Sie sind auf Seite 1von 9

................................................................................................................................................................

x
19 media perspektiven 1/2010

wenn es um die Anschaffung neuer Programme


Zur Rolle des Internets bei den „Digital Natives“ und von Zubehör geht. Auch die Selbstwahrneh-
mung des Nachwuchses ist positiv: 47 Prozent der
U User-Experience von Kindern Schüler bewerten ihre Computerkenntnisse als gut

im Internet bis sehr gut, die Durchschnittsnote liegt bei 2,6.


Von den Schülern mit IT-Unterricht an der Schule
Von Stefan Warth*, Silke Schneider** (n = 346) sagen immerhin 31 Prozent, dass sich
und Daniel Schmeißer*** viele Schüler besser mit dem Computer auskennen
als ihre EDV-Lehrer. (2)
Digitale Medien „Digital Natives“ oder „always on“ sind die Schlag- Andere Studien zeigen, dass Kinder und Ju-
als Teil des Sozialisa­ worte, mit denen die Internetnutzung der jungen gendliche Web-2.0-Angebote intensiver als Erwach-
tionsprozesses Generation gerne beschrieben wird. Beide bringen sene nutzen. Rund vier Fünftel der 14- bis 19-Jähri-
zum Ausdruck, dass Kinder und Jugendliche heute gen verwenden Kommunikationsplattformen und
sehr früh – fast von Beginn ihres Lebens an – Kon- Messenger. Dies ist ein überaus hoher Anteil im
takt mit den neuen digitalen Medien haben, diese Vergleich zur gesamten Gruppe der Internetnutzer
selbstverständlich in ihren Alltag einbinden und (Nutzung von Instant Messaging: 30 %). (3) Auch
sich ohne das Internet „off“ fühlen. Doch was un- bei der Nutzung anderer Web-2.0-Dienste, wie
terscheidet „Digital Natives“ von den Menschen, Audio- und Videoportale und private Communitys,
die im „analogen Zeitalter“ groß geworden sind? sind die Jüngeren deutlich aktiver als ältere Inter-
Glaubt man dem vorherrschenden Bild, sind Digi- netnutzer.
tal Natives es gewohnt, Informationen sehr schnell
zu empfangen, und lieben es, parallel Multitasking Solche quantitativen Daten liefern einen guten Über- Frage nach der
zu betreiben. Sie schätzen den Direktzugriff auf In- blick über die Verteilung von Nutzungsgewohnhei- ­„Nutzungsqualität“
formationen, ziehen die Grafik dem Text vor und ten und -häufigkeiten unter verschiedenen Alters- offen
„funktionieren“ am besten, wenn sie vernetzt sind. gruppen. Die Frage nach der „Nutzungsqualität“
In der Tat sind Computerspiele, E-Mails, Internet, bleibt jedoch in der Regel offen: Weder wird deut-
Handys und Instant Messaging integrale Bestand- lich, wie gut junge Nutzer mit multimedialen An-
teile ihres Lebens und Sozialisationsprozesses. Die wendungen zurechtkommen (Internetkompetenz),
allgegenwärtige Ausstattung und massive Interakti- noch wie sie die Nutzung erleben (User-Experi-
on legen nahe, dass sich andere Denkmuster und ence) und wie sich dies mit dem Älterwerden wo-
ein fundamentaler Unterschied in der Verarbeitung möglich verändert (entwicklungspsychologischer
von Informationen entwickeln. Aspekt).

„Digital Immigrants“ „Digital Immigrants“, also alle Generationen, die Qualitative Studie
müssen Umgang nicht mit den neuen digitalen Medien groß gewor- Was können Kinder und Jugendliche im Web wirk- Tiefeninterviews mit
mit digitalen Medien den sind, mussten sich dagegen Umgangsweise lich? Wie erwerben Kinder die erforderlichen Fä- 40 Mädchen und
lernen und Handhabung zum Teil erst mühsam aneignen. higkeiten, um in der Welt des Internets zurechtzu- ­Jungen zwischen
Obwohl auch in dieser Gruppe viele im Umgang kommen? Welche Bedürfnisse bestehen hinsicht- sechs und 16 Jahren
mit dem Internet nicht mehr von den Digital Nati- lich Layout, Gestaltung und Tonalität der Seiten?
ves zu unterscheiden sind, erkennt man typische Welche Rolle spielen Social Communitys bei Kin-
„Immigrants“ zum Beispiel daran, dass sie eine E- dern und Jugendlichen? Welche Anforderungen
Mail ausdrucken oder ihre Kollegen an den Rech- gibt es im Hinblick auf die Usability kind- und ju-
ner rufen, um ihnen eine Webseite zu zeigen (an- gendgerechter Webseiten? Diesen und anderen
statt dass sie ihnen den Link mit der URL senden). Fra­gen ging eine aktuelle Studie von Elements of
Um einen Text zu überarbeiten, drucken sie ihn Art, SynthiCon und phaydon | research+consulting
vorher aus. Sie können sich nicht vorstellen, dass nach. In qualitativen Tiefeninterviews wurden ins-
man, während man Musik hört oder Fernsehen gesamt 40 Mädchen und Jungen im Alter zwischen
schaut, lernen kann, weil sie es selbst in ihren Ju- sechs und 16 Jahren (gleichmäßig auf die Alters-
gendjahren nicht erlernt haben. (1) gruppen 6-7 Jahre, 8-10 Jahre, 11-13 Jahre und
14-16 Jahre verteilt) befragt sowie bei der Nutzung
Studien bestätigen Solche Beobachtungen verleiten zu der (weitver- des Internets beobachtet – die eine Hälfte im Stu-
größere Com­ breiteten) Annahme, dass Kinder mit digitalen Me- dio (die beiden jüngeren Altersgruppen), die ande-
puterkenntnisse dien nicht nur früh in Kontakt treten, sondern re Hälfte im häuslichen Umfeld. Parallel hierzu
bei Jüngeren auch deren Bedienung geradezu „kinderleicht“ er- hielten auch die Eltern über einen Kurzfragebogen
lernen. Auch viele quantitative Studien scheinen ihre Einstellungen und Verhaltensweisen bezüglich
diese Meinung auf den ersten Blick zu bestätigen: der häuslichen Mediennutzung fest. Die Beobach-
47 Prozent der Schüler (n=841 im Alter von 10 bis tungen und Befragungen liefern zahlreiche neue
19 Jahren im März 2008) werden zu Hause in Sa- Erkenntnisse über die Verhaltensmuster, Bedürf-
chen Computer von Älteren oder von ihren Eltern nisse und Wünsche der jungen Zielgruppe im Um-
um Rat gefragt – Kinder unterstützen ihre Eltern gang mit dem Medium Internet.
sowohl bei Fragen rund um die Nutzung als auch,

