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Según la Real Academia Española el término programar se entiende como: Elaborar programas
para la resolución de problemas mediante ordenadores.
Ordenado: Uno antes que otro – es muy importante indicar bien el orden.
- Centinela: es un valor que se utiliza para controlar iteraciones. Su valor se establece de tal
manera que no corresponda con un dato válido del conjunto a procesar.
- Acumulador: Se dice que una variable se usa como acumulador cuando en ella se suma en
cada iteración el valor de otra variable. DEBEN ser inicializadas en cero. El tipo de esta variable
depende del tipo de valores a sumar.
- Estructura SI: Permite mediante el análisis LOGICO de una condición determinar entre 2
caminos posibles a seguir. Se la conoce también como : Decisión simple – Bifurcación –
selección simple.
Condición a Evaluar
>Sino
>FinSi
Diagrama de Flujo:
Las condiciones a evaluar deben se booleanas o LÓGICAS, es decir que su resultado debe ser
verdadero o falso.
Esto no impide que puedan ser muy complejas combinando operadores (Igualdad == | Mayor
> | Menor < | Mayor o igual >= | Menor o igual <= | Y lógico Y [AND] | O lógico O [OR] | No
lógico ! [NOT] | Diferente o Desigual != ).
TENER EN CUENTA:
Seleccionar la alternativa más adecuada para la solución de su problema. No da igual una que
otra.
Siempre que un condicional tenga instrucciones en uno solo de los caminos , el que debe
quedar vacío es el camino de falsedad de la condición.
Tipos de datos:
υ Numéricos
υ Enteros (1, 5, -8 )
υ Lógicos – Booleanos
υ Verdadero o Falso.
Definición de Variables:
Artilugio o recurso que permite establecer un nombre (o identificador) a una entidad que
representa un valor, por vez (dentro de un conjunto o rango de valores), y que puede ser
modificado o variado . Espacio en memoria , capaz de contener una cantidad de información
(según su tipo), asociada a un identificador o nombre simbólico el que se usa para referirse al
valor almacenado. El valor almacenado puede cambiar durante la ejecución del programa.
Es muy importante que el identificador que se le da a una variable sea representativo del uso
que se hace del dato almacenado en la misma.
Estructuras iterativas:
Esta estructura repite un fragmento de código mientras una expresión lógica se cumple.
Estructura “PARA”:
Para casos donde sabemos la cantidad de veces que se va a repetir el procesos usamos el la
estructura iterativa PARA. En la misma se incorporan bloques que permiten actuar sobre una
variable de control de modo de producir:
- Inicialización
- Evaluación de una condición
- Un incremento
• No plantea exclusivamente la idea de iteración teniendo un inicio y un final, en vez de esto
posibilita indicar un valor inicial, una condición y un incremento.
• La variable de control puede estar definida previamente, junto con el resto de las variables
(recomendable).
• Como en todas las estructuras, el bloque de órdenes asociado a la estructura debe estar
encerrado entre delimitadores (a excepción que se trate de una sola orden).
Estructura “REPETIR”:
Repetir
[acción 1];
[acción 2];
. . . [acción n];
• El fragmento de código sobre el que la estructura se aplica es el delimitado por las palabras
clave Repetir y Hasta Que.
• Mientras las expresión lógica sea evaluada como verdadera, continuarán las iteraciones
comenzando otra vez desde la primer acción después de la palabra Repetir.
υ Mientras (while )
υ Para (for)
Clase vs Objetos:
Clases
Una clase es un concepto de la POO que encapsula los datos y procesos requeridos para
describir el contenido y el comportamiento de alguna entidad del mundo real.
Permiten abstraer los datos y sus operaciones , centrarse en el qué hacen y no en el cómo lo
hacen. CAJA NEGRA!!!
Encapsulación: Proteger u ocultar el estado, las modificaciones sólo pueden hacerse por las
operaciones especificadas.
Clases en POO
Las propiedades o atributos son las características de los objetos. Cuando definimos una
propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Nos podemos hacer a la idea de
que las propiedades son algo así como variables donde almacenamos datos relacionados con
los objetos.
Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando estamos programando las clases las
llamamos métodos. Los métodos son algoritmos que resuelven cada una de las partes del
problema asociado a la clase.
Objetos
Los objetos son instancias de una clase específica, con valores específicos en sus atributos. Los
objetos representan en el sistema los elementos del conjunto modelado por una Clase que les
dio origen.
