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Guia de Itens Mágicos

Parte 2: Armaduras e Escudos Mágicos

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What’s Up galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na Área, é nóis! Inspirado nos guias do Jamilkender,
como o ​Melhorando Habilidades​, eu decidi fazer um guia bem básico de Itens Mágicos, para otimizar seus
personagens usando eles pra máximo efeito, já que normalmente, itens mágicos são meio que ignorados nas
builds, focando-se apenas nos talentos, e esquecendo que itens mágicos podem ajudar muito nas builds.
Esse guia vai demorar pra ficar pronto, pelo simples número de itens que foram lançados em todos os livros
do Tormenta. Eu também vou citar apenas itens mágicos, e não itens mundanos, para afunilar um pouco o
escopo do guia (pra não ficar ainda mais massivo que já vai ser), apesar que eu posso citar algumas coisas
desse tipo para explicar meu ponto.

Bom, com tudo isso dito, primeiro eu devo explicar como eu faço as minhas análises. Eu determino as
habilidades por um sistema de Tiers, que são definidos por Cores, que estão a seguir. Essa é a forma que eu
decidi usar para organizar o guia, pra ficar mais coeso e mais gostoso de se ler. Segue-as:

MARCAÇÕES

● Dourado:​ É ​ a melhor nota possível. Normalmente tal opção é mandatória, tendo poucos problemas
para benefícios muito fortes (se tem algum problema!)
● Azul Escuro:​ Indica uma opção ótima. Significando algo que deveria ser fortemente considerada.
● Azul: U​ ma boa opção. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente
mandatório em alguns casos.
● Verde:​ Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em
combate, dependente do conceito do personagem, ou por ter muitas variáveis para se julgar com
justiça.
● Preto:​ Uma opção que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções
melhores.
● Roxo: U ​ ma opção circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento
com retorno compensatório.
● Vermelho: ​uma péssima opção.

Também, devo salientar, que estarei usando a nomenclatura dos livros baseada no tópico de ​Análise de
Classes​ (altamente recomendada a leitura dessas análises, btw). Caso não haja especificação (que estará em
parênteses no nome do item mágico), considere que está no Livro Básico do Tormenta.

Por sugestão de um usuário do Forum, o Hitoshura, eu vou separar em vários tipos de pequenos guias, para
ficar mais fácil dos usuários navegarem. Então esse arquivo aqui é apenas de Armaduras e Escudos
Mágicos.

Também, devo salientar que todas as minhas análises, de todos os itens mágicos, vão estar baseados nas
regras conforme escritas, o famoso RAW. Logo, “patches de balanço” das armas, tentativas de explicar de
forma interpretativa como funcionam, não serão consideradas no guia, porque esse guia é feito totalmente
100% sem auxílio de regras da casa, só analisando as regras como elas estão. Se por acaso eu estiver
errado em alguma coisa, que eu coloquei uma regra da casa acidentalmente, me avise provando porque o
que eu falei é uma regra da casa, que eu vou alterar sem galho nenhum. Afinal, eu sou humano e eu erro. :P

Alguns bônus que são “progressivos” (por exemplo, Fortificação Leve/Moderada/Maior) vão ser colocados
juntos, para economizar espaço no guia, e não ficar “leia a versão anterior”.

E, como um último aviso, esse guia é um ​trabalho em progresso. ​Ele não está completo, e poderá demorar
pra ficar completo. É um guia feito de um fã para fãs, e eu estarei trabalhando no meu ritmo, já que eu tenho
outras prioridades na vida, isso sendo apenas um hobby meu.

Agradecimentos:
Bônus Numéricos de Armadura:

Bônus +1:
Bônus Numérico (+1 a +5): ​É um pouco melhor do que os bônus de Armas, por um único motivo: preço. Eles
são bem mais baratos, o que faz com que eles sejam mais acessíveis aos jogadores. O fato que uma
armadura/escudo +10 seria de 100.000 TO continua muito caro, mas em comparação a uma arma +10, que é
o dobro do preço (200.000 TO no caso), faz com que seja mais acessível. Tirando isso, não é muito diferente
das Armas Mágicas. Vale lembrar, que um bônus numérico em escudos, ajuda bastante se você tiver ​Guarda
de Theudric,​ te dando Redução de Dano igual ao bônus do escudo, então é um ​plus​.

Apanhador de Flechas (Escudos): ​O fato que ele atrai qualquer ataque a distância a 1,5m que acerte outro
aliado é útil, mas não é muito bom de outra forma.

