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150Aventuras prontas

VALTRUDES MENDES, LEONEL DORKBOY & P.K.

Está sem idéias para sua Campanha de Arkanun, Tormen- se alimenta das emoções e prazeres das pessoas. Todos lá têm
ta ou outro mundo de Fantasia Medieval? Não tema. toda a comida, bebida e sexo que puderem desejar. Todavia,
Nesta matéria, apresentamos 50 idéias de Aventuras, NPCs, quem se deixa levar pelo encanto da cidade cedo ou tarde acaba
inimigos, lugares e outras coisas para fantasia medieval, prontas sucumbindo aos excessos constantes e é deixado para apodrecer
para você catapultar na sua campanha a qualquer momento. nos esgotos, onde todos os “indesejáveis” são estocados.
Use estas idéias para surpreender, desafiar, matar ou chocar os
seus PCs, ou apenas como um “toque” diferente na campanha. 6
Também gostaríamos de saber das suas próprias idéias e campa- Um grupo de piratas, após sofrerem um naufrágio perto
nhas (e-mails para campanhasinacabadas@bol.com.br ). Boa sorte! de uma vila portuária, descobre alguns itens mágicos de pouco
poder em meio a destroços de antigas embarcações. Os piratas,
1 utilizando-se destes itens, fazem-se passar por deuses e escravi-
Os PCs começam mortos. Eles não sabem o que aconteceu, zam um grupo de párias (seres horrivelmente deformados com
como morreram ou mesmo que estão no Reino dos Mortos. Na pouca semelhança com qualquer raça humanóide) para recuperar
verdade os PCs foram submetidos a uma magia que lhes deixa os verdadeiros tesouros existentes nos destroços.
mortos por um curto período de tempo. Eles têm a missão de
recuperar um artefato, escondido no mundo dos vivos, que era 7
guardado por um paladino que foi morto tragicamente. Eles preci- Uma lança tem o poder de matar qualquer criatura viva.
sam primeiro descobrir onde estão e o que aconteceu, depois locali- No entanto, para que este poder funcione é preciso que o possui-
zar o paladino e convencer-lhe a lhes revelar a localização do artefato dor mate a pessoa que mais ama.
antes que este tempo acabe.
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2 Uma grande floresta está rapidamente definhando. Na ver-
Um assassino doppelganger mundialmente famoso é con- dade o unicórnio que deveria tomar conta da floresta encantou-
tratado para matar os membros de uma família. Os PCs são se com uma jovem tão pura que sem querer seduziu-o para
contratados para impedi-lo. longe de seu dever.

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Uma cidade é dominada por dois beholders inimigos mortais. Em um terreno inóspito e montanhoso, existem vários
Todos na cidade ressuscitam sempre que são mortos e obedecem cega- avisos em uma língua antiga sobre um dragão ali residente. Na
mente a um dos dois. Na verdade os dois são partes de uma mesma verdade, “Dragão” é o nome de um antigo navio voador guar-
entidade extraplanar, dividida por uma indecisão num detalhe trivial dado neste local.
numa de suas criações artísticas (uma das metades deseja assinar um
quadro no seu canto direito e a outra no esquerdo). 10
O imperador de uma terra distante possui uma arma que
4 é uma palavra. O simples ato de pronunciar esta palavra é capaz
Uma companhia de mercenários, ilhada numa montanha de destruir exércitos e matar milhares de guerreiros.
após uma avalanche, é obrigada a comer seus mortos para sobre-
viver. Com isso, eles se tornam ghouls, e seu líder um ghast. Eles 11
viajam pelos reinos vendendo sua espada por “comida”, ou seja, O irmão de um dos PCs tornou-se um mago poderoso com
cadáveres. Eles também podem ser vistos saqueando cemitérios. o poder de controlar o tempo. A irmã dos dois, muito doente, acaba
Todos são mortos-vivos e excelentes guerreiros. morrendo e o irmão do PC controla o tempo para que isso não
ocorra. Os PCs chegam a uma cidade onde o mesmo dia se repete
5 infinitamente. Na verdade tanto a menina como o mago estão nesta
Uma cidade é um imenso baile de máscaras. Todos que lá cidade, e ele está fazendo com que o dia da morte dela se repita até
adentram devem vestir máscaras , e todos lá vivem em uma que ele seja capaz de encontrar uma cura. A única maneira de quebrar
gigantesca e eterna festa. Na verdade a cidade é uma entidade que o feitiço é convencer o irmão do PC a deixá-la morrer.

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morte. Muitos de seus filhos pereceram no labirinto e como castigo
12 os deuses prenderam toda a capital do reino dentro de uma garrafa
O inimigo dos PCs não tem corpo físico, é uma entidade e colocaram-na dentro do labirinto. Agora os personagens devem
que pode possuir qualquer corpo, ou qualquer animal, ou qual- encontrar um objeto que está dentro da cidade.
quer planta. Não há como destruir este inimigo fisicamente. Os
PCs precisam destruir ou aprisionar o seu espírito de alguma 20
forma (sendo constantemente atacados por quaisquer animais, Uma cidade está sofrendo com inúmeros ataques de ban-
plantas ou mesmo pessoas que estejam à sua volta). didos e ladrões. Na verdade os mendigos e miseráveis da cidade
estão se revoltando contra o opressor duque local, liderados por
13 um antigo rival deste nobre. Os PCs irão tentar ajudar os miserá-
Um general lidera uma cruzada contra os não-humanos. veis ou serão contratados pelo duque?
Ele estuda cada raça não-humana e seus pontos fracos, utilizan-
do-se das fraquezas de cada uma (queimando as florestas dos 21
elfos, prendendo os anões em suas montanhas, etc). Os personagens acham um estranho e amaldiçoado livro.
Quando o abrem são transportados para histórias de conto de
14 fadas às avessas, transformados em seus personagens e obriga-
Um dos PCs é muito parecido com o príncipe de um reino dos a vivenciar estas estranhas histórias. Exemplo: Uma história
estrangeiro. O príncipe foi raptado, mas sua presença é necessária onde três porcos malignos perseguem uma alcatéia de lobos (na
num evento. O PC é contratado para servir de “sombra” para o verdade os PCs transformados) chacinando-os e destruindo suas
príncipe, e pode se ver vítima de intrigas e atentados políticos. Além tocas. Como alternativa, os PCs recebem um pedido de ajuda de
disso, o grupo que raptou o príncipe pode se voltar contra o PC. um lobo atormentado pelos três porcos.

