan HASIL
pretest terlebih dahulu. Setelah itu, diberi Dalam penelitian ini mengunakan
perlakuan sebanyak 9 kali pertemuan. rancangan penelitian one group pretest-
Populasi dalam penelitian ini adalah postest. Dalam satu kelompok dilakukan
seluruh peserta didik kelas V SD Negeri pretest dan postest untuk mengetahui
kabupaten Sragen, Jawa Tengah, Tahun pengaruh dari media augmnted reality
Pelajaran 2017/2018 yang berjumlah 520 dalam materi sistem pencernaan tubuh
sekolah dasar dengan jumlah 13.173 manusia. Berdasarkan data yang telah
peserta didik dan dengan sampel 135 diperoleh diketahui nilai peserta didik yang
peserta didik. Pengambilan sampel sebelum diajar dengan media Augmented
penelitian menggunakan teknik Reality yaitu dari jumlah 135 orang peserta
Proportionate stratified random sampling didik, diperoleh nilai terendah 28 dan nilai
berdasarkan akreditasi sekolah A dan B. tertinggi 72 pada kelompok ini mempunyai
Teknik pengumpulan data dalam suatu nilai rata-rata (mean) sebesar 50, 16, nilai
penelitian ini adalah observasi, tes dan modus sebesar 52, nilai median sebesar 52,
dokumentasi. nilai varians sebesar 98, 3 dan simpangan
Validitas instrument tes dengan baku (standar deviasi) sebesar 9, 92.
validitas konstruk dan validitas isi. Butir Selanjutnya nilai peserta didik setelah
soal telah valid secara isi karena indeks diajar dengan media Augmented Reality
validitas (V) ≥ 0,75. Uji reliabilitas tes yaitu dari jumlah 135 orang peserta didik,
dengan bantuan aplikasi iteman 3.00 diperoleh nilai terendah 52 dan nilai
diperoleh nilai koefisien 0,750. Uji tertinggi 100 pada kelompok ini
normalitas data dengan Lilliefors diperoleh mempunyai nilai rata-rata (mean) sebesar
0,06 sehingga data dikatakan berdistribusi 77, 40, nilai modus sebesar 76, nilai median
normal. Selanjutnya uji homogenitas data sebesar 76, nilai varians sebesar 112, 08
dengan uji Levene’s Test of Equality of dan simpangan baku (standar deviasi)
Error Variances diperoleh 0,234 > 0,05 sebesar 10, 6. Nilai-nilai statistik deskriptif
sehingga sampel penelitian telah homogen. ini, perhitungannya menggunakan
Analisis data inferensial menggunakan uji komputer/laptop melalui program SPSS

70
JPD: Jurnal Pendidikan Dasar P-ISSN 2086-7433 E-ISSN 2549-5801

22.00 for Windows. Dari hasil tes tersebut media pembelajaran Augmented Reality
di ketahui terdapat peningkatan yang dari uji Lilliefors dengan n = 135 dan taraf
signifikan. signifikansi α = 0,05 diperoleh Nilai
Penerapan strategi pembelajaran Shapiro-Wilk menunjukkan angka 0,05
yang dilakukan seorang guru merupakan sehingga dapat disimpulkan bahwa data
salah satu faktor yang menentukan nilai posttest peserta didik yang diajar
ketercapaian hasil belajar peserta didik. dengan media Augmented Reality berasal
Penggunaan strategi mengajar yang sesuai dari populasi yang berdistribusi normal.
dengan materi yang disajikan akan Hasil uji homogenitas varians nilai
mempengaruhi minat dan aktivitas peserta tes sistem pencernaan peserta didik
didik dalam mengikuti pelajaraan yang kelompok pretest dan posttest
pada akhirnya akan berpengaruh terhadap menghasilkan signifikansi/probabilitas
hasil belajar. Pembelajaran menggunakan pada based on mean = 0,234 > 0,05.
media sangat mendukung hasil penelitian Berdasarkan kriteria pengujian, maka H0
yang telah diperoleh. Media yang yang menyatakan varians nilai homogen
digunakan adalah media pembelajaran diterima, sehingga dapat disimpulkan
berbasis Augmented Reality. Media bahwa variansi nilai tes sistem pencernaan
pembelajaran tersebut dikombinasikan peserta didik kelompok pretest dan posttest
dengan strategi pembelajaran yang homogen. Selanjutnya uji keseimbangan
menyenangkan. Strategi tersebut digunakan dalam penelitian ini dengan program
dalam mempraktikkan suatu keterampilan komputer SPSS 22.00 for windows yaitu uji
atau prosedur khususnya dalam materi independent samples test. Hasil
sistem pencernaan manusia. perhitungan dari program komputer SPSS
Hasil uji normalitas nilai pretest 22.00 for Windows menunjukan angka
peserta didik sebelum diberi perlakuan signifikansi 0, 132 dan nilainya di atas α =
yaitu dari uji Lilliefors dengan n = 135 dan 0,05. Hal ini berarti H0 diterima. Dengan
taraf signifikansi α = 0,05 diperoleh Nilai demikian dapat disimpulkan bahwa kedua
Shapiro-Wilk menunjukkan angka 0,06 kelompok mempunyai kemampuan yang
sehingga dapat disimpulkan bahwa data seimbang atau sama.
nilai pretest peserta didik berasal dari Uji hipotesis penelitian ini
populasi yang berdistribusi normal. Hasil menggunakan teknik uji t. Teknik analisis
uji normalitas nilai peserta didik setelah statistik tersebut digunakan untuk melihat
diberi perlakuan dengan diajar mengunakan pengaruh keefektifan media pembelajaran

