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Patrick Schlaich
Dominik Sinner
Zeichen
und Grafik
Logo · Infografik · 2D-/3D-Grafik
Bibliothek der Mediengestaltung
Konzeption, Gestaltung, Technik und Produktion von Digital- und Printmedien sind die zentralen Themen der Bibliothek
der Mediengestaltung, einer Weiterentwicklung des Standardwerks Kompendium der Mediengestaltung, das in seiner
6. Auflage auf mehr als 2.700 Seiten angewachsen ist. Um den Stoff, der die Rahmenpläne und Studienordnungen sowie
die Prüfungsanforderungen der Ausbildungs- und Studiengänge berücksichtigt, in handlichem Format vorzulegen,
haben die Autoren die Themen der Mediengestaltung in Anlehnung an das Kompendium der Mediengestaltung neu
aufgeteilt und thematisch gezielt aufbereitet. Die kompakten Bände der Reihe ermöglichen damit den schnellen Zugriff
auf die Teilgebiete der Mediengestaltung.
Patrick Schlaich
Kippenheim, Deutschland
Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte
bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar.
Springer Vieweg
© Springer-Verlag GmbH Deutschland 2017
Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung, die nicht ausdrücklich
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Vervielfältigungen, Bearbeitungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung
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schutz-Gesetzgebung als frei zu betrachten wären und daher von jedermann benutzt werden dürften.
Der Verlag, die Autoren und die Herausgeber gehen davon aus, dass die Angaben und Informationen in diesem Werk
zum Zeitpunkt der Veröffentlichung vollständig und korrekt sind. Weder der Verlag noch die Autoren oder die Heraus-
geber übernehmen, ausdrücklich oder implizit, Gewähr für den Inhalt des Werkes, etwaige Fehler oder Äußerungen.
Der Verlag bleibt im Hinblick auf geografische Zuordnungen und Gebietsbezeichnungen in veröffentlichten Karten
und Institutionsadressen neutral.
The Next Level – aus dem Kompendium welchen Band Sie in der Hand halten.
der Mediengestaltung wird die Biblio- Die Bibliothek der Mediengestaltung
thek der Mediengestaltung. richtet sich an alle, die eine Ausbildung
Im Jahr 2000 ist das „Kompendium oder ein Studium im Bereich der Digi-
der Mediengestaltung“ in der ersten tal- und Printmedien absolvieren oder
Auflage erschienen. Im Laufe der Jahre die bereits in dieser Branche tätig sind
stieg die Seitenzahl von anfänglich und sich fortbilden möchten. Weiterhin
900 auf 2700 Seiten an, so dass aus richtet sich die Bibliothek der Medien-
dem zunächst einbändigen Werk in der gestaltung auch an alle, die sich in ihrer
6. Auflage vier Bände wurden. Diese Freizeit mit der professionellen Gestal-
Aufteilung wurde von Ihnen, liebe tung und Produktion digitaler oder
Leserinnen und Leser, sehr begrüßt, gedruckter Medien beschäftigen. Zur
denn schmale Bände bieten eine Reihe Vertiefung oder Prüfungsvorbereitung
von Vorteilen. Sie sind erstens leicht enthält jeder Band zahlreiche Übungs-
und kompakt und können damit viel aufgaben mit ausführlichen Lösungen.
besser in der Schule oder Hochschule Zur gezielten Suche finden Sie im An-
eingesetzt werden. Zweitens wird durch hang ein Stichwortverzeichnis.
die Aufteilung auf mehrere Bände die Ein herzliches Dankeschön geht an
Aktualisierung eines Themas wesentlich Herrn Engesser und sein Team des Ver-
einfacher, weil nicht immer das Gesamt- lags Springer Vieweg für die Unterstüt-
werk überarbeitet werden muss. Auf zung und Begleitung dieses großen Pro-
Veränderungen in der Medienbranche jekts. Wir bedanken uns bei unserem
können wir somit schneller und flexibler Kollegen Joachim Böhringer, der nun
reagieren. Und drittens lassen sich die im wohlverdienten Ruhestand ist, für
schmalen Bände günstiger produzieren, die vielen Jahre der tollen Zusammen-
so dass alle, die das Gesamtwerk nicht arbeit. Ein großes Dankeschön gebührt
benötigen, auch einzelne Themenbände aber auch Ihnen, unseren Leserinnen
erwerben können. Deshalb haben wir und Lesern, die uns in den vergange-
das Kompendium modularisiert und in nen fünfzehn Jahren immer wieder auf
eine Bibliothek der Mediengestaltung Fehler hingewiesen und Tipps zur wei-
mit 26 Bänden aufgeteilt. So entstehen teren Verbesserung des Kompendiums
schlanke Bände, die direkt im Unterricht gegeben haben.
eingesetzt oder zum Selbststudium Wir sind uns sicher, dass die Biblio-
genutzt werden können. thek der Mediengestaltung eine zeitge-
Bei der Auswahl und Aufteilung der mäße Fortsetzung des Kompendiums
Themen haben wir uns – wie beim darstellt. Ihnen, unseren Leserinnen
Kompendium auch – an den Rahmen- und Lesern, wünschen wir ein gutes
plänen, Studienordnungen und Gelingen Ihrer Ausbildung, Ihrer Wei-
Prüfungsanforderungen der Ausbil- terbildung oder Ihres Studiums der
dungs- und Studiengänge der Medi- Mediengestaltung und nicht zuletzt viel
engestaltung orientiert. Eine Übersicht Spaß bei der Lektüre.
über die 26 Bände der Bibliothek der
Mediengestaltung finden Sie auf der Heidelberg, im Frühjahr 2017
rechten Seite. Wie Sie sehen, ist jedem Peter Bühler
Band eine Leitfarbe zugeordnet, so dass Patrick Schlaich
Sie bereits am Umschlag erkennen, Dominik Sinner
Vorwort
Designgeschichte
2019
VII
Inhaltsverzeichnis
1 Einführung 2
1.1 Kommunikation über Zeichen....................................................................................................... 2
1.2 Zeichenkategorien ......................................................................................................................... 3
1.3 Zeichenarten.................................................................................................................................... 4
1.4 Aufgaben........................................................................................................................................... 5
2 Piktogramm 6
2.1 Grundlagen der Piktografie........................................................................................................... 6
2.1.1 Anfänge der Piktografie.................................................................................................................. 6
2.1.2 Entwicklung zur internationalen Bildersprache ........................................................................ 6
2.2 Piktogramme bei Olympischen Spielen...................................................................................... 9
2.3 Piktogramme heute....................................................................................................................... 11
2.3.1 Piktogrammkategorien.................................................................................................................. 11
2.3.2 Gestaltungsanforderungen.......................................................................................................... 11
2.3.3 Emojis............................................................................................................................................... 12
2.4 Internationale Piktogramme....................................................................................................... 13
2.5 Verkehrs- und Sicherheitskennzeichen.................................................................................... 14
2.6 Aufgaben......................................................................................................................................... 15
3 Icon 18
3.1 Vom Piktogramm zum Icon.......................................................................................................... 18
3.1.1 Entwicklung zum Icon................................................................................................................... 18
3.1.2 Der Begriff Icon.............................................................................................................................. 18
3.2 Gestaltung von Icons.................................................................................................................... 19
3.2.1 Icongröße........................................................................................................................................ 19
3.2.2 Gestaltungsanforderungen.......................................................................................................... 19
3.2.3 Entwurf von Icons.......................................................................................................................... 20
3.2.4 Beschriftung von Icons................................................................................................................. 20
3.2.5 Norm EN ISO 9241-110.................................................................................................................. 21
3.3 Verwendung von Icons................................................................................................................. 22
3.3.1 Icons und Usability........................................................................................................................ 22
3.3.2 Software.......................................................................................................................................... 22
3.3.3 Mobile Endgeräte.......................................................................................................................... 23
3.4 Aufgaben......................................................................................................................................... 24
Inhaltsverzeichnis
5 Infografik 44
5.1 Ursprung der Infografik................................................................................................................ 44
5.2 Die Macht von Infografiken......................................................................................................... 46
5.3 Infografik als Bildstatistik........................................................................................................... 47
5.3.1 Klassische Bildstatistik................................................................................................................. 48
5.3.2 Isotypdiagramm............................................................................................................................. 50
5.4 Andere Infografiken...................................................................................................................... 52
5.4.1 Technische Illustration ................................................................................................................ 52
IX
5.4.2 Prinzipdarstellung.......................................................................................................................... 53
5.4.3 Kartografische Infografiken......................................................................................................... 54
5.5 Verwendung von Infografiken..................................................................................................... 55
5.5.1 Infografiken in Printmedien.......................................................................................................... 55
5.5.2 Interaktive Infografiken................................................................................................................ 56
5.6 Erstellung von Infografiken......................................................................................................... 58
5.6.1 Infografiken erstellen mit Microsoft Excel................................................................................ 58
5.6.2 Infografiken erstellen mit
Adobe Illustrator............................................................................................................................ 59
5.7 Aufgaben......................................................................................................................................... 60
6 Grafikerstellung 62
6.1 Grundlagen..................................................................................................................................... 62
6.2 Pixelgrafiken.................................................................................................................................. 63
6.2.1 Pixeleigenschaften........................................................................................................................ 63
6.2.2 Farbeigenschaften......................................................................................................................... 63
6.2.3 Bildgröße und Auflösung.............................................................................................................. 64
6.2.4 Pixelgrafiken erstellen.................................................................................................................. 66
6.3 Vektorgrafiken................................................................................................................................ 67
6.4 2D-Vektorgrafik mit Illustrator.................................................................................................... 68
6.4.1 Auswahlwerkzeuge....................................................................................................................... 68
6.4.2 Grundobjekte.................................................................................................................................. 69
6.4.3 Eigenschaften................................................................................................................................. 71
6.4.4 Beziehung zwischen Objekten.................................................................................................... 72
6.4.5 Objekte erstellen............................................................................................................................ 73
6.4.6 Konvertierung................................................................................................................................. 75
6.4.7 Speichern........................................................................................................................................ 75
6.4.8 SVG – Scalable Vector Graphics ............................................................................................... 76
6.5 3D-Vektorgrafik mit Cinema 4D................................................................................................... 77
6.5.1 Punkt und Linie (Spline)................................................................................................................ 78
6.5.2 Grundobjekte.................................................................................................................................. 78
6.5.3 Nurbs-Objekte................................................................................................................................ 80
6.5.4 Funktionsobjekte............................................................................................................................ 82
6.5.5 Material........................................................................................................................................... 83
6.5.6 Deformationsobjekte..................................................................................................................... 84
6.5.7 Szenenobjekte................................................................................................................................ 85
6.6 Aufgaben......................................................................................................................................... 88
X
Inhaltsverzeichnis
7 Anhang 90
7.1 Lösungen......................................................................................................................................... 90
7.1.1 Einführung....................................................................................................................................... 90
7.1.2 Piktogramm..................................................................................................................................... 90
7.1.3 Icon.................................................................................................................................................. 91
7.1.4 Logo und Signet............................................................................................................................. 92
7.1.5 Infografik......................................................................................................................................... 94
7.1.6 Grafikerstellung.............................................................................................................................. 95
7.2 Links und Literatur........................................................................................................................ 97
7.3 Abbildungen................................................................................................................................... 98
7.4 Index.............................................................................................................................................. 100
XI
1.1 Kommunikation über Zeichen
1 Einführung
Visuelle
Kommunikation
Zeichenkategorien
Das Zeichen ist ein Das Zeichen zeigt Das Zeichen steht in
Abbild der Bedeutung Anzeichen für die keinem Bezug zur
(hier: „Treppe“). Bedeutung (hier: Bedeutung (hier:
„Restaurant“). „Erste Hilfe“).
Symbol
Symbolen (griechisch: Sinnbilder) fehlt
der direkte Bezug zwischen Zeichen und
Bedeutung. Die Bedeutung von Sym
bolen muss erlernt werden.