.................................................................................
*** Elements of Art GmbH, Mönchengladbach.
*** SynthiCon AG, Mönchengladbach.
*** phaydon | research+consulting, Köln.
Stefan Warth/Silke Schneider/Daniel Schmeißer
media perspektiven 1/2010
x
20 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Abb. 1 Spontane Wahrnehmung: Internet ist für Jüngere eindimensional - Jugendliche erkennen die Multifunktionalität

Quelle: Elements of Art Studie: Kinder im Internet – vom virtuellen Spielplatz zum Alltagsbegleiter, 6/2009, Folie 12.

Rolle des Internets Wenn wir von Internetkompetenz sprechen, sind zunehmend auch Informationsfunktion und dient
wandelt sich mit nicht allein die handlungsorientierten Fähigkeiten später selbst als zentrales Medium für den tägli-
­Entwicklungsphasen im Umgang mit dem Web gemeint (Handhabung chen sozialen Austausch mit den Peers.
der Hard- und Software sowie von Onlineprozes- Abbildung 1 illustriert anhand von Zeichnun-
sen). In einer erweiterten Definition spielen auch gen befragter Kinder, welche unterschiedlichen Bil-
die kognitiven (Kenntnis über Struktur, Organisa­ der und Assoziationen der Begriff Internet auslöst:
tion, Funktionen und Inhalte des Internets), analyti- Wird das Internet bei dem achtjährigen Christian
schen (Bewertung der Inhalte hinsichtlich Absen- noch mit dem PC und einzelnen Spielen gleich­
der, Vertrauenswürdigkeit, Vollständigkeit) und so- gesetzt, differenzieren sich die wahrgenommenen
zialreflexiven (Befriedigen emotionaler Befindlich- Funk­tionen mit dem Alter zunehmend aus. So
keiten, Reflexion der eigenen Internetnutzung, so- zeichnet die zwölfjährige Tabea bereits feste Rei-
ziales Handeln und Interagieren) Fähigkeiten eine terstrukturen mit ihrem Relevant Set der häufig
wichtige Rolle. (4) Hinzu kommt, dass die Internet- und gerne besuchten Webseiten auf, darunter
kompetenz von Kindern eingebettet ist in die Aus- Google, SchülerVZ und YouTube.
bildung ihrer allgemeinen Medienkompetenz; die­
se wiederum ist Teil des Erwerbs ihrer umfassen- Der Medienkompetenz-Begriff nach Dieter Baacke Erwerb und
den Kommunikationskompetenz. Schaut man sich unterscheidet vier Dimensionen mit jeweils mehre- Aufbau von Medien­
nun den Erwerb von Fähigkeiten bezogen auf das ren Unterdimensionen (5): kompetenz
Internet an (und umgekehrt auch die Anforderun- 1. Dimension: Die Medienkritik, bei der die Ana-
gen, die Webseiten für Kinder erfüllen müssen), lyse problematischer gesellschaftlicher Vorgänge
liegt auf der Hand, dass die Kompetenzen der Kin- (z. B. Medienkonzentration) gemeint ist, und die
der stark von den jeweiligen Entwicklungsphasen, Auswirkungen auf persönliche Haltungen. Dazu
die sie durchlaufen, abhängen. gehört auch eine ethische Dimension, die eigenes
Denken und Handeln sozialverantwortlich ausrich-
Vom reinen Unter­ Allgemeine Befunde der Entwicklungspsychologie tet.
haltungsmedium zum können daher helfen, ein tiefergehendes Verständ- 2. Dimension: Die Medienkunde, die das Wissen
zentralen Medium nis für den Umgang von Kindern mit neuen digita- über heutige Medien und Mediensysteme meint,
für den sozialen len Medien zu entwickeln. Analog zur Entwicklung dazu gehört, dass man die neuen Geräte auch be-
­Austausch des Kindes, das sich seine Welt schrittweise über dienen kann, aber auch das Wissen, was beispiels-
Spiel-, Lern- und soziale Austauschprozesse er- weise ein „duales Rundfunksystem” ist oder wie
schließt, verändert sich auch das Erleben und die Journalisten arbeiten.
Nutzung des Internets: Betrachten kleine Kinder 3. Dimension: Die Mediennutzung, dazu gehört
das Internet zunächst als reines Unterhaltungsme- die eigene persönliche Programm- oder Dienstnut-
dium, übernimmt es in der weiteren Entwicklung zung wie beispielsweise das Fernsehprogramm
oder Telebanking.
4. Dimension: Die Mediengestaltung, worunter
Baacke innovative und kreative Formen eigener
Me­dienproduktionen versteht.
User-Experience von Kindern im Internet
................................................................................................................................................................
Abb. 2 Das "Relevant Set" der Altersgruppen
x
21 media perspektiven 1/2010

Abb. 2 Das "Relevant Set" der Altersgruppen

Quelle: Elements of Art Studie: Kinder im Internet – vom virtuellen Spielplatz zum Alltagsbegleiter, 6/2009, Folie 62.
Quelle: Elements of Art Studie: Kinder im Internet – vom virtuellen Spielplatz zum Alltagsbegleiter, 6/2009, Folie 62.

