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VALOR Y

DISCIPLINA
Esta es una adaptación simplificada y gratuita del juego TERCIOS para la época
napoleónica que aunque con significativas diferencias bebe de su sistema y utiliza su
motor de dados para darle vida creada por Javier Moreno “El Godo” para introducir a mi
hijo Sergio a este mundo, con la esperanza de que nunca tenga dinero en su juventud para
las 3P (putas, porros y pringaos).

VALORES
Todas las unidades tienen 2 valores

VALOR define la moral y la determinación de la unidad y se utiliza en los test para


determinar el aguante de la unidad ante un combate contra el enemigo.

DISCIPLINA define el grado de entrenamiento de una unidad y se utiliza para definir si


capacidad de combate y maniobra en el campo de combate.

MODIFICADORES
Los Valores numéricos de las unidades pueden verse afectados por diferentes
modificadores.

Las órdenes que estos reciban, el desgaste de la batalla o las condiciones del terreno son
algunos de los factores que pueden hacer cambiar sus valores. Los valores pueden ser
aumentados o reducidos.

A menudo se expresan como "valor+", "valor-", "valor++", etc. Por ejemplo:

Velocidad++ o Fuego-.

Los valores aumentados y a la vez reducidos se anulan entre sí. Por cada efecto de "Valor
Aumentado" anularemos un "Valor Reducido".

Dependiendo de la aplicación de aumentos y reducciones, podemos obtener un resultado


de:

Valor Aumentado: Al valor se le añadirá la mitad, redondeando hacia abajo, de su valor


original.

Doble o mayor Valor Aumentado: Si tenemos un valor aumentado varias veces por
diferentes razones, tendremos un valor final igual al doble del valor original. Este es el
máximo que podemos alcanzar.

Valor Reducido: Al valor se le restará la mitad, redondeando hacia abajo, de su valor


original.

Doble Valor Reducido: Si un valor sufre reducción múltiple por diferentes motivos,
tendrá un valor fijo de 1. En la siguiente tabla puede observarse la progresión de
aumentos y reducciones de los valores:
AUMENTADO
VALOR ORIGINAL 1 2 3 4 5 6
UN + 1 3 4 9 7 9
DOS O MAS ++ 2 4 6 8 10 12
REDUCIDO
VALOR ORIGINAL 1 2 3 4 5 6
UN - 1 1 2 2 3 3
DOS O MAS -- 1 1 1 1 1 1

MARCADORES
VALOR Y DISCIPLINA usa dos tipos de marcadores para las tropas.

Uno para llevar la cuenta del desgaste sufrido y otro para señalar si las unidades están
"desordenadas".

Yo utilizo fichas de tipo parchís que se pueden obtener fácilmente en cualquier proveedor
asiático.

Amarillas para las 4 primeros desgastes rojas para los 4 segundos y verdes para el
desorden

Desgaste: En este juego, el deterioro de las unidades se mide en Puntos de Desgaste.


Dependiendo de la cantidad de marcadores de desgaste que tenga una unidad, podremos
determinar que está:

Todas las unidades tienen un límite de 8 desgastes ( primero 4 amarillos y luego 4 rojos)

Fresca: Cuando no tiene ninguno.

Deteriorada: Cuando ha acumulado hasta 4 marcadores amarillos,

Al Límite: Cuando acumula 1 o mas marcadores rojos. Una unidad bajo esta condición
sufre de una reducción en Combate y Fuego.

Desorden: En el teatro bélico de la época, marchar a la batalla desordenado sin el abrigo


de la formación podía suponer un trágico final. Era necesaria una disciplinada defensa
para proteger a las unidades de los envites enemigos.

El desorden es un valor que se puede recuperar al contrario que el desgaste, y se suma a


este, de manera que si tenemos 3 desgastes deteriorados (amarillo) y dos desorden
(verdes) equivaldría a 1 desgaste al límite (rojo), con lo que nuestra unidad tomaría una
reducción.

