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ESDLA: EL REINO DORADO
ESDLA: EL
REINO
DORADO
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ESDLA: EL REINO DORADO
SISTEMA DE JUEGO 95
Resolución de acciones 95
ÍNDICE. Combate 99
Daño y salud 101
ESDLA: EL REINO DORADO 2
Experiencia 104
Índice. 3
Licencia 4 LA MAGIA 106
Las edades de las estrellas 4 Uso de la Magia 106
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ESDLA: EL REINO DORADO
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ESDLA: EL REINO DORADO
Melkor, ávido de poder y deseo de conquista, Tras una historia de prolongada destrucción, los
construyó la oscura fortaleza de Utumno en el Valar hicieron por fin la guerra contra Utumno al
Norte de la Tierra Media y destruyó las dos final de la Primera Edad de las Estrellas. Hasta
lámparas. allí llegaron los Ainur para destruir su poder.
Melkor, derrotado por Tulkas fue encadenado y
De los Elfos que desaparecieron hay quien dice
enviado a Valinor como prisionero. Fue ésta la
que mediante corrupciones, esclavitud y tortura,
Guerra de los Poderes, y al final de ésta Utumno
Melkor los degradó y creó la inmunda raza de los
fue completamente destruida y su señor Melkor
orcos, la peor de todas las obras de Melkor.
capturado y cargado de cadenas.
El imperio de Utumno en la Tierra Media se
Los Valar se retiraron hacia las extremas
expandió durante las Edades de las Estrellas. Sin
regiones occidentales de Arda, donde crearon
embargo, el conflicto con los otros Valar seguía
los Dos Árboles para dar luz a su nuevo hogar.
siendo inevitable tras el Renacimiento de las
Estrellas y la llegada de los elfos. Cuando Melkor fue liberado bajo palabra,
intentó ganarse los corazones de los Elfos, y
entre los Noldor, siempre dispuestos a aprender,
tuvo oídos. Les enseñó muchas cosas y les habló
de guerra y de las armas y Fëanor, el más alto
orfebre que los elfos conocieron jamás,
confundido y envenenado por la ponzoña de
Melkor, se enfrentó a su hermano Fingolfin.
Fëanor fue desterrado junto a su padre Finwë, y
cuando los Valar se enteraron de dónde había
procedido la mentira, fueron detrás de Melkor,
pero éste ya había huido, tras sembrar la
discordia en el Reino Bienaventurado.
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ESDLA: EL REINO DORADO
Y sucedió que estando de fiesta Valinor, llegó Según la profecía de la Dagor Dagorath, al final
Melkor en secreto y trajo con él un espíritu de todas las cosas, cuando Arda sea deshecha,
maligno, Ungoliant. Ésta envenenó los dos los Silmarils serán recuperados y abiertos, y se
árboles y los secó y murieron para siempre, y mostrará de qué material fueron hechos, y la luz
reinó la oscuridad. Posteriormente se dirigieron encerrada en ellos servirá para hacer revivir a los
a Formenos, donde solamente estaba Finwë, Dos Árboles.
padre de Fëanor, y lo mataron. Melkor robó los
Los Valar entonces tomaron los últimos dos
Silmarils de Fëanor y otras muchas joyas que se
frutos vivos de los Dos Árboles y los usaron para
perdieron para siempre.
crear la Luna y el Sol.
Enojado, confuso y harto de esperar a que los
Valar actuaran, Fëanor pronunció junto con sus
hijos el Juramento de Fëanor, por el cual se
LAS EDADES DEL SOL.
comprometían a recuperar los Silmarilli de En ese momento los hombres despiertan en el
manos de quien quiera que los tuviera, aún este y algunos, luego de sucesos que se pierden
matándolos, y si no cumplían su juramento, en el misterio, emprenden el viaje hacia el oeste.
pedía al mismo Eru que los aniquilara. Los Elfos Noldor se establecen en Beleriand y
Debido a esto se inició la salida de la mayoría de hacen alianza con los Sindar en contra de
los Noldor de Aman hacia la Tierra Media, lo que Morgoth. Organizan el largo asedio de casi 400
desembocó en la matanza de Alqualondë, contra años contra la nueva fortaleza de Morgoth,
los elfos Teleri que no quisieron dar sus barcos a Angband.
Fëanor para que fuera tras Melkor. Debido a En este período los hombres llegan a Beleriand y
esto es que los Valar pronunciaron el hado de los se convierten en aliados de los elfos contra
Noldor, por el cual maldecían cualquier obra o Morgoth y de hecho entre estos hombres
empresa que ellos emprendieran a partir de ese (conocidos como los Edain) y los elfos se lleva a
momento, aunque Fëanor con orgullo se burló y cabo una unión tan especial de la que son
continuó la persecución. Igualmente abandonó a producto algunos hijos llamados los medio elfos.
la mayoría del pueblo Noldor en Aman, al no Sin embargo los eventos comienzan a ser
tener cabida para todos en los barcos robados a desafortunados para ellos y batalla tras batalla
los Teleri, dejando a su suerte al pueblo que su Beleriand se ve perdida en manos de Morgoth.
medio hermano Fingolfin, sus hijos y los hijos de
Finarfin, que tuvieron que cruzar solos y a pie el Tuvo entonces lugar la Guerra de la Cólera, en la
Helcaraxë, pues Fëanor se negó a ir por ellos en que por mediación de Eärendil medio elfo, los
los barcos, ordenando que ya en las costas de la Valar acudieron en ayuda de la Tierra Media. Un
Tierra Media fueran quemados. gigantesco ejército formado por Maiar y Elfos
Vanyar y Noldor fieles súbditos de Finarfin llegó
Al final, Fëanor persiguió a Melkor hasta la Tierra del otro lado del mar, liderados por el Heraldo
Media (sobre los cadáveres de los elfos de Manwë, Eönwë. En una campaña
asesinados por esta loca causa, Teleri y Noldor), relativamente rápida pero muy salvaje,
pero al ser tan impetuoso, murió en la primera arrasaron las fuerzas de Morgoth, llegaron a su
batalla a manos de Gothmog, tras un fortaleza y la destruyeron hasta los cimientos.
encarnizado combate con un grupo de Balrogs. Morgoth fue capturado y sus pies fueron
encadenados con el metal de su propia corona,
luego de arrancarle los dos silmarilli remanentes.
Finalmente, Melkor fue levantado al cielo y
arrojado al vacío a través de las Puertas de la
Noche, de donde jamás podrá regresar.
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ESDLA: EL REINO DORADO
Casi todo el subcontinente de Beleriand fue
destruido por la violencia de esta guerra,
hundiéndose bajo las aguas y ensanchando aún
más la distancia entre Aman, las "Tierras
Imperecederas", y Endor, la “Tierra Media”.
Los Hombres amigos de los Elfos son premiados
con la isla de Númenor.
Tras la caída definitiva de Morgoth en la Guerra
de la Cólera, y luego de ver el poderío de los
Señores del Occidente, Sauron, su principal
seguidor y lugarteniente de sus ejércitos, se
amedrentó y pidió perdón y clemencia. Eönwë,
el Heraldo de Manwë, lo conminó a ir a Valinor
para ser juzgado, pero Sauron no deseó recibir
condena alguna, pues había tenido mucho poder
bajo Morgoth, y el mal estaba demasiado
presente en él. Fue así que permaneció en la
Tierra Media durante las edades sucesivas,
levantándose como nuevo Señor Oscuro.
Al inicio de la Segunda Edad se concentra en el
engaño y la persuasión antes de desplegar sus
fuerzas, de manera que usó una nueva identidad
haciéndose llamar Annatar el "Señor de los
Dones". Llega primero a los dominios del
poderoso Gil‐Galad diciendo ser un enviado de
los Valar (siendo esto una anticipación de los
Istari); es decir, Sauron conocía los designios de
los Valar de enviar seres angélicos para ayudar a
los Elfos. Pero Sauron es expulsado de Lindon, la
Tierra de Gil‐Galad, puesto que tanto éste como
Galadriel y Elrond desconfiaban del personaje.
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ESDLA: EL REINO DORADO
Sin embargo fue bien recibido por Celebrimbor y A finales de la Segunda Edad del Sol Sauron es el
los Gwaith‐i‐Mírdain, herreros de grandes señor más poderoso de la Tierra Media. Esto
habilidades, quienes deseaban sobre todas las despierta la ira y la envidia de Ar‐Phârazon, el
cosas, el conocimiento máximo incólume de los último rey de Númenor, quien va a las Costas de
secretos del mundo en Ost‐in‐Edhil, la principal Umbar (Dominio Númenóreano), con un
ciudad de Eregion. Annatar siendo un Maia del poderoso ejército y exige a Sauron su rendición,
séquito de Aulë encajó perfectamente en los so pena de destruirlo. El Señor Oscuro acepta
designios de los Noldor, al aprovechar el deseo rendirse y va como prisionero a Númenor, no
de estos de alcanzar el cénit del conocimiento y porque realmente ellos pudieran atar a Sauron,
la creación, para someterlos. Allí persuadió a los que poseía el Anillo Único, sino porque sus
Elfos para que forjasen los Anillos de poder. Para deseos eran de infiltrarse en Númenor y
sí reservó la forja del Anillo Único en los fuegos persuadir al rey Ar‐Phârazon a venerar la
del Monte del Destino. Pero Celebrimbor oscuridad, a desear la vida eterna, a rechazar a
desconfió de Annatar y entregó los tres Anillos los Elfos y a los Valar y a cerrar las llegadas a
élficos antes de que Sauron regresara a Eregion. puerto de los Elfos de la Isla Solitaria.
Fue la unión del conocimiento de Los Elfos y
Sauron lo que logró la creación de los anillos,
puesto que ni el uno ni los otros hubiesen
podido alcanzar dicha ciencia por sí solos.
Luego de que Sauron forjara el Anillo Regente en
Mordor, pronunció el conocido hechizo para
someter a los otros anillos y las voluntades de
sus portadores. Enterado de la acción de
Celebrimbor Annatar, mostró su verdadera
identidad y montando en cólera regresó
abiertamente como Sauron con un ejército
desde Mordor para arrasar con Eregion y
recuperar los Anillos del Poder; destruyendo por
completo todo Ost‐in‐Edhil y matando al Señor
de los Noldor, clavando su cabeza en una pica
para terror de Elfos y Hombres.
Además extiende la oscuridad, dominando a los
Hombres menores de la Tierra Media, quienes,
temerosamente, lo veneraban como un dios.
Invade Eriador que cae bajo su poder y asola
todo lo que se levanta a su paso. Finalmente es
vencido por el ataque conjunto de los Elfos en el
norte y los Númenóreanos en el sur: ésta es la
segunda gran derrota de Sauron.
Al ser derrotado, Sauron huye al Este, en donde
se refugia e intenta recuperar su poder.
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Lo persuade a atacar Valinor y revelarse en La familia y los seguidores de Elendil, que
contra de los Valar. El rey atiende estos consejos sobrevivieron a la destrucción de Númenor,
y forma una gran armada (la más grande de toda llegaron a la Tierra Media, fundando los reinos
la historia de la Tierra Media) y se dirige a Tol en el exilio de Arnor y Gondor, y formando
Eressëa con el fin de invadir Valinor. La ira de los posteriormente con Gil‐Galad, rey de los Noldor
Valar se despierta y solicitan a Ilúvatar que frene de la Tierra Media, la Última Alianza entre Elfos y
las ambiciones de los Númenóreanos, y éste, Hombres. Esta alianza logró derrotar
levanta una gran ola que provoca la destrucción temporalmente a Sauron, la tercera de sus
y el hundimiento de la isla de Númenor de la grandes derrotas, arrancándole el Anillo Único,
cual se salva su ya declarado enemigo: Elendil. pero éste no fue destruido, y con él la mayor y
mejor parte de su poder quedaron intactos,
Se dice en la historia de la Caída de Númenor,
provocando su regreso en la edad que vendría.
que Sauron, atrapado por la gran ola que
destruyó esta isla, perdió la capacidad de tomar Sauron estaba desprovisto de gran parte de su
una forma amable y hermosa, es decir, perdió la poder tras la pérdida del Anillo, por lo que actuó
capacidad de transformarse en Annatar para con cautela.
siempre. Pero su oscuro espíritu sobrevive, y
Reaparece en el oeste de la Tierra Media
regresa como viento maligno a la Tierra Media,
aproximadamente en el año 1000, cuando se
aposentándose nuevamente en la Torre Oscura.
escondió en Dol Guldur, en una colina en el sur
En adelante, siéndole imposible recuperar otra
del Gran Bosque Verde (llamado en adelante
vez una forma que parecerá adecuada a los ojos
Bosque Negro), donde fue conocido como "El
de los hombres, sólo mediante la fuerza y el
Nigromante" (tal y como se narra en El Hobbit).
miedo conservó su poder.
En un principio se creía que el Nigromante era
uno de los Nazgûl, hasta que Gandalf entró en
secreto en Dol Guldur y descubrió que no era
otro que Sauron.
Posteriormente el Concilio Blanco (luego de
enterarse de la verdadera identidad del
Nigromante) luchó por expulsarlo del Bosque
Negro (bajo el mando y las estrategias de
Saruman, en ese entonces líder del Concilio), y,
tras aparentemente conseguirlo, Sauron regresó
a Mordor (haciendo pensar al Concilio que
habían triunfado), donde reconstruyó Barad‐dûr
y conjuró alrededor suyo un inmenso ejército de
hombres del Sur, orcos y otras criaturas
malvadas. En realidad la estrategia del Concilio
no fue exitosa, pues de esta forma Sauron
consumó su plan de regresar a Mordor, donde
sus huestes ya se estaban preparando, y en
Minas Morgul los Nazgûl ya se habían reunido
otra vez.
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GEOGRAFÍA.
Las tierras al oeste de las Montañas Azules se
convirtieron en Beleriand. Melkor levantó las
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GEOGRAFÍA.
Un continente occidental, Aman, era el hogar de Akallabêth se dice que los Númenóreanos que
los Valar (y de los Eldar). Las tierras de Endor, se sobrevivieron a la Caída zarparon tan al oeste
llamaron "Tierra Media”. Hay un continente más como pudieron para poder buscar su antiguo
oriental que no estaba habitado. hogar, pero sus viajes sólo los llevaron alrededor
del mundo y de vuelta al punto de partida. Así,
Cuando Melkor envenenó los Dos Árboles de los
antes del final de la Segunda edad, la transición
Valar y huyó desde Aman de vuelta a Endor, los
desde la "Tierra plana" a la "Tierra redonda"
Valar crearon el Sol y la Luna.
había sido completada.
Cuando Ar‐Phârazon invadió Aman para hacerse
Para mayor compresión de todos los datos que
con la inmortalidad de los Valar, ellos dejaron de
menciono, se aconseja contemplar el mapa que
lado su custodia del mundo e Ilúvatar intervino,
dejo al final de este documento mientras se lee.
destruyendo Númenor, removiendo Aman "de
los círculos del mundo", y reorganizando Ámbar
dentro del redondo mundo de hoy. En el
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GEOGRAFÍA.
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GEOGRAFÍA.
Arthedain, donde la línea de Isildur se mantuvo Así el reino de Arthedain llegó a su fin. La línea
más pura porque allí, a la vieja usanza, la realeza de los Reyes perduró en los Capitanes de los
pasaba siempre al primogénito, fue la que más Dúnedain, cuyos hijos fueron educados en
tiempo pudo resistirse a la invasión de las razas Rivendel. También se conservaron allí las
salvajes de Angmar. Sin embargo, con la heredades de la casa: el Anillo de Barahir, los
conquista de Fornost en el año 1974 T.E., el fragmentos de Narsil, la estrella de Elendil (una
Reino del Norte llegó momentáneamente a su gema blanca que el Rey llevaba sobre la frente) y
fin. Entre los pocos supervivientes, pudo el cetro de Annúminas. Aragorn, decimosexto
proseguirse la línea de Isildur (apoyada por los capitán, volvió a erigir el Reino Unificado
elfos de Lindon, Rivendel y Lórien). después de la Guerra del Anillo.
∙ ARTHEDAIN ∙ ∙ CARDOLAN ∙
"Reino de los Edain", una de las partes del El sur del Reino de Arnor, que se separó después
antiguo Reino de Arnor tras la disgregación de de la muerte de Eärendur (861 T.E.) bajo uno de
Cardolan y Rhudaur en el siglo IX de la Tercera los hijos más jóvenes del rey. Cardolan era la
Edad. En Arthedain se mantuvo la línea de región al sur del Gran Camino del Este, entre los
Isildur, siendo siempre el primogénito del rey ríos Fontegrís y Baranduin. Con Rhudaur y
quien heredaba el trono. A partir del siglo XIV los Arthedain se disputaba la Cima de los Vientos,
Reyes de Arthedain volvieron a reclamar la aunque se unió a Arthedain para afrontar el
corona de todo Arnor y lo mostraron con la avance del Rey Brujo de Angmar. En el año 1409
sílaba Ar‐ ("noble, real") ante su nombre. Las las tierras fueron conquistadas y los pocos
tierras se extendían desde el Baranduin hasta el Dúnedain que sobrevivieron se retiraron hacia
Lune, pasando por la región al norte del Gran las colinas al este del Bosque Viejo. Más tarde,
Camino del Este, hasta las Colinas de los Vientos. aquellas sepulturas dieron nombre a la región de
La torre sobre la Cima de los Vientos pertenecía las Quebradas de los Túmulos. Los últimos
a Arthedain pero tuvo que ser defendida contra Dúnedain de Cardolan murieron durante la Gran
Cardolan y Rhudaur. En 1600 T.E. el rey Argeleb Peste de 1636 T.E.
II autorizó a los hobbits a colonizar la Comarca.
∙ LA COMARCA ∙
Junto con Cardolan, Arthedain se mantuvo
fuerte ante la invasión del Rey Brujo de Angmar, Véase La Comarca.
aunque en 1409 T.E. la Cima de los Vientos fue
conquistada, destruida Cardolan y Rhudaur
(tenía un pacto anterior con Angmar) ocupada.
Con la ayuda de los elfos de Lindon y Rivendel,
Arthedain se mantuvo todavía durante más de
quinientos años, pero la población menguaba, y
en el invierno de 1974 fue demolida por las
huestes de Angmar. En la última batalla junto a
Fornost participó un grupo de arqueros de la
Comarca. El rey Arvedui escapó con los Lossoth y
se hundió con la barca que Círdan había enviado
a Forochel para salvarlo.
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GEOGRAFÍA.
∙ DORWINION ∙ ∙ LINDON ∙
"Tierra de vinos". Ocupa el territorio al oeste del El reino de Gil‐galad: una región de escasos
Mar de Rhûn, entre el río Celduin y unas bosques entre el mar y las Ered Luin. Lindon era
estribaciones montañas del sur. Esta misteriosa un resto del antiguo Ossiriand que se hundió en
tierra se la conoce, como su nombre indica, por el mar al final de la Primera Edad. Cuando
sus vinos, gracias a los que mantenía una intensa todavía era Ossiriand, los Noldor ya lo llamaban
actividad comercial. Se sabe que estos vinos Lindon, la "Tierra de la Música", porque a veces
regaban las mesas de los elfos del Bosque Negro se podía escuchar el canto de los elfos silvanos
y seguramente de Valle y Esgaroth y el resto de atravesando el Gelion desde los bosques. Aquí se
pueblos de Rhovanion. Entre 571 y 1856 T.E. reunieron los supervivientes de los Noldor y los
perteneció al Reino de Gondor. Con la creación Sindar junto a Gil‐galad y Círdan. Muchos de
del Reino Unificado del rey Elessar, volvió a ellos estaban indecisos y no sabían si quedarse
incluirse bajo este reino. en la Tierra Media o partir al Oeste Lejano. Los
Elfos Silvanos (y con ellos algunos Sindar)
∙ EREGION ∙ marcharon al este de Eriador y luego, cuando
Véase Eregion (región). también los Noldor se establecieron en Eriador,
siguieron hasta más allá de las Montañas
∙ FANGORN ∙ Nubladas.
Véase Fangorn. El Golfo de Lhûn, que penetraba en la tierra
firme abriendo una profunda brecha en las Ered
∙ GONDOR ∙ Luin, separaba la parte norte (Forlindon) de la
Véase Gondor. parte sur (Harlindon). En esta bahía se hallaba
Mithlond, un gran puerto de la Segunda Edad,
∙ HARAD ∙ donde también atracaban algunas naves de
Véase Región de Harad. Númenor. Durante los años 1697 hasta 1701,
Lindon pudo rechazar violentos ataques de las
∙ KHAND ∙ huestes de Sauron gracias al apoyo de Númenor.
(Pronunciado Chand). Unas tierras al sur de En 3431 S.E. un gran ejército de elfos partió de
Mordor desde donde no llegaban noticias a Lindon para unirse a las tropas del Reino
occidente. Allí los pueblos solían estar en guerra Septentrional de Elendil y marchar contra
entre ellos o con los vecinos de Rhûn y Harad Mordor. Sauron fue vencido, pero Gil‐galad y
aunque, a veces, Sauron conseguía unirlos Elendil cayeron.
contra Gondor. No está claro cuánta influencia Los elfos de Lindon, que ahora atendían a las
tenía Sauron realmente sobre aquella gente. órdenes de Círdan, apoyaron todavía por un
Uno de esos pueblos eran los Variags, que tiempo a los disgregados Reinos Dúnedain en el
lucharon en la Batalla de Pelennor. Se parecían norte, aunque ya eran demasiado débiles y
muy poco a los hombres; en cambio, no diferían pesimistas para empresas más grandes. Durante
mucho de los orcos y trolls. la época de la Guerra del Anillo se limitaron
esencialmente a mantener abiertos sus puertos
para los Barcos Blancos que navegaban al Oeste
y no retornaban.
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GEOGRAFÍA.
del Harnen. Después de muchos años de ser un
∙ LÓRIEN ∙
puerto de amarre para los barcos de los
Véase Lórien. Númenóreanos, Umbar fue ampliado y
transformado en una fortaleza en el año 2280
∙ MORDOR ∙
S.E. Se convirtió en el centro de una colonia
Véase Mordor. númenóreana que pronto abarcó todas las
tierras costeras que la rodeaban, y consiguió la
∙ MORIA ∙ supremacía sobre los pueblos de Harad. En el
Véase Moria. año 3261 S.E., Ar‐Pharazôn desembarcó aquí con
una poderosa flota y forzó a Sauron a someterse.
∙ REINO UNIFICADO ∙
Los númenóreanos que se establecieron en
Tras la Guerra del Anillo y su ascenso al trono, el
Umbar pertenecían en su mayoría al partido del
rey Elessar restauró el esplendor del antiguo
rey y, antes o después, caían bajo el influjo de
reino de Elendil. Bajo su mando unió Gondor y
Sauron. Desde el principio hubo diferencias
las tierras del antiguo reino de Arnor. La capital
entre Umbar y Pelargir, el puerto de los Fieles.
del reino en el norte fue Annúminas, y la del sur,
Estas continuaron en la Tercera Edad cuando
Minas Tirith. Englobaba todas las tierras de
Pelargir se convirtió en el puerto más
Eriador (dando a la Comarca ciertos privilegios),
importante del Reino de Gondor. Desde Umbar,
limitando al oeste con Lindon, y de Gondor,
los dos Señores de los Dúnedain, Herumor y
incluyendo toda la costa de Umbar; al este
Fuinor, ganaron poder sobre los pueblos de
limitaba con el antiguo Mordor, tomando las
Harad. Cuando Gondor extendió su dominio
todas las tierras orientales del norte de Mordor
hacia el sur a lo largo de la costa a través de los
hasta el Mar de Rhûn (Dorwinion).
Reyes de los Barcos (desde 830 T.E.), los
Al retornar el linaje de los reyes, los antiguos dúnedain de Umbar tuvieron que buscar el
senescales de Gondor continuaron existiendo, apoyo de los haradrim, lo que llevó a una mezcla
aunque con una gran reducción de su poder. de las razas. El rey Eärnil I de Gondor conquistó
Tomaron el título de Príncipes de Ithilien, siendo Umbar (933 T.E.), aunque sólo sometió el puerto
un título de carácter hereditario. y la fortaleza, pero no a los haradrim, que lo
mantuvieron sitiado allí. Al final, su nieto
∙ RHUDAUR ∙ Ciryaher consiguió romper el cerco con una gran
El más septentrional de los Reinos en los que se victoria por mar y por tierra (1050), e impuso
fraccionó Arnor en el año 861 T.E., situado entre tributos a los Señores de Harad. A partir de
las Colinas de los Vientos al oeste, las Montañas entonces recibió el nombre de Hyarmendacil (Q.
Nubladas al este y, por el norte, las Landas de "Vencedor del Sur").
Etten, incluyendo el ángulo entre los ríos
Fontegrís y Sonorona. Como en estas regiones
moraban muy pocos Dúnedain, Rhudaur cayó
pronto, en sus luchas contra Arthedain y
Cardolan, bajo el dominio de Angmar. Más tarde
fueron estas tierras deshabitadas. Allí se hallaba
la Región de Trolls por la que pasaban los
viajeros cuando querían ir de la Comarca a
Rivendel por el Gran Camino del Este. En algunas
montañas aún se veían las ruinas de los castillos,
"torvos de aspecto, como si hubiesen sido
construidos por gente maldita".
∙ ROHAN ∙
Véase Rohan.
∙ UMBAR ∙
El mayor puerto de Harad, situado en una bahía
profunda algo más al sur de la desembocadura
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GEOGRAFÍA.
En la Guerra del Anillo, una importante flota de
corsarios asaltó Pelargir y Lebennin, pero
Aragorn los reconquistó el 13 de marzo del 3019.
Los barcos tenían velas y remos; las velas eran
negras y lo remeros, esclavos. Cuando, durante
la Batalla de Pelennor, Éomer descubrió las
naves que se acercaban, pensó primero que los
enemigos recibían refuerzos, pero entonces
Aragorn enarboló el estandarte con el Árbol
Blanco y el emblema de Elendil.
Después de la guerra, el rey Elessar hizo las
paces con los pueblos de Harad y la fortaleza de
Umbar pasó de nuevo a ser dominio de Gondor.
∙ VALLE ∙
Una ciudad‐reino de Hombres del Norte que
moraban al este del Bosque Negro entre los ríos
Rápido y Aguas Rojas. A diferencia de Esgaroth,
Valle era un reino. La ciudad se hallaba frente a
la Puerta Principal de las estancias de los enanos
de Erebor y adquirió importancia gracias al
comercio e intercambio con los enanos. Cuando
el dragón Smaug conquistó Erebor, también
destruyó Valle y mató a su rey Girion (2770 T.E.).
Muchos supervivientes huyeron a Esgaroth.
Desde 2942 T.E., Bardo I, el Matador de
Dragones y Rey, reconstruyó Valle. El poder de
los Reyes de Valle llegaba lejos al sur y al oeste.
Durante la Guerra del Anillo, Valle fue asaltado
por una gran hueste de Orientales. Hubo que
abandonar la ciudad, pero los defensores se
atrincheraron con los enanos en las cavernas de
Erebor. Al recibir la noticia de la caída de Barad‐
dûr, los sitiados salieron a atacar y dispersaron a
Tras la disputa por la sucesión del trono entre
sus enemigos desmoralizados. El rey Brand de
Eldacar y Castamir, Umbar se perdió de nuevo.
Valle y el rey de los Enanos Dáin Pie de Hierro
Los hijos y seguidores de Castamir huyeron allí
murieron luchando ante las Puertas de Erebor.
(1448 T.E.) y se rodearon de todos los enemigos
de Gondor. Durante siglos atemorizaron las En la Cuarta Edad, Valle continuó siendo un
costas al norte de la Bahía de Belfalas con reino autónomo, aliado con el nuevo Reino
continuas incursiones; por ello los llamaron Unificado del Oeste.
"Corsarios de Umbar". En 1810, bajo el mandato
del rey Telumehtar (llamado Umbardacil,
"Vencedor de Umbar"), se volvió a conquistar
Umbar otra vez más. Sin embargo, durante la
guerra contra los Aurigas, que se aliaron con los
Señores del Cercano Harad, Gondor ya no pudo
seguir manteniendo el puerto. A partir de ese
momento, ya nunca más dejó de haber guerra al
sur de Gondor y en las costas.
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GEOGRAFÍA.
∙ CALENARDHON ∙
GEOGRAFÍA. Nombre con el que se conocía la región norteña
∙ ANFALAS ∙ de Gondor antes de que se donara a los rohirrim.
Véase Rohan.
"Langstrand" (Costa Larga), es la franja costera al
sur de las Pinnath Gelin, entre las ∙ DOR‐EN‐ERNIL ∙
desembocaduras de los ríos Morthond y Lefnui;
"Tierra del Príncipe", región de Gondor al oeste
uno de los feudos meridionales de Gondor. De
del río Gilrain.
allí llegó un grupo multicolor compuesto por
cazadores, pastores y granjeros de pequeños
∙ ENEDWAITH ∙
pueblos para defender Minas Tirith. A excepción
de su Señor Golasgil y sus seguidores, los demás Las tierras al oeste de las Montañas Nubladas,
estaban poco armados. que por el norte se extendían hasta los ríos Agua
Gris y Glanduin, y por el sur hasta el Isen. En su
∙ ANÓRIEN ∙ origen había sido una región de grandes y
densos bosques, pero los Númenóreanos talaron
"Tierra del Sol" en sindarin, es la tierra al
la mayor parte de ellos durante la Segunda Edad,
noroeste de Minas Tirith, entre el Anduin, las
usando el puerto astillero de Lond Daer. De los
Montañas Blancas y las Bocas del Entaguas; la
nativos de Enedwaith descendieron los
Corriente de Meiring formaba la frontera hacia
Dunlendinos, los Hombres de Bree y del sur de
Rohan. Esta región, en la que había mucha tierra
Gondor. Las grandes inundaciones del año 2912
de cultivo, había sido dominio de Anárion. Los
T.E. devastaron y despoblaron estas tierras.
Rohirrim la llamaron Sunlendin. Anórien también
Únicamente en la costa sobrevivía un pueblo
incluía el Bosque de Drúadan.
pescador, bastante numeroso pero bárbaro. Al
∙ BELFALAS ∙ sudeste, donde los Dunlendinos hostigaban a los
Rohirrim, aún quedaban algunos bosques, el
La costa septentrional de Gondor entre las resto eran praderas y estepas. En las épocas
desembocaduras de los ríos Gilrain y Ringló. brillantes de los Reinos Dúnedain, Enedwaith
Belfalas era el feudo de los Príncipes de Dol pertenecía teóricamente a Gondor, pero en la
Amroth. La fortaleza de los Señores se hallaba en práctica fue una tierra de nadie ignorada, entre
una península al sur del antiguo puerto élfico de el norte y el sur.
Edhellond. La parte oriental de la región se
llamaba Dor‐en‐Ernil, "Tierra del Príncipe" Enewaith significa "Tierra Media" o "Pueblo
(porque en tiempos anteriores aún no había Medio" en sindarin. Sólo el Camino del Sur y el
tomado posesión de toda Belfalas). Los Hombres puerto interior de Tharbad fueron protegidos y
eran de descendencia Númenóreana. Antes del cuidados conjuntamente por ambos Reinos.
sitio de Minas Tirith, el Príncipe Imrahil llegó a la
ciudad con un grupo de jinetes de Dol Amroth.
Como esta parte de la costa se llamaba Belfalas,
se denominó así también a la gran Bahía que
había al sur; allí se encontraba la Isla de Tolfalas.
17
GEOGRAFÍA.
Cuando los Elfos se negaron a entregarle los
∙ EREGION ∙
anillos, Sauron cayó sobre Calenardhon en
Región al pie de las faldas occidentales de las Eregion con un gran ejército. A pesar de los
Montañas Nubladas, cuya frontera estaba esfuerzos, no pudieron soportar la embestida y
marcada por el río Glanduin al sur y, al noroeste, Ost‐in‐Edhil fue conquistada, Celebrimbor hecho
por los ríos Mitheithel y Bruinen. El nombre prisionero y Eregion devastada. Sauron consiguió
significa "Tierra del Acebo" (por ello los Hombres todos los anillos excepto los tres Anillos Élficos.
la llaman "Acebeda") por la especie de árboles Los pocos Elfos que escaparon de la destrucción
que crecía aquí: los acebos (Ilex aquifolium). fueron a Rivendel y se unieron a Elrond
Cuando la Compañía llegó allí, dos semanas continuando la guerra en el Norte; otros
después de partir de Rivendel, contempló una huyeron a través de las minas de Moria a
tierra árida y pedregosa, abandonada Lórinand. Desde entonces (1697 S.E.) nadie
evidentemente por todos sus habitantes, pero volvió a vivir en Eregion.
sobre la que volaban grandes regimientos de
cornejas curiosas.
En su viaje a la puerta occidental de Moria, los
compañeros encontraron los restos de un
antiguo camino que llevaba a Ost‐in‐Edhil, la
capital de un antiguo reino de los Noldor.
Atraídos por las noticias sobre las minas de
Mithril en Moria, algunos Noldor de Lindon se
habían establecido en Eregion desde, más o
menos, el 700 S.E.; entonces construyeron
talleres y mantuvieron con los Enanos un activo
intercambio comercial y de conocimientos. Para
facilitar el tráfico, los Naugrim abrieron la Puerta
Occidental. Entre los primeros personajes que
llegaron a Eregion estaba Galadriel, pero
Celebrimbor fue quien tuvo más influencia como
jefe de la Gwaith‐i‐Mírdain (la Hermandad de los
Orfebres).
Alrededor del año 1200 S.E. apareció Sauron en
Ost‐in‐Edhil bajo el nombre de Annatar (Señor
de los Dones) y con forma visible. Con el fin de
utilizar a los Elfos para sus propósitos proclamó
un mensaje de progreso y esplendor con bonitas
palabras. Además hizo partícipe a Celebrimbor
de sus considerables conocimientos secretos y
fue ganándose así el respeto de los orfebres. Al
final los orfebres forjaron los Anillos del Poder y
Sauron, que en 1500 S.E. se había vuelto a
instalar en Mordor, creó el Anillo Único que
gobernaba a todos los otros.
18
GEOGRAFÍA.
∙ ERIADOR ∙
∙ FOROCHEL ∙
Es la tierra entre las Montañas Nubladas al este y
Las frías tierras en el extremo norte de Eriador,
las Montañas Azules al oeste, que por el norte
allí se hallaba la Bahía de Forochel donde el Rey
limita con el mar y los desiertos helados de
Arvedui encontró refugio entre los Lossoth. En la
Forodwaith, y se extiende al sur, sin fronteras
Primera Edad se conoció a esta región como
definidas, hasta los ríos Glanduin y Gwathló.
Forodwaith, que cambió su nombre tras la
En la Primera Edad, Eriador era una región de destrucción de Beleriand. El clima de Forochel
Oriente, salvaje y vagamente conocida. Desde era un poco más suave que en los Desiertos del
allí fueron llegando a Beleriand algunos pueblos Norte de Forodwaith, junto a la Región de los
de los Hombres. Después del hundimiento de Fríos Eternos creada por Melkor en la Primera
Beleriand, Eriador se movió en cierto modo Edad.
hacia occidente y se convirtió en el espacio vital
más importante de los Elfos que aún quedaron ∙ GORGOROTH ∙
en la Tierra Media. Pero también muchos Meseta del noroeste de Mordor. En ella se
Hombres se establecieron allí. Entonces los Elfos encuentra Barad‐dûr y el Monte Orodruin. Limita
se retiraron hacia las zonas fronterizas como con las Ered Lithui al norte y las Ephel Dúath al
Lindon, Imladris y Lórien y, para los pueblos oeste; al sur con la región fértil de Nurn, y al este
vecinos, se convirtieron con el tiempo en seres con el desierto de ceniza de Lithlad. En esta
legendarios. región se situaban las minas y las forjas del
Durante los primeros siglos de la Tercera Edad, ejército de Sauron. Su superficie estaba cubierta
mientras los Herederos de Elendil todavía constantemente de ceniza.
mantenían unidos los Reinos del Norte, fue ∙ HARAD ∙
cuando hubo la población más densa en Eriador.
"El Sur": las vastas tierras calientes, en su
Luego ya sólo vivían aquí algunos pueblos
mayoría desconocidas, que se extendían al sur
bastante dispersos de cazadores, granjeros,
de Gondor y Mordor. Harad estaba fragmentado
pescadores y montaraces (Bree, Dunland,
en muchos reinos pequeños que luchaban
Minhiriath). En estas tierras despobladas había
continuamente entre ellos. Algunos estaban
ahora lugar para unos pequeños moradores de
aliados a Sauron. De los Reinos de Harad, el más
cavernas, amantes de su intimidad, como los
poderoso, y también más peligroso para Gondor,
Hobbits. Después de la Guerra del Anillo se
era Umbar. Ya en la Segunda Edad se habían
restauró el Reino del Norte y se unió con el de
establecido allí muchos númenóreanos del
Gondor. De nuevo los Hombres volvieron a
partido del rey.
colonizar las tierras y a tomar posesión de ellas.
El Rey Elessar les prohibió entrar en la Comarca, Durante la Guerra del Anillo, la frontera entre
aunque esto no protegió a los Hobbits por Gondor y Harad era el río Harnen, aunque el
mucho tiempo. El mundo se había vuelto viejo y territorio más al norte, hasta el río Poros, era
gris para los Elfos, y sus últimos barcos se también una reñida tierra de nadie. El Camino de
hicieron al mar. Harad, que atravesaba esta región desde Ithilien,
no llevaba a Umbar, sino al interior del país.
∙ FOLDE ∙
Región histórica de Rohan, cerca de Edoras,
donde se encontraba Aldburg, la antigua capital
del reino. Durante la Guerra del Anillo era el
lugar de residencia de Éomer.
19
GEOGRAFÍA.
Mientras Gondor dominó el Puerto de Umbar
∙ ITHILIEN ∙
(993‐1448 T.E.), también tuvo el control sobre
Harad. Más adelante, los haradrim ("hombres de "Tierra de la Luna" en sindarin, también llamada
Harad") se aliaron en numerosas ocasiones con "Tierra de Isildur". Es el territorio entre el Anduin
los enemigos orientales de Gondor. De esta y los Montes de la Sombra. Era una región de
forma los ataques al Reino Meridional eran por colinas boscosas que descendía suavemente
dos flancos. En la Guerra contra los Aurigas hacia la orilla del río y donde crecían múltiples
(1944 T.E.), Eärnil tuvo que vencer primero a los hierbas aromáticas en un clima suave. Limitaba
haradrim al sur de Ithilien, antes de poder al este con Mordor y al sur con Harad, por ello
dirigirse contra los enemigos del nordeste, que estaba continuamente expuesta a los ataques
ya habían derrotado al rey Ondoher. enemigos; sin embargo nunca dejó de ser tierra
de Gondor. Aquí se hallaba la fortaleza
Harad participó en la Guerra del Anillo con una construida por Isildur, Minas Ithil (luego Minas
importante flota de Umbar, que atacó Pelargir y Morgul).
Lebennin, y una gran hueste, que combatió en la
Batalla de Pelennor. Los guerreros de la Cercana Desde Ithilien se vigilaban los pasos a Mordor
Harad (o Harad del Norte) eran altos y de piel hasta que llegó la Gran Peste. Tras la conquista
oscura. Solían vestir túnicas de color rojo y, a de Minas Ithil por los Nazgûl, la mayoría de los
veces, adornos de oro en el cabello; en los Hombres abandonó la región. No obstante,
combates empleaban elefantes de guerra. El Gondor no renunció a Ithilien mientras pudo
estandarte de su Capitán (que Théoden derribó) seguir manteniendo Osgiliath. Las fortalezas
mostraba una serpiente negra sobre fondo ocultas como Henneth Annûn eran la base desde
escarlata. Los que procedían de la Lejana Harad la que los Montaraces de Ithilien llevaban a cabo
(o Harad del sur) eran negros, "hombres, que de sus tenaces incursiones guerrilleras. El camino
algún modo parecían trolls, de ojos blancos y por el que Frodo y sus compañeros marcharon a
lenguas rojas". ∙ Cirith Ungol conducía de Morannon hacia el sur
y era la ruta de comunicación más importante
HARONDOR ∙ entre Mordor y sus aliados de Harad.
"Gondor del Sur". Es la región que se extiende Durante la Guerra del Anillo, Faramir fue el
entre los ríos Poros y Harnen. Pertenece a comandante de los Montaraces. Después de la
Gondor desde los tiempos del Rey Falastur (830‐ victoria, fue nombrado Señor de Ithilien por el
913 T.E.), aunque a finales de la Tercera Edad era Rey Elessar y estableció su sede en Emyn Arnen,
una tierra desértica en constante conflicto con un grupo de colinas al sur de Osgiliath.
Harad.
∙ LAMEDON ∙
∙ ISENGARD ∙ Territorio alrededor de las fuentes del río Ciril en
Véase Isengard. Gondor al pie de las laderas de las Montañas
Blancas. Desde Erech, Aragorn cabalgó con el
Ejército de los Espectros por el desfiladero de
Tarlang hacia Lamedon. Encontraron Calembel,
la población más importante, desierta.
20
GEOGRAFÍA.
∙ LEBENNIN ∙ ∙ MINHIRIATH ∙
La tierra de los "Cinco Ríos" (Erui, Sirith, Celos, La tierra "entre los ríos" (sindarin) al oeste de
Serni y Gilrain), entre las Montañas Blancas y las Eriador, entre el Baranduin al norte y el Agua
Bocas del Anduin. Es uno de los Feudos Gris al sur, se extiende por el este hasta el
Septentrionales de Gondor. Allí, los Hombres Camino Verde. Desértica ya desde la tala de los
eran bajos, de piel oscura y pertenecían a las árboles y los incendios de los bosques en la
razas que no descendían de los Númenóreanos. Segunda Edad, había quedado totalmente
Junto a la desembocadura de los ríos Gilrain y despoblada tras la gran inundación de 2912 T.E.
Serni se hallaba el pueblo de Linhir, donde el Únicamente en la península de Eryn Vorn
Ejército de las Sombras de Aragorn puso en fuga (Bosque Oscuro) moran todavía vestigios de la
a enemigos y defensores. población indígena expulsada por los
Númenóreanos. Al principio de la Tercera Edad,
∙ LINDON ∙ Minhiriath perteneció al Reino de Arnor, luego a
Véase Reino de Lindon. Cardolan.
∙ NURN ∙
∙ LITHLAD ∙
"Llanura de Ceniza". Desierto de ceniza al este Tierras del sur de Mordor, limitada al norte por
de Mordor. Una tierra completamente desolada, la meseta de Gorgoroth, el Mar de Nûrnen y el
por la que discurrían dos ríos de las Ered Lithui desierto de Lithlad al este y las Ephel Dúath al
hacia Nûrnen. Limitaba con Gorgoroth y Nurn al oeste y al sur. Es la zona fértil donde los esclavos
oeste. cultivaban los campos que alimentaban a las
innumerables tropas de Sauron. Tras la caída de
∙ LOSSARNACH ∙ Sauron, Elessar liberó a los esclavos y les dio
estas tierras. La región contaba con un par de
Los valles en la ladera meridional de Mindolluin
ríos que descendían de las Ephel Dúath hasta las
al oeste de Minas Tirith en la región de las
saladas aguas del Mar de Nûrnen.
fuentes del río Erui. El nombre significa "Arnach
florecido" (Arnach es un nombre de la época
∙ REGIÓN DE TROLLS ∙
prenúmenóreana). Procedente de estas tierras
de bosques y praderas con flores llegó Forlong el Un pequeño macizo boscoso en Rhudaur entre
Gordo, al mando de doscientos hombres fieros los ríos Fontegrís y Sonorona. Desde el fin de los
con hachas de guerra, a Minas Tirith antes de la Reinos del Norte, algunos Trolls de las Montañas
Batalla de Pelennor. Los hombres de Lossarnach Nubladas o las Landas de Etten se acercaban por
eran bajos y de piel oscura. Sin embargo, allí para acechar a los viajeros en el Gran Camino
Morwen de Lossarnach, madre del rey Théoden, del Este. Los valles se extendían de norte a sur y,
descendía del noble linaje de los Señores de Dol por eso, Aragorn y los hobbits tuvieron que ir
Amroth. En los días antes del sitio, las mujeres y escalando las cumbres de las montañas en
los niños de Minas Tirith fueron evacuados a octubre de 3019 T.E., de camino a Rivendel.
Lossarnach. Vieron la cueva de los trolls abandonada y los
tres trolls que habían capturado a Bilbo y se
habían transformado en piedra hacía ochenta
años. Uno de ellos tenía un nido de pájaros
detrás de la oreja.
21
GEOGRAFÍA.
∙ RHOVANION ∙ ∙ RHÛN ∙
Las tierras entre el Anduin y los ríos Rápido y "Este" en sindarin. Era la tierra al este del Mar
Aguas Rojas, se extendían desde las Montañas Interior de Rhûn; el río Carnen formaba la
Grises al norte hasta las Tierras Pardas al sur del frontera con Rhovanion. Los historiadores de
Bosque Negro; en Oestron las llamaban las Gondor aseguraban que, aparte del hecho de ser
"Tierras Ásperas". Era evidente que los Hombres súbditos de Sauron, no sabían nada sobre los
de Rhovanion estaban emparentados con los países y pueblos de allí. En tiempos remotos,
Edain de la Primera Edad y eran respetados después de Rómedacil II ("el Vencedor del Este";
como aliados por los Reyes Dúnedain. La 1240‐1366 T.E.), la influencia de Gondor llegó
población más concentrada estaba en los hasta más allá del Mar Interior. Hacia el año
márgenes del Bosque Negro, en especial al 2000, el Senescal Vorondil aún cazaba bueyes
sudeste, donde se creó la así llamada "Ensenada (de ellos procedía el Cuerno de Boromir) en
del Este" a causa de la tala de los árboles. Varios Rhûn. Esgaroth, Valle y los Enanos de Erebor
señores menores o jefes de tribus buscaban el comerciaban en Rhûn. Además se sabía que los
apoyo de Gondor, el poderoso vecino al pueblos de los "Orientales", que en diferentes
sudoeste. Con su ayuda, el Rey Minalcar (luego épocas avanzaban hacia el oeste, estaban tan
llamado Rey Rómendacil II de Gondor) derrotó enemistados entre ellos y con sus vecinos de
en el año 1248 T.E. una gran hueste de Khand como con Gondor.
Orientales y entró en Rhûn arrasando lo que
encontró a su paso. Rómendacil favoreció al
Noble Vidugavia, que se hacía llamar Rey de
Rhovanion. El hijo de Rómedacil, Valdacar, se
casó con la hija de Vidugavia, lo que provocó la
guerra civil en Gondor porque, a causa de esto,
el trono sería ocupado por un Hombre de
descendencia impura (Eldacar).
Durante la Gran Peste de 1635/36, que coincidió
con un invierno muy crudo, más de la mitad de
los habitantes de Rhovanion pereció. Aún no se
había acabado de recuperar el país de estas
pérdidas, cuando fue nuevamente asolado por
las guerras contra los Aurigas (1851‐1944 T.E.).
Una parte de los habitantes se retiró al norte del
Valle del Anduin, algunos huyeron a Gondor,
otro fueron esclavizados o llevaron una guerra
de guerrillas contra los invasores.
No regresaron a sus tierras, ni siquiera cuando
Eärnil hubo vencido y expulsado definitivamente
a los Aurigas. De ahí que a finales de la Tercera
Edad esta región estuviera tan despoblada.
Los herederos de los Hombres de Rhovanion
fueron los Éothéod (antepasados de los
rohirrim), los Beórnidas y los Hombres del Reino
de Valle.
22
GEOGRAFÍA.
∙ TIERRAS DE BREE ∙
Las tierras que rodean la villa de Bree, en ZONAS.
Eriador, al lado del Gran Camino del Este y el
Camino Verde, y al este de la Comarca. Lo ∙ AZANULBIZAR ∙
forman cuatro villas (Bree, Archet, Combe y El Valle del Arroyo Sombrío (sindarin:
Entibo) y el Bosque de Chet. Es la única región en Nanduhirion) ante la Puerta Oriental de Khazad‐
la que conviven hombres y hobbits, siendo la dûm. Por el norte acababa en una garganta
colonia más antigua de estos pequeños seres. entre dos grandes brazos de las Montañas
Nubladas, donde las Escaleras del Arroyo
∙ TIERRAS PARDAS ∙ Sombrío llevaban hasta el Paso del Cuerno Rojo.
Tierras entre el límite del Bosque Negro, por el Al suroeste del valle se encontraba el Lago
norte, y las Emyn Muil, por el sur. El Anduin es su Espejo (Kheled‐zâram) y, un poco por debajo, el
frontera occidental, y su frontera oriental, algo manantial del río Cauce de Plata, una fuente
más difusa, estaba a la altura de lo límites abierta en la piedra.
orientales del Bosque Negro. En la Segunda Edad La Batalla del Valle Sombrío fue la culminación
se pobló con Hombres del Norte, y la tierra era de la gran guerra contra los orcos en la que se
rica en árboles frutales y praderas, que según unieron los enanos de los diferentes pueblos del
cuenta la leyenda éntica, eran cuidados por las norte para vengar la muerte de su rey Thrór
ent‐mujeres. La peste de 1636 T.E. y la invasión (2793‐2799 T.E.). Los orcos, expulsados de las
de los Aurigas (dos siglos después), terminaron demás fortalezas en las montañas, se reunieron
con buena parte de su población y desolaron la en gran número sobre las laderas y tras las
región, pasando a ser el inmenso páramo de puertas de Khazad‐dûm. La victoria les parecía
tierra reseca sin árboles ni piedras que divisó la segura porque Thráin II emprendió un ataque de
Compañía del Anillo a su paso desde el Anduin vanguardia que fue rechazado con grandes
pérdidas. Pero cuando llegaron los enanos de las
Montañas de Hierro, la suerte cambió.
No obstante Náin, su señor, fue muerto por el
jefe de los orcos Azog. Dáin Pie de Hierro, hijo de
Náin, equilibró la balanza. Clavó la cabeza de
Azog en una pica y aquellos orcos que aún no
habían sido masacrados huyeron hacia el sur.
Hasta esa batalla hubo árboles en el valle, en
adelante quedó desnudo. Los enanos derribaron
todos los árboles para incinerar a sus numerosos
muertos; no hubo tiempo para enterrarlos bajo
las piedras según sus antiguas costumbres. El
bosque no volvió a crecer. A pesar de la victoria,
los enanos no pudieron tomar Khazad‐dûm
después de la batalla. Tras las puertas les
esperaba el Balrog que no se había preocupado
por las luchas en el valle.
23
GEOGRAFÍA.
∙ AGLAROND ∙ ∙ CELEBDIL ∙
"Cavernas Centelleantes" o "Caverna “Cuerno de Plata". Una de las tres montañas de
Resplandeciente". Las cuevas de estalactitas y Moria; los enanos la llamaban Zirak‐Zigil. Una
estalagmitas bajo la falda norte de las Montañas escalera en espiral sube desde las minas más
Blancas fueron aprovechadas ya por lo profundas de Moria hasta la Torre de Durin en el
númenóreanos como parte de la fortaleza de pico de la montaña. Hasta allí persiguió Gandalf
Cuernavilla. Más tarde, los rohirrim las usaron al Balrog y lo arrojó desde la cima.
sólo como despensa. Las entusiasmadas palabras
con que el enano Gimli las describe son una ∙ CIMA DE LOS VIENTOS ∙
muestra de la pasión de un pueblo por la Sindarin "Amon Sûl". En el camino de Bree a
arquitectura de las grutas: "Gemas y cristales y Rivendel, Trancos y los hobbits pudieron ver los
filones de mineral precioso centellean en las restos de viejas fortalezas en las Colinas de los
paredes pulidas; y la luz resplandece en las vetas Vientos. Habían sido construidas por Elendil y
de los mármoles nacarados, luminosos como sus sucesores. La cumbre más meridional de
manos de la Reina Galadriel. Hay columnas de estas colinas era la Cima de los Vientos; en este
nieve, de azafrán y rosicler, talladas con formas punto se cruzaban las fronteras de los tres reinos
que parecen sueños; brotan de los suelos de Arthedain, Rhudaur y Cardolan. La Cima,
multicolores para unirse a las colgaduras sobre la que se hallaba una alta torre de
resplandecientes... Luego llega la noche... las vigilancia con un Palantír, era motivo de
antorchas se encienden en otra sala, en otro violentas disputas por parte de los tres reinos.
sueño". En el año 1409 T.E., la región fue ocupada por un
gran ejército de Angmar y la torre destruida. El
∙ CARADHRAS ∙ Palantír fue rescatado y llevado a Fornost.
