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En realidad, el new pop inicia una reorientación del arte nipón a través
de una asimilación propia y cognoscitiva de la propia imagen del
mundo mediante fuentes antes consideradas como externas y ahora
reabiertas como primarias, como son la televisión o la formulación
expresiva a través de internet.3
Todo ello acabaría dando como resultado una configuración somática del mundo
expresada mediante unos vínculos tan irreales como simbólicamente eficaces. De
ese modo, no es de extrañar que, en el contexto del new pop nipón, el manga y el
anime puedan ser vistos (e incluso definidos) como ese conjunto alternativo de
símbolos estéticos, semánticos y hasta polimórficos capaces de ofrecernos una
realidad deformada tanto desde un punto de vista estrictamente formal como
desde uno conceptual, ideológico, narrativo y hasta histórico. Una realidad que los
mejores y más influyentes artistas acostumbran a devolver a su público potencial
(la llamada generación otaku) deliberadamente infantilizada en sus formas aunque
cargada de inconformismo tecnoanimista en su apocalíptico (tras)fondo mass-
mediático.4
Líneas y velocidad: el cómic que vino de Japón
Si Akira partía de un reputado y muy conocido manga del mismo autor, lo mismo
puede decirse de una parte importante de la animación japonesa. No es
únicamente que muchos creadores hayan trabajado regular e indistintamente en
ambos medios, sino que han sido muchos los géneros y temáticas que han
encontrado en ese particular viaje de ida y vuelta una vía perfecta para comunicar
sus contenidos y desarrollar sus potencialidades expresivas.5
3 SALA, A.: Op. cit., p. 20.
4 Despreciados por las clases dirigentes, los miembros de la generación otaku han
terminado
haciendo del tecnoanimismo una suerte de religión laica en la que los SMS, los chats, los
correos
electrónicos, las partidas on-line y los juegos virtuales terminan convirtiéndose en
auténticos
rituales identitarios.
5 Manga y anime se convierten así en vías de expresión libre, que no conocen de límites
genéricos
y que, lejos de pensarse a sí mismos como campos cerrados y no permeables, se han
mostrado
abiertos al maridaje y la adaptación de materiales muy diversos; su atrevimiento ha
permitido al
anime japonés lo aparentemente imposible: trasladar la tristeza y sobriedad de una novela
como
La tumba de las luciérnagas a la gran pantalla (un trabajo de Isao Takahata sobre la
conmovedora
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Ghost in the Shell (herederas directas del abigarrado mundo de Blade Runner),
necesita ser fielmente reconstruida en la pantalla para que el relato fílmico resulte
creíble (o habitable). Igualmente importante es el valor simbólico (y estrictamente
diegético) que pueden alcanzar los fondos como elemento de representación en el
manga. Si Miller los analizaba basándose en la estrecha relación que éstos
guardan con el ritmo de la historia, otros autores los han estudiado por su valor
simbólico y cultural. Si nos centramos en el anime japonés veremos que los
fondos, en palabras de Roberto Cueto, suelen ser
superficies desnudas y de colores neutros, donde la localización
geográfica se reduce a meros apuntes e, incluso, llega a desvanecerse
en los planos medios y primeros planos de personajes.22
Fondos en definitiva que remiten a la búsqueda de una frontalidad que rompe con
esa ilusión tridimensional (y en perspectiva) a la que tan acostumbrados estamos,
y que no hacen sino recuperar en clave estrictamente popular esa típica lateralidad
de otros espectáculos tradicionales japoneses en donde, como ocurre en el
paradigmático caso del teatro kabuki, el fondo queda reducido a un mero elemento
funcional, sin entidad por sí mismo. Para Cueto, el anime mantiene casi siempre
esa tendencia tan japonesa de eludir la recreación directa de la realidad,
para reinventarla a través de la simplicidad de líneas, la ausencia de
perspectiva, los fondos minimalistas, los trampantojos y los
simbolismos.23
Así, bien podría afirmarse que la reciente incorporación del manga a nuestro
acomodaticio imaginario, aun resultando superficial y hasta "turística"
22 CUETO, R.: "El país de las maravillas al otro lado del espejo: algunos principios básicos
para
entender el anime japonés", en AA.VV.: Dibujos en el vacío. Claves del cine japonés de
animación. Valencia: IVAM, 2003, p. 48.
23 Ibídem, pp. 48-49. Cueto insiste en recordarnos que la cultura pictórica japonesa "no
aspira tanto
a la representación rigurosa de la realidad como a su idealización". Conviene no olvidar que
esa
tendencia a narrar "en plano" ha sido apuntada en diversas ocasiones como un rasgo
cultural de la
narrativa japonesa, como prueban los e-maki, los rollos narrativos del siglo XII, o los más
famosos
ukiyo-e, grabados sobre papel del siglo XVI. De estos últimos, Cueto llega a afirmar que en
ellos
"encontraremos no pocos rasgos del posterior manga: los fondos planos, el estatismo de la
figura,
la economía en el trazo de los rasgos". Ibídem, p. 39.
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(orientalismo obliga), no hace sino facilitar el fructífero diálogo con una forma
artística que, aunque plenamente contemporánea (y comercialmente vinculante),
integra elementos de una tradición histórica y cultural completamente ajena a la
nuestra. Una tradición en la que nuestra occidentalizada mirada se redescubre tan
parcial como limitada.
Viaje al espacio interior: de tópicos felizmente superados.
