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AGRADECIMIENTOS ESPECIALES

En primer lugar, queremos agradecer a todos los mecenas el apoyo mostrado durante la campaña de financiación
de EXO: Mankind Reborn.
CONTENIDO 2 A Ramón J. Pérez Muñoz todo el trabajo realizado en el proyecto desde el primer momento.
Agradecimientos especiales 2 A Raquel y Darío de #YoSíJuego por todo el trabajo desinteresado que han llevado a cabo.
Créditos 2 Al Club Doble Seis al completo todo su apoyo a lo largo de estos duros meses de desarrollo, y sobre todo de
Descripción del juego 3 campaña de Kickstarter. En especial me gustaría agradecérselo a David Más y Belén, por acogerme esas tardes/
noches en su casa para jugar; a Asier (por tu gran apoyo durante la campaña de Kickstarter), Josán y David Peña,
Objetivo del juego 3 por esas noches lúdicas de los lunes; a Agustín, Marlen, Javi y Ángel por ser tan “jugones”, y alegraros tanto de la
salida del juego.
COMPONENTES 3
A todos los miembros del club La Guarida del Orko en cuyas instalaciones se testeó el juego. Sobre todo a Vicente,
por hacerme sentir en LGO como en mi propia casa; a Carles, por ser tan buen lector de reglas y tan buena perso-
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA 4 na; a Víctor y a Mario, por la confianza depositada en el juego desde el principio.
Seleccionar hoja de misión 4 A Javi “Chicone” y a su hija Ana, por vuestra ardua labor testeadora.
Selección de personajes 4
Y, ante todo, a todo el equipo que formaba parte de Plast Craft Games en el momento de lanzar el juego: Alberto,
Tablero de mejoras 5 Ana, Dani, Daniel, Jony y Luis. ¡Sois los más grandes!

Mazo exploración 5 Para acabar, agradecerle a María que siempre este ahí, que me haya aguantado todos estos años, y sobretodo
haberme dado lo más bonito de mi vida, Darío. Y agradecerle a Darío que con solo 5 años, se haya convertido en el
Mazo hallazgo 5 mayor tester del mundo, ¡os quiero!

Mazo bichos 5 © y TM Plast Craft Games S.L. Ninguna parte de este producto puede ser utilizada sin consentimiento escrito. EXO:
Mankind Reborn es TM de Plast Craft Games, S.L. Plast Craft Games, S.L. y el logotipo Plast Craft Games son ® de
Reserva recursos 5 Plast Craft Games, S.L. Distribuido por LAST LEVEL. Conserve esta información para su referencia. Los componen-
Dados desastre 5 tes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en Alemania y España. Este producto no es un juguete. Su
uso no está pensado para personas menores de 14 años.
Preparación inicial 5
FASE DEL JUEGO 6
Fase de desastres 6 CRÉDITOS
Idea Original: Daniel Gadea
Fase de producción 6 Diseño juego: Diego de la Torre
Desarrollo adicional: Daniel Gadea, Diego de la Torre, Alberto Ribelles
Fase de acciones 6 Redacción técnica: Diego de la Torre, Alberto Ribelles
Edición y revisión de texto: Luis Marco, Alberto Ribelles
Mover/atacar 6 Traducción:
Extraer recursos 7 Dirección artística y creativa: Luis Marco
Descansar 8 Diseño gráfico: Luis Marco, Ana Marco
Ilustración de portada: Xabier Gaztelua
Construir 8 Ilustraciones del interior: Ana Marco, Alejandro García, Xabier Gaztelua
Mejora 8 Esculpido de miniaturas: Barruz Studio, Hydra Studio, Alfonso Prieto
Mover dron 8
Extraer Exo 8
Fase de noche 10
Instinto animal 10
Propagación larvas 10
Ataques nocturnos 10
Supervivencia 10
PERSONAJES 10
CAMPAÑA 12
1-2 jugadores 12
3-4 jugadores 25
ICONOS 39

2
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO OBJETIVO DEL JUEGO
EXO: Mankind Reborn es un juego de supervivencia cooperativo de 1 a 4 jugadores en el El objetivo del juego es superar las diversas misiones sobreviviendo en un inhóspito mundo
que éstos encarnarán a los héroes elegidos para garantizar la supervivencia de la huma- devastado por catástrofes naturales.
nidad y cuya historia se desarrolla a lo largo de diferentes campañas, en busca de nuevas La historia avanzará de distinta manera dependiendo del número de jugadores. Todos los
fuentes de exoenergía (EXO a partir de ahora). jugadores compartirán la victoria si cumplen con el objetivo de la misión. Del mismo modo,
perderán la partida si se cumple la condición de derrota de la misión (si la tuviera), si algún
héroe muere o si se produce una plaga.
Para jugar una misión de campaña es necesario haber superado la anterior. Inténtalo
tantas veces como sea necesario si no eres capaz de sobrevivir en tu primer intento.
Una vez superada la última misión de la campaña, descubrirás fragmentos relevantes de la
historia del universo EXO.

fiigura de Dr. Kaufmann


8 figuras de personaje

20 figuras de enemigo

17 marcadores de acción 2 dados de entorno 6 dados especiales


48 cartas de bicho

12 marcadores de 6 losetas de refugio 4 losetas de dado 56 losetas de larva


objetivo
36 cartas de hallazgo

4 losetas de dron 24 losetas de EXO


8 cartas de personajes

20 losetas de extracción

32 gemas de EXO
4 cartas de dron 40 cartas de exploración
6 losetas de nido

74 marcadores de recurso

80 losetas de mejora

M66
M65
M58
M57
M34
M33
M26
M25

M68
M67
M60
M59
M36
M35
M28
M27

1 tablero de mejora 4 tableros de juego 4 tableros de jugador


3 3
M70
M69
M62
M9 M61
M10
M38
M37 M17
M18
M30 M41
M29 M42
M49
M72 M50
M71
M64
M11 M63
M12
M40
M39 M19
M20
M32 M43
M31 M44
M51
M52

M13
M14
M21
M22
M45
M46
M53
M54
A continuación explicaremos la preparación de una partida:

1.1 SELECCIONAR LA HOJA DE MISIÓN: Si es la primera vez que juegas, deberás HOJA DE MISIÓN
escoger la misión inicial de la campaña que vayas a jugar, según del número de jugadores.
Si has jugado anteriormente, la última misión superada determinará la siguiente que Campaña 3-4 Jugadores - Misión 2A

debes escoger para tu próxima partida. BUSCA Y DESTRUYE


b
El grupo, encabezado por Yuri, deshacía los pasos de este guiados por Nurasyl. El águila surcaba el cielo
encapotado, en lo que parecía que iba a ser un día brumoso. El único que tenía contacto con ella, aunque no

Dicha hoja contiene la siguiente información:


visual, era Yuri, el cual caminaba decidido hacia el este. Tardaron jornada y media en llegar al punto en el
que Yuri alzó la mano pidiendo silencio al resto de compañeros de viaje. Cerró los ojos y susurró tres palabras OBJETIVO:
inaudibles para nadie. Algo más de un minuto después, alzó su brazo izquierdo, en el que portaba su guante Destruir todos los nidos de bichos sobre el tablero.
de cetrería y en apenas cinco segundos, Nurasyl apareció de entre la niebla posándose sobre él.
LOGRO:

a Preparación del tablero modular. En la ilustración de tu hoja de misión


- Hemos llegado, - afirmó Yuri-. Aquí comienza la zona infestada.
Los jugadores deben eliminar todos los bichos que haya sobre el tablero antes de destruir el último
Mientras decía eso Kaindra y Desmond empuñaron sus armas, al tiempo que Claire decía: nido.

encontrarás qué tableros debes utilizar para esta aventura y cómo colocarlos. - ¡Acabemos con ellos!

a
PREPARACIÓN:

Coge los marcadores de larva de los bichos indicados en ésta y mézclalos. A


Dispón los tableros y nidos tal y como se muestran en la siguiente imagen:

1 Bichos

continuación sepáralos en grupos de nueve, boca abajo, y añade un marcador 2


X9 X1
de larva alfa boca abajo a cada grupo. Baraja cada grupo sin voltearlo y 3
colócalos formando una columna sobre cada uno de los nidos indicados en la
hoja de misión. Después, saca un marcador de larva de cada pila y colócalo
4
c Punto de salida:
1 2 3 4
Si superasteis la misión 1 cumpliendo el “logro”, recibiréis 1 marcador de refugio que podréis colocar en cualquier momento.

junto al nido manteniéndolo boca abajo. d DESASTRES:

Clima Fauna

b Objetivo de la misión. Encontrarás una explicación de los requisitos a


Amanece un día tranquilo. El comportamiento de los bichos no se ve alterado.

Los personajes deben gastar 1 recurso de madera Los jugadores no pueden realizar ataques

completar para superar la misión.


para realizar una acción de “Mover”. combinados.

Al entrar en una zona inexplorada no se roba Para atacar un nido, los personajes deben gastar
carta de hallazgo. 1 EXO.

c Zona inicial de los personajes. En cada misión los personajes empezarán Los personajes que realicen una acción de
“Mover”, perderán 1 punto de vida.
Los nidos recuperan todos los puntos de vida.

desde una zona designada.


Al atacar un nido, roba una carta del mazo de escolo-
Solo pueden atacar los EXO-animales. pendras y aplica el resultado del perfil de bicho alfa.

Durante este día y la fase de noche, los bichos


Coloca 1 marcador de larva de cada nido en el sacan 1 carta más. Si hay 2 o más nidos destruidos,
tablero. Solo pueden atacar los EXO-animales. sacan 1 carta más permanentemente. Marca esto

d Efectos de los dados de desastre. Se muestran dos tablas en la parte inferior


con un cubito multifunción sobre este resultado.

MISIÓN SUPERADA:

de la hoja de misión. Una de ellas determina cómo afecta el Clima en cada Yuri estaba limpiando el extraño líquido que supuraban los bichos de una de las puntas de sus flechas recién extraída
del cuerpo inerte de una escolopendra alfa a la que había matado segundos atrás, cuando Desmond dijo:
Los jugadores deberán decidir cuál será el camino que quieren tomar atendiendo a la
respuesta del resto de héroes:

ronda, y la otra cómo se comporta la Fauna en cada ronda. - Nuestra prioridad debería ser reestablecer la comunicación con nuestras cavidades, - hizo una pausa mientras
observaba si sus palabras calaban en el grupo.- no sé si os fijasteis en las dos estructuras grandes que vimos anoche.
- Estaría muy bien ponernos en contacto con nuestras cavidades, pongámonos en marcha.
Parecían una antena y un generador, si las hacemos funcionar podremos informar de todo lo que nos acontece.
(Ve a la página 28 y juega la misión 3.A)

- La información que recabemos es lo más valioso ahora mismo.- aseguró Kaindra.

e Otros datos. En algunas misiones puede ser necesario el uso de otros


- Yo preferiría recabar unos cuantos datos sobre los bichos, sobre el entorno, sobre la climatología... – intervino Claire.
(Ve a la página 29 y juega la misión 3.B)

26

componentes específicos: cartas, losetas, marcadores… o reglas especiales del


escenario. Sigue paso a paso las instrucciones que se indican.

2.2 SELECCIÓN DE PERSONAJES: Los jugadores decidirán qué rol tomará cada
TABLERO DEL JUGADOR uno. Después recibirán los siguientes componentes de juego:
m
e - Un tablero de jugador, del color de la zona de origen de su Héroe.
l
k - La carta de Héroe, EXO-Animal y de dron. Deberá colocar dichas cartas
en el espacio reservado en su tablero de jugador. La carta de dron se debe
colocar con la cara de “Baliza portátil” boca arriba.
b - La miniatura de Héroe, su EXO-Animal y el marcador de dron correspon-
a
diente. Estas miniaturas deben colocarse en la zona inicial indicada para cada
personaje, descrita en la hoja de misión. El marcador del dron debe colocarse
f sobre la carta de este en su tablero de jugador.

- Dos marcadores de vida (cubos de color rojo) que se colocarán en los


casilleros de vida del EXO-animal y del héroe, en el valor numérico que coincida
c d h con las vidas que aparecen representadas en sus cartas.
g i j
- Para partidas de uno, dos o tres jugadores: cuatro peones de acción del color
a Carta de Héroe e Marcadores de vida i Mochila del dron de su tablero. Para partidas de cuatro jugadores: Tres peones de acción del color
de su tablero. El jugador que haya elegido el personaje de Claire cogerá también
b Carta de EXO-animal f Espacio de mejora j Reserva de EXO el peón de acción extra.
c Carta de Dron g Coste de construcción k Losetas de Extracción - Tres cubos de color rosa (comida), un cubo de color marrón (madera) y un cubo
de color gris (metal), que colocarán en el casillero de su mochila.
d Marcador de dron h Mochila del héroe l Peones de acción

- Cinco losetas de Extracción del color de su tablero. 4


3
3. TABLERO DE MEJORAS: Coloca este tablero a un lado del tablero de juego. 7
7. RESERVA DE RECURSOS: Deja todos los cubos de recursos, gemas de EXO,
Coge las losetas de un color, mézclalas, boca abajo, separadas por niveles: de nivel I, nivel losetas de EXO, marcadores de larva, marcadores de dado, marcadores multiu-
II, y nivel III. Repite esta acción con las losetas del resto de colores. Rellena el tablero de sos, marcadores de refugios, miniaturas de bichos y dados de combate al alcance de
mejoras con las losetas del respectivo nivel boca arriba. Esas serán las mejoras que se todos los jugadores, a un lado del tablero.
podrán adquirir a lo largo de la misión. El resto de losetas se devolverán a la caja.

8
8. DADOS DE DESASTRE: Coloca el dado de clima y el dado de fauna cerca
4
4. MAZO DE EXPLORACIÓN: Baraja las cartas de exploración formando un de la hoja de la misión.
mazo y colócalo boca abajo a un lado del tablero de juego.

9
9. PREPARACIÓN INICIAL: Coloca a cada personaje en la zona inicial
5
5. MAZO DE HALLAZGOS: Baraja las cartas de hallazgos formando un mazo correspondiente. A continuación, coloca en la zona inicial de cada personaje una loseta
y colócalo boca abajo a un lado del tablero de juego. Revela las cuatro primeras cartas y de EXO del color propio del personaje. Coloca una loseta de producción del jugador con un
colócalas boca arriba junto al mazo de hallazgos. recurso a elección del jugador. En misiones en las que varios personajes compartan la zona
inicial, serán los jugadores quienes decidan cuál de las losetas de EXO de los personajes
que comparten la zona se debe colocar. Del mismo modo, los jugadores deben decidir qué
6
6. MAZOS DE BICHOS: Separa las cartas de bicho según su reverso. Una vez personaje ha de colocar una de sus losetas de producción con un recurso a su elección.
separadas, barájalas formando un mazo por cada tipo de bicho y colócalos a un lado del
tablero de juego.

4 5

5 5
Una partida de EXO se sucede en varias rondas, y cada una de estas está dividida en
diferentes fases que se juegan en el siguiente orden:
3. FASE DE ACCIONES
1. FASE DE DESASTRES En esta fase cada jugador deberá colocar sus peones de acción en las casillas correspon-
dientes, según las acciones que quiera realizar en esta ronda tanto con su personaje como
2. FASE DE PRODUCCIÓN con su EXO-animal. Los jugadores pueden colocar cualquier número de peones en cualquier
3. FASE DE ACCIONES casilla, excepto en las casillas DESCANSAR (límitadas a un peón). Estas vienen detalladas
mediante iconos en el tablero de cada jugador. Una vez todos los jugadores hayan colocado
4. FASE DE NOCHE sus peones de acción, deciden en qué orden van a realizar las acciones. Cada vez que un
jugador realice una acción, debe retirar el peón de acción de la casilla correspondiente. La
A continuación explicaremos cada fase:
fase acaba cuando no quedan peones de acción que retirar.

1. FASE DE DESASTRES HÉROE: EXO-ANIMAL: HÉROE/EXO-ANIMAL:


a. CLIMA Y FAUNA: Al inicio de cada ronda, un jugador deberá lanzar los dados de clima Construir Mover y/o Atacar
y fauna, y comprobará los resultados de la tirada en la tabla específica indicada en la hoja Extraer Recursos Extraer EXO Adquirir Mejora
de misión, donde se describen qué efectos estarán activos durante esa ronda. Dejará los Mover Dron Descansar
dados con el resultado de la tirada junto a la tabla, para poder consultarla a lo largo de la Nota: Es importante que los jugadores comenten y coordinen bien sus acciones y el orden
ronda. de éstas antes de declararlas, pudiendo uno construir una máquina de extracción y otro
recolectar de ella en el mismo turno de acción.
b. ADAPTACIÓN DE LOS EXO-ANIMALES: Tras tantos años viviendo en cuevas, los
EXO-animales no están acostumbrados a las condiciones atmosféricas de la superficie
exterior. Por ello, un jugador deberá lanzar dos dados de combate y cada jugador deberá
A continuación encontrarás una descripción detallada de cada una de las distintas acciones:
elegir un resultado, pudiendo cada jugador escoger el mismo o diferente resultado.

Mover y/o atacar

No pasa nada Tu EXO-animal sufre Tu EXO-animal no


una herida. producirá EXO esta ronda. EXO-animal Héroe

Cada vez que retires un peón de acción de la casilla “mover y/o atacar” de la zona del héroe
o del EXO-animal en el tablero de jugador, podrás:
2. FASE DE PRODUCCIÓN
a. PRODUCCIÓN DE EXO: Cada jugador obtiene una gema de EXO de su color, colocándo- - Mover su miniatura. Siempre a una zona adyacente, siendo posible mover en diagonal si
la en la “reserva de EXO” de su tablero de jugador, independientemente de si el animal ambas zonas están comunicadas.
y su personaje se encuentran en la misma zona del tablero. Para producirla el EXO-animal - Mover su miniatura y realizar un ataque.
debe estar vivo y el jugador no debe haber escogido el resultado en la tirada de - Realizar un ataque con su miniatura.
adaptación de los EXO-animales.
En caso de colocar un peón de acción en la casilla de “mover y/o atacar” en la zona del
b. PRODUCCIÓN DE RECURSOS: Cada jugador recibe un recurso de cada loseta de héroe y otro en la del EXO-animal, podrías mover las dos miniaturas al mismo tiempo y
extracción que tenga sobre el tablero de juego. realizar un ataque sumando los dados de ambos. También podrías moverlos de manera
Todos los personajes tienen un espacio limitado para acumular EXO y recursos, represen- individual, cada uno a una zona distinta.
tados en los tableros de jugador. Si no tuvieran huecos libres no producirán la EXO. Del
mismo modo, si no le queda espacio suficiente para los recursos, producirá los justos para Si al entrar en una zona hubiera un marcador de larva, dale la vuelta para descubrir qué
que le quepan en la mochila. bicho alberga y sustitúyelo por la miniatura adecuada.

Nota: Si no tiene más espacio, podrá producir recursos de más y elegir desechar otro que ya
tuviese. Lo mismo ocurre con la EXO, pudiendo producir y elegir desechar cualquier gema que
tuviese.

6
Siempre que tu héroe se mueva a una zona inexplorada del tablero, deberás robar una
carta de exploración. Aplica sus propiedades a la zona y resuelve sus efectos.
Atacar
Para llevar a cabo esta acción, realiza una tirada con tantos dados de combate como tu
valor de ataque, (la suma del EXO-animal y del humano si atacan juntos; los de tu héroe
Nota: Se considera zona inexplorada aquella que no contiene ni loseta de EXO, ni recurso. o los de tu EXO-animal si atacan de manera individual). Si tuvieras que lanzar más de seis
dados, deberás coger un marcador de dado y lanzar los seis dados, este es el límite de
dados de combate del juego. Estos marcadores de dado se pueden desechar para cam-
Las propiedades y efectos se resolverán en el siguiente orden: biar el resultado de una tirada de dado de combate por uno a tu elección. Cada jugador
puede tener 1 marcador de dado como máximo.
1. Coloca un cubo del recurso a que se puede producir en la zona del
tablero de juego.

