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Crónicas de Arda

V4.2

DISEÑO: Daniel Bayarri Martínez.

DISEÑO GRÁFICO Y MAQUETACIÓN: Daniel Bayarri Martínez.

REVISIÓN Y CORRECIONES:
PALMADAS DE ÁNIMO, APOYO INCONDICIONAL Y/O PATADAS EN EL CULO SIGNIFICATIVAS:
PROBADORES Y OTRAS PERSONAS PACIENTES:

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Las imágenes son © de sus respectivos autores y han sido utilizadas con su permiso.
CREACIÓN DE PERSONAJES
La creación de personajes en Crónicas de Arda no También puedes preguntarles qué piensan sobre tu
se puede hacer en solitario. No puedes crear tu personaje en cualquier punto del proceso.
personaje sin los demás jugadores y presentarte en la Probablemente sus opiniones te den ideas que de
primera sesión con este ya terminado y listo para otra manera no se te habrían ocurrido, dando más
jugar. Es un proceso que debe de hacerse en grupo, y vida y color a tu personaje.
que involucra al resto de jugadores.
ORIGENES
De todas formas, es útil preparar una idea general
sobre el personaje que vas a querer jugar. La idea con Imagina dónde nació tu personaje. En este paso no
la que acudas va a ser tallada y pulida por el resto de necesitas detallar su genealogía o todas las
jugadores durante el proceso de creación de forma circunstancias que rodearon a su llegada a Arda,
que es muy posible que el resultado final te pero sí tendrás que decidir su raza, rasgos y su
sorprenda. Lo que es seguro es que el personaje nombre.
resultante será mucho más rico. No te disgustes si la
idea acaba desviándose de tu concepción original, y
RAZA
disfruta con el proceso. Ver a tu personaje nacer con
Aunque no determina quién es tu personaje ni en
la ayuda de los demás constituye uno de los mejores
qué puede convertirse su raza y las condiciones de su
momentos de una campaña, y probablemente
nacimiento sí que tienen una influencia muy grande
desembocará en una primera y emocionante sesión.
en su visión del mundo.
Además serás igualmente participe del proceso de
creación de los personajes de tus compañeros de
Para saber a dónde vamos debemos saber de dónde
juego.
venimos.
El proceso para dar vida a un personaje sigue una
A continuación tienes una lista de las razas
secuencia pautada. A continuación verás en qué
principales que pueblan la Tierra Media. Elige una y
consiste, pero hay algo que todos los pasos tienen en
anótala en la hoja de personaje.
común: al final de cada uno deberás contar al resto
de jugadores (¡incluido el Director de Juego!) lo que
Tu raza es también tu primer talento, anótalo. Los
has hecho en ese paso y escuchar a su vez lo que han
talentos describen las aptitudes del personaje para
hecho el resto de jugadores.
ciertas tareas y por norma general influyen de forma
positiva en las acciones del personaje. Como las colonias que sobrevivieron al hundimiento y los
perteneciente a su raza tu personaje se considera Corsarios de Umbar.
capacitado para realizar aquellas tareas que le son
comunes. Hombres Comunes Urbanos: Esta denominación
genérica se aplica a los Hombres originarios de los
Los talentos, y también las pasiones y reputaciones núcleos urbanos de la Tierra Media. Incluye a los
que se describen más adelante, tienen seis niveles habitantes de las grandes urbes de Eriador y Gondor
posibles aunque un personaje nuevo no puede tener (Annúminas, Fornost, Bree, Tharbad, Dol Amroth,
ninguna por encima del nivel tres. Cuando anotes el Linhir, Pelargir, Minas Tirith,..), a aquellos de las
talento correspondiente a tu raza marca los tres ciudades de los hombres del norte y sus
primeros niveles. descendientes (Esgaroth, Valle, Edoras,
Dunlostir,…), y a los de las urbes del Este y el Sur
Los talentos requieren de una especialización. En el (Umbar, Ilanin, Riavod,…). Por norma general su
caso de tu talento racial la especialización a anotar especialización coincidirá con su ciudad de origen.
corresponde a tu cultura o lugar de origen. Anota
este en tu hoja de personaje. Hombres Comunes Rurales: Esta denominación
genérica se aplica a todas las culturas de hombres
Por último tu raza no solo te proporciona tu primer agricultores y ganaderos que habitan en
talento, también constituye tu primera reputación. comunidades pequeñas de tipo familiar o aldeas de
apenas unos cientos de habitantes. Se incluyen
Las reputaciones describen las actitudes y aptitudes también aquellas culturas organizadas alrededor de
por las que es conocido el personaje ya sea a causa clanes u otras estructuras similares. Se aplicaría esta
de actos propios acaecidos en el pasado o categoría a los habitantes de Eriador y Gondor fuera
simplemente por pertenecer a una raza, casta, credo, de las urbes principales, a los Dunledinos de
gremio o grupo. Una reputación puede influenciar Dunland y los montañeses de Rhudaur así como al
de forma positiva o negativa las acciones de un resto de pueblos herederos de los Daen Coentis.
personaje. También entrarían en esta categoría las
comunidades rurales de hombres del norte,
Anota tu raza en tu lista de reputaciones y marca tres población rural de Rohan, Gramuz, Beijabar y
niveles. Anota como especialización tu cultura o Hombres de los Bosques. De igual forma se aplica a
lugar de origen. la población rural sedentaria de Rhun como los
Dorwinadan, fuera de las urbes principales, o de
Estas son las razas principales que pueblan la Tierra Harad.
Media.
Hombres Comunes Nómadas: Esta denominación
Hombres (Hildor o Atani). se aplica a las culturas de hombres itinerantes y no
Los Hombres fueron los Segundos Nacidos y sedentarias. Se incluyen las poblaciones nómadas de
aparecieron por primera vez en el Lejano Este Rhun, Asdrigas, Balchoth, Logath, Sagath, Urgath,
durante la Primera Edad. Fueron los elfos los que les los nómadas del Khand y los Lossoth de Forochel.
dieron el nombre de Hildor (“Seguidores”) aunque
ahora se les nombra más comúnmente por el vocablo Elfos (Quendi).
Quenya Atani (“el segundo pueblo”). Los elfos fueron los primeros en despertar y
aventurarse en la Tierra media. Son una raza noble y
Los Hombres, con la excepción de los Edain, pueden agraciada de seres inmortales que brillan con una luz
optar a todos los rasgos. interior que revela un espíritu de pensamientos y
dones únicos.
Los Edain no pueden optar al rasgo Menudo y Deben
tomar obligatoriamente el rasgo Robusto. Los elfos no pueden optar a ningún rasgo del
capítulo dedicado a la Edad. Tampoco pueden optar
Edain: Los Edain son los descendientes de aquellos a los rasgos Menudo, Feo o Descomunal. Deben
Hombres que durante la Primera Edad se aliaron con tomar obligatoriamente el rasgo Atractivo. Esto no
los elfos en las guerras contra Morgoth y se vieron se aplica los Medio Elfos que tienen sus propias
influenciados por estos. Este grupo incluye tanto a restricciones.
los Hombres altos de las primeras edades, a los
habitantes de Numenor y a sus descendientes en la Noldor: Los más nobles entre los Quendi son los
tierra media durante la Tercera Edad, ya sean los únicos elfos que viven en Endor que han residido en
Dunedain de Gondor y Arnor, los Numenoreanos de
el Reino Bendito de Aman. Son poco comunes y no Enanos de las Cavernas: Esta denominación se
se recomienda como raza para personajes jugadores. aplica a los grupos más conservadores de entre los
enanos y a sus comunidades más antiguas. Aquellos
Sindar: También llamados “elfos grises” iniciaron el individuos que raramente tienen contacto con otras
viaje a Aman pero en su mayoría no lo completaron, culturas y que han crecido y se han formado aislados
permaneciendo en la Tierra Media. Durante la del mundo exterior fuera de su comunidad Khazad.
Tercera Edad pueden encontrarse elfos sindar en Los enanos de las Montañas Azules, Nogrod y
Lorien y el Bosque Verde. También en Rivendel y Belegost y parte de la población de Moria entrarían
Lindon además de en otras comunidades menores. en esta clasificación.
Su comunidad representará la especialización de su
talento y reputación racial. Enanos de las Colinas: Esta denominación se aplica
a las comunidades enanas más cosmopolitas y que
Avari: También conocidos como “elfos silvanos”, los mantienen una relación con otras culturas más
avari decidieron no partir en busca de la luz de Aman abierta. Los enanos de Erebor o las Colinas de Hierro
y permanecieron en la Tierra Media. Durante los acostumbrados al comercio con hombres e incluso
tiempos oscuros vivieron recluidos en los bosques elfos o parte de la población de Moria se ajustaría a
por lo que también reciben el nombre de “elfos de los esta clasificación.
bosques”. Son los más comunes de los elfos y por
norma general conviven con, o bajo el gobierno de, Hobbits (Kuduk).
los elfos sindar. Al igual que ocurre con estos su Los hobbits tienen un origen poco claro, aunque
comunidad representará la especialización de su parece ser que surgieron en la Primera Edad, más o
talento y reputación racial. menos al mismo tiempo que los Hombres. De hecho,
se dice que están relacionados con ellos. Sus
Medio Elfos: Los medio elfos son el resultado de una costumbres y aspecto, sin embargo, son únicas.
pareja mixta de elfo y hombre. A llegar a la edad
adulta los medio elfos deben decidir entre la vivir Deben tomar obligatoria mente el rasgo Menudo y
como un hombre mortal o como un elfo inmortal. no pueden optar al Descomunal.