Studie fokussiert In der vorliegenden Studie wurde vor allem die Di- Jugendliche gehen schnell, sicher und geschickt Jugendliche suchen
auf Dimensionen mension Mediennutzung und Kompetenzerwerb mit bekannten und unbekannten Seiten um. Sie stets nach neuen
­Mediennutzung und fokussiert. Hier zeigten sich in den unterschiedli- suchen stets nach neuen Inhalten im Netz, und ­Inhalten im Internet
Kompetenzerwerb chen Altersgruppen große Unterschiede, gerade erste Englischkenntnisse ermöglichen auch die
was den Aufbau der Medienkompetenz angeht. Die Nutzung englischer Websites (z. B. das Lesen engli-
Jüngsten verfahren nach dem Prinzip „Lernen scher Spielanleitungen). Ausgereifte soziale und
durch Anklicken“, das heißt, es wird wenig zielge- handlungsorientierte Kompetenzen zeigen sich, um
richtet „gesurft“, auch werden Internetseiten meist Profile routiniert anzulegen und zu pflegen. Neben
nur mit Unterstützung der Eltern gewechselt. So- dem Schreiben von Nachrichten beherrscht man
bald etwas Unvorhergesehenes geschieht, wird nun auch „kompliziertere“ Prozesse, wie das Hoch-
nach den Eltern gerufen (z. B. bei Fehlermeldungen laden und Verlinken von Fotos, Verfassen von
und Pop-up-Fenstern). Gruppennachrichten etc. Probleme behandeln die
Jugendlichen vollkommen eigenständig oder even-
Acht- bis Zehnjährige Die Acht- bis Zehnjährigen sind geprägt von ihrer tuell zusammen mit Freunden.
geprägt von­ Lern- und Wissbegier, die durch die erworbenen
Lern- und Wissbegier Lese- und Schreibfähigkeiten inzwischen, wenn Staunend die Internetwelt entdecken:
auch begrenzt, ausgelebt werden können. Beson- Die Sechs- bis Siebenjährigen
ders begeistert sind Kinder in diesem Alter von der Für die Jüngsten ist die Internetnutzung eine be- Internetnutzung
Selbstwirksamkeitserfahrung, wobei persönliche sondere Herausforderung, weil sie mit Internet und ist für die jüngsten
Erfolge (z. B. im Internet finden, was man sucht) PC in einer Phase konfrontiert werden, in der sie eine besondere
dazu ermuntern, sich weiter mit dem Medium zu gerade beginnen, Lesen und Schreiben zu lernen – ­Herausforderung
beschäftigen. Auf bekannten und somit vertrauten Voraussetzungen für eine eigenständige Internet-
Seiten agieren sie schnell, sicher und geschickt. nutzung. Es sind daher vor allem die Eltern, die zu
Unbekannte Seiten werden inzwischen auch aufge- Beginn den Weg für die Internetnutzung bahnen
sucht, wenn auch selten und noch unbeholfen. El- und Hilfestellung leisten. Sie bestimmen neben
terliche Unterstützung ist nach wie vor bei Proble- Zeitpunkt und Dauer der Internetnutzung auch die
men gefragt. Inhalte und fungieren daher als Gatekeeper, indem
sie relevante und geeignete Seiten im Web festle-
Elf- bis 13-Jährige: In der Altersgruppe der Elf- bis 13-Jährigen findet gen. Das Relevant Set an Internetseiten ist dabei
Learning by Doing die Abnabelung von den Eltern statt. Durch „Lear- extrem klein: Gerade die Jüngeren surfen (kaum
ning by Doing“ werden die Grundkompetenzen ohne elterliche Hilfe) auf nicht mehr als zwei bis
am PC eigenständig vertieft. Freunde und Ge- drei Seiten. Aber auch bei den älteren Kindern gibt
schwister lösen die Eltern als Ratgeber allmählich es meist eine feste Anzahl von drei bis sieben Sei-
ab. Probleme werden mittlerweile eigenständig be- ten, die immer wieder angesteuert wird (vgl. Abbil-
handelt, und ein sicheres Gefühl im Umgang mit dung 2). Für Markenanbieter und Webseitenbetrei-
dem Medium Internet ermöglicht die Nutzung un-
bekannter Seiten ohne große Bedenken.
Stefan Warth/Silke Schneider/Daniel Schmeißer
media perspektiven 1/2010
x
22 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

