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STAR WARS WARGAME


Wargame desenvolvido para miniaturas na escala de 15/28mm

Projeto de Jogo: Victor Barone


Colaboração nas regras: Danilo Custódio e Caio
Jogadores de Teste: Victor Barone, Danilo Custódio e Caio.
Fotografias: Victor Barone
Maquetes e Dioramas: Victor Barone

http://www.blogdobarone.cjb.net/
email : victor.barone@globo.com
Campo Grande/MS - Brasil

Os direitos autorais deste livro estão feitos em nome de Victor Luiz Barone Junior na Fundação
Biblioteca Nacional,escritório de direitos autorais. Contudo o mesmo está disponível para
reprodução sob a creative commons licence, desde que seja mantido o nome dos autores e as
referências aqui feitas na parte de bibliografia da obra. Copyleft Victor Barone 2006.

O Star Wars Wargame é um sistema de regras para batalhas com miniaturas na escala 15 a 28mm,
baseado no universo de Star Wars. O conjunto de regras aqui reunido, no entanto, pode ser
adaptado e utilizado para qualquer outro cenário de ficção científica.

O Star Wars Wargane foi concebido e desenvolvido pelo Clube de Wargame de Mato Grosso do
Sul e continua sendo aperfeiçoado.

Participaram ativamente do desenvolvimento e aperfeiçoamento deste sistema de regras Victor


Barone, Danilo Custódio e Caio.

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Os direitos autorais deste livro estão feitos em nome de Victor Luiz Barone Junior na Fundação
Biblioteca Nacional,escritório de direitos autorais. Contudo o mesmo está disponível para
reprodução sob a creative commons licence, desde que seja mantido o nome dos autores e as
referências aqui feitas na parte de bibliografia da obra. Copyleft Victor Barone 2006.

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WARGAME: O QUE É ISSO?

O wargame moderno nasceu das necessidades militares de estudar e compreender os efeitos do


combate por meio da encenação de antigas batalhas. A impressionante vitória da Prússia sobre os
franceses durante a Guerra Franco-Prussiana (1870-71) é parcialmente creditada ao treinamento
recebido pelos oficiais prussinaos no chamado Kriegspiel: os jogos de guerra com miniaturas.

O primeiro clube não militar de wargames nasceu em Oxford (Inglaterra) no século 19. O livro
Pequenas Guerras (Little Wars), de H. G. Wells, foi, por sua vez, a primeira tentativa de codificar
regras para batalhas de miniaturas levada ao público. O primeiro wargame de massas, baseado em
cartões (representando as unidades militares) e em um tabuleiro hexagonal, foi inventado por
Charles S. Roberts em 1952 e batizado te Táticas (Tactics); Charles fundou a companhia de jogos
Avalon Hill e passou a ser chamado de "O pai dos wargames de tabuleiro".

Considera-se que a moderna indústria comercial dos wargames de tabuleiro teve início com a
publicação deTáticas II em 1958, e com a fundação da The General Magazine pela Avalon Hill
Game Company por volta de 1960.

Jogos de wargames geralmente envolvem o uso de miniaturas de plástico ou metal, para representar
as unidades militares, e de maquetes, para representar os cenários sobre a mesa de jogo. Jogos com
miniaturas são as vezes chamados de Wargame de Mesa, Wargames de Miniaturas ou simplesmente
Wargames.

DO QUE EU PRECISO PARA JOGAR?

Dados – O Star Wars Wargame utiliza dados de 12 lados, denominados d12, que vocë encontra
com facilidades em lojas de RPG. Basta 1 dado por jogador.

Trena – A trena é utilizada para para determinar distâncias de movimento, alcance de armamentos
e etc.

Miniaturas – As miniaturas representam o seu exército. Utilizamos as miniaturas da linha D20.

Cenários – Representam o campo de batalha no qual os combates serão travados. O ideal é que
você mesmo exerça sua criatividade construindo seus cenários.

Oponentes – Convide os amigos para um combate sobre a mesa de jantar. Vocês se transformarão
em generais por algumas horas.

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ÍNDICE

Capítulo 1 – Seqüência de Jogo Pág. 06


Ordem das Ações – Pág. 06
1 - Iniciativa para a Força e Uso da Força Pág. 06
Opções para o uso da Força Pág. 07
2 - Iniciativa de Movimento e Movimento Pág. 08
3 - Combate com Armas de Energia Pág. 08
Tabela de Armas de Energia Pág. 09
Tabela De Dificultadores No Disparo Pág. 09
Tabela de Ferimentos Pág. 09
4 – Iniciativa para a Força e Uso da Força Pág. 09
5 - Iniciativa de Combate Corpo a Corpo e Combate Corpo a Corpo Pág. 10
Tabela de Armas de Mão Pág. 11
6 – Novo Turno Pág. 11

Capítulo 2 – Armas Pesadas Pág. 11


Metralhadoras Pág. 12
Tabela de Metralhadoras Pág. 12
Granadas Pág. 12
Tabela de Granadas Pág. 12
Lançador de Foguetes Portátil Pág. 14
Tabela de Foguetes Pág. 14
ATST Pág. 15
ATST Personal Pág. 15
Destroyer Pág. 16
Destroyer Stinger Pág. 16

Capítulo 3 – Usuários da Força Pág. 17


Usuários da Força Pág. 17
Usuários da Força e Moral Pág. 17
Lutando com dois sabres de luz Pág. 17
Desenvolvendo Usuários da Força Pág. 17
Tabela de Usuários da Força Pág. 18
Tabela de Pontos de Nível Pág. 18

Capítulo 4 – Tabela de Tropas Pág. 19

Tabelas – Pág. 22

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STAR WARS WARGAME

CAPITULO 1 - SEQÜÊNCIA DE JOGO


Ordem de Ação

1- Iniciativa para a Força e Uso da Força


2- Iniciativa de Movimento e Movimento
3- Combate com Armas de Energia
4- Iniciativa para a Força e Uso da Força
5- Iniciativa de Combate Corpo a Corpo e Combate Corpo a Corpo
6 - Novo Turno

1 - Iniciativa para a Força e Uso da Força

Os usuários da Força
podem usar a Força
em dois momentos
durante um turno. O
primeiro momento é
no início de cada
turno, o segundo
momento é na fase
de Combate Corpo a
Corpo.