Una de las tres montañas de Moria. Los enanos
Cuando los hobbits llegaron a la cima de los
la llamaban "Barazinbar". En sindarin significaba
Vientos, el 6 de octubre de 3018, ya sólo
"Cuerno Rojo". La montaña era de piedra de un
encontraron una señal de Gandalf, que tres días
color rojo apagado. Entre Caradhras y Celebdil
antes había lanzado sus rayos contra los Jinetes
transcurría el Paso del Cuerno Rojo, desde
Negros. La noche siguiente, en una cañada al pie
donde la compañía intentó inútilmente bajar al
de la montaña, Frodo fue herido por el puñal
Valle del Arroyo Sombrío. Bajo el Caradhras se
envenenado del Señor de Morgul.
hallaba la única veta de mithril del mundo. Y allí,
los enanos fueron a dar con un Balrog, mientras
excavaban en las minas.
∙ LA CARROCA ∙
La roca en medio del Anduin donde las Águilas
depositaron a Bilbo y los enanos. Beorn había
tallado unos escalones en la roca. Un vado de
piedras chatas llevaba a ambas orillas. Los
beórnidas mantuvieron abierto el Vado de la
Carroca, cuando el viejo, más al sur, quedó bajo
el control de los orcos y los lobos.
24
GEOGRAFÍA.
∙ COLINAS DE HIERRO ∙ ∙ COLINAS VERDES ∙
Una pequeña cadena montañosa al este del Viniendo de Hobbiton, después de atravesar el
Bosque Negro, probablemente, igual que las Gran Camino del Este hacia el sur, se llegaba al
Montañas Grises, un vestigio de las Ered Engrin País de las Colinas Verdes, unos cerros no muy
donde se encontraban las fortalezas de Melkor altos, poblados de árboles, que se extendían
en la Primera Edad. En la Tercera Edad vivían desde las Tierras de Tuk al oeste hasta el Bosque
aquí los enanos, a pesar de que sus minas no Cerrado y los límites del Marjal en la Cuaderna
fueran tan ricas como las de Erebor. Ellos del Este. Un sendero serpenteaba por las lomas;
apoyaron a Thorin Escudo de Roble en la Batalla conducía de Alforzada a la Casa del Bosque y
delos Cinco Ejércitos y su conductor Dáin Pie de Cepeda. Uno aún se hallaba en el corazón de la
Hierro se convirtió en el Rey bajo la Montaña, Comarca, un lugar para excursiones, no una
tras la caída de Thorin. tierra salvaje. No obstante, un gran
encapuchado negro sobre un caballo negro
En las Colinas de Hierro nacía el río Carnen, la
perseguía ya a los hobbits. Aunque no podía
frontera oriental de las tierras de los reyes de
verse su nariz, era posible oír como olfateaba.
Valle.
Afortunadamente algunos elfos todavía
∙ COLINAS DE LA TORRE ∙ recorrían estos bosques; Gildor Inglorion, un
Noldo del linaje de Finrod Felagund, apareció en
Sindarin "Emyn Beraid". Un pequeño grupo de
el momento oportuno.
montañas en Eriador, al oeste de la Comarca,
sobre el que se hallaban tres torres muy Cuando la gente de Zarquino dominaba la
antiguas. Gil‐galad las había construido para su Comarca, los valerosos Tuk consiguieron
amigo Elendil, que desde allí podía ver hasta mantenerlos alejados de la parte occidental de
Avallónë con el Palantír. Tras la Guerra del Anillo las Colinas Verdes. Sin embargo, los bandidos
se supo que el Palantír todavía estaba guardado tenían un punto de apoyo en Bosque Cerrado,
en la torre más alta. Cuentan que en el año 600 desde donde se dedicaban a asolar la región.
S.E., tuvo lugar un encuentro en las Colinas de la
Torres entre los númenóreanos, mandados por ∙ DOL BARAN ∙
el navegante Vëantur, y los hombres que habían "Colina Parda". La última montaña al sur de las
permanecido en Eriador. Los hobbits solían Montañas Nubladas. Servía de frontera natural
evitar estas colinas. Decían que desde allí se occidental de Isengard. No tenía gran altura y
podía divisar el mar, y eso era algo que más bien estaba cubierta de hierba y helechos. Aquí es
espantaba a los hobbits. Con la expansión de la donde Pippin miró la Palantír.
frontera oeste de la Comarca en el 32 C.E.,
marcaban el límite oeste de la región. ∙ EMYN MUIL ∙
"Las Colinas del Espanto" al norte de las
∙ COLINAS LEJANAS ∙ Cataratas del Rauros, donde Frodo y Sam
Un pequeño grupo de montañas en Eriador que estuvieron escalando durante tres días antes de
se extienden de norte a sur y sirven de frontera encontrar una bajada por la arisca pendiente en
oeste de la Comarca. Con la expansión de la el borde sudeste de Emyn Muil. Eran unas tierras
Comarca hacia el oeste en el 32 C.E., dejaron de pedregosas y áridas, atravesadas por profundas
ser la frontera. gargantas. Del este soplaba un viento frío y traía
el hedor putrefacto de las Ciénagas de los
Muertos. Al oeste del Anduin, las colinas
penetraban un buen trozo en las praderas de
Rohan.
∙ EREBOR ∙
Sindarin "La Montaña Solitaria". Se alzaba, sola,
en la llanura al este del Bosque Negro y al norte
del Lago Largo. Aquí se establecieron los enanos
de Moria, después de que el Balrog los
expulsara. Thráin I fundó "el Reino bajo la
25
GEOGRAFÍA.
Montaña" (1999 T.E.), aunque, poco después, los
reyes de la Línea de Durin trasladaron su sede ∙ ERECH ∙
más al norte, a las Montañas Grises. Thrór volvió Una colina en la parte oriental superior del valle
a Erebor en el año 2590 y se hizo rico y poderoso del Morthond. En la cima se alzaba una piedra
en alianza con los Reyes de Valle (la ciudad de negra, redonda como un globo y de la altura de
Valle se encontraba justo al pie de Erebor). En el un hombre. Isildur la había traído de Númenor y
año 2770, el palacio de los enanos construido en puesto allí. Junto a esa piedra, el Rey de los
lo más profundo de la montaña fue conquistado hombres de las Montañas había tenido que
por Smaug, el dragón que escupía fuego. Todos jurarle fidelidad. Pero el rey quiso mantenerse
los enanos que vivían allí murieron o huyeron, neutral en la guerra contra Sauron, por lo que
igual que los hombres de Valle. Alrededor de la Isildur lo maldijo: él y su pueblo no encontrarían
montaña todo quedó carbonizado y desolado. paz, ni en la muerte, hasta que no cumplieran su
Entonces Smaug penetró en la gran cámara de juramento. Desde entonces los muertos vagaban
los tesoros, amontonó todas las preciosidades y alrededor de la Piedra.
se echó encima. Así lo encontró el "ladrón Allí llegó Aragorn por los Senderos de los
profesional" Bilbo Bolsón setecientos años Muertos, en la noche del 9 de marzo de 3019
después. T.E., desplegó su estandarte y sopló el cuerno de
El interior de la montaña se parecía a Moria, plata. Convocó a los muertos a que lo siguieran
pero en pequeño; numerosos pasadizos, túneles, hasta Pelargir; entonces quedaría enmendado su
cámaras y, sobre todo, escaleras. Al contrario de perjurio y podrían descansar en paz. Al día
los hobbits, los enanos amaban las escaleras. La siguiente, Aragorn continuó su cabalgata
gran cámara de Thrór, la sala de reuniones, se acompañado por su pequeño grupo y seguido de
hallaba próxima a la puerta principal. Aquí un ejército de sombras belicosas.
también nacía el río Rápido, que discurría junto
al Portal para luego descender hacia el Valle.
Tras la Batalla de los Cinco Ejércitos (2941 T.E.),
en la que los enanos, aliados con los hombres de
Valle y los elfos silvanos, vencieron a una gran
hueste de orcos, se desvaneció la tradicional
enemistad entre enanos de Erebor y elfos.
Durante la Guerra del Anillo, los hombres de
Valle se refugiaron también en Erebor, que
resistió el ataque de un ejército de Orientales.
Allí cayó Dáin Pie de Hierro, el "Rey bajo la
Montaña".
26
GEOGRAFÍA.
∙ METHEDRAS ∙ ∙ MONTAÑAS BLANCAS ∙
"Último Pico". La punta más meridional de las Sindarin "Ered Nimrais". La gran cadena
Montañas Nubladas al norte de Isengard, montañosa que se extendía de este a oeste
descendía hasta el Bosque de Fangorn por el entre Gondor y Rohan, y se convertía al sudoeste
este. de Edoras en un enorme macizo con sus tres
cumbres nevadas: Pico Alto, Iresaga y
∙ MINDOLLUIN ∙ Dwimorberg. Una estribación que se extendía
"Tórre Cabeza Azul”. En monte en la punta más por el norte y sólo estaba separada de las
oriental de las Montañas Blancas en cuya falda Montañas Nubladas por el estrecho Paso de
habían sido construidos los siete niveles de Rohan; sobre el mapa, las dos largas cadenas
Minas Tirith. El flanco este albergaba los montañosas parecían el esqueleto de un solo
sagrarios, donde yacían enterrados los Reyes de dragón desnucado. La mañana del 27 de febrero
Gondor. Cuando Pippin llegó a Minas Tirith con de 3019 T.E., Aragorn, Gimli y Légolas
Gandalf, contempló "la mole oscura, las contemplaron las montañas a una distancia de
profundas sombras bermejas de las altas treinta horas de camino: "subieron por unas
gargantas y la elevada cara de la montaña más largas pendientes oscuras, que se recortaban
blanca cada vez a la creciente luz del día". contra el cielo enrojecido del crepúsculo".
Tras la coronación de Aragorn, Gandalf ascendió Por la vertiente norte de las montañas nacían los
con el nuevo rey hasta donde empezaba la nieve ríos Adorn, Nevado y Meiring; el sur, rico en
y le mostró un retoño del Árbol Blanco Nimloth lluvias, daba vida a los ríos Lefnui, Morthond,
que allí crecía, mientras que el Árbol del patio de Ciril, Ringló, Gilrain, Serni, Celos, Sirith y Erui.
la Torre Blanca estaba marchito. Aquí se hallaban también los feudos de Gondor.
La capital Minas Tirith estaba situada sobre un
∙ MONTAÑAS AZULES ∙ saliente del Monte Mindolluin en el extremo
oriental de la cadena montañosa.
Sindarin "Ered Luin", los elfos también solían
llamarlas "Ered Lindon", "Montañas de Lindon". Los Drúedain, que desde la Primera Edad habían
La larga cadena montañosa que se extendía de vivido a ambos lados de las montañas, fueron
norte a sur y que en la Primera Edad separaba expulsados por otras razas de hombres, cuando
Eriador de Beleriand. Al hundirse Beleriand una se creó el Reino de los Dúnedain. En la época de
parte de las Montañas Azules persistió. Durante la Guerra del Anillo, algunos hombres de este
la Segunda Edad y Tercera Edad constituía la pueblo habían sobrevivido en el Bosque
frontera occidental de Eriador. Al oeste estaba la Drúadan, en la selva de Drúwaith Iaur y
estrecha franja costera de Lindon, un resto del alrededor de los ramales al sudoeste del macizo,
antiguo Ossiriand, la actual tierra de los elfos, en Andrast.
quienes reconocieron como señor a Gil‐galad y,
más tarde, a Círdan de los Puertos Grises. Los
hombres o hobbits casi nunca se atrevían a pisar
estas tierras. En las Montañas Azules se
encontraban Nogrod y Belegost, las antiguas
ciudades de los enanos, que habían sido
devastadas o sumergidas a finales de la Primera
Edad; se supone que algunas ruinas de Belegost
lograron mantenerse ya que los enanos
continuaron allí con los trabajos de minería aún
en tiempos posteriores.
27
GEOGRAFÍA.
El nombre de Montañas Nubladas corresponde
∙ MONTAÑAS GRISES ∙
al sindarin Hithaeglir, "Línea de los Picos
Sindarin Ered Mithrin: una cadena montañosa al Nublados". Según las leyendas de los Eldar,
norte del Bosque Negro, que se extendía en Melkor erigió estas montañas para impedir las
dirección este‐oeste. Probablemente las cabalgatas de caza del Vala Oromë. Cuentan que
Montañas Grises eran un vestigio de las Ered tan majestuosas fueron en los Días Antiguos que
Engrin, donde se hallaban las fortalezas de algunos elfos, antecesores de los nandor o elfos
Melkor en la Primera Edad. Al norte ya sólo silvanos, no se atrevieron a cruzarlas hacia el
había desierto y hielo eterno. Gandalf opinaba oeste.
que las montañas estaban llenas de orcos y otras
bestias. Los enanos de Erebor intentaron ∙ MONTES DE CENIZA ∙
establecerse aquí (2190‐2590 T.E.), pero el
Sindarin, Ered Lithui. La frontera septentrional
dragón los echó. En el lado occidental nacía el río
de Mordor: eran desérticos y polvorientos, y
del Bosque.
ningún arroyo descendía por ellos. Al sur, sobre
un saliente de los montes, se hallaba Barad‐dûr.
∙ MONTAÑAS NUBLADAS ∙
El largo macizo de montañas que dividía la Tierra ∙ MONTES DE LA SOMBRA ∙
Media de norte a sur en una mitad occidental y
Sindarin, Ephel Dúath, "Cerco de la Sombra". La
una oriental. Como existían pocos pasos para
cordillera fría y escarpada que daba lugar a la
cruzar las altas montañas (el Paso Alto, el Paso
frontera occidental de Mordor. Por el norte
del Gladio y el Paso del Cuerno Rojo), no había
giraba hacia el este y empalmaba con los Montes
mucha comunicación entre los pueblos a ambos
de Ceniza. Gracias a los vientos marítimos
lados.
procedentes del sur, la vertiente oriental de las
Al norte, donde el macizo estaba rodeado de montañas no era del todo árida; tenía una
estepas y brezales, se hallaban las fortalezas y vegetación de cardos y zarzales. Los pasos más
cuevas de los orcos, sobre todo, junto a los importantes eran Cirith Gorgor y Cirith Ungol
Montes Gundabad y Gram. Aquí se encontraba sobre el Valle de Morgul.
el Reino de Angmar entre el 1300 y 2000 T.E.
El macizo constaba de dos cadenas que se
Hacia el sur, las Montañas Nubladas se erguían. extendían paralelamente. La interior se llamaba
Las cumbres más altas eran las tres sobre Moria, Morgai ("Cerco de Colmillos Negros"). Frodo y
la ciudad de los enanos: Caradhras, Celebdil y Sam caminaron por el valle entre las dos crestas
Fanuidhol, aparte del Methedras que miraba hacia el norte. Parecía que incluso las numerosas
sobre Fangorn. El Paso de Rohan separaba la moscas llevaran el signo del Ojo sin Párpado.
falda meridional del macizo de las Montañas
Blancas, una cordillera situada de este a oeste.
Al oeste de las Montañas Nubladas se extendían
las llanuras de Eriador, que en la Tercera Edad ya
casi no tenían zonas boscosas; al este, estaba el
Valle del Río Anduin, que recibía sus enormes
masas de agua de varios afluentes procedentes
de las montañas.
28
GEOGRAFÍA.
∙ PINNATH GELIN ∙
∙ MONTE DEL DESTINO ∙
S. "Las Colinas Verdes" (no confundir con las
Sindarin "Amon Amarth". Así llamaron los
Colinas Verdes de la Comarca). Una cadena
Dúnedain de Gondor al Orodruin, la "Montaña
montañosa al sudoeste de Gondor. De allí vino
Llameante" de Mordor, cuando volvió a humear
Hirluin el Hermoso a Minas Tirith con trescientos
hacia finales de la Segunda Edad. De este modo
valientes guerreros vestidos de verde. Hirluin
reconocieron que Sauron había escapado a la
cayó en la Batalla del Pelennor.
Anegación de Númenor. El volcán, cuya altura
era de unos 1500 metros, se hallaba en la
∙ QUEBRADAS BLANCAS ∙
meseta de Gorgoroth al oeste de Barad‐dûr. Sam
Gamyi lo vio en plena actividad al mirar hacia Territorio de colinas que recorre de norte a sur
Mordor desde las alturas de Ephel Dúath junto a que divide la cuaderna del oeste en la Comarca.
Cirith Ungol: "el resplandor de un gran incendio; Sobre estas tierras se asientan los pueblos de
y de él se elevaban en remolinos inquietos unas Cavada Grande y Cavada Pequeña.
enormes columnas de humo, de color rojo
∙ QUEBRADAS DE LOS TÚMULOS ∙
polvoriento en las raíces, y negras por arriba...
Sindarin Tyrn Gorthad. Era un paisaje de hierbas,
Una y otra vez los hornos encendidos en el verde y gris al mismo tiempo, sin un árbol. Se
fondo abismal del cono de ceniza se calentaban hallaba al este del Bosque Viejo. Allí, los hobbits
al rojo, y entonces la montaña se henchía y rugía se vieron rodeados de repente por una densa
como una marea tempestuosa, y derramaba por niebla y tropezaron con un tumulario. Los
las grietas de los flancos ríos de roca derretida. últimos Dúnedain de Cardolan habían huido
Algunos corrían incandescentes hacia Barad‐dûr hasta este lugar después de que Angmar se
a lo largo de canales profundos; otros se abrían apropiara de la mayor parte de sus tierras (1409
paso a través de la llanura pedregosa, hasta que T.E.). Sobre las cimas de los montículos había
se enfriaban y yacían como retorcidas figuras de muchos túmulos procedentes de la Primera
dragones vomitadas por la tierra atormentada..." Edad; en general se definían por círculos de
piedras o grandes bloques de roca verticales. Los
antepasados de los Edain habían sepultado aquí
a sus muertos, antes de emprender la marcha a
Beleriand a través de las Ered Luin.
29
GEOGRAFÍA.
Los afluentes más importantes del Anduin eran,
HIDROGRAFÍA. de norte a sur, Gladio, Celebrant, Limclaro y
Entaguas. De las Montañas Blancas absorbía los
∙ ADORN ∙ ríos Erui y Sirith, y de los Montes de la Sombra,
Frontera natural sudoeste de Rohan. Tiene su el río Poros. Osgiliath, la antigua capital de
nacimiento en las Montañas Blancas y Gondor, se encontraba a ambos lados del río. El
desemboca en el río Isen. El triángulo que gran puerto de Pelargir, en la desembocadura
forman estos dos ríos y las Montañas Blancas, del delta (Ethir Anduin) ya fue construido por los
fue terreno de disputa en la Tercera Edad entre Númenóreanos en la Segunda Edad.
rohirrim y dunlendinos.
∙ ARROYO DEL CARDO ∙
∙ EL AGUA ∙ Corriente de la Comarca que nace en el de
Río de la Comarca. Nace en las montañas de la Bosque Cerrado, y discurre hacia el este hasta
Cuaderna del Norte y en su viaje hacia el sudeste unirse al Río de la Comarca.
hasta desembocar en el Brandivino, se asientan
varios pueblos como Hobbiton, Delagua y ∙ ARROYO CEPEDA ∙
Bolgovado. Corriente de la Comarca que nace en el extremo
este de Bosque Cerrado, y discurre hacia el
∙ ANDUIN ∙ noreste hasta el Brandivino, lugar donde se sitúa
EL "Río Largo", también llamado el Río Grande, o Cepeda, pueblo al que debe su nombre.
Gran Río, es la más rica arteria hídrica de la
Tierra Media. Algunas estimaciones le dan una ∙ LA BAJADA ∙
longitud de 2.233 kilómetros. Desciende desde Río de Rhovanion. Nace en las Montañas
las montañas del Norte, en Rhovanion, formado Nubladas y discurre hacia el sudeste hasta
por los caudales del Greylin y el Langwell, a desembocar en el Anduin. Este río se llamó en
través de las tierras de los Orcos, Enanos, Elfos y primeros borradores "Rhimdath", pero es un
Hombres, incorporando muchos afluentes, para nombre rechazado por el propio Tolkien.
ir a parar a la Bahía de Belfalas, lejos en el sur de
Gondor. ∙ BARANDUIN ∙
Río de Eriador. Nace del Lago Nenuial, dirige sus
Ya en la Primera Edad, formaba junto con las
aguas hacia el sur y luego hacia el sudoeste
Montañas Nubladas, una frontera natural entre
hasta desembocar en el mar entre Minhiriath y
las tierras de Occidente y las de Oriente, donde
Harlindon. En su camino hacia el sur, forma la
habitaban las razas de Hombres salvajes y
frontera oriental de la Comarca. El Gran Camino
crueles que obedecían a Mordor. En la Segunda
del Este cruza el río sobre el Puente de Arcos de
Edad, después de la destrucción de Beleriand, se
Piedra que habían construido los Reyes de
convirtió definitivamente en la línea fronteriza,
Arnor. El paso más importante hacia el sur es el
aunque Occidente todavía mantuviera algunos
Vado de Sarn. El nombre significa "Río Pardo" en
aliados en la orilla oriental como los hombres de
sindarin. En la lengua de los hobbits el río se
Rhovanion y los Elfos de Bosque Verde el
llamaba Branda‐nîn (agua de la frontera), lo que
Grande. Durante la Tercera Edad, la orilla del
se transformó en Bralda‐hîm (cerveza
Este era tierra enemiga; hasta en los tiempos en
impetuosa) y finalmente se tradujo como
que Sauron acababa de ser derrotado, Isildur fue
Brandivino. En su paso por la Comarca recibe
atacado por los orcos. El Reino de Gondor
como afluentes El Agua y el Río de la Comarca,
aseguraba la orilla entre las Emyn Muil e Ithilien;
por su orilla occidental, y el Tornasauce, por su
continuamente tenían que rechazar invasiones
ladera oriental, que delimita el Bosque Viejo.
del este.
30
GEOGRAFÍA.
∙ RÍO DEL BOSQUE ∙ ∙ CELDUIN ∙
Río de Rhovanion. Nace en las Ered Mithrin O "Río Rápido". Nace en Erebor y discurre hacia
(Montañas Grises) y viaja hacia sudeste el sur‐sudeste por las tierras de Rhovanion unos
atravesando el norte del Bosque Negro hasta 600 km, hasta confluir con el río Carnen, lugar
llegar al Lago Largo, donde aporta sus aguas al desde el cual fluyen los dos como uno solo por
río Celduin. En su margen izquierda se Dorwinion hasta desembocar en el Mar de Rhûn.
encuentran las cavernas de Thranduil, poco El reino de Valle se extendió por la tierra entre
antes de dejar el Bosque Negro, muy cerca de estos dos ríos. Además, discurre por el Lago
donde desemboca su afluente, el río Encantado; Largo, donde se encuentra Esgaroth, y donde
y en su desembocadura se forman las Ciénagas vierte sus aguas su principal afluente, el río del
Largas. Bilbo y los Enanos usaron este río para Bosque. Al sur del Lago Largo había una catarata,
llegar hasta Esgaroth dentro de unos barriles pero por lo demás, era un río navegable por
vacíos. donde se efectuaba gran parte del tráfico
comercial entre Valle y Esgaroth.
∙ BRUINEN ∙
Río de Eriador. También llamado "Sonorona". Se ∙ CELEBRANT ∙
forma en la confluencia de dos ríos nacidos en "Cauce de Plata". Nace en el Valle del Arroyo
las Montañas Nubladas, uno de ellos en el Paso Sombrío y desemboca en el Anduin después de
Alto. Delimita la región de Eregion por el norte, y atravesar la tierra de Lórien. El río Nimrodel es
el antiguo reino de Rhudaur por el sur; sirvió de su afluente, hasta donde siguieron su cauce la
frontera este del reino de Arnor. El Bruinen es el compañía al salir de Moria. En khuzdul se le
principal afluente del Mitheithel. En la llamaba Kibil‐nâla. La región situada al sur del río
confluencia forman la tierra llamada "El Ángulo". hasta el Limclaro era considerada como una
El río tiene una longitud estimada de 346 parte de Lórien que aquí limitaba con el Bosque
kilómetros. Al bajar de las montañas, pasa por el de Fangorn. En la época de la Guerra del Anillo
valle de Rivendel, al lado de la casa de Elrond, era una tierra de pastizales despoblada,
cercano al Vado del Bruinen, único punto por denominada Campo de Celebrant (Parth
donde se puede cruzar el río. En este lugar Celebrant). Aquí acudieron desde el norte Eorl el
Glorfindel se deshizo de los Jinetes Negros que Joven y sus jinetes en ayuda de un ejército de
perseguían a Frodo gracias a las aguas del río. Gondor para vencer a los Balchoth que se habían
introducido por el este (Batalla de los Campos
∙ CALENHIR ∙ Gladios).
"Río Verde", afluente del Morthond. Nace en el
extremo oriental de las Pinnath Gelin (Colinas ∙ CELOS ∙
Verdes) en el sudoeste de Gondor y discurre en Uno de los Cinco Ríos de Lebennin, en Gondor.
dirección este. Afluente del Sirith, tiene un corto recorrido
desde las Montañas Blancas.
∙ CARNEN ∙
O "Aguas Rojas". Nace en las Colinas de Hierro y ∙ CIRIL ∙
discurre hacia el sur por las tierras de Rhovanion Río de Lamedon en Gondor, afluente del Ringló.
unos 402 km, hasta confluir con el río Celduin, Nace en las Montañas Blancas y discurre hacia el
lugar desde el cual fluyen los dos como uno solo sur pasando por Calembel.
por Dorwinion hasta desembocar en el Mar de
Rhûn. El reino de Valle se extendió por la tierra
entre estos dos ríos.
31
GEOGRAFÍA.
∙ RÍO DE LA COMARCA ∙ ∙ GILRAIN ∙
Río de Eriador situado como su propio nombre Uno de los Cinco Ríos de Lebennin, en Gondor.
indica en la Comarca. Nace en la ladera sur del Nace de la confluencia de dos ríos de las
País de las Colinas Verdes y sirve de límite Montañas Blancas, y discurre hacia el sur hasta
natural entre las cuadernas del sur y del este. El desembocar en Linhir junto al río Serni en la
arroyo del Cardo es su afluente a la altura de bahía de Belfalas, al norte de las Bocas del
Hueco de Sauce. Desemboca en el Baranduin en Anduin.
una zona conocida como Pantanos de Allende y
cerca de Hoya del Bajo. ∙ GLADIO ∙
"Ninglor" en sindarin. Nace de la confluencia de
∙ ENCANTADO ∙ dos ríos de las Montañas Nubladas y discurre
Río pequeño, o gran arroyo, de Rhovanion que hacia el este, en un corto camino hasta el
nace en las Emyn‐nu‐Fuin (Montañas del Bosque Anduin, y en cuya desembocadura se encuentra
Negro) y discurre hacia el norte hasta verter sus una zona de ciénagas llamada "Campos Gladios"
aguas en el río del Bosque, muy cerca de las (Loeg Ningloron). El río es famoso por ser el
cavernas de Thranduil. Sus aguas eran negras y lugar donde los orcos mataron a Isildur y se
rápidas, y tenían la propiedad de sumir en un perdió el Anillo Único. Tiempo después, cuando
profundo y largo sueño a quien las bebiera o las los hobbits de la raza de los Fuertes habitaban
tocara, como le ocurrió al enano Bombur. esta zona, Sméagol encontró el Anillo y remontó
su cauce hasta perderse en las cavernas de las
∙ ENTAGUAS ∙ Montañas Nubladas. Saruman estuvo buscando
"Onodló" en sindarin. Nace en el Methedras el Anillo por el Gladio durante largo tiempo.
(Último Pico) y desciende hacia el este,
atravesando la parte meridional de Fangorn, ∙ GLANDUIN ∙
cerca del hogar de Bárbol, y después hacia el sur Río de Eriador que nace al sur de Moria y
y el este, por las praderas de Rohan, dividiendo discurre hacia el oeste. En su camino hacia su
el reino en el "Oestemnet" y "Estemnet". Antes desembocadura en el río Gwathló (cerca de la
de desembocar en el Anduin diverge en un delta desaparecida Tharbad), el río Sirannon vierte sus
ancho y enfangado, llamado "Bocas del aguas en él cerca de la antigua capital Ost‐in‐
Entaguas", frente a Nindalf (Cancha Aguada). El Edhil. Al final de su recorrido forma un delta en
río Nevado en Rohan y el río Glanhir o Corriente la tierra pantanosa de Nîn‐in‐Eilph (Río de los
de Mering, frontera entre Rohan y Gondor, son Cisnes). El Glanduin sirvió como frontera sur del
sus afluentes. reino élfico de Eregion.
∙ ERUI ∙ ∙ GREYLIN ∙
Uno de los Cinco Ríos de Lebennin, en Gondor. Río de Rhovanion que da origen, junto al
Nace en las Montañas Blancas, cerca del Langwell, al Anduin. Está formado por otros dos
Mindolluin, y discurre unos 160 km hacia el sur ríos que descienden hacia el sur desde las Ered
por Lossarnach hasta desembocar en el Anduin. Mithrin (Montañas Grises).
32
GEOGRAFÍA.
∙ GWATHLÓ ∙ ∙ HARNEN ∙
Río de Eriador, también conocido como "Agua "Río del sur" de Gondor. En otros tiempos sirvió
Gris", y su traducción literal es "Río Sombrío de de frontera sur con Harad. Nace en las Ephel
las Ciénagas". Nace del río Fontegrís, a la altura Dúath del sur de Mordor. Sigue un cauce
de la desembocadura el Glanduin en Nîn‐in‐ sudeste‐este de unos 970 km hasta desembocar
Eilph, muy cerca de la antigua Tharbad. El río en la bahía de Belfalas. Limita por el sur la región
discurre por un largo cauce atravesando grandes desértica de Harondor.
llanuras hacia el sudoeste hasta verte sus aguas
en el Gran Mar. Limita las regiones de Minhiriath ∙ ISEN ∙
por el sur, y Enedwaith por el norte. El río es O "Angren" en sindarin. Nace en el extremo sur
completamente navegable. de las Montañas Nubladas y discurre hacia el sur
El río se llamó originalmente "Gwathir", "Río de atravesando Isengard hasta las Montañas
las Sombras". Su nombre se debe a que, en otros Blancas, que cambia su dirección hacia el oeste
tiempos, el río atravesaba grandes extensiones hasta desembocar el Gran Mar. Sus 692 km de
boscosas, que desaparecieron cuando los reyes longitud estimada marcan la frontera sur de la
númenóreanos comenzaron a construir sus región de Enedwaith. Junto a su afluente, el río
barcos con madera de esos bosques. De hecho, a Adorn, y las Montañas Blancas, forman un
principios de la Segunda Edad se creó el puerto triángulo que fue terreno de disputa en la
de Lond Daer para esta industria maderera. En la Tercera Edad entre rohirrim y dunlendinos. Este
Tercera Edad sirvió como frontera sudeste de los río fue usado por los Ents para inundar Isengard
reinos de Arnor primero, y de Cardolan después. y derrotar así a Saruman.
33
GEOGRAFÍA.
∙ LANGWELL ∙ ∙ MITHEITHEL ∙
Río de Rhovanion que da origen, junto al Greylin, Río de Eriador, también conocido como
al Anduin. Nace en las Ered Mithrin (Montañas "Fontegrís". Nace en las Montañas Nubladas, en
Grises) y discurre hacia el este hasta su la región de las Landas de Etten, y discurre hacia
desembocadura. En su margen izquierda se situó el sudoeste‐sur hasta Nîn‐in‐Eilph, donde junto
Framburgo, la ciudad fortificada de los éothéod, al Glanduin, nace el río Gwathló. Junto a su
antepasados de los rohirrim. afluente, el río Bruinen, forman el terreno
llamado "El Ángulo", en Acebeda. El Gran
∙ LEFNUI ∙ Camino del Este cruza este río por el "Último
Río del oeste de Gondor. Nace, como casi todos Puente". El río atravesaba el reino de Rhudaur,
los ríos del reino, en las Montañas Blancas, cerca hasta el Último Puente, y desde ahí, servía de
de Pico Afilado, y discurre hacia el sudoeste‐sur frontera sudoeste al reino, y a su vez, era la
hasta su desembocadura en la gran bahía de frontera nordeste del reino de Cardolan.
Belfalas. Sirve de frontera oeste de Gondor, y
limita la costa de Anfalas. ∙ MORGULDUIN ∙
"Río de la hechicería" en sindarin. Es un río de
∙ LHÛN ∙ Gondor que nace en Cirith Ungol, en las Ephel
Río del norte de Eriador. Está formado por dos Dûath. Pasa por Minas Morgul hacia el oeste
ríos (uno de ellos llamado Lhûn Menor) hasta Osgiliath, donde desemboca en el Anduin.
provenientes de las Montañas Azules, y un El viejo camino numenóreano que une las dos
tercer afluente de las Colinas de Evendim, y ciudades sigue el curso de este río. El caudal del
desemboca en el golfo de Lune, donde se río era totalmente insalubre a su paso por Minas
encuentran los Puertos Grises. Era la frontera Morgul mientras estuvo bajo poder de Mordor.
natural entre el reino élfico de Lindon y el reino
de los hombres de Arnor. Aquí Elrond y Gil‐Galad ∙ MORTHOND ∙
frenaron a Sauron. Río de Gondor. "Raíz negra" en sindarin. Nace en
las Montañas Blancas, en un oscuro valle en la
∙ LIMCLARO ∙ ladera sur de Dwimorberg, cerca de la salida del
Río del norte de Fangorn. Nace en las Montañas Sendero de los Muertos. Discurre hacia el sur
Nubladas y discurre hacia el este hasta pasando cerca de la antigua fortaleza de Erech, y
desembocar en el Anduin, formando el Campo desemboca en el puerto élfico de Edhellond,
de Celebrant en su desembocadura. El río marca junto al Ringló, vertiendo sus aguas a la bahía de
la frontera norte de Rohan (antiguamente lo fue Belfalas. Su principal afluente es el río Calenhir.
de la región de Calenardhon, en Gondor), a su
salida de Fangorn. Los elfos de Lórien marcan
también su frontera sur con este río.
∙ CORRIENTE DE MEIRING ∙
Río frontera entre Rohan y Gondor (frontera de
los pantanos). También llamado "Glanhír". Nace
en la ladera norte de las Ered Nimrais y discurre
hacia el nordeste hasta las Bocas del Entaguas,
pasando por el Bosque de Firien.
34
GEOGRAFÍA.
∙ NEVADO ∙ ∙ RINGLÓ ∙
Río de Rohan. Nace en la ladera norte de Pico Río de Gondor. Nace de la confluencia de dos
Afilado, en las Montañas Blancas y se dirige ríos del este de las Montañas Blancas. Discurre
hacia el norte hasta Edoras, donde cambia su hacia el oeste a través de la ciudad de Ethring y
cauce hacia el este y desembocar en el Entaguas. el norte de Tarnost hasta Edhellond, el puerto
El río separa el Folder este del Oestemnet. élfico, donde vierte sus aguas junto al Morthond
en la bahía de Belfalas.
∙ NIMRODEL ∙
Río de Lórien, afluente del Celebrant de aguas ∙ SERNI ∙
rápidas y oscuras. Nace en las Montañas Uno de los Cinco Ríos de Lebennin, en Gondor.
Nubladas, al sur de Celebdil y tiene un corto Nace en las llanuras de la región, y viaja hacia el
recorrido lleno de cascadas. Poco después de sur‐sudeste hasta Linhir, donde vierte sus aguas
entrar en Lórien, desemboca en el Cauce de junto al Gilrain en la bahía de Belfalas, al norte
Plata. Recibe su nombre de la doncella elfa que de las Bocas del Anduin.
vivió en sus orillas.
∙ SIRANNON ∙
∙ NORBOURN ∙ Río de Eriador. "Río de la Puerta", ya que pasa
Posible río de la Comarca que nace en la por las puertas de Moria desde su nacimiento en
cuaderna del norte y viaja hacia el sur hasta la el Cuerno de Plata (Celebdil). Discurre hacia el
Laguna Delagua. Tolkien escribió este nombre en oeste hasta desembocar en el río Glanduin en la
su índice para ESDLA, y dibujó el río que hemos antigua ciudad de Ost‐in‐Edhil, desde donde se
descrito dejándolo sin nombrar. Algunos dan por extendía un antiguo camino hasta Moria que
cierta esta información, aunque debe ser seguía el curso de este río. Tras dejar Moria, el
tomada con cuidado. río cae por el Salto de la Escalera creando un
estruendo constante.
∙ POROS ∙
Río del sur de Gondor. Nace en las Ephel Dûath ∙ SIRITH ∙
al oeste de Mordor y discurre hacia el sudoeste Uno de los Cinco Ríos de Lebennin, en Gondor.
unos 644 km hasta su desembocadura en el Nace en las Montañas Blancas formando el valle
Anduin, muy cerca de las Bocas del Anduin. Fue de Tumladen, y viaja hacia el sur hasta Pelargir,
la frontera sur de Gondor, y de la región de donde vierte sus aguas al Anduin. Su afluente es
Ithilien durante finales de la Tercera Edad. En el el río Celos.
Cruce del Poros se libró una batalla contra los
haradrim, donde se levantaron túmulos en ∙ TORNASAUCE ∙
honor de los hijos caídos del rey de Rohan, Río de Eriador. Nace en la ladera occidental de
llamando a ese lugar Haudh in Gwanûr. las Quebradas de los Túmulos, y discurre hacia el
sudoeste a través del Bosque Viejo hasta
desembocar en el Baranduin. Al lado de este río
crecía el Viejo Hombre Sauce que atrapa a Merry
y Pippin hasta la aparición de Tom Bombadil,
cuya casa también se encuentra al lado del río.
35
GEOGRAFÍA.
Durante la Guerra del Anillo, el Reino de
BOSQUE NEGRO. Thranduil fue atacado por el norte y, al sur, los
La zona forestal más grande que aún perdura en enemigos empezaban a avanzar contra Lórien.
la Tierra Media; se halla al este del tramo Tras la victoria, Thranduil y Celeborn se
superior del Anduin y al sur de las Montañas reunieron en el centro del Bosque Negro y le
Grises. Su nombre original era el Gran Bosque dieron el nuevo nombre de Eryn Lasgalen (S.
Verde o Bosque Verde el Grande (S. Eryn Galen) "Bosque de las Hojas Verdes"). Thranduil prefirió
y formaba el hábitat de los elfos el norte para su pueblo, Celeborn escogió el sur
silvanos.Después del primer milenio de la y lo llamó Lórien Oriental y el ancho centro que
Tercera Edad una "sombra" cayó sobre él. separaba estas dos regiones fue dado a los
Procedía de Sauron, que se había construido la beórnidas y a los hombres del bosque.
fortaleza de Dol Guldur en el sur del bosque. En sindarin "Bosque Negro", a veces lo
Criaturas oscuras de todas las especies lo interpretaban como "Bosque de la Noche", Taur‐
invadieron: arañas gigantes, murciélagos negros nu‐Fuin, "Bosque bajo la Sombra", como
y hasta ardillas negras. Los árboles lucharon, Dorthonion al final de la Primera Edad, o Taur‐e‐
unos contra otros, por la luz, y abetos oscuros Ndaedeloth, "Bosque del Gran Horror".
apartaron a robles y hayas. Los elfos silvanos se
Las montañas con los abetos al nordeste del
retiraron a unas tierras protegidas en el
bosque se llamaron primero Emyn Duir,
nordeste, otros cruzaron el Anduin a Lórien. Por
"Montañas Oscuras", más tarde Emyn‐nu‐Fuin,
el nordeste el bosque había llegado en tiempos
"Montañas bajo la Sombra" o "Montañas del
anteriores hasta la falda de la Montaña Solitaria,
Bosque Negro".
pero con la llegada de los enanos a Moria se
talaron muchos árboles; más tarde el dragón
Smaug se ocupó de que allí no volviera a crecer
nada.
El Camino del Bosque Viejo, que atravesaba el
bosque como continuación del Gran Camino del
Este, estaba desmoronándose ya en aquellos
tiempos. Por ello, Bilbo y sus compañeros
siguieron su marcha a Erebor por un sendero de
elfos situado más al norte. También aquí el
bosque era oscuro: "...con árboles demasiado
viejos y ahogados por la hiedra y los líquenes
colgantes para tener más que unas pocas hojas
ennegrecidas. ... todos los árboles se doblaban
sobre ellos y escuchaban".
36
GEOGRAFÍA.
∙ DELAGUA ∙
LA COMARCA. Una aldea en el corazón de la Comarca, situada
cerca del Gran Camino del Este y se comunicaba
por una carretera con el vecino pueblo de
Hobbiton. El río El Agua fluía por la Laguna de
Delagua, en cuya orilla empinada se habían
construido varios smials. El centro de la
población lo formaban unas casas al sur de la
Laguna. En la calle principal de Delagua, los
hobbits derrotaron definitivamente a los
Hombres de Zarquino en el año 3019 T.E.
∙ ALFORZADA ∙
También llamada Alforzaburgo. La punta
occidental de las Colinas Verdes en el corazón de
la Comarca, era la región de la aguerrida Casa de
los Tuk, las Tierras de Tuk en las que los
bandidos de Zarquino no se atrevían a entrar, ni
siquiera en los tiempos en los que maltrataban al
resto de la comarca. La villa principal era
Alforzaburgo junto a la ladera septentrional de
las Colinas Verdes con sus Grandes Smials, las
cuevas familiares de los Tuk. No en todas las
estancias reinaba el ambiente decadente de la
CUADERNA DEL OESTE. habitación del Tatarabuelo de Pippin, Gerontius,
donde los muebles no se habían cambiado ni
∙ HOBBITON ∙
movido durante generaciones. Sin embargo, si se
Pueblo de la Cuaderna del Oeste de la Comarca, comparaban con las confortables y aireadas
al norte del Gran Camino del Este junto a El cuevas de Bolsón Cerrado o de Gamoburgo, los
Agua. Allí se encontraba también el Molino de smials de Alforzada (o Tukburgo) eran de una
los Arenas, que bajo el dominio de Zarquino y de seriedad ascética. Allí se guardaba el "Cuaderno
los Sacovilla‐Bolsón fue transformado para Amarillo", un libro con antiguas anotaciones
funcionar con vapor. En el camino que llevaba al sobre la historia de la familia Tuk.
cercano Delagua estaba la posada "La Mata de
Hiedra". El agujero más confortable era Bolsón ∙ OTROS ASENTAMIENTOS ∙
Cerrado en la Colina, un pequeño montículo al
Sobremonte, al norte de la Colina; Cavada
noroeste del centro de la población. Allí
Pequeña, al norte de Cavada Grande en las
habitaron Bilbo y Frodo Bolsón; más tarde
Quebradas Blancas; Ojo de Aguja, en el extremo
también los Sacovilla‐ Bolsón.
norte de la cuaderna, cercano al Pantano de los
Juncos y al Bosque del Fardo; Nobotella,
∙ CAVADA GRANDE ∙
Gamwich y Campo del Cordelero en el
La localidad más importante de la Comarca en nornoroeste de la cuaderna; El Cruce, en el Gran
las Quebradas Blancas de la Cuaderna del Oeste. Camino del Este donde nacen un camino hacia la
Cada siete años en Lithe, es decir, a mediados de cuaderna del sur, que llega hasta el Camino
verano, se elegía en la Feria Libre el Alcalde, que Verde pasando por Barrancas de Tuk y
era al mismo tiempo el Primer Oficial del país; Fuenteblanca, y otro camino hacia el norte de la
tenía su sede en Grandes Smials. En Cavada cuaderna.
Grande también se hallaba el Hogar de los
Mathom o Museo.
37
GEOGRAFÍA.
CUADERNA DEL ESTE. CUADERNA DEL NORTE.
∙ QUIEBRA LARGA ∙
∙ LOS RANALES ∙
Situado al oeste de la cuaderna entre montañas
Pueblo de la Cuaderna del Este, se halla junto al
y a orillas del río El Agua. Hogar de los Tuk del
Gran Camino del Este, a orillas de El Agua. "El
norte, descendientes de Bandobras Tuk, héroe
Leño Flotante" era una renombrada posada de
de la Batalla de los Campos Verdes.
los Ranales, que estaba cerrada cuando Frodo y
sus compañeros quisieron hospedarse allí a su
∙ OTROS ASENTAMIENTOS ∙
regreso de la Guerra del Anillo.
Campos Verdes, situado en el extremo norte;
∙ SCARY ∙ Oatbarton, cercano al Bosque del Fardo y al
nacimiento del río Norbourn; Casadura, lugar de
En el norte de la cuaderna, en la ladera sur de las
procedencia de la familia de Lobelia Sacovilla‐
Colinas de Scary. En el este existe una mina,
Bolsón y frecuentemente mal situado al sur en
usada como almacén de alimentos y mercancías
muchos mapas de la Comarca.
durante y tras la Guerra del Anillo.
38
GEOGRAFÍA.
FANGORN.
∙ GEOGRAFÍA ∙
La selva al pie del Methedras, entre los ríos
Limclaro al norte y Entaguas al sur. Fangorn era
el nombre Sindarin del Ent Bárbol, que vivía aquí
junto a muchos otros Ents y Ucornos. El Bosque
era un resto de las grandes extensiones
forestales que cubrían casi toda la Tierra Media
en la Primera Edad. Los viajeros de las tierras
vecinas lo evitaban, incluso los Elfos. En alguno
de sus valles nunca llegó a desaparecer la
oscuridad y, allí, lo árboles eran viejos y
malvados.
∙ BREVE HISTORIA ∙
Sin embargo, desde el momento en que
Saruman se instaló en Isengard, su gentuza
empezó a devastar toda la parte sur del Bosque.
Cuando Pippin y Merry hubieron terminado de
contar sus aventuras, los Ents y Ucornos, que
vegetaban aletargados, despertaron para
marchar a la guerra contra Saruman.
Destruyeron Isengard y acudieron, apresurados,
en ayuda de los Rohirrim, sitiados en Cuernavilla.
En tiempos anteriores, los bosques de Fangorn y
Lórien casi se comunicaban; en la Tercera Edad
eran dos islas del pasado, separadas una de otra.
Ambas estaban desapareciendo.
39
GEOGRAFÍA.
Después, la Gran Peste de 1636 T.E. diezmó toda
GONDOR. la población de Gondor. En el siglo 19, bajo los
reinados de Narmacil II y Calimethar, el Reino del
∙ GEOGRAFÍA Y BREVE HISTORIA ∙ Sur tuvo que aliarse con los Hombres del Norte
S. "Tierra de Piedra". El Reino Meridional de los de Rhovanion para defenderse del avance de los
Dúnedain, fue fundado a finales de la Segunda Aurigas procedentes del este, mientras que, al
Edad por Isildur y Anárion, y gobernado, luego, norte, Arthedain era destruido por Angmar. El
por los herederos de Anárion. El nombre de Rey Arvedui, que se había casado con una hija
Gondor significa "Tierra de Piedra". del Rey de Gondor, reclamó la Corona de ambos
Reinos, pero fue rechazado. Al cabo de poco
El núcleo central del reino lo formaban Ithilien, tiempo se extinguió en Gondor la Línea Real de
Anórien y las tierras al sur de las Montañas los Herederos de Anárion. Eärnur, el último de
Blancas. Sus ciudades más importantes eran ellos, consintió que el Señor de los Nazgûl lo
Osgiliath, Minas Ithil y Minas Anor, también el provocara a un combate singular (2050 T.E.).
viejo puerto de Pelargir. Minas Tirith, la antigua Cabalgó con su pequeño séquito hasta las
Minas Anor, era la capital en los tiempos de la puertas de Minas Morgul y nunca más se supo
Guerra del Anillo. Por aquellos parajes había un de él.
clima mucho más suave que en Eriador o
Rhovanion. Durante la época de esplendor del
Reino, su poder se extendía hasta Harad por el
sur, el río Agua Gris por el noroeste y, al
nordeste, entraba en las grandes extensiones de
Rhovanion.
En Gondor, como en Arnor, los Dúnedain eran
también un pueblo que desaparecía. Tenían
poca descendencia y estaban orgullosos de la
pureza de su sangre, aunque, al mismo tiempo,
no podían evitar la mezcla con otras razas
menores de los Hombres que abundaban en el
sur. El primer declive llegó en el siglo 15 de la
Tercera Edad, cuando se produjo la Lucha de
Parientes entre Eldacar, cuya estirpe ya no era
pura, y Castamir.
40
GEOGRAFÍA.
A partir de entonces gobernaron en Gondor los
Senescales, cuyo cargo ya había sido hereditario ISENGARD.
en una noble familia Dúnedain bajo los últimos
Reyes. En los siguientes siglos, el Reino perdió ∙ GEOGRAFÍA Y DISTRIBUCIÓN ∙
todos sus territorios en Rhovanion y, sólo con La fortaleza de Saruman en el "Valle del Mago"
gran esfuerzo, pudo mantener el Anduin como (Nan Curunír), situada entre las faldas
frontera contra los Orientales. Con la ayuda de meridionales de las Montañas Nubladas. El
los Rohirrim, el duodécimo Senescal Cirion nombre es la traducción del Sindarin
expulsó a una gran hueste de Balchoth de las "Angrenost" a la lengua de los Rohirrim
tierras al oeste del Anduin (2510 T.E.); a cambio ("Fortaleza de Hierro", del inglés antiguo
les entregó a los Rohirrim la llanura de 'isengeard'). Isengard era una explanada
Calenardhon. No obstante, la fortaleza de redonda con un diámetro de una milla
Angrenost permaneció bajo la soberanía de aproximadamente, rodeada por un anillo de roca
Gondor, aunque en el año 2759 se diera en negra que, al norte, entraba en la ladera de la
feudo a Saruman. montaña. La única puerta se hallaba al sur,
Bajo Denethor II, el último Senescal Regente, donde un camino conducía a los Vados del Isen.
Gondor tuvo que sacar todas sus fuerzas para Esta explanada, antaño verde, con arroyos y un
defender Minas Tirith de los ejércitos de Sauron. pequeño lago, se pavimentó con losas en los
Cuán débil se había vuelto este Reino se últimos años de Saruman. Los caminos que
demostró cuando llegaron las tropas de apoyo llevaban todos al centro, antes con árboles a
enviadas por los feudos de Morthond, de cada lado, eran ahora flanqueados por columnas
Lamedon, Pinnath Gelin, las Bocas del Anduin y de metal o piedra, entre las que colgaban
Dol Amroth: en conjunto menos de tres mil cadenas. En el interior de la muralla se habían
hombres. construido pasadizos, cámaras y estancias;
también se habían instalado algunas casas a lo
largo del Anillo de Isengard. En la explanada
interior se hallaban los pozos a los talleres
subterráneos. Allí estaban las herrerías, los
hornos de fundición, las salas de máquinas, los
establos de los lobos y las cámaras de tesoro y
de las provisiones. "Allí giraban sin cesar las
ruedas de hierro, y los martillos golpeaban
sordamente. Por la noche, penachos de vapor
escapaban por los orificios, iluminados desde
abajo con luz roja, o azul, o verde venenoso."
41
GEOGRAFÍA.
En el centro se alzaba la Torre de Orthanc, con ∙ BREVE HISTORIA ∙
unos 150 m de altura. El nombre tenía un doble La fortaleza fue construida en los tiempos de
significado: en Sindarin "Monte del Colmillo", Isildur y Anárion para asegurar el paso por el
por sus cuatro pilares que en la punta se Isen. Entre los Senescales se perdió el interés por
convertían en pináculos agudos, y "Espíritu los territorios occidentales del Reino y las
Astuto" en la lengua de los Rohirrim. La Torre guarniciones quedaron abandonadas a su suerte.
estaba hecha de una piedra extraordinariamente Al entregar Calenardhon al Pueblo de Eorl, la
resistente y "no parecía obra de los Hombre, fortaleza quedó en poder de Gondor, al
sino nacida de la osamenta misma de la tierra, contrario que Cuernavilla. Sin embargo, la Torre
tiempo atrás, durante el tormento de las de Orthanc se cerró y no fue utilizada por los
montañas". Esta era la sede de Saruman y nadie centinelas. El Palantír que se encontraba en su
podía sacarlo allí. La dejó sólo al final de la interior pasó al olvido. La guarnición se mezcló
Guerra del Anillo, cuando los Ents le permitieron con los Dunlendinos y la fortaleza permaneció
salir libremente. completamente en manos Dunlendinas desde
2700 hasta 2759 T.E. Después de que el Rey
Fréaláf de Rohan expulsara a todos los
Dunlendinos, Saruman se instaló en la ciudadela,
con el permiso del Senescal Beren. Durante
doscientos años respetó Saruman la supremacía
de los Senescales y se comportó como un aliado
fiel. Sólo cuando Sauron regresó a Mordor,
empezó a actuar como un regente autónomo. En
secreto reclutó a Orcos y Dunlendinos y los
armó. Utilizaba el Palantír y, lleno de admiración,
observaba las instalaciones industriales de
Barad‐dûr, que intentó imitar.