ber ist es daher gerade in den jüngeren Altersgrup- schicklichkeits- und Lernspiele, in denen sie sich
pen enorm wichtig, sowohl die Bedürfnisse der Al- selbst und andere Mitspieler herausfordern kön-
tersgruppe zu kennen als auch aktiv Markenauf- nen. Damit dient das Internet zunehmend auch als
bau bei Eltern und Kindern zu betreiben, um in spielerische Lernhilfe, die in Form edukativer An-
das Relevant Set zu gelangen. gebote für Grundschulkinder erfolgreich positio-
niert werden kann.
Fast ausschließlich Die Sechs- bis Siebenjährigen nutzen fast aus-
Onlinespiele genutzt schließlich Onlinespiele, gerne mit kindgerechten – Beispiel 2 – Wikipedia als Hausaufgabenunter- Beispiele 2 und 3
Charakteren, die ihnen bereits aus anderen Kanä- stützung: „Ich geh‘ ins Internet, um bei Wikipedia
len (TV) vertraut sind, zum Beispiel Bob der Bau- was für die Schule zu suchen. Aber ein Profil habe
meister oder FruchtTiger. Indem sie in diese Fanta- ich nicht; was ist das denn?“ (Carlo, 8 Jahre).
siewelten „eintauchen“, wird das Internet zur virtu-
ellen Erweiterung des Spielzimmers, die Grenzen Beispiel 3 illustriert die Begeisterung für Bewegt-
zwischen Realität und Virtualität sind dabei flie- bilder, die in Form von kurzen Videos oder Anima-
ßend. Einige Beispiele sollen im Folgenden illus- tionen gerne schon in dieser Altersgruppe rezipiert
trieren, auf welche Schwierigkeiten die jungen In- werden.
ternetnutzer stoßen und wie sie bestimmte Heraus-
forderungen erleben. – Beispiel 3 – Beliebte Serien werden online ge-
sehen: „Der „Winx Club“ kommt morgens früh im
Beispiel 1 – Beispiel 1 – Virtuelle Kerzen ausblasen: Die Fernsehen, den guck‘ ich gern. Wenn ich das ver-
sechsjährige Miriam soll eine E-Card verschicken. passt hab‘, schau‘ ich das manchmal auf NICK.de.“
Das Motiv ist eine Geburtstagstorte mit blinkenden (Johanna, 8 Jahre).
Kerzen. Nach einer Weile vergisst sie ihre Aufgabe,
weil die Torte spannender ist: Sie beugt sich am Im Vergleich zu den Jüngsten gehen die Acht- bis Zielgerichtetes Vor­
PC nach vorne und versucht, die Kerzen auszubla- Zehnjährigen zielgerichteter vor, weshalb sie über- gehen, aber noch
sen. sichtlichere Seitenstrukturen bevorzugen. Sie er- Probleme bei kom­
warten abwechslungsreiche Seiten mit Fotos und plexen Prozessen
Kinder lernen basale In dieser Entwicklungsstufe lernen die Kinder ba- Grafiken, haben aber klare Erwartungen hinsicht-
Fertigkeiten sale Fertigkeiten wie den Umgang mit der Maus, lich einer einfachen Benutzerführung und intuiti-
wie ­Umgang mit darüber hinausgehende Funktionen des Internets ver Bezeichnungen von Funktionen. Funktionale
der Maus bleiben aber noch weitgehend nebulös. Die Angst, Elemente wie Radio-Buttons oder Eingabefelder er-
mit Mausklick oder Tastatur etwas falsch oder gar schließen sich noch nicht automatisch; alltägliche
kaputt zu machen, hält die jüngsten Nutzer vom Funktionen im Web wie Texteingaben oder Scrol-
wilden „Herumklicken“ ab. Bevorzugte Inhalte sind len stellen gerade die Jüngeren vor große Heraus-
einfache Spiele, die ohne oder mit Hilfe von visua- forderungen und sind somit Nutzungsbarrieren.
lisierten Spielanleitungen erschließbar sind, kaum Häufig treten noch Probleme auf, da komplexe
handlungsorientierte Kompetenz voraussetzen und Prozesse wie Registrierung oder Upload von Datei-
wenige Eingaben erfordern. Bunte Seiten mit vie- en nicht als selbstverständlich vorausgesetzt wer-
len Bildern und heilen Welten mit niedlichen oder den können.
auch martialischen Charakteren (unterschiedlich
bei Jungen und Mädchen) sprechen emotional an Beginn einer differenzierten Nutzung:
und begeistern. Für die Usability der Seiten lässt Die Elf- bis 13-Jährigen
sich ableiten, dass Icons und Buttons grafisch sehr Ab etwa elf Jahren beginnt eine Übergangszeit, in
auffällig und intuitiv gestaltet sein sollten (kein der sich die Lebenswelt radikal ändert: Die Kinder
Text, weiträumige Klickbereiche), Spielhinweise erleben sich selbst nicht mehr als (Klein-)Kinder,
prominent platziert und Handlungsanweisungen in sind aber auch noch keine richtigen Jugendlichen.
visualisierter Form durch den Prozess führen müs- In dieser Phase gewinnen Freundschaften an Be-
sen. deutung und man beginnt, sich allmählich von den
Eltern abzugrenzen. Auch der Umgang mit dem In-
Herausforderungen im Web meistern: ternet zeigt, dass es sich bei den Elf- bis 13-Jähri-
Die Acht- bis Zehnjährigen gen bezüglich der Ausbildung einer Medienkompe-
Acht- bis Zehnjährige Die meisten Acht- bis Zehnjährigen können bereits tenz um eine Scharniergruppe handelt. Im Ver-
wollen Umgang lesen und schreiben, so dass sie beginnen, sich zu- gleich zu den Jüngeren surfen sie mittlerweile al-
mit Internet eigen­ nehmend sicherer im Internet zu bewegen. Auf lein und eigenständig und sind geübter im Um-
ständig erlernen neuen Seiten navigieren sie zwar mitunter noch gang mit Standardanwendungen – zum Beispiel
unbeholfen, im Notfall stehen aber die Eltern zur Suchmaschinen, Bookmarks. Bei komplexeren Pro-
Seite. Auch in dieser Altersgruppe werden noch zessen (zum Beispiel Foto-Upload) stoßen sie aber
vorrangig Onlinespiele genutzt, im Unterschied zu noch häufig an ihre Grenzen. Die Aneignung um-
den Jüngsten sind sie aber hoch motiviert und wol- fangreicher Kompetenzen bei PC und Internet er-
len den Umgang eigenständig erlernen. fordert eigenes Engagement und teils fremde Hilfe
Durch die schulisch geförderte Herausbildung wie das folgende Beispiel illustriert.
eines Begabungsselbstbildes reizen vor allem Ge-
– Beispiel 4 – Eigene Problembewältigungsstrate- Beispiel 4
gien entwickeln: „Wenn ein Video bei YouTube
hängen bleibt, nehme ich ein anderes, weil das
User-Experience von Kindern im Internet
................................................................................................................................................................
x
23 media perspektiven 1/2010

eventuell nicht hängen bleibt“ (Alexandra, 12 Identitätspuzzle erleben, bei dem nicht alle Teile
Jahre). zueinanderpassen – oder ob sich daraus ein Mög-
lichkeiten-Sinn und besondere Kreativität entfalten.
Bei den Elf- In dieser Altersgruppe differenzieren sich die eige- Auch hier kommt es darauf an, den jeweiligen Al-
bis 13-Jährigen nen Interessen aus: Es laufen Musikvideos als Hin- tersstufen angemessene sinnstiftende Angebote zu
­differenzieren sich tergrundberieselung, lustige Videoclips dienen der machen, die auf dem Weg der Individuation unter-
die Interessen aus Unterhaltung und dem Austausch mit Freunden, stützend wirken.
Wissensseiten werden für die Hausaufgaben be-
sucht. Die Nutzungsmuster zeigen, dass die Elf- bis Das Web als alltäglicher Kommunikationskanal:
13-Jährigen ihre Websites zielgerichtet auswählen Die 14- bis 16-Jährigen
– in der Regel solche, mit denen sich individuelle Dieser Individuationsprozess setzt sich bei den 14- Internetkompetenz
Bedürfnisse befriedigen lassen. Das Internet ist für bis 16-Jährigen fort: Sie kennen und durchschauen wird zunehmend für
sie zu einem alltäglichen Unterhaltungs- und Infor- das Internet mittlerweile etwa so gut wie Erwach- soziale Bedürfnisse
mationsmedium geworden, das in der Lage ist, un- sene und erschließen sich selbst komplexe Prozes- eingesetzt
terschiedlichste Bedürfnislagen und Verfassungen se, zum Beispiel Video-Upload, eigenständig oder
zu bedienen. gemeinsam mit Freunden. Ihre Internetkompetenz
setzen die Älteren inzwischen vor allem für ihre
Beispiel 5 – Beispiel 5 – Kommunizieren mit Anderen und sozialen Bedürfnisse gekonnt ein, um sich darzu-
Informationen sammeln: „Da kann man alles über stellen und zu überprüfen, wie man auf andere
die Welt erfahren, mit anderen kommunizieren, wirkt. Communitys wie SchülerVZ und Chats bie-
die weit entfernt sind – und Sachen bestellen“ (Mi- ten die Möglichkeit zur Selbstdarstellung sowie
chael, 11 Jahre). zum permanenten Austausch mit (meist) realen
Freunden.
Wikipedia wird Betrachtet man die Nutzung im Detail, zeigt sich,
zur Routine dass Wikipedia bei dieser Altersgruppe schon zur – Beispiel 6 – Austausch via ICQ oder SchülerVZ: Beispiel 6
Routine gehört. Das Internet als Medium zum „Untereinander sprechen wir ganz oft von ICQ
Lern- und Wissenserwerb wird von den Elf- bis oder SchülerVZ. Beim SchülerVZ lästert man dann
13-Jährigen auffällig positiv bewertet: Die Kinder über Fotos oder so“ (Claudia, 14 Jahre).
äußern sich in den Interviews in punkto Lernen Auch die sozial-moralische Kompetenz wächst
überraschend vernünftig – sie wissen genau, dass mit dem Engagement der Nutzer im Social Web:
Bildung in der heutigen Gesellschaft einen unver- Untereinander lernen die Jugendlichen, wie man
zichtbaren Wettbewerbsvorteil darstellt. Umso sich im Internet oder in virtuellen Gemeinschaften
dankbarer ist diese Zielgruppe, wenn Inhalte leicht verhält (via Web- oder Community-Kodex), wie
zugänglich und anschaulich visualisiert sind. Das sich ungewünschte Eingriffe in die Privatsphäre
Internet als Lernumgebung leistet nicht nur genau abwehren lassen. Die Jugendlichen tasten sich spie-
dies, sondern aktiviert die eigene Motivation, zum lerisch durch das Annehmen unterschiedlicher
Beispiel eine Suche erfolgreich zu beenden, und Identitäten und Profile an ihre eigenen Grenzen
sorgt damit idealerweise sogar für Spaß am Lernen heran. Auch bei selbst erstellten Videos sind die Ju-
– sofern die Website altersgerecht und barrierefrei gendlichen kreativ und nutzen die interaktiven
gestaltet ist. Die Seiten dürfen also durchaus noch und sozialen Funktionen des Web 2.0 zur Selbst-
bunt sein, sollten aber weder kindlich noch über- darstellung und -inszenierung.
trieben „in“ erscheinen. Auch aufgesetzter Jugend­
slang wird als unglaubwürdig erlebt. Das Internet ist für die Jugendlichen zum Alltags- Das Internet wird
medium geworden, in dem nicht nur ständig neue zum Alltagsmedium
Wachsende Bedeu­ Mit Zunahme der sozialen Kontakte in der Schule Informationen und Unterhaltung gesucht, sondern
tung von Chats und wächst auch die Bedeutung der Kommunikation in soziale Kontakte geregelt werden und vielfältige
sozialen Communitys Chats und sozialen Communitys (zum Beispiel Kommunikation stattfindet. Als besonderer Mehr-
SchülerVZ). Während bei den 14- bis 16-Jährigen wert gilt dabei zweifellos die Möglichkeit, via Com-
bereits ein intensiver Austausch über solche Platt- munity, Chat oder Messaging in Echtzeit zu kom-
formen zu beobachten ist, entdecken bei den Elf- munizieren – eine Eigenschaft, die in der Kommu-
bis 13-Jährigen zuerst die Mädchen die Vorzüge nikation mit Gleichaltrigen eindeutig gegenüber
solcher Plattformen. Das Internet wird zunehmend der asynchronen E-Mail bevorzugt wird.
wichtiger für den sozialen Austausch mit realen
und virtuellen Freunden. Dass jüngere Kinder mit – Beispiel 7 – Ständiges „Updaten“, Suche nach Beispiel 7
solchen Communitys überfordert sind bzw. dass Neuem: Der 14-jährige Manuel sucht „seine“ Web-
die Community-Nutzung sowie das Anlegen und sites nahezu täglich nach neuen Inhalten ab. Er be-
Verwalten von Identitätsprofilen entwicklungsab- ginnt auf Y8.com und sucht nach neuen Spielen.
hängig ist, liegt auf der Hand: Kinder und Jugendli- Weil er nicht fündig wird, verlässt er die Spielesei-
che müssen erst ihre eigene Identität kennenlernen te und geht auf YouTube. Dort gibt er „Witziges“
und festigen, bevor sie eine virtuelle Identität auf- ein und überfliegt die Treffer. Auch hier entdeckt
bauen können. Jugendliche erlernen beides paral- er nur Bekanntes. Sein nächster Anlauf ist SpielAf-
lel, indem sie an Communitys teilnehmen. Dabei fe.de. Hier findet er ein neues Spiel und testet es
bleibt abzuwarten, wie sich dieses Ausprobieren in direkt.
zwei Parallelwelten auswirken wird: Ob es dazu
führt, dass Jugendliche sich selbst als verwirrendes
Stefan Warth/Silke Schneider/Daniel Schmeißer
media perspektiven 1/2010
x24 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Abb. 3 Sieben typische Anwendungen zur Überprüfung der altersspezifischen Kompetenz

Quelle: Elements of Art Studie: Kinder im Internet – vom virtuellen Spielplatz zum Alltagsbegleiter, 6/2009, Folie 77.

Bewältigung von internettypischen Aufgaben Text- oder Zeicheneingaben (ohne Groß-/Klein-


Sieben typische Im Rahmen der Studie wurden den Teilnehmern schreibung, keine Vermischung von Zahlen und
­ utzungssituationen
N sieben typische Nutzungssituationen zur Überprü- Buchstaben) zu verwenden.
fung der altersspezifischen Kompetenz gestellt: Da-
teneingabe, E-Mail schreiben, Registrierungspro- Beim Registrierungsprozess zeigt sich wie bei den Problematik der
zess, Bild hochladen, Onlinespiel mit Anleitung, E- anderen Funktionen des WWW eine grundlegende ­Bezeichnungen auf
Card versenden und Download (vgl. Abbildung 3). Problematik bei den Bezeichnungen. Können schon Internetseiten
Erwachsene kaum zwischen den Begriffen „Anmel-
Teilnehmer und Die Teilnehmer sollten die Schwierigkeit der Auf- den“ oder „Registrieren“ unterscheiden, werden
­Interviewer bewerten gaben nach der Lösung selbst einschätzen. Die In- Kinder und Jugendliche durch solche unklaren Be-
Schwierigkeiten terviewer gaben ebenfalls eine Bewertung nach zeichnungen direkt abgeschreckt. Ein Einfaches
der Aufgabe ihrer Beobachtung ab. Hierbei zeigte sich, dass die „Neu hier?“ macht den Usern hingegen sofort klar,
Selbsteinschätzung gerade bei den beiden jüngeren dass man hinter diesem Button ein neues Benut-
Altersgruppen stark von der Bewertung der Inter- zerprofil anlegen kann. Auch beim Registrierungs-
viewer differierte. Obwohl die Kinder die Aufgaben prozess sollte aufgrund der begrenzten Lese- und
nicht oder nur mit Hilfe der Interviewer bewältig- Schreibfähigkeit darauf geachtet werden, nur die
ten, gaben sie teilweise an, dass eine Aufgabe notwendigen Daten abzufragen. Die Eingabe von
leicht gewesen sei (vgl. Abbildung 4), oder aber sie Sicherheitscodes (Captcha) ist ebenfalls eine Aufga-
schätzten Aufgaben als einfacher ein als die älteren be, die nicht nur Kinder überfordert und deren
Probanden. Der Grund dafür ist, dass sie die Auf- Prinzip von vielen Usern nicht verstanden wird.
gaben bzw. deren Sinn mitunter nicht verstanden, Beim Upload eines Bildes von einer CD-ROM
aber durch die Hilfe der anwesenden Erwachsenen stießen sogar Jugendliche an ihre Grenzen. Einige
trotzdem zum Erfolg kamen und daraufhin eine von ihnen gaben an, eine CD-ROM noch nie am
unrealistische Einschätzung vornahmen. Dies weist PC verwendet zu haben. Darüber hinaus hatten sie
darauf hin, dass ähnliche Ergebnisse quantitativer keine Vorstellung davon, wo sie auf der CD-ROM
Studien durchaus kritisch zu beurteilen sind. das Bild finden können. Mit Ordnerstrukturen, wie
Erkenntnisreich sind auch die konkreten Ergeb- sie auf einem solchen Datenträger zu finden sind,
nisse der gestellten Aufgaben und die Probleme, haben viele Kinder und Jugendliche vorher noch
die bei deren Bearbeitung aufgetreten sind. Bei Da- nicht gearbeitet, stattdessen hätten viele eine „Drag
teneingaben sollte grundsätzlich darauf geachtet & Drop“-Funktion für den Upload des Bildes er-
werden, dass die Eingabefelder im initial sichtba- wartet.
ren Bereich einer Seite platziert werden, um von
den Usern schnell gefunden zu werden. Im Hin- Onlinespiele ziehen vor allem die jüngeren Alters- Scheitern bei Online­
blick auf die Schreibkompetenz der jüngeren Kin- gruppen an, wobei textlastige Spielanleitungen spielen führt
der ist es wichtig, möglichst kurze und leichte kaum gelesen werden. Sind Mädchen noch relativ zu Frustration
geduldig im Hinblick auf Texte im Internet, kli-
cken Jungen schnell weiter und versuchen die
Spiele intuitiv zu verstehen und zu spielen – was
User-Experience von Kindern im Internet
................................................................................................................................................................
x
25 media perspektiven 1/2010

Abb. 4 Anwendung "Bild hochladen": Außer den erfahrenen Jugendlichen konnte keiner die Aufgabe problemlos lösen

Quelle: Elements of Art Studie: Kinder im Internet – vom virtuellen Spielplatz zum Alltagsbegleiter, 6/2009, Folie 98.

Abb. 5 Fazit der Anwendungen: Das "Können" hängt von der Entwicklungsphase ab

Quelle: Elements of Art Studie: Kinder im Internet – vom virtuellen Spielplatz zum Alltagsbegleiter, 6/2009, Folie 122.

nicht immer gelingt und zu Frustrationen führen von Sechs- bis Zehnjährigen an das Medium Inter-
kann. Englische Spielanleitungen führen auch bei net. Sie nutzen das Internet vorwiegend zum Spie-
den älteren Altersgruppen noch zu Problemen. len oder Videoschauen und nicht zur Kommunika-
tion oder Selbstdarstellung durch das Anlegen von
Häufig noch Hilfe Abbildung 5 zeigt, dass die meisten der heutzutage Profilen in Communitys. Andererseits macht die
durch Eltern verwendeten Funktionen ihre Zielgruppe häufig Studie auch deutlich, dass sich in der Bewältigung
­erforderlich überfordern und oft nur durch die Hilfe der Eltern der Aufgaben je nach Internetseite große Unter-
bzw. Älterer bewältigt werden können. Warum ist schiede zeigten. Wichtig für das Verständnis sind
das so? Liegt es an den Funktionen an sich oder – klare, einheitliche Bezeichnungen,
an der Darstellung? Beides ist richtig. Funktionen – übersichtliche Darstellung und große, klar ge-
wie „E-Mail schreiben“ oder „Bild von CD-ROM staltete Buttons,
hochladen“ entsprechen kaum den Bedürfnissen
Stefan Warth/Silke Schneider/Daniel Schmeißer
media perspektiven 1/2010
x
26 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

