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-hFSSBUBEVMJWSFEFCBTFDPODFSOFMBQSFNJÏSFÌEJUJPOEVKFVQBSVDIF[MB#JCMJPUIÏRVF*OUFSEJUF

1BHe 30, TFDUJPO Expérience de départ SBKPVUF[ MF QBSB La table vous dévoile le nom de chacune, ainsi que le nombre
HSBQIF TVJWBOU È MB fin EV QBSBHSBQIF : Cela signifie que si de points d’expérience nécessaire pour atteindre la suivante.
vous dépensez vos 400 xp de départ, votre personnage n’aura
besoin de gagner et de dépenser que 100 xp pour atteindre 1BHe 43, TFDUJPO Amélioration de caractéristique TPVT
les 500 xp nécessaires pour accéder à la deuxième promotion TFDUJPO Profil d’améliorations de caractéristique d’Arbitrator
de son plan de carrière. F QBSBHSBQIF SFNQMBDF[ MB SF QISBTF QBS  Les augmen-
tations de caractéristique s’achètent dans l’ordre, si bien que
1BHe 43, TFDUJPO Présentation des plans de carrière TPVT vous ne pourrez pas vous contenter de débourser 500 xp
TFDUJPO Table de promotions SFNQMBDF[ MB F QISBTF QBS  pour une amélioration de 10 points.

PROMOTIONS D’ADEPTE
1BHe 47, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV $PNQJMBUFVS SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT 
Alphabétisation 100 C –
Conn. générales (Imperium) 100 C –
Conn. générales (technologie) 100 C –
Métier (copiste) 100 C –
Sommeil léger 100 T Per 30

1BHe 47, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV $PQJTUF TVQQSJNF[ MB MJHOF TVJWBOUF 


Métier (copiste) 100 C –

1BHe 47, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV $PQJTUF SBKPVUF[ MB MJHOF TVJWBOUF 


Codes secrets (acolyte) 100 C –

1BHe 48, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 4DSJCF TVQQSJNF[ MB MJHOF TVJWBOUF 


Conn. générales (technologie) 100 C –

1BHe 48, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 4DSJCF SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT 
Codes secrets (acolyte) +10 100 C Codes secrets (acolyte)
Langage secret (acolytes) 100 C –

1BHe 48, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EF M)JTUPSJPHSBQIF SBKPVUF[ MB MJHOF TVJWBOUF 


Langage secret (acolytes) +10 100 C Langage secret (acolytes)

1BHe 49, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 1SBUJDJFO SBKPVUF[ MB MJHOF TVJWBOUF 


Langage secret (acolytes) +10 100 C Langage secret (acolytes)

1BHe 49, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EF M¯SVEJU SBKPVUF[ MB MJHOF TVJWBOUF 


Conn. interdites (Bibliothèque Interdite) 300 C –

1BHe 50, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV -FYPHSBQIF SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT 
Codes secrets (acolyte) +20 100 C Codes secrets (acolyte) +10
Langage secret (acolytes) +20 100 C Langage secret (acolytes) +10
Bonne réputation (Administratum) 200 T Soc 50, Pair

1BHe 50, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EF M"OBMZTUF SBKPVUF[ MB MJHOF TVJWBOUF 


Langage secret (acolytes) +20 100 C Langage secret (acolytes) +10

1BHe 50, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 4DJFOUJTUF SBKPVUF[ MB MJHOF TVJWBOUF 


Pair (Inquisition) 300 T Soc 30
1BHe 51, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV -PHJDJFO SBKPVUF[ MB MJHOF TVJWBOUF 
Pair (Inquisition) 200 T Soc 30
1BHe 51, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 4BHF SBKPVUF[ MB MJHOF TVJWBOUF 
# Conn. interdites (Bibliothèque Interdite) +10 300 C Conn. interdites (Bibliothèque Interdite)
PROMOTIONS D’ARBITRATOR

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1BHe 53, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EF MB 3FDSVF SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT 
Alphabétisation 100 C –
Conn. générales (Adeptus Arbites) 100 C –
Conn. générales (Imperium) 100 C –
Enquête 100 C –
Sur ses gardes 100 T –

1BHe 53, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV -JDUFVS SBKPVUF[ MB MJHOF TVJWBOUF 


Conduite (véhicules terrestres) +10 100 C Conduite (véhicules terrestres)

1BHe 54, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 3ÌHVMBUFVS TVQQSJNF[ MB MJHOF TVJWBOUF 


Conn. générales (Imperium) 100 C –

1BHe 54, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 3ÌHVMBUFVS SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT 
Conduite (véhicules terrestres) +20 100 C Conduite (véhicules terrestres) +10
Vigilance +10 100 C Vigilance
Langage secret (acolytes) 200 C –

1BHe 54, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EF M*OWFTUJHBUFVS SBKPVUF[ MB MJHOF TVJWBOUF 


Langage secret (acolytes) +10 200 C Langage secret (acolytes)

1BHe 54, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EF M"SCJUSBUPS SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT 
Conn. générales (pègre) +10 100 C Conn. générales (pègre)
Vigilance +20 100 C Vigilance +10

1BHe 55, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 1SÌUPSJFO SBKPVUF[ MB MJHOF TVJWBOUF 


Évaluation +10 200 C Évaluation

1BHe 55, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 1SUPS SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT 
Filature +10 100 C Filature
Talentueux (Enquête) 200 T –

1BHe 56, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV .BSTIBM SBKPVUF[ MB MJHOF TVJWBOUF 


Pair (Inquisition) 200 T Soc 30

1BHe 56, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV $POTVM TVQQSJNF[ MB MJHOF TVJWBOUF 


Alphabétisation 100 C –

1BHe 56, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV $POTVM SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT 
Alphabétisation +10 100 C Alphabétisation
Pair (Inquisition) 200 T Soc 30

PROMOTIONS D’ASSASSIN
1BHe 59, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 4QBEBTTJO SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT 
Esquive 100 C –
Vigilance 100 C –
Ambidextre 100 T Ag 30
Formation aux armes de corps à corps (primitives) 100 T –
Quelconque 100 T –

1BHe 60, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EF M&YÌDVUFVS SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT 
Codes secrets (pègre) 100 C –
Conn. générales (Adeptus Arbites) 100 C –

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1BHe 61, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV %JTDJQMF EF MB NPSU TVQQSJNF[ MB MJHOF TVJWBOUF 
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Ambidextre 100 T Ag 30

1BHe 62, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 4JDBJSF TVQQSJNF[ MB MJHOF TVJWBOUF 


Quelconque 100 T –

1BHe 63, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EF M"TTBTTJO 1BMBUJO TVQQSJNF[ MB MJHOF TVJWBOUF 
Duperie +10 200 C Duperie

1BHe 63, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EF M"TTBTTJO 1BMBUJO SBKPVUF[ MB MJHOF TVJWBOUF 
Duperie +20 200 C Duperie +10

PROMOTIONS D’ECCLÉSIASTE
1BHe 65, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV /PWJDF SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT 
Alphabétisation 100 C –
Conn. générales (Credo impérial) 100 C –
Métier (valet) 100 C –
Formation aux armes de corps à corps (primitives) 100 T –

1BHe 66, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 1SÍUSF SBKPVUF[ MB MJHOF TVJWBOUF 


Langage secret (acolytes) 100 C –

1BHe 66, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 1SÍDIFVS SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT 
Expression artistique (conteur) 100 C –
Langage secret (acolytes) +10 100 C Langage secret (acolytes)

1BHe 68, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EF M¯WÍRVF SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT 
Bonne réputation (Ecclésiarchie) 100 T Soc 50, Pair
Pair (Inquisition) 200 T Soc 30

1BHe 68, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV ;ÌMPUF SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT 
Pair (Inquisition) 100 T Soc 30
Bonne réputation (Ecclésiarchie) 200 T Soc 50, Pair

PROMOTIONS DE GARDE IMPÉRIAL


1BHe 71, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV $POTDSJU SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT 
Formation aux armes de corps à corps (primitives) 100 T –
Conduite (marcheurs) 200 C –