El desgaste no es solo acumulativo a las unidades deterioradas sino que también a las
unidades al límite, así una unidad con un marcador al límite (rojo) y un marcador de
desorden (verde) tomaría dos desgastes (--).

Una vez superados estos, la unidad se retira del campo de batalla.

Todas las unidades tienen un límite de 4 desorden


EL TURNO
Los turnos se dividen en 2 fases:

Planificación, durante la que prepararemos nuestra estrategia.

Fase de Planificación:

• Ambos jugadores retiran los marcadores de agotamiento de sus


mandos.

• Colocan las cartas de órdenes boca abajo, junto a sus unidades


de Tropas.

Acción, que es la que ocupa la mayor parte de la partida, pues durante ella llevaremos a
cabo las diferentes acciones con nuestras tropas.

Fase de Acción:
• Determinamos la iniciativa.
• Los jugadores se alternan activando unidades

INICIATIVA

Todos los turnos, tras la colocación de las cartas de órdenes, deben determinar la
iniciativa. Para ello, cada jugador lanza 1D6 y suma el nivel de mando del General del
Ejército. En caso de empate, se volverían a lanzarse los dados hasta que se obtengan
resultados diferentes en la tirada.
El jugador con la Iniciativa elige quién irá en primer lugar.

ACTIVACION

Las unidades o mandos se activan alternativamente por cada jugador

Si un jugador se queda sin tropas o mandos que activar el contrario podrá activar el resto
de sus unidades de forma correlativa

Un jugador puede pasar de activar unidades una vez pero nunca dos veces seguidas.de
esta forma puede ceder la iniciativa al contrario o este puede devolvérsela al pasar
simultáneamente.

Esta secuencia se repetirá hasta que no queden unidades de Tropas sin activar en
ambos bandos, sin importar si en este punto es posible activar Mandos. Habrá concluido
el turno.

ORDENES

Las unidades son activadas mediante órdenes que han de prepararse con antelación.
Durante la fase de planificación habremos situado cartas con las órdenes que queremos
asignar a las diferentes unidades. Estas se colocan boca abajo con un doble objetivo:
ocultar nuestras intenciones al rival y controlar cuál ha actuado y cuál no. Una vez la
unidad es activada y se revela la carta, esta se retira de la mesa. Algunos jugadores pueden
preferir dejar la carta boca arriba junto a la unidad para recordar lo que hizo.
Generalmente, las cartas de órdenes no podrán cambiarse durante la fase de acción, por lo
que conviene pensar detenidamente cuál nos interesa para cada una.

Cada carta de órdenes hace que la unidad actúe de diferente manera:

¡Atención!: Con esta orden podremos llevar a cabo dos de las


siguientes acciones sin repetir la misma: Mover, Reorganizar (quitar
Desorden), Orientar (cambiar el encaramiento de la unidad) o
Disparar. No podremos llevar a cabo la misma acción dos veces.
Durante la ejecución de la activación con esta orden, la unidad sufre
una reducción a Fuego.

¡Atacad!: Realizaremos un movimiento hacia una unidad enemiga. Si


llegamos a contactar con el objetivo, se producirá un combate, si no
somos capaces de llegar a contactar, igualmente nos acercaremos
cuanto podamos. Si en el momento de activar la unidad no hay
enemigos visibles para ella, esta no llevará a cabo acción alguna. La
confusión será evidente cuando se les ordene atacar y no sepan dónde
se encuentra el enemigo. Con esta orden nos beneficiamos de un
aumento en Velocidad y Combate.

¡Corred!:
La unidad destinará todos sus esfuerzos a un rápido desplazamiento.
Dispone para ello de un doble aumento a la Velocidad. Sin embargo, no
podrá disparar o buscar el combate con esta orden.

¡Fuego!:
Se da la orden de abrir fuego sobre el enemigo. Disponemos de pleno
poder efectivo de disparo con esta orden, aunque no podremos
movernos.