– wenige Texteingaben (Abfrage von nur relevan- alten Walkman und ließen ihn damit seine Erfah-
ten Daten), rungen sammeln. Das Ergebnis war, dass der
– einfache, bildhafte Spielanleitungen, Junge erst nach drei Tagen realisierte, dass die
– Verzicht auf Scrollbalken sowie Kassette eine zweite Seite hat. Außerdem hielt der
– kurze und leicht verständliche Texte. Junge den „metal/normal“-Schalter für eine Mög-
lichkeit, das Gerät an das Genre der Musik anzu-
Rolle der Ergonomie passen, in Wirklichkeit handelt es sich hierbei um
Bedeutung der Digital Natives = Digital Nerds? Wie kompetent ist eine Auswahl der Kassettenart. Auch die beliebte
­grafischen Oberfläche die junge Zielgruppe wirklich? Wachsen heutzuta- Digital-Funktion „Shuffle“ hat der 13-Jährige ver-
(GUI) ge „Technik-Nerds“ heran oder täuschen manche misst, aber einen Weg gefunden, sie nachzuahmen:
Annahmen zum „spielerischen“ Umgang von Kin- Er hat seinen Finger einfach auf den Knöpfen zum
dern mit neuen Medien über die Realität hinweg? Vor- oder Zurückspulen gehalten und an einer zu-
In diesem Zusammenhang spielen die Begriffe GUI fälligen Stelle losgelassen.
(Graphical User Interface) bzw. die „Grafische Be-
nutzeroberfläche“ von technischen Geräten (PC, Das Beispiel zeigt eindrucksvoll, dass sich vor Kein Wissen
Handy etc.) eine wichtige Rolle. Das Konzept von allem die Benutzeroberflächen der digitalen Endge- der technischen
GUIs im heutigen Sinne stammt aus den 1970er räte verändert haben: Es ist heute nicht mehr ­Infrastruktur und
Jahren. Seit 1973 arbeiten Unternehmen wie Mi- nötig, die technische Infrastruktur oder die dahin- Prozesse nötig
crosoft, Apple, Xerox unter anderem daran, Anwen- terliegenden Prozesse zu kennen, um den Umgang
dungssoftware auf einem Rechner mittels grafi- mit neuen Medien zu erlernen. Der Prozess der
scher Elemente, Steuerelemente oder auch Widgets Aneignung erfolgt weitgehend intuitiv und spiele-
genannt, möglichst einfach bedienbar zu machen. risch, erfordert aber zunehmend Kompetenzen im
Dies geschieht meistens mittels einer Maus als Umgang mit Komplexität sowie Lernprozesse zur
Steuergerät, mit der die grafischen Elemente be- Anwendung geeigneter Problemlöse- und Suchstra-
dient oder ausgewählt werden. tegien.

Benutzerfreundlich­ In den letzten 20 Jahren haben sich die GUIs durch Die Ergebnisse der Studie „Kinder im Internet – Erst Elf- bis 13-Jäh­
keit im Mittelpunkt immer leistungsstärkere Rechner und Technologi- vom virtuellen Spielplatz zum Alltagsbegleiter“ be- rige erschließen sich
en enorm weiterentwickelt und sind wesentlich be- stätigen dieses Bild: Junge Kinder sind aufgrund WWW eigenständig
nutzerfreundlicher geworden. Benutzerfreundlich- ihres Entwicklungsstandes kaum in der Lage, das
keit ist damit analog zu Begriffen wie hautfreund- Internet und die Funktionsvielfalt des PCs zu
lich zu verstehen: Freundlich zum Benutzer. In durchdringen. Weder ist die Unterscheidung zwi-
Normungszusammenhängen wird von der „Ge- schen PC und Internet noch die Komplexität des
brauchstauglichkeit“ (englisch: Usability) eines WorldWideWebs für sie fassbar – Realität und Vir-
(Software-)Produktes gesprochen. Während man tualität verschmelzen so miteinander, dass die Hin-
mit Hardware-Ergonomie die Anpassung der führung vor allem bei den Jüngsten altersgerecht
Werkzeuge an den Bewegungs- und Wahrneh- und mit entsprechender Unterstützung von außen
mungsapparat des Menschen versteht (z. B. Körper- erfolgen sollte. Erst ab der Altersgruppe elf bis 13
kräfte und Bewegungsräume), befasst sich die Soft- Jahre beginnen Kinder, sich die Strukturen und
ware-Ergonomie mit der Anpassung an die kogniti- vielfältigen Möglichkeiten des Internets allmählich
ven und physischen Fähigkeiten bzw. Eigenschaf- zu erschließen, wobei es ihnen auch hier weniger
ten des Menschen, also seine Möglichkeiten zur darauf ankommt, wie etwas funktioniert, sondern
Verarbeitung von Informationen (z. B. Komplexität), wozu es im Alltag genutzt werden kann. Eine be-
aber auch softwaregesteuerten Merkmalen der sondere Facette der Internetnutzung stellen in die-
Darstellung (z. B. Farben und Schriftgrößen). (6) sem Zusammenhang die sozialen Netzwerke dar,
die von Kindern und Jugendlichen zunehmend in
Moderne GUIs So sind heutzutage Geräte der Informations- und ihren Alltag integriert werden und dadurch beson-
e­ rmöglichen intuitive Kommunikationstechnologie durch die Benutzer dere Anforderungen vor allem in sozialer Hinsicht
Nutzung von Geräten deutlich einfacher zu bedienen als noch in den stellen. (8)
1980er oder 1990er Jahren. Stellte früher die Pro-
grammierung eines Videorecorders selbst Erwach- Fazit
sene und technisch affine Menschen vor so manche Analog zur allgemeinen Entwicklung des Kindes, Erleben des Internets
Herausforderung, so können heute selbst Kinder das sich seine Welt schrittweise über Spiel-, Lern- verändert sich analog
problemlos mit iPods oder Handys umgehen. Mo- und soziale Austauschprozesse erschließt, verän- zur Entwicklung des
derne GUIs ermöglichen bei nahezu jedem Gerät dert sich auch das Erleben und die Nutzung des In- Kindes
eine intuitive Nutzung, ohne großes technisches ternets (vgl. Abbildung 6). Betrachten kleine Kinder
Know-how vorauszusetzen. Aber spricht das auch das Internet zunächst als virtuellen Spielplatz,
für eine größere Medienkompetenz der Digital Na- übernimmt das Web in der weiteren Entwicklung
tives im Vergleich zu denen, die nicht mit PC und zunehmend auch Informations- und Kommunikati-
Internet aufgewachsen sind? onsfunktion und erhält dadurch ein Alleinstel-
Ein Beispiel macht dies deutlich (7): Reporter lungsmerkmal gegenüber anderen Medien, zum
des BBC-Magazins tauschten den iPod eines Beispiel Spielekonsole oder Fernsehen.
13-Jährigen für eine Woche gegen einen 30 Jahre Gerade bei den Jüngsten ist zu bedenken, dass
sie kaum lesen oder schreiben können und meist
noch sehr ungeübt im Umgang mit PC und Inter-
User-Experience von Kindern im Internet
................................................................................................................................................................
x
27 media perspektiven 1/2010