3
1.3 Zeichenarten
Zeichenarten
Grafische Zeichen können nach ihrer systemen steht. Welche Funktion und
Verwendung in drei Bereiche eingeteilt Bedeutung sich genau hinter einem
werden: Piktogramm, Icon und Logo/ Icon verbirgt, muss vom Anwender in
Signet. der Regel erst erlernt werden. Ach
tung Verwechslungsgefahr: Mit „Icon“
Piktogramm [aikən]
werden grafische Zeichen in
Piktogramme sind einfache, auf das Benutzeroberflächen bezeichnet, bei der
Wesentliche reduzierte Zeichen. Sie Bezeichnung „Ikon“ [ikon] geht es um
müssen leicht erkennbar, einprägsam Zeichen, die die Bedeutung des Zei
und ohne Erklärung verständlich sein. chens abbilden.
Verwendet werden Piktogramme bei
Informations- und Leitsystemen an Logo/Signet
Bahnhöfen, Flughäfen, Sportanlagen. Die Begriffe Logo (griechisch: Sinn)
Verkehrszeichen sind ebenso Pikto und Signet (lateinisch: Zeichen) haben
gramme wie Sicherheitszeichen in Be unterschiedliche Bedeutungen, werden
trieben oder Baustellen. Piktogramme jedoch beide für Zeichen verwendet,
können emotionale Bildelemente ent die genutzt werden, um Unternehmen
halten, da diese den Betrachter schnel oder Organisationen unterscheidbar
ler und direkter ansprechen. zu machen. Dies können Bild-, Wort-,
Einzelbuchstaben-, Zahlen- und kombi
Icon nierte Zeichen sein.
Ein Icon ist ein Piktogramm, das spe Logo und Signet visualisieren und
ziell für Benutzeroberflächen gestaltet transportieren die Idee, die Kultur und
wurde. Icons bilden eine Tätigkeit oder die Produktidee eines Unternehmens.
einen Gegenstand ab, der für eine Es ist oftmals die erste „Visitenkarte“
bestimmte Funktion bei Computern, einer Unternehmung und muss daher
Bedienungsdisplays z. B. in Autos, Image und Anspruch des Unterneh
Bankautomaten oder Informations mens weitergeben.
4
1.4 Aufgaben Einführung
Index
Symbol
Nachteile:
b. Ikon
Index
Symbol
2 Zeichenkategorien erklären
Index: d. Ikon
Index
Symbol: Symbol
Erklären Sie, worum es sich bei einem Erklären Sie, worum es sich bei einem
Piktogramm handelt. Icon handelt.
5
2.1 Grundlagen der Piktografie
2 Piktogramm
Piktografie-
entwicklung 1923
Entwurf einer inter
nationalen Verkehrs
zeichensprache von
Werner Graeff
7
Bildstatistik
Mengenvisualisierung
über den „Kraftwa
genbestand der Erde“
von Gerd Arntz
normalen Sprachen der Erde umsetzen sellschaft und Wirtschaft“. Die Bilddar
kann.“ Diese weltweit vielfach über stellungen würden wir heute als Infor
nommene Sprache fand ihre Anwen mationsgrafiken bezeichnen. Auf dem
dung in vielen Ausstellungen. Die Idee, Weg zum international verständlichen
auch in pädagogischen Werken und Piktogramm war dies ein bedeutender
Lehrbüchern diese Bildsprache einzu Entwicklungsschritt. Grundlage aller
setzen, wurde durch Neurath und Arntz Piktografiesysteme waren die wegwei
umgesetzt. Bekanntestes Werk ist das senden Arbeiten von Werner Graeff,
„Bildstatistische Elementarwerk – Ge Otto Neurath und Gerd Arntz.
Bildstatistik
Mengenvisualisierung
über die „Entwick
lung der Wirtschafts
formen“ von Gerd
Arntz
8
2.2 Piktogramme bei Olympischen Spielen Piktogramm
Melbourne 1956
Bei den Olympischen Spielen wurden
alle Sportarten noch in gezeichneten
Vignetten dargestellt. Liebevolle, von Links: 1968:
Grafikern handgezeichnete Darstel Mexiko, Hockey
lungen verdeutlichten die Sportarten. Rechts: 1972:
München, Fußball
Tokio 1964
Für die ersten Olympischen Spiele im
asiatischen Sprachraum entwarf der
japanische Grafiker Katsumi Masaru
(1909–1983) erstmals ein Bildzeichen
Links: 2008:
system zur Kennzeichnung von Sport Peking, Tennis
arten und Hinweistafeln zu deren Rechts: 2016:
Veranstaltungsorten. Da die internatio Rio, Wasserball
nalen Besucher die japanischen Schil
der meist nicht lesen konnten, war ein
solches Bildzeichensystem zwingend
erforderlich.
9
Piktogramme
Entworfen zu den
olympischen Spielen
in München 1972 von
Otl Aicher
10
2.3 Piktogramme heute Piktogramm
Piktogramm-
kategorien
Von links: ikonisches
(Bus), symbolisches
(Café), hybrides
(Zimmervermittlung)
Piktogramm
Hybride Piktogramme
Die Mischform aus ikonischen und
symbolischen Piktogrammen wird als
hybrides Piktogramm bezeichnet. Eine
Kombination aus einem allgemein ver
ständlichen Element und einem symbo
lischen Element.
2.3.2 Gestaltungsanforderungen
Das Piktogramm ist heute meist ein
Das oben abgebildete Beispiel der Bildzeichen, das international lesbar ist
Sparkasse zeigt, dass sich Piktogramme und eine festgelegte Bedeutung kom
auch für Werbung eignen, auch wenn in muniziert. Nach einheitlichen Gestal
diesem Beispiel die Bedetung der drei tungsregeln entwickelt, folgt es inner
gezeigten Piktogramme nicht unbedingt halb eines Systems der immer gleichen
eindeutig ist. Syntax. Piktogramme müssen einpräg
sam, leicht erkennbar und universell
2.3.1 Piktogrammkategorien einsetzbar sein. Dies führt zu einer
Reihe von Gestaltungsbedingungen:
Piktogramme werden von ihrer Bild
sprache her in ikonische, symbolische Gute Erkennbarkeit
und hybride Piktogramme unterteilt. Klare Grundformen wie Kreis, Qua
drat, Rechteck, Dreieck
Ikonische Piktogramme Auffällige Farben mit guter Kontrast
Dies sind Piktogramme, die auf Ab wirkung
bildungen von Gegenständen oder Skalierbarkeit muss gegeben sein
Situationen beruhen, die allgemein
verständlich, aber oftmals mehrdeutig Einprägsamkeit
sein können. Der Lernaufwand zum Klare und reduzierte Bildsprache
Verständnis des Piktogramms ist hier Klarer und eindeutiger Figur-Grund-
als gering einzustufen. Kontrast
Bevorzugt Schwarz-Weiß-Kontraste
Symbolische Piktogramme Negativumkehrungen müssen pro
Diese Piktogramme verwenden Sym blemlos möglich sein
bolzeichen, deren Bedeutung durch Immer gleichbleibende Umrisse
entsprechende Konventionen festgelegt Keine wechselnden Linienstärken für
sind. Symbolische Piktogramme sind gleichartige Elemente
häufig nicht allgemein verständlich und Gleichartige Gestaltung und Bildan
müssen vom „Leser“ erlernt werden. mutung innerhalb einer Serie
11
Emojis Einmaligkeit der Bildserie
Beispiele aus Eigenständige Bildserie
WhatsApp (Android) Klare und eindeutige grafische Um
setzung der Bildidee
Eindeutiger und klarer Abstraktions
grad
Emotionale Qualität
Klare, ansprechende und typische
Idee
Wenn Farben, dann passende und
ansprechende Farben
Signalfarben nutzen
2.3.3 Emojis
Emojis sind Ideogramme, also bildhafte
Darstellungen von Worten oder Begrif
fen. Emojis werden insbesondere bei
privater schriftlicher Kommunikation
(z. B. WhatsApp, SMS, Facebook) einge
setzt und beschleunigen das Schreiben
und das Lesen von Nachrichten.
Piktogrammserie Emojis bergen aber die Gefahr von
„Sanitärhinweise“ Missverständnissen, da die Bedeutung
Speziell für Kinderein der kleinen Bildchen selten eindeutig ist
richtungen entwi
und diese außerdem je nach Betriebs
ckelte Piktogramm
serie system auch noch unterschiedlich aus
sehen. So kann es durchaus passieren,
dass ein glückliches Gesicht zu einem
kämpferischen „mutiert“.
Piktogrammserie
„Menschen &
Behinderung“
Einprägsame Pikto
grammserie für die
Verwendung im Le
bensraum behinderter
Personen
12
2.4 Internationale Piktogramme Piktogramm
ISO 7001
Beispiele aus der
internationalen Norm
ISO 7001
13
2.5 Verkehrs- und Sicherheitskennzeichen
Im Straßenverkehr und bei Sicherheits Hinweise oft nicht befolgt werden, liegt
hinweisen ist die Eindeutigkeit von sicherlich nicht an der Piktografie der
Piktogrammen extrem wichtig. Daher Verkehrszeichen.
sind in diesen Bereichen für die Gestal
tung von Piktogrammen strenge Regeln Sicherheitskennzeichen
aufgestellt worden. In der europäischen Union werden
Farben und Formen wurden festge Piktogramme durch die Berufs
legt, um die Zeichen in Gruppen zusam genossenschaftlichen Vorschriften für
menzufassen. Sicherheit und Gesundheit am Arbeits
platz normiert. Ein einheitlicher Darstel
Verkehrszeichen lungsstandard in Europa ist das Ziel.
Verkehrspiktogramme werden heute Ein Auszug dieser Vorschriften:
im Zeitalter der Globalisierung und DIN EN ISO 7010: Sicherheitskenn
Internationalisierung in standardisierter zeichnung
Form verwendet, um Informationen ANSI Z 535 (American National Stan
sprachunabhängig und möglichst dards Institute): Sicherheitsfarben,
schnell zu vermitteln. So werden Sicherheitszeichen und Richtlinien zur
Straßenschilder heute weltweit als Technischen Dokumentation
weitgehend einheitliche Bildsprache Schweizer Norm SN 055000 Sicher
von jedem verstanden. Sie warnen vor heitskennzeichnung am Arbeitsplatz:
Gefahren und geben Hinweise zum Ver Sicherheitsfarben und Sicherheitszei
halten im Straßenverkehr – dass diese chen
Verkehrszeichen
nach StVO
Sicherheitskenn-
zeichen
nach DIN EN ISO 7010
Sicherheitskenn-
zeichen
nach ANSI Z 535
14
2.6 Aufgaben Piktogramm
Piktogramme waren die ersten Zeichen a. Skizzieren Sie ein Piktogramm für
im 20. Jahrhundert, die völkerverstän „Wasserspender“.
digend über Grenzen hinweg Verwen
dung fanden. Nennen Sie die Gründe
für deren Entwicklung.
15
b. Skizzieren Sie ein Piktogramm für 7 Piktografiekategorien zuordnen
„Abflug“.
Ordnen Sie die folgenden Piktogramme
einer der Piktografiekategorien iko
nisch, symbolisch oder hybrid zu.
a. Ticketschalter
Ikonisch
Symbolisch
Hybrid
b. Kein Zutritt
Ikonisch
Symbolisch
Hybrid
d. Taxi
Kategorie 2: Ikonisch
Symbolisch
Hybrid
Kategorie 3:
16
Piktogramm
Nennen Sie sieben Anforderungen an Es gibt weltweit eine Reihe von Norm
moderne Piktogramme, die beim Ent vorschriften, vor allem für Sicherheits
wurf und der Gestaltung berücksichtigt piktogramme. Nennen Sie die zwei
werden müssen. wichtigsten Vorschriften.
1. 1.
2. 2.
3.
4.
5.
6.
7.
