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ESDLA: EL REINO DORADO 

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ESDLA: EL REINO DORADO
 

ESDLA: EL
REINO
DORADO
 

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ESDLA: EL REINO DORADO 
  SISTEMA DE JUEGO  95
Resolución de acciones  95
ÍNDICE. Combate  99
Daño y salud  101
ESDLA: EL REINO DORADO  2
Experiencia  104
Índice.  3
Licencia  4 LA MAGIA  106
Las edades de las estrellas  4 Uso de la Magia  106

Las edades del Sol  6 Objetos mágicos  111


Artefactos Mágicos  112
GEOGRAFÍA  10
Países  12 COMBATES MASIVOS  113
Geografía  17 Los ejercitos  113

Zonas  23 La batalla como escena  115

Hidrografía  30 CRIATURAS  119


Bosque negro  36 Animales y bestias menores  119
La Comarca  37 Águilas  124
Fangorn  39 Arañas  125
Gondor  40 Balrogs  126
Isengard  41 Bestias Aladas  127
Lothlórien  43 Bestias Aladas  128
Mordor  44 Dragones  129
Moria  45 Ents  132
Rohan  46 Espectros  133
Puertos grises  47 Incorpóreos  135
Rivendel  47 Gigante de piedra  137
Grandes lobos  138
LA UCRONÍA  48
Las cosas se tuercen  48 Krakens  140

La batalla por Fangorn  48 Licántropos  141

La batalla por Gondor  49 Mearas  142

El Reino Dorado  50 Olifantes (Mûmakil)  143

La Era Dorada  51 Sombras  144


Trolls (Tereg)  145
CREACIÓN DE PERSONAJES  53
Uncornos  149
Características  53
Vampiros  150
Habilidades  55
Trasfondos  58 APENDICES  151
Los Valar  151
RAZAS  69
Los Anillos de Poder  153
Elfos (Quendi)  69
Plantas  157
Enanos  72
Objetos y servicios mundanos  164
Enanos  73
Armas  166
Humanos  77
Armaduras y protecciones  169
Hobbits  86
Armaduras y protecciones  170
Maiar  89
Objetos exóticos  173
Orcos (Yrch)  92
Los Silmarils  177
Diccionario  179
 

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ESDLA: EL REINO DORADO

LICENCIA. LAS EDADES DE LAS


El Señor de los Anillos s una obra propiedad de  ESTRELLAS.
Tolkien  y  sus  herederos.  Esto  es  solo  una  En  el  principio,  Ilúvatar  proyectó  sus 
adaptación gratuita para fans y seguidores de su  pensamientos  y  creó  espíritus,  llamados  los 
obra.  Ainur, y les enseñó a hacer música. Una vez que 
C‐System  está  bajo  una  licencia  de  Creative  los  Ainur  alcanzaron  una  comprensión  más 
Commons CcBySa.    profunda,  Ilúvatar  les  mandó  tocar  música  más 
poderosa,  un  tema  de  su  propia  creación.  El 
http://creativecommons.org/licenses/by‐ Ainur  más  poderoso,  Melkor  (más  tarde 
sa/2.5/es/     conocido como Morgoth por los elfos) trastornó 
Esto  significa  que  el  material  creado  por  un  el  tema,  y  como  respuesta  Ilúvatar  introdujo 
artista puede ser distribuido, copiado y exhibido  nuevas armonías que aumentaron la música más 
por  terceros  siempre  y  cuando  se  muestren  los  allá  de  la  comprensión  de  los  Ainur.  Los 
créditos  del  artista  original  y  se  introduzca  este  movimientos de su canción pusieron las semillas 
pequeño párrafo en la obra.  de  muchas  de  las  historias  del  universo  hasta 
ahora no creado y de la gente que debía habitar 
Las  obras  derivadas  pueden  ser  comerciales  o 
en él. 
gratuitas,  pero  han  de  estar  bajo  los  mismos 
términos  de  licencia  que  el  trabajo  original.  C‐ Ilúvatar  puso  fin  a  su  música  y  reveló  su 
System es obra de mucha gente:  significado  a  los  Ainur  mediante  una  visión. 
Movidos  por  esta  visión,  muchos  de  los  Ainur 
Idea: Britait, Ryback, Cifuentes, Saroni, Kenshin.  sintieron  la  necesidad  de  vivir  los 
Textos:  Ryback,  Z‐San,  Dragstor,  Cifuentes,  acontecimientos  directamente.  Entonces 
Kenshin.  Ilúvatar  creó  Eä,  el  universo  por  sí  mismo,  y 
algunos  de  los  Ainur  bajaron  al  universo  para 
Conejillos de indias: Francisco, José Juan, Rocío, 
compartir  sus  experiencias.  Pero  al  llegar  a  Eä, 
María, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la gente 
los  Ainur  la  encontraron  amorfa,  pues  habían 
de  Inforol,    NosoloRol,  SalganalSol,  SPQRol,  y 
entrado  al  principio  del  tiempo.  Los  Ainur 
Nación Rolera. 
emprendieron grandes labores en las "edades de 
Montaje de imágenes: Dragstor, Ryback.  las estrellas" en las cuales formaron el universo y 
Maquetación: Ryback.  lo  llenaron  de  muchas  cosas  más  allá  de  la 
comprensión  humana.  Con  el  tiempo,  sin 
Ayuda  bendita  y  apoyo  moral:  Wilbur  embargo,  los  Ainur  formaron  Arda,  el  lugar 
Whaterley,  Metatrón,  Sir  Miaucelot,  Máximum,  permanente de los Hijos de Ilúvatar, los hombres 
Trukulo,  Meroka,  Klapton,  Alex  Werden,  y los Elfos. Los quince Ainur más poderosos son 
Zonk_PJ, Mascara.  llamados  los  Valar,  del  cual  Melkor  era  el  más 
Para más información visita:  poderoso, pero Manwe era el líder. Los Valar se 
establecieron en Arda para vigilarla y prepararla 
http://www.rolgratis.com/c‐system/.  para el despertar de los Hijos de Eru, que habían 
Información sobre la Tierra Media:  visto  durante  la  visión  de  su  música  pero  que 
ninguno  de  ellos  había  participado  en  su 
http://uan.nu/dti/varne.html  creación, sino solamente Eru. 
http://armenelos.iespana.es/bestiario/bestiario. Entonces  hicieron  las  Lámparas  para  iluminar 
htm  todo  y  se  asentaron  en  la  isla  de  Almaren  en 
http://www.elponeypisador.com  medio del mundo. 
http://www.lacompania.net/  Y  sucedió  que  despertaron  finalmente  los  elfos 
al  Este  de  la  Tierra  Media,  y  se  dice  que  el 
primero en conocerlos fue Melkor y que cuando 
encontraron  a  los  Valar,  al  principio  tenían 
miedo  porque  hablaban  de  una  sombra  negra 
que  por  la  noche  les  amenazaba  y  que  muchos 
habían desaparecido  

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ESDLA: EL REINO DORADO 
Melkor,  ávido  de  poder  y  deseo  de  conquista,   Tras una historia de prolongada destrucción, los 
construyó  la  oscura  fortaleza  de  Utumno  en  el  Valar hicieron por fin la guerra contra Utumno al 
Norte  de  la  Tierra  Media  y  destruyó  las  dos  final  de  la  Primera  Edad  de  las  Estrellas.  Hasta 
lámparas.  allí  llegaron  los  Ainur  para  destruir  su  poder. 
Melkor, derrotado por Tulkas fue encadenado y 
De  los  Elfos  que  desaparecieron  hay  quien  dice 
enviado  a  Valinor  como  prisionero.  Fue  ésta  la 
que mediante corrupciones, esclavitud y tortura, 
Guerra de los Poderes, y al final de ésta Utumno 
Melkor los degradó y creó la inmunda raza de los 
fue completamente destruida y su señor Melkor 
orcos, la peor de todas las obras de Melkor. 
capturado y cargado de cadenas.  
El  imperio  de  Utumno  en  la  Tierra  Media  se 
Los  Valar  se  retiraron  hacia  las  extremas 
expandió durante las Edades de las Estrellas. Sin 
regiones  occidentales  de  Arda,  donde  crearon 
embargo,  el  conflicto  con  los  otros  Valar  seguía 
los Dos Árboles para dar luz a su nuevo hogar.  
siendo  inevitable  tras  el  Renacimiento  de  las 
Estrellas y la llegada de los elfos.  Cuando  Melkor  fue  liberado  bajo  palabra, 
intentó  ganarse  los  corazones  de  los  Elfos,  y 
entre los Noldor, siempre dispuestos a aprender, 
tuvo oídos. Les enseñó muchas cosas y les habló 
de  guerra  y  de  las  armas  y  Fëanor,  el  más  alto 
orfebre  que  los  elfos  conocieron  jamás, 
confundido  y  envenenado  por  la  ponzoña  de 
Melkor,  se  enfrentó  a  su  hermano  Fingolfin. 
Fëanor fue desterrado  junto a su padre Finwë, y 
cuando  los  Valar  se  enteraron  de  dónde  había 
procedido  la  mentira,  fueron  detrás  de  Melkor, 
pero  éste  ya  había  huido,  tras sembrar la 
discordia en el Reino Bienaventurado. 

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ESDLA: EL REINO DORADO
Y  sucedió  que  estando  de  fiesta  Valinor,  llegó  Según  la  profecía  de  la  Dagor  Dagorath,  al  final 
Melkor  en  secreto  y  trajo  con  él  un  espíritu  de  todas  las  cosas,  cuando  Arda  sea  deshecha, 
maligno,  Ungoliant.  Ésta  envenenó  los  dos  los  Silmarils  serán  recuperados  y  abiertos,  y  se 
árboles  y  los  secó  y  murieron  para  siempre,  y  mostrará de qué material fueron hechos, y la luz 
reinó  la  oscuridad.  Posteriormente  se  dirigieron  encerrada en ellos servirá para hacer revivir a los 
a  Formenos,  donde  solamente  estaba  Finwë,  Dos Árboles. 
padre de Fëanor, y lo mataron. Melkor robó los 
Los  Valar  entonces  tomaron  los  últimos  dos 
Silmarils de Fëanor y otras muchas joyas que se 
frutos vivos de los Dos Árboles y los usaron para 
perdieron para siempre. 
crear la Luna y el Sol. 
Enojado,  confuso  y  harto  de  esperar  a  que  los 
Valar  actuaran,  Fëanor  pronunció  junto  con  sus 
hijos  el  Juramento  de  Fëanor,  por  el  cual  se 
LAS EDADES DEL SOL.
comprometían  a  recuperar  los  Silmarilli  de  En  ese  momento  los  hombres  despiertan  en  el 
manos  de  quien  quiera  que  los  tuviera,  aún  este y algunos, luego de sucesos que se pierden 
matándolos,  y  si  no  cumplían  su  juramento,  en el misterio, emprenden el viaje hacia el oeste.  
pedía al mismo Eru que los aniquilara.   Los  Elfos  Noldor  se  establecen  en  Beleriand  y 
Debido a esto se inició la salida de la mayoría de  hacen  alianza  con  los  Sindar  en  contra  de 
los Noldor de Aman hacia la Tierra Media, lo que  Morgoth.  Organizan  el  largo  asedio  de  casi  400 
desembocó en la matanza de Alqualondë, contra  años  contra  la  nueva  fortaleza  de  Morgoth, 
los elfos Teleri que no quisieron dar sus barcos a  Angband.  
Fëanor  para  que  fuera  tras  Melkor.  Debido  a  En este período los hombres llegan a Beleriand y 
esto es que los Valar pronunciaron el hado de los  se  convierten  en  aliados  de  los  elfos  contra 
Noldor,  por  el  cual  maldecían  cualquier  obra  o  Morgoth  y  de  hecho  entre  estos  hombres 
empresa que ellos emprendieran a partir de ese  (conocidos como los Edain) y los elfos se lleva a 
momento, aunque Fëanor con orgullo se burló y  cabo  una  unión  tan  especial  de  la  que  son 
continuó la persecución. Igualmente abandonó a  producto algunos hijos llamados los medio elfos. 
la  mayoría  del  pueblo  Noldor  en  Aman,  al  no  Sin  embargo  los  eventos  comienzan  a  ser 
tener cabida para todos en los barcos robados a  desafortunados  para  ellos  y  batalla  tras  batalla 
los  Teleri,  dejando  a  su  suerte  al  pueblo  que  su  Beleriand se ve perdida en manos de Morgoth.  
medio hermano Fingolfin, sus hijos y los hijos de 
Finarfin, que tuvieron que cruzar solos y a pie el  Tuvo entonces lugar la Guerra de la Cólera, en la 
Helcaraxë, pues Fëanor se negó a ir por ellos en  que  por  mediación  de  Eärendil  medio  elfo,  los 
los barcos, ordenando que ya en las costas de la  Valar acudieron en ayuda de la Tierra Media. Un 
Tierra Media fueran quemados.  gigantesco  ejército  formado  por  Maiar  y  Elfos 
Vanyar y Noldor fieles súbditos de Finarfin llegó 
Al final, Fëanor persiguió a Melkor hasta la Tierra  del  otro  lado  del  mar,  liderados  por  el  Heraldo 
Media  (sobre  los  cadáveres  de  los  elfos  de  Manwë,  Eönwë.  En  una  campaña 
asesinados por esta loca causa, Teleri y Noldor),  relativamente  rápida  pero  muy  salvaje, 
pero  al  ser  tan  impetuoso,  murió  en  la  primera  arrasaron  las  fuerzas  de  Morgoth,  llegaron  a  su 
batalla  a  manos  de  Gothmog,  tras  un  fortaleza  y  la  destruyeron  hasta  los  cimientos. 
encarnizado combate con un grupo de Balrogs.  Morgoth  fue  capturado  y  sus  pies  fueron 
encadenados  con  el  metal  de  su  propia  corona, 
luego de arrancarle los dos silmarilli remanentes. 
Finalmente,  Melkor  fue  levantado  al  cielo  y 
arrojado  al  vacío  a  través  de  las  Puertas  de  la 
Noche, de donde jamás podrá regresar. 
 

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ESDLA: EL REINO DORADO 
Casi  todo  el  subcontinente  de  Beleriand  fue 
destruido  por  la  violencia  de  esta  guerra, 
hundiéndose  bajo  las  aguas  y  ensanchando  aún 
más  la  distancia  entre  Aman,  las  "Tierras 
Imperecederas", y Endor, la “Tierra Media”. 
Los Hombres amigos de los Elfos son premiados 
con la isla de Númenor. 
Tras la caída definitiva de Morgoth en la Guerra 
de  la  Cólera,  y  luego  de  ver  el  poderío  de  los 
Señores  del  Occidente,  Sauron,  su  principal 
seguidor  y  lugarteniente  de  sus  ejércitos,  se 
amedrentó  y  pidió  perdón  y  clemencia.  Eönwë, 
el Heraldo de Manwë, lo  conminó a ir a Valinor 
para  ser  juzgado,  pero  Sauron  no  deseó  recibir 
condena alguna, pues había tenido mucho poder 
bajo  Morgoth,  y  el  mal  estaba  demasiado 
presente  en  él.  Fue  así  que  permaneció  en  la 
Tierra  Media  durante  las  edades  sucesivas, 
levantándose como nuevo Señor Oscuro. 
Al  inicio  de  la  Segunda  Edad  se  concentra  en  el 
engaño  y  la  persuasión  antes  de  desplegar  sus 
fuerzas, de manera que usó una nueva identidad 
haciéndose  llamar  Annatar  el  "Señor  de  los 
Dones".  Llega  primero  a  los  dominios  del 
poderoso  Gil‐Galad  diciendo  ser  un  enviado  de 
los  Valar  (siendo  esto  una  anticipación  de  los 
Istari); es decir, Sauron conocía los designios de 
los Valar de enviar seres angélicos para ayudar a 
los Elfos. Pero Sauron es expulsado de Lindon, la 
Tierra de Gil‐Galad, puesto que tanto éste como 
Galadriel y Elrond desconfiaban del personaje. 

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ESDLA: EL REINO DORADO
Sin embargo fue bien recibido por Celebrimbor y  A finales de la Segunda Edad del Sol Sauron es el 
los  Gwaith‐i‐Mírdain,  herreros  de  grandes  señor  más  poderoso  de  la  Tierra  Media.  Esto 
habilidades,  quienes  deseaban  sobre  todas  las  despierta  la  ira  y  la  envidia  de  Ar‐Phârazon,  el 
cosas,  el  conocimiento  máximo  incólume  de  los  último rey de Númenor, quien va a las Costas de 
secretos  del  mundo  en  Ost‐in‐Edhil,  la  principal  Umbar  (Dominio  Númenóreano),  con  un 
ciudad  de  Eregion.  Annatar  siendo  un  Maia  del  poderoso ejército y exige a Sauron su rendición, 
séquito  de  Aulë  encajó  perfectamente  en  los  so  pena  de  destruirlo.  El  Señor  Oscuro  acepta 
designios  de  los  Noldor,  al  aprovechar  el  deseo  rendirse  y  va  como  prisionero  a  Númenor,  no 
de estos de alcanzar el cénit del conocimiento y  porque  realmente  ellos  pudieran  atar  a  Sauron, 
la creación, para someterlos. Allí persuadió a los  que  poseía  el  Anillo  Único,  sino  porque  sus 
Elfos para que forjasen los Anillos de poder. Para  deseos  eran  de  infiltrarse  en  Númenor  y 
sí reservó la forja del Anillo Único en los fuegos  persuadir  al  rey  Ar‐Phârazon  a  venerar  la 
del  Monte  del  Destino.  Pero  Celebrimbor  oscuridad,  a  desear  la  vida  eterna,  a  rechazar  a 
desconfió  de  Annatar  y  entregó  los  tres  Anillos  los  Elfos  y  a  los  Valar  y  a  cerrar  las  llegadas  a 
élficos antes de que Sauron regresara a Eregion.  puerto de los Elfos de la Isla Solitaria. 
Fue  la  unión  del  conocimiento  de  Los  Elfos  y 
Sauron  lo  que  logró  la  creación  de  los  anillos, 
puesto  que  ni  el  uno  ni  los  otros  hubiesen 
podido alcanzar dicha ciencia por sí solos. 
Luego de que Sauron forjara el Anillo Regente en 
Mordor,  pronunció  el  conocido  hechizo  para 
someter  a  los  otros  anillos  y  las  voluntades  de 
sus  portadores.  Enterado  de  la  acción  de 
Celebrimbor  Annatar,  mostró  su  verdadera 
identidad  y  montando  en  cólera  regresó 
abiertamente  como  Sauron  con  un  ejército 
desde  Mordor  para  arrasar  con  Eregion  y 
recuperar los Anillos del Poder; destruyendo por 
completo  todo  Ost‐in‐Edhil  y  matando  al  Señor 
de  los  Noldor,  clavando  su  cabeza  en  una  pica 
para terror de Elfos y Hombres. 
Además extiende la oscuridad, dominando a los 
Hombres  menores  de  la  Tierra  Media,  quienes, 
temerosamente,  lo  veneraban  como  un  dios. 
Invade  Eriador  que  cae  bajo  su  poder  y  asola 
todo lo que se levanta a su paso. Finalmente es 
vencido por el ataque conjunto de los Elfos en el 
norte  y  los  Númenóreanos  en  el  sur:  ésta  es  la 
segunda gran derrota de Sauron.  
Al ser derrotado, Sauron huye al Este, en donde 
se refugia e intenta recuperar su poder. 

 
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Lo  persuade  a  atacar  Valinor  y  revelarse  en  La  familia  y  los  seguidores  de  Elendil,  que 
contra de los Valar. El rey atiende estos consejos  sobrevivieron  a  la  destrucción  de  Númenor, 
y forma una gran armada (la más grande de toda  llegaron  a  la  Tierra  Media,  fundando  los  reinos 
la  historia  de  la  Tierra  Media)  y  se  dirige  a  Tol  en  el  exilio  de  Arnor  y  Gondor,  y  formando 
Eressëa con el fin de invadir Valinor. La ira de los  posteriormente con Gil‐Galad, rey de los Noldor 
Valar se despierta y solicitan a Ilúvatar que frene  de la Tierra Media, la Última Alianza entre Elfos y 
las  ambiciones  de  los  Númenóreanos,  y  éste,  Hombres.  Esta  alianza  logró  derrotar 
levanta una gran ola que provoca la destrucción  temporalmente  a  Sauron,  la  tercera  de  sus 
y  el  hundimiento  de  la  isla  de  Númenor  de  la  grandes  derrotas,  arrancándole  el  Anillo  Único, 
cual se salva su ya declarado enemigo: Elendil.  pero  éste  no  fue  destruido,  y  con  él  la  mayor  y 
mejor  parte  de  su  poder  quedaron  intactos, 
Se  dice  en  la  historia  de  la  Caída  de  Númenor, 
provocando su regreso en la edad que vendría. 
que  Sauron,  atrapado  por  la  gran  ola  que 
destruyó esta isla, perdió la capacidad de tomar  Sauron  estaba  desprovisto  de  gran  parte  de  su 
una forma amable y hermosa, es decir, perdió la  poder tras la pérdida del Anillo, por lo que actuó 
capacidad  de  transformarse  en  Annatar  para  con cautela. 
siempre.  Pero  su  oscuro  espíritu  sobrevive,  y 
Reaparece  en  el  oeste  de  la  Tierra  Media 
regresa  como  viento  maligno  a  la  Tierra  Media, 
aproximadamente  en  el  año  1000,  cuando  se 
aposentándose nuevamente en la Torre Oscura. 
escondió en  Dol Guldur, en una  colina  en el sur 
En  adelante,  siéndole  imposible  recuperar  otra 
del  Gran  Bosque  Verde  (llamado  en  adelante 
vez una forma que parecerá adecuada a los ojos 
Bosque  Negro),  donde  fue  conocido  como  "El 
de  los  hombres,  sólo  mediante  la  fuerza  y  el 
Nigromante" (tal y como se narra en El Hobbit). 
miedo conservó su poder. 
En  un  principio  se  creía  que  el  Nigromante  era 
uno  de  los  Nazgûl,  hasta  que  Gandalf  entró  en 
secreto  en  Dol  Guldur  y  descubrió  que  no  era 
otro que Sauron.   
Posteriormente  el  Concilio  Blanco  (luego  de 
enterarse  de  la  verdadera  identidad  del 
Nigromante)  luchó  por  expulsarlo  del  Bosque 
Negro  (bajo  el  mando  y  las  estrategias  de 
Saruman,  en  ese  entonces  líder  del  Concilio),  y, 
tras aparentemente conseguirlo, Sauron regresó 
a  Mordor  (haciendo  pensar  al  Concilio  que 
habían triunfado), donde reconstruyó Barad‐dûr 
y conjuró alrededor suyo un inmenso ejército de 
hombres  del  Sur,  orcos  y  otras  criaturas 
malvadas.  En  realidad  la  estrategia  del  Concilio 
no  fue  exitosa,  pues  de  esta  forma  Sauron 
consumó  su  plan  de  regresar  a  Mordor,  donde 
sus  huestes  ya  se  estaban  preparando,  y  en 
Minas  Morgul  los  Nazgûl  ya  se  habían  reunido 
otra vez. 
 
 

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GEOGRAFÍA.
Las  tierras  al  oeste  de  las  Montañas  Azules  se 
convirtieron  en  Beleriand.  Melkor  levantó  las 

GEOGRAFÍA. Montañas  Nubladas  para  impedir  el  avance  del 


Vala  Oromë  pues  él  cazaba  a  las  bestias  de 
Melkor  durante  el  periodo  de  oscuridad  antes 
Endor,  el  término  Quenya  para  Tierra  Media,  del despertar de los elfos. 
originalmente  fue  concebida  conformando  dos 
esquemas  ampliamente  simétricos  que  fueron  Las  luchas  violentas  durante  la  Guerra  de  la 
destrozadas por Melkor. La simetría era definida  Cólera  entre  las  fuerzas  de  los  Valar  y  los 
por dos grandes subcontinentes, uno en el norte  ejércitos  de  Melkor  al  final  de  la  Primera  Edad 
y  otro  en  el  sur,  y  cada  uno  tenía  una  larga  del  Sol  causaron  una  vasta  destrucción  en 
cordillera de montañas en las regiones orientales  Beleriand.  
y  occidentales.  Las  cordilleras  recibieron  También  es  posible  que  durante  este  mismo 
nombres  de  colores.  (Montañas  Blancas,  periodo  el  mar  interno  de  Helcar  se  hubiera 
Montañas Azules, Montañas Grises, y Montañas  secado. 
Rojas). 
Desde  el  tiempo  de  la  destrucción  de  las  dos 
Los  múltiples  conflictos  con  Melkor  resultaron  Lámparas hasta la caída de Númenor, se suponía 
en  la  distorsión  de  la  formación  de  la  Tierra.  que Ámbar era un "mundo llano", en  el sentido 
Originalmente,  había  una  sola  masa  de  agua  de  que  todas  sus  tierras  habitables  estaban 
interior,  en  la  cual  se  encontraba  la  isla  de  situadas  en  un  solo  lado  del  mundo.  Sus 
Almaren  donde  vivían  los  Valar.  Cuando  Melkor  bosquejos  muestran  un  mundo  llano  y  redondo 
destruyó las Lámparas de los Valar que daban luz  parecido a un disco bajo las estrellas.  
al  mundo,  dos  mares  vastos  se  crearon,  pero 
Almaren y su lago fueron destruidos. El mar del 
norte se convirtió en el Mar de Helcar (Helkar).  

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GEOGRAFÍA. 
Un continente occidental, Aman, era el hogar de  Akallabêth  se  dice  que  los  Númenóreanos  que 
los Valar (y de los Eldar). Las tierras de Endor, se  sobrevivieron  a  la  Caída  zarparon  tan  al  oeste 
llamaron "Tierra Media”. Hay un continente más  como  pudieron  para  poder  buscar  su  antiguo 
oriental que no estaba habitado.  hogar, pero sus viajes sólo los llevaron alrededor 
del  mundo  y  de  vuelta  al  punto  de  partida.  Así, 
Cuando Melkor envenenó los Dos Árboles de los 
antes del final de la Segunda edad, la transición 
Valar y huyó desde Aman de vuelta a Endor, los 
desde  la  "Tierra  plana"  a  la  "Tierra  redonda" 
Valar crearon el Sol y la Luna. 
había sido completada. 
Cuando Ar‐Phârazon invadió Aman para hacerse 
Para  mayor  compresión  de  todos  los  datos  que 
con la inmortalidad de los Valar, ellos dejaron de 
menciono,  se  aconseja  contemplar  el  mapa  que  
lado su custodia del mundo e Ilúvatar intervino, 
dejo al final de este documento mientras se lee. 
destruyendo  Númenor,  removiendo  Aman  "de 
los círculos del mundo", y reorganizando Ámbar   
dentro  del  redondo  mundo  de  hoy.  En  el 

  11
GEOGRAFÍA.
 

El  Rey  Brujo  abandonó  el  Norte  y  fue  a  Mordor 


donde se reunió con los otros Nazgûl. Durante la 
PAÍSES. Guerra del Anillo fue el Capitán Negro. 
∙ ANGMAR ∙  ∙ ARNOR ∙ 
Más  de  mil  años  después  de  su  derrota  en  la  "Tierra  del  Rey",  el  reino  de  los  Dúnedain  que 
guerra  de  la  Última  Alianza,  cuando  Sauron  se  Elendil  fundó  en  el  Norte,  después  de  huir  con 
hubo recuperado en Dol Guldur, el conductor de  cuatro  naves  de  la  Anegación  de  Númenor. 
los Nazgûl vino al Norte para crear allí una base  Construyó su capital, Annúminas, junto a la orilla 
de  poder.  No  se  sabe  hasta  qué  punto  Sauron  del  Lago  Nenuial.  En  sus  tiempos  de  esplendor, 
controlaba realmente a los Nazgûl, después de la  Arnor  incluía  casi  toda  Eriador  entre  los  ríos 
pérdida del Anillo Único; en todo caso, el adalid  Agua  Gris  y  Lune.  También  lo  llamaron  el  Reino 
actuaba siempre más o menos solo. En las tierras  Septentrional,  en  contraposición  a  Gondor,  el 
de  las  laderas  septentrionales  de  las  Montañas  Reino  Meridional.  Elendil  fue  el  Supremo  Señor 
Nubladas, se rodeó de orcos y todo tipo de razas  de  ambos  Reinos.  Como  Isildur  fue  el 
de  hombres  crueles,  y  construyó  una  fortaleza  primogénito,  sus  sucesores,  que  reinaron  en 
junto  a  Carn  Dûm.  Toda  la  región  se  llamó  Arnor,  reclamaron  en  ocasiones  la  corona  de 
Angmar  ("Hogar  de  Hierro")  y  su  Señor  se  hizo  Gondor.  Mientras  que  los  Dúnedain  de  Gondor 
famoso  como  el  Rey  Brujo  de  Angmar.  Cuando  se  mezclaron  con  los  Hombres  de  raza  común 
entraba en combate sobre su caballo negro, con  que habitaban allí, los del Norte pudieron evadir 
su  armadura  negra  y  una  máscara  negra,  este destino ya que, aparte de ellos, muy pocos 
lanzando un grito que atravesaba el corazón y la  moraban  en  Eriador.  Y  los  Dúnedain  mismos, 
mente,  algunos  de  los  caballos  de  los  Dúnedain  que  no  eran  muchos  ni  muy  prolíficos,  fueron 
se  desbocaban.  En  invierno  era  especialmente  fuertemente  diezmados  en  la  Guerra  de  la 
poderoso; los Lossoth creían que podía disponer  Última  Alianza  y  en  el  desastre  de  los  Campos 
del tiempo de las heladas y desheladas.  Gladios.  Ya  en  los  primeros  siglos  de  la  Tercera 
Tenía  el  ojo  puesto  en  la  destrucción  de  los  Edad,  Annúminas  fue  devastada  y  los  Reyes 
Dúnedain  y  sus  tres  señoríos  del  Norte.  En  trasladaron su capital a la ciudad de Fornost. 
Rhudaur  encontró  aliados.  En  el  año  1409  T.E.  Después de la muerte de Ëarendur, décimo Rey, 
penetró  en  Cardolan  y  conquistó  la  Cima  de  los  por causa de disensiones entre sus hijos, el reino 
Vientos.  El  rey  Arvaleg  de  Arthedain  cayó,  pero  se  divide  en  tres  partes:  Arthedain  en  el 
sus descendientes y un resto de los Dúnedain de  noroeste, Rhudaur en el nordeste y Cardolan en 
Cardolan resistieron firmes. Sólo en 1974 el Rey  el  sur.  Los  tres  Reinos  limitaban  con  la  Cima  de 
Brujo  pudo  conquistar  Arthedain  y  echar  al  rey  los Vientos, muy deseada por todos, ya que en la 
Arvedui  de  su  capital  Fornost.  Aunque  un  año  Torre de la Montaña se guardaba un Palantír. 
después  fue  vencido  por  un  ejército  de  Gondor 
bajo  el  mando  de  Eanur,  el  Reino  del  Norte 
quedó  devastado  por  mucho  tiempo  y  Angmar 
permaneció  como  una  mala  tierra,  donde  los 
orcos, lobos, trolls, etc., campaban a sus anchas.  

  12
GEOGRAFÍA. 
Arthedain,  donde  la  línea  de  Isildur  se  mantuvo  Así  el  reino  de  Arthedain  llegó  a  su  fin.  La  línea 
más pura porque allí, a la vieja usanza, la realeza  de  los  Reyes  perduró  en  los  Capitanes  de  los 
pasaba  siempre  al  primogénito,  fue  la  que  más  Dúnedain,  cuyos  hijos  fueron  educados  en 
tiempo pudo resistirse a la invasión de las razas  Rivendel.  También  se  conservaron  allí  las 
salvajes  de  Angmar.  Sin  embargo,  con  la  heredades  de  la  casa:  el  Anillo  de  Barahir,  los 
conquista  de  Fornost  en  el  año  1974  T.E.,  el  fragmentos  de  Narsil,  la  estrella  de  Elendil  (una 
Reino  del  Norte  llegó  momentáneamente  a  su  gema blanca que el Rey llevaba sobre la frente) y 
fin.  Entre  los  pocos  supervivientes,  pudo  el  cetro  de  Annúminas.  Aragorn,  decimosexto 
proseguirse  la  línea  de  Isildur  (apoyada  por  los  capitán,  volvió  a  erigir  el  Reino  Unificado 
elfos de Lindon, Rivendel y Lórien).   después de la Guerra del Anillo. 

∙ ARTHEDAIN ∙  ∙ CARDOLAN ∙ 
"Reino  de  los  Edain",  una  de  las  partes  del  El sur del Reino de Arnor, que se separó después 
antiguo  Reino  de  Arnor  tras  la  disgregación  de  de la muerte de Eärendur (861 T.E.) bajo uno de 
Cardolan  y  Rhudaur  en  el  siglo  IX  de  la  Tercera  los  hijos  más  jóvenes  del  rey.  Cardolan  era  la 
Edad.  En  Arthedain  se  mantuvo  la  línea  de  región al sur del Gran Camino del Este, entre los 
Isildur,  siendo  siempre  el  primogénito  del  rey  ríos  Fontegrís  y  Baranduin.  Con  Rhudaur  y 
quien heredaba el trono. A partir del siglo XIV los  Arthedain  se  disputaba  la  Cima  de  los  Vientos, 
Reyes  de  Arthedain  volvieron  a  reclamar  la  aunque  se  unió  a  Arthedain  para  afrontar  el 
corona  de  todo  Arnor  y  lo  mostraron  con  la  avance del Rey Brujo de Angmar. En el año 1409 
sílaba  Ar‐  ("noble,  real")  ante  su  nombre.  Las  las  tierras  fueron  conquistadas  y  los  pocos 
tierras se extendían desde el Baranduin hasta el  Dúnedain  que  sobrevivieron  se  retiraron  hacia 
Lune,  pasando  por  la  región  al  norte  del  Gran  las  colinas  al  este  del  Bosque  Viejo.  Más  tarde, 
Camino del Este, hasta las Colinas de los Vientos.  aquellas sepulturas dieron nombre a la región de 
La torre sobre la Cima de los Vientos pertenecía  las  Quebradas  de  los  Túmulos.  Los  últimos 
a Arthedain pero tuvo que ser defendida contra  Dúnedain de Cardolan murieron durante la Gran 
Cardolan y Rhudaur. En 1600 T.E. el rey Argeleb  Peste de 1636 T.E. 
II autorizó a los hobbits a colonizar la Comarca. 
∙ LA COMARCA ∙ 
Junto  con  Cardolan,  Arthedain  se  mantuvo 
fuerte ante la invasión del Rey Brujo de Angmar,  Véase La Comarca.  
aunque  en  1409  T.E.  la  Cima  de  los  Vientos  fue 
conquistada,  destruida  Cardolan  y  Rhudaur 
(tenía  un  pacto  anterior  con  Angmar)  ocupada. 
Con  la  ayuda  de  los  elfos  de  Lindon  y  Rivendel, 
Arthedain  se  mantuvo  todavía  durante  más  de 
quinientos años, pero la población menguaba, y 
en  el  invierno  de  1974  fue  demolida  por  las 
huestes  de  Angmar.  En  la  última  batalla  junto  a 
Fornost  participó  un  grupo  de  arqueros  de  la 
Comarca. El rey Arvedui escapó con los Lossoth y 
se hundió con la barca que Círdan había enviado 
a Forochel para salvarlo. 

  13
GEOGRAFÍA.
∙ DORWINION ∙  ∙ LINDON ∙ 
"Tierra de vinos". Ocupa el territorio al oeste del  El  reino  de  Gil‐galad:  una  región  de  escasos 
Mar  de  Rhûn,  entre  el  río  Celduin  y  unas  bosques entre el mar y las Ered Luin. Lindon era 
estribaciones  montañas  del  sur.  Esta  misteriosa  un resto del antiguo Ossiriand que se hundió en 
tierra se la conoce, como su nombre indica, por  el  mar  al  final  de  la  Primera  Edad.  Cuando 
sus vinos, gracias a los que mantenía una intensa  todavía era Ossiriand, los Noldor ya lo llamaban 
actividad  comercial.  Se  sabe  que  estos  vinos  Lindon, la "Tierra de la Música", porque a veces 
regaban las mesas de los elfos del Bosque Negro  se  podía  escuchar  el  canto  de  los  elfos  silvanos 
y seguramente de Valle y Esgaroth y el resto de  atravesando el Gelion desde los bosques. Aquí se 
pueblos  de  Rhovanion.  Entre  571  y  1856  T.E.  reunieron  los  supervivientes  de  los  Noldor  y  los 
perteneció  al  Reino  de  Gondor.  Con  la  creación  Sindar  junto  a  Gil‐galad  y  Círdan.  Muchos  de 
del  Reino  Unificado  del  rey  Elessar,  volvió  a  ellos  estaban  indecisos  y  no  sabían  si  quedarse 
incluirse bajo este reino.   en  la  Tierra  Media  o  partir  al  Oeste  Lejano.  Los 
Elfos  Silvanos  (y  con  ellos  algunos  Sindar) 
∙ EREGION ∙  marcharon  al  este  de  Eriador  y  luego,  cuando 
Véase Eregion (región).   también  los  Noldor  se  establecieron  en  Eriador, 
siguieron  hasta  más  allá  de  las  Montañas 
∙ FANGORN ∙  Nubladas. 
Véase Fangorn.  El  Golfo  de  Lhûn,  que  penetraba  en  la  tierra 
firme abriendo una profunda brecha en las Ered 
∙ GONDOR ∙  Luin,  separaba  la  parte  norte  (Forlindon)  de  la 
Véase Gondor.  parte  sur  (Harlindon).  En  esta  bahía  se  hallaba 
Mithlond,  un  gran  puerto  de  la  Segunda  Edad, 
∙ HARAD ∙  donde  también  atracaban  algunas  naves  de 
Véase Región de Harad.  Númenor.  Durante  los  años  1697  hasta  1701, 
Lindon  pudo  rechazar  violentos  ataques  de  las 
∙ KHAND ∙  huestes de Sauron gracias al apoyo de Númenor. 
(Pronunciado  Chand).  Unas  tierras  al  sur  de  En  3431  S.E.  un  gran  ejército  de  elfos  partió  de 
Mordor  desde  donde  no  llegaban  noticias  a  Lindon  para  unirse  a  las  tropas  del  Reino 
occidente. Allí los pueblos solían estar en guerra  Septentrional  de  Elendil  y  marchar  contra 
entre  ellos  o  con  los  vecinos  de  Rhûn  y  Harad  Mordor.  Sauron  fue  vencido,  pero  Gil‐galad  y 
aunque,  a  veces,  Sauron  conseguía  unirlos  Elendil cayeron.  
contra  Gondor.  No  está  claro  cuánta  influencia  Los  elfos  de  Lindon,  que  ahora  atendían  a  las 
tenía  Sauron  realmente  sobre  aquella  gente.  órdenes  de  Círdan,  apoyaron  todavía  por  un 
Uno  de  esos  pueblos  eran  los  Variags,  que  tiempo a los disgregados Reinos Dúnedain en el 
lucharon  en  la  Batalla  de  Pelennor.  Se  parecían  norte,  aunque  ya  eran  demasiado  débiles  y 
muy poco a los hombres; en cambio, no diferían  pesimistas para empresas más grandes. Durante 
mucho de los orcos y trolls.   la  época  de  la  Guerra  del  Anillo  se  limitaron 
esencialmente  a  mantener  abiertos  sus  puertos 
para los Barcos Blancos que navegaban al Oeste 
y no retornaban.  

  14
GEOGRAFÍA. 
del Harnen.  Después de  muchos años de ser un 
∙ LÓRIEN ∙ 
puerto  de  amarre  para  los  barcos  de  los 
Véase Lórien.  Númenóreanos,  Umbar  fue  ampliado  y 
transformado  en  una  fortaleza  en  el  año  2280 
∙ MORDOR ∙ 
S.E.  Se  convirtió  en  el  centro  de  una  colonia 
Véase Mordor.  númenóreana  que  pronto  abarcó  todas  las 
tierras  costeras  que  la  rodeaban,  y  consiguió  la 
∙ MORIA ∙  supremacía  sobre  los  pueblos  de  Harad.  En  el 
Véase Moria.  año 3261 S.E., Ar‐Pharazôn desembarcó aquí con 
una poderosa flota y forzó a Sauron a someterse. 
∙ REINO UNIFICADO ∙ 
Los  númenóreanos  que  se  establecieron  en 
Tras la Guerra del Anillo y su ascenso al trono, el 
Umbar pertenecían en su mayoría al partido del 
rey  Elessar  restauró  el  esplendor  del  antiguo 
rey  y,  antes  o  después,  caían  bajo  el  influjo  de 
reino  de  Elendil.  Bajo  su  mando  unió  Gondor  y 
Sauron.  Desde  el  principio  hubo  diferencias 
las tierras del antiguo reino de Arnor. La capital 
entre  Umbar  y  Pelargir,  el  puerto  de  los  Fieles. 
del reino en el norte fue Annúminas, y la del sur, 
Estas  continuaron  en  la  Tercera  Edad  cuando 
Minas  Tirith.  Englobaba  todas  las  tierras  de 
Pelargir  se  convirtió  en  el  puerto  más 
Eriador (dando a la Comarca ciertos privilegios), 
importante del Reino de Gondor. Desde Umbar, 
limitando  al  oeste  con  Lindon,  y  de  Gondor, 
los  dos  Señores  de  los  Dúnedain,  Herumor  y 
incluyendo  toda  la  costa  de  Umbar;  al  este 
Fuinor,  ganaron  poder  sobre  los  pueblos  de 
limitaba  con  el  antiguo  Mordor,  tomando  las 
Harad.  Cuando  Gondor  extendió  su  dominio 
todas  las  tierras  orientales  del  norte  de  Mordor 
hacia el sur a lo largo de la costa a través de los 
hasta el Mar de Rhûn (Dorwinion). 
Reyes  de  los  Barcos  (desde  830  T.E.),  los 
Al  retornar  el  linaje  de  los  reyes,  los  antiguos  dúnedain  de  Umbar  tuvieron  que  buscar  el 
senescales  de  Gondor  continuaron  existiendo,  apoyo de los haradrim, lo que llevó a una mezcla 
aunque  con  una  gran  reducción  de  su  poder.  de las razas. El rey Eärnil I de Gondor conquistó 
Tomaron el título de Príncipes de Ithilien, siendo  Umbar (933 T.E.), aunque sólo sometió el puerto 
un título de carácter hereditario.   y  la  fortaleza,  pero  no  a  los  haradrim,  que  lo 
mantuvieron  sitiado  allí.  Al  final,  su  nieto 
∙ RHUDAUR ∙  Ciryaher consiguió romper el cerco con una gran 
El más septentrional de los Reinos en los que se  victoria  por  mar  y  por  tierra  (1050),  e  impuso 
fraccionó Arnor en el año 861 T.E., situado entre  tributos  a  los  Señores  de  Harad.  A  partir  de 
las Colinas de los Vientos al oeste, las Montañas  entonces recibió el nombre de Hyarmendacil (Q. 
Nubladas  al  este  y,  por  el  norte,  las  Landas  de  "Vencedor del Sur"). 
Etten,  incluyendo  el  ángulo  entre  los  ríos 
Fontegrís  y  Sonorona.  Como  en  estas  regiones 
moraban  muy  pocos  Dúnedain,  Rhudaur  cayó 
pronto,  en  sus  luchas  contra  Arthedain  y 
Cardolan, bajo el dominio de Angmar. Más tarde 
fueron estas tierras deshabitadas. Allí se hallaba 
la  Región  de  Trolls  por  la  que  pasaban  los 
viajeros  cuando  querían  ir  de  la  Comarca  a 
Rivendel por el Gran Camino del Este. En algunas 
montañas aún se veían las ruinas de los castillos, 
"torvos  de  aspecto,  como  si  hubiesen  sido 
construidos por gente maldita". 

∙ ROHAN ∙ 
Véase Rohan. 

∙ UMBAR ∙ 
El mayor puerto de Harad, situado en una bahía 
profunda  algo  más  al  sur  de  la  desembocadura 

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GEOGRAFÍA.
  En la Guerra  del Anillo, una importante flota de 
corsarios  asaltó  Pelargir  y  Lebennin,  pero 
Aragorn los reconquistó el 13 de marzo del 3019. 
Los  barcos  tenían  velas  y  remos;  las  velas  eran 
negras  y  lo  remeros,  esclavos.  Cuando,  durante 
la  Batalla  de  Pelennor,  Éomer  descubrió  las 
naves  que  se  acercaban,  pensó  primero  que  los 
enemigos  recibían  refuerzos,  pero  entonces 
Aragorn  enarboló  el  estandarte  con  el  Árbol 
Blanco y el emblema de Elendil. 
Después  de  la  guerra,  el  rey  Elessar  hizo  las 
paces con los pueblos de Harad y la fortaleza de 
Umbar pasó de nuevo a ser dominio de Gondor.  

∙ VALLE ∙ 
Una  ciudad‐reino  de  Hombres  del  Norte  que 
moraban al este del Bosque Negro entre los ríos 
Rápido  y  Aguas  Rojas.  A  diferencia  de  Esgaroth, 
Valle era un reino. La ciudad se hallaba frente a 
la Puerta Principal de las estancias de los enanos 
de  Erebor  y  adquirió  importancia  gracias  al 
comercio e intercambio con los enanos. Cuando 
el  dragón  Smaug  conquistó  Erebor,  también 
destruyó Valle y mató a su rey Girion (2770 T.E.). 
Muchos  supervivientes  huyeron  a  Esgaroth. 
Desde  2942  T.E.,  Bardo  I,  el  Matador  de 
Dragones  y  Rey,  reconstruyó  Valle.  El  poder  de 
los Reyes de Valle llegaba lejos al sur y al oeste. 
Durante  la  Guerra  del  Anillo,  Valle  fue  asaltado 
por  una  gran  hueste  de  Orientales.  Hubo  que 
abandonar  la  ciudad,  pero  los  defensores  se 
atrincheraron con los enanos en las cavernas de 
  Erebor. Al recibir la noticia de la caída de Barad‐
dûr, los sitiados salieron a atacar y dispersaron a 
Tras  la  disputa  por  la  sucesión  del  trono  entre 
sus  enemigos  desmoralizados.  El  rey  Brand  de 
Eldacar  y  Castamir,  Umbar  se  perdió  de  nuevo. 
Valle  y  el  rey  de  los  Enanos  Dáin  Pie  de  Hierro 
Los  hijos  y  seguidores  de  Castamir  huyeron  allí 
murieron luchando ante las Puertas de Erebor. 
(1448 T.E.) y se rodearon de todos los enemigos 
de  Gondor.  Durante  siglos  atemorizaron  las  En  la  Cuarta  Edad,  Valle  continuó  siendo  un 
costas  al  norte  de  la  Bahía  de  Belfalas  con  reino  autónomo,  aliado  con  el  nuevo  Reino 
continuas  incursiones;  por  ello  los  llamaron  Unificado del Oeste. 
"Corsarios de Umbar". En 1810, bajo el mandato 
del  rey  Telumehtar  (llamado  Umbardacil, 
"Vencedor  de  Umbar"),  se  volvió  a  conquistar 
Umbar  otra  vez  más.  Sin  embargo,  durante  la 
guerra contra los Aurigas, que se aliaron con los 
Señores del  Cercano Harad, Gondor ya no pudo 
seguir  manteniendo  el  puerto.  A  partir  de  ese 
momento, ya nunca más dejó de haber guerra al 
sur de Gondor y en las costas. 

  16
GEOGRAFÍA. 
∙ CALENARDHON ∙ 
GEOGRAFÍA. Nombre con el que se conocía la región norteña 
∙ ANFALAS ∙  de Gondor antes de que se donara a los rohirrim. 
Véase Rohan. 
"Langstrand" (Costa Larga), es la franja costera al 
sur  de  las  Pinnath  Gelin,  entre  las  ∙ DOR‐EN‐ERNIL ∙ 
desembocaduras  de  los  ríos  Morthond  y  Lefnui; 
"Tierra  del  Príncipe",  región  de  Gondor  al  oeste 
uno  de  los  feudos  meridionales  de  Gondor.  De 
del río Gilrain. 
allí  llegó  un  grupo  multicolor  compuesto  por 
cazadores,  pastores  y  granjeros  de  pequeños 
∙ ENEDWAITH ∙ 
pueblos para defender Minas Tirith. A excepción 
de su Señor Golasgil y sus seguidores, los demás  Las  tierras  al  oeste  de  las  Montañas  Nubladas, 
estaban poco armados.  que por el norte se extendían hasta los ríos Agua 
Gris y Glanduin, y por el sur hasta el Isen. En su 
∙ ANÓRIEN ∙  origen  había  sido  una  región  de  grandes  y 
densos bosques, pero los Númenóreanos talaron 
"Tierra  del  Sol"  en  sindarin,  es  la  tierra  al 
la mayor parte de ellos durante la Segunda Edad, 
noroeste  de  Minas  Tirith,  entre  el  Anduin,  las 
usando  el  puerto  astillero  de  Lond  Daer.  De  los 
Montañas  Blancas  y  las  Bocas  del  Entaguas;  la 
nativos  de  Enedwaith  descendieron  los 
Corriente  de  Meiring  formaba  la  frontera  hacia 
Dunlendinos,  los  Hombres  de  Bree  y  del  sur  de 
Rohan. Esta región, en la que había mucha tierra 
Gondor. Las grandes inundaciones del año 2912 
de  cultivo,  había  sido  dominio  de  Anárion.  Los 
T.E.  devastaron  y  despoblaron  estas  tierras. 
Rohirrim la llamaron Sunlendin. Anórien también 
Únicamente  en  la  costa  sobrevivía  un  pueblo 
incluía el Bosque de Drúadan. 
pescador,  bastante  numeroso  pero  bárbaro.  Al 
∙ BELFALAS ∙  sudeste, donde los Dunlendinos hostigaban a los 
Rohirrim,  aún  quedaban  algunos  bosques,  el 
La  costa  septentrional  de  Gondor  entre  las  resto  eran  praderas  y  estepas.  En  las  épocas 
desembocaduras  de  los  ríos  Gilrain  y  Ringló.  brillantes  de  los  Reinos  Dúnedain,  Enedwaith 
Belfalas  era  el  feudo  de  los  Príncipes  de  Dol  pertenecía  teóricamente  a  Gondor,  pero  en  la 
Amroth. La fortaleza de los Señores se hallaba en  práctica  fue  una  tierra  de  nadie  ignorada,  entre 
una península al sur del antiguo puerto élfico de  el norte y el sur. 
Edhellond.  La  parte  oriental  de  la  región  se 
llamaba  Dor‐en‐Ernil,  "Tierra  del  Príncipe"  Enewaith  significa  "Tierra  Media"  o  "Pueblo 
(porque  en  tiempos  anteriores  aún  no  había  Medio"  en  sindarin.  Sólo  el  Camino  del  Sur  y  el 
tomado posesión de toda Belfalas). Los Hombres  puerto  interior  de  Tharbad  fueron  protegidos  y 
eran  de  descendencia  Númenóreana.  Antes  del  cuidados conjuntamente por ambos Reinos. 
sitio de Minas Tirith, el Príncipe Imrahil llegó a la 
ciudad con un grupo de jinetes de Dol Amroth. 
Como esta parte de la costa se llamaba Belfalas, 
se  denominó  así  también  a  la  gran  Bahía  que 
había al sur; allí se encontraba la Isla de Tolfalas. 

  17
GEOGRAFÍA.
Cuando  los  Elfos  se  negaron  a  entregarle  los 
∙ EREGION ∙ 
anillos,  Sauron  cayó  sobre  Calenardhon  en 
Región  al  pie  de  las  faldas  occidentales  de  las  Eregion  con  un  gran  ejército.  A  pesar  de  los 
Montañas  Nubladas,  cuya  frontera  estaba  esfuerzos,  no  pudieron  soportar  la  embestida  y 
marcada por el río Glanduin al sur y, al noroeste,  Ost‐in‐Edhil fue conquistada, Celebrimbor hecho 
por  los  ríos  Mitheithel  y  Bruinen.  El  nombre  prisionero y Eregion devastada. Sauron consiguió 
significa "Tierra del Acebo" (por ello los Hombres  todos  los  anillos  excepto  los  tres  Anillos  Élficos. 
la  llaman  "Acebeda")  por  la  especie  de  árboles  Los pocos Elfos que escaparon de la destrucción 
que crecía aquí: los acebos (Ilex aquifolium).   fueron  a  Rivendel  y  se  unieron  a  Elrond 
Cuando  la  Compañía  llegó  allí,  dos  semanas  continuando  la  guerra  en  el  Norte;  otros 
después  de  partir  de  Rivendel,  contempló  una  huyeron  a  través  de  las  minas  de  Moria  a 
tierra  árida  y  pedregosa,  abandonada  Lórinand.  Desde  entonces  (1697  S.E.)  nadie 
evidentemente  por  todos  sus  habitantes,  pero  volvió a vivir en Eregion.  
sobre  la  que  volaban  grandes  regimientos  de 
cornejas curiosas.  
En  su  viaje  a  la  puerta  occidental  de  Moria,  los 
compañeros  encontraron  los  restos  de  un 
antiguo  camino  que  llevaba  a  Ost‐in‐Edhil,  la 
capital de un antiguo reino de los Noldor. 
Atraídos  por  las  noticias  sobre  las  minas  de 
Mithril  en  Moria,  algunos  Noldor  de  Lindon  se 
habían  establecido  en  Eregion  desde,  más  o 
menos,  el  700  S.E.;  entonces  construyeron 
talleres y mantuvieron con los Enanos un activo 
intercambio comercial y de conocimientos. Para 
facilitar el tráfico, los Naugrim abrieron la Puerta 
Occidental.  Entre  los  primeros  personajes  que 
llegaron  a  Eregion  estaba  Galadriel,  pero 
Celebrimbor fue quien tuvo más influencia como 
jefe de la Gwaith‐i‐Mírdain (la Hermandad de los 
Orfebres).  
Alrededor del año 1200 S.E. apareció Sauron en 
Ost‐in‐Edhil  bajo  el  nombre  de  Annatar  (Señor 
de  los  Dones)  y  con  forma  visible.  Con  el  fin  de 
utilizar  a  los  Elfos  para  sus  propósitos  proclamó 
un mensaje de progreso y esplendor con bonitas 
palabras.  Además  hizo  partícipe  a  Celebrimbor 
de  sus  considerables  conocimientos  secretos  y 
fue  ganándose  así  el  respeto  de  los orfebres.  Al 
final los orfebres forjaron los Anillos del Poder y 
Sauron,  que  en  1500  S.E.  se  había  vuelto  a 
instalar  en  Mordor,  creó  el  Anillo  Único  que 
gobernaba a todos los otros.  

  18
GEOGRAFÍA. 
∙ ERIADOR ∙ 
∙ FOROCHEL ∙ 
Es la tierra entre las Montañas Nubladas al este y 
Las  frías  tierras  en  el  extremo  norte  de  Eriador, 
las  Montañas  Azules  al  oeste,  que  por  el  norte 
allí se hallaba la Bahía de Forochel donde el Rey 
limita  con  el  mar  y  los  desiertos  helados  de 
Arvedui encontró refugio entre los Lossoth. En la 
Forodwaith,  y  se  extiende  al  sur,  sin  fronteras 
Primera  Edad  se  conoció  a  esta  región  como 
definidas, hasta los ríos Glanduin y Gwathló. 
Forodwaith,  que  cambió  su  nombre  tras  la 
En  la  Primera  Edad,  Eriador  era  una  región  de  destrucción  de  Beleriand.  El  clima  de  Forochel 
Oriente,  salvaje  y  vagamente  conocida.  Desde  era un poco más suave que en los Desiertos del 
allí fueron llegando a Beleriand algunos pueblos  Norte  de  Forodwaith,  junto  a  la  Región  de  los 
de  los  Hombres.  Después  del  hundimiento  de  Fríos  Eternos  creada  por  Melkor  en  la  Primera 
Beleriand,  Eriador  se  movió  en  cierto  modo  Edad. 
hacia occidente y se convirtió en el espacio vital 
más  importante  de  los  Elfos  que  aún  quedaron  ∙ GORGOROTH ∙ 
en  la  Tierra  Media.  Pero  también  muchos  Meseta  del  noroeste  de  Mordor.  En  ella  se 
Hombres se establecieron allí. Entonces los Elfos  encuentra Barad‐dûr y el Monte Orodruin. Limita 
se  retiraron  hacia  las  zonas  fronterizas  como  con  las  Ered  Lithui  al  norte  y  las  Ephel  Dúath  al 
Lindon,  Imladris  y  Lórien  y,  para  los  pueblos  oeste; al sur con la región fértil de Nurn, y al este 
vecinos,  se  convirtieron  con  el  tiempo  en  seres  con  el  desierto  de  ceniza  de  Lithlad.  En  esta 
legendarios.  región  se  situaban  las  minas  y  las  forjas  del 
Durante  los  primeros  siglos  de  la  Tercera  Edad,  ejército de Sauron. Su superficie estaba cubierta 
mientras  los  Herederos  de  Elendil  todavía  constantemente de ceniza. 
mantenían  unidos  los  Reinos  del  Norte,  fue  ∙ HARAD ∙ 
cuando hubo la población más densa en Eriador. 
"El  Sur":  las  vastas  tierras  calientes,  en  su 
Luego  ya  sólo  vivían  aquí  algunos  pueblos 
mayoría  desconocidas,  que  se  extendían  al  sur 
bastante  dispersos  de  cazadores,  granjeros, 
de Gondor y Mordor. Harad estaba fragmentado 
pescadores  y  montaraces  (Bree,  Dunland, 
en  muchos  reinos  pequeños  que  luchaban 
Minhiriath).  En  estas  tierras  despobladas  había 
continuamente  entre  ellos.  Algunos  estaban 
ahora  lugar  para  unos  pequeños  moradores  de 
aliados a Sauron. De los Reinos de Harad, el más 
cavernas,  amantes  de  su  intimidad,  como  los 
poderoso, y también más peligroso para Gondor, 
Hobbits.  Después  de  la  Guerra  del  Anillo  se 
era  Umbar.  Ya  en  la  Segunda  Edad  se  habían 
restauró  el  Reino  del  Norte  y  se  unió  con  el  de 
establecido  allí  muchos  númenóreanos  del 
Gondor.  De  nuevo  los  Hombres  volvieron  a 
partido del rey. 
colonizar las tierras y a tomar posesión de ellas. 
El Rey Elessar les prohibió entrar en la Comarca,  Durante  la  Guerra  del  Anillo,  la  frontera  entre 
aunque  esto  no  protegió  a  los  Hobbits  por  Gondor  y  Harad  era  el  río  Harnen,  aunque  el 
mucho tiempo. El mundo se había vuelto viejo y  territorio  más  al  norte,  hasta  el  río  Poros,  era 
gris  para  los  Elfos,  y  sus  últimos  barcos  se  también una reñida tierra de nadie. El Camino de 
hicieron al mar.   Harad, que atravesaba esta región desde Ithilien, 
no llevaba a Umbar, sino al interior del país. 
∙ FOLDE ∙ 
Región  histórica  de  Rohan,  cerca  de  Edoras, 
donde se encontraba Aldburg, la antigua capital 
del  reino.  Durante  la  Guerra  del  Anillo  era  el 
lugar de residencia de Éomer. 

  19
GEOGRAFÍA.
Mientras  Gondor  dominó  el  Puerto  de  Umbar 
∙ ITHILIEN ∙ 
(993‐1448  T.E.),  también  tuvo  el  control  sobre 
Harad. Más adelante, los haradrim ("hombres de  "Tierra de la Luna" en sindarin, también llamada 
Harad")  se  aliaron  en  numerosas  ocasiones  con  "Tierra de Isildur". Es el territorio entre el Anduin 
los  enemigos  orientales  de  Gondor.  De  esta  y  los  Montes  de  la  Sombra.  Era  una  región  de 
forma  los  ataques  al  Reino  Meridional  eran  por  colinas  boscosas  que  descendía  suavemente 
dos  flancos.  En  la  Guerra  contra  los  Aurigas  hacia  la  orilla  del  río  y  donde  crecían  múltiples 
(1944 T.E.), Eärnil tuvo que vencer primero a los  hierbas  aromáticas  en  un  clima  suave.  Limitaba 
haradrim  al  sur  de  Ithilien,  antes  de  poder  al  este  con  Mordor  y  al  sur  con  Harad,  por  ello 
dirigirse  contra  los  enemigos  del  nordeste,  que  estaba  continuamente  expuesta  a  los  ataques 
ya habían derrotado al rey Ondoher.  enemigos; sin embargo nunca dejó de ser tierra 
de  Gondor.  Aquí  se  hallaba  la  fortaleza 
Harad  participó  en  la  Guerra  del  Anillo  con  una  construida  por  Isildur,  Minas  Ithil  (luego  Minas 
importante flota de Umbar, que atacó Pelargir y  Morgul). 
Lebennin, y una gran hueste, que combatió en la 
Batalla de Pelennor. Los guerreros de la Cercana  Desde  Ithilien  se  vigilaban  los  pasos  a  Mordor 
Harad  (o  Harad  del  Norte)  eran  altos  y  de  piel  hasta  que  llegó  la  Gran  Peste.  Tras  la  conquista 
oscura.  Solían  vestir  túnicas  de  color  rojo  y,  a  de  Minas  Ithil  por  los  Nazgûl,  la  mayoría  de  los 
veces,  adornos  de  oro  en  el  cabello;  en  los  Hombres  abandonó  la  región.  No  obstante, 
combates  empleaban  elefantes  de  guerra.  El  Gondor  no  renunció  a  Ithilien  mientras  pudo 
estandarte de su Capitán (que Théoden derribó)  seguir  manteniendo  Osgiliath.  Las  fortalezas 
mostraba  una  serpiente  negra  sobre  fondo  ocultas como Henneth Annûn eran la base desde 
escarlata. Los que procedían de la Lejana Harad  la que los Montaraces de Ithilien llevaban a cabo 
(o Harad del sur) eran negros, "hombres, que de  sus  tenaces  incursiones  guerrilleras.  El  camino 
algún  modo  parecían  trolls,  de  ojos  blancos  y  por el que Frodo y sus compañeros marcharon a 
lenguas rojas". ∙   Cirith Ungol conducía de  Morannon hacia el sur 
y  era  la  ruta  de  comunicación  más  importante 
HARONDOR ∙  entre Mordor y sus aliados de Harad. 
"Gondor  del  Sur".  Es  la  región  que  se  extiende  Durante  la  Guerra  del  Anillo,  Faramir  fue  el 
entre  los  ríos  Poros  y  Harnen.  Pertenece  a  comandante  de  los  Montaraces.  Después  de  la 
Gondor desde los tiempos del Rey Falastur (830‐ victoria,  fue  nombrado  Señor  de  Ithilien  por  el 
913 T.E.), aunque a finales de la Tercera Edad era  Rey Elessar y estableció su sede en Emyn Arnen, 
una  tierra  desértica  en  constante  conflicto  con  un grupo de colinas al sur de Osgiliath.  
Harad. 
∙ LAMEDON ∙ 
∙ ISENGARD ∙  Territorio alrededor de las fuentes del río Ciril en 
Véase Isengard.  Gondor  al  pie  de  las  laderas  de  las  Montañas 
Blancas.  Desde  Erech,  Aragorn  cabalgó  con  el 
Ejército  de  los  Espectros  por  el  desfiladero  de 
Tarlang  hacia  Lamedon.  Encontraron  Calembel, 
la población más importante, desierta. 

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GEOGRAFÍA. 
∙ LEBENNIN ∙  ∙ MINHIRIATH ∙ 
La  tierra  de  los  "Cinco  Ríos"  (Erui,  Sirith,  Celos,  La  tierra  "entre  los  ríos"  (sindarin)  al  oeste  de 
Serni y Gilrain), entre las Montañas Blancas y las  Eriador,  entre  el  Baranduin  al  norte  y  el  Agua 
Bocas  del  Anduin.  Es  uno  de  los  Feudos  Gris  al  sur,  se  extiende  por  el  este  hasta  el 
Septentrionales  de  Gondor.  Allí,  los  Hombres  Camino  Verde.  Desértica  ya  desde  la  tala  de  los 
eran  bajos,  de  piel  oscura  y  pertenecían  a  las  árboles  y  los  incendios  de  los  bosques  en  la 
razas que  no descendían  de los Númenóreanos.  Segunda  Edad,  había  quedado  totalmente 
Junto  a  la  desembocadura  de  los  ríos  Gilrain  y  despoblada tras la gran inundación de 2912 T.E. 
Serni  se  hallaba  el  pueblo  de  Linhir,  donde  el  Únicamente  en  la  península  de  Eryn  Vorn 
Ejército de las Sombras de Aragorn puso en fuga  (Bosque  Oscuro)  moran  todavía  vestigios  de  la 
a enemigos y defensores.  población  indígena  expulsada  por  los 
Númenóreanos.  Al  principio  de  la  Tercera  Edad, 
∙ LINDON ∙  Minhiriath perteneció al Reino de Arnor, luego a 
Véase Reino de Lindon.  Cardolan. 
∙ NURN ∙ 
∙ LITHLAD ∙ 
"Llanura  de  Ceniza".  Desierto  de  ceniza  al  este  Tierras  del  sur  de  Mordor,  limitada  al  norte  por 
de Mordor. Una tierra completamente desolada,  la  meseta  de  Gorgoroth,  el  Mar  de  Nûrnen  y  el 
por  la  que  discurrían  dos  ríos  de  las  Ered  Lithui  desierto  de  Lithlad  al  este  y  las  Ephel  Dúath  al 
hacia Nûrnen. Limitaba con Gorgoroth y Nurn al  oeste y al sur. Es la zona fértil donde los esclavos 
oeste.  cultivaban  los  campos  que  alimentaban  a  las 
innumerables tropas de Sauron. Tras la caída de 
∙ LOSSARNACH ∙  Sauron,  Elessar  liberó  a  los  esclavos  y  les  dio 
estas  tierras.  La  región  contaba  con  un  par  de 
Los valles en la ladera meridional de Mindolluin 
ríos que descendían de las Ephel Dúath hasta las 
al  oeste  de  Minas  Tirith  en  la  región  de  las 
saladas aguas del Mar de Nûrnen. 
fuentes del río Erui. El nombre significa "Arnach 
florecido"  (Arnach  es  un  nombre  de  la  época 
∙ REGIÓN DE TROLLS ∙ 
prenúmenóreana).  Procedente  de  estas  tierras 
de bosques y praderas con flores llegó Forlong el  Un  pequeño  macizo  boscoso  en  Rhudaur  entre 
Gordo,  al  mando  de  doscientos  hombres  fieros  los ríos Fontegrís y Sonorona. Desde el fin de los 
con hachas de guerra, a Minas Tirith antes de la  Reinos del Norte, algunos Trolls de las Montañas 
Batalla de Pelennor. Los hombres de Lossarnach  Nubladas o las Landas de Etten se acercaban por 
eran  bajos  y  de  piel  oscura.  Sin  embargo,  allí para acechar a los viajeros en el Gran Camino 
Morwen de Lossarnach, madre del rey Théoden,  del Este. Los valles se extendían de norte a sur y, 
descendía del noble linaje de los Señores de Dol  por  eso,  Aragorn  y  los  hobbits  tuvieron  que  ir 
Amroth. En los días antes del sitio, las mujeres y  escalando  las  cumbres  de  las  montañas  en 
los  niños  de  Minas  Tirith  fueron  evacuados  a  octubre  de  3019  T.E.,  de  camino  a  Rivendel. 
Lossarnach.   Vieron  la  cueva  de  los  trolls  abandonada  y  los 
tres  trolls  que  habían  capturado  a  Bilbo  y  se 
habían  transformado  en  piedra  hacía  ochenta 
años.  Uno  de  ellos  tenía  un  nido  de  pájaros 
detrás de la oreja.  

  21
GEOGRAFÍA.
∙ RHOVANION ∙  ∙ RHÛN ∙ 
Las  tierras  entre  el  Anduin  y  los  ríos  Rápido  y  "Este"  en  sindarin.  Era  la  tierra  al  este  del  Mar 
Aguas  Rojas,  se  extendían  desde  las  Montañas  Interior  de  Rhûn;  el  río  Carnen  formaba  la 
Grises al norte hasta las Tierras Pardas al sur del  frontera  con  Rhovanion.  Los  historiadores  de 
Bosque  Negro;  en  Oestron  las  llamaban  las  Gondor aseguraban que, aparte del hecho de ser 
"Tierras Ásperas". Era evidente que los Hombres  súbditos  de  Sauron,  no  sabían  nada  sobre  los 
de  Rhovanion  estaban  emparentados  con  los  países  y  pueblos  de  allí.  En  tiempos  remotos, 
Edain  de  la  Primera  Edad  y  eran  respetados  después de Rómedacil II ("el Vencedor del Este"; 
como  aliados  por  los  Reyes  Dúnedain.  La  1240‐1366  T.E.),  la  influencia  de  Gondor  llegó 
población  más  concentrada  estaba  en  los  hasta  más  allá  del  Mar  Interior.  Hacia  el  año 
márgenes  del  Bosque  Negro,  en  especial  al  2000,  el  Senescal  Vorondil  aún  cazaba  bueyes 
sudeste, donde se creó la así llamada "Ensenada  (de  ellos  procedía  el  Cuerno  de  Boromir)  en 
del Este" a causa de la tala de los árboles. Varios  Rhûn.  Esgaroth,  Valle  y  los  Enanos  de  Erebor 
señores  menores  o  jefes  de  tribus  buscaban  el  comerciaban  en  Rhûn.  Además  se  sabía  que  los 
apoyo  de  Gondor,  el  poderoso  vecino  al  pueblos  de  los  "Orientales",  que  en  diferentes 
sudoeste.  Con  su  ayuda,  el  Rey  Minalcar  (luego  épocas  avanzaban  hacia  el  oeste,  estaban  tan 
llamado  Rey  Rómendacil  II  de  Gondor)  derrotó  enemistados  entre  ellos  y  con  sus  vecinos  de 
en  el  año  1248  T.E.  una  gran  hueste  de  Khand como con Gondor. 
Orientales  y  entró  en  Rhûn  arrasando  lo  que 
encontró  a  su  paso.  Rómendacil  favoreció  al 
Noble  Vidugavia,  que  se  hacía  llamar  Rey  de 
Rhovanion.  El  hijo  de  Rómedacil,  Valdacar,  se 
casó con la  hija de Vidugavia, lo que  provocó la 
guerra  civil  en  Gondor  porque,  a  causa  de  esto, 
el  trono  sería  ocupado  por  un  Hombre  de 
descendencia impura (Eldacar). 
Durante la Gran Peste de 1635/36, que coincidió 
con  un  invierno  muy  crudo,  más  de  la mitad  de 
los habitantes de  Rhovanion pereció. Aún no se 
había  acabado  de  recuperar  el  país  de  estas 
pérdidas,  cuando  fue  nuevamente  asolado  por 
las  guerras  contra  los  Aurigas  (1851‐1944  T.E.). 
Una parte de los habitantes se retiró al norte del 
Valle  del  Anduin,  algunos  huyeron  a  Gondor, 
otro  fueron  esclavizados  o  llevaron  una  guerra 
de guerrillas contra los invasores.  
No  regresaron  a  sus  tierras,  ni  siquiera  cuando 
Eärnil hubo vencido y expulsado definitivamente 
a los Aurigas. De ahí que  a finales de la Tercera 
Edad esta región estuviera tan despoblada. 
Los  herederos  de  los  Hombres  de  Rhovanion 
fueron  los  Éothéod  (antepasados  de  los 
rohirrim), los Beórnidas y los Hombres del Reino 
de Valle.  

  22
GEOGRAFÍA. 
∙ TIERRAS DE BREE ∙ 
Las  tierras  que  rodean  la  villa  de  Bree,  en  ZONAS.
Eriador,  al  lado  del  Gran  Camino  del  Este  y  el 
Camino  Verde,  y  al  este  de  la  Comarca.  Lo  ∙ AZANULBIZAR ∙ 
forman  cuatro  villas  (Bree,  Archet,  Combe  y  El  Valle  del  Arroyo  Sombrío  (sindarin: 
Entibo) y el Bosque de Chet. Es la única región en  Nanduhirion) ante la Puerta Oriental de Khazad‐
la  que  conviven  hombres  y  hobbits,  siendo  la  dûm.  Por  el  norte  acababa  en  una  garganta 
colonia más antigua de estos pequeños seres.  entre  dos  grandes  brazos  de  las  Montañas 
Nubladas,  donde  las  Escaleras  del  Arroyo 
∙ TIERRAS PARDAS ∙  Sombrío llevaban hasta el Paso del Cuerno Rojo. 
Tierras  entre  el  límite  del  Bosque  Negro,  por  el  Al  suroeste  del  valle  se  encontraba  el  Lago 
norte, y las Emyn Muil, por el sur. El Anduin es su  Espejo (Kheled‐zâram) y, un poco por debajo, el 
frontera  occidental,  y  su  frontera  oriental,  algo  manantial  del  río  Cauce  de  Plata,  una  fuente 
más  difusa,  estaba  a  la  altura  de  lo  límites  abierta en la piedra. 
orientales del Bosque Negro. En la Segunda Edad  La  Batalla  del  Valle  Sombrío  fue  la  culminación 
se  pobló  con  Hombres  del  Norte,  y  la  tierra  era  de  la  gran  guerra  contra  los  orcos  en  la  que  se 
rica  en  árboles  frutales  y  praderas,  que  según  unieron los enanos de los diferentes pueblos del 
cuenta  la  leyenda  éntica,  eran  cuidados  por  las  norte  para  vengar  la  muerte  de  su  rey  Thrór 
ent‐mujeres.  La peste de 1636 T.E. y la invasión  (2793‐2799  T.E.).  Los  orcos,  expulsados  de  las 
de  los  Aurigas  (dos  siglos  después),  terminaron  demás fortalezas en las  montañas, se reunieron 
con  buena  parte  de  su  población  y  desolaron  la  en  gran  número  sobre  las  laderas  y  tras  las 
región,  pasando  a  ser  el  inmenso  páramo  de  puertas  de  Khazad‐dûm.  La  victoria  les  parecía 
tierra reseca  sin árboles ni piedras que  divisó la  segura porque Thráin II emprendió un ataque de 
Compañía del Anillo a su paso desde el Anduin  vanguardia  que  fue  rechazado  con  grandes 
pérdidas. Pero cuando llegaron los enanos de las 
Montañas de Hierro, la suerte cambió.  
No  obstante  Náin,  su  señor,  fue  muerto  por  el 
jefe de los orcos Azog. Dáin Pie de Hierro, hijo de 
Náin,  equilibró  la  balanza.  Clavó  la  cabeza  de 
Azog  en  una  pica  y  aquellos  orcos  que  aún  no 
habían sido masacrados huyeron hacia el sur. 
Hasta  esa  batalla  hubo  árboles  en  el  valle,  en 
adelante quedó desnudo. Los enanos derribaron 
todos los árboles para incinerar a sus numerosos 
muertos;  no  hubo  tiempo  para  enterrarlos  bajo 
las  piedras  según  sus  antiguas  costumbres.  El 
bosque no volvió a crecer. A pesar de la victoria, 
los  enanos  no  pudieron  tomar  Khazad‐dûm 
después  de  la  batalla.  Tras  las  puertas  les 
esperaba el  Balrog que no se había preocupado 
por las luchas en el valle. 

  23
GEOGRAFÍA.
∙ AGLAROND ∙  ∙ CELEBDIL ∙ 
"Cavernas  Centelleantes"  o  "Caverna  “Cuerno de Plata". Una de las tres montañas de 
Resplandeciente".  Las  cuevas  de  estalactitas  y  Moria;  los  enanos  la  llamaban  Zirak‐Zigil.  Una 
estalagmitas bajo la falda norte de las Montañas  escalera  en  espiral  sube  desde  las  minas  más 
Blancas  fueron  aprovechadas  ya  por  lo  profundas de Moria hasta la Torre de Durin en el 
númenóreanos  como  parte  de  la  fortaleza  de  pico de la montaña. Hasta allí persiguió Gandalf 
Cuernavilla.  Más  tarde,  los  rohirrim  las  usaron  al Balrog y lo arrojó desde la cima. 
sólo como despensa. Las entusiasmadas palabras 
con  que  el  enano  Gimli  las  describe  son  una  ∙ CIMA DE LOS VIENTOS ∙ 
muestra  de  la  pasión  de  un  pueblo  por  la  Sindarin  "Amon  Sûl".  En  el  camino  de  Bree  a 
arquitectura  de  las  grutas:  "Gemas  y  cristales  y  Rivendel, Trancos y los hobbits pudieron ver los 
filones  de  mineral  precioso  centellean  en  las  restos  de  viejas  fortalezas  en  las  Colinas  de  los 
paredes pulidas; y la luz resplandece en las vetas  Vientos.  Habían  sido  construidas  por  Elendil  y 
de  los  mármoles  nacarados,  luminosos  como  sus  sucesores.  La  cumbre  más  meridional  de 
manos  de  la  Reina  Galadriel.  Hay  columnas  de  estas colinas era la Cima de los Vientos; en este 
nieve,  de  azafrán  y  rosicler,  talladas  con  formas  punto se cruzaban las fronteras de los tres reinos 
que  parecen  sueños;  brotan  de  los  suelos  de  Arthedain,  Rhudaur  y  Cardolan.  La  Cima, 
multicolores  para  unirse  a  las  colgaduras  sobre  la  que  se  hallaba  una  alta  torre  de 
resplandecientes...  Luego  llega  la  noche...  las  vigilancia  con  un  Palantír,  era  motivo  de 
antorchas  se  encienden  en  otra  sala,  en  otro  violentas  disputas  por  parte  de  los  tres  reinos. 
sueño".  En el año 1409 T.E., la región fue ocupada por un 
gran  ejército  de  Angmar  y  la  torre  destruida.  El 
∙ CARADHRAS ∙  Palantír fue rescatado y llevado a Fornost. 
Una de las tres montañas de Moria. Los enanos 
Cuando  los  hobbits  llegaron  a  la  cima  de  los 
la llamaban "Barazinbar". En sindarin significaba 
Vientos,  el  6  de  octubre  de  3018,  ya  sólo 
"Cuerno Rojo". La montaña era de piedra de un 
encontraron una señal de Gandalf, que tres días 
color  rojo  apagado.  Entre  Caradhras  y  Celebdil 
antes había lanzado sus rayos contra los Jinetes 
transcurría  el  Paso  del  Cuerno  Rojo,  desde 
Negros. La noche siguiente, en una cañada al pie 
donde  la  compañía  intentó  inútilmente  bajar  al 
de  la  montaña,  Frodo  fue  herido  por  el  puñal 
Valle  del  Arroyo  Sombrío.  Bajo  el  Caradhras  se 
envenenado del Señor de Morgul. 
hallaba la única veta de mithril del mundo. Y allí, 
los enanos fueron a dar con un Balrog, mientras 
excavaban en las minas. 

