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Quesada, A. & Tejedor, S.

Páginas 187 a 196

APLICACIONES EDUCATIVAS DE LOS VIDEOJUEGOS: EL CASO


DE WORLD OF WARCRAFT

EDUCATIONAL APPLICATION OF VIDEOGAMES: THE CASE OF


WORLD OF WARCRAFT

Alodia Quesada Bernaus


alodia.quesada@gmail.com
Dr. Santiago Tejedor Calvo
santiago.tejedor@uab.cat

Universidad Autónoma de Barcelona. Facultad de Ciencias de la Comunicación.


Departamento de Periodismo. Edificio I, despacho 49, 08193, Campus UAB, Cerdanyola
del Vallès (España)

Los videojuegos se han convertido en uno de los productos de ocio y entretenimiento de mayor alcance en
los últimos años, superando a la industria del cine y la música. Sin embargo, los estudios desarrollados
en torno a las posibilidades educativas de los mismos han sido muy escasos y se han focalizado en un
conjunto determinado de productos. En este artículo, se presentan los resultados de una investigación de
un año de duración centrada en el videojuego World of Warcraft. La metodología de la investigación se ha
caracterizado por la combinación de diferentes técnicas y aproximaciones al objeto de estudio planteado.
Por un lado, para el desarrollo del citado estudio, se produjo un documental sobre el videojuego,
posteriormente, se procedió al análisis del producto audiovisual, enriquecido con un intercambio de
cuestionarios con expertos y usuarios del videojuego. Además mediante 220 encuestas a jugadores y ex
jugadores; entrevistas a los protagonistas del documental y entrevistas con expertos, se analizan las
potencialidades formativas de los videojuegos. En el artículo se presenta el desarrollo metodológico junto
a una serie de evidencias que permiten concluir que existe una educación a través de este tipo de
videojuegos -todavía por explotar- con amplias posibilidades especialmente en lo relativo a la adquisición
de competencias digitales, la promoción de la alfabetización digital y al desarrollo emocional de los
jugadores.
Palabras clave: Videojuegos, educación, alfabetización digital y mediática, comunicación.

Video games have become the most diffused entertainment and leisure products in recent years, surpassing
the film industry and music. Nevertheless, there are a few studies about the educational possibilities of
videogames and they focus only on particular products. In this article, we presented the results of a one
year research focused on the game World of Warcraft. The research methodology is characterized by the
combination of different techniques and approaches: on the one hand, a documentary about the game has
been produced, then proceeded to the analysis of audiovisual product, enriched with an exchange of
questionnaires with experts and users of the game. Besides surveys by 220 players and former players;
interviews with the protagonists of the documentary and interviews with experts, the educational potential
of video games are analyzed. The article presents the methodological development with a range of
evidence to conclude that there can be education through this type of game -wide possibilities to be
explored- especially relating to the acquisition of digital skills, promoting digital and emotional literacy
player development.
Key words: videogames, education, media literacy, communication.

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Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación. Nº 48 Enero 2016. ISSN: 1133-8482.
e-ISSN: 2171-7966. doi: http://dx.doi.org/10.12795/pixelbit.2015.i48.12
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1. Introducción. interconexión de esta nueva cultura