1BHe 71, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV (BSEF SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT 
Codes secrets (acolyte) 100 C –
Conduite (marcheurs) +10 200 C Conduite (marcheurs)

1BHe 71, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 'BOUBTTJO SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT 
Langage secret (acolytes) 100 C –
Conduite (marcheurs) +20 200 C Conduite (marcheurs) +10

1BHe 72, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 4FSHFOU SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT 
Conn. générales (Garde Impériale) +10 100 C Conn. générales (Garde Impériale)
Résistance (peur) 100 T –
Coup infaillible 200 T CC 30
1BHe 72, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 7ÌUÌSBO SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT 
Codes secrets (acolyte) +10 100 C Codes secrets (acolyte)
Codes secrets (jargon militaire) +20 100 C Codes secrets (jargon militaire) +10
Langage secret (acolytes) +10 100 C Langage secret (acolytes)
%
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Combat aveugle 100 T Per 30
Pas de côté 100 T Ag 40, Esquive
Tireur émérite 100 T CT 30, Formation aux armes de base

1BHe 73, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV $PNNBOEP SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT 
Coup précis 100 T CC 40, Coup infaillible
Double équipier 100 T –
Contre-attaque 200 T CC 40

1BHe 73, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV -JFVUFOBOU SBKPVUF[ MB MJHOF TVJWBOUF 


Conn. générales (guerre) +10 200 C Conn. générales (guerre)

1BHe 74, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV $BQJUBJOF SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT 
Conn. générales (Garde Impériale) +20 100 C Conn. générales (Garde Impériale) +10
Pair (militaire) 100 T Soc 30

1BHe 74, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 5JSFVS EF QSÌDJTJPO SBKPVUF[ MB MJHOF TVJWBOUF 
Bon tireur 200 T CT 35

1BHe 75, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV $PNNBOEP EÌMJUF SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT 
Rage guerrière 100 T Frénésie
Parade de projectiles 200 T Ag 50

1BHe 75, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV $PNNBOEBOU SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT 
Interrogatoire +20 100 C Interrogatoire +10
Bonne réputation (Garde Impériale) 100 T Soc 50, Pair
Conn. générales (guerre) +20 200 C Conn. générales (guerre) +10
Pair (Inquisition) 200 T Soc 30

1BHe 75, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 5JSFVS EÌMJUF SBKPVUF[ MB MJHOF TVJWBOUF 
Dissimulation +20 200 C Dissimulation +10

PROMOTIONS DE PSYKER IMPÉRIAL


1BHe 77, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 4BODUJPOJUF SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT 
Alphabétisation 100 C –
Concentration 100 C –
Psyniscience 100 C –
Métier (marchand) 100 C –
Formation aux armes de corps à corps (primitives) 100 T –
Niveau Psy 1 100 T –

1BHe 77, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV /ÌPQIZUF SBKPVUF[ MB MJHOF TVJWBOUF 


Codes secrets (acolyte) 100 C –

1BHe 77, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EF M"TQJSBOU TVQQSJNF[ MB MJHOF TVJWBOUF 


Codes secrets (acolyte) 100 C –

1BHe 80, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 5IÌPSJDJFO .FEJDBF TVQQSJNF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT 
Duperie 100 C –
Formation aux armes de corps à corps (décharge) 200 T –

1BHe 80, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV -JFVUFOBOU TBWBOU TVQQSJNF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT 
Codes secrets (jargon militaire) 100 C –
Logique 100 C –
1BHe 80, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV -JFVUFOBOU TBWBOU SBKPVUF[ MB MJHOF TVJWBOUF 
Codes secrets (jargon militaire) +10 100 C Codes secrets (jargon militaire)

&
1BHe 81, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 4BWBOU BEKPJOU TVQQSJNF[ MB MJHOF TVJWBOUF 
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Alphabétisation +10 300 C Alphabétisation

1BHe 83, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 5IÌPSJDJFO &NQZSFBO SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT 
Conn. interdites (Warp) +20 100 C Conn. interdites (Warp) +10
Conn. interdites (Bibliothèque Interdite) 300 C –

PROMOTIONS DE RACAILLE
1BHe 85, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 3FCVU SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT 
Baratin 100 C –
Conn. générales (Imperium) 100 C –
Duperie 100 C –
Vigilance 100 C –
Formation aux armes de base (MS) 100 T –
Formation aux armes de corps à corps (primitives) 100 T –
Formation aux armes de poing (MS) 100 T –

1BHe 85, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 1BSJB SBKPVUF[ MB MJHOF TVJWBOUF 


Codes secrets (pègre) 100 C –

1BHe 86, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV )PSTMBMPJ TVQQSJNF[ MB MJHOF TVJWBOUF 


Baratin 100 C –

1BHe 86, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV )PSTMBMPJ SBKPVUF[ MB MJHOF TVJWBOUF 


Langage secret (acolytes) 100 C –

1BHe 86, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 3FOÌHBU SBKPVUF[ MB MJHOF TVJWBOUF 


Codes secrets (pègre) +10 100 C Codes secrets (pègre)

1BHe 86, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 5SVBOE SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT 
Codes secrets (pègre) +20 100 C Codes secrets (pègre) +10
Langage secret (acolytes) +10 100 C Langage secret (acolytes)

1BHe 87, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV $PVQFKBSSFU SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT 
Commandement 100 C –
Contorsionniste 100 C –

1BHe 88, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 1orte-flingue, SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT 
Commandement +10 100 C Commandement
Contorsionniste +10 100 C Contorsionniste
Interrogatoire +10 100 C Interrogatoire

1BHe 89, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV $BÒE TVQQSJNF[ MB MJHOF TVJWBOUF 


Contorsionniste 100 C –

1BHe 89, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV $BÒE SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT 
Commandement +20 100 C Commandement +10
Contorsionniste +20 100 C Contorsionniste +10
Interrogatoire +20 100 C Interrogatoire +10
Aura d’autorité 100 T Soc 30
Bonne réputation (pègre) 100 T Soc 50, Pair
Pair (Inquisition) 300 T Soc 30

1BHe 89, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV $IBSMBUBO TVQQSJNF[ MB MJHOF TVJWBOUF 


Interrogatoire +10 100 C Interrogatoire

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1BHe 89, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV $IBSMBUBO SBKPVUF[ MB MJHOF TVJWBOUF 

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Pair (Inquisition) 200 T Soc 30

PROMOTIONS DE TECHNOPRÊTRE
1BHe 91, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 5FDIOPHSBQIF SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT 
Alphabétisation 100 C –
Conn. interdites (Adeptus Mechanicus) 100 C –
Langage secret (technologique) 100 C –
Technomaîtrise 100 C –
Formation aux armes de base (laser) 100 T –
Formation aux armes de corps à corps (primitives) 100 T –
Formation aux armes de poing (laser) 100 T –
Utilisation d’électro-implant 100 T –

1BHe 92, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV .ÌDBNBODJFO SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT 
Codes secrets (acolyte) 100 C –
Métier (armurier) 100 C –

1BHe 92, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EF M¯MFDUSPQSÍUSF TVQQSJNF[ MB MJHOF TVJWBOUF 


Codes secrets (acolyte) 200 C –

1BHe 92, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EF M¯MFDUSPQSÍUSF SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT 
Conn. interdites (Adeptus Mechanicus) +10 100 C Conn. interdites (Adeptus Mechanicus)
Logis-implant 200 T –

1BHe 92, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 5FDIOBVHVSF SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT 
Intrusion +10 100 C Intrusion
Métier (armurier) +10 100 C Métier (armurier)

1BHe 93, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 5FDIOPQSÍUSF SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT 
Conn. générales (technologie) +20 100 C Conn. générales (technologie) +10
Conn. interdites (Adeptus Mechanicus) +20 100 C Conn. interdites (Adeptus Mechanicus) +10
Métier (armurier) +20 100 C Métier (armurier) +10
1BHe 98, TFDUJPO Acquisition de compétences TPVTTFDUJPO Maîtrise de compétence SFNQMBDF[ MF QBSBHSBQIF DPNQMFU QBS 
Parfois, vous aurez la possibilité d’acquérir une maîtrise dans une compétence que vous possédez déjà. Cette spécialisation, qui
est le résultat d’un entraînement spécifique ou de l’expérience glanée sur le terrain, se traduit par une compétence de base avec
un bonus de +10 ou +20 sur la table des améliorations de votre plan de carrière. Pour bénéficier d’une telle maîtrise, il faut tout
d’abord acquérir la compétence de base puis, tour à tour, la version à +10 et celle à +20. Comme il est possible d’acheter des
améliorations d’une ancienne promotion de votre plan de carrière, si votre nouvelle promotion vous donne accès à une maîtrise
de compétence pour une compétence de base que vous n’avez pas encore acquise, vous pouvez rattraper le temps perdu en
achetant tour à tour la compétence de base et sa maîtrise.

1BHe 98, TFDUJPO Acquisition de compétences TPVTTFDUJPO Maîtrise de compétence SFNQMBDF[ MF QBSBHSBQIF DPNQMFU EF
MFYFNQMF QBS  Mordechaï a acquis la compétence Interrogatoire au cours de sa promotion de Régulateur. Lorsqu’il atteint
la promotion d’Arbitrator, il peut choisir Interrogatoire +10, qui lui procure un bonus de +10 aux tests de cette compétence.
Lorsqu’il deviendra Prætor, Mordechaï pourra choisir Interrogatoire +20, ce qui portera à +20 le bonus aux tests de cette
compétence. Si Mordechaï n’a pas acquis la compétence Interrogatoire lorsqu’il était Régulateur, une fois Arbitrator, il peut
acheter la compétence de base de la table de Régulateur et sa version à +10 de la table d’Arbitrator.

1BHe 98, TFDUJPO Compétences de base et avancées TPVTTFDUJPO Compétences de base BKPVUF[ MF QBSBHSBQIF TVJWBOU È MB
fin EV FS QBSBHSBQIF  Les caractéristiques sont toujours divisées de moitié avant d’appliquer au test les modificateurs liés à la
situation. Un test Très facile effectué avec une compétence de base dont vous ne disposez pas se fait donc en utilisant (caracté-
ristique/2)+30 et non (caractéristique+30)/2.
1BHe 106, DPNQÌUFODF *OUSVTJPO SFNQMBDF[ MB SF QISBTF QBS  Cette compétence permet de se défaire des serrures et
autres systèmes de sécurité, à condition de disposer du matériel adéquat.

(
1BHe 106, DPNQÌUFODF *OUSVTJPO SBKPVUF[ MB QISBTF
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TVJWBOUF È MB fin EV F QBSBHSBQIF  Il s’accompagne d’un


malus de –20 en l’absence de multiclé ou de tout autre équi-
pement approprié.

1BHe 115, UBMFOU "UUBRVF ÌDMBJS BKPVUF[ MF QBSBHSBQIF


TVJWBOU È MB fin EV FS QBSBHSBQIF  Si vous possédez le
talent Combat à deux armes et utilisez deux armes de corps
à corps, vous ne bénéficiez des avantages d’Attaque éclair
qu’avec l’une d’entre elles, l’autre ne vous permettant toujours
que d’effectuer une seule attaque. Si vous possédez le talent
Combat à deux armes et utilisez une arme de corps à corps
d’une main et une arme de poing de l’autre, vous ne bénéfi-
ciez des avantages d’Attaque éclair qu’avec l’arme de corps à
corps, l’autre ne vous permettant toujours que d’effectuer une
seule attaque.

1BHe 115, UBMFOU "UUBRVF SBQJEF BKPVUF[ MF QBSBHSBQIF


TVJWBOU È MB fin EV FS QBSBHSBQIF  Si vous possédez le
talent Combat à deux armes et utilisez deux armes de corps
à corps, vous ne bénéficiez des avantages d’Attaque rapide
qu’avec l’une d’entre elles, l’autre ne vous permettant toujours
que d’effectuer une seule attaque. Si vous possédez le talent
Combat à deux armes et utilisez une arme de corps à corps
d’une main et une arme de poing de l’autre, vous ne bénéfi-
ciez des avantages d’Attaque rapide qu’avec l’arme de corps à
corps, l’autre ne vous permettant toujours que d’effectuer une
seule attaque.

1BHe 115, UBMFOU "VSB EBVUPSJUÌ BKPVUF[ MB QISBTF


TVJWBOUF È MB fin EV FS QBSBHSBQIF  Ce talent n’a pas
d’effet sur les cibles hostiles et n’affecte que les PNJ.

1BHes 116‒120, UBMFOUT $IBSHF MVNJOFO $IPD MVNJOFO


&YQMPTJPO MVNJOFO FU -PHJTJNQMBOU SFNQMBDF[ MB
EFSOJÏSF QISBTF EF MB EFTDSJQUJPO QBS  Chaque fois que
vous utilisez ce talent, vous devez effectuer un test d’Endu-
rance. En cas d’échec, vous encaissez 1 niveau de Fatigue.

-VUJMJTBUJPO EFT UBMFOUT $IBSHF MVNJOFO QBHe 116) FU


&YQMPTJPO MVNJOFO QBHe 118) FTU DPOTJEÌSÌF DPNNF
VOF BUUBRVF TUBOEBSE effectuée BV NPZFO EVOF
EFNJBDUJPO

1BHes 116–117, UBMFOU $POWFSTJPO EV $PSQVT


SFNQMBDF[ MB EFTDSJQUJPO QBS  Vous êtes en mesure de
puiser dans les forces de votre corps pour alimenter vos
pouvoirs. Vous pouvez sacrifier un point d’Endurance de
façon permanente pour bénéficier d’un bonus de 1d10 à votre
prochain jet de Puissance. Vous pouvez sacrifier un nombre
de points d’Endurance inférieur ou égal à votre bonus de
Force Mentale lors d’un même round, bénéficiant de 1d10
supplémentaire au jet de Puissance pour chaque point d’En-
durance sacrifié de la sorte.
1BHe 117, UBMFOU $PVQ EPVCMF BKPVUF[ MF QBSBHSBQIF
TVJWBOU È MB fin EF MB EFTDSJQUJPO  Quand vous effectuez
une attaque à l’aide de vos deux armes, vous pouvez effectuer
une action viser avant de frapper pour bénéficier d’un bonus
de +10 ou +20 au test de CC. Vous ne subissez pas le malus
)
6ccReR5Rc\9VcVdj$!
habituel de –20 en CC lorsque vous utilisez deux armes. Si
vous touchez votre cible, les points d’Armure de celle-ci sont
déduits des dégâts de chacun des coups séparément, mais le
bonus d’Endurance ne se soustrait qu’une fois au total des
dégâts des deux coups. Un seul test d’Esquive ou de parade
de la cible lui permet d’éviter les deux coups.