17
3.1 Vom Piktogramm zum Icon
3 Icon
Verschiedene
Iconserien
19
erscheint, spielt eine wesentliche Rolle. Allerdings sind viele der Icons nur
Es gibt hervorragende Icons, die jedoch für den eingeweihten Nutzer in einen
ihre Klarheit und Unverwechselbarkeit Sachzusammenhang zu stellen. So sind
nur im Kontext mit anderen Symbolen z. B. die Icons mit dem Foto und dem
erlangen. Kalender leicht zuzuordnen, andere
Icons, wie die „startende Rakete” A
Zielgruppenorientierung oder die „Pinsel“ B, lassen sich nicht
Oft ergibt sich die Bedeutung eines intuitiv zuordnen.
Icons erst im Zusammenspiel von
Kontext und individueller Betrachtung. 3.2.3 Entwurf von Icons
Deshalb ist die Zielgruppe beim Entwurf
eines Icons stets miteinzubeziehen. So Folgende Vorgehensweise hat sich beim
können beispielsweise Symbole, die in Entwurf von Icons bewährt:
unserem Kulturkreis eine ganz bestimm Definieren Sie die Nutzung und den
te Bedeutung haben, in einem anderen Zweck des Icons.
Kulturkreis völlig andere Assoziationen Beschreiben Sie die Zielgruppe
hervorrufen. und berücksichtigen Sie dabei die
Vorkenntnisse und Erfahrungen der
Farbwahl Zielgruppe.
Verwenden Sie nur wenige Farben, Sammeln Sie Ideen.
dafür aber klare Formen. Zu viele Fertigen Sie eine Skizze auf Papier an.
Farben stören oftmals den körperhaften Testen Sie die Skizze bei Vertretern
Gesamteindruck. Bedenken Sie au der Zielgruppe, indem Sie das Icon
ßerdem: Briefkästen sind nicht überall zeigen und nach seiner Bedeutung
gelb. bzw. Funktion fragen.
Erstellen Sie das Icon mit einem ge
Bildsprache eigneten Editor.
Die auf den Oberflächen verwende Führen Sie mit dem erstellten Icon
ten Icons weisen in der Regel einen weitere Nutzertests durch, bei denen
erkennbaren Bezug zu den jeweiligen Sie die Erwartungen und Wahrneh
Dateitypen oder Anwendungen auf. mungen der Benutzer sowie die
So werden Datenbankanwendungen Erlernbarkeit des Icons prüfen.
oft durch eine Tabelle visualisiert und Verbessern und optimieren Sie das
Textverarbeitungsprogramme üblicher Icon.
weise durch ein Schriftzeichen oder ein Bereiten Sie das Icon für die ge
beschriebenes Blatt Papier. wünschte Anwendung auf.
Der unten abgebildete Ausschnitt aus
dem „Dock” eines Apple-Computers 3.2.4 Beschriftung von Icons
zeigt eine Reihe von Icons, die zu
Betriebssystemanwendungen oder Viele Icons sind auf Anhieb in ihrer Be
verschiedenen Programmen führen. deutung und Funktion nicht klar erkenn
20
Icon
bar. Oft werden daher beim Überfahren System durch eine jederzeit aufrufbare
eines Icons mit der Maus Tooltipps „Guided Tour“ unterstützen.
angezeigt, die in Textform die Bedeutung Steuerbarkeit – ein interaktives
des Icons wiedergeben. Beschriftungen System muss sich von seinem Nutzer
geben eine Hilfestellung und leisten so steuern lassen. Befehlseingaben
ihren Beitrag beim Erlernen von Icons. müssen dabei rückgängig gemacht
werden können.
3.2.5 Norm EN ISO 9241-110 Erwartungskonformität – ein interakti
ves System sollte einheitlich gestaltet
Die Norm EN ISO 9241-110 gibt vor, sein und den Merkmalen des Benut
was sich jeder Icondesigner immer zers entsprechen. Darunter fallen z. B.
wieder ins Gedächtnis rufen muss: Kenntnisse des Benutzers aus seinem
„Schaltflächen, Icons und Menüeinträge Arbeitsgebiet, aus seiner Ausbildung
sollten den Benutzer mit einfachen und und Erfahrung sowie allgemein aner
flexiblen Dialogwegen zum Ziel seiner kannte Konventionen. Icons in macOS
Aufgabe führen und damit die Anwen Individualisierbarkeit – ein interakti
dung steuerbar machen.“ Die EN-ISO- ves System muss sich auf die Eigenar
Norm 9241-110 legt die Dialogregeln ten und Vorlieben seines Nutzers ein
fest, nach denen interaktive Systeme lassen. Die Möglichkeit zur Anpassung
an der Schnittstelle Mensch – Maschine der Oberfläche oder die Vergrößerung
kommunizieren sollen. der Schrift sind Beispiele hierfür.
Fehlertoleranz – ein interaktives Sys
Grundsätze tem muss seinem Benutzer gegen
Interaktive Systeme müssen folgende über Fehlertoleranz aufweisen. Dies
sieben Grundsätze beachten: heißt, dass es ihn vor Fehlern bewahrt
Aufgabenangemessenheit – ein inter und schützt. Im Fehlerfall muss das
aktives System muss seinen Benutzer System den Nutzer konstruktiv dabei
dabei unterstützen, seine Aufgaben unterstützen, den Fehler ohne Auf
und Ziele vollständig, korrekt und wand zu beheben. Dabei ist eine klare
mit einem vertretbaren Aufwand zu Abfragetechnik zu verwenden.
erledigen. Diese Dialoggrundsätze gelten für alle
Selbstbeschreibungsfähigkeit – inter denkbaren interaktiven Systeme wie
aktive Systeme müssen so gestaltet z. B. Computer, Handys, Fahrkartenauto
sein, dass sein Benutzer jede Rück maten, Lernspiele, Bedienungsanleitun
meldung unmittelbar oder auf Anfrage gen oder Navigationssysteme.
nachvollziehen kann. Unverständliche Wenn Sie überlegen, ob alle Systeme,
und fehlende Rückmeldungen sind die Sie nutzen, nach diesen Grundsät
Verstöße gegen die Selbstbeschrei zen funktionieren, werden Sie vielleicht
bungsfähigkeit. feststellen, dass es hier und da noch
Lernförderlichkeit – interaktive Syste Optimierungsmöglichkeiten gibt.
me sollten den Umgang mit dem
Dock in macOS
B
21
3.3 Verwendung von Icons
Programmicons
Oben: InDesign CC
Unten: Office 2016
22
Icon
App-Icons
B Links: iOS 9
Rechts: Android 6
A
A
gelegt, während bei InDesign Funktio die Vielzahl an Apps, die heruntergela
nalität und Sachlichkeit im Vordergrund den und installiert werden können, gibt
stehen. Ein Beispiel hierfür sind die es eine ebenso große Anzahl an Icons,
sehr kleinen Pfeile, die direkte Verän die mehr oder weniger gut gestaltet
derungen, z. B. bei der Schriftgröße, sind und alle das Ziel haben sollten,
ermöglichen. den Inhalt der App möglichst intuitiv
verständlich darzustellen. Ohne die Be
3.3.3 Mobile Endgeräte schriftungen unter den Icons wäre der
Nutzer im „Icon-Dschungel“ verloren.
Da auf dem Bildschirm von mobilen Oben sehen Sie zwei Benutzero
Endgeräten nur sehr wenig Platz zur berflächen von mobilen Endgeräten
Verfügung steht, haben Icons hier eine nebeneinander abgebildet. Es fällt auf,
besonders große Bedeutung. dass einige Icons sehr ähnlich gestaltet
Für das Icon einer App (Minianwen sind, so ist die Telefon-App A in beiden
dung) steht auf solchen Geräten meist Fällen durch einen alten Telefonhörer
die Fläche einer Fingerkuppe zur Verfü repräsentiert und die Kontakte B findet
gung, wodurch ein Auswählen mit dem man in beiden Fällen, indem man auf
Finger problemlos möglich ist. Durch die Silhouette einer Person tippt.
23
3.4 Aufgaben
2.
3.
4.
5.
24
Icon
2.
3.
4.
9 Icons skizzieren
5. Skizzieren Sie ein Icon für die Verwal
tung von Energieeinstellungen (z. B.
6. Zeitvorgabe für den Ruhezustand).
7.
25
4.1 Von der Warenkennzeichnung zum Logo
4 Logo und Signet
Ein Firmenlogo ist das dominierende dem lateinischen „Signum“ und wird
Element des visuellen Erscheinungs etwas verkürzt mit „Zeichen“ übersetzt.
bildes eines Unternehmens oder einer In den Zeiten des klassischen Buch
Organisation. Das Wort Logo stammt drucks wurden Signets von den Dru
ursprünglich aus dem Griechischen und ckern und Verlegern dazu verwendet,
kann frei mit dem Begriff „sinnvolles“ ihr Zeichen auf den Titel ihrer Werke zu
Wort übersetzt werden. Ein Logo hat setzen. Der Leser sollte möglichst sofort
immer eine Identifikations- und eine erkennen, wer ein Werk herausgegeben
Kommunikationsfunktion. bzw. gedruckt hat. Daher wurden diese
Welche Elemente gehören nun in ein Signets auch Drucker- oder Verlags
gelungenes Logo? In erster Linie sind zeichen genannt. Dies ist sicher einer
das Buchstaben oder Worte, Zahlen, der Gründe, dass auch heute noch auf
Grafik und kombinierte Zeichen. In vielen Publikationen von Verlagen die
einem Logo ist streng genommen im meist modernisierten Verlagssignets in
mer Schrift in irgendeiner Form enthal die Gestaltung mit einbezogen werden.
ten. Eine Kombination von Text und Bild Sie können dies auch bei diesem Buch
ist bei einem Logo möglich und wird bei der Umschlaggestaltung erkennen.
häufig genutzt. Eine nur bildhafte Prä Signets sind reine Bildzeichen. Die
sentation einer Institution oder Firma Anforderungen an Signets sind abhän
nur mit einem Bild bzw. Bildzeichen ist gig von der Funktion, der Zielgruppe,
streng genommen kein Logo, sondern aber auch von Stilprägungen. Moderne
ein Signet. Signets sind meist aus geometrischen
Grundformen aufgebaut, die schnell,
4.2.1 Bildzeichen (Signet) eindeutig und leicht erfassbar sowie gut
wiedererkennbar sind.
Signets, also Bildzeichen bzw. Bildmar Heute wird das Signet auch als
ken, werden genutzt, um ein Produkt Bildmarke bezeichnet. Es bildet durch
oder ein Unternehmen zu kennzeich ein abstraktes Zeichen einen Bezug zu
nen. Der Begriff „Signet“ kommt aus einem Unternehmen und visualisiert
27
dessen Angebotspalette. Bildmarken selten. Meist sind es Abkürzungen für
wie der Mercedes-Stern schaffen es so Firmenbezeichnungen, die als zu lang
gar, ohne zusätzliche Information eine erachtet werden, wie z. B. DPD statt
Wiedererkennung und Zuordnung zu „Dynamic Parcel Distribution“ oder
einer Marke herzustellen. Dies gelingt H&M für „Hennes & Mauritz“.
aber nur wenigen Marken, so dass Außer bei H&M handelt es sich
meist eine zusätzliche Information zur streng genommen bei den gezeigten
Bildmarke erforderlich ist. Beispielen um kombinierte Zeichen, da
Der Wiedererkennungswert und die neben dem Buchstabenzeichen auch ein
Sympathie sind weitere Kriterien für Bildelement enthalten ist.
die Signetgestaltung. Die Entwicklung
moderner Signetformen ist heute ein 4.2.4 Zahlenzeichen
Spezialgebiet der Mediengestaltung
und des Grafikdesigns. Sehr selten sind auch reine Zahlenzei
chen, sie sind schlecht merkbar und
4.2.2 Wortzeichen können nur schwer mit Produkten in
Verbindung gebracht werden.
Ein Wortzeichen (auch Typo-Logo oder Meist kommen Zahlenzeichen in
Wortmarke genannt) besteht im Un Verbindung mit Radio oder Fernsehen
terschied zum Signet und zum kom vor. Bei den abgebildeten Beispielen
binierten Zeichen ausschließlich aus sind auch Zeichen mit Bildelementen
Typoelementen, also aus Schriftzeichen. vorhanden, also sind es eigentlich keine
Schriftwahl, -farbe, -schnitt, Groß- oder reinen Zahlenzeichen, sondern kombi
Kleinschreibung müssen zur Branche, nierte Zeichen.
zum Produkt und zum Unternehmen
passen und mit dessen Erscheinungs 4.2.5 Kombiniertes Zeichen
bild harmonieren.