∙ LA CARROCA ∙ 
La  roca  en  medio  del  Anduin  donde  las  Águilas 
depositaron  a  Bilbo  y  los  enanos.  Beorn  había 
tallado  unos  escalones  en  la  roca.  Un  vado  de 
piedras  chatas  llevaba  a  ambas  orillas.  Los 
beórnidas  mantuvieron  abierto  el  Vado  de  la 
Carroca, cuando el viejo, más al sur, quedó bajo 
el control de los orcos y los lobos. 

  24
GEOGRAFÍA. 
∙ COLINAS DE HIERRO ∙  ∙ COLINAS VERDES ∙ 
Una  pequeña  cadena  montañosa  al  este  del  Viniendo  de  Hobbiton,  después  de  atravesar  el 
Bosque  Negro,  probablemente,  igual  que  las  Gran  Camino  del  Este  hacia  el  sur,  se  llegaba  al 
Montañas  Grises,  un  vestigio  de  las  Ered  Engrin  País  de  las  Colinas  Verdes,  unos  cerros  no  muy 
donde  se  encontraban  las  fortalezas  de  Melkor  altos,  poblados  de  árboles,  que  se  extendían 
en  la  Primera  Edad.  En  la  Tercera  Edad  vivían  desde las Tierras de Tuk al oeste hasta el Bosque 
aquí  los  enanos,  a  pesar  de  que  sus  minas  no  Cerrado  y  los  límites  del  Marjal  en  la  Cuaderna 
fueran  tan  ricas  como  las  de  Erebor.  Ellos  del Este. Un sendero serpenteaba por las lomas; 
apoyaron a Thorin Escudo de Roble en la Batalla  conducía  de  Alforzada  a  la  Casa  del  Bosque  y 
delos Cinco Ejércitos y su conductor Dáin Pie de  Cepeda. Uno aún se hallaba en el corazón de la 
Hierro  se  convirtió  en  el  Rey  bajo  la  Montaña,  Comarca,  un  lugar  para  excursiones,  no  una 
tras la caída de Thorin.  tierra  salvaje.  No  obstante,  un  gran 
encapuchado  negro  sobre  un  caballo  negro 
En  las  Colinas  de  Hierro  nacía  el  río  Carnen,  la 
perseguía  ya  a  los  hobbits.  Aunque  no  podía 
frontera  oriental  de  las  tierras  de  los  reyes  de 
verse  su  nariz,  era  posible  oír  como  olfateaba. 
Valle. 
Afortunadamente  algunos  elfos  todavía 
∙ COLINAS DE LA TORRE ∙  recorrían  estos  bosques;  Gildor  Inglorion,  un 
Noldo del linaje de Finrod Felagund, apareció en 
Sindarin  "Emyn  Beraid".  Un  pequeño  grupo  de 
el momento oportuno.  
montañas  en  Eriador,  al  oeste  de  la  Comarca, 
sobre  el  que  se  hallaban  tres  torres  muy  Cuando  la  gente  de  Zarquino  dominaba  la 
antiguas.  Gil‐galad  las  había  construido  para  su  Comarca,  los  valerosos  Tuk  consiguieron 
amigo  Elendil,  que  desde  allí  podía  ver  hasta  mantenerlos  alejados  de  la  parte  occidental  de 
Avallónë con el Palantír. Tras la Guerra del Anillo  las  Colinas  Verdes.  Sin  embargo,  los  bandidos 
se supo que el Palantír todavía estaba guardado  tenían  un  punto  de  apoyo  en  Bosque  Cerrado, 
en la torre más alta. Cuentan que en el año 600  desde donde se dedicaban a asolar la región. 
S.E., tuvo lugar un encuentro en las Colinas de la 
Torres  entre  los  númenóreanos,  mandados  por  ∙ DOL BARAN ∙ 
el navegante Vëantur, y los hombres que habían  "Colina  Parda".  La  última  montaña  al  sur  de  las 
permanecido  en  Eriador.  Los  hobbits  solían  Montañas  Nubladas.  Servía  de  frontera  natural 
evitar  estas  colinas.  Decían  que  desde  allí  se  occidental  de  Isengard.  No  tenía  gran  altura  y 
podía divisar el mar, y eso era algo que más bien  estaba  cubierta  de  hierba  y  helechos.  Aquí  es 
espantaba  a  los  hobbits.  Con  la  expansión  de  la  donde Pippin miró la Palantír.  
frontera  oeste  de  la  Comarca  en  el  32  C.E., 
marcaban el límite oeste de la región.   ∙ EMYN MUIL ∙ 
"Las  Colinas  del  Espanto"  al  norte  de  las 
∙ COLINAS LEJANAS ∙  Cataratas  del  Rauros,  donde  Frodo  y  Sam 
Un pequeño grupo de montañas en Eriador que  estuvieron escalando durante tres días antes de 
se extienden de norte a sur y sirven de frontera  encontrar una bajada por la arisca pendiente en 
oeste  de  la  Comarca.  Con  la  expansión  de  la  el borde sudeste de Emyn Muil. Eran unas tierras 
Comarca hacia el oeste en el 32 C.E., dejaron de  pedregosas  y  áridas,  atravesadas  por  profundas 
ser la frontera.  gargantas. Del este soplaba un viento frío y traía 
el  hedor  putrefacto  de  las  Ciénagas  de  los 
Muertos.  Al  oeste  del  Anduin,  las  colinas 
penetraban  un  buen  trozo  en  las  praderas  de 
Rohan. 

∙ EREBOR ∙ 
Sindarin  "La  Montaña  Solitaria".  Se  alzaba,  sola, 
en la llanura al este del Bosque Negro y al norte 
del Lago Largo. Aquí se establecieron los enanos 
de  Moria,  después  de  que  el  Balrog  los 
expulsara.  Thráin  I  fundó  "el  Reino  bajo  la 

  25
GEOGRAFÍA.
Montaña" (1999 T.E.), aunque, poco después, los 
reyes  de  la  Línea  de  Durin  trasladaron  su  sede  ∙ ERECH ∙ 
más al norte, a las Montañas Grises. Thrór volvió  Una colina en la parte oriental superior del valle 
a Erebor en el año 2590 y se hizo rico y poderoso  del  Morthond.  En  la  cima  se  alzaba  una  piedra 
en  alianza  con  los  Reyes  de  Valle  (la  ciudad  de  negra, redonda como un globo y de la altura de 
Valle se encontraba justo al pie de Erebor). En el  un hombre. Isildur la había traído de Númenor y 
año 2770, el palacio de los enanos construido en  puesto  allí.  Junto  a  esa  piedra,  el  Rey  de  los 
lo más profundo de la montaña fue conquistado  hombres  de  las  Montañas  había  tenido  que 
por  Smaug,  el  dragón  que  escupía  fuego.  Todos  jurarle  fidelidad.  Pero  el  rey  quiso  mantenerse 
los  enanos  que  vivían  allí  murieron  o  huyeron,  neutral  en  la  guerra  contra  Sauron,  por  lo  que 
igual  que  los  hombres  de  Valle.  Alrededor  de  la  Isildur lo maldijo: él y su pueblo no encontrarían 
montaña  todo  quedó  carbonizado  y  desolado.  paz, ni en la muerte, hasta que no cumplieran su 
Entonces  Smaug  penetró  en  la  gran  cámara  de  juramento. Desde entonces los muertos vagaban 
los tesoros, amontonó todas las preciosidades y  alrededor de la Piedra. 
se  echó  encima.  Así  lo  encontró  el  "ladrón  Allí  llegó  Aragorn  por  los  Senderos  de  los 
profesional"  Bilbo  Bolsón  setecientos  años  Muertos,  en  la  noche  del  9  de  marzo  de  3019 
después.  T.E., desplegó su estandarte y sopló el cuerno de 
El  interior  de  la  montaña  se  parecía  a  Moria,  plata.  Convocó  a  los  muertos  a  que  lo  siguieran 
pero en pequeño; numerosos pasadizos, túneles,  hasta Pelargir; entonces quedaría enmendado su 
cámaras y, sobre todo, escaleras. Al contrario de  perjurio  y  podrían  descansar  en  paz.  Al  día 
los hobbits, los enanos amaban las escaleras. La  siguiente,  Aragorn  continuó  su  cabalgata 
gran  cámara  de  Thrór,  la  sala  de  reuniones,  se  acompañado por su pequeño grupo y seguido de 
hallaba  próxima  a  la  puerta  principal.  Aquí  un ejército de sombras belicosas. 
también  nacía  el  río  Rápido,  que  discurría  junto 
al Portal para luego descender hacia el Valle. 
Tras la Batalla de los Cinco Ejércitos (2941 T.E.), 
en la que los enanos, aliados con los hombres de 
Valle  y  los  elfos  silvanos,  vencieron  a  una  gran 
hueste  de  orcos,  se  desvaneció  la  tradicional 
enemistad entre enanos de Erebor y elfos. 
Durante  la  Guerra  del  Anillo,  los  hombres  de 
Valle  se  refugiaron  también  en  Erebor,  que 
resistió  el  ataque  de  un  ejército  de  Orientales. 
Allí  cayó  Dáin  Pie  de  Hierro,  el  "Rey  bajo  la 
Montaña". 

  26
GEOGRAFÍA. 

∙ METHEDRAS ∙  ∙ MONTAÑAS BLANCAS ∙ 
"Último  Pico".  La  punta  más  meridional  de  las  Sindarin  "Ered  Nimrais".  La  gran  cadena 
Montañas  Nubladas  al  norte  de  Isengard,  montañosa  que  se  extendía  de  este  a  oeste 
descendía  hasta  el  Bosque  de  Fangorn  por  el  entre Gondor y Rohan, y se convertía al sudoeste 
este.  de  Edoras  en  un  enorme  macizo  con  sus  tres 
cumbres  nevadas:  Pico  Alto,  Iresaga  y 
∙ MINDOLLUIN ∙  Dwimorberg.  Una  estribación  que  se  extendía 
"Tórre Cabeza Azul”. En  monte en la  punta más  por  el  norte  y  sólo  estaba  separada  de  las 
oriental  de  las  Montañas  Blancas  en  cuya  falda  Montañas  Nubladas  por  el  estrecho  Paso  de 
habían  sido  construidos  los  siete  niveles  de  Rohan;  sobre  el  mapa,  las  dos  largas  cadenas 
Minas  Tirith.  El  flanco  este  albergaba  los  montañosas  parecían  el  esqueleto  de  un  solo 
sagrarios, donde yacían enterrados los Reyes de  dragón desnucado. La mañana del 27 de febrero 
Gondor.  Cuando  Pippin  llegó  a  Minas  Tirith  con  de  3019  T.E.,  Aragorn,  Gimli  y  Légolas 
Gandalf,  contempló  "la  mole  oscura,  las  contemplaron  las  montañas  a  una  distancia  de 
profundas  sombras  bermejas  de  las  altas  treinta  horas  de  camino:  "subieron  por  unas 
gargantas  y  la  elevada  cara  de  la  montaña  más  largas  pendientes  oscuras,  que  se  recortaban 
blanca cada vez a la creciente luz del día".  contra el cielo enrojecido del crepúsculo". 

Tras la coronación de Aragorn, Gandalf ascendió  Por la vertiente norte de las montañas nacían los 
con el nuevo rey hasta donde empezaba la nieve  ríos  Adorn,  Nevado  y  Meiring;  el  sur,  rico  en 
y le mostró un retoño del Árbol Blanco Nimloth  lluvias,  daba  vida  a  los  ríos  Lefnui,  Morthond, 
que allí crecía, mientras que el Árbol del patio de  Ciril,  Ringló,  Gilrain,  Serni,  Celos,  Sirith  y  Erui. 
la Torre Blanca estaba marchito.  Aquí se hallaban también los feudos de Gondor. 
La  capital  Minas  Tirith  estaba  situada  sobre  un 
∙ MONTAÑAS AZULES ∙  saliente  del  Monte  Mindolluin  en  el  extremo 
oriental de la cadena montañosa. 
Sindarin  "Ered  Luin",  los  elfos  también  solían 
llamarlas  "Ered  Lindon",  "Montañas  de  Lindon".  Los Drúedain, que desde la Primera Edad habían 
La  larga  cadena  montañosa  que  se  extendía  de  vivido  a  ambos  lados  de  las  montañas,  fueron 
norte  a  sur  y  que  en  la  Primera  Edad  separaba  expulsados  por  otras  razas  de  hombres,  cuando 
Eriador  de  Beleriand.  Al  hundirse  Beleriand  una  se creó el Reino de los Dúnedain. En la época de 
parte de las Montañas Azules persistió. Durante  la  Guerra  del  Anillo,  algunos  hombres  de  este 
la  Segunda  Edad  y  Tercera  Edad  constituía  la  pueblo  habían  sobrevivido  en  el  Bosque 
frontera occidental de Eriador. Al oeste estaba la  Drúadan,  en  la  selva  de  Drúwaith  Iaur  y 
estrecha  franja  costera  de  Lindon,  un  resto  del  alrededor de los ramales al sudoeste del macizo, 
antiguo  Ossiriand,  la  actual  tierra  de  los  elfos,  en Andrast. 
quienes  reconocieron  como  señor  a  Gil‐galad  y, 
más  tarde,  a  Círdan  de  los  Puertos  Grises.  Los 
hombres o hobbits casi nunca se atrevían a pisar 
estas  tierras.  En  las  Montañas  Azules  se 
encontraban  Nogrod  y  Belegost,  las  antiguas 
ciudades  de  los  enanos,  que  habían  sido 
devastadas o sumergidas a finales de la Primera 
Edad; se supone que algunas ruinas de Belegost 
lograron  mantenerse  ya  que  los  enanos 
continuaron allí con los trabajos de minería aún 
en tiempos posteriores. 

  27
GEOGRAFÍA.
El  nombre  de  Montañas  Nubladas  corresponde 
∙ MONTAÑAS GRISES ∙ 
al  sindarin  Hithaeglir,  "Línea  de  los  Picos 
Sindarin Ered Mithrin: una cadena montañosa al  Nublados".  Según  las  leyendas  de  los  Eldar, 
norte  del  Bosque  Negro,  que  se  extendía  en  Melkor  erigió  estas  montañas  para  impedir  las 
dirección  este‐oeste.  Probablemente  las  cabalgatas de caza del Vala Oromë. Cuentan que 
Montañas  Grises  eran  un  vestigio  de  las  Ered  tan majestuosas fueron en los Días Antiguos que 
Engrin,  donde  se  hallaban  las  fortalezas  de  algunos elfos, antecesores de los nandor o elfos 
Melkor  en  la  Primera  Edad.  Al  norte  ya  sólo  silvanos,  no  se  atrevieron  a  cruzarlas  hacia  el 
había  desierto  y  hielo  eterno.  Gandalf  opinaba  oeste. 
que las montañas estaban llenas de orcos y otras 
bestias.  Los  enanos  de  Erebor  intentaron  ∙ MONTES DE CENIZA ∙ 
establecerse  aquí  (2190‐2590  T.E.),  pero  el 
Sindarin,  Ered  Lithui.  La  frontera  septentrional 
dragón los echó. En el lado occidental nacía el río 
de  Mordor:  eran  desérticos  y  polvorientos,  y 
del Bosque. 
ningún arroyo descendía  por ellos. Al sur, sobre 
un saliente de los montes, se hallaba Barad‐dûr. 
∙ MONTAÑAS NUBLADAS ∙ 
El largo macizo de montañas que dividía la Tierra  ∙ MONTES DE LA SOMBRA ∙ 
Media de norte a sur en una mitad occidental y 
Sindarin, Ephel Dúath, "Cerco de la Sombra". La 
una  oriental.  Como  existían  pocos  pasos  para 
cordillera  fría  y  escarpada  que  daba  lugar  a  la 
cruzar  las  altas  montañas  (el  Paso  Alto,  el  Paso 
frontera  occidental  de  Mordor.  Por  el  norte 
del  Gladio  y  el  Paso  del  Cuerno  Rojo),  no  había 
giraba hacia el este y empalmaba con los Montes 
mucha comunicación entre los pueblos a ambos 
de  Ceniza.  Gracias  a  los  vientos  marítimos 
lados. 
procedentes  del  sur,  la  vertiente  oriental  de  las 
Al  norte,  donde  el  macizo  estaba  rodeado  de  montañas  no  era  del  todo  árida;  tenía  una 
estepas  y  brezales,  se  hallaban  las  fortalezas  y  vegetación  de  cardos  y  zarzales.  Los  pasos  más 
cuevas  de  los  orcos,  sobre  todo,  junto  a  los  importantes  eran  Cirith  Gorgor  y  Cirith  Ungol 
Montes  Gundabad  y  Gram.  Aquí  se  encontraba  sobre el Valle de Morgul. 
el Reino de Angmar entre el 1300 y 2000 T.E. 
El  macizo  constaba  de  dos  cadenas  que  se 
Hacia el sur,  las Montañas Nubladas se erguían.  extendían  paralelamente.  La  interior  se  llamaba 
Las cumbres más altas eran las tres sobre Moria,  Morgai  ("Cerco  de  Colmillos  Negros").  Frodo  y 
la  ciudad  de  los  enanos:  Caradhras,  Celebdil  y  Sam caminaron por el valle entre las dos crestas 
Fanuidhol,  aparte  del  Methedras  que  miraba  hacia el norte. Parecía que incluso las numerosas 
sobre  Fangorn.  El  Paso  de  Rohan  separaba  la  moscas llevaran el signo del Ojo sin Párpado. 
falda  meridional  del  macizo  de  las  Montañas 
Blancas, una cordillera situada de este a oeste. 
Al oeste de las Montañas Nubladas se extendían 
las llanuras de Eriador, que en la Tercera Edad ya 
casi no tenían zonas boscosas; al este, estaba el 
Valle  del  Río  Anduin,  que  recibía  sus  enormes 
masas  de  agua  de  varios  afluentes  procedentes 
de las montañas. 

  28
GEOGRAFÍA. 
∙ PINNATH GELIN ∙ 
∙ MONTE DEL DESTINO ∙ 
S.  "Las  Colinas  Verdes"  (no  confundir  con  las 
Sindarin  "Amon  Amarth".  Así  llamaron  los 
Colinas  Verdes  de  la  Comarca).  Una  cadena 
Dúnedain  de  Gondor  al  Orodruin,  la  "Montaña 
montañosa  al  sudoeste  de  Gondor.  De  allí  vino 
Llameante" de Mordor, cuando volvió a humear 
Hirluin el Hermoso a Minas Tirith con trescientos 
hacia finales de la Segunda Edad. De este modo 
valientes  guerreros  vestidos  de  verde.  Hirluin 
reconocieron  que  Sauron  había  escapado  a  la 
cayó en la Batalla del Pelennor.  
Anegación  de  Númenor.  El  volcán,  cuya  altura 
era  de  unos  1500  metros,  se  hallaba  en  la 
∙ QUEBRADAS BLANCAS ∙ 
meseta de Gorgoroth al oeste de Barad‐dûr. Sam 
Gamyi  lo  vio  en  plena  actividad  al  mirar  hacia  Territorio  de  colinas  que  recorre  de  norte  a  sur 
Mordor desde las alturas de Ephel Dúath junto a  que divide la cuaderna del oeste en la Comarca. 
Cirith Ungol: "el resplandor de un gran incendio;  Sobre  estas  tierras  se  asientan  los  pueblos  de 
y de él se elevaban en remolinos inquietos unas  Cavada Grande y Cavada Pequeña. 
enormes  columnas  de  humo,  de  color  rojo 
∙ QUEBRADAS DE LOS TÚMULOS ∙ 
polvoriento en las raíces, y negras por arriba...  
Sindarin Tyrn Gorthad. Era un paisaje de hierbas, 
Una  y  otra  vez  los  hornos  encendidos  en  el  verde  y  gris  al  mismo  tiempo,  sin  un  árbol.  Se 
fondo abismal del cono de ceniza se calentaban  hallaba al este del Bosque Viejo. Allí, los hobbits 
al rojo, y entonces la montaña se henchía y rugía  se  vieron  rodeados  de  repente  por  una  densa 
como una marea tempestuosa, y derramaba por  niebla  y  tropezaron  con  un  tumulario.  Los 
las  grietas  de  los  flancos  ríos  de  roca  derretida.  últimos  Dúnedain  de  Cardolan  habían  huido 
Algunos  corrían  incandescentes  hacia  Barad‐dûr  hasta  este  lugar  después  de  que  Angmar  se 
a lo largo de canales profundos; otros se abrían  apropiara de la mayor parte de sus tierras (1409 
paso a través de la llanura pedregosa, hasta que  T.E.).  Sobre  las  cimas  de  los  montículos  había 
se enfriaban y yacían como retorcidas figuras de  muchos  túmulos  procedentes  de  la  Primera 
dragones vomitadas por la tierra atormentada..."  Edad;  en  general  se  definían  por  círculos  de 
piedras o grandes bloques de roca verticales. Los 
antepasados de los Edain habían sepultado aquí 
a sus muertos, antes de emprender la marcha a 
Beleriand a través de las Ered Luin. 

  29
GEOGRAFÍA.
Los afluentes más importantes del Anduin eran, 
HIDROGRAFÍA. de  norte  a  sur,  Gladio,  Celebrant,  Limclaro  y 
Entaguas.  De  las  Montañas  Blancas  absorbía  los 
∙ ADORN ∙  ríos Erui y Sirith, y de los Montes de la Sombra, 
Frontera  natural  sudoeste  de  Rohan.  Tiene  su  el  río  Poros.  Osgiliath,  la  antigua  capital  de 
nacimiento  en  las  Montañas  Blancas  y  Gondor, se encontraba a ambos lados del río. El 
desemboca  en  el  río  Isen.  El  triángulo  que  gran  puerto  de  Pelargir,  en  la  desembocadura 
forman  estos  dos  ríos  y  las  Montañas  Blancas,  del delta (Ethir Anduin) ya fue construido por los 
fue terreno de disputa en la Tercera Edad entre  Númenóreanos en la Segunda Edad. 
rohirrim y dunlendinos. 
∙ ARROYO DEL CARDO ∙ 
∙ EL AGUA ∙  Corriente  de  la  Comarca  que  nace  en  el  de 
Río  de  la  Comarca.  Nace  en  las  montañas  de  la  Bosque  Cerrado,  y  discurre  hacia  el  este  hasta 
Cuaderna del Norte y en su viaje hacia el sudeste  unirse al Río de la Comarca. 
hasta  desembocar  en  el  Brandivino,  se  asientan 
varios  pueblos  como  Hobbiton,  Delagua  y  ∙ ARROYO CEPEDA ∙ 
Bolgovado.  Corriente de la Comarca que nace en el extremo 
este  de  Bosque  Cerrado,  y  discurre  hacia  el 
∙ ANDUIN ∙  noreste hasta el Brandivino, lugar donde se sitúa 
EL "Río Largo", también llamado el Río Grande, o  Cepeda, pueblo al que debe su nombre. 
Gran  Río,  es  la  más  rica  arteria  hídrica  de  la 
Tierra  Media.  Algunas  estimaciones  le  dan  una  ∙ LA BAJADA ∙ 
longitud  de  2.233  kilómetros.  Desciende  desde  Río  de  Rhovanion.  Nace  en  las  Montañas 
las montañas del Norte, en Rhovanion, formado  Nubladas  y  discurre  hacia  el  sudeste  hasta 
por  los  caudales  del  Greylin  y  el  Langwell,  a  desembocar  en  el  Anduin.  Este  río  se  llamó  en 
través de las tierras de los Orcos, Enanos, Elfos y  primeros  borradores  "Rhimdath",  pero  es  un 
Hombres,  incorporando  muchos  afluentes,  para  nombre rechazado por el propio Tolkien. 
ir a parar a la Bahía de Belfalas, lejos en el sur de 
Gondor.  ∙ BARANDUIN ∙ 
Río de Eriador. Nace del Lago Nenuial, dirige sus 
Ya  en  la  Primera  Edad,  formaba  junto  con  las 
aguas  hacia  el  sur  y  luego  hacia  el  sudoeste 
Montañas  Nubladas,  una  frontera  natural  entre 
hasta  desembocar  en  el  mar  entre  Minhiriath  y 
las tierras de Occidente y  las de Oriente, donde 
Harlindon.  En  su  camino  hacia  el  sur,  forma  la 
habitaban  las  razas  de  Hombres  salvajes  y 
frontera oriental de la Comarca. El Gran Camino 
crueles que obedecían a Mordor. En la Segunda 
del Este cruza el río sobre el Puente de Arcos de 
Edad, después de la destrucción de Beleriand, se 
Piedra  que  habían  construido  los  Reyes  de 
convirtió  definitivamente  en  la  línea  fronteriza, 
Arnor. El paso más importante hacia el sur es el 
aunque  Occidente  todavía  mantuviera  algunos 
Vado de Sarn. El nombre significa "Río Pardo" en 
aliados en la orilla oriental como los hombres de 
sindarin.  En  la  lengua  de  los  hobbits  el  río  se 
Rhovanion  y  los  Elfos  de  Bosque  Verde  el 
llamaba Branda‐nîn (agua de la frontera), lo que 
Grande.  Durante  la  Tercera  Edad,  la  orilla  del 
se  transformó  en  Bralda‐hîm  (cerveza 
Este era tierra enemiga; hasta en los tiempos en 
impetuosa)  y  finalmente  se  tradujo  como 
que Sauron acababa de ser derrotado, Isildur fue 
Brandivino.  En  su  paso  por  la  Comarca  recibe 
atacado  por  los  orcos.  El  Reino  de  Gondor 
como  afluentes  El  Agua  y  el  Río  de  la  Comarca, 
aseguraba la orilla entre las Emyn Muil e Ithilien; 
por  su  orilla  occidental,  y  el  Tornasauce,  por  su 
continuamente  tenían  que  rechazar  invasiones 
ladera oriental, que delimita el Bosque Viejo. 
del este. 

  30
GEOGRAFÍA. 
∙ RÍO DEL BOSQUE ∙  ∙ CELDUIN ∙ 
Río  de  Rhovanion.  Nace  en  las  Ered  Mithrin  O "Río Rápido". Nace en Erebor y discurre hacia 
(Montañas  Grises)  y  viaja  hacia  sudeste  el sur‐sudeste por las tierras de Rhovanion unos 
atravesando  el  norte  del  Bosque  Negro  hasta  600  km,  hasta  confluir  con  el  río  Carnen,  lugar 
llegar  al  Lago  Largo,  donde  aporta  sus  aguas  al  desde  el  cual  fluyen  los  dos  como  uno  solo  por 
río  Celduin.  En  su  margen  izquierda  se  Dorwinion hasta desembocar en el Mar de Rhûn. 
encuentran  las  cavernas  de  Thranduil,  poco  El  reino  de  Valle  se  extendió  por  la  tierra  entre 
antes  de  dejar  el  Bosque  Negro,  muy  cerca  de  estos  dos  ríos.  Además,  discurre  por  el  Lago 
donde desemboca su afluente, el río Encantado;  Largo,  donde  se  encuentra  Esgaroth,  y  donde 
y  en  su  desembocadura  se  forman  las  Ciénagas  vierte  sus  aguas  su  principal  afluente,  el  río  del 
Largas.  Bilbo  y  los  Enanos  usaron  este  río  para  Bosque. Al sur del Lago Largo había una catarata, 
llegar  hasta  Esgaroth  dentro  de  unos  barriles  pero  por  lo  demás,  era  un  río  navegable  por 
vacíos.   donde  se  efectuaba  gran  parte  del  tráfico 
comercial entre Valle y Esgaroth.  
∙ BRUINEN ∙ 
Río de Eriador. También llamado "Sonorona". Se  ∙ CELEBRANT ∙ 
forma  en  la  confluencia  de  dos  ríos  nacidos  en  "Cauce  de  Plata".  Nace  en  el  Valle  del  Arroyo 
las Montañas Nubladas, uno de ellos en el Paso  Sombrío  y  desemboca  en  el  Anduin  después  de 
Alto. Delimita la región de Eregion por el norte, y  atravesar  la  tierra  de  Lórien.  El  río  Nimrodel  es 
el antiguo reino de Rhudaur por el sur; sirvió de  su  afluente,  hasta  donde  siguieron  su  cauce  la 
frontera este del reino de Arnor. El Bruinen es el  compañía  al  salir  de  Moria.  En  khuzdul  se  le 
principal  afluente  del  Mitheithel.  En  la  llamaba Kibil‐nâla. La región situada al sur del río 
confluencia forman la tierra llamada "El Ángulo".  hasta  el  Limclaro  era  considerada  como  una 
El  río  tiene  una  longitud  estimada  de  346  parte de Lórien que aquí limitaba con el Bosque 
kilómetros. Al bajar de las montañas, pasa por el  de  Fangorn.  En  la  época  de  la  Guerra  del  Anillo 
valle  de  Rivendel,  al  lado  de  la  casa  de  Elrond,  era  una  tierra  de  pastizales  despoblada, 
cercano  al  Vado  del  Bruinen,  único  punto  por  denominada  Campo  de  Celebrant  (Parth 
donde  se  puede  cruzar  el  río.  En  este  lugar  Celebrant). Aquí acudieron desde el norte Eorl el 
Glorfindel  se  deshizo  de  los  Jinetes  Negros  que  Joven  y  sus  jinetes  en  ayuda  de  un  ejército  de 
perseguían a Frodo gracias a las aguas del río.  Gondor para vencer a los Balchoth que se habían 
introducido  por  el  este  (Batalla  de  los  Campos 
∙ CALENHIR ∙  Gladios). 
"Río  Verde",  afluente  del  Morthond.  Nace  en  el 
extremo  oriental  de  las  Pinnath  Gelin  (Colinas  ∙ CELOS ∙ 
Verdes) en el sudoeste de Gondor y discurre en  Uno  de  los  Cinco  Ríos  de  Lebennin,  en  Gondor. 
dirección este.  Afluente  del  Sirith,  tiene  un  corto  recorrido 
desde las Montañas Blancas. 
∙ CARNEN ∙ 
O "Aguas Rojas". Nace en las Colinas de Hierro y  ∙ CIRIL ∙ 
discurre hacia el sur por las tierras de Rhovanion  Río de Lamedon en Gondor, afluente del Ringló. 
unos  402  km,  hasta  confluir  con  el  río  Celduin,  Nace en las Montañas Blancas y discurre hacia el 
lugar desde el cual fluyen los dos como uno solo  sur pasando por Calembel. 
por  Dorwinion  hasta  desembocar  en  el  Mar  de 
Rhûn.  El reino de Valle se extendió  por la tierra 
entre estos dos ríos. 

  31
GEOGRAFÍA.
∙ RÍO DE LA COMARCA ∙  ∙ GILRAIN ∙ 
Río  de  Eriador  situado  como  su  propio  nombre  Uno  de  los  Cinco  Ríos  de  Lebennin,  en  Gondor. 
indica  en  la  Comarca.  Nace  en  la  ladera  sur  del  Nace  de  la  confluencia  de  dos  ríos  de  las 
País  de  las  Colinas  Verdes  y  sirve  de  límite  Montañas  Blancas,  y  discurre  hacia  el  sur  hasta 
natural entre las cuadernas del sur y del este. El  desembocar  en  Linhir  junto  al  río  Serni  en  la 
arroyo  del  Cardo  es  su  afluente  a  la  altura  de  bahía  de  Belfalas,  al  norte  de  las  Bocas  del 
Hueco de Sauce. Desemboca en el Baranduin en  Anduin. 
una zona conocida como Pantanos de Allende  y 
cerca de Hoya del Bajo.  ∙ GLADIO ∙ 
"Ninglor" en sindarin. Nace de la confluencia de 
∙ ENCANTADO ∙  dos  ríos  de  las  Montañas  Nubladas  y  discurre 
Río  pequeño,  o  gran  arroyo,  de  Rhovanion  que  hacia  el  este,  en  un  corto  camino  hasta  el 
nace en las Emyn‐nu‐Fuin (Montañas del Bosque  Anduin, y en cuya desembocadura se encuentra 
Negro) y discurre hacia el norte hasta verter sus  una zona de ciénagas llamada "Campos Gladios" 
aguas  en  el  río  del  Bosque,  muy  cerca  de  las  (Loeg  Ningloron).  El  río  es  famoso  por  ser  el 
cavernas  de  Thranduil.  Sus  aguas  eran  negras  y  lugar  donde  los  orcos  mataron  a  Isildur  y  se 
rápidas,  y  tenían  la  propiedad  de  sumir  en  un  perdió  el  Anillo  Único.  Tiempo  después,  cuando 
profundo y largo sueño a quien las bebiera o las  los  hobbits  de  la  raza  de  los  Fuertes  habitaban 
tocara, como le ocurrió al enano Bombur.  esta zona, Sméagol encontró el Anillo y remontó 
su  cauce  hasta  perderse  en  las  cavernas  de  las 
∙ ENTAGUAS ∙  Montañas  Nubladas.  Saruman  estuvo  buscando 
"Onodló"  en  sindarin.  Nace  en  el  Methedras  el Anillo por el Gladio durante largo tiempo. 
(Último  Pico)  y  desciende  hacia  el  este, 
atravesando  la  parte  meridional  de  Fangorn,  ∙ GLANDUIN ∙ 
cerca del hogar de Bárbol, y después hacia el sur  Río  de  Eriador  que  nace  al  sur  de  Moria  y 
y el este, por las praderas de Rohan, dividiendo  discurre  hacia  el  oeste.  En  su  camino  hacia  su 
el  reino  en  el  "Oestemnet"  y  "Estemnet".  Antes  desembocadura  en  el  río  Gwathló  (cerca  de  la 
de desembocar en el Anduin diverge en un delta  desaparecida Tharbad), el río Sirannon vierte sus 
ancho  y  enfangado,  llamado  "Bocas  del  aguas  en  él  cerca  de  la  antigua  capital  Ost‐in‐
Entaguas",  frente  a  Nindalf  (Cancha  Aguada).  El  Edhil. Al final de su recorrido forma un delta en 
río Nevado en Rohan y el río Glanhir o Corriente  la  tierra  pantanosa  de  Nîn‐in‐Eilph  (Río  de  los 
de  Mering,  frontera  entre  Rohan  y  Gondor,  son  Cisnes). El Glanduin sirvió como frontera sur del 
sus afluentes.  reino élfico de Eregion. 

∙ ERUI ∙  ∙ GREYLIN ∙ 
Uno  de  los  Cinco  Ríos  de  Lebennin,  en  Gondor.  Río  de  Rhovanion  que  da  origen,  junto  al 
Nace  en  las  Montañas  Blancas,  cerca  del  Langwell, al Anduin. Está formado por otros dos 
Mindolluin,  y  discurre  unos  160  km  hacia  el  sur  ríos  que  descienden  hacia  el  sur  desde  las  Ered 
por Lossarnach hasta desembocar en el Anduin.  Mithrin (Montañas Grises). 

  32
GEOGRAFÍA. 

∙ GWATHLÓ ∙  ∙ HARNEN ∙ 
Río  de  Eriador,  también  conocido  como  "Agua  "Río del sur" de Gondor. En otros tiempos sirvió 
Gris",  y  su  traducción  literal  es  "Río  Sombrío  de  de  frontera  sur  con  Harad.  Nace  en  las  Ephel 
las Ciénagas". Nace del río Fontegrís,  a la altura  Dúath  del  sur  de  Mordor.  Sigue  un  cauce 
de  la  desembocadura  el  Glanduin  en  Nîn‐in‐ sudeste‐este de unos 970 km hasta desembocar 
Eilph,  muy  cerca  de  la  antigua  Tharbad.  El  río  en la bahía de Belfalas. Limita por el sur la región 
discurre por un largo cauce atravesando grandes  desértica de Harondor. 
llanuras hacia el sudoeste hasta verte sus aguas 
en el Gran Mar. Limita las regiones de Minhiriath  ∙ ISEN ∙ 
por  el  sur,  y  Enedwaith  por  el  norte.  El  río  es  O "Angren" en sindarin. Nace en el extremo sur 
completamente navegable.  de las Montañas Nubladas y discurre hacia el sur 
El río se llamó originalmente  "Gwathir", "Río de  atravesando  Isengard  hasta  las  Montañas 
las Sombras". Su nombre se debe a que, en otros  Blancas,  que  cambia  su  dirección  hacia  el  oeste 
tiempos,  el  río  atravesaba  grandes  extensiones  hasta  desembocar  el  Gran  Mar.  Sus  692  km  de 
boscosas,  que  desaparecieron  cuando  los  reyes  longitud  estimada  marcan  la  frontera  sur  de  la 
númenóreanos  comenzaron  a  construir  sus  región  de  Enedwaith.  Junto  a  su  afluente,  el  río 
barcos con madera de esos bosques. De hecho, a  Adorn,  y  las  Montañas  Blancas,  forman  un 
principios  de  la  Segunda  Edad  se  creó  el  puerto  triángulo  que  fue  terreno  de  disputa  en  la 
de Lond Daer para esta industria maderera. En la  Tercera Edad entre rohirrim y dunlendinos. Este 
Tercera Edad sirvió como frontera sudeste de los  río fue usado por los Ents para inundar Isengard 
reinos de Arnor primero, y de Cardolan después.  y derrotar así a Saruman. 

  33
GEOGRAFÍA.
∙ LANGWELL ∙  ∙ MITHEITHEL ∙ 
Río de Rhovanion que da origen, junto al Greylin,  Río  de  Eriador,  también  conocido  como 
al  Anduin.  Nace  en  las  Ered  Mithrin  (Montañas  "Fontegrís". Nace en las Montañas Nubladas, en 
Grises)  y  discurre  hacia  el  este  hasta  su  la región de las Landas de Etten, y discurre hacia 
desembocadura. En su margen izquierda se situó  el  sudoeste‐sur  hasta  Nîn‐in‐Eilph,  donde  junto 
Framburgo, la ciudad fortificada de los éothéod,  al  Glanduin,  nace  el  río  Gwathló.  Junto  a  su 
antepasados de los rohirrim.  afluente,  el  río  Bruinen,  forman  el  terreno 
llamado  "El  Ángulo",  en  Acebeda.  El  Gran 
∙ LEFNUI ∙  Camino  del  Este  cruza  este  río  por  el  "Último 
Río del oeste de Gondor. Nace, como casi todos  Puente".  El  río  atravesaba  el  reino  de  Rhudaur, 
los ríos del reino, en las Montañas Blancas, cerca  hasta  el  Último  Puente,  y  desde  ahí,  servía  de 
de Pico Afilado, y discurre hacia el sudoeste‐sur  frontera  sudoeste  al  reino,  y  a  su  vez,  era  la 
hasta  su  desembocadura  en  la  gran  bahía  de  frontera nordeste del reino de Cardolan. 
Belfalas.  Sirve  de  frontera  oeste  de  Gondor,  y 
limita la costa de Anfalas.  ∙ MORGULDUIN ∙ 
"Río  de  la  hechicería"  en  sindarin.  Es  un  río  de 
∙ LHÛN ∙  Gondor  que  nace  en  Cirith  Ungol,  en  las  Ephel 
Río  del  norte  de  Eriador.  Está  formado  por  dos  Dûath.  Pasa  por  Minas  Morgul  hacia  el  oeste 
ríos  (uno  de  ellos  llamado  Lhûn  Menor)  hasta Osgiliath, donde desemboca en el Anduin. 
provenientes  de  las  Montañas  Azules,  y  un  El  viejo  camino  numenóreano  que  une  las  dos 
tercer  afluente  de  las  Colinas  de  Evendim,  y  ciudades sigue el curso de este río. El caudal del 
desemboca  en  el  golfo  de  Lune,  donde  se  río era totalmente insalubre a su paso por Minas 
encuentran  los  Puertos  Grises.  Era  la  frontera  Morgul mientras estuvo bajo poder de Mordor. 
natural entre el reino élfico de Lindon y el reino 
de los hombres de Arnor. Aquí Elrond y Gil‐Galad  ∙ MORTHOND ∙ 
frenaron a Sauron.  Río de Gondor. "Raíz negra" en sindarin. Nace en 
las  Montañas  Blancas,  en  un  oscuro  valle  en  la 
∙ LIMCLARO ∙  ladera sur de Dwimorberg, cerca de la salida del 
Río del norte de Fangorn. Nace en las Montañas  Sendero  de  los  Muertos.  Discurre  hacia  el  sur 
Nubladas  y  discurre  hacia  el  este  hasta  pasando cerca de la antigua fortaleza de Erech, y 
desembocar  en  el  Anduin,  formando  el  Campo  desemboca  en  el  puerto  élfico  de  Edhellond, 
de Celebrant en su desembocadura. El río marca  junto al Ringló, vertiendo sus aguas a la bahía de 
la frontera norte de Rohan (antiguamente lo fue  Belfalas. Su principal afluente es el río Calenhir. 
de  la  región  de  Calenardhon,  en  Gondor),  a  su 
salida  de  Fangorn.  Los  elfos  de  Lórien  marcan 
también su frontera sur con este río. 

∙ CORRIENTE DE MEIRING ∙ 
Río frontera  entre  Rohan  y Gondor  (frontera de 
los pantanos). También llamado "Glanhír". Nace 
en la ladera norte de las Ered Nimrais y discurre 
hacia  el  nordeste  hasta  las  Bocas  del  Entaguas, 
pasando por el Bosque de Firien. 

  34
GEOGRAFÍA. 
∙ NEVADO ∙  ∙ RINGLÓ ∙ 
Río  de  Rohan.  Nace  en  la  ladera  norte  de  Pico  Río  de  Gondor.  Nace  de  la  confluencia  de  dos 
Afilado,  en  las  Montañas  Blancas  y  se  dirige  ríos  del  este  de  las  Montañas  Blancas.  Discurre 
hacia  el  norte  hasta  Edoras,  donde  cambia  su  hacia el oeste a través de la ciudad de Ethring y 
cauce hacia el este y desembocar en el Entaguas.  el  norte  de  Tarnost  hasta  Edhellond,  el  puerto 
El río separa el Folder este del Oestemnet.  élfico, donde vierte sus aguas junto al Morthond 
en la bahía de Belfalas. 
∙ NIMRODEL ∙ 
Río  de  Lórien,  afluente  del  Celebrant  de  aguas  ∙ SERNI ∙ 
rápidas  y  oscuras.  Nace  en  las  Montañas  Uno  de  los  Cinco  Ríos  de  Lebennin,  en  Gondor. 
Nubladas,  al  sur  de  Celebdil  y  tiene  un  corto  Nace en las llanuras de la región, y viaja hacia el 
recorrido  lleno  de  cascadas.  Poco  después  de  sur‐sudeste hasta Linhir, donde vierte sus aguas 
entrar  en  Lórien,  desemboca  en  el  Cauce  de  junto  al  Gilrain  en  la  bahía  de  Belfalas,  al  norte 
Plata. Recibe su nombre  de la  doncella elfa que  de las Bocas del Anduin. 
vivió en sus orillas. 
∙ SIRANNON ∙ 
∙ NORBOURN ∙  Río  de  Eriador.  "Río  de  la  Puerta",  ya  que  pasa 
Posible  río  de  la  Comarca  que  nace  en  la  por las puertas de Moria desde su nacimiento en 
cuaderna  del  norte  y  viaja  hacia  el  sur  hasta  la  el  Cuerno  de  Plata  (Celebdil).  Discurre  hacia  el 
Laguna Delagua. Tolkien escribió este nombre en  oeste hasta desembocar en el río Glanduin en la 
su índice para ESDLA, y dibujó el río que hemos  antigua  ciudad  de  Ost‐in‐Edhil,  desde  donde  se 
descrito dejándolo sin nombrar. Algunos dan por  extendía  un  antiguo  camino  hasta  Moria  que 
cierta  esta  información,  aunque  debe  ser  seguía  el  curso  de  este  río.  Tras  dejar  Moria,  el 
tomada con cuidado.  río  cae  por  el  Salto  de  la  Escalera  creando  un 
estruendo constante. 
∙ POROS ∙ 
Río del sur de Gondor. Nace en las Ephel Dûath  ∙ SIRITH ∙ 
al oeste de Mordor y discurre hacia el sudoeste  Uno  de  los  Cinco  Ríos  de  Lebennin,  en  Gondor. 
unos  644  km  hasta  su  desembocadura  en  el  Nace en las Montañas Blancas formando el valle 
Anduin, muy cerca de las Bocas del Anduin. Fue  de Tumladen, y viaja hacia el sur hasta Pelargir, 
la  frontera  sur  de  Gondor,  y  de  la  región  de  donde vierte sus aguas al Anduin. Su afluente es 
Ithilien durante finales de la Tercera Edad. En el  el río Celos. 
Cruce  del  Poros  se  libró  una  batalla  contra  los 
haradrim,  donde  se  levantaron  túmulos  en  ∙ TORNASAUCE ∙ 
honor  de  los  hijos  caídos  del  rey  de  Rohan,  Río  de  Eriador.  Nace  en  la  ladera  occidental  de 
llamando a ese lugar Haudh in Gwanûr.  las Quebradas de los Túmulos, y discurre hacia el 
sudoeste  a  través  del  Bosque  Viejo  hasta 
desembocar en el Baranduin. Al lado de este río 
crecía el Viejo Hombre Sauce que atrapa a Merry 
y  Pippin  hasta  la  aparición  de  Tom  Bombadil, 
cuya casa también se encuentra al lado del río. 

  35
GEOGRAFÍA.
Durante  la  Guerra  del  Anillo,  el  Reino  de 
BOSQUE NEGRO. Thranduil  fue  atacado  por  el  norte  y,  al  sur,  los 
La zona forestal más grande que aún perdura en  enemigos  empezaban  a  avanzar  contra  Lórien. 
la  Tierra  Media;  se  halla  al  este  del  tramo  Tras  la  victoria,  Thranduil  y  Celeborn  se 
superior  del  Anduin  y  al  sur  de  las  Montañas  reunieron  en  el  centro  del  Bosque  Negro  y  le 
Grises.  Su  nombre  original  era  el  Gran  Bosque  dieron  el  nuevo  nombre  de  Eryn  Lasgalen  (S. 
Verde o Bosque Verde el Grande (S. Eryn Galen)  "Bosque de las Hojas Verdes"). Thranduil prefirió 
y  formaba  el  hábitat  de  los  elfos  el norte para su pueblo, Celeborn escogió el sur 
silvanos.Después  del  primer  milenio  de  la  y lo llamó Lórien Oriental y el ancho centro que 
Tercera  Edad  una  "sombra"  cayó  sobre  él.  separaba  estas  dos  regiones  fue  dado  a  los 
Procedía  de  Sauron,  que  se  había  construido  la  beórnidas y a los hombres del bosque. 
fortaleza  de  Dol  Guldur  en  el  sur  del  bosque.  En  sindarin  "Bosque  Negro",  a  veces  lo 
Criaturas  oscuras  de  todas  las  especies  lo  interpretaban como "Bosque de la Noche", Taur‐
invadieron:  arañas  gigantes,  murciélagos  negros  nu‐Fuin,  "Bosque  bajo  la  Sombra",  como 
y  hasta  ardillas  negras.  Los  árboles  lucharon,  Dorthonion al final de la Primera Edad, o Taur‐e‐
unos  contra  otros,  por  la  luz,  y  abetos  oscuros  Ndaedeloth, "Bosque del Gran Horror". 
apartaron a robles y hayas. Los elfos silvanos se 
Las  montañas  con  los  abetos  al  nordeste  del 
retiraron  a  unas  tierras  protegidas  en  el 
bosque  se  llamaron  primero  Emyn  Duir, 
nordeste, otros cruzaron el Anduin a Lórien. Por 
"Montañas  Oscuras",  más  tarde  Emyn‐nu‐Fuin, 
el  nordeste  el  bosque  había  llegado  en  tiempos 
"Montañas  bajo  la  Sombra"  o  "Montañas  del 
anteriores hasta la falda de la Montaña Solitaria, 
Bosque Negro". 
pero  con  la  llegada  de  los  enanos  a  Moria  se 
talaron  muchos  árboles;  más  tarde  el  dragón 
Smaug se ocupó de que allí no volviera a crecer 
nada. 
El  Camino  del  Bosque  Viejo,  que  atravesaba  el 
bosque como continuación del Gran Camino del 
Este,  estaba  desmoronándose  ya  en  aquellos 
tiempos.  Por  ello,  Bilbo  y  sus  compañeros 
siguieron su marcha a Erebor por un sendero de 
elfos  situado  más  al  norte.  También  aquí  el 
bosque  era  oscuro:  "...con  árboles  demasiado 
viejos  y  ahogados  por  la  hiedra  y  los  líquenes 
colgantes  para  tener  más  que  unas  pocas  hojas 
ennegrecidas.  ...  todos  los  árboles  se  doblaban 
sobre ellos y escuchaban". 

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GEOGRAFÍA. 
∙ DELAGUA ∙ 
LA COMARCA. Una  aldea  en  el  corazón  de  la  Comarca,  situada 
cerca del Gran Camino del Este y se comunicaba 
por  una  carretera  con  el  vecino  pueblo  de 
Hobbiton.  El  río  El  Agua  fluía  por  la  Laguna  de 
Delagua,  en  cuya  orilla  empinada  se  habían 
construido  varios  smials.  El  centro  de  la 
población  lo  formaban  unas  casas  al  sur  de  la 
Laguna.  En  la  calle  principal  de  Delagua,  los 
hobbits  derrotaron  definitivamente  a  los 
Hombres de Zarquino en el año 3019 T.E. 

∙ ALFORZADA ∙ 
También  llamada  Alforzaburgo.  La  punta 
occidental de las Colinas Verdes en el corazón de 
la Comarca, era la región de la aguerrida Casa de 
los  Tuk,  las  Tierras  de  Tuk  en  las  que  los 
bandidos de Zarquino no se atrevían a entrar, ni 
siquiera en los tiempos en los que maltrataban al 
resto  de  la  comarca.  La  villa  principal  era 
Alforzaburgo  junto  a  la  ladera  septentrional  de 
las  Colinas  Verdes  con  sus  Grandes  Smials,  las 
  cuevas  familiares  de  los  Tuk.  No  en  todas  las 
estancias  reinaba  el  ambiente  decadente  de  la 
CUADERNA DEL OESTE. habitación del Tatarabuelo de Pippin, Gerontius, 
donde  los  muebles  no  se  habían  cambiado  ni 
∙ HOBBITON ∙ 
movido durante generaciones. Sin embargo, si se 
Pueblo de la Cuaderna del Oeste de la Comarca,  comparaban  con  las  confortables  y  aireadas 
al  norte  del  Gran  Camino  del  Este  junto  a  El  cuevas  de  Bolsón  Cerrado  o  de  Gamoburgo,  los 
Agua.  Allí  se  encontraba  también  el  Molino  de  smials  de  Alforzada  (o  Tukburgo)  eran  de  una 
los Arenas, que bajo el dominio de Zarquino y de  seriedad ascética. Allí se guardaba el "Cuaderno 
los  Sacovilla‐Bolsón  fue  transformado  para  Amarillo",  un  libro  con  antiguas  anotaciones 
funcionar con vapor. En el camino que llevaba al  sobre la historia de la familia Tuk. 
cercano  Delagua  estaba  la  posada  "La  Mata  de 
Hiedra".  El  agujero  más  confortable  era  Bolsón  ∙ OTROS ASENTAMIENTOS ∙ 
Cerrado  en  la  Colina,  un  pequeño  montículo  al 
Sobremonte,  al  norte  de  la  Colina;  Cavada 
noroeste  del  centro  de  la  población.  Allí 
Pequeña,  al  norte  de  Cavada  Grande  en  las 
habitaron  Bilbo  y  Frodo  Bolsón;  más  tarde 
Quebradas Blancas; Ojo de Aguja, en el extremo 
también los Sacovilla‐ Bolsón. 
norte de la cuaderna, cercano al Pantano de los 
Juncos  y  al  Bosque  del  Fardo;  Nobotella, 
∙ CAVADA GRANDE ∙ 
Gamwich  y  Campo  del  Cordelero  en  el 
La  localidad  más  importante  de  la  Comarca  en  nornoroeste de la cuaderna; El Cruce, en el Gran 
las Quebradas Blancas de la Cuaderna del Oeste.  Camino del Este donde nacen un camino hacia la 
Cada siete años en Lithe, es decir, a mediados de  cuaderna  del  sur,  que  llega  hasta  el  Camino 
verano, se elegía en la Feria Libre el Alcalde, que  Verde  pasando  por  Barrancas  de  Tuk  y 
era  al  mismo  tiempo  el  Primer  Oficial  del  país;  Fuenteblanca, y otro camino hacia el norte de la 
tenía  su  sede  en  Grandes  Smials.  En  Cavada  cuaderna. 
Grande  también  se  hallaba  el  Hogar  de  los 
Mathom o Museo. 

  37
GEOGRAFÍA.
CUADERNA DEL ESTE. CUADERNA DEL NORTE.
∙ QUIEBRA LARGA ∙ 
∙ LOS RANALES ∙ 
Situado al oeste de la cuaderna entre montañas 
Pueblo de la Cuaderna del Este, se halla junto al 
y  a  orillas  del  río  El  Agua.  Hogar  de  los  Tuk  del 
Gran  Camino  del  Este,  a  orillas  de  El  Agua.  "El 
norte,  descendientes  de  Bandobras  Tuk,  héroe 
Leño  Flotante"  era  una  renombrada  posada  de 
de la Batalla de los Campos Verdes. 
los Ranales, que estaba cerrada cuando Frodo y 
sus  compañeros  quisieron  hospedarse  allí  a  su 
 ∙ OTROS ASENTAMIENTOS ∙ 
regreso de la Guerra del Anillo. 
Campos  Verdes,  situado  en  el  extremo  norte; 
∙ SCARY ∙  Oatbarton,  cercano  al  Bosque  del  Fardo  y  al 
nacimiento del río Norbourn; Casadura, lugar de 
En el norte de la cuaderna, en la ladera sur de las 
procedencia  de  la  familia  de  Lobelia  Sacovilla‐
Colinas  de  Scary.  En  el  este  existe  una  mina, 
Bolsón  y  frecuentemente  mal  situado  al  sur  en 
usada como almacén de alimentos y mercancías 
muchos mapas de la Comarca. 
durante y tras la Guerra del Anillo. 

∙ CEPEDA ∙  CUADERNA DEL SUR.


Situado en la desembocadura del arroyo Cepeda  ∙ VALLE LARGO ∙ 
en  el  río  Brandivino.  En  este  pueblo  está  la 
Pueblo  de  la  Cuaderna  del  Sur  con  grandes 
famosa,  por  su  cerveza,  taberna  "La  Perca 
extensiones  de  terreno  fértil  donde  Tobold 
Dorada".  
Corneta  comenzó  a  cultivar  en  2670  T.E.  en  su 
∙ OTROS ASENTAMIENTOS ∙  jardín  su  famosa  hierba  para  pipa.  Entre  estas 
especies  cultivadas  están  Hoja  Valle  Largo, 
Tejonera,  en  las  colinas  de  Scary,  al  igual  que 
Estrella Sureña y Viejo Tobby. 
Cantera, sirvió de cuartel general de los hobbits 
rebeldes durante la Guerra del Anillo; Dwalin, en  ∙ OTROS ASENTAMIENTOS ∙ 
el  extremo  norte  de  la  cuaderna,  a  orillas  del 
Sacovilla, al sur de la cuaderna y asentado en el 
Brandivino;  Bolgovado,  en  el  vado  que  cruza  El 
camino que nace en El Cruce y se une más al sur 
Agua, hogar de los Bolger; Surcos Blancos, en el 
con  el  Camino  Verde;  Copete,  en  la  ladera  sur 
Gran  Camino  del  Este,  desde  donde  nace  un 
del País de las Colinas Verdes. 
camino  hacia  Scary;  Juncalera,  situado  a  orillas 
del  Brandivino  en  la  zona  conocida  como 
Marjala; La Cerrada, área de cultivos donde vive 
la  familia  Boffin;  Hueco  del  Sauce  y  Hoya  del 
Bajo,  a  orillas  del  Río  de  la  Comarca  y  los 
Pantanos de Allende en el sur de la cuaderna. 

  38
GEOGRAFÍA. 
 
FANGORN.
∙ GEOGRAFÍA ∙ 
La  selva  al  pie  del  Methedras,  entre  los  ríos 
Limclaro al norte y Entaguas al sur. Fangorn era 
el nombre Sindarin del Ent Bárbol, que vivía aquí 
junto a muchos otros Ents y Ucornos. El Bosque 
era  un  resto  de  las  grandes  extensiones 
forestales  que  cubrían  casi  toda  la  Tierra  Media 
en  la  Primera  Edad.  Los  viajeros  de  las  tierras 
vecinas  lo  evitaban,  incluso  los  Elfos.  En  alguno 
de  sus  valles  nunca  llegó  a  desaparecer  la 
oscuridad  y,  allí,  lo  árboles  eran  viejos  y 
malvados. 

∙ BREVE HISTORIA ∙ 
Sin  embargo,  desde  el  momento  en  que 
Saruman  se  instaló  en  Isengard,  su  gentuza 
empezó a devastar toda la parte sur del Bosque. 
Cuando  Pippin  y  Merry  hubieron  terminado  de 
contar  sus  aventuras,  los  Ents  y  Ucornos,  que 
vegetaban  aletargados,  despertaron  para 
marchar  a  la  guerra  contra  Saruman. 
Destruyeron  Isengard  y  acudieron,  apresurados, 
en ayuda de los Rohirrim, sitiados en Cuernavilla. 
En tiempos anteriores, los bosques de Fangorn y 
Lórien  casi  se  comunicaban;  en  la  Tercera  Edad 
eran dos islas del pasado, separadas una de otra. 
Ambas estaban desapareciendo. 

  39
GEOGRAFÍA.
Después, la Gran Peste de 1636 T.E. diezmó toda 
GONDOR. la  población  de  Gondor.  En  el  siglo  19,  bajo  los 
reinados de Narmacil II y Calimethar, el Reino del 
∙ GEOGRAFÍA Y BREVE HISTORIA ∙  Sur  tuvo  que  aliarse  con  los  Hombres  del  Norte 
S. "Tierra de Piedra". El Reino Meridional de los  de Rhovanion para defenderse del avance de los 
Dúnedain,  fue  fundado  a  finales  de  la  Segunda  Aurigas  procedentes  del  este,  mientras  que,  al 
Edad  por  Isildur  y  Anárion,  y  gobernado,  luego,  norte,  Arthedain  era  destruido  por  Angmar.  El 
por  los  herederos  de  Anárion.  El  nombre  de  Rey  Arvedui,  que  se  había  casado  con  una  hija 
Gondor significa "Tierra de Piedra".  del Rey de Gondor, reclamó la Corona de ambos 
Reinos,  pero  fue  rechazado.  Al  cabo  de  poco 
El  núcleo  central  del  reino  lo  formaban  Ithilien,  tiempo  se  extinguió  en  Gondor  la  Línea  Real  de 
Anórien  y  las  tierras  al  sur  de  las  Montañas  los  Herederos  de  Anárion.  Eärnur,  el  último  de 
Blancas.  Sus  ciudades  más  importantes  eran  ellos,  consintió  que  el  Señor  de  los  Nazgûl  lo 
Osgiliath,  Minas  Ithil  y  Minas  Anor,  también  el  provocara  a  un  combate  singular  (2050  T.E.). 
viejo puerto de Pelargir. Minas Tirith, la antigua  Cabalgó  con  su  pequeño  séquito  hasta  las 
Minas  Anor,  era  la  capital  en  los  tiempos  de  la  puertas  de  Minas  Morgul  y  nunca  más  se  supo 
Guerra  del Anillo. Por aquellos parajes había un  de él. 
clima  mucho  más  suave  que  en  Eriador  o 
Rhovanion.  Durante  la  época  de  esplendor  del 
Reino,  su  poder  se  extendía  hasta  Harad  por  el 
sur,  el  río  Agua  Gris  por  el  noroeste  y,  al 
nordeste, entraba en las grandes extensiones de 
Rhovanion. 
En  Gondor,  como  en  Arnor,  los  Dúnedain  eran 
también  un  pueblo  que  desaparecía.  Tenían 
poca  descendencia  y  estaban  orgullosos  de  la 
pureza  de  su  sangre,  aunque,  al  mismo  tiempo, 
no  podían  evitar  la  mezcla  con  otras  razas 
menores  de  los  Hombres  que  abundaban  en  el 
sur.  El  primer  declive  llegó  en  el  siglo  15  de  la 
Tercera  Edad,  cuando  se  produjo  la  Lucha  de 
Parientes  entre  Eldacar,  cuya  estirpe  ya  no  era 
pura, y Castamir.  

  40
GEOGRAFÍA. 
A  partir  de  entonces  gobernaron  en  Gondor  los 
Senescales, cuyo cargo ya había sido hereditario  ISENGARD.
en  una  noble  familia  Dúnedain  bajo  los  últimos 
Reyes.  En  los  siguientes  siglos,  el  Reino  perdió  ∙ GEOGRAFÍA Y DISTRIBUCIÓN ∙ 
todos  sus  territorios  en  Rhovanion  y,  sólo  con  La  fortaleza  de  Saruman  en  el  "Valle  del  Mago" 
gran  esfuerzo,  pudo  mantener  el  Anduin  como  (Nan  Curunír),  situada  entre  las  faldas 
frontera  contra  los  Orientales.  Con  la  ayuda  de  meridionales  de  las  Montañas  Nubladas.  El 
los  Rohirrim,  el  duodécimo  Senescal  Cirion  nombre  es  la  traducción  del  Sindarin 
expulsó  a  una  gran  hueste  de  Balchoth  de  las  "Angrenost"  a  la  lengua  de  los  Rohirrim 
tierras al oeste del Anduin (2510 T.E.); a cambio  ("Fortaleza  de  Hierro",  del  inglés  antiguo 
les  entregó  a  los  Rohirrim  la  llanura  de  'isengeard').  Isengard  era  una  explanada 
Calenardhon.  No  obstante,  la  fortaleza  de  redonda  con  un  diámetro  de  una  milla 
Angrenost  permaneció  bajo  la  soberanía  de  aproximadamente, rodeada por un anillo de roca 
Gondor,  aunque  en  el  año  2759  se  diera  en  negra  que,  al  norte,  entraba  en  la  ladera  de  la 
feudo a Saruman.  montaña.  La  única  puerta  se  hallaba  al  sur, 
Bajo  Denethor  II,  el  último  Senescal  Regente,  donde un camino conducía a los Vados del Isen. 
Gondor  tuvo  que  sacar  todas  sus  fuerzas  para  Esta  explanada,  antaño  verde,  con  arroyos  y  un 
defender Minas Tirith de los ejércitos de Sauron.  pequeño  lago,  se  pavimentó  con  losas  en  los 
Cuán  débil  se  había  vuelto  este  Reino  se  últimos  años  de  Saruman.  Los  caminos  que 
demostró  cuando  llegaron  las  tropas  de  apoyo  llevaban  todos  al  centro,  antes  con  árboles  a 
enviadas  por  los  feudos  de  Morthond,  de  cada lado, eran ahora flanqueados por columnas 
Lamedon,  Pinnath  Gelin,  las  Bocas  del  Anduin  y  de  metal  o  piedra,  entre  las  que  colgaban 
Dol  Amroth:  en  conjunto  menos  de  tres  mil  cadenas.  En  el  interior  de  la  muralla  se  habían 
hombres.  construido  pasadizos,  cámaras  y  estancias; 
también  se  habían  instalado  algunas  casas  a  lo 
largo  del  Anillo  de  Isengard.  En  la  explanada 
interior  se  hallaban  los  pozos  a  los  talleres 
subterráneos.  Allí  estaban  las  herrerías,  los 
hornos  de  fundición,  las  salas  de  máquinas,  los 
establos  de  los  lobos  y  las  cámaras  de  tesoro  y 
de  las  provisiones.  "Allí  giraban  sin  cesar  las 
ruedas  de  hierro,  y  los  martillos  golpeaban 
sordamente.  Por  la  noche,  penachos  de  vapor 
escapaban  por  los  orificios,  iluminados  desde 
abajo con luz roja, o azul, o verde venenoso."  
 

  41
GEOGRAFÍA.
En  el  centro  se  alzaba  la  Torre  de  Orthanc,  con  ∙ BREVE HISTORIA ∙ 
unos 150 m de altura. El nombre tenía un doble  La  fortaleza  fue  construida  en  los  tiempos  de 
significado:  en  Sindarin  "Monte  del  Colmillo",  Isildur  y  Anárion  para  asegurar  el  paso  por  el 
por  sus  cuatro  pilares  que  en  la  punta  se  Isen. Entre los Senescales se perdió el interés por 
convertían  en  pináculos  agudos,  y  "Espíritu  los  territorios  occidentales  del  Reino  y  las 
Astuto"  en  la  lengua  de  los  Rohirrim.  La  Torre  guarniciones quedaron abandonadas a su suerte. 
estaba hecha de una piedra extraordinariamente  Al  entregar  Calenardhon  al  Pueblo  de  Eorl,  la 
resistente  y  "no  parecía  obra  de  los  Hombre,  fortaleza  quedó  en  poder  de  Gondor,  al 
sino  nacida  de  la  osamenta  misma  de  la  tierra,  contrario que Cuernavilla. Sin embargo, la Torre 
tiempo  atrás,  durante  el  tormento  de  las  de  Orthanc  se  cerró  y  no  fue  utilizada  por  los 
montañas". Esta era la sede de Saruman y nadie  centinelas.  El  Palantír  que  se  encontraba  en  su 
podía  sacarlo  allí.  La  dejó  sólo  al  final  de  la  interior  pasó  al  olvido.  La  guarnición  se  mezcló 
Guerra del Anillo, cuando los Ents le permitieron  con  los  Dunlendinos  y  la  fortaleza  permaneció 
salir libremente.  completamente  en  manos  Dunlendinas  desde 
2700  hasta  2759  T.E.  Después  de  que  el  Rey 
Fréaláf  de  Rohan  expulsara  a  todos  los 
Dunlendinos, Saruman se instaló en la ciudadela, 
con  el  permiso  del  Senescal  Beren.  Durante 
doscientos años respetó Saruman la supremacía 
de los Senescales y se comportó como un aliado 
fiel.  Sólo  cuando  Sauron  regresó  a  Mordor, 
empezó a actuar como un regente autónomo. En 
secreto  reclutó  a  Orcos  y  Dunlendinos  y  los 
armó. Utilizaba el Palantír y, lleno de admiración, 
observaba  las  instalaciones  industriales  de 
Barad‐dûr, que intentó imitar. 
En  Isengard,  los  Hombres  eran  tratados  con 
preferencia  frente  a  los  Orcos.  Merry  y  Pippin 
encontraron  jamón,  carne  salada,  pan, 
mantequilla, miel, cerveza y vino en la despensa. 
También  hallaron  dos  barriles  de  Hierba  para 
Pipa:  hojas  de  Valle  Largo  de  la  Cuaderna  del 
Sur. Seguro que todo esto no estaba destinado a 
los Orcos. 

  42
GEOGRAFÍA. 
El  terreno  decaía  suavemente  hacia  el  Anduin. 
LOTHLÓRIEN. Junto al borde sudoriental del Bosque se hallaba 
Cerin Amroth, desde donde se podía divisar Dol 
∙ GEOGRAFÍA Y BREVE HISTORIA ∙  Guldur.  En  tiempos  anteriores,  el  territorio  de 
La región boscosa entre el Anduin y el Celebrant  Lórien  se  extendía  más  allá  del  Anduin 
donde  vivían  los  Galadhrim,  un  pueblo  de  Elfos  penetrando  en  el  Gran  Bosque  Verde.  Algo  más 
del  Bosque  con  los  que  se  establecieron  al sur, en una colina con mellyrn muy altos entre 
Galadriel,  Celeborn  y  su  séquito  de  Noldor  y  los  dos  cursos  del  río,  estaba  Caras  Galadon,  la 
Sindar  en  el  transcurso  de  la  Segunda  Edad.  ciudad  de  los  Galadhrim.  Los  habitantes  no 
Galadriel  escogió  el  nombre  de  Lórien  en  moraban  en  casas,  sino  en  Flets  sobre  los 
recuerdo  de  los  Jardines  de  Irmo  en  Valinor;  el  árboles. La ciudad estaba rodeada por un foso y 
nombre  anterior,  otorgado  por  los  Elfos  del  un muro verde, cuyas puertas daban al sudoeste.  
Bosque,  era  Lórinand;  los  Noldor  lo  llamaban  En la copa del Mallonr más alto se encontraba el 
Laurelindórinan,  "Valle  del  Oro  que  canta";  más  Flet donde Celeborn y Galadriel recibieron a sus 
tarde  también  Lothlórien,  "Flor  de  Lórien".  En  huéspedes. Tenía un techo y preciosos adornos; 
todos los nombres se hace referencia a las flores  su  tamaño  era  como  la  gran  sala  de  un  palacio 
de  color  amarillo  dorado  del  mallorn.  Sin  real. 
embargo, parece que ser que fue Galadriel quien 
plantó  las  semillas  que  había  recibido  de  El poder de Galadriel y el del Anillo Élfico Nenya 
Númenor.  protegían a Lórien de todo mal, aunque también 
lo aislaban del mundo exterior, que inquietaba a 
los  Hombres  de  Gondor  y  de  Rohan.  Los 
Rohirrim  lo  llamaban  el  Bosque  Dorado,  pero 
también  Dwimordene  (Inglés  Antiguo  "Valle 
Fantasma").  No  sin  razón  decían  que  la  Señora 
del  Bosque  Dorado  era  dada  a  la  magia  y 
evitaban  acercarse  demasiado  a  su  país.  Un 
visitante  como  Frodo  que  pisaba  Lórien  por 
primera  vez  notaba  la  extraña  sensación  de 
"haber  pasado  por  un  puente  de  tiempo  hasta 
un  rincón  de  los  Días  Antiguos,  y  que  ahora 
caminaba  por  un  mundo  que  ya  no  existía.  En 
Rivendel se recordaban cosas antiguas; en Lórien 
las cosas antiguas vivían aún en el despertar del 
mundo." 

  43
GEOGRAFÍA.
∙ POBLACIÓN ∙ 
MORDOR. Hombres  esclavizados  trabajaban,  controlados 
∙ GEOGRAFÍA ∙  por  los  Orcos,  en  las  grandes  plantaciones 
alrededor del salado Mar de Nûrnen. La derrota 
S.  "Tierra  Tenebrosa".  Al  sudeste  de  la  Tierra  de  Sauron  en  la  Guerra  del  Anillo  les  trajo  la 
Media, donde Sauron reunió sus fuerzas a partir  libertad;  el  Rey  Elessar  les  dio  aquella  tierra  en 
del año 1000 S.E. Por el norte, el oeste y el sur la  propiedad. 
rodean  enriscadas  y  empinadas  cordilleras 
montañosas.  El  nordeste,  la  Meseta  de  Por  lo  demás,  pocos  habitantes  de  Mordor 
Gorgoroth, era el territorio principal y centro de  podían  describirse  como  comunes.  Era  más  un 
poder  del  país:  una  inmensa  llanura  gran  campamento  militar  que  una  comunidad 
resquebrajada, surcada por cavidades de escoria  social.  Hombres,  Orcos  y  todo  tipo  de  criaturas 
y ceniza, y reptando a ras de suelo, las enormes  válidas para la guerra procedente del norte, este 
nubes  humeantes  que  expulsaba  el  Monte  del  y  sur  de  la  Tierra  Media  eran  reunidos  aquí, 
Destino.  Las  instalaciones  militares  más  criados,  instruidos  y  preparados  para  el  manejo 
importantes  se  encontraban  junto  a  Minas  de nuevas armas. El poder administrativo estaba 
Morgul  y  en  el  Valle  de  Udûn  detrás  de  en  manos  del  comandante  de  Barad‐dûr  ("Boca 
Morannon,  en  el  ángulo  entre  los  Montes  de  de  Sauron");  el  propio  Sauron  y  los  Nazgûl 
Ceniza  y  los  de  la  Sombra.  En  un  saliente  estaban  por  encima  de  todas  las  leyes  y 
meridional  de  los  Montes  de  Ceniza  se  alzaba  jerarquías. 
Barad‐dûr,  la  fortaleza  de  Sauron,  que 
abandonaba muy rara vez. 
Así  era  la  parte  de 
Mordor  que  llegaron  a 
conocer Frodo y Sam en 
su marcha al Monte del 
Destino.  De  las  demás 
regiones  de  Mordor  no 
sabemos  casi  nada.  El 
nordeste  era  un  árido 
desierto  y  se  llamaba 
Lithlad  (Sindarin 
"Llanura  de  Ceniza").  El 
sur  llevaba  el  nombre 
de  Nurn  y  tenía  que 
proporcionar  víveres 
para  las  huestes  de 
Sauron. 

  44
GEOGRAFÍA. 
Las columnas labradas en  forma de árboles que 
MORIA. Frodo  y  sus  Compañeros  contemplaron  en  la 
segunda  sala  ante  la  Puerta  del  este  denotaban 
∙ GEOGRAFÍA ∙  la  influencia  del  estilo  élfico,  porque  los  Enanos 
Kh.  "Khazad‐dûm".  La  antigua  ciudad  de  los  sólo  realizaban  ornamentos  con  motivos 
Enanos  al  pie  de  las  Montañas  Nubladas,  vegetales  por  deseo  exclusivo  de  comitentes 
Khazad‐dûm  en  su  propia  lengua.  La  traducción  élficos  o  humanos.  No  se  sabe  hasta  qué  punto 
neutral  al  Sindarin:  Hadhodrond,  la  "Caverna"  o  los Enanos llegaron a relacionarse con Sauron en 
"Mansión  de  los  Enanos",  nunca  llegó  a  aquel  momento;  en  todo  caso,  su  Rey  Durin  III 
imponerse  entre  los  Elfos  y  menos  entre  los  recibió  uno  de  los  siete  Anillos  de  Poder.  En  la 
Sindar. Su horror por ese lugar, ya mucho antes  Guerra  apoyaron  a  los  Elfos  y  le  cerraron  las 
de  que  lo  habitara  un  Balrog,  se  expresa  en  el  Puertas a Sauron. 
nombre  de  Moria:  "el  Abismo  Negro".  Era  un 
nombre  que  incluso  hombres  intrépidos  como 
Aragorn  preferían  no  mencionar.  Cuando  la 
Compañía  se  atrevió  a  entrar  por  la  Puerta  del 
Oeste, quedaron ante ellos dos días de marcha a 
través  de  un  oscuro  laberinto  de  pasadizos, 
minas,  escaleras,  salas  y  cámaras  llenas  de 
peligros  desconocidos.  Sólo  con  un  guía  como 
Gandalf,  que  para  empezar  les  dio  un  trago  de 
Miruvor  a  cada  uno,  pudieron  superar  una 
aventura así. 
Dicen  que  ya  Durin,  el  legendario  Padre  de  los 
Enanos,  estableció  su  sede  en  las  cuevas  sobre 
Azanulbizar (Valle del Arroyo Sombrío) y Kheled‐
zâram  (Lago  Espejo).  A  lo  largo  de  los  milenios, 
Khazad‐dûm  se  expandió  a  través  de  muchas 
capas  superpuestas  por  todo  el  macizo  de  las 
montañas  de  Barazinbar,  Zirak‐Zigil  y 
Bundushathûr. 

∙ BREVE HISTORIA ∙ 
Khazad‐dûm llegó a la culminación de su riqueza 
en  la  Segunda  Edad,  cuando  muchos  Enanos 
procedentes  de  las  destruidas  ciudades  de 
Nogrod  y  Belegost  volvieron  a  la  sede  principal 
del  Pueblo  de  Durin.  Además,  aquí  se  extraía  el 
Mithril,  un  metal  que  no  se  hallaba  en  ningún 
otro  lugar  y  que  pronto  también  fue  muy 
apreciado  por  los  herreros  de  los  Noldor.  Éstos 
se  reunieron  cerca  de  allí,  en  Eregion,  bajo  el 
mando de Celebrimbor.  

