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Material exclusivo para Wagner Pereira Lague CPF 003.143.

880-60 - Proibida a impressão ou redistribuição sem autorização prévia da New Order Editora.
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Material exclusivo para Wagner Pereira Lague CPF 003.143.880-60 - Proibida a impressão ou redistribuição sem autorização prévia da New Order Editora.
AS TRILHAS
DA PERDIÇÃO
Aventura de Lançamento de Os 13 Caminhos Reais

Criado Por NPC’s RPG

Um rpg de Fantasia de
Rob Heinsoo, Jonathan Tweet,

Material exclusivo para Wagner Pereira Lague CPF 003.143.880-60 . com . br ou redistribuição sem autorização prévia da New Order Editora.
- Proibida a impressão
newordereditora
CREDITOS
Editores Design
Anésio Vargas Junior Alan Rozante
Alexandre Manjuba Seba
Projeto
Lider de projeto Alan Rozante
Carlos Vloet Carlos Vloet

Autores Ilustração
Vitor Nardino, Alan Rozante, Andre Vitor Nardino
Campos, Carlos Ximu, Luiz Lindroth, Luiz
Karam.

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Sumário

SUMÁRIO
O mosteiro de Ledon 4

O canto da anciã do carvalho 8

Vis Caminhos 13

Aberrações no Vale das Ametistas 18

Política da Má vizinhança 22

Ouro dos Tolos 26

Ferramentas 30

Floresta dos sonhos dilacerados 32

Vou ali no inferno e já volto 36

Algo errado com este vilarejo 40

Tocados pela Morte 46

Missão Dada, Demônio morto 51

Bestiário 44

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O MOSTEIRO DE LEDON
Por Vitor Nardino

Essa aventura se passa no mosteiro de Ledon, um forte dedicado aos paladinos da Ordem Dourada, seguidores do Grande Dragão Dourado.
O mosteiro tem um vilarejo que cresceu em volta volta dele, chamado Medon.
O mosteiro pode ser colocado em qualquer local do Império Dragão que você julgue suficientemente habitável.
Um diabo de mel, de nome Akim, conseguiu se infiltrar no mosteiro e com a ajuda de um diabo de pele, Ukiel, corrompeu alguns monges e aldeões,
aguardando o melhor momento de agir. Quando os paladinos foram chamados em massa para lutar em frontes de uma grande guerra, Akim, disfarçado
como o monge Alon, iniciou o seu plano.
Os personagens estarão no mosteiro no momento em que um ritual é realizado para transformar a região em uma fenda infernal. Ao contrário do que
possa parecer o objetivo final de Akim não abrir a fenda. Se ele conseguir, melhor, mas o objetivo é buscar sinais de corrupção latente, ou efetiva, em
um ou mais personagens, que possam ser usados pela Diabolista em um plano futuro.

Construção de Personagens -Ex-Sacerdote de [Deus, Templo ou Raça]: lembrar de ritos e


Ícones sacramentos, reconhecer símbolos sagrados/profanos, conhecer história
Excepcionalmente nesta aventura os personagens não receberão os e tradições religiosas.
3 pontos de relacionamento padrão. Em vez disso eles recebem 2 -Pesquisador de Ervas Mortais: reconhecer e fabricar venenos e
pontos de relacionamento com o Grande Dragão Dourado, que pode antídotos, lembrar propriedades de plantas.
ser positivo ou conflitante. A Diabolista deseja corromper aqueles que
-Arqueólogo da 6ª Era: reconhecer relíquias antigas, conhecer história de
seguem o Dourado ou os que tentam o seguir.
construções e eventos marcantes de eras passadas, conhecimento sobre
os ícones passados.
Antecedentes
Segue uma lista de Antecedentes para ajudar os jogadores. Eles podem -Bibliotecário de Porto Sombrio: pesquisar em acervos literários, traduzir
usar um deles como estão ou como fonte de inspiração para criar os seus línguas antigas, roubar pergaminhos e livros, passar despercebido.
próprios. Junto a cada antecedente seguem exemplos de situações em
que eles podem ajudar num teste.
-Diplomata em [coloque cidade, região ou raça]: interações O Mosteiro de Ledon
sociais, negociações, lembrar comportamentos de etiqueta, recordar O Mosteiro é um fortaleza de pedra usada por um grupo de paladinos
tratados de aliança ou declarações de guerra. como base. Ele é composto de um muro externo com paliçadas e um
-Fugitivo de uma Fenda Infernal: escapar de situações perigosas, passar forte portão de madeira e ferro e um forte de vários andares composto
despercebido por inimigos, conhecimento prático de algumas criaturas de salões, quartos, escadarias e torres que é o mosteiro em si. O
abissais restante do espaço dentro dos muros consiste de uma pequena horta de
subsistência, estábulos e um campo vazio para treinamento de combate
-Ex-Mercenário Imperial: reconhecer táticas de combate, lembrar
e manobras.
jargões militares, conhecimento de hábitos imperiais, treinamento físico
A disposição de cômodos e suas quantidade não importa muito. Você
militar
pode desenhar um mapa do mosteiro se desejar ou simplesmente fazer
-Jogador Compulsivo em Recuperação: reconhecer padrões, avaliar com que os personagens cheguem ao cômodo apropriado quando
chances de sucesso, evitar tentações. necessário (seja lá o que isso signifique).
-Curandeiro Tribal: reconhecer ervas, lembrar maneirismos de culturas Apenas alguns elementos do mosteiro são obrigatórios para esta
tribais, diagnosticar enfermidades, reconhecer possessão por espíritos. aventura:

-Arquiteto da Escola de Horizonte: reconhecer arquiteturas específicas, 1- A Torre da Relíquia: A câmara mais alta da torre mais alta do
avaliar a integridade de uma construção, identificar padrões em projetos mosteiro é usada como um cofre para guardar uma relíquia muito
arquitetônicos. importante. A natureza dessa relíquia não precisa ser definida agora.
-Atleta dos Desafios de Drakkenhall: escalar, correr, saltar, conhecer Abrir a porta requer um teste de CD 20 e acessar o cômodo pelo lado
hábitos de alguns monstros, interagir com raças monstruosas (orcs, de fora tem CD 25. Além disso ela é guardada noite e dia pelo paladino
goblins, kobolds, etc) humano Arbos, que tem a singularidade de não precisar comer ou
dormir. Arbos é extremamente leal à sua tarefa e não permite que
-Peregrino do Ermo Rubro: resistência física, conhecimento de demônios, ninguém entre na câmara. Apenas um paladino de alto nível conhece a
sobrevivência em ambiente hostil, informações sobre o Dourado. senha e ele não está no mosteiro.

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O Mosteiro de Ledon

2- As Salas da Cura: um grande salão com camas, usado como 1- O personagem é convocado para fazer a guarnição do mosteiro devido
enfermaria pelos monges. Em épocas de guerra ele atende os paladinos a ausência da maioria dos paladinos
feridos, mas os aldeões de Medon se acostumaram a trazer seus feridos 2- Ele está de posse de uma relíquia ou item mágico que pertence ao
e doentes para cá. mosteiro e são enviados para devolvê-lo. Especialmente adequado se o
3- Passagens Secretas: o mosteiro tem uma rede de túneis secretos personagem tirou 5 no dado de relacionamento com o ícone.
e passagens escondidas que permitem chegar em qualquer ponto do 3- Forças infernais foram vistas na região (possivelmente um “descuido”
mosteiro, exceto a torre da relíquia. Poucos monges e nenhum dos proposital de Akim) e ele é enviado para lidar com o problema.
paladinos sabem dessa rede. Os personagens podem descobrir sobre ela 4- Ele está de passagem no vilarejo de Medon e presencia o esfaqueamento
com um teste de CD 15, mas andar por ela sem se perder tem CD 20. de Askar. A faca usada pelo atacante impede que o ferimento seja
curado totalmente, mesmo se poderes de cura forem usados.(se alguém
4- Câmara Subterrânea: Abaixo do subsolo do mosteiro, usado
perguntar por que os poderes de cura não funcionam diga que Askar não
como depósito, existem vários andares de criptas e câmaras esquecidas.
tem recuperações para usar)
Na mais profunda delas é que será aberto o portal que eventualmente
transformará o mosteiro numa fenda infernal. Apenas a Irmã Gilmarie, 5- Ele é chamado para investigar uma possível infiltração de demônios
Akim e Ukiel conhecem a existência desses locais. no mosteiro. Nesse caso Askar pode já ter iniciado a abertura do portal
antes dos personagens serem sequer chamados, mas os verdadeiros

O Plano de Akim problemas só começarão quando os personagens chegarem.


6- Um sonho enviado pelo Dragão Dourado (que pode ser genuíno ou
Durante anos, Akim, com a ajuda de Ukiel, criou uma rede de servos manipulado pela Diabolista) convoca o personagem a ir até o mosteiro.
entre os monges e aldeões, esperando o momento certo de agir. Ele
próprio usou seus poderes para assumir a forma humana do monge
Alon. Com a partida dos paladinos ele viu a oportunidade de colocar seu
Chegada em Medon e Ledon
Ao chegar a Medon descreva o vilarejo como desejar. Permita que os
plano em prática.
jogadores contribuam com a descrição do vilarejo. A melhor maneira de
O plano consiste em usar uma adaga encantada para servir como ponto
fazer isso é dizer para um jogador específico algo como: Você conhece bem
focal da abertura do portal. Um dos aldeões deverá usá-la para atacar
este tipo de assentamento, especialmente por um detalhe que chama a
Askar, o anão e ferreiro da aldeia. Um fragmento da adaga ficará preso
atenção de alguém como você. O que seria esse detalhe?
dentro do corpo de Askar, impedindo que feitiços de cura funcionem
Procure levar classe, raça e singularidade do personagem em consideração
completamente, fazendo com que ele seja levado para dentro do
ao sugerir que ele contribua com a descrição. Para um druida você poderia
mosteiro.
dizer: A escolha do local para um vilarejo é interessante devido à vegetação
Uma vez lá dentro Askar será instruído por um dos monges a ir até a
peculiar. Qual seria essa vegetação?. Se o personagem for um draconato
Câmara Subterrânea onde símbolos profanos já foram preparados.
você poderia dizer: Apesar de muito diferente das moradas da sua raça você
Assim que entrar, o fragmento da adaga imediatamente começará
vê algo familiar. O que seria?
o ritual, abrindo uma pequena fenda para o abismo de onde diabos
Faça o mesmo para o mosteiro, dando aos jogadores a oportunidade de
começarão a sair, progressivamente mais fortes e em maior quantidade.
criar o cenário junto com você. Incorpore as descrições e fatos criados pelos
Akim sabe que suas atitudes podem chamar a atenção de aventureiros
jogadores como verdades do cenário.
ligados ao Grande Dragão Dourado, por mais sutis que sejam, e que o
O ponto no plano de Akim no qual os personagens chegam depende de
mosteiro não ficará desguarnecido por muito tempo. Na verdade ele
como eles foram introduzidos na aventura. Se o esfaqueamento de Askar
conta com isso.
foi presenciado então eles podem ter a chance de acompanhar a entrada
O ritual de abertura da fenda foi especialmente desenhado para que
do anão até a enfermaria do mosteiro. Os agentes de Akim vão aguardar
só possa ser fechado através de atos desonrosos e de moral duvidosa.
até que ele esteja sozinho para enviá-lo à câmara subterrânea. Se chegaram
Além disso Akim plantou pistas falsas para levar os personagens a
depois Askar já estará se dirigindo à câmara e iniciando o ritual. Se foram
cometer ainda mais atos torpes e Ukiel deve ajudá-lo a garantir que os
chamados para investigar a possível infiltração de demônios alguns
personagens se deixem levar por suas falhas de caráter.
pequenos problemas já podem estar acontecendo (monges desaparecidos,

Introduzindo animais assustados ou encontrados mortos, vultos se esgueirando pelos


cantos, alimentos deteriorando rapidamente, etc.)
os Personagens Independente da situação quando chegarem os personagens podem
interagir com alguns ou todos os NPCs a seguir:
Os personagens podem ser envolvidos na trama de várias maneira.
Analise os antecedentes e singularidades dos personagens e tente usá- Irmã Gilmarie, elfa da floresta: É a líder dos monges que servem os
los como gancho para levá-los até o mosteiro. Dê preferência para que os paladinos no monastério, responsável pela manutenção da fortaleza e de
personagens não se conheçam previamente à aventura, criando motivos atender as necessidades dos paladinos. Foi corrompida por Ukiel devido à
diferentes para que cada um seja introduzido na aventura. sua inveja dos paladinos do mosteiro, chegando ao ponto em que Alon/
Uma boa idéia é dar aos jogadores a iniciativa de criar um motivo para Akim ofereceu a ela a possibilidade de comandar o mosteiro e até receber
que vão até o mosteiro ou ao vilarejo de Medon. alguns poderes mágicos em troca de obediência. Ela é a única dos monges
Algumas sugestões: que sabe que Alon é um diabo de mel. Ela será amigável e atenciosa com os
personagens, especialmente para tirá-los de perto de Askar.

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Irmão Alon, ou Akim, O Diabo de Mel: Alon é um dos monges serviçais do Em determinado momento os lêmures serão avistados pelos personagens
monastério, um humano gordo, de respiração pesada e feições envelhecidas, andando pelos corredores do mosteiro e deverão ser combatidos. A cada
que ele esconde debaixo de um pesado manto monástico. Tem a voz suave e combate o número de lêmures encontrados aumenta:
calma, sempre oferecendo amizade e exala um suave e adocicado aroma de Primeiro combate: 3
flores do campo. Ao descrevê-lo não chame muita atenção para ele. Segundo combate: 6
Na verdade ele é um Diabo de Mel (13 Caminhos, pág 171) disfarçado Terceiro combate: 9
em forma humana. Sua forma verdadeira pode ser descoberta se ele for
Quarto combate em diante: 12
pressionado da maneira correta ou encurralado e forçado a lutar. Se isso
acontecer ele começará a suar uma pasta grudenta e adocicada, que dá nome
à sua espécie.
Corrupção e Complicações
O objetivo de Alon/Akim é fazer com que os personagens se desesperem
Askar, anão ferreiro: Askar também foi corrompido pelos diabos, porém
a ponto de cometer atos desonrados para resolver o problema. O Próprio
não sabe que o diabo e o monge são a mesma pessoa. Depois de beber até o
ritual foi criado para que a solução envolva sacrificar Askar, que embora
corpo não mais aguentar (influência de Ukiel) Alon lhe prometeu uma vida
corrupto não merece tal punição, e a profanação da sala da relíquia.
longeva em troca de sua obediência. Askar foi esfaqueado por outro agente de
Sempre que um dos personagens desejar fazer alguma coisa para tentar
Alon e levado ao mosteiro para ser curado, com instruções para descer até o
descobrir o que está acontecendo ou como solucionar o problema peça
subsolo do mosteiro e abrir o portal. Uma vez aberto o portal Askar fica preso
um teste. Diga a ele que a CD do teste é 15. Caso ele passe no teste dê a
em uma magia, servindo como condutor do poder do portal.
ele uma pista ou informação falsa. Se falhar dê a pista falsa e inclua uma
Arbos, Humano Paladino: Arbos é um paladino, o único que ficou no complicação (que pode ser sugerida pelo próprio jogador).
mosteiro, pois ele guarda uma relíquia na sala-cofre da torre da relíquia. Apenas se o resultado do teste for de 20 ou mais coloque os personagens
Abençoado com a habilidade de não precisar comer ou dormir ele permanece na direção da solução real do problema (veja Selando a Fenda Infernal,
de guarda na porta do cofre até que alguém que conhece a senha correta lhe adiante).
ordene a abrir a porta. Ele não está sob influência de Alon, mas será difícil A Influência de Ukiel: Qualquer sugestão de ação que envolva algum ato
convencê-lo a descumprir suas ordens. de moral duvidosa, incluídas aí as sugeridas pelas pistas falsas, atrairá a
Outros monges: O mosteiro tem mais uma dúzia de monges, a maioria atenção de Ukiel que passará a incentivar mentalmente os personagens
humanos, sem destaque especial. Alguns estão sob controle de Alon, outros a tomar esse rumo.
não. Sua sugestão é sutil, manifestada como uma certeza de que essa é a
Ukiel, O Diabo de Pele (13 Caminhos, pág 168): Ukiel trabalha em atitude correta a tomar. Se você considerar que um personagem pode
conjunto com Alon, corrompendo almas fracas até que estejam prontas para ser suscetível a essa influência diga a ele algo como: Para você está claro
aceitar a barganha do Diabo de Mel. Ele se esgueira pelos esgotos do mosteiro que isso vai resolver o problema ou Tudo que você sabe indica que isso
e também pelo vilarejo corrompendo os aldeões através dos seus vícios. Ele é o certo a se fazer.
se mantém sempre próximo a Alon/Akim, mas pode se esgueirar para perto Você pode até permitir que o personagem, ao executar o seu ato
dos personagens se sentir algum potencial para corrupção em algum deles, desonroso, ganhe uma recuperação grátis imediata, ou recupere uma de
incitando-o a se afundar em suas falhas. É muito difícil detectar sua presença suas habilidades diárias gastas. Não explique nada, apenas peça que ele
(CD 25). Veja Corrupção e Complicações, adiante, para dicas de como usar role o dado e recupere os pontos de vida obtidos.
Ukiel.
Obs: Com exceção de Alon/Akim e Arbos nenhum dos habitantes do mosteiro Sugestões de pistas
tem chance num combate contra os personagens. E embora sejam monges, eles
não pertencem à Classe de Personagem Monge.
falsas ou atos
desonrosos
1- Um poderoso item (arma, escudo, amuleto, crânio, fêmur) pode ser
O Ritual em Andamento encontrado no sarcófago de um antigo paladino, enterrado nas criptas/
cemitério do mosteiro. Isso deve incitar um dos personagens a profanar o
Uma vez que Askar chegue à câmara subterrânea o ritual começa. Seu
sarcófago, ou até mais de um.
corpo ficará paralisado, servindo como condutor da magia do fragmento
que está alojado dentro dele, ficando incapaz de se mover ou falar, mas 2- Ao procurar por pistas um dos personagens é levado a uma sala repleta
consciente de tudo o que está acontecendo (para seu horror). de itens valiosos. Peça que o jogador descreva a natureza desses itens e
Uma fenda no chão se abre de onde criaturas infernais começam a sair. incite-o, discretamente, a roubar um ou dois.
Um diabrete infernal (13 caminhos, pág 170) sai primeiro para proteger 3- O personagem descobre que queimar um livro sagrado raro presente
o corpo de Askar e organizar a saída dos demais diabos. no acervo do mosteiro deve liberar energias positivas suficientes para
Algum tempo após a chegada do diabrete (quanto for conveniente expulsar os invasores abissais.
para você) o portal começa a expelir lêmures (13 caminhos, pág 169).
4- Sugira que uma estátua guarda uma grande arma dentro de si. Essa
Eles inicialmente são confinados à câmara, mas com o aumento do seu
estátua pode ter uma história que faz dela importante e sagrada (deixe
número eles começarão fugir do controle e se esgueirar pelo mosteiro,
que os jogadores forneçam os detalhes). Ela pode ter, de fato, um item
em números cada vez maiores.
mágico dentro dela (um bom uso para aquele 5 não usado da jogada de

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O Mosteiro de Ledon

relacionamento), mas sem dúvida a sua destruição é um ato de desrespeito


profundo.
Desmascarando
5- A pista leva a crer que um dos monges (qualquer um menos Alon) é um
cultista da Diabolista, Rei Lich ou do Cruzado. Se um dos personagens se Akim e Ukiel
mostrar especialmente convencido dessa pista Ukiel o incitará a matar o Se um ou mais personagens conseguirem um resultado excepcional num
monge (não há necessidade de rolagens se for esse o caso). teste para procurar uma solução para o problema da fenda, dê como
Sugestões de complicações para testes falhos: bônus uma forte evidência da verdadeira identidade de Alon. Algumas
1- Um grupo de lêmures surge de uma passagem secreta (use a progressão sugestões:
de combate explicada anteriormente para determinar a quantidade). -Um objeto escondido de propósito e sujo com um visco de aroma
2- Um dos personagens se separa do grupo e se perde nos corredores/ adocicado..
passagens secretas do mosteiro. Se o grupo encarar um combate, esse -Um monge encontrado morto, mas que conseguiu deixar um último
personagem separado terá que enfrentar 2 lêmures sozinho. recado (provavelmente escrito com o próprio sangue).
3- Um dos monges é encontrado morto (qualquer um menos Alon). -Um dos monges corrompido deixa escapar algo que leva à desconfiança.
4- Algumas portas do templo se trancam magicamente, prendendo os -Alon é pego no flagra em sua forma verdadeira, ou fazendo algo
personagens até que eles consigam destrancar/forçar a porta ou achar notavelmente suspeito.
outro caminho.
Se Alon for confrontado nessas condições começará a suar o melado
5- Uma explosão na área de componentes alquímicos (ou outra que caracteriza sua espécie, que é o suficiente para que os personagens
explicação qualquer) derruba uma pequena parte do mosteiro, forçando identifiquem que é um ser infernal.
os personagens a fugir para não serem soterrados ou isolando-os
Se houver combate 5 a 8 lêmures surgirão para ajudar Alon/Akim. Ukiel
temporariamente em uma determinada ala.
também pode aparecer para ajudar seu mestre, mas a prioridade de
6- Por uma das janelas do mosteiro é possível ver que um ou mais ambos é fugir para longe do mosteiro.
lêmures escaparam dos limites do mosteiro e estão prestes a atacar um
aldeão de Medon.
Conclusões
Fechando a Fenda Infernal Existem três possibilidades
Se os personagens conseguirem 20 ou mais em um teste para achar a de fechamento para essa aventura:
solução do problema do mosteiro (ou mais de um teste se você achar 1- Os personagens interrompem o ritual com sucesso, condenando o pobre
adequado) indique a verdadeira solução do problema. A maneira que os Askar ao sofrimento eterno no abismo e, talvez, um dos personagens
personagens vão encontrar essa solução depende do que tentaram fazer: a uma vigília eterna na fenda, além da possibilidade dos personagens
pode ser uma passagem num tomo, um pergaminho esquecido em um terem executado toda sorte de heresias.
quarto, um afresco pintado numa sala de difícil acesso, uma cerâmica
2- Os personagens retiram a relíquia de seu local sagrado, mas falham
guardada com uma pintura profética, etc.
em fechar a fenda, acarretando a tomada do mosteiro por forças infernais
Para fechar o portal dois elementos são necessários:
e condenando toda a região a se tornar uma fenda infernal permanente.
Primeiro: o fragmento da adaga precisa ser jogado de volta na fenda.
Infelizmente a magia cria uma barreira à volta de Askar que impede que 3- Os personagens falham em fechar a fenda, mas a relíquia permanece na
o fragmento seja retirado. A solução mais fácil é jogar o anão vivo para sala da torre. Isso garante que a fenda não cresça o bastante para tomar
dentro da fenda. conta de toda a região. O mosteiro é tomado por criaturas infernais, mas
Segundo: a fenda deve ser bloqueada pela relíquia guardada na sala da a influência da fenda não consegue ultrapassar os seus muros.
torre (que pode ser um objeto definido pelos jogadores). Conseguí-la Se os jogadores forem especialmente criativos, altruístas ou sagazes
pode incluir enfrentar Arbos (é impossível convencê-lo a permitir que a (Ou muito sortudos) talvez eles criem uma maneira de fechar a fenda
relíquia seja retirada e ele lutará até a morte para protegê-la) ou roubá-la sem a necessidade de sacrificar o anão Askar nem profanar a Torre da
por outros meios (o que também trará a ira do paladino). Relíquia. Neste caso, permita que eles o façam, mas exija que um dos
Arbos - Humano Paladino [ Soldado de 4º Nível ] personagens se sacrifique para barrar a fenda com sucesso.
CA 20 DF 15 DM 17 PV 50
Espada Longa: +9 12 de dano
17+ Natural: +7 de dano no ataque.
Se você estiver se sentindo especialmente sádico inclua a necessidade
de que a relíquia precise ser empunhada por alguém que deve se jogar
na fenda, ficando preso à tarefa de manter a fenda infernal fechada por
toda a eternidade, a exemplo do próprio Dragão Dourado. Nenhum dos
NPCs estará disposto a fazê-lo: Arbos pelo desejo de devolver a relíquia
a seu lugar e os demais por covardia mesmo.

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O CANTO DA ANCIÃ
DO CARVALHO
Por Alan Rozante

O som da madeira estalava nas chamas e quebrava o silêncio daquela noite A voz da mulher encerra sua fala como um suspiro abafado, seu corpo aos
fria de solstício. Os homens e mulheres vestidos em mantos de tecido grosseiro poucos desfalece em milhares de folhas e gravetos, deixando essa existência de
ao redor da fogueira observavam as chamas que tremulavam. A sua frente, carne e tornando-se parte de tudo o que é vivo em um ciclo existente desde o
uma formação de pedras erguia-se, formando um púlpito ancestral onde uma início dos tempos.
velha mulher manipulava forças além da compreensão. Aqueles que viveram A atenção de todos volta-se agora para um homem de meia idade e feições
menos invernos observavam a anciã jogar suas runas feitas em escamas rudes, ele observa de maneira fria a conclusão do ritual que consumiu a anciã.
coloridas sobre uma manta de couro gravada com palavras impronunciáveis Mesmo a dureza de suas feições diminui ao ver a velha senhora tornar-se não
na língua dos povos jovens. mais do que e ramos e folhas secas. O homem move-se a frente do púlpito
Pronunciado em tom baixo e grave, a mulher começa um discurso lento e sem agora vazio, batendo com seu cajado no chão de pedra, fazendo um som grave
emoção. enquanto observa os homens e mulheres a sua frente. Ao som da primeira
- Descendentes dos bosques e grutas, filhos da relva e do vento, das tempestades batida toda confraria volta sua atenção para o homem com o semblante de
e marés, rebentos das chamas dos vulcões e das sombras do subterrâneo, deixo- urso que se pronuncia ao sodalício.
lhes a visão entregue a nós pela luz da lua e das estrelas, a dama vestida em Filhos das folhas e todos seguidores da velha fé, a calamidade se aproxima das
enxofre começou a mover suas peças, as engrenagens das máquinas infernais terras dos homens e o rito deverá interferir, aceitem em seus corações as palavras
movem-se de maneira ruidosas, desejando alimentar-se de tudo que é vivo. da anciã e levem este augúrio a todos da doutrina. A profecia foi declamada e a
Sim, filhos das cascas de carvalho, o momento de empunhar nossas lanças é dama de sal e enxofre prepara seu leito, tempos sombrios se aproximam e a voz
este, pois a dama de sal e enxofre marchará rumo ao horizonte. Seu movimento das matas deve ser ouvida. Vão e anunciem estas palavras a todos seguidores
é claro como a primeira neve do inverno e suas intenções obscuras como a noite da fé, devemos nos mostrar aos homens e impedir os planos da profanadora.
de lua nova. Deixo-lhes esta revelação, escrita nas encostas das montanhas Uma nova batida do cajado é ouvida e em meio ao som de uma revoada de
e vales, cantada no farfalhar das copas e no rugir das cachoeiras. A força aves grasnando todos desaparecem em na noite fria, restando agora somente
da mudança está nas mãos daqueles que não a desejam, daqueles do herói o homem com semblante de fera em meio ao círculo de pedras iluminado pela
inesperados e obtusos, assim será, um leito de sal e enxofre será o derradeiro lua e ao som das aves de rapina.
destino daquele que se mostrar digno! E em paz entrego-me a dama do outono
rumo ao inverno de minha existência.

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O canto da anciã do carvalho

Informações ao Mestre. Descreva aos personagens


A paisagem é estonteante, picos altos e íngremes decoram o
A Aventura se passa três meses após a profecia da anciã e todos os
caminho com suas rochas cor ocre, que contrasta muito com o tom
personagens foram contatados através de acólitos da sociedade
avermelhado das terras do Ermo, o branco da neve das encostas
secreta dos druidas. Os personagens que não são druidas terão apenas
complementam uma belíssima visão de terras cheias de mistérios e
informações básicas sobre uma movimentação de diversas tropas de
lendas. Escavado nas encostas abaixo e acima de vocês, centenas de
criaturas humanoides (Orcs, Gnolls, Goblins e outros mercenários),
tocas de corujas, muitas com aves observando de maneira preguiçosa
além de um crescente clima de insegurança, ataques a vilarejos, assaltos,
a passagem de vocês.
marchas de milícias pelas estradas do reino.
Os personagens não druidas foram contratados para a formação de uma Interação: Aproveite o momento para colher os pontos de vista de
linha de defesa a leste da fenda, um forte posicionado estrategicamente um ou mais personagens do grupo sobre a passagem nas encostas,
entre as montanhas onde nasce o deserto da coruja. Para todos os isso poderá descontrair o grupo, além de enriquecer a cena com
efeitos, o local foi escolhido pelo dif ícil acesso através das montanhas detalhes importantes sobre os picos do deserto das corujas.
e pela proximidade de O avô, um grande rio navegável que forma Durante este dia os personagens não encontrarão nada perigoso na
uma linha de defesa natural antes da floresta selvagem, um lugar que passagem, ao cair da noite, poderão fazer um teste de antecedentes
costumeiramente é evitado por aqueles com um pouco de bom senso. relacionados à sobrevivência ou sabedoria (Dif.14) para encontrar
um local seguro para passar a noite.
1ª Premissa - Grupo com druida Se forem bem sucedidos, os personagens encontrarão um trecho
Se algum dos jogadores escolher um druida como personagem ele
mais largo entre as encostas, mesmo não sendo o lugar mais
terá informações adicionais sobre o real motivo de existência do
confortável para passar a noite este local é seguro, aproveite para
forte terrarubra.
descrever que o frio e o vento aumentam muito durante a noite e
O forte foi construído sobre um local de convergência dos reinos
que provavelmente uma noite ao relento poderia ser a última.
infernais e diversos encantamentos poderosos impedem que os
Caso falhem os personagens terão uma noite horrível, o vento e a
demônios atravessem a película para mundo natural.
sensação de frio aumentam muito durante a noite, fazendo com
O personagem já ouviu druidas de posições elevadas chamarem este
que os personagens não durmam de maneira adequada, e o cansaço
lugar de Gare (Embarcadouro ou estação) e mesmo não sabendo o
diminui suas recuperações pela metade (arredondado para baixo)
que é exatamente os boatos sugerem que algo estranho repousa sob
até que consigam ter uma noite de sono adequada.
as terras do Ermo.
A viagem segue normalmente no dia seguinte, entretanto, desta vez
Os outros personagens estão ali por seus próprios interesses, somas
os personagens notam a diminuição dos ninhos de coruja e a partir
substanciais em ouro, pedras preciosas, terras aráveis e até itens
do meio da tarde, não se vê mais as aves aninhadas nas encostas, os
mágicos podem ser prometidos aos personagens sem grandes
personagens notam que não existem mais pios das aves nos ninhos e
problemas.
um teste de sabedoria ou antecedentes (Dif.14) irá revelar que estão
2ª premissa - Grupo sem druida em uma área instável e com o risco de avalanche.
Cada um dos personagens está ali pelos seus próprios interesses Caso falhem, peça aos jogadores a descrição do que eles fazem
como citado anteriormente, e recebem uma missão simples de durante a travessia dos penhascos, qualquer barulho mais alto,
encontrar um mensageiro desaparecido no trajeto de Santa cora ao como um cantar ou uma conversa irá desencadear uma avalanche
forte. causada pela grande quantidade de neve da noite passada. Faça um
teste contra a DF dos personagens quem falhar será atingido pelo
1º Desafio desmoronamento e deve fazer um teste de destreza ou antecedente
(Dif.16) ou cairá para a morte.
Em busca do Postilhão Importante: caso tudo dê errado e um ou mais personagens
Nota ao mestre: Aproveite este momento para interagir com os possam morrer na avalanche de a ele(s) a opção de falhar além e
personagens, pegando as impressões dos mesmos sobre o lugar, o prossiga com a aventura normalmente. Durante a tarde deste dia,
clima e como ele foi construído, junto as impressões dos personagens os personagens vislumbram diversos desmoronamentos nos picos
sobre eles próprios sendo um ótimo momento para que eles possam se adjacentes, porém sempre a uma boa distância e lembrando os que
conhecer e interagir. qualquer ruído pode matá-los.
Os personagens chegaram a três dias em Terrarubra, após descansar
e se abastecer, o grupo de recrutas formado pelos personagens é
convocado por um dos sargentos da guarnição. Eles são informados
Um brilho na noite
No fim da tarde os personagens chegam a um local seguro, onde
sobre o desaparecimento de um mensageiro em uma difícil rota entre poderão descansar e recuperar suas forças de maneira adequada,
as montanhas, esta rota leva a Santa Cora e é utilizada por postilhões uma formação natural na rocha dá aos personagens uma caverna
(mensageiros) para entregar informações importantes para a guarnição. protegida do vento e da neve que voltou a cair vigorosamente.
Normalmente a viagem de Santa Cora ao Forte de Terrarubra leva Nesse local os personagens poderão descansar durante toda a noite
sete dias a cavalo, sempre entre estreitas passagens nas encostas e com sem maiores problemas, caso o mestre queira manter os jogadores
vento frio e constante que torna os cavalos, mesmo treinados, bastante com poucas recuperações ele poderá pedir um teste de sabedoria
arredios. simples (Dif.12), para notar uma luz tênue na encosta cerca de vinte
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metros a frente de onde estão e cinco metros abaixo da encosta Se a criatura for derrotada, os personagens sobreviventes encontram
onde caminham. na caverna os restos de um corpo parcialmente dissolvido e
Os personagens deverão fazer um teste relacionado a escalada (Dif. apodrecido enrolado nas teias da criatura, são os restos mortais do
12) para chegar até a abertura onde podem ver a luz, se conseguirem, mensageiro desaparecido, junto ao corpo os personagens encontram
descreva a visão abaixo para eles, caso falhem, diga que a encosta uma mochila com alguns objetos pessoais de pouco valor e uma
está com muito gelo e pode ser arriscado tentar escalar durante a bolsa menor com alguns efeitos mágicos de proteção. O conteúdo da
noite. bolsa está parcialmente destruído e dissolvido, são cartas destinadas
Caso os jogadores insistam em tentar a escalada noturna, peça a diversas pessoas do forte, entre estas, uma carta chama a atenção,
um teste de escalada (Dif. 16) e caso falhem cairão para a morte, seu lacre foi violado e o pergaminho está parcialmente destruído,
se escolherem “falhar além”, alertarão quem está na caverna abaixo provavelmente pela criatura, mas nesta é possível ler a seguinte
sobre a tentativa de invasão ao covil. Caso escolham explorar o local mensagem em idioma élfico.
durante o dia seguinte descreva a cena abaixo para os jogadores: “Grão mestre”, que a senhora da seiva e das sementes repouse suas
bênçãos sobre a terra dos homens, a atual situação é ainda mais
“Sem muita dificuldade vocês escalam os poucos metros de calamitosa do que imaginamos. O reino está infestado de inimigos,
encosta, percebendo que existem diversos pontos de apoio na rocha. diversos conflitos surgindo em todas as instâncias do reino, inimigos
Entretanto, o espaço entre estes apoios é irregular, dando a vocês a declarados e ocultos começam a se movimentar, é imprescindível
certeza que nada humano utiliza este caminho”. que impeçamos a ascensão da dama de enxofre antes que seus reais
A entrada da caverna é ampla e protegida do vento, claramente é objetivos se mostrem. Os segredos que se revelam à luz da lua é
uma formação natural e o pouco solo que existe está muito mexido. guardada aos olhos dos sábios, na soleira da mais alta torre do vigia.
À frente vocês podem ver um lampião de rochaluz caído em um Yolawls Setimafolha
canto, iluminando a entrada da caverna parcialmente.
“Porém antes que possam tomar qualquer atitude, o coração de vocês Este será um desafio maior concedendo três pontos de experiência
gela, enquanto uma aranha caçadora gigantesca sai da escuridão aos personagens, um ponto pela jornada dif ícil através das
em direção a vocês.” montanhas, outro ponto pelo confronto com a criatura e um terceiro
ponto por encontrar os restos do mensageiro.
I niciativa.
Essa é a toca de uma aranha caçadora das montanhas, uma criatura 2º Desafio
muito agressiva e territorial que normalmente escolhe sua toca em
locais de dif ícil acesso em encostas íngremes. A soleira da torre
Um combate será inevitável neste ponto, para piorar a situação,
o local é apertado, o que aumenta ainda mais a dificuldade de
do vigia
confrontar a criatura, principalmente pelo risco em utilizar magias Os personagens podem optar em ler ou não a carta, se o fizerem
de área, podendo desta forma ferir os próprios companheiros. terão as informações da carta e o enigma:
Este combate é um combate decisivo para a aventura, caso os “Os segredos que se revelam à luz da lua
personagens falhem em derrotar a criatura a aventura termina aqui. são guardados aos olhos dos sábios,
na soleira da mais alta torre do vigia.”
A mensagem se refere a uma formação de picos chamado de “A
Aranha Caçadora das montanhas torre” e é bastante conhecida na região, diversas histórias são
contadas sobre guerras causadas aos pés do vigia e dos fantasmas
Destruidor de 2º nível [BESTA] CA 17 DF 14 DM 11 PV 54
que assombram o local, podendo, segundo as lendas ouvir o som
Iniciativa: +6 Mordida: +6 contra CA Dano: 8, dos mortos nas noites de lua nova.
16+ natural: O alvo também sofre 1d8 de dano contínuo de veneno. O vigia que é uma referência ao sol nascente (História e outros
dif.12) ou a leste, “onde o sol nasce”, a resposta para esta parte do
Movimento rápido: Uma aranha caçadora pode sofrer 1d4 de
enigma é relativamente simples:
dano para transformar um próprio teste de desengajar que tenha
falhado em um sucesso. “Os segredos que se revelam à luz da lua são guardados aos olhos
Rastejador de paredes: Uma aranha caçadora pode andar em dos sábios, na soleira da torre leste”,
paredes e tetos com a mesma facilidade que andaria no solo. A torre leste é o menor dos picos da formação, é cerca de um dia a
leste, entre as montanhas onde os personagens estão no momento, é
importante deixar claro aos jogadores que eles encontraram algo que
eles não deveriam ter visto e agora sabem de uma informação muito
privilegiada e provavelmente sigilosa e que terão duas opções, cumprir
as ordens dada a eles e voltar com as informações a Terrarubra, ou
seguir direto rumo a torre para descobrir o que está acontecendo na
realidade.
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12
O canto da anciã do carvalho