Abb. 6 Es bestehen - je nach Alter - spezifische Verhaltensmuster und Bedürfnisse bezüglich des Internets

Quelle: Elements of Art Studie: Kinder im Internet – vom virtuellen Spielplatz zum Alltagsbegleiter, 6/2009, Folie 75.

net sind. Diese Gruppe benötigt Websites mit visu- zu berücksichtigen. Idealerweise sollen die Web­
ellen, ganzheitlichen Welten, in denen Interaktio- sites junge Menschen darin unterstützen, ihren – je
nen so natürlich ablaufen können, wie sie Kindern nach Entwicklungsstadium – unterschiedlichen Be-
aus dem realen Leben bekannt sind, zum Beispiel dürfnissen und Zielen im Internet nachzukommen.
durch Auswahl von Bildern durch Klick auf das Angebote, die dies berücksichtigen, werden von
Bild, nicht auf einen Radio-Button. Diese Alters- den Kindern als Wegbegleiter ernst genommen
gruppe geht noch unkritisch mit werblichen Inhal- und gerne genutzt.
ten um, stattdessen freuen sich die Jüngsten über
Figuren mit hohem Wiedererkennungswert aus
Alltag oder Fernsehen (zum Beispiel FruchtTiger Anmerkungen:

oder Haribo-Goldbär). Diese positiven Produkter- 1) V gl. Prensky, Marc: Digital Natives, Digital Immigrants.
fahrungen werden auf die Website übertragen. In: On The Horizon, 9, 5/2001.
2) Vgl. Chip Communications: Chip-Studie „Kids am Computer“.
­Repräsentative Schülerbefragung (841 Befragte, Alter 10–19
Jugendliche haben Erst mit dem zielgerichteten und kompetenten Jahre), März 2008, Folien 6, 8, 25.
spezifische Anforde­ Umgang der Älteren werden Usability-Kriterien re- 3) Vgl. Busemann, Katrin/Christoph Gscheidle: Web 2.0: Communi-
rungen an Websites levant, wie sie für Erwachsene gelten, zum Beispiel tys bei jungen Nutzern beliebt. Ergebnisse der ARD/ZDF-Online-
studie 2009. In: Media Perspektiven 7/2009, S. 356–364.
klare und konsistente Bezeichnungen oder über- 4) Vgl. Feil, Christine/Regina Decker/Christoph Gieger: Wie ent­
sichtliche Strukturen. Bezüglich der Inhalte, Spra- decken Kinder das Internet? Beobachtungen bei 5- bis 12-jährigen
che und Design haben die Jugendlichen spezifische Kindern. Wiesbaden 2004.
5) Vgl. Baacke, Dieter: Was ist Medienkompetenz? In: Lauffer,
Bedürfnisse und möchten sich auf diese Weise von ­Jürgen/Renate Röllecke (Hrsg.): Kinder im Blick – Medienkom­
Erwachsenen und deren Websites abgrenzen. petenz statt Medienabstinenz. Dieter Baacke Preis Handbuch
4. Bielefeld 2009, S. 201–202.
6) Vgl. Wikipedia; http://de.wikipedia.org/wiki/Grafische_
Interaktive und Interaktive und soziale Funktionen und Anwen- Benutzeroberfl%C3%A4che.
­soziale Funktionen dungen (so genannte Web-2.0-Elemente) haben für 7) Vgl. BBC News; http://news.bbc.co.uk/2/hi/uk_news/
besonders wichtig die Jugendlichen besonderes Faszinationspotenzial. magazine/8117619.stm.
8) Vgl. Super RTL: Ganz privat im Web 2.0. Wie Kinder und Jugend-
Je reifer die Jugendlichen sind, desto weniger wol- liche das Web 2.0 in ihren Alltag integrieren, Mai 2008.
U
len sie mit spielerischen Gimmicks genervt oder
im künstlichen Jugendslang angesprochen werden
– Authentizität und Interaktion werden wichtig.

Webdesign sollte Kinder und Jugendliche entwickeln sich stetig wei-


­jeweiliges Entwick­ ter und bauen parallel hierzu ihre Kompetenz im
lungsstadium Umgang mit dem Internet auf. Für die altersge-
der Zielgruppe rechte Gestaltung von Websites sind daher nicht
­berücksichtigen nur die handlungsorientierten Fähigkeiten im Web