Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
06
P-ISSN 2086-7433 E-ISSN 2549-5801
Tri Yuliono
Magister Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sebelas Maret Surakarta
triyuliono@student.uns.ac.id
Sarwanto
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta
sarwanto@fkip.uns.ac.id
Peduk Rintayati
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta
pedukrintayati@staff.uns.ac.id
Abstract : This research aims to investigate the effectiveness of Augmented Reality towards the mastery
of digestive system of the fifth grade students in Sragen regency. The method of this research was
experimental. The population of this research was all the fifth grade students in Sragen regency –
13.173 students, and of all the population, 135 students were selected as the sample. The technique of
determining the sample was stratified random sampling. The treatment was performed using
Augmented Reality during 4 weeks. The data were collected through test. The test consisted of 25
multiple choice questions, centering on human digestive system. The data obtained were in the form of
students’ score, reflecting their mastery of human digestive system. The data were then analyzed using
descriptive and inferential statistics. In using Augmented Reality, the students were able to easily
visualize what happened and understand complex concepts, so that it could smooth and improve
learning process as well as learning outcomes. The results showed that the effectiveness of Augmented
Reality was evident in the mastery of human digestive system of the fifth grade students in Sragen
regency.
Abstrak : Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan penggunaan media pembelajaran
Augmented Reality terhadap penguasaan konsep sistem pencernaan peserta didik sekolah dasar kelas V
di kabupaten Sragen. Metode dalam penelitian ini adalah eksperimen. Populasi penelitian adalah semua
peserta didik sekolah dasar kelas V di kabupaten Sragen dengan jumlah 13.173 peserta didik dan
sampelnya 135 peserta didik. Teknik pengambilan sampel menggunakan stratified random sampling.
Perlakuan menggunakan media pembelajaran Augmented Reality selama 4 minggu. Pengumpulan data
dilakukan dengan metode tes. Instrumen tes terdiri atas 25 soal pilihan ganda materi sistem pencernaan
pada manusia. Data yang dikumpulkan berupa skor penguasaan konsep sistem pencernaan pada
manusia kemudian dianalisis menggunakan analisis statistik deskriptif dan inferensial. Dalam
penggunaan media pembelajaran Augmented Reality dapat dengan mudah memvisualisasikan apa yang
terjadi dan mudah memahami konsep-konsep kompleks sehinga dapat memperlancar dan meningkatkan
proses belajar serta hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat keefektifan media
agumented reality terhadap penguasaan konsep sistem pencernaan manusia pada peserta didik kelas V
sekolah dasar di kabupaten Sragen.
Kata Kunci : Media Augmented Reality, Sistem Pencernaan Manusia, Sekolah Dasar
65
JPD: Jurnal Pendidikan Dasar P-ISSN 2086-7433 E-ISSN 2549-5801
66
JPD: Jurnal Pendidikan Dasar P-ISSN 2086-7433 E-ISSN 2549-5801
pembelajaran. Hal ini bertolak belakang kurang menarik dan peserta didik sulit
dengan media pembelajaran yang selama memahami materi.
ini digunakan pada sekolah dasar masih Media pembelajaran adalah alat yang
menggunakan alat bantu konvensional dapat membantu proses belajar mengajar
yaitu dengan menggunakan papan tulis dan berfungsi untuk memperjelas makna
serta dengan sumber pembelajaran buku pesan yang disampaikan dari komunikator
diktat dan lembar kerja peserta didik (LKS). menuju komunikan. Menurut Grafe dalam
Media pembelajaran yang tidak Tulodziecki (2012:47) fungsi media untuk
menyenangkan dan monoton akan memperkenalkan kasus atau tugas belajar,
menimbulkan kejenuhan dan kurang bisa sebagai sumber informasi dan bantuan
dipahami, sehingga akan membuat peserta belajar, alat untuk menemukan solusi untuk
didik tidak termotivasi untuk belajar. jawaban, alat untuk umpan balik untuk
Seperti yang terlihat dari hasil proses pembelajaran, menyediakan bahan
pengamatan dan observasi yang untuk analisis mereka sendiri atau
dilaksanakan pada tanggal 20 dan 21 Maret pengolahan, instrumen untuk mengatur,
2017 pada saat pembelajaran IPA kelas V menyimpan, mengatur sumber daya
SD Negeri Jambeyan 2 Sragen kenyataan pengetahuan dan alat untuk komunikasi dan
tersebutlah yang terlihat di kelas pada saat kerjasama. Selanjutnya oleh Bujokas
proses pembelajaran IPA. Di kelas peserta (2014:114) media pendidikan dapat
didik masih tidak memperhatikan atau membantu dengan menciptakan lingkungan
kurang konsentrasi dalam pelajaran, belajar di mana peserta didik menjadi sadar
menjawab pertanyaan guru dengan akan nilai pencapaian pendidikan.