No início de cada
turno os usuários da
Força devem definir
o que vão fazer
escrevendo em um
papel a Letra
referente ao uso da
força que farão neste
turno. Então todos os
usuários da Força
rolam 1d12. O maior número age primeiro, o segundo maior número age em segundo e assim por
diante. Números iguais agem simultaneamente.

Opções de Uso da Força: O uso da Força requer Pontos de Força. Cada usuário da força tem uma
quantidade limitada desta energia que, após exaurida, só pode ser recuperada após 8 horas de sono
ou concentração.

Os Pontos de Força só são gastos em caso de sucesso da ação e o usuário sempre tem que ter visão
de seu alvo. Na rolada de Força o 1 é sempre uma Falha e, neste caso, o usuário perde os Pontos de
Força relativos à ação.

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Opções para o uso da Força

A) Paralisia (Ponto de Força: 1 - Alcance: 10 hexágonos - 30cm)


O usuário lança 1d12 e soma ao seu nível da Força. Qualquer resultado acima de 7 resulta em que o
alvo não se moverá (ele pode disparar armas e lutar em combate corpo a corpo) neste turno.

B) Reverter Paralisia (Ponto de Força: 1 - Alcance: 10 hexágonos – 30cm)


O usuário lança 1d12 e soma ao seu nível da Força. Qualquer resultado acima de 7 resulta em que o
alvo se recupera da Paralisia.

C) Ataque (Ponto de Força: 1 para cada alvo - Alcance: 7 hexágonos – 21cm)


O usuário lança 1d12 e soma ao seu nível da Força. Qualquer resultado acima de 7 resulta em que o
alvo é lançado a 1 hexágono – 3 cm – imediatamente para trás (a não ser que seja um Jedi ou Sith
de nível superior ao usuário). O alvo (Inclusive os Jedi e Sith de nível superior) recebe um ataque
de nível 7.

D) Drenar Ponto de Vida (Ponto de Força: 5 - Alcance: 5 hexágonos – 15cm)


O usuário da Força deve rolar 1d12 e somar ao seu nível da Força. Qualquer resultado acima de 12
ativa a ação. O alvo leva um ataque com Força 9. (Jedi ou Sith de nível superior ao usuário não
pode ser atacado desta forma)

E) Curar (Ponto de Força: 3 - Alcance: 5 hexágonos – 15cm)


O usuário da força deve rolar 1d12 e somar ao seu nível da Força. Qualquer resultado acima de 9
faz com que o alvo recupere 1 ponto de Vida.

F) Auto Levitação (Ponto de Força: 5)


O usuário rola 1d12 + seu nível de Força. Qualquer resultado acima de 9 faz com que ele possa se
mover 5 hexágonos – 15 cm – sobre o campo de batalha. Este efeito funciona mesmo que o usuário
esteja em combate corpo a corpo.

G) Levitação (Ponto de Força 5 – Alcance 7 hexágonos – 21cm )


O usuário rola 1d12 + seu nível de Força. Qualquer resultado acima de 9 faz com que ele possa
fazer o alvo se mover 5 hexágonos – 15 cm – sobre o campo de batalha. Este efeito funciona mesmo
que o usuário esteja em combate corpo a corpo. O limite de peso se relaciona com o Nível do
usuário. Cada nível lhe permite levitar 100 kg de massa.

H) Movimento Rápido (Ponto de Força: 2)


O usuário lança 1d12 + seu nível de Força. Qualquer resultado acima de 7 faz com que ele dobre
seu fator de movimentação no turno.

I) Ataque Poderoso (Ponto de Força: 2)


O usuário lança 1d12 + seu nível de Força. Qualquer resultado acima de 7 faz com que o dano
causado por sabre de luz seja aplicado em dobro sobre o alvo.

J) Defesa da Força (Ponto de Força: 2)


O ususário lança 1d12 + seu nível de Força. Qualquer resultado acima de 7 faz com que sua Defesa
seja aumentada em 2 naquele turno.

K) Rapidez (Ponto de Força: 2)


O usuário lança 1d12 + seu nível de Força. Qualquer resultado acima de 7 faz com que ele
acrescente 2 pontos em sua iniciativa de combate corpo a corpo.

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L) Celeridade (Ponto de Força: 1 para cada alvo)
O usuário lança 1d12 + seu nível de Força. Qualquer resultado acima de 7 faz com que ele possa
atacar alvos múltiplos que estejam ao seu alcance em combate corpo a corpo. O número de alvos
que ele poderá atacar em combate corpo a corpo é determinado pela quantidade de Pontos de Força
gastos. Todos os golpes devem ser aplicados de acordo com a iniciativa rolada. Ou seja: mesmo que
vão fazer 3 ataques no turno, estes 3 ataques serão efetuados juntos de acordo com o
posicionamento obtido pelo jogador na rolada de iniciativa.

2 - Iniciativa de Movimento e Movimento

Rola-se 1d12. O jogador que obteve o


maior número move todas as suas peças.
A ordem de movimento segue o
resultado da iniciativa até que todos os
lados tenham declarado seu movimento.

Terrenos Difíceis: São considerados


terrenos difíceis aclives e declives,
escadas, terreno acidentado, pedregoso
ou coberto por escombros. Nestes
terrenos a movimentação de todas as
peças (a não ser as que levitam ou
voam) deve ser dividida por dois. Cada
cm percorrido vale por dois. No caso do
uso de hexágonos, cada movimento
feito dentro de um hexágono composto
por este tipo de terreno vale por dois.