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Como tributo para entrar na cidade de um necromante, os Um grupo de vampiros protege uma pequena cidade. Seu
PCs devem doar um pouco de seu sangue. Algum tempo depois, preço é o direito de matar e alimentar-se de qualquer pessoa vista
os PCs se deparam com cópias suas, com variados graus de inteli- nas ruas à noite. Ao mesmo tempo que eles atormentam e opri-
gência e capacidade, criados como “clones” a partir do seu sangue. mem a vila, eles são tudo o que se põe entre a vila e um exército
de mortos-vivos que tenciona destruí-la.
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Um espadachim morto-vivo atravessa os séculos vagando 23
pelo mundo desafiando os melhores espadachins existentes. Ele Os PCs são atraídos no meio de uma noite escura para
deseja se tornar um guerreiro bom o suficiente para derrotar a uma taverna que aparece misteriosamente de dentro de uma
Morte, acreditando que se fizer isto poderá finalmente morrer. neblina. Esta taverna é um ponto onde varias dimensões se
encontram, ela fica na encruzilhada entre os planos. Esta
17 ambientação pode trazer aventuras intimistas, de terror ou prati-
Um grupo de 5 Bruxas, chamado Cabala do Sangue, ater- camente qualquer gênero que o mestre queira.
roriza um feudo com seus poderes profanos. Elas estão ten-
tando encontrar a cripta e trazer de volta dos mortos seu amante 24
e mestre, um homem filho de uma humana e um demônio. Um golem gigante feito de aço marcha inexoravelmente
Este humano maligno é conhecido como o Ungido, o Messias em direção à capital de um reino. Ele foi magicamente programa-
tocado pelas trevas. do por um Lich para matar o rei. Ele é extremamente forte,
incansável e resistente. Os personagens têm de encontrar um
18 meio de pará-lo.
Os PCs são encolhidos até o tamanho de um palmo por
um mago de um povo diminuto, aparentemente humanos do 25
tamanho de um palmo, para ajudá-los a encontrar um novo local Os PCs encontram um navio inteiramente tripulado por mor-
para se estabelecerem; ou para ajudá-los a reencontrar um jovem tos-vivos. Eles não têm consciência de sua condição e continuam há
da tribo que foi para a cidade “grande”. séculos navegando e desempenhando as mesmas funções. A tripulação
mostra-se amigável e ajuda os PCS (vítimas de um naufrágio ou algo
19 assim), e eles devem lidar com a morte-em-vida de seus novos “ami-
Há muito tempo atrás o rei de um esquecido reino mandou gos”. Os PCs devem decidir se permitirão a existência de tais criaturas, se
seus magos construírem um enorme labirinto com o objetivo de confiarão em sua ajuda e como farão para conviver por dias e dias com a
criar um desafio para seus filhos, assim escolhendo um rei dentre tripulação (pois não há comida a bordo e toda a embarcação exala um
eles. O labirinto foi desenhado para julgar as habilidades físicas e cheiro fétido). Se os PCs fizerem algo que exponha aos mortos-vivos a
mentais do candidato a rei. O prêmio: o reino. Para o perdedor, a sua verdadeira condição, as reações são imprevisíveis.

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Os personagens, no meio de uma tempestade, vêem um Os PCs necessitam de um artefato de posse da família real,
homem sendo atacado por um bando de ladrões. O homem fica que somente pode ser utilizado caso seja dado de bom grado, e
muito ferido e sua filha pequena pede que eles o levem para sua não roubado. A princesa, de posse do artefato, se enamora de
casa, pouco distante. Eles enfrentam muitos perigos para chegar um dos PCs (de preferência um bardo conquistador ou um bár-
na casa, sempre ajudados pela garota, e quando lá chegam desco- baro rude) e somente lhes dará o item se este desposá-la. O PC
brem que o homem tinha ido rezar numa capela distante pela deve mudar o seu modo de vida ou achar uma outra solução
alma de sua filha morta na última primavera. (como outro “bom partido” para a princesa).

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Uma jovem elfa flerta com um dos personagens e pede Um dos PCs acha uma quantidade imensurável de tesou-
para que ele a ajude a fugir de delegação de embaixadores elfos ro, o suficiente para comprar e vender qualquer reino no mundo
que esta de visita na cidade onde estão. Na verdade ela deseja se conhecido. Os seus problemas financeiros se acabaram, mas ele
encontrar com um jovem caçador pela qual está enamorada. se vê cercado de interesseiros, comerciantes inescrupulosos, la-
drões, banqueiros, reis e princesas/príncipes, falsos amigos e
28 demais pessoas que desejam a sua fortuna. Caso mantenha o
Um grande duelo de magos organizado pela guilda local irá tesouro escondido e não conte a ninguém, vai se ver às voltas
se realizar numa cidade e o prêmio é um valioso livros de feitiços. O com a paranóia de não poder confiar em ninguém e o medo
mago do grupo pode querer competir mas para se inscrever no constante de ser descoberto caso gaste umas moedas a mais na
torneio os candidatos devem trazer componentes raros. estalagem. Além disso, ele talvez não tenha mais motivo para se
aventurar, e sua vida pode acabar virando um mar de tédio. Se o
29 tesouro acabar sendo um problema, como se livrar dele (sem
Os PCs se deparam com um grupo de aventureiros presos acabar com a economia do mundo inteiro)?
em uma caverna labiríntica. Na verdade estes aventureiros são fan-
tasmas e prenderão os PCs pela eternidade junto consigo, a menos 35
que sejam eles próprios libertos. O que prende os fantasmas é uma Os PCs, para se infiltrarem no castelo de um poderoso
série de ressentimentos e relacionamentos mal-resolvidos que os duque, devem se disfarçar como competidores em uma corrida
impedem de se separar. Se os PCs forem capazes de fazer os fantas- de bigas/lagartos/chocobos ou algo assim. Eles precisam ga-
mas enxergarem seus problemas e aceitarem seus verdadeiros senti- nhar a prova para serem convidados para o banquete de come-
mentos de amor e amizade, estarão livres. moração no interior do castelo.