Se escolherem voltar ao forte, descobrirão que a guarnição está em “A luz tênue da lanterna de rochaluz ilumina as feições da estátua de
um cerco a um dia de viagem dentro do Ermo, mantendo a posição pedra, revelando veios luminosos de tom azulado e fantasmagórico,
defensiva em um desfiladeiro estrategicamente localizado e que que descem até seus pés e terminam subitamente na base da estátua
devem permanecer no forte aguardando ordens ou a chegada das ancestral. Observando, vocês notam que veios similares foram
tropas. esculpidos na lateral da rocha à direita da estátua; com um pouco
Se optarem a seguir em direção a torre, os personagens levarão dois de força vocês movem a estátua para alinhar os veios na rocha e
dias de viagem e chegarão a torre em uma noite de lua nova. Durante novamente iluminam seu rosto. Os veios se mostram iluminando
a madrugada desta noite, os personagens que permanecerem não somente a estátua, como toda a volta em um raio de três metros
atentos poderão ouvir estranhos sons distantes, como se abafados revelando um círculo de runas místicas com significado desconhecido
pela rocha da montanha. a séculos e um portal de tom azulado se abre à frente de vocês.”
Se seguirem os sons, os personagens irão encontrar ruínas de o que
outrora foram estátuas altas, cerca de cinco metros de
altura que se olhavam em uma posição de vigilância
eterna, homens com feições serenas observando a sua
própria imagem eternamente.
Sem grandes dificuldades os jogadores podem se
lembrar do trecho da carta, “Os segredos que se
revelam à luz da lua são guardados aos olhos dos
sábios…” é notável que o lugar tem alguma coisa
com o que os jogadores procuram, entretanto, levará
uma semana até que a luz da lua ilumine o local, o
que pode deixar os jogadores frustrados. Entretanto,
se os jogadores guardaram a lanterna de rochaluz,
eles poderão abrir a velha passagem
montanha adentro tendo acesso a uma
escada que desce para as entranhas da
terra.

Este é um desafio de lógica


e honestidade aos jogadores,
concedendo pontos de experiência
aos personagens permitindo que eles
escolham uma melhoria na evolução do
personagem.
Se os personagens vieram por conta
própria e resolveram o enigma, o
mestre pode premiá-los com 1 ponto
de experiência, se voltaram ao forte deve
premiá-los com 2 pontos e a confiança do
superior, que os enviará ao local da carta
para investigar o que aconteceu.

3º Desafio
Estranheza
na noite sem
luz
Este é o clímax da aventura, onde o
mestre deve tornar diversos cuidados
narrativos para entregar aos jogadores
um sabor especial, uma aventura
inesquecível e diferente, leia ou cite
trecho abaixo para os jogadores:
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Após os personagens adentrarem ao portal, o mesmo se fecha e os
personagens são teleportados para um local estranho, algo como
Sabotador de 3º nível [DEMÔNIO]
um embarcadouro ou guarida, com um forte cheiro de sal e pessoas Iniciativa: +8 CA 20 DF 13 DM 16 PV 40
andando apressadas pra lá e pra cá, esbarrando nos personagens de Garras apodrecidas +7 contra CA— 3 de dano e 5 de dano
maneira descuidada, com diversos tipos de caixas, malas, sacos e D: Jato corrosivo +7 contra DF 7 de dano e o alvo fica entorpecido
outras bagagens presas a seus corpos com correntes diretamente (o efeito termina com um teste de resistência)
cravadas em sua carne, normalmente presas a seu peito ou costas, Primeiro 16+ natural a cada turno:
deixando expostos ferimentos purulentos horríveis. O diabrete pode escolher entre: o alvo fica enfraquecido em
As feições destas pessoas se mostram estranhas, vazias e sem vez de entorpecido;
emoção, quase como se fossem uma casca oca, carregando suas O diabrete pode fazer um ataque de jato corrosivo contra um alvo
bagagens preocupadas com alguma coisa, se os personagens diferente como ação livre.
tentarem interagir com estas pessoas, elas simplesmente não
responderão nada além de estarem atrasadas para a viagem no
Aura amaldiçoada: Toda vez que uma criatura atacar o diabrete
próximo vapor.
e tirar um 1–5 natural, aquela criatura sofre 1d10 de dano psíquico.
Antes que os personagens deem conta do que está acontecendo,
Voo: É dif ícil derrubar um diabrete, pois eles voam. Não muito
escutam uma voz monótona e sem emoção logo atrás deles, como
rápido ou muito bem, mas você não precisa voar bem para voar
se estivesse a uma eternidade ali repetindo a mesma coisa.
melhor que humanos e elfos.
“- Boa noite recém-chegados, sou crog “O Imp”. Assim como vocês,
sou um condenado à eterna danação em Makinária o inferno das Se os jogadores conseguirem derrotar o diabrete em combate, eles
engrenagens, já possuem bilhetes?.” encontram algumas moedas de ouro que são a passagem para o
vapor dos malditos, um navio demoníaco que solta uma enorme
Makinária; este é o inferno destinado a todos que destruíram quantidade de fumaça negra por tubos em suas laterais e que os
a natureza e foram cruéis com seres vivos, os jogadores nem levará para a próxima parte deste mistério, junto com dezenas de
imaginam mas acionaram um portal que leva diretamente ao portão amaldiçoados.
de um dos infernos, entretanto como ainda estão vivos não carregam Nosso amigo Crog se for derrotado, explodirá em uma bola de
bagagens, uma alusão para o peso de seus pecados. enxofre e fumaça, agora livre e sem seus grilhões será enviado
ao mundo f ísico e irá relatar todo ocorrido a diabolista, como o
Nota ao mestre: Aproveite para tirar as impressões dos jogadores combinado no acordo para se livrar de seu castigo imposto pela
e enriquecer a cena, local e a interação com Crog, neste ponto o própria senhora de sal e enxofre.
mestre tem total liberdade para se divertir utilizando Crog “O Imp” Se os jogadores forem derrotados, Crog devorará as almas dos
e se em algum momento foi utilizada a opção de falhar além este é o fracos e continuará em sua danação eterna, com a esperança de que
momento de entregar uma consequência aos jogadores, como todos em breve seja liberto de seu castigo por um grupo de poderosos e
os “falhar além” levam a morte, Crog olhará para os personagens tolos aventureiros.
que falharam e deveriam ter morrido e dirá que estão atrasados para
a saída do próximo vapor deixando bem claro que eles deveriam Por fim leia aos jogadores
estar mortos e com suas bagagens a mão. “Vocês derrotaram o demônio que cuidava da estranha estação.
O mesmo se foi enquanto explodia e queimava ao som de risadas
C rog ,OI mp (Um diabrete Entediado) que beirava a histeria e, ao mesmo tempo, felicidade. Risadas que
Diabretes são bolas de caos com asas de morcego que possuem um mostram que foi um trabalho bem feito, o que deixa vocês com uma
gosto por torturar quando outros demônios escolheriam matar. enorme pulga atrás da orelha.”
Crog por sua vez está entediado, literalmente de castigo na estação
de Makinaria a mais de 600 anos, sendo obrigado a atender os recém Algum tempo depois, ao som rouco das chaminés e com muito vapor
chegados, sem causar nenhum sofrimento f ísico, tortura ou dor, negro, um navio monstruoso com diversas marcas de ferrugem e
entretanto esta regra é válida apenas para os condenados, o diabrete sangue, decorado com ossos e carne morta atraca no cais a frente
entediado percebeu a chegada dos intrusos em sua estação e viu de vocês, e do fundo da alma, vocês sabem que esta será a última
nos personagens a oportunidade de ouro para conseguir voltar ao viagem que farão e que um grande mistério começa se revelar a
planos inferiores ou simplesmente de arranjar uma briga depois de frente de vocês.
600 anos.
“Continuaremos na próxima sessão.”
Ele tentará convencer os personagens a comprar bilhetes por
uma peça de ouro, se os personagens não aceitarem ele começa a
provocar os personagens para que estes o ataquem e quebrem seu
grilhão, permitindo que ele se “defenda”.

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Vi s C a m i n ho s

Vis Caminhos Por Andre Campos


“Repentinamente o quebrar das ondas destoa em ritmo de seu natural fluir; do fundo dos oceanos desponta uma estrutura
geográfica até então desconhecida; uma ilha, uma nova ilha crivando as águas do Mar do Meio, e quem dela dissesse
palavra, fosse sábio, leigo ou semeador de contos, nada mais fazia do que lançar ao vento palpites. Porém, como é fatal
a todo boato, a boca pequena alcançou as escalas de poder, como não poderia deixar de ser, grandes nomes e figuras
começaram a mobilizar-se em rumo aos mistérios que orbitavam essa nova formação. Em Drakkenhall e respectivas
cercanias, agentes d’A Azul buscam aqueles dispostos a aventurar-se no rumo do ocaso, mas não qualquer auspicioso
espírito que se atreva chamar “aventureiro”. As pessoas que a estrategista d’Os Três busca partilham de uma específica
característica, uma que é obscura para muitos, mas para os selecionados indica que qualquer que fosse o motivo do
recrutamento, havia algo de muito escuso e sigiloso na missão a ser realizada.”

Essa aventura inicia-se dentro das muralhas de Drakkenhall, mas Marinheiro/Pirata: Habilidades de navegação, habilidades
ocorrerá principalmente no navio Ventos do Oeste e na misteriosa com cordas e terrenos dif íceis, conhecimentos de cartografia e
Ilha Sem Nome. A Ilha fica em algum local do Mar do Meio, mas o navegação, sobrevivência;
local específico pode ser ajustado conforme sua preferência e ne- Caçador de Aventuras: Capacidade de Improviso, Pensar fria-
cessidade. mente em situações de adrenalina, habilidade em terrenos difíceis,
A ilha tem vegetação quase inexistente e partes dela são completa- combates em situações extremas, intuição sobre tesouro.
mente congeladas. A área central da ilha é composta de uma “mon-
Ladrão de Tumbas/Templos: Roubos, passar despercebido, conhec-
tanha” de cor branca.
imento sobre estruturas antigas, conhecimentos sobre engenharia e
Os Agentes da Azul acreditam que a ilha foi formada ao redor de
arquitetura, intuição sobre tesouros, evitar combates desnecessários.
um pedaço d’O Branco que se desprendeu durante o combate com o
antigo Rei Mago, agora Rei Lich, e desconfiam ser um artefato capaz Agente/Ex-Agente da Azul: Obter informações, descobrir in-
de, em mão certas, destruir um dragão. trigas, enganar e convencer, conhecimento sobre dragões e sobre
A ilha e o artefato, na verdade, não são realmente tal quais se acredi- artefatos correlatos, dissimular.
ta, mas partes de uma armadilha feita por um diabo de gelo de nome Geógrafo/Cartógrafo: Conhecimento de estruturas e for-
Íkon, que deixou suas tropas lá posicionadas sob instruções de elim- mações geográficas, Análise de território e vegetação, intuir direção,
inar aventureiros até que um artefato, este bem real, que suga as buscar caminhos, navegação.
almas de qualquer pessoa naquele local esteja cheio. Este artefato
Vilão Redimido: Reconhecer intenções, entender planos, conheci-
pode ser usado para diversos fins, seja como arma seja como fonte
mento de criaturas malignas, intimidação, uso de infâmia, conseguir
de energia.
favores duvidosos, ladinagem.
A real missão de Íkon, entretanto, nada tem a ver com o artefato,
mas com buscar indícios de corrupção nos personagens para que Aristocrata de Drakkenhall: Corte, etiqueta, conhecimento sobre
eles possam ser utilizados em um misterioso plano que a Diabolista criaturas monstruosas, presença, impor respeito, suborno, escambo
está traçando. de favores.
Íkon não se encontra na ilha, mas a monitora através de seus lacaios. Historiador/Estudioso/Arqueólogo: Conhecimento de
história antiga, conhecimento sobre dragões, conhecimentos sobre

Criação de personagem artefatos e como utilizá-los.

ícones A aventura
Excepcionalmente nesta aventura os personagens não receberão os
três pontos de relacionamento padrão. Ao invés disso, receberão
A armadilha de íkon
Íkon é um estrategista hábil e servo leal da Diabolista, além de nu-
dois pontos de relacionamento com Os Três, que podem represen-
trir um rancor profundo pel’Os Três. Utilizando-se de seu poder,
tar um relacionamento Positivo, Conflitante ou Negativo. A Diab-
ele criou uma ilha gélida na dimensão abissal e a fez transpor para
olista busca corromper os agentes d’Os Três, estejam eles agindo em
o Império Dragão. A ilha apareceu como houvesse emergido, cha-
nome desse ícone por sua livre e espontânea vontade ou não.
mando a atenção de diversas pessoas. Uma vez que todos os olhos
Antecedentes estavam voltados para a ilha, ele colocou seu plano em ação.
Segue uma lista de antecedentes que podem ajudar seus jogadores Enquanto suas tropas ocupavam o local em engenhosas armadilhas,
na criação dos respectivos personagens. Eles podem usar os an- o diabo de gelo começou a espalhar informações falsas sobre a ilha
tecedentes aqui evidenciados como estão ou como fontes para criar e uma suposta relíquia que lá haveria para tentar chamar a atenção
seus próprios. Ao lado do nome do antecedente, alguns exemplos de sobretudo dos Três Dragões. As informações espalhadas por ele
testes em que eles podem ser úteis. consistiam basicamente em duas: que a ilha surgira ao redor de um

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fragmento do Dragão Branco que teria sido arrancado durante o A Espinha do Dragão: A grande montanha branca no centro da ilha.
combate dele com o Rei Lich; que na ilha encontrava-se um antigo Ao chegarem perto, os personagens que tiverem antecedentes que
e poderoso artefato capaz de eliminar até mesmo um dragão, caso lhes permitam conhecer algo sobre dragões reconhecerão aquilo
fosse portado por mãos suficientemente capacitadas. como uma parte da espinha dorsal de um imenso Dragão Branco.
Na Montanha Branca, no coração da ilha, está escondido um artef- Um teste de perícia para obter informações que tenha um resulta-
ato trazido pelo gelugon que absorve as almas de todas as criaturas do superior a 15 e inferior a 30 revelará que se trata de um pedaço
que lá morrem (inclusive as criaturas aliadas de Íkon) e as armazena. d’O Branco, aparentemente, uma parte fora separada do dragão du-
Este artefato pode ser usado seja como bateria para algo muito mais rante seu conflito com o Rei Lich. Um teste superior a 30 revelará
poderoso, seja como arma, liberando toda a energia acumulada de que a estrutura é falsa; uma réplica bastante competente construída
uma única vez. Destruir o artefato ou utilizá-lo irá destruir todas as por alguém com grande habilidade mágica. Alternativamente, um
almas lá armazenadas, condenando-as para sempre ao esquecimento personagem com alguma habilidade que permita entender diabos
eterno, um ato víl que, em última instância, garantirá a conclusão com poderá ouvir cochichos de que se trata de uma parte do lendário
sucesso do real plano do diabo de gelo: corromper os personagens Dragão Branco.
para que possam ser utilizados num obscuro plano d’A Diabolista. A Sala da Relíquia (Falsa): Localizada num platô n’A Espinha do
Não obstante, Íkon colocou outras armadilhas na ilha para tentar e Dragão, a sala é um chamariz literal e figurativamente, emanando
provocar os aventureiros a cometerem atos desonrosos e corruptos, uma energia mágica (que na verdade foi artificialmente inserida ali)
contando sobretudo com a ajuda de sua Oficial, uma Erínia de nome e uma luminosidade que pode ser vista por aqueles que se aprox-
Kayllan a quem dominou e ensinou a arte da infiltração e obtenção imem pelo lado de fora, a sala é feita para ser quase um clichê do
de informações, para que ela assim conseguisse realizar sua vingança que uma “sala do tesouro” deve se parecer para um aventureiro pa-
mais facilmente. Íkon não confia em Kayllan plenamente, entretan- drão. Ela pode ser alcançada através de uma escalada com CD 20
to, não a tendo inteirado do plano e considerando-a um sacrif ício ou, caso os personagens tentem contornar a Espinha, uma pequena
aceitável para o sucesso do seu plano, caso isso seja necessário. Kayl- escadaria escondida na lateral da “montanha”. A escadaria pode ser
lan sabe que é tratada como “boi de piranha”, entretanto; mas conti- percebida com um teste com CD 15. Esta sala contém uma espada
nua obedecendo o gelugon conquanto isso seja conveniente à sua vin- dourada que, caso empunhada, se revelará como uma espada feita
gança. Se em algum momento ela perceber que ele a está sacrificando, de gelo e pouco mais do que isso. Removê-la do pedestal em que se
ela irá deixar a ilha e seguir em busca de sua própria vingança. encontra permitirá que, caso os jogadores não tenham percebido
Além da Erínia, Íkon ainda emprega os serviços de um diabo da fu- até então, o jogador que a removeu perceba que há uma relíquia
maça, ainda que este seja involuntário em cedê-los, estando preso por verdadeira, mas ela se encontra no subterrâneo. Essa percepção é
um ritual à sala do falso artefato. O ritual o enfraquece, algo proposi- uma sugestão mental de Íkon disfarçada de percepção mágica e, ain-
tal (afinal, é parte da intenção de Íkon que os aventureiros descubram da que ela não tenha o poder de compelir a pessoa que a recebeu,
que foram enviados à caça de um artefato falso). qualquer tentativa de tentar intuir sobre ela revelará que ela parece
ser real. Essa sala é guardada por um Diabo da Fumaça (13 Camin-
A ilha sem nome hos Reais, p. 172 - mas o ritual que o prende na sala o enfraquece,
A ilha é bastante imponente, com uma grande montanha branca no aplique -2 em todos os testes dele, -20 em seu PV, -2 em sua CA e
centro. A montanha tem um formato estranhamente pontiagudo e uma remova os efeitos de “Preço Diabólico”, “Voo”, “Resistir ao Fogo 13+”
das laterais extremamente fina, parecendo demasiado anti-natural. A e “Recuo Fumacento”). Caso o Diabo da Fumaça use a habilidade
ilha parece ter se expandido ao redor dela; a maior parte de seu terre- “Explosão de Brasa”, o chão da sala irá ceder, jogando os personagens
no é pedregoso, com eventuais trechos de uma areia escura bastante na verdadeira Sala da Relíquia.
incomum (caso haja algum personagem com antecedente ou classe A Sala da Relíquia (Verdadeira): Localizada no subterrâneo, mui-
fortemente ligada à natureza, informe-o que ele nunca viu aquele tipo tos metros abaixo da Sala da Relíquia (Falsa), essa sala contém um
de areia antes - caso tenha algum personagem que já tenha estado no grande Vaso com cinco faces dracônicas esculpidas aparentando
abismo de alguma forma, informe-o que ele já viu aquela areia antes, expressar dor e sofrimento em graus diferentes. A estrutura des-
mas não consegue se recordar precisamente de onde). A vegetação da sa relíquia é uma clara alusão e provocação a’Os Três (aqueles que
ilha é bastante escassa, composta majoritariamente de limo e pequenas conheçam algo de história perceberão isso facilmente e saberão que
plantas arbustivas com quase nenhuma folha. Uma boa parte da ilha duas das faces se referem ao Branco, que foi morto e à Verde, que
parece ser coberta de gelo, e mesmo as pedras parecem, em partes mais encontra-se desaparecida, outrora aliados d’Os Três). Existem duas
retas, ter uma finíssima camada congelada sobre si, o que por vezes formas de se chegar a esta sala: Caindo pela armadilha na falsa Sala
pode requerer um cuidado e delicadeza extra na caminhada. da Relíquia ou encontrando-se uma passagem na lateral d’A Espinha
Fique à vontade para permitir que os jogadores descrevam carac- do Dragão escondida por uma magia de ilusão. Detectar essa pas-
terísticas notáveis da ilha, dizendo que vêem coisas interessantes e per- sagem com um teste de perícia requer um resultado 25 ou superior.
guntando o que seria. Adote o que eles disserem como uma verdade do
mundo e incorpore em sua narrativa sempre que possível e cabível. Há A jarra das almas
apenas uma estrutura geográfica e duas salas que são imprescindíveis A Jarra das Almas é uma relíquia criada pelos primeiros diabos,
à aventura: quando abandonaram sua humanidade e sua fé, jurando vingança
contra os Cinco Dragões que destruíram seu povo (agora Os Três),

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ela é uma relíquia extremamente poderosa capaz de absorver a alma suposto artefato que lá havia. Caso seja muito pressionada, diria que
de todos aqueles que morrem em proximidade a ela e transformar o artefato supostamente teria grande poder e letalidade, mas somente
tais almas em energia mágica. Ela pode ser usada em conjunto com poderia ser utilizado por pessoas muito habilidosas.
outra relíquia como uma forma de “amplificador” mágico, poten- Uma vez que o grupo aceite, ela irá informar que ela, juntamente com
cializando seu efeito, ou usada diretamente como uma arma (canali- outros figurões da cidade, havia contratado o Ventos do Oeste para le-
zando a energia contida lá em um feixe de poder contra uma criatu- var aventureiros à Ilha Sem Nome.
ra). Alternativamente, pode ser usada como uma bomba (liberando
toda a energia sem direcioná-la). Qualquer forma de uso dado ao
Jarro ou ainda destruí-lo, destruirá todas as almas, condenando to- Os ventos do oeste
dos os aventureiros que morreram na ilha ao esquecimento eterno. O navio Ventos do Oeste é uma nau que será utilizada para envi-
ar uma comitiva de Drakkenhall até a Ilha Sem Nome. Ele contém
Introduzindo provisão e suprimentos para até cinquenta passageiros e quinze
os personagens membros de tripulação durante quinze dias, sendo que está op-
Os personagens serão contatados pelos Agentes da Azul para re- erando com metade da quantidade de passageiros e cinco membros
alizar a investigação na ilha; como e por quê eles foram contatados a menos na tripulação, de modo que os suprimentos são mais do
pelos agentes ficará a seu critério. Abaixo você encontrará algumas que o suficiente para levar os aventureiros à ilha e trazê-los de volta
sugestões de possibilidade, mas priorize sempre utilizar os anteced- quando for chegado o momento de seu retorno.
entes e singularidades dos personagens para inserí-los na trama. As acomodações do navio são simples e sua estrutura não tem nada
Também é sempre válido dar a cada um deles a iniciativa de elaborar de notório (mas caso tenha algum jogador com algum antecedente
um motivo pelo qual A Azul confiaria que o respectivo personagem naval, diga a ele algo como “você nota que esse navio tem uma pecu-
realizaria uma missão sigilosa sem alardeá-la para quem quisesse liaridade em relação aos outros de seu tipo. O que é essa peculiari-
ouvir. dade?”). O que é notável são as pessoas que decidiram aventurar-se
Seguem algumas sugestões: naquela jornada. Diga aos jogadores que eles vêem rostos conhe-
cidos no navio e peça que eles lhes falem um pouco sobre quem
são essas pessoas, assim será mais satisfatório ver a reação de seus
1 - O personagem já realizou algum trabalho ou missão para os Agen-
jogadores quando você matá-las mais à frente.
tes da Azul anteriormente, o que lhe dá certa credibilidade com estes;
A capitã do navio se chama Isvelana Markoff, uma infame dama-
2 - O personagem possui algum segredo que não gostaria que ninguém dos-mares que só nunca foi presa por suas ímpares habilidades de
descobrisse. A Azul descobriu; conseguir que nenhuma evidência ou prova de seus crimes jamais
chegue às mãos das autoridades competentes. Caso possua algum
3 - O Personagem tem alguma notoriedade em Drakenhall, o que não
jogador com um antecedente criminal, como um pirata, ladrão de
se consegue entregando o segredo das pessoas erradas;
túmulos ou qualquer coisa similar, peça que ele descreva alguns dos
4 - O personagem é ou foi famoso por realizar serviços de recuperação crimes atribuídos a ela e o apelido que eles provavelmente geraram.
de itens; Durante o trajeto entre Drakkenhall e a Ilha Sem Nome, Isvelana
portar-se-á normalmente, mas ela na realidade está sob os efeitos
5 - O personagem estava tentando obter alguma informação de origem
de sugestão mental de um Diabo Encapuzado de nome Settek, outro
arcana ou mágica rara, algo que permitiria uma troca de favores com
dos emissários d’A Diabolista. Settek não se encontra no navio nem
A Azul;
na ilha, já tendo cumprido a atribuição que lhe foi incumbida.
6 - O personagem ouviu boatos sobre o recrutamento e ativamente Uma vez que todos tenham desembarcado na ilha, o comando im-
procurou os Agentes da Azul (recomendado por personagens que ten- pregnado na mente da capitã é que espere algumas horas e comece
ham um relacionamento positivo com Os Três) um processo mágico que culminará com a total destruição do navio
e morte de seus tripulantes. Caso os personagens de alguma forma
descubram sobre a dominação mental e tentem confrontar a capitã,
Nos halls de drakkenhall ela irá tentar tirar a própria vida.
De qualquer forma que tenham sido recrutados pelos Agentes da Azul,
os personagens que, de preferência não se conheciam previamente, são Ataque à ilha
levados a um salão privativo dentro de uma fortaleza em Drakkenhall. Uma vez que os personagens cheguem à Ilha Sem Nome, eles no-
No salão privativo, o grupo é deixado esperando por alguns minutos tarão que algo está errado. O lugar não é tão deserto quanto imagi-
que podem ser usados para interagir ou para manter um “clima de el- naram, mas está abarrotado com influência demoníaca. Botes serão
evador” enquanto aguardam. Minutos passados, uma das líderes dos baixados do Vento do Oeste para permitir que todos os passageiros
Agentes da Azul irá recepcionar o grupo. A Agente, de nome Leana, do navio alcancem a praia. Pouco depois do último bote chegar às
explicará ao grupo o escopo da missão que realizarão, e como ela apre- areias negras, caso o grupo não tenha descoberto sobre a influência
sentarão alto risco. Ela dará ao grupo explicações superficiais conforme demoníaca em Isvelana (o que eles muito provavelmente não de-
eles perguntem, não entrando em quaisquer detalhes além de uma ida scobrirão) o navio começará a se afastar, fazendo com que todos
a uma ilha que havia aparecido havia pouco e a recuperação de um percebam que foram deixados à própria sorte na ilha.