71
JPD: Jurnal Pendidikan Dasar P-ISSN 2086-7433 E-ISSN 2549-5801

Augmented Reality pada pembelajaran penggunaan teknologi sebagai media


konsep ilmu pengetahuan bidang kajian pembelajaran menjadikan meluasnya
sistem pencernaan tubuh manusia. Analisis kesempatan mahasiswa didik dalam
hasil pembelajaran diambil dari hasil meningkatkan pembelajarannya. Asyar
pretest dan posttest peserta didik. (2012:8) mengemukakan bahwa media
Hasil perhitungan analisis uji t pembelajaran dapat dipahami sebagai
diperoleh thitung 24, 692 > ttabel 1,977 segala sesuatu yang dapat menyampaikan
signifikansi (sig.) 0,000 < 0,05. Dapat atau menyalurkan pesan dari sumber secara
diketahui terdapat perbedaan nilai pretest terencana, sehingga terjadi lingkungan
sebelum diberi perlakuan dan posttest belajar yang kondusif dimana penerimanya
setelah di beri perlakuan dengan media dapat melakukan proses belajar secara
Augmented Reality. Rerata nilai peserta efisien dan efektif. Kemudian hasil
didik setelah diajar dengan media penelitian tersebut sesuai dengan Umar
Augmented Reality sebesar 77,4 lebih (2013:132-133) mengemukakan
tinggi daripada nilai peserta didik sebelum pendapatnya mengenai beberapa manfaat
diajar dengan media Augmented Reality dari penggunaan media di dalam proses
sebesar 50, 16. Dengan demikian dapat belajar mengajar. Manfaat tersebut antara
disimpulkan terdapat peningkatan yang lain memperjelas penyajian pesan dan
signifikan nilai penguasaan system informasi sehingga dapat memperlancar
pencernaan manusia peserta didik setelah dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
diajar dengan media pembelajaran Selanjutnya mampu meningkatkan dan
Augmented Reality. mengarahkan perhatian peserta didik
Kesimpulan di atas sesuai dengan sehingga dapat menimbulkan motivasi
pendapat dari Hamalik dalam Arsyad belajar, interaksi yang lebih langsung
(2016:19) mengemukakan bahwa antara peserta didik dan lingkungannya,
pemakaian media pembelajaran dalam dan kemungkinan peserta didik untuk
proses belajar mengajar dapat belajar sendiri-sendiri sesuai dengan
membangkitkan keinginan dan minat yang kemampuan dan minatnya. Selain itu,
baru, membangkitkan motivasi dan mampu mengatasi keterbatasan indera,
rangsangan kegiatan belajar, dan membawa ruang, dan waktu. Teori tersebut sesuai
pengaruh-pengaruh psikologis terhadap dengan temuan dalam penelitian ini bahwa
peserta didik. Selain itu menurut peserta didik yang diberi perlakuan dengan
Priyambodo, Wiyarsi, dan Sari (2012:100) media Augmented Reality mampu

72
JPD: Jurnal Pendidikan Dasar P-ISSN 2086-7433 E-ISSN 2549-5801

mencapai penguasaan konsep IPA tentang meningkat dan memberikan media baru
sistem pencernaan manusia yang lebih baik dalam belajar.
dibandingkan sebelum diberi perlakuan Penelitian selanjutnya yaitu dari
dengan media Augmented Reality. Wardana (2016:1-15) yang berjudul
rekayasa media pembelajaran rantai
PEMBAHASAN makanan pada hewan menggunakan
Media Augmented Reality dapat Augmented Reality. Persamaan dengan
meningkatkan penguasaan konsep sistem penelitian ini terletak pada penggunaan
pencernaan pada manusia dikarenakan media Augmented Reality pada mata
telah memenuhi beberapa kriteria media pelajaran ilmu pengetahuan alam.
pembelajaran yang tepat guna. Dalam hal Perbedaannya terletak pada sampel dan
ini agar bahan ajar dapat tersampaikan populasi yang digunakan yaitu Peserta
dengan efektif diperlukan alat bantu didik Sekolah Dasar MI Al-Islam Grobagan
teknologi pendidikan yang bisa memacu serta bidang kajian pada variabel terikatnya
konsep pembelajaran dengan kriteria yaitu rantai makanan. Hasil penelitiannya
holistik, bermakna, otentik dan aktif adalah aplikasi edukasi ini dapat
(Shiddiq, Johar dan Bunyamin, 2014:1). dikembangkan menjadi salah satu cara
Hasil penelitian di atas sesuai dengan yang untuk membantu peserta didik dalam
dikemukakan oleh Indrawaty, Ichwan, dan memahami materi tentang rantai makanan
Putra (2013:1-8) dalam penelitiannya dengan hasil pengujian dengan hasil
tentang media pembelajaran interaktif prosentase paling sedikit 81% peserta didik
pengenalan anatomi manusia menggunakan menyatakan main menu jelas dan menarik
metode Augmented Reality (AR). dan hasil paling banyak 87% peserta didik
Persamaan dengan penelitian ini adalah menyatakan aplikasi ini mampu
terletak pada variabel bebasnya yaitu meningkatkan keinginan untuk belajar.
penggunaan media Augmented Reality Sedangkan, hasil uji soal menunjukkan
untuk media pembelajaran interaktif bahwa sebelum menjalankan aplikasi
pengenalan anatomi manusia. Perbedaanya peserta didik belum tuntas menjawab soal,
terletak pada variabel terikatnya yaitu setelah menjalankan aplikasi peserta didik
subjek penelitian dan lokasi penelitian. dapat tuntas menjawab soal dan mengalami
Penelitian tersebut menemukan hasil yaitu peningkatan yang cukup signifikan dengan
minat peserta didik terhadap pelajaran peningktan sebanyak 53% dari 22%
khususnya ilmu pengetahuan alam dapat menjadi 70%.