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Utilizando uma magia antiga e proibida, um mago faz um Um PC (de preferência um mago) sofre repetidas tentativas
PC enxergar a cena da sua própria morte. Esta magia mostra a de possessão por uma entidade desconhecida. Na verdade esta enti-
morte mais chocante que pode ocorrer para o personagem em dade é ele próprio no futuro, quando os inimigos do grupo vence-
todos os possíveis futuros. O choque é tão grande que o PC fica ram e condenaram todos a destinos piores que a morte. A “versão
cego. Apenas aprendendo a lidar com seus medos o PC pode futura” do PC está tão aterrorizada que voltou no tempo para se
recuperar a sua visão. livrar do seu sofrimento. Se o PC expulsar a “entidade” que tenta
tomar o seu corpo, na verdade vai estar condenando a si mesmo a
31 uma eternidade de dor! Isto é um incentivo a mais para os PCs não
Os PCs encontram um bebê elfo em um vasto reino onde deixarem seus inimigos levarem a melhor...
os elfos são odiados e vistos como demoníacos. Eles precisam
decidir entre entregar o bebê para alguém (condenando a criança 37
à morte) ou permanecer com ele até serem capazes de deixar o Os PCs chegam a uma cidade mágica controlada por um
reino, o que levará semanas ou meses. Eles deverão lidar com a deus-gato, onde maltratar um gato é um tabu, e fazê-lo significa
responsabilidade de cuidar de uma vida indefesa e podem ser pena de morte. Os PCs se vêem envolvidos com as dificuldades de
presos ou executados caso sejam pegos com uma “cria do mal”. observar este tabu. Caso falhem, os inimigos do grupo estarão
prontos a delatá-los. Caso consigam, o inimigo forja provas contra
32 eles, incriminando-os. Os PCs devem provar a sua inocência num
Um gnomo cego é capaz de tecer emoções em elaboradas tribunal em estilo egípcio, com o próprio deus-gato como juiz e júri.
tapeçarias. Ele é capaz de tecer o amor, o prazer do sexo ou a emoção
de um dia de primavera. Entrando na sua oficina os PCs podem 38
enlouquecer ao serem confrontados pela visão das milhares de emo- Os PCs são repentinamente teleportados para um reino
ções conflitantes presentes nas tapeçarias lá penduradas. desconhecido, à porta de uma sala de conferências de um nobre

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importante. Logo que são vistos, o nobre lhes pergunta: “Então
vocês são os novos embaixadores vindos da capital?”. Caso di- 45
gam que sim, os PCs devem se passar por embaixadores e lidar Em meio a uma enorme floresta, existe uma grande área
com o problema de dois reinos à beira da guerra. Caso digam que desmatada. No meio desta área, uma grande fábrica, com chami-
não, os PCs devem arranjar um jeito de explicar sua presença ali e nés constantemente expelindo fumaça negra. Golens de madeira
inocentarem-se das acusações de espionagem e alta traição (e nin- constantemente cortam mais e mais árvores da floresta para for-
guém acreditaria na história de um teleporte aleatório...). Além necer matéria-prima para a fábrica. A fábrica produz somente
disso, precisam arrumar um jeito de voltarem para casa. golens de madeira, que servem para conseguir matéria prima
para produzir mais golens...
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Os PCs de um mundo de fantasia medieval “padrão” encon- 46
tram estranhos artefatos numa ruína abandonada. Estes artefatos Influenciados por um demônio, os grifos de uma grande
na verdade são coisas cotidianas como tênis, televisores ou automó- floresta atacam selvagemente os elfos que lá habitam. O pacto ances-
veis e o mundo na verdade é a Terra muitas eras no futuro! Não diga tral entre grifos e elfos é quebrado por este ato aparentemente de
os nomes dos objetos, apenas descreva-os sob a ótica medieval e traição. Os PCs devem descobrir o que está por trás deste ato
observe os jogadores tentarem descobrir do que se tratam. inexplicável e reatar a antiga amizade entre as duas facções.

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Os PCs, apesar de serem grandes heróis e/ou guerreiros Uma cidade inexpugnável, onde para entrar deve-se pagar
poderosos, parecem ser derrotados por coisas simples na vida um dízimo em dor. Todos que entram na cidade são obrigados
cotidiana. Suas famílias se desmantelam enquanto eles ficam tem- a utilizar artefatos metálicos que causam grande dor. A cidade
po demais separados delas (em missões e aventuras) seus mari- não possui nenhum atrativo visual nem nenhum tipo de distra-
dos/esposas são infiéis, seus filhos/pais velhos adoecem, etc. ção para a dor que todos sentem. No entanto, ela oferece vanta-
Os PCs sentem que são inúteis em coisas que são simples para a gens como uma biblioteca muito grande, etc. Além disso, todos
maior parte das pessoas, ou que fazem mais mal do que bem na cidade curam-se muito rápido e a menina-santa que governa a
para as pessoas ao seu redor. cidade pode responder a quase qualquer pergunta.

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Um anel mágico que rouba a felicidade de todos ao seu Os inimigos de longa data dos PCs na verdade são, assim
redor, transferindo-a para o possuidor. como os próprios PCs, simples peões para entidades poderosas que
se consideram jogadores: eles usam as vidas e conflitos dos PCs e
42 inimigos como jogos e espetáculos para a sua própria diversão.
Um bardo segue os PCs por várias aventuras cantando
rimas aparentemente sem sentido. Contudo, as rimas são as so- 49
luções para várias aventuras futuras, e se os PCs prestaram aten- Um dos PCs, de preferência um cavaleiro ou alguém tão hon-
ção eles serão capazes de detectar este estranho padrão. rado a ponto de nunca quebrar sua palavra, é enganado de modo a
jurar defender a honra de uma estranha donzela. Na verdade a donzela
43 é uma inimiga dos PCs disfarçada, e o personagem escolhido deve
Os PCs, depois de já terem se tornado grandes heróis, são ser seu campeão num duelo contra outro PC. A lealdade dele será
requisitados para uma série de missões triviais e sem grandes recom- maior para com o grupo ou para com a sua palavra?
pensas (salvar a filha de um aldeão perdida em uma floresta, expul-
sar uma tribo de kobolds do templo de uma vila, etc). Na verdade 50
estas missões são testes de humildade impostos pelos deuses aos Quando os PCs já estão poderosos e reconhecidos, um
PCs. Se eles forem humildes e ajudarem estas pessoas simples em grupo de farsantes se faz passar por eles em diversas vilas e cida-
seus problemas “mundanos”, uma grande recompensa os espera. des. Eles coletam recompensas que os PCs ganharam, recebem
Se, contudo, eles renegarem as tarefas “triviais” e esquecerem seu glórias pelas vitórias dos PCs e reconhecimento pelos atos de
passado humilde, perderão a boa vontade dos deuses. heroísmo dos PCs. O grupo será considerado farsante nas para-
gens pelas quais o grupo falso já passou, já que todos conhece-
44 ram as “verdadeiras” caras dos famosos heróis! Além disso, os
Como tributo para entrar na cidade de um alquimista louco, um personagens podem vir a ser implicados em atos ilícitos cometi-
dos PCs deve beber de uma poção desconhecida. Esta poção lhe provoca dos pelos impostores.
alucinações em períodos de tempo aleatórios. Contudo, também forne-
ce ao PC uma espécie de “sexto sentido”, e os seus companheiros nunca
saberão se os perigos e avisos que ele vê são reais ou produto de alucina-
ções. A poção funciona por quanto tempo o mestre desejar. (e-mails para campanhasinacabadas@bol.com.br ).

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Apresentamos agora a tabela com 100 ideias. Aproveitem os ganchos e deixem nos comentários qual foi sua
ideia preferida. E sintam-se livres para postar as suas próprias também!

1. Existe um grupo de malfeitores que são sósias dos personagens dos jogadores e eles estão espalhando o
terror por onde passam.

2. Um famoso assassino doppelganger é contratado para liquidar toda a família real e os aventureiros são
encarregados de impedir o malfeitor.

3. Um grupo de magos criou um golem que armazena magias, para usá-lo como fonte de energia, mas o
golem ficou louco, e agora caça todos que possuem poder arcano, e um dos magos q sobreviveu contrata os
aventureiros para impedir a criatura

4. Uma guilda de heróis falha em uma missão vital, que muda todo o panorama político dos reinos ao seu
redor. Os reis locais querem que todos os aventureiros passem a ser tratados como criminosos comuns. O
arqui-mago fundador da guilda concorda, mas seu amigo paladino, e co-fundador da guilda, não.

5. O rei local recebeu uma notícia de que um antigo demônio foi invocado ao sul de seu reino em um pacato
bosque e mandou que seus aventureiros fossem lá investigar o ocorrido.

6. Uma dungeon surge no meio de uma grande cidade. Ela é profunda e cheia de criaturas nefastas. Ninguém
sabe seu real propósito. Aventureiros começam a se reunir ao redor do local.

7. Os aventureiros são encolhidos a tamanhos diminutos acidentalmente por um mago atrapalhado no meio
de uma missão urgente e eles tem que continuar agindo, enquanto isso, o mago procura reverter a situação.

8. Um dos personagens é muito parecido com o príncipe que foi raptado, mas sua presença é necessária
num evento. O personagem é contratado para se passar por ele, e pode se ver vítima de intrigas e atentados
políticos. Seus companheiros devem protegê-lo.

9. Um círculo druídico liderado por 3 anciões poderosos decidiu banir tudo o que não é natural, e destruíram
uma cidade inteira, mas um dos druidas fora encontrado morrendo, e antes de morrer, revelou à um grupo de
aventureiros que um dos anciões é um demônio que tomou o corpo do druida, e convenceu os demais a
destruir os povos civilizados.

10. Segundo os boatos, um navio fantasma comandado por um famoso falecido pirata tem atacado numa rota
marítima comercial. Os personagens são contratados para investigarem.

11. Os gnomos criaram uma arma terrível em seu reino. Após notícias da existência de tal arma vazar após
um ato de espionagem, o rei gnomo contrata os aventureiros para impedir que a tal arma seja roubada pelos
outros povos.

12. Os aventureiros devem atravessar uma gigantesca floresta cheia de perigos, mas graças a um poderoso
encanto de um druida, toda vez que matam qualquer coisa dentro da floresta são teletransportados para o
início dela.

13. Uma cidade foi sitiada por dentro após um culto invocar diabos. Os personagens precisam fugir ou
enfrentar o culto e impedir que a cidade seja transportada para o inferno.

14. Um nobre canalha cheio de dinheiro começa a patrocinar bardos para que criem peças satíricas dos reis
mais poderosos da atualidade, gerando confusão ao seu redor para combater o próprio tédio.

15. Um dragão, que séculos atrás fundou um grande império, desperta de seu longo descanso. Ele retorna
como o primeiro imperador e não está nada satisfeito com o rumo que seus sucessores tomaram nas últimas
centenas de anos, mas o império atual não possui a menor intenção de renunciar o poder ao seu imperador
original. Os jogadores são pegos neste turbilhão político e devem tomar uma posição.

16. Um nobre de grande poder politico e financeiro oferece aos aventureiros recompensas inimagináveis se
eles buscarem alguns artefatos misticos de grande poder, mas o que o nobre deseja com tais artefatos é um
mistério.

17. Um ancestral do rei aprisionou um dragão poderoso e este conseguiu fugir de seu cárcere e deseja mais
do que tudo vingança, mesmo que essa vingança seja contra os descendentes daquele que o aprisionou e
cabe agora aos aventureiros proteger ou resgatar depende da situação a família real.

18. Um paladino caído é o único que pode derrotar um terrível demônio que vem assolando o mundo, mas
ele abandonou o caminho sagrado e ninguém sabe o real motivo. Os personagens devem encontrá-lo e
convencê-lo a voltar a ser o grande paladino de outrora.

19. Uma horda de criaturas abissais começou a invadir o mundo e apenas um velho louco que vive nas ruas
da capital parece saber o que está acontecendo, mas com uma mente tão caótica é impossível desvendar tal
segredo, então cabe aos aventureiros restaurar a mente deste pobre homem para que eles descubram o que
esta acontecendo e lutem contra esta invasão.

20. Um grupo de aventureiros estão vivendo dias em que o mundo está prestes a ser destruído por uma
dezena de dragões anciãos absurdamente fortes e foram informados que o único jeito de impedir tal
apocalipse é regressarem no tempo e impedir o nascimento dos mesmos.

21. A filha do rei local fora sequestrada a mais de 20 anos atrás e nunca mais se teve notícias dela até que de
repente, o rei recebe uma carta contendo a informação de um possível local onde ela possa estar e decide
convocar um novo grupo de aventureiros para investigar pela última vez o ocorrido.

22. Os aventureiros recebem uma pista e partem para investigar atividades mágicas suspeitas em uma
enorme mansão longe da cidade. O local está sendo utilizado como esconderijo por necromantes para criar
novos tipos de mortos-vivos e dominar o reino dos heróis. Os jogadores são impedidos de fugir da mansão
por cães zumbi que infestam os jardins da mansão. Uma nova rota de fuga deve ser encontrada ou os heróis
irão perecer. Ou coisa pior...

23. O sumo sacerdote morre e seu sucessor declara caça aos conjuradores arcanos. O fantasma do antigo
sumo sacerdote aparece pros personagens e diz que ele fora assassinado e que o novo sumo sacerdote
precisa ser impedido.

24. Os aventureiros são enviados para lutar em uma guerra em uma terra distante e de uma cultura estranha
para eles como mercenários. O exército que os contratou é massacrado, mas os heróis sobrevivem e agora
eles devem retornar a sua terra natal, atravessando território inimigo.

25. Os aventureiros locais são informados de que existe um item arcaico e muito poderoso ao norte do
continente que, segundo rumores, em mãos erradas, poderia realizar catástrofes. Eles devem chegar lá antes
de qualquer outra pessoa para resgatar tal artefato e destruí-lo. A única forma de destruí-lo é submetendo-o a
baforada de um dragão muito antigo.

26. Uma enorme cúpula negra surge no interior da maior floresta do continente e aos poucos toda vida verde
começa a morrer. Então cabe aos aventureiros vencer os desafios da floresta e adentrar a cúpula para
desvendar este mistério, antes que todo o mundo vire um deserto sem vida.

27. Uma profecia antiga diz que quando a lua se encontrar com o sol uma enorme besta irá despertar e
devorar o mundo e o único meio de impedir é oferecendo para a criatura "o som do sonhar" , algo que
ninguém sabe quem ou o que é.

28. Há um rumor de que um certo bardo pode obrigar qualquer ser vivo, não importando quão poderoso este
seja, a obedecer suas ordens caso o mesmo ouça o bardo cantar.

29. Um terrível mago encontrou um punhal mágico que tem o poder de matar qualquer ser vivo com apenas
um toque, mas para que esse poder seja ativado, o portador tem de matar a pessoa que mais ama. O mago
sempre amou a Rainha (que nunca correspondeu) e se tornou o maior inimigo do Rei por isso. O Rei conta
com os aventureiros para impedi-lo.

30. Um barão do comércio contrata os personagens para mapear o continente.

31. Todos os grupos de aventureiros do continente estão se reunindo para uma competição organizada pela
religião predominante. O grupo que superar os desafios impostos com mais bravura e competência serão
escolhidos como os campeões da divindade, receberão uma grande recompensa e enfrentarão um terrível
male que está por vir.

32. Uma misteriosa ilha flutuante está sobrevoando o reino e o Rei convoca aventureiros para investigá-la.
Uma velha bruxa diz que "eles" vieram acertar as contas.

33. Os aventureiros acabaram de salvar uma grande cidade de uma catástrofe terrível, livrando da morte
incontáveis vidas. Enquanto ainda comemoravam a vitória, um inevitável vem até eles e diz que eles
interferiram na linha do destino e os levará sob sua custódia para um julgamento.

34.Um grande líder meio-orc precisa de ajuda para destronar um rei tirano que governa com mãos de ferro
todos os reinos humanos e caça ferozmente as outras raças.

35. Uma misteriosa entidade envolta em mantos e usando uma mascara surgiu em uma grande cidade,
observando tudo e todos, e o rei pediu ajuda dos Aventureiros em sigilo, dizendo que a entidade era um ser q
buscava encontrar as grandiosidades da civilização, e que se não encontrasse nada de especial na cidade, ela
destruiria tudo, como já fizera com incontáveis cidades em outras eras, mas sempre q alguem diz que a
cidade tem algo de grandioso, a entidade cita uma das cidades que destruiu, dizendo que a cidade destruída
tinha tal coisa muito maior/melhor.

36. O grupo acha um item mágico de baixo valor, mas ao chegarem em qualquer cidade, indivíduos de
diversos tipos e raças começam a procurá-los e a oferecer valores absurdamente altos pelo item, mas todos
se recusam a explicar o porquê.

37. Um temível pirata fora capturado e executado, mas antes de morrer, disse para todos que testemunhavam
sua morte, o local onde seu tesouro estava escondido. O Rei local, e antigo inimigo do pirata contrata
aventureiros para ir atrás do tesouro, pois no tesouro há um artefato terrível que poderia causar a ruína do
reino se caísse em mãos erradas, e eles devem ser rápidos, pois muitas pessoas estão atrás do tesouro.

38. Um ex-aventureiro muito experiente que servia o rei tem todos seus companheiros mortos após uma
busca real em uma masmorra perigosa. O aventureiro culpa o soberano pelo seu infortúnio, alegando ser
uma araponga da nobreza para desfazer seu grupo "que sabia demais". O rei contrata o grupo e tenta pintar o
aventureiro enraivecido como um verdadeiro demônio, para que seja destruído o mais rápido possível pelo
grupo.

39. Os personagens devem invadir a mansão de um poderoso, excêntrico e rico mago ao estilo "Onze
homens e um segredo".

40. Os aventureiros devem resgatar, a pedido (ou intimação) de uma dragoa, os ovos de suas entranhas que
foram roubados e dados como presente à uma princesa por outros aventureiros.

41. Os deuses fecharam as portas de seus reinos. As almas daqueles que morrem ficam vagando pelo mundo
dos vivos e um terrível necromante pretende tirar proveito da situação com uma nova magia criada.
42. Os aventureiros descobrem que uma gigantesca estatua de um dragão na cidade, é na verdade um terrível
dragão deus de lendas antigas com o poder de destruir todo o mundo. O encanto que o aprisionou está
prestes a se quebrar e apenas a união de todos os dragões mais antigos, cromáticos e metálicos, pode fazer
frente ao terrível inimigo. Cabe aos heróis chegar ao covil de cada um deles e convencê-los a enfrentarem
juntos tal male.

43. Os aventureiros ficam presos em um misterioso vilarejo próximo a um lago, onde o povo é gentil e
prestativo, mas a vila em si abriga todo tipo de monstro e um mistério arcano que precisa ser desvendado
para que possam finalmente ir embora.

44. Depois de um acidente na academia de magia, os aventureiros acabam sendo teleportados para uma
dimensão paralela aonde os mesmos nunca nasceram e eles precisam descobrir como regressar a sua própria
linha do tempo.

45. Uma imensa fortaleza emergiu no meio de um vasto deserto arenoso. Desde o acontecimento, o Sol
desapareceu e os dias tem sido apenas noite e escuridão. Todos que adentraram a fortaleza, jamais
retornaram. Grandes heróis são incumbidos de investigá-la.

46. Os heróis são ladrões do deserto que lutam contra um califa ganancioso manipulado por seu vizir que é
um poderoso mago que controla gênios malignos.

47. Um implacável morto-vivo assassino está perseguindo os aventureiros, matando todos em seu caminho.
O monstro não para de avançar nunca e os personagens precisam desvendar o mistério da criatura para
derrotá-la ou morrer pelas mãos do monstro. Ou de cansaço.

48. O deus do caos entrega uma chave para o déspota de um pequeno reino. Ninguém sabe o que ela abre,
muitos especulam o que seja e todos a desejam para si. O rei invoca os aventureiros para resolver a situação.

49. Os aventureiros são contratados pelo filho de um comerciante para levá-lo até um reino do outro lado do
continente para estar com sua amada. O rapaz nunca viu sua "namorada" e apenas se correspondiam por
carta. Ele não para de falar dela.

50. Os heróis encontram um item de grande poder que supostamente havia sido destruído por antigos heróis
da era passada. Agora eles devem refazer o caminho dos antigos heróis para de fato sumir com o item
amaldiçoado, assim descobrindo a história real da saga contada pelos bardos.

51. Os mortos enterrados num determinado reino, estão sendo vistos caminhando nas proximidades de um
gigantesco pântano. Eles apenas perambulam pelo lugar no mesmo estado em que foram enterrados, não
falam e atacam qualquer um que se aproxime do local. Os ferimentos causados por eles, não se cicatrizam e
não podem ser curados por magias de cura normais.

52. Os aventureiros são contratados para levar a filha do rei até uma escola de magia secreta, que só aparece
a cada vinte anos em uma determinada ilha no sul e desaparecerá em algumas semanas , onde ela treinará
com o Mestre Supremo. No caminho eles são atacados por versões futuras deles, de 25 anos no futuro, onde
a princesa se tornou uma maga tirana terrível. Eles não podem matar suas versões passadas, pois assim
deixarão de existir e os aventureiros não podem matar suas versões futuras, que são muito mais poderosas. O
que fazer?

53. Uma besta gigantesca emerge das profundezas do oceano e começa a ir em direção a costa, um grupo de
profetas avisa o rei que se a criatura chegar a costa será o fim da civilização, pois apenas o caminhar do
monstro faria cidades ruir, os profetas avisam também que ha uma unica esperança, que nas costas da
criatura havia um templo antigo e que nele residia um artefato capaz de acalmar a besta e leva-la de volta ao
seu sono nas profundezas, mas que a tarefa não seria fácil pois criaturas terríveis habitavam as costas da
besta gigantesca, então o rei chama aventureiros de todas as partes para realizarem esta tarefa.
54. Uma doença terrível que não pode ser curada nem por meios mágicos se espalha por todo o reino,
afetando todas as raças humanoides e o único que sabe os ingredientes para a cura é um antigo Druida que
vive isolado nas terras selvagens e cabe aos aventureiros encontrar este Druida e salvar seus amigos e entes
queridos.

55. Um exercito se aproxima da capital do reino. Eles não carregam nenhuma bandeira ou defendem
nenhum reino e aparentemente vieram de lugar nenhum. Seu líder, um monge renegado, apenas afirma que
eles exigem vingança contra os atos criminosos cometidos pelos aventureiros, que acabam no meio de uma
batalha campal. Ao final da aventura, eles descobrem que o exército era formado pelas futuras gerações de
inimigos abatidos pelos heróis.

56. Uma doença está se espalhando e afetando todos que não são usuários de magia divina. Os aventureiros
precisam impedir que um grupo de clérigos malignos completem o ritual e dizimem milhões de seres vivos.

57. Um poderoso mago abre uma liquidação de itens mágicos. Todos os itens muito abaixo do valor que
realmente valem. Em segredo todos os itens estão com um poderoso encanto que faz de todos aqueles que os
carregam, escravos da vontade do ardiloso conjurador. A única forma de libertar as pessoas do encanto é
derrotando o mago que agora se encontra em seu esconderijo.

58. Um necromante está usando sua magia para criar um novo tipo de sociedade onde os mortos trabalham
para que os vivos descansem. Uma ordem sagrada contrata os heróis para impedir o tal mago. Ele não é mal
e possui as melhores das intenções.
59. Os aventureiros são piratas do ar, comandando naus voadoras e saqueando o comércio aeronáutico de
reinos de alta magia.

60. Um mago realiza um ritual de forma errada e acaba criando avatares de todas as magias do manual do
jogador,desde as mais simples como luz até as mais poderosas. Cada avatar tem sua própria personalidade e
alguns podem até ser convencidos a voltar para o grimório por vontade própria. O reino se torna um caos e
cabe aos jogadores capturar os avatares.

61. Os aventureiros são um grupo de Vilões que precisa conseguir enganar um rei e casar um de seus
membros com a princesa para dar um golpe de estado e entregar o reino para o rei inimigo, que os contratou.
A tarefa parecia facil até que um herói paladino local retornara de uma missão e percebe as intenções dos
malfeitores, mas ainda sem ter provas contra os supostos nobres, vai fazer de tudo para atrapalhar os planos
deles.

62. Dois poderosos vampiros de uma grande cidade se desentendem e entram em guerra. Os dois estão
agindo em pontos diferentes da cidade para aumentar seus exércitos. À medida que um deles "recruta" novos
seguidores, o outro responde da mesma forma.

63. Um artefato de poder absoluto conhecido como "Tesouro do milênio" foi localizado. Para evitar
conflitos sangrentos entre os clãs de guerreiros, o rei resolveu organizar uma "olimpíada" para ver quem será
possuidor do artefato. Obviamente alguns clãs não gostaram da idéia.

64. Um monstro que estava preso em uma jaula dentro de uma masmorra escapa e parte em busca do
Triangulo Descendente, um artefato divino que confere grande poder a quem o empunha. Os aventureiros
são incumbidos da tarefa de prende-lo novamente, evitando os perigos da dungeon. O monstro emite um
som horripilante e indescritível, algo como um alto e sonoro "BIRL!"