tecnológica.
Los videojuegos se han convertido en un Los videojuegos forman parte de esta
entretenimiento que ofrece una puerta de nueva cultura tecnológica en el ciberespacio
entrada del mundo digital para sus usuarios, y han sido estudiados como una nueva forma
como indica Gee (2003). Este aprendizaje de socialización como señalan los trabajos
ofrece a las nuevas generaciones la de (Echevarría, 2000; Castells, 2003; Gómez,
adquisición de competencias y la 2001; Joyanes, 1997).
oportunidad de alfabetizarse digitalmente a En el ciberespacio se pueden realizar
través de lo lúdico. Las preocupaciones que muchas actividades, una de ellas son los
hasta al momento tienen los educadores videojuegos MMORPG (Massive multiplayer
sobre el juego se han centrado en diferentes online role playing game), como World of
aspectos relativos al control como la tipología Warcraft, donde la cibersociedad y la realidad
de los contenidos y el número de horas de virtual ofrecen a sus usuarios un nuevo
juego. De este modo, se dejan de lado las escenario digital con grandes oportunidades
cualidades que los videojuegos ofrecen en expresivas gracias a las nuevas tecnologías.
cuanto a términos educativos. Esta particular realidad virtual es el resultado
Desde la aparición de Pong (primer de la creación por parte de comunidades
videojuego comercial de entretenimiento virtuales, descritas como ecosistemas de
electrónico creado en 1972 por Atari), las subculturas y grupos espontáneamente
formas de jugar digitalmente han constituido donde cada uno es un
evolucionado de forma considerable. Atrás experimento social que nadie planificó
han quedado los microprocesadores de los (Rheingold, 1996).
años 60 y los videojuegos de la década de El mundo de los videojuegos nos sitúa en
los 70. Veinte años han tenido que pasar para un escenario digital que desarrolla una
la extensión masiva de los videojuegos y realidad virtual paralela al mundo real y donde
situarlos donde los encontramos hoy en día: se crean comunidades, familias virtuales que
formas de juego a través de internet que evolucionan, crecen o disminuyen como las
captan seguidores y permiten a los usuarios de la vida real. Se trata de una nueva forma de
jugar desde cualquier punto geográfico en socialización en red (Castells, 2003) que
red. permite unas relaciones entre los jugadores a
Con una conexión a internet actualmente través de códigos de comportamientos, reglas
se pueden participar en videojuegos que y formas de vida que hacen surgir una nueva
conectan a jugadores de todo el mundo. Los identidad, un «yo online» (Muros, 2011). La
entornos digitales han ido adaptándose para construcción de una identidad virtual, que
facilitar la creación de comunidades virtuales se crea a partir de un apodo y de un clan,
que viven en un mundo paralelo al real. La ofrece la posibilidad de ser otra persona para
investigadora Silva (2010) afirma que los jugadores y convivir con el resto de
podemos entender los medios de usuarios en los entornos virtuales. Se trata
comunicación como prolongaciones del de escenarios y espacios donde se desarrollan
hombre, y califica la cibersociedad como un relaciones sociales, aspectos educativos y
escenario privilegiado donde observar la culturales, donde los jugadores pueden

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experimentar y crear identidades que a medida que avanzas en el juego y, lo más


promueven la creatividad y el aprendizaje importante, que se intentan romper. En los
informal. Estos particulares escenarios van videojuegos esto no supone paralizar el
más allá del propósito del entretenimiento y, juego, sino que añade un punto de emoción,
cada vez más, están siendo usados en el diversión y complejidad. Además existen
aprendizaje. unos objetivos que se han de cumplir para
Los investigadores Thomas y Brown (2007) avanzar: llegar a la meta, matar al monstruo…
introducen el concepto «juego de la todos ellos con esfuerzo e interacción con
imaginación». Se trata de un aprendizaje los otros jugadores. Los otros usuarios son
diferente al estándar de los sistemas la ficha clave para progresar, son los
pedagógicos y que ocurre en los mundos protagonistas para que el juego evolucione
virtuales. Los autores defienden que la y siga existiendo. Y es que además se
imaginación juega un papel esencial en el establece un vínculo emocional que traslada
proceso de enseñanza de los videojuegos y a los videojuegos a algo más que máquinas
que existen tres aspectos de los MMORPG de entretenimiento, los transforma en
que los convierten en un nuevo escenario de elementos culturales que los jugadores
aprendizaje: 1) los mecanismos de juego, 2) utilizan para divertirse, relacionarse, aprender
los avatares y 3) la complejidad cultural, y expresarse.
económica y social. En la presente Los videojuegos pueden contribuir con el
investigación se planteó ir más allá de la desarrollo de contenidos, de capacidades
diversión del videojuego analizando que hay organizacionales y mejorar las habilidades y
«además de» y «fuera de», buscando un valor destrezas de los usuarios (Haste, 2010). Es
educativo de este tipo de videojuegos no interesante conocer el juego para saber la
creados para la educación. Autores como (Gil importancia del aprendizaje para «ver» y llegar
& Vida, 2007; Gee, 2003) ya investigaron a entender el juego como un sistema diseñado
algunos de los aspectos educativos de los (Gee, 2003), de aquí que se desconozca o
juegos. Este último enumera 36 formas de infravalore la magnitud de lo que supone
aprender de un videojuego como por ejemplo: jugar a este tipo de videojuegos.
aprendizaje a partir de los errores, desarrollo McGonigal (2011) relaciona el concepto de
de habilidades personales, emocionales y «productividad feliz» con los videojuegos.
cognitivas o aprender un nuevo alfabetismo, En este caso, analizamos World of Warcraft,
entre otros. el videojuego más exitoso de su género
Un término clave de este artículo es la MMORPG, donde millones de jugadores
palabra: videojuego. Aranda y Sánchez (2009) luchan por conseguir sus objetivos. Según
los definen como un recurso cultural, una McGonigal los videojuegos nos hacen felices
herramienta básica de socialización y porque nos hacen trabajar duro, porque para
aprendizaje que aporta habilidades y conseguir nuestros objetivos y cumplir los
competencias a los usuarios. Los retos debemos luchar siempre de forma libre,
videojuegos, según estos autores, son sin imposiciones. Esta es la clave, según este
sistemas basados en reglas que obligan a los autor, para alcanzar la «productividad feliz»
jugadores a entender el mundo y tomar antes citada. Marqués (2001) argumenta que
decisiones, reglas que las vas descubriendo los videojuegos nos atraen porque proponen

