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Asignatura:
Programación III
Tema:
Programación Orientada a Objeto
Participante:
Luis Maury Pérez Guzmán
Matricula:
2018-00760
Facilitador/a:
Samuel Estrella
Fecha:
20 de enero del 2020.
Después de consultar el texto básico de la asignatura y otros documentos sugeridos
por su facilitador, en el contenido de la Unidad I, realiza las actividades sugeridas:
Los objetos tienen toda la información (atributos) que los diferencia de otros pertenecientes
a otra clase. Por medio de unos métodos se comunican los objetos de una misma o
diferente clase produciendo el cambio de estado de los objetos. Esto hace que a los objetos
se les trate como unidades indivisibles en las que no se separan la información ni los
métodos usados en su tratamiento.
Los lenguajes de programación orientadas a objetos son lenguajes dinámicos en los que
estos objetos se pueden crear y modificar sobre la marcha. Esta programación orientada a
objetos (POO) tomo auge a mediados de los años ochenta debido a la propagación de las
interfaces gráficas de usuarios, para lo que los lenguajes de programación orientados a
objetos están especialmente dotados.
Por su parte, los programas orientados a objetos (eventos) son básicamente los
programas típicos de Windows, tales como Word, Excel, PowerPoint, etc. Cuando
uno de estos programas ha arrancado, lo único que hace es quedarse a la espera
de alguna acción del usuario, que en este caso a dicha acción en la programación
orientada a objetos se le llama evento. Un evento es una acción que realiza el
usuario hacia un objeto, por ejemplo, cuando el usuario hace clic en un botón de
comando, esa acción de hacer clic en el botón se le llama evento CLICK. También
cabe mencionar el evento MOUSEMOVE (movimiento del ratón) que ocurre cuando el
usuario mueve el puntero del mouse (ratón) por cualquier objeto sobre una ventana.
Los objetos son, por ejemplo, un botón de comando, una caja de texto, una imagen,
un botón de opción, una lista desplegable, una barra de desplazamiento, en general
todo objeto visible que usted puede observar en la pantalla.
Un objeto también posee métodos y eventos que son elementos significativos del
objeto. Estos dos últimos elementos los explicaremos más adelante.