2. Coloca una loseta de EXO del color que se puede extraer de la zona b

3. Resuelve los efectos de la carta c Dados de combate Marcador de dado

4. Escoge una de las cuatro cartas de hallazgo que hay a la vista junto al ta-
blero, o bien roba una al azar y equípala en este momento. Si has cogido una Nota: Los marcadores de dado pueden utilizarse para cambiar los resultados de cualquier
de las cuatro cartas, roba una nueva carta del mazo de hallazgos y colócala tirada de dado de combate. Puedes utilizarla desde el momento en que la consigues, pero
junto a las demás. puedes guardarla para utilizarla para cambiar cualquier resultado de un dado de combate,
incluso en la fase de desastres.
En la última página de este manual tienes la explicación de todos los iconos de las cartas
de exploración y hallazgo.

Carta exploración Cartas hallazgo


Ataque conjunto
Si dos o más jugadores colocan alguno de sus peones de acción en la acción de “mover y/o
Cero absoluto atacar” y pueden realizar el ataque contra el mismo objetivo, los jugadores pueden decidir
realizar un ataque conjunto.
b Falcata exo-templada Ración de combate

a Los jugadores lanzarán al mismo tiempo los dados de combate que les correspondan.
Esta tirada también está limitada a seis dados, por lo que los jugadores aportarán tantos
dados como ataques dispongan hasta completar el límite de seis dados. El primer jugador
-3 c +2
en coger dados será el que más dados aporte al combate. El siguiente jugador en coger da-
dos será el siguiente en aportación de dados. Una vez alcanzado el límite de seis dados, el
La nieve no para de caer, creando una capa de más de 30 cm
de espesor. Tu cuerpo se entumece, haciendo imposible dar
resto de jugadores involucrados en el combate y que aporten dados de combate recibirán
un paso más. Debes hacer lo que sea por entrar en calor o
sufrirás las consecuencias...
Permanente Un sólo uso un marcador de dado. Recuerda que el máximo de marcadores de dado que puede
tener un jugador es 1.

Nota: Un jugador que participa en un combate pero no aporta ningún dado de combate,
también cogería un marcador de dado. Además el jugador que tenga un marcador de dado y
a participe en un combate (aunque sea sin dados) podría utilizarla. Si no utilizas el marcador de
dado, puedes quedártela para utilizarla posteriormente.

b
Los daños causados por el bicho en este combate se distribuirán entre los personajes que
hayan participado de acuerdo al criterio de los jugadores.
Consulta el Sistema de Combate en la página 9.

Nota: Sólo los héroes pueden explorar. Por lo que si mueves al animal en solitario, este se Extraer recursos
enfrentara a los bichos presentes en esa zona, pero no se descubrirá la carta de exploración.

EQUIPO: Tanto tu héroe como tu EXO-animal pueden equipar un máximo de 3 cartas de


Cada vez que retires un peón de acción de la casilla “Extraer Recursos”, tu héroe podrá
hallazgo. Si en cualquier momento robas alguna carta que al equiparla te hiciera superar
extraer una unidad del recurso de la zona en la que se encuentra. Para ello deberá haber
este número, debes o bien descartarse de alguna carta equipada o desechar la nueva carta
construido previamente una loseta de extracción colocándola sobre el área designada
conseguida. Las cartas de hallazgo para el héroe se colocarán junto al lado izquierdo del
con el recurso que otorga la zona insertado en su interior. Los recursos extraídos se coloca-
tablero de jugador, mientras que las que se equipe el EXO-animal se colocarán junto al lado
rán en su mochila.
derecho del mismo.
Dado que EXO es un juego totalmente cooperativo, es indiferente quién haya construido la
Nota: si estás equipado al máximo antes de explorar una nueva zona, le puedes pasar loseta de extracción, y cualquier héroe podrá extraer los recursos.
una carta de equipo a otro personaje que se encuentre en la misma zona que tú antes de
realizar el movimiento. Quedándote así espacio libre para equipar una nueva carta.
7 7
Descansar Mejora

Cada vez que retires un peón de acción de la casilla “Descansar”, esto permitirá al personaje Cada vez que retires un peón de acción de la casilla “Mejora”, podrás adquirir una loseta
que ha descansado recuperar un punto de vida. Esta acción está limitada a un peón de de mejora pagando el coste de la misma, indicado en la tabla de mejoras. Las losetas de
acción por personaje. Sólo se puede colocar un peón de acción en cada casilla “Descansar”. mejora pueden ser asignadas al héroe, EXO-animal o dron, según se indique en la misma.

El orden en el que se adquieren es el siguiente: Primero debes adquirir la loseta de mejora


de nivel I de cualquier color. Una vez el hueco de nivel I queda libre, puedes empezar a
Construir adquirir losetas de mejora de nivel II del mismo color. Para desbloquear la loseta de mejora
de nivel III, primero debes limpiar el camino comprando una loseta de mejora de nivel II
de cada fila (Ej.: una loseta de la primera fila (2A, 2B), una loseta de la segunda fila (2C,
2D) y una loseta de la tercera fila (2E, 2F). Una vez el camino esta liberado, puedes adquirir
la loseta de mejora de este color. Cualquier jugador puede comprar cualquier loseta de
Cada vez que retires un peón de acción de la casilla “Construir”, tu héroe podrá construir mejora de nivel II en cualquier orden para liberar el camino y desbloquear la loseta de
una de las siguientes estructuras, pagando su coste de construcción. mejora de nivel III.
Dicho coste viene indicado en el tablero de jugador.
Nivel III

•BALIZA PORTÁTIL: Una vez construida, debes


dar la vuelta a esta carta. A partir de este mo-
mento puedes solicitar la ayuda de tu dron. Nivel II

•DRON: A continuación describiremos los cuatro tipos de drones diferentes. Nivel I


•DRON DE COMBATE: Añade un dado a tu tirada de ataque. Cual-
quier jugador que esté en la misma zona del dron puede beneficiarse
de esta habilidad. *Límite de losetas de mejoras equipadas: El dron sólo puede tener una loseta de mejora,
colocándola en el espacio reservado para ella sobre su carta. El héroe y el EXO-animal
•DRON RECOLECTOR: Siempre que tu héroe extrae recursos, este podrán equipar tres losetas de mejoras cada uno, colocándolas en el espacio reservado
dron también los extrae, si se encuentra en una zona que tenga una para ellas en su tablero de jugador.
loseta de extracción. Los recursos obtenidos pueden colocarse en la
mochila del personaje o en los tres espacios habilitados para el dron. En la última página de este manual tienes la explicación de todos los iconos de las losetas
de mejoras.
•DRON EXPLORADOR: Si cualquier héroe entra en una zona inex-
plorada en la que se encuentra este dron, roba una carta de hallazgo Mover dron
antes de robar la carta de exploración.

•DRON MÉDICO: Una vez por ronda, en cualquier momento, puede


recuperar un punto de vida a cualquier personaje en su zona. No
requiere el uso de un peón de acción. Cada vez que retires un peón de acción de la casilla “Mover Dron” tu héroe podrá mover
a su dron hasta una distancia de dos zonas. Los drones tienen una capacidad de carga de
tres espacios. Recuerda que los drones pueden resultar muy útiles a la hora de transportar
•LOSETAS DE EXTRACCIÓN: Para construir una de rápidamente recursos a otros jugadores.
estas estructuras tu héroe deberá de estar en una
zona que produzca comida, madera o metal y en la Extraer EXO
que no haya otra loseta de extracción construida.
Deberás colocar una de tus losetas de extracción
en dicha zona con el cubo del recurso insertado en
su interior.
Cada vez que retires un peón de acción de la casilla “Extraer EXO”, tu EXO-animal podrá
extraer una unidad de EXO del color que produce la zona en la que se encuentra. Para que
•REFUGIOS: Para construir un refugio, deberás pagar esto sea posible, la zona debe haber sido explorada anteriormente y el EXO-animal debe
el coste de construcción indicado. Los refugios pueden tener espacio disponible en su reserva para almacenarla el tablero de jugador.
albergar en su interior a cualquier número de héroes.
8
ACCIONES GRATUITAS Ejemplo de combate
Los jugadores pueden, sin necesidad de gastar un peón de acción:

1- Yuri, Nurasyl y Sharik usan sus acciones de Mover y atacar hacia una zona
Dar y recibir cualquier recurso o carta de Hallazgo a cualquier héroe que se
ocupada por una larva. Como esta zona ya está explorada, no es necesario que la exploren
encuentre en su misma zona.
de nuevo.
2- Tras darle la vuelta a la ficha de larva y sustituirla por la miniatura correspon-
Cargar o descargar cualquier dron que esté en tu zona.
diente (escorpión Alfa), sacan una carta del mazo de bicho de escorpión.
Utilizar las habilidades especiales de los personajes humanos y de los EXO-anima-
Bicho normal
les tantas veces como puedan pagar su coste. (Excepción: Claire sólo puede usar
su habilidad una vez).

Nota: Los jugadores no pueden ni dar ni recibir EXO de otros jugadores.


Bicho Alfa

3- Yuri, Nurasyl y Sharik lanzan siete dados de ataque (dos Yuri, dos Nurasyl y
SISTEMA DE COMBATE tres Sharik) pero como exceden del número máximo de dados de combate, tirarán 6 dados
En EXO: Mankind Reborn el sistema de combate se rige por tiradas de dados y cartas de los y cogerán un único marcador de dado que deciden no usar en este ataque. Tras lanzar los
diferentes mazos de inteligencia artificial de los bichos. dados obtienen el siguiente resultado:

Siempre se resuelve el combate de la siguiente forma:

1. Roba una carta del mazo de bicho correspondiente. Cada carta de bicho
contiene dos perfiles de ataque diferentes: La parte superior para bicho normal y la inferior 4- Se aplican los efectos del escorpión alfa, realizando un punto de daño crítico a
para bicho alfa. los personajes que, a pesar de tener escudo, no pueden bloquear. Los otros dos puntos de
daño son bloqueados por los escudos. El jugador decide que el daño será recibido por Yuri.
2. Realiza una acción de ATACAR. Según los resultados obtenidos en los dados, 5- Dado el resultado de los dados, Yuri, Nurasyl y Sharik hacen 6 puntos de daño,4
causarás daño al bicho o evitarás daño causado por este: de los ataques críticos y 2 de daño normal, por lo que matarían al escorpión, retirarían la
miniatura y cogerían un recurso de comida que se quedará Yuri.

DAÑAR LOS NIDOS


En el juego hay dos tipos de nidos: los que aparecen en las hojas de misión y los que
encontraréis al explorar las zonas mediante las cartas de exploración.
Inflinges daño Inflinges dos daños Evitas un daño no crítico
al bicho. al bicho. realizado por el bicho.
Los nidos que aparecen en cartas de exploración tienen seis vidas, mientras que los
nidos que aparecen en la misión son especiales por lo que para destruirlos hay que causar
En el caso de que la carta del bicho presente un icono de escudo, necesitarás sacar para poder daño de una manera concreta. Este daño es acumulativo, y siempre es el siguiente:
romper esa barrera y poder causarle daño.
Cada vez que le hagas una herida a un nido, marca la zona afectada con un cubito multi-
función, de modo que podrás comprobar que resultados te faltan para derruirlo.
3. A continuación, todos los daños y estados negativos que cause el bicho deben La destrucción de un nido no produce carne, puesto que técnicamente no has matado a los
ser distribuidos entre cualquier personaje que participe en el combate. bichos, sino que has derribado el acceso de su madriguera al exterior.

4. Comprueba si se le ha infligido suficiente daño al bicho como para matarlo. De ser


así, retira la miniatura y recibe un único recurso de comida. Este recurso puede ser obtenido
por cualquier participante en el combate.

5. Todas las cartas de bichos utilizadas durante los combates se descartan, incluyéndo-
las de nuevo en sus respectivos mazos al comienzo de un nuevo día.

Para derrotar a un bicho, hay que hacerlo de un solo ataque, ya que han conseguido sobre-
vivir, entre otras cosas, por su alta capacidad de regeneración.
4. FASE DE NOCHE
Una vez todos los jugadores han realizado todas sus acciones, iniciaremos la fase de noche.
Esta fase se compone de los siguientes eventos que deberán resolverse en este orden:
Si te enfrentas a un bicho que está en la misma zona que un nido, antes de asignarle daño
al nido debes derrotar al bicho, con los resultados de tu tirada sobrantes podrás dañar al
nido. INSTINTO ANIMAL
Cuando dos EXO-animales se encuentren solos en la misma zona, sin presencia humana,
En la última página de este manual tienes la explicación de los iconos de ataque de los su instinto animal les hará luchar entre sí. Cuando cae la noche cada EXO-animal lanza
bichos. sus dados de ataque, el perdedor del combate perderá una vida independientemente
del número de heridas que muestren los dados. En caso de empate ambos EXO-animales
pierden una vida. Si tras comprobar la tirada de dados, ningún EXO-animal sufre daño, no
pierden vida. 9 9
PROPAGACIÓN DE LARVAS Con esto daremos por finalizada la fase de noche.
La noche representa el momento de mayor actividad de los bichos y de sus nidos. Esto se
Baraja todas las cartas descartadas de bicho en sus respectivos mazos.
refleja del siguiente modo:
Da comienzo a un nuevo día.
Todos los nidos que se encuentran sobre el tablero generan un marcador de larva. Este
marcador se extrae de la parte superior de la pila de marcadores que se encuentran sobre
el nido. Colócalo, sin voltearla, sobre la misma zona en la que se encuentra el nido.

En el caso de que ya hubiera tres marcadores de larva ( o bichos) en la zona del nido, 1
se sacará un nuevo marcador de larva y las tres que había en dicha zona se propagarán. Los héroes presentan una serie de atributos y habilidades, descritos en su carta: puntos
Mueve cada una de los tres marcadores de larva (o bichos) a una zona diferente del módulo de vida, número de dados de ataque y habilidades especiales. Cada jugador podrá usar
del tablero. 2 Si el marcador de larva mueve de esta manera a una zona en la que la habilidad especial de su héroe, o el poder de su EXO-animal tantas veces como quiera,
haya cualquier miniatura perteneciente a un jugador, revélala y sustitúyela por la miniatu- siempre que pague su coste. Todos y cada uno de ellos podrán equipar un máximo de 3
ra de bicho adecuada. mejoras, que se colocarán en la zona habilitada para ello en el tablero de jugador.
Propagación
Yuri, el explorador
“De pequeño, Yuri siempre fue un chico curioso. A la temprana edad de
5 años, fue sorprendido por su padre intentando salir al exterior, y a los
siete años desapareció una semana entera.
Cuando regresó, argumentó que se había adentrado en las profundi-
dades de la CV-11 “para ver que había ahí abajo”. Trajo consigo un pe-
queño polluelo de águila que encontró en un nido abandonado durante
su pequeña escapada, el cual, con el tiempo se convirtió en el bien más
1 2 preciado de su familia. Cuando llegó la petición de un voluntario para
salir al exterior, nadie dudó en que sería el elegido.”

Si durante esta fase en una zona del tablero que no hubiera nido se encontraran tres mar- Atributos: 3 puntos de vida, 2 dados de ataque.
cadores de larva o bichos, se considerará que los héroes han sucumbido a una Plaga y
los jugadores habrán perdido la partida. Habilidad especial - Sexto sentido: Coste: 1 EXO
blanca. Efecto: Cuando entres en una zona inexplorada
De igual modo, se considerará Plaga y, por consiguiente, derrota de los jugadores, cuando y robes una carta de exploración, antes de resolver los
sea necesario generar un nuevo marcador larva y no quede ninguna sobre la pila que hay efectos, puedes decidir no entrar.
sobre el nido.
Perfil mejorado: Conserva su habilidad anterior y
ATAQUES NOCTURNOS añade: ¡Ven a mí! Coste: 2 EXO blancas.
Efecto: puede hacer aparecer a su
Durante la noche, si un marcador de larva entrase en la misma zona que un héroe / EXOANIMAL en su zona.
EXO-animal, o un bicho ya se encontraba en la misma zona que éstos, se produce un
ataque nocturno.

Tan sólo el EXO-animal puede atacar al bicho por la noche. Si el EXO-animal (solo o con un Sexto sentido ¡Ven a mí!
héroe) estuviera en esa zona, el jugador que controle dicho EXO-animal tirará los dados de
combate y resolverá el combate. Por lo tanto si un bicho se encuentra o entra en una zona
con un héroe, el jugador que controla dicho personaje robará la carta de bicho correspon- Kaindra, la cazadora
diente aplicando los efectos de la misma. “Ya desde niña mostró grandes facultades para el uso de armas,
dominando especialmente el uso de la lanza. Los ancianos observaron
su gran valía, rectitud y dedicación a todas las artes de la guerra; por
Si un marcador de larva (o un bicho) entra en una zona en la que haya una estructura o ello cuando cumplió diez años todos confirmaron que Kaindra sería la
dron y no hay presencia de EXO-animal o de héroe, el marcador de larva o el bicho destrui- elegida para salvar a la humanidad.”
rá la estructura y el dron.
Atributos: 3 puntos de vida, 2 dados de ataque.

SUPERVIVENCIA Habilidad especial - Fuerza tribal: Coste: 1 EXO


Cuando cae la noche, las condiciones climatológicas se intensifican, haciendo la permanen- naranja. Efecto: cambia el resultado de un dado a icono
cia en el exterior extremadamente dura. Para poder garantizar su supervivencia, los perso- escudo.
najes deberán alimentarse y recuperar energía o de lo contrario sufrirán las consecuencias.
Por ello, cada héroe deberá consumir un recurso de comida o perderá una vida. Si el Perfil mejorado: Conserva su habilidad anterior y
EXO-animal se encuentra en la misma zona que su héroe, el jugador deberá gastar un añade: Rompe-escudos. Coste: Gratuito.
recurso de comida para alimentar a su EXO-animal o este también perderá una vida. Si el Efecto: ignora los resultados de escudo de
EXO-animal está en una zona diferente, se considerará alimentado. los enemigos.

Por otro lado, cada héroe que no pase la noche bajo un refugio perderá 1 punto de vida.
Una buena forma de ahorrar comida sin perder vida es separarte de tu animal antes de la
caída de la noche, pero recuerda que si hay dos EXO-animales juntos sin humanos, estos Fuerza tribal Rompe-escudos
lucharán. 10
Claire, la doctora Mel
“Nacida en el seno de una familia bien acomodada de la región, desde “¿Qué os puedo decir sobre Mel? Es pequeño, esponjoso y es capaz de
pequeña tuvo a los mejores maestros, los cuales destacaron su gran transmitir energía curativa gracias a las modificaciones que le realicé
valía para las ciencias de la salud. Estudió la aplicación de la EXO en en mi laboratorio. Es uno de mis mayores logros, y sus habilidades de
el campo de la salud, realizando grandes descubrimientos. En algún combate son prácticamente nulas pero estoy segura de que no querréis
momento durante sus ensayos, Claire escuchó hablar acerca de una ver a un koala enfadado…”
posible expedición al exterior. Y gracias a sus cualidades fue la elegida
de su cavidad para formar parte dicha expedición.” Atributos: 2 puntos de vida, 1 dados de ataque.
Atributos: 3 puntos de vida, 1 dado de ataque.
Poder – Toque de sanación: Coste: 1 EXO azul. Efecto:
Habilidad especial - Soporte vital: Coste: 1 EXO azul. Recupera 1 punto de vida a un personaje en su zona.
Efecto: Recibes el peón de acción extra. Puedes quedár-
telo o dárselo a otro jugador en su misma zona. Perfil mejorado: Modifica su poder anterior a:
Toque de sanación + . Coste: 1 EXO azul.
Perfil mejorado: Conserva su habilidad anterior y Efecto: Recupera 1 punto de vida y cura 1
añade: Ligero. Coste: Gratuito. estado negativo a un personaje en su zona.
Efecto: cuando se mueve puede moverse su
EXO-animal con ella.