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un reto, porque reeducan a los usuarios y les convirtiéndose estos en un medio poderoso
hacen disfrutar, además de añadir un aliciente que más allá de su objetivo principal de
de control en el que los usuarios son los entretener.
únicos que manejan a su personaje, Los videojuegos se han convertido en uno
sintiéndose poderosos por cumplir de los mercados más rentables superando al
expectativas que en la vida real no pueden cine y la música. En 2013 el valor del consumo
existir. de los videojuegos en España estuvo en 762
Maÿra (2013) va más allá, y habla de la millones de euros, frente a 691millones de la
importancia de incluir los videojuegos dentro industria del cine (AEVI). En 2014 la venta de
de una alfabetización mediática. Propone que videojuegos en España alcanzó los 996
la media literacy incluya los videojuegos millones de euros (605 en videojuegos y 391
dentro de su ámbito de estudio de la millones en venta de consolas) según un
alfabetización digital y mediática como una informe de la Asociación Española de
competencia. La alfabetización digital y Videojuegos (AEVI). Mientras que, según
mediática es una competencia clave en los datos ofrecidos por Rentrak, lo recaudado por
sistemas educativos reconocida la taquilla de cine ha sido de 522 millones de
universalmente. Como la define Pérez y Varis euros. Se trata de un sector con una oferta
(2012) es «el proceso de asumir y usar los muy amplia.
códigos implicados en el sistema mediático Se debe diferenciar entre videojuegos
contemporáneo, así como las habilidades educativos, también denominados serious
prácticas necesarias para un uso adecuado games (Abt,1987) y videojuegos comerciales,
de los sistemas tecnológicos en que los los cuales no están diseñados para la
códigos se basan» (p.7). Y también es «la educación. Los denominados serious games
capacidad de acceder, analizar y evaluar el se podrían definir como videojuegos con una
poder de las imágenes, sonidos y mensajes intención clara educativa pero diseñados para
con que nos enfrentamos cada día y que que tengan tanto éxito como los juegos
juegan un papel importante en la cultura comerciales. Tienen un propósito que vas
contemporánea» (p.7). más allá del entretenimiento y el objetivo
Además, los propios diseñadores de propio del mismo juego. Son videojuegos que
videojuegos opinan que «aprender» es la tratan de influir en los pensamientos y
droga para captar a los jugadores (Koster, acciones de los jugadores en las situaciones
2004), es decir, la adquisición de nuevas de su vida real. Por lo tanto, la capacidad
habilidades es lo que da el éxito a los educativa que pueden llegar a tener los
videojuegos, los jugadores se mantienen en videojuegos, incluso aquellos que no han
los juegos porque ven que avanzan jugando, sido diseñados con este fin, como es el caso
que aprenden nuevas habilidades de sus de World of Warcraft, resulta sorprendente.
personajes que les hacen seguir adelante en Los expertos señalan que este tipo de
la historia del videojuego. videojuegos puede permitir que los usuarios
Otros diseñadores como Salen y aprendan y desarrollen habilidades aplicables
Zimmerman (2003) opinan que los jugadores en la vida real, sobretodo en aspectos como
aprenden a entender y explorar sistemas la coordinación motriz, la inteligencia
complejos a través de los videojuegos, emocional, la adquisición de habilidades y