Agachar e rastejar: Para se lançar ao


chão, uma unidade de infantaria gasta 3
cm de movimento (1 hexágono).
Portanto, uma unidade que tenha 15 cm
de movimento que queira finalizar seu
movimento lançando-se ao chão deve
andar apenas 12 cm. O movimento de
uma unidade que queira se arrastar é
diminuído em 1/3.
3 - Combate com Armas de Energia

Após o movimento, é hora da fase de disparos. Os disparos acontecem simultaneamente. Isso


significa que todas as unidades farão seu disparo, independente de já terem sido atingidas ou não
nesta mesma fase de disparo. Somente após todos os disparos tiverem sido efetuados é que as
baixas são retiradas do jogo.

Para acertar o alvo é preciso rolar o número igual ou acima do estabelecido na tabela de alcance da
arma. Uma vez que o resultado seja alcançado, rola-se na Tabela de Ferimentos, relacionando o
Dano da arma com a Defesa do alvo para se determinar o número mínimo a ser obtido na rolada de
1d12 para efetivamente causar um ferimento no alvo.

Nos disparos, um resultado de 12 é sempre um sucesso e o Dano da arma aumenta em 1 ponto.

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TABELA DE ARMAS DE ENERGIA
Tipo de Arma Alcance e Dificuldade no d12 Dano
Tiro Curto Tiro Médio Tiro Longo
Pistola Laser 5 hex (15cm) - 5 10 hex (30cm) – 6 15 hex (45cm) – 7 6
Rifle Laser 7 hex (21cm) – 6 14 hex (42cm) – 7 21 hex (63cm) – 8 7
Rifle de Ion 7 hex (21cm) – 6 14 hex (42cm) – 7 21 hex (63cm) – 8 8

TABELA DE DIFICULTADORES NO DISPARO – a dificuldade máxima é sempre 12


Cobertura Parcial (até metade do corpo) +2 Atacante Moveu no Turno +1
Cobertura (mais da metade do corpo) +4 Alvo moveu no turno +1
Alvo rastejando a mais de 21cm (7hex) +2

TABELA DE FERIMENTOS
Role um número igual ou superior para ferir
FORÇA
DEFESA 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
3 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
4 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02
5 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03
6 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04
7 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05
8 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06
9 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07
10 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07 12/08
11 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07 12/08 12/09
12 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07 12/08 12/09 12/10
OBS: Algum,as relações Força/Defesa pedem resultados duplos. Por exemplo: na
combinação Força 4 e Defesa 8 encontra-se o resultado 12/3. Isso significa que o atacante
deve obter um 12 na primeira rolada. Tendo sucesso ele deve rolar novamente o dado e obter
um resultado igual ou superior a 3 para ferir o alvo.

Ferimentos - Em unidades com mais de 1 ponto de Vida, cada Dano sofrido diminuirá em 1 o seu
movimento e o número de ataques que pode fazer, sendo o mínimo de movimento 3cm (1 hex) e o
mínimo de ataques 1 por turno.

4 – Iniciativa para a Força e Uso da Força

Os usuários da Força podem usar a Força novamente.

Antes do Combate Corpo a Corpo, os usuários da Força devem definir o que vão fazer escrevendo
em um papel a Letra referente ao uso da força que farão neste turno. Então todos os usuários da
Força rolam 1d12. O maior número age primeiro, o segundo maior número age em segundo e assim
por diante. Números iguais agem simultaneamente.

Opções de Uso da Força: O uso da Força requer Pontos de Força. Cada usuário da força tem uma
quantidade limitada desta energia que, após exaurida, só pode ser recuperada após 8 horas de sono
ou concentração.

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Os Pontos de Força só são gastos em caso de sucesso da ação e o usuário sempre tem que ter visão
de seu alvo. Na rolada de Força o 1 é sempre uma Falha e, neste caso, o usuário perde os Pontos de
Força relativos à ação.

5 - Iniciativa de Combate Corpo a Corpo e Combate Corpo a Corpo

Após a segunda
rodada de utilização
da Força, é hora da
fase de combate
corpo a corpo. Estão
em combate corpo a
corpo todas as
unidades que estejam
com bases coladas
ou, no caso do uso de
mapas hexagonais,
que estejam em
hexágonos
adjacentes.

O primeiro passo do
combate Corpo a
Corpo é a Iniciativa.
Cada envolvido no
combate lança 1d12.
O maior número
vence e dá o primeiro golpe. O combate prossegue desta forma, dando o golpe seguinte a unidade
com o maior número na iniciativa. Números iguais atacam simultaneamente.

Para acertar o alvo é preciso rolar o número igual ou acima do estabelecido na Tabela da Arma.
Uma vez que o resultado seja alcançado, rola-se na Tabela de Ferimentos, relacionando o Dano da
arma com a Defesa do alvo para se determinar o número mínimo a ser obtido na rolada de 1d12
para efetivamente causar um ferimento no alvo.

Nos golpes, um resultado de 12 é sempre um sucesso e, neste caso, o valor de Dano da arma
aumenta em 1 ponto.

Recuo após o golpe - Caso seja atingida por um golpe, a miniatura recua 3 cm (1 hex.). Se seu
caminho estiver bloqueado, sua Defesa cai em 1 ponto para o golpe em questão.

Último a golpear pode perder o golpe no turno - Caso seja atingido e tenha que recuar, mas ainda
não tenha efetuado seu golpe no turno, a unidade perde a chance de golpear. Portanto, a Iniciativa é
primordial no Corpo a Corpo.

Golpeando após o inimigo errar o alvo - No entanto, se o adversário que venceu a iniciativa errar o
golpe, então a outra miniatura poderá tentar seu golpe normalmente.