73
JPD: Jurnal Pendidikan Dasar P-ISSN 2086-7433 E-ISSN 2549-5801

Penelitian yang lain dilakukan oleh diajarkan secara abstrak dan bersifat
Wardani (2015:104-111) tentang monoton.
pemanfaatan media pembelajaran Selanjutnya penelitian yang
Augmented Reality untuk pengenalan dilakukan oleh Agrawal, Kulkarni, Joshi,
aksara Jawa pada peserta didik didapatkan dan Tiku (2015:114-122). Hasil
hasil bahwa secara menyeluruh dapat penelitiannya adalah lebih memilih untuk
digunakan secara efektif untuk menggunakan aplikasi Augment Reality
pembelajaran dan lebih menarik dari media untuk menampilkan model 3D di atas QR
pembelajaran yang sudah ada sebelumnya. kode. Augment Reality akan menjadi
Manfaat dan pengaruh Augmented Reality prestasi besar di bidang teknologi yang
pada peningkatan hasil pembelajaran juga akan mengubah cara manusia melihat dan
sejalan dengan Figueiredo (2014:22-34) berinteraksi dengan sekitarnya kami.
dengan hasil penelitiannya adalah lebih Senada dengan naskah publikasi dari oleh
memilih untuk menggunakan aplikasi Billah & Sudarmillah (2015:46-89),
augment reality untuk menampilkan model berdasarkan pengujian yang telah
3D di atas QR kode. Augment reality yang dilakukan di SDIT Muhammadiyah Al
disajikan membantu peserta didik untuk Kautsar di kelas IV sebanyak 93% peserta
memvisualisasikan model 3D dan menarik didik menyatakan bahwa aplikasi mudah
ortografi atau pandangan isometrik. dioperasikan/dimainkan, sebanyak 95%
Penelitian selanjutnya oleh Jerabek peserta didik menyatakan tata letak
(2014:598-604) yang hasil penelitiannya tampilan menarik, sebanyak 96% peserta
adalah Augmented Reality bisa menjadi alat didik menyatakan objek 3D yang dibuat
inovatif didaktis dan berkontribusi pada menarik, dan sebanyak 95 % peserta didik
kualitas kegiatan pendidikan yang lebih menyatakan aplikasi permainan ini dapat
efektif dan lebih baik melalui peningkatan meningkatkan keinginan untuk belajar.
sistem alat didaktik dan fungsinya sehingga Selanjutnya penelitian Sungkur,
sesuai dengan alat untuk mendukung proses Panchoo, dan Bhoyroo (2016:123-146)
kognitif di berbagai bidang pendidikan. dengan hasil penelitiannya adalah aplikasi
Dalam beberapa penelitian sebelumnya Augmented Reality telah terbukti
tersebut diketahui bahwa Augmented membantu dalam memahami konsep-
Reality memberikan manfaat peningkatan konsep kompleks yang rata-rata peserta
kualitas pembelajaran dan pemahaman didik memiliki banyak kesulitan dalam
materi pembelajaran yang selama ini hanya pemahaman. Melalui Augmented Reality,

74
JPD: Jurnal Pendidikan Dasar P-ISSN 2086-7433 E-ISSN 2549-5801

pembelajaran telah dibawa ke dimensi baru berlangsung menggunakan media.