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competencias digitales, la creatividad y la usuarios. El videojuego World of Warcraft


imaginación. Este conjunto de tipos de tiene una alcance mundial muy amplio. Se trata
aprendizajes que están relacionados con la de uno de los MMORPG con más repercusión
teoría de las inteligencias múltiples de Gardner mundial, cuenta con 1200 millones de dólares
(1993), una teoría que se origina basándose de ingresos anuales, 16 gigabytes de espacio
en la capacidad de las personas de resolver en el disco duro, millones de horas jugadas, 6
problemas, como hacen los jugadores de expansiones, una extensión virtual de terreno
videojuegos. incontrolable, una película en desarrollo
dirigida por Sam Raimi prevista para 2016, un
1.1. World of Warcraft. episodio de los Simpsons, uno de South Park
y aparición en la serie The Big Bang Theory.
World of Warcraft (WoW) es considerado En 2014, la empresa creadora, Blizzard, celebró
el videojuego en línea con mayor registro de su décimo aniversario, sacando a la luz el
usuarios, con 10 años de experiencia cuenta documental «World of Warcraft: Looking for
con más de 10 millones de usuarios y a group», que celebra los 10 años de creación
mantiene el Récord Guiness para el MMORPG explorando historias inéditas. Igualmente,
más popular. Se trata de un videojuego existe un mercado negro que mueve millones
comercial de rol, es decir, un juego en el que de dólares. Además, hay psicólogos que
el jugador elije a su personaje lo caracteriza a crean personajes dentro del WoW para hacer
su gusto y le pone un apodo o nickname. terapias online, famosos que han confesado
Los argumentos de este tipo de videojuegos jugar, personajes del videojuego que rinden
se inspiran en la edad media y los personajes homenaje a actores fallecidos como Robin
son fantásticos y en un mundo imaginario Williams (seguidor incondicional del
lleno de animaciones gráficas. Se trata de un videojuego), bodas cibernéticas entre
entorno virtual, que tal y como Aarseth (2003) personajes, etc.
los define, poseen una dimensión experiencial Se trata de un videojuego de suscripción
(game-play), en la que los jugadores en la que los jugadores pagan mensualmente
establecen sus experiencias y estrategias, una para poder jugar. Al entrar en el videojuego el
estructura (game-estructure), porque se trata primer paso es elegir un reino o servidor, se
de un videojuego que tiene reglas y éstas tratan de mundos individuales en los que el
permiten progresiones a sus jugadores, y usuario jugará. Seleccionado el mundo se
exploración (game-world), porque como debe elegir si formar parte de la Horda o de la
indica el nombre de nuestro videojuego los Alianza, con esta elección el usuario
jugadores se introducen en el mundo de determina si forma parte de los «malos»
Warcraft. (Horda) o de los «buenos» (Alianza). Entre
Este videojuego, que es el principal objeto estos dos bandos no existe el contacto, sólo
de estudio, no es un videojuego diseñado los miembros de una facción pueden
para la educación. Sus diseñadores lo crearon interactuar entre ellos, comerciar, hablar,
básicamente con fines de entretenimiento relacionarse y compartir hermandades. El
pero, con el enfoque adecuado puede siguiente paso es elegir la raza, la clase del
convertirse en un videojuego muy personaje y darle nombre y aspecto. Con el
enriquecedor a nivel educativo para sus personaje creado el jugador se introduce en