¡Resistid!: La unidad se esfuerza en reagruparse. Si esta orden tiene


éxito, quitaremos un marcador de Desorden de la unidad. Si no tiene
marcadores de desorden, esta orden no tendrá efecto.
Una unidad que aún no acumule marcador alguno de Desorden
ejecutará automáticamente las órdenes que reciba. Simplemente, al
activarla muestra la carta y lleva a cabo las acciones que esta orden le
permita. De lo contrario haría un chequeo de disciplina.
CHEQUEO DE ORDENES

Si la unidad no está Fresca, será necesario realizar un Chequeo de Orden. De fallarlo, la


orden se perderá, no pudiéndose activar la unidad. Se lanzarán tantos D6 como Disciplina,
sufriendo una reducción si no hay ningún Mando en la unidad o a distancia de ella y
con línea de visión.
Es misión de los Mandos situarse en el campo de batalla de forma que sus tropas nunca se
sientan "solas".
Necesitamos obtener, en alguno de los dados, un resultado de 5+ para superar el chequeo.

Disciplina x D6 = objetivo 5+

REACCIONES

Cuando una unidad enemiga interactúa con una de las nuestras, podremos intentar
reaccionar siempre que la nuestra aún no haya actuado en ese turno.
Se considera interactuar contra nuestra unidad cuando se acercan a una distancia menor
de 3" en escala 15 mm. (o 4” con el tamaño propuesto para 28 mm.) de nuestro centro
frontal o cuando declaran que cargarán contra nuestra unidad con una orden de
"¡Atacad!".

No es obligatorio reaccionar. Siempre podemos guardar la carta asignada para una futura
activación en ese turno.

Actuar como una reacción requiere siempre de un Chequeo de Orden (Disciplina x D6 =


objetivo 5+), y se deberá tirar aunque la unidad esté Fresca. Si fallamos el chequeo,
perderemos la orden.
Descubriremos la carta que habíamos preparado para la unidad, que reaccionará de
diferente forma según la orden que tuviera asignada.

¡Atención!:
Podemos elegir entre cambiar nuestro encaramiento o disparar.
Debemos tener en cuenta que se trata de un disparo reducido.

¡Atacad!: Si reaccionamos con la unidad cargada con ¡Atacad! ante otro ¡Atacad! de nuestro
enemigo, llevaremos a cabo una contracarga. Ambas unidades se encontrarán a medio camino,
excepto si la que reacciona es una infantería cargada por una caballería, la cual solo se
desplazará un máximo de 1”, donde se llevará a cabo un combate en el que gozarán de los
beneficios de la orden. Si por el contrario otra unidad, que no es objetivo de una carga, reacciona
con esta orden, a una orden de ¡Atacad!, ¡Corred! o ¡Atención! del enemigo, y que al desplazarse,
cumpliendo su orden, entra dentro de la distancia de reacción de la unidad que declara ¡Atacad!,
esta unidad llevara a cabo un ataque de intercepción. Se moverá la unidad que intercepta y el
ataque se producirá en el punto más cercano de su trayectoria con nuestra unidad. Si nuestra
unidad es rechazada del combate, la unidad interceptada podrá continuar con el resto de su
activación.

¡Corred!: Tener a nuestras tropas preparadas para el movimiento nos


permitirá llevar a cabo una rápida huida ante el peligro.
Cambiaremos el encaramiento de la unidad para que pueda alejarse
todo lo posible de la unidad que nos hace reaccionar, y haremos un
desplazamiento, como mínimo, igual a nuestra capacidad de
movimiento sin modificar. Nuestra Velocidad goza de un doble
aumento.

¡Fuego!: Lanzaremos una andanada de disparos antes del combate.


Es especialmente eficaz con armas de fuego, pues estas ganan un
aumento a Fuego cuando disparan como reacción.

¡Resistid!: La unidad hace acopio de todas sus energías para


mantener la formación. Los hombres adoptan medidas para favorecer
la defensa.
Los chequeos de VALOR para resistir daño ganarán un aumento.
MOVIMIENTO
Se considera un movimiento a cualquier desplazamiento que realicemos con nuestras
unidades en el campo de batalla. Este puede ser voluntario cuando activamos la unidad
con ese fin, pero también puede originarse de forma involuntaria, por ejemplo, para
retroceder de nuestros enemigos en combate.