di mana peserta didik dapat dengan mudah Sebaliknya, ada beberapa variabel yang
memvisualisasikan apa yang terjadi dan mempengaruhi keberhasilan misalnya
mudah memahami yang konsep-konsep media itu sendiri, isi, jenis pelajar.
kompleks. Penelitian selanjutnya dari Yoon Perbedaan antara visual, auditori dan
(2017:156-168) dengan hasil penelitian kinestik jenis pengajar antara belajar bahasa
mendapat temuan dari peserta didik dapat ibu, belajar bahasa asing pertama dan
menggambarkan bagaimana Augmented bahasa dalam belajar antara program
Reality bertindak memudahkan pembelajaran untuk peserta didik sekolah
pemahaman fenomena. Peserta didik dasar dan tingkat lanjutan. Semua variabel
berkomentar tentang kemampuan untuk harus dipertimbangkan dalam interaksi
memvisualisasikan rincian ilmiah. peserta didik untuk memutuskan kapan
Tanggapan ini menunjukkan kemampuan dilaksanakan pembelajaran berbasis media
Augmented Reality dan kemampuan peserta yang masuk akal dan ketika kontraproduktif
didik untuk memperoleh pemahaman mana yang sesuai.
tentang bagaimana prinsip Bernoulli Persamaan penelitian berikutnya
bekerja dalam waktu singkat. adalah penelitian oleh Choudhury
Penelitian ini juga senada dengan (2007:59-67) dengan hasil efek positif
penelitian Nupairoj (2016:29-37) media pembelajaran dan berbagai bentuk
temuannya bahwa ekosistem media literasi media telah memberikan kontribusi
dapat meningkatkan melek huruf, dan terhadap perkembangan umat manusia.
kompetensi media literasi untuk negara Media telah membuka dimensi baru dalam
Thailand. Media literasi dapat membantu belajar dan telah membawa pendidikan ke
meningkatkan pendidikan melek media ambang pintu masing-masing dan setiap
menjadi lebih efektif dalam mengubah individu. Semua bentuk media sama-sama
perilaku peserta didik serta untuk penting dalam menanamkan pendidikan.
menciptakan masyarakat melek media juga. Modul pendidikan yang berbeda sedang
Pengetahuan baru menawarkan untuk disalurkan melalui pusat-pusat akses
berkembang seperni negara lain yang sudah masyarakat tertentu seperti sistem radio
maju. Akan tetapi, berbeda dengan Giessen komunitas, televisi, internet, dan pusat-
(2016:135-145) mengatakan bahwa pusat multimedia masyarakat. Media
pembelajaran berbasis media belum tentu literasi mengacu pada menghibur serta
berarti dan efektif hanya karena aspek edukatif media. Media memainkan

75
JPD: Jurnal Pendidikan Dasar P-ISSN 2086-7433 E-ISSN 2549-5801

peran penting untuk memenuhi rasa ingin memahami materi yang akan disampaikan.
tahu intelektual peserta didik. Peserta didik Dengan proses belajar yang
sering belajar hal-hal penting melalui menyenangkan, peserta didik akan lebih
media, yang mengubah perspektif hidup mudah memahami dan mengingat apa yang
mereka. dipelajarinya.
Dengan adanya teknologi Augmented Langkah kerja dalam Augmented
Reality maka bisa menggabungkan suatu Reality menurut Furht (2011:3) adalah
objek tiga dimensi (3D) mengenai sistem dengan teknologi yang menggabungkan
pencernaan pada manusia ke dalam objek virtual dua dimensi ataupun tiga
lingkungan nyata dan konkret dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata
menggunakan smartphone. Kelebihan lalu memproyeksikan objek-objek virtual
menggunakan teknologi Augmented Reality tersebut secara real time. AR dapat
untuk pembelajaran sistem pencernaaan digambarkan sebagai hidup pandangan dari
pada amnusia adalah tampilan visual yang lingkungan fisik yang unsur-unsurnya
menarik,mampu menampilkan serangkaian ditambah dengan computer generated
alat alat pencernaaan manusia secara runtut masukan seperti video, suara, gambar,
beserta sistem kerja didalamnya hal ini grafik atau data GPS. AR adalah teknologi
terjadi karena dapat menampilkan objek 3D yang memungkinkan real-time
yang seakan-akan ada pada lingkungan penggabungan dari data digital di olah oleh
nyata. Teknologi Augmented Reality juga komputer dengan data dari lingkungan
memiliki kelebihan dari sisi interaktif sekitarnya melalui komputer antar mukat
karena menggunakan smartphone yang tertentu. Ini melibatkan real-time
diarahkan ke marker untuk menampilkan perendaman augmentations digital dalam
objek 3D. Media pembelajaran berbasis fisik ruang dan memungkinkan
Augmented Reality merupakan salah satu penggabungan dan koneksi dari yang
sarana yang dibuat dengan tujuan sebagai terakhir dengan dunia digital. AR
alat bantu guru dalam menyampaikan memungkinkan informasi yang berkaitan
materi terutama pada kajian materi sistem dengan konteks tertentu untuk menjadi
pencernaan pada manusia. Belajar langsung dapat diakses melalui interface
menggunakan media pembelajaran AR interaktif. Sehingga dengan cara kerja
Augmented Reality mampu tersebut media pembelajaran yang
meningkatkatkan ketertarikan dan minat dihasilkan akan mampu menimbulkan
peserta didik di sekolah dasar untuk minat dan keingintahuan peserta didik

