Sie sind auf Seite 1von 111

Peter Bühler

Patrick Schlaich
Dominik Sinner

Zeichen
und Grafik
Logo · Infografik · 2D-/3D-Grafik
Bibliothek der Mediengestaltung
Konzeption, Gestaltung, Technik und Produktion von Digital- und Printmedien sind die zentralen Themen der Bibliothek
der Mediengestaltung, einer Weiterentwicklung des Standardwerks Kompendium der Mediengestaltung, das in seiner
6. Auflage auf mehr als 2.700 Seiten angewachsen ist. Um den Stoff, der die Rahmenpläne und Studienordnungen sowie
die Prüfungsanforderungen der Ausbildungs- und Studiengänge berücksichtigt, in handlichem Format vorzulegen,
haben die Autoren die Themen der Mediengestaltung in Anlehnung an das Kompendium der Mediengestaltung neu
aufgeteilt und thematisch gezielt aufbereitet. Die kompakten Bände der Reihe ermöglichen damit den schnellen Zugriff
auf die Teilgebiete der Mediengestaltung.

Weitere Bände in der Reihe: http://www.springer.com/series/15546


Peter Bühler
Patrick Schlaich
Dominik Sinner

Zeichen und Grafik


Logo – Infografik – 2D-/3D-Grafik
Peter Bühler Dominik Sinner
Affalterbach, Deutschland Konstanz-Dettingen, Deutschland

Patrick Schlaich
Kippenheim, Deutschland

ISSN 2520-1050 ISSN 2520-1069 (electronic)


Bibliothek der Mediengestaltung
ISBN 978-3-662-53849-4 ISBN 978-3-662-53850-0 (eBook)
DOI 10.1007/978-3-662-53850-0

Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte
bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar.

Springer Vieweg
© Springer-Verlag GmbH Deutschland 2017
Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung, die nicht ausdrücklich
vom Urheberrechtsgesetz zugelassen ist, bedarf der vorherigen Zustimmung des Verlags. Das gilt insbesondere für
Vervielfältigungen, Bearbeitungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung
in elektronischen Systemen.
Die Wiedergabe von Gebrauchsnamen, Handelsnamen, Warenbezeichnungen usw. in diesem Werk berechtigt auch
ohne besondere Kennzeichnung nicht zu der Annahme, dass solche Namen im Sinne der Warenzeichen- und Marken-
schutz-Gesetzgebung als frei zu betrachten wären und daher von jedermann benutzt werden dürften.
Der Verlag, die Autoren und die Herausgeber gehen davon aus, dass die Angaben und Informationen in diesem Werk
zum Zeitpunkt der Veröffentlichung vollständig und korrekt sind. Weder der Verlag noch die Autoren oder die Heraus-
geber übernehmen, ausdrücklich oder implizit, Gewähr für den Inhalt des Werkes, etwaige Fehler oder Äußerungen.
Der Verlag bleibt im Hinblick auf geografische Zuordnungen und Gebietsbezeichnungen in veröffentlichten Karten
und Institutionsadressen neutral.

Gedruckt auf säurefreiem und chlorfrei gebleichtem Papier

Springer Vieweg ist Teil von Springer Nature


Die eingetragene Gesellschaft ist Springer-Verlag GmbH Deutschland
Die Anschrift der Gesellschaft ist: Heidelberger Platz 3, 14197 Berlin, Germany
Vorwort

The Next Level – aus dem Kompendium welchen Band Sie in der Hand halten.
der Mediengestaltung wird die Biblio- Die Bibliothek der Mediengestaltung
thek der Mediengestaltung. richtet sich an alle, die eine Ausbildung
Im Jahr 2000 ist das „Kompendium oder ein Studium im Bereich der Digi-
der Mediengestaltung“ in der ersten tal- und Printmedien absolvieren oder
Auflage erschienen. Im Laufe der Jahre die bereits in dieser Branche tätig sind
stieg die Seitenzahl von anfänglich und sich fortbilden möchten. Weiterhin
900 auf 2700 Seiten an, so dass aus richtet sich die Bibliothek der Medien-
dem zunächst einbändigen Werk in der gestaltung auch an alle, die sich in ihrer
6. Auflage vier Bände wurden. Diese Freizeit mit der professionellen Gestal-
Aufteilung wurde von Ihnen, liebe tung und Produktion digitaler oder
Leserinnen und Leser, sehr begrüßt, gedruckter Medien beschäftigen. Zur
denn schmale Bände bieten eine Reihe Vertiefung oder Prüfungsvorbereitung
von Vorteilen. Sie sind erstens leicht enthält jeder Band zahlreiche Übungs-
und kompakt und können damit viel aufgaben mit ausführlichen Lösungen.
besser in der Schule oder Hochschule Zur gezielten Suche finden Sie im An-
eingesetzt werden. Zweitens wird durch hang ein Stichwortverzeichnis.
die Aufteilung auf mehrere Bände die Ein herzliches Dankeschön geht an
Aktualisierung eines Themas wesentlich Herrn Engesser und sein Team des Ver-
einfacher, weil nicht immer das Gesamt- lags Springer Vieweg für die Unterstüt-
werk überarbeitet werden muss. Auf zung und Begleitung dieses großen Pro-
Veränderungen in der Medienbranche jekts. Wir bedanken uns bei unserem
können wir somit schneller und flexibler Kollegen Joachim Böhringer, der nun
reagieren. Und drittens lassen sich die im wohlverdienten Ruhestand ist, für
schmalen Bände günstiger produzieren, die vielen Jahre der tollen Zusammen-
so dass alle, die das Gesamtwerk nicht arbeit. Ein großes Dankeschön gebührt
benötigen, auch einzelne Themenbände aber auch Ihnen, unseren Leserinnen
erwerben können. Deshalb haben wir und Lesern, die uns in den vergange-
das Kompendium modularisiert und in nen fünfzehn Jahren immer wieder auf
eine Bibliothek der Mediengestaltung Fehler hingewiesen und Tipps zur wei-
mit 26 Bänden aufgeteilt. So entstehen teren Verbesserung des Kompendiums
schlanke Bände, die direkt im Unterricht gegeben haben.
eingesetzt oder zum Selbststudium Wir sind uns sicher, dass die Biblio-
genutzt werden können. thek der Mediengestaltung eine zeitge-
Bei der Auswahl und Aufteilung der mäße Fortsetzung des Kompendiums
Themen haben wir uns – wie beim darstellt. Ihnen, unseren Leserinnen
Kompendium auch – an den Rahmen- und Lesern, wünschen wir ein gutes
plänen, Studienordnungen und Gelingen Ihrer Ausbildung, Ihrer Wei-
Prüfungsanforderungen der Ausbil- terbildung oder Ihres Studiums der
dungs- und Studiengänge der Medi- Mediengestaltung und nicht zuletzt viel
engestaltung orientiert. Eine Übersicht Spaß bei der Lektüre.
über die 26 Bände der Bibliothek der
Mediengestaltung finden Sie auf der Heidelberg, im Frühjahr 2017
rechten Seite. Wie Sie sehen, ist jedem Peter Bühler
Band eine Leitfarbe zugeordnet, so dass Patrick Schlaich
Sie bereits am Umschlag erkennen, Dominik Sinner
Vorwort

Bibliothek der Medien-


gestaltung
Titel und
Erscheinungsjahr
Visuelle Digitale Farbe Typografie Digitales Bild Digitale Fotografie
Kommunikation

2017 2018 2017 2017 2017

Zeichen und Grafik AV-Medien Animation Printdesign Druckvorstufe

2017 2018 2017 2018 2018

Druck Crossmedia PDF Webdesign HTML5 und CSS3


Publishing

2018 2019 2018 2017 2017

Webtechnologien Digital Publishing Daten- Informations- Internet


management technik

2018 2018 2019 2019 2019

Medienrecht Medienmarketing Medienworkflow Präsentation Produktdesign

2017 2019 2018 2019 2019

Designgeschichte

2019

VII
Inhaltsverzeichnis

1 Einführung 2
1.1 Kommunikation über Zeichen....................................................................................................... 2
1.2 Zeichenkategorien ......................................................................................................................... 3
1.3 Zeichenarten.................................................................................................................................... 4
1.4 Aufgaben........................................................................................................................................... 5

2 Piktogramm 6
2.1 Grundlagen der Piktografie........................................................................................................... 6
2.1.1 Anfänge der Piktografie.................................................................................................................. 6
2.1.2 Entwicklung zur internationalen Bildersprache ........................................................................ 6
2.2 Piktogramme bei Olympischen Spielen...................................................................................... 9
2.3 Piktogramme heute....................................................................................................................... 11
2.3.1 Piktogrammkategorien.................................................................................................................. 11
2.3.2 Gestaltungsanforderungen.......................................................................................................... 11
2.3.3 Emojis............................................................................................................................................... 12
2.4 Internationale Piktogramme....................................................................................................... 13
2.5 Verkehrs- und Sicherheitskennzeichen.................................................................................... 14
2.6 Aufgaben......................................................................................................................................... 15

3 Icon 18
3.1 Vom Piktogramm zum Icon.......................................................................................................... 18
3.1.1 Entwicklung zum Icon................................................................................................................... 18
3.1.2 Der Begriff Icon.............................................................................................................................. 18
3.2 Gestaltung von Icons.................................................................................................................... 19
3.2.1 Icongröße........................................................................................................................................ 19
3.2.2 Gestaltungsanforderungen.......................................................................................................... 19
3.2.3 Entwurf von Icons.......................................................................................................................... 20
3.2.4 Beschriftung von Icons................................................................................................................. 20
3.2.5 Norm EN ISO 9241-110.................................................................................................................. 21
3.3 Verwendung von Icons................................................................................................................. 22
3.3.1 Icons und Usability........................................................................................................................ 22
3.3.2 Software.......................................................................................................................................... 22
3.3.3 Mobile Endgeräte.......................................................................................................................... 23
3.4 Aufgaben......................................................................................................................................... 24
Inhaltsverzeichnis

4 Logo und Signet 26


4.1 Von der Warenkennzeichnung zum Logo.................................................................................. 26
4.1.1 Warenkennzeichnung................................................................................................................... 26
4.1.2 Beispiel Daimler-Benz.................................................................................................................. 26
4.2 Logotypen........................................................................................................................................ 27
4.2.1 Bildzeichen (Signet)...................................................................................................................... 27
4.2.2 Wortzeichen................................................................................................................................... 28
4.2.3 Buchstabenzeichen....................................................................................................................... 28
4.2.4 Zahlenzeichen................................................................................................................................ 28
4.2.5 Kombiniertes Zeichen................................................................................................................... 28
4.3 Verwendung von Logos und Signets.......................................................................................... 30
4.3.1 Funktion eines Logos..................................................................................................................... 30
4.3.2 Logoverwendung........................................................................................................................... 30
4.3.3 Logofamilie...................................................................................................................................... 31
4.4 Gestaltung von Logos und Signets............................................................................................. 33
4.4.1 Gestaltungsanfang........................................................................................................................ 33
4.4.2 Entwurf und Umsetzung................................................................................................................ 33
4.4.3 Technische Umsetzung................................................................................................................ 34
4.4.4 Farbe im Logo................................................................................................................................. 34
4.4.5 Schutzzone...................................................................................................................................... 34
4.4.6 Aufbau des Logos.......................................................................................................................... 35
4.4.7 3D-Logos......................................................................................................................................... 35
4.4.8 Logo-Relaunch............................................................................................................................... 36
4.4.9 Logo-Checkliste............................................................................................................................. 37
4.5 Kreativitätstechniken................................................................................................................... 38
4.5.1 Morphologische Matrix................................................................................................................ 38
4.5.2 Brainstorming................................................................................................................................. 38
4.5.3 Methode 6-3-5 (Brainwriting)...................................................................................................... 39
4.6 Aufgaben......................................................................................................................................... 40

5 Infografik 44
5.1 Ursprung der Infografik................................................................................................................ 44
5.2 Die Macht von Infografiken......................................................................................................... 46
5.3 Infografik als Bildstatistik........................................................................................................... 47
5.3.1 Klassische Bildstatistik................................................................................................................. 48
5.3.2 Isotypdiagramm............................................................................................................................. 50
5.4 Andere Infografiken...................................................................................................................... 52
5.4.1 Technische Illustration ................................................................................................................ 52

IX
5.4.2 Prinzipdarstellung.......................................................................................................................... 53
5.4.3 Kartografische Infografiken......................................................................................................... 54
5.5 Verwendung von Infografiken..................................................................................................... 55
5.5.1 Infografiken in Printmedien.......................................................................................................... 55
5.5.2 Interaktive Infografiken................................................................................................................ 56
5.6 Erstellung von Infografiken......................................................................................................... 58
5.6.1 Infografiken erstellen mit Microsoft Excel................................................................................ 58
5.6.2 Infografiken erstellen mit
Adobe Illustrator............................................................................................................................ 59
5.7 Aufgaben......................................................................................................................................... 60

6 Grafikerstellung 62
6.1 Grundlagen..................................................................................................................................... 62
6.2 Pixelgrafiken.................................................................................................................................. 63
6.2.1 Pixeleigenschaften........................................................................................................................ 63
6.2.2 Farbeigenschaften......................................................................................................................... 63
6.2.3 Bildgröße und Auflösung.............................................................................................................. 64
6.2.4 Pixelgrafiken erstellen.................................................................................................................. 66
6.3 Vektorgrafiken................................................................................................................................ 67
6.4 2D-Vektorgrafik mit Illustrator.................................................................................................... 68
6.4.1 Auswahlwerkzeuge....................................................................................................................... 68
6.4.2 Grundobjekte.................................................................................................................................. 69
6.4.3 Eigenschaften................................................................................................................................. 71
6.4.4 Beziehung zwischen Objekten.................................................................................................... 72
6.4.5 Objekte erstellen............................................................................................................................ 73
6.4.6 Konvertierung................................................................................................................................. 75
6.4.7 Speichern........................................................................................................................................ 75
6.4.8 SVG – Scalable Vector Graphics ............................................................................................... 76
6.5 3D-Vektorgrafik mit Cinema 4D................................................................................................... 77
6.5.1 Punkt und Linie (Spline)................................................................................................................ 78
6.5.2 Grundobjekte.................................................................................................................................. 78
6.5.3 Nurbs-Objekte................................................................................................................................ 80
6.5.4 Funktionsobjekte............................................................................................................................ 82
6.5.5 Material........................................................................................................................................... 83
6.5.6 Deformationsobjekte..................................................................................................................... 84
6.5.7 Szenenobjekte................................................................................................................................ 85
6.6 Aufgaben......................................................................................................................................... 88

X
Inhaltsverzeichnis

7 Anhang 90
7.1 Lösungen......................................................................................................................................... 90
7.1.1 Einführung....................................................................................................................................... 90
7.1.2 Piktogramm..................................................................................................................................... 90
7.1.3 Icon.................................................................................................................................................. 91
7.1.4 Logo und Signet............................................................................................................................. 92
7.1.5 Infografik......................................................................................................................................... 94
7.1.6 Grafikerstellung.............................................................................................................................. 95
7.2 Links und Literatur........................................................................................................................ 97
7.3 Abbildungen................................................................................................................................... 98
7.4 Index.............................................................................................................................................. 100

XI
1.1 Kommunikation über Zeichen
1 Einführung

Visuelle
Kommunikation

Zeichen kommen in der Kommunika­ Bei der Betrachtung der Abbildung


tion meist dann zum Einsatz, wenn Text unten wird klar, wie wichtig grafische
aus irgendeinem Grund nicht möglich Zeichen in unserem Alltag sind. Egal ob
ist. Schwierig wird es, wenn Zeichen im Straßenverkehr oder bei der Benut­
keine eindeutige Bedeutung besitzen. zung einer Software, grafische Zeichen
Der „Daumen nach oben“ hat bereits sind aus der Informationsflut unseres
in Deutschland – je nach Kontext – ver­ Alltags nicht mehr wegzudenken.
schiedene Bedeutungen: Da viele Informationen sich nicht
ƒƒ Bei Bestellungen: „Eins“ unmissverständlich bildhaft darstellen
ƒƒ Bei Meinungsäußerungen: „Gut“ lassen, haben wir es zwangsläufig auch
ƒƒ Beim Tauchen: „Auftauchen“ mit zahlreichen grafischen Symbolen zu
In einigen arabischen Ländern hat diese tun, deren Bedeutung wir erst erlernen
Geste jedoch eine Bedeutung, die in müssen, um uns in der modernen Welt
Deutschland dem erhobenen Mittelfin­ zurechtzufinden.
ger entspricht. Wüssten wir die Bedeutung des
Erweitert man die Geste um einen unten links dargestellten Verkehrsschil­
Finger (Daumen und Zeigefinger), be­ des nicht aus der Fahrschule, könnte
deutet dies in Deutschland üblicherwei­ es auch bedeuten: „Eine breite Straße
se „zwei“, in China jedoch„acht“. kreuzt sich mit einer schmalen Straße“.
Die Beispiele zeigen, dass bei der Vielleicht informiert uns das Schild aber
Kommunikation mit Zeichen, je nach auch über einen Raketenstart, der in
Kontext, aber auch in anderen Ländern einer roten Pyramide stattfindet. Das er­
und Kulturen Probleme entstehen fundene Verkehrsschild rechts daneben
können. Es kommt also darauf an, bei zeigt die Alternativlosigkeit grafischer
der Gestaltung von grafischen Zeichen Zeichen, begründet in der Wahrneh­
solche Probleme zu vermeiden. mungsdauer und dem Platzbedarf.
Von den Problemen abgesehen, bie­
ten Zeichen die Möglichkeit, ohne Worte
zu kommunizieren, was einerseits viel
Zeit und Platz spart, aber auch Sprach­ VORFAHRT
AN DER
barrieren überwinden kann, wie im
NÄCHSTEN
rechts oben abgebildeten Beispiel der KREUZUNG
Stadtwerke München. Die Abbildung ODER
visualisiert den Text „Keine verbale und EINMÜNDUNG
körperliche sexuelle Belästigung gegen­
über Frauen in jeglicher Bekleidung!“.

© Springer-Verlag GmbH Deutschland 2017


P. Bühler, P. Schlaich, D. Sinner, Zeichen und Grafik, Bibliothek der Mediengestaltung,
DOI 10.1007/978-3-662-53850-0_1
1.2 Zeichenkategorien Einführung

Zeichenkategorien

Ikon Index Symbol

Das Zeichen ist ein Das Zeichen zeigt Das Zeichen steht in
Abbild der Bedeutung Anzeichen für die keinem Bezug zur
(hier: „Treppe“). Bedeutung (hier: Bedeutung (hier:
„Restaurant“). „Erste Hilfe“).

Befasst man sich mit der Gestaltung Beispiel „Speichern“


von Zeichen, hat man es mit drei Kate­ Ein sehr bekanntes grafisches Zeichen,
gorien zu tun, dem Ikon, dem Index und das seit den ersten grafischen Benut­
dem Symbol. zeroberflächen eingesetzt wird, ist die
3,5-Zoll-Diskette als Zeichen für „Spei­
Ikon chern“. Als die Diskette noch das Medi­
Ikone (griechisch: Abbilder) sind Zei­ um war, auf das tatsächlich gespeichert
chen, die die Bedeutung des Zeichens wurde, war dieses Zeichen für alle ver­
abbilden. Sehen wir, wie beim oberen ständlich und daher als Ikon einzuord­
Beispiel die Treppe, dann erinnert sie nen, es war ein Abbild der Bedeutung.
uns an eine Treppe, die wir schon ein­ Für diejenigen unter uns, die sich noch
mal „real“ gesehen haben. an 3,5-Zoll-Disketten erinnern, ist dieses
Zeichen heute ein Index, es erinnert uns
Index ans „Speichern“. Für die jungen Men­
Ein Index (lateinisch: Anzeiger) ist ein schen, die Disketten nicht mehr kennen,
Zeichen, das einen Bezug zur Bedeu­ ist es ein Symbol, es gibt für sie keinen
tung hat. Die Indizes Messer und Gabel, Bezug zwischen dem Dargestellten und
wie im oberen Beispiel, erinnern uns an der Bedeutung.
Essen, da wir gewöhnlich mit Besteck
essen. Wo es also Besteck gibt, ist es Microsoft Office 2016
naheliegend, dass es auch etwas zu Icon für „In der Cloud
Essen gibt. Das Zeichen wird dadurch speichern“
als „Restaurant“ identifiziert.

Symbol
Symbolen (griechisch: Sinnbilder) fehlt
der direkte Bezug zwischen Zeichen und
Bedeutung. Die Bedeutung von Sym­
bolen muss erlernt werden.

3
1.3 Zeichenarten

Zeichenarten

Piktogramm Icon Logo/Signet

Auf das Wesentliche Piktogramm in einer Zeichen zur Unter-


reduziertes Zeichen Benutzeroberfläche, scheidung von
zur nonverbalen meist keine eindeutige Unternehmen oder
Kommunikation von Bedeutung, muss Organisationen
Informationen erlernt werden

Grafische Zeichen können nach ihrer systemen steht. Welche Funktion und
Verwendung in drei Bereiche eingeteilt Bedeutung sich genau hinter einem
werden: Piktogramm, Icon und Logo/ Icon verbirgt, muss vom Anwender in
Signet. der Regel erst erlernt werden. Ach­
tung Verwechslungsgefahr: Mit „Icon“
Piktogramm [aikən]
 werden grafische Zeichen in
Piktogramme sind einfache, auf das Benutzeroberflächen bezeichnet, bei der
Wesentliche reduzierte Zeichen. Sie Bezeichnung „Ikon“ [ikon] geht es um
müssen leicht erkennbar, einprägsam Zeichen, die die Bedeutung des Zei­
und ohne Erklärung verständlich sein. chens abbilden.
Verwendet werden Piktogramme bei
Informations- und Leitsystemen an Logo/Signet
Bahnhöfen, Flughäfen, Sportanlagen. Die Begriffe Logo (griechisch: Sinn)
Verkehrszeichen sind ebenso Pikto­ und Signet (lateinisch: Zeichen) haben
gramme wie Sicherheitszeichen in Be­ unterschiedliche Bedeutungen, werden
trieben oder Baustellen. Piktogramme jedoch beide für Zeichen verwendet,
können emotionale Bildelemente ent­ die genutzt werden, um Unternehmen
halten, da diese den Betrachter schnel­ oder Organisationen unterscheidbar
ler und direkter ansprechen. zu machen. Dies können Bild-, Wort-,
Einzelbuchstaben-, Zahlen- und kombi­
Icon nierte Zeichen sein.
Ein Icon ist ein Piktogramm, das spe­ Logo und Signet visualisieren und
ziell für Benutzeroberflächen gestaltet transportieren die Idee, die Kultur und
wurde. Icons bilden eine Tätigkeit oder die Produktidee eines Unternehmens.
einen Gegenstand ab, der für eine Es ist oftmals die erste „Visitenkarte“
bestimmte Funktion bei Computern, einer Unternehmung und muss daher
Bedienungsdisplays z. B. in Autos, Image und Anspruch des Unterneh­
Bankautomaten oder Informations­ mens weitergeben.

4
1.4 Aufgaben Einführung

1 Vor- und Nachteile der Kommunika­ 4 Zeichen zuordnen


tion über Zeichen nennen­
Ordnen Sie die folgenden Zeichen einer
Nennen Sie Vor- und Nachteile der der Zeichenkategorien Ikon, Index oder
Kommunikation über Zeichen. Symbol zu.
Vorteile: a. Ikon

Index

Symbol
Nachteile:
b. Ikon

Index

Symbol
2 Zeichenkategorien erklären

Erklären Sie die Zeichenkategorien Ikon, c. Ikon


Index und Symbol.
Index
Ikon:
Symbol

Index: d. Ikon

Index
Symbol: Symbol

3 Piktogramm erklären 5 Icon erklären

Erklären Sie, worum es sich bei einem Erklären Sie, worum es sich bei einem
Piktogramm handelt. Icon handelt.

5
2.1 Grundlagen der Piktografie
2 Piktogramm

sprache. Für die wichtigsten Verkehrs­


bedürfnisse müssen eindeutige, klare
Zeichen gefunden werden, die in allen
Ländern gleiche Anwendung finden“,
so Graeff. Werner Graeff war Student
am Weimarer Bauhaus und jüngstes
Mitglied der De-Stijl-Bewegung um
Theo van Doesburg.
Es geht darum, den Sinn eines
Zeichens aus optischen Elementen zu
finden, und zwar aus den eigentlichen
Form- und Farbelementen. Die Ele­
mente sind: Quadrat, Kreis und Dreieck.
Diese sind untereinander nicht zu ver­
wechseln, sie lassen in ihren Grund­
formen die Farben am intensivsten
hervortreten. Bei den Farben sind nur
Rot, Gelb und Blau, des Weiteren die
neutralen Töne Schwarz, Grau und Weiß
absolut eindeutig und unverwechselbar.
Piktogramme im Alltag zielen auf prä­ Alle Mischtöne sind für eine Verkehrs­
zise und eindeutige Anweisungen. Ob zeichensprache nicht zulässig. Aus
Ampelmännchen, Richtungspfeil oder den Farb- und Formelementen ist ein
durchgestrichene Zigarette – Pikto­ Verkehrszeichen eindeutig und exakt
gramme umgeben den Menschen in aufzubauen, und zwar so, dass die
allen Lebensbereichen, überall auf der Elemente funktionsgemäß ihre Anwen­
Welt. Der Begriff „Piktogramm“ setzt dung finden.
sich aus „pictum“ (lateinisch: gemalt)
und „gráphein“ (griechisch: schreiben) 2.1.2 Entwicklung zur internationa-
zusammen und wird allgemein als Bild­
len Bildersprache
zeichen definiert, das über Sprach- und
Kulturgrenzen hinweg global verständ­ Neben der Entwicklung von internati­
lich ist. onal verständlichen Verkehrszeichen
als eine Art des Piktogramms wurde
2.1.1 Anfänge der Piktografie mit Beginn der zwanziger Jahre im
letzten Jahrhundert von Otto Neurath
„Wir wollen nicht länger Analphabeten die „Wiener Methode der Bildstatistik“
sein“, so Werner Graeff (Grafiker, 1901– entwickelt, die komplizierte und unüber­
1978). „In Holland, in Finnland, in der sichtliche Sachverhalte mittels lesbarer
Tschechoslowakei, in Russland, Ungarn, Zeichen in anschauliche Diagramme
Japan und Argentinien stehen wir wie umsetzte. Otto Neurath, österreichi­
hilflose Kinder auf den Bahnhöfen. Wir scher Sozialphilosoph und Ökonom,
sehen eine Vielzahl von wegweisenden hatte das Ziel, Informationen für breite
und erklärenden Schildern – aber lesen Bevölkerungsschichten zugänglich
können wir sie nicht. [...] Wir brauchen und verständlich zu machen. Ab 1926
eine internationale Verkehrszeichen­ arbeitete Neurath mit dem Grafiker

© Springer-Verlag GmbH Deutschland 2017


P. Bühler, P. Schlaich, D. Sinner, Zeichen und Grafik, Bibliothek der Mediengestaltung,
DOI 10.1007/978-3-662-53850-0_2
Piktogramm

Piktografie-
entwicklung 1923
Entwurf einer inter­
nationalen Verkehrs­
zeichensprache von
Werner Graeff

Gerd Arntz zusammen, der mit seinem Frühe Piktogramme


reduzierten Bildstil den Diagrammen Piktogramme, vom
Neuraths ein klares, formales Erschei­ Grafiker Gerd Arntz,
entstanden zwischen
nungsbild gab.
1928 und 1965.
Durch das Dritte Reich wurden der­
artige Entwicklungen in Deutschland
und Österreich abrupt unterbrochen.
Erst weit nach den Wirren des Zwei­
ten Weltkriegs wurden diese Ideen in
Deutschland wieder aufgegriffen.
Im Londoner Exil entwickelte Arntz
eine Systematik der informativen
Bildersprache als „System Isotype”. Er
erweiterte die bestehende Bildsprache
ständig mit neuen Bildsymbolen und
stellte sein Material 1934 nach Themen
geordnet in einer Symbol­Enzyklopädie
zusammen. Beispiele hiervon sind
rechts abgebildet.
1936 schrieb Neurath in seinem Buch
„International Picture Language“: „Wir
haben eine internationale Bildsprache
hergestellt, in die man Aussagen aus

7
Bildstatistik
Mengenvisualisierung
über den „Kraftwa­
genbestand der Erde“
von Gerd Arntz

normalen Sprachen der Erde umsetzen sellschaft und Wirtschaft“. Die Bilddar­
kann.“ Diese weltweit vielfach über­ stellungen würden wir heute als Infor­
nommene Sprache fand ihre Anwen­ mationsgrafiken bezeichnen. Auf dem
dung in vielen Ausstellungen. Die Idee, Weg zum international verständlichen
auch in pädagogischen Werken und Piktogramm war dies ein bedeutender
Lehrbüchern diese Bildsprache einzu­ Entwicklungsschritt. Grundlage aller
setzen, wurde durch Neurath und Arntz Piktografiesysteme waren die wegwei­
umgesetzt. Bekanntestes Werk ist das senden Arbeiten von Werner Graeff,
„Bildstatistische Elementarwerk – Ge­ Otto Neurath und Gerd Arntz.