Cegante (Escudos): ​Cegar é um efeito extremamente apelão. Uma pena que a CD é baixa, e não diferencia
aliados de inimigos.

Camuflagem (Armaduras): ​Surpreendentemente útil e barata, para não arruinar a aparência do personagem,
e também para evitar gente vendo você usar a sua armadura enquanto vai num evento de gala, para uma
prisão, etc, por exemplo… Isso, com Armadura com Espinhos (MdC), ajuda muito a nunca estar desarmado…

Escorregadia/Aprimorada/Maior (Armaduras):​ ​Infelizmente nerfaram Arte da Fuga (que está dentro de


Acrobacia, pra quem tem dúvidas) dentro do Tormenta, impedindo que você possa usar para escapar de
Manobras de Agarrar, o que fez com que isso se tornasse muito menos útil, graças ao preço elevado e o
benefício muito menos útil…

Esmaga​mento (Escudos): ​Quer um escudo para encher os outros de porrada? É esse aqui. Um bônus de
+1, e um Escudo Pesado comum bate 2d6+1 de dano (porque 1d6-1d8-2d6, +1 porque ele é considerado
uma arma +1), 3d6+1 de dano se for um Escudo Pesado com Cravos (1d8-2d6-3d6). Custo-benefício
​ ).
fantástico, e um must-have numa build de espada e escudo (talvez com a Escola ​Escudo de Tauron?
Obviamente, se você não pretende bater com o escudo, esse bônus é ​inútil​.

Fortificação Leve/Moderada/Maior (Armaduras/Escudos): ​Agora esse é fantástico, por um motivo simples:


builds de críticos são sempre muito poderosas, e podem mandar um inimigo para a vala em instantes, com
alguns críticos bem encaixados em todos os ataques. A ​Fortificação Leve​ é a pior das três (apesar de ser
justo, porque é apenas um bônus de +1), já que só tem 25% de chance de bloquear e isso ainda vai te ferrar,
mas a ​Moderada​ e a ​Maior​ são excelentes.

Reluzente (MdD) (Armaduras/Escudos): ​Um bônus já conhecido para quem leu o Guia para Armas
Mágicas, continua tão forte quanto antes, talvez até mais porque Armaduras Mágicas são mais baratas. Mas
uma vez por dia, cegueira instantânea (porque não tem teste de resistência na descrição do item) de todos os
inimigos​ a 6m (isso significa que você pode usar para começar um combate e encerrar ele facilmente, sem
correr o risco de acertar seus coleguinhas), por uma quantia módica? Vale a pena. Se estiver jogando com
um Nobre, uma Meia-Armadura OP Reluzente (dá 2000 certinho, ou seja, dá pra pegar com Herança) faz um
ótimo estrago em todos os níveis. E também tem o fato que a armadura nunca se suja, então é um plus.
Melhor bônus de +1 até agora, útil para qualquer personagem.

Sombria/Aprimorada/Maior (Armaduras): ​Esse é o bônus que você procura para uma armadura de Ladino,
ou para qualquer personagem furtivo em geral. +5/+10/+15 de Furtividade é um bônus expressivo, e mesmo
apenas o valor +1 vale a pena, graças ao preço baixo e bônus decente.
Treinamento/Maior (GT) (Armaduras)​: ​Esse bônus é apelão que só o inferno, especialmente a versão
maior. Isso é um item excelente para você ter um “talento flutuante”, que você pode selecionar sempre que
gastar uma hora do dia. O problema começa quando você pega a versão maior, porque você pode trocar
quantos talentos quiser. Isso abre para vários tipos de abuso, com classes que ganham muitos talentos como
Guerreiro, Paladino (Vassalo) e Guerreiro (Inovador). É bastante broken.

Bônus +2:
Animado (Escudos): ​Outro bônus excelente, esse para aqueles que querem usar armas de duas mãos e só
quer ter um escudo pra dar aquela recauchutada na CA. Ative o escudo, pegue sua espada táurica colossal,
receba os benefícios de CA (e outros benefícios caso seu escudo tenha outros benefícios) e corra pro abraço.
Excelente bônus.

Célebre (MdA) (Armaduras/Escudos): ​+2 de Carisma é útil, mas o bônus no ataque e CA é negligível,
mesmo quando estiver sendo caçado. É basicamente um Manto do Carisma +2, com um efeito menor junto,
dentro de um slot só.