seenaknya saja tanpa dasar, peserta didik Dengan adanya teknologi Augmented
mengantuk karena bosan dengan materi Reality maka bisa menggabungkan suatu
pelajaran dan peserta didik pasif pada saat objek tiga dimensi (3D) ke dalam
mengikuti pelajaran. Begitu pula dengan lingkungan nyata menggunakan
guru yang masih menggunakan media smartphone. Furht (2011:3) Augmented
pembelajaran yang konvensional yaitu Reality (AR) adalah teknologi yang
mengajarkan materi dengan ceramah dan menggabungkan objek virtual dua dimensi
bantuan papan tulis belum menggunakan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah
media pembelajaran yang inovatif. Hal lingkungan nyata lalu memproyeksikan
tersebut yang membuat pelajaran menjadi objek-objek virtual tersebut secara real
time. Azuma dalam Sungkur, Panchoo, dan
67
JPD: Jurnal Pendidikan Dasar P-ISSN 2086-7433 E-ISSN 2549-5801
68
JPD: Jurnal Pendidikan Dasar P-ISSN 2086-7433 E-ISSN 2549-5801
69
JPD: Jurnal Pendidikan Dasar P-ISSN 2086-7433 E-ISSN 2549-5801
dikelompokkan dalam satu kelas paired samples t test. Dalam pengolah data
eksperimen dengan pretest-postest one dengan bantuan program komputer SPSS
group control. Pada kelas sebelum diberi 22.00 for Windows.
perlakuan menggunakan media
pembelajaran Augmented Reality di berikan HASIL
pretest terlebih dahulu. Setelah itu, diberi Dalam penelitian ini mengunakan
perlakuan sebanyak 9 kali pertemuan. rancangan penelitian one group pretest-
Populasi dalam penelitian ini adalah postest. Dalam satu kelompok dilakukan
seluruh peserta didik kelas V SD Negeri pretest dan postest untuk mengetahui
kabupaten Sragen, Jawa Tengah, Tahun pengaruh dari media augmnted reality
Pelajaran 2017/2018 yang berjumlah 520 dalam materi sistem pencernaan tubuh
sekolah dasar dengan jumlah 13.173 manusia. Berdasarkan data yang telah
peserta didik dan dengan sampel 135 diperoleh diketahui nilai peserta didik yang
peserta didik. Pengambilan sampel sebelum diajar dengan media Augmented
penelitian menggunakan teknik Reality yaitu dari jumlah 135 orang peserta
Proportionate stratified random sampling didik, diperoleh nilai terendah 28 dan nilai
berdasarkan akreditasi sekolah A dan B. tertinggi 72 pada kelompok ini mempunyai
Teknik pengumpulan data dalam suatu nilai rata-rata (mean) sebesar 50, 16, nilai
penelitian ini adalah observasi, tes dan modus sebesar 52, nilai median sebesar 52,
dokumentasi. nilai varians sebesar 98, 3 dan simpangan
Validitas instrument tes dengan baku (standar deviasi) sebesar 9, 92.
validitas konstruk dan validitas isi. Butir Selanjutnya nilai peserta didik setelah
soal telah valid secara isi karena indeks diajar dengan media Augmented Reality
validitas (V) ≥ 0,75. Uji reliabilitas tes yaitu dari jumlah 135 orang peserta didik,
dengan bantuan aplikasi iteman 3.00 diperoleh nilai terendah 52 dan nilai
diperoleh nilai koefisien 0,750. Uji tertinggi 100 pada kelompok ini
normalitas data dengan Lilliefors diperoleh mempunyai nilai rata-rata (mean) sebesar
0,06 sehingga data dikatakan berdistribusi 77, 40, nilai modus sebesar 76, nilai median
normal. Selanjutnya uji homogenitas data sebesar 76, nilai varians sebesar 112, 08
dengan uji Levene’s Test of Equality of dan simpangan baku (standar deviasi)
Error Variances diperoleh 0,234 > 0,05 sebesar 10, 6. Nilai-nilai statistik deskriptif
sehingga sampel penelitian telah homogen. ini, perhitungannya menggunakan
Analisis data inferensial menggunakan uji komputer/laptop melalui program SPSS
70
JPD: Jurnal Pendidikan Dasar P-ISSN 2086-7433 E-ISSN 2549-5801
22.00 for Windows. Dari hasil tes tersebut media pembelajaran Augmented Reality
di ketahui terdapat peningkatan yang dari uji Lilliefors dengan n = 135 dan taraf
signifikan. signifikansi α = 0,05 diperoleh Nilai
Penerapan strategi pembelajaran Shapiro-Wilk menunjukkan angka 0,05
yang dilakukan seorang guru merupakan sehingga dapat disimpulkan bahwa data
salah satu faktor yang menentukan nilai posttest peserta didik yang diajar
ketercapaian hasil belajar peserta didik. dengan media Augmented Reality berasal
Penggunaan strategi mengajar yang sesuai dari populasi yang berdistribusi normal.