  45
GEOGRAFÍA.
En la Tercera Edad, los Enanos cavaron cada vez  Las  tierras  que  se  hallaban  más  al  nordeste,  el 
más  hondo  en  busca  del  Mithril  y  en  las  Páramo,  entre  Fangorn  y  el  Anduin,  estaba  casi 
profundidades  de  la  Montaña  se  encontraron,  desiertas. 
sin querer, con un Balrog que se había refugiado 
aquí  tras  la  caída  de  Thangorodrim.  Después  de  ∙ BREVE HISTORIA ∙ 
la  muerte  de  Durin  VI  y  su  hijo  Náin  I  a  manos  Rohan  había  sido  una  parte  de  Gondor,  con  el 
del  Balrog  (1981  T.E.),  los  Enanos  huyeron  y  nombre  de  Calenardhon  ("Provincia  Verde"), 
Khazad‐dûm  empezó  a  poblarse  de  criaturas  de  hasta  que  se  entregó  a  Eorl  en  el  año  2510  T.E. 
Sauron.  Al  menos  dos  veces  intentaron  los  La población de antaño había sido diezmada por 
Enanos retomar Khazad‐dûm desde sus refugios  la Gran Peste y las guerras contra los Orientales: 
al  norte  y  al  oeste.  El  primer  intento  en  el  que  los  demás  habían  sido  expulsados  por  los 
murió Thrór llevó a una gran campaña militar de  Rohirrim reconquistaron sus tierras con la ayuda 
venganza  contra  los  Orcos.  Éstos  fueron  de Gondor. 
aniquilados  en  la  Batalla  del  Valle  del  Arroyo 
Rohan estaba políticamente unida a Gondor por 
Sombrío  (2799  T.E.),  pero  ya  no  quedaron 
un  pacto  de  amistad  y  apoyo  mutuo.  En  2885, 
fuerzas  para  acometer  al  Balrog.  En  2899  T.E., 
una  hueste  de  rohirrim  luchó  junto  a  las  tropas 
Balin  emprendió  una  segunda  tentativa  con  un 
de Gondor contra los haradrim; los dos hijos del 
grupo  de  Enanos  de  Erebor  que  también  falló. 
Rey Folcwine de Rohan cayeron. En la Guerra del 
(Gimli  encontró  las  anotaciones  sobre  esta 
Anillo,  el  ejército  de  Rohan,  bajo  el  mando  del 
expedición  de  Balin  en  el  Libro  del  Mazarbul  en 
Rey  Théoden,  acudió  en  ayuda  de  la  sitiada 
3019). 
ciudad de Minas Tirith. 
También  en  el  3019  hubo  un  combate  sobre  el 
Los  soberanos  de  Rohan  se  denominaban  los 
puente junto a la Puerta del Este entre Gandalf y 
Reyes  de  la  Marca  y  descendían  de  Eorl,  que 
el  Balrog,  donde  ambos  oponentes  emplearon 
antes había sido el Señor de los Éothéod. El Rey 
considerables recursos mágicos. Durante la lucha 
era  al  mismo  tiempo  Primer  Mariscal 
fue  destruida  la  Torre  de  Durin  en  la  Cima  de 
(comandante  en  jefe)  del  ejército.  El  rango 
Zirak‐ Zigil. 
recaía  por  regla  general  en  el  primogénito.  Su 
palacio  era  Meduseld,  el  Castillo  de  Oro  de 
ROHAN. Edoras. 
 
∙ GEOGRAFÍA ∙  
Cuando  Aragorn,  Gimli  y  Légolas  descendieron 
por  las  faldas  occidentales  de  las  Emyn  Muil,  se 
encontraron  de  repente  sumergidos  en  las 
praderas de Rohan. Se extendía ante ellos como 
un  vasto  mar  verde,  mientras  al  sur  se  alzaban 
las  Montañas  Blancas  a  unas  90  millas  de 
distancia. 
Al  norte,  el  país  limitaba  con  el  Bosque  de 
Fangorn  y  el  Anduin  hacía  de  frontera  por  el 
este. La puerta de Rohan y el río Isen constituían 
el  límite  occidental.  Toda  la  región  era  llama  y 
poco  fraccionada,  y  pantanosa  en  los  terrenos 
bajos  del  Entaguas,  especialmente  allí  donde 
desembocaba  el  Anduin.  El  nombre  de  la  parte 
nororiental era Estemnet, el de la noroccidental, 
Oestemnet.  El  sur,  al  pie  de  las  Montañas 
Blancas,  era  la  zona  más  poblada;  estaba 
dividida  en  Folder  Oeste  (del  Isen  hasta  el  río 
Nevado) y Folder Este con la capital Edoras en el 
centro. Los habitantes se llamaban los Rohirrim.  

  46
GEOGRAFÍA. 

PUERTOS GRISES. RIVENDEL.


∙ GEOGRAFÍA ∙ 
∙ GEOGRAFÍA Y BREVE HISTORIA ∙ 
En élfico "Imladris". La fortaleza de Elrond junto 
S.  "Mithlond".  Cuando  Beleriand  se  hundió  tras 
al río Sonorona, situada en un valle profundo de 
los  terremotos  al  final  de  la  Primera  Edad,  un 
las  tierras  occidentales  al  pie  de  las  Montañas 
pedazo de la vieja tierra de Ossiriand (o Lindon) 
Nubladas.  A  menudo  la  llamaban  la  Casa  de 
persistió y allí, en un lugar donde el mar formaba 
Elrond  o  la  Última  Casa.  Aunque  de  exterior 
una  profunda  y  protegida  bahía,  el  Golfo  de 
modesto y difícil de encontrar, era más bien una 
Lhûn,  Círdan  encontró  su  nuevo  puerto  que 
pequeña ciudad o población en la que habitaban 
llamó  Mithlond,  "Puerto  Gris".  Se  trataba  de 
un  buen  número  de  Elfos  (Noldor  y  Sindar)  y 
numerosos embarcaderos repartidos por toda la 
donde se podían recibir muchos huéspedes. 
bahía, en la orilla del norte (Forlond) y en la del 
Sur  (Harlond);  por  ello  se  hablaba  también  de 
∙ BREVE HISTORIA ∙ 
"puertos" o "fondeaderos". 
Después de la guerra de Eregion, Elrond se había 
Los Barcos Blancos que navegaban por el Camino  hecho fuerte aquí con un ejército de Elfos (1697 
Recto hacia el Oeste Lejano atracaban en la orilla  S.E.)  y  había  resistido  largos  años  de  sitio, 
meridional,  en  el  interior  de  la  bahía  junto  a  la  mientras  Sauron  hacía  avanzar  el  grueso  de  su 
desembocadura del río Lhûn.  hueste  contra  Lindon.  Tras  la  expulsión  de 
En  la  Segunda  Edad,  Mithlond  fue,  durante  Sauron  con  la  ayuda  de  los  Numenóreanos,  los 
mucho  tiempo,  un  puerto  de  comercio  y  tráfico  Señores  Élficos  decidieron  mantener  Imladris 
normal,  donde  atracaban  los  barcos  de  como  fortaleza  avanzada  del  este.  Gil‐galad 
Númenor.  Se  dice  que  Aldarion,  el  Rey  nombró a Elrond como Vice Regente de Eriador y 
Navegante  Númenóreano,  perfeccionó  aquí,  en  le entregó Vilya, el anillo Azul del Aire; gracias a 
su  juventud,  sus  conocimientos  sobre  la  su  influencia,  Imladris  pudo  sostenerse  sin  un 
construcción  de  barcos.  Pero,  tras  la  muerte  de  gran  ejército.  En  los  milenios  siguientes  se 
Gil‐galad,  la  mayoría  de  los  elfos  de  Lindon  convirtió en un refugio para héroes errantes que 
navegaron  hacia  el  Oeste  y,  con  la  caída  de  los  querían  dormir  unas  noches  en  una  cama 
Reinos  del  Norte,  también  quedó  paralizado  el  caliente  o  curarse  de  sus  heridas.  Aquí  se 
tráfico  de  los  barcos  de  los  Hombres  en  esta  educaron  los  hijos  de  los  Reyes  Dúnedain, 
costa.  Muy  pocos  Elfos  permanecieron  aún  con  después  de  que  sus  Reinos  del  Norte  fueran 
Círdan.  destruidos, y se guardaron las valiosas herencias 
de  su  Linaje,  como  la  espada  de  Elendil,  Narsil; 
aquí también se reunieron los Sabios en consejo, 
y  Bilbo  se  retiró  para  escribir  su  libro  y  traducir 
las canciones y baladas de los Elfos. 
Noticias de  todos los lugares de la Tierra Media 
llegaban  a  Imladris.  La  comunicación  más 
estrecha  era  con  Lindon  (a  través  del  Gran 
Camino  del  Este)  y  con  Lórien  (por  el  Paso  del 
Cuerno Rojo). Por ello, en el Concilio previo a la 
partida  de  la  Compañía  del  Anillo,  estaban 
representados  casi  todos  los  pueblos  libres:  los 
Elfos de Lindon y del norte del Bosque Negro, los 
Hobbits de la Comarca, los Enanos de Erebor, los 
Montaraces del Norte y los Hombres de Gondor.  

  47
LA UCRONÍA.

LA BATALLA POR
LA UCRONÍA. FANGORN.
Su primera actuación es en contra de Isengard, y 
atajar  la  destrucción  del  bosque  de  Fangorn.  En 
LAS COSAS SE TUERCEN. secreto,  Saruman,  el  mago  blanco,  había 
Agotado por la enorme carga que supone llevar  traicionado  al  concilio  y  puestos  sus  servicios  a 
el anillo, el joven hobbit Frodo Bolsón ofrece tan  favor  de  Sauron,  creando  para  el  un  ingente 
poderoso presenta a la dama elfa Galadriel.  ejercito  de  semi‐orcos,  una  horrible  mezcla  de 
La  señora  de  los  elfos  duda.  Largo  tiempo  ha  hombres  y  orcos.  Para  ello,  no  dudó  en  desolar 
soñado  con  el  anillo  de  poder,  largo  tiempo  ha  gran  parte  del  bosque  vecino  y  diezmar 
temido  este  momento.  Sabe  que  el  anillo  seriamente la población de Ents. 
encarna el poder desatado y la corrupción, sabe  Tal infamia no puede ser perdonada, y Galadriel 
de  sobra  que  ha  de  ser  destruido,  sabe  que  no  duda  en  acudir  al  pueblo  de  Rohan  y  sus 
nadie,  salvo  el  Seño  Oscuro,  puede  usarlo  jinetes.  Galadriel  recordaba  muy  bien  el 
libremente.  parentesco  con  los  Aurigas,  los  poderosos 
Sus dedos rozan el anillo, duda, por un momento  guerreros  que  antaño  sirvieron  a  Sauron,  y  los 
casi  reniega  de  él.  Pero  al  final,  en  un  súbito  Rohinin,  pero  la  enemistad  hacia  Rhoan  no  era 
envite,  en  una  súbita  determinación  lo  toma  nada  frente  el  desprecio  que  le  producía 
para si.  Saruman y toda su obra.  

El  suelo  tiembla,  nubes  negras  cubren  el  cielo,  Sin embargo, Galadriel solo encuentra a su viejo 


un  súbito  sentimiento  de  terror  recorre  el  rey,  Theoden,  decrépito  y  debilitado  por  la 
espinazo de todo ser vivo sobre la faz de a tierra.  magia de Saruman. 

El  Señor  Oscuro  a  caído,  y  una  nueva  Dama  Nada  puede  torcer  la  voluntad  del  anillo,  y  la 
Oscura ocupa su trono.  nueva  Señora  no  tiene  dificultades  es 
desvanecer los sortilegios del brujo blanco, y en 
El  anillo  se  alimenta  de  las  obsesiones  de  su  aunar  las  dispersas  fuerzas  de  los  maestros  de 
portador.  La  principal  obsesión  y  temor  de  los caballos.  
Galadriel  es  el  de  proteger  todo  lo  bello, 
defender  toda  la  creación,  los  bosques  de  la  Galadriel  también  ayuda  despertar  de  su  largo 
Tierra Media, las antiguas construcciones de los  letargo  a  los  Ents  y  a  los  uncoros,  cuyo  odio 
elfos.   hacia Saruman no hace más que aumentar, y les 
incita a la batalla contra Isengard. 
Atrapadas  entre  dos  frentes,  las  fuerzas  de 
Saruman  son  rápidamente  aplastadas,  y  el 
antiguo    amo  de  Isengard  huye,  abrumado  por 
las fuerzas que ha desatado. 

  48
LA UCRONÍA. 
Los  semiorcos  de  Saruman  son  dispersados  y 
exterminados.  Pues  semejante  abominación  no  LA BATALLA POR
solo  corrompe  a  la  raza  de  los  hombres  si  no 
también  a  la  de  los  elfos.  Galadriel  hace  jurar  a  GONDOR.
Tehoden y su sobrino Eomer que, después de la  Mientras,  en  Mordor  los  ejércitos  de  Sauron 
guerra  contra  Sauron,  Rohan  hará  lo  imposible  están en conflicto. 
para erradicar esta plaga de la Tierra Media para 
Las  numerosas  huestes  de  trolls  y orcos  sienten 
siempre. 
la  presencia  de  la  Dama  Oscura.  El  poder  del 
Barbol, el señor de los ents, no participará en el  Único llama a todas las criaturas malignas.  
próximo conflicto. Galadriel le otorga su antiguo 
Sauron  pierde  el  control  de  sus  tropas,  los 
anillo  élfico,  con  el  cual  podrá  proteger  y 
conflictos  internos  son  cada  vez  más  números. 
preservar  el  antiguo  bosque  para  toda  la 
Dentro  de  las  fronteras  de  Mordor  estalla  una 
eternidad.  Barbol  acepta  el  presente  y,  si 
guerra civil. 
saberlo,  abre  su  ancestral  espíritu  a  la 
corrupción  que  ahora  porta  todo  lo  creado  por  Sauron, cada vez confía menos en sus tropas. En 
los elfos.  un  último  intento  a  la  desesperada,  realiza  un 
precipitado ataque a Minas Tirith. 
La capital del reino de los hombres resiste como 
buenamente  puede.  El  gran  héroe  Bóromir 
hereda  el  título  de  senescal  de  la  ciudad  de  su 
difunto  padre  y  defiende  sus  murallas  con  la 
sangre de su pueblo.  
Todos  esperan  que  el  heredero  de  Ellendil,  el 
legítimo  rey,  regrese  para  defender  la  Ciudad 
Blanca,  pero  no  es  un  rey  el  que  regresa  a  la 
ciudad, si no una reina.  
Como una marea de fuego negro, las huestes de 
Galadriel  se  lanzan  a  la  guerra  con  un  fervor 
religioso, la muerte para ellos no es más que una 
muestra  de  amor  y  devoción  hacia  su  nueva 
reina. 
Los  jinetes  Rohirrim  abren  sin  dificultades  las 
líneas  enemigas,  y  los  arqueros  elfos  diezman 
desde lejos a orcos aliados y enemigos por igual.  
Ataviada en un ropaje oscuro como la noche, y a 
lomos  de  un  corcel  con  herraduras  de  fuego,  la 
señora  de  los  elfos  infunde  temor  y  fascinación 
tanto  en  enemigos  como  en  aliados.  Su  mera 
voluntad  hace  retroceder  a  los  Nazgul,  aterra  a 
los  inmensos  olifantes,  y  siembra  de  pánico  los 
corazones de todo el ejército enemigo. 

  49
LA UCRONÍA.
La batalla termina cuando el Rey Brujo cae ante 
el  poder  de  Galadriel.  La  mayoría  de  los  orcos  EL REINO DORADO.
supervivientes  huirán,  y  no  precisamente  para  En  este  nuevo  orden  se  ensalza  la  belleza  y 
regresar  a  Mordor,  si  no  para  ocultarse  y  tratar  perfección  por  encima  de  todo.  El  menos 
de huir de la Dama Oscura  agraciado  termina  siendo  vasallo  del  más 
Solo  las  tropas  de  orcos  Uruk‐Hai  y  los  trolls  hermoso  y  perfecto,  como  resultado,  los  elfos 
Olog‐Hai,  permanecerán  fieles  a  Mordor.  Estas  Noldor son idolatrados.  
dos  nuevas  razas  fueron  creadas  íntegramente  Animados  por  la  promesa  de  un  nuevo  reino 
con  el  poder  de  Sauron,  y  están  ligadas  a  su  bello y hermoso, multitud de elfos son tentados 
esencia, por tanto, le serán fieles hasta el fin.  y acuden sin dudarlo desde Rivendel y el Bosque 
La  batalla  final  por  la  Tierra  Media  se  prepara.  Negro.  Elrond  y  su  hija  Arwen  abandonan  la 
Rohirrim, elfos y hombres aúnan fuerzas bajo el  Tierra Media para no volver. Vilya, el anillo élfico 
poder  del  Anillo  Regente  para  derribar  las  de  la  sanción,  es  ocultado  para  evitar  su 
puertas de Mordor.  corrupción,  y  se  desconoce  su  paradero. 
Tampoco  se  sabe  nada  de  Barahir,  el  anillo  que 
Numerosas  bajas  se  dan  en  los  ejércitos  de  los 
Elrrond deseaba dar a Aragorn, como símbolo de 
hombres,  y  pocas  en  la  de  los  elfos.  El  rey 
la unidad entre hombres y elfos. 
Theoden,  y  el  señor  de  los  elfos  Celebrom  caen 
durante  la  guerra,  en  extrañas  circunstancias,  La  Reina  Oscura  cruza  sin  vergüenza  la  sangre 
infinidad  de  orcos  son  diezmados  sin  piedad.  élfica  y  humana,  creando  una  copia  de  la 
Pero nada importa, en el corrompido corazón de  gloriosa estirpe Dunadan. Esta nueva raza  estará 
la Dama Oscura no cabe otro sentimiento que el  destinada  a  servir  a  los  señores  élficos  y 
de acabar con toda la pestilencia y la deformidad  gobernar entre los hombres. 
que ofende su vista.  Durante las siguientes décadas, bajo la tutela de 
Con  un  fuerte  estrépito,  la  torre  oscura  de  los elfos, Gondor crece en prosperidad y fuerza. 
Barak´dul  se  desmorona.  Todos  creen  que  La  estirpe  Dunedain  se  expande  con  rapidez  y 
Sauron  ha  encontrado  por  fin  su  final,  pero  ayuda  a  afianzar  el  dominio  élfico  por  toda  la 
Galadriel sabe que  no es  así. Sauron huye hacia  Tierra Media. 
los  confines  de  Arda,  en  espera  de  recuperar  Galadriel  da  al  senescal  Bóromir  un  heredero, 
parte  de  su  fuerza  y  poder  arrebatar  El  Único  a  Singul  Medioelfo,  que  terminará  gobernando 
su nueva señora.  Minas  Tirit,  a  pesar  de  la  oposición  de  multitud 
La  Tercera  Edad  del  Sol  ha  terminado,  y  de caballeros y señores de los hombres.  
comienza la Edad del Reino Dorado.  Los  Rohirrim,  antiguos  viajeros  libres  de  las 
estepas, son forzados a cambiar su estilo de vida, 
y a cumplir su promesa de acabar con todos los 
semiorcos  que  aún  quedan  en  libertad.  La 
estirpe  “Dunedain”  comienza  a  expandirse  por 
Rohan, a la vez que usan su posición frente a los 
elfos  para  obligar  a  los  jinetes  y  sus 
"devastadores rebaños"  a adoptar una forma de 
vida  mas  “sedentaria  y  civilizada”.  Después  del 
fallecimiento  de  Eomer  su  hijo,  Torque  “el  Sol 
Rojo”  continua  impávido  su  labor,  en  espera  de 
ganarse el aprecio de Galadriel. 
De  las  lejanas  tierras  de  Rhun  y  Khand,  surgen 
hombres deseoso de alabar la sin par belleza de 
la  señora  de  los  elfos  y  jurarle  lealtad 
incondicional.  El  Reino  dorado  comienza  a 
expandirse hacia el Este. 

  50
LA UCRONÍA. 
Los  diferentes  reinos  enanos  poca  importancia 
tienen.  Confinados  en  sus  montañas  y  minas,  LA ERA DORADA.
poco  estorbo  suponen  a  la  Dama  Oscura.  A  Esta  ambientación  ha  sido  pensada  para  jugar 
través de los Siete Anillos enanos, ellos también  desde  tres  puntos  de  vista  diferente.  Pudiendo 
están  unidos  a  la  voluntad  de  la  portadora  del  enfocar  las  partidas  de  un  modo  u  otro  en 
anillo.  A  cambio  de  abusivas  tasas  e  impuestos,  función del punto de vista escogido. 
los  elfos  permiten  comerciar  a  los  enanos,  e 
incluso  les  ayudan  a  recuperar  Las  Minas  de  SEGUIDORES DE LA DAMA OSCURA.
Moria,  aniquilando  a  todos  los  orcos  que  allí 
habitaban. Narya, el anillo del fuego y del coraje,  Los seguidores de la Dama Oscura son variados y 
que portaba Gandalf, jamás fue encontrado, por  muy  numerosos.  La  corrupción  del  Anillo  único 
lo que se cree que está fuera de la influencia del  se  propaga  como  la  peste  y  afecta  a  la  mayoría 
Anillo Único.  de los habitantes de la Tierra Media. 

Los  hobbits  de  La  Comarca  y  los  hombres  de  Los  principales  afectados  son  los  elfos, 
Eriador  poco  pueden  hacer,  salvo  someterse.  especialmente los Noldor. El ancestral orgullo de 
Poco a poco irán apareciendo nuevos castillos y  los  primeros  nacidos  ha  sido  deformado  y 
fortalezas élficas, donde los elfos y sus sirvientes  amplificado  hasta  el  extremo,  dando  origen  a 
imparten  su  peculiar  idea  de  la  armonía  y  el  una  malsana  soberbia  y  un  fuerte  desprecio 
dominio  sobre  razas  inferiores.  Los  que  se  hacia sus inferiores. 
sometan podrán vivir bajo el nuevo orden, para  Los  dunedain,  educados  y  criados  por  elfos 
los  que  se  revelen  solo  quedan  los  campos  de  desde  la  infancia,  jamás  se  oponen  a  sus 
internamiento.  señores, e imparten con gusto su justicia. 
Los  orcos,  meras  réplicas  de  los  elfos,  son  Enanos,  hobbits  y  el  resto  de  hombres  libres 
considerados  grotescos  e  insultantes  para  la  aceptaron, en principio, de buena gana a la Gran 
vista. En el nuevo orden no hay lugar para ellos.  Dama como soberana. A medida que los abusos 
Poco  a  poco  son  diezmados    y  recluidos  en  se  incrementaban  muchos  trataron  de 
campos  de  trabajos  forzados,  de  donde  no  se  sublevarse,  pero  ya  era  tarde.  Los  que  no 
sale jamás.  quieran  ser  encarcelados  o  mandados  a  los 
A medida que pasa el tiempo, la resistencia hacia  campos de trabajo han de someterse. 
el nuevo orden es cada vez menor.  
Paulatinamente,  los  Ents  van  corrompiéndose  y 
sumiéndose en el letargo. Los Ucornos de negro 
corazón  son  cada  vez  más  numerosos.  Isengard 
es  puesta  a  cargo  de  Radagast  El  Pardo,  maia 
experto  en  tonalidades  y  señor  de  las  bestias. 
Barbol  enloquece  y  extravía  el  anillo  élfico, 
Fangon se  convierte  en  un bosque salvaje fuera 
de  control,  contara  el  que  Radagast  ha  de  lidiar 
constantemente. 

  51
LA UCRONÍA.
FOCOS DE RESISTENCIA. AVENTUREROS INDEPENDIENTES.
Muchos  elfos  silvanos  del  Bosque  Negro  se  Pequeñas  aldeas  y  campamentos  aglutinan  a 
niegan  a  someterse  a  la  influencia  del  anillo.  hobbits,  enanos  y  hombres  por  igual.  Ocultos 
Durante  un  tiempo  elfos  y  hombres  libres,  entre  montañas,  subsisten  a  duras  penas, 
guiados  por  el  señor  de  los  elfos  Thoruviell,   continuamente  asediados  por  bandidos  o 
ofrecen  resistencia  al  Reino  Dorado,  pero  criaturas  abyectas.  La  alternativa  es  vivir  cerca 
terminan  siendo  aniquilados  en  la  batalla  del  de  las  grandes  ciudades  élficas,  y  aguantar  su 
Claro  de  Eve.  Sin  embargo,  la  extensión  del  mezquina forma de vida. 
Boque  Negro  es  tan  grande,  que  aún  quedan 
Pequeños  grupos  de  combatientes,  compuestos 
grupos pequeños focos de resistencia eludiendo 
por  hombres  marginados,  semiorcos  y  elfos 
a las tropas doradas. 
oscuros,  se  dedican  a  merodear  por  toda  la 
Diferentes tribus de hombres salvajes habitan las  Tierra  Media,  vendiendo  sus  servicios  como 
tierras  de  Minhiriath  y  los  asolados  páramos  de  mercenarios. 
las  Tierras  Pardas.  Estas  tribus,  bárbaras, 
Algunos  osados  aventureros,  incluso  se  dedican 
compuestas  de  antiguos  hombres  salvajes,  de 
a explorar las antiguas ruinas de la Tierra Media 
prófugos  de  la  justicia  e  incluso  de  semiorcos, 
en  busca  de  tesoros  y  ancestrales  objetos 
permanecen  ocultas  y,  aparentemente,  a  salvo 
mágicos. 
de las huestes doradas. 
Muy  pocos,  casi  nadie,  se  preocupa  ya  por  los 
Antiguos jinetes Rohirrim y algunos hombres de 
débiles  y  necesitados.  Lo  más  importante  es 
Gondor  aún  luchan  por  su  libertad  entre  las 
sobrevivir. 
fronteras  de  ambos  reinos.  Se  dice  que  su  líder 
es  Arane,  hija  de  Eowin,  sobrina  de  Theoden,  y 
Faramir,  hermano  menor  de  Boromir.  Si  eso 
fuese  cierto,  podría  incluso  reclamar  la 
soberanía de ambos reinos, ya que ni Torque ni 
Singul  han  tenido  todavía  descendencia.  Sin 
embargo, la Dama Oscura jamás permitiría eso.  
Los orcos, libres ya de la influencia de Sauron, se 
convierten  en  un  pueblo  nómada. 
Continuamente perseguidos y diezmados por los 
elfos,  su  instinto  de  supervivencia  se  ha  ido 
agudizando,  hasta  convertirlos  en  unos 
supervivientes  natos.  Organizados  en  pequeños 
grupos  tribales,  asaltan,  roban,  y  golpean  las 
líneas  de  suministro  de  elfos  y  dunedains  por 
igual.  Algunos,  incluso  planean  la  forma  de  que 
Sauron  recupere  su  anillo  y  pueda  regresar.  En 
esta  época  de  oscuridad,  ellos  representan  el 
mayor disgusto de la Soberana Oscura. 

  52
CREACIÓN DE PERSONAJES. 

CARACTERÍSTICAS.
CREACIÓN También  conocidas  como  atributos  principales. 
Son números que se usan para definir el estado 
físico y mental del personaje.  

DE ‐ A  nivel  cero  o  inferior:  El  personaje  no 


tiene  ese  atributo,  y  no  puede  realizar 
acciones asociadas con él. Si un PJ posee 

PERSONAJES. un  valor  de  cero  o  menos,  será 


obligatorio  gastar  puntos  para  subirlo  al 
menos a nivel 1. 
Descripción:  lo  que  es  el  personaje  (medico, 
guerrero, soldado, etc.)   ‐ A nivel 1 se es un inútil total. Se fallarán 
automáticamente  todas  las  tiradas 
Motivación:  el  código  moral  del  PJ,  y  su  forma 
relacionadas  con  dicho  atributo  cuya 
de actuar. 
dificultad sea de 10 o superior. 
Personalidad: cómo es el personaje a los ojos de 
‐ A  nivel  2  el  personaje  es  torpe  o 
los demás (arrogante, impulsivo, etc.)  
discapacitado.  Como  el  caso  anterior, 
Reparto  de  puntos:  Reparte  48  puntos  de  pero la dificultad es 16 o superior. 
características  (PC)  entre  los  atributos 
‐ Los niveles entre 3 y 7 son los corrientes 
principales  y  40  puntos  de  generación  de 
para un humano ordinario. Siendo 4 ó 5 
personaje (PG) entre habilidades y trasfondos. 
la media más habitual. 
Los  personajes  segundarios  solo  disponen  de 
‐ Los  niveles  8,  9  y  10  son  casos 
24PC y 20PG. 
extraordinarios y reflejan el pináculo del 
Raza:  Escoger  una  de  las  razas  jugables.  Esto  potencial  humano.  Como  los  jugadores 
otorga ciertas bonificaciones y penalizaciones.   llevan  a  personajes  heroicos,  pueden 
Cada raza otorga 8PC y 10PG extras, por lo que,  tener atributos a este nivel. 
en  realidad,  los  jugadores  pertenecen  al  nivel  ‐ Solo  se  puede  tener  un  atributo  por 
épico  de  C‐System  y  los  segundarios  al  nivel  encima  de  10  si  la  raza  del  personaje 
avanzado  (por  si  quieres  hacer  crosvers  con  tiene  un  bono  en  dicho  atributo.  Así 
otros juegos).  mismo,  las  penalizaciones  por  raza 
también  se  aplican  al  máximo  posible. 
Por ejemplo, si una raza tiene una Fuerza 
+4 y Carisma ‐ 2, el límite máximo estará 
en 14 para Fuerza y 8 para Carisma.  
‐ Los  niveles  superiores  a  15  son  para 
seres  muy  poderosos,  entidades 
cósmicas y dioses. 

  53
CREACIÓN DE PERSONAJES.
Puedes  repartir  a  placer  los  PC  entre  los  Umbral  de  aturdimiento  (VOL  +CON)  Mide 
atributos,  siempre  teniendo  en  cuenta  las  nuestra  resistencia  ante  la  fatiga  y  el  daño 
limitaciones anteriormente expuestas.  contundente extremos. 
Fuerza  (FUE):  la  potencia  muscular  del  Umbral  de  Rasguño  (CON  /2)  Mide  nuestra 
personaje.  resistencia ante las heridas leves. 
Destreza  (DES):  la  medida  de  los  reflejos,  la  Umbral  de  Herida  (CON)  Mide  nuestra 
coordinación y la velocidad.  resistencia ante las heridas moderadas. 
Constitución  (CON):  determina  la  resistencia  Umbral  de  Lesión  (CON  x2)  Mide  nuestra 
física del personaje.   resistencia ante las heridas graves. 
Quenda.  (0  +  Bonificadores).  Mide  la  capacidad 
Percepción  (PER):  el  nivel  al  que  trabajan  los 
del  personaje  para  cantar  la  canción  de  Arda  o, 
sentidos del personaje.  
lo que es lo mismo, realizar proezas que alteren 
Habilidad  (HAB):  la  destreza  manual  y  la  creación  de  Lluvatar.  Inicialmente  vale  cero, 
capacidad de usar objetos.  pero  puede  incrementarse  mediante  el  Don 
Potencial Mágico. 
Inteligencia  (INT):  es  la  capacidad  bruta,  para 
aprender, razonar y recordar.   Para  crearte  personajes  segundarios,  o 
enemigos  del  montón,  reduce  la  mitad  los 
Carisma / Presencia (CAR/PRE): lo imponente o 
distintos niveles de salud. 
seductor que resulte el personaje.  
Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su carácter 
y su determinación. 

ATRIBUTOS SEGUNDARIOS.
Son  parámetros  que  se  calculan  a  través  de  las 
características principales. Su valor puede varia a 
lo largo de la partida. 
Los  niveles  de  salud  miden  la  cantidad  de  daño 
que  podemos  resistir.  Los  umbrales  de  heridas 
miden  nuestra  particular  resistencia  ante  una 
clase de daño en concreto.  
Niveles  de  salud  leve.  (VOL+CON)  /2.  Mide  la 
cantidad  de  rasguños  y  heridas  menores  que 
podemos recibir. 
Niveles  de  heridas.  (VOL+CON)/4.  Mide  la 
cantidad  de  daño  moderado  o  heridas  que 
podemos recibir. 
Niveles  de  Lesión.    (VOL+CON)/6,  mínimo  1. 
Mide  la  cantidad  de  daño  grave  o  lesiones  que 
podemos recibir. 
Niveles de salud Fatales.  (VOL+CON) /8, mínimo 
1.  Mide  la  cantidad  de  daño  mortal  o  fatal  que 
podemos recibir. 
Umbral  de  Aguante  (VOL+CON)/2  Mide  nuestra 
resistencia  ante  el  daño  contundente 
(moratones,  contusiones  menores  y  los  efectos 
del agotamiento). 

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CREACIÓN DE PERSONAJES. 
Sigilo:  Se  usa  el  sigilo  para  pasar  desapercibido 
HABILIDADES. entre  los  demás  y  hacer  acciones  de  manera 
Las  habilidades  determinan  lo  que  va  disimulada. Todos hemos jugado de pequeños al 
aprendiendo el personaje a lo largo de su vida.   escondite.  No  sirve  para  disfrazarse  o 
camuflarse,  pero  si  para  esconderse  en 
Cada  nivelñ  en  una  habilidad  cuesta  un  PG.  Es  recovecos y ocultarse entre las sombras.  
decir,  si  queremos  Esgrima  a  nivel  6,  hemos  de 
gastar 6PG.  Atletismo:  una  habilidad  muy  relacionada  con 
los  actos  físicos,  como  correr  o  levantar  peso  y 
 Ninguna habilidad puede sobrepasar el valor de  lanzar objetos.  
6 a la hora de crear un personaje.  
HABILIDADES ADQUIRIDAS.
HABILIDADES NATURALES. Las  habilidades  adquiridas  son  de  técnica  y 
Las habilidades naturales son aquellas innatas en  conocimiento, son lo que aprendemos a lo largo 
los  seres  humanos  y  que  todos  los  personajes  de  nuestra  vida.  Son  comunes  a  cualquier 
tienen En cierto sentido estas habilidades son las  profesión, y cualquiera puede invertir puntos en 
que  todos  aprendemos  y  desarrollamos  a  lo  obtenerlas.  
largo  de  nuestra  niñez.  Igual  que  las 
características tienen una puntuación base de 3.   Artesanía:  con  esta  habilidad  se  pueden  hacer, 
manipular  o  reparar  objetos  de  manera 
En humanos, son las siguientes:   artesanal.  Abarca  cosas  como  carpintería, 
Alerta:  Es  la  habilidad  de  detectar  cosas  o  de  escultura,  hacer  flechas  y  arcos,  herrería, 
percibirlas  de  manera  pasiva.  Estas  tiradas  las  pintura,  alfarería,  cerraduras,  fontanería  y 
hace el Narrador par ver si sus jugadores se dan  albañilería.  
cuenta  de  lo  que  ocurre  cerca  de  ellos,  o  Animales:  Todo  hacerca  del  trato  y  cuidado  de 
descubren  cierto  indicio  o  prueba  oculta.  animales. 
Funciona  sola  y  los  jugadores  no  pueden 
declarar acción para que funcione.   Empatía: para percibir emociones o averiguar las 
intenciones  de  alguien.  Etiqueta:  con  esta 
Concentración:  Esta  habilidad  indica  un  poco  habilidad sabes como comportarte dentro de un 
hasta que punto podemos concentrarnos en una  ambiente de la alta sociedad.  
idea  o  en  una  acción,  y  evitar  la  manipulación, 
tanto emocional como metal.   Liderazgo: con liderazgo puedes dirigir un grupo 
grande de gente, Persuasión tan solo es útil con 
Educación:  Conocimientos  académicos  un  grupo  pequeño  de  gente,  esta  habilidad  es 
generales,  así  como  en  primeros  auxilios,  mejor  para  grandes  grupos,  muy  útil  para  los 
enseñar,  conocimientos  locales  y  demás  cosas  políticos y gente de esa calaña. Subterfugio: otra 
generales.   habilidad bastante útil para los políticos, es para 
Persuasión:  esta  habilidad  es  hasta  que  punto  saber mentir, engañar, y manipular las leyes del 
podemos controlar a la gente. También permite  gobierno en tu beneficio.  
regatear,  sacar  mejores  precios,  o  saber  donde  Etiqueta:  Para  desenvolverse  socialmente  y 
pueden  haber  buenos  puestos  de  venta.  Es  una  seducir. 
habilidad  que  casi  siempre  se  tira  pareja  a  la 
característica de Carisma.   Intimidar: Asustar y meter miedo a los demás.  
Subterfugio:  Para  engañar,  mentir,  realizar 
tareas en cubiertas y aprovechar las leyes en tu 
beneficio. 
Coraje: Se usa para resistir el dolor, el miedo y el 
sufrimiento en circunstancias extremas.  
Supervivencia:  Con  esta  habilidad  se  puede 
sobrevivir en lugares inhóspitos o incluso, con un 
buen nivel, engordar en medio del polo. Montar 
trampas sencillas, camuflarse, o cazar son cosas 
que pueden hacerse con esta habilidad.  

  55
CREACIÓN DE PERSONAJES.
Observar:  con  esta  habilidad  se  puede  sacar 
información  de  manera  muy  variada.  También 
HABILIDADES DE COMBATE.
sirve  para  inspeccionar  una  escena,  o  buscar  Son  habilidades  que  se  utilizan  para  luchar.  A 
pruebas  de  forma  consciente.  Actuar:  Imitar  a  efecto  prácticos,  se  usan  igual  que  las 
otra  persona,  actuar  en  una  obra  de  teatro,  habilidades adquiridas, pero con la diferencia de 
cambiar la voz, disfrazarse, etc.   que,  a  medida  que  subes  niveles  en  ellas, 
adquieres  niveles  de  Maestría  con  las  armas 
Acrobacia: Para realizar piruetas, malabarismos,  vinculadas a dicha habilidad 
y contorsionismo.  
Esgrima: Para manejar espadas cortas y largas. 
Orfebrería:  Conocimientos  sobre  la 
ornamentación de objetos, el tallado de gemas y  Pelea:  Para  pelear  con  las  manos  desnudas  o 
otras artes refinadas para crear objetos.  armas  muy  cortas  (puñales,  garras,  etc.). 
También sirve para llevar escudos. 
Pociones:  como  destilar  y  reconocer  pociones  y 
brebajes.   Armas  Flexibles:  Armas  que,  o  bien  son 
totalmente  elásticas,  como  es  el  caso  de  los 
Medicina:  Esta  habilidad  trata  acerca  de  la  látigos  y  de  los  flagelos,  o  tienen  partes  rígidas 
anatomía,  de  las  enfermedades  y  de  otras  pero  unidas  entre  si  por  elementos  flexibles 
muchas  cosas  de  la  ciencia  medica.  Requiere  como, por ejemplo, los manguales. 
instrumental y no puede aplicarse a uno mismo, 
a  menos  que  sean  cosas  simples  (entablillarse  Armas  de  asta:  Para  manejar  armas  largas  de 
una pierna, o curarse una herida moderada).   asta.  A  esta  categoría  pertenecen  las  lanzas, 
varas y las jabalinas. 
Dirigir/Navegar:  esta  habilidad  se  usa  para 
manejar  y  utilizar  barcos  y  otros  vehículos  Armas pesadas: Para manejar armas cuya hoja y 
similares.   empuñadura  forman  un  ángulo  de  90º,  como 
hachas, picas y espadones.  
Trampas:  habilidad  para  montar  y  desmontar 
trampas.  Puntería:  Para  manejar  armas  que  requieren 
mucho  pulso  y  puntería,  como  cerbatanas, 
Actuar:  Para  resolver  toda  acción  relacionada  dardos y hondas. 
con la música, el baile y los disfraces. 
Arcos:  Par  poder  lanzar  y  montar  toda  clase  de 
Montar:  Para  usar  animales  como  montura  de  arcos. 
forma eficaz. 
Disparo:  Esta  habilidad  permite  usar  armas 
accionadas por gatillos, como son las ballestas o 
los  trabucos  (pequeños  cañones  del  tamaño  de 
un brazo). 

  56
CREACIÓN DE PERSONAJES. 
 
Maestría. 
La  pericia  con  las  armas  se  va  incrementando  a  − Nivel 11: Gracias a su pericia en la lucha, el 
medida  que  alcanzamos  cierto  nivel  con  una  personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor 
habilidad de lucha.   facilidad.  A  efectos  de  reglas,  el  personaje  gana 
Hay  que  tener  claro  que  los  beneficios  de  dicha  un +5 en armadura. 
pericia  solo  se  aplican  cando  usemos  un  arma 
− Nivel  12:  El  personaje  puede  atacar  o 
compatible  con  dicha  habilidad.  Por  ejemplo,  si 
tenemos  la  habilidad  de  espada  a  nivel  6,  defenderse  de  cuatro  enemigos 
tendremos un +4 al daño si usamos armas de filo  simultáneamente sin penalizador alguno. 
como  sables  o  cimitarras,  pero  ningún  bono  si  − Nivel 13: Gracias a su pericia en la lucha, el 
usamos un hacha o una lanza. 
personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor 
− Nivel 2: La pericia del personaje hace que su  facilidad.  A  efectos  de  reglas,  el  personaje  gana 
arma cause +2 de daño.  un +6 en armadura. 
− Nivel  3:  Gracias  a  su  pericia  en  la  lucha,  el  − Nivel 14: La pericia del personaje hace que 
personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor  su arma cause +8 de daño. 
facilidad.  A  efectos  de  reglas,  el  personaje  gana 
− Nivel 15: Gracias a su pericia en la lucha, el 
un +1 en armadura. 
personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor 
− Nivel  4:  El  personaje  puede  atacar  o  facilidad.  A  efectos  de  reglas,  el  personaje  gana 
defenderse  de  dos  enemigos  simultáneamente  un +7 en armadura. 
sin penalizador alguno. 
− Nivel  16:  El  personaje  puede  atacar  o 
− Nivel  5:  Gracias  a  su  pericia  en  la  lucha,  el  defenderse de cinco enemigos simultáneamente 
personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor  sin penalizador alguno. 
facilidad.  A  efectos  de  reglas,  el  personaje  gana 
− Nivel 17: Gracias a su pericia en la lucha, el 
un +2 en armadura. 
personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor 
− Nivel 6: La pericia del personaje hace que su  facilidad.  A  efectos  de  reglas,  el  personaje  gana 
arma cause +4 de daño.  un +8 en armadura. 
− Nivel  7:  Gracias  a  su  pericia  en  la  lucha,  el  − Nivel 18: La pericia del personaje hace que 
personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor  su arma cause +10 de daño. 
facilidad.  A  efectos  de  reglas,  el  personaje  gana 
− Nivel 19: Gracias a su pericia en la lucha, el 
un +3 en armadura. 
personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor 
− Nivel  8:  El  personaje  puede  atacar  o  facilidad.  A  efectos  de  reglas,  el  personaje  gana 
defenderse  de  tres  enemigos  simultáneamente  un +9 en armadura. 
sin penalizador alguno. 
− Nivel  20:  El  personaje  puede  atacar  o 
− Nivel  9:  Gracias  a  su  pericia  en  la  lucha,  el  defenderse  de  seis  enemigos  simultáneamente 
personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor  sin penalizador alguno. 
facilidad.  A  efectos  de  reglas,  el  personaje  gana 
 
un +4 en armadura. 
 
− Nivel 10: La pericia del personaje hace que 
su arma cause +6 de daño. 

  57
CREACIÓN DE PERSONAJES.

Brújula.2 PG.  
TRASFONDOS. El  personaje  tiene  la  capacidad  de  no  perderse, 
Los  trasfondos  son  peculiaridades  que  puedes  puede  decirse  que  nació  con  una  brújula 
adquirir  para  personalizar  a  un  personaje.  Una  incorporada. El jugador con este talento gana un 
casa,  una  ceguera,  un  arma,  son  ejemplos  de  +4  en  todas  las  tiradas  relacionadas  con 
trasfondos.  orientación o encontrar el camino.  

VENTAJAS Casanova. 2 PG.  
Peculiaridades  positivas  del  personaje.  Cuanto  +3  en  las  tiradas  de  seducción  contra  el  género 
mejor sea, más PG cuesta obtenerla.  opuesto. 

Aliado. 3PG x Nivel.   Contactos. 1 PG x nivel. 
Tienes  un  aliado  que  te  será  fiel.    A  nivel  uno,   Un  contacto  es  alguien  que  puede  ayudar  al  PJ 
será  una  persona  corriente;  a  nivel  2  alguien  en  cosas  pequeñas  que  no  entrañen  demasiado 
preparado o medianamente influyente; a nivel 3  riesgo. Por cada nivel, se gana un informador. 
será alguien realmente importante. 
Contorsionista: 5PG.  
Alto. 3 PG.   El  personaje  es  tan  ágil  y  flexible  que  puede 
El  personaje  es  especialmente  alto  (más  de  pasar  por  cualquier  recoveco,  +2  en  Destreza 
1,80). Tiene +1 en Constitución, solo aplicable al  cuando se intente cruzar por lugares estrechos. 
cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 
1,2.   Coordinación total: 5 PG  
Se posee una especial destreza. +3 En las tiradas 
Ambidiestro. 4 PG.   de  acrobacias  y  en  el  uso  de  un  arma  en  cada 
Se  anula  la  penalización  de  ‐3  por  acción  mano. 
múltiple cuando se usen las dos manos a la vez. 
Gremio. 4 PG.  
Amigo de huargos 3PG  El  personaje  pertenece  a  un  grupo  social  o 
Los  Huargos  te  tienen  en  consideración  y  laboral  de  cierta  importancia  que  puede 
podrían  dejar  que  los  uses  de  montura  si  fuera  facilitarle  alguna  ayuda  o  información  en  un 
necesario.  Tampoco  te  atacarán  a  menos  que  momento  dado.  Funciona  como  Rango  social  y 
tengan algún motivo específico (como estar muy  Contactos  de  nivel  2,  pero  siempre  en 
hambrientos, o porque obedezcan órdenes).  situaciones relacionadas con el grupo social. 

Audaz. 2 PG.   Flexible.4 PG.  
+2 al Carisma cuando tomas la iniciativa.  El  personaje  es  tan  flexible  que  puede  escapar 
de  ligaduras  con  una  bonificación  de   +4  en 
Atributo mejorado. 5PG x Nivel.   destreza  cuando  lo  intenta.  También  sirve  para 
Por cada nivel adquirido, se mejora un nivel uno  pasar por sitios muy estrechos.  
de  los  atributos  principales  del  personaje,  así 
como  cualquier  característica  derivada  del 
mismo. 

  58
CREACIÓN DE PERSONAJES. 

Frugal: 3 PG.   Mesurado 7PG. 
El  personaje  puede  aguantar  en  pié  con  poco  El  personaje  es  poco  ambicioso,  y  sus 
alimento.  Un  poco  de  pan  y  agua  serán  aspiraciones son sencillas. Voluntad +4 a la hora 
suficientes  para  mantenerlo  en  pie  toda  una  de  resistir  tentaciones  relacionadas  con  la 
jornada.  riqueza o el poder. 

Herbología: 2PG.   Montura sólida: 3 PG.  
Esta  ventaja  otorga  un  bono  de  +2  en  el  Cualquier tirada que sea usada para mantener el 
reconocimiento y uso de hierbas y brebajes.  equilibrio sobre la montura del jinete tendrá un 
bonificador de +4, la habilidad de lucha gana un 
Improvisar: 6 PG.   bonificador  de  2  puntos  si  se  lucha  en  una 
El  personaje  tiene  un  talento  especial  para  montura. 
inventar  mentiras  o  para  crear  objetos  y 
chapuzas  con  pocos  medios.  +4  en  cualquier  Oratoria: 4PG.  
tirada  de  subterfugio,  autocontrol,  o  artesanía,  Esta ventaja otorga una bonificación de +3 en las 
siempre  y  cuando  el  jugador  realice  una  tiradas  de  persuasión  y  seducción  ante  uno  o 
descripción de las acciones de su personaje.  más  individuos.  Siempre  y  cuando  se  hable  con 
voz clara y alta. 
Lazo familiar. 3 PG.  
La  familia  del  personaje  está  muy 
unida. Si un personaje se encuentra 
en  apuros  puede  contar  con  la 
ayuda total de sus familiares. 

Mascota: 1, 4 ó 8 PG.  
Un  animal  mediano,  adiestrado  y 
fiel  al  personaje.  El  nivel  definirá  el 
tamaño de dicha criatura (un perro, 
un huargo, y un buey, por ejemplo)  

Malabarista: 3 PG.  
+2  en  las  tiradas  de  usar,  lanzar  o 
combatir con cuchillos y objetos de 
similar tamaño. 

  59
CREACIÓN DE PERSONAJES.

Primeros auxilios: 3PG.   Sueño ligero. 3 PG.  
Permite aplicar la habilidad Medicina con pocos  El  personaje  se  despierta  con  una  facilidad 
medios, solo se requiere que el jugador describa  pasmosa,  haciendo  muy  difícil  sorprenderle  por 
como opera su personaje.  la  noche.  Los  que  quieran  acecharle  mientras 
duerme tienen una penalización extra de ‐4. 
Rango social. 3 PG x nivel.  
El  PJ  tiene  cierta  importancia  dentro  de  una  Tasar: 2 PG.  
organización. A nivel uno se es un ejecutivo o un  +4  en  todas  las  tiradas  de  analizar  objetos  y 
policía local; a nivel 5 se es una de las personas  materiales raros o preciosos. 
más importantes del planeta. 
Velo de banalidad. 3 PG.  
Reputación: 4 ó 6 PG.   El  personaje  sabe  pasar  desapercibido  entre  los 
El personaje contará con cierto renombre dentro  demás,  haciendo  creer  a  los  demás  que  es  un 
de  su  profesión  o  grupo  social.  +2  en  todas  las  personaje  insignificante  +4  en  las  tiradas  de 
tiradas sociales, siempre que estén relacionadas  pasar inadvertido. 
con la reputación del personaje. 
Vista certera: 1PG.  
Riqueza. 5 PG x Nivel.   +2 en puntería cuando el personaje usa un arma 
El  personaje  posee  una  fuente  de  ingresos  especialmente diseñada para la caza. 
propia.  A  nivel  1  se  posee  el  salario  de  un 
trabajador;  a  nivel  dos  el  salario  de  un  DESVENTAJAS.
catedrático  o  juez;  a  nivel  tres  se  es  dueño  de  Lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga PG 
una  pequeña  fortuna;  a  nivel  4  se  es  dueño  de  extras al personaje. 
una  gran  empresa;  y  a  nivel  cinco  se  posee  una 
de las riquezas más grandes del planeta.  Adicción: 8 PG.  
No puedes pasar más de un día entero sin recibir 
Robusto: 6 PG.  
tu dosis de aquello a lo que seas adicto. Si no lo 
El  personaje  es  más  corpulento  de  lo  normal,  haces,  sufres  un  ‐1  a  todas  tus  tiradas, 
gana  2  puntos  extras  en  constitución,  pero  solo  acumulativo diariamente, así que si te pasas una 
válidos para el cálculo de los puntos de vitalidad.  semana  sin  tomarla,  sufres  un  ‐7  en  todas  las 
tiradas. 
Saber Natural: 2PG.  
Esta ventaja otorga una bonificación de +2 en las  Altivo. 2 PG.  
tiradas  de  medicina,  búsqueda  de  alimento  y  Carisma ‐2  entre personas de rango inferior. 
alojamiento en los entornos salvajes. 

Sentido agudo. 2 PG.  
Con  este  talento  el  personaje  gana  una 
bonificación  de +2  en Percepción para todas las 
tiradas  relacionadas  con  un  sentido  (oído,  vista, 
olfato, etc.). 

  60
CREACIÓN DE PERSONAJES. 

Apatía 5PG por nivel.  Ayuda debida.1 PG.  
Apatía es una enfermedad del espíritu. Refleja la  El personaje le debe ayuda a alguien, puede ser 
perdida de la esperanza y las ganas de luchar por  una  persona  débil  que  a  jurado  proteger  o  una 
mejorar el mundo.  organización  importante  que  le  puede  pedir  un 
favor de vez en cuando.  
- Nivel1:  El  personaje  es  sumamente 
melancólico  y  puede  sufrir  ataques  de  Avaricia 5PG por nivel. 
depresión  cuando  ve  algo  que  le  Los  enanos  son  avaros  y  egoístas,  pueden 
recuerde  su  pasado  y  la  vida  que  ha  corromperse,  pero  nunca  se  someterán  a  la 
perdido. Tira VOL+ coraje a Dificultad 15  voluntad  oscura  en  su  lugar,  la  corrupción  los 
para  evitar  caer  en  una  depresión.  El  vuelve avaros y mezquinos. 
efecto de la depresión dura un turno por  Este  trasfondo  sustituye  a  Corrupción  cuando 
fracaso obtenido.  esta  es  enfocada  hacia  la  posesión  de  objetos  y 
el egoísmo personal. 
- Los efectos se agravan. La dificultad pasa 
a ser 18, y los ataques se producen más  - Nivel1:  El  personaje  es  sumamente 
a menudo.  avaricioso,  y  le  cuesta  controlarse.  Tira 
VOL+  coraje  a  Dificultad  18  para  eludir 
- Nivel  3.  Se  siente  una  melancolía 
cometer  un  acto  de  egoísmo  y  avaricia 
permanente Voluntad ‐3. 
extremo. 
- Nivel 4. El personaje está continuamente 
- Nivel 2. Se siente una gran debilidad por 
apenado  y  deprimido.  Para  actuar  con 
la  riqueza.  VOL  ‐5  ante  la  presencia  de 
normalidad  durante  una  escena  es 
una gran fortuna. 
preciso superar una tirada de Voluntad + 
coraje.  - Nivel 3. El personaje es avaro, mezquino 
y  egoísta.  Disfrutará  recolectando 
- Nivel  5.  El  personaje  ha  perdido  las 
riquezas de toda clase. 
ganas  de  vivir  y  pasa  a  ser  controlado 
por el master.    - Nivel  4.  El  personaje  solo  vivirá  para 
acumular  riquezas  y  guardarlas.  Matará 
Este  trasfondo  puede  subirse  automáticamente 
a su mejor amigo sin pensarlo si con eso 
si el jugador no muestra interés por el juego o su 
personaje permanece excesivamente inactivo.  consigue algunos tesoros más. 
- Nivel 5. El PJ vivirá solo y exclusivamente 
Arrogante. 2 PG.  
para  cuidar  de  su  tesoro  y  enloquecerá 
Voluntad ‐2 cuando se es insultado.   con solo pensar en perderlo. 
Artrosis: 3, 6 ó 9 PG.  
Un  dolor  punzante  y  agudo,  que  imposibilita  el 
uso de una articulación en concreto (a elegir), a 
menos  que  se  supere  una  tirada  de  voluntad  + 
concentración  a  nivel  complicado.  Dependiendo 
del nivel, el dolor aparecerá una vez cada cierto 
tiempo,  una  vez  por  partida,  o  varias  veces  por 
partida.  Es  el  DJ  el  que  decidirá  cuando  el 
personaje sufra por su mal. 

  61
CREACIÓN DE PERSONAJES.

Bajo. 3 PG.   Corazón débil 2 PG. 
El  personaje  es  especialmente  bajo  (menos  de  El  personaje  tiene  un  penalizador  de  –2  a  la 
1,50).Tiene  ‐1  en  Constitución,  solo  aplicable  al  resistencia en las tiradas atléticas. 
cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 
0,8.  Corrupción. 5PG por nivel.  
Esta  desventaja  mide  la  influencia  que  tiene  el 
Bárbaro. 6 PG.   poder de la oscuridad sobre el personaje. 
El personaje no pertenece a una civilizada. ‐2 en 
- Nivel1: El personaje siente la llamada de 
todas las tiradas relacionadas.   
la oscuridad de vez en cuando. Tira VOL+ 
Cleptómano. 2 PG.   coraje  a  Dificultad  18  para  eludir 
El  PJ  tiene  el  hábito  de  robar  cosas  llamativas  y  cometer un acto malvado y sin sentido. 
de poco valor de forma compulsiva (2 ó 3 veces  - Nivel  2.  Los  grandes  señores  de  la 
por  partida).  Para  controlarse  durante  una 
oscuridad, te llaman y te tientan. VOL ‐5 
escena  hay  que  superar  una  tirada  de  VOL  + 
Concentración de dificultad 25.  ante  su  presencia  o  en  cualquier 
situación que suponga desobedecerles. 
Cojera. 4 PG.  
- Nivel  3.  El  personaje  es 
El personaje tiene lesionada una pierna y pierde 
irremediablemente maligno, y disfrutará 
por  ello  la  cuarta  parte  de  su  movimiento,  sea 
del tipo que sea, excepto volar, en el caso de que  haciendo el mal. 
pueda.   - Nivel  4.  La  corrupción  está  arraigada 
dentro  del    personaje  hasta  tal  punto, 
Código de conducta.  3 PG x nivel.  
que es sumamente sensible a las fuerzas 
El personaje sigue un código de comportamiento 
del  bien.  Cualquier  arma  bendecida  le 
que limita sus acciones.  
causará un +5 de daño. 
Puede  estar  relacionado  con  una  profesión,  
condición  social  o  con  la  forma  de  ser  del  - Nivel  5.  El  personaje  está 
personaje.  completamente  influenciado  por  el  mal, 
Para  eludir  el  código  durante  una  escena  es  hasta  tal  punto  que  le  es  imposible  si 
preciso superar una tirada de Voluntad + coraje   quiera pensar por si mismo. 
a dificultad 15. 
- Nivel  6.  La  corrupción  está  tan  anidada 
Cada  nivel  adicional  (máximo  5)  supone  una  dentro del individuo que forma parte de 
penalización  de  ‐2  en  las  situaciones  donde  se  su  esencia.  Desvincular  al  personaje  de 
desobedezca  dicho  código,  así  como  en  las 
la  fuente  maligna  le  conllevaría  la 
tiradas  para  tratar  de  evitar  cumplir  las 
directrices del código.   muerte. 

Eludir  el  código  sin  una  motivación  explícita  Este  trasfondo  puede  subirse  automáticamente 
puede  suponer  una  perdida  de  entre  1  y  3  si  el  personaje  comete  actos  de  maldad 
puntos de razón, en función del juicio del master  desmesurada durante la partida. 
y la actuación del jugador. 

  62
CREACIÓN DE PERSONAJES. 
Odio 5PG por nivel. 
Esclavo: 6 PG.  
Odio  refleja  la  manifestación  de  la  ira  y  el 
La libertad del personaje no le pertenece. Por un 
desprecio  desbocado  hacia  un  determinado 
motivo  u  otro,  está  doblegado  a  la  voluntad  de 
grupo  o  condición  social  (el  cual  es  preciso 
otra persona o sociedad. 
determinar). 
Estigma Social: 10 PG.   - Nivel1:  El  personaje  es  sumamente 
El  personaje  es  un  paria  dentro  de  la  sociedad   violento,  y  le  cuesta  controlarse.  Tira 
élfica y es rechazado por esta. ‐4 en carisma ante  VOL+  coraje  a  Dificultad  18  para  eludir 
miembros honorables de dicha sociedad.  cometer  un  acto  de  violencia  o 
desprecio extremo. 
Favor: 2, 4 ó 6 PG.  
El  personaje  le  deberá  un  favor  a  alguien,  o  a  - Nivel  2.  Se  siente  un  gran  menosprecio 
alguna  institución.  A  mayor  puntuación,  más  hacia otra raza. VOL ‐5 ante la presencia 
importante será la deuda.  de miembros de dicha raza. 
Lascivo: 5 PG.   - Nivel  3.  El  personaje  es  maligno  y 
Eres  un  adicto  al  sexo.  Es  equivalente  a  la  detestable.  Disfruta  atormentando  a 
desventaja de Adicción, pero en vez de tener un  otras criaturas. 
carácter diario, es semanal.  
- Nivel  4.  La  meta  principal  del  personaje 
Locura. 3 PG x Nivel.   será  hacerle  la  vida  imposible  a  todo  lo 
Para  representar  enajenación,  pánico,  que odia. Deben de ser exterminados, y 
esquizofrenia  o  cualquier  otra  enfermedad  pensar  de  cualquier  otra  forma  es 
mental que se te ocurra.   inadmisible. 
Una  vez  por  partida,  el  PJ  sufre  un  ataque  de  Este  trasfondo  puede  subirse  automáticamente 
esquizofrenia  o  locura,  que  solo  se  puede  si  el  personaje  comete  actos  irracionales  en 
reprimir  con  una  tirada  de  VOL  +  coraje  a  contra  de  una  determinada  raza  o  grupo  social 
dificultad 12.   durante las partidas. 
Por cada nivel adicional, se añade un ataque más 
y  la  dificultad  sube  en  3  puntos.  Este  trasfondo  Secreto oscuro. 3PG x Nivel.  
sube automáticamente de nivel si el PJ actúa en  El  personaje  posee  antecedentes,  ha  cometido 
contra  de  la  personalidad  y  concepto  de  su  en  el  pasado  algún  crimen,  o  posee  alguna 
personaje.  información  u  objeto  que  le  puede  acarrear 
problemas. A nivel uno serás un criminal a nivel 
Manco. 4 PG.   local; a nivel 2 serás buscado a nivel nacional; a 
‐4 en las tiradas que requieran ambas manos.   nivel 3 medio mundo te estará buscando 

Mudo: 5PG.  
El  personaje  (y  por  tanto,  el  jugador)  no  puede 
hablar. 

Sin pierna.6 PG.  
‐2  en  esquivar,  debido  a  la  falta  de  pierna  el 
personaje mueve solo a la mitad.  

Sordo: 6 PG.  
El PJ no puede valerse del sentido del oído. 

Oído deficiente 2 PG.  
Se tiene una  ligera sordera, tiene un  –2 a todas 
las tiradas de percepción cuando escucha.  

  63
CREACIÓN DE PERSONAJES.

Patoso. 4 PG.   DONES.
El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. ‐2 a todas las  Como  las  ventajas  y  las  desventajas,  pero  dan 
tiradas de atletismo.   cualidades sobre humanas. 

Rebelde. 2 PG.   Los dones de este juego están muy relacionados 
con la peculiar forma de entender la  magia que 
‐2 en Voluntad cuando recibe órdenes. 
tenía Tolkien. 
Tartamudo.2 PG.  
Aura de mando 9PG. 
Esta  dificultad  otorga  un  penalizador  de  ‐2  en 
+3  en  cualquier  tirada  de  Persuadir  y  Liderazgo. 
todas  las  tiradas  que  tengan  que  ver  con  el 
El  bono  también  se  aplica  a  cualquier  tirada  de 
habla. 
magia  en  la  que  se  trate  de  convencer, 
impresionar o sugestionar. 
Tímido. 3 PG.  
‐2  a  Carisma  e  Inteligencia  en  presencia  de  Sangre de Reyes 2PG. 
extraños. 
El  personaje  posee  algún  lejano  pariente  de  la 
estirpe Edain. Conoce la planta Athelas y en sus 
Tuerto. 8 PG.  
manos  esta  cobra  un  importante  valor  curativo 
Al  personaje  le  falta  un  ojo.  ‐2  en  todas  las  (según  su  relación  de  parentesco).  Su 
tiradas relacionadas con la vista.  puntuación  en  Pociones  y  Medicina  se 
incrementa 3 niveles si usa esta planta. 
Vanidoso 4 PG.  
‐2  en  Destreza    y  Habilidad  cuando  se  es  Sangre de Luthien 10PG 
adulado.  Aplicable  solo  si  el  personaje  es  femenino.  Una 
doncella con este Don poseerá una espectacular 
Venganza. 3 PG x nivel.  
belleza, además puede "encantar" a la audiencia 
Alguien  te  quiere  hacer  daño  por  algún  motivo.  con  su  danza,  dejándolos  absortos  en  sus 
A nivel uno será un solo enemigo. A nivel cinco,  delicados movimientos. El personaje gana un +5 
una mega organización de escala mundial.  en  las  habilidades  de  Actuar,  Etiqueta, 
Subterfugio  y  Persuasión,  siempre  y  cuando  el 
Vista deficiente.4 PG.   objetivo  pueda  contemplar  el  atractivo  del 
‐2 en todas las tiradas relacionadas con la vista.  personaje. 

Voto. 4 PG.   Cualquier  tirada  de  magia  relacionada  con  la 


belleza también se ve beneficiada. 
El  personaje  ha  realizado  una  promesa  a  cierto 
personaje  o  deidad,  y  no  podrá  romperla  bajo  Sangre élfica 10PG. 
ninguna circunstancia. 
Uno  de  los  padres  o  antepasados  del  personaje 
fue un elfo. Gana un +2 a Carisma ante los elfos 
Noldor, y un ‐2 a Carisma ante detractores de la 
Dama Oscura. 
Siempre y cuando el personaje no sea un elfo, se 
gana también un +2 a su puntuación en Quenda,  

  64
CREACIÓN DE PERSONAJES. 

Empatía animal 4 PG.   Potencial mágico. 5PG por nivel. 
El personaje puede comunicarse con una animal  Mide  la  capacidad  del  personaje  para  modificar 
irracional igual que si fuese con una persona. En  la  creación  de  Lluvatar.  Dependiendo  del  nivel, 
las  triadas  normales  no  se  gana  bonificación  de este trasfondo, se tendrá acceso a pequeñas 
alguna,  pero,  al  menos,  el  animal  sentirá  acciones,  inapreciables  a  simple  vista,  o  a 
curiosidad por el personaje.  grandes sortilegios. 
Si interviene la magia, la tirada gana un bono de  Nivel  1.  El  personaje  podrá  adquirir  habilidades 
+2.  mágicas  como  si  fuesen  habilidades  corrientes. 
Sin  embargo,  no  puede  sobrepasar  el  nivel  10 
Fe 6PG  con ellas. 
El personaje posee un fervor religioso fuera de lo  Nivel  2.  +1  en  Quenda.  Desaparecen  las 
común, que le permite realizar, en un momento  restricciones del nivel anterior. 
determinado, proezas fuera de lo común. 
Nivel 3 al 7. Por cada nivel adicional se gana un 
A  efectos  de  reglas,  este  trasfondo  funciona  +1  en  una  habilidad  magia,  a  determinar  por  el 
igual  que  la  acción  “Forzar  el  Destino”,  pero  no  jugador  (siempre  y  cuando  no  se  sobrepase  el 
consume  un  Punto de Destino. En lugar de ello,  nivel establecido), y un +1 en Quenda. 
el jugador ha de pronunciar bien alto el nombre 
del  Vala  que  desee  convocar  y  hacerle  una  Voz encantada. 7PG. 
plegaria. 
El  personaje  gana  un  bono  de  +3  en  cualquier 
El master puede pedir una tirada de Voluntad +  tirada  social,  siempre  y  cuando  hable  de  forma 
coraje  a  la  dificultad  que  estime  oportuna  clara y alto. 
(generalmente entre 18 y 27) para comprobar el 
Si  encima  usa  la  magia,  el  hechizo  se  aplicará  a 
éxito de la plegaria. 
cualquiera  que  le  escuche,  sin  importar  que  la 
dificultad  del  conjuro  restrinja  el  número  de 
Paso liviano. 3PG. 
objetivos. 
El personaje podrá andar por encima de la nieve, 
el barro o cualquier sustancia similar sin urdirse. 
+2  en  sigilo  cuando 
se desplace. 
Con  un  poco  de 
magia,  también 
podrá  andar  por 
encima del agua. 

  65
CREACIÓN DE PERSONAJES.

DONES PARA CRIATURAS Colmillos.     1 PG   


Estos  dones  no  están  disponible  para  que  los  Un par de colmillos afilados. Causan +2 de daño 
jugadores  los  escojan,  si  no  para  crear  a  las  con un +2 en la dificultad y un ‐1 a la iniciativa.  
distintas razas y criaturas de la Tierra Media. 
Cuernos. 4 PG   
Aliento. 2PG por nivel.  Colocados en la cabeza, suelen usarse de forma 
Otorga  la  habilidad  aliento  a  nivel  uno.  Esta  agresiva, causando un daño letal de FUE +2.   
habilidad permite a la criatura lanzar un cono de 
energía elemental (fuego, frío, electricidad, etc.),  Debilidad. 10 ó 15 PG.  
causando  3  puntos  de  daño  por  éxito  del  Hay  una  sustancia  (la  plata,  por  ejemplo),  que 
atacante.  causa  especial  daño  al  personaje.  Cualquier 
herida  causada  con  esta  sustancia  causará  el 
Se  puede  usar  para  barrer  una  zona  entera  (un 
doble  de  daño.  Si  la  sustancia  es  más  común 
metro  por  nivel  de  habilidad),  pero  entonces  se 
(como el fuego o la luz del sol) otorgará 15 PG en 
sufre una pena de ‐3 en la tirada. Si se usa esta 
lugar de 10. 
maniobra,  todos  los  que  estén  dentro  del  área 
de efecto deberán tirar para eludir el ataque.  También  puede  ser  una  zona  vulnerable  (como 
el cerebro en caso de los zombis). 
Esta habilidad provoca un daño por agotamiento 
igual  a  la  puntuación  en  el  atributo  empleado, 
Descerebrado +20 PG. 
pero  el  personaje  puede  usar  voluntariamente 
un nivel inferior para agotarse menos.  La criatura no poseerá voluntad ni ideas propias, 
siendo  un  mero  autómata  que  obedecerá  a  su 
Animal marino.12 PG.  amo.  Si  no  posee  amo,  su  única  finalidad  será 
buscar alimento. Se obtiene inmunidad al miedo 
La  criatura  vive  en  el  agua,  y  puede  respirar 
y al control mental ordinario. 
debajo  de  ella.  Puede  desplazarse  de  forma 
natural en el agua. 
Enorme. 5 PG  
Armadura natural. 2PG x Nivel.   La raza es muy grande mide de 2´20 m a 3´15 m, 
por  este  gran  tamaño  recibe  un  +2  a 
Conchas,  exoesqueletos,  tegumentos 
constitución, solo para el cálculo de la vitalidad. 
endurecidos, etc. +1 a la armadura por nivel. 
Recibe un –1 al  sigilo  
Camuflaje. 2 PG por nivel   
Enano.  +5 PG  
Por cada nivel de esta opción, se gana un punto 
 ‐2  en  la  constitución,  solo  para  el  cálculo  de  la 
extra en ocultarse. Si el camuflaje no cambia con 
vitalidad.  La  criatura  mide  de  1´25  m  a  0´75  m, 
el  ambiente,  solo  es  válido  para  el  ambiente 
+1 al sigilo  
natural de la criatura, costará 1 PG por nivel.   

Cola gruesa. 6 PG.  
Una poderosa cola que otorga Fuerza +2 cuando 
se golpea con ella. 

  66
CREACIÓN DE PERSONAJES. 
Gigante. 6 PG   
Encantamiento. 3PG por nivel. 
La  raza  es  especialmente  grande  mide  más  de 
Otorga  la  habilidad  Encantamiento  a  nivel  uno. 
3´20  m  y  puede  llegar  a  alcanzar  los  4´50  m, 
Encantamiento  es  una  habilidad  que  causa  un 
además  este  tamaño  le  da  +3  a  constitución, 
cambio  de  estado  en  la  víctima,  si  esta  falla  su 
solo para el cálculo de la vitalidad, pero le resta 
tirada enfrentada. 
2 al sigilo.  
Ejemplos de cambios de estado son: aterrorizar, 
petrificar,  enamorar,  dormir,  confundir,  cegar,   Incorpóreo. 7PG cada nivel. 
enfurecer, etc.   El  personaje  no  tiene  una  forma  física  
El  conflicto  se  resuelve  mediante  una  tirada  propiamente dicha si que o bien está diluida en 
enfrentada  de  Voluntad  +  Encantamiento  VS  sombras, o bien puede modificarse.  
Voluntad + coraje. Por cada éxito del atacante, la  Dependiendo del nivel del trasfondo, la forma de 
víctima es encantada un turno.  la  entidad  irá  perdiendo  consistencia  hasta  ser 
algo completamente indefinido. 
Espinas. 2 PG   
- Nivel  1.  El  personaje  es  parcialmente 
Las espinas pueden estar situadas en el pelaje o 
intangible. No le es posible tocar objetos 
en  el  cuerpo  de  la  criatura,  a  modo  de 
sólidos,  porque  pasa  a  través  de  ellos. 
protección,  o  en  brazos  y  colas,  a  modo  de 
Para que un ataque físico le haga efecto 
armas. +1 de daño letal cuando se golpee.  
el  atacante  ha  de  superar  una  tirada 
Garras. 2 PG por par    enfrentada  de  Voluntad  +  coraje.  La 
energía, las armas mágicas y los metales 
Las  garras  convierten  siempre  el  daño  de  un 
especiales  (plata,  mithril,  etc.)  si  les 
puñetazo  en  daño  letal.  Aumentar  el  daño 
causan daño normalmente. 
cuesta 1 PG extra por punto de daño.  
- Nivel  2.  La  criatura  puede  adoptar  una 
Glándulas venenosas.  forma distinta y dejar de ser incorpóreo, 
Colocadas  en  la  piel,  en  los  colmillos,  en  las  pero  sus  atributos  físicos  no  cambiarán. 
espinas  o  en  las  garras,  afectan  a  cualquier  Para  descubrir  su  verdadera  naturaleza 
víctima que toque la zona donde se encuentren.   hay  que  superar  una  tirada  de 
Inteligencia+  observar  vs.  Carisma  + 
Una  glándula  con  veneno  cuesta  2PG  pon  nivel  actuar + 5 del cambia formas. 
que posea el veneno. 
- Nivel  3.  El  PJ  puede  quitarse  niveles  de 
Luego,  si  quieres,  puedes  añadirle  algunas  Magia,  Voluntad,  Destreza  y  Habilidad 
opciones extras:  para  colocárselos  en  Fuerza  y 
Opciones   Efecto   PG Constitución, o viceversa. Para ello ha de 
La glándula segrega un ácido en  gastar  un  turno  y  tanto  puntos  de 
vez de veneno. Los antídotos son  aguante  como  niveles  alterados.  Para 
Ácido   inútiles. La potencia del ácido, y  +5  volver a su estado sólido hay que gastar 
su daño, disminuirá en 1 por  aguante de nuevo.  
turno hasta disiparse. 
Paraliza 1d6 turnos por nivel que  - Nivel  4.  El  ser  puede  pasar  de  la 
Paralizante   +2  intangibilidad  a  una  forma  física  a 
posea.  
El veneno actuará en  turnos, en  voluntad. Para ello ha de gastar un turno 
Instantáneo   +2  y  tanto  puntos  de  aguante  como 
vez de en minutos  
Arrojadizo   Puede ser lanzado a FUE metros   +2  Constitución  posea.  En  su  estado 
Alucinógeno  Causa ilusiones en vez de daño.  +1  intangible,  no  puede  coger  nada  sólido. 
Aturdidor   Daño contúndete.  /2  Para  volver  a  su  estado  sólido  hay  que 
gastar aguante de nuevo. 
Grandes mandíbulas. 6PG.  
- Nivel  5.  Inmunidad  al  daño.  La  criatura 
Unas  potentes  mandíbulas  que  suman  +9  al  es  una  masa  de  luz  o  sombras.  La 
daño. No obstante, dado su tamaño, la tirada de  entidad  tiene  sustancia  y  es 
pelea tiene una penalización de ‐3.  completamente  tangible,  pero  no  podrá 
recibir daño físico de ninguna forma.  