Deflexão de Flechas (Escudos): ​Desviar Objetos é um talento ruim na maior parte do tempo, especialmente
para um usuário de escudo, já que os Reflexos dele provavelmente vão ser bem baixos (e, pra ter mais
reflexos, precisa de mais Destreza, o que vai te fazer DMA [dependente de multiplos atributos]; Acuidade
c/Arma poderia ser uma boa para usar especificamente isso, mas daí a penalidade de escudo vai entrar no
seu ataque…), e pra ganhar o bônus de +5, você precisa ter o talento, que exige Ataque Desarmado
Aprimorado, normalmente um talento bem ruim. Pega Conhecimento de Golpes (Bloqueio c/Escudo) que é
mais negócio.

Distrativa (MdM) (Armadura): ​Basicamente, um uso de Aparência Inofensiva que deixa o oponente pasmo
(ou seja, ele perde a ação, o que é interessante) com uma CD razoável e que você tem controle (15+Mod
Car), e 1/dia você pode deixar oponentes fascinados por um minuto, com uma CD alta (20+Mod Car). É boa.
Nada muito obsceno, mas é bem útil mesmo.

Leveza (GdT) (Armadura):​ ​Para que você deseja aumentar o bônus máximo de Destreza de uma armadura
gastando 4000 TO se você pode pegar uma armadura mais barata e Leve (MdC, aprimoramento de
armadura), e ter um efeito bem parecido?

Perseverança (MdA) (Armaduras):​ ​Bem ruim. Se pelo menos desse uma tentativa extra como ação livre,
seria interessante, mas o bônus não escala bem, tem um máximo baixo, e se você fizer qualquer ação
diferente você perde todos os bônus. Eu passaria.

Resistência à Energia/Aprimorada/Maior (Armaduras/Escudos):​ Resistência 10 é um bônus expressivo,


mas o tipo de Resistência que você tem na armadura/escudo é o que vai dizer se é boa ou ruim, mas
normalmente é dependente da sua Build. ​Fogo​, ​Frio​ ​e​ ​Ácido​ ​são os melhores na minha opinião, já que são
elementos bem comuns de sofrer dano (Ácido, no caso, para entrar numa Área de Tormenta…). Quanto aos
outros, ​Eletricidade​ é incomum (apesar de Magia Eletrizante ser overpower que só o diabo), ​Sônico​ ​é raro, e
Energia Negativa​ também (apesar que uma armadura de Resistência À Energia Negativa pode ficar muito
boa nas mãos de um usuário de uma Arma Dissonante, então tem isso). A versão ​Aprimorada​ te concede
Resistência 20, e não é tão mais cara, mas normalmente a versão +2 é mais que suficiente, e a versão ​Maior
é um gasto de dinheiro inútil.

Resistência à Magia/Aprimorada/Maior (Armaduras/Escudos):​ ​Tem medo de conjuradores? É um Anão


Paladino? Então não olhe além disso. O bônus é módico, mas ele se acumula muito fácil (como por exemplo,
Anão Paladino), e te fornece uma boa proteção contra conjuradores (normalmente, os inimigos mais
perigosos de se enfrentar). Nada mal mesmo! A versão ​Maior​ ​é a única que eu não gosto, porque ela é bem
cara (equivalente a um bônus +5).

Tufão (MdA) (Armaduras):​ ​O bom dessa armadura é que ela ajuda com ataques de toque à distância
(porque afeta em todos os ataques a distância), e ​queda suave​ é um efeito bonzinho, mas o bônus em perícia
é normalmente inútil. Mas está longe de ser uma armadura muito boa.

Bônus +3:
Controlar Mortos-Vivos (Escudos): ​Controlar Mortos-Vivos equivale a uma magia de nível 7, o que é coisa
para caramba, e a CD é elevada (CD 20). É uma vez por dia só, e provavelmente vai ser usada para pegar
mortos-vivos menores (graças à restrição da própria magia), mas dá para controlar mortos-vivos mais fortes
caso você decida focar os esforços nele. Decente.

Invulnerabilidade (Armaduras): ​RD 5/mágica é um bônus negligível, especialmente considerando que é um


bônus de +3, graças ao fato que /mágica significa que qualquer arma mágica atravessa sua Redução de
Dano, sendo um bônus inútil na maior parte do tempo.

Toque Espectral (Armaduras/Escudos):​ ​Extremamente específico, já que criaturas incorpóreas são raras.
Ele é um pouquinho melhor que a versão da arma, já que criaturas incorpóreas podem ser bastante nojentas,
causando dano de atributo e tal. Mas não muito.