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el mundo y debe hacer que su barra de Existen dos modalidades para jugar el
experiencia crezca para alcanzar los niveles World of Warcraft, la primera es PVP (player
superiores del juego. Este hito se consigue versus player) en la que los jugadores entran
cumpliendo misiones y acumulando puntos. en el juego para luchar unos contra y la PVE
En los inicios del videojuego el nivel máximo (player versus environment) en la que los
era 60, pero con el tiempo ha ido creciendo y jugadores juegan contra el entorno, contra la
en la actualidad el máximo nivel es 90. A máquina, contra el mundo creado por Blizzard
medida que se avanza en el juego, se batalla y los personajes que la empresa ha creado.
con otros jugadores y se completan misiones. Ésta última es la versión más extendida.
El juego otorga a sus jugadores experiencia, Un punto importante del videojuego se
objetos y dinero virtual para ir subiendo de produce cuando se logra alcanzar el nivel
categoría. máximo y resulta posible hacer raids. Se tratan
Existen hermandades o guilds, formadas de misiones conjuntas con tus compañeros
por jugadores que comparten bancos de de hermandad para matar a un mismo boss
material, éstos son espacios virtuales donde (monstruo del juego). Las hermandades
incluyen sus pertenencias y adquisiciones suelen organizarse jerárquicamente. Existe un
en el juego para compartir con sus rey líder que es el jefe y el que dirige a los
compañeros de hermandad. Además los jugadores en sus misiones. Al ser un juego
miembros de una hermandad pueden en tiempo real, los jugadores deben
comunicarse con más facilidad a través de conectarse a la misma hora para juntos ir a
programas externos como el teamspeak, y que completar la misión que se han propuesto
compartir nombre y mismos objetivos. cumplir. Entre los miembros de una hermandad
El mundo de World of Warcraft es a tiempo existen personajes de diferentes razas y
real. Esto es: los días tienen 24 horas. De habilidades que se complementan entre ellos
hecho existen actividades o festividades de para poder matar al enemigo y obtener
la realidad que son trasladas al videojuego recompensas. Este videojuego se desarrolla
como Halloween, Navidad… se trata de un en una interfaz compleja en la que hay que
videojuegos donde los cambios en el mundo saber aprovechar al máximo la pantalla para
de Warcraft son continuos y no cesan. poder manejar al personaje aprovechando
Además el mundo de Warcraft también todas sus capacidades.
tiene una meteorología propia: puede llover,
hacer sol… como en la vida real. Los 2. Metodología.
jugadores desarrollan oficios seleccionados
por ellos para mejorar sus habilidades. En las La metodología empleada parte de un
ciudades existen casas de subasta, producto audiovisual creado ad hoc en el
peluquerías… En este tipo de videojuegos marco de la investigación (concretamente, un
MMORPG es común que el videojuego no documental que realiza un seguimiento
llegue a su fin con la muerte del personaje. detallado de un grupo de 5 jugadores del
Según el videojuego existen diferentes formas videojuego seleccionado). La pieza de 22
de hacer que el personaje resucite o reviva minutos de duración, pero con una grabación
después de ser abatido en el videojuego. de más de 30 horas, registra la conducta de
los protagonistas del producto audiovisual

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mientras juegan al videojuego y en resolución de problemas auténtico. El