Los personajes medio elfos tienen un trato especial. NO TODOS SOMOS IGUALES
Obtienen dos talentos raciales en lugar de uno. Cada En la tierra Media no todos los individuos de una
uno de estos talentos hará referencia al origen de misma especie son idénticos. Cada personaje se
cada uno de los dos progenitores. El jugador puede describe en base a 8 atributos. Estos atributos son
elegir a cual de los dos grupos dar preferencia. Al genéricos y cubren de forma sucinta las aptitudes del
talento del grupo racial favorecido le corresponderán personaje.
dos niveles mientras que al otro un único nivel.
·Potencia. La robustez, fuerza e ímpetu del
Los medio elfos solo obtienen una reputación bajo personaje. Su capacidad de realizar trabajo, su
el título de “medio elfo” cuya especialización constitución y su fortaleza. Un personaje con un
corresponderá a la del grupo de su progenitor de nivel alto de potencia será musculoso y fibroso.
preferencia.
·Equilibrio. Coordinación general del personaje y su
A no ser que ya hayan decidido optar por una vida capacidad para moverse con rapidez. Su agilidad,
mortal no pueden optar a ningún rasgo del capítulo reflejos y velocidad de reacción. Un personaje con un
dedicado a la Edad. nivel alto de Equilibrio se moverá con gracia y
celeridad.
Enanos (Khazad).
Los enanos son descendientes de los Siete Padres ·Habilidad. Coordinación ojo mano y capacidad
creados a partir de la tierra por el Vala Aulë al que para manipular objetos. Su destreza y precisión. Un
los enanos llaman Mahal, “El Hacedor”. Tras su personaje con un nivel alto de Habilidad será capaz
nacimiento los siete padres fundaron tribus de realizar trabajos delicados y precisos.
independientes y se separaron diseminándose por la
Tierra Media. ·Vitalidad. El brío y energía del personaje. Su
capacidad para soportar esfuerzo y daño y para
Los enanos deben tomar obligatoria mente el rasgo reponerse de estos. Un personaje con un nivel alto
Robusto. de Vitalidad soportará el dolor con mayor entereza y
se recuperará de forma más rápida.
·Instinto. Facultad del personaje para percibir su Una vez hayas hecho esto con las seis características,
entono y comprenderlo de forma rápida. Percepción, puedes repetir una de las tiradas, volviendo a lanzar
ingenio, capacidad de improvisación y de analizar los 3 dados para quedarte con uno de ellos. Pero, eso
situaciones en pocos segundos. Un personaje con un sí, ahora tendrás que quedarte con el nuevo
nivel alto de Instinto será capaz de leer con rapidez resultado, aunque sea peor que el anterior.
su entorno y costará pillarle desprevenido.
De esta manera, aunque hay muchas posibilidades
·Sabiduría. Capacidad para razonar y resolver de que los puntos fuertes de tu personaje sean sus
problemas complejos, formación del personaje. Un características más altas (y los débiles las más bajas),
personaje con un nivel alto de Sabiduría tendrá al final no tiene por qué ser así. Al fin y al cabo nunca
amplios conocimientos de varios temas y será capaz somos exactamente como nos gustaría ser, ¿verdad?
de entender y recordar conceptos complejos. Si tu
atributo de sabiduría tiene nivel uno el personaje se Si el grupo de jugadores así lo desea y el DJ está de
considera analfabeto. acuerdo, las características de los PJs pueden
determinarse repartiendo 25 puntos entre ellas en
·Talante. La personalidad del personaje, su vez de eligiendo puntos fuertes y débiles y haciendo
presencia y carisma. La empatía y su habilidad para tiradas.
las relaciones sociales. Un personaje con Talante
puede conseguir apoyos fácilmente o engañar a los Recuerda que el nivel de un rasgo nunca puede ser
demás de forma sutil y sin ser descubierto. inferior a uno ni superior a seis, además el nivel seis
está restringido a los personajes cuyos rasgos
·Voluntad. Facultad de decidir y ordenar la propia explícitamente lo indiquen.
conducta. Un personaje con un nivel de voluntad
alto se mostrará seguro de sí mismo y de sus ideales. Si se utiliza este método alternativo el DJ puede
imponer restricciones adicionales, como que sólo
A cada atributo se le otorga un nivel que puede variar una característica pueda ser inferior a 2 o superior a
entre el uno y el seis. No es posible descender por 4, si cree que los jugadores tenderán a crear
debajo del nivel uno ni tampoco superar el nivel seis. personajes imposiblemente descompensados.
El nivel seis además está restringido a aquellos
personajes con rasgos que específicamente permitan Todos los personajes inician su andadura con un
alcanzar este. primer nivel de Coraje, Fe y Fortuna. Estos tres
rasgos serán muy importantes durante el juego y
Piensa en que hace especial a tu personaje, que lo pueden significar la diferencia entre un destino lleno
diferencia de los demás. de éxitos o la muerte más horrible.

Escoge primero cuáles son sus puntos fuertes, en que Además todos los personajes, sea cual sea su raza,
destaca. Es más grande que sus compañeros, más disponen de 10 Puntos de Destino iniciales.
más sensato o más audaz. Debes escoger un atributo
como el punto fuerte del personaje. RASGOS
Los rasgos definen aquellos aspectos característicos
Ahora te toca escoger cual es el punto débil de tu que diferencian a una persona de otra y
personaje, en que destaca por su pobre aptitud. proporcionan tanto beneficios como penalizaciones.
Quizá es torpe, o no tiene don de palabra. Los rasgos pueden dar también acceso a aptitudes
especiales. Cada personaje puede tomar aquellos
A continuación debes tirar 3D4 para cada una de los rasgos que considere oportunos invirtiendo Puntos
atributos y tomar el resultado de uno de los tres de Destino. Algunos rasgos tienen valores positivos
dados. A ese número (de 1 a 4) deberás sumar o restar por lo que en lugar de reducir el número de Puntos
los modificadores impuestos por los rasgos de tu de Destino disponibles los harán aumentar.
personaje. Ese será el valor de dicho atributo. El dado
con el que te quedaras será: EDAD
Los personajes se consideran por norma general
• El dado con el número más alto si ese atributo es jóvenes con una experiencia vital limitada. Si
un punto fuerte. prefieres que tu personaje sea más joven o más viejo
• El dado con el número más bajo si ese atributo es debes invertir en uno de estos rasgos.
un punto débil.
• El dado con el número intermedio si ese atributo · Adolescente. (-2 Puntos de Destino). Los
no es ni un punto fuerte ni un punto débil. personajes adolescentes restan un éxito al total
obtenido en todos los conflictos en los que empleen · Descomunal. (-4 Puntos de Destino). Un
sus atributos de Potencia y/o Sabiduría. Por el personaje descomunal añade un éxito adicional por
contrario añaden un éxito adicional por cada dos que cada dos que logre en todo conflicto en el que
logren en un conflicto en el que empleen su atributo emplee su atributo Potencia y puede alcanzar el
de Vitalidad y pueden alcanzar el sexto nivel (d20) sexto nivel en este. Además es capaz de emplear
en este. armas a dos manos con una sola.

· Maduro. (+2 Punto de Destino). Los personajes CONSTITUCIÓN


maduros tienen mayor experiencia vital que los Se considera que los personajes tienen un peso
jóvenes pero sus mejores días ya han pasado. Los adecuado para su talla pero si lo deseas tu personaje
personajes maduros restan un éxito al total obtenido puede tener algún peso o constitución característica
en todos los conflictos en los que empleen su invirtiendo Puntos de Destino.
atributo de Vitalidad.
· Robusto. (-2 Puntos de Destino). El personaje gana
· Anciano. (+6 Puntos de Destino). Los personajes dos puntos de Aguante Básico adicionales.
ancianos tienen limitados sus atributos físicos de
forma que restan un éxito al total obtenido en todos · Elástico. (-6 Puntos de Destino). El personaje
los conflictos en los que empleen sus atributos de puede alcanzar el sexto nivel (d20) en su atributo de
Vitalidad, Potencia, Equilibrio y/o Habilidad pero Equilibrio.
añaden un éxito adicional por cada dos que logren
en todo conflicto en el que empleen su atributo · Escuálido. (+2 Puntos de Destino). Los personajes
Sabiduría. escuálidos restan un éxito al total obtenido en todos
los conflictos en los que empleen su atributo de
· Venerable. (+0 Puntos de Destino). Los personajes Potencia.
venerables tienen limitados sus atributos físicos de
forma que restan un éxito al total obtenido en todos · Grueso. (+2 Puntos de Destino). Los personajes
los conflictos en los que empleen sus atributos de gruesos restan un éxito al total obtenido en todos los
Vitalidad, Potencia, Equilibrio y/o Habilidad pero conflictos en los que empleen su atributo de
añaden un éxito adicional por cada dos que logren Equilibrio.
en todo conflicto en el que empleen su atributo
Sabiduría y pueden alcanzar el sexto nivel (d20) en · Obeso. (+4 Puntos de Destino). Los personajes
este. obesos restan un éxito al total obtenido en todos los
conflictos en los que empleen sus atributos de
TALLA Equilibrio y/o Vitalidad.
Se considera que todos los personajes tienen una
talla adecuada para su edad y raza. Algunos ASPECTO
personajes sin embargo pueden ser Se considera que todos los personajes tienen un
desproporcionadamente grandes o pequeños. Si es aspecto correcto y sin características especiales. Un
así deben invertir en uno de estos rasgos. personaje puede sin embargo decidir ser feo bien de
forma natural o producto de cicatrices o
· Menudo. (+4 Puntos de Destino). Un personaje quemaduras. También puede decidir ser
menudo resta un éxito al total obtenido en todos los especialmente atractivo o bello.
conflictos en los que emplee su atributo de Potencia.
Un personaje menudo no puede emplear armas · Feo. (+2 Puntos de Destino). Un personaje feo resta
catalogadas como a dos manos, además necesita un éxito al total obtenido en todos los conflictos en
ambas manos para emplear el resto, excepto las hojas los que su apariencia pueda resultar un
cortas y cualquier arma construida especialmente impedimento.
para los de su talla. Las armas construidas para
personajes menudos tienen un punto de aguante y · Atractivo. (-6 Puntos de Destino). Un personaje
desgaste menos que sus contrapartidas normales atractivo añade un éxito adicional por cada dos que
(con un mínimo de uno para ambos atributos). logren en un conflicto en el que empleen su atributo
Cunado un personaje menudo emplea un arma de Talante y puede desarrollar su Atributo de
común con ambas manos se aplican las maniobra Talante hasta el sexto nivel (d20).
idónea e inapropiada del arma a dos manos más
similar.
TUERTO, CIEGO o SORDO. empuña dos armas puede optar por cualquiera de las
Por norma general los personajes deberían conservar dos como arma principal. Por último un personaje
los dos ojos y el oído. Un personaje puede decidir sin ambidextro puede desarrollar su atributo de
embargo ser tuerto, ciego o sordo. Habilidad hasta el sexto nivel (d20).