Bônus +4:
Absorção (GdT) (Armaduras/Escudos):​ ​Basicamente, resistência à energia 10 em 5 tipos de energia
diferentes é excelente, e 25% de ​ignorar​ qualquer magia prejudicial a você é um bônus decente, mas 25% é
uma chance bem pequena. Mas é excelente, de qualquer forma.

Controlar Mortos-Vivos (Armaduras): ​Ahm… porque não é o mesmo bônus, se o benefício é o mesmo?
Inferior à versão de escudo em todos os quesitos.

Forma Etérea (Armaduras): ​Basicamente, você vai pro Etéreo, 1/dia por um minuto, te concedendo
imunidade a magia (menos Abjuração, por alguma razão), mas te impedindo de atacar e lançar magias contra
criaturas no Material. Imunidade a magias é muito útil, mas não poder conjurar magias e atacar criaturas no
plano Material é bem ruim.

Reflexão (Escudos): ​Oh god. Caro, mas refletir uma magia contra um adversário (mesmo que seja magias
focadas apenas em você, e não em área) pode ser uma coisa extremamente apelona e salvar você no
momento que mais precisar. Pena que ele não te dá o efeito da magia, ele só pega pra uma magia, se não
isso era instant gold.

Bônus +5:
(no livro básico, os bônus de armaduras e escudos +5 são apenas bônus progressivos, como Resistência a
Magia Maior e Fortificação Pesada, então não vou colocar porque já coloquei eles antes)

Portal (MdA) (Armaduras/Escudos): ​Esse bônus é bizarro, mas é poderoso. Redirecionar uma vez por
rodada um ataque em você, para qualquer um adjacente a você pode te salvar de críticos, e nada impede que
você volte o ataque do cara contra ele mesmo. Pena que é só o primeiro ataque da rodada que você sofre,
mas ainda é um bom efeito. Pena que é um bônus +5, e eles são bem caros.
Armaduras Específicas:
Armadura Celestial: ​Armadura muito boa para Ladinos ou outros personagens que necessitem de
mobilidade, já que dá bônus de CA +8, Bônus Máximo de Destreza +8, é armadura leve, e ainda pode ser
usada por baixo de roupas normais. A magia vôo 1/dia também é útil.

Armadura Demoníaca: ​Armadura Completa +4 bem poderosa e não muito cara, te dando ainda um efeito de
magia ​Envenenamento​ para cada ataque que fizer com as garras embutidas na armadura (que causam 1d10
de dano, aliás, e podem atacar 2 vezes por rodada), mesmo que a CD não seja tão alta. Excelente.

Armadura da Velocidade:​ ​Velocidade é um buff extremamente ogro, mesmo que seja 1/dia. Só isso vale
comprar a armadura.

Armadura das Profundezas: ​Armadura extremamente específica para se usar em uma campanha aquática
sem um personagem que respire embaixo d’água. Note que ela não dá deslocamento de Natação, logo você
vai tomar penalidade nas jogadas de ataque por atacar debaixo d’água.

Cota de Malha Élfica: ​É só uma cota de malha de mitral +1. Vale a pena montar a sua, porque daí você pode
colocar outros benefícios diversos (coisa que você não pode se comprar ela).

Couraça do Comando: ​A armadura para personagens que querem ser sociais. O bônus é pequeno mas
nunca é demais, e se você for paladino com Seguidores (advindos do talento Liderança), eles dobram seu
bônus de Aura de Coragem. Útil, mas não é fantástica.

Couraça dos Anões: ​Mesmo caso da Cota de Malha Élfica. Monte a sua, é melhor.

Couro de Rinoceronte: ​Muito útil em builds de investida (especialmente montada!), mas inútil em outros
casos, já que Gibão de Peles é uma armadura terrível.

Loriga Segmentada da Sorte:​ ​Forçar um inimigo a re-rolar um ataque contra você é fantástico, mesmo que
seja só uma vez por dia. Isso vai ajudar muito a te defender de críticos que possam acontecer na pior hora
possível.

Escudos Específicos:
Escudo Absorvente:​ ​Desintegrar é uma magia de dano extremamente poderosa: 20d6 de dano, e mesmo se
passar, toma 5d6? Excelente, mesmo que a CD não seja das maiores. Ela exige que você acerte o inimigo
com o escudo, então lembre-se disso.

Escudo Alado: ​Lançar Vôo em si mesmo é útil, mas tirando isso, é um escudo bem genérico, especialmente
porque é apenas uma vez por dia.