Die dargestellten Beispiele zeigen be Eine Wort-Bild-Marke ist eine Kombi
kannte Logos großer Unternehmen, die nation von Bild- und Schriftzeichen,
ausschließlich aus Schriftzeichen oder also ein „kombiniertes Zeichen“. Hierbei
modifizierten Schriften bestehen – also kann das grafische Element bzw. die
typische Wortmarken als Firmenlogos. grafische Ausgestaltung des Bildes im
Solche Wortmarken basieren oft auf Vordergrund stehen. Bei der Mehrzahl
einer Schrift oder einem Schriftzug, der der Logos wird das figürliche Bildele
eigens für ein Unternehmen und die ment bzw. die grafische Ausgestaltung
Wortmarke geschaffen wurde. des Zeichens dominieren. Beispiele da
Ein gutes, also wirksames Logo für sind die rechts abgebildeten Logos.
sollte prägnant, eindeutig, unverwech Wort-Bild-Marken werden häufig
selbar und leicht wiedererkennbar sein geschützt. Dieser Schutz erstreckt sich
und als Identifikationsmerkmal für das dabei auf die Kombination der beiden
gesamte Unternehmen stehen. Markenelemente. Es kann außerdem
sinnvoll sein, einen Markenbegriff (z. B.
4.2.3 Buchstabenzeichen Apple) zu schützen und das grafische
Element separat als Bildmarke.
Zeichen, die nur aus Einzelbuchstaben
ohne Sinngehalt bestehen, sind relativ
28
Logo und Signet
Bildzeichen
Von links:
• Lufthansa
• Springer-Verlag
• Deutsche Post
• Apple
• Deutsche Bank
Wortzeichen
Von links:
• Fielmann
• Coca-Cola
• Esprit
Buchstabenzeichen
Von links:
• DPD
• H&M
• dm
• C&A
Zahlenzeichen
Von links:
• Pro 7
• Das Erste
• 4711
• Kabel eins
Kombinierte Zeichen
Von links:
• Vattenfall
• Deutscher Fußball-
Bund
• Müller
29
4.3 Verwendung von Logos und Signets
4.3.1 Funktion eines Logos tionen. Logos helfen dabei, die schlech
ter abrufbaren Markenmerkmale zu
Für ein Unternehmen ist das Vorhan „transportieren“. Beim Erkennen eines
densein eines geeigneten Logos unab Logos fallen den meisten Personen
dingbare Voraussetzung, um als Marke Assoziationen zur Marke ein und sie
wahrgenommen zu werden. Mit einer verbinden damit positive oder negative
Marke verbinden die meisten Men Empfindungen. Untersuchen Sie dazu
schen nicht nur ein Produkt oder eine das Image der anderen Unternehmen in
Bezeichnung, sondern zumeist eine der Marginalienspalte auf dieser Seite.
konkrete inhaltliche und oftmals auch
emotionale Wahrnehmung. Erreicht 4.3.2 Logoverwendung
wird die Bildung einer Marke durch
die Definition und genaue Beschrei Bevor im nachfolgenden Kapitel näher
bung eines Erscheinungsbildes für ein auf die Gestaltung von Logos eingegan
Unternehmen, für eine Marke oder eine gen wird, müssen sich Gestalter/-innen
Dienstleistung. Dabei ist zu berücksich darüber klar werden, wo Logos einge
tigen, dass dieses Erscheinungsbild mit setzt werden können. Hier muss man
dem jeweiligen Markenprodukt über die ganze Bandbreite der Logoverwen
einstimmt. dung betrachten, auch wenn ein Kunde
Links sind Logos von unterschied diese Breite eventuell selbst noch nicht
lichen Unternehmen abgebildet. Volvo im Auge hat.
steht für Sicherheit und Stabilität, Diese Grundüberlegung ist unbe
betrachten Sie das Logo – wird die dingt anzustellen, wenn ein Logo neu
ses Image nicht zweifelsfrei durch die entwickelt wird. Es ist wichtig, dass ein
Firmenlogos optische Darstellung vermittelt? Der ge Logo von vornherein einen denkbar
schlossene, sichere und stabil wirkende breiten Verwendungsbereich erhält.
Stahlring mit dem aufwärts strebenden Es darf bei der Logogestaltung nicht
Pfeil, dazu der massiv wirkende Mar passieren, dass ein Logo unbrauchbar
kenname im Zentrum des Logos, all wird, nur weil es für bestimmte Wer
dies drückt dieses Image nahezu perfekt beaktionen nicht verwendbar ist. Ein
aus. Logo muss für möglichst viele in der
Logos sind visuelle Darstellungen Tabelle auf der rechten Seite aufgelis
eines Markennamens und stellen teten Medientypen nutzbar sein. Dabei
das Medium dar, das Markenimage, ist es nicht erforderlich, dass Logos
Markenbild und Markenwertigkeit in eines Unternehmens farblich gleich
der Öffentlichkeit stellvertretend für ein erscheinen. Wichtig ist, dass die Form
Unternehmen vertritt. und die Bildsymbolik immer einheitlich
Entscheidender Vorteil eines ge sind. Dazu müssen oftmals von einem
lungenen Logos liegt zum einen Logo verschiedene Varianten gestaltet
darin, dass charakteristische Logos im werden, die für die Nutzung in den ver
Gedächtnis der Konsumenten haften schiedensten Medien aufbereitet sind.
bleiben und weitgehend unbewusst Typisches Beispiel für die Aufberei
gespeichert werden. Zum anderen tung eines Logos ist die Abwandlung
können Logos leichter und spontaner für die Nutzung bei Faxformularen,
aus dem Gedächtnis abgerufen werden Stempeln oder Animationen.
als z. B. Textzeilen oder Zahlenkombina
30
Logo und Signet
31
Logofamilie ARD Textliche Unterscheidungen
Das Buchstabenzei Häufig bietet sich für die Erweiterung
chen der Dachmarke eines bestehenden Logos zur Logo-
ARD mit Logos von
familie eine textliche Differenzierung
zugehörigen Fernseh
sendern oder Erweiterung an. Wenn der Unter
nehmensname im Logo erscheint, kann
dieser Unternehmensname umge
wandelt oder entsprechend ergänzt
werden. Eine farbliche Unterstützung
ist denkbar, um den jeweiligen Unter
nehmensbereich zusätzlich gesondert
hervorzuheben.
Farbliche Unterscheidung
Hierbei wird die Unterscheidung durch
eine Veränderung der Farbe des Dach
logos herbeigeführt. Es wird die gleiche
Logoform mit unterschiedlichen Farben
belegt, um das Unternehmen und seine
Gruppen darzustellen. Die ist auch
möglich, wenn aus dem Dachlogo ein
zelne Elemente herausgenommen und
farbig anders dargestellt werden. Die
Farbunterschiede eines unternehmens
Logofamilie der typischen Farbfächers repräsentieren
Stiftung Warentest dann die verschiedenen Unternehmens
Links oben die bereiche. Eine Kombination aus text
Dachmarke, rechts
lichen und farblichen Unterscheidungen
daneben das Logo
des Online-Auftritts bietet sich an.
test.de, links unten
das Logo der Zeit Gelungene Logofamilien
schrift test, rechts
daneben das Logo der
Die beiden auf dieser Seite dargestell
Zeitschrift Finanztest ten Logofamilien zeigen auf unter
schiedliche Weise, wie die Verwandt
schaft zur Dachmarke visuell gewahrt
werden kann und die Logos der
Unternehmensbereiche dennoch eine
Eigenständigkeit besitzen. Während bei
der ARD nur die charakteristische „1“
im Kreis beibehalten wird, wird bei der
Stiftung Warentest nur die Farbe verän
dert und ein Textzusatz eingefügt.
32
4.4 Gestaltung von Logos und Signets Logo und Signet
33
Wie wird das Logo in unterschied gesetzt werden. Dabei unterscheidet
lichen Größen und Medienanwen man mehrere grundlegende Arten,
dungen wirken? wie an die Realisierung eines Logos
Gibt es andersartige Möglichkeiten herangegangen wird. Ein Entwurf
der Logodarstellung, z. B. in übertrie kann eingescannt und nachgezeichnet
bener Darstellung bezüglich Farbe, werden, hierbei sind noch Spielräume
Schrift oder Bild? hinsichtlich Proportion und Gestaltung
Kann die Logoidee mit anderen An gegeben. Abweichungen im Sinne einer
sätzen kombiniert werden zu einem Optimierung der Scanvorlage sind pro
anderen Design? blemlos möglich.
Wenn derartige Fragestellungen auf Mehr Freiheit besteht, wenn der
einen oder mehrere Entwürfe angewen Entwurf ohne Scannen am Computer
det werden, lassen sich sehr schnell umgesetzt wird. Hierbei ist die Kreati
gute von weniger geeigneten Vorstel vität des Designers gefordert. Einzelne
lungen trennen und es lassen sich neue Logobestandteile werden entwickelt,
Varianten entwickeln. modifiziert und am Computer zum Logo
zusammengebaut.
4.4.3 Technische Umsetzung
4.4.4 Farbe im Logo
Nach der kreativen Entwicklung liegen
zumeist Zeichnungen vor, die mit dem Bedeutendes Element eines Logos ist
Computer in ein digitales Logo um die Farbe. Die Funktionen der Farbe
sind:
Fertiges Logo Aufmerksamkeit wecken
Das am Computer Identifikation mit dem Produkt
umgesetzte Logo der Steigerung des Kaufanreizes durch
fiktiven Fahrschule
Verwendung bestimmter Farbkombi
„1·2·drive“ in unter
schiedlichen Größen. nationen
Bei der kleinsten Dar Hervorrufen bestimmter Assoziati
stellung wurde eine onen durch Farben (Grün steht z. B.
einfarbige, schwarze
Variante des Logos
für Erholung und Frische, Blau für
gewählt. Technik)
Erzeugung einer positiven Grund
stimmung für ein Markenprodukt
4.4.5 Schutzzone
Schutzzone Um eine optimale Wirkung eines Logos
Schutzzone eines zu gewährleisten, ist ein Logo – wie
Logos, am Beispiel links dargestellt – von einer Schutzzone
der fiktiven Fahrschu
umgeben. Innerhalb dieser Zone dürfen
le „1·2·drive“. Hier
wurde als Abstand die keine weiteren grafischen Elemente
Mittellänge des Wort oder Schriftzeichen platziert werden.
zeichens gewählt. Diesen Platz benötigt ein Logo, um
seine Wirkung möglichst gut entfalten
zu können.
34
Logo und Signet
Lok-Prinzip A
Das Bildzeichen steht vor dem Wort B
zeichen. So zieht das Bildzeichen das
Wortzeichen wie eine Lokomotive.
Schub-Prinzip B C
Das Bildzeichen steht hinter dem Wort
zeichen. Das Bildzeichen schiebt das
Wortzeichen.
Star-Prinzip C
Das Bildzeichen leuchtet wie ein Stern
(meist zentriert) über dem Wortzeichen.
Anker-Prinzip D D
Das Bildzeichen hängt (meist zentriert)
unter dem Wortzeichen.
Triebwagen-Prinzip E
Das Bildzeichen steht innerhalb des
Wortzeichens. Dabei sollte das Wort
zeichen möglichst in sinnvolle Teile
E
„zerlegt“ werden.
4.4.7 3D-Logos
Eine neuere Erscheinung sind 3D- Wirkung. Unten sind vier Beispiele für
Logos. Farbverläufe, die eigentlich in 3D-Bildzeichen dargestellt, in vielen
Logos tabu sind – weil sie bei manchem Fällen existiert zusätzlich für die univer
Verwendungszweck nicht darstellbar selle Einsetzbarkeit eine Variante ohne
sind (z. B. Fax) –, sorgen für eine 3D- Farbverlauf.