· Tuerto. (+2 Puntos de Destino). Un personaje al · Manco. (+2 Puntos de Destino). Un personaje al
que le falte un ojo resta un éxito al total obtenido en que le falte una mano resta un éxito al total obtenido
todos los conflictos en los que emplee su atributo de en todos los conflictos en los que emplee su atributo
Instinto. de Habilidad. Si emplean un garfio puede emplear
este como un arma principal o secundaria.
· Ciego. (+6 Puntos de Destino). Un personaje ciego
resta un éxito al total obtenido en todos los INTELECTO
conflictos en los que emplee su atributo de Instinto Se considera que todos los personajes tienen un nivel
además de las penalizaciones evidentes que la intelectual que puede considerarse normal. Si
ceguera impone (no percibe señales visuales de prefieres que tu personaje tenga un coeficiente
ningún tipo y su movimiento en lugares superior o inferior a la media debes invertir en uno
desconocidos estará altamente condicionado.). de estos rasgos.

· Sordo. (+6 Puntos de Destino). Un personaje sordo · Simple. (+2 Puntos de Destino). Los personajes
resta un éxito al total obtenido en todos los simples restan un éxito al total obtenido en todos los
conflictos en los que emplee su atributo de Instinto conflictos en los que empleen su atributo de
además de las penalizaciones evidentes que la Sabiduría.
sordera impone (no percibe señales auditivas de
ningún tipo). · Brillante. (-2 Punto de Destino). Los personajes
brillantes añaden un éxito adicional por cada dos
TARTAMUDO o MUDO que logren en un conflicto en el que empleen su
Se considera que todos los personajes son capaces de atributo de Sabiduría y pueden alcanzar el sexto
expresarse oralmente de forma adecuada, sin nivel (d20) en este.
embargo un jugador puede decidir que su personaje
sea tartamudo o incluso mudo. OTRAS VIRTUDES
Algunos personajes pueden disponer de virtudes
· Tartamudo. (+2 Puntos de Destino). Un personaje especiales invirtiendo la cantidad necesaria de
tartamudo necesita un resultado de cinco o más (5+) Puntos de Destino.
para lograr un éxito en todos los conflictos en los que
se emplee algún tipo de oratoria (negociar, · Compañero Animal. (-6 Puntos de Destino). El
influenciar, intimidar, etc). personaje posee un animal pequeño (perro, halcón,
comadreja, gato o similar) que le es fiel. Su conexión
· Mudo. (+6 Puntos de Destino). Un personaje mudo con este animal va más allá de lo común y puede
resta un éxito al total obtenido en todos los darle órdenes sencillas que serán siempre
conflictos en los que emplee su atributo de Talante, obedecidas.
además de las penalizaciones evidentes que su
condición le impone. · Voluntad de Hierro. (-6 Puntos de Destino). El
personaje puede alcanzar el sexto nivel (d20) en su
ZURDO, AMBIDEXTRO o MANCO atributo de Voluntad.
Los personajes se consideran por defecto diestros.
Un personaje puede ser zurdo o ambidextro DOTES
invirtiendo Puntos de Destino. Las dotes son capacidades extraordinarias naturales
o aprehendidas por un personaje durante sus
· Zurdo. (-2 Puntos de Destino). Un personaje zurdo primeros años. Cada personaje puede tomar una
resulta un oponente incómodo por ello, en única dote invirtiendo cinco (5) Puntos de Destino.
contiendas, solo se logran éxitos contra él si se
obtiene un resultado de cinco o más (5+) en los DOTES DE COMBATE
dados de contienda. · Acosado: de niño fuiste acosado a menudo, y ahora
estás siempre preparado para defenderte cuando un
· Ambidextro. (-8 Puntos de Destino). Un personaje enemigo se acerca. Obtienes 1D6 adicional cuando
ambidextro tiene las mismas ventajas que un zurdo optas por la maniobra Defensa Férrea al iniciar una
cuando emplea su mano izquierda. Además si
contienda. Mantienes la bonificación mientras · Evasor diestro: crecer en un vecindario duro o en
continúes ejecutando esa misma maniobra pero la un ambiente peligroso ha afinado tus sentidos.
perderás al realizar otra aunque después retornes a Obtienes 1D4 adicional cuando empleas la maniobra
Defensa Férrea. Contraataque.

· Aguijón evasivo: los enemigos más grandes lo · Experto en armaduras: has llevado armadura
tienen difícil para golpearte. Obtienes 1D6 adicional desde que recuerdas, bien como parte de tu
cuando empleas la maniobra Contraataque contra entrenamiento o simplemente porque buscabas la
un enemigo mayor que tú. manera de emular a un héroe. La armadura de tu
infancia no concedía protección real, pero sí pesaba
· Anatomista: has estudiado el funcionamiento de igual que una, y has crecido acostumbrado a moverte
la anatomía y gracias ello sabes dónde apuntar tus con relativa soltura enfundado en ella. Cuando vistes
golpes para afectar órganos vitales. Obtienes un cualquier tipo de armadura, ignora su penalizador.
punto de Desgaste Básico adicional. Para confirmar
esta Dote deberás añadir entre tus Talentos alguno · Frío y calculador: eres experto en descubrir pautas
que justifique tales conocimientos como por ejemplo en las formas de combatir de los demás. Obtienes
Sanador, Chamán, Curandero o Enterrador 1D6 adicional a partir del tercer asalto de una
contienda contra un mismo rival. A partir del sexto
· Arma sorpresa: eres experto luchando con objetos asalto obtienes 1D8 adicional. Si te has enfrentado
que tradicionalmente no se consideran armas. anteriormente a este mismo rival obtienes 1D4 a
Obtienes un 1D4 adicional en las contiendas en las partir del primer asalto.
que emplees armas improvisadas.
· Impredecible: a los demás tus acciones suelen
· Coreografía de Combate: Te mueves por el campo parecerles aleatorias y caóticas, pero hay una lógica
de batalla como si fueras un danzarín. Después de detrás de tu locura. Obtienes 1D4 adicional cuando
una maniobra, exitosa o no, de Ataque Decidido, empleas la maniobra Finta y Respuesta.
Finta y Respuesta o Contraataque, puedes evadirte
del oponente de forma tal que en el siguiente asalto · Intelecto hiriente: tu mente astuta y tu ingenio
entre tú y tu oponente haya suficiente distancia afilado hieren el ego de los demás. Obtienes 1D4
como para que no podáis golpearos de nuevo. adicional cuando empleas la maniobra Bloquear y
Puedes utilizar esta coreografía para moverte de un Vejar.
oponente a otro si estos están lo suficientemente
cerca entre ellos · Líder nato: siempre te has visto en situaciones en
las que los demás te ven como líder, y puedes
· Enemigo predilecto: sientes un odio acérrimo por recordar claramente un acontecimiento de tu niñez
los pertenecientes a cierta raza, cultura, tribu, credo en que lideraste a otros niños hasta lograr un
o casta. Obtienes 1D8 adicional durante el primer objetivo que individualmente no hubierais
asalto cuando te enfrentas a uno de tus enemigos conseguido. Obtienes 1D4 adicional cuando empleas
predilectos en una contienda. Para confirmar esta la maniobra Bloquear y Arengar.
Dote deberás añadir entre tus Pasiones alguna que
justifique tal actitud como por ejemplo Odio a los · Luchador atento: eres difícil de engañar y aún más
Orcos, Odio a los habitantes de Harad u Odio a los con una finta. Tu rival necesita lograr un resultado
Sacerdotes de la Oscuridad. de seis o más (6+) para lograr impactos contra ti
empleando la maniobra Finta y Respuesta.
· Espíritu de equipo: cuando un compañero cae,
luchas con más ímpetu. Obtienes un 1D6 en todas las · Luchador sucio: no habrías sobrevivido a tu niñez
contiendas y conflictos a los que te enfrentes sin la ayuda de un hermano, amigo o compañero con
mientras estás adyacente a un aliado, un compañero quien siempre podías contar para distraer a tus
animal, o un familiar que esté herido, incapacitado o enemigos lo suficiente para causar un poco más de
moribundo. daño de lo normal. Obtienes dos puntos de Desgaste
Básico adicional cuando combates contra un rival
· Espíritu de Supervivencia: cuando estás que a la vez hace frente a otro oponente en la misma
gravemente herido, te concentras más en el contienda.
combate. Obtienes 1D6 adicional siempre que te ves
envuelto en una contienda estando herido. · Nunca dejar de disparar: incluso cuando la suerte
está echada, sigues disparando. No sufres
penalizadores en tus acciones de recargar o disparar destinados a convencer a individuos que ocupan un
por estar Agotado o Herido. rango superior al tuyo.

· Sádico: mataste por primera vez de muy joven y te · Amigo de todo el mundo: no tienes problemas en
gustaron la guerra o la muerte. Encuentras un placer hacer amigos en cualquier lugar al que vas, y que
vil al clavar y retorcer la espada para maximizar el estos te den información. Obtienes 1D6 adicional en
daño causado. Obtienes un punto de Desgaste todos los conflictos destinados a conseguir
Básico adicional. Para confirmar esta Dote deberás información de desconocidos de tu propia raza o
añadir entre tus Talentos alguno que justifique tal grupo cultural.
actitud como por ejemplo Asesino, Mercenario,
Guerrero o Verdugo. · Conocer al enemigo: conoces bien a tus enemigos
más acérrimos. Obtienes 1D6 adicional en todos los
· Sanguinario: tienes una vena depravada, y nada te conflictos destinados a descubrir información sobre
satisface más que la sangre caliente corriendo por tus los pertenecientes a cierta raza, cultura, tribu, credo
manos y tu espada. Tras dejar fuera de combate a un o casta por los que sientes una animadversión
rival obtienes 1D6 adicional en todas las contiendas especial. Para confirmar esta Dote deberás añadir
en que participes hasta el final de la escena. entre tus Pasiones alguna que justifique tal actitud
como por Odio a los Orcos, Odio a los habitantes de
· Táctico: sabes cómo obtener ventaja sobre los Harad u Odio a los Sacerdotes de la Oscuridad.
enemigos. Obtienes 1D6 adicional en todas las
contiendas en que participes tras haber tenido · Embargado por la pena: no eres ajeno a la pérdida
oportunidad de planear una escena que y las emociones intensas. Obtienes 1D6 adicional en
irremediablemente iba a cavar resolviéndose en un todos los conflictos destinados a ganarte la confianza
combate. de aquellos que acaban de sufrir una pérdida.