  67
Mandíbulas. 3PG.  
Respiración acuática. 2 PG.  
Unas  potentes  mandíbulas  que  suman  +6  al 
La criatura puede respirar en el agua. 
daño. No obstante, dado su tamaño, la tirada de 
pelea tiene una penalización de ‐3.  Reptante 3PG 
Miembro extra. 2 PG.   La  criatura  se  arrastra  por  el  suelo,  como  una 
serpiente  o  un  lagarto  muy  gordo.  Su 
Un  par  de  brazos  adicionales.  Permiten  una 
movimiento base es de 0,75. 
acción extra por turno sin penalización. 
Montura difícil.+1PG. 
Nadador total. 4 PG 
La criatura puede ser usada como montura, pero 
Esta  especie  está  diseñada  para  nadar  en  el 
a causa de la dificultad se recibe un penalizador 
agua,  sus  miembros  son  hidrodinámicos.  Su 
de ‐2 en todas las tiradas de Montar. 
movimiento para nadar es Destreza x2 
Resistencia elemental. 1PG por nivel. 
Nocturnos. 6PG. 
Esta  habilidad  otorga  un  bono  en  la  armadura 
La criatura es un ser nocturno por naturaleza y le 
contra  el  frío  y  el  fuego.  El  bono  es  de  1  punto 
molesta mucho el sol y otras luces brillantes. 
por cada dos niveles de habilidad. 
‐5 a las tiradas de Percepción y Voluntad cuando 
se está expuesto a la luz solar o similar.  Seudópodos. 2 PG.  
Este penalizador pasa a ser ‐2 si la criatura está  Un  par  de  tentáculos,  como  los  de  un  calamar. 
cubierta con una gruesa capucha, o algo similar.  Permiten  una  acción  extra  por  turno  sin 
penalización.  Las  tiradas  de  manipulación  de 
No muerto. 15 PG.   objetos  tienen  una  penalización  de  ‐1,  pero  las 
de agarrar usando la FUE tiene una bonificación 
El  PJ  está  cínicamente  muerto.  No  respira,  ni  le 
de +1. 
late  el  corazón.  No  envejecerá,  permanecerá 
igual  que  cuando  murió,  pero  con  un  aspecto 
Sin dolor. 5PG  
pálido y mas cadavérico.   
El personaje no sufre penalizaciones a causa del 
Un no muerto sufre un ‐2 (‐6 si su cuerpo ha sido  dolor de las heridas. 
seriamente deformado) en toda habilidad social, 
salvo en intimidación.  Visión nocturna. 2PG.  
El tejido muerto no tiene capacidad de curación,  Permite  ver  en  el  espectro  infrarrojo  y  el  calor 
la  única  opción  que  tendría  la  criatura  es  para orientarse en la oscuridad. 
consumir vitalidad de seres vivos.  
Volador completo. 5 PG 
Tampoco  tienen  estamina  ni  glándulas,  no 
La  raza  tiene  alas,  con  las  que  puede  volar,  la 
pueden  agotarse.  Lo  malo,  es  que  el  uso  de 
raza  puede  volar  a  una  altitud  máxima  de 
cualquier poder sobrenatural les resta vitalidad. 
1000m.  
No puede morir aunque pierdan toda su salid. 
Las  razas  voladoras  tienen  una  nueva  habilidad 
La  única  manera  de  acabar  con  la  criatura  es  natural,  que  define  el  movimiento  aéreo.  Se 
consumir  todos  sus  niveles  de  salud,  y  luego  llama volar y tiene base 3.  
asestarle alguno de estos daños: 
Su movimiento al volar es vuelox50kph. 
- Daño  ocasionado  a  una  zona  vulnerable  o 
usando alguna debilidad de la criatura.  Zona vulnerable. 7 PG. 
- Daño  que  provoque  la  destrucción  total  del  Una de las regiones del cuerpo de la criatura no 
cuerpo. Fuego, ácidos, etc.  está protegida por su armadura natural. 

Para  tener  este  trasfondo,  es  obligatorio  Si  la  criatura  no  posee  armadura  natural,  una 
incorporar  alguna debilidad o zona vulnerable.  herida  en  esa  zona  pasa  a  tratarse  como  una 
lesión. 
 

  68
RAZAS 
gran  número  de  elfos  marchó  al  oeste,  y  éstos 
fueron  los  eldar,  el  «pueblo  de  las  estrellas», 

RAZAS pero  otros  se  quedaron  por  su  amor  a  la  luz  de 
las  estrellas  y  se  llamaron  los  avari,  los 
«renuentes».  

ELFOS (QUENDI) Éstas fueron  las edades de apogeo de  los eldar, 


tanto  en  la  Tierra  Media  como  en  las  Tierras 
Imperecederas.  Durante  esta  época,  el  príncipe 
ATRIBUTOS PRINCIPALES
noldo  Fëanor  creó  los  Silmarils,  tres  joyas 
Fuerza: -2 Voluntad: +0
Constitución: -2 Habilidad: +0 parecidas  a  diamantes  que  brillaban  con  una 
Inteligencia: +0 Carisma: +2 llama  que  era  en  sí  una  forma  de  vida  y 
Percepción: +4 Destreza: +4 resplandecían  con  la  Luz  viva  de  los  Árboles  de 
los Valar. 
En  el  mismo  momento  en  que  Varda,  la  Señora 
de  los  Cielos,  encendía  de  nuevo  las  brillantes  ELDARS. 
estrellas  sobre  la  Tierra  Media,  los  Hijos  de  Eru 
El  grupo  más  exaltado  es  el  de  los  Eldar,  que 
despertaron  junto  a  la  laguna  de  Cuiviénen,  el 
hicieron  el  Gran  Viaje  hacia  las  Tierras 
«agua del despertar».  
Imperedecederas de Amar junto a los Valar.  
Así Eru el Único, a quien los nacidos en la tierra 
Los eldar fueron llamados también el Pueblo del 
llaman  Ilúvatar,  creó  la  más  hermosa  y  la  más 
Gran  Viaje  porque  viajaron  hacia  el  oeste  a 
sabia  de  las  razas  que  jamás  existieron.  Ilúvatar 
través  de  las  regiones  sin  caminos  de  la  Tierra 
declaró que los elfos tendrían y harían más cosas 
Media, hacia el Gran Mar, durante muchos años, 
hermosas  que  cualquier  otra  criatura  terrenal  y 
hacia las lejanas tierras de Valinor.  
que  disfrutarían  de  la  máxima  felicidad  y 
padecerían los mayores sufrimientos.  De  este  pueblo  élfico  existían  tres  linajes, 
gobernados por tres reyes. El primer linaje era el 
Tendrían el mismo tamaño que los hombres, que 
de los vanyar, y su rey era Ingwë; el segundo era 
todavía  no  habían  sido  creados,  pero  los  elfos 
el  de  los  noldor,  y  Finwë  era  su  señor,  y  el 
serían más fuertes física y espiritualmente, y no 
tercero  era  el  de  los  teleri,  quienes  eran 
se  debilitarían  con  la  edad;  sólo  se  harían  más 
gobernados por Elwë Singollo.  
sabios y hermosos. 
Aunque  eran  seres  mucho  menores  en  estatura 
y  poder  que  los  divinos  Valar,  los  elfos 
comparten  la  naturaleza  de  esos  poderes  en 
mayor  medida  que  la  raza  de  los  Segundos 
Nacidos. Se dice que los elfos siempre andan en 
medio de una luz que es como el resplandor de 
la luna cuando está justo debajo del horizonte.  
En la Primera Edad de las Estrellas, tras la caída 
de  Utumno  y  la  derrota  de  Melkor,  el  Enemigo 
Oscuro,  los  Valar  llamaron  a  los  elfos  para  que 
fueran  a  las  Tierras  Imperecederas  en  el  oeste. 
Esto  ocurrió  antes  de  que  surgieran  el  Sol  y  la 
Luna,  cuando  la  Tierra  Media  sólo  estaba 
iluminada  por  las  estrellas  y  los  Valar  querían 
proteger  a  los  elfos  de  las  tinieblas  y  del  mal 
acechante que Melkor había dejado tras de si. 
De  esta  manera  los  elfos  se  dividieron  por 
primera vez, porque no todos los pueblos élficos 
querían abandonar la Tierra Media y entrar en la 
Luz  Eterna  de  las  Tierras  Imperecederas. 
Atendiendo  a  las  invitaciones  de  los  Valar,  un 

  69
RAZAS
VANYAR.  
NOLDOR.  
Modificadores de subraza 
Modificadores de subraza 
Habilidades:  Arco  +4,  Esgrima  +3,  Liderazgo 
Habilidades:  Arco  +3,  Esgrima  +3,  Liderazgo 
+3, Artesanía +3. 
+3. 
Trasfondos  raciales:  Visión  Nocturna, 
Trasfondos  raciales:  Altivos,  Arrogantes, 
Coordinación Total.  
Visión  Nocturna,  Coordinación  Total. 
Potencial mágico de nivel 3. 
Potencial mágico de nivel 3. 
Coste en PG: 20. 
Coste en PG: 9. 
 
 
Los Vanyar son descendientes de Imil, el primer 
De  cabellos  rubios  como  el  oro,  los  noldor  son 
Elfo  que  despertó  en  Cuiviénen,  y  su  esposa 
los  más  orgullosos  entre  los  elfos  y  los  más 
Iminyë,  y  de  otras  seis  parejas  de  Elfos  que 
diestros en el arte de la orfebrería. 
despertaron  con  ellos.  Tras  la  Gran  Marcha  de 
los  Elfos,  siempre  permanecieron  con  los  Valar  Los  vanyar  y  noldor  alcanzaron  el  Belegaer,  el 
en  Aman  y  solo  regresaron  a  la  Tierra  Media  Mar  del  Oeste,  mucho  antes  que  los  teleri,  y 
para  participar  en  la  Guerra  de  la  Cólera.  Ulmo,  Señor  de  las  Aguas,  fue  a  su  encuentro  y 
Posteriormente  abandonaron  la  Tierra  Media  y   los  colocó  sobre  una  isla  que  era  como  una 
nada más se ha sabido de ellos.  inmensa nave. Llevó entonces a los dos linajes a 
través  del  mar  a  las  Tierras  Imperecederas,  a 
Eldamar, el lugar que los Valar tenían  dispuesto 
para ellos. 
Entonces,  las  mentiras  difundidas  por  Melkor 
dieron  fruto  y  hubo  conflictos  y  guerra.  Con 
Ungoliant,  la  Gran  Araña,  Melkor  destruyó  los 
Árboles y su Luz desapareció para siempre de las 
Tierras  Imperecederas.  Durante  la  Larga  Noche 
que  vino  a  continuación,  Melkor  robó  los 
Silmarils  y  huyó  con  Ungoliant  atravesando 
Helcaraxë, el «hielo crujiente», para regresar a la 
Tierra Media y a los pozos de Angband, su gran 
arsenal. 
Fëanor juró venganza y los noldor persiguieron a 
Melkor  hasta  la  Tierra  Media.  Al  hacerlo  se 
convirtieron  en  un  pueblo  maldito,  porque 
capturaron  las  naves  cisnes  de  los  teleri  de 
Alqualondë  y  mataron  a  sus  hermanos  elfos. 
Aquélla fue la primera matanza entre elfos.  
 

  70
RAZAS 
Tal  y  como  cuenta  el  «Quenta  Silmarillion»,  así 
TELERI.  
comenzó  la  Guerra  de  las  Joyas.  Los  noldor 
persiguieron a Melkor y lo llamaron Morgoth, el  Modificadores de subraza 
«enemigo  oscuro  del  mundo».  La  guerra  fue  Habilidades:  Arco  +5,  Esgrima  +2, 
amarga y terrible y, de los eldar que estaban en  Supervivencia +5, Domar +2. 
la  Tierra  Media,  fueron  pocos  los  que  Trasfondos  raciales:  Visión  Nocturna, 
sobrevivieron.  Por  fin,  acudieron  los  Valar  y  Coordinación Total.  
muchos eldar de las Tierras Imperecederas, y en  Potencial mágico de nivel 3. 
la  Guerra  de  la  Ira  aplastaron  para  siempre  a  Coste en PG: 18. 
Morgoth el Enemigo.    

Pero  en  dicha  guerra  Beleriand  fue  destruida  y  También  llamados  elfos  silvanos.    Amantes  del 
cubierta por las olas del ancho mar. Los grandes  mar  y  constructores  de  barcos.  La  mayoría 
reinos  de  aquella  región  desaparecieron  para  abandonó  la  tierra  media  al  finalizar  la  primera 
siempre,  al  igual  que  las  ciudades  élficas  de  Edad de Sol. Uno de sus reyes (Thingol) no llego 
Menegroth,  Nargothrond  y  Gondolin.  Sólo  a  atravesar  el  mar  y  se  caso  con  Melian,  una 
Lindon,  una  pequeña  parte  de  Ossiriand,  maia. Fundo Doriath en tierra media y su pueblo 
sobrevivió  al  diluvio.  Allí  permaneció  el  último  fue  llamado  Sindar  o  elfos  grises.  Habitan  en  el 
reino  eldarin  en  la  Tierra  Media  durante  los  Bosque Negro. 
primeros años de la Segunda Edad del Sol.   En  la  Tierra  Media,  los  sindar  se  hicieron  más 
La  mayoría  de  los  eldar  que  sobrevivieron  a  la  poderosos que el resto de los elfos de las tierras 
Guerra  de  la  Ira  volvieron  a  Occidente,  mortales,  gracias  a  las  enseñanzas  y  a  la  luz  de 
embarcaron  en  las  blancas  naves  de  los  teleri  y  Melian la Maia. En el bosque de Doriath se fundó 
navegaron  hasta  Tol  Eressëa,  en  la  bahía  de  un reino encantado de gran poder. Con la ayuda 
Eldamar,  donde  se  encuentra  el  puerto  de  de los enanos de las Montañas Azules, los sindar 
Avallónë.   edificaron Menegroth, llamada las Mil Cavernas, 
por estar construida bajo una montaña. Pero era 
Quedaron  todavía  unos  pocos  eldar  para  vigilar  como un bosque lleno de linternas doradas, por 
las  tierras  que  lentamente  iba  controlando  la  cuyos pasillos podía oírse el canto de los pájaros 
raza humana.   y el fluir del agua en fuentes de plata. 
Lindon  permaneció  pero  se  mantuvo  aislado  de 
las luchas de la Tierra  Media, y Círdan, el Señor 
de  los  Puertos  Grises,  era  el  elfo  de  más  alto 
rango.  Elrrond  permanecería  en  Rivendel  y 
Galadriel  mantendría oculto y a salvo el Bosque 
de Lothlórien. 
Esta ya es la era de los Hombres, y la capacidad y 
el  arte  de  los  Elfos  va  "menguando" 
rápidamente. Hay un proceso de envejecimiento 
que  también  les  afecta  a  ellos,  a  pesar  de  su 
increíble  longevidad;  están  cansados  por  el 
tiempo,  hastiados  del  mundo,  consumidos  por 
sus  propios  pensamientos  hasta  que  el  cuerpo 
llega a no ser más que un recuerdo del espíritu. 
Los  Días  Antiguos  anteriores  a  la  Luz  de  los 
Árboles  de  Valinor  y  las  claras  noches  en 
Beleriand,  bajo  el  ciclo  iluminado  por  las 
estrellas, fueron las épocas grandes de los Elfos. 
Cuando  salió  el  Sol,  empezó  su  decadencia. 
Antaño  fueron  más  activos,  curiosos  y 
orgullosos,  ahora  vivían  en  una  continua 
melancolía. 
   

  71
RAZAS
AVARI. 

Modificadores de subraza 
Habilidades:  Arco  +2,  Esgrima  +4, 
Supervivencia +2, coraje +2 
Trasfondos  raciales:  Arrogantes,  Visión 
Nocturna,  Coordinación  Total.  Potencial 
mágico de nivel 3. 
Coste en PG: 12. 
 

Los  Avari  jamás  viajaron  con  los  Valar  hacia 


Aman, si no que abandonaron la Tierra Media en 
la dirección contraria, y se desperdigaron por las 
tierras del Este hacen incontables siglos. A estos 
elfos  se  les  denominan  comúnmente  Elfos 
Oscuros, porque nunca vieron la luz de Validor.  
Aunque eran diestros en las vías de la naturaleza 
y, como toda su raza, inmortales, eran un pueblo 
menor.  Casi  todos  se  quedaron  en  las  regiones 
orientales  donde  el  poder  de  Melkor  era  más 
intenso, y por eso menguaron.  

  72
RAZAS 
Se  dice  que  una  vez  que  Aüle  hubo  credo  a  los 
ENANOS. enanos, los ocultó a los ojos de todos los demás 
valar  y  creyó  que  tanto  él  como  sus  criaturas 
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +0 Voluntad: +4 pasaban también inadvertidos para Illúvatar. Sin 
Constitución: +4 Habilidad: +0 embargo,  aunque  éste  conocía  sus  actos,  pensó 
Inteligencia: +0 Carisma: +0 que  no  lo  movía  la  malicia  y  consagró  a  los 
Percepción: +0 Destreza: +0 enanos.  Pero  lo  que  no  estaba  dispuesto  a 
   
permitir  era  que  esta  raza  viniera  al  mundo 
hasta que sus propios hijos predilectos, los elfos, 
Modificadores de subraza  que  habían  de  ser  los  Primeros  Nacidos.  Así 
Habilidades: Armas pesadas +5, Artesanía +5,  pues,  aún  cuando  los  enanos  estaban 
Coraje +5.  plenamente  conformados,  Aüle  los  cogió  y  los 
Trasfondos  raciales:  Visión  Nocturna,  Bajos,  puso  bajo  tierra,  y  en  esa  oscuridad  los  Siete 
Robustos. Potencial mágico a nivel 1.  Padres de los enanos durmieron durante mucho 
Coste en PG: 16.  tiempo antes de que se volvieran a encender las 
  estrellas y se aproximara el despertar.  
En  una  gran  estancia  del  interior  de  las  Después  de  su  nacimiento,  los  Siete  Reyes 
montañas de la Tierra Media, Aüle, el herrero de  formaron  tribus  basadas  en  su  linaje  y  se 
los Valar, creó a los Siete  Padres de los Enanos,  separaron.  Aunque  estas  siete  tribus  se 
durante  las  Edades  de  la  Oscuridad,  cuando  diseminaron  por  la  Tierra  Media,  siguieron  en 
Melkor  y  sus  seguidores  de  Utumno  y  Angband  contacto dando lugar a una reputación universal 
dominaban  la  Tierra  Media.  Por  lo  tanto,  Aüle  de  aspereza,  sentido  de  lo  práctico  y  lealtad  a 
hizo  a  los  enanos  fuertes  e  intrépidos,  toda  prueba.  La  mayoría  de  los  grupos 
insensibles al frío y al fuego, y más resueltos que  prefirieron  las  tierras  altas  y  rocosas  y  las 
las  razas  que  los  siguieron.  Aüle  conocía  el  profundas cavernas de las montañas, ya que los 
alcance  de  la  vileza  de  Melkor,  de  modo  que  enanos,  quizá  más  que  cualquier  otra  raza, 
otorgó  a  los  enanos  perseverancia,  un  espíritu  recuerden su origen y su herencia. 
indómito,  tenacidad  para  el  trabajo  y  una  gran 
En  las  Edades  de  las  Estrellas,  los  enanos  de  las 
capacidad  para  resistir  penalidades.  Eran 
Montañas  Azules  dieron  forma  al  mejor  acero 
valientes en el combate y tenían un orgullo y una 
que  nunca  había  visto  el  mundo.  En  Belegost 
fuerza de voluntad inquebrantables.  
(que también recibía los nombres de Gabilgathol 
Aüle hizo a los enanos sabios en el conocimiento  y Mickleburgo) se hizo por primera vez la famosa 
de sus artes y les dio una lengua propia llamada  cota  de  malla  enana,  hecha  de  anillos 
Khuzdul.  Era  un  idioma  secreto,  desconocido,  engarzados,  mientras  que  en  Nogrod  (que 
con  la  única  excepción  de  unas  pocas  palabras,  también  se  llamaba  Tumunzahar  y  Morada 
para todos los que no fueran enanos, pues éstos  Hueca) vivió Telchar, el mayor herrero enano de 
la preservaban celosamente.   todos los tiempos. En aquella época, los enanos 
forjaban  las  armas  de  los  sindar  y  construyeron 
para los elfos grises del rey Thingol su ciudadela 
de  Menegroth,  las  Mil  Cavernas,  que  tuvo  fama 
de  ser  la  más  hermosa  de  las  mansiones  de  la 
Tierra Media. 

  73
RAZAS
La Guerra de las Joyas estalló en la Primera Edad  A partir de finales de la Primera Edad del Sol, las 
del  Sol,  y  en  ella  la  mayoría  de  los  enanos  historias  de  elfos  y  hombres  que  hablan  de  los 
lucharon al lado de los elfos contra los siervos de  enanos se refieren principalmente a aquellos del 
Morgoth.  De  todos  los  enanos  de  esa  época,  el  linaje  de  Durin  que  vivían  en  Khazad‐dûm. 
rey  Azaghâl,  Señor  de  Belegost,  fue  el  más  Cuando  llegó  la  destrucción  de  Beleriand  con  la 
famoso.  En  la  Batalla  de  las  Lágrimas  Guerra  de  la  Ira,  las  mansiones  de  Belegost  y 
Innumerables  sólo  los  enanos  resistieron  las  Nogrod  se  derrumbaron  y  desaparecieron.  Los 
llamaradas  del  fuego  de  los  dragones,  porque  enanos  de  estos  reinos  fueron  a  las  Montañas 
eran  una  raza  de  herreros,  acostumbrados  a  las  Nubladas  en  la  Segunda  Edad  e  hicieron  que 
altas  temperaturas,  y  en  sus  yelmos  llevaban  Khazad‐dûm,  la  más  grande  mansión  de  los 
máscaras de  acero que les protegían los rostros  enanos  en  la  Tierra  Media,  fuera  aún  más 
de las llamas.  grande. En la Segunda Edad muchos de los elfos 
noldor  de  Lindon  entraron  en  Eregion,  cerca  de 
Pero  no  todos  los  hechos  de  los  enanos  en  esa 
la Puerta Occidental de Khazad‐dûm, y fundaron 
edad  fueron  dignos  de  elogio.  Porque,  según  se 
un reino para poder comerciar con los enanos y 
cuenta,  los  enanos  de  Nogrod  codiciaban  el 
conseguir  mithril,  el  metal  precioso  que  allí  se 
Silmaril  y  para  conseguirlo  asesinaron  al  rey 
encontraba  en  abundancia.  Estos  elfos  eran  los 
Thingol y saquearon Menegroth. 
Gwaith‐i‐Mírdain, que más tarde se llamaron a sí 
mismos  Herreros  elfos.  Gracias  a  la 
sabiduría de estos elfos y al engaño de 
Sauron,  se  forjaron  en  este  lugar  los 
Anillos  de  Poder.  Y,  aunque  siete  de 
estos  Anillos  fueron  entregados  a  los 
enanos,  no  se  vieron  arrastrados  a  las 
terribles  guerras  que  se  sucedieron 
hasta  el  final  de  la  Segunda  Edad.  En 
Khazad‐dûm,  los  enanos  cerraron  las 
puertas  de  sus  mansiones  a  los 
problemas  del  mundo.  Nadie  podía 
forzar  la  entrada  en  su  reino,  pero  a 
partir de entonces se pensó que era un 
reino  aislado  y  tenebroso  y  por  eso 
Khazad‐dûm  fue  rebautizado  como 
Moria. 

  74
RAZAS 
Así  los  enanos  del  linaje  de  Durin  llegaron  a  la  En el año 2590 el heredero de Dáin I, Thrór, llevó 
Tercera Edad del Sol, aunque para entonces sus  a  parte  de  los  supervivientes  de  las  Montañas 
mejores días ya habían pasado y el pueblo enano  Grises  de  vuelta  al  Reino  bajo  la  Montaña  en 
había  comenzado  a  menguar.  Pero  Moria  se  Erebor,  mientras  que  ese  mismo  año,  su 
mantuvo durante cinco Edades de las Estrellas y  hermano, Grór, llevaba a los que quedaban a las 
tres  Edades  del  Sol,  y  hasta  el  siglo  veinte  de  la  Colinas  de  Hierro.  Y  de  nuevo,  durante  un 
Tercera Edad seguía siendo rica y orgullosa. Pero  tiempo, todos prosperaron porque había mucho 
en el año 1980, siendo rey Durin VI, los mineros  comercio entre los enanos, los hombres de Valle 
enanos  excavaron  demasiado  hondo  bajo  las  y Esgaroth y los elfos del Bosque Negro. 
montañas  y  liberaron  a  un  gran  demonio.  Se 
Pero  para  el  pueblo  de  Durin  la  paz  fue  breve, 
trataba de uno de los Balrogs de Morgoth, quien 
porque  en  2770,  durante  el  largo  reinado  de 
avanzó furioso y mató a Durin VI y a su hijo Náin 
Thrór,  el  mayor  dragón  de  la  Tercera  Edad,  el 
y expulsó a los enanos de Moria para siempre. 
dragón  alado  de  fuego  llamado  Smaug  el 
El  pueblo  de  Durin  se  convirtió  en  un  pueblo  Dorado, llegó a Erebor. Nadie podía hacer frente 
errante, sin hogar, pero en el año 1999 el hijo de  a  esta  fiera.  Mató  como  quiso,  arrasó  Valle  y 
Náin, Thráin, fundó el Reino bajo la Montaña, en  expulsó  a  los  enanos  de  la  Montaña.  Smaug 
Erebor.  Durante  un  tiempo  Thráin  y  algunos  de  permaneció  allí  durante  dos  siglos,  como  Señor 
los enanos de Moria prosperaron, porque Erebor  de la Montaña Solitaria. 
era rico en metales y piedras preciosas. 
Una vez  más los enanos habían sido expulsados 
El hijo de Thráin, Thorin, abandonó el lugar y en  de sus hogares. Algunos se retiraron a las Colinas 
el  año  2210  se  marchó  a  las  Montañas  Grises,  de  Hierro  en  busca  de  refugio,  pero  otros 
donde  se  decía  que  ya  vivían  la  mayor  parte  de  supervivientes siguieron al rey Thrór y a su hijo, 
los  antiguos  habitantes  de  Moria.  Aquí  Thorin  Thráin II, y nieto, Thórin II, en grupos errantes. 
fue aceptado como rey y con su Anillo de Poder 
En esta época, Thrór murió a manos de los orcos 
consiguió  que  su  pueblo  volviera  a  crecer  y 
de  Moria  y  su  cuerpo  fue  mutilado  y  su  cabeza 
prosperar.  Tras  Thorin  gobernó  su  hijo  Gróin, 
cortada  fue  entregada  a  su  pueblo.  Todas  las 
después  Óin  y  Náin  II,  y  las  Montañas  Grises  se 
Casas  de  los  enanos  se  reunieron  y  decidieron 
hicieron  famosas  por  el  oro  de  los  enanos.  Y 
declarar  la  terrible  y  sangrienta  Guerra  de  los 
ocurrió  que  durante  el  reinado  del  hijo  de  Náin 
Enanos y los Orcos. Duró siete largos años y por 
II,  Dáin,  llegaron  del  Desierto  del  Norte  muchos 
todas las regiones occidentales el ejército enano 
dragones  del  frío.  Estos  dragones  codiciaban  la 
limpió  cada  cueva  de  orcos  y  aniquiló  a  las 
riqueza de los enanos y venían en son de guerra 
bandas orcas, hasta que al final llegó a la Puerta 
y  mataron  a  los  enanos  y  los  expulsaron  de  las 
Oriental de Moria en el año 2799. Aquí se libró la 
Montañas Grises.  
Batalla  de  Azanulbizar.  En  esa  batalla  los  orcos 
del  norte  fueron  casi  totalmente  exterminados 
por  los  enanos.  Pero  los  enanos  encontraron 
poca alegría en esta victoria, porque la mitad de 
sus guerreros perecieron. Los enanos regresaron 
a sus reinos llenos de tristeza.  

  75
RAZAS
El  nieto  de  Grór,  Dáin  Pie  de  Hierro,  volvió  a  Pero  este  reino  enano  resistió  el  ataque  de  los 
gobernar en las Colinas de Hierro, mientras que  siervos de Sauron y el heredero de Dáin, Thorin 
Thráin  II  con  su  hijo  Thorin  II  (ahora  llamado  III, a quien también se llamaba Thorin Yelmo de 
Escudo  de  Roble)  se  dirigían  al  oeste,  a  las  Piedra,  gobernó  largo  tiempo  y  prósperamente 
Montañas  Azules,  y  fundaban  allí  un  humilde  hasta bien entrada la Cuarta Edad del Sol. 
reino.  Pero  Thráin  II  no  reinó  mucho  tiempo, 
El Reino bajo la Montaña no fue el último y único 
porque  durante  un  viaje  fue  capturado  por 
hogar  del  pueblo  de  Durin  en  la  Cuarta  Edad. 
Sauron  cerca  del  Bosque  Negro  y  encerrado  en 
Otro  noble  enano,  descendiente  de  Borin, 
Dol  Guldur.  Le  fue  arrebatado  el  último  de  los 
hermano  de  Dáin  I,  fundó  un  reino  enano  al 
Anillos  de  los  enanos  y  fue  torturado  hasta 
comienzo  de  la  Cuarta  Edad,  después  de  la 
morir.  Thorin  Escudo  de  Roble  se  puso  en 
Guerra  del  Anillo.  Este  enano  era  Gimli,  hijo  de 
contacto  con  el  mago  Gandalf  en  el  año  2941  e 
Glóin; ganó justa fama en la guerra y fue uno de 
inmediatamente  se  pusieron  de  acuerdo  en  el 
los miembros de la Comunidad que se eligió para 
plan de una gran aventura, que es narrada por el 
la  Misión  del  Anillo.  Al  final  de  la  guerra,  Gimli 
hobbit  Bilbo  Bolsón  en  el  "Libro  Rojo  de  la 
llevó  a  muchos  enanos  del  Reino  bajo  la 
Frontera  del  Oeste".  Este  mismo  hobbit  y  doce 
Montaña a las maravillosas cavernas del Abismo 
enanos acompañaron a Thorin en su misión para 
de  Helm  y  todos  lo  reconocieron  señor  de 
recuperar su reino. Los doce eran: Fíli, Kíli, Dori, 
Aglarond, las "cavernas centelleantes". 
Ori, Nori, Óin, Glóin, Balin, Dwalin, Bifur, Bofur y 
Bombur.   
Tal  y  como  se  cuenta  en  la  historia  del  hobbit, 
Thorin  cumplió  su  misión.  Porque,  al  final,  el 
dragón Smaug el Dorado resultó muerto y Thorin 
II tomó posesión del reino que le pertenecía por 
derecho,  aunque  su  gobierno  fuera  breve.  A 
continuación vino la Batalla de los Cinco Ejércitos 
en  la  que  orcos,  lobos  y  murciélagos  lucharon 
contra  enanos,  elfos,  hombres  y  águilas.  Y,  si 
bien  las  legiones  de  orcos  fueron  destruidas, 
Thorin también perdió la vida. 
Éste  no  fue,  sin  embargo,  el  final  del  linaje  de 
Durin, porque Dáin Pie de Hierro había acudido a 
la  Batalla  de  los  Cinco  Ejércitos  con  quinientos 
guerreros  de  las  Colinas  de  Hierro  y  era  el 
heredero  legal  de  Thorin,  al  ser,  al  igual  que 
éste, bisnieto de Dáin I. Así Dáin Pie de Hierro se 
convirtió  en  Dáin  II  y  gobernó  con  sabiduría 
hasta  los  últimos  días  de  la  Guerra  del  Anillo, 
cuando  cayó  luchando  junto  al  rey  Brand  de 
Valle ante las puertas del Reino bajo la Montaña.  

  76
RAZAS 
Algunos huyeron de su maldad y se esparcieron 
HUMANOS. hacia  el  oeste  y  el  norte.  Acabaron  llegando  a 
Beleriand y a los reinos de los elfos noldor. Éstos 
ATRIBUTOS PRINCIPALES aceptaron  aliarse  con  aquellos  hombres  y  los 
Fuerza: +1 Voluntad: +0 llamaron  atani,  los  «Segundos  Nacidos»,  pero 
Constitución: +1 Habilidad: +1 más  tarde,  como  la  gran  mayoría  de  los 
Inteligencia: +1 Carisma: +2
Percepción: +0 Destreza: +2
habitantes  de  Beleriand  hablaban  el  idioma  de 
los elfos grises, se los conoció más comúnmente 
Al  igual  que  los  elfos  aparecieron  con  el  como edain, los «Segundos». 
Renacimiento  de  las  Estrellas,  los  hombres 
 
surgieron con el Nacimiento del Sol. En la región 
que los elfos llamaron Hildórien, «la tierra de los  Los edain se dividían en tres huestes: la Primera 
seguidores»,  que  se  encontraba  en  el  extremo  Casa  de  Bëor,  la  Segunda  Casa  de  Haladin,  y  la 
oriente de la Tierra Media, los hombres abrieron  Tercera Casa de Haldor.  Las hazañas de las Tres 
por primera vez los ojos y vieron la nueva luz. A  Casas  de  amigos  de  los  elfos  fueron  muy 
diferencia  de  los  elfos,  los  hombres  eran  renombradas. Uno de los relatos humanos de la 
mortales e, incluso comparados con los enanos,  Primera Edad es el «Narn i Hîn Húrin», que versa 
sus  vidas  eran  breves.  Los  hombres  no  podían  sobre Húrin, el matador de trolls; de Túrin, quien 
equipararse  a  los  elfos  ni  en  fuerza  física  ni  en  mató  a  Glaurung,  el  Padre  de  los  dragones;  de 
nobleza  de  espíritu.  Eran  una  raza  débil  que  Beren,  que  arrancó  un  Silmaril  de  la  corona  de 
sucumbía fácilmente a las epidemias y los duros  hierro  de  Morgoth,  y  de  Eärendil  el  Marinero, 
elementos del mundo. Por este motivo, los elfos  quien  pilotaba  Vingilot  y  llevó  a  los  cielos  a  la 
los  llamaron  engwar,  los  «enfermizos».  Pero,  Estrella de la Mañana. 
como  raza,  los  humanos  eran  tenaces  y  se  En  la  Primera  Edad  llegaron  todavía  más 
reproducían  con  mayor  rapidez  que  cualquier  hombres  procedentes  del  este.  Eran  un  pueblo 
otra raza, con la única excepción de los orcos, y,  distinto  del  que  los  elfos  llamaron  hombres 
aunque  morían  en  gran  número,  se  cetrinos  y  Orientales.  En  épocas  de  guerra,  la 
multiplicaban una y otra vez hasta que acabaron  mayoría  de  estos  hombres  demostraron  ser 
por  prosperar  en  las  tierras  orientales,  por  lo  poco  de  fiar  y,  aunque  fingieron  amistad  hacia 
que algunos los llamaron «los usurpadores».   los elfos, los traicionaron ante el Enemigo. 
Morgoth  llegó  a  esas  tierras  y  encontró  en  los 
hombres,  al  menos  en  su  mayor  parte,  un 
pueblo al que podía doblegar con facilidad.  

  77
RAZAS
Cuando  terminó  la  Primera  Edad  del  Sol  y  Fue Isildur quien cortó el dedo que tenía el Anillo 
Morgoth  fue  arrojado  al  Vacío,  la  tierra  de  de la mano de Sauron y el que envió a su espíritu 
Beleriand  fue  tragada  por  el  Mar  Occidental.  a vagar sin forma en las regiones más desoladas 
Todos los enemigos que habitaban en Beleriand  de la Tierra Media. Así comenzó la Tercera Edad. 
murieron, así como la mayoría de los  elfos y de  Tras coger el Anillo Único de la mano de Sauron, 
los  edain.  Los  edain  que  sobrevivieron  a  esa  Isildur no lo destruyó, y en los primeros años de 
edad  se  dividieron.  Algunos  huyeron  del  la Tercera Edad sucedió la tragedia. Los orcos lo 
hundimiento de Beleriand y se dirigieron al este.  mataron  con  sus  negras  flechas  en  los  Campos 
Vivieron en los Valles del Anduin con otros de su  Gladios  y  el  Anillo  permaneció  perdido  durante 
raza que nunca habían entrado en Beleriand; se  un largo período. 
los  llamó  Hombres  del  Norte,  de  Rhovanion. 
De los dúnedain que sobrevivieron, quedaron los 
Otros  edain  se  dirigieron  al  sur  con  los  elfos.  A 
hijos  de  Isildur,  quienes  gobernaron  el  reino 
éstos  se  les  concedió  un  país  que  estaba  en  el 
septentrional  de  Arnor,  y  los  hijos  de  Anárion, 
Mar  Occidental  y  se  los  llamó  dúnedain,  los 
quienes  gobernaron  el  reino  meridional  de 
hombres  de  Oesternesse,  porque  su  isla  se 
Gondor.  Había  también  otras  razas  de  hombres 
llamaba  Oesternesse,  que  en  lengua  élfica  era 
que habían surgido en el este y en el sur, muchas 
Númenor.  En  la  Segunda  Edad,  los  dúnedain 
de  las  cuales  hicieron  acto  de  presencia 
recibieron  el  nombre  de  númenóreanos  y  se 
entonces.  Los  balchoth,  los  Aurigas  y  otros 
convirtieron  en  una  gran  potencia  marítima. 
Orientales  llegaron  de  Rhûn  para  luchar  contra 
También se hicieron más longevos y más sabios y 
los  dúnedain  de  Gondor,  mientras  que,  del  sur, 
fuertes.  Su  historia  en  la  Segunda  Edad  fue 
los  haradrim  y  los  variags  avanzaron  con  los 
gloriosa  pero,  corrompidos  por  Sauron, 
númenóreanos  negros.  Pero  los  hombres  de 
declararon  la  guerra  a  los  Valar  y  fueron 
Gondor  eran  fuertes  y  derrotaron  a  todos  los 
destruidos.  Númenor  se  hundió  en  un  gran 
enemigos. 
abismo, el Mar Occidental la cubrió y nunca más 
se supo de ella.  Pero  en  el  norte  surgió  otra  potencia  en  el  país 
de  Angmar.  Un  rey  brujo  gobernaba  aquellas 
Aunque  la  mayor  parte  de  los  númenóreanos 
tierras, y reunió un ejército de orcos y criaturas 
perecieron,  hubo  algunos  que  se  salvaron  del 
malignas,  así  como  Orientales  y  Montañeses  de 
desastre.  Entre  ellos  se  hallaban  los 
las Landas de Etten, para hacer la guerra contra 
númenóreanos  negros,  que  se  establecieron  en 
el  reino  septentrional  de  Arnor,  que  acabó 
el país de Umbar, en el sur de la Tierra Media.  
siendo  asolado.  Aunque  Angmar  al  final  fue 
Pero los más nobles de entre los númenóreanos  destruido  por  los  dúnedain  de  Gondor,  el  reino 
regresaron  a  la  Tierra  Media  a  bordo  de  nueve  septentrional  de  Arnor  tocó  a  su  fin;  sólo  una 
naves; su jefe era Elendil el Alto y con él iban sus  pequeña parte de sus habitantes sobrevivieron y 
dos  hijos,  Isildur  y  Anárion.  Estos  elendili,  los  siguieron vagando por las regiones ahora vacías, 
Fieles,  que  pertenecían  al  verdadero  linaje  por  lo  que  recibieron  el  nombre  de  Montaraces 
dúnadan,  crearon  dos  poderosos  reinos  en  la  del Norte. 
Tierra Media: el reino del norte, que fue Arnor, y 
En el sur y desde el este se produjo un constante 
el reino del sur, Gondor. 
flujo  de  hombres  bárbaros,  corrompidos  hacía 
Pero el poder de Sauron volvió a crecer y por ello  tiempo por el poder de Sauron. Los dunlendinos 
se creó la Última Alianza de elfos y hombres, que  avanzaron  en  pie  de  guerra,  al  igual  que  lo 
combinaba todos los ejércitos de los dúnedain y  hicieron  los  haradrim  y  los  Orientales.  Pero 
los  elfos.  Los  hombres  eran  mandados  por  entonces  Gondor  se  ganó  un  aliado,  porque  los 
Elendil  y  los  elfos  por  Gil‐galad,  el  último  Gran  jinetes  llamados  rohirrim  fueron  en  su  auxilio. 
Rey.  Muchos  hombres,  llamados  haradrim,  Eran  los  Hombres  del  Norte,  de  Rhovanion,  y 
procedentes  de  las  regiones  del  sur,  lucharon  eran  parecidos  a  los  Hombres  del  Bosque  y  los 
contra ellos, al igual que hicieron otros de Rhûn,  beórnidas del Bosque Negro, o semejantes a los 
que  eran  los  Orientales,  y  algunos  que  vinieron  Hombres  del  Lago  o  los  bárdidos  de  Valle, 
de Umbar, los númenóreanos negros.  porque  siempre  combatieron  los  males 
provocados por Sauron, el Señor Oscuro. 
La Alianza derrotó a las legiones de Sauron. Pero 
murieron en la lucha Gil‐galad, Elendil y Anárion, 
y de los jefes dúnedain sólo quedó Isildur.  

  78
RAZAS 
El uso de los carros fue el signo característico de 
AURIGA. 
esta  raza,  a  pesar  de  que  la  mayoría  de  los 
Modificadores de subraza  pueblos  de  la  Tierra  Media  también  los 
Habilidades:  Montar  +4,  Armas  de  asta+2,  empleaba  normalmente;  sin  embargo,  sólo  lo 
Esgrima +2, Domar +2.  hacían  para  transportar  cargas,  enfermos  o 
Trasfondos raciales: Montura sólida  heridos.  Ningún  rey  o  senescal  de  Gondor  se 
Coste en PG: 6.  hubiese  mostrado  jamás  en  una  carroza;  esto 
  habría  sido  admitir  que  era  demasiado  viejo  o 
Un pueblo (o conjunto de razas) de Rhûn que, a  débil  para  montar  a  caballo.  Aquí  se  notaba  la 
partir  del  año  1851  T.E.,  empezó  a  invadir  tradición  élfica  que  desaprobaba  el  principio 
occidente  con  grandes  carros  de  guerra.  Con  mecánico de la rueda. 
mucho  esfuerzo,  Gondor  consiguió  mantener 
Ithilien  y  la  frontera  del  Anduin  frente  a  los  BALCHOTH. 
enemigos. Estos ocuparon la parte meridional de 
Rhovanion  y  sometieron  a  la  población;  una  Modificadores de subraza 
pequeña parte pudo huir al norte.  Habilidades:  Montar  +3,  Armas  de  asta+3, 
Esgrima +2, Armas flexibles +3. 
Los  Aurigas  estaban  mejor  armados  que  otros  Trasfondos raciales: Montura sólida 
pueblos  del  este.  Sus  mujeres  también  usaban  Coste en PG: 7. 
armas  y  los  capitanes  luchaban  en  carro  de   

combate.  Gondor  tuvo  que  repeler  sus  ataques  Un pueblo del este primitivamente armado que, 


durante casi cien años. Un levantamiento de los  como los Aurigas, utilizaba los caballos para tirar 
Hombre  del  Norte  de  Rhovanion  (1899  T.E.)  de  los  carros  en  vez  de  montarlos.  En  el  año 
apoyado por Gondor no tuvo un éxito duradero.  2510  T.E.  una  gran  hueste  de  Balchoth  que 
venían  de  las  Tierras  Brunas  cruzó  el  Anduin  y 
En  el  año  1944,  los  Aurigas  se  aliaron  con  los 
devastó el nordeste de Calenardhon. El senescal 
pueblos  de  Harad  y  Khand,  con  los  que  habían 
Cirion  pidió  ayuda  a  los  Éothéod  del  lejano 
estado enemistados, para atacar conjuntamente 
norte.  En  el  Campo  de  Celebrant,  al  sur  de 
por el este y por el sur. El ejército de Gondor del 
Lórien, se llevó a cabo la batalla decisiva. Cirion 
norte fue vencido en el llano de Dagorlad; el rey 
ya  casi  había  sido  derrotado  cuando  los  jinetes 
Ondoher  y  sus  dos  hijos  cayeron.  Sin  embargo, 
de  Eorl  irrumpieron  sobre  la  retaguardia  de  los 
Eärnil,  el  capitán  de  las  huestes  de  la  parte  del 
enemigos y los persiguieron por las llanuras. 
sur (más tarde rey Eärnil II), había vencido a los 
haradrim y marchó al norte, justo a tiempo para  Los  Balchoth  (pronunciado  Balk‐joth)  sólo  eran 
sorprender  a  los  Aurigas  cuando  celebraban  su  uno  de  los  muchos  pueblos  orientales  entre  los 
victoria.  Entonces  los  derrotó  de  forma  que  los  dúnedain  no  establecían  diferencia.  El 
demoledora  y  los  arrastró  hacia  las  Ciénagas  de  nombre está compuesto por balc, "horrible", del 
los  Muertos.  Esto  fue  lo  último  que  se  supo  de  Oestron y por hoth, "horda", del sindarin. 
ellos. 

  79
RAZAS
BEÓRNIDA.  DRÚEDAIN. 

Modificadores de subraza  Modificadores de subraza 
Habilidades:  Armas  pesadas  +4,  Habilidades:  Supervivencia  +5,  Pelea  +3, 
Supervivencia +4, Intimidar +3.  Sigilo +3, Alerta +3. 
Trasfondos  raciales:  Robustos,  bárbaros,  Trasfondos  raciales:  Olfato  agudo, 
Altos.  herbología. 
Coste en PG: 7.  Coste en PG: 8. 
   

Llamados  también  Beijabar  o  Bajaebgahar,  este  También  llamados  Woses.  Sólo  su  alegre  risa, 
grupo  disperso  de  hombres  de  gran  tamaño  que  contagiaba  a  todos,  ofrecía  la  seguridad  de 
descienden de Beorn y tienen un origen confuso.  que no eran Orcos. Por lo demás no tenían buen 
Son  una  raza  nórdica  relacionada  con  los  aspecto; con una estatura que casi no alcanzaba 
Hombres de los Bosques, los Hombres del Lago y  los  cuatro  pies,  tenían  un  cuerpo  muy  fuerte  y 
los  Hombres  de  Valle  en  Rhovanion,  aunque  desarrollado,  rostros  hinchados,  narices  chatas, 
aparentemente  se  distanciaron  en  tiempos  ojos negros como el carbón y amplias bocas. No 
pretéritos,  probablemente  antes  de  las  gozaban  de  muy  buena  fama  entre  sus  vecinos. 
migraciones  de  los  nórdicos  fuera  de  Eriador.  Corría la voz de que eran  expertos en todo tipo 
Son  pocos  en  número,  y  algunos  los  distinguen  de  hechizos  y  disparaban  por  la  espalda  con 
como un clan más que como un pueblo en sí. Sin  flechas envenenadas. Los Rohirrim consideraban 
embargo,  culturalmente,  y  también  físicamente  a  los  Drúedain  unos  "Salvajes"  (Wasa)  y,  en 
hasta cierto punto, son únicos.  ocasiones, los acosaban como a animales.  
Ellos mismos se llamaban Drúg o Drûchu, lo que 
CORSARIO. 
en  Sindarin  se  tradujo  por  Drû  (plural  Drúath  o 
Modificadores de subraza  Drúin).  Como  en  ocasiones  podía  resultar  fácil 
Habilidades: Navegar +4, Pelea +3,´  olvidar  que  eran  Hombres  (Edain),  sus  amigos 
 Coraje +2, Esgrima +3.  insistían  en  que  se  les  llamara  Drúedaín.  En  la 
Primera  Edad  habían  cruzado  ya  el  Anduin  y 
Trasfondos raciales:   entrado  en  el  Oeste  donde  se  establecieron  en 
las  Montañas  Blancas.  Una  parte  de  ellos 
Coste en PG: 0. 
 
continuó hacia Beleriand y se unió a los Haladin 
Los  corsarios  son  descendientes  de  los  rebeldes  (con  los  que  no  estaban  emparentados)  en 
dúnedain  que  huyeron  de  Gondor  tras  la  Lucha  Brethil.  En todo caso, siempre  mantuvieron una 
entre  Parientes  de  los  años  1432‐1447  de  la  identidad  propia.  Siguieron  utilizando  su  propia 
Tercera  Edad.  La  mayoría  se  establecieron  en  lengua  y  no  mostraron  interés  en  aprender  el 
Umbar  en  el  año  1447  de  la  Tercera  Edad  y  arte de la escritura.  
comenzaron una larga lucha por el poder contra 
los  más  fuertes  haradrim  y  númenóreanos 
negros.  Desde  entonces,  el  cruce  limitado  con 
los  habitantes  originales  ha  dado  lugar  a  un 
grupo  étnico  distinto,  aunque  sus  raíces 
dúnedain  siguen  siendo  fuertes.  Desean 
reclamar Gondor como suyo. 

  80
RAZAS 
Desconfiaban  de  las  casas  de  piedra  y  de  todos 
DÚNEDAIN. 
los  que  vivían  en  ellas;  tardaron  mucho  en 
cambiar  sus  herramientas  de  piedra  de  fuego  Modificadores de subraza 
por  unas  metálicas.  Al  mismo  tiempo  eran  muy  Habilidades:  Etiqueta  +3,  Esgrima  +3, 
hábiles para esculpir figuras en madera y piedra;  Liderazgo +3, Etiqueta +3, Educación +2. 
algunas  parecían  tener  vida,  mientras  que  el  Trasfondos  raciales:  Altivo,  arrogantes, 
aspecto de otras infundía auténtico terror. Estos  Potencial Mágico a nivel 1. 
"Hombres Púkel" que seguramente servían para  Coste en PG: 5. 
ahuyentar  a  los  enemigos,  eran  los  que  vio   
Merry  en  el  camino  al  Sagrario.  Los  Drúedain  Los  dúnedain  descienden  de  los  Edain  que  se 
podían permanecer sentados, inmóviles, durante  establecieron  en  el  reino  insular  de  Númenor 
días  y  casi  no  se  les  distinguía  de  sus  imágenes  durante  la  Segunda  Edad.  Sus  antepasados 
de piedra.  númenóreanos  fueron  los  que  colonizaron  y 
En  el  curso  de  la  Segunda  Edad  habían  sido  conquistaron  gran  parte  de  la  Tierra  Media. 
expulsados  de  los  valles  por  los  pueblos  de  Cuando  se  hundió  la  Isla  del  Oeste  durante  la 
Gondor.  Durante  la  Guerra  del  Anillo,  ya  sólo  Caída de Númenor, en el año 3319 de la Segunda 
algunas  pocas  familias  vivían  en  zonas  de  difícil  Edad,  sobrevivieron  dos  grupos:  los 
acceso  como  el  Bosque  Drúadan  y  Drúwaith  Númenóreanos  Negros  y  los  Fieles  Dúnedain. 
Laur.  Allí  estaban  protegidos  de  los  todos  los  Estos  establecieron  en  Arnor  y  Gondor,  los 
enemigos, se movían por el bosque como por su  Reinos  en  el  Exilio.  Como  todos  sus  hermanos, 
casa,  podían  seguir  un  rastro  con  la  nariz  y  tienen trazas de sangre élfica y maia.  
conocían  las  propiedades  de  todas  las  plantas  y 
DUNLENDINO. 
hierbas.  Además  parecían  tener  visiones 
proféticas. 
Modificadores de subraza 
Nunca  habían  servido  a  Morgoth  o  Sauron  y  Habilidades:  Supervivencia  +3,  Arco  +2, 
odiaban a los Orcos con tanta rabia que algunos  esgrima +2, Sigilo +2, Alerta +2,  
sabios creyeron en la existencia de un juramento  Atletismo +2. 
de  venganza  entre  pueblos  que  anteriormente  Trasfondos raciales: Bárbaros, Robustos. 
debieron de estar emparentados.  Coste en PG: 3. 
 

Así  es  como  llamaban  los  Rohirrim  a  los 


habitantes de Dunland (en inglés antiguo "Tierra 
de  las  Colinas"),  una  región  con  algunas 
arboledas  en  el  sudoeste  de  las  Montañas 
Nubladas.  No  sabemos  qué  nombre  se  habían 
puesto  ellos  mismos,  pero  seguro  que  era  otro, 
porque "Dunlendinos" era un insulto con el que 
los  Rohirrim  se  burlaban  de  los  anteriores 
habitantes  de  la  parte  occidental  de 
Calenardhon,  los  expulsados  de  las  regiones  al 
este  del  Isen.  Eran  Dunlendinos  sólo  porque 
habían  encontrado  provisionalmente  refugio  en 
aquella  región.  Por  lo  demás  esperaban 
reconquistar  los  territorios  en  los  que  habían 
vivido  antes  o,  al  menos,  vengarse  de  los 
ladrones  de  sus  tierras  a  base  de  incursiones 
hostiles. 

  81
RAZAS
Como no eran numerosos, tenían que esperar la 
ERIADORIANO. 
ocasión  en  que  Rohan  fuera  atacada  al  mismo 
tiempo  por  otro  enemigo.  Cualquier  añado  les  Modificadores de subraza 
parecía  bien,  incluso  los  Orcos,  a  los  que  no  les  Habilidades:  Artesanía  +3,  Domar  +2, 
unía  ni  una  relación  de  parentesco  ni  una  de  Supervivencia +3, Montar +2. 
amistad.  Descendían  de  las  antiguas  razas  de 
Hombres que los Númenóreanos habían echado  Trasfondos raciales:  
de Enedwaith y Minhiriath cuando empezaron a 
Coste en PG: 0. 
talar los bosques a ambos lados del Agua Gris. En   
la  época  de  la  Guerra  del  Anillo  eran  un  pueblo  Esta  es  una  etiqueta  genérica  utilizada  para 
de  pastores  y  cazadores,  tercos  y  muy  poco  identificar  al  pueblo  rural  de  Eriador,  los 
influenciados  por  la  civilización  de  los  Reinos  hombres comunes que habitan en las tierras que 
Dúnedain,  con  grandes  cuerpos  y  fuertes  de  antaño  comprendían  el  reino  de  Arnor.  Los 
constitución,  pero  el  color  de  su  piel  era  eriadorianos  tienen  algo  de  sangre  dunlendina, 
amarillento y sus cabellos negros, por lo que las  nórdica  y  dúnadan.  Se  parecen  bastante  a  los 
razas más nobles los miraban con despecho. Los  habitantes  rurales  de  Gondor,  aunque  los 
Hombres  de  las  tierras  de  Bree  y  de  los  valles  gondorianos  rurales  se  parecen  algo  a  los 
meridionales  de  las  Montañas  Blancas  estaban  haradrim. 
emparentados  con  ellos.  Hablaban  el  Oestron 
medianamente,  pero  seguían  manteniéndose  HARADRIM. 
fieles  a  su  lengua,  que  los  Rohirrirn  no 
entendían.  Modificadores de subraza 
Habilidades:  Esgrima  +2,  Armas  de  Asta  +2, 
En  los  ataques  a  Rohan,  los  Dunlendinos  casi 
Supervivencia +5. 
siempre  llegaban  a  la  región  por  los  Vados  del 
Trasfondos  raciales:  Resistencia  elemental 
Isen  y,  algunas  veces,  por  la  fortaleza  de 
(calor) +2 
Angrenost. Allí, la pequeña guarnición Gondor se 
Coste en PG: 1. 
había  mezclado  con  los  Dunlendinos  y  les 
 
concedían paso y apoyo secreto. En el año 2758  Este  es  un  nombre  genérico  que  sirve  para 
TE.  estuvieron  muy  cerca  de  la  victoria.  Sitiaron  describir  a  los  pueblos  que  habitan  los  grandes 
al  Rey  Helm  Manomartillo  en  Cuernavilla  y  territorios  áridos  y  semiáridos  al  sur  de 
conquistaron  Edoras.Wulf,  que  los  conducía,  se  Harondor y Mordor, la tierra llamada Harad.  
proclamó  rey,  pero  un  año  más  tarde  fue 
vencido  y  muerto  por  Fréalaf,  sobrino  de  Helm.  Al ser una tierra abrupta y descuidada, la mayor 
En la guerra entre Isengard y Rohan, Saruman no  parte de la población reside en las costas, junto 
tuvo  que  esforzarse  mucho  para  obtener  el  a los ríos y en las bahías; sin embargo, en Harad 
apoyo  de  los  Dunlendinos.  Mostraron  ser  la  auténtica  zona  desértica  es  pequeña  y  hay 
valientes  luchadores,  pero  inferiores  a  los  grupos esparcidos que vagan o se establecen por 
Rohirrim  en  armamento  y  disciplina.  La  relación  toda  la  región.  A  los  haradrim  (S.  'Hombres  del 
entre  los  dos  pueblos  no  mejoró  con  la  derrota  sur')  se  les  llama  también  'sureños'  o 
de los Dunlendinos en la Batalla de Cuernavilla.  'haradwaith'  (un  término  que  se  usa  también 
para identificar su tierra). 

  82
RAZAS 
LOSSOTH.  MONTARAZ. 

Modificadores de subraza  Modificadores de subraza 
Habilidades: Armas de Asta +3, Supervivencia  Habilidades:  Arco  +3,  Supervivencia  +5, 
+5.  Observar +5. 
Trasfondos  raciales:  Resistencia  elemental  Trasfondos  raciales:  Herbología,  Saber 
(frío) +2, Robustos, Bárbaros.  natural. 
Coste en PG: 0.  Coste en PG: 7. 
   
Sindarin  "Horda  de  las  Nieves":  los  Hombres  de  Así  llamaban  a  los  Dúnedain  del  norte  tras  la 
la Nieve que moraban en el Cabo de Forochel al  desaparición  de  sus  reinos  y  la  pérdida  de  sus 
noroeste de la Bahía de Forochel. Eran un resto  tierras;  sus  capitanes  eran  los  herederos  del 
de  los  Forodwaith,  un  pequeño  pueblo  que  último  rey  Arvedui.  Llevaban  una  vida  dura  y, 
desde  la  Primera  Edad  se  acostumbró  a  vivir  en  cuando visitaban "El Poni Pisador" en Bree, igual 
el crudo frío del Desierto del Norte. "Los Lossoth  que  Trancos,  los  miraban  con  desconfianza;  la 
habitan en la nieve y se dice que son capaces de  gente honrada como el posadero Mantecona los 
correr  sobre  el  hielo  con  huesos  sujetos  a  los  consideraba capaces de atracos callejeros. 
pies y que tienen carros sin ruedas." Con ellos se 
refugió  el  rey  Arvedui  tras  su  derrota  en  la  Los  montaraces  tenían  antecesores  famosos: 
Guerra  contra  Angmar.  Construyeron  chozas  de  Beren, Túrin y Tuor llevaron temporalmente una 
nieve  para  el  Rey  y  sus  pocos  acompañantes  y  vida  parecida.  Incluso  los  viejos  cantores,  que 
les dieron de comer, aunque no les sobraban los  conmemoraban  sus  hazañas,  los  llamaban  a 
alimentos.   veces  "proscritos".  Se  sobrentiende  que 
merecieran este nombre desde el punto de vista 
No supieron qué hacer con las piedras preciosas  del enemigo, cuyas leyes desacataban y a los que 
que  Arvedui  les  ofreció  como  indemnización,  mataban  sin  compasión;  pero  algunos  de  ellos 
aunque sí aceptaron el Anillo de Barahir, porque  tampoco  gozaban  de  mucho  aprecio  entre  los 
les  prometió  canjearlo  más  adelante  por  cosas  Edain y los Eldar. Esto concierne sobre todo a la 
que  pudieran  utilizar.  Cuando  llegó  el  barco  banda a la que se unió Túrin después de huir de 
Élfico para recoger a Arvedui, le advirtieron que  Doriath. La formaban hombres de las tierras del 
no  subiese  a  ese  "Monstruo  Marino".  Podían  norte  que  habían  abandonado  sus  antiguos 
oler  los  peligros  en  el  aire.  Creían  que  en  hogares  tras  las  victorias  de  Morgoth.  Aún 
invierno el Rey Brujo tenía poder sobre el hielo y  seguían  dispuestos  a  combatir  a  los  orcos,  pero 
el deshielo.  ni  los  Haladin,  ni  nadie  que  fuera  algo  más  rico 
que  ellos  mismos,  estaba  seguro  de  no  caer  en 
  uno  de  sus  asaltos.  Atracaban,  asesinaban  y 
violaban. Los elfos de Doriath y Nargothrond no 
los consideraban aliados. 
Después  de  la  destrucción  del  reino  de 
Rhovanion  por  los  Aurigas,  los  montaraces 
también  se  esparcieron  por  aquella  región. 
Beorn y su linaje se habían vuelto acomodados y 
sedentarios; aparte de ellos había algunos otros 
hombres del bosque en circunstancias precarias. 
Tras la Guerra del Anillo recibieron de Thranduil 
y Celeborn la parte central del Bosque.  

  83
RAZAS
NÚMENÓREANO NEGRO.  ROHIRRIM. 

Modificadores de subraza  Modificadores de subraza 
Habilidades: Navegar +4, Pelea +3,´  Habilidades: Domar +5, Montar +5, Armas de 
 Liderazgo +2, Esgrima +3.  asta +2. Esgrima +2. 
Trasfondos raciales: Altivos, Brújula.  Trasfondos raciales: Montura sólida. 
Coste en PG: 0.  Coste en PG: 7. 
   

El  término  Númenóreano  Negro  "Los  Señores  de  los  Caballos":  el  nombre 
('Mornúmenedain") se emplea para identificar a  corriente  en  Gondor  para  nombrar  a  los 
los hombres de raza dúnadan que descienden de  moradores  de  Rohan.  Ellos  mismos  se  llamaban 
los  colonos  y  conquistadores  númenóreanos  Eorlingas  ("Hijos  de  Eorl")  y  sus  enemigos,  los 
"Infieles"  que  llegaron  a  la  Tierra  Media  a  Dunlendinos,  los  denominaban  Forgoil  ("Cabeza 
mediados  y  finales  de  la  Segunda  Edad.  Estos  de Paja").  
Infieles habían roto con los elfos y los Valar que 
Eran los descendientes de los Éothéod y estaban 
les  legaron  el  reino  insular  de  Númenor  a 
lejanamente  emparentados  con  los  Dúnedain. 
comienzos  de  la  Segunda  Edad,  y  muchos 
Vivian en pequeñas aldeas dispersas por todo el 
adoraban  a  sus  propios  ídolos  y  rendían 
país  y  se  dedicaban  ante  todo  a  la  cría  de 
homenaje al Señor Oscuro Sauron. Poco a poco, 
caballos, además de las otras actividades rurales. 
los Infieles tomaron el poder en Númenor y sus 
colonias,  la  mayor  de  las  cuales  se  centraba 
alrededor de los Puertos de Umbar. Cuando Eru 
destruyó Númenor en el año 3319 de la Segunda 
Edad,  muchos  Infieles  sobrevivieron  en  sus 
refugios de la Tierra Media. 
Por  ello,  los  númenóreanos  negros  son  muy 
parecidos en sus rasgos físicos y culturales a los 
dúnedain. Tras siglos de desarrollo por separado 
han  tenido  lugar  algunos  cambios,  pero  ambos 
grupos han intentado permanecer relativamente 
puros y fieles a sus orígenes. 

  84
RAZAS 
Anteriormente habían vivido al sudeste, más allá 
VARIAG. 
del  Bosque  Negro.  Descendían  de  los  hombres 
de  Rhovanion,  cuyos  reyes  estaban  Modificadores de subraza 
emparentados  con  los  de  Gondor  a  través  de  Habilidades: Coraje +2, Esgrima +3, Intimidar 
Eldacar.  En  el  año  2510  T.E.,  los  Éothéod  +2, Supervivencia +3 
partieron  con  un  gran  ejército  de  jinetes  al 
mando  del  rey  Eorl  en  ayuda  de  Gondor.  En  Trasfondos raciales:  
agradecimiento,  el  senescal  Cirion  les  cedió  la 
Coste en PG: 0. 
despoblada  región  de  Calenardhon.  Decidieron   
marchar a su nueva morada, porque la tierra de  Los  variags  viven  en  la  región  de  Khand,  una 
Éothéod se había quedado pequeña.  meseta  semidesértica  que  se  encuentra  al 
La  mayoría  de  los  Rohirrim  eran  altos,  rubios  y  sureste  de  Mordor.  Son  una  raza  con  identidad 
de  ojos  azules;  no  entendían  demasiado  de  las  propia,  pero  a  menudo  se  les  confunde  con  los 
artes,  oficios  y  ciencias  que  se  cultivaban  en  haradrim  del  Lejano  Harad.  En  realidad,  tienen 
Gondor.  Sus  caballos  eran  considerados  los  con  ellos  tanto  que  ver  como  con  los  hombres 
mejores  de  toda  la  Tierra  Media;  incluso  los  del  este.  Brutales  y  seminómadas,  han  sido 
negros caballos de los Jinetes Negros habían sido  influenciados durante largo tiempo por Mordor y 
robados  de  Rohan.  Temibles  eran  los  Éoreds  las guerras constantes con sus vecinos. 
(escuadrones)  de  su  caballería,  que  se  lanzaban 
al  combate  con  feroces  cánticos  en  versos   
rimados.  (Sin  embargo,  las  armas  procedían 
 
normalmente de los herreros de Gondor.) 
Los Rohirrim más nobles dominaban el Oestron.   
Entre  ellos  empleaban  un  lenguaje  antiguo  que 
estaba vinculado al Adûnaico (y con el idioma de   
los Hobbits). Esto se indica en la traducción con 
las palabras y nombres en Inglés Antiguo.  DISTRIBUCIÓN. 
 

  85
RAZAS
En la Comarca no existía un verdadero gobierno. 
HOBBITS. El cargo de Thain y Capitán de Acantonamiento, 
hereditario en la familia Tuk, no era importante 
ATRIBUTOS PRINCIPALES en las largas épocas de paz. El Alcalde de Cavada 
Fuerza: -2 Voluntad: +3 Grande tenía el mando sobre los doce Oficiales y 
Constitución: +2 Habilidad: +0 un  número  más  grande  de  Fronteros.  Además, 
Inteligencia: +0 Carisma: +0
Percepción: +2 Destreza: +3
se  ocupaba  del  servicio  de  correos,  que  jugaba 
un papel trascendental en la vida de los Hobbits; 
intercambiaban  cantidades  de  cartas, 
Se dice que durante la misma edad en que llegó 
felicitaciones  e  invitaciones  a  banquetes.  No 
al  mundo  el  potente  fuego  de  Arien,  el  Sol,  y 
eran conscientes de que su pacífica vida sólo se 
apareció  la  raza  de  los  hombres,  apareció 
debía  en  parte  a  su  autocomplacencia,  porque 
también  en  el  este  el  pueblo  mediano  que  se 
eran los Dúnedain, los que protegían la Comarca 
llamó  hobbit.  Eran  unas  gentes  que  vivían  en 
contra los peligros del exterior.  
túneles  y  agujeros  excavados  en  la  tierra  y  se 
suponían  emparentados  con  los  hombres;  sin  Rara vez se encontraban con Enanos o Elfos que 
embargo, eran de constitución más pequeña que  atravesaban la Comarca. 
los  enanos  y  su  vida  tenía  una  duración 
Según  viejas  costumbres,  las  viviendas  de  los 
aproximada de cien años.  
Hobbits  no  eran  casas  sino  Smials,  grandes 
Todos  los  hobbits,  tanto  los  varones  como  las  túneles ramificados, construidos bajo las colinas. 
hembras,  participaban  de  las  mismas  En  ocasiones  también  edificaban  casas  bajas  y 
características.  Medían  entre  setenta  alargadas,  de  madera  o  piedra,  sobre  terreno 
centímetros y metro y medio de estatura; tenían  llano.  Tanto  las  casas  como  los  Smials  tenían 
los dedos largos; poseían un semblante alegre y  algo  en  común:  las  puertas  y  ventanas  eran 
rollizo,  el  cabello  castaño  rizado  y  unos  redondas.  La  aportación  más  importante  de  los 
peculiares  y  grandes  pies  peludos  que  siempre  Hobbits a la civilización de la Tierra Media era la 
llevaban  descalzos.  Era  un  pueblo  retraído  y  Hierba  para  Pipa,  que  sólo  se  conocía  en  la 
modesto que juzgaba a sus semejantes según su  Comarca y en Bree hasta la Guerra del Anillo. 
adaptación  a  la  tranquila  vida  de  las  aldeas 
Parece que, en todas las Edades, la lengua de los 
hobbit.  El  comportamiento  excéntrico  o  el 
Hobbits  era  la  de  los  pueblos  de  los  Hombres 
talante  aventurero  no  estaban  bien  vistos  y  se 
que vivían más cerca de ellos. Durante la época 
consideraban  indiscretos.  Los  excesos  de  los 
de  la  Guerra  del  Anillo  era  una  versión  rústica 
hobbits  se  limitaban  a  la  utilización  de  ropa  de 
del  Oestron,  que  a  oídos  de  los  habitantes  de 
colores  chillones  y  a  la  ingestión  de  seis 
Minas  Tirith  tenía  un  sonido  divertido  y  tosco. 
sustanciosas  comidas  diarias.  Su  única 
Había  algunas  palabras  que  estaban 
excentricidad era el arte de fumar la hierba para 
emparentadas  con  la  lengua  de  los  Rohirrim. 
pipa que, según ellos, era su mayor contribución 
Una  de  ellas  era  la  correspondiente  a  Hobbít, 
a la cultura mundial. 
que  significaba  originalmente  "morador  de 
cuevas".  Los  otros  pueblos  llamaban  a  los 
Hobbits "Medianos", a causa de su baja estatura 
(no  llegaban  a  un  metro  veinte),  o  Periannath 
(Sindarin). 
Para escribir usaban las Cirth y contaban los años 
de  acuerdo  con  su  Calendario  de  la  Comarca 
(C.C),  que  comienza  con  el  año  1601  de  la 
Tervera  Edad  como  el  año  1  después  de  la 
colonización  de  la  Comarca.  El  Calendario  de  la 
Comarca  era  una  variación  del  Cómputo  de  los 
Senescales  que  se  utilizaba  normalmente  en 
Gondor.  
Se dice que los hobbits se dividían en tres ramas: 
los pelosos, los albos y los fuertes. 

  86
RAZAS 
PELOSOS.  
ALBOS. 

Modificadores de subraza 
Habilidades: Artesanía +2, Supervivencia +3, 
Sigilo +3, Puntería +2, Coraje +3. 
Trasfondos raciales: Bajos. 
Coste en PG: 0. 
 

Casi  un  siglo  después,  en  el  año  1150  de  la 
Tercera Edad, los albos siguieron a sus hermanos 
pelosos,  atravesaron  también  las  montañas  y 
entraron  en  Eriador  por  los  pasos  del  norte  de 
Rivendel.  Los  albos  eran  la  rama  menos 
numerosa  de  los  hobbits.  Eran  más  altos,  más 
delgados y se consideraba más aventureros que 
sus parientes. Tenían el cabello y la tez más clara 
y  gustaban  de  los  bosques  y  de  la  compañía  de 
los  elfos.  Preferían  cazar  a  arar  la  tierra  y  de 
todos los hobbits eran los que demostraban más 
capacidad de liderazgo. 

Modificadores de subraza 
Habilidades: Artesanía +4, Supervivencia +4, 
Sigilo +4, Puntería +3. 
Trasfondos raciales: Enano 
Coste en PG: 0. 
 

Los  pelosos  eran  la  rama  más  numerosa,  pero 


también la de complexión más diminuta. Tenían 
la tez y el cabello de color castaño claro, sentían 
predilección  por  las  tierras  onduladas  y  solían 
encontrarse a gusto en compañía de los enanos. 
Éstos  fueron  los  primeros  hobbits  que  cruzaron 
las Montañas Nubladas y penetraron en Eriador.  
 

  87
RAZAS
FUERTES.  Los  fuertes  fueron  la  última  rama  que  entró  en 
Eriador. Eran los más semejantes a los hombres 
y  más  gruesos  que  los  demás  grupos.  Para 
asombro  de  sus  congéneres,  algunos  podían 
incluso  dejarse  crecer  la  barba.  Eran  los  que 
moraban  más  al  sur  de  los  valles  del  Anduín, 
escogiendo  para  vivir  las  tierras  ribereñas. 
Dando  prueba  una  vez  más  de  una  tendencia 
muy  poco  propia  de  los  hobbits,  conocían  las 
artes de la navegación, la pesca y la natación.  
Eran  los  únicos  que  usaban  calzado  y  se  decía 
que cuando el clima era húmedo llevaban botas. 
Se  afirma  que  los  fuertes  no  iniciaron  la 
migración hacia occidente hasta el año 1300, en 
el  que  muchos  atravesaron  el  paso  del  Cuerno 
Rojo;  sin  embargo,  siguieron  produciéndose 
pequeños  asentamientos  en  lugares  como  los 
  Campos Gladios hasta doce siglos después. 

Modificadores de subraza  A pesar de no cumplir con la natural tranquilidad 
Habilidades: Artesanía +3, Supervivencia +2,  y  poco  gusto  por  las  aventuras  de  los  Hobbits, 
Sigilo +3, Puntería +3.  Frodo, Sam, Merry, Pippin, y Bilbo pertenecían a 
Trasfondos raciales: Enano, Robustos.  esta raza. 
Coste en PG: 0.   
 

  88
RAZAS 
Como  los  Maiar,  tenían  el  poder  de  adoptar 
MAIAR. forma  corpórea,  algunos,  como  Gandalf  y 
Cuando  se  creó  el  mundo,  los  Ainur,  los  Saruman, viajaron a la Tierra Media para ayudar 
«santos», salieron de los Palacios Intemporales y  a  enfrentar  la  amenaza  de  Sauron  y  fueron 
entraron en aquella nueva tierra. En los Palacios  tomados por Magos durante la Tercera Edad del 
Intemporales,  los  Ainur  no  tenían  forma,  pero  Sol  (en  este  caso,  estaban  imposibilitados  para 
dentro  de  las  Esferas  del  Mundo  adoptaron  cambiar de forma física hasta acabar su misión).  
distintas  y  variadas  apariencias.  Éstos  eran  los  Fueron  muchos  los  espíritus  fuertes  y 
Poderes de Arda y los más importantes de entre  bondadosos que habitaron en la Tierra Media. El 
ellos fueron los Valar, que eran quince. Los Ainur  principal  fue  aquel  a  quien  los  elfos  llamaban 
menores  eran  una  multitud  que  recibía  el  Iarwain Ben‐adar. Para los enanos era Forn, para 
nombre  de  Maiar  y  eran  los  servidores  de  los  los hombres Oraldo y los hobbits lo conocían por 
Valar. Aunque eran muchos los Maiar dentro de  Tom  Bombadil.  Era  un  hombre  bajo  y  robusto, 
las Tierras Imperecederas, pocos son nombrados  con ojos azules, rostro colorado y barba castaña. 
en  las  historias  de  los  hombres,  porque  sus  Siempre  estaba  cantando  y  hablaba  en  rimas; 
asuntos siempre estuvieron relacionados con los  parecía un ser excéntrico y absurdo, pero era el 
Valar en las Tierras Imperecederas.    señor absoluto del Bosque Viejo.  
 

ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +0 Voluntad: +0
Constitución: +0 Habilidad: +0
Inteligencia: +o Carisma: +0
Percepción: +0 Destreza: +0
 

Modificadores de subraza 
Habilidades: 20 niveles a repartir entre 
habilidades mágicas. 
Trasfondos raciales: Incorpóreos de Nivel 4. 
Potencial mágico de nivel 7. 
Coste en PG: 34. 

Maia  (en  plural  Maiar)  es  un  ser  espiritual 


(Ainur)  creado  por  Eru  Ilúvatar  y  enviado  para 
servir a los Valar en Arda. 
De los muchos espíritus que descendieron en un 
principio a Arda, los Maiar eran seres poderosos 
de  menor  jerarquía  que  los  Valar,  a  quienes 
ayudaban y, hasta cierto punto, servían. 

  89
RAZAS
El  más  poderoso  de  los  Maiar  era  Eönwë,  el  Pero no todos los Maiar eran espíritus buenos y 
Heraldo  de  Manwë,  Señor  de  los  Vientos.  La  hermosos.  Muchos  fueron  corrompidos  por  el 
fuerza  de  Eönwë  en  el  combate  podía  Vala  rebelde,  Melkor  el  Enemigo.  Destacaban 
compararse  incluso  con  la  de  los  Valar,  y  el  entre  ellos  los  balrogs,  que  en  otros  tiempos 
sonido  de  sus  trompetas  llenaba  de  terror  a  habían sido brillantes espíritus ígneos, pero que 
todos  sus  enemigos,  porque  tras  su  sonido  se  se  deformaron  monstruosamente  hasta  tener 
acercaba  el  ejército  de  los  Valar.  Ilmarë,  quien  aspecto  demoníaco,  debido  al  odio  y  la  ira.  Su 
lanzaba  sus  jabalinas  de  luz  desde  el  cielo  jefe era Gothmog, y la historia de los hechos de 
nocturno,  era  la  principal  doncella  entre  los  su  hueste  es  larga  y  sangrienta.  El  espíritu  que 
Maiar, y también la dama de Varda, la Reina de  tomó  la  forma  de  una  araña  enorme  y  terrible 
las Estrellas.    fue  llamado  Ungoliant.  Este  terrible  insecto 
devoraba la luz y vomitaba oscuridad y tejía una 
Arien,  el  espíritu  de  fuego,  era  la  más  adorada 
negra  tela  de  no  luz  que  ningún  ojo  podía 
por  los  hombres.  Era  ella  la  que  guiaba  la 
penetrar. Los vampiros y licántropos de Angband 
trayectoria  del  Sol.  Y,  tal  y  como  Arien  viajaba 
podrían haber sido también Maiar en sus inicios. 
durante  el  día,  de  noche  lo  hacía  Tilion,  el 
Se  dice  que  eran  espíritus  malévolos  que 
Cazador del arco de plata, quien transportaba el 
tomaron formas terribles, pero ninguna leyenda 
recipiente de la Luna, que fue la última flor que 
nos habla de su creación. De los vampiros sólo se 
dio  Telperion,  el  Árbol  Plateado  de  Valinor.  Los 
nombra  a  Thuringwethil,  «la  dama  de  las 
Maiar  Ossë  y  Uinen,  siervos  de  Ulmo,  Señor  de 
sombras»,  y,  de  la  gran  hueste  de  licántropos, 
los  Océanos,  eran  conocidos  por  todos  aquellos 
Draugluin  aparece  como  su  señor  y  padre  de 
que  navegaban  los  mares.  Ossë  era  el  Señor  de 
toda la prole. Hay un Maia más conocido que los 
las  Olas  de  Belegaer,  el  Mar  Occidental,  y, 
demás,  debido  a  su  gran  maldad.  Es  Sauron, 
aunque  fue  él  quien  por  vez  primera  trajo  al 
cuyo  nombre  significa  «el  aborrecido».  Sauron, 
mundo  el  arte  de  la  construcción  de  barcos, 
el Señor Oscuro, que fue en principio un Maia de 
todos  los  marinos  lo  temían.  Por  el  contrario, 
Aulë  el  Herrero,  se  convirtió  en  el  principal 
profesaban  un  gran  amor  a  Uinen,  la  Señora  de 
siervo, y luego sucesor, de Melkor.   
las Calmas. Ésta era la esposa de Ossë y sólo ella 
sabía  reprimir  sus  furias  coléricas  y  su  carácter 
salvaje.   
De  todas  las  historias  de  los  Maiar,  quizá  sea  la 
de Melian la más extraña, pues sirvió a Vána y a 
Estë  en  Valinor,  pero  en  las  Edades  de  las 
Estrellas  pasó  a  la  Tierra  Media.  Allí,  en  los 
bosques  de  Beleriand,  conoció  al  señor  eldar 
Elwë  Singollo  y  se  casó  con  él.  Ésta  fue  la  única 
unión  de  un  elfo  y  una  Maia  y,  durante  cuatro 
largas  Edades  de  las  Estrellas  y  una  del  Sol, 
Melian  fue  reina  de  los  elfos  grises  y  esposa  de 
Elwë, quien fue llamado Thingol y rey Mantogrís. 
Pero, de manera trágica, Thingol fue asesinado y 
Melian  se  envolvió  en  su  pena  y  regresó  a 
Valinor. 