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À exceção da partida do caminho de volta, a chegada a ilha em si não livro, mesma página para o outro para facilitar sua vida ao preparar
apresenta qualquer ameaça, mas aqueles que sejam mais conecta- o encontro. Caso prefira, sinta-se à vontade para criar fichas mais
dos com as energias divinas e naturais perceberão uma opressiva completas, usando essas duas criaturas como referência de dificul-
aura diabólica no local. Personagens que utilizem energia divina de dade do encontro). Caso o grupo encontre uma maneira de derro-
alguma sorte sentir-se-ão desconfortáveis durante toda a estadia no tar estes aventureiros sem matá-los, é possível curá-los do efeito de
local, o que gera uma ótima oportunidade para que você peça a eles dominação mental que os afeta ao tirá-los da ilha de alguma forma.
que descrevam como é a sensação opressora que sentem. Caso o grupo mate os aventureiros, descreva que eles recobram a
Conforme o grupo e outros aventureiros avancem pela ilha, eles consciência nos últimos segundos de vida e dê a eles uma frase fi-
irão separando-se dos outros aventureiros (NPCs) que vieram com nal marcante - seja uma bravata, rogar uma maldição ao person-
eles no navio. Nesse momento, faça com que os personagens encon- agem que o matou ou mesmo uma afir-
trem um grupo de cinco Lêmures (13 Camin- mação de perdão no caso de
hos Reais, pág 169) para que as criaturas ser um velho amigo.
atrasem o caminho deles. Conforme o De qualquer forma,
primeiro inimigo for morto, perso- matá-los é, para to-
nagens com habilidades mágicas, dos os efeitos, um
divinas ou espirituais de alguma ato vil que fará com
sorte poderão notar algo de erra- que Íkon olhe com es-
do. Um teste de perícia contra pecial carinho para os
uma CD 30 quando o primeiro personagens.
Lêmure morrer irá revelar que Após este confron-
as almas das criaturas mortas to, o grupo já estará
estão sendo absorvidas por al- bastante próximo d’A
guma coisa ao invés de seguir seu Espinha do Dragão.
caminho normal. À partir desse Caso eles tenham
momento, a cada vez que o grupo conseguido, de algu-
presenciar uma morte, seja ela de ma forma, rastrear
um diabo ou de um aventureiro ou a origem do que
mesmo de um membro do grupo, a está sugando as almas,
dificuldade do teste diminuirá em 2 diminua em 5 a difi-
(CD 28 na segunda rolagem, 26 na culdade para que eles
terceira e assim sucessivamente) detectem a passagem
até que alguém descubra que as direta para a sala da
almas estão sendo sugadas para relíquia verdadeira
algum lugar. Um resultado ex- (ver descrição da Ilha
cessivamente bom pode revelar Sem Nome para mais
que o local para onde estas almas estão detalhes). Caso o grupo
indo fica em algum lugar na Espinha do vá primeiro para a sala da
Dragão. Relíquia Falsa, serão forçados a
Após o combate, conforme o grupo confrontar um Diabo da Fumaça
avançar, descreva como encontram aven- enfraquecido, conforme descrito
tureiros mortos. Faça com que vejam alguns na descrição da Ilha Sem Nome
dos rostos conhecidos que descreveram no (13 Caminhos Reais, p. 172 - mas
navio mortos no local, com marcas de garras, o ritual que o prende na sala o
presas, mas também de espadas, lanças e sinais enfraquece, aplique -2 em todos os
de ataques mágicos. Não mate todos os rostos testes dele, -20 em seu PV, -2 em sua
conhecidos, você vai querer usar mais alguns deles em CA e remova os efeitos de “Preço Di-
alguns instantes. abólico”, “Voo”, “Resistir ao Fogo 13+” e
Enquanto o grupo continua se deslocando, descreva como a “Recuo Fumacento”).
morte parece estar mais e mais frequente diante deles. Quan- Eventualmente, de uma forma ou de outra,
do achar necessário e suficientemente impactante, faça com que o grupo chegará à sala da relíquia verdadeira.
encontrem um grupo de três dos rostos conhecidos (ou um rosto Lá, se depararão com A Jarra das Almas, bem
conhecido e dois aventureiros aleatórios que estavam no navio); os como Kayllan, a Erynia. Caso o grupo caia na sala em
olhos destes aventureiros estarão completamente enegrecidos e eles decorrência do ataque do Diabo da Fumaça, descreva como a
tentarão atacar os personagens. (Use a ficha de Zumbi Trôpego - queda os machucou, mas não os matou, o que uma queda daquelas
13ª Era, pág. 250 para dois deles e de um Zumbi Humano - Mesmo deveria ter feito. De qualquer forma, conforme o grupo se der conta
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da presença de Kayllan, descreva-a como tendo uma presença ater- 3ª - Os jogadores convencem Kayllan que ela está sendo usada de
rorizante. Para enfatizar a aura opressiva que ela exala, peça aos joga- boi de piranha e optam por NÃO destruir nem utilizar A Jarra. Tudo
dores que descrevam o terror que cada um sente ao olhar para ela. certo, nada resolvido, a Ilha continuará absorvendo almas e sendo
ATENÇÃO: A ficha de Erínia pode ser encontrada no livro 13 Caminhos infestada por demônios. Certifique-se de que os jogadores estejam
Reais, na página 175, mas recomenda-se fortemente que se deixe bastante cientes disso. Esse feito não deixa de ser um ato víl.
claro aos jogadores que um confronto direto com Kayllan é um provável É sempre possível que os jogadores elaborem uma maneira extrema-
suicídio. Erínias são criaturas muito fortes e a presença de Kayllan aqui é mente criativa e inusitada de resolver a situação que não foi pensada
uma ferramenta para tentar forçar os jogadores a utilizar A Jarra das Al- na elaboração dessa aventura. Se julgar que os jogadores foram su-
mas. Caso os jogadores insistam a ponto de forçar um combate a acontecer, ficientemente altruístas e evitaram cometer atos de ética duvidosa
descreva como a Erínia realiza um golpe poderoso o suficiente para matar (e inclua-se aqui roubar cadáveres de aventureiros recém-mortos),
um deles, mas algo parece impedir que ele morra (deixe-o com um único permita que a realizem e resolvam o problema sem se corromper.
PV), provavelmente a mesma coisa misteriosa que os protegeu da morte Afinal de contas, o mais importante de uma aventura de RPG é
decorrente da queda. Ao perceber isso, Kayllan irá enfurecer-se e bradar que todos se divirtam, e caso os jogadores consigam elaborar uma
com raiva o nome de Íkon, e então voar para fora da sala e da ilha (Ela solução que permita que resolvam a situação de maneira coerente
fará isso por perceber que Íkon está protegendo os personagens para tentar sem se corromper, recompense-os por isso.
corrompê-los e a está usando como peão de sacrif ício).
Conforme o grupo perceber a diferença de poder entre eles e Kayl-
lan, descreva como eles finalmente notam a grande jarra no meio
da sala, transbordando energia que havia acumulado com todas as
mortes que a ilha tivera. Aqueles que tiverem mais afinidade com
magia ou artefatos antigos podem inferir que é possível utilizar a
energia acumulada como uma arma - isso, na verdade, é uma in-
fluência de Íkon, disfarçada de intuição. Caso os personagens cedam
a usar a jarra, o poder contido nela será suficiente para eliminar a
Erínia.
Seja A Jarra das Almas utilizada ou destruída, descreva como todas
as almas lá presas são retorcidas, rasgadas, esfareladas e destruídas,
condenadas ao esquecimento eterno, sem chance de ressurreição
ou de encontrar repouso em qualquer forma de plano superior ou
etéreo. O personagem que ativou ou destruíu a Jarra será atormen-
tado, enquanto essas almas são destruídas, por gritos, lamentos e
murmúrios, vendo cenas das mortes das pessoas e diabos que lá es-
tão aprisionadas. Caso esteja se sentindo especialmente cruel, peça
para que o jogador descreva alguns exemplos de mortes que seu per-
sonagem está vivenciando e visualizando no momento.
Também é possível, com um teste suficientemente bom de alguma
perícia social, CD 25, caso os jogadores tenham percebido que esse
é o caso, convencer Kayllan de que ela está sendo usada de peão de
sacrif ício. Caso isso seja feito, ela deixará a ilha e voltará a buscar a
própria vingança.

INFORMAÇÃO IMPORTANTE: A Jarra das Almas é muito pe-


sada e grande para ser carregada por qualquer pessoa sem o uso de
algum artif ício mágico demasiadamente poderoso ou algum arti-
f ício de engenharia demasiadamente elaborado.

Conclusões possíveis
1ª - Os jogadores utilizam A Jarra das Almas e destroem Kayllan,
se corrompendo ao condenar diversas almas inocentes e algumas
culpadas ao esquecimento eterno;
2ª - Os jogadores não utilizam A Jarra das Almas, mas a destroem,
resultando, no frigir dos ovos, nas mesmas consequências da 1ª con-
clusão possível.

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Aberrações no Vale
das Ametistas Por Andre Campos
“Todos nós sabemos que o mundo não é seguro.
Nunca foi. Ao menos, entretanto, nos cabe esperar e torcer para que a proteção que O Imperador nos fornece seja
suficiente. Recentemente, entretanto, a realidade que nos tem encontrado é fatalmente diferente. O vilarejo do Vale da
Ametista já foi seguro, mas existe diferença entre ataques de animais selvagens e as criaturas que têm atacado a cidade:
O primeiro grupo pode ser parado por uma muralha de paliçada, o segundo não. Os guardas do Imperador tem feito
seu melhor para nos proteger, mas mais e mais os corpos se empilham e o sangue banha nossas ruas. Todos tem medo da
noite, todos temem a hora do lobo, perguntando-se se acaso O Imperador irá nos mandar ajuda.”

Esta aventura se inicia no vilarejo de Vale da Ametista, um assen- Minerador: Conhecimentos gerais sobre as Minas e sobre o Vale,
tamento de mineração próximo do Eixo. O lugar outrora pacato conhecimento sobre metais, interação social com pessoas mais sim-
se vê às voltas com estranhas e misteriosas criaturas: humanóides ples, comércio, geografia.
deformados, aberrações inexplicáveis vindas não se sabe de onde. Cidadão do Eixo: conhecimentos sobre nobreza e realeza, herál-
Os constantes ataques têm testado a proteção prometida à cidade dica, conhecimentos acadêmicos básicos, maneirismos regionais,
pel’O Imperador, fazendo com que mais e mais guardas sucumbam comércio.
às criaturas. Orador do Vale da Ametista: conhecimentos sobre natureza,
As criaturas, na verdade, são experimentos arcanos realizados por diplomacia local, conhecimentos locais, regionalismos, geografia.
um arcanista de nome Lennor. Lennor não é, em essência, maligno,
Fazendeiro: Plantio, qualidade da terra, qualidade de comida, cu-
mas ele caiu nas palavras doces e sedutoras de um Diabo do Mel de
linária, comércio, conhecimentos naturais.
nome Garkaz. O diabo viscoso, por sua vez, segue ordens d’A Diab-
olista, visando alcançar dois objetivos principais: o primeiro deles Investigador: Investigação, interrogatório, percepção, mesclar-se
é minar as defesas do Eixo e, por consequência, d’O Imperador; o às pessoas, perceber padrões, furtividade.
segundo objetivo é descobrir vítimas corruptíveis que possam ser
usadas em futuros planos de sua senhora. A primeira dessas vítimas
foi justamente o arcanista, seduzido pela fictícia figura do estudioso
Garkaz, o covarde
Mazzar, uma das muitas identidades de Garkaz. O diabo levou o Garkaz é um diabo do mel (13 Caminhos Reais, pág 171 - para sur-
arcanista a cometer atos hediondos ao misturar o sangue de diabos presa de ninguém), uma estirpe de diabos que vive da manipulação
com humanóides em experimentos arcanos distorcidos, usando pri- e intriga, e neste aspecto ele não é em nada diferente aos demais.
sioneiros para criar as horrendas criaturas que agora atacam o Vale Onde ele supera os mesmos de seu tipo, entretanto, é na escolha
da Ametista. de suas vítimas. Diferentemente de outros diabos viscosos que bus-
cam vítimas quase a esmo, tentando conseguir contratos e influên-
cia onde lhes é atingível, Garkaz busca criaturas bondosas mas com
Criação de personagens um senso de ética deturpável, levando-as a cometer atos horrendos
enquanto acreditam que estão simplesmente elastificando os limites
Ícones do aceitável. Dessa forma, mesmo que as criaturas eventualmente se
Excepcionalmente nesta aventura os personagens não receberão os libertem de sua influência de alguma forma, a vergonha e horror as
três pontos de relacionamento padrão. Ao invés disso, receberão levarão a não contar nada sobre ele ou sobre o que cometeram em
dois pontos de relacionamento com O Imperador, que devem rep- seu nome.
resentar um relacionamento Positivo ou Conflitante. A Diabolista Adepto à fuga e a evitar conflitos, Garkaz irá fugir a qualquer sinal
busca corromper as pessoas que servem ao Imperador, quer eles o de complicações em seu plano, frequentemente tentando usar aque-
façam por admiração, respeito ou falta de opção. les a quem manipula para parar seus perseguidores ou ganhar tem-
po. Caso seja encurralado pelo grupo, tentará virar uns contra os
Antecedentes outros por quaisquer meios que julgue eficientes, entrando em com-
Segue uma lista de antecedentes que podem ajudar seus jogadores bate de fato somente em último caso.
na criação dos respectivos personagens. Eles podem usar os an- O plano final de Garkaz é conseguir produzir um exército dos ex-
tecedentes aqui evidenciados como estão ou como fontes para criar perimentos que tem sido criados no subterrâneo do Vale da Ametis-
seus próprios. Ao lado do nome do antecedente, alguns exemplos de ta e com ele conseguir minar as muralhas do Eixo.
testes em que eles podem ser úteis.
Soldado do Exército Imperial: Estratégias de combate, conhe-
cimento de armas, heráldica, conhecimento militar.

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O vale da ametista
O Vale da Ametista é um vilarejo minerador localizado nas cerca-
nias do Eixo. É grande o suficiente para chamar a atenção de um
viajante, mas pequeno o suficiente para que qualquer comércio que
não seja de plantio tenha que ser feito na capital. O lugar é protegido
pelas forças d’O Imperador, ainda que essa proteção com frequên-
cia tenha que ser apenas nominal. Até os recentes dias, a coisa
mais violenta que havia acontecido na cidade fora um filhote
de urso perdido ter conseguido adentrar entre as paliçadas e
atacar o gato de estimação de uma das moradoras.
A configuração do vilarejo não é importante, sinta-se à
vontade para manipulá-la conforme for conveniente, mas
o Vale da Ametista é protegido por um círculo de paliça-
da. A parte importante do local é o complexo de miner-
ação de ametistas.
Uma vez no Vale, os jogadores poderão interagir
com diversos PDMs presentes no local, entre min-
eradores e mineradoras, cônjuges dos mesmos,
pequenos comerciantes e fazendeiros. De um modo
geral, todos os cidadãos demonstrarão medo das
estranhas criaturas que têm surgido com o cair da
noite. Além destes, a cidade tem duas figuras di-
gnas de nota:
>Ian (Humano, Necromante 1º - A classe Necro-
mante pode ser encontrada em 13 Caminhos Reais,
p. 79): Ian é um jovem calado e pacífico, filho de um
minerador que faleceu havia alguns anos, ele tem se
mantido no Vale por motivos que nem ele sabe
explicar. Ele é apenas iniciante na necromancia
e não dirá em hipótese alguma como conse-
guiu seus poderes, mas na recente crise tem
usado seus poderes para proteger a cidade.
Não fosse a emergência, isso provavel-
mente já teria feito os aldeões expul-
sarem-no à base de tochas e garfos de
fazenda.
>Rascar (Humano, Comandante 3º - A
classe Comandante pode ser encontrada em 13
Caminhos Reais, p. 29): Rascar já ultrapassou seus
quarenta verões, e esse feito provavelmente havia
ocorrido havia algum tempo. Outrora um famoso
general do exército do Imperador, ele agora buscava
levar uma vida mais pacata ao lado de sua esposa,
uma antiga mineradora local. Caso algum jogador
seja oriundo do Eixo, peça para ele descrever algum
feito militar que já ouviu atribuído a Rascar. Apesar
de ele já estar longe da forma que teve outrora, ele ainda
sabe manejar uma espada e planejar uma defesa. Juntam-
ente com Ian, ele é a outra coisa efetivamente protegendo a
cidade dos ataques noturnos.
Caso indagados pelos aventureiros, ambos se recusarão a
juntar-se à investigação; Rascar por estar preocupado em
manter sua família protegida, Ian por não se considerar
um aventureiro e muito menos competente o suficiente
para ajudar com algo sem provocar a ira dos vileiros.
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A mina de ametista A chegada ao vale
A mina é um local já bastante velho, mas ainda com alguns jazigos Por qualquer motivo que seja que os tenha levado até lá, a chegada
a serem minerados. Ela conta com um amplo complexo de túneis e ao Vale da Ametista mostrará um vilarejo bastante receptivo, an-
incursões subterrâneas, a maioria deles abandonada por já terem sido sioso até, pela presença de aventureiros que possam ajudá-los. De
totalmente exploradas. A mina possui diversas lanternas, que se en- um modo geral, as pessoas têm medo, muitas das que tiveram a
contram apagadas além de diversas aberturas maiores no caminho, oportunidade de fugir já tendo fugido do assentamento. As casas
pontos onde os mineradores podiam descansar, assim como carregar e casebres presentes no Vale são feitas de madeira e palha, tendo a
carros de mineração. Conforme o grupo avançar, eles provavelmente tradicional conformação de um casebre feudal; o lugar é todo cer-
encontrarão diversas áreas vazias e caminhos sem saída. Algumas cado por uma paliçada para protegê-los de criaturas selvagens, com
partes da minha conterão jazidas de ametista já exploradas e algumas um portão de madeira além do qual uma pequena rota aberta em
podem conter jazidas vivas, ainda por serem exploradas. piquete os liga à rota comercial mais próxima.
>Nódulo Central: Uma grande intersecção entre diversos caminhos Conforme inquirirem sobre a corrente situação, descobrirão que os
de mineração, esse nódulo conteve há muito uma grande jazida, ago- aldeões não sabem de onde surgem as criaturas ou o quê exatamente
ra já completamente explorada. Hoje ele se divide em oito caminhos elas são, com Ian oferecendo um palpite, caso perguntem a ele, que
distintos que o grupo de aventureiros pode explorar conforme se em- as criaturas já foram humanas. Aldeões diversos sugerirão que os
brenha mais e mais fundo na mina. personagens passem a noite no vilarejo e confrontem as criaturas
>Sala de Estocagem: Uma sala nas áreas profundas da mina onde eles mesmos. Caso optem por fazer isso, uma pequena hoste de
ficavam estocadas comida e água para os mineradores que precisa- criaturas atacará o vilarejo na primeira noite que o grupo estiver
vam ingressar mais à fundo, assim eles poderíam passar um tempo lá. Descreva as criaturas como humanóides disformes, com braços
prolongado, com alguns deles até dormindo na mina por vezes. a mais e em lugares em que eles não deveríam estar. Caso algum
>Dormitório Profundo: Com uma função similar à Sala de Es- personagem possua alguma experiência prévia lidando com diabos,
tocagem, o Dormitório Profundo é uma parte escavada onde foram ele perceberá traços dessas criaturas nas aberrações que atacam a
improvisados alguns colchões de palha para aqueles que desejassem cidade; além disso, os monstros também têm pequenas formações
tirar um cochilo ou até mesmo dormir dentro da mina ao longo dos de ‘crostas’ que, caso investigadas, revelar-se-ão formações feitas à
processos mineratórios. partir de pó de ametista.
Ruínas Perdidas: Ao longo do processo de escavação, alguns min- Caso os jogadores tenham sucesso em algum teste de perícia que
eradores abriram acesso a ruínas antigas, ainda não plenamente ex- você julgue coerente com uma dificuldade de 15, dê pistas que
ploradas. Garkaz tem usado essas ruínas como base de operações, levem ele a suspeitar que a orígem dessas criaturas pode ser a Mina
mas a verdade é que mesmo ele desconhece a real profundidade das de Ametista, o que justificaria a facilidade com a qual as criaturas
ruínas ou o que lá se esconde. passaríam da paliçada que protege a cidade.
Para o confronto inicial no vilarejo, use a ficha do Lêmure (13

Introduzindo Caminhos Reais, p. 169) como base para as criaturas. Recomenda-se


que o encontro seja de 7 a 10 criaturas, mas lembre-se de adequar
os personagens esse número à quantidade de jogadores em sua mesa (Considere o
dobro da quantidade de jogadores em monstros, até um máximo
Existem vários motivos que podem levar os personagens ao Vale da
de 10).
Ametista. Sempre recomenda-se observar as singularidades e an-
tecedentes dos personagens para inserí-los na aventura, dando tam-
bém aos jogadores a oportunidade de que desenvolvam eles mesmos Mina adentro
os motivos que podem levar seus personagens a esta exploração. Caso Conforme os jogadores começarem a adentrar a mina de ametista, os
achem necessário, entretanto, seguem alguns exemplos de motivos encontros com as criaturas aberrantes se tornarão mais frequentes, ain-
para envolverem-se na empreitada: da que a quantidade de criaturas diminua. Conforme o grupo avançar,
1 - O personagem pode ter ouvido boatos sobre criaturas bizarras apa- realize 5 a 6 encontros utilizando as mesmas estatísticas de lêmures
recendo no vilarejo minerador, o que despertaria seu espírito aven- para as criaturas aberrantes. Esses encontros devem conter duas ou
tureiro. três criaturas.
Quando os aventureiros começam a se aproximar da entrada para as
2 - O personagem pode ter sido enviado pelos representantes do Imper- ruinas onde Garkaz fez sua base de operações, entretanto, o Diabo do
ador como uma forma de reforçar o quórum de proteção do vilarejo. Mel entrará em pânico e começará a enviar criaturas mais fortes e, even-
3 - O personagem pode ser do ou ter alguma relação com alguém do tualmente, pessoas que conseguiu controlar através de seu inebriante
vilarejo, o que faria com que a preocupação dos ataques o levasse de visco. Conforme achar apropriado em sua narração da mina, descreva
volta. um grupo de mineradores com o olhar vazio bloqueando a passagem
4 - O personagem pode ter avistado ou mesmo confrontado alguma formando uma espécie de corrente com seus braços entrelaçados. Caso
criatura das misteriosas aberrações que advém do local, e sua investi- algum dos personagens seja da cidade ou tenha alguma relação na ci-
gação o levou até lá. dade, peça para ele descrever alguns dos mineradores que ele possa
conhecer. Caso sinta-se especialmente sádico e o jogador tenha algum
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A b e r r a ç õ e s n o Va l e d a s A m e t i s t a s

parente ou alguma pessoa especialmente importante de seu passado na Conclusões


cidade, descreva-a em meio ao grupo que eles encontram. Algumas conclusões são possíveis a esta aventura, mas de um modo
Caso o grupo consiga dissuadir e trazer os aldeões ao bom-senso, eles geral, o que é mais importante é o quão íntegros os personagens se
irão reportar sobre um mago fazendo experimentos com prisioneiros e mantiveram ao longo da aventura.
transformando-os em aberrações. Conforme os jogadores começarem Caso eles tenham matado algum inocente, considere que cometeram
a perceber o que são as aberrações que viram, faça os mineradores de- um ato maligno;
screverem como as pessoas mantinham a consciência durante boa par-
Caso tenham matado Lennor, aplica-se o mesmo, isso é considerado
te do processo, e ajude seus jogadores a perceber que mataram aldeões
um ato maligno;
inocentes que haviam sido aprisionados durante os ataques anteriores
Caso tenham salvado Lennor e seguido o conselho dele, deixando que
(a verdade é que as aberrações não tem mais consciência do que se pas-
Garkaz fugisse, isso constitui um ato questionável, uma vez que per-
sa e são apenas corpos ocos, mas a ideia de terem matado aldeões cer-
mitirão que ele retome seu plano;
tamente trará um peso mais sombrio à situação).
Caso, ao invés disso, o grupo opte por abrir caminho pelos mineradores Peça para que os jogadores descrevam como o impacto de ter mat-
à força, descreva como algum dos aldeões (ou pessoa importante para ado as quimeras produzidas por Lennor à partir de inocentes pesou
algum dos personagens) recobra a consciência antes de morrer, permi- sobre os personagens. Caso algum dos personagens sinta-se particu-
ta que algum dos jogadores descreva as palavras finais que ouve dessas larmente abalado por isso, considere que A Diabolista olhará com
pessoas. Matar inocentes controlados deve ser considerado um ato ma- carinho para ele para uso em seus planos futuros.
licioso e chamará a atenção de Garkaz para o personagem que o fizer
(ou para o grupo, caso todos o façam). Algo mais Perigoso
n-as Ruínas
A próxima criatura a bloquear o caminho deles será uma versão mais
forte dos experimentos de Lennor. Descreva a criatura como sendo
mistos de um humano bastante forte com o que parecia ser membros Caso use essa aventura como uma parte em uma campanha maior,
e partes de um diabo das profundezas. Sugere-se usar a ficha do Diabo há um perigo maior espreitando no rio que corta essas ruínas, um
Barbado (Barbazu - 13 Caminhos Reais, p.173) para facilitar sua vida. Diabo das Presas (13 Caminhos Reais, p. 180). Lembre-se de con-
ceder sinais de uma criatura poderosa na água e permitir que seus
Lennor e garkaz nas ruínas jogadores reúnam suas forças e lambam suas feridas antes do con-
fronto, uma vez que esta é uma criatura forte - alternativamente,
O grupo continuando a avançar, chegará enfim às ruínas onde
Garkaz e Lennor se encontram. Garkaz estará disfarçado sob a evidencie a presença da criatura ali e permita que seus jogadores
forma de Mazzar, um mago aprendiz e amante de Lennor. Com a voltem ao local e a enfrentem quando tiverem mais alguns níveis a
aproximação do grupo, os dois se mostrarão surpresos e Mazzar seu favor. Quanto aos confrontos futuros com suas outras versões,
dirá a Lennor que está com medo, o que levará o arcanista verda- deixaremos essas decisões ao seu crivo.
deiro a se oferecer para proteger o “amado”. Garkaz usará Lennor
como “boi de piranha” para tentar uma última fuga ruínas adentro.
Caso o grupo consiga fazer Lennor recuperar o bom senso e se livrar
da influência do diabo do mel, ele ficará em choque com tudo que
fez enquanto estava sob a influência de Garkaz, mas contará ao gru-
po que sentiu uma presença diabólica mais forte do que a do diabo
viscoso naquela ruína, contando a eles que provavelmente perseguir
seu captor fosse trazer mais ruína a eles do que valeria o esforço.
Caso o grupo entre em combate com Lennor, ele não apresentará
grande desafio, estando completamente drenado de magia pelos ex-
perimentos aos quais o diabo viscoso o tem forçado. Use a ficha de
Bandido Humano (13ª Era, p. 236). Matar Lennor deve ser consid-
erada uma atitude maligna, uma vez que ele era um inocente estan-
do apenas sendo controlado por Garkaz.
Caso o grupo opte por perseguir o Diabo do Mel, ele irá fugir
até uma parte mais profunda das ruínas onde um rio cortará sua
fuga. O diabo tentará jogar o grupo contra si mesmo, focando-se
naqueles que tenham tomado mais atitudes questionáveis ao longo
da incursão ou àqueles em quem o peso de matar inocentes mais es-
teja pesando e fazendo a eles ofertas de poder ou conhecimento em
troca de ajuda. Adeque as ofertas feitas pelo diabo às singularidades
e antecedentes de seu grupo. Aceitar a proposta é considerado um
ato maligno, uma vez que isso constituirá um pacto.

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Política da Má vizinhança
Por Andre Campos

“De todas as cenas que eu já vi com meus olhos mortais na minha existência terrena, essa tem que levar o troféu de mais estranha!”
A fala do acólito aos pés da escada da Catedral em Santa Cora ecoava o que se passava na mente de todos. De um lado A Sacerdotisa
em pessoa, a senhora sem títulos de Santa Cora, a regente sem títulos; do outro, um diabo. Em qualquer outra situação, essa cena seria
o prenúncio de um combate, e entretanto naquele momento nada parecia mais distante. O diabo se encontrava de joelhos, lágrimas nos
olhos, as mãos sobre a terra batida, a testa quase encostada no chão, implorando.
“Emissária da Luz Divina”, dizia a criatura, “Senhora das Bençãos em Santa Cora”. A voz embotada pela lágrima trazia um tom de
urgência e desespero, “Grande Sacerdotisa, dita a mais piedosa entre os representantes desta terra. Tudo que lhe pedimos é abrigo. Não
pedimos sequer espaço em sua cidade, mas um qualquer pedaço de terra que possa ceder, inóspito que seja, para que dele façamos uso.”
A desculpa para que essa conversa acontecesse era que a hoste de diabos que fora vista ao longe horas antes estava fugindo da opressão
do abismo, condenados por escolhas que seus antepassados fizeram, alguns dentre eles arrependidos das próprias escolhas, condenados,
diziam, a não ter a chance de ser melhores. Eles queriam paz, é o que diziam, e enquanto o povo de Santa Cora achava que estavam se
preparando para atacar sua cidade, a líder deles foi até os portões exibindo uma bandeira branca. Ela implorava à piedade e clemência
da representante dos deuses por uma chance.
E por alguns momentos a própria Sacerdotisa hesitou… E então aquiesceu.
E assim surgiu o vilarejo de Pax, um vilarejo de demônios pacíficos que buscava refúgio no plano terreno.
Mas as más línguas se perguntavam: seria somente aquele o objetivo da hoste diabólica?

Essa aventura ocorre no vilarejo de Pax e suas cercanias, um assen-


tamento de diabos que supostamente abandonaram seu caminho de Criação
maldades e, desejosos de levar uma vida pacífica, foram pedir asilo de personagens
nas terras d’A Sacerdotisa. O vilarejo encontra-se em Santa Cora.
O vilarejo é simples, com casebres feitos em madeira com telhados
de feno, algumas fazendas e um prédio de justiça, onde aqueles que Ícones
cometem crimes são julgados severamente. Qualquer visitante ao Excepcionalmente nesta aventura os personagens não receberão os
vilarejo é bem-vindo, ainda que muitos diabos demonstrem medo três pontos de relacionamento padrão. Ao invés disso, receberão
de que as pessoas que lá vão tentem atacá-los. De fato, a única coisa dois pontos de relacionamento com A Sacerdotisa, que devem rep-
no momento que impede isso são as palavras da própria Sacerdotisa resentar um relacionamento Positivo ou Conflitante. A Diabolista
dizendo que eles estariam sob sua proteção conquanto nenhum de- busca corromper os devotos d’A Sacerdotisa, não fazendo muita
les fizesse nenhum ato vilanesco. É claro que muitas pessoas ficaram questão de selecionar apenas os mais puros.
desconfiados dessa postura d’A Sacerdotisa, mas ela parece dedica-
da a fazer valer as palavras que proferiu. Antecedentes
Na verdade, A Sacerdotisa é quem mais desconfia da fala da líder dos Segue uma lista de antecedentes que podem ajudar seus jogadores
diabos, mas, tendo sido desafiada a manter as palavras da fé mesmo na criação dos respectivos personagens. Eles podem usar os an-
diante de criaturas tão nefastas, decidiu aquiescer. Em última in- tecedentes aqui evidenciados como estão ou como fontes para criar
stância, sim, o questionamento acerca do expurgo das mendicantes seus próprios. Ao lado do nome do antecedente, alguns exemplos de
criaturas diabólicas era válido; fazê-lo seria recusar a clemência que testes em que eles podem ser úteis.
a emissária dos deuses tanto defendia. Diplomata/Emissário: Ler pessoas, etiqueta, diplomacia, palavras
Os diabos da cidade não professam fé à nenhuma divindade, ainda suaves, conseguir informações, conhecimento histórico, conheci-
que pareçam respeitar a fé de quem os visita e, sobretudo, a fé d’A mento sobre nobreza e hierarquia, heráldica.
Sacerdotisa. Acólito: Religião, conhecimentos sobre sociedades diabólicas, mis-
Obviamente, as coisas não são nada como aparentam: a líder dos ticismo, perceber a verdade, simbologia teológica, conhecimento
diabos de Pax, Zamya, é uma manipuladora como poucos e está no histórico, erudição, conhecimento literário.
local com duas missões: a primeira é diminuir a fé n’A Sacerdoti- Caçador de Diabos e Demônios: Teologia, Conhecimentos infer-
sa, apontando incongruências e hipocrisia; a segunda é encontrar nais, fisiologia diabólica, simbologia infernal, hierarquia diabólica,
entre os devotos d’A Sacerdotisa aqueles que possuam indícios de estratégias diabólicas.
corrupção adormecida e despertá-la.
A Sacerdotisa, mesmo desconfiando do motivo da estada dos diabos A jogada de zamya
ali, nada pode fazer contra eles, uma vez que eles souberam aprove- Em qualquer outro lugar, aos ouvidos de qualquer outro ouvinte,
itar-se dos ditames sempre proferidos por ela. os clamores de paz de uma hoste diabólica seriam sumariamente
descartados e seus integrantes, caso não completamente destruídos,

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24
Pol í t ic a d a M á Vi z i n h a nç a

afugentados sem qualquer cerimônia ou pudor. O fato do pedido ter boa parte deles empenha-se ferrenhamente em abandonar este as-
sido realizado em Santa Cora e diretamente para A Sacerdotisa em pecto, muitos dos quais buscando fazer o bem, alguns conscientes
pessoa, entretanto, gerava uma situação bastante complexa. A Sac- do que fazem, muitos simplesmente como um ato de “desvínculo”
erdotisa representa as divindades de luz e prega a clemência e a pie- aos deuses dos quais escaparam. A outra face disso é que muitas
dade; recusar os pedidos de alguém que implora por piedade e por das criaturas que lá estão fazem o mal por não saberem fazer nada
uma chance de fugir da carnificina em que foi criado teriam feito da diferente (e este grupo é particularmente importante e interessante
eminente representante dos deuses uma figura hipócrita. A própria para os planos de Zamya). Nenhum dos grupos, entretanto, tinha
Sacerdotisa não confia na intenção dos diabos, mas recusar-se a dar- intenção de estabelecer um assentamento no plano material até que
lhes uma chance iria contra seus princípios éticos e crenças religio- Zamya se apresentou a eles como alguém “redimida” que “escolheu
sas, de modo que, posta entre uma rocha e uma muralha de pedra, caminhos melhores”, uma verdadeira profetiza e emissária de um
ela se viu forçada a fazer a decisão que lhe pareceu mais correta. futuro pacífico, sem as guerras hierárquicas às quais eram sujeitados
De certa forma, para as idealizadoras daquela empreitada, ter feito constantemente.
A Sacerdotisa provar-se uma hipócrita era um resultado aceitável: Uma coisa que praticamente todos os diabos de Pax tem em comum
isso enfraqueceria a devoção das pessoas à ela mais do que qualquer é o ateísmo: após milênios sendo controlados por deuses tirânicos e
avanço de tropas demoníacas jamais faria, e pessoas desacreditadas opressores, a ideia de tornar a dobrar os joelhos para uma figura de
são facilmente corruptíveis. Ainda que a ordem de encontrar cor- poder superior parece-lhes absurda e inaceitável, algo amplificado
rupção entre os devotos d’A Sacerdotisa e enfraquecê-la no processo pelas falas de Zamya sobre a plena liberdade obtida pelo abando-
tenha partido d’A Diabolista, o plano era, quase em sua completude, no das divindades. Ela os ensina também, entretanto, a respeitar as
confeccionado por Zamya, uma Diaba Encapuzada, manipuladora pessoas que tem fé, dizendo-os que sejam ‘melhores do que aqueles
até para os padrões dos seus. O plano, entretanto, era em boa parte que apregoam as palavras de uma divindade’. As doces palavras, por
capricho: Zamya tivera dezenas de planos que considerava mais efi- mais que pareçam bondosas, buscam apenas atrair mais pessoas ao
cientes ou com maior chance de sucesso, mas decidira-se a vencer A seu ponto de vista enfraquecendo, assim, a influência d’A Sacerdot-
Sacerdotisa em seu próprio jogo. isa. E caso algum emissário da bondosa senhora de Santa Cora opte
O plano da diaba do gelo consiste em minar lenta e pacientemente por atacá-los por isso, bem, uma chance a mais de apontar a hipoc-
as forças da ícone de Santa Cora. Ela sabe que caso seus diabos con- risia nas ações dela.
tinuem presentes, mais e mais as pessoas ficarão incomodadas e Os diabos de Pax são sempre receptivos, educados, gentís e caloro-
questionarão a integridade d’A Sacerdotisa. Mais do que isso, ela sos aos visitantes; seja por vontade própria ou pela ameaça de ver a
também utiliza-se de outras artimanhas: sua fala sobre a liberdade fúria de seus pares se voltar contra si caso não o sejam e coloquem
dos deuses, usando o fato de que, soltos das amarras, mesmo os di- tudo a perder, e uma guarda escolhida pessoalmente pela “Profeti-
abos podem escolher ser bondosos, tem mais e mais atraído pes- za de Pax” se certifica de conter todo diabo que realize um ato vil
soas que questionavam o quão bondosos os deuses de fato eram se e criminal no lugarejo. Na verdade, essa guarda é composta pelos
exigiam dogmas e sujeição. Dessa forma, colocava a Emissária dos diabos que estão cientes do plano de sua líder e a ‘readequação aos
Deuses da Luz em cheque: ela não podia manter Pax em sua proxim- costumes do plano material’ oferecida àqueles que são retidos não
idade sem perder poder, mas não poderia expulsá-la sem tornar-se passa de uma dominação mental por parte de Zamya para que eles
hipócrita resultando, ultimamente, na mesma perda de poder. E melhor funcionem em seu plano.
caso algum dos emissários da Sacerdotisa atacasse seus diabos na
terra que lhes havia sido concedida pela própria, isso poderia gerar
acusações que para sempre maculariam-na, bem como aos aven-
Introduzindo
tureiros que a seguiam. Do ponto de vista de Zamya, era o plano
os personagens
Os personagens podem estar indo para Pax por uma imensa miríade
perfeito.
de motivos. Procure sempre utilizar os antecedentes e singular-