· Temerario: tienes tendencia al comportamiento · Embaucador: de niño tuviste el don de meterte en


impulsivo, descuidando a menudo tu propia líos, y a consecuencia de ello desarrollaste muy
seguridad al moverte por el campo de batalla. pronto un pico de oro. Obtienes 1D6 adicional en
Obtienes 1D4 adicional cuando empleas la maniobra todos los conflictos destinados a engañar sobre la
Acometida Salvaje. autoría de una acción de la que tú eres el verdadero
responsable.
· Truco de cazador: cuando observas y esperas antes
de atacar, tu golpe es más certero. Obtienes un · Inquieto: siempre estás buscando peligros.
bonificador 1D6 en todas las contiendas de una Obtienes 1D6 adicional en todos los conflictos
escena siempre que hayas podido dedicar dos asaltos destinados a localizar amenazas potenciales.
a analizar el combate en curso.
· Mundano: has adquirido mucha experiencia en la
DOTES SOCIALES vida, mucho más que otros de tu edad, raza, o
· Abusón: creciste en un ambiente donde los cultura. Una vez al día cuando intentas superar un
sumisos eran ignorados, y a menudo tuviste que conflicto para el que no puedes emplear ningún
recurrir a amenazas o violencia para ser escuchado. Talento puedes hacer dos tiradas y quedarte con el
Obtienes 1D6 adicional en todos los conflictos en los mejor resultado.
que intentes intimidar o imponer tu voluntad a los
de un rango social igual o inferior al tuyo siempre · Suspicaz: descubriste de muy pequeño que alguien
que pertenezcan a tu propia raza o cultura. en quien confiabas, quizá un hermano mayor o uno
de tus padres, te mintió (y a menudo), sobre algo que
· Afligido por la pobreza: tu niñez fue dura, y tus habías dado por sentado, haciendo ahora que
padres tuvieron que contar cada pieza de cobre. El siempre te cuestiones las afirmaciones de los demás.
hambre fue tu constante compañera, y a menudo has Obtienes 1D6 adicional en todos los conflictos
tenido que vivir de los despojos de los demás y destinados a descubrir si alguien trata de engañarte.
dormir al raso. Obtienes 1D6 adicional en todos los
conflictos de supervivencia o resistencia a las · Vulgar: lo único extraordinario de tu aspecto es tu
inclemencias. vulgaridad. Vas por la vida sin pretensiones, y mucha
gente que ve tu cara la olvida pronto. Obtienes 1D6
· Ambicioso: irradias confianza (a veces demasiada) adicional en todos los conflictos destinados a
en presencia de los que son más poderosos que tú. confundirte entre la multitud o pasar desapercibido.
Obtienes 1D6 adicional en todos los conflictos
NOMBRE VIDA ANTERIOR
Es el momento de elegir un nombre para tu
personaje. Trata de que su nombre sea único, acorde Ahora que ya tenemos el esqueleto básico podemos
con la ambientación y, si es posible, que ayude a añadir más profundidad al personaje. Piensa en
describir al personaje. dónde y cómo creció tu personaje. Qué hacía antes
de que su vida cambiará de improviso. Qué aprendió
y qué vivencias tuvo. ¿Creció rodeado de
comodidades o en la pobreza más absoluta? Las
circunstancias que rodearon la sus primeros años
empezarán a definir su personalidad y sus
habilidades. En este paso determinarás su
formación, experiencia vital y madurez lo que
proporcionará las primeras pasiones, así como
nuevos talentos y reputaciones de tu personaje.

Las pasiones, talentos y reputaciones tienen seis


niveles posibles aunque un personaje nuevo no
puede tener ninguna por encima del nivel tres.

Los talentos y reputaciones se han descrito


anteriormente. Las pasiones describen las
principales emociones que mueven a tu personaje. El
respeto, aprecio, desdén, miedo o terror que en él
pueden producir otras culturas, credos, situaciones,
peligros y demás. También sus filias o fobias así
como lealtades, simpatías y adicciones. Las pasiones
influyen de forma negativa y positiva en las acciones
del personaje.

FORMACIÓN
El entorno en el que el personaje se ha formado
influye de forma importante a la hora de definir sus
valores y la imagen que proyecta. La formación
identifica el entorno y las comodidades con las que
el personaje creció y en algunos casos supone una
capacitación especial para ciertas tareas o limitan las
posibilidades de este.

Piensa en cuál era el entorno en el que creció el


personaje, que oportunidades se le presentaron y
como las aprovechó.

Puedes añadir un talento a tu personaje que se


corresponda con la formación recibida y otorgarle
dos niveles.

Los talentos describen aquellas aptitudes para las


que el personaje está especialmente capacitado.
Puedes pensar en ellos como en profesiones si te es
más fácil. Cuando anotes uno recuerda darle una
especialización. Esta detalla con mayor precisión
aquel campo en el que el personaje resulta
especialmente ducho. A continuación tienes una
lista de talentos profesionales entre los que elegir. De
todas formas si consideras que le más apropiado para
tu personaje no está en la lista añádelo sin más.
Lacayo o Sirviente
Para cada talento profesional se incluyen algunas (Etiqueta, Pasar Desapercibido, Tratar con Nobles)
propuestas de especializaciones. Labriego
(Cultivo, Predecir Tiempo, Orientarse)
TALENTOS PROFEISONALES Ladrón
(Técnica, Abrir Cerraduras, Picaresca, Sigilo)
Actor Mago
(Mimo, Teatro, Circo, Imitador) (Pociones, Objetos Mágicos, Runas, Ainundale)
Alquimista Marinero
(Pociones, Objetos Mágicos, Runas) (Tipo de Nave, Mar, Manejo de cuerdas, Nadar)
Artesano Mercader
(Alfarero, Orfebre, Sastre, Herrero, Carpintero) (Contabilidad, Rutas, Valorar)
Asesino Mercenario
(Venenos, Acechar, Atacar por la espalda) (Arma o Maniobra, Remendar Armas o Armaduras,
Aventurero Primeros Auxilios)
(Forrajear, Cuentos y Leyendas, Trepar, Montar) Montaraz
Bailarín (Región, Forrajear, Rastreador)
(Tipo de Danza, Acróbata) Minero
Bandido (Región, Mineral, Técnica)
(Emboscar, Arma o Maniobra, Acechar) Oficial
Bardo (Rango, Guardia, Leva, Ejército)
(Canto, Cuenta Cuentos, Instrumento) Pastor
Brujo (Animal, Adiestrar, Conducir)
(Culto, Maldiciones, Rituales, Leyendas) Pescador
Bufón (Río, Mar, Tipo de Embarcación/Técnica, Nadar)
(Malabarista, Contorsionista, Charlatán) Posadero
Caballero (Cocinero, Don de Gentes, Negociar)
(Arma o Maniobra, Protocolo, Montar) Prostituta
Capataz (Cortesana, Calle, Burdel, Fetiches)
(Voz de Mando, Tarea, Grupo) Sanador
Cazador (Diagnosis, Tratar Dolencias, Tratar Heridas)
(Trampas, Animal o Técnica, Rastrear) Soldado
Chamán (Arma, Estrategia, Maniobra, Remendar Armas o
(Maldiciones, Rituales, Pociones) Armaduras)
Comerciante
(Negociador, Tasador, Administrador, Timador) EXPERIENCIA VITAL
Cortesano Espero que hayas estado atento a los personajes que
(Protocolo, Intrigar, Contactos) están creando tus compañeros de partida, porque
Curandero durante este paso uno de ellos pasará a formar parte
(Diagnosis, Primeros Auxilios, Antídotos) de la vida del tuyo. Piensa en cómo ha vivido tu
Erudito personaje su edad adulta. ¿Qué hizo tras acabar sus
(Historia, Idioma, Cultura) años de formación? ¿A qué se dedica ahora? Este
Escriba periodo de tiempo puede ser tan largo o tan corto
(Idioma, Contabilidad, Leyes) como tú quieras. Tu personaje puede ser un
Escudero jovenzuelo que se quiere comer el mundo o un
(Remendar Armas o Armaduras, Arma o Maniobra, anciano en el ocaso de sus días. O de cualquier otra
Montar) edad entre ambas.
Explorador
(Acechar, Arma, Ocultarse, Orientación, Rastrear) Tienes libertad para decidir qué hizo tu personaje
Guardabosques durante este tiempo pero, crees la historia que crees,
(Bosque, Región, Provincia, Rastrear) hay una regla que tienes que cumplir: en algún
Guerrero momento de su madurez tu personaje tiene que
(Arma, Maniobra, Formación, Remendar Armas) haber tenido relación con el personaje del jugador
Guía que está a tu izquierda (sin contar el Director de
(Ciudad, Región, Ruta) Juego).
Herborista
(Remedios, Venenos, Antídotos)
Puede que se hayan visto sólo una vez en la vida o Tozudo/Flexible
que lleven años trabajando juntos. Lo importante es Paciente/Impaciente
que hayan tenido algún contacto consciente. Tú Intransigente/Tolerante
decides cómo se encontraron y qué hizo el personaje Fiero/Manso
del otro jugador. Aunque, claro está, su legítimo Espontaneo/Reservado
dueño puede desaprobar ciertas situaciones y hacer Generoso/Tacaño
sugerencias de cómo los personajes pudieron Honorable/Miserable
relacionarse. Justo/Injusto
Orgulloso/Modesto
Tú tienes la última palabra, pero recuerda que los Compasivo/Cruel
personajes se están creando en grupo y todos tienen Vengativo/Magnánimo
que acabar contentos con el resultado. ¡Recuerda Iracundo/Tranquilo
que tú también estás sentado a la izquierda de Alegre/Taciturno
alguien! Frugal/Sibarita
Casto/Lujurioso
Define la ocupación de tu personaje en base a la Confiado/Suspicaz
historia que para él has creado. Considera su Enérgico/Perezoso
profesión, como se gana la vida y que aptitudes Prudente/Temerario
definen esa ocupación. Elige de entre la lista la
descripción que más se ajusta y anótala en tu lista de Las reputaciones que hacen referencia a un logro
talentos con dos niveles. Elige una segunda personal se describen sencillamente especificando
ocupación que consideres apropiada para tu historia este. El personaje puede ser el último de su tribu, el
y anótala con un solo nivel. Si crees que tu historia único superviviente de una expedición o calamidad,
quedará mejor reflejada con más ocupaciones el vencedor de cierta criatura, el amante de cierto
puedes tomar una tercera pero entonces todas personaje o el heredero de cierta fortuna. Se tan
tendrán un solo nivel. creativo como puedas y recuerda que una reputación
no necesariamente debe hacer referencia a una
Además tu personaje se habrá granjeado cierta fama vivencia real de la misma forma que no
durante este periodo de su vida. Esta puede ser necesariamente debe ser positiva.
positiva o negativa y estar relacionada, o no, con sus
talentos. También puede ser cierta o un infundio Por ultimo las reputaciones que hacen referencia a
sembrado por un enemigo o rival. una aptitud o falta de ella se describen de forma
correcta indicando el talento profesional que tratan
Para representar esto deberás elegir dos o su especialidad adjetivándolos apropiadamente.
reputaciones para tu personaje, a ser posible Buen Carpintero, Sanador Capaz, Espadachín Torpe,
teniendo en cuenta la historia que has creado y Sirviente Leal, Brujo Peligroso o Excelente
acordado con el jugador que está a tu izquierda, y Explorador son ejemplos de reputaciones de este
anotarlas con un nivel. tipo.