Toque de sanación Toque de sanación +


Soporte vital Ligero
Little Joe
Desmond, el recolector Era un ejemplar magnífico, de los más grandes que había visto jamás.
Un oso grizzly estaba sentado, atiborrándose con nuestra comida…
“Desmond era el miembro más joven de una familia que, durante
Tras varios intentos, conseguí ganarme su confianza. Con el fin de
generaciones, se encargó de abastecer a toda la tribu de su cavidad
controlar su naturaleza salvaje, pedí que le implantaran un amplificador
de alimentos y materiales para el día a día. A partir de unos simples
neuronal, que ahora lleva sobre su cabeza. Esto hizo que, además de
maderos, placas metálicas recuperadas, y una célula de EXO era capaz
desarrollar aún más su inteligencia, se volviera sensible a la EXO latente
de montar estructuras como un exodome o pequeñas sierras mecánicas
de la zona.”
totalmente funcionales.”
Atributos: 4 puntos de vida, 2 dados de ataque.
Atributos: 3 puntos de vida, 1 dado de ataque.
Poder – EXO-alquimia: Coste: 1 EXO verde. Efecto:
Habilidad especial - Maestro constructor: Coste: Cambia uno de tus recursos por otro a tu elección.
1 EXO de cualquier color y 1 recurso de madera/metal.
Efecto: Puede construir una loseta de extracción. Perfil mejorado: Modifica su poder anterior a:
EXO-alquimia + . Coste: 1 EXO
Perfil mejorado: Conserva su habilidad anterior y Efecto: Cambia 1 recurso por 2 idénticos
añade: ¡Esto servirá! Coste: Gratuito. al original.
Efecto: Considera a todos los efectos madera
y metal como lo mismo.

EXO-alquimia EXO-alquimia +

Maestro constructor ¡Esto servirá! Nurasyl


“Cuando Yuri nos mostró a la rapaz, enseguida se nos ocurrieron todo
tipo de ideas sobre módulos que podríamos crear para mejorar las
Sharik habilidades del animal. Decidimos trabajar en un pequeño reactor para
potenciar su velocidad, e instalamos emisores y una pequeña cámara
“Al ver las cualidades desarrolladas por Kaindra, decidimos asignarle para poder hacer el reconocimiento de las zonas sin que Yuri corriera
un compañero animal - un león icono de su tribu -. Potenciando sus peligro.”
cualidades mediante el uso de la nueva energía surgida durante los Atributos: 3 puntos de vida, 2 dados de ataque.
cataclismos, así modificamos al animal mediante implantes que
amplificaron sus sentidos, velocidad y ferocidad.”
Poder – ¡Sé mis ojos!: Coste: 1 EXO blanca.
Atributos: 4 puntos de vida, 3 dados de ataque. Efecto: Cuando un héroe entra en una zona inexplorada,
si es acompañado por Nurasyl, este roba 2 cartas de
Poder – Furia animal: Coste: 1 EXO naranja. exploración y elige 1.
Efecto: Al atacar añade un dado de combate.
Perfil mejorado: Conserva su poder anterior y además
Perfil mejorado: Sustituye su poder por: adquiere: ¿Qué es eso? . Coste: Gratuito.
Cazador. Coste: 1 EXO naranja. Efecto: Cuando entra sola en una zona
Efecto: Añade un resultado de dado inexplorada, puede adquirir una carta
de combate a tu tirada. de hallazgo de entre las mostradas, o al azar,
siempre que la pueda equipar.

Furia animal Cazador ¡Sé mis ojos! ¿Qué es eso? 11 11


Campaña 1-2 Jugadores - Misión 1

TECNOLOGÍA RECICLADA
Claire era consciente de que podía conseguir reparar esos drones que habían visto al pasar por el vertedero. No le
costó mucho convencer al resto del grupo de la importancia que podrían tener estos “cacharros” en la misión que REGLAS ESPECIALES:
tenían encomendada. Tras pasar toda la noche haciendo diseños y modificaciones a los drones básicos se disponía Los jugadores comienzan a jugar esta misión sin su carta de baliza/dron. Cuando la encuentren en el
a salir en dirección al chatarrero, justo en el albor del nuevo día. mapa, podrán equiparla.
Uno de los jugadores deberá elegir a Claire para jugar esta misión.
- ¡Espera! – escuchó una voz tras de sí. – Te acompaño.

OBJETIVO: LOGRO:
Cada jugador deberá encontrar su baliza de dron (marcador de objetivo de su color) . Una vez Los jugadores deberán sacar sus drones del mapa, por las zonas iniciales, equipados con 3 comidas, y
encontrada, deberá construir su dron y moverlo hasta que salga del mapa por una de las dos zonas en un máximo de 2 rondas desde que encuentren las balizas.
iniciales.
PREPARACIÓN:
Dispón los tableros, nidos y marcadores de objetivo tal y como se muestran en la
siguiente imagen:
Bichos

2 X9 X1

1
Punto de salida:
1 2

DESASTRES:

Clima Fauna

Amanece un día tranquilo. El comportamiento de los bichos no se ve alterado.

Los jugadores pierden una estructura a su Durante la fase de noche coloca un escarabajo en
elección. cada zona en la que haya un EXO-animal.

Los EXO-animales no pueden realizar la acción de Para atacar un nido, los personajes deben gastar
“Mover y/o atacar”. 1 EXO.

Los héroes necesitan usar 2 peones de acción para Para evitar el daño realizado por los bichos son
realizar la acción de “Construir”. necesarios 2 escudos.

Roba una carta de libélula y aplica los efectos del


Los héroes deben gastar 1 EXO para poder mover.
perfil común a todos los héroes.

Durante la fase de noche, si los héroes no duermen


Al matar un bicho, no se obtiene 1 recurso de
en refugio perderán 1 peón de acción para la
comida.
siguiente ronda.

MISIÓN SUPERADA:
Los jugadores deberán decidir cuál será el camino que quieren tomar atendiendo a la
Claire había conseguido rescatar cuatro drones, uno para cada uno del grupo que formaban. Todos parecían estar respuesta del resto de héroes:
deseando darle uso a su dron, lo cual generó el primer dilema del grupo.
Por un lado, Kaindra quería dedicar algunas jornadas a limpiar una zona que interfería en su viaje y que al parecer
estaba infestada de bichos. - Me da bastante más confianza limpiar la zona de bichos.
- Sin duda, es la mejor opción. Si limpiamos la zona el viaje será más sencillo. Además será una buena oportunidad (Ve a la página 13 y juega la misión 2.A)
para probar esta maravilla. – dijo mientras golpeaba levemente su dron, el cual se elevaba a su lado.
- En mi opinión, y no lo digo por probar el regalo que nos ha hecho Claire, sería más interesante intentar acumular - Desmond tiene razón, necesitamos víveres y enseres para comenzar este viaje.
algunos recursos. Eso sí que nos haría el viaje más sencillo. – afirmó Desmond. (Ve a la página 14 y juega la misión 2.B)

12
Campaña 1-2 Jugadores - Misión 2A

CONTROL DE PLAGAS
OBJETIVO:
Los jugadores deberán destruir los 3 nidos.

Allí estaban los dos héroes encargados de limpiar la zona, dispuestos a matar a cuantos más bichos mejor. La
zona debería quedar totalmente limpia para que el grupo pudiera seguir avanzando. El único problema que REGLAS ESPECIALES:
observaban ahora mismo era la cantidad de bichos que escuchaban a su alrededor. Uno de los jugadores deberá elegir a un héroe que use EXO naranja.

LOGRO:
Los jugadores deberán de eliminar todos los bichos antes de destruir el último nido.

PREPARACIÓN:
Dispón los tableros y nidos tal y como se muestran en la siguiente imagen:
Bichos

1
X9 X1

Punto de salida:
1 2
Si superasteis la misión 1 cumpliendo el “logro”, los personajes aparecerán con la loseta de mejora “Baliza” construida.

DESASTRES:

Clima Fauna
Durante la propagación de larvas, los nidos no
Amanece un día tranquilo.
producen marcadores de larva.

Los héroes necesitan usar 2 peones de acción para Para atacar un nido, los personajes deben gastar
realizar la acción de “Extraer recursos”. 1 EXO.

Al entrar en una zona inexplorada no se roba


El comportamiento de los bichos no se ve alterado.
carta de hallazgo.

Para evitar el daño realizado por los bichos son


Solo pueden atacar los EXO-animales.
necesarios 2 escudos

Destruye todos los drones. Los nidos recuperan todos los puntos de vida.

Durante la fase de noche, si los EXO-animales no Los personajes que se encuentren en una zona con
duermen en refugio perderán 1 punto de vida. 1 nido perderán 1 punto de vida.

MISIÓN SUPERADA:
Cuando volvieron al campamento, cansados y malheridos, los dos héroes decidieron descansar sin apenas mediar Los jugadores deberán decidir cuál será el camino que quieren tomar atendiendo a la
palabra con sus compañeros. A las cuatro horas, cuando despertaron, uno de ellos dijo: respuesta del resto de héroes:
- Una libélula me agarró el intercomunicador. La vi volar hasta las alturas de aquella montaña. – Dijo señalando una
elevación que se encontraba al nordeste.- Podríamos ir a recuperarlo. - Vayamos a recuperar el intercomunicador, el grupo también necesita comunic arse.-propuso Kaindra.
- Creo que sería más conveniente intentar fortificar nuestro campamento base.- expuso Yuri.- Es mejor para el grupo.
(Ve a la página 15 y juega la misión 3.A)

- Yuri está en lo cierto. Necesitamos un campamento mucho más preparado.- comentó Claire
(Ve a la página 16 y juega la misión 3.B)

13
Campaña 1-2 Jugadores - Misión 2B

ABASTECIMIENTO
OBJETIVO:
Desmond estaba muy implicado en la labor que el grupo le había encomendado. No paraba ni un segundo, Los jugadores deberán haber construido una loseta de extracción en cada zona antes de finalizar
andaba de aquí para allá con un trozo de metal que había desenterrado de algún lodazal, con unos troncos la ronda 8.
recién talados,… Hacía máquinas extractoras con una facilidad pasmosa. Parecía que la misión iba a ser
sencilla, pero el clima no quiso que la cosa fuera tan fácil. Un extraño tornado se acercaba a ellos:
- ¡Desmond, date prisa!- gritó su acompañante.- Esa cosa no deja de escupir bichos.
REGLAS ESPECIALES:
Desmond, que estaba con una rodilla postrada en el suelo amartillando una chapa de metal, alzó la vista sin Uno de los jugadores deberá elegir a Desmond para jugar esta misión.
siquiera mover la cabeza. Acabó de montar el extractor de metal que estaba construyendo, se puso en pie al
tiempo que sacaba su hachuela y dijo:
- Vaya… ¡Ya era hora! LOGRO:
Todas las losetas de extracción debe construirlas el jugador que controle a Desmond. Usa las losetas
de extracción de un personaje que no juegue la misión para intentar cumplir este logro.
PREPARACIÓN:
Dispón los tableros y nidos tal y como se muestran en la siguiente imagen:
Bichos
CONTADOR RONDAS:
*Usa un cubito multifunción para marcar la ronda actual

X7 X1
1 2 3 4
5 6 7 8 2 1
Punto de salida:
1 2
Si superasteis la misión 1 cumpliendo el “logro”, los personajes aparecerán con la loseta de mejora “Baliza” construida.

DESASTRES:

Clima Fauna

Amanece un día tranquilo. El comportamiento de los bichos no se ve alterado.

Cada héroe debe destruir 1 loseta de extracción Al matar un bicho, no se obtiene 1 recurso de
construida o perderá 1 punto de vida. comida.

Los héroes no pueden utilizar su habilidad Durante la fase de noche coloca un escarabajo en
especial. cada zona en la que haya un EXO-animal.

Los jugadores pierden una estructura a su Los personajes que se encuentren en una zona con
elección. 1 bicho, no pueden abandonar dicha zona.

Los personajes no pueden realizar la acción de Los personajes que se encuentren en una zona con
“Adquirir mejora”. 1 nido perderán 1 punto de vida.

Los personajes deben gastar 1 recurso de comida


Todos los personajes tiran un dado menos de
para realizar la acción de “Mover” o perderán 1
combate esta ronda.
punto de vida.

MISIÓN SUPERADA:
A pesar de las inclemencias climáticas habían conseguido superar la misión que se les había encomendado. El grupo Los jugadores deberán decidir cuál será el camino que quieren tomar atendiendo a la
dudaba si vería regresar a los dos héroes, sobre todo después de ver ese gran tornado. Desmond estaba magullado y respuesta del resto de héroes:
una sustancia viscosa cubría su cuerpo:
- He perdido mi intercomunicador. El tornado se lo llevó. - Vayamos a recuperar el intercomunicador. Es bastante importante que estemos comunicados.-dijo
- El tornado parece que se disipó allí.- dijo Yuri señalando una montaña que se encontraba al nordeste.
Yuri. (Ve a la página 15 y juega la misión 3.A)
- Podríamos ir a recuperarlo.- propuso Desmond.
- Tal vez deberíamos centrarnos en mejorar nuestro campamento base, lo considero bastante más necesario.- afirmó
Claire. - Claire tiene razón. Mejoremos nuestro campamento.- comentó Kaindra.
(Ve a la página 16 y juega la misión 3.B)

14
Campaña 1-2 Jugadores - Misión 3A

RECUPERACIÓN DE SEÑAL
OBJETIVO:
Los jugadores deberán recuperar las piezas del intercomunicador, representadas por los marcadores
Los dos héroes acompañados de sus EXO-animales se encaramaron hacia lo más alto de la montaña. Los de objetivo I y II
dos llevaban un intercomunicador e intentaban captar la señal del que andaban buscando. De repente, esta
se hizo bastante más audible. Lo que oían era un extraño ruido, entre gutural y viscoso. Era un sonido que REGLAS ESPECIALES:
provenía de múltiples seres; los dos se miraron y asintieron ya que ambos estaban pensando en lo mismo. El Baraja los marcadores de objetivo del I al IV y colócalos boca abajo al lado del tablero.
intercomunicador estaba dentro de un nido. Cuando se destruya 1 nido, roba un marcador de objetivo.

LOGRO:
Todos los nidos deben ser destruidos por un único héroe.

PREPARACIÓN:
Dispón los tableros y nidos tal y como se muestran en la siguiente imagen:
Bichos

1 X9 X1

Si superasteis la misión 2.A cumpliendo el “logro”, cada jugador recibirá 2 recursos de


comida adicionales. 2

Si superasteis la misión 2.B cumpliendo el “logro”, cada jugador comenzará la misión


con dos losetas de extracción sobre el tablero, una en su zona inicial y la otra en las zonas
Punto de salida:
marcadas . En ambos casos elegirán qué recursos producir. 1 2

DESASTRES:

Clima Fauna

Amanece un día tranquilo. El comportamiento de los bichos no se ve alterado.

Al entrar en una zona inexplorada no se roba En la fase de noche, durante la propagación de lar-
carta de hallazgo. vas, los nidos producen 2 marcadores de larva.

El coste de las mejoras incrementa en 1 EXO


Los nidos recuperan todos los puntos de vida.
durante esta ronda.

Los personajes deben gastar 1 EXO para realizar la Para atacar un nido cada personaje deben gastar
acción de “Atacar”. una EXO.

Los jugadores pierden toda la EXO que tengan en Los personajes que se encuentren en una zona con 1
su reserva. nido perderán 1 punto de vida.

Durante la fase de noche, cada héroe debe Todos los personajes tiran un dado menos de
desechar 1 mejora, o perderá 2 puntos de vida. combate esta ronda.

MISIÓN SUPERADA:
Tras derruir el nido y encontrar entre sus escombros el intercomunicador, los dos héroes volvieron al campamento
base, no sin antes comunicar a sus compañeros el éxito en su aventura.

(Ve a la página 17 y juega la misión 4)

15
Campaña 1-2 Jugadores - Misión 3B

OPTIMIZANDO EL ASENTAMIENTO

La labor de mejorar la base había recaído sobre ellos. Formaban un buen equipo, ya que mientras uno se OBJETIVO:
encargaba de fortificar la base, el otro trataba de mejorar las comunicaciones del refugio. El resto del grupo Los jugadores deberán fortificar el asentamiento. Para ello deben gastar 1 recurso de madera y 1 de
había salido a inspeccionar el terreno para saber hacia qué dirección sería mejor dirigirse al día siguiente. metal en todas las zonas, excepto la inicial. Una vez “fortificada” una zona, coloca un marcador de
objetivo sobre ella.
Hicieron un pequeño descanso para almorzar. Lo que no sabían es que ellos podrían convertirse en el almuer-
zo de algo mucho más voraz. Pequeños bichos acechaban entre las sombras y los montones de chatarra. LOGRO:
Emplear 2 recursos de madera y 2 de metal en lugar de 1.

PREPARACIÓN:
Dispón los tableros y nidos tal y como se muestran en la siguiente imagen:
Bichos

X6

Si superasteis la misión 2.A cumpliendo el “logro”, cada jugador recibirá 2 X1


recursos de comida adicionales. X5

Si superasteis la misión 2.B cumpliendo el “logro”, cada jugador comenzará


1
la misión con dos losetas de extracción sobre el tablero, una en su zona inicial
y la otra en las zonas marcadas . En ambos casos elegirán qué recursos 2
producir. Punto de salida:
1 2

DESASTRES:

Clima Fauna

Amanece un día tranquilo. El comportamiento de los bichos no se ve alterado.

Cada héroe debe destruir 1 loseta de extracción Los personajes que se encuentren en una zona con
construida o perderá 1 punto de vida. 1 nido perderán 1 punto de vida.

Roba una carta de escarabajo y aplica los efectos


Los EXO-animales no pueden utilizar su poder.
del perfil alfa a todos los héroes.

Durante la fase de noche, cada héroe debe Los personajes deben gastar 1 EXO para realizar la
desechar 1 madera. acción de “Atacar” contra un bicho.

Destruye 1 estructura. Al matar un bicho, no se obtiene 1 recurso de comida.

Durante la fase de noche, si los EXO-animales no Durante este día y la fase de noche, los bichos
duermen en refugio perderán 1 punto de vida. sacan 1 carta más.

MISIÓN SUPERADA:
- Uf, Este era el último… ¡Nunca había visto tanto alfa junto!
- Yo tampoco. Tanta actividad resulta inusual.
- Bueno, lo importante es que hemos conseguido establecer un perímetro de seguridad. Hoy podremos descansar
tranquilos – dijo con una sonrisa el héroe mientras limpiaba su arma de una sustancia viscosa que los bichos habían
salpicado.

Los dos héroes, exhaustos, esperaron a que llegaran sus compañeros para comunicarles que todo estaba en orden.
Habían cumplido su labor.
(Ve a la página 17 y juega la misión 4)

16
Campaña 1-2 Jugadores - Misión 4

CONTACTO
Todos estaban durmiendo, a excepción de Claire, que seguía trasteando la radio hasta que al final consiguió
entablar conversación con un oficial de la cavidad CV-11, la cavidad de Yuri. El oficial, frío como el explorador ni OBJETIVO:
siquiera preguntó por él. Aun así, Claire obtuvo la información que quería. Con el albor del día llegó el despertar Los jugadores deberán recuperar el transmisor localizado en el cuerpo del explorador caído, repre-
de sus tres compañeros. sentado por el marcador de objetivo . Para poder recuperarlo no puede haber ningún bicho
en la zona.
- Anoche localicé por radio a la cavidad CV-11.- Claire hizo una pausa para mirar a Yuri, el cual, como siempre, se
mostraba inmutable.- Tenemos que partir hoy hacia el este. Por lo visto un grupo de exploradores de las cavidades REGLAS ESPECIALES:
CV-09, CV-10 y CV-11, salieron al exterior para intentar conseguir víveres. Cuando ya iban de vuelta, se complicó Uno de los jugadores deberá elegir a Yuri para jugar esta misión.
la situación. Esta es su última comunicación:
“¿Ves eso?... (Sonido inentendible)… ¡Me quema los ojos!... (Sonido inentendible)…Tremenda… (Sonido
inentendible)…dad de EXO… (Sonido inentendible) ¡Ayuda! ¡Ayud…! (Sonido inentendible continuo)”.
LOGRO:
- Nos han mandado unas coordenadas y nos han pedido que vayamos a investigar que les ocurrió. Tener las reservas de EXO al máximo al acabar la noche, en el momento de cumplir el objetivo de la
- Yo iré. Y necesito que alguien se quede aquí para comunicarse conmigo.- dijo Yuri. misión.
PREPARACIÓN:
Dispón los tableros, nidos y marcadores de objetivo tal y como se muestran en la
siguiente imagen:
Bichos

1
Si superasteis la misión 3.A cumpliendo el “logro”, cada jugador recibirá 1 X9 X1
loseta de mejora de nivel II del tablero de mejoras a su elección.

