Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
"
6ccReR5Rc\9VcVdj$!
6ccReR52C<96C6DJ$!
6ccReR5Rc\9VcVdj$!
-hFSSBUBEVMJWSFEFCBTFDPODFSOFMBQSFNJÏSFÌEJUJPOEVKFVQBSVDIF[MB#JCMJPUIÏRVF*OUFSEJUF
1BHe 30, TFDUJPO Expérience de départ
SBKPVUF[ MF QBSB La table vous dévoile le nom de chacune, ainsi que le nombre
HSBQIF TVJWBOU È MB fin EV QBSBHSBQIF : Cela signifie que si de points d’expérience nécessaire pour atteindre la suivante.
vous dépensez vos 400 xp de départ, votre personnage n’aura
besoin de gagner et de dépenser que 100 xp pour atteindre 1BHe 43, TFDUJPO Amélioration de caractéristique
TPVT
les 500 xp nécessaires pour accéder à la deuxième promotion TFDUJPO Profil d’améliorations de caractéristique d’Arbitrator
de son plan de carrière. F QBSBHSBQIF
SFNQMBDF[ MB SF QISBTF QBS Les augmen-
tations de caractéristique s’achètent dans l’ordre, si bien que
1BHe 43, TFDUJPO Présentation des plans de carrière
TPVT vous ne pourrez pas vous contenter de débourser 500 xp
TFDUJPO Table de promotions
SFNQMBDF[ MB F QISBTF QBS pour une amélioration de 10 points.
PROMOTIONS D’ADEPTE
1BHe 47, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV $PNQJMBUFVS
SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT
Alphabétisation 100 C –
Conn. générales (Imperium) 100 C –
Conn. générales (technologie) 100 C –
Métier (copiste) 100 C –
Sommeil léger 100 T Per 30
1BHe 48, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 4DSJCF
SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT
Codes secrets (acolyte) +10 100 C Codes secrets (acolyte)
Langage secret (acolytes) 100 C –
1BHe 50, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV -FYPHSBQIF
SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT
Codes secrets (acolyte) +20 100 C Codes secrets (acolyte) +10
Langage secret (acolytes) +20 100 C Langage secret (acolytes) +10
Bonne réputation (Administratum) 200 T Soc 50, Pair
6ccReR5Rc\9VcVdj$!
1BHe 53, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EF MB 3FDSVF
SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT
Alphabétisation 100 C –
Conn. générales (Adeptus Arbites) 100 C –
Conn. générales (Imperium) 100 C –
Enquête 100 C –
Sur ses gardes 100 T –
1BHe 54, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 3ÌHVMBUFVS
SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT
Conduite (véhicules terrestres) +20 100 C Conduite (véhicules terrestres) +10
Vigilance +10 100 C Vigilance
Langage secret (acolytes) 200 C –
1BHe 54, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EF M"SCJUSBUPS
SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT
Conn. générales (pègre) +10 100 C Conn. générales (pègre)
Vigilance +20 100 C Vigilance +10
1BHe 55, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 1SUPS
SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT
Filature +10 100 C Filature
Talentueux (Enquête) 200 T –
1BHe 56, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV $POTVM
SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT
Alphabétisation +10 100 C Alphabétisation
Pair (Inquisition) 200 T Soc 30
PROMOTIONS D’ASSASSIN
1BHe 59, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 4QBEBTTJO
SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT
Esquive 100 C –
Vigilance 100 C –
Ambidextre 100 T Ag 30
Formation aux armes de corps à corps (primitives) 100 T –
Quelconque 100 T –
1BHe 60, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EF M&YÌDVUFVS
SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT
Codes secrets (pègre) 100 C –
Conn. générales (Adeptus Arbites) 100 C –
$
1BHe 61, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV %JTDJQMF EF MB NPSU
TVQQSJNF[ MB MJHOF TVJWBOUF
6ccReR5Rc\9VcVdj$!