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TABELA DE ARMAS DE MÃO
Arma Dificuldade Dano
Soco 5 2 (Humano) 5 (Wookie)*
Faca 6 3
Espada/Bastão/Porrete 7 4
Sabre de Luz 7 8
* Um Wookie pode fazer três ataques de Soco em um turno. Caso atinja o inimigo, este deve ser
lançado a 1 hexágono de distância onde permanecerá caído no turno, além de receber o dano
adequado.

No Chão - Uma mini no chão só pode se levantar na fase de Movimento seguinte gastando para isso
toda a sua movimentação. Se uma miniatura é atacada enquanto esta no chão, ela não pode se
mover na fase de Movimento, mas pode tentar se levantar na fase de Combate Corpo a Corpo. O
Combate Corpo a Corpo ocorre normalmente. Se a mini que esta no chão vence a Iniciativa, ela
pode se levantar (embora abra mão de rolar o ataque). Se perde a Iniciativa, permanece no chão e
perde –2 na Defesa.

Ataque Pelas Costas - Uma unidade que recebe ataque pelas costas perde –2 na Defesa

Ataque Pelos Flancos – Uma unidade que recebe ataque pelos flancos perde –1 na Defesa

Ferimentos - Em unidades com mais de 1 ponto de Vida, cada Dano sofrido diminuirá em 1 o seu
movimento e o número de ataques que pode fazer, sendo o mínimo de movimento 3cm (1 hex) e o
mínimo de ataques 1 por turno.

6 - Novo Turno

Um novo turno se inicia dando seqüências às ações na ordem estabelecida

CAPITULO 2 – ARMAS PESADAS


Além das Armas de Energia e das
Armas de Mão, há outros
armamentos que podem ser
utilizados no wargame Star Wars.
Confira a seguir.

Campo Minado
Custo: 5 pontos por mina

Antes do jogo, uma determinada


região é definida como campo
minado. Cada cm movimentado
em um turno em um campo
minado significa 1% de chance de
ativar uma mina. Assim, se um
soldado mover seus 15cm, ele
deverá rolar 1d100 antes de deixar

11
o campo minado. Um resultado de 1 a 15 ativa a mina. O Dano da Mina deve ser aplicado com
Força 9, apenas no hexágono onde ela explodiu, o Ponto Zero.

Metralhadoras
Custo:
Metralhadora Leve (1 soldado para operar) 45 Pontos
Metralhadora Pesada (2 soldados para operar) 60 Pontos

Existem dois tipos básicos de metralhadoras no campo de batalha, as leves e as pesadas. Seu
funcionamento é padrão e o dano aplicado da mesma forma. As metralhadoras são fixas (e não
podem ser disparadas no turno em que tiverem sido movidas), mas podem ser carregadas
diminuindo a movimentação da unidade que a carrega ‘a metade.

TABELA DE METRALHADORAS
Tipo de Arma Alcance e Dificuldade no d12 Dano
Tiro Curto Tiro Médio Tiro Longo
Metralhadora Leve 10 hex (30cm) – 6 15 hex (45cm) – 7 20 hex (60cm) – 8 6
Metralhadora Pesada 10 hez (30cm) – 6 15 hex (45cm) – 7 20 hex (60cm) – 8 7

Dano: Antes de disparar uma metralhadora deve-se optar entre dois tipos de dano centrado ou
espalhado, Confira:

Dano Centrado – Se acertar o alvo a metralhadora lança 1d6. Cada ponto obtido funciona como um
dano a ser aplicado separadamente no alvo.

Dano Espalhado – A metralhadora escolhe um alvo primário. Se acertar o alvo a metralhadora lança
1d6. Cada ponto obtido funciona como um dano a ser aplicado em alvos separados. No entanto,
estes alvos precisam estar há pelo menos 12 cm (4hex) do alvo primário.

Granadas
Custo: 10 pontos por granada

Um soldado pode ser equipado com granadas (Cada granada custa 10 pontos no custo de cada
unidade).

As granadas têm alcance de 30cm (10hex) e sua acurácia se modifica pela distância do alvo. Para
utilizá-las, ele deve definir o local onde pretende depositar seu arremesso. Então, rola 1d12.

TABELA DE GRANADAS
Alcance e Dificuldade no d12
Arremesso Curto Arremesso Médio Arremesso Longo
Distância 1 a 12 cm (até 4 hex) 13 a 21 cm (até 7 hex) 22 a 30 cm (até 10 hex)
Ajuste no D12 +1 - -1

Acurácia: ao rolar o D12, há vários resultados possíveis para a explosão. Confira a seguir:

1- 5 Um resultado de 1 a 5 significa que a granada caiu a 21cm (7hex) do alvo. Para definir o local
onde a granada caiu, role 1d6 e observe o direcionamento no gráfico a seguir. Definida a direção do
arremesso, meça 21 cm (7 hex) para saber onde a granada caiu.

12
6-11 Um resultado de 6 a 11 significa que a granada caiu a 15cm (3hez) longe do alvo. Para definir
o local onde a granada caiu, defina a frente da miniatura usando o gráfico anterior. Definida a
direção do arremesso, meça 15 cm (3 hex) para saber onde a granada caiu.

12 Ponto Zero. Um resultado de 12 significa que a granada caiu exatamente no hexágono indicado.

Dano: o dano da granada depende da distância que o inimigo está da explosão. Confira o diagrama a
seguir.

- Qualquer unidade localizada no Ponto Zero (1 no diagrama) deve ser lançada ao chão e recebe um
ataque de força 10.
- Unidades em hexágonos adjacentes (2 no diagrama) devem ser lançadas ao chão e recebem
ataques de Força 9.
- Unidades localizadas na área do segundo hexágono a partir do Ponto Zero (3 no diagrama) devem
ser lançadas ao chão e recebem ataque com Força 8.