76
JPD: Jurnal Pendidikan Dasar P-ISSN 2086-7433 E-ISSN 2549-5801

untuk mempelajari materi dalam konsep pembelajaran. Media pembelajaran


IPA terutama sistem pencernaan secara Augmented Reality dapat
kompleks dan menyeluruh. memvisualisasikan konsep abstrak untuk
Selain itu dengan menggunakan pemahaman dan struktur suatu model objek
media Augmented Reality mampu memungkinkan Augmented Reality sebagai
meningkatkan penguasaan konsep sistem media yang lebih efektif sesuai dengan
pencernaan dari tingkatan kompetensi tujuan dari media pembelajaran.
mengingat sampai mencipta. Berdasarkan Pemanfaatan media Augmented
pendapat dan uraian di atas, maka dapat Reality sesuai dengan tahap perkembangan
disimpulkan bahwa penguasaan konsep peserta didik terutama pada tingkat sekolah
IPA merupakan kesanggupan peserta didik dasar. Dalam hal ini untuk dapat
memahami konsep-konsep IPA pada ranah menghadapi dan membelajarkan peserta
kognitif sesuai dengan klasifikasi Bloom. didik dengan berbagai latar belakang, corak
Penguasaan konsep IPA diukur melalui kepribadian, dan tingkat perkembangan
penguasaan kurikulum konsep IPA sesuai yang beragam tersebut, maka guru perlu
tingkat kemampuan kognitif peserta didik. mengetahui kemampuan dasar yang
Manfaat dari media Augmented dimiliki peserta didik, motivasinya, latar
Reality di atas juga sesuai dengan hasil belakang akademis, sosial-ekonominya dan
penelitian dari Mustaqim (2016:174-183) sebagainya ( Suparmin, 2010:29).
yang menyatakan bahwa pemanfaatan Selanjutnya menurut Wulansari, Zaini dan
media pendidikan menggunakan Bahri (2013:179) menyatakan bahwa
Augmented Reality dapat merangsang pola penggunaan media pembelajaran
pikir peserta didik dalam berpikiran kritis Augmented Reality, pengguna yaitu peserta
terhadap sesuatu masalah dan kejadian didik cukup antusias dalam mengikuti
yang ada pada keseharian, karena sifat dari pembelajaran karena adanya kebaharuan
media pendidikan adalah membantu peserta dalam pembelajaran Ilmu pengetahuan
didik dalam proses pembelajaran dengan IPA.
ada atau tidak adanya pendidik dalam Pembelajaran yang dilakukan oleh
proses pendidikan, sehingga pemanfaatan peserta didik haruslah dirancang sesuai
media pendidikan dengan Augmented dengan tingkat perkembangan kognitif,
Reality dapat secara langsung memberikan afektif dan psikomotor pada peserta didik.
pembelajaran dimanapun dan kapanpun Maka dari itu, guru harus mampu
peserta didik ingin melaksanakan proses menciptakan proses pembelajaran yang

77
JPD: Jurnal Pendidikan Dasar P-ISSN 2086-7433 E-ISSN 2549-5801

baik yang mampu memuat aspek interaktif, memuat unsur-unsur multimedia


menyenangkan, bermakna, memotivasi dan audio/visual bahkan animasi yang
memberikan media dan ruang yang cukup memudahkan peserta didik dalam
bagi peserta didik untuk dapat memahami materi.
mengembangkan kreativitas dan Media pembelajaran Augmented
kemandirian, sesuai dengan bakat dan Reality menjadi salah satu faktor yang
minat peserta didik. Dalam penciptaan penting dalam kegiatan pembelajaran
proses pembejaran yang sesuai dan tepat sistem pencernaan pada manusia. Melalui
guna bagi peserta didik perlu dibantu media tersebut guru dapat terbantu dalam
dengan media pembelajaran yang menarik. menyampaikan materi. Kegiatan
Hal itu dikarenakan dalam pembelajaran pembelajaran menjadi lebih hidup dengan
mengenai sistem pencernaan pada manusia adanya media tersebut. Selain itu, peserta
mengutamakan praktikum sebagai aplikasi didik turut merasakan manfaat dengan
teori yang telah didapatkan. Hal-hal yang adanya media yang digunakan. Sesuai
perlu dipertimbangkan dalam pemilihan dengan tahap perkembangan peserta didik
media yaitu tujuan pembelajaran, efektif, yang dikatakan oleh Piaget bahwa pada diri
mudah diperoleh, peserta didik, peserta didik terdapat struktur kognitif yang
penggunaan, tidak kaku, biaya, nilai disebut skema. Dalam memahami dunia
kebaharuan dan kualitas. mereka secara aktif, peserta didik
Dengan melihat karakteristik media menggunakan skema (schema). Skema bisa
Augmented Reality mampu melatih peserta merentang mulai dari skema sederhana
didik berpikir dari konkret ke abstrak. sampai skema yang lebih rumit. Ditegaskan
Kelebihan itu sangat dibutuhkan untuk Piaget bahwa terdapat dua proses yang
memahami materi sistem perncernaan bertanggungjawab atas cara peserta didik
tubuh manusia yang rumit. Berdasarkan menggunakan dan mengadaptasi skema
uraian di atas proses pembelajaran mereka, yaitu asimilasi dan akomodasi.
menggunakan media pembelajaran berbasis Asimilasi terjadi ketika seorang peserta
Augmented Reality sangat penting untuk didik memasukkan pengetahuan baru ke
meningkatkan minat dan pemahaman dalam pengetahuan yang sudah ada.
materi peserta didik mengenai konsep Akomodasi terjadi ketika peserta didik
sistem pencernaan pada tubuh manusia. menyesuaikan diri pada informasi baru
Media yang dihasilkan tidak hanya yang diterima, yaitu peserta didik
monoton dengan teks saja, tetapi juga menyesuaikan skema mereka dengan