Las reputaciones pueden hacerse eco de un rasgo de MADUREZ


carácter, de un hecho o logro personal o de una Durante los años que el personaje ha vivido antes de
aptitud o falta de ella. que el destino lo empuje a su nueva vida habrá
acumulado experiencias diversas.
Las primeras describen el comportamiento o actitud
por el que el personaje es conocido. La mejor forma Si has seguido todo el proceso anterior ahora
de describirlas es mediante un adjetivo. A deberías tener ya varios talentos profesionales y
continuación tienes una lista de reputaciones de reputaciones. Reparte entre estos tres niveles
carácter que puede servirte de inspiración si es adicionales. No puedes dedicar estos tres niveles
necesario. adicionales a un solo talento por lo que deberás
repartirlos de una u otra forma.
REPUTACIONES de CARÁCTER
Aventurero/Prudente Además, durante su vida, tu personaje deberá haber
Seguro/Dubitativo desarrollado alguna pasión. Considera la historia que
Cauto/Impetuoso hasta ahora has creado para él y añade una pasión
Astuto/Ingenuo con un nivel. Quizá un encontronazo con un
Honesto/Mentiroso individuo ha marcado al personaje de tal forma que
Curioso/Discreto desprecia u odia a los miembros de una raza, credo
o cultura? Quizá ese mismo encontronazo hace que según mejor se ajuste a los acontecimientos que has
los tema? O puede que tema a cierta criatura? Quizá narrado en el Giro del Destino.
ha desarrollado una adicción? O se ha enamorado de
alguien? Estuvo a punto de ahogarse y ahora le Además debe escoger una maldición que planea
horroriza el mar? Le estafaron? Fue derrotado? O como una sombra sobre tu corazón. Anota en tu hoja
quizá derrotó a alguien y se siente superior a los de de personaje la maldición que consideres que mejor
su corte? se ajusta la historia de tu personaje de entre las
siguientes:
Recuerda que las pasiones intervienen tanto de
forma positiva como negativa en las acciones del Maldición del Dragón. Codicia.
personaje. Maldición del Dragón. Avaricia.

EL DESTINO Maldición de la Venganza. Crueldad.


Maldición de la Venganza. Ira.
Aunque ya casi has acabado de crear el personaje
todavía queda el punto más importante, definir que Maldición de la Soledad. Cobardía.
le ha empujado a cambiar de vida y lanzarse a la Maldición de la Soledad. Suspicacia.
aventura que está a punto de vivir.
Maldición del Poder. Arrogancia.
Maldición del Poder. Tiranía.
GIRO DEL DESTINO
Llega el momento de definir el momento en la vida OBJETIVOS
de tu personaje cambió por completo. Es ese instante
Tu personaje tendrá dos objetivos en todo momento:
en el que ocurre algo que le da la vuelta a todo lo que
uno a corto plazo y uno a largo plazo.
conoce. Puede que sea el momento en el que dijo
«basta ya», el día que perdió lo que más quería o el
El objetivo a corto plazo representa lo que tu
instante en que por fin consiguió lo que más
personaje quiere conseguir en el futuro cercano y
anhelaba.
debería ser plausible e ir cambiando con cierta
frecuencia, según se van cumpliendo (o no) sus
Decide en qué consistió este giro del destino; cómo
planes. Piensa en uno apropiado y apúntalo en la
acabó la antigua vida y dio comienzo el nuevo
sección correspondiente de la hoja de personaje.
camino que ahora recorre el personaje. Pero ten en
cuenta que hay una serie de requisitos que debes
Habitualmente tendrá algo que ver con su situación
cumplir:
justo al acabar el giro del destino. A continuación
tienes unos cuantos objetivos a corto plazo de
• En el giro del destino de tu personaje ha de tener
ejemplo:
un papel importante el personaje del jugador que
está a tu derecha. Al igual que durante la fase
Escapar de la ciudad.
anterior, recuerda que dicho jugador deberá aprobar
Deshacerme del colgante.
las acciones de su personaje, pero la decisión final te
Encontrar a mi hermana.
corresponde a ti.
Robar la espada de mithril de Orewyn
Descifrar la inscripción en la última página del libro.
• Los giros del destino de todos los personajes tienen
Conseguir un trabajo como mercenario.
que desarrollarse cercanos en el tiempo unos de
otros. Un par de días de diferencia como mucho. No
El objetivo a largo plazo representa un anhelo
puede ser que el de un jugador suceda dos meses
profundo de tu personaje. Lo que le gustaría llegar a
después del de otro.
ser en la vida o lo que desea conseguir por encima de
cualquier cosa. No siempre parecen realizables, pero
• Todos los personajes tienen que estar juntos tras
eso no quiere decir que el personaje no vaya a poner
sus giros del destino. No durante los propios giros
todo su corazón y todas sus fuerzas en ello. El
del destino en sí, pero sí inmediatamente después de
objetivo a largo plazo cambiará como mucho una (o
que sucedan.
excepcionalmente dos) veces en toda la campaña, y
podría ser perfectamente el objetivo final de la
MARCA DEL DESTINO misma.
El giro del destino habrá dejado su huella en tu
personaje. Añade un nivel a tu Fortuna, Coraje o Fe Encuentra uno apropiado y escríbelo en la hoja de
personaje. No temas pecar de ambicioso ni
grandilocuente. Este objetivo es tu mejor D8, a los de nivel 4 un dado de diez caras o D10, a los
herramienta para comunicarle al Director de Juego de nivel 5 un dado de doce caras o D12 y, por último,
hacia dónde quieres que se dirija la campaña y qué a los de nivel 6 un dado de veinte caras o D20.
situaciones deseas jugar.
• Anota el dado correspondiente a Fe, Coraje y
PUNTOS DE DESTINO Fortuna. Una vez el proceso ha terminado puedes
Todos los personajes empiezan con cierta cantidad anotar el dado que corresponde a Fe, Coraje y
de Puntos de Destino y es probable que ya hayas Fortuna. Como has visto la a Fe, el Coraje y la
empleado o ganado algunos en el proceso de añadir Fortuna están clasificados en seis niveles. Las
rasgos a tu personaje. Antes de anotar los que te equivalencias de estos niveles con los dados
restan sin embargo ten en cuenta que puedes todavía correspondientes son idénticas a las de los atributos.
emplear algunos de estos puntos ahora mismo para
dar los últimos toques a tu personaje. Los Puntos de • Anota Aguante Básico del personaje. El Aguante
Destino sin embargo son importantes durante el Básico de un personaje es siempre la suma del nivel
juego por lo que es aconsejable conservar una de sus atributos de Vitalidad, Voluntad y Potencia
reserva de estos. Puedes invertir los Puntos de más cualquier modificador que aporten los rasgos
Destino de las siguientes formas: del personaje. De esta forma el Aguante Básico
mínimo será 3.
· Aumentar un nivel una pasión, talento o
reputación. Necesitas invertir una cantidad de • Anota el nivel de Fatiga del personaje. El nivel de
Puntos de Destino igual al nivel presente para Fatiga es siempre la mitad del Aguante Básico
aumentar un nivel una pasión, talento o reputación. redondeando hacia arriba.

· Aumentar un nivel de Fe, Coraje o Fortuna. • Anota Desgaste Básico del personaje. El Desgaste
Necesitas invertir tantos puntos de destino como Básico de un personaje es igual a su nivel de
caras tiene el dado que lanzas actualmente para Potencia. De esta forma el Desgaste Básico variara
estos para aumentar un nivel de Fe, Coraje o entre 1 y 6.
Fortuna.
• Apunta los rasgos físicos de tu personaje, como su
· Conseguir un objeto excepcional. Necesitas acordar altura o color de pelo.
con el Director de juego las capacidades del objeto y
acordar un coste a invertir en puntos de destino. De • Anota las posesiones de tu personaje. Considera
be tratarse de un objeto de uso común y sus virtudes su pasado y su situación actual y escribe algo
tener una justificación aceptable. Un ejemplo de razonable en la hoja de personaje. No dispone de lo
objeto excepcional sería una espada de mithril o un mismo un noble que un mendigo. Pero tampoco
cuerno cuyo bramido produce terror. hace falta que detalles absolutamente todo lo que
lleva encima, sólo lo más relevante.