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Lançador de Foguete Portátil
Custo: 75 pontos com 5 Foguetes (+ 20 pontos por Foguete extra)

Os foguetes têm alcance de 60cm (20hex) e sua acurácia se modifica pela distância do alvo. Para
utilizá-los, deve-se definir o local onde pretende depositar seu tiro. Então, rola 1d12.

TABELA DE FOGUETES
Alcance e Dificuldade no d12
Tiro Curto Tiro Médio Tiro Longo
Foguete 1 a 21 cm (até 7 hex) 33 a 42 cm (até 14 hex) 34 a 60 cm (até 20 hex)
Ajuste no D12 +1 - -1

Acurácia: ao rolar o D12, há vários resultados possíveis para a explosão. Confira a seguir:

1- 5 Um resultado de 1 a 5 significa que o Foguete caiu a 21cm (7hex) do alvo. Para definir o local
onde o Foguete caiu, lance 1d6 e confira com o diagrama a seguir. Definida a direção da queda,
meça 21 cm (7 hex) para saber onde o foguete caiu.

6-11 Um resultado de 6 a 11 significa que o Foguete caiu a 15cm (3hex) longe do alvo. Para definir
o local onde o Foguete caiu siga os mesmos passos do resultado 1-3.
12 Ponto zero. Um resultado de 12 significa que o foguete atingiu exatamente no local indicado.

Dano: o dano do foguete depende da distância que o inimigo está da explosão. Confira o diagrama a
seguir.

- Qualquer unidade localizada no Ponto Zero (1 no diagrama) deve ser lançada ao chão e recebe um
ataque de força 10.
- Unidades em hexágonos adjacentes (2 no diagrama) devem ser lançadas ao chão e recebem
ataques de Força 9.
- Unidades localizadas na área do segundo hexágono a partir do Ponto Zero (3 no diagrama) devem
ser lançadas ao chão e recebem ataque com Força 8.
- Unidades localizadas na área do segundo hexágono a partir do Ponto Zero (4 no diagrama) devem
ser lançadas ao chão e recebem ataque com Força 7.

14
ATST
Valor: 350 pontos

O ATST é o rei do campo de batalha. Com cerca de 12 m de altura, tripulação de duas pessoas,
armamento variado e uma blindagem excelente ele pode dar cabo facilmente de um pelotão de
infantaria.

Movimento: O ATST anda 33 cm (11 hexágonos) por turno. Em seu movimento ele ignora terrenos
difíceis.

Blindagem: Sua Defesa é 9, superior a qualquer unidade no campo de batalha

Armamento: O ATST está equipado com uma Metralhadora Leve, uma Metralhadora Pesada e 1
Lançador de Foguetes com 20 cargas. Ele pode disparar duas destas armas por turno

Pontos de Vida: O ATST tem 7 Pontos de Vida. Ou seja, para que ele seja totalmente colocado fora
de ação precisa receber 7 danos.

Custo Movimento Defesa Ataque a Distancia Pontos de Vida


350 33cm (11hex) 9 1 Metralhadoras Leve, 1 Metralhadora 7
Pesada 1 Lançador de Foguetes

ATST Personal
Valor: 165 pontos

O ATST PERSONAL é uma versão reduzida do ATST. Com cerca de 6 m de altura, armamento
variado boa blindagem, é pilotado por uma pessoa.

Movimento: O ATST anda 27 cm (9 hexágonos) por turno. Em seu movimento ele ignora terrenos
difíceis.

Blindagem: Sua Defesa é 8, superior a muitas unidades no campo de batalha

15
Armamento: O ATST está equipado com uma Metralhadora Leve e 1 Lançador de Foguetes com 10
cargas. Ele pode disparar duas armas por turno

Pontos de Vida: O ATST tem 5 pontos de vida. Ou seja, para que ele seja totalmente colocado fora
de ação precisa receber 5 danos.

Custo Movimento Defesa Ataque a Distancia Pontos de Vida


165 27 (9 hex.) 8 1 Metralhadoras Leve, 1 Lançador de 5
Foguetes

Destroyer
Valor: 80 pontos

O Destroyer é o andróide mais potente do campo de batalha. Ele Pode disparar suas duas armas no
turno.

Custo Movimento Defesa Ataque a Distancia Corpo a Corpo Pontos de Vida


95 21 (7 hex.) 6 2 Metralhadoras - 3
Leves

Destroyer Stinger
Valor: 100 pontos

O Destroyer Stinger é uma variação do Destroyer. Ele esta equipado com um lançador de mísseis
com 2 cargas. Ele Pode disparar suas duas armas no turno.

Custo Movimento Defesa Ataque a Distancia Corpo a Corpo Pontos de Vida


100 21 (7 hex.) 6 1 Metralhadora - 3
Leve e 1 Lançador
de Foguete

16
CAPITULO 3 –USUÁRIOS DA FORÇA
Usuários da Força

Além das tropas básicas que


compõem o universo Star Wars,
pode-se utilizar no campo de batalha
Usuários da Força, sejam eles
Cavaleiros Jedi ou Siths. Aconselha-
se que primeiramente os jogadores
definam a pontuação da partida,
limitando a compra de usuários da
Força a 20% dos pontos
estabelecidos para a compra de
tropas comuns. Assim, por exemplo,
um jogo de 1000 pontos poderia ter
no máximo 200 pontos em Usuários
da Força.

Usuários da Força e Moral

Qualquer tropa liderada por um


Usuário da Força, seja ele um
cavaleiro Jedi ou um Sith, sente o
poder desta comandante o que
interfere diretamente na sua
qualidade em combate. Qualquer
unidade de infantaria que esteja a 9cm (3 hexágonos) de distância de um usuário da Força
terá o Dano da arma que estiver utilizando aumentado em 1 ponto.