En Isengard, los Hombres eran tratados con
preferencia frente a los Orcos. Merry y Pippin
encontraron jamón, carne salada, pan,
mantequilla, miel, cerveza y vino en la despensa.
También hallaron dos barriles de Hierba para
Pipa: hojas de Valle Largo de la Cuaderna del
Sur. Seguro que todo esto no estaba destinado a
los Orcos.
42
GEOGRAFÍA.
El terreno decaía suavemente hacia el Anduin.
LOTHLÓRIEN. Junto al borde sudoriental del Bosque se hallaba
Cerin Amroth, desde donde se podía divisar Dol
∙ GEOGRAFÍA Y BREVE HISTORIA ∙ Guldur. En tiempos anteriores, el territorio de
La región boscosa entre el Anduin y el Celebrant Lórien se extendía más allá del Anduin
donde vivían los Galadhrim, un pueblo de Elfos penetrando en el Gran Bosque Verde. Algo más
del Bosque con los que se establecieron al sur, en una colina con mellyrn muy altos entre
Galadriel, Celeborn y su séquito de Noldor y los dos cursos del río, estaba Caras Galadon, la
Sindar en el transcurso de la Segunda Edad. ciudad de los Galadhrim. Los habitantes no
Galadriel escogió el nombre de Lórien en moraban en casas, sino en Flets sobre los
recuerdo de los Jardines de Irmo en Valinor; el árboles. La ciudad estaba rodeada por un foso y
nombre anterior, otorgado por los Elfos del un muro verde, cuyas puertas daban al sudoeste.
Bosque, era Lórinand; los Noldor lo llamaban En la copa del Mallonr más alto se encontraba el
Laurelindórinan, "Valle del Oro que canta"; más Flet donde Celeborn y Galadriel recibieron a sus
tarde también Lothlórien, "Flor de Lórien". En huéspedes. Tenía un techo y preciosos adornos;
todos los nombres se hace referencia a las flores su tamaño era como la gran sala de un palacio
de color amarillo dorado del mallorn. Sin real.
embargo, parece que ser que fue Galadriel quien
plantó las semillas que había recibido de El poder de Galadriel y el del Anillo Élfico Nenya
Númenor. protegían a Lórien de todo mal, aunque también
lo aislaban del mundo exterior, que inquietaba a
los Hombres de Gondor y de Rohan. Los
Rohirrim lo llamaban el Bosque Dorado, pero
también Dwimordene (Inglés Antiguo "Valle
Fantasma"). No sin razón decían que la Señora
del Bosque Dorado era dada a la magia y
evitaban acercarse demasiado a su país. Un
visitante como Frodo que pisaba Lórien por
primera vez notaba la extraña sensación de
"haber pasado por un puente de tiempo hasta
un rincón de los Días Antiguos, y que ahora
caminaba por un mundo que ya no existía. En
Rivendel se recordaban cosas antiguas; en Lórien
las cosas antiguas vivían aún en el despertar del
mundo."
43
GEOGRAFÍA.
∙ POBLACIÓN ∙
MORDOR. Hombres esclavizados trabajaban, controlados
∙ GEOGRAFÍA ∙ por los Orcos, en las grandes plantaciones
alrededor del salado Mar de Nûrnen. La derrota
S. "Tierra Tenebrosa". Al sudeste de la Tierra de Sauron en la Guerra del Anillo les trajo la
Media, donde Sauron reunió sus fuerzas a partir libertad; el Rey Elessar les dio aquella tierra en
del año 1000 S.E. Por el norte, el oeste y el sur la propiedad.
rodean enriscadas y empinadas cordilleras
montañosas. El nordeste, la Meseta de Por lo demás, pocos habitantes de Mordor
Gorgoroth, era el territorio principal y centro de podían describirse como comunes. Era más un
poder del país: una inmensa llanura gran campamento militar que una comunidad
resquebrajada, surcada por cavidades de escoria social. Hombres, Orcos y todo tipo de criaturas
y ceniza, y reptando a ras de suelo, las enormes válidas para la guerra procedente del norte, este
nubes humeantes que expulsaba el Monte del y sur de la Tierra Media eran reunidos aquí,
Destino. Las instalaciones militares más criados, instruidos y preparados para el manejo
importantes se encontraban junto a Minas de nuevas armas. El poder administrativo estaba
Morgul y en el Valle de Udûn detrás de en manos del comandante de Barad‐dûr ("Boca
Morannon, en el ángulo entre los Montes de de Sauron"); el propio Sauron y los Nazgûl
Ceniza y los de la Sombra. En un saliente estaban por encima de todas las leyes y
meridional de los Montes de Ceniza se alzaba jerarquías.
Barad‐dûr, la fortaleza de Sauron, que
abandonaba muy rara vez.
Así era la parte de
Mordor que llegaron a
conocer Frodo y Sam en
su marcha al Monte del
Destino. De las demás
regiones de Mordor no
sabemos casi nada. El
nordeste era un árido
desierto y se llamaba
Lithlad (Sindarin
"Llanura de Ceniza"). El
sur llevaba el nombre
de Nurn y tenía que
proporcionar víveres
para las huestes de
Sauron.
44
GEOGRAFÍA.
Las columnas labradas en forma de árboles que
MORIA. Frodo y sus Compañeros contemplaron en la
segunda sala ante la Puerta del este denotaban
∙ GEOGRAFÍA ∙ la influencia del estilo élfico, porque los Enanos
Kh. "Khazad‐dûm". La antigua ciudad de los sólo realizaban ornamentos con motivos
Enanos al pie de las Montañas Nubladas, vegetales por deseo exclusivo de comitentes
Khazad‐dûm en su propia lengua. La traducción élficos o humanos. No se sabe hasta qué punto
neutral al Sindarin: Hadhodrond, la "Caverna" o los Enanos llegaron a relacionarse con Sauron en
"Mansión de los Enanos", nunca llegó a aquel momento; en todo caso, su Rey Durin III
imponerse entre los Elfos y menos entre los recibió uno de los siete Anillos de Poder. En la
Sindar. Su horror por ese lugar, ya mucho antes Guerra apoyaron a los Elfos y le cerraron las
de que lo habitara un Balrog, se expresa en el Puertas a Sauron.
nombre de Moria: "el Abismo Negro". Era un
nombre que incluso hombres intrépidos como
Aragorn preferían no mencionar. Cuando la
Compañía se atrevió a entrar por la Puerta del
Oeste, quedaron ante ellos dos días de marcha a
través de un oscuro laberinto de pasadizos,
minas, escaleras, salas y cámaras llenas de
peligros desconocidos. Sólo con un guía como
Gandalf, que para empezar les dio un trago de
Miruvor a cada uno, pudieron superar una
aventura así.
Dicen que ya Durin, el legendario Padre de los
Enanos, estableció su sede en las cuevas sobre
Azanulbizar (Valle del Arroyo Sombrío) y Kheled‐
zâram (Lago Espejo). A lo largo de los milenios,
Khazad‐dûm se expandió a través de muchas
capas superpuestas por todo el macizo de las
montañas de Barazinbar, Zirak‐Zigil y
Bundushathûr.
∙ BREVE HISTORIA ∙
Khazad‐dûm llegó a la culminación de su riqueza
en la Segunda Edad, cuando muchos Enanos
procedentes de las destruidas ciudades de
Nogrod y Belegost volvieron a la sede principal
del Pueblo de Durin. Además, aquí se extraía el
Mithril, un metal que no se hallaba en ningún
otro lugar y que pronto también fue muy
apreciado por los herreros de los Noldor. Éstos
se reunieron cerca de allí, en Eregion, bajo el
mando de Celebrimbor.
45
GEOGRAFÍA.
En la Tercera Edad, los Enanos cavaron cada vez Las tierras que se hallaban más al nordeste, el
más hondo en busca del Mithril y en las Páramo, entre Fangorn y el Anduin, estaba casi
profundidades de la Montaña se encontraron, desiertas.
sin querer, con un Balrog que se había refugiado
aquí tras la caída de Thangorodrim. Después de ∙ BREVE HISTORIA ∙
la muerte de Durin VI y su hijo Náin I a manos Rohan había sido una parte de Gondor, con el
del Balrog (1981 T.E.), los Enanos huyeron y nombre de Calenardhon ("Provincia Verde"),
Khazad‐dûm empezó a poblarse de criaturas de hasta que se entregó a Eorl en el año 2510 T.E.
Sauron. Al menos dos veces intentaron los La población de antaño había sido diezmada por
Enanos retomar Khazad‐dûm desde sus refugios la Gran Peste y las guerras contra los Orientales:
al norte y al oeste. El primer intento en el que los demás habían sido expulsados por los
murió Thrór llevó a una gran campaña militar de Rohirrim reconquistaron sus tierras con la ayuda
venganza contra los Orcos. Éstos fueron de Gondor.
aniquilados en la Batalla del Valle del Arroyo
Rohan estaba políticamente unida a Gondor por
Sombrío (2799 T.E.), pero ya no quedaron
un pacto de amistad y apoyo mutuo. En 2885,
fuerzas para acometer al Balrog. En 2899 T.E.,
una hueste de rohirrim luchó junto a las tropas
Balin emprendió una segunda tentativa con un
de Gondor contra los haradrim; los dos hijos del
grupo de Enanos de Erebor que también falló.
Rey Folcwine de Rohan cayeron. En la Guerra del
(Gimli encontró las anotaciones sobre esta
Anillo, el ejército de Rohan, bajo el mando del
expedición de Balin en el Libro del Mazarbul en
Rey Théoden, acudió en ayuda de la sitiada
3019).
ciudad de Minas Tirith.
También en el 3019 hubo un combate sobre el
Los soberanos de Rohan se denominaban los
puente junto a la Puerta del Este entre Gandalf y
Reyes de la Marca y descendían de Eorl, que
el Balrog, donde ambos oponentes emplearon
antes había sido el Señor de los Éothéod. El Rey
considerables recursos mágicos. Durante la lucha
era al mismo tiempo Primer Mariscal
fue destruida la Torre de Durin en la Cima de
(comandante en jefe) del ejército. El rango
Zirak‐ Zigil.
recaía por regla general en el primogénito. Su
palacio era Meduseld, el Castillo de Oro de
ROHAN. Edoras.
∙ GEOGRAFÍA ∙
Cuando Aragorn, Gimli y Légolas descendieron
por las faldas occidentales de las Emyn Muil, se
encontraron de repente sumergidos en las
praderas de Rohan. Se extendía ante ellos como
un vasto mar verde, mientras al sur se alzaban
las Montañas Blancas a unas 90 millas de
distancia.
Al norte, el país limitaba con el Bosque de
Fangorn y el Anduin hacía de frontera por el
este. La puerta de Rohan y el río Isen constituían
el límite occidental. Toda la región era llama y
poco fraccionada, y pantanosa en los terrenos
bajos del Entaguas, especialmente allí donde
desembocaba el Anduin. El nombre de la parte
nororiental era Estemnet, el de la noroccidental,
Oestemnet. El sur, al pie de las Montañas
Blancas, era la zona más poblada; estaba
dividida en Folder Oeste (del Isen hasta el río
Nevado) y Folder Este con la capital Edoras en el
centro. Los habitantes se llamaban los Rohirrim.
46
GEOGRAFÍA.
47
LA UCRONÍA.
LA BATALLA POR
LA UCRONÍA. FANGORN.
Su primera actuación es en contra de Isengard, y
atajar la destrucción del bosque de Fangorn. En
LAS COSAS SE TUERCEN. secreto, Saruman, el mago blanco, había
Agotado por la enorme carga que supone llevar traicionado al concilio y puestos sus servicios a
el anillo, el joven hobbit Frodo Bolsón ofrece tan favor de Sauron, creando para el un ingente
poderoso presenta a la dama elfa Galadriel. ejercito de semi‐orcos, una horrible mezcla de
La señora de los elfos duda. Largo tiempo ha hombres y orcos. Para ello, no dudó en desolar
soñado con el anillo de poder, largo tiempo ha gran parte del bosque vecino y diezmar
temido este momento. Sabe que el anillo seriamente la población de Ents.
encarna el poder desatado y la corrupción, sabe Tal infamia no puede ser perdonada, y Galadriel
de sobra que ha de ser destruido, sabe que no duda en acudir al pueblo de Rohan y sus
nadie, salvo el Seño Oscuro, puede usarlo jinetes. Galadriel recordaba muy bien el
libremente. parentesco con los Aurigas, los poderosos
Sus dedos rozan el anillo, duda, por un momento guerreros que antaño sirvieron a Sauron, y los
casi reniega de él. Pero al final, en un súbito Rohinin, pero la enemistad hacia Rhoan no era
envite, en una súbita determinación lo toma nada frente el desprecio que le producía
para si. Saruman y toda su obra.
El Señor Oscuro a caído, y una nueva Dama Nada puede torcer la voluntad del anillo, y la
Oscura ocupa su trono. nueva Señora no tiene dificultades es
desvanecer los sortilegios del brujo blanco, y en
El anillo se alimenta de las obsesiones de su aunar las dispersas fuerzas de los maestros de
portador. La principal obsesión y temor de los caballos.
Galadriel es el de proteger todo lo bello,
defender toda la creación, los bosques de la Galadriel también ayuda despertar de su largo
Tierra Media, las antiguas construcciones de los letargo a los Ents y a los uncoros, cuyo odio
elfos. hacia Saruman no hace más que aumentar, y les
incita a la batalla contra Isengard.
Atrapadas entre dos frentes, las fuerzas de
Saruman son rápidamente aplastadas, y el
antiguo amo de Isengard huye, abrumado por
las fuerzas que ha desatado.
48
LA UCRONÍA.
Los semiorcos de Saruman son dispersados y
exterminados. Pues semejante abominación no LA BATALLA POR
solo corrompe a la raza de los hombres si no
también a la de los elfos. Galadriel hace jurar a GONDOR.
Tehoden y su sobrino Eomer que, después de la Mientras, en Mordor los ejércitos de Sauron
guerra contra Sauron, Rohan hará lo imposible están en conflicto.
para erradicar esta plaga de la Tierra Media para
Las numerosas huestes de trolls y orcos sienten
siempre.
la presencia de la Dama Oscura. El poder del
Barbol, el señor de los ents, no participará en el Único llama a todas las criaturas malignas.
próximo conflicto. Galadriel le otorga su antiguo
Sauron pierde el control de sus tropas, los
anillo élfico, con el cual podrá proteger y
conflictos internos son cada vez más números.
preservar el antiguo bosque para toda la
Dentro de las fronteras de Mordor estalla una
eternidad. Barbol acepta el presente y, si
guerra civil.
saberlo, abre su ancestral espíritu a la
corrupción que ahora porta todo lo creado por Sauron, cada vez confía menos en sus tropas. En
los elfos. un último intento a la desesperada, realiza un
precipitado ataque a Minas Tirith.
La capital del reino de los hombres resiste como
buenamente puede. El gran héroe Bóromir
hereda el título de senescal de la ciudad de su
difunto padre y defiende sus murallas con la
sangre de su pueblo.
Todos esperan que el heredero de Ellendil, el
legítimo rey, regrese para defender la Ciudad
Blanca, pero no es un rey el que regresa a la
ciudad, si no una reina.
Como una marea de fuego negro, las huestes de
Galadriel se lanzan a la guerra con un fervor
religioso, la muerte para ellos no es más que una
muestra de amor y devoción hacia su nueva
reina.
Los jinetes Rohirrim abren sin dificultades las
líneas enemigas, y los arqueros elfos diezman
desde lejos a orcos aliados y enemigos por igual.
Ataviada en un ropaje oscuro como la noche, y a
lomos de un corcel con herraduras de fuego, la
señora de los elfos infunde temor y fascinación
tanto en enemigos como en aliados. Su mera
voluntad hace retroceder a los Nazgul, aterra a
los inmensos olifantes, y siembra de pánico los
corazones de todo el ejército enemigo.
49
LA UCRONÍA.
La batalla termina cuando el Rey Brujo cae ante
el poder de Galadriel. La mayoría de los orcos EL REINO DORADO.
supervivientes huirán, y no precisamente para En este nuevo orden se ensalza la belleza y
regresar a Mordor, si no para ocultarse y tratar perfección por encima de todo. El menos
de huir de la Dama Oscura agraciado termina siendo vasallo del más
Solo las tropas de orcos Uruk‐Hai y los trolls hermoso y perfecto, como resultado, los elfos
Olog‐Hai, permanecerán fieles a Mordor. Estas Noldor son idolatrados.
dos nuevas razas fueron creadas íntegramente Animados por la promesa de un nuevo reino
con el poder de Sauron, y están ligadas a su bello y hermoso, multitud de elfos son tentados
esencia, por tanto, le serán fieles hasta el fin. y acuden sin dudarlo desde Rivendel y el Bosque
La batalla final por la Tierra Media se prepara. Negro. Elrond y su hija Arwen abandonan la
Rohirrim, elfos y hombres aúnan fuerzas bajo el Tierra Media para no volver. Vilya, el anillo élfico
poder del Anillo Regente para derribar las de la sanción, es ocultado para evitar su
puertas de Mordor. corrupción, y se desconoce su paradero.
Tampoco se sabe nada de Barahir, el anillo que
Numerosas bajas se dan en los ejércitos de los
Elrrond deseaba dar a Aragorn, como símbolo de
hombres, y pocas en la de los elfos. El rey
la unidad entre hombres y elfos.
Theoden, y el señor de los elfos Celebrom caen
durante la guerra, en extrañas circunstancias, La Reina Oscura cruza sin vergüenza la sangre
infinidad de orcos son diezmados sin piedad. élfica y humana, creando una copia de la
Pero nada importa, en el corrompido corazón de gloriosa estirpe Dunadan. Esta nueva raza estará
la Dama Oscura no cabe otro sentimiento que el destinada a servir a los señores élficos y
de acabar con toda la pestilencia y la deformidad gobernar entre los hombres.
que ofende su vista. Durante las siguientes décadas, bajo la tutela de
Con un fuerte estrépito, la torre oscura de los elfos, Gondor crece en prosperidad y fuerza.
Barak´dul se desmorona. Todos creen que La estirpe Dunedain se expande con rapidez y
Sauron ha encontrado por fin su final, pero ayuda a afianzar el dominio élfico por toda la
Galadriel sabe que no es así. Sauron huye hacia Tierra Media.
los confines de Arda, en espera de recuperar Galadriel da al senescal Bóromir un heredero,
parte de su fuerza y poder arrebatar El Único a Singul Medioelfo, que terminará gobernando
su nueva señora. Minas Tirit, a pesar de la oposición de multitud
La Tercera Edad del Sol ha terminado, y de caballeros y señores de los hombres.
comienza la Edad del Reino Dorado. Los Rohirrim, antiguos viajeros libres de las
estepas, son forzados a cambiar su estilo de vida,
y a cumplir su promesa de acabar con todos los
semiorcos que aún quedan en libertad. La
estirpe “Dunedain” comienza a expandirse por
Rohan, a la vez que usan su posición frente a los
elfos para obligar a los jinetes y sus
"devastadores rebaños" a adoptar una forma de
vida mas “sedentaria y civilizada”. Después del
fallecimiento de Eomer su hijo, Torque “el Sol
Rojo” continua impávido su labor, en espera de
ganarse el aprecio de Galadriel.
De las lejanas tierras de Rhun y Khand, surgen
hombres deseoso de alabar la sin par belleza de
la señora de los elfos y jurarle lealtad
incondicional. El Reino dorado comienza a
expandirse hacia el Este.
50
LA UCRONÍA.
Los diferentes reinos enanos poca importancia
tienen. Confinados en sus montañas y minas, LA ERA DORADA.
poco estorbo suponen a la Dama Oscura. A Esta ambientación ha sido pensada para jugar
través de los Siete Anillos enanos, ellos también desde tres puntos de vista diferente. Pudiendo
están unidos a la voluntad de la portadora del enfocar las partidas de un modo u otro en
anillo. A cambio de abusivas tasas e impuestos, función del punto de vista escogido.
los elfos permiten comerciar a los enanos, e
incluso les ayudan a recuperar Las Minas de SEGUIDORES DE LA DAMA OSCURA.
Moria, aniquilando a todos los orcos que allí
habitaban. Narya, el anillo del fuego y del coraje, Los seguidores de la Dama Oscura son variados y
que portaba Gandalf, jamás fue encontrado, por muy numerosos. La corrupción del Anillo único
lo que se cree que está fuera de la influencia del se propaga como la peste y afecta a la mayoría
Anillo Único. de los habitantes de la Tierra Media.
Los hobbits de La Comarca y los hombres de Los principales afectados son los elfos,
Eriador poco pueden hacer, salvo someterse. especialmente los Noldor. El ancestral orgullo de
Poco a poco irán apareciendo nuevos castillos y los primeros nacidos ha sido deformado y
fortalezas élficas, donde los elfos y sus sirvientes amplificado hasta el extremo, dando origen a
imparten su peculiar idea de la armonía y el una malsana soberbia y un fuerte desprecio
dominio sobre razas inferiores. Los que se hacia sus inferiores.
sometan podrán vivir bajo el nuevo orden, para Los dunedain, educados y criados por elfos
los que se revelen solo quedan los campos de desde la infancia, jamás se oponen a sus
internamiento. señores, e imparten con gusto su justicia.
Los orcos, meras réplicas de los elfos, son Enanos, hobbits y el resto de hombres libres
considerados grotescos e insultantes para la aceptaron, en principio, de buena gana a la Gran
vista. En el nuevo orden no hay lugar para ellos. Dama como soberana. A medida que los abusos
Poco a poco son diezmados y recluidos en se incrementaban muchos trataron de
campos de trabajos forzados, de donde no se sublevarse, pero ya era tarde. Los que no
sale jamás. quieran ser encarcelados o mandados a los
A medida que pasa el tiempo, la resistencia hacia campos de trabajo han de someterse.
el nuevo orden es cada vez menor.
Paulatinamente, los Ents van corrompiéndose y
sumiéndose en el letargo. Los Ucornos de negro
corazón son cada vez más numerosos. Isengard
es puesta a cargo de Radagast El Pardo, maia
experto en tonalidades y señor de las bestias.
Barbol enloquece y extravía el anillo élfico,
Fangon se convierte en un bosque salvaje fuera
de control, contara el que Radagast ha de lidiar
constantemente.
51
LA UCRONÍA.
FOCOS DE RESISTENCIA. AVENTUREROS INDEPENDIENTES.
Muchos elfos silvanos del Bosque Negro se Pequeñas aldeas y campamentos aglutinan a
niegan a someterse a la influencia del anillo. hobbits, enanos y hombres por igual. Ocultos
Durante un tiempo elfos y hombres libres, entre montañas, subsisten a duras penas,
guiados por el señor de los elfos Thoruviell, continuamente asediados por bandidos o
ofrecen resistencia al Reino Dorado, pero criaturas abyectas. La alternativa es vivir cerca
terminan siendo aniquilados en la batalla del de las grandes ciudades élficas, y aguantar su
Claro de Eve. Sin embargo, la extensión del mezquina forma de vida.
Boque Negro es tan grande, que aún quedan
Pequeños grupos de combatientes, compuestos
grupos pequeños focos de resistencia eludiendo
por hombres marginados, semiorcos y elfos
a las tropas doradas.
oscuros, se dedican a merodear por toda la
Diferentes tribus de hombres salvajes habitan las Tierra Media, vendiendo sus servicios como
tierras de Minhiriath y los asolados páramos de mercenarios.
las Tierras Pardas. Estas tribus, bárbaras,
Algunos osados aventureros, incluso se dedican
compuestas de antiguos hombres salvajes, de
a explorar las antiguas ruinas de la Tierra Media
prófugos de la justicia e incluso de semiorcos,
en busca de tesoros y ancestrales objetos
permanecen ocultas y, aparentemente, a salvo
mágicos.
de las huestes doradas.
Muy pocos, casi nadie, se preocupa ya por los
Antiguos jinetes Rohirrim y algunos hombres de
débiles y necesitados. Lo más importante es
Gondor aún luchan por su libertad entre las
sobrevivir.
fronteras de ambos reinos. Se dice que su líder
es Arane, hija de Eowin, sobrina de Theoden, y
Faramir, hermano menor de Boromir. Si eso
fuese cierto, podría incluso reclamar la
soberanía de ambos reinos, ya que ni Torque ni
Singul han tenido todavía descendencia. Sin
embargo, la Dama Oscura jamás permitiría eso.
Los orcos, libres ya de la influencia de Sauron, se
convierten en un pueblo nómada.
Continuamente perseguidos y diezmados por los
elfos, su instinto de supervivencia se ha ido
agudizando, hasta convertirlos en unos
supervivientes natos. Organizados en pequeños
grupos tribales, asaltan, roban, y golpean las
líneas de suministro de elfos y dunedains por
igual. Algunos, incluso planean la forma de que
Sauron recupere su anillo y pueda regresar. En
esta época de oscuridad, ellos representan el
mayor disgusto de la Soberana Oscura.
52
CREACIÓN DE PERSONAJES.
CARACTERÍSTICAS.
CREACIÓN También conocidas como atributos principales.
Son números que se usan para definir el estado
físico y mental del personaje.
53
CREACIÓN DE PERSONAJES.
Puedes repartir a placer los PC entre los Umbral de aturdimiento (VOL +CON) Mide
atributos, siempre teniendo en cuenta las nuestra resistencia ante la fatiga y el daño
limitaciones anteriormente expuestas. contundente extremos.
Fuerza (FUE): la potencia muscular del Umbral de Rasguño (CON /2) Mide nuestra
personaje. resistencia ante las heridas leves.
Destreza (DES): la medida de los reflejos, la Umbral de Herida (CON) Mide nuestra
coordinación y la velocidad. resistencia ante las heridas moderadas.
Constitución (CON): determina la resistencia Umbral de Lesión (CON x2) Mide nuestra
física del personaje. resistencia ante las heridas graves.
Quenda. (0 + Bonificadores). Mide la capacidad
Percepción (PER): el nivel al que trabajan los
del personaje para cantar la canción de Arda o,
sentidos del personaje.
lo que es lo mismo, realizar proezas que alteren
Habilidad (HAB): la destreza manual y la creación de Lluvatar. Inicialmente vale cero,
capacidad de usar objetos. pero puede incrementarse mediante el Don
Potencial Mágico.
Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para
aprender, razonar y recordar. Para crearte personajes segundarios, o
enemigos del montón, reduce la mitad los
Carisma / Presencia (CAR/PRE): lo imponente o
distintos niveles de salud.
seductor que resulte el personaje.
Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su carácter
y su determinación.
ATRIBUTOS SEGUNDARIOS.
Son parámetros que se calculan a través de las
características principales. Su valor puede varia a
lo largo de la partida.
Los niveles de salud miden la cantidad de daño
que podemos resistir. Los umbrales de heridas
miden nuestra particular resistencia ante una
clase de daño en concreto.
Niveles de salud leve. (VOL+CON) /2. Mide la
cantidad de rasguños y heridas menores que
podemos recibir.
Niveles de heridas. (VOL+CON)/4. Mide la
cantidad de daño moderado o heridas que
podemos recibir.
Niveles de Lesión. (VOL+CON)/6, mínimo 1.
Mide la cantidad de daño grave o lesiones que
podemos recibir.
Niveles de salud Fatales. (VOL+CON) /8, mínimo
1. Mide la cantidad de daño mortal o fatal que
podemos recibir.
Umbral de Aguante (VOL+CON)/2 Mide nuestra
resistencia ante el daño contundente
(moratones, contusiones menores y los efectos
del agotamiento).
54
CREACIÓN DE PERSONAJES.
Sigilo: Se usa el sigilo para pasar desapercibido
HABILIDADES. entre los demás y hacer acciones de manera
Las habilidades determinan lo que va disimulada. Todos hemos jugado de pequeños al
aprendiendo el personaje a lo largo de su vida. escondite. No sirve para disfrazarse o
camuflarse, pero si para esconderse en
Cada nivelñ en una habilidad cuesta un PG. Es recovecos y ocultarse entre las sombras.
decir, si queremos Esgrima a nivel 6, hemos de
gastar 6PG. Atletismo: una habilidad muy relacionada con
los actos físicos, como correr o levantar peso y
Ninguna habilidad puede sobrepasar el valor de lanzar objetos.
6 a la hora de crear un personaje.
HABILIDADES ADQUIRIDAS.
HABILIDADES NATURALES. Las habilidades adquiridas son de técnica y
Las habilidades naturales son aquellas innatas en conocimiento, son lo que aprendemos a lo largo
los seres humanos y que todos los personajes de nuestra vida. Son comunes a cualquier
tienen En cierto sentido estas habilidades son las profesión, y cualquiera puede invertir puntos en
que todos aprendemos y desarrollamos a lo obtenerlas.
largo de nuestra niñez. Igual que las
características tienen una puntuación base de 3. Artesanía: con esta habilidad se pueden hacer,
manipular o reparar objetos de manera
En humanos, son las siguientes: artesanal. Abarca cosas como carpintería,
Alerta: Es la habilidad de detectar cosas o de escultura, hacer flechas y arcos, herrería,
percibirlas de manera pasiva. Estas tiradas las pintura, alfarería, cerraduras, fontanería y
hace el Narrador par ver si sus jugadores se dan albañilería.
cuenta de lo que ocurre cerca de ellos, o Animales: Todo hacerca del trato y cuidado de
descubren cierto indicio o prueba oculta. animales.
Funciona sola y los jugadores no pueden
declarar acción para que funcione. Empatía: para percibir emociones o averiguar las
intenciones de alguien. Etiqueta: con esta
Concentración: Esta habilidad indica un poco habilidad sabes como comportarte dentro de un
hasta que punto podemos concentrarnos en una ambiente de la alta sociedad.
idea o en una acción, y evitar la manipulación,
tanto emocional como metal. Liderazgo: con liderazgo puedes dirigir un grupo
grande de gente, Persuasión tan solo es útil con
Educación: Conocimientos académicos un grupo pequeño de gente, esta habilidad es
generales, así como en primeros auxilios, mejor para grandes grupos, muy útil para los
enseñar, conocimientos locales y demás cosas políticos y gente de esa calaña. Subterfugio: otra
generales. habilidad bastante útil para los políticos, es para
Persuasión: esta habilidad es hasta que punto saber mentir, engañar, y manipular las leyes del
podemos controlar a la gente. También permite gobierno en tu beneficio.
regatear, sacar mejores precios, o saber donde Etiqueta: Para desenvolverse socialmente y
pueden haber buenos puestos de venta. Es una seducir.
habilidad que casi siempre se tira pareja a la
característica de Carisma. Intimidar: Asustar y meter miedo a los demás.
Subterfugio: Para engañar, mentir, realizar
tareas en cubiertas y aprovechar las leyes en tu
beneficio.
Coraje: Se usa para resistir el dolor, el miedo y el
sufrimiento en circunstancias extremas.
Supervivencia: Con esta habilidad se puede
sobrevivir en lugares inhóspitos o incluso, con un
buen nivel, engordar en medio del polo. Montar
trampas sencillas, camuflarse, o cazar son cosas
que pueden hacerse con esta habilidad.
55
CREACIÓN DE PERSONAJES.
Observar: con esta habilidad se puede sacar
información de manera muy variada. También
HABILIDADES DE COMBATE.
sirve para inspeccionar una escena, o buscar Son habilidades que se utilizan para luchar. A
pruebas de forma consciente. Actuar: Imitar a efecto prácticos, se usan igual que las
otra persona, actuar en una obra de teatro, habilidades adquiridas, pero con la diferencia de
cambiar la voz, disfrazarse, etc. que, a medida que subes niveles en ellas,
adquieres niveles de Maestría con las armas
Acrobacia: Para realizar piruetas, malabarismos, vinculadas a dicha habilidad
y contorsionismo.
Esgrima: Para manejar espadas cortas y largas.
Orfebrería: Conocimientos sobre la
ornamentación de objetos, el tallado de gemas y Pelea: Para pelear con las manos desnudas o
otras artes refinadas para crear objetos. armas muy cortas (puñales, garras, etc.).
También sirve para llevar escudos.
Pociones: como destilar y reconocer pociones y
brebajes. Armas Flexibles: Armas que, o bien son
totalmente elásticas, como es el caso de los
Medicina: Esta habilidad trata acerca de la látigos y de los flagelos, o tienen partes rígidas
anatomía, de las enfermedades y de otras pero unidas entre si por elementos flexibles
muchas cosas de la ciencia medica. Requiere como, por ejemplo, los manguales.
instrumental y no puede aplicarse a uno mismo,
a menos que sean cosas simples (entablillarse Armas de asta: Para manejar armas largas de
una pierna, o curarse una herida moderada). asta. A esta categoría pertenecen las lanzas,
varas y las jabalinas.
Dirigir/Navegar: esta habilidad se usa para
manejar y utilizar barcos y otros vehículos Armas pesadas: Para manejar armas cuya hoja y
similares. empuñadura forman un ángulo de 90º, como
hachas, picas y espadones.
Trampas: habilidad para montar y desmontar
trampas. Puntería: Para manejar armas que requieren
mucho pulso y puntería, como cerbatanas,
Actuar: Para resolver toda acción relacionada dardos y hondas.
con la música, el baile y los disfraces.
Arcos: Par poder lanzar y montar toda clase de
Montar: Para usar animales como montura de arcos.
forma eficaz.
Disparo: Esta habilidad permite usar armas
accionadas por gatillos, como son las ballestas o
los trabucos (pequeños cañones del tamaño de
un brazo).
56
CREACIÓN DE PERSONAJES.
Maestría.
La pericia con las armas se va incrementando a − Nivel 11: Gracias a su pericia en la lucha, el
medida que alcanzamos cierto nivel con una personaje puede eludir el daño con mayor
habilidad de lucha. facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana
Hay que tener claro que los beneficios de dicha un +5 en armadura.
pericia solo se aplican cando usemos un arma
− Nivel 12: El personaje puede atacar o
compatible con dicha habilidad. Por ejemplo, si
tenemos la habilidad de espada a nivel 6, defenderse de cuatro enemigos
tendremos un +4 al daño si usamos armas de filo simultáneamente sin penalizador alguno.
como sables o cimitarras, pero ningún bono si − Nivel 13: Gracias a su pericia en la lucha, el
usamos un hacha o una lanza.
personaje puede eludir el daño con mayor
− Nivel 2: La pericia del personaje hace que su facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana
arma cause +2 de daño. un +6 en armadura.
− Nivel 3: Gracias a su pericia en la lucha, el − Nivel 14: La pericia del personaje hace que
personaje puede eludir el daño con mayor su arma cause +8 de daño.
facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana
− Nivel 15: Gracias a su pericia en la lucha, el
un +1 en armadura.
personaje puede eludir el daño con mayor
− Nivel 4: El personaje puede atacar o facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana
defenderse de dos enemigos simultáneamente un +7 en armadura.
sin penalizador alguno.
− Nivel 16: El personaje puede atacar o
− Nivel 5: Gracias a su pericia en la lucha, el defenderse de cinco enemigos simultáneamente
personaje puede eludir el daño con mayor sin penalizador alguno.
facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana
− Nivel 17: Gracias a su pericia en la lucha, el
un +2 en armadura.
personaje puede eludir el daño con mayor
− Nivel 6: La pericia del personaje hace que su facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana
arma cause +4 de daño. un +8 en armadura.
− Nivel 7: Gracias a su pericia en la lucha, el − Nivel 18: La pericia del personaje hace que
personaje puede eludir el daño con mayor su arma cause +10 de daño.
facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana
− Nivel 19: Gracias a su pericia en la lucha, el
un +3 en armadura.
personaje puede eludir el daño con mayor
− Nivel 8: El personaje puede atacar o facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana
defenderse de tres enemigos simultáneamente un +9 en armadura.
sin penalizador alguno.
− Nivel 20: El personaje puede atacar o
− Nivel 9: Gracias a su pericia en la lucha, el defenderse de seis enemigos simultáneamente
personaje puede eludir el daño con mayor sin penalizador alguno.
facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana
un +4 en armadura.
− Nivel 10: La pericia del personaje hace que
su arma cause +6 de daño.
57
CREACIÓN DE PERSONAJES.
Brújula.2 PG.
TRASFONDOS. El personaje tiene la capacidad de no perderse,
Los trasfondos son peculiaridades que puedes puede decirse que nació con una brújula
adquirir para personalizar a un personaje. Una incorporada. El jugador con este talento gana un
casa, una ceguera, un arma, son ejemplos de +4 en todas las tiradas relacionadas con
trasfondos. orientación o encontrar el camino.
VENTAJAS Casanova. 2 PG.
Peculiaridades positivas del personaje. Cuanto +3 en las tiradas de seducción contra el género
mejor sea, más PG cuesta obtenerla. opuesto.
Aliado. 3PG x Nivel. Contactos. 1 PG x nivel.
Tienes un aliado que te será fiel. A nivel uno, Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ
será una persona corriente; a nivel 2 alguien en cosas pequeñas que no entrañen demasiado
preparado o medianamente influyente; a nivel 3 riesgo. Por cada nivel, se gana un informador.
será alguien realmente importante.
Contorsionista: 5PG.
Alto. 3 PG. El personaje es tan ágil y flexible que puede
El personaje es especialmente alto (más de pasar por cualquier recoveco, +2 en Destreza
1,80). Tiene +1 en Constitución, solo aplicable al cuando se intente cruzar por lugares estrechos.
cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de
1,2. Coordinación total: 5 PG
Se posee una especial destreza. +3 En las tiradas
Ambidiestro. 4 PG. de acrobacias y en el uso de un arma en cada
Se anula la penalización de ‐3 por acción mano.
múltiple cuando se usen las dos manos a la vez.
Gremio. 4 PG.
Amigo de huargos 3PG El personaje pertenece a un grupo social o
Los Huargos te tienen en consideración y laboral de cierta importancia que puede
podrían dejar que los uses de montura si fuera facilitarle alguna ayuda o información en un
necesario. Tampoco te atacarán a menos que momento dado. Funciona como Rango social y
tengan algún motivo específico (como estar muy Contactos de nivel 2, pero siempre en
hambrientos, o porque obedezcan órdenes). situaciones relacionadas con el grupo social.
Audaz. 2 PG. Flexible.4 PG.
+2 al Carisma cuando tomas la iniciativa. El personaje es tan flexible que puede escapar
de ligaduras con una bonificación de +4 en
Atributo mejorado. 5PG x Nivel. destreza cuando lo intenta. También sirve para
Por cada nivel adquirido, se mejora un nivel uno pasar por sitios muy estrechos.
de los atributos principales del personaje, así
como cualquier característica derivada del
mismo.
58
CREACIÓN DE PERSONAJES.
Frugal: 3 PG. Mesurado 7PG.
El personaje puede aguantar en pié con poco El personaje es poco ambicioso, y sus
alimento. Un poco de pan y agua serán aspiraciones son sencillas. Voluntad +4 a la hora
suficientes para mantenerlo en pie toda una de resistir tentaciones relacionadas con la
jornada. riqueza o el poder.
Herbología: 2PG. Montura sólida: 3 PG.
Esta ventaja otorga un bono de +2 en el Cualquier tirada que sea usada para mantener el
reconocimiento y uso de hierbas y brebajes. equilibrio sobre la montura del jinete tendrá un
bonificador de +4, la habilidad de lucha gana un
Improvisar: 6 PG. bonificador de 2 puntos si se lucha en una
El personaje tiene un talento especial para montura.
inventar mentiras o para crear objetos y
chapuzas con pocos medios. +4 en cualquier Oratoria: 4PG.
tirada de subterfugio, autocontrol, o artesanía, Esta ventaja otorga una bonificación de +3 en las
siempre y cuando el jugador realice una tiradas de persuasión y seducción ante uno o
descripción de las acciones de su personaje. más individuos. Siempre y cuando se hable con
voz clara y alta.
Lazo familiar. 3 PG.
La familia del personaje está muy
unida. Si un personaje se encuentra
en apuros puede contar con la
ayuda total de sus familiares.
Mascota: 1, 4 ó 8 PG.
Un animal mediano, adiestrado y
fiel al personaje. El nivel definirá el
tamaño de dicha criatura (un perro,
un huargo, y un buey, por ejemplo)
Malabarista: 3 PG.
+2 en las tiradas de usar, lanzar o
combatir con cuchillos y objetos de
similar tamaño.
59
CREACIÓN DE PERSONAJES.
Primeros auxilios: 3PG. Sueño ligero. 3 PG.
Permite aplicar la habilidad Medicina con pocos El personaje se despierta con una facilidad
medios, solo se requiere que el jugador describa pasmosa, haciendo muy difícil sorprenderle por
como opera su personaje. la noche. Los que quieran acecharle mientras
duerme tienen una penalización extra de ‐4.
Rango social. 3 PG x nivel.
El PJ tiene cierta importancia dentro de una Tasar: 2 PG.
organización. A nivel uno se es un ejecutivo o un +4 en todas las tiradas de analizar objetos y
policía local; a nivel 5 se es una de las personas materiales raros o preciosos.
más importantes del planeta.
Velo de banalidad. 3 PG.
Reputación: 4 ó 6 PG. El personaje sabe pasar desapercibido entre los
El personaje contará con cierto renombre dentro demás, haciendo creer a los demás que es un
de su profesión o grupo social. +2 en todas las personaje insignificante +4 en las tiradas de
tiradas sociales, siempre que estén relacionadas pasar inadvertido.
con la reputación del personaje.
Vista certera: 1PG.
Riqueza. 5 PG x Nivel. +2 en puntería cuando el personaje usa un arma
El personaje posee una fuente de ingresos especialmente diseñada para la caza.
propia. A nivel 1 se posee el salario de un
trabajador; a nivel dos el salario de un DESVENTAJAS.
catedrático o juez; a nivel tres se es dueño de Lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga PG
una pequeña fortuna; a nivel 4 se es dueño de extras al personaje.
una gran empresa; y a nivel cinco se posee una
de las riquezas más grandes del planeta. Adicción: 8 PG.
No puedes pasar más de un día entero sin recibir
Robusto: 6 PG.
tu dosis de aquello a lo que seas adicto. Si no lo
El personaje es más corpulento de lo normal, haces, sufres un ‐1 a todas tus tiradas,
gana 2 puntos extras en constitución, pero solo acumulativo diariamente, así que si te pasas una
válidos para el cálculo de los puntos de vitalidad. semana sin tomarla, sufres un ‐7 en todas las
tiradas.
Saber Natural: 2PG.
Esta ventaja otorga una bonificación de +2 en las Altivo. 2 PG.
tiradas de medicina, búsqueda de alimento y Carisma ‐2 entre personas de rango inferior.
alojamiento en los entornos salvajes.
Sentido agudo. 2 PG.
Con este talento el personaje gana una
bonificación de +2 en Percepción para todas las
tiradas relacionadas con un sentido (oído, vista,
olfato, etc.).
60
CREACIÓN DE PERSONAJES.
Apatía 5PG por nivel. Ayuda debida.1 PG.
Apatía es una enfermedad del espíritu. Refleja la El personaje le debe ayuda a alguien, puede ser
perdida de la esperanza y las ganas de luchar por una persona débil que a jurado proteger o una
mejorar el mundo. organización importante que le puede pedir un
favor de vez en cuando.
- Nivel1: El personaje es sumamente
melancólico y puede sufrir ataques de Avaricia 5PG por nivel.
depresión cuando ve algo que le Los enanos son avaros y egoístas, pueden
recuerde su pasado y la vida que ha corromperse, pero nunca se someterán a la
perdido. Tira VOL+ coraje a Dificultad 15 voluntad oscura en su lugar, la corrupción los
para evitar caer en una depresión. El vuelve avaros y mezquinos.
efecto de la depresión dura un turno por Este trasfondo sustituye a Corrupción cuando
fracaso obtenido. esta es enfocada hacia la posesión de objetos y
el egoísmo personal.
- Los efectos se agravan. La dificultad pasa
a ser 18, y los ataques se producen más - Nivel1: El personaje es sumamente
a menudo. avaricioso, y le cuesta controlarse. Tira
VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir
- Nivel 3. Se siente una melancolía
cometer un acto de egoísmo y avaricia
permanente Voluntad ‐3.
extremo.
- Nivel 4. El personaje está continuamente
- Nivel 2. Se siente una gran debilidad por
apenado y deprimido. Para actuar con
la riqueza. VOL ‐5 ante la presencia de
normalidad durante una escena es
una gran fortuna.
preciso superar una tirada de Voluntad +
coraje. - Nivel 3. El personaje es avaro, mezquino
y egoísta. Disfrutará recolectando
- Nivel 5. El personaje ha perdido las
riquezas de toda clase.
ganas de vivir y pasa a ser controlado
por el master. - Nivel 4. El personaje solo vivirá para
acumular riquezas y guardarlas. Matará
Este trasfondo puede subirse automáticamente
a su mejor amigo sin pensarlo si con eso
si el jugador no muestra interés por el juego o su
personaje permanece excesivamente inactivo. consigue algunos tesoros más.
- Nivel 5. El PJ vivirá solo y exclusivamente
Arrogante. 2 PG.
para cuidar de su tesoro y enloquecerá
Voluntad ‐2 cuando se es insultado. con solo pensar en perderlo.
Artrosis: 3, 6 ó 9 PG.
Un dolor punzante y agudo, que imposibilita el
uso de una articulación en concreto (a elegir), a
menos que se supere una tirada de voluntad +
concentración a nivel complicado. Dependiendo
del nivel, el dolor aparecerá una vez cada cierto
tiempo, una vez por partida, o varias veces por
partida. Es el DJ el que decidirá cuando el
personaje sufra por su mal.
61
CREACIÓN DE PERSONAJES.
Bajo. 3 PG. Corazón débil 2 PG.
El personaje es especialmente bajo (menos de El personaje tiene un penalizador de –2 a la
1,50).Tiene ‐1 en Constitución, solo aplicable al resistencia en las tiradas atléticas.
cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de
0,8. Corrupción. 5PG por nivel.
Esta desventaja mide la influencia que tiene el
Bárbaro. 6 PG. poder de la oscuridad sobre el personaje.
El personaje no pertenece a una civilizada. ‐2 en
- Nivel1: El personaje siente la llamada de
todas las tiradas relacionadas.
la oscuridad de vez en cuando. Tira VOL+
Cleptómano. 2 PG. coraje a Dificultad 18 para eludir
El PJ tiene el hábito de robar cosas llamativas y cometer un acto malvado y sin sentido.
de poco valor de forma compulsiva (2 ó 3 veces - Nivel 2. Los grandes señores de la
por partida). Para controlarse durante una
oscuridad, te llaman y te tientan. VOL ‐5
escena hay que superar una tirada de VOL +
Concentración de dificultad 25. ante su presencia o en cualquier
situación que suponga desobedecerles.
Cojera. 4 PG.
- Nivel 3. El personaje es
El personaje tiene lesionada una pierna y pierde
irremediablemente maligno, y disfrutará
por ello la cuarta parte de su movimiento, sea
del tipo que sea, excepto volar, en el caso de que haciendo el mal.
pueda. - Nivel 4. La corrupción está arraigada
dentro del personaje hasta tal punto,
Código de conducta. 3 PG x nivel.
que es sumamente sensible a las fuerzas
El personaje sigue un código de comportamiento
del bien. Cualquier arma bendecida le
que limita sus acciones.
causará un +5 de daño.
Puede estar relacionado con una profesión,
condición social o con la forma de ser del - Nivel 5. El personaje está
personaje. completamente influenciado por el mal,
Para eludir el código durante una escena es hasta tal punto que le es imposible si
preciso superar una tirada de Voluntad + coraje quiera pensar por si mismo.
a dificultad 15.
- Nivel 6. La corrupción está tan anidada
Cada nivel adicional (máximo 5) supone una dentro del individuo que forma parte de
penalización de ‐2 en las situaciones donde se su esencia. Desvincular al personaje de
desobedezca dicho código, así como en las
la fuente maligna le conllevaría la
tiradas para tratar de evitar cumplir las
directrices del código. muerte.
Eludir el código sin una motivación explícita Este trasfondo puede subirse automáticamente
puede suponer una perdida de entre 1 y 3 si el personaje comete actos de maldad
puntos de razón, en función del juicio del master desmesurada durante la partida.
y la actuación del jugador.
62
CREACIÓN DE PERSONAJES.
Odio 5PG por nivel.
Esclavo: 6 PG.
Odio refleja la manifestación de la ira y el
La libertad del personaje no le pertenece. Por un
desprecio desbocado hacia un determinado
motivo u otro, está doblegado a la voluntad de
grupo o condición social (el cual es preciso
otra persona o sociedad.
determinar).
Estigma Social: 10 PG. - Nivel1: El personaje es sumamente
El personaje es un paria dentro de la sociedad violento, y le cuesta controlarse. Tira
élfica y es rechazado por esta. ‐4 en carisma ante VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir
miembros honorables de dicha sociedad. cometer un acto de violencia o
desprecio extremo.
Favor: 2, 4 ó 6 PG.
El personaje le deberá un favor a alguien, o a - Nivel 2. Se siente un gran menosprecio
alguna institución. A mayor puntuación, más hacia otra raza. VOL ‐5 ante la presencia
importante será la deuda. de miembros de dicha raza.
Lascivo: 5 PG. - Nivel 3. El personaje es maligno y
Eres un adicto al sexo. Es equivalente a la detestable. Disfruta atormentando a
desventaja de Adicción, pero en vez de tener un otras criaturas.
carácter diario, es semanal.
- Nivel 4. La meta principal del personaje
Locura. 3 PG x Nivel. será hacerle la vida imposible a todo lo
Para representar enajenación, pánico, que odia. Deben de ser exterminados, y
esquizofrenia o cualquier otra enfermedad pensar de cualquier otra forma es
mental que se te ocurra. inadmisible.
Una vez por partida, el PJ sufre un ataque de Este trasfondo puede subirse automáticamente
esquizofrenia o locura, que solo se puede si el personaje comete actos irracionales en
reprimir con una tirada de VOL + coraje a contra de una determinada raza o grupo social
dificultad 12. durante las partidas.
Por cada nivel adicional, se añade un ataque más
y la dificultad sube en 3 puntos. Este trasfondo Secreto oscuro. 3PG x Nivel.
sube automáticamente de nivel si el PJ actúa en El personaje posee antecedentes, ha cometido
contra de la personalidad y concepto de su en el pasado algún crimen, o posee alguna
personaje. información u objeto que le puede acarrear
problemas. A nivel uno serás un criminal a nivel
Manco. 4 PG. local; a nivel 2 serás buscado a nivel nacional; a
‐4 en las tiradas que requieran ambas manos. nivel 3 medio mundo te estará buscando
Mudo: 5PG.
El personaje (y por tanto, el jugador) no puede
hablar.
Sin pierna.6 PG.
‐2 en esquivar, debido a la falta de pierna el
personaje mueve solo a la mitad.
Sordo: 6 PG.
El PJ no puede valerse del sentido del oído.
Oído deficiente 2 PG.
Se tiene una ligera sordera, tiene un –2 a todas
las tiradas de percepción cuando escucha.
63
CREACIÓN DE PERSONAJES.
Patoso. 4 PG. DONES.
El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. ‐2 a todas las Como las ventajas y las desventajas, pero dan
tiradas de atletismo. cualidades sobre humanas.
Rebelde. 2 PG. Los dones de este juego están muy relacionados
con la peculiar forma de entender la magia que
‐2 en Voluntad cuando recibe órdenes.
tenía Tolkien.
Tartamudo.2 PG.
Aura de mando 9PG.
Esta dificultad otorga un penalizador de ‐2 en
+3 en cualquier tirada de Persuadir y Liderazgo.
todas las tiradas que tengan que ver con el
El bono también se aplica a cualquier tirada de
habla.
magia en la que se trate de convencer,
impresionar o sugestionar.
Tímido. 3 PG.
‐2 a Carisma e Inteligencia en presencia de Sangre de Reyes 2PG.
extraños.
El personaje posee algún lejano pariente de la
estirpe Edain. Conoce la planta Athelas y en sus
Tuerto. 8 PG.
manos esta cobra un importante valor curativo
Al personaje le falta un ojo. ‐2 en todas las (según su relación de parentesco). Su
tiradas relacionadas con la vista. puntuación en Pociones y Medicina se
incrementa 3 niveles si usa esta planta.
Vanidoso 4 PG.
‐2 en Destreza y Habilidad cuando se es Sangre de Luthien 10PG
adulado. Aplicable solo si el personaje es femenino. Una
doncella con este Don poseerá una espectacular
Venganza. 3 PG x nivel.
belleza, además puede "encantar" a la audiencia
Alguien te quiere hacer daño por algún motivo. con su danza, dejándolos absortos en sus
A nivel uno será un solo enemigo. A nivel cinco, delicados movimientos. El personaje gana un +5
una mega organización de escala mundial. en las habilidades de Actuar, Etiqueta,
Subterfugio y Persuasión, siempre y cuando el
Vista deficiente.4 PG. objetivo pueda contemplar el atractivo del
‐2 en todas las tiradas relacionadas con la vista. personaje.
64
CREACIÓN DE PERSONAJES.
Empatía animal 4 PG. Potencial mágico. 5PG por nivel.
El personaje puede comunicarse con una animal Mide la capacidad del personaje para modificar
irracional igual que si fuese con una persona. En la creación de Lluvatar. Dependiendo del nivel,
las triadas normales no se gana bonificación de este trasfondo, se tendrá acceso a pequeñas
alguna, pero, al menos, el animal sentirá acciones, inapreciables a simple vista, o a
curiosidad por el personaje. grandes sortilegios.
Si interviene la magia, la tirada gana un bono de Nivel 1. El personaje podrá adquirir habilidades
+2. mágicas como si fuesen habilidades corrientes.
Sin embargo, no puede sobrepasar el nivel 10
Fe 6PG con ellas.
El personaje posee un fervor religioso fuera de lo Nivel 2. +1 en Quenda. Desaparecen las
común, que le permite realizar, en un momento restricciones del nivel anterior.
determinado, proezas fuera de lo común.
Nivel 3 al 7. Por cada nivel adicional se gana un
A efectos de reglas, este trasfondo funciona +1 en una habilidad magia, a determinar por el
igual que la acción “Forzar el Destino”, pero no jugador (siempre y cuando no se sobrepase el
consume un Punto de Destino. En lugar de ello, nivel establecido), y un +1 en Quenda.
el jugador ha de pronunciar bien alto el nombre
del Vala que desee convocar y hacerle una Voz encantada. 7PG.
plegaria.
El personaje gana un bono de +3 en cualquier
El master puede pedir una tirada de Voluntad + tirada social, siempre y cuando hable de forma
coraje a la dificultad que estime oportuna clara y alto.
(generalmente entre 18 y 27) para comprobar el
Si encima usa la magia, el hechizo se aplicará a
éxito de la plegaria.
cualquiera que le escuche, sin importar que la
dificultad del conjuro restrinja el número de
Paso liviano. 3PG.
objetivos.
El personaje podrá andar por encima de la nieve,
el barro o cualquier sustancia similar sin urdirse.
+2 en sigilo cuando
se desplace.
Con un poco de
magia, también
podrá andar por
encima del agua.
65
CREACIÓN DE PERSONAJES.
Cola gruesa. 6 PG.
Una poderosa cola que otorga Fuerza +2 cuando
se golpea con ella.
66
CREACIÓN DE PERSONAJES.
Gigante. 6 PG
Encantamiento. 3PG por nivel.
La raza es especialmente grande mide más de
Otorga la habilidad Encantamiento a nivel uno.
3´20 m y puede llegar a alcanzar los 4´50 m,
Encantamiento es una habilidad que causa un
además este tamaño le da +3 a constitución,
cambio de estado en la víctima, si esta falla su
solo para el cálculo de la vitalidad, pero le resta
tirada enfrentada.
2 al sigilo.
Ejemplos de cambios de estado son: aterrorizar,
petrificar, enamorar, dormir, confundir, cegar, Incorpóreo. 7PG cada nivel.
enfurecer, etc. El personaje no tiene una forma física
El conflicto se resuelve mediante una tirada propiamente dicha si que o bien está diluida en
enfrentada de Voluntad + Encantamiento VS sombras, o bien puede modificarse.
Voluntad + coraje. Por cada éxito del atacante, la Dependiendo del nivel del trasfondo, la forma de
víctima es encantada un turno. la entidad irá perdiendo consistencia hasta ser
algo completamente indefinido.
Espinas. 2 PG
- Nivel 1. El personaje es parcialmente
Las espinas pueden estar situadas en el pelaje o
intangible. No le es posible tocar objetos
en el cuerpo de la criatura, a modo de
sólidos, porque pasa a través de ellos.
protección, o en brazos y colas, a modo de
Para que un ataque físico le haga efecto
armas. +1 de daño letal cuando se golpee.
el atacante ha de superar una tirada
Garras. 2 PG por par enfrentada de Voluntad + coraje. La
energía, las armas mágicas y los metales
Las garras convierten siempre el daño de un
especiales (plata, mithril, etc.) si les
puñetazo en daño letal. Aumentar el daño
causan daño normalmente.
cuesta 1 PG extra por punto de daño.
- Nivel 2. La criatura puede adoptar una
Glándulas venenosas. forma distinta y dejar de ser incorpóreo,
Colocadas en la piel, en los colmillos, en las pero sus atributos físicos no cambiarán.
espinas o en las garras, afectan a cualquier Para descubrir su verdadera naturaleza
víctima que toque la zona donde se encuentren. hay que superar una tirada de
Inteligencia+ observar vs. Carisma +
Una glándula con veneno cuesta 2PG pon nivel actuar + 5 del cambia formas.
que posea el veneno.
- Nivel 3. El PJ puede quitarse niveles de
Luego, si quieres, puedes añadirle algunas Magia, Voluntad, Destreza y Habilidad
opciones extras: para colocárselos en Fuerza y
Opciones Efecto PG Constitución, o viceversa. Para ello ha de
La glándula segrega un ácido en gastar un turno y tanto puntos de
vez de veneno. Los antídotos son aguante como niveles alterados. Para
Ácido inútiles. La potencia del ácido, y +5 volver a su estado sólido hay que gastar
su daño, disminuirá en 1 por aguante de nuevo.
turno hasta disiparse.
Paraliza 1d6 turnos por nivel que - Nivel 4. El ser puede pasar de la
Paralizante +2 intangibilidad a una forma física a
posea.
El veneno actuará en turnos, en voluntad. Para ello ha de gastar un turno
Instantáneo +2 y tanto puntos de aguante como
vez de en minutos
Arrojadizo Puede ser lanzado a FUE metros +2 Constitución posea. En su estado
Alucinógeno Causa ilusiones en vez de daño. +1 intangible, no puede coger nada sólido.
Aturdidor Daño contúndete. /2 Para volver a su estado sólido hay que
gastar aguante de nuevo.
Grandes mandíbulas. 6PG.
- Nivel 5. Inmunidad al daño. La criatura
Unas potentes mandíbulas que suman +9 al es una masa de luz o sombras. La
daño. No obstante, dado su tamaño, la tirada de entidad tiene sustancia y es
pelea tiene una penalización de ‐3. completamente tangible, pero no podrá
recibir daño físico de ninguna forma.
67
Mandíbulas. 3PG.
Respiración acuática. 2 PG.
Unas potentes mandíbulas que suman +6 al
La criatura puede respirar en el agua.
daño. No obstante, dado su tamaño, la tirada de
pelea tiene una penalización de ‐3. Reptante 3PG
Miembro extra. 2 PG. La criatura se arrastra por el suelo, como una
serpiente o un lagarto muy gordo. Su
Un par de brazos adicionales. Permiten una
movimiento base es de 0,75.
acción extra por turno sin penalización.
Montura difícil.+1PG.
Nadador total. 4 PG
La criatura puede ser usada como montura, pero
Esta especie está diseñada para nadar en el
a causa de la dificultad se recibe un penalizador
agua, sus miembros son hidrodinámicos. Su
de ‐2 en todas las tiradas de Montar.
movimiento para nadar es Destreza x2
Resistencia elemental. 1PG por nivel.
Nocturnos. 6PG.
Esta habilidad otorga un bono en la armadura
La criatura es un ser nocturno por naturaleza y le
contra el frío y el fuego. El bono es de 1 punto
molesta mucho el sol y otras luces brillantes.
por cada dos niveles de habilidad.
‐5 a las tiradas de Percepción y Voluntad cuando
se está expuesto a la luz solar o similar. Seudópodos. 2 PG.
Este penalizador pasa a ser ‐2 si la criatura está Un par de tentáculos, como los de un calamar.
cubierta con una gruesa capucha, o algo similar. Permiten una acción extra por turno sin
penalización. Las tiradas de manipulación de
No muerto. 15 PG. objetos tienen una penalización de ‐1, pero las
de agarrar usando la FUE tiene una bonificación
El PJ está cínicamente muerto. No respira, ni le
de +1.
late el corazón. No envejecerá, permanecerá
igual que cuando murió, pero con un aspecto
Sin dolor. 5PG
pálido y mas cadavérico.
El personaje no sufre penalizaciones a causa del
Un no muerto sufre un ‐2 (‐6 si su cuerpo ha sido dolor de las heridas.
seriamente deformado) en toda habilidad social,
salvo en intimidación. Visión nocturna. 2PG.
El tejido muerto no tiene capacidad de curación, Permite ver en el espectro infrarrojo y el calor
la única opción que tendría la criatura es para orientarse en la oscuridad.
consumir vitalidad de seres vivos.
Volador completo. 5 PG
Tampoco tienen estamina ni glándulas, no
La raza tiene alas, con las que puede volar, la
pueden agotarse. Lo malo, es que el uso de
raza puede volar a una altitud máxima de
cualquier poder sobrenatural les resta vitalidad.
1000m.
No puede morir aunque pierdan toda su salid.
Las razas voladoras tienen una nueva habilidad
La única manera de acabar con la criatura es natural, que define el movimiento aéreo. Se
consumir todos sus niveles de salud, y luego llama volar y tiene base 3.
asestarle alguno de estos daños:
Su movimiento al volar es vuelox50kph.
- Daño ocasionado a una zona vulnerable o
usando alguna debilidad de la criatura. Zona vulnerable. 7 PG.
- Daño que provoque la destrucción total del Una de las regiones del cuerpo de la criatura no
cuerpo. Fuego, ácidos, etc. está protegida por su armadura natural.
Para tener este trasfondo, es obligatorio Si la criatura no posee armadura natural, una
incorporar alguna debilidad o zona vulnerable. herida en esa zona pasa a tratarse como una
lesión.
68
RAZAS
gran número de elfos marchó al oeste, y éstos
fueron los eldar, el «pueblo de las estrellas»,
RAZAS pero otros se quedaron por su amor a la luz de
las estrellas y se llamaron los avari, los
«renuentes».
69
RAZAS
VANYAR.
NOLDOR.
Modificadores de subraza
Modificadores de subraza
Habilidades: Arco +4, Esgrima +3, Liderazgo
Habilidades: Arco +3, Esgrima +3, Liderazgo
+3, Artesanía +3.
+3.
Trasfondos raciales: Visión Nocturna,
Trasfondos raciales: Altivos, Arrogantes,
Coordinación Total.
Visión Nocturna, Coordinación Total.
Potencial mágico de nivel 3.
Potencial mágico de nivel 3.
Coste en PG: 20.
Coste en PG: 9.
Los Vanyar son descendientes de Imil, el primer
De cabellos rubios como el oro, los noldor son
Elfo que despertó en Cuiviénen, y su esposa
los más orgullosos entre los elfos y los más
Iminyë, y de otras seis parejas de Elfos que
diestros en el arte de la orfebrería.
despertaron con ellos. Tras la Gran Marcha de
los Elfos, siempre permanecieron con los Valar Los vanyar y noldor alcanzaron el Belegaer, el
en Aman y solo regresaron a la Tierra Media Mar del Oeste, mucho antes que los teleri, y
para participar en la Guerra de la Cólera. Ulmo, Señor de las Aguas, fue a su encuentro y
Posteriormente abandonaron la Tierra Media y los colocó sobre una isla que era como una
nada más se ha sabido de ellos. inmensa nave. Llevó entonces a los dos linajes a
través del mar a las Tierras Imperecederas, a
Eldamar, el lugar que los Valar tenían dispuesto
para ellos.
Entonces, las mentiras difundidas por Melkor
dieron fruto y hubo conflictos y guerra. Con
Ungoliant, la Gran Araña, Melkor destruyó los
Árboles y su Luz desapareció para siempre de las
Tierras Imperecederas. Durante la Larga Noche
que vino a continuación, Melkor robó los
Silmarils y huyó con Ungoliant atravesando
Helcaraxë, el «hielo crujiente», para regresar a la
Tierra Media y a los pozos de Angband, su gran
arsenal.
Fëanor juró venganza y los noldor persiguieron a
Melkor hasta la Tierra Media. Al hacerlo se
convirtieron en un pueblo maldito, porque
capturaron las naves cisnes de los teleri de
Alqualondë y mataron a sus hermanos elfos.
Aquélla fue la primera matanza entre elfos.
70
RAZAS
Tal y como cuenta el «Quenta Silmarillion», así
TELERI.
comenzó la Guerra de las Joyas. Los noldor
persiguieron a Melkor y lo llamaron Morgoth, el Modificadores de subraza
«enemigo oscuro del mundo». La guerra fue Habilidades: Arco +5, Esgrima +2,
amarga y terrible y, de los eldar que estaban en Supervivencia +5, Domar +2.
la Tierra Media, fueron pocos los que Trasfondos raciales: Visión Nocturna,
sobrevivieron. Por fin, acudieron los Valar y Coordinación Total.
muchos eldar de las Tierras Imperecederas, y en Potencial mágico de nivel 3.
la Guerra de la Ira aplastaron para siempre a Coste en PG: 18.
Morgoth el Enemigo.
Pero en dicha guerra Beleriand fue destruida y También llamados elfos silvanos. Amantes del
cubierta por las olas del ancho mar. Los grandes mar y constructores de barcos. La mayoría
reinos de aquella región desaparecieron para abandonó la tierra media al finalizar la primera
siempre, al igual que las ciudades élficas de Edad de Sol. Uno de sus reyes (Thingol) no llego
Menegroth, Nargothrond y Gondolin. Sólo a atravesar el mar y se caso con Melian, una
Lindon, una pequeña parte de Ossiriand, maia. Fundo Doriath en tierra media y su pueblo
sobrevivió al diluvio. Allí permaneció el último fue llamado Sindar o elfos grises. Habitan en el
reino eldarin en la Tierra Media durante los Bosque Negro.
primeros años de la Segunda Edad del Sol. En la Tierra Media, los sindar se hicieron más
La mayoría de los eldar que sobrevivieron a la poderosos que el resto de los elfos de las tierras
Guerra de la Ira volvieron a Occidente, mortales, gracias a las enseñanzas y a la luz de
embarcaron en las blancas naves de los teleri y Melian la Maia. En el bosque de Doriath se fundó
navegaron hasta Tol Eressëa, en la bahía de un reino encantado de gran poder. Con la ayuda
Eldamar, donde se encuentra el puerto de de los enanos de las Montañas Azules, los sindar
Avallónë. edificaron Menegroth, llamada las Mil Cavernas,
por estar construida bajo una montaña. Pero era
Quedaron todavía unos pocos eldar para vigilar como un bosque lleno de linternas doradas, por
las tierras que lentamente iba controlando la cuyos pasillos podía oírse el canto de los pájaros
raza humana. y el fluir del agua en fuentes de plata.
Lindon permaneció pero se mantuvo aislado de
las luchas de la Tierra Media, y Círdan, el Señor
de los Puertos Grises, era el elfo de más alto
rango. Elrrond permanecería en Rivendel y
Galadriel mantendría oculto y a salvo el Bosque
de Lothlórien.
Esta ya es la era de los Hombres, y la capacidad y
el arte de los Elfos va "menguando"
rápidamente. Hay un proceso de envejecimiento
que también les afecta a ellos, a pesar de su
increíble longevidad; están cansados por el
tiempo, hastiados del mundo, consumidos por
sus propios pensamientos hasta que el cuerpo
llega a no ser más que un recuerdo del espíritu.
Los Días Antiguos anteriores a la Luz de los
Árboles de Valinor y las claras noches en
Beleriand, bajo el ciclo iluminado por las
estrellas, fueron las épocas grandes de los Elfos.
Cuando salió el Sol, empezó su decadencia.
Antaño fueron más activos, curiosos y
orgullosos, ahora vivían en una continua
melancolía.
71
RAZAS
AVARI.
Modificadores de subraza
Habilidades: Arco +2, Esgrima +4,
Supervivencia +2, coraje +2
Trasfondos raciales: Arrogantes, Visión
Nocturna, Coordinación Total. Potencial
mágico de nivel 3.
Coste en PG: 12.
72
RAZAS
Se dice que una vez que Aüle hubo credo a los
ENANOS. enanos, los ocultó a los ojos de todos los demás
valar y creyó que tanto él como sus criaturas
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +0 Voluntad: +4 pasaban también inadvertidos para Illúvatar. Sin
Constitución: +4 Habilidad: +0 embargo, aunque éste conocía sus actos, pensó
Inteligencia: +0 Carisma: +0 que no lo movía la malicia y consagró a los
Percepción: +0 Destreza: +0 enanos. Pero lo que no estaba dispuesto a
permitir era que esta raza viniera al mundo
hasta que sus propios hijos predilectos, los elfos,
Modificadores de subraza que habían de ser los Primeros Nacidos. Así
Habilidades: Armas pesadas +5, Artesanía +5, pues, aún cuando los enanos estaban
Coraje +5. plenamente conformados, Aüle los cogió y los
Trasfondos raciales: Visión Nocturna, Bajos, puso bajo tierra, y en esa oscuridad los Siete
Robustos. Potencial mágico a nivel 1. Padres de los enanos durmieron durante mucho
Coste en PG: 16. tiempo antes de que se volvieran a encender las
estrellas y se aproximara el despertar.
En una gran estancia del interior de las Después de su nacimiento, los Siete Reyes
montañas de la Tierra Media, Aüle, el herrero de formaron tribus basadas en su linaje y se
los Valar, creó a los Siete Padres de los Enanos, separaron. Aunque estas siete tribus se
durante las Edades de la Oscuridad, cuando diseminaron por la Tierra Media, siguieron en
Melkor y sus seguidores de Utumno y Angband contacto dando lugar a una reputación universal
dominaban la Tierra Media. Por lo tanto, Aüle de aspereza, sentido de lo práctico y lealtad a
hizo a los enanos fuertes e intrépidos, toda prueba. La mayoría de los grupos
insensibles al frío y al fuego, y más resueltos que prefirieron las tierras altas y rocosas y las
las razas que los siguieron. Aüle conocía el profundas cavernas de las montañas, ya que los
alcance de la vileza de Melkor, de modo que enanos, quizá más que cualquier otra raza,
otorgó a los enanos perseverancia, un espíritu recuerden su origen y su herencia.
indómito, tenacidad para el trabajo y una gran
En las Edades de las Estrellas, los enanos de las
capacidad para resistir penalidades. Eran
Montañas Azules dieron forma al mejor acero
valientes en el combate y tenían un orgullo y una
que nunca había visto el mundo. En Belegost
fuerza de voluntad inquebrantables.
(que también recibía los nombres de Gabilgathol
Aüle hizo a los enanos sabios en el conocimiento y Mickleburgo) se hizo por primera vez la famosa
de sus artes y les dio una lengua propia llamada cota de malla enana, hecha de anillos
Khuzdul. Era un idioma secreto, desconocido, engarzados, mientras que en Nogrod (que
con la única excepción de unas pocas palabras, también se llamaba Tumunzahar y Morada
para todos los que no fueran enanos, pues éstos Hueca) vivió Telchar, el mayor herrero enano de
la preservaban celosamente. todos los tiempos. En aquella época, los enanos
forjaban las armas de los sindar y construyeron
para los elfos grises del rey Thingol su ciudadela
de Menegroth, las Mil Cavernas, que tuvo fama
de ser la más hermosa de las mansiones de la
Tierra Media.
73
RAZAS
La Guerra de las Joyas estalló en la Primera Edad A partir de finales de la Primera Edad del Sol, las
del Sol, y en ella la mayoría de los enanos historias de elfos y hombres que hablan de los
lucharon al lado de los elfos contra los siervos de enanos se refieren principalmente a aquellos del
Morgoth. De todos los enanos de esa época, el linaje de Durin que vivían en Khazad‐dûm.
rey Azaghâl, Señor de Belegost, fue el más Cuando llegó la destrucción de Beleriand con la
famoso. En la Batalla de las Lágrimas Guerra de la Ira, las mansiones de Belegost y
Innumerables sólo los enanos resistieron las Nogrod se derrumbaron y desaparecieron. Los
llamaradas del fuego de los dragones, porque enanos de estos reinos fueron a las Montañas
eran una raza de herreros, acostumbrados a las Nubladas en la Segunda Edad e hicieron que
altas temperaturas, y en sus yelmos llevaban Khazad‐dûm, la más grande mansión de los
máscaras de acero que les protegían los rostros enanos en la Tierra Media, fuera aún más
de las llamas. grande. En la Segunda Edad muchos de los elfos
noldor de Lindon entraron en Eregion, cerca de
Pero no todos los hechos de los enanos en esa
la Puerta Occidental de Khazad‐dûm, y fundaron
edad fueron dignos de elogio. Porque, según se
un reino para poder comerciar con los enanos y
cuenta, los enanos de Nogrod codiciaban el
conseguir mithril, el metal precioso que allí se
Silmaril y para conseguirlo asesinaron al rey
encontraba en abundancia. Estos elfos eran los
Thingol y saquearon Menegroth.
Gwaith‐i‐Mírdain, que más tarde se llamaron a sí
mismos Herreros elfos. Gracias a la
sabiduría de estos elfos y al engaño de
Sauron, se forjaron en este lugar los
Anillos de Poder. Y, aunque siete de
estos Anillos fueron entregados a los
enanos, no se vieron arrastrados a las
terribles guerras que se sucedieron
hasta el final de la Segunda Edad. En
Khazad‐dûm, los enanos cerraron las
puertas de sus mansiones a los
problemas del mundo. Nadie podía
forzar la entrada en su reino, pero a
partir de entonces se pensó que era un
reino aislado y tenebroso y por eso
Khazad‐dûm fue rebautizado como
Moria.
74
RAZAS
Así los enanos del linaje de Durin llegaron a la En el año 2590 el heredero de Dáin I, Thrór, llevó
Tercera Edad del Sol, aunque para entonces sus a parte de los supervivientes de las Montañas
mejores días ya habían pasado y el pueblo enano Grises de vuelta al Reino bajo la Montaña en
había comenzado a menguar. Pero Moria se Erebor, mientras que ese mismo año, su
mantuvo durante cinco Edades de las Estrellas y hermano, Grór, llevaba a los que quedaban a las
tres Edades del Sol, y hasta el siglo veinte de la Colinas de Hierro. Y de nuevo, durante un
Tercera Edad seguía siendo rica y orgullosa. Pero tiempo, todos prosperaron porque había mucho
en el año 1980, siendo rey Durin VI, los mineros comercio entre los enanos, los hombres de Valle
enanos excavaron demasiado hondo bajo las y Esgaroth y los elfos del Bosque Negro.
montañas y liberaron a un gran demonio. Se
Pero para el pueblo de Durin la paz fue breve,
trataba de uno de los Balrogs de Morgoth, quien
porque en 2770, durante el largo reinado de
avanzó furioso y mató a Durin VI y a su hijo Náin
Thrór, el mayor dragón de la Tercera Edad, el
y expulsó a los enanos de Moria para siempre.
dragón alado de fuego llamado Smaug el
El pueblo de Durin se convirtió en un pueblo Dorado, llegó a Erebor. Nadie podía hacer frente
errante, sin hogar, pero en el año 1999 el hijo de a esta fiera. Mató como quiso, arrasó Valle y
Náin, Thráin, fundó el Reino bajo la Montaña, en expulsó a los enanos de la Montaña. Smaug
Erebor. Durante un tiempo Thráin y algunos de permaneció allí durante dos siglos, como Señor
los enanos de Moria prosperaron, porque Erebor de la Montaña Solitaria.
era rico en metales y piedras preciosas.
Una vez más los enanos habían sido expulsados
El hijo de Thráin, Thorin, abandonó el lugar y en de sus hogares. Algunos se retiraron a las Colinas
el año 2210 se marchó a las Montañas Grises, de Hierro en busca de refugio, pero otros
donde se decía que ya vivían la mayor parte de supervivientes siguieron al rey Thrór y a su hijo,
los antiguos habitantes de Moria. Aquí Thorin Thráin II, y nieto, Thórin II, en grupos errantes.
fue aceptado como rey y con su Anillo de Poder
En esta época, Thrór murió a manos de los orcos
consiguió que su pueblo volviera a crecer y
de Moria y su cuerpo fue mutilado y su cabeza
prosperar. Tras Thorin gobernó su hijo Gróin,
cortada fue entregada a su pueblo. Todas las
después Óin y Náin II, y las Montañas Grises se
Casas de los enanos se reunieron y decidieron
hicieron famosas por el oro de los enanos. Y
declarar la terrible y sangrienta Guerra de los
ocurrió que durante el reinado del hijo de Náin
Enanos y los Orcos. Duró siete largos años y por
II, Dáin, llegaron del Desierto del Norte muchos
todas las regiones occidentales el ejército enano
dragones del frío. Estos dragones codiciaban la
limpió cada cueva de orcos y aniquiló a las
riqueza de los enanos y venían en son de guerra
bandas orcas, hasta que al final llegó a la Puerta
y mataron a los enanos y los expulsaron de las
Oriental de Moria en el año 2799. Aquí se libró la
Montañas Grises.
Batalla de Azanulbizar. En esa batalla los orcos
del norte fueron casi totalmente exterminados
por los enanos. Pero los enanos encontraron
poca alegría en esta victoria, porque la mitad de
sus guerreros perecieron. Los enanos regresaron
a sus reinos llenos de tristeza.
75
RAZAS
El nieto de Grór, Dáin Pie de Hierro, volvió a Pero este reino enano resistió el ataque de los
gobernar en las Colinas de Hierro, mientras que siervos de Sauron y el heredero de Dáin, Thorin
Thráin II con su hijo Thorin II (ahora llamado III, a quien también se llamaba Thorin Yelmo de
Escudo de Roble) se dirigían al oeste, a las Piedra, gobernó largo tiempo y prósperamente
Montañas Azules, y fundaban allí un humilde hasta bien entrada la Cuarta Edad del Sol.
reino. Pero Thráin II no reinó mucho tiempo,
El Reino bajo la Montaña no fue el último y único
porque durante un viaje fue capturado por
hogar del pueblo de Durin en la Cuarta Edad.
Sauron cerca del Bosque Negro y encerrado en
Otro noble enano, descendiente de Borin,
Dol Guldur. Le fue arrebatado el último de los
hermano de Dáin I, fundó un reino enano al
Anillos de los enanos y fue torturado hasta
comienzo de la Cuarta Edad, después de la
morir. Thorin Escudo de Roble se puso en
Guerra del Anillo. Este enano era Gimli, hijo de
contacto con el mago Gandalf en el año 2941 e
Glóin; ganó justa fama en la guerra y fue uno de
inmediatamente se pusieron de acuerdo en el
los miembros de la Comunidad que se eligió para
plan de una gran aventura, que es narrada por el
la Misión del Anillo. Al final de la guerra, Gimli
hobbit Bilbo Bolsón en el "Libro Rojo de la
llevó a muchos enanos del Reino bajo la
Frontera del Oeste". Este mismo hobbit y doce
Montaña a las maravillosas cavernas del Abismo
enanos acompañaron a Thorin en su misión para
de Helm y todos lo reconocieron señor de
recuperar su reino. Los doce eran: Fíli, Kíli, Dori,
Aglarond, las "cavernas centelleantes".
Ori, Nori, Óin, Glóin, Balin, Dwalin, Bifur, Bofur y
Bombur.
Tal y como se cuenta en la historia del hobbit,
Thorin cumplió su misión. Porque, al final, el
dragón Smaug el Dorado resultó muerto y Thorin
II tomó posesión del reino que le pertenecía por
derecho, aunque su gobierno fuera breve. A
continuación vino la Batalla de los Cinco Ejércitos
en la que orcos, lobos y murciélagos lucharon
contra enanos, elfos, hombres y águilas. Y, si
bien las legiones de orcos fueron destruidas,
Thorin también perdió la vida.
Éste no fue, sin embargo, el final del linaje de
Durin, porque Dáin Pie de Hierro había acudido a
la Batalla de los Cinco Ejércitos con quinientos
guerreros de las Colinas de Hierro y era el
heredero legal de Thorin, al ser, al igual que
éste, bisnieto de Dáin I. Así Dáin Pie de Hierro se
convirtió en Dáin II y gobernó con sabiduría
hasta los últimos días de la Guerra del Anillo,
cuando cayó luchando junto al rey Brand de
Valle ante las puertas del Reino bajo la Montaña.
76
RAZAS
Algunos huyeron de su maldad y se esparcieron
HUMANOS. hacia el oeste y el norte. Acabaron llegando a
Beleriand y a los reinos de los elfos noldor. Éstos
ATRIBUTOS PRINCIPALES aceptaron aliarse con aquellos hombres y los
Fuerza: +1 Voluntad: +0 llamaron atani, los «Segundos Nacidos», pero
Constitución: +1 Habilidad: +1 más tarde, como la gran mayoría de los
Inteligencia: +1 Carisma: +2
Percepción: +0 Destreza: +2
habitantes de Beleriand hablaban el idioma de
los elfos grises, se los conoció más comúnmente
Al igual que los elfos aparecieron con el como edain, los «Segundos».
Renacimiento de las Estrellas, los hombres
surgieron con el Nacimiento del Sol. En la región
que los elfos llamaron Hildórien, «la tierra de los Los edain se dividían en tres huestes: la Primera
seguidores», que se encontraba en el extremo Casa de Bëor, la Segunda Casa de Haladin, y la
oriente de la Tierra Media, los hombres abrieron Tercera Casa de Haldor. Las hazañas de las Tres
por primera vez los ojos y vieron la nueva luz. A Casas de amigos de los elfos fueron muy
diferencia de los elfos, los hombres eran renombradas. Uno de los relatos humanos de la
mortales e, incluso comparados con los enanos, Primera Edad es el «Narn i Hîn Húrin», que versa
sus vidas eran breves. Los hombres no podían sobre Húrin, el matador de trolls; de Túrin, quien
equipararse a los elfos ni en fuerza física ni en mató a Glaurung, el Padre de los dragones; de
nobleza de espíritu. Eran una raza débil que Beren, que arrancó un Silmaril de la corona de
sucumbía fácilmente a las epidemias y los duros hierro de Morgoth, y de Eärendil el Marinero,
elementos del mundo. Por este motivo, los elfos quien pilotaba Vingilot y llevó a los cielos a la
los llamaron engwar, los «enfermizos». Pero, Estrella de la Mañana.
como raza, los humanos eran tenaces y se En la Primera Edad llegaron todavía más
reproducían con mayor rapidez que cualquier hombres procedentes del este. Eran un pueblo
otra raza, con la única excepción de los orcos, y, distinto del que los elfos llamaron hombres
aunque morían en gran número, se cetrinos y Orientales. En épocas de guerra, la
multiplicaban una y otra vez hasta que acabaron mayoría de estos hombres demostraron ser
por prosperar en las tierras orientales, por lo poco de fiar y, aunque fingieron amistad hacia
que algunos los llamaron «los usurpadores». los elfos, los traicionaron ante el Enemigo.
Morgoth llegó a esas tierras y encontró en los
hombres, al menos en su mayor parte, un
pueblo al que podía doblegar con facilidad.
77
RAZAS
Cuando terminó la Primera Edad del Sol y Fue Isildur quien cortó el dedo que tenía el Anillo
Morgoth fue arrojado al Vacío, la tierra de de la mano de Sauron y el que envió a su espíritu
Beleriand fue tragada por el Mar Occidental. a vagar sin forma en las regiones más desoladas
Todos los enemigos que habitaban en Beleriand de la Tierra Media. Así comenzó la Tercera Edad.
murieron, así como la mayoría de los elfos y de Tras coger el Anillo Único de la mano de Sauron,
los edain. Los edain que sobrevivieron a esa Isildur no lo destruyó, y en los primeros años de
edad se dividieron. Algunos huyeron del la Tercera Edad sucedió la tragedia. Los orcos lo
hundimiento de Beleriand y se dirigieron al este. mataron con sus negras flechas en los Campos
Vivieron en los Valles del Anduin con otros de su Gladios y el Anillo permaneció perdido durante
raza que nunca habían entrado en Beleriand; se un largo período.
los llamó Hombres del Norte, de Rhovanion.
De los dúnedain que sobrevivieron, quedaron los
Otros edain se dirigieron al sur con los elfos. A
hijos de Isildur, quienes gobernaron el reino
éstos se les concedió un país que estaba en el
septentrional de Arnor, y los hijos de Anárion,
Mar Occidental y se los llamó dúnedain, los
quienes gobernaron el reino meridional de
hombres de Oesternesse, porque su isla se
Gondor. Había también otras razas de hombres
llamaba Oesternesse, que en lengua élfica era
que habían surgido en el este y en el sur, muchas
Númenor. En la Segunda Edad, los dúnedain
de las cuales hicieron acto de presencia
recibieron el nombre de númenóreanos y se
entonces. Los balchoth, los Aurigas y otros
convirtieron en una gran potencia marítima.
Orientales llegaron de Rhûn para luchar contra
También se hicieron más longevos y más sabios y
los dúnedain de Gondor, mientras que, del sur,
fuertes. Su historia en la Segunda Edad fue
los haradrim y los variags avanzaron con los
gloriosa pero, corrompidos por Sauron,
númenóreanos negros. Pero los hombres de
declararon la guerra a los Valar y fueron
Gondor eran fuertes y derrotaron a todos los
destruidos. Númenor se hundió en un gran
enemigos.
abismo, el Mar Occidental la cubrió y nunca más
se supo de ella. Pero en el norte surgió otra potencia en el país
de Angmar. Un rey brujo gobernaba aquellas
Aunque la mayor parte de los númenóreanos
tierras, y reunió un ejército de orcos y criaturas
perecieron, hubo algunos que se salvaron del
malignas, así como Orientales y Montañeses de
desastre. Entre ellos se hallaban los
las Landas de Etten, para hacer la guerra contra
númenóreanos negros, que se establecieron en
el reino septentrional de Arnor, que acabó
el país de Umbar, en el sur de la Tierra Media.
siendo asolado. Aunque Angmar al final fue
Pero los más nobles de entre los númenóreanos destruido por los dúnedain de Gondor, el reino
regresaron a la Tierra Media a bordo de nueve septentrional de Arnor tocó a su fin; sólo una
naves; su jefe era Elendil el Alto y con él iban sus pequeña parte de sus habitantes sobrevivieron y
dos hijos, Isildur y Anárion. Estos elendili, los siguieron vagando por las regiones ahora vacías,
Fieles, que pertenecían al verdadero linaje por lo que recibieron el nombre de Montaraces
dúnadan, crearon dos poderosos reinos en la del Norte.
Tierra Media: el reino del norte, que fue Arnor, y
En el sur y desde el este se produjo un constante
el reino del sur, Gondor.
flujo de hombres bárbaros, corrompidos hacía
Pero el poder de Sauron volvió a crecer y por ello tiempo por el poder de Sauron. Los dunlendinos
se creó la Última Alianza de elfos y hombres, que avanzaron en pie de guerra, al igual que lo
combinaba todos los ejércitos de los dúnedain y hicieron los haradrim y los Orientales. Pero
los elfos. Los hombres eran mandados por entonces Gondor se ganó un aliado, porque los
Elendil y los elfos por Gil‐galad, el último Gran jinetes llamados rohirrim fueron en su auxilio.
Rey. Muchos hombres, llamados haradrim, Eran los Hombres del Norte, de Rhovanion, y
procedentes de las regiones del sur, lucharon eran parecidos a los Hombres del Bosque y los
contra ellos, al igual que hicieron otros de Rhûn, beórnidas del Bosque Negro, o semejantes a los
que eran los Orientales, y algunos que vinieron Hombres del Lago o los bárdidos de Valle,
de Umbar, los númenóreanos negros. porque siempre combatieron los males
provocados por Sauron, el Señor Oscuro.
La Alianza derrotó a las legiones de Sauron. Pero
murieron en la lucha Gil‐galad, Elendil y Anárion,
y de los jefes dúnedain sólo quedó Isildur.
78
RAZAS
El uso de los carros fue el signo característico de
AURIGA.
esta raza, a pesar de que la mayoría de los
Modificadores de subraza pueblos de la Tierra Media también los
Habilidades: Montar +4, Armas de asta+2, empleaba normalmente; sin embargo, sólo lo
Esgrima +2, Domar +2. hacían para transportar cargas, enfermos o
Trasfondos raciales: Montura sólida heridos. Ningún rey o senescal de Gondor se
Coste en PG: 6. hubiese mostrado jamás en una carroza; esto
habría sido admitir que era demasiado viejo o
Un pueblo (o conjunto de razas) de Rhûn que, a débil para montar a caballo. Aquí se notaba la
partir del año 1851 T.E., empezó a invadir tradición élfica que desaprobaba el principio
occidente con grandes carros de guerra. Con mecánico de la rueda.
mucho esfuerzo, Gondor consiguió mantener
Ithilien y la frontera del Anduin frente a los BALCHOTH.
enemigos. Estos ocuparon la parte meridional de
Rhovanion y sometieron a la población; una Modificadores de subraza
pequeña parte pudo huir al norte. Habilidades: Montar +3, Armas de asta+3,
Esgrima +2, Armas flexibles +3.
Los Aurigas estaban mejor armados que otros Trasfondos raciales: Montura sólida
pueblos del este. Sus mujeres también usaban Coste en PG: 7.
armas y los capitanes luchaban en carro de
79
RAZAS
BEÓRNIDA. DRÚEDAIN.
Modificadores de subraza Modificadores de subraza
Habilidades: Armas pesadas +4, Habilidades: Supervivencia +5, Pelea +3,
Supervivencia +4, Intimidar +3. Sigilo +3, Alerta +3.
Trasfondos raciales: Robustos, bárbaros, Trasfondos raciales: Olfato agudo,
Altos. herbología.
Coste en PG: 7. Coste en PG: 8.
Llamados también Beijabar o Bajaebgahar, este También llamados Woses. Sólo su alegre risa,
grupo disperso de hombres de gran tamaño que contagiaba a todos, ofrecía la seguridad de
descienden de Beorn y tienen un origen confuso. que no eran Orcos. Por lo demás no tenían buen
Son una raza nórdica relacionada con los aspecto; con una estatura que casi no alcanzaba
Hombres de los Bosques, los Hombres del Lago y los cuatro pies, tenían un cuerpo muy fuerte y
los Hombres de Valle en Rhovanion, aunque desarrollado, rostros hinchados, narices chatas,
aparentemente se distanciaron en tiempos ojos negros como el carbón y amplias bocas. No
pretéritos, probablemente antes de las gozaban de muy buena fama entre sus vecinos.
migraciones de los nórdicos fuera de Eriador. Corría la voz de que eran expertos en todo tipo
Son pocos en número, y algunos los distinguen de hechizos y disparaban por la espalda con
como un clan más que como un pueblo en sí. Sin flechas envenenadas. Los Rohirrim consideraban
embargo, culturalmente, y también físicamente a los Drúedain unos "Salvajes" (Wasa) y, en
hasta cierto punto, son únicos. ocasiones, los acosaban como a animales.
Ellos mismos se llamaban Drúg o Drûchu, lo que
CORSARIO.
en Sindarin se tradujo por Drû (plural Drúath o
Modificadores de subraza Drúin). Como en ocasiones podía resultar fácil
Habilidades: Navegar +4, Pelea +3,´ olvidar que eran Hombres (Edain), sus amigos
Coraje +2, Esgrima +3. insistían en que se les llamara Drúedaín. En la
Primera Edad habían cruzado ya el Anduin y
Trasfondos raciales: entrado en el Oeste donde se establecieron en
las Montañas Blancas. Una parte de ellos
Coste en PG: 0.
continuó hacia Beleriand y se unió a los Haladin
Los corsarios son descendientes de los rebeldes (con los que no estaban emparentados) en
dúnedain que huyeron de Gondor tras la Lucha Brethil. En todo caso, siempre mantuvieron una
entre Parientes de los años 1432‐1447 de la identidad propia. Siguieron utilizando su propia
Tercera Edad. La mayoría se establecieron en lengua y no mostraron interés en aprender el
Umbar en el año 1447 de la Tercera Edad y arte de la escritura.
comenzaron una larga lucha por el poder contra
los más fuertes haradrim y númenóreanos
negros. Desde entonces, el cruce limitado con
los habitantes originales ha dado lugar a un
grupo étnico distinto, aunque sus raíces
dúnedain siguen siendo fuertes. Desean
reclamar Gondor como suyo.
80
RAZAS
Desconfiaban de las casas de piedra y de todos
DÚNEDAIN.
los que vivían en ellas; tardaron mucho en
cambiar sus herramientas de piedra de fuego Modificadores de subraza
por unas metálicas. Al mismo tiempo eran muy Habilidades: Etiqueta +3, Esgrima +3,
hábiles para esculpir figuras en madera y piedra; Liderazgo +3, Etiqueta +3, Educación +2.
algunas parecían tener vida, mientras que el Trasfondos raciales: Altivo, arrogantes,
aspecto de otras infundía auténtico terror. Estos Potencial Mágico a nivel 1.
"Hombres Púkel" que seguramente servían para Coste en PG: 5.
ahuyentar a los enemigos, eran los que vio
Merry en el camino al Sagrario. Los Drúedain Los dúnedain descienden de los Edain que se
podían permanecer sentados, inmóviles, durante establecieron en el reino insular de Númenor
días y casi no se les distinguía de sus imágenes durante la Segunda Edad. Sus antepasados
de piedra. númenóreanos fueron los que colonizaron y
En el curso de la Segunda Edad habían sido conquistaron gran parte de la Tierra Media.
expulsados de los valles por los pueblos de Cuando se hundió la Isla del Oeste durante la
Gondor. Durante la Guerra del Anillo, ya sólo Caída de Númenor, en el año 3319 de la Segunda
algunas pocas familias vivían en zonas de difícil Edad, sobrevivieron dos grupos: los
acceso como el Bosque Drúadan y Drúwaith Númenóreanos Negros y los Fieles Dúnedain.
Laur. Allí estaban protegidos de los todos los Estos establecieron en Arnor y Gondor, los
enemigos, se movían por el bosque como por su Reinos en el Exilio. Como todos sus hermanos,
casa, podían seguir un rastro con la nariz y tienen trazas de sangre élfica y maia.
conocían las propiedades de todas las plantas y
DUNLENDINO.
hierbas. Además parecían tener visiones
proféticas.
Modificadores de subraza
Nunca habían servido a Morgoth o Sauron y Habilidades: Supervivencia +3, Arco +2,
odiaban a los Orcos con tanta rabia que algunos esgrima +2, Sigilo +2, Alerta +2,
sabios creyeron en la existencia de un juramento Atletismo +2.
de venganza entre pueblos que anteriormente Trasfondos raciales: Bárbaros, Robustos.
debieron de estar emparentados. Coste en PG: 3.
81
RAZAS
Como no eran numerosos, tenían que esperar la
ERIADORIANO.
ocasión en que Rohan fuera atacada al mismo
tiempo por otro enemigo. Cualquier añado les Modificadores de subraza
parecía bien, incluso los Orcos, a los que no les Habilidades: Artesanía +3, Domar +2,
unía ni una relación de parentesco ni una de Supervivencia +3, Montar +2.
amistad. Descendían de las antiguas razas de
Hombres que los Númenóreanos habían echado Trasfondos raciales:
de Enedwaith y Minhiriath cuando empezaron a
Coste en PG: 0.
talar los bosques a ambos lados del Agua Gris. En
la época de la Guerra del Anillo eran un pueblo Esta es una etiqueta genérica utilizada para
de pastores y cazadores, tercos y muy poco identificar al pueblo rural de Eriador, los
influenciados por la civilización de los Reinos hombres comunes que habitan en las tierras que
Dúnedain, con grandes cuerpos y fuertes de antaño comprendían el reino de Arnor. Los
constitución, pero el color de su piel era eriadorianos tienen algo de sangre dunlendina,
amarillento y sus cabellos negros, por lo que las nórdica y dúnadan. Se parecen bastante a los
razas más nobles los miraban con despecho. Los habitantes rurales de Gondor, aunque los
Hombres de las tierras de Bree y de los valles gondorianos rurales se parecen algo a los
meridionales de las Montañas Blancas estaban haradrim.
emparentados con ellos. Hablaban el Oestron
medianamente, pero seguían manteniéndose HARADRIM.
fieles a su lengua, que los Rohirrirn no
entendían. Modificadores de subraza
Habilidades: Esgrima +2, Armas de Asta +2,
En los ataques a Rohan, los Dunlendinos casi
Supervivencia +5.
siempre llegaban a la región por los Vados del
Trasfondos raciales: Resistencia elemental
Isen y, algunas veces, por la fortaleza de
(calor) +2
Angrenost. Allí, la pequeña guarnición Gondor se
Coste en PG: 1.
había mezclado con los Dunlendinos y les
concedían paso y apoyo secreto. En el año 2758 Este es un nombre genérico que sirve para
TE. estuvieron muy cerca de la victoria. Sitiaron describir a los pueblos que habitan los grandes
al Rey Helm Manomartillo en Cuernavilla y territorios áridos y semiáridos al sur de
conquistaron Edoras.Wulf, que los conducía, se Harondor y Mordor, la tierra llamada Harad.
proclamó rey, pero un año más tarde fue
vencido y muerto por Fréalaf, sobrino de Helm. Al ser una tierra abrupta y descuidada, la mayor
En la guerra entre Isengard y Rohan, Saruman no parte de la población reside en las costas, junto
tuvo que esforzarse mucho para obtener el a los ríos y en las bahías; sin embargo, en Harad
apoyo de los Dunlendinos. Mostraron ser la auténtica zona desértica es pequeña y hay
valientes luchadores, pero inferiores a los grupos esparcidos que vagan o se establecen por
Rohirrim en armamento y disciplina. La relación toda la región. A los haradrim (S. 'Hombres del
entre los dos pueblos no mejoró con la derrota sur') se les llama también 'sureños' o
de los Dunlendinos en la Batalla de Cuernavilla. 'haradwaith' (un término que se usa también
para identificar su tierra).
82
RAZAS
LOSSOTH. MONTARAZ.
Modificadores de subraza Modificadores de subraza
Habilidades: Armas de Asta +3, Supervivencia Habilidades: Arco +3, Supervivencia +5,
+5. Observar +5.
Trasfondos raciales: Resistencia elemental Trasfondos raciales: Herbología, Saber
(frío) +2, Robustos, Bárbaros. natural.
Coste en PG: 0. Coste en PG: 7.
Sindarin "Horda de las Nieves": los Hombres de Así llamaban a los Dúnedain del norte tras la
la Nieve que moraban en el Cabo de Forochel al desaparición de sus reinos y la pérdida de sus
noroeste de la Bahía de Forochel. Eran un resto tierras; sus capitanes eran los herederos del
de los Forodwaith, un pequeño pueblo que último rey Arvedui. Llevaban una vida dura y,
desde la Primera Edad se acostumbró a vivir en cuando visitaban "El Poni Pisador" en Bree, igual
el crudo frío del Desierto del Norte. "Los Lossoth que Trancos, los miraban con desconfianza; la
habitan en la nieve y se dice que son capaces de gente honrada como el posadero Mantecona los
correr sobre el hielo con huesos sujetos a los consideraba capaces de atracos callejeros.
pies y que tienen carros sin ruedas." Con ellos se
refugió el rey Arvedui tras su derrota en la Los montaraces tenían antecesores famosos:
Guerra contra Angmar. Construyeron chozas de Beren, Túrin y Tuor llevaron temporalmente una
nieve para el Rey y sus pocos acompañantes y vida parecida. Incluso los viejos cantores, que
les dieron de comer, aunque no les sobraban los conmemoraban sus hazañas, los llamaban a
alimentos. veces "proscritos". Se sobrentiende que
merecieran este nombre desde el punto de vista
No supieron qué hacer con las piedras preciosas del enemigo, cuyas leyes desacataban y a los que
que Arvedui les ofreció como indemnización, mataban sin compasión; pero algunos de ellos
aunque sí aceptaron el Anillo de Barahir, porque tampoco gozaban de mucho aprecio entre los
les prometió canjearlo más adelante por cosas Edain y los Eldar. Esto concierne sobre todo a la
que pudieran utilizar. Cuando llegó el barco banda a la que se unió Túrin después de huir de
Élfico para recoger a Arvedui, le advirtieron que Doriath. La formaban hombres de las tierras del
no subiese a ese "Monstruo Marino". Podían norte que habían abandonado sus antiguos
oler los peligros en el aire. Creían que en hogares tras las victorias de Morgoth. Aún
invierno el Rey Brujo tenía poder sobre el hielo y seguían dispuestos a combatir a los orcos, pero
el deshielo. ni los Haladin, ni nadie que fuera algo más rico
que ellos mismos, estaba seguro de no caer en
uno de sus asaltos. Atracaban, asesinaban y
violaban. Los elfos de Doriath y Nargothrond no
los consideraban aliados.
Después de la destrucción del reino de
Rhovanion por los Aurigas, los montaraces
también se esparcieron por aquella región.
Beorn y su linaje se habían vuelto acomodados y
sedentarios; aparte de ellos había algunos otros
hombres del bosque en circunstancias precarias.
Tras la Guerra del Anillo recibieron de Thranduil
y Celeborn la parte central del Bosque.
83
RAZAS
NÚMENÓREANO NEGRO. ROHIRRIM.
Modificadores de subraza Modificadores de subraza
Habilidades: Navegar +4, Pelea +3,´ Habilidades: Domar +5, Montar +5, Armas de
Liderazgo +2, Esgrima +3. asta +2. Esgrima +2.
Trasfondos raciales: Altivos, Brújula. Trasfondos raciales: Montura sólida.
Coste en PG: 0. Coste en PG: 7.
El término Númenóreano Negro "Los Señores de los Caballos": el nombre
('Mornúmenedain") se emplea para identificar a corriente en Gondor para nombrar a los
los hombres de raza dúnadan que descienden de moradores de Rohan. Ellos mismos se llamaban
los colonos y conquistadores númenóreanos Eorlingas ("Hijos de Eorl") y sus enemigos, los
"Infieles" que llegaron a la Tierra Media a Dunlendinos, los denominaban Forgoil ("Cabeza
mediados y finales de la Segunda Edad. Estos de Paja").
Infieles habían roto con los elfos y los Valar que
Eran los descendientes de los Éothéod y estaban
les legaron el reino insular de Númenor a
lejanamente emparentados con los Dúnedain.
comienzos de la Segunda Edad, y muchos
Vivian en pequeñas aldeas dispersas por todo el
adoraban a sus propios ídolos y rendían
país y se dedicaban ante todo a la cría de
homenaje al Señor Oscuro Sauron. Poco a poco,
caballos, además de las otras actividades rurales.
los Infieles tomaron el poder en Númenor y sus
colonias, la mayor de las cuales se centraba
alrededor de los Puertos de Umbar. Cuando Eru
destruyó Númenor en el año 3319 de la Segunda
Edad, muchos Infieles sobrevivieron en sus
refugios de la Tierra Media.
Por ello, los númenóreanos negros son muy
parecidos en sus rasgos físicos y culturales a los
dúnedain. Tras siglos de desarrollo por separado
han tenido lugar algunos cambios, pero ambos
grupos han intentado permanecer relativamente
puros y fieles a sus orígenes.
84
RAZAS
Anteriormente habían vivido al sudeste, más allá
VARIAG.
del Bosque Negro. Descendían de los hombres
de Rhovanion, cuyos reyes estaban Modificadores de subraza
emparentados con los de Gondor a través de Habilidades: Coraje +2, Esgrima +3, Intimidar
Eldacar. En el año 2510 T.E., los Éothéod +2, Supervivencia +3
partieron con un gran ejército de jinetes al
mando del rey Eorl en ayuda de Gondor. En Trasfondos raciales:
agradecimiento, el senescal Cirion les cedió la
Coste en PG: 0.
despoblada región de Calenardhon. Decidieron
marchar a su nueva morada, porque la tierra de Los variags viven en la región de Khand, una
Éothéod se había quedado pequeña. meseta semidesértica que se encuentra al
La mayoría de los Rohirrim eran altos, rubios y sureste de Mordor. Son una raza con identidad
de ojos azules; no entendían demasiado de las propia, pero a menudo se les confunde con los
artes, oficios y ciencias que se cultivaban en haradrim del Lejano Harad. En realidad, tienen
Gondor. Sus caballos eran considerados los con ellos tanto que ver como con los hombres
mejores de toda la Tierra Media; incluso los del este. Brutales y seminómadas, han sido
negros caballos de los Jinetes Negros habían sido influenciados durante largo tiempo por Mordor y
robados de Rohan. Temibles eran los Éoreds las guerras constantes con sus vecinos.
(escuadrones) de su caballería, que se lanzaban
al combate con feroces cánticos en versos
rimados. (Sin embargo, las armas procedían
normalmente de los herreros de Gondor.)
Los Rohirrim más nobles dominaban el Oestron.
Entre ellos empleaban un lenguaje antiguo que
estaba vinculado al Adûnaico (y con el idioma de
los Hobbits). Esto se indica en la traducción con
las palabras y nombres en Inglés Antiguo. DISTRIBUCIÓN.
85
RAZAS
En la Comarca no existía un verdadero gobierno.
HOBBITS. El cargo de Thain y Capitán de Acantonamiento,
hereditario en la familia Tuk, no era importante
ATRIBUTOS PRINCIPALES en las largas épocas de paz. El Alcalde de Cavada
Fuerza: -2 Voluntad: +3 Grande tenía el mando sobre los doce Oficiales y
Constitución: +2 Habilidad: +0 un número más grande de Fronteros. Además,
Inteligencia: +0 Carisma: +0
Percepción: +2 Destreza: +3
se ocupaba del servicio de correos, que jugaba
un papel trascendental en la vida de los Hobbits;
intercambiaban cantidades de cartas,
Se dice que durante la misma edad en que llegó
felicitaciones e invitaciones a banquetes. No
al mundo el potente fuego de Arien, el Sol, y
eran conscientes de que su pacífica vida sólo se
apareció la raza de los hombres, apareció
debía en parte a su autocomplacencia, porque
también en el este el pueblo mediano que se
eran los Dúnedain, los que protegían la Comarca
llamó hobbit. Eran unas gentes que vivían en
contra los peligros del exterior.
túneles y agujeros excavados en la tierra y se
suponían emparentados con los hombres; sin Rara vez se encontraban con Enanos o Elfos que
embargo, eran de constitución más pequeña que atravesaban la Comarca.
los enanos y su vida tenía una duración
Según viejas costumbres, las viviendas de los
aproximada de cien años.
Hobbits no eran casas sino Smials, grandes
Todos los hobbits, tanto los varones como las túneles ramificados, construidos bajo las colinas.
hembras, participaban de las mismas En ocasiones también edificaban casas bajas y
características. Medían entre setenta alargadas, de madera o piedra, sobre terreno
centímetros y metro y medio de estatura; tenían llano. Tanto las casas como los Smials tenían
los dedos largos; poseían un semblante alegre y algo en común: las puertas y ventanas eran
rollizo, el cabello castaño rizado y unos redondas. La aportación más importante de los
peculiares y grandes pies peludos que siempre Hobbits a la civilización de la Tierra Media era la
llevaban descalzos. Era un pueblo retraído y Hierba para Pipa, que sólo se conocía en la
modesto que juzgaba a sus semejantes según su Comarca y en Bree hasta la Guerra del Anillo.
adaptación a la tranquila vida de las aldeas
Parece que, en todas las Edades, la lengua de los
hobbit. El comportamiento excéntrico o el
Hobbits era la de los pueblos de los Hombres
talante aventurero no estaban bien vistos y se
que vivían más cerca de ellos. Durante la época
consideraban indiscretos. Los excesos de los
de la Guerra del Anillo era una versión rústica
hobbits se limitaban a la utilización de ropa de
del Oestron, que a oídos de los habitantes de
colores chillones y a la ingestión de seis
Minas Tirith tenía un sonido divertido y tosco.
sustanciosas comidas diarias. Su única
Había algunas palabras que estaban
excentricidad era el arte de fumar la hierba para
emparentadas con la lengua de los Rohirrim.
pipa que, según ellos, era su mayor contribución
Una de ellas era la correspondiente a Hobbít,
a la cultura mundial.
que significaba originalmente "morador de
cuevas". Los otros pueblos llamaban a los
Hobbits "Medianos", a causa de su baja estatura
(no llegaban a un metro veinte), o Periannath
(Sindarin).
Para escribir usaban las Cirth y contaban los años
de acuerdo con su Calendario de la Comarca
(C.C), que comienza con el año 1601 de la
Tervera Edad como el año 1 después de la
colonización de la Comarca. El Calendario de la
Comarca era una variación del Cómputo de los
Senescales que se utilizaba normalmente en
Gondor.
Se dice que los hobbits se dividían en tres ramas:
los pelosos, los albos y los fuertes.
86
RAZAS
PELOSOS.
ALBOS.
Modificadores de subraza
Habilidades: Artesanía +2, Supervivencia +3,
Sigilo +3, Puntería +2, Coraje +3.
Trasfondos raciales: Bajos.
Coste en PG: 0.
Casi un siglo después, en el año 1150 de la
Tercera Edad, los albos siguieron a sus hermanos
pelosos, atravesaron también las montañas y
entraron en Eriador por los pasos del norte de
Rivendel. Los albos eran la rama menos
numerosa de los hobbits. Eran más altos, más
delgados y se consideraba más aventureros que
sus parientes. Tenían el cabello y la tez más clara
y gustaban de los bosques y de la compañía de
los elfos. Preferían cazar a arar la tierra y de
todos los hobbits eran los que demostraban más
capacidad de liderazgo.
Modificadores de subraza
Habilidades: Artesanía +4, Supervivencia +4,
Sigilo +4, Puntería +3.
Trasfondos raciales: Enano
Coste en PG: 0.
87
RAZAS
FUERTES. Los fuertes fueron la última rama que entró en
Eriador. Eran los más semejantes a los hombres
y más gruesos que los demás grupos. Para
asombro de sus congéneres, algunos podían
incluso dejarse crecer la barba. Eran los que
moraban más al sur de los valles del Anduín,
escogiendo para vivir las tierras ribereñas.
Dando prueba una vez más de una tendencia
muy poco propia de los hobbits, conocían las
artes de la navegación, la pesca y la natación.
Eran los únicos que usaban calzado y se decía
que cuando el clima era húmedo llevaban botas.
Se afirma que los fuertes no iniciaron la
migración hacia occidente hasta el año 1300, en
el que muchos atravesaron el paso del Cuerno
Rojo; sin embargo, siguieron produciéndose
pequeños asentamientos en lugares como los
Campos Gladios hasta doce siglos después.
Modificadores de subraza A pesar de no cumplir con la natural tranquilidad
Habilidades: Artesanía +3, Supervivencia +2, y poco gusto por las aventuras de los Hobbits,
Sigilo +3, Puntería +3. Frodo, Sam, Merry, Pippin, y Bilbo pertenecían a
Trasfondos raciales: Enano, Robustos. esta raza.
Coste en PG: 0.
88
RAZAS
Como los Maiar, tenían el poder de adoptar
MAIAR. forma corpórea, algunos, como Gandalf y
Cuando se creó el mundo, los Ainur, los Saruman, viajaron a la Tierra Media para ayudar
«santos», salieron de los Palacios Intemporales y a enfrentar la amenaza de Sauron y fueron
entraron en aquella nueva tierra. En los Palacios tomados por Magos durante la Tercera Edad del
Intemporales, los Ainur no tenían forma, pero Sol (en este caso, estaban imposibilitados para
dentro de las Esferas del Mundo adoptaron cambiar de forma física hasta acabar su misión).
distintas y variadas apariencias. Éstos eran los Fueron muchos los espíritus fuertes y
Poderes de Arda y los más importantes de entre bondadosos que habitaron en la Tierra Media. El
ellos fueron los Valar, que eran quince. Los Ainur principal fue aquel a quien los elfos llamaban
menores eran una multitud que recibía el Iarwain Ben‐adar. Para los enanos era Forn, para
nombre de Maiar y eran los servidores de los los hombres Oraldo y los hobbits lo conocían por
Valar. Aunque eran muchos los Maiar dentro de Tom Bombadil. Era un hombre bajo y robusto,
las Tierras Imperecederas, pocos son nombrados con ojos azules, rostro colorado y barba castaña.
en las historias de los hombres, porque sus Siempre estaba cantando y hablaba en rimas;
asuntos siempre estuvieron relacionados con los parecía un ser excéntrico y absurdo, pero era el
Valar en las Tierras Imperecederas. señor absoluto del Bosque Viejo.
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +0 Voluntad: +0
Constitución: +0 Habilidad: +0
Inteligencia: +o Carisma: +0
Percepción: +0 Destreza: +0
Modificadores de subraza
Habilidades: 20 niveles a repartir entre
habilidades mágicas.
Trasfondos raciales: Incorpóreos de Nivel 4.
Potencial mágico de nivel 7.
Coste en PG: 34.
89
RAZAS
El más poderoso de los Maiar era Eönwë, el Pero no todos los Maiar eran espíritus buenos y
Heraldo de Manwë, Señor de los Vientos. La hermosos. Muchos fueron corrompidos por el
fuerza de Eönwë en el combate podía Vala rebelde, Melkor el Enemigo. Destacaban
compararse incluso con la de los Valar, y el entre ellos los balrogs, que en otros tiempos
sonido de sus trompetas llenaba de terror a habían sido brillantes espíritus ígneos, pero que
todos sus enemigos, porque tras su sonido se se deformaron monstruosamente hasta tener
acercaba el ejército de los Valar. Ilmarë, quien aspecto demoníaco, debido al odio y la ira. Su
lanzaba sus jabalinas de luz desde el cielo jefe era Gothmog, y la historia de los hechos de
nocturno, era la principal doncella entre los su hueste es larga y sangrienta. El espíritu que
Maiar, y también la dama de Varda, la Reina de tomó la forma de una araña enorme y terrible
las Estrellas. fue llamado Ungoliant. Este terrible insecto
devoraba la luz y vomitaba oscuridad y tejía una
Arien, el espíritu de fuego, era la más adorada
negra tela de no luz que ningún ojo podía
por los hombres. Era ella la que guiaba la
penetrar. Los vampiros y licántropos de Angband
trayectoria del Sol. Y, tal y como Arien viajaba
podrían haber sido también Maiar en sus inicios.
durante el día, de noche lo hacía Tilion, el
Se dice que eran espíritus malévolos que
Cazador del arco de plata, quien transportaba el
tomaron formas terribles, pero ninguna leyenda
recipiente de la Luna, que fue la última flor que
nos habla de su creación. De los vampiros sólo se
dio Telperion, el Árbol Plateado de Valinor. Los
nombra a Thuringwethil, «la dama de las
Maiar Ossë y Uinen, siervos de Ulmo, Señor de
sombras», y, de la gran hueste de licántropos,
los Océanos, eran conocidos por todos aquellos
Draugluin aparece como su señor y padre de
que navegaban los mares. Ossë era el Señor de
toda la prole. Hay un Maia más conocido que los
las Olas de Belegaer, el Mar Occidental, y,
demás, debido a su gran maldad. Es Sauron,
aunque fue él quien por vez primera trajo al
cuyo nombre significa «el aborrecido». Sauron,
mundo el arte de la construcción de barcos,
el Señor Oscuro, que fue en principio un Maia de
todos los marinos lo temían. Por el contrario,
Aulë el Herrero, se convirtió en el principal
profesaban un gran amor a Uinen, la Señora de
siervo, y luego sucesor, de Melkor.
las Calmas. Ésta era la esposa de Ossë y sólo ella
sabía reprimir sus furias coléricas y su carácter
salvaje.
De todas las historias de los Maiar, quizá sea la
de Melian la más extraña, pues sirvió a Vána y a
Estë en Valinor, pero en las Edades de las
Estrellas pasó a la Tierra Media. Allí, en los
bosques de Beleriand, conoció al señor eldar
Elwë Singollo y se casó con él. Ésta fue la única
unión de un elfo y una Maia y, durante cuatro
largas Edades de las Estrellas y una del Sol,
Melian fue reina de los elfos grises y esposa de
Elwë, quien fue llamado Thingol y rey Mantogrís.
Pero, de manera trágica, Thingol fue asesinado y
Melian se envolvió en su pena y regresó a
Valinor.
90
RAZAS
Hay un Maia más conocido que los demás, ISTARI.
debido a su gran maldad. Es Sauron, cuyo
nombre significa «el aborrecido». Sauron, el Modificadores de subraza
Señor Oscuro, que fue en principio un Maia de Habilidades: 5 niveles a repartir entre
Aulë el Herrero, se convirtió en el principal habilidades mágicas.
siervo, y luego sucesor, de Melkor. Después del Trasfondos raciales: Incorpóreos de Nivel 2.
terror de la Primera Edad del Sol, se dice que Potencial mágico de nivel 5. Inteligencia +2.
Sauron reapareció en la Segunda Edad con un Coste en PG: 15.
aspecto hermoso y adoptó el nombre de
Annatar, «dador de dones». Al final, cuando se Se cuenta que al final del primer milenio de la
convirtió en Señor de los Anillos, su espíritu Tercera Edad del Sol llegaron a la Tierra Media
maligno se reveló. El cuerpo de Sauron quedó cinco Maiar con el aspecto de hombres ancianos.
destruido en la Caída de Númenor. A partir de Cada uno poseía barbas blancas y llevaba una
entonces adoptó la forma de Señor Oscuro y se capa de viajero, un sombrero puntiagudo y un
convirtió en un temible guerrero de oscura largo bastón. Éstos eran los Istari, a quienes los
armadura. Pero incluso esta forma fue destruida hombres llamaron Magos.
al final de la Segunda Edad. Pero el poder del Radagast el Pardo era un maestro en asuntos de
espíritu de Sauron era tan grande que se hizo aves y animales del bosque.
manifiesto en el poder encantado de un gran ojo
Saruman el Blanco era considerado el más
sin párpado.
importante y durante un tiempo fue
El número e identidad de todos los Maiar es verdaderamente sabio y capaz, pero cayó en las
desconocido. malas artes y trajo la ruina a mucha gente.
Gandalf el Gris fue el
más famoso de los Istari.
Al principio se lo llamó
Olórin y se lo consideró
el más sabio de los
Maiar.
Los otros dos Istari
fueron Alatar y Pallando,
llamados los Magos
Azules, siervos de
Oromë el Jinete. Sin
embargo, poco se
cuenta de su destino y
sus hazañas en la Tierra
Media.
91
RAZAS
Sin embargo se decía que Sauron no estaba
ORCOS (YRCH). plenamente convencido con su ejército de orcos
y deseaba reforzarlo. Si bien no hay constancia
ATRIBUTOS PRINCIPALES de ello se cree que Sauron, mediante terribles
Fuerza: +1 Voluntad: +0 conjuros, creó una nueva raza de orcos mayores.
Constitución: +3 Habilidad: +0 En el año 2475, estas criaturas, los uruk‐hai,
Inteligencia: +0 Carisma: -2
Percepción: +3 Destreza: +2
salieron de Mordor y saquearon Osgiliath, la
ciudad más grande de Gondor. Estos orcos
tenían la estatura de un hombre, los miembros
Se dice que, en la Primera Edad de las Estrellas,
rectos y eran fuertes. Aunque seguían siendo
Melkor cometió su mayor blasfemia en lo más
verdaderos orcos ‐piel negra, sangre negra, ojos
profundo de los pozos de Utumno. Porque fue
de lince, boca con colmillos y garras en las
entonces cuando capturó a muchos miembros
manos‐, los uruk‐hai no temían a la luz del sol.
de la recién surgida raza de los elfos y los llevó a
sus mazmorras, y con horribles actos de tortura
concibió unas formas de vida terribles y
horripilantes. De ellos crió una raza esclava de
trasgos, que eran tan odiosos como hermosos
eran los elfos.
Fueron los orcos, una muchedumbre creada con
formas desfiguradas por el dolor y el odio. La
única alegría de estas criaturas era el sufrimiento
de los demás, porque la sangre que corría por
los orcos era negra y fría. Su forma achaparrada
era horrible: encorvados, con las piernas zambas
y rechonchos. Tenían los brazos largos y fuertes,
como los simios del sur, y una piel tan oscura
como la madera que ha sido carbonizada por el
fuego. Poseían una gran boca con colmillos
irregulares de color amarillento, lengua roja y
gruesa, nariz y rostro chatos y anchos. Los ojos
eran rajas carmesíes, como estrechas troneras
en parrillas de hierro negro, tras las que ardieran
brasas encendidas. Estos orcos eran grandes
guerreros, porque temían más a su Amo que a
cualquier enemigo, y quizá la muerte fuera
preferible al tormento de una vida de orco. Eran
caníbales y a menudo sus garras afiladas y sus
colmillos babeantes se veían manchados con la
amarga carne y la impura sangre negra de los de
su propia raza. Poseían ojos con visión nocturna
y habitaban en pozos y túneles inmundos. Su
progenie surgía con mayor rapidez que la de
ninguna otra raza de los pozos de reproducción.
Llevaban cimitarras, puñales envenenados,
flechas y espadas de hoja ancha.
92
RAZAS
SNAGA. URUK‐HAI.
Modificadores de subraza Modificadores de subraza
Habilidades: Atletismo +5, Supervivencia +5, Habilidades: Atletismo +3, Supervivencia +3,
Alerta +5, Esgrima +3. Armas pesadas +3. Alerta +5, Esgrima +4, Ballesta +2. Intimidar
Trasfondos raciales: Visión nocturna, +4.
Nocturnos, Estigma Social, Olfato Agudo. Trasfondos raciales: Visión nocturna, Estigma
Coste en PG: 0. Social, Olfato Agudo, Fuerza +2.
Coste en PG: 15.
Estos eran los Orcos pequeños que procedían de
Las Montañas Nubladas y del norte. (Snaga no ("Raza de Orcos"). Uruk era la palabra para
era ningún nombre propio, sino el tratamiento "Orco" en la Lengua Negra, aunque
más educado que en algunas ocasiones les comúnmente sólo se denominaba así a los Orcos
otorgaban los Uruk; en la Lengua Negra de combate que Sauron había criado en la
significaba algo así como "Esclavo"). Descendían Tercera Edad. Eran casi tan altos como los
de las razas de Orcos más antiguas de la Primera Hombres, ágiles, resistentes e insensibles a la luz
Edad. Desde la destrucción del Reino de Angmar del sol. Entre ellos había militares profesionales
y la Guerra de la Cólera contra los Enanos (2793‐ competentes como Uglúk, Grishnákh y Shagrat,
99 TE.) habían vivido tiempos muy duros, pero bravucones como el jefe de Moria que rozó la
se reproducían más rápidamente de lo que los cota de malla de Frodo con su lanza y viejos
enemigos eran capaces de matarlos. servidores rústicos como Gorbag. Muchas tribus
de Orcos de razas inferiores eran dominadas por
En las huestes de Mordor representaban el
una casta de Uruk, como por ejemplo los Orcos
grueso de las tropas de a pie y de los jinetes de
de Gundabad por Bolg y su guardia personal.
Lobos; portaban el signo del Ojo Sin Párpado o la
Luna Cadavérica. Con una cuadrilla así En la guerra, tanto Saruman como Sauron
marcharon Frodo y Sam a Isen. Eran unos pobres movilizaban también tropas enteras de Uruk que
diablos, forzados al servicio militar y a los que mostraban un gran espíritu de equipo: "Somos
sólo los latigazos mantenían unidos. los Uruk‐hai ; no dejamos la pelea ni de noche ni
de día, ni cuando brilla el sol o ruge la tormenta.
Venimos a matar, a la luz del sol o de la luna."
La palabra Orco procede de la Lengua de los
Rohirrim que a menudo se expresa con palabras
del Inglés Antiguo (Inglés Antiguo orc,
"demonio"). El nombre correspondiente en
Sindarin era Orch, en plural Yrch; los Elfos
también hablaban de los Glamhoth, "horda
estrepitosa". Los Hobbits los llamaban a veces
"Trasgos" (inglés, goblins).
93
RAZAS
(Singular Peroreh; plural Peryrch) Los medio
SEMIORCOS.
orcos son una terrible creación, surgida del cruce
Modificadores de subraza entre un hombre y un orco. Se les suele
Habilidades: Atletismo +5, Supervivencia +3, confundir con los Urak‐Hai, pero son una raza
Alerta +5, Esgrima +6, Ballesta +2, Armas de diferente, poco numerosa pero muy hábil y
Asta +3. Intimidar +3. peligrosa. Sus orígenes son oscuros, aunque
Trasfondos raciales: Visión nocturna, Estigma parece que fueron usados en prirner lugar por el
Social, Olfato Agudo, Fuerza +2. corrupto mago Saruman. Sigue empleándolos
Enemigo NV3 (Rhoirrins) como agentes, espías, lugartenientes y guardias
Coste en PG: 15. especiales. Son particularmente efectivos en
Eriador, ya que los medio orcos de Saruman
tienen sangre dunlendina y pueden mezclarse en
sus comunidades.
94
SISTEMA DE JUEGO.
SISTEMA DE La tarea es
Muy Fácil
ND
9
Ejemplos
Mover un objeto pequeño,
encender una vela.
Quemar o romper algo de madera.
JUEGO.
Fácil 12
Lanzar un Kg. a 8 metros.
Resistir un resfriado, levantar un
Normal 15 adulto. Resistir una enfermedad
normal
Sobreponerse a un ambiente
RESOLUCIÓN DE Complicada 18 severo. Navegar en zig‐zag. Lanzar
un Kg. a 32m.
ACCIONES. Difícil 21
Doblar el plomo, Esquivar un
obstáculo conduciendo.
Evitar una borrachera. Navegar en
EL DADO. Muy difícil 27 una tempestad. Lanzar un kg a
En este caso se emplearán dos dados de doce 256m. Levantar 256kg.
caras de distinto color, que se tirarán Casi Resistir una enfermedad casi
30
imposible mortal. Doblar el hierro.
simultáneamente.
Hacer que un volcán entre en
Uno de ellos lo usaremos en las tiradas, el otro Épica 36 erupción. Doblar el acero.
Levantar un buey
nos servirá de apoyo para determinar los
Aguantar una hora la respiración.
llamados “Momentos de incertidumbre del Increíble 42
Levantar un tanque. 1kg a 8400m
destino”. Estos momentos se dan cuando se saca Desintegrar el Mithril, provocar un
Legendaria 45
el mismo valor en ambos dados. Lo que ocurra terremoto. Levantar 17t.
en estas situaciones depende de La Suerte del Superheroica 48
Sacar a flote un barco. Romper el
personaje. adamantino. 32t o 32km.
Titánica 54 Resistir un baño de lava
Cósmica 60 Mover placas tectónicas
LA TIRADA Divina 69 Poner en órbita una montaña
Cuando tu héroe intenta realizar una acción, tira
los dados para ver si tiene éxito. ÍNDICE DE ÉXITO.
Suma atributo + habilidad + una tirada de dado Resta al valor obtenido el ND para saber la
de doce caras y compáralo con un número de cantidad de éxitos. Si la cantidad sale negativa,
dificultad. Si la suma es igual o mayor, se tiene hablaremos de fracasos.
éxito. Con más de 6 fallos la cagamos en toda regla.
En el caso que deseemos resolver un conflicto
Con 3‐5 fallos tenemos una metedura de pata.
(una competición, una pelea, seducir a alguien,
etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival. De uno a dos fallos supone un error menor.
Entre 1y2 éxitos es algo por los pelos.
Entre 3 y 4 éxitos es un resultado normal.
5 ó 6 éxitos suponen algo especialmente bueno.
Con 7 u 8 éxitos conseguimos una proeza digna
de un cantar de gesta.
Con 9 y 10 éxitos rozamos el límite de la
perfección.
95
SISTEMA DE JUEGO.
‐2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar
TIRADA SOSTENIDA. desde el suelo. Interpretar incorrectamente al
Algunas acciones, como trepar a un árbol o personaje.
jugar una partida de ajedrez, pueden requerir
cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir ‐3. Ataque desde una cobertura. Arma
varios éxitos de forma forzosa para que se vean improvisada. Cojera o mano zurda.
cumplidas. Si no se obtienen los éxitos a la ‐4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación
primera, será necesario realizar nuevas tiradas, a inapropiada o desconocida. Objeto poco
la misma dificultad, y sumar los éxitos (o restarle apropiado
los fracasos) obtenidos, así hasta que se
‐5. Ataque a alguien atrincherado. Sin
consigan suficientes éxitos.
experiencia. Violar completamente el concepto
Como norma general, pide un éxito extra por del personaje.
cada 5 minutos que dure la acción. Por ejemplo,
‐6. Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o
para trepar un árbol basta un par de éxitos, pero
una pierna. 2 acciones en un turno.
reparar un vehículo o investigar en una
biblioteca requieren 20 ó 30.
Un consejo. Aplica los modificadores en función
Si la situación es una competición, ganará el de la descripción que del jugador de la situación.
primer participante que alcance la cantidad de No es lo mismo decir: “Ataco”, que decir: “Me
éxitos requeridos. escabullo por debajo de la mesa, cojo una silla y
se la estampo en la cabeza”. De esta forma tus
Algunas tiradas, como realizar una investigación
jugadores se esforzarán más por dar brío y
en una biblioteca, permiten la cooperación entre
dinamismo a las partidas.
PJ y se pueden sumar los éxitos obtenidos en sus
respectivas tiradas. Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el
jugador a su personaje. Un jugador con mucha
Si el PJ no acumula éxitos, los pierde a causa de
labia podría obtener un gran bono por soltar un
los fracasos, o tarda demasiado, se considerará
bonito discurso, pero si su personaje no posee
que ha fracasado.
Carisma ni Inteligencia, el DJ debería de
imponerle un penalizador, no un bono, por
MODIFICADORES.
actuar de forma contraria a su personaje.
Los modificadores son situaciones que alteran el
resultado de una tirada. Se suman a los atributos
antes de tirar.
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso.
Realizar una trivialidad.
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición.
Superioridad técnica.
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco
estacionario, situación ventajosa. Material
mucho más resistente.
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque
contra alguien desarmado. Buena estrategia.
+2. Buena iluminación. Exhibición de poder o
tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida
del personaje.
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado.
Fama local.
‐1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o
terreno inapropiado.
96
SISTEMA DE JUEGO.
LA SUERTE.
La suerte es un nuevo parámetro que permite al
jugador modificar el destino de su personaje
mediante su interpretación. Inicialmente, todos
los personajes tienen 0 puntos de destino, pero
esa cantidad puede verse alterada en función del
comportamiento del jugador durante el juego:
Acción Puntos
El personaje actúa según los
designios de su dios durante una +1
misión.
El jugador rolea correctamente su
personaje durante una crónica +1
entera.
El personaje supera alguna prueba
relevante, o hace un acto de
+1
sacrificio extremo
desinteresadamente.
El personaje consigue agradar a su
+1
dios.
El jugador actúa de forma rastrera
para obtener más puntos de ‐2
destino.
El personaje actúa en contra de sus
De‐1 a ‐3.
creencias
La misión fracasa por la mala
‐1
actuación de los jugadores
El PJ actúa de mal forma, confiado
‐2
en los puntos de destino que tiene.
El PJ se salva gracias a la
Vuelve a 0
intervención de la suerte.
97
SISTEMA DE JUEGO.
Cuando llegue el momento, el master ha de
comparar los puntos de destino que tenga
TIRADAS DE APOYO.
acumulados el personaje con la siguiente tabla. En ocasiones nos encontramos que en una
situación puede intervenir más de un factor.
Puntos Beneficios divinos Para resolver estos acontecimientos existen las
‐7 o Desgracia divina. A más puntos negativos, tiradas de apoyo.
menos peor el desastre.
‐6 Pifia absoluta. Estas tiradas se realizan siempre a dificultad 15,
‐5 Fallo grave. y los éxitos obtenidos se suman a los éxitos
‐4 Fallo automático obtenidos en la tirada normal. Lo malo es que
‐3 Toma el valor del dado como ‐9 cada fracaso resta un éxito de los obtenidos en
‐2 Toma el valor del dado como ‐6 la tirada normal.
‐1 Toma el valor del dado como ‐3 Ejemplos Tirada normal DE apoyo
0 No ocurre nada especial. DES +
1 Toma el valor del dado como +3 Salto FUE + atletismo
Atletismo
2 Toma el valor del dado como +6 Levantar peso FUE + atletismo VOL+ Coraje.
3 Toma el valor del dado como +9 Apuñalar DES + Lucha DES + Sigilo.
4 Ocurre un hecho fortuito y beneficioso Engañar INT +Subterfugio CAR + Etiqueta
para el personaje. FUE +
Correr DES + atletismo
5 Ocurre algo que favorece mucho al atletismo
personaje.
6 Crítico absoluto
7 Ocurre algo muy bueno para el PJ, algo
que va más allá del crítico normal y
corriente.
8 Intervención divina menor
9 Intervención divina considerable
10 Intervención divina mayor
FORZANDO EL DESTINO.
Consiste en gastar un punto de destino para
obtener un beneficio mayor en la situación.
Cuando se realice esta acción, el personaje suma
el resultado del d12 de apoyo a su tirada.
Abusar de esta acción puede conllevar la cólera
de los dioses.
98
SISTEMA DE JUEGO.
COMBATE. INICIATIVA.
La iniciativa mide la rapidez de reacción de un
Cuando los héroes se meten en una pelea, se
personaje, y determina el orden de declaración
frena el juego y se juega en turnos. Un turno
de las acciones. Para calcularla realiza una tirada
representa 3 segundos de “tiempo de juego.”
enfrentada de DES + Alerta.
Cada héroe puede intentar una acción cada
turno. Después de que hayan actuado todos el El jugador con el PJ de menor iniciativa declara
turno acaba. su acción primero, y el de mayor iniciativa
declara el último. De esta manera, los personajes
TIRADA. más rápidos obtienen una buena ventaja, ya que
saben de antemano que acción va a realizar su
En un combate, ambos participantes realizan
contendiente.
una triada de lucha y la comparan con la de su
adversario. Dependiendo del tipo de combate, la Por ejemplo, Un PJ1 saca una iniciativa de 13, y
triada será de un tipo u otro: un PJ2 saca una iniciativa de 16. El PJ1 declara
que va a realizar un puñetazo, y el PJ2, viendo
Pelea cuerpo a cuerpo: un ataque violento dicha acción, decide declarar que va a apresar el
usando solo la fuerza bruta. Tira Fuerza + la brazo del PJ1 y aplicarle una llave. Después,
habilidad de combate pertinente. ambos jugadores realizan una tirada (FUE +
pelea en este caso), si gana el PJ1, logra dar su
Ataque a distancia: tira Percepción + habilidad puñetazo, si gana el PJ2, logra realizar la presa.
de combate pertinente. De esta forma tan sencilla, se logra unos
Florituras con arma blanca: un ataque ágil y combates vistosos y dinámicos, donde los
eficaz o un bloqueo. Tira Habilidad + la habilidad jugadores han de medir bien sus acciones, sin
de combate pertinente. tener que agobiarse con páginas de tediosas
Correr o esquivar: realiza una tirada de destreza reglas sobre maniobras. No obstante, más abajo
+ agilidad a dificultad 15. El número de éxitos se describen varias maniobras opcionales, por si
multiplícalos por el movimiento base para quieres complicar la cosa.
calcular la distancia recorrida en un turno. A A menos que se produzca algún hecho especial
menos que tenga alguna cualidad que lo (como un ataque especial o sorprendente), la
modifique (alto, bajo, cuadrúpedo, etc.), el iniciativa se calcula una sola vez por escena.
movimiento base de un personaje es 1. También hay un par de casos especiales:
En las explosiones, cada éxito, solo anula un - La diferencia en la iniciativa de un PJ es
punto de daño (onda expansiva). mayor que la suma de PER + alerta del rival.
Defensa mental: defensa contra el engaño, el En este caso, el PJ lento no podrá
miedo, la hipnosis, la manipulación mental o la defenderse durante el primer turno del
lectura del pensamiento. Tira VOL + coraje combate. Solo se realizará una tirada por
contra la tirada adversaria. parte del atacante a dificultad 12.
- Que uno de los combatientes use un arma
de largo alcance y el otro no (arma de
melé). En tal caso el PJ con el arma de melé
no podrá atacar hasta que logre acercarse.
Además, un arma a distancia no se puede
esquivar a menos que se gane la tirada de
iniciativa por más de 5 puntos; de lo
contrario, se considera una tirada simple a
dificultad 12 por parte del PJ con el arma de
largo alcance.
99
SISTEMA DE JUEGO.
ARMAS. SOBRE EL NIVEL DE DESAFÍO.
Un arma es un objeto (hachas, pistolas, sillas, Es una pequeña medida que he tomado para
etc.) o poder (garras, artes marciales, rayos calcular la capacidad de combate de una criatura
ópticos, etc.) capaz de infringir daño. o guerrero.
Toda arma tiene un bono al daño, a demás, Desafío = (Ataque + daño del arma + Defensa+
pueden traer modificadores a la tirada de Constituciónx3+Protecciónx2)/10.
combate y a la iniciativa.
Toma Ataque como la suma del atributo y
Las bonificaciones a la iniciativa y a la puntería habilidad que se use para combatir con más
se aplican a las tiradas correspondientes frecuencia, y Defensa como la suma del atributo
cuando empuñamos el arma, el bono de daño y habilidad que se use para defenderse con más
se aplica solo si el atacante tiene éxito en su frecuencia.
tirada.
Aproximadamente, para derrotar a un enemigo
de nivel determinado, se necesita que la suma
LOCALIZACIÓN DE DAÑO.
de los niveles de sus enemigos duplique el suyo.
Un ataque impacta donde decida el jugador. Es Es decir para derrotar a una criatura con desafío
decir, según como se describa el ataque, se 20, necesitarías 3 ó 4 héroes con un nivel de
impactará en un lugar u otro. desafío, aproximadamente, de nivel 10.
La localización de una herida, no causa daño Si se trata de un personaje o enemigo
extra, solo sirve para darle color al combate y segundario, el cálculo del nivel de desafío varía
para discernir si entra en juego la armadura del un poco:
personaje. Es cierto que se puede morir más
fácilmente al ser golpeado en la cabeza que en Desafío = (Ataque + daño del arma + Defensa+
una pierna, pero eso ya lo contempla el sistema Constitución+Protecciónx2)/10.
de daño.
Un personaje suele apuntar a las zonas más
grandes del cuerpo (cabeza, abdomen, pecho y
extremidades), siempre tratando de atinar a la
zona más desprotegida, aquella que no posea
armadura, o sea menos resistente. No obstante,
también se puede optar por apuntar a zonas más
pequeñas, como una mano, los ojos o entre las
articulaciones, en tal caso, el master es libre de
adjudicar el modificador que crea más oportuno
a la tirada.
SITUACIONES DE VENTAJA.
Se dan cuando un luchador logra obtener
ventaja sobre su enemigo. Una finta exitosa, un
ataque señuelo hacia una zona desprotegida, un
bloqueo exitoso, o esquivar un ataque de forma
elegante son ejemplos donde se obtiene una
ventaja sobre el rival.
Por defecto, entrar en una situación de ventaja
otorga un +3 a la próxima tirada de nuestro
personaje, pero en casos excepcionales el
master puede optar por dar una bonificación
diferente si lo estima oportuno.
100
SISTEMA DE JUEGO.
Es decir, si tengo una CON + armadura igual a 8,
DAÑO Y SALUD. sufriré un rasguño si recibo 34 puntos de daño o
menos; una herida si recibo entre 5 y 8 de daño;
DAÑO. y una lesión si recibo entre 9 y 16 puntos de
En combate: el daño se calcula cuando el PJ daño. Cualquier daño superior me dejará
agresor consigue al menos un éxito en su tirada moribundo.
de ataque. Se calcula como:
CONSECUENCIAS DE LAS HERIDAS.
Diferencia entre las tiradas de lucha + daño del A medida que se sufran daños, se irán tachando
arma. casillas del nivel de salud pertinente.
Si el personaje lleva armadura, su valor se resta Si el PJ se queda sin puntos de salud en sus
al daño también. niveles superficiales, empezará a perder los
niveles inferiores, aunque el daño sea menor.
Empujones (opcional): por cada 5 puntos de
daño (contados antes de aplicar la armadura) se Si el daño por lesión se aplica a una extremidad,
es empujado 1m. ésta queda inutilizada o cercenada, dependiendo
de la naturaleza del ataque. Una Lesión en la
Caídas: por cada metro de caída libre se sufre 3, cabeza se considera una herida fatal. Una Lesión
6 desde los 10m, puntos de daño. en el pecho sólo es mortal si ha sido causada por
una maniobra de empalamiento con un arma
PÉRDIDA DE SALUD. como una estaca, lanza, puñal, etc.
Cada vez que se sufre una herida, compara el Si un personaje alcanza el nivel de Lesión por un
daño con los umbrales de daño para discernir ataque punzante o cortante, sufre un daño de 5
que tipo de herida se sufre. Luego tacha una puntos a causa de la pérdida de sangre
casilla en el nivel de salud correspondiente. (hemorragia). Este daño vuelve a producirse
cada tantos turnos como valor tanga en
‐ Si el daño es inferior al umbral de rasguño, se
recibe rasguño, una herida leve. Suele tratarse Constitución, hasta que muera o consiga cortar
la hemorragia. Para cortar la hemorragia hay que
de pequeños cortes o moratones.
superar una tirada de Habilidad +
‐ Si el daño supera el umbral de rasguño PERO Supervivencia/Medicina de dificultad variable
no llega al umbral de herida se recibe una herida (15, si no hay otras complicaciones).
normal. Suele tratarse de cortes profundos,
contusiones serias y otras heridas de gravedad Cualquier personaje mortal que reciba un solo
punto de daño Fatal quedará KO, moribundo, y
media.
completamente fuera de combate. Si se pierden
‐ Si sobrepasa el umbral de herida PERO no llega todos los puntos del nivel Fatal, se cae muerto.
al umbral de lesión se recibe una herida grave, o Si el daño Fatal es aplicado a una extremidad, se
lesión. Daños de bastante gravedad. El arma del transforma en una Lesión (es muy difícil morir
atacante penetra completamente en el cuerpo solamente por un ataque a un brazo o a una
del agredido y, como mínimo, se fracturar varios pierna).
huesos o se perfora el cuerpo.
En casos de necesidad, se puede invertir un
‐ Si se sobrepasa el umbral de lesión se recibe Punto de Destino para reducir la gravedad de
una herida fatal. Este nivel representa un daño una herida un nivel. Es decir, si recibimos una
mortal de necesidad. herida Fatal, con un punto la convertiríamos en
una Lesión.
101
SISTEMA DE JUEGO.
DAÑO CONTUNDENTE. PENALIZACIONES POR HERIDAS.
A efectos prácticos, un nivel acusado de Daño Si un PJ pierde un punto de salud, marca el nivel
Contundente se trata igual que uno letal, pero se en la hoja de personaje. A partir de ese
recupera más rápido y causa inconsciencia, en momento, y hasta que se recupere, se le aplica
lugar de la muerte, si es el último por tachar. el penalizador correspondiente a dicho nivel.
Utiliza “/” cuando taches las casillas si el daño es Sumir pérdidas en los niveles de salud Leve no
contundente, y una “X” si el daño es letal. Una supone pena algún solo una leve molestia.
casilla ocupada por daño contundente no puede
Sufrí pérdidas en los niveles de salud Medio
ser ocupada por uno letal.
supone un penalizador de ‐3 en todas las
Si el Daño Contundente es causado por fatiga acciones físicas. Se puede ignorar el dolor
física, agotamiento mental, o cualquier causa durante una escena superando una tirada de
similar, compara el daño con el umbral de Voluntad + Coraje de dificultad 18.
aguante (VOL + CON)/2. Si el daño es menor, se
Sufrí pérdidas en los niveles de Lesión supone un
trata como un rasguño, si es mayor, como una
penalizador de ‐6. Se puede ignorar el dolor
herida.
durante una escena superando una tirada de
Si todos los puntos de salud de todos los niveles VOL + Coraje de dificultad 24. Además, se sufre
de heridas están “ocupados”. Las casillas de un daño adicional de 5 puntos hasta que se corte
Daño Contundente se van “trasformando” en la hemorragia.
casillas de daño letal al sufrir nuevos ataques
El nivel Fatal no posee penalizadores, ya que o
contundentes. Esto significa que se puede morir
bien se ha muerto o se está inconsciente.
a causa de los golpes, pero se tarda más.
CURACIÓN.
DAÑO MÁGICO.
Para curar un nivel de salud hay que acumular
Se produce cuando un personaje hace uso de la
una serie de puntos de vitalidad o salud. Cuando
magia, o es expuesto a una sustancia nociva
el personaje haya recuperado tal cantidad, su
especial (como, por ejemplo, la luz en el caso de
nivel de herida es tachado.
los Trolls).
Nivel Heridas Aturdimiento Mágico
Técnicamente, es igual que el daño por fatiga Se recuperan con unos
física normal (se compara con los umbrales de Rasguño 5 PV 5 PV
minutos de reposo.
aguante y aturdimiento), pero con una Herida 10 PV 2 PV 10 PV
diferencia: tardan bastante más en sanar. Lesión 15 PV 3 PV 15 PV
Fatal 30 PV 6 PV 30 PV
Las heridas causadas por este tipo de daño no
pueden ser curadas ni por medicina ni por Un PJ recupera al día tantos puntos de salud
magia. El personaje ha de sanar por si solo. como Constitución/2 posea, siempre que se esté
en completo reposo, y bajo cuidados adecuados.
Utiliza un “\” cuando taches las casillas si el daño
es mágico. Una casilla ocupada por daño mágico También se puede restaurar salud mediante una
no puede ser ocupada por otro tipo de daño. tirada de INT + medicina por herida. Cada éxito
restaura un PV. La medicina mágica permite
repetir las tiradas, la normal no.
102
SISTEMA DE JUEGO.
Cada turno se ha de repetir la tirada; si se
SUSTANCIAS NOCIVAS. supera, la sustancia nociva deja de actuar. Si tu
Este daño se sufre al entrar en contacto con partida es de corte realista, el efecto sólo
elementos dañinos, como venenos, ambientes remitirá con los cuidados adecuados o si no es
hostiles, enfermedades o el fuego. demasiado grave (una pulmonía puede sanar; la
Estos daños se clasifican según la intensidad del peste, es bastante más difícil de superar).
daño que pueden causar. Si la sustancia es una droga o veneno menor, el
Nivel Ambiente Veneno Droga Ácidos daño se restará del Aguante, en lugar de la
3 Inhóspito Belladona Alcohol Agua fuerte Vitalidad.
Penta tol Ácido
5 Dañino Arsénico
sódico clorhídrico
Ácido
7 Mortal Cobra LSD Algunos poderes, como la mirada de una
sulfúrico
Fortaleza equivale a Constitución y Fuerza en los
objetos inanimados.
Para calcular los PDE, multiplica Fortaleza por 2,
por 5 si se trata de un objeto único o especial.
103
SISTEMA DE JUEGO.
Opcionalmente, también puedes recompensar a
EXPERIENCIA. tus jugadores cuando superan ciertos desafíos:
La experiencia se consigue a medida que el 3px: Derrotan a un grupo numeroso de
personaje avanza en el juego, y sirve para enemigos menores.
mejorar sus habilidades. Los puntos de
6px: Derrotan a un grupo de enemigos
experiencia (PX) se otorga después de una sesión
poderosos o a un duro rival.
de juego, y, ocasionalmente, cuando se cumple
alguno de los objetivos de la misión. 9px: Superan un desafío usando la astucia y el
ingenio.
Primero, valora el éxito de la partida, y otorga
puntos a todos los jugadores en función de ello 12px: Se consigue derrotar a un enemigo
especialmente poderoso.
0px: éxito de la partida escaso, mal ambiente.
6px: éxito normal de la
partida.
9px: partida memorable,
todos satisfechos
En segundo, valora el
comportamiento de cada
jugador individualmente:
‐2px: Poca participación.
+0px: Una participación
regular, sin mucho interés.
+2px: Participativo, buen
rollo.
Por último, valora la
interpretación que el
jugador ha hecho de su PJ:
‐3px: El jugador no
interpreta su personaje.
‐2px: El PJ actúa en contra
de su personalidad.
‐1px: Interpretación escasa.
+1px: Una interpretación
decente.
+2px: El jugador hace
progresos en su misión.
+3px: El PJ consigue los
objetivos de su misión.
104
SISTEMA DE JUEGO.
16 680 +5 16 80
SUBIDA DE NIVEL.
17 765 +5 17 85
Cada vez que el personaje adquiera cierta 18 855 +5 18 90
cantidad de experiencia (5PX por el nivel a subir) 19 970 +5 19 95
su nivel de personaje subirá. 20 1070 +5 20 100
Cada nivel de personaje otorga 5 PG para poder 21 1170 +5 21 105
invertirlo en lo que se quiera. Con la condición 22 1275 +5 22 110
que el nivel del atributo no pase el límite 23 1385 +5 23 115
24 1490 +5 24 120
impuesto por el nivel del personaje.
25 1610 +5 25 125
Nivel Experiencia PG Límite PG totales 26 1735 +5 26 130
0 0 0 5 0 27 1865 +5 27 135
1 5 +5 6 5 28 2000 +5 28 140
2 15 +5 6 10 29 2140 +5 29 145
3 30 +5 7 15 30 2290 +5 30 150
4 50 +5 7 20
5 75 +5 8 25 Si deseas crearte un PJ de un nivel determinado,
6 105 +5 8 30 solo tienes que asignar la cantidad de PG
7 140 +5 9 35 impuesto en la columna de PG Totales y listo.
8 180 +5 9 40 Los personajes jugadores no deberían poder
9 225 +5 10 45 sobrepasar el nivel 19.
10 275 +5 10 50
105
LA MAGIA.
USO DE LA MAGIA.
LA MAGIA. Cuando se desea efectuar un efecto mágico,
hechizo a partid de ahora, se debe especificar
La Magia en la Tierra Media es la capacidad de con total claridad al DJ los efectos que espera de
cantar la canción de Arda, es decir, de modificar éste para que, usando el sentido común, se
la creación de Lluvatar. puedan definir los distintos parámetros de la
tirada mágica.
La Magia impregna toda la creación, y está
constantemente a la vista. Sin embargo, rara vez La tirada de magia se realiza igual que cualquier
produce fenómenos exóticos o visualmente otra tirada. Dado + característica + habilidad +
impactantes. Es una magia sutil, muy modificadores VS una dificultad.
relacionada con la esencia de los objetos a los
Por tanto, solo tienes que tener en cuenta que
que afecta.
características, habilidades, modificadores y
Con los conocimientos adecuados, cualquier dificultades introducir.
habitante de la tierra Media puede manipular, a
su manera, la esencia del mundo, y realizar algún CARACTERÍSTICAS.
tipo de magia. Un orfebre enano puede crear La característica a utilizar depende del efecto
una cota de mallas casi irrompible, un montaraz deseado.
puede curar casi milagrosamente una herida
usando solo unas hierbas, un humilde hobbit Usa Percepción para lanzar un objeto
puede crear una cerveza que no se estropee con encantado o localizar algo.
el tiempo, un arquero atravesar el pecho de un Usa Voluntad para controlar o dominar
dragón con su flecha, etc. (que la víctima podrá tratar de resistir).
La magia realmente poderosa es la creación de Usa Habilidad para moldear, conservar, o
artefactos. Los efectos mas destacados son o deformar algo.
bien dones "mágicos" de sus usuarios (La voz de Usa Carisma cuando trates de persuadir
Saruman encanta a todo aquel que la escuche, a alguien, o pedir ayuda a un ser
Sauron era capaz de doblegar ejércitos con el superior.
poder de su anillo) o actos de un esfuerzo Usa Inteligencia cuando desees construir
extraordinario (Gandalf destrozó la ladera de o analizar algo.
una montaña cuando luchó contra el Balrog de
Moira). El mejor ejemplo de la Tierra media seria
el vidente que acaba cegando su capacidad por
alterar demasiado el destino.
Crear luz, o extender la sombra, llamar a la
tormenta, sanar con las manos, infundir valor en
los corazones, marchitar o germinar, serian
efectos aceptables que en función de su
magnitud no debieran acarrear problemas. Pero
arrasar cosechas con un gesto, derribar filas de
enemigos, o, por supuesto, lanzar "proyectiles"
mágicos. Son proezas dignas de un esfuerzo
supremo, o alcanzables quizás con la asistencia
de un Artefacto.
106
LA MAGIA.
HABILIDADES. Pases mágicos.
También conocidos como Maneras o Modos Se trata de gestos y movimientos específicos que
mágicos. Son los distintos aspectos a los que se causan un determinado efecto mágico.
le puede aplicar la magia, o dicho de otra forma, Sus efectos están muy encaminados a la
los distintos tipos de magia que existen en el alteración de los sentidos, a las ilusiones y, en
mundo. ocasiones, a la mejora de brebajes y lociones.
Cada uno de estos aspectos es representado por También se cuenta entre sus posibilidades cosas
una habilidad distinta, que el mago deberá de como encantar la música de un arpa, fascinar
aprender como cualquier otra habilidad. mediante una danza, o subyugar la voluntad
mediante la mirada.
Palabras de Poder.
Son órdenes o mandatos que se pronuncian en
LA RESONANCIA.
voz bien alta junto el nombre de alguno de los La Resonancia es la residencia de la realidad a
Valar. ser alterada mediante magia. La dificultad de los
conjuros se van sumando a la Resonancia y esta,
Los conjuros de este tipo permiten controlar y se suma a la dificultad a la hora de realizar
crear tanto las cosas como a los seres vivos. Es la nuevos conjuros. Es decir, si prendo fuego a una
magia más poderosa, pero sus efectos son rama (dif 9), mis tiradas de magia posteriores
siempre efímeros, instantáneos, y no dejan un tendrán una dificultad extra de +9. Esto hace
efecto duradero en la realidad que muy raramente un personaje mago pueda
Es preciso que el jugador mencione en voz alta el concatenar más de un conjuro, y que deba de
encantamiento y el nombre correcto del Valar reservar sus capacidades para cuando no le
más adecuado para la situación. quede más remedio.
Con las palabras de poder se puede, por Otra cosa importante de recordar es que La
ejemplo, ordenar a alguien que se arrodille, Resonancia solo se acumula si el hechicero tiene
provocar que una espada salga disparada, o que éxito, si no consigue canalizar un conjuro, la
un volcán entre en erupción. realidad no se altera, por lo que no hay
Resonancia.
Videncia.
Si el mago lo desea, puede ignorar los efectos de
Permite percibir y transmitir cosas a lo largo del la Resonancia. Pero eso tiene un precio. Para
tiempo y el espacio. forzar la realidad más de lo que está estipulado
La videncia no permite alterar el mundo el personaje ha de invertir parte de su esencia,
material, pero si ver y manipular las mentes y los entregar algo de si mismo a cambio. Este cambio
espíritus. se puede realizar de dos formas:
- Adquiriendo una o varias desventajas
Encantamientos.
mágicas. Estas desventajas funcionan igual que
Los encantamientos son efectos mágicos que se las desventajas normales, pero los PG
unzan para alterar y manipular algo. Con ellos
adjudicados permiten disipar la Resonancia
podemos, por ejemplo, convertir el agua en
hielo, mejorar el filo de un arma, o causar una rápidamente.
enfermedad. - Invirtiendo experiencia. El mago pierde un
Siempre se ha de aplicar a algo, nunca crea de la nivel de habilidad o alguno de sus PG ganados
nada. Cuanto mayor diferencia entre la mediante la adjudicación de experiencia.
naturaleza original y la modificada, mayor será la
dificultad de latinada. Independientemente del modo escogido, cada
PG disipa un punto la Resonancia acumulada.
107
LA MAGIA.
- Pérdida de memoria. 1PG por nivel. El
Ejemplos de desventajas mágicas.
personaje pierde parte de sus recuerdos.
Lo realmente interesante es que cada DJ se
invente sus propias consecuencias, y las aplique Además de perder recuerdos valiosos, afecta a
cuando sus personajes abusen de la magia. Aquí los conocimientos prácticos del personaje, por
dejaré algunas a modo de ejemplo. cada PG se pierde un nivel en una habilidad.
Es importante que la consecuencia esté lo más - Pérdida de poder mágico. 3PG por
relacionada posible con el efecto mágico penalizador. Se sufre un penalizador agudo a la
realizado, así que se creativo. hora de realizar magia. En casos extremos, se
‐ Daño mágico. 1PG por cada 10 puntos de daño. puede perder todo el poder mágico durante un
Por cada punto de resonancia disipada, el mucho tiempo.
hechicero recibe 5 puntos de daño mágico. Este
daño se trata igual que el daño corriente, pero - Enfermedad. 4 ó 6 PG. Neumonía, artritis,
sin tener en cuenta la Armadura. Tampoco tuberculosis o alguna afección similar. Además
puede ser sanado mediante magia o medicina, el de la pérdida de uno o dos niveles extras de
mago ha de reponerse solo. Para diferenciarlo salud, el master puede imponer penalizadores
del daño normal, tacha estos daños con un “\”.
adicionales a las actividades físicas del
Esta es la desventaja más común, la que
personaje.
primero suele manifestarse, no obstante, no
siempre es así. - Corrupción, locura, avaricia. 3PG por nivel de
- Herida crónica. 3PG. Se recibe un nivel de desventaja otorgado. Si las intenciones del mago
Lesión, que no sanará por medios naturales. son especialmente mezquinas, puedes
adjudicarle un nivel en alguna de estas
- Agotamiento extremo. 2PG. Todos los niveles
desventajas. Estos niveles no desaparecerán
de Lesión del personaje quedan marcados como
hasta que el jugador demuestre claramente que
daño contundente a causa de la fatiga.
su personaje se ha redimido
- Perdida de un sentido. 3PG ó 6PG Reducción
- Estigma. 10PG. El mago queda marcado de
drástica de la Percepción cuando se use dicho
alguna forma. Puede ser el hazmerreír de toda la
sentido, o incluso la pérdida total de dicho
Tierra Media o, en casos más graves, perder el
sentido si la cosa es muy grave.
favor de alguno o todos los Valar.
- Envejecimiento prematuro. 5PG por punto de
- Apatía, temblores, enajenación. 5PG por
característica perdido. Pérdida de Fuerza,
punto de característica perdido. Pérdida de
Destreza y Constitución. No te cortes y se
Voluntad, Habilidad o Inteligencia en grandes
generoso con la reducción de niveles.
cantidades.
- Atrofia. 3PG. Cojera o cualquier otra afección
similar en parte del cuerpo.
- Parálisis. 6PG: Perdida total de la movilidad en
la mitad del cuerpo. Derecha, Izquierda, Superior
o Inferior.
- Mudez. 4PG. Perdida aguda de la voz.
- Parálisis parcial. 6PG. Una gran parte del
cuerpo queda inutilizado durante bastante
tiempo.
108
LA MAGIA.
Fizban "dame dos piedras que yo enciendo la
Duración de la resonancia.
hoguera" podría encontrarse con que la
Esto no es algo fijo, si no que puede amoldarse a resonancia de su ultima fogata "natural" dura un
los gustos de cada master. Si, personalmente, mes. Gandalf "un Efecto cada 600 paginas", se
crees que un conjuro es muy simple, puedes puede recuperar de los efectos de una
dictaminar que no provoca resonancia, si crees confrontación mágica de la "que los hombres
que el efecto es demasiado exigente, auméntala cantaran durante años" en apenas una semana.
unos puntos.
Como pauta sugerimos a los DJ: Duración de las desventajas mágicas.
En principio, salvo la de daño mágico, ninguna
‐Instantáneo: La resonancia se disipa
de las desventajas mágicas se pasa con el
inmediatamente. Efectos menores que se
tiempo. Si el jugador desea quitárselas, es
pueden lograr de forma natural con poca
obligatorio que invierta los PG equivalentes a la
dificultad, y de poco efecto en la trama. Ej.
desventaja adquirida.
Prender una hoguera con dos piedras (y un poco
de magia). La magia en la Tierra Media no puede aplicarse
sin más, siempre conlleva un coste. Si un mago
‐Escena: La resonancia se disipa al concluir la
abusa de ella, ha de pagar un alto precio.
escena Efectos menores que se pueden lograr de
forma natural, o con una cierta importancia Solo en determinados casos puntuales, el master
dramática Encender leña mojada. Asegurar un puede dictaminar que una desventaja
parto prospero con una oración, y algo de desaparezca. Si el mago pasa mucho tiempo sin
experiencia como matrona. usar magia, solo la emplea en casos muy
puntuales y consigue ayuda especial, es posible
Esta seria la velocidad mínima normalmente.
que algunas de sus desventajas pierdan fuerza
‐Día: Para efectos claramente sobrenaturales, con el paso del tiempo.
pero de importancia limitada o muy positivos
para la trama.
‐ Semanas, Meses o Años: Para efectos mayores
claramente influyentes. Utilizando semanas para
los efectos que "ayudan" a la trama. Como crear
una barrera de luz para posibilitar la huida del
grupo. Y años para aquellos que la "perjudiquen"
como someter la voluntad de todos los
habitantes de La Comarca.
‐Edad: Restringido a los efectos mas
cataclísmicos. Hundir continentes, arrojar
montañas o exterminar razas con un
pensamiento.
No es necesario que se lleve un control estricto
de los tiempos de cada Efecto. Siempre se puede
tomar "la media" de las acciones del jugador. He
incluso premiarle o castigarle según el uso o
abuso que haga de la magia.
109
LA MAGIA.
TABLA DE DIFICULTADES.
MODIFICADORES.
Para que no te líes con las dificultades, aquí dejo
La puntuación en Quenda que tenga el
una tabla extensa, donde contemplo multitud de
personaje sirve de bono para todas las tiradas de
situaciones.
magia.
Las dificultades pueden sumarse de muy
Las armas encantadas o potenciadas causan un
diferentes formas, y pueden ayudarte a resolver
daño extra de 3, 5 y 7 puntos, dependiendo de la
muchas situaciones distintas.
naturaleza y potencia del encantamiento, y las
Dif. Lanzar/doblar. Ejemplos debilidades del enemigo.
9 6 Kg./m Hacer levitar un objeto,
encender una vela. Si la magia es coincidente (el efecto mágico tiene
12 8 Kg./m Quemar una tabla de madera. una estrecha relación con el entorno), la
Crear agua. dificultad se reduce 3, 5 u 7 puntos.
15 16 Kg./m Levitar, lanzar un rayo. Reparar
algo. Los modificadores corrientes por distancia y
18 32 Kg./m Convocar un oso, alzar un muro peso también pueden aplicarse a la magia.
de tierra. Curar.
21 62 Kg./m Moldear el hierro, perforar un MARGEN DE ÉXITO.
Alzar una mujer muro.
24 125 Kg./m Invocar un demonio menor, Una tirada infructuosa no se traduce en un fallo
Alzar a hombre moldear el acero. del conjuro absoluto, sino que el hechizo no ha
corpulento. salido tan bien como esperabas.
30 500 Kg./m. Hacer que un volcán activo
Un oso. entre en erupción. Compara el resultado de la tirada con las ND de
33 1t/Km. Mover objetos tan pequeños la tabla y se aplicarán los efectos del ND que más
como un alfiler. se acerque (redondeando hacia abajo) al
36 2tm/Km. Transformar una moto en una resultado de la tirada de magia.
Una carroza. limusina.
39 4t/Km. Manipular reacciones químicas. Es decir, si deseo elevar 8t. de peso (dificultad
42 8t/Km. Levantar una casa, desintegrar 42) pero saco un 33 en la tirada, solo elevaré 1
Una torre de asedio a alguien.
tonelada.
45 16t/Km. Manipular las moléculas.
48 32t/Km. Moldear el Mithril, provocar un En caso de combate, cada uno de los tipos de
maremoto. daños (rasguños, heridas, lesiones, fatal y
51 64t/Km. Manipular los átomos.
muerte instantánea) tiene asociada una
54 128t/Km. Elevar un Mumaki.
57 256t/Km. Sacar a flote un barco.
dificultad (10, 15, 20, 30 y 40), que el mago
63 512t/Km. Destruir una ciudad, mover deberá de superar si quiere causar ese nivel de
placas tectónicas. daño a su oponente, pero esto solo es una
orientación.
110
LA MAGIA.
TIRADAS ENFRENTADAS. OBJETOS MÁGICOS.
En la Tierra Media la magia rara vez es visible,
Se entiende por objeto mágico a cualquier
por lo que rara vez se podrá eludir sus efectos.
objeto mundano sobre el cual han lanzado algún
Una hoja bendecida puede ser esquivada o conjuro menor para mejorarlo o dotarle de
bloqueada, y los venenos pueden ser curados, ciertas cualidades excepcionales.
pero los ataques mágicos son otro cantar.
Unas hierbas que sanan mejor o una cerveza que
Aquí no existe la típica bola de fuego. Convocar no se agrie, son ejemplos de objetos mágicos.
una gran llama exige un esfuerzo supremo, y no Otros como las lámparas enanas o las espadas
es algo que se pueda eludir sin más. Para ello, de Osternesse élficas también se consideran
haría falta otro esfuerzo de igual índole, y el objetos mágicos, pero son mucho menos
enfrentamiento se resolvería entonces mediante comunes.
una tirada enfrentada de magia u otra habilidad
que el DJ estime oportuna. ADQUISICIÓN.
En la mayoría de los casos, no será posible eludir Los objetos mágicos son mucho menos
un ataque mágico sin usar a la vez magia. No frecuentes en la Tierra Media que en cualquier
obstante, si al master le parece bien, se podría otro mundo de fantasía.
gastar puntos de heroísmo para salir medio vivo Recordémoslo, la magia se muestra de forma
de dichos ataques, aunque siempre con abierta en muy pocas ocasiones, y nunca de
secuelas. forma vistosa.
Ante todo, sentido común. Estos objetos son considerados raros, muy pocos
los han visto, y siempre son cosas sencillas.
En los libros muy a menudo se confundían os
objetos mágicos con simples obras de artesanía,
como las capas élficas que le fueron otorgadas a
la Compañía del Anillo, que les ayudaban a pasar
inadvertidos.
CREACIÓN.
Cuando se cree un objeto mágico, no se altera su
naturaleza, si no que se le agrega alguna
cualidad. Provocar una luz brillante, hacer que
un alimento no se estropee, mejorar un arma
para que afecte a las criaturas espirituales, son
ejemplos efectos mágicos permitidos.
Un objeto mágico jamás afectará a su portador
ni podrá emanar una fuerza mágica poderosa.
Para un hechicero poderoso, crear objetos
mágicos no es difícil, pero si laborioso. Los
turnos pasan a ser horas cuando trates de crear
un objeto mágico.
111
LA MAGIA.
También se le puede agregar alguna desventaja
ARTEFACTOS MÁGICOS. mágica, con fin de obtener algunos PG extras
Los artefactos mágicos son una versión superior SOLO para el objeto.
a los objetos mágicos, especialmente poderosos, Si el mago falla su tirada a la hora de crear el
que suelen contener una fuente de poder en su artefacto, esas habilidades que deseaba
interior. transferir se perderán durante tantos días como
Más que contenedores de sortilegios los fracasos obtenidos.
Artefactos son fuentes de poder que modificaran
Uso.
las capacidades del usuario. El único aumenta las
capacidades mágicas de su portador y la permite Para activar el conjuro hay que superar una
influir sobre otros, el espejo de Galadriel no hace tirada de Voluntad + concentración a la
si no incrementar su don de videncia... dificultad del conjuro que creó el artefacto.
Si supera la tirada, el portador del objeto podrá
ADQUISICIÓN. usar las habilidades y trasfondos que se hayan
Un artefacto mágico es una creación personal y agregado al artefacto como si fuesen suyas. No
muy valiosa para un mago. Crearlo le supone un obstante, si el artefacto posee alguna
gran sacrificio y no es probable que se desventaja, también se adquirirán.
desprenda de él por las buenas. El uso de artefactos mágicos no provoca más
Esto significa que la Tierra Media no va a estar resonancia que la causada en el momento de su
plagado de antiguas y poderosas reliquias solo elaboración. Esto hace que la mejor forma de
para que los personajes avariciosos las usar magia sea a través de objetos, y que solo los
encuentren. magos más poderosos se atrevan a realizar
poderosos conjuros sin ayuda de un artefacto.
Dichos artefactos son extremadamente extraños
por no decir imposibles de encontrar, crearlos Es posible que un hechicero avispado
suponen un enorme sacrificio, por lo que no van “descargue” toda sus habilidades mágicas en un
a ser abandonados a la ligera para que otros se artefacto para que no le suponga esfuerzo
apoderen de dicho sacrificio. realizar magia, pero ojo, como el artefacto se
pierda, perderá todos esos niveles de magia.
Si un personaje quiere un artefacto mágico, casi
con total posibilidad que tendrá que creárselo él Si no sabéis lo que eso significa, preguntadle al
mismo. bueno de Sauron
CREACIÓN.
Los artefactos mágicos son fuentes de poder, es
decir, otorgan facultades especiales. Esto es así
por que un artefacto se crea a partir de la
esencia de un hechicero. El personaje hechicero
ha de dejar parte de su poder en el artefacto.
Cuado se crea un artefacto, es obligatorio que el
hechicero deje parte de su experiencia y fuerza
vital, es decir, ha de quitarse algún nivel de sus
habilidades y otorgárselo al artefacto.
También se puede potenciar el objeto
compartiendo parte de la experiencia adquirida
por el hechicero. Cada PG adjudicado al objeto
podrá ser canjeado por más niveles de habilidad
o algunos de los trasfondos que se dan en la
creación de personaje. Cualquier tipo de
trasfondo está permitido, pero la cantidad total
de PG otorgados no puede sobrepasar el nivel de
personaje que tenga el hechicero.
112
COMBATES MASIVOS.
MANEJO DEL EJÉRCITO.
113
COMBATES MASIVOS.
- Reordenar frente. Cuando un batallón sufre
MARGEN DE ÉXITO. cuantioso daño, se moviliza, o es sorprendido
De 2 a 6. Supone un penalizador de un punto a por la retaguardia suele necesitar tiempo
las próximas tiradas del rival por cada dos éxitos
organizarse y contraatacar. En este caso, la
obtenidos.
tirada de liderazgo deberá de realizarla el líder a
- De 7 a 11. Supone un penalizador de un cargo del frente, no el líder absoluto del ejército.
punto a las próximas tiradas del rival por
-Formaciones. La organización de las tropas.
cada éxito obtenido. Además, el líder
Una formación más compacta reduce el daño
rival deberá de superar una tirada de
cuerpo a cuerpo, pero duplica el daño cuando se
Carisma + liderazgo enfrentada para
es atacado por unidades a distancia o
reagrupar su bando.
explosiones, y una formación más dispersa al
- Más de 11. El ejército perdedor es revés.
diseminado. El líder perdedor ha de
- Moral. Un batallón es tan susceptible al miedo
realizar una tirada de Carisma +
y la desesperación como lo es un personaje
liderazgo a dificultad 25. Por cada éxito
corriente. No obstante, el carisma y la capacidad
recupera un exponente de 2 unidades de
de liderazgo de un líder ayuda. Cuando el miedo
su bando (con un éxito 2, con dos éxitos
atenace a una tropa, usa una tirada de apoyo de
4, con tres éxitos 8, etc.). Si falla, la
CAR + liderazgo. Los éxitos obtenidos se sumarán
batalla es considerada perdida.
a la VOL + coraje del batallón o ejército.
ESTRATEGIAS
Un líder puede mandar a todas o parte de sus
tropas realizar movimientos específicos dentrote
la batalla. Para poner en práctica una estrategia
con éxito hay que superar una tirada adicional
de liderazgo.
Las estrategias funcionan igual que las acciones
en una pelea. En función de la descripción que el
jugador de, el master impone una bonificación o
penalización a la tirada. Siéntete libre de
inventar las que desees, aquí dejaremos algunos
ejemplos típicos:
- Dividir al ejército. Divides tus fuerzas en dos o
más batallones. Una estrategia básica es colocar
un batallón de unidades pesadas en primera
línea para que sirvan de escudo y una segundo
grupo con unidades de mayor alcance a salvo en
la retaguardia. Recuerda que el bono cambia en
función de las unidades del batallón.
-Movilizar tropas. Parte de tus unidades se
desplazan y atacan al enemigo por otro frente.
Un batallón se mueve igual que un personaje
normal y corriente, solo has de tener una idea
clara de la distancia a recorrer.
114
COMBATES MASIVOS.
PUNTOS DE VICTORIA. LA BATALLA COMO
En una batalla rara vez se está luchando hasta
que muere el ultimo enemigo, es más normal ESCENA.
que uno de los bandos termine cediendo Los personajes forman parte de las tropas de un
primero. Para representar eso, están los puntos ejército, y la batalla no es otra cosa que un
de victoria (PUV). escenario más, donde se suceden los
La cantidad de PUV necesarios para ganar una acontecimientos planeados, más o menos, por el
confrontación puede variar mucho en función de master.
la situación. Si has optado por usar las reglas dadas para los
Si la batalla consiste exclusivamente en ejércitos, entre tirada y tirada para discernir el
destrozarse unos a otros, la cantidad de PUV curso del conflicto, introduce una o más escenas
está relacionada con la cantidad de unidades de batalla.
que posea el rival. Se precisan de dos puntos de
victoria por cada exponente de dos unidades LA BATALLA.
que compongan el ejército rival. Es decir, para Los acontecimientos de la batalla serán tratadas
derrotar a una banda de 512 enemigos (2 como una escena más en tu juego y serán
elevado a 9) se precisarían 9 puntos de victoria. narrados desde el punto de vista de los
Si la cosa va de defender una posición, los PUV personajes. Es decir, el master solo contará a los
estarán definidos en función del tiempo que se jugadores lo que se supone que están viendo sus
precise resistir. Se precisa un punto por cada personajes.
hora que sea necesario mantener la batalla. En una batalla multitudinaria, en realidad, hay
Una batalla puede producirse con el fin de muy poco protagonismo individual. Básicamente
conseguir ciertos objetivos (como destruir cierto consiste en matar y evitar que te maten.
objeto, apoderarse de ciertos artefactos o Normalmente el DJ ya debiera conocer el
rescatar a cierta persona). En este caso, se resultado de la batalla si los PJS no actúan.
precisaría de un punto de victoria por cada uno
De esta forma, si tú como Director sabes que la
de los objetivos a cumplir.
brecha en el muro hará que la batalla acabe en
derrota, eso es lo que sucederá si tus jugadores
no hacen algo como, por ejemplo, reorganizar
las tropas para la defensa, o lograr acabar con el
general enemigo.
De vez en cuando, sucederán cosas, puede que
el enemigo dispare salvas de artillería, que un
batallón enemigo ataque por la retaguardia, o
cualquier otra cosa. La cuestión es que estas
situaciones serán narradas como cualquier otro
hecho de la partida, y los jugadores deberán
actuar como mejor crean.
Puede resultar de utilidad que antes de la batalla
el DJ cree una lista de acciones que pueden
alterar el resultado de la misma (que aquí
llamaremos situaciones heroicas) y se las vaya
presentando a los jugadores. Aunque siempre ha
de ser receptivo a las ideas que estos aporten.
Si quieres, puedes montarte un esquema mental
de cómo va la batalla y que poción ocupan los
personajes, pero tus jugadores estarán “en el
meollo”, no serán conscientes de lo que pasa
más allá de su alcance de visión.
115
COMBATES MASIVOS.
POSICIÓN EN LA BATALLA. Centro.
En función de la posición inicial dentro del La parte más gruesa del ejército. Entra en acción
batallón, es más plausible que sucedan una serie una vez las vanguardias de ambos ejércitos han
de acontecimientos u otros. chocado.
Aquí me limito a dar una serie de ejemplos, El centro de un batallón suele ser víctimas de las
siéntete libre de introducir todos los sucesos que armas de área de efecto, como catapultas,
se te ocurran. conjuros o cañonazos, antes del choque inicial.
Vanguardia. Si se toca retirada, las fuerzas centrales son las
La parte frontal del ejército, donde se produce el que han de procurar mantener la formación y
primer choque con las fuerzas enemigas y la que mantener una retirada ordenada.
se mete de lleno entre las líneas del bando Desde la zona central se puede llegar a todas las
contrario. demás posiciones. O dicho de otra manea, si un
Dado el caos que se produce, toda tirada de personaje quiere cambiar de posición, ha de
esquivar tiene un ‐5. pasar primero por la zona central.
Es la posición más difícil de abandonar, ya que Laterales.
las unidades se ven presionadas tanto por los Vienen a ser las partes exteriores izquierda y
enemigos que están delante, como por los derecha de un batallón.
aliados que vienen de atrás.
Si el enfrentamiento es frontal la mayor presión
Los ataques a distancia de las unidades enemigas se da siempre hacia el centro, pero si el batallón
suelen ir dirigidos contra la vanguardia al es sorprendido por un flanco, dicho flanco se
comenzar la batalla, pero una vez que las transforma en una nueva vanguardia.
unidades de ambos bandos se mezclan es
prácticamente imposible distinguir aliados de Retaguardia.
enemigos si no estás en el meollo.
La parte trasera del batallón y la última en entrar
Los personajes en vanguardia suelen en conflicto. Generalmente, sirve de apoyo al
encontrarse con un muro de enemigos centro y sus unidades se van moviendo allá
dispuestos a todo, aunque, como ventaja, rara donde las fuerzas aliadas comienzan a flaquear.
vez se tendrán que preocupar que las fuerzas
La retaguardia puede convertirse en vanguardia
enemigas les rodeen o les ataquen por la
si el batallón es sorprendido por la espalda.
espalda.
Sin duda alguna, esta es la posición más Reservas
peligrosa, pero también la que mayor facilidad Técnicamente no se consideran dentro de un
tiene de llegar hasta el líder rival, la fortaleza batallón, más bien son batallones que aguardan
enemiga, o hasta cualquier otro objetivo posible. para entrar en el conflicto, a modo de refuerzos.
116
COMBATES MASIVOS.
SITUACIONES HEROICAS. Enemigos de largo alcance.
Aunque la cruda realidad es que un soldado Un grupo de unidades, o un batallón entero
individualmente poco hace en una guerra, esto incluso, con armas de mayor alcance se
es un juego, por lo que quedaría algo insulso que abalanzan contra el grupo de los personajes.
los personajes se dedicasen a rajar o disparar Dependiendo del tipo de armas empleadas
durante un tiempo y fuera. puede que sea posible cubrirse con un escudo,
Queda mucho más divertido si los jugadores realizar unas maniobras de evasión o,
tienen alguna oportunidad de cambar los sencillamente, echarse al suelo y arrastrarse
acontecimientos o, al menos, si les ocurren cosas hasta poder acercarte al enemigo.
interesantes que pueden tener repercusión más
adelante. Ataques con área de efecto.
Similar al caso anterior, pero con ataques más
Las situaciones heroicas son sucesos especiales
devastadores que afectan a un área
que pueden darse en torno a los personajes y,
determinada, como pueden ser conjuros,
según como sean resueltas, pueden tener
explosiones, ataques con armas de asedio y
consecuencias a más largo plazo.
similares.
Puedes introducir todas las situaciones que
La mayoría de estos casos los personajes ni
desees, aquí dejo algunas a modo de ejemplo.
siquiera los verán venir, y lo único que podrán
Cargar objeto. hacer es confiar en sus reflejos para echarse a un
lado.
El personaje tiene la oportunidad de recoger o
llevar algo importante para la batalla. Puede ser Dependiendo del tipo de ataque, pueden haber
el estandarte enemigo, una carga explosiva para efectos segundarios adicionales (heridos, nubes
derribar un obstáculo, o cualquier otra cosa de polvo, incomunicación, desorientación, etc.)
importante que no ha de caer en manos del
enemigo. Defender el puesto.
En este tipo de situaciones los personajes
Escolta. deberán hacer acopio de coraje y hacer lo que
Durante la refriega, es posible que tengas que puedan por defender su posición. Generalmente
cubrir a alguien (como, por ejemplo, a un se producen cuando el enemigo ha roto la
superior) y evitar que le ocurra nada malo. primera línea de defensa o el batallón ha sido
sorprendido por algún flanco.
Puedes ponerlo a salvo si lográis llegar hasta la
reserva de tu ejército, si eres capaz de Si la cosa va a peor, es muy probable que toque
convencerlo para que te siga, por supuesto. retirarse.
Este nuevo personaje será controlado por el Romper la línea enemiga
master como cualquier otro PNJ más, y el
Lo contrario del caso anterior. Las fuerzas aliadas
jugador deberá interactuar con él como con
logran ganar posiciones y es el momento de
cualquier otro personaje.
redoblar esfuerzos.
Si se aumenta la presión, es posible que el
enemigo comience a retirarse o incluso que huya
en desbandada.
117
COMBATES MASIVOS.
Objetivo claro. Duelo.
Entre tanto caos y muerte, el personaje Pueden darse dos casos, el típico duelo
vislumbra un objetivo especial, una posibilidad dramático e individual con el poderoso enemigo
de ganar un gran prestigio a costa de un gran en cuestión; o vernos asaltados por una jauría de
riesgo. enemigos menores que, de buenas a primeras
han decidido ir a por el personaje.
Pueden ser cosas como la posibilidad de acabar
con el líder enemigo, o la opción de tomar un Una unidad puede ser atacada hasta por 8
cargamento de suministros, o destruir cierta enemigos si va sola, por 4 si tiene un flanco a
maquinaria de asedio. cubierto, o por 2 si están cubiertas por otras 4
unidades aliadas o más.
Una posibilidad sería dar una serie de objetivos a
los jugadores y que estos tengan que
Probabilidad.
apañárselas para cumplirlos durante el fragor del
combate. Si te apetece, puedes tirar en esta tabla para ver
que sucesos trascurren durante el combate.
Salvamento. Situació Vanguar Retaguar Later Cent Reser
El PJ se encuentra ante un herido o alguien que n dia dia al ro va
le suplica ayuda, queda a decisión del master si Cargar
1‐10 1‐5 1‐10 1‐15 1‐10
objeto
pertenece al mismo bando o al contrario.
Escolta 11‐ 16‐
11‐15 6‐15 11‐20
Esto, a su vez, puede lugar a una nueva misión 20 30
(llevar la herido a la zona de retaguardia) o Enemigo
s de 21‐ 31‐
enfocar la partida desde otro ángulo (la típica largo
16‐25 16‐20
40 40
‐
frase suplicando que cuides de su hija). alcance
Ataques
Mandar una unidad. con área
26‐30 20‐25
41‐ 41‐
‐
de 45 50
Algunas misiones pueden requerir de apoyo, por efecto
lo que es plausible colocar al personaje a cargo Defende
de un batallón nada más comenzar la batalla. 46‐ 51‐
r el 31‐45 25‐40 21‐50
60 60
puesto
En otras circunstancias puede ser que el jugador, Romper
por si mismo, piense que necesita ayuda y haga 61‐ 61‐
la línea 46‐60 ‐ ‐
65 70
que su personaje convoque la ayuda de algunos enemiga
camaradas. En este caso, una posible solución Objetivo 66‐ 71‐
60‐70 41‐45 ‐
claro 75 75
sería adjudicar una unidad a su cago por éxito
Salvame 76‐ 76‐
sacado en una tirada de liderazgo (cuya nto
71‐75 46‐75
85 85
51‐70
dificultad aumentará según la empresa y la Mandar
86‐ 86‐
moral de nuestro ejercito). una 76‐80 76‐95 71‐00
90 90
unidad
El jugador pasará de llevar un personaje, a llevar Duelo 91‐ 91‐
al personaje y un batallón de unidades. 81‐00 96‐00 ‐
100 100
118
CRIATURAS.
CISNES.
CRIATURAS. FUE: 2
PER: 5
HAB: 0
CON: 2
VOL:3
INT: 2
DES: 6
CAR:3
Kelvar eran todos los animales y las criaturas que
Trasfondos: Volador completo
mental, con lo que podían eludir la destrucción.
En la historia del Gran Viaje de los elfos se
ANIMALES Y BESTIAS cuenta cómo los teleri fueron finalmente
llevados a Eldamar por los Cisnes de Ulmo, tras
MENORES. un largo exilio en Tol Eressëa, la Isla Solitaria.
Aquí se incluyen a aquellas criaturas de Lluvatar Ossë el Maia fue en busca de los teleri y les
de las cuales no tienen mucho sentido crear enseñó cómo construir una gran flota que
plantillas de personajes. pudiera transportar a todo su linaje. Una vez
terminados los barcos, los Cisnes de Ulmo, Señor
BUEYES SALVAJES DE ARAW. de las Aguas, llegaron procedentes del oeste.
Estas brillantes criaturas, del color blanco de la
FUE: 16 CON: 18 DES: 2
PER: 3 VOL:3 CAR:3 espuma, volaban describiendo grandes círculos
HAB: 0 INT: 1 alrededor de las naves de los elfos. La majestad
Alerta: 3
Pelea: 3
Sigilo: 2 de estas aves era casi igual al tamaño y fuerza de
Concentración: 3 Intimidar: 0 Atletismo: 8 las Águilas de Manwë. Mediante muchas y largas
Trasfondos: Astas.
119
CRIATURAS.
CREBAIN. CABALLOS.
FUE: 1 CON: 1 DES: 8 Las historias de Arda no cuentan cómo se
PER: 10 VOL:6 CAR:4 hicieron los caballos, pero se sabe que Nahar, la
HAB: 0
INT: 5
montura de Oromë, el Cazador de los Valar, fue
Alerta: 10 Pelea: 2 Sigilo: 6 el primer ser de este tipo que apareció en el
Concentración: 5 Intimidar: 0 Atletismo: 3 mundo. Y, aunque todos los caballos tomaron la
Trasfondos: Volador completo. Las bandadas de forma de Nahar, él sigue siendo el más poderoso
estas aves siguen las reglas de los combates y el más hermoso de los de su raza. Sus pezuñas
masivos. son doradas y su piel es blanca de día y plateada
de noche. Los elfos y los hombres criaron
Las leyendas hablan de una especie de cuervos caballos para atender sus necesidades, pero se
negros que vivían en las Tierras Brunas y en el cuenta que las razas más nobles descienden de
Bosque de Fangorn en la Tercera Edad del Sol. Nahar, y son animales de pelaje blanco o gris
En la lengua de los elfos grises se llamaban plateado, de larga vida y ligeros, y que
crebain y eran servidores y espías de los poderes comprenden los idiomas de los hombres y los
malignos. Durante la guerra del Anillo buscaron elfos. El más famoso de los caballos de los Altos
al portador del Anillo Regente por todos los elfos fue uno llamado Rochallor. Era el caballo
rincones de la Tierra Media. de guerra que Fingolfin, el más valeroso de los
reyes noldor, montó en su desgraciado duelo
con Morgoth el Enemigo.
En la Tercera Edad del Sol, los caballos más
nobles de la Tierra Media eran los corceles
salvajes de Rhovanion, que recibían el nombre
de mearas. En el siglo veintiséis de esa edad,
Eorl, el primer rey de los Jinetes de la Marca,
domesticó a los mearas y durante muchos siglos
sólo el rey de la Marca y sus hijos pudieron
montar esos caballos.
FUE: 14 CON: 8 DES: 9
PER: 6 VOL:4 CAR:6
HAB: 0
INT: 2
120
CRIATURAS.
GORGRAJOS. JABALÍES.
FUE: 14 CON: 14 DES: 7
FUE: 3 CON: 4 DES: 6
PER: 4 VOL:3 CAR:3
PER: 7 VOL:3 CAR:3
HAB: 0 INT: 1
HAB: 0 INT: 2
Trasfondos: Colmillos.
Trasfondos: Volador completo. Las bandadas de
Alerta: 7 Pelea: 2 Sigilo: 6 cuando se enfrentaron en el bosque de Firien
Concentración: 5 Intimidar: 0 Atletismo: 3 murieron tanto el cazador como la presa.
Trasfondos: Volador completo. Las bandadas
de estas aves siguen las reglas de los MOSCAS DE MORDOR.
combates masivos. FUE: 1 CON: 1 DES: 3
PER: 1 VOL:1 CAR:1
Los grajos eran las principales aves carroñeras de HAB: 0 INT: 1
la Tierra Media y tenían reputación de estar
creía que espiaban y luego informaban a seres Trasfondos: Volador completo. Los enjambres de
estas criaturas siguen las reglas de los combates
malignos, quienes a su vez tramaban matanzas y
masivos.
emboscadas con esa información.
CUERNOS ZUMBEANTES. En el Reino Negro de Mordor se decía que tan
sólo vivían orcos, trolls y hombres, quienes eran
FUE: 6 CON: 8 DES: 6 esclavos de Sauron, el Señor Oscuro. Los únicos
PER: 5 VOL:4 CAR:4 animales de Mordor eran los malignos
HAB: 0 INT: 1 enjambres de moscas chupadoras de sangre.
121
CRIATURAS.
KIRINKI. NIQUE-BRIQUES.
FUE: 1 CON: 2 DES: 6 FUE: 1 CON: 1 DES: 6
PER: 7 VOL:3 CAR:8 PER: 5 VOL:1 CAR:2
HAB: 0 INT: 3 HAB: 0 INT: 1
Alerta: 5 Pelea: 1 Sigilo: 6
Alerta: 7 Pelea: 2 Sigilo: 6 Concentración: 0 Intimidar: 0 Atletismo: 1
Concentración: 5 Intimidar: 0 Atletismo: 3
Trasfondos: Volador completo. Los
Trasfondos: Volador completo. Las bandadas
enjambres de estas criaturas siguen las reglas
de estas aves siguen las reglas de los
de los combates masivos.
combates masivos.
En los pantanos de Moscagua, en Eriador
En las tierras de Númenor habitaba un pequeño
septentrional, vivían gran número de insectos
pájaro, del tamaño de un troglodito, pero
chupadores de sangre. Entre ellos se
cubierto con un reluciente plumaje escarlata y
encontraban unas ruidosas criaturas, parecidas a
dotado de una hermosa voz. Este pájaro se
los grillos, que los hobbits llamaban nique
llamaba kirinki.
briques. Los viajeros que atravesaban los
pantanos de Moscagua corrían el riesgo de
MURCIÉLAGOS. volverse locos con su terrible y repetitivo
FUE: 1 CON: 1 DES: 6 estruendo.
PER: 7 VOL:2 CAR:2
HAB: 0
INT: 2
PÓNEYS.
Alerta: 5 Pelea: 3 Sigilo: 6
Concentración: 1 Intimidar: 0 Atletismo: 2 FUE: 10 CON: 12 DES: 5
PER: 3 VOL:4 CAR:4
Trasfondos: Volador completo, eco localización HAB: 0 INT: 2
(como visión nocturna). Los enjambres de estas
criaturas siguen las reglas de los combates Alerta: 5 Pelea: 5 Sigilo: 5
masivos. Concentración: 5
Intimidar: 0
Atletismo: 8
Trasfondos:
De las muchas criaturas que Melkor crió en la En la Tierra Media, los póneys resultaron ser
oscuridad, una fue el murciélago chupador de excelentes servidores de los hobbits y los
sangre. Los deseos y las costumbres del enanos, quienes, debido a su estatura, no podían
murciélago estaban bien adecuados a los montar a caballo. Como bestias de carga, los
propósitos malignos, y las leyendas cuentan que póneys transportaban también los metales y
el más poderoso de los siervos de Melkor usaba mercancías de los enanos y las cosechas de los
la forma del murciélago en momentos de hobbits y los hombres.
necesidad. Ésa era la forma de Thuringwethil, la
Vampira, y el mismo Sauron se transformó en un En los anales de los hobbits se hace mención de
gran murciélago de anchas alas cuando huyó tras aquellos póneys que ayudaron a los nueve
la caída de Tol‐in‐Gaurhoth. La historia cuenta valientes que emprendieron la Misión del Anillo.
también que en la Batalla de los Cinco Ejércitos, Tom Bombadil les dio los siguientes nombres:
en la Tercera Edad del Sol, nubes tormentosas Oreja‐Fina, Cola‐Viva, Nariz‐Aguda, Medias
de murciélagos marcharon al combate, junto a Blancas y Rocino. Y el pony de Tom Bombadil se
legiones de orcos y lobos. llamaba Gordo Terronillo. El fiel animal al que
Samsagaz Gamyi dio su amistad respondía al
simple nombre de Bill.
122
CRIATURAS.
TINÚVIEL. WILWARIN.
FUE: 1 CON: 1 DES: 7 FUE: 1 CON: 1 DES: 7
PER: 3 VOL:3 CAR:10 PER: 3 VOL:1 CAR:10
HAB: 0
INT: 2
HAB: 0
INT: 1
Trasfondos: Volador completo. Trasfondos: Volador completo.
En las canciones y leyendas de los elfos se habla Durante la Primavera de Arda, los Valar crearon
mucho del pájaro nocturno y cantor que los bosques y muchas criaturas que no tenían voz,
hombres conocen como ruiseñor. De todos los pero que eran hermosos de contemplar. Entre
cantos de los pájaros, el suyo es el que prefieren ellos se encontraba la wilwarin, que los hombres
porque, como hacen los elfos, canta a la luz de llamarían más tarde mariposa. Los Valar
las estrellas. Este pájaro tiene muchos nombres: quedaron tan satisfechos con esta preciosa
dúlin («cantor nocturno»), tindómerel («hija del criatura que, cuando Varda cogió el rocío de
crepúsculo»), lómelindi («cantor del anochecer») plata de Telperion para hacer que brillaran las
y tinúviel («doncella del crepúsculo»). estrellas, también colocó la silueta de la wilwarin
en los cielos como una constelación.
Las leyendas más importantes referentes a este
pájaro procedían de Doriath. Porque siempre se
escucharon en torno a la reina de los elfos grises,
ZORZALES.
Melian la Maia, las dulces voces de los FUE: 2 CON: 2 DES: 8
ruiseñores. Con el tiempo, Melian y el rey PER: 7 VOL:10 CAR:5
Thingol tuvieron una hija; la única criatura HAB: 0
INT: 5
mejor cantora de su raza, y por eso la llamaron Trasfondos: Volador completo. Las bandadas de
Lúthien Tinúviel. estas aves siguen las reglas de los combates
masivos.
Muchas son las canciones que evocan la belleza
de Lúthien, y en la «Historia de Aragorn y En la Tercera Edad del Sol había muchas clases
Arwen» se dice que, en la Tercera Edad del Sol, de aves, como los grajos y los cuervos, que
la belleza morena de Lúthien volvió a tomar poseían lenguajes que elfos, enanos y hombres
forma en Arwen, la hija de Elrond Medio elfo. podían aprender. Pero la antigua raza de los
Arwen también era llamada Tinúviel. Cantaba zorzales que habitaba en Erebor tenía una
muy bien y, como Lúthien, se casó con un mortal alianza con los hombres y enanos de aquel lugar.
y escogió la vida de los mortales. Los hombres de Valle y los Hombres del Lago, de
Esgaroth, conocían el idioma de los zorzales y
usaban a estos pájaros como mensajeros. Los
zorzales también acudían a los enanos como
amigos y, aunque los enanos no entendían el
rápido lenguaje de los zorzales, éstos entendían
el oestron, el idioma cotidiano de hombres y
enanos.
Estos pájaros eran especialmente longevos. Las
leyendas cuentan que un zorzal muy viejo de
Erebor se presentó a los enanos de Thorin
Escudo de Roble y llevó un mensaje a la Ciudad
del Lago, al heredero de Valle, llamado Bardo el
Arquero. Los hombres, elfos y enanos tenían
buenas razones para estar agradecidos a este
zorzal, porque debido a su mensaje Bardo el
Arquero conoció el punto débil del dragón de
Erebor y pudo matar a la bestia.
123
CRIATURAS.
El «Quenta Silmarillion» cuenta que las águilas
ÁGUILAS. resultaron victoriosas combatiendo al más
Las águilas eran las más nobles de todas las terrible de los males: los dragones de fuego
criaturas aladas de Arda, porque fueron creadas alados.
por dos poderosos Valar: Manwë, Señor del Aire,
En la Tercera Edad del Sol, Gwaihir, el Señor del
y Yavanna, Reina de la Tierra.
Viento, gobernaba a las águilas de la Tierra
Las águilas se contaban entre las razas más Media. Aunque no alcanzaba las dimensiones de
antiguas y sabias. Estas aves siempre fueron la más pequeña de las águilas de la Primera
mensajeras y siervas de Manwë. Volaban por Edad, era la más grande de su tiempo. El pueblo
encima de todo el mundo azul, porque eran los de Gwaihir, las águilas de las Montañas
ojos de Manwë, y caían sobre sus enemigos Nubladas, es fiero y muy temido por los Poderes
como el rayo. de las Tinieblas.
En la Primera Edad del Sol, habitaba en Beleriand
una poderosa rama de esta raza. Se las conocía ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +4 Voluntad: +0
como Águilas de las Montañas Circundantes y Constitución: +0 Habilidad: -6
vivían en elevados nidos en los picos llamados Inteligencia: +0 Carisma: +0
Crissaegrim. Estas águilas alcanzaron gran fama Percepción: +4 Destreza: +6
por sus hazañas en la Guerra de las Joyas. Su jefe
124
CRIATURAS.
Pero entre esas pocas, una de sus hijas mayores,
ARAÑAS. llamada Ella‐Laraña, y algunas de las arañas
menores, cruzaron las Montañas Azules y
encontraron refugio en las Montañas de la
Sombra que encerraban el reino de Mordor. En
los desfiladeros de esta maligna región, las
arañas volvieron a ser fuertes y en la Tercera
Edad del Sol llegaron a Bosqueverde el Grande.
Lo convirtieron en lugar maldito con sus
emboscadas de telarañas y Bosqueverde se
oscureció y fue llamado el Bosque Negro.
Aunque las arañas del Bosque Negro eran
pequeñas si se las comparaba con sus
antepasados, eran muy numerosas y sabias en el
arte maligno de atrapar víctimas. Hablaban tanto
la Lengua Negra como la lengua común de los
hombres, pero a la manera de los orcos, con
Entre los seres más horribles que jamás muchas palabras malignas y una rabia que
habitaron Arda se encuentran las Grandes deformaba la pronunciación. Después de la
Arañas. Eran malvadas y llenas de envidia, Primera Edad del Sol, tan sólo Ella‐Laraña se
codicia y el veneno de la malicia. El mayor de acercó a la majestad de Ungoliant; moraba en un
todos los entes que adoptaron la forma de araña lugar llamado Cirith Ungol, el «desfiladero de la
fue Ungoliant, un espíritu poderoso y malvado araña», en las Montañas de la Sombra. Vivió en
que entró en el mundo antes de la creación de aquel paso durante dos edades y, aunque fueron
los Árboles de los Valar. muchos los guerreros elfos y dúnedain que
llegaron a sus dominios, ninguno pudo vencerla;
En la región desolada de Avathar, entre las los devoró a todos.
montañas Pelóri y el triste mar gélido del sur,
Ungoliant vivió sola durante mucho tiempo. Era ATRIBUTOS PRINCIPALES
terrible y vil, y poseía una telaraña de oscuridad, Fuerza: +6 Voluntad: +0
llamada la No‐Luz de Ungoliant, que ni siquiera Constitución: +6 Habilidad: -6
los ojos de Manwë podían atravesar. La Gran Inteligencia: -3 Carisma: -4
Araña Ungoliant fue la más infame de las Percepción: +0 Destreza: +6
criaturas, puesto que llegó a Valinor con Melkor
125
CRIATURAS.
El arma principal del balrog era el látigo de fuego
BALROGS. de múltiples colas y, aunque también llevaban la
maza, el hacha y la espada flamígera, era el
látigo lo que más temían sus enemigos.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Esta arma era tan terrible que el vasto mal de
Fuerza: +10 Voluntad: +0
Ungoliant, la Gran Araña que ni siquiera los Valar
Constitución: +10 Habilidad: - 6
Inteligencia: +0 Carisma: -4 pudieron destruir, fue expulsado del reino de
Percepción: +0 Destreza: +0 Melkor por sus feroces latigazos.
El más infame de la raza de los balrogs era
Gothmog, Señor de los balrogs y Gran Capitán de
Modificadores de subraza Angband. En las Guerras de Beleriand fueron
Habilidades: Armas pesadas +4, Armas tres los grandes señores elfos que cayeron bajo
flexibles +4, Intimidar +7. su látigo y su negra hacha. En cada uno de los
Trasfondos raciales: Forma de Fuego +3. alzamientos de Melkor y en cada una de sus
Encantamiento (Terror) +2. Corrupción a nivel batallas, los balrogs se encontraban entre sus
5. Incorpóreo de nivel 3. principales campeones, y así, cuando el
Potencial mágico de nivel 4. holocausto de la Guerra de la Ira puso fin para
Código de conducta de nivel 5 (Obedecer al siempre al reino de Melkor, también acabó casi
Señor Oscuro) por completo con los balrogs como raza. Se
Coste en PG: 25. cuenta que algunos huyeron de aquella última
batalla y se enterraron en lo más profundo de las
Los espíritus Maiar más terribles de entre montañas, pero transcurridos muchos miles de
aquellos que se convirtieron en servidores de años nada más se supo de aquellos malvados
Melkor, el Enemigo Oscuro, fueron los que se seres y la mayor parte de la gente creyó que los
transformaron en demonios. En el idioma de los demonios habían abandonado la Tierra para
Altos Elfos se los llamaba los valaraukar, pero en siempre.
la Tierra Media los denominaban balrogs, los
«demonios de poder». De todos los siervos de Sin embargo, durante la Tercera Edad del Sol, los
Melkor, ni siquiera los dragones eran tan enanos que minaban en las Minas de Moria cada
poderosos. Enormes y pesados, los balrogs eran vez a mayor profundidad, liberaron
demonios de aspecto humanoide, con crines de accidentalmente a un demonio sepultado. Una
fuego, astutos y muy inteligentes. vez libre, el Balrog mató a dos reyes enanos y,
reuniendo a orcos y trolls para que lo ayudaran,
Los pocos que vivieron para contar un encuentro expulsó a los enanos para siempre de Moria. Su
con uno de estos seres los describen como un dominio no se vio cuestionado durante diez
conjunto de llamas y sombras enormes y siglos, hasta que fue arrojado desde lo alto del
cambiantes, "sombras haladas", viscosos, con pico de Zirak‐zigil por el Mago Gandalf, después
miembros con el poder constrictor de la mayor de la Batalla en el Puente de Khazad‐dûm.
de las serpientes.
126
CRIATURAS.
127
CRIATURAS.
BESTIAS ALADAS. ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +5 Voluntad: +0
Cruel burla de las águilas, las Bestias Haladas Constitución: +5 Habilidad: -6
anidan en cavernas elevadas o en los recodos Inteligencia: -2 Carisma: -4
que quedan bajo los salientes de la roca en las Percepción: +5 Destreza: +5
laderas de las montañas. Estas criaturas crecen
128
CRIATURAS.
Tenían la vista más aguda que la de un halcón y
DRAGONES. nada de lo que veían podía escapárseles. Poseían
un oído capaz de captar el sonido de la más
ATRIBUTOS PRINCIPALES
tenue respiración del enemigo más silencioso, y
Fuerza: +5 Voluntad: +0 un olfato que les permitía identificar a cualquier
Constitución: +5 Habilidad: -6 criatura por el más mínimo olor de su cuerpo.
Inteligencia: +0 Carisma: +0
Percepción: +0 Destreza: +4
129
CRIATURAS.
Eran famosos por su inteligencia, pero tenían los
DRAGONES TERRESTRES.
defectos de la vanidad, la glotonería, la mentira
y la ira. Al haber sido creados principalmente Criaturas con forma de un lagarto inmenso.
con los elementos de la hechicería y el fuego, los Glaurung, el Padre de los dragones, pertenecía a
dragones evitaban el agua y la luz del día. La esta clase.
sangre de los dragones era negra, y un mortífero
veneno, y los vapores de su peste de gusano Modificadores de subraza
hedían a azufre y cieno ardientes. Habilidades: Pelea +12, Intimidar +7.
El principal de los dragones de fuego, los urulóki, Trasfondos raciales: Garras y grandes
creados por Morgoth en Angband, era Glaurung, mandíbulas. Vista, oído y olfato agudos.
el Padre de los dragones. Aunque no pertenecía Corrupción a nivel 5. Armadura natural +5.
a la raza de los alados, Glaurung fue el principal Avaricia a nivel 5, Arrogantes, Altivos.
terror de su época. Fuerza +3. Constitución +3.
Zona vulnerable (Abdomen).
Pero el mayor dragón que jamás vio el mundo Coste en PG: 18.
fue el llamado Ancalagon el Negro. Ancalagon
fue el primero de los dragones alados de fuego,
DRAGONES VOLADORES.
y él y otros de su raza salieron de Angband como
poderosas nubes de viento y fuego, cuando se Fueron la evolución de los dragones terrestres.
realizó la última defensa del reino de Morgoth. Smahung , el Dorado, pertenece a esta clase.
Ancalagon fue derribado y otros dragones de
fuego resultaron muertos o huyeron, y hasta la Modificadores de subraza
Tercera Edad del Sol las historias de la Tierra Habilidades: Pelea +7, Intimidar +7.
Media no vuelven a hablar de ellos. Trasfondos raciales: Garras y grandes
En el siglo veintiocho de la Tercera Edad, el mandíbulas. Vista, oído y olfato agudos.
mayor dragón de la época atacó el reino de los Corrupción a nivel 5. Armadura natural +5.
enanos en Erebor, procedente del norte. Este Avaricia a nivel 5, Arrogantes, Altivos.
dragón de fuego alado se llamaba Smaug el Fuerza +3. Constitución +2, Destreza +1.
Dorado. Smaug arrasó el reino de los enanos y Volador completo (Volar +4).
durante dos siglos gobernó Erebor sin que nadie Zona vulnerable (Abdomen).
lo desafiara. Pero, en el año 2941, un grupo de Coste en PG: 18.
aventureros llegó a la montaña: doce enanos y el
hobbit Bilbo Bolsón. Cuando Smaug se vio
hostigado por ellos, asoló con su fuego la región,
pero en Esgaroth, sobre el Lago Largo, resultó
muerto por un Hombre del Norte, Bardo el
Arquero.
Se rumoreaba que los dragones siguieron
viviendo durante muchos siglos en el desierto
septentrional, más allá de las Montañas Grises,
pero ninguna historia vuelve a referirse a estas
malignas, aunque magníficas, criaturas.
130
CRIATURAS.
URULOKIS.
GUSANOS.
De cada una de las tres clases anteriores, a su
De aspecto serpentiforme, estos dragones eran vez, podrían haber dos tipos: los dragones del
más finos que lo terrestres, arrastraban su frío, que luchaban con sus garras y colmillos, y
vientre por el suelo y podían entrar en lugares los fantásticos urulóki o dragones de fuego, que
más estrecho que sus congéneres. destruían con su aliento ígneo.
El más famoso gusano fue Schata, que arrasó la
mina enana Baño de Plata, y se apoderó de su Modificadores de subraza
ingente tesoro.
Habilidades: ‐
Trasfondos raciales: Aliento (fuego) +5
Modificadores de subraza Coste en PG: +10.
Habilidades: Pelea +10, Intimidar +7.
Trasfondos raciales: Garras y grandes
mandíbulas. Vista, oído y olfato agudos.
Corrupción a nivel 5. Armadura natural +5.
Avaricia a nivel 5, Arrogantes, Altivos.
Fuerza +3. Constitución +4.
Reptantes. Zona vulnerable (Abdomen).
Coste en PG: 18.
131
CRIATURAS.
ENTS. Les encantaba aprender muchos idiomas, incluso
los breves y cortantes de los humanos. Pero
preferían sobre todos el idioma que ellos
ATRIBUTOS PRINCIPALES mismos habían creado, y que sólo los ents
Fuerza: +10 Voluntad: +0
podían dominar. En general eran una raza
Constitución: +10 Habilidad: -6
Inteligencia: +0 Carisma: +0 solitaria pues vivían separados los unos de los
Percepción: +0 Destreza: -6 otros, en aisladas casas en los grandes bosques.
132
CRIATURAS.
Al oeste del río Brandivino se encontraban las
ESPECTROS. Quebradas de los Túmulos, el terreno funerario
más antiguo de los hombres en la Tierra Media.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Las colinas con forma de cúpula estaban
Fuerza: +1 Voluntad: +1 coronadas por monolitos y grandes anillos de
Constitución: +1 Habilidad: +1 piedras de color de hueso. Eran los túmulos
Inteligencia: +1 Carisma: +1
Percepción: +1 Destreza: +1
funerarios construidos en la Primera Edad del Sol
para los reyes de los hombres. Durante muchas
Los espectros son almas en pena, a medio edades, las Quebradas de los Túmulos fueron un
camino entre la vida y la muerte. No se tratan de lugar sagrado y reverenciado, hasta que desde el
almas en pena, si no espíritus de hombres reino brujo de Angmar salieron huyendo muchos
mortales corrompidos hasta tal punto que espíritus terribles y torturados, en desesperada
abandonan su forma corpórea. busca de un lugar donde esconderse de la
terrible luz del sol. Eran demonios cuyos cuerpos
Aunque es difícil que sean percibidos como algo
habían sido destruidos y que buscaban otros
más que formas oscuras. Cuando son vistos con
cuerpos en los que habitar. Y así fue que las
magia especial parecen tomar las harapientas
Quebradas de los Túmulos se convirtieron en un
formas de antiguos señores con unos ojos fríos y
lugar maldito y temido. Los demonios se
crueles. Son conscientes de lo que son, ya que
convirtieron en los Tumularios, los muertos
en muchos casos esta situación les fue
vivientes, que animaban los huesos y las
propuesta o impuesta y en mayor o menor
armaduras enjoyadas de los antiguos reyes de
medida la aceptaron a cambio de riquezas en
los hombres que habitaron aquellas tierras
vida o poder tras la muerte, o simplemente
durante la Primera Edad del Sol.
fueron engañados o condenados de alguna
manera. Los Tumularios estaban hechos de una sustancia
de las tinieblas que aplastaba la voluntad.
TUMULARIOS. Podían cambiar de forma y podían animar a
133
CRIATURAS.
El rey‐brujo de Angmar, llamado también el
NAZGÛL.
Señor de Morgul, es su jefe. Él es quien tiene
más poder de los Nueve. Los Nazgûl son
prácticamente ciegos pero tienen un increíble
sentido del olfato y podían requerir la ayuda de
otras criaturas (como las bestias aladas). Su
poder disminuye durante el día teniendo un
especial miedo a la luz, pero pueden dominar
ese miedo.
Las armas de los Nazgûl eran numerosas:
llevaban espadas de acero y de fuego, negras
mazas, y dagas de hojas envenenadas
mágicamente. Utilizaban sortilegios de llamada y
sortilegios de fuego mágico explosivo, la
maldición de su Soplo Negro era como una plaga
de desesperación, y la maldición de su terror
paralizaba los corazones de sus enemigos.
Los hombres mortales no podían tocar a los
Nazgûl, dado que las armas no les hacían daño, a
menos que hubieran sido benditas con un
sortilegio élfico, y cualquier hoja que los
golpeaba se agostaba y destruía.
Así, durante mil años de la Segunda Edad del Sol,
Modificadores de subraza los Nazgûl, en nueve caballos negros, barrieron
Habilidades: Esgrima +8. las regiones de la Tierra Media como una
Trasfondos raciales: Forma de Oscuridad +4. pesadilla de terror. No perecieron hasta que el
Encantamiento (Terror) +2. Corrupción a nivel reino de Sauron en Mordor cayó y concluyó el
5. Incorpóreos de nivel 5. asedio de siete años a Barad‐dûr, llevado a cabo
Potencial mágico de nivel 5 por la Última Alianza de elfos y hombres a finales
Código de comportamiento a nivel 5 de aquella edad. Isildur, Señor dúnadan de
(obedecer al señor oscuro) Gondor, cortó el Anillo Único de la mano de
Coste en PG: 18. Sauron, y los Nazgûl fueron arrojados a las
sombras con el Señor de los Anillos.
Los más importantes servidores del Mal durante
la Tercera Edad fueron sin duda los Nazgûl. En el año 3018 de la Tercera Edad comenzó la
Llamados también los Espectros del Anillo, o, Guerra del Anillo. Porque ese año Sauron
simplemente, los Nueve. sospechó que el Anillo Único había sido
descubierto y tal fue su deseo de poseerlo que
Eran nueve grandes señores de los hombres que
envió a los nueve Nazgûl a recuperarlo. La
fueron esclavizados por Sauron en la Segunda
búsqueda del Anillo Único llevó a los Nazgûl a La
Edad. Cada uno había ansiado tener gran poder
Comarca, donde sus sospechas cayeron sobre el
y cada uno aceptó uno de los Nueve Anillos de
hobbit Frodo Bolsón. Estaban en lo cierto al
los Hombres forjados por Sauron. Dado que esos
creer que Frodo era el Portador del Anillo y lo
anillos están dominados por el Anillo Único y
persiguieron encarnizadamente a él y a sus
controlados por el Señor Oscuro, los Nazgûl se
compañeros.
convirtieron en sus esclavos. Al pasar el tiempo,
se convirtieron e inmortales de espíritu, pero sus
cuerpos se disolvieron paulatinamente en niebla.
En esencia, se convirtieron en "sombras" de gran
poder pasando a ser los lugartenientes de más
confianza de Sauron.
134
CRIATURAS.
LABIOS MAULLADORES.
INCORPÓREOS.
Modificadores de subraza
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Habilidades: Pelea +5.
Fuerza: +1 Voluntad: +1
Constitución: +1 Habilidad: +1 Trasfondos raciales: No Muertos, zona
Inteligencia: +1 Carisma: +1 vulnerable (cabeza), debilidad (fuego), garras
Percepción: +1 Destreza: +1 y colmillos.
Coste en PG: 0.
Había en la Tierra Media quienes, después de
Habilidades:
Trasfondos raciales: Incorpóreos de nivel 1.
Potencial mágico a nivel 1.
Coste en PG: 2.
En las tierras de Rohan, en la época de los
Jinetes de la Marca, se denominaba
dwimmerlaik a todos estos espíritus malditos.
Son almas en pena condenadas. Suelen estar
ligadas a algún sitio, normalmente un caserón,
donde moran o moraron en vida. Sienten
mucho apego por estos sitios y se manifiestan
poco y torpemente, puesto que la mayoría de las
apariciones, ni siquiera saben que están
muertas. En principio, no suelen ser violentos,
no obstante, recuérdese que no son seres vivos,
y sus pautas básicas de comportamiento han
cambiado.
135
CRIATURAS.
MUEROS DEL SAGRARIO. En esta llanura, murieron innumerables
guerreros pertenecientes a la Última Alianza de
Modificadores de subraza elfos y hombres, y también cayeron incontables
Habilidades: Esgrima +5. orcos. Y así, elfos, hombres, orcos y muchos
Trasfondos raciales: Incorpóreos de nivel 3. otros servidores de Sauron fueron todos
Coste en PG: 16. enterrados en Dagorlad.
Los Muertos de Sagrario vagaban por los Pero en la Tercera Edad, los pantanos se
laberintos de la antigua ciudadela de Rohan. extendieron hacia el este y las tumbas de los
Habían sido en otros tiempos hombres de las guerreros fueron absorbidas por la ciénaga.
Montañas Blancas, que en la Segunda Edad del Aparecieron grandes charcos negros que
Sol juraron alianza al rey de los dúnedain pero estaban repletos de unos terroríficos seres
que, en tiempo de guerra contra el Señor malignos. Había serpientes y vida que reptaba en
Oscuro, Sauron, rompieron ese juramento y aquellas ciénagas, pero ninguna ave visitaba las
traicionaron al rey. A partir de entonces aguas impuras. Del cieno y del hedor de aquellos
quedaron malditos y se convirtieron en espíritus charcos, donde tantos guerreros se pudrían,
vagabundos. Durante todos los años de la surgían luces encantadas. Y se contaba que esas
Tercera Edad estos hombres vagaron por la luces eran como velas encendidas, y que con su
Senda de los Muertos. Todos los que entraban luz podía verse los rostros de los muertos:
en aquellos túneles se volvían locos de miedo y rostros hermosos y malignos; rostros severos y
se perdían. Pero, en los últimos años de esa corrompidos por la muerte; malvados rostros de
edad, Aragorn, hijo de Arathorn, legítimo orcos y los de hombres fuertes y hermosos elfos.
heredero del rey de los dúnedain, llegó de las Si eran espejismos o espíritus de los muertos, no
tierras salvajes del norte y convocó a los se sabe a ciencia cierta. Estos fantasmas de las
Muertos de Sagrario para que cumplieran el Ciénagas de los Muertos aparecían en las
juramento que habían traicionado mucho charcas pero no podían ser alcanzados. Su luz
tiempo atrás. Éstos cabalgaron junto a Aragorn atraía a los viajeros como un sueño distante, y, si
hasta Pelargir y lucharon en la tierra y en el mar cualquiera de ellos caía víctima del hechizo, se
contra los Corsarios de Umbar, a los que hicieron dirigía a las negras aguas y desaparecía en las
huir aterrorizados. Así los Muertos de Sagrario horribles charcas.
se redimieron. Sus almas quedaron liberadas y el Ése era el destino que esperaba a quienes
gran ejército se desvaneció como una niebla en viajaban hacia el este por aquel camino y ése fue
el viento del amanecer. el destino de los Orientales llamados Aurigas,
quienes en el siglo veinte de esa edad fueron
FANTASMAS DE LAS CIÉNAGAS. rechazados hasta las Ciénagas de los Muertos
Entre las grandes cataratas del Gran Río Anduin tras la Batalla del Campamento.
y las tenebrosas montañas de Mordor se
extendía una inmensa y aterradora zona Modificadores de subraza
pantanosa conocida como las Ciénagas de los
Muertos. Estas ciénagas eran terribles y Habilidades:
peligrosas, y en la Tercera Edad del Sol se Trasfondos raciales: Incorpóreos de nivel 1.
convirtieron en un lugar maldito y hechizado Encantamiento (hipnotizar) a nivel 4.
porque, según se cuenta, a finales de la Segunda Coste en PG: 9.
Edad hubo una enorme conflagración ante la
Puerta Negra, en la llanura de Dagorlad.
136
CRIATURAS.
GIGANTE DE PIEDRA.
Seres elementales, con forma de hombres y ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +12 Voluntad: +0
mujeres, nacidos del Caos cuando los Valar se Constitución: +12 Habilidad: -4
dedicaban a poner orden en los elementos. Inteligencia: -4 Carisma: -4
Existieron gigantes en muchas partes de Arda, Percepción: +0 Destreza: -4
desde las Montañas Azules hasta Tol Cuivië. No
137
CRIATURAS.
El más temible de los lobos fue Carcharoth,
conocido también como Anfauglir, de la raza de
GRANDES LOBOS. Drauglin, quien arrancó con sus dientes la mano
de Beren para arrebatarle el Silmaril que
ATRIBUTOS PRINCIPALES portaba. Fue muerto por el gran perro lobo de
Fuerza: +3 Voluntad: +0 Valinor, Huan, en Doriath, que a la vez fue
Constitución: +2 Habilidad: -4 muerto por Carcharoth.
Inteligencia: -2 Carisma: +0
Percepción: +4 Destreza: +4 HUARGOS.
malvadas que estaban al servicio del Señor Cuando Gandalf mató al jefe de los huargos en
Oscuro. Odiaban la luz y el fuego y eran aliados las Montañas Nubladas, y éstos quisieron
de los trasgos, los que frecuentemente les vengarle, se unieron a los trasgos. También en la
montaban par a ir a las guerras. Aunque eran batalla de los Cinco Ejércitos, los lobos
amigos, a veces se alimentaban de ellos. participaron junto a ellos y eran temibles y
feroces, pero fueron derrotados.
138
CRIATURAS.
WARGO DEL FRÍO. Pero a Huan el Perro Lobo le esperaba todavía
otro combate. Fue con el lobo Carcharoth,
Modificadores de subraza Fauces Rojas, quien era el guardián maligno de
Habilidades: Pelea +6, Supervivencia +5, las Puertas de Angband. Las montañas
Atletismo +5, Alerta +3. resonaron con su lucha, pero al final Huan mató
Trasfondos raciales: Olfato agudo, a Carcharoth, aunque resultó mortalmente
mandíbulas, Robusto. herido por la bestia maligna, porque los colmillos
Coste en PG: 20. del lobo tenían un temible veneno.
139
CRIATURAS.
El origen de estas ciclópeas criaturas no está del
KRAKENS. todo claro. Mientras unos creen que son
depredadores gigantes de las profundidades de
ATRIBUTOS PRINCIPALES
los Mares Sombríos y Belegaer, otros piensan
Fuerza: +12 Voluntad: +0 que son aberraciones provenientes de la música
Constitución: +12 Habilidad: -6 de Melkor en los años de la Creación. Unos
Inteligencia: - 6 Carisma: +0 terceros piensan que son animales pero que
Percepción: +0 Destreza: -4 fueron controlados por Morgorth para sus
maléficos planes; y, finalmente, otros piensan
Las antiguas y sagradas escrituras hablan que
que son servidores de Ossë y Ulmo, y en última
Ulmo, el Señor de los océanos, arrancó una isla
instancia de Eru, y su función es impedir que se
que durante mucho tiempo se había levantado
transgreda la prohibición de los valar: los
solitaria en medio del mar, lejos de ambas costas
hombres no podrán ir jamás a las Tierras
y con ayuda de sus servidores la arrastró como si
Bendecidas de Aman.
fuera un poderoso navío, y la ancló en la Bahía
de Balar. Los Vanyar y los Noldor embarcaron en
la isla y fueron llevados por el mar, y llegaron Modificadores de subraza
por fin a las largas costas bajo las Montañas de Habilidades: Pelea +10, Supervivencia +4,
Aman; y entraron en Valinor. Atletismo +10.
Trasfondos raciales: Respirar en el agua,
Pero los Teleri permanecían todavía en la Tierra Nadador Total. Seudópodos x 8. Corrupción a
Media, porque habitaban en Beleriand Oriental, nivel 1, Armadura natural +5.
lejos del mar, y no oyeron la convocatoria de Habilidad ‐2, Destreza ‐2, Fuerza +2,
Ulmo hasta que fue demasiado tarde. Pero Constitución +2.
cuando supieron que Ingwë y Finwë y sus Coste en PG: 36.
pueblos habían partido, muchos de los Teleri se
140
CRIATURAS.
Sauron era más grande y fuerte que Draugluin,
LICÁNTROPOS. pero Huan se defendió cogiendo a Sauron por el
cuello y éste no fue capaz de liberarse por
ATRIBUTOS PRINCIPALES ningún acto de magia o de fuerza. Así que no
Fuerza: +6 Voluntad: +0 tuvo más opción que entregar la torre a Beren y
Constitución: +6 Habilidad: -6 Lúthien. Las maldiciones desaparecieron de Tol‐
Inteligencia: -6 Carisma: +0
Percepción: +4 Destreza: +4
in‐Gaurhoth y los temibles espíritus perdieron su
aspecto de lobos mientras Sauron huía con la
forma de un murciélago vampiro. Y así, el poder
Modificadores de subraza que sostenía el dominio licántropo en Beleriand
Habilidades: Pelea +6, Supervivencia +4, desapareció para siempre.
Atletismo +5, Alerta +3.
Trasfondos raciales: Olfato agudo,
mandíbulas, Garras.
Coste en PG: 15.
141
CRIATURAS.
Aunque no podían hablar, entendían el idioma
MEARAS. de los humanos, y no necesitaban ni silla ni
bridas puesto que obedecían las órdenes que de
ATRIBUTOS PRINCIPALES palabra les daban sus amos, los rohirrim de la
Fuerza: +3 Voluntad: +0
casa real. Los mearas eran amados y honrados
Constitución: +2 Habilidad: -2
Inteligencia: +0 Carisma: +0 por sus amos y el estandarte de los rohirrim
Percepción: +0 Destreza: +7 siempre fue la silueta veloz y blanca de Felaróf
galopando sobre un fondo verde. En la Guerra
del Anillo, los mearas prestaron grandes
Modificadores de subraza servicios. Uno, llamado Crinblanca, llevó a
Habilidades: Pelea +6, Supervivencia +6, Théoden, el rey de los rohirrim, a las batallas de
Atletismo +8. Cuernavilla y de los Campos del Pelennor, donde
ganaron mucha gloria para los rohirrim, aunque
Trasfondos raciales: al final tanto el caballo como el jinete murieron a
Coste en PG: 20. manos del rey brujo de Morgul.
Hubo otro meara que todavía realizó mayores
Todos los caballos de Arda fueron creados a
hazañas. Fue Sombragrís, que, rompiendo la ley
imagen de Nahar, el corcel blanco de Oromë, el
que decía que sólo los reyes y príncipes podían
Jinete de los Valar. Se creía que los verdaderos
montar a los mearas, llevó al Jinete Blanco, el
descendientes de Nahar eran los mearas, los
Istari Mithrandir, también llamado Gandalf.
«príncipes de los caballos» de Rohan, porque
Sombragrís tenía el corazón animoso y era
eran mágicos y maravillosos. Eran de color
fuerte, porque, junto al Jinete Blanco, plantó
blanco o gris plateado, y veloces como el viento,
cara a los Nazgûl y corrió más que las horribles
de larga vida, incansables y llenos de sabiduría.
Bestias Aladas.
Las leyendas de los rohirrim cuentan que los
mearas se encontraron primero con los hombres
de Rhovanion. En el siglo
veintiséis de la Tercera Edad del
Sol, el Señor de los éothéod, de
nombre Léod, intentó domesticar
el caballo más hermoso que su
pueblo había visto nunca, pero el
caballo era salvaje y orgulloso y
derribó a Léod, que murió. Por
eso el caballo recibió el nombre
de Daño del Hombre. Pero cuando
el hijo de Léod, Eorl, se acercó al
caballo, éste se entregó al joven
señor, como a modo de
compensación. Eorl lo rebautizó
como Felaróf, Padre de los
Caballos, porque de él proceden
los mearas, que sólo permitían
que los reyes y príncipes del linaje
de Eorl los montaran.
142
CRIATURAS.
No podían ser combatidos por jinetes a caballo,
OLIFANTES (MÛMAKIL). porque los caballos no osaban acercarse a ellos;
tampoco por la infantería, que podía ser atacada
143
CRIATURAS.
Las Sombras y los Entes tienen una abominable
SOMBRAS. naturaleza proveniente de la maldad y el rencor
eterno de Morgoth.
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +0 Voluntad: +0 Antes de la llegada del Sol y La luna, y cuando
Constitución: +0 Habilidad: +0 Morgoth y Ungoliant emponzoñaron los Grandes
Inteligencia: +0 Carisma: +0 Árboles, la Oscuridad sumió Arda. Una oscuridad
Percepción: +0 Destreza: +3 que muchas veces más que la falta de Luz
llegaba a ser casi un organismo vivo dotado de
Modificadores de subraza conciencia y de malignidad propia. Parte sin
Habilidades: Forma de Oscuridad +4. duda del pensamiento de Morgtoth. Y cuando
los ejércitos Enemigo Negro luchaban bajo tal
Trasfondos raciales: manto de No Luz eran casi invencibles. No sólo
Encantamiento (Terror) +2. Corrupción a nivel por la falta de luz sino porque la propia
5. Incorpóreos de nivel 5. oscuridad era asfixiante y enloquecedora,
Debilidad (luz). Potencial mágico a nivel 4 siseante y perniciosa. Uno de los legados más
Coste en PG: 12. terribles de Morgoth.
Desgraciadamente para las hordas de Melkor, la
llegada del Sol y la Luna destruyeron
reduciéndola a deleznables hilachos de
oscuridad que se diseminaron y escondieron
muy profundamente en Arda: en sus rincones
más ignotos, en las gargantas más profundas, en
las raíces más profundas de la tierra y en las más
sórdidas y oscuras tumbas. Por ahí andan y son
únicamente restos de aquel manto de Oscuridad
que un día fue y que siempre ha amenazado con
volver.
144
CRIATURAS.
Al ser creaciones de Morgoth, todos los trolls
TROLLS (TEREG). son vulnerables a la influencia de Sauron. Sin
embargo, un gran número de trolls salvajes
ATRIBUTOS PRINCIPALES viven de forma independiente, separados de los
Fuerza: +8 Voluntad: +0 ejércitos del Señor Oscuro, en las zonas más
Constitución: +8 Habilidad: -4 salvajes de Endor. El Bosque de los Trolls posee
Inteligencia: -4 Carisma: -4
Percepción: +2 Destreza: +2
una notable concentración de trolls, aunque
habitan en menor número en casi todos los
Se cree que durante la Primera Edad de las demás puntos geográficos.
Estrellas, en los profundos pozos de Angband,
Melkor el Enemigo crió una raza de caníbales TROLLS DE LAS CAVERNAS
gigantes que eran feroces y fuertes, pero sin
inteligencia. Estos gigantes de negra sangre Modificadores de subraza
fueron llamados trolls, y durante cinco Edades Habilidades: Pelea +10, Atletismo +10.
de las Estrellas y cuatro Edades del Sol Trasfondos raciales: Debilidad (sol).
cometieron todos los actos malvados que su Armadura natural +5. Gigante. Olfato agudo.
escasa inteligencia les permitió. Se dice que los Coste en PG: 21.
trolls fueron criados por Melkor porque deseaba
Los trolls de las cavernas son los más grandes y
tener una raza tan poderosa como la de los
poderosos. Son caníbales y extremadamente
gigantes ents, los Pastores de Árboles. Los trolls
solitarios. Prácticamente son ciegos, pero tienen
doblaban en estatura y corpulencia a los
un sentido soberbio del oído y del olfato. Sus
hombres más grandes y tenían una piel verde y
pieles escamosas son pálidas, como las de la
escamosa que era como una armadura. Eran
mayoría de las criaturas que viven bajo tierra.
duros y resistentes como la roca, pero en la
brujería que les dio origen hubo un fallo fatal:
temían a la luz. El sortilegio de su creación se
realizó en la oscuridad y, si la luz caía sobre ellos,
era como si el sortilegio se rompiera y la coraza
de su piel crecía hacia adentro. Sus entidades
malignas y sin alma eran aplastadas y se
convertían en piedra muerta.
La estupidez de los trolls era tan grande que
muchos no podían ni siquiera aprender a hablar,
mientras que otros tan sólo sabían los
rudimentos de la Lengua Negra o el dialecto de
los orcos. Aunque todo su poder a menudo no
servía de nada absolutamente contra alguien
listo e inteligente, los trolls eran temidos y con
razón en las cavernas montañosas y en los
bosques sombríos. Lo que más deseaban era una
dieta de carne cruda. Mataban por placer, y sin
razón aparente ‐a no ser una avaricia sin fines
concretos‐ almacenaban tesoros que cogían a
sus víctimas.
145
CRIATURAS.
LOS TROLLS DE LAS NIEVES.
LOS TROLLS DE PIEDRA.
Modificadores de subraza
Modificadores de subraza
Habilidades: Pelea +8, Atletismo +8.
Habilidades: Armas pesadas +6, Atletismo +8.
Supervivencia +4.
Supervivencia +4, Pelea +6.
Trasfondos raciales: Debilidad (sol).
Trasfondos raciales: Debilidad (sol).
Armadura natural +5. Gigante. Olfato agudo.
Armadura natural +5. Gigante. Olfato agudo.
Coste en PG: 21.
Coste en PG: 25.
Son unas extrañas criaturas con la piel de color
También conocidos como trolls de las montañas.
blanco grisáceo y los ojos de color azul helado.
Viven en pequeños grupos, pero son bastante
Cuando se ven expuestos a la luz solar se
peleones y codiciosos. Prefieren luchar con
convierten en pilares de hielo. Pueden aguantar
garrotes y piedras arrojadizas, y son muy
largos periodos de tiempo sin comer, pero son
territoriales.
virtualmente imparables cuando logran localizar
a una presa. Pasan gran parte de su tiempo amontonando
gran cantidad de alimentos y tesoros,
robándoselo entre ellos, y fanfarroneando de
sus riquezas, que protegen de forma celosa,
incluso aquellos que no les sirven para nada. Sus
tendencias fratricidas son famosas.
146
CRIATURAS.
OLOG‐HAI. Los olog‐hai han sido criados por Sauron a partir
de trolls inferiores y han sido una raza rara hasta
Modificadores de subraza hace poco. Los olog‐hai son excelentes
Habilidades: Armas pesadas +6, Atletismo +8. guerreros: astutos y organizados pero tan
Supervivencia +4, Pelea +6. grandes y fuertes como sus hermanos inferiores.
Trasfondos raciales: Debilidad (sol). No conocen el miedo y están sedientos de
Armadura natural +5. Gigante. Olfato agudo. sangre y victoria.
Coste en PG: 25.
A los Olog‐hai se les conoce también como trolls
Se cuenta que Sauron no estaba satisfecho con negros, porque tienen una piel negra escamosa y
la maldad de sus siervos trolls y buscó un mejor sangre negra. La mayoría llevan escudos sin
uso para su gran fuerza. Fue así como Sauron adornos y martillos de guerra, aunque son
crió trolls de gran astucia y agilidad, que podían capaces de usar prácticamente cualquier arma.
resistir la luz del sol. A éstos los llamó olog‐hai, y
fueron grandes criaturas con la capacidad
mental de un humano malvado. Armados con
colmillos y garras, como los otros trolls, llevaban
también escudos negros, enormes y redondos, y
esgrimían poderosos martillos.
147
CRIATURAS.
MEDIOTROLLS.
Modificadores de subraza
Habilidades: Armas pesadas +6, Atletismo +8.
Supervivencia +4, Pelea +6.
Trasfondos raciales: Debilidad (sol).
Armadura natural +5. Gigante. Olfato agudo.
Coste en PG: 25.
Los medio trolls son el resultado de cruzar olog‐
hai y humanos variag. Por esta razón se les
confunde a veces con los trolls negros, pero son
más pequeños, más rápidos y tienen un aspecto
vagamente humano. Su estatura es de 2,10
metros, su piel negra, sus lenguas afiladas y rojas
y sus brillantes ojos rojos sirven para
distinguirlos como raza única. Los medio trolls se
diferencian de los Olog‐hai en otros aspectos:
son más ágiles, son tan inteligentes como los
humanos, y evitan a los otros trolls. Sus atributos
únicos suelen hacer que normalmente los medio
trolls actúen como guardaespaldas de élite,
asesinos o señores de la guerra.
148
CRIATURAS.
En la guerra entre Isengard y Rohan, los Ucornos
UNCORNOS. del Bosque de Fangorn marcharon a Cuernavilla
y ayudaron a los Rohirrim en su lucha contra los
ATRIBUTOS PRINCIPALES Orcos. Se "envolvían en las sombras" para que
Fuerza: +9 Voluntad: +0
no pudieran descubrirse sus movimientos; a
Constitución: +9 Habilidad: -6
Inteligencia: +0 Carisma: +0 pesar de ello conseguían deslizarse con mucha
Percepción: +0 Destreza: -4 rapidez. Odiaban sobre todo a los Orcos, aunque
tampoco sentían mucho aprecio por los Enanos y
los Hombres que talaban los árboles.
Modificadores de subraza
Los Ents llegaban a parecerse a los Ucornos
Habilidades: Pelea +8, Supervivencia +5.
cuando se volvían "somnolientos" y "arbóreos".
Trasfondos raciales: Armadura natural +7,
Corrupción a nivel 1.
Coste en PG: 10.
149
CRIATURAS.
VAMPIROS.
El único relato conocido sobre estas criaturas es
ATRIBUTOS PRINCIPALES el deThuringwethil, que significa «mujer de las
Fuerza: +0 Voluntad: +0 sombras». Era un espíritu maligno de Melkor,
Constitución: +3 Habilidad: +0 que tomó la forma de un enorme murciélago
Inteligencia: +0 Carisma: -2 con garras de hierro. Durante la Primera Edad
Percepción: +4 Destreza: +3 del Sol, Thuringwethil fue uno de los muchos
monstruos capaces de cambiar de forma que
habitaron la torre de Sauron en la isla de los
Modificadores de subraza Licántropos, en Beleriand. Volaba entre Sauron y
Habilidades: Forma de Mente +2, Forma de Melkor llevando mensajes y cometiendo
Oscuridad +2. maldades. Tras la derrota de Sauron y los
Trasfondos raciales: No Muerto (CAR‐1). licántropos, su poder parece que fue destruido.
Debilidad (Sol). Fuerza +4. Corrupción a nivel
3. Colmillos.
Coste en PG: 15.
150
APENDICES.
El primero de los Valar es Manwë, quien vive en
APENDICES.
Taniquetil, la montaña más alta de Arda. Es el
Señor del Viento y el Primer Rey. Toda Arda es
su dominio, pero su principal amor es el
elemento del aire, y por ello se lo llama Súlimo,
«Señor del aliento de Arda». Está sentado en un
LOS VALAR. trono bruñido, vestido con ropajes azul celeste,
Cuando Eä, el «Mundo que es», tomó forma, con un cetro de zafiro en la mano. Los ojos de
entraron en él algunos miembros de la primera Manwë también parecen de zafiro, pero más
raza, los Ainur o «santos». En los Palacios brillantes, y tan temibles como un relámpago.
Intemporales habían sido seres en espíritu puro Manwë contempla todo el mundo bajo el cielo.
que llegaron al mundo y, tomando forma Dentro de las estancias abovedadas de Ilmarin,
terrena, quedaron divididos en dos grupos. Los la «mansión de los altos aires» que Manwë
menos poderosos eran los Maiar; los grandes edificó sobre Taniquetil, también reside la reina
poderes eran quince y fueron los Valar, los de los Valar. Es Varda, la Señora de las Estrellas,
Poderes de Arda. la más hermosa de los Valar, porque en ella
resplandece todavía la luz de Ilúvatar. Fue Varda
Los Valar y Maiar moldearon la forma tosca del
quien hizo las estrellas, y por eso los elfos la
mundo, pero en ello surgió el conflicto entre
llaman Elentári y Elbereth, la «Reina de las
los Valar y la guerra estropeó su obra. Pero
Estrellas». Los elfos aman a Varda más que a
por fin se creó el primer reino de los Valar,
nadie, porque fueron sus estrellas las que los
llamado Almaren, en una isla que estaba en
llamaron al mundo y parte de su primera luz ha
el centro de un lago enorme en la Tierra
quedado en los ojos de los elfos para siempre.
Media, y todo el mundo estaba iluminado
Por este hecho los elfos la cantan en poemas y
por dos brillantes Lámparas que se alzaban
canciones y la llaman Tintallë y Gilthoniel, la
en el norte y en el sur. Pero uno de los Valar
«Iluminadora».
se rebeló y destrozó las Grandes Lámparas de
los Valar y destruyó Almaren y sus hermosos El siguiente de los Valar es Ulmo, cuyo elemento
jardines. es el agua. Es el Señor del Océano, a quien
conocen todos los marineros, y a quien temen
Entonces los Valar abandonaron la Tierra
orcos y enanos. Casi siempre adopta un aspecto
Media y se dirigieron al oeste, al continente de
enorme y sin forma en su profundo mundo
Aman, donde establecieron su segundo reino de
acuático; pero cuando se alza es como una
jardines y palacios, aún más hermoso que el
enorme ola que fuera a romper en la orilla; su
primero. Este reino se llamó Valinor, y su
yelmo tiene un penacho de olas y su cota de
ciudad de cúpulas, campanas y grandes
malla es de esmeralda y reluciente plata. Se lleva
palacios fue llamada Valimar. En esa época, los
a los labios las ulumúri, las blancas caracolas, y
Árboles de los Valar daban Luz Eterna, dorada y
sopla profunda y fuertemente. Pero su aspecto
plateada, a todo Aman.
no siempre es aterrador, porque su poder
alcanza a todas las formas de agua, desde las
lluvias de primavera y los manantiales hasta el
correr de torrentes y arroyos, los sinuosos cursos
de los ríos y el rugido de las mareas marítimas.
Yavanna es la nutridora del mundo, porque su
nombre significa «Dadora de Frutos»; también
es Kementári, «Reina de la Tierra». Adopta
muchas formas, pero con mayor frecuencia se
presenta alta como el más elegante de los
cipreses, vestida de verde e iluminada por un
rocío dorado. Todos los que aman los frutos de
la tierra aman a Yavanna. Ella es la fuerza que
hace surgir la flor del tallo verde, y las primeras
semillas de todos los olvar fueron concebidas y
plantadas por ella.
151
APENDICES.
Aulë el Herrero es el esposo de Yavanna, con Nessa la Bailarina es la siguiente; es la hermana
quien comparte el elemento de tierra, pero de de Oromë. Ama a las ligeras criaturas del
manera más profunda. Es el Hacedor de bosque, que acuden a ella, porque ella misma es
Montañas, señor de todas las artesanías, creador un espíritu salvaje que danza incesantemente en
de metales y piedras preciosas. Los enanos lo las praderas verdes que nunca se agostan de
llaman Mahal, el «Hacedor», porque él es el Valinor.
poder que dio forma a este pueblo a partir de la
tierra y de la piedra. Fue Aulë quien forjó las
Lámparas de los Valar y los recipientes que
contenían la luz del Sol y la Luna.
Más profundas que las mansiones de Aulë son
las Estancias de Mandos, que se encuentran en
la orilla occidental donde las olas de Ekkaia, el
Mar Circundante, rompen contra las Tierras
Imperecederas. Es ésta la Mansión de los
Muertos, donde habita el Vala Námo, a quien
todos llaman Mandos a causa de su mansión, el
Portavoz del Destino.
Cerca de Mandos, en la orilla occidental de
Valinor, habita su hermana Nienna, la Plañidera.
Es la mujer envuelta en capa de luto, pero no es
la Desesperación, aunque la Pena sea su
dominio; las lágrimas le caen sin cesar y su casa
mira a las Murallas de la Noche. En realidad es la
Tristeza y el Sufrimiento que traen la sabiduría y
la resistencia más allá de toda esperanza; del
agua de sus lágrimas nacen muchas cosas
totalmente inesperadas, pero que en numerosas
ocasiones son las que sostienen la vida misma.
En las regiones meridionales de Valinor se
encuentran los hermosos bosques de Oromë,
donde vive Oromë, el Domador de Animales y el
Cazador. Todas las naciones de jinetes lo aman,
igual que aquellos que viven de la caza y los
pastores y habitantes de los bosques.
Éstos son los ocho Valar, llamados los Aratar, los El marido de Nessa es Tulkas el Fuerte, quien fue
principales poderes que moran en las Esferas del el último Vala en entrar en Arda. También se lo
Mundo. Pero hay otros seis Valar, y uno más que llama el Luchador y Astaldo, el «valiente». Es el
se dedicó al mal y que se cita el último de todos. más fuerte de todos los Valar, rápido e
Quienes desean una juventud eterna adoran a infatigable, de cabellos y barba dorados; ni
Vána, esposa de Oromë y hermana menor de siquiera en la guerra lleva armas porque su pura
Yavanna. Su nombre es Vána la Siempre Joven, fuerza y su gran corazón derrotan a todos sus
tiene jardines de flores doradas y sus principales enemigos.
satisfacciones son el canto de los pájaros y el El hermano de Mandos es Lórien, el Señor de los
florecimiento de las flores. Sueños. Al igual que Mandos, Lórien recibe este
nombre por el de su morada, porque Lórien es el
jardín más hermoso de Arda. Su nombre
verdadero es Irmo, pero para todos es Lórien,
Rey de los Sueños y las Visiones.
152
APENDICES.
Dentro de los jardines de Lórien se encuentra el
lago de Lórellin, en el que hay una isla llena de LOS ANILLOS DE PODER.
árboles altos y suaves nieblas. Aquí mora Estë la “Tres Anillos para los Reyes Elfos bajo el cielo
Curadora, la Gentil. Su manto es gris, y siempre Siete para los Señores Enanos en casas de piedra.
otorga descanso. Todos la ensalzan, pero sus
dones son más deseados por aquellos que más Nueve para los Hombres Mortales condenados a
sufren. morir.
La Vala de nombre Vairë es la esposa de Uno para el Señor Oscuro, sobre el trono oscuro
Mandos, y se la llama la Tejedora. En los palacios en la Tierra de Mordor donde se extienden las
de su marido teje incansablemente en un telar sombras.
los tapices de la historia y el destino mucho Un Anillo para gobernarlos a todos. Un anillo
antes de que los sucesos ocurran en el curso del para encontrarlos, un anillo para atraerlos a
Tiempo. todos y atarlos en las tinieblas en la tierra de
El último de los Valar es aquel que en un Mordor donde se extienden las sombras.”
principio era el más poderoso de los Ainur. Su
nombre era Melkor, «Aquel que sobresale en ORIGEN.
poder». En parte poseía los poderes de todos los Celebrimbor, el más grande Herrero de la Tierra
Valar, pero su principal dominio residía en el frío Media, nieto de Fëanor, el creador de los
y la oscuridad. Construyó su fortaleza, Utumno, y Silmarils, vivía en Acebeda. Por orden suya y
su arsenal, Angband, en las profundas raíces de merced a sus capacidades se hicieron los Anillos
las montañas de la Tierra Media. En Arda declaró de Poder, pero la técnica de hacer los anillos se
cinco grandes guerras contra los Valar y la dio Sauron el impostor, el cual se disfrazo de
extinguió las luces del mundo al destruir las buena apariencia, y así consiguió engañarlos
Grandes Lámparas y los Árboles de los Valar. Los .Para luego mas tarde crear el anillo regente
elfos lo llamaron Morgoth, el «Enemigo Oscuro sobre todos los demás Los anillos fueron
del mundo». Este rey guerrero era como una repartidos por Sauron el Maia (todos menos los
gran torre, coronado de hierro, con armadura y tres mas poderosos que guardaban los elfos), el
escudo negros, enorme y sin adornos. Su más grande de los servidores de Morgoth, El
aspecto era maligno, porque en sus ojos ardía la Enemigo Oscuro. El plan de Sauron era subyugar
malicia y su rostro estaba deformado por la rabia la voluntad de los portadores de los anillos.
y marcado de heridas. Pero en la Guerra de la Ira Todos tenían en común otorgar la inmortalidad a
fueron destruidos todos sus poderes. Fue el quien lo llevara.
único Vala expulsado de las Esferas del Mundo y
ahora mora para siempre en el Vacío.
153
APENDICES.
Durante la Tercera Edad, Dol Goldur y Caras
LOS TRES ANILLOS ÉLFICOS. Galadhon estaban enzarzadas en una especie de
guerra fría. Incluso cuando hizo su hogar de
Nenya, el anillo de diamante.
aquella torre de hechicería, Sauron no pudo
También denominado anillo de agua. Al igual penetrar la blanca niebla que protegía al bosque
que los otros dos Anillos élficos, Nenya es un al otro lado del río. Mientras Sauron no posea el
poderoso objeto capaz de ser un arma terrible. Único, los portadores de los Anillos élficos
Su propósito, sin embargo, no era ése. Los pueden actuar, y Galadriel lo ha hecho muchas
Anillos élficos se hicieron para ayudar a que su veces durante la Tercera Edad. Un ejemplo
portador aprendiese, curase y entendiese, no concreto nos habla de la marcha del ejército de
sólo en provecho propio sino también para Eorl hacia el sur para ayudar a las tropas de
aquellos que le rodeaban. Tienen el poder de Gondor en el Campo de Celebrant. Tuvieron que
mantener a raya la Sombra y de hecho también seguir el Anduin, pasando cerca de Dol Goldur, y
pueden evitar los efectos de deterioro del paso hubiesen sido descubiertos por sus espías, o
del tiempo. emboscados en las mortíferas nubes que a
Cada anillo es el centro de un refugio élfico en el menudo emanaban de la colina. Pero, al
que no se nota el paso de los días y el tiempo acercarse, una blanca niebla salió del Bosque
fluye de maneras extrañas. Ello es especialmente Dorado, cruzando el Anduin y rechazando los
cierto en Lórien donde gobierna Galadriel. vapores impuros para acoger al ejército en
marcha en un túnel de refulgente neblina
Galadriel es una de los noldor y ha vivido en impenetrable. Llegaron en secreto, a tiempo
Aman (las Tierras Imperecederas) y al ser una para ayudar a Cirion y salvar a Gondor. He aquí
elfa con semejante historial, poder y una clara evidencia de la mano de Galadriel
entendimiento, es especialmente adecuada para usando el poder de Nenya para ayudar a sus
usar uno de los Tres, tal y como fue concebido. vecinos. Con el Anillo podía incluso resistir el
Mientras Galadriel tiene a Nenya, el tiempo pasa poder del Nigromante.
muy lentamente en el Bosque Dorado, que está
protegido contra el Ojo de Sauron. Mientras el
Señor Oscuro no tenga el Anillo Único, Galadriel
tiene el poder de mantener su reino oculto a la
mirada de Sauron.
154
APENDICES.
155
APENDICES.
Como cualquier artefacto; sus dones primarios
LOS NUEVE ANILLOS DE LOS
son determinados por la naturaleza y fuerza del
HOMBRES. poseedor; su práctica normal aumenta en
Fueron dados a los grandes señores de los extremo las capacidades de su uso corriente;
Hombres, al menos 4 fueron Numeroneanos, confiere muchos otros poderes que no aparecen
uno Variag y otro Oriental, luego fueron de inmediato, y que van ocurriendo
conservados en posesión de Sauron. Estos anillos gradualmente con la terrible maldición; el Anillo
están hechos de oro ithilnaur con una única joya. es más conocido por su mayor poder de mando
Todos tienen más o menos los mismos poderes. y control. El Anillo no puede ser destruido,
Invisibles además para todos excepto para otros excepto por los Fuegos en los que fue forjado, en
poseedores de anillos, fueron destruidos cuando el volcán del Monte del Destino; si es destruido
lo hizo el Anillo Único, excepto el de el Rey Brujo todos los demás Anillos perderán su poder y
que perdió sus poderes pero no fue destruido, Sauron y sus Naz‐gûl se convertirán para siempre
cayó en los Campos del Pelennor en la misma en espectros impotentes .
batalla en que murió el Rey Brujo. Todos sus
Este anillo a diferencia de los demás es el anillo
poseedores cayeron en la sombra ,sucumbieron
regente y como tal tiene el control sobre los
ante el maligno control que ejercía el anillo
demás anillos menores, con el Sauron era capaz
único a los anillos menores (a diferencia de los
de leer y controlar los pensamientos de los
elfos que al preveer la creación del único no se
portadores de los anillos menores. Pero además
atrevieron a usar sus tres anillos, y de los enanos
este anillo estaba dotado de un gran poder
a los cuales su testarudez, rudeza y orgullo es
puesto que al hacerlo Sauron lo confío parte de
superior a la influencia maligna) al caer en la
su propia esencia de su propio ser , por eso el
sombra los nueve hombres que tenían los anillos
anillo único gozo de voluntad propia (que a su
posaron a ser los naz‐gul ,seres ni vivos ni
vez es la voluntad de Sauron ) por eso el anillo
muertos esclavos de la voluntad de su señor
único tiene la cualidad de engañar , deteriorar y
Sauron .
manipular a su poseedor, si este no es un ser de
gran poder propio por eso el anillo pudo
EL ANILLO ÚNICO DE SAURON engatusar bien a su segundo dueño (después de
"SEÑOR DE LOS ANILLOS". Sauron) Isildur al cual engatuso de que no lo
Está hecho con un banda de oro puro, el cuál no destruyera y luego le busco la muerte .su
se desgasta ni se mella con el uso. Al calentarlo siguiente poseedor Smegol fue deteriorado y
en fuego, una fina inscripción aparece durante 1 envenenado por su poder causándole deterioros
minuto que recorre tanto el interior como el físicos y psíquicos que lo llevaron a trasformarse
exterior, en Tengwar, pero en lengua negra, que en la criatura gollun . Bilbo fue su siguiente
traducido dice: poseedor a este los efectos nocivos del anillo no
"Un Anillo para gobernarlos a todos. Un Anillo fueron tan graves, el anillo postergo su vejez y
para encontrarlos. Un Anillo para traerlos a ala hora de separarse de el le costo mucho, su
todos y encadenarlos en las tinieblas" ultimo portador fue Frodro el sobrino de Bilbo el
cual fue muy deteriorado por su mal a el le
afecto mas rápido que a los otros puesto que el
espíritu de Sauron había despertado haciendo el
poder maligno del anillo mas grande. Y a las
personas de gran poder que fueron tentadas por
su poder sabían que si se ponían el anillo y lo
doblegaran a su voluntad dejarían de ser ellos
mismo para pasar a ser un nuevo señor oscuro,
esto le pasa a Gandalf y a Galadriel por lo que lo
rechazaron y también es lo que quería Saruman
por eso deseaba encontrar el anillo antes que
Sauron. Por todo esto se puede decir que el
único señor del anillo único es Sauron.
156
APENDICES.
157
APENDICES.
Aunque la vida de los Árboles de los Valar fue
larga, Melkor hizo un pacto con Ungoliant, la
ATHELAS.
Gran Araña, y los Árboles fueron quemados con Entre las muchas historias que recoge el «Libro
llamas de hechicería, y se les extrajo la savia de Rojo de la Frontera Oeste», se encuentra parte
su vida. Su Luz fue extinguida y no quedaron más de un poema de los elfos grises que se refiere a
que los tocones y raíces, ennegrecidos y la hierba curativa athelas. El significado del
emponzoñados. poema se perdió con el paso de las edades,
menos para los hombres más sabios, aunque en
Apenados, los Valar se acercaron a los Árboles y la época de la Guerra del Anillo la hierba seguía
de sus restos carbonizados surgió un único fruto siendo un remedio popular para curar pequeños
dorado y una única flor de plata. Se los llamó achaques corporales.
Anar, el Fuego Dorado, e Isil, la Refulgente. Aulë
el Herrero fabricó unas grandes linternas En los terribles días de aquella guerra, Aragorn,
alrededor de estas radiantes luces para que no hijo de Arathorn, descendiente legítimo de los
se apagaran, Manwë las santificó y Varda las reyes de Númenor, de donde procedía la mágica
elevó a los cielos y las colocó en una trayectoria hierba, llegó al reino de Gondor. Aragorn, que
sobre las tierras de Arda. Así, estos pequeños tenía las manos curativas de aquellos reyes,
fragmentos de la Luz viva de los Árboles de los arrojó las largas hojas de la hierba en calderos
Valar llegaron al mundo y se los llamó el Sol y la de agua hirviendo y liberó su verdadero poder.
Luna. La fragancia de los huertos, la frescura de la
nieve en la montaña y la luz de una estrella rota
Pero los Árboles no sólo permanecieron en ellos se derramaron en las oscuras estancias donde
en el mundo, sino que Yavanna hizo la especie descansaban las víctimas de heridas
de árboles Garathilion a imagen y semejanza de envenenadas y de la magia negra; y el largo
Telperion, aunque de ellos no emanaba luz. trance que se había apoderado de ellas se
Entregó este tipo de árbol a los elfos de Tirion, rompió antes de llevarlos a una maligna muerte.
quienes lo llamaron el Árbol Blanco de los eldar.
Uno de dichos árboles fue Celeborn, que floreció Por eso los hombres llamaban a la athelas «hojas
en Tol Eressëa y que produjo la plántula que los de reyes» y su uso por parte de un verdadero rey
elfos dieron a los hombres de Númenor. La de Númenor era una señal de que pronto le
plántula se convirtió en el árbol llamado Nimloth llegaría el fin al máximo mal de Mordor, al este
el Hermoso, el Árbol Blanco de Númenor, que de Gondor, que amenazaba a la Tierra Media.
creció en el palacio real hasta que el rey Ar‐
Pharazôn lo destruyó. Pero un príncipe llamado Propiedades.
Elendil el Alto cogió un esqueje de Nimloth y lo Esta planta sirve como potente cicatrizante
llevó a la Tierra Media. Su hijo plantó primero el (restaura 10PV adicionales) y antídoto para
fruto de Nimloth en Minas Ithil, en Gondor, y cualquier veneno normal.
hasta la Cuarta Edad del Sol florecieron los Ante maldiciones y envenenamientos mágicos,
Árboles Blancos de Gondor. Aunque en tres otorga un bono de +3 en medicina.
ocasiones pereció un Árbol Blanco, debido a la
guerra o la plaga, siempre se encontró un
esqueje y el linaje nunca se extinguió. Estos
Árboles Blancos eran un nexo viviente con el
pasado más remoto de las Tierras
Imperecederas, y eran signo de la nobleza, la
sabiduría y la bondad de los Valar llegadas a los
hombres mortales.
158
APENDICES.
ELANOR.
En la Tercera Edad del Sol, en el país de
Lothlórien, crecía una hermosa flor invernal. Se
llamaba elanor, que significa «sol estelar», y su
flor tenía forma de estrella y era dorada. Las
historias de la Tierra Media relacionan la elanor
con la «Historia de Aragorn y Arwen». Tanto
elanor, la Estrella Dorada, como niphredil, la
Estrella Blanca, crecían en mayor abundancia en
Cerin Amroth, la colina en la que Aragorn, el
señor mortal de los dúnedain, y Arwen
Undómiel, la hija de Elrond Medio elfo, se
prometieron amor eterno. Arwen aceptó seguir
el destino de la raza de los hombres mortales y,
tras la Guerra del Anillo, Aragorn y Arwen se
casaron.
Propiedades.
Las flores otorgan Carisma +2, durante una
escena, si se regalan.
GALENAS.
BRETHIL. En el país de Númenor crecía la hierba de hoja
En la desaparecida región de Beleriand hubo una ancha llamada galenas, que era apreciada por la
vez grandes bosques de abedules. En la lengua fragancia de sus flores. Antes de que ese país
sindarin de los elfos grises, los árboles de estos fuera engullido por el Mar Occidental, los
bosques recibían el nombre de «brethil». marineros de Númenor la llevaron a la Tierra
Media, y allí creció en abundancia en las
Propiedades. cercanías de los asentamientos de los
Cualquiera con un mínimo de Artesanía puede descendientes de los númenóreanos. Los
crear armas de madera con trozos de esta hobbits cogían las anchas hojas de las galenas,
planta. las secaban y las cortaban. Luego las encendían
en pipas de larga caña. Ésta era la hierba
CULUMALDA. nicotiana, más tarde conocida en la Tierra Media
En el reino de Gondor se encontraba la isla de como hierba para pipa. La fumaban
Cair Andros que, como una nave anclada, corrientemente los hobbits, los hombres y los
descansaba en el río Anduin. En esta isla crecían enanos, y todos encontraban una gran
los más hermosos árboles de Ithilien. Se los satisfacción en ello.
llamaba culumalda, que significa «rojo dorado»,
Propiedades.
porque ése era el tono de su follaje.
Esta planta funciona como un narcótico suave de
Propiedades nivel 2, que causa somnolencia.
Cualquiera con un mínimo de Artesanía puede
crear armas de madera con trozos de esta HIERBA DEL CADALSO.
planta. La hermosura de esta planta incrementa En las regiones pantanosas de la Tierra Media
un 25% el precio del objeto. crecía la hierba del cadalso. En las leyendas de
los hobbits se nombra a esta hierba trepadora
que se aferraba a los árboles, pero no se habla
de sus propiedades, porque pocos fueron los
que consiguieron regresar tras penetrar en las
encantadas tierras cenagosas.
159
APENDICES.
LAIRELOSSE. LAURINQUË.
En el reino perdido de Númenor, en las regiones En Hyarrostar, la región suroccidental de
occidentales y boscosas de Andustar, existía una Númenor, floreció en otros tiempos el árbol de
zona tan llena de una multitud de árboles flores doradas llamado laurinquë. Sus flores
perfumados de hoja perenne que recibía el colgaban en largos racimos y eran altamente
nombre de Nísimaldar, o tierra de «los árboles apreciadas por su gran belleza. También su
de la fragancia». Entre los muchos árboles que madera era muy valorada por los
allí crecían, se encontraba uno de hoja perenne y númenóreanos, puesto que era un excelente
flores perfumadas llamado lairelossë, que material de construcción para sus barcos.
significa «blanco de nieve estival», que fue
llevado a Númenor por los elfos de Tol Eressëa. Propiedades.
Cualquiera con un mínimo de Artesanía puede
Propiedades. crear armas de madera con trozos de esta
Cualquiera con un mínimo de Artesanía puede planta.
crear armas de madera con trozos de esta
La resistencia de esta madera es similar a la del
planta.
bronce y el hierro.
Las flores otorgan Carisma +2, durante una
escena, si se regalan. LISSUIN.
Muchas de las flores más hermosas de la Tierra
MALLORN. Media fueron llevadas como regalo a los
En las orillas del Cauce de Plata, que discurría al mortales por los elfos desde las Tierras
este de las Montañas Nubladas, se encontraba Imperecederas.
una región boscosa en la que crecían los árboles
Tal era el caso de la flor de dulce fragancia
más altos y hermosos de la Tierra Media. Eran
llamada lissuin, ya que las historias de Númenor
los árboles mallorn, que tenían una corteza
cuentan que los elfos de Tol Eressëa llevaron la
plateada y flores doradas, y que de otoño a
flor lissuin y la flor dorada en forma de estrella,
primavera tenían las hojas también de un tono
elanor, a las tierras de los mortales.
dorado. En la Tercera Edad del Sol esta región
recibió el nombre de Bosque Dorado y Las dos flores ‐una debido a su fragancia, la otra
Lothlórien, «la tierra de las flores de ensueño». por su color‐ se tejían en guirnaldas y se llevaban
Este bosque de árboles mallorn se convirtió en como coronas durante las fiestas de boda.
un refugio seguro contra las criaturas malignas
gracias a los poderes de los elfos, por lo que los Propiedades.
árboles prosperaron y crecieron como no lo Carisma +1 mientras se lleve una corona tejida
hacían en ningún otro lugar de la Tierra Media. con esta planta puesta. Estas coronas pueden
Allí vivían los galadhrim, los elfos del reino del aguantar perfectamente una semana sin
rey Celeborn y la reina Galadriel. Y al abrigo de marchitarse.
las ramas de los mallorn, donde los troncos se
abrían cerca de la copa, los galadhrim
construyeron sus moradas que se llamaban
telain o flets. En verdad era un reino arbóreo, y
allí resplandecía un dorado brillo de poder élfico
como en ningún otro lugar en dicha edad.
Propiedades.
Cualquiera con un mínimo de Artesanía puede
crear armas de madera con trozos de esta
planta.
La madera de estos árboles otorga un bono de
+2 ante cualquier tipo de agresión mágica.
160
APENDICES.
MALLOS. NELDORETH.
En los campos de Lebennin, cerca del delta del Entre los árboles más queridos de la Tierra
río Anduin, crecían las flores que los elfos grises Media se encontraba el que los elfos llamaban
llamaban mallos, la «nieve de oro». Sus capullos neldoreth, pero que los hombres conocían como
eran hermosos y nunca se agostaban, y en las haya. Según las historias de la desaparecida
canciones de los elfos se los comparaba con las Beleriand, las grandes estancias de Menegroth,
campanas doradas que llamaban a los elfos para las Mil Cavernas poseían columnas talladas a
partir por el Mar Occidental. imagen y semejanza de las hayas que crecían en
el bosque de Neldoreth. Y los elfos apreciaban
Propiedades. aún más al neldoreth porque se asemejaba a
Las flores otorgan Carisma +2, durante una Laurelin, el Árbol Dorado de los Valar.
escena, si se regalan. El haya de triple tronco de Doriath, llamada
También pueden crearse una corona con la Hírilorn, fue el neldoreth de mayor tamaño que
habilidad de Artesanía (dificultad 18), en tal creció en la Tierra Media, y en ella se construyó
caso, el bono se aplica ante cualquiera que las la casa protegida de Lúthien.
vea.
Propiedades.
NESSAMELDA. Cualquiera con un mínimo de Artesanía puede
Uno de los muchos y variados árboles crear armas de madera con trozos de esta
aromáticos de hoja perenne llevados desde Tol planta.
Eressëa a la tierra de Númenor por los elfos del
mar durante la Segunda Edad del Sol fue el NIPHREDIL.
nessamelda. Era éste el «árbol de Nessa», la A finales de la Segunda Edad de las Estrellas,
diosa Vala danzante de los bosques, hermana de nació la niña más hermosa que jamás vio el
Oromë el Cazador, que era más abundante en la mundo, hija de Melian la Maia y Thingol, rey de
región de Númenor llamada Nísimaldar, la tierra los sindar. Nació en los bosques de Neldoreth,
de los «árboles fragantes». en Beleriand, y se le dio el nombre de Lúthien.
Entonces llegó a los bosques la flor blanca
Propiedades. niphredil para saludar la llegada de la hermosa
Cualquiera con un mínimo en Pociones Lúthien. Se decía de esta flor que era una
(dificultad 15) puede crear un aromático estrella de la Tierra, al igual que lo era aquella
perfume con estas flores. hija única nacida de la unión de un eldar y una
Maia.
En la Tercera Edad del Sol, la flor blanca seguía
creciendo en el Bosque Dorado de Lothlórien,
donde prosperó, mezclada con la flor dorada
elanor. Y allí llegó la doncella élfica más bella de
esa edad. Era Arwen Undómiel, y ella, como
Lúthien, compartió el mismo destino de un
trágico amor por un mortal, y en aquel bosque
Arwen juró su amor a Aragorn, el dúnadan. Años
más tarde, eligió ese mismo bosque para morir
sobre un lecho de aquellas flores blancas y
doradas.
Propiedades.
Las flores otorgan Carisma +2, durante una
escena, si se regalan.
También pueden crearse un perfume con la
habilidad de pociones (dificultad 15), en tal caso,
el bono se aplica a todo el que lo huela.
161
APENDICES.
OIOLAIRË. SEREGON.
Entre los reyes marinos númenóreanos existía la
En la antigua Beleriand había una colina rocosa
costumbre de bendecir a un barco para que
llamada Amon Rûdh, la «colina pelada», en la
tuviera un viaje y un regreso seguros. Esto se
que se encontraban excavadas las últimas
hacía cortando una rama del árbol aromático
cavernas de los Enanos Mezquinos. Sobre
sagrado llamado oiolairë, que se colocaba en la
aquella colina no crecía nada, excepto la
proa del barco. Esta «verde rama del regreso»
resistente planta seregon. En élfico, su nombre
era una ofrenda a Ossë, el Señor de las Olas, y a
significa «piedra sangrienta» porque, cuando la
Uinen, la Señora de las Calmas. El nombre del
planta florece, sus pétalos de un rojo oscuro
oiolairë, un regalo hecho a los númenóreanos
hacen que parezca que la cima de piedras esté
por los elfos de Tol Eressëa, significa «verano
cubierta de sangre. Esta visión resultó ser
eterno».
profética, porque los renegados de Túrin
hallaron la muerte en la cima de esta colina, y el
Propiedades.
último de los Enanos Mezquinos también murió
Realizar este pequeño ritual otorga un punto de en las cavernas del interior de la colina.
destino extra, que puede ser invertido en
cualquier aspecto relacionado con la navegación. Propiedades.
Se puede preparar un ungüento que dificulta la
REGION. cicatrización con una tirada de INT + pociones a
Entre los árboles de la Tierra Media, había uno al dificultad 18. Cualquier arma impregnada
que los elfos llamaban region y que los hombres provocará siempre que el herido sufra
conocían como acebo. Una parte del reino de los hemorragias.
sindar recibió su nombre de este árbol. Era la
zona de densos bosques de Beleriand Oriental SIMBELMYNË.
que se encontraba dentro del reino de Doriath.
Cerca de Edoras y del Castillo de Oro de los reyes
El region estaba muy extendido en la Tierra de la Marca, se alzaban los grandes túmulos
Media, pero en pocos sitios se daba de manera funerarios de los reyes que gobernaron Rohan. A
realmente lujuriante. Una de las zonas en las que finales de la Tercera Edad, las tumbas estaban
era más conocido era en Eregion, que significa dispuestas en dos hileras: una de nueve tumbas
«país del acebo». Los Herreros elfos vivieron allí para los reyes del primer linaje, la otra de ocho
en la Segunda Edad del Sol, y fue allí donde se para los del segundo.
forjaron los imponentes Anillos de Poder.
En estas tumbas crecían las flores blancas
llamadas simbelmynë, que en la lengua común
Propiedades.
de los hombres es «nomeolvides», y que los
Cualquiera con un mínimo de Artesanía puede elfos llaman uilos. Florecen en todas las
crear armas de madera con trozos de esta estaciones y, como los brillantes ojos de los
planta. elfos, siempre centellean con luz estelar.
Propiedades.
Se puede preparar un ungüento que dificulta la
cicatrización con una tirada de Pociones a
dificultad 18. Cualquier arma impregnada
provocará siempre que el herido sufra
hemorragias.
162
APENDICES.
El nombre significa «joya de Yavanna» y, además
TANIQUELASSË. de su aromática madera, corteza y hoja perenne,
Entre los muchos y hermosos árboles aromáticos el árbol producía un fruto escarlata, redondo y
de hoja perenne que los elfos de Tol Eressëa suculento.
llevaron como regalo y bendición a Númenor,
había uno de nombre taniquelassë. La flor, hoja Cualquiera con un mínimo de Artesanía puede
y corteza de este árbol eran muy apreciadas por crear armas de madera con trozos de esta
los númenóreanos debido a su dulce fragancia. planta. La hermosura de esta planta incrementa
Su nombre sugiere que el árbol tuvo su origen en un 25% el precio del objeto.
las laderas del Taniquetil, la Montaña Sagrada de Los suculentos frutos de este árbol reducen un
Manwë, que era la cima más alta de las Tierras nivel cualquier herida o lesión causada por la
Imperecederas. fatiga y el daño contundente.
163
APENDICES.
164
APENDICES.
Artículo Precio (cp) Artículo Precio (cp)
Lona (1 m2) 200 Gorro/sombrero 200
Papel (por hoja) 2 Guantes tela 300
Libro con ilustraciones 150 Delantal cuero 1200
Papiro (por hoja) 300‐200 Guantes cuero/piel 900
Perfume (por frasco) 1000 Mocasines, zapatillas 600
Pergamino (por hoja) 100 Sandalias 100‐200
Blusa, forrada 400 Toga 900
Botas, blandas 200 Túnica 2.000
Botas, buenas 1300 Zapatos 600
Calzas 100‐300 Alforjas grandes 700
Camisa 100‐300 Alforjas pequeñas 500
Vestido de mujer 200‐500 Arneses carro 300
Bote (4 pers.) 5.400 Barco mercante (40 pers.) 150.000
Capucha 100‐300 Carreta (3 pers.) 2.700
Sandalias 100‐200 Carro, grande (14 pers.) 7.800
Zuecos 100‐200 Carro, pequeño (2 pers.) 5.400
Botas de montar 500‐900 Carruaje (4 pers.) 11.800
Yunque 1200 Chalupa (4 pers.) 11.000
Reloj de sol 1400 4 herraduras 100‐300
Reloj de arena 1700 Manta silla 100‐200
Sabana 50‐100 Piragua (2 pers.) 1.200
Saco, grande (0.12 m3) 100 Remo, normal 600
Saco, pequeño (0.02 m3) 550 Remo, buena calidad 300
Tela, grande cal (1m2) 200 Rueda, carro 1.300
Tela, fina (1m2) 25 Silla carga 1.300
Tela, sencilla (1m2) 10 Silla montar 2.600
Tienda grande (4 pers.) 3.200 Vela barco 3.300
Tienda pabellón (6 pers.) 5.800 Yugo, buey 900
Tienda pequeña (2 pers.) 2.100 Yugo, caballo 1.100
Tinta escribir 100 Pasaje en un barco mercante 2.100
Tiza (por barra) 10‐40 Pasaje en un transbordador 1.100
Balanza 3.500 Pasaje en un barco acondicionado 3.500
Cuenco de estofado 100‐400 Establo y forraje por día 100
Pinta de fresas 100‐200 Dracma de sal 1/2
Gachas y pan 100 Dracma de pimienta 140
Comida abundante para uno 500 Pinta de brandy 400
Comida pobre para uno 100 Pastel 100‐200
Taza de sopa 100‐300 Pinta de aguamiel 100
Pinta de sidra 100‐200 Pinta de vino 100‐400
Trozo de carne 100‐200 Queso (1Kg.) 300
Pinta de cerveza 100‐200 Pinta de vino de reserva 1.500
Dromedario 5000 Oveja 700
Cerdo 900 Buey 3200
Caballo de montar (normal) 2.140 Caballo de tiro (Agilidad y vigor +2) 13.800
Ganso 500 Perro adiestrado 1.600
Gallina 50 Asno 2.200
Caballo de batalla (Agilidad, vigor y Coraje +3) 53.000 Pony (Asno con Destreza +2) 4.300
Comida normal para uno 300 Huevos (6 unidades) 100‐400
Zafiros y rubíes 5.000 Esmeraldas y diamantes 10.000
165
APENDICES.
ARMAS.
SOBRE LA DUREZA DE LAS ARMAS.
Las armas son forjadas en materiales muy diversos, que les confieren cierta resistencia. La escala de
resistencia, de menor a mayor va así: piedra o madera, bronce o hierro, acero y Mithril.
Sobre esto, hay dos normas:
- Un arma de un material más blando se romperá si chocan entre si (usando una maniobra de
bloqueo) y el portador del arma más blanda no saca al menos 3 éxitos en su tirada.
- Las armaduras sufren una pena de ‐3 a su resistencia si el material del arma es más duro.
Este bono puede anularse o aumentarse dependiendo del tipo de armadura (leer más abajo).
166
APENDICES.
167
APENDICES.
ARMAS DE ACERO.
Versiones más resistentes que las armas convencionales. La principal ventaja que tienen es que solo
sufrirán deterioro si son golpeadas con otros objetos de acero.
Las armas y armaduras de este material solo pueden forjarse y repararse si el personaje tiene
Artesanía a un nivel mínimo de 8, o usa magia.
ARMAS DE MITHRIL.
El Mithril es, sin lugar a dudas, el metal más valioso de toda la Tierra Media. Sus enorme resistencia,
ductibilidad y belleza, así como la dificultad para encontrarlo, hace que sea la sustancia más
codiciada por cualquier minero.
Las armas y armaduras de este material solo pueden forjarse y repararse si el personaje tiene
Artesanía a un nivel mínimo de 12, o usar magia.
168
APENDICES.
ARMAS DE ASEDIO.
Armas de asedio Alcance Daño DES Dotación Dotación máxima Fortaleza
Balista, mortero 290 m 18 ‐4 2 ocupantes 4 ocupantes 6
Cañón, catapulta 270 m 36 ‐6 4 ocupantes 6 ocupantes 6
Catapulta grande, tanque 150 m 48 ‐10 6 ocupantes 8 ocupantes 10
Ariete o similares ‐ 18* ‐2 6 ocupantes 20 ocupantes ‐
Perforadora, máquina pesada ‐ 24** ‐4 6 ocupantes 20 ocupantes 10
Torreta, torre de asedio ‐ ‐ ‐5 a ‐20 ‐ 100 ocupantes 10 a 40
**Sólo contra puertas. No necesita tirada. Aumentar la dotación añade un +1 al daño por cada ocupante.
***Igual que el ariete, pero también se puede usar contra muros.
169
APENDICES.
ARMADURAS Y PROTECCIONES.
Sobre la resistencia de las armaduras
A la ya mencionada dureza de las armas hay que añadir dos consideraciones:
‐ Las armaduras ligeras (de cuero, anillas, escamas y mallas) son menos eficaces (‐3) ante
ataques punzantes (estocadas, apuñaladas y disparos con flechas y virotes).
‐ Las armaduras pesadas (de placas, de hierro y acero) son menos eficaces (‐3) ante ataques
aplastantes (con mazos, martillos de guerra y similares).
170
APENDICES.
171
APENDICES.
172
APENDICES.
OBJETOS EXÓTICOS.
CENTINELAS. ELENDILMIR.
Enormes estatuas guardianas de las puertas de El origen de la Elendilmir se remonta a finales
Cirith Ungol. del primer milenio de la Segunda Edad, cuando
en Reino de Númenor, la Reina Erendis engarzó
Las estatuas poseían tres rostros y tres cuerpos, una gema blanca en una redecilla de plata y se la
sus cabezas eran parecidas a las de los buitres y dio a su marido, Tar‐Aldarion, que a partir de
tenían garras como las de estos animales. entonces la llevó puesta, dando así comienzo a
Estaban llenas de maldad y sus ojos negros la costumbre de que los reyes y las reinas
resplandecían con una terrible voluntad porque llevaran una joya blanca sobre la frente y no una
en estas estatuas de piedra habitaban espíritus. corona.
Percibían a los enemigos, tanto visibles como Se trata de una joya formada por una gema
invisibles, y cerraban el paso con su odio. Si un blanca que se sujetaba a la frente con un aro de
ejército intentaba forzar la puerta, no podía mithril y que el Rey Elendil escogió como
pasar por la fuerza de las armas; tan sólo con símbolo de la realeza de Arnor.
una voluntad más poderosa que la maldad de los
Centinelas podía forzarse el paso. Y, si se La Elendilmir fue llamada también "Estrella de
invocaba una voluntad de ese calibre, entonces Elendil", "Estrella de los Dúnedain" y "Estrella del
los Centinelas daban la alarma desde sus seis Norte".
rostros de buitres, lanzando un estridente Al morir Elendil, su hijo Isildur dejo el Reino de
alarido que hacía caer a los soldados orcos sobre Gondor en manos de su sobrino Meneldil y él se
los intrusos. convirtió en Rey de Arnor, recibiendo así la
Elendilmir. Se dice de ella que su luz era inmune
CETRO DE ANNÚMINAS. a la invisibilidad que daba el Anillo Único y que
El Cetro de Annúminas era el principal emblema por ello, durante el ataque por parte de los
de realeza entre los reyes Dúnedain de Arnor, Orcos en los Campos Gladios sobre las tropas de
pues, al igual que los antiguos númenóreanos, Isildur, éste tuvo que cubrirse la cabeza con la
no usaban corona. En Númenor había sido la capucha para poder escapar cuando era
vara de los Señores de Andúnië, traída a la Tierra perseguido. Al ser asesinado Isildur mientras
Media luego de la Anegación de Númenor por huía nadando por el Anduin, la Elendilmir fue
Elendil, hijo de Amandil, último de estos arrastrada por la corriente del río y se perdió.
Señores. El cetro original de los reyes de
Los orfebres de Rivendel hicieron una igual para
Númenor se perdió luego de que Ar‐Phârazon
Valandil, el hijo menor de Isildur, y aunque esta
atacara Aman y quedara sepultado bajo las
nueva no tenía el mismo poder que la anterior,
colinas junto con su ejército.
los reyes de Arnor y de Arthedain y más tarde los
Era una vara de plata, y en la época de la Guerra Capitanes de los Dúnedain del Norte
del Anillo era la obra hecha por Hombres más continuaron llevándola.
antigua que se conservaba en la Tierra Media,
En secreto, la Elendilmir original ha sido
pues tenía más de 5000 años cuando llegó a
recuperada por Saruman cuando registraba el
Aragorn. Elrond lo había custodiado, junto con
Anduin en busca del Anillo Único.
los fragmentos de Narsil y el Anillo de Barahir, en
Rivendel.
173
APENDICES.
Se trataba de un pequeño frasco de cristal en el MATHOM.
que la Dama del Bosque había depositado la luz
De acuerdo con la tradición hobbit existía la
que emanaba del barco de Eärendil y que
antigua costumbre, con ocasión del cumpleaños
serviría para guiar al Portador del Anillo en la
de un individuo, de que éste entregase
oscuridad en su viaje a la tenebrosa tierra de
pequeños regalos o mathom a los invitados. De
Mordor.
este modo los hobbits tenían la ventaja de
El frasco tiene la facultad de repeler a las recibir regalos durante muchos días del año.
criaturas malignas y burlar a los centinelas Estos regalos eran de pequeño valor
oscuros. normalmente y no era extraño que se fueran
Se desconoce su paradero actual. pasando de unas manos a otras en sucesivos
cumpleaños.
Por extensión con la palabra mathom se referían
los hobbits de la Comarca a todos aquellos
objetos que no tenían utilidad inmediata pero de
los que su dueño tampoco quería desprenderse
sin más. En la Comarca existía incluso una Casa
del Mathom dónde se encontraban muchos de
estos objetos, incluyendo armas.
174
APENDICES.
MITHRIL. PALANTIR.
Se dice que es el más duro de los metales y que
Se trataba de rocas negras pulidas y esféricas. En
tiene diversas propiedades. Aparentemente,
su interior podían verse escenas de cosas que
tiene el aspecto de la plata, pero no se oxida ni
estaban ocurriendo en sitios lejanos e incluso en
ennegrece jamás, o que el platino; siendo
tiempos lejanos. El poseedor podía, si su
considerado mucho más valioso que el oro. Sin
voluntad era fuerte, dirigir la visión hacia algo de
embargo poseería una mayor fortaleza en
su preferencia, pero lo más habitual era que
comparación a la plata y el platino.
cada piedra cobraba contacto con alguna otra, y
Es muy común relacionar el mithril con los con ello podía mantenerse comunicación mental
Enanos, quienes tienen fama de tener gran con los demás custodios.
habilidad en el manejo de los metales. Se dice
Solían ponerse sobre un pedestal con una
que obraron maravillas de artesanía con el
depresión para que no rodaran y se mantuvieran
mithril. El único lugar de la Tierra Media donde
"orientadas", pues tenían "polos".
se lo podía encontrar era las minas de Moria, y si
bien el mithril fue causa de la fama de los Las Palantiri fueron fabricadas por los Noldor en
Enanos, fue también la perdición de este pueblo, Eldamar (parece ser que el mismísimo Fëanor las
pues cavaron demasiado hondo y con demasiada fabricó) y regalaron siete a la Casa de Elendil, en
codicia, despertando, en 1980 de la Tercera Númenor. Se sabe que en Tol Eressëa se
Edad, (coincidiendo con la destrucción de conservaba una octava piedra vidente (la piedra
Arthedain y de Angmar, y con la decadencia de maestra) con la que Elendil mantenía
Gondor) a un Balrog de Morgoth que dormía comunicación con los elfos de las Tierras
bajo las montañas. Esto ocasionó el éxodo de los Imperecederas a través de la Palantír que se
enanos de Moria y el abandono de este antiguo mantenía en las Colinas de las Torres, al
reino enano. occidente de La Comarca, que sólo servía para
este propósito.
En El Señor de los Anillos, Bilbo obsequia a Frodo
con una cota de malla de mithril, que le salva la A la caída de Númenor, Elendil se las llevó a la
vida en las minas de Moria. Su valor era Tierra Media y las repartió por todo su reino. La
incalculable, tanto que Gandalf dice en un principal de ellas fue colocada en la Cúpula de
momento que posiblemente sea más valiosa que las Estrellas de Osgiliath. Las otras fueron
toda La Comarca. Era extremadamente dura, y distribuidas en Minas Ithil, Minas Anor, Orthanc,
sin embargo, ligera y casi tan flexible como un Annúminas, Elostirion en las Colinas de las
lienzo. Torres y en la Torre de Amon Sûl.
Tras la muerte de Elendil, los Eldar tomaron de
nuevo la que estaba en las Colinas de las Torres,
donde permaneció durante toda la Tercera
Edad, siempre mirando al Oeste, y después de la
Guerra del Anillo, esa piedra partió a bordo del
navío blanco donde se embarcaron los
Portadores de los Anillos. Los reinos de Rhudaur
y Cardolan codiciaron la de Amon Sûl, pues era
la piedra principal del Reino del Norte, estando
las otras dos en manos de Arthedain y de los
Eldar.
En 1409 de la Tercera Edad, la Torre de Amon Sûl
fue destruida por Angmar, pero Arthedain
recobró la Palantír y la llevó, junto con la de
Annúminas, a Fornost hasta su caída, cuando
naufragó el rey Arvedui en la Bahía de Forochel
las piedras de Annúminas y Amon Sûl se
perdieron para siempre en el mar.
175
APENDICES.
En Gondor, la Palantír de Osgiliath se perdió en
la Lucha entre Parientes, tras el ataque a la
PIEDRA DEL ARCA.
ciudad, y se hundió en lo profundo del río Es una gran joya blanca encontrada en Erebor
Anduin. Cuando los Nazgûl tomaron Minas Ithil y por Thráin I, que era parte del mayor tesoro de
la ciudadela se transformó en Minas Morgul, en los Reyes de Erebor, pero quedó allí cuando
2002 de la TE, la piedra que allí estaba pasó a Smaug expulsó a los Enanos en 2770 de la TE.
estar controlada por Sauron. Años más tarde, cuando Bilbo entró a la guarida
de Smaug, sustrajo la piedra a escondidas de los
La consecuencia de ello fue que se volvió enanos, y la usó para intentar reconciliar a
peligroso hablar por las demás, sobre todo por la Thorin con los Elfos y Hombres que lo tenían
de Minas Anor (luego Minas Tirith), que era la sitiado y evitar una inminente batalla, ya que
más afín. Al final de la Guerra del Anillo se Hombres de la Ciudad del Lago y elfos
descubrió que Denethor II había enloquecido por reclamaban una parte del tesoro de Smaug y
usar esta Palantír y haber estado en contacto Thorin se había negado a dárselos.
con Sauron, quien le había hecho perder toda Posteriormente fue enterrada junto a Thorin.
esperanza de salvar a su reino, mostrándole
imágenes de su poderío y de la ruina de los PIEDRA DE ERECH.
pueblos del Oeste. También Saruman, cuando se
volvió malvado, usó la piedra de Orthanc para La Piedra de Erech es un artefacto megalítico,
mantener comunicación con el Señor Oscuro, en que según las crónicas de Gondor, fue traída por
la creencia de que podría congraciarse con él el Dúnedain Isildur al territorio de Gondor desde
mientras llevaba a cabo sus planes de dominio. la Isla de Númenor; en el Año 3319 de la
Segunda Edad del Sol.
Se trataba de una enorme piedra negra, redonda
y de aproximadamente dos metros de altura.
Estaba enclavada en la cima de la Colina de
Erech en el Valle del Morthond.
Su origen es incierto, pero se supone que es un
trozo de la isla de Númenor, rescatado por
Isildur y llevado a la Tierra Media, aunque los
habitantes de la región pensaban que había
caído del cielo. Los mismos también decían que
en las noches, los Hombres Muertos, se reunían
para "(...) cuchichear en horas de pavor,
apiñados alrededor de la Piedra." (El Retorno del
Rey. Cap. II).
Durante la Guerra de la Última Alianza Isildur
convocó ante la Piedra a los habitantes
Dunledinos de la región para que lo apoyaran en
la guerra en contra de Sauron, pero estos
incumplieron su Juramento, escondiéndose en
las Montañas por temor al Señor Oscuro.
Esto hizo que quedasen malditos y, desde ese
momento, se les conociera como los Muertos de
El Sagrario. Solo el verdadero descendiente de
Issidur puede usar la piedra y obligarlos a
cumplir el Juramento.
176
APENDICES.
el Reino Bendecido de Aman, siendo el primer
VINGILOT. mortal en llegar hasta allí. No le fue permitido
Fue el barco en el que Eärendil y Elwing regresar a la Tierra Media, excepto para unirse a
navegaron a Aman para pedir el perdón y la los Valar en la última Guerra de la Cólera contra
ayuda de los Valar. Su nombre en quenya Morgoth.
significa tiarela [cita requerida], literalmente
"flor de espuma". Después de la Guerra de la Cólera, Eärendil, con
el Silmaril en su frente, guió al Vingilótë hacia el
Guiado por la luz de un Silmaril, Eärendil guió al cielo, donde la joya brilla para siempre como el
Vingilótë a través de los Mares de Sombras hasta lucero del alba
Tras el desencadenamiento de Melkor, éste
LOS SILMARILS. ocasionó disensiones entre los príncipes de los
Noldor, que acabaron con el exilio de Fëanor.
Los Silmarils (Silmarilli en sindarin) son tres joyas Luego, Melkor fue a Formenos, donde Fëanor
ficticias que aparecen en las obras de J.R.R. residía, y le habló del peligro que los Silmarils
Tolkien ambientadas en la Tierra Media. La
corrían en Aman. Pero Fëanor se dio cuenta de
historia de su creación, robo y búsqueda es el la feroz codicia que Melkor intentaba ocultar, y
hilo conductor del "Quenta Silmarillion", núcleo lo echó de allí. Melkor entonces abandonó
del libro póstumo de Tolkien "El Silmarillion". Valinor, pero regresó para consumar su
Fueron creados en Valinor durante los Años de venganza con la muerte de los Dos Árboles.
los Árboles por el Noldo Fëanor (el más grande Tras la muerte de los Árboles a manos de Melkor
de todos los elfos), y contenían en su interior la y Ungoliant, los Valar le pidieron a Fëanor que
luz de Los Dos Árboles de Valinor. La importancia les cediera las joyas, pues sólo así se podría
de los Silmarils es muy grande y son quizá la gran recuperar la luz perdida. Pero Fëanor se negó,
red que contiene la trama de todos los
pues no deseaba que sus creaciones fueran
acontecimientos de Arda Maculada en la rotas, ni siquiera por un fin superior. Sin
Primera Edad, y sientan las bases de su historia. embargo, nada se habría podido conseguir de
Fëanor, considerado el Elfo más hábil de la todos modos, pues llegaron mensajeros de
historia de Arda, labró muchas joyas y creó Formenos diciendo que Melkor había asesinado
también muchos objetos, como las siete piedras a Finwë, padre de Fëanor, y había saqueado
videntes llamadas Palantiri. Pero su obra cumbre Formenos, llevándose también los Silmarils. En
fueron los tres Silmarils. Fëanor los hizo de una su huida cruzó el Helcaraxë y llegó al norte de la
sustancia desconocida, y que era la más dura Tierra Media. Ungoliant iba con él y le exigió que
que existe. Se dice que solo al final del mundo, le entregase los tesoros robados. Melkor cedió
cuando Arda se quiebre y los Silmarils de mala gana, y así la luz de esas joyas murió
reaparezcan, se conocerá la sustancia con la que para el mundo. Pero al exigirle los Silmarils,
fueron hechos. En ellos capturó la luz mezclada Melkor se negó, reclamándolos suyos para
de los Dos Árboles (tal vez presintiendo su futura siempre, aunque el dolor le quemaba
destrucción), de modo que los Silmarils brillaban constantemente la mano. Ungliant lo desafió,
con luz propia, y sin embargo, recibían la luz y se pero los Balrogs de Angband acudieron en ayuda
regocijaban en ella, devolviéndola en mil de su amo, y con sus látigos de fuego
matices, como si estuvieran vivos. Los Valar los ahuyentaron a la Gran Araña. Luego, forjó una
consagraron, de modo que ningún ser maligno corona de hierro, cuyo peso lo abrumaba
pudiera tocarlos sin lastimarse, y predijeron que mortalmente, nombrándose rey del mundo, y en
el destino de Arda estaba contenido en estos ella engarzó los Silmarils.
artificios.
177
APENDICES.
Mientras, enfurecido y lleno de odio por Melkor Ellos se lograron infiltrar dentro de Angband, y
(a quien por primera vez llamó Morgoth, Negro recuperaron uno de los Silmarils de la corona de
Enemigo del mundo), e impaciente ante la Morgoth. Beren lo cogió, pero Carcharoth, el
aparente calma de los Valar, mientras Morgoth gran Lobo guardián de Angband, le muerde la
huía con sus joyas, Fëanor repudió a los Valar y a mano con el Silmaril. Desde entonces, el Lobo
Valinor, y pronunció un terrible juramento que le enloquece por el dolor causado por el Silmaril,
obligaba a él y a sus hijos, que juraron a su lado, que le va calcinando las entrañas. Carcharoth va
a perseguir a quienquiera que tuviera a los a Doriath, y la Cintura de Melian no lo detiene.
Silmarils, fuera Valar, Elfo, Hombre aún no Allí, tras ser muerto por Huan, recuperan la Joya
nacido, o demonio de Morgoth, y no descansar de sus entrañas, y el moribundo Beren se lo da a
hasta recuperarlos o morir en el intento. Thingol.
Pusieron a Manwë, Varda y al mismo Ilúvatar
Tiempo después, tras recibir el Nauglamír de
como testigos.
manos de Húrin, Thingol lo decide engarzar en
De esta manera se forjó el Hado de los Noldor este collar. Manda a los Enanos a que realicen el
que huyeron insensatamente con Fëanor, a trabajo, pero los Enanos, cuando finalizan la
través de las tierras baldías del norte de Aman. labor y antes que Thingol se lo coloque, le dan
En este viaje ocurrió la terrible matanza de muerte y roban las joyas. Beren y Dior lo
Alqualondë, cuando los Noldor mataron a los recuperan y lo llevan a Tol Galen.
Teleri al rehusar estos últimos a cederles sus
Tras la muerte de Beren y Lúthien, Dior (quien se
blancas naves para navegar a la Tierra Media.
encontraba reinando en Doriath como heredero
Poco después las huestes noldorin escucharon la
de Thingol) recibe la joya. Los hijos de Fëanor se
implacable Profecía de Mandos, conminándoles
la reclaman, pero él se niega a ceder aquello que
a regresar a Valinor, o someterse a la derrota
tanto trabajo les costó a sus padres recuperar de
que, a corto o a largo plazo, todos padecerán en
la oscuridad de Morgoth. Así, ocurre la Segunda
adelante.
Matanza de Elfos por Elfos. Dior y sus hijos
Posteriormente, los pueblos de los Noldor mueren, y Doriath cae, pero su hija Elwing huye
exiliados en la Tierra Media lucharon muchas con el Silmaril a las Desembocaduras del Sirion.
batallas contra Morgoth (esta gran guerra, que Allí se une a Eärendil.
abarca casi toda la Primera Edad, se llama, a
Los hijos de Fëanor nuevamente reclaman la
causa de los codiciados Silmarils, la Guerra de las
joya, pero, estando Eärendil de viaje por el mar,
Joyas) y también sufrieron muchas disensiones y
Elwing se niega. Entonces ocurre la tercera y más
divisiones entre ellos, llegando incluso a
cruenta Matanza de Elfos por Elfos. Elwing se
matanzas y masacres entre ellos (como la de
arroja al mar con el Silmaril, pero es
Doriath y la de las Desembocaduras del Sirion).
transformada en ave, y va al encuentro de su
Tal como lo predijo Mandos, a la larga los Noldor
esposo en alta mar. De este modo, Eärendil
nada pudieron hacer para recuperar los Silmarils,
obtiene la joya, y, usándola en el collar sujeto a
y sus reinos fueron aplastados uno por uno por
la frente, navega al Reino Bendecido (se dice que
Morgoth. Todos se vieron envueltos en la
pudo llegar allí ayudado por el poder de la Joya
maldición pronunciada por Mandos, en la cual se
sagrada) para interceder por hombres y elfos,
entretejen los destinos de los Silmarils, los
para que los Valar los libren del abrumador
Noldor, los Sindar y los Edain.
poder de Morgoth.
De este modo, la lucha de Fëanor, sus
Tras acometer esta empresa, Eärendil es enviado
descendientes y otros reyes élficos marcan la
por los Valar a navegar para siempre por los
gloria y tragedia de la estancia de los elfos
cielos en su barco Vingilot, siempre llevando el
noldorin en la Tierra Media. La historia completa
Silmaril. De este modo, se convirtió en la estrella
de los Silmarils es contada en el Silmarillion.
más brillante del cielo, y la más amada por los
Beren, hombre mortal, y Lúthien, hija del rey Elfos. Cuando se levantó por primera vez en el
Thingol, para poder consumar su amor ante la mar occidental, los elfos se alegraron, viendo
negativa de Thingol a que su hija se case con un que el Silmaril hundido en el mar se elevaba en
mortal, emprenden la recuperación de un el cielo por obra de los Valar, y la llamaron Gil
Silmaril; ya que éste era el precio que Thingol le Estel, la estrella de la esperanza.
había puesto a Beren para la mano de su hija.
178
APENDICES.
Tras la Guerra de la Cólera, los otros dos
Silmarils fueron recuperados de la corona de
DICCIONARIO.
Morgoth por el ejército victorioso de los Valar,
pero Maedhros y Maglor, los dos hijos de Fëanor -A-
que quedaban vivos, en un intento último y Adûnakor ‐ Decimonoveno rey de Númenor.
desesperado por cumplir el Juramento maldito, Aegnor ‐ Cuarto hijo de Finarfin.
los robaron e intentaron quedárselos. Pero las
sagradas joyas les abrasaron las manos, y de esta Amandil ‐ El último señor de Andúnië en
manera supieron que no eran dignos de portar Númenor.
las Joyas, y que el Juramento no servía (nunca Amlach ‐ Sirvio a Maedhros.
había servido) de nada. Maedhros, loco de dolor
y de desesperación, se arrojó con el Silmaril a Amras y Amrod ‐ Hijos gemelos de Fëanor.
una grieta de fuego en la tierra, mientras Maglor Amroth ‐ Rey elfo de Lothlórien.
arrojó el otro al mar, y desde entonces recorre
las playas, lleno de remordimiento. De este Anárion ‐ Rey dúnadan de Gondor, padre de
modo, los Silmarils encontraron su lugar Elendil e Isildur.
definitivo: uno en las entrañas de la tierra, uno Ancalagon ‐ Dragón de Angband. El primero y
en el fondo del mar y uno en el firmamento. mayor de los dragones alados.
Según la profecía de la Dagor Dagorath, al final Angrod ‐ Tercer hijo de Finarfin .
de todas las cosas, cuando Arda sea deshecha,
Annael ‐ Elfo gris de Mithrim.
los Silmarils serán recuperados y abiertos, y se
mostrará de qué material fueron hechos, y la luz Aragorn ‐capitán dúnadan de arnor.Legítimo rey
encerrada en ellos servirá para hacer revivir a los de arnor y gondor.
Dos Árboles.
Aranwë ‐ Elfo de Gondolin, padre de Voronwë
En El Señor de los Anillos, Galadriel le regala a
Arathorn ‐ Padre de Aragorn.
Frodo en Lothlórien un frasco con la luz de
Eärendil tal como la recogió reflejada en su Aredhel ‐ Hermana de Turgon de Gondolin.
fuente, para que lo use en lugares oscuros Ar‐Pharazôn ‐ Último rey de Númenor.
donde toda otra luz se ha ido. Esta luz es por
tanto la luz del Silmaril de Eärendil. Es Arien ‐ Guardian Maia del Sol.
interesante la observación que más adelante Arwen ‐ pricesa élfica de rivendel, hija de Elrond.
haría Sam Gamyi sobre la continuidad de las
historias de los Silmarils y del Anillo Único, en la Azog ‐ Rey orco de Moria.
cual ellos mismos estaban ahora envueltos. Esto Aulë ‐ Vala, "El Herrero"
no es del todo casual, pues en realidad Frodo y
Azaghâl ‐ Rey enano de Belegost .
Eärendil tienen en común que ambos fueron de
alguna manera enviados para acabar
definitivamente con el Señor Oscuro (Morgoth y
-B-
luego Sauron): en el caso de Eärendil, navegando Balin ‐ Enano de Thorin y compañía.
hasta Aman para interceder por Elfos y Hombres Barahir ‐ Padre de Beren.
ante los Valar; en el caso de Frodo, siendo
enviado por los Sabios de la Tierra Media para Bardo el Arquero ‐ Hombre del valle y matador
portar el Anillo y destruirlo en el Monte del de dragones.
Destino. Este sutil paralelismo está además Baya de Oro ‐ La Hija del Río de Bosque Viejo.
sustentado por la mención de que, cuando Bilbo
Beleg ‐ Llamado Cúthalion"Arcofirme".
cantó en Rivendel la canción alusiva a la gesta de
Eärendil, Frodo sintió que, de alguna manera, Bëor ‐ "el viejo”, coductor de los primeros
esa canción era apropiada para las circunstancias hombres.
que estaba viviendo en ese momento.
Beorn ‐ Cacique beórnida, hombre del norte.
Beren ‐ Señor de los edain de Dorthonion, "El
Manco", Arranco uno de los Silmaris a Morgoth.
179
APENDICES.
Bifur ‐ Enano de Thorin y Compañia. Durin III ‐ Rey enano de Khazad‐dûm, famoso por
su amistad con los herreros elfos.
Bilbo Bolsón ‐ Hobbit de la Comarca. Portador
del Anillo. Durin VI ‐ Rey enano de Moria. Despertó al
Balrog.
Bór ‐ Capitán de los Orientales.
Durin VII ‐ Rey enano del Ultimo Reino.
Bofur ‐ Enano de Thorin y Compañía.
Dwalin ‐ Enano de Thorin y compañía.
Bolg ‐ Rey orco de las Montañas Nubladas.
Bombur ‐ Enano de Thorin y Compañía. -E-
Boromir ‐ Biznieto de Bëor, abuelo de Barahir. Eärendil ‐ Portador del Silmaril, matador de
Dragones, el marinero.
Boromir ‐ Señor dúnadan de Gondor, hijo
primogénico de Denethor ii, Senescal de Gondor. Eärnur ‐ último rey de Gondor .
Brandir ‐ "el Cojo"regidor del pueblo de Haleth. Eärwen ‐ Hija de Olwë de Alqualondë.
Ecthelion ‐ Señor elfo de Gondolin, mató a
-C- Gothmog.
Carcharoth ‐ Lobo guadián de las puertas de
Edrahil ‐ Capitán de los elfos de Nargothrond.
Angband.
Elendil ‐ Rey dúnadan de Arnor y Gondor.
Caranthir ‐ El cuarto hijo de Fëanor.
Elendur ‐ hijo mayor de Isildur.
Celeborn ‐ Rey elfo de Lothlórien, Esposo de
Galadriel. Elenwë ‐ Esposa de Turgon.
Celebrían ‐ Princesa éfica de Lothlórien. Elladan y Elrohir ‐ Principes elfos de Rivendel.
Celegorm ‐ Tercer hijo de Fëanor. Elros ‐ Primer Rey de los edain supervivientes de
Númenor.
Celebrimbor ‐ Señor elfo de Eregion, creador de
los Anillos de Poder. Elrond ‐ Señor elfo de Rivendel.
Cirdan ‐ Señor elfo de los Puertos Grises. Elwë ‐ Rey elfo de los Teleri. Llamado
posteriormente Thingol.
Ciryon ‐ Tercer hijo de Isildur.
Elwing ‐ Princesa élfica de Doriath.
Corteza ‐ Ent del Bosque de Fangorn.
Ella ‐ Laraña ‐ Araña de Cirith Ungol.
Crinblanca ‐ Meara, caballo de Rohan.
Emeldir ‐ "Corazón Viril", esposa de Barahir.
Curufin ‐ Quinto hijo de Fëanor.
Éomer ‐ Príncipe de Rohan.
-D- Eönwë ‐ Maia, Heraldo de Manwë.
Dáin I ‐ Rey enano de las Montañas grises.
Eöl ‐ El elfo oscuro.
Dáin II ‐ Rey enano de Erebor.
Eorl ‐ Señor de los éothéod. Rey de Rohan.
Denethor ‐ Hijo de Lemwë, conductor de los
elfos Nandorin. Éowyn ‐ sobrina del rey Théoden.
Denethor I ‐ Señor dúnadan d gondor. Estë ‐ Vala, "la Curadora".
Denethor II ‐ ultimo Senecal de Gondor. -F-
Dior ‐ Rey elfo de Doriath. Fangorn ‐ Llamado Barbol, el mas viejo de los
ents.
Dori ‐ Enano de Thorin y Compañia.
Faramir ‐ Noble dúnadan de Gondor.
Draugluin ‐ Licántropo de Tol‐in‐Gaurhoth.
Fëanor ‐ Príncipe elfo de Eldamar, creador de los
Durin I ‐ el primero y mas anciano de los Siete
Silmarils.
Padres de los enanos.
Felaróf ‐ Meara, caballo de Rohan.
Durin II ‐ Rey enano de Khazad‐dûm.
180
APENDICES.
Fíli ‐ Enano de thorin y compañía. -H-
Finarfin ‐ Gobernó en Tirion, como rey , a los Hador(Lórindol) ‐ Padre de Galdor y padre de
Noldor de Eldamar. Hurin.
Findulias ‐ Princesa dúnadan de Dol‐Amroth. Haleth ‐ Conductora de los Haladin
Fingolfin ‐ Gran Rey Noldor de Beleriand, Halmir ‐ Señor de los Haladin.
gobernó en Hithlum. Hareth ‐ Madre de Húrin y huor
Fingon ‐ Gran Rey Noldor en Beleriand, gobernó Herumor ‐ Renegado Númenóreano.
en Dor‐lómin.
Helm Manomartillo ‐ Hombre del norte, Rey de
Finrod ‐ Señor Noldor de Beleriand, gobernó en Rohan.
Nargothrond, Conocido como Felagund"el señor
de las cuevas" Huam ‐ Perro de Oröme, regalado al príncipe
Noldo Celegorm.
Finwë ‐ Primer gran rey Noldor en Eldamar.
Huor ‐ Hijo de Galdor de Dor‐Lómin.
Frodo Bolsón ‐ Hobbit de la comarca y Portador
del Anillo. Húrin ‐ Señor Edain de Dorthonion, padre de
Turin.
Fuinur ‐ Famoso renegado Númenóreano.
-I-
-G-
Idril ‐ "Celebrindal", hija de Turgon.
Gandalf ‐ Istar, mago de la tierra media, espíritu
Maia de Lórien. Ilmarë ‐ Doncella Maia de Varda.
Galadriel ‐ Reina élfica de Lothlórien. Imrahil ‐ Príncipe dúnadan de Dol‐Amroth.
Galdor ‐ Hijo de Hador lórindol. LLamado el Alto. Indis ‐ Mujer elfo de los Vanyar.
Gelmir ‐ Elfo de Nargothrond, hermano de Ingwë ‐ Rey elfo de Eldamar, Gran Rey de los
Gwindor. Vanyar, el primer linaje.
Gelmir ‐ Elfo del pueblo de Angrod. Irmo ‐ el vala Lórien.
Ghân ‐ buri ‐ Ghân ‐ Cacique wose de Druadan. Isildur ‐ Rey dúnadan de Gondor.
Gil‐Galad ‐ Rey elfo de Lindon, hijo de Fingon. -K-
Gimli ‐ Enano de Erebor. Khamûl ‐ Nazgûl, Antiguo rey de los Orientales.
Glaurung ‐ Gran dragón de Angband, el primero Kíli ‐ Enano de Thorin y Compañía.
de los uruloki.
Khîm ‐ Hijo de Mîm, enano mezquino.
Glóin ‐ Enano de Thorin y Compañía.
Glorfindel ‐ Señor elfo de Rivendel. -L-
Landroval ‐ Águila de las Montañas Nubladas.
Glorfindel ‐ Elfo de Gondolin.
Lenwë ‐ Conductor de los Teleri, padre de
Gollum ‐ Antiguo hobbit, Portador del Anillo.
Denethor.
Gorbag ‐ Uruk‐Hai de Minas Morgul.
Légolas ‐ Príncipe elfo del Reino del Bosque.
Gothmog ‐ Balrog de Angband. Espíritu Maia de
Lengua de Serpiente ‐ Hombre de Rohan.
fuego en su origen.
Lorgan ‐ Capitán de los Orientales de Hithlum.
Grishnákh ‐ Orco de Mordor.
Lórien ‐ Vala. Señor de los Sueños.
Gundor ‐ Hijo menor de Hador Lórindol.
Luthien ‐ Princesa élfica de Doriath.
Gwaihir ‐ El Señor de los Vientos, Águila de las
Montañas Nubladas.
-M-
Gwindor ‐ Elfo de Nargothrond, hermano de Mablung ‐ Elfo de Doriath, primer capitán de
Gelmir. Thingol.
181
APENDICES.
Maedhros ‐ Hijo mayor de Fëanor, llamado el Orodreth ‐ Segundo hijo de Finarfin.
Alto
Oromë ‐ Vala, llamado "el cazador".
Maeglin ‐ Hijo de Arendhel y Eöl.
Ossë ‐ Espíritu Maia del mar, servidor de Ulmo.
Maglor ‐ Segundo hijo de Fëanor, gran trovador.
Peregrin Tuk ‐ Hobbit de la comarca.
Magor ‐ Hijo de Malach Aradan.
Mahtan ‐ Gran herrero de los Noldor.
-R-
Radagast ‐ Istar, Mago de la Tierra Media.
Malach ‐ Hijo de Marach.
Radbug ‐ Orco de Cirith Ungol.
Mandos ‐ Vala, señor del destino, Amo de la casa
de los muertos. Ramaviva ‐ Ent del Bosque de Fangorn.
Manwë ‐ Vala, rey de Arda. Señor del aire. Rían ‐ Hija de Belegund, esposa de Huor.
Mîm ‐ Enano Mezquino, rey de Amon Rûdh. Salmar ‐ Maia de Ulmo.
182
APENDICES.
Telchar ‐ El más renombrado entre los herreros -V;Z-
de Nogrod. Varda ‐ Vala, Reina de la Estrellas.
Théoden ‐ Rey de Rohan. Vairë ‐ Vala, "la Tejedora".
Thingol ‐ Ver Elwë. Vána ‐ vala, "la siempre joven".
Thorin I ‐Rey enano de las montañas grises. Voronwë ‐ Elfo de Gondolin.
Thorin II ‐ Rey enano en el exilio. Yavanna ‐ Vala, Reina de la Tierra.
Thorin III ‐ Rey enano de Erebor. Zarcillo ‐ Ent del Bosque de Fangorn
Thorondor ‐ Águila de las Montañas
Circundantes, Rey de las águilas en la 1ª edad del
sol.
Thranduil ‐ Elfo y Rey Sindarin de los Elfos de la
Floresta del Bosque negro, padre de Légolas.
Thráin I ‐ Rey enano de Erebor.
Thráin II ‐ rey enano en el exilio.
Thuringwethil ‐ Maia y vampiro al servicio de
Melkor.
Tilion ‐ Guardian Maia de la Luna.
Tom Bombadil ‐ Maia, señor del Bosque Viejo.
Tulkas ‐ Vala, llamado"el Luchador".
Tuor ‐ Edain de Dor‐Lómin, padre de Eärendil.
Turgon ‐ Rey elfo de Gondolin.
Túrin ‐ Edain de Dor‐Lómin, matador de
dragones.
-U-
Uglúk ‐ Uruk‐hay de Isengard.
Uinen ‐ Maia, espíritu del mar.
Uldor ‐ Llamado el maldecido, hijo de Ulfang el
negro
Ulfang ‐ capitán de los orientales.
Ulfast ‐ Hijo de Ulfang el negro.
Ulmo ‐ Vala, Señor del Océano.
Ulwarth ‐ Hijo de Ulfang el Negro.
Ungoliath ‐ Araña de Avathar, en origen un
corrupto espíritu maia. Uno de los primeros
seguidores de Melkor y el más poderoso.
Traicionó a su señor porque su hambre se hizo
tan grande que amenazaba con devorar toda la
luz. Fue expulsada por los Barlogs y sus látigos
hacia un oscuro valle, allí se reprodujo y dio
origen a su oscura progenie.
183
APENDICES.
184
APENDICES.
-
Nombre: Motivaciones:
Descripción:
Raza:
Personalidad: TRASFONDOS
ATRIBUTOS
Fuerza: Voluntad:
Constitución: Habilidad:
Inteligencia: Carisma:
Percepción: Destreza:
Umbral de Aguante (CON +VOL)/2 : ____
Umbral de Aturdimiento (CON +VOL) : _____
HABILIDADES HABILIDADES
Alerta: Concentración: Navegar: Trampas:
Educación: Persuasión Animales: Artesanía:
Sigilo: Atletismo: Orfebrería: Actuar:
Empatía: Liderazgo Esgrima: Pelea:
Etiqueta Intimidar: A. Flexibles A. de asta:
Subterfugio: Coraje: A. Pesadas: Puntería:
Observar: Supervivencia: Arcos: Disparo:
Acrobacias: Montar: Videncia: Palabra:
Pociones: Medicina: Gestos: Encantamiento:
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APENDICES.
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