DETALLES FINALES • Anota las armas que porta el personaje, su Aguante


y su bonificador al Desgaste así como cualquier otra
Ya casi has terminado tu personaje. Sólo falta perfilar regla particular de estas.
unos cuantos detalles.
• Anota las armaduras que porta el personaje,
Si quieres volver atrás y modificar algún aspecto de incluido el escudo marcando el Aguante de cada
tu personaje (como el nombre o algún rasgo de pieza así como cualquier otra regla particular de
carácter), aun estás a tiempo. Habladlo entre todos y estas.
cambiad lo que sea necesario.
• A lo largo de este proceso has ido creando la
Lo único que falta por hacer es: historia de tu personaje. Escríbela para no olvidarla.
Pronto crecerá con nuevas hazañas.
• Anota el dado correspondiente a cada atributo. Una
vez el proceso ha terminado puedes anotar el dado • Anota el nombre de tus compañeros, el del jugador
que corresponde a cada atributo. Como has visto los que los guía y tus vínculos con ellos.
atributos están clasificados en seis niveles. A
aquellos de nivel uno les corresponde un dado de
cuatro caras o D4, a los de nivel 2 un dado de seis
caras o D6, a los de nivel 3 un dado de ocho caras o
CONFLICTOS Y EMOCIONES
CONFLICTOS

La mayor parte del tiempo que paséis jugando a Un conflicto es toda situación de resultado incierto
Crónicas de Arda no necesitaréis ninguna regla. El en la que se ve envuelto un personaje. Lo más
sentido común os bastará para resolver la mayoría de importante que hay que saber con respecto a un
las situaciones. El Director de Juego describirá a los conflicto es qué objetivo persigue el personaje que lo
jugadores una situación, éstos le indicarán qué inicia. Es decir, qué pretende conseguir del mismo
hacen sus personajes, y finalmente el DJ describirá
qué ha cambiado y cuál es el resultado de dichas Teniendo esto presente, el jugador que controla al
acciones. personaje explica cuál es su objetivo e indica qué
intentará hacer su personaje para conseguirlo: su
Sin embargo, en ciertas ocasiones, el resultado de las acción. Tras escuchar esto, el Director de Juego
acciones de los Personajes Jugadores no estará claro estima la dificultad de la actividad que va a llevar a
de antemano y no se podrá resolver únicamente con cabo el personaje, teniendo en cuenta las
el sentido común. Puede ser porque estén llevando a circunstancias que la rodean.
cabo una actividad de cierto riesgo o cuyo resultado
sea incierto, o porque se estén enfrentando Esta dificultad se concretará en un número de éxitos
directamente a otros personajes, ya sean PNJs o el PJ entre 1 y 8, tanto mayor cuanto más complicada sea
de otro jugador. la tarea, siendo 2 la dificultad media. El Director de
Juego puede anunciar este valor o mantenerlo en
En estas situaciones se hace necesaria la existencia secreto y dar simplemente una indicación general de
de una serie de reglas que permitan determinar si los la dificultad elegida. La tabla de grados ofrece una
personajes consiguen lo que pretendían o, por el lista de niveles de dificultad posibles.
contrario, fracasan en su empeño. Llamaremos a
estas situaciones conflictos.
Además de determinar la dificultad de la situación,
el Director de Juego también deberá especificar que

Tabla I. Grados de Dificultad


pareja de atributos del personaje será la más FÁCIL
apropiada para el conflicto en cuestión. Estos
atributos proporcionarán un dado cada uno a la 1 éxito.
Rutinario
tirada de resolución del conflicto. Es posible que en
Sencillo 2 éxitos.
algunos casos solo uno de los atributos se considere
como aplicable, en tales situaciones se lanzarán
igualmente dos dados que serán idénticos y cuyo NORMAL
número de caras definirá el atributo único que se
emplea. 3 éxitos.
Asequible
Complicado 4 éxitos.
En este momento, el jugador dueño del personaje
puede intentar razonar que pasiones y reputaciones
del personaje pueden ser aplicadas en la situación en DIFÍCIL
la que éste se encuentra ya sea bonificándole o
penalizándole. Si el Director de Juego está de Complejo 5 éxitos.
acuerdo, podrá utilizar como máximo una (¡y sólo
Muy Complejo 6 éxitos.
una!) de sus pasiones y una (¡y sólo una!) de sus
reputaciones para aumentar o reducir las
probabilidades de éxito. En el capítulo Al Final del ÉPICO
Día explica porque un personaje puede desear
penalizar sus acciones aplicando una pasión o Heroico 7 éxitos.
reputación. 8 éxitos.
Legendario
Por último el jugador puede razonar si alguno de sus
talentos es aplicable y de ser así si la acción entra
dentro de su especialidad. En ocasiones el resultado objetivo para lograr un
éxito puede variar debido a los rasgos, condición o
Con toda esta información, ha llegado el momento equipo empleado por el personaje. Cuando se
de resolver el conflicto. El jugador hace una tirada apliquen diversos condicionantes estos serán
empleando el dado adecuado para cada uno de los acumulativos.
atributos acordados y lanza también el dado
correspondiente a su nivel para cada una de las Sea como fuere un resultado de 1 en cualquier dado
pasiones y reputaciones adecuadas del personaje, si nunca podrá considerarse un éxito.
se ha decidido que son apropiados para el conflicto
que se está resolviendo. Es posible también que el resultado objetivo
aumente tanto que algunos dados no puedan
Si se decide que la pasión o reputación en juego proporcionar éxitos.
actúan penalizando al personaje su dado se lanza por
separado y en caso de resultar en un éxito se Ahora el Director de Juego narrará lo que sucede
aumenta en uno la cantidad de éxitos necesarios teniendo en cuenta el resultado del conflicto. Puede
para superar el conflicto. hacerlo como prefiera, siempre y cuando se respeten
las siguientes condiciones:
Finalmente añade el dado correspondiente a aquel
talento que resulte igualmente aplicable y un • Si el resultado del conflicto ha sido positivo, y el
segundo idéntico si la especialidad es igualmente número de éxitos logrados dobla al de aquellos que
aplicable. se requerían el personaje realiza la acción de
forma correcta, consigue su objetivo y, además,
Cada resultado igual o superior a cuatro supone un obtiene una ventaja.
éxito. Si el total de éxitos iguala o supera el número
de requerido que indicó el Director de Juego, el • Si el resultado del conflicto ha sido positivo, pero el
conflicto se resuelve de forma positiva para el número de éxitos logrados no dobla al de aquellos
personaje. En caso contrario habrá fracasado o, pese que se requerían el personaje realiza la acción de
a lograr su objetivo, sufrirá un inconveniente. forma correcta y consigue su objetivo.
• Si el resultado del conflicto ha sido un fracaso, pero éxitos obtenidos consigue un valor mayor sumando
el margen del mismo es inferior a uno, es decir se el resultado de todos los dados. En caso de persistir
consiguieron el número de éxitos requeridos menos el empate deberá repetirse la tirada.
uno, el personaje realiza la acción de forma
correcta, consigue su objetivo pero, como En este tipo de conflictos los atributos que usan
contrapartida, sufre un inconveniente. ambos personajes no tienen por qué ser los mismos.
Si un personaje emplea una de sus pasiones o
• Si el resultado del conflicto ha sido un fracaso, y el reputaciones de forma que le penalice entrega su
margen es superior a uno, el personaje no consigue dado al oponente para que este lo lance junto a los
su objetivo. suyos.

Fíjate en que en el primer y tercer casos se especifica Si uno de los dos personajes es un PNJ, será el
que el personaje ha llevado a cabo su acción con Director de Juego el que hará la tirada por ese
éxito pero que además han surgido ventajas o personaje.
inconvenientes que pueden influir en que ocurre a
continuación. Esto además significa que un conflicto Este tipo de conflictos se dan habitualmente cuando
considerado rutinario siempre se resolverá dos jugadores enfrentan a sus PJs o cuando los
positivamente aunque es posible que dé lugar a jugadores se relacionan con PNJs tan importantes
inconvenientes. para el desarrollo de la partida que merecen ser
tratados con el mismo nivel de detalle que un PJ.
Los inconvenientes pueden traducirse en una nueva
complicación a la que hacer frente, un peligro En el caso de que el conflicto entre un PJ y un PNJ no
inicialmente no detectado o que tiene su origen en relevante, la dificultad del conflicto la fijará el
un desempeño pobre por parte del personaje. Este Director de Juego de forma normal considerando los
deberá en este supuesto narrar como afronta esta posibles atributos y talentos del PNJ en cuestión.
nueva complicación y superar un nuevo conflicto si Establecerá un número de éxitos a lograr como si se
es necesario. Los inconvenientes pueden igualmente tratará de un conflicto normal.
suponer el desarrollo de pasiones o reputaciones por
parte del personaje si el Director de Juego así lo Además, en cualquiera de los dos casos el Director
estima. de Juego puede decidir que uno de los personajes
posee ventaja sobre el otro, por la razón que sea. Si
Las ventajas pueden tener muchas formas. Puede es así, otorgará una ventaja a aquel que se encuentre
tratarse de información adicional originalmente no en la posición ventajosa. Esta ventaja puede consistir
incluida en el objetivo del conflicto, beneficios en en uno, o varios, dados adicionales a su elección o en
conflictos sucesivos vinculados al primero o incluso, una reducción del número de éxitos lograr para
si el Director de Juego lo estima oportuno, la superar al PNJ.
posibilidad de que el personaje desarrolle nuevos
talentos o reputaciones. AYUDANDO A LOS DEMÁS
A veces un personaje no tendrá que afrontar un
CONFLICTOS ENTRE PERSONAJES conflicto en solitario, sino que podrá obtener la
En ocasiones se producirán conflictos entre ayuda de otros personajes, lo que le facilitará las
personajes. Sus intereses se oponen frontalmente y cosas. Para representar esto, el Director de Juego
el objetivo de uno es incompatible con el de otro. puede decidir reducir la dificultad del conflicto.
Para resolverlos se emplea el mismo sistema que en
el caso del resto de conflictos, pero con ligeros El DJ reducirá la dificultad en un grado si le parece
matices. convincente la forma en la que los jugadores han
descrito cómo se ayudan sus personajes y cree que
Si se trata de un conflicto entre dos PJs o entre un PJ esta ayuda aumentará las posibilidades de éxito (ya
y un PNJ importante, no habrá un número de éxitos que en ocasiones la ayuda también puede ser
objetivo contra el que se compare el resultado de la contraproducente). O, lo que es lo mismo, restará 1
tirada, sino que ambos jugadores harán una tirada al número de éxitos requeridos para superar el
normal de conflicto (Dado del primer atributo + conflicto.
Dado del segundo atributo + Dado de Pasión + Dado
de Reputación + Dado de Talento + Dado de Aunque varios personajes participen en un conflicto
Especialidad.) y tendrá éxito el personaje del jugador en el mismo bando, sólo uno, el que lidere los
que obtenga el número de éxitos (4+). En caso de esfuerzos, hará la tirada. Si varios personajes quieren
empate el vencedor será el que con igual número de
ayudar, el Director de Juego tendrá la decisión sobre CORRUPCIÓN
si es posible hacerlo o no, ya que a veces demasiada
gente ayudando en realidad estorba. Cada personaje tendrá una sombra en el corazón.
Esta representa una pasión más relevante que las
FE, CORAJE Y FORTUNA demás, un punto débil que la oscuridad puede
emplear para doblegar su voluntad.
Los personajes han iniciado su aventura con la
intención de convertirse en héroes legendarios de Como ocurre con el resto de pasiones la fuerza de la
Arda y para ello no dudarán en emplear todas las sombra en su corazón se mide en seis niveles siendo
armas a su alcance para que el destino les sonría. el primero el más débil y el sexto el más intenso.
Todos los personajes inician el juego con un nivel de
Fe, Coraje y Fortuna entre uno y seis que se Cuando el DJ o el jugador consideren que es
corresponderá con un tipo de dado específico para apropiado se puede considerar que un conflicto al
cada nivel tal y como se hace con los atributos. que se enfrenta un personaje tienta la sombra de su
corazón. En esos casos se empleará esta como una
EL DESTINO pasión que afecta negativamente a su desempeño. Si
Siempre que un personaje lo desee puede invertir pese a ello el personaje supera el conflicto
Puntos de Destino para influir en un conflicto. Al obteniendo una ventaja puede restarse un Punto de
hacerlo añadirá a la tirada de atributos el dado Corrupción o, lo que es lo mismo, disminuir en uno
correspondiente a su Fe, si clama a una de las el nivel de su pasión. Sin embargo si fracasa se
deidades de su credo para que le preste su apoyo, su anotará un nuevo Punto de Corrupción.
Coraje, si busca fuerzas adicionales en su interior o a
su Fortuna si se encomienda a la suerte. El resultado El jugador y el DJ también pueden convenir que la
de este dado se considera un éxito si, como el de los pasión no resulta un impedimento si no al contrario
atributos, es de cuatro más y este éxito tiene igual un acicate que le proporciona un beneficio. En tal
valor que el resto a la hora de definir el resultado caso el jugador puede emplearla como tal pero
final del conflicto. además ganará un Punto de Corrupción tanto si
supera el conflicto como si no lo hace.
Solo se puede emplear la Fe y el Coraje si el Director
de Juego considera que está justificado. Por ejemplo Por último es posible que la sombra en si misma sea
no puede emplearse la Fe para ninguna acción que el origen del conflicto. En tal caso el personaje
contravenga las directrices del credo del personaje deberá emplear su voluntad para superar este y la
pues es inútil fiar la suerte de uno esperando que una dificultad vendrá dada por el número de Puntos de
deidad cambie de opinión. El Coraje solo puede Corrupción del personaje que se convertirán
emplearse en conflictos en los que al afrontarlos el automáticamente el número de éxitos objetivo.
personaje se exponga a cierto riesgo físico. También
puede emplear en las contiendas en las que el Será el DJ el que decidirá si la acción que emprende
personaje se enfrente a un oponente que pueda un personaje o la situación que enfrenta tienta la
considerarse por lo menos su igual. sombra de su corazón. Si el conflicto no se superase
el personaje pasara a ser controlado por el narrador
Emplear la Fe o el Coraje requiere de un Punto de durante tanto tiempo como considere oportuno. No
Destino que se pierde tanto si el conflicto se supera superar el conflicto supone ganar un Punto de
con éxito como si resulta en un fracaso. Corrupción y hacerlo logrando una ventaja supone
perderlo.
No hay condiciones que limiten el uso de la Fortuna
pero para hacerlo el personaje debe invertir dos En todos estos conflictos el personaje podrá hacer
Puntos de Destino. uso también de aquellas pasiones y talentos que
resulten oportunos así como de su Fe, Coraje y
Un personaje puede decidir emplear su Fe, Coraje o Fortuna si lo desea.
Fortuna tras haber realizado el resto de tiradas si el
conflicto no se ha superado o si ha sido derrotado en Los personajes tienen un mínimo de un punto de
combate pero en tal caso deberá invertir el doble de corrupción y un máximo de seis. Un personaje no
Puntos de Destino, esto es dos para la Fe y el Coraje puede tener menos de un punto de corrupción y si
y cuatro para la Fortuna. tras alcanzar los seis puntos gana uno más pierde la
cordura y no puede seguir empleándose.
TENTACIONES descansar. Además, como resultado de sus agitadas
Se conocen ocho tentaciones de la sombra distintas vidas y su tendencia a exponerse a peligros, podrían
agrupadas en cuatro maldiciones. acabar gravemente heridos o incluso enfermos.