  90
RAZAS 
Hay  un  Maia  más  conocido  que  los  demás,  ISTARI. 
debido  a  su  gran  maldad.  Es  Sauron,  cuyo 
nombre  significa  «el  aborrecido».  Sauron,  el  Modificadores de subraza 
Señor  Oscuro,  que  fue  en  principio  un  Maia  de  Habilidades: 5 niveles a repartir entre 
Aulë  el  Herrero,  se  convirtió  en  el  principal  habilidades mágicas. 
siervo,  y  luego  sucesor,  de  Melkor.  Después  del  Trasfondos raciales: Incorpóreos de Nivel 2. 
terror  de  la  Primera  Edad  del  Sol,  se  dice  que  Potencial mágico de nivel 5. Inteligencia +2. 
Sauron  reapareció  en  la  Segunda  Edad  con  un  Coste en PG: 15. 
aspecto  hermoso  y  adoptó  el  nombre  de   

Annatar,  «dador  de  dones».  Al  final,  cuando  se  Se  cuenta  que  al  final  del  primer  milenio  de  la 
convirtió  en  Señor  de  los  Anillos,  su  espíritu  Tercera  Edad  del  Sol  llegaron  a  la  Tierra  Media 
maligno  se  reveló.  El  cuerpo  de  Sauron  quedó  cinco Maiar con el aspecto de hombres ancianos. 
destruido  en  la  Caída  de  Númenor.  A  partir  de  Cada  uno  poseía  barbas  blancas  y  llevaba  una 
entonces adoptó la forma de Señor Oscuro y se  capa  de  viajero,  un  sombrero  puntiagudo  y  un 
convirtió  en  un  temible  guerrero  de  oscura  largo  bastón.  Éstos  eran  los  Istari,  a  quienes  los 
armadura. Pero incluso esta forma fue destruida  hombres llamaron Magos.  
al  final  de  la  Segunda  Edad.  Pero  el  poder  del  Radagast el Pardo era un maestro en asuntos de 
espíritu  de  Sauron  era  tan  grande  que  se  hizo  aves y animales del bosque.  
manifiesto en el poder encantado de un gran ojo 
Saruman  el  Blanco  era  considerado  el  más 
sin párpado. 
importante  y  durante  un  tiempo  fue 
El  número  e  identidad  de  todos  los  Maiar  es  verdaderamente sabio y capaz, pero cayó en las 
desconocido.   malas artes y trajo la ruina a mucha gente.  
Gandalf  el  Gris  fue  el 
más famoso de los Istari. 
Al  principio  se  lo  llamó 
Olórin  y  se  lo  consideró 
el  más  sabio  de  los 
Maiar.  
Los  otros  dos  Istari 
fueron Alatar y Pallando, 
llamados  los  Magos 
Azules,  siervos  de 
Oromë  el  Jinete.  Sin 
embargo,  poco  se 
cuenta  de  su  destino  y 
sus  hazañas  en  la  Tierra 
Media.  

  91
RAZAS
Sin  embargo  se  decía  que  Sauron  no  estaba 
ORCOS (YRCH). plenamente convencido con su ejército de orcos 
y  deseaba  reforzarlo.  Si  bien  no  hay  constancia 
ATRIBUTOS PRINCIPALES de  ello  se  cree  que  Sauron,  mediante  terribles 
Fuerza: +1 Voluntad: +0 conjuros, creó una nueva raza de orcos mayores. 
Constitución: +3 Habilidad: +0 En  el  año  2475,  estas  criaturas,  los  uruk‐hai, 
Inteligencia: +0 Carisma: -2
Percepción: +3 Destreza: +2
salieron  de  Mordor  y  saquearon  Osgiliath,  la 
ciudad  más  grande  de  Gondor.  Estos  orcos 
tenían  la  estatura  de  un  hombre,  los  miembros 
Se dice que, en la Primera Edad de las Estrellas, 
rectos  y  eran  fuertes.  Aunque  seguían  siendo 
Melkor  cometió  su  mayor  blasfemia  en  lo  más 
verdaderos orcos ‐piel negra, sangre negra, ojos 
profundo  de  los  pozos  de  Utumno.  Porque  fue 
de  lince,  boca  con  colmillos  y  garras  en  las 
entonces  cuando  capturó  a  muchos  miembros 
manos‐, los uruk‐hai no temían a la luz del sol. 
de la recién surgida raza de los elfos y los llevó a 
sus mazmorras, y con horribles actos de tortura 
concibió  unas  formas  de  vida  terribles  y 
horripilantes.  De  ellos  crió  una  raza  esclava  de 
trasgos,  que  eran  tan  odiosos  como  hermosos 
eran los elfos.  
Fueron los orcos, una muchedumbre creada con 
formas  desfiguradas  por  el  dolor  y  el  odio.  La 
única alegría de estas criaturas era el sufrimiento 
de  los  demás,  porque  la  sangre  que  corría  por 
los orcos era negra y fría. Su forma achaparrada 
era horrible: encorvados, con las piernas zambas 
y rechonchos. Tenían los brazos largos y fuertes, 
como  los  simios  del  sur,  y  una  piel  tan  oscura 
como la madera que ha sido carbonizada por el 
fuego.  Poseían  una  gran  boca  con  colmillos 
irregulares  de  color  amarillento,  lengua  roja  y 
gruesa,  nariz  y  rostro  chatos  y  anchos.  Los  ojos 
eran  rajas  carmesíes,  como  estrechas  troneras 
en parrillas de hierro negro, tras las que ardieran 
brasas  encendidas.  Estos  orcos  eran  grandes 
guerreros,  porque  temían  más  a  su  Amo  que  a 
cualquier  enemigo,  y  quizá  la  muerte  fuera 
preferible al tormento de una vida de orco. Eran 
caníbales  y  a  menudo  sus  garras  afiladas  y  sus 
colmillos  babeantes  se  veían  manchados  con  la 
amarga carne y la impura sangre negra de los de 
su propia raza. Poseían ojos con visión nocturna 
y  habitaban  en  pozos  y  túneles  inmundos.  Su 
progenie  surgía  con  mayor  rapidez  que  la  de 
ninguna otra raza de los pozos de reproducción. 
Llevaban  cimitarras,  puñales  envenenados, 
flechas y espadas de hoja ancha.  

  92
RAZAS 
SNAGA.  URUK‐HAI. 

Modificadores de subraza  Modificadores de subraza 
Habilidades: Atletismo +5, Supervivencia +5,  Habilidades: Atletismo +3, Supervivencia +3, 
Alerta +5, Esgrima +3. Armas pesadas +3.  Alerta +5, Esgrima +4, Ballesta +2. Intimidar 
Trasfondos raciales: Visión nocturna,  +4. 
Nocturnos, Estigma Social, Olfato Agudo.  Trasfondos raciales: Visión nocturna, Estigma 
Coste en PG: 0.  Social, Olfato Agudo, Fuerza +2. 
  Coste en PG: 15. 
Estos eran los Orcos pequeños que procedían de   

Las  Montañas  Nubladas  y  del  norte.  (Snaga  no   ("Raza  de  Orcos").  Uruk  era  la  palabra  para 
era  ningún  nombre  propio,  sino  el  tratamiento  "Orco"  en  la  Lengua  Negra,  aunque 
más  educado  que  en  algunas  ocasiones  les  comúnmente sólo se denominaba así a los Orcos 
otorgaban  los  Uruk;  en  la  Lengua  Negra  de  combate  que  Sauron  había  criado  en  la 
significaba algo así como "Esclavo"). Descendían  Tercera  Edad.  Eran  casi  tan  altos  como  los 
de las razas de Orcos más antiguas de la Primera  Hombres, ágiles, resistentes e insensibles a la luz 
Edad. Desde la destrucción del  Reino de Angmar  del  sol.  Entre  ellos  había  militares  profesionales 
y la Guerra de la Cólera contra los Enanos (2793‐ competentes  como  Uglúk,  Grishnákh  y  Shagrat, 
99  TE.)  habían  vivido  tiempos  muy  duros,  pero  bravucones  como  el  jefe  de  Moria  que  rozó  la 
se  reproducían  más  rápidamente  de  lo  que  los  cota  de  malla  de  Frodo  con  su  lanza  y  viejos 
enemigos eran capaces de matarlos.  servidores rústicos como Gorbag. Muchas tribus 
de Orcos de razas inferiores eran dominadas por 
En  las  huestes  de  Mordor  representaban  el 
una casta de Uruk, como  por ejemplo  los Orcos 
grueso de las tropas de a pie y de los jinetes de 
de Gundabad por Bolg y su guardia personal. 
Lobos; portaban el signo del Ojo Sin Párpado o la 
Luna  Cadavérica.  Con  una  cuadrilla  así  En  la  guerra,  tanto  Saruman  como  Sauron 
marcharon Frodo y Sam a Isen. Eran unos pobres  movilizaban también tropas enteras de Uruk que 
diablos,  forzados  al  servicio  militar  y  a  los  que  mostraban  un  gran  espíritu  de  equipo:  "Somos 
sólo los latigazos mantenían unidos.   los Uruk‐hai ; no dejamos la pelea ni de noche ni 
de día, ni cuando brilla el sol o ruge la tormenta. 
Venimos a matar, a la luz del sol o de la luna." 
La  palabra  Orco  procede  de  la  Lengua  de  los 
Rohirrim que a menudo se expresa con palabras 
del  Inglés  Antiguo  (Inglés  Antiguo  orc, 
"demonio").  El  nombre  correspondiente  en 
Sindarin  era  Orch,  en  plural  Yrch;  los  Elfos 
también  hablaban  de  los  Glamhoth,  "horda 
estrepitosa".  Los  Hobbits  los  llamaban  a  veces 
"Trasgos" (inglés, goblins). 

  93
RAZAS
(Singular  Peroreh;  plural  Peryrch)  Los  medio 
SEMIORCOS. 
orcos son una terrible creación, surgida del cruce 
Modificadores de subraza  entre  un  hombre  y  un  orco.  Se  les  suele 
Habilidades: Atletismo +5, Supervivencia +3,  confundir  con  los  Urak‐Hai,  pero  son  una  raza 
Alerta +5, Esgrima +6, Ballesta +2, Armas de  diferente,  poco  numerosa  pero  muy  hábil  y 
Asta +3. Intimidar +3.  peligrosa.  Sus  orígenes  son  oscuros,  aunque 
Trasfondos raciales: Visión nocturna, Estigma  parece que fueron usados en prirner lugar por el 
Social, Olfato Agudo, Fuerza +2.   corrupto  mago  Saruman.  Sigue  empleándolos 
Enemigo NV3 (Rhoirrins)  como  agentes,  espías,  lugartenientes  y  guardias 
Coste en PG: 15.  especiales.  Son  particularmente  efectivos  en 
  Eriador,  ya  que  los  medio  orcos  de  Saruman 
tienen sangre dunlendina y pueden mezclarse en 
sus comunidades. 
 
 
 

  94
SISTEMA DE JUEGO. 
 

SISTEMA DE La tarea es 
Muy Fácil 
ND 

Ejemplos 
Mover  un  objeto  pequeño, 
encender una vela. 
Quemar o romper algo de madera. 

JUEGO.
Fácil  12 
Lanzar un Kg. a 8 metros. 
Resistir  un  resfriado,  levantar  un 
Normal  15  adulto.  Resistir  una  enfermedad 
normal 
Sobreponerse  a  un  ambiente 
RESOLUCIÓN DE Complicada  18  severo. Navegar en zig‐zag. Lanzar 
un Kg. a 32m. 
ACCIONES. Difícil  21 
Doblar  el  plomo,  Esquivar  un 
obstáculo conduciendo. 
Evitar una borrachera. Navegar en 
EL DADO. Muy difícil  27  una  tempestad.  Lanzar  un  kg  a 
En  este  caso  se  emplearán  dos  dados  de  doce  256m. Levantar 256kg. 
caras  de  distinto  color,  que  se  tirarán  Casi  Resistir  una  enfermedad  casi 
30 
imposible  mortal. Doblar el hierro.  
simultáneamente.  
Hacer  que  un  volcán  entre  en 
Uno  de  ellos  lo  usaremos  en  las  tiradas,  el  otro  Épica  36  erupción.  Doblar  el  acero. 
Levantar un buey 
nos  servirá  de  apoyo  para  determinar  los 
Aguantar  una  hora  la  respiración. 
llamados  “Momentos  de  incertidumbre  del  Increíble  42 
Levantar un tanque. 1kg a 8400m 
destino”. Estos momentos se dan cuando se saca  Desintegrar el Mithril, provocar un 
Legendaria  45 
el  mismo  valor  en  ambos  dados.  Lo  que  ocurra  terremoto. Levantar 17t. 
en  estas  situaciones  depende  de  La  Suerte  del  Superheroica  48 
Sacar  a  flote  un  barco.  Romper  el 
personaje.  adamantino. 32t o 32km. 
Titánica  54  Resistir un baño de lava 
Cósmica  60  Mover placas tectónicas 
LA TIRADA Divina  69  Poner en órbita una montaña 
Cuando tu héroe intenta realizar una acción, tira 
los dados para ver si tiene éxito.   ÍNDICE DE ÉXITO.
Suma atributo + habilidad + una tirada de dado  Resta  al  valor  obtenido  el  ND  para  saber  la 
de  doce  caras  y  compáralo  con  un  número  de  cantidad  de  éxitos.  Si  la  cantidad  sale  negativa, 
dificultad. Si la suma es igual o mayor, se tiene  hablaremos de fracasos.  
éxito.  Con más de 6 fallos la cagamos en toda regla. 
En  el  caso  que  deseemos  resolver  un  conflicto 
Con 3‐5 fallos tenemos una metedura de pata. 
(una  competición,  una  pelea,  seducir  a  alguien, 
etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.  De uno a dos fallos supone un error menor.   
Entre 1y2 éxitos es algo por los pelos. 
Entre 3 y 4 éxitos es un resultado normal. 
5 ó 6 éxitos suponen algo especialmente bueno.  
Con 7 u 8  éxitos conseguimos una proeza digna 
de un cantar de gesta. 
Con  9  y  10  éxitos  rozamos  el    límite  de  la 
perfección. 

  95
SISTEMA DE JUEGO.
‐2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar 
TIRADA SOSTENIDA. desde  el  suelo.  Interpretar  incorrectamente  al 
Algunas    acciones,  como  trepar  a  un  árbol  o  personaje. 
jugar  una  partida  de  ajedrez,  pueden  requerir 
cierto  tiempo.  Por  ello,  el  master  puede  pedir  ‐3.  Ataque  desde  una  cobertura.  Arma 
varios éxitos de forma forzosa para que se vean  improvisada. Cojera o mano zurda. 
cumplidas.  Si  no  se  obtienen  los  éxitos  a  la  ‐4.  Ataque  a  la  cabeza  o  a  la  mano.  Situación 
primera, será necesario realizar nuevas tiradas, a  inapropiada  o  desconocida.  Objeto  poco 
la misma dificultad, y sumar los éxitos (o restarle  apropiado 
los  fracasos)  obtenidos,  así  hasta  que  se 
‐5.  Ataque  a  alguien  atrincherado.  Sin 
consigan suficientes éxitos.  
experiencia.  Violar  completamente  el  concepto 
Como  norma  general,  pide  un  éxito  extra  por  del personaje. 
cada 5 minutos que dure la acción. Por ejemplo, 
‐6. Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o 
para trepar un árbol basta un par de éxitos, pero 
una pierna. 2 acciones en un turno. 
reparar  un  vehículo  o  investigar  en  una 
biblioteca requieren 20 ó 30. 
Un consejo. Aplica los modificadores en función 
Si  la  situación  es  una  competición,  ganará  el  de la descripción que del jugador de la situación. 
primer  participante  que  alcance  la  cantidad  de  No  es  lo  mismo  decir:  “Ataco”,  que  decir:  “Me 
éxitos requeridos.  escabullo por debajo de la mesa, cojo una silla y 
se  la  estampo  en  la  cabeza”.  De  esta  forma  tus 
Algunas tiradas, como realizar una investigación 
jugadores  se  esforzarán  más  por  dar  brío  y 
en una biblioteca, permiten la cooperación entre 
dinamismo a las partidas. 
PJ y se pueden sumar los éxitos obtenidos en sus 
respectivas tiradas.  Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el 
jugador  a  su  personaje.  Un  jugador  con  mucha 
Si el PJ no acumula éxitos, los pierde a causa de 
labia podría obtener un gran bono por soltar un 
los  fracasos,  o  tarda  demasiado,  se  considerará 
bonito  discurso,  pero  si  su  personaje  no  posee 
que ha fracasado. 
Carisma  ni  Inteligencia,  el  DJ  debería  de 
imponerle  un  penalizador,  no  un  bono,  por 
MODIFICADORES.
actuar de forma contraria a su personaje. 
Los modificadores son situaciones que alteran el 
resultado de una tirada. Se suman a los atributos 
antes de tirar.  
+6.  Objetivo  inmenso.  Muy  buen  discurso. 
Realizar una trivialidad. 
+5.  Disparo  a  quemarropa.  Ataque  a  traición. 
Superioridad técnica.  
+4.  Enemigo  en  retirada  o  humillado.  Blanco 
estacionario,  situación  ventajosa.  Material 
mucho más resistente. 
 +3.  Objetivo  muy  grande  o  cercano.  Ataque 
contra alguien desarmado. Buena estrategia. 
+2.  Buena  iluminación.  Exhibición  de  poder  o 
tecnología.  Interpretación  ingeniosa  o  divertida 
del personaje. 
+1.  Silencio  total.  Sorpresa.  Equipo  apropiado. 
Fama local. 
‐1.  Ruido  notable.  Apuntar  al  hombro.  Equipo  o 
terreno inapropiado.  
 

  96
SISTEMA DE JUEGO. 
LA SUERTE.
La suerte es un nuevo parámetro que permite al 
jugador  modificar  el  destino  de  su  personaje 
mediante  su  interpretación.  Inicialmente,  todos 
los personajes tienen 0 puntos de destino, pero 
esa cantidad puede verse alterada en función del 
comportamiento del jugador durante el juego:  
Acción   Puntos  
El  personaje  actúa  según  los 
designios  de  su  dios  durante  una  +1 
misión.  
El  jugador  rolea  correctamente  su 
personaje  durante  una  crónica  +1 
entera.  
El  personaje  supera  alguna  prueba 
relevante,  o  hace  un  acto  de 
+1 
sacrificio  extremo 
desinteresadamente.  
El  personaje  consigue  agradar  a  su 
+1 
dios. 
El  jugador  actúa  de  forma  rastrera 
para  obtener  más  puntos  de  ‐2 
destino. 
El personaje actúa en contra de sus 
De‐1 a ‐3. 
creencias  
La  misión  fracasa  por  la  mala 
‐1 
actuación de los jugadores 
El  PJ  actúa  de  mal  forma,  confiado 
‐2 
en los puntos de destino que tiene.  
El  PJ  se  salva  gracias  a  la 
Vuelve a 0 
intervención de la suerte. 

La  cuenta  ha  de  llevarla  el  master  en  secreto,  y 


jamás  ha  de  ser  mostrada  a  los  jugadores.  Los 
puntos  de  destino  entran  en  juego  en  los 
momentos de incertidumbre, es decir, cuando el 
jugador saque el mismo valor en ambos dados.  

  97
SISTEMA DE JUEGO.
Cuando  llegue  el  momento,  el  master  ha  de 
comparar  los  puntos  de  destino  que  tenga 
TIRADAS DE APOYO.
acumulados el personaje con la siguiente tabla.   En  ocasiones  nos  encontramos  que  en  una 
situación  puede  intervenir  más  de  un  factor. 
Puntos  Beneficios divinos   Para  resolver  estos  acontecimientos  existen  las 
‐7 o  Desgracia divina. A más puntos negativos,  tiradas de apoyo.  
menos  peor el desastre. 
‐6   Pifia absoluta.  Estas tiradas se realizan siempre a dificultad 15, 
‐5   Fallo grave.   y  los  éxitos  obtenidos  se  suman  a  los  éxitos 
‐4  Fallo automático   obtenidos  en  la  tirada  normal.  Lo  malo  es  que 
‐3  Toma el valor del dado como ‐9  cada  fracaso  resta  un  éxito  de  los  obtenidos  en 
‐2  Toma el valor del dado como ‐6  la tirada normal.  
‐1  Toma el valor del dado como ‐3  Ejemplos  Tirada normal  DE  apoyo 
0  No ocurre nada especial.  DES + 
1  Toma el valor del dado como +3  Salto  FUE + atletismo 
Atletismo 
2  Toma el valor del dado como +6  Levantar peso  FUE + atletismo  VOL+ Coraje. 
3  Toma el valor del dado como +9  Apuñalar  DES + Lucha  DES + Sigilo. 
4  Ocurre  un  hecho  fortuito  y  beneficioso  Engañar  INT +Subterfugio  CAR + Etiqueta 
para el personaje.  FUE + 
Correr  DES + atletismo 
5  Ocurre  algo  que  favorece  mucho  al  atletismo 
personaje.   
6  Crítico absoluto  
 
7  Ocurre  algo  muy  bueno  para  el  PJ,  algo 
que  va  más  allá  del  crítico  normal  y 
corriente.  
8  Intervención divina menor  
9  Intervención divina considerable 
10  Intervención divina mayor 

Durante  sus  aventuras,  es  posible  que  los  PJS 


encuentren  algún  objeto  místico  que  aumente 
momentáneamente su suerte. En ese caso, suma 
el  bono  de  suerte  oportuno  a  los  puntos  de 
destino que tenga el personaje.  

FORZANDO EL DESTINO.
Consiste  en  gastar  un  punto  de  destino  para 
obtener un beneficio mayor en la situación.  
Cuando se realice esta acción, el personaje suma 
el resultado del d12 de apoyo a su tirada.  
Abusar  de  esta  acción  puede  conllevar  la  cólera 
de los dioses.  

  98
SISTEMA DE JUEGO. 

COMBATE. INICIATIVA.
La  iniciativa  mide  la  rapidez  de  reacción  de  un 
Cuando  los  héroes  se  meten  en  una  pelea,  se 
personaje,  y  determina  el  orden  de  declaración 
frena  el  juego  y  se  juega  en  turnos.  Un  turno 
de las acciones. Para calcularla realiza una tirada 
representa  3  segundos  de  “tiempo  de  juego.” 
enfrentada de DES + Alerta. 
Cada  héroe  puede  intentar  una  acción  cada 
turno.  Después  de  que  hayan  actuado  todos  el  El  jugador  con  el  PJ  de  menor  iniciativa  declara 
turno acaba.   su  acción  primero,  y  el  de  mayor  iniciativa 
declara el último. De esta manera, los personajes 
TIRADA. más rápidos obtienen una buena ventaja, ya que 
saben  de  antemano  que  acción  va  a  realizar  su 
En  un  combate,  ambos  participantes  realizan 
contendiente. 
una  triada  de  lucha  y  la  comparan  con  la  de  su 
adversario. Dependiendo del tipo de combate, la  Por ejemplo, Un PJ1 saca una iniciativa de 13, y 
triada será de un tipo u otro:  un  PJ2  saca  una  iniciativa  de  16.  El  PJ1  declara 
que  va  a  realizar  un  puñetazo,  y  el  PJ2,  viendo 
Pelea  cuerpo  a  cuerpo:  un  ataque  violento  dicha acción, decide declarar que va a apresar el 
usando  solo  la  fuerza  bruta.  Tira   Fuerza  +  la  brazo  del  PJ1  y  aplicarle  una  llave.  Después, 
habilidad de combate pertinente.  ambos  jugadores  realizan  una  tirada  (FUE  + 
pelea  en  este  caso),  si  gana  el  PJ1,  logra  dar  su 
Ataque  a  distancia:  tira  Percepción  +  habilidad  puñetazo, si gana el PJ2, logra realizar la presa. 
de combate pertinente.  De  esta  forma  tan  sencilla,  se  logra  unos 
Florituras  con  arma  blanca:  un  ataque  ágil  y  combates  vistosos  y  dinámicos,  donde  los 
eficaz o un bloqueo. Tira  Habilidad + la habilidad  jugadores  han  de  medir  bien  sus  acciones,  sin 
de combate pertinente.  tener  que  agobiarse  con  páginas  de  tediosas 
Correr o esquivar: realiza una tirada de destreza  reglas sobre maniobras. No obstante, más abajo 
+  agilidad  a  dificultad  15.  El  número  de  éxitos  se describen varias maniobras opcionales, por si 
multiplícalos  por  el  movimiento  base  para  quieres complicar la cosa.  
calcular  la  distancia  recorrida  en  un  turno.  A  A  menos  que  se  produzca  algún  hecho  especial 
menos  que  tenga  alguna  cualidad  que  lo  (como  un  ataque  especial  o  sorprendente),  la 
modifique  (alto,  bajo,  cuadrúpedo,  etc.),  el  iniciativa se calcula una sola vez por escena.  
movimiento base de un personaje es 1.   También hay un par de casos especiales: 
En  las  explosiones,  cada  éxito,  solo  anula  un  - La    diferencia  en  la  iniciativa  de  un  PJ  es 
punto de daño (onda expansiva).  mayor que la suma de PER + alerta del rival.  
Defensa  mental:  defensa  contra  el  engaño,  el  En  este  caso,  el  PJ  lento  no  podrá 
miedo,  la  hipnosis,  la  manipulación  mental  o  la  defenderse  durante  el  primer  turno  del 
lectura  del  pensamiento.  Tira   VOL  +  coraje  combate.  Solo  se  realizará  una  tirada  por 
contra la tirada adversaria.  parte del atacante a dificultad 12.  
- Que  uno  de  los  combatientes  use  un  arma 
de  largo  alcance  y  el  otro  no  (arma  de 
melé). En tal caso el PJ con el arma de melé 
no  podrá  atacar  hasta  que  logre  acercarse. 
Además,    un  arma  a  distancia  no  se  puede 
esquivar  a  menos  que  se  gane  la  tirada  de 
iniciativa  por  más  de  5  puntos;  de  lo 
contrario,  se  considera  una  tirada  simple  a 
dificultad 12 por parte del PJ con el arma de 
largo alcance. 

  99
SISTEMA DE JUEGO.
ARMAS. SOBRE EL NIVEL DE DESAFÍO.
Un  arma  es  un  objeto  (hachas,  pistolas,  sillas,  Es  una  pequeña  medida  que  he  tomado  para 
etc.)  o  poder  (garras,  artes  marciales,  rayos  calcular la capacidad de combate de una criatura 
ópticos, etc.)  capaz de infringir daño.   o guerrero.  
Toda  arma  tiene  un  bono  al  daño,  a  demás,  Desafío  =  (Ataque  +  daño  del  arma  +  Defensa+ 
pueden  traer  modificadores  a  la  tirada  de  Constituciónx3+Protecciónx2)/10.  
combate y a la iniciativa.  
Toma  Ataque  como  la  suma  del  atributo  y 
Las bonificaciones a la iniciativa y a la puntería  habilidad  que  se  use  para  combatir  con  más 
se  aplican  a  las  tiradas  correspondientes  frecuencia, y Defensa como la suma del atributo 
cuando  empuñamos  el  arma,  el  bono  de  daño  y habilidad que se use para defenderse con más 
se  aplica  solo  si  el  atacante  tiene  éxito  en  su  frecuencia.  
tirada. 
Aproximadamente,  para  derrotar  a  un  enemigo 
de  nivel  determinado,  se  necesita  que  la  suma 
LOCALIZACIÓN DE DAÑO.
de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. 
Un  ataque  impacta  donde  decida  el  jugador.  Es  Es decir para derrotar a una criatura con desafío 
decir,  según  como  se  describa  el  ataque,  se  20,  necesitarías  3  ó  4  héroes  con  un  nivel  de 
impactará en un lugar u otro.  desafío, aproximadamente, de nivel 10. 
La  localización  de  una  herida,  no  causa  daño  Si  se  trata  de  un  personaje  o  enemigo 
extra,  solo  sirve  para  darle  color  al  combate  y  segundario,  el  cálculo  del  nivel  de  desafío  varía 
para discernir si entra en  juego la armadura del  un poco: 
personaje.  Es  cierto  que  se  puede  morir  más 
fácilmente  al  ser  golpeado  en  la  cabeza  que  en  Desafío  = (Ataque +  daño del  arma +  Defensa+ 
una pierna, pero eso ya lo contempla el sistema  Constitución+Protecciónx2)/10.  
de daño. 
 
Un  personaje  suele  apuntar  a  las  zonas  más 
grandes  del  cuerpo  (cabeza,  abdomen,  pecho  y 
extremidades),  siempre  tratando  de  atinar  a  la 
zona  más  desprotegida,  aquella  que  no  posea 
armadura, o sea menos resistente. No obstante, 
también se puede optar por apuntar a zonas más 
pequeñas,  como  una  mano,  los  ojos  o  entre  las 
articulaciones,  en  tal  caso,  el  master  es  libre  de 
adjudicar el modificador que crea más oportuno 
a la tirada. 

SITUACIONES DE VENTAJA.
Se  dan  cuando  un  luchador  logra  obtener 
ventaja sobre su enemigo. Una finta exitosa, un 
ataque señuelo hacia una zona desprotegida, un 
bloqueo exitoso, o esquivar un ataque de forma 
elegante  son  ejemplos  donde  se  obtiene  una 
ventaja sobre el rival. 
Por  defecto,  entrar  en  una  situación  de  ventaja 
otorga  un  +3  a  la  próxima  tirada  de  nuestro 
personaje,  pero  en  casos  excepcionales  el 
master  puede  optar  por  dar  una  bonificación 
diferente si lo estima oportuno.  

  100
SISTEMA DE JUEGO. 
Es decir, si tengo una CON + armadura igual a 8, 
DAÑO Y SALUD. sufriré un rasguño si recibo 34 puntos de daño o 
menos; una herida si recibo entre 5 y 8 de daño; 
DAÑO. y  una  lesión  si  recibo  entre  9  y  16  puntos  de 
En  combate:  el  daño  se  calcula  cuando  el  PJ  daño.  Cualquier  daño  superior  me  dejará 
agresor consigue al menos un éxito en su tirada  moribundo. 
de ataque. Se calcula como:  
CONSECUENCIAS DE LAS HERIDAS.
Diferencia entre las tiradas de lucha + daño del  A medida que se sufran daños, se irán tachando  
arma.  casillas del nivel de salud pertinente. 
Si el personaje lleva armadura, su valor se resta  Si  el  PJ  se  queda  sin  puntos  de  salud  en  sus 
al daño también.  niveles  superficiales,  empezará  a  perder  los 
niveles inferiores, aunque el daño sea menor. 
Empujones  (opcional):  por  cada  5  puntos  de 
daño (contados antes de aplicar la armadura) se  Si el daño por lesión se aplica a una extremidad, 
es empujado 1m.   ésta queda inutilizada o cercenada, dependiendo 
de  la  naturaleza  del  ataque.  Una  Lesión  en  la 
Caídas: por cada metro de caída libre se sufre 3,  cabeza se considera una herida fatal. Una Lesión 
6 desde los 10m, puntos de daño.  en el pecho sólo es mortal si ha sido causada por 
una  maniobra  de  empalamiento  con  un  arma 
PÉRDIDA DE SALUD. como una estaca, lanza, puñal, etc. 
Cada  vez  que  se  sufre  una  herida,  compara  el  Si un personaje alcanza el nivel de Lesión por un 
daño  con  los  umbrales  de  daño  para  discernir  ataque punzante o cortante, sufre un daño de 5 
que  tipo  de  herida  se  sufre.  Luego  tacha  una  puntos  a  causa  de  la  pérdida  de  sangre 
casilla en el nivel de salud correspondiente.   (hemorragia).  Este  daño  vuelve  a  producirse 
cada  tantos  turnos  como  valor  tanga  en 
‐ Si  el daño es inferior al  umbral  de rasguño, se 
recibe  rasguño,  una  herida  leve.  Suele  tratarse  Constitución,  hasta  que  muera  o  consiga  cortar 
la hemorragia. Para cortar la hemorragia hay que 
de pequeños cortes o moratones. 
superar  una  tirada  de  Habilidad  + 
‐  Si  el  daño  supera  el  umbral  de  rasguño  PERO  Supervivencia/Medicina  de  dificultad  variable 
no llega al umbral de herida se recibe una herida  (15, si no hay otras complicaciones).  
normal.  Suele  tratarse  de  cortes  profundos, 
contusiones  serias  y  otras  heridas  de  gravedad  Cualquier  personaje  mortal  que  reciba  un  solo 
punto  de  daño  Fatal  quedará  KO,  moribundo,  y 
media. 
completamente fuera de combate. Si se pierden 
‐ Si sobrepasa el umbral de herida PERO no llega  todos  los  puntos  del  nivel  Fatal,  se  cae  muerto. 
al umbral de lesión se recibe una herida grave, o  Si el daño Fatal es aplicado a una extremidad, se 
lesión. Daños de bastante gravedad. El arma del  transforma  en  una  Lesión  (es  muy  difícil  morir 
atacante  penetra  completamente  en  el  cuerpo  solamente  por  un  ataque  a  un  brazo  o  a  una 
del agredido y, como mínimo, se fracturar varios  pierna). 
huesos o se perfora el cuerpo. 
En  casos  de  necesidad,  se  puede  invertir  un 
‐  Si  se  sobrepasa  el  umbral  de  lesión  se  recibe  Punto  de  Destino  para  reducir  la  gravedad  de 
una  herida  fatal.  Este  nivel  representa  un  daño  una  herida  un  nivel.  Es  decir,  si  recibimos  una 
mortal de necesidad.   herida  Fatal,  con  un  punto  la  convertiríamos  en 
una Lesión. 

  101
SISTEMA DE JUEGO.
DAÑO CONTUNDENTE. PENALIZACIONES POR HERIDAS.
A  efectos  prácticos,  un  nivel  acusado  de  Daño  Si un PJ pierde un punto de salud, marca el nivel 
Contundente se trata igual que uno letal, pero se  en  la  hoja  de  personaje.  A  partir  de  ese 
recupera  más  rápido  y  causa  inconsciencia,  en  momento,  y  hasta  que  se  recupere,  se  le  aplica 
lugar de la muerte, si es el último por tachar.   el penalizador correspondiente a dicho nivel.  
Utiliza “/” cuando taches las casillas si el daño es  Sumir  pérdidas  en  los  niveles  de  salud  Leve  no 
contundente,  y  una  “X”  si  el  daño  es  letal.  Una  supone pena algún solo una leve molestia. 
casilla ocupada por daño contundente no puede 
Sufrí  pérdidas  en  los  niveles  de  salud  Medio 
ser ocupada por uno letal. 
supone  un  penalizador  de  ‐3  en  todas  las 
Si  el  Daño  Contundente  es  causado  por  fatiga  acciones  físicas.  Se  puede  ignorar  el  dolor 
física,  agotamiento  mental,  o  cualquier  causa  durante  una  escena  superando  una  tirada  de 
similar,  compara  el  daño  con  el  umbral  de  Voluntad + Coraje de dificultad 18. 
aguante (VOL + CON)/2. Si el daño es menor, se 
Sufrí pérdidas en los niveles de Lesión supone un 
trata  como  un  rasguño,  si  es  mayor,  como  una 
penalizador  de  ‐6.  Se  puede  ignorar  el  dolor 
herida. 
durante  una  escena  superando  una  tirada  de 
Si todos los puntos de salud de todos los niveles  VOL  +  Coraje  de  dificultad  24.  Además,  se  sufre 
de  heridas  están  “ocupados”.  Las  casillas  de  un daño adicional de 5 puntos hasta que se corte 
Daño  Contundente  se  van  “trasformando”  en  la hemorragia. 
casillas  de  daño  letal  al  sufrir  nuevos  ataques 
El  nivel  Fatal  no  posee  penalizadores,  ya  que  o 
contundentes. Esto significa que se puede morir 
bien se ha muerto o se está inconsciente. 
a causa de los golpes, pero se tarda más. 
CURACIÓN.
DAÑO MÁGICO.
Para  curar  un  nivel  de  salud  hay  que  acumular 
Se produce cuando un personaje hace uso de la 
una serie de puntos de vitalidad o salud. Cuando 
magia,  o  es  expuesto  a  una  sustancia  nociva 
el  personaje  haya  recuperado  tal  cantidad,  su 
especial (como, por ejemplo, la luz en el caso de 
nivel de herida es tachado. 
los Trolls).  
Nivel  Heridas  Aturdimiento  Mágico
Técnicamente,  es  igual  que  el  daño  por  fatiga  Se recuperan con unos 
física  normal  (se  compara  con  los  umbrales  de  Rasguño  5 PV  5 PV 
minutos de reposo. 
aguante  y  aturdimiento),  pero  con  una  Herida  10 PV  2 PV  10 PV 
diferencia: tardan bastante más en sanar.  Lesión  15 PV  3 PV  15 PV 
Fatal  30 PV  6 PV  30 PV 
Las  heridas  causadas  por  este  tipo  de  daño  no 
pueden  ser  curadas  ni  por  medicina  ni  por  Un  PJ  recupera  al  día  tantos  puntos  de  salud 
magia. El personaje ha de sanar por si solo.  como Constitución/2 posea, siempre que se esté 
en completo reposo, y bajo cuidados adecuados. 
Utiliza un “\” cuando taches las casillas si el daño 
es mágico. Una casilla ocupada por daño mágico  También se puede restaurar salud mediante una 
no puede ser ocupada por otro tipo de daño.  tirada  de  INT  +  medicina  por  herida.  Cada  éxito 
restaura  un  PV.  La  medicina  mágica  permite 
repetir las tiradas, la normal no. 

  102
SISTEMA DE JUEGO. 
Cada  turno  se  ha  de  repetir  la  tirada;  si  se 
SUSTANCIAS NOCIVAS. supera,  la  sustancia  nociva  deja  de  actuar.  Si  tu 
Este  daño  se  sufre  al  entrar  en  contacto  con  partida  es  de  corte  realista,  el  efecto  sólo 
elementos  dañinos,  como  venenos,  ambientes  remitirá  con  los  cuidados  adecuados  o  si  no  es 
hostiles, enfermedades o el fuego.   demasiado grave (una pulmonía puede sanar; la 
Estos daños se clasifican según la intensidad del  peste, es bastante más difícil de superar). 
daño que pueden causar.   Si la sustancia es una droga o veneno menor, el 
Nivel  Ambiente  Veneno  Droga  Ácidos  daño  se  restará  del  Aguante,  en  lugar  de  la 
3  Inhóspito  Belladona  Alcohol  Agua fuerte  Vitalidad. 
Penta tol  Ácido 
5  Dañino  Arsénico   
sódico  clorhídrico 
Ácido 
7  Mortal  Cobra  LSD  Algunos  poderes,  como  la  mirada  de  una 
sulfúrico 
         

gorgona  o  el  fuego  de  un  dragón,  causan 


Nivel  Enfermedad  Fuego  Electri.  Cansancio 
Una  Correr un  cambios de  estado o daño especial.  En  tal caso, 
3  Malestar  220 V 
antorcha  poco  resuelve la cosa con tiradas enfrentadas.  
Una  Nadar, 
5  Neumonía  330 V  La  variedad  de  enfermedades,  venenos  y  males 
hoguera  luchar 
7  Plaga  Una pira  Una farola  Escalar  es casi infinita, por lo que el master deberá usar 
el sentido común, y usar estas reglas como guía, 
Las  quemaduras  (ácido,  electricidad  y  fuego) 
no como algo estricto. 
causan daño por cada turno de exposición. 
Las  drogas,  venenos  menores    y  enfermedades  COBERTURA Y DAÑO A OBJETOS.
producen efectos dañinos cada minuto, no cada  Los puntos de daño estructural (PDE) equivalen a 
turno. El nivel del veneno indicará los puntos de  la vitalidad en objetos, maquinaria y estructuras 
vida que se pierde mientras dure.  inanimadas.  
El  efecto  dañino  del  medio  ambiente  y  las  El  cálculo  de  los  PDE  viene  dado  por  el  tipo  de 
enfermedades se prolongan días o semanas.  objeto, y la fortaleza del material. 
Si  un  personaje  es  alcanzado  por  una  sustancia 
OBJETO   FORTALEZA
nociva, ha de superar una tirada de Constitución 
Maleza  (por  m  de  espesor),  cristal, 
+  Atletismo  a  una  dificultad  igual  a  18  +  nivel  1 
puerta de madera. Cerradura metálica 
pertinente o quedará afectado.   Rocas  (por  m  de  espesor),  puerta 

En  caso  de  que  la  sustancia  sea  inoculada  metálica, muro (1 m) 
mediante  un  ataque  (como  un  mordisco),  Árboles, un carromato.  18 
también puedes sumar a la dificultad el daño.   Muro de madera, verja de metal   2‐3 
Puerta de fortaleza   40 
Una torre de asedio  30 
Muralla o Muro de cemento (1 m)   10 

Fortaleza equivale a Constitución y Fuerza en los 
objetos inanimados. 
Para calcular los PDE, multiplica Fortaleza por 2, 
por 5 si se trata de un objeto único o especial. 

  103
SISTEMA DE JUEGO.
Opcionalmente, también puedes recompensar a 
EXPERIENCIA. tus jugadores cuando superan ciertos desafíos:  
La  experiencia  se  consigue  a  medida  que  el  3px:  Derrotan  a  un  grupo  numeroso  de 
personaje  avanza  en  el  juego,  y  sirve  para  enemigos menores.  
mejorar  sus  habilidades.  Los  puntos  de 
6px:  Derrotan  a  un  grupo  de  enemigos 
experiencia (PX) se otorga después de una sesión 
poderosos o a un duro rival.  
de  juego,  y,  ocasionalmente,  cuando  se  cumple 
alguno de los objetivos de la misión.   9px:  Superan  un  desafío  usando  la  astucia  y  el 
ingenio.  
Primero,  valora  el  éxito  de  la  partida,  y  otorga 
puntos a todos los jugadores en función de ello   12px:  Se  consigue  derrotar  a  un  enemigo 
especialmente poderoso.  
0px: éxito de la partida escaso, mal ambiente.  
6px:  éxito  normal  de  la 
partida.  
9px:  partida  memorable, 
todos satisfechos  
En  segundo,  valora  el 
comportamiento  de  cada 
jugador individualmente:  
‐2px: Poca participación.  
+0px:  Una  participación 
regular, sin mucho interés.  
+2px:  Participativo,  buen 
rollo.  
Por  último,  valora  la 
interpretación  que  el 
jugador ha hecho de su PJ:  
‐3px:  El  jugador  no 
interpreta su personaje.  
‐2px:  El  PJ  actúa  en  contra 
de su personalidad.  
‐1px: Interpretación escasa.  
+1px:  Una  interpretación 
decente.  
+2px:  El  jugador  hace 
progresos en su misión.  
+3px:  El  PJ  consigue  los 
objetivos de su misión.  

  104
SISTEMA DE JUEGO. 
16  680  +5  16  80 
SUBIDA DE NIVEL.
17  765  +5  17  85 
Cada  vez  que  el  personaje  adquiera  cierta  18  855  +5  18  90 
cantidad de experiencia (5PX por el nivel a subir)  19  970  +5  19  95 
su nivel de personaje subirá.  20  1070  +5  20  100 
Cada nivel de personaje otorga 5 PG para poder  21  1170  +5  21  105 
invertirlo  en  lo  que  se  quiera.  Con  la  condición  22  1275  +5  22  110 
que  el  nivel  del  atributo  no  pase  el  límite  23  1385  +5  23  115 
24  1490  +5  24  120 
impuesto por el nivel del personaje. 
25  1610  +5  25  125 
Nivel  Experiencia PG  Límite  PG totales 26  1735  +5  26  130 
0  0  0  5  0  27  1865  +5  27  135 
1  5  +5  6  5  28  2000  +5  28  140 
2  15  +5  6  10  29  2140  +5  29  145 
3  30  +5  7  15  30  2290  +5  30  150 
4  50  +5  7  20 
5  75  +5  8  25  Si deseas crearte un PJ de un nivel determinado, 
6  105  +5  8  30  solo  tienes  que  asignar  la  cantidad  de  PG 
7  140  +5  9  35  impuesto en la columna de PG Totales y listo. 
8  180  +5  9  40  Los  personajes  jugadores  no  deberían  poder 
9  225  +5  10  45  sobrepasar el nivel 19. 
10  275  +5  10  50   

11  330  +5  11  55 


12  390  +5  12  60 
13  455  +5  13  65 
14  525  +5  14  70 
15  600  +5  15  75 

  105
LA MAGIA.

USO DE LA MAGIA.
LA MAGIA. Cuando  se  desea  efectuar  un  efecto  mágico, 
hechizo  a  partid  de  ahora,  se  debe  especificar 
La  Magia  en  la  Tierra  Media  es  la  capacidad  de  con total claridad al DJ los efectos que espera de 
cantar la canción de Arda, es decir, de modificar  éste  para  que,  usando  el  sentido  común,  se 
la creación de Lluvatar.  puedan  definir  los  distintos  parámetros  de  la 
tirada mágica. 
La  Magia  impregna  toda  la  creación,  y  está 
constantemente a la vista. Sin embargo, rara vez  La tirada de magia se realiza igual que cualquier 
produce  fenómenos  exóticos  o  visualmente  otra  tirada.  Dado  +  característica  +  habilidad  + 
impactantes.  Es  una  magia  sutil,  muy  modificadores VS una dificultad. 
relacionada  con  la  esencia  de  los  objetos  a  los 
Por  tanto,  solo  tienes  que  tener  en  cuenta  que 
que afecta. 
características,  habilidades,  modificadores  y 
Con  los  conocimientos  adecuados,  cualquier  dificultades introducir. 
habitante de la tierra Media puede manipular, a 
su manera, la esencia del mundo, y realizar algún  CARACTERÍSTICAS.
tipo  de  magia.  Un  orfebre  enano  puede  crear  La  característica  a  utilizar  depende  del  efecto 
una cota de mallas casi irrompible, un montaraz  deseado.  
puede  curar  casi  milagrosamente  una  herida 
usando  solo  unas  hierbas,  un  humilde  hobbit  Usa  Percepción  para  lanzar  un  objeto 
puede crear una cerveza que no se estropee con  encantado o localizar algo. 
el  tiempo,  un  arquero  atravesar  el  pecho  de  un  Usa  Voluntad  para  controlar  o  dominar 
dragón con su flecha, etc.  (que la víctima podrá tratar de resistir). 
La  magia  realmente  poderosa  es  la  creación  de  Usa Habilidad para moldear, conservar, o 
artefactos.  Los  efectos  mas  destacados  son  o  deformar algo. 
bien dones "mágicos" de sus usuarios (La voz de  Usa  Carisma  cuando  trates  de  persuadir 
Saruman  encanta  a  todo  aquel  que  la  escuche,  a  alguien,  o  pedir  ayuda  a  un  ser 
Sauron  era  capaz  de  doblegar  ejércitos  con  el  superior. 
poder  de  su  anillo)  o  actos  de  un  esfuerzo  Usa Inteligencia cuando desees construir 
extraordinario  (Gandalf  destrozó  la  ladera  de  o analizar algo. 
una  montaña  cuando  luchó  contra  el  Balrog  de 
Moira). El mejor ejemplo de la Tierra media seria 
el  vidente  que  acaba  cegando  su  capacidad  por 
alterar demasiado el destino.  
Crear  luz,  o  extender  la  sombra,  llamar  a  la 
tormenta, sanar con las manos, infundir valor en 
los  corazones,  marchitar  o  germinar,  serian 
efectos  aceptables  que  en  función  de  su 
magnitud no debieran acarrear problemas. Pero 
arrasar  cosechas  con  un  gesto,  derribar  filas  de 
enemigos,  o,  por  supuesto,  lanzar  "proyectiles" 
mágicos.  Son  proezas  dignas  de  un  esfuerzo 
supremo,  o  alcanzables  quizás  con  la  asistencia 
de un Artefacto. 

  106
LA MAGIA. 

HABILIDADES. Pases mágicos. 
También  conocidos  como  Maneras  o  Modos  Se trata de gestos y movimientos específicos que 
mágicos.  Son  los  distintos  aspectos  a  los  que  se  causan un determinado efecto mágico.  
le puede aplicar la magia, o dicho de otra forma,  Sus  efectos  están  muy  encaminados  a  la 
los  distintos  tipos  de  magia  que  existen  en  el  alteración  de  los  sentidos,  a  las  ilusiones  y,  en 
mundo.   ocasiones,  a  la  mejora  de  brebajes  y  lociones. 
Cada uno de estos aspectos es representado por  También se cuenta entre sus posibilidades cosas 
una  habilidad  distinta,  que  el  mago  deberá  de  como  encantar  la  música  de  un  arpa,  fascinar 
aprender como cualquier otra habilidad.  mediante  una  danza,  o  subyugar  la  voluntad 
mediante la mirada. 
Palabras de Poder. 
Son  órdenes  o  mandatos  que  se  pronuncian  en 
LA RESONANCIA.
voz  bien  alta  junto  el  nombre  de  alguno  de  los  La  Resonancia  es  la  residencia  de  la  realidad  a 
Valar.  ser alterada mediante magia. La dificultad de los 
conjuros se van sumando a la Resonancia y esta, 
Los  conjuros  de  este  tipo  permiten  controlar  y  se  suma  a  la  dificultad  a  la  hora  de  realizar 
crear tanto las cosas como a los seres vivos. Es la  nuevos conjuros. Es decir, si prendo fuego a una 
magia  más  poderosa,  pero  sus  efectos  son  rama  (dif  9),  mis  tiradas  de  magia  posteriores 
siempre  efímeros,  instantáneos,  y  no  dejan  un  tendrán  una  dificultad  extra  de  +9.  Esto  hace 
efecto duradero en la realidad  que  muy  raramente  un  personaje  mago  pueda 
Es preciso que el jugador mencione en voz alta el  concatenar  más  de  un  conjuro,  y  que  deba  de 
encantamiento  y  el  nombre  correcto  del  Valar  reservar  sus  capacidades  para  cuando  no  le 
más adecuado para la situación.  quede más remedio. 
Con  las  palabras  de  poder  se  puede,  por  Otra  cosa  importante  de  recordar  es  que  La 
ejemplo,  ordenar  a  alguien  que  se  arrodille,  Resonancia solo se acumula si el hechicero tiene 
provocar que una espada salga disparada, o que  éxito,  si  no  consigue  canalizar  un  conjuro,  la 
un volcán entre en erupción.  realidad  no  se  altera,  por  lo  que  no  hay 
Resonancia.  
Videncia. 
Si el mago lo desea, puede ignorar los efectos de 
Permite percibir y transmitir cosas a lo largo del  la  Resonancia.  Pero  eso  tiene  un  precio.  Para 
tiempo y el espacio.  forzar la realidad más de lo que está estipulado 
La  videncia  no  permite  alterar  el  mundo  el  personaje  ha  de  invertir  parte  de  su  esencia, 
material, pero si ver y manipular las mentes y los  entregar algo de si mismo a cambio. Este cambio 
espíritus.  se puede realizar de dos formas: 
- Adquiriendo  una  o  varias  desventajas 
Encantamientos. 
mágicas. Estas desventajas funcionan igual que 
Los encantamientos son efectos mágicos que se  las  desventajas  normales,  pero  los  PG 
unzan  para  alterar  y  manipular  algo.  Con  ellos 
adjudicados  permiten  disipar  la  Resonancia 
podemos,  por  ejemplo,  convertir  el  agua  en 
hielo,  mejorar  el  filo  de  un  arma,  o  causar  una  rápidamente.  
enfermedad.  - Invirtiendo  experiencia.  El  mago  pierde  un 
Siempre se ha de aplicar a algo, nunca crea de la  nivel de habilidad o alguno de sus PG ganados 
nada.  Cuanto  mayor  diferencia  entre  la  mediante la adjudicación de experiencia. 
naturaleza original y la modificada, mayor será la 
dificultad de latinada.  Independientemente  del  modo  escogido,  cada 
PG disipa un punto la Resonancia  acumulada. 

  107
LA MAGIA.
- Pérdida  de  memoria.  1PG  por  nivel.  El 
Ejemplos de desventajas mágicas. 
personaje  pierde  parte  de  sus  recuerdos. 
Lo  realmente  interesante  es  que  cada  DJ  se 
invente sus propias consecuencias, y las aplique  Además  de  perder  recuerdos  valiosos,  afecta  a 
cuando sus personajes abusen de la magia. Aquí  los  conocimientos  prácticos  del  personaje,  por 
dejaré algunas a modo de ejemplo.  cada PG se pierde un nivel en una habilidad. 
Es  importante  que  la  consecuencia  esté  lo  más  - Pérdida  de  poder  mágico.  3PG  por 
relacionada  posible  con  el  efecto  mágico  penalizador.  Se  sufre  un  penalizador  agudo  a  la 
realizado, así que se creativo.  hora  de  realizar  magia.  En  casos  extremos,  se 
‐ Daño mágico. 1PG por cada 10 puntos de daño.  puede  perder  todo  el  poder  mágico  durante  un 
Por  cada  punto  de  resonancia  disipada,  el  mucho tiempo. 
hechicero recibe 5 puntos de daño mágico. Este 
daño  se  trata  igual  que  el  daño  corriente,  pero  - Enfermedad.  4  ó  6  PG.  Neumonía,  artritis, 
sin  tener  en  cuenta  la  Armadura.  Tampoco  tuberculosis  o  alguna  afección  similar.  Además 
puede ser sanado mediante magia o medicina, el  de  la  pérdida  de  uno  o  dos  niveles  extras  de 
mago  ha  de  reponerse  solo.  Para  diferenciarlo  salud,  el  master  puede  imponer  penalizadores 
del  daño  normal,  tacha  estos  daños  con  un  “\”. 
adicionales  a  las  actividades  físicas  del 
Esta  es  la  desventaja  más  común,    la  que 
personaje. 
primero  suele  manifestarse,    no  obstante,  no 
siempre es así.  - Corrupción,  locura,  avaricia.  3PG  por  nivel  de 
- Herida  crónica.  3PG.  Se  recibe  un  nivel  de  desventaja otorgado. Si las intenciones del mago 
Lesión, que no sanará por medios naturales.   son  especialmente  mezquinas,  puedes 
adjudicarle  un  nivel    en  alguna  de  estas 
- Agotamiento  extremo.  2PG.  Todos  los  niveles 
desventajas.  Estos  niveles  no  desaparecerán 
de Lesión del personaje quedan marcados como 
hasta que el jugador demuestre claramente que 
daño contundente a causa de la fatiga. 
su personaje se ha redimido 
- Perdida  de  un  sentido.  3PG  ó  6PG  Reducción 
- Estigma.  10PG.  El  mago  queda  marcado  de 
drástica  de  la  Percepción  cuando  se  use  dicho 
alguna forma. Puede ser el hazmerreír de toda la 
sentido,  o  incluso  la  pérdida  total  de  dicho 
Tierra  Media  o,  en  casos  más  graves,  perder  el 
sentido si la cosa es muy grave. 
favor de alguno o todos los Valar. 
- Envejecimiento prematuro. 5PG por punto de 
- Apatía,  temblores,  enajenación.  5PG  por 
característica  perdido.  Pérdida  de    Fuerza, 
punto  de  característica  perdido.  Pérdida  de 
Destreza  y  Constitución.  No  te  cortes  y  se 
Voluntad,  Habilidad  o  Inteligencia  en  grandes 
generoso con la reducción de niveles. 
cantidades. 
- Atrofia.  3PG.  Cojera  o  cualquier  otra  afección 
similar en parte del cuerpo.  
- Parálisis. 6PG: Perdida total de la movilidad en 
la mitad del cuerpo. Derecha, Izquierda, Superior 
o Inferior. 
- Mudez. 4PG. Perdida aguda de la voz. 
- Parálisis  parcial.  6PG.  Una  gran  parte  del 
cuerpo  queda  inutilizado  durante  bastante 
tiempo. 

  108
LA MAGIA. 
Fizban  "dame  dos  piedras  que  yo  enciendo  la 
Duración de la resonancia. 
hoguera"  podría  encontrarse  con  que  la 
Esto no es algo fijo, si no que puede amoldarse a  resonancia de su ultima fogata "natural" dura un 
los  gustos  de  cada  master.  Si,  personalmente,  mes.  Gandalf  "un  Efecto  cada  600  paginas",  se 
crees  que  un  conjuro  es  muy  simple,  puedes  puede  recuperar  de  los  efectos  de  una 
dictaminar  que  no  provoca  resonancia,  si  crees  confrontación  mágica  de  la  "que  los  hombres 
que el efecto es demasiado exigente, auméntala  cantaran durante años" en apenas una semana. 
unos puntos. 
Como pauta sugerimos a los DJ:  Duración de las desventajas mágicas. 
En  principio,  salvo  la  de  daño  mágico,  ninguna 
‐Instantáneo:  La  resonancia  se  disipa 
de  las  desventajas  mágicas  se  pasa  con  el 
inmediatamente.  Efectos  menores  que  se 
tiempo.  Si  el  jugador  desea  quitárselas,  es 
pueden  lograr  de  forma  natural  con  poca 
obligatorio que invierta los PG equivalentes a la 
dificultad,  y  de  poco  efecto  en  la  trama.  Ej. 
desventaja adquirida. 
Prender una hoguera con dos piedras (y un poco 
de magia).  La  magia  en  la  Tierra  Media  no  puede  aplicarse 
sin  más,  siempre  conlleva  un  coste.  Si  un  mago 
‐Escena:  La  resonancia  se  disipa  al  concluir  la 
abusa de ella, ha de pagar un alto precio.  
escena Efectos menores que se pueden lograr de 
forma  natural,  o  con  una  cierta  importancia  Solo en determinados casos puntuales, el master 
dramática  Encender  leña  mojada.  Asegurar  un  puede  dictaminar  que  una  desventaja 
parto  prospero  con  una  oración,  y  algo  de  desaparezca. Si el mago pasa mucho tiempo sin 
experiencia como matrona.  usar  magia,  solo  la  emplea  en  casos  muy 
puntuales  y  consigue  ayuda  especial,  es  posible 
Esta seria la velocidad mínima normalmente. 
que  algunas  de  sus  desventajas  pierdan  fuerza 
‐Día:  Para  efectos  claramente  sobrenaturales,  con el paso del tiempo. 
pero  de  importancia  limitada  o  muy  positivos 
para la trama. 
‐ Semanas, Meses o Años: Para efectos mayores 
claramente influyentes. Utilizando semanas para 
los efectos que "ayudan" a la trama. Como crear 
una  barrera  de  luz  para  posibilitar  la  huida  del 
grupo. Y años para aquellos que la "perjudiquen" 
como  someter  la  voluntad  de  todos  los 
habitantes de La Comarca. 
‐Edad:  Restringido  a  los  efectos  mas 
cataclísmicos.  Hundir  continentes,  arrojar 
montañas  o  exterminar  razas  con  un 
pensamiento. 
No es necesario que se lleve un  control estricto 
de los tiempos de cada Efecto. Siempre se puede 
tomar "la media" de las acciones del jugador. He 
incluso  premiarle  o  castigarle  según  el  uso  o 
abuso que haga de la magia.  

  109
LA MAGIA.
TABLA DE DIFICULTADES.
MODIFICADORES.
Para que no te líes con las dificultades, aquí dejo 
La  puntuación  en    Quenda  que  tenga  el 
una tabla extensa, donde contemplo multitud de 
personaje sirve de bono para todas las tiradas de 
situaciones.  
magia.  
Las  dificultades  pueden  sumarse  de  muy 
Las  armas  encantadas  o  potenciadas  causan  un 
diferentes formas, y pueden ayudarte a resolver 
daño extra de 3, 5 y 7 puntos, dependiendo de la 
muchas situaciones distintas. 
naturaleza  y  potencia  del  encantamiento,  y  las 
Dif.  Lanzar/doblar.   Ejemplos  debilidades del enemigo. 
9  6 Kg./m  Hacer  levitar  un  objeto, 
encender una vela.  Si la magia es coincidente (el efecto mágico tiene 
12  8 Kg./m  Quemar  una  tabla  de  madera.  una  estrecha  relación  con  el  entorno),  la 
Crear agua.  dificultad se reduce 3, 5  u 7 puntos.  
15  16 Kg./m  Levitar, lanzar un rayo. Reparar 
algo.  Los  modificadores  corrientes  por  distancia  y 
18   32 Kg./m  Convocar un oso, alzar un muro  peso también pueden aplicarse a la magia. 
de tierra. Curar. 
21  62 Kg./m  Moldear  el  hierro,  perforar  un  MARGEN DE ÉXITO.
Alzar una mujer  muro. 
24  125 Kg./m  Invocar  un  demonio  menor,  Una tirada infructuosa no se traduce en un fallo 
Alzar  a  hombre  moldear el acero.  del  conjuro  absoluto,  sino  que  el  hechizo  no  ha 
corpulento.  salido tan bien como esperabas. 
30   500 Kg./m.  Hacer  que  un  volcán  activo 
Un oso.  entre en erupción.  Compara el resultado de la tirada con las ND de 
33  1t/Km.  Mover  objetos  tan  pequeños  la tabla y se aplicarán los efectos del ND que más 
  como un alfiler.  se  acerque  (redondeando  hacia  abajo)  al 
36   2tm/Km.  Transformar  una  moto  en  una  resultado de la tirada de magia. 
 Una carroza.  limusina. 
39   4t/Km.   Manipular reacciones químicas.  Es  decir,  si  deseo  elevar  8t.  de  peso  (dificultad 
42   8t/Km.  Levantar  una  casa,  desintegrar  42)  pero  saco  un  33  en  la  tirada,  solo  elevaré  1 
Una torre de asedio  a alguien. 
tonelada. 
45  16t/Km.  Manipular las moléculas. 
48  32t/Km.  Moldear el Mithril, provocar un  En  caso  de  combate,  cada  uno  de  los  tipos  de 
  maremoto.  daños  (rasguños,  heridas,  lesiones,  fatal  y 
51  64t/Km.   Manipular los átomos. 
muerte  instantánea)  tiene  asociada  una 
54  128t/Km.  Elevar un  Mumaki. 
57  256t/Km.  Sacar a flote un barco. 
dificultad  (10,  15,  20,  30  y  40),  que  el  mago 
63  512t/Km.  Destruir  una  ciudad,  mover  deberá  de  superar  si  quiere  causar  ese  nivel  de 
placas tectónicas.  daño  a  su  oponente,  pero  esto  solo  es  una 
orientación. 

  110
LA MAGIA. 
TIRADAS ENFRENTADAS. OBJETOS MÁGICOS.
En  la  Tierra  Media  la  magia  rara  vez  es  visible, 
Se  entiende  por  objeto  mágico  a  cualquier 
por lo que rara vez se podrá eludir sus efectos. 
objeto mundano sobre el cual han lanzado algún 
Una  hoja  bendecida  puede  ser  esquivada  o  conjuro  menor  para  mejorarlo  o  dotarle  de 
bloqueada,  y  los  venenos  pueden  ser  curados,  ciertas cualidades excepcionales. 
pero los ataques mágicos son otro cantar. 
Unas hierbas que sanan mejor o una cerveza que 
Aquí no existe la típica bola de fuego. Convocar  no  se  agrie,  son  ejemplos  de  objetos  mágicos. 
una gran llama exige un esfuerzo supremo, y no  Otros  como  las  lámparas  enanas  o  las  espadas 
es  algo  que  se  pueda  eludir  sin  más.  Para  ello,  de  Osternesse  élficas  también  se  consideran 
haría  falta  otro  esfuerzo  de  igual  índole,  y  el  objetos  mágicos,  pero  son  mucho  menos 
enfrentamiento se resolvería entonces mediante  comunes. 
una tirada enfrentada de magia u otra habilidad 
que el DJ estime oportuna.  ADQUISICIÓN.
En la mayoría de los casos, no será posible eludir  Los  objetos  mágicos  son  mucho  menos 
un  ataque  mágico  sin  usar  a  la  vez  magia.  No  frecuentes  en  la  Tierra  Media  que  en  cualquier 
obstante,  si  al  master  le  parece  bien,  se  podría  otro mundo de fantasía.  
gastar puntos de heroísmo para salir medio vivo  Recordémoslo,  la  magia  se  muestra  de  forma 
de  dichos  ataques,  aunque  siempre  con  abierta  en  muy  pocas  ocasiones,  y  nunca  de 
secuelas.  forma vistosa. 
Ante todo, sentido común.  Estos objetos son considerados raros, muy pocos 
los han visto, y siempre son cosas sencillas. 
En  los  libros  muy  a  menudo  se  confundían  os 
objetos mágicos con simples obras de artesanía, 
como las capas élficas que le fueron otorgadas a 
la Compañía del Anillo, que les ayudaban a pasar 
inadvertidos. 

CREACIÓN.
Cuando se cree un objeto mágico, no se altera su 
naturaleza,  si  no  que  se  le  agrega  alguna 
cualidad.  Provocar  una  luz  brillante,  hacer  que 
un  alimento  no  se  estropee,  mejorar  un  arma  
para  que  afecte  a  las  criaturas  espirituales,  son 
ejemplos efectos mágicos permitidos. 
Un  objeto  mágico  jamás  afectará  a  su  portador 
ni podrá emanar una fuerza mágica poderosa. 
Para  un  hechicero  poderoso,  crear  objetos 
mágicos  no  es  difícil,  pero  si  laborioso.  Los 
turnos pasan a ser horas cuando trates de crear 
un objeto mágico. 

  111
LA MAGIA.
También  se le puede agregar alguna desventaja 
ARTEFACTOS MÁGICOS. mágica,  con  fin  de  obtener  algunos  PG  extras 
Los artefactos mágicos son una versión superior  SOLO para el objeto. 
a los objetos mágicos, especialmente poderosos,  Si  el  mago  falla  su  tirada  a  la  hora  de  crear  el 
que suelen contener una fuente de poder en su  artefacto,  esas  habilidades  que  deseaba 
interior.   transferir se perderán durante tantos días como 
Más  que  contenedores  de  sortilegios  los  fracasos obtenidos. 
Artefactos son fuentes de poder que modificaran 
Uso. 
las capacidades del usuario. El único aumenta las 
capacidades mágicas de su portador y la permite  Para  activar  el  conjuro  hay  que  superar  una 
influir sobre otros, el espejo de Galadriel no hace  tirada  de  Voluntad  +  concentración  a  la 
si no incrementar su don de videncia...  dificultad del conjuro que creó el artefacto. 
Si supera la tirada, el portador del objeto podrá 
ADQUISICIÓN. usar  las  habilidades  y  trasfondos  que  se  hayan 
Un  artefacto  mágico  es  una  creación  personal  y  agregado  al  artefacto  como  si  fuesen  suyas.  No 
muy valiosa para un mago. Crearlo le supone un  obstante,  si  el  artefacto  posee  alguna 
gran  sacrificio  y  no  es  probable  que  se  desventaja, también se adquirirán. 
desprenda de él por las buenas.  El  uso  de  artefactos  mágicos  no  provoca  más 
Esto  significa  que  la  Tierra  Media  no  va  a  estar  resonancia que la causada en el momento de su 
plagado  de  antiguas  y  poderosas  reliquias  solo  elaboración.  Esto  hace  que  la  mejor  forma  de 
para  que  los  personajes  avariciosos  las  usar magia sea a través de objetos, y que solo los 
encuentren.  magos  más  poderosos  se  atrevan  a  realizar 
poderosos conjuros sin ayuda de un artefacto. 
Dichos artefactos son extremadamente extraños 
por  no  decir  imposibles  de  encontrar,    crearlos  Es  posible  que  un  hechicero    avispado 
suponen un enorme sacrificio, por lo que no van  “descargue” toda sus habilidades mágicas en un 
a ser abandonados a la ligera para que otros se  artefacto  para  que  no  le  suponga  esfuerzo 
apoderen de dicho sacrificio.   realizar  magia,  pero  ojo,  como  el  artefacto  se 
pierda, perderá todos esos niveles de magia. 
Si un personaje quiere un artefacto mágico, casi 
con total posibilidad que tendrá que creárselo él  Si  no  sabéis  lo  que  eso  significa,  preguntadle  al 
mismo.  bueno de Sauron 

CREACIÓN.
Los artefactos mágicos son fuentes de poder, es 
decir,  otorgan  facultades  especiales.  Esto  es  así 
por  que  un  artefacto  se  crea  a  partir  de  la 
esencia de un hechicero. El personaje hechicero 
ha de dejar parte de su poder en el artefacto. 
Cuado se crea un artefacto, es obligatorio que el 
hechicero  deje  parte  de  su  experiencia  y  fuerza 
vital,  es  decir,  ha  de  quitarse  algún  nivel  de  sus 
habilidades y otorgárselo al artefacto.  
También  se  puede  potenciar  el  objeto 
compartiendo  parte  de  la  experiencia  adquirida 
por  el  hechicero.  Cada  PG  adjudicado  al  objeto 
podrá ser canjeado por más niveles de habilidad 
o  algunos  de  los  trasfondos  que  se  dan  en  la 
creación  de  personaje.  Cualquier  tipo  de 
trasfondo está permitido, pero la cantidad  total 
de PG otorgados no puede sobrepasar el nivel de 
personaje que tenga el hechicero. 

  112
COMBATES MASIVOS. 
MANEJO DEL EJÉRCITO.

COMBATES El  resultado  de  un  enfrentamiento  entre  dos 


grupos  numerosos  se  determina  mediante 
tiradas  enfrentadas  de  Inteligencia  +  Liderazgo 
por parte de ambos líderes. 

MASIVOS. Cada tirada representa,  más o menos, una hora 


de  tiempo  de  juego  y  determina  una  fase  de  la 
Las  siguientes  reglas  son  optativas.  Para  el  caso  batalla.  Entre  una  fase  y  otra,  los  personajes 
de  que  prefieras  una  resolución  más  actuarán  libremente,  como  en  cualquier  otra 
simulacionista  de  un  conflicto  entre  ejércitos,  o  escena del juego (ver apartado “La Batalla como 
si  prefieres  dejar  completamente  al  azar  el  Escena”).  Si  uno  de  los  bandos  alcanza  los 
resultado  de  una  batalla,  y  no  planear  su  suficientes  puntos  de  victoria  (PUV),  gana  la 
desenlace.   batalla. 
Cada tirada de liderazgo exitosa agrega un punto 
de  victoria.  Las  acciones  heroicas  de  los 
L OS EJERCITOS . personajes  también  contribuyen  a  aumentar  el 
contador de PUV. 
NOCIONES. Modificadores. 
- Ejercito. Fuerza militar que representa a 
Tamaño del ejército o batallón: Se suma +1 por 
uno  de  los  bandos.  En  una  batalla  hay,  cada exponente de dos unidades (2, 4, 8, 16, 32, 
como mínimo, dos ejércitos enfrentados.   64,  128,  256,    512,  1.024,  2.048,  4.096,  8.192, 
16.284,  32.568,  etc.  En  caso  de  luchar  en  un 
- Unidad.  Componente  individual    de  un 
cuello  de  botella,  la  bonificación  de  tamaño 
ejército.  Puede  ser  un  soldado,  una 
queda anulada. 
maquina  de  asedio,  una  unidad  de 
Bono  de  equipamiento:  otorga  entre  1  y  5 
artillería, etc. Una unidad es cada uno de  puntos  al  ejército  mejor  armado.  Para  hacerte 
los personajes, animales y máquinas que  una  idea,  puedes  sumar  el  valor  del  arma  y 
componen un ejército.  armadura  más  común  y  restarle  el  valor  y 
armadura más común del ejercito rival. 
- Batallón.  Conjunto  de  unidades  que 
Bono por armas de asedio: Suma +1 extra cada 
luchan  en  un  frente.  Un  ejército  parte 
exponente  de  4  (4,  8,  16,  32,  etc.)  piezas  de 
como  un  único  batallón,  pero  se  van  "artillería" incluidas en tu ejército. Para que este 
reformando y dividiendo a lo largo de la  bono  se  aplique  es  preciso  tener  en  cuenta  el 
batalla,  según  los  designios  del  líder  del  alcance de las armas y que el líder explique en su 
ejército.  estrategia como decide utilizarlas. 
Escenario:  Suma  un  +3  al  ejército  mejor 
- Líder.  Encargado  de  la  organización  y 
protegido  por  el  terreno  o  aquel  que  tenga  una 
funcionamiento de un ejército, así como  posición más favorable. 
de  las  estrategias  a  seguir.  Es  preciso 
Moral:  Suma  otro  +3  al  ejercito  más  motivado. 
distinguir  entre  los  líderes  absolutos  de  Puedes pedir una tirada de Carisma + liderazgo y 
un  ejército  (reyes,  generales,  etc.),  que  un discurso a cada uno de los líderes. 
son  los  responsables  absolutos  de  las  Las  diversas  estrategias  empleadas  por  los 
estrategias  generales,      y  los  líderes  de  líderes  y  las  descripciones  que  hagan  los 
batallón  (capitanes,  comandantes,  etc.),  jugadores    de  las  mismas  otorgan  +2,  +4  o  +6 
que  son  los  responsables  de  cualquier  puntos de bonificación añadidos. 
batallón  que  actúe  de  forma  separada 
del grueso del ejército. 

  113
COMBATES MASIVOS.
- Reordenar  frente.  Cuando  un  batallón  sufre 
MARGEN DE ÉXITO. cuantioso  daño,  se  moviliza,  o  es  sorprendido 
De  2  a  6.  Supone  un  penalizador  de  un  punto  a  por  la  retaguardia  suele  necesitar  tiempo 
las próximas tiradas del rival por cada dos éxitos 
organizarse  y  contraatacar.  En  este  caso,  la 
obtenidos.  
tirada de liderazgo deberá de realizarla el líder a 
- De 7 a 11. Supone un penalizador de un  cargo del frente, no el líder absoluto del ejército. 
punto a las próximas tiradas del rival por 
-Formaciones.  La  organización  de  las  tropas. 
cada  éxito  obtenido.  Además,  el  líder 
Una  formación  más  compacta  reduce  el  daño 
rival  deberá  de  superar  una  tirada  de 
cuerpo a cuerpo, pero duplica el daño cuando se 
Carisma  +  liderazgo  enfrentada  para 
es  atacado  por  unidades  a  distancia  o 
reagrupar su bando. 
explosiones,  y  una  formación  más  dispersa  al 
- Más  de  11.  El  ejército  perdedor  es  revés. 
diseminado.  El  líder  perdedor  ha  de 
- Moral. Un batallón es tan susceptible al miedo 
realizar  una  tirada  de  Carisma  + 
y  la  desesperación  como  lo  es  un  personaje 
liderazgo  a  dificultad  25.  Por  cada  éxito 
corriente. No obstante, el carisma y la capacidad 
recupera un exponente de 2 unidades de 
de liderazgo de un líder ayuda. Cuando el miedo 
su bando (con un éxito 2, con dos éxitos 
atenace a una tropa, usa una tirada de apoyo de 
4,  con  tres  éxitos  8,  etc.).  Si  falla,  la 
CAR + liderazgo. Los éxitos obtenidos se sumarán 
batalla es considerada perdida. 
a la VOL + coraje del batallón o ejército. 
ESTRATEGIAS
Un  líder  puede  mandar  a  todas  o  parte  de  sus 
tropas realizar movimientos específicos dentrote 
la batalla. Para poner en práctica una estrategia 
con  éxito  hay  que  superar  una  tirada  adicional 
de liderazgo.  
Las  estrategias  funcionan  igual  que  las  acciones 
en una pelea. En función de la descripción que el 
jugador de, el master impone una bonificación o 
penalización  a  la  tirada.  Siéntete  libre  de 
inventar las que desees, aquí dejaremos algunos 
ejemplos típicos: 
- Dividir al ejército. Divides tus fuerzas en dos o 
más batallones. Una estrategia básica es colocar 
un  batallón  de  unidades  pesadas  en  primera 
línea  para  que  sirvan  de  escudo  y  una  segundo 
grupo con unidades de mayor alcance a salvo en 
la retaguardia. Recuerda que el bono cambia en 
función de las unidades del batallón. 
-Movilizar  tropas.  Parte  de  tus  unidades  se 
desplazan  y  atacan  al  enemigo  por  otro  frente.  
Un  batallón  se  mueve  igual  que  un  personaje 
normal  y  corriente,  solo  has  de  tener  una  idea 
clara de la distancia a recorrer. 

