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Jürgen E. Franke
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Unter den Nebelbergen
Vorwort .................................................................................. 3
Hintergrundinformationen .................................................... 3

Der Beginn des Abenteuers ................................................. 4


Die Suche nach dem Eingang ............................................... 5

Das Höhlensystem ............................................................... 6


Zufallsbegegnungen ............................................................ 7
Besondere Orte in den Höhlen ............................................. 8
A: Die Trollhöhle ............................................................... 18
B: Nauggurths Grab ........................................................... 19
C: Brunnen und Vorratskammern ....................................... 20
D: Orc-Quartiere ................................................................. 21
E: Orc-Quartiere ................................................................. 22
F: Versammlungshalle der Orcs ......................................... 23
G: Behausung des Großen Orcs und
seiner Leibwache ........................................................... 24
H: Schatzkammer der Orcs ................................................. 26
I: Der Kerker ..................................................................... 27
J: Höhle der jungen Orcs .................................................. 29

Alarm in den Orc-Höhlen .................................................... 30

Erfahrungspunkte ............................................................... 31

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Thaumaturgium ................................................................... 32

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Nichtspielerfiguren ............................................................. 32
Karten .................................................................................. 35

Au Impressum
copyright © 1983-2010 by Elsa Franke, Verlag für F&SF-Spiele, Stelzenberg
7. veränderte Auflage
www.midgard-online.de
Titelbild: Thorsten Kettermann (Hank Wolf)
Illustrationen: Josef Ochmann, Helmut Pesch; Zierleiste: Thomas Lamm
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Unter den Nebelbergen


Ein Abenteuer im Herzen Vesternesses

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von Jürgen E. Franke

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Illustrationen von Josef Ochmann und Helmut Pesch

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copyright © 1983 - 2010 by Verlag für F&SF-Spiele

Vorwort Welt Midgard erklären sich einige Besonderheiten, die mit der Ver-
gangenheit dieser Welt der Phantasie zu tun haben. Zu Information
Unter den Nebelbergen befindet sich ein weit verzweigtes des Spielleiters über die Hintergründe, die zur Entstehung der ge-
Höhlensystem, in dem die Figuren der Spieler einen verloren genwärtigen Situation in den Orc-Höhlen beigetragen haben, dient
dieser Abschnitt. Abenteurer niedrigen Grades besitzen dabei
gegangenen magischen Ring finden sollen. Zur Erforschung
höchstens Bruchstücke dieses Wissens.
der Höhlen brauchen sie vermutlich mehrere Spielsitzungen.
Sollten sie die Aufgabe schnell erledigen, ohne dabei den
größten Teil des Höhlensystems kennen zu lernen, so kann Einst wurde die Geschichte Midgards von einem einzigen
der Spielleiter die Abenteurergruppe später unter einem an- Reich bestimmt, dem Valianischen Imperium, an dessen Spit-
deren Vorwand erneut in die Orc-Höhlen schicken, z.B. um ze die zaubermächtigen Seemeister standen. Zur Zeit seiner
den Neffen des Herrschers von Ealalinn oder die versklavten größten Ausdehnung reichte das Imperium von Alba im Nor-
Zwerge zu befreien. den bis an den Rand der Wüste von Eschar und von der
Küste der Regenbogensee im Westen bis an den Rand des
Das Abenteuer ist für Figuren vom 1. bis 3. Grad geeignet, aranischen Hochlandes. Vor etwa tausend Jahren geriet das
deren Grade zusammen etwa 5 bis 12 ergeben. Die Spieler Imperium unter zunehmenden Druck. In Vesternesse zogen
werden dabei schnell lernen, dass sie nicht alles mit roher die barbarischen Vorfahren der Twyneddin nach Süden und
Gewalt niederkämpfen können, oder ihre Abenteurer leben überfluteten die Grenzen, während im Osten die siranischen
nicht lange. Der Spielleiter muss daher durch anschauliche Besitzungen an den wieder erstarkten Großkönig von Aran
Beschreibungen den Spielern die Gefährlichkeit mancher Geg- verloren gingen. Unruhen in Chryseia taten das ihre, die Po-
ner deutlich machen (der Drache, die Riesenspinne, eine gro- sition der Seemeister zu schwächen. Ihre Magie, die sie zu
ße Übermacht an Orcs), damit sie sich gar nicht erst auf einen den unumstrittenen Herren der Meere gemacht hatte, half
Kampf einlassen. Oft lassen sich Probleme mit Nachdenken ihnen auf dem Land nicht viel. Um ihre Macht zu retten, lie-
und nicht mit dem Schwert in der Hand lösen, und im Notfall ßen die Herren des Imperiums sich mit finsteren Mächten ein,
kann man auch mal die Flucht ergreifen. aber nicht alle Seemeister billigten diesen dunklen Pakt. Eini-
ge von ihnen, die später die Grauen Meister genannt wurden,
schlugen sich auf die Seite der Gegner ihrer einstigen Gefähr-
ten, der Dunklen Meister von Valian.

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Hintergrundinformationen

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So begann der Krieg der Magier, in dem die Dämonen der

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Unter den Nebelbergen ist zu einem großen Teil von Tolkiens Werk finsteren Sphären mit den von den Grauen Meistern und ihren

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inspiriert worden. Durch die Ansiedlung des Abenteuers auf der aranischen Verbündeten beschworenen Elementarkräften von
Wasser, Luft und Feuer zusammenprallten. Die entfesselten
Gewalten verheerten alle Länder um das Meer der Fünf Winde
Im Text wird gelegentlich auf das MIDGARD-Regelwerk und ließen viele Städte in Schutt und Asche versinken. Die
verwiesen. Dabei bedeutet: Seemeister verschwanden vom Antlitz der Welt, und vor etwa
DFR = MIDGARD - Das Fantasy-Rollenspiel 800 Jahren begann eine dunkle Zeit, in der die Seekönige von
ARK = Das Arkanum Valian vergeblich versuchten, das Reich zusammenzuhalten.
KOM = Das Kompendium
BEST = Das Bestiarium Die wenigen Dunklen Meister, die den Zusammenbruch über-
MDS = Meister der Sphären lebten, flohen in alle Himmelsrichtungen. Einer von ihnen,
der Hexenmeister Saron Neragal, fand im hohen Norden ei