Maldición del Dragón. Codicia.- desear lo de los AGUANTE


demás. El personaje que cae en esta tentación tratará El Aguante representa la capacidad de los personajes
de hacerse con la posesión ajena que ha provocado para seguir adelante. Mide su resistencia, tanto física
esta situación. como mental, ya que, la mayoría de las veces, lo que
nos impide actuar es la falta de voluntad y no la
Maldición del Dragón. Avaricia.- no estar imposibilidad física.
dispuesto a compartir. El personaje que cae esta
tentación se negara a ceder a nadie ninguna de sus El Aguante Básico de un personaje es siempre la
posesiones. suma del nivel de sus atributos de Vitalidad,
Voluntad y Potencia más los modificadores que
Maldición de la Venganza. Crueldad.- emplear aporten los rasgos aplicables.
violencia excesiva o innecesaria. El personaje que cae
en esta tentación será incapaz de refrenar sus Algunas piezas de equipo como las armas o la
impulsos violentos causando más sufrimiento del armadura pueden ofrecer puntos de Aguante
necesario a su víctima. adicionales. Corresponde al Director de Juego
decidir cuando estas pueden absorber parte o todo el
Maldición de la Venganza. Ira.- no ser capaz de desgaste sufrido y para ello deberá aplicarse el
contralar la rabia y actuar de forma impulsiva. El sentido común. Una armadura puede mitigar los
personaje que cae en esta tentación responderá de efectos de un golpe de bastón pero no los provocados
forma violenta a cualquier provocación y será por la inhalación de un vapor tóxico. El Aguante
incapaz de refrenarse. perdido por una pieza de equipo no se recupera.
Cunado una pieza de equipo pierde todos sus puntos
Maldición de la Soledad. Cobardía.- no estar de Aguante pasa a ser inservible.
dispuesto a asumir riesgos por los demás. El
personaje que cae en esta tentación se negará a El Aguante Temporal de los personajes variará con
realizar ninguna acción que suponga un riesgo para frecuencia. En determinados momentos el Director
él mismo. de Juego puede indicar a los jugadores que sus
personajes pierden cierta cantidad de Aguante, ya
Maldición de la Soledad. Suspicacia.- no dar sea a causa del resultado de un conflicto o por la
credibilidad a los demás. El personaje que cae en esta forma en que se está desarrollando la historia. Por
tentación no aceptara las explicaciones ni la ayuda norma general las acciones atléticas pueden requerir
de los extraños aunque esta pudiera serle útil. de conflictos de Vitalidad el fracaso en los cuales se
traducirá en pérdida de puntos de Aguante Básico.
Maldición del Poder. Arrogancia.- no aceptar el De igual forma las acciones de combate suponen una
consejo de los demás y mostrar desprecio. El pérdida de puntos de Aguante Básico propios
personaje que cae en esta tentación mostrara inmediata.
desprecio por cualquier idea que le proponga un
extraño y se negara en participar en cualquier En todos estos casos los jugadores deberán restar la
iniciativa que no se la propia o a tomar parte en cantidad que les indique el DJ, apuntando el nuevo
ningún plan que no haya trazado él mismo. valor de Aguante en la hoja de personaje. Si un
personaje pierde la mitad de su Aguante Básico
Maldición del Poder. Tiranía.- medrar para pasará a estar Fatigado.
acumular poder. El personaje que cae en esta
tentación tratará de asumir el papel de líder y Si el Aguante Básico de un Personaje Jugador
siempre tomara aquella decisión que coloque a más desciende hasta cero el personaje sufrirá la
individuos bajo su mando. condición Agotado y permanecerá en este estado
mientras su Aguante no vuelva a valores positivos. Le
ESTADO DEL PERSONAJE fallan las fuerzas y no puede seguir adelante. Y lo que
es peor, si mientras se encuentra Agotado sufre otra
A lo largo de sus aventuras los personajes se fatigan, pérdida de puntos de Aguante Básico deberá superar
tanto mental como físicamente, y llega un momento un conflicto de Vitalidad cuyo valor objetivo será
en el que no pueden seguir adelante y tienen que igual a los puntos de Aguante Básico perdidos. Si no
lo supera se considerará que ha sufrido daño severo libra un personaje del resto de condiciones
y se anotará una herida. negativas?

Un personaje también se apuntará una herida Las condiciones de Herido o Incapacitado son algo
cunado una sola acción causa una pérdida de seis (6) más serio. Estas condiciones no son algo de lo que
puntos o más de Aguante Básico. uno pueda librarse durmiendo unas horas. Cuando
el Director de Juego lo encuentre apropiado,
Un personaje con al menos una herida se considera presentará a tu personaje un conflicto de Vitalidad y
como es obvio Herido. Voluntad con una dificultad determinada, tanto por
la gravedad de la condición, como por los
Un personaje que acumula tres heridas pasa a estar tratamientos que esté recibiendo. El objetivo del
Incapacitado. conflicto es eliminar la condición negativa, así que si
se resuelve con éxito, el personaje se habrá librado
Un personaje también quedará Incapacitado cunado de ella. Se someterá al personaje a un conflicto de
una sola acción causa una pérdida de doce (12) este tipo cada doce horas a no ser que concurran
puntos o más de Aguante Básico. otras circunstancias que lo requieran antes, como
por ejemplo la acción de un sanador.
CONDICIONES NEGATIVAS
Probablemente los PJs no se encuentren siempre al
máximo de sus capacidades. El peligro abunda en
todos los rincones de Arda y un personaje puede Tabla II. Recuperación HERIDO
verse afectado por venenos y enfermedades, sufrir
heridas, estar cansado, o simplemente tener miedo. Sanar Recuperar
Leve. 2 éxitos. 3 éxitos.
Esto se representa en el juego mediante cuatro Grave. 3 éxitos. 4 éxitos.
condiciones negativas: Fatigado, Agotado, Herido, e
Muy Grave. 4 éxitos. 5 éxitos.
Incapacitado

Personaje Fatigado sufre una penalización que le INCAPACITADO


exige obtener un resultado de cinco o más (5+) en Sanar Recuperar
sus dados para que estos se consideren éxitos. Un 5 éxitos 7 éxitos.
personaje Agotado requerirá de resultados de seis o
más (6+).

