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UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS

Asignatura:
Programación III

Tema:
Programación Orientada a Objeto

Participante:
Luis Maury Pérez Guzmán

Matricula:
2018-00760

Facilitador/a:
Samuel Estrella

Fecha:
20 de enero del 2020.
Después de consultar el texto básico de la asignatura y otros documentos sugeridos
por su facilitador, en el contenido de la Unidad I, realiza las actividades sugeridas:

1. Investigar en la web acerca de los lenguajes de programación orientados a objetos,


características, ventajas y desventajas.
Los lenguajes de programación orientados a objetos tratan a los programas como conjuntos
de objetos que se ayudan entre ellos para realizar acciones. Entendiendo como objeto a las
entidades que contienen datos. Permitiendo que los programas sean más fáciles de escribir,
mantener y reutilizar.

Los objetos tienen toda la información (atributos) que los diferencia de otros pertenecientes
a otra clase. Por medio de unos métodos se comunican los objetos de una misma o
diferente clase produciendo el cambio de estado de los objetos. Esto hace que a los objetos
se les trate como unidades indivisibles en las que no se separan la información ni los
métodos usados en su tratamiento.

Los lenguajes de programación orientados a objetos tienen su origen en un lenguaje que


fue diseñado por los profesores OLE-JOHAN DAHL y KRISTEN NYGAARD en Noruega. Este
lenguaje de programación orientado a objetos fue el “Simula 67” que fue un lenguaje creado
para hacer simulaciones de naves.

Los lenguajes de programación orientadas a objetos son lenguajes dinámicos en los que
estos objetos se pueden crear y modificar sobre la marcha. Esta programación orientada a
objetos (POO) tomo auge a mediados de los años ochenta debido a la propagación de las
interfaces gráficas de usuarios, para lo que los lenguajes de programación orientados a
objetos están especialmente dotados.

Los principales lenguajes de programación orientados a objetos son:


ADA, C++, C#, VB.NET, CLARION, DELPHI, EIFFEL, JAVA, LEXICO (EN CASTELLANO), OBJECTIVE-C,
OCAML, OZ, PHP, POWERBUILDER, PYTHON, RUBY Y SMALLTALK.

No todos estos lenguajes de programación orientados a objetos son específicamente


orientados a objetos. Sino que algunos de ellos se le han añadido extensiones orientadas a
objetos.

Un nuevo paso en los lenguajes de programación es la Programación orientada a aspectos


(POA). Actualmente está en fase de desarrollo, pero cada vez atrae a más investigadores y
empresas de todo el mundo.

Por su parte, los programas orientados a objetos (eventos) son básicamente los
programas típicos de Windows, tales como Word, Excel, PowerPoint, etc. Cuando
uno de estos programas ha arrancado, lo único que hace es quedarse a la espera
de alguna acción del usuario, que en este caso a dicha acción en la programación
orientada a objetos se le llama evento. Un evento es una acción que realiza el
usuario hacia un objeto, por ejemplo, cuando el usuario hace clic en un botón de
comando, esa acción de hacer clic en el botón se le llama evento CLICK. También
cabe mencionar el evento MOUSEMOVE (movimiento del ratón) que ocurre cuando el
usuario mueve el puntero del mouse (ratón) por cualquier objeto sobre una ventana.

La programación orientada a objetos es aquella en la que trabajamos con objetos


visibles, cada uno de los cuales posee sus propias características, métodos y
eventos. La programación orientada a objetos, también llamada lenguaje de quinta
generación, toma como entidad principal los objetos de la naturaleza misma que
contienen sus propias características y alguna función de utilidad. En el mundo real
un objeto es cualquier cosa material y determinada que tiene alguna función de
utilidad y que posee características o propiedades iguales o distintas a la de otros
objetos, por ejemplo, un carro, una computadora, un televisor, un celular, etc. En el
mundo de las computadoras un objeto es todo lo que se ve en una aplicación típica
de Windows, Linux, BEOS, etc.

Los objetos son, por ejemplo, un botón de comando, una caja de texto, una imagen,
un botón de opción, una lista desplegable, una barra de desplazamiento, en general
todo objeto visible que usted puede observar en la pantalla.

No podemos definir un objeto como algo que simplemente se ve en la pantalla, un


objeto es algo más abstracto y de inmensa profusión de datos. Un objeto posee
características o propiedades que definen su aspecto exterior, por ejemplo, el color,
el tamaño, el estilo, etc.

Un objeto también posee métodos y eventos que son elementos significativos del
objeto. Estos dos últimos elementos los explicaremos más adelante.

Ventajas de la Programación Orientada a Objetos


 Reusabilidad. Cuando hemos diseñado adecuadamente las clases, se
pueden usar en distintas partes del programa y en numerosos proyectos.
 Mantenibilidad. Debido a la sencillez para abstraer el problema, los
programas orientados a objetos son más sencillos de leer y comprender,
pues nos permiten ocultar detalles de implementación dejando visibles sólo
aquellos detalles más relevantes.
 Modificabilidad. La facilidad de añadir, suprimir o modificar nuevos objetos
nos permite hacer modificaciones de una forma muy sencilla.
 Fiabilidad. Al dividir el problema en partes más pequeñas podemos probarlas
de manera independiente y aislar mucho más fácilmente los posibles errores
que puedan surgir.
Desventajas de la programación orientada a objetos

Principalmente la gran desventaja que posee esta programación es que el


programador mucha de las veces se ve limitado ya que debe cambiar su modo de
pensar y ver las cosas para poder programar en orientación a objetos, ya que es un
paradigma difícil de comprender no es tarea sencilla desarrollar dicho pensamiento
y dicha programación.

También una de las limitantes de esta programación es el código excesivo, el cual


también se puede llegar a heredar y esto podría causar complicaciones, tanto para
el manejo de la programación sino también en su velocidad de ejecución.

2. Elaborar informe de lectura, mapa conceptual o cuadro comparativo acerca de:


clase, atributos, abstracción, y polimorfismo.

Clase Una clase es una estructura de datos que combina


estados (campos) y acciones (métodos y otros miembros
de función) en una sola unidad.
Atributo Los atributos proporcionan un método eficaz para asociar
metadatos, o información declarativa, con código
(ensamblados, tipos, métodos, propiedades,
etc.). Después de asociar un atributo con una entidad de
programa, se puede consultar el atributo en tiempo de
ejecución mediante la utilización de una técnica
denominada reflexión.
Abstracción Podemos definir la abstracción como las características
específicas de un objeto, aquellas que lo distinguen de los
demás tipos y que logran definir límites conceptuales
respecto a quien está haciendo dicha abstracción.
polimorfismo significa que puede tener múltiples clases que se pueden
usar de manera intercambiable, aunque cada clase
implementa las mismas propiedades o los mismos
métodos de maneras diferentes.
3. Crear una clase pública, con atributos, métodos.

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