Utilizan mensajes para recibir y contestar llamados a sus métodos. Esta es la forma de
comunicación entre objetos.
Objetos en POO
Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Un objeto representa un elemento del
sistema real en el sistema informático. Ese objeto pertenece a una clase que lo representa, a
partir de la cual se instanció.
Todos los objetos tienen propiedades que representan sus atributos, por ejemplo un producto
de supermercado puede tener las siguientes propiedades, Código de producto, descripción ,
precio, tamaño, medida ,etc.
Estados en objetos:
El estado está definido por el conjunto de valores concretos que toman las propiedades. Por
ejemplo, cuando tenemos un coche la propiedad color tomará un valor en concreto, como
blanco o gris metalizado, u otro. Así también la propiedad tipo de combustible puede ser nafta
o gasoil. Para acceder a un estado de un objeto para ver su valor o cambiarlo se utiliza el
operador punto.
υ miCoche.ponerseEnMarcha()
υEn este ejemplo pasamos el mensaje ponerseEnMarcha(). Hay que colocar paréntesis y
dentro irían los parámetros
Las clases definen las características de los objetos, y son estos objetos los que utilizamos. Sin
embargo, existen clases que por sus características se utilizan directamente sin crear un objeto
de su tipo.
Estado vs Comportamiento:
El estado esta definido por el conjunto de valores concretos que toman las propiedades.
Para acceder a un estado de un objeto para ver su valor o cambiarlo se utiliza el operador
punto.
El estado
Está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos
valores concretos (datos).
El comportamiento
Está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir,
qué operaciones se pueden realizar con él.
Encapsulamiento Vs Ocultamiento:
Datos Vs Información:
Es importante hacer una distinción entre estos términos. En algunos casos suelen usarse como
sinónimos y en otros componen definiciones cíclicas o recursivas de ambos términos. Nos
referimos a dato cuando hablemos del conjunto de valores que sirve como entrada a un
proceso. Hablaremos de información para referirnos al resultado de un proceso.
2 Para cada una de las siguientes afirmaciones indique si son verdaderas o falsas , para las
que considere falsas justifique porque lo son.
# Afirmación V/F
1 El término informática es una contracción de las palabra inglesas information y matic que
2 Un lenguaje de alto nivel permite mayor flexibilidad y abstracción, porque está más cerca
del lenguaje de la máquina que del humano.
una vez.
6 Un contador es una variable de tipo float cuyo incremento depende de los valores que tome
la variable asociada.
evaluada .
8 En caso de que se requiera la ejecución de código en una sola rama de una estructura SI, esta
9 Cuando se usa una estructura MIENTRAS no se debe alterar el valor de la/s variable/s
analizada/s en la/s condición/es debido a que ello implicaría salir de dicha estructura.
6) Indique si las siguientes afirmaciones son verdaderas (V) o falsas (F). En las que considere
falsas justifique y explique por qué lo son:
# Afirmación V/F
ordenadores.
5 La claridad es uno de los detalles a tener en cuenta porque facilita el trabajo del
programador,
7 Un algoritmo es un conjunto de pasos que debe tener un inicio único, aunque puede tener
muchos puntos de finalización.
8 Los algoritmos deben ser representados en diagramas de flujo; usando símbolos conectados
con
9 Cuando se utiliza la estructura SI es preferible indicar las acciones a ejecutar solo por la rama
10 En P.O.O. las CLASES surgen de encontrar los adjetivos asociados a las entidades requeridas.
1 El pseudo-código permite a las personas escribir algoritmos que puedan ser interpretados
directamente por el procesador de la computadora.
2 Un lenguaje de alto nivel permite mayor flexibilidad y abstracción, porque está más cerca del
lenguaje de la máquina que del humano.
5 La claridad es uno de los detalles a tener en cuenta porque facilita el trabajo del
programador, tanto en la fase de creación como en las fases posteriores.
6 En P.O.O un objeto se compara a un molde a partir del cual se especifican todas las
propiedades de interés.
8 Los algoritmos deben ser escritos en un lenguaje de programación de alto nivel para que se
puedan ejecutar en una computadora.
10 La estructura SI es llamada condicional dado que a partir de ella la ejecución del algoritmo
estará determinada por el resultado de la expresión lógica evaluada.