dengan materi yang disajikan akan Hasil uji homogenitas varians nilai
mempengaruhi minat dan aktivitas peserta tes sistem pencernaan peserta didik
didik dalam mengikuti pelajaraan yang kelompok pretest dan posttest
pada akhirnya akan berpengaruh terhadap menghasilkan signifikansi/probabilitas
hasil belajar. Pembelajaran menggunakan pada based on mean = 0,234 > 0,05.
media sangat mendukung hasil penelitian Berdasarkan kriteria pengujian, maka H0
yang telah diperoleh. Media yang yang menyatakan varians nilai homogen
digunakan adalah media pembelajaran diterima, sehingga dapat disimpulkan
berbasis Augmented Reality. Media bahwa variansi nilai tes sistem pencernaan
pembelajaran tersebut dikombinasikan peserta didik kelompok pretest dan posttest
dengan strategi pembelajaran yang homogen. Selanjutnya uji keseimbangan
menyenangkan. Strategi tersebut digunakan dalam penelitian ini dengan program
dalam mempraktikkan suatu keterampilan komputer SPSS 22.00 for windows yaitu uji
atau prosedur khususnya dalam materi independent samples test. Hasil
sistem pencernaan manusia. perhitungan dari program komputer SPSS
Hasil uji normalitas nilai pretest 22.00 for Windows menunjukan angka
peserta didik sebelum diberi perlakuan signifikansi 0, 132 dan nilainya di atas α =
yaitu dari uji Lilliefors dengan n = 135 dan 0,05. Hal ini berarti H0 diterima. Dengan
taraf signifikansi α = 0,05 diperoleh Nilai demikian dapat disimpulkan bahwa kedua
Shapiro-Wilk menunjukkan angka 0,06 kelompok mempunyai kemampuan yang
sehingga dapat disimpulkan bahwa data seimbang atau sama.
nilai pretest peserta didik berasal dari Uji hipotesis penelitian ini
populasi yang berdistribusi normal. Hasil menggunakan teknik uji t. Teknik analisis
uji normalitas nilai peserta didik setelah statistik tersebut digunakan untuk melihat
diberi perlakuan dengan diajar mengunakan pengaruh keefektifan media pembelajaran
71
JPD: Jurnal Pendidikan Dasar P-ISSN 2086-7433 E-ISSN 2549-5801
72
JPD: Jurnal Pendidikan Dasar P-ISSN 2086-7433 E-ISSN 2549-5801
mencapai penguasaan konsep IPA tentang meningkat dan memberikan media baru
sistem pencernaan manusia yang lebih baik dalam belajar.
dibandingkan sebelum diberi perlakuan Penelitian selanjutnya yaitu dari
dengan media Augmented Reality. Wardana (2016:1-15) yang berjudul
rekayasa media pembelajaran rantai
PEMBAHASAN makanan pada hewan menggunakan
Media Augmented Reality dapat Augmented Reality. Persamaan dengan
meningkatkan penguasaan konsep sistem penelitian ini terletak pada penggunaan
pencernaan pada manusia dikarenakan media Augmented Reality pada mata
telah memenuhi beberapa kriteria media pelajaran ilmu pengetahuan alam.