situaciones de la vida cotidiana externas al producto audiovisual está grabado en los
videojuego. Además se ha hecho una lugares habituales de juego de los
aproximación al videojuego a través de una protagonistas sin ningún tipo de alteración y
observación participante mientras se rodaba las secuencias exteriores forman parte de la
el documental, durante 4 meses. vida cotidiana de los jugadores.
Por otro lado se ha realizado un estudio En la investigación se analizan sus
descriptivo mediante un análisis del material reacciones durante la participación en el
grabado para la realización de producto videojuego y se intenta entender cómo los
audiovisual y entrevistas en profundidad a 4 jugadores crean su propio mundo a partir de
expertos en videojuegos y educación, así una investigación cualitativa, que ha
como a educadores. Un total de 4 entrevistas permitido entrar dentro del proceso de
realizadas a: Pere Marqués (DIM-UAB) construcción social del escenario del
maestro, licenciado en económicas y doctor videojuego participando de las acciones que
en pedagogía (UAB), Pilar Lacasa (UAH) los propios jugadores desarrollan cuando
Catedrática de comunicación y educación de juegan. Es decir, se ha participado desde
la Universidad Alcalá de Henares, dentro del juego en los chats y
investigadora en Utah (california) y en el conversaciones de los usuarios como uno
instituto tecnológico de Massachusetts más para conocer las características sociales.
(MIT), José Luís Linaza (UCM) Doctor en El material filmado durante el producto
psicología por la Universidad de Oxford y audiovisual, ha generado un total de 30 horas,
Licenciado en Filosofía y Letras por la en un proceso de grabación que duró 5 meses.
universidad de Madrid (UCM), es catedrático El análisis del material (a través del minutado
en Psicología Evolutiva y de la Educación del mismo) se analizó siguiendo un esquema
por la Universidad Autónoma de Madrid, y de ítems seleccionados previamente que son:
Begoña Gros (UB) Doctora en Pedagogía por Reflexiones, realidad vs ficción. Tipologías
la Universidad de Barcelona (UB). Desde1994 de roles – (role - playing). Resolución de
coordina el grupo de investigación «Grup- problemas. Construcción de redes.
F9» sobre el uso de los videojuegos en la (Socialización). Creatividad. (Creación de
enseñanza. personajes). Valores educativos. Elementos
Este conjunto de herramientas negativos. Nuevas competencias,
metodológicas se centran en el estudio de conocimientos y habilidades. Lenguaje propio
los fenómenos sociales en el propio entorno y comunicación. El material recoge
natural en el que ocurren, dando importancia conversaciones entre los jugadores,
a la conducta humana. Se tratan de procesos entrevistas a los participantes, acciones de
de pensamiento situado (Gee, 2003), en los la vida cotidiana de los personajes que son
que los usuarios de videojuegos piensan, analizadas en detalle para extraer las
resuelven y aprenden los problemas mientras conclusiones objeto de la investigación.
están jugando, en el contexto y con la gente Por todo ello, es importante destacar que
que juegan en ese preciso momento. Este tipo se trata de una investigación experimental.
de aprendizaje tiene lugar a través de la De este modo, se aprovecha la inmersión en
interacción con otros en un contexto de el videojuego World of Warcraft durante la

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grabación del documental y se utiliza la 3. Resultados.


vivencia como parte de la investigación. Se
trata de una observación participante en la Como resultados generales, derivados de
que se llega a conocer en primera persona los la investigación desarrollada, es posible
efectos que el videojuego puede llegar a tener afirmar en primer lugar y de forma más genérica
en los jugadores. Es una observación que el empleo formativo de los videojuegos
cualitativa (Hernández, Fernández & Baptista, es muy amplio. Partiendo por las
2010) que supone una participación activa competencias y habilidades que los usuarios
del observador, dejando de lado una mirada adquieren jugando, como por ejemplo,
pasiva e implicándose en las situaciones aprender a decodificar lenguajes digitales o
manteniendo una actitud activa frente a las aprender a dirigir y gestionar grupos con las
situaciones en las que se participa. Consiste Hermandades. Además se adquiere un nivel
en una metodología muy eficaz en el estudio de inglés como idioma oficial del juego.
de los videojuegos, ya que lo más importante Los aspectos negativos también aparecen
para hablar de videojuegos es primero de todo como resultados destacados. Casos de
conocerlos y haber jugado a ellos, como adicción producidos en ocasiones que se
indica Pilar Lacasa en la entrevista que manifiestan en una confusión y sustitución
realizamos en la presente investigación. de la realidad con la ficción consumiendo el
Se complementa la metodología utilizada en tiempo libre y alejando al jugador de
esta investigación con cuestionarios actividades más saludables.
realizados a jugadores y ex jugadores del La fantasía y creatividad es una
videojuego de forma online que nos han característica explotada a través de estos
permitido obtener datos estadísticos de forma videojuegos, en los que los jugadores dejan
rápida y concisa. Se realizaron un total de 220 de ser ellos mismos para ser otras personas,
encuestas, distribuidas mediante las redes una segunda vida virtual que en ocasiones
sociales, de jugadores y ex jugadores de puede llegar a ser demasiado real,
World of Warcraft. permitiéndoles desconectar de la realidad y
Para completar la metodología, se realizaron vivir experiencias que nunca conseguirían en
entrevistas a expertos en materia de la vida real.
videojuegos, de educación y de alfabetización Sobre las 22 encuestas destaca la
(citados con anterioridad), para otorgar un conclusión de que los encuestados destacan
aporte científico y experimentado a los haber adquirido a través del juego
resultados de la investigación capacidades como el trabajo en equipo, la
preguntándoles sobre si los videojuegos mejora de sus reflejos, la agilidad visual,
pueden ser educativos, sus posibles nuevos lenguajes e idiomas y la habilidad de
implicaciones en la educación formal y no resolver problemas.
formal, además de preguntas más específicas Para finalizar, los expertos afirmaron que la
sobre el World of Warcraft y videojuegos educación a través de los videojuegos es
MMORPG como sistemas de aprendizaje. factible. Aunque no todos están de acuerdo
en la inserción de esta herramienta en el aula,
todos afirman que los jugadores adquieren
competencias digitales y habilidades que