78
JPD: Jurnal Pendidikan Dasar P-ISSN 2086-7433 E-ISSN 2549-5801

lingkungannya. Dengan proses belajar yang pembelajaran pada media pembelajaran


menyenangkan, peserta didik akan lebih yang memanfaatkan teknologi salah
mudah memahami dan mengingat apa yang satunya adalah berbasis Augmented Reality.
dipelajarinya. Augmented Reality memungkinkan
Proses pembelajaran akan efektif terciptanya suasana belajar yang tidak
apabila peserta didik berada dalam kondisi terikat waktu dan tempat. Peserta didik
yang menyenangkan. Begitu pula dapat belajar dimana saja dan kapan saja
sebaliknya, proses pembelajaran tidak akan melalui smartphone sebagai sarana
efektif apabila prosesnya terlalu dipaksakan Augmented Reality.
dan akan membuat peserta didik tidak Pembelajaran Ilmu Pengetahuan
nyaman. Guru harus dapat menghadirkan Alam (IPA) menggunakan Augmented
suasana pembelajaran yang menyenangkan Reality mampu menjadi media
agar hasil yang diperoleh dari proses pembelajaran untuk menciptakan suasana
tersebut optimal. Salah satu cara yang dapat belajar yang praktis dan menyenangkan dan
ditempuh untuk menciptakan pembelajaran dapat diakses dimana saja dan kapan saja.
yang menyenangkan adalah dengan Augmented Reality ini disajikan dalam
membuat inovasi perangkat pembelajaran kemasan yang menarik dan interaktif,
menggunakan media pembelajaran yang sehingga dapat meningkatkan ketertarikan
menyenangkan. Kemajuan teknologi dan peserta didik dalam mempelajari IPA
komunikasi dapat dimanfaatkan untuk terutama materi sistem pencernaan pada
melakukan inovasi perangkat pembelajaran manusia. Selain itu, diharapkan dapat
melalui media yang menyenangkan. dijadikan sarana untuk belajar mandiri dan
Penggunaan perangkat sebagai sumber referensi peserta didik.
pembelajaran yang tepat akan membuat Hasil penelitian di atas juga sesuai
peserta didik belajar dengan mudah dan dengan pendapat dari Hamalik dalam
merasa senang dalam mengikuti Arsyad (2016:19) mengemukakan bahwa
pembelajaran. Salah satu hal yang perlu pemakaian media pembelajaran dalam
dicermati adalah keterkaitan antara proses belajar mengajar dapat
perangkat pembelajaran pada media dan membangkitkan keinginan dan minat yang
perkembangan teknologi dan komunikasi baru, membangkitkan motivasi dan
yang semakin maju. Peserta didik rangsangan kegiatan belajar, dan membawa
seringkali berhadapan dengan perangkat- pengaruh-pengaruh psikologis terhadap
perangkat teknologi. Perangkat peserta didik. Sedangkan fungsi media

79
JPD: Jurnal Pendidikan Dasar P-ISSN 2086-7433 E-ISSN 2549-5801

pembelajaran menurut Levie dan Lentz diharapkan mempersiapkan bahan yang


dalam Kustandi (2016:19-20), khususnya mau diajarkan, mempersiapkan alat-alat
media visual, yaitu atensi, afektif, kognitif, peraga/ praktikum yang akan digunakan,
dan kompensatoris. mempersiapkan pertanyaan dan arahan
Referensi yang lain oleh Kusnandar untuk memancing peserta didik aktif
(2016:23) mengemukakan pendapatnya belajar, mempelajari keadaan peserta didik,
mengenai beberapa manfaat dari mengerti kelemahan dan kelebihan peserta
penggunaan media di dalam proses belajar didik, serta mempelajari pengetahuan awal
mengajar yaitu Media pembelajaran dapat peserta didik.
memperjelas penyajian pesan dan informasi Pelaksanaan penelitian telah
sehingga dapat memperlancar serta diupayakan sesuai dengan prosedur dan
meningkatkan proses dan hasil belajar. ketentuan yang berlaku. Namun demikian
Selanjutnya, Media pembelajaran dapat peneliti menyadari bahwa terdapat
meningkatkan dan mengarahkan perhatian beberapa keterbatasan yang tidak dapat
peserta didik sehingga dapat menimbulkan dihindarkan. Keterbatasan tersebut yaitu
motivasi belajar, interaksi yang lebih hasil dan simpulan yang diperoleh dari
langsung antara peserta didik dan penelitian ini hanya berlaku pada peserta
lingkungannya, dan kemungkinan peserta didik sekolah dasar kelas lima di kabupaten
didik untuk belajar sendiri-sendiri sesuai Sragen yang dijadikan subjek penelitian
dengan kemampuan dan minatnya. Selain sehingga relatif tidak bisa digeneralisasikan
itu, media pembelajaran dapat mengatasi untuk subjek yang memiliki karakteristik
keterbatasan indera, ruang, dan waktu. berbeda dan intervensi peneliti terhadap
Selanjutnya, media pembelajaran dapat media pembelajaran pada kelompok
memberikan kesamaan pengalaman kepada tertentu dapat di minimalisir dengan
peserta didik tentang peristiwa-peristiwa di penggunaan perangkat dan media
lingkungan mereka serta memungkinkan pembelajaran yang sama dan pedoman
terjadinya interaksi langsung dengan guru, pengukuran hasil belajar konsep IPA
masyarakat, dan lingkungannya. tentang sistem pencernaan manusia yang
Perangkat pembelajaran adalah kunci sama.
keberhasilan seorang guru dalam
pembelajaran, untuk memenuhi tujuan KESIMPULAN
tersebut diperlukan suatu persiapan yang Proses pembelajaran menggunakan
matang. Sebelum guru mengajar, media sangat penting untuk meningkatkan