Lutando com Dois Sabres de Luz

É possível armar seu Usuário da Força com dois sabres de Luz. No entanto, apenas
Usuários da Força do 6º Nível pára cima tem esta habilidade. Usuários da Força usando
dois sabres de luz custam o triplo (veja a tabela de custos de tropas, a seguir). Além disso, o
golpe com o segundo sabre ocorre apenas no final do combate, mesmo que o usuário da
Força tenha vencido a iniciativa de Combate Corpo a Corpo.

Desenvolvendo Usuários Da Força

Todo usuário da força, seja ele um Cavaleiro Jedi ou um Sith, pode desenvolver suas habilidades
em uma campanha baseada nas regras Star Wars RPG. Com determinadas quantidades de pontos
acumulados ele avança um nível, passando a ter as características estabelecidas para este
determinado nível. Um usuário da Força inicia sua caminhada com zero pontos e no Nível 1 e vai
somando pontos de acordo com as tabelas a seguir.

17
TABELA DE USUÁRIOS DA FORÇA
Acumulando Pontos
Cada Batalha Travada 05 pontos
Cada Batalha Vencida 10 pontos
Eliminando Usuário da Força Nível 1 05 pontos
Eliminando Usuário da Força Nível 2 10 pontos
Eliminando Usuário da Força Nível 3 15 pontos
Eliminando Usuário da Força Nível 4 20 pontos
Eliminando Usuário da Força Nível 5 25 pontos
Eliminando Usuário da Força Nível 6 30 pontos
Eliminando Usuário da Força Nível 7 35 pontos
Eliminando Usuário da Força Nível 8 40 pontos
Eliminando Usuário da Força Nível 9 45 pontos
Eliminando Usuário da Força Nível 10 50 pontos
Eliminando Usuário da Força Nível 11 55 pontos
Eliminando Usuário da Força Nível 12 60 pontos
Eliminando Usuário da Força Nível 13 65 pontos
Eliminando Usuário da Força Nível 14 70 pontos
Eliminando Usuário da Força Nível 15 75 pontos

TABELA DE PONTOS DE NÍVEL


Pontos necessários para passar de nível
2 100
3 200
4 300
5 400
6 500
7 600
8 700
9 800
10 900
11 1000
12 1200
13 1400
14 1600
15 2000

18
CAPITULO 4 – TABELAS DE TROPAS
TROPAS DA REBELIÃO
UNIDADE Custo Movimento Defesa Energia Corpo a Corpo Vida
Oficial Rebelde (1) 20 15 (5 hex) 4 Pistola Faca 1
Soldado Rebelde 10 15 (5) 3 Pistola Faca 1
Soldado Rebelde de Elite 15 15 (5) 3 Rifle Faca 1
Rebel Comando 25 18 (6) 3 Rifle Faca 2
Speeder Biker (2) 35 30 (10) 4 Rifle Faca 2
Tropa Hoth 15 15 (5) 4 Pistola Faca 1
Tropa Hoth de Elite 20 15 (5) 4 Rifle Faca 1
ATRT (3) 50 30 (10) 4 Rifle - 3
Human Mercenary 15 15 (5) 3 Rifle Faca 1
1 – Acrescenta 1 ponto de Defesa a todas as tropas localizadas a até 12 cm (4 hez) de distância
2 – Esta unidade ignora outras unidades (pode passar por eles como se eles la não estivessem)
pequenos obstáculos e terreno difícil.
3- Dispara dois rifles por turno.

TROPAS DO IMPÉRIO
UNIDADE Custo Movimento Defesa Energia Corpo a Corpo Vida
Oficial do Império (1) 20 15 (5 hex) 3 Pistola Faca 1
Stormtrooper Oficial (1) 25 15 (5) 4 Rifle Soco 1
Stormtrooper 15 15 (5) 4 Pistola Soco 1
Elite Stormtrooper 25 15 (5) 4 Rifle Soco 1
Heavy Stormtrooper (2) 35 15 (5) 4 Ion Rifle Soco 1
Snowtrooper 25 15 (5) 4 Pistola Soco 2
Elite Snowtrooper 35 15 (5) 4 Rifle Soco 2
Royal Guard 25 15 (5) 4 - Espada 2
Scout Trooper 10 15 (5) 3 Pistola Soco 1
Speeder Biker (3) 35 30 (10) 4 Rifle Faca 2
Sandtrooper 40 27 (9) 5 Rifle Faca 3
Arc Trooper 25 15 (5) 4 Rifle Soco 1
Clone Trooper 15 15 (5) 3 Rifle Soco 1
Guarda do Senado 25 15 (5) 4 Rifle Soco 1
1 – Acrescenta 1 ponto de Defesa a todas as tropas localizadas a até 12 cm (4 hez) de distância 2-
Esta unidade não pode se movimentar e atirar no mesmo turno. 3 – Esta unidade ignora outras
unidades (pode passar por eles como se eles la não estivessem) pequenos obstáculos e terreno
difícil.