Escudo Brilhante: ​Você vai mesmo gastar mais de 4000 TO para comprar um escudo que só vai dar -1 nas
jogadas de ataque dos inimigos, e eles podem ainda não sofrer nada?

Escudo do Conjurador:​ ​Útil, se você tiver um conjurador que possa te passar algumas magias que você não
tenha pego (tipo dois Clérigos, um passando magia pro outro). Mas tirando isso, ele é inferior à uma arma de
Armazenar Magias.

Escudo Espinhoso:​ ​3/dia, ganhar um ataque à distância +1 de 1d10 de dano é útil. A parte boa: é barato. A
parte ruim: não é muito útil.
Escudo do Leão:​ ​Um ataque adicional, 3/dia, com o mesmo dano de uma espada grande? Agora sim!

Escudo do Sol:​ ​Basicamente, uma bomba nuclear contra espíritos e mortos-vivos malignos. Pena que é só
uma vez por dia. Mas o escudo básico também é muito bom, te dando Resistência a Fogo 30. Vale a pena,
mesmo sendo caro.

Armaduras e Escudos Artefatos:


Artefatos são itens que não podem ser comprados, apenas adquiridos em jogo, então é bem complicado você
conseguir uma que beneficie seu personagem. Eu estava em dúvida se devia colocar eles no guia, já que eles
dependem da boa vontade do seu narrador de colocar um desses em jogo, e dificilmente ele vai dar uma que
vai otimizar seu personagem. Mas pelo sim ou pelo não…

Armadura do Crânio Negro (GdT) (Armadura): ​A Armadura do Crânio Negro é fantástica, já que ela pode
ser usada mesmo por personagens que não possam usar armaduras ou perdem habilidades de classe
(Swashbucklers, Monges, e outros), além de ser uma armadura de Fortificação Moderada. A penalidade é
mínima e irrelevante. Um item simples, direto, e extremamente efetivo.

Armadura Risonha (GdT) (Armadura E escudo): ​Lembra do que eu falei logo acima, da Armadura do
Crânio Negro, que ela era muito boa pra personagens que não podem usar armadura? Essa daqui eleva esse
poder lá no inferno! É uma armadura completa +5, ou seja, inferior à armadura do crânio negro (porque ela
não é de Fortificação Moderada), mas o resto é simplesmente muito melhor: tem o mesmo efeito de poder ser
usada por quem precisa de liberdade de movimentos, te dá Movimentação Livre, mas o poder especial dela é
simplesmente infernal: todos os personagens leais e caóticos rolam dois dados para cada teste ou jogada. Os
leais ​sempre​ escolhem os piores, e os caóticos ​sempre​ escolhem os maiores. Neutros não são afetados. E
considerando que o usuário provavelmente é caótico, isso significa que todos os seus ataques TAMBÉM são
afetados por isso. E ainda pode vir com um escudo da Reflexão que pode ser usado uma vez por rodada
(veja a análise de Reflexão, para mais informações). Broken. Broken.

Escudo de Azgher (GdT) (Escudo): ​Esse eu achei bem estranho, já que é um artefato bem menos poderoso
do que se espera. É um escudo +3 que, 1/dia, pode gerar um efeito de cone de 12m parecido com Visão da
Verdade, pra todo mundo que olhar dentro do cone, e pode detectar mortos-vivos e mentiras. Não é ruim, de
forma nenhuma, mas ele é bem mais fraco que os outros…

Escudo do Amor de Vallen (GdT) (Escudo):​ ​É um escudo não muito bom, mas tem um efeito bem decente
para proteger seus aliados, transformando um item normalmente fraco, em um item mais ou menos decente,
já que dá Fortificação Moderada pro seu aliado adjacente (e pode ser ainda usado com Guarda de Ferro, para
impedir que qualquer inimigo acerte seu aliado). O problema é que você perde uma ação de movimento toda
rodada pra ficar re-utilizando o escudo. Então não é o melhor item do mundo, mas funciona.

Shorder (Armadura): ​Ok. Vamos analisar friamente o item: é uma armadura overpower, que te dá +8 de
força, RD 10 e +4 nas resistências, só que você não vai usar as suas armas preferenciais (você só pode bater
com as Maças que estão acopladas na armadura) e, se você morrer, é game over, não dá pra ressuscitar, e
não dá pra sair nunca dali sem morrer (o que significa que você tá preso nela pra sempre, pq se você morrer,
bom, você não pode ser ressuscitado). Para mim é uma troca justa, alto risco mas alta recompensa.

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