1BHe 118, UBMFOU %JTDJQMJOF EF GFS BKPVUF[ MF QBSB


HSBQIF TVJWBOU È MB fin EF MB EFTDSJQUJPO  Ce talent peut
affecter un nombre de cibles égal à votre bonus de Force
Mentale, lesquelles doivent être sous votre commandement. avec vos deux armes lors d’une seule attaque, vous pouvez
Les PJ peuvent bénéficier des effets de Discipline de fer si le effectuer une action viser avant de tirer pour bénéficier d’un
personnage doté de ce talent est le chef officiel du groupe. bonus de +10 ou +20 au test de CT. Si l’une des armes est
dotée d’un viseur à pointage laser, celui-ci confère bien son
1BHe 119, UBMFOU 'SÌOÌTJF SFNQMBDF[ MB EFTDSJQUJPO bonus de +10. Vous ne subissez pas le malus habituel de –20
QBS  Vous pouvez entrer dans une véritable rage destructrice. à la CT lorsque vous utilisez deux armes. Si vous touchez
Vous devez passer 1 round à vous préparer (en hurlant, en votre cible, les points d’Armure de celle-ci sont déduits des
vous donnant des coups ou en vous injectant des drogues dégâts de chacun des tirs séparément, mais le bonus d’Endu-
psychotropes). Au round suivant, vous perdez tout contrôle de rance ne se soustrait qu’une fois au total des dégâts des deux
vous-même et entrez dans une rage destructrice, bénéficiant tirs. Un seul test d’Esquive de la cible lui permet d’éviter les
ainsi d’un bonus de +10 en Capacité de Combat, en Force, deux tirs.
en Endurance et en Force Mentale, tout en subissant un malus
de –20 en Capacité de Tir et en Intelligence. Vous devez atta- 1BHe 129, TFDUJPO Armes TPVTTFDUJPO Groupe d’armes
quer l’ennemi le plus proche au corps à corps si possible. Si -FT armes de poing BKPVUF[ MF QBSBHSBQIF TVJWBOU È MB
vous n’êtes pas en train de vous battre contre l’ennemi le plus fin EV QBSBHSBQIF  Quand on fait feu avec une arme de
proche, vous devez vous déplacer dans sa direction et engager poing dotée de l’attribut dispersion lors d’un combat au corps
le combat contre lui si possible. Vous n’entreprendrez aucune à corps, on considère que le tir a été effectué à bout portant.
action de toute évidence suicidaire comme de sauter du haut Toutefois, l’arme ne bénéficie pas alors du bonus de +30 en
d’un bâtiment pour vous battre contre un ennemi au sol, mais CT lié aux tirs à bout portant.
vous saisirez la moindre occasion raisonnable d’engager le
combat au corps à corps contre l’ennemi le plus proche. Tant 1BHe 129, TFDUJPO Armes TPVTTFDUJPO Portée SFNQMBDF[
que vous êtes sous l’effet de la frénésie, vous êtes immunisé MB EFTDSJQUJPO QBS  Toutes les armes disposent d’une portée
contre la Peur, l’assommement et les effets de la fatigue, et vous effective dans les tables d’armes. La portée courte d’une arme
ne pouvez ni parer, ni battre en retraite, ni fuir. Si possible, correspond à une distance inférieure à la moitié de cette
vous devez recourir à l’action d’attaque à outrance au corps valeur, sa portée longue à une distance supérieure au double,
à corps. Vous restez dans cet état jusqu’à la fin du combat. sa portée extrême à une distance supérieure au triple et sa
Certaines créatures, dont différents types de démons, n’ont portée maximale à une distance supérieure au quadruple. En
pas besoin d’un délai de 1 round pour entrer en frénésie. Ils dessous de 3 mètres, on est à bout portant. Le fusil laser, par
le sont en permanence ou peuvent le faire en une fraction exemple, a une portée de 100. Sa portée courte est de 3–50
de seconde. À moins d’avoir un talent indiquant le contraire, (du tir à bout portant jusqu’à la moitié de la valeur indiquée),
il vous est impossible d’user de pouvoirs psychiques lorsque sa portée moyenne de 50–200 (de la portée courte jusqu’au
vous êtes en frénésie. double de la valeur indiquée), sa portée longue de 200–300
(du double au triple de la valeur indiquée) et sa portée extrême
1BHe 122, UBMFOU 1JTUPMFSP, SFNQMBDF[ MB F QISBTF QBS  de 300–400 (du triple au quadruple de la valeur indiquée).
Ainsi armé, réduisez le malus de combat à deux mains de 10.
1BHe 130, TFDUJPO Attributs des armes, BUUSJCVU EÌDIJ
1BHe 123, UBMFOU 4FOT BJHVJTÌT BKPVUF[ MF QBSBHSBQIF SBOUF SFNQMBDF[ MB EFTDSJQUJPO QBS  Les armes dotées de
TVJWBOU È MB fin EF MB EFTDSJQUJPO  Notez que Sens aiguisés cet attribut disposent généralement d’un tranchant dentelé
(vue) ne confère aucun bonus aux tests de Capacité de Tir. entraîné par un moteur ou de munitions explosives qui arra-
chent chair et os. On détermine les dégâts qu’elles infligent
1BHe 123, UBMFOU 4VS TFT HBSEFT SFNQMBDF[ MB EFTDSJQ en lançant 1d10 supplémentaire et en ignorant le résultat des
UJPO QBS  Vous dégainez plus vite que votre ombre et pouvez dés le plus faible.
user de réactivité (cf. page 193) au moyen d’une action
gratuite quand vous êtes armé d’une arme de poing, d’une 1BHe 130, FODBESÌ Degré de qualité des armes BKPVUF[ MF
arme à distance de base ou d’une arme de corps à corps qu’on UFYUF TVJWBOU È MB fin EV QBSBHSBQIF Bonne qualité  Quand
peut utiliser d’une seule main. une arme s’accompagne normalement de l’attribut peu fiable,
sa version de bonne qualité ne dispose ni de l’attribut peu
1BHe 124, UBMFOU 5JS EPVCMF BKPVUF[ MF QBSBHSBQIF fiable, ni de l’attribut fiable car ils s’annulent l’un l’autre.
TVJWBOU È MB fin EF MB EFTDSJQUJPO  Quand vous faites feu
*
1BHe 131, TFDUJPO Attributs des armes, BUUSJCVU MBODF
6ccReR5Rc\9VcVdj$!

HSBQIF  L’amélioration monomoléculaire peut être appli-


flammes BKPVUF[ MF QBSBHSBQIF TVJWBOU È MB fin EV F quée à une arme énergétique, mais elle n’a pas d’effet tant
QBSBHSBQIF  Habituellement, lorsqu’on fait feu avec une que le champ d’énergie est activé. Si le champ d’énergie vient
arme sans le talent adéquat, ou qu’on tire avec une arme à disparaître ou à être désactivé, les bonus de l’amélioration
lourde sans la caler, on subit respectivement un malus de –20 monomoléculaire s’appliquent alors.
ou –30 en CT. Dans le cas des armes lance-flammes, comme Note : l’amélioration monomoléculaire peut être appliquée à
elles ne réclament aucun test de CT, quiconque se trouvant n’importe quelle arme de corps à corps. Lorsqu’elle s’applique
dans la zone d’effet des flammes bénéficie d’un bonus de +20 à des armes de combat rapproché dépourvues de tranchant
ou +30 au test d’Agilité pour éviter de subir les dégâts. (marteaux, matraques, etc.), c’est au meneur de jeu de trouver
des descriptions intéressantes pour ces armes. Par exemple,
1BHe 131, TFDUJPO Attributs des armes, BUUSJCVU QSÌDJTF un marteau doté de l’amélioration monomoléculaire pourrait
BKPVUF[ MF QBSBHSBQIF TVJWBOU È MB fin EF MB EFTDSJQ être défini comme bénéficiant d’un effet de pneumo-choc. Ses
UJPO  Quand on fait feu avec une arme de base unique dotée effets sur le jeu restent bien évidemment les mêmes.
de l’attribut précise et bénéficiant de l’action viser, l’attaque
inflige 1d10 points de dégâts supplémentaires par tranche de 1BHe 143, TFDUJPO Munitions #BMMFT UVFVTFT SFNQMBDF[
2 degrés de réussite, pour un maximum de 2d10 points de MB EFTDSJQUJPO QBS  Ces balles à pointe dense sont étudiées
dégâts supplémentaires. pour passer au travers des armures. Les armes équipées de ces
munitions voient leur pénétration passer à 3.
1BHe 131, TFDUJPO Attributs des armes, BUUSJCVU QSJNJUJWF 4VUJMJTFOU BWFD  automatique, canon de poing, fusil d’as-
SFNQMBDF[ MB EFSOJÏSF QISBTF QBS  Tant et si bien qu’en cas saut, fusil de chasse, pistolet-mitrailleur et revolver.
d’attaque réussie, les points d’Armure de la cible sont doublés
avant l’application de la valeur de pénétration de l’arme, sauf 1BHe 144, TFDUJPO Armures TPVTTFDUJPO PA (points
si l’armure a l’attribut primitive. Par exemple, une armure d’Armure) BKPVUF[ MB QISBTF TVJWBOUF  Toute armure qui
pare-balles de la Garde (4 PA) touchée par une arme à deux confère plus de 6 PA inflige à son porteur un malus de –30
mains (attribut primitive et Pén 2) confère 6 points d’Armure : aux tests de Dissimulation et de Déplacement silencieux.
(4x2)–2.
1BHe 144, TFDUJPO Armures primitives SFNQMBDF[ MB
1BHe 132, 5BCMF  TFDUJPO Armes à CPMUT DPMPOOF EFSOJÏSF QISBTF QBS  Contre toutes les autres, leurs points
"UUSJCVUT SBKPVUF[ MBUUSJCVU EÌDIJSBOUF È DIBDVOF EFT d’Armure sont divisés par deux (arrondis au supérieur) avant
USPJT BSNFT È CPMUT l’application de la valeur de pénétration. Par exemple, une
armure de plates (primitive, 5 PA) touchée par une épée tron-
1BHe 142, MB DFMMVMF È TVSDIBSHF EFWSBJU BQQBSBÑUSF çonneuse (Pén 2) confère 1 point d’Armure : (5/2 [arrondi au
EBOT MB TFDUJPO Munitions FU OPO Améliorations d’arme /F supérieur])–2.
UFOF[ QBT DPNQUF EV QPJET JOEJRVÌ EBOT MB 5BCMF o 1BHe 145, 5BCMF o TFDUJPO Armures composites MJHOF
-B DFMMVMF È TVSDIBSHF BVSB "5 DPNNF RVBOUJUÌ EBOT MB $BQF EF DPNCBU DPNQPTJUF DPMPOOF -PDBMJTBUJPO T

5BCMF o DPVWFSUF T


SFNQMBDF[ j $PSQT CSBT x QBS  Toutes.

1BHe 142, TFDUJPO Améliorations d’arme $PNQBDUF 1BHe 145, 5BCMF o TFDUJPO Armures pare-balles MJHOF
BKPVUF[ MB QISBTF TVJWBOUF È MB fin EV FS QBSBHSBQIF  $BQF QBSFCBMMFT DPMPOOF -PDBMJTBUJPO T
DPVWFSUF T

Quiconque tente de découvrir une arme compacte qui a été SFNQMBDF[ j $PSQT x QBS  Toutes
dissimulée subit un malus de –20 aux tests de compétence
associés (Vigilance, Fouille, etc.). 1BHe 145, TFDUJPO Armures énergétiques SFNQMBDF[ MB
EFTDSJQUJPO QBS  Ces armures lourdes et sophistiquées intè-
1BHe 142, TFDUJPO Améliorations d’arme $SPTTF EF grent une alimentation qui augmente la force de leurs porteurs.
QJTUPMFU BKPVUF[ MB QISBTF TVJWBOUF È MB fin EV FS QBSB Les armures énergétiques confèrent un bonus de +20 à la
HSBQIF  Lorsque vous utilisez cette arme à deux mains, elle Force, et augmentent la taille du porteur d’un cran (de taille
dispose de sa portée normale. Moyenne à Grande par exemple). Les armures énergétiques
légères confèrent un bonus de +10 à la Force, et ne modifient
1BHe 142, TFDUJPO Améliorations d’arme &YUFSNJOBUPS pas la taille du porteur. Pour bénéficier du bonus de Force
BKPVUF[ MF QBSBHSBQIF TVJWBOU  Vous pouvez installer une de ces armures, il faut impérativement porter les éléments
cartouche Exterminator à n’importe quelle arme infligeant au qui couvrent le corps, les deux bras et les deux jambes (le
moins 1d10 points de dégâts. En revanche, il est impossible casque n’est pas indispensable). Très gourmandes en énergie,
d’en équiper une arme de poing ou une arme dotée de l’at- ces armures obligent leurs possesseurs à disposer en perma-
tribut flexible. Une arme équilibrée munie d’une cartouche nence d’une alimentation mobile (généralement installée dans
Exterminator n’est plus considérée comme ayant l’attribut un paquetage dorsal). Une alimentation civile standard fournit
équilibrée. suffisamment d’énergie à l’armure pour fonctionner pendant
1d5 heures, après quoi elle devra être remplacée ou rechargée.
1BHe 142, TFDUJPO Améliorations d’arme .POPNPMÌDVMBJSF
BKPVUF[ MFT QBSBHSBQIFT TVJWBOUT È MB fin EV FS QBSB
"!
1BHe 146, 5BCMF o MJHOF (BOU BOUJSFDVM DPMPOOF

6ccReR5Rc\9VcVdj$!
peut faire feu qu’une fois par round. Le Technoprêtre utilise
%JTQPOJCJMJUÌ SFNQMBDF[ $PVSBOU QBS  Rare sa Capacité de Tir totale pour cette attaque.

1BHe 146, TFDUJPO Vêtements et objets personnels $BQF EF 1BHe 161, TFDUJPO Utilisation des capacités psychiques
DBNÌMÌPMJOF SFNQMBDF[ MB EFSOJÏSF QISBTF QBS  S’il reste BKPVUF[ MF QBSBHSBQIF TVJWBOU È MB fin EV FS QBSB
immobile et qu’il est la cible d’une arme à distance, il est HSBQIF  Effectuer une action de concentration psychique
considéré comme se trouvant dans la tranche de portée supé- est l’équivalent psychique d’une action d’attaque standard et
rieure (portée longue au lieu de moyenne par exemple ; cf. compte comme telle quand il s’agit de déterminer ce qu’un
$IBQJUSe VII  3ÏHMFT EV KFV QBHe 198). psyker peut faire d’autre pendant un round. Par conséquent,
un psyker qui utilise un pouvoir nécessitant une demi-action
1BHe 146, TFDUJPO Vêtements et objets personnels $PMMJFS ne peut pas effectuer d’autre demi-action d’attaque standard
FYQMPTJG BKPVUF[ MB QISBTF TVJWBOUF È MB fin EF MB lors du même round. Un psyker ne peut manifester qu’une
EFTDSJQUJPO  Fixer un collier explosif demande deux actions capacité par round, à l’exception du pouvoir Résistance à la
complètes, sachant qu’on ne peut le faire que sur une cible possession. À chaque fois qu’un psyker veut manifester une
passive ou immobilisée. capacité, il doit lancer au moins un dé.
1BHe 147, MB QFBV TZOUIÌUJRVF EFWSBJU BQQBSBÑUSF EBOT
MB TFDUJPO Armures FU OPO Vêtements et objets person- 1BHe 166, QPVWPJS %ÌUFDUJPO EFT QSÌTFODFT BKPVUF[
nels $PNNF JM TBHJU EVOF BSNVSF MFT  QPJOUT E"S MB QISBTF TVJWBOUF È MB fin EF MB F QISBTF  Vous êtes
NVSF DPOGÌSÌT OF QFVWFOU TF DVNVMFS È BVDVOF BVUSF conscient de la direction dans laquelle se trouve chaque forme
BSNVSF -PSTRVPO QPSUF VOF BSNVSF QBSEFTTVT MB de vie, mais pas de sa distance ni de sa localisation exacte.
QFBV TZOUIÌUJRVF PO OF bénéficie QBT EFT CPOVT BVY Vous pouvez faire la distinction entre des créatures de caté-
UFTUT EF %JTTJNVMBUJPO FU EF %ÌQMBDFNFOU TJMFODJFVY gories de taille différentes (Minuscule, Très petite, Imposante,
NBJT PO SFTUF JOWJTJCMF BVY MVOFUUFT JOGSBSPVHFT FU BV etc.), mais vous ne pouvez déterminer ni les espèces, ni les
USBJU /ZDUBMPQF È NPJOT RVJM TBHJTTF EVOF BSNVSF races exactes.
ÌOFSHÌUJRVF
1BHe 166, QPVWPJS %JTUPSTJPO WJTVFMMF SFNQMBDF[ MB
1BHe 148, 5BCMF o MJHOF 0CTDVSB DPMPOOF 1SJY EFTDSJQUJPO QBS  Ce pouvoir déforme votre forme physique
SFNQMBDF[  QBS  28 de telle façon que vous semblez quasiment disparaître. Il
devient dès lors extrêmement difficile de déterminer l’en-
1BHe 154, TFDUJPO Systèmes implantés BKPVUF[ MF QBSB droit précis où vous vous trouvez, ce qui se traduit par un
HSBQIF TVJWBOU È MB fin EV FS QBSBHSBQIF  Les mécaden- malus de –30 à toutes les attaques qui vous prennent pour
drites sont des membres cybernétiques généralement fixés au cible jusqu’au début de votre prochain tour de jeu (–10 seule-
dos ou aux épaules. Le nombre maximum de mécadendrites ment avec le talent Combat aveugle). Un test de Psyniscience
qu’un personnage peut se faire fixer est égal à son bonus Moyen (+0) permet à l’assaillant de se débarrasser du malus.
d’Endurance. Les instruments équipés de senseurs optiques ordinaires
sont trompés par ce pouvoir, mais pas ceux qui analysent les
1BHe 155, NÌDBEFOESJUF EF UJS SFNQMBDF[ MB F QISBTF températures, utilisent des détecteurs de mouvement ou sont
QBS  Le Technoprêtre peut utiliser cette mécadendrite en tant basés sur d’autres formes de détection. Les créatures et les
que réaction pour ce round, ou en tant qu’attaque effectuée au senseurs ne faisant pas appel à la vue ou à la détection optique
moyen d’une demi-action lors de son propre tour, mais elle ne ne sont pas affectés par ce pouvoir.

1BHe 167, QPVWPJS .BMÌEJDUJPO EBSNF SFNQMBDF[ MFT


USPJT QSFNJÏSFT QISBTFT QBS  Votre esprit se répand à l’in-
térieur d’une arme de votre choix pour l’empêcher de fonc-
tionner. Si elle n’appartient pas à la famille des armes primi-
tives, cette arme située à portée s’enraye instantanément.

1BHe 168, QPVWPJS 5PVDIFS EBMJÌOBUJPO SFNQMBDF[ MB


SF QISBTF QBS  Vous plongez dans l’esprit d’une cible située
à portée pour la forcer à percevoir des visions de démence
absolue.

1BHe 168, QPVWPJS 7JTÌF TVSOBUVSFMMF SFNQMBDF[ MB F


QISBTF QBS  Jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu,
toutes vos attaques à distance bénéficient d’un bonus de +30.

1BHe 169, QPVWPJS $JDBUSJTBUJPO MJHOF 4FVJM QTZDIJRVF


SFNQMBDF[  QBS  20

""
1BHe 170, QPVWPJS ¯USBOHMFNFOU SFNQMBDF[ MB EFTDSJQ 1BHe 179, QPVWPJS *NQVMTJPO SFNQMBDF[ MB EFSOJÏSF
6ccReR5Rc\9VcVdj$!

UJPO QBS  D’un mot, d’une pensée ou d’un geste, vous QISBTF EV FS QBSBHSBQIF QBS  Si l’ordre implique des
pouvez ordonner à la chair de votre cible de se contracter conséquences suicidaires, la cible bénéficie d’un bonus de
violemment : sa trachée se resserre et lui coupe alors le souffle. +30 au test de Force Mentale opposé. Ce pouvoir ne peut
Elle commence à suffoquer (cf. "TQIZYJF QBHe 201). À forcer la cible qu’à accomplir des actions physiques. Il ne peut
chaque round, la cible doit entreprendre une action gratuite pas, par exemple, être utilisé pour forcer quelqu’un à dire la
pour effectuer un test de Force Mentale. En cas de réussite, vérité ou à utiliser un pouvoir psychique en votre faveur.
elle peut agir normalement (bien qu’elle soit toujours en train
de s’asphyxier). En cas d’échec, elle doit entreprendre une 1BHe 179, FODBESÌ Comme une seconde nature SFNQMBDF[
action complète pour effectuer un test d’Endurance. En cas MB EFSOJÏSF QISBTF QBS  Si les points de Corruption et de
de réussite, elle regagne le contrôle de son corps et sa trachée Folie de la cible sont tous les deux supérieurs ou égaux au
se libère. En cas d’échec, elle continue de suffoquer. On double de ceux du psyker, ce dernier doit effectuer un second
considère que la cible est engagée dans une activité physique test de Force Mentale, un échec lui infligeant 1d10 autres
épuisante. points de Folie ou de Corruption.

1BHe 174, QPVWPJS )PMPDBVTUF BKPVUF[ MB QISBTF 1BHe 180, QPVWPJS 1SPKFDUJPO BKPVUF[ MB QISBTF
TVJWBOUF È MB fin EF MB EFTDSJQUJPO  Les blessures causées TVJWBOUF È MB fin EF MB EFTDSJQUJPO  Un psyker qui s’est
par Holocauste ne peuvent être guéries par aucun pouvoir désincarné de la sorte peut utiliser tous les autres pouvoirs de
psychique. télépathie qu’il connaît.

1BHe 177, QPVWPJS -BNF QTZDIJRVF BKPVUF[ MF QBSB 1BHe 184, TFDUJPO Degrés de réussite et d’échec SFNQMBDF[
HSBQIF TVJWBOU È MB fin EF MB EFTDSJQUJPO  Lorsque MF F QBSBHSBQIF QBS  Déterminer le nombre de degrés de
le psyker obtient 95 ou plus au test d’attaque de sa Lame réussite ou d’échec est une opération simple. Il suffit de faire
psychique, une pensée erratique le force à s’en prendre à l’être la différence entre le résultat du jet de dés et votre valeur
le plus proche situé à portée de corps à corps, qu’il touche de caractéristique. En cas de réussite au test, une différence
automatiquement. S’il y a plusieurs cibles possibles, le psyker inférieure à 10 indique une réussite de base, tandis qu’une
frappe celle qui se rapporte le mieux à son état émotionnel. Si différence supérieure à 10 procure un degré de réussite par
personne n’est à portée, il retourne sa lame contre lui. tranche de 10 points (2 degrés de réussite pour une différence
de 20, 3 degrés de réussite pour une différence de 30, etc.). À
1BHe 178, QPVWPJS %PNJOBUJPO SFNQMBDF[ MB EFSOJÏSF l’inverse, en cas d’échec au test, une différence supérieure à 10
QISBTF EV FS QBSBHSBQIF QBS  Toute action qui pourrait procure un degré d’échec par tranche de 10 points. Votre MJ
s’avérer suicidaire accorde à la cible un nouveau test de Force vous préviendra si le degré de réussite ou d’échec est impor-
Mentale opposé pour essayer de se défaire de votre emprise, tant dans le cadre d’un test précis.
au cours duquel elle bénéficie d’un bonus de +20. Ce pouvoir
ne peut forcer la cible qu’à accomplir des actions physiques. 1BHe 185, TFDUJPO Utilisation des points de Destin
Il ne peut pas, par exemple, être utilisé pour forcer quelqu’un SFNQMBDF[ MF UFYUF EF MB QSFNJÏSF BDUJPO RVF QFSNFU
à dire la vérité ou à utiliser un pouvoir psychique en votre MVUJMJTBUJPO EVO QPJOU EF %FTUJO QBS  Relancer les dés
faveur. d’un test.

1BHe 185, TFDUJPO Utilisation des points de Destin


SFNQMBDF[ MF UFYUF EF MB RVBUSJÏNF BDUJPO RVF QFSNFU
MVUJMJTBUJPO EVO QPJOU EF %FTUJO QBS  Récupérer instan-
tanément 1d5 points de Blessures. Note : on ne peut récupérer
de la sorte que des points de Blessures, jamais des dégâts
critiques.

1BHe 185, TFDUJPO Utilisation des points de Destin BKPVUF[


MB QISBTF TVJWBOUF È MB fin EF MB TFDUJPO  Un point de
Destin peut être utilisé à n’importe quel moment, que ce soit
pendant le propre tour de jeu d’un personnage ou en réaction
à l’action d’un autre personnage. Cela ne nécessite qu’une
action gratuite.