pembelajaran yang tepat guna. Dalam hal Perbedaannya terletak pada sampel dan
ini agar bahan ajar dapat tersampaikan populasi yang digunakan yaitu Peserta
dengan efektif diperlukan alat bantu didik Sekolah Dasar MI Al-Islam Grobagan
teknologi pendidikan yang bisa memacu serta bidang kajian pada variabel terikatnya
konsep pembelajaran dengan kriteria yaitu rantai makanan. Hasil penelitiannya
holistik, bermakna, otentik dan aktif adalah aplikasi edukasi ini dapat
(Shiddiq, Johar dan Bunyamin, 2014:1). dikembangkan menjadi salah satu cara
Hasil penelitian di atas sesuai dengan yang untuk membantu peserta didik dalam
dikemukakan oleh Indrawaty, Ichwan, dan memahami materi tentang rantai makanan
Putra (2013:1-8) dalam penelitiannya dengan hasil pengujian dengan hasil
tentang media pembelajaran interaktif prosentase paling sedikit 81% peserta didik
pengenalan anatomi manusia menggunakan menyatakan main menu jelas dan menarik
metode Augmented Reality (AR). dan hasil paling banyak 87% peserta didik
Persamaan dengan penelitian ini adalah menyatakan aplikasi ini mampu
terletak pada variabel bebasnya yaitu meningkatkan keinginan untuk belajar.
penggunaan media Augmented Reality Sedangkan, hasil uji soal menunjukkan
untuk media pembelajaran interaktif bahwa sebelum menjalankan aplikasi
pengenalan anatomi manusia. Perbedaanya peserta didik belum tuntas menjawab soal,
terletak pada variabel terikatnya yaitu setelah menjalankan aplikasi peserta didik
subjek penelitian dan lokasi penelitian. dapat tuntas menjawab soal dan mengalami
Penelitian tersebut menemukan hasil yaitu peningkatan yang cukup signifikan dengan
minat peserta didik terhadap pelajaran peningktan sebanyak 53% dari 22%
khususnya ilmu pengetahuan alam dapat menjadi 70%.
73
JPD: Jurnal Pendidikan Dasar P-ISSN 2086-7433 E-ISSN 2549-5801
Penelitian yang lain dilakukan oleh diajarkan secara abstrak dan bersifat
Wardani (2015:104-111) tentang monoton.
pemanfaatan media pembelajaran Selanjutnya penelitian yang
Augmented Reality untuk pengenalan dilakukan oleh Agrawal, Kulkarni, Joshi,
aksara Jawa pada peserta didik didapatkan dan Tiku (2015:114-122). Hasil
hasil bahwa secara menyeluruh dapat penelitiannya adalah lebih memilih untuk
digunakan secara efektif untuk menggunakan aplikasi Augment Reality
pembelajaran dan lebih menarik dari media untuk menampilkan model 3D di atas QR
pembelajaran yang sudah ada sebelumnya. kode. Augment Reality akan menjadi
Manfaat dan pengaruh Augmented Reality prestasi besar di bidang teknologi yang
pada peningkatan hasil pembelajaran juga akan mengubah cara manusia melihat dan
sejalan dengan Figueiredo (2014:22-34) berinteraksi dengan sekitarnya kami.
dengan hasil penelitiannya adalah lebih Senada dengan naskah publikasi dari oleh
memilih untuk menggunakan aplikasi Billah & Sudarmillah (2015:46-89),
augment reality untuk menampilkan model berdasarkan pengujian yang telah
3D di atas QR kode. Augment reality yang dilakukan di SDIT Muhammadiyah Al
disajikan membantu peserta didik untuk Kautsar di kelas IV sebanyak 93% peserta
memvisualisasikan model 3D dan menarik didik menyatakan bahwa aplikasi mudah
ortografi atau pandangan isometrik. dioperasikan/dimainkan, sebanyak 95%
Penelitian selanjutnya oleh Jerabek peserta didik menyatakan tata letak
(2014:598-604) yang hasil penelitiannya tampilan menarik, sebanyak 96% peserta
adalah Augmented Reality bisa menjadi alat didik menyatakan objek 3D yang dibuat
inovatif didaktis dan berkontribusi pada menarik, dan sebanyak 95 % peserta didik
kualitas kegiatan pendidikan yang lebih menyatakan aplikasi permainan ini dapat
efektif dan lebih baik melalui peningkatan meningkatkan keinginan untuk belajar.