65. Os personagens estão indo para outro reino numa missão diplomática a mando do Rei, que tinha muita
pressa. No meio da viagem, ao se banharem em um lago amaldiçoado, os personagens se transformam em
monstros e qualquer magia utilizada para reparar o problema só piora ainda mais a situação.

66. Segundo os oráculos, o selo de um antigo portal para os planos inferiores se rompeu, tornando a
passagem entre os dois planos livre. Entretanto, nenhum ser infernal tentou invadir o plano material como
esperado. Um herói renomado atravessou o portal e voltou dizendo que havia um paraíso cheio de regalias e
que o senhor do lugar prometera receber os que quiserem vir até seu plano, mas os oráculos insistiram,
dizendo se tratar de uma tática do inimigo. Na verdade, o inferno é o plano material, os oráculos são os
lordes infernais e os sacerdotes são os diabos disfarçados.

67. Um grupo de heróis novatos falha numa importante missão e são duramente criticados pela população,
que insistem em compará-los a um outro grupo de heróis (jogadores) mais experientes. Os jovens heróis,
enciumados e revoltados, se aliam ao grande vilão e juram se vingar da população.

68. Um mago alucinado está criando novos monstros costurando duas ou mais aberrações diferentes juntas.
Este mago caça pessoas e criaturas com habilidades únicas para criar o monstro supremo que destruirá tudo
e todos. Cabe aos heróis impedi-lo.

69. Os piores vilões do mundo resolvem unir forças para dessa forma alcançarem seus objetivos maléficos,
depois de algum tempo unidos, eles se desentendem e começam uma guerra entre si. Um dos vilões procura
os aventureiros e pede ajuda para acabar com a guerra e promete se entregar assim que tudo estiver
resolvido, mas ele não revela o que o levou a tomar tal atitude.

70. Um poderoso Efreet disfarçado começa a causar o caos num reinado realizando desejos aos moradores
locais, mas ele sempre dá um jeito de distorcer os pedidos realizados para que causem inúmeros problemas.

71. Um famoso grupo de heróis consegue impedir os planos de um demônio, mas em suas últimas palavras,
o demônio amaldiçoara a todos, e o mundo começou a definhar, e muitas pessoas começaram a morrer, e os
heróis jamais retornaram. Agora, os aventureiros precisam investigar no campo de batalha longínquo o que
acontecerá e buscar uma forma de impedir a maldição.

72. Um dos membros do grupo começa a ser atormentado por um fantasma que fica aparecendo para ele(a).
O fantasma é medonho e arrepiante e não pronuncia uma palavra, apenas dando pistas subliminares do seu
problema com suas aparições, tentando se comunicar para que os aventureiros o ajudem a descansar em paz.

73. Um famoso escultor esculpia uma grande estátua no meio da cidade a mando do Rei e ao terminar, ela se
transformou num golem de pedra e começou a destruir a cidade, incriminando o escultor que fora preso sem
entender o porquê. Na verdade um mago maligno fez todo o serviço enquanto se disfarçava do escultor
preso injustamente. Os aventureiros tem de parar o golem, mas só derrotando o mago isso se torna possível.

74. Os aventureiros são de uma região montanhosa e devem navegar pelos paredões de montanhas super
ingrimes e infestadas de monstros para encontrar tesouros e templos escondidos em cavernas a centenas de
metros de altura em uma espécie de dungeon vertical.

75. Os aventureiros seguem os rastros de um conjurador maligno até chegarem em uma grande dungeon.
Mas os heróis terão que correr contra o tempo para desbravar a dungeon, pois o velho conjurador pretende
usar suas últimas forças para tentar roubar as almas dos heróis e daqueles que foram mortos na dungeon com
um ritual para conseguir rejuvenescer e prolongar sua própria vida.

76. Os aventureiros acham um labirinto de largos corredores abandonado onde teria um artefato para
derrotar um terrível vilão. Surpreendentemente o labirinto estava inóspito e sem armadilhas, mas ao
encontrar em seu centro o artefato e pega-lo, a dungeon-labirinto revive, acionando armadilhas e invocando
monstros e um enorme dragão bestial sem asas e do tamanho dos corredores se arrasta pelo labirinto
buscando suas vítimas, e a cada armadilha do labirinto que não conseguirem evitar, o labirinto altera sia
forma, deixando os heróis mais longe da saída, e mais perto do dragão, que sente onde as armadilhas foram
ativadas, mudando seu caminho até o local em busca de sua presa.

77. Os aventureiros perdem um companheiro muito querido por todos do grupo numa luta contra o arqui
inimigo deles. Caso eles tentem revivê-lo, a magia simplesmente falha. Isso porque o vilão o reviveu antes e
envenenou sua mente contra seus ex-companheiros e ele agora volta ao grupo como um agente duplo.
78. Os aventureiros são procurados por um minerador que diz que a mina em que trabalhava desabara com
muitos mineradores em seu interior. Ele acredita que seus companheiros estejam vivos, porém presos no
local e garante compartilhar das inúmeras riquezas da mina, caso os ajudem. O que causou o desabamento é
um mistério.

79. Bárbaros tomaram uma grande fortaleza jamais tomada antes. Ela era utilizada como a principal área de
treinamento das tropas do reino. O Rei estranha eles terem arquitetado um plano de invasão sozinhos e pede
aos aventureiros que investiguem tudo.

80. Uma súcubo disfarçada tem seduzido jovens (homens e mulheres) de uma cidade e os manipula como
bem entende, formando um grande grupo de seguidores. Um clérigo descobre sobre o assunto e pede ajuda
aos aventureiros.

81. Uma antiga cidade em ruínas é habitada por um povo esqueleto e eles tentam expulsar à todo custo
qualquer tipo de visitante. Na verdade eles são pessoas comuns que foram amaldiçoadas e o mesmo
acontece à todos que entram na cidade e não conseguem vencer o "grande desafio", e para que ninguém
tenha o mesmo fim que eles, eles tentam impedir que entrem. A única coisa que se sabe é que aqueles que
conseguirem tomar a cidade, receberão um valioso tesouro.

82. Com o reino em guerra e sua cidade sitiada, o Rei contrata aventureiros para que levem seu filho, o
príncipe, em segurança por um caminho secreto até um esconderijo nas montanhas e o protejam contra
possíveis ataques. Além de muito perigosa, a missão é irritante, já que o príncipe é um adolescente mimado ,
que trata os seus protetores da pior forma possível.