1BHe 189, TFDUJPO Actions d’attaque SBKPVUF[ MF QBSB


HSBQIF TVJWBOU BQSÏT MB SF QISBTF  Quand on tire une
rafale automatique ou semi-automatique à bout portant à
l’aide d’une arme disposant de l’attribut dispersion, on calcule
le nombre de coups supplémentaires liés au mode et à l’at-
tribut séparément. Par exemple, Horatius Kane utilise son
"#
6ccReR5Rc\9VcVdj$!
fusil à pompe de combat contre l’hérétique X. Il est à bout Les cibles situées à une distance de plus de trois fois la portée
portant et tire une rafale semi-automatique. Il obtient 01 aux d’une arme sont dites à portée extrême.
dés avec sa Capacité de Tir modifiée de 70 (CC 30, +30 pour
le tir à bout portant, +10 pour la rafale semi-automatique) 1BHe 200, TFDUJPO Se faire assommer BKPVUF[ MF QBSB
et touche sa cible avec un extraordinaire total de 6 degrés de HSBQIF TVJWBOU È MB fin EF MB EFTDSJQUJPO  Quiconque était
réussite. Il obtient un coup à 70, un coup à 50 et un dernier engagé dans un combat au corps à corps contre le personnage
à 30 pour la rafale semi-automatique (il n’obtient pas de assommé ne l’est plus. Bien que le personnage assommé ne
quatrième coup à 10, car le mode du fusil à pompe de combat puisse accomplir aucune action, il n’est considéré ni comme
est de 3). L’attribut dispersion lui procure trois coups supplé- sans défense, ni comme pris au dépourvu.
mentaires respectivement à 50, 30 et 10, pour un total de 6
coups contre l’hérétique X, ce qui sera probablement suffisant 1BHe 214, TFDUJPO Lancer des objets BKPVUF[ MB QISBTF
pour le réduire en charpie au nom de l’Empereur. TVJWBOUF È MB fin EF MB EFTDSJQUJPO  Ces règles ne s’appli-
quent ni aux armes de jet aérodynamiques ni aux grenades,
1BHe 191, TFDUJPO Actions d’attaque TPVTTFDUJPO Tir de qui ont une portée indiquée dans les tables d’armes à partir de
couverture SBKPVUF[ MB QISBTF TVJWBOUF È MB fin EF MB laquelle vous pouvez calculer les modificateurs en fonction de
EFTDSJQUJPO  Le tir de couverture est une action complète la distance à laquelle se trouve la cible.
distincte de la rafale automatique, qui ne s’accompagne donc
pas du bonus habituel de +20 en CT des rafales automatiques. 1BHe 231, 5BCMF å MJHOF 1FVS  SFNQMBDF[
*ORVJÌUBOU QBS  Troublant
1BHe 192, FODBESÌ Fuite SFNQMBDF[ MBWBOUEFSOJÏSF
QISBTF QBS  Si vous tentez de vous écarter d’un ou plusieurs 1BHe 232, TFDUJPO Subir des troubles mentaux SFNQMBDF[
adversaires au corps à corps sans utiliser l’action de désenga- MB F QISBTF EV FS QBSBHSBQIF QBS  Un nouveau trouble
gement, chacun dispose d’une attaque de corps à corps effec- (ou une version plus grave d’un trouble existant) apparaît
tuée au moyen d’une demi-action gratuite contre vous tandis automatiquement quand le personnage atteint le degré de
que vous vous éloignez. folie perturbé et chaque fois que le PJ a assez de points de
Folie pour passer au degré de folie supérieur, comme indiqué
1BHe 193, TFDUJPO Actions diverses TPVTTFDUJPO sur la 5BCMF å  MB SPVUF EF MB GPMJF.
Rechargement BKPVUF[ MF QBSBHSBQIF TVJWBOU È MB fin EF
MB EFTDSJQUJPO  Dans le cas des armes dont le rechargement 1BHe 337, QSofil EF DBSPUUFVS MJHOF "SNFT DBSBDUÌSJT
nécessite une action complète ou plus, l’action de recharge- UJRVFT EF MBVUPNBUJRVF DPNQBDU TJMFODJFVY SFNQMBDF[
ment peut être répartie sur deux rounds ou plus. Par exemple, 4å QBS  C/3/‒
si Garvel commence son tour de jeu en tirant la dernière
charge de son pistolet laser, utilisant pour cela une demi-
action, il peut utiliser sa seconde demi-action du round pour
APPENDICE I : TALENTS DE COMBAT
commencer à recharger son pistolet laser. Comme il faut une Pour pouvoir manier efficacement une arme, vous devez
action complète pour recharger le pistolet laser, la première posséder le talent de Formation aux armes adéquat. Sans cela,
demi-action de son round prochain sera utilisée pour terminer vous subissez un malus de ‒20 au test d’attaque.
l’action de rechargement et il pourra tirer à l’aide de son
pistolet à l’aide de sa seconde demi-action du round. Quand vous maniez une arme à l’aide de votre main non
directrice, vous subissez un malus de ‒20 au test d’attaque.
1BHe 197, TFDUJPO Combat à mains nues FS QBSBHSBQIF
SFNQMBDF[ MB EFSOJÏSF QISBTF QBS  De plus, si l’attaque Une attaque portée à l’aide d’une arme de corps à corps est
réussit et inflige un nombre de points de dégâts supérieur ou une demi-action. Une attaque portée à l’aide d’une arme à
égal au bonus d’Endurance de la victime, elle lui inflige égale- distance est une demi-action dans le cas d’un tir unique et
ment 1 niveau de Fatigue. une action complète dans le cas d’une rafale automatique ou
semi-automatique.
1BHe 197, TFDUJPO Particularités liées aux circonstances
TPVTTFDUJPO Bout portant BKPVUF[ MB QISBTF TVJWBOUF Lors d’un combat au corps à corps, les seules armes à distance
È MB fin EF MB EFTDSJQUJPO  Dans le cas des armes ayant que vous pouvez utiliser sont les armes de poing. Les armes
une portée courte de moins de 3 mètres, un tir est considéré de poing servant lors d’un combat au corps à corps utili-
comme étant effectué à bout portant s’il est effectué à 1 mètre sent toujours la Capacité de Tir, comptent toujours comme
de moins que cette portée courte. des armes à distance et ne peuvent pas bénéficier des talents
spécifiquement associés aux armes ou aux attaques de corps
1BHe 198, TFDUJPO Particularités liées aux circonstances à corps.
TPVTTFDUJPO Portée extrême SFNQMBDF[ MB SF QISBTF QBS 

"$
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Une arme de poing utilisée lors d’un combat au corps à portez donc deux attaques à l’aide d’une arme et une seule à
corps ne bénéficie pas du bonus de +30 accordé pour un l’aide de l’autre. Il s’agit d’une action complète.
tir à bout portant. Le terme de tir à bout portant, bien qu’il
désigne un tir contre une cible située à moins de 3 mètres, ne Si vous possédez les talents Attaque rapide et Combat à
s’applique pas aux ennemis contre lesquels vous vous battez deux armes (corps à corps et tir), et que vous êtes armé d’une
au corps à corps. Toutefois, lorsque vous utilisez une arme arme de poing et d’une arme de corps à corps, vous pouvez
de poing dotée de l’attribut dispersion lors d’un combat au effectuer une attaque avec l’arme de poing et deux attaques
corps à corps, on considère qu’il s’agit bien d’un tir à bout avec l’arme de corps à corps. Il s’agit d’une action complète.
portant, mais vous ne bénéficiez malgré tout pas du bonus de
+30 en CT. Le talent Attaque éclair vous permet d’effectuer trois atta-
ques de corps à corps avec la même arme au moyen d’une
Si vous possédez le talent Combat à deux armes, vous action complète.
pouvez manier deux armes (une dans chaque main) et effec- Si vous possédez les talents Attaque éclair et Combat à deux
tuer une attaque à l’aide de chacune d’elles. Il s’agit là d’une armes (corps à corps), vous ne bénéficiez d’une deuxième et
action complète et les deux tests d’attaque s’accompagnent d’une troisième attaque qu’avec une arme de corps à corps.
d’un malus de ‒20 (mais votre main non directrice ne subit Vous portez donc trois attaques à l’aide d’une arme et une
pas le malus supplémentaire habituel de ‒20). seule à l’aide de l’autre.

