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1Taller investigación POO

Johan Andrey Yate Capador


Febrero 2020.

Fundación Universitaria Unipanamericana.


Bogotá D.C.
Programación Orientada a Objetos.
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Historia del UML

El lenguaje UML comenzó a gestarse en octubre de 1994, cuando Rumbaugh se

unió a la compañía Rational fundada por Booch (dos reputados investigadores en el área

de metodología del software). El objetivo de ambos era unificar dos métodos que habían

desarrollado: el método Booch y el OMT (Object Modelling Tool). El primer borrador

apareció en octubre de 1995. En esa misma época otro reputado investigador, Jacobson,

se unió a Rational y se incluyeron ideas suyas. Estas tres personas son conocidas como

los “tres amigos”. Además, este lenguaje se abrió a la colaboración de otras empresas

para que aportaran sus ideas. Todas estas colaboraciones condujeron a la definición de la

primera versión de UML.

Esta primera versión se ofreció a un grupo de trabajo para convertirlo en 1997 en

un estándar del OMG (Object Management Group). Este grupo, que gestiona estándares

relacionados con la tecnología orientada a objetos (metodologías, bases de datos

objetuales, CORBA, etc.), propuso una serie de modificaciones y una nueva versión de

UML (la 1.1), que fue adoptada por el OMG como estándar en noviembre de 1997.

Desde aquella versión ha habido varias revisiones que gestiona la OMG Revision Task

Force. La última versión aprobada es la 1.4. En estos momentos se está desarrollando una

nueva versión en la que se incluirán cambios importantes (principalmente añadir nuevos

diagramas) que conducirán a la versión 2.0 planificada para fines del 2002.
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Diagramas UML

Un diagrama es la representación gráfica de un conjunto de elementos con sus

relaciones. En concreto, un diagrama ofrece una vista del sistema a modelar. Para poder

representar correctamente un sistema, UML ofrece una amplia variedad de diagramas

para visualizar el sistema desde varias perspectivas. UML incluye los siguientes

diagramas:

 Diagrama de casos de uso.

 Diagrama de clases.

 Diagrama de objetos.

 Diagrama de secuencia.

 Diagrama de colaboración.

 Diagrama de estados.

 Diagrama de actividades.

 Diagramas de componentes.

 Diagrama de despliegue.
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Diagrama de clases.

Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que

involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de

agregación, ya que una clase es una descripción de conjunto de objetos que comparten los

mismos atributos, operaciones, métodos, relaciones y semántica; mostrando un conjunto

de elementos que son estáticos, como las clases y tipos junto con sus contenidos y

relaciones. Un diagrama de clases está compuesto por los siguientes elementos: Clase:

atributos, métodos y visibilidad. Relaciones: Herencia, Composición, Agregación,

Asociación y Uso.
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Ejemplo de un diagrama de clases:


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Relaciones entre diagramas de clases.

Existen distintos tipos de relaciones entre clases, entre ellas tenemos:

 Asociación (conexión entre clases)

 Dependencia (relación de uso)

 Generalización/especialización (relaciones de herencia)

Asociación:

Una asociación es una relación estructural que describe una conexión entre

objetos.

Se puede observar en la figura anterior que existe una conexión pero no se conoce

el tipo de Relación.

Dependencia:

Es una relación más débil que una asociación que muestra la relación entre un

cliente y el proveedor de un servicio usado por el cliente. Los conceptos que hacen parte

una relación de dependencia son Cliente y Servidor.


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 Cliente: Es el objeto que solicita un servicio.

 Servidor: Es el objeto que provee el servicio.

En la figura se muestra que Aplicación necesita de Venta para poder funcionar

correctamente.

Generalización / Especialización:

Son relaciones de herencia entre una superclase y sus subclases. Podemos usarlas

cuando objetos de distintas clases pueden tener atributos similares y exhibir

comportamientos parecidos (animales, mamíferos, etc.).


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Las subclases heredan características de las clases de las que se derivan y añaden

características específicas que las diferencian. En la figura anterior observamos que las

subclases Coche y Moto heredan de Vehículo Terrestre, es decir que las características de

Vehículo Terrestre las obtienen las clases Coche y Moto. Pero no tienen las

características de Vehículo aéreo por que no heredan de esa clase.


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Características de la POO

La idea principal de la POO es que un sistema orientado a objetos es un conjunto

de objetos que interactúan entre sí y que están organizados en clases.

Todos los lenguajes de programación orientados a objetos proporcionan mecanismos que

ayudan a implementar el modelo orientado a objetos. Estos principios o propiedades

fundamentales son:

Abstracción:

Es el proceso de capturar los detalles fundamentales de un objeto mientras se

suprimen o ignoran detalles.

La abstracción proporciona un mecanismo crucial para permitir que las personas

comprendan, se comuniquen y razonen sistemas complejos.

Encapsulamiento.

Es el proceso de ocultar todos los detalles de un objeto que no contribuyen a sus

características esenciales.

La ventaja principal del encapsulamiento es que proporciona al programador

libertad en la implementación de los detalles del sistema. La única restricción que tendrá

el programador es mantener la interfaz abstracta que vean los usuarios externos.


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Polimorfismo.

Es la propiedad que permite enviar el mismo mensaje a objetos de diferentes

clases, de forma que cada uno de ellos responde a ese mismo mensaje de modo distinto

dependiendo de su implementación.

El polimorfismo como sobrecarga en Java ocurre cuando una clase T tiene múltiples

métodos con el mismo nombre, cada uno de ellos con una signatura (combinación de su

nombre y el tipo y número de argumentos que pasan por los métodos) diferente

Herencia.

Es el proceso mediante el cual un objeto adquiere las propiedades de otro objeto.


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Lista de referencias

Hernandez, O. Enrique ( ) El lenguaje Unificado de Modelado (UML): Discap UPV:


http://www.disca.upv.es/enheror/pdf/ActaUML.PDF

Pointeua, Arthur (2018) Diagrama de Clase: OpenClassrooms:


https://openclassrooms.com/en/courses/4990961-planea-tu-proyecto-con-uml/4996676-
diagrama-de-clase

Anonimo ( ) Diagrama de Clase: EcuRed: https://www.ecured.cu/Diagrama_de_Clase

Vebel, D. Arturo (2017) Relaciones en un diagrama de clase: Mi camino Master:


http://micaminomaster.com.co/arquitectura-software/relaciones-en-un-diagrama-de-clase/

Anonimo: https://sites.google.com/site/javaprogramacion1/contenidos/unidad-1-
introduccion/caractersticas-de-poo.

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