FORMACIONES

Existen 4 tipos de formaciones básicas

LINEA La línea potencia


el disparo
tomando un +
También
disminuye las
bajas ante el
fuego de artillería
(-)
ATAQUE Potencia el
cuerpo a cuerpo
tomando un+

COLUMNA Potencia el
movimiento
tomando un +

CUADRO Potencia la
defensa frente a
la caballería
tomando dos ++.
Pero por
contrario
disminuye la
efectividad del
fuego tomando
dos --, y siendo
muy vulnerable al
disparo de
artillería
tomando esta un
+

Para realizar cambios de formación hace falta un chequeo de disciplina excepto si la


unidad esta fresca (Disciplina x D6 = objetivo 5+)
La caballería nunca podrá formar en cuadro

La artillería solo tiene dos tipos de formación atalajada y desatalajada, esta ultima conlleva
una reducción de -- al movimiento.

LA MEDIDA

La medida básica del juego es el PASO equivalente a 1 mm que a escala equivale a 1m

Así:

25 pasos equivalen a 2.5 cm

50 pasos equivalen a 5.0 cm

100 pasos equivalen a 10,0 cm

Como os habréis fijado solo hay que poner un decimal para convertirlo en cm.
COMO MOVER

Existen varios tipos de movimientos.

AL FRENTE Un movimiento
directamente al
frente.
Sin reducción al
movimiento

PIVOTE Una de las esquinas


frontales jamás se
mueve. Este
movimiento sirve
para hacer amplios
movimientos en
abanico.
Sin reducción al
movimiento

CAMBIO DE Una de las esquinas


ENCARAMIENTO frontales jamás se
mueve, para así
cambiar la unidad con
un encaramiento
HACIA UNO DE SUS
FLANCOS.
Con una reducción al
movimiento (-)

CAMBIO DE La unidad intercambia


FRENTE las esquinas
diagonalmente
situando esta su
frente en su
retaguardia y
viceversa, sin moverse
de su lugar.
Con dos reducciones
(--)

Si una unidad cruza un terreno que considera difícil gana un desorden por cada
movimiento que realice dentro de este terreno
Si una unidad cruza un terreno que considera muy difícil gana 2 desorden por cada
movimiento que realiza dentro de este terreno

Si una unidad intenta realizar un movimiento que implica que supere los 4 desorden este
se podrá realizar pero implicara adquirir tantos desgastes como se supere los 4 desorden

EL TERRENO
Al principio del juego cada jugador podrá colocar hasta 6 puntos de terreno en el lugar que
desee del campo de batalla. Lo harán alternativamente. Y obligatoriamente debe describir
si el terreno es FACIL, DIFICIL, MUY DIFICIL, O IMPASABLE. Un rio jamás será impasable.

Un jugador puede gastar 1punto para colocar un terreno que no puede superar un
cuadrado de 10cmx10cm o a mover un terreno ya colocado 10cm en cualquier dirección o
2 para moverlo hasta 20cm

Un jugador puede gastar de golpe 2 puntos para incrementar el área de este terreno hasta
20x20cm pero nunca más

Un jugador puede gastar 4 puntos para colocar un rio/camino que fluya desde un lado
largo del campo hasta el otro lado largo del campo

Un jugador puede gastar 6 puntos para colocar un rio/camino que fluya desde un lado
corto del campo hasta el otro lado corto del campo

Un jugador puede gastar 2 puntos para incluir un giro de hasta 90º en un rio/camino

Un jugador puede gastar 1 punto para colocar un puente o vado de no más de un ancho de
base o 2 puntos para hacerla de 2 anchos de base

Si un camino cruza un rio automáticamente se considera que en ese punto hay un puente o
vado de una base de ancho.