Si superasteis la misión 3.B cumpliendo el “logro”, los jugadores recibirán un


marcador de refugio para emplearlo cuando quieran. 2

Punto de salida:
1 2

DESASTRES:

Clima Fauna
Durante la propagación de larvas, los nidos no
Amanece un día tranquilo.
producen marcadores de larva.

Los personajes deben gastar 1 EXO para realizar la Todos los personajes tiran un dado menos de
acción de “Mover y/o Atacar”. combate esta ronda.

Los personajes deben gastar 1 EXO para realizar la Para evitar el daño realizado por los bichos es
acción de “Extraer recursos” o “Extraer EXO”. necesario 1 escudo y 1 EXO.

Los personajes deben gastar 1 EXO para realizar la Al matar un bicho, no se obtiene 1 recurso de
acción de “Construir” o “Mejorar”. comida.

Los personajes no pueden utilizar sus habilidades/ Los personajes afectados por un efecto negativo
poderes. perderán 1 EXO.

Los personajes deben gastar 1 EXO para realizar Los personajes que se encuentren en una zona con
cualquier acción. un nido pierden 1 punto de vida.

MISIÓN SUPERADA: Estaba de vuelta en el campamento, rodeado por sus tres compañeros. El rescate de los datos, con cuerpo incluido, les
El ambiente estaba cargado de haces de colores. Allí se respiraba EXO-energía. Yuri cargando con el cuerpo de un había dado mucha información que Claire se había encargado de desencriptar.
explorador estaba totalmente agotado. Dio una gran bocanada de aire y notó en su interior el sabor a EXO, justo antes - Deberíamos prepararnos para resistir la avalancha de bichos que se avecinar. – propuso Kaindra.
de desmayarse. - Sí, pero en lugar de atrincherarnos, prefiero intentar colocar unos cuantos señuelos para desviar su atención.- alegó
Desmond.
“Estaba viendo a Kaindra, Desmond y Claire de espaldas. Mel se acercó a él como si fuera un niño pequeño y lo cogió
de la mano, para acercarlo a sus compañeros. Yuri miró al cielo esperando ver a Nurasyl, pero no la vio. Llegó a la altu- Los jugadores deberán decidir cuál será el camino que quieren tomar atendiendo a la respuesta del
ra de los tres y cuando los miró a la cara se sorprendió al ver su mirada inexpresiva. En el fondo de sus ojos se veía una resto de héroes:
fuente inagotable de EXO. Kaindra levantó el brazo y señaló hacia el horizonte. Segundos después, tanto Desmond
como Claire hicieron lo propio. Yuri miró hacia donde señalaban, tapándose los ojos con la mano para intentar eludir - He estado ahí fuera hace poco tiempo, y prefiero la opción de atrincherarnos.-dijo Yuri.
la gran condensación de EXO-energía y allí vio una figura masculina levitando, rodeada de toda clase de bichos. No (Ve a la página 18 y juega la misión 5.A)
pasaría de 50 años. Aunque a cada segundo parecía envejecer. Así hasta convertirse en,…”.
-… ¡el anciano! – exclamó Yuri. - La idea que propone Desmond es, sin duda, la más inteligente. Yo puedo preparar los señuelos. – dijo Claire.
(Ve a la página 19 y juega la misión 5.B) 17
Campaña 1-2 Jugadores - Misión 5A

ATAQUE SORPRESA
OBJETIVO:
Los jugadores deberán construir 1 trinchera en cada zona. Para ello, un héroe deberá realizar una
acción de “Construir” y gastar 4 recursos de madera y 4 de metal.
Kaindra estaba empezando a construir la primera trinchera cuando, de repente, escuchó un extraño murmu- REGLAS ESPECIALES:
llo cada vez más fuerte, que venía desde el horizonte. Se giró, y lo que vio le sorprendió. Muchísimos bichos, Uno de los jugadores deberá elegir a Kaindra para jugar esta misión.
más de los que había visto nunca antes, se abalanzaban sobre su posición. No tenía tiempo de terminar las Las trincheras aportan 1 dado de combate a las tiradas de ataque de los personajes. Además, cual-
trincheras antes de que llegaran. Cogió su lanza y silbó para llamar a Sharik. quier daño (incluso los ocasionados por estados negativos y daños críticos) puede ser bloqueado con
1 escudo. Los bichos no pueden destruir las trincheras.
LOGRO:
Construir la última trinchera cuando no quede ningún bicho sobre el tablero.
PREPARACIÓN:
Dispón los tableros tal y como se muestran en la siguiente imagen:

A B

1
C 2 D
Punto de salida:
1 2
Si superasteis la misión 4 cumpliendo el “logro”, cada jugador recibirá 1 carta de hallazgo de las 4 mostradas en mesa.

DESASTRES:

Clima Fauna
Durante la propagación de larvas, los nidos no
Amanece un día tranquilo.
producen marcadores de larva.

Los EXO-animales no puede realizar la acción de


Aparece una libélula normal en las zonas A y D.
“Mover y/o Atacar”.

Los héroes necesitan usar 2 peones de acción para Aparece una escolopendra normal en las zonas
realizar la acción “Construir”. B y C.

Durante la fase de noche, si los EXO-animales no


Aparece un escorpión normal en las zonas A y C.
duermen en refugio perderán 1 punto de vida.

Cada héroe debe desechar 1 mejora, o perderá 1


Aparece 1 bicho de cada tipo al azar en cada zona.
puntos de vida.

Aparece 1 bicho alfa de cada tipo al azar en cada


Aplica dos veces la tirada de fauna.
zona.

MISIÓN SUPERADA:
Desde cualquier punto del campamento se podía observar una montaña de cadáveres de bichos. Las trincheras
habían conseguido hacer su función, a pesar de la cantidad de bichos que les habían atacado. Desmond y Yuri,
estaban prendiendo fuego a una pila de bichos al este del campamento. Claire estaba inspeccionando el cadáver de
un escorpión alfa. Kaindra, se acercó a ella y le preguntó qué hacía.

- Acabo de encontrar esto. - dijo sosteniendo una micro cámara en la mano izquierda, mientras con la derecha seguía
hurgando en el interior de la cabeza del escorpión.

Después de toda la noche investigando lo que encontró, a la mañana siguiente ya sabía a donde tenían que ir.

(Ve a la página 20 y juega la misión 6)


18
Campaña 1-2 Jugadores - Misión 5B

SEÑUELOS
OBJETIVO:
El jugador que controla a Claire debe “Poner un señuelo” en todas las zonas, salvo las iniciales.
Claire pasó toda la noche diseñando y montando los señuelos holográficos. Mel jugueteaba con las piezas
sobrantes cerca del fuego, mientras el resto de integrantes del grupo terminaban de realizar los preparativos REGLAS ESPECIALES:
para la tarea que llevarían a cabo a la mañana siguiente. Uno de los jugadores deberá elegir a Claire para jugar esta misión.
Claire comienza con la mochila llena de señuelos, representados con (12) cubos multifunción.
Al despuntar el alba, Claire cogió la mochila que había preparado con los señuelos holográficos. Estaba algo Para “Poner un señuelo”, Claire debe realizar una acción de “Construir” y desechar 2 cubos
entumecida debido al frío de la noche. Tragó saliva y realizó unos estiramientos para relajar los músculos;
multifunción de la mochila.
estaba a punto de meterse entre más bichos de los que había visto nunca. Debía ir con cautela y velocidad.
LOGRO:
Claire no puede llevar recursos de ningún tipo en su mochila, salvo los señuelos, durante toda la
duración de la misión.
PREPARACIÓN:
Dispón los tableros y los nidos tal y como se muestran en la siguiente imagen:
Bichos
1

X9 X1

Punto de salida:
Si superasteis la misión 4 cumpliendo el “logro”, cada jugador recibirá 1 carta de hallazgo de las
4 mostradas en mesa. 1 2

DESASTRES:

Clima Fauna

Amanece un día tranquilo. El comportamiento de los bichos no se ve alterado.

Mueve 1 marcador de larva de cada zona donde


Destruye todos los drones. haya 1 nido a una zona adyacente donde haya 1
señuelo.

Al entrar en una zona inexplorada no se roba En la fase de noche, durante la propagación de lar-
carta de hallazgo. vas, los nidos producen 2 marcadores de larva.

Claire debe gastar 1 EXO para realizar la acción de Durante este día y la fase de noche, los bichos
“Poner un señuelo”. sacan 1 carta más.

Los héroes necesitan usar 2 peones de acción para Cuando un personaje ataque a 1 bicho, debes aplicar
realizar la acción de “Construir”. el perfil de bicho alfa

Durante la fase de noche, si los personajes no


Al matar un bicho, no se obtiene 1 recurso de
duermen en refugio perderán 1 peón de acción
comida.
para la siguiente ronda.

MISIÓN SUPERADA:

Cuando puso el último señuelo, Claire se percató de algo extraño. Se acercó al cadáver de un escorpión y se percató de
que tenía una microcámara.

Una vez en el campamento, Claire se pasó toda la noche investigando y descubrió algo muy interesante. Llegada la
mañana, reunida con todos sus compañeros, les comunicó a donde debían dirigirse dos de ellos.

(Ve a la página 20 y juega la misión 6)

19
Campaña 1-2 Jugadores - Misión 6

LABORATORIO K
Claire les explicó a todos lo que había descubierto, y los compañeros se quedaron anonadados. OBJETIVOS:
Los jugadores deberán acceder al laboratorio. Una vez dentro, los jugadores deberán reunir 1 EXO de
- La señal que mandaba la cámara se enviaba aquí,- dijo señalando con un dedo una montaña en un mapa.
cada color y desecharlas en la zona indicada con el marcador de objetivo . Dicha zona debe
- he rastreado la zona y he descubierto que en el interior de la montaña hay una gran cantidad de EXO.
estar libre de bichos cuando los jugadores usen las EXO.
Dos de los héroes decidieron adentrarse a explorar. REGLAS ESPECIALES:
Una vez dentro del Laboratorio:
Cada zona del laboratorio produce 1 tipo de EXO, determinada por los marcadores de
objetivo . Cuando los jugadores accedan al interior del laboratorio, deberán aplicar la
Parecía un lugar tranquilo, hasta que unos segundos después de entrar la puerta se cerró tras ellos. Se abrie- segunda tabla de FAUNA en lugar de la primera.
ron unas compuertas de las cuales aparecieron unos bichos. Había unos grandes depósitos de EXO rodeando
En el interior del laboratorio no hay riesgo de plaga.
una consola con unas cuantas pantallas detrás de las cuales había un hombre operando con ella.
LOGRO:
- ¡Detente!,- gritó uno de los héroes. Destruir los dos nidos en las inmediaciones del laboratorio y erradicar la presencia de bichos en el
Justo en ese momento, el hombre desapareció, hundiéndose en el suelo. interior de este.
PREPARACIÓN:
Dispón los tableros y los nidos tal y como se muestran en la siguiente imagen: Bichos

1 X9 X1

Si superasteis la misión 5.A cumpliendo el “logro”, los jugadores desbloquea-


rán el perfil mejorado de todos los EXO-animales.
2
Si superasteis la misión 5.B cumpliendo el “logro”, los jugadores desbloquea- Punto de salida:
rán el perfil mejorado de todos los héroes.
1 2

DESASTRES:

Clima Fauna Fauna II


En la fase de noche, durante la propagación de
Amanece un día tranquilo. larvas, los nidos no producen marcadores de El comportamiento de los bichos no se ve alterado.
larva.

En la fase de noche, durante la propagación de lar-


Destruye todos los drones. Aparece 1 bicho de cada tipo al azar en cada zona.
vas, los nidos producen 2 marcadores de larva.

Los EXO-animales no puede realizar la acción de En la fase de noche, durante la propagación de lar- Aparecen 2 bichos de cada tipo al azar en cada
“Extraer EXO”. vas, los nidos producen 3 marcadores de larva. zona.

Los EXO-animales necesitan usar 2 peones de Cuando un personaje ataque a 1 bicho, debes Aparece 1 bicho alfa de cada tipo al azar en cada
acción para realizar la acción de “Extraer EXO”. aplicar el perfil de bicho alfa. zona.

Si hay 2 EXO-animales juntos, aplica Instinto Al matar un bicho, no se obtiene 1 recurso de comida
animal inmediatamente, aunque haya héroes Los nidos recuperan todos los puntos de vida. y durante este día y la fase de noche, los bichos sacan
presentes en la zona. 1 carta más.

Los EXO-animales deben gastar 1 EXO para realizar Los personajes que se encuentren en una zona con Para que los personajes puedan moverse de una
la acción de “Atacar”. un nido pierden 1 punto de vida. zona, esta debe estar libre de bichos.

MISIÓN SUPERADA:
Al conseguir desbloquear la consola comprendieron que necesitarían la ayuda de sus otros dos compañeros en el
laboratorio. Al parecer había cuatro entradas, cada una relacionada con un tipo de EXO.

Los jugadores deben decidir ahora a cuál de los 4 colores se quiere enfrentar primero.
Una vez completados las misiones de los 4 colores de EXO habrán superado la campaña.

Ve a la página 21 para jugar la misión “Claire” (AZUL)


Ve a la página 22 para jugar la misión “Yuri” (BLANCO)
Ve a la página 23 para jugar la misión “Kaindra” (NARANJA)
Ve a la página 24 para jugar la misión “Desmond” (VERDE)
20
Campaña 1-2 Jugadores - Misión 7A

CLAIRE
OBJETIVO:
Los jugadores deberán conseguir el orbe azul en la zona donde se encuentra el
marcador de objetivo y abandonar el mapa por la zona indicada con una flecha.
Claire, acompañada de uno de sus compañeros se disponía a entrar por la puerta escondida tras el depósito
de EXO azul. Según habían averiguado en la consola del laboratorio, detrás de la puerta había una fuente REGLAS ESPECIALES:
inagotable de EXO Azul. Uno de los jugadores deberá elegir a un héroe que use EXO azul.
El jugador que controle a los personajes azules debe usar el perfil mejorado de estos. Si superan la
- Con lo que vamos a traer, acabaremos con los problemas energéticos. De eso me encargaré yo.
misión, y no es la última, podrán usar el perfil mejorado de los personajes azules en las siguientes
misiones.
Si esta es la última misión que has superado de las cuatro, lee el texto final de la campaña que
aparece al final de esta hoja.
PREPARACIÓN:
Dispón los tableros, nidos y marcadores de objetivo tal y como se muestran en la
siguiente imagen:
Bichos

1
X9 X1
2

Punto de salida:
1 2
Si superasteis la misión 6 cumpliendo el “logro”, los jugadores desbloquearán el perfil mejorado de todos los personajes.

DESASTRES:

Clima Fauna
En la fase de noche, durante la propagación de
Amanece un día tranquilo. larvas, los nidos no producen marcadores de
larva.

Intercambia una loseta de EXO, que no sea azul, Coloca 1 escarabajo o 1 escorpión, al azar, en cada
por una loseta de EXO azul. zona en la que haya un personaje.

Durante este día y la fase de noche, los bichos que


Las zonas ocupadas por héroes producen EXO azul. se encuentren en una zona que produce EXO azul
sacan 1 carta más.

Todos los personajes que se encuentren o pasen


Los marcadores de larva y bichos se mueven
por zonas que producen EXO azul perderán toda
hacia el orbe.
su EXO.

Todos los personajes que se encuentren o pasen Cuando un personaje entre en una zona inexplo-
por zonas que producen EXO azul perderán 1 rada que produzca EXO azul, roba una carta de
punto de vida. escarabajo y aplica el perfil de bicho alfa.

Cuando un personaje entre en una zona inexplo-


Los personajes deben gastar 1 EXO azul para
rada que produzca EXO azul, roba una carta de
realizar cualquier acción.
escorpión y aplica el perfil de bicho alfa.

MISIÓN SUPERADA:
Los cuatro héroes se sentaron alrededor de una hoguera con los 4 orbes a sus pies. Cada héroe retornó a su cavidad con esta información y con su orbe. Fueron recibidos con júbilo por sus compañeros
-Estoy convencida de que el hombre que vimos en el laboratorio era Kauffman. – dijo Kaindra. de vida. Gracias a los orbes las generaciones venideras tendrían energía para, no sólo subsistir, si no para desarrollar-
-Lo sé. – afirmó Desmond. se más y mejor de lo que podrían haber soñado.
La cara de incredulidad de Claire denotaba incomprensión.
-Pero, ¿cómo es posible?
-No lo entiendo, pero estoy convencido de que era él. – dijo Yuri. Has superado la campaña para 1-2 jugadores. Te invitamos a comentar tus impresiones en X. De
igual modo, si no has afrontado la campaña para 3-4 jugadores, te alentamos a que la intentes.
El silencio nuevamente se interpuso entre ellos. Sabían a ciencia cierta que se trataba de Kauffman. El científico
debería tener más de 700 años, a pesar de que aparentaba no mucho más de 50. Lo reconocieron gracias a los pocos ¡Tu nombre pasará a estar grabado en la pared de los héroes de la cavidad CV-77!
libros que se conservaban, sobre todo al “Estudio de peligrosidad geológica”. Este libro, escrito por el propio Kauffman,
era la cabecera de cualquier maestro, y por lo tanto, todos los alumnos habían podido acceder a su contenido. En
la contraportada de este aparecía una foto de Kauffman, en la que aparentaba una edad similar a la que habían
observado los cuatro miembros del grupo. El libro se había escrito alrededor de siete siglos antes… 21
Campaña 1-2 Jugadores - Misión 7B

YURI
OBJETIVO:
Los jugadores deberán conseguir el orbe blanco en la zona donde se encuentra el
marcador de objetivo y abandonar el mapa por la zona indicada con una flecha.
Yuri, acompañado de uno de sus compañeros investigó la sala percatándose de la existencia de una puerta
detrás del depósito de EXO blanca. Según habían averiguado en la consola del laboratorio, detrás de la REGLAS ESPECIALES:
puerta había una fuente inagotable de EXO blanca. Uno de los jugadores deberá elegir a un héroe que use EXO blanco.
El jugador que controle a los personajes blancos debe usar el perfil mejorado de estos. Si superan
- Pienso traerla aquí.
la misión, y no es la última, podrán usar el perfil mejorado de los personajes blancos en las
siguientes misiones.
Si esta es la última misión que has superado de las cuatro, lee el texto final de la campaña que
aparece al final de esta hoja.
PREPARACIÓN:
Dispón los tableros, nidos y marcadores de objetivo tal y como se muestran en la
siguiente imagen:
Bichos

X9
1 2
X1
X4

X5

Punto de salida:
Si superasteis la misión 6 cumpliendo el “logro”, los jugadores desbloquearán el perfil mejorado de todos los personajes. 1 2

DESASTRES:

Clima Fauna
En la fase de noche, durante la propagación de
Amanece un día tranquilo.
larvas, los nidos no producen marcadores de larva.

Intercambia una loseta de EXO, que no sea blanca,


Coloca 1 escarabajo o 1 escorpión, al azar, en cada
por una loseta de EXO blanca.
zona inexplorada.

Cuando un personaje entre en una zona inex-


Durante este día y la fase de noche, los bichos
plorada, roba dos cartas y aplica los dos efectos
que se encuentren en una zona que produce EXO
negativos. Dicha zona producirá EXO blanca y un
blanca utilizan el perfil alfa.
recurso de los dos posibles, a elección del jugador.
Todos los personajes que se encuentren o pasen Los marcadores de larva y bichos se mueven
por zonas que producen EXO blanca perderán hacia el orbe.
toda su EXO.