Bildstatistik
Mengenvisualisierung
über die „Entwick­
lung der Wirtschafts­
formen“ von Gerd
Arntz

8
2.2 Piktogramme bei Olympischen Spielen Piktogramm

Die Entwicklung moderner Kommu­ Mexiko 1968


nikationszeichensysteme war eng an Eine Gruppe von Designern hat für die
die Bedürfnisse und Erfordernisse Olympiade in Mexiko Symbole ent­
der Verkehrsentwicklung und an die wickelt, die die Sportarten darstellen,
Entwicklung und Durchführung inter­ ohne Personen abzubilden.
nationaler Großereignisse gebunden.
Vorreiter für die Entwicklung solcher München 1972
Zeichensysteme waren immer Olym­ Otl Aicher (1922-1991), der Gestal­
pische Spiele. Dies gilt insbesonders tungsbeauftragte der Olympischen
für die Spiele von 1964 (Tokio), 1968 Sommerspiele 1972, vereinfachte und
(Mexiko) und 1972 (München). Hier geometrisierte die bildliche Darstellung
fanden Piktogramme als Informations- für die Olympischen Spiele 1972 auf
und Kommunikationsinstrument eine der Grundlage der Piktogramme der
immer größere Anwendung. Die zwei Spiele von Tokio. Er war maßgeblicher
Beispiele aus jüngerer Vergangenheit Ideengeber. Kern seiner Idee war die
(Abbildungen rechts unten) zeigen, Reduzierung der bis dahin noch sehr
dass die Klarheit der Piktogramme von figurativen Piktogramme für die einzel­
1972 kaum zu übertreffen ist. 2008 in nen Sportarten.
Peking wurde versucht mit den Pikto­ Viele Anregungen und Ideen von
grammen die Form der chinesischen Künstlern des Bauhauses fanden sich
Schriftzeichen nachzuempfinden. Die in der Formensprache und der Ausar­
Piktogramme von Rio 2016 haben zwar
wieder mehr Ähnlichkeit mit Otl Aichers Sportpiktogramme
Versionen von 1956, jedoch folgen sie Links: 1956: Mel­
weitaus weniger strengen Vorgaben bourne, Basketball
Rechts: 1964:
bezüglich Raster und Strichdicken.
Tokio, Volleyball

Melbourne 1956
Bei den Olympischen Spielen wurden
alle Sportarten noch in gezeichneten
Vignetten dargestellt. Liebevolle, von Links: 1968:
Grafikern handgezeichnete Darstel­ Mexiko, Hockey
lungen verdeutlichten die Sportarten. Rechts: 1972:
München, Fußball
Tokio 1964
Für die ersten Olympischen Spiele im
asiatischen Sprachraum entwarf der
japanische Grafiker Katsumi Masaru
(1909–1983) erstmals ein Bildzeichen­
Links: 2008:
system zur Kennzeichnung von Sport­ Peking, Tennis
arten und Hinweistafeln zu deren Rechts: 2016:
Veranstaltungsorten. Da die internatio­ Rio, Wasserball
nalen Besucher die japanischen Schil­
der meist nicht lesen konnten, war ein
solches Bildzeichensystem zwingend
erforderlich.

9
Piktogramme
Entworfen zu den
olympischen Spielen
in München 1972 von
Otl Aicher

beitung der Gruppe um Otl Aicher an dass die Piktogramme so gestaltet


der Hochschule für Gestaltung in Ulm waren, dass im Sinne einer Weltsprache
wieder. alle Piktogramme von jeder Person ver­
Die Konzeption Aichers war im Prin­ standen werden. Aus entsprechenden
zip einfach und klar: Er platzierte alle Untersuchungen weiß man zwischen­
Figuren in einem quadratischen Feld, zeitlich, dass die scheinbar einfachen
das aus orthogonalen und diagonalen Piktogramme nur gelesen werden
Gittern bestand (siehe großes Qua­ können, wenn eine ausgeprägte ko­
drat in der oberen Abbildung). Dabei gnitive und kulturelle Kompetenz beim
verhielten sich alle Linien in einem Betrachter vorliegt.
0 0
Winkelverhältnis von 45 und 90 zuei­ Die in München entwickelten Pikto­
nander. Alle Beine und Arme weisen die gramme für Sportstätten, Verkehrskno­
gleiche Stärke auf. Alle Glieder werden tenpunkte wie Flughäfen, Bahnhöfe, für
rechtwinklig oder parallel zueinander Hotels und Innenstädte werden heute in
angeordnet. Alle Figuren wurden dabei aller Welt genutzt und weiterentwickelt.
streng geometrisch gezeichnet und zei­ Kennzeichen dieser Piktogramme ist die
gen die charakteristische Bewegungs­ internationale Verständlichkeit dieser
symbolik für die einzelnen Sportarten. Formen- oder Bildersprache.
Aichers Konzeption ging davon aus,

10
2.3 Piktogramme heute Piktogramm

Piktogramm-
kategorien
Von links: ikonisches
(Bus), symbolisches
(Café), hybrides
(Zimmervermittlung)
Piktogramm
Hybride Piktogramme
Die Mischform aus ikonischen und
symbolischen Piktogrammen wird als
hybrides Piktogramm bezeichnet. Eine
Kombination aus einem allgemein ver­
ständlichen Element und einem symbo­
lischen Element.

2.3.2 Gestaltungsanforderungen
Das Piktogramm ist heute meist ein
Das oben abgebildete Beispiel der Bildzeichen, das international lesbar ist
Sparkasse zeigt, dass sich Piktogramme und eine festgelegte Bedeutung kom­
auch für Werbung eignen, auch wenn in muniziert. Nach einheitlichen Gestal­
diesem Beispiel die Bedetung der drei tungsregeln entwickelt, folgt es inner­
gezeigten Piktogramme nicht unbedingt halb eines Systems der immer gleichen
eindeutig ist. Syntax. Piktogramme müssen einpräg­
sam, leicht erkennbar und universell
2.3.1 Piktogrammkategorien einsetzbar sein. Dies führt zu einer
Reihe von Gestaltungsbedingungen:
Piktogramme werden von ihrer Bild­
sprache her in ikonische, symbolische Gute Erkennbarkeit
und hybride Piktogramme unterteilt. ƒƒ Klare Grundformen wie Kreis, Qua­
drat, Rechteck, Dreieck
Ikonische Piktogramme ƒƒ Auffällige Farben mit guter Kontrast­
Dies sind Piktogramme, die auf Ab­ wirkung
bildungen von Gegenständen oder ƒƒ Skalierbarkeit muss gegeben sein
Situationen beruhen, die allgemein
verständlich, aber oftmals mehrdeutig Einprägsamkeit
sein können. Der Lernaufwand zum ƒƒ Klare und reduzierte Bildsprache
Verständnis des Piktogramms ist hier ƒƒ Klarer und eindeutiger Figur-Grund-
als gering einzustufen. Kontrast
ƒƒ Bevorzugt Schwarz-Weiß-Kontraste
Symbolische Piktogramme ƒƒ Negativumkehrungen müssen pro­
Diese Piktogramme verwenden Sym­ blemlos möglich sein
bolzeichen, deren Bedeutung durch ƒƒ Immer gleichbleibende Umrisse
entsprechende Konventionen festgelegt ƒƒ Keine wechselnden Linienstärken für
sind. Symbolische Piktogramme sind gleichartige Elemente
häufig nicht allgemein verständlich und ƒƒ Gleichartige Gestaltung und Bildan­
müssen vom „Leser“ erlernt werden. mutung innerhalb einer Serie

11
Emojis Einmaligkeit der Bildserie
Beispiele aus ƒƒ Eigenständige Bildserie
WhatsApp (Android) ƒƒ Klare und eindeutige grafische Um­
setzung der Bildidee
ƒƒ Eindeutiger und klarer Abstraktions­
grad

Emotionale Qualität
ƒƒ Klare, ansprechende und typische
Idee
ƒƒ Wenn Farben, dann passende und
ansprechende Farben
ƒƒ Signalfarben nutzen

2.3.3 Emojis
Emojis sind Ideogramme, also bildhafte
Darstellungen von Worten oder Begrif­
fen. Emojis werden insbesondere bei
privater schriftlicher Kommunikation
(z. B. WhatsApp, SMS, Facebook) einge­
setzt und beschleunigen das Schreiben
und das Lesen von Nachrichten.
Piktogrammserie Emojis bergen aber die Gefahr von
„Sanitärhinweise“ Missverständnissen, da die Bedeutung
Speziell für Kinderein­ der kleinen Bildchen selten eindeutig ist
richtungen entwi­
und diese außerdem je nach Betriebs­
ckelte Piktogramm­
serie system auch noch unterschiedlich aus­
sehen. So kann es durchaus passieren,
dass ein glückliches Gesicht zu einem
kämpferischen „mutiert“.

Piktogrammserie
„Menschen &
Behinderung“
Einprägsame Pikto­
grammserie für die
Verwendung im Le­
bensraum behinderter
Personen

12
2.4 Internationale Piktogramme Piktogramm

Ständig werden weltweit neue Zeichen Erkenntnissen in unterschiedlichen


bzw. Piktogramme entwickelt, um Kulturkreisen nach dem optimalen Aus­
neuen gesellschaftlichen, technischen druck und der jeweiligen Wirkung neu
und organisatorischen Ansprüchen zu entwickelter Zeichen gesucht. Durch
genügen. Zwei Zahlen verdeutlichen diese Testserien wird die Verständ­
diese Entwicklung: Das Piktogramm­ lichkeit von Piktogrammen überprüft.
system Otl Aichers aus dem Jahr Durch die Norm ISO 9186: „Grafische
1972 für die Olympischen Spiele in Symbole – Prüfmethoden – Teil 1: Tests
München umfasste 34 Piktogramme. zur Ermittlung der Verständlichkeit“sind
Die Firma ERCO-Piktogramme, die die die Prüfmethoden festgelegt, mit denen
Aicher’schen Piktogramme systema­ die Verständlichkeit neu entwickelter
tisch weiterentwickelt, bietet zwischen­ Zeichen getestet wird.
zeitlich 987 unterschiedliche Zeichen an. Hat ein Piktogramm im Vergleich zu
Vor allem im Bereich des Internets bestehenden internationalen Zeichen
sowie der verschiedenen Kulturen und mit gleichem semantischem Inhalt,
Szenen in Städten entstehen neue aber anderer grafischer Darstellung die
Bildzeichen, die zum Teil nur für ausge­ ersten Testverfahren bestanden, muss
suchte Zielgruppen verständlich, also es in einer weiteren Überprüfung seine
lesbar sind. Verständlichkeit nachweisen, bis ein
Um diese Entwicklung zumindest neues Zeichen irgendwann zur Normie­
im öffentlichen Bereich in geregelte rung als Bildzeichen beim jeweiligen
Bahnen zu lenken, wurde die ISO 7001: nationalen ISO-Ausschuss vorgestellt
„Grafische Symbole zur Information der werden kann.
Öffentlichkeit“ herausgegeben. In der Bundesrepublik ist dies das
Die ISO (International Organization Deutsche Institut für Normung. Das Ziel
for Standardization) führt weltweit Test­ der Normung durch DIN und ISO ist es,
serien zur Wirkung von Piktogrammen weltweit einheitliche grafische Symbole
durch. Dabei wird nach semiotischen für die Nutzung in der Öffentlichkeit zu
und wahrnehmungspsychologischen erarbeiten.

ISO 7001
Beispiele aus der
internationalen Norm
ISO 7001

13
2.5 Verkehrs- und Sicherheitskennzeichen

Im Straßenverkehr und bei Sicherheits­ Hinweise oft nicht befolgt werden, liegt
hinweisen ist die Eindeutigkeit von sicherlich nicht an der Piktografie der
Piktogrammen extrem wichtig. Daher Verkehrszeichen.
sind in diesen Bereichen für die Gestal­
tung von Piktogrammen strenge Regeln Sicherheitskennzeichen
aufgestellt worden. In der europäischen Union werden
Farben und Formen wurden festge­ Piktogramme durch die Berufs­
legt, um die Zeichen in Gruppen zusam­ genossenschaftlichen Vorschriften für
menzufassen. Sicherheit und Gesundheit am Arbeits­
platz normiert. Ein einheitlicher Darstel­
Verkehrszeichen lungsstandard in Europa ist das Ziel.
Verkehrspiktogramme werden heute Ein Auszug dieser Vorschriften:
im Zeitalter der Globalisierung und ƒƒ DIN EN ISO 7010: Sicherheitskenn­
Internationalisierung in standardisierter zeichnung
Form verwendet, um Informationen ƒƒ ANSI Z 535 (American National Stan­
sprachunabhängig und möglichst dards Institute): Sicherheitsfarben,
schnell zu vermitteln. So werden Sicherheitszeichen und Richtlinien zur
Straßenschilder heute weltweit als Technischen Dokumentation
weitgehend einheitliche Bildsprache ƒƒ Schweizer Norm SN 055000 Sicher­
von jedem verstanden. Sie warnen vor heitskennzeichnung am Arbeitsplatz:
Gefahren und geben Hinweise zum Ver­ Sicherheitsfarben und Sicherheitszei­
halten im Straßenverkehr – dass diese chen

Verkehrszeichen
nach StVO

Sicherheitskenn-
zeichen
nach DIN EN ISO 7010

Sicherheitskenn-
zeichen
nach ANSI Z 535

14
2.6 Aufgaben Piktogramm

Besonderheit von 1972:


1 Piktogrammbegriff erläutern

Erklären Sie den Begriff Piktogramm


und nennen Sie die Anforderungen an
Piktogramme.
Erklärung:
4 Bedeutung Otl Aichers beschreiben

Beschreiben Sie die Besonderheit in der


Art und Weise, wie Otl Aicher Pikto­
gramme gestaltet hat.
Anforderungen:

2 Piktografiegeschichte beschreiben 5 Piktogramme skizzieren

Piktogramme waren die ersten Zeichen a. Skizzieren Sie ein Piktogramm für
im 20. Jahrhundert, die völkerverstän­ „Wasserspender“.
digend über Grenzen hinweg Verwen­
dung fanden. Nennen Sie die Gründe
für deren Entwicklung.

3 Meilensteine bei der Entwicklung


von Piktogrammen nennen

Welches sportliche Ereignis war für die


Piktografieentwicklung prägend? Be­
schreiben Sie, was das Jahr 1972 bezo­
gen auf die Entwicklung der Piktografie
so besonders macht.
Ereignis:

15
b. Skizzieren Sie ein Piktogramm für 7 Piktografiekategorien zuordnen
„Abflug“.
Ordnen Sie die folgenden Piktogramme
einer der Piktografiekategorien iko­
nisch, symbolisch oder hybrid zu.

a. Ticketschalter

Ikonisch

Symbolisch

Hybrid

b. Kein Zutritt

Ikonisch

Symbolisch

6 Piktografiekategorien nennen Hybrid

Nennen und beschreiben Sie die drei c. Autovermietung


Kategorien, in die man Piktogramme
einteilen kann. Ikonisch
Kategorie 1: Symbolisch

Hybrid

d. Taxi
Kategorie 2: Ikonisch

Symbolisch

Hybrid
Kategorie 3:

16
Piktogramm

8 Gestaltungsanforderungen moderner 9 Normierungen für Piktogramme


Piktogramme beschreiben nennen

Nennen Sie sieben Anforderungen an Es gibt weltweit eine Reihe von Norm­
moderne Piktogramme, die beim Ent­ vorschriften, vor allem für Sicherheits­
wurf und der Gestaltung berücksichtigt piktogramme. Nennen Sie die zwei
werden müssen. wichtigsten Vorschriften.
1. 1.

2. 2.

3.

4.

5.

6.

7.

17
3.1 Vom Piktogramm zum Icon
3 Icon

3.1.1 Entwicklung zum Icon Lesen und Schreiben erlernen müssen,


gehört heute auch das Lernen einer
Die „Erfindung“ der grafischen Benut­ international verständlichen Iconspra­
zeroberfläche am Computer Ende der che zur Grundausbildung eines jeden
70er Jahre hat eine Flut von neuen Pik­ Mediennutzers dazu. Wer diese Kom­
togrammen ausgelöst, die als Icons be­ munikationsform nicht beherrscht, hat
zeichnet werden. Die ersten grafischen es schwer, ohne diese Kompetenz sich
Benutzeroberflächen ermöglichten in der modernen Mediengesellschaft
rasch eine nahezu intuitive Nutzung des zurechtzufinden. Die Bedeutung vieler
Computers. Diese damals revolutionäre Icons und deren Inhalte, die dahinter
Oberflächenlogik wurde zum Vorbild stehen, ergeben sich für einen geübten
für alle modernen Benutzeroberflächen, Computernutzer nahezu von selbst.
die in den folgenden Jahren entstan­
den sind. Die Icons waren anfangs 3.1.2 Der Begriff Icon
noch sehr einfach gestaltet, die Ecken
der einzelnen Pixel waren oft noch gut Der englische Begriff „Icon“ bezeichnet
zu erkennen. Nach reinen Schwarz- in der Informationstechnik ein spezi­
Weiß-Icons folgten farbige Icons, nach elles Piktogramm. Dieses Piktogramm
detailreicheren Icons sind heute wieder repräsentiert beispielsweise eine Datei,
immer mehr Icons zu finden, die sehr ein Programm, einen Datenträger oder
reduziert gestaltet wurden und hohe eine Anwendung. Wenn ein Nutzer die­
Kontraste aufweisen. ses Icon anwählt, wird eine bestimmte
Mit der Einführung der grafischen Funktion ausgelöst. Dies kann das
Benutzeroberfläche war die Notwen­ Starten eines Programms, die Auswahl
digkeit verbunden, dass Menschen einer Festplatte oder die Wahl einer
die Bedeutung der verwendeten Icons Schrift sein.
erlernen mussten. So wie Kinder das

Frühe grafische Benutzeroberfläche Heutige grafische Benutzeroberfläche


Amiga 500 (1987) Windows 10 (2016)

© Springer-Verlag GmbH Deutschland 2017


P. Bühler, P. Schlaich, D. Sinner, Zeichen und Grafik, Bibliothek der Mediengestaltung,
DOI 10.1007/978-3-662-53850-0_3
3.2 Gestaltung von Icons Icon

3.2.1 Icongröße der Programmsteuerung. Selbst die


Nutzung fremdsprachiger Oberflächen
Üblicherweise sind Icons quadratisch ist durch gut gestaltete Icons zumindest
aufgebaut und weisen meist eine innerhalb des europäischen Sprachrau­
Größe zwischen 16 x 16 Pixeln und 512 mes nicht allzu schwierig.
x 512 Pixeln auf, es kann der gesam­
te darstellbare Farbumfang genutzt Regeln
werden. Die verwendeten Dateiformate ƒƒ Schnelle und eindeutige Erkenn-
sind vielfältig. Je nach Nutzung und An­ barkeit
wendung des Icons kommen z. B. ICO, ƒƒ Unabhängig von Sprache und Kultur
ICNS, PNG, GIF oder JPG als Dateifor­ ƒƒ Geringer Platzbedarf auf der Benut­
mat in Frage. zeroberfläche
ƒƒ Alle Icons einer Anwendung sollten
3.2.2 Gestaltungsanforderungen einheitlich und unverwechselbar Iconbeispiele
gestaltet sein. Oben: prinzipieller
Die optische Gestaltung von Icons ƒƒ Standards müssen beachtet werden. Aufbau eines Dru­
ckericons mit einer
unterliegt zwangsläufig dem Wandel Beispielsweise kennen vermutlich alle
Matrix von 16 x 16
der Zeit. Frühere Betriebssystemober­ Anwender aus dem Bereich der Büro­ Pixeln
flächen nutzten Texteingabefelder und kommunikation das Icon „Papierkorb“.
Befehlseingabezeilen. Das Arbeiten war Es macht keinen Sinn, hier ein völlig Unten: modernes
Druckericon mit
umständlich und mit wenig Komfort neues Icon zu entwickeln, da weltweit
realistischer Objekt­
verbunden. Moderne Betriebssys­ jeder Kundige die Funktion kennt, die darstellung
temoberflächen machen allein vom sich hinter dem Symbol verbirgt.
Betrachten her Spaß und erleichtern
das Arbeiten erheblich. Klare und ein­ Kontextbezug
deutige Icons führen den Nutzer auch Der Kontext, also das Umfeld, in dem
in die Tiefen der Dateiverwaltung oder das Icon auf der Bedienoberfläche

Verschiedene
Iconserien

19
erscheint, spielt eine wesentliche Rolle. Allerdings sind viele der Icons nur
Es gibt hervorragende Icons, die jedoch für den eingeweihten Nutzer in einen
ihre Klarheit und Unverwechselbarkeit Sachzusammenhang zu stellen. So sind
nur im Kontext mit anderen Symbolen z. B. die Icons mit dem Foto und dem
erlangen. Kalender leicht zuzuordnen, andere
Icons, wie die „startende Rakete” A
Zielgruppenorientierung oder die „Pinsel“ B, lassen sich nicht
Oft ergibt sich die Bedeutung eines intuitiv zuordnen.
Icons erst im Zusammenspiel von
Kontext und individueller Betrachtung. 3.2.3 Entwurf von Icons
Deshalb ist die Zielgruppe beim Entwurf
eines Icons stets miteinzubeziehen. So Folgende Vorgehensweise hat sich beim
können beispielsweise Symbole, die in Entwurf von Icons bewährt:
unserem Kulturkreis eine ganz bestimm­ ƒƒ Definieren Sie die Nutzung und den
te Bedeutung haben, in einem anderen Zweck des Icons.
Kulturkreis völlig andere Assoziationen ƒƒ Beschreiben Sie die Zielgruppe
hervorrufen. und berücksichtigen Sie dabei die
Vorkenntnisse und Erfahrungen der
Farbwahl Zielgruppe.
Verwenden Sie nur wenige Farben, ƒƒ Sammeln Sie Ideen.
dafür aber klare Formen. Zu viele ƒƒ Fertigen Sie eine Skizze auf Papier an.
Farben stören oftmals den körperhaften ƒƒ Testen Sie die Skizze bei Vertretern
Gesamteindruck. Bedenken Sie au­ der Zielgruppe, indem Sie das Icon
ßerdem: Briefkästen sind nicht überall zeigen und nach seiner Bedeutung
gelb. bzw. Funktion fragen.
ƒƒ Erstellen Sie das Icon mit einem ge­
Bildsprache eigneten Editor.
Die auf den Oberflächen verwende­ ƒƒ Führen Sie mit dem erstellten Icon
ten Icons weisen in der Regel einen weitere Nutzertests durch, bei denen
erkennbaren Bezug zu den jeweiligen Sie die Erwartungen und Wahrneh­
Datei­typen oder Anwendungen auf. mungen der Benutzer sowie die
So werden Datenbankanwendungen Erlernbarkeit des Icons prüfen.
oft durch eine Tabelle visualisiert und ƒƒ Verbessern und optimieren Sie das
Textverarbeitungsprogramme üblicher­ Icon.
weise durch ein Schriftzeichen oder ein ƒƒ Bereiten Sie das Icon für die ge­
beschriebenes Blatt Papier. wünschte Anwendung auf.
Der unten abgebildete Ausschnitt aus
dem „Dock” eines Apple-Computers 3.2.4 Beschriftung von Icons
zeigt eine Reihe von Icons, die zu
Betriebssystemanwendungen oder Viele Icons sind auf Anhieb in ihrer Be­
verschiedenen Programmen führen. deutung und Funktion nicht klar erkenn­

20
Icon

bar. Oft werden daher beim Überfahren System durch eine jederzeit aufrufbare
eines Icons mit der Maus Tooltipps „Guided Tour“ unterstützen.
angezeigt, die in Textform die Bedeutung ƒƒ Steuerbarkeit – ein interaktives
des Icons wiedergeben. Beschriftungen System muss sich von seinem Nutzer
geben eine Hilfestellung und leisten so steuern lassen. Befehlseingaben
ihren Beitrag beim Erlernen von Icons. müssen dabei rückgängig gemacht
werden können.
3.2.5 Norm EN ISO 9241-110 ƒƒ Erwartungskonformität – ein interakti­
ves System sollte einheitlich gestaltet
Die Norm EN ISO 9241-110 gibt vor, sein und den Merkmalen des Benut­
was sich jeder Icondesigner immer zers entsprechen. Darunter fallen z. B.
wieder ins Gedächtnis rufen muss: Kenntnisse des Benutzers aus seinem
„Schaltflächen, Icons und Menüeinträge Arbeitsgebiet, aus seiner Ausbildung
sollten den Benutzer mit einfachen und und Erfahrung sowie allgemein aner­
flexiblen Dialogwegen zum Ziel seiner kannte Konventionen. Icons in macOS
Aufgabe führen und damit die Anwen­ ƒƒ Individualisierbarkeit – ein interakti­
dung steuerbar machen.“ Die EN-ISO- ves System muss sich auf die Eigenar­
Norm 9241-110 legt die Dialogregeln ten und Vorlieben seines Nutzers ein­
fest, nach denen inter­aktive Systeme lassen. Die Möglichkeit zur Anpassung
an der Schnittstelle Mensch – Maschine der Oberfläche oder die Vergrößerung
kommunizieren sollen. der Schrift sind Beispiele hierfür.
ƒƒ Fehlertoleranz – ein interaktives Sys­
Grundsätze tem muss seinem Benutzer gegen­
Interaktive Systeme müssen folgende über Fehlertoleranz aufweisen. Dies
sieben Grundsätze beachten: heißt, dass es ihn vor Fehlern bewahrt
ƒƒ Aufgabenangemessenheit – ein inter­ und schützt. Im Fehlerfall muss das
aktives System muss seinen Benutzer System den Nutzer konstruktiv dabei
dabei unterstützen, seine Aufgaben unterstützen, den Fehler ohne Auf­
und Ziele vollständig, korrekt und wand zu beheben. Dabei ist eine klare
mit einem vertretbaren Aufwand zu Abfragetechnik zu verwenden.
erledigen. Diese Dialoggrundsätze gelten für alle
ƒƒ Selbstbeschreibungsfähigkeit – inter­ denkbaren interaktiven Systeme wie
aktive Systeme müssen so gestaltet z. B. Computer, Handys, Fahrkartenauto­
sein, dass sein Benutzer jede Rück­ maten, Lernspiele, Bedienungsanleitun­
meldung unmittelbar oder auf Anfrage gen oder Navigationssysteme.
nachvollziehen kann. Unverständliche Wenn Sie überlegen, ob alle Systeme,
und fehlende Rückmeldungen sind die Sie nutzen, nach diesen Grundsät­
Verstöße gegen die Selbstbeschrei­ zen funktionieren, werden Sie vielleicht
bungsfähigkeit. feststellen, dass es hier und da noch
ƒƒ Lernförderlichkeit – interaktive Syste­ Optimierungsmöglichkeiten gibt.
me sollten den Umgang mit dem

Dock in macOS
B

21
3.3 Verwendung von Icons

Icons dienen, wie bereits erwähnt, Nutzungskontext dazu genutzt werden


interaktiven Systemen als Bedienungs­ kann, bestimmte Ziele effektiv, effizient
hilfe. Im Gegensatz zu früher sind die und zufriedenstellend zu erreichen.“ Die­
Bedienungsoberflächen der heutigen se Definition lässt sich auf alle Formen
Betriebssysteme und Programme der Informationstechnik übertragen.
ansprechend und schön gestaltet, die Nutzer eines Computers, einer Inter­
Nutzung erfolgt schnell, leicht und weit­ netseite, eines Spiels oder eines Mobil­
gehend intuitiv. Dies liegt vor allem an telefons haben alle das gemeinsame
der grafisch aufgebauten Benutzerober­ Ziel, ihre Tätigkeit effizient, effektiv und
fläche, die wir allgemein als angenehm für sie zufriedenstellend auszuführen. Ist
empfinden. das Angebot gebrauchstauglich gestal­
tet, werden sie dieses Ziel erreichen und
3.3.1 Icons und Usability das Angebot weiterhin nutzen.
Je mehr Wert bei der Gestaltung auf
Der Begriff Usability kommt aus dem die Usability des Informationssystems
Englischen. Er setzt sich aus den zwei gelegt wurde, des­to zufriedener wer­
Worten „to use“ (benutzen) und „the den die Nutzer sein. Gut gestaltete und
ability“ (die Fähigkeit) zusammen. sinnvoll beschriftete Icons unterstützen
Übersetzt wird der Begriff mit „Bedien­ die Brauchbarkeit eines elektronischen
barkeit“, „Gebrauchstauglichkeit“ oder Systems.
„Benutzerfreundlichkeit“.
Der Begriff „Usability“ bezieht sich 3.3.2 Software
nicht nur auf die Gestaltung von Inter­
netseiten oder Nutzungsoberflächen von Die Benutzeroberfläche einer Software
Computern oder anderen elektronischen beinhaltet meist sehr viele Funktionen,
Geräten, sondern auch auf ganz alltägli­ die dem Benutzer möglichst schnell
che Gebrauchsgegenstände. und unkompliziert zur Verfügung stehen
Beim Design von informationsver­ müssen. Bei der Gestaltung der Pro­
arbeitenden Systemen spielen Icons grammoberfläche spielt auch die Ziel­
eine herausragende Rolle für die gruppe eine wichtige Rolle.
Gebrauchstauglichkeit. Die ISO 9241 Wie Sie an den beiden Abbildungen
besagt, „Gebrauchstauglichkeit ist das unten erkennen können, wird bei
Ausmaß, in dem ein Produkt durch be­ Microsoft Office mehr Wert auf die
stimmte Benutzer in einem bestimmten leichte Erkennbarkeit und Bedienbarkeit

Programmicons
Oben: InDesign CC
Unten: Office 2016

Die Icons bei InDesign


sind im Gegensatz zu
den Icons bei Office
relativ klein, nur in
Graustufen und sehr
schlicht.