Si un camino cruza otro camino automáticamente en ese punto se coloca un pueblo de no


más de 10cmx10cm de área.

Todo terreno que implique una verticalidad (bosque pueblo colina…) corta las líneas de
visión

Todo terreno que no implique una verticalidad (pantano rio pedregal…) no corta las líneas
de visión.

DISPARO

Cuando nos dispongamos a abrir fuego sobre un enemigo, debemos seguir la siguiente
secuencia:

- Seleccionar Objetivo.
- Ejecutar la tirada de Disparo.
- Si el enemigo recibe al menos un impacto, realiza test de valor, si no lo supera toma un
desorden a demás de los desgastes que acumule.

SELECCIÓN DE OBGETIVO

La línea de fuego de una unidad es equivalente a su frente mas una base añadida a
cada lado

Una unidad puede disparar a cualquier otra unidad sin preferencia de disparo
siempre y cuando pueda ver 3 de sus 4 esquinas

Las unidades de infantería pueden llevar adscritos escaramuceadores o tiradores (SK)


incrementando su poder de fuego.

Una unidad de infantería dispararía utilizando su valor de disciplina +1 dado por cada SK.
Para añadir SK a las unidades de infantería primero hay que comprarlas y luego las bases
se pueden adjuntar a una unidad de infantería.

Los SK nunca podrán tener un valor de disciplina inferior a la unidad adscrita.

Las unidades de artillería dependen de su calibre podrían dispara a corta (+) media (0) y
larga (-)

Su capacidad de movimiento es (--) siempre que este desatalajada

AUMENTADO
VALOR ORIGINAL 1 2 3 4 5 6
UN + 1 3 4 9 7 9
DOS O MAS ++ 2 4 6 8 10 12
REDUCIDO
VALOR ORIGINAL 1 2 3 4 5 6
UN - 1 1 2 2 3 3
DOS O MAS -- 1 1 1 1 1 1
 El numero objetivo es siempre 5+ El de la artillería a larga es 6

DISCIPLINA
VO*
LEVA Unidades obligadas a ir a la batalla 1
VOLUNTARIOS Tropas con una instrucción mínima 2
MILICIA Tropas semipermanentes formadas por policías o guarniciones 3
REGULARES Tropas permanentes pero sin o poca experiencia de batalla 4
VETERANOS Tropas con buena instrucción y amplia experiencia de batalla 5
ELITE Tropas entrenadas motivadas y con una amplia experiencia 6
*valor original
DISTANCIA DE FUEGO
CORTA MEDIA(-)
INFANTERIA DE LINEA 50P 100P
INFANTERIA LIGERA 50P 100P
CABALLERÍA LIGERA
MEDIA
CABALLERÍA PESADA
CORTA(+) MEDIA(0) LARGA(-)
ARTILLERIA LIGERA 50 P 100P 150P
ARTILLERIA MEDIA 100P 150P 250P
ARTILLERIA PESADA 200P 300P 350P

Una unidad que se encuentra en bosque o a cubierto añade un (-) a la unidad que dispara

Una unidad en bosque se considera oculta siempre y cuando la distancia hasta el borde del
bosque desde 2 de sus esquinas no supere los 25p, si no se considera a cubierto.

Una unidad oculta no puede abrir fuego pues no posee línea de visión.

Una unidad que ha recibido al menos un desgaste (impacto) tiene que superar un chequeo
de valor, si no lo supera acumula a demás un desorden.

COMBATE

Sólo es posible establecer un Combate mediante la ejecución de una orden de ¡Atacad!


Cuando esto ocurra, seguiremos la siguiente secuencia:
- Movimiento de carga.
- El atacante resuelve su combate.
- El defensor resuelve su combate.
- Los dos realizan un test de valor si han recibido al menos un desgaste
- Resolución.