  114
COMBATES MASIVOS. 
PUNTOS DE VICTORIA. LA BATALLA COMO
En  una  batalla  rara  vez  se  está  luchando  hasta 
que  muere  el  ultimo  enemigo,  es  más  normal  ESCENA.
que  uno  de  los  bandos  termine  cediendo  Los personajes forman parte de las tropas de un 
primero.  Para  representar  eso,  están  los  puntos  ejército,  y  la  batalla  no  es  otra  cosa  que  un 
de victoria (PUV).  escenario  más,  donde  se  suceden  los 
La  cantidad  de  PUV  necesarios  para  ganar  una  acontecimientos planeados, más o menos, por el 
confrontación puede variar mucho en función de  master. 
la situación.  Si  has  optado  por  usar  las  reglas  dadas  para  los 
Si  la  batalla  consiste  exclusivamente  en  ejércitos,  entre  tirada  y  tirada  para  discernir  el 
destrozarse  unos  a  otros,  la  cantidad  de  PUV  curso del conflicto, introduce una o más escenas 
está  relacionada  con  la  cantidad  de  unidades  de batalla. 
que posea el rival. Se precisan de dos puntos de 
victoria  por  cada  exponente  de  dos  unidades  LA BATALLA.
que  compongan  el  ejército  rival.  Es  decir,  para  Los acontecimientos de la batalla serán tratadas 
derrotar  a  una  banda  de  512  enemigos  (2  como  una  escena  más  en  tu  juego  y  serán 
elevado a 9) se precisarían 9 puntos de victoria.  narrados  desde  el  punto  de  vista  de  los 
Si  la  cosa  va  de  defender  una  posición,  los  PUV  personajes. Es decir, el master solo contará a los 
estarán  definidos  en  función  del  tiempo  que  se  jugadores lo que se supone que están viendo sus 
precise  resistir.  Se  precisa  un  punto  por  cada  personajes. 
hora que sea necesario mantener la batalla.  En  una  batalla  multitudinaria,  en  realidad,  hay 
Una  batalla  puede  producirse  con  el  fin  de  muy poco protagonismo individual. Básicamente 
conseguir ciertos objetivos (como destruir cierto  consiste en matar y evitar que te maten. 
objeto,  apoderarse  de  ciertos  artefactos  o  Normalmente  el  DJ  ya  debiera  conocer  el 
rescatar  a  cierta  persona).  En  este  caso,  se  resultado de la batalla si los PJS no actúan.  
precisaría de un punto de victoria por cada uno 
De esta forma, si tú como Director sabes que la 
de los objetivos a cumplir. 
brecha  en  el  muro  hará  que  la  batalla  acabe  en 
derrota, eso es lo que sucederá si tus jugadores 
no  hacen  algo  como,  por  ejemplo,  reorganizar 
las tropas para la defensa, o lograr acabar con el 
general enemigo.  
De  vez  en  cuando,  sucederán  cosas,  puede  que 
el  enemigo  dispare  salvas  de  artillería,  que  un 
batallón  enemigo  ataque  por  la  retaguardia,  o 
cualquier  otra  cosa.  La  cuestión  es  que  estas 
situaciones  serán  narradas  como  cualquier  otro 
hecho  de  la  partida,  y  los  jugadores  deberán 
actuar como mejor crean.  
Puede resultar de utilidad que antes de la batalla 
el  DJ  cree  una  lista  de  acciones  que  pueden 
alterar  el  resultado  de  la  misma  (que  aquí 
llamaremos  situaciones  heroicas)  y  se  las  vaya 
presentando a los jugadores. Aunque siempre ha 
de ser receptivo a las ideas que estos aporten. 
Si quieres, puedes montarte un esquema mental 
de  cómo  va  la  batalla  y  que  poción  ocupan  los 
personajes,  pero  tus  jugadores  estarán  “en  el 
meollo”,  no  serán  conscientes  de  lo  que  pasa 
más allá de su alcance de visión. 

  115
COMBATES MASIVOS.
POSICIÓN EN LA BATALLA. Centro. 
En  función  de  la  posición  inicial  dentro  del  La parte más gruesa del ejército. Entra en acción 
batallón, es más plausible que sucedan una serie  una  vez  las  vanguardias  de  ambos  ejércitos  han 
de acontecimientos u otros.  chocado. 
Aquí  me  limito  a  dar  una  serie  de  ejemplos,  El centro de un batallón suele ser víctimas de las 
siéntete libre de introducir todos los sucesos que  armas  de  área  de  efecto,  como  catapultas, 
se te ocurran.  conjuros o cañonazos, antes del choque inicial.  
Vanguardia.  Si  se  toca  retirada,  las  fuerzas  centrales  son  las 
La parte frontal del ejército, donde se produce el  que  han  de  procurar  mantener  la  formación  y 
primer choque con las fuerzas enemigas y la que  mantener una retirada ordenada. 
se  mete  de  lleno  entre  las  líneas  del  bando  Desde la zona central se puede llegar a todas las 
contrario.  demás posiciones. O dicho de otra manea, si un 
Dado  el    caos  que  se  produce,  toda  tirada  de  personaje  quiere  cambiar  de  posición,  ha  de 
esquivar tiene un ‐5.   pasar primero por la zona central. 

Es  la  posición  más  difícil  de  abandonar,  ya  que  Laterales. 
las  unidades  se  ven  presionadas  tanto  por  los  Vienen  a  ser  las  partes  exteriores  izquierda  y 
enemigos  que  están  delante,  como  por  los  derecha de un batallón.  
aliados que vienen de atrás.  
Si el enfrentamiento es frontal la mayor presión 
Los ataques a distancia de las unidades enemigas  se da siempre hacia el centro, pero si el batallón 
suelen  ir  dirigidos  contra  la  vanguardia  al  es  sorprendido  por  un  flanco,  dicho  flanco  se 
comenzar  la  batalla,  pero  una  vez  que  las  transforma en una nueva vanguardia. 
unidades  de  ambos  bandos  se  mezclan  es 
prácticamente  imposible  distinguir  aliados  de  Retaguardia. 
enemigos si no estás en el meollo. 
La parte trasera del batallón y la última en entrar 
Los  personajes  en  vanguardia  suelen  en  conflicto.  Generalmente,  sirve  de  apoyo  al 
encontrarse  con  un  muro  de  enemigos  centro  y  sus  unidades  se  van  moviendo  allá 
dispuestos  a  todo,  aunque,  como  ventaja,  rara  donde las fuerzas aliadas comienzan a flaquear. 
vez  se  tendrán  que  preocupar  que  las  fuerzas 
La  retaguardia  puede  convertirse  en  vanguardia 
enemigas  les  rodeen  o  les  ataquen  por  la 
si el batallón es sorprendido por la espalda. 
espalda. 
Sin  duda  alguna,  esta  es  la  posición  más  Reservas 
peligrosa,  pero  también  la  que  mayor  facilidad  Técnicamente  no  se  consideran  dentro  de  un 
tiene  de  llegar  hasta  el  líder  rival,  la  fortaleza  batallón, más bien son batallones que aguardan 
enemiga, o hasta cualquier otro objetivo posible.  para entrar en el conflicto, a modo de refuerzos. 

  116
COMBATES MASIVOS. 
SITUACIONES HEROICAS. Enemigos de largo alcance. 
Aunque  la  cruda  realidad  es  que  un  soldado  Un  grupo  de  unidades,  o  un  batallón  entero 
individualmente  poco  hace  en  una  guerra,  esto  incluso,  con  armas  de  mayor  alcance  se 
es un juego, por lo que quedaría algo insulso que  abalanzan contra el grupo de los personajes. 
los  personajes  se  dedicasen  a  rajar  o  disparar  Dependiendo  del  tipo  de  armas  empleadas 
durante un tiempo y fuera.  puede  que  sea  posible  cubrirse  con  un  escudo, 
Queda  mucho  más  divertido  si  los  jugadores  realizar  unas  maniobras  de  evasión  o, 
tienen  alguna  oportunidad  de  cambar  los  sencillamente,  echarse  al  suelo  y  arrastrarse 
acontecimientos o, al menos, si les ocurren cosas  hasta poder acercarte al enemigo. 
interesantes que pueden tener repercusión más 
adelante.  Ataques con área de efecto. 
Similar  al  caso  anterior,  pero  con  ataques  más 
Las  situaciones  heroicas  son  sucesos  especiales 
devastadores  que  afectan  a  un  área 
que  pueden  darse  en  torno  a  los  personajes  y,  
determinada,  como  pueden  ser  conjuros, 
según  como  sean  resueltas,  pueden  tener 
explosiones,  ataques  con  armas  de  asedio  y 
consecuencias a más largo plazo. 
similares. 
Puedes  introducir  todas  las  situaciones  que 
La  mayoría  de  estos  casos  los  personajes  ni 
desees, aquí dejo algunas a modo de ejemplo. 
siquiera  los  verán  venir,  y  lo  único  que  podrán 
Cargar objeto.   hacer es confiar en sus reflejos para echarse a un 
lado. 
El  personaje  tiene  la  oportunidad  de  recoger  o 
llevar algo importante para la batalla. Puede ser  Dependiendo  del  tipo  de  ataque,  pueden  haber 
el estandarte enemigo, una carga explosiva para  efectos  segundarios  adicionales  (heridos,  nubes 
derribar  un  obstáculo,  o  cualquier  otra  cosa  de polvo, incomunicación, desorientación, etc.) 
importante  que  no  ha  de  caer  en  manos  del 
enemigo.  Defender el puesto. 
En  este  tipo  de  situaciones  los  personajes 
Escolta.  deberán  hacer  acopio  de  coraje  y  hacer  lo  que 
Durante  la  refriega,  es  posible  que  tengas  que  puedan por defender su posición. Generalmente 
cubrir  a  alguien  (como,  por  ejemplo,  a  un  se  producen  cuando  el  enemigo  ha  roto  la 
superior) y evitar que le ocurra nada malo.   primera  línea  de  defensa  o  el  batallón  ha  sido 
sorprendido por algún flanco. 
Puedes  ponerlo  a  salvo  si  lográis  llegar  hasta  la 
reserva  de  tu  ejército,  si  eres  capaz  de  Si la cosa va a peor, es muy probable que toque 
convencerlo para que te siga, por supuesto.  retirarse. 
Este  nuevo  personaje  será  controlado  por  el  Romper la línea enemiga 
master  como  cualquier  otro  PNJ  más,  y  el 
Lo contrario del caso anterior. Las fuerzas aliadas 
jugador  deberá  interactuar  con  él  como  con  
logran  ganar  posiciones  y  es  el  momento  de 
cualquier otro personaje. 
redoblar esfuerzos. 
Si  se  aumenta  la  presión,  es  posible  que  el 
enemigo comience a retirarse o incluso que huya 
en desbandada. 

  117
COMBATES MASIVOS.
Objetivo claro.  Duelo. 
Entre  tanto  caos  y  muerte,  el  personaje  Pueden  darse  dos  casos,  el  típico  duelo 
vislumbra  un  objetivo  especial,  una  posibilidad  dramático e individual con el poderoso enemigo 
de  ganar  un  gran  prestigio  a  costa  de  un  gran  en cuestión; o vernos asaltados por una jauría de 
riesgo.  enemigos  menores  que,  de  buenas  a  primeras 
han decidido ir a por el personaje. 
Pueden  ser  cosas  como  la  posibilidad  de  acabar 
con  el  líder  enemigo,  o  la  opción  de  tomar  un  Una  unidad  puede  ser  atacada  hasta  por  8 
cargamento  de  suministros,  o  destruir  cierta  enemigos  si  va  sola,  por  4  si  tiene  un  flanco  a 
maquinaria de asedio.  cubierto,  o  por  2  si  están  cubiertas  por  otras  4 
unidades aliadas o más. 
Una posibilidad sería dar una serie de objetivos a 
los  jugadores  y  que  estos  tengan  que 
Probabilidad.  
apañárselas para cumplirlos durante el fragor del 
combate.  Si te apetece, puedes tirar en esta tabla para ver 
que sucesos trascurren durante el combate. 
Salvamento.  Situació Vanguar Retaguar Later Cent Reser
El PJ se encuentra ante un herido o alguien que  n  dia  dia  al  ro  va 
le  suplica  ayuda,  queda  a  decisión  del  master  si  Cargar 
1‐10  1‐5  1‐10  1‐15  1‐10 
objeto 
pertenece al mismo bando o al contrario. 
Escolta  11‐ 16‐
11‐15  6‐15  11‐20 
Esto,  a  su  vez,  puede  lugar  a  una  nueva  misión  20  30 
(llevar  la  herido  a  la  zona  de  retaguardia)  o  Enemigo
s de  21‐ 31‐
enfocar  la  partida  desde  otro  ángulo  (la  típica  largo 
16‐25  16‐20 
40  40 
‐ 
frase suplicando que cuides de su hija).  alcance 
Ataques 
Mandar una unidad.  con área 
26‐30  20‐25 
41‐ 41‐
‐ 
de  45  50 
Algunas misiones pueden requerir de apoyo, por  efecto 
lo  que  es  plausible  colocar  al  personaje  a  cargo  Defende
de un batallón  nada más comenzar la batalla.   46‐ 51‐
r el  31‐45  25‐40  21‐50 
60  60 
puesto 
En otras circunstancias puede ser que el jugador,  Romper 
por si mismo, piense que necesita ayuda y haga  61‐ 61‐
la línea  46‐60  ‐  ‐ 
65  70 
que su personaje convoque la ayuda de algunos  enemiga 
camaradas.  En  este  caso,  una  posible  solución  Objetivo  66‐ 71‐
60‐70  41‐45  ‐ 
claro  75  75 
sería  adjudicar  una  unidad  a  su  cago  por  éxito 
Salvame 76‐ 76‐
sacado  en  una  tirada  de  liderazgo  (cuya  nto 
71‐75  46‐75 
85  85 
51‐70 
dificultad  aumentará  según  la  empresa  y  la  Mandar 
86‐ 86‐
moral de nuestro ejercito).  una  76‐80  76‐95  71‐00 
90  90 
unidad 
El jugador pasará de llevar un personaje, a llevar  Duelo  91‐ 91‐
al personaje y un batallón de unidades.   81‐00  96‐00  ‐ 
100  100 

El  personaje  seguirá  actuando  como  siempre,   


para  comandar  al  batallón  puedes  usar  las 
normas  descritas  anteriormente,  pero  a  menor 
escala. 

  118
CRIATURAS. 
CISNES.

CRIATURAS. FUE: 2 
PER: 5 
HAB: 0 
CON: 2 
VOL:3 
INT: 2 
DES: 6 
CAR:3 
 
Kelvar eran todos los animales y las criaturas que       

Alerta: 3  Pelea: 3  Sigilo: 2 


se  movían.  Disponían  de  agilidad  de  Concentración: 3  Intimidar: 0  Atletismo: 8 
movimientos  y  de  una  considerable  sutileza       

Trasfondos: Volador completo 
mental, con lo que podían eludir la destrucción.   

En  la  historia  del  Gran  Viaje  de  los  elfos  se 
ANIMALES Y BESTIAS cuenta  cómo  los  teleri  fueron  finalmente 
llevados  a  Eldamar  por  los  Cisnes  de  Ulmo,  tras 
MENORES. un largo exilio en Tol Eressëa, la Isla Solitaria.  
Aquí se incluyen a aquellas criaturas de Lluvatar  Ossë  el  Maia  fue  en  busca  de  los  teleri  y  les 
de  las  cuales  no  tienen  mucho  sentido  crear  enseñó  cómo  construir  una  gran  flota  que 
plantillas de personajes.  pudiera  transportar  a  todo  su  linaje.  Una  vez 
terminados los barcos, los Cisnes de Ulmo, Señor 
BUEYES SALVAJES DE ARAW. de  las  Aguas,  llegaron  procedentes  del  oeste. 
Estas  brillantes  criaturas,  del  color  blanco  de  la 
FUE: 16  CON: 18  DES: 2 
PER: 3  VOL:3  CAR:3  espuma,  volaban  describiendo  grandes  círculos 
HAB: 0  INT: 1    alrededor de las naves de los elfos. La majestad 
 

Alerta: 3 
 

Pelea: 3 
 

Sigilo: 2  de estas aves era casi igual al tamaño y fuerza de 
Concentración: 3  Intimidar: 0  Atletismo: 8  las Águilas de Manwë. Mediante muchas y largas 
 

Trasfondos: Astas. 
   

cuerdas,  los  Cisnes  tiraron  de  la  gran  flota  de 


  barcos élficos hasta llevarla a Eldamar. Entonces, 
De  los  animales  del  bosque  y  del  campo,  eran  enormes y majestuosos, como si no se hubieran 
muchos  los  que  Oromë,  el  Jinete  de  los  Valar,  dado cuenta de lo realizado y acudieran a alguna 
llevó a la Tierra Media. Uno de ellos era el buey  llamada  salvaje,  partieron.  Pero,  antes  de  que 
salvaje de Araw (Araw era el nombre sindarin de  sus picos indiferentes soltaran los cabos, aquella 
Oromë),  el  legendario  buey  salvaje  blanco  que  blanca  bandada  engendró  en  los  corazones  de 
vivía  cerca  del  mar  interior  de  Rhûn.  Sus  largos  los  elfos  un  conocimiento  de  los  vientos  que 
cuernos  eran  muy  apreciados.  En  Gondor,  uno  soplan en los mares y un dominio de las blancas 
de  ellos  fue  transformado  en  cuerno  de  caza  naves  que  los  surcan.  Se  dice  que,  cuando  esos 
engarzado  en  plata  por  el  primero  de  los  elfos  escuchan  el  sonido  del  mar  en  la  orilla, 
Senescales  gobernantes,  Vorondil  el  Cazador;  todavía  oyen  el  batir  de  las  gigantescas  alas  de 
conservado  como  reliquia  familiar,  el  cuerno  ‐ los Cisnes. 
llamado  el  Cuerno  de  los  Senescales‐  fue 
Después de esto, los teleri recibieron el nombre 
destruido en la Guerra del Anillo. 
de elfos del mar, debido a la gran sabiduría que 
los grandes Cisnes les concedieron. En el lugar al 
que  los  Cisnes  de  Ulmo  los  llevaron,  los  teleri 
edificaron  una  ciudad  que  se  llamó  Alqualondë, 
el  «puerto  de  los  cisnes».  Allí  construyeron  los 
más  hermosos  barcos  de  Arda,  incluso  más 
hábilmente  concebidos  que  los  primeros,  y  los 
hicieron  con  las  formas  de  los  Cisnes  de  Ulmo, 
con enormes alas blancas y picos de oro y negro 
azabache. 

  119
CRIATURAS.
CREBAIN. CABALLOS.
FUE: 1  CON: 1  DES: 8  Las  historias  de  Arda  no  cuentan  cómo  se 
PER: 10  VOL:6  CAR:4  hicieron los caballos, pero se sabe que Nahar, la 
HAB: 0 
 
INT: 5 
   
  montura de Oromë, el Cazador de los Valar, fue 
Alerta: 10  Pelea: 2  Sigilo: 6  el  primer  ser  de  este  tipo  que  apareció  en  el 
Concentración: 5  Intimidar: 0  Atletismo: 3  mundo. Y, aunque todos los caballos tomaron la 
Trasfondos:  Volador  completo.  Las  bandadas  de  forma de Nahar, él sigue siendo el más poderoso 
estas  aves  siguen  las  reglas  de  los  combates  y el más hermoso de los de su raza. Sus pezuñas 
masivos.  son doradas y su piel es blanca de día y plateada 
  de  noche.  Los  elfos  y  los  hombres  criaron 
Las  leyendas  hablan  de  una  especie  de  cuervos  caballos  para  atender  sus  necesidades,  pero  se 
negros  que  vivían  en  las  Tierras  Brunas  y  en  el  cuenta  que  las  razas  más  nobles  descienden  de 
Bosque  de  Fangorn  en  la  Tercera  Edad  del  Sol.  Nahar,  y  son  animales  de  pelaje  blanco  o  gris 
En  la  lengua  de  los  elfos  grises  se  llamaban  plateado,  de  larga  vida  y  ligeros,  y  que 
crebain y eran servidores y espías de los poderes  comprenden  los  idiomas  de  los  hombres  y  los 
malignos.  Durante  la  guerra  del  Anillo  buscaron  elfos. El más famoso de los caballos de los Altos 
al  portador  del  Anillo  Regente  por  todos  los  elfos  fue  uno  llamado  Rochallor.  Era  el  caballo 
rincones de la Tierra Media.  de  guerra  que  Fingolfin,  el  más  valeroso  de  los 
reyes  noldor,  montó  en  su  desgraciado  duelo 
con Morgoth el Enemigo.  
En  la  Tercera  Edad  del  Sol,  los  caballos  más 
nobles  de  la  Tierra  Media  eran  los  corceles 
salvajes  de  Rhovanion,  que  recibían  el  nombre 
de  mearas.  En  el  siglo  veintiséis  de  esa  edad, 
Eorl,  el  primer  rey  de  los  Jinetes  de  la  Marca, 
domesticó a los mearas y durante muchos siglos 
sólo  el  rey  de  la  Marca  y  sus  hijos  pudieron 
montar esos caballos.  
FUE: 14  CON: 8  DES: 9 
PER: 6  VOL:4  CAR:6 
HAB: 0 
 
INT: 2 
 
 
 

Alerta: 5  Pelea: 5  Sigilo: 5 


  Concentración: 5  Intimidar: 0  Atletismo: 12 
Trasfondos:   
En realidad son grandes cuervos de pelaje negro 
 
y  brillante  y  eléctrica  mirada.  Y  aunque  son 
Existían  otras  razas  de  caballos  en  diferentes 
oriundos del Bosque de Fangorn y de las Tierras 
partes  de  la  Tierra  Media,  donde  los  hombres, 
Brunas  (hogar  de  los  dunlendinos)  podría  haber 
los  elfos  y  otras  razas  ‐tanto  buenas  como 
crebain en cualquier sitio donde se necesiten sus 
malvadas‐ los tomaron a su servicio. Muchos de 
servicios.  Es  decir,  donde  haya  fuerzas  de  la 
los  pueblos  procedentes  de  Rhûn  y  Harad 
Oscuridad  con  la  suficiente  entidad  como  para 
marchaban a la guerra montados a caballo o en 
poder controlarlos. 
carros  tirados  por  caballos.  Los  caballos  de  los 
Espectros  del  Anillo  eran  verdaderamente 
aterradores,  pero  aún  más  terribles  eran  los 
caballos llevados al reino de Sauron en Mordor. 

  120
CRIATURAS. 
GORGRAJOS. JABALÍES.
FUE: 14  CON: 14  DES: 7 
FUE: 3  CON: 4  DES: 6 
PER: 4  VOL:3  CAR:3 
PER: 7  VOL:3  CAR:3 
HAB: 0  INT: 1   
HAB: 0  INT: 2         

     

Alerta: 3  Pelea: 3  Sigilo: 2 


Alerta: 7  Pelea: 5  Sigilo: 6 
Concentración: 3  Intimidar: 4  Atletismo: 7 
Concentración: 5  Intimidar: 0  Atletismo: 6       

     

Trasfondos: Colmillos. 
Trasfondos:  Volador  completo.  Las  bandadas  de   

estas  aves  siguen  las  reglas  de  los  combates  La caza del jabalí era un deporte que practicaban 


masivos.  con  sumo  placer  tanto  los  elfos  como  los 
  hombres de  Arda. Incluso Oromë, el  cazador de 
La  antigua  tradición  hobbit  hablaba  de  tierras  los  Valar,  quien  era  Señor  de  los  Bosques, 
pantanosas en las que vivía una raza maligna de  perseguía a  estas enormes bestias con colmillos 
ave carroñera, el gorgrajo. Esta ave vivía junto a  por las tierras boscosas.  
los  Labios  Maulladores  y  se  alimentaban  de  los 
despojos de las presas de aquéllos.   La  leyenda  más  famosa  referida  a  la  cacería  del 
jabalí  es  la  que  narra  cómo  un  rey  de  Rohan 
GRAJOS. murió  por  las  heridas  que  le  causaron  los 
colmillos de uno de estos animales. Folca de los 
FUE: 1  CON: 1  DES: 6  rohirrim  era  un  poderoso  guerrero  y  cazador, 
PER: 7  VOL:3  CAR:3  pero el jabalí al que perseguía, llamado el jabalí 
HAB: 0  INT: 2    de Everholt, era fiero y enorme. De manera que 
     

Alerta: 7  Pelea: 2  Sigilo: 6  cuando  se  enfrentaron  en  el  bosque  de  Firien 
Concentración: 5  Intimidar: 0  Atletismo: 3  murieron tanto el cazador como la presa. 
     

Trasfondos: Volador completo. Las bandadas 
de  estas  aves  siguen  las  reglas  de  los  MOSCAS DE MORDOR.
combates masivos.  FUE: 1  CON: 1  DES: 3 
 
PER: 1  VOL:1  CAR:1 
Los grajos eran las principales aves carroñeras de  HAB: 0  INT: 1   
la  Tierra  Media  y  tenían  reputación  de  estar       

Alerta: 5  Pelea: 1  Sigilo: 6 


aliados  con  los  Poderes  Oscuros.  Los  hombres 
Concentración: 0  Intimidar: 0  Atletismo: 1 
los llamaban «pájaros de mal agüero», porque se       

creía  que  espiaban  y  luego  informaban  a  seres  Trasfondos: Volador  completo.  Los  enjambres  de 
estas  criaturas  siguen  las  reglas  de  los  combates 
malignos, quienes a su vez tramaban matanzas y 
masivos. 
emboscadas con esa información. 
 
CUERNOS ZUMBEANTES. En  el  Reino  Negro  de  Mordor  se  decía  que  tan 
sólo vivían orcos, trolls y hombres, quienes eran 
FUE: 6  CON: 8  DES: 6  esclavos de Sauron, el Señor Oscuro. Los únicos 
PER: 5  VOL:4  CAR:4  animales  de  Mordor  eran  los  malignos 
HAB: 0  INT: 1    enjambres de moscas chupadoras de sangre.  
     

Alerta: 5  Pelea: 5  Sigilo: 6  Eran  unos  insectos  negros,  grises  y  marrones,  y 


Concentración: 6  Intimidar: 2  Atletismo: 7 
      todos  estaban  marcados,  de  la  misma  manera 
Trasfondos: Volador completo. Armadura +3.  que los orcos, con la silueta de un ojo rojo. 
Mandíbulas. 
 

Según  un  poema  hobbit,  existía  una  raza  de 


insectos  alados,  llamados  cuernos  zumbadores, 
que  lucharon  contra  un  caballero  andante.  Si 
estos  insectos  feroces  tenían  un  tamaño 
gigantesco,  o  si  el  caballero  pertenecía  a  una 
raza  de  tamaño  minúsculo,  o  si  toda  la  historia 
era un producto del humor hobbit, no ha podido 
saberse. 

  121
CRIATURAS.
KIRINKI. NIQUE-BRIQUES.
FUE: 1  CON: 2  DES: 6  FUE: 1  CON: 1  DES: 6 
PER: 7  VOL:3  CAR:8  PER: 5  VOL:1  CAR:2 
HAB: 0  INT: 3    HAB: 0  INT: 1   
     
      Alerta: 5  Pelea: 1  Sigilo: 6 
Alerta: 7  Pelea: 2  Sigilo: 6  Concentración: 0  Intimidar: 0  Atletismo: 1 
Concentración: 5  Intimidar: 0  Atletismo: 3       
     
Trasfondos:  Volador  completo.  Los 
Trasfondos: Volador completo. Las bandadas 
enjambres de estas criaturas siguen las reglas 
de  estas  aves  siguen  las  reglas  de  los 
de los combates masivos. 
combates masivos.   
 
En  los  pantanos  de  Moscagua,  en  Eriador 
En las tierras de Númenor habitaba un pequeño 
septentrional,  vivían  gran  número  de  insectos 
pájaro,  del  tamaño  de  un  troglodito,  pero 
chupadores  de  sangre.  Entre  ellos  se 
cubierto  con  un  reluciente  plumaje  escarlata  y 
encontraban unas ruidosas criaturas, parecidas a 
dotado  de  una  hermosa  voz.  Este  pájaro  se 
los  grillos,  que  los  hobbits  llamaban  nique 
llamaba kirinki. 
briques.  Los  viajeros  que  atravesaban  los 
pantanos  de  Moscagua  corrían  el  riesgo  de 
MURCIÉLAGOS. volverse  locos  con  su  terrible  y  repetitivo 
FUE: 1  CON: 1  DES: 6  estruendo. 
PER: 7  VOL:2  CAR:2 
HAB: 0 
 
INT: 2 
 
  
PÓNEYS.
Alerta: 5  Pelea: 3  Sigilo: 6 
Concentración: 1  Intimidar: 0  Atletismo: 2  FUE: 10  CON: 12  DES: 5 
     
PER: 3  VOL:4  CAR:4 
Trasfondos:  Volador  completo,  eco  localización  HAB: 0  INT: 2   
(como  visión  nocturna).  Los  enjambres  de  estas       

criaturas  siguen  las  reglas  de  los  combates  Alerta: 5  Pelea: 5  Sigilo: 5 
masivos.  Concentración: 5 
 
Intimidar: 0 
 
Atletismo: 8 
 

Trasfondos:   
   

De  las  muchas  criaturas  que  Melkor  crió  en  la  En  la  Tierra  Media,  los  póneys  resultaron  ser 
oscuridad,  una  fue  el  murciélago  chupador  de  excelentes  servidores  de  los  hobbits  y  los 
sangre.  Los  deseos  y  las  costumbres  del  enanos, quienes, debido a su estatura, no podían 
murciélago  estaban  bien  adecuados  a  los  montar  a  caballo.  Como  bestias  de  carga,  los 
propósitos malignos, y las leyendas cuentan que  póneys  transportaban  también  los  metales  y 
el más poderoso de los siervos de Melkor usaba  mercancías  de  los  enanos  y  las  cosechas  de  los 
la  forma  del  murciélago  en  momentos  de  hobbits y los hombres.  
necesidad. Ésa era la forma de Thuringwethil, la 
Vampira, y el mismo Sauron se transformó en un  En los anales de los hobbits se hace mención de 
gran murciélago de anchas alas cuando huyó tras  aquellos  póneys  que  ayudaron  a  los  nueve 
la  caída  de  Tol‐in‐Gaurhoth.  La  historia  cuenta  valientes que emprendieron la Misión del Anillo. 
también que en la Batalla de los Cinco Ejércitos,  Tom  Bombadil  les  dio  los  siguientes  nombres: 
en  la  Tercera  Edad  del  Sol,  nubes  tormentosas  Oreja‐Fina,  Cola‐Viva,  Nariz‐Aguda,  Medias 
de  murciélagos  marcharon  al  combate,  junto  a  Blancas y Rocino. Y el pony de Tom Bombadil se 
legiones de orcos y lobos.  llamaba  Gordo  Terronillo.  El  fiel  animal  al  que 
Samsagaz  Gamyi  dio  su  amistad  respondía  al 
simple nombre de Bill. 

  122
CRIATURAS. 
TINÚVIEL. WILWARIN.
FUE: 1  CON: 1  DES: 7  FUE: 1  CON: 1  DES: 7 
PER: 3  VOL:3  CAR:10  PER: 3  VOL:1  CAR:10 
HAB: 0 
 
INT: 2 
 
 
 
HAB: 0 
 
INT: 1 
 
 
 

Alerta: 6  Pelea: 2  Sigilo: 7  Alerta: 63  Pelea: 0  Sigilo: 12 


Concentración: 8 
 
Intimidar: 0 
 
Atletismo: 4 
 
Concentración: 1 
 
Intimidar: 0 
 
Atletismo: 1 
 

Trasfondos: Volador completo.  Trasfondos: Volador completo. 
   

En las canciones y leyendas de los elfos se habla  Durante la Primavera de Arda, los Valar crearon 
mucho  del  pájaro  nocturno  y  cantor  que  los  bosques  y  muchas  criaturas  que  no  tenían  voz, 
hombres  conocen  como  ruiseñor.  De  todos  los  pero  que  eran  hermosos  de  contemplar.  Entre 
cantos de los pájaros, el suyo es el que prefieren  ellos se encontraba la wilwarin, que los hombres 
porque,  como  hacen  los  elfos,  canta  a  la  luz  de  llamarían  más  tarde  mariposa.  Los  Valar 
las estrellas. Este pájaro tiene muchos nombres:  quedaron  tan  satisfechos  con  esta  preciosa 
dúlin («cantor nocturno»), tindómerel («hija del  criatura  que,  cuando  Varda  cogió  el  rocío  de 
crepúsculo»), lómelindi («cantor del anochecer»)  plata  de  Telperion  para  hacer  que  brillaran  las 
y tinúviel («doncella del crepúsculo»).   estrellas, también colocó la silueta de la wilwarin 
en los cielos como una constelación. 
Las  leyendas  más  importantes  referentes  a  este 
pájaro procedían de Doriath. Porque siempre se 
escucharon en torno a la reina de los elfos grises, 
ZORZALES.
Melian  la  Maia,  las  dulces  voces  de  los  FUE: 2  CON: 2  DES: 8 
ruiseñores.  Con  el  tiempo,  Melian  y  el  rey  PER: 7  VOL:10  CAR:5 
Thingol  tuvieron  una  hija;  la  única  criatura  HAB: 0 
 
INT: 5 
 
 
 

nacida de la unión de elfos y Maiar en las Esferas  Alerta: 6  Pelea: 2  Sigilo: 7 


del  Mundo.  Era  la  más  hermosa  de  los  elfos,  la  Concentración: 8 
 
Intimidar: 0 
 
Atletismo: 6 
 

mejor  cantora  de  su  raza,  y  por  eso  la  llamaron  Trasfondos:  Volador  completo.  Las  bandadas  de 
Lúthien Tinúviel.  estas  aves  siguen  las  reglas  de  los  combates 
masivos. 
Muchas son las canciones que evocan la belleza   

de  Lúthien,  y  en  la  «Historia  de  Aragorn  y  En  la  Tercera  Edad  del  Sol  había  muchas  clases 
Arwen» se dice que, en la Tercera Edad del Sol,  de  aves,  como  los  grajos  y  los  cuervos,  que 
la  belleza  morena  de  Lúthien  volvió  a  tomar  poseían  lenguajes  que  elfos,  enanos  y  hombres 
forma  en  Arwen,  la  hija  de  Elrond  Medio  elfo.  podían  aprender.  Pero  la  antigua  raza  de  los 
Arwen  también  era  llamada  Tinúviel.  Cantaba  zorzales  que  habitaba  en  Erebor  tenía  una 
muy bien y, como Lúthien, se casó con un mortal  alianza con los hombres y enanos de aquel lugar. 
y escogió la vida de los mortales.  Los hombres de Valle y los Hombres del Lago, de 
Esgaroth,  conocían  el  idioma  de  los  zorzales  y 
usaban  a  estos  pájaros  como  mensajeros.  Los 
zorzales  también  acudían  a  los  enanos  como 
amigos  y,  aunque  los  enanos  no  entendían  el 
rápido lenguaje de los zorzales, éstos entendían 
el  oestron,  el  idioma  cotidiano  de  hombres  y 
enanos.  
Estos  pájaros  eran  especialmente  longevos.  Las 
leyendas  cuentan  que  un  zorzal  muy  viejo  de 
Erebor  se  presentó  a  los  enanos  de  Thorin 
Escudo de Roble y llevó un mensaje a la Ciudad 
del Lago, al heredero de Valle, llamado Bardo el 
Arquero.  Los  hombres,  elfos  y  enanos  tenían 
buenas  razones  para  estar  agradecidos  a  este 
zorzal,  porque  debido  a  su  mensaje  Bardo  el 
Arquero  conoció  el  punto  débil  del  dragón  de 
Erebor y pudo matar a la bestia. 

  123
CRIATURAS.
El  «Quenta  Silmarillion»  cuenta  que  las  águilas 
ÁGUILAS. resultaron  victoriosas  combatiendo  al  más 
Las  águilas  eran  las  más  nobles  de  todas  las  terrible  de  los  males:  los  dragones  de  fuego 
criaturas aladas de Arda, porque fueron creadas  alados.  
por dos poderosos Valar: Manwë, Señor del Aire, 
En la Tercera Edad del Sol, Gwaihir, el Señor del 
y Yavanna, Reina de la Tierra.  
Viento,  gobernaba  a  las  águilas  de  la  Tierra 
Las  águilas  se  contaban  entre  las  razas  más  Media. Aunque no alcanzaba las dimensiones de 
antiguas  y  sabias.  Estas  aves  siempre  fueron  la  más  pequeña  de  las  águilas  de  la  Primera 
mensajeras  y  siervas  de  Manwë.  Volaban  por  Edad, era la más grande de su tiempo. El pueblo 
encima  de  todo  el  mundo  azul,  porque  eran  los  de  Gwaihir,  las  águilas  de  las  Montañas 
ojos  de  Manwë,  y  caían  sobre  sus  enemigos  Nubladas, es fiero y muy temido por los Poderes 
como el rayo.   de las Tinieblas.  
En la Primera Edad del Sol, habitaba en Beleriand 
una  poderosa  rama  de  esta  raza.  Se  las  conocía  ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +4 Voluntad: +0
como  Águilas  de  las  Montañas  Circundantes  y  Constitución: +0 Habilidad: -6
vivían  en  elevados  nidos  en  los  picos  llamados  Inteligencia: +0 Carisma: +0
Crissaegrim.  Estas  águilas  alcanzaron  gran  fama  Percepción: +4 Destreza: +6
por sus hazañas en la Guerra de las Joyas. Su jefe 
   

era  Thorondor,  la  más  grande  y  majestuosa  de 


ellas.  Thorondor  tenía  una  envergadura  de  Modificadores de subraza 
treinta  brazas,  y  su  velocidad  era  mayor  que  la  Habilidades: Pelea +6, Vuelo +3. 
del  viento  más  veloz.  Thorondor  y  los  suyos  Trasfondos  raciales:  Volador  completo, 
adquirieron  la  mayor  gloria  en  la  Guerra  de  la  Garras,  Pico  (igual  que  mandíbulas),  vista 
Ira.   aguda. Montura difícil. 
Coste en PG: 11. 

  124
CRIATURAS. 
Pero entre esas pocas, una de sus hijas mayores, 
ARAÑAS. llamada  Ella‐Laraña,  y  algunas  de  las  arañas 
menores,  cruzaron  las  Montañas  Azules  y 
encontraron  refugio  en  las  Montañas  de  la 
Sombra  que  encerraban  el  reino  de  Mordor.  En 
los  desfiladeros  de  esta  maligna  región,  las 
arañas  volvieron  a  ser  fuertes  y  en  la  Tercera 
Edad  del  Sol  llegaron  a  Bosqueverde  el  Grande. 
Lo  convirtieron  en  lugar  maldito  con  sus 
emboscadas  de  telarañas  y  Bosqueverde  se 
oscureció y fue llamado el Bosque Negro. 
 Aunque  las  arañas  del  Bosque  Negro  eran 
pequeñas  si  se  las  comparaba  con  sus 
antepasados, eran muy numerosas y sabias en el 
arte maligno de atrapar víctimas. Hablaban tanto 
la  Lengua  Negra  como  la  lengua  común  de  los 
  hombres,  pero  a  la  manera  de  los  orcos,  con 
Entre  los  seres  más  horribles  que  jamás  muchas  palabras  malignas  y  una  rabia  que 
habitaron  Arda  se  encuentran  las  Grandes  deformaba  la  pronunciación.  Después  de  la 
Arañas.  Eran  malvadas  y  llenas  de  envidia,  Primera  Edad  del  Sol,  tan  sólo  Ella‐Laraña  se 
codicia  y  el  veneno  de  la  malicia.  El  mayor  de  acercó a la majestad de Ungoliant; moraba en un 
todos los entes que adoptaron la forma de araña  lugar  llamado  Cirith  Ungol,  el  «desfiladero  de  la 
fue  Ungoliant,  un  espíritu  poderoso  y  malvado  araña», en las Montañas de la Sombra. Vivió en 
que  entró  en  el  mundo  antes  de  la  creación  de  aquel paso durante dos edades y, aunque fueron 
los Árboles de los Valar.   muchos  los  guerreros  elfos  y  dúnedain  que 
llegaron a sus dominios, ninguno pudo vencerla; 
En  la  región  desolada  de  Avathar,  entre  las  los devoró a todos.  
montañas  Pelóri  y  el  triste  mar  gélido  del  sur, 
Ungoliant  vivió  sola  durante  mucho  tiempo.  Era  ATRIBUTOS PRINCIPALES
terrible y vil, y poseía una telaraña de oscuridad,  Fuerza: +6 Voluntad: +0
llamada  la  No‐Luz  de  Ungoliant,  que  ni  siquiera  Constitución: +6 Habilidad: -6
los  ojos  de  Manwë  podían  atravesar.  La  Gran  Inteligencia: -3 Carisma: -4
Araña  Ungoliant  fue  la  más  infame  de  las  Percepción: +0 Destreza: +6
criaturas, puesto que llegó a Valinor con Melkor     

y  destruyó  los  Árboles  de  los  Valar.  Y,  al  igual 


que  devoró  la  Luz  de  los  Árboles,  Ungoliant  Modificadores de subraza 
intentó  atrapar  también  a  Melkor  para  Habilidades: Pelea +7. 
devorarlo. De no haber sido por los demonios de  Trasfondos  raciales:  Mandíbulas,  Veneno 
fuego  llamados  balrogs,  que  acudieron  y  la  NV5,  oído  agudo.  Armadura  natural  +5. 
azotaron  con  sus  látigos  de  llamas,  habría  Corrupción a nivel 2 
acabado  devorando  al  mismísimo  Señor  de  las  Coste en PG: 12. 
Tinieblas.  Pero  los  balrogs  ahuyentaron  a 
Ungoliant  del  norte.  Y  así,  este  corazón 
tenebroso  llegó  a  Beleriand  y  entró  en  el  lugar 
llamado Nan Dungortheb, el «valle de la muerte 
terrible»,  donde  habitaban  otros  monstruos  de 
su raza.  
Se  dice  que  su  hambre  fue  creciendo  hasta  tal 
punto  que  acabó  devorándose  a  si  misma    y  a  
toda su progenie, salvándose solo unas pocas. 

  125
CRIATURAS.
El arma principal del balrog era el látigo de fuego 
BALROGS. de múltiples colas y, aunque también llevaban la 
maza,  el  hacha  y  la  espada  flamígera,  era  el 
 
 

látigo lo que más temían sus enemigos.  
ATRIBUTOS PRINCIPALES Esta  arma  era  tan  terrible  que  el  vasto  mal  de 
Fuerza: +10 Voluntad: +0
Ungoliant, la Gran Araña que ni siquiera los Valar 
Constitución: +10 Habilidad: - 6
Inteligencia: +0 Carisma: -4 pudieron  destruir,  fue  expulsado  del  reino  de 
Percepción: +0 Destreza: +0 Melkor por sus feroces latigazos. 
 
  El  más  infame  de  la  raza  de  los  balrogs  era 
Gothmog, Señor de los balrogs y Gran Capitán de 
Modificadores de subraza  Angband.  En  las  Guerras  de  Beleriand  fueron 
Habilidades:  Armas  pesadas  +4,  Armas  tres  los  grandes  señores  elfos  que  cayeron  bajo 
flexibles +4, Intimidar +7.  su  látigo  y  su  negra  hacha.  En  cada  uno  de  los 
Trasfondos  raciales:  Forma  de  Fuego  +3.  alzamientos  de  Melkor  y  en  cada  una  de  sus 
Encantamiento (Terror) +2. Corrupción a nivel  batallas,  los  balrogs  se  encontraban  entre  sus 
5. Incorpóreo de nivel 3.   principales  campeones,  y  así,  cuando  el 
Potencial mágico de nivel 4.  holocausto  de  la  Guerra  de  la  Ira  puso  fin  para 
Código  de  conducta  de  nivel  5  (Obedecer  al  siempre  al  reino  de  Melkor,  también  acabó  casi 
Señor Oscuro)  por  completo  con  los  balrogs  como  raza.  Se 
Coste en PG: 25.  cuenta  que  algunos  huyeron  de  aquella  última 
batalla y se enterraron en lo más profundo de las 
Los  espíritus  Maiar  más  terribles  de  entre  montañas,  pero  transcurridos  muchos  miles  de 
aquellos  que  se  convirtieron  en  servidores  de  años  nada  más  se  supo  de  aquellos  malvados 
Melkor,  el  Enemigo  Oscuro,  fueron  los  que  se  seres y la mayor parte de la gente creyó que los 
transformaron en demonios. En el idioma de los  demonios  habían  abandonado  la  Tierra  para 
Altos Elfos se los llamaba los valaraukar, pero en  siempre.  
la  Tierra  Media  los  denominaban  balrogs,  los 
«demonios  de  poder».  De  todos  los  siervos  de  Sin embargo, durante la Tercera Edad del Sol, los 
Melkor,  ni  siquiera  los  dragones  eran  tan  enanos que minaban en las Minas de Moria cada 
poderosos. Enormes y pesados, los balrogs eran  vez  a  mayor  profundidad,  liberaron 
demonios  de  aspecto  humanoide,  con  crines  de  accidentalmente  a  un  demonio  sepultado.  Una 
fuego, astutos y muy inteligentes.   vez  libre,  el  Balrog  mató  a  dos  reyes  enanos  y, 
reuniendo a orcos y trolls para que lo ayudaran, 
Los pocos que vivieron para contar un encuentro  expulsó a los enanos para siempre de Moria. Su 
con  uno  de  estos  seres  los  describen  como  un  dominio  no  se  vio  cuestionado  durante  diez 
conjunto  de  llamas  y  sombras  enormes  y  siglos,  hasta  que  fue  arrojado  desde  lo  alto  del 
cambiantes,  "sombras  haladas",  viscosos,  con  pico de Zirak‐zigil por el Mago Gandalf, después 
miembros  con  el  poder  constrictor  de  la  mayor  de la Batalla en el Puente de Khazad‐dûm. 
de las serpientes.  

  126
CRIATURAS. 

  127
CRIATURAS.
BESTIAS ALADAS. ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +5 Voluntad: +0
Cruel  burla  de  las  águilas,  las  Bestias  Haladas  Constitución: +5 Habilidad: -6
anidan  en  cavernas  elevadas  o  en  los  recodos  Inteligencia: -2 Carisma: -4
que  quedan  bajo  los  salientes  de  la  roca  en  las  Percepción: +5 Destreza: +5
laderas  de  las  montañas.  Estas  criaturas  crecen 
   

hasta  alcanzar  longitudes  de  10  metros,  con 


envergadura  de  10  a  12  metros  y  están  Modificadores de subraza 
lejanamente  relacionadas  con  los  dragones  del  Habilidades: Pelea +6, Vuelo +3,  
frío  de  los  días  antiguos.  No  pueden  escupir  Intimidar +5. 
fuego pero su armadura física es formidable. Sus  Trasfondos  raciales:  Volador  completo, 
grandes  garras  y  poderosos  colmillos  hicieron  Garras, Mandíbulas. Montura difícil. 
que  estas  criaturas  fueran  temidas  por  los  Coste en PG: 14. 
habitantes de la Tierra Media.  
Se  cuenta  que,  en  la  época  de  la  Guerra  del 
Anillo,  los  espíritus  no  muertos  llamados  los 
Nazgûl  eran  transportados  por  Bestias  Haladas. 
Estas  criaturas  eran  más  veloces  que  el  viento, 
poseían pico y garras de ave, cuello de serpiente 
y  alas  de  murciélago.  Habían  sido  creadas  por 
Melkor  en  las  tinieblas  indefinibles  durante  las 
Edades  de  las  Lámparas,  cuando  la  serpiente 
kraken salió de los Pozos de Utumno.  

  128
CRIATURAS. 
Tenían la vista más aguda que la de un halcón y 
DRAGONES. nada de lo que veían podía escapárseles. Poseían 
un  oído  capaz  de  captar  el  sonido  de  la  más 
ATRIBUTOS PRINCIPALES
tenue respiración del enemigo más silencioso, y 
Fuerza: +5 Voluntad: +0 un olfato que les permitía identificar a cualquier 
Constitución: +5 Habilidad: -6 criatura por el más mínimo olor de su cuerpo.  
Inteligencia: +0 Carisma: +0
Percepción: +0 Destreza: +4
 
 

El  «Quenta  Silmarillion»  narra 


cómo,  en  la  Primera  Edad  del  Sol, 
Morgoth,  el  Enemigo  Oscuro,  se 
escondió  en  los  Pozos  de  Angband 
y creó sus obras maestras malignas 
a  partir  del  fuego  y  la  hechicería. 
Las  tenebrosas  joyas  del  genio  de 
Morgoth  fueron  los  grandes 
gusanos, llamados dragones.  
Los  hizo  de  tres  clases:  grandes 
serpientes  que  reptaban,  reptiles 
que andaban, y los que volaban con 
alas como las de un murciélago.  
Todos eran la personificación de los 
principales  males  de  los  hombres, 
elfos  y  enanos,  y  también  fue 
grande la destrucción que causaron 
en estas razas. Los reptiles estaban 
protegidos  por  escamas  de  hierro 
impenetrables.  Sus  colmillos  y 
zarpas  eran  como  estoques  y 
jabalinas.  Los  dragones  alados 
barrían  la  tierra  con  vientos 
huracanados,  y  los  dragones  de 
fuego  lanzaban  llamaradas 
escarlatas  y  verdes  que  lamían  la 
tierra y destruían todo a su paso.  

  129
CRIATURAS.
Eran famosos por su inteligencia, pero tenían los 
DRAGONES TERRESTRES. 
defectos de la vanidad, la glotonería, la mentira 
y  la  ira.  Al  haber  sido  creados  principalmente  Criaturas  con  forma  de  un  lagarto  inmenso.  
con los elementos de la hechicería y el fuego, los  Glaurung, el Padre de los dragones, pertenecía a 
dragones  evitaban  el  agua  y  la  luz  del  día.  La  esta clase. 
sangre de los dragones era negra, y un mortífero 
veneno,  y  los  vapores  de  su  peste  de  gusano  Modificadores de subraza 
hedían a azufre y cieno ardientes.  Habilidades: Pelea +12, Intimidar +7.  
El principal de los dragones de fuego, los urulóki,  Trasfondos  raciales:  Garras  y  grandes 
creados por Morgoth en Angband, era Glaurung,  mandíbulas.  Vista,  oído  y  olfato    agudos. 
el Padre de los dragones. Aunque no pertenecía  Corrupción a nivel 5. Armadura natural +5. 
a la raza de los alados, Glaurung fue el principal  Avaricia a nivel 5, Arrogantes, Altivos. 
terror de su época.   Fuerza +3. Constitución +3.  
Zona vulnerable (Abdomen). 
Pero  el  mayor  dragón  que  jamás  vio  el  mundo  Coste en PG: 18. 
fue  el  llamado  Ancalagon  el  Negro.  Ancalagon 
fue el primero de los dragones alados de fuego, 
DRAGONES VOLADORES. 
y él y otros de su raza salieron de Angband como 
poderosas  nubes  de  viento  y  fuego,  cuando  se  Fueron  la  evolución  de  los  dragones  terrestres. 
realizó  la  última  defensa  del  reino  de  Morgoth.  Smahung , el Dorado, pertenece a esta clase. 
Ancalagon  fue  derribado  y  otros  dragones  de 
fuego  resultaron  muertos  o  huyeron,  y  hasta  la  Modificadores de subraza 
Tercera  Edad  del  Sol  las  historias  de  la  Tierra  Habilidades: Pelea +7, Intimidar +7.  
Media no vuelven a hablar de ellos.   Trasfondos  raciales:  Garras  y  grandes 
En  el  siglo  veintiocho  de  la  Tercera  Edad,  el  mandíbulas.  Vista,  oído  y  olfato    agudos. 
mayor  dragón  de  la  época  atacó  el  reino  de  los  Corrupción a nivel 5. Armadura natural +5. 
enanos  en  Erebor,  procedente  del  norte.  Este  Avaricia a nivel 5, Arrogantes, Altivos. 
dragón  de  fuego  alado  se  llamaba  Smaug  el  Fuerza +3. Constitución +2, Destreza +1. 
Dorado.  Smaug  arrasó  el  reino  de  los  enanos  y  Volador completo (Volar +4). 
durante dos siglos gobernó Erebor sin que nadie  Zona vulnerable (Abdomen). 
lo  desafiara.  Pero,  en  el  año  2941,  un  grupo  de  Coste en PG: 18. 
aventureros llegó a la montaña: doce enanos y el 
hobbit  Bilbo  Bolsón.  Cuando  Smaug  se  vio   
hostigado por ellos, asoló con su fuego la región, 
pero  en  Esgaroth,  sobre  el  Lago  Largo,  resultó 
muerto  por  un  Hombre  del  Norte,  Bardo  el 
Arquero.  
Se  rumoreaba  que  los  dragones  siguieron 
viviendo  durante  muchos  siglos  en  el  desierto 
septentrional,  más  allá  de  las  Montañas  Grises, 
pero  ninguna  historia  vuelve  a  referirse  a  estas 
malignas, aunque magníficas, criaturas. 

  130
CRIATURAS. 
URULOKIS. 
GUSANOS. 
De  cada  una  de  las  tres  clases  anteriores,  a  su 
De  aspecto  serpentiforme,  estos  dragones  eran  vez,  podrían  haber  dos  tipos:  los  dragones  del 
más  finos  que  lo  terrestres,    arrastraban  su  frío,  que  luchaban  con  sus  garras  y  colmillos,  y 
vientre  por  el  suelo  y  podían  entrar  en  lugares  los fantásticos urulóki o dragones de fuego, que 
más estrecho que sus congéneres.  destruían con su aliento ígneo.  
El más famoso gusano fue Schata, que arrasó la 
mina  enana  Baño  de  Plata,  y  se  apoderó  de  su  Modificadores de subraza 
ingente tesoro. 
Habilidades: ‐  
Trasfondos raciales: Aliento (fuego) +5 
Modificadores de subraza  Coste en PG: +10. 
Habilidades: Pelea +10, Intimidar +7.  
Trasfondos  raciales:  Garras  y  grandes 
mandíbulas.  Vista,  oído  y  olfato    agudos. 
Corrupción a nivel 5. Armadura natural +5. 
Avaricia a nivel 5, Arrogantes, Altivos. 
Fuerza +3. Constitución +4. 
Reptantes. Zona vulnerable (Abdomen). 
Coste en PG: 18. 

  131
CRIATURAS.
ENTS.    Les encantaba aprender muchos idiomas, incluso 
los  breves  y  cortantes  de  los  humanos.  Pero 
preferían  sobre  todos  el  idioma  que  ellos 
ATRIBUTOS PRINCIPALES mismos  habían  creado,  y  que  sólo  los  ents 
Fuerza: +10 Voluntad: +0
podían  dominar.  En  general  eran  una  raza 
Constitución: +10 Habilidad: -6
Inteligencia: +0 Carisma: +0 solitaria  pues  vivían  separados  los  unos  de  los 
Percepción: +0 Destreza: -6 otros, en aisladas casas en los grandes bosques.  
 
 

En  estos  lugares  comían,  no  alimentos  sólidos, 


sino  un  líquido  transparente  llamado  trago  de 
Modificadores de subraza 
ent que guardaban en grandes jarras de piedra.  
Habilidades: Pelea +5, Supervivencia +5. 
Trasfondos raciales: Armadura natural +5.  En  las  Edades  de  las  Estrellas,  los  ents  eran 
Coste en PG: 10.  varones y hembras, pero, en las Edades del Sol, 
  las  ents  mujeres  se  enamoraron  de  las  tierras 
Medio hombres, medio árboles, medían más de  abiertas  donde  podían  cuidar  de  las  olvar 
cuatro  metros  de  altura,  y  el  más  viejo  de  ellos  menores:  los  árboles  frutales,  los  arbustos,  las 
llevaba vividas en la Tierra Media nueve Edades  flores, las hierbas y granos; mientras que los ents 
de las Estrellas y del Sol. El Señor de los ents era  varones  amaban  a  los  árboles  del  bosque.  Los 
Fangorn,  a  quien  en  la  lengua  común  llamaban  ents  se  convirtieron  en  una  especie  en 
Bárbol.  Era  enorme  y  anciano,  puesto  que  decadencia  en  parte  porque  volvieron  a  su 
pertenecía a la raza más alta y más fuerte nacida  forma durmiente de árboles debido al cansancio, 
en  el  mundo.  El  tronco  de  áspera  corteza  de  al  olvido  o  la  amargura.  Otra  causa  clave  fue  la 
Bárbol era como el de un roble o una haya, pero  no  existencia  de  nuevos  ents  niños  tras  la 
sus  brazos  como  ramas  eran  suaves  y  lisos,  y  marcha de los ents mujeres. 
poseía  unas  nudosas  manos  de  siete  dedos.  La 
extraña cabeza de Bárbol, casi sin cuello, era alta 
y  tan  gruesa  como  su  tronco.  Tenía  ojos 
marrones,  grandes  y  llenos  de  sabiduría,  que 
parecían  despedir  un  resplandor  verde,  y  una 
enmarañada barba gris como un hato de ramitas 
y musgo. Estaba hecho de la fibra de los árboles, 
pero se movía velozmente con unas piernas que 
no  se  doblaban  y  unos  pies  como  raíces  vivas, 
balanceándose  y  estirándose  como  un  ave 
zancuda.  
Las  historias  de  los  elfos  cuentan  que,  cuando 
Varda,  la  Reina  de  los  Cielos,  volvió  a  alumbrar 
las  estrellas  y  con  ello  despertaron  los  elfos, 
también  despertaron  los  ents  en  los  grandes 
bosques de Arda. Procedían de los pensamientos 
de  Yavanna,  la  Reina  de  la  Tierra,  y  eran  sus 
Pastores de Árboles. Demostraron ser pastores y 
guardianes porque, cuando se provocaba su ira, 
la furia de los ents era terrible y podían aplastar 
la piedra y el acero con sus manos desnudas. Se 
los temía con razón, pero también eran amables 
y  sabios.  Amaban  a  los  árboles  y  a  todas  las 
olvar, y las protegían del mal.  

  132
CRIATURAS. 
Al  oeste  del  río  Brandivino  se  encontraban  las 
ESPECTROS. Quebradas  de  los  Túmulos,  el  terreno  funerario 
más antiguo de los hombres en la Tierra Media. 
ATRIBUTOS PRINCIPALES Las  colinas  con  forma  de  cúpula  estaban 
Fuerza: +1 Voluntad: +1 coronadas  por  monolitos  y  grandes  anillos  de 
Constitución: +1 Habilidad: +1 piedras  de  color  de  hueso.  Eran  los  túmulos 
Inteligencia: +1 Carisma: +1
Percepción: +1 Destreza: +1
funerarios construidos en la Primera Edad del Sol 
para  los  reyes  de  los  hombres.  Durante  muchas 
Los  espectros  son  almas  en  pena,  a  medio  edades, las Quebradas de los Túmulos fueron un 
camino entre la vida y la muerte. No se tratan de  lugar sagrado y reverenciado, hasta que desde el 
almas  en  pena,  si  no  espíritus  de  hombres  reino brujo de Angmar salieron huyendo muchos 
mortales  corrompidos  hasta  tal  punto  que  espíritus  terribles  y  torturados,  en  desesperada 
abandonan su forma corpórea.  busca  de  un  lugar  donde  esconderse  de  la 
terrible luz del sol. Eran demonios cuyos cuerpos 
Aunque es difícil que sean percibidos como algo 
habían  sido  destruidos  y  que  buscaban  otros 
más que formas oscuras. Cuando son vistos con 
cuerpos  en  los  que  habitar.  Y  así  fue  que  las 
magia  especial  parecen  tomar  las  harapientas 
Quebradas de los Túmulos se convirtieron en un 
formas de antiguos señores con unos ojos fríos y 
lugar  maldito  y  temido.  Los  demonios  se 
crueles.  Son  conscientes  de  lo  que  son,  ya  que 
convirtieron  en  los  Tumularios,  los  muertos 
en  muchos  casos  esta  situación  les  fue 
vivientes,  que  animaban  los  huesos  y  las 
propuesta  o  impuesta  y  en  mayor  o  menor 
armaduras  enjoyadas  de  los  antiguos  reyes  de 
medida  la  aceptaron    a  cambio  de  riquezas  en 
los  hombres  que  habitaron  aquellas  tierras 
vida  o  poder  tras  la  muerte,  o  simplemente 
durante la Primera Edad del Sol.  
fueron  engañados  o  condenados  de  alguna 
manera.  Los Tumularios estaban hechos de una sustancia 
de  las  tinieblas  que  aplastaba  la  voluntad. 
TUMULARIOS.  Podían  cambiar  de  forma  y  podían  animar  a 
 
 

cualquier  forma  de  vida.  Lo  más  frecuente  era 


que  un  Tumulario  se  presentara  ante  el 
Modificadores de subraza 
desprevenido  viajero  con  el  aspecto  de  un 
Habilidades: Esgrima +4, Forma de Mente +2, 
oscuro fantasma, de ojos luminosos y fríos.  
Forma de oscuridad +2. 
Trasfondos  raciales:  Encantamiento  (Terror)  Su  voz  era  horrible,  pero  hipnótica;  su 
+2. Corrupción a nivel 3. Debilidad (Sol)  esquelética mano tenía un tacto de hielo y podía 
Incorpóreos de nivel 4.   atrapar  a  alguien  como  las  fauces  de  hierro  de 
Potencial mágico a nivel 3.  un cepo. Una vez bajo el efecto del sortilegio de 
Coste en PG: 25.  los  muertos  vivientes,  la  víctima  no  tenía 
  voluntad  propia  y  el  Tumulario  la  llevaba  a  su 
  tumba  de  tesoros  en  las  Quebradas,  en  cuyo 
interior  podía  escucharse  un  coro  desolador  de 
almas  torturadas.  En  la  penumbra  verdosa,  el 
Tumulario depositaba a su víctima en un altar de 
piedra y la ataba con cadenas de oro. La envolvía 
en las raídas ropas y en las preciosas joyas de los 
muertos  de  antaño,  y  acababa  con  su  vida 
utilizando  una  espada  de  sacrificios.  Se  ha  de 
tener  en  cuenta  que  estos  espíritus  eran 
poderosos  en  la  oscuridad:  sólo  podían  ser 
destruidos cuando se los exponía a la luz, y ésta 
era  lo  que  más  temían.  Cuando  se  abría  una 
cámara de piedra, la luz se derramaba sobre los 
Tumularios  y  éstos  se  desvanecían  como  la 
niebla ante el sol y desaparecían para siempre. 

  133
CRIATURAS.
El  rey‐brujo  de  Angmar,  llamado  también  el 
NAZGÛL. 
Señor  de  Morgul,  es  su  jefe.  Él  es  quien  tiene 
más  poder  de  los  Nueve.  Los  Nazgûl  son 
prácticamente  ciegos  pero  tienen  un  increíble 
sentido del olfato y podían requerir la ayuda de 
otras  criaturas  (como  las  bestias  aladas).  Su 
poder  disminuye  durante  el  día  teniendo  un 
especial  miedo  a  la  luz,  pero  pueden  dominar 
ese miedo.  
Las  armas  de  los  Nazgûl  eran  numerosas: 
llevaban  espadas  de  acero  y  de  fuego,  negras 
mazas,  y  dagas  de  hojas  envenenadas 
mágicamente. Utilizaban sortilegios de llamada y 
sortilegios  de  fuego  mágico  explosivo,  la 
maldición de su Soplo Negro era como una plaga 
de  desesperación,  y  la  maldición  de  su  terror 
paralizaba los corazones de sus enemigos.  
Los  hombres  mortales  no  podían  tocar  a  los 
Nazgûl, dado que las armas no les hacían daño, a 
menos  que  hubieran  sido  benditas  con  un 
sortilegio  élfico,  y  cualquier  hoja  que  los 
  golpeaba se agostaba y destruía.  
 

Así, durante mil años de la Segunda Edad del Sol, 
Modificadores de subraza  los  Nazgûl,  en  nueve  caballos  negros,  barrieron 
Habilidades: Esgrima +8.  las  regiones  de  la  Tierra  Media  como  una 
Trasfondos raciales: Forma de Oscuridad +4.  pesadilla  de  terror.  No  perecieron  hasta  que  el 
Encantamiento (Terror) +2. Corrupción a nivel  reino  de  Sauron  en  Mordor  cayó  y  concluyó  el 
5. Incorpóreos de nivel 5.  asedio de siete años a Barad‐dûr, llevado a cabo 
Potencial mágico de nivel 5   por la Última Alianza de elfos y hombres a finales 
Código  de  comportamiento  a  nivel  5  de  aquella  edad.  Isildur,  Señor  dúnadan  de 
(obedecer al señor oscuro)  Gondor,  cortó  el  Anillo  Único  de  la  mano  de 
Coste en PG: 18.  Sauron,  y  los  Nazgûl  fueron  arrojados  a  las 
 
sombras con el Señor de los Anillos.  
Los más importantes servidores del Mal durante 
la  Tercera  Edad  fueron  sin  duda  los  Nazgûl.  En  el  año  3018  de  la  Tercera  Edad  comenzó  la 
Llamados  también  los  Espectros  del  Anillo,  o,  Guerra  del  Anillo.  Porque  ese  año  Sauron 
simplemente, los Nueve.  sospechó  que  el  Anillo  Único  había  sido 
descubierto  y  tal  fue  su  deseo  de  poseerlo  que 
Eran nueve grandes señores de los hombres que 
envió  a  los  nueve  Nazgûl  a  recuperarlo.  La 
fueron  esclavizados  por  Sauron  en  la  Segunda 
búsqueda del Anillo Único llevó a los Nazgûl a La 
Edad. Cada uno había ansiado tener gran poder 
Comarca, donde sus sospechas cayeron sobre el 
y  cada  uno  aceptó  uno  de  los  Nueve  Anillos  de 
hobbit  Frodo  Bolsón.  Estaban  en  lo  cierto  al 
los Hombres forjados por Sauron. Dado que esos 
creer  que  Frodo  era  el  Portador  del  Anillo  y  lo 
anillos  están  dominados  por  el  Anillo  Único  y 
persiguieron  encarnizadamente  a  él  y  a  sus 
controlados  por  el  Señor  Oscuro,  los  Nazgûl  se 
compañeros.  
convirtieron en sus esclavos. Al pasar el tiempo, 
se convirtieron e inmortales de espíritu, pero sus 
cuerpos se disolvieron paulatinamente en niebla. 
En esencia, se convirtieron en "sombras" de gran 
poder  pasando  a  ser  los  lugartenientes  de  más 
confianza de Sauron.  

  134
CRIATURAS. 
LABIOS MAULLADORES. 
INCORPÓREOS.
Modificadores de subraza 
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Habilidades: Pelea +5. 
Fuerza: +1 Voluntad: +1
Constitución: +1 Habilidad: +1 Trasfondos  raciales:  No  Muertos,  zona 
Inteligencia: +1 Carisma: +1 vulnerable (cabeza), debilidad (fuego), garras 
Percepción: +1 Destreza: +1 y colmillos.  
Coste en PG: 0. 
Había  en  la  Tierra  Media  quienes,  después  de   

muertos y en virtud de algún acto de hechicería  Una  raza  sumamente  maligna  de  espíritus 


o por haber roto un juramento, permanecían en  caníbales,  llamados  Labios  Maulladores, 
el mundo mortal como espíritus inquietos.   habitaba  en  ciertas  zonas  pantanosas  de  la 
Tierra  Media.  Eran  fantasmas  parecidos  a  los 
Por  extensión,  es  todo  dúnedain  hechicero  o  temidos  Tumularios,  que  acumulaban  tesoros  y 
guerrero  noble  caído  en  desgracia  tras  su  construían sus hogares en impuros y malolientes 
muerte  y  condenado  por  Mandos.  Realmente  pantanos.  
cualquier  Mortal  así  maldito  puede  convertirse 
en espectro, no así los seres inmortales.   Los  viajeros  que  atravesaban  su  territorio 
siempre estaban en peligro, porque se decía que 
ESPÍRITUS MALDITOS O DWIMMERLAIK.  muchos eran emboscados y asesinados por estos 
seres. 
Modificadores de subraza 

Habilidades:  
Trasfondos raciales: Incorpóreos de nivel 1.  
Potencial mágico a nivel 1. 
Coste en PG: 2. 
 

En  las  tierras  de  Rohan,  en  la  época  de  los 
Jinetes  de  la  Marca,  se  denominaba 
dwimmerlaik a todos estos espíritus malditos. 
Son  almas  en  pena  condenadas.  Suelen  estar 
ligadas  a  algún  sitio,  normalmente  un  caserón, 
donde  moran  o  moraron  en  vida.    Sienten 
mucho  apego  por  estos  sitios  y  se  manifiestan 
poco y torpemente, puesto que la mayoría de las 
apariciones,  ni  siquiera  saben  que  están 
muertas.  En  principio,  no  suelen  ser  violentos, 
no obstante, recuérdese que no son seres vivos, 
y  sus  pautas  básicas  de  comportamiento  han 
cambiado.  

  135
CRIATURAS.
MUEROS DEL SAGRARIO.  En  esta  llanura,  murieron  innumerables 
guerreros  pertenecientes  a  la  Última  Alianza  de 
Modificadores de subraza  elfos y hombres, y también cayeron incontables 
Habilidades: Esgrima +5.  orcos.  Y  así,  elfos,  hombres,  orcos  y  muchos 
Trasfondos raciales: Incorpóreos de nivel 3.   otros  servidores  de  Sauron  fueron  todos 
Coste en PG: 16.  enterrados en Dagorlad.  
 

Los  Muertos  de  Sagrario  vagaban  por  los  Pero  en  la  Tercera  Edad,  los  pantanos  se 
laberintos  de  la  antigua  ciudadela  de  Rohan.  extendieron  hacia  el  este  y  las  tumbas  de  los 
Habían  sido  en  otros  tiempos  hombres  de  las  guerreros  fueron  absorbidas  por  la  ciénaga. 
Montañas  Blancas,  que  en  la  Segunda  Edad  del  Aparecieron  grandes  charcos  negros  que 
Sol  juraron  alianza  al  rey  de  los  dúnedain  pero  estaban  repletos  de  unos  terroríficos  seres 
que,  en  tiempo  de  guerra  contra  el  Señor  malignos. Había serpientes y vida que reptaba en 
Oscuro,  Sauron,  rompieron  ese  juramento  y  aquellas  ciénagas,  pero  ninguna  ave  visitaba  las 
traicionaron  al  rey.  A  partir  de  entonces  aguas impuras. Del cieno y del hedor de aquellos 
quedaron malditos y se convirtieron en espíritus  charcos,  donde  tantos  guerreros  se  pudrían, 
vagabundos.  Durante  todos  los  años  de  la  surgían luces encantadas. Y se contaba que esas 
Tercera  Edad  estos  hombres  vagaron  por  la  luces eran como velas encendidas, y que con su 
Senda  de  los  Muertos.  Todos  los  que  entraban  luz  podía  verse  los  rostros  de  los  muertos: 
en  aquellos  túneles  se  volvían  locos  de  miedo  y  rostros  hermosos  y  malignos;  rostros  severos  y 
se  perdían.  Pero,  en  los  últimos  años  de  esa  corrompidos por la muerte; malvados rostros de 
edad,  Aragorn,  hijo  de  Arathorn,  legítimo  orcos y los de hombres fuertes y hermosos elfos. 
heredero  del  rey  de  los  dúnedain,  llegó  de  las  Si eran espejismos o espíritus de los muertos, no 
tierras  salvajes  del  norte  y  convocó  a  los  se  sabe  a  ciencia  cierta.  Estos  fantasmas  de  las 
Muertos  de  Sagrario  para  que  cumplieran  el  Ciénagas  de  los  Muertos  aparecían  en  las 
juramento  que  habían  traicionado  mucho  charcas  pero  no  podían  ser  alcanzados.  Su  luz 
tiempo  atrás.  Éstos  cabalgaron  junto  a  Aragorn  atraía a los viajeros como un sueño distante, y, si 
hasta Pelargir y lucharon en la tierra y en el mar  cualquiera  de  ellos  caía  víctima  del  hechizo,  se 
contra los Corsarios de Umbar, a los que hicieron  dirigía  a  las  negras  aguas  y  desaparecía  en  las 
huir  aterrorizados.  Así  los  Muertos  de  Sagrario  horribles charcas.  
se redimieron. Sus almas quedaron liberadas y el  Ése  era  el  destino  que  esperaba  a  quienes 
gran  ejército  se  desvaneció  como  una  niebla  en  viajaban hacia el este por aquel camino y ése fue 
el viento del amanecer.   el  destino  de  los  Orientales  llamados  Aurigas, 
quienes  en  el  siglo  veinte  de  esa  edad  fueron 
FANTASMAS DE LAS CIÉNAGAS.  rechazados  hasta  las  Ciénagas  de  los  Muertos 
Entre las grandes cataratas del Gran Río Anduin  tras la Batalla del Campamento. 
y  las  tenebrosas  montañas  de  Mordor  se 
extendía  una  inmensa  y  aterradora  zona  Modificadores de subraza 
pantanosa  conocida  como  las  Ciénagas  de  los 
Muertos.  Estas  ciénagas  eran  terribles  y  Habilidades:  
peligrosas,  y  en  la  Tercera  Edad  del  Sol  se  Trasfondos raciales: Incorpóreos de nivel 1.  
convirtieron  en  un  lugar  maldito  y  hechizado  Encantamiento (hipnotizar) a nivel 4. 
porque, según se cuenta, a finales de la Segunda  Coste en PG: 9. 
Edad  hubo  una  enorme  conflagración  ante  la 
 
Puerta Negra, en la llanura de Dagorlad.  
 
 

  136
CRIATURAS. 
  
GIGANTE DE PIEDRA.
Seres  elementales,  con  forma  de  hombres  y  ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +12 Voluntad: +0
mujeres,  nacidos  del  Caos  cuando  los  Valar  se  Constitución: +12 Habilidad: -4
dedicaban a poner orden en los elementos.   Inteligencia: -4 Carisma: -4
Existieron  gigantes  en  muchas  partes  de  Arda,  Percepción: +0 Destreza: -4
 
desde las Montañas Azules hasta Tol Cuivië.  No 
 

eran  ni  mortales  ni  inmortales,  algunos  poseían 


Modificadores de subraza 
poderes mágicos y parecían humanos de enorme 
Habilidades: Pelea +5, Supervivencia +5. 
tamaño,  toscos  y  carácter  difícil,  que  lucharon 
Trasfondos raciales: Armadura natural +5. 
violentamente  contra  los  esfuerzos  de  los  Valar 
Coste en PG: 10. 
por controlarlos.      

Cuando  al  final  fueron  expulsados  de  Amán,  se 


establecieron en variopintos puntos montañosos   
de  la  Tierra  Media.  La  mayoría,  y  durante 
muchos  siglos  causaron  grandes  trastornos  al 
inferir  en  los  asuntos  de  los  Pueblos  Libres  de 
Tierra  Media,  devorando  rebaños  de  ovejas, 
bebiendo ríos enteros hasta secarlos, aplastando 
los sembrados y rompiendo las montañas. 

  137
CRIATURAS.
  El  más  temible  de  los  lobos  fue  Carcharoth, 
conocido también como Anfauglir, de la raza de 
GRANDES LOBOS.  Drauglin, quien arrancó con sus dientes la mano 
de  Beren  para  arrebatarle  el  Silmaril  que 
ATRIBUTOS PRINCIPALES portaba.  Fue  muerto  por  el  gran  perro  lobo  de 
Fuerza: +3 Voluntad: +0 Valinor,  Huan,  en  Doriath,  que  a  la  vez  fue 
Constitución: +2 Habilidad: -4 muerto por Carcharoth.  
Inteligencia: -2 Carisma: +0
Percepción: +4 Destreza: +4 HUARGOS.  
 
 

Lobos  aún  más  grandes  que  pueden  ser  usados 


Modificadores de subraza  como monturas. 
Habilidades:  Pelea  +3,  Supervivencia  +4, 
Atletismo +3, Alerta +3.  Modificadores de subraza 
Trasfondos  raciales:  Olfato  agudo,  Habilidades:  Pelea  +5,  Supervivencia  +3, 
mandíbulas.  Atletismo +5, Alerta +3. 
Coste en PG: 8.  Trasfondos  raciales:  Olfato  agudo, 
  mandíbulas Robusto. Montura difícil.  
De los lobos de la Tierra Media se cuentan pocas  Coste en PG: 13. 
historias,  aunque  se  sabe  que  eran  criaturas   

malvadas  que  estaban  al  servicio  del  Señor  Cuando  Gandalf  mató  al  jefe  de  los  huargos  en 
Oscuro. Odiaban la luz y el fuego y eran aliados  las  Montañas  Nubladas,  y  éstos  quisieron 
de  los  trasgos,  los  que  frecuentemente  les  vengarle, se unieron a los trasgos. También en la 
montaban  par  a  ir  a  las  guerras.  Aunque  eran  batalla  de  los  Cinco  Ejércitos,  los  lobos 
amigos, a veces se alimentaban de ellos.  participaron  junto  a  ellos  y  eran  temibles  y 
feroces, pero fueron derrotados. 