Ambidextre 100 T Ag 30
1BHe 63, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EF M"TTBTTJO 1BMBUJO
TVQQSJNF[ MB MJHOF TVJWBOUF
Duperie +10 200 C Duperie
1BHe 63, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EF M"TTBTTJO 1BMBUJO
SBKPVUF[ MB MJHOF TVJWBOUF
Duperie +20 200 C Duperie +10
PROMOTIONS D’ECCLÉSIASTE
1BHe 65, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV /PWJDF
SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT
Alphabétisation 100 C –
Conn. générales (Credo impérial) 100 C –
Métier (valet) 100 C –
Formation aux armes de corps à corps (primitives) 100 T –
1BHe 66, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 1SÍDIFVS
SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT
Expression artistique (conteur) 100 C –
Langage secret (acolytes) +10 100 C Langage secret (acolytes)
1BHe 68, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EF M¯WÍRVF
SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT
Bonne réputation (Ecclésiarchie) 100 T Soc 50, Pair
Pair (Inquisition) 200 T Soc 30
1BHe 68, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV ;ÌMPUF
SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT
Pair (Inquisition) 100 T Soc 30
Bonne réputation (Ecclésiarchie) 200 T Soc 50, Pair
1BHe 71, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV (BSEF
SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT
Codes secrets (acolyte) 100 C –
Conduite (marcheurs) +10 200 C Conduite (marcheurs)
1BHe 71, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 'BOUBTTJO
SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT
Langage secret (acolytes) 100 C –
Conduite (marcheurs) +20 200 C Conduite (marcheurs) +10
1BHe 72, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 4FSHFOU
SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT
Conn. générales (Garde Impériale) +10 100 C Conn. générales (Garde Impériale)
Résistance (peur) 100 T –
Coup infaillible 200 T CC 30
1BHe 72, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 7ÌUÌSBO
SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT
Codes secrets (acolyte) +10 100 C Codes secrets (acolyte)
Codes secrets (jargon militaire) +20 100 C Codes secrets (jargon militaire) +10
Langage secret (acolytes) +10 100 C Langage secret (acolytes)
%
6ccReR5Rc\9VcVdj$!
Combat aveugle 100 T Per 30
Pas de côté 100 T Ag 40, Esquive
Tireur émérite 100 T CT 30, Formation aux armes de base
1BHe 73, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV $PNNBOEP
SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT
Coup précis 100 T CC 40, Coup infaillible
Double équipier 100 T –
Contre-attaque 200 T CC 40
1BHe 74, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV $BQJUBJOF
SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT
Conn. générales (Garde Impériale) +20 100 C Conn. générales (Garde Impériale) +10
Pair (militaire) 100 T Soc 30
1BHe 74, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 5JSFVS EF QSÌDJTJPO
SBKPVUF[ MB MJHOF TVJWBOUF
Bon tireur 200 T CT 35
1BHe 75, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV $PNNBOEP EÌMJUF
SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT
Rage guerrière 100 T Frénésie
Parade de projectiles 200 T Ag 50
1BHe 75, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV $PNNBOEBOU
SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT
Interrogatoire +20 100 C Interrogatoire +10
Bonne réputation (Garde Impériale) 100 T Soc 50, Pair
Conn. générales (guerre) +20 200 C Conn. générales (guerre) +10
Pair (Inquisition) 200 T Soc 30
1BHe 75, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 5JSFVS EÌMJUF
SBKPVUF[ MB MJHOF TVJWBOUF
Dissimulation +20 200 C Dissimulation +10
1BHe 80, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 5IÌPSJDJFO .FEJDBF
TVQQSJNF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT
Duperie 100 C –
Formation aux armes de corps à corps (décharge) 200 T –
1BHe 80, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV -JFVUFOBOU TBWBOU
TVQQSJNF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT
Codes secrets (jargon militaire) 100 C –
Logique 100 C –
1BHe 80, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV -JFVUFOBOU TBWBOU
SBKPVUF[ MB MJHOF TVJWBOUF
Codes secrets (jargon militaire) +10 100 C Codes secrets (jargon militaire)
&
1BHe 81, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 4BWBOU BEKPJOU
TVQQSJNF[ MB MJHOF TVJWBOUF
6ccReR5Rc\9VcVdj$!
1BHe 83, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 5IÌPSJDJFO &NQZSFBO
SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT
Conn. interdites (Warp) +20 100 C Conn. interdites (Warp) +10
Conn. interdites (Bibliothèque Interdite) 300 C –
PROMOTIONS DE RACAILLE
1BHe 85, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 3FCVU
SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT
Baratin 100 C –
Conn. générales (Imperium) 100 C –
Duperie 100 C –
Vigilance 100 C –
Formation aux armes de base (MS) 100 T –
Formation aux armes de corps à corps (primitives) 100 T –
Formation aux armes de poing (MS) 100 T –
1BHe 86, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 5SVBOE
SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT
Codes secrets (pègre) +20 100 C Codes secrets (pègre) +10
Langage secret (acolytes) +10 100 C Langage secret (acolytes)
1BHe 87, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV $PVQFKBSSFU
SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT
Commandement 100 C –
Contorsionniste 100 C –
1BHe 88, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 1orte-flingue, SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT
Commandement +10 100 C Commandement
Contorsionniste +10 100 C Contorsionniste
Interrogatoire +10 100 C Interrogatoire
1BHe 89, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV $BÒE
SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT
Commandement +20 100 C Commandement +10
Contorsionniste +20 100 C Contorsionniste +10
Interrogatoire +20 100 C Interrogatoire +10
Aura d’autorité 100 T Soc 30
Bonne réputation (pègre) 100 T Soc 50, Pair
Pair (Inquisition) 300 T Soc 30
'
1BHe 89, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV $IBSMBUBO
SBKPVUF[ MB MJHOF TVJWBOUF
6ccReR5Rc\9VcVdj$!