22
Icon

App-Icons
B Links: iOS 9
Rechts: Android 6

Fast alle Icons sind


intuitiv verständlich,
bei manchen muss
aber die Beschriftung
zu Rate gezogen
werden.

A
A

gelegt, während bei InDesign Funktio­ die Vielzahl an Apps, die heruntergela­
nalität und Sachlichkeit im Vordergrund den und installiert werden können, gibt
stehen. Ein Beispiel hierfür sind die es eine ebenso große Anzahl an Icons,
sehr kleinen Pfeile, die direkte Verän­ die mehr oder weniger gut gestaltet
derungen, z. B. bei der Schriftgröße, sind und alle das Ziel haben sollten,
ermöglichen. den Inhalt der App möglichst intuitiv
verständlich darzustellen. Ohne die Be­
3.3.3 Mobile Endgeräte schriftungen unter den Icons wäre der
Nutzer im „Icon-Dschungel“ verloren.
Da auf dem Bildschirm von mobilen Oben sehen Sie zwei Benutzero­
Endgeräten nur sehr wenig Platz zur berflächen von mobilen Endgeräten
Verfügung steht, haben Icons hier eine nebeneinander abgebildet. Es fällt auf,
besonders große Bedeutung. dass einige Icons sehr ähnlich gestaltet
Für das Icon einer App (Minianwen­ sind, so ist die Telefon-App A in beiden
dung) steht auf solchen Geräten meist Fällen durch einen alten Telefonhörer
die Fläche einer Fingerkuppe zur Verfü­ repräsentiert und die Kontakte B findet
gung, wodurch ein Auswählen mit dem man in beiden Fällen, indem man auf
Finger problemlos möglich ist. Durch die Silhouette einer Person tippt.

23
3.4 Aufgaben

1 Entwicklung vom Piktogramm 4 Entwurf von Icons beschreiben


zum Icon beschreiben
Welche Vorgehensweise hat sich beim
Welche „technische Entwicklung“ war Entwickeln von Icons bewährt? Nen­
der Auslöser für die Gestaltung von nen und erläutern Sie die wichtigsten
Icons? Schritte.

2 Begriff „Icon“ erklären

Erklären Sie den Begriff „Icon“.

5 Norm EN ISO 9241-110 beschreiben

Beschreiben Sie kurz die Bedeutung der


oben angegebenen ISO-Norm.
3 Gestaltungskriterien für Icons
aufzählen

Nennen Sie fünf Kriterien, die bei der


Gestaltung von Icons zu berücksichti­
gen sind.
1.

2.

3.

4.

5.

24
Icon

6 Regeln für die Gestaltung 8 Bedeutung von Icons erklären


interaktiver Systeme nennen
Geben Sie einen kurzen Abriss über die
Interaktive Systeme müssen nach der Bedeutung gut gestalteter Icons.
EN-ISO-Norm 9241-110 sieben Grund­
sätze beachten, damit die Kommuni­
kation Mensch – Maschine sicher und
erfolgreich funktioniert. Nennen Sie
diese sieben Grundsätze.
1.

2.

3.

4.
9 Icons skizzieren
5. Skizzieren Sie ein Icon für die Verwal­
tung von Energieeinstellungen (z. B.
6. Zeitvorgabe für den Ruhezustand).
7.

7 Begriff „Usability“ erklären

Beschreiben und erklären Sie den Be­


griff „Usability“.

25
4.1 Von der Warenkennzeichnung zum Logo
4 Logo und Signet

4.1.1 Warenkennzeichnung Produktqualität standen. Der Zahnkranz


im Markenlogo A der Firma Benz von
Medienrecht
Bereits im Mittelalter haben erste Händ­ 1903 wurde 1909 durch einen Lorbeer­
ler ein Zeichen auf ihren Produkten (z. B. kranz B ersetzt und die Schrift optisch in
auf Lebensmittelsäcken) angebracht, den Kranz eingepasst.
um sie zu kennzeichnen. Auch Hand­ Bei der DMG wurde der Marken­
werker haben ihre Werke, also z. B. name Mercedes verwendet. Ein in
Medienmarketing
Holzbalken oder eine Mauer, mit ihrem der Familiengeschichte immer wieder
eigenen Zeichen „signiert“. Herkunfts­ auftauchender Stern wurde 1909 als
bezeichnungen und Herstellerzeichen Warenzeichen angemeldet. Ab 1910
dienten (wie auch heute noch) der Qua­ wurde jeder Wagen mit dem Dreizack­
litäts- und Originalitätssicherheit. stern ausgeliefert. Ab 1916 C wurde der
Printdesign
Als im 19. Jahrhundert die Industri­ Stern durch einen Kreis eingefasst, in
alisierung einsetzte, nahm der Export den vier kleine Sterne und der Schrift­
von Gütern zu. Da die exportierten zug Mercedes integriert waren.
Waren oft von schlechter Qualität Die beiden Fabriken schlossen sich
waren, hat Großbritannien 1887 den 1926 zur Daimler-Benz AG zusammen.
„Mercandise Marks Act“ beschlossen. Nun musste ein neues Logo D entwi­
Zum Schutz vor der als minderwertig ckelt werden, das die wichtigsten Ele­
geltenden Konkurrenz wurde damit mente der beiden Firmen vereinte. Der
die Verpflichtung eingeführt, Waren Stern im aktuellen Logo E, im Prinzip
mit dem Herkunftsland zu kennzeich­ ein Piktogramm, wird als Markenzei­
nen. Viele dieser Produkte kamen aus chen weltweit gekannt und steht für
Deutschland, wobei „Made in Germa­ Qualität und Tradition eines Automo­
ny“ zu dieser Zeit eher ein schlechtes bilunternehmens.
Zeichen war. Im Jahr 1891 wurde dann
das „Madrider Abkommen über die Un­
terdrückung falscher oder irreführender 1903 A 1909 B
Herkunftsangaben auf Waren“ verein­
bart. Viele andere Staaten führten damit
auch eine Kennzeichnungspflicht ein.
Heute sind Warenkennzeichnungen
nicht mehr wegzudenken, im globalen
Markt sind sie unverzichtbar, um Waren
unterscheidbar zu machen. 1916 C 1926 D

4.1.2 Beispiel Daimler-Benz


1883 gründete Karl Benz die Firma
Benz & Cie. 1890 entstand, von Gott­
lieb Daimler begründet, die Daimler-
Motoren-Gesellschaft (DMG). Beide 2016 E
Firmen entwickelten einprägsame
Warenzeichen, die für ihre Produkte
stehen sollten. Zunächst waren dies die
Namen der beiden Erfinder, die für die

© Springer-Verlag GmbH Deutschland 2017


P. Bühler, P. Schlaich, D. Sinner, Zeichen und Grafik, Bibliothek der Mediengestaltung,
DOI 10.1007/978-3-662-53850-0_4
4.2 Logotypen Logo und Signet

Die bunte Welt


der Logos
Logos namhafter
Unternehmen der
unterschiedlichsten
Bereiche

Ein Firmenlogo ist das dominierende dem lateinischen „Signum“ und wird
Element des visuellen Erscheinungs­ etwas verkürzt mit „Zeichen“ übersetzt.
bildes eines Unternehmens oder einer In den Zeiten des klassischen Buch­
Organisation. Das Wort Logo stammt drucks wurden Signets von den Dru­
ursprünglich aus dem Griechischen und ckern und Verlegern dazu verwendet,
kann frei mit dem Begriff „sinnvolles“ ihr Zeichen auf den Titel ihrer Werke zu
Wort übersetzt werden. Ein Logo hat setzen. Der Leser sollte möglichst sofort
immer eine Identifikations- und eine erkennen, wer ein Werk herausgegeben
Kommunikationsfunktion. bzw. gedruckt hat. Daher wurden diese
Welche Elemente gehören nun in ein Signets auch Drucker- oder Verlags­
gelungenes Logo? In erster Linie sind zeichen genannt. Dies ist sicher einer
das Buchstaben oder Worte, Zahlen, der Gründe, dass auch heute noch auf
Grafik und kombinierte Zeichen. In vielen Publikationen von Verlagen die
einem Logo ist streng genommen im­ meist modernisierten Verlagssignets in
mer Schrift in irgendeiner Form enthal­ die Gestaltung mit einbezogen werden.
ten. Eine Kombination von Text und Bild Sie können dies auch bei diesem Buch
ist bei einem Logo möglich und wird bei der Umschlaggestaltung erkennen.
häufig genutzt. Eine nur bildhafte Prä­ Signets sind reine Bildzeichen. Die
sentation einer Institution oder Firma Anforderungen an Signets sind abhän­
nur mit einem Bild bzw. Bildzeichen ist gig von der Funktion, der Zielgruppe,
streng genommen kein Logo, sondern aber auch von Stilprägungen. Moderne
ein Signet. Signets sind meist aus geometrischen
Grundformen aufgebaut, die schnell,
4.2.1 Bildzeichen (Signet) eindeutig und leicht erfassbar sowie gut
wiedererkennbar sind.
Signets, also Bildzeichen bzw. Bildmar­ Heute wird das Signet auch als
ken, werden genutzt, um ein Produkt Bildmarke bezeichnet. Es bildet durch
oder ein Unternehmen zu kennzeich­ ein abstraktes Zeichen einen Bezug zu
nen. Der Begriff „Signet“ kommt aus einem Unternehmen und visualisiert

27
dessen Angebotspalette. Bildmarken selten. Meist sind es Abkürzungen für
wie der Mercedes-Stern schaffen es so­ Firmenbezeichnungen, die als zu lang
gar, ohne zusätzliche Information eine erachtet werden, wie z. B. DPD statt
Wiedererkennung und Zuordnung zu „Dynamic Parcel Distribution“ oder
einer Marke herzustellen. Dies gelingt H&M für „Hennes & Mauritz“.
aber nur wenigen Marken, so dass Außer bei H&M handelt es sich
meist eine zusätzliche Information zur streng genommen bei den gezeigten
Bildmarke erforderlich ist. Beispielen um kombinierte Zeichen, da
Der Wiedererkennungswert und die neben dem Buchstabenzeichen auch ein
Sympathie sind weitere Kriterien für Bildelement enthalten ist.
die Signetgestaltung. Die Entwicklung
moderner Signetformen ist heute ein 4.2.4 Zahlenzeichen
Spezialgebiet der Mediengestaltung
und des Grafikdesigns. Sehr selten sind auch reine Zahlenzei­
chen, sie sind schlecht merkbar und
4.2.2 Wortzeichen können nur schwer mit Produkten in
Verbindung gebracht werden.
Ein Wortzeichen (auch Typo-Logo oder Meist kommen Zahlenzeichen in
Wortmarke genannt) besteht im Un­ Verbindung mit Radio oder Fernsehen
terschied zum Signet und zum kom­ vor. Bei den abgebildeten Beispielen
binierten Zeichen ausschließlich aus sind auch Zeichen mit Bildelementen
Typoelementen, also aus Schriftzeichen. vorhanden, also sind es eigentlich keine
Schriftwahl, -farbe, -schnitt, Groß- oder reinen Zahlenzeichen, sondern kombi­
Kleinschreibung müssen zur Branche, nierte Zeichen.
zum Produkt und zum Unternehmen
passen und mit dessen Erscheinungs­ 4.2.5 Kombiniertes Zeichen
bild harmonieren.
Die dargestellten Beispiele zeigen be­ Eine Wort-Bild-Marke ist eine Kombi­
kannte Logos großer Unternehmen, die nation von Bild- und Schriftzeichen,
ausschließlich aus Schriftzeichen oder also ein „kombiniertes Zeichen“. Hierbei
modifizierten Schriften bestehen – also kann das grafische Element bzw. die
typische Wortmarken als Firmenlogos. grafische Ausgestaltung des Bildes im
Solche Wortmarken basieren oft auf Vordergrund stehen. Bei der Mehrzahl
einer Schrift oder einem Schriftzug, der der Logos wird das figürliche Bildele­
eigens für ein Unternehmen und die ment bzw. die grafische Ausgestaltung
Wortmarke geschaffen wurde. des Zeichens dominieren. Beispiele da­
Ein gutes, also wirksames Logo für sind die rechts abgebildeten Logos.
sollte prägnant, eindeutig, unverwech­ Wort-Bild-Marken werden häufig
selbar und leicht wiedererkennbar sein geschützt. Dieser Schutz erstreckt sich
und als Identifikationsmerkmal für das dabei auf die Kombination der beiden
gesamte Unternehmen stehen. Markenelemente. Es kann außerdem
sinnvoll sein, einen Markenbegriff (z. B.
4.2.3 Buchstabenzeichen Apple) zu schützen und das grafische
Element separat als Bildmarke.
Zeichen, die nur aus Einzelbuchstaben
ohne Sinngehalt bestehen, sind relativ

28
Logo und Signet

Bildzeichen
Von links:
• Lufthansa
• Springer-Verlag
• Deutsche Post
• Apple
• Deutsche Bank

Wortzeichen
Von links:
• Fielmann
• Coca-Cola
• Esprit

Buchstabenzeichen
Von links:
• DPD
• H&M
• dm
• C&A

Zahlenzeichen
Von links:
• Pro 7
• Das Erste
• 4711
• Kabel eins

Kombinierte Zeichen
Von links:
• Vattenfall
• Deutscher Fußball-
Bund
• Müller

29
4.3 Verwendung von Logos und Signets

4.3.1 Funktion eines Logos tionen. Logos helfen dabei, die schlech­
ter abrufbaren Markenmerkmale zu
Für ein Unternehmen ist das Vorhan­ „transportieren“. Beim Erkennen eines
densein eines geeigneten Logos unab­ Logos fallen den meis­ten Personen
dingbare Voraussetzung, um als Marke Assoziationen zur Marke ein und sie
wahrgenommen zu werden. Mit einer verbinden damit positive oder negative
Marke verbinden die meisten Men­ Empfindungen. Untersuchen Sie dazu
schen nicht nur ein Produkt oder eine das Image der anderen Unternehmen in
Bezeichnung, sondern zumeist eine der Marginalienspalte auf dieser Seite.
konkrete inhaltliche und oftmals auch
emotionale Wahrnehmung. Erreicht 4.3.2 Logoverwendung
wird die Bildung einer Marke durch
die Definition und genaue Beschrei­ Bevor im nachfolgenden Kapitel näher
bung eines Erscheinungsbildes für ein auf die Gestaltung von Logos eingegan­
Unternehmen, für eine Marke oder eine gen wird, müssen sich Gestalter/-innen
Dienstleistung. Dabei ist zu berücksich­ darüber klar werden, wo Logos einge­
tigen, dass dieses Erscheinungsbild mit setzt werden können. Hier muss man
dem jeweiligen Markenprodukt über­ die ganze Bandbreite der Logoverwen­
einstimmt. dung betrachten, auch wenn ein Kunde
Links sind Logos von unterschied­ diese Breite eventuell selbst noch nicht
lichen Unternehmen abgebildet. Volvo im Auge hat.
steht für Sicherheit und Stabilität, Diese Grundüberlegung ist unbe­
betrachten Sie das Logo – wird die­ dingt anzustellen, wenn ein Logo neu
ses Image nicht zweifelsfrei durch die entwickelt wird. Es ist wichtig, dass ein
Firmenlogos optische Darstellung vermittelt? Der ge­ Logo von vornherein einen denkbar
schlossene, sichere und stabil wirkende breiten Verwendungsbereich erhält.
Stahlring mit dem aufwärts strebenden Es darf bei der Logogestaltung nicht
Pfeil, dazu der massiv wirkende Mar­ passieren, dass ein Logo unbrauchbar
kenname im Zentrum des Logos, all wird, nur weil es für bestimmte Wer­
dies drückt dieses Image nahezu perfekt beaktionen nicht verwendbar ist. Ein
aus. Logo muss für möglichst viele in der
Logos sind visuelle Darstellungen Tabelle auf der rechten Seite aufgelis­
eines Markennamens und stellen teten Medientypen nutzbar sein. Dabei
das Medium dar, das Markenimage, ist es nicht erforderlich, dass Logos
Markenbild und Markenwertigkeit in eines Unternehmens farblich gleich
der Öffentlichkeit stellvertretend für ein erscheinen. Wichtig ist, dass die Form
Unternehmen vertritt. und die Bildsymbolik immer einheitlich
Entscheidender Vorteil eines ge­ sind. Dazu müssen oftmals von einem
lungenen Logos liegt zum einen Logo verschiedene Varianten gestaltet
darin, dass charakteristische Logos im werden, die für die Nutzung in den ver­
Gedächtnis der Konsumenten haften schiedensten Medien aufbereitet sind.
bleiben und weitgehend unbewusst Typisches Beispiel für die Aufberei­
gespeichert werden. Zum anderen tung eines Logos ist die Abwandlung
können Logos leichter und spontaner für die Nutzung bei Faxformularen,
aus dem Gedächtnis abgerufen werden Stempeln oder Animationen.
als z. B. Textzeilen oder Zahlenkombina­

30
Logo und Signet

Verwendungsmöglichkeiten von Logos


Geschäftsdrucksa- Werbemittel Verkaufsförderung Verpackung Out-of-Home- Digitalmedien,
chen Werbung Video/Film
• Briefbogen • Anzeigen • Geschäfts- • Tragetaschen • Arbeitskleidung • Internetauftritt
• Briefumschlag • Aufkleber räume • Flaschenetikett • Firmenwagen • Webbanner
• Formulare • Buttons • Messestand • Produktan- • Fahnen • Animation
• Faxpapier • Fähnchen • Displays hänger • Gebäude • Fernsehspot
• Rechnungen • Give-aways • Plakate • Klebeband • Firmenschild • Werbemail/News-
• Visitenkarten • Kalender • Mailings • Transportkisten • Leuchtreklame letter
• Broschüren/Flyer • Kugelschreiber • Werbefilm • Postpakete • Litfaßsäule • Werbefilm
• Firmenstempel • Prospekte • Versandtaschen • Einkaufswagen
• Urkunden • Schirme • Container • Bus und Bahn
• Präsentations- • Werbesets • Verpackungspa- • Stadion
mappen • QR-Code pier • Großflächenwer-
• Produktverpa- bung
ckung

4.3.3 Logofamilie Lösungen zu finden. Die Ausbaufähig­


keit eines Logos zur Logofamilie hat im
Unverwechselbarkeit ist die Voraus­ Designprozess eine wichtige Bedeutung
setzung, um einen hohen Bekannt­ für zu entwickelnde Sublogos. Diese
heitsgrad zu erreichen und die Identität müssen eindeutig die Verwandtschaft
eines Unternehmens als Marke zu zur Dachmarke erkennen lassen, sollten
kommunizieren. Dies kann bereits als aber auch die untergeordneten Unter­
wesentliches Ziel für eine Corporate- nehmensteile klar als eigenständigen
Design-Strategie gelten. Dabei kommt, Bereich der Dachmarke verdeutlichen.
wie bereits verdeutlicht, dem Logo eine Ein Beispiel für solch eine Logofamilie
zentrale Bedeutung zu. ist unten abgebildet.
Vor allem für Unternehmungen und
Organisationen mit weit verzweigten Logofamilie TUI
Produkt-, Organisations- und Hand­ Das Logo der Dach­
lungsfeldern kann es von großer marke TUI mit den
Logos der Unterneh­
Bedeutung sein, ein klares, markantes,
mensbereiche
aber variables Logo zu haben. Das „TUICruises“ und
Grund- oder Dachlogo steht für die Un­ „TUIfly.com“
ternehmung, aber Teilbereiche werden
durch Variationen des Logos optisch
herausgehoben, ohne den Bezug zur
Unternehmung zu verlieren. Derartige
Logovariationen werden auch als Toch­
terlogos bezeichnet.
Die Entwicklung einer ausbaufähigen
Logofamilie für unterschiedliche Be­
reiche einer Unternehmung ist ein an­
spruchsvolles Unterfangen. So gilt es,
durch eine klare Formsprache und ein
ansprechendes Farbklima integrative

31
Logofamilie ARD Textliche Unterscheidungen
Das Buchstabenzei­ Häufig bietet sich für die Erweiterung
chen der Dachmarke eines bestehenden Logos zur Logo-
ARD mit Logos von
familie eine textliche Differenzierung
zugehörigen Fernseh­
sendern oder Erweiterung an. Wenn der Unter­
nehmensname im Logo erscheint, kann
dieser Unternehmensname umge­
wandelt oder entsprechend ergänzt
werden. Eine farbliche Unterstützung
ist denkbar, um den jeweiligen Unter­
nehmensbereich zusätzlich gesondert
hervorzuheben.

Farbliche Unterscheidung
Hierbei wird die Unterscheidung durch
eine Veränderung der Farbe des Dach­
logos herbeigeführt. Es wird die gleiche
Logoform mit unterschiedlichen Farben
belegt, um das Unternehmen und seine
Gruppen darzustellen. Die ist auch
möglich, wenn aus dem Dachlogo ein­
zelne Elemente herausgenommen und
farbig anders dargestellt werden. Die
Farbunterschiede eines unternehmens­
Logofamilie der typischen Farbfächers repräsentieren
Stiftung Warentest dann die verschiedenen Unternehmens­
Links oben die bereiche. Eine Kombination aus text­
Dachmarke, rechts
lichen und farblichen Unterscheidungen
daneben das Logo
des Online-Auftritts bietet sich an.
test.de, links unten
das Logo der Zeit­ Gelungene Logofamilien
schrift test, rechts
daneben das Logo der
Die beiden auf dieser Seite dargestell­
Zeitschrift Finanztest ten Logofamilien zeigen auf unter­
schiedliche Weise, wie die Verwandt­
schaft zur Dachmarke visuell gewahrt
werden kann und die Logos der
Unternehmensbereiche dennoch eine
Eigenständigkeit besitzen. Während bei
der ARD nur die charakteristische „1“
im Kreis beibehalten wird, wird bei der
Stiftung Warentest nur die Farbe verän­
dert und ein Textzusatz eingefügt.

32
4.4 Gestaltung von Logos und Signets Logo und Signet

Die Logogestaltung unterliegt, wie dies


bei anderen Gestaltungsaufgaben auch
der Fall ist, einer gewissen logischen
Arbeitsabfolge. Diese könnte im Ideal­
fall wie folgt aussehen:
ƒƒ Briefing
ƒƒ Problemanalyse
ƒƒ Ideenfindung
ƒƒ Kreativphase
ƒƒ Zeichnen, Scribbeln, Abstraktion
ƒƒ Entwurf und Umsetzung der Ergeb­
nisse am Computer
ƒƒ Kundenpräsentation Logoscribbles
ƒƒ Markt- und Zielgruppentest ƒƒ Wenn ja, wie kann es abstrahiert Scribbles für die
ƒƒ Ggf. Überarbeitung werden? fiktive Fahrschule
„1·2·drive“
Logogestaltung ist ein schwieriger und ƒƒ Welche Assoziationen entstehen beim
aufwändiger Prozess, der Ausdauer und Betrachter, wenn bestimmte grafische
häufige Gespräche zwischen Kunden Elemente und Farben für ein Unter­
und Designer notwendig macht. Aber nehmen genutzt werden?
nur so gelingen erfolgreiche Logos.
4.4.2 Entwurf und Umsetzung
4.4.1 Gestaltungsanfang
Nach den ersten Absprachen, Scribbles
Vor dem kreativen Arbeiten steht die und deren Weiterentwicklung wird die
Information: Briefing, Problemanalyse Umsetzung angegangen. Hier sind wie­
und Ideenfindung sollten in weiten derum von allen Beteiligten eine Reihe
Teilen zusammen mit dem Kunden von Fragen kritisch zu betrachten:
durchgeführt werden. Der Kunde muss ƒƒ Lässt sich die gefundene Logoidee
die Idee seiner Unternehmung, seiner ausbauen und noch anderweitig
Produkte oder Dienstleistungen exakt verwenden?
definieren. Nur wenn Sie die Ideen ƒƒ Bestehen Ähnlichkeiten zu anderen
und Vorstellungen Ihres Kunden zu Logos?
seiner Firma, seinen Produkten und ƒƒ Ist etwas Ähnliches bereits als Marke
seinen Zielvorstellungen kennen, ist eingetragen und geschützt?
es Ihnen möglich, ein dazu passendes ƒƒ Welche Abstraktionen lassen sich zum
Logo zu gestalten. Das Logo muss die Thema entwickeln?
Unternehmensidee und deren Produkte ƒƒ Besteht eventuell eine Verwechs­
transportieren. Stellen Sie sich dazu die lungsgefahr mit Mitbewerbern?
folgenden Fragen: ƒƒ Lässt sich das gefundene Logodesign
ƒƒ Was soll das neue Logo ausdrücken? verändern, erweitern, umgestalten?
ƒƒ Welche grafische Grundform passt ƒƒ Womit kann die gefundene Logoidee
zum Unternehmen und kann genutzt ersetzt werden – gibt es Alternativen?
werden? ƒƒ Sind die Farben passend zum Unter­
ƒƒ Muss Bild-/Grafikmaterial verwendet nehmen und dessen Leistungen und
werden? Ideen gewählt?