As verdades idades dos personagens para conectá-los à aventura, oferecendo


também aos jogadores a oportunidade de desenvolver por eles
e meias-verdades de pax próprios os motivos que seus personagens possam ter para estarem
Pax é um vilarejo construído às pressas em algum lugar nas circun- se dirigindo a um local tão inusitado. Caso achem necessário, seg-
vizinhanças de Santa Cora, com estruturas em madeira, palha e uem algumas sugestões:
outros materiais facilmente encontrados nos arredores (peça a seus 1 - O simples interesse e curiosidade de ver uma cidade de diabos
jogadores que descrevam coisas inusitadas que vêem no local). pacifistas;
Ainda que a estruturação de Pax seja uma parte do plano de Zamya 2 - Serem enviados pel’A Sacerdotisa ou algum de seus representantes
e hajam diversos diabos na cidade servindo-a conscientes da farsa para investigar a cidade e verificar se são tão pacíficos quanto dizem;
que apregoam, a ampla maioria de seus cidadãos são compostos por
3 - Curiosos quanto ao que motivou A Sacerdotisa a permitir que
uma hoste que conseguiu se libertar da influência dos deuses som-
os diabos se estabelecessem próximo a Santa Cora, um aventureiro
brios das profundezas e precisou fugir de sua prisão infernal para
pode ter tomado a iniciativa de ir até lá como representante d’A Sac-
não serem completamente destruídos por seus desígnios vingativos.
erdotisa;
Embora seja verdade que a maldade esteja na natureza dos diabos,

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4 - Um emissário ou diplomata que queira estabelecer relações mer- de perícia para entender o que está acontecendo, a dificuldade será
cantís ou de outra natureza com o vilarejo recém-estabelecido. elevada devido à psicologia diferente entre humanos e diabos (um
5 - Um caçador de diabos incrédulo ante a notícia da existência resultado superior a 25, ou 20 caso o personagem tenha algum con-
daquele lugar que busca ir lá para averiguar e expurgar qualquer hecimento sobre diabos);
criatura vil que lá se encontrar. Caso algum dos personagens se torne um pouco mais próximo de
Camille e ganhe um pouco da confiança dela, ela poderá confiden-
A chegada a pax ciar a ele(a) que suspeita da honestidade de Zamya, ainda que não
tenha nenhuma evidência ou real motivo para tal.
Pax é um vilarejo improvisado que fica próximo o suficiente de San-
ta Cora para que nenhum outro grande poder se atreva a atacá-lo,
mas longe o suficiente para que sua presença não gere um confli- As armadilhas de zamya
to imediato. As estruturas são feitas à base de catagem do que se Conforme os personagens passem mais e mais tempo na cidade,
encontrasse perto. Peça a seus jogadores que descrevam estruturas feitos estranhos começaram a ocorrer. Eles são, na verdade, tenta-
que primeiro notaram e que mais lhes chamam a atenção. tivas de Zamya de fazer com que os aventureiros entrem em confli-
Os diabos de Pax mostram um exterior pacífico e tratarão os per- to com os diabos locais para poder acusá-los de um injusto ataque
sonagens cordialmente, tentando efetivamente vender a imagem de comandado pel’A Sacerdotisa. Os eventos estão aqui descritos em
estarem renovados e tentando seguir um caminho bondoso. Caso os ordem de intensidade e “gravidade”, mas sinta-se à vontade para re-
jogadores demonstrem uma maior hostilidade, os diabos recuarão e organizá-los conforme for conveniente à sua narrativa, acrescentar
mostrarão uma face reclusa. Caso os jogadores de fato provoquem algum ou utilizar somente aqueles que achar interessante.
uma situação conflitante, guardas chegarão para repreendê-los, Um diabrete infernal tentará (ou talvez consiga) roubar algum item
pedindo sempre muito educadamente para que evitem o conflito, dos personagens. Este diabrete tentará a todo custo fugir e evitará
reiterando a mensagem de paz que a cidade apregoa. entrar em confronto com os aventureiros. Caso investiguem ao in-
O vilarejo conta com alguns plantios feitos na área mais externa, um vés de tentarem matar o diabrete, descobrirão que a pequena cria-
armazém na área central e uma hospedagem feita para recepcionar tura se chama Izzan, e ouviu uma conversa entre duas diabas que
turistas. A dona da hospedagem é uma Erínia que adotou o nome suspeitavam que os humanos que estavam de passagem na cidade
humano Camille, uma figura caricata que tenta fazer sempre o bem haviam roubado dela um objeto com similar descrição. Caso o gru-
como uma forma de vingança aos deuses malignos, sempre dire- po entre em conflito, a ficha do Diabrete Infernal se encontra no liv-
cionando a fúria e raiva natural de sua espécie a tentativas de boas ro 13 Caminhos Reais, p. 170. Matar o diabrete deve ser considerado
ações, gerando situações cômicas, como, por exemplo, notar que o um ato levemente cruel. Caso o grupo acabe por matá-lo, Zamya irá
manto de um dos personagens está muito sujo e se oferecer para acusá-los de serem assassinos à mando d’A Sacerdotisa;
limpá-lo, frustrando-se com a mancha que não sai e acabando por Caso estejam hospedados na estalagem de Camille, os jogadores en-
rasgar conforme tenta enfurecidamente esfregar a mancha. Apesar contrarão o quarto deles revirado e algum(s) objeto(s) de baixo val-
da comicidade, Camille é um dos diabos que realmente está tentan- or estará(ão) desaparecido(s). Caso investiguem o paradeiro desses
do alcançar a redenção. objetos, encontrarão um cômodo (à escolha do narrador) escondido
Zamya atua como uma “prefeita” do vilarejo, administrando a cidade onde diversos itens similares (incluindo o dos personagens) se en-
e se certificando de que tudo corre bem. Caso os jogadores passem contram. Um teste de investigação de dificuldade 25 bem sucedido
um pernoite lá, ela irá recepcioná-los na manhã seguinte e ofere- revelará que os itens foram colocados lá naquele mesmo dia. Aquilo
cer-lhes um passeio guiado por Pax, onde declamará as boas ações é uma tentativa de colocar os aventureiros em conflito com Camille.
dos demônios e como a liberdade plena de abandonar até mesmo Caso o grupo confronte Camille, ela não saberá de nada e dirá a
os deuses os permitiu de fugir de sua natureza maligna. Caso os eles exatamente isso. Se a interrogação escalonar a um confronto,
jogadores a confrontem com a questão da ausência de divindade, a Erínia se recusará a atacar os jogadores, por medo de matá-los
ela dirá que respeita o credo dos jogadores, mas que discorda deles, e satisfazer o desígnio que os deuses das trevas tinham para ela,
tendo percebido a chance de se libertar das amarras dos deuses de oferecendo rendição incondicional a eles (ela prefere morrer do
sombras quando abandonou os deuses por completo e sobre como que utilizar suas armas para matar novamente - matá-la deve ser
aquilo permitiu que ela se redimisse e guiasse seu povo para uma considerado um ato maligno dos jogadores. Matá-la após ela ter se
nova chance em um novo plano de existência. Ela dirá que admira rendido mais ainda). Caso o grupo acabe por matar Camille, Zamya
a devoção d’A Sacerdotisa, mas que viu um sem número de pessoas irá acusá-los de serem um grupo de assassinos enviados pel’A Sac-
se deixar cegar por uma fé idólatra, recorrendo à parábola do “gato erdotisa;
escaldado”. Um diabo do mel (13 Caminhos Reais, p. 171) se apresentará aos
Conforme os personagens continuem a investigar a cidade, poderão personagens como Nulvhaz, O Comerciante, tentando vender a eles
descobrir algumas coisas, de acordo com o quão criteriosos sejam, suprimentos de viagem. Ele não tem nada de especial, mas possui
como por exemplo: rações de viagem, flechas simples e outros itens que os jogadores
A guarda da cidade parece quase repetir um discurso ensaiado possam precisar reestocar. Os itens aparentam ser de qualidade nor-
quando vê alguma confusão se formando; mal, mas na verdade possuem baixa qualidade. Quer o grupo compre
Alguns diabos parecem mais deprimidos e cansados, não sendo algo, quer não; Nulvhaz irá contar ao grupo um boato de que alguns
tão comunicativos. Caso um personagem tente utilizar um teste diabos se infiltraram no acampamento e os estão caçando, avisando

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Pol í t ic a d a M á Vi z i n h a nç a

para que tomem cuidado. O grupo ao qual o diabo viscoso se refere Caso ao longo de sua estadia eles tenham eliminado (seja matando
é um grupo de mercenários, de fato, mas eles foram contratados ou simplesmente condenando à prisão/expulsão) Camille e/ou a ci-
para caçar um diabo que já caminhava pelo mundo cometendo atos dade esteja massivamente contra eles, isso já contará para que sejam
vís e se escondeu em Pax. Caso o grupo entre em confronto com vistos como corruptíveis. Os jogadores provavelmente acabarão ex-
eles, use os dados de combate de Humano Bandido (13ª Era, Pág. pulsos da cidade por uma multidão furiosa de diabos…
236; considere que são quatro deles). Caso eles consigam explicar-se Caso eles descubram os planos de Zamya e a confrontem, acabando
ao grupo antes de um combate, os aventureiros irão perceber que a por matá-la, expulsá-la ou prendê-la, a cidade estará condenada, in-
descrição bate com a de Nulvhaz. Caso o grupo acabe por tornar a cluindo os diabos que são inocentes e buscam apenas redenção. Isso
rastrear Nulvhaz e acabe por matá-lo, Zamya usará essa morte para deve ser considerado como um ato cruel dos personagens, demon-
acusar o grupo de serem assassinos enviados pel’A Sacerdotisa; strando corruptibilidade.
O grupo encontra um pequeno grupamento de sete lêmures (13 Além dessas, existem duas formas “positivas” dessa aventura ser re-
Caminhos Rais, pág. 169) dentro de um galpão. Os lêmures, co- solvida:
mandados mentalmente por Zamya, irão atacar os aventureiros.
Lêmures são considerados como “crianças” que ainda não tiveram Caso o grupo descubra os planos de Zamya e os reporte À Sacer-
a chance de se realizar plenamente como diabos e a “esperança de dotisa antes de confrontá-la, A Sacerdotisa irá banir Zamya e consa-
uma geração que se realizou longe da corrupção”. Caso o grupo mate grar a terra para que aceite apenas aqueles diabos que buscam real
os lêmures, Zamya não precisará acusá-los, a cidade de um modo redenção. Isso não foi feito antes pois ela não acreditava que havia
geral se virará contra o grupo e os tratará como infanticidas. algum diabo buscando real redenção e supôs que ela expulsá-los por
Caso você queira inserir mais algum evento, lembre-se que Zamya uma consagração de território fosse ser usado para acusá-la de hi-
tentará usar ao máximo diabos inocentes que realmente buscam pocrisia;
se redimir, ou então aqueles que desconfiam dela, tentando con- Caso o grupo confronte Zamya mas tenha feito boas ações e amiza-
frontá-los com os personagens e forçar a mão deles para que matem des o suficiente em Pax, além de ter mantido Camille viva, a cidade
os supracitados diabos. Se e quando isso ocorrer, ela acusará os os apoiará e Camille elaborará um intrincado plano que inclui pren-
jogadores de serem assassinos representando A Sacerdotisa. der Zamya à poltrona de governo e levar ambas para a prisão. Nesse
caso, Camille assumirá a posição de liderança na cidade, empen-
O confronto com zamya hando-se para filtrar os servos da diaba encapuzada e fazer com que
Eventualmente o grupo acabará em confronto direto com Zamya, fiquem na cidade apenas aqueles que buscam real redenção.
seja pelas acusações dela ou por eles descobrirem o real plano da
diaba encapuzada. Caso a maior parte do vilarejo de Pax tenha sido Nota final
enganada a ver os personagens com maus olhos e esteja do lado Esta aventura foi pensada para ser resolvida não por conflito, mas
dela, ela dará a eles a opção de fugir e nunca mais retornar a Pax, diplomaticamente. A Sacerdotisa é uma figura pacífica e que repre-
como uma forma de “clemência”. Na realidade, aquilo servirá a seus senta a clemência das divindades bondosas, enquanto Zamya busca
propósitos por demonstrar fraqueza nos enviados d’A Sacerdotisa e forçar o conflito e a batalha. Isso posto, caso você deseje adicionar
por permitir que as notícias de que a emissária dos deuses de Santa um pouco mais de conflito e batalha, seja por achar que isso pode
Cora na verdade buscou usar de subterfúgio para atacar os diabos de tornar a história mais interessante, seja por conhecer seus jogadores
Pax, fazendo com que a ícone fique com a imagem de hipócrita para e saber que isso os satisfará mais, há toda uma hoste (com o perdão
alguns, diminuindo a credibilidade dela. do trocadilho) de opções diabólicas no livro 13 Caminhos Reais que
Alternativamente, caso a cidade não esteja do lado de Zamya e/ou pode ser encontrada entre as páginas 166 e 181.
esteja ao lado dos aventureiros, ela irá revelar a eles que fez um pac-
to com diabos superiores que consiste em garantir que a cidade seria
deixada em paz enquanto ela estivesse viva e sentada na poltrona
de governo de Pax, de modo que qualquer atitude para matá-la ou
tirá-la do poder irá resultar na destruição da cidade e dos diabos in-
ocentes que nela residem que tentam apenas se redimir. Caso o gru-
po, mesmo ciente disso, tente atacar Zamya, ela ameaçará resistir,
mas não o fará. Caso ela morra, os aventureiros terão condenado a
cidade o que fará com que o plano dela, em última instância, tenha
dado certo. Para a orgulhosa diaba, a vitória é mais importante do
que a vida, e se morrendo ela puder concluir seu plano com sucesso,
é um preço que ela está disposta a pagar.
Existem algumas conclusões possíveis a essa aventura:
Caso os personagens tenham causado um banho de sangue simples-
mente por ser uma cidade de diabos, considere o objetivo de Zamya
concluído e que todos os aventureiros são corruptíveis por somente
se deixarem guiar por preconceitos prévios;

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Ouro dos
Por Carlos Eduardo Ximu
Tolos
Introdução. Exemplos de situações em que podem ser empregadas também es-
tão dispostas em cada um deles:
Bem vindos a Bigorna, a fortaleza anã que vigia os orcs vindos do
Amigos dos Anões: interações sociais, diplomacia, protocolos, car-
norte e as aparições demoníacas vindas do Pântano Infernal. Nossa
acterísticas da raça, maneirismos, gostos.
aventura vai se inicia nesta fortificação, ou se preferir em qualquer
Devorador de Masmorras: se orientar dentro de masmorras, so-
outro local de predominância anã, no qual um influente anão de
brevivência, tipos de masmorra, criaturas típicas em masmorras, tática
uma das casas (pode ser qualquer que desejar, até mesmo criar uma
de combate dentro de masmorra.
com os jogadores) chamado Behor Barba-Trançada contratará os
serviços de um grupo de aventureiros para uma grande empreitada. Mestre Curador: avaliar itens, diferenciar tipos de itens, identificar
Dizendo aos aventureiros que teve informações críveis da própria itens mágicos.
corte do Rei Anão de que uma pequena, porém escondida e anti- Monstrólogo: identificar criaturas, maneirismo e características de
ga, Masmorra-Viva esconde em seu coração a esperança para que monstros, avaliar pontos fortes e fracos dos monstros.
os anões possam de uma vez tomar sua antiga morada embaixo da Herói Local: interação social, ajuda, geografia, história local, boatos.
terra. Vigia dos Demônios: conhecimento dos demônios, geografia, ras-
A verdade é que Behor é paraplégico, devido à sequelas de um an- treio, percepção.
tigo embate, onde ele põe a culpa de sua condição nos anões que Cria do Crime: submundo, negociatas, avaliação, contatos.
o negligenciaram (fique á vontade para criar que evento foi esse e
demais repercussões) e com isso foi corrompido pelos agentes da
Diabolista, com promessas de que ela o faria andar novamente, se Capítulo 2
fosse leal à ela por um tempo. E esse tempo de serviço chegou. Ambientando e Conduzindo
A Diabolista, com seus imensos poderes, conseguiu criar uma répli-
ca de uma Masmorra-Viva, repleta de desafios, para que no decorrer Na Bigorna
dela e, no final principalmente, instigar a dúvida e a descrença das Como descrita no livro básico (pág.263), Bigorna é uma fortaleza
reais intenções e sanidade do Rei Anão, causando assim burburin- anã, porém mesmo nas fortalezas existem áreas comuns aos não
hos e boatos que começassem a minar seus laços com seus agentes. militares. Crie ou peça para os jogadores criarem essa parte civil
Apesar da Masmorra ser desafiadora, afinal tem que ser convin- da fortaleza. Será que tem alguma caravana de alguém conhecido
cente, no final dela os personagens no qual estão esperando achar passando? Tem algum acampamento que estejam vendendo algo
uma arma ou magia poderosa que possa purificar a antiga morada diferente do mundano?
anã, encontrarão apenas ouro como tesouro, desapontando assim Faça como desejar para que os personagens cheguem até Bigorna,
os jogadores e Behor (que sabe de tudo, mas irá fingir muito bem), ou em qualquer outro lugar de predominância anã, e esteja livre
espalhando desconfianças do quão o Rei Anão se importa com seu como os jogadores chegarão até Behor. A seguir algumas sugestões:
povo e...o quanto ele se importa com seu tesouro! 1- Após uma grande missão, os heróis resolvem descansar e beber
um pouco em alguma taverna de Bigorna. Sabendo que ali é alta-
Capítulo 1- Personagens mente protegido, podem relaxar um pouco na única taverna do
local, a “Pé de Chumbo”. Lá, podem ser contatados por enviados
Sobre o Ícone de Behor que está na cidade a procura de pessoas que se encaix-
Por ser uma aventura direcionada ao ícone do Rei Anão, os perso- em no seu estratagema e soube dos heróis pelos boatos da última
nagens tem que ter suas relações voltadas para ele, que podem ser bem-sucedida missão.
positivas ou conflitantes. Além disso, ao invés de poderem gastar 3 2- Os heróis não se conhecem, mas estão em fuga com um grupo,
pontos, apenas 2 pontos poderão ser gastos, pois reflete a tentativa talvez de uma caravana ou um vilarejo próximo, de um ataque mas-
da Diabolista desacreditar o Rei Anão nas suas fileiras, de dentro sivo de Orcs vindo do norte. Foram procurar refúgio em Bigorna,
para fora. por ser segura. Lá, em um acampamento feito para os refugiados,
acabam se esbarrando e são chamados pela milícia local para dar
Sobre Raças depoimentos. Claro que agentes de Behor vão estar de olho e vendo
Se puderem ser anões, ótimo! Mas se não for da vontade dos joga- que um grupo de heróis ajudou um grupo de inocentes a fugir de
dores, incentive algum tipo de laço com a raça anã, talvez algum um ataque furioso de Orcs podem ser os candidatos perfeito que
Antecedente sugerido adiante ou alguma Singularidade que permita estão procurando.
esta ligação. Seria bacana, pois o impacto da aventura seria muito 3- Talvez pelo rolamento inicial de Relacionamento com o Ícone
mais interessante. Rei Anão, os heróis são contactados à distância por agentes de Be-

Sobre Antecedentes hor,com promessas de glória e aventura, além de grande ajuda ao


povo anão. Não deixe que se justifique por tesouro, tente dar ên-
Segue uma lista de sugestão de Antecedentes, que não são, porém,
fase à questão de ajuda ao povo anão e reconhecimento talvez pelo
obrigatórios caso queiram criar seus próprios, entretando seguem o
próprio rei.
tom da aventura.
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O u r o d o s To l o s

Na masmorra da diabolista
A entrada da masmorra é bem discreta, pois é um buraco comum
em um barranco da margem sul do estreito. Magicamente ele não
sofre com a erosão, mantendo-se sempre aberto. Personagens po-
dem perceber sua entrada da forma que você desejar, porém como
exemplo, apresento duas sugestões:
1- Existem duas pedras em cada lado do bruraco que, quando bem
especionadas, mostram runas em baixo relevo. Existe magia ali para
quem possa percebê-las (CD12+) e elas não podem ser movidas por
força alguma ou teleporte. Elas são as responsáveis pela magia que
evita que o buraco seja fechado.
2- Os animais evitam o buraco. Até mesmo a água evita entrar de
alguma forma lá, se desviando. A percepção disso requer a perícia
cabível com CD 12+.
O início da Masmorra parece bem como um buraco escavado por
um grande animal na terra, entretanto com o passar dos minutos
Em Bigorna encontrarão Behor em uma caserna militar, onde ficarão as paredes começam a ganhar uma textura de rocha polida e hastes
à vontade. Lá ele vai explicar que existe uma missão que, se eles to- para tochas podem ser vistas. O local é úmido e quente, além de
parem e forem bem-sucedidos, todo o povo anão será beneficiado, escuro. Personagens tem que se preocupar em compensar essa com-
pois poderão dar o primeiro passo concreto para retomada do pri- plicação. A sensação é de que estão sempre descendo, horas mais
meiro reinado da “Era de Ouro” anã, podendo limpar a região do en- acentuadamente, outras apenas inclinações.
venenamento! Ao adentrarem ainda mais, o corredor se alarga e as paredes agora
Topando a missão, Behor diz que a própria corte do Rei Anão desco- aparentam trabalhos em metal, mais especificamente bronze. Os
briu em pergaminhos e livros antigos trechos que falam de uma Mas- trabalhos mostram passagens de histórias, de um fogo imenso e cri-
morra-Viva, mas tão pequena e escondida, que foi ignorada por eras. aturas parecidas com anões pulando fora dele. Outro mostra uma
Ele mostra estes trechos (obviamente falsos, mas muito bem-feitos espécie de rei anão e essas criaturinhas abaixo em reverência. Esteja
pela própria Diabolista) onde diz: à vontade para contar qualquer passagem da antiga história anã. En-
“Do repouso do Martelo ao olhar diabólico, no limiar das lágrimas fim o corredor dá em uma porta dupla de bronze, esta é a porta que
infernais, jaz uma flor escondida na barriga da pequena serpente de inicia realmente a Masmorra.
salas e escadas. Essa flor poderá tornar o mais estéril solo no mais belo A Masmorra foi construída pela Diabolista e seus asseclas poder-
jardim, pois onde ela floresce, tudo se purifica.” osos como um mecanismo para desacreditar o Rei Anão. Como é
Seria uma poesia antiga, senão tivesse acompanhada de uma mapa uma réplica de uma Masmorra-viva, ela pode se locomover pela
com uma localização na fronteira norte de Árvores Sorrateiras e Pân- terra, porém de acordo com a vontade da Diabolista, podendo ela e
tano Infernal, antes de cruzar o estreito entre Glória de Torin e Lago seus cultista moverem a masmorra para onde desejarem e repetirem
Esperança. Para Behor e a corte do rei o que se refere à “repouso do o esquema contra o Rei Anão.
martelo” é Bigorna e “olhar diabólico” é Pântano Infernal. A “pequena A Masmorra da Diabolista (vamos chamar assim) pode ter de 6-8
serpente de salas e escadas” seria a Masmorra-Viva escondida e a salas de desafios (você decide jovem! Pode ter até mais!) contendo
“flor” a arma ou magia que vai ajudar a purificar a terra natal dos monstros e armadilhas até a sala final, onde estará o tesouro munda-
anões da névoa venenosa, podendo assim reclamarem seu antigo lar. no. Entretanto terão 3 salas intermediárias extras, onde será mostra-
Behor finge muito bem que está esperançoso que seja verdade, dire- do ou descrito um evento que foi preparado pela Diabolista e seus
cionando toda sua mágoa com seus irmãos anões em forma de cren- asseclas visando plantar uma semente de desconfiança e discórdia
ça, ele possui a Singularidade de “A mágoa para com meus irmãos com o ícone do Rei Anão. Encaixe essas salas entre as salas de desa-
me fortalece!” e por isso não fica claro para nenhum deles as reais fio como desejar, para que fique mais condizente com a sua narrati-
vontades de Behor. Diz ainda que a corte pediu sigilo absoluto sobre va nesse jogo. Talvez uma bifurcação leve à uma sala intermediária
a missão e que eles devem manter segredo. Claro que quanto mais e outra à uma sala de desafio. Também mude o que quiser nos ele-
se pede segredo, mais se tem vontade de contá-lo, e é com isso que mentos dessas salas para o que melhor convier.
Behor conta.
Promessas de recompensa não são oferecidas de cara, afinal, Behor Estas salas
ainda é um anão, porém se os heróis não ficarem satisfeitos somente intermediárias são:
por terem ajudado seu ícone, ele promete uma boa quantia em ouro A Biblioteca Queimada: estantes de pedra compõem esta sala retangular
e poções. grande. Móveis típicos estão queimados e destruídos. Livros e mais livros
Em Bigorna podem encontrar equipamentos mundanos para vender, também tiveram o mesmo destino, mas em uma estante de metal, parece
caso queiram se equipar para a aventura. Não existem lojas, mas ex- que os livros ali conseguiram se proteger melhor. Ali haverão livros que vão
istem muitas caravanas que passam por ali para um intervalo seguro contar a história do Azer (Caminhos Reais - pág.162), os anões de fogo.
para suas viagens. Nesta versão da história vai se dizer que um Rei Anão do passado escolheu
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Azer, os anões
os melhores mineiros, joalheiros e ouríves do reino para compor seu tesou- que pegam fogo!
ro real. Ele mandou trabalharem quase como escravos, cego pela ambição Os Azer são um tipo de anões...só que pegando fogo. Muitas histórias
do ouro. Quando produziram o maior tesouro de sua época, ele enlouque- giram em torno de que eles vêem do Plano Elemental do Fogo, outras
cido para proteger seu ouro, se incendiou e todos os trabalhadores junto dizem que eles cavaram fundo demais e foram amaldiçoados, e ainda que
com ele, e o tesouro se perdeu para sempre no mundo inferior. foram condenados por um Rei Anão louco...mas nada que crave uma
Vários livros podem contar essa história ou apenas um em melhor estado, história como a real.
decisão sua. Os Azer nesta Masmorra foram dominados e corrompidos pela Diab-
Conhecedores de magia podem perceber magia no local com CD 15+ ou olista, para compor sua história contada na Masmorra. Eles estão enlou-
se alguém puder identificar magia através de magia podem encontrar 2 quecidos, não dão conversa, e ao sinal de intrusos, atacam como podem.
Itens Mágicos de Uso Único (Sugerido: Cura ou Proteção) atrás do livro Para as salas de desafio você pode criar as suas próprias baseadas
da estante metálica.A Forja de Bronze: muito calor vem dessa sala. Assim nestas, modificar estas existentes, apenas escolher ou rolar um d20
que entram vêem que o pé direito é o dobro das outras salas. Ela tem um na tabela abaixo:
formato hexagonal e pela disposição das ferramentas e aparatos locais se A sala final parece um cofre aberto. Muitos armários e gavetas já
tratava de uma forja, agora desativada. Corpos há muitos carbonizados de saqueadas e empoeiradas. Porém, no centro da sala existe um baú
anões podem ser vistos aqui. Assim que se aproximam das forjas enxergam intocado, com o símbolo do ícone do Rei Anão e o fecho em forma
algumas moedas antigas, no total de 100 peças de ouro. Em uma das pare- de uma flor de bronze. No momento do clímax de abrir, a flor de
des pode ser visto escrito em marcas de fogo a seguinte frase “O Ouro dos bronze de incandesce e a caixa se abre e….somente moedas de ouro
Tolos faz um Tolo por ouro. A ambição por ele foi só o começo da ruína”. com o cunho do ícone do Rei Anão. É uma pequena fortuna, mas é
E assim que a frase é lida, como se fosse um componente de invocação, 2 apenas ouro. Descreva e incentive o quão decepcionante é encon-
Brutamontes de Magma (Caminhos Reais - pág.163) se levantam e vão pra trar somente isso, nada da cura para as terras anãs. De que talvez
cima dos heróis. as pinturas e histórias tenham uma verdade. Será que o ouro vale
A Câmara de Tortura Abandonada: este local beira o claustrofóbico. É cir- mais que tudo para o Rei Anão? Não há limites para seu acúmulo de
cular com instrumentos velhos de tortura. Corpos antigos e velhos podem riquezas? Entre o povo e o tesouro, qual seria sua prioridade?
se ver nesses aparelhos. Ainda há 4 celas, uma em cada ala (norte, sul, leste E assim os heróis se vão da masmorra.
e oeste) com restos de prisioneiros. Existe uma tábua de madeira chamus-
cada que diz “Aos inimigos dos anões, a dor, para que se lembrem e nunca
nos traiam ou roubem o que é nosso.”
Conclusão
Existem dois modos dessa aventura terminar:
A sala possui armadilhas. Assim que alguém entrar em uma das celas, a
1- Ponto para Diabolista: voltando à Bigorna, os heróis se encon-
porta vai se fechar e trancar, além de suas barras e trancas esquentarem
tram com Behor. Este, fingindo muito bem, despeja sua frustração
o ponto de brasas. Do lado de dentro de cada cela se levantaram dos es-
e descontentamento pelo que foi encontrado. Não projeta nos
queletos 2 Guerreiros Esqueletos (Livro Básico - pág.225) com barras de
heróis, mas não poupa a corte do Rei Anão. Ele reforça a ideia do
ferro que lembram lanças. Do lado de fora das celas, mais 2 Arqueiros Es-
rei, de repente, estar mudando o foco, que muitas histórias de reis
queletos (Livro Básico - pág.225). A armadilha tem CD 16+ para se per-
passados sempre mencionaram a ganância e ambição pelo ouro.
ceber e CD 20 para desarmar, e quem tocar nas barras leva 3d6 de dano
Ele recompensa eles, se foi o combinado e se despede deles. A Di-
por queimaduras. O objetivo da armadilha é prender os heróis dentro das
abolista marcou mais um ponto contra um Ícone.
celas com os Guerreiros Esqueletos, enquanto os Arqueiros Esqueletos os
alvejam de fora. 2- Meio ponto para a Diabolista: Se os heróis ficaram muito des-
confiados, principalmente com uma masmorra com tanta infor-
mação, “bibliotecas e forjas”, e forçadas de barra para com a im-
agem do ícone deles, eles podem tentar apertar Behor. Se isto for
feito, Behor vai negar até que sua vida corra risco ou com um bom
argumento, um teste cabível com CD 20.

Tabelas de Encontro da Masmorra


Tabela 01. Tabela 02.

Rolagem Monstro Rolagem Monstros


1 1-2 Azer * 1 1 Golem de Carne *

2 2 Morcegos Flamejantes ** 2 3 Zumbi Humano**


3 2-4 Esqueletos Decrépitos *** 3 2 Dretches***
4 Um Brutamontes de Magma **** 4 2 Diabretes****
5 2 Mastiffs Infernais ***** 5 1 Zumbi Grande *****
6 2 Elementais do Fogo Pequenos ****** 6 1 Diabrete Infernal ******
* (Caminhos Reais - pág.162). ** (Caminhos Reais - pág.162). * (Livro básico - pág.232) ** (Livro básico - pág.250)
*** (Livros Básico - pág.225). **** (Caminhos Reais - pág.163). *** (Livro básico - pág.211) **** (Livro básico - pág.212)
***** (Livro básico - pág.250). ****** (Caminhos reais - pág.170).
***** (Livro Básico - pág.239). ****** (Caminhos Reais - pág.189).

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O u r o d o s To l o s

Se conseguirem, Behor contará toda a verdade, que foi contactado


pelos agentes da Diabolista e que tinham prometido ajuda a voltar
a andar. Mas também contará o evento em que foi deixado a reve-
ria, paraplégico, pelos seus irmãos anões, que isso anda aconte-
cendo cada vez mais, que por mais que a história da masmorra seja
mentira, os pergaminhos são verdadeiros sobre a ganância do Rei
Anão. Ou seja, foram enganados, mas nem tudo mentira.

Encontro com
Rolagem Tipo de Sala de Desafio
Monstros?

Sala oval, com um rio de lava de 5 mtr de largura que corta ela como um “S”. Não há pontes para cruzar a sala. Dificuldade
1-2 Nenhum.
para se atravessar CD12+. Dano para queda na lava é de 3d6 com 4 de dano contínuo. Resistência 18+ para metade do dano.