3D-Zeichen
Von links:
• Xerox
• reddot
• Commerzbank
• Xbox
35
4.4.8 Logo-Relaunch
darf der Wiedererkennungswert um
Es gibt viele Gründe, sich für die Über keinen Preis verloren gehen. Damit der
arbeitung eines Logos – meist verbun Wiedererkennungswert gewährleistet
den mit einem neuen Corporate Design ist, müssen einzelne oder mehrere
– zu entscheiden, hier einige Beispiele: gestalterische Elemente (Bildelement,
Anpassung an den Zeitgeist Typografie, Farben) erhalten bleiben.
Beseitigung von Gestaltungsmängeln Generell sollte ein Logo-Relaunch
Imagewechsel wohlüberlegt sein und nur im Rhyth
Neue Zielgruppe mus von mehreren Jahren durchgeführt
Firmenfusion werden. Meist gilt die Regel: Je zeit
Änderung der Unternehmens- loser ein Logo gestaltet wurde, desto
ausrichtung seltener muss es überarbeitet werden.
Relaunch-Beispiele Ein Relaunch (auch Redesign oder Ein gutes Beispiel hierfür ist sicherlich
Von kaum merklicher Rebranding) ist eine große Herausfor das Lufthansa-Logo, das seit 1964 un
Überarbeitung bis zur derung. Einerseits gilt es, die Kunden verändert eingesetzt wird.
mutigen Neugestal
bedürfnisse umzusetzen, andererseits
tung ist alles möglich.
alt: neu:
36
Logo und Signet
37
4.5 Kreativitätstechniken
38
Logo und Signet
Morphologische
Merkmale Ideen/Visualisierungen
Matrix
am Beispiel einer
Logoentwicklung
für den Friseursalon
„Cut“ in Bayern
39
4.6 Aufgaben
Herkunft:
1 Logotypen nennen
2.
4 Logotypen erklären
3. Erklären Sie die Begriffe „Wortzeichen“,
„Buchstabenzeichen“ und „Zahlenzei
4. chen“.
5. Wortzeichen:
Begriff Logo:
Zahlenzeichen:
Beispiele:
40
Logo und Signet
Welche zwei Funktionen weist ein Logo Erklären Sie, worum es sich bei einer
für ein Unternehmen immer auf? Be „Schutzzone“ für Logos handelt.
schreiben Sie, wie diese Funktionen für
eine Unternehmung, eine Behörde oder
einen Verein erreicht werden können.
3.
4.
5.
41
10 Begriff „Relaunch“ erklären 11 Morphologische Matrix beschreiben
Erklären Sie, worum es sich bei einem Beschreiben Sie, wie die morpholo
„Relaunch“ bei Logos handelt, und gische Matrix angewendet wird.
beschreiben Sie, welche Logofunktion
dabei unbedingt erhalten bleiben muss.
Begriff Relaunch:
Merkmale Ideen/Visualisierungen
42
Logo und Signet
a. Zu welchem Zweck wird ein Brain Beschreiben Sie, wie die 6-3-5-Methode
storming durchgeführt? funktioniert.
2.
3.
4.
43
5.1 Ursprung der Infografik
5 Infografik
Printdesign
Frühe Infografik
(1930)
Mengenvisualisierung
über die „Entwicklung
der Eisenbahnen“
von Gerd Arntz
45
5.2 Die Macht von Infografiken
46
5.3 Infografik als Bildstatistik Infografik
Einsatzmöglichkeiten
Kreisdiagramm Balkendia- Säulendia- Liniendiagramm Punktdiagramm
der verschiedenen
gramm gramm
Infografiktypen
Anteile
Daten sind Teil
eines Ganzen
Rangfolge
Daten stehen
im Vergleich
(ohne zeitlichen
Bezug)
Entwicklung
Daten stehen
im Vergleich
(mit zeitlichem
Bezug)
Mischformen
Daten mit
mehreren Bezie-
hungen
47
Kreisdiagramm 5.3.1 Klassische Bildstatistik
Stromzusammen
setzung in Deutsch Die bekannteste Infografik ist die Bild
land
statistik. Die Aufgabe einer Bildstatistik
ist es, Kennzahlen verständlich und
optisch ansprechend zu visualisieren.
Dabei ist es von Bedeutung, dass die
Kennzahlen in der Grafik eindeutig de
finiert und angegeben sind. Visualisiert
werden meist:
Anteile
Rangfolge
Entwicklung
Vergleiche
Kreisdiagramm
Kreis- bzw. Tortendiagramme sind eine
verbreitete Visualisierung von Daten. Darstellung gemeint, mit „Tortendia
Kreisdiagramme werden immer dann gramm“ wird die dreidimensionale
eingesetzt, wenn Anteile an einem Variante bezeichnet.
Gesamten gezeigt werden sollen, meist
handelt es sich dabei um prozentuale Balkendiagramm
Anteile. Ein Nachteil ist, dass die Dar Bei diesem Diagrammtyp werden die
stellung sehr unpräzise ist und nur über Daten in waagrechten Balken abgetra
die Beschriftung eine exakte Aussage gen, er eignet sich vor allem für den
getroffen werden kann. Vergleich von Werten, bei denen es
Kreisdiagramme werden häufig zur nicht auf die Ablesbarkeit exakter Werte
Balkendiagramm
Darstellung von Umfrageergebnissen ankommt. Balkendiagramme werden
Länge von Radwegen
(in Kilometer pro
verwendet. Mit dem Begriff „Kreisdi vorwiegend zum Vergleich von Daten
Quadratkilometer agramm“ ist die zweidimensionale verwendet.
Stadtfläche)
48
Infografik
Säulendiagramm
Bei Säulen- bzw. Stabdiagrammen
werden Werte vertikal abgetragen; die
Breite der Stäbe hat keine quantitative
Aussage, sie dient lediglich zur bes
seren Visualisierung. Die Bezeichnung
„Säulendiagramme“ steht dabei für
eine dreidimensionale, „Stabdia
gramme“ für eine zweidimensionale
Darstellung.
Säulen- bzw. Stabdiagramme sind
sehr gut geeignet, um Werte miteinan
der zu vergleichen oder die zeitliche
Entwicklung von Werten zu visualisie
ren. Säulendiagramme werden vor
allem für komplexere Werteverglei Stabdiagramm
che verwendet, unterscheiden sich in – also die gesamte Streuung der Werte – Entwicklung der
Gestaltung und Anwendung aber nur zu sehen sind. Bei anderen Diagrammen Anzahl an Woh
nungseinbrüchen in
unwesentlich vom Balkendiagramm. werden oft Mittelwerte herangezogen.
Deutschland
Da bei Streudiagrammen alle Werte
Liniendiagramm
Kurven-, Flächen- oder Liniendia Liniendiagramm
gramme stellen Mittelwerte dar. Man Wechselkurs mit
kann sich eine solche Kurve auch als signifikanter Verände
rung (am 24.06.16 hat
Aneinanderreihung unendlich vieler
das britische Volk für
Werte vorstellen. den Brexit gestimmt)
Der Kurvenverlauf kann ebenso
wie die Fläche unter der Kurve mathe
matisch beschrieben werden. Diese
Diagramme haben den Vorteil, dass aus
ihnen relativ exakte Werte abgelesen
werden können. Diagramme dieser Art
sind jedoch auch schwieriger zu lesen,
weil hier die Kenntnis von Achsenbe
zeichnungen und Einheiten nötig ist,
um brauchbare Schlüsse zu ziehen.
49
100, steht ein Symbol, größere Mengen
werden durch mehrere dieser Symbole
dargestellt.
Statt Koordinatenachsen reicht bei
diesem Diagrammtyp meist die An
gabe, für welche Menge ein Symbol
steht. Die Darstellungsweise ist sehr
anschaulich und daher gerade auch für
Kinder sehr gut geeignet. Von Nachteil
ist sicherlich, dass eine quantitative
Aussage nur durch Zählen der Sym
bole gemacht werden kann (falls die
Beschriftung fehlt) und dass jemand
dem Missverständnis erliegen kann, bei
einem Symbol handele es sich wirklich
nur um die Menge „1“. Außerdem ist
der Erstellungsaufwand meist deutlich
höher als bei einer klassischen Bildsta
tistik.
Punktdiagramm Isotypdiagramme sind in erster Linie
Feinstaubbelastung in solche Interpretationen unterstützt. Ein in Geografiebüchern zu finden, z. B. für
Peking (China) Nachteil ist, dass durch die große Zahl die Visualisierung von Rohstoffvorkom
der Werte die Betrachtungszeit erhöht men. Ziel der Isotype-Grafik ist immer
wird und nicht jeder Betrachter selbst die Anschaulichkeit, die Gegenständ
die Daten interpretieren will.
Isotype Ein solches Diagramm wirkt exakter
Visualisierung von und überzeugender als ein Kurven
Bevölkerungsanteilen diagramm. Punkt- und Streudiagramme
zum Fleischkonsum in
werden auch von Entwicklern verwen
Deutschland
det, die Daten sammeln und hoffen, im
Diese Infografik hat Diagramm Entwicklungen und Trends
das Problem, dass die ablesen zu können, sowie im medizi
Symbolik gedanklich
nischen Bereich.
eher mit einer Fleisch
menge verknüpft wird
als mit Bevölkerungs 5.3.2 Isotypdiagramm
anteilen. Es müssten
eigentlich Menschen
dargestellt werden.
Das Isotype-Prinzip zur Erstellung von
bildstatistischen Informationsgrafiken
wurde in den 20er und 30er Jahren des
vergangenen Jahrhunderts vom Grafi
ker Otto Neurath in Wien entwickelt.
Isotype (= International system of
typografic picture education) ist eine
spezielle Visualisierung von Daten
mittels gegenständlicher Symbole und
Bilder. Für eine bestimmte Menge, z. B.
50
Infografik
51
5.4 Andere Infografiken
Explosionszeichnungen
Technische Illustrationen können wie
im linken unteren Beispiel als Explo
Technische Illustrationen geben tech sionsgrafik aufgebaut werden. Diese
Technische Illustration nische Details exakt so wieder, dass ein Zeichnungen können meist auf Basis
Aufbau eines Smart Laie den prinzipiellen Gesamtzusam von technischen Zeichnungen erstellt
phone-Displays werden. Sie dienen dazu, sowohl Ein
zelteile einem Gesamten zuordnen zu
können als auch Aufbau bzw. Zusam
mensetzung von etwas zu zeigen.
Der Vorteil von Explosionszeich
nungen ist, dass man jedes einzelne Teil
und wie sich das Gesamte aus den Ein
zelteilen zusammensetzt, sehen kann.
Nachteilig kann sich auswirken, dass
nur das zerlegte Teil zu sehen ist, jedoch
die genaue Zusammengehörigkeit der
Einzelteile unter Umständen nur schwer
zu erkennen und nachzuvollziehen ist.
Explosionszeichnungen werden bei
Wartungs- oder Montageanleitungen
verwendet, weil sie eine gute Übersicht
geben, aus welchen Einzelteilen ein Ob
jekt besteht. Auch bei Funktionserklä
rungen können Explosionszeichnungen
zur Visualisierung hilfreich sein.
52
Infografik
5.4.2 Prinzipdarstellung
CAM 2
53
5.4.3 Kartografische Infografiken diese in der Infografik als Quelle an
gegeben werden. Kartenrechte gibt es
Kartografische Infografiken sind für die z. B. bei den staatlichen Landesvermes
Visualisierung räumlicher Zusammen sungsämtern oder bei kartografischen
hänge und Geschehnisse unverzichtbar. Verlagen.
Für das Verständnis ist der Kartenaus Kartografische Infografiken finden
schnitt und die Generalisierung, d. h. u. a. Verwendung bei Naturereignissen,
Vereinfachung, von großer Bedeutung. Kriegshandlungen, Wahlen, Statistiken
Sie zeigen nur Details, die für den (z. B. Arbeitslosenzahlen) oder großen
jeweiligen Zweck wichtig sind. Wichtig Sportveranstaltungen. Oft werden
bei den meisten kartografischen Dar themenbezogene Symbole zur Visuali
stellungen sind die Angabe des Karten sierung verwendet.
maßstabs und die korrekte Ausrichtung Auch Wetterkarten zählen zu den kar
des Kartenbildes nach Norden. tografischen Infografiken, am Beispiel
Karten in Infografiken sind meist unten erkennt man die mögliche Infor
abgezeichnet und anschließend überar mationsdichte einer solchen Infografik.
beitet. Im Sinne des Urheberrechts ist Die Legende informiert den Betrachter
dies nur zulässig, wenn vor der Erstel in diesem Fall über die verwendeten
lung von kartografischen Infografiken Piktogramme und die Bedeutung der
legale Kartengrundlagen erworben und Farben.
Kartografische
Infografik
Wetterkarte mit dem
Wetterbericht für
Europa
54
5.5 Verwendung von Infografiken Infografik
55
5.5.2 Interaktive Infografiken Klare und eindeutige Navigation
Elemente mit gleichen oder ähnlichen
Animierte und besonders interaktive Funktionen sollten vergleichbare Ei
Informationsgrafiken haben einen genschaften z. B. bei Form, Größe und
hohen Unterhaltungs-, Lern- und In Farbe aufweisen.
formationswert. Neben der gedruckten Elemente, die ein geschlossenes
Informationsgrafik erhält die animierte Bild ergeben, werden gesamtheitlich
bzw. interaktive Informationsgrafik wahrgenommen.
zunehmend einen höheren Stellenwert Elemente, die nahe beieinander lie
bei Nachrichtenmagazinen, Tageszei gen, werden zueinander in Beziehung
tungen, Fernsehanstalten und Informa gesetzt.
tionsportalen. Durch den zusätzlichen Die Datenquelle muss angegeben
Einsatz von Bewegung und Sprache werden.
können Informationen auf kleinerem Interaktive Medien sollten durch den
Raum vermittelt werden, Hinweise Nutzer selbst gesteuert werden kön
auf die Betrachtungsreihenfolge sind nen. Bei Sounds oder Videos muss
nicht notwendig. Zur Erstellung einer die Eigenregie, also die Selbststeue
animierten oder sogar interaktiven rung, möglich sein.
Infografik muss meist ein Storyboard Durch die Vielzahl der Gestaltungs- und
angefertigt werden. Informationsangebote ist es für den
Ziel einer animierten Grafik ist, den Informationsgrafiker wichtig, eine klare,
Nutzern einen schnellen Informati einheitliche und übersichtliche Gestal
onsmehrwert zu geben. Sachverhalte tungsstruktur für Informationsgrafiken
und Zusammenhänge sollen kompakt zu finden. Der Nutzer einer interaktiven
und verständlich dargestellt werden. Informationsgrafik erwartet bei dieser
Dabei besteht fast immer die Gefahr Grafikart bei vielen Elementen eine
der Vereinfachung. Um glaubwürdig zu Interaktionsmöglichkeit, um an weitere
bleiben, müssen Sachverhalte also kor Informationen zu gelangen. Die mithin
rekt, vollständig wahrheitsgetreu und wichtigste Frage bei der Produktion
übersichtlich wiedergegeben werden. einer interaktiven Grafik ist also, wie
Der entscheidende Punkt bei der die Funktionalität einzelner interaktiver
Gestaltung einer interaktiven Informati Elemente dem Nutzer klar vermittelt
onsgrafik ist die Usability. Die Infografik werden kann.
muss prinzipiell den gleichen Usability- Auf der rechten Seite ist oben eine
Regeln unterworfen werden wie eine animierte Infografik des Bayrischen
Website selbst. Die folgenden Punkte Rundfunks dargestellt, die die Fünfpro
sind hier oft von besonderer Bedeu zenthürde erklärt. Durch Bewegung und
tung: Sprache wird der Sachverhalt anschau
Jede Infografik braucht eine Über lich vermittelt.
schrift. Darunter ist eine interaktive Webseite
Nicht zu viele interaktive und mul abgebildet, die Exponate des „The Bri
timediale Medienelemente, der tish Museum“ nach Kontinenten sortiert
Betrachter darf nicht überfordert darstellt. Die Tiefe des Raumes bildet
werden. hier die Zeitleiste, durch die per Maus
Bei Mengendarstellungen müssen die bzw. Mausrad oder Pfeiltasten navigiert
Verhältnisse gewahrt bleiben. werden kann.
56
Infografik
Animierte Infografik
zur Fünfprozenthürde
bei der Bundestags-
wahl in Deutschland
Interaktives Muse-
umsarchiv
Eine 3D-Vektorgrafik
(realisiert mit WebGL),
durch die man sich
mit Maus oder Tasta
tur bewegen kann.
Quelle: https://british
museum.withgoogle.
com
57
5.6 Erstellung von Infografiken
58
Infografik
500 €
Ratenkauf/
Finanzierung Sonstige
400 € 9,2 %
Rechnung Bankeinzug
300 € 16,7 % 30,6 %
200 €
Rechnung
Kreditkarte
21,6 %
Vorkasse Kreditkarte PayPal
Nachnahme 21,9 %
100 €
0€
406 € 137 € 110 € 105 € 93 € 91 € 89 €
59
5.7 Aufgaben
Nennen Sie die fünf Diagrammarten zur Wodurch zeichnen sich Isotype-Grafiken
Visualisierung von Statistiken. besonders aus?
1.
2.
3.
6 Infografik anwenden
4. Zeichnen Sie für die folgenden Daten
eine geeignete Infografik für die „Um
5. satzverteilung im deutschen E-Com
merce 2016“:
2 Infografik anwenden PC: 66 %
Tablet: 14,9 %
Welche Diagrammart wählen Sie zur Smartphone: 19,1 %
Darstellung der Entwicklung des Aktien
kurses?
3 Infografik anwenden
60
Infografik
8 Infografik anwenden
61
6.1 Grundlagen
6 Grafikerstellung
Grafikarten
Die Einteilung der Grafiken erfolgt nach
unterschiedlichen Kriterien:
Pixel- oder Vektorgrafik
2D oder 3D (Dimension)
Dateiformat
Print- oder Webgrafik
Verwendungszweck, z. B. Logo, Icon
oder Infografik Abzug einer Steinzeichnung
Statisch oder animiert Werbung für Rasierklingen, Lithografie um 1925
Pixelbild
63
Bestandteile einer
Pixelgrafik
Höhe [px] Kanäle
Farbtiefe
je Kanal
Farbtiefe
Breite [px]
64
Grafikerstellung
Skalierung
Wenn Sie die Größe eines Bildes bzw.
einer Grafik verändern, dann verändert
sich bei gleichbleibender Pixelzahl die Auflösung
1 Inch Bildauflösung und damit auch die me 72 dpi (oben) und
trische Pixelgröße (siehe Abbildungen). 300 dpi (unten) im
2,54 cm Vergleich
D = Bcm * A * Hcm * A * F
D: Datenmenge
Bcm: Breite in cm
Hcm: Höhe in cm Bei konstant bleibender Auflösung
A: Auflösung in d/cm müssen Pixel bei der Vergrößerung hin
F: Farbtiefe in Bit zugerechnet werden. Die verschiedenen
Grafikprogramme bieten dazu mehrere
Algorithmen zur Auswahl.
Berechnungsbeispiel
Von einer Pixelgrafik sind folgende
Daten bekannt: 8 cm x 6 cm, 300 dpi,
CMYK, 32 Bit Farbtiefe. Es soll die
Größe des unkomprimierten Bildes in
Megabyte berechnet werden.
65
6.2.4 Pixelgrafiken erstellen Speichern
Beim Speichern Ihrer Grafik wählen Sie
Digitales Bild
Pixelgrafiken können durch Digitalfo das für den Ausgabeprozess und für die
tografie oder Scannen als Abbilder der Grafikart passende Dateiformat.
Realität erzeugt werden oder frei durch Druck
die Werkzeuge des Programms. Für den Druck speichern Sie die Gra
fik z. B. im TIF-Format.
Zeichnen und Malen Bildschirmdarstellung
Zum Zeichnen oder Malen in pixelori Für die Ausgabe am Bildschirm ste
entierten Grafikprogrammen, wie z. B. hen JPG, GIF, PNG-8 und PNG-24 zur
Adobe Photoshop, stehen Ihnen u. a. Wahl. Das für Bilder häufig gewählte
folgende Werkzeuge zur Verfügung: JPG-Format ist für Grafiken meist
weniger geeignet, da die Artefakte
Zeichen- und Mal- der Komprimierung die Darstellungs
werkzeuge qualität deutlich verschlechtern. Das
GIF-Format hingegen stellt Verläufe
nicht gut dar. Meist ist daher das
PNG-Format die beste Wahl.
Auswahlwerkzeuge
GIF, 14 KB
Auswahlwerkzeuge
Da jedes Pixel in seiner Position selbst PNG-8, 14 KB
ständig ist, müssen Sie zur Auswahl
mit den Auswahlwerkzeugen einen
bestimmten Bereich zur Bearbeitung
auswählen. Die Auswahl erfolgt ent
weder über die Flächengeometrie oder
durch die Auswahl eines bestimmten
Ton- und Farbwertbereichs. PNG-24, 40 KB
66
6.3 Vektorgrafiken Grafikerstellung
Elementbezeich-
nungen bei Vektor
Eckpunkt, grafiken
Pfad, Ankerpunkt
Griffpunkt
Kurve
Grifflinie
Startpunkt, Endpunkt,
Ankerpunkt Ankerpunkt
Kurvenpunkt,
Übergangspunkt,
Ankerpunkt
67
6.4 2D-Vektorgrafik mit Illustrator
A
B F
E
C
68
Grafikerstellung
A
E B
C
D
F
G
69
Mitte heraus aufgezogen werden statt
H nach rechts.
I Radiales-Raster-Werkzeug L:
Durch Drücken der Shift-Taste beim
J
Aufziehen des Rasters wird ein Kreis
K erzeugt. Die Pfeiltasten verändern
L die Anzahl der Kreiszellen (links:
weniger „Kuchenstücke“, rechts: mehr
„Kuchenstücke“, oben: mehr Ringe,
Einstellungen direkt beim Aufziehen der unten: weniger Ringe). Durch Drücken
Linien verändert werden: der Alt-Taste kann das Raster aus der
Liniensegment-Werkzeug H: Mitte heraus aufgezogen werden statt
Durch Drücken der Shift-Taste beim nach rechts.
Aufziehen der Linie wird der Winkel
der Linie zur Horizontalen auf 45° Grundformen-Werkzeuge
Stufen begrenzt. Durch Drücken der Sie dienen zur Erstellung einfacher
Alt-Taste kann die Linie aus der Mitte Grundformen als Basis für Grafiken.
heraus aufgezogen werden statt nach Alle Grundformen-Werkzeuge können
rechts. durch einen einfachen Klick oder durch
Bogen-Werkzeug I: Ziehen erzeugt werden.
Durch Drücken der Shift-Taste beim
Aufziehen der Linie wird der Bogen
zu einem Viertelkreis. Durch Drücken M
der Alt-Taste kann der Bogen aus der N
Mitte heraus aufgezogen werden statt S
O
nach rechts.
Spirale-Werkzeug J: P
Durch Drücken der Shift-Taste beim Q
Aufziehen der Spirale wird der Winkel R
von Start- und Endpunkt zur Hori
zontalen auf 45° Stufen begrenzt.
Die Pfeiltasten verändern die Länge Beim Erzeugen durch Klicken werden
der Spirale (oben: mehr Segmente, die Einstellungsmöglichkeiten angezeigt
unten: weniger Segmente). Durch (siehe Abbildung unten), diese Einstel
Drücken der Alt-Taste kann die Stärke lungen können auch nachträglich durch
der Verjüngung der Spirale verändert
werden.
Rechteckiges-Raster-Werkzeug K:
Durch Drücken der Shift-Taste beim
Aufziehen des Rasters wird ein
Quadrat erzeugt. Die Pfeiltasten
verändern die Anzahl der Rasterzellen
(links: weniger Spalten, rechts: mehr
Spalten, oben: mehr Zeilen, unten:
weniger Zeilen). Durch Drücken der
Alt-Taste kann das Raster aus der
70
Grafikerstellung
Klick auf die Fläche der Grundform mit bzw. Ctrl-Taste können die Spitzen
dem aktiven Grundformen-Werkzeug verlängert oder verkürzt werden. Die
verändert werden. Beim Erstellen durch Alt-Taste bewirkt, dass die von den
Ziehen können mit zusätzliche Tasten Spitzen wegführenden Kanten auf
die Einstellungen direkt beim Aufziehen den übernächsten Punkt zeigen.
der Grundform verändert werden: Blendenflecke-Werkzeug R:
Rechteck-Werkzeug M: Die Pfeiltasten verändern die Anzahl
Durch Drücken der Shift-Taste beim der Strahlen (oben: mehr Strahlen,
Aufziehen des Rechtecks wird ein unten: weniger Strahlen). Wegen der
Quadrat erzeugt. Durch Drücken vielen Einstellmöglichkeiten sollten
der Alt-Taste kann es aus der Mitte Sie Blendenflecke besser durch Kli
heraus aufgezogen werden statt nach cken statt durch Ziehen erzeugen.
rechts unten. Shaper-Werkzeug S:
Abgerundetes-Rechteck-Werkzeug N: Dieses Werkzeug versucht die ge
Durch Drücken der Shift-Taste beim zeichnete Form zu „erraten“ und
Aufziehen des Rechtecks wird ein zeichnet dann z. B. aus einem frei
abgerundetes Quadrat erzeugt. Die Hand gezeichneten, ungenauen Kreis
Pfeiltasten verändern die Rundung einen exakten Kreis.
des Rechtecks (links: keine Rundung,
rechts: maximale Rundung, oben: 6.4.3 Eigenschaften
Rundung erhöhen, unten: Rundung
verringern). Durch Drücken der Alt- Die Bearbeitung von Vektorgrafiken
Taste kann es aus der Mitte heraus unterscheidet sich von der Bearbeitung
aufgezogen werden statt nach rechts von Pixelgrafiken. Eigenschaften sind Dialogfenster
unten. nicht einem unabhängigen Pixel zuge Einstellung der Flä
Ellipse-Werkzeug O: ordnet, sondern der jeweiligen Kurve chen- und Konturfarbe
Durch Drücken der Shift-Taste beim bzw. dem Objekt. Zur Zuweisung von bzw. Einstellung der
Kontur
Aufziehen der Ellipse wird ein Kreis
erzeugt. Durch Drücken der Alt-Taste
kann es aus der Mitte heraus aufgezo
gen werden statt nach rechts unten.
Polygon-Werkzeug P:
Durch Drücken der Shift-Taste beim
Aufziehen eines Polygons wird eine
Kante des Polygons parallel zur Hori
zontalen gesetzt. Die Pfeiltasten ver
ändern die Anzahl der Ecken (oben:
mehr Ecken, unten: weniger Ecken).
Stern-Werkzeug Q:
Durch Drücken der Shift-Taste beim A
Aufziehen eines Sterns werden die B D
Spitzen des Sterns an der Horizon C
talen ausgerichtet. Die Pfeiltasten E
verändern die Anzahl der Spitzen
(oben: mehr Spitzen, unten: weniger F
Spitzen). Durch Drücken der Strg-
71
Eigenschaften, wie z. B. der Farbe einer 6.4.4 Beziehung zwischen Objekten
Fläche oder der Farbe und Stärke einer
Kontur, müssen Sie die Kurve an einer Die Beziehung mehrerer Objekte zuei
Stelle mit dem Auswahl-Werkzeug ankl nander können Sie über verschiedene
icken und die Eigenschaften in den Dia Dialogfenster einfach regeln. Für alle
logfenstern einstellen. Im Dialogfenster Einstellmöglichkeiten müssen Sie ggf.
Farbe können Sie den gewünschten weitere Optionen einblenden, Klicken
Farbraum und Farbwert einstellen. Im Sie hierzu auf das kleine Symbol rechts
Dialogfenster Kontur sind folgende oben in der Ecke des Dialogfensters.
Einstellungen möglich:
Konturen skalieren Stärke A (vorige Seite):
Gemäß den Stan Hier können Sie die Dicke einer Linie A
dardeinstellungen einstellen, vermeiden Sie Linienstär
werden Konturen
ken kleiner als 0,25 pt, da diese ggf.
beim Skalieren in
ihrer Stärke beibehal im Druck nicht erscheinen.
ten, dadurch werden Abschluss B (vorige Seite):
Sie beim Skalieren Sie können zwischen den Optionen
relativ zu anderen B
Objekten dicker bzw.
Abgeflacht, Abgerundet und Über-
dünner. Es gibt zwei stehend für den Abschluss von Linien
Möglichkeiten, dies zu wählen.
verhindern: Ecke C (vorige Seite):
Wandeln Sie die
Kontur in eine
Diese Einstellung definiert das Ausse
Fläche um (Objekt > hen von Ecken bei Linien:
Pfad > Konturlinie). Sie können zwischen Gehrungsecken C
Aktivieren Sie unter (spitze bzw. abgeflachte Ecken, je
Bearbeiten > Vor-
einstellungen > All- nach eingestellter Gehrungsgrenze),
gemein (Windows) Abgerundete Ecken und Abgeflachte
bzw. Illustrator > Ecken wählen.
Voreinstellungen > Gehrungsgrenze D (vorige Seite):
Allgemein die Op
tion Konturen und Legen Sie eine Gehrungsgrenze Pathfinder A:
Effekte skalieren. zwischen 1 und 500 fest. Die Geh Kombiniert Objekte, z. B. können Sie
rungsgrenze bestimmt, wann das damit Objekte miteinander verbinden,
Programm von einer spitzen zu einer Objekte voneinander abziehen oder
abgeflachten Ecke umschaltet. eine Schnittmenge zwischen Objekten
Konturausrichtung E (vorige Seite): bilden.
Bei geschlossenen Pfaden können Ausrichten B:
Sie auswählen, wie die Kontur sich Dieses Dialogfenster dient zum
entlang des Pfades ausrichten soll: Ausrichten der ausgewählten Objekte
Wählen Sie Kontur mittig ausrichten, zueinander oder in Bezug auf die
Kontur innen ausrichten oder Kontur Zeichenfläche.
außen ausrichten. Transformieren C:
Gestrichelte Linie F (vorige Seite): Ermöglicht es, Objekte auf der Zei
Sie können eine Linie zu einer ge chenfläche zu positionieren, modifi
strichelten oder gepunkteten Linie ziert Breite und Höhe des Objektes
verwandeln, indem Sie die entspre und erzeugt, wenn gewünscht, eine
chenden Einstellungen vornehmen. Drehung oder Neigung des Objektes.
72
Grafikerstellung
Making of ...
C
1 Erstellen Sie mit dem Rechteck-
Werkzeug ein Rechteck und legen
Sie im Dialogfenster Farbe A für die
Fläche die Farbe Rot fest. Ändern
Sie ggf. die Kontur-Stärke B auf 0 pt.
5 Erstellen Sie eine weitere Kopie
des ersten Parallelogramms durch
A Verschieben mit der Shift- und der
Alt-Taste. Ändern Sie Positionen
und Farben der Parallelogramme
entsprechend der Abbildung.
73
Gleichen Sie die Höhe der Paral
lelogramme und des Schriftzuges
aneinander an. Wählen Sie einen
Schriftschnitt, bei dem die Stärke
der Buchstaben im Idealfall der
Breite der Parallelogramme ent
spricht. auch eine 3D-Variante des Logos
erstellen, wie oben gezeigt.
8 Nutzen Sie das Dialogfenster
Ausrichten D, um Schriftzug und 11 Sie können aus dem Dialogfeld
Parallelogramme auf die gleiche Farbfelder die gewünschten Farben
Höhe zu bringen. in den Verlauf F hineinziehen.
Wenn Sie, während Sie den Verlauf
bearbeiten, in der Werkzeugleiste
das Verlaufswerkzeug G auswählen,
erscheint direkt im Objekt ein Ver
laufsbalken H, den Sie dort direkt
E
D
H
F
9 Wenn Sie sich sicher sind, dass sich
Text, Schrift und Schriftschnitt nicht
mehr ändern, dann wählen Sie im anpassen können. Wählen Sie diese
Menü Schrift > In Pfade umwan- Methode z. B. auch, um einen Kreis
deln. Dies hat den Vorteil, dass mit einem radialen Verlauf zu erstel
es keine Probleme geben kann, len, der nicht zentriert ausgerichtet
falls die Schrift nicht installiert ist. ist (siehe Abbildung unten).
Außerdem können Sie so auch Ver
änderungen an der Schrift vorneh
men, wie unten beispielhaft gezeigt.
74
Grafikerstellung
6.4.6 Konvertierung
Von der Pixelgrafik zur Vektorgrafik
Viele Vektorgrafikprogramme bieten
die Option, Pixelgrafiken als Vorlage
in ein Dokument zu laden und dann zu
vektorisieren. Durch die Konvertierung
ist es möglich, dass Sie Pixelgrafiken
als Vektorgrafiken weiterbearbeiten
und auflösungsunabhängig skalieren
können. Die Abbildung rechts oben
zeigt die Einstellmöglichkeiten bei der
Konvertierung in Adobe Illustrator.
In der Steuerungspalette erscheint
automatisch ein Button Bildnachzeich-
ner, wenn eine Pixelgrafik in Illustrator
markiert ist.
6.4.7 Speichern
Beim Speichern Ihrer Grafik wählen Sie
das für den Ausgabeprozess passende
Dateiformat.
Druck
Für den Druck speichern Sie Vektor
grafiken z. B. im EPS-Format (Datei >
Speichern).
Browser
Für die Ausgabe im Browser steht das
Vektordateiformat SVG zur Verfügung.
SVG ist von allen aktuellen Brow
sern ohne Plug-in darstellbar (Datei
> Speichern). Die Speicherung als
JPG, GIF, PNG-8 oder PNG-24 wandelt
Ihre Vektorgrafik automatisch in eine
Pixelgrafik um (Datei > Exportieren >
Für Web speichern (Legacy)...).
75
6.4.8 SVG – Scalable Vector Gra- mit mobilen Endgeräten betrachtet
werden, ist dies bedeutsam, da beim
Webdesign phics
Hineinzoomen eines Nutzers Grafiken
Wie die Pixelformate JPG, PNG und so immer scharf dargestellt werden.
GIF zeigen alle aktuellen Browser das Beispiele für Einsatzbereiche von SVG-
Vektorgrafikformat SVG ohne Plug-in Grafiken im Web sind:
an. Mit Programmen wie z. B. Illustra Logo/Signet
tor können Sie herkömmlich erstellte Infografik
Vektorgrafiken als SVG abspeichern Statische und animierte Grafiken
und damit automatisch den SVG- Animiertes Lade-Icon
Code erzeugen. Der SVG-Code kann in
HTML5, wie die Pixelformate über das
img-Tag eingebunden, aber auch direkt
in den Quellcode eingebettet werden.
Das SVG-Format ist XML-basiert. Durch
den editierbaren Code einer SVG-Grafik
sind Veränderungen von Form, Position
und Farbe wie auch Animationen z. B.
über CSS oder JavaScript ohne großen
Aufwand möglich.
Große Vorteile sind außerdem die
geringe Dateigröße und die unbe
grenzte Skalierbarkeit ohne Qualitäts
verlust. Besonders bei Webseiten, die SVG-Code
76
6.5 3D-Vektorgrafik mit Cinema 4D Grafikerstellung
B C D E
A
O G
L M
J I H
Programmoberfläche
In Cinema 4D können Sie dreidimen Kamera N, die Sie im Screen sehen. von Cinema 4D
sionale Objekte „zeichnen“ und die Eigentlich logisch, da Sie ja die Kamera, A Editor mit
Weltraster
se – wenn gewünscht – in Bewegung durch die Sie schauen, nicht gleichzeitig
B Objektwerkzeuge
versetzen. Das „4D“ bedeutet 3D plus als Objekt sehen können. Die Kamera C Achsenbeschrän
die Dimension Zeit. Die Räumlichkeit im Screen ist Teil der dargestellten Sze kungen
wird durch die farbige Pfeildarstellung ne und kann beim Rendern als Kamera D Rendern
E Objekterzeugung
der drei Raumachsen deutlich. eingesetzt werden. F Navigation und
In der 2D-Grafik blicken Sie durch ein Ein Objekt M besitzt Griffe (orangene Ansicht
Fenster auf die Arbeitsoberfläche. Sie Würfel) zur Größenänderung und Raum G Objekt-Manager
können das Fenster mit den Scrollbal achsen zur Verschiebung im Raum. Die H Attribute-Manager
I Koordinaten-Ma
ken verschieben und durch Zoomen mit x-Achse ist rot, die y-Achse grün und die nager
der Lupe einen Ausschnitt detaillierter z-Achse blau. Es gibt vielfältige Mög J Material-Manager
betrachten oder einen Überblick über lichkeiten, Objekte zu erstellen, einige K Animationswerk
die gesamte Grafik bekommen. In der werden Ihnen in diesem Kapitel vorge zeuge mit Zeitleiste
L Linke Befehlspa
3D-Grafik blicken Sie nicht durch ein stellt. Fertigen Objekten können dann lette
Fenster, sondern durch eine Kamera Materialien zugewiesen werden; mit der M Objekt
auf den Arbeitsbereich im Raum. Diese passenden Beleuchtung wird das Objekt N Kamera
sogenannte Editor-Kamera ist nicht die dann richtig in Szene gesetzt. O Lichtquelle
77
6.5.1 Punkt und Linie (Spline) sichtbar, sie werden erst sichtbar, wenn
sie zu einem Körper mit einem Volumen
Animation
Ein Punkt ist die Basis für die 2D- und werden.
3D-Vektorgrafik. Wie ein Pixel besitzt Linen können – außer als Teil eines
auch ein Punkt in einer Vektorgrafik kei Objektes – auch z. B. als „Schiene“ für
ne geometrische Größe. Ein Punkt wird eine Kamerafahrt oder als Animations
durch seine Position definiert. Die Posi pfad eines bewegten Objekts eingesetzt
tion wird – jeweils auf den Nullpunkt werden. Linien bzw. Kurven können
des Systems bezogen – in der Fläche beispielsweise auch als Profil für einen
durch x- und y-Koordinaten und im Rotationskörper dienen.
Raum zusätzlich durch die z-Koordinate,
der dritten Dimension, beschrieben. 6.5.2 Grundobjekte
Cinema 4D stellt eine Auswahl an
Grundobjekten bereit, die eingefügt
und verändert werden können.
78
Grafikerstellung
4 Nach dem Konvertieren können Sie den passenden Offset G (Rand), der
über die Icons Punkte bearbeiten stehen bleiben soll, und ziehen Sie
A, Kanten bearbeiten B und Poly- anschließend an dem Achsenpfeil H
gone bearbeiten C den Würfel nach für die Tiefe des USB-Steckers.
A
H
B
C
7 Wählen Sie für eine Verrundung
die vier Kanten des Gehäuses aus,
Belieben bearbeiten. Nutzen Sie indem Sie mit der Shift-Taste eine
den Modus Polygone bearbeiten Kante nach der anderen zur Aus
C, um den Würfel in die Form eines wahl hinzufügen. Wählen Sie nun
USB-Sticks zu bringen. Markieren im Menü den Befehl Mesh > Erstel-
Sie hierzu eine Fläche und ziehen len > Bevel E.
Sie an einem Achsenpfeil.
D F J
79
Fläche horizontal etwa im Verhältnis rendern M. Sie können das Rendern
1/3 zu 2/3. Wählen Sie nun die grö auch über Im Bildmanager rendern
ßere Fläche L aus und wählen Sie N durchführen und die Rendervor-
im Menü den Befehl Mesh > Erstel- einstellungen bearbeiten... O.
len > Innen extrudieren. Nachdem
Sie durch Ziehen an der Fläche L
den Offset (Rand) bestimmt haben,
ziehen Sie an dem Achsenpfeil K für
die Tiefe der Vertiefung. M N O
6.5.3 Nurbs-Objekte
Es gibt in Cinema 4D einige Funktionen
zur Erstellung von Körpern auf der Ba
sis von Linien. Der Begriff Nurbs (Non-
Uniform Rational B-Splines) bezeichnet
11 Wählen Sie nun mit der Shift-Taste Kurven im dreidimensionalen Raum.
die beiden Quadrate aus und wäh Als Beispiel für Nurbs-Objekte erstellen
len Sie im Menü den Befehl Mesh > wir einen einfachen Becher.
Erstellen > Innen extrudieren. Zie
hen Sie nun mit gedrückter linker Making of …
Maustaste an den Flächen für einen
kleinen Offset (Rand) und ziehen 1 Öffnen Sie in Cinema 4D eine neue
Sie anschließend an dem Achsen Szene im Menü Datei > Neu, falls
pfeil für die Tiefe der quadratischen nicht bereits eine leere Szene geöff
Vertiefungen. net ist.
12 Rendern Sie den USB-Stick durch 2 Wechseln Sie die Ansicht über das
Klick auf das Icon Aktuelle Ansicht Fenster-Icon E auf Vorne.
80
Grafikerstellung
F G
81
6.5.4 Funktionsobjekte 5 Markieren Sie eine der Kugeln
B und verschieben Sie diese im
Funktionsobjekte eröffnen vielfältige Raum. Sie sehen nun die Aus
Möglichkeiten zur Modellierung von wirkung des Funktionsobjektes
Körpern. Beispielhaft wird hier das Metaball. Es verschmilzt mehrere
Funktionsobjekt Metaball für die Erstel Objekte zu einem, wie eine Gum
lung eines Gummibärchens vorgestellt. mihaut, die über beide Objekte
gespannt wird. Sind die Objekte zu
weit voneinander entfernt, „reißt“
die Gummihaut.
2 Fügen Sie zweimal das Grundobjekt 8 In der Abbildung sehen Sie eine
Kugel ein. mögliche Anordnung der Kugeln.
C
A
82
Grafikerstellung
Making of …
B C
83
Falls Sie eine Fläche zu viel aus
gewählt haben, können Sie diese
mit der Strg- bzw. Ctrl-Taste wieder
abwählen.
Material-Editor
6.5.6 Deformationsobjekte
Deformationsobjekte dienen zur Model
lierung von bereits erstellten Objekten.
Manche Deformationsobjekte haben
eine zeitabhängige Wirkung und sind
daher für Animationen gedacht.
Meist erklären sich die Deformations
objekte über ihre Bezeichnung. Ein De
formationsobjekt kann wie jedes andere
3 Sie können über einen Doppelklick Objekt im Attribute-Manager bearbeitet
auf die Materialkugel im Material- werden und wird erst wirksam, wenn
Editor Eigenschaften, wie z. B. die es im Objekt-Manager einem Objekt
Farbe nach Bedarf anpassen und untergeordnet wird.
neue Eigenschaften hinzufügen. Wir werden nun das in Abschnitt
6.4.4 erstellte Gummibärchen beispiel
4 Um ein Material einer Auswahl von haft explodieren lassen.
Flächen zuzuweisen, ziehen Sie die
Materialkugel auf eine der ausge Making of …
wählten Flächen.
1 Fügen Sie das Deformationsobjekt
5 Laden Sie nun weitere Materialien Explosion B ein und ordnen Sie die
und weisen Sie diese jeweils einer ses dem Objekt Metaball A unter.
Auswahl von Flächen zu.
A
6 Rendern Sie nun den USB-Stick
durch Klick auf das Icon Aktuelle
Ansicht rendern.
84
Grafikerstellung
Deformationsobjekte
Himmel
Sie können wählen zwischen Himmel
B und Physikalischer Himmel C. Der Un
terschied besteht zunächst in der Farbe,
das Objekt Himmel ist weiß, das Objekt
Physikalischer Himmel ist blau. Beim
Objekt Physikalischer Himmel können
außerdem Wolken platziert werden,
die sich dann z. B. in Objekten spiegeln
können.
Boden
Hauptsächlich für den Schattenwurf
wird das Objekt Boden A benötigt. Es
hat die Eigenschaft, unendlich zu sein,
85
auch wenn das Objekt zunächst mit gung, die Sie nach Bedarf einfügen und
einer festen Größe dargestellt wird. an Ihre Bedürfnisse anpassen können:
Licht D
Licht Die Lichtquelle Licht funktioniert wie
Für die Beleuchtung stehen unter eine Glühbirne – sie strahlt Licht
schiedlichste Lichtquellen zur Verfü von einem Punkt ausgehend in alle
Richtungen ab. Wichtig ist daher bei
dieser Lichtquelle die Position der
Lichtquelle im Raum.
D H Ziel-Lichtquelle E
Diese Lichtquelle strahlt Licht in
E I
einem Lichtkegel ab. Besonders ist
F J bei dieser Lichtquelle das separate
Zielobjekt der Lampe, das ein ge
G zieltes Beleuchten eines Objektes er
leichtert, da sich die Lichtquelle stets
am Zielobjekt ausrichtet, egal wo sich
Lichtquelle die Lichtquelle befindet.
Licht D IES-Licht... F
Bei allen drei ge Mit der Lichtquelle IES-Licht können
zeigten Beleuchtungs
Beleuchtungsdaten von Leuchtenher
beispiele wurden
außerdem die Szene stellern nach Cinema 4D importiert
objekte Himmel und werden, um real existierende Leuch
Boden eingefügt. ten realitätsnah nachzubilden.
Sonnen-Lichtquelle G
Diese Lichtquelle leuchtet wie die
echte Sonne aus der Distanz und
Lichtquelle erzeugt harte Schatten. Besonders
Ziel-Lichtquelle E an dieser Lichtquelle ist, dass sie Ort
und Uhrzeit berücksichtigt und so die
reale Welt imitiert.
Spot-Lichtquelle H
Ähnelt der Ziel-Lichtquelle E, hat
jedoch kein separates Zielobjekt.
Flächen-Lichtquelle I
Ähnelt der Lichtquelle Licht D, strahlt
das Licht jedoch von einem flächigen
Lichtquelle Ursprung, wie einem Monitor, aus
Sonnen-Lichtquelle G und unterscheidet sich daher beim
Schattenwurf und bei Spiegelungen.
Unendliche Lichtquelle J
Das Licht kommt aus unendlicher Ent
fernung, es hat keinen eigentlichen
Ursprung, ist überall vorhanden.
Entscheidend ist nur die Richtung des
Lichtobjektes.
86
Grafikerstellung
K
L
87
6.6 Aufgaben
88
Grafikerstellung
Von einem Foto sind folgende Daten Beschriften Sie die abgebildete Grafik.
bekannt: 29,7 cm x 21 cm, 300 dpi,
CMYK, 8 Bit Farbtiefe je Kanal. Es soll
die Größe des unkomprimierten Bildes C
in Megabyte berechnet werden.
B
D
A E
A:
B:
C:
D:
E:
8 Pixelgrafiken speichern
Skriptsprache:
9 Vektorgrafiken speichern
Internet:
89
7.1 Lösungen
7 Anhang
7.1.3 Icon
91
4 Entwurf von Icons beschreiben hohen Kundenzufriedenheit, vor allem,
wenn auch Funktion, Sicherheit, Bild
Nutzung und Zweck definieren und Grafik des Gesamtsystems optimal
Zielgruppe beschreiben und Vor aufeinander abgestimmt sind.
kenntnisse berücksichtigen
Ideen sammeln 9 Icons skizzieren
Icon skizzieren
Skizze bei Vertretern der Zielgruppe Beispiel aus macOS:
testen
Icon mit geeignetem Programm
erstellen