80
JPD: Jurnal Pendidikan Dasar P-ISSN 2086-7433 E-ISSN 2549-5801

minat dan pemahaman materi. Salah media Augmented Reality dengan


satunya adalah pengembangan media pengamatan secara komprehensif sehingga
pembelajaran berbasis Augmented Reality. didapatkan hasil penelitian yang lengkap
Media yang dihasilkan tidak hanya antara proses dan hasil dari pembelajaran.
monoton dengan teks saja, tetapi juga Berdasarkan uraian di atas dapat
memuat unsur-unsur multimedia dikemukakan beberapa saran sebagai
audio/visual bahkan animasi yang berikut. Pertama, guru sebagai pelaksana
memudahkan peserta didik dalam pembelajaran perlu menguasai berbagai
memahami materi. Hal ini didukung macam penggunaan media pembelajaran,
dengan hasil penelitian menunjukkan salah satunya adalah media pembelajaran
bahwa hasil pretest adalah 50, 16 dengan Augmented Reality. Kedua, sekolah sebagai
standar deviasi 9 dan hasil posttest 77, 4 tempat berlangsungnya kegiatan
dengan standar deviasi 10, 6. Taraf pembelajaran harus menyiapkan peralatan
signifikansi menunjukkan 0,000 bisa dan sarana prasana yang memadai. Ketiga,
diambil keputusan menolak H0 karena level Augmented Reality merupakan salah satu
signifikansi kurang dari dari alpha (0,025). media pembelajaran atau alat peraga yang
Perbedaan tersebut dapat dilihat dari membantu proses belajar mengajar.
perhitungan dengan menggunakan uji-t
yang memperoleh hasil thitung= 24, 692 > DAFTAR PUSTAKA
ttabel 1,977. Dapat disimpulkan bahwa Agrawal, M. 2015. Augmented Reality.
terdapat keefektifan media Augmented Vivekananda Education Society’s
Reality terhadap penguasaan konsep sistem Institute of Technology, Mumbai,
pencernaan pada tubuh manusia pada India. International Journal of
peserta didik kelas lima sekolah dasar di Advance Research in Computer
kabupaten Sragen. Dengan melihat hasil Science and Management Studies,
dari penelitian tersebut, guru hendaknya http://www.ijarcsms.com. 3(1). 114 –
menerapkan media pembelajaran 122.
Augmented Reality untuk meningkatkan Anitah, S. 2012. Media Pembelajaran.
penguasaan peserta didik terhadap konsep Surakarta: Yuma Pustaka.
ilmu pengetahuan alam pada materi sistem Arsyad, A. 2011. Media Pembelajaran.
pencernaan pada tubuh manusia. Selain itu, Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
peneliti lain hendaknya memperhatikan
proses pembelajaran dengan menggunakan

81
JPD: Jurnal Pendidikan Dasar P-ISSN 2086-7433 E-ISSN 2549-5801

Asyar, R. 2012. Kreatif Mengembangkan Elements. Universitatea


Media Pembelajran. Jakarta: Gaung Saarbruckenm DE, Germania.
Persada Press. Hamalik, O. 2008. Kurikulum dan
Billah, M. M., Sudarmillah, E. 2015. Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.
Augmented Reality Edugame Jenis- Indrawaty, Y., Ichwan, M., dan Putra, W.
Jenis Pekerjaan Sebagai Media 2013. Media Pembelajaran Interaktif
Pembelajaran Anak Sekolah Dasar. Pengenalan Anatomi Manusia
Universitas Muhammadiyah Menggunakan Metode Augmented
Surakarta. Reality (AR). Institut Teknologi
Bujokas, A., Rothberg, D. 2014. Media Nasional Bandung.
Education and Brazillian Educational Jeřábek, T., Rambousek, V., and Wildová,
Policies for the Enhancement of R. 2014. Specifics of Visual
Learning. Media Education Research Perception of The Augmented Reality
Journal. 43(22), 115-122. DOI in The Context of Education. Charles
http://dx.doi.org/10.3916/C43-2014- University in Prague, Czech
11. Republic. Procedia - Social and
Choudhury, B. 2007. Media and Learning: Behavioral Sciences 159, 598-604.
New Dimensions. The Icfai Research doi: 10.1016/j.sbspro.2014.12.432.
Center, Kolkatha, India. Mustaqim, I. 2016. Pemanfaatan
Figueiredo, M. 2013. Augmented Reality Augmented Reality Sebagai Media
tools for teaching and learning. Pembelajaran. Jurnal Pendidikan
Universidade do Algarve, Portugal. Teknologi dan Kejuruan, 13 (2). 174-
International Journal on Advances in 183.
Education Research, 1(1). 22-34. Nupairoj, N. 2016. The Ecosystem of Media
Furht, B. 2011. Handbook of Augmented Literacy: A Holistic Approch to
Reality, Departement of Computer Media Education . College at the
and Electrical Engineering and Rangsit University in Bangkok,
Computer Science. Florida. Florida Thailand. http://orcid.org/0000-0002-
Atlantic University. 9442-0289.