No ha ayudado demasiado a la hora de lograr una visión unitaria (y respetable) del
fenómeno del arte secuencial su tendencia a la estandarización de toda una serie
de elementos lingüísticos, gráficos y estéticos que, a fuerza de repetirse, han
consolidado una característica forma narrativa y de expresión que ahora
reconocemos como su lenguaje específico.24
Paprika (S. Kon, 2006)
El cómic ha vivido durante mucho tiempo de amortizar estéticamente y hasta la
extenuación toda clase de estereotipos y situaciones arquetípicas, esto es, de
"personajes o situaciones sometidos a representaciones icónicas características
basadas en unos rasgos peculiares que se convierten en señas de identidad."25
24 Y que cada vez más historiadores del cine admiten como la influencia decisiva que sin
duda fue
en el proceso que llevaría a principios del siglo XX a la definitiva consolidación del
montaje
fílmico. Nos remitimos al respecto a lo ya dicho en DE FELIPE, F.: "La narrativa
cinematográfica
en la época de su retroalimentación mediática", en Trípodos, nº 11. Barcelona: URL, 2001.
25 En VILLAFAÑE, J.; MÍNGUEZ, N.: Principios de teoría general de la imagen.
Madrid:
Pirámide, 2002, p. 296. Se citan aquí las consideraciones que Román Gubern y Luis Gasca
vierten
en El discurso del cómic. Barcelona: Crítica, 1988, p. 14.
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una idea aproximada de la variedad de registros que Tezuka podía exhibir aun
dentro de una misma película: el capítulo "Soldiers" está construido íntegramente
con planos casi totalmente estáticos que en su diseño recuerdan poderosamente al
cómic Hazañas Bélicas, dando así cumplido reconocimiento a una cultura popular
norteamericana tan presente como decisiva en la obra del creador nipón.
Metropolis (K. Otomo; Rintaro; O. Tezuka, 2001)
Autores como Tezuka han ayudado a cimentar una madurez expositiva que sólo
puede entenderse si tenemos en cuenta que manga y anime disponen en Japón de
estructuras industriales de producción y distribución amplias y fuertemente
consolidadas. En ocasiones estos ritmos de trabajo muy altos obligan
necesariamente al creador a reciclar desde recursos de estilo hasta tramas y
argumentos: alimentar la maquinaria de consumo japonesa tiene su precio. Otros
creadores, como sería el caso de Miyazaki y del trabajo que se realiza en los
Estudios Ghibli, trabajan con ritmos y recursos diferentes.
Dibujos en el vacío. Claves del cine japonés de animación. Valencia: IVAM, 2003, p. 70.
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Mi vecino Totoro (H. Miyazaki, 1994)
En cualquier caso, la riqueza del panorama actual bien puede caracterizarse como
un auténtico calidoscopio de posibilidades. En ese sentido, las últimas
manifestaciones del cine de animación parecen bifurcarse:
por un lado, en algún caso, proponen usurpar a través de su técnica
perfeccionada la realidad, y en otro, fieles a las características
inherentes en el dibujo, asumen sin complejo alguno su potencialidad
de representar lo imposible, de dotar de un sentimiento hondo, más allá
del efecto espejo, a los humildes monigotes con los que se conforma,
es decir, se crea, nuestro imaginario.30
El anime ha vivido su propia evolución dentro del mundo del cine. No es de
extrañar que, por ello, el lenguaje del anime presente igualmente concomitancias
con aquel otro que revolucionó a los distantes observadores cahieristas:
La aparición de la épica samurái, la digresión narrativa, el tempo
pausado, los saltos de eje, la profundidad de campo y ciertas rupturas
de las reglas sagradas de la gramática cinematográfica acabaron, en
mayor o menor medida, por inseminar al cine que se haría a partir de
aquel momento, incorporando a sus señas de identidad el valor de la
mirada oblicua.31
30 ZAPATER, J.: "La Tercera Revelación", AA.VV.: Dibujos en el vacío. Claves del cine
japonés
de animación. Valencia: IVAM, 2003, p. 30.
31 Ibídem, p. 13.
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Ya sea por el fuerte impacto emocional que una historia desgarrada por Hiroshima
y Nagasaki haya tenido en la mente de los artistas del anime, o bien por haber
crecido muchos de ellos en un Japón que cimentaba su milagro económico a golpe
de avance tecnológico, lo cierto es que la atención prestada por el anime a la
cibercultura no puede dejarnos indiferentes.34 El anime ha articulado su particular
(pre)visión de futuro sobre un presente marcado por el poder de la imagen
suplantadora, los mass media como creadores de realidad, las redes de
comunicación rápida como nuevo territorio para el (ciber)crimen y la inestabilidad
geopolítica como nuevo e imprevisible marco de las relaciones internacionales.
Las figuraciones distópicas clásicas (pensemos en la siempre presente 1984, de
Orwell) dan paso en el anime japonés a una gran distopía cyberpunk que se vive
como un auténtico infierno tecnológico: futuros sucios habitados en pie de
igualdad por piratas informáticos, cibercriminales de diversa condición, cyborgs,
terroristas y políticos corruptos que viven sus virtuales existencias en un mundo
plagado de residuos y deshechos low-tech, restos de un pasado industrial que
alarga su sombra sobre sociedades hipervigiladas y paranoicas.
Paranoia Agent, los sujetos se ven obligados a realizar una dura búsqueda de su
verdadera identidad que, en no pocas ocasiones, les lleva a fundirse con un
entorno ciberespacial que promete, misticismo mediante, la inmortalidad en forma
de bit.40
Appleseed (Shinji Aramaki, 2004)
40 Recordemos el arranque de Ghost in the shell 2: Innocence. La mayor
Kusanagi ha
desaparecido; el siempre fiel Batô oye su voz, pero esa voz proviene de ningún lugar,
habita la
más pura inmaterialidad. El personaje central de la saga desaparece en un espacio digital
que acaba
convertido en un espacio terminal. Sobre la descripción de espacios terminales,
véase
BUKATMAN, S.: Terminal Identity. The Virtual Subject in Postmodern Science
Fiction. Duke
University Press, 1993.