Todos los personajes que se encuentren o pasen Cuando un personaje entre en una zona inexplorada
por zonas que producen EXO blanca perderán 1 que produzca EXO blanca, roba una carta de escolo-
punto de vida. pendra y aplica el perfil de bicho alfa.

Cuando un personaje entre en una zona inexplo-


Los personajes deben gastar 1 EXO blanca para rada que produzca EXO blanca, roba una carta de
realizar cualquier acción. Aplica 4 y 5. escorpión y aplica el perfil de bicho alfa.

MISIÓN SUPERADA:
Los cuatro héroes se sentaron alrededor de una hoguera con los 4 orbes a sus pies. Cada héroe retornó a su cavidad con esta información y con su orbe. Fueron recibidos con júbilo por sus compañeros
-Estoy convencida de que el hombre que vimos en el laboratorio era Kauffman. – dijo Kaindra. de vida. Gracias a los orbes las generaciones venideras tendrían energía para, no sólo subsistir, si no para desarrollar-
-Lo sé. – afirmó Desmond. se más y mejor de lo que podrían haber soñado.
La cara de incredulidad de Claire denotaba incomprensión.
-Pero, ¿cómo es posible?
-No lo entiendo, pero estoy convencido de que era él. – dijo Yuri. Has superado la campaña para 1-2 jugadores. Te invitamos a comentar tus impresiones en X. De
igual modo, si no has afrontado la campaña para 3-4 jugadores, te alentamos a que la intentes.
El silencio nuevamente se interpuso entre ellos. Sabían a ciencia cierta que se trataba de Kauffman. El científico
debería tener más de 700 años, a pesar de que aparentaba no mucho más de 50. Lo reconocieron gracias a los pocos ¡Tu nombre pasará a estar grabado en la pared de los héroes de la cavidad CV-77!
libros que se conservaban, sobre todo al “Estudio de peligrosidad geológica”. Este libro, escrito por el propio Kauffman,
era la cabecera de cualquier maestro, y por lo tanto, todos los alumnos habían podido acceder a su contenido. En
la contraportada de este aparecía una foto de Kauffman, en la que aparentaba una edad similar a la que habían
observado los cuatro miembros del grupo. El libro se había escrito alrededor de siete siglos antes… 22
Campaña 1-2 Jugadores - Misión 7C

KAINDRA
OBJETIVO:
Los jugadores deberán conseguir el orbe naranja en la zona donde se encuentra el
marcador de objetivo y abandonar el mapa por la zona indicada con una flecha.
Kaindra, acompañada de uno de sus compañeros se dispuso a entrar por la puerta escondida tras el depósito
de EXO naranja. Según habían averiguado en la consola del laboratorio, detrás de la puerta había una fuente REGLAS ESPECIALES:
inagotable de EXO naranja.
Uno de los jugadores deberá elegir a un héroe que use EXO naranja.
- No regresaré con las manos vacías.
El jugador que controle a los personajes naranjas debe usar el perfil mejorado de estos. Si superan
la misión, y no es la última, podrán usar el perfil mejorado de los personajes naranjas en las
siguientes misiones.
Si esta es la última misión que has superado de las cuatro, lee el texto final de la campaña que
aparece al final de esta hoja.
PREPARACIÓN:
Dispón los tableros, nidos y marcadores de objetivo tal y como se muestran en la
siguiente imagen:
Bichos

1
X9 X1
2

Punto de salida:
1 2
Si superasteis la misión 6 cumpliendo el “logro”, los jugadores desbloquearán el perfil mejorado de todos los personajes.

DESASTRES:

Clima Fauna
En la fase de noche, durante la propagación de
Amanece un día tranquilo. larvas, los nidos no producen marcadores de
larva.

Coloca 1 escarabajo o 1 escorpión, al azar, en cada


Intercambia una loseta de EXO, que no sea
zona en la que no haya marcadores de larva
naranja, por una loseta de EXO naranja.
o bichos.

Durante este día y la fase de noche, los bichos


Todas las zonas en las que se encuentre 1 marca-
que se encuentren en una zona que produce EXO
dor de larva o bicho, producen EXO naranja.
naranja sacan 1 carta más.

Todos los personajes que se encuentren o pasen


Los marcadores de larva y bichos se mueven
por zonas que producen EXO naranja perderán
hacia el orbe.
toda su EXO.

Todos los personajes que se encuentren o pasen Cuando un personaje entre en una zona inexplorada
por zonas que producen EXO naranja perderán 1 que produzca EXO naranja, roba una carta de escara-
punto de vida. bajo y aplica el perfil de bicho alfa.

Cuando un personaje entre en una zona inexplo-


Los personajes deben gastar 1 EXO naranja para rada que produzca EXO naranja, roba una carta de
realizar cualquier acción. Aplica 4 y 5. libélula y aplica el perfil de bicho alfa.

MISIÓN SUPERADA:
Los cuatro héroes se sentaron alrededor de una hoguera con los 4 orbes a sus pies. Cada héroe retornó a su cavidad con esta información y con su orbe. Fueron recibidos con júbilo por sus compañeros
-Estoy convencida de que el hombre que vimos en el laboratorio era Kauffman. – dijo Kaindra. de vida. Gracias a los orbes las generaciones venideras tendrían energía para, no sólo subsistir, si no para desarrollar-
-Lo sé. – afirmó Desmond. se más y mejor de lo que podrían haber soñado.
La cara de incredulidad de Claire denotaba incomprensión.
-Pero, ¿cómo es posible?
-No lo entiendo, pero estoy convencido de que era él. – dijo Yuri. Has superado la campaña para 1-2 jugadores. Te invitamos a comentar tus impresiones en X. De
igual modo, si no has afrontado la campaña para 3-4 jugadores, te alentamos a que la intentes.
El silencio nuevamente se interpuso entre ellos. Sabían a ciencia cierta que se trataba de Kauffman. El científico
debería tener más de 700 años, a pesar de que aparentaba no mucho más de 50. Lo reconocieron gracias a los pocos ¡Tu nombre pasará a estar grabado en la pared de los héroes de la cavidad CV-77!
libros que se conservaban, sobre todo al “Estudio de peligrosidad geológica”. Este libro, escrito por el propio Kauffman,
era la cabecera de cualquier maestro, y por lo tanto, todos los alumnos habían podido acceder a su contenido. En
la contraportada de este aparecía una foto de Kauffman, en la que aparentaba una edad similar a la que habían
observado los cuatro miembros del grupo. El libro se había escrito alrededor de siete siglos antes… 23
Campaña 1-2 Jugadores - Misión 7D

DESMOND
OBJETIVO:
Los jugadores deberán conseguir el orbe verde en la zona donde se encuentra el
marcador de objetivo y abandonar el mapa por la zona indicada con una flecha.
Desmond, acompañado de uno de sus compañeros observó la puerta detrás del depósito de EXO verde. Según
habían averiguado en la consola del laboratorio, detrás de la puerta había una fuente inagotable de EXO REGLAS ESPECIALES:
verde.
Uno de los jugadores deberá elegir a un héroe que use EXO verde.
- Vamos, Little Joe, tenemos trabajo. El jugador que controle a los personajes verdes debe usar el perfil mejorado de estos. Si superan la
misión, y no es la última, podrán usar el perfil mejorado de los personajes verdes en las siguientes
misiones.
Si esta es la última misión que has superado de las cuatro, lee el texto final de la campaña que
aparece al final de esta hoja.
PREPARACIÓN:
Dispón los tableros, nidos y marcadores de objetivo tal y como se muestran en la
siguiente imagen:
Bichos

2 X9 X1

Punto de salida:
1 2
Si superasteis la misión 6 cumpliendo el “logro”, los jugadores desbloquearán el perfil mejorado de todos los personajes.

DESASTRES:

Clima Fauna
En la fase de noche, durante la propagación de
Amanece un día tranquilo. larvas, los nidos no producen marcadores de
larva.

Intercambia una loseta de EXO, que no sea verde, Coloca 1 escarabajo o 1 escorpión, al azar, en cada
por una loseta de EXO verde. zona que tenga una loseta de extracción.

Cuando un personaje construya una loseta de Durante este día y la fase de noche, los bichos que
extracción o un refugio, cambia la EXO que se encuentren en una zona que produce EXO verde
produce la zona por EXO verde. utilizan el perfil alfa.

Todos los personajes que se encuentren o pasen


Los marcadores de larva y bichos se mueven
por zonas que producen EXO verde perderán toda
hacia el orbe.
su EXO.

Todos los personajes que se encuentren o pasen Cuando un personaje entre en una zona inexplorada
por zonas que producen EXO verde perderán 1 que produzca EXO verde, roba una carta de libélula y
punto de vida. aplica el perfil de bicho alfa.

Cuando un personaje entre en una zona inexplo-


Los personajes deben gastar 1 EXO verde para rada que produzca EXO verde, roba una carta de
realizar cualquier acción. Aplica 4 y 5. escorpión y aplica el perfil de bicho alfa.

MISIÓN SUPERADA:
Los cuatro héroes se sentaron alrededor de una hoguera con los 4 orbes a sus pies. Cada héroe retornó a su cavidad con esta información y con su orbe. Fueron recibidos con júbilo por sus compañeros
-Estoy convencida de que el hombre que vimos en el laboratorio era Kauffman. – dijo Kaindra. de vida. Gracias a los orbes las generaciones venideras tendrían energía para, no sólo subsistir, si no para desarrollar-
-Lo sé. – afirmó Desmond. se más y mejor de lo que podrían haber soñado.
La cara de incredulidad de Claire denotaba incomprensión.
-Pero, ¿cómo es posible?
-No lo entiendo, pero estoy convencido de que era él. – dijo Yuri. Has superado la campaña para 1-2 jugadores. Te invitamos a comentar tus impresiones en X. De
igual modo, si no has afrontado la campaña para 3-4 jugadores, te alentamos a que la intentes.
El silencio nuevamente se interpuso entre ellos. Sabían a ciencia cierta que se trataba de Kauffman. El científico
debería tener más de 700 años, a pesar de que aparentaba no mucho más de 50. Lo reconocieron gracias a los pocos ¡Tu nombre pasará a estar grabado en la pared de los héroes de la cavidad CV-77!
libros que se conservaban, sobre todo al “Estudio de peligrosidad geológica”. Este libro, escrito por el propio Kauffman,
era la cabecera de cualquier maestro, y por lo tanto, todos los alumnos habían podido acceder a su contenido. En
la contraportada de este aparecía una foto de Kauffman, en la que aparentaba una edad similar a la que habían
observado los cuatro miembros del grupo. El libro se había escrito alrededor de siete siglos antes… 24
Campaña 3-4 Jugadores - Misión 1

RECONOCIMIENTO Y
FORMACIÓN DE EQUIPO
Año 3.000. Zona Afro-tropical
Cuevas Cango, Sudáfrica, cavidad CV-03

Kaindra salió al exterior de la caverna. Estaba amaneciendo y el cielo rojizo recordaba vagamente al familiar
resplandor que iluminaba su hogar. El sol, que empezaba a darle en la cara, le hubiera dañado sin duda de no ser OBJETIVO:
por las horas que había estado expuesta a la máquina de rayos UV en su cavidad. Junto a ella el león se removía Todos los personajes deben acabar en una misma zona, construir un refugio y sobrevivir una noche.
nervioso. A pesar de estar adiestrado, Sharik estaba tan poco acostumbrado como la guerrera al exterior.

Se tomó unos minutos para contemplar el entorno y empaparse de sus extraños aromas, mientras los ojos se le LOGRO:
adaptaban al creciente resplandor. Palmeando la cabeza de su EXO-animal, emprendió con determinación el Acaba la misión con un refugio construido en una zona de cada tablero.
camino en busca de sus compañeros. Venidos de cavernas remotas, se reunirían con la guerrera masai en el punto
de encuentro. Listos para emprender juntos la misión de salvar a la humanidad.

PREPARACIÓN:
Dispón los tableros tal y como se muestran en la siguiente imagen:

1
Punto de salida:
4
1 2 3 4

DESASTRES:

Clima Fauna

Amanece un día tranquilo. El comportamiento de los bichos no se ve alterado.

Por la noche cada héroe debe gastar 1 recurso de Coloca 1 escarabajo en cada zona en la que haya
madera o perderá 1 punto de vida. un EXO-animal.

Los héroes necesitan usar 2 peones de acción para


Coloca 1 libélula en cada zona con EXO-animal.
realizar la acción de “Mover”.

Todos los personajes tiran un dado menos de Durante la fase de noche coloca 1 escarabajo en
combate esta ronda. cada zona en la que haya un héroe.

Los héroes necesitan usar 2 peones de acción para Durante la fase de noche coloca 1 libélula en cada
realizar la acción de “Extraer Recursos”. zona en la que haya un héroe.

Coloca 1 escarabajo y 1 libélula en cada zona en la


Aplica 2, 3, 4 y 5.
que haya un héroe.

MISIÓN SUPERADA:
Los jugadores deberán decidir cuál será el camino que quieren tomar atendiendo a la
Al día siguiente, Kaindra analizó el terreno y se dirigió a sus compañeros: respuesta del resto de héroes:
- Lo primero que deberíamos hacer es construir un campamento base, como centro de operaciones. Así podremos dar
diagnóstico a vulnerabilidades y datos de recuperación de desastres. En él realizaremos programas de prevención, - ¡Estos bichos son asquerosos! Prefiero no tener que despertarme en mitad de la noche con un
administración de riesgos y alertas de posibles ataques de bichos. escarabajo gigante intentando devorarme. – Dijo Claire.
En ese momento Yuri replicó: (Ve a la página 26 y juega la misión 2.A)
- En el camino encontré un área infestada de nidos. Para evitar ser sorprendidos por la retaguardia, podríamos echar
un vistazo e intentar eliminar la amenaza. - Perfecto, pongámonos en marcha y construyamos el campamento base. - Respondió el grupo.
(Ve a la página 27 y juega la misión 2.B)

25
Campaña 3-4 Jugadores - Misión 2A

BUSCA Y DESTRUYE
El grupo, encabezado por Yuri, deshacía los pasos de este guiados por Nurasyl. El águila surcaba el cielo
encapotado, en lo que parecía que iba a ser un día brumoso. El único que tenía contacto con ella, aunque no
visual, era Yuri, el cual caminaba decidido hacia el este. Tardaron jornada y media en llegar al punto en el
que Yuri alzó la mano pidiendo silencio al resto de compañeros de viaje. Cerró los ojos y susurró tres palabras OBJETIVO:
inaudibles para nadie. Algo más de un minuto después, alzó su brazo izquierdo, en el que portaba su guante Destruir todos los nidos de bichos sobre el tablero.
de cetrería y en apenas cinco segundos, Nurasyl apareció de entre la niebla posándose sobre él.
LOGRO:
- Hemos llegado, - afirmó Yuri-. Aquí comienza la zona infestada.
Los jugadores deben eliminar todos los bichos que haya sobre el tablero antes de destruir el último
Mientras decía eso Kaindra y Desmond empuñaron sus armas, al tiempo que Claire decía: nido.

- ¡Acabemos con ellos!

PREPARACIÓN:
Dispón los tableros y nidos tal y como se muestran en la siguiente imagen:

1 Bichos

2
X9 X1

Punto de salida:
4
1 2 3 4
Si superasteis la misión 1 cumpliendo el “logro”, recibiréis 1 marcador de refugio que podréis colocar en cualquier momento.

DESASTRES:

Clima Fauna

Amanece un día tranquilo. El comportamiento de los bichos no se ve alterado.

Los personajes deben gastar 1 recurso de madera Los jugadores no pueden realizar ataques
para realizar una acción de “Mover”. combinados.

Al entrar en una zona inexplorada no se roba Para atacar un nido, los personajes deben gastar
carta de hallazgo. 1 EXO.

Los personajes que realicen una acción de


Los nidos recuperan todos los puntos de vida.
“Mover”, perderán 1 punto de vida.

Al atacar un nido, roba una carta del mazo de escolo-


Solo pueden atacar los EXO-animales. pendras y aplica el resultado del perfil de bicho alfa.

Durante este día y la fase de noche, los bichos


Coloca 1 marcador de larva de cada nido en el sacan 1 carta más. Si hay 2 o más nidos destruidos,
tablero. Solo pueden atacar los EXO-animales. sacan 1 carta más permanentemente. Marca esto
con un cubito multifunción sobre este resultado.

MISIÓN SUPERADA:

Yuri estaba limpiando el extraño líquido que supuraban los bichos de una de las puntas de sus flechas recién extraída Los jugadores deberán decidir cuál será el camino que quieren tomar atendiendo a la
del cuerpo inerte de una escolopendra alfa a la que había matado segundos atrás, cuando Desmond dijo: respuesta del resto de héroes:
- Nuestra prioridad debería ser reestablecer la comunicación con nuestras cavidades, - hizo una pausa mientras - Estaría muy bien ponernos en contacto con nuestras cavidades, pongámonos en marcha.
observaba si sus palabras calaban en el grupo.- no sé si os fijasteis en las dos estructuras grandes que vimos anoche.
Parecían una antena y un generador, si las hacemos funcionar podremos informar de todo lo que nos acontece.
(Ve a la página 28 y juega la misión 3.A)

- Yo preferiría recabar unos cuantos datos sobre los bichos, sobre el entorno, sobre la climatología... – intervino Claire. - La información que recabemos es lo más valioso ahora mismo.- aseguró Kaindra.
(Ve a la página 29 y juega la misión 3.B)

26
Campaña 3-4 Jugadores - Misión 2B

CONSTRUYENDO NUEVA BABEL


Habían llegado al punto en el que Kaindra sugería que se podría hacer el campamento base. En un principio OBJETIVO:
parecía una zona propicia, tranquila, aunque algo fría. Pero los EXO-animales parecían nerviosos: Los héroes deberán pasar la noche en el campamento base que deberán construir en la zona
objetivo . Coste del campamento base:
- Creo que no estamos solos. - dijo Desmond, mientras acariciaba la cabeza de Little Joe para tranquilizarlo.
- Esperad aquí. - advirtió Yuri. Dicho esto se adentró en una espesura gélida que había frente al grupo.
4 jugadores 3 jugadores
La tensa espera fue rota por un chillido de Nurasyl, que emprendió el vuelo internándose en la espesura.
Kaindra y Desmond empuñando sus armas hicieron lo propio, pero justo antes de entrar en el bosque,
apareció Yuri caminando hacia atrás y disparando a toda velocidad flechas con su arco.
LOGRO:
- ¡Hay varios nidos! Todos los personajes (héroes y EXO-animales) y sus drones deben acabar en la zona objetivo.

PREPARACIÓN:
Dispón los tableros y nidos tal y como se muestran en la siguiente imagen:
1 Bichos

2
X9 X1

4 Punto de salida:
1 2 3 4
Si superasteis la misión 1 cumpliendo el “logro”, recibiréis 1 marcador de refugio que podréis colocar en cualquier momento.

DESASTRES:

Clima Fauna

Amanece un día tranquilo. El comportamiento de los bichos no se ve alterado.

Los EXO-animales no puede realizar la acción de Los jugadores pueden desvelar los marcadores
“Extraer EXO”. de larva de una zona adyacente a uno de ellos.

Durante la fase de noche, todos los marcadores


Los héroes necesitan usar 2 peones de acción para
de larva se mueven en el sentido de las agujas
realizar la acción de “Extraer Recursos”.
del reloj, dentro del mismo tablero.

Durante la fase de noche, cada personaje debe


Durante la fase de noche coloca 1 escarabajo en
gastar 1 recurso de madera, o perderá 1 punto
cada zona en la que haya un EXO-animal.
de vida.

Los héroes necesitan usar 2 peones de acción para Durante la propagación de larvas, los nidos
realizar la acción de “Construir”. producen dos marcadores de larva.

Durante la fase de noche, cada personaje debe


Durante este día y la fase de noche, los bichos
gastar 1 recurso de madera, o perderá 2 puntos
sacan 1 carta más.
de vida.