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USUÁRIOS DA FORÇA
UNIDADE Custo Pontos de Força Movimento Defesa Energia Corpo a Corpo Vida
Nivel 1 60 12 15 (5 hex.) 5 Pistola Sabre de Luz 2
Nivel 2 75 15 15 (5) 5 Pistola Sabre de Luz 2
Nivel 3 90 18 15 (5) 5 Pistola Sabre de Luz 2
Nivel 4 105 21 15 (5) 6 Pistola Sabre de Luz 3
Nivel 5 120 24 15 (5) 6 Pistola Sabre de Luz 3
Nivel 6 135 27 15 (5) 6 Pistola Sabre de Luz 3
Nivel 7 150 30 15 (5) 7 Pistola Sabre de Luz 4
Nivel 8 165 33 15 (5) 7 Pistola Sabre de Luz 4
Nivel 9 180 36 15 (5) 7 Pistola Sabre de Luz 4
Nivel 10 195 39 15 (5) 8 Pistola Sabre de Luz 5
Nivel 11 210 42 15 (5) 8 Pistola Sabre de Luz 5
Nivel 12 225 45 15 (5) 8 Pistola Sabre de Luz 5
Nivel 13 240 48 15 (5) 9 Pistola Sabre de Luz 6
Nivel 14 255 51 15 (5) 9 Pistol Sabre de Luz 6
Nivel 15 270 54 15 (5) 10 Pistol Sabre de Luz 6

ALIENS
UNIDADE Custo Movimento Defesa Energia Corpo a Corpo Vida
Bothan 10 15 (5 hex.) 2 Pistola Faca 1
Wookies (1) 30 21 (7) 3 Pistola Soco 2
Duros 15 15 (5) 3 Pistola Faca 1
Ewok 10 12 (4) 2 Lança (espada) - 1
Ithorian 20 15 (5) 2 Rifle - 2
Jawa (2) 10 12 (4) 1 Rifle - 1
Mon Calamari 10 15 (5) 2 Pistola Faca 1
Quarren 10 15 (5) 2 Pistola Faca 1
Greedo 10 15 (5) 2 Pistola Faca 1
Bossk 20 15 (5) 3 Pistola Faca 2
Tusken Raider 10 15 (5) 2 - Espada 1
Twi’lek 10 15 (5) 2 Pistola Faca 1
Aqualish 10 15 (5) 2 Pistola Faca 1
Gran Raider 10 15 (5) 2 - Faca 1
Ishi Tib 15 15 (5) 3 Pistola Faca 1
Klatooninian 15 15 (5) 3 Pistola Faca 1
Nikto 15 15 (5) 3 Pistola Faca 1
Rodian 15 15 (5) 3 Pistola Faca 1
Shagrian 15 15 (5) 3 Pistola Faca 1
Devaronion 20 15 (5) 3 Rifle Faca 1
Nemoidian 15 15 (5) 3 Pistola Faca 1
Gotal 20 15 (5) 3 Rifle Faca 1
Itochi 15 15 (5) 3 Pistola Faca 1
Nautolan 15 15 (5) 3 Pistola Faca 1
Utapaun 20 15 (5) 3 Rifle Faca 1
Zabrak 15 15 (5) 3 Pistola Faca 1
1- Pode atacar até 3 inimigos com soco em combate corpo a corpo. Se acertar, além do dano de
Força 5, o inimigo é atirado a 1 hexágono (3cm) de distância, no chão.
2- Estas criaturas têm o Dano de suas armas de energia aumentado em 2 pontos contra andróides

20
ANDRÓIDES
UNIDADE Custo Movimento Defesa |Energia Corpo a Corpo Vida
Battle Droid 10 15 (5) 2 Rifle - 1
Super Battle Droind 30 15 (5) 3 Rifle - 2
Battle Droid on STAP (1) 20 30 (10) 2 Pistol - 1
Probe Droid (1, 2) 50 27 (9) 5 Rifle - 3
IG 88 35 18 (6) 3 Rifle - 2
Destroyer Droid (3) 65 30 (10) 5 Rifle - 3
Durge (4) 75 30 (10) 6 Rifle - 5
Dwarf Spider Droid 40 21 (7) 4 Rifle - 2
1 - Esta unidade ignora outras unidades (pode passar por eles como se eles la não estivessem)
pequenos obstáculos e terreno difícil.
2- Dispara dois tiros de Rifle por turno
3 – Armada com Metralhadora Leve
4- Armada com
Metralhadora Pesada
5- Lançador de Foguete

21
TABELAS

Ordem de Ação

1- Iniciativa para a Força e Uso da Força


2- Iniciativa de Movimento e Movimento
3- Combate a Distância
4- Iniciativa para a Força e Uso da Força
5- Iniciativa de Combate Corpo a Corpo e Combate Corpo a Corpo
6 - Novo Turno

Opções para o uso da Força

A) Paralisia (Ponto de Força: 1 - Alcance: 10 hexágonos - 30cm)


O usuário lança 1d12 e soma ao seu nível da Força. Qualquer resultado acima de 7 resulta em que o
alvo não se moverá (ele pode disparar armas e lutar em combate corpo a corpo) neste turno.

B) Reverter Paralisia (Ponto de Força: 1 - Alcance: 10 hexágonos – 30cm)


O usuário lança 1d12 e soma ao seu nível da Força. Qualquer resultado acima de 7 resulta em que o
alvo se recupera da Paralisia.

C) Ataque (Ponto de Força: 1 para cada alvo - Alcance: 7 hexágonos – 21cm)


O usuário lança 1d12 e soma ao seu nível da Força. Qualquer resultado acima de 7 resulta em que o
alvo é lançado a 1 hexágono – 3 cm – imediatamente para trás (a não ser que seja um Jedi ou Sith
de nível superior ao usuário). O alvo (Inclusive os Jedi e Sith de nível superior) recebe um ataque
de nível 7.

D) Drenar Ponto de Vida (Ponto de Força: 5 - Alcance: 5 hexágonos – 15cm)


O usuário da Força deve rolar 1d12 e somar ao seu nível da Força. Qualquer resultado acima de 12
ativa a ação. O alvo leva um ataque com Força 9. (Jedi ou Sith de nível superior ao usuário não
pode ser atacado desta forma)

E) Curar (Ponto de Força: 3 - Alcance: 5 hexágonos – 15cm)


O usuário da força deve rolar 1d12 e somar ao seu nível da Força. Qualquer resultado acima de 9
faz com que o alvo recupere 1 ponto de Vida.

F) Auto Levitação (Ponto de Força: 5)


O usuário rola 1d12 + seu nível de Força. Qualquer resultado acima de 9 faz com que ele possa se
mover 5 hexágonos – 15 cm – sobre o campo de batalha. Este efeito funciona mesmo que o usuário
esteja em combate corpo a corpo.