33
ƒ Wie wird das Logo in unterschied­ gesetzt werden. Dabei unterscheidet
lichen Größen und Medienanwen­ man mehrere grundlegende Arten,
dungen wirken? wie an die Realisierung eines Logos
ƒ Gibt es andersartige Möglichkeiten herangegangen wird. Ein Entwurf
der Logodarstellung, z. B. in übertrie­ kann eingescannt und nachgezeichnet
bener Darstellung bezüglich Farbe, werden, hierbei sind noch Spielräume
Schrift oder Bild? hinsichtlich Proportion und Gestaltung
ƒ Kann die Logoidee mit anderen An­ gegeben. Abweichungen im Sinne einer
sätzen kombiniert werden zu einem Optimierung der Scanvorlage sind pro­
anderen Design? blemlos möglich.
Wenn derartige Fragestellungen auf Mehr Freiheit besteht, wenn der
einen oder mehrere Entwürfe angewen­ Entwurf ohne Scannen am Computer
det werden, lassen sich sehr schnell umgesetzt wird. Hierbei ist die Kreati­
gute von weniger geeigneten Vorstel­ vität des Designers gefordert. Einzelne
lungen trennen und es lassen sich neue Logobestandteile werden entwickelt,
Varianten entwickeln. modifiziert und am Computer zum Logo
zusammengebaut.
4.4.3 Technische Umsetzung
4.4.4 Farbe im Logo
Nach der kreativen Entwicklung liegen
zumeist Zeichnungen vor, die mit dem Bedeutendes Element eines Logos ist
Computer in ein digitales Logo um­ die Farbe. Die Funktionen der Farbe
sind:
Fertiges Logo ƒ Aufmerksamkeit wecken
Das am Computer ƒ Identifikation mit dem Produkt
umgesetzte Logo der ƒ Steigerung des Kaufanreizes durch
fiktiven Fahrschule
Verwendung bestimmter Farbkombi­
„1·2·drive“ in unter­
schiedlichen Größen. nationen
Bei der kleinsten Dar­ ƒ Hervorrufen bestimmter Assoziati­
stellung wurde eine onen durch Farben (Grün steht z. B.
einfarbige, schwarze
Variante des Logos
für Erholung und Frische, Blau für
gewählt. Technik)
ƒ Erzeugung einer positiven Grund­
stimmung für ein Markenprodukt

4.4.5 Schutzzone
Schutzzone Um eine optimale Wirkung eines Logos
Schutzzone eines zu gewährleisten, ist ein Logo – wie
Logos, am Beispiel links dargestellt – von einer Schutzzone
der fiktiven Fahrschu­
umgeben. Innerhalb dieser Zone dürfen
le „1·2·drive“. Hier
wurde als Abstand die keine weiteren grafischen Elemente
Mittellänge des Wort­ oder Schriftzeichen platziert werden.
zeichens gewählt. Diesen Platz benötigt ein Logo, um
seine Wirkung möglichst gut entfalten
zu können.

34
Logo und Signet

4.4.6 Aufbau des Logos Logoaufbau


A Lok-Prinzip
Bei dem kombinierten Zeichen gibt es A B Schub-Prinzip
C Star-Prinzip
verschiedene Möglichkeiten, Bild- und
D Anker-Prinzip
Wortzeichen anzuordnen. E Triebwagen-Prinzip

Lok-Prinzip A
Das Bildzeichen steht vor dem Wort­ B
zeichen. So zieht das Bildzeichen das
Wortzeichen wie eine Lokomotive.

Schub-Prinzip B C
Das Bildzeichen steht hinter dem Wort­
zeichen. Das Bildzeichen schiebt das
Wortzeichen.

Star-Prinzip C
Das Bildzeichen leuchtet wie ein Stern
(meist zentriert) über dem Wortzeichen.

Anker-Prinzip D D
Das Bildzeichen hängt (meist zentriert)
unter dem Wortzeichen.

Triebwagen-Prinzip E
Das Bildzeichen steht innerhalb des
Wortzeichens. Dabei sollte das Wort­
zeichen möglichst in sinnvolle Teile
E
„zerlegt“ werden.

4.4.7 3D-Logos
Eine neuere Erscheinung sind 3D- Wirkung. Unten sind vier Beispiele für
Logos. Farbverläufe, die eigentlich in 3D-Bildzeichen dargestellt, in vielen
Logos tabu sind – weil sie bei manchem Fällen existiert zusätzlich für die univer­
Verwendungszweck nicht darstellbar selle Einsetzbarkeit eine Variante ohne
sind (z. B. Fax) –, sorgen für eine 3D- Farbverlauf.

3D-Zeichen
Von links:
• Xerox
• reddot
• Commerzbank
• Xbox

35
4.4.8 Logo-Relaunch
darf der Wiedererkennungswert um
Es gibt viele Gründe, sich für die Über­ keinen Preis verloren gehen. Damit der
arbeitung eines Logos – meist verbun­ Wiedererkennungswert gewährleistet
den mit einem neuen Corporate Design ist, müssen einzelne oder mehrere
– zu entscheiden, hier einige Beispiele: gestalterische Elemente (Bildelement,
ƒƒ Anpassung an den Zeitgeist Typografie, Farben) erhalten bleiben.
ƒƒ Beseitigung von Gestaltungsmängeln Generell sollte ein Logo-Relaunch
ƒƒ Imagewechsel wohlüberlegt sein und nur im Rhyth­
ƒƒ Neue Zielgruppe mus von mehreren Jahren durchgeführt
ƒƒ Firmenfusion werden. Meist gilt die Regel: Je zeit­
ƒƒ Änderung der Unternehmens- loser ein Logo gestaltet wurde, desto
ausrichtung seltener muss es überarbeitet werden.
Relaunch-Beispiele Ein Relaunch (auch Redesign oder Ein gutes Beispiel hierfür ist sicherlich
Von kaum merklicher Rebranding) ist eine große Herausfor­ das Lufthansa-Logo, das seit 1964 un­
Überarbeitung bis zur derung. Einerseits gilt es, die Kunden­ verändert eingesetzt wird.
mutigen Neugestal­
bedürfnisse umzusetzen, andererseits
tung ist alles möglich.

alt: neu:

Die nebenstehend abgebildeten Bei­


spiele für Logoüberarbeitungen zeigen
auf unterschiedliche Weise, wie ein
Logo-Relaunch durchgeführt werden
kann.
Eine dezente Überarbeitung, wie bei
VISA, fällt vermutlich vielen Menschen
nicht einmal auf, ein mutiger Relaunch,
wie bei Logitech, hingegen birgt die
Gefahr, den Wiedererkennungswert zu
verlieren, da bis auf Name und Farb­
gebung nichts beibehalten wurde. Bei
allen abgebildeten Beispielen ist es
gelungen, das Erscheinungsbild des
Logos zu modernisieren.
Generell lässt sich beobachten,
dass der Trend zum Flatdesign und zur
Reduktion von Details weiterhin anhält.
Auch stellt man fest, dass bei den hier
gezeigten neuen Logos statt Groß-/
Kleinschreibung nur noch ausschließ­
liche Klein- oder Großschreibung
vorkommt.

36
Logo und Signet

4.4.9 Logo-Checkliste …… für alle Geschäftsbereiche einer Un­ Hinweis zur


ternehmung einsetzbar? Checkliste
Größe und Darstellung Es wird kein Logo
geben, das alle Punkte
Ist das Logo ... Logoverwendung
perfekt erfüllt, jedoch
…… kompakt (ideal ist ein quadratisches Ist das Logo ... kann man mit dieser
Seitenverhältnis)? …… für alle Werbemittel einsetzbar? Checkliste die Schwä­
…… in der Standardgröße für Geschäfts­ …… für alle Druckverfahren geeignet? chen eines Logos
recht gut entlarven.
drucksachen gut lesbar? …… leicht und schnell zu erkennen?
…… in extremer Verkleinerung (z. B. auf …… in einer „Edelvariante“ (z. B. mit Lack
2 cm) gut lesbar und erkennbar? oder Prägung) denkbar?
…… in der Vergrößerung gut erkennbar …… auch ohne Leistungsaussagen (wie
und optisch gleich in der Wirkung? z. B. „Fahrschule“) eindeutig den
…… körperlich, z. B. für ein Firmenschild, Leistungen zuzuordnen?
darstellbar? …… charakteristisch, so dass eine hohe
…… als 3D-Variante (Webseite/Animation) Einprägsamkeit und Wiedererkenn­
denkbar? barkeit gegeben ist?
…… optisch ansprechend, kann es als
Farbe Eyecatcher fungieren?
Ist das Logo ... …… glaubwürdig?
…… in Schwarz-Weiß (Fax) verwendbar? …… innovativ?
…… als Graustufenbild nutzbar? …… animationsfähig?
…… frei von Farbverläufen? …… vektorisiert?
…… im Internet und im Druck in ver­ …… in sich harmonisch?
gleichbaren Farben reproduzierbar …… im Vergleich zu anderen Logos und
(Aufkleber, Leuchtreklame, Autower­ den Mitbewerbern einmalig und
bung)? unverwechselbar?
…… aus möglichst wenigen, universell …… mit anderen Werbe- und Informati­
einsetzbaren Farben aufgebaut? onselementen des Kunden kombi­
…… negativ und positiv nutzbar? nierbar?
…… langfristig einsetzbar und nicht zu
Schrift modisch in der Erscheinung?
Verwendet das Logo ... …… markenrechtlich schützbar und ver­
…… die Hausschrift des Kunden? letzt keine anderen Rechte?
…… eine passende Schrift zu Unterneh­
men und Produkt(en)? Imageprüfung
…… eine von Konkurrenzunternehmen Repräsentiert das Logo ...
abgehobene Schrift? …… die Erwartungen des Kunden?
…… eine unverwechselbare Schrift? …… die Werte und Ziele des Unterneh­
mens?
Bild …… den Leistungsumfang und die Kom­
Ist das Bild ... petenz des Unternehmens?
…… ausreichend abstrahiert, stilisiert und …… das bestehende Corporate Design
reduziert? des Unternehmens und der Branche?
…… alleine verwendbar? …… die Erwartungen der Zielgruppe(n)?
…… auch bei starker Verkleinerung er­
kennbar und drucktechnisch nutzbar?

37
4.5 Kreativitätstechniken

Nach Auftragseingang und dazuge­ der Logogestaltung, auch aus Skizzen


hörendem Briefing müssen Kreative bestehen. Nun wird eine Kombination
aktiv werden. Kreativitätstechniken, die von Ausprägungen ausgewählt. Dieser
„Kreativität auf Knopfdruck“ ermögli­ Auswahlprozess kann auch mehrmals
chen, sind dabei nützlich. Diese Tech­ durchgeführt werden.
niken lassen uns chaotisch denken und Eine morphologische Matrix kann in
von gewohnten Pfaden abweichen. Hier Einzelarbeit oder in einer kleinen Grup­
zwei Methoden, die sich besonders gut pe durchgeführt werden.
bei der Logoentwicklung anwenden
lassen. 4.5.2 Brainstorming

4.5.1 Morphologische Matrix Brainstorming wurde von Alex F. Os­


born, einem Werbemann, 1953 in den
„Morphologie“ bezeichnet die Entwick­ USA entwickelt. Die Methode eignet
lung von Form, Gestalt und Struktur sich für einfache Fragestellungen, bei
bzw. deren Veränderungen. denen eine große Anzahl und Streuung
Die morphologische Matrix (auch an Ideen erwünscht ist.
„morphologischer Kasten“ genannt) ist
eine systematische, analytische Kreati­ Anwendung
vitätstechnik, die nach dem Schweizer ƒƒ Schnelle Ideenfindung
Astrophysiker Fritz Zwicky auch „Zwi­ ƒƒ Problemlösung
cky-Box“ genannt wird.
Ausrüstung
Anwendung ƒƒ Medium zum Protokollieren und Visu­
ƒƒ Strukturierte Ideenfindung alisieren der Ideen
ƒƒ Neukombination von Ideen
ƒƒ Problemlösung (auch visuell) Durchführung
Der Initiator des Brainstormings for­
Ausrüstung muliert das Thema als aktive Frage. Sie
ƒƒ Formblätter kann weit oder eng formuliert werden.
ƒƒ Stifte Die Gruppe assoziiert frei. Alle Beiträge
werden protokolliert. Dabei sind einige
Durchführung Regeln einzuhalten:
Zuerst werden Parameter festgelegt, ƒƒ Alle Ideen sind erlaubt – je fantas­
die die Merkmale des Problemfeldes tischer umso besser.
benennen, diese werden untereinander, ƒƒ Kritik und Wertung sind verboten.
als Zeilentitel, geschrieben. Die Verwert­ ƒƒ Kommentare sind verboten.
barkeit der Ergebnisse ist stark von der ƒƒ Jede Idee ist eine Leistung der
Auswahl dieser Merkmale abhängig. Gruppe.
Dann werden alle möglichen Ausprä­ ƒƒ Jeder soll so viel Ideen wie möglich
gungen der gewählten Merkmale rechts entwickeln („Quantität vor Qualität“).
daneben in die Zeilen geschrieben. So ƒƒ Jeder soll seine Ideen schnell und
entsteht eine Matrix, in der jede Kombi­ ungehemmt formulieren.
nation von Ausprägungen aller Merk­ Bei der anschließenden Auswertung ist
male eine theoretisch mögliche Lösung erstmals Kritik erlaubt. Die gesammel­
ist. Die Ausprägungen können, z. B. bei ten Ideen werden in der Gruppe nach

38
Logo und Signet

Morphologische
Merkmale Ideen/Visualisierungen
Matrix
am Beispiel einer
Logo­entwicklung
für den Friseursalon
„Cut“ in Bayern

drei Kriterien gegliedert: Durchführung


ƒƒ Realisierbare Ideen Der Leiter des Brainwritings bereitet
ƒƒ Ideen, die nach einer Bearbeitung rea­ Formblätter mit der Fragestellung vor.
lisiert werden können 6 Teilnehmer schreiben 3 Lösungs­
ƒƒ Nicht oder nur schwer realisierbare vorschläge in 5 Minuten auf ein Form­
Ideen blatt. Danach gibt jeder sein Formblatt
an seinen Nachbarn weiter. Dieser
4.5.3 Methode 6-3-5 (Brainwriting) entwickelt die Idee weiter oder schreibt
eine völlig neue Idee auf.
Die Methode 6-3-5 ist die bekann- Nachdem jeder jedes Formular be­
teste Technik des Brainwritings. Dabei arbeitet hat, ergeben sich bei 6 Teilneh­
kombiniert das Brainwriting die Vorteile mern 108 Vorschläge. Natürlich kann die
des Brainstormings mit denen kreativer Teilnehmerzahl, die Bearbeitungszeit 6-3-5-Methode
Schreibtechniken. Die 6-3-5-Methode und die Zahl der geforderten Lösungen Formblatt zur Durch­
wurde 1969 von Bernd Rohrbach entwi­ pro Runde auch variiert werden. führung der 6-3-5-Me­
thode
ckelt.
Vorteile dieser Methode sind, dass 635 Fragestellung
ƒƒ alle Teilnehmer aktiv werden müssen,
1. Idee 2. Idee 3. Idee
ƒƒ alle Teilnehmer in Ruhe selbst überle­
gen können, Teilnehmer 1
ƒƒ alle Teilnehmer sich durch die Ideen
der anderen anregen lassen und Teilnehmer 2
ƒƒ alle Ideen dokumentiert werden.
Teilnehmer 3
Anwendung
ƒƒ Strukturierte Ideenfindung Teilnehmer 4
ƒƒ Problemlösung
Teilnehmer 5
Ausrüstung
ƒƒ Formblätter Teilnehmer 6
ƒƒ Stifte

39
4.6 Aufgaben

Herkunft:
1 Logotypen nennen

Zählen Sie die verschiedenen Typen von


Logos auf.
1.

2.
4 Logotypen erklären
3. Erklären Sie die Begriffe „Wortzeichen“,
„Buchstabenzeichen“ und „Zahlenzei­
4. chen“.
5. Wortzeichen:

2 Begriff „Logo“ erklären

Erklären Sie den Begriff „Logo“ und


nennen Sie bekannte Logos als Bei­
spiele für diesen Begriff.
Buchstabenzeichen:

Begriff Logo:

Zahlenzeichen:

Beispiele:

5 Begriff „Wort-Bild-Marke“ erklären

Erklären Sie, was man unter einer


„Wort-Bild-Marke“ versteht.
3 Begriff „Signet“ erklären

Erklären Sie den Begriff „Signet“ und


beschreiben Sie die Herkunft dieses
Begriffes.
Begriff Signet:

40
Logo und Signet

6 Logofunktionen beschreiben 8 Begriff „Schutzzone“ erklären

Welche zwei Funktionen weist ein Logo Erklären Sie, worum es sich bei einer
für ein Unternehmen immer auf? Be­ „Schutzzone“ für Logos handelt.
schreiben Sie, wie diese Funktionen für
eine Unternehmung, eine Behörde oder
einen Verein erreicht werden können.

9 Aufbaumöglichkeiten von Logos


nennen

Nennen und beschreiben Sie die Prin­


7 Logofunktionen beschreiben zipien beim Aufbau eines Logos.

Erklären Sie an einem selbstgewählten


1.
Beispiel die Funktion eines Logos für
das Unternehmen. Gehen Sie dabei auf
das Markenimage und die Identifikation
zwischen Logo und Produkt ein.
2.

3.

4.

5.

41
10 Begriff „Relaunch“ erklären 11 Morphologische Matrix beschreiben

Erklären Sie, worum es sich bei einem Beschreiben Sie, wie die morpholo­
„Relaunch“ bei Logos handelt, und gische Matrix angewendet wird.
beschreiben Sie, welche Logofunktion
dabei unbedingt erhalten bleiben muss.
Begriff Relaunch:

12 Morphologische Matrix anwenden


Zu erhaltende Logofunktion: Der Mobilfunkanbieter MyNET beauf­
tragt Sie mit der Logogestaltung. Legen
Sie passende Merkmale fest und ergän­
zen Sie Ideen bzw. Visualisierungen in
der unten abgebildeten Matrix.

Merkmale Ideen/Visualisierungen

42
Logo und Signet

13 Brainstorming erläutern 14 6-3-5-Methode erläutern

a. Zu welchem Zweck wird ein Brain­ Beschreiben Sie, wie die 6-3-5-Methode
storming durchgeführt? funktioniert.

b. Nennen Sie vier Regeln zur Durch­


führung eines Brainstormings.
1.

2.

3.

4.

43
5.1 Ursprung der Infografik
5 Infografik

Printdesign

Frühe Infografik (1869)


Visualisierung von Daten zum Russlandfeldzug im Format 60 x 30 cm erstellt und bein­
Napoleons haltet folgende Informationen:
ƒƒ Position und Marschrichtung der
„Ein Bild sagt mehr als tausend Worte“ verschiedenen Armeeteile
– ein Satz, den Sie vermutlich schon ƒƒ Abtrennungen und Vereinigung von
nicht mehr hören können. Und doch – Truppenteilen
ein Bild, eine gute Grafik übt auf den ƒƒ abnehmende Stärke der Armee nach
Leser einer Publikation einen geradezu dem Rückzug von Moskau und die
magischen Reiz aus. Wie unattraktiv jeweiligen Orte großer Verluste
wirken bloße Zahlen oder eine Datenta­ ƒƒ ungewöhnliche Kälte, die den militä­
belle im Vergleich zu einer gut gestal­ rischen Rückzug enorm schwierig und
teten Informationsgrafik. verlustreich gestaltete
Die (übersetzte) Legende: Die Anzahl
Entwicklung der Informationsgrafik der Soldaten wird durch die Breite der
Als eine der ersten Informationsgra­ farbigen Bereiche dargestellt, wobei
fiken, die komplexe Zusammenhänge ein Millimeter zehntausend Männern
darstellt, wird die unten abgebildete entspricht; sie ist zusätzlich im Verlauf
Grafik des französischen Bauingeni­ der Bereiche beschriftet. Rot (Braun)
eurs Charles Joseph Minard (* 27. März bezeichnet die Soldaten, die nach Russ­
1781 in Dijon; † 24. Oktober 1870 in land einmarschieren, schwarz diejeni­
Bordeaux) betrachtet. Die Grafik trägt gen, die es verlassen.
den Titel „Carte figurative des pertes Weiter werden in der Legende die
successives en hommes de l‘Armée Quellen, die der Informationsdarstel­
Française dans la campagne de Rus­ lung zugrunde liegen, beschrieben.
sie 1812-1813“. Die Grafik thematisiert Diese außergewöhnliche Informati­
den Russlandfeldzug Napoleons von onsgrafik vermittelt in einer einzigen
1812/1813, wurde bereits im Jahre 1869 Darstellung die oben genannten

© Springer-Verlag GmbH Deutschland 2017


P. Bühler, P. Schlaich, D. Sinner, Zeichen und Grafik, Bibliothek der Mediengestaltung,
DOI 10.1007/978-3-662-53850-0_5
Infografik

Informationen auf einen Blick. Infor­ grafiken einen festen Stellenwert in


mationsgrafiken wurden in der Folge den Zeitungen erhalten. Vor allem die
vor allem zur Darstellung technischer Truppenbewegungen auf den Kriegs­
Sachverhalte eingesetzt. So existiert schauplätzen des Zweiten Weltkrieges
eine Vielzahl früher technischer Zeich­ führten insbesondere in den englisch­
nungen, die z. B. bei der Konstruktion sprachigen Ländern zur Akzeptanz der
von Maschinen oder beim Bau von Informationsgrafik. Jeder Leser konnte
Fabrikhallen erstellt wurden. das militärische Geschehen mit Grafik­
Das Erstellen von Informationsgra­ hilfe leichter nachvollziehen.
fiken war aufwändig, langwierig und In den 70er Jahren wurden die Info­
teuer. Daher gerieten diese Grafiken für grafiken dann Hilfsmittel für den eiligen
die Verwendung bei breiten Lesergrup­ Zeitungsleser und sind seither fester
pen wieder in Vergessenheit. Bestandteil in Zeitungen, Magazinen
Mit dem Buch „Gesellschaft und und Zeitschriften aller Art.
Wirtschaft. Bildstatistisches Elementar­ Die Erstellung von Informationsgra­
werk“ haben Otto Neurath und Gerd fiken hat sich zwischenzeitlich zu einer
Arntz Daten zu Produktionsformen, eigenständigen Disziplin neben dem
Gesellschaftsordnungen, Kulturstufen Bild- und Textjournalismus entwickelt.
und zur Lebenshaltung auf 100 farbigen Geschulte Informationsdesigner,
Bildtafeln in Form von Infografiken Infografiker oder Newsdesigner berei­
visualisiert. Das Buch ist 1930 erschie­ ten Informationen aller Art so auf, dass
nen und gilt als ein Meilenstein bei der Informationen visuell gut dargestellt
Entwicklung der Infografiken. Seit den sind und die Leser diese schnell, sicher
40er Jahren haben dann Informations­ und korrekt aufnehmen können.

Frühe Infografik
(1930)
Mengenvisualisierung
über die „Entwicklung
der Eisenbahnen“
von Gerd Arntz

45
5.2 Die Macht von Infografiken

starken Veränderungen zurückzuführen?


Massive Stromausfälle? Erhöhung des
Kindergeldes? Schauen wir uns das
Diagramm genauer an, dann stellen wir
fest, dass der erste Blick uns getäuscht
hat, berechnet man die tatsächlichen
Veränderungen, dann hat sich die
Geburtenzahl 2010 im Vergleich zu 2009
um lediglich 1,6 %, 2011 um 2,3 % und
2012 um 1,9 % verändert.
Üblicherweise verlässt sich der Leser
einer Zeitung darauf, dass der Gestalter
der Infografik die Daten so objektiv wie
möglich präsentiert. Bei der Infografik
zur Geburtenentwicklung wurde der
Nullpunkt „abgeschnitten“, es wurde
sogar ganz auf eine vertikale Achsenbe­
schriftung verzichtet. Das Weggelassen
des Nullpunktes ist sinnvoll, um eine
Infografikbeispiel Veränderung sichtbar zu machen, aber
Geburtenentwicklung Eine Infografik kann schon auf den eine weniger sprunghafte Darstellung
in Deutschland, 2009 ersten Blick Entwicklungen und Ver­ wäre sicherlich passender gewesen.
bis 2012 hältnisse vermitteln. So wird bei der Bei der unteren Infografik zur Anzahl
oberen Infografik sofort klar, dass sich der Bienenvölker in Deutschland wurde
Infografikbeispiel die Anzahl der Geburten in Deutschland wie bei der oberen Grafik auf die ver­
Anzahl der Bienenvöl­ im Zeitraum 2009 bis 2012 sprung­ tikale Achsenbeschriftung verzichtet,
ker in Deutschland, haft verändert hat. Worauf sind diese zusätzlich wurde hier in der Vertikalen
1951 bis 2010 eine nichtlineare Skalierung verwendet.
Auf den ersten Blick hätte man hier
vermutet, dass die Biene nahezu aus­
gestorben ist. Bei der Betrachtung der
Zahlen bleibt es bei einem signifikanten
Rückgang, jedoch nicht derart gravie­
rend, wie die Grafik vermuten lässt. Ein
nichtlineares Darstellen von Daten, wie
im unteren Fall, findet man aber glückli­
cherweise eher selten.
Der Gestalter einer Infografik muss
sich seiner Verantwortung gegenüber
dem Betrachter der Infografik bewusst
sein. Dieser wird der Grafik meist nur
wenig Zeit widmen, daher muss auch
der erste Eindruck einer Infografik ein
korrektes Bild vermitteln.

46
5.3 Infografik als Bildstatistik Infografik

Einsatzmöglichkeiten
Kreisdiagramm Balkendia- Säulendia- Liniendiagramm Punktdiagramm
der verschiedenen
gramm gramm
Infografiktypen
Anteile
Daten sind Teil
eines Ganzen

Rangfolge
Daten stehen
im Vergleich
(ohne zeitlichen
Bezug)

Entwicklung
Daten stehen
im Vergleich
(mit zeitlichem
Bezug)

Mischformen
Daten mit
mehreren Bezie-
hungen

Täglich werden wir in Zeitungen, in auch weitere Infografiktypen denkbar,


Broschüren, in Büchern, im Fernsehen wie z. B. die hier abgebildete Mischung
und auf Internetseiten mit Informati­ zwischen einem Säulendiagramm und
Infografik zur Lebens-
onsgrafiken konfrontiert. Sie haben den einem Isotypdiagramm: erwartung in Deutsch-
Zweck, den Betrachter auf Sachverhalte land
hinzuweisen und ihm einen schnellen
Überblick über zum Teil komplexe und
abstrakte Sachverhalte zu geben. Info­
grafiken sollen beim Betrachter Auf­
merksamkeit erregen und wesentliche
Informationen vermitteln. Wie Bilder
und Texte sind diese Grafiken ein Teil
visueller Kommunikation.
Die Wahl der richtigen Darstellung ist
Bedingung dafür, dass eine Infografik
schnell und richtig verstanden wird. Die
obere Tabelle zeigt, für welchen Daten­
typ welche Art von Infografik geeignet
ist. In manchen Fällen sind verschie­
dene Darstellungsarten möglich. Die
Zeitachse sollte grundsätzlich die
Horizontale sein, da dies unseren Ge­
wohnheiten entspricht. Alternativ sind

47
Kreisdiagramm 5.3.1 Klassische Bildstatistik
Stromzusammen­
setzung in Deutsch­ Die bekannteste Infografik ist die Bild­
land
statistik. Die Aufgabe einer Bildstatistik
ist es, Kennzahlen verständlich und
optisch ansprechend zu visualisieren.
Dabei ist es von Bedeutung, dass die
Kennzahlen in der Grafik eindeutig de­
finiert und angegeben sind. Visualisiert
werden meist:
ƒƒ Anteile
ƒƒ Rangfolge
ƒƒ Entwicklung
ƒƒ Vergleiche

Kreisdiagramm
Kreis- bzw. Tortendiagramme sind eine
verbreitete Visualisierung von Daten. Darstellung gemeint, mit „Tortendia­
Kreisdiagramme werden immer dann gramm“ wird die dreidimensionale
eingesetzt, wenn Anteile an einem Variante bezeichnet.
Gesamten gezeigt werden sollen, meist
handelt es sich dabei um prozentuale Balkendiagramm
Anteile. Ein Nachteil ist, dass die Dar­ Bei diesem Diagrammtyp werden die
stellung sehr unpräzise ist und nur über Daten in waagrechten Balken abgetra­
die Beschriftung eine exakte Aussage gen, er eignet sich vor allem für den
getroffen werden kann. Vergleich von Werten, bei denen es
Kreisdiagramme werden häufig zur nicht auf die Ablesbarkeit exakter Werte
Balkendiagramm
Darstellung von Umfrageergebnissen ankommt. Balkendiagramme werden
Länge von Radwegen
(in Kilometer pro
verwendet. Mit dem Begriff „Kreisdi­ vorwiegend zum Vergleich von Daten
Quadratkilometer agramm“ ist die zweidimensionale verwendet.
Stadtfläche)

48
Infografik

Säulendiagramm
Bei Säulen- bzw. Stabdiagrammen
werden Werte vertikal abgetragen; die
Breite der Stäbe hat keine quantitative
Aussage, sie dient lediglich zur bes­
seren Visualisierung. Die Bezeichnung
„Säulendiagramme“ steht dabei für
eine dreidimensionale, „Stabdia­
gramme“ für eine zweidimensionale
Darstellung.
Säulen- bzw. Stabdiagramme sind
sehr gut geeignet, um Werte miteinan­
der zu vergleichen oder die zeitliche
Entwicklung von Werten zu visualisie­
ren. Säulendiagramme werden vor
allem für komplexere Werteverglei­ Stabdiagramm
che verwendet, unterscheiden sich in – also die gesamte Streuung der Werte – Entwicklung der
Gestaltung und Anwendung aber nur zu sehen sind. Bei anderen Diagrammen Anzahl an Woh­
nungseinbrüchen in
unwesentlich vom Balkendiagramm. werden oft Mittelwerte herangezogen.
Deutschland
Da bei Streudiagrammen alle Werte
Liniendiagramm
Kurven-, Flächen- oder Liniendia­ Liniendiagramm
gramme stellen Mittelwerte dar. Man Wechselkurs mit
kann sich eine solche Kurve auch als signifikanter Verände­
rung (am 24.06.16 hat
Aneinanderreihung unendlich vieler
das britische Volk für
Werte vorstellen. den Brexit gestimmt)
Der Kurvenverlauf kann ebenso
wie die Fläche unter der Kurve mathe­
matisch beschrieben werden. Diese
Diagramme haben den Vorteil, dass aus
ihnen relativ exakte Werte abgelesen
werden können. Diagramme dieser Art
sind jedoch auch schwieriger zu lesen,
weil hier die Kenntnis von Achsenbe­
zeichnungen und Einheiten nötig ist,
um brauchbare Schlüsse zu ziehen.

Punktdiagramm eingezeichnet sind, können Tendenzen


Bei Punkt- bzw. Streudiagrammen und sogenannte „Ausreißer“ schnell
werden einzelne Daten in einem Koor­ erkannt werden. Punkt- bzw. Streu­
dinatensystem eingetragen, die Daten diagramme haben den klaren Vorteil,
werden durch Punkte markiert und bei dass sie keine Daten unterschlagen;
geeigneten Messwerten lassen sich der Betrachter kann sich selbst ein Bild
Häufungen oder Tendenzen erkennen. machen und Tendenzen oder Entwick­
Dieser Diagrammtyp wird auch Streu­ lungen erkennen. Oft wird zusätzlich
diagramm genannt, weil alle Werte eine Näherungskurve eingetragen, die

49
100, steht ein Symbol, größere Mengen
werden durch mehrere dieser Symbole
dargestellt.
Statt Koordinatenachsen reicht bei
diesem Diagrammtyp meist die An­
gabe, für welche Menge ein Symbol
steht. Die Darstellungsweise ist sehr
anschaulich und daher gerade auch für
Kinder sehr gut geeignet. Von Nachteil
ist sicherlich, dass eine quantitative
Aussage nur durch Zählen der Sym­
bole gemacht werden kann (falls die
Beschriftung fehlt) und dass jemand
dem Missverständnis erliegen kann, bei
einem Symbol handele es sich wirklich
nur um die Menge „1“. Außerdem ist
der Erstellungsaufwand meist deutlich
höher als bei einer klassischen Bildsta­
tistik.
Punktdiagramm Isotypdiagramme sind in erster Linie
Feinstaubbelastung in solche Interpretationen unterstützt. Ein in Geografiebüchern zu finden, z. B. für
Peking (China) Nachteil ist, dass durch die große Zahl die Visualisierung von Rohstoffvorkom­
der Werte die Betrachtungszeit erhöht men. Ziel der Isotype-Grafik ist immer
wird und nicht jeder Betrachter selbst die Anschaulichkeit, die Gegenständ­
die Daten interpretieren will.
Isotype Ein solches Diagramm wirkt exakter
Visualisierung von und überzeugender als ein Kurven­
Bevölkerungsanteilen diagramm. Punkt- und Streudiagramme
zum Fleischkonsum in
werden auch von Entwicklern verwen­
Deutschland
det, die Daten sammeln und hoffen, im
Diese Infografik hat Diagramm Entwicklungen und Trends
das Problem, dass die ablesen zu können, sowie im medizi­
Symbolik gedanklich
nischen Bereich.
eher mit einer Fleisch­
menge verknüpft wird
als mit Bevölkerungs­ 5.3.2 Isotypdiagramm
anteilen. Es müssten
eigentlich Menschen
dargestellt werden.
Das Isotype-Prinzip zur Erstellung von
bildstatistischen Informationsgrafiken
wurde in den 20er und 30er Jahren des
vergangenen Jahrhunderts vom Grafi­
ker Otto Neurath in Wien entwi­ckelt.
Isotype (= International system of
typografic picture education) ist eine
spezielle Visualisierung von Daten
mittels gegenständlicher Symbole und
Bilder. Für eine bestimmte Menge, z. B.

50
Infografik

lichkeit und die korrekte Visualisierung. Informationsvermittlung verständlicher


Daher zeigen diese Grafiken immer zu machen, wie im unteren Beispiel die
anschauliche Mengenverhältnisse. Oft Bundesländer, da man sich so die Flä­ Isotypdiagramm
werden auch Analogien genutzt, um die chengrößen besser vorstellen kann. Deutschland sortiert
nach Flächennutzung

51
5.4 Andere Infografiken

5.4.1 Technische Illustration menhang erkennen kann. Technische


Illustrationen sind also detailgetreue
Eine technische Illustration ist sicher in und exakte Abbildungen der Wirklich­
Technische Illustration vielen Fällen die Informationsgrafik mit keit, die mit fotografischen Abbildungen
aus der Montagean­ dem höchsten Anspruch an Genauig­ meist so nicht erstellbar wären. So
leitung für eine Nacht­ keit, Präzision und Darstellungsqualität. können in einer technischen Illustration
tischlampe
auch Luftströme oder Kräfte in Form
von Pfeilen visualisiert werden oder wie
in der linken Abbildung die Drehrich­
tung einer Schraube.
Gestalterisch stellt die technische
Illustration hohe Anforderungen, da zur
exakten Umsetzung einer technischen
Darstellung die sich dahinter verber­
gende Technologie verstanden werden
muss. Dies erfordert bei komplexen
technischen Illustrationen einen hohen
Einarbeitungsaufwand.

Explosionszeichnungen
Technische Illustrationen können wie
im linken unteren Beispiel als Explo­
Technische Illustrationen geben tech­ sionsgrafik aufgebaut werden. Diese
Technische Illustration nische Details exakt so wieder, dass ein Zeichnungen können meist auf Basis
Aufbau eines Smart­ Laie den prinzipiellen Gesamtzusam­ von technischen Zeichnungen erstellt
phone-Displays werden. Sie dienen dazu, sowohl Ein­
zelteile einem Gesamten zuordnen zu
können als auch Aufbau bzw. Zusam­
mensetzung von etwas zu zeigen.
Der Vorteil von Explosionszeich­
nungen ist, dass man jedes einzelne Teil
und wie sich das Gesamte aus den Ein­
zelteilen zusammensetzt, sehen kann.
Nachteilig kann sich auswirken, dass
nur das zerlegte Teil zu sehen ist, jedoch
die genaue Zusammengehörigkeit der
Einzelteile unter Umständen nur schwer
zu erkennen und nachzuvollziehen ist.
Explosionszeichnungen werden bei
Wartungs- oder Montageanleitungen
verwendet, weil sie eine gute Übersicht
geben, aus welchen Einzelteilen ein Ob­
jekt besteht. Auch bei Funktionserklä­
rungen können Explosionszeichnungen
zur Visualisierung hilfreich sein.

52
Infografik

5.4.2 Prinzipdarstellung
CAM 2

Ein wichtiger Aufgabenbereich der


Informationsgrafik ist die Darstellung CAM 3
CAM 1

und Veranschaulichung von komplexen


Zusammenhängen und Abläufen. Pro­
zessdarstellungen visualisieren Bewe­
gungen und Ablauffolgen meist durch
Pfeile, ebenso ist ein Durchnummerie­
ren der einzelnen Schritte üblich.
Die einzelnen Vorgänge werden
durch schematisierte, einfache Grafiken
dargestellt. Prinzip- bzw. Prozessdarstel­
lungen werden häufig in Zeitungen und
Zeitschriften eingesetzt – im Internet oft
auch in animierter Form. Die Erstellung
ist sehr zeitaufwändig, jedoch wirkt Prinzipdarstellung
eine solche Darstellung auf den Leser gelenkt, hier die Position der Kameras. Visualisierung eines
sehr attraktiv und wird deutlich stärker Im unteren Beispiel geht es um die Versuchsaufbaus
genutzt als ein beschreibender Text. Entstehung von Schlaglöchern. Die drei
In der Abbildung rechts oben ist ein Schritte verdeutlichen den Prozess. Zu­
Versuchsaufbau visualisiert. Durch die sätzliche Textinformationen geben dem
detail- und farbreduzierte Darstellung Betrachter ergänzende Informationen, Prozessdarstellung
wird der Blick auf das Wesentliche die zum Verständnis beitragen. Visualisierung der
Schlaglochbildung

53
5.4.3 Kartografische Infografiken diese in der Infografik als Quelle an­
gegeben werden. Kartenrechte gibt es
Kartografische Infografiken sind für die z. B. bei den staatlichen Landesvermes­
Visualisierung räumlicher Zusammen­ sungsämtern oder bei kartografi­schen
hänge und Geschehnisse unverzichtbar. Verlagen.
Für das Verständnis ist der Kartenaus­ Kartografische Infografiken finden
schnitt und die Generalisierung, d. h. u. a. Verwendung bei Naturereignissen,
Vereinfachung, von großer Bedeutung. Kriegshandlungen, Wahlen, Statistiken
Sie zeigen nur Details, die für den (z. B. Arbeitslosenzahlen) oder großen­
jeweiligen Zweck wichtig sind. Wichtig Sportveranstaltungen. Oft werden
bei den meisten kartografischen Dar­ themenbezogene Symbole zur Visuali­
stellungen sind die Angabe des Karten­ sierung verwendet.
maßstabs und die korrekte Ausrichtung Auch Wetterkarten zählen zu den kar­
des Kartenbildes nach Norden. tografischen Infografiken, am Beispiel
Karten in Infografiken sind meist unten erkennt man die mögliche Infor­
abgezeichnet und anschließend überar­ mationsdichte einer solchen Infografik.
beitet. Im Sinne des Urheberrechts ist Die Legende informiert den Betrachter
dies nur zulässig, wenn vor der Erstel­ in diesem Fall über die verwendeten
lung von kartografischen Infografiken Piktogramme und die Bedeutung der
legale Kartengrundlagen erworben und Farben.

Kartografische
Infografik
Wetterkarte mit dem
Wetterbericht für
Europa

54
5.5 Verwendung von Infografiken Infografik

5.5.1 Infografiken in Printmedien Grafik weniger Informationen gebündelt


werden. Eine Infografik muss also eher
Aufwändige Informationsgrafiken vereinfachen, abstrahieren und sich auf
werden häufig in überregionalen Tages-, Kerndarstellungen und Kernaussagen
Wochen- oder Sonntagszeitungen ein­ beschränken. Die beiden hier gezeigten
gesetzt, um die Leser mit ausführlichen Abbildungen zeigen schön, wie es gelin­
Informationen über komplexe Sachver­ gen kann, „nackte“ Zahlen attraktiv zu
halte aufzuklären und Hintergrundinfor­ präsentieren.
mationen weiterzugeben.
Eine Studie von C. Bouchon 2007 Infografik zum
ergab, dass 79 % der Testpersonen die Kaffeepreis
Verständlichkeit der ihnen gezeigten In­
fografiken aus verschiedenen Magazinen
als gut bewerteten. Dabei wurde als wei­
teres interessantes Ergebnis festgestellt,
dass 79,5 % der Leser bei den bewer­
teten Infografiken die Informationsdichte
als „eher hoch“, „hoch“ oder „zu hoch“
einschätzten. 30 % der Nutzer beurteil­
ten das Informationsangebot als eher
nicht ansprechend. Das Ergebnis lässt
den Schluss zu, dass Infografiken den
Leser eher ansprechen, wenn in einer

Infografik zum Thema


Schoklolade
Das Isotypdia­
gramm ermöglicht
es dem Betrachter,
am Beispiel einer
Schokoladentafel die
Preiszusammenset­
zung bei Schokolade
nachzuvollziehen.

55
5.5.2 Interaktive Infografiken ƒƒ Klare und eindeutige Navigation
ƒƒ Elemente mit gleichen oder ähnlichen
Animierte und besonders interaktive Funktionen sollten vergleichbare Ei­
Informationsgrafiken haben einen genschaften z. B. bei Form, Größe und
hohen Unterhaltungs-, Lern- und In­ Farbe aufweisen.
formationswert. Neben der gedruckten ƒƒ Elemente, die ein geschlossenes
Informationsgrafik erhält die animierte Bild ergeben, werden gesamtheitlich
bzw. interaktive Informationsgrafik wahrgenommen.
zunehmend einen höheren Stellenwert ƒƒ Elemente, die nahe beieinander lie­
bei Nachrichtenmagazinen, Tageszei­ gen, werden zueinander in Beziehung
tungen, Fernsehanstalten und Informa­ gesetzt.
tionsportalen. Durch den zusätzlichen ƒƒ Die Datenquelle muss angegeben
Einsatz von Bewegung und Sprache werden.
können Informationen auf kleinerem ƒƒ Interaktive Medien sollten durch den
Raum vermittelt werden, Hinweise Nutzer selbst gesteuert werden kön­
auf die Betrachtungsreihenfolge sind nen. Bei Sounds oder Videos muss
nicht notwendig. Zur Erstellung einer die Eigenregie, also die Selbststeue­
animierten oder sogar interaktiven rung, möglich sein.
Infografik muss meist ein Storyboard Durch die Vielzahl der Gestaltungs- und
angefertigt werden. Informationsangebote ist es für den
Ziel einer animierten Grafik ist, den Informationsgrafiker wichtig, eine klare,
Nutzern einen schnellen Informati­ einheitliche und übersichtliche Gestal­
onsmehrwert zu geben. Sachverhalte tungsstruktur für Informationsgrafiken
und Zusammenhänge sollen kompakt zu finden. Der Nutzer einer interaktiven
und verständlich dargestellt werden. Informationsgrafik erwartet bei dieser
Dabei besteht fast immer die Gefahr Grafikart bei vielen Elementen eine
der Vereinfachung. Um glaubwürdig zu Interaktionsmöglichkeit, um an weitere
bleiben, müssen Sachverhalte also kor­ Informationen zu gelangen. Die mithin
rekt, vollständig wahrheitsgetreu und wichtigste Frage bei der Produktion
übersichtlich wiedergegeben werden. einer interaktiven Grafik ist also, wie
Der entscheidende Punkt bei der die Funktionalität einzelner interaktiver
Gestaltung einer interaktiven Informati­ Elemente dem Nutzer klar vermittelt
onsgrafik ist die Usability. Die Infografik werden kann.
muss prinzipiell den gleichen Usability- Auf der rechten Seite ist oben eine
Regeln unterworfen werden wie eine animierte Infografik des Bayrischen
Website selbst. Die folgenden Punkte Rundfunks dargestellt, die die Fünfpro­
sind hier oft von besonderer Bedeu­ zenthürde erklärt. Durch Bewegung und
tung: Sprache wird der Sachverhalt anschau­
ƒƒ Jede Infografik braucht eine Über­ lich vermittelt.
schrift. Darunter ist eine interaktive Webseite
ƒƒ Nicht zu viele interaktive und mul­ abgebildet, die Exponate des „The Bri­
timediale Medienelemente, der tish Museum“ nach Kontinenten sortiert
Betrachter darf nicht überfordert darstellt. Die Tiefe des Raumes bildet
werden. hier die Zeitleiste, durch die per Maus
ƒƒ Bei Mengendarstellungen müssen die bzw. Mausrad oder Pfeiltasten navigiert
Verhältnisse gewahrt bleiben. werden kann.

56
Infografik

Animierte Infografik
zur Fünfprozenthürde
bei der Bundestags-
wahl in Deutschland

Interaktives Muse-
umsarchiv
Eine 3D-Vektorgrafik
(realisiert mit WebGL),
durch die man sich
mit Maus oder Tasta­
tur bewegen kann.
Quelle: https://british
museum.withgoogle.
com

57
5.6 Erstellung von Infografiken

5.6.1 I nfografiken erstellen mit Flächen-, Balken- und viele weitere


Diagrammtypen durch Anklicken aus­
Microsoft Excel
gewählt und eingefügt werden (siehe
Die schnellste und einfachste Art, an- Abbildung).
sprechende Bildstatistiken zu erstellen, Nachdem Sie die notwendigen Daten
bietet das Programm Excel. Zur Funkti­ in das Datenblatt eingegeben haben,
onalität dieses Tabellenkalkulationspro­ können Sie die Diagrammart auswäh­
gramms gehört die Visualisierung der len. Das Diagramm wird automatisch
Microsoft Excel
Daten in einer großen Bandbreite von in der Excel-Arbeitsmappe dargestellt
Oben: Auswahlmenü
Diagrammtypen. Unter dem Menü­ und kann jetzt einer Nachbearbeitung
für Diagramme
Unten: punkt Einfügen > Diagramme können und Optimierung unterzogen werden.
Beispielgrafiken Dazu klicken Sie die zu verändernden
Bestandteile des Diagramms an und
verändern z. B. Strukturoberfläche und
Transparenz, Größe des Diagramms,
Abstand der Beschriftung oder Schrift­
größe der Beschriftungen. Einen Titel für
die Infografik können Sie – falls er nicht
automatisch eingefügt wurde – über
Einfügen > Textfeld hinzufügen.
Eine weiter gehende Bearbeitung ist
nur eingeschränkt möglich. Ebenso ist
der Export erstellter Grafiken in ande­
re Programme wie z. B. InDesign zum
Teil nur über ein PDF möglich, wobei
bei Excel 2016 immerhin Vektordaten
verwendet werden.

58
Infografik

5.6.2 Infografiken erstellen mit stellungen auch eigene Symbole defi­


nieren, um Isotype-Grafiken zu erstel­
Adobe Illustrator
len, wie unten links zu sehen. Hierfür
Adobe Illustrator steht hier stellver­ wurde ein kleiner Stapel Euromünzen
tretend für die Diagrammfunktionen als Symbol eingefügt und dieser als
anderer Grafikprogramme. Neues Design definiert. Im Menü Objekt
Nach der Auswahl des ge­wünsch­ten > Diagramm > Balken... kann dann statt
Diagrammtyps können Sie die Daten eines Balkens das Design ausgewählt
entweder aus anderen Programmen ko­ werden und man kann festlegen, ob
pieren oder sie direkt im Programm in Illustrator das Symbol skalieren oder
Adobe Illustrator
eine Tabelle eingeben. Wenn die Daten wiederholen soll und wie Bruchteile
Oben: Auswahlmenü
eingegeben wurden und die entspre­ der festgelegten Einheiten dargestellt für Diagramme
chende Achsenzuordnung getroffen ist, werden sollen. Unten:
kann das Diagramm gemäß den einge­ Beispielgrafiken
gebenen Daten gezeichnet werden.
Soll die Grafik mit einfachen Mitteln
aufbereitet werden, kann dies durch
die Anpassung der Diagrammattribute,
wie in der Abbildung rechts zu sehen,
durchgeführt werden. Ein Vorteil gegen­
über Diagrammen aus Tabellenkalku­
lationen ist der, dass Ihnen die ganze
Bandbreite der grafi­schen Bearbei­
tungs- und Ergänzungsmöglichkeiten
eines Grafikprogramms zur Verfügung
steht. Unter Menü Objekt > Diagramm
können Sie neben verschiedenen Ein­

Durchschnittlicher Warenkorb Kauf mit dem Smartphone


bei verschiedenen Zahlungsverfahren Vergleich der Zahlungsverfahren
E-Commerce-Report der Internet World Messe (2016) E-Commerce-Report der Internet World Messe (2016)

500 €

Ratenkauf/
Finanzierung Sonstige
400 € 9,2 %

Rechnung Bankeinzug
300 € 16,7 % 30,6 %

200 €
Rechnung
Kreditkarte
21,6 %
Vorkasse Kreditkarte PayPal
Nachnahme 21,9 %
100 €

0€
406 € 137 € 110 € 105 € 93 € 91 € 89 €

59
5.7 Aufgaben

1 Infografiktypen nennen 5 Isotype-Grafik erläutern

Nennen Sie die fünf Diagrammarten zur Wodurch zeichnen sich Isotype-Grafiken
Visualisierung von Statistiken. besonders aus?
1.

2.

3.
6 Infografik anwenden
4. Zeichnen Sie für die folgenden Daten
eine geeignete Infografik für die „Um­
5. satzverteilung im deutschen E-Com­
merce 2016“:
2 Infografik anwenden ƒƒ PC: 66 %
ƒƒ Tablet: 14,9 %
Welche Diagrammart wählen Sie zur ƒƒ Smartphone: 19,1 %
Darstellung der Entwicklung des Aktien­
kurses?

3 Infografik anwenden

Welche Diagrammart wählen Sie für die


Darstellung von Umfrageergebnissen,
bei denen mehrere Nennungen möglich
waren?

4 Infografik anwenden 7 Gestaltungsregeln zur Herstellung


von interaktiven Infografiken nennen
Welche Diagrammart wählen Sie für die
Darstellung von Umfrageergebnissen, Nennen Sie die wichtigsten Regeln zur
bei denen die Antworten „Ja“, „Nein“ Erstellung von interaktiven Infogra­
und „Keine Antwort“ möglich sind? fiken.

60
Infografik

9 Unterschiede von Infografiken in


Print- und Digitalmedien aufzeigen

Beschreiben Sie die Unterschiede, die


bei der Gestaltung von Infografiken für
Print- und Digitalmedien bestehen.

8 Infografik anwenden

Zeichnen Sie für die folgenden Daten


eine geeignete Infografik für „Die 5
bekanntesten Online-Bezahlsysteme in
Deutschland (Stand 2016)“:
ƒƒ Paypal: 95 %
ƒƒ Amazonpayments: 59 %
ƒƒ giropay: 58 %
ƒƒ clickandbuy: 54 %
ƒƒ SOFORT Überweisung: 47 %

61
6.1 Grundlagen
6 Grafikerstellung

Audi virtual cockpit

Der Begriff Grafik leitet sich vom


griechischen graphike techne ab und
beschreibt die Kunst des Schreibens,
Zeichnens und Einritzens. Eine Grafik
ist nicht wie eine Fotografie ein direktes
Abbild der Welt, sondern eine von
Grafikern erstellte Darstellung eines
Objekts oder eines Sachverhalts.
Zur Erstellung von Grafiken wurden
über die Jahrhunderte hinweg ganz Coca-Cola-Produktdarstellung mit Cinema 4D
unterschiedliche Techniken eingesetzt:
vom Holzschnitt oder Kupferstich durch
Albrecht Dürer bis hin zur Druckgrafik in
der Technik des Holzschnitts.
Die Erstellung von Grafiken zur
Publikation in Print- und Digitalmedien
erfolgt heute meist direkt am Com­
puter mit Bildverarbeitungs- bzw.
Grafikprogrammen. Grafiken sind oft
dreidimensional und bei Bauvorhaben
verschwimmen manchmal die Grenzen
zwischen Visualisierung und Realität.

Grafikarten
Die Einteilung der Grafiken erfolgt nach
unterschiedlichen Kriterien:
ƒƒ Pixel- oder Vektorgrafik
ƒƒ 2D oder 3D (Dimension)
ƒƒ Dateiformat
ƒƒ Print- oder Webgrafik
ƒƒ Verwendungszweck, z. B. Logo, Icon
oder Infografik Abzug einer Steinzeichnung
ƒƒ Statisch oder animiert Werbung für Rasierklingen, Lithografie um 1925

© Springer-Verlag GmbH Deutschland 2017


P. Bühler, P. Schlaich, D. Sinner, Zeichen und Grafik, Bibliothek der Mediengestaltung,
DOI 10.1007/978-3-662-53850-0_6
6.2 Pixelgrafiken Grafikerstellung

6.2.1 Pixeleigenschaften 6.2.2 Farbeigenschaften


Digitales Bild
Pixelgrafiken bestehen aus einzelnen, Jedes Pixel hat seine eigene Farbe. Die
winzig kleinen Bildelementen (Pixel), Farbwerte werden durch den Datei-
wobei die einzelnen Pixel nur bei der Farbmodus und durch die Farbtiefe
vergrößerten Betrachtung sichtbar sind. bestimmt. Pixel
Kunstwort aus den
beiden englischen
Wörtern picture und
element

Farbmodus und Farbtiefe

Pixelbild

ƒƒ Pixel haben eine quadratische oder


eine rechteckige Form (kann bei der
Erstellung ausgewählt werden).

Je nach Verwendungszweck sind


unterschiedliche Farbmodi sinnvoll.
Abhängig vom Farbmodus unterschei­
det sich die Kanalanzahl und die Bittiefe
je Kanal. Hier ein Überblick über die
möglichen Farbeigenschaften:

Farbmodus Kanäle Bittiefe je Kanal


Bitmap 1 1 Bit
ƒƒ Pixel haben keine geometrische Graustufen 1 (Schwarz) 8/16/32 Bit
Größe, sind aber innerhalb einer Duplex 2 8 Bit
Pixelgrafik, bestimmt durch deren
Indizierte Farbe 1 variabel
Auflösung, immer einheitlich groß.
RGB-Farbe 3 8/16/32 Bit
ƒƒ Pixel sind in ihrer Position jeweils
CMYK-Farbe 4 8/16 Bit
durch die x/y-Koordinaten des For­
Lab-Farbe 3 8/16 Bit
mats definiert (die Zählung beginnt
Mehrkanal Variabel 8 Bit
bei null).

63
Bestandteile einer
Pixelgrafik
Höhe [px] Kanäle

Farbtiefe
je Kanal

Farbtiefe
Breite [px]

6.2.3 Bildgröße und Auflösung Die Größenberechnung für unkompri­


mierte Bilder geschieht durch Multiplika­
Für die Berechnung einer Dateigröße tion der einzelnen Bestandteile: Pixelan­
muss man die Datei rechnerisch in alle zahl und Farbtiefe.
Einzelheiten zerlegen. Multipliziert man
die Höhe mit der Breite in Pixel erhält Rechnen mit Einheiten (Bit und Byte)
man die Anzahl der Pixel eines Bildes.
Jedes einzelne Pixel hat einen bestimm­ 256 = 28
ten Farbwert. Dieser Farbwert definiert 28 = 8 Bit
sich aus der Anzahl an Farbkanälen (z. B. 8 Bit = 1 Byte
„3“ bei RGB) und der Farbtiefe je Kanal 1024 Byte = 1 KB (Kilobyte)
8
(z. B. 8 Bit, also 2 = 256 Farben). Die 1024 KB = 1 MB (Megabyte)
gesamte Farbtiefe (F) beträgt in diesem
Fall bei RGB 3 * 8 Bit = 24 Bit.
Berechnungsbeispiel
Farbtiefenberechnung Von einer Pixelgrafik sind folgende
Daten bekannt: 3000 x 2000 Pixel,
F = K * Fk RGB, 8 Bit Farbtiefe je Kanal. Es soll die
F: Farbtiefe in Bit Größe des unkomprimierten Bildes in
K: Kanäle Megabyte berechnet werden.
FK: Farbtiefe je Kanal in Bit
D = 3000 x 2000 x 3 x 8 Bit
= 144 000 000 Bit |:8
Dateigrößenberechnung (mit Pixelangaben) = 18 000 000 Byte | : 1024
= 17 578,125 KB | : 1024
D = Bpx * Hpx * F = 17,17 MB
D: Datenmenge
Bpx: Breite in Pixel Auflösung
Hpx: Höhe in Pixel
Die Auflösung wird durch die Anzahl
der Pixel pro Streckeneinheit, meist
F: Farbtiefe in Bit
Zentimeter oder Inch, definiert. Da die
geometrische Größe der Pixel durch die

64
Grafikerstellung

Skalierung
Wenn Sie die Größe eines Bildes bzw.
einer Grafik verändern, dann verändert
sich bei gleichbleibender Pixelzahl die Auflösung
1 Inch Bildauflösung und damit auch die me­ 72 dpi (oben) und
trische Pixelgröße (siehe Abbildungen). 300 dpi (unten) im
2,54 cm Vergleich

Auflösung bestimmt wird, variiert auch


die Bildgröße je nach Auflösung eines
Displays oder Printmediums. Ist die
Breite und Höhe eines Bildes nicht in
Pixel angegeben, sondern nur als geo­
metrische Größe mit einer Auflösung,
dann ist bei der Berechnung der Bild­
größe ein zusätzlicher Schritt notwen­
dig: Die Pixelanzahl in der Breite und in
der Höhe muss errechnet werden.

Dateigrößenberechnung (mit Auflösung)

D = Bcm * A * Hcm * A * F
D: Datenmenge
Bcm: Breite in cm
Hcm: Höhe in cm Bei konstant bleibender Auflösung
A: Auflösung in d/cm müssen Pixel bei der Vergrößerung hin­
F: Farbtiefe in Bit zugerechnet werden. Die verschiedenen
Grafikprogramme bieten dazu mehrere
Algorithmen zur Auswahl.
Berechnungsbeispiel
Von einer Pixelgrafik sind folgende
Daten bekannt: 8 cm x 6 cm, 300 dpi,
CMYK, 32 Bit Farbtiefe. Es soll die
Größe des unkomprimierten Bildes in
Megabyte berechnet werden.

A = 300 dpi | : 2,54


A = 118,11 d/cm

D = 8 cm x 118,11 d/cm x 6 cm x Grundsätzlich gilt, dass sich die Qualität


118,11 d/cm x 32 Bit bei der Skalierung immer verschlech­
= 21 427 157 Bit |:8 tert. Bei der Vergrößerung wird die
= 2 678 395 Byte | : 1024 Grafik unschärfer, bei der Verkleinerung
= 2 615,62 KB | : 1024 gehen durch die Verringerung der Pixel­
= 2,55 MB zahl Details verloren.

65
6.2.4 Pixelgrafiken erstellen Speichern
Beim Speichern Ihrer Grafik wählen Sie
Digitales Bild
Pixelgrafiken können durch Digitalfo­ das für den Ausgabeprozess und für die
tografie oder Scannen als Abbilder der Grafikart passende Dateiformat.
Realität erzeugt werden oder frei durch ƒƒ Druck
die Werkzeuge des Programms. Für den Druck speichern Sie die Gra­
fik z. B. im TIF-Format.
Zeichnen und Malen ƒƒ Bildschirmdarstellung
Zum Zeichnen oder Malen in pixelori­ Für die Ausgabe am Bildschirm ste­
entierten Grafikprogrammen, wie z. B. hen JPG, GIF, PNG-8 und PNG-24 zur
Adobe Photoshop, stehen Ihnen u. a. Wahl. Das für Bilder häufig gewählte
folgende Werkzeuge zur Verfügung: JPG-Format ist für Grafiken meist
weniger geeignet, da die Artefakte
Zeichen- und Mal- der Komprimierung die Darstellungs­
werkzeuge qualität deutlich verschlechtern. Das
GIF-Format hingegen stellt Verläufe
nicht gut dar. Meist ist daher das
PNG-Format die beste Wahl.

ƒƒ Buntstift und Pinsel


Mit dem Buntstift- und Pinsel-Werk­
zeug setzen Sie Pixel auf die Arbeits­
fläche. Die Anzahl, Farbe und Form
können Sie in den jeweiligen Dialog­
fenstern der Software einstellen. JPG, 14 KB

Auswahlwerkzeuge

GIF, 14 KB

ƒƒ Auswahlwerkzeuge
Da jedes Pixel in seiner Position selbst­ PNG-8, 14 KB
ständig ist, müssen Sie zur Auswahl
mit den Auswahlwerkzeugen einen
bestimmten Bereich zur Bearbeitung
auswählen. Die Auswahl erfolgt ent­
weder über die Flächengeometrie oder
durch die Auswahl eines bestimmten
Ton- und Farbwertbereichs. PNG-24, 40 KB

66
6.3 Vektorgrafiken Grafikerstellung

Elementbezeich-
nungen bei Vektor­
Eckpunkt, grafiken
Pfad, Ankerpunkt
Griffpunkt
Kurve

Grifflinie

Startpunkt, Endpunkt,
Ankerpunkt Ankerpunkt

Kurvenpunkt,
Übergangspunkt,
Ankerpunkt

Die Arbeit in Vektorprogrammen, wie Bézierkurven sind heute grundle­


Adobe Illustrator, basiert auf Punkten. gender Teil aller Vektorgrafik- und
Ebenso wie ein Pixel besitzt ein Punkt CAD-­Programme. Eine Bézierkurve ist
keine geometrische Größe, sondern ist durch Start-, Kurven- bzw. Eck- und
nur in seiner Position definiert. Die Po­ Endpunkte, die sogenannten Anker­
sition wird – jeweils auf den Nullpunkt punkte, in ihrer Position definiert. An
bezogen – durch x- und y-Koordinaten den Ankerpunkten sind Grifflinien
beschrieben. Die Verbindung zweier (Tangenten) angelegt, an deren Ende
Punkte ergibt eine Linie. Linien sind nur sich Griffpunkte befinden. Der Verlauf
sichtbar, wenn sie auch über eine Kontur der Kurve zwischen den Kurvenpunkten
oder Flächenfüllung verfügen. In Grafik­ wird durch die Stellung der Tangenten
programmen werden Linien mit unter­ und die Entfernung der Griffpunkte vom
schiedlichen mathematischen Modellen zugehörigen Ankerpunkt bestimmt.
(Bézierkurve oder Spline) beschrieben.
In Adobe Illustrator wird eine Linie z. B. Splines
als Bézierkurve definiert. Der Begriff Spline kommt ursprünglich
Dadurch, dass eine Vektorgrafik rein aus dem Schiffsbau und bezeichnet die
aus mathematischen Beschreibungen gebogenen Planken eines Schiffs. In der
besteht, beanspruchen Vektorgrafiken Computergrafik werden mit dem Begriff
wenig Speicherplatz und können ver­ Spline mathematisch beschriebene
lustfrei skaliert werden. Kurven bezeichnet. Sie unterscheiden
sich von den Bézierkurven durch das
Bézierkurven zugrunde liegende mathematische
Der französische Mathematiker Pierre Modell. Die einfachste Struktur bilden
Bézier, 1910 bis 1999, war bei der Firma die Splines. Mit B-Splines lassen sich
Renault beschäftigt. Er entwickelte in komplexere Formen beschreiben.
den 1960er Jahren ein mathematisches
Modell zur Berechnung von Kurven bei
der Entwicklung von Karosserieteilen
für Autos. Die nach ihm benannten

67
6.4 2D-Vektorgrafik mit Illustrator

A
B F

E
C

Adobe Illustrator ermöglicht Ihnen Einstellungen, die zur Auswahl passen,


Programmoberfläche
von Adobe Illustrator zweidimensionale Vektorgrafiken zu in der Abbildung oben ist gerade das
A Steuerungspalette
zeichnen. Illustrator bietet zwar auch Quadrat ausgewählt, passend werden
B Werkzeuge 3D-Effekte, aber damit kann nur eine u. a. Einstellungen zu Farbe und Kontur
C Zeichenfläche 3D-Ansicht und kein echtes, räum­ angeboten. Weitere Einstellungsmög­
D Ansichtseinstel­ liches 3D-Objekt erzeugt werden. In der lichkeiten finden Sie in den Dialogfen­
lungen
E Offene Dialog­ Standardansicht sehen Sie ein weißes stern (E und F) auf der rechten Seite.
fenster für Einstel­ Blatt, die Zeichenfläche C, wobei der Sie können diese Dialogfenster im
lungen Hintergrund eigentlich transparent ist. Menü (Fenster) ein- und ausblenden.
F Minimierte Dialog­ Außerdem sehen Sie einen grauen
fenster für Einstel­
lungen Hintergrund, auf dem Sie auch Objekte 6.4.1 Auswahlwerkzeuge
platzieren können, diese werden jedoch
nicht ausgegeben, also z. B. gedruckt. Auswahlwerkzeuge dienen zur Auswahl
Sie können die aktuelle Ansicht in den eines Pfades oder mehrerer Pfade bzw.
Ansichtseinstellungen D anpassen. Auf Objekte.
der linken Seite sehen Sie die Icons der
Werkzeuge B. Dort finden Sie vielfältige
A
Möglichkeiten, Objekte zu erstellen und B
zu bearbeiten. Auf einige werden wir in
C
diesem Kapitel näher eingehen. In der D E
Steuerungspalette A erscheinen stets

68
Grafikerstellung

ƒƒ Auswahl-Werkzeug A: Sie können mit diesen Werkzeugen


Dient zur Auswahl von einem oder durch Klicken Punkte auf einer Linie
mehreren Objekten. hinzufügen oder existierende Punkte
ƒƒ Direktauswahl-Werkzeug B: löschen.
Hiermit können Sie auch nur Teile von ƒƒ Ankerpunkt-Werkzeug D:
Objekten, also z. B. nur einen Punkt, Mit diesem Werkzeug können Sie
auswählen. existierende Punkte von einer Kurve
ƒƒ Gruppenauswahl-Werkzeug C: in einen Eckpunkt (durch Klick auf den
Wählt einzelne Objekte einer Gruppe Punkt) oder von einem Eckpunkt in
aus. Durch fortlaufendes Klicken wer­ eine Kurve (durch Ziehen am Punkt)
den weitere Objekte ausgewählt. umwandeln.
ƒƒ Zauberstab-Werkzeug D: ƒƒ Kurvenzeichner E:
Dient zum Auswählen gleicher Ei­ Das Werkzeug Kurvenzeichner erleich­
genschaften, Sie können damit z. B. tert Ihnen das Zeichnen von Kurven.
alle gleichfarbigen Objekte mit einem ƒƒ Pinsel-Werkzeug F, Buntstift-Werk-
Klick auswählen. zeug G:
ƒƒ Lasso-Werkzeug E: Nutzen Sie diese Werkzeuge, wenn
Hiermit können Sie Bereiche Ihres Sie Freiformen darstellen wollen.
Dokumentes umfahren, um diese Durch Doppelklick auf die Werkzeuge
auszuwählen. können Sie u. a. die Glättung beim
Zeichnen einstellen.
6.4.2 Grundobjekte
Linien-Werkzeuge
In Vektorgrafikprogrammen wie Adobe Für das Erstellen von einzelnen Linien
Illustrator stehen Ihnen verschiedene bieten Ihnen diese Werkzeuge Vorteile
Werkzeuge zur Grafikerstellung zur gegenüber der manuellen Zeichnung
Verfügung. mit dem Zeichenstift-Werkzeug.
Die Linien-Werkzeuge können durch
Pfadwerkzeuge einfachen Klick oder durch Ziehen
Sie dienen zur Erstellung und Bearbei­ erzeugt werden. Beim Erzeugen durch
tung von Pfaden. Klicken werden die Einstellungsmög­
ƒƒ Zeichenstift-Werkzeug A: lichkeiten angezeigt (siehe Abbildung
Ein Klicken erzeugt einen Punkt bzw. unten). Beim Erstellen durch Ziehen
eine Ecke, ein Ziehen eine Kurve. können mit zusätzlichen Tasten die
ƒƒ Ankerpunkt-hinzufügen-Werkzeug B,
Ankerpunkt-löschen-Werkzeug C:

A
E B
C
D

F
G

69
Mitte heraus aufgezogen werden statt
H nach rechts.
I ƒƒ Radiales-Raster-Werkzeug L:
Durch Drücken der Shift-Taste beim
J
Aufziehen des Rasters wird ein Kreis
K erzeugt. Die Pfeiltasten verändern
L die Anzahl der Kreiszellen (links:
weniger „Kuchenstücke“, rechts: mehr
„Kuchenstücke“, oben: mehr Ringe,
Einstellungen direkt beim Aufziehen der unten: weniger Ringe). Durch Drücken
Linien verändert werden: der Alt-Taste kann das Raster aus der
ƒƒ Liniensegment-Werkzeug H: Mitte heraus aufgezogen werden statt
Durch Drücken der Shift-Taste beim nach rechts.
Aufziehen der Linie wird der Winkel
der Linie zur Horizontalen auf 45° Grundformen-Werkzeuge
Stufen begrenzt. Durch Drücken der Sie dienen zur Erstellung einfacher
Alt-Taste kann die Linie aus der Mitte Grundformen als Basis für Grafiken.
heraus aufgezogen werden statt nach Alle Grundformen-Werkzeuge können
rechts. durch einen einfachen Klick oder durch
ƒƒ Bogen-Werkzeug I: Ziehen erzeugt werden.
Durch Drücken der Shift-Taste beim
Aufziehen der Linie wird der Bogen
zu einem Viertelkreis. Durch Drücken M
der Alt-Taste kann der Bogen aus der N
Mitte heraus aufgezogen werden statt S
O
nach rechts.
ƒƒ Spirale-Werkzeug J: P
Durch Drücken der Shift-Taste beim Q
Aufziehen der Spirale wird der Winkel R
von Start- und Endpunkt zur Hori­
zontalen auf 45° Stufen begrenzt.
Die Pfeiltasten verändern die Länge Beim Erzeugen durch Klicken werden
der Spirale (oben: mehr Segmente, die Einstellungsmöglichkeiten angezeigt
unten: weniger Segmente). Durch (siehe Abbildung unten), diese Einstel­
Drücken der Alt-Taste kann die Stärke lungen können auch nachträglich durch
der Verjüngung der Spirale verändert
werden.
ƒƒ Rechteckiges-Raster-Werkzeug K:
Durch Drücken der Shift-Taste beim
Aufziehen des Rasters wird ein
Quadrat erzeugt. Die Pfeiltasten
verändern die Anzahl der Rasterzellen
(links: weniger Spalten, rechts: mehr
Spalten, oben: mehr Zeilen, unten:
weniger Zeilen). Durch Drücken der
Alt-Taste kann das Raster aus der

70
Grafikerstellung

Klick auf die Fläche der Grundform mit bzw. Ctrl-Taste können die Spitzen
dem aktiven Grundformen-Werkzeug verlängert oder verkürzt werden. Die
verändert werden. Beim Erstellen durch Alt-Taste bewirkt, dass die von den
Ziehen können mit zusätzliche Tasten Spitzen wegführenden Kanten auf
die Einstellungen direkt beim Aufziehen den übernächsten Punkt zeigen.
der Grundform verändert werden: ƒƒ Blendenflecke-Werkzeug R:
ƒƒ Rechteck-Werkzeug M: Die Pfeiltasten verändern die Anzahl
Durch Drücken der Shift-Taste beim der Strahlen (oben: mehr Strahlen,
Aufziehen des Rechtecks wird ein unten: weniger Strahlen). Wegen der
Quadrat erzeugt. Durch Drücken vielen Einstellmöglichkeiten sollten
der Alt-Taste kann es aus der Mitte Sie Blendenflecke besser durch Kli­
heraus aufgezogen werden statt nach cken statt durch Ziehen erzeugen.
rechts unten. ƒƒ Shaper-Werkzeug S:
ƒƒ Abgerundetes-Rechteck-Werkzeug N: Dieses Werkzeug versucht die ge­
Durch Drücken der Shift-Taste beim zeichnete Form zu „erraten“ und
Aufziehen des Rechtecks wird ein zeichnet dann z. B. aus einem frei
abgerundetes Quadrat erzeugt. Die Hand gezeichneten, ungenauen Kreis
Pfeiltasten verändern die Rundung einen exakten Kreis.
des Rechtecks (links: keine Rundung,
rechts: maximale Rundung, oben: 6.4.3 Eigenschaften
Rundung erhöhen, unten: Rundung
verringern). Durch Drücken der Alt- Die Bearbeitung von Vektorgrafiken
Taste kann es aus der Mitte heraus unterscheidet sich von der Bearbeitung
aufgezogen werden statt nach rechts von Pixelgrafiken. Eigenschaften sind Dialogfenster
unten. nicht einem unabhängigen Pixel zuge­ Einstellung der Flä­
ƒƒ Ellipse-Werkzeug O: ordnet, sondern der jeweiligen Kurve chen- und Konturfarbe
Durch Drücken der Shift-Taste beim bzw. dem Objekt. Zur Zuweisung von bzw. Einstellung der
Kontur
Aufziehen der Ellipse wird ein Kreis
erzeugt. Durch Drücken der Alt-Taste
kann es aus der Mitte heraus aufgezo­
gen werden statt nach rechts unten.
ƒƒ Polygon-Werkzeug P:
Durch Drücken der Shift-Taste beim
Aufziehen eines Polygons wird eine
Kante des Polygons parallel zur Hori­
zontalen gesetzt. Die Pfeiltasten ver­
ändern die Anzahl der Ecken (oben:
mehr Ecken, unten: weniger Ecken).
ƒƒ Stern-Werkzeug Q:
Durch Drücken der Shift-Taste beim A
Aufziehen eines Sterns werden die B D
Spitzen des Sterns an der Horizon­ C
talen ausgerichtet. Die Pfeiltasten E
verändern die Anzahl der Spitzen
(oben: mehr Spitzen, unten: weniger F
Spitzen). Durch Drücken der Strg-

71
Eigenschaften, wie z. B. der Farbe einer 6.4.4 Beziehung zwischen Objekten
Fläche oder der Farbe und Stärke einer
Kontur, müssen Sie die Kurve an einer Die Beziehung mehrerer Objekte zuei­
Stelle mit dem Auswahl-Werkzeug an­kl­ nander können Sie über verschiedene
icken und die Eigenschaften in den Dia­ Dialogfenster einfach regeln. Für alle
logfenstern einstellen. Im Dialogfenster Einstellmöglichkeiten müssen Sie ggf.
Farbe können Sie den gewünschten weitere Optionen einblenden, Klicken
Farbraum und Farbwert einstellen. Im Sie hierzu auf das kleine Symbol rechts
Dialogfenster Kontur sind folgende oben in der Ecke des Dialogfensters.
Einstellungen möglich:
Konturen skalieren ƒƒ Stärke A (vorige Seite):
Gemäß den Stan­ Hier können Sie die Dicke einer Linie A
dardeinstellungen einstellen, vermeiden Sie Linienstär­
werden Konturen
ken kleiner als 0,25 pt, da diese ggf.
beim Skalieren in
ihrer Stärke beibehal­ im Druck nicht erscheinen.
ten, dadurch werden ƒƒ Abschluss B (vorige Seite):
Sie beim Skalieren Sie können zwischen den Optionen
relativ zu anderen B
Objekten dicker bzw.
Abgeflacht, Abgerundet und Über-
dünner. Es gibt zwei stehend für den Abschluss von Linien
Möglichkeiten, dies zu wählen.
verhindern: ƒƒ Ecke C (vorige Seite):
ƒƒ Wandeln Sie die
Kontur in eine
Diese Einstellung definiert das Ausse­
Fläche um (Objekt > hen von Ecken bei Linien:
Pfad > Konturlinie). Sie können zwischen Gehrungsecken C
ƒƒ Aktivieren Sie unter (spitze bzw. abgeflachte Ecken, je
Bearbeiten > Vor-
einstellungen > All- nach eingestellter Gehrungsgrenze),
gemein (Windows) Abgerundete Ecken und Abgeflachte
bzw. Illustrator > Ecken wählen.
Voreinstellungen > ƒƒ Gehrungsgrenze D (vorige Seite):
Allgemein die Op­
tion Konturen und Legen Sie eine Gehrungsgrenze ƒƒ Pathfinder A:
Effekte skalieren. zwischen 1 und 500 fest. Die Geh­ Kombiniert Objekte, z. B. können Sie
rungsgrenze bestimmt, wann das damit Objekte miteinander verbinden,
Programm von einer spitzen zu einer Objekte voneinander abziehen oder
abgeflachten Ecke umschaltet. eine Schnittmenge zwischen Objekten
ƒƒ Konturausrichtung E (vorige Seite): bilden.
Bei geschlossenen Pfaden können ƒƒ Ausrichten B:
Sie auswählen, wie die Kontur sich Dieses Dialogfenster dient zum
entlang des Pfades ausrichten soll: Ausrichten der ausgewählten Objekte
Wählen Sie Kontur mittig ausrichten, zueinander oder in Bezug auf die
Kontur innen ausrichten oder Kontur Zeichenfläche.
außen ausrichten. ƒƒ Transformieren C:
ƒƒ Gestrichelte Linie F (vorige Seite): Ermöglicht es, Objekte auf der Zei­
Sie können eine Linie zu einer ge­ chenfläche zu positionieren, modifi­
strichelten oder gepunkteten Linie ziert Breite und Höhe des Objektes
verwandeln, indem Sie die entspre­ und erzeugt, wenn gewünscht, eine
chenden Einstellungen vornehmen. Drehung oder Neigung des Objektes.

72
Grafikerstellung

6.4.5 Objekte erstellen sich beim Verschieben entweder nur


die x- oder die y-Position ändert.
Damit Sie sehen, wie Sie die vielfäl­ Die Alt-Taste erzeugt beim Verschie­
tigen Möglichkeiten nutzen und kombi­ ben eine Kopie des Objektes.
nieren können, die Ihnen Adobe Illustra­
tor bietet, werden wir nun beispielhaft 4 Wählen Sie im Dialogfenster
Schritt für Schritt das hier abgebildete Transformieren die Aktion Horizon-
Logo erstellen. tal spiegeln C (Sie finden solche
Aktionen auch im Menü, in diesem
Fall unter Objekte > Transformieren
> Spiegeln...).

Making of ...
C
1 Erstellen Sie mit dem Rechteck-
Werkzeug ein Rechteck und legen
Sie im Dialogfenster Farbe A für die
Fläche die Farbe Rot fest. Ändern
Sie ggf. die Kontur-Stärke B auf 0 pt.
5 Erstellen Sie eine weitere Kopie
des ersten Parallelogramms durch
A Verschieben mit der Shift- und der
Alt-Taste. Ändern Sie Positionen
und Farben der Parallelogramme
entsprechend der Abbildung.

6 Gruppieren Sie die drei Parallelo­


gramme, indem Sie alle drei mit
dem Auswahl-Werkzeug markieren
B und im Menü Objekt > Gruppieren
auswählen.

7 Platzieren Sie rechts neben den


2 Markieren Sie nun mit dem Direkt­ Paral­lelogrammen mit dem
auswahl-Werkzeug die oberen Text-Werkzeug einen Schriftzug.
beiden Punkte des Rechtecks und
betätigen Sie einige Male die Pfeil­
taste Links.

3 Verschieben Sie nun das Parallelo­


gramm mit gedrückter Shift- und
gedrückter Alt-Taste etwas nach
rechts. Die Shift-Taste bewirkt, dass

73
Gleichen Sie die Höhe der Paral­
lelogramme und des Schriftzuges
aneinander an. Wählen Sie einen
Schriftschnitt, bei dem die Stärke
der Buchstaben im Idealfall der
Breite der Parallelogramme ent­
spricht. auch eine 3D-Variante des Logos
erstellen, wie oben gezeigt.
8 Nutzen Sie das Dialogfenster
Ausrichten D, um Schriftzug und 11 Sie können aus dem Dialogfeld
Parallelogramme auf die gleiche Farbfelder die gewünschten Farben
Höhe zu bringen. in den Verlauf F hineinziehen.
Wenn Sie, während Sie den Verlauf
bearbeiten, in der Werkzeugleiste
das Verlaufswerkzeug G auswählen,
erscheint direkt im Objekt ein Ver­
laufsbalken H, den Sie dort direkt

E
D
H

F
9 Wenn Sie sich sicher sind, dass sich
Text, Schrift und Schriftschnitt nicht
mehr ändern, dann wählen Sie im anpassen können. Wählen Sie diese
Menü Schrift > In Pfade umwan- Methode z. B. auch, um einen Kreis
deln. Dies hat den Vorteil, dass mit einem radialen Verlauf zu erstel­
es keine Probleme geben kann, len, der nicht zentriert ausgerichtet
falls die Schrift nicht installiert ist. ist (siehe Abbildung unten).
Außerdem können Sie so auch Ver­
änderungen an der Schrift vorneh­
men, wie unten beispielhaft gezeigt.

10 Wenn gewünscht können Sie mit


Hilfe des Dialogfensters Verlauf E

74
Grafikerstellung

6.4.6 Konvertierung
Von der Pixelgrafik zur Vektorgrafik
Viele Vektorgrafikprogramme bieten
die Option, Pixelgrafiken als Vorlage
in ein Dokument zu laden und dann zu
vektorisieren. Durch die Konvertierung
ist es möglich, dass Sie Pixelgrafiken
als Vektorgrafiken weiterbearbeiten
und auflösungsunabhängig skalieren
können. Die Abbildung rechts oben
zeigt die Einstellmöglichkeiten bei der
Konvertierung in Adobe Illustrator.
In der Steuerungspalette erscheint
automatisch ein Button Bildnachzeich-
ner, wenn eine Pixelgrafik in Illustrator
markiert ist.

Von der Vektorgrafik zur Pixelgrafik


Die Konvertierung von einer Vektor­
grafik zur Pixelgrafik wird notwendig,
wenn die Grafik z. B. auf einer Webseite
als Pixelgrafik verwendet werden soll
(Objekt > In Pixelbild umwandeln...).
Die Konvertierung kann aber auch durch
Speichern in ein Pixelformat erfolgen.

6.4.7 Speichern
Beim Speichern Ihrer Grafik wählen Sie
das für den Ausgabeprozess passende
Dateiformat.
ƒƒ Druck
Für den Druck speichern Sie Vektor­
grafiken z. B. im EPS-Format (Datei >
Speichern).
ƒƒ Browser
Für die Ausgabe im Browser steht das
Vektordateiformat SVG zur Verfügung.
SVG ist von allen aktuellen Brow­
sern ohne Plug-in darstellbar (Datei
> Speichern). Die Speicherung als
JPG, GIF, PNG-8 oder PNG-24 wandelt
Ihre Vektorgrafik automatisch in eine
Pixelgrafik um (Datei > Exportieren >
Für Web speichern (Legacy)...).

75
6.4.8 SVG – Scalable Vector Gra- mit mobilen Endgeräten betrachtet
werden, ist dies bedeutsam, da beim
Webdesign phics
Hineinzoomen eines Nutzers Grafiken
Wie die Pixelformate JPG, PNG und so immer scharf dargestellt werden.
GIF zeigen alle aktuellen Browser das Beispiele für Einsatzbereiche von SVG-
Vektorgrafikformat SVG ohne Plug-in Grafiken im Web sind:
an. Mit Programmen wie z. B. Illustra­ ƒƒ Logo/Signet
tor können Sie herkömmlich erstellte ƒƒ Infografik
Vektorgrafiken als SVG abspeichern ƒƒ Statische und animierte Grafiken
und damit automatisch den SVG- ƒƒ Animiertes Lade-Icon
Code erzeugen. Der SVG-Code kann in
HTML5, wie die Pixelformate über das
img-Tag eingebunden, aber auch direkt
in den Quellcode eingebettet werden.
Das SVG-Format ist XML-basiert. Durch
den editierbaren Code einer SVG-Grafik
sind Veränderungen von Form, Position
und Farbe wie auch Animationen z. B.
über CSS oder JavaScript ohne großen
Aufwand möglich.
Große Vorteile sind außerdem die
geringe Dateigröße und die unbe­
grenzte Skalierbarkeit ohne Qualitäts­
verlust. Besonders bei Webseiten, die SVG-Code

<svg id=“Ebene_1“ data-name=“Ebene 1“


xmlns=“http://www.w3.org/2000/svg“
viewBox=“0 0 93.5 93.5“>
<defs>
<style>
.cls-1 {
fill:#b9b9ba;
}
.cls-1,.cls-2 {
stroke:#141412;
stroke-miterlimit:10;
stroke-width:2px;
}
.cls-2 {
fill:#db9e25;
}
</style>
</defs>
<title>
verktor_svg
</title>
<circle class=“cls-1“ cx=“46.75“
cy=“46.75“ r=“45.75“/>
<rect class=“cls-2“ x=“40.51“
y=“24.89“ width=“12.48“
height=“43.73“/>
</svg>

76
6.5 3D-Vektorgrafik mit Cinema 4D Grafikerstellung

B C D E

A
O G

L M

J I H

Programmoberfläche
In Cinema 4D können Sie dreidimen­ Kamera N, die Sie im Screen sehen. von Cinema 4D
sionale Objekte „zeichnen“ und die­ Eigentlich logisch, da Sie ja die Kamera, A Editor mit
Weltraster
se – wenn gewünscht – in Bewegung durch die Sie schauen, nicht gleichzeitig
B Objektwerkzeuge
versetzen. Das „4D“ bedeutet 3D plus als Objekt sehen können. Die Kamera C Achsenbeschrän­
die Dimension Zeit. Die Räumlichkeit im Screen ist Teil der dargestellten Sze­ kungen
wird durch die farbige Pfeildarstellung ne und kann beim Rendern als Kamera D Rendern
E Objekterzeugung
der drei Raumachsen deutlich. eingesetzt werden. F Navigation und
In der 2D-Grafik blicken Sie durch ein Ein Objekt M besitzt Griffe (orangene Ansicht
Fenster auf die Arbeitsoberfläche. Sie Würfel) zur Größenänderung und Raum­ G Objekt-Manager
können das Fenster mit den Scrollbal­ achsen zur Verschiebung im Raum. Die H Attribute-Manager
I Koordinaten-Ma­
ken verschieben und durch Zoomen mit x-Achse ist rot, die y-Achse grün und die nager
der Lupe einen Ausschnitt detaillierter z-Achse blau. Es gibt vielfältige Mög­ J Material-Manager
betrachten oder einen Überblick über lichkeiten, Objekte zu erstellen, einige K Animationswerk­
die gesamte Grafik bekommen. In der werden Ihnen in diesem Kapitel vorge­ zeuge mit Zeitleiste
L Linke Befehlspa­
3D-Grafik blicken Sie nicht durch ein stellt. Fertigen Objekten können dann lette
Fenster, sondern durch eine Kamera Materialien zugewiesen werden; mit der M Objekt
auf den Arbeitsbereich im Raum. Diese passenden Beleuchtung wird das Objekt N Kamera
sogenannte Editor-Kamera ist nicht die dann richtig in Szene gesetzt. O Lichtquelle

77
6.5.1 Punkt und Linie (Spline) sichtbar, sie werden erst sichtbar, wenn
sie zu einem Körper mit einem Volumen
Animation
Ein Punkt ist die Basis für die 2D- und werden.
3D-Vektorgrafik. Wie ein Pixel besitzt Linen können – außer als Teil eines
auch ein Punkt in einer Vektorgrafik kei­ Objektes – auch z. B. als „Schiene“ für
ne geometrische Größe. Ein Punkt wird eine Kamerafahrt oder als Animations­
durch seine Position definiert. Die Posi­ pfad eines bewegten Objekts eingesetzt
tion wird – jeweils auf den Nullpunkt werden. Linien bzw. Kurven können
des Systems bezogen – in der Fläche beispielsweise auch als Profil für einen
durch x- und y-Koordinaten und im Rotationskörper dienen.
Raum zusätzlich durch die z-Koordinate,
der dritten Dimension, beschrieben. 6.5.2 Grundobjekte
Cinema 4D stellt eine Auswahl an
Grundobjekten bereit, die eingefügt
und verändert werden können.

Punkt in der 3D-Vek-


torgrafik Die Verbindung zweier Punkte ergibt Wir werden nun beispielhaft aus einem
Ein Punkt hat eine Po­ eine Linie. In 3D-Grafikprogrammen Würfel einen USB-Stick modellieren.
sition im Raum, aber
werden Linien mit unterschiedlichen
keine geometrische
Ausdehnung. mathematischen Modellen beschrieben. Making of …

1 Öffnen Sie in Cinema 4D eine neue


Szene im Menü Datei > Neu, falls
nicht bereits eine leere Szene geöff­
net ist.

2 Fügen Sie durch Anklicken das


Grundobjekt Würfel ein.
Menü zum Einfügen einer Linie in die Szene
3 Konvertieren Sie den Würfel zur
Eine Linie wird in Cinema 4D als Spline weiteren Bearbeitung im Menü
bezeichnet. Linien sind in 3D-Grafikpro­ Mesh > Konvertieren > Grundobjekt
grammen grundsätzlich erst einmal nicht konvertieren.

78
Grafikerstellung

4 Nach dem Konvertieren können Sie den passenden Offset G (Rand), der
über die Icons Punkte bearbeiten stehen bleiben soll, und ziehen Sie
A, Kanten bearbeiten B und Poly- anschließend an dem Achsenpfeil H
gone bearbeiten C den Würfel nach für die Tiefe des USB-Steckers.

A
H
B
C
7 Wählen Sie für eine Verrundung
die vier Kanten des Gehäuses aus,
Belieben bearbeiten. Nutzen Sie indem Sie mit der Shift-Taste eine
den Modus Polygone bearbeiten Kante nach der anderen zur Aus­
C, um den Würfel in die Form eines wahl hinzufügen. Wählen Sie nun
USB-Sticks zu bringen. Markieren im Menü den Befehl Mesh > Erstel-
Sie hierzu eine Fläche und ziehen len > Bevel E.
Sie an einem Achsenpfeil.

5 Wählen Sie für den USB-Stecker die


vordere Fläche D aus und wählen
Sie im Menü den Befehl Mesh >
Erstellen > Innen extrudieren F.

6 Ziehen Sie nun mit gedrückter


linker Maustaste an der Fläche für 8 Den Bereich der Rundung bestim­
men Sie durch Ziehen an der Kante
I. Der Wert für die Unterteilung J
bestimmt die Feinheit der Rundung.

9 Für die Vertiefung im Stecker nutzen


wir nun das Werkzeug Mesh >
Erstellen > Messer. Teilen Sie die

D F J

79
Fläche horizontal etwa im Verhältnis rendern M. Sie können das Rendern
1/3 zu 2/3. Wählen Sie nun die grö­ auch über Im Bildmanager rendern
ßere Fläche L aus und wählen Sie N durchführen und die Rendervor-
im Menü den Befehl Mesh > Erstel- einstellungen bearbeiten... O.
len > Innen extrudieren. Nachdem
Sie durch Ziehen an der Fläche L
den Offset (Rand) bestimmt haben,
ziehen Sie an dem Achsenpfeil K für
die Tiefe der Vertiefung. M N O

13 Wenn Sie das gerenderte Bild


abspeichern möchten, dann wählen
Sie Im Bildmanager rendern N und
K L speichern Sie das Bild über Spei-
chern als... P.

10 Nun fehlen noch die zwei quadra­


tischen Vertiefungen im USB-Ste­ P
cker. Nutzen Sie hierzu das Werk­
zeug Mesh > Erstellen > Messer.
Zerteilen Sie die Fläche, wie in der
Abbildung zu sehen.

6.5.3 Nurbs-Objekte
Es gibt in Cinema 4D einige Funktionen
zur Erstellung von Körpern auf der Ba­
sis von Linien. Der Begriff Nurbs (Non-
Uniform Rational B-Splines) bezeichnet
11 Wählen Sie nun mit der Shift-Taste Kurven im dreidimensionalen Raum.
die beiden Quadrate aus und wäh­ Als Beispiel für Nurbs-Objekte erstellen
len Sie im Menü den Befehl Mesh > wir einen einfachen Becher.
Erstellen > Innen extrudieren. Zie­
hen Sie nun mit gedrückter linker Making of …
Maustaste an den Flächen für einen
kleinen Offset (Rand) und ziehen 1 Öffnen Sie in Cinema 4D eine neue
Sie anschließend an dem Achsen­ Szene im Menü Datei > Neu, falls
pfeil für die Tiefe der quadratischen nicht bereits eine leere Szene geöff­
Vertiefungen. net ist.

12 Rendern Sie den USB-Stick durch 2 Wechseln Sie die Ansicht über das
Klick auf das Icon Aktuelle Ansicht Fenster-Icon E auf Vorne.

80
Grafikerstellung

5 Fügen Sie das Nurbs-Objekt Lathe


A ein.

B C D E 6 Ziehen Sie das Spline-Objekt unter


das Objekt Lathe G. Wenn das Ob­
jekt Lathe markiert ist, können Sie
im Fenster darunter die Eigenschaf­
ten des Objektes Lathe bearbeiten.
So können Sie z. B. eine feinere
Unterteilung H, z. B. 70, einstellen,
dann wirkt die Rundung des Be­
chers schöner.

F G

3 Zeichnen Sie das geschlossene


Becherprofil mit dem Spline-Stift A
durch Klicken mit der linken Maus­
taste. Beginnen Sie im Ursprung F.
Wenn Sie beim Klicken die Maus­
taste gedrückt halten und mit der
Maus ziehen, wird die Gerade zu H
einer Kurve. Wenn Sie die Ansicht
ändern möchten, können Sie mit
gedrückter Maustaste das Verschie-
ben-Icon B, das Zoom-Icon C und
das Drehen-Icon D nutzen.
7 Rendern Sie nun den Becher durch
Klick auf das Icon Aktuelle Ansicht
rendern.

4 Wählen Sie mit einem der Selekti­


onswerkzeuge alle Punkte aus.

81
6.5.4 Funktionsobjekte 5 Markieren Sie eine der Kugeln
B und verschieben Sie diese im
Funktionsobjekte eröffnen vielfältige Raum. Sie sehen nun die Aus­
Möglichkeiten zur Modellierung von wirkung des Funktionsobjektes
Körpern. Beispielhaft wird hier das Metaball. Es verschmilzt mehrere
Funktionsobjekt Metaball für die Erstel­ Objekte zu einem, wie eine Gum­
lung eines Gummibärchens vorgestellt. mihaut, die über beide Objekte
gespannt wird. Sind die Objekte zu
weit voneinander entfernt, „reißt“
die Gummihaut.

6 Deaktivieren Sie für den nächsten


Schritt das Objekt Metaball durch
einen Klick auf den Haken C.

7 Fügen Sie nun nach und nach im­


mer mehr Kugeln ein und verschie­
ben Sie diese so, dass die Form
Making of … eines Gummibärchens entsteht.
Vergrößern bzw. verkleinern Sie
1 Öffnen Sie in Cinema 4D eine neue den Radius der Kugeln nach Bedarf.
Szene im Menü Datei > Neu, falls Deaktivieren und Aktivieren Sie
nicht bereits eine leere Szene geöff­ hierzu immer wieder das Objekt
net ist. Metaball.

2 Fügen Sie zweimal das Grundobjekt 8 In der Abbildung sehen Sie eine
Kugel ein. mögliche Anordnung der Kugeln.

3 Fügen Sie das Funktionsobjekt


Metaball ein.

4 Ziehen Sie die Objekte Kugel unter


das Objekt Metaball A.

C
A

82
Grafikerstellung

müssen Sie ggf. auch Eigenschaften,


wie eine Transparenz oder auch eine
spiegelnde Oberfläche, festlegen.
Wir werden nun dem in Abschnitt
6.4.2 erstellten USB-Stick beispielhaft
Materialien zuweisen.

Making of …

1 Laden Sie für den USB-Stecker im


Material-Manager z. B. das Material
Metal - Steel Anisotropy A.

2 Der USB-Stick besteht nur aus


einem Objekt, um dennoch den ver­
9 Rendern Sie nun das Gummibär­ schiedenen Teilen unterschiedliche
chen durch Klick auf das Icon Aktu- Materialien zuweisen zu können,
elle Ansicht rendern. müssen Sie nun die Bereiche mar­
kieren, die ein metallisches Ausse­
6.5.5 Material hen haben sollen. Aktivieren Sie
hierzu in der linken Befehlspalette
Damit Objekte realitätsnah aussehen, den Polygone-bearbeiten-Modus B
muss jedem Objekt das passende Mate­ und wählen Sie mit der Shift-Taste
rial zugewiesen werden. Je nach Objekt die notwendigen Flächen C aus.

B C

83
Falls Sie eine Fläche zu viel aus­
gewählt haben, können Sie diese
mit der Strg- bzw. Ctrl-Taste wieder
abwählen.
Material-Editor

7 Das Ergebnis sieht vermutlich so


ähnlich aus, wie oben abgebildet.
Die metallische Oberfläche wirkt
schwärzlich, da sich hier die schwar­
ze Umgebung spiegelt. Bislang
haben wir in unserer Szene schließ­
lich weder einen Boden noch einen
Himmel eingefügt.

6.5.6 Deformationsobjekte
Deformationsobjekte dienen zur Model­
lierung von bereits erstellten Objekten.
Manche Deformationsobjekte haben
eine zeitabhängige Wirkung und sind
daher für Animationen gedacht.
Meist erklären sich die Deformations­
objekte über ihre Bezeichnung. Ein De­
formationsobjekt kann wie jedes andere
3 Sie können über einen Doppelklick Objekt im Attribute-Manager bearbeitet
auf die Materialkugel im Material- werden und wird erst wirksam, wenn
Editor Eigenschaften, wie z. B. die es im Objekt-Manager einem Objekt
Farbe nach Bedarf anpassen und untergeordnet wird.
neue Eigenschaften hinzufügen. Wir werden nun das in Abschnitt
6.4.4 erstellte Gummibärchen beispiel­
4 Um ein Material einer Auswahl von haft explodieren lassen.
Flächen zuzuweisen, ziehen Sie die
Materialkugel auf eine der ausge­ Making of …
wählten Flächen.
1 Fügen Sie das Deformationsobjekt
5 Laden Sie nun weitere Materialien Explosion B ein und ordnen Sie die­
und weisen Sie diese jeweils einer ses dem Objekt Metaball A unter.
Auswahl von Flächen zu.

A
6 Rendern Sie nun den USB-Stick
durch Klick auf das Icon Aktuelle
Ansicht rendern.

84
Grafikerstellung

Deformationsobjekte

2 Ändern Sie im Attribute-Manager 6.5.7 Szenenobjekte


die Stärke C der Explosion bei­
spielsweise von 0% auf 5%, um
das Resultat der Explosion (siehe
Abbildung unten) zu sehen.
A C

Himmel
Sie können wählen zwischen Himmel
B und Physikalischer Himmel C. Der Un­
terschied besteht zunächst in der Farbe,
das Objekt Himmel ist weiß, das Objekt
Physikalischer Himmel ist blau. Beim
Objekt Physikalischer Himmel können
außerdem Wolken platziert werden,
die sich dann z. B. in Objekten spiegeln
können.

Boden
Hauptsächlich für den Schattenwurf
wird das Objekt Boden A benötigt. Es
hat die Eigenschaft, unendlich zu sein,

85
auch wenn das Objekt zunächst mit gung, die Sie nach Bedarf einfügen und
einer festen Größe dargestellt wird. an Ihre Bedürfnisse anpassen können:
ƒƒ Licht D
Licht Die Lichtquelle Licht funktioniert wie
Für die Beleuchtung stehen unter­ eine Glühbirne – sie strahlt Licht
schiedlichste Lichtquellen zur Verfü­ von einem Punkt ausgehend in alle
Richtungen ab. Wichtig ist daher bei
dieser Lichtquelle die Position der
Lichtquelle im Raum.
D H ƒƒ Ziel-Lichtquelle E
Diese Lichtquelle strahlt Licht in
E I
einem Lichtkegel ab. Besonders ist
F J bei dieser Lichtquelle das separate
Zielobjekt der Lampe, das ein ge­
G zieltes Beleuchten eines Objektes er­
leichtert, da sich die Lichtquelle stets
am Zielobjekt ausrichtet, egal wo sich
Lichtquelle die Lichtquelle befindet.
Licht D ƒƒ IES-Licht... F
Bei allen drei ge­ Mit der Lichtquelle IES-Licht können
zeigten Beleuchtungs­
Beleuchtungsdaten von Leuchtenher­
beispiele wurden
außerdem die Szene­ stellern nach Cinema 4D importiert
objekte Himmel und werden, um real existierende Leuch­
Boden eingefügt. ten realitätsnah nachzubilden.
ƒƒ Sonnen-Lichtquelle G
Diese Lichtquelle leuchtet wie die
echte Sonne aus der Distanz und
Lichtquelle erzeugt harte Schatten. Besonders
Ziel-Lichtquelle E an dieser Lichtquelle ist, dass sie Ort
und Uhrzeit berücksichtigt und so die
reale Welt imitiert.
ƒƒ Spot-Lichtquelle H
Ähnelt der Ziel-Lichtquelle E, hat
jedoch kein separates Zielobjekt.
ƒƒ Flächen-Lichtquelle I
Ähnelt der Lichtquelle Licht D, strahlt
das Licht jedoch von einem flächigen
Lichtquelle Ursprung, wie einem Monitor, aus
Sonnen-Lichtquelle G und unterscheidet sich daher beim
Schattenwurf und bei Spiegelungen.
ƒƒ Unendliche Lichtquelle J
Das Licht kommt aus unendlicher Ent­
fernung, es hat keinen eigentlichen
Ursprung, ist überall vorhanden.
Entscheidend ist nur die Richtung des
Lichtobjektes.

86
Grafikerstellung

Kamera kamera auf die von Ihnen eingefügte


Mit einem Kamera-Objekt können Sie Kamera umschalten. Beispielhaft sehen
einen bestimmten Blick auf die von Sie unten abgebildet die Szene mit
Ihnen erzeugte Szene werfen. Mit einer einer Ziel-Kamera und darunter das
Kamera kann auch eine Kamerafahrt Blickfeld der Ziel-Kamera.

K
L

durch die Szene durchgeführt werden.


Hier die zwei wichtigsten Kameras:
ƒƒ Kamera K
Eine Kamera, deren Blickfeld dem der
aktuellen zentralperspektivischen An­
sicht entspricht. Blickfeld, Brennweite
usw. können verändert werden.
ƒƒ Ziel-Kamera L
Ähnelt der Kamera K, hat jedoch
ein separates Zielobjekt, auf das die
Kamera stets ausgerichtet ist, auch
wenn sie von Ihnen bewegt wird.
Nach dem Einfügen eines Kamera-Ob­
jektes sehen Sie zunächst immer noch
die jeweilige Ansicht, wie zuvor. Wenn
Sie das Blickfeld der Kamera sehen
möchten, müssen Sie in einer Ihrer
Ansichten die Kamera von Standard­

87
6.6 Aufgaben

1 Kriterien zur Einteilung von Grafiken 4 Faktor zur Umrechnung nennen


nennen
Nennen Sie den Faktor zur Umrech­
Nennen Sie verschiedene Kriterien, nung von Byte in Kilobyte und geben
nach denen Grafiken eingeteilt werden Sie an, ob Sie mal oder geteilt rechnen
können. müssen.

5 Faktor zur Umrechnung nennen

Nennen Sie den Faktor zur Umrech­


nung einer Auflösung von Dots per Inch
(dpi) in Dots per Zentimeter (d/cm) und
geben Sie an, ob Sie mal oder geteilt
rechnen müssen.

2 Technischen Aufbau von Pixelgra-


fiken beschreiben

Beschreiben Sie den grundsätzlichen


technischen Aufbau einer Pixelgrafik. 6 Dateigröße berechnen

Von einer Pixelgrafik sind folgende Da­


ten bekannt: 5616 x 3744 Pixel, CMYK,
32 Bit Farbtiefe. Es soll die Größe des
unkomprimierten Bildes in Megabyte
berechnet werden.

3 Formel zur Berechnung der Datei­


größe nennen

Wie lautet die Formel zur Berechnung


der Dateigröße einer Pixelgrafik?

88
Grafikerstellung

7 Dateigröße berechnen 10 Begriffe eines Vektorpfades nennen

Von einem Foto sind folgende Daten Beschriften Sie die abgebildete Grafik.
bekannt: 29,7 cm x 21 cm, 300 dpi,
CMYK, 8 Bit Farbtiefe je Kanal. Es soll
die Größe des unkomprimierten Bildes C
in Megabyte berechnet werden.
B
D

A E

A:

B:

C:

D:

E:
8 Pixelgrafiken speichern

In welchen Dateiformaten können Pixel­ 11 SVG-Grafiken beschreiben


grafiken für den Druck bzw. das Internet
gespeichert werden? In welcher Skriptsprache werden SVG-
Grafiken erstellt? Nennen Sie außer­
Druck: dem sinnvolle Einsatzbereiche für das
Dateiformat SVG.
Internet:

Skriptsprache:
9 Vektorgrafiken speichern

In welchen Dateiformaten können


Einsatzbereiche:
Vektorgrafiken für den Druck bzw. das
Internet gespeichert werden?
Druck:

Internet:

89
7.1 Lösungen
7 Anhang

7.1.1 Einführung 7.1.2 Piktogramm

1 Vor- und Nachteile der Kommunika­ 1 Piktogrammbegriff erläutern


tion über Zeichen nennen
Piktogramme sind einfache, auf das
Vorteile: Wesentliche reduzierte Zeichen. Sie
ƒƒ Ohne Sprache verständlich müssen leicht erkennbar, einprägsam
ƒƒ Platzersparnis für den Ersteller und ohne Erklärung verständlich sein.
ƒƒ Zeitersparnis für den Nutzer
Nachteile: 2 Piktografiegeschichte beschreiben
ƒƒ Ggf. international unterschiedliche
Bedeutungen Es bestand der Bedarf an einer interna­
ƒƒ Bedeutung muss teilweise erst ge­ tional verständlichen Verkehrszeichen­
lernt werden. sprache. Hierfür mussten eindeutige,
klare Zeichen gefunden werden, die
2 Zeichenkategorien erklären in allen Ländern gleiche Anwendung
finden können.
Ikon: Das Zeichen ist ein Abbild der
Bedeutung. 3 Meilensteine bei der Entwicklung
Index: Das Zeichen ist kein Abbild der von Piktogrammen nennen
Bedeutung, steht aber in Bezug dazu.
Symbol: Das Zeichen steht in keinem Die Olympischen Spiele waren für die
Bezug zur Bedeutung. Piktografieentwicklung prägend.
Zu den 1972 veranstalteten Olym­
3 Piktogramm erklären pischen Spielen in München wurde das
bis dahin bekannte Piktogrammsystem
Einfaches, auf das Wesentliche redu­ weiterentwickelt und zu einem komple­
ziertes Zeichen zur nonverbalen Kom­ xen Leitsystem für Flughäfen, Bahnhöfe
munikation von Informationen. und Sportstätten ausgebaut.

4 Zeichen zuordnen 4 Bedeutung Otl Aichers beschreiben

a. Rolltreppe: Ikon Otl Aicher hat seine Piktogramme nach


b. Durchgang verboten: Symbol strengen Regeln gestaltet: in einem
c. Toilette: Index Ras­ter, festen Winkeln der Linien und
d. Garderobe: Index alles streng geometrisch und einheit­
lich.
5 Icon erklären

Grafisches Zeichen auf Benutzerober­


flächen.

© Springer-Verlag GmbH Deutschland 2017


P. Bühler, P. Schlaich, D. Sinner, Zeichen und Grafik, Bibliothek der Mediengestaltung,
DOI 10.1007/978-3-662-53850-0
Anhang

5 Piktogramme skizzieren ƒƒ Klare Bildaussage


ƒƒ Logische und allgemein übliche
Aus der internationalen Norm ISO 7001: Farbverwendung
a. Wasserspender: ƒƒ Kulturkreisunabhängig
ƒƒ International lesbar und verständlich

9 Normierungen für Piktogramme


nennen

ƒƒ DIN EN ISO 7010: Sicherheitskenn­


b. Abflug: zeichnung
ƒƒ ANSI Z 535 (American National Stan­
dards Institute): Sicherheitsfarben,
Sicherheitszeichen und Richtlinien
zur Technischen Dokumentation

7.1.3 Icon

1 Entwicklung vom Piktogramm


6 Piktografiekategorien nennen zum Icon beschreiben

ƒƒ Ikonische Piktogramme: Beruhen Die „Erfindung“ des Computers mit


auf Abbildungen von Gegenständen einer grafischen Benutzeroberfläche hat
oder Situationen. Piktogramme hervorgebracht, die als
ƒƒ Symbolische Piktogramme: Verwen­ Icons bezeichnet werden.
den Symbolzeichen, deren Bedeu­
tung durch Konventionen festgelegt 2 Begriff „Icon“ erklären
wurde.
ƒƒ Hybride Piktogramme: Mischform Der englische Begriff „Icon“ bezeichnet
aus ikonischen und symbolischen ein Piktogramm auf einer Benutzerober­
Piktogrammen. fläche.

7 Piktografiekategorien zuordnen 3 Gestaltungskriterien für Icons


aufzählen
a. Ticketschalter: Ikonisch
b. Kein Zutritt: Symbolisch ƒƒ Schnelle und eindeutige Erkennbar­
c. Autovermietung: Hybrid keit
d. Taxi: Ikonisch ƒƒ Unabhängig von Sprache und Kultur
ƒƒ Geringer Platzbedarf auf der
8 Gestaltungsanforderungen moderner Benutzer­oberfläche
Piktogramme beschreiben ƒƒ Alle Icons einer Anwendung sollten
einheitlich und unverwechselbar
ƒƒ Gleicher Aufbau gestaltet sein.
ƒƒ Gleiche Größendarstellung ƒƒ Standards müssen beachtet werden.
ƒƒ Einheitliche, einfache Figurenaus­
prägung

91
4 Entwurf von Icons beschreiben hohen Kundenzufriedenheit, vor allem,
wenn auch Funktion, Sicherheit, Bild
ƒƒ Nutzung und Zweck definieren und Grafik des Gesamtsystems optimal
ƒƒ Zielgruppe beschreiben und Vor­ aufeinander abgestimmt sind.
kenntnisse berücksichtigen
ƒƒ Ideen sammeln 9 Icons skizzieren
ƒƒ Icon skizzieren
ƒƒ Skizze bei Vertretern der Zielgruppe Beispiel aus macOS:
testen
ƒƒ Icon mit geeignetem Programm
erstellen

5 Norm EN ISO 9241-110 beschreiben

Die Norm legt Regeln fest, nach denen


interaktive Systeme an der Schnittstelle
Mensch – Maschine kommunizieren 7.1.4 Logo und Signet
sollen.
1 Logotypen nennen
6 Regeln für die Gestaltung
interaktiver Systeme nennen ƒƒ Bildzeichen (Signet)
ƒƒ Wortzeichen
Sieben Grundsätze: ƒƒ Buchstabenzeichen
ƒƒ Aufgabenangemessenheit ƒƒ Zahlenzeichen
ƒƒ Selbstbeschreibungsfähigkeit ƒƒ Kombiniertes Zeichen
ƒƒ Lernförderlichkeit
ƒƒ Steuerbarkeit 2 Begriff „Logo“ erklären
ƒƒ Erwartungskonformität
ƒƒ Individualisierbarkeit Ein Logo kann aus Buchstaben, Zahlen,
ƒƒ Fehlertoleranz Bild oder einer Kombination aus diesen
Elementen bestehen. Bei vielen Logos
7 Begriff „Usability“ erklären steht ein figürliches Element im Vor­
dergrund, da dieses für den Betrachter
Der Begriff setzt sich aus den zwei eng­ sehr einprägsam ist.
lischen Wörtern „to use“ (benutzen) und Beispiele für bekannte Logos sind die
„the ability“ (die Fähigkeit) zusammen. Logos der Unternehmen Coca-Cola,
Übersetzt wird der Begriff mit „Bedien­ McDonald‘s, Nike, Apple, Google und
barkeit“, „Gebrauchstauglichkeit“ oder Mercedes-Benz.
„Benutzerfreundlichkeit“.
3 Begriff „Signet“ erklären
8 Bedeutung von Icons erklären
Ein Signet ist ein reines Bildzeichen,
Gut gestaltete Icons unterstützen die das auch Bildmarke genannt wird. Es
Brauchbarkeit eines elektronischen ist ein abstraktes Zeichen, das versucht,
Systems. Ist ein System gebrauchs­ einen visuellen Bezug zu einem Unter­
tauglich gestaltet, führt dies zu einer nehmen herzustellen.

92
Anhang

4 Logotypen erklären 8 Begriff „Schutzzone“ erklären

Ein „Wortzeichen“ besteht ausschließ­ Um eine optimale Wirkung eines Logos


lich aus Typografie, das „Buchstabenzei­ zu gewährleisten, ist ein Logo von einer
chen“ nur aus Einzelbuchstaben ohne Schutzzone umgeben. Innerhalb dieser
Sinngehalt und das „Zahlenzeichen“ Zone dürfen keine weiteren grafischen
besteht nur aus Zahlen. Elemente oder Schriftzeichen platziert
werden.
5 Begriff „Wort-Bild-Marke“ erklären
9 Aufbaumöglichkeiten von Logos
Eine „Wort-Bild-Marke“ ist eine Kombi­ nennen
nation aus Bild- und Schriftzeichen und
ist der häufigste Typ eines Unterneh­ Bei kombinierten Zeichen gibt es
menslogos. verschiedene Möglichkeiten, Bild- und
Wortzeichen anzuordnen.
6 Logofunktionen beschreiben ƒƒ Lok-Prinzip: Das Bildzeichen steht
vor dem Wortzeichen. So zieht das
Ein Logo weist immer eine Identifika­ Bildzeichen das Wortzeichen wie eine
tions- und eine Kommunikationsfunkti­ Lokomotive.
on auf. Um diesen Funktionen gerecht ƒƒ Schub-Prinzip: Das Bildzeichen steht
zu werden, muss ein Logo eine klare hinter dem Wortzeichen. Das Bildzei­
Abgrenzungs- und Unterscheidungs­ chen schiebt das Wortzeichen.
funktion zu anderen Logos und damit ƒƒ Star-Prinzip: Das Bildzeichen leuchtet
zu anderen Unternehmen aufweisen. wie ein Stern (meist zentriert) über
Logos müssen im Gedächtnis der Kon­ dem Wortzeichen.
sumenten haften bleiben und weitge­ ƒƒ Anker-Prinzip: Das Bildzeichen hängt
hend unbewusst gespeichert werden. (meist zentriert) unter dem Wortzei­
chen.
7 Logofunktionen beschreiben ƒƒ Triebwagen-Prinzip: Das Bildzeichen
steht innerhalb des Wortzeichens. Da­
Für ein Unternehmen ist das Vorhan­ bei sollte das Wortzeichen möglichst
densein eines Logos Voraussetzung, um in sinnvolle Teile „zerlegt“ werden.
als Marke wahrgenommen zu werden.
Über das Image einer Marke findet 10 Begriff „Relaunch“ erklären
auch ein Wertetransfer auf die Produkte
des Unternehmens statt. So wird bei Ein „Relaunch“ ist die gestalterische
einer Marke, die für Qualität steht, von Überarbeitung eines Logos, wobei
den Konsumenten erwartet, dass deren der Wiedererkennungswert unbedingt
Produkte auch tatsächlich qualitativ erhalten bleiben muss.
hochwertig sind. Im Idealfall visuali­
siert das Logo eines Unternehmens 11 Morphologische Matrix beschreiben
die Produkte bzw. Dienstleistungen so,
dass der Kunde die Firma thematisch Zuerst werden Parameter festgelegt,
einordnen kann. die die Merkmale des Problemfeldes
benennen, diese werden untereinander,

93
als Zeilentitel, geschrieben. Dann wer­ 2 Infografik anwenden
den alle möglichen Ausprägungen der
gewählten Merkmale rechts daneben Für die Darstellung der Entwicklung
in die Zeilen geschrieben. So entsteht des Aktienkurses eignen sich Kurven-,
eine Matrix, in der jede Kombination Flächen- bzw. Liniendiagramme.
von Ausprägungen aller Merkmale eine
theoretisch mögliche Lösung ist. 3 Infografik anwenden

12 Morphologische Matrix anwenden Für die Darstellung von Umfrageergeb­


nissen eignen sich:
Auf Seite 38 oben ist eine ausgefüllte ƒƒ Balkendiagramm
morphologische Matrix für einen Fri­ ƒƒ Säulen- bzw. Stabdiagramm
seursalon abgebildet.
4 Infografik anwenden
13 Brainstorming erläutern
Für die Darstellung von Umfrageergeb­
a. Ideenfindung und Problemlösung nissen, bei denen die Antworten „Ja“,
b. Regeln: „Nein“ und „Keine Antwort“ möglich
ƒƒ Alle Ideen sind erlaubt. sind, eignen sich Torten- bzw. Kreisdia­
ƒƒ Kritik und Wertung sind verboten. gramme.
ƒƒ Kommentare sind verboten.
ƒƒ Jede Idee ist eine Leistung der 5 Isotype-Grafik erläutern
ƒƒ Gruppe.
In Isotype-Grafiken werden Mengen
14 6-3-5-Methode erläutern durch gegenständliche Symbole veran­
schaulicht. Dabei ändert sich nur selten
Der Leiter des Brainwritings bereitet die Größe der Symbole, sondern meist
Formblätter mit der Fragestellung vor. deren Anzahl.
6 Teilnehmer schreiben 3 Lösungsvor­
schläge in 5 Minuten auf ein Formblatt. 6 Infografik anwenden
Danach gibt jeder sein Formblatt an sei­
nen Nachbarn weiter. Dieser entwickelt
die Idee weiter oder schreibt eine völlig Umsatzverteilung im
neue Idee auf. deutschen E-Commerce 2016

7.1.5 Infografik
Smartphone
1 Infografiktypen nennen 19,1 %
Tablet
ƒƒ Torten- bzw. Kreisdiagramm 14,9 %
ƒƒ Balkendiagramm PC
66 %
ƒƒ Säulen- bzw. Stabdiagramm
ƒƒ Kurven-, Flächen- bzw. Liniendia­
gramm
ƒƒ Punkt- bzw. Streudiagramm

94
Anhang

7 Gestaltungsregeln zur Herstellung 9 Unterschiede von Infografiken in


von interaktiven Infografiken nennen Print- und Digitalmedien aufzeigen

ƒƒ Jede Infografik braucht eine Über­ Printmedien:


schrift. ƒƒ Es steht mehr Platz zur Verfügung.
ƒƒ Nicht zu viele interaktive und multi­ ƒƒ Es sind mehr Erklärungen in Textform
mediale Medienelemente möglich.
ƒƒ Bei Mengendarstellungen müssen ƒƒ Die Gesamtübersicht bei komplexen
Verhältnisse gewahrt bleiben. Infografiken ist leichter zu realisieren.
ƒƒ Klare und eindeutige Navigation Digitalmedien:
ƒƒ Elemente mit gleichen oder ähn­ ƒƒ Bilder können nacheinander gezeigt
lichen Funktionen sollten vergleich­ werden.
bare Eigenschaften aufweisen. ƒƒ Ton und Animation können genutzt
ƒƒ Elemente, die ein geschlossenes werden.
Bild ergeben, werden gesamtheitlich
wahrgenommen. 7.1.6 Grafikerstellung
ƒƒ Elemente, die nahe beieinander
liegen, werden zueinander in Bezie­ 1 Kriterien zur Einteilung von Grafiken
hung gesetzt. nennen
ƒƒ Datenquelle muss angegeben wer­
den. ƒƒ Pixel- oder Vektorgrafik
ƒƒ Interaktive Medien sollten durch den ƒƒ 2D oder 3D (Dimension)
Nutzer selbst gesteuert werden kön­ ƒƒ Dateiformat
nen. Bei Sounds oder Videos muss ƒƒ Print- oder Webgrafik
die Eigenregie, also die Selbststeue­ ƒƒ Verwendungszweck, z. B. Logo, Icon
rung, möglich sein. oder Infografik
ƒƒ Statisch oder animiert
8 Infografik anwenden
2 Technischen Aufbau von Pixelgrafi-
ken beschreiben
Die 5 bekanntesten Online-Bezahlsysteme
in Deutschland (Stand 2016) Pixelgrafiken sind wie digitale Fotogra­
fien aus vielen einzelnen Bildelementen
(Pixel) zusammengesetzt. Pixel haben
95 % paypal keine geometrische Größe.
59 % amazonpayments

58 % giropay

54 % clickandbuy

47 % SOFORT Überweisung

0 20 40 60 80 100

95
3 Formel zur Berechnung der Datei- 7 Dateigröße berechnen
größe nennen
A = 300 dpi | : 2,54
Dateigrößenberechnung A = 118,11 d/cm

D = 29,7 cm x 118,11 d/cm x 21 cm x


Mit Pixelangaben:
118,11 d/cm x 4 x 8 Bit
D = Bpx * Hpx * F = 278 419 123,16 Bit |:8
Mit Angaben zur Auflösung: = 34 802 390,40 Byte | : 1024
D = Bcm * A * Hcm * A * F = 33 986,71 KB | : 1024
= 33,19 MB
D: Datenmenge
Bpx: Breite in Pixel
8 Pixelgrafiken speichern
Hpx: Höhe in Pixel
Bcm: Breite in cm Druck: TIF
Hcm: Höhe in cm Internet: JPG, GIF, PNG
A: Auflösung in d/cm
F: Farbtiefe in Bit 9 Vektorgrafiken speichern

Druck: EPS
Internet: SVG, JPG (Pixelformat), GIF
4 Faktor zur Umrechnung nennen (Pixelformat), PNG (Pixelformat)

Man muss durch die Zahl 1024 teilen. 10 Begriffe eines Vektorpfades nennen

5 Faktor zur Umrechnung nennen A Startpunkt, Ankerpunkt


B Grifflinie
Man muss durch die Zahl 2,54 teilen. C Griffpunkt
D Eckpunkt, Ankerpunkt
6 Dateigröße berechnen E Endpunkt, Ankerpunkt

D = 5616 x 3744 x 32 Bit 11 SVG-Grafiken beschreiben


= 672 841 728 Bit |:8
= 84 105 216 Byte | : 1024 SVG-Grafiken werden durch XML-Code
= 82 134 KB | : 1024 erzeugt. Sinnvolle Einsatzbereiche sind:
= 80,21 MB ƒƒ Logo/Signet
ƒƒ Infografik
ƒƒ Statische und animierte Grafiken
ƒƒ Animiertes Lade-Icon

96
7.2 Links und Literatur Anhang

Links Phaidon Press Limited 2006


ISBN 0-714-84396-4
Designtagebuch – Fachblog für Kommunika-
tionsdesign, Corporate Design und digitale Bernd Weidenmann
Medien Lernen mit Bildmedien – Mit den Augen lernen
www.designtagebuch.de Beltz Weiterbildung 1994
ISBN 3-407-36015-1
Logopogo – Portal für Logodesign
www.logo-pogo.de

Logok – Logoarchiv (auf Englisch)


logok.org

Maxon – Einsatzbeispiele für Cinema 4D


www.maxon.net/de/customer-stories

Statista – Infografiken, viele als Creative


Commons
de.statista.com

Zeit Online – Aufwändig erstellte Infografiken


zu bestimmten Themenbereichen
www.zeit.de/serie/wissen-in-bildern

Literatur

John R. Anderson
Kognitive Psychologie
Spektrum Akademischer Verlag 1996
ISBN 3-860-25354-0

Joachim Böhringer et al.


Kompendium der Mediengestaltung
I. Konzeption und Gestaltung
Springer Vieweg 2014
ISBN 978-3-642-54580-1

Joachim Böhringer et al.


Kompendium der Mediengestaltung
II. Medientechnik
Springer Vieweg 2014
ISBN 978-3-642-54584-9

Markus Rathgeb
Otl Aicher

97
7.3 Abbildungen

S2, 1a: commons.wikimedia.org, „NicP for S14, 3a: www.seton.ca/ansi-z535-safety-sign-


Tauchreisen Nautilus One“ (Zugriff: 06.05.16) danger-keep-hands-and-fingers-away-70353.
S2, 1b: Plakat mit Baderegeln der Stadtwerke html (Zugriff: 08.05.16)
München S14, 3b: www.seton.ca/ansi-z535-safety-sign-
S2, 2a: commons.wikimedia.org, „Andreas 06 caution-hard-hat-and-safety-glasses-required-
and Mediatus“ (Zugriff: 06.05.16) in-this-area-89092.html (Zugriff: 08.05.16)
S2, 2b: Autoren S14, 3c: www.seton.ca/ansi-z535-safety-signs-
S3, 1a, b, c: www.aiga.org/symbol-signs (Zu- danger-no-smoking-no-open-flames-s1604.
griff: 06.05.16) html (Zugriff: 08.05.16)
S4, 1a: www.aiga.org/symbol-signs (Zugriff: S14, 3d: www.seton.ca/ansi-z535-safety-signs-
06.05.16) danger-electrical-hazard-do-not-touch-s1881.
S4, 1b: Icon für Kindersicherung in macOS html (Zugriff: 08.05.16)
S4, 1c: Mini S16, 1-4: www.aiga.org/symbol-signs (Zugriff:
S5, 1, 2, 3, 4: www.aiga.org/symbol-signs/ 24.05.16)
(Zugriff: 06.05.16) S18, 1a: de.wikipedia.org/wiki/Amiga_500
S6, 1: Autoren (Zugriff: 25.05.16)
S7, 1: Tuschezeichnung auf Karton, Werner S18, 1b: Autoren
Graeff S19, 1: Autoren
S7, 2: www.gerdarntz.org/isotype (Zugriff: S19, 2: https://www.iconfinder.com (Zugriff:
07.05.16) 12.09.13)
S8, 1: www.geheugenvannederland.nl/?/en/ S20, 1: macOS
items/GMDH02xxCOLONxx50003 (Zugriff: S21, 1, 2: macOS
07.05.16) S22, 1: Indesign CC
S8, 2: www.geheugenvannederland.nl/?/en/ S22, 2: Office 2016
items/GMDH02xxCOLONxx50097 (Zugriff: S23, 1a: iOS 9
07.05.16) S23, 1b: Android 6
S9, 1a, 1b, 2a, 2b, 3a, 3b: olympic.org (Zugriff: S26, 1: Daimler AG, Stuttgart
08.05.16) S27, 1: Logos der jeweiligen Unternehmen,
S10, 1: Markus Rathgeb: Otl Aicher, Phaidon Collage: Autoren
Press Limited, 2006 S29, 1, 2, 3, 4: Logos der jeweiligen Unterneh-
S11, 1a: Sparkasse men
S11, 1b: www.aiga.org/symbol-signs (Zugriff: S30, 1: Logos der jeweiligen Unternehmen
08.05.16) S31, 1: Logos der jeweiligen Unternehmen der
S12, 1: Emojis in WhatsApp (Android) Dachmarke TUI
S12, 2: www.kemmlit.de/de/sanitaereinrich- S32, 1: Logos der ARD und deren Fernsehsen-
tungen/sanitaerzubehoer/wc-schilder-picto- dern
gramme/piktogrammserie-bino.html (Zugriff: S32, 2: Logofamilie Stiftung Warentest
08.05.16) S33, 1: Autoren
S12, 3: icons.anatom5.de (Zugriff: 08.05.16) S33, 1, 2: Autoren
S13, 1: www.aiga.org/symbol-signs (Zugriff: S35, 1, 2: Logos der jeweiligen Unternehmen
08.05.16) S36, 1, 2: Logos der jeweiligen Unternehmen
S14, 1: de.wikipedia.org/wiki/Bildtafel_der_ S39, 1: Autoren
Verkehrszeichen_in_der_Bundesrepublik_ S44, 1: de.wikipedia.org/wiki/Charles_Joseph_
Deutschland_seit_2013 (Zugriff: 08.05.16) Minard (Zugriff: 23.06.16)
S14, 2: de.wikipedia.org/wiki/Sicherheitskenn-
zeichen (Zugriff: 08.05.16)

98
Anhang

S45, 1: www.geheugenvannederland.nl/?/ S63, 1: Autoren


en/items/GMDH02xxCOLONxx50004 (Zugriff: S64, 1: Autoren
23.06.16) S65, 1-3: Autoren
S46, 1: Welt am Sonntag, 15.09.13 S66, 1-4: Autoren
S46, 2: Südkurier, 20.09.13 S67, 1: Adobe Illustrator CC, Version 2015.3.0
S47, 1: nach: Bernd Weidenmann: Lernen mit S68, 1: Autoren
Bildmedien – Mit den Augen lernen, Beltz S71, 1: Autoren
Weiterbildung, 1991. S73, 1-4: Autoren
S47, 2: www.presseportal.de/ S74, 1, 2a, 2b, 3a, 3b: Autoren
pm/119207/3229941 (Zugriff: 24.06.16) S76, 1: Autoren
S48, 1: Süddeutsche Zeitung, 02.06.16 S79, 1a, 1b, 2, 3a, 3b: Autoren
S48, 2: www.zeit.de/2015/39/fahrrad-verkehr- S80, 1-4: Autoren
fakten-grafik (Zugriff: 24.06.16) S81, 1, 2: Autoren
S49, 1: Südkurier, 16.06.2016 S82, 1a, 1b: Autoren
S49, 2: Süddeutsche Zeitung, 25.06.16 S83, 1, 2: Autoren
S50, 1: de.statista.com/infografik/4115/fein- S84, 1: Autoren
staubbelastung-in-peking-in-mikrogramm-pro- S85, 1: Autoren
kubikmeter (Zugriff: 24.06.16) S86, 1-3: Autoren
S50, 2: Südkurier, 06.08.13 S87, 1a, 1b, 2: Autoren
S51, 1: www.zeit.de/2015/07/anbauflaeche- S91, 1, 2: www.aiga.org/symbol-signs (Zugriff:
deutschland-landwirtschaft-gebaeude (Zugriff: 24.05.16)
24.06.16) S92, 1: macOS
S52, 1: IKEA: Anleitung Nachttischlampe Blinda S95, 1, 2: Autoren
S52, 2: www.zeit.de/2011/27/IG-Smartphone
(Zugriff: 24.06.16)
S53, 1: Autoren
S53, 2: www.zeit.de/2010/11/GSP-Strassen-
Schaeden (Zugriff: 24.06.16)
S54, 1: Südkurier, 17.08.13
S55,1: www.zeit.de/2011/05/IG-Kaffee (Zugriff:
24.06.16)
S55, 2: www.zeit.de/2009/51/GSP-Schokolade
(Zugriff: 24.06.16)
S57, 1: www.br.de/nachrichten/wahlrecht-124.
html, Beitrag von: Lydia Gamig & Jürgen P.
Lang (Zugriff: 27.06.16)
S57, 2: https://britishmuseum.withgoogle.com
(Zugriff: 27.06.16)
S58, 1, 2: Autoren
S59, 1, 2: Autoren
S62, 1: www.audi.de/de/brand/de/vorsprung_
durch_technik/content/2016/04/Audi_A3.html
(Zugriff: 21.07.16)
S62, 2: www.maxon.net/uploads/
pics/02055_02056_2_l_01.jpg (Zugriff: 21.07.16)
S62, 3: Autoren

99
7.4 Index

2D-Vektorgrafik 68 D H
3D-Vektorgrafik 77
6-3-5-Methode 39 Dateiformat Hochschule für Gestaltung in
–– EPS 75 Ulm 10
A –– GIF 66, 75
–– HTML 76 I
Adobe Illustrator 67 –– JPG 66, 75
Adobe Photoshop 66 –– PNG 66, 75 Icon 3, 4, 18
Aicher, Otl 9, 10 –– SVG 75, 76 –– Beschriftung 20
Ankerpunkt 67 –– TIF 66 –– Entwicklung 18
ANSI Z 535 14 Dateigrößenberechnung 64 –– Gestaltung 19
App 23 Datenmenge 64 –– Größe 19
Arntz, Gerd 7, 8 Diagramm –– Usability 22
Auflösung 64 –– Balkendiagramm 47, 48 –– Verwendung 22
–– Erstellung 58, 59 Ikon 3
B –– Isotypdiagramm 50, 51 Illustrator 68
–– Kreisdiagramm 47, 48 –– Ausrichten 72
Bauhaus 9 –– Liniendiagramm 47, 49 –– Auswahlwerkzeuge 68
Benutzeroberfläche 22 –– Punktdiagramm 47, 49 –– Eigenschaften 71
Bézierkurven 67 –– Säulendiagramm 47, 49 –– Grundformen-Werkzeuge
Bildgröße 64 –– Streudiagramm 49 70
Bildsprache 6 DIN EN ISO 7010 14 –– Grundobjekte 69
Bildstatistik 47, 48 –– Konvertierung 75
Brainstorming 38 E –– Linien-Werkzeuge 69
Brainwriting 39 –– Objekterstellung 73
Emojis 12 –– Pathfinder 72
C EN ISO 9241-110 21 –– Pfadwerkzeuge 69
ERCO 13 –– Programmoberfläche 68
Cinema 4D 77 Explosionszeichnung 52 –– Speichern 75
–– Boden 85 –– Transformieren 72
–– Deformationsobjekte 84 F –– Voreinstellungen 72
–– Funktionsobjekte 82 Index 3
–– Grundobjekte 78 Farbmodus 63 Infografik 8, 44
–– Himmel 85 Farbtiefe 63 –– Entwicklung 44
–– Kamera 87 –– Interaktive Infografik 56
–– Licht 86 G –– Kartografische Infografik
–– Material 83 54
–– Nurbs-Objekte 80 Graeff, Werner 6 –– Verwendung 55
–– Programmoberfläche 77 Grafik 62 ISO 7001 13
–– Spline 78 –– Grafikarten 62 ISO 9186 13
–– Szenenobjekte 85 –– Grafikerstellung 66 Isotype 50
Grafikerstellung 62
Grifflinie 67 K
Griffpunkt 67
Kreativitätstechniken 38
Kurvenpunkt 67

100
Anhang

L P W
Logo 4, 26 Photoshop 66 Warenkennzeichnung 26
–– 3D-Logo 35 Piktogramm 4, 18 WhatsApp 12
–– Anker-Prinzip 35 Piktogramme 6
–– Aufbau 35 –– Entwicklung 7 X
–– Bildmarke 27 –– Gestaltung 11
–– Bildzeichen 29 –– Hybride Piktogramme 11 XML 76
–– Buchstabenzeichen 28, 29 –– Ikonische Piktogramme 11
–– Checkliste 37 –– Internationale Piktogram- Z
–– Dachlogo 31 me 13
–– Funktion 30 –– Kategorien 11 Zeichen 2
–– Gestaltung 33 –– Sport 9 –– Arten 4
–– Kombiniertes Zeichen 28, –– Symbolische Piktogramme –– Kategorien 3
29 11 Zwicky-Box 38
–– Logofamilie 31, 32 Pixel 63
–– Lok-Prinzip 35 Pixelbild 63
–– Rebranding 36 Pixelgrafik 63, 75
–– Redesign 36 Prinzipdarstellung 53
–– Relaunch 36 Prozessdarstellung 53
–– Schub-Prinzip 35
–– Schutzzone 34 S
–– Star-Prinzip 35
–– Tochterlogo 31 Scalable Vector Graphics 76
–– Triebwagen-Prinzip 35 Sicherheitskennzeichen 14
–– Typen 27 Signet 4, 26, 27
–– Umsetzung 34 –– Bildzeichen 27
–– Verwendung 30 Skalierung, Pixelgrafik 65
–– Wortmarke 28 SN 055000 14
–– Wortzeichen 28, 29 Spline 67
–– Zahlenzeichen 28, 29 StVO 14
Symbol 3
M
T
Methode 6-3-5 39
Mobile Endgeräte 23 Technische Illustration 52
Morphologische Matrix 38
Morphologischer Kasten 38 V

N Vektorgrafik 68, 75, 77


Vektorprogramm 67, 77
Neurath, Otto 6, 7 Verkehrszeichen 14

O
Olympische Spiele 9

101