MISIÓN SUPERADA:

En el interior de Nueva Babel, todos estaban disfrutando del merecido descanso del guerrero, hasta que Desmond dijo: Los jugadores deberán decidir cuál será el camino que quieren tomar atendiendo a la
respuesta del resto de héroes:
- Nuestra prioridad debería ser reestablecer la comunicación con nuestras cavidades, - hizo una pausa mientras
observaba si sus palabras calaban en el grupo.- no sé si os fijasteis en las dos estructuras grandes que vimos anoche. - Estaría muy bien ponernos en contacto con nuestras cavidades, pongámonos en marcha.
Parecían una antena y un generador, si las hacemos funcionar podremos informar de todo lo que nos acontece.
(Ve a la página 28 y juega la misión 3.A)
- Yo preferiría recabar unos cuantos datos sobre los bichos, sobre el entorno, sobre la climatología,... – intervino
Claire. - La información que recabemos es lo más valioso ahora mismo.- aseguró Kaindra.
(Ve a la página 29 y juega la misión 3.B)

27
Campaña 3-4 Jugadores - Misión 3A

¡A MI SEÑAL!
OBJETIVO:
Tras una jornada de viaje llegaron al punto intermedio entre la antena y el generador. Ya habían aprendido la Reparar la antena y el generador (marcadores I y II, ocultos ) simultáneamente, es decir en la
lección y estaban prácticamente seguros de que en la zona de ambas estructuras habría algún que otro bicho. misma ronda. Hasta que no lleguéis a las zonas objetivos no sabréis cuál de los dos elementos se
encuentra en cada zona. Por último deberéis abandonar el terreno por la zona de evacuación.
- Hasta es posible que hayan anidado en ellas. - sugirió Desmond.
=
Según Claire, debían activar la antena al mismo tiempo que el generador:
x2 x1
- El generador parece estar en pésimas condiciones, y la energía que nos dará será muy limitada.

- Chicos, sólo tenemos una oportunidad, ¡vamos a ello! - animó Kaindra. LOGRO:
Destruir todos los nidos.
PREPARACIÓN:
Dispón los tableros, nidos y marcadores de objetivo tal y como se muestran en la
siguiente imagen:
2 3 Bichos
4
1

X9 X1

Si superasteis la misión 2.A cumpliendo el “logro”, cada jugador recibirá


un marcador de dado.
Punto de salida:
Si superasteis la misión 2.B cumpliendo el “logro”, cada jugador podrá
escoger una loseta de mejora de nivel I.
1 2 3 4

DESASTRES:

Clima Fauna

Amanece un día tranquilo. El comportamiento de los bichos no se ve alterado.

Los EXO-animales no puede realizar la acción de Durante la propagación de larvas, los nidos no
“Extraer EXO”. producen marcadores de larva.

Los héroes necesitan usar 2 peones de acción para Cuando un personaje ataque un nido, pierde 1
realizar la acción de “Extraer Recursos”. punto de vida y queda inmovilizado.

Los héroes necesitan usar 2 peones de acción para Al enfrentarte a 1 bicho, debes aplicar el perfil de
realizar la acción de “Construir”. bicho alfa..

Cuando un personaje se enfrente a 1 bicho, además


Destruye todos los drones. de aplicar su perfil, pierde 1 punto de vida y queda
inmovilizado.

Destruye todos los refugios. Los héroes pueden Durante la propagación de larvas, produce 1
repararlos mediante una acción de construir con el marcador de larva adicional por cada daño que
siguiente coste: haya sufrido el nido.

MISIÓN SUPERADA:
- ¡Generador activado! - Lo de la entrada secreta por la Ciudad Prohibida, suena bien. Parece arriesgado, pero al menos no es meternos en el
- ¡Antena funcionando! centro de una plaga. Propuso Desmond.

El grito de júbilo de los cuatro se escuchó hasta en las entrañas de la tierra. Claire, que era la encargada de llevar la Los jugadores deberán decidir cuál será el camino que quieren tomar atendiendo a la
radio portátil, tardó menos de un minuto en sintonizarla para hablar con la cavidad más cercana. respuesta del resto de héroes:
- Al habla la doctora Claire Smith, ¿alguien me recibe? - Exploremos la Ciudad Prohibida, seguro que encontramos la entrada al desfiladero con mayor facilidad. – dijo
- Aquí Fernando Lozano, de la cavidad CV-05. ¡Qué alegría escucharos!
Desmond. (Ve a la página 30 y juega la misión 4.A)
Tras varios minutos de conversación, el grupo tenía un nuevo dilema que afrontar; desde las cavidades les habían
informado de cuatro zonas con grandes núcleos de EXO, cada una de un color que rodeaban un punto con “la mayor - Acabemos con la oleada de bichos, es la mejor forma de asegurarnos el retorno. - decidió el grupo.
exposición exoenergética”. Para llegar a ese punto sería necesario cruzar por un desfiladero. (Ve a la página 31 y juega la misión 4.B)
Tenían dos opciones para acceder al inicio del desfiladero: 28

Campaña 3-4 Jugadores - Misión 3B

ANÁLISIS DE CAMPO
A la mañana siguiente el grupo se dirigió a una zona designada por Claire la noche anterior. Era una zona OBJETIVO:
bastante tranquila en la cual habían soltado unas horas atrás tres drones para que recabaran los datos. Los Los personajes deberán llegar a la zona donde están los datos antes de que llegue ningún bicho
drones estaban programados para huir ante el peligro de un ataque por parte de un bicho, pero desgracia- o marcador de larva.
damente nadie pensó que una mañana soleada como esa pudiera tornarse, de repente, en una tormenta
eléctrica. Los tres drones quedaron inutilizados por el impacto de un rayo.
LOGRO:
- Démonos prisa, hay que llegar a los datos antes de que los bichos se hagan con ellos. - dijo Kaindra. Completar la misión con todos los personajes vivos y con todas las mejoras equipadas (3 cada héroe,
3 cada EXO-animal).

PREPARACIÓN:
Dispón los tableros y nidos tal y como se muestran en la siguiente imagen:
Bichos

X7
X1

X6
Si superasteis la misión 2.A cumpliendo el “logro”, cada jugador recibirá
un marcador de dado.
2 3 Punto de salida:
Si superasteis la misión 2.B cumpliendo el “logro”, cada jugador podrá 1 2 3 4
escoger una loseta de mejora de nivel I.
1 4

DESASTRES:

Clima Fauna

Amanece un día tranquilo. El comportamiento de los bichos no se ve alterado.

Los héroes deben gastar 1 EXO para poder realizar Roba una carta de escarabajo y aplica los efectos
una acción de “Mover”. del perfil alfa a todos los héroes.

Roba una carta de escolopendra y aplica los


Aplica 2 veces el efecto de la tirada del dado de FAUNA. efectos del perfil alfa a todos los héroes.

Durante la fase de noche, si los EXO-animales no Todos los personajes tiran un dado menos de
duermen en refugio perderán 1 punto de vida. combate esta ronda.

El coste de las mejoras incrementa en 1 EXO Durante la fase de noche, cada héroe debe desechar 1
durante esta ronda. marcador de dado, o perderá 1 punto de vida.

Durante la fase de noche, cada héroe debe des- Durante este día y la fase de noche, los bichos
echar 1 mejora, o perderá 2 puntos de vida. sacan 1 carta más.

MISIÓN SUPERADA:
De vuelta al campamento, Claire estuvo durante 16 horas estudiando la información de los datos recuperados. Reunió Los jugadores deberán decidir cuál será el camino que quieren tomar atendiendo a la
a todo el grupo alrededor de una pizarra electrónica en la cual se vislumbraba un mapa y les comentó todo lo que respuesta del resto de héroes:
había descubierto.
- Exploremos la ciudad, seguro que encontramos la entrada al desfiladero con mayor facilidad. - dijo
- Los bichos parecen estar alterados genéticamente, me atrevería a decir que por la mano humana. He encontrado
Desmond. (Ve a la página 30 y juega la misión 4.A)
las coordenadas de un punto donde se acumula una gran cantidad de EXO. Justo aquí - señaló con la mano un punto
en el mapa-, pero parece que será necesaria una es especie de orbe para acceder a él. Es posible que los orbes se
encuentren en estas cuatro zonas. – Estas se iluminaron en el mapa, cada una del color de la EXO que producía. - Los bichos no me dan miedo al lado de explorar una ciudad abandonada, vayamos por la zona
- Parece que para llegar a estas zonas el único camino posible es atravesar este desfiladero. - añadió Yuri señalándolo salvaje. – dijo Kaindra. (Ve a la página 31 y juega la misión 4.B)
en el mapa.
- Correcto. Y para llegar al desfiladero, tenemos dos opciones. Sumergirnos en lo que parece ser una urbe abandonada
siglos atrás, o atravesar una zona que me atrevería a decir que estará infestada de bichos. 29
Campaña 3-4 Jugadores - Misión 4A

LA CIUDAD PERDIDA
Tardaron ocho días en llegar a la entrada de la ciudad. Claire, que era la única que dominaba las lenguas antiguas,
leyó un escrito que aparecía sobre un portón gigante:
OBJETIVO:
- Puerta Gloriosa del Oeste. Los personajes deberán encontrar las 3 llaves, representadas por los marcadores de objetivo I, II y
- Parece que hemos llegado.- advirtió Desmond. III, para abrir el portón de la ciudad por la zona indicada con una flecha.

Pasaron a través del portón y en un tapiz gigante que tenía un Buda de tres ojos, descubrieron tres cerraduras una
en cada uno de sus ojos. Sin duda ese era el acceso al desfiladero.
LOGROS:
Los jugadores deberán superar la misión aplicando siempre el resultado de la tirada de
- Debemos encontrar las llaves si queremos continuar.- dijo Kaindra. Adaptación de los EXO-animales.

PREPARACIÓN:
Dispón los tableros y nidos tal y como se muestran en la siguiente imagen:
Baraja los marcadores de objetivo numerados del I al VI y colócalos boca abajo según Bichos
se indica en la imagen.

1 X9 X1
2

3
Si superasteis la misión 3.A cumpliendo el “logro”, cada jugador recibirá una de 4
las 4 cartas de hallazgo que se ponen sobre la mesa. Punto de salida:
Si superasteis la misión 3.B cumpliendo el “logro”, cada jugador podrá escoger 1 2 3 4
una loseta de mejora de nivel II.

DESASTRES:

Clima Fauna

Amanece un día tranquilo. El comportamiento de los bichos no se ve alterado.

Los héroes deben gastar 1 recurso de madera para


Los bichos añaden un daño normal al perfil de
realizar una acción de “Mover” a una zona con
su carta.
marcador de objetivo.

Al llegar la fase de noche, cualquier personaje Cuando un personaje ataca a un bicho, tira un
que se encuentre en una zona con marcador de dado. Con un resultado de 4 o más vuelve a colocar
objetivo perderá 1 punto de vida. el bicho en la zona.

Los EXO-animales no pueden realizar la acción de Los personajes no pueden usar ningún objeto o
“Mover y/o Atacar” esta ronda. mejora para atacar.

Los personajes deben gastar 1 EXO para realizar la Para evitar el daño realizado por los bichos son
acción de “Atacar”. necesarios 2 escudos.

Los héroes necesitan usar 2 peones de acción para


Aplica los resultados de la tirada 2 y 5.
realizar la acción de “Extraer Recursos”.

MISIÓN SUPERADA:
Claire estaba observando como Yuri, Kaindra y Desmond insertaban al unísono las llaves en los tres ojos que alber-
gaban las cerraduras. La cara de Claire era un reflejo de lo asombroso que fue lo que sucedió. Al girar las tres llaves el
tapiz pareció cobrar vida, la boca del Buda comenzó a abrirse desproporcionadamente hasta alcanzar un tamaño por
el cual cabía una persona. Los tres portadores de las llaves salieron despedidos hacia atrás, cayendo al suelo. Claire
acompañada de Mel ayudó a Kaindra a incorporarse. Fue Yuri avisado por un chillido de Nurasyl y de un rugido de
Sharik el que se percató de la velocidad con la que debían moverse:

-¡Rápido, se está cerrando!

(Ve a la página 32 y juega la misión 5)


30
Campaña 3-4 Jugadores - Misión 4B

INCURSIÓN A LA COLONIA
Siguiendo una adaptación manual del mapa que había elaborado Yuri, el grupo estaba a una jornada
del inicio del desfiladero. Los ocho días anteriores fueron de viaje, parcialmente tranquilo, con algún susto REGLAS ESPECIALES:
nocturno por parte de alguna libélula, o algún escorpión. Todo fue así a excepción de las últimas dos noches, Los jugadores no pierden por plaga. Cada vez que un bicho abandone el tablero de juego por
en las cuales apenas consiguieron dormir, a consecuencia de lo constantes ataques de los bichos; durante los cualquiera de las zonas indicadas, todos los personajes perderán un punto de vida. Todas las rondas
días avanzaron mucho más lento, debido sobre todo a los nidos que encontraban por el camino. La EXO era
los bichos se mueven en dirección a las zonas de salida. En esta misión los nidos no pueden recibir
más pura, y los bichos eran más grandes y mucho más peligrosos:
puntos de daño. Para representar este movimiento, tira 1D6 por cada bicho, antes de los ataques
- Mirad hacia allí. - ordenó Yuri señalando con su mano el inicio del angosto desfiladero. nocturnos, y muévelos en consecuencia:

Varios nidos taponaban su entrada, y multitud de bichos parecían huir en dirección contraria al desfiladero.
OBJETIVO:
Los personajes deberán sobrevivir a la oleada de bichos.
LOGRO:
Eliminar todos los bichos. Si un bicho no pudiera moverse en la dirección indicada (1-2, 5-6), muévelo en dirección 3-4.
PREPARACIÓN:
Dispón los tableros y los nidos tal y como se muestran en la siguiente imagen:
Bichos

X9 X1

Si superasteis la misión 3.A cumpliendo el “logro”, cada jugador recibirá una de


las 4 cartas de hallazgo que se ponen sobre la mesa.

Si superasteis la misión 3.B cumpliendo el “logro”, cada jugador podrá escoger Punto de salida:
una loseta de mejora de nivel II. 1 2 3 4
1 2 3 4
zonas de salida
DESASTRES:

Clima Fauna
Durante la propagación de larvas, los nidos no
Amanece un día tranquilo.
producen marcadores de larva.

Los personajes sólo pueden realizar la acción de Durante la propagación de larvas, los bichos no
“Mover” a una zona durante esta ronda. se mueven.

Los personajes deben gastar 1 EXO para realizar Durante la propagación de larvas, los nidos
una acción de “Mover”. producen dos marcadores de larva.

Los personajes que no realicen una acción de


En el combate, cada bicho añade 1 daño extra a
“Mover” durante esta ronda perderán 1 punto
los efectos de su perfil.
de vida

Si un héroe realiza una acción de “Mover” sin ir


En el combate, los daños críticos sufridos por los
acompañado de su EXO-animal, perderá 1 punto
bichos, se consideran como 1 solo daño.
de vida.

Los personajes que realicen una acción de “Mo- Durante la propagación de larvas, los bichos más
ver” durante esta ronda perderán 1 punto de vida adelantados mueven dos veces.

MISIÓN SUPERADA:
La imagen era desoladora, de no ser por la presencia de los cuatro héroes y sus EXO-animales. No había más resto de Alguno cojeaba, otro iba limpiando sus armas, otra iba curando sus heridas, al tiempo que otro iba lamiendo las
vida. Kaindra, apoyada con su pierna izquierda sobre el cuerpo inerte de una escolopendra, intentaba sacar su lanza suyas propias... pero todos en silencio se dirigieron al inicio del desfiladero.
clavada en este, no sin gran ahínco. Desmond estaba curando las heridas sufridas por Little Joe con unas hierbas
curativas que había encontrado hace escasos minutos. (Ve a la página 32 y juega la misión 5)

Estaban todos en silencio.

Claire y Mel acababan de conseguir reanimar a Sharik; Yuri, con Nurasyl posada sobre su guante de cetrero, miraba
hacia la entrada al desfiladero, brutalmente adornada por cuatro grandes nidos desposeídos de toda vida en su
interior. 31
Campaña 3-4 Jugadores - Misión 5

EL DESFILADERO DURMIENTE
OBJETIVO:
Las escarpadas paredes del desfiladero emitían un leve temblor que pasaba casi inadvertido para los cuatro
héroes, aunque no así para sus EXO-animales. Little Joe estaba muy nervioso, avanzaba poco a poco. A cada
Todos los héroes deberán cruzar el desfiladero. Para ello deberán realizar una acción de “Mover”
paso suyo, movía la cabeza hacia tres o cuatro direcciones. Mel estaba agazapado en la espalda de Claire, hacia las zonas marcadas como “SALIDA DEL DESFILADERO”.
hecho una bola, tan solo asomaba la cabeza levemente cada vez que se escuchaba algún crujido. REGLAS ESPECIALES:
¡Es muy angosto! –Debido a la estrechez del desfiladero, los personajes no podrán abandonar una
- La Madre Naturaleza no nos lo quiere poner fácil. - afirmó Desmond.
zona en la que se encuentre un bicho. Este siempre se encarará cortando el paso hacia la salida.
Pareció como si la Naturaleza hubiera escuchado esa frase, y emitiera una rotunda carcajada mortal. El ruido
de los crujidos cada vez se hacía más intenso. Corrimientos de tierra – Durante la fase de noche es posible que se produzcan corrimientos de
- ¡Corred! -gritó Yuri al tiempo que avanzaba haciendo lo propio. Sus compañeros, sin dudarlo, imitaron al tierra. De ser así coloca un cubo multiusos en la zona designada, siguiendo el orden indicado en el
explorador. mapa. La zona quedará destruida, eliminando a cualquier personaje o estructura que se encuentre en
Tras ellos un derrumbe acababa con la idea de cualquiera de volver por donde habían venido. ella.
- Tenemos que cruzar esto sin demora, o acabaremos sepultados. - dijo Kaindra. LOGRO:
Conseguir que todos los personajes crucen el desfiladero.
PREPARACIÓN:
Dispón los tableros y los nidos tal y como se muestran en la siguiente imagen:
Bichos
1
2

3 X9 X1
4

Orden de destrucción
Si superasteis la misión 4.A cumpliendo el “logro”, cada jugador recibirá dos
marcadores de objetivo. Durante la fase de noche, cada jugador podrá des- 13
echar un marcador de objetivo para alimentar a su héroe y su EXO-animal.
1 3 5 7 9 11 15 Punto de salida:
Si superasteis la misión 4.B cumpliendo el “logro”, cada jugador recibirá 4 EXO 2 4 6 8 10 12 14 16 1 2 3 4
de su color.

DESASTRES:

Clima Fauna

Amanece un día tranquilo. El comportamiento de los bichos no se ve alterado.

Al entrar en una zona inexplorada no se roba


Los nidos reciben 1 daño.
carta de hallazgo.

Mueve 1 marcador de larva de cada zona donde


Los jugadores pierden una estructura a su haya 1 nido a la zona que menos bichos contenga.
elección. En caso de empate, muévelo a la zona de menor
numeración.
Los personajes necesitan usar 2 peones de acción
Al matar un bicho, no se obtiene 1 recurso de
para realizar la acción de “Mover” o perderán 1
comida.
punto de vida.

Durante la propagación de larvas, los nidos producen


Al llegar la noche, derruye la siguiente zona.
dos marcadores de larva.

Durante la propagación de larvas, los bichos que


Al llegar la noche, derruye las 2 siguientes zonas. estén en zonas adyacentes a los personajes se
mueven a dicha zona y les atacan.

MISIÓN SUPERADA:
Polvorientos y exhaustos los ocho miembros del grupo habían conseguido dejar atrás el desfiladero. Claire reposaba Lo que veían en el horizonte era la imagen más bella que ninguno de los cuatro había visto jamás. Cuatro grandes
sus dos manos sobre sus rodillas, jadeante y con la cabeza entre sus brazos mirando hacia el suelo. Desmond estaba auras, cada una en un color representativo de cada una de las cuatro EXOs que se conocían, alumbraban el cielo
tumbado en el suelo, sobre una pequeña capa de hierba, boca arriba, con los ojos cerrados; su respiración era muy formando un rombo casi perfecto en cuyo centro el cielo parecía hasta vibrar.
rápida y fuerte, tanto como la de Yuri que permanecía sentado junto a él con las rodillas flexionadas y la cabeza
apoyada sobre ellas. Kaindra, estaba de pie, semi-recostada sobre el cuerpo de Sharik, con su cabeza apoyada en el Los jugadores deben decidir ahora a cuál de los 4 colores se quiere enfrentar primero. Para pasar a
lomo del fiero EXO-animal. Intentaba acompasar su respiración a la del león, que aunque también estaba extenuado la misión 7 será necesario haber completado con éxito las 4 misiones: Tormenta, Tornado, Erupción,
parecía tener un mayor ritmo de recuperación. Kaindra fue la primera en alzar la cabeza: Terremoto.