  138
CRIATURAS. 
WARGO DEL FRÍO.  Pero  a  Huan  el  Perro  Lobo  le  esperaba  todavía 
otro  combate.  Fue  con  el  lobo  Carcharoth, 
Modificadores de subraza  Fauces  Rojas,  quien  era  el  guardián  maligno  de 
Habilidades:  Pelea  +6,  Supervivencia  +5,  las  Puertas  de  Angband.  Las  montañas 
Atletismo +5, Alerta +3.  resonaron con su lucha, pero al final Huan mató 
Trasfondos  raciales:  Olfato  agudo,  a  Carcharoth,  aunque  resultó  mortalmente 
mandíbulas, Robusto.  herido por la bestia maligna, porque los colmillos 
Coste en PG: 20.  del lobo tenían un temible veneno. 
 

Criatura  lupina  de  gran  tamaño  que  habita 


Modificadores de subraza 
páramos  helados  y  terrenos  montañosos.  Su 
Habilidades:  Pelea  +5,  Supervivencia  +3, 
mandíbula  está  muy  desproporcionada  con 
Atletismo +5, Alerta +3. 
respecto al cuerpo. 
Trasfondos  raciales:  Olfato  agudo, 
mandíbulas Robusto.  
PERROS-LOBO. Coste en PG: 14. 
Durante las Edades de las Estrellas surgieron de   

los  dominios  de  Melkor,  el  Enemigo  Oscuro, 


muchos  animales  malignos  que  fueron  a 
atormentar  a  los  pueblos  de  la  Tierra  Media. 
Entre  estas  criaturas  destacaban  los  lobos  y  los 
licántropos  de  Melkor.  Como  defensa,  los  elfos 
criaron  sabuesos  de  caza  con  los  que  destruir  a 
aquellos seres malignos.  
El mayor de estos perros lobos fue uno llamado 
Huan, que no nació en las Tierras Mortales. Fue 
criado por Oromë, el Cazador de los Valar, quien 
se  lo  regaló  al  príncipe  noldo  Celegorm  en  las 
Tierras  Imperecederas.  En  la  Búsqueda  del 
Silmaril,  fue  a  la  torre  de  Sauron  en  Tol‐in‐
Gaurhoth,  la  isla  de  los  licántropos.  Allí  mató  a 
muchos  animales  malignos  en  el  puente  de  la 
isla  y  finalmente  mató  a  Draugluin,  el  Señor  de 
los  licántropos.  Entonces  el  mismo  Sauron  se  le 
enfrentó con forma de hombre lobo y hubo una 
lucha  terrible.  Sauron  era  un  poderoso  terror 
con  aquella  forma,  pero  el  poder  de  Huan  era 
todavía  mayor.  Todos  los  poderes  de 
encantamiento  se  desvanecieron  en  Tol‐in‐
Gaurhoth y los siervos de Sauron huyeron. 

  139
CRIATURAS.
El origen de estas ciclópeas criaturas no está del 
KRAKENS. todo  claro.  Mientras  unos  creen  que  son 
depredadores  gigantes  de  las  profundidades  de 
ATRIBUTOS PRINCIPALES
los  Mares  Sombríos  y  Belegaer,  otros  piensan 
Fuerza: +12 Voluntad: +0 que son aberraciones provenientes de la música 
Constitución: +12 Habilidad: -6 de  Melkor  en  los  años  de  la  Creación.  Unos 
Inteligencia: - 6 Carisma: +0 terceros  piensan  que  son  animales  pero  que 
Percepción: +0 Destreza: -4 fueron  controlados  por  Morgorth  para  sus 
maléficos  planes;  y,  finalmente,  otros  piensan 
Las  antiguas  y  sagradas  escrituras  hablan  que 
que son servidores de Ossë y Ulmo, y en última 
Ulmo,  el  Señor  de  los  océanos,  arrancó  una  isla 
instancia de Eru, y su función es impedir que se 
que    durante  mucho  tiempo  se  había  levantado 
transgreda  la  prohibición  de  los  valar:  los 
solitaria en medio del mar, lejos de ambas costas 
hombres  no  podrán  ir  jamás  a  las  Tierras 
y con ayuda de sus servidores la arrastró como si 
Bendecidas de Aman.  
fuera  un  poderoso  navío,  y  la  ancló  en  la  Bahía 
de Balar. Los Vanyar y los Noldor embarcaron en 
la  isla  y  fueron  llevados  por  el  mar,  y  llegaron  Modificadores de subraza 
por  fin  a  las  largas  costas  bajo  las  Montañas  de  Habilidades:  Pelea  +10,  Supervivencia  +4, 
Aman; y entraron en Valinor.   Atletismo +10. 
Trasfondos  raciales:  Respirar  en  el  agua, 
Pero los Teleri permanecían todavía en la Tierra  Nadador Total. Seudópodos x 8. Corrupción a 
Media,  porque  habitaban  en  Beleriand  Oriental,  nivel 1, Armadura natural +5. 
lejos  del  mar,  y  no  oyeron  la  convocatoria  de  Habilidad  ‐2,  Destreza  ‐2,  Fuerza  +2, 
Ulmo  hasta  que  fue  demasiado  tarde.  Pero  Constitución +2. 
cuando  supieron  que  Ingwë  y  Finwë  y  sus  Coste en PG: 36. 
pueblos habían partido, muchos de los Teleri se   

precipitaron  a  las  costas  de  Beleriand  y 


habitaron  en  adelante  cerca  de  las  GUARDIANES DEL AGUA. 
Desembocaduras  del  Sirion,  añorando  a  los  Son Krakens de menor tamaño que habitan ríos 
amigos que habían partido.  y  pantanos.  Uno  de  ellos    atacó  a  la  compañía 
Aunque  nada  cuenta  la  historia  sobre  estos  del anillo antes de entrar en Moira. 
anónimos héroes, muchos fueron los que por su 
cuenta  intentaron  llegar  a  Aman.  No  contaban  Modificadores de subraza 
con  la  ayuda  de  Ulmo,  pero  sí  con  sus  Habilidades:  Pelea  +6,  Supervivencia  +4, 
habilidades, su valor y su añoranza. Y uno de los  Atletismo +6. 
principales  monstruos  de  los  que  hablan  Trasfondos  raciales:  Respirar  en  el  agua, 
temerosas las bitácoras de estos valerosos elfos  Nadador Total. Seudópodos x 6. Corrupción a 
son  sin  duda  los  krakens.  Más  de  una  vez  se  nivel 1, Armadura natural +4. 
habla  de  cómo  uno  de  estas  enormes  criaturas  Coste en PG: 22. 
 
emergió de las profundidades y engulló en barco 
 
como si de un simple carro se tratara. 

  140
CRIATURAS. 
Sauron  era  más  grande  y  fuerte  que  Draugluin, 
LICÁNTROPOS. pero Huan se defendió cogiendo a Sauron por el 
cuello  y  éste  no  fue  capaz  de  liberarse  por 
ATRIBUTOS PRINCIPALES ningún  acto  de  magia  o  de  fuerza.  Así  que  no 
Fuerza: +6 Voluntad: +0 tuvo más opción que entregar la torre a Beren y 
Constitución: +6 Habilidad: -6 Lúthien.  Las  maldiciones  desaparecieron  de  Tol‐
Inteligencia: -6 Carisma: +0
Percepción: +4 Destreza: +4
in‐Gaurhoth y los temibles espíritus perdieron su 
 
 
aspecto  de  lobos  mientras  Sauron  huía  con  la 
forma de un murciélago vampiro. Y así, el poder 
Modificadores de subraza  que sostenía el dominio licántropo en Beleriand 
Habilidades:  Pelea  +6,  Supervivencia  +4,  desapareció para siempre. 
Atletismo +5, Alerta +3.   
Trasfondos  raciales:  Olfato  agudo, 
mandíbulas, Garras. 
Coste en PG: 15. 
 

Aunque  se  desconoce  su  origen,  estos  espíritus 


atormentados llegados a Beleriand en la Primera 
Edad del Sol, es seguro que adoptaron su forma 
de  lobos  por  medio  de  algún  oscuro  acto  de 
brujería.  Estos  siervos  del  enemigo  oscuro 
Melkor,  eran  una  raza  temible  ya  que  sus  ojos 
brillaban  con  una  gran  ira  aterradora  y  además 
tenían  la  capacidad  de  hablar  tanto  en  Lengua 
Negra como el idioma de los Elfos (Sindarin). 
Durante las largas Guerras de Beleriand y bajo el 
estandarte  del  señor  oscuro  Sauron,  el  mayor 
número de estos licántropos fue a la torre de los 
Noldor  situada  en  el  río Sirion,  sumiéndola  bajo 
su  poder.  Esta  torre  fue  denominada  como  Tol‐
in‐Gaurhoth  o  Isla  de  los  Licántropos, 
construyendo  debajo  de  ella  profundas 
mazmorras y con los poderosos lobos acechando 
sus defensas, allí estuvo gobernando Sauron. 
En la búsqueda del Silmaril, Huan, el perro de los 
Valar,  llegó  a  Tol‐in‐Gaurhoth,  donde  luchó  y 
mató a una ingente cantidad de lobos, hasta que 
se  encontró  con  Draugluin,  padre  y  señor  de  la 
raza  de  los  licántropos,  que  no  aguantó  el 
ataque  de  Huan  y  acabó  huyendo  a  la  torre, 
muriendo  en  el  trono  de  su  amo.  En  ese 
momento  Sauron  el  cambiante  adoptó  la  forma 
de un licántropo.  

  141
CRIATURAS.
Aunque  no  podían  hablar,  entendían  el  idioma 
MEARAS.  de  los  humanos,  y  no  necesitaban  ni  silla  ni 
bridas puesto que obedecían las órdenes que de 
ATRIBUTOS PRINCIPALES palabra  les  daban  sus  amos,  los  rohirrim  de  la 
Fuerza: +3 Voluntad: +0
casa  real.  Los  mearas  eran  amados  y  honrados 
Constitución: +2 Habilidad: -2
Inteligencia: +0 Carisma: +0 por  sus  amos  y  el  estandarte  de  los  rohirrim 
Percepción: +0 Destreza: +7 siempre  fue  la  silueta  veloz  y  blanca  de  Felaróf 
 
 
galopando  sobre  un  fondo  verde.  En  la  Guerra 
del  Anillo,  los  mearas  prestaron  grandes 
Modificadores de subraza  servicios.  Uno,  llamado  Crinblanca,  llevó  a 
Habilidades:  Pelea  +6,  Supervivencia  +6,  Théoden, el rey de los rohirrim, a las batallas de 
Atletismo +8.  Cuernavilla y de los Campos del Pelennor, donde 
ganaron mucha gloria para los rohirrim, aunque 
Trasfondos raciales:   al final tanto el caballo como el jinete murieron a 
Coste en PG: 20.  manos del rey brujo de Morgul.  
 
Hubo  otro  meara  que  todavía  realizó  mayores 
Todos  los  caballos  de  Arda  fueron  creados  a 
hazañas. Fue Sombragrís,  que, rompiendo la ley 
imagen de Nahar, el corcel blanco de Oromë, el 
que  decía  que  sólo  los  reyes  y  príncipes  podían 
Jinete  de  los  Valar.  Se  creía  que  los  verdaderos 
montar  a  los  mearas,  llevó  al  Jinete  Blanco,  el 
descendientes  de  Nahar  eran  los  mearas,  los 
Istari  Mithrandir,  también  llamado  Gandalf. 
«príncipes  de  los  caballos»  de  Rohan,  porque 
Sombragrís  tenía  el  corazón  animoso  y  era 
eran  mágicos  y  maravillosos.  Eran  de  color 
fuerte,  porque,  junto  al  Jinete  Blanco,  plantó 
blanco o gris plateado, y veloces como el viento, 
cara  a  los  Nazgûl  y  corrió  más  que  las  horribles 
de  larga  vida,  incansables  y  llenos  de  sabiduría. 
Bestias Aladas.  
Las  leyendas  de  los  rohirrim  cuentan  que  los 
mearas se encontraron primero con los hombres 
de  Rhovanion.  En  el  siglo 
veintiséis  de  la  Tercera  Edad  del 
Sol,  el  Señor  de  los  éothéod,  de 
nombre  Léod,  intentó  domesticar 
el  caballo  más  hermoso  que  su 
pueblo  había  visto  nunca,  pero  el 
caballo  era  salvaje  y  orgulloso  y 
derribó  a  Léod,  que  murió.  Por 
eso  el  caballo  recibió  el  nombre 
de Daño del Hombre. Pero cuando 
el  hijo  de  Léod,  Eorl,  se  acercó  al 
caballo,  éste  se  entregó  al  joven 
señor,  como  a  modo  de 
compensación.  Eorl  lo  rebautizó 
como  Felaróf,  Padre  de  los 
Caballos,  porque  de  él  proceden 
los  mearas,  que  sólo  permitían 
que los reyes y príncipes del linaje 
de Eorl los montaran.  

  142
CRIATURAS. 
No podían ser combatidos por jinetes a caballo, 
OLIFANTES (MÛMAKIL).   porque los caballos no osaban acercarse a ellos; 
tampoco por la infantería, que podía ser atacada 
 

ATRIBUTOS PRINCIPALES por  flechas  y  lanzas  desde  los  mûmakil  o 


Fuerza: +19 Voluntad: +0 aplastada.  En  la  guerra  eran  a  menudo  como 
Constitución: +19 Habilidad: -7 torres que no pueden ser expugnadas; los muros 
Inteligencia: -7 Carisma: -7
de escudos se rompían ante ellos y los ejércitos 
Percepción: -4 Destreza: -7
  se  dispersaban.  Sólo  en  un  punto  de  su  cuerpo, 
los  ojos,  podían  ser  dañados,  cegados  o  incluso 
Modificadores de subraza 
muertos, por saetas lanzadas con gran fuerza. Si 
Habilidades: Pelea +11, Atletismo +11. 
perdían  la  visión,  el  dolor  los  hacía  montar  en 
Trasfondos  raciales:  Robusto,  Gigante.  
cólera y destruían amos y enemigos por igual. 
Armadura natural +4. Zona vulnerable (ojos). 
Coste en PG: 25. 

En  la  Tercera  Edad  del  Sol,  en  las  regiones 


meridionales  de  Harad,  habitaban  animales  de 
gran  tamaño  que  se  cree  que  fueron  los 
antepasados  de  las  criaturas  que  los  hombres 
llaman  ahora  elefantes,  aunque,  al  parecer, 
éstos  son  mucho  más  pequeños  en  tamaño  y 
fuerza que sus antepasados.  
En  los  años  de  la  Guerra  del  Anillo,  los  feroces 
guerreros de Harad marcharon hacia  el norte, a 
las tierras de Gondor, acudiendo a la llamada de 
Sauron, y con sus ejércitos llevaron a los grandes 
mûmakil,  que  eran  usados  como  animales  de 
guerra. Los mûmakil eran enjaezados con todo el 
aparato de la guerra: estandartes rojos, bandas y 
arneses  de  oro  y  bronce;  sobre  sus  lomos 
llevaban  grandes  torres  desde  las  que  luchaban 
arqueros y lanceros. Poseían un deseo natural de 
lucha y eran muchos los enemigos que perecían 
aplastados  bajo  sus  patas.  Con  sus  trompas 
derribaban a los enemigos y, en el combate, sus 
colmillos  se  enrojecían  con  la  sangre  de  los 
contrarios.  

  143
CRIATURAS.
Las  Sombras  y  los  Entes  tienen  una  abominable 
SOMBRAS.  naturaleza proveniente de la maldad y el rencor 
eterno de Morgoth.  
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +0 Voluntad: +0 Antes  de  la  llegada  del  Sol  y  La  luna,  y  cuando 
Constitución: +0 Habilidad: +0 Morgoth y Ungoliant emponzoñaron los Grandes 
Inteligencia: +0 Carisma: +0 Árboles, la Oscuridad sumió Arda. Una oscuridad 
Percepción: +0 Destreza: +3 que  muchas  veces  más  que  la  falta  de  Luz 
 
llegaba  a  ser  casi  un  organismo  vivo  dotado  de 
Modificadores de subraza  conciencia  y  de  malignidad  propia.  Parte  sin 
Habilidades: Forma de Oscuridad +4.  duda  del  pensamiento  de  Morgtoth.  Y  cuando 
los  ejércitos  Enemigo  Negro  luchaban  bajo  tal 
Trasfondos raciales:   manto  de  No  Luz  eran  casi  invencibles.  No  sólo 
Encantamiento (Terror) +2. Corrupción a nivel  por  la  falta  de  luz  sino  porque  la  propia 
5. Incorpóreos de nivel 5.   oscuridad  era  asfixiante  y  enloquecedora, 
Debilidad (luz). Potencial mágico a nivel 4  siseante  y  perniciosa.  Uno  de  los  legados  más 
Coste en PG: 12.  terribles de Morgoth. 
  Desgraciadamente para las hordas de Melkor, la 
llegada  del  Sol  y  la  Luna  destruyeron 
reduciéndola  a  deleznables  hilachos  de 
oscuridad  que  se  diseminaron  y  escondieron 
muy  profundamente  en  Arda:  en  sus  rincones 
más ignotos, en las gargantas más profundas, en 
las raíces más profundas de la tierra y en las más 
sórdidas  y  oscuras  tumbas.  Por  ahí  andan  y  son 
únicamente restos de aquel manto de Oscuridad 
que un día fue y que siempre ha amenazado con 
volver.  

  144
CRIATURAS. 
Al  ser  creaciones  de  Morgoth,  todos  los  trolls 
TROLLS (TEREG). son  vulnerables  a  la  influencia  de  Sauron.  Sin 
embargo,  un  gran  número  de  trolls  salvajes 
ATRIBUTOS PRINCIPALES viven de forma independiente, separados de los 
Fuerza: +8 Voluntad: +0 ejércitos  del  Señor  Oscuro,  en  las  zonas  más 
Constitución: +8 Habilidad: -4 salvajes de Endor. El Bosque de los Trolls posee 
Inteligencia: -4 Carisma: -4
Percepción: +2 Destreza: +2
una  notable  concentración  de  trolls,  aunque 
habitan  en  menor  número  en  casi  todos  los 
Se  cree  que  durante  la  Primera  Edad  de  las  demás puntos geográficos. 
Estrellas,  en  los  profundos  pozos  de  Angband, 
Melkor  el  Enemigo  crió  una  raza  de  caníbales  TROLLS DE LAS CAVERNAS 
gigantes  que  eran  feroces  y  fuertes,  pero  sin 
inteligencia.  Estos  gigantes  de  negra  sangre  Modificadores de subraza 
fueron  llamados  trolls,  y  durante  cinco  Edades  Habilidades: Pelea +10, Atletismo +10. 
de  las  Estrellas  y  cuatro  Edades  del  Sol  Trasfondos  raciales:  Debilidad  (sol). 
cometieron  todos  los  actos  malvados  que  su  Armadura natural +5. Gigante. Olfato agudo. 
escasa  inteligencia  les  permitió.  Se  dice  que  los  Coste en PG: 21. 
 
trolls fueron criados por Melkor porque deseaba 
Los trolls de las cavernas son los más grandes y 
tener  una  raza  tan  poderosa  como  la  de  los 
poderosos.  Son  caníbales  y  extremadamente 
gigantes ents, los Pastores de Árboles. Los trolls 
solitarios. Prácticamente son ciegos, pero tienen 
doblaban  en  estatura  y  corpulencia  a  los 
un  sentido  soberbio  del  oído  y  del  olfato.  Sus 
hombres  más  grandes  y  tenían  una  piel  verde  y 
pieles  escamosas  son  pálidas,  como  las  de  la 
escamosa  que  era  como  una  armadura.  Eran 
mayoría de las criaturas que viven bajo tierra. 
duros  y  resistentes  como  la  roca,  pero  en  la 
brujería  que  les  dio  origen  hubo  un  fallo  fatal: 
temían  a  la  luz.  El  sortilegio  de  su  creación  se 
realizó en la oscuridad y, si la luz caía sobre ellos, 
era como si el sortilegio se rompiera y la coraza 
de  su  piel  crecía  hacia  adentro.  Sus  entidades 
malignas  y  sin  alma  eran  aplastadas  y  se 
convertían en piedra muerta.  
La  estupidez  de  los  trolls  era  tan  grande  que 
muchos no podían ni siquiera aprender a hablar, 
mientras  que  otros  tan  sólo  sabían  los 
rudimentos  de  la  Lengua  Negra  o  el  dialecto  de 
los  orcos.  Aunque  todo  su  poder  a  menudo  no 
servía  de  nada  absolutamente  contra  alguien 
listo  e  inteligente,  los  trolls  eran  temidos  y  con 
razón  en  las  cavernas  montañosas  y  en  los 
bosques sombríos. Lo que más deseaban era una 
dieta  de  carne  cruda.  Mataban  por  placer,  y  sin 
razón  aparente  ‐a  no  ser  una  avaricia  sin  fines 
concretos‐  almacenaban  tesoros  que  cogían  a 
sus víctimas.  

  145
CRIATURAS.
LOS TROLLS DE LAS NIEVES.  
LOS TROLLS DE PIEDRA. 
Modificadores de subraza 
Modificadores de subraza 
Habilidades:  Pelea  +8,  Atletismo  +8. 
Habilidades: Armas pesadas +6, Atletismo +8. 
Supervivencia +4. 
Supervivencia +4, Pelea +6. 
Trasfondos  raciales:  Debilidad  (sol). 
Trasfondos  raciales:  Debilidad  (sol). 
Armadura natural +5. Gigante. Olfato agudo. 
Armadura natural +5. Gigante. Olfato agudo. 
Coste en PG: 21. 
Coste en PG: 25. 
 
 
Son  unas  extrañas  criaturas  con  la  piel  de  color 
También conocidos como trolls de las montañas. 
blanco  grisáceo  y  los  ojos  de  color  azul  helado. 
Viven  en  pequeños  grupos,  pero  son  bastante 
Cuando  se  ven  expuestos  a  la  luz  solar  se 
peleones  y  codiciosos.  Prefieren  luchar  con 
convierten en pilares de hielo. Pueden aguantar 
garrotes  y  piedras  arrojadizas,  y  son  muy 
largos  periodos  de  tiempo  sin  comer,  pero  son 
territoriales.  
virtualmente  imparables cuando logran localizar 
a una presa.  Pasan  gran  parte  de  su  tiempo  amontonando 
gran  cantidad  de  alimentos  y  tesoros, 
robándoselo  entre  ellos,  y  fanfarroneando  de 
sus  riquezas,  que  protegen  de  forma  celosa, 
incluso aquellos que no les sirven para nada. Sus 
tendencias fratricidas son famosas. 

   

  146
CRIATURAS. 
OLOG‐HAI.  Los olog‐hai han sido criados por Sauron a partir 
de trolls inferiores y han sido una raza rara hasta 
Modificadores de subraza  hace  poco.  Los  olog‐hai  son  excelentes 
Habilidades: Armas pesadas +6, Atletismo +8.  guerreros:  astutos  y  organizados  pero  tan 
Supervivencia +4, Pelea +6.  grandes y fuertes como sus hermanos inferiores. 
Trasfondos  raciales:  Debilidad  (sol).  No  conocen  el  miedo  y  están  sedientos  de 
Armadura natural +5. Gigante. Olfato agudo.  sangre y victoria. 
Coste en PG: 25. 
 
A los Olog‐hai se les conoce también como trolls 
Se  cuenta  que  Sauron  no  estaba  satisfecho  con  negros, porque tienen una piel negra escamosa y 
la maldad de sus siervos trolls y buscó un mejor  sangre  negra.  La  mayoría  llevan  escudos  sin 
uso  para  su  gran  fuerza.  Fue  así  como  Sauron  adornos  y  martillos  de  guerra,  aunque  son 
crió trolls de gran astucia y agilidad, que podían  capaces de usar prácticamente cualquier arma.  
resistir la luz del sol. A éstos los llamó olog‐hai, y 
fueron  grandes  criaturas  con  la  capacidad 
mental  de  un  humano  malvado.  Armados  con 
colmillos y garras, como los otros trolls, llevaban 
también escudos negros, enormes y redondos, y 
esgrimían poderosos martillos.  

  147
CRIATURAS.
MEDIOTROLLS.  

Modificadores de subraza 
Habilidades: Armas pesadas +6, Atletismo +8. 
Supervivencia +4, Pelea +6. 
Trasfondos  raciales:  Debilidad  (sol). 
Armadura natural +5. Gigante. Olfato agudo. 
Coste en PG: 25. 
 

Los medio trolls son el resultado de cruzar olog‐
hai  y  humanos  variag.  Por  esta  razón  se  les 
confunde a veces con los trolls negros, pero son 
más pequeños, más rápidos y tienen un aspecto 
vagamente  humano.  Su  estatura  es  de  2,10 
metros, su piel negra, sus lenguas afiladas y rojas 
y  sus  brillantes  ojos  rojos  sirven  para 
distinguirlos como raza única. Los medio trolls se 
diferencian  de  los  Olog‐hai  en  otros  aspectos: 
son  más  ágiles,  son  tan  inteligentes  como  los 
humanos, y evitan a los otros trolls. Sus atributos 
únicos suelen hacer que normalmente los medio 
trolls  actúen  como  guardaespaldas  de  élite, 
asesinos o señores de la guerra. 
 
 
 

  148
CRIATURAS. 
En la guerra entre Isengard y Rohan, los Ucornos 
UNCORNOS.  del Bosque de Fangorn marcharon a Cuernavilla 
y ayudaron a los Rohirrim en su lucha contra los 
ATRIBUTOS PRINCIPALES Orcos.  Se  "envolvían  en  las  sombras"  para  que 
Fuerza: +9 Voluntad: +0
no  pudieran  descubrirse  sus  movimientos;  a 
Constitución: +9 Habilidad: -6
Inteligencia: +0 Carisma: +0 pesar  de  ello  conseguían  deslizarse  con  mucha 
Percepción: +0 Destreza: -4 rapidez. Odiaban sobre todo a los Orcos, aunque 
 
 
tampoco sentían mucho aprecio por los Enanos y 
los Hombres que talaban los árboles. 
Modificadores de subraza 
Los  Ents  llegaban  a  parecerse  a  los  Ucornos 
Habilidades: Pelea +8, Supervivencia +5. 
cuando se volvían "somnolientos" y "arbóreos".  
Trasfondos  raciales:  Armadura  natural  +7, 
Corrupción a nivel 1. 
Coste en PG: 10. 

Espíritus  arbóreos  como  el  viejo  Hombre‐Sauce 


podían  "despertar"  de  su  existencia  vegetal  y 
recordar  los  poderes  que  poseían  como 
representantes  de  los  Olvar.  Eran  árboles  que 
dominaban  sólo  un  cierto  grado  de  lenguaje 
(compartido con los Ents y, a veces, también con 
los  Elfos);  muchos  tenían  "ramas  ágiles"  y 
algunos incluso podían moverse del lugar. 
 

  149
CRIATURAS.
 
VAMPIROS. 
El único relato conocido sobre estas criaturas es 
ATRIBUTOS PRINCIPALES el  deThuringwethil,  que  significa  «mujer  de  las 
Fuerza: +0 Voluntad: +0 sombras».  Era  un  espíritu  maligno  de  Melkor, 
Constitución: +3 Habilidad: +0 que  tomó  la  forma  de  un  enorme  murciélago 
Inteligencia: +0 Carisma: -2 con  garras  de  hierro.  Durante  la  Primera  Edad 
Percepción: +4 Destreza: +3 del  Sol,  Thuringwethil  fue  uno  de  los  muchos 
  monstruos  capaces  de  cambiar  de  forma  que 
habitaron  la  torre  de  Sauron  en  la  isla  de  los 
Modificadores de subraza  Licántropos, en Beleriand. Volaba entre Sauron y 
Habilidades:  Forma  de  Mente  +2,  Forma  de  Melkor  llevando  mensajes  y  cometiendo 
Oscuridad +2.  maldades.  Tras  la  derrota  de  Sauron  y  los 
Trasfondos  raciales:  No  Muerto  (CAR‐1).  licántropos, su poder parece que fue destruido.  
Debilidad (Sol). Fuerza +4. Corrupción a nivel 
3. Colmillos. 
Coste en PG: 15. 
 

En  la  Primera  Edad  del  Sol,  entraron  al  servicio 


de  Melkor,  el  Enemigo  Oscuro,  criaturas 
horribles,  de  aspecto  humanoide,  pero  con 
multitud de rasgos de murciélago. 
Los espíritus vampiros, tenían una forma halada, 
de gran tamaño, y unos dedos, que sostenían las 
grandes alas membranosas, terminados en unas 
fuertes garras de hierro. 
Ninguna  historia  nos  dice  si  Melkor  crió  al 
malvado  murciélago  chupador  de  sangre  de  la 
Tierra  Media  a  partir  de  un  ave  o  de  un 
murciélago. 
Se  suponen  que  eran  o  bien  espíritus  de 
murciélagos  deformados  por  Melkor,  o  bien 
Maiars  que  pasaron  al  bando  de  la  oscuridad  y 
adquirieron la forma de murciélagos horrendos. 
Eran de hábitos nocturnos, pues la luz del Sol les 
era  nociva  en  extremo,  y  gustaban  de  asaltar  a 
sus víctimas mientras dormían, para succionarles 
la sangre. 

  150
APENDICES. 
El primero de los Valar es Manwë, quien vive en 

APENDICES.
Taniquetil,  la  montaña  más  alta  de  Arda.  Es  el 
Señor  del  Viento  y  el  Primer  Rey.  Toda  Arda  es 
su  dominio,  pero  su  principal  amor  es  el 
elemento del aire, y por ello se lo llama Súlimo, 
«Señor del aliento de Arda». Está sentado en un 
LOS VALAR. trono  bruñido,  vestido  con  ropajes  azul  celeste, 
Cuando  Eä,  el  «Mundo  que  es»,  tomó  forma,  con  un  cetro  de  zafiro  en  la  mano.  Los  ojos  de 
entraron  en  él  algunos  miembros  de  la  primera  Manwë  también  parecen  de  zafiro,  pero  más 
raza,  los  Ainur  o  «santos».  En  los  Palacios   brillantes,  y  tan  temibles  como  un  relámpago. 
Intemporales  habían  sido  seres  en  espíritu  puro  Manwë contempla todo el mundo bajo el cielo.   
que  llegaron  al    mundo  y,    tomando    forma   Dentro  de  las  estancias  abovedadas  de  Ilmarin, 
terrena, quedaron  divididos en dos grupos. Los  la  «mansión  de  los  altos  aires»  que  Manwë 
menos poderosos  eran los  Maiar;  los  grandes   edificó  sobre  Taniquetil,  también  reside  la  reina 
poderes    eran    quince  y  fueron  los  Valar,  los  de los Valar. Es Varda, la Señora de las Estrellas, 
Poderes de Arda.    la  más  hermosa  de  los  Valar,  porque  en  ella 
resplandece todavía la luz de Ilúvatar. Fue Varda 
Los  Valar  y  Maiar  moldearon  la  forma  tosca  del 
quien  hizo  las  estrellas,  y  por  eso  los  elfos  la 
mundo, pero  en  ello  surgió  el conflicto entre 
llaman  Elentári  y  Elbereth,  la  «Reina  de  las 
los  Valar  y  la  guerra    estropeó    su  obra.    Pero  
Estrellas».  Los  elfos  aman  a  Varda  más  que  a 
por  fin  se    creó    el    primer  reino  de  los  Valar, 
nadie,  porque  fueron  sus  estrellas  las  que  los 
llamado Almaren,  en  una  isla  que  estaba  en  
llamaron al mundo y parte de su primera luz ha 
el    centro  de  un  lago  enorme    en    la    Tierra  
quedado  en  los  ojos  de  los  elfos  para  siempre. 
Media,    y    todo    el    mundo    estaba    iluminado  
Por  este  hecho  los  elfos  la  cantan  en  poemas  y 
por    dos    brillantes  Lámparas    que    se    alzaban  
canciones  y  la  llaman  Tintallë  y  Gilthoniel,  la 
en  el  norte  y  en  el  sur. Pero uno de los Valar 
«Iluminadora».   
se rebeló y destrozó  las  Grandes  Lámparas  de  
los  Valar  y  destruyó  Almaren  y  sus  hermosos  El siguiente de los Valar es Ulmo, cuyo elemento 
jardines.    es  el  agua.  Es  el  Señor  del  Océano,  a  quien 
conocen  todos  los  marineros,  y  a  quien  temen 
Entonces    los    Valar    abandonaron    la    Tierra  
orcos y enanos. Casi siempre adopta un aspecto 
Media  y  se  dirigieron al oeste, al continente de 
enorme  y  sin  forma  en  su  profundo  mundo 
Aman, donde establecieron su segundo reino de  
acuático;  pero  cuando  se  alza  es  como  una 
jardines    y  palacios,  aún  más    hermoso    que    el  
enorme  ola  que  fuera  a  romper  en  la  orilla;  su 
primero.    Este    reino    se    llamó    Valinor,    y  su 
yelmo  tiene  un  penacho  de  olas  y  su  cota  de 
ciudad  de  cúpulas,  campanas    y    grandes  
malla es de esmeralda y reluciente plata. Se lleva 
palacios  fue  llamada   Valimar. En esa época, los 
a  los  labios  las  ulumúri,  las  blancas  caracolas,  y 
Árboles de los Valar daban Luz Eterna, dorada y 
sopla  profunda  y  fuertemente.  Pero  su  aspecto 
plateada, a todo Aman.   
no  siempre  es  aterrador,  porque  su    poder  
alcanza  a  todas las  formas  de  agua, desde las 
lluvias  de  primavera  y  los  manantiales  hasta  el 
correr de torrentes y arroyos, los sinuosos cursos 
de los ríos y el rugido de las mareas marítimas.   
Yavanna  es  la  nutridora  del  mundo,  porque  su 
nombre  significa  «Dadora  de  Frutos»;  también 
es  Kementári,  «Reina  de  la  Tierra».  Adopta 
muchas  formas,  pero  con  mayor  frecuencia  se 
presenta  alta  como  el  más  elegante  de  los 
cipreses,  vestida  de  verde  e  iluminada  por  un 
rocío  dorado.  Todos  los  que  aman  los  frutos  de 
la  tierra  aman  a  Yavanna.  Ella  es  la  fuerza  que 
hace surgir la flor del tallo verde, y las primeras 
semillas  de  todos  los  olvar  fueron  concebidas  y 
plantadas por ella.   

  151
APENDICES.
Aulë  el  Herrero  es  el  esposo  de  Yavanna,  con  Nessa la Bailarina es la siguiente; es la hermana 
quien  comparte  el  elemento  de  tierra,  pero  de  de  Oromë.  Ama  a  las  ligeras  criaturas  del 
manera  más  profunda.  Es  el  Hacedor  de  bosque, que acuden a ella, porque ella misma es 
Montañas, señor de todas las artesanías, creador  un espíritu salvaje que danza incesantemente en 
de  metales  y  piedras  preciosas.  Los  enanos  lo  las  praderas  verdes  que  nunca  se  agostan  de 
llaman  Mahal,  el  «Hacedor»,  porque  él  es  el  Valinor.  
poder que dio forma a este pueblo a partir de la 
tierra  y  de  la  piedra.  Fue  Aulë  quien  forjó  las 
Lámparas  de  los  Valar  y  los  recipientes  que 
contenían la luz del Sol y la Luna.   
Más  profundas  que  las  mansiones  de  Aulë  son 
las  Estancias  de  Mandos,  que  se  encuentran  en 
la  orilla  occidental  donde  las  olas  de  Ekkaia,  el 
Mar  Circundante,  rompen  contra  las  Tierras 
Imperecederas.  Es  ésta  la  Mansión  de  los 
Muertos,  donde  habita  el  Vala  Námo,  a  quien 
todos llaman Mandos a causa de su mansión, el 
Portavoz del Destino.   
Cerca  de  Mandos,  en  la  orilla  occidental  de 
Valinor, habita su hermana Nienna, la Plañidera. 
Es la mujer envuelta en capa de luto, pero no es 
la  Desesperación,  aunque  la  Pena  sea  su 
dominio; las lágrimas le caen sin cesar y su casa 
mira a las Murallas de la Noche. En realidad es la 
Tristeza y el Sufrimiento que traen la sabiduría y 
la  resistencia  más  allá  de  toda  esperanza;  del 
agua  de  sus  lágrimas  nacen  muchas  cosas 
totalmente inesperadas, pero que en numerosas 
ocasiones son las que sostienen la vida misma.   
En  las  regiones  meridionales  de  Valinor  se 
encuentran  los  hermosos  bosques  de  Oromë, 
donde vive Oromë, el Domador de Animales y el 
Cazador.  Todas  las  naciones  de  jinetes  lo  aman, 
igual  que  aquellos  que  viven  de  la  caza  y  los 
pastores y habitantes de los bosques.   
 
Éstos son los ocho Valar, llamados los Aratar, los  El marido de Nessa es Tulkas el Fuerte, quien fue 
principales poderes que moran en las Esferas del  el último Vala en entrar en Arda. También se lo 
Mundo. Pero hay otros seis Valar, y uno más que  llama  el  Luchador  y  Astaldo,  el  «valiente».  Es  el 
se dedicó al mal y que se cita el último de todos.    más  fuerte  de  todos  los  Valar,  rápido  e 
Quienes  desean  una  juventud  eterna  adoran  a  infatigable,  de  cabellos  y  barba  dorados;  ni 
Vána,  esposa  de  Oromë  y  hermana  menor  de  siquiera en la guerra lleva armas porque su pura 
Yavanna.  Su  nombre  es  Vána  la  Siempre  Joven,  fuerza  y  su  gran  corazón  derrotan  a  todos  sus 
tiene jardines de flores doradas y sus principales  enemigos.   
satisfacciones  son  el  canto  de  los  pájaros  y  el  El hermano de Mandos es Lórien, el Señor de los 
florecimiento de las flores.    Sueños. Al igual que Mandos, Lórien recibe este 
nombre por el de su morada, porque Lórien es el 
jardín  más  hermoso  de  Arda.  Su  nombre 
verdadero  es  Irmo,  pero  para  todos  es  Lórien, 
Rey de los Sueños y las Visiones.   

  152
APENDICES. 
Dentro de los jardines de Lórien se encuentra el 
lago  de  Lórellin,  en  el  que  hay  una  isla  llena  de  LOS ANILLOS DE PODER.
árboles altos y suaves nieblas. Aquí mora Estë la  “Tres  Anillos  para  los  Reyes  Elfos  bajo  el  cielo 
Curadora, la Gentil. Su manto es gris, y siempre  Siete para los Señores Enanos en casas de piedra. 
otorga  descanso.  Todos  la  ensalzan,  pero  sus 
dones  son  más  deseados  por  aquellos  que  más  Nueve para los Hombres Mortales condenados a 
sufren.    morir. 
La  Vala  de  nombre  Vairë  es  la  esposa  de  Uno para el Señor Oscuro, sobre el trono oscuro 
Mandos, y se la llama la Tejedora. En los palacios  en  la  Tierra  de  Mordor  donde  se  extienden  las 
de  su  marido  teje  incansablemente  en  un  telar  sombras. 
los  tapices  de  la  historia  y  el  destino  mucho  Un  Anillo  para  gobernarlos  a  todos.  Un  anillo 
antes de que los sucesos ocurran en el curso del  para  encontrarlos,  un  anillo  para  atraerlos  a 
Tiempo.    todos  y  atarlos  en  las  tinieblas  en  la  tierra  de 
El  último  de  los  Valar  es  aquel  que  en  un  Mordor donde se extienden las sombras.” 
principio  era  el  más  poderoso  de  los  Ainur.  Su 
nombre  era  Melkor,  «Aquel  que  sobresale  en  ORIGEN.
poder». En parte poseía los poderes de todos los  Celebrimbor, el más grande Herrero de la Tierra 
Valar, pero su principal dominio residía en el frío  Media,  nieto  de  Fëanor,  el  creador  de  los 
y la oscuridad. Construyó su fortaleza, Utumno, y  Silmarils,  vivía  en  Acebeda.  Por  orden  suya  y 
su  arsenal,  Angband,  en  las  profundas  raíces  de  merced a sus capacidades se hicieron los Anillos 
las montañas de la Tierra Media. En Arda declaró  de Poder, pero la técnica de hacer los anillos se 
cinco  grandes  guerras  contra  los  Valar  y  la  dio  Sauron  el  impostor,  el  cual  se  disfrazo  de 
extinguió  las  luces  del  mundo  al  destruir  las  buena  apariencia,  y  así  consiguió  engañarlos 
Grandes Lámparas y los Árboles de los Valar. Los  .Para  luego  mas  tarde  crear  el  anillo  regente 
elfos  lo  llamaron  Morgoth,  el  «Enemigo  Oscuro  sobre  todos  los  demás  Los  anillos  fueron 
del  mundo».  Este  rey  guerrero  era  como  una  repartidos por Sauron el Maia (todos menos los 
gran  torre,  coronado  de  hierro,  con  armadura  y  tres mas poderosos que guardaban los elfos), el 
escudo  negros,  enorme  y  sin  adornos.  Su  más  grande  de  los  servidores  de  Morgoth,  El 
aspecto era maligno, porque en sus ojos ardía la  Enemigo Oscuro. El plan de Sauron era subyugar 
malicia y su rostro estaba deformado por la rabia  la  voluntad  de  los  portadores  de  los  anillos. 
y marcado de heridas. Pero en la Guerra de la Ira  Todos tenían en común otorgar la inmortalidad a 
fueron  destruidos  todos  sus  poderes.  Fue  el  quien lo llevara.  
único Vala expulsado de las Esferas del Mundo y 
ahora mora para siempre en el Vacío. 

  153
APENDICES.
Durante  la  Tercera  Edad,  Dol  Goldur  y  Caras 
LOS TRES ANILLOS ÉLFICOS. Galadhon estaban enzarzadas en una especie de 
guerra  fría.  Incluso  cuando  hizo  su  hogar  de 
Nenya, el anillo de diamante. 
aquella  torre  de  hechicería,  Sauron  no  pudo 
También  denominado  anillo  de  agua.  Al  igual  penetrar la blanca niebla que protegía al bosque 
que  los  otros  dos  Anillos  élficos,  Nenya  es  un  al otro lado del río. Mientras Sauron no posea el 
poderoso  objeto  capaz  de  ser  un  arma  terrible.  Único,  los  portadores  de  los  Anillos  élficos 
Su  propósito,  sin  embargo,  no  era  ése.  Los  pueden  actuar,  y  Galadriel  lo  ha  hecho  muchas 
Anillos  élficos  se  hicieron  para  ayudar  a  que  su  veces  durante  la  Tercera  Edad.  Un  ejemplo 
portador  aprendiese,  curase  y  entendiese,  no  concreto nos habla de la marcha del ejército de 
sólo  en  provecho  propio  sino  también  para  Eorl  hacia  el  sur  para  ayudar  a  las  tropas  de 
aquellos  que  le  rodeaban.  Tienen  el  poder  de  Gondor en el Campo de Celebrant. Tuvieron que 
mantener a raya la Sombra y de hecho también  seguir el Anduin, pasando cerca de Dol Goldur, y 
pueden  evitar  los  efectos  de  deterioro  del  paso  hubiesen  sido  descubiertos  por  sus  espías,  o 
del tiempo.   emboscados  en  las  mortíferas  nubes  que  a 
Cada anillo es el centro de un refugio élfico en el  menudo  emanaban  de  la  colina.  Pero,  al 
que  no  se  nota  el  paso  de  los  días  y  el  tiempo  acercarse,  una  blanca  niebla  salió  del  Bosque 
fluye de maneras extrañas. Ello es especialmente  Dorado,  cruzando  el  Anduin  y  rechazando  los 
cierto en Lórien donde gobierna Galadriel.   vapores  impuros  para  acoger  al  ejército  en 
marcha  en  un  túnel  de  refulgente  neblina 
Galadriel  es  una  de  los  noldor  y  ha  vivido  en  impenetrable.  Llegaron  en  secreto,  a  tiempo 
Aman  (las  Tierras  Imperecederas)  y  al  ser  una  para  ayudar a  Cirion  y  salvar  a  Gondor.  He  aquí 
elfa  con  semejante  historial,  poder  y  una  clara  evidencia  de  la  mano  de  Galadriel 
entendimiento, es especialmente adecuada para  usando  el  poder  de  Nenya  para  ayudar  a  sus 
usar  uno  de  los  Tres,  tal  y  como  fue  concebido.  vecinos.  Con  el  Anillo  podía  incluso  resistir  el 
Mientras Galadriel tiene a Nenya, el tiempo pasa  poder del Nigromante.  
muy lentamente en el Bosque Dorado, que está 
protegido  contra  el  Ojo  de  Sauron.  Mientras  el 
Señor Oscuro no tenga el Anillo Único, Galadriel 
tiene  el poder de mantener su reino oculto a la 
mirada de Sauron. 

  154
APENDICES. 

Vilya, el anillo de zafiro.  LOS 7 ANILLOS DE LOS ENANOS.


También  llamado  el  anillo  de  aire,  es  el  más  Los  Siete  Anillos  con  los  que  Sauron  quiso 
poderoso de los Tres Anillos Élficos de Poder.  dominar  a  los  Enanos,  tenían  los  mismos 
Fue dado a Elrond por Gil‐galad justo antes de su  poderes que los Nueve con los que corrompió a 
partida como co‐general de la Última Alianza de  los  Hombres.  Fueron  forjados  junto  con  éstos, 
Hombres  y  Elfos  contra  Sauron.  Durante  tanto  por  los  herreros  Elfos  de  Eregion  (Gwaith‐i‐
tiempo  como  Sauron  no  poseyó  el  Único,  los  Mírdain) bajo la guía y las enseñanzas de Sauron.  
portadores  de  los  Anillos  Élficos  estaban  libres  Sin  embargo,  a  los  Enanos,  por  su  propia 
de  utilizarlos  completamente.  Ciertamente  naturaleza,  los  Anillos  les  afectaban  de  forma 
parece  que,  a  pesar  de  que  la  localización  de  distinta. Contrariamente a lo que ocurría con los 
Rivendell  en  un  estrecho  valle  con  una  entrada  Hombres, los Anillos de Poder no afectaban a la 
oculta, es asombroso que el lugar permaneciera  duración  de  la  vida  de  los  Enanos,  ni  podían 
oculto  durante  tanto  tiempo.  Los  sirvientes  de  conseguir  que  cayeran  bajo  el  dominio  de 
Sauron  exploraron  el  campo  y  fueron  incapaces  Sauron  y  entraran  en  el  "Mundo  de  las 
de penetrar el velo sobre Imladris. En vez de ello,  Sombras",  y  por  este  motivo  seguramente 
Rivendell y Lórien retuvieron un especial estatus  tampoco  podrían  conferir  invisibilidad  a  los 
elusivo  en  la  mente  de  Sauron.  Seguramente  él  Enanos.  
debe haber estado en conocimiento de ellos ‐ y 
Puesto  que  estos  anillos  aumentaban  las 
quizás  incluso  sospechaba  que  un  Anillo  Élfico 
capacidades  de  los  enanos  (expertos  mineros), 
estaba  obrando,  pero  los  Tres  eran  de  tan 
los  anillos  les  dieron  la  capacidad  de  encontrar 
poderosos  que  el  Señor  Oscuro  fue  incapaz  de 
grandes  tesoros  como  oro    y  piedras  preciosas 
actuar  sobre  sus  sospechas.  Quizás  más  que  los 
en  las  montañas.  Esto  tan  sólo  despertaron  en 
otros  dos  anillos,  Vilya  es  de  curación  y 
ellos  una  gran  codicia  y  un  voraz  deseo  de 
fortalecimiento.  Neya  escudó  una  tierra  del 
obtener  riquezas  que,  en  numerosas  ocasiones, 
envejecimiento  ‐  casi  invirtiéndolo;  Narya 
fue la causa de su perdición.  
encendía  los  corazones  a  la  acción.  Fue  en 
Rivendell  donde  Vilya  permitió  que  las  Sabemos  que  los  Siete  Anillos  tenían  también 
decisiones  fueran  tomadas,  y  las  acciones  cada  uno  una  gema  propia,  pero 
planeadas.  En  Apariencia  Vilya  es  un  anillo  de  desafortunadamente, no nos ha llegado ninguna 
oro puro con un gran zafiro azul claro engarzado.  descripción de los mismos. 
Al  no  poder  dominar  a  los  Enanos  a  su  antojo, 
Narya, el anillo de rubí. 
Sauron  decidió  recuperar  los  Anillos  que  les 
También llamado anillo de fuego. Es de oro con  había entregado. Después de muchos años, uno 
un  rubí  engarzado.  Primero  Celebrimbor  se  lo  por  uno,  los  Enanos  de  las  Siete  Casas  fueron 
dio  a  Gil‐galad  junto  con  Vilya,  quién  lo  pasó  a  asesinados y perdieron sus anillos.  
Círdan para custodiarlo y finalmente fue dado a 
Gandalf, el cual aunque no fuera un Elfo, era uno  De  los  Siete  Anillos,  al  menos  cuatro  fueron 
de  los  Istari,  el  guardián  del  Fuego  Secreto,  la  devorados  por  el  fuego  de  los  Dragones,  y  se 
última  Llama  de  Luz.  Probablemente    sea  el  de  cree que Sauron consiguió hacerse con los otros 
menos  poder,  debido  a  que  no  estuvo  en  un  tres.   
lugar  específico  nunca,  pero  Gandalf  sabía  muy 
bien como utilizarlo. Con este anillo se controlan 
todos los fuegos.  

  155
APENDICES.
Como  cualquier  artefacto;  sus  dones  primarios 
LOS NUEVE ANILLOS DE LOS
son determinados por la naturaleza y fuerza del 
HOMBRES. poseedor;  su  práctica  normal  aumenta  en 
Fueron  dados  a  los  grandes  señores  de  los  extremo  las  capacidades  de  su  uso  corriente; 
Hombres,  al  menos  4  fueron  Numeroneanos,  confiere muchos otros poderes que no aparecen 
uno  Variag  y  otro  Oriental,  luego  fueron  de  inmediato,  y  que  van  ocurriendo 
conservados en posesión de Sauron. Estos anillos  gradualmente con la terrible maldición; el Anillo 
están hechos de oro ithilnaur con una única joya.  es más conocido por su mayor poder de mando 
Todos tienen más o menos los mismos poderes.  y  control.  El  Anillo  no  puede  ser  destruido, 
Invisibles además para todos excepto para otros  excepto por los Fuegos en los que fue forjado, en 
poseedores de anillos, fueron destruidos cuando  el volcán del Monte del Destino; si es destruido 
lo hizo el Anillo Único, excepto el de el Rey Brujo  todos  los  demás  Anillos  perderán  su  poder  y 
que  perdió  sus  poderes  pero  no  fue  destruido,  Sauron y sus Naz‐gûl se convertirán para siempre 
cayó  en  los  Campos  del  Pelennor  en  la  misma  en espectros impotentes . 
batalla  en  que  murió  el  Rey  Brujo.  Todos  sus 
Este anillo a diferencia de los demás es el anillo 
poseedores cayeron en la  sombra ,sucumbieron 
regente  y  como  tal  tiene  el  control  sobre  los 
ante  el  maligno  control  que  ejercía  el  anillo 
demás anillos menores, con el Sauron era capaz 
único  a  los  anillos  menores  (a  diferencia  de  los 
de  leer  y  controlar  los  pensamientos  de  los 
elfos  que  al  preveer  la  creación  del  único  no  se 
portadores de los anillos menores. Pero además 
atrevieron a usar sus tres anillos, y de los enanos 
este  anillo  estaba  dotado  de  un  gran  poder 
a  los  cuales  su  testarudez,    rudeza  y  orgullo  es 
puesto que al hacerlo Sauron lo confío parte de 
superior  a  la  influencia  maligna)  al  caer  en  la 
su  propia  esencia  de  su  propio  ser  ,  por  eso  el 
sombra los nueve hombres que tenían los anillos 
anillo  único  gozo  de  voluntad  propia  (que  a  su 
posaron  a  ser    los  naz‐gul  ,seres  ni  vivos  ni 
vez  es  la  voluntad  de  Sauron  )  por  eso  el  anillo 
muertos  esclavos  de  la  voluntad  de  su  señor 
único tiene la cualidad de engañar , deteriorar y 
Sauron .  
manipular a su poseedor, si este no es un ser de 
gran  poder  propio  por  eso  el  anillo  pudo 
EL ANILLO ÚNICO DE SAURON engatusar bien a su segundo dueño (después de 
"SEÑOR DE LOS ANILLOS". Sauron)  Isildur  al  cual  engatuso  de  que  no  lo 
Está hecho con un banda de oro puro, el cuál no  destruyera  y  luego  le  busco  la  muerte  .su 
se desgasta ni se mella con el uso. Al calentarlo  siguiente  poseedor  Smegol  fue  deteriorado  y 
en fuego, una fina inscripción aparece durante 1  envenenado por su poder causándole deterioros 
minuto  que  recorre  tanto  el  interior  como  el  físicos y psíquicos que lo llevaron a trasformarse 
exterior, en Tengwar, pero en lengua negra, que  en  la  criatura  gollun  .  Bilbo  fue  su  siguiente 
traducido dice:  poseedor a este los efectos nocivos del anillo no 
"Un  Anillo  para  gobernarlos  a  todos.  Un  Anillo  fueron  tan  graves,  el  anillo  postergo  su  vejez  y 
para  encontrarlos.  Un  Anillo  para  traerlos  a  ala  hora  de  separarse  de  el  le  costo  mucho,  su 
todos y encadenarlos en las tinieblas"  ultimo portador fue Frodro el sobrino de Bilbo el 
cual  fue  muy  deteriorado  por  su  mal  a  el  le 
afecto mas rápido que a los otros puesto que el 
espíritu de Sauron había despertado haciendo el 
poder  maligno  del  anillo  mas  grande.  Y  a  las 
personas de gran poder que fueron tentadas por 
su  poder  sabían  que  si  se  ponían  el  anillo  y  lo 
doblegaran  a  su  voluntad  dejarían  de  ser  ellos 
mismo para  pasar a ser un nuevo señor oscuro, 
esto le pasa a Gandalf y a Galadriel por lo que lo 
rechazaron y también es lo que quería Saruman 
por  eso  deseaba  encontrar  el  anillo  antes  que 
Sauron.  Por  todo  esto  se  puede  decir  que  el 
único señor del anillo único es Sauron. 

  156
APENDICES. 

PLANTAS. ÁRBOLES DE LOS VALAR.


Cuando  Melkor  destruyó  las  Lámparas  de  los 
Olvar eran los seres vivos que crecían y echaban 
Valar, que habían iluminado el mundo, los Valar 
raíces en la tierra, y una profecía decía que antes 
abandonaron  la  Tierra  Media  y  fueron  a  las 
de que los primeros elfos u hombres llegaran al 
Tierras  Imperecederas.  Allí  establecieron  un 
mundo,  aparecerían  espíritus  guardianes  de 
segundo  reino,  al  que  llamaron  Valinor,  y 
todos  los  olvar,  puesto  que  los  olvar  no  podían 
Yavanna,  la  Dadora  de  Frutos,  se  sentó  en  el 
huir  de  sus  enemigos,  estos  espíritus  fueron 
verde  montículo  de  Ezellohar,  próximo  a  la 
creados por Yavanna y se llamaron ents. 
dorada  puerta  occidental  de  Valimar,  y  cantó, 
mientras que los Valar permanecían sentados en 
ALFIRIN. sus  tronos  del  Anillo  del  Juicio,  y  Nienna  la 
Una  de  las  muchas  canciones  tristes  que  Plañidera  bañaba  en  silencio  la  tierra  con  sus 
cantaban  los  elfos  grises  de  la  Tierra  Media  lágrimas. Se cuenta que primero surgió un árbol 
hablaba de una planta llamada Alfirin. Sus flores  de  plata  y  luego  un  árbol  de  oro: 
eran  como  campanas  doradas  y  crecía  en  la  resplandecientes de brillante luz, crecieron hasta 
verde  llanura  de  Lebennin,  cerca  del  delta  del  ser  tan  altos  como  montañas.  Telperion  era  el 
Anduin,  el  Gran  Río.  Verlas  en  los  campos,  mayor  de  estos  árboles  y  tenía  hojas  de  verde 
mientras soplaba la brisa marina, estremecía los  oscuro  y  brillante  plata.  En  sus  ramas  había 
corazones  de  los  eldar  y  despertaba  el  anhelo  multitud  de  flores  plateadas  de  las  que  caía  un 
por  el  mar  que  empujaba  a  estos  Hijos  de  las  rocío  argentífero.  En  alabanza,  se  llamaba 
Estrellas  hacia  el  oeste,  pasando  el  Belegaer,  el  también  a  Telperion  Ninquelótë  y  Silpion. 
Gran  Mar,  hasta  llegar  a  donde  habitaban  sus  Laurelin,  el  más  joven  de  los  Árboles  de  los 
hermanos inmortales. En las mentes de los elfos,  Valar,  era  la  «canción  dorada».  Sus  hojas 
las  alfirin  eran  como  las  grandes  campanas  de  estaban perfiladas de oro, pero eran de un verde 
oro  de  Valinor,  que  siempre  repicaban  en  las  claro;  sus  flores  eran  como  trompetas  y  llamas 
Tierras Imperecederas, pero en miniatura.  doradas,  y  de  sus  ramas  caía  una  lluvia  de  luz 
dorada.  En  alabanza,  Laurelin  era  llamado 
Propiedades.  también Culúrien y Malinalda, el «árbol dorado». 
Los  ornamentos  preparados  con  estas  plantas 
Así  fue  que  estos  dos  árboles  crecieron  en  las 
pueden llegar a otorgar un bono temporal de +3 
Tierras Imperecederas e iluminaron la región con 
al Carisma ante los elfos Noldor, siempre que se 
oro y plata. A partir del ritmo de los Árboles de 
preparen bien. 
los Valar comenzó la Cuenta del Tiempo, porque 
antes  no  se  había  medido  el  Tiempo,  y  así 
comenzaron  los  días  y  años  de  los  Árboles,  que 
duraron  muchas  largas  edades  ‐mucho  más 
tiempo que los años de las Estrellas y del Sol. La 
Luz  de  los  Árboles  gemelos  en  las  Tierras 
Imperecederas era eterna, y quienes vivían bajo 
ella  se  veían  ennoblecidos  y  llenos  de  gran 
sabiduría.  Pero,  transcurrido  un  tiempo,  Varda, 
quien excavó pozos a los pies de los Árboles para 
recoger los rocíos de Luz, cogió la luz plateada de 
Telperion  y  subió  a  la  bóveda  celeste  y  volvió  a 
alumbrar  a  las  débiles  estrellas.  Las  hizo  más 
brillantes y los siervos malignos de Melkor en la 
Tierra Media se amedrentaron. Bajo esta Luz de 
las Estrellas aparecieron los elfos.  

  157
APENDICES.
Aunque  la  vida  de  los  Árboles  de  los  Valar  fue 
larga,  Melkor  hizo  un  pacto  con  Ungoliant,  la 
ATHELAS.
Gran Araña, y los Árboles fueron quemados con  Entre  las  muchas  historias  que  recoge  el  «Libro 
llamas de hechicería, y se les extrajo la savia de  Rojo  de  la  Frontera  Oeste»,  se  encuentra  parte 
su vida. Su Luz fue extinguida y no quedaron más  de un poema de los elfos grises que se refiere a 
que  los  tocones  y  raíces,  ennegrecidos  y  la  hierba  curativa  athelas.  El  significado  del 
emponzoñados.  poema  se  perdió  con  el  paso  de  las  edades, 
menos para los hombres más sabios, aunque en 
Apenados, los Valar se acercaron a los Árboles y  la época de la Guerra del Anillo la hierba seguía 
de sus restos carbonizados surgió un único fruto  siendo un remedio popular para curar pequeños 
dorado  y  una  única  flor  de  plata.  Se  los  llamó  achaques corporales.  
Anar, el Fuego Dorado, e Isil, la Refulgente. Aulë 
el  Herrero  fabricó  unas  grandes  linternas  En  los  terribles  días  de  aquella  guerra,  Aragorn, 
alrededor  de  estas  radiantes  luces  para  que  no  hijo  de  Arathorn,  descendiente  legítimo  de  los 
se  apagaran,  Manwë  las  santificó  y  Varda  las  reyes de Númenor, de donde procedía la mágica 
elevó a los cielos y las colocó en una trayectoria  hierba,  llegó  al  reino  de  Gondor.  Aragorn,  que 
sobre  las  tierras  de  Arda.  Así,  estos  pequeños  tenía  las  manos  curativas  de  aquellos  reyes, 
fragmentos  de  la  Luz  viva  de  los  Árboles  de  los  arrojó  las  largas  hojas  de  la  hierba  en  calderos 
Valar llegaron al mundo y se los llamó el Sol y la  de  agua  hirviendo  y  liberó  su  verdadero  poder. 
Luna.  La  fragancia  de  los  huertos,  la  frescura  de  la 
nieve en la montaña y la luz de una estrella rota 
Pero los Árboles no sólo permanecieron en ellos  se  derramaron  en  las  oscuras  estancias  donde 
en  el  mundo,  sino  que  Yavanna  hizo  la  especie  descansaban  las  víctimas  de  heridas 
de árboles Garathilion a imagen y semejanza de  envenenadas  y  de  la  magia  negra;  y  el  largo 
Telperion,  aunque  de  ellos  no  emanaba  luz.  trance  que  se  había  apoderado  de  ellas  se 
Entregó  este  tipo  de  árbol  a  los  elfos  de  Tirion,  rompió antes de llevarlos a una maligna muerte. 
quienes lo llamaron el Árbol Blanco de los eldar. 
Uno de dichos árboles fue Celeborn, que floreció  Por eso los hombres llamaban a la athelas «hojas 
en Tol Eressëa y que produjo la plántula que los  de reyes» y su uso por parte de un verdadero rey 
elfos  dieron  a  los  hombres  de  Númenor.  La  de  Númenor  era  una  señal  de  que  pronto  le 
plántula se convirtió en el árbol llamado Nimloth  llegaría el fin al máximo  mal de  Mordor, al este 
el  Hermoso,  el  Árbol  Blanco  de  Númenor,  que  de Gondor, que amenazaba a la Tierra Media. 
creció  en  el  palacio  real  hasta  que  el  rey  Ar‐
Pharazôn  lo  destruyó.  Pero  un  príncipe  llamado  Propiedades. 
Elendil el Alto cogió un esqueje de Nimloth y lo  Esta  planta  sirve  como  potente  cicatrizante 
llevó a la Tierra Media. Su hijo plantó primero el  (restaura  10PV  adicionales)  y  antídoto  para 
fruto  de  Nimloth  en  Minas  Ithil,  en  Gondor,  y  cualquier veneno normal. 
hasta  la  Cuarta  Edad  del  Sol  florecieron  los  Ante  maldiciones  y  envenenamientos  mágicos, 
Árboles  Blancos  de  Gondor.  Aunque  en  tres  otorga un bono de +3 en medicina. 
ocasiones  pereció  un  Árbol  Blanco,  debido  a  la 
guerra  o  la  plaga,  siempre  se  encontró  un 
esqueje  y  el  linaje  nunca  se  extinguió.  Estos 
Árboles  Blancos  eran  un  nexo  viviente  con  el 
pasado  más  remoto  de  las  Tierras 
Imperecederas,  y  eran  signo  de  la  nobleza,  la 
sabiduría y la bondad de los Valar llegadas a los 
hombres mortales. 

  158
APENDICES. 

ELANOR.
En  la  Tercera  Edad  del  Sol,  en  el  país  de 
Lothlórien,  crecía  una  hermosa  flor  invernal.  Se 
llamaba  elanor,  que  significa  «sol  estelar»,  y  su 
flor  tenía  forma  de  estrella  y  era  dorada.  Las 
historias de la Tierra Media relacionan la elanor 
con  la  «Historia  de  Aragorn  y  Arwen».  Tanto 
elanor,  la  Estrella  Dorada,  como  niphredil,  la 
Estrella Blanca, crecían en mayor abundancia en 
Cerin  Amroth,  la  colina  en  la  que  Aragorn,  el 
señor  mortal  de  los  dúnedain,  y  Arwen 
Undómiel,  la  hija  de  Elrond  Medio  elfo,  se 
prometieron  amor  eterno.  Arwen  aceptó  seguir 
el destino de la raza de los hombres mortales y, 
tras  la  Guerra  del  Anillo,  Aragorn  y  Arwen  se 
casaron.  

Propiedades. 
Las  flores  otorgan    Carisma  +2,  durante  una 
escena, si se regalan. 

GALENAS.
BRETHIL. En  el  país  de  Númenor  crecía  la  hierba  de  hoja 
En la desaparecida región de Beleriand hubo una  ancha llamada galenas, que era apreciada por la 
vez  grandes  bosques  de  abedules.  En  la  lengua  fragancia  de  sus  flores.  Antes  de  que  ese  país 
sindarin  de  los  elfos  grises,  los  árboles  de  estos  fuera  engullido  por  el  Mar  Occidental,  los 
bosques recibían el nombre de «brethil».  marineros  de  Númenor  la  llevaron  a  la  Tierra 
Media,  y  allí  creció  en  abundancia  en  las 
Propiedades.  cercanías  de  los  asentamientos  de  los 
Cualquiera  con  un  mínimo  de  Artesanía  puede  descendientes  de  los  númenóreanos.  Los 
crear  armas  de  madera  con  trozos  de  esta  hobbits  cogían  las  anchas  hojas  de  las  galenas, 
planta.  las  secaban  y  las  cortaban.  Luego  las  encendían 
en  pipas  de  larga  caña.  Ésta  era  la  hierba 
CULUMALDA. nicotiana, más tarde conocida en la Tierra Media 
En  el  reino  de  Gondor  se  encontraba  la  isla  de  como  hierba  para  pipa.  La  fumaban 
Cair  Andros  que,  como  una  nave  anclada,  corrientemente  los  hobbits,  los  hombres  y  los 
descansaba en el río Anduin. En esta isla crecían  enanos,  y  todos  encontraban  una  gran 
los  más  hermosos  árboles  de  Ithilien.  Se  los  satisfacción en ello. 
llamaba culumalda, que significa «rojo dorado», 
Propiedades. 
porque ése era el tono de su follaje. 
Esta planta funciona como un narcótico suave de 
Propiedades  nivel 2, que causa somnolencia. 
Cualquiera  con  un  mínimo  de  Artesanía  puede 
crear  armas  de  madera  con  trozos  de  esta  HIERBA DEL CADALSO.
planta. La hermosura de esta planta incrementa  En  las  regiones  pantanosas  de  la  Tierra  Media 
un 25% el precio del objeto.  crecía  la  hierba  del  cadalso.  En  las  leyendas  de 
los  hobbits  se  nombra  a  esta  hierba  trepadora 
que  se  aferraba  a  los  árboles,  pero  no  se  habla 
de  sus  propiedades,  porque  pocos  fueron  los 
que  consiguieron  regresar  tras  penetrar  en  las 
encantadas tierras cenagosas. 

  159
APENDICES.
LAIRELOSSE. LAURINQUË.
En el reino perdido de Númenor, en las regiones  En  Hyarrostar,  la  región  suroccidental  de 
occidentales y boscosas de Andustar, existía una  Númenor,  floreció  en  otros  tiempos  el  árbol  de 
zona  tan  llena  de  una  multitud  de  árboles  flores  doradas  llamado  laurinquë.  Sus  flores 
perfumados  de  hoja  perenne  que  recibía  el  colgaban  en  largos  racimos  y  eran  altamente 
nombre  de  Nísimaldar,  o  tierra  de  «los  árboles  apreciadas  por  su  gran  belleza.  También  su 
de  la  fragancia».  Entre  los  muchos  árboles  que  madera  era  muy  valorada  por  los 
allí crecían, se encontraba uno de hoja perenne y  númenóreanos,  puesto  que  era  un  excelente 
flores  perfumadas  llamado  lairelossë,  que  material de construcción para sus barcos. 
significa  «blanco  de  nieve  estival»,  que  fue 
llevado a Númenor por los elfos de Tol Eressëa.   Propiedades. 
Cualquiera  con  un  mínimo  de  Artesanía  puede 
Propiedades.  crear  armas  de  madera  con  trozos  de  esta 
Cualquiera  con  un  mínimo  de  Artesanía  puede  planta. 
crear  armas  de  madera  con  trozos  de  esta 
La resistencia de esta madera es similar a la del 
planta. 
bronce y el hierro. 
Las  flores  otorgan    Carisma  +2,  durante  una 
escena, si se regalan.  LISSUIN.
Muchas  de  las  flores  más hermosas  de  la  Tierra 
MALLORN. Media  fueron  llevadas  como  regalo  a  los 
En las orillas del Cauce de Plata, que discurría al  mortales  por  los  elfos  desde  las  Tierras 
este  de  las  Montañas  Nubladas,  se  encontraba  Imperecederas.  
una región boscosa en la que crecían los árboles 
Tal  era  el  caso  de  la  flor  de  dulce  fragancia 
más  altos  y  hermosos  de  la  Tierra  Media.  Eran 
llamada lissuin, ya que las historias de Númenor 
los  árboles  mallorn,  que  tenían  una  corteza 
cuentan  que  los  elfos  de  Tol  Eressëa  llevaron  la 
plateada  y  flores  doradas,  y  que  de  otoño  a 
flor lissuin y la flor dorada en forma de estrella, 
primavera  tenían  las  hojas  también  de  un  tono 
elanor, a las tierras de los mortales.  
dorado.  En  la  Tercera  Edad  del  Sol  esta  región 
recibió  el  nombre  de  Bosque  Dorado  y  Las dos flores ‐una debido a su fragancia, la otra 
Lothlórien,  «la  tierra  de  las  flores  de  ensueño».  por su color‐ se tejían en guirnaldas y se llevaban 
Este  bosque  de  árboles  mallorn  se  convirtió  en  como coronas durante las fiestas de boda. 
un  refugio  seguro  contra  las  criaturas  malignas 
gracias a los poderes de los elfos, por lo que los  Propiedades. 
árboles  prosperaron  y  crecieron  como  no  lo  Carisma  +1  mientras  se  lleve  una  corona  tejida 
hacían  en  ningún  otro  lugar  de  la  Tierra  Media.  con  esta  planta  puesta.  Estas  coronas  pueden 
Allí  vivían  los  galadhrim,  los  elfos  del  reino  del  aguantar  perfectamente  una  semana  sin 
rey  Celeborn  y  la  reina  Galadriel.  Y  al  abrigo  de  marchitarse. 
las  ramas  de  los  mallorn,  donde  los  troncos  se 
abrían  cerca  de  la  copa,  los  galadhrim 
construyeron  sus  moradas  que  se  llamaban 
telain o flets. En verdad era un reino arbóreo, y 
allí resplandecía un dorado brillo de poder élfico 
como en ningún otro lugar en dicha edad. 

Propiedades. 
Cualquiera  con  un  mínimo  de  Artesanía  puede 
crear  armas  de  madera  con  trozos  de  esta 
planta. 
La  madera  de  estos  árboles  otorga  un  bono  de 
+2 ante cualquier tipo de agresión mágica. 

  160
APENDICES. 

MALLOS. NELDORETH.
En  los  campos  de  Lebennin,  cerca  del  delta  del  Entre  los  árboles  más  queridos  de  la  Tierra 
río Anduin, crecían las flores que los elfos grises  Media  se  encontraba  el  que  los  elfos  llamaban 
llamaban mallos, la «nieve de oro». Sus capullos  neldoreth, pero que los hombres conocían como 
eran  hermosos  y  nunca  se  agostaban,  y  en  las  haya.  Según  las  historias  de  la  desaparecida 
canciones  de  los  elfos  se  los  comparaba  con  las  Beleriand,  las  grandes  estancias  de  Menegroth, 
campanas doradas que llamaban a los elfos para  las  Mil  Cavernas  poseían  columnas  talladas  a 
partir por el Mar Occidental.  imagen y semejanza de las hayas que crecían en 
el  bosque  de  Neldoreth.  Y  los  elfos  apreciaban 
Propiedades.  aún  más  al  neldoreth  porque  se  asemejaba  a 
Las  flores  otorgan    Carisma  +2,  durante  una  Laurelin, el Árbol Dorado de los Valar.  
escena, si se regalan.   El  haya  de  triple  tronco  de  Doriath,  llamada 
También  pueden  crearse  una  corona  con  la  Hírilorn, fue  el neldoreth  de mayor  tamaño que 
habilidad  de  Artesanía  (dificultad  18),  en  tal  creció en la Tierra Media, y en ella se construyó 
caso,  el  bono  se  aplica  ante  cualquiera  que  las  la casa protegida de Lúthien. 
vea. 
Propiedades. 
NESSAMELDA. Cualquiera  con  un  mínimo  de  Artesanía  puede 
Uno  de  los  muchos  y  variados  árboles  crear  armas  de  madera  con  trozos  de  esta 
aromáticos  de  hoja  perenne  llevados  desde  Tol  planta. 
Eressëa a la tierra de Númenor por los elfos del 
mar  durante  la  Segunda  Edad  del  Sol  fue  el  NIPHREDIL.
nessamelda.  Era  éste  el  «árbol  de  Nessa»,  la  A  finales  de  la  Segunda  Edad  de  las  Estrellas, 
diosa Vala danzante de los bosques, hermana de  nació  la  niña  más  hermosa  que  jamás  vio  el 
Oromë el Cazador, que era más abundante en la  mundo, hija de Melian la Maia y Thingol, rey de 
región de Númenor llamada Nísimaldar, la tierra  los  sindar.  Nació  en  los  bosques  de  Neldoreth, 
de los «árboles fragantes».  en  Beleriand,  y  se  le  dio  el  nombre  de  Lúthien. 
Entonces  llegó  a  los  bosques  la  flor  blanca 
Propiedades.  niphredil  para  saludar  la  llegada  de  la  hermosa 
Cualquiera  con  un  mínimo  en  Pociones  Lúthien.  Se  decía  de  esta  flor  que  era  una 
(dificultad  15)  puede  crear  un  aromático  estrella  de  la  Tierra,  al  igual  que  lo  era  aquella 
perfume con estas flores.  hija  única  nacida  de  la  unión  de  un  eldar  y  una 
Maia.  
En  la  Tercera  Edad  del  Sol,  la  flor  blanca  seguía 
creciendo  en  el  Bosque  Dorado  de  Lothlórien, 
donde  prosperó,  mezclada  con  la  flor  dorada 
elanor. Y allí llegó la doncella élfica más bella de 
esa  edad.  Era  Arwen  Undómiel,  y  ella,  como 
Lúthien,  compartió  el  mismo  destino  de  un 
trágico  amor  por  un  mortal,  y  en  aquel  bosque 
Arwen juró su amor a Aragorn, el dúnadan. Años 
más  tarde,  eligió  ese  mismo  bosque  para  morir 
sobre  un  lecho  de  aquellas  flores  blancas  y 
doradas. 

Propiedades. 
Las  flores  otorgan    Carisma  +2,  durante  una 
escena, si se regalan.  
También  pueden  crearse  un  perfume  con  la 
habilidad de pociones (dificultad 15), en tal caso, 
el bono se aplica a todo el que lo huela. 