Role na Tabela 01 ou 02 de
Sala comprida e mais escuras que as demais. Não existe fonte de luz nela. Estranhamente ela é fria, destoante das outras salas.
3-4 Encontros da Masmorra.
É uma sala de magia morta, nada mágico ou magia vai funcionar. O perigo espreita nesta sala...
Escolha à vontade.

Esta sala é enorme e se parece com uma prisão, com 3 andares de celas. Nelas existem restos mortais, ratos, e insetos. Em
uma cela específica as barras são verdes de um minério estranho. Um fantasma Halfling está preso ali, vítima da armadilha
única da sala, sua cela. Ele foi de um grupo de aventureiro anterior que foi enganado no mesmo esquema de Behor e asseclas
5-6 da Diabolista. A magia da cela o proíbe de falar, e mesmo que falasse ele também acreditava na mentira da cura para o povo Nenhum.
anão. CD para abrir a cela é 20 ou qualquer outro meio mágico de abrir celas vai funcionar. Assim que o fantasma for liberto
ele vai sumir, seguindo seu caminho, porém ante de ir vai sorrir, e com essa expressão na mente dos heróis, na próxima
batalha eles ganham um bônus de +1 nas jogadas de ataque e o dado de intensidade começa em 1.

A sala é pequena e quadrada. Nela há espelhos e material espelhado velho, além de ferramentas para manufatura de espelhos,
Role na Tabela 02 de
cristais, jóias e afins. Os heróis que porventura se olharem no espelhos verão seus reflexos retorcidos e amedrontadores, Faça
Encontros da Masmorra,
7-8 um ataque contra suas DM’s com um bônus de +7. Os que falharem estão sob efeito de Medo (Livro Básico - pág.172). Se
como indicado no texto ao
somente um falhar ou houver um crítico no ataque, role na tabela indicada, pois o medo da imagem retorcida foi tão grande
lado.
que ele ganhou vida e saiu do espelho!

Esta sala parece um pequeno refeitório. Nela estarão algumas criaturas se refastelando da carne dos últimos aventureiros Role na Tabela 01 de
9-10
que ousaram desbravar a Masmorra. Encontros da Masmorra.

Uma sala quadrada e bem peculiar. As quatro paredes são inteiramente uma pintura e mostram o que parece a era de um
Rei Anão. Em uma delas mostra um casal de rei e rainha anões com seu filho no colo em uma varanda. Em uma segunda
aparece um jovem rei anão sendo coroado em praça pública e ovacionado. Numa terceira aparece o rei anão mais velho com
cara agressiva e punho cerrado numa caverna e anões de fogo, os Azer e outros anões acorrentados trabalhando a procura
de minérios. Na última o rei anão em chamas rindo da varanda de um palácio e seu povo embaixo também em chamas
desesperados.
Na sala também possui outra coisa, um pedestal com quatro sinos pequeninos. Neles estão esculpidos números de 1 a 4
e uma figura que lembra muito um pássaro. A porta do outro lado está fechada, é maciça, sem jeito de abrir à força ou
11-12 Nenhum
arrombar.
A sala só possui um jeito de sair, tocando os sinos na ordem certa, o que abre a porta de saída. Em cada cena pintada há uma
ou mais aves. Na pintura do nascimento tem duas pousadas no canto da varanda. Na da coroação tem uma no chafariz da
praça. Na da caverna tem 3 engaioladas e na do incêndio tem quatro fugindo do fogo. Logo a ordem para tocar os sinos é: 2,
1, 3, 4. Cada falha em acionar, a porta de trás de entrada se fecha e a sala esquenta absurdamente, dando 1d12 de dano em
todos. Resistência 18+ para metade.
Para perceber o enigma, dar pistas, perceber os pássaros é CD 16+.

A sala é um triângulo inverso, e é toda feita em degraus compridos. Existem raízes e cogumelos bioluminescentes dentro
dela dando um ambiente mais acolhedor. Ela também é estranhamente mais fresca. Um bom lugar para um descanso rápido.
13-14 No alto, perto das bases do triângulo possui duas fontes de uma água bem límpida e gelada. Quem beber desta água pode Nenhum
fazer uma recuperação livre, sem contabilizar de seus gastos. Mas só funciona se beberem aí. Se armazenarem e beberem em
qualquer outro lugar da masmorra, a água se torna vinagre.

Role uma vez na Tabela


01 e uma vez na Tabela
02 e divida o resultado
Uma sala que dá em um pequeno anfiteatro. Ali criaturas parecem brigar, mas quando os heróis chegam, elas têm agora um
15-16 de criaturas de cada pela
inimigo em comum.
metade, com o mínimo de
uma criatura por tabela
rolada.

Role na Tabela 01 e dobre o


17-18 A sala está toda destruída, cheia de escombros e restos de criaturas e equipamentos. É um ninho de monstros!
valor de monstros..

Role qualquer dado.


*Se for par: 3 Dretches
aparecem (Livro Básico -
A sala parece feita de obsidiana lapidada e seu formato é um losango. Existe uma ponta de metal vindo do teto e outra ponta
pág.211).
19-20 vindo do chão. Assim que os heróis cruzarem a sala, duas descargas de energia uma de cada ponta se encontram no meio.
*Se for ímpar: 3 Diabretes
Um pequena fenda infernal se abre somente para permitir a passagem de demônios!
aparecem (Livro Básico -
pág.212)

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Ferramentas Por Luiz Lindroth
“O conhecimento é mágico, não é?” dizia meu pai, sempre que me en- Ali ninguém me ouviria.
sinava algo novo. Demorei anos para entender que o comentário não Trabalhei por horas a fio, não saberia dizer quantas. Apesar de
passava de uma piadinha. Às vezes me pego pensando se ele me en- todas as outras peças já estarem encaixadas, precisei regular níveis
sinou todas aquelas magias apenas para poder repetir essa piada em de energia e fluxogramas de símbolos arcanos para manter toda a
toda oportunidade que tivesse. Mas vou admitir, conforme o tempo rede estável quando adicionasse as últimas inscrições. Eram muitos
passa, acho mais graça nela; até a repito quando aprendo uma fórmula efeitos simultâneos que eu precisaria para que tudo ocorresse de
ou encantamento novo. Talvez seja a minha mente me preparando forma correta. Isso sem contar que eu não estava com vontade de
para me tornar pai. Deve ser uma tradição de família, ou então algo desperdiçar sete anos de energia acumulada naquele cômodo devi-
inerente à paternidade. do um erro de cálculo.
Fechei aquele livro antigo e o guardei de volta no espaço da pratelei- Sete anos. Sete anos depositando a minha energia naqueles de-
ra que estava vago na ausência dele. No meu próprio caderno estavam senhos na parede. Acho que envelheci uns quinze. Agora parecia ser
anotadas agora as últimas peças do quebra cabeça que formariam a mais velho do que meu pai era quando se foi, quando…
minha obra-prima. Finalmente estava pronto para mostrar ao mundo Balancei a cabeça. Não era hora para ficar emotivo.
o quão mágico o conhecimento realmente consegue ser. Guardei, an- Quase perdi o controle uma dezena de vezes. Mas agora estava
imado, minhas canetas de pena, potes de tinta, medidores, balanças tudo estável, todos os fatores já em movimento, bastava esperar.
e componentes na bolsa de couro, quase saltitando de empolgação. Olhando pela janela, me perguntei o que deveria esperar. Mas
Para limpar a mesa de estudos, bati com a mão no tampo, espalhando ela me disse que daria um sinal, que precisava que eu apenas me
o que havia sobrado e dei uma assobrada terminando o serviço. Uma preparasse. Agora eu estava preparado. Alcancei em cima da minha
labareda verde musgo cresceu no ar com um leve rugido de grifo. mesa uma pequena caixa de madeira e retirei de lá um anel de cobre.
O bibliotecário olhou na minha direção depois do clarão verde, mas Coloquei-o no dedo indicador e, de alguma forma, tive certeza de
ele apenas me viu jogado sobre a mesa com um sorriso amarelo no que ela havia sido avisada.
rosto; não podia explodir mais nada ali ou seria expulso. Suponho que Olhei pela janela e fitei a cidade lá em baixo. Uma pequena dor na
três explosões no espaço de 6 dias seja um pouco acima dos limites mão mostrou que uma gota de sangue escorria do dedo com o anel.
tolerados pela instituição. Tentando esconder as vestes chamuscadas Me senti forte.
no braço que usei para apagar a chama mágica, fiz um aceno com a Me senti pronto.
cabeça e me retirei o quanto antes do local. Escutei-o bufar e tecer um
comentário pouco gentil. Aquilo doeu. Meu ânimo morreu um pouco Antecedentes:
enquanto eu saia pela porta da biblioteca. Todos os personagens precisarão ter alguma relação com a Uni-
Mas o caminho até meu quarto foi tranquilo. Apenas uma zombar- versidade Arcana de Hallaxy. Podem ser estudantes ou docentes da
ia para cima de mim ou da minha habilidade com magia, acho que instituição, ex-alunos ou até mesmo servidores como guardas e ser-
hoje eu estava com sorte. Quando cheguei na minha porta, estava ventes. É recomendado que ao menos um dos PJ’s possua conheci-
com pressa e não percebi. Mais uma vez um encanto trancava a minha mentos mágicos. Qualquer curso ou pesquisa que tenham realizado
passagem, quase bati com o nariz contra a madeira. Consegui escutar lá dentro já os coloca na posição de “ex-aluno”.
uma risada abafada do corredor que virava à direita, que clichê. Mas
não havia tempo, existiam preparativos que precisavam ser encamin- A Universidade Arcana
hados. Uma olhada rápida no círculo mágico de luz que girava sobre A universidade acolhe a todos que buscam saber mais e nega pas-
a madeira da porta me mostrou qual runa fornecia a energia arcana sagem para sua biblioteca milenar apenas para aqueles que duvidam
para o encantamento perdurar. Fingi bater na porta meio desespera- da força do conhecimento. Lendas contam que o Arquimago volta e
do para entrar e, com uma contra-magia leve, apaguei apenas aquele meia aparece disfarçado por lá para observar os avanços dos estudos
símbolo. A porta abriu e eu deixei para trás, decepcionadas, as pes- arcanos e das novas gerações.
soas que queriam me usar como fonte de graça. Nos arredores da instituição, uma pequena cidade enfrenta uma
Meu quarto estava do jeito que havia deixado, para meu alívio. Os onda de anti-intelectualismo muito forte. Caso algum PJ tenha vindo
idiotas nem tentaram entrar, fizeram o círculo por fora apenas. Quan- de fora da Universidade, descreva que os habitantes da cidade foram
to amadorismo. A ignorância às vezes também pode ser mágica, ao ríspidos com ele(a), muito provavelmente evitaram qualquer inter-
que parece. Não que isso seja bom. ação prolongada e, se foram forçados a isso, beiraram a violência.
Ativei a runa do meu próprio círculo arcano e o quarto todo bril- (Aqui, peça para um dos jogadores descrever a Universidade. Um
hou em púrpura. Ali eu estava tranquilo. Aqueles imbecis não sabiam segundo descreve a cidade e outro, ou todos, pode definir qual mo-
desenhar nem mesmo um projeto de encantamento de círculo duplo, tivo levou à atitude da cidade para com a instituição.)
quanto mais passarem pela minha teia de encantamentos que funcio-
navam em conjunto. O Ataque
Cinquenta e sete camadas de aplicação mágica com três níveis de Quando todos os jogadores estiverem reunidos dentro do castelo,
redundância. Isso que é magia, seus babacas. - desabafei em um tom uma grande explosão balançará as fundações da construção. O som
normal de voz. vem da região da biblioteca. Imediatamente, uma onda de fumaça

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Ferramentas

rubra corre a Universidade e todos os atingidos caem no chão sem O Culpado


forças e começam a envelhecer; quanto mais perto da biblioteca, O demônio estará no centro das ruínas, realizando um ritual mági-
maior o grau de envelhecimento forçado. co que estremece toda as estruturas antigas do lugar. Se ele ainda
(Permita que os jogadores definam porque não foram afetados pela não foi descrito fisicamente, peça para que os jogadores o façam,
maldição) apenas deixe claro que ele usa algum tipo de vestimenta muito es-
Quando chegarem na biblioteca, verão um demônio pisando na tranha.
cabeça do bibliotecário, que está no chão, estraçalhado. Existe um Ele estará completamente focado no ritual mas, caso o demônio
tomo mágico em uma das suas mãos. Um círculo de magia foi de- perceba a chegada dos personagens, ele sumirá em um portal rapid-
senhado na parede com suas entranhas. Raios de energia rubra sal- amente. Na pressa, deixará para trás o livro e um pedaço das roupas.
tam do feitiço e o demônio se esgueira para dentro do portal que se Se os personagens atacarem o demônio, ele sumirá assim que tiver
abriu dentro do círculo de magia. uma oportunidade; não gastará turno atacando nenhum dos PJ’s.
Caso os jogadores consigam matá-lo, ele se transformará em um
Além da Fenda conhecido professor da Universidade.
Crie uma urgência para os jogadores atravessarem o portal. Se tenta- Caso consiga fugir, a peça de vestimenta que deixou para trás se
rem estudar o corpo do bibliotecário, diga que ele já está morto. Se os transformará em um pedaço do uniforme da Universidade assim
jogadores tentarem resolver a situação do lado de fora do portal, mate as que ele sumir.
pessoas que estão dentro da biblioteca. Descreva cada uma das mortes
com bastante agonia e dor; faça com que os PJ’s sintam a necessidade de Demônio Ladrão
passarem pelo portal aberto. CA:17 DF:15 DM:11 PV:30
Magia de cura alguma retornará os afetados ao normal.
Quando todos passarem pelo portal, peça para que descrevam as O Tomo Mágico
planícies infernais que enxergam à sua frente. Quanto mais aterrador, Uma redoma de energia arcana protege o livro no centro do ritu-
melhor. al. Será necessário passar em um teste de qualquer conhecimento
Ao fundo é possível ver ruínas de algum tipo de templo, o demônio pode relacionado com rituais, magias ou planos infernais para desfazer a
ser avistado indo em direção às ruínas (correndo ou voando, isso de- barreira. A dificuldade é 20.
pende muito dos jogadores já terem o descrito ou não). Estando tão perto do livro, nem mesmo os jogadores estarão imun-
(Quando os jogadores chegarem nas ruínas, peça para que descrevam es. Para cada tentativa mal-sucedida, retire 2 pontos de Constitu-
que tipo de construção aquilo parecia ter sido em tempos antigos.) ição de todos os personagens. O personagem que zerar, morrerá
Algum tempo após os jogadores entrarem na ruínas, faça com que todos definhando.
comecem a perceber movimento por trás das colunas e paredes antigas; Será possível ouvir os berros e guinchos de agonia de todos os
apenas sombras logo depois do alcance da visão periférica. demônios e diabos da ruína também morrendo para a maldição.
Um demônio/diabo/diabrete pequeno irá saltar dos escombros e se agar- Para cada personagem morto, reduza em 3 a dificuldade do teste.
rar nas pernas de um dos PJ’s. (Os jogadores podem definir uma razão dentro do jogo para isso)
(Caso algum dos personagens seja morador ou tenha conexão com a ci- Eliminada a barreira, a ilusão será desfeita assim que um dos joga-
dade ao lado da Universidade, escolha essa pessoa.) dores encostar no livro. Basta que mexam no objeto, não será
Se nenhum dos jogadores atacar o diabrete, faça com que as criaturas necessário tocar diretamente.
ali testem a paciência dos personagens. Os demônios e diabos jogarão
pedras e paus nos PJ’s, soltarão pequenos feitiços irritantes e, em último Ferramentas
caso, pularão nas cabeças dos personagens. Force os jogadores a atacar. O cenário piscará duas vezes e os jogadores estarão em algum pon-
Quando os PJ’s finalmente atacarem, uma horda de demônios e diabos to central da cidade vizinha à Universidade; os demônios mortos
os cercarão. durante o período da aventura se transformarão nos cidadãos. Caso
Faça o combate ser fácil, mas numeroso. As criaturas menores soltaram alguém olha na direção do portal onde passaram, diga que é possível
guinchos estridentes e fugirão; os maiores irão atacar. Não são ataques ver o buraco na parede da biblioteca no exato lugar onde deveria
coordenados, são apenas criaturas avançando como conseguem. estar o portal.
Encare como uma batalha de minions. Cada acerto mata, ao menos, um Use todas as descrições que os jogadores usaram para descrever a
deles. Faça com que não parem de aparecer. batalha contra os demônios e agora descreva o que restou daquelas
Minion Infernal pobres pessoas. Deixe claro que eles assassinaram inocentes.
CA 10 DF 08 DM 08 PV 01 O tomo mágico brilhará em um tom azulado e se revelará como um
Bônus de acerto: apenas resultado do dado caderno vazio, banal. Na capa dele, está escrita uma mensagem:
Dano: 1 PV “Obrigado, vocês foram excelentes ferramentas. Ass.: AM”
Assim que a mensagem for lida, o livro pegará fogo até não restar
Quando matarem entre 15 ou 20 desses, os outros fugirão. nada. Método algum apagará o fogo antes que consuma o livro.
(Deixe os jogadores narrarem da forma que preferirem as mortes) Tropas militares se aproximarão lentamente e cercarão os person-
agens.
Todos serão acusados pela matança realizada.

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Floresta dos Sonhos
Dilacerados
Por Andre Campos

“Todos os elfos compartilham uma conexão com a Rainha Elfa e,


portanto, uns com os outros. Essa conexão mística é suave e im-
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
perceptível na maioria das vezes, e a doce Rainha élfica tem por
princípio não interferir muito com a ligação mística e não se fazer
Ícones
Excepcionalmente nesta aventura, os personagens não receberão os
demasiado presente em meio a seu povo. Quando as emoções mais
três pontos de relação com os ícones normalmente atribuídos na
intensas afloram, entretanto, mesmo a candura da senhora da Corte
criação. Ao invés disso, eles receberão apenas dois pontos que rep-
das Estrelas,, se vê solapada ante o horrendo crime cometido contra
resentam uma relação positiva com a Rainha Élfica. A Diabolista
seu povo. No âmago da alma de cada elfo, um ardor intenso pode
busca corromper os súditos da senhora do povo longevo.
ser sentido: raiva, fúria da mais pura e irrestrita, uma angústia de
profundidade sem fim, como se as trevas se erguessem do abismo e
engolfassem a própria essência do ser de cada um. Por alguns segun-
Raça
Esta aventura pressupõe personagens elfos, por possuírem uma
dos essa treva durou, mas àqueles que a sentiram, pareceu infinita.
ligação espiritual e mística com a Rainha Elfa, mas fique à vontade
Algo terrível havia acontecido, disso todo elfo sabia.
para adaptar isso para personagens de outra raça que possuem algu-
Um novo mal havia surgido na Floresta da Aranha. Uma mácula
ma relação prévia com a Rainha Elfa ou foram aceitos como Amigos
profunda, uma ferida terrível se havia ali instaurado. Algo de som-
dos Elfos e souberam por outros meios sobre algo que atacava os
brio estava tentando se lançar sobre a raça longeva; os Altos Elfos
povos élficos. De um modo geral, personagens de outras raças nessa
podiam ver isso nas estrelas, os Elfos da floresta sentiam na agonia
aventura serão tratados como intrusos intrometidos, uma vez que o
das árvores e animais e mesmo os elfos negros podíam sentir entre
problema é visto como um problema “dos elfos”.
as raízes das árvores. Algo maligno se aproximava, algo sombrio. A
incerteza sobre essa sombra cortava como ferro em brasa na alma
e não mais iria a Rainha Elfa se manter apática ante essa ameaça.
Antecedentes
Segue uma lista de antecedentes que podem ajudar seus jogadores
Uma rainha com a coroa partida não podería proteger seu povo; era
na criação dos respectivos personagens. Eles podem usar os an-
necessário um esforço conjunto. Por aquela vez, um fragmento sozin-
tecedentes aqui evidenciados como estão ou como fontes para criar
ho não bastaria. Por aquela vez, seria necessário que os fragmentos
seus próprios. Ao lado do nome do antecedente, alguns exemplos de
se uníssem contra o mal que se assomava.”
testes em que eles podem ser úteis.

No coração da Floresta da Aranha, um novo mal se faz presente. Um


Membro da Corte das Estrelas: Diplomacia, Conhecimentos
mal engendrado pela própria Diabolista, mas executado pelas mãos
sobre elfos, conhecimentos sobre terras élficas, teoria mágica.
de seus mais sórdidos capangas. Anferar, um Diabo Barbado (13
Amigo dos Elfos: Conhecimento de cultura élfica, etiqueta, di-
Caminhos Reais, p. 173), foi enviado pela Senhora dos Diabos. Dif-
plomacia, lidar com elfos.
erente de outros diabos que está usando para executar seu plano, ela
não deu a ele uma ordem específica - ela sabia que não precisava fazê- Eremita: Guiar-se por ambientes inóspitos, rastreamento, identifi-
lo. Simplesmente soltá-lo nas florestas iria ter como consequência car armadilhas, caça, sobrevivência.
natural auxiliar seu plano. Nem ela mesma era tola de acreditar que Caçador: Senso de direção, caça, rastreamento, identificar marcas
podería comandá-lo: o ódio de Anferar é grande demais para fazê-lo de animais, maneirismos de animais.
dobrar o joelho. Ela podería destruí-lo, se quisesse, isso era verdade, Guardião das Matas: Locomoção na selva, identificar mu-
mas era muito mais conveniente usá-lo em seus planos. danças climáticas, sobrevivência, rastreamento, furtividade.
Essa aventura se passa na supracitada floresta, onde uma energia ma-
ligna tem se feito mais e mais presente. Anferar odeia tudo que é belo, ANFERAR, O HORRENDO
sobretudo elfos, e deseja destruí-los com todas as forças, transfor- Anferar costumava ser um alto elfo de nome Limmaein, um dos
mando a floresta em uma verdadeira armadilha para a raça. Os planos mais belos de sua raça. Em uma missão de investigar uma Fenda
da Diabolista, entretanto, são mais sutís: ela deseja, sim, realizar um Infernal que ameaçava abrir-se em uma das florestas protegidas pela
ataque direto a todos os elfos e, com isso, uma ofensa direta à Rainha rainha, entretanto, ele foi dado como morto conforme caiu em uma
Elfa, mas também deseja encontrar aqueles dentre os servos da Corte armadilha diabólica. Preso na fenda em contato direto com as ener-
das Estrelas que sejam mais corruptíveis e envenenar seus corações. gias infernais por mais de um século, o elfo da luz foi corrompido e
Anferar é o meio para um fim, e se a senhora dos diabos tiver que transformado em um barbazu, a coisa mais oposta que podería ha-
sacrificá-lo para conseguir seu objetivo, o fará sem qualquer pudor. ver à sua beleza natural. Sua natureza justa e bondosa foi pervertida
em uma raiva cega e desmedida. A Diabolista o cegou com palavras
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Floresta dos sonhos dilacerados

doces e fez com que acreditasse que a culpa de tudo era da Rainha
Elfa, que ela a havia mandado para a fenda por inveja de sua beleza,
INTRODUZINDO
por saber que ele seria devorado pelas forças infernais.
OS PERSONAGENS
Sugere-se sempre utilizar os Antecedentes e Singularidades dos per-
Agora, com fúria incontida, ele é enviado de volta ao plano material
sonagens como motivo principal para introduzí-los em uma aventu-
sob o nome de Anferar, um diabo que jura vingança contra todo e
ra, bem como pedir aos jogadores que elaborem motivos para seus
qualquer elfo que cruzar seu caminho. Diferente dos outros diabos
próprios personagens. Isso posto, qualquer personagem que seja
barbados que simplesmente odeiam a beleza, Anferar a almeja, algo
elfo terá sentido a angústia da Rainha Elfa e já terá um motivo inato
que pode ser um lampejo de sua origem élfica. Os meios que ele uti-
para ter sido levado ao local simplesmente por sua ligação mística
liza para buscá-la, entretanto, são vís e corruptos, arrancando a pele
com sua senhora. Abaixo estão listados alguns dos motivos possíveis
de elfos que mata e colocando os fragmentos dela que acha mais be-
para que os personagens estejam envolvidos nessa empreitada:
los sobre si, tornando sua aparência ainda mais horripilante do que
normalmente seria: os cabelos um misto de fios castanhos, doura-
1 - [ELFOS APENAS] O personagem ouviu o grito angustiado da
dos e ruivos arrancados do cadáver de diferentes elfos, com pedaços
Rainha Elfa, sinal de que algo maculou seu povo e feriu seus irmãos.
de um prateado de elfo negro colados em partes improváveis de sua
A conexão mística permite que o personagem descubra que a ori-
cabeça; os cabelos correm-lhe disformes, sujos de sangue e ema-
gem disso é a Floresta da Aranha;
ranhados por sua natureza morta. Pedaços de pele macilenta são
jogadas sobre seu rosto em ângulos impossíveis, fazendo com que 2 - [NÃO-ELFOS APENAS] O personagem conseguiu em seu pas-
seu rosto pareça uma estranha imagem de algo que derreteu em de- sado o título de Amigo dos Elfos, um título concedido apenas àque-
masia ao ser exposto ao calor extremo. Uma boca claramente errada les que fazem um ato notável pelos povos élficos, e com esse título
está costurada sobre essa máscara de pele e íris de cores claras foram vem a graça da Rainha Élfica. Agora, tendo sido informado por elfos
transformadas em lentes vítreas sobre os olhos do barbazu. No que- sobre o Amargor da Rainha, esse personagem se vê impelido a hon-
ixo, a barba natural de sua raça rompe a pele, prendendo-a em um rar seu título e ajudar na empreitada (Caso sinta-se a vontade, sugira
ângulo completamente desengonçado. ao jogador que descreva o que ocorreu para obter este título);
3 - O personagem tem alguma relação com algum elfo negro da Flo-
A FLORESTA DA ARANHA resta da Aranha e recentemente essa pessoa cessou qualquer comu-
A Floresta da Aranha já seria um local suficientemente perigoso sem a nicação. O estranho silêncio impele o aventureiro a tentar descobrir
presença de Anferar, contando com diversos tipos da criatura que dá o que houve;
nome ao lugar. Pequenos grupamentos de elfos negros lá habitavam, mas
4 - O personagem tem uma forte ligação com o mundo natural e
desde a chegada do barbazu ao local, eles não têm feito qualquer con-
algo parece estar afugentando criaturas da Floresta da Aranha, le-
tato com o mundo exterior, de modo que mesmo sua sobrevivência é
vando-o a tentar confrontar o mal que está afetando o meio-ambi-
questionável. Aranhas Caçadoras e Aranhas Fiandeiras Gigantes (ambas
ente;
podendo ser encontradas no livro básico de 13ª Era, na página 207) fazem
sua morada lá e um grupo descuidado andando a esmo pode se ver às 5 - O personagem tem alguma relação com algum elfo que foi envia-
voltas com essas criaturas. do para investigar a Floresta da Aranha, mas esse elfo desapareceu.
Como se isso não fosse o bastante, há ainda a influência do diabo barbado Agora, o personagem se vê às voltas com a necessidade de solucio-
sobre o local, bem como alguns outros diabos que com ele vieram. Dia- nar esse misterioso desaparecimento.
bos de Pele, Lêmures e Diabretes Infernais (13 Caminhos Reais, p. 168,
169 e 170, respectivamente) são os principais empecílhos que o grupo irá INCURSÃO À FLORESTA
enfrentar. Fora isso, há as armadilhas que o próprio diabo barbado armou Pelos motivos que sejam que levaram os aventureiros a se embren-
pela floresta, ilusões fabricadas e conjuradas pela parca energia mística har na Floresta da Aranha, eles agora lá se encontram. Na entrada da
que resta a Anferar de sua época como Limmaein floresta já é possível notar os sinais de corrupção. As árvores estarão
As árvores da floresta em si são altas e de copas amplas e carregadas, o manchadas e um lodo negro pode ser visto em algumas delas. Em
que faz com que pouca luz passe entre as folhas, tornando-a sombria. diversos pontos, as árvores parecerão estar começando a morrer,
Não existe uma grande variedade de animais locais à exceção de ara- mas mesmo a queda das folhas não permitirá que a luz passe, de
nhas, de modo que um silêncio perturbador se faz imperar no local. Não modo que o local todo é de uma escuridão opressiva. Conforme o
só isso, a presença diabólica reforça o já existente clima sombrio. Para grupo continuar a se embrenhar, descreva que vêem vultos de canto
aqueles mais ligados às energias naturais, a floresta é carregada por uma de olho e, eventualmente, peça a um dos jogadores que descreva
energia negativa opressiva, sinal de que algo maligno habita no coração algo assustador que seu personagem viu de relance por uma fração
daquelas matas. de segundo. O local todo tem um ar de assombrado.
Em alguns pontos, os personagens poderão encontrar vilarejos de elfos Ainda no primeiro dia de jornada, após algumas horas floresta ad-
negros, mas os habitantes que eles encontrarem estarão mortos, dilacer- entro, descreva como o grupo consegue ver o que parece ser a pele
ados pelos mais variados tipos de ataques e armas. Os locais serão verda- de elfos esfolada, estendida em árvores como que as cobrindo, como
deiros banhos de sangue. se um elfo houvesse sido usado para a confecção de um tapete e
Quanto mais perto do coração da floresta o grupo chegar, mais começarão este agora estivesse estendido para secar, boca e olhos faltando, o
a ver árvores mortas e chão infértil, sinais de algo corrompendo as matas. rosto contorcido em algo que lembra dor e sofrimento. Em outros
pontos, peça para que algum jogador descreva um elfo que conhe-

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cia, descreva como a cabeça dele está enfiada em um galho junto elfos negros, também repleto de corpos e sangue. Dessa vez, entre-
com outras, como um rei cruel faria com estacas em uma muralha. tanto, conforme o grupo tentar atravessá-lo, eles serão cercados por
Os personagens podem ouvir uma risada sombria bastante tênue um grupo de 7 lêmures (13 Caminhos Reais, p. 169) que tentarão
conforme atravessarem esse limiar, essa risada parece vir de todos cercá-los e atacá-los. Conforme o combate se desenrola, descreva
os lugares e lugar nenhum, cessando rapidamente. por vezes uma risada maligna ecoando na mente do grupo. Após
Caso o grupo não tenha ninguém hábil em guiar-se na natureza a queda de 3 ou 4 das irritantes criaturas, descreva como uma voz
tentando evitar as aranhas locais, coloque um confronto com uma aterrorizante ecoa na cabeça deles dizendo “isso, isso!”.
Aranha Caçadora (13ª Era, p. 207) ao longo desse primeiro dia de Ao longo do combate, cada vez que um inimigo for morto, descreva
jornada. aos jogadores com personagens elfos que eles sentem uma estranha
Eventualmente, o grupo precisará encontrar algum local para re- sensação de nojo e desgosto ao matar aquelas criaturas. Caso algum
pousar. Caso tenham sucesso em algum teste de perícia coerente personagem tente compreender essa sensação, um teste de alguma
com CD 11, permita que encontrem um dos vilarejos de elfos negros perícia que julgue adequado de CD 20 irá revelar que algo parece
onde teria ocorrido um massacre. Descreva o banho de sangue e estar afetando o elo natural que ele possui com outros elfos.
a forma como todo o vilarejo parece ter sido dizimado. Peça que Concluído o combate, a ilusão de Anferar irá se desfazer e o grupo
alguns dos jogadores descrevam as cenas mais cruéis que possam será confrontado com o fato de que acabou de matar 7 elfos ne-
ter visto, apenas para acrescentar ao clima de tensão criado. Caso gros que haviam sobrevivido à chacina inicial do vilarejo. Peça aos
o grupo tente encontrar alguma coisa entre os cadáveres, verão que jogadores que descrevam como aquele feito afetou os personagens e
todas as armas, ouro e itens de valor já parecem ter sido levados. como eles se sentem com relação ao que acabou de acontecer. Aque-
Caso optem por de fato passar a noite lá e coloquem alguém de vi- les que forem tomados por um sentimento maior de raiva ou culpa
gia, descreva como algumas peles de elfos negros mortos parecem serão aqueles que despertarão o interesse da Diabolista. Mais do que
se levantar de seu corpo, como se fossem arrancadas, e se aproxi- isso, a Floresta parecerá reagir aos sentimentos negativos, como se
mam dos jogadores, uma imitação que seria cômica, se não fosse “aceitasse” mais aqueles que estiverem carregados daqueles senti-
aterrorizante, do caminhar de uma criatura viva. Essas criaturas são mentos. Eles sentirão menos os efeitos das ilusões e dos terrores que
dois Diabos de Pele (13 Caminhos Reais, p. 168) que ao invés de se a corrupção da floresta impõe.
manifestar como pano, se manifestam na pele de elfos mortos, e irão Onde quer que encontrem um local para o pernoite na segunda
atacar o grupo. Caso ninguém tenha ficado de vigia, o grupo será noite, aqueles que foram marcado pelo sentimento negativo serão
pego de surpresa por esses dois diabos, acordando sob ataque. visitados não por um pesadelo, mas por uma voz insidiosa que pro-
Resolvido o conflito, caso o grupo insista em dormir no local, de- mete entregar a eles o segredo de como matar a criatura que está por
screva como eles ouvem sons e barulhos assustadores ao longo da trás do assassinato de todos aqueles elfos que eles viram na floresta
noite, não conseguindo efetivamente relaxar e acordando cansados até então. Caso desejem encontrá-lo, ao se aproximar do Coração da
no dia seguinte. Quer eles dormindo dentro do vilarejo ou não, diga Floresta, devem desviar seu caminho e ir até onde o Carvalho Negro
a eles que são assaltados por pesadelos aterrorizantes, e peça a eles jazia, agora, morto.
que descrevam os pesadelos que os atormentam durante a noite.
O CARVALHO NEGRO
O SEGUNDO DIA NA FLORESTA O Carvalho Negro era uma árvore bastante imponente da Floresta
O segundo dia de jornada levará os personagens mais próximos da Aranha que, após a corrupção que se instaurou, morrera. Ele fica
do Coração da Floresta. Quanto mais se aproximam dessa área, a um curto desvio do Coração da Floresta. É uma árvore imponente,
entretanto, mais sinais de corrupção a floresta parece demonstrar. mesmo encontrando-se retorcida e com vestígios de apodrecimento
Árvores mortas e petrificadas, chão infértil com a terra e as folhas como agora se encontra. Conforme o grupo se aproxima, a insidiosa
parecendo queimadas. O silêncio sepulcral da floresta começa a dar voz que os visitou na noite anterior irá dizer para que mantenham
lugar a sons imaginados perturbadores. Peça aos jogadores que de- certa distância e não desembainhem armas. Caso o grupo respeite
screvam sons fantasmagóricos que ouvem e os odores macabros que o pedido, um diabo encapuzado irá se revelar e se apresentar como
o lugar parece exalar. Conforme o dia avança, caso nenhum membro Settek. (A ficha do Diabo Encapuzado pode ser encontrada em 13
do grupo esteja fazendo algum esforço consciente para evitar as ara- Caminhos Reais, p. 174). Settek irá comentar com o grupo que se
nhas da floresta, o grupo será emboscado por uma Aranha Fiandeira encontram em um lugar que é sagrado para os elfos negros e conta,
Gigante (13ª Era, p. 207). se não com credibilidade própria, com o respeito deles às tradições
Além da aranha, conforme o grupo continue a seguir viagem, sinais élficas para que não o ataquem. Caso os jogadores insistam em ata-
de influência diabólica começarão a ser visíveis. Em determinado car, Settek tem um artefato que permite que ele se teletransporte, e
ponto, descreva como um cheiro de enxofre começa a preencher o usará para fugir.
o local, sutil a princípio, mas mais e mais presente conforme eles Caso o grupo esteja disposto a ouvir Settek, ele irá oferecer ao gru-
avançam. Aqui as árvores encobertas de pele e as cabeças em “es- po um artefato mágico usado para enfraquecer criaturas diabólicas,
tacas” em galhos de árvore começam a ficar mais e mais frequente, com o aviso ao grupo que o artefato tem apenas um único uso. Ele
assim como algumas manchas de sangue espalhadas pelo chão. ainda dirá que caso tentem usar o artefato contra ele, ficarão sem a
Mais à frente, o grupo irá chegar a um segundo assentamento de arma para derrotar a criatura que está efetivamente fazendo mal à