-¡Por todos los ancianos!- exclamó la guerrera. Ve a la página 33 para jugar la misión Tormenta (AZUL).
Ve a la página 34 para jugar la misión Tornado (BLANCO).
Sus tres compañeros levantaron sus cabezas al mismo tiempo. Ve a la página 35 para jugar la misión Erupción (NARANJA).
Ve a la página 36 para jugar la misión Terremoto (VERDE). 32
Campaña 3-4 Jugadores - Misión 6A

TORMENTA
OBJETIVOS:
El cielo estaba encapotado y el grupo tenía claro que para conseguir lo que Claire había llamado Orbe Azul, Los personajes deberán conseguir el orbe azul en la zona donde se encuentra el marcador de
iban a tener que mojarse. Claire y Mel parecían tranquilos a pesar de la gran responsabilidad que tenían en
objetivo y volver al campamento base construido en la zona marcada con una
ese momento.

Claire sabía de la importancia que tendría los próximos días, ya que iban a recoger el Orbe Azul o el Orbe de
Agua como hubieran dicho en su zona natal. REGLAS ESPECIALES:
Solo el héroe que domina la EXO azul puede portar el orbe. Una vez lo tenga en su poder, se desatará
-¡Vamos, estamos cerca!- dijo Claire. un tornado. Para representarlo, en la fase de desastres tira el dado de clima y utiliza los resultados
de la segunda tabla de clima.

PREPARACIÓN:
Dispón los tableros, nidos y marcadores de objetivo tal y como se muestran en la
siguiente imagen: Bichos
1

2 X9 X2

3
Punto de salida:
4 1 2 3 4
Si superasteis la misión 5 cumpliendo el “logro”, cada jugador desbloqueará el perfil mejorado de su EXO-animal.

DESASTRES:

Clima Clima II Fauna

Amanece un día tranquilo. Las zonas ocupadas por héroes producen EXO azul. El comportamiento de los bichos no se ve alterado.

Al matar un bicho, se obtiene 1 EXO azul en lugar


Las zonas ocupadas por héroes producen EXO azul. Las zonas ocupadas por héroes producen EXO azul.
de 1 recurso de comida.

Destruye todas las estructuras construidas en Durante la propagación de larvas, los bichos que
Los EXO-animales no pueden utilizar su poder.
zonas que producen EXO azul. estén en zonas de nido se mueven hacia el orbe.

Todos los personajes que se encuentren en zonas Los héroes deben gastar 1 EXO azul por cada
Los héroes no pueden utilizar su habilidad.
que producen EXO azul perderán 1 punto de vida. ataque que quieran realizar esta ronda.

Las zonas que producen EXO azul se vuelven Los personajes que se encuentren en una zona con 1
Los jugadores pierden toda su EXO azul.
intransitables. nido perderán 1 punto de vida.

Durante la fase de noche, cualquier personaje


Si un bicho causa daño a un personaje, adicional-
Las zonas ocupadas por héroes producen EXO azul. que se encuentre en una zona que produce EXO
mente quita 1 EXO o 1 punto de vida más.
azul, muere.

MISIÓN SUPERADA:
Claire y Mel llegaron al campamento imbuidos en un aura azul. Extrañamente se apreciaba el aura, a pesar de que RECOMPENSA:
tras coger el Orbe todo el entorno se impregnó de una neblina azul. Claire depositó el Orbe con mimo sobre unas
mantas que anteriormente había extendido en el suelo, y se desmayó. Mel se acurrucó a su lado y en cuestión de PERFIL MEJORADO – CLAIRE.
segundos se durmió. PERFIL MEJORADO - MEL.
PERFIL MEJORADO – DAKU.
Doce horas después despertaron.
PERFIL MEJORADO – OZ.
Ya no se apreciaba nada de su aura azul.

33
Campaña 3-4 Jugadores - Misión 6B

TORNADO
Yuri sabía que había llegado su momento. Lo sabía desde el mismo instante en el que el grupo se adentró OBJETIVO:
en la zona tranquila, casi cristalina. Nurasyl, a pesar del fuerte viento que les acosaba, estaba volando Los personajes deberán conseguir el orbe azul en la zona donde se encuentra el marcador de
irradiante. Claire se acercó a Yuri:
objetivo y volver al campamento base construido en la zona marcada con una
- Estamos cerca, según mis cálculos el Orbe debería estar aquí.- le dijo mientras señalaba un punto en el
mapa.
REGLAS ESPECIALES:
Yuri asintió con la cabeza. Esa información ya la sabía porque había estado varias noches estudiando el Solo el héroe que domina la EXO blanca puede portar el orbe. Una vez lo tenga en su poder, se
terreno por el cual se movían. desatará una tormenta. Para representarlo, en la fase de desastres tira el dado de clima y utiliza los
Ahora sólo tenía que aplicar esa información de la mejor manera posible. resultados de la segunda tabla de clima.

PREPARACIÓN:
Dispón los tableros, nidos y marcadores de objetivo
tal y como se muestran en la siguiente imagen:
Bichos

X9 X2

1 3
Punto de salida:
2 4
1 2 3 4
Si superasteis la misión 5 cumpliendo el “logro”, cada jugador desbloqueará el perfil mejorado de su EXO-animal.

DESASTRES:

Clima Clima II Fauna


Durante la fase de noche, todas las estructuras son
Amanece un día tranquilo. destruidas salvo que haya un héroe en la misma El comportamiento de los bichos no se ve alterado.
zona y gaste o por cada una.
Durante la propagación de larvas, si hay bichos
Los EXO-animales atacan a su héroe si se encuen- o marcadores de larva situados en las zonas
Destruye todos los drones.
tran en la misma zona. adyacentes a las zonas con marcador de
objetivo , mueve uno a dichas zonas.

Los EXO-animales atacan a su héroe si se No puedes emplear peones de acción en las Durante la propagación de larvas, los bichos que
encuentran en la misma zona. casillas de acción de los EXO-animales. estén en zonas de nido se mueven hacia el orbe.

Durante la fase de noche, todas las estructuras son Todos los EXO-animales realizan la acción de Los héroes deben gastar 1 EXO blanca por cada
destruidas salvo que haya un héroe en la misma “Mover”, de hasta 2 zonas, hacia el orbe. ataque que quieran realizar esta ronda.
zona y gaste o por cada una.
Si hay EXO-animales juntos, aplica Instinto animal
Los personajes que se encuentren en una zona con 1
Los jugadores pierden toda su EXO blanca. inmediatamente, aunque haya héroes presentes en
nido perderán 1 punto de vida.
la zona.

Cada EXO-animal debe desechar 1 mejora o


Los iconos de daño crítico de los bichos se conside-
Las zonas ocupadas por héroes producen EXO blanca. 1 carta de hallazgo. En caso contrario perderá 1
ran como dos iconos de daño normal.
punto de vida.

MISIÓN SUPERADA:
Yuri llegó al campamento con el Orbe en su mochila, bajo la blanca luz irradiante que embargaba toda la zona desde campamento. El oso reaccionó al grito con un leve alzamiento de su cabeza. Lo que sorprendió a todos fue la reacción
el momento en el que el explorador posó una mano sobre él. En su cara se notaba la aflicción debida a la desaparición de Sharik; el fiero animal salió del campamento corriendo y rugió al cielo.
de Nurasyl, que mientras volaba fue arrollada por el tornado. Desmond se acercó a él a presentarle sus condolencias.
Yuri ni se inmutó, se sentó en el suelo, cerró sus ojos, e hizo lo que tantas veces habían visto sus compañeros de viaje, y -¡Sé miiis ojooooooos! - gritó Yuri justo antes de caer desmayado. Sharik rugió al cielo aún más fuerte que la última
tanto les había servido. Susurró: vez. Kaindra que había salido a intentar calmar a su EXO-animal miró al cielo.
- ¡Sé mis ojos!
El resto del grupo respetó ese momento, ese desesperado momento. Yuri parecía necesitarlo. Nurasyl apareció de la nada, a gran velocidad, planeando, y se posó sobre el pecho de Yuri. Y allí permaneció hasta
-¡Sé mis ojos! - insistió. que el bravo explorador despertó.
Todo hacía prever que el águila había pasado a mejor vida.
-¡Sé mis ojos! - dijo alzando el tono de voz. Claire quiso acercarse a tocar a Yuri, pero Kaindra, agarrándola enérgica- RECOMPENSA:
mente del brazo, la detuvo. Claire se quedó paralizada y miró a la africana. Kaindra negó con la cabeza mientras la
miraba. PERFIL MEJORADO – YURI. PERFIL MEJORADO – XI LIANG.
-¡Sé mis ojoooos! -ante el grito de Yuri, Mel se acurrucó tras Little Joe, el cual estaba tumbado en la entrada al
PERFIL MEJORADO – NURASYL. PERFIL MEJORADO – CHI. 34
Campaña 3-4 Jugadores - Misión 6C

ERUPCIÓN
OBJETIVO:
El grupo había llegado a las faldas del volcán. Kaindra, sabedora de la importancia que iba a tener, tomó la Los personajes deberán destruir los 4 nidos para acceder al orbe naranja representado por el marca-
palabra: dor de objetivo . Una vez recogido este, deberán salir por una de las zonas marcadas
- El volcán está nervioso, lo noto.
en el mapa con .

Claire, como encargada de localizar los Orbes, miró hacia el volcán y con cara de preocupación dijo: REGLAS ESPECIALES:
Solo el héroe que domina la EXO naranja puede portar el orbe. Una vez lo tenga en su poder, el
- El Orbe está allí.- señalando al cráter. volcán entrará en erupción. Para representarlo, en la fase de desastres tira el dado de clima y aplica
los resultados de la segunda tabla de clima. Además, los jugadores sólo podrán poner 1 peón en la
- Deberemos darnos prisa,- predijo Desmond.- parece que está despertando. casilla de acción “Mover”.

PREPARACIÓN:
Dispón los tableros, nidos y marcadores de objetivo
tal y como se muestran en la siguiente imagen:
1 2 Bichos

X1
X9

X2

Punto de salida:
4 3
1 2 3 4
Si superasteis la misión 5 cumpliendo el “logro”, cada jugador desbloqueará el perfil mejorado de su EXO-animal.

DESASTRES:

Clima Clima II Fauna


Coloca 1 cubo negro en la zona más cercana al Coloca 1 cubo negro en la zona más cercana al
centro del tablero, que no disponga ya de uno del centro del tablero, que no disponga ya de uno del El comportamiento de los bichos no se ve alterado.
mismo color. mismo color.

Coloca 1 cubo negro en la zona más cercana al


Los personajes solo pueden “Mover” a una zona Cuando un personaje ataque a 1 bicho, debes
centro del tablero, que no disponga ya de uno del
adyacente a la que se encuentren. aplicar el perfil de bicho alfa.
mismo color.

Sustituye 1 cubo negro a tu elección por 1


Para realizar una acción de “Mover”, los persona- Los nidos recuperan todos los puntos de daño que
marcador de objetivo. La zona queda arrasada
jes deben gastar 1 EXO. hayan recibido.
e intransitable.

Cada personaje que no realice una acción de Sustituye 1 cubo negro a tu elección por 1
Cuando un personaje ataque un nido, pierde 1
“Mover” durante esta ronda, perderá 1 punto marcador de objetivo. La zona queda arrasada
punto de vida.
de vida. e intransitable.

En el combate, los ataques se resuelven de Sustituye 2 cubos negros a tu elección por 2


Todos los personajes que se encuentren en una zona
manera individual (por un lado héroe, por otro marcadores de objetivo. Las zonas quedan
con un nido pierden 1 punto de vida.
EXO-animal). arrasadas e intransitables.

Coloca 1 cubo negro en la zona más cercana al Sustituye 2 cubos negros a tu elección por 2
Durante este día y la fase de noche, los bichos
centro del tablero, que no disponga ya de uno del marcadores de objetivo. Las zonas quedan
sacan 1 carta más.
mismo color. arrasadas e intransitables.

MISIÓN SUPERADA:
Con la cara llena de hollín, la respiración acelerada y una tos seca debida a la ingesta de ceniza volcánica, Kaindra - Allí debe estar Yuri. - concluyó Kaindra.
cayó al suelo abrazando el Orbe a una distancia prudencial de los ríos de lava. El cielo se había tornado naranja, casi
rojo, pero no con los tonos anaranjados de los que lo dota un bello atardecer. Emprendieron el camino, pero antes Kaindra le ordenó a Sharik que se adelantara para comprobar que su compañero
se encontraba allí. Diez minutos más tarde, a lo lejos, vieron las siluetas de Claire y Yuri. Una vez todos juntos, Kaindra
- Parece que estemos en la profundidad del infierno. - le dijo Desmond que acababa de llegar a la altura de la se sinceró:
guerrera.
Kaindra, con una media sonrisa en la cara, se giró para verlo desde el suelo y dijo: - Sin vosotros esto sería un suicidio. Muchas gracias por estar ahí cuando más os he necesitado.

- Al menos tenemos esto. - mientras acariciaba el Orbe.


Un chillido, sin duda de Nurasyl, les hizo a ambos levantar la vista. El águila parecía un dragón atravesando una RECOMPENSA:
cortina de fuego. Era una sombra negra sobre el fondo rojizo que planeaba con sus dos imponentes alas abiertas. El
rapaz comenzó a descender. La perdieron de vista a una considerable distancia hacia el este, cuando parecía haber PERFIL MEJORADO – KAINDRA. PERFIL MEJORADO – OKOU.
aterrizado.
PERFIL MEJORADO – SHARIK. PERFIL MEJORADO – NZILA. 35
Campaña 3-4 Jugadores - Misión 6D

TERREMOTO
OBJETIVO:
Little Joe notaba la tierra temblar bajo sus zarpas. Así se lo hizo saber a Desmond emitiendo un leve gruñido. Los personajes deberán destruir los 4 nidos para acceder al orbe verde representado por el marcador
de objetivo . Una vez recogido este, deberán llevarlo a la zona marcada con
- Lo sé, pequeño amigo, lo sé.
-¿Qué ocurre? - preguntó Kaindra.
- Que debemos estar cerca del Orbe, ¿no es así Claire? - interpeló Desmond. REGLAS ESPECIALES:
Solo el héroe que domina la EXO verde puede portar el orbe. Una vez lo tenga en su poder, se
Claire estaba absorta mirando el mapa que había elaborado Yuri una semana atrás. desatará un terremoto. Para representarlo, en la fase de desastres tira el dado de clima y aplica los
resultados de la tabla normalmente. Además deberás desplazar el tablero donde se encuentre el
- Sí, estamos llegando. - afirmó la doctora Smith
héroe que porta el orbe en la dirección que indica el resultado del dado haciendo coincidir las líneas
imaginarias.

PREPARACIÓN:
Dispón los tableros, nidos y marcadores de objetivo tal y como se muestran en la
siguiente imagen:
Bichos

1 4 X1
X9

X2

3 2
Punto de salida:
1 2 3 4
Si superasteis la misión 5 cumpliendo el “logro”, cada jugador desbloqueará el perfil mejorado de su EXO-animal.

DESASTRES:

Clima Fauna

Amanece un día tranquilo. El comportamiento de los bichos no se ve alterado.

Al entrar en una zona inexplorada no se roba Los jugadores no pueden realizar ataques
carta de hallazgo. combinados.

Los personajes necesitan usar 2 peones de acción


Al matar un bicho, no se obtiene 1 recurso de
para realizar la acción de “Mover” o perderán 1
comida.
punto de vida.

Los jugadores pierden una estructura a su Los bichos añaden un daño normal al perfil de
elección. su carta.

En la fase de noche, durante la propagación de


Los héroes deben gastar 1 recurso de madera para larvas, los bichos que estén en zonas adyacentes a los
poder mover. personajes se mueven a dicha zona y les atacan.

Durante la fase de noche, cualquier personaje que Los personajes deben gastar 1 EXO verde por cada
no duerma en refugio perderá 2 puntos de vida. ataque que quieran realizar esta ronda.

MISIÓN SUPERADA:
El salto que dio Little Joe para salvar la última grieta que se había abierto en el suelo pareció más el de una gacela
que el de un oso de sus dimensiones. Aun así no llegó a posar sus cuatro patas en el lado del recién abierto acantilado
donde le esperaban los otros siete miembros de su expedición.

- ¡Ayudadme! - gritó Desmond.


RECOMPENSA:

El experimentado recolector se abalanzó a coger las patas delanteras de Little Joe, el cual estaba ejerciendo toda PERFIL MEJORADO – DESMOND. PERFIL MEJORADO – JANE.
la fuerza que le restaba en sus garras para evitar caer por el precipicio que parecía adentrarse hasta el centro de la PERFIL MEJORADO – LITTLE JOE. PERFIL MEJORADO – SNOWMANE.
Tierra. De la grieta emanaban unos vapores verdes, que olían a azufre. Kaindra, Yuri y Claire rápidamente ayudaron a
Desmond y entre los cuatro consiguieron elevar al animal hasta suelo firme.

Desmond, mientras acariciaba con su mano izquierda la cabeza de Little Joe, con la derecha abrió una alforja. El
resplandor verde que surgió de la alforja alivió a sus tres compañeros de viaje. Desmond había conseguido el Orbe. 36
Campaña 3-4 Jugadores - Misión 7

APERTURA DE PUERTAS

Los cuatro héroes llegaron al lugar de donde emanaba la luz más intensa que cualquiera había visto antes.
Era una luz cristalina que brotaba del interior de un monte. Gracias a los ojos de Nurasyl y, por supuesto, de
OBJETIVO:
Yuri, los miembros del grupo sabían que tenían que insertar los cuatro orbes en una especie de cerraduras Los personajes deberán acceder al mismo tiempo, cada uno por la zona indicada con el marcador de
que estaban custodiando un inmenso portón. Los cuatro personajes hicieron gala de su entendimiento objetivo del color de su EXO .
y sincronización al dejar todo dicho con una simple mirada. Todos sabían que el futuro de la humanidad
dependía de ellos.

PREPARACIÓN:
Dispón los tableros, nidos y marcadores de objetivo tal y como se muestran en la
siguiente imagen:
Bichos

X9 X1

1 2 3 4
Punto de salida:
1 2 3 4

DESASTRES:

Clima Fauna

Amanece un día tranquilo. El comportamiento de los bichos no se ve alterado.

Los jugadores no pueden realizar ataques


-1 dado de combate al enfrentarte a bichos.
combinados.

Por la noche cada personaje debe gastar 1 recurso En la fase de noche, durante la propagación de lar-
de madera o perderá 1 punto de vida. vas, los nidos producen 2 marcadores de larva.

Cuando un personaje ataque a 1 bicho, debes


Destruye todos los drones.
aplicar el perfil de bicho alfa.

Durante la fase de noche, si los EXO-animales no Durante este día y la fase de noche, los bichos sacan
duermen en refugio perderán 1 punto de vida. 1 carta más.

Los personajes necesitan usar 2 peones de acción Al matar un bicho, no se obtiene 1 recurso de
para realizar la acción de “Mover” o perderán comida.
1 punto de vida.