sistem alat didaktik dan fungsinya sehingga Selanjutnya penelitian Sungkur,
sesuai dengan alat untuk mendukung proses Panchoo, dan Bhoyroo (2016:123-146)
kognitif di berbagai bidang pendidikan. dengan hasil penelitiannya adalah aplikasi
Dalam beberapa penelitian sebelumnya Augmented Reality telah terbukti
tersebut diketahui bahwa Augmented membantu dalam memahami konsep-
Reality memberikan manfaat peningkatan konsep kompleks yang rata-rata peserta
kualitas pembelajaran dan pemahaman didik memiliki banyak kesulitan dalam
materi pembelajaran yang selama ini hanya pemahaman. Melalui Augmented Reality,
74
JPD: Jurnal Pendidikan Dasar P-ISSN 2086-7433 E-ISSN 2549-5801
75
JPD: Jurnal Pendidikan Dasar P-ISSN 2086-7433 E-ISSN 2549-5801
peran penting untuk memenuhi rasa ingin memahami materi yang akan disampaikan.
tahu intelektual peserta didik. Peserta didik Dengan proses belajar yang
sering belajar hal-hal penting melalui menyenangkan, peserta didik akan lebih
media, yang mengubah perspektif hidup mudah memahami dan mengingat apa yang
mereka. dipelajarinya.
Dengan adanya teknologi Augmented Langkah kerja dalam Augmented
Reality maka bisa menggabungkan suatu Reality menurut Furht (2011:3) adalah
objek tiga dimensi (3D) mengenai sistem dengan teknologi yang menggabungkan
pencernaan pada manusia ke dalam objek virtual dua dimensi ataupun tiga
lingkungan nyata dan konkret dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata
menggunakan smartphone. Kelebihan lalu memproyeksikan objek-objek virtual
menggunakan teknologi Augmented Reality tersebut secara real time. AR dapat
untuk pembelajaran sistem pencernaaan digambarkan sebagai hidup pandangan dari
pada amnusia adalah tampilan visual yang lingkungan fisik yang unsur-unsurnya
menarik,mampu menampilkan serangkaian ditambah dengan computer generated
alat alat pencernaaan manusia secara runtut masukan seperti video, suara, gambar,
beserta sistem kerja didalamnya hal ini grafik atau data GPS. AR adalah teknologi
terjadi karena dapat menampilkan objek 3D yang memungkinkan real-time
yang seakan-akan ada pada lingkungan penggabungan dari data digital di olah oleh
nyata. Teknologi Augmented Reality juga komputer dengan data dari lingkungan
memiliki kelebihan dari sisi interaktif sekitarnya melalui komputer antar mukat
karena menggunakan smartphone yang tertentu. Ini melibatkan real-time
diarahkan ke marker untuk menampilkan perendaman augmentations digital dalam
objek 3D. Media pembelajaran berbasis fisik ruang dan memungkinkan
Augmented Reality merupakan salah satu penggabungan dan koneksi dari yang
sarana yang dibuat dengan tujuan sebagai terakhir dengan dunia digital. AR
alat bantu guru dalam menyampaikan memungkinkan informasi yang berkaitan
materi terutama pada kajian materi sistem dengan konteks tertentu untuk menjadi
pencernaan pada manusia. Belajar langsung dapat diakses melalui interface
menggunakan media pembelajaran AR interaktif. Sehingga dengan cara kerja
Augmented Reality mampu tersebut media pembelajaran yang
meningkatkatkan ketertarikan dan minat dihasilkan akan mampu menimbulkan
peserta didik di sekolah dasar untuk minat dan keingintahuan peserta didik
76
JPD: Jurnal Pendidikan Dasar P-ISSN 2086-7433 E-ISSN 2549-5801
77
JPD: Jurnal Pendidikan Dasar P-ISSN 2086-7433 E-ISSN 2549-5801
78
JPD: Jurnal Pendidikan Dasar P-ISSN 2086-7433 E-ISSN 2549-5801
79
JPD: Jurnal Pendidikan Dasar P-ISSN 2086-7433 E-ISSN 2549-5801
80
JPD: Jurnal Pendidikan Dasar P-ISSN 2086-7433 E-ISSN 2549-5801
81
JPD: Jurnal Pendidikan Dasar P-ISSN 2086-7433 E-ISSN 2549-5801
Giessen, H. 2016. The Media, Permance, a Permana, M. S., Johar, D., dan Bunyamin.
Theoretic Perspestive Over The 2014. Pengembangan Media
Learning Process on Media Pembelajaran Interaktif Ilmu
82
JPD: Jurnal Pendidikan Dasar P-ISSN 2086-7433 E-ISSN 2549-5801
83
JPD: Jurnal Pendidikan Dasar P-ISSN 2086-7433 E-ISSN 2549-5801
84