Pair (Inquisition) 200 T Soc 30
PROMOTIONS DE TECHNOPRÊTRE
1BHe 91, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 5FDIOPHSBQIF
SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT
Alphabétisation 100 C –
Conn. interdites (Adeptus Mechanicus) 100 C –
Langage secret (technologique) 100 C –
Technomaîtrise 100 C –
Formation aux armes de base (laser) 100 T –
Formation aux armes de corps à corps (primitives) 100 T –
Formation aux armes de poing (laser) 100 T –
Utilisation d’électro-implant 100 T –
1BHe 92, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV .ÌDBNBODJFO
SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT
Codes secrets (acolyte) 100 C –
Métier (armurier) 100 C –
1BHe 92, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EF M¯MFDUSPQSÍUSF
SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT
Conn. interdites (Adeptus Mechanicus) +10 100 C Conn. interdites (Adeptus Mechanicus)
Logis-implant 200 T –
1BHe 92, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 5FDIOBVHVSF
SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT
Intrusion +10 100 C Intrusion
Métier (armurier) +10 100 C Métier (armurier)
1BHe 93, UBCMF EFT BNÌMJPSBUJPOT EV 5FDIOPQSÍUSF
SBKPVUF[ MFT MJHOFT TVJWBOUFT
Conn. générales (technologie) +20 100 C Conn. générales (technologie) +10
Conn. interdites (Adeptus Mechanicus) +20 100 C Conn. interdites (Adeptus Mechanicus) +10
Métier (armurier) +20 100 C Métier (armurier) +10
1BHe 98, TFDUJPO Acquisition de compétences
TPVTTFDUJPO Maîtrise de compétence
SFNQMBDF[ MF QBSBHSBQIF DPNQMFU QBS
Parfois, vous aurez la possibilité d’acquérir une maîtrise dans une compétence que vous possédez déjà. Cette spécialisation, qui
est le résultat d’un entraînement spécifique ou de l’expérience glanée sur le terrain, se traduit par une compétence de base avec
un bonus de +10 ou +20 sur la table des améliorations de votre plan de carrière. Pour bénéficier d’une telle maîtrise, il faut tout
d’abord acquérir la compétence de base puis, tour à tour, la version à +10 et celle à +20. Comme il est possible d’acheter des
améliorations d’une ancienne promotion de votre plan de carrière, si votre nouvelle promotion vous donne accès à une maîtrise
de compétence pour une compétence de base que vous n’avez pas encore acquise, vous pouvez rattraper le temps perdu en
achetant tour à tour la compétence de base et sa maîtrise.
1BHe 98, TFDUJPO Acquisition de compétences
TPVTTFDUJPO Maîtrise de compétence
SFNQMBDF[ MF QBSBHSBQIF DPNQMFU EF
MFYFNQMF QBS Mordechaï a acquis la compétence Interrogatoire au cours de sa promotion de Régulateur. Lorsqu’il atteint
la promotion d’Arbitrator, il peut choisir Interrogatoire +10, qui lui procure un bonus de +10 aux tests de cette compétence.
Lorsqu’il deviendra Prætor, Mordechaï pourra choisir Interrogatoire +20, ce qui portera à +20 le bonus aux tests de cette
compétence. Si Mordechaï n’a pas acquis la compétence Interrogatoire lorsqu’il était Régulateur, une fois Arbitrator, il peut
acheter la compétence de base de la table de Régulateur et sa version à +10 de la table d’Arbitrator.
1BHe 98, TFDUJPO Compétences de base et avancées
TPVTTFDUJPO Compétences de base
BKPVUF[ MF QBSBHSBQIF TVJWBOU È MB
fin EV FS QBSBHSBQIF Les caractéristiques sont toujours divisées de moitié avant d’appliquer au test les modificateurs liés à la
situation. Un test Très facile effectué avec une compétence de base dont vous ne disposez pas se fait donc en utilisant (caracté-
ristique/2)+30 et non (caractéristique+30)/2.
1BHe 106, DPNQÌUFODF *OUSVTJPO
SFNQMBDF[ MB SF QISBTF QBS Cette compétence permet de se défaire des serrures et
autres systèmes de sécurité, à condition de disposer du matériel adéquat.
(
1BHe 106, DPNQÌUFODF *OUSVTJPO
SBKPVUF[ MB QISBTF
6ccReR5Rc\9VcVdj$!
1BHe 142, TFDUJPO Améliorations d’arme
$PNQBDUF
1BHe 145, 5BCMF o
TFDUJPO Armures pare-balles
MJHOF
BKPVUF[ MB QISBTF TVJWBOUF È MB fin EV FS QBSBHSBQIF $BQF QBSFCBMMFT
DPMPOOF -PDBMJTBUJPO T
DPVWFSUF T
Quiconque tente de découvrir une arme compacte qui a été SFNQMBDF[ j $PSQT x QBS Toutes
dissimulée subit un malus de –20 aux tests de compétence
associés (Vigilance, Fouille, etc.). 1BHe 145, TFDUJPO Armures énergétiques
SFNQMBDF[ MB
EFTDSJQUJPO QBS Ces armures lourdes et sophistiquées intè-
1BHe 142, TFDUJPO Améliorations d’arme
$SPTTF EF grent une alimentation qui augmente la force de leurs porteurs.
QJTUPMFU
BKPVUF[ MB QISBTF TVJWBOUF È MB fin EV FS QBSB Les armures énergétiques confèrent un bonus de +20 à la
HSBQIF Lorsque vous utilisez cette arme à deux mains, elle Force, et augmentent la taille du porteur d’un cran (de taille
dispose de sa portée normale. Moyenne à Grande par exemple). Les armures énergétiques
légères confèrent un bonus de +10 à la Force, et ne modifient
1BHe 142, TFDUJPO Améliorations d’arme
&YUFSNJOBUPS
pas la taille du porteur. Pour bénéficier du bonus de Force
BKPVUF[ MF QBSBHSBQIF TVJWBOU Vous pouvez installer une de ces armures, il faut impérativement porter les éléments
cartouche Exterminator à n’importe quelle arme infligeant au qui couvrent le corps, les deux bras et les deux jambes (le
moins 1d10 points de dégâts. En revanche, il est impossible casque n’est pas indispensable). Très gourmandes en énergie,
d’en équiper une arme de poing ou une arme dotée de l’at- ces armures obligent leurs possesseurs à disposer en perma-
tribut flexible. Une arme équilibrée munie d’une cartouche nence d’une alimentation mobile (généralement installée dans
Exterminator n’est plus considérée comme ayant l’attribut un paquetage dorsal). Une alimentation civile standard fournit
équilibrée. suffisamment d’énergie à l’armure pour fonctionner pendant
1d5 heures, après quoi elle devra être remplacée ou rechargée.
1BHe 142, TFDUJPO Améliorations d’arme
.POPNPMÌDVMBJSF
BKPVUF[ MFT QBSBHSBQIFT TVJWBOUT È MB fin EV FS QBSB
"!
1BHe 146, 5BCMF o
MJHOF (BOU BOUJSFDVM
DPMPOOF
6ccReR5Rc\9VcVdj$!
peut faire feu qu’une fois par round. Le Technoprêtre utilise
%JTQPOJCJMJUÌ
SFNQMBDF[ $PVSBOU QBS Rare sa Capacité de Tir totale pour cette attaque.
1BHe 146, TFDUJPO Vêtements et objets personnels
$BQF EF 1BHe 161, TFDUJPO Utilisation des capacités psychiques
DBNÌMÌPMJOF
SFNQMBDF[ MB EFSOJÏSF QISBTF QBS S’il reste BKPVUF[ MF QBSBHSBQIF TVJWBOU È MB fin EV FS QBSB
immobile et qu’il est la cible d’une arme à distance, il est HSBQIF Effectuer une action de concentration psychique
considéré comme se trouvant dans la tranche de portée supé- est l’équivalent psychique d’une action d’attaque standard et
rieure (portée longue au lieu de moyenne par exemple ; cf. compte comme telle quand il s’agit de déterminer ce qu’un
$IBQJUSe VII 3ÏHMFT EV KFV
QBHe 198). psyker peut faire d’autre pendant un round. Par conséquent,
un psyker qui utilise un pouvoir nécessitant une demi-action
1BHe 146, TFDUJPO Vêtements et objets personnels
$PMMJFS ne peut pas effectuer d’autre demi-action d’attaque standard
FYQMPTJG
BKPVUF[ MB QISBTF TVJWBOUF È MB fin EF MB lors du même round. Un psyker ne peut manifester qu’une
EFTDSJQUJPO Fixer un collier explosif demande deux actions capacité par round, à l’exception du pouvoir Résistance à la
complètes, sachant qu’on ne peut le faire que sur une cible possession. À chaque fois qu’un psyker veut manifester une
passive ou immobilisée. capacité, il doit lancer au moins un dé.
1BHe 147, MB QFBV TZOUIÌUJRVF EFWSBJU BQQBSBÑUSF EBOT
MB TFDUJPO Armures FU OPO Vêtements et objets person- 1BHe 166, QPVWPJS %ÌUFDUJPO EFT QSÌTFODFT
BKPVUF[
nels $PNNF JM TBHJU EVOF BSNVSF
MFT QPJOUT E"S MB QISBTF TVJWBOUF È MB fin EF MB F QISBTF Vous êtes
NVSF DPOGÌSÌT OF QFVWFOU TF DVNVMFS È BVDVOF BVUSF conscient de la direction dans laquelle se trouve chaque forme
BSNVSF -PSTRVPO QPSUF VOF BSNVSF QBSEFTTVT MB de vie, mais pas de sa distance ni de sa localisation exacte.
QFBV TZOUIÌUJRVF
PO OF bénéficie QBT EFT CPOVT BVY Vous pouvez faire la distinction entre des créatures de caté-
UFTUT EF %JTTJNVMBUJPO FU EF %ÌQMBDFNFOU TJMFODJFVY
gories de taille différentes (Minuscule, Très petite, Imposante,
NBJT PO SFTUF JOWJTJCMF BVY MVOFUUFT JOGSBSPVHFT FU BV etc.), mais vous ne pouvez déterminer ni les espèces, ni les
USBJU /ZDUBMPQF È NPJOT RVJM TBHJTTF EVOF BSNVSF races exactes.
ÌOFSHÌUJRVF
1BHe 166, QPVWPJS %JTUPSTJPO WJTVFMMF
SFNQMBDF[ MB
1BHe 148, 5BCMF o
MJHOF 0CTDVSB
DPMPOOF 1SJY
EFTDSJQUJPO QBS Ce pouvoir déforme votre forme physique
SFNQMBDF[ QBS 28 de telle façon que vous semblez quasiment disparaître. Il
devient dès lors extrêmement difficile de déterminer l’en-
1BHe 154, TFDUJPO Systèmes implantés
BKPVUF[ MF QBSB droit précis où vous vous trouvez, ce qui se traduit par un
HSBQIF TVJWBOU È MB fin EV FS QBSBHSBQIF Les mécaden- malus de –30 à toutes les attaques qui vous prennent pour
drites sont des membres cybernétiques généralement fixés au cible jusqu’au début de votre prochain tour de jeu (–10 seule-
dos ou aux épaules. Le nombre maximum de mécadendrites ment avec le talent Combat aveugle). Un test de Psyniscience
qu’un personnage peut se faire fixer est égal à son bonus Moyen (+0) permet à l’assaillant de se débarrasser du malus.
d’Endurance. Les instruments équipés de senseurs optiques ordinaires
sont trompés par ce pouvoir, mais pas ceux qui analysent les
1BHe 155, NÌDBEFOESJUF EF UJS
SFNQMBDF[ MB F QISBTF températures, utilisent des détecteurs de mouvement ou sont
QBS Le Technoprêtre peut utiliser cette mécadendrite en tant basés sur d’autres formes de détection. Les créatures et les
que réaction pour ce round, ou en tant qu’attaque effectuée au senseurs ne faisant pas appel à la vue ou à la détection optique
moyen d’une demi-action lors de son propre tour, mais elle ne ne sont pas affectés par ce pouvoir.
""
1BHe 170, QPVWPJS ¯USBOHMFNFOU
SFNQMBDF[ MB EFTDSJQ 1BHe 179, QPVWPJS *NQVMTJPO
SFNQMBDF[ MB EFSOJÏSF
6ccReR5Rc\9VcVdj$!
UJPO QBS D’un mot, d’une pensée ou d’un geste, vous QISBTF EV FS QBSBHSBQIF QBS Si l’ordre implique des
pouvez ordonner à la chair de votre cible de se contracter conséquences suicidaires, la cible bénéficie d’un bonus de
violemment : sa trachée se resserre et lui coupe alors le souffle. +30 au test de Force Mentale opposé. Ce pouvoir ne peut
Elle commence à suffoquer (cf. "TQIZYJF
QBHe 201). À forcer la cible qu’à accomplir des actions physiques. Il ne peut
chaque round, la cible doit entreprendre une action gratuite pas, par exemple, être utilisé pour forcer quelqu’un à dire la
pour effectuer un test de Force Mentale. En cas de réussite, vérité ou à utiliser un pouvoir psychique en votre faveur.
elle peut agir normalement (bien qu’elle soit toujours en train
de s’asphyxier). En cas d’échec, elle doit entreprendre une 1BHe 179, FODBESÌ Comme une seconde nature
SFNQMBDF[
action complète pour effectuer un test d’Endurance. En cas MB EFSOJÏSF QISBTF QBS Si les points de Corruption et de
de réussite, elle regagne le contrôle de son corps et sa trachée Folie de la cible sont tous les deux supérieurs ou égaux au
se libère. En cas d’échec, elle continue de suffoquer. On double de ceux du psyker, ce dernier doit effectuer un second
considère que la cible est engagée dans une activité physique test de Force Mentale, un échec lui infligeant 1d10 autres
épuisante. points de Folie ou de Corruption.
1BHe 174, QPVWPJS )PMPDBVTUF
BKPVUF[ MB QISBTF 1BHe 180, QPVWPJS 1SPKFDUJPO
BKPVUF[ MB QISBTF
TVJWBOUF È MB fin EF MB EFTDSJQUJPO Les blessures causées TVJWBOUF È MB fin EF MB EFTDSJQUJPO Un psyker qui s’est
par Holocauste ne peuvent être guéries par aucun pouvoir désincarné de la sorte peut utiliser tous les autres pouvoirs de
psychique. télépathie qu’il connaît.
1BHe 177, QPVWPJS -BNF QTZDIJRVF
BKPVUF[ MF QBSB 1BHe 184, TFDUJPO Degrés de réussite et d’échec
SFNQMBDF[
HSBQIF TVJWBOU È MB fin EF MB EFTDSJQUJPO Lorsque MF F QBSBHSBQIF QBS Déterminer le nombre de degrés de
le psyker obtient 95 ou plus au test d’attaque de sa Lame réussite ou d’échec est une opération simple. Il suffit de faire
psychique, une pensée erratique le force à s’en prendre à l’être la différence entre le résultat du jet de dés et votre valeur
le plus proche situé à portée de corps à corps, qu’il touche de caractéristique. En cas de réussite au test, une différence
automatiquement. S’il y a plusieurs cibles possibles, le psyker inférieure à 10 indique une réussite de base, tandis qu’une
frappe celle qui se rapporte le mieux à son état émotionnel. Si différence supérieure à 10 procure un degré de réussite par
personne n’est à portée, il retourne sa lame contre lui. tranche de 10 points (2 degrés de réussite pour une différence
de 20, 3 degrés de réussite pour une différence de 30, etc.). À
1BHe 178, QPVWPJS %PNJOBUJPO
SFNQMBDF[ MB EFSOJÏSF l’inverse, en cas d’échec au test, une différence supérieure à 10
QISBTF EV FS QBSBHSBQIF QBS Toute action qui pourrait procure un degré d’échec par tranche de 10 points. Votre MJ
s’avérer suicidaire accorde à la cible un nouveau test de Force vous préviendra si le degré de réussite ou d’échec est impor-
Mentale opposé pour essayer de se défaire de votre emprise, tant dans le cadre d’un test précis.
au cours duquel elle bénéficie d’un bonus de +20. Ce pouvoir
ne peut forcer la cible qu’à accomplir des actions physiques. 1BHe 185, TFDUJPO Utilisation des points de Destin
Il ne peut pas, par exemple, être utilisé pour forcer quelqu’un SFNQMBDF[ MF UFYUF EF MB QSFNJÏSF BDUJPO RVF QFSNFU
à dire la vérité ou à utiliser un pouvoir psychique en votre MVUJMJTBUJPO EVO QPJOU EF %FTUJO QBS Relancer les dés
faveur. d’un test.
"$
6ccReR5Rc\9VcVdj$!
Une arme de poing utilisée lors d’un combat au corps à portez donc deux attaques à l’aide d’une arme et une seule à
corps ne bénéficie pas du bonus de +30 accordé pour un l’aide de l’autre. Il s’agit d’une action complète.
tir à bout portant. Le terme de tir à bout portant, bien qu’il
désigne un tir contre une cible située à moins de 3 mètres, ne Si vous possédez les talents Attaque rapide et Combat à
s’applique pas aux ennemis contre lesquels vous vous battez deux armes (corps à corps et tir), et que vous êtes armé d’une
au corps à corps. Toutefois, lorsque vous utilisez une arme arme de poing et d’une arme de corps à corps, vous pouvez
de poing dotée de l’attribut dispersion lors d’un combat au effectuer une attaque avec l’arme de poing et deux attaques
corps à corps, on considère qu’il s’agit bien d’un tir à bout avec l’arme de corps à corps. Il s’agit d’une action complète.
portant, mais vous ne bénéficiez malgré tout pas du bonus de
+30 en CT. Le talent Attaque éclair vous permet d’effectuer trois atta-
ques de corps à corps avec la même arme au moyen d’une
Si vous possédez le talent Combat à deux armes, vous action complète.
pouvez manier deux armes (une dans chaque main) et effec- Si vous possédez les talents Attaque éclair et Combat à deux
tuer une attaque à l’aide de chacune d’elles. Il s’agit là d’une armes (corps à corps), vous ne bénéficiez d’une deuxième et
action complète et les deux tests d’attaque s’accompagnent d’une troisième attaque qu’avec une arme de corps à corps.
d’un malus de ‒20 (mais votre main non directrice ne subit Vous portez donc trois attaques à l’aide d’une arme et une
pas le malus supplémentaire habituel de ‒20). seule à l’aide de l’autre.
Si vous ne possédez pas le talent Combat à deux armes, vous Si vous possédez les talents Attaque éclair et Combat à deux
pouvez manier deux armes (une dans chaque main) et effec- armes (corps à corps et tir), et que vous êtes armé d’une arme
tuer une attaque à l’aide de chacune d’elles. Il s’agit là d’une de poing et d’une arme de corps à corps, vous pouvez effec-
action complète et les deux tests d’attaque s’accompagnent tuer une attaque avec l’arme de poing et trois attaques avec
respectivement d’un malus de ‒20 pour la main directrice, et l’arme de corps à corps. Il s’agit d’une action complète.
de ‒40 pour la main non directrice.
Quand vous utilisez le talent Tir double, vous pouvez manier
Si vous possédez les talents Ambidextre et Combat à deux deux armes de poing et faire feu à l’aide des deux sur la même
armes, le malus infligé à chaque test d’attaque n’est plus que cible. Vous effectuez un seul test d’attaque et, en cas de réus-
de ‒10. site, les deux tirs touchent leur cible. Dans ce cas, les points
d’Armure de celle-ci sont déduits des dégâts de chacun des
Si vous possédez le talent Ambidextre mais pas le talent tirs séparément, mais son bonus d’Endurance ne se soustrait
Combat à deux armes, le malus infligé à chaque test d’attaque qu’une fois au total des dégâts infligés par les deux tirs. Il
n’est plus respectivement que de ‒10 pour la main directrice, s’agit d’une action complète.
et ‒30 pour la main non directrice.
Quand vous utilisez le talent Coup double, vous pouvez
Il existe deux versions du talent Combat à deux armes : manier deux armes de corps à corps et attaquer à l’aide des
Combat à deux armes (tir) et Combat à deux armes (corps à deux sur la même cible. Vous effectuez un seul test d’attaque
corps). Vous devez avoir les deux versions du talent si vous et, en cas de réussite, les deux coups touchent leur cible. Dans
voulez utiliser une arme de corps à corps dans une main et ce cas, les points d’Armure de celle-ci sont déduits des dégâts
une arme à distance dans l’autre. Si vous tentez de manier une de chacun des coups séparément, mais son bonus d’Endurance
arme de corps à corps et une arme à distance mais ne disposez ne se soustrait qu’une seule fois au total des dégâts infligés par
pas des deux talents, vous subissez les mêmes malus que si les deux coups. Il s’agit d’une action complète.
vous n’aviez aucun des talents Combat à deux armes.
Si vous possédez les talents Pistolero et Combat à deux
Quand vous maniez deux armes à distance, vous pouvez armes (tir), le malus infligé à vos tests d’attaque lorsque vous
tirer sur des cibles différentes, mais elles ne doivent pas être maniez deux armes de poing est de ‒10 au lieu de ‒20.
éloignées de plus de 10 mètres l’une de l’autre.
Si vous possédez les talents Pistolero, Ambidextre et Combat
Le talent Visée indépendante permet de viser des cibles éloi- à deux armes (tir), vous ne subissez aucun malus quand vous
gnées de plus de 10 mètres l’une de l’autre lorsque vous tirez maniez deux armes de poing.
sur des cibles différentes avec deux armes à distance.
Vous ne pouvez pas vous déplacer et attaquer en même
Le talent Attaque rapide vous permet d’effectuer deux atta- temps. Vous pouvez effectuer un demi-déplacement et une
ques de corps à corps avec la même arme au moyen d’une attaque à l’aide d’une demi-action à votre tour de jeu, mais
action complète. vous pouvez soit attaquer puis vous déplacer, soit vous
déplacer puis attaquer. Si vous effectuez un déplacement
Si vous possédez les talents Attaque rapide et Combat à complet, vous ne pouvez porter aucune attaque.
deux armes (corps à corps), vous ne bénéficiez d’une seconde
attaque qu’avec l’une de vos armes de corps à corps. Vous
"%
6ccReR5Rc\9VcVdj$!
Si vous possédez le talent Tir en mouvement, vous pouvez Si vous effectuez une action de charge, vous portez une
porter une attaque à l’aide d’une arme de poing tout en effec- seule attaque de corps à corps à la fin de votre charge. Vous
tuant un déplacement complet. ne pouvez bénéficier d’aucun talent autorisant la moindre
attaque supplémentaire lorsque vous effectuez une charge.
Si vous possédez les talents Tir en mouvement et Combat à
deux armes, et que vous êtes armé de deux armes de poing,
vous pouvez attaquer à l’aide des deux, tout en effectuant un
déplacement complet.
6CC2E25FEC2:Et:?BF:D:E@C:2=
5PVUFT MFT BSNFT È CPMUT EPJWFOU bénéficier EF MBUUSJCVU de Force Mentale en mètres, (…) » en « Le maître peut contrôler son
j EÌDIJSBOUF x psyberfamilier jusqu’à une portée égale à son bonus de Force Mentale
en kilomètres, (…) ».
1BHe 21 TPVT MF UJUSF i$SÌBUJPO EF 1+ EF MB flotte
$BMJYJTw, remplacez le paragraphe complet par : 1BHes 161 et 162 la « dague dent de Kraken » et la « dent
Pour créer un personnage de la flotte Calixis, utilisez le de Kraken » sont la même arme.
modèle hors-monde et remplacez les traits Bonne fortune et
Mauvaise réputation par ceux décrits ci-dessous. 1BHe 173, VOF DPOGVTJPO TFTU HMJTTÌF FOUSF MF MBODF
QMBTNB MPVSE FU MF lance-flammes MPVSE 7PJDJ MF UFYUF
1BHe 31, le coût en xp de l’historique « Moritat » est de 300 EV MBODFQMBTNB MPVSE DPSSJHÌ
xp et non pas de 200 xp.
6CC2E2565:D4:A=6D
56D5:6FID@>3C6D
1BHe 103 JM NBORVF VOF MJHOF TPVT MF QSofil EF 5JUVT 1BHe 101 SFNQMBDF[ MB QISBTF FO IBVU EF MB QBHF
/FGBOEJFM QIBTF UFSUJBJSF
MB WPJDJ DPMPOOF EF HBVDIF « Le trait Agilité surnaturelle passe à
Déplacement : 9/18/27/54 Points de Blessures : 40 (x3) » par : « Les traits Agilité surnaturelle et Endurance surna-
turelle passent à (x3) »
1BHe 107 JM NBORVF VOF MJHOF TPVT MF QSofil EV NPOTUSF
EF 4PMPNPO
MB WPJDJ
Déplacement : 5/10/15/30 Points de Blessures : 36
6CC2E25»:_bF:D:E6FCDC25:42FI
1BHF MF UBCMFBV EFT BNÌMJPSBUJPOT DPNQPSUF VOF 1BHF MB fin EV QSFNJFS QBSBHSBQIF B NZTUÌSJFVTF
FSSFVS -B EFSOJÏSF MJHOF EFWSBJU ÍUSF NFOU EJTQBSV « Certains compagnons se montrent discrets,
Résonateur æthérique 500 T Technoprêtre mais leur comportement n’en est pas moins accablant. »
"&