83. Conflitos estão surgindo por toda parte! Déspotas de reinos fracos têm conseguido por as mãos em itens
mágicos poderosíssimos e agora desafiam o próprio império. Após investigação dos conflitos, descobre-se
que um enfadonho mercador, podre de rico e cansado da vida comum tem patrocinado conflitos ao redor do
continente. Ele é extremamente difícil de capturar, pois utiliza itens mágicos para escapar das mãos dos
heróis sempre que a coisa aperta.

84. O nível do mar começa a aumentar gradativamente, e já chegou a engolir uma cidade costeira. Um mago
descobriu através de suas magias de adivinhação que uma raça submarina é a responsável pela elevação do
nível do mar, pretendendo afogar o mundo para expandir seus domínios, e os heróis devem descobrir um
modo de se aventurar nos reinos submersos e impedir que tudo vá por água abaixo.

85. Uma divindade maligna engana os outros deuses fazendo com que eles acreditem que os mortais não são
dignos da existência e um verdadeiro apocalipse se inicia, mas um único deus se opõem a essa insanidade e
revela aos aventureiros mais poderosos do mundo que se eles desejassem impedir o apocalipse eles
deveriam derrotar os deuses e a unica forma de fazer isso era reunir as armas criadas pelas propiás
divindades que estavam em posse de seus sumo sacerdotes

86. Todas as crianças do reino são possuídas por uma entidade cruel, que lhes confere força e habilidades
arcanas. Agindo como uma consciência única, elas atacam templos e sacerdotes de todos os deuses,
inclusive os malignos. A única maneira de conter as crianças é descobrindo o nome da entidade, que é
guardado por uma antiga ordem especializada em guardar segredos, os Monges Calados. Os heróis precisam
derrotar os Monges, conseguir o nome em seu livro e libertar as crianças e o reino do ataque.

87. As pessoas acordam pela manhã e percebem que o sol não nasceu. Os céus estão negros e sendo cortados
por relâmpagos vermelhos. Criaturas infernais começam a ser vistas se esgueirando pelas ruas. Os
aventureiros então descobrem que, de alguma maneira, a cidade foi transportada para o meio do inferno. As
autoridades, com a ajuda de especialistas, deduzem que a transferência ainda não está completa e por isso os
demônios ainda não atacaram. Os heróis tem 12 horas para encontrar o responsável e impedir o ritual de ser
completado. A cada hora passada, o nível dos demônios que consegue entrar na cidade aumenta, causando
grandes problemas na missão dos heróis.
88. Uma tribo orc toma uma cidade de assalto e faz o prefeito de refém. Eles exigem ouro e que o rei saía de
terras que alegam ser território orc. Os heróis são contratados para entrar na cidade e resgatar um importante
político, parente do rei, que mora lá e sair da cidade sitiada, ignorando as outras pessoas.

89. Um monge com poderes divinos descansa sozinho num monastério no alto de uma montanha. Ele recebe
apenas crianças em seu monastério, por acreditar em sua pureza, e costuma realizar seus sonhos para que o
mundo se torne um lugar melhor. Certa vez ele surpreendeu se ao usar seus poderes numa criança diferente,
ela não tinha sonhos, apenas pesadelos.

90. Uma cigana revela aos aventureiros que eles vão morrer num determinado lugar e pouco tempo depois o
Rei os contrata para uma missão de importância vital para o povo, mas o destino da missão os levaria até,
segundo a cigana, o local de suas mortes.

91. Um beholder está tentando invocar sua divindade, o Deus de cem olhos, e parte do ritual requer os olhos
de suas vítimas. Por todo reino pode se encontrar pessoas mortas e com os olhos arrancados. O Beholder tem
muitos monstros a seu serviço e a qualquer momento pode ter a quantidade de olhos necessários para o
término do ritual.

92. O deus caótico da batalha e da competição está promovendo o maior torneio de luta de todos os tempos,
onde qualquer pode participar. O vencedor do torneio terá um desejo seu realizado pessoalmente pelo
próprio deus. Todos estão muito preocupados com o possível resultado.

93. Inúmeros tipos de mercenários estão tentando matar os aventureiros durante suas jornadas. A real causa
dessas tentativas é que um dos personagens (embora ele não saiba) é filho legítimo do Rei e foi dado como
morto há muito tempo atrás. Agora o Rei está prestes a falecer e acredita não ter herdeiros para sucedê-lo.

94. Um caçador solicita a ajuda de aventureiros para ajudar a livrar seu vilarejo natal de um problema com
licantropos, mas ele não imagina que a principal responsável pelo problema seja o seu amor de infância.

95. Um talentoso guerreiro perdeu um duelo pela mão da princesa, sua amada, para um nobre corrupto. Mais
tarde, os aventureiros descobrem que houve uma trapaça no duelo e que o nobre pretende matar o rei e usar
a princesa num ritual para conseguir mais poder.

96. Um terrível bruxo está coletando corações de dragões, um de cada cor, para iniciar um ritual que vai lhe
conceder extremo poder e vida eterna.

97. Um Rakshasa que aparentava ser bondoso, mostrou sua verdadeira face ao ser eleito como o grande líder
das escolas de magias de todo continente. O ex-líder, que nada pode fazer abertamente, contrata os
aventureiros em segredo para lidar com essa situação e livrar os estudantes que estão sob o comando do
maquiavélico ser.

98. Os aventureiros acabam matando um meio-orc que tentava, aparentemente, assaltar um halfing, e
libertam o pequenino, mas na próxima cidade que chegam, descobrem que o meio-orc era um caçador de
recompensas querido pelo povo e que o halfing era na verdade um cruel assassino, que agora estava
novamente livre graças aos aventureiros que julgaram-nos pelas aparências.

99. Os profetas de todos os deuses entram em transe e revelam que um emissário sagrado esta prestes a
nascer e esta criança ira trazer o equilíbrio e a paz para o mundo, mas que forças obscuras desejam impedir
isso, então cabe aos aventureiros encontrar e proteger esta criança.

100. Os personagens vivem numa cidade subterrânea, da qual nunca saíram. Além dos limites da cidade
existem incontáveis perigos mortais, tais quais, armadilhas, monstros, labirintos e muito mais. É como se
vivessem no centro de uma enorme masmorra e ninguém que tenha tentado sair, voltou. O povo decide
enviar seus campeões (personagens) numa última tentativa.

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