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contribuyen al desarrollo emocional de los Por lo tanto, se pude concluir que nos
usuarios y a la adquisición de competencias encontramos ante un nuevo escenario
del ámbito de la alfabetización digital. educativo que construyen un conjunto de
videojuegos que han sido catalogados como
4. Discusión. «no educativos». Se trata de un escenario
por explotar y analizar en profundidad, que
El trabajo desarrollado permite incidir en demanda de más y diversas investigaciones.
las amplias posibilidades de los videojuegos
como recursos de gran potencial educativo. 5. Referencias bibliográficas.
Concretamente, se refuerza la amplia variedad
de posibilidades de formación y aprendizaje Aarseth, E. (2003, May) Playing reseacrh:
que introducen a pesar de no ser recursos methodological approaches to game
diseñados para la educación. análisis. Paper presented at the Digital Arts
Junto a ello, el estudio permite destacar un and Culture Conference, Melbourne,
aspecto socializador y comunicativo de gran Australia.
importancia en el desarrollo personal de los Abt, C. C. (1987). Serious games. Lanham,
jugadores, estableciendo relaciones de MD: University Press of America.
diferente índole con otros jugadores. Este Aranda, D. & Sánchez, J. (2009). Aprovecha
conjunto de habilidades ofrece la posibilidad el tiempo y juega. Algunas claves para
de desarrollar habilidades y competencias del entender los videojuegos. Barcelona: UOC.
ámbito comunicativo de aplicación directa en Castells, M. (2003). La galaxia Internet.
la cotidianidad de los propios jugadores. Barcelona: Mondadori.
Otro aspecto destacable es el desarrollo Echevarría, J. (2000). Avatares, realidad
de la creatividad que se convierte en un virtual y educación digital. Actas del I
aspecto constante en el proceso del juego y Congreso Internacional de Educación
que demanda de los usuarios la generación Digital (pp. 130-135). Bilbao.
de estrategias, contenidos y otros tipos de Gardner, H. (1993). Inteligencias múltiples.
recursos que demandan de grandes dosis de La teoría en la práctica. Barcelona: Paidós.
creatividad e innovación. Gee, J.P. (2003). What digital Games have
A lo anterior se suma el desarrollo de to teach us. About learning and Literacy.
diversas habilidades tecnológicas que se van New york: Palgrave Macmillan.
adquiriendo con el videojuego. Competencias Gil, A. & Vida, T. (2007). Els videojocs.
que bien se pueden incluir dentro de los Barcelona: UOC.
procesos de alfabetización digital y mediática. Gómez, D. (2001). Ideología y videojuegos.
Entre estas destacan las acciones Revista en. red. ando. Recuperado de http://
relacionadas con la búsqueda de recursos, el w w w . l a f h . i n f o /
trabajo en equipo, aprendizaje de nuevos staticViewPage.php?cat_ID=90&idioma=ES
idiomas, etc. En todos los casos, se trata de Haste, H. (2010). Ditizenship Education: A
tareas que los profesores enseñan en el aula, critical look at Contested Field. En L.R.
y que el videojuego enseña de forma informal Sherrod, J. Torney & C.A. Flanagan (Eds.),
a sus jugadores. Handbook of Research on Civic

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Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación. Nº 48 Enero 2016. ISSN: 1133-8482.
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