Giessen, H. 2016. The Media, Permance, a Permana, M. S., Johar, D., dan Bunyamin.
Theoretic Perspestive Over The 2014. Pengembangan Media
Learning Process on Media Pembelajaran Interaktif Ilmu

82
JPD: Jurnal Pendidikan Dasar P-ISSN 2086-7433 E-ISSN 2549-5801

pengetahuan Alam (IPA) Berbasis Suparmin, M. 2010. Makna Psikologi


Multimedia. Jurnal Algoritma, 11(1), Perkembangan Peserta Didik. Jurnal
1-10. Ilmiah Spirit, 10(2). 28-68.
PISA. 2015. PISA 2015. OECD. Diakses 23 Sungkur, R. K., Panchoo, A., and Bhoyroo,
Desember 2017. Tersedia: N. K. 2016. Augmented Reality, the
https://www.oecd.org/pisa/pisa- future of contextual mobile learning.
2015-results-in-focus.pdf. University of Mauritius, Réduit,
Prasetyo, Z.K., Fatonah, S. 2014. Mauritius.
Pembelajaran Sains. Yogyakarta. www.emeraldinsight.com/1741-
Ombak. 5659.htm.
Priyambodo, E., Wiyarsi, A. dan Sari, L.P. Suparno, Supartini, E dan Purwandari.
2012. Pengaruh Media Pembelajaran 2010. Pengembangan Model
Interaktif Berbasis Web Terhadap Modifikasi Perilaku Sosial Melalui
Motivasi Belajar Mahasiswa didik. Media Belajar Berkonsep
Jurnal kependidikan, 42(2), 99 – 109. Konvergensi Bagi Anak Autis. Jurnal
Putra, N. 2015. Research & Development Kependidikan, 40 (2), 201-214.
Penelitian dan Pengembangan: Suyono dan Nurohman,S. 2014.
Suatu Pengantar. Jakarta: PT Raja Pengembangan Modul Elektronik
Grafindo Persada. Berbasis Web Sebagai Media
Rasalingam R, R., Muniandy. 2014. Pembelajaran Fisika. Jurnal
Exploring The Application Of Kependidikan, 44 (1), 73 - 82.
Augmented Reality Technology In Tulodziecki, Gerard. 2012. Approaches to
Early Childhood Classroom In Learning with Media and Media
Malaysia. Journal of. Research & Literacy Education Trends and
Method in Education, 4(5), 33-40. Current Situation in Germany.
University of Paderborn, Paderborn,
Samatowa, U. 2010. Pembelajaran IPA Di
Germany. Journal of Media Literacy
Sekolah Dasar. Jakarta: PT Indeks.
Education, 44 - 60.

Suhana, C. 2014. Konsep Strategi


Umar. 2013. Media Pendidikan: Peran dan
pembelajaran. Bandung: PT Refika
Fungsinya dalam Pembelajaran.
Aditama.
Jurnal Tarbawiyah, 10(2), 126-141.

83
JPD: Jurnal Pendidikan Dasar P-ISSN 2086-7433 E-ISSN 2549-5801

Wardana, D.W. 2016. Rekayasa Media https://doi.org/10.22146/jnteti.v3i2.6


Pembelajaran Rantai Makanan pada 0.
Hewan Menggunakan Augmented Wisudawati, A.W., Sulistyowati, E. 2014.
Reality. Universitas Muhammadiyah Metodologi Pembelajaran IPA.
Surakarta. Jakarta. Bumi Aksara.
Wardani, Setia. 2015. Pemanfaatan Wulansari, O. D. E., Zaini, TM., & Bahri,
Teknologi Augmented Reality (AR) Bobby. 2013. Penerapan Teknologi
untuk Pengenalan Aksara Jawa pada Augmented Reality Pada Media
Anak. Jurnal Teknologi, Volume 8 Pembelajaran. Jurnal Informatika,
Nomor 2, 104-111. 13(1). 169-179.
http://jurtek.akprind.ac.id/sites/defau Yoon, Susan. 2017. How Augmented
lt/files/104_111_setia.pdf Reality Enables Conceptual
Understanding of Challenging
Wahyudi, A. K. 2014. ARca, Science Content. Education
Pengembangan Buku Interaktif University of Pennsylvania,
Berbasis Augmented Reality dengan Philadelphia PA, USA. Educational
Smartphone Android. Jurnal Technology & Society, 20 (1 ), 156–
Nasional Teknik Elektro Dan 168.
Teknologi Informasi (JNTETI), 3(2).

84

Das könnte Ihnen auch gefallen