MISIÓN SUPERADA:
Claire era la única de los cuatro que estaba familiarizada con el olor que desprendía el laboratorio. Era un olor a pul- Es ese preciso momento el Doctor Kauffman activó un botón de un mando que tenía en la mano y se abrieron las
critud y asepsia. Estaba claro que el resplandor que percibieron desde fuera se debía a los cuatro grandes tanques que cuatro compuertas.
albergaban en su interior una sustancia que perfectamente podría ser la EXO más pura que existía sobre la tierra. La
estancia contaba con varias compuertas situadas alrededor sobre el suelo, que debido a la viscosidad que mostraban - ¡¡¡Os aplastaré como hormigas!!! - gritó Kauffman.
en sus quicios denotaba la presencia de bichos en su interior. Un hombre de unos cincuenta años ataviado con una
bata de laboratorio les observaba tranquilo. El hombre estaba imbuido:
Continúa la misión en la siguiente página
- Pequeños, estúpidos y miserables... -dijo el doctor -, en eso os habéis convertido.

Kaindra fue la primera en darse cuenta de quien se trataba.

- Es Kauffman. - susurró.
- ¡Eso es imposible! - exclamó Desmond. 37
Campaña 3-4 Jugadores - Misión 7

APERTURA DE PUERTAS

OBJETIVO: REGLAS ESPECIALES:


Los personajes deberán derrotar al Doctor Kauffman. Al entrar al laboratorio, cada jugador podrá robar 1 carta de hallazgo. Una vez dentro del laborato-
rio ya no será posible explorar.
Dentro del laboratorio, al realizar una acción de “Extraer EXO” los jugadores obtendrán 1 EXO del co-
lor de su personaje. Dentro del laboratorio no hay riesgo de plaga. No se realiza tirada de adaptación
de los EXO-animales.

PREPARACIÓN: DR. KAUFFMAN:


Dispón a los personajes según el color de su EXO en las zonas indicadas con el marcador -Sus acciones vienen determinadas por las tablas de ENTORNO y FAUNA. Durante la fase de Desastres,
de objetivo de su color, y despliega la miniatura del Dr. Kauffman tal y como se tira los dados y consulta estas tablas.
muestran en la siguiente imagen: -Tiene 15 puntos de vida. Marca con un cubo multiusos sus puntos de vida en las casillas que
encontrarás a continuación. A medida que vaya perdiéndolos, mueve el cubo multiusos a la casilla
correspondiente.

Punto de salida: 1 2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
Dr. Kauffman:
-Cuando realiza un ataque contra los personajes, estos deberán tirar sus dados de combate, pero
únicamente para defenderse.
-Cuando es objetivo de un ataque, los personajes deberán gastar 1 EXO por cada daño causado, si
quieren infligirle daño. De otro modo, ese daño se perderá.

DESASTRES:

Entorno Fauna
Kauffman no se mueve y ataca (Roba una carta de escarabajo y otra de Kauffman invoca 1 escarabajo y 1 libélula común
libélula. Aplica el perfil común de escarabajo y el perfil “alfa” de libélula.) en su zona.

Kauffman se mueve a 1 zona en sentido horario y ataca. (Roba una carta de


Kauffman invoca 1 libélula común y 1 escarabajo
libélula y otra de escolopendra. Aplica el perfil común de libélula y el perfil
alfa en su zona.
“alfa” de escolopendra.)

Kauffman se mueve a 1 zona en sentido anti-horario y ataca. (Roba una carta


Kauffman invoca 1 libélula y 1 escolopendra
de escolopendra y otra de escorpión. Aplica el perfil común de escolopendra
común en su zona.
y el perfil “alfa” de escorpión.)

Kauffman invoca 1 escolopendra común y 1


Kauffman aparece en la zona ocupada por el menor número de héroes.
libélula alfa en su zona.

Kauffman aparece en la zona ocupada por el menor número de héroes y


Kauffman invoca 1 escolopendra y 1 escorpión común
ataca. (Roba una carta de libélula y otra de escolopendra. Aplica el perfil
en su zona.
común de libélula y el perfil “alfa” de escolopendra.)

Kauffman ataca. (Roba una carta de escarabajo, libélula, escolopendra y Kauffman invoca 1 escolopendra común y 1
escorpión. Aplica los perfiles alfa de cada carta). escorpión alfa en su zona.

MISIÓN SUPERADA:
Los cuatro héroes se acercaron al cuerpo de Kauffman, que perecía en el centro del laboratorio. Una vez cayó, los Entre el ruido atronador del desprendimiento Kaindra consiguió distinguir un extraño sonido sobre sus cabezas. El
bichos parecieron desorientarse de una manera uniforme. Todo hacía parecer que Kauffman ejercía un control total laboratorio tenía forma de cúpula, con una pequeña compuerta en el centro, a unos veinte metros de altura sobre las
sobre ellos. Poco a poco se fue desvaneciendo el esplendor que desprendía el científico. Sus últimas fuerzas fueron cabezas de los héroes. Kaindra miró hacia arriba, justo hacia el lugar de donde provenía el leve sonido.
para decir unas palabras dedicadas al grupo:
¡Boom!
- Sin mí, no sois nada, y en nada os vais a convertir. - al tiempo que pulsaba un botón de un mando que llevaba oculto
en uno de los bolsillos. El estruendo hizo parar la risotada de Kauffman. Los tres personajes miraron hacia arriba al mismo tiempo, y vieron
como la compuerta de la cúpula se había abierto a la fuerza desde el exterior. Vieron caer un pequeño objeto metálico
Todo empezó a temblar alrededor de los personajes: que se ancló al suelo, se abrió formando una especie de base y emitió un haz de luz azul que penetraba justo en la
- ¡Vámonos! - gritó Yuri, que fue el primero en darse cuenta de que estaban a punto de sucumbir enterrados bajo la apertura.
montaña
Los cuatro humanos y su s EXO-animales comenzaron a correr en dirección a la puerta. Mientras tanto, Kauffman - ¡Subid!- escucharon una voz masculina que les invitaba a su única posibilidad de salvación.
agotaba su escasa energía riendo en un tono tan alto que el eco de su carcajada retumbaba en todo el laboratorio. Claire fue la primera en posarse sobre la base. Pareció ser succionada por el haz hacia el exterior. Uno tras otro la
Yuri intentó abrir su compuerta, pero estaba totalmente cerrada. Lo mismo les ocurrió a Kaindra, Claire y Desmond. siguieron. Al llegar al exterior, los cuatro personajes estaban atónitos. Un hombre al cual no se le veía la cara ya que
la llevaba tapada con una especie de casco brillante, casi un espejo, estaba indicándoles con la mano que entraran en
- ¡Moriréis junto a mí! ¡Insolentes! una especie de nave. La nave estaba marcada con la palabra “Huan”. 38
Generas 1 marcador de dado. Puedes Cura 1 estado negativo de cualquier
cederlo a otros jugadores. personaje que se encuentre en tu zona.
M35
M25

Puedes repetir una acción que ya hayas Los personajes que se encuentren en
realizado esta ronda. la misma zona que tú participando en
Losetas de mejora M26

Si duermes en refugio, recupera 1 M36


un combate ignoran la pérdida de 1
punto de vida.
Durante su aventura, los héroes podrán adquirir estas losetas de mejora (pagando su coste) M27
punto de vida.
para fortalecerse y poder afrontar los peligros que encontrarán sobre la superficie terrestre. Ignora el dado de clima.
Ignora la tirada de Adaptación de los
En ellas se muestran los iconos que indican qué personajes pueden equiparlas 1 M28
EXO-animales.
M37

y si tienen coste de activación 2 Cambia el resultado de 1 dado por


+1 dado de combate. escudo.
M38
2 1 EXO-animal
M29

Recupera 1 punto de vida. Tu dron también es “sanador”.


Héroe
M39
M30
Dron
M30
Tu dron “sanador” permite ignorar la
Recupera hasta 2 puntos de vida. pérdida de 1 punto de vida.
M31 M40
Cuando el EXO-animal realiza una
Construye gratis tu baliza de drones. acción de “Extraer EXO”, obtiene 1 EXO Cuando vayas a recibir un daño mortal,
Recupera hasta 3 puntos de vida.
M1,M3,M5,M7 extra del color indicado. M32
en lugar de morir retira esta loseta.
M2,M4,M6,M8 M75

Tu dron “sanador” recupera 1 punto


Aumenta en 1 tu salud máxima.
Cuando entres en una zona inexplora- Cuando entres en una zona inexplora- M33
de vida a todos los personajes que se
da, obtienes 1 EXO de la que producirá. da, esta producirá EXO blanca. encuentren su zona.
M9 M18 Convierte el daño crítico de los bichos M76

en daño normal.
Cuando entres en una zona inexplo- M34
Puedes volver a lanzar el dado de clima. rada, roba 3 cartas de hallazgo y
M10
Generas 1 marcador de dado. Puedes Al atacar a un bicho, roba 2 cartas de su
M19 descarta 2.
cederlo a otros jugadores. baraja y elige 1.
Tu EXO-animal se mueve contigo. M57 M66
Puedes desvelar los marcadores de
M11
Si eres atacado durante la fase de Puedes repetir la tirada de 1 dado de
Cuando entres en una zona inexplo- larva de las zonas adyacentes.
M20 noche, puedes combatir. combate.
rada, puedes descartar X cartas de M58 M67
Cuando ataques a 1 bicho alfa, aplica el
hallazgo de las mostradas y sacar una Puedes repetir la tirada de 2 dados de
M12 perfil de bicho normal. Ignora la pérdida de 1 punto de vida.
nueva por cada carta descartada. M21 combate.
M59 M68
Aumenta en 1 tu capacidad de
Siempre duermes en refugio. Al eliminar a un bicho obtienes 1 EXO
“Mover”. Ignora 1 estado negativo.
M13
M22
M60
naranja o verde. M69

Cuando entres en una zona inex- Tu dron también es “explorador”. Al eliminar a un bicho obtienes 1 EXO
plorada, obtienes 1 recurso del que Tu dron también es “de combate”.
M23
M61
azul o blanco. M70
M14 producirá. Cuando entras en una zona inexplorada
ocupada por tu dron “explorador”, Tu dron “de combate” puede atacar
Aumenta en 1 tu salud máxima.
Puedes explorar una zona adyacente. roba 2 cartas de encuentro y elige 1. M62 M71
solo.
M24
M15 Si el EXO-animal elimina a un bicho,
Coge 4 cartas de hallazgo. +1 dado de combate.
Cuando entres en una zona inexplora- M63 M72
recupera 1 punto de vida.
M73
da, roba 1 carta de hallazgo. Al eliminar a un bicho obtienes 1
M16
Puedes colocarte en cualquier zona +2 dados de combate.
recurso de comida extra.
Cuando entres en una zona inexplora- donde haya un personaje. M64 M79
M74
M17
da, elige el recurso que producirá. Al atacar nidos, duplica los resultados Al eliminar a un bicho recuperas 1
M65
obtenidos. M80
punto de vida.
Cuando realizas la acción de “Des- Puedes cambiar 1 EXO por otra a tu
cansar”, realizas una de “Extraer
Bichos
elección.
M49
M41 recurso” de manera gratuita.
+1 o -1 al resultado de la tirada del
Puedes emplear recursos de madera dado de clima. Hace 1 punto de daño a un oponente. Después de resolver el ataque, el bicho
M50
como metal y viceversa. Este daño no puede ser bloqueado. desaparece.
M42 +1 o -1 al resultado de la tirada del
Reduce el coste de construcción de 1 dado de fauna. Hace 1 punto de daño a un oponente. Envenena a un oponente. Coloca
M51
loseta de extracción que coloques Este daño puede ser bloqueado con un un cubito multifunción en el lugar
sobre una zona que produzca comida Puedes cambiar hasta 2 EXO por 2
resultado de escudo. del marcador de vida del personaje
M43
en un recurso a tu elección. M52
recursos a tu elección.
envenenado. El personaje pierde 1
Para causar daño a este bicho es nece-
Reduce el coste de construcción de 1 punto de vida.
Tu dron también es “recolector”. sario un resultado de daño crítico.
loseta de extracción que coloques
M53 Paraliza a un oponente. Coloca un cubi-
sobre una zona que produzca madera o Los personajes que ataquen a este
Tu dron “recolector” puede obtener to multifunción en la casilla de acción
M44 metal en un recurso a tu elección. bicho tiran 1 dado de combate menos.
recursos de zonas adyacentes al reali- “Atacar y/o Mover”. El personaje
Puedes cambiar 2 recursos (iguales o
M54 zar la acción de “Extraer recurso”. Determina el número de puntos de vida paralizado debe emplear un peón de
diferentes) por otro a tu elección. del bicho. acción extra por cada cubito multiuso
Tu dron “recolector” duplica la
M45 de parálisis para realizar dicha acción.
cantidad de recursos que extrae.
Reduce el coste de construcción de 1 M55 Bicho alfa.
Puedes desmontar un refugio. Obtie- Aparece una escarabajo que se une al
refugio en un recurso a tu elección.
M46
nes 1 recurso de madera y 1 de metal. combate.
Si al realizar una acción de “Extraer M56
Añade una carta de escarabajo al perfil
recurso” tú y tu dron “recolector” En la fase de producción, obtienes del bicho al que te enfrentas. Aparece una escorpión que se une al
obtenéis el mismo, recibes un recurso el doble de cantidad de los recursos combate.
M47 Añade una carta de escorpión al perfil
extra del mismo tipo. M77 generados. del bicho al que te enfrentas. Aparece una libélula que se une al
Cuando el EXO-animal realiza la acción Tu dron “recolector” obtiene 1 recurso combate.
Añade una carta de libélula al perfil del
de “Extraer EXO”, puedes elegir el de cada tipo al realizar la acción de bicho al que te enfrentas. Aparece una escolopendra que se une
M48 color de la EXO. “Extraer recurso”.
M78 al combate.
Añade una carta de escolopendra al
perfil del bicho al que te enfrentas. 39 39
Cartas de exploración Cartas de hallazgo

A1 Ración de combate A19 Módulo EX04 – Vitalidad


Gasta 3 recursos de madera. Hasta que no la gastes no Aumenta en 1 los puntos de vida
E1 Cero absoluto -3 +2 Recibe 2 recursos de comida.
puedes moverte. Conserva esta carta ante ti hasta resolverla. máximos de un EXO-animal.

Coloca un nido con 5 marcadores de bicho estándar y 1 A2 Exo-extracción Etioaustraliana A20 Dispensador de adrenalina
E2
E28 Nido de escarabajos Añade 1 dado de combate a todas las
marcador de bicho alfa estándar. +1 +1 Recibe 1 EXO azul y 1 EXO naranja. tiradas de combate de un EXO-animal.
E3 Si entras en esta zona sin tu EXO-animal, pierde 1 punto Falcata exo-templada
E26 Mina de Vanadinita A3 Exo-extracción Paleaustraliana A21
de vida. Añade 1 dado de combate a todas las
+1 +1
Recibe 1 EXO azul y 1 EXO blanca. tiradas de combate de un héroe.
E4
-2 Tu EXO-animal no puede entrar en la zona a no ser que
E27 Ruinas ancestrales
gastes 2 recursos de comida. A4 Exo-extracción Etioártica A22 Pico de minería
+1 +1 Obtienes 1 recurso de metal extra en la
Recibe 1 EXO naranja y 1 EXO blanca.
E5 Humedales Pierde toda tu EXO almacenada. fase de producción.
A5 Exo-extracción Paletiópica A23 Biofertilizante
E6 Descarta 1 carta de hallazgo, o pierde a tu dron, o pierde 2 +1 +1 Obtienes 1 recurso de comida extra en
Tormenta de arena -1 -2 Recibe 1 EXO naranja y 1 EXO verde
E19 puntos de vida. la fase de producción.
A6 Exo-extracción Austral A24 Condensador de energía
E7 Bosque de cristal -1 Tu EXO-animal no puede entrar en la zona a no ser que
E35 pétreo gastes 1 recurso de comida. +1 +1 Obtienes 1 EXO de cualquier color extra
Recibe 1 EXO azul y 1 EXO verde.
en la fase de producción.
E8 Bosque Myrtle -2 -1 Gasta 2 recursos de metal o pierde 1 punto de vida. A7 Hierbas Curativas A25 Píldoras de Kuzdu y Miel
Recupera 2 puntos de vida a un En la fase de noche, al alimentarte
EXO-animal. recuperas 1 punto de vida.
E9 -2
Ventisca -1 Gasta 1 recurso de metal o pierde 2 punto de vida.
E32 A8 Vendaje Médico A26 Mega Martillo
Añade 2 dados de combate a todas las
Recupera 2 puntos de vida a un héroe.
-1
-2 Gasta 1 recurso de madera y 1 recurso de metal o pierde 2 tiradas de combate de un héroe.
E10 Bosque Myrtle -1
puntos de vida. A9 Pimiento Aliento de Dragón A27 Cornalina engarzada
Gasta 2 recursos de madera Hasta que no la gastes no Esta noche se considera que duermes Añade 2 dados de combate a todas las
E11 Corrimiento de tierra -2 en refugio. tiradas de combate de un EXO-animal.
puedes moverte. Conserva esta carta ante ti hasta resolverla.
A10 Granada termal A28 Armadura de fibra de carbono
E12 Añade 4 dados de combate a tu
E15 Hambruna Pierde toda tu comida almacenada. +4 Un EXO-animal evita 1 daño.
siguiente tirada de combate.
E13 A11 Colgante de sílice A29 Chaleco de kevlar
Sobrecarga eléctrica Todos los drones que están en esta zona son destruidos.
E18 Repite una tirada del dado de clima
Un héroe evita 1 daño.
o fauna.
Gasta cualquier combinación de 5 recursos de madera o
A12 Setas amanita A30 Pack de Nanoestimulantes
E14 Avalancha -5 metal. Hasta que no la gastes no puedes moverte. Conserva
esta carta ante ti hasta resolverla. Añade 3 dados de combate a tu Aumenta en 1 los puntos de vida
+3
siguiente tirada de combate. máximos de un héroe.
E16 Lluvia ácida -2 Gasta 2 recursos de comida o te envenenas. A13 Red de camuflaje A31 Amadrone mk. II
Durante este día y esta noche los bichos Puedes intercambiar cualquier objeto o re-
E17 no pueden atacarte. curso con personajes en zonas adyacentes.
Lanza 1 dado de combate y aplica el resultado descrito en
E24 Vendaval A14 Teleportador encapsulado A32 Mochila flotante
E29 la carta.
Teletranspórtate a un refugio o Aumenta en 1 el movimiento de un
Gasta 2 EXO de cualquier color. Hasta que no la gastes no loseta de extracción a tu elección. héroe.
E20 Arenas movedizas -2
puedes moverte. Conserva esta carta ante ti hasta resolverla. A15 Bayas de Sauco A33 Módulo EX01 – Velocidad
E21
Quita 1 estado negativo a cualquier Aumenta en 1 el movimiento de un
Ola de calor -1 -1 Gasta 1 EXO de cualquier color o pierde 1 punto de vida. personaje. EXO-animal.
E33
A16 Exo-extracción Neoártica A34 Visor de combate
E22 Remolino de fuego Pierde toda tu madera almacenada. +1 +1 Puedes elegir el resultado de 1 dado
Recibe 1 EXO verde y 1 EXO blanca.
de combate.
E23 -1 -1 Para entrar en la zona debes gastar 1 recurso de comida, 1 A17 Lingote de acero A35 Amp. de reflejos SENTINEL
Cañón de la muerte -1
E31 -1
de madera y 1 de metal, o perder 1 punto de vida. Puedes repetir la tirada de 1 dado de
+2 Recibe 2 recursos de metal.
combate.
E25 Ojo del huracán Pierde todo tu metal almacenado. A18 Restos de Madera A36 Hachuela de acero
Obtienes 1 recurso de madera extra en
+2 Recibe 2 recursos de madera.
E30 la fase de producción.
Eclipse total -2 -1 Gasta 2 recursos de madera o pierde 1 punto de vida.
E36
A37 Guantes de carbono A39 Herramientas de precisión
Construye una loseta de extracción Puedes adquirir mejoras por 1 EXO
E34 Apagón Tu EXO-animal no puede atacar durante esta ronda. por 1 recurso menos. menos.
A38 Planos simplificados A40 Exo-batería de alimentación
E37
- Encuentro: bicho Aparece 1 bicho del tipo indicado. Construye un refugio al coste de 1 Cuando extraes recursos, dobla la
E44 recurso de madera y 1 de metal. cantidad de recursos obtenidos.

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