Un personaje Herido sufre esa misma penalización y


además se le resta un éxito al total de los que obtenga Un sanador podrá mitigar los efectos de una herida
en cualquier conflicto. y para ello deberá superar un conflicto de Sabiduría
e Instinto que estará modificado por sus talentos, el
Un personaje Incapacitado no puede realizar acción equipo que utilice y el tiempo que emplee, así como
alguna y pierde la consciencia. todos aquellos factores que el Director de Juego
considere que pueden aportar una ventaja o
desventaja. De lograrlo reducirá en uno el número de
RECUPERACIÓN
éxitos necesarios para la recuperación del paciente
Como el Aguante representa el cansancio, la falta de
por cada éxito por encima del mínimo necesario que
voluntad y, a lo sumo, heridas leves, un personaje
logre más uno.
Fatigado o Agotado recuperará todo el Aguante
perdido tras una noche de descanso. Restablece su
Un personaje que consiga resarcirse de una de estas
Aguante al valor de Aguante Inicial.
dos condiciones limitará sus puntos de Aguante a la
mitad de lo normal durante tantos días como
Además, si así lo desea, el Director de Juego puede
considere el Director de Juego lo que a efectos
decidir que haya otras maneras de recuperar
prácticos implicará que se considera Fatigado
Aguante. Por ejemplo, mediante el uso de hierbas
durante todo ese período.
medicinales.
Cuando un personaje esté bajo los efectos de alguna
Aunque unas pocas horas de tranquilidad no sirvan
de las dos condiciones más graves (Herido e
para reponer todo el Aguante perdido, sí que podrían
Incapacitado), se encontrará en una situación muy
bastar para recuperar cierta cantidad. Pero, ¿cómo se
peligrosa. Ten mucho cuidado, porque se encuentra
en una situación de riesgo y es especialmente
vulnerable. Podría incluso llegar a morir.

MUERTE
No nos gusta pensar en la muerte, pero es algo que
al mismo tiempo no podemos ignorar. Los
personajes de Crónicas de Arda se exponen con
frecuencia a peligros que podrían conducirles a ella
y por eso es necesario definir claramente las
situaciones en las que puede darse el destino final.

Como ya has podido leer en la sección de


condiciones negativas, hay dos de ellas que resultan
especialmente peligrosas: Herido e Incapacitado.

Si un PJ se encuentra Incapacitado y vuelve a sufrir


una herida morirá.

Excepcionalmente, y si está justificado por el


contexto, el Director de Juego puede decidir que un
Personaje Jugador que se encuentre en esta situación
no muera. Si, por ejemplo, un personaje estuviera
Herido por haber sufrido un corte que le ha
inutilizado un brazo y volviera a ser Herido
perdiendo un ojo, el DJ podría indicar al jugador que
su personaje no muere. Pero estos casos son los
menos frecuentes y en ellos el Director de Juego
impondrá algún otro tipo de penalización al
personaje a cambio de su supervivencia. En el
ejemplo antes indicado podría hacer perder al PJ uno
o dos niveles de su atributo de Intuición de forma
permanente en vez de matarlo.

Usad el sentido común. Además, el DJ tiene el


derecho a decidir que un PJ muera como
consecuencia del resultado de un conflicto.
Situaciones de este tipo son, por ejemplo, el intentar
recuperarse de una enfermedad especialmente
virulenta o un salto sobre un abismo sin fondo. El
director de Juego deberá avisar a los jugadores
implicados siempre que vaya a tomar una decisión
así, para que tengan la opción de preparase
adecuadamente. Aun así, estos casos deberían ser
muy raros.

En lo que respecta a los PNJs, son mucho menos


importantes que los Personajes Jugadores, y pueden
morir en cualquier momento si es conveniente para
el desarrollo de la historia. En resumen: sé cauteloso
cuando tu personaje no esté en buenas condiciones.
Hay un límite al castigo que puede recibir.
A SANGRE Y FUEGO
Habrá momentos durante las aventuras de los contiendas son a menudo los momentos más
Personajes Jugadores en los que no quedará más intensos e importantes de cualquier aventura.
remedio que recurrir a la violencia. Quizá puntos de
vista irreconciliables les lleven a pelear contra otros ASALTOS E INICIATIVA
seres inteligentes, o simplemente deseen evitar Durante una contienda el paso del tiempo se divide
convertirse en la próxima comida de una terrible en asaltos. El tiempo que dura cada asalto dentro del
bestia. Estos enfrentamientos no dejan de ser mundo del juego no es importante y variará en
conflictos como los explicados en el capítulo función del ritmo del combate. Pueden representar
anterior, pero precisan de ciertas reglas adicionales. unos instantes o un periodo de tiempo más largo:
varios segundos o incluso minutos.
En Crónicas de Arda hay dos tipos de combates: las
escaramuzas, o combates rápidos, y los combates Lo importante de un asalto es que todos los
singulares, o combates detallados. participantes en un combate tienen la oportunidad
de actuar una vez durante cada uno de ellos. Una vez
Durante el desarrollo de las sesiones de juego se lo han hecho, se da por concluido el asalto y
utilizarán ambos, escogiendo el Director de Juego comienza uno nuevo. Este proceso se repite una y
entre uno y otro en función de cual crea más otra vez hasta que uno de los bandos de la contienda
adecuado para cada combate en particular. dé el combate por terminado, ya sea porque se retire,
se rinda o cualquier otra razón.
COMBATE SINGULAR
Todos los contendientes actúan a la vez y los
Los combates singulares representan combates muy enfrentamientos se producen de forma simultánea
importantes, cruciales para la historia. En este caso por lo que el orden en el que se resuelven no es
los oponentes no son enemigos anónimos ni importante. El Director de Juego declarará las
prescindibles, sino importantes antagonistas o acciones que realizarán los personajes no jugadores
terribles monstruosidades. y después solicitará que cada jugador declare sus
acciones para ese asalto. Los personajes son héroes y
Estos combates son siempre momentos dramáticos, por tanto se les concede la gracia de declarar sus
en los que el tiempo invertido para su resolución no acciones después de que lo hagan los personajes no
estorba el fluir de la historia, ya que las propias
jugadores. Los personajes siempre tienen la Si uno de los contendientes es un personaje no
iniciativa. jugador no relevante, un extra, solo el personaje
jugador lanzará dados y el número de éxitos del extra
Cuando llegue su turno, cada personajes tendrá quedará definido por su rango de contienda.
derecho a una acción. Las acciones son conflictos
especiales y se resuelven de forma diferente a los Las acciones no tienen por qué tener como objetivo
conflictos que ya conoces. único causar desgaste. Si los jugadores especifican
otros objetivos como hacer retroceder a su oponente,
El primer paso a la hora de resolver una es declarar hacerle caer, desarmarle o cualquier otro y resultan
un objetivo. El jugador que controla al combatiente vencedores el Director de Juego puede entonces
ha de indicar en cuál de sus oponentes se quiere determinar si este objetivo alternativo también se ha
centrar en este asalto. logrado. Cuándo se fijen objetivos de este tipo el
Director de Juego puede añadir penalizadores a la
Una vez declarado el objetivo, el siguiente paso es tirada del jugador para cuantificar de esta forma la
describir qué hace el atacante. Esta descripción la dificultad añadida que la acción pueda suponer.
llevará a cabo el jugador que lo controla, y consistirá
simplemente en una explicación de qué va a intentar MANIOBRAS DE COMBATE
hacer durante el asalto. En este momento no se Al inicio de cada asalto tanto los personajes
hablará en forma de mecánicas de juego, sino jugadores como los no jugadores deben escoger una
narrando lo que el personaje intenta hacer de las seis maniobras de combate posibles:
Acometida Salvaje, Ataque Decidido, Finta y
Después de esta descripción el jugador tendrá que Respuesta, Parada y Contraataque, Bloquear y
escoger un tipo de maniobra de combate que Vejar/Arengar o Defensa Férrea.
represente lo que ha descrito (como un ataque
especialmente poderoso o una actitud conservadora) Cada maniobra de combate describe una actitud y
de una lista que se encuentra más adelante. proporciona unas ventajas y desventajas. Además
cada una de las maniobras exigirá al personaje de
Una vez todas las maniobras están declaradas pasan una u otra forma.
a resolverse en el orden que convenga al Director de
Juego. Ocurra lo que ocurra un personaje no puede De la misma forma cada maniobra de combate
cambiar su acción para ese asalto así que si una comporta un desgaste automático que se cuantifica
resolución anterior le impide completarla perderá el en una cantidad de puntos de Aguante Básico
asalto. perdidos al realizarla. Escoge con cuidado que
maniobra es la más conveniente en cada momento.
Ya sólo queda averiguar si la acción se ha realizado
con éxito y narrar el resultado. En un combate · Acometida Salvaje.
singular si ambos contendientes son personajes La acometida salvaje es un ataque violento e
jugadores o personajes no jugadores relevantes implacable que tiene como intención arrollar al
lanzan los dados correspondientes a los atributos enemigo. Puede ser cualquier tipo de golpe cargado
que para la acción que han declarado se ponen en de furia, un empellón enérgico o cualquier otra
juego y añaden a estos los correspondientes a aquella arremetida decidida. Un personaje que realiza una
pasión, reputación o talentos que se consideren acometida salvaje no presta atención a su defensa y
apropiados, así como las ventajas que puedan por tanto se expone a sufrir mucho daño si fracasa.
proporcionarle sus armas, equipo u otras Atributos: Potencia y Potencia.
consideraciones que el Director de Juego pueda Desgaste Propio: 2 Puntos de Aguante Básico.
valorar como apropiadas (por ejemplo ventajas por Si se vence: Dobla los puntos de Desgaste causados.
posiciones elevadas o protegidas, ataques por Si se es derrotado: Dobla los puntos de Desgaste
sorpresa, por la espalda, a traición, contra rivales recibidos. El arma y el escudo no pueden absorber
caídos o postrados). Aquel que obtenga mayor Desgaste, la armadura sí.
número de éxitos es declarado vencedor y causa el
desgaste correspondiente a su oponente. Si el · Ataque Decidido.
número de éxitos obtenido es el mismo el vencedor Un personaje que lanza un ataque decidido está
será el que logre un resultado mayor sumando el intentando tomar la iniciativa en el combate y asume
obtenido en todos los dados empleados. Si incluso con ello algunos riesgos. Si tiene éxito pondrá en
así hay empate ninguno ha conseguido doblegar a su apuros a su oponente pero si fracasa puede quedar
oponente y el combate continúa. expuesto.
Atributos: Potencia y Equilibrio.
Desgaste Propio: 1 Puntos de Aguante Básico. Desgaste Propio: 0 Punto de Aguante Básico.
Si se vence: Causa el Desgaste correspondiente más Si se vence: Dobla los puntos de Desgaste Propio
3 puntos adicionales. que el oponente debe anotarse por realizar su acción.
Si se es derrotado: Sufre los puntos de Desgaste Si se es derrotado: Sufre la mitad de puntos de
correspondientes a la acción del oponente más 3 Desgaste básicos del oponente sea cual sea su acción.
puntos adicionales.
DESGