Entdecken Sie eBooks
Kategorien
Entdecken Sie Hörbücher
Kategorien
Entdecken Sie Zeitschriften
Kategorien
Entdecken Sie Dokumente
Kategorien
Sonderheft 02/16
GEHEIME VERSTECKE,
4 195119108993
CL-200
Gaming Keyboard
• 5 Makrotasten
• 3 Spiel-Profile
• Hintergrundbeleuchtung
• SoftTouch-Oberfläche
• Deutsches Tastaturlayout
NEU
ab Dezember
im Handel
h
nlic
. äh
Abb
CL-510
Pro Gaming Keyboard
• Gehäuse-Oberteil aus Metall
• 4 Makrotasten
• Regelbare Hintergrundbeleuchtung
• Multimedia-Steuerung
• Großer Lautstärkeregler
• Deutsches Tastaturlayout
NEU
ab Dezember
im Handel
h
nlic
. äh
Abb
www.nacongaming.com
Editorial
DA DRAUSSEN IST
NOCH VIEL MEHR!
F
allout 4 ist ein riesengroßes, episches Action- ein Shooter oder per VATS-Taktikschirm: Unsere
Rollenspiel geworden – das wirklich noch Skill-Guides zeigen die besten Skillungen für jede
Martin Deppe
den Abenteurer, Forscher und Entdecker in Spielweise – inklusive zwei Beispielen, die unter-
Projektleiter
uns fordert. Statt großen, blinkenden Pfeilen schiedlicher nicht sein könnten: Shooter-Berserker
zum nächsten Questziel hinterherzutappsen er- und VATS-Ninja. Dazu passt unser Begleiter-Guide,
kunden wir die schaurig-schöne Welt auf eigene der die perfekten Gefährten für Ihre Abenteuer
Faust. So soll es sein! empfiehlt – und wie Sie sie glücklich machen.
Und selbst wenn Sie Fallout 4 schon »durch« ha- Für Handwerker haben wir Guides zum Siedlungs-
ben: Jetzt fängt der Spaß erst richtig an, denn jen- bau, zur Powerrüstung, zum Modden und Schrott-
seits der Hauptstory warten noch hunderte fiese Recyceln im Programm, inklusive Tabellen & Tipps.
Bosse, legendäre Waffen und spannende Begeg- Apropos Handwerker: Falls Sie gerne das letzte
nungen! Genau dafür haben wir ein XXL-Doppel- aus Ihrer PC-Hardware holen, sind Sie bei unseren
poster plus 56 Heftseiten zusammengestellt: Mit ausführlichen Grafik-Guides bestens aufgehoben.
genauen Landkarten und Stadtplänen, mit allen Denn hier zeigen wir Schritt für Schritt, wie Sie das
wichtigen Locations, Informationen, Gegnern und Spiel perfekt an Ihr System anpassen. Nicht nur
Benjamin Danneberg
Beutelisten – damit Sie nichts verpassen! über die offiziellen Optionsmenüs, sondern auch
Freier Redakteur
mit gezielten Tricks in der .ini-Datei!
Aber selbstverständlich haben wir auch eine Kom-
plettlösung in petto, die nicht nur die Hauptstory Zum Abrunden haben wir noch eine große Artikel-
thematisiert, sondern auch die vier verschiedenen strecke rund um das Fallout-Universum, das uns
Fraktions-Missionsketten aufdröselt – damit Sie alle schon seit 1997 in seinen Bann zerrt – inklu-
alles aus Fallout 4 rausholen. Falls Sie lieber auf sive wunderschöner Timeline, einem Who ist Who
sich allein gestellt durchs Ödland tigern, legen wir und der Erfolgsrezeptsammlung der Serie. Oh, und
Ihnen unseren Survival-Guide ans Herz – bevor Ostereier gibt’s auch...
letzteres unfreiwillig stillsteht.
Wir sehen uns im Ödland!
Egal, ob Sie brachial oder raffiniert spielen, im
Nahkampf oder auf Scharfschützendistanz, wie Ihr Team der GameStar Black Edition
Sascha Penzhorn
Freier Redakteur
66 Fallout 4 steckt so voller Überraschungen, dass man auch noch nach der
Hauptstory ewig weiterspielen kann. Mit uns verpassen Sie nichts! 34 Allein im Ödland ist... öde! Darum stellen wir Ihnen
Ihre neuen Traumpartner ganz genau vor.
GUIDES GUIDES
Überleben im Ödland ................................... 6 Vom Schrott zur Top-Mod ........................24
Neu bei Fallout oder alter Hase? Unser Material-Listen: Hier finden Sie die besten
Survival-Guide hilft jedem Abenteurer. Komponenten für alle Mods, Gebäude und
Hitech-Equipment!
Skillen: Die Grundlagen ............................12
Schleichen! Reinstürmen? Oder doch lieber Powerrüstung ..................................................28
verhandeln, Sie Lusche? Hier schmieden Sie Fett gepanzert, null Fallschaden, enorme
sich den perfekten Charakter! Nahkampfkraft: Die Powerrüstung macht
Sie unbesiegbar – wenn Sie ihre Schwach-
Beispiel-Skillung: punkte kennen.
»Shooter-Berserker« ...................................14
Mit Powerrüstung und schweren Waffen Siedlungsbau....................................................30
mitten rein in die Action: So spielen Sie Vom Häuflein Elend zum pulsierenden
Fallout 4 perfekt wie einen Shooter! Hauptquartier: Minecraft meets Fallout!
Beispiel-Skillung:
»VATS-Ninja« ...................................................19
Taktisch tödlich treffen: Wie Sie Gegner
ausknipsen, ohne dass die das merken...
...
POSTER:
SPPOSTER
TOERR:TER
ST
S ÖDLANDD
ER
RECHTS,
ÖDLAND
Ö
ÖDDLA
D LAA BOSTON
AND
AN OSTON
ND TON
N
LINKSKSS
132 Wie kam es zum Atomkrieg? Wer ist eigentlich Der Meister?
Unsere Hintergrundartikel entwirren das Fallout-Universum. 228 Perfekt geskillt, bewaffnet und auf Ihre Spielweise abgestimmt:
So holen Sie das Beste aus Ihrem Ödland-Eroberer!
RIESEN-POSTER
Profi-Tuning ................................................... 128
Die offiziellen Grafik-Optionen sind aus-
gereizt? Prima, dann machen wir doch mit
Das komplette Ödland plus
den inoffiziellen weiter: Aus der ini-Datei
Boston im XXL-Format: Alle wich-
lässt sich nämlich noch viel rausholen!
tigen Locations, Bosse, legendären
Waffen – mit der Kombination
aus Poster und Heft räumen Sie
überall so richtig ab!
ÜBERLEBEN IM ÖDLAND
Roboter tragen Hüte, der Pip-Boy leuchtet bunt und Klebstoff kann man selber kochen.
Man muss es nur wissen! Wir verraten, was das Spiel nicht so gut erklärt. Von Sascha Penzhorn
V
om Ödland in Fallout 4 geht eine rer Siedlung! Dazu müssen wir nur Muta-
ungeheure Faszination aus. Doch Siedlungen und beeren, Tato und Mais anbauen und einen
besonders als Serien-Einsteiger Wasseraufbereiter aufstellen. Damit haben
fängt man vielleicht etwas hilflos Werkstätten wir alle Zutaten, um an einer Kochstelle Ge-
und nervös an, wird aber mit jeder verstri- Alles ist wertvoll! Der gammelige Autorei- müsestärke herzustellen. Und die enthält
chenen Spielstunde immer mehr zum Survi- fen vor dem Haus in unserer Siedlung mag fünf Einheiten Kleber! Und wenn wir unser
val-Experten. Viele wichtige Funktionen und nutzlos aussehen, doch er ist aus wertvol- Gemüse nach der Ernte nicht komplett ver-
Features werden vom Spiel erklärt, einiges lem Gummi gemacht, das wir prima beim kochen, können wir übrig gebliebene Früch-
ist auch ganz einfach logisch und intuitiv. Herstellen von Modifikationen gebrauchen te direkt wieder anpflanzen. Noch leichter
Beispielsweise, dass anständig zubereitetes können. Und wenn uns MacGyver eines ge- lässt sich der Klebstoff überhaupt nicht
Fleisch gesünder ist, als eine zermatschte lehrt hat, dann ist es die Tatsache, dass man mehr farmen!
Blähfliege einfach roh runterzuwürgen. mit einer Rolle Klebeband die Welt retten
Aber dass man Kleber super aus Gemüse kann. Schrott ist Gold wert! Keine Lust auf die gammeligen, zerfallenen
herstellen kann, hat uns keiner gesagt. Oder Häuser, die rostigen Autos und all die toten,
dass Dogmeat für ein gewisses Perk gar Kleber ist eine der wichtigsten Zutaten, umgeknickten Bäume in Siedlungen wie
nicht als richtiger Begleiter zählt. Auf den wenn wir Waffen und Ausrüstung modifi- Sanctuary Hills? Einfach das Werkstattmenü
folgenden Seiten teilen wir wichtige Survi- zieren wollen. Doch Klebstoff wächst nun aufrufen, ein Objekt wie ein geschrottetes
val-Tipps und ein paar Kniffe, die nicht ganz mal leider nicht auf Bäumen. Aber mit ein Auto anvisieren und verwerten – schon ist
so offensichtlich sind. paar Handgriffen wächst er direkt in unse- der Schandfleck verschwunden und dabei
In der PC-Version wird das Werkstattmenü visier durch ein Zielfernrohr ersetzen, lan-
nicht wie andere Menüs über WASD, son- den die entfernten Mods im Inventar. Bei
dern über die Pfeiltasten gesteuert. Das ist Bedarf können wir sie in kompatibler Aus-
Absicht, weil wir mit WASD den Charakter rüstung verbauen und müssen die entspre-
bewegen müssen. Wollen wir mal nicht her- chende Mod vorher nicht extra komplett
umlaufen und dieses Menü ebenfalls per neu herstellen.
WASD steuern, halten wir dazu einfach die
Shift-Taste gedrückt. Wollen wir Gegenstände in der Werkstatt
deponieren, wird dabei standardmäßig un-
Ein Versorgungsnetz macht den Siedlungs- ser gesamtes Inventar angezeigt, was die
bau bedeutend komfortabler! Besitzen wir Suche nach ganz bestimmten Gegenstän-
das Charisma-Perk »Lokaler Anführer«, kön- den zur Tortur macht. Wie gut, dass wir das
nen wir Siedler über das Werkstatt-Menü Inventarfenster nach Kategorien filtern kön-
Versorgungsrouten zwischen zwei Siedlun- nen! Endlich Übersicht!
gen etablieren lassen. Alle Siedlungen, die
Wissen ist Macht. Hier gibt’s
die besten Tipps und Tricks! an einem Versorgungsnetz hängen, teilen Der Aufbau der Siedlung macht nicht nur
sich dieselben Werkstatt-Ressourcen. An- Spaß – wenn wir in der Werkstatt etwas an-
dernfalls sind die eingelagerten Rohstoffe fertigen, gibt’s dafür auch noch Erfahrungs-
einer Siedlung nur lokal verfügbar. punkte! Siedeln stärkt den Charakter!
landet gleich noch eine ansehnliche Ladung
Stahl im Werkstatt-Lager. Auch die hässli- Auch wenn wir im Verlauf des Spiels viele Wir müssen Rom nicht unbedingt an einem
chen eingestürzten Hütten lassen sich so Siedlungen erobern und ausbauen, lohnt es einzigen Tag erbauen. Der Ausbau der Sied-
entfernen, damit wir Platz für schöne, neue sich, eine »Heimat-Siedlung« zu haben, zu lung macht Spaß, kostet aber auch haufen-
Gebäude haben. Aber auch Kleinkram wie der wir per Schnellreise zurückkehren, wenn weise Rohstoffe. Formen wir unsere gesam-
kaputte Briefkästen, Kühlschränke und jeder wir Reparaturen und Modifikationen vor- melten Stahlvorräte in Hütten um, stehen
andere Schrott ist so ganz fix zerlegt und nehmen müssen oder einfach mal auszu- wir blöd da, wenn uns jemand ein Loch in
weggeräumt. spannen. Es macht Sinn, alle Powerrüstun- die Powerrüstung schießt. Reparaturen und
gen, Begleiter und zusätzliche Waffen und Mods kosten Rohstoffe, ein neuer Briefkas-
Apropos Schrott: Keinen Bock, mühevoll Ausrüstung an einem Ort zu lagern, damit ten schützt uns nicht vor Raidern. Und wo-
sämtlichen Schrott stückweise von Hand wir im Zweifelsfall alles sofort finden. mit sollen wir uns bitte vor Atombomben
aus dem Inventar in die Werkstatt einzula- schützen, wenn unsere Powerrüstung hinü-
gern? Einfach den Menüpunkt »Gesamten Entfernen wir Mods von Ausrüstung, bei- ber ist, etwa mit einem alten Kühlschrank?
Schrott lagern« verwenden, dann räumt spielsweise, wenn wir den Schalldämpfer
sich der Krempel selbst weg. von einer Knarre entfernen oder ein Reflex- Abgelegte Ausrüstungsmodi-
fikationen landen im Inventar
und gehen nicht verloren.
Alle lieben
Powerrüstung.
Darum wird sie
auch gerne mal
geklaut, wenn wir
den Fusionskern
stecken lassen.
Sind wilde Ghule unterwegs, achten wir im- Der schläft nur – manche Ghule
liegen herum und greifen an,
mer genau auf Fenster, Schutt und sämtli- Lassen wir eine Kronkorken-Mine explodie- sobald wir uns nähern.
che Löcher, aus denen jeden Moment einer ren, können wir anschließend die Kronkor-
dieser gammeligen Grufties auftauchen ken einsacken.
könnte! Sicher ist sicher. den ersten Spielstunden auf, dass man die
Waffen-Mods erhöhen nicht einfach nur Perk-Ansicht mit der rechten Maustaste
VATS eignet sich auch hervorragend, um Mi- Werte wie Schaden, Genauigkeit oder Reich- ganz einfach scrollen kann.
nen aufzuspüren! Tödlich und oft nahezu weite. Ein talentierter Modding-Experte
unsichtbar sorgen Minen und andere kann einen Revolver zum Scharfschützenge- Beim Hacken oder Schlossknacken mehr-
Sprengsätze gern mal für einen vorzeitigen wehr umfunktionieren, ein Schwert kann fach Mist gebaut? Macht nix. Wir können
Spielertod. Per VATS machen wir sie ausfin- mit montiertem Elektroschocker Feinde läh- Schlösser nicht permanent demolieren und
dig und schalten sie aus, bevor es Tränen men, halbautomatische Waffen werden werden von Terminals auch nicht dauerhaft
gibt. Im Zweifelsfall immer erst checken. vollautomatisch und umgekehrt und bei ausgesperrt, wenn wir uns mal verhackt ha-
vielen Knarren lässt sich sogar das verwen- ben. Einfach immer wieder ran da, irgend-
Explosives per VATS zu sprengen macht dete Kaliber der Munition modifizieren. wann klappt’s bestimmt!
Spaß. Das Zeug hochzujagen, wenn ein Geg-
ner daneben steht, ist noch viel lustiger. Am Manchmal müssen wir für eine Quest auf
liebsten schießen wir Supermutanten-Bom- Die Spielwelt verstehen den Sonnenuntergang oder eine bestimmte
bern mitten in den Sprengsatz. Hurra, Die Perk-Tabelle kann man bewegen! Eini- Uhrzeit warten. Dafür verwenden wir ein-
Fleischsalat! gen Spielern der PC-Version fällt erst nach fach die Wartefunktion, mit der die Zeit wie
räumt der Protektron die meisten Raider men ein paar Tage später wieder, haben sich
locker für uns weg und wir kassieren die dort neue Raider verschanzt, und in Behäl-
Beute und XPs dafür. Hach, endlich selbst tern wie Munitionskisten liegt auch wieder
mal der Chef sein! neues Zeug zum Einsacken. Magazine, Wa-
ckelköpfe und Fusionskerne, die wir aus ei-
Wollen wir eine Gegend erforschen, die nem Generator geschraubt haben, wachsen
wir auf der Karte noch nicht aufgedeckt ha- leider nicht nach.
ben, können wir einen Wegpunkt dorthin
setzen und ihm per Kompass folgen. Sind Mit gezogener Waffe bewegen wir uns lang-
Warten funktioniert in wir des Wegpunkts überdrüssig, reicht es, samer. Halten wir die Nachladetaste ge-
Fallout 4 nur im Sitzen. einfach irgendwo auf der Weltkarte in ein drückt, stecken wir den Püsterich weg. Wirkt
leeres Feld zu klicken – dann ploppt die doch auch gleich viel friedlicher beim Ein-
im Flug vergeht. Das geht allerdings nicht Funktion auf, unseren Wegpunkt wieder zu kaufen. Ist schließlich kein Überfall.
mehr im Stehen. Zuerst müssen wir eine entfernen. Und tschüss!
Docking-Station für unser Hinterteil finden, Arbeitslos? Einfach alles ansprechen, was ei-
erst danach wird diese Funktion verfügbar. Wer immer nur die Schnellreise nutzt, ver- nen Namen hat! Typen mit generischen Be-
In Powerrüstung kann man übrigens über- passt was! Klar ist es komfortabel, in Sekun- zeichnungen wie »Wache« oder »Anwoh-
haupt nicht sitzen, also klettern wir vorher denschnelle (Realzeit, denn im Spiel vergeht ner« quatschen uns zwar nur sinnlos voll,
raus da und nehmen den Kern mit. bei der Schnellreise viel Zeit) von einem Ort NPCs mit vollständigen Namen haben aber
zum nächsten zu reisen, doch dabei verpas- häufig Jobs für uns, die sie in der Regel auch
Ein Protektron nebst Terminal ist der ideale sen wir reisende Händler, zufällige Begeg- gut bezahlen. Ob jemand Hilfe braucht oder
Freudenspender in feindlichem Gebiet. nungen und mögliche versteckte Orte und nicht, erfahren wir oft nur, wenn wir fragen.
Auch wenn wir kein geübter Hackepeter Goodies, die wir noch nicht entdeckt haben. Wie denn auch sonst? Potenziellen Arbeit-
sind, lassen sich diese Einsteiger-Terminals gebern schweben schließlich keine Ausrufe-
recht easy knacken. Einfach das Persönlich- Gegner und Beute respawnen nach einiger zeichen über den Köpfen herum, wie albern
keitsprofil des Blechkameraden auf »Rechts- Zeit. Säubern wir beispielsweise das Muse- wäre das denn?
vollzug« stellen und ihn aktivieren. In Area- um of Freedom in Concord, wenn wir Pres-
len wie der Corvega-Fertigungsanlage ton und die Minutemen retten und kom- Eigene Wegpunkte können wir entfer-
nen, wenn wir auf der Karte in leeres
Gebiet klicken.
SKILLEN
bestimmten Attribut
haben, desto mehr Perks
können wir freischal-
ten, die zum jeweiligen
Attribut gehören.
DIE GRUNDLAGEN
Bei der Charaktergenerierung erhalten wir 21 Punkte, die wir nach Lust und Laune auf
sieben verschiedene Attribute verteilen können. Doch was bringen die eigentlich?
D
ie Attribute unseres Helden sind viele Punkte wir in das entsprechende Attri- sätzliche Stärke-Perks werden so aber nicht
Strength (Stärke), Perception (Wahr- but investieren. Das Stärke-Perk »Groß und freigeschaltet – dafür müssen wir das Attri-
nehmung), Endurance (Ausdauer), Schwer«, beispielsweise benötigt fünf Punk- but zunächst von Hand steigern.
Charisma, Intelligence (Intelligenz), te in Stärke. Nur wenn unser Held also fünf
Agility (Beweglichkeit) und Luck (Glück) – oder mehr Stärke hat, können wir »Groß Darüber hinaus verbessert jedes Attribut
abgekürzt S.P.E.C.I.A.L. und Schwer« bei einem Level-Up mit einem bestimmte Werte und Eigenschaften unse-
Skillpunkt kaufen und verbessern. res Charakters. Eine genaue Beschreibung
Jedes Attribut beginnt auf einem Minimal- zu jedem Attribut folgt nach diesem Ab-
wert von einem Punkt und kann in der Cha- Durch Ausrüstung und Kleidung ist es mög- schnitt. Auf den folgenden Seiten liefern
raktergenerierung und durch Level-Ups auf lich, Attribute über den Maximalwert von wir zudem zwei sehr gegensätzliche Bei-
maximal zehn Punkte verbessert werden. zehn Punkten zu steigern. Beim Anlegen ei- spiel-Skillungen als Inspiration und zum
Über jedes Attribut werden jeweils zehn ner Powerrüstung wird die Stärke beispiels- Nachbauen, inklusive detaillierter Ausrüs-
Perks freigeschaltet, abhängig davon, wie weise immer auf elf Punkte angehoben. Zu- tungs- und Modifizierungs-Tipps.
Beweglichkeit
Neben Wahrneh-
mung ist Beweglich-
keit das wichtigste
Attribut für Spie-
ler, die verstärkt
auf den Kampf
per VATS setzen.
Je höher dieses Attribut ist, desto mehr Ak-
tionspunkte haben wir zur Verfügung. Und
das bedeutet: Mehr Gegner aufs Korn neh-
men, mehr Schüsse abfeuern und per VATS
mehr Feinde umlegen, bevor diese zum Zug
kommen. Darüber hinaus bestimmt unsere
Beweglichkeit, wie leicht wir beim Schlei-
chen entdeckt werden. Die Beweglichkeits-
Perks »Revolverheld« (1 Ausdauer) und
»Kommando« (2 Ausdauer) machen Revol-
ver und automatische Gewehre erst richtig
tödlich. Zudem gibt’s mehr Schaden durch
Waffen mit Schalldämpfer (»Sandmann«, 4
Beweglichkeit) und aus dem Hinterhalt
(»Ninja«, 7 Beweglichkeit). Wahre Meister
dieses Attributs schalten »Peng-Fu« (10 Be-
weglichkeit) frei und verursachen größeren
Schaden, je mehr Ziele gleichzeitig per VATS
attackiert werden. Wer in Echtzeit und
nicht per VATS kämpft und auch keine Affi-
nität fürs Schleichen hat, benötigt hingegen
nicht viel Beweglichkeit.
Glück
Zwischen zwei kritischen Treffern in Fallout
4 vergeht eine gewisse Abklingzeit, die
durch das Attribut Glück verkürzt wird. Zu-
dem haben wir eine bessere Chance, selte-
ne Ausrüstung, Mods und wertvolle Beute
abzustauben, wenn uns das Glück
ten statt roher Waffengewalt überzeugen. kann und im Zweifels- hold ist. Durch Glück erhalten wir Zu-
Charismatische Helden lösen so gewaltfrei fall die Knarre sprechen gang zu einigen der mit Abstand
Konflikte auf, überreden Auftraggeber, ein lässt, benötigt entspre- mächtigsten Perks im Spiel. So lässt
paar Kronkorken extra springen zu lassen chend weniger Punkte »Blutiger Tod« (3 Glück) Gegner
und bekommen bessere Preise beim Han- in diesem Attribut. manchmal in Splatter-Explosionen
deln. Nur über entsprechende Charisma- sterben, ein »Mysteriöser Fremder« (4
Perks ist es möglich, Geschäfte und Han- Glück) legt im VATS gelegentlich aus
delsrouten in Siedlungen einzurichten Intelligenz dem Nichts Gegner für uns um, »Me-
(»Meisterhändlerr«, 1 Charisma, »Lokaler Intelligenz bestimmt, wie viele Erfahrungs- ga-Kritische Treffer« (6 Glück) erhöhen die
Anführer«, 6 Charisma). Über Charisma- punkte wir bekommen. Soll heißen: Schlaue Wirkung unserer kritischen Treffer auf bis
Perks wie »Kampfhund« (4 Charaktere leveln ganz einfach schneller. In- zu vierfachen zusätzlichen
Charisma) und »Einsamer telligenz-Perks erlauben unter anderem das Schaden. Oder wie wär’s mit
Umherziehender« (3 Charis- Herstellen von Waffenmods (»Waffen- »Querschläger« (10 Glück), das
ma) holen wir das meiste aus freak«, 3 Intelligenz), das Zerlegen von Aus- Perk, bei dem feindliche Ku-
Dogmeat raus oder werden rüstung in Ressourcen (»Wiederverwerter«, geln gelegentlich von uns
stärker, wenn wir ganz ohne 5 Intelligenz) und die Herstellung von High- abprallen und Feinde
Begleitung das Ödland erfor- techmods für Ausrüstung (»Wissenschaft!«, umgehend töten?
schen. Wer Hunden und Ein- 6 Intelligenz). Wollen wir die Lebensdauer Sämtliche Spielweisen
samkeit nichts abgewinnen der Fusionskerne unserer Powerrüstung profitieren von Glück.
Fallout 4 macht
auch im Nah-
kampf und ganz
ohne VATS Spaß.
BEISPIEL-SKILLUNG:
»DER SHOOTER-BERSERKER«
Mit selbst aufgemotzter Powerrüstung und modifizierter Elektroklinge geht er sogar mit To-
deskrallen auf Tuchfühlung. Wo andere Ödland-Krieger längst panisch ihr Heil in der
Flucht suchen, zeigt der Berserker seine wahre Stärke, ganz ohne VATS! Von Sascha Penzhorn
D
iese Beispiel-Skillung richtet sich an
Nahkampf-Spieler, die keine Lust auf
Schleichmanöver haben und sich lie- Wer einer Alpha-Todeskralle
ber mitten in die Schlacht stürzen, so nahe kommen und überle-
Feinde mit der Schrotflinte bearbeiten und ben will, muss übermensch-
lich viel einstecken können.
sogar dem dicksten Supermutanten manu-
ell die Kauleiste verbeulen. Finesse und An-
mut gehören nicht zu unseren Stärken - da-
für erbarmungslose Zerstörungswut!
Wichtig: Die hier vorgestellte Spielweise Sobald wir Vault 111 verlassen, begeben
ist als »Serviervorschlag« zu verstehen. wir uns zurück nach Sanctuary Hills und
Abweichungen sind je nach Geschmack gehen dort in unser Haus. In Shauns
möglich und empfohlen. Wer beispielsweise Zimmer liegt ein Buch auf dem
kein Interesse am Handwerk hat und gute Boden, das uns beim Lesen
Ausrüstung lieber finden statt herstellen einen zusätzlichen SPECIAL-
möchte, kann Punkte entsprechend auf Punkt auf ein Attribut
Hacking, Schlossknacken und Glück unserer Wahl gewährt. Wir
verteilen. Keine Sorge: Alle Haupt- und wählen Intelligenz, um die
Fraktionsquests sind auch dann schaffbar, Mindestvoraussetzung für
wenn wir lediglich Einsteiger-Terminals das Perk »Nuklearphysiker«
und -Schlösser bewältigen können. Es gibt (benötigt 9 Intelligenz) zu
in diesen Quests immer einen versteckten erfüllen.
Schlüssel oder eine Passwort-Notiz.
SPECIAL-Stats zu Spielbeginn
Stärke: 4
Wahrnehmung: 2
Ausdauer: 9
Charisma: 1
Intelligenz: 8 Ohne Powerrüstung läuft bei der
hier vorgestellten Spielweise nichts.
Beweglichkeit: 1
Glück: 3
12 Gewehr- Wahrneh- 40% mehr Schaden mit 24 Nuklear- Intelligenz Fusionskerne halten 50%
schütze mung nicht-automatischen Geweh- physiker (9) länger, Strahlungswaffen
(2) (2) ren, 15% der gegnerischen (2) verursachen doppelten
Rüstung werden ignoriert Schaden
13 Erste Liga Stärke 20% mehr Schaden mit 25 Rüstmeister Stärke Rang 3 Rüstungsmods
(1) (2) Nahkampfwaffen (3) (3) herstellen
Primär- und
Sekundärwaffe
Steht ein Feind auf dem Dach oder an einer
anderen schwer erreichbaren Stelle, bringen
uns Schrotflinte und Schlagstock nichts.
Hier muss ein Gewehr zur Hand – beispiels-
weise ein halbautomatisches Sturmgewehr.
Zum Aufräumen auf kurze bis mittlere Dis- Selbst die zähen Mirelurks sind
tanz greifen wir zu einer Schrotflinte. Die mit einer Ladung Schrot aus
nächster Nähe schnell erledigt.
doppelläufige Schrotflinte ist für den An-
fang nicht schlecht, sollte später aber durch
eine Kampfflinte ersetzt werden. Deren grö-
ßeres Magazin erlaubt uns, auch mit gro- flinte setzen wir auf maximale Schadens- Eine Mündungsbremse für das Sturmge-
ßen Gegnergruppen fertig zu werden, ohne wirkung und verringerte Streuung, um ein- wehr lohnt sich nur dann, wenn wir uns
ständig in Deckung zu gehen und nachzula- zelne Ziele mit möglichst wenigen Schüs- nicht an den Rückstoß gewöhnen können
den. Für das Gewehr lohnt sich ein Zielfern- sen auszuschalten. Bei Gewehren achten – ansonsten ist die verringerte Reichweite
rohr mit großer Reichweite, während bei wir neben hohem Schaden pro Schuss auf ein zu großer Nachteil. Da wir Gegner
der Schrotflinte alles über einem Reflexvi- gute Treffsicherheit mit Zielfernrohren, da möglichst anlocken und in unsere Nähe
sier unnötig ist und das Zielen schlimms- wir sie ausschließlich gegen weit entfernte bringen möchten, ist ein Schalldämpfer
tenfalls erschwert. Ein Bajonett für die Ziele einsetzen. Welches Zielfernrohr wir wenig hilfreich. Die nachstehende Mod-
Kampfflinte ist grundsätzlich nicht verkehrt, beim Gewehr einsetzen, ist eine Frage des Tabelle geht von idealen Crafting-Voraus-
senkt aber auch die ohnehin schon geringe persönlichen Geschmacks. Nachtsicht- und setzungen aus. Fehlen entsprechende
Reichweite der Waffe. Lieber wechseln wir Aufklärungs-Zielfernrohre bieten eine hö- Perks und Rohstoffe noch, nutzen wir eine
auf eine favorisierte Nahkampfwaffe, als here Vergrößerung als ein Kurzstrecken- niedrigstufigere Variante der entspre-
Gegner mit der Knarre zu verhauen. Zielfernrohr, dafür müssen wir beim Schie- chenden Modifikation, beispielsweise ei-
ßen die Luft anhalten, um zu treffen. Wir nen schweren Verschluss anstelle des ver-
Da wir auf nicht-automatische Waffen spe- verwenden, was sich für uns beim Spielen besserten Verschlusses oder ein reguläres
zialisiert sind, vermeiden wir den Automa- am besten anfühlt. Und das Gefühl dafür Schnelllademagazin anstelle des Schnell-
tikverschluss in jeder Form. Bei der Schrot- bekommt man nur durch Ausprobieren. lade-Trommelmagazins.
Für den Nahkampf sind Waffen wie der Schlagstock oder das Revolutionsschwert hervorragend, weil wir sie mit einer Betäubungs-Mod
aufwerten können. Jeder Treffer hat die Chance, den Gegner kurzzeitig zu lähmen, worauf dieser stocksteif umkippt und sich für eine ganze
Weile nicht wehren kann. Mit dem Gewehr anlocken, mit der Schrotflinte zartmachen und mit dem Stöckchen den Rest geben – so geht’s!
Nach den ersten Spielstunden ist unser Unsere Liste der idealen Powerrüstungs- gen für zusätzlichen Schaden, wenn wir aus
Held so stark, dass Begleiter schlimmsten- Mods für unsere Spielweise geht von idea- kurzer Distanz angreifen. Alternativ taugt
falls im Weg stehen und im Kampf keine len Ressourcen und Crafting-Perks aus. Bis auch der Jet-Booster, um noch schneller zu
große Hilfe mehr darstellen. Wir haben uns es soweit ist, tut es auch die ganz banale Gegnern aufzuschließen. Aufklärungssen-
mit Cait und Nick angefreundet, um im T-45 aus Concord ohne größere Modifikati- soren im Helm sorgen dafür, dass wir Fein-
Zweifelsfall mit Schlössern und Terminals onen. Sobald wir die Möglichkeit dazu ha- de auch ohne spezielles Zielfernrohr mar-
fertig zu werden, die wir ohne Hilfe nicht ben, craften wir Overdrive-Servos für die kieren können, was beim Kampf mit
knacken können. Alternativ können wir Beinpanzerung, um schneller in die Nähe Nahkampfwaffen und Schrotflinten von
auch unser Charisma auf drei Punkte stei- von Feinden zu gelangen. Teslaspulen sor- Vorteil ist. So entkommt uns niemand!
gern, um das Perk »Einsamer Umherziehen-
der« freizuschalten. Dann sind wir stärker,
zäher und können mehr schleppen, wenn
wir ganz ohne Begleitung unterwegs sind.
Rüstung
Die hier vorgestellte Spielweise funktioniert
nur mit Powerrüstung, weshalb wir diese
auch praktisch niemals ablegen. Unter der
Powerrüstung tragen wir darum einfach
das, was uns optisch am besten gefällt. Für
die Powerrüstung selbst empfehlen wir die
mächtige, aber auch extrem seltene X-01.
Ein beinahe komplettes Set davon gibt es in
Bobbys Quest im Städchen Goodneighbor,
einen Helm zum Set findet man beispiels-
weise auf der Prydwen, dem Luftschiff der
Stählernen Bruderschaft. Für die absolut
besten Werte lohnt sich eine komplette Mi-
litärlackierung, da die einen zusätzlichen Im Kampf
Punkt Stärke gewährt. So können wir etwas gegen die ganz
mehr tragen und hauen noch fester drauf. dicken Bro-
Dies ist aber keineswegs kriegsentschei- cken richten
dend – es ist keine Schande, eine coole Hot- Begleiter kaum
etwas aus.
rod-Bemalung zu verwenden, weil die ein-
fach viel eindrucksvoller aussieht!
Spielweise
Teslaspulen in der Powerrüstung verursa-
chen Elektroschaden auf kurze Distanz. – die ersten Level
Aller Anfang ist schwer. Bevor wir uns auf
irgendwelche Waffen spezialisieren, benöti-
gen wir erst mal genug Lebenspunkte und
Widerstandskraft. Hinzu kommt, dass wir
zunächst mal mit den Waffen auskommen
müssen, die wir auf unseren ersten Schrit-
ten durchs Ödland finden. Eine Spezialisie-
rung auf Gewehre bringt erst mal nichts,
wenn wir nur genug Munition für unsere
automatische Handknarre haben. Und wer
nichts einstecken kann, hat im Nahkampf
nichts zu melden. Also: Verteidigung auf-
bauen, Waffen sämtlicher Munitionstypen
nutzen und Haare auf der Heldenbrust
sprießen lassen. Legendäre Gegner, Feinde
mit Totenköpfen über dem Lebensbalken
und alles, was mit Raketen und Mini-Atom-
bomben um sich schießt, genießen wir nur
mit extremer Vorsicht, wenn überhaupt!
Level 10-25
Teil Mod Bemerkung
Inzwischen haben wir unsere erste Power-
X01-Helm Aufklärungssensoren Markiert anvisierte Feinde rüstung. Um sie in Schuss zu halten, ver-
X01-Torso Teslaspulen Fügt umstehenden Feinden Schaden zu werten wir Waffen und Rüstungen, die wir
nicht selbst tragen, und bunkern deren Be-
X01-Arme Optimierte Armschienen Verringerte AP-Kosten für starke Angriffe
standteile in der Werkstatt unserer Wahl.
X01-Beine Overdrive-Servos Schnellerer Sprint für höhere AP-Kosten Vier Favoriten-Slots sollten wie folgt belegt
sein: Gewehr, Schrotflinte, Nahkampfwaffe,
Durchschlagen-
der Erfolg mit
großem Kaliber.
Da fliegt einem
ja der Kopf weg.
BEISPIEL-SKILLUNG:
»VATS-NINJA«
L
eise und ohne Aufsehen zu erregen
schleichen wir durch Ruinen und um
Häuserecken einer von Raidern be-
setzten Stadt. Dumm für die tumben
Prügelknaben, dass wir hier questmäßig zu
tun haben und nebenbei auf ihre Waffen
und Munition scharf sind. Zwei, drei leise
Schritte, wir sind in Position. Das VATS glüht
auf, wir zielen auf die beiden hirnbefreiten
Psycho-Köpfe und betätigen zweimal den
Abzug. Aus dem Schalldämpfer zischt es
zweimal, dann endet das gnadenlose Pisto-
lenrequiem. Der Wind pfeift ungestört um
zerbrochene Laternen und halb eingestürz-
te Wände, während wir als tödlicher Schat- Okay, unsere Fallout-
tenkrieger unsere Ernte einfahren. Ninja-Biene sieht eher
aus wie aus einem
Wem sowas gefällt, der ist mit dem VATS- Militärkatalog für
Kommunisten – das
Ninja in Fallout 4 bestens bedient: Schnell,
schadet ihrer Effekti-
heimlich (oder auch nicht) und gnadenlos vität aber gar nicht.
tödlich gehen wir mit nicht-automatischen
Pistolen auf die Jagd. Sogar auf große Ent-
fernungen verteilen wir Kopfschüsse – die
richtigen Waffen vorausgesetzt. Und wasser. Die Stärken des VATS-Ninja sind werden – darüber hinaus lässt sich die Skil-
kommt mal doch ein zäheres Gegner-Exem- seine Beweglichkeit, sein leises und um- lung auch mit wenigen Handgriffen in den
plar an uns ran, macht unser Ninja auf Jun- sichtiges Auftreten und, ganz wichtig, eine Aufbau eines Special-Forces-Scharfschüt-
kie und pfeift sich bewusstseinserweitern- Extraportion Präzision. zen umbauen. Hacken und Schlösserkna-
de Drogen rein, die ihm den Zeitvorteil ver- cken können wir getrost unseren Beglei-
schaffen, um mit kalter Präzision in Wichtig: Dieser Skillungsvorschlag ist na- tern überlassen (Synth-Begleiter Nick Va-
kürzester Zeit Unmengen Projektile in den türlich nicht die einzige Art und Weise, in lentine kann hacken, Cait gut Schlösser
Feind zu pumpen. Aus sicherer Entfernung Fallout 4 eine Schneise der Zerstörung zu knacken), zumal die questrelevanten Sa-
ist uns das am liebsten, denn den Nah- hinterlassen. Die entsprechenden Perks chen immer auch über Umwege ohne diese
kampf scheuen wir wie der Teufel das Weih- können dem eigenen Gusto frei angepasst Fähigkeiten zu lösen sind.
SPECIAL-Stats zu Spielbeginn
Stärke: 2
Wahrnehmung: 7
Ausdauer: 2
Charisma: 1
Intelligenz: 5
Beweglichkeit: 9
Glück: 2
2 Schleichen Beweglichkeit Beim Schleichen 20% 15 Revolver- Beweglichkeit +60% mehr Schaden
(1) (3) schwerer zu entdecken held (3) (1) mit nicht-automa-
tischen Pistolen und er-
3 Action- Beweglichkeit Aktionspunkte regene- höhte Reichweite
Boy/Girl (5) rieren 25% schneller 16 Ninja (2) Beweglichkeit Fern-Schleichangriffe
(1) (7) verursachen dreiein-
halbfachen normalen
4 Ninja Beweglichkeit Fern-Schleichangriffe
Schaden
(1) (7) verursachen dreiein-
halbfachen normalen 17 Waffen- Intelligenz (3) Rang 2 Schusswaffen-
Schaden freak (2) mods herstellen
5 Peng-Fu Beweglichkeit 5% Bonusschaden, Geg-
(1) (10) ner explodieren ab und
18 Action Boy Beweglichkeit Aktionspunkte regene-
zu
/Girl (2) (5) rieren 50% schneller
6 Schleichen Beweglichkeit Beim Schleichen 20%
(2) (3) schwerer zu entdecken
und wir lösen keine Bo- 19 Wissen- Intelligenz (6) Rang 2 Hightechmods
denfallen aus schaft! (2) herstellen
Primär- und
Sekundärwaffe
Nichts als Pistolen kommen uns ins posta-
pokalyptische Holster. Zwei Pistolen gleich-
zeitig im Kampf einzusetzen geht allerdings
nicht. Wir brauchen aber zwei Pistolen, die
wir bei unterschiedlichen Situationen ein-
setzen. Zu Anfang nehmen wir eine 38er-
Impro-Pistole mit hoher Schussfrequenz bei
relativ niedrigem Schaden. Diese Waffe
statten wir schnell mit einem Kurzreichwei- Geht es in den ersten zehn bis fünfzehn Stufen unter die mittlere Distanz,
ten-Zielfernrohr aus, um die Präzision zu er- engagieren wir uns mit der 10mm-Pistole: Schnelle Feuerrate und mittle-
höhen. Außerdem können wir damit bereits rer Schaden bringen auch gepanzerte Gegner schnell um die Ecke.
auf mittlere Entfernung ein bisschen
Scharfschütze spielen, gerade bei lästigem funden haben. Die 10mm-Pistole wird den Hauptquest bietet sich hier »Kelloggs
Insektenvolk wie Blähfliegen ist das hilf- durch die Laser-Pistole ersetzt, die mit ziem- Pistole« an, die als einzigartige Fähigkeit
reich. Die zweite Waffe ist eine Pistole mit lich hohem Schaden, sehr hoher Reichweite das Auffüllen unserer Aktionspunkte bei
höherem Schaden und für kürzere Entfer- und guter Feuerrate daherkommt. Mit den einem kritischen Treffer mit sich bringt.
nungen. Wir greifen hier zu Beginn zur richtigen Kondensatoren wird der Schaden Dieser Zusatz macht sich in schweren
10mm-Pistole, die wir schnell mit einem Re- der Fusionsmunition stark erhöht, das Auf- Kämpfen gegen starke Gegner bezahlt.
flexvisier versehen. Vergrößerungen der klärungszielfernrohr markiert nicht nur Zie- Auch diese Waffe versehen wir mit dem
Magazine sind obligatorisch, wenn es sie le, sondern boostet unsere Präzision, was bestmöglichen Verschluss (hängt jeweils
für den Pistolentyp gibt, ebenso die verbes- sich in den Trefferwahrscheinlichkeiten im von unseren Perk-Stufen in »Waffenfreak«
serten Verschlüsse, die den Schaden stei- VATS niederschlägt. Die enorme Reichweite, und »Wissenschaft« ab), um exorbitanten
gern. Achtung: Wir wollen keine automati- die wir der Laser-Knarre mit den Strahl- Schaden zu erreichen. Für die Präzision
schen Verschlüsse, denn darunter leidet un- bündlern verpassen können, macht uns schrauben wir obendrein ein Aufklärungs-
ser Schaden und diese werden nicht durch auch auf größere Entfernung sehr gefähr- zielfernrohr auf den Bleispucker.
unser Perk »Revolverheld« unterstützt! lich. Für kurze Entfernungen, auf denen ho-
her Schaden benötigt wird, legen wir uns Nachfolgend stellen wir die optimalen
Später wechseln wir die Waffen, spätestens eine 44er zu – ein Kaliber mit Mannstop- Modifikationen für das zuletzt beschriebe-
dann, wenn wir ausreichend Munition ge- Wirkung. Nach Erledigung der entsprechen- ne Waffenset vor.
Achtung: Daneben zu schießen tut im Öd- und nähern uns dem Feind auf eine Reich- weichen, ein Hindernis zwischen uns und
land immer doppelt weh, denn Munition ist weite an, die unsere Trefferchance im VATS das Vieh zu bringen und dann das gleiche
rar gesät. Wir machen also keine Experi- über 60 steigen lässt – häufig ist hier der Spiel zu wiederholen. Mit etwas Glück lässt
mente und setzen nur sichere Schüsse! Wil- Torso die größte und einladende Zielfläche. sich der Gegner auch auf ein Duell mit un-
des Geballer kostet uns nur Munition, Zeit, Wir wählen den Körperteil mit dem höchs- serem Begleiter ein, was uns genug Zeit ver-
Kronkorken und jede Menge Nerven! ten Trefferchance-Wert so oft an, bis wir kei- schafft, um das zähe Volk gen Erdboden zu
ne Aktionspunkte mehr haben – hoffentlich ballern. Achtung: Anstatt nachzuladen
reicht das für die Exekution. Sehen wir uns wechseln wir situationsabhängig die Waffe,
Level 10-25 mehreren Gegnern gegenüber, müssen wir sobald es sich lohnt – der Gegner also vor-
Ein paar Level haben wir jetzt hinter uns überlegen, ob wir unsere Aktionspunkte für aussichtlich mit den nächsten Schüssen
und wissen, wie der Mutanten-Hase im Öd- Attacken auf zwei oder mehr Ziele aufteilen. umkippt. Das geht schneller als Nachladen
land läuft. Da wir nicht sonderlich viel bas- Wir empfehlen allerdings meistens, das Feu- der ersten Waffe und kann den Unterschied
teln können (denn wir ignorieren das Hand- er immer erst auf einen Gegner zu konzent- ausmachen!
werk weitgehend), sind wir vor allem darauf rieren, um eine Gefahrenquelle direkt aus
angewiesen, Beute zu finden. Wir haben dem Spiel zu nehmen.
zwei Waffen ausgerüstet: Eine Impro-Pistole Und wie geht es weiter?
mit Kurzreichweiten-Zielfernrohr und für Mit steigendem Level und besserer Ausrüs- Beute ist das A und O für unseren VATS-Nin-
brenzlige Situationen die 10mm-Pistole. Es- tung werden wir mutiger. Aufklärungsziel- ja. Daher besuchen wir Orte, an denen Ter-
sen (das wir uns an einer Kochstelle regel- fernrohre lassen uns Feinde markieren, be- minals oder Schlösser potentielle Ausrüs-
mäßig braten) liegt in den Favoriten auf ei- vor wir angreifen, damit wir immer wissen, tung vor unseren Langfingern schützen, mit
ner Schnelltaste, um Hitpoint-Verluste zü- wo sie sich befinden. Und mit zunehmender Valentine (kann hacken) oder Cait (knackt
gig auszugleichen, Stimpaks sind für den Aktionspunktemenge sowie Präzision und Schlösser) später erneut. Falls wir nicht wis-
Notfall im Kampf gedacht. Während wir Schaden können wir auch an unserer Kür ar- sen, wohin mit unseren Skillpunkten, kön-
durch die Gegend laufen, nutzen wir das beiten: Wir schleichen uns in die richtige Po- nen wir die Crafting-Perks Wissenschaft,
VATS als Frühwarnsystem und aktivieren es sition an eine Gegnergruppe heran, ziehen Rüstmeister und Waffenfreak auch ausbau-
auf Verdacht regelmäßig. Häufig werden unsere Mannstopper-Waffe und erledigen en. Besser wäre es allerdings, wir würden
uns versteckte oder entfernte, schlecht aus- bis zu drei Gegner in einer Reihe durch Kopf- weiter an Schaden und Präzision arbeiten
zumachende Gegner angezeigt. Im VATS schüsse. Aber auch auf die Entfernung sind (Revolverheld, Peng-Fu, Massiertes Feuer,
scannen wir dann die Gegend auf weitere wir tödlich, dank der Reichweite unserer La- Durch die Deckung) und dann das bisher
Feinde, indem wir Gegner durchschalten. serpistole können wir auf mittlere bis große ziemlich vernachlässigte Glücks-Attribut
Dann gehen wir in den Schleichen-Modus Entfernung im VATS oder sogar frei snipern. enorm steigern (langfristig aufs Maxi-
mum!). Auf Stufe sechs des Attributs dürfen
wir nämlich Mega-Kritische Treffer wählen,
Taktik gegen dicke was einen erheblichen Schadenszuwachs
Gegner und Bosse bedeutet. Und auch die Glück-basierten
Perks der Stufen Acht und Neun sollten wir
Bosse beziehungsweise zähe Gegner wie To- nicht liegen lassen: Sensenmannsprint
deskrallen oder Behemoths sind eine harte sorgt für eine (mit jedem investierten Punkt
Nuss. Jetzt hilft uns unsere Liebe zu gewis- steigende) Chance, bei einem erfolgreichen
sen chemischen Substanzen: In den ersten Kill unsere Aktionspunkte komplett aufzula-
Levels schmeißen wir Jet ein, das die Zeit für den – das korrespondiert hervorragend mit
zehn Sekunden stark verlangsamt, während der legendären Fähigkeit von Kelloggs Pisto-
wir aber so schnell schießen können, wie es le, bei einem kritischen Treffer die Aktions-
unsere Waffe erlaubt. Später bauen wir uns punkte vollständig zu regenerieren!
im Labor PsychoJet, was die Zeit länger ver-
langsamt und uns zusätzlich Schadensresis- Und wenn wir Vierblättriges Kleeblatt skil-
tenzen reindrückt. Die Feuerrate ist hier len, hat jeder Treffer im VATS eine Chance,
ausschlaggebend, und wir nutzen das VATS die kritische Leiste zu füllen, was uns zu ei-
in solchen Kämpfen nur dann, wenn wir Kel- nem absoluten Profi-Ninja macht. Danach
loggs Pistole besitzen – dann können wir bauen wir alles aus, was unsere Gefährlich-
mit einem kritischen Treffer, den wir manu- keit noch weiter erhöht, beispielsweise
ell auslösen, die Aktionspunkte wieder auf- Querschläger, Mysteriöser Fremder oder
laden. Ansonsten pumpen wir im Freestyle- Flinke Finger. Der Rest ist eine Frage der Mu-
Modus in kürzester Zeit so viele Kugeln in nition, weshalb wir die allerwichtigste Regel
den Gegner, wie nur möglich. Kommt er für einen VATS-Ninja am Schluss wiederho-
Eine eiskalte Fingerübung: doch mal an uns ran, versuchen wir auszu- len: Sorg dafür, dass jeder Schuss sitzt!
zielen,schießen, treffen.
ZUR MOD
hätte seinen Spaß an
Fallout 4: Denn hier
bauen wir nicht aus
Kugelschreiberminen
Atombomben, sondern
aus Atombomben
Häuser. Von Martin Deppe
S
chnapsglas, Schreibmaschine,
Spielzeugauto: Fallout 4 wimmelt
nur so von Schrott, den unsere
Gegner fallen lassen – oder der
einfach so rumliegt. Dabei ist Schrott das
falsche Wort, denn fast alles lässt sich re-
cyceln, zu Mods, Möbeln, Abwehrtürmen,
kompletten Häusern. Doch während Holz Erst mit den
(Bäume!) und Stahl (Ruinen!) noch leicht coolen Mods
in der eigenen Siedlung aufzutreiben wird die-
sind, wird es bei Spezialkomponenten ser Schrott-
wie Nuklearem Material oder Glasfaser- Verschießer
Optiken schon kniffliger. Sowas liegt richtig gut.
schließlich nicht in der Küche rum. Oder Aber bloß
doch? Unsere Tabelle zeigt, welche Kom- keinen wert-
ponenten es überhaupt gibt, wie rar sie vollen Schrott
sich machen, wofür wir sie verwenden verballern!
können – und in welchem »Schrott« wir
am häufigsten finden.
Die Suchfunk-
tion zeigt mit
Lupen an, welche
gesammelten
Schrottteile
gesuchte Kompo-
nenten enthalten.
Materialliste, Teil 1: von Aluminium bis Knochen
Verwertbare Seltenheit Wird benötigt für Enthalten in
Komponenten
Aluminium Ungewöhnlich Hochwertige (Schusswaffen-)Mods, Po- Kuchenform, Tablett, Kaffeedose, Schreibmaschine, Kugellager, Wecker, Alumi-
werrüstungs-Mods, Sprengstoffe, Ge- niumkanister, Ölkanister, Notrufsender, Spritze, Radkappe, Schraubenschlüs-
schütztürme, Generatoren sel, Rekorder
Antiseptikum Selten Medizinische Mods, Chems Abraxo-Putzmittel, Desinfektionsmittel, Zahnpasta, Terpentin, Blutsack
Asbest Selten Mods, Chems, Verbessern der Energieresi- Biometrischer Scanner, Kreide, Zigaretten, Kaffeekanne, Löscher, Ofenhand-
stenz eines Gegenstands schuh, Rattengift, Teekessel
Ballistische Faser Selten Mods zum Verstärken leichter Kleidung Militärische Klebebänder, Armee-Munitionstaschen
Beton Gewöhnlich Fundamente für Hütten, Wasserpumpen Siedlungsruinen, Zementsack, Betonsack
Blei Ungewöhnlich Alles, was mit Strahlungresistenz oder Hanteln, Gewichte, Batterien, Bleistift
-speicherung zu tun hat, zum Beispiel Klei-
dungs-Mods
Dünger Ungewöhnlich Chems, Sprengstoffe Beutel Düngemittel
Feder Ungewöhnlich Mods, Magazin-Mods, Powerrüstung- Wecker, Kamera, Schirm, Sturmfeuerzeug, Schreibmaschine, Toaster, Taschen-
Mods uhr, Rettungsring, Handschellen, Klemmbrett
Fiberglas Ungewöhnlich Mods für (Energie-)Waffen, Rüstungen, Po- Abraxo-Putzmittel, Aluminiumkanister, Zigarrenkiste, Blutsack, Alarmanla-
werrüstung. Sprengstoffe, Werkstattob- gen-Affe, Telefon
jekte
Glas Ungewöhnlich Laserwaffen-Mods, Zielfernrohre, Spritzen, Lampe, Weinflasche, Wodka, Reagenzglas
Lampen
Glasfaser-Optik Selten Hochstufige Mods und Geräte, Laserwaf- Mikroskop, Pip-Boy, Biometrischer-Scanner
fen, Schalter
Gold Selten Laserwaffen, hochstufige Mods Vergoldete Uhren, »Goldener Grashüpfer«, Goldbarren, Goldschmuck
Gummi Gewöhnlich Waffen-Mods, Rüstungs-Mods, Genera- Babyflasche, Säge, Spachtel, Löscher, Kickball, Pömpel, Spielzeug-Außerir-
toren, Pylone, Möbel, Deko discher
Holz Gewöhnlich Gebäude, Möbel, Deko Baum, Gebäudeteile, Zaun, Zollstock, Holzlöffel, Bilderrahmen, US-Flagge,
Spielzeugauto, Schaufel, Malpinsel, Bowlingkegel, Schneidbrett
Keramik Gewöhnlich Mods, Werkstattgegenstände, Schalter, Aschenbecher, Schüssel, Teller, Kaffeetasse, Vase, Hochleistungsmagnet
kleine Generatoren, Rekrutierungsfunk-
sender
Kleber Spezial Mods, Sprengstoffe, Werkstattgegenstän- Gemüsestärke, Klebebandrolle
de
Knochen Gewöhnlich Mods für Raider-Rüstungen, Kühlmittel Tierkörper, Skelette, Schädel
Der zerdengelte
Protektron vererbt
uns 6 Stahl sowie
eine Netzrelais-
spule, die Kupfer
enthält, das wir
wiederum für
hochstufige Mods
brauchen.
Mechanische
Geräte wie dieser
Generator brauchen
viele Zahnräder und
Schrauben.
Echte Schrott-Schätze
Besonders lohnender Schrott enthält
Abraxo-Putzmittel 2 Antiseptikum, 1 Fiberglas, 1 Säure
Aluminiumkanister 2 Fiberglas, 1 Öl, 2 Aluminium
Armee-Munitionstasche 2 Ballistische Faser
Beutel mit Düngemittel 4 Dünger, 1 Säure
Biometrischer Scanner 2 Nukleares Material, 1 Glasfaser-Optik, Asbest
Giddyup Buttercup 4 Schraube, 4 Feder, 3 Zahnrad, 5 Stahl
Golduhr 2 Zahnrad, 2 Gold, 1 Feder
Kamera 2 Kristall, 2 Zahnrad, 2 Feder
Kristall-Dekanter 4 Kristall, 1 Kork
Lupe 1 Kupfer, 2 Kristall, 2 Glas
Mikroskop 2 Kristall, 1 Glasfaser-Optik, 2 Glas, 2 Zahnrad
Militärisches Klebeband 2 Ballistische Faser, 4 Kleber
Mr.-Handy-Treibstoff 2 Öl, 3 Stahl
Rekorder des Instituts 1 Schaltkreise, 1 Nukleares Material
Schaltplatte (Militärstandard) 5 Schaltkreise
Schicke Haarbürste 2 Silber, 1 Plastik
Schreibmaschine 3 Zahnräder, 3 Feder, 2 Schraube
Silberne Taschenuhr 2 Zahnrad, 2 Silber, 1 Feder
Telefon 1 Kupfer, 2 Fiberglas, 2 Schaltkreise
Vergoldetes Sturmfeuerzeug 1 Öl, 1 Gold, 1 Stahl
POWERRÜSTUNG
EIN HAUCH UNSTERBLICHKEIT
Sie ist kaum zu knacken, hochgradig modifizierbar und
sieht verdammt sexy aus: Die Powerrüstung ist cooler als je
zuvor – aber sie hat auch ihre Tücken... Von Sascha Penzhorn
R
Hervorragender Schutz gegen feindliche Hoher Wartungsaufwand
Geschosse, Explosionen und Strahlung Modding- und Crafting-Perks sind für die
eden wir nicht lange drum herum:
Die Powerrüstung macht einfach tie- Powerrüstung steigert die Stärke und ideale Nutzung Pflicht
risch Laune. Im tonnenschweren Ein- Traglast gewaltig Faustwaffen wie Schlagringe, Boxhandschu-
Mann-Panzer durch die Landschaft Fallschaden wird vollständig aufgehoben he oder die Powerfaust funktionieren nicht
zu stapfen und dabei mit einer Mingun oder Hervorragende Mods für Beweglichkeit, mit einer Powerrüstung
dem Gatling-Laser Mutanten in blubbernde Zielmarkierung, Reinigung verstrahlter Für viele Aktionen (Handwerk, Sitzen/War-
Matschhaufen zu verwandeln, ist ein Erleb- Lebensmittel und vieles mehr ten, Friseur, viele Terminals) muss man sich
nis, das seinesgleichen sucht. Wenn man Einfach zu bekommen ständig aus der Rüstung schälen
unbeschadet von Hausdächern springt und Sieht einfach super aus Für Schleich-Spielweisen nur bedingt geeignet
dabei die Erde erzittert, wenn die Wächter Nicht jeder Begleiter reagiert positiv auf
von Diamond City staunend unser aufge- Powerrüstung (z.B. Supermutant Strong)
motztes Techno-Outfit kommentieren – das
macht schon was her, keine Frage! Nach ei-
nem langen Kampfeinsatz einbeinig zur nen Stahlvorräten ständig die Rüstung
Werkbank humpeln, den letzten Rest Stahl flickt, hat am Ende zwangsläufig weniger
für Reparaturen zusammenkratzen oder Ressourcen zum Ausbau von Siedlungen
sauer ersparte Kronkorken für Fusionskerne übrig. Zugegeben: Wer Granaten mit dem
Man kann auch
abdrücken ist die weniger spaßige Seite der Gesicht abwehren möchte, hat in Power-
ohne Powerarmor
Powerrüstung. Regelmäßige Wartung und spielen, sieht dabei rüstung die deutlich besseren Überlebens-
Pflege muss ganz einfach sein. vielleicht aber nicht chancen. Wer Schaden aber bevorzugt ver-
ganz so cool aus. meidet und nicht absorbiert, benötigt
dafür kein schweres Gerät. Zudem kommt
Brauche ich das denn? die Powerrüstung nicht überall super an.
Man kann Fallout 4 auch ganz ohne Power- lich leichter ohne drei Tonnen rumpelnden Verbünden wir uns mit Supermutant Strong,
rüstung hervorragend meistern. Wer sich und scheppernden Stahl um sich herum. bekommt dieser jedes Mal Zustände, wenn
ungesehen an Feinde heranschleichen und Nicht jeder hat Lust, zwecks Upgrades Punk- wir an der Rüstung schrauben oder rein-
sie mit einem schnellen Nahkampfangriff te in Perks wie »Wissenschaft!« oder »Rüst- klettern. Und unglückliche Begleiter mot-
ausschalten will, schafft dies für gewöhn- meister« zu investieren. Und wer mit sei- zen uns gerne mal die Ohren voll.
Wir klatschen
Supermutanten bei ihrer Beförde- Profi-Tipp: In Lexington auf dem Westturm
im Nahkampf rung zum Ritter. Ste- der Corvega-Fabrik befindet sich eine Repa-
um. Ohne Pow- hen wir mit der Bru- ratur-Wackelpuppe, die den Energiever-
errüstung wäre derschaft hingegen brauch der Rüstung um zehn Prozent senkt.
das bedeutend auf Kriegsfuß, murk-
schwieriger.
sen wir deren Ritter
einfach ab und kom- Flick dich doch!
men so an unsere Anders als Waffen und reguläre Rüstungen
Rüstung. Nur die Tei- nimmt die Powerrüstung durch Feindbe-
le der besonders schuss und Explosionen Schaden. Dann
mächtigen X-01-Po- müssen wir eine entsprechende Werkstatt
werrüstung sind ex- aufsuchen – beispielsweise in Sanctuary
trem selten und sehr Hills oder in der Tankstelle, in der uns Dog-
schwer zu finden. Wie gut, dass wir unsere meat begegnet, gut erkennbar am gelben
Nur einstecken Powerarmor aus verschiedensten Teilen Metallgerüst, an dem auch die Powerrüs-
sämtlicher Baureihen und Fertigungen zu-
und ballern? sammenschustern dürfen!
Je nach verbauten Modifizierungen ist die
Powerrüstung sehr vielseitig. Scharfschüt-
zen können einen Stealthboy direkt in die Was brauche ich noch?
Rüstung einbauen, der sich in der Hocke au- Um wirklich alles aus unserem Hightech-
tomatisch aktiviert – Tarnung auf Knopf- Kampfanzug herauszuholen, fügen wir von
druck! Als Nahkämpfer verbauen wir ein Jet- Hand die Mods hinzu, die am besten zu un-
pack oder Sprint-Mods, um schneller beim serer Spielweise passen. Mit viel Glück fin-
Feind anzukommen und ihm ein paar Pow- det man hier und da mal aufgewertete Teile
er-Ohrschellen zu verpassen. Setzen wir die einer Powerrüstung oder erhält als Quest- Modifikationen wie die Helmlampe erleich-
Rüstung unter Strom, nimmt jeder Gegner belohnung mal eine Modifikation. Wollen tern uns die Reise durchs Ödland.
in Reichweite zusätzlichen Schaden. Angst wir gezielt und an unseren Spielstil ange-
vor Strahlung? Mit einer Extraschicht Blei passt modden, benötigen wir die Perks tung im Titelbildschirm hängt. Wir parken
steigern wir die Resistenz gegen fiese Gam- »Rüstmeister« (braucht drei Punkte in Stär- die Rüstung vor der Werkstatt, um dann Re-
ma-Strahlen, und mit der entsprechenden ke) und »Wissenschaft!« (verlangt sechs paraturen über das Handwerksmenü vorzu-
Mod am Helm wird sämtliche Strahlung aus Punkte in Intelligenz). Nur so können wir nehmen. Vernachlässigen wir das Reparie-
Lebensmitteln und Getränken herausgefil- genau die Mods herstellen, die wir wollen. ren zu lange, gehen die Komponenten
tert. Ob Nahkampf, Fernkampf oder als Bear Durch Glück allein hat noch niemand die irgendwann der Reihe nach kaputt und lan-
Grylls der Postapokalypse – in unserer Pow- perfekte Ausrüstung zusammengestellt. den im Inventar. Wir können sie erst wieder
errüstung sind zahlreiche Spielweisen mög- anlegen, nachdem wir sie repariert haben
lich. Und während vielleicht nicht jeder Be- und profitieren bis dahin nicht von Werten
gleiter auf die schwere Rüstung abfährt, und Mods der lädierten Teile.
lieben es bestimmte Mitstreiter wie Cods-
worth, wenn wir in ihrer Anwesenheit Up-
grades und Reparaturen vornehmen. Und die Welt wird bunt
Um unserer Powerrüstung einen persönli-
chen Touch zu verleihen, dürfen wir das
Wo gibt’s das denn? gute Stück in vielen verschiedenen Farben
Folgen wir der Hauptstory, finden wir unse- lackieren. Die Farben sehen nicht nur cool
re erste vollständige T-45-Powerrüstung Wer schön sein will, muss schweißen. Die Pow- aus, sondern gewähren auch Boni. Bleifarbe
bereits in den ersten beiden Spielstunden errüstung bringt Wartungsaufwand mit sich. erhöht die Resistenz gegen Strahlung, der
als Teil einer Mission in Concord. Das gute Militär-Look erhöht die Stärke und so fort.
Stück ist etwas lädiert, mit etwas Liebe aber Wichtig sind zudem Fusionskerne. Diese Zudem sind an einigen Orten spezielle Zeit-
fix in Schuss gebracht. Alternativ gibt es geben der Rüstung Saft. Ohne Fusionskern schriften versteckt, durch deren Entdeckung
mehr oder weniger vollständige T-45- und können wir in Powerrüstung nicht sprinten, wir weitere Lackierungen freischalten. So
T-50-Powerrüstungen in alten Militärbasen. das VATS funktioniert nicht und mit schwe- gibt es auf dem Roboter-Entsorgungsgelän-
Diverse Raider stapfen mit einer abenteuer- ren Attacken ist es auch Essig. Im Umkehr- de nordöstlich von Sanctuary Hills die coole
lichen Version der Rüstung herum, und Mit- schluss bedeutet das, dass genau diese Ak- Hotrod-Lackierung, die nicht nur super aus-
glieder der Stählernen Bruderschaft erhal- tionen besonders heftig am Fusionskern sieht, sondern auch gleich noch unser Be-
ten eine hochwertige T-60-Powerrüstung zehren. Wer viel sprintet, benötigt mehr weglichkeits-Attribut erhöht.
Energie. Die Fusionskerne
stecken in vielen Genera-
Powerrüstungen stehen toren in Militärgebäuden
vielerorts kostenlos herum. und Vaults, wir finden sie
aber auch gelegentlich in
Munitionskisten oder bei
getöteten Gegnern. Zu-
dem verticken viele Händ-
ler die begehrten Kerne –
dort kosten sie aber
reichlich Kronkorken. Au-
ßerdem benötigen wir für
Für den Imperator! Nee halt... die Bruder-
Reparaturen jede Menge schaft! Egal! Hauptsache sexy!
Stahl und Aluminium.
SIEDLUNGSBAU
IN DER POSTAPOKALYPSE
E
inen großen Vorteil hat die Welt nach
einem Atomkrieg: Besitzverhältnisse
spielen keine Rolle mehr. Was Vollblut-
Kommunisten vor Freude einen Herz-
infarkt verpasst, wird in Fallout 4 aber zur
Frage von Leben und Tod. Denn selbst noch
die löchrigste Ruine bietet mehr Schutz als –
naja, keine Ruine. Und da von Legislative, Ju-
dikative und Exekutive im Ödland keine Spur
zu finden ist, muss der gemeine Siedler sich
selbst helfen und eben das ein oder andere
Wenn so ein Ding in
Haus besetzen. Allerdings vergisst er dabei der Gegend herum
gern die älteste Regel der Menschheitsge- steht, dürfen wir
schichte: Gemeinsam ist man stärker! Des- eine neue Kommu-
halb bauen wir in Fallout 4 Siedlungen auf, ne hochziehen.
in denen nach und nach neue Siedler einzie-
hen und sich so Gemeinschaften bilden, die
sich gegenseitig helfen und beschützen.
ausstatten lässt – angefangen bei Betten bis
hin zu Lasertürmen. Manchmal müssen wir
Aufräumen
Grundvoraussetzungen uns aber zuerst das Vertrauen der Besitzer Im obersten Menü der Werkstatt (also nicht
Die wichtigste Zutat für die Errichtung einer der Werkstatt gewinnen, bevor wir das Ding innerhalb einer der Unterkategorien, in de-
neuen Siedlung ist die Werkstatt. Ohne die- nutzen dürfen (in der Regel Quests erledi- nen wir Strukturen bauen) können wir mit
sen Service können wir nichts ausrichten. gen). Danach können wir im Einzugsbereich dem Cursor-Punkt alles begutachten und –
Neben der Möglichkeit, alles zu zerlegen, der Werkstatt die entsprechende Taste ge- wenn es gelb oder grün hervorgehoben
was zerlegbar ist, bietet nur die Werkstatt drückt halten (auf dem PC beispielsweise wird – bewegen, zerlegen oder einlagern.
die Strukturen, mit denen sich eine Siedlung »V«), um das Bau-Menü aufzurufen. Bei letzterem wird der entsprechende Ge-
Energie
Wollen wir Licht in unseren Hütten, Radio-
sender empfangen, Wasseraufbereitungs-
analagen oder andere elektrische Geräte
Wer sucht schon Waffen
im Aktenschrank? betreiben, brauchen wir Strom. Die Gene-
ratoren sind schnell gebaut, aber der Strom
muss auch noch zu den Geräten kommen.
Möbel
Fürs postapokalyptische Interieur benötigen Unser Regal haben
wir jede Menge Holz und Stahl, wovon wir wir mit einigen
Rüstungsteilen und
bisher durch unser Zerlegen-Hobby hoffent-
Waffen bestückt.
lich raue Mengen gesammelt haben. Die Weil wir’s können.
einzelnen Bereiche des Möbelhauses sind
selbsterklärend und bedürfen keiner geson-
derten Einweisung, daher konzentrieren wir
uns auf die hervorzuhebenden Dinge. Behälter Im Werkstattmodus (nicht im Bau-Modus,
Die Schränke, Safes und Kommoden sind für sondern auf der obersten Bau-Menüebene,
Regale Abenteurer das mit Abstand wichtigste Mo- auf der wir auch Gegenstände zerlegen) zie-
Wer einen Laden einrichten oder einfach biliar. Denn in diese Möbel packen wir alles, len wir auf den Generator (oder ein anderes
nur mit seinen tollen Sachen protzen möch- was wir lagern wollen, erst später brauchen Bauteil, das mit Strom zu tun hat) und dür-
te, der baut sich Regale. Die eignen sich oder aus sonst einem Grund aufheben fen auf Knopfdruck eine Stromleitung zie-
nicht nur vorzüglich als Raumtrenner, wir möchten. hen. Die können wir nun entweder direkt an
können auch Gegenstände darauf platzie- Geräten anbringen, oder wir setzen vorher
ren und so beispielsweise ein Waffenregal Sonstiges Stromleitungshalter (die heißen »Stromlei-
im Wohnzimmer haben. Zwei Zeitschriften- Hier findet sich ein Wackelkopfständer, der tung«, unter dem Reiter »Schalter und Ste-
ständer lassen uns unsere gesammelten unsere gesammelten Wackelköpfe aufneh- cker«) bzw. Schalter, an die wir dann die Lei-
Zeitschriften ausstellen. men und ausstellen kann. tung anschließen. Und wir sprachen: »Es
werde Licht... und es ward Licht!«
Schutz
Um den Siedlern Schutz gegen Plünderungen Dieses Terminal
kann den Such-
oder andere Angriffe zu verschaffen, können
scheinwerfer am
wir vom Holzwachturm über verschiedene Ortseingang so pro-
Geschütztürme bis hin zu Fallen unsere Sied- grammieren, dass er
lungsgrenzen befestigen. Einige dieser Vertei- Feinden folgt.
digungsanlagen brauchen allerdings zwingend
Strom, den wir (per Stromleitung) dafür zur
Verfügung stellen müssen.
Ein Sammelsurium
an Pflanzen findet
sich hinterm Haus:
Melonen, Mais,
Klingenkorn. Egal,
Hauptsache das
Ergebnis schmeckt.
DIE BEGLEITER –
PACKESEL MIT PERSÖNLICHKEIT
Unsere zwölf Begleiter tragen unsere Lasten, geben Feuerunterstützung, haben indivi-
duelle Vorlieben und Abneigungen und bieten teilweise sogar persönliche Quests.
Gemeinsam sind wir stark! Von Sascha Penzhorn
B
egleiter liebt oder hasst man, dazwi- fährte mit einer Standardwaffe, die über Und genau da liegt auch schon das Haupt-
schen gibt es nicht viel. Einerseits unendlich Munition verfügt. Auf Wunsch problem der Begleiter – wenn man sie wirk-
haben unsere Gefährten in Fallout 4 rüsten wir die Kollegen mit anderen Waffen lich braucht, kann man sich oft nicht auf sie
eigene Persönlichkeiten, Hintergrund- und passender Munition aus. Im Gegensatz verlassen. Mit Türrahmen, Fahrstühlen und
geschichten und oft sogar persönliche zu erbeuteter Ausrüstung können wir Be- ähnlichen eher alltäglichen Hindernissen
Quests, durch deren Abschluss wir uns ihre gleitern ihre Standard-Ausrüstung aber kommen die Kollegen nämlich so gar nicht
Freundschaft sichern. niemals abnehmen. Sterben können die Ka- klar und bleiben zuverlässig mit dem Gesicht
meraden übrigens nicht, gehen aber vorü- daran kleben. Das ist besonders dann nervig,
Besonders in den ersten Spielstunden räu- bergehend zu Boden, wenn sie zu viel Scha- wenn unser Mitstreiter ums Verrecken nicht
men Mitstreiter wie Codsworth im Kampf den nehmen. Dann warten wir, bis sie sich durch eine Tür gehen will und uns stur den
ordentlich auf und halten uns im Idealfall wieder erholen oder helfen ihnen mit ei- Weg blockiert. Immerhin sind sie unsterb-
den Rücken frei. Zudem startet jeder Ge- nem Stimpak rasch wieder auf die Beine. lich, zur Not hilft hier also ein Raketenwerfer.
Dogmeat
Der treue Schäferhund aus den coolen Trailern
begegnet uns kurz nach Spielbeginn am Red
Rocket Truckstop (Kartenposition auf unserem
Poster: B1), auf dem Weg von Sanctuary Hills
nach Concord. Ob bei Bethesda wohl jemand
South Park schaut? Dogmeats bedingungslose
Liebe ist durch nichts zu erschüttern, ob wir uns
nun mit Chemikalien vollpumpen, mordend und
plündernd durch das Ödland ziehen oder mit dem
Flammenwerfer Jagd auf kleine Kinder machen.
Hunde von Raidern lassen gelegentlich Halstücher
und spezielle Hunderüstung fallen. Das Zeug verfügt
zwar über keinerlei Rüstungswert, sieht an Dogmeat aber
trotzdem schick aus. Unser Vierbeiner hält einzelne Gegner
in Schach oder reißt diese zu Boden, mit dem Flammenwerfer
eines Codsworth kann er schadensmäßig aber nicht konkurrieren.
Cait
Cait ist eine heißblütige Kämpferin, die mit Schlägereien in der
Combat Zone (Kartenposition: B2) ihre Kronkorken verdient. Sie
bearbeitet Feinde gern mit dem Baseballschläger und schaufelt
sich sämtliche Chems in die Futterluke, die sie kriegen kann.
Zudem legt Cait exakt die freundliche, lebensbejahende Grundein-
stellung an den Tag, die man von einem prügelnden Junkie eben
erwartet. Das soll gar nicht heißen, dass Cait nichts taugt. Im Ge-
genteil – spendieren wir ihr ein paar Haarnadeln, knackt sie liebend
gerne Schlösser für uns. Das funktioniert nicht immer – besonders
bei Meister-Schlössern wirft sie schon mal gefrustet die Flinte ins
Korn. Trotzdem öffnet Cait uns so manche Tür, wenn unsere eigene
Fingerfertigkeit nicht ausreicht. Erarbeiten wir uns ihr Vertrauen,
können wir Caits Einstellung zu Chems über eine persönliche Quest
radikal ändern. Auch eine Liebesbeziehung ist möglich.
Mag: Egoistische, gewalttätige Dialogentscheidungen, Alkohol, Einbruch, Diebstahl, unbekleidete Spieler, Drogen (anfangs).
Verachtet: Großzügige, gemeine und friedliche Dialogentscheidungen, Drogen (später), Kannibalismus, Mord.
Perk: Trigger Rush – Aktionspunkte werden schneller generiert, wenn Lebenspunkte unter 25 Prozent fallen.
Besonderheit: Knackt recht zuverlässig leichte und mittelschwere Schlösser. Meisterschlösser klappen nicht immer.
Codsworth
Unser persönlicher Mister Handy, seit über 200 Jahren Haushaltsmädchen für alles
und jetzt furchtloser Begleiter auf der Reise durchs Ödland. Wenn wir Vault 111 ver-
lassen, begegnen wir Codsworth in den Ruinen unseres Hauses (Kartenposition: B3),
wo er uns erst mal pflichtbewusst eine Mahlzeit anbietet. Als absoluter Sauberkeits-
fanatiker nimmt ihn das Ödland ganz besonders mit – wie poliert man denn bitte
Rost weg? Der gute Codsworth mag nicht in der Lage sein, mit schweren Waffen zu
hantieren oder Schlösser zu knacken, doch mit Kreissäge und Flammenwerfer macht
er Gegnern auf kurze und mittlere Distanz trotzdem ziemlich die Hölle heiß! Sein
coolster Spruch: »Ich habe eine Kreissäge mit deinem Namen darauf!« Besonders im
niedrigstufigen Bereich räumt der Robo-Butler gnadenlos auf und geht aggressiver
mit Raidern und Kakerlaken um als Dogmeat. Dafür ist er auch eine ganze Ecke ge-
schwätziger. Zudem ist Codsworth auf Freundlichkeit programmiert – Mörder, Diebe
und Schurken haben es schwer, sich mit ihm anzufreunden. Eine Liebesbeziehung
mit Codsworth ist keine Option.
Curie
Auf Curie stoßen wir, wenn wir die Quests in Vault 81 lösen (Kartenposition: B4).
Auf den ersten Blick sieht Curie genauso aus wie Codsworth und jeder andere Mi-
ster Handy, nur mit weißer Lackierung statt Chrom-Look. Curie hat eine weibliche
Stimme und einen französischen Akzent. Damit kann sie hervorragend Werbespots
für Weizenbier einsprechen und wirkt ungewöhnlich sexy für eine Maschine. Tat-
sächlich ist nach Abschluss ihrer persönlichen Quest eine Liebesbeziehung mit Curie
möglich. Sie war ursprünglich als Laborassistentin in der Vault tätig, doch ihre Arbeit
dort ist inzwischen längst abgeschlossen, weshalb sie gerne das Ödland erforschen
möchte. Curie schießt mit Laserstrahlen um sich und verteilt Stimpaks.
Paladin Danse
Diesem Paladin der Stählernen Bruderschaft begegnen wir in Cambridge auf dem
Weg zum Polizeirevier. Seine Kartenposition: B5. Er ist im Grunde kaum zu verfeh-
len, gleicht das Revier doch einer belagerten Festung, die regelmäßig attackiert
wird. Ghule, Raider, ab und zu Supermutanten – Danse hat alle Hände voll zu tun
und ihm gehen langsam aber sicher die Leute aus. Unterstützen wir ihn bei einem
Einsatz, erlaubt er uns, der Stählernen Bruderschaft beizutreten. Tatsächlich
spricht er sich im späteren Spielverlauf vor dem Ältesten Maxson und Lancer-
Captain Kell von der Bruderschaft für uns aus, wenn wir ihm in Cambridge zur
Seite stehen. Danse räumt mit Powerrüstung und Laserknarre ordentlich auf.
Wer ihn aus seiner Rüstung schälen möchte, muss zunächst sein Herz erobern –
eine Beziehung mit ihm ist nämlich möglich.
Deacon
Der Mann mit den tausend Gesichtern ist das beste Pferd im Stall der Railroad.
Wir treffen ihn, wenn wir dem Freedom Trail im Boston Common folgen und die
Geheimtür in der Old North Church öffnen, die ins Lager der Railroad führt (Karten-
position: B6). Deacon nutzt gerne Verkleidungen und unterzieht sich regelmäßigen
Gesichtsoperationen, um seine Feinde in die Irre zu führen. Deacon eignet sich vor
allem dann als Begleiter, wenn wir am liebsten aus dem Hinterhalt agieren, statt
laut schreiend und aus allen Rohren feuernd auf den Feind zustürmen. Für Liebes-
beziehungen hat der beste Agent der Railroad keine Zeit.
Hancock
Der coolste Ghul im Commonwealth ist der selbsternannte Bürgermeister von
Goodneighbor (Kartenposition: B7). Nachdem Diamond City ihn und alle an-
deren Ghule aus der Stadt geschmissen hat, zog er nach Goodneighbor und
übernahm dort kurzerhand die Kontrolle. In seinem Städtchen sind Ghule und
Freaks herzlich willkommen, solange sie sich benehmen und nie vergessen,
wer hier der Boss ist. Mit Regelbrechern hingegen macht Hancock kurzen
Prozess. In seinem langen Leben hat Hancock alles an Drogen und Chems
eingeworfen, was ihm in die modrigen Finger kam. Im Grunde zieht es ihn
wieder nach draußen ins Abenteuer und in den Dreck – das wird ihm aber
erst klar, als ihn einer seiner Untergebenen ausplündern will. Erst nach
Abschluss der entsprechenden Mission in Goodneighbor lässt sich Hancock
dauerhaft als Begleiter anheuern und schenkt und dann gern mal Chems.
MacCready
MacCready sitzt im Third Rail in Goodneighbor (Kartenposition: B8).
Wenn wir ihm begegnen, wird er von einigen Gunnern ange-
pöbelt. Die Gunner sind eine gut ausgerüstete Söldnerbande,
die sich für keinen Job im Ödland zu schade ist, so lange die
Bezahlung stimmt. MacCready war ursprünglich selbst Mit-
glied der Gunner, ist mittlerweile aber so gut, dass er sich
selbstständig gemacht hat. Seine Dienste erkaufen wir uns
für bescheidene 250 Kronkorken. So müssen wir ihn nicht
erst durch eine Quest freispielen, wie gewisse andere Beglei-
ter. Wer sich mit MacCready anfreundet, kann aber dessen
persönliche Mission spielen und sogar eine Liebesbeziehung
mit ihm eingehen. Im Kampf verlässt er sich auf sein Präzisi-
onsgewehr und greift damit bevorzugt aus sicherer Distanz
an. Er ist ausgesprochen treffsicher, nutzt im Zweifelsfall aber
auch jede andere Waffe, die wir ihm ins Inventar stecken.
Piper
Dieser eifrigen Reporterin begegnen wir erstmals beim Betreten von Diamond City
(Kartenposition: B9). Genau genommen helfen wir ihr, die Stadt wieder zu betreten,
nachdem sie der Bürgermeister dort rausgeschmissen hat, weil sie mit unangeneh-
men Fragen und Verschwörungstheorien die trügerische Ruhe in der Stadt bedroht.
Sie findet uns als über 230 Jahren alten Bewohner eines Vaults hochgradig interes-
sant und steckt voller Fragen. Im Gegenzug hilft sie uns auf unserer wohl größten
und wichtigsten Mission im Ödland. Freunden wir uns gut mit Piper an, bietet
sich zudem die Möglichkeit auf eine Liebesbeziehung. Im Kampf greift sie stan-
dardmäßig zur Pistole und ist damit nicht gerade die erste Wahl für Einsätze mit
vielen Gegnern. Wir rüsten Piper lieber selbst aus.
Preston Garvey
Preston treffen wir im Museum of Freedom in Concord, wo er sich mit dem kümmer-
lichen Rest der Minutemen verschanzt hat und von Raidern belagert wird (Karten-
position: B10). Wenn wir ihm und seinen Leuten helfen, kann er es kaum abwarten,
uns das Kommando zu erteilen, damit wir den Minutemen wieder zu altem Ruhm
verhelfen und ihre Reihen mit Helfern füllen. Zum Anführer taugt Preston darum
beileibe nicht, außerdem hat er keine persönliche Quest und keine packende Hin-
tergrundstory. Damit eignet er sich hervorragend als Liebesbeziehung für Spieler,
die gerne unkompliziert zur Sache kommen. Obendrein geht er geschickt mit seiner
Lasermuskete um, die als seine Standardwaffe über unendlich viel Munition verfügt.
Und die haut ordentlich rein. Yeehaw!
Strong
Supermutant Strong ist im Trinity Tower eingesperrt (Kartenposition:B11). Ihn von
dort zu befreien, ist gar nicht so einfach, weil der Turm vor aggressiven Mutanten
nur so wimmelt. Haben wir Strong erst mal aus seiner Zelle geholfen, sucht der
Shakespeare-affine Supermutant nach der Milch der Menschenliebe. Entsprechend
begeistert ist er, wenn wir in Dialogen freundlich und hilfsbereit zu unseren Mit-
menschen sind, was in krassem Kontrast zu Strongs Vorliebe für Mord und Totschlag
steht. Standardmäßig geht er mit dem Vorschlaghammer ans Werk und kann neben
allen erdenklichen Waffen auch mit Mutantenrüstung bestückt werden, von der wir
einige Teile direkt im Trinity Tower finden. Sammeln wir Schrott ein, steigen in die
Powerrüstung oder bauen Modifizierungen, geht Strong dies tierisch auf den Keks
und er beklagt sich lauthals. Für die meisten Spieler dürfte es darum recht schwierig
werden, eine lang anhaltende Freundschaft mit ihm aufzubauen. Eine Liebesbezie-
hung mit Strong ist nicht möglich, auch wenn es im Internet bestimmt trotzdem
Bilder davon gibt. Danke, Rule 34! Bäh!
Nick Valentine
Die Paranoia vor Synths geht in Diamond City so weit, dass sich die Stadtbewohner
in extremen Fällen gegenseitig umbringen, nur weil sie einander verdächtigen, durch
synthetische Lebensformen ausgetauscht worden zu sein. Dass Nick Valentine als Synth
dennoch in Diamond City geduldet wird, spricht Bände für seine Fähigkeit als Privat-
detektiv. Er befreite einst die Tochter des Bürgermeisters aus den Händen der Raider
und hilft den Bewohnern der Stadt seitdem bei der Suche nach Vermissten. Entfüh-
rungen sind in Diamond City nämlich keine Seltenheit, weshalb Privatschnüffler
Nick inzwischen eine Detektei in der Stadt geöffnet hat (Kartenposition: B12).
Nick greift Feinde mit dem Revolver und mit bloßen Fäusten an und ist im Kampf
allenfalls zweite Wahl. Dafür hackt er selbst komplizierte Terminals relativ zuver-
lässig und eignet sich hervorragend für Spieler, die noch keine Punkte ins Hacken
investiert haben. Liebesbeziehungen kann man mit Valentine nicht eingehen.
X6-88
Wann immer ein Synth abtrünnig wird, flieht und im Ödland für Unruhe sorgt,
schickt das Syndikat einen Runner aus. Runner sind erbarmungslose, für den Kampf
programmierte Synths, die ihre flüchtigen Kollegen gnadenlos deaktivieren oder
vernichten. Also genau wie der Blade Runner. Arbeiten wir eine Weile mit dem
Institut zusammen (Kartenposition: B13), wird uns der Runner X6-88 zur Seite
gestellt, der hervorragend mit Energiewaffen umgehen und Gegner bereits auf
große Distanz zielsicher aufspüren kann. Auf eine Persönlichkeit, besondere
Quest oder Liebesbeziehung hofft man bei X6-88 derweil vergebens.
KOMPLETTLÖSUNG
DIE HAUPTQUESTS
A
uf den folgenden Seiten erledigen wir die Quests zur Haupt- Unser Besucher geht seiner Wege, und wir entdecken zweimal Lek-
story von Fallout 4, im Folgeartikel die Hauptquests der vier türe in unserem Haus: Eine Ausgabe von »Grognak der Barbar« und
Fraktionen. In beiden Fällen beschreiben wir, was zu tun ist Shauns Buch »Du bist S.P.E.C.I.A.L.!«. Damit können wir im Augen-
und verzichten natürlich – soweit wie möglich – auf allzu blick zwar noch nichts anfangen, dieser Lesestoff wird aber nach
genaue Details und Enthüllungen aus der Story. Ein komplett spoi- dem Prolog wichtig. Dann schauen wir noch kurz mit Robobutler
lerfreies Spiel-Erlebnis gibt es beim Lesen der folgenden Seiten na- Codsworth nach unserem Nachwuchs – und schon beginnt unsere
türlich nicht, das liegt in der Natur der Sache.
Spielstart
Unser erster Tag in Fallout 4 beginnt im heimischen Badezimmer,
wo wir die Gelegenheit haben, unsere Hauptfigur optisch anzupas-
sen. Wenn wir uns vom Spiegel losreißen und uns mit der Steue-
rung vertraut machen, klopft kurze Zeit später auch schon der Mit-
arbeiter von Vault Tec an die Tür und würde gerne unsere persönli-
chen Daten aufnehmen. Hier legen wir unsere S.P.E.C.I.A.L.-Attribute
und unseren Namen fest. Noch nicht ganz sicher, wie der Charak-
ter geskillt werden soll? Einen ausführlichen Guide mit Beispiel-
Skillungen haben wir weiter vorne im Heft zusammengestellt.
Später bekommen wir einmalig die Möglichkeit, unsere Werte zu
verändern, wenn wir mit unserer Auswahl doch nicht ganz zufrie- Der Tag fing so gut an – und plötzlich geht die Welt unter
den sind. Es ist also nichts in Stein gemeißelt.
Reise von Sanctuary Hills nach Vault 111. Einmal im Vault angekom-
men, gibt es ein paar schicke Zwischensequenzen, dann geht es los
mit unserer ersten richtigen Story-Quest.
Die 10mm-Pistole
Zugegeben: So furchtbar mächtig fühlt sich unser bescheide-
ner erster Püsterich nicht an. Doch selbst wenn wir unser ers-
tes Impro-Gewehr finden oder längst eine Schrotflinte im Ge-
päck haben, lohnt es sich, die 10mm-Pistole im Gepäck aufzu-
bewahren. Denn Munition ist rar im Ödland. Und nicht jeder
hat das Zeug zum Nahkämpfer. Im Zweifelsfall richten die
10mm-Geschosse mehr Schaden an, wenn man sie mit der Pis-
tole abfeuert – und nicht auf die Gegner wirft. Und mit den
richtigen Waffen und Modifikationen wird die anfangs so be-
scheidene Wumme nach und nach ganz schön mächtig!
Untenrum sauber?
Beim Betreten des Museums werden wir direkt von oberen
Stockwerk aus von Raidern beschossen. Das macht natürlich
Lust darauf, direkt zu den Schurken raufzurennen und dort mal
ordentlich zu randalieren. Stattdessen bleiben wir erst mal im
unteren Stockwerk. Die Tür vor unserer Nase können wir als ge-
übter Schlossknacker öffnen, ansonsten führt auch rechts ein
Weg um die Tür herum. Auf der anderen Seite befindet sich ein
Einsteiger-Terminal. Das ist ganz locker zu hacken – schlimms-
tenfalls versägen wir unseren ersten Anlauf und werden für
zehn Sekunden ausgesperrt, bevor wir das mit dem Hacken er-
neut probieren dürfen. Übung macht den Meister! Ist das Ter-
minal geknackt, können wir die Tür zum Generatorraum öffnen
und dort einen Fusionskern plündern. Zusammen mit dem Kern Wenn wir keinen Fusionskern in die Powerrüstung hämmern, geht’s
im Tunnel unter der Tanke haben wir jetzt schon zwei! damit nur im Schneckentempo voran.
Im Idealfall prügelt sich die Todeskralle erst mal mit den letzten ver-
bleibenden Raidern. Nähert sich das Viech dabei einem der umste-
henden Autos, jagen wir dieses mit ein paar Schüssen in die Luft
und erwischen die Todeskralle dabei gleich mit. Andernfalls jagen
wir ihm jetzt unseren letzten Rest Munition in die Weichteile und
achten immer darauf, dass wir dem Ungetüm nicht zu nahe kom-
men. Ansonsten greift sich die Todeskralle nämlich schon mal ein-
fach unseren Charakter für einen herzhaften Snack. Abstand hal-
ten! Alternativ ziehen wir uns in den Eckladen vor dem Museums-
eingang zurück – denn hier kommt Todeskralle nicht durch die Tür,
während wir von innen durch Tür und Schaufenster munter drauf-
halten. Lieber feige als tot!
Nach getaner Arbeit gehen wir zurück zu Preston und haben nun
die Möglichkeit, die Minutemen zurück nach Sanctuary Hills zu be-
gleiten und dort weitere Missionen für sie zu erledigen. Weitere De-
tails hierzu gibt es in unserem Fraktionsguide im Anschluss an die-
So wirklich treffsicher ist die Minigun auf Distanz zwar nicht, aber
ein Auto treffen wir allemal damit. sen Hauptstory–Guide. Außerdem können wir uns am Ende der
Straße zum Museum in der Kanalisation umschauen, aus der unser
Der Haupteingang nach Fort Hagen ist dicht. Wir klettern aufs Dach.
Dieser meisterhaft
versteckte Knopf entgeht Bevor wir im Fort selbst an Kellogg herankommen, müssen wir uns
unserem geschulten Auge zunächst durch einige Synths kämpfen. Diese sind eine Spur gefähr-
selbstverständlich nicht. licher als die Raider und Insekten, mit denen wir es bisher in der
Hauptstory zu tun bekamen. Doch der Kampf gegen die künstlichen
Kameraden lohnt sich schon allein der Beute wegen – so eine La-
Im Haus nehmen wir den Schreibtisch unter die Lupe. Darunter ver- dung Laserwaffen mit reichlich Munition hat einfach was! Wir neh-
birgt sich nämlich ein übergroßer, rot leuchtender Knopf. Noch men den Aufzug und landen im Keller, wo es noch einmal richtig
schlauer kann man eine Geheimtür gar nicht verstecken! Im Raum, mit den Synths zur Sache geht. Zwischendurch plaudert immer
der sich auf Knopfdruck öffnet, finden wir eine Zigarre. Die nehmen wieder Kellogg mit uns, bis ihm die Sache schließlich zu blöd wird
wir mit und halten sie vor dem Haus unserem Hund unter die Nase, und er uns zum finalen Kampf herausfordert.
worauf Dogmeat eine Fährte aufnimmt. Nick bietet an, uns weiter-
hin zu begleiten. Haben wir von seinen Sprüchen erst mal genug,
können wir ihn aber auch zurück in seine Detektei schicken. Der Kampf gegen Kellogg
Kellogg selbst ist auch nicht härter als andere Totenkopf- und
Elitegegner, die uns bisher begegnet sind. Blöd nur, dass er ein
Nick Valentine paar Synths bei sich hat, was den Kampf alles andere als fair
Der Privatschnüffler aus Diamond City ist ab sofort als Begleiter macht. Falls möglich, nehmen wir die Synths zuerst aufs Korn
verfügbar, wenn wir nicht alleine das Ödland unsicher machen und schalten sie schnellstmöglich aus, damit uns weniger Fein-
wollen. Er hat immer einen coolen Spruch auf den Lippen und de gleichzeitig angreifen. Kelloggs Blechkumpane sind nämlich
hackt für uns die Terminals, die wir nicht selbst knacken kön- nicht so zäh wie der Chef persönlich und segnen entsprechend
nen. Was Nick so drauf hat, welche unsere Aktionen er mag und schneller das Zeitliche. Mit genügend Munition und Stimpaks
was er gar nicht gut findet, sowie Informationen zu allen ande- im Gepäck ist der Kampf schnell gelaufen, notfalls werfen wir
ren Begleitern gibt es im vorangegangenen Artikel. ein paar Chems ein, um effektiver zu kämpfen.
Gefährliche Gedanken
Der Weg nach Goodneighbor hat es in sich. Neben den obligatori-
schen Raidern und Ghulen bekommen wir es allerspätestens hier
auch erstmals mit Supermutanten zu tun. Einige dieser schweren
Jungs greifen gerne mal zum Raketenwerfer oder hauen uns Nagel-
keulen um die Ohren. Die extra saftigen Exemplare setzen auch mal
eine Minigun ein oder kommen mit einer scharfen Mini-Atombom-
be auf uns zu gerannt und wollen einfach mal eine Runde eng ku-
scheln. Diesen besonders anhänglichen Exemplaren schießen wir
idealerweise direkt auf die Bombe, bevor sie uns zu nahe kommen.
Ein rechtzeitig gesprengter Bomber jagt seine Mitstreiter gleich mit
in die Luft. Gelangt der Bösewicht doch einmal in unsere Nähe, ist
diese Taktik natürlich eher ungesund für uns.
Praktisch: Kriegen wir mal ein Terminal nicht gehackt, hilft uns
Valentine. Das hätte mit Dogmeat nicht funktioniert.
1. Wir bleiben verdutzt stehen, werden von einer Tretmine getötet
und bereuen, dass wir seit 30 Minuten nicht mehr gespeichert
haben. Das passiert uns garantiert nicht nochmal!
Kellog lässt ein paar nette Sachen fallen, darunter eine mächtige
Pistole, ein Passwort für das Computerterminal in dem Raum, in
2. Wir hauen schnellstmöglich ab und bleiben erst stehen, wenn
die Warnsymbole im HUD weg sind. Um uns herum geht der-
weil mit einem großen Bumms die Welt unter.
dem gerade der Kampf stattfand, sowie ein paar persönliche Über-
reste, die mehr Aufschluss darüber gewähren, wer oder was Kellogg
eigentlich war – mitnehmen! Nachdem wir das Terminal studiert
3. Wir erspähen blitzschnell die piepsende Mine und entschärfen
sie, bevor sie uns um die Ohren fliegt. Und stecken sie ins In-
ventar, um damit Feinde zu ärgern.
haben, können wir uns bei Bedarf noch mal in aller Ruhe nach Beu- Ja, feindliches Gebiet ist nicht selten durch Fallen und Sprengsätze
te umsehen. Immerhin liegen in Fort Hagen zwei Magazine (»Pisto- gesichert. Im Zweifelsfall hilft es, einfach mal das VATS zu starten.
len und Patronen« und ein U.S.-Handbuch für verdeckte Einsätze), Befindet sich in der Nähe eine Mine, visiert unser Held sie dann au-
und eine Energiewaffen-Wackelpuppe gibt’s obendrauf! Neben Kel- tomatisch an. Schnell aufheben und einstecken!
loggs Terminal liegt ein Magazin mit einem Pipfall-Hologame.
Unsere Haupt-
quest führt uns
in die Höhle der
Erinnerungen,
aber auch sonst
gibt es viel zu tun
in Goodneighbor.
Z2-47
Konnten sich Helden mit einem hohen Charismawert bisher
noch vor vielen Auseinandersetzungen drücken, hat der Synth-
Runner keine Lust auf Gequatsche und teilt direkt voll aus,
ganz egal, wie wir im Dialog mit ihm umgehen. Und dieser
Sind wir nett zu Isolde, ist sie ganz umgänglich. Gewalt ist aber Obermotz ist nicht einfach nur verdammt zäh, sondern macht
immer ein gültiger Plan B. sich auch immer wieder nahezu vollkommen unsichtbar. Wie
schön, dass ihm das nichts hilft, wenn wir ihm einen Betäu-
Von Virgil erhalten wir unseren nächsten Anhaltspunkt für unsere bungs-Schlagstock über den Schädel ziehen! Alternativ tut es
Suche im Ödland. Wenn wir freundlich drauf sind, willigen wir ein, auch ein Revolutionsschwert mit Betäubungs-Mod. Dann wird
ihm im Gegenzug einen kleinen Gefallen zu tun. Das können wir der Runner nämlich steif wie ein Brett und kippt ganz einfach
erst im späteren Spielverlauf erledigen, geht dann aber ganz fix um. Und was uns zu Füßen liegt, muss auch nicht sichtbar sein
nebenher, und ein paar Erfahrungspunkte zusätzlich kann man – wir hauen einfach so lange drauf, bis wir ihn endlich plün-
schließlich immer gebrauchen. Alternativ schießen wir ihn über dern können. Wer kein geeignetes Nahkampfutensil zur Hand
den Haufen und lassen seine Wumme mitgehen. Oder wir nehmen hat, könnte jetzt endlich mal einen Fat Boy, den Flammenwer-
erst Virgils Nebenmission an und klauen sein Gewehr einfach, fer oder eine Minigun zum Einsatz bringen. Unsichtbar oder
wenn er nicht hinguckt. So sind alle glücklich. Höhö! nicht – wenn der Runner mit einer dieser schweren Waffen ge-
troffen wird, meldet er sich schon.
Virgil wohnt am Rand der Welt. Die GEZ hat ihn trotzdem gefunden.
Mit etwas Lähmung und Haue aus nächster Nähe klopfen wir auch
Jäger/Gejagter den fiesesten Runner weich.
Um dem Ziel unserer Hauptmission näher zu kommen, benötigen
wir den Chip eines Synth-Runners. Und dank Virgil wissen wir jetzt, Haben wir den Runner erledigt, lassen wir seinen Chip mitgehen.
dass sich einer dieser Runner in der Nähe der Ruinen des Common- Falls wir gerade einen sozialen Tag haben, können wir jetzt noch
wealth Institute of Technology befindet. Dort angekommen werfen die Dame befreien, auf die es der Spezialist ursprünglich abgese-
wir im Pip-Boy unser Radio an und suchen nach dem Runner-Signal. hen hatte – müssen wir aber nicht. Eine Belohnung gibt es dafür
Je näher wir dem Runner kommen, desto schneller piept das Signal nämlich keine und auch die Gunner, die sich im oberen Stockwerk
in unserem Radio. Im HUD wird zudem die Signalstärke eingeblen- verschanzt haben, erfüllen keinen tieferen Sinn und wollen nichts
det. Schließlich landen wir bei Greentech Genetics. mit uns zu tun haben, wenn wir sie ansprechen. Immerhin liegen
ein paar Fusionskerne für unsere Powerrüstung herum, und etwas
Lesestoff finden wir auch noch, wenn wir den Laden gründlich
durchsuchen. Jetzt nichts wie raus hier!
Die Molekularstufe
Auch wenn wir bemüht sind, so wenig Spoiler wie möglich zu ver-
breiten – spätestens jetzt können wir nicht mehr vermeiden, das
Institut zu erwähnen. Denn genau dort liegt jetzt unser Ziel. Doch
wir können nicht einfach so beim Institut hereinspazieren. Dafür
brauchen wir schon einen Teleporter. Für den Bau dieses Geräts kön-
nen wir die Hilfe von Verbündeten anfordern: wahlweise die Minute-
men, die Stählerne Bruderschaft oder die Railroad. Tatsächlich geht
es mit dieser Quest erst mal nicht weiter, falls wir bisher nicht we-
nigstens schon mal Kontakt zur Railroad aufgenommen haben. Dies
Die Gunner sind eine Spur knackiger als handelsübliche Raider. geschieht über die Quest »Der Weg zur Freiheit«, die wir in Diamond
City aufschnappen, wenn wir den Stadtbewohnern dort zuhören.
noch den anderen Fraktionen des Instituts. Tatsächlich steht uns sogar frei, ab sofort für das Insti-
helfen oder der Organisation in tut zu arbeiten. Für den Anfang ist es auch überhaupt kein Problem,
den Rücken fallen, die uns in sowohl für das Institut als auch für die Stählerne Bruderschaft, die
dieser Quest geholfen hat. Falls Minutemen und die Railroad gleichzeitig aktiv zu werden. Zumin-
wir partout nichts mit diesen dest bis zu einem gewissen Punkt – ab wann es kein Zurück mehr
Gruppierungen zu tun haben gibt, steht im Fraktions-Guide ab der nächsten Seite. Falls wir uns
wollen, können wir den Tele- zuvor im Auftrag einer Fraktion bereit erklärt haben, das Institut ein
porter in einer Siedlung not- wenig auszuspionieren, können wir jetzt auch ganz locker das ent-
falls auch selbst bauen. In je- sprechende Holoband in eines der vielen Terminals im Institut ein-
dem Fall muss aber die Quest legen. Der Vorgang dauert nur ein paar Sekunden.
»Der Weg zur Freiheit« abge-
schlossen sein.
Ärger mit dem Institut gibt es dafür nicht, denn die kriegen erst mal
nichts davon mit. Im Gegenteil – Vater ist so heiß auf unsere Unter-
stützung, dass er einen Chip in unseren Pip-Boy einbauen lässt, mit
dem wir jederzeit per Schnellreise die Hallen des Instituts betreten
können. Und das ist natürlich irre nützlich, ganz gleich, ob wir nun
für oder gegen diese Fraktion sind. Nur wenn wir uns das Institut
ganz offen zum Feind machen, wird der Chip wieder deaktiviert.
Aber wollen wir das wirklich? Wollen wir uns stattdessen lieber mit
der Bruderschaft oder der Railroad anlegen? Wie die Story weiter-
Ei sowas? Nach dem Teleport erwartet uns keinerlei Widerstand. geht, hängt ganz davon ab, auf wessen Seite wir uns schlagen.
Ab in die Anstalt
Endlich bekommen wir das mysteriöse Institut zu sehen, von dem
zwar anscheinend alles und jeder im Commenwealth weiß, das vor
uns aber noch nie jemand betreten hat – bis auf einige entführte
Ödländer. Die Waffe können wir stecken lassen, denn Institut geht
es überraschend friedlich zu. Tatsächlich möchte uns der Leiter des
Ladens gern kennenlernen und unterhält sich mit uns. »Vater«, so
nennt sich der Chef, gewährt uns freien Zugang und ermutigt uns,
alles frei zu erkunden. Wir sprechen mit Justin Ayo, Clayton Holdren »Vater« will unsere Mithilfe und vertraut uns blind. Schön blöd.
und Doktor Li und lernen mehr über die unterschiedlichen Bereiche
KOMPLETTLÖSUNG
DIE FRAKTIONEN
Welche Fraktion steht für was, wer kämpft gegen wen, und wie lange können wir spielen,
bevor wir uns endgültig festlegen müssen? Unser Guide erklärt es. Von Sascha Penzhorn
A
b hier wird gespoilert! Wer sich die Beschreibung der entsprechenden Quest
Überraschung nicht verderben und blättern wir ein paar Seiten zurück zum Minutemen: Sanctuary
lieber selbst herausfinden möchte, Walkthrough der Hauptquest. Die Minute- Haben wir die Minutemen vor den Raidern
wie die Geschichten jeder Fraktion men sind die kläglichen Überreste einer in Concord beschützt, begeben sie sich auf
ablaufen, blättert jetzt lieber rasch weiter. Gruppierung, die Ordnung ins Common- den Weg nach Sanctuary Hills. Die Siedler
Aber wer fürchtet, vielleicht doch verse- wealth bringen möchte. Sie stehen für ein wollen Betten und eine ganze Reihe weite-
hentlich die »falsche« Seite zu unterstützen vereintes Land, in dem eifrig Handel getrie- rer Annehmlichkeiten und erwarten von
und seine Wahl am Ende zu bereuen, sollte ben wird, in dem Siedler ein Dach über dem uns, dass wir alles für sie aufbauen und plat-
vielleicht doch einen Blick riskieren. Wir sa- Kopf haben und wo sich niemand vor Rai- zieren. Diese Quest dient als Einführung in
gen es auch nicht weiter. dern fürchten muss. Die Minutemen sind den Siedlungsbau und das Werkstattmenü.
toleranter als manch andere Fraktion und
Die Minutemen – heißen auch Ghule in ihren Reihen willkom-
men. Sie sind die beste Fraktion für Spieler,
Über die Werkstatt zimmern wir also die ge-
wünschte Anzahl Betten zusammen. Ob es
Power to the people! die Spaß am Ausbau der Siedlungen haben.
Im Gegensatz zu den drei anderen Fraktio-
sich dabei um einfache Schlafsäcke oder
richtige Betten mit Metallgestell handelt,
Den Minutemen begegnen wir schon in den nen können wir die Minutemen auch nie bleibt uns überlassen. Tatsächlich spielt Äs-
ersten Spielminuten in Concord, wo sie von derart verärgern, dass sie uns rauswerfen thetik keine Rolle – legen wir Wert auf eine
Raidern bedroht werden. Für eine genaue oder zu Feinden erklären. hübsche Siedlung, verteilen wir die Betten
ist voller Eier, und über kurz oder lang dem können wir des Generals fesches Outfit
schlüpft daraus Nachwuchs, wenn wir sie Minutemen: an uns nehmen – immerhin sind wir jetzt
nicht rechtzeitig zerstören. Auf dem Tisch
mitten im Burghof liegt eine Ausgabe von
Alte Waffen der Boss. Und wie ließe sich das besser re-
präsentieren als durch die Klamotten eines
»Pistolen und Patronen«. Diese Quest wird frühestens drei (Ingame-) Mannes, der sich darin zu Tode gebechert
Tage nach der Eroberung der Burg verfüg- und sie anschließend über Jahre hinweg mit
Anschließend säubern wir das Burginnere bar. In der Zwischenzeit lohnt es sich, weiter seinem Kadaver vollgemodert hat?
und werfen alle Mirelurk-Schlüpflinge raus, die Siedler zu unterstützen oder auch mal
die sich dorthin verkrochen haben. Flam- bei den anderen Fraktionen vorbeizuschau- Jetzt drücken wir den Knopf, der die Tür zur
menwerfer und Raketenwerfer einsammeln en. Wenn Preston so weit ist, spricht er uns Waffenkammer öffnet und finden dort ne-
nicht vergessen! Sobald wir genüg Jungtiere auf Ronnie Shaw an, die in der Burg auf uns ben einem »Fat Man« (verschießt Mini-
verprügelt und Eier geknackt haben, erhebt wartet. In der Burg berichtet uns Ronnie Atombomben) diverse Minen, Granaten und
sich nämlich das Muttertier persönlich aus von mächtigen Waffen und Bauplänen, die Geschütze, sowie die Artilleriebaupläne und
den Tiefen und stürmt in die Burg, um Ra- im Westteil der Festung verborgen sind. Nur 20 Artillerie-Rauchgranaten. Das Geschütz
che zu nehmen! geht die Tür dorthin nicht auf, und ein Tun- bauen wir fix im Burghof auf, bemannen es
nel, der zu den Goodies führt, ist über und mit einem Siedler und werfen Radio Free-
Nach der harten Schlacht müssen wir den über mit Geröll verschüttet. dom an. In Koordination mit Ronnie feuern
alten Sender im Burghof mit Strom versor- wir eine Rauchgranate in das von ihr be-
gen und dafür Generatoren bauen und an- Wir rufen kurzerhand das Werkstattmenü stimmte Zielgebiet und beobachten das
schließen. Dann gehen die Minutemen auf auf, nehmen den Geröllhaufen ins Visier Feuerwerk. Ab sofort können wir in jeder
Sendung – hören wir ab und zu selbst mal und »verwerten« ihn, damit er verschwin- Siedlung Artillerie aufbauen.
rein, erhalten wir regelmäßig frische Ne- det. Drinnen liegen Tretminen in den Korri-
benmissionen für die Minutemen. doren, die wir im Zweifelsfall über VATS an-
visieren und ausschalten, bevor sie uns Minutemen:
überraschen. Zudem wartet der fiese Wach-
bot Sarge auf uns. Der geht in die Luft, Internes Vergehen
Sicher ist sicher wenn wir ihn besiegen – Abstand halten! Im Rahmen der Hauptstory benötigen wir
Hilfe beim Bau eines Teleporters, der uns ins
Einmal haben die Minutemen die Burg Am Schluss stolpern wir über die Überreste Institut führt. Einer unserer potenziellen
bereits verloren. Um diesen Fehler nicht von General McGann, dem ehemaligen Chef Helfer ist Sturges von den Minutemen. Im
zu wiederholen, lohnt es sich, in neue Ver- der Minutemen. Über das Terminal erfahren Gegenzug für seine Hilfe bittet er uns, ein
teidigungsanlagen wie Fallen und Ge- wir mehr über seine letzten Stunden, außer- Netzwerkscanner-Holoband ins Institut
schütze zu investieren. Schlafplätze, Was-
ser und Nahrung sind auch nie verkehrt,
wenn wir ausreichend Siedler anlocken
möchten, die im Ernstfall bei der Verteidi-
gung der Burg behilflich sein können.
So ein Rohr! Ab
sofort können
wir in jeder Sied-
lung Artillerie
platzieren.
Wer zuerst
kommt ...
Sturges gibt uns für die Quest Internes
Vergehen den Netzwerkscanner nur dann,
wenn wir nicht bereits eine ähnliche
Quest bei einer anderen Fraktionen ange-
nommen haben. Haben wir die Daten
beim Institut gesammelt, müssen wir sie
auch nicht unbedingt bei Sturges ablie-
fern, sondern können das Band einer an-
deren Fraktion überlassen. Darüber ist
Sturges zwar nicht sonderlich begeistert, teleportieren sich einfach mitten in die des Instituts sprengen müssen. Wir kämp-
negative Konsequenzen gibt es aber keine. Burg. Spätestens jetzt macht es sich be- fen uns an Synths und Geschützen vorbei
zahlt, wenn wir die alte Festung mit ein und landen schließlich in der Sektion für
paar Geschützen und willigen Kämpfern be- Biowissenschaft. Zum Reaktorraum gelan-
stückt haben. Es kann passieren, dass wäh- gen wir noch nicht. Zuvor müssen wir Vater
Minutemen: rend der Verteidigung einige Generatoren einen Besuch abstatten und ihn davon
demoliert werden. Nach Möglichkeit repa- überzeugen, uns das Überbrückungspass-
Ränge bilden rieren wir diese, damit unsere Geschütze wort für den Reaktorraum zu überlassen.
Diese Quest wird nur verfügbar, wenn wir immer genug Strom haben. Sind die Angrei- Falls alle Stricke reißen, hacken wir das Ter-
aus dem Institut fliegen, indem wir dort je- fer abgewehrt, sprechen wir mit Preston. Es minal einfach selbst, es ist nämlich nur auf
manden angreifen oder dem Chef des Insti- wird Zeit, einen Gegenschlag zu planen! Einsteiger-Level und erfordert keinen Skill.
tuts klar machen, dass wir an einer Koope-
ration nicht interessiert sind. Außerdem Am Terminal haben wir auch die Möglich-
startet die Quest nur dann, wenn wir weni- Minutemen: keit, Prestons Wunsch nachzukommen und
ger als acht Siedlungen haben. In diesem eine Evakuierungssequenz zu starten, um
Fall bittet uns Preston, weitere aufzubauen. Die atomare Option die Leben möglichst vieler Synths und Wis-
Verfügen wir über genug Siedlungen, geht Anhand der Daten, die wir über eines der senschaftler zu retten. Das müssen wir na-
es direkt mit der nächsten Quest weiter. Terminals in »Internes Vergehen« gesam- türlich nicht tun, aber wer die Möglichkeit
melt haben, hat Sturges einen Weg gefun- zur Flucht hat, steht uns anschließend im
den, über den wir uns zurück ins Institut Reaktorraum nicht im Weg, was unsere Auf-
Minutemen: schleichen können. Wir bekommen ein Ho- gabe erleichtert.
loband, mit dessen Hilfe wir später die Mi-
Verteidigung der Burg nutemen zu uns teleportieren und erhalten
Wenn wir nicht für das Institut sind, dann außerdem eine automatische Lasermuske-
sind wir eben gegen das Institut. Und das te. Das wird kein friedlicher Einsatz!
schickt uns jetzt die Synths auf den Hals.
Ein kleiner Junge
Diese stürmen die Burg – Radio Freedom Der Weg zum Institut führt über ein Ab-
informiert uns, aus welcher Richtung die wasserrohr im verstrahlten Fluss in Cam- Bevor wir aus dem Institut verschwinden,
Blechbüchsen angreifen. Einige von ihnen bridge. Am Ufer machen einige Raider macht uns Sturges auf einen Jungen auf-
Stress, die wir zunächst aus dem Weg räu- merksam, der mit uns sprechen möchte.
men. Dann geht es ab ins Wasser – aber nur Wir haben die Wahl, ihn aus dem Institut
mitzunehmen und unter Sturges’ Schutz
Furchtbar viel ist von der mit Schutzanzug oder einer Powerrüstung,
zu stellen oder ihn einfach zurückzulas-
Burg nicht übrig. Der die idealerweise mit Bleifarbe bestrichen sen. Befreien wir das Kind, erhalten wir
Wiederaufbau der Vertei- ist. Etwas Rad-X oder Rad-Away im Gepäck später noch ein Holoband mit einigen
digungsanlagen kostet können auch nicht schaden. Wir folgen den letzten Worten von Vater. Der Knirps er-
Zeit und Ressourcen.
Rohren, bis wir an einer verschlossenen Tür teilt uns später drei einfache Sammel-
mit Sicherheitsterminal landen. Hier kom- quests und schenkt uns zur Belohnung
men wir nur weiter, wenn wir Experten- das »Wazergewehr«, das wir niemals
Schlösser oder Experten-Terminals bewälti- nachladen müssen.
gen können, andernfalls müssen wir einen
Umweg durch die offene Tür nordöstlich
von hier in Kauf nehmen. Haben wir unseren Besuch beim Reaktor er-
ledigt und beschlossen, was wir mit dem
Im Institut angekommen benutzen wir das Jungen anstellen, wird es Zeit, abzuhauen.
Holotape am Transmitterterminal, um Pres- Wir teleportieren zurück nach draußen und
ton und einige Minutemen per Teleporter müssen jetzt nur noch auf den großen, ro-
zu uns zu bringen. Preston gibt uns eine Fu- ten Knopf drücken. Das Institut ist besiegt
sionsimpulsladung, mit der wir den Reaktor und damit ist die Story vorbei.
Der Freedom Trail führt uns Im Inneren der Kirche kämpfen wir uns
zur Old North Church. durch einige wilde Ghule, dann landen wir
im Keller vor einer verschlossenen Tür und
einer Drehscheibe. Diese drehen wir hin
und her und buchstabieren das Passwort
Überredungskünstler kön-
nen Ricky zu allerlei Unfug
anstiften, um die Mission
etwas einfacher zu machen.
Railroad:
Die atomare Option
Nach der Zerstörung der Prydwen sind Des-
demona und die Railroad bereit für den fi-
nalen Angriff auf das Institut. Wir telepor-
tieren uns dorthin und kämpfen uns mit
unseren Gefährten und den rebellischen
Synths den Weg zum Reaktorraum frei. Der
Reaktor ist durch ein Terminal gesichert,
dessen Passwort wir mit viel Überzeu-
Das Institut –
Wir sind die Zukunft
In den Augen des Instituts ist das Common-
wealth rettungslos verloren. Alles wurde
durch die Strahlung korrumpiert und verun-
reinigt. Die Zukunft liegt unter der Erde.
Und um das Leben in den versteckten Hal- teilt uns den Code zum Zurücksetzen des Vater stellt uns
len des Instituts so angenehm wie möglich Synth mit. Diesen verwenden wir in der dar- einen Runner
zu gestalten, helfen die menschenähnlichen auffolgenden Auseinandersetzung, um ihn zur Seite, damit
bei der Mission
Synths bei allen Belangen des Alltags. Böse zu deaktivieren, dann killen wir seine Kum- alles glatt läuft
Zungen behaupten, dass Synths manchmal pane. Alternativ nieten wir den Synth ein-
durchdrehen, dass sie Gefühle oder gar eine fach mit um oder lassen ihn von unserem
Seele haben. Für das Institut sind sie ein- Runner-Kollegen abschalten. Danach geht
fach nur Werkzeuge. Und mal ehrlich – die es zurück ins Institut, wo wir zur Belohnung
Welt ist ganz schön hinüber, oder? Vielleicht unser eigenes Quartier erhalten.
ist das Institut als saubere Alternative ja gar
keine so verkehrte Wahl.
Institut: Die Schlacht
Institut: von Bunker Hill Statt den Auftrag des Instituts zu erfüllen,
Wir werden von Vater nach Bunker Hill ge- können wir auch der Bruderschaft oder der
Synth-Einbehaltung schickt, um weitere abtrünnige Synths ein- Railroad von den Plänen berichten und die
Wir sollen einen durchgedrehten Synth zu- zufangen. In Bunker Hill tobt die Schlacht Aktion sabotieren. Entweder helfen wir dem
rückbringen, der sich für einen Raider hält. zwischen Synths, Railroad und Bruderschaft. Institut und setzen die Synths zurück, oder
Bei dieser Aufgabe unterstützt uns ein Run- So lange keine dieser Fraktionen mit uns be- wir unterstützen die Bruderschaft und ver-
ner, den wir im Polizeirevier Nahant treffen. feindet ist, greift uns auch niemand an, an- nichten die Synths, oder wir richten uns
Von dort machen wir uns auf zum Raider- sonsten sind die Kämpfer vor Ort aber oh- nach der Railroad und befreien die Synths.
Nest Libertalia. Die Boote dort sind rammel- nehin miteinander beschäftigt und nehmen Nach getaner Arbeit möchte Vater mit uns
voll mit Raider-Gesindel, das aus allen Lagen uns kaum wahr. Mit viel Charisma können auf dem Dach des Commonwealth Institute
auf uns schießt. Wir kämpfen uns bis zum wir unseren Kontaktmann vor Ort überre- of Technology sprechen (von außen über
Boot des gesuchten Synth durch. In der den, ein paar spezielle Granaten rauszurü- eine Rampe erreichbar, wir müssen uns
Kapitänskajüte finden wir die legendäre cken, die Synths zu unserer Unterstützung nicht extra durch das Gebäude kämpfen).
Schrotflinte »Le Fusil Terribles«. Der Runner erscheinen lassen. Falls wir Vater betrogen haben, ist dieser
vom Ausgang der Mission freilich nicht be-
geistert. Wir können unsere Sabotage offen
In Bunker Hill zugeben und sind von nun an mit dem Ins-
kämpfen Synths titut verfeindet. Die Story können wir dann
des Instituts, nur noch über die Stählerne Bruderschaft
Railroad und die oder die Minutemen abschließen. Oder wir
Stählerne Bruder- entschuldigen uns dafür, die Mission ver-
schaft gegenein- patzt zu haben und bleiben weiter Freunde
ander.
des Instituts. Oben im Turm in Bunker Hill
liegt eine Ausgabe von »Leben & Lieben«.
Institut: Menschheit –
neu definiert
Wir nehmen im Institut an einer Sitzung
des Direktoriums teil, wo Vater Neuigkeiten
für alle hat. Der Runner X6-88 wird als per-
manenter Begleiter freigeschaltet. Mehr
über dessen Stärken und Schwächen gibt’s
in unserem Begleiter-Guide.
nötigt. Wir treffen auf einen Paladin der legendäre Lasergewehr »Rechtmäßige Herr- Quinlan und Proktor Ingram. Ingram hat
Stählernen Bruderschaft, der gegen einige schaft«. Zurück im Polizeirevier werden wir eine komplette T-60B-Powerrüstung für
wilde Ghule kämpft und gehen ihm zur in die Bruderschaft aufgenommen und kön- uns, die ordentlich reinhaut und dazu ver-
Hand. Nach getaner Arbeit begleiten wir nen nun auch Nebenmissionen von der Ge- dammt gut aussieht. Teagan verkauft Aus-
Danse ins Revier und starten die nächste lehrten Haylen und Ritter Rhys annehmen. rüstung an Bord der Prydwen, Quinlan zahlt
Quest. Die gibt es direkt bei ihm. Kronkorken für technische Dokumente, und
Cade flickt uns wieder zusammen, wenn es
Bruderschaft: uns auf dem Schlachtfeld mal zu arg er-
Bruderschaft: Stählerne Schatten wischt. Danach geht es zurück zu Maxson.
Bruderschaft:
Aus ihrer Mitte
Maxson möchte, dass wir im Institut mit
Doktor Li sprechen und sie überreden, für
die Bruderschaft zu arbeiten. Dies erfordert
einiges an Überredungskunst. Falls alle un-
sere Versuche scheitern, müssen wir für
Doktor Li ins FEV-Labor und von dort ein Ho-
loband mitbringen. Wir kämpfen uns durch
ein paar alte Synths und an Geschützen vor-
Bruderschaft:
Liberty Reprimed
Proktor Ingram wartet am Bostoner Flugha-
fen auf uns. Sie will Liberty Prime aufbauen
und benötigt dazu die Hilfe eines Wissen-
schaftlers. Haben wir Doktor Li überzeugt,
in die Dienste der Bruderschaft zu treten,
finden wir sie auf der Prydwen und sind uns
ihrer Hilfe sicher. Andernfalls müssen wir
einen Umweg über Diamond City nehmen
und im Science! Center nach Professor Scara
suchen. Dort treffen wir aber nur auf ihre
Kollegin, die uns zur General Atomics Galle-
ria schickt. Dort sitzt Professor Scara in der
Bowlinghalle zwischen durchgeknallten Ro-
botern. Mit etwas Charisma können wir sie
überzeugen, uns bei der Arbeit zu helfen,
notfalls helfen wir mit dem Zerebrofusions-
Adapter der Bruderschaft nach.
zurück auf die Prydwen, wo Maxson nichts Im Inneren des Gebäudes finden wir auf
mehr mehr von dieser unangenehmen An- einem Schreibtisch ein Passwort und eine
gelegenheit hören will. ID-Karte. Mit dem Passwort gelangen wir
an ein Terminal, das uns den Aufenthalts-
ort des Beryllium-Beschleunigers verrät.
Bruderschaft: Anschließend aktivieren wir mit der ID den
Aufzug und fahren gen Keller. Die Fahrt
Taktisches Denken wird durch Synths des Instituts unterbro-
Lancer-Captain Kells schickt uns mit einer chen. Jetzt wird aufgeräumt, danach reakti-
Abschussliste in die Old North Church. Dort vieren wir den Aufzug über einen Stromkas-
Ob Danse überlebt, hängt säubern wir gründlich die Kirche, dann ten oder ein Experten-Terminal. Alternativ
allein von unserer Über- sprengen wir ein Loch in die Wand, um in lassen wir uns durch ein Loch im Boden in
zeugungskraft ab. das Hauptquartier der Railroad zu gelangen. den Keller fallen. Vor der Reise in den Keller
Hier nehmen wir auch die letzten Mitglie- nehmen wir das Tesla-Magazin mit.
Überredungskunst loswerden, sowie die der dieser Fraktion auseinander und bege-
gesuchten Raketen und eine Ausgabe von ben uns anschließend zum PAM-Terminal, Jetzt geht’s durch die Dekontaminierungs-
»Unglaublich Überwältigende Geschich- um den Roboter PAM umzuprogrammieren. schleuse in den Reaktorraum. Der Gesund-
ten«. Jetzt geht’s zurück zu Proktor Ingram. Alternativ machen wir PAM einfach platt, heit zuliebe werfen wir ein Rad-X ein und
Dort bekommen wir zur Belohnung eine was Kells aber nicht besonders erfreut. Wo legen Schutzkleidung an. Sobald wir den
Modifikation für unsere T-60-Powerrüstung. wir schon mal hier sind, nehmen wir das Beryllium-Beschleuniger an uns nehmen,
Heft »Unglaublich überwältigende Ge- greifen Wachroboter und Geschütztürme
schichten« gleich mit. an. Wir gehen zurück zur Lobby, beseitigen
Bruderschaft: die letzten Synths und treffen Proktor In-
gram auf dem Flughafen.
Blinder Verrat Bruderschaft:
Ältester Maxson bestellt uns auf die
Prydwen und teilt uns mit, dass Paladin Kriegsbeute
Danse ein Synth ist. Er beauftragt uns da- Proktor Ingram benötigt einen Beryllium-
mit, Danse auszuschalten. Wir gehen zum Beschleuniger aus den Ruinen von Mass
Horchposten Bravo und haben nun die Fusion. Wir können wahlweise den Befehl Schluss mit
Möglichkeit, Danse kaltblütig umzulegen
oder ihn zu verschonen. Dann ertappt uns
befolgen und uns dabei unweigerlich das
Institut zum Feind machen. Oder aber wir
der Railroad
aber ein misstrauischer Maxson und for- laufen nach Annehmen der Quest zum Ins- Wenn wir die Quest Taktisches Denken
dert uns auf, Danse umzubringen, bevor titut über, wodurch wir uns mit der Bruder- annehmen, machen wir uns die Railroad
Maxson es selbst erledigt. Wir haben meh- schaft verfeinden. Wir bleiben hier der Bru- endgültig und unwiderruflich zum Feind.
rere Versuche, Maxson davon zu überzeu- derschaft treu (oder blättern zurück zu den Wollen wir das wirklich? Falls ja, machen
gen, dass Danse den Tod nicht verdient hat. Quest-Guides des Instituts) und landen mit wir hier weiter. Andernfalls sollten wir
Scheitern wir, hat Danses letzte Stunde ge- dem Vertibird auf dem Dach von Mass Fu- uns vielleicht einmal anhören, wofür die
schlagen. Unabhängig davon, ob der Pala- sion, nachdem wir mit der Minigun die Um- Railroad eigentlich steht.
din lebt oder stirbt, geht es anschließend gebung aufgeräumt haben.
Ad Victoriam Die Atomare Option auf zu viel Widerstand treffen. Ist die La-
dung angebracht, wird es langsam Zeit, zu
Wir sprechen mit Proktor Ingram und akti- Ältester Maxson drückt uns eine Sprengla- verschwinden.
vieren dann Liberty Prime mit dem Berylli- dung in die Hand, mit der wir uns auf den
um-Beschleuniger. Wir folgen dem Unge- Weg zum Reaktorraum machen. Zuerst Wir teleportieren uns aus dem Institut her-
tüm zu den Ruinen des Commonwealth geht es in Richtung der Sektion für Biowis- aus, drücken auf den roten Knopf und jagen
Institute of Technology, räumen unterwegs senschaft, vorbei an Synths, hilflosen Wis- den gesamten Laden in die Luft. Ältester
diverse Synths auf den Weg und schauen zu, senschaftlern und Geschützen. Der Weg Maxson lädt uns noch zur Abschlussbespre-
wie Liberty Prime uns ungerührt einen Weg zum Reaktor ist versperrt und muss über chung auf die Prydwen ein, wo wir eine Jet-
direkt ins Institut öffnet. ein Terminal geöffnet werden. Das Kenn- pack-Mod für unsere T-60-Powerrüstung
wort zum Terminal hat Vater, den wir über- bekommen, dann sind wir mit der Haupt-
reden können, es rauszurücken. Ansonsten quest der Stählernen Bruderschaft fertig.
knacken wir das Teil einfach (Einsteiger-Le- Und mit disesem Fraktions-Guide. Uff.
Ein kleiner Junge
Bevor wir aus dem Institut verschwinden,
macht uns Proktor Ingram auf einen Jun- Das Passwort zum Entsperren des Reaktor-
raums kennt nur Vater. Wenn er uns nicht
gen aufmerksam, der mit uns sprechen
hilft, müssen wir das Terminal hacken.
möchte. Wir haben die Wahl, ihn aus dem
Institut mitzunehmen und unter Ingrams
Schutz zu stellen oder ihn einfach zurück-
zulassen. Befreien wir das Kind, erhalten
wir später noch ein Holoband mit einigen
letzten Worten von Vater. Der Knirps er-
teilt uns später drei einfache Sammel-
quests und schenkt uns zur Belohnung
das »Wazergewehr«, welches wir niemals
nachladen müssen.
Unverwundbarkeit, durch
Wände laufen, beliebige Ge-
genstände und NPCs herbei-
rufen – in der PC-Version von
Fallout 4 sind die Cheats nur
einen Tastendruck entfernt.
Von Sascha Penzhorn
tai – KI ausschalten. Dann bleibt die KI ste- player.modav [Attribut] [X] – Setzt ein
hen und reagiert nicht mehr. Erneut einge- beliebiges Attribut auf den von uns be-
ben, um KI wieder einzuschalten. Wir haben den Ältesten Maxson 500 mal stimmten Wert. Mit player.modav luck 10
herbeigerufen. Aus irgendeinem Grund ist setzen wir beispielsweise unser Glück auf
er auch noch nackt.
tcai – Wie tai, aber nur für die Kampf-KI. 10 Punkte.
Karte
NORDWESTLICHES
COMMONWEALTH
D
Das Ödland und Boston as Ödland wirkt auf den ersten Stadtgebiet in der Mitte) gibt’s auf der
Blick nicht überwältigend groß - Rückseite im Detail zu entdecken.
sind voll von Orten, die nein, da haben wir schon weit grö-
ßere Karten in Spielen gesehen Alle Zahlen-Positionen auf dem Poster
man gesehen haben muss. und bereist. Aber selten haben wir und den Detail-Karten hier im Heft führen
derartig viele Verstecke, Ruinen, Fabriken zu weiteren Infos: Generelles zum Schau-
Auch wenn eigentlich alles und andere interessante Orte auf so einer platz, ein Bild, genaue Angaben zu Geg-
in Schutt und Asche liegt, einzigen Spielkarte gefunden. Und überall nern, Beute und Begleitern. Die mit einem
gibt es etwas zu entdecken, zu bekämpfen – Patronen-Symbol gekennzeichneten Stel-
so finden sich doch immer und anschließend einzusacken. len markieren weitere lohnende Orte,
denn hier warten Waffen, Munition und
wieder hilfreiche Dinge – Damit kein Abenteurer die besten Locations manchmal auch Gegner. Mit diesen um-
wenn man weiß, wo man und Items, Händler und Feuergefechte der fangreichen Informationen verpasst nie-
vollgepackten Fallout-Welt verpasst (auch mand mehr dramatische Gefechte, lukra-
zu suchen hat. wenn die Hauptstory geschafft ist!), haben tive Quests oder einzigartige Waffen. Der
Von Benjamin Danneberg wir ein Poster mit zwei Karten voller Positi- ideale Kompaktatlas, um das Ödland und
onen entworfen. Auf der Vorderseite sehen das moderne Boston ausgiebig zu durch-
Sie das gesamte Ödland, und Boston (das forsten – und auszuplündern!
8
7
1 2 17 18
6
3
4
9
10 5 15
11 16
12 14
13
21
22 19
Legende
23 20
etc. = Wichtiger Ort, wird in
1 2 3 den Details erklärt
= Munition/Waffen/Rüstungen/
Medikamente/Drogen
Begleiter: Codsworth
Crafting: Waffen, Rüstungen, Powerrüs-
tungs-Station, Kochstelle, Labor, Werkstatt
Hier kommen wir raus wie das Ei aus der Gegner: RAD-Kakerlaken
Henne. Als Meister-Schlossknacker sollten
Benötigte Skills: Schlösserknacken (Ein-
wir später wiederkommen...
steiger)
4 Concord
In Concord suchen wir nach anderen Men- Im Museum knüpfen wir die ersten Kon-
schen. Wir finden zuerst nur Raider, die wir takte, die uns nicht gleich die Haut über
ausschalten. Einige Safes benötigen einfa- die Ohren ziehen wollen...
ches und verbessertes Schlösserknacken. In
der Kanalisation treffen wir Maulwurfsrat-
ten und einen Mirelurk. Die Stadt ist voller
6Dickicht-
Waffen, Munition und Medikamente sowie
natürlich zerlegbarem Schrott.
Ausgrabung
Wir helfen Sully Mathis bei seinem Problem
Beute: Waffen, Munition, Medikamente mit dem überfluteten Tagebaubergwerk
Gegner: Raider, Maulwurfsratten, Mire- (Achtung: Die zu schließenden Ventile sind
Nach 200 Jahren wieder daheim – das lurk, RAD-Kakerlaken, Yao Guai, Todes- dicht unter der Wasseroberfläche, wir müs-
fühlt sich komisch an. Und hier ist noch kralle sen nicht tief tauchen!). Mirelurks machen
eine Menge aufzuräumen, wie uns Ex- Benötigte Skills: Schlösserknacken (Ein- uns hier das Leben schwer, dafür finden wir
Roboterbutler und potentieller Begleiter
steiger, Verbessert, Meister) eine neue Tattoo-Zeitschrift. Kommen wir
Codsworth bestätigt.
mit Stufe 12 und mindestens 24 Stunden
10 Abernathy Farm
Beute: Munition, Medikamente Beute: Munition, Fat Man (liegt draußen Auf der Abernathy Farm wird um die Toch-
Zeitschrift: Taboo Tattoo (schaltet neues im Schrott), Fusionskern ter des Hauses getrauert. Nehmen wir in
Gesichts-Tattoo frei, liegt im westlichen Zeitschrift: Hot Rodder (schaltet Lackie- ihrem Namen Rache an den Raiders?
Wohnwagen auf dem Tisch) rung für Powerrüstung frei, liegt auf
Gegner: Mirelurks dem Tisch neben dem Terminal) Wenn wir eine Quest rund um die ermorde-
Crafting: Waffen, Labor, Kochstelle Gegner: Kampfwächter-Prototyp MK IV te Tochter des Hauses erledigen, dürfen wir
Benötigte Skills: Schlösserknacken (Ein- die Werkstatt benutzen und aus der Farm
steiger) eine Siedlung machen.
9 Rangerhütte
Beute: Waffen, Munition
7USAF Händler: Blake und Connie Abernathy
Satellitenstation Olivia Crafting: Labor, Kochstelle, Werkstatt
11Wicked Shipping
Flottenliegeplätze
Beute: Munition, Medikamente, Wicked-
Shipping-Schlüssel
Zeitschrift: Grognak der Barbar (+5%
Der Ödland-Überlebensführer in der leeren mehr kritischer Schaden bei waffenlo-
Rangerhütte hilft dauerhaft gegen feindli- sem Nahkampf, liegt im Bürocontainer
che Nahkampfangriffe. auf einem Schreibtisch mit Terminal)
Gegner: Ghule
Raiderboss Ack-Ack lungert hier drin mit Die Hütte scheint auf den ersten Blick ver- Benötigte Skills: Schlösserknacken (Ein-
einer Minigun, aber wir schießen ebenfalls lassen, bis uns ein verkrüppelter Yao Guai, steiger)
schnell und präzise.
eine Art Bär, anfällt. Im Haus selbst liegen
ein hilfreicher Überlebensführer herum (auf Das Logistikunternehmen Wicked Shipping
Außerhalb der Satellitenstation treiben nur einem Schrank) sowie die Leiche und das ist von Ghulen überlaufen. Neben der übli-
ein paar Maulwurfratten ihr Unwesen. In- Holoband einer Ausreißerin. chen Beute spuckt eines der Terminals die
nerhalb der Station bekommen wir es mit je-
der Menge Raiders zu tun, darunter der mit
einer Minigun bewaffnete Boss Ack-Ack. Der
Schlüssel zum Sicherheitsraum findet sich
im letzten Raum im Instrumentenkoffer.
8Roboter-
Entsorgungsgelände
Der Schrottplatz ist eine echte Fundgrube
für Munition und dicke Waffen – darunter
ein Fat Man sowie ein Fusionskern. Und den
Kampfroboter können wir auch noch akti- Nicht vergessen: In diesem Terminal finden wir die Positionen von drei Wicked-Shipping-Trucks.
vieren. Was er jetzt wohl mit uns macht?
12 Gorskis Hütte
Ab in den Keller, Wayne suchen... Das Autokino ist voller Maulwurfratten und Minen. Also besser aufpassen, wo wir hintreten.
Die verlassene Hütte südlich von Concord auf der anderen Seite des Parkplatzes. Der Ebenso wie das Haus und den Bau unter
ist die neue Behausung von Ghulen, zumin- Schuppen im Norden ist verschlossen, darin dem Müllberg (mit einer gut gefüllten Tru-
dest oberirdisch. In der Hütte findet sich befindet sich eine Werkstatt. Wir könnten he mittendrin.)
eine Falltür zu einem teilweise radioaktiv also eine Siedlung aufbauen.
verseuchten Keller, in dem der »angeguhl-
te« Wayne Gorski sein Unwesen treibt. Of- Beute: Munition, Medikamente, Fusions-
fenbar bastelt er da an einer Mini-Atom- kern (Zugang zum Raum an der Rücksei-
bombe. te der Ex-Kinoleinwand)
Gegner: Maulwurfratten
Beute: Munition, Medikamente Benötigte Skills: Schlösserknacken (Ein-
Zeitschrift: Ödland-Überlebensführer steiger, Experte)
(Diamond City wird dauerhaft auf der
Karte markiert, liegt im Keller auf einem
Schreibtisch neben dem Terminal)
15 Bedford Station
Gegner: Ghule, Wayne Gorski Ein ganzer Bau voller Maulwurfsratten
Crafting: Labor findet sich unter dem großen Müllhaufen.
Militärtransport bei
18
Eine verwinkelte Stadt mit hohen
Tenpines Bluff Häuserruinen – bestens geeignet
Der havarierte Militärtransport wird von ei- für Hinterhalte und Sniperangriffe.
nem Mr. Gutsy – Roboter bewacht, der über-
all Chinesen sieht und uns deshalb auch
entsprechend misstrauisch bis offen-ag-
gressiv begegnet. Wenn wir das Terminal
hacken, kommen wir an die lockende Pow-
errüstung in dem Käfig.
Lexington
3
Pure Zerstörung. Aber: In der Endzeit ist
2 der Super Duper Mart ein Paradies für
Schrottsammler.
19.3 Parkhaus
Das Parkhaus hat zwei interessante Räume: Crafting: Powerrüstungs-Station ner Messinglaterne im Keller)
Oben findet sich im Wartungsraum ein biss- Benötigte Skills: Schlösserknacken (Ein- Einzigartige Waffe: Big Jim (Schrauben-
chen KrimsKrams, der untere Teil des Park- steiger, Verbessert), Hacken (Einsteiger) schlüssel, 20% Chance auf Verkrüppeln
hauses (über eine Treppe zugänglich) bringt des gegnerischen Beins, liegt auf einem
uns die Gesellschaft von Ghulen und ein Schrank im Keller)
Terminal für die Aktivierung eines Protekt-
21 Walden Pond Gegner: Bear, Tweez, Walter, Whiplash
rons. Zusätzlich kann eine Sicherheitstür Am Walden Pond finden wir einen Souvenir- Benötigte Skills: Schlösserknacken
geknackt werden, um an Sprengsätze und shop, der mit diversen Fallen gesichert ist. (Meister)
Medikamente zu kommen. Können wir die Tür zum Lager nicht kna-
cken, gehen wir durch das Abwasserrohr di-
Beute: Munition, Medikamente rekt am Wasser rein. Drinnen finden wir vier
22Sunshine Tidings
Gegner: Ghule
Benötigte Skills: Schlösserknacken (Ein-
Typen, mit denen wir kurzen Prozess ma-
chen, sowie eine Zeitschrift und eine einzig-
Kooperative
steiger), Hacken (Einsteiger) artige Waffe mit dem Kultnamen Big Jim. Wenn wir die Kooperative besuchen, müssen
wir alle Häuser von ungebetenen Gästen be-
freien. Danach dürfen wir die Werkstatt nut-
20 Corvega- zen und eine Siedlung aufbauen. Roboter-
Fertigungsanlage Professor Goodfeels lässt sich an einem
Terminal zur Wache umprogrammieren.
Im Rahmen der Quest für Tenpines Bluff
säubern wir die Anlage von Raidern, inklusi- Beute: Munition, Medikamente
ve Boss Jared, der im Inneren in einem Gale- Gegner: Ghule, RAD-Kakerlaken
riebüro herumlungert. Außen finden wir Crafting: Kochstelle, Labor, Werkstatt
eine Wackelpuppe auf einem der Türme und Benötigte Skills: Schlösserknacken (Ein-
können im hinteren Bereich bei den um- steiger), Hacken (Einsteiger)
Kein Badesee: Walden Pond ist ein gift-
zäunten Containern ein Militärsignal emp- müllverseuchtes Loch.
fangen, das uns eine neue Quest beschert.
In der Anlage gibt’s jede Menge Waffen,
23 Einsame Kapelle
Munition und Rüstungen, sowie eine weite- Beute: Kronkorken, Waffen, Munition, In der einsamen Kapelle finden wir nichts,
re Barbaren-Zeitschrift. Medikamente was göttliche Gerechtigkeit (auch bekannt
Zeitschrift: Geschichten eines Dörr- als Kugel im Kopf) verdient hätte. Aber wir
Beute: Waffen, Munition, Medikamente, fleischverkäufers (bessere Preise bei entdecken einen geheimen Zugang zum
Wackelpuppe: Reparatur (-10% Fusions- Händlern, liegt auf einem Fass neben ei- staatlichen Versorgungslager (Position 24).
kern-Verbrauch, findet sich ganz oben
auf dem westlichen Turmgerüst)
Zeitschrift: Grognak der Barbar (+5%
mehr kritischer Schaden bei waffenlo-
sem Nahkampf, liegt in Jareds Büro)
Gegner: Raider, Jared, Ghule, Geschütz-
türme
Karte
WESTLICHES
COMMONWEALTH
24Staatliches und dort den Tunnel nehmen. Wie auch im-
mer wir es anstellen, jede Menge Raider Operationen (wir sind beim Schleichen
Vorratslager und ihr Boss Red Tourette machen uns hier schwerer zu entdecken)
Dem staatlichen Vorratslager können wir das Leben schwer. Draußen finden sich eine Gegner: Raider, Red Tourette
uns oberirdisch nähern, oder es über die Powerrüstung und ein Fusionskern an ei- Crafting: Rüstungen, Waffen, Kochstelle
Einsame Kapelle (Position 23) versuchen nem Generator. Drinnen im Lagergebäude Benötigte Skills: Hacken (Einsteiger, Exper-
liegt jede Menge Munition sowie eine Aus- te, Meister), Schlösserknacken (Einsteiger,
gabe des U.S.-Handbuch für Verdeckte Ope- Experte)
rationen herum.
25
29
26 28 32 33
24 30 34
27
31
37
38 50
40
39 36 35
41 49 51
42 47 48
43
44 46
Legende
etc. = Wichtiger Ort, wird in
1 2 3 den Details erklärt
= Munition/Waffen/Rüstungen/
45
Medikamente/Drogen
= Händler oder Arzt
26 Traktorlager
Am alten Traktorenlager erwarten uns Stech-
flügler und diverse Splitterminen. Wir su- Ratten sind oft auf Müllhalden zu finden.
Jetzt sind sie aber zu Maulwurfsratten
chen die Umgebung also gut ab (vornehm- mutiert, wie die Exemplare auf dem Hof
lich mit unserem VATS) und entfernen die der Jalbert Brothers beweisen.
explosiven und schwirrenden Hindernisse.
34Wattz
36 Wohnwagenpark
Haushaltselektronik Fiddler’s Green
Der Wohnwagenpark ist von Ghulen bevöl-
Wattz Haushaltselektronik hat damals die
kert, die wir erledigen sollten. Um an die Po-
kleinen Helferroboter für den Hausge-
werrüstung im abgeschlossenen Wohnwa-
brauch verkauft. Nun wandern die Blechge-
gen zu kommen, müssen wir entweder
sellen etwas planlos umher. Neben Medika-
meisterlich mit der Haarklammer umgehen
menten finden wir eine Zeitschrift und eine
können oder den Safe im Büro knacken
Mini-Atombombe im Schrott.
(entweder durch Hacken des Terminals oder Oberhalb von Fort Hagen können wir die-
durch Schlösserknacken) – da liegt der sen Sendeturm wieder im Betrieb nehmen.
Schlüssel drin.
41 Fort Hagen
Im Rahmen der Hauptquest werden wir
hierhergeführt. Falls wir Fort Hagen schon Hier möchten wir uns wirklich nicht mehr
vorher besuchen, sind uns einige Wege ver- behandeln lassen, selbst wenn uns gerade
ein Arm abfällt.
sperrt. Wir finden hier jede Menge Ge-
Für Wagemutige: das lauschige Plätzchen
schütztürme und Synth (wenn wir wegen fürs Fresschen der Todeskralle.
der Quest hier sind). Aber auch ganze drei Beute: viele Medikamente, Munition,
Zeitschriften und eine Wackelpuppe locken Waffen
uns hierher. Da sagen wir Danke! Zeitschrift: Massachusetts-Chirurgen- Beute: Munition, Medikamente
blatt (wir verursachen dauerhaft 2% Gegner: Todeskralle
mehr Körperteilschaden, liegt im ver-
schlossenen Laborraum)
Gegner: Blähfliegen, Blutkäfer 45Autobahnkreuz
Benötigte Skills: Hacken (Einsteiger),
Schlösserknacken (Experte) Mass Pike
Nachdem wir den unteren Gunner-Ab-
schaum weggeräumt haben, können wir
43Bürgermeister- per Aufzug nach oben. Dort geht direkt die
wilde Luzie ab: Neben weiteren Gunnern
Das alte Militärgelände Fort Hagen wim- Versteck und einem Gunner-Kommandanten in Pow-
melt nur so vor synthetischen Überra- Der Bostoner Bürgermeister war damals da- errüstung begegnet uns auch ein Aggresso-
schungen, lohnt aber einen Besuch.
rauf bedacht, für sich und seine Familie ei- tron. Wir sollten besser gut vorbereit sein.
nen sicheren Unterschlupf zu schaffen. Auf
Beute: Waffen, Munition, Rüstungen, Me- Kosten des Steuerzahlers, versteht sich. Lei-
dikamente, Fatman, Mini-Atombombe, der sahen die Leute seine Sonderstellung
Fusionskern (im Generator im Keller) nicht so recht ein. Wähler können so grau-
Einzigartige Waffe: Kelloggs Pistole (füllt sam sein! Wir kommen in den Bunker, in-
bei einem kritischen Treffer Aktionspunk- dem wir vom Büro aus die Türsteuerung per
te wieder auf, nur mit Quest zu erreichen) Terminal (neben dem Fenster) bedienen.
Wackelpuppe: Energiewaffen (+25% kriti- Achtung: Einige Synths tauchen drinnen ir-
scher Schaden mit Energiewaffen, liegt in gendwann auf und machen Jagd auf uns,
und vom Indoor-Sportplatz aus führt eine Nicht die übliche Art Autobahnkreuz: Oben
der Kommandozentrale in der Küche auf auf dem Freeway wohnen fiese Gunner.
einem Tischchen) Höhle direkt zu einer Todeskralle.
Zeitschrift: Pistolen und Patronen (dau-
erhaft 5% mehr kritischer Schaden mit Beute: Munition, Medikamente, Power-
Pistolen, liegt auf einem Tisch im obers- rüstungsteile und Fusionskern (vom
ten Stockwerk); U.S.-Handbuch für ver- Kommandanten)
deckte Einsätze (wir sind dauerhaft beim Zeitschrift: Grognak der Barbar (+5%
Schleichen schwerer zu entdecken, liegt mehr kritischer Schaden bei waffenlo-
in der Kommandozentrale auf einer sem Nahkampf, liegt auf einem WC in ei-
Kommode neben einem Bett); Robco-Fun ner Hütte)
(schaltet Holospiel »Pip-Fall« frei, liegt Gegner: Geschütztürme, Gunner, Gun-
neben Kellogs Terminal; nur mit Quest Im Bürgermeisterversteck tummeln sich ner-Kommandant, Aggressotron
zu erreichen) nur noch Synths und eine Todeskralle. Crafting: Waffen, Powerrüstungs-Station
46 Sumpfwald 52Chestnut-Hillock-
Eigentlich war Sumpfwald mal ein idylli- Reservoir
sches Plätzchen, direkt an der großen
Neben der Quest im Haus (Terminal) finden
Schleuse. Jetzt ist es voller Ghule. Zum
wir im See einen gut gefüllten Koffer sowie
Glück können wir über die Dächer laufen
den Schlüssel zum Safe (Questobjekt).
und von dort aus mal gründlich auskehren.
Beute: Waffen, Munition, Kronkorken,
Beute: Waffen, Munition, Sprengstoff,
An dem ehemaligen Bahnhaltestelle Ober- Medikamente
Medikamente, Kronkorken
land Station treffen wir schutzbedürftige Gegner: Blähfliegen, Blutkäfer, RAD-Ka-
Gegner: Ghule Siedler, die sich uns anschließen. kerlaken, Stechflügler
Crafting: Rüstungen, Waffen
Benötigte Skills: Schlösserknacken
Crafting: Kochstelle, Werkstatt (Meister)
47 Schleusenlager
Das dauerhafte Plündererlager hat eine Eine hervorragende Adresse war das Haus
Kochstelle. Und wenn wir die benutzen wol- am Chestnut-Hillock-Reservoir, bevor das
len, argumentieren wir besser mit Blei. Atom die Welt zum zweiten Mal veränder-
te – diesmal besonders nachhaltig.
Beute: Waffen, Munition, Rüstungen
Gegner: Plünderer Um im Vault herumlaufen zu dürfen, müssen
Crafting: Kochstelle wir an Aufseherin Gwen McNamara einen
Fusionskern abdrücken. Viele Bereiche sind
Endlich Bier! Dachten wir. In der Beantown
Brauerei bekamen wir stattdessen bleihal- nur mit der entsprechenden Quest betretbar.
tige Luft und Schrott. Das Vault bietet aber jede Menge gute Dinge
für uns: Zeitschriften, eine Wackelpuppe und
einen ganzen Haufen Händler, bei denen wir
Beute: Waffen, Munition unsere Kronkorken loswerden.
Zeitschrift: Picket Fences (ermöglicht
den Bau von Lattenzäunen in Siedlun- Beute: Waffen, Munition, Mini-Atom-
gen, liegt auf dem Boden neben einem bombe, Medikamente
Schlafsack) Einzigartige Waffe: Kurzes Injektorge-
Fragen wir die Plünderer doch mal, ob sie
Gegner: Raider wehr
freiwillig die Blähfliege machen...
Crafting: Waffen, Labor, Kochstelle Wackelpuppe: Medizin
Zeitschrift: Grognak der Barbar (+5%
48 Sendeturm 1DL-C9 51 Höhle mehr kritischer Schaden bei waffenlo-
sem Nahkampf), Taboo Tattoo (neues
Wir glauben nicht an Aliens? Dann betreten Tattoo wird freigeschaltet)
wir die Höhle nicht und holen uns nicht die Begleiter: Curie
durchschlagskräftige Alien-Pistole... Händler: Alexis Combes, Horatio (Fri-
seur), Maria Summerset, Dr. Penske
Beute: Waffen, Munition Crafting: Waffen, Labor, Kochstelle
Einzigartige Waffe: Alien-Blaster-Pistole Besonderheit: Wir können ein eigenes
Gegner: Alien, Maulwurfsratten Zimmer im Vault bekommen
Beute: Funksignale
49 Oberland Station
Wenn wir im Auftrag der Minutemen den
Siedlern an der Oberland Station helfen,
können wir die Werkstatt benutzen und die In der Nähe ist ein Ufo abgestürzt. Was Der Zugang zum heute noch bewohnten
wohl in der Höhle drin ist? Vault ist etwas versteckt.
Siedlung wachsen lassen.
BOSTON
(Schlösserknacken wird einfacher)
Gegner: Ghule, Blähfliegen
Besonderheiten: Schwere Strahlung
4Parkview
Appartements
Ob mit Quest hier oder ohne: Ein Reihe aufge-
hängter Raider dekoriert das Parkview-Appar-
tement und macht es weniger heimelig als
der Name vermuten lässt. Die dafür verant-
wortlichen Supermutanten treiben sich hier
Neue Siedler auch noch irgendwo rum, wir klären den Kon-
braucht das flikt zwischen beiden Parteien auf die Lachen-
Land, daher
gründen wir der-Dritter-Art. Munition und Medikamente
in Hangman’s runden das ganze Schauspiel ab.
Alley eine neue
Siedlung.
Super Salon
Einzigartige Gegenstände: Rockville Slugger
Händler: Moe Cronin
6.6 Diamond City
Benötigte Skills: Schlösserknacken (Einsteiger) Surplus
Beute: Waffen, Munition, Medikamente
(in Myrnas Haus, Achtung: Diebstahl)
Einzigartige Gegenstände: Champion
(Brust)
Crafting: Rüstung
Händler: Myrna und Percy
Benötigte Skills: Schlösserknacken (Ver-
bessert)
14
2 7
9 8
1 Im Rahmen einer Quest dürfen wir
irgendwann dieses schmucke Häuschen in
10 Diamond City kaufen. Zwar stehen nicht
13 alle Siedlungsbaumöglichkeiten zur Verfü-
gung, wir können uns die Bude trotzdem
ganz ordentlich einrichten.
11
12
78 GameStar Black Edition Fallout 4
Boston KARTEN
6.17 Schule Wer wollte nicht schon mal eine Bank über-
fallen? Das Problem ist meistens, dass ande-
Gegner: Raider, Geschütztürme, Raider-
boss Clutch
Beute: Medikamente (Achtung: Dieb- re Leute das nicht so gut finden. Vorteil der Crafting: Rüstungen
stahl) Endzeit: Hier interessiert es keinen mehr, Benötigte Skills: Hacken (Verbessert),
Zeitschrift: Leben & Lieben (liegt auf was mit der Bank passiert, auch wenn sich Schlösserknacken (Einsteiger, Verbessert,
einem Bett) die Frage stellt, wieso wir nach 200 Jahren Meister)
die ersten sind, die die Bude ausräumen.
Wer übrigens keine Schlösser knacken kann,
versucht sich am Terminal. 11 USS Riptide
Beute: Kronkorken, Munition, Medika-
mente
Benötigte Skills: Schlösserknacken (Ein-
steiger, Verbessert, Experte, Meister)
Bridgeway-
9
Werkstatt
Stapfen wir ständig mit unserem mobilen Von der Flusspromenade aus können wir
Panzer durch die Gegend, müssen wir auch die Raider auf dem Seelenverkäufer Riptide
wie Tontauben abschießen.
Ob wir in der Schule noch was lernen können? hin und wieder eine Reparaturpause einle-
gen. Nur herein gestampft!
Der olle Schlepper rostet direkt auf dem
Charles River zwischen einer halboffenen
Zugbrücke vor sich hin. Neben einem Pow-
7 Revier errüstung-tragenden Raider und seinem Ge-
folge finden wir hier eine Mini-Atombombe
für unseren Fat Man und eine Zeitschrift.
8 Bridgeway Trust
Im Kleidungsshop der Endzeit präsentieren
Raider und ihr Vorgesetzter Clutch die
neue, zumeist bleihaltige Haute Couture.
Wer ist Mensch, wer ist Kriegsveteranen werden häufig einfach mit
Synth? Schwere Frage,
gerade hier, wo die Vergessenheit gestraft. In Verbindungshaus
Synths herkommen... 115 war das nicht so, hier kamen damals
Kriegsveteranen unter und konnten sich
von den seelischen und körperlichen Stra-
pazen (versuchen zu) erholen. In der Endzeit
treiben hier allerdings Supermutanten ihr
wenig ehrenhaftes Unwesen.
21 Red-Rocket-Tankstelle
Auftanken. Powerrüstung polieren. Waffen Und noch eine Tanke, an der wir unsere ver-
putzen, einfach mal verschnaufen. beulte Powerrüstung wieder ausbeulen
können. Achtung: Erst Raider erschießen!
25 Wartungstunnel
Unter Wasser findet sich hier ein Zugang zu
alten Wartungstunnels, die ab einem be- Supermutanten. Chemie-Fabrik. Wir su-
stimmten Queststand einen geheimen Zu- chen den Zusammenhang.
gang zum Institut erlauben. Ghule und
Maulwurfsratten treiben sich in den drecki- Beute: Waffen, Munition
gen Tunnels herum. Gegner: Supermutanten
Crafting: Labor
Und wir schwimmen, schwimmen, Benötigte Skills: Hacken (Einsteiger)
schwimmen.... hier lieber nicht.
AADTSL-
31 33Charlestown werden oft Synths versteckt, die sich – vor
wem auch immer – auf der Flucht befinden.
Regionalbüro Laundry Wenn wir die entsprechende Fraktionsquest
erledigt haben (Die Schlacht von Bunker
Hill), dürfen wir mit der Werkstatt eine eige-
ne Siedlung zimmern. Bei Deb gibt es zudem
einige einzigartige Gegenstände zu kaufen,
wir sollten mal einen Blick riskieren. Gebiete
wie der Werkzeugkeller sind nur während
der entsprechenden Quest zu betreten.
Überhaupt gibt es eine ganze Menge Arbeit
für arbeitswillige Ödländer.
32 USS Constitution
Gräber. Ghule. Wir. Alles klar.
Ein Plündererlager, in dem wir nicht direkt
angegriffen werden. Ein Novum in Boston.
Wo ist der Haken? Ghule bekämpft man ähnlich wie Zombies
doch am allerliebsten in Grüften und auf
Diesem Lager voller Plünderer können wir Friedhöfen. Oder nicht? Worauf warten wir
einen Besuch abstatten. Mandy Stiles ist al- noch? Wir untersuchen die Grabsteine ge-
lerdings vielleicht ein bisschen zickig, wenn nau, besonders wenn wir mit der Quest »Der
wir ohne Quest auftauchen. goldene Grashüpfer« hierher kommen.
Was macht das Schiff an dieser Stelle? Viel-
leicht sagt uns die Roboterbesatzung mehr. Beute: Waffen, Munition Beute: Waffen
Gegner: Plünderer Einzigartige Waffe: Shem-Drowne-Schwert
Dass der uralte Militärkahn da oben ab- Crafting: Waffen, Kochstelle Gegner: Ghule
hängt, erscheint fast wie ein Wunder. Eine
Zeitlang war das ein robotergeführtes Mu-
seum, danach haben sich Plünderer und
35 Bunker Hill 37 Galerie Pickman
Raider regelmäßig um die Überreste ge- Bunker Hill ist eine Siedlung, die vornehm- Könnte Besitzer Pickman ein Serienkiller
kloppt. Über eine Falltür kommen wir rein, lich von den Railroad genutzt wird. Hier sein? Die Bilder in der Galerie lassen auf so-
drinnen finden wir auch noch eine Reihe
mechanische Ansprechpartner für Quests.
Beute: Waffen, Rüstungen, Munition, Ein ehemals schöner Platz, der damals mit Beute: Waffen, Rüstungen, Munition,
Medikamente, Kronkorken der angeschlossenen Kirche zu Ruhe und Medikamente
Wackelpuppe: Intelligenz Entspannung einlud. Gegner: Raider, Geschütztürme
Zeitschrift: Massachusetts-Chirurgen- Crafting: Waffen, Kochstelle
blatt (dauerhaft +2% Körperteilschaden
verursachen)
53 Trinity Tower
Gegner: Supermutanten Ohne wenigstens einmal in einem richtigen
55 Wilson-Atomatoys-
Crafting: Labor, Kochstelle
Benötigte Skills: Hacken (Einsteiger),
Wolkenkratzer gewesen zu sein, können wir
Boston nicht verlassen. Im riesigen Trinity To-
Firmenhauptsitz
Schlösserknacken (Verbessert) wer hausen Supermutanten, die wir im Rah- Hier wurden vor dem Krieg mal Giddyup-
men einer Quest (oder auch ohne, soweit wir Buttercup-Pferde vertrieben. Supermutan-
eben kommen) abknallen. Der Zellenschlüssel ten halten das hier seit einiger Zeit für eine
51 Layton Towers für unseren künftigen, extrem unfreundli- gelungene Mutantenbude und machen al-
Zeit, eine Raidersäuberung vorzunehmen, chen potentiellen Begleiter Strong findet sich les rundherum unsicher. Zeit, reinzuplatzen
diesmal in den Gebäuden der Layton Tow- auf dem Dach in einer Kiste. und den Terror zur Quelle zurück zu schlei-
ers. Der Fensterputzer-Aufzug ist vermint, fen. Im Büroterminal im oberen Stockwerk
wir gehen also über die Feuertreppe, oder – Beute: Waffen, Rüstungen, Munition, finden wir das Passwort für die Labortür –
als gesitteter Ödlandbewohner – durch die Medikamente, viele Kronkorken wir können die Tür am Terminal aber auch
Tür. Drinnen legen wir einfach alles um und Begleiter: Strong direkt hacken. Eine Quest von Arlen Glass,
sacken die Sachen ein. Einzigartiger Gegenstand: Reginalds ehemals Hauptdesigner des Spielzeug-
Outfit, Agathas Kleid Hottehühs, führt uns auch in das Gebäude.
Wackelpuppe: Nahkampf (5. Stock) Zudem gibt’s einige Holobänder zu finden.
Gegner: Supermutanten
Crafting: Waffen, Kochstelle Beute: Waffen, Rüstung, Munition, Medi-
Benötigte Skills: Hacken (Einsteiger), kamente, Fusionskern
Schlösserknacken (Verbessert, Experte) Gegner: Supermutanten, Fallen, Ge-
schütztürme
Benötigte Skills: Hacken (Verbessert, Ex-
perte, Meister), Schlösserknacken (Ein-
steiger, Verbessert, Meister)
Raider sind überall, das haben wir gelernt.
Nun, bald sind hier keine mehr...
64Supermutanten-
Haus
Die Supermutanten hätten mal nicht so viel Bücherwürmer
zündeln sollen, dann wäre ihnen die Bude sind hier das
nicht abgebrannt. Aber ob sie sich darum letzte Mal vor
hunderten Jahren
überhaupt einen Kopf machen? Keine Ah- drin gewesen...
nung, also jagen wir ihnen Kugeln in die
hohle Birne. Und sacken die Beute ein.
67.5Höhle der
Erinnerungen
Daisy ist nett und freundlich. Und sie hat
ein ganz gutes Angebot – ein bisschen von
allem, eben. Macht‘s gut, Kronkorken!
6 5
1 4
Begleiter: MacCready
Zeitschrift: Leben & Lieben (Begleiter
erhalten +5 Schadens- und Energie-
resistenz, findet sich auf der Toilette)
Benötigte Skills: Schlösserknacken
(Einsteiger)
Wir schauen auch gern mal zu, wenn sich
zwei Fraktionen gegenseitig in den Haaren
71 Postal Square
68Wohnkomplex liegen. Hier sind‘s die Supermutanten, die Dieser Platz beherbergt heute keine Poststa-
mit Parkhaus sich mit den Gunnern anlegen. Besser die
Gunner als wir! Über das Hochhaus arbei-
tionen mehr. Stattdessen überbringen Gun-
ner, Supermutanten und Raider ihre Nach-
Waffen und Munition sind unser Lebenseli- ten wir uns zum Ausgang auf den Freeway richten mit bleierner Luftpost. Wir mischen
xier, und daher kommen uns die Raider hier vor. Achtung, nicht runterfallen! uns mal ein und kontrollieren alle Gebäude
nur gelegen. Vom Parkhaus arbeiten wir uns samt Kellern und Dächern auf Munition und
aufs Dach vor, auf dem auch Munition rum- Beute: Waffen, Munition, Medikamente, Waffen. Vorsicht vor Minen!
liegt. Ist ja wie Weihnachten! Gegner: Gunner, Supermutanten
Crafting: Rüstungen, Waffen, Kochstelle Beute: Waffen, Rüstungen, Munition,
Benötigte Skills: Schlösserknacken Medikamente, Kronkorken, Powerrüs-
(Verbessert) tungs-Teile
Gegner: Gunner, Raider, Supermutanten,
Minen
Crafting: Rüstungen, Waffen
Benötigte Skills: Schlösserknacken
(Verbessert)
72 35 Court
Aufräumaktion. Heute wegzuräumen: Hier sitzt niemand über niemanden mehr
Raider. Darauf ein Twix. zu Gericht. Aber wir können zwischen all
dem Schutt eine gut erhaltene Powerrüs-
tung abgreifen. Da fallen ein paar auszu-
Beute: Waffen, Munition, Medikamente schaltende Roboter kaum mehr ins Gewicht.
Gegner: Raider
Nur als Comic-Held Silver Shroud räumen Beute: Waffen, Rüstungen, Munition,
wir diese Buden auf.
Medikamente, Powerrüstung
69 Fallen Skybridge und Gegner: Roboter, Geschütztürme, Fallen
Benötigte Skills: Schlösserknacken
Pinnacle Hochhaus 70Waterstreet (Einsteiger, Experte)
Appartements
Diese Wohnungen sind größtenteils nur
während der Silver-Shroud-Nebenquest
zugänglich. Neben dem üblichen Raider-
Kanonenfutter finden wir einen Labortisch
und Medikamente.
73 Railroad-Versteck
Über eine Feuerleiter kommen wir in ein
verstecktes Lager der Railroad mit einigen
netten Beutestücken. Den lästigen Schein-
werfer können wir ausschießen oder -schal-
ten. Wenn wir den Händler nicht verschre-
cken wollen, lassen wir unsere Knarre aber
lieber ungenutzt.
Ein Einkaufszentrum
zum Raiderkillen und
Ausräumen. Also ein
Vergnügungspark.
Die Treppe rauf, dann finden wir ein Ver- Beute: Waffen, Rüstungen, Munition, Beute: Waffen, Munition, Medikamente,
steck der Railroad. Medikamente, Kronkorken Fusionskern (draußen auf dem Gerüst)
Gegner: Raider, Protektrons, Geschütz- Einzigartiger Gegenstand: Goldener
türme Grashüpfer (Quest)
Beute: Waffen, Munition, Medikamente Crafting: Rüstungen, Waffen, Kochstelle Zeitschrift: Leben & Lieben
Gegner: Fallen Benötigte Skills: Hacken (Verbessert), Gegner: Supermutanten
Crafting: Rüstungen, Waffen, Kochstelle Schlösserknacken (Einsteiger, Experte) Crafting: Labor
Händler: Opal Besonderheiten: Zugang zur Congress
Benötigte Skills: Hacken (Einsteiger), Street Werkstatt und Garden Terrace
Schlösserknacken (Verbessert, Experte) (Dach)
Commonwealth
74 76 Garden Terrace
Bank
Für eine Railroad-Quest geht’s in die Bank,
aber auch ohne können wir rein und die
Safes leermachen.
Gegner: Mirelurks
Crafting: Rüstungen, Labor, Powerrüs-
tungs-Station
81Schankhaus
Shamrock
Eine Schande, dass das historische Schank-
haus zur Raiderhochburg wurde. Wir ehren
die Geschichte und das Andenken der alt-
ehrwürdigen Saufbude und perforieren je- Das mit Algen behängte Periskop nahe dem Alt-
metallkutter verrät das chinesische Atom-U-Boot.
dem Raider die Haut, einschließlich Raider-
boss Gaff. Passwörter und der Sourcecode
84 Ticker Tape Lounge Wir haben noch nicht genug von blutigen
Fleischsäcken und ihren Herstellern? Wei-
tere Mutanten erschießen, erschlagen,
sprengen wir in den Pearwood Residences.
87 Combat Zone
Hier ist keine Heilung und Erholung zu
finden. Nur Tod, Wut und Depression.
Der Eingang zur Lounge befindet sich am Das ehemalige Bostoner Hospital ist zu einer
Freeway. Wir halten besser die Luft an. Festung für Gunner mutiert, was der Ge-
sundheit vieler Personen nicht zuträglich
Wer essen und dabei eine gute Aussicht ist. Als Fans guter Medizin müssen wir
genießen will, der geht in die Ticker Tape Krankheiten bekämpfen, wo wir sie sehen.
Lounge. Okay, heute gibt’s hier kein gutes Zum Beispiel Gunner, denn die sind unseren
Essen mehr, aber die Aussicht ist schon ganz Hitpoints echt abträglich. Achtung: Ge-
nett. Zumindest wenn man gern auf die un- schütztürme und Minen sind überall verteilt.
zähligen Müllberge starrt.
Früher wurden hier gepflegte Schaukämp- Beute: Waffen, Rüstungen, Munition,
Beute: Waffen, Munition fe ausgetragen, heute ergötzen sich nur Medikamente, Powerrüstungs-Teile
Gegner: Gunner noch die Raider an Prügeleien. Gegner: Gunner
Crafting: Kochstelle, Labor Crafting: Kochstelle, Labor,
Eigentlich sollte das hier ein öffentliches Powerrüstungs-Station
Theater sein, allerdings hat derzeit eine Rai- Benötigte Skills: Hacken (Einsteiger,
85 Zentrale 360 derbande die Bude gebucht, weshalb sich Experte), Schlösserknacken (Einsteiger)
hier kein Schwein mehr rein traut. Zur Be-
lustigung muss Cait gegen Raider kämpfen.
Wir machen dem ein Ende und nehmen
89Medical
dann Cait als Begleiterin mit. Sie kann super
Schlösser knacken.
Center Metro
Die U-Bahn-Station ist voller leicht radioak-
Beute: Waffen, Rüstungen, Munition, tivem Wasser. Der ungemütliche Ort ist
Medikamente, Mini-Atombombe selbst für die Raider nicht akzeptabel, wes-
Begleiter: Cait halb hier nur wenige von ihnen herum
Zeitschrift: Picket Fences (liegt auf einem streunen. Allerdings gibt’s jede Menge Fal-
Tisch nahe der Theke, wir dürfen dann len, Geschütztürme, Bomben und Granaten.
Grünhäute ausheben steht hier auf dem Topfpflanzen in Siedlungen bauen)
Programm. Nein, keine Orks... Gegner: Raider Beute: Waffen, Rüstungen, Munition,
Crafting: Rüstungen, Waffen, Kochstelle, Medikamente, Kronkorken, Fusionskern
Zur Abwechslung mal wieder grünhäutiges, Labor Gegner: Raider, Blutkäfer, Geschütztür-
großes Gesindel. Supermutanten in leicht Benötigte Skills: Hacken (Verbessert), me, Fallen
strahlender Umgebung – klingt nach einem Schlösserknacken (Experte) Benötigte Skills: Hacken (Verbessert,
vergnüglichen Nachmittag. Experte), Schlösserknacken (Einsteiger,
Experte)
Beute: Waffen, Rüstungen, Munition,
88Mass Bay Besonderheit: Zugang zur Technical
Medikamente High School
Gegner: Supermutanten Medical Center
Besonderheiten: leichte Strahlung
Pearwood
86
Residences
94 Lagerhaus am Hafen
90Technical 92Hester’s
High School Haushaltsroboter
Bildung ist der Schlüssel zu einer funktio- Damals wurden hier Roboter verkauft, die
nierenden Gesellschaft, behauptet man uns zu Hause die lästige Arbeit wie Sauber-
gern. Die Raider unter Boss Bosco stellen machen, Wäsche waschen und so weiter ab-
diese These in der High School auf die Pro- genommen haben. Heute sind die Roboter Einmal Powerrüstung-Polieren, bitte!
be. Wenn wir das Pack ausgerottet haben, an Hester’s Roboterladen aggressiv und be-
können wir ja im Schwimmbad im Keller nötigen dringend ein gewaltsames Frieden- Lagerhäuser auszuräumen gehört zu unse-
der Schule ein paar Bahnen ziehen. Oder supdate. Vernichten! Vernichten! rem täglich Brot. Blutkäfer abmurksen auch.
einfach die Mini-Atombombe einsammeln.
Beute: Waffen, Munition
Beute: Waffen, Munition, Medikamente, Gegner: Blutkäfer
Fat Man, Mini-Atombombe, Fusionskern Crafting: Rüstungen, Powerrüstungs-Station
Einzigartiger Gegenstand: Maskottchen-
kopf
Zeitschrift: Die Unaufhaltsamen
95 Fabrik
Gegner: Raider, Boss Bosco Das coolste, was es hier zu finden gibt, ist
Crafting: Kochstelle, Labor, Powerrüs- ein Fusionskern. Die Kakerlaken beschweren
tungs-Station wir dagegen mit heißem Blei. Oder treten
Benötigte Skills: Hacken (Einsteiger, Ver- drauf. Je nach Laune.
bessert), Schlösserknacken (Verbessert) Roboter sind nicht immer lieb und hilf-
reich. Dann kriegen sie halt aufs Blech.
Besonderheiten: Zugang zu Medical
Center Metro
Beute: Waffen, Munition, Medikamente,
Kronkorken
91Lager und Gegner: Roboter
Autowerkstatt Crafting: Rüstungen, Waffen, Powerrüs-
tungs-Station
Wenn’s grad keine Red-Rocket-Tanke gibt, Benötigte Skills: Schlösserknacken
nehmen wir auch Autowerkstätten, um an (Einsteiger)
diversen Ausrüstungsteilen zu schrauben.
99Polizeirevier
Süd-Boston
Eine weitere Fabrik voller Beute – und Hier steppt der Raider-Bär. Wir sor-
Roboter, die sie bewachen. gen wieder für Ruhe und Frieden.
Karte
LEUCHTENDES MEER
54 Poseidon Reservoir 55 Natick 55.2 Natick Banks
Früher wurde hier für die Gegend Strom
Beute: Waffen, Rüstungen, Munition,
produziert. Heute suchen Ghule rund um 55.1 Roadside Medikamente
das Gammelwasser nach Leichen – oder sie
produzieren welche. Wenn wir keine meis- Pines Motel Gegner: Supermutanten, Plünderer,
Todeskralle
terlichen Schlossknacker sind, können wir
Crafting: Waffen, Kochstelle
uns den Safe-Schlüssel aus einer Werkzeug- Beute: Waffen, Rüstungen, Munition,
Benötigte Skills: Schlösserknacken
kiste auf einem Container im dritten Stock Medikamente, Fusionskern (in einem
(Verbessert, Experte)
holen – allerdings müssen wir mindestens Generator), Powerrüstungs-Teile
Experte für Schlosskunde sein. Gegner: Raider, Fallen Wenn drei sich streiten, freuen wir uns! Ein
Crafting: Labor etwas bizarrer Mix aus Todeskrallen, Super-
Benötigte Skills: Schlösserknacken mutanten und Plünderern findet sich im
(Einsteiger) Kern des Dorfes Natick. Wir nieten erst alles
um, was sich nicht sofort als Freund zu er-
Wer Hotels besetzt, der macht auch vor Mo- kennen gibt, und plündern dann die Gebäu-
tels nicht halt: Raider reißen sich heutzuta- de rund um Natick Banks.
ge alles unter den Nagel, was nicht sofort
tödlich zurückschießt. In diesem Motel im
Dörfchen Natick finden wir neben Munition
und Powerrüstungs-Teilen, die wir einem
Hier lässt sich kein Strom mehr gewinnen.
Raider abnehmen, einen Fusionskern. Sehr
Und auch kein Blumentopf. gut, das bedeutet mehr Power!
2
3
60 Mausoleum
56Militär-
kontrollpunkt Marodierende Mirelurks im Mausoleum:
ein prima Titel für einen M-Movie!
Am Lake Cochituate finden wir eine Stra-
ßensperre. Die liegengelassene Militäraus- Wer hat schon mal als Mutprobe nachts al-
rüstung inspizieren wir auf nützliche Aus- leine einen Friedhof erkundet? Das hier ist
rüstu ng wie Powerrüstungs-Teile. noch einen Zacken schärfer: In diesem Mau-
soleum liegt ein Mirelurk-Ei hübsch drapiert
Beute: Waffen, Rüstungen, Munition, auf einem Podium. Na, wer traut sich und
Powerrüstungs-Teile nimmt es da runter?
58Mass-Fusion-
Endlagerstätte
Was tut eine Firma, die auf ihre Bilanz be-
dacht ist, mit Giftmüll? Verklappen! Mass
Fusion hat das hier gemacht und allerlei
fieses Zeug einfach verbuddelt. Von den
Auswirkungen auf die Umwelt kann unser
Geigerzähler ein lautes Lied singen...
66 Zerbrochene Statue
Um so eine ikonische Statue schart man
sich doch gern, oder? Nun, zumindest als
Raider. Und Stechflügler finden das Teil
wohl auch sexy. Wir schütteln mit dem Kopf
und räumen die Plagen weg.
62 WRVR-Sendestation
An dieser Sendestation haben einige Siedler
Probleme. Ob wir ihnen helfen?
Beute: Waffen, Munition, Kronkorken Ja, das Ding könnte echt mal einen fri-
Zeitschrift: Leben & Lieben schen Anstrich vertragen.
64 Schrottpalast
Beute: Waffen, Rüstungen, Munition,
Kronkorken
Gegner: Supermutanten, Fallen
Crafting: Rüstungen, Waffen
Benötigte Skills: Schlösserknacken
(Verbessert, Experte)
Beute: Medikamente
Gegner: Plünderer Kein Rastplatz:
Crafting: Werkstatt Die Tanke geht
Besonderheiten: Siedlungsbau möglich langsam unter.
68Militärbunker
(Somerville)
70 Red-Rocket-
Tankstelle
Durch die Höhle geht’s zur halb versackten
Red-Rocket-Tankstelle. Normalerweise fin-
den wir hier Möglichkeiten, unsere Klamot-
Strahlung frei Haus am Versorgungslager? Zu Gottverlassen gesellt sich jetzt noch
ten aufzupolieren. Hier gibt’s aber nur eine Danke, wir sind versorgt. Gottvergessen. Heiliger Bimbam!
Kiste und einen Safe. Naja, besser als nichts.
Unter »Atlantik-Bü-
78 Sendeturm 0DB-521
ros« hätten wir uns Ein paar Notsignale werden sich hier doch
spontan was anderes
vorgestellt... auffangen lassen, oder etwa nicht?
Beute: Funksignale
Besonderheiten: schwere Strahlung!
74 Atlantik-Büros
Irgendwie passend: Atlantik-Büros im Neuer Stoff fürs Radio, frisch vom Funk-
Leuchtenden Meer. Zu dumm, dass hier turm. Wir werfen den Pip-Boy an.
niemand mehr arbeitet, der einen so fein-
sinnigen Witz zu schätzen wüsste. Die
Ghule, die hier rumgammeln, sind auch
79Höhle /
nicht zu Scherzen aufgelegt.
Super Duper Mart
Beute: Medikamente, Fusionskern Die etwas verwinkelte Höhle ist – wie nicht
Gegner: Ghule, Fallen anders zu erwarten – voller Schrott, wir fin-
Benötigte Skills: Hacken, Schlösser- In der grünen Suppe des Leuchtenden Mee- den aber bei genauerem Durchsuchen eine
knacken (Einsteiger, Verbessert) res wandern jede Menge Todeskrallen her- Powerrüstung. Nicht weit entfernt liegt ein
um. Auch an diesem Stück Freeway, das ir- halb verschütteter Super Duper Mart, den
gendwann ein bisschen nachgegeben hat. wir erkunden. Eine Todeskralle bildet das
75 Gekenterte Fabrik Die Lastwagenladung Safes sollte mal von verspätete Begrüßungs-Komitee.
jemandem kontrolliert werden...
77 Hopesmarch-
Pfingstkirche
Das scheint ja eine fromme Gegend gewe-
sen zu sein – wahrscheinlich hat nur Bos-
ton mehr Gebetsbuden als das leuchtende
Meer. Die Gemeinde besteht aber nur noch
aus unfrommen Ghulen, wir bringen unse-
Im leuchtenden Meer können sogar Fabri- ren gerechten Zorn über sie.
ken kentern. Drinnen lungern Ghule. Shopping mal anders: Ab durch die Höhle!
umbringen, wenn wir die Bösen sind – aber ten darauf, noch ein bisschen mehr Atom in
zumindest die Zeitschrift sollten wir vor die Welt zu tragen. Da nehmen wir uns
dem Gehen lesen. Alternativ bekommen doch gleich mal die Mini-Atombombe mit!
wir Zugriff auf die Sachen (außer seinem
Gewehr), wenn wir seine Quest lösen.
84O‘Neill Family
Beute: Waffen, Rüstungen, Munition,
Medikamente, Mini-Atombombe, Kron-
Manufacturing
korken
Einzigartiger Gegenstand: Virgils Ge-
Die Sektierer beten das Atom an. Na dann.
wehr
Zeitschrift: Teslas Forschung (Energie-
waffen verursachen dauerhaft +5%
Beute: Waffen, Rüstungen, Munition, mehr kritischen Schaden, liegt auf einer
Medikamente Kommode neben der Laborstation)
Zeitschrift: Unglaublich Überwältigende Gegner: Todeskralle (draußen); drinnen,
Geschichten je nach unserem Verhalten: Virgil, Robo-
Gegner: Kinder des Atoms (wenn wir ter, Geschütztürme
ohne Quest hier sind) Crafting: Labor
Besonderheiten: schwere Strahlung! Besonderheiten: schwere Strahlung! Familienbetriebe haben immer etwas
(draußen) grundständig Bodenständiges. Und reich-
lich Ghule gibt es hier auch.
81Verfallenes
Reaktorgelände 83 Wächterplatz Die Fabrik ist fast ganz versunken im Schutt,
Sand und »was auch immer das ist, worauf
Wo die Radioaktivität Purzelbäume schlägt, wir rumlaufen«. Skorpione schlagen hier
sind Todeskrallen nicht weit. Aber was pas- RAD (!) und Ghule werden wild (!). Wir ge-
siert, wenn wir im Bunker den Countdown hen aber trotzdem rein, schließlich gibt’s
einschalten? eine Powerrüstungs-Station in dem dunklen
Loch. Pip-Boy Lampe nicht vergessen!
Karte
SÜDLICHES
COMMONWEALTH Eine große Lagerhalle und Eisenbahnwag-
gons. Auf zum Plündern.
88 Rationierungsstelle
der Polizei von Boston
Red-Rockets sind auch heute noch die
Was genau hier rationiert wurde, darüber Wahrzeichen für Rastplätze.
lässt sich heute nur noch spekulieren. Das
ist uns aber auch herzlich egal, denn wir
Früher war das Westing-Anwesen die erste
Adresse am See. rationieren nämlich jetzt die vorhandenen Beute: Medikamente
Vorräte nach eigenem Gusto. Crafting: Waffen, Powerrüstungs-Station
Dieser Verbindungstunnel ist am Westein- Gegner: Maulwurfsratten Raider haben hier ihr Lager aufgeschlagen.
gang nicht weiter geschützt. Nachdem wir Benötigte Skills: Schlösserknacken (Ex- Wenn wir also von Osten in den Tunnel wol-
ihn von Ungeziefer gesäubert haben, können perte) len (siehe auch Position 87, Mass Pike: West-
wir den Tunnel als unterirdische Abkürzung tunnel), müssen wir die Raider entfernen.
zwischen Ost- und Westausgang sowie der Nichts leichter als das.
Rationierungsstelle der Polizei verwenden.
89 NH&M Frachtdepot
Das Frachtdepot hat einen Tresorraum, in Beute: Waffen, Rüstungen, Munition
den wir nur bei entsprechender Quest Gegner: Raider
(»Das große Graben«) reinkommen. Daher
plündern wir auf Erkundungstour nur die
nähere Umgebung des Depots. Die legen-
92Big Johns
däre Waffe gibt es erst bei der Schlussent-
scheidung der Quest.
Bergungen
Die Fragen nach den Schicksalen der nie be-
Beute: Waffen, Munition, Medikamente, grabenen Leichen im Ödland bleiben nur
Fusionskerne allzu oft unbeantwortet. Bei den Millers, de-
Einzigartiger Gegenstand: Einäscherer nen Big Johns Bergungen gehörte, können
(nach Quest-Ende) wir vielleicht ein paar Hinweise darauf fin-
Westlicher Eingang zum Mass-Pike-Tunnel. Gegner: Todesschützen den, was mit ihnen passiert ist. Dafür klet-
tern wir in den blauen Container (übers
95 Verlassenes Lager
Ein verlassenes Lager ganz oben auf dem
Freeway-Fragment ist nur über einen Auf-
zug zu erreichen. Bei den Generatoren un-
ten neben dem Aufzug finden wir einen Fu-
Was ist mit den Millers passiert? Hier sionskern, oben können wir kochen und Straßensperren sind doch nur Beute-Stati-
gibt’s Antworten. Chemikalien mixen. onen, oder? Immer her mit dem Zeug!
gungen)
Drei Herstellungsbereiche gibt’s an dieser
96Südboston: Militär-
Tanke: Rüstungen, Waffen und eine Station
für die Powerrüstung. Eventuell sollten wir
kontrollpunkt
Not- und andere Signale, frei Haus.
aber vorher die grünen Monster vertreiben. Die Überfälle der Gunner, die sie von hier
aus auf alles verüben, was sich bewegt,
müssen aufhören. Darum räumen wir den Beute: Munition, Kronkorken, Funk-
Militärkontrollpunkt auf unsere Art. Zum signale
Dank sacken wir eine Menge gutes Zeug ein. Gegner: Maulwurfsratten
Mit dem Schlüssel aus den Wicked-Shipping- Zeitschrift: Pistolen und Patronen
Flottenliegeplätzen (siehe Position 11) kom- Gegner: Gunner
men wir ganz bequem an die Fracht ran. Crafting: Waffen, Powerrüstungs-Station
Benötigte Skills: Hacken (Experte),
Schlösserknacken (Meister)
97Straßensperre
(West-Roxbury)
Wieder haben die Militärs dankenswerter
Weise ein bisschen Kram auf der Straße ste-
Eine weitere Lieferung der Firma Wicked Früher war das mal eine angesagte Wohn-
hen lassen, darunter eine komplette Power- gegend, heute hausen hier Bärenbrüder.
Shipping. Den Schlüssel gibt‘s bei Position 11.
rüstung. Ausgezeichnet!
Beute: Medikamente
Gegner: Supermutanten
Benötigte Skills: Hacken (Einsteiger) Was für eine kranke Geschichte läuft denn
Offizielle Gebäude haben Anziehungskraft. in diesem Parkhaus ab?
2 3
105.4West Roxbury
Station
Die West Roxbury Station hat Glück, dass 4
1 5
keine U-Bahnen mehr fahren, denn das Be-
grüßungskomitee besteht aus blutrünsti-
gen Supermutanten. In der Station können
wir die Züge ein bisschen hin- und herfah-
ren, damit der Weg durch die Waggons frei
wird. Endlich kommen wir zum Zug!
Raider-Banden hausen. Das könnte ein 110 Scharfschützennest Beute: Waffen, Rüstungen, Munition,
Grund dafür sein, warum hier absolut kein Man nehme eine Hütte, bastele sie an ein Medikamente, Fusionskern
vernünftiges Leben stattfindet. Wir gehen paar Bäume, setze sich mit einem Gewehr Einzigartiger Gegenstand: Lebensmittel-
von Haus zu Haus, jagen Raider, räumen Kis- rein und ballere von dort aus auf alles, was paste
ten aus. Immerhin: Eine Ausgabe von Grog- nicht bei drei aus dem Sumpf raus ist. War- Zeitschrift: Die Unaufhaltsamen
nak der Barbar lässt sich abgreifen. um? Weil wir es können! Gegner: Ghule, RAD-Kakerlaken
Crafting: Kochstelle, Labor
Beute: Waffen, Rüstungen, Munition, Benötigte Skills: Hacken (Einsteiger, Ex-
Medikamente, Kronkorken perte), Schlösserknacken (Einsteiger, Ex-
Zeitschrift: Grognak der Barbar perte)
Gegner: Raider, Raiderboss Scutter, Plün- Besonderheiten: leichte Strahlung
derer, Roboter, Minen
Crafting: Rüstungen, Waffen, Powerrüs-
tungs-Station Dunkelwasser:
113
Besonderheiten: leichte Strahlung
Von da oben lässt es sich schön im Sumpf Baustelle
herumballern. Aus Gründen.
Falls wir es feucht und modrig mögen: Das
108 Schwarzbrenner- Sumpfgebiet Dunkelwasser hat eine Werk-
hütte Beute: Waffen, Munition,
Gegner: Mirelurks
statt zu bieten. Und damit ließe sich hier –
nach ein bisschen Kammerjägerarbeit –
Warum sind Leute, die mit Alkohol zu tun Crafting: Kochstelle eine Siedlung zimmern.
haben, so aggressiv?
Abgestürzter
111
Vertibird
Gunner wollen den verunglückten Vogel un-
tersuchen. Wir auch. Pech für die Gunner.
Suffolk County
112
Charter School
Auch wenn so einige Individuen im Com-
monwealth Bildung arg nötig hätten, wir
kümmern uns mal nur um uns selbst und Majestätischer Steinbruch ohne Funktion.
Das Hauptquartier der Ödland-Gunner. nehmen eine neue Zeitschrift mit. Und viel-
leicht essen wir was von dieser komischen Der riesige Marmorsteinbruch ist neuer-
Lebensmittelpaste?! dings unter Raider-Kontrolle. Leider ist hier
Beute: sehr viele Waffen, Rüstungen, alles voller Leuchte-Wasser, darum halten
sehr viel Munition, Medikamente, Fusi- wir uns soweit möglich vom Wasser fern. Es
onskern, Fat Man, Mini-Atombombe sei denn, wir werfen gerade ein paar Raider
Wackelpuppe: Kleine Waffen rein. Da kann Baden nicht schaden.
Zeitschrift: Pistolen und Patronen
Gegner: Gunner, Geschütztürme, Minen, Beute: Waffen, Rüstungen, Munition,
Fallen Medikamente, Kronkorken
Crafting: Rüstungen, Waffen, Kochstelle, Gegner: Raider, Geschütztürme
Labor Crafting: Kochstelle
Benötigte Skills: Hacken (Einsteiger, Benötigte Skills: Schlösserknacken (Ein-
Schulen gibt es im Ödland echt genug,
Meister), Schlösserknacken (Einsteiger, steiger, Verbessert, Experte)
aber keine Lehrer. Und Kinder begegnen
Verbessert, Meister) uns auf unseren Reisen auch kaum. Besonderheiten: leichte Strahlung
115Wilson-Atoma- Die Peabodys sind freundliche Ghule, des- Beute: Waffen, Rüstungen, Munition,
toys-Fabrik halb halten wir unsere Waffen im Zaum.
Und wir können ihnen vielleicht noch bei ei-
Medikamente, Fusionskern, Powerrüs-
tung, Fat Man, Mini-Atombombe
Die marodierende Bande Supermutanten, nem Problem helfen – oder sie ausrauben. Einzigartiger Gegenstand: Gute Absich-
die in die Automatoys-Fabrik eingezogen ten
sind, befördern wir mit ein paar bleiernen Beute: Waffen, Munition, Medikamente Zeitschrift: Pistolen und Patronen
Fußtritten zur Tür hinaus. Wir suchen vom Gegner: Gunner, RAD-Skorpione, Minen,
Dach aus auch die Rohrverbindungen nach Fallen, Geschütztürme
einer Truhe ab. Polizeirevier
107.2
Crafting: Waffen, Kochstelle, Labor, Pow-
Quincy errüstungs-Station
Benötigte Skills: Hacken (Verbessert),
Tessa, die Gunnerin, stampft in einer Power- Schlösserknacken (Verbessert, Experte)
rüstung herum und macht mit ihrer Bande
das Revier und die Umgebung unsicher. Wir
pellen sie mal besser aus der Rüstung. Kön-
118 Neponset Park
nen wir schließlich auch gut gebrauchen. Noch so ein Zeugnis der schönen alten
Welt. Das uralte Ausflugsziel ist jetzt ein Ba-
deort für Mirelurks.
Erst Spielzeuge, dann Waffen, jetzt Super-
mutanten: Die Fabrik ist wandlungsfähig.
Lager am
116 Der neuen Polizei in Quincy sollte man
nicht unbedingt vertrauen.
Überlauf-Fluss Ein perfekter Park, um Mirelurks zu besich-
tigen. Wo ist denn unsere .44er Kamera?
Es gibt nun wirklich angenehmere Orte als Beute: Waffen, Rüstungen, Munition,
ein Abfluss-Mündungsrohr, um sein Lager Medikamente, Fusionskern, Powerrüs-
aufzuschlagen. Aber offenbar sieht das tungs-Teile Beute: Waffen, Munition
nicht jeder so. Einzigartiger Gegenstand: Tessas Faust Gegner: Mirelurks
Gegner: Gunner, Gunner-Boss Tessa Crafting: Kochstelle
Benötigte Skills: Hacken (Experte) Benötigte Skills: Schlösserknacken (Ver-
bessert)
Besonderheiten: leichte Strahlung
107.3 Ruinen von Quincy
Wenn wir uns das einst blühende Quincy
genauer anschauen, finden wir jede Menge
119 Der Kühlschrank
wertvolle Gegenstände. Allerdings gibt es Der Kühlschrank hier hat direkt mit den
auch Gunner, die uns das Zeug abspenstig Peabodys (Quincy, Position 117) zu tun.
machen wollen. Ganz abgesehen von hässli-
Wieso lässt sich jemand an einem Abfluss chen, stachelbewehrten Krabbeltieren.
häuslich nieder?
117 Quincy
107.1 Peabody-Haus
Quincy hat‘s in sich! Gunner, Monster und
Fallen stehen zwischen uns und der Beute.
3
all stehen Geschütztürme herum oder sind Rags ist der englische Ausdruck für »Lum-
Fallen verteilt. In die Fabrik kommen wir pen« und das trifft den Nagel in mehrfacher
entweder über meisterhaftes Schlösserkna- Hinsicht auf den Kopf, wenn wir von Raider-
cken, oder wir müssen durch ein Abfluss- boss Rags sprechen. Wir durchlöchern das
rohr und dann durch überflutete Räume Raiderpack auf der Northern Star und ma-
waten beziehungsweise tauchen. Achtung: chen gleich auch noch einige Mirelurks
Fiese Mirelurks lungern hier herum! Die weg. Dann sichten wir die wertvolle Beute.
Strapazen lohnen sich aber, denn es gibt
Ein sprechender Kühlschrank? Nein, an eine Ausdauer-Wackelpuppe zu ergattern.
sowas glauben wir nicht.
124 Gut Warwick
Beute: Waffen, Rüstungen, Munition, Gut Warwick riecht ein bisschen streng,
Weitere Details stehen in unserem Easter Medikamente, Powerrüstungs-Teile denn es handelt sich dabei um eine alte
Eggs-Artikel am Heftende! Wackelpuppe: Ausdauer Kläranlage. Immerhin ist der Pflanzendün-
Zeitschrift: Teslas Forschung ger nicht weit, wenn man welchen braucht.
Gegner: Mirelurks, Raider, Raiderboss Warum also nicht eine Siedlung aufbauen –
120Atom-Cats-Werk- Cutty, Roboter vielleicht mit Gärtnerei?
statt Crafting: Labor
Benötigte Skills: Hacken (Einsteiger),
Einige Siedler, die Atom Cats, haben sich an Schlösserknacken (Einsteiger, Meister)
der alten Red-Rocket-Tankstelle niedergelas-
sen. Wenn wir freundlich sind, handeln sie
mit uns. Und wir können ja mal in die Hot-
122 Quincy-Leuchtturm
Rodder-Zeitschrift reinschauen. Oben im Scheinwerferraum finden wir ei-
nen Experten-Safe. Und wir können natür-
lich wegen der Aussicht hier hochklettern.
Früher war Poseidon für Erdgas und Solar Das ist mal ein Wrack. Original mit Rost, Die Insel ist wirklich nicht so spektakulär,
bekannt, heute für Raider. Löchern und... Mirelurks. wie der Name vermuten lässt.
Karte res sollten wir wirklich nur tun, wenn wir ex-
trem gut ausgerüstet sind. Alternativ können
KÜSTE
wir eine Siedlung am Flughafen aufbauen.
138 Nahant
138.1 Libertalia
Aus rostigen Schiffsrümpfen und anderem
Schrott hat hier eine Bande richtig ätzender
Raider eine Festung aufgebaut. Dort bringen
Eine Grundschule. Für Neu-Raider. Kein Nein, es will einfach kein Urlaubs-Feeling sie auch jede Menge Siedler um die Ecke. Wir
Witz, die werden hier eingenordet. aufkommen. beenden das Gemetzel mit einem eigenen
Gemetzel (ein Questbesuch führt uns auch
Ironie des Schicksals: In dieser ehemaligen hierher). Beim Durchsuchen der Anlage sind
Grundschule werden jetzt Menschen zu Beute: Waffen, Rüstungen, Munition, wir sehr aufmerksam, es gibt viele ver-
Raidern umgeschult. Wir wussten gar nicht, Medikamente, Fusionskern, Kronkorken schlossene Türen, Truhen und Kajüten.
dass es für Dummheit und Aggression einer Zeitschrift: Leben & Lieben
Ausbildung bedarf. Jedenfalls streichen wir Gegner: Raider, Raiderboss-Cinder, RAD-
dem Verein jetzt die Mittel. Mit Kugeln. Kakerlaken, Ghule, Minen, Fallen, Ge-
schütztürme
Beute: Waffen, Rüstungen, Munition, Crafting: Kochstelle, Labor, Powerrüs-
Medikamente, Mini-Atombombe tungs-Station
Zeitschrift: Unglaublich Überwältigende Benötigte Skills: Hacken (Einsteiger, Ver-
Geschichten bessert), Schlösserknacken (Einsteiger,
Gegner: Raider, Fallen, RAD-Kakerlaken Verbessert, Meister)
Crafting: Kochstelle, Labor
Benötigte Skills: Schlösserknacken (Ein-
steiger, Verbessert)
136 Reeb-Jachthafen Beute: viele Waffen, Rüstungen, viel Mu-
Der Jachthafen ist längst kein hübscher Ort nition, Medikamente, Kronkorken
mehr. Wir können hier nur ein bisschen le- Einzigartiger Gegenstand: Le Fusil Terrib-
134 Easy City Downs sen und einem alten Geschwisterstreit auf les
den Grund gehen. Zeitschrift: U.S.-Handbuch für verdeckte
Einsätze
Gegner: Raider, Geschütztürme, Minen
Crafting: Kochstelle, Labor
Benötigte Skills: Hacken (Verbessert,
Meister), Schlösserknacken (Verbessert,
Experte)
Gesellschaft für
138.3 138.5 Gutshaus Croup und das Fleisch, vor allem was dafür ver-
wendet wird, genauer an. Das stinkt näm-
Meereskunde Nachdem wir eine Menge Ghule einem so-
zialverträglichen Frühableben zugeführt
lich zum Himmel!
5
Autoverschrottung
6
Über den terminalgesteuerten Kran gelan- Prozess, denn wir möchten hier eine friedli-
gen wir auf den Freeway und heben die Beute: Waffen, Munition che, prosperierende Siedlung errichten.
Gunner dort aus. Gegner: Raider, Geschütztürme, Fallen
Crafting: Labor Beute: Waffen, Munition, Mini-Atom-
Beute: Waffen, Rüstungen, Munition, Benötigte Skills: Schlösserknacken (Ex- bombe, Kronkorken
Kronkorken perte) Gegner: Kinder des Atoms, Ghule, Fallen,
Gegner: Gunner, Gunner-Chef Captain Minen
Bridget Crafting: Waffen, Werkstatt
Crafting: Waffen, Powerrüstungs-Station
144 Raiderhütte Benötigte Skills: Schlösserknacken (Ver-
Benötigte Skills: Schlösserknacken (Ein- Dieser Raider-Unterschlupf ist eine Beleidi- bessert)
steiger) gung für alle echten Hütten des Ödlands. Besonderheiten: Siedlung möglich
Wir nehmen Rache für die wahren Hütten.
142 Dunwich Borers Beute: Waffen, Rüstungen, Munition
146 Salem
In den unterirdischen Tunnels soll es spuken, Gegner: Raider
sagen die einen. Die anderen halten das für
eine massive Untertreibung. Aber selbst die
Crafting: Kochstelle 146.1 Kraterhaus
Raider halten sich von den unterirdischen
Gängen fern. Nun, bei solch widersprüchli-
chen Aussagen ist unser Interesse geweckt!
Sandy-Coves-
146.3
Sanatorium
So ein Sanatorium muss doch massenhaft
Medikamente herumliegen haben. Wir su-
chen die Schlüssel zu den Safes der Bewoh-
ner, um an die Drogen zu kommen.
Museum der
146.4 147Landhaus
Hexerei an der Küste
Salem ist bekannt für seine Hexenprozesse, In der Nähe der Stadt Salem finden wir das
selbst einige hundert Jahre später. Damit verlassene Landhaus, das sich abgesehen
das nicht vergessen wird, gibt’s ein Muse- vom Mirelurk-Befall prima für eine neue
um, das aber schon bessere Tage gesehen Siedlung eignet.
hat. Über die Kellerluke geht’s rein, auf den
Dachboden kommen wir aber nur per Jet-
pack-Powerrüstung.
148Mahkra-Fischver-
Wo früher Hexen fröhlich brannten: das
Museum zum Grillfest. packungsbetrieb
Die völlig verstrahlten Seen und Flüsse sor-
Salem gen dafür, dass Fischfang nichts mehr ein-
bringt. Selbst die alten Stiefel lassen sich
nicht aus dem Weiher ziehen, ohne dass uns
ein drittes Auge wächst. Und deshalb ist die
5 Fischverpackungsfabrik außer Betrieb. Was
6 aber die Raider nicht daran hindert, das Ge-
bäude zu besetzen...
4
Beute: Waffen, Rüstungen, Munition,
Medikamente
Zeitschrift: Teslas Forschung
2 Gegner: Raider, Fallen
Crafting: Labor
3
Benötigte Skills: Hacken (Einsteiger),
Schlösserknacken (Einsteiger, Verbessert,
1 Experte)
Karte
NÖRDLICHES
COMMONWEALTH Hübsches Wahrzeichen – aber wie kommt
eigentlich das Auto da hin?
149 Parsons Molkerei Beute: Waffen, Rüstungen, Munition, Beute: Waffen, Munition, Kronkorken
Parsons war ganz schön umtriebig. Hat er Medikamente, Kronkorken Gegner: RAD-Skorpione
doch nicht bloß eine Molkerei, nein, auch Einzigartiger Gegenstand: Gamma-Ka- Crafting: Kochstelle
eine Irrenanstalt gehört zum Firmenreper- none, Mysteriöses Serum
toire. Und was hat das alles mit den Cabots Wackelpuppe: Charisma
zu tun? Das klärt die Quest rund um das Zeitschrift: Massachusetts-Chirurgen-
153 Hütte auf Hügel
Haus Cabot. Milch gibt’s hier eh keine mehr. blatt (+2% Körperteilschaden)
Wie wohl 200 Jahre alter Käse schmeckt? Gegner: Söldner, Raider (während der
Quest), Geschütztürme, Minen
Crafting: Labor
Benötigte Skills: Schlösserknacken (Ver-
bessert, Experte)
Besonderheiten: Irrsinn!
Slocum’s-Joe-
167.5 Medford Memorial
167.8 169 Wildwood-Friedhof
Firmenhauptsitz Hospital
Das eingefallene Bürogebäude hat die Auf- Beute: Waffen, Rüstungen, Munition,
merksamkeit einiger Raider angezogen – Medikamente, Fusionskern
wir legen sie um und ziehen die Raider aus. Zeitschrift: Massachusetts-Chirurgen-
Eine Powerrüstungs-Station in einer Garage blatt
bietet Gelegenheit für einen Reparatur-Zwi- Gegner: Supermutanten
schenstopp, falls das Blechkleid Schaden Crafting: Labor
nimmt. Benötigte Skills: Hacken (Einsteiger, Ver-
bessert, Experte), Schlösserknacken (Ein- Tote soll man ruhen lassen. Aber wenn sie
steiger, Verbessert, Experte, Meister) doch wieder aufstehen?
Malden
2 1
Beute: Waffen, Rüstungen, Munition
Gegner: Raider
Crafting: Kochstelle, Labor, Powerrüs-
tungs-Station
Benötigte Skills: Schlösserknacken (Ver- 3
bessert) 8 7
6 5
Raider und Maulwurfsratten machen das 172 Taffington-Bootshaus Beute: Medikamente, Powerrüstungs-Teile
Gedenken auf diesem Totenacker unmög- Gegner: Roboter
lich. Daher addieren wir sie zu der Zahl kor-
rekt begrabener Leichen. Irgendjemand hat
hier Lesestoff vergessen, der sich mit Ha- Poseidon-Energy-
175
cking beschäftigt.
Turbine 18-F
Beute: Waffen, Munition An manchen Stellen der Fabrik strahlt es ein
Zeitschrift: Mega-Hack bisschen, wir ziehen es aber vor, dem gan-
Gegner: Raider, Maulwurfsratten Eine weitere Siedlungs-Option für unser zen Ungeziefer heimzuleuchten, das hier
Minutemen-Netzwerk im Ödland. herum kreucht.
170 Covenant Blutkäfer töten ist für uns nur eine Finger-
übung. Vielleicht reich das, um Siedlerin
Sutton von unseren ehrenhaften Absichten
zu überzeugen? Dann lässt sie uns vielleicht
ran – aber nur an die Werkbank.
Die Turbine turbiniert längst nicht mehr.
Beute: Waffen, Rüstungen, Munition,
Medikamente, Fusionskern
Gegner: Blutkäfer Beute: Waffen, Munition, Medikamente
Crafting: Kochstelle, Labor, Werkstatt Zeitschrift: Schlosszuhaltungen heute
Eine befestigte Siedlung mit freundlichen Benötigte Skills: Schlösserknacken (Ein- Gegner: RAD-Kakerlaken, Blähfliegen, Mi-
Menschen. Da muss doch was faul sein! steiger, Verbessert) relurks
Besonderheiten: Siedlungsbau
Covenant ist eine gut befestigte kleine Sied-
lung mit einigen ziemlich netten Leuten.
176 Irish-Pride-Werft
Unter anderem können wir hier mit ver-
173 Gutshof West-Everett Was die Iren wohl gesagt hätten, wenn sie
schiedenen Personen Handel treiben. Falls gewusst hätten, dass hier mal jemand die
wir die Buden ausräumen wollen, müssen Werft übernimmt, der Mirelurks als freund-
wir aber aufpassen, denn die Häuser sind liche und hilfreiche Wesen sieht. Naja, so ei-
verschlossen und wenn wir erwischt wer- ner war noch nie im Keller des Massachu-
den, machen die Covenanter sicher kurzen setts State House in Boston (Boston, Positi-
Prozess mit uns. Sind wir aber artig, dürfen on 62) und hatte keine anstrengende
wir die Siedlung sogar erweitern. Unterhaltung mit einer Mirelurk-Königin.
Ein ziemlich großer Gutshof, der eher wie Das nervige Gelaber vom Mirelurk-Lover
Beute: Waffen, Rüstungen, Munition, eine riesige Müllhalde aussieht. lässt sich glücklicherweise am Terminal in
Kronkorken, Medikamente, Fusionskern dem verrosteten Boot abschalten. Natürlich
Gegner: normalerweise keine Hammer ist ein dicker, grüner Supermutan- verpassen wir den Schalentierchen vorher
Crafting: Rüstungen, Labor, Werkstatt ten-Vollidiot, wenn er glaubt, dass wir ihm letale Streicheleinheiten.
Händler: diverse den alten, aber selbst für Endzeitverhältnis-
Benötigte Skills: Hacken (Meister), se stark heruntergekommenen Gutshof ein-
Schlösserknacken (Einsteiger, Verbessert, fach so überlassen. Einige Safes gilt es hier
Experte, Meister) zu knacken und ein paar Kronkorken warten
Besonderheiten: Siedlung darf gebaut auf neue Besitzer.
werden
Beute: Waffen, Rüstungen, Munition,
Ob es in der Werft irgendwo ein versteck-
Medikamente, Kronkorken
171 Malden-Abfluss Gegner: Supermutant, Mutantenboss
tes Fass Guinness gibt?
Wer kriecht denn freiwillig in einem Kana- Vorsicht! Protektrons im Beschützer-Mo- Beute: Waffen, Rüstungen, Munition
lisationsabfluss herum? Oh. Wir. dus gehen leicht in die Luft.
Lagerhaus am
181
Flussende
An diesem Steg mit Lagerhaus hält heute
kein Boot mehr. Wenn wir aber mit der Po-
werrüstung hier rein rumpeln, können wir
auch gleich ein paar Dellen aus dem Lack
beulen. Hier stört uns bestimmt niemand.
Das Haus ist nicht von selbst so zusam- Wir trainieren hier nicht, wir räumen ganz
mengefallen. Was ist hier passiert? dreist die komplette Bewaffnung ab.
GRAFIK-TUNING
Fallout 4 mag kein Grafik-Kracher sein, hat aber durchaus seine Stärken. Im Gegenzug
sind die Hardware-Anforderungen angenehm moderat. Wir zeigen, wie Sie die Grafik-
Einstellungen perfekt an Ihr PC-System anpassen. Von Nils Raettig und Jan Purrucker
U
mfangreiche Rollenspiele wie Fallout die Kritik. Die Entwickler und der Publisher fohlenen Hardware. Bethesda verlangt nach
beziehen ihren Spielspaß und ihre verteidigten die Optik von Fallout 4 und be- einem flotten Mehrkern-Prozessor und ei-
Faszination aus der Spielwelt, den teuerten, dass der Titel beim Spielen »fan- ner starken Grafikkarte. Wie unsere Perfor-
Charakteren und der Geschichte, die tastisch« aussähe. Jetzt ist das Endzeit-Spiel mance-Tabelle zeigt, ist das Spiel aber auch
sie erzählen – da steht die Optik für viele erschienen und unsere Meinung steht: Fall- mit etwas langsamerer Hardware durchaus
erstmal hintenan. Dennoch gab es schon im out 4 sieht nicht fantastisch aus. noch sehr gut spielbar.
Juni nach dem ersten Trailer von Fallout 4
zahlreiche Stimmen, die die schlechte Grafik
des Blockbusters kritisierten. Kaum verwun-
Zwar gelingt es Fallout 4 oft, eine sehr stim-
mige Spielwelt zu erschaffen, und dank der Offizielle
derlich, schließlich war mit Witcher 3 im
Mai ein ebenfalls riesiges und komplexes
stark überarbeiteten Creation Engine aus
Skyrim und den zahlreichen neuen Effekten
Systemanforderungen
Rollenspiel erschienen, das neue Grafikmaß- setzt es sich grafisch auch klar von Fallout 3 Minimal:
stäbe in diesem Genre gesetzt hat. ab – besonders bei den Texturen und den Windows 7/8/10 (64 Bit zwingend nötig)
Animationen schwächelt die Grafik-Engine Intel Core i5 2300 2,8 GHz / AMD Phenom
Und obwohl die optischen Unterschiede aber und ist nicht ganz auf dem techni- II X4 945 3,0 GHz
zwischen dem Fallout-4-Trailer und dem sie- schen Stand der Dinge. 8 GByte RAM
ben Jahre alten Vorgänger für manche erst 30 GByte Festplattenspeicher
auf den zweiten Blick zu erkennen waren, Die offiziellen Systemanforderungen fallen Nvidia GTX 550 Ti 2,0 GByte / AMD Rade-
reagierte Bethesda mit Unverständnis für dafür moderat aus, vor allem bei der emp- on HD 7870 2,0 GByte
Extrem Niedrig
Im Grafikmenü lässt sich eine von vier Voreinstellungen auswählen. Auf »extrem«, der höchsten Stufe, gefallen uns vor allem die stimmige
Beleuchtung und die hohe Sichtweise aller Objekte. So manche Textur und vor allem die Animationen wirken aber auch auf dieser Stufe nicht
mehr ganz zeitgemäß. Optisch halten sich die Unterschiede zur Stufe »hoch« stark in Grenzen, während bei mittleren Details bereits deutlich
mehr Objekte und Schatten aus dem Bild verschwinden. Niedrige Details sind allein aufgrund der geringen Sichtweite nicht empfehlenswert.
Radeon HD 7000 HD 7750 HD 7770 HD 7790 HD 7870 HD 7950 HD 7970 Hinweis: Wir haben für die Erstel-
GHz lung der Technik-Tabelle bewusst
Radeon RX 200 R7 260X R9 270 R9 270X R9 285 R9 280X R9 290 R9 290X eine eher anspruchsvolle Szene
Radeon RX 300 R7 370 R9 380 R9 390X R9 Fury R9 FuryX tags und in der Natur gewählt,
2 Athlon II II X2 250 II X3 450 II X4 640
denn nachts und in Städten ist Fall-
out 4 deutlich weniger anspruchs-
Phenom II X3 740 X4 920 X6 1055T X4 965 X6 1090T
voll. Die Angabe »flüssig mit 45+
FX FX 4100 FX 4170 FX 6200 FX 6300 FX 8150 FX 8350 fps« ist also so zu verstehen, dass
Core 2 E4300 E6600 E7400 Q8300 Q9400 Q9650 Sie mit Ihrer Grafikkarte zuverlässig
Core i i5 661 i5 750 i7 860 i7 980X über dieser Grenze liegen.
Core i 2xxx i3 2120 i5 2400 i5 2500K i7 2600K i7 2700K
PROZESSOR
Core i 3xxx i3 3220 i5 3450 i5 3470 i5 3570K i7 3770K i7 3960X Wenn Sie damit leben können, dass
Core i 4xxx i5 4430 i5 4570 i5 4670K i7 4770K i7 4790K die Bildrate in besonders hard-
Core i 6xxx i5 6600K i7 6700K warehungrigen Szenen nicht im-
mer über dieser Grenze liegt, dann
3 Speicher in GByte 1,0 2,0 4,0 6,0 8,0 16,0 können Sie Ihre Grafikkarte tenden-
ziell auch eine Stufe höher als in
4 der Tabelle angegeben einsortieren.
technisch läuft so flüssig: läuft so flüssig: läuft so flüssig:
1920x1080, Mittlere Grafikqualität, 1920x1080, Hohe Grafikqualität, flüssig 1920x1080, Extreme Grafikqualität,
Da die fps in Fallout 4 primär von
unmöglich
LEGENDE
flüssig mit 45+ fps mit 45+ fpss flüssig mit 45+ fps der Grafikkarte abhängen, gilt das
ruckelt aber nicht im gleichen Maße auch
stark für die anderen Komponenten.
Tuning-Tipps
Bevor wir gleich auf die einzelnen Einstell- Auch die Schattenqualität hat hohen Einfluss ten-Ordner unter »My Games\Fallout 4«
möglich genau eingehen, ein paar grund- auf die fps, zwischen der niedrigsten und der liegt. Hier stellen wir den Wert »iPresentIn-
sätzliche Angaben zur Performance: Der mit höchsten Stufe können über 20 Prozent Unter- terval« auf »0«. Falls wir anschließend eine
Abstand größte Leistungsfresser sind die schied liegen. Die mittlere Stufe stellt einen andere Grafikoption ändern, wird der Wert
Lichtstrahlen. Auf der höchsten Stufe bre- guten Kompromiss aus Optik und Leistung dar, allerdings wieder zurückgesetzt. Das Deak-
chen die fps im Vergleich zur niedrigsten auf der niedrigsten Stufe sinkt die Schatten- tivieren von V-Sync kann zwar zu störenden
Stufe teilweise um die Hälfte ein. Da der op- qualität so stark, dass man sie nur wählen soll- Bildteilungen führen (»Tearing«), Fallout 4
tische Unterschied im Spiel kaum auszuma- te, wenn wirklich jeder Frame zählt. ist dafür aber nicht sehr anfällig.
chen ist, sollten Sie die Qualität der Licht- Die Schieberegler im Bereich zur Sichtweite
strahlen als Erstes reduzieren – bis zur Im Spiel selbst gibt es keine Möglichkeit, V- wirken sich sehr gering bis gar nicht auf
mittleren Stufe hält sich der fps-Hunger in Sync zu deaktivieren, die fps können deshalb die fps aus, spielerisch kann es aber sehr
Grenzen. Sie ganz zu deaktivieren ist im Op- standardmäßig nicht die Bildwiederholrate störend sein, wenn man etwa Gegner oder
tionsmenü nicht möglich – es geht aber des Monitors überschreiten. Abhilfe schafft Gegenstände zu spät sieht. Wir empfehlen
über die .ini-Datei, wie wir weiter unten bei eine kleine Änderung in der Datei »Fallout- deshalb bei allen Reglern die maximale
den einzelnen Tuning-Tipps zeigen. 4Prefs.ini«, die standardmäßig im Dokumen- Sichtweite auszuwählen.
Kantenglättung
Viele Auswahlmöglichkeiten bietet Fallout 4 bei der Kantenglättung nicht, lediglich FXAA und temporales Anti-Aliasing (TAA) stehen zur
Verfügung. Beide Methoden benötigen sehr wenig Leistung, glätten Kanten ordentlich und fügen dem Bild eine gewisse Unschärfe hinzu.
Die ist zwar bei TAA im Gegensatz zu FXAA auch an der Waffe noch gut zu sehen, in Bewegung hat uns TAA aber etwas besser gefallen,
deshalb empfehlen wir diese Option. Ohne Kantenglättung zu spielen macht dagegen weniger Spaß, da das Kantenflimmern dann sehr
stark ausfällt, auch aufgrund der üppigen (wenn auch halbtoten) Vegetation.
Anisotrope Filterung
Die anisotrope Filterung sorgt dafür, dass Texturen auch bei schrägem Betrachtungswinkel in der Distanz noch scharf aussehen. Da sie
gleichzeitig nur geringen Einfluss auf die fps hat, sollten Sie mindestens die achtfache Stufe auswählen. Auf noch höheren Stufen sinken
die Bilder pro Sekunde zwar kaum noch, allerdings sind dann auch optisch kaum noch Unterschiede auszumachen.
Texturqualität
Die Texturqualität gibt uns in Fallout 4 Rätsel auf: Wir haben auf mehreren Testsystemen im Spiel keine Textur gefunden, die auf der nied-
rigsten Stufe »mittel« anders aussehen würde als auf der höchsten Stufe »extrem«, auch die fps bleiben praktisch unverändert. Allerdings
kommt es häufig vor, dass Objekte nach dem Laden eines Spielstands oder dem Betreten eines noch nicht erkundeten Bereichs zunächst mit
sehr groben und matschigen Texturen versehen sind, und dass die höher aufgelöste Variante erst ein paar Sekunden später geladen wird.
Gut möglich, dass es sich hier um einen Bug handelt, aktuell hat die Option zur Texturqualität jedenfalls unserer Erfahrung nach keinerlei
Auswirkung (Stand: 21. November 2015).
Schattenqualität
Die Schattenqualität hat sowohl grafisch als auch in Sachen fps vergleichsweise großen Einfluss. Auf der niedrigsten Stufe wirken vor allem
die Schatten von größeren Objekten wie Bäumen oder Gebäuden sehr grob, sie sollten deshalb zumindest die Stufe »Mittel« auswählen. Auf
»Hoch« sind die Schatten teilweise etwas zu dünn, ist genug Leistung vorhanden, nehmen Sie deshalb besser die höchste Stufe »Extrem«.
Niedrig Extrem
Schattendistanz
Über die Schattendistanz bestimmen Sie, ob auch weiter entferne Objekte noch Schatten werfen. Während auf der niedrigsten Stufe nicht
genug Schatten zu sehen sind und die Welt dadurch wenig plastisch wirkt, sind auf »Hoch« und »Extrem« praktisch gleich viele und vor al-
lem ausreichend Schatten vorhanden. Die fps sinken dafür zwar um etwa zehn Prozent; weil Sie auf »Niedrig« allerdings viel Atmosphäre
einbüßen, sollten Sie diese Stufe aber möglichst vermeiden.
Dekomenge/Decals
Über die »Dekomenge« bestimmen Sie, wie viele Einschusslöcher und Blutspritzer dargestellt werden. Auf die fps hat das so gut wie kei-
nen Einfluss, auf die Atmosphäre aber schon. Am besten nehmen Sie deshalb die höchste Stufe »Extrem«.
Mittel Extrem
Beleuchtungsqualität
Mit der Beleuchtungsqualität verhält es sich ähnlich wie mit den Texturen: Trotz langer Suche auf verschiedenen Testsystemen konnten
wir keine Unterschiede in Sachen Optik oder Bildwiederholrate feststellen. Tuning ist über diese Option also momentan in keine der bei-
den Richtung möglich. Das kann sich später mit Patches und Updates aber noch ändern.
Lichtstrahlenqualität
Wenn es darum geht, mehr fps zu bekommen, dann sind die Lichtstrahlen Ihre erste Anlaufstelle der Wahl. Vor allem die beiden höchsten
Stufen verlangen in bestimmten Spielszenen nach unverhältnismäßig viel Leistung, ohne die Grafik optisch nennenswert aufzupolieren –
wohl auch der Grund dafür, dass die Lichtstrahlen selbst in der Voreinstellung »Extrem« nur auf der zweithöchsten Stufe eingestellt sind.
Aus unserer Sicht ist es deshalb nicht wirklich sinnvoll, eine höhere Stufe als »Mittel« auszuwählen.
Schärfentiefe
Unterschiede bei der Schärfentiefe haben wir nur in Gesprächen mit anderen Spielfiguren und im Kampf per V.A.T.S.-System wahrgenom-
men. Mit der Option »Bokeh« wirkt die Unschärfe weiter entfernter Objekte auf Kosten von etwa 10 Prozent Leistung deutlich ausgepräg-
ter, wir haben auf der Stufe »Standard« aber nicht wirklich etwas vermisst.
Umgebungsverdeckung
Die Umgebungsverdeckung gehört längst zum Standardrepertoire von Spielen, und das zu Recht. Durch die Ergänzung sekundärer Schat-
ten an Objekten erscheinen sie nicht mehr wie aufgemalt, sondern korrekt in der Welt platziert. Auch wenn das etwas Leistung kostet, soll-
ten Sie diese Option deshalb besser nicht deaktivieren.
Feuchtigkeit
Deaktivieren Sie die Feuchtigkeit, zeigt sich die Spielwelt von Regen unbeeindruckt. Ist die Option aktiviert, wird der Boden dagegen zuse-
hends nasser, ohne dass die Bildwiederholrate sich nennenswert verändern würde. Lassen Sie die Feuchtigkeit deshalb ruhigen Gewissens an.
Aus An
Bewegungsunschärfe
Die Bewegungsunschärfe (beziehungsweise das »Motion Blur«) wird in Fallout 4 im Gegensatz zu anderen Spielen generell eher zurück-
haltend eingesetzt, was wir begrüßen. Die Option zu deaktivieren macht naturgemäß nur bei schnellen Bewegungen überhaupt einen Un-
terschied aus. Da die fps sich aber kaum verändern, können Sie Motion Blur je nach Geschmack ein- oder ausschalten.
Aus An
Blendeneffekte
Für die Blendeneffekte gilt ähnliches wie für die Bewegungsunschärfe, der Effekt wird also nur dezent eingesetzt und wirkt sich kaum auf
die fps aus. Auch hier können Sie also Ihren persönlichen Geschmack entscheiden lassen, wie stark der Blendeneffekt auftreten soll.
Objekte ausblenden
Der Schieberegler zum Ausblenden von Objekten lässt auf der niedrigsten Stufe nur sehr wenige Elemente der Spielwelt verschwinden.
Dazu zählen die Klimaanlagen an manchen Häusern im Hintergrund oder einige wenige Steine auf dem Hausdach im Vordergrund. Weil
die Bildwiederholrate auf der höchsten Stufe praktisch gleich bleibt, wählen Sie am besten diese Stufe aus.
Niedrig Hoch
Figuren ausblenden
In den Vergleichsbildern sehen Sie, in welchem Moment die eingekreisten Figuren auf den verschiedenen Stufen jeweils vollständig zu se-
hen waren, wobei das deutlich größere Tier immer etwas früher im Bild aufgetaucht ist. Auch hier verändern sich die fps praktisch nicht
auf der höchsten Stufe, die zudem die besten Chancen bietet, Freund und Feind möglichst frühzeitig auszumachen.
Niedrig Hoch
Gras ausblenden
Wären doch nur alle Grafikoptionen so selbsterklärend wie »Gras ausblenden«. Einmal mehr gilt, dass die fps beim Ändern der Option
weitgehend gleich hoch bleiben; greifen Sie deshalb auch hier zum Maximum.
Gegenstände ausblenden
In diesem Fall zeigen die weißen Kreise auf den Bildern, welche der unterschiedlich weit entfernt platzierten Gegenstände jeweils darge-
stellt werden. Zugegeben, man braucht fast schon eine Lupe, um die Vault-Rüstung am Horizont überhaupt zu sehen. Aber weil Beute na-
türlich stets aus größtmöglicher Entfernung sichtbar sein sollte, stellen Sie den Schieberegler am besten auf die höchste Stufe.
Niedrig Hoch
PROFI-TUNING
FÜR IHREN PC
Neben den »offiziellen«
Grafik-Einstellungen per
Optionsmenü gibt es
noch mehr Möglichkei-
ten, Fallout 4 technisch
zu optimieren – inklusive
der suboptimalen Maus-
steuerung. Von Nils Raettig
F
allout 4 ist einerseits weit davon entfernt, in technischer Hin-
sicht ein zweites Batman: Arkham Knight oder Call of Duty:
Black Ops 3 zu sein. Andererseits gibt es auf dem PC so man-
che Unzulänglichkeit, die nach einem Tweak oder Tuning-Tool
schreit. Immerhin hat das Endzeit-Rollenspiel passende INI-Dateien
zu bieten, über die Sie Ärgernisse wie die ungenaue Maussteuerung
oder die fehlende Unterstützung von 21:9-Monitoren weitgehend
aus der Welt schaffen können.
1 2 3
Ohne Kantenglättung (1) wirkt das Bild in Fallout 4 aufgrund der starken Treppenbildung an schrägen Objektkanten sehr unruhig. Aktivieren wir TAA (2),
verschwinden die Treppen zwar, dafür verliert das Bild insgesamt an Schärfe. Mit dem Tool ReShade (3) können wir dem Schärfeverlust entgegenwirken.
finden sie unter »Dokumente\My Games\ den deutlich höhere Bildraten erreicht, läuft men Sie je nach Grafikkartenhersteller un-
Fallout4«. Bevor Sie einen der kursiv ge- das Spielgeschehen schneller ab und Bugs terschiedlich vor, wie unsere Bilder zeigen.
druckten Werte darin verändern, erstellen können auftreten.
Sie am besten eine Kopie dieses Ordners,
der auch Ihre Savegames enthält. Beachten V-Sync manuell zu deaktivieren kann also Maussteuerung
Sie, dass einige der Änderungen an den INI-
Dateien wieder zurückgesetzt werden,
Nachteile mit sich bringen, gleichzeitig ist
das Spielgefühl aber ohne V-Sync direkter,
optimieren
wenn Sie Grafikoptionen über den Launcher weil die Grafikkarte neue Bilder immer so Bethesda hat das Shooter-Gameplay in Fall-
ändern, stellen Sie die grundsätzlich ge- schnell wie möglich liefern kann, statt auf out 4 zwar im Vergleich zu den Vorgängern
wünschten Grafikeinstellungen deshalb vor die Bildwiederholrate des Monitors be- spürbar verbessert, in den Standardeinstel-
allem anderen dort ein. Um zu verhindern, schränkt zu sein. Viele Spieler nehmen des- lungen beklagen aber immer noch viele
dass die Dateien wieder geändert werden, halb generell das Auftreten von Bildfehlern Spieler ein etwas schwammiges, ungenaues
können Sie sie auch mit der rechten Maus- in Kauf und Deaktivieren V-Sync, in der Re- Mausgefühl. Das liegt einerseits am akti-
taste anklicken, den Punkt »Eigenschaften« gel um ein möglichst direktes Spielgefühl vierten V-Sync, das wir mit dem ersten Tipp
auswählen und anschließend einen Haken zu haben. Aufgrund der Beschränkungen bereits in den Griff bekommen haben. An-
bei »Schreibgeschützt« setzen. der Engine von Fallout 4 kann das aber wie dererseits ist von Haus aus die Mausbe-
beschrieben zu Problemen führen. Je schleunigung aktiviert, was viele beim Zielen
schneller Ihr PC ist und je höher die Bildwie- per Fadenkreuz in der Ego-Perspektive nicht
Besseres Spielgefühl – derholrate Ihres Monitors liegt, desto ärger- gewohnt sind. Ebenfalls ungünstig: Die hori-
licher, weil Sie dann das volle Potenzial Ihrer zontale Maussensibilität ist standardmäßig
Die V-Sync-Frage Hardware nicht wirklich nutzen können. doppelt so hoch wie die vertikale.
In Fallout 4 ist V-Sync normalerweise akti-
viert. Es sorgt dafür, dass sich die Grafikkar- Während sich an den Beschränkungen der Unserer Erfahrung nach erreichen Sie die
te beim Senden neuer Frames der Bildwie- Engine nicht so leicht etwas ändern lässt, beste Maussteuerung, indem Sie die fol-
derholrate des Monitors anpasst, auf einem können Sie mit Hilfe von Framerate-Begren- genden INI-Befehle mit den hier genannten
TFT mit 60 Hertz werden also maximal 60 zungen zumindest in den Genuss des spür- Werten versehen, wobei der Eintrag bMou-
fps angezeigt. Das dient vor allem dazu, bar direkteren Spielgefühls mit deaktivier- seAcceleration in der Fallout4.ini meist
Bildfehler zu verhindern, die ohne eine sol- tem V-Sync kommen, ohne Probleme durch manuell ergänzt werden muss:
che Anpassung auftreten können, in Fallout die fps-Skalierung der Engine befürchten
4 gibt es aber noch ein weiteres Argument zu müssen. Setzen Sie dafür zunächst in Fallout4.ini [Controls]
dafür: Die Grafikengine ist auf einen Spiel- der Fallout4Prefs.ini den Eintrag iPresentIn- fMouseHeadingXScale=.021
ablauf mit maximal 60 fps ausgelegt – wer- terval auf »0«, die Begrenzung der fps neh- fMouseHeadingYScale=.042
bMouseAcceleration=0
Fallout4Prefs.ini [Display]
INI-TOOL bForceIgnoreSmoothness=1
1 2 3
Über den INI-Eintrag uGridsToLoad wird in Fallout 4 das Level of Detail bestimmt, standardmäßig liegt der Wert bei 5 (1). Erhöhen wir
ihn per INI-Datei auf 7 (2), werden bereits sichtbar mehr Objekte in der Distanz detaillierter dargestellt. Eine weitere Erhöhung auf 9 (3)
verbessert den Detailgrad zwar noch weiter, allerdings sinken dann auch die fps relativ stark.
In der Ich-Perspektive liegt der Wert für das Sichtfeld normalerweise bei 80 (linkes Bild), über INI-Dateien können Sie es auf Wunsch
auch deutlich erweitern, etwa auf den Wert 100 wie im rechten Bild zu sehen.
1 2 3
Bedenken Sie dabei, dass vor allem die Wer- rückhaltender aus, dafür gewinnen wir mit INTELLIGENCE.bk2
te uInterior Cell Buffer, uExterior Cell Buf- unserem Testsystem aber knapp 15 Prozent AGILITY.bk2
fer, iPreloadSizeLimit und iNumHWTh- an fps hinzu. Den Wert bNvGodraysEnab- LUCK.bk2
reads wie in diesem Guide zu Fallout 3 auf der le in der Fallout4.ini ebenfalls auf »0« zu
Webseite http://bit.ly/1O7AzHc unter der setzen, hat übrigens keine weitere fps-Erhö-
Überschrift »Memory, Loading & Multi-threa- hung mit sich gebracht. 21:9-Auflösungen
ding« beschrieben, je nach System unter- Spieler mit Monitoren, die ein Seitenver-
schiedlich eingestellt werden müssen, etwas hältnis von 21:9 besitzen, schauen bei Fall-
zu experimentieren kann also nicht schaden. Im Fenstermodus spielen out 4 erstmal in die Röhre – entsprechen-
Kommt es zu Einbrüchen der Bildrate oder de Auflösungen lassen nicht im Launcher
Fallout4.ini [General] anderen Performance-Problemen, kann es auswählen. Mit dem Umweg über die Fall-
uInterior Cell Buffer=12 helfen, Fallout 4 nicht im Vollbild, sondern out4Prefs.ini klappt es trotzdem, indem
uExterior Cell Buffer=144 im randlosen Fenstermodus zu spielen – Sie im Bereich »[Display]« die unten ge-
bUseThreadedBlood=1 was optisch praktisch identisch aussieht. nannten Werte eintragen, wobei »XXXX«
bUseThreadedMorpher=1 Setzen Sie dazu einfach im Launcher die für die vertikale Pixelzahl steht und
bUseThreadedTempEffects=1 beiden entsprechenden Häkchen, der Um- »YYYY« für die horizontale. Das Deaktivie-
bUseThreadedParticleSystem=1 weg über INI-Dateien ist nicht nötig. ren des Wertes bComputeShaderDeferred-
1 2
Die volumetrische Beleuchtung (1) kostet mit am meisten Leistung in Fallout 4. Sie ganz zu deaktivieren (2) ist allerdings nur über INI-
Dateien und nicht im Grafikmenü des Spiels möglich.
Die Lichtstrahlen beanspruchen in Fallout 4 beliebigen Namen wie etwa »Backup«. Jetzt Fallout4Prefs.ini [Display]
in Kombination mit der volumetrischen Be- müssen Sie nur noch die folgenden Dateien bComputeShaderDeferredTiledLighting=0
leuchtung besonders viel Leistung, über den in den neuen Ordner verschieben:
Launcher lassen sie sich aber nicht komplett bTopMostWindow=0
deaktivieren. Gehen Sie stattdessen den Um- GameIntro_V3_B.bk2 bMaximizeWindow=1
weg über die Fallout4Prefs.ini, in der Sie un- STRENGTH.bk2 bBorderless=1
ter »[Display]« den Wert bVolumetricLightin- PERCEPTION.bk2 bFull Screen=0
gEnable auf »0« setzen müssen. Die ENDURANCE.bk2 iSize H=XXXX
Beleuchtung fällt dadurch zwar sichtbar zu- CHARISMA.bk2 iSize W=YYYY
K
rieg, Krieg ist immer gleich. Einige lung liefert, sich bis auf technische Details
hungern nach Macht, andere han- nicht erheblich von der unseren unterschei-
deln aus Angst oder in der Überzeu- det. Supermächte ringen um die Vormacht-
gung, den richtigen Weg zu kennen, stellung, Energiekrisen verlangen nach Lö-
das Ergebnis ist immer das gleiche. Die Fall- sungen – nur dass zu unserem Glück in
out-Serie und das neue Fallout 4 treiben die dieser Zeitlinie noch niemand am roten
ewige menschliche Neigung zum Konflikt Knopf die Nerven verloren hat, trotz aller
mit einem Krieg auf die Spitze, der nicht Gelegenheiten dazu. Wie und warum es im
mal einen Tag dauert und doch beinahe die Fallout-Universum letztlich doch kracht,
gesamte Welt zum Tod durch Strahlung ver- zeigt ein Blick in die Chronologie der Ereig-
urteilt. Das bedrückt uns vor allem deshalb, nisse, vom Beginn der Zeitlinienabweichung
weil die Welt, die den Grundstock der Hand- 1945 bis zum Beginn von Fallout 4.
Amerika konfisziert
kanadische Ressourcen
für den Krieg in Alaska,
entgegen aller kanadi-
schen Proteste. Vault
13 wird fertiggestellt –
die Heimat des Bunker-
bewohners aus Fallout.
Beim Kampf
um Alaska
kommt die ers-
2069 te Powerrüs-
tung T-45d zum Mr. House
2067 Einsatz. berechnet den
wahrscheinli-
chen Termin
des kommen-
den Nuklear-
krieges.
2065
2070
2072
2074
Die ers-
In Kanada brechen ten Fusions-
Aufstände gegen die autos sind
Bilder von US-Soldaten, die in Kana- amerikanische Militär- wenige Tage
da Zivilisten erschießen, führen zu präsenz aus. Die Verei- nach Veröf-
Unruhen und gewaltsamen Protes- 2075 nigten Staaten nutzen fentlichung
ten in Amerika. Die neueste Serie die Gunst der Stunde ausverkauft.
der Powerrüstungen T-51-b werden und annektieren den
nach China entsandt, wo sie helfen, nördlichen Nachbarn.
den militärischen Stillstand aufzu- Offiziell wird die Anglie-
2076 derung Kanadas jedoch
brechen. Im August brechen in den
USA Aufstände aus, das Militär wird erst im Januar 2076.
im Innern eingesetzt, das Kriegs-
recht ausgerufen.
Die K.I. im Sierra-Army-Depot, Skynet, erlangt
ein Bewusstsein. Aus dem Virenschutzpro-
gramm der Vereinigten Staaten wird am 21.
März das Programm zur Entwicklung des
»Forced Evolutionary Virus« (FEV).
Das letzteJahr
Mr. House
versetzt sich 2077
selbst in Stasis.
Das FEV-Programm
zieht vom Sierra-Army-
Depot in die Mariposa- 7. JANUARR
Militärbasis um – hier 2077
wird später durch Kon-
takt mit dem FEV-Materi-
al der Meister entstehen,
der Herr der Supermutan-
ten. Im Oktober bricht
das Programm nach der
Exekution aller Wissen- MÄRZZ
MÄ
schaftler zusammen. 2077
20
Radioaktiv verseuchter
Regen vergiftet die meisten
Tier- und Pflanzenarten.
Der Platinchip für Mr. House wird fer- Nuko-Cola Quantum wird veröffent-
tiggestellt, kann aber erst am darauffol- licht! Oh, und der Große Krieg beginnt, Aus den Res-
genden Tag geliefert werden. Weil die niemand weiß, welche Seite begonnen ten der Besat-
Abwehranlangen ohne den Chip nicht hat. Die Evakuierungen in die Vaults be- zung der Mari-
vollständig funktionieren, fällt Mr. House ginnen – hier entbrennt die Geschichte posa-Militärbasis
beim großen Atomangriff ins Koma. von Fallout 4. Die Nationen der Erde ge- entsteht die
hen im nuklearen Feuer unter. Stählerne Bru-
derschaft.
In Shady Sands
2186 wird die New Ca-
lifornia Republic
Die Zeit nach der gegründet.
Katastrophe
Der Bun-
10. JULI kerbewoh-
2165 ner gründet
Der Bunkerbewohner das Dorf Ar-
besiegt den Meister. Des- royo.
sen Armee von Supermu-
tanten wird führungslos
zur ständigen Gefahr im
Ödland. 3. MÄRZ
2162
WHO IS WHO
IM ÖDLAND?
Der Meister
Kaum eine Gestalt prägt das
Ödland des einstigen Amerikas
so wie der Meister (aka Richard
Grey, geboren als Richard Mo-
reau) – selbst lange nach sei-
nem Tod. Sein Aufstieg zur be-
rühmt-berüchtigten Figur Er taucht lediglich im ersten Fallout per-
beginnt im Jahr 2102, als er ge- sönlich auf, danach nur in Erzählungen
meinsam mit dem Händler Ha- und Kommentaren: der Meister.
rold eine Expedition zur Mari-
posa-Militärstation unternimmt. Beim Kampf mit den Mutanten
dort wird Richard in einen FEV-Biowaffentank gestürzt und mutiert
zu dem entsetzlichen Wesen, das sich fortan selbst als Der Meister
bezeichnet. FEV steht für Forced Evolutionary Virus – dieses Virus
sollte vor dem Großen Krieg gegen China Supersoldaten mutieren.
Der Bunkerbewohner
Das Schicksal einer der größten Heldenfiguren der Nachkriegswelt ist eng mit dem des
Meisters verbunden. Die nur als Bunkerbewohner bekannte Gestalt verlässt 2161 Vault
13, um einen neuen Wasseraufbereitungschip zu finden, verstrickt sich auf seiner Reise
allerdings in die politischen Netze des Ödlands, trägt zur Gründung der Republik Neuka-
lifornien bei und vernichtet 2162 den Meister. Nachdem er den Chip zurückgebracht hat,
darf er seine Heimat allerdings nicht mehr betreten und zieht einige Jahre allein durch
die Welt, bis er 2167 das Dörfchen Arroyo gründet und sich endlich zur Ruhe setzt.
Auch nach seinem Tod beeinflusst er, genau wie der Meister, weiter die Ereignisse: Sein
Enkelkind bricht 2241 auf, um Arroyo zu retten und stellt sich dabei der Bedrohung Der Bunkerbewohner,
durch die Enklave, die nichts Geringeres als die Auslöschung aller »Unreinen« plant. Wie auch Vaultbewoh-
der Meister im Bösen, prägt der Bunkerbewohner die Welt im Guten und verhilft den ner genannt, ist die
namenlose Spielfigur
Menschen des Ödlands zu Hoffnung und Fortschritt. im ersten Fallout.
Zähe Bruder-
schaft: Sie
taucht in allen
Serienteilen
auf, auch in
Fallout Tactics.
2004 bekommt
die Bruderschaft
sogar ein eigenes
Spiel spendiert,
nämlich Fallout:
Brotherhood of
Steel – ein furcht-
bar schlechtes
Top-Down-
Action-spiel.
Stählerne Bruderschaft
Als die Garnison der Mariposa-Militärstati- den strahlungssicheren Bunkern überleben ter durchaus mit Gewalt durch, im Großen
on 2077 begreift, dass die Wissenschaftler sie schließlich ihre eigenen Vorgesetzten. und Ganzen sind sie im zerstörten Ödland
dort Menschenversuche mit Viren durch- jedoch ein Garant für Ordnung und Sicher-
führen, eskaliert die Lage. Der Anführer der Entsetzt über die Ereignisse und den techni- heit. Im Laufe der Zeit spalten sich durch Ex-
Militärs, Captain Roger Maxson, lässt alle schen Fortschritt, der sie ermöglicht hat, peditionen und Streitigkeiten immer wieder
an den Experimenten beteiligten Forscher formiert sich aus der ehemaligen Garnison Gruppen ab, etwa die Bruderschaft der
hinrichten und desertiert gemeinsam mit unter Maxson die Stählerne Bruderschaft. Hauptstadt oder die Ausgestoßenen. Die
der gesamten Besatzung. Der Große Krieg Ihr oberstes Ziel, die Sicherung jeglicher Faszination für Vorkriegstechnologie teilen
bricht los, bevor das Oberkommando Max- Form der Technologie, setzen die schwer be- sie aber ebenfalls, ungeachtet aller Differen-
son und seine Männer belangen kann – in waffneten und bestens ausgerüsteten Rit- zen mit dem ursprünglichen Codex.
Supermutanten
Gerät ein Mensch in Kontakt mit dem FEV, mutiert er über kurz oder lang
zu einem der gefürchteten Supermutanten, dessen körperliche Kräfte im-
mens anwachsen, während die geistige Leistung (in den meisten Fällen)
auf das Niveau von Kindern sinkt. Die ersten Supermutanten entstehen
2103 aus den FEV-Experimenten des Meisters. Der will mit ihnen eine
neue Menschheit züchten, die vereint gegen den Zwist und Hass der alten
Welt antritt, gegen den sie selber immun ist. Nach dem Tod des Meisters
organisieren sich die meisten Mutanten in kleineren Banden, die das Öd-
land durchstreifen, plündern und morden. Wenn sie sich allerdings unter
der Herrschaft eines klügeren Anführers zusammenrotten, können sie so-
gar der Stählernen Bruderschaft die Stirn bieten.
Zeitreise: Supermutanten
in Fallout und Fallout
New Vegas – dazwischen
liegen 13 Jahre.
Da die Wissenschaftler und Soldaten der Enklave Zugriff auf die modernsten und vor
allem unversehrten Hochtechnologien haben, ist sie sogar der Stählernen Bruder-
schaft technologisch weit überlegen. Diesen Vorteil nutzt sie allerdings ausschließlich
dazu, das Ödland zu unterdrücken und zu terrorisieren. Übrigens: 2242 führt Präsident
Dick Richardson die Enklave an – sein Name ist eine Verballhornung des Watergate-
Präsidenten Richard Nixon.
Vault-Tec
Wie der Name verrät, ist Vault-Tec für den Bau der gewaltigen unterirdischen Bunker-
anlagen in ganz Amerika verantwortlich. In Absprache mit der Regierung hütet das
Unternehmen jedoch ein dunkles Geheimnis: Nur die wenigsten Vaults sind wirklich
dafür gedacht, Menschen Schutz vor dem Atomkrieg zu bieten. Der Großteil der Anla-
gen gleicht eher gigantischen Versuchsanordnungen, in denen verschiedene wissen-
schaftliche Experimente an den unwissenden Bewohnern durchgeführt werden. Wäh-
rend in einem Bunker beispielsweise die Bewohner mit Unmengen an Waffen versorgt
werden, kommen in einem anderen auf eine Frau tausend Männer (in einem weiteren
Vault ist es genau umgekehrt).
Viele der Vaults sind also gar nicht darauf ausgelegt, das Überleben der Menschheit zu
sichern – diese Aufgabe erfüllen die Kontrollbunker, die Messdaten einsammeln und So werden Vaults beworben: Fröhliche Kli-
nach einer gewissen Zeit die Neubevölkerung Amerikas ermöglichen sollen. Da die je- schee-Menschen stehen vor den verschiede-
doch auch nicht fehlerfrei funktionieren, existieren nach 200 Jahren (gewollt oder un- nen Vaults geduldig Schlange, während es
gewollt) nur noch wenige intakte Vaults. im Hintergrund schon rummst.
Tandi
Das Ödland bringt jeden Tag Helden und Schurken hervor,
aber nur selten echte Anführer. Tandi ist eine dieser Figu-
ren, Zeichen der Hoffnung für das verwüstete Ödland und
als Präsidentin der Republik Neukalifornien Motor des
Neuanfangs für den amerikanischen Westen. Die Republik
wächst unter der Führung Tandis immer weiter, bewahrt
im Gegensatz zu anderen Kräften wie der Enklave oder der
Bruderschaft jedoch stets ihre demokratischen Wurzeln –
für viele Menschen steht sie für das neue Amerika, das
sich aus der Asche der alten Welt erhebt.
Tandi spielt in den ersten beiden Fallouts mit.
Hier Bilder von 2161 sowie 2241.
GameStar Black Edition Fallout 4 139
FALLOUT-UNIVERSUM Das Erfolgsrezept
W
ie geschmacklos! Da erschafft
eine Bande von Entwicklern
doch einfach eine Spielserie, in
der der schlimmste aller Alp-
10 Auferstanden aus Ruinen
träume wahr geworden ist: ein Atomkrieg. Bei gefühlten 90 Prozent Braunanteil (der Rest ist grau, blutrot oder einfach nur dunkel)
Und das Schlimmste daran: Diese Fallout- wirkt die Welt von Fallout erst einmal eines: deprimierend. Warum sollen wir das spielen,
Spiele machen da auch noch Witze drüber! wenn’s doch so schön bunte Alternativen gibt? Ganz einfach: Weil Fallout uns nicht einfach
Während friedensbewegte Ostermarsch-Ve- nur Trümmer in kaputten US-Landschaften vor wie Füße kippt, sondern eine postnukleare
teranen noch entrüstet das ergraute Haupt Welt erschafft, die glaubwürdig ist – sofern wir das beurteilen können, denn allzu viele post-
schütteln, schauen wir genauer hin: Was nukleare Welten haben wir seit der Abifeier nicht mehr erlebt.
genau macht Fallout so faszinierend? Hier Aber in Fallout erzählt eben jeder Ort eine Geschichte. Nicht nur in den echten Schauplätzen
die Top 10 der Kult-Komponenten. wie das Kapitol in Fallout 3 oder Chinatown in Fallout 2, oder in den fiktiven wie die be-
rühmte Siedlung Megaton mit ihrer scharfen Atombombe mittendrin und Vault 101, in dem
wir geboren werden und aufwachsen. Nein, auch die Neben-
schauplätze wie Läden, eine Achterbahn, ein Museum, eine Bar
sind nicht von der Stange, sondern handgefertigt. All diese Orte
und ihre Bewohner erzählen eine Geschichte, überall gibt es et-
was zu entdecken, zu erbeuten, zu plaudern. Und im Hinterkopf
stellen wir uns immer vor, wie’s hier wohl vor dem großen Knall
ausgesehen hat. Gruselig – aber eben auch ergreifend-spannend.
8 Kronkorken!
Es ist die wohl coolste Währung der Spielegeschichte: Kronkorken! Darauf muss man erstmal
kommen, vor allem in den USA, dem Land der Plastik-Schraubverschlüsse. Hier bei uns sind Kron-
korken ja noch Kult – eine Bierflasche mit Schraubdeckel aus Plaste gilt als Sakrileg, für das man
in den meisten Bundesländern böse angeguckt und in Bayern ausgewiesen wird.
Denn Kronkorken sind was für die echten Kerle. Wer jemals nachts vorm Campingzelt barfuß in
so ein Ding reingetreten ist, weiß Bescheid. Und wer in irgendeinem Fallout zweitausend Kron-
korken mit sich rumschleppt, um sich beim nächsten Waffenhändler in Schwarzenegger-Manier
einzudecken, der braucht echt breite Schultern. Oder einen hohen Stärke-Wert. Dass wir die Kron-
Mit über fünf Kilo Kronkorken, rund korken auch noch ganz anderes einsetzen können, zeigen wir Ihnen bei Platz 6...
2.000 Stück, hat ein Fan sein Fallout 4
direkt bei Bethesda bezahlt.
4 Schwarzer Humor
Humor ist, wenn man trotzdem lacht: In der dermaßen zerstörten, verseuchten Fallout-Welt
helfen nur Zynismus, Sarkasmus – und jede Menge schwarzer Humor und Easter Eggs,
meistens aus Filmen: Da finden wir ein abgestürztes Star-Trek-Shuttle, stoßen auf König
Artus, der seine Heilige Handgranate sucht, sowie auf zwei Skelette namens Owen und
Beru – so heißen Luke Skywalkers Onkel und Tante. Aber auch jenseits der Filmzitate kön-
nen wir Quatsch anstellen, zum Beispiel die Ortschaft Modoc mit einer Plumpsklo-Explo-
sion begraben. Ohne Scheiß!
Immer wieder flimmern Werbefiguren aus den Fünfzigerjahren über halbkaputte Fernse-
her, rauschen aus Radios, starren von Plakaten und Bannern. Sie wirken so naiv wie die
echten Schulungsfilme aus den Fünfzigern – mit ihren amerikanischen Schulkindern, die
geordnet unter die Tische huschen, um dem Atomschlag zu entgehen. »Duck and Cover!«,
wie es ein Film immer wieder eintrichtert, reicht dann ja auch völlig aus, und im Freien hilft
eine Zeitung über dem Kopf...
Die Serie wimmelt nur so von
Anspielungen und Zitaten. Hier
in Fallout 2 hatte ein Star Trek-
Außenteam offensichtlich Pech.
Das V.A.T.S.-Kampfsystem
kombiniert Echtzeit-Action
mit Rundentaktik. Das Beste
daran: Wir können auch hier
selber entscheiden, wie wir
vorgehen wollen.
EASTER EGGS
Fallout 4 verzichtet zwar im Großen und Ganzen auf den teils abgedrehten Hu-
mor seiner Vorgänger, trotzdem haben die Entwickler jede Menge lustige Details
und skurrile Szenerien ins Spiel eingebaut. Von Jochen Redinger
Teddybären-
Unterwanderung
Teddys in Bussen, Teddys in OP-Sälen,
Teddys auf dem Klo: die Plüschbären sind
an vielen Orten im Ödland zu finden –
hat der Atomkrieg verhindert, dass sie
die Macht an sich reißen konnten?
Bankraub in Lexington
Nach erfolgreichem
Hacken des Tresor-
terminals in der
Bank von Lexington
öffnet sich die
schwere Stahltür …
um uns zu zeigen,
dass jemand schnel-
GOAT-Test ler war. Der Szenerie
nach zu urteilen hat-
In die Ortschaft Covenant kommt nicht jeder! Potenzielle Neu-
te sich ein Gangster-
bürger müssen nämlich erst den »SAFE«-Test abschließen, der
pärchen gerade das Geld der Bank geschnappt, als die Bomben
aus zehn moralischen Entscheidungen besteht. Fallout 3-Spie-
fielen und ihren neugewonnenen Reichtum zunichtemachten.
ler erkennen bereits nach der ersten Frage, dass wir hier er-
neut den G.O.A.T.-Test ablegen, der seinerzeit in Vault 101 über
die berufliche Zukunft der Jugendlichen entschieden hat.
Indiana Jones
Kühlschränke stellen nicht nur Nuka Cola kalt, son-
Good Will Hunting dern können im Falle eines Nuklearkrieges sogar Le-
ben retten! So rettet sich Indy in »Indiana Jones und
In der großen Rotunde des CIT (Common- das Königreich des Kristallschädels« (2008), und so
wealth Institute of Technology) liegt vor ei- überlebt auch der kleine Billy den großen Krieg. Aller-
ner Tafel das Skelett eines Hausmeisters, der dings muss der arme Junge anschließend 200 Jahre
scheinbar noch einige Zeichnungen anferti- lang im Schrank eingesperrt ausharren, bis wir zufäl-
gen wollte, als der Atomkrieg ausbrauch. Die lig vorbeikommen und seinen Hilferufen folgen. In
Szene ist eine Anspielung auf den Film Fallout 3 war die Szenerie übrigens auch dabei – da
»Good Will Hunting« (1997) mit Matt Damon und Robin Williams, in dem der aber mit dem skelettierten Indiana Jones im Kühl-
hochbegabte Will (Matt Damon) als Hausmeister am MIT (Massachusetts Insti- schrank, inklusive Lederhut.
tute of Technology) ganz nebenbei schwierige mathematische Gleichungen löst.
IMPRESSUM
Blade Verlag GameStar GmbH
Ridlerstraße 55, 80339 München
Tel.: +49 (0) 89 244 136 660
Runner Geschäftsführer
E-Mail: info@gamestar.de
Nicolas John, Frank Maier – A