Si vous ne possédez pas le talent Combat à deux armes, vous Si vous possédez les talents Attaque éclair et Combat à deux
pouvez manier deux armes (une dans chaque main) et effec- armes (corps à corps et tir), et que vous êtes armé d’une arme
tuer une attaque à l’aide de chacune d’elles. Il s’agit là d’une de poing et d’une arme de corps à corps, vous pouvez effec-
action complète et les deux tests d’attaque s’accompagnent tuer une attaque avec l’arme de poing et trois attaques avec
respectivement d’un malus de ‒20 pour la main directrice, et l’arme de corps à corps. Il s’agit d’une action complète.
de ‒40 pour la main non directrice.
Quand vous utilisez le talent Tir double, vous pouvez manier
Si vous possédez les talents Ambidextre et Combat à deux deux armes de poing et faire feu à l’aide des deux sur la même
armes, le malus infligé à chaque test d’attaque n’est plus que cible. Vous effectuez un seul test d’attaque et, en cas de réus-
de ‒10. site, les deux tirs touchent leur cible. Dans ce cas, les points
d’Armure de celle-ci sont déduits des dégâts de chacun des
Si vous possédez le talent Ambidextre mais pas le talent tirs séparément, mais son bonus d’Endurance ne se soustrait
Combat à deux armes, le malus infligé à chaque test d’attaque qu’une fois au total des dégâts infligés par les deux tirs. Il
n’est plus respectivement que de ‒10 pour la main directrice, s’agit d’une action complète.
et ‒30 pour la main non directrice.
Quand vous utilisez le talent Coup double, vous pouvez
Il existe deux versions du talent Combat à deux armes : manier deux armes de corps à corps et attaquer à l’aide des
Combat à deux armes (tir) et Combat à deux armes (corps à deux sur la même cible. Vous effectuez un seul test d’attaque
corps). Vous devez avoir les deux versions du talent si vous et, en cas de réussite, les deux coups touchent leur cible. Dans
voulez utiliser une arme de corps à corps dans une main et ce cas, les points d’Armure de celle-ci sont déduits des dégâts
une arme à distance dans l’autre. Si vous tentez de manier une de chacun des coups séparément, mais son bonus d’Endurance
arme de corps à corps et une arme à distance mais ne disposez ne se soustrait qu’une seule fois au total des dégâts infligés par
pas des deux talents, vous subissez les mêmes malus que si les deux coups. Il s’agit d’une action complète.
vous n’aviez aucun des talents Combat à deux armes.
Si vous possédez les talents Pistolero et Combat à deux
Quand vous maniez deux armes à distance, vous pouvez armes (tir), le malus infligé à vos tests d’attaque lorsque vous
tirer sur des cibles différentes, mais elles ne doivent pas être maniez deux armes de poing est de ‒10 au lieu de ‒20.
éloignées de plus de 10 mètres l’une de l’autre.
Si vous possédez les talents Pistolero, Ambidextre et Combat
Le talent Visée indépendante permet de viser des cibles éloi- à deux armes (tir), vous ne subissez aucun malus quand vous
gnées de plus de 10 mètres l’une de l’autre lorsque vous tirez maniez deux armes de poing.
sur des cibles différentes avec deux armes à distance.
Vous ne pouvez pas vous déplacer et attaquer en même
Le talent Attaque rapide vous permet d’effectuer deux atta- temps. Vous pouvez effectuer un demi-déplacement et une
ques de corps à corps avec la même arme au moyen d’une attaque à l’aide d’une demi-action à votre tour de jeu, mais
action complète. vous pouvez soit attaquer puis vous déplacer, soit vous
déplacer puis attaquer. Si vous effectuez un déplacement
Si vous possédez les talents Attaque rapide et Combat à complet, vous ne pouvez porter aucune attaque.
deux armes (corps à corps), vous ne bénéficiez d’une seconde
attaque qu’avec l’une de vos armes de corps à corps. Vous

"%
6ccReR5Rc\9VcVdj$!
Si vous possédez le talent Tir en mouvement, vous pouvez Si vous effectuez une action de charge, vous portez une
porter une attaque à l’aide d’une arme de poing tout en effec- seule attaque de corps à corps à la fin de votre charge. Vous
tuant un déplacement complet. ne pouvez bénéficier d’aucun talent autorisant la moindre
attaque supplémentaire lorsque vous effectuez une charge.
Si vous possédez les talents Tir en mouvement et Combat à
deux armes, et que vous êtes armé de deux armes de poing,
vous pouvez attaquer à l’aide des deux, tout en effectuant un
déplacement complet.

6CC2E25FEC2:Et:?BF:D:E@C:2=
5PVUFT MFT BSNFT È CPMUT EPJWFOU bénéficier EF MBUUSJCVU de Force Mentale en mètres, (…) » en « Le maître peut contrôler son
j EÌDIJSBOUF x psyberfamilier jusqu’à une portée égale à son bonus de Force Mentale
en kilomètres, (…) ».
1BHe 21 TPVT MF UJUSF i$SÌBUJPO EF 1+ EF MB flotte
$BMJYJTw, remplacez le paragraphe complet par : 1BHes 161 et 162  la « dague dent de Kraken » et la « dent
Pour créer un personnage de la flotte Calixis, utilisez le de Kraken » sont la même arme.
modèle hors-monde et remplacez les traits Bonne fortune et
Mauvaise réputation par ceux décrits ci-dessous. 1BHe 173, VOF DPOGVTJPO TFTU HMJTTÌF FOUSF MF MBODF
QMBTNB MPVSE FU MF lance-flammes MPVSE 7PJDJ MF UFYUF
1BHe 31, le coût en xp de l’historique « Moritat » est de 300 EV MBODFQMBTNB MPVSE DPSSJHÌ 
xp et non pas de 200 xp.

1BHe 42, JM FTU GBJU NFOUJPO RVVO QFSTPOOBHF 4PSPSJUBT 


LANCE-PLASMA LOURD
« doit venir d’un monde sauvage ou impérial et avoir pour (SPVQF  arme lourde (plasma)
origine Schola Progenium ou noblesse. » Le plus souvent monté sur véhicule, un lance-plasma lourd
Il faut remplacer cette phrase par : « doit venir d’un monde nécessite un grand réservoir d’alimentation distinct. Il peut
sauvage ou impérial, PV avoir pour origine Schola Progenium être utilisé en mode maximal, ce qui épuise son carbu-
ou noblesse. » rant, mais engendre à l’impact une explosion de chaleur et
une boule de feu d’une température quasi solaire. En mode
1BHF  1TZCFSGBNJMJFS : changer la phrase : « Le maître maximal, cette arme provoque une explosion de zone d’une
peut contrôler son psyberfamilier jusqu’à une portée égale à son bonus température intense, qui réduit son autonomie de 6 par tir.

6CC2E2565:D4:A=6D
56D5:6FID@>3C6D
1BHe 103  JM NBORVF VOF MJHOF TPVT MF QSofil EF 5JUVT 1BHe 101  SFNQMBDF[ MB QISBTF FO IBVU EF MB QBHF
/FGBOEJFM QIBTF UFSUJBJSF
MB WPJDJ  DPMPOOF EF HBVDIF  « Le trait Agilité surnaturelle passe à
Déplacement : 9/18/27/54 Points de Blessures : 40 (x3) » par : « Les traits Agilité surnaturelle et Endurance surna-
turelle passent à (x3) »
1BHe 107  JM NBORVF VOF MJHOF TPVT MF QSofil EV NPOTUSF
EF 4PMPNPO MB WPJDJ 
Déplacement : 5/10/15/30 Points de Blessures : 36

6CC2E25»:_bF:D:E6FCDC25:42FI
1BHF   MF UBCMFBV EFT BNÌMJPSBUJPOT DPNQPSUF VOF 1BHF   MB fin EV QSFNJFS QBSBHSBQIF B NZTUÌSJFVTF
FSSFVS -B EFSOJÏSF MJHOF EFWSBJU ÍUSF  NFOU EJTQBSV  « Certains compagnons se montrent discrets,
Résonateur æthérique 500 T Technoprêtre mais leur comportement n’en est pas moins accablant. »

"&

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