Una unidad que recibe una orden de ¡Atacad! debe cargar a otra unidad siempre que le sea
posible. Si hubiese varios enemigos disponibles, podría el jugador elegir libremente entre
ellos.
Declarar que se va a realizar una carga sobre una unidad da a esta la posibilidad de
ejecutar una reacción si se dan las condiciones adecuadas.
Para poder llevar a cabo el movimiento de carga se deben cumplir todas las reglas
habituales de movimiento. Debemos ser capaces de llegar con nuestro avance (aumentado
gracias a la orden ¡Atacad!) desde nuestro centro al centro enemigo más cercano.

Nuestra unidad se detendrá tan pronto como establezca contacto con la base enemiga. Las
bases no deben alinearse o recolocarse de ninguna forma, simplemente se quedan en
contacto siguiendo la trayectoria descrita por la unidad que ataca.

Siempre usaremos la trayectoria más corta posible para realizarlo.


FLANQUEO

Para realizar un flanqueo la unidad atacante debe empezar la carga con al menos 3
esquinas por detrás de la línea de frente de la unidad que recibe la carga.

Un contacto por el flanco hace que la unidad atacante obtenga un (+) al combate

Tirada de Ataque:

Cada unidad lanzará tantos dados como su valor de Disciplina, modificado


adecuadamente por cualquier aumento o reducción. Cualquier resultado sea 5+, serán
éxitos (desgaste).

Se compara los números de éxitos de cada unidad y la que tenga menos impactos
chequeara con (-) en su test de Valor

Las unidades permanecerán trabadas hasta el siguiente turno hasta que una de las dos
supere los 8 puntos entre desgastes y desordenes y realice un movimiento forzoso de
huida haciendo un movimiento gratuito de CAMBIO DE FRENTE hacia su retaguardia.

Altura: Una unidad que se encuentra completamente dentro de un elemento con esta
regla (con todas esquinas dentro del terreno) y combate con otra unidad que sólo lo está
parcialmente (alguna esquina está fuera del elemento), gana un aumento al Combate.

Protegido: Una unidad protegida que es cargada, gana un aumento a su valor durante el
combate y acumula una reducción al enemigo al disparo. En el caso de elementos lineales,
como los muros, debe el defensor estar pegado al muro para beneficiarse de esta regla. En
caso de pueblo los aumentos y reducciones se doblan

UNIDADES

DISTANCIA DE FUEGO
CORTA MEDIA(-)
INFANTERIA DE LINEA 50P 100P
INFANTERIA LIGERA 50P 100P
CABALLERÍA LIGERA
MEDIA
CABALLERÍA PESADA
CORTA(+) MEDIA(0) LARGA(-)
ARTILLERIA LIGERA 50 P 100P 150P
ARTILLERIA MEDIA 100P 150P 250P
ARTILLERIA PESADA 200P 300P 350P

MOVIMIENTO
FACIL DIFICIL MUY DIFICIL IMPASABLE
INFANTERIA LINEA 0 - -- XXX
INFANTERIA LIGERA 0 0 - XXX
CABALLERÍA 0 -- XXX XXX
ARTILLERIA DESATAJ -- XXX XXX XXX
ARTILLERIA ATALAJ - -- XXX XXX
ARTILLERIA A CAB 0 - -- XXX

DISCIPLINA
VO*
LEVA Unidades obligadas a ir a la batalla 1
VOLUNTARIOS Tropas con una instrucción mínima 2
MILICIA Tropas semipermanentes formadas por policías o guarniciones 3
REGULARES Tropas permanentes pero sin o poca experiencia de batalla 4
VETERANOS Tropas con buena instrucción y amplia experiencia de batalla 5
ELITE Tropas entrenadas motivadas y con una amplia experiencia 6
*valor original

VALOR
VO*
COBARDES Tropas que huirán a la primera vicisitud 1
DESMOTIVADOS Tropas con una motivación mínima 2
INDECISOS Tropas poco fiables o formadas por jóvenes 3
FIABLES Tropas motivadas 4
VALIENTES Tropas con una moral alta y motivadas 5
FANATICOS Tropas altamente motivadas y convencidas de su sacrificio 6
*valor original

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