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Floresta dos sonhos dilacerados

floresta, dizendo ainda que possui meios de evitar ser destruído pelo feito, o grupo verá Settek ao longe e ouvirá em sua mente a voz dele,
item (esta parte é um blefe, mas ele está contando que seja suficiente dizendo que aguarda ansiosamente o próximo encontro deles, antes
para parar o grupo, caso o restante da situação não o seja). A arma de desaparecer.
tem o formato de uma lança, e Settek a jogará entre ele e o grupo, Caso o grupo tenha ido ao carvalho e conseguido Diabollus, um
explicando que para usá-la, basta que canalizem a raiva ou culpa que membro do grupo que esteja carregado de emoções negativas
sentem através da arma e ela fará o resto. poderá usá-la. Usar a Lança Negra é algo que deixará uma mácula
Caso indaguem a ele o motivo de os estar ajudando, ele dirá que de corrupção na alma do personagem que o fizer, uma vez que ela
“possui planos maiores” e uma guerra tão abertamente declarada é um artefato diabólico, mas a paga disso será que Anferar será de-
aos elfos faz apenas atrapalhá-lo. Esta parte da informação, apesar sprovido de sua essência diabólica, sendo retransformado no elfo
de não ser completamente mentirosa, também não é nem de perto Limmaein. Quando isso ocorrer, a voz de Settek na mente deles irá
toda a verdade. Settek tem sim planos maiores, mas esses planos avisá-los que têm um minuto apenas e deverão eliminar o elfo antes
foram elaborados pel’A Diabolista, e para que seus planos e os dela que a corrupção volte a se apossar dele. Isso, na verdade, é mais um
funcionem, é mais útil ter alguém com a alma maculada por cor- blefe de Settek, visando consolidar a corrupção no grupo por forçá-
rupção do que um diabo descontrolado atacando todo e qualquer los a matar um inocente arrependido de seus atos. Caso o grupo
elfo que ver pela frente. confronte Limmaein com essa informação, ele pedirá que o matem,
demonstrando arrependimento e aceitando aquilo como punição
DIABOLLUS, A LANÇA NEGRA justa para tudo que fez. De qualquer forma, eliminar o alto elfo é um
Diabollus é um artefato confeccionado por um deus negro, um item ato bastante vil e cruel.
feito para ajudá-los na destruição de criaturas diabólicas ao mesmo Caso o grupo compre o blefe de Settek e não mate o elfo, a cor-
tempo que fortalece aquele a quem está vinculado. Durante um con- rupção não irá voltar, mas após um pouco mais de um minuto, o
flito ancestral, a arma foi roubada do deus que a criou por um diabo ex-diabo começará a sentir uma dor excruciante na cabeça e cairá
que tentou se levantar contra os deuses. Esse diabo foi morto, mas a morto. O diabo encapuzado poderá ser visto ao longe, a mão esten-
arma se perdeu no Abismo. dida na direção do agora cadáver. Os personagens ouvirão em sua
A arma foi encontrada milênios depois por Settek, que vinculou mente a mesma mensagem, dizendo que aguarda ansiosamente o
sua alma a ela. Ele pode “dar” (na verdade emprestar) a arma a out- próximo encontro deles, e Settek desaparecerá.
ras pessoas, mas o pleno poder da alma só pode ser acessado pelo
próprio Settek. Eliminar um vilarejo de elfos negros e Limmaein são atos vís, as-
sim como usar Diabollus, mas a verdade é que o que mais deixará
Habilidades de Settek com Diabollus: chagas nas almas dos personagens será ver a crueldade e corrupção
Transportar a arma para si de qualquer lugar desde que estejam no exercida naquela floresta. Anferar pode não ter recebido nenhuma
mesmo plano de existência; missão d’A Diabolista, mas sua fúria incontida certamente serviu
Absorver o poder de qualquer criatura que for destruída pela arma, para revelar os piores sentimentos aos quais alguém poderia ser ex-
fortalecendo-se; posto. Um personagem que não tenha sentido um único momen-
to de fúria, tristeza ou pesar ao longo da empreitada, mantendo
Transporta-se do e para o Abismo livremente; o estoicismo, deve ser visto com suspeita, uma vez que se manter
alheio ao sofrimento de outrém não deixa de ser um ato cruel em
Habilidade de outros seu próprio mérito. De um jeito ou de outro, todos os personagens
com Diabollus, cedida por Settek: terão, em algum momento, experimentado um toque de corrupção
Uma vez por usuário, pode consolidar sentimentos negativos em um em seu coração e alma. O que eles farão com isso e como levarão
ataque, revelando a essência de um diabo atingido por ela. isso adiante irá determinar o quão interessadamente A Diabolista
olhará para eles.
O CORAÇÃO DA FLORESTA Quanto aos planos futuros de Settek e como ele se entrelaçará ao
No terceiro dia de viagem, o grupo poderá chegar enfim ao Coração grupo? Quem sabe, só o tempo dirá, mas essa é uma aventura para
da Floresta, um local repleto de árvores e corpos retorcidos que for- outro momento.
ma um verdadeiro festival de horrores. No centro desse festival de
horrores está Anferar (Diabo Barbado - 13 Caminhos Reais, p. 173).
Caso o grupo não tenha ido ao Carvalho Negro e/ou conseguido Di-
abollus, enfrentar o barbazu será algo muito dif ícil e possivelmente
letal. Caso o confronto realmente ocorra nesses termos, recomen-
damos que deixe-o ocorrer, uma vez que caso dêem sorte, o grupo
poderá acabar vencendo. Caso perceba que esse não será o caso e
mais de dois personagens caírem, descreva que Anferar é paralisado
onde estava por alguma força misteriosa e uma voz diz ao grupo
que aproveite aquela chance para acabar com a criatura. Após isso

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Vou ali no inferno
e já volto
Por Rafael Maciel

“A aventura se passa após seis meses de erupções seguidas em vári- Já que a Diabolista pretende mostrar que no fim ela consegue derrotar
os vulcões ao mesmo tempo por todo o continente. A princípio to- qualquer ícone sendo ele bom ou mau.
dos acharam ser um fato isolado e natural, mas num mundo onde
qualquer fagulha pode gerar uma explosão de proporções épicas o Pequena lista de antecedentes
Senhor dos Orcs vê aqui uma grande oportunidade de pôr seus pla- Não vamos fazer uma lista exaustiva. É mais divertido que você de-
nos em prática e transformar tudo em cinzas”. scubra o que se encaixa com o seu personagem, ou até mesmo use
antecedentes de outros RPGs que você gosta. Mas aqui estão alguns
A aventura começa com os jogadores chegando ao Eixo capital do exemplos de antecedentes que já usamos em nossos jogos.
reino após alguma missão bem sucedida enquanto eles comemoram Acrobata, alquimista, treinador de animais , arquiteto, nobre aris-
os ganhos na taverna da cidade. (Permita que os jogadores descre- tocrata, assassino, servo da Catedral, mestre-cuca, golpista, caça-
vam como fizeram amizade com um dos moradores locais, e como é dora de dinossauros, exterminador de goblins, fora-da-lei caçado,
o “relacionamento de bar” deles com essa pessoa). Durante a estadia cavaleiro errante, legionário da 17ª [Legião], magista, sacerdote, re-
na taverna, peça para que façam um teste de percepção Cd 15, to- fugiado, batedor, pastor, soldado, espião, acólito de templo, ladrão,
dos que forem bem sucedidos perceberam a entrada de uma pessoa torturador, animal transformado, pupilo de artes marciais viajante,
vestindo um manto e cobrindo seu rosto por um capuz, se sentando curandeiro tribal, batedor de túneis, menestrel andarilho, guerreiro
num lugar mais reservado da taverna. (Nota ao mestre: aproveite poeta (que pode funcionar como uma manobra para conseguir duas
para descrever a cidade e a taverna como desejar aproveitando, é coisas em uma e pode ser interpretado literalmente ou não, depen-
claro, para pedir aos jogadores para fazerem parte desta descrição dendo do seu estilo), e por aí vai. Referênciado 13 Era PG. 41.
e montagem da cidade). Esta pessoa troca algumas palavras com a
atendente da taverna que logo lhe serve comida e algo para beber, A VILA DE VULCANO
imediatamente após isto, um soldado adentra ao local, corre até a Esta vila fica próxima aos Picos de Magma, que por sua vez se localiza
pessoa em questão, fala algo que faz com que a pessoa bata a caneca nas proximidades de vários vulcões, dentre eles existe o Entrada para
na mesa e grite “Malditos”. (Se algum jogador tentar ouvir o que o o Inferno, um vulcão famoso por entrar em erupção cerca de uma
soldado falou peça um teste CD 15). Se forem bem sucedidos na vez a cada mês. A vila por sua vez é bem simples, seus moradores,
jogada eles ouvem que um grupo de orcs foi avistado indo em di- de aparência sofrida devido ao fato de residirem numa região árida e
reção ao vilarejo de Vulcano. Caso ninguém seja bem sucedido no de muito sol, sobrevivem da retirada de enxofre das redondezas e de
teste eles não ouvem nada. sua venda para o restante do reino. A arquitetura da cidade é com-
Os personagens verão a figura retirar o capuz, e abaixo dele apa- posta por casebres de pedra,. No centro da vila existe uma grande
recerá um rosto feminino muito belo (Permita a um dos jogadores construção onde reside o “prefeito” do local, próximo a uma praça
descrever as feições desta mulher); o soldado a chamará de Capitã central onde uma espécie de mercado se localiza. Destaque para a
Tamar e questionará sobre o que deve ser feito. Descreva como a loja de Marvann, o anão, onde é possível reformar e comprar algumas
Capitã se levanta dentro da taverna e fala em voz alta para o solda- armas, armaduras e ferramentas; diz-se que a sua forja fica acesa dia
do sobre a necessidade de contratar alguns mercenários habilidosos e noite. Por fim, o maior fluxo de pessoas neste local é composto por
para a tarefa uma vez que o restante das tropas da cidade está ocu- guardas da vila.
pada demais ajudando outras regiões do reino Num local um pouco mais afastado pode-se observar uma grande
taverna, que destoa do restante da vila pela sua organização. É fácil
1 - Caso os jogadores tenham ouvido toda a conversa e se prontifiquem notar que ela foi construída de forma a melhor receber caravanas e
a fazer esta missão, eles receberão uma proposta direto de Tamar de viajantes. Seus donos são os meio-orcs Ukiel e Berta, um casal muito
contrato em troca de uma grande recompensa. (Caso se sinta con- receptivo e prestativo para com seus clientes.
fortável, permita que os jogadores negociem a recompensa). Figuras Importantes
Bakarazi: O prefeito da cidade é um humano de meia idade com estat-
2 - Caso optem por não se intrometer, quando eles saírem da taverna
ura mediana que sempre carrega um sorriso no rosto.
o soldado que havia conversado com Tamar irá abordá-los e oferecer
Marvann: O ferreiro anão é muito rabugento de início, mas logo per-
o trabalho.
de a casca quando lhe é mostrado ouro ou atenção ao seu trabalho. Ele
3 - Os jogadores podem optar por não se intrometer, caso isso ocorra, conta com o auxílio de um ajudante (Caso sinta-se a vontade, sugira
permita que eles sigam o próprio caminho, mas faça com que o per- aos jogadores determinar como é este ajudante).
sonagem que eles se filiaram no bar acabe aceitando a missão, e peça Berta e Ukiel: O casal de meio-orcs que gerencia a taverna do vilarejo;
a ajuda deles na resolução do caso. ambos são bem dispostos e atendem todos os seus clientes com igual
Nesta aventura os jogadores não terão 3 pontos de ligação com os atenção.
ícones padrão, mas sim 2 pontos conflitantes com o Senhor Dos Orcs.

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Vo u a l i n o i n f e r n o e j á v o l t o

CHEGADA NO VILAREJO
DE VULCANO
As formas para que os jogadores tenham aceito a missão foram de-
scritas anteriormente, mas aqui deixamos algumas motivações a
mais para que você tenha opções de ganchos caso necessário:
1 - Algum dos jogadores tem um passado junto ao Vilarejo
de Vulcano, como algum parente ou amigo, podendo
até mesmo ter nascido no local e ainda ter vín-
culos com o mesmo.

2 - Algum dos jogadores tem algu-


ma dívida para com Tamar e se sente efetivamente
compelido a ajudar uma solicitação dela.
3 - Existem boatos de que os Orcs que estão assolando
o vilarejo parecem estar sendo orientados por uma força
maior, talvez algum dos jogadores queira descobrir algo
mais de perto.
4 - Caso algum dos jogadores tenham algum antecedente
relacionado a magia, lembre-o de que o local em
questão é cercado por vulcões que emanam algum
tipo de força ainda desconhecida pelo restante
das pessoas.
Os jogadores chegarão ao vilarejo cerca de dois
meses após os eventos iniciais citados pelo soldado
para a capitã Tamar, aproveite para descrever a viagem como
sendo longa e tediosa, o vilarejo se localiza num deserto quente e
praticamente inóspito, o maior motivo da dificuldade de se chegar
nele é o deserto, as pessoas, via de regra, se negam a ir até o local
devido às dificuldades da viagem. Lembre-se então de descrever o
quão afastado do restante das cidades o vilarejo é, e de como con-
stantes tempestades de areia assolam os jogadores durante o trajeto.
Permita que os jogadores descubram o vilarejo a vontade, lembres-e
de descrever ele como um local rústico e isolado, não esqueça de

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enfatizar a imponência dos vulcões que permeiam o local, utilize de atendem pela ficha dos Guerreiro Orc (13 Era, página 243).
mais sentidos para a ambientação, o cheiro de enxofre, o calor do Caso os jogadores entrem em combate, descreva como os cidadãos
ar, a falta de vento, entre outros. A seguir algumas possibilidades de que estão passando por ali começam a se dissipar rapidamente, e
direcionamento caso necessário. como os comerciantes começam a fechar seus estabelecimentos.
Faça com que o combate não dure muito, 3 ou 4 turnos no máximo,
1 - Caso os jogadores decidam ir ao ferreiro, Marvann os receberá
caso contrário os jogadores irão estranhar a falta de reforço para a
com sua rabugice comum, e tentará a todo custo empurrar seus equi-
escola do prefeito. Ao findar do combate, Bakarazi irá informar aos
pamentos mais caros para os jogadores. Marvann aprecia muito seu
jogadores para irem direto para a taverna e informará ainda para que
trabalho, tratando inclusive a mesma como arte, seu ajudante porém
digam aos taverneiros que foram enviados por Bakarazi para o “per-
é tratado apenas como ferramenta de trabalho. Quanto mais tempo
noite das mil almas”.
os jogadores ficarem na loja de Marvann mais irritado ele ficará caso
Caso os jogadores optem por não combater, Bakarazi irá lhes diz-
eles não comprem nada; os jogadores poderão tentar interrogar o
er para que aproveitem a estadia na taverna, informará que deixará
anão, deixe-os utilizar a rolagem que melhor se encaixe contra um
avisado para os donos que a estadia para aquele pernoite ficará por
CD 20. Caso haja sucesso, Marvann irá contar sobre como os orcs
conta da cidade, bem como os bens de consumo que forem utilizados.
chegaram no vilarejo a cerca de 2 meses ou mais e em como eles se
esforçaram para convencer os cidadãos a utilizar as minas de enxofre 3 - Os jogadores podem optar por ir direto para a taverna, em todos
já existentes no Entrada para o Inferno como túneis, visando chegar os casos acima, aconselha-se que os jogadores terminem o dia na
mais a fundo no vulcão. Marvann, porém, qual a finalidade disso. taverna. Lembre-os que a viagem foi longa, cansativa e monótona, e
Caso ocorra um sucesso grande ou caso os jogadores insistam em in- que já fazem dias que eles não sabem o que é comer algo que não seja
terrogar Marvann, ele dirá que após algum tempo de conversa o pre- ração ou beber algo que não seja água… Dormir numa cama pode
feito Bakarazi conseguiu convencer os moradores a ajudar no plano. parecer bem atraente no momento.
Quanto mais os jogadores gastarem dinheiro na venda de Marvann,
mais suscetível a falar ele estará, diminua a dificuldade em 2 para O PERNOITE NA TAVERNA
cada 1 peça de ouro gasta, Marvann irá lhes falar sobre a taverna da Já na taverna, os jogadores serão prontamente recebidos por Berta e/
cidade, pedirá que informem que foram enviados por ele, garantirá ou Ukiel, ambos se portarão de forma prestativa e atenciosa, sempre
um bom desconto. preocupados com o bem estar de seus hóspedes, utilize este momento
para descrever mudanças (para melhor) nos meio-orcs devido aos pos-
2 - Caso decidam se locomover pela área central do Vilarejo, os joga-
síveis encontros anteriores.
dores avistarão um pequeno grupo se locomovendo com calma den-
Permita que os jogadores aproveitem este momento de descanso;
tre as pessoas; uma análise com um pouco mais de cuidado revelará
porém aproveite também para descrever em como a taverna é ocupa-
que este grupo se trata de um humano escoltado por alguns guardas
da em sua maioria por soldados humanos com uniformes diferentes
(Sugerimos 2 para cada PJ para equilíbrio de um possível combate,
dos que estavam escoltando o rei; a tarde se passará normalmente e a
conforme será demonstrado na sequência).
taverna irá esvaziar. Ressalte aos jogadores sobre o cansaço da viagem;
Bakarazi, ao vislumbrar os viajantes, irá prontamente falar com eles.
os quartos para os jogadores estará pronto assim que eles se sentirem
Como dito anteriormente, o “prefeito” do vilarejo é um humano que
confortáveis a subir.
porta um sorriso constante no rosto (Permita que os jogadores de-
Caso os jogadores tenham chego na taverna após confrontar os guar-
screvam a aparência f ísica de Bakarazi, peça para que algum deles
das de Bakarazi, eles serão imediatamente levados para um quarto mais
determine uma característica marcante no homem, uma cicatriz,
escondido no local, sendo possível ser acessado somente pelo lado de
um membro faltando, qualquer coisa neste sentido). Os guardas se
dentro da cozinha, use sua criatividade para “descrever este cômodo”,
manterão levemente afastados do grupo; Bakarazi irá falar sobre as
Ukiel e Berta irá levar comida e água para os jogadores e informará que
maravilhas turísticas da cidade, que não são muitas; explicará como
eles voltarão a se falar durante a noite.
a economia do vilarejo se mantém através dos vulcões que permeiam
Durante a noite, os jogadores poderão ouvir (Através de um teste de
as redondezas e recomendará fortemente a taverna dos meio-orcs.
percepção CD 15) uma movimentação diferente no salão da taverna,
Caso seja questionado sobre a incursão dos orcs junto ao vilarejo,
como gritos quase que guturais pedindo comida e bebida. Caso os joga-
Bakarazi mudará drasticamente seu tom amigável e risonho para um
dores optem por investigar, peça um teste de furtividade CD 20 para
mais soturno e fechado, seu sorriso deixará seu rosto e ele passará a
que eles possam sair de seus quartos e investigar o local sem serem no-
dar respostas curtas e diretas, caso algum dos jogadores note essa
tados, caso eles obtenham sucesso, descreva como eles vêm, dentro do
mudança de postura, peça um teste correlato com CD 15, se houver
salão principal, um grande Orc branco vestindo trajes similares aos dos
sucesso, eles perceberão que para cada resposta curta que Bakarazi
soldados que defenderam o rei e mais dois orcs vestindo exatamente
dá, ele olha de soslaio para os guardas. Notarão também que os guar-
as mesmas roupas que os guarda-costas do prefeito. Todos os outros
das usam elmos que cobrem todo o seu rosto e que seu tamanho é
clientes da taverna irão se retirar assim que este fato ocorrer. O Grande
fora dos padrões de humanos normais, eles são bem mais altos.
Orc irá pedir comida e bebida, descreva como Ukiel e Berta se esforçam
Permita que os jogadores interroguem Bakarazi por um determinado
ao máximo para atender os visitantes, e em como eles são tratados com
tempo, então os guardas irão se intrometer na conversa, informando
desdém por todos eles. Após se satisfazer, o grande Orc Branco irá se
Bakarazi de que existem compromissos a serem atendidos. A intro-
levantar e dirá em voz alta que os dias daquela estalagem, bem como
missão dos guardas será quase que agressiva, o que pode gerar um
daquele vilarejo, estão contados; o Orc está claramente bêbado.
mal estar entre os jogadores, possivelmente um combate. os guardas
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Os jogadores podem optar por entrar em conflito com os visitantes,


caso isso ocorra, descreva como o Orc Branco se baba enquanto pro-
fere que aqueles são os intrusos que derrotaram seus irmãos. Para esta de Fumaça (13 caminhos reais, página 172).
batalha utilize as seguintes características: O Orc xamã estará muito ocupado com o ritual de purificação da
dama de sacrif ício, que se encontra desacordada e despida defronte
Orc Branco: (Orc Furioso, 13ªERA página 244.) a ele na beira do desfiladeiro, o desafio aqui será somente o Dia-
Orcs Soldados: (Guerreiro Orc, 13ªERA página 243.) bo de Fumaça; caso este seja derrotado antes do ritual terminar
(Sugerimos 5 ou 6 turnos aqui), o xamã imediatamente recordará
Reduza a CA dos inimigos pela metade caso eles estejam bêbados,
a consciência; caso contrário, o ritual se completa com o orc jogan-
este combate é para ser díficil, e existe a possibilidade verdadeira de
do a dama na lava, o que fará com que o vulcão exploda em lava e
algum dos jogadores falecer neste confronto.
fumaça, fazendo assim que centenas de demônios sejam expelidos
Ao final do conflito, caso os jogadores decidam investigar os corpos,
para as terras do reino… Sinta-se á vontade em determinar as con-
encontrarão no Orc Branco um papiro detalhando como a configu-
sequências desse feito.
ração de túneis escavados no Entrada para o Inferno devem ser ca-
Caso o Demônio de fumaça seja derrotado, o Orc recordará a con-
vados para que o “ritual de purificação” possa ocorrer corretamente.
sciência imediatamente; ele informará aos jogadores sobre os planos
O ritual de purificação consiste no sacrif ício de uma jovem nas en-
dos Orcs que foram corrompidos pela diabolista para abrirem este
tranhas da Entrada para o Inferno, no centro dos túneis que foram
portal, enganando-os de que era mando de seu senhor, e de que ag-
construídos, o Senhor dos Orcs aproveitou que os exércitos estavam
ora como metade do ritual já estava feito, algum sacrif ício se faria
ocupados em todas as cidades vizinhas para executar o plano agora.
necessário para, pelo menos, fechar o portal parcialmente aberto.
Caso os jogadores passem a noite no quarto, serão abordados por Ba-
karazi, Marvann, Ukiel e Berta; eles irão informar sobre o plano dos
Orcs e que a jovem escolhida para o sacrif ício é a filha do prefeito,
CONCLUSÃO
Aconselha-se que a conclusão desta aventura seja com os jogadores
este por sua vez está colaborando com o plano pelo bem de seu povo,
derrotando o Diabo de Fumaça; com isso, algumas opções ficam em
mas vê nos jogadores a possibilidade de resgate e de salvar sua filha.
aberto.

AS ENTRANHAS 1 - Algum dos jogadores se prontifica a ser o sacrif ício que acalmará
DE ENTRADA PARA O INFERNO. a montanha; caso isso ocorra, descreva para este jogador como ao
Os jogadores precisarão agir rápido caso queiram ajudar os vileiros; cair na lava, ao contrário do que se esperaria, ele não sente seu corpo
pois o Orc Branco deveria retornar ao seu posto de vigia dentro do queimar, ao contrário, ele sente uma determinada calmaria, os sons
vulcão ainda antes do amanhecer. de lava borbulhando não alcançam seus ouvidos, após algum tempo
As entranhas de Entrada para o Inferno são de túneis porcamente ele se vê diante de uma figura feminina muito imponente e bela,
construídos onde anteriormente eram encontradas jazidas de enx- essa figura é Tamar, que neste momento se mostra como sendo a
ofre. As passagens são parcamente iluminadas por tochas fracas, Diabolista em pessoa. Ela informará que agora morto, a alma deste
o calor irá aumentar conforme eles forem adentrando os túneis e jogador é dela… Mas que ela é forte demais para ser desperdiçada
forem se aproximando do centro do vulcão; peça para o jogador que somente com tortura e sofrimento, existem planos maiores…
tenha maior aptidão para navegação ou rastreamento para que faça
2 - Caso nenhum dos jogadores se prontifique em se tornar o sac-
eventualmente testes de direção com CD 15, cada erro faz com que
rif ício necessário, o próprio Orc Xamã irá se sacrificar. Descreva
os jogadores se percam nos túneis do vulcão; se farão necessários 3
como os jogadores ouvem os gritos de dor dele, e de como o cheiro
sucessos para que eles finalmente cheguem a câmara central conect-
de fumaça alcança suas narinas; descreva ainda como essa fumaça
ada por todos os túneis.
toma uma forma disforme porém de aparência feminina, e como
Caso se sinta confortável, adicione em alguma das vezes em que
eles ouvem dentro de suas cabeças uma risada sarcástica seguida
os jogadores se perderem um confronto com Lêmures (Caminhos
da frase:
Reais, página 169), os Lêmures aqui terão a aparência de lava der-
retida, com cor avermelhada. Lembre-se porém de que existe a pos- “Então vocês são do tipo que deixam inocentes morrerem? HAHA-
sibilidade dos jogadores não terem descansado ainda nesta aventu- HA, ótimo, nos vemos dentro em breve”, e a fumaça se dissipa.
ra, caso eles não tenham dormido ou se preparado na taverna existe Em qualquer uma das situações, os jogadores sairão do vulcão com a
a possibilidade deste confronto e do confronto final serem fatais, filha de Bakarazi nos braços, e serão recebidos como heróis naquele
preze pela diversão da mesa. vilarejo. Descreva então como ocorrerá uma festa pela libertação do
vilarejo pelos moradores de lá. Enfatise a presença dos NPCs que
A SALA DO RITUAL auxiliaram no decorrer da aventura. Em algum momento que ache
Assim que os jogadores cheguem a sala do ritual, descreva para eles mais propício no jantar, algum dos jogadores, talvez o que se sen-
um local abafado, quase claustrofóbico pelo calor que emana do tiu mais culpado pelo sacrif ício efetuado, observará uma figura ao
mesmo. A sala consiste em uma área ovalada, onde em sua parte longe, montada em um cavalo, será possível ver uma claridade aver-
traseira existe um desfiladeiro que deságua num rio de lava derreti- melhada emanando se seus olhos antes dela se virar e ir embora, este
da que corre mais abaixo. Dentro da sala poderão ser vistos duas jogador sentirá um mau estar rápido, como se ele tivesse sido tirado
criaturas, um Orc mais robusto, com palavras num idioma esqueci- dali e levado para um local de dor e sofrimento eterno.... Logo ele se
do tatuadas no corpo, este é um Orc Xamã (13 Era, página 243); este verá novamente nas festividades.
orc está sob total domínio da figura que está ao seu lado, um Diabo
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Algo
errado
com este vilarejo
Por Gabriel Seiffert

carcaças de animais são dispostas em um terreno seco e rochoso. Uma


VISÃO GERAL caminhada de 7 dias é necessária para atravessar esta região e nenhuma
Essa aventura se passa no vilarejo de Na’tep, uma local de poucas
pessoa em sã consciência levaria um animal de carga ou transporte sem
rotas comerciais e aldeões pouco amigáveis.
estar devidamente preparado. A partir do quinto dia de caminhada será
O local contém um grande moinho que em outros tempos foi uti-
possível observar um moinho no horizonte.
lizado para moagem de farinha onde as construções de casas foram
O solo seco se estende ao longo do terreno. No caminho de terra que
levantadas ao seu redor
leva até o vilarejo de Na’tep, é possível ouvir ao longe o som do bater de
A localização do vilarejo pode ficar entre a localidade da Forja ou
asas dos abutres.
Bigorna ou algum local que tenha um aspecto de terreno mais árido.
O Sol parece estar mais forte na região, que não vê umidade a algum
O vilarejo outrora um local rico em seu solo foi completamente de-
tempo. Ao caminhar é possível observar, como uma imagem turva, um
turpado com o passar dos anos devido a uma fenda não selada por
grande moinho no horizonte indicando que o caminho para o vilarejo
heróis em outros tempos. Da fenda um diabo viscoso se apoderou
está correto. O terreno que antecede o local contém 2 fazendas (trigo é
do local, de nome Rargass, utilizou suas artimanhas para seduzir
a opção para a região), uma em cada lado da estrada. Se observado com
os moradores locais para saciar sua sede por sangue (Rargass, ao
cuidado, notam-se algumas ossadas ao longo do caminho, em meio a
provar de sangue humano, achou-o uma iguaria incomparável com
mamíferos esqueléticos que ainda teimam em se manter de pé. O calor
os seus demais alimentos.) Seu comparsa e cúmplice é o Drow de
queima a cada novo passo rumo à Na’tep, a falta de umidade faz com
nome Shu, outra figura da trama é o taverneiro Buckler, que os aven-
os lábios dos visitantes secarem e suas bocas salivarem, sedentas por
tureiros irão encontrar na taverna local. Shu será quem convocará
qualquer gota d‘água. Após as fazendas, são avistados cinco pequenos
o grupo de aventureiros para o lugar. Sua singularidade é de poder
prédios de dois andares feitos de pedra em sua estrutura e uma camada
modificar a aparência, o fazendo parecer mais velho que sua verda-
de barro e palha em seu teto.
deira idade.
A fenda não apresenta perigo, pois o próprio Rargass não quer receber
ordens de mais diabos; seu objetivo é continuar com sua gula por sangue
O Drow pode utilizar a seguinte história
humano. Caso existam outras raças, ele demonstra interesse também.
para ludibriar os jogadores:
Sua representação física é de um padre anão bem corpulento com o
“A cerca de 1 ano e 1 mês atrás o solo de meu vilarejo morreu. Tudo nome de Nabra, que fica andando pelo centro do vilarejo tocando as
que havia nos campos que utilizávamos para produzir alimentos, poucas cabras magras que ali habitam. Seu comparsa Shu é alimentado
que também exportávamos, desapareceu; perdemos a comuni- pela secreção excretada pelo diabo viscoso em troca de “carne fresca”.
cação com os poucos vilarejos que existiam ao redor e os poucos que Os aventureiros recebem a instruções de um velho drow em uma tav-
ousaram pisar nestes territórios, nunca mais retornaram. Venho erna mais próxima para irem a tal vilarejo. A moral dos jogadores será
pedir-lhes que recuperem meu bem mais precioso, meu pequeno neto testada no sentido de perdoar ou não os aldeões do local, quase todos
que ainda está lá…” estão “escravizados” pela secreção do diabo. Todos compartilham do
mesmo objetivo de “desgustarem” os visitantes.
- Vocês ouvem as palavras de um velho Drow na taverna, com Em momentos de confronto os aldeões irão suplicar por suas vidas.
promessas de riquezas para quem aceitar a missão. Fica a critério do mestre quais deles, se forem perdoados, voltarão a
Todas as pessoas que vivem no vilarejo, se forem indagadas sobre a atacar os jogadores.
criança/família drow irão, em primeiro momento, apontar lugares A história do drow é completamente falsa e, se os jogadores conse-
que não vão levar a lugar nenhum. Se pressionados, irão dizer que é guirem adentrar o moinho abandonado com CD 25 para arrombá-lo,
culpa do Taverneiro. irão descobrir uma pilha de ossos e os aposentos do diabo. A vilarejo
possui também um túnel que ligará a igreja, o moinho e a taverna. Es-
No caminho para o vilarejo de Na’tep tes locais são conhecidos por Shu e Rargass. A Diabolista testará no
a seguinte descrição pode ser utilizada: coração dos jogadores o quão justo é o peso de suas escolhas para um
Em um terreno de vegetação rasteira, é evidente que o solo judiado se futuro.
encontra a algumas eras sem receber os cuidados necessários. Construção de Aventureiros: Excepcionalmente nesta aventura os
É possível notar algumas pequenas poças que outrora poderíamos afir- aventureiros não receberão os 3 pontos de relacionamento padrão com
mar serem lagos. Existem poucas árvores em pé, que se assemelham os Ícones. Em vez disso eles recebem 2 pontos de relacionamento com
mais a galhos e troncos retorcidos pelo tempo; se observadas mais aten- o Príncipe das Sombras, que pode ser positivo ou conflitante. A Di-
tamente, é possível enxergar carrancas em seus troncos, um lamento da abolista deseja corromper aqueles que seguem o Príncipe ou os que
terra. Um druida diria que o solo foi envenenado há muito tempo e que tentam o seguir; afinal, as intenções do Ícone sempre foram de uma
algo continua a sugar o pouco de energia da relva e do campo... algumas interpretação obscura, até mesmo para seus seguidores.

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Algo errado com este vilarejo

Antecedentes
Segue uma lista de Antecedentes para ajudar os jogadores. Eles po-
O MOINHO DE VENTO
É uma estrutura gigantesca, talvez 60 metros de altura (fica a seu
dem usar um deles como estão ou como fonte de inspiração para
critério). Sendo composto por uma base em madeiras de dormente,
criar os seus próprios. Junto a cada antecedente seguem exemplos
ostentando o luxo e importância que outrora esse local ostentava,
de situações em que eles podem ajudar num teste.
grandes e largas vigas em suas estruturas ornamentadas por pedras
trabalhadas. Seu interior contém uma divisão de 3 andares com uma
Duque de [coloque cidade, região ou raça]: lábia e inter-
escada em espiral guiando até o topo, destaque para as engrenagens
ações sociais e interpessoais, criado com etiqueta e utiliza até mes-
de madeira, equipadas com mecanismos para moagem de farinha.
mo seu charme para determinados assuntos.
Sua porta principal está emperrada e requer um teste CD 25 para
Caçador de Monstros: tem conhecimento sobre diabos e cria-
ser acessada, está selada por dentro, onde é necessário um teste
turas do sobrenatural, já obteve conhecimento sobre rituais.
CD 15 para remover algumas vigas. O local está repleto de peles
Eremita da Forja: resistência f ísica, conhecimento em arma-
e ossos, pois é o local onde o Diabo Viscoso mantém seu covil e
mentos e tudo que possa ser criado de ferro e fogo.
se alimenta de suas presas. A antiga Fenda Infernal se encontra em
Mercenário: reconhecer táticas de combate, hierarquia em gru-
um andar abaixo do moinho e está selada com pergaminhos antigos,
pos militares, barganha sobre informações.
impedindo novos diabos de saírem do local. Os andares superiores
Caçador de Recompensa: reconhecer padrões, avaliar chances
não contêm nada relevante para pilhagem; são cômodos abando-
de sucesso, evitar tentações, conhece a linguagem de malandros e
nados e devem conter restos de corpos e pilhas de ossos. Podem
mentirosos.
ser encontrados pequenos grupos de Lêmures (13 caminhos, pág
Herbalista: reconhecer ervas saudáveis e venenosas, diagnosticar
169). Recomendação de 6 a 9 encontrados em diferentes andares.
diferentes tipos de doenças naturais ou não.
Lembre-se que as adesões do vilarejo em um total de 30 também
Criado em Porto Sombrio: escalar, correr, saltar, um aleta das
são tratados como capangas (13 era, pág 199), a ideia é assustar os
cidades utilizando aspectos de parkour para sobreviver em Porto
aventureiros pela quantidade de inimigos e não seu poder.
Sombrio.
Ex-Cerimonialista: lembrar de ritos e sacramentos, conheci-
mento sobre religiões, símbolos tanto divinos quanto profanos.
A TAVERNA
um local pouco arejado comparado a demais tavernas que os joga-
Explorador do Horizonte: tem conhecimento sobre história,
dores frequentaram, muita poeira acumulada no local. O taverneiro
relíquias, fatos, lendas e relíquias que foram ou não catalogadas.
local é um anão chamado Buckler. O taverneiro pede que as armas
Peregrino da Bigorna: sobrevivência sobre situações adversas.
sejam deixados em um armário na porta do , alegando que o local
Sabe encontrar onde o sol se põe e consegue se orientar pelas luzes
não oferece mal algum. Caso os aventureiros não deixem suas ar-
das estrelas.
mas, irá insistir mais uma vez alegando que fica meio nervoso, mas
À primeira vista Na’tep é considerada um vilarejo fantasma. A igre- se manterá calmo.
ja com sua pintura desgastada tem sua presença ofuscada perante ao A bebida principal do local é uma Cerveja de Trigo bem saborosa,
Moinho de grandes proporções que pode ser visto nas proximidades, caso os jogadores desejem provar. Se os jogadores adentrarem na
providenciando talvez a sombra mais prazerosa de todo o local. Em taverna, irão encontrar a mesma quantidade de aldeões que joga-
alguns momentos é possível ver um cidadão ou outro saindo de uma dores (Exemplo: 4 aventureiros = 4 aldeões). Caso os aventureiros
das casas para chegar até a praça central, onde se encontra um poço indaguem sobre o neto do drow Buckler irá desconversar e, se pres-
decrépito. O vilarejo se constitui de 12 estruturas; entre elas uma igreja, sionado, diz que realmente havia uma família drow mas que não
uma taverna, a prefeitura. As demais podem variar entre galpões e casa poderia falar sobre o assunto. Buckler é um dos corrompidos pelo
dos moradores, ou como você e seus jogadores acharem mais interes- Diabo e irá tentar utilizar um veneno de paralização que já foi pre-
sante para a aventura. viamente preparado para, pelo menos, capturar os aventureiros.
Para uma primeira introdução você pode colocar um grupo de capan- Um CD 15 para a paralisia, caso o jogador não passe ele ficará 1d4
gas (13 Era, pág 199), cerca de uns 3 ou mais arrumando confusão e rodadas paralisado. Assim que os jogadores sentirem o perigo em
cobrando impostos aos locais do vilarejos. que se encontram, os aldeões irão atacá-los com adagas ou espa-
Este evento não passa de uma armação que já é aplicada a muito tempo das curtas. Se forem confrontados e não mortos, irão implorar por
pelos moradores para poder já se beneficiar dos aventureiros. Caso os perdão; caso seja concedido, o aldeão, na próxima rodada, irá re-
aventureiros sejam reativos a cobrança de impostos (os aldeões podem alizar um ataque sorrateiro pelas costas de algum outro jogador para
dar comida por serem muito pobres e isso pode tocar o coração dos tentar feri-lo. Na parte superior da taverna existem alguns quartos
aventureiros; faça os capangas jogarem a comida no chão e avançarem moribundos que podem ser ofertados aos aventureiros. A comida
contra os aldeões). Demais eventos semelhantes a este poderão ser cri- do local não irá passar de sopa de batatas e talvez alguma carne seca.
ados, todos os aldeões do local estarão envolvidos nos problemas da Nos fundos da taverna se encontra uma passagem secreta de CD
cidade. 20 abaixo do balcão, onde é encontrada uma rede de túneis para se
Apenas alguns elementos do mosteiro são obrigatórios para esta aven- locomover até o moinho ou igreja.
tura:

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3-Passagens Secretas: o moinho tem uma rede de túneis secretos capangas (13 era, pág 199), a sugestão é verificar a performance de seus
de conexão com a igreja e a taverna local. Somente Rargass,Shu e aventureiros a cada encontro para conseguir equilibrar a quantidade de
Buckler conhecem este segredo e os aventureiros podem descobrir inimigos.
sobre ela com um teste de CD 20.
Motivações de Nabra(Rargass) / Shu: Ele é um Diabo Viscoso
A IGREJA que conseguiu passar por um selamento na Fenda Infernal que se encon-
A antiga igreja local deverá ser frequentada por locais, o padre Nabra(Rar- tra abaixo do Moinho do vilarejo.
gass) irá em diferentes horas dos dias realizar alguns cultos. Caso os joga-
dores decidam ficar para ouvir algumas palavras, vão sempre ver que
o “padre” irá usar um discurso tendencioso e que coloca a fé no
ícone do Príncipe em questão. Exemplos: “Vocês acham
que um Ícone que nem revelou sua face
irá lhe ajudar em momentos de
necessidade?” “Um Ícone que
não tem território definido
nunca irá poder estender
sua mão em um momen-
to de necessidade de seus
seguidores”, faça com que os
jogadores se sintam incomo-
dados com as palavras e rea-
jam de alguma forma.
Um Diabrete Infernal (13
caminhos, pág 170), está
em um estado de hiber-
nação em uma das estátu-
as que se encontram ao
rodapé da base da oratória
do padre Nabra. Para ficar
mais interessante, neste
caso, você pode descrev-
er como uma criatura de
pele e osso, seus olhos em
chamas com um olhar fixo
perante a sua presa.
Caso os jogadores comecem
a pressionar o padre (alguns
aldeões irão se esgueirar
até a porta e trancá-la para
ninguém fugir, um CD 15
consegue arrombar a por-
ta) ele irá negar. Caso exis-
ta algum movimento que
ele considere suspeito,
Nabra irá empurrar a es-
tátua onde o Diabrete se
encontra e fugir por uma
porta secreta dentro da ig-
reja para seu túnel até o covil
(O Moinho). CD 20 para ser
descoberto, CD 25 caso o caos já
tenha tomado a igreja.
Alguns aldeões também estarão no
local e ficarão nervosos caso algum
aventureiro confronte as palavras do pa-
dre. Fica a seu critério o número de aldeões/

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Algo errado com este vilarejo

Ele não tem grandes ambições pois já conseguiu um local onde consegue a um mal planejamento (O drow diz que em 3 dias eles chegarão
se alimentar e uma linha de seguidores/viciados em sua secreção que, em ao local, porém eles levaram 5 dias e esgotaram todos os recursos
troca, realizam atos de para saciar a sede de Rargass. Antes de fugir para o e devido a ser um deserto os recursos são MUITO escassos), a falta
vilarejo ele trouxe consigo alguns Lêmures e um Diabrete Infernal como de recurso irá ser muito útil nesta aventura então faça o necessário.
companheiros e lhes ofereceu um papel perante sua nova “sociedade”. Sempre que um dos aventureiros desejar fazer alguma coisa para
Shu é um drow procurado que acabou encontrando refúgio na localidade tentar descobrir o que está acontecendo ou como solucionar o prob-
e foi atraído pela secreção de Rargass. Os demais são somente marionetes lema peça um teste. Diga a ele que a CD do teste é 15. Caso ele passe
que, quando não são mais uteis a Rargass, servem de alimento para o no teste dê a ele uma pista ou informação falsa. Se falhar dê a pista
diabo. Rargass quer continuar sua vida pacata sem intervenções e se ali- falsa e inclua uma complicação (Que pode ser sugerida pelo próprio
mentar das diferentes raças que existem nos reinos. O Moinho é onde ele jogador). Apenas se o resultado do teste for de 20 ou mais coloque
realiza seu banquete, torturando previamente suas vítimas e fazendoas os aventureiros na direção da solução real do problema (Que as pes-
implorarem por um fim rápido. A condição da vegetação do localse dá a soas começam a agir de maneira esquia quando se é perguntado so-
fenda mal fechada que, de certa forma, rouba todos os nutrientes do solo. bre a criança drow).
O foco principal não é selar a fenda; Rargass também não pretende abrí- Caso Rargass seja confrontado ele irá sempre tentar invocar lêmures
la. Afinal, ele já conquistou o local e seria ruim ter um novo dono do se estiver no Moinho ou Igreja, conforme a descrição dos locais.
vilarejo. Na taverna Buckler (Bandido Humano, 13 era pag 236) será um dos
Motivações dos Aldeões: Os habitantes do vilarejo vivem sua vida oponentes para a aventura. Rargass sempre irá evitar confrontos e
de maneira pacata. São todos controlados pelo Diabo Viscoso e irão seguir irá aguardar um confronto final para o dentro do Moinho onde Shu
suas ordens. Se confrontados e estiverem à beira da morte ou perdendo (Ranger Humano Tocado por Demônio, 13 era pag 236) também
batalha poderão pedir perdão e o Mestre decide quais deles podem voltar irá aguardar nas sombras para um ataque sorrateiro a distância
a atacar os aventureiros caso sejam perdoados. Existe a possibilidade de contra os jogadores. Rargass irá revelar sua forma sebosa com suas
os aldeões simplesmente fugirem do vilarejo ou se esconderem. secreções saindo por diversos furúnculos pelo corpo final contra os
aventureiros
INTRODUZINDO
OS AVENTUREIROS CONCLUSÕES
Os aventureiros serão envolvidos pelo Drow Shu como pedido de existe duas possibilidades de fechamento para essa aventura:
resgate de seu neto. As seguintes sugestões de eventos ao chegarem 1- Os aventureiros derrotam o Diabo Rargass, todos os aldeões que
no local podem começar a levantar suspeitas que existe algo erra- eram controlados pelo mesmo ficam em um estado apático por cer-
do com o local. Analise os antecedentes e singularidades dos aven- to tempo e irão implorar por perdão aos aventureiros. Buckler se
tureiros e tente usá-los como gancho para levá-los até vilarejo, use não for derrotado irá tomar a mesma decisão que os aldeões e Shu
como uma motivação a história do neto do drow, que de alguma se não for derrotado irá fugir. Os jogadores irão descobrir através
maneira desperte interesse nos mesmo. Dê preferência para que os das suplicas dos aldeões que não existe criança drow em questão.
aventureiros não se conheçam previamente à aventura, criando mo- 2- Os aventureiros enfrentam todos os diabos possíveis, porém
tivos diferentes para que cada um seja introduzido na aventura. O não encontram o Diabo Viscoso e Shu. Eles podem ficar confusos
recrutamento de Shu poderá ser feito em uma taverna ou os aven- caso exista ou não a criança devido a informações recebidas pelos
tureiros encontrem um drow cambaleando muito ferido adentrando aldeões.
um local comum para todos e em seus últimos respiros ele faz a
suplica aos aventureiros.
Quando os jogadores percorrerem o caminho até o vilarejo de
Na’tep descreva o local como desejar, respeitando somente os pon-
tos “principais” como o Mosteiro,
Igreja e a Taverna. Peça aos aventureiros também que contribuam
com a descrição dos demais edif ícios e estrutura. Podendo indagar
algum dos jogadores de como eram as casas onde ele havia cres-
cido, se havia alguma semelhança com as casas/construções do
vilarejo. Procure levar classe, raça e singularidade do personagem
em consideração ao sugerir que ele contribua com a descrição. Para
um druida você poderia dizer: que realmente o solo do local o faz
dar calafrios ao ver a natureza morta no local, como é a vegetação
restante que se estende ao chegar e dentro do vilarejo? Caso o aven-
tureiro seja um drow: Você nota aqui algumas casas possuem portas
ornamentadas por arte drow. Assim com todos os jogadores conse-
guindo contribuir com o cenário junto ao Mestre. Utilize em jogo
os elementos inseridos pelos jogadores tornando o cenário cada vez
mais rico e vivo. Uma mecânica que desse ser utilizada é que os re-
cursos dos jogadores antes de chegar ao local já se esgotaram devido
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Tocados pela Morte
Por Carlos Eduardo Ximu
“....e somente quando minhas forças tocarem o que é puro, tenha em mente que se for jogada essa parte, corre-se sempre o risco
vocês estarão livres do meu toque!” de descobrirem que um diabo está ali e não um clérigo da morte.
Pode ficar interessante, mas fique preparado para isso.
São com essas palavras em mente que os personagens alcançaram
as margens na Baía do Apanhadouro. Os personagens saíram de Capítulo 1
Necrópolis, onde se encontraram com um emissário direto do Personagens
poderoso Rei Lich, que lhes fez uma proposta irrecusável.
Sobre o Ícone
Não importa quem eram os personagens ou o que faziam, a questão Por ser uma aventura direcionada ao ícone Rei Lich, e se tratar de um
é que eles estão amaldiçoados e vão morrer! Em algum momento ícone vilanesco, os personagens nessa aventura são aconselhados a
de suas histórias passadas eles tiveram contato com o poder do Rei terem pelo menos 1 ponto de relação conflitante com o Rei Lich.
Lich e contraíram uma maldição que deixa manchas na pele, os im- Falando em pontos, os personagens só terão 2 pontos para investir
pede cada vez mais de dormir e eles sentem que irá matá-los. Deixe em relação com o ícone, e não 3. Isso serve para refletir a influência
os jogadores dizerem como foi esse encontro, talvez em conjunto, da Diabolista em prejudicar o Rei Lich, minando seus planos.
sendo um morto-vivo especial que os amaldiçoou, ou tocaram em
um item maldito. Também os incentive a criar outros sintomas da Sobre Personagens
maldição...quem sabe enxergar espíritos dos mortos. A questão é, Converse com seus jogadores sobre os personagens. Podem até ex-
todos possuem uma Singularidade relacionada à essa maldição, uma istir personagens bons, mas muito altruístas e bondosos com certe-
que tenha um triste fim, a morte do personagem. Isso pode pare- za não será o foco para esta aventura, pois personagens muito bon-
cer ruim? Sim, mas imagine “Eu me nego a morrer, porque sei que dosos preferem morrer e se sacrificar em detrimento de outros. Isso
quando isso acontecer, serei mais um servo do Rei Lich!” Ou seja, não quer dizer que todos precisem ser maus, absolutamente, mas
quando morrerema maldição os transformará em mortos-vivos! que se forem bons, que a vida do personagem necessite que seja sal-
va. Talvez ele precise viver para salvar outra pessoa, ou ele é o último
Sendo assim, foram chamados por um emissário do Rei Lich à de sua linhagem, sendo a esperança de sua família. O foco é que os
Necrópolis, com a promessa de que, se fizerem um trabalho para o personagens precisem viver de qualquer jeito, para que dependam
senhor dos mortos-vivos, ele os libertaria da maldição. Ou seja, eles do antídoto oferecido pelo Rei Lich. Os asseclas da Diabolista não
não tem muita escolha. iriam escolher seus alvos de qualquer maneira.

O trabalho que terão de fazer é ir até uma fonte de Purágua na Flo- Sobre Antecedentes
resta Selvagem e abrir uma caixa neste local. Purágua são fontes de Segue algumas sugestões de Antecedentes que se encaixam bem
água puríssima, de origem mágica, que alimentam muitos lençóis na aventura. Exemplos de situações em que podem ser empregadas
freáticos responsáveis por abastecer muitas fontes de diversas vilas também estão dispostas em cada um deles:
e cidades. A tal caixa somente abrirá na fonte determinada, nem
antes e nem depois, protegida por uma magia forte. Dentro da caixa Sobrevivente Natural: sobrevivência em ambientes hostis,
também haverá o antídoto para a cura da maldição. Depois disso, achar comida e bebida, identificar rastros, achar abrigo.
estarão livres. Naturalmente Safo: enganar, distrair a atenção de alguém, rou-
bar, dissimular.
A verdade da história é que o Rei Lich não faz idéia dessa missão. Olhar Penetrante: intimidar, ameaçar, identificar reações.
Pelo menos não sendo implementada agora.
Visões do Sonhar: premonição, pressentimento, intuição.
A Diabolista de alguma forma descobriu os planos futuros dos agen- Voz da Razão: diplomacia, bom-senso, lógica.
tes do Rei Lich que consistia em envenenar Puráguas que abastecem Doutor está Aqui: reconhecer venenos e doenças, tratar feri-
algumas vilas e cidades, transformando seus habitantes em mor- mentos, primeiros-socorros.
tos-vivos ao consumir essa água contaminada. Com isso a Diabolis-
ta fez um de seus agentes tomar a pele de um clérigo da morte (um Sobre a Maldição
Diabo da Pele, 13 Caminhos reais pág. 168, chamado Ástrux), atrair Então, vocês estão amaldiçoados com o toque da morte do Rei Lich.
este grupo amaldiçoado e com uma magia de ilusão fez com que a Você e seus jogadores podem criar essa maldição, mas somente aten-
própria imagem do Rei Lich lhes prometesse a cura para os seus dendo a 3 constantes: ela deixa manchas na pele, ela dificulta os perso-
males. Basta atravessarem os perigos da Floresta Selvagem, o domí- nagens à dormir ou descansar e ela vai te matar em algum breve futuro.
nio da Druida, e chegarem à fonte de Purágua. Se quiser fazer esse As manchas são a visão real da situação. Descreva você ou os jogadores
flashback do encontro deles com o falso clérigo da morte como uma momentos e que observam as manchas, cada vez mais presentes, dan-
Cutscene (o mestre narrar a cena, como um flashback) ou narrar do noção de urgência aos personagens somada à tristeza de seu estado.
em jogo mesmo, com a ajuda dos jogadores, sinta-se à vontade, mas Talvez encaixar momentos de flashback da época em que o personagem

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era um grande herói e podia andar entre as pessoas, até começarem a Sons de vários tipos de animais silvestres e outros nem tanto podem
reparar nas manchas e os olhares assustados surgirem. Ou ainda a re- se ouvir lá de dentro. Uma pequena trilha antiga se apresenta aos per-
volta do sacrifício que fez entregando praticamente sua vida em um sonagens, trilha essa talvez usada pelos moradores da vila mais ao sul,
esforço que não foi reconhecido ou em vão. Muitas possibilidades. Sesarium. Com um teste de perícia cabível para ler mapas com CD 15
Agora, se tratando da ausência de sono, aí fica mais interessante. A mal- se deduz que em dois dias mais ou menos se chega à vila.
dição os está matando, e depois vai transformá-los em mortos-vivos, Na floresta as árvores são tão imensas e robustas que os raios de sol
talvez. Nem morto e nem morto-vivo precisa descansar, porém os per- em sua maioria não trespassam à copa dessas árvores, dando sempre
sonagens ainda estão vivos e o corpo cobra o cansaço algumas vezes. aquele aspecto de fim de tarde quando é dia. É uma floresta antiga,
Com isso em mente, todos os totais de cura nos personagens que ad- porém retém muito de vida e beleza, mas sempre com aquela sensação
vém de descanso são reduzidos pela metade. Curas por meio de magia de estar sendo vigiado e vulnerável. Neste primeiro dia nada acontece, é
ainda funcionam da mesma forma. Se você e os jogadores quiserem, um bom momento para os personagens interagirem entre si ou buscar
podem apimentar mais esse quesito. Ausência de fome? Em uma hora algum recurso na floresta. Exija dos personagens que ele busquem um
específica não necessitar respirar por um longo período de tempo, para bom local para passar a noite, e para isto ter sucesso, um teste de perí-
só depois voltar ao normal? É com vocês. cia cabível com CD 20. Se falharem por 5+, é uma boa oportunidade
E por último, o derradeiro: os personagens irão morrer. Descre- para um encontro aleatório se quiser que eles testem suas habilidades.
va você aos jogadores como eles tem certeza disso. Crie situações. Son- Pode ser que eles fizeram acampamento bem no local de caça de uma
har que se via como um morto-vivo, andando a esmo por uma terra matilha de Lobos (13 Era - pág 207) e quatro deles encontram nossos
devastada? Bom exemplo! Mas que isso fique bem claro e como ver- personagens e julgam-os apetitosos.
dade absoluta, eles irão morrer. No segundo dia, mais ou menos na hora do almoço (ou que julguem
isso devido a não poderem se orientar pelo sol) peça para um deles,
Capítulo 2 talvez o de maior percepção, que faça um teste cabível com CD 15. Ten-
Ambientando e Conduzindo do sucesso eles ouvem gritos ao longe, que parecem ser de crianças (leia
o parágrafo “Salvando o dia” no Capítulo 3 - Objetivos Secundários).
Das Margens da Sem sucesso, continue o caminho dos personagens sem nada perceber.
Baía do Apanhadouro à Vila de Sersarium Mais ou menos no meio da tarde, escolha um dos personagens, talvez
Após cruzarem o Mar do Meio vindos da Necrópolis os jogadores che- o de maior percepção (ou Sabedoria), ou role um dado e atribua um
gam às margens de uma praia na Baía dos Apanhadores, munidos de número a cada jogador. Este sente que há algo errado com a trilha, mui-
um mapa cedido pelo clérigo da morte do Rei Lich. O mapa tem a local- tos rastros e marcas de coisas arrastadas.
ização da parte noroeste da Floresta Selvagem, onde está marcado uma
vila chamada Sesarium e a marcação provável do local da Purágua. A Emboscada!
localização exata da fonte é desconhecida e o clérigo disse que na vila Duas Aranhas Fiandeiras Gigantes pulam das árvores para atacar 2
podem haver pistas que devem levar ao paradeiro exato da fonte. O alvos aleatórios. Mande os jogadores jogarem 1d6, os que obtiverem
clérigo também diz que em hipótese nenhuma podem revelar à nin- os menores resultados são os escolhidos. Se tiver algum personagem
guém o que estão fazendo, que caso o fizerem, o antídoto perde o efeito que perceba o perigo, tenha magia ou item que alerte de um perigo
e eles estarão condenados. iminente, somente uma aranha surpreenderá e a outra será percebi-
O caminho até os limites da floresta é livre e sem problemas, pois ela da. As estatísticas das Aranhas Fiandeiras Gigantes podem ser en-
começa bem perto das margens da baía. Árvores imensas se apresen- contradas no 13 Era, pág.207.
tam quase como uma muralha de tons verdes aos que se aproximam.
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podem falar a verdade. Ugherton os conduz até uma grande mesa
Em Sesarium que fica numa área aberta da vila, perto do depósito de lenha, e lá
Chegando a vila de Sesarium, os jogadores praticamente não vêem faz perguntas mais objetivas sobre os personagens.
construções no chão. Todas as casas são feitas nas árvores, interliga- Lá ele se desculpa pela rispidez da recepção, informa que houve uma
das por pontes grossas de madeira e cordas de cânhamo. As únicas lástima neste dia, ao que parece 3 crianças halflings fugiram para
construções vistas no chão são os depósitos de lenha e um moinho de floresta atrás de aventura e estão sumidas desde então. Se os joga-
água que retira água de um poço e despeja em um córrego que ser- dores se colocarem a disposição para encontrar as crianças, Ugher-
penteia a vila e as hortas. Pode-se ver alguns habitantes olhando para ton ficará surpreso positivamente e agradecerá muito (siga para o
os forasteiros enquanto os personagens avançam até a paliçada que parágrafo “No Rastro das Crianças”). Se resolverem não se introme-
delimita as fronteiras da vila. Você pode encorajar os jogadores a de- ter, continue o texto abaixo.
screverem alguma particularidade da vila, ou se já esteve lá e por que. Fora o descrito acima, Ugherton estará bem receptivo e compreen-
Os jogadores podem ser abordados de duas formas, dependendo se sivo, porém muito atento à prosa. Frutas e pães são oferecido aos
estão com as crianças halflings ou não: jogadores e a conversa segue até a chegada de uma velha senhora à
mesa, uma meia-elfa de roupas feitas de algodão e cabelos castanhos
1- Chegando com as crianças salvas: uma agitação toma conta no com folhas e flores enfeitando não só estes cabelos como também
local das casas. “Ali estão elas!!”, “Estão bem e salvas!” são o que dá seus tornozelos de pés desnudos.
para ouvir vindo de lá. O portão de madeira da paliçada se abre Qualquer menção à Purágua, Ugherton fecha a cara e diz que isso
e logo se vê um casal de halflings adultos correndo em direção das não é assunto que se trate com estranhos e desvia a conversa.
crianças.
A Janta Comunal
Depois do explicado ali mesmo, um halfling mais velho de nome Quando a noite cai, pode-se ver o povo da vila se reunindo à grande
Ugherton se apresenta ao grupo como o líder da vila de Sesarium e mesa de jantar. Cada um leva um prato, de comida simples, mas
agradece a ajuda do grupo. Convida-os para entrar e aparentemente de muitos aromas agradáveis. Independente dos fatos ocorridos, o
é amigável com os forasteiros que resgataram as crianças, que se- povo tenta se entreter da melhor maneira.
gundo os pais, estão de castigo. A anciã Anahí Pé-de-Folhas é uma senhora meia-elfa agradável, de
Na casa do prefeito ele faz perguntas corriqueiras como de onde ele fala mansa e curta, sempre parecendo que seus olhos vêem mais do
vêm? Para onde vão? O que fazem? Ugherton sempre tem 3 guardas de que se pode perceber. Mais ou menos no meio do jantar vai se focar
milícia da vila à vista dele. Será totalmente cooperativo e se indagado nos personagens, e isso pode ser percebido com um teste fácil, CD
sobre a anciã, ele dirá que a mesma é uma mulher de hábitos diferentes, 10. Se arguida do por que do interesse, ela sorri, e diz que depois do
quase não fica em casa, talvez por ser a única não halfling na vila, ou jantar haverá tempo para conversarem.
talvez por sua idade avançada, mas que ela nunca perde a janta comu- Após a janta, a anciã pede para ser levada para casa, mas pelos joga-
nal, onde todos na vila se reúnem em uma grande mesa para jantar. Se dores, apesar da insistência de Ugherton em ceder dois guardas para
estão interessados, eles podem falar com ela na janta de hoje. o fato. No caminho para casa da anciã, a mesma diz que previu a
Se perguntarem do por que a trilha velha é proibida, Ugherton vai vinda de forasteiros e que eles seriam muito importantes para o fu-
dizer que aquela parte da Floresta Selvagem foi tomada por aranhas turo da vila e muito mais além. Na frente da modesta casa de ma-
gigantes e não é mais seguro transitar por lá. Ele completa dizendo deira, existe uma varanda onde se acomoda com os jogadores. Ela
que a força da natureza se faz mais presente com a nova Druida e então fala (leia para os jogadores):
essas coisas tendem a acontecer, da natureza reclamar certos locais
e cabe à eles aceitar. Se por acaso, o que acho que não acontecerá, de “Meus queridos, sei que estão agoniados e ressabiados. Saibam que
alguém perguntar sobre Purágua, ele vai parar por um momento e mamãe Anahí não quer se opor ao que os filhotes querem fazer, mui-
responder que sabe que existe este tipo de local, mas não sabe onde. to pelo contrário, quero ajudá-los!
Um teste cabível para perceber mentiras com CD 20 vai entregar
que ele está mentindo. Sei que procuram Purágua, e quero ajudá-los a chegar lá, por que
me foi dada a visão de que, apesar de irem fazer o mal, bondade flo-
De resto sinta-se à vontade de criar com a ajuda dos jogadores per- rescerá daí, como uma flor que brota do lodo. E contra as visões da
sonalidades e elementos na vila. natureza eu nunca questiono! Mas devo lhes dizer queridos...um de
vocês não vai retornar com vida de lá...sinto muito.”
2- Sem as crianças: o grupo avista ao longe a paliçada, porém estão Se ainda duvidarem de Anahí, podem fazer um teste cabível para
sendo observados de muito longe. Assim que chegam ao portão da saber que ela está mentindo. Com sucesso absoluta certeza que não,
paliçada, de duas guaritas altas, por cima das paliçadas, surgem dois mas que ela tem interesses além. Com falha, ela está absolutamente
halflings da milícia da vila, perguntando quem são e o que querem. dizendo a verdade. Se questionada pelos “interesses além”, ela vai
desconversar e sorrir. Se questionada sobre o Rei Lich, ela vai cuspir
Os guardas não são hostis, assim como os habitantes da vila, mas no chão e dizer que a hora daquele mal já passou, que ele afronta o
serão rígidos se os personagens não se explicarem. Tendo uma boa ciclo natural da vida. Se abrirem o jogo sobre a maldição, ela exam-
desculpa, Ugherton, o líder da vila irá escoltado para falar com os inará os jogadores mais dirá que infelizmente o poder dela é sobre a
forasteiros. Os jogadores terão de bolar uma boa história, pois não vida, e não a morte.
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Ela olha o mapa do jogadores e marca a localização exata da Purágua. ros estão se refastelando dos ovos das aranhas e percebem os person-
Dizem para se apressar, para partirem a noite mesmo, para não le- agens. Eles não vão abrir mão tão facilmente dos ovos e dos halflins...é
vantarem suspeitas. Ela oferece 3 poções de cura (1d8+1 ou uma um banquete promissor demais que vale à pena lutar! (Ratos Atrozes
recuperação, você narrador decide) e deseja-lhes boa sorte. - 13 Era - pág.206).
Se o teste de rastreio anterior falhar, eles se desviam do caminho
Anahí Pé-de-Folhas do rastro e caem em uma outra emboscada de Aranhas Fiandeiras
A verdadeira identidade da enigmática anciã meia-elfa fica à seu car- Gigantes, de um outro ninho (use o mesmo número de monstros
go. Ela pode ser uma serva da Druida e ter sido avisada por sonhos e táticas da primeira emboscada). Conseguindo lidar com
da vinda dos personagens e de sua missão, mas com um toque de elas, se ainda quiserem prosseguir no salva-
premonição do futuro, logo, com o fim dos eventos no desfecho, terá mento, peça um novo teste de perícia
prejudicado os planos futuros do Rei Lich de corromper a natureza. cabível com o mesmo CD anteri-
Ou poderia talvez ser uma serva da Diabolista….ou ela própria, or. Caso sucesso dessa vez, eles
tratando de encaminhar o seu plano pessoalmente, para que tudo encontram o ninho certo com
saia perfeitamente como arquitetou. a s crianças halflings entrouxadas.
Você, narrador, decide o que for melhor para sua narrativa. Podem reparar que a bolsa
de ovos das aranhas foi
Capítulo 3 - Objetivos Se- comida e que tentaram
cundários também devorar as
Aqui trataremos de missões se- crianças, mas de cer-
cundárias em relação ao tema prin- ta forma, a teia das
cipal. Fazer essas missões pode ser
muito produtivo, já que além de render experiência extra,
facilita a vida dos jogadores em relação ao seu objetivo, cat-
ivando a atenção e aprovação dos PdMs.

Salvando o Dia
Se um dos jogadores obtiver sucesso aos escutar os gritos das cri-
anças, isso os conduzirá ao grupo de 3 crianças halflings acuadas por
duas Aranhas Fiandeiras Gigantes. Um criança maior parece que está
com um pedaço de madeira tentando afastar as enormes criaturas.
Contando que o grupo irá ao salvamento e as vençam, as crianças se
acalmam. Seus nomes são Gurim, o irmão mais velho e os casal de
gêmeos Kolen e Vianni e dizem que são da vila de Sesarium. Indaga-
dos sobre o que fazem ali, ele confessam que vieram escondidos de
seus pais através da trilha velha, que é proibida, para irem brincar e
se banhar nas água do Mar do Meio. Se demonstrarem interesse, eles
podem conduzir o grupo até a vila. Se forem indagadas por Purágua,
a maior diz que já ouviu a anciã da vila falar esse nome, uma meia-elfa
chamada Anahí Pé-de-Folhas.

No Rastro das Crianças


Visando ajudar ou conseguir a aprovação do líder da vila de Sesarium,
os personagens partem em direção à floresta. Não faz diferença estar
de dia ou noite, aplique a regra normal para esta situação.
Os personagens voltam então até aquele rastro remexido na trilha
antiga, como se coisas estivessem sido arrastadas, onde houve a em-
boscada das aranhas gigantes. Seguindo aquele rastro peça a um dos
jogadores faça um teste cabível de CD 15 (se for de dia)/CD 20 (se for
de noite). Com sucesso eles seguirão até o ninho das aranhas daquele
local. O ninho é novo e era das aranhas mortas pelos personagens na
emboscada, porém, não está vazio. Nele pode se ver as 3 crianças
halflings embaladas por teias, como uma trouxa presos à uma
parte do ninho os se pode ver uma bolsa de ovos. Entretanto a
bolsa e os ovos estão sendo devorados por predadores opor-
tunistas. Quatro ratos do tamanho de pequenos cachor-
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aranhas os protegeram e foram deixados para trás. Com um teste
de perícia cabível CD 15 podem perceber que as crianças foram en-
Elemental de Purágua
Este elemental é idêntico ao Elemental de Água pequeno fora as se-
venenadas e tem pouco tempo de vida. Se forem direto para a vila,
guintes diferenças:
são recebidos como heróis e os habitantes, inclusive Ugherton, os
O bônus do Fortalecimento Líquido é dobrado, no caso, +4.
tratará muito bem. Considere o tratamento como se eles tivessem
Assim que ele aparece e a cada ataque dele que o dado for um núme-
salvado as crianças em “Salvando o Dia!”.
ro PAR, uma Árvore Desperta (capanga) (13 Caminhos Reais - pág
Se uma nova falha acontecer, eles não fazem idéia de onde seguir
202. surge, na forma das raízes do tapete que forma o chão do local).
e só os resta voltar de mãos vazias para a vila e as crianças estarão
Isso é acumulativo.
perdidas. Ninguém lá os condenará, eles tentaram, pode tratar o se-
guimento da aventura normalmente, já no meio da Janta Comunal.
Desfecho
Derrotando o guardião, nada mais impede os personagens de con-
Capítulo 4 - cluir seu objetivo. A caixa vai abrir (e somente depois do elemental
Purágua e o Desfecho ser derrotado) e lá dentro podem ver um vidro com um dose de um
líquido roxo e uma carta que ao abrir se incendeia e uma voz torpe,
Purágua do clérigo da morte diz:
De acordo com o mapa, agora bem detalhado da localização de
Purágua, os personagens calculam um dia de viagem. Partindo à
“Aos vencedores, o prêmio. Dentro deste vidro contém a liberdade de vocês,
noite como sugerido por Anahí, os personagens se embrenham mais
porém somente um pode bebê-lo, pois a morte demanda vida, e um de
uma vez nos domínios da Floresta Selvagem.
vocês terá de morrer para que os outros vivam. Assim que ele assumir a
Seguindo a sudeste da vila, os personagens adentram uma parte
forma da morte, coloque-o nas águas da fonte e tudo estará terminado.
mais antiga da floresta. Os sons de animais silvestres são substituí-
dos por sons que mais parecem sussurros ou de animais desconhe-
Escolham bem. Nos encontraremos de novo no futuro, pois vocês
cidos. uma fina névoa cobre os personagens até as canelas. O medo
conseguiram somente adiar o que é inevitável para todos os vi-
é quase palpável, e se você narrador quiser ir além da narrativa, pode
ventes, a morte.”
pedir fazer um ataque da floresta ao DM dos personagens com um
bônus de ataque +6. Se forem atingidos pelo medo, eles não poderão
usar o dado de intensidade em combates enquanto estiverem dentro
Com isso a decisão deve ser tomada:
desta parte da floresta. Isso pode deixar mais mortal o combate fi-
1- Se alguém se sacrificar e beber: isso vai realmente curar seus
nal, então tenha cautela e pense bem antes de usar.
amigos, porém irá morrer e se transformar em um Zumbi Trôpego
Com o amanhecer do dia os personagens percebem o quanto a flo-
(13 Era - pág. 250) que será destruído com apenas 1 ponto de dano,
resta é diferente nesta parte. As árvores são mais vívidas e gran-
o que não vai ser problema para os aventureiros restantes. Se banha-
diosas, há flores de todos os tipos, em geral, a natureza tem uma
rem ou não o corpo do zumbi nas águas, não faz diferença, é um en-
expressão mais forte aqui, o que denota que estão se aproximando
godo da Diabolista, ela nunca iria querer que vilas e cidades inteiras
de seu objetivo. Apesar disso, o medo e a sensação de estarem em
virassem mortos-vivos, aumentando o poder do Rei Lich.
perigo constante não passou.
Porém maldições ela pode retirar, porque o verdadeiro intento da
Já no meio da tarde os personagens chegam a um caminho coberto
Diabolista são os sobreviventes, que agora livres de qualquer laço
de raízes no chão, como se formasse um tapete entre duas fileiras de
com o Rei Lich, poderão avisar ao povo o plano dele futuro de en-
árvores imensas. Ali constantemente folhas e pétalas de flores caem
venenar as Puráguas, tornando-as muito mais bem protegidas e
ao solo, para quase instantâneamente germinarem. Seguindo esse
vigiadas. Um plano frustrado para o Rei Lich, enfraquecendo suas
tapete de raízes os personagens chegam à um círculo de pedras er-
hordas e, quem sabe, pondo a pulga zumbi atrás do local onde se-
guido naturalmente, com muitos musgos coloridos. No centro deste
ria a orelha do senhor dos mortos-vivos que, de repente, possui um
círculo existe uma pequeno lago a céu aberto, onde lindas vitórias
traidor em suas fileiras, entregando seus planos de bandeja para
régias brilham em prisma com a luz do sol. De duas pedras inclina-
seus inimigos?
das para baixo jorra uma água tão límpida que mais parece cristal
líquido. Os odores de flores e umidade se fazem bem presente. Eles
2- Se ninguém beber: bom...se ninguém se voluntariar, os outros
encontraram Purágua!
podem fazer uma votação, eles podem tirar na sorte ou até mesmo
Entretanto, antes que possam comemorar, as águas do lago começam
forçar um deles à isso. Deixe os jogadores decidirem como vão dar
a se agitar, como um redemoinho, e de lá um turbilhão de água se
conta disso. Mas se mesmo assim ninguém beber, o destino deles
eleva a quase 3 metros de altura. Dois olhos brilhantes em azul se
está traçado, e antes de saírem da Floresta Selvagem e contar algo
projetam dela, ameaçadores aos personagens. O turbilhão toma a
para alguém, a maldição os matará, com um desfecho aterrorizante
forma humanóide, com longos e roliços braços de água. O Elemen-
para os personagens: vagar pela floresta como zumbis até que sejam
tal de Purágua está para enfrentá-los! (Elemental de Água Pequeno
destruídos pelas forças naturais da Druida.
- 13 Caminhos Reais - pág.189), com o diferencial descrito abaixo
E a Diabolista? Bem, sempre tem mais gente amaldiçoada por aí,
disposta a se livrar desse destino tão cruel.

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Missão Dada,
Demônio morto
Por Luiz Karam

“Nobre reino de Eixo onde o General Imperial atende aos desígnios um ícone maligno que ele combate sempre, a diabolista, menciona
do grande Cruzado, remete a essas áreas para purificar as terras das o trabalho de patrulheiros que avistaram goblins, orcs até Gnolls
hostes de enxofre da Diabolista. O general, a mando do Cruzado, vestindo o estandarte da diabolista e atacando vilarejos e raptando
está em busca de contratar e treinar mercenários e servos, conhece- mulheres, para devorá-las ou pior, então ele pede para que eles saiam
dores do oculto e de outras forças para combater, investigar e elimi- em busca do último patrulheiro que tinha os visto, supostamente
nar boatos locais sobre algo que carrega um grande significado como ele estaria na taverna e teria o rosto mais feio dentre os homens.
parte de seu Ícone, a poderosa Manopla magnífica, item símbolo que O jogo começa com os personagens numa taverna (lembre de pedir
representa o próprio Cruzado que fora perdida a eras passadas.” aos jogadores para alimentar o cenário com ricos detalhes para sua
mesa). Ao procurar pelo sujeito em questão, os aventureiros desco-
A guerra contra um grupo seleto de Orcs e Gnolls cresce nas terras brem que o mesmo se encontra desaparecido a algum tempo, desco-
do Eixo. Por isso, o general contrata um grupo para buscar reatar brem ainda que não se trata de um homem, e sim de uma mulher, “a
os laços de uma antiga trama. Tal ação acaba os conduzindo numa patrulheira desapareceu”, diz o taverneiro, mas o irmão dela está em
trama maior, com segredos de uma ligação das crias de enxofre e os uma mesa próxima.
que as caçam: a traição de um amigo que, ao abraçar a Diabolista no Dentro desta taverna tem um velho senhor com uma aparência
enxofre e o Aço do Cruzado, toma para si a Manopla, tendo, por fim, grotesca que se auto-intitula Cara de peixe, ele é agiota e sua irmã
o poder de destruição e loucura que torna possível sua tentativa de desapareceu mas tinha contado a ele o que aconteceu naquela noite,
tomar o trono do inferno como senhor de aço. e ele afirma que terá a informação que precisa para ter a localização
A aventura se passará no reino de Eixo onde os moradores dividem do paradeiro de onde os Orcs vão passar, ele diz ser um caçador de
sua devoção ao grande Cruzado e ao Imperador (veja explicações de goblins nas horas vagas mas ao mencionar isso, sorridente, sente-se
Eixo no livro página 112-120). Neste reino o general Atsu Ollk está o fedor de álcool, enquanto ele diz que seguiu trilhas pelos bosques
buscando sábios experientes devotados ao cruzado para fazer a bus- do leste a procura de sua irmã que desapareceu. .
ca por um artefato muito antigo que pertencia ao cruzado e estaria
nas mãos dos seguidores da diabolista, que estaria interagindo com (Mestre, lembre de encaixar formas criativas para seus joga-
uma horda de orcs que estão sequestrando mulheres jovens para dores se divirtam em encontrar este personagem ou métodos
propósitos macabros. para encontrar o local de forma coerente.)
Tal situação leva os aventureiros contratados para ir a certos lugares
do reino e vilarejos vizinhos. Pelo caminho é deparado por inimigos onde se deve enfrentar um
Nas encostas da cidadela entre a baía e o porto com grandes navi- grupo de orcs e goblins, que portam um mapa um navio abandona-
os sendo destruídos por criaturas marinhas de grandes tentáculos do na costa de Eixo ( aqui está a chance de acumular pontos para
e ventosas. Nos bosques de frondosas árvores em sua densidade passar de nível os jogadores).
tropical, ouve-se os uivos de feras cruéis e maliciosas que caçam
em nome da senhora do inferno. Enquanto isso, uma horda de Orcs A Dentro da mata.
saqueia moradias para sequestrar um enorme número de mulheres Aqui é o percurso de evolução dos personagens, coloque para eles
para fins misteriosos (tais fins serão escolha do mestre). enfrentar Goblins ou salteador, xamãs, Orcs em grupo ou até um bár-
baro solitário.Seja criativo em seus encontros, mas coloquei mon-
Segredos do General stros com nível de acordo com o dos aventureiros e com propósitos.
Atsu Ollk é o general do Cruzado pertencente à área do Eixo e com Coloque itens a favor para ocupar o espaço no inventário como, por
as guerras e conflitos que ocorrem em suas terras (Os treze camin- exemplo, elmos ou manoplas que podem estar caídos no chão, em
hos reais, página 115), ele procurou em particular pessoas de na- baús roubados pelos goblins que não conseguiam abrir, pois escon-
tureza especial para contratar como mercenários a mando dele e dem armas, instrumentos ou artefatos estranhos e até mágicos.
com isso prometeu as melhores recompensas. Após usar isso ao favor de seus jogadores, pode acrescentar mon-
O mestre pode ser criativo nas recompensas como armas poderosas stros que os edifiquem a partir da página 159.
ou equipamentos superiores, pergaminhos de magia ou o clássico
tesouros como moedas e jóias. O Borda do Céu.
Ao contratar os jogadores, que em sua mesa podem muito ser Ao chegar de frente a uma pequena área em que o navio estava caí-
ocultistas, magos do caos, monges das trevas ou druidas vestindo do, parcialmente destruído, os jogadores avistam um nome na popa
ossadas de seus inimigos. Sejam criativos em sua escolha. da embarcação:” Borda do Céu”. Ao explorarem o navio, percebem
O general afirma um conflito em específico que Teria relação com pistas de que o mesmo veio de Drakkenhall.
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● Ao entrar no navio vocês encontram homens do fundo do mar, (Mestre, lembre que você poderá colocar encontros a respeito
monstros com membros cheios de conchas e aparência de peixe dos antecedentes dos personagens dos jogadores ou que se am-
(veja a página 159 dos monstros) vestidos de mantos com o símbolo pliem a singularidade deles para acrescentar mais humor, tra-
da Diabolista em sua cintura. Eles estão tentando abrir uma fenda mas e conflitos em sua história. Para prender seus jogadores
para invocar o diabo dos Rios, (pode citar caldeirões e a forma de com mais atenção na mesa, esse momento pode ajudá-los a
invocação mais próxima da história do diabo dos Rios na página 180 evoluir o nível e ganhar pontos para se tornarem mais fortes.
que se encontra no tópico de monstros). Faça com que os jogadores Não esqueça de olhar o tópico de Multiclasses do livro para estar
não permitam que invoquem essa criatura (pois não é do nível de- adquirindo mais fluxo em suas campanhas ou aventuras).
les), mas que eles possam conhecer tal criatura de artigos e livros Ao chegarem no acampamento orc, os personagens talvez escolham
encontrados no cenário, deixando um sobrevivente ou mais que fu- ser furtivos ou entrar em batalhas. Lembre-os que podem sempre
giriam através do mar ou por piedade, e mencione o diabo dos rios narrar seus atos aprimorando a cena durante a jogada para ajudar
e o diabo das presas em pergaminhos no cenário do navio (página em sua narrativa.
180). Com isso, eles encontraram um baú de tesouro que não guarda Após tentarem vários meios de chegar a Kajj, seus personagens po-
ouro ou moedas e sim um conjunto de itens de escavação: um bom dem ou levar a dama bengala direto a seu irmão em Eixo ou tentar
exemplo, seria uma picareta encantada que fica com sua coloração adquirir as informações dela no momento. Certifique que a área está
de muitas cores quando está perto de tesouros (dourado para ouro, protegida ou se ela não está pronta para atacar seu personagem, o
azul para safiras, vermelho para rubi, branco para diamante e etc; que pode levar ao falecimento dos personagens durante o processo.
pode citar mais itens para favorecer não só um jogador em portar O que pode ser obtido dela será:
esse, em caso de dúvida, veja melhor no livro o tópico de itens), jun- mensagens indiretas chegaram a ela sobre um grupo de piratas anti-
to disso teriam diários de homens escavadores de Drakkenhall que gos que estavam realizando cultos a um diabo a mando da diabolis-
estavam em busca de uma manopla para seu líder, o Cruzado (pági- ta. Esse culto precisava de fiéis do fundo do mar.
na 135). Os diários mencionam que a manopla teria sido encontrada
Um grupo de magos que estava saindo das áreas de Eixo para o
no fundo das “ profundezas”, onde o Cruzado criou (página 211).
sul matou alguns orcs. No dia seguinte, os Orcs apareceram de pele
Os jogadores devem agora investigar um mapa que estaria no meio
estranha e de movimentos leves e atacaram sua própria tribo. Kajj
dos papéis encontrado no baú de um acampamento de Gnolls, onde
teve de ir pessoalmente e destruir a tribo com seu bando, trazendo
mais tarde eles enfrentaram em uma grande batalha.
desonra até para a visão dos Gnolls que marcaram as terras da diab-
olista com todas as mulheres raptadas.
Kajj, a Bengala.
Os aventureiros vêem grande feras vestidas com as flâmulas da cor Escavadores do sul encontraram a Manopla num mercado negro,
da diabolista. Enquanto isso, sai de uma tenda o Xamã da tribo porém já não se tem certeza de com quem ela possa estar. Loucos
dos Gnolls e a batalha começa (página 196). No decorrer, aparece dizem que é uma manopla demoníaca, e rumores dizem que o Cru-
o agiota que tinha as informações na taverna (Cara de Peixe) com zado deseja usá-la para destruir a Sacerdotisa que, por conta disso,
uma espada meia lua em sua mão que, de alguma forma, brilhava pretende destruir esse artefato.
em vermelho como o magma do vulcão de Eixo. Isso fez com os O motivo do General não gostar de Orcs é que eles estupraram sua
Gnolls fugirem de medo de sua fúria. Por fim, uma flecha acerta o irmã e mãe na frente dele, mataram a mãe e sequestraram a irmã.
coração de Cara de Peixe e ao longe avista-se uma mulher alta, de Isso fez com que ele realiza-se uma caçada orc, onde ele declarou
expressões similares a do agiota, porém de trajes Orcs; Kajj é seu guerra com o maior exercício de orcs nas terras perto de Eixo.
nome e ela pede que mandem uma mensagem para Atsu Ollk: ela Seus soldados todos morreram numa carnificina e ele ainda exigiu
mandará sangue e as cabeças de ferro dos soldados que ele enviou mais dos mortos. Sozinho com sua espada, o general cortou muitas
para a tribo dela junto a seguinte carta: cabeças, não se importando com os riscos contanto que seja para
ver um orc morto. E o orc que ele mais desejava ver morto é Kajj, sua
“Seus soldados vieram e por estar em meu caminho eu os destruí, irmã agora corrompida.
seu Amado Cruzado não vencerá minha senhora de enxofre, nem boatos correm de que algumas pessoas viram uma fenda no chão
mesmo com as experiências fracassadas de seu mestre, pois eles tem da floresta que emanava uma aura de destruição. Dizem ter visto
o sangue de minha senhora e nas profundezas serão jogados você, diabretes que saiam das profundezas. Os Magos do Cruzado, en-
seu senhor e seguidores. Desista de tentar impedir nosso progresso. louquecidos pelo poder da manopla, são os responsáveis por abrir
- Senhora Ollk”. essas fendas.
Após levar Kajj para seu irmão, os aventureiros descobrem que na
Com a carta sendo lida pelos jogadores, eles reparam as semelhan-
verdade ela era uma Succubus e enfeitiçou o general. Use rumores
ças de nomes e chegam na conclusão de que eram parentes , irmãos.
da página 120 para acrescentar.
Contudo, eles devem prosseguir, então Atsu propoem uma caçada a
Kajj, que contava com seu grupo de mercenários que a sequestrari-
am do bando Orc e a trouxesse para Eixo onde eles podiam retirar
A Manopla Magnífica.
Os aventureiros então fazem uma longa viagem para saber mais dos
mais informações.
escavadores que o próprio cruzado contratou para encontrar artefa-
tos do seu interesse. Nesse caminho, os jogadores percorrem muitas

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trilhas e perigos para chegar nas terras de Drakkenhall. Lá, ouvem aço. A manopla é de material negro com o punho fechado, que mes-
rumores de vendas de artigos e itens clandestinos junto de itens rou- mo sendo negra reluz as chamas das caldeiras no salão e emana uma
bados por seguidores do príncipe das trevas. Eles então são abor- energia incrivelmente caótica que influencia a mente dos que estão
dados no meio da investigação por uma Paladina de alto nível que presentes.
segue o Cruzado e se dispõem a ajudar os jogadores (página 137). Ao vesti-la em sua mão e abrir os dedos, facilmente nota-se que
● sobre a loucura em si, ler a página 137. Como base nesta história há um símbolo na palma da mão que eles associam a Diabolista. A
peço ao mestre que tome iniciativa de inserir esta personagem per- manopla, grande arma de insanidade do Cruzado, o aniquilador
to de algum Ocultista entre seus jogadores. Mais a frente no ma- de Demônios, na verdade é o símbolo da Diabolista e consiste em
terial haverão informações sobre a traição de um de seus person- próprio poder infernal.
agens, e a partir de agora a Paladina irá ter como missão influenciar Agora, mestre, lembre do que foi mencionado sobre a influência das
a mente de seu personagem para trair o Cruzado e conseguir para si palavras da Paladina para criar o jogador traidor para o final desta
a Manopla Magnífica. A Paladina então a usará para tomar o lugar campanha. E junto com os personagens criem seus caminhos para
do Cruzado como ícone e exercer influência com o uso do artefato. as próximas finalizações.
Relembre de encaixar detalhes sobre a paladina com seu jogador.
A loucura é transmissível por estar com os escavadores quando O Traidor.
encontraram a Manopla e ela os matou a sangue frio, guardando Crie as relações dos personagens e os leve para um final épico.
para si esse segredo. A paladina anseia em pegar a Manopla de vol- Você pode, por exemplo:
ta, uma vez que demônios da Diabolista a roubaram e ela culpou ● relembrar que Atsu Ollk foi amaldiçoado e o próprio cruzado
o príncipe das trevas por medo da mãe do inferno. Ela passará em pode aparecer para decapitar sua cabeça. Isso teria influência para
particular a ambição pela manopla para seu jogador deixando ele as ações com os personagens.
ter esse desejo acima de tudo, por saber que a Manopla Magnífica ● os ocultistas do fundo do mar estão se reunindo na encosta rocho-
promete um poder acima de muitos, com o intuito de destruir total- sas e lá estão invocando algo que ainda não tinham conseguido. Eles
mente o inferno e qualquer outro ícone (página 135). tem êxito e o Diabo das presas é invocado para causar destruição a
A partir de agora as batalhas serão políticas com o próprio líder local mando da diabolista (página 180). Um bando de monstruosos seres
e outros poderosos que estarão brigando para encontrar a Manopla. debaixo do mar com suas armas de ritual (entre eles, escondido sob
Muitos são os reis que desejam se tornar tão grandes quanto um ícone. um capuz, Cara de Peixe), estão ajudando a invocar esse diabo para
A partir desse ponto a aventura se desenrola de acordo com a nar- se vingar dos orcs. Porém, Cara de Peixe esta com mente perturba-
ração do mestre, estando os acontecimentos sob influência real e do da, e assim o diabo entra em combate com vocês.
mercado negro ● na trilha a caminho do Horizonte, encontram finalmente o acam-
pamento dos orcs que sequestraram as mulheres. Numa noite, orcs
Exemplos:
bem armados de mantos negros queimam os corpos das mulheres
Após uma investigação a fundo sobre os mercados e com dicas da ainda vivas, proferindo cantigas numa língua quase impronunciável.
paladina, os jogadores encontram um leilão clandestino. Após algu- A carne, sangue e os gritos criam um portal para o lar de enxofre da
mas ofertas, descobrem o artefato magnífico lá e muitos começam Diabolista. É dessa forma que os aventureiros acabando concluindo
a disputa-lo. para que fim se executavam os sequestros.
Descobrem que a manopla está em uma cripta cheia de operário
loucos que protegem a Manopla com suas vidas e com por isso ten- Nas profundezas da Loucura
tam invocar um demônio (página 182). Mestre, muitas coisas são verdades neste cenário, porém o resulta-
A trilha para o artefato aponta para o templo de um rei necromante. do da loucura e maldição que vem com a Manopla magnífica, assim
Tal templo é formado por uma série de corredores cheios de cor- com tanto poder, vai dos membros da mesa decidiram os próximo
pos dilacerados e pútridos. No final, os aventureiros encontram passos. Lembre das páginas citadas, estude bem o material para não
uma câmara com o Rei Mumificado (página 197). Concluindo que esquecer cenários e histórias.
a múmia é o necromante, os aventureiros a vêem invocar sua prole Lembre-se de fazer anotações, e boa sorte em sua mesa.
de mortos (página 207), e terão que tentar sair vivos do templo em
ruínas.
Um grupo devoto ao cruzado que estava a procura dos jogadores
conta que viram os Magos loucos do seu Ícone indo para uma mina
abandonada. Está se encontra totalmente deserta pelo acúmulo de
fungos que causam loucura e alucinações nos que entram. Lá, os
aventureiros percebem que os Magos estão trabalhando em algo
perigoso (página 211).

Descrição da manopla:
Os seguidores do Cruzado acostumados com a Manopla de seu
estandarte a vêem exatamente como a silhueta em um pedestal de

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Seu maior talento é a provocação. São capazes de estimular seus
Azer Enlouquecido (baseado no Azer Soldado)
Anão de 3º nível associados a sentir todo tipo de emo ção extrema ou a cometer atos
Iniciativa: +5 imprudentes. Da mesma forma, provavelmente também conseguem
CA 16 DM 12 DF 15 PV 40 cutucar PJs até que percam a compostura.
Mãos Incandescentes +7 Dano: 6 Sabotador de 4o nível [diabo]
Erro ou acerto par natural: 2 de dano contínuo de fogo. CA 20 DM 18 DF18 PV 50
Calor escaldante: Quando um inimigo engajado no Iniciativa: +9
azer o ataca, esse inimigo leva 2 de dano de fogo. Insulto perfurante: +9 contra DM—8 de dano psíquico e o alvo
Ímpeto de batalha: Uma vez por batalha, quando um ataque fica obstruído até o final de seu próximo turno.
contra o azer for crítico mas não o matar, o azer pode recu-
[Acionamento especial] ] Ferroada com cauda +9 contra DF—8
perar 4d6 pv.
de dano contínuo de veneno e o alvo fica enfraquecido (ambos
Ódio do frio: O azer soma o valor do dado de intensidade a seus
efeitos encerrados com teste de resistência).
ataques contra um alvo capaz de causar dano de frio com ma-
gias, ataques ou itens mágicos. Uso limitado: Como ação livre, quando um inimigo enga-
Resistência ao fogo 18+: Quando um ataque de fogo for feito jado com o diabrete infernal erra um ataque contra ele.
contra esta criatura, o atacante precisa rolar um 18+ natural na rola-
Preço diabólico (Mwhahahah!): Ao optar por somar o dado
gem de ataque ou causará apenas metade do dano.
de intensidade a um ataque contra um diabrete infernal, o diabrete
automaticamente acerta com seu próximo ataque de insulto perfu-
Brutamontes de Magma Velhos rante nesta batalha e o alvo sofre 2d6 de dano psíquico adicional.
Destruidor de 3o nível [construto]
Estes construtos trabalhadores, criados do ferro negro com as ha- Voo: Diabretes infernais são capazes de feitos impressio-
bilidades e magia dos azer, são cheios de rocha derretida, sempre nantes de agilidade aérea, mas apenas quando suas vidas
fumegando. estão em jogo.
CA 19 DF18 PV46 DM 12
Iniciativa: +4 Vulnerabilidade: frio Resistir ao fogo 13+: Quando um ataque de fogo for feito con-
Punhos de ferro incandescente: tra esta criatura, o atacante precisa rolar um 13+ natural na rolagem
+8 contra CA (2 ataques)— 6 de dano de ataque ou causará apenas metade do dano.
16+ Natural: O alvo leva 6 de dano extra de fogo.
Desaparecer: Uma vez por batalha como ação de mo-
P: Jato derretido +7 contra DF (1d2 + 1 inimigos engajados no
vimento, um diabrete infernal pode ficar invisível,
brutamontes)—8 de dano de fogo e o brutamontes perde 12 pon-
tos de vida. livrar-se de todos os inimigos engajados nele, mover-se a um
lugar próximo e reaparecer.
Uso limitado: 1 por batalha, apenas quando o brutamontes esti-
ver cambaleante. Efeitos extras
Calor escaldante: Quando um inimigo engajado no brutamon- Veneno potente: O ataque da ferroada com cauda causa 3 pon-
tes o ataca, esse inimigo leva 2 de dano de fogo. tos extras de dano contínuo de veneno (11 no total), mas o alvo pre-
Resistência ao fogo 18+: Quando um ataque de fogo for feito cisa ser bem-sucedido em dois testes de resistência (um para o con-
contra tínuo e outro para enfraquecido).
esta criatura, o atacante precisa rolar um 18+ natural na rolagem
de ataque ou causará apenas metade do dano. Elemental de Fogo Pequeno
Soldado de 3o nível [elemental]
Diabrete Infernal CA 1 DF 18 DM 15 PV 38
Diabretes infernais lembram um diabo das profundezas de forma Iniciativa: +8
geral: humanoides, com asas de morcego e caudas ameaçadores. Os Chamas chicoteantes +8 contra DF—8 de dano de fogo e 4 de dano
diabretes infernais, contudo, são do tamanho de gatos e amaldiçoa- contínuo de fogo a um inimigo próximo aleatório (incluindo incon-
dos com traços exagerados ou parodiados de forma cômica, como se scientes).
fossem tentativas falhas de criar um diabo das profundezas. Queimadura corpo a corpo: Quando um inimigo faz uma ro-
O resultado é uma criatura de aparência engraçada e olhar negro lagem ímpar natural para um ataque corpo a corpo contra o elemen-
fulminante que mascaram a maldade completa em seus corações. tal de fogo, esse atacantes sofre 1d8 de dano de fogo.
Atributo de Forma Livre—Provocação: Diabretes infernais Resistir ao fogo 18+: Quando um ataque de fogo for feito contra
são, como imaginado, bem capazes de lidar com situações sociais, esta criatura, o atacante precisa rolar um 18+ natural na rolagem de
furtividade, perceber espiões e coisas do gênero. ataque ou causará apenas metade do dano.
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Bestiário

ÁRVORES DESPERTAS
MORCEGO FLAMEJANTE Árvores despertas podem causar desordem, mas não têm o mesmo
Os sentidos aguçados que ajudam os morcegos flamejantes a en-
talento para demolição, o poder de torção ou sequer a inteligência
contrar veios de minério para seus mestres também servem como
violenta dos entes.
sonar para encontrar intrusos no mundo inferior.
Capanga de 4o nível [planta]
Capanga de 3o nível [besta]
Iniciativa: +5
Iniciativa: +9
Vulnerabilidade: fogo
CA 18 DF16 PV 10 (capanga) DM 11
Açoite de galhos +9 contra CA—7 de dano
Garras em brasa: +8 contra CA—2 de dano e 2 de dano de fogo
CA 22 DM 14 DF 20 PV13 (capanga)
Voador em chamas: Morcegos flamejantes não engajados podem se
mover, fazer um ataque de rastro ardente e se afastar do alvo como Resistência maciça: Esta criatura possui resistir a dano 12+ para
uma ação padrão, sem levar um ataques de oportunidade do alvo. todos os tipos de dano exceto dano de fogo e dano de armas corpo a
corpo, que causam dano normalmente.
Rastro ardente: +7 contra DF—5 de dano de fogo

Calor escaldante: Quando um inimigo engajado no morcego o


ataca, esse inimigo leva 2 de dano de fogo.
Resistência ao fogo 16+: Quando um ataque de fogo for feito contra
esta criatura, o atacante precisa rolar um 16+ natural na rolagem
de ataque ou causará apenas metade do dano.

Voo: Morcegos flamejantes voam com agilidade, especialmente ao


usar correntes de ar quente. Perdem um pouco de sua velocidade
se estiverem longe do calor.
Capanga: Mate um morcego flamejante capanga para cada 10 de
dano causado à turba.

ELEMENTAL DE PURÁGUA
(baseado no Elemental de Água Pequeno em Caminhos Reais)
Bloqueador de 3º nível [elemental]
CA18 DM12 DF16 PV40
Iniciativa: +7
Onda +7 contra CA (até 2 inimigos)—8 de dano
Erro: O elemental recupera 3 pv.
Fortalecimento líquido:
O elemental de purágua ganha um bônus de +4 para ataques e todas
as defesas enquanto estiver em contato com uma massa de purágua
ou ao menos próximo a fonte de purágua. Se o elemental de purágua
se afasta da massade purágua, o fortalecimento é cortado.
Convocação da Natureza: a água sagrada dispersa pelos mov-
imentos do elemental podem “acordar”a vegetação em volta, in-
vocando uma Árvore Desperta no começo da primeira rodada do
elemental e a cada ataque dele que resultar em um número PAR no
d20. Isso é acumulativo.
Resistir a dano de arma 16+: Quando um ataque com uma
arma for feito contra esta criatura, o atacante precisa rolar um 16+
natural na rolagem de ataque ou causará apenas metade do dano.

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