G) Levitação (Ponto de Força 5 – Alcance 7 hexágonos – 21cm )


O usuário rola 1d12 + seu nível de Força. Qualquer resultado acima de 9 faz com que ele possa
fazer o alvo se mover 5 hexágonos – 15 cm – sobre o campo de batalha. Este efeito funciona mesmo
que o usuário esteja em combate corpo a corpo. O limite de peso se relaciona com o Nível do
usuário. Cada nível lhe permite levitar 100 kg de massa.

H) Movimento Rápido (Ponto de Força: 2)


O usuário lança 1d12 + seu nível de Força. Qualquer resultado acima de 7 faz com que ele dobre
seu fator de movimentação no turno.

22
I) Ataque Poderoso (Ponto de Força: 2)
O usuário lança 1d12 + seu nível de Força. Qualquer resultado acima de 7 faz com que o dano
causado por sabre de luz seja aplicado em dobro sobre o alvo.

J) Defesa da Força (Ponto de Força: 2)


O ususário lança 1d12 + seu nível de Força. Qualquer resultado acima de 7 faz com que sua Defesa
seja aumentada em 2 naquele turno.

K) Rapidez (Ponto de Força: 2)


O usuário lança 1d12 + seu nível de Força. Qualquer resultado acima de 7 faz com que ele
acrescente 2 pontos em sua iniciativa de combate corpo a corpo.
L) Celeridade (Ponto de Força: 1 para cada alvo)
O usuário lança 1d12 + seu nível de Força. Qualquer resultado acima de 7 faz com que ele possa
atacar alvos múltiplos que estejam ao seu alcance em combate corpo a corpo. O número de alvos
que ele poderá atacar em combate corpo a corpo é determinado pela quantidade de Pontos de Força
gastos. Todos os golpes devem ser aplicados de acordo com a iniciativa rolada. Ou seja: mesmo que
vão fazer 3 ataques no turno, estes 3 ataques serão efetuados juntos de acordo com o
posicionamento obtido pelo jogador na rolada de iniciativa.

TABELA DE ARMAS DE ENERGIA


Tipo de Arma Alcance e Dificuldade no d12 Dano
Tiro Curto Tiro Médio Tiro Longo
Pistola Laser 5 hex (15cm) - 5 10 hex (30cm) – 6 15 hex (45cm) – 7 6
Rifle Laser 7 hex (21cm) – 6 14 hex (42cm) – 7 21 hex (63cm) – 8 7
Rifle de Ion 7 hex (21cm) – 6 14 hex (42cm) – 7 21 hex (63cm) – 8 8

Dificultadores no Disparo – A dificuldade Máxima é sempre 12


Cobertura Parcial (até metade do corpo) +2 Atacante Moveu no Turno +1
Cobertura (mais da metade do corpo) +4 Alvo moveu no turno +1
Alvo rastejando a mais de 21cm (7hex) +2

TABELA DE FERIMENTOS
Role um número igual ou superior para ferir
FORÇA
DEFESA 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
3 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
4 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02
5 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03
6 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04
7 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05
8 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06
9 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07
10 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07 12/08
11 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07 12/08 12/09
12 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07 12/08 12/09 12/10
OBS: Algum,as relações Força/Defesa pedem resultados duplos. Por exemplo: na
combinação Força 4 e Defesa 8 encontra-se o resultado 12/3.

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TABELA DE ARMAS DE MÃO
Arma Dificuldade Dano
Soco 5 2 (Humano) 5 (Wookie)*
Faca 6 3
Espada/Bastão/Porrete 7 4
Sabre de Luz 7 8
* Um Wookie pode fazer três ataques de Soco em um turno. Caso atinja o inimigo, este deve ser
lançado a 1 hexágono de distância onde permanecerá caído no turno, além de receber o dano
adequado.

TABELA DE METRALHADORAS
Tipo de Arma Alcance e Dificuldade no d12 Dano
Tiro Curto Tiro Médio Tiro Longo
Metralhadora Leve 10 hex (30cm) – 6 15 hex (45cm) – 7 20 hex (60cm) – 8 6
Metralhadora Pesada 10 hez (30cm) – 6 15 hex (45cm) – 7 20 hex (60cm) – 8 7

TABELA DE GRANADAS
Alcance e Dificuldade no d12
Arremesso Curto Arremesso Médio Arremesso Longo
Distância 1 a 12 cm (até 4 hex) 13 a 21 cm (até 7 hex) 22 a 30 cm (até 10 hex)
Ajuste no D12 +1 - -1

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TABELA DE FOGUETES
Alcance e Dificuldade no d12
Tiro Curto Tiro Médio Tiro Longo
Foguete 1 a 21 cm (até 7 hex) 33 a 42 cm (até 14 hex) 34 a 60 cm (até 20 hex)
Ajuste no D12 +1 - -1

ATST
Custo Movimento Defesa Ataque a Distancia Pontos de Vida
350 33cm (11hex) 9 1 Metralhadoras Leve, 1 Metralhadora 7
Pesada 1 Lançador de Foguetes

ATST PERSONAL
Custo Movimento Defesa Ataque a Distancia Pontos de Vida
165 27 (9 hex.) 8 1 Metralhadoras Leve, 1 Lançador de 5
Foguetes

DESTROYER
Custo Movimento Defesa Ataque a Distancia Corpo a Corpo Pontos de Vida
95 21 (7 hex.) 6 2 Metralhadoras - 3
Leves

DESTROYER STINGER
Custo Movimento Defesa Ataque a Distancia Corpo a Corpo Pontos de Vida
100 21 (7 hex.) 6 1 Metralhadora - 3
Leve e 1 Lançador
de Foguete

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