  161
APENDICES.
OIOLAIRË. SEREGON.
Entre los reyes marinos númenóreanos existía la 
En  la  antigua  Beleriand  había  una  colina  rocosa 
costumbre  de  bendecir  a  un  barco  para  que 
llamada  Amon  Rûdh,  la  «colina  pelada»,  en  la 
tuviera  un  viaje  y  un  regreso  seguros.  Esto  se 
que  se  encontraban  excavadas  las  últimas 
hacía  cortando  una  rama  del  árbol  aromático 
cavernas  de  los  Enanos  Mezquinos.  Sobre 
sagrado  llamado  oiolairë,  que  se  colocaba  en  la 
aquella  colina  no  crecía  nada,  excepto  la 
proa  del  barco.  Esta  «verde  rama  del  regreso» 
resistente  planta  seregon.  En  élfico,  su  nombre 
era una ofrenda a Ossë, el Señor de las Olas, y a 
significa  «piedra  sangrienta»  porque,  cuando  la 
Uinen,  la  Señora  de  las  Calmas.  El  nombre  del 
planta  florece,  sus  pétalos  de  un  rojo  oscuro 
oiolairë,  un  regalo  hecho  a  los  númenóreanos 
hacen  que  parezca  que  la  cima  de  piedras  esté 
por  los  elfos  de  Tol  Eressëa,  significa  «verano 
cubierta  de  sangre.  Esta  visión  resultó  ser 
eterno». 
profética,  porque  los  renegados  de  Túrin 
hallaron la muerte en la cima de esta colina, y el 
Propiedades. 
último de los Enanos Mezquinos también murió 
Realizar este pequeño ritual otorga un punto de  en las cavernas del interior de la colina. 
destino  extra,  que  puede  ser  invertido  en 
cualquier aspecto relacionado con la navegación.  Propiedades. 
Se  puede  preparar  un  ungüento  que  dificulta  la 
REGION. cicatrización con una tirada de INT + pociones a 
Entre los árboles de la Tierra Media, había uno al  dificultad  18.  Cualquier  arma  impregnada 
que los elfos llamaban region y que los hombres  provocará  siempre  que  el  herido  sufra 
conocían como acebo. Una parte del reino de los  hemorragias. 
sindar  recibió  su  nombre  de  este  árbol.  Era  la 
zona  de  densos  bosques  de  Beleriand  Oriental  SIMBELMYNË.
que se encontraba dentro del reino de Doriath.  
Cerca de Edoras y del Castillo de Oro de los reyes 
El  region  estaba  muy  extendido  en  la  Tierra  de  la  Marca,  se  alzaban  los  grandes  túmulos 
Media,  pero  en  pocos  sitios  se  daba  de  manera  funerarios de los reyes que gobernaron Rohan. A 
realmente lujuriante. Una de las zonas en las que  finales  de  la  Tercera  Edad,  las  tumbas  estaban 
era  más  conocido  era  en  Eregion,  que  significa  dispuestas en dos hileras: una de nueve tumbas 
«país del acebo». Los Herreros elfos vivieron allí  para  los reyes  del  primer  linaje,  la  otra  de  ocho 
en  la  Segunda  Edad  del  Sol,  y  fue  allí  donde  se  para los del segundo.  
forjaron los imponentes Anillos de Poder. 
En  estas  tumbas  crecían  las  flores  blancas 
llamadas  simbelmynë,  que  en  la  lengua  común 
Propiedades. 
de  los  hombres  es  «nomeolvides»,  y  que  los 
Cualquiera  con  un  mínimo  de  Artesanía  puede  elfos  llaman  uilos.  Florecen  en  todas  las 
crear  armas  de  madera  con  trozos  de  esta  estaciones  y,  como  los  brillantes  ojos  de  los 
planta.  elfos, siempre centellean con luz estelar. 

Propiedades. 
Se  puede  preparar  un  ungüento  que  dificulta  la 
cicatrización  con  una  tirada  de  Pociones  a 
dificultad  18.  Cualquier  arma  impregnada 
provocará  siempre  que  el  herido  sufra 
hemorragias. 

  162
APENDICES. 
El nombre significa «joya de Yavanna» y, además 
TANIQUELASSË. de su aromática madera, corteza y hoja perenne, 
Entre los muchos y hermosos árboles aromáticos  el  árbol  producía  un  fruto  escarlata,  redondo  y 
de  hoja  perenne  que  los  elfos  de  Tol  Eressëa  suculento. 
llevaron  como  regalo  y  bendición  a  Númenor, 
había uno de nombre taniquelassë. La flor, hoja  Cualquiera  con  un  mínimo  de  Artesanía  puede 
y corteza de este árbol eran muy apreciadas por  crear  armas  de  madera  con  trozos  de  esta 
los  númenóreanos  debido  a  su  dulce  fragancia.  planta. La hermosura de esta planta incrementa 
Su nombre sugiere que el árbol tuvo su origen en  un 25% el precio del objeto. 
las laderas del Taniquetil, la Montaña Sagrada de  Los  suculentos  frutos  de  este  árbol  reducen  un 
Manwë,  que  era  la  cima  más  alta  de  las  Tierras  nivel  cualquier  herida  o  lesión  causada  por  la 
Imperecederas.  fatiga y el daño contundente. 

Propiedades.  ZARZAS DE MORDOR.


Cualquiera  con  un  mínimo  de  Artesanía  puede  En la Tierra Negra de Mordor estaba Gorgoroth, 
crear  armas  de  madera  con  trozos  de  esta  donde se albergaban el crisol y la forja del Señor 
planta. La hermosura de esta planta incrementa  de  los  Anillos,  Sauron.  Se  decía  que  nada  crecía 
un 25% el precio del objeto.  en aquel suelo envenenado, pero en ningún otro 
Cualquiera  con  nociones  en  Pociones  (dificultad  lugar  de  la  Tierra  Media  crecían  las  zarzas  tan 
15)  puede  crear  un  bálsamo  aromático  con  sus  grandes  y  feroces.  Las  zarzas  de  Mordor  eran 
flores.  horribles,  con  espinas  de  hasta  treinta 
centímetros de longitud afiladas como dagas de 
YAVANNAMIRË. orcos,  y  se  extendían  por  la  región  como  si 
fueran rollos de alambre de acero. 
Recién creado Númenor, los elfos de Tol Eressëa 
llegaron  en  sus  barcos  cargados  de  regalos. 
Propiedades. 
Entre  los  más  hermosos  de  dichos  presentes  se 
encontraban  los  muchos  árboles  aromáticos  de  Cualquiera  con  un  mínimo  de  Artesanía  puede 
hoja  perenne  que  daban  flores  y  frutos  en  las  usar  las  púas  como  puntas  de  lanza,  flechas  o 
Tierras  Imperecederas.  En  Númenor  crecieron  puñales. La dureza de este material es similar al 
bosques  de  estos  maravillosos  árboles  del hierro o el bronce. 
perfumados. Entre los más hermosos se contaba  Cualquiera  con  nociones  en  Pociones  (dificultad 
el yavannamirë, bautizado en honor de Yavanna,  18) puede crear un veneno (+1 nivel por cada 3 
la Reina valariana de la Tierra.   éxitos de la tirada) 

  163
APENDICES.

OBJETOS Y SERVICIOS MUNDANOS.


Al  comenzar  le  juego,  cada  personaje  cuenta  con  2d12  monedas  de  plata  (sp).  Puede  obtener  10 
monedas de oro (gp) canjeando 1PG. 1 moneda de oro equivale a 10 de plata. A su vez, una de plata 
equivale  a  10  de  cobre  (cp).  Algunos  trasfondos  (como  el  de  riqueza)  otorgan  una  posición 
económica acomodada, pero el DJ puede reducirlos de nivel si considera que se abusan de ellos. 
Artículo   Precio (cp)   artículo   Precio (cp) 
Escribano, por carta   400  Kit de herramientas para una profesión   100 
Guía, por día   300  Lámpara de aceite   500 
Lavandería, por carga   200  Botiquín de urgencias   3.000 
Mano de obra, por día   200   Vela   4 
Mensajero, por nota y distancia   400  Agua para 2 días   10 
Reparaciones, por día   200   cinturón de utilidades   20 
Cabaña forestal   8.000  Caja de herramientas   3.000 
Choza de campesino   30.000  Ganzúas   1.000 
Casa de ciudad fortificada  400.000  Palanca   400 
Hacienda fortificada   500.000  Noche en una posada   100/noche 
Castillo pequeño   9.000.000  Noche en una posada buena   500/noche 
Castillo grande   12.500.000  Menaje (escudilla, cacerola, etc.)   500 
Castillo real  30.000.000   aguja de coser   1‐4 
Anillo sello   50  Comida de campaña (1sem.)   1.000 
Antorcha   2  Títere   50 
Anzuelos   1‐3  Pedernal para hogueras.   100 
Aparejo de poleas   60  Cuerda (10m., 150kg)   100 
Arado   12  Arcón, pequeño (0.05 m3)   20 
Arcón, grande (0.33 m3)   45  Barril, enorme ( 200 l)   7500 
Barril, grande (50 l)   5000  Botella cristal   150 
Barril, pequeño (8 l)   2500   soborno a un guardia de ciudad   300 
Bota vino   100‐200  Habitación privada para dos en una posada   200 
Brasero de bronce   2300  Soborno a un magistrado   1800 
Cadena ligera (por metro)   1200  Servicios de un criado, 1 semana   500 
Cadena pesada (por metro)   220  Servicios de un mercenario, 1 semana  800 
Caja pergaminos  1500  Prostituta (1 noche)  200 
Carcaj  100  Cortesana (1 noche)  800 
Cera sello  100‐200  Paga por el trabajo de un siervo por mes.  1000 
Cerradura buena  3500  Paga de un caballero, 1 semana  2000 
Cerradura ordinaria  1000  Paga por el trabajo de un arquero, 1semana  500 
Catalejo  2000  Paga por los servicios de un sabio  3000+ 
Cesto grande (0.12 m3)  60  Piedra afilar  100‐400  
Cesto pequeño (0.3 m3)  30  Pluma ave de escribir   100‐300  
Cristal aumento  100  Red pesca  300 
Cruz de oro  105  Calzones  100‐200  
Espejo metal    1500  Capa lana  600 
Flecha    5‐10  Capa viaje  500 
Frasco (0.1 l)    200  Capa piel  700 
Frasco de aceite    300  Cinturón  40‐300 
Fundas para armas    700  Chaleco piel  700 
Jabón (0.5 kg.)    10‐20  Chaqueta seda  3200 
Cubo (8l)    10‐300  Camisa gamuza  1000 
 

  164
APENDICES. 
 
Artículo    Precio (cp)  Artículo  Precio (cp) 
Lona (1 m2)   200    Gorro/sombrero  200 
Papel (por hoja)    2  Guantes tela  300 
Libro con ilustraciones   150    Delantal cuero   1200 
Papiro (por hoja)    300‐200  Guantes cuero/piel  900 
Perfume (por frasco)    1000  Mocasines, zapatillas  600 
Pergamino (por hoja)   100  Sandalias  100‐200 
Blusa, forrada    400  Toga  900 
Botas, blandas    200  Túnica  2.000 
Botas, buenas    1300  Zapatos  600 
Calzas    100‐300  Alforjas grandes  700 
Camisa    100‐300  Alforjas pequeñas  500 
Vestido de mujer    200‐500  Arneses carro  300 
Bote (4 pers.)  5.400  Barco mercante (40 pers.)  150.000 
Capucha    100‐300  Carreta (3 pers.)  2.700 
Sandalias    100‐200  Carro, grande (14 pers.)  7.800 
Zuecos    100‐200  Carro, pequeño (2 pers.)  5.400 
Botas de montar    500‐900  Carruaje (4 pers.)  11.800 
Yunque    1200  Chalupa (4 pers.)  11.000 
Reloj de sol    1400  4 herraduras  100‐300 
Reloj de arena    1700  Manta silla  100‐200 
Sabana    50‐100  Piragua (2 pers.)  1.200 
Saco, grande (0.12 m3)   100  Remo, normal  600 
Saco, pequeño (0.02 m3)    550  Remo, buena calidad  300 
Tela, grande cal (1m2)   200  Rueda, carro  1.300 
Tela, fina (1m2)    25  Silla carga  1.300 
Tela, sencilla (1m2)    10  Silla montar  2.600 
Tienda grande (4 pers.)   3.200  Vela barco  3.300 
Tienda pabellón (6 pers.)    5.800  Yugo, buey  900 
Tienda pequeña (2 pers.)    2.100  Yugo, caballo  1.100 
Tinta escribir    100  Pasaje en un barco mercante  2.100 
Tiza (por barra)    10‐40  Pasaje en un transbordador  1.100 
Balanza    3.500  Pasaje en un barco acondicionado   3.500 
Cuenco de estofado    100‐400  Establo y forraje por día   100 
Pinta de fresas    100‐200  Dracma de sal  1/2 
Gachas y pan    100  Dracma de pimienta  140 
Comida abundante para uno    500  Pinta de brandy  400 
Comida pobre para uno   100    Pastel  100‐200 
Taza de sopa   100‐300   Pinta de aguamiel  100  
Pinta de sidra   100‐200   Pinta de vino   100‐400 
Trozo de carne   100‐200   Queso (1Kg.)   300   
Pinta de cerveza   100‐200   Pinta de vino de reserva  1.500  
Dromedario    5000    Oveja  700  
Cerdo    900    Buey  3200 
Caballo de montar (normal)   2.140    Caballo de tiro (Agilidad y vigor +2)   13.800  
Ganso   500    Perro adiestrado  1.600  
Gallina    50    Asno  2.200  
Caballo de batalla (Agilidad, vigor y Coraje +3)   53.000   Pony (Asno con Destreza +2)   4.300  
Comida normal para uno   300    Huevos (6 unidades)  100‐400 
Zafiros y rubíes   5.000    Esmeraldas y diamantes  10.000   

  165
APENDICES.

ARMAS.
SOBRE LA DUREZA DE LAS ARMAS.
Las armas son forjadas en materiales muy diversos, que les confieren cierta resistencia. La escala de 
resistencia, de menor a mayor va así: piedra o madera, bronce o hierro, acero y Mithril. 
Sobre esto, hay dos normas: 
- Un arma de un material más blando se romperá si chocan entre si (usando una maniobra de 
bloqueo) y el portador del arma más blanda no saca al menos 3 éxitos en su tirada. 
- Las  armaduras  sufren  una  pena  de  ‐3  a  su  resistencia  si  el  material  del  arma  es  más  duro. 
Este bono puede anularse o aumentarse dependiendo del tipo de armadura (leer más abajo). 

ARMAS DE MADERA O SIMILARES.


Estas  armas,  generalmente  de  fabricación  artesanal,  son  las  más  frágiles  y  menos  eficaces.  Como 
principal  ventaja,  cuentan  con  que  pueden  ser  creadas  de  forma  improvisada  por  cualquiera  que 
tenga nociones de Artesanía.  
Nombre   Iniciativa  Puntería  Daño  Coste  Notas 
Garrote   +1  +0  4   6cp  Daño contundente 
Bastón   +1  +0  3   6cp  Daño contundente 
Porra   +0  ‐1  3   3cp  Daño contundente 
Jabalina   +1  +1  4  4cp  Alcance Fue x2 
Arco corto   +0  ‐1  4  5cp  2 manos, Rango FUE x 15 
Dardo   0  ‐1  1  6cp  1mano. Rango FUE x 5 
Cerbatana menor  +3  +2  1  6cp  1mano. Rango FUE x 5 
Cerbatana de bambú   +3  +3  4  15cp  2 manos. Rango FUE x 7 
Honda   ‐2  ‐2  5  12cp  1mano. Rango FUE x 10 
Honda menor  +2  ‐1  3  8cp  1mano. Rango FUE x 5 

  166
APENDICES. 

ARMAS DE BRONCE O HIERRO.


Son las más comunes, similares en dureza, y pueden ser encontradas en cualquier parte.  
Las  armas  y  armaduras  de  este  material  solo  pueden  forjarse  y  repararse  si  el  personaje  tiene 
Artesanía a un nivel mínimo de 4, o usa magia. 

Nombre   Iniciativa  Puntería Daño Coste  Notas 


Cuchillo   +1  +0  2  1sp  Lanzable 
Navaja   +3  +0  3  3sp   
Espada Corta   +1  +0  4  5gp   
Daga   +1  +1  3  5sp  Lanzable (opcional) 
Espada Media   +0  +0  4  4gp   
Espada Larga   +0  +0  5  6gp  Parada +1 
Mandoble   ‐1  +1  7  8gp  A dos manos. 
Cimitarra   +1  +1  5  7gp  Lucha+1, si se usa una en cada mano
Tridente   +0  +0  5  4gp   
Lanza   +2  +1  5  5gp   
Lanza de caballería   ‐1  ‐1  7  8gp   
Látigo   ‐1  +1  3  4gp   
Azote   ‐2  +2  5  6gp  +2 Desarmar 
Mangual   +1  +1  3  4gp   
Estaca   ‐1  +1  4  1gp   
Garras metálicas.   +1  +0  2  2gp   
Garra   +0  +0  1  1gp   
Hacha de combate   +0  +1  7  6gp   
Hacha de guerra   ‐2  +1  9  12gp  2 manos 
Piqueta de batalla   +0  +0  5  4gp  2 Manos 
Hacha de mano   +0  +0  4  2gp  Lanzable 
Maza   ‐2  +1  5  5gp   
Maza de guerra   +1  +0  4  4gp    
Martillo de guerra   +0  +1  4  4gp    
Guadaña   +0  ‐2  3  2gp  2 manos 
Guadaña de guerra   +0  ‐1  5  6gp  2 manos 
Arco Largo   ‐2  ‐2  5  8gp  2 manos, Rango FUE x 20 
Arco de Caza   ‐1  ‐1  4  4gp  2 manos, Rango FUE x 15 
Cuchillo lanzable   +2  +0  2  6sp  1mano. Rango FUE x 5 
Estrella   +2  +0  3  8sp  1mano. Rango FUE x 10 
Hacha de mano   ‐2  ‐1  5  10sp  1mano. Rango FUE x 5 
Ballesta  ‐2  +2  5  6gp  Rango: 100m 
 

  167
APENDICES.

ARMAS DE ACERO.
Versiones más resistentes que las armas convencionales. La principal ventaja que tienen es que solo 
sufrirán deterioro si son golpeadas con otros objetos de acero.  
Las  armas  y  armaduras  de  este  material  solo  pueden  forjarse  y  repararse  si  el  personaje  tiene 
Artesanía a un nivel mínimo de 8, o usa magia. 

Nombre   Ini  Punt.  Daño  Coste  Notas  


Espada Media   ‐1  +0  5  6gp   
Espada Larga   ‐1  +0  6  8gp  Parada +1 
Mandoble   ‐2  +1  8  10gp  A dos manos.  
Cimitarra   0  +1  6  9gp  Lucha+1, si se usa una en cada mano  
Tridente   ‐1  +0  6  7gp  2 manos  
Lanza   +1  +1  6  8gp  2 Manos  
Lanza de caballería   0  ‐1  7  10gp  2 manos  
Mangual   0  +1  4  6gp   
Garras metálicas.   0  +0  3  4gp   
Hacha de combate   ‐1  +1  8  8gp  2 manos  
Hacha de guerra   ‐3  +1  10  14gp  2 manos  
Piqueta de batalla   ‐1  +0  6  6gp   
Maza de guerra   0  +0  5  6gp   
Martillo de guerra   ‐1  +1  5  6gp   
Guadaña de guerra   ‐1  ‐1  6  8gp   
Flecha (unidad)  ‐1  ‐  +1  5cp  Solo para arcos largos. 
Virote (unidad)  ‐1  ‐  +1  5cp  Solo para ballestas. 

ARMAS DE MITHRIL.
El Mithril es, sin lugar a dudas, el metal más valioso de toda la Tierra Media. Sus enorme resistencia, 
ductibilidad  y  belleza,  así  como  la  dificultad  para  encontrarlo,  hace  que  sea  la  sustancia  más 
codiciada por cualquier minero. 
Las  armas  y  armaduras  de  este  material  solo  pueden  forjarse  y  repararse  si  el  personaje  tiene 
Artesanía a un nivel mínimo de 12, o usar magia. 

Nombre   Iniciativa Puntería  Daño Coste  Notas 


Daga   0  +1  4  80sp   
Espada Media   ‐1  +0  6  80gp   
Espada Larga   ‐1  +0  7  100gp  
Mandoble   ‐2  +1  9  120gp  
Hacha de guerra   ‐3  +1  11  150gp  2 manos  
Cimitarra   0  +1  7  110gp Lucha+1, si se usa una en cada mano 
Lanza   +1  +1  7  100gp A dos manos. 
Flecha (unidad)   ‐1  ‐  +2  10sp  Solo para arcos largos y de caza. 
 

  168
APENDICES. 

ARMAS DE ASEDIO.
Armas de asedio  Alcance  Daño  DES  Dotación   Dotación máxima  Fortaleza
Balista, mortero  290 m  18  ‐4  2 ocupantes  4 ocupantes  6 
Cañón, catapulta  270 m  36  ‐6  4 ocupantes  6 ocupantes  6 
Catapulta grande, tanque  150 m  48  ‐10  6 ocupantes  8 ocupantes  10 
Ariete o similares  ‐  18*  ‐2  6 ocupantes  20 ocupantes  ‐ 
Perforadora, máquina pesada  ‐  24**  ‐4  6 ocupantes  20 ocupantes  10 
Torreta, torre de asedio  ‐  ‐  ‐5 a ‐20  ‐  100 ocupantes  10 a 40 
**Sólo contra puertas. No necesita tirada. Aumentar la dotación añade un +1 al daño por cada ocupante. 
***Igual que el ariete, pero también se puede usar contra muros. 

  169
APENDICES.

ARMADURAS Y PROTECCIONES.
Sobre la resistencia de las armaduras 
A la ya mencionada dureza de las armas hay que añadir dos consideraciones: 
‐ Las  armaduras  ligeras  (de  cuero,  anillas,  escamas  y  mallas)  son  menos  eficaces  (‐3)  ante 
ataques punzantes (estocadas, apuñaladas y disparos con flechas y virotes). 
‐ Las armaduras pesadas (de placas, de hierro y acero) son menos eficaces (‐3) ante ataques 
aplastantes (con mazos, martillos de guerra y similares).  
 

Armaduras completas   Resistencia  Penalizador  Zona  Precio 


Ropa resistente   3  0  Todo  100sp 
Armadura de Cuero   4  ‐2  Todo  200sp 
Armadura de Cuero pesado   5  ‐2  Todo  300sp 
Armadura de Cuero curtido   6  ‐2  Todo  500sp 
Cota de Mallas   8  ‐3  Todo  1000sp 
Cota de Escamas   9  ‐3  Todo  1500sp 
Cota de Anillas   10  ‐4  Todo  2000sp 
Cota de Mallas reforzadas   11  ‐3  Todo  3500sp 
Cota de Mallas de Mithril   14  0  Todo  3500gp 
Armadura de Hierro   12  ‐5  Todo  3000sp 
Armadura de Placas   13  ‐4  Todo  3500sp 
Armadura de Placas pesadas   14  ‐6  Todo  4000sp 
Armadura de Placas reforzadas   15  ‐4  Todo  4500sp 
Armadura de Acero   16  ‐7  Todo  5000sp 
Armadura de Mithril  18  0  Todo  10.000gp 
 

  170
APENDICES. 
 

Brazos  Penalizador  Zona  Resistencia  Precio 


Guantes resistentes   0  Brazos (1)  3  5sp 
Guantes de Cuero   0  Brazos (1)  4  10sp 
Guantes Cuero pesado   0  Brazos (1)  5  15sp 
Guantes de Cuero curtido   ‐0.1  Brazos (1)  6  25sp 
Guantes de Mallas   ‐0.1  Brazos (1)  8  50sp 
Guantes de Escamas   ‐0.1  Brazos (1)  9  75sp 
Guantes de Anillas   ‐0.2  Brazos (1)  10  100sp 
Guantes reforzados de Mallas   ‐0.2  Brazos (1)  11  150sp 
Guantes reforzados de Mithril  0  Brazos (1)  11  150gp 
Brazaletes de hierro   ‐0.3  Brazos (1)  12  1250sp 
Guanteletes de hierro   ‐0.2  Brazos (1)  13  175sp 
Guantelete pesado   ‐0.3  Brazos (1)  14  200sp 
Brazalete de acero   ‐0.2  Brazos (1)  14  225sp 
Guantelete de acero   ‐0.4  Brazos (1)  16  250sp 
 
   

Piernas   Resistencia  Penalizador  Zona  Precio 


Pantalones resistentes   3  0  Piernas (1)  5sp 
Pantalones de Cuero   4  0  Piernas (1)  10sp 
Pantalones Cuero pesado   5  0  Piernas (1)  15sp 
Pantalones de Cuero curtido   6  ‐0.1  Piernas (1)  25sp 
Calzones de Mallas   8  ‐0.1  Piernas (1)  50sp 
Calzones de Escamas   9  ‐0.1  Piernas (1)  75sp 
Calzones de Anillas   10  ‐0.2  Piernas (1)  100sp 
Calzones de Mallas reforzadas   11  ‐0.2  Piernas (1)  150sp 
Calzones de Mallas de Mithril  13  0  Piernas (1)  150gp 
Escarcelas y quijotes de hierro   12  ‐0.3  Piernas (1)  1250sp 
Escarcelas y quijotes de Placas   13  ‐0.2  Piernas (1)  175sp 
Escarcelas y quijotes pesados   14  ‐0.3  Piernas (1)  200sp 
Escarcelas y quijotes reforzados   14  ‐0.2  Piernas (1)  225sp 
Escarcelas y quijotes de acero   16  ‐0.4  Piernas (1)  250sp 
Escarcelas y quijotes de Mithril  18  0  Piernas (1)  250gp 
 

Cabeza   Resistencia  Penalizador  Precio 


Capucha cuero   1  ‐0  10sp 
Casco de cuero   2  ‐0  30sp 
Capucha acero   4  ‐0  60sp 
Casco medio   6  ‐1  100sp 
Capucha mallas   8  ‐2  200sp 
Casco metálico   10  ‐3  300sp 
Casco pesado   12  ‐4  400sp 
Casco de acero   15  ‐5  800sp 
Casco de Mithril  18  0  800gp 

  171
APENDICES.
 

Tronco  Resistencia  Penalizador  Zona  Precio 


Camisa resistente   3  0  Pecho y abdomen  50sp 
Camisa de Cuero   4  ‐1  Pecho y abdomen  100sp 
Camisa de Cuero pesado   5  ‐1  Pecho y abdomen  150sp 
Camisa de Cuero curtido   6  ‐1  Pecho y abdomen  250sp 
Camisa de Mallas   8  ‐1.5  Pecho y abdomen  500sp 
Camisa de Escamas   9  ‐1.5  Pecho y abdomen  750sp 
Camisa de Anillas   10  ‐2  Pecho y abdomen  1000sp 
Camisa de Mallas reforzadas   11  ‐1.5  Pecho y abdomen  1250sp 
Camisa de Mallas de Mithril  14  0  Pecho y abdomen  1250gp 
Peto de hierro   12  ‐2.5  Pecho  1500sp 
Peto de placas   13  ‐4  Pecho  1750sp 
Peto de Placas pesadas   14  ‐3  Pecho  2000sp 
Peto de Armadura de acero   16  ‐3.5  Pecho  2500sp 
Peto de Mithril  18  0  Pecho  2500gp 
Cinturón de hierro   12  ‐2.5  Abdomen  1000sp 
Cinturón de placas   13  ‐3.5  Abdomen  1250sp 
Cinturón de Placas pesadas  14  ‐2.5  Abdomen  1500sp 
Cinturón de Placas reforzadas  14  ‐1.5  Abdomen  2000sp 
Cinturón de acero   16  ‐3  Abdomen  2250sp 
Cinturón de acero   18  0  Abdomen  2250gp 
 
 

Escudo  Resistencia  Penalizador  Zona  Precio 


Broquel   1  0  Pecho y brazo*  40sp 
Escudo pequeño de cuero  2  0  Pecho y brazo*  100sp 
Escudo de cuero   3  ‐1  Pecho y brazo*  300sp 
Escudo de cuero   4  ‐1  Pecho y brazo*  500sp 
Escudo   5  ‐1  Pecho y brazo*  600sp 
Escudo grande de cuero   6  ‐2  Pecho y brazo*  700sp 
Escudo grande  7  ‐2  Pecho y brazo*  800sp 
Escudo grande de acero   9  ‐3  Pecho y brazo*  10gp 
Escudo de Mithril  11  0  Pecho y brazo*  120gp 
Escudo grande de Mithril  14  0  Pecho y brazo*  140gp 
 

  172
APENDICES. 
 

OBJETOS EXÓTICOS.
CENTINELAS. ELENDILMIR.
Enormes  estatuas  guardianas  de  las  puertas  de   El  origen  de  la  Elendilmir  se  remonta  a  finales 
Cirith Ungol.   del  primer  milenio  de  la  Segunda  Edad,  cuando 
en Reino de  Númenor, la Reina Erendis engarzó 
Las estatuas poseían tres rostros y tres cuerpos,  una gema blanca en una redecilla de plata y se la 
sus cabezas eran parecidas a las de los buitres y  dio  a  su  marido,  Tar‐Aldarion,  que  a  partir  de 
tenían  garras  como  las  de  estos  animales.  entonces  la  llevó  puesta,  dando  así  comienzo  a 
Estaban  llenas  de  maldad  y  sus  ojos  negros  la  costumbre  de  que  los  reyes  y  las  reinas 
resplandecían  con  una  terrible  voluntad  porque  llevaran una joya blanca sobre la frente y no una 
en estas estatuas de piedra habitaban espíritus.   corona. 
Percibían  a  los  enemigos,  tanto  visibles  como  Se  trata  de  una  joya  formada  por  una  gema 
invisibles,  y  cerraban  el  paso  con  su  odio.  Si  un  blanca que se sujetaba a la frente con un aro de 
ejército  intentaba  forzar  la  puerta,  no  podía  mithril  y  que  el  Rey  Elendil  escogió  como 
pasar  por  la  fuerza  de  las  armas;  tan  sólo  con  símbolo de la realeza de Arnor. 
una voluntad más poderosa que la maldad de los 
Centinelas  podía  forzarse  el  paso.  Y,  si  se  La  Elendilmir  fue  llamada  también  "Estrella  de 
invocaba  una  voluntad  de  ese  calibre,  entonces  Elendil", "Estrella de los Dúnedain" y "Estrella del 
los  Centinelas  daban  la  alarma  desde  sus  seis  Norte". 
rostros  de  buitres,  lanzando  un  estridente  Al  morir  Elendil,  su  hijo  Isildur  dejo  el  Reino  de 
alarido que hacía caer a los soldados orcos sobre  Gondor en manos de su sobrino Meneldil y él se 
los intrusos.  convirtió  en  Rey  de  Arnor,  recibiendo  así  la 
Elendilmir. Se dice de ella que su luz era inmune 
CETRO DE ANNÚMINAS. a  la  invisibilidad  que  daba  el  Anillo  Único  y  que 
El Cetro de Annúminas era el principal emblema  por  ello,  durante  el  ataque  por  parte  de  los 
de  realeza  entre  los  reyes  Dúnedain  de  Arnor,  Orcos en los Campos Gladios sobre las tropas de 
pues,  al  igual  que  los  antiguos  númenóreanos,  Isildur,  éste  tuvo  que  cubrirse  la  cabeza  con  la 
no  usaban  corona.  En  Númenor  había  sido  la  capucha  para  poder  escapar  cuando  era 
vara de los Señores de Andúnië, traída a la Tierra  perseguido.  Al  ser  asesinado  Isildur  mientras 
Media  luego  de  la  Anegación  de  Númenor  por  huía  nadando  por  el  Anduin,  la  Elendilmir  fue 
Elendil,  hijo  de  Amandil,  último  de  estos  arrastrada por la corriente del río y se perdió. 
Señores.  El  cetro  original  de  los  reyes  de 
Los orfebres de Rivendel hicieron una igual para 
Númenor  se  perdió  luego  de  que  Ar‐Phârazon 
Valandil, el hijo menor de Isildur, y aunque esta 
atacara  Aman  y  quedara  sepultado  bajo  las 
nueva  no  tenía  el  mismo  poder  que  la  anterior, 
colinas junto con su ejército. 
los reyes de Arnor y de Arthedain y más tarde los 
Era una vara de plata, y en la época de la Guerra  Capitanes  de  los  Dúnedain  del  Norte 
del  Anillo  era  la  obra  hecha  por  Hombres  más  continuaron llevándola. 
antigua  que  se  conservaba  en  la  Tierra  Media, 
En  secreto,  la  Elendilmir  original  ha  sido 
pues  tenía  más  de  5000  años  cuando  llegó  a 
recuperada  por  Saruman  cuando  registraba  el 
Aragorn.  Elrond  lo  había  custodiado,  junto  con 
Anduin en busca del Anillo Único. 
los fragmentos de Narsil y el Anillo de Barahir, en 
Rivendel. 

  173
APENDICES.

ELESSAR (PIEDRA). LÁMPARAS DE LOS VALAR.


Elessar,  que  significa  "Piedra  de  Elfo".    Es  una  Fueron  creadas  al  principio  de  la  existencia  de 
piedra  mágica,  de  cuya  creación  existen  dos  Arda  por  los  Valar  una  vez  que  Melkor  fue 
versiones,  aunque  ambas  coinciden  en  su  vencido  por  Tulkas  y  expulsado  de  Arda  por 
descripción.  Se  trata  de  una  piedra  de  color  primera  vez.  Aulë  forjó  los  pilares  donde 
verde que encerraba dentro la luz del Sol y que  residirían  ambas  lámparas  y  Varda  las  bendijo 
tenía poderes curativos.  para  que  iluminaran  todo  el  mundo.  Las 
llamaron Illuin y Ormal. 
La  Elessar  fue  creada  en  el  Reino  Escondido  de 
Gondolin  por  el  segundo  mejor  orfebre  que  Estaban  colocadas  cerca  del  norte  y  del  sur  del 
había  entre  los  Noldor  después  de  Fëanor,  mundo,  sobre  pilares  más  altos  que  cualquier 
Enerdhil.  A  Enerdhil  le  gustaban  mucho  las  montaña  de  días  posteriores,  y  desde  ahí  lo 
plantas y su mayor alegría era ver como la luz del  iluminaban  todo:  Illuin  se  encontraba  al  norte  y 
Sol  atravesaba  las  hojas  de  los  árboles.  Así  que  Ormal en el sur. A mitad de camino entre ambas, 
decidió  crear  una  joya  que  simbolizara  lo  que  donde  la  luz  de  las  lámparas  se  mezclaba,  se 
más  le  gustaba  del  mundo  y  la  hizo  de  color  encontraba  un  gran  lago  con  una  isla  llamada 
verde como las hojas y en su interior encerró luz  Almaren,  donde  tuvieron  su  primera  residencia 
solar.  La  dio  además  poderes  curativos  y  con  los Valar en Endor (la Tierra Media). 
ellos  se  podían  sanar  heridas  y  las  plantas 
Ambas  lámparas  fueron  destruidas  por  Melkor 
marchitas se erguían de nuevo. 
cuando éste regresó a Arda, para vengarse de los 
Enerdhil se la dio como regalo a Idril, la hija del  Valar. La caída de las lámparas ocasionó terribles 
Rey  Turgon  de  Gondolin,  y  gracias  a  ella,  Idril  y  tumultos,  cataclismos  e  incendios,  y  desde 
su familia pudieron salvarse de la destrucción de  entonces los Valar tuvieron que salir de Endor y 
Gondolin.  vivir en el continente de Aman. Al ser derribados 
los  pilares  de  las  lámparas,  en  sus  bases  se 
FRASCO DE GALADRIEL. formaron  mares:  donde  había  estado  Illuin  se 
El Frasco de Galadriel es uno de los objetos que  formó el mar de Helcar, una de cuyas bahías era 
le  regaló  la  dama  elfa  Galadriel  al  hobbit  Frodo  Cuiviénen,  el  sitio  del  despertar  de  los  Elfos; 
Bolsón  cuando  este  abandonó  el  bosque  de  donde  había  estado  Ormal  se  formó  el  mar  de 
Lothlórien.  Ringil. 

Se trataba de un pequeño frasco de cristal en el  MATHOM.
que la Dama del Bosque había depositado la luz 
De  acuerdo  con  la  tradición  hobbit  existía  la 
que  emanaba  del  barco  de  Eärendil  y  que 
antigua costumbre, con ocasión del cumpleaños 
serviría  para  guiar  al  Portador  del  Anillo  en  la 
de  un  individuo,  de  que  éste  entregase 
oscuridad  en  su  viaje  a  la  tenebrosa  tierra  de 
pequeños  regalos  o  mathom  a  los  invitados.  De 
Mordor. 
este  modo  los  hobbits  tenían  la  ventaja  de 
El  frasco  tiene  la  facultad  de  repeler  a  las  recibir  regalos  durante  muchos  días  del  año. 
criaturas  malignas  y  burlar  a  los  centinelas  Estos  regalos  eran  de  pequeño  valor 
oscuros.  normalmente  y  no  era  extraño  que  se  fueran 
Se desconoce su paradero actual.  pasando  de  unas  manos  a  otras  en  sucesivos 
cumpleaños. 
Por extensión con la palabra mathom se referían 
los  hobbits  de  la  Comarca  a  todos  aquellos 
objetos que no tenían utilidad inmediata pero de 
los  que  su  dueño  tampoco  quería  desprenderse 
sin  más.  En  la  Comarca  existía  incluso  una  Casa 
del  Mathom  dónde  se  encontraban  muchos  de 
estos objetos, incluyendo armas. 

  174
APENDICES. 
MITHRIL. PALANTIR.
Se dice que es el más duro de los metales y que 
Se trataba de rocas negras pulidas y esféricas. En 
tiene  diversas  propiedades.  Aparentemente, 
su  interior  podían  verse  escenas  de  cosas  que 
tiene el aspecto de la plata, pero no se oxida ni 
estaban ocurriendo en sitios lejanos e incluso en 
ennegrece  jamás,  o  que  el  platino;  siendo 
tiempos  lejanos.  El  poseedor  podía,  si  su 
considerado  mucho  más  valioso  que  el  oro.  Sin 
voluntad era fuerte, dirigir la visión hacia algo de 
embargo  poseería  una  mayor  fortaleza  en 
su  preferencia,  pero  lo  más  habitual  era  que 
comparación a la plata y el platino. 
cada piedra cobraba contacto con alguna otra, y 
Es  muy  común  relacionar  el  mithril  con  los  con ello podía mantenerse comunicación mental 
Enanos,  quienes  tienen  fama  de  tener  gran  con los demás custodios. 
habilidad  en  el  manejo  de  los  metales.  Se  dice 
Solían  ponerse  sobre  un  pedestal  con  una 
que  obraron  maravillas  de  artesanía  con  el 
depresión para que no rodaran y se mantuvieran 
mithril.  El  único  lugar  de  la  Tierra  Media  donde 
"orientadas", pues tenían "polos". 
se lo podía encontrar era las minas de Moria, y si 
bien  el  mithril  fue  causa  de  la  fama  de  los  Las Palantiri fueron fabricadas por los Noldor en 
Enanos, fue también la perdición de este pueblo,  Eldamar (parece ser que el mismísimo Fëanor las 
pues cavaron demasiado hondo y con demasiada  fabricó) y regalaron siete a la Casa de Elendil, en 
codicia,  despertando,  en  1980  de  la  Tercera  Númenor.  Se  sabe  que  en  Tol  Eressëa  se 
Edad,  (coincidiendo  con  la  destrucción  de  conservaba una octava piedra vidente (la piedra 
Arthedain  y  de  Angmar,  y  con  la  decadencia  de  maestra)  con  la  que  Elendil  mantenía 
Gondor)  a  un  Balrog  de  Morgoth  que  dormía  comunicación  con  los  elfos  de  las  Tierras 
bajo las montañas. Esto ocasionó el éxodo de los  Imperecederas  a  través  de  la  Palantír  que  se 
enanos de Moria y el abandono de este antiguo  mantenía  en  las  Colinas  de  las  Torres,  al 
reino enano.  occidente  de  La  Comarca,  que  sólo  servía  para 
este propósito. 
En El Señor de los Anillos, Bilbo obsequia a Frodo 
con una cota de malla de mithril, que le salva la  A  la  caída  de  Númenor,  Elendil  se  las  llevó  a  la 
vida  en  las  minas  de  Moria.  Su  valor  era  Tierra Media y las repartió por todo su reino. La 
incalculable,  tanto  que  Gandalf  dice  en  un  principal  de  ellas  fue  colocada  en  la  Cúpula  de 
momento que posiblemente sea más valiosa que  las  Estrellas  de  Osgiliath.  Las  otras  fueron 
toda  La  Comarca.  Era  extremadamente  dura,  y  distribuidas en Minas Ithil, Minas Anor, Orthanc, 
sin  embargo,  ligera  y  casi  tan  flexible  como  un  Annúminas,  Elostirion  en  las  Colinas  de  las 
lienzo.  Torres y en la Torre de Amon Sûl. 
Tras  la  muerte  de  Elendil,  los  Eldar  tomaron  de 
nuevo la que estaba en las Colinas de las Torres, 
donde  permaneció  durante  toda  la  Tercera 
Edad, siempre mirando al Oeste, y después de la 
Guerra  del  Anillo,  esa  piedra  partió  a  bordo  del 
navío  blanco  donde  se  embarcaron  los 
Portadores de los Anillos. Los reinos de Rhudaur 
y  Cardolan  codiciaron  la  de  Amon  Sûl,  pues  era 
la  piedra  principal  del  Reino  del  Norte,  estando 
las  otras  dos  en  manos  de  Arthedain  y  de  los 
Eldar. 
En 1409 de la Tercera Edad, la Torre de Amon Sûl 
fue  destruida  por  Angmar,  pero  Arthedain 
recobró  la  Palantír  y  la  llevó,  junto  con  la  de 
Annúminas,  a  Fornost  hasta  su  caída,  cuando 
naufragó el rey Arvedui en la Bahía de Forochel 
las  piedras  de  Annúminas  y  Amon  Sûl  se 
perdieron para siempre en el mar. 

  175
APENDICES.
En  Gondor,  la  Palantír  de  Osgiliath  se  perdió  en 
la  Lucha  entre  Parientes,  tras  el  ataque  a  la 
PIEDRA DEL ARCA.
ciudad,  y  se  hundió  en  lo  profundo  del  río  Es  una  gran  joya  blanca  encontrada  en  Erebor 
Anduin. Cuando los Nazgûl tomaron Minas Ithil y  por Thráin I,  que era parte del mayor  tesoro de 
la ciudadela se transformó en Minas Morgul, en  los  Reyes  de  Erebor,  pero  quedó  allí  cuando 
2002  de  la  TE,  la  piedra  que  allí  estaba  pasó  a  Smaug  expulsó  a  los  Enanos  en  2770  de  la  TE. 
estar controlada por Sauron.  Años más tarde, cuando Bilbo entró a la guarida 
de Smaug, sustrajo la piedra a escondidas de los 
La  consecuencia  de  ello  fue  que  se  volvió  enanos,  y  la  usó  para  intentar  reconciliar  a 
peligroso hablar por las demás, sobre todo por la  Thorin  con  los  Elfos  y  Hombres  que  lo  tenían 
de  Minas  Anor  (luego  Minas  Tirith),  que  era  la  sitiado  y  evitar  una  inminente  batalla,  ya  que 
más  afín.  Al  final  de  la  Guerra  del  Anillo  se  Hombres  de  la  Ciudad  del  Lago  y  elfos 
descubrió que Denethor II había enloquecido por  reclamaban  una  parte  del  tesoro  de  Smaug  y 
usar  esta  Palantír  y  haber  estado  en  contacto  Thorin  se  había  negado  a  dárselos. 
con  Sauron,  quien  le  había  hecho  perder  toda  Posteriormente fue enterrada junto a Thorin. 
esperanza  de  salvar  a  su  reino,  mostrándole 
imágenes  de  su  poderío  y  de  la  ruina  de  los  PIEDRA DE ERECH.
pueblos del Oeste. También Saruman, cuando se 
volvió  malvado,  usó  la  piedra  de  Orthanc  para  La  Piedra  de  Erech  es  un  artefacto  megalítico, 
mantener comunicación con el Señor Oscuro, en  que según las crónicas de Gondor, fue traída por 
la  creencia  de  que  podría  congraciarse  con  él  el Dúnedain Isildur al territorio de Gondor desde 
mientras llevaba a cabo sus planes de dominio.  la  Isla  de  Númenor;  en  el  Año  3319  de  la 
Segunda Edad del Sol. 
Se trataba de una enorme piedra negra, redonda 
y  de  aproximadamente  dos  metros  de  altura. 
Estaba  enclavada  en  la  cima  de  la  Colina  de 
Erech en el Valle del Morthond. 
Su origen es incierto, pero se supone que es un 
trozo  de  la  isla  de  Númenor,  rescatado  por 
Isildur  y  llevado  a  la  Tierra  Media,  aunque  los 
habitantes  de  la  región  pensaban  que  había 
caído  del  cielo.  Los  mismos  también  decían  que 
en las noches, los Hombres Muertos, se reunían 
para  "(...)  cuchichear  en  horas  de  pavor, 
apiñados alrededor de la Piedra." (El Retorno del 
Rey. Cap. II). 
Durante  la  Guerra  de  la  Última  Alianza  Isildur 
convocó  ante  la  Piedra  a  los  habitantes 
Dunledinos de la región para que lo apoyaran en 
la  guerra  en  contra  de  Sauron,  pero  estos 
incumplieron  su  Juramento,  escondiéndose  en 
las Montañas por temor al Señor Oscuro.  
Esto  hizo  que  quedasen  malditos  y,  desde  ese 
momento, se les conociera como los Muertos de 
El  Sagrario.  Solo  el  verdadero  descendiente  de 
Issidur  puede  usar  la  piedra  y  obligarlos  a 
cumplir el Juramento. 

  176
APENDICES. 
el  Reino  Bendecido  de  Aman,  siendo  el  primer 
VINGILOT. mortal  en  llegar  hasta  allí.  No  le  fue  permitido 
Fue  el  barco  en  el  que  Eärendil  y  Elwing  regresar a la Tierra Media, excepto para unirse a 
navegaron  a  Aman  para  pedir  el  perdón  y  la  los Valar en la última Guerra de la Cólera contra 
ayuda  de  los  Valar.  Su  nombre  en  quenya  Morgoth. 
significa  tiarela  [cita  requerida],  literalmente 
"flor de espuma".  Después de la Guerra de la Cólera, Eärendil, con 
el Silmaril en su frente, guió al Vingilótë hacia el 
Guiado por la luz de un Silmaril, Eärendil guió al  cielo,  donde  la  joya  brilla  para  siempre  como  el 
Vingilótë a través de los Mares de Sombras hasta  lucero del alba 
Tras  el  desencadenamiento  de  Melkor,  éste 
LOS SILMARILS. ocasionó  disensiones  entre  los  príncipes  de  los 
Noldor,  que  acabaron  con  el  exilio  de  Fëanor. 
Los Silmarils (Silmarilli en sindarin) son tres joyas  Luego,  Melkor  fue  a  Formenos,  donde  Fëanor 
ficticias  que  aparecen  en  las  obras  de  J.R.R.  residía,  y  le  habló  del  peligro  que  los  Silmarils 
Tolkien  ambientadas  en  la  Tierra  Media.  La 
corrían  en  Aman.  Pero  Fëanor  se  dio  cuenta  de 
historia  de  su  creación,  robo  y  búsqueda  es  el  la  feroz  codicia  que  Melkor  intentaba  ocultar,  y 
hilo  conductor  del  "Quenta  Silmarillion",  núcleo  lo  echó  de  allí.  Melkor  entonces  abandonó 
del libro póstumo de Tolkien "El Silmarillion".  Valinor,  pero  regresó  para  consumar  su 
Fueron  creados  en  Valinor  durante  los  Años  de  venganza con la muerte de los Dos Árboles. 
los  Árboles  por  el  Noldo  Fëanor  (el  más  grande  Tras la muerte de los Árboles a manos de Melkor 
de todos los elfos), y contenían en su interior la  y  Ungoliant,  los  Valar  le  pidieron  a  Fëanor  que 
luz de Los Dos Árboles de Valinor. La importancia  les  cediera  las  joyas,  pues  sólo  así  se  podría 
de los Silmarils es muy grande y son quizá la gran  recuperar  la  luz  perdida.  Pero  Fëanor  se  negó, 
red  que  contiene  la  trama  de  todos  los 
pues  no  deseaba  que  sus  creaciones  fueran 
acontecimientos  de  Arda  Maculada  en  la  rotas,  ni  siquiera  por  un  fin  superior.  Sin 
Primera Edad, y sientan las bases de su historia.  embargo,  nada  se  habría  podido  conseguir  de 
Fëanor,  considerado  el  Elfo  más  hábil  de  la  todos  modos,  pues  llegaron  mensajeros  de 
historia  de  Arda,  labró  muchas  joyas  y  creó  Formenos  diciendo  que  Melkor  había  asesinado 
también muchos objetos, como las siete piedras  a  Finwë,  padre  de  Fëanor,  y  había  saqueado 
videntes llamadas Palantiri. Pero su obra cumbre  Formenos,  llevándose  también  los  Silmarils.  En 
fueron  los  tres  Silmarils.  Fëanor  los  hizo  de  una  su huida cruzó el Helcaraxë y llegó al norte de la 
sustancia  desconocida,  y  que  era  la  más  dura  Tierra Media. Ungoliant iba con él y le exigió que 
que  existe.  Se  dice  que  solo  al  final  del  mundo,  le  entregase  los  tesoros  robados.  Melkor  cedió 
cuando  Arda  se  quiebre  y  los  Silmarils  de  mala  gana,  y  así  la  luz  de  esas  joyas  murió 
reaparezcan, se conocerá la sustancia con la que  para  el  mundo.  Pero  al  exigirle  los  Silmarils, 
fueron  hechos.  En  ellos  capturó  la  luz  mezclada  Melkor  se  negó,  reclamándolos  suyos  para 
de los Dos Árboles (tal vez presintiendo su futura  siempre,  aunque  el  dolor  le  quemaba 
destrucción), de modo que los Silmarils brillaban  constantemente  la  mano.  Ungliant  lo  desafió, 
con luz propia, y sin embargo, recibían la luz y se  pero los Balrogs de Angband acudieron en ayuda 
regocijaban  en  ella,  devolviéndola  en  mil  de  su  amo,  y  con  sus  látigos  de  fuego 
matices,  como  si  estuvieran  vivos.  Los  Valar  los  ahuyentaron  a  la  Gran  Araña.  Luego,  forjó  una 
consagraron,  de  modo  que  ningún  ser  maligno  corona  de  hierro,  cuyo  peso  lo  abrumaba 
pudiera tocarlos sin lastimarse, y predijeron que  mortalmente, nombrándose rey del mundo, y en 
el  destino  de  Arda  estaba  contenido  en  estos  ella engarzó los Silmarils. 
artificios. 

  177
APENDICES.
Mientras, enfurecido y lleno de odio por Melkor  Ellos  se  lograron  infiltrar  dentro  de  Angband,  y 
(a  quien  por  primera  vez  llamó  Morgoth,  Negro  recuperaron uno de los Silmarils de la corona de 
Enemigo  del  mundo),  e  impaciente  ante  la  Morgoth.  Beren  lo  cogió,  pero  Carcharoth,  el 
aparente  calma  de  los  Valar,  mientras  Morgoth  gran  Lobo  guardián  de  Angband,  le  muerde  la 
huía con sus joyas, Fëanor repudió a los Valar y a  mano  con  el  Silmaril.  Desde  entonces,  el  Lobo 
Valinor, y pronunció un terrible juramento que le  enloquece  por  el  dolor  causado  por  el  Silmaril, 
obligaba a él y a sus hijos, que juraron a su lado,  que le va calcinando las entrañas. Carcharoth va 
a  perseguir  a  quienquiera  que  tuviera  a  los  a  Doriath,  y  la  Cintura  de  Melian  no  lo  detiene. 
Silmarils,  fuera  Valar,  Elfo,  Hombre  aún  no  Allí, tras ser muerto por Huan, recuperan la Joya 
nacido,  o  demonio  de  Morgoth,  y  no  descansar  de sus entrañas, y el moribundo Beren se lo da a 
hasta  recuperarlos  o  morir  en  el  intento.  Thingol. 
Pusieron  a  Manwë,  Varda  y  al  mismo  Ilúvatar 
Tiempo  después,  tras  recibir  el  Nauglamír  de 
como testigos. 
manos  de  Húrin,  Thingol  lo  decide  engarzar  en 
De  esta  manera  se  forjó  el  Hado  de  los  Noldor  este collar. Manda a los Enanos a que realicen el 
que  huyeron  insensatamente  con  Fëanor,  a  trabajo,  pero  los  Enanos,  cuando  finalizan  la 
través  de  las  tierras  baldías  del  norte  de  Aman.  labor  y  antes  que  Thingol  se  lo  coloque,  le  dan 
En  este  viaje  ocurrió  la  terrible  matanza  de  muerte  y  roban  las  joyas.  Beren  y  Dior  lo 
Alqualondë,  cuando  los  Noldor  mataron  a  los  recuperan y lo llevan a Tol Galen. 
Teleri  al  rehusar  estos  últimos  a  cederles  sus 
Tras la muerte de Beren y Lúthien, Dior (quien se 
blancas  naves  para  navegar  a  la  Tierra  Media. 
encontraba reinando en Doriath como heredero 
Poco después las huestes noldorin escucharon la 
de Thingol) recibe la joya. Los hijos de Fëanor se 
implacable  Profecía  de  Mandos,  conminándoles 
la reclaman, pero él se niega a ceder aquello que 
a  regresar  a  Valinor,  o  someterse  a  la  derrota 
tanto trabajo les costó a sus padres recuperar de 
que, a corto o a largo plazo, todos padecerán en 
la oscuridad de Morgoth. Así, ocurre la Segunda 
adelante. 
Matanza  de  Elfos  por  Elfos.  Dior  y  sus  hijos 
Posteriormente,  los  pueblos  de  los  Noldor  mueren, y Doriath cae, pero su hija Elwing huye 
exiliados  en  la  Tierra  Media  lucharon  muchas  con  el  Silmaril  a  las  Desembocaduras  del  Sirion. 
batallas  contra  Morgoth  (esta  gran  guerra,  que  Allí se une a Eärendil. 
abarca  casi  toda  la  Primera  Edad,  se  llama,  a 
Los  hijos  de  Fëanor  nuevamente  reclaman  la 
causa de los codiciados Silmarils, la Guerra de las 
joya, pero, estando Eärendil de viaje por el mar, 
Joyas) y también sufrieron muchas disensiones y 
Elwing se niega. Entonces ocurre la tercera y más 
divisiones  entre  ellos,  llegando  incluso  a 
cruenta  Matanza  de  Elfos  por  Elfos.  Elwing  se 
matanzas  y  masacres  entre  ellos  (como  la  de 
arroja  al  mar  con  el  Silmaril,  pero  es 
Doriath  y  la  de  las  Desembocaduras  del  Sirion). 
transformada  en  ave,  y  va  al  encuentro  de  su 
Tal como lo predijo Mandos, a la larga los Noldor 
esposo  en  alta  mar.  De  este  modo,  Eärendil 
nada pudieron hacer para recuperar los Silmarils, 
obtiene la joya, y, usándola en el collar sujeto a 
y  sus  reinos  fueron  aplastados  uno  por  uno  por 
la frente, navega al Reino Bendecido (se dice que 
Morgoth.  Todos  se  vieron  envueltos  en  la 
pudo llegar allí ayudado por el poder de la Joya 
maldición pronunciada por Mandos, en la cual se 
sagrada)  para  interceder  por  hombres  y  elfos, 
entretejen  los  destinos  de  los  Silmarils,  los 
para  que  los  Valar  los  libren  del  abrumador 
Noldor, los Sindar y los Edain. 
poder de Morgoth. 
De  este  modo,  la  lucha  de  Fëanor,  sus 
Tras acometer esta empresa, Eärendil es enviado 
descendientes  y  otros  reyes  élficos  marcan  la 
por  los  Valar  a  navegar  para  siempre  por  los 
gloria  y  tragedia  de  la  estancia  de  los  elfos 
cielos  en  su  barco  Vingilot,  siempre  llevando  el 
noldorin en la Tierra Media. La historia completa 
Silmaril. De este modo, se convirtió en la estrella 
de los Silmarils es contada en el Silmarillion. 
más  brillante  del  cielo,  y  la  más  amada  por  los 
Beren,  hombre  mortal,  y  Lúthien,  hija  del  rey  Elfos.  Cuando  se  levantó  por  primera  vez  en  el 
Thingol,  para  poder  consumar  su  amor  ante  la  mar  occidental,  los  elfos  se  alegraron,  viendo 
negativa de Thingol a que su hija se case con un  que el Silmaril hundido en el mar se elevaba en 
mortal,  emprenden  la  recuperación  de  un  el  cielo  por  obra  de  los  Valar,  y  la  llamaron  Gil 
Silmaril; ya que éste era el precio que Thingol le  Estel, la estrella de la esperanza. 
había  puesto  a  Beren  para  la  mano  de  su  hija. 

  178
APENDICES. 
Tras  la  Guerra  de  la  Cólera,  los  otros  dos 
Silmarils  fueron  recuperados  de  la  corona  de 
DICCIONARIO.
Morgoth  por  el  ejército  victorioso  de  los  Valar, 
pero Maedhros y Maglor, los dos hijos de Fëanor  -A-
que  quedaban  vivos,  en  un  intento  último  y  Adûnakor ‐ Decimonoveno rey de Númenor. 
desesperado  por  cumplir  el  Juramento  maldito,  Aegnor ‐ Cuarto hijo de Finarfin. 
los  robaron  e  intentaron  quedárselos.  Pero  las 
sagradas joyas les abrasaron las manos, y de esta  Amandil  ‐  El  último  señor  de  Andúnië  en 
manera  supieron  que  no  eran  dignos  de  portar  Númenor. 
las  Joyas,  y  que  el  Juramento  no  servía  (nunca  Amlach ‐ Sirvio a Maedhros. 
había servido) de nada. Maedhros, loco de dolor 
y  de  desesperación,  se  arrojó  con  el  Silmaril  a  Amras y Amrod ‐ Hijos gemelos de Fëanor. 
una grieta de fuego en la tierra, mientras Maglor  Amroth ‐ Rey elfo de Lothlórien. 
arrojó  el  otro  al  mar,  y  desde  entonces  recorre 
las  playas,  lleno  de  remordimiento.  De  este  Anárion  ‐  Rey  dúnadan  de  Gondor,  padre  de 
modo,  los  Silmarils  encontraron  su  lugar  Elendil e Isildur. 
definitivo:  uno  en  las  entrañas  de  la  tierra,  uno  Ancalagon  ‐  Dragón  de  Angband.  El  primero  y 
en el fondo del mar y uno en el firmamento.  mayor de los dragones alados. 
Según  la  profecía  de  la  Dagor  Dagorath,  al  final  Angrod ‐ Tercer hijo de Finarfin .  
de  todas  las  cosas,  cuando  Arda  sea  deshecha, 
Annael ‐ Elfo gris de Mithrim. 
los  Silmarils  serán  recuperados  y  abiertos,  y  se 
mostrará de qué material fueron hechos, y la luz  Aragorn ‐capitán dúnadan de arnor.Legítimo rey 
encerrada en ellos servirá para hacer revivir a los  de arnor y gondor. 
Dos Árboles. 
Aranwë ‐ Elfo de Gondolin, padre de Voronwë 
En  El  Señor  de  los  Anillos,  Galadriel  le  regala  a 
Arathorn ‐ Padre de Aragorn. 
Frodo  en  Lothlórien  un  frasco  con  la  luz  de 
Eärendil  tal  como  la  recogió  reflejada  en  su  Aredhel ‐ Hermana de Turgon de Gondolin. 
fuente,  para  que  lo  use  en  lugares  oscuros  Ar‐Pharazôn ‐ Último rey de Númenor. 
donde  toda  otra  luz  se  ha  ido.  Esta  luz  es  por 
tanto  la  luz  del  Silmaril  de  Eärendil.  Es  Arien ‐ Guardian Maia del Sol. 
interesante  la  observación  que  más  adelante  Arwen ‐ pricesa élfica de rivendel, hija de Elrond. 
haría  Sam  Gamyi  sobre  la  continuidad  de  las 
historias de los Silmarils y del Anillo Único, en la  Azog ‐ Rey orco de Moria. 
cual ellos mismos estaban ahora envueltos. Esto  Aulë ‐ Vala, "El Herrero" 
no  es  del  todo  casual,  pues  en  realidad  Frodo  y 
Azaghâl ‐ Rey enano de Belegost . 
Eärendil tienen en común que ambos fueron de 
alguna  manera  enviados  para  acabar 
definitivamente con el Señor Oscuro (Morgoth y 
-B-
luego Sauron): en el caso de Eärendil, navegando  Balin ‐ Enano de Thorin y compañía. 
hasta Aman para interceder por Elfos y Hombres  Barahir ‐ Padre de Beren. 
ante  los  Valar;  en  el  caso  de  Frodo,  siendo 
enviado  por  los  Sabios  de  la  Tierra  Media  para  Bardo  el  Arquero  ‐  Hombre  del  valle  y  matador 
portar  el  Anillo  y  destruirlo  en  el  Monte  del  de dragones. 
Destino.  Este  sutil  paralelismo  está  además  Baya de Oro ‐ La Hija del Río de Bosque Viejo. 
sustentado por la mención de que, cuando Bilbo 
Beleg ‐ Llamado Cúthalion"Arcofirme". 
cantó en Rivendel la canción alusiva a la gesta de 
Eärendil,  Frodo  sintió  que,  de  alguna  manera,  Bëor  ‐  "el  viejo”,  coductor  de  los  primeros 
esa canción era apropiada para las circunstancias  hombres. 
que estaba viviendo en ese momento. 
Beorn ‐ Cacique beórnida, hombre del norte.  
Beren  ‐  Señor  de  los  edain  de  Dorthonion,  "El 
Manco", Arranco uno de los Silmaris a Morgoth. 

  179
APENDICES.
Bifur ‐ Enano de Thorin y Compañia.  Durin III ‐ Rey enano de Khazad‐dûm, famoso por 
su amistad con los herreros elfos. 
Bilbo  Bolsón  ‐  Hobbit  de  la  Comarca.  Portador 
del Anillo.  Durin  VI  ‐  Rey  enano  de  Moria.  Despertó  al 
Balrog. 
Bór ‐ Capitán de los Orientales. 
Durin VII ‐ Rey enano del Ultimo Reino. 
Bofur ‐ Enano de Thorin y Compañía. 
Dwalin ‐ Enano de Thorin y compañía. 
Bolg ‐ Rey orco de las Montañas Nubladas. 
Bombur ‐ Enano de Thorin y Compañía.  -E-
Boromir ‐ Biznieto de Bëor, abuelo de Barahir.  Eärendil  ‐  Portador  del  Silmaril,  matador  de 
Dragones, el marinero. 
Boromir  ‐  Señor  dúnadan  de  Gondor,  hijo 
primogénico de Denethor ii, Senescal de Gondor.  Eärnur ‐ último rey de Gondor . 
Brandir ‐ "el Cojo"regidor del pueblo de Haleth.  Eärwen ‐ Hija de Olwë de Alqualondë. 
Ecthelion  ‐  Señor  elfo  de  Gondolin,  mató  a 
-C- Gothmog. 
Carcharoth  ‐  Lobo  guadián  de  las  puertas  de 
Edrahil ‐ Capitán de los elfos de Nargothrond. 
Angband. 
Elendil ‐ Rey dúnadan de Arnor y Gondor.  
Caranthir ‐ El cuarto hijo de Fëanor. 
Elendur ‐ hijo mayor de Isildur. 
Celeborn  ‐  Rey  elfo  de  Lothlórien,  Esposo  de 
Galadriel.  Elenwë ‐ Esposa de Turgon. 
Celebrían ‐ Princesa éfica de Lothlórien.  Elladan y Elrohir ‐ Principes elfos de Rivendel. 
Celegorm ‐ Tercer hijo de Fëanor.  Elros ‐ Primer Rey de los edain supervivientes de 
Númenor. 
Celebrimbor ‐ Señor elfo de Eregion, creador de 
los Anillos de Poder.  Elrond ‐ Señor elfo de Rivendel. 
Cirdan ‐ Señor elfo de los Puertos Grises.   Elwë  ‐  Rey  elfo  de  los  Teleri.  Llamado 
posteriormente Thingol. 
Ciryon ‐ Tercer hijo de Isildur. 
Elwing ‐ Princesa élfica de Doriath. 
Corteza ‐ Ent del Bosque de Fangorn. 
Ella ‐ Laraña ‐ Araña de Cirith Ungol. 
Crinblanca ‐ Meara, caballo de Rohan. 
Emeldir ‐ "Corazón Viril", esposa de Barahir. 
Curufin ‐ Quinto hijo de Fëanor. 
Éomer ‐ Príncipe de Rohan. 
-D- Eönwë ‐ Maia, Heraldo de Manwë. 
Dáin I ‐ Rey enano de las Montañas grises. 
Eöl ‐ El elfo oscuro. 
Dáin II ‐ Rey enano de Erebor. 
Eorl ‐ Señor de los éothéod. Rey de Rohan. 
Denethor  ‐  Hijo  de  Lemwë,  conductor  de  los 
elfos Nandorin.  Éowyn ‐ sobrina del rey Théoden. 

Denethor I ‐ Señor dúnadan d gondor.  Estë ‐ Vala, "la Curadora". 

Denethor II ‐ ultimo Senecal de Gondor.  -F-
Dior ‐ Rey elfo de Doriath.  Fangorn  ‐  Llamado  Barbol,  el  mas  viejo  de  los 
ents. 
Dori ‐ Enano de Thorin y Compañia. 
Faramir ‐ Noble dúnadan de Gondor. 
Draugluin ‐ Licántropo de Tol‐in‐Gaurhoth. 
Fëanor ‐ Príncipe elfo de Eldamar, creador de los 
Durin  I  ‐  el  primero  y  mas  anciano  de  los  Siete 
Silmarils. 
Padres de los enanos. 
Felaróf ‐ Meara, caballo de Rohan. 
Durin II ‐ Rey enano de Khazad‐dûm. 

  180
APENDICES. 
Fíli ‐ Enano de thorin y compañía.  -H-
Finarfin  ‐  Gobernó  en  Tirion,  como  rey  ,  a  los  Hador(Lórindol)  ‐  Padre  de  Galdor  y  padre  de 
Noldor de Eldamar.  Hurin. 
Findulias ‐ Princesa dúnadan de Dol‐Amroth.  Haleth ‐ Conductora de los Haladin 
Fingolfin  ‐  Gran  Rey  Noldor  de  Beleriand,  Halmir ‐ Señor de los Haladin. 
gobernó en Hithlum.  Hareth ‐ Madre de Húrin y huor 
Fingon ‐ Gran Rey Noldor en Beleriand, gobernó  Herumor ‐ Renegado Númenóreano. 
en Dor‐lómin. 
Helm  Manomartillo  ‐  Hombre  del  norte,  Rey  de 
Finrod  ‐  Señor  Noldor  de  Beleriand,  gobernó  en  Rohan. 
Nargothrond, Conocido como Felagund"el señor 
de las cuevas"  Huam  ‐  Perro  de  Oröme,  regalado  al  príncipe 
Noldo Celegorm. 
Finwë ‐ Primer gran rey Noldor en Eldamar. 
Huor ‐ Hijo de Galdor de Dor‐Lómin. 
Frodo Bolsón ‐ Hobbit de la comarca y Portador 
del Anillo.  Húrin  ‐  Señor  Edain  de  Dorthonion,  padre  de 
Turin. 
Fuinur ‐ Famoso renegado Númenóreano. 
-I-
-G-
Idril ‐ "Celebrindal", hija de Turgon. 
Gandalf ‐ Istar, mago de la tierra media, espíritu 
Maia de Lórien.  Ilmarë ‐ Doncella Maia de Varda. 

Galadriel ‐ Reina élfica de Lothlórien.  Imrahil ‐ Príncipe dúnadan de Dol‐Amroth. 

Galdor ‐ Hijo de Hador lórindol. LLamado el Alto.  Indis ‐ Mujer elfo de los Vanyar. 

Gelmir  ‐  Elfo  de  Nargothrond,  hermano  de  Ingwë  ‐  Rey  elfo  de  Eldamar,  Gran  Rey  de  los 
Gwindor.  Vanyar, el primer linaje. 

Gelmir ‐ Elfo del pueblo de Angrod.  Irmo ‐ el vala Lórien. 

Ghân ‐ buri ‐ Ghân ‐ Cacique wose de Druadan.  Isildur ‐ Rey dúnadan de Gondor. 

Gil‐Galad ‐ Rey elfo de Lindon, hijo de Fingon.  -K-
Gimli ‐ Enano de Erebor.  Khamûl ‐ Nazgûl, Antiguo rey de los Orientales. 
Glaurung ‐ Gran dragón de Angband, el primero  Kíli ‐ Enano de Thorin y Compañía. 
de los uruloki. 
Khîm ‐ Hijo de Mîm, enano mezquino. 
Glóin ‐ Enano de Thorin y Compañía. 
Glorfindel ‐ Señor elfo de Rivendel.  -L-
Landroval ‐ Águila de las Montañas Nubladas. 
Glorfindel ‐ Elfo de Gondolin. 
Lenwë  ‐  Conductor  de  los  Teleri,  padre  de 
Gollum ‐ Antiguo hobbit, Portador del Anillo. 
Denethor. 
Gorbag ‐ Uruk‐Hai de Minas Morgul. 
Légolas ‐ Príncipe elfo del Reino del Bosque. 
Gothmog ‐ Balrog de Angband. Espíritu Maia de 
Lengua de Serpiente ‐ Hombre de Rohan. 
fuego en su origen. 
Lorgan ‐ Capitán de los Orientales de Hithlum. 
Grishnákh ‐ Orco de Mordor. 
Lórien ‐ Vala. Señor de los Sueños. 
Gundor ‐ Hijo menor de Hador Lórindol. 
Luthien ‐ Princesa élfica de Doriath. 
Gwaihir  ‐  El  Señor  de  los  Vientos,  Águila  de  las 
Montañas Nubladas.  
-M-
Gwindor  ‐  Elfo  de  Nargothrond,  hermano  de  Mablung  ‐  Elfo  de  Doriath,  primer  capitán  de 
Gelmir.  Thingol. 

  181
APENDICES.
Maedhros  ‐  Hijo  mayor  de  Fëanor,  llamado  el  Orodreth ‐ Segundo hijo de Finarfin. 
Alto 
Oromë ‐ Vala, llamado "el cazador". 
Maeglin ‐ Hijo de Arendhel y Eöl. 
Ossë ‐ Espíritu Maia del mar, servidor de Ulmo. 
Maglor ‐ Segundo hijo de Fëanor, gran trovador. 
Peregrin Tuk ‐ Hobbit de la comarca. 
Magor ‐ Hijo de Malach Aradan. 
Mahtan ‐ Gran herrero de los Noldor. 
-R-
Radagast ‐ Istar, Mago de la Tierra Media. 
Malach ‐ Hijo de Marach. 
Radbug ‐ Orco de Cirith Ungol. 
Mandos ‐ Vala, señor del destino, Amo de la casa 
de los muertos.  Ramaviva ‐ Ent del Bosque de Fangorn. 

Manwë ‐ Vala, rey de Arda. Señor del aire.  Rían ‐ Hija de Belegund, esposa de Huor. 

Marach ‐ Conductor de los hombres.  Rey  Brujo  ‐  Nazgûl,  Señor  de  los  Espectros  del 


Anillo. 
Melian  ‐  Reina  Maia  de  Doriath,  casada  con 
Thingol.   Roäc, el Cuervo ‐ Señor de los cuervos de Erebor. 

Melkor  ‐  Vala,  Señor  de  las  Tinieblas.  Llamado  Rochallor ‐ El caballo de Fingolfin. 


también Morgoth, El Enemigo Oscuro.  Roheryn ‐ Caballo de Aragorn. 
Meneldil ‐ Hijo de Anárion.  Rúmil ‐ Sabio Noldorin de Tirion. 
Meriadoc Brandigamo ‐ Hobbit de la comarca. 
-S-
Miembros  de  Junco  ‐  Ent  mujer,  esposa  de 
Bárbol.  Saeros ‐ Elfo Nandorin, consejero de Thingol. 

Mîm ‐ Enano Mezquino, rey de Amon Rûdh.  Salmar ‐ Maia de Ulmo. 

Míriel ‐ Primera esposa de Finwë.  Samsagaz  Gamyi  ‐  Hobbit  de  la  Comarca, 


Portador del Anillo. 
Míriel ‐ Hija de tar‐Palantir. 
Saruman  ‐  Istar,  Mago  de  Isengard.  Curumu, 
Morgoth ‐ ver Melkor.  espíritu Maia de Aüle. 
Morwen ‐ Hija de Baragund.  Sauron ‐ Maia, Señor de los Anillos, espíritu Maia 
de Aüle atraído por Melkor. 
-N-
Scatha ‐ Dragón de las Montañas Grises. 
Nahar ‐ El gigantesco caballo blanco de Oromë. 
Shagrat ‐ Uruk‐Hai de Cirith Ungol. 
Nerdanel ‐ "la sabia”, esposa de Fëanor. 
Silmarien ‐ Hija de Tar‐Elendil. 
Nessa ‐ Vala, llamada" la bailarina". 
Smaug el Dorado ‐ Dragón de Erebor. 
Nienna ‐ Vala, llamada "la plañidera". 
Snaga ‐ Orco de Cirith Ungol. 
Nienor ‐ Hermana de Túrin. 
Sombragris ‐ Meara, caballo de Rohan. 
Nimloth ‐ Mujer elfo de Doriath. 
Nimrodel ‐ Doncella élfica de Lothlórien.  -T-
Nori ‐ Enano de Thorin y Compañía.  Tar  ‐  Ancalimon  ‐  Decimocuarto  rey  de 
Númenor. 
-O, P- Tar ‐ Atanamir ‐ Decimotercer rey de Númenor. 
Óin ‐ Enano de Thorin y Compañía.  Tar ‐ Calion ‐ ver Ar ‐ Pharazôn. 
Ohtar ‐ escudero de Isildur.  Tar ‐ Elendil ‐ Padre de Silmarien. 
Olwë ‐ Rey elfo de Alqualondë.  Tar ‐ Palantir ‐ Vigesimotercer rey de Númenor. 
Ori ‐ Enano de Thorin y Compañía. 

  182
APENDICES. 
Telchar  ‐  El  más  renombrado  entre  los  herreros  -V;Z-
de Nogrod.  Varda ‐ Vala, Reina de la Estrellas. 
Théoden ‐ Rey de Rohan.  Vairë ‐ Vala, "la Tejedora". 
Thingol ‐ Ver Elwë.  Vána ‐ vala, "la siempre joven". 
Thorin I ‐Rey enano de las montañas grises.  Voronwë ‐ Elfo de Gondolin. 
Thorin II ‐ Rey enano en el exilio.  Yavanna ‐ Vala, Reina de la Tierra. 
Thorin III ‐ Rey enano de Erebor.  Zarcillo ‐ Ent del Bosque de Fangorn 
Thorondor  ‐  Águila  de  las  Montañas 
Circundantes, Rey de las águilas en la 1ª edad del 
sol. 
Thranduil ‐ Elfo y Rey Sindarin de los Elfos de la 
Floresta del Bosque negro, padre de Légolas. 
Thráin I ‐ Rey enano de Erebor. 
Thráin II ‐ rey enano en el exilio. 
Thuringwethil  ‐  Maia  y  vampiro  al  servicio  de 
Melkor. 
Tilion ‐ Guardian Maia de la Luna. 
Tom Bombadil ‐ Maia, señor del Bosque Viejo. 
Tulkas ‐ Vala, llamado"el Luchador". 
Tuor ‐ Edain de Dor‐Lómin, padre de Eärendil.  
Turgon ‐ Rey elfo de Gondolin. 
Túrin  ‐  Edain  de  Dor‐Lómin,  matador  de 
dragones. 

-U-
Uglúk ‐ Uruk‐hay de Isengard. 
Uinen ‐ Maia, espíritu del mar. 
Uldor  ‐  Llamado  el  maldecido,  hijo  de  Ulfang  el 
negro 
Ulfang ‐ capitán de los orientales. 
Ulfast ‐ Hijo de Ulfang el negro. 
Ulmo ‐ Vala, Señor del Océano. 
Ulwarth ‐ Hijo de Ulfang el Negro. 
Ungoliath  ‐  Araña  de  Avathar,  en  origen  un 
corrupto  espíritu  maia.  Uno  de  los  primeros 
seguidores  de  Melkor  y  el  más  poderoso. 
Traicionó  a  su  señor  porque  su  hambre  se  hizo 
tan  grande  que  amenazaba  con  devorar  toda  la 
luz.  Fue  expulsada  por  los  Barlogs  y  sus  látigos 
hacia  un  oscuro  valle,  allí  se  reprodujo  y  dio 
origen a su oscura progenie. 

  183
APENDICES.

  184
APENDICES. 
 

-
Nombre:  Motivaciones: 
Descripción:   
  Raza: 
    

Personalidad:    TRASFONDOS  
     
 
   
ATRIBUTOS     
Fuerza:    Voluntad:      
Constitución:    Habilidad:      
Inteligencia:    Carisma:      
Percepción:    Destreza:      
         

 
   
    Umbral de Aguante (CON +VOL)/2 :  ____    
Umbral de Aturdimiento (CON +VOL) : _____   
     

  

HABILIDADES  HABILIDADES 
Alerta:    Concentración:    Navegar:    Trampas:   
Educación:    Persuasión    Animales:    Artesanía:   
Sigilo:    Atletismo:    Orfebrería:    Actuar:   
Empatía:    Liderazgo    Esgrima:    Pelea:   
Etiqueta    Intimidar:    A. Flexibles    A. de asta:   
Subterfugio:    Coraje:    A. Pesadas:    Puntería:   
Observar:    Supervivencia:    Arcos:    Disparo:   
Acrobacias:    Montar:    Videncia:    Palabra:   
Pociones:    Medicina:    Gestos:    Encantamiento:   
                   

  
  

Arma  Pena  Maestría  Daño  Armadura  Pena  Zona  Valor 


               
               
               
               
               
               
  
 

 Umbrales  Nivel de Salud (penalización)    INVENTARIO   


< = CON/2  Leves (‐ 0)     
                         
Ente 0 y ___ de daño 
     
                   
     
                   
     
< = CON   Herida (‐3) 
     
Ente __ y ___de                     
     
daño                     
     
< = CON x2  Lesión(‐6)       
                         
Ente __ y __ de daño 
                         
> CON x2  Fatal (K.O.)       
A partir de __ daño                           
     
CON + VOL  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10
       
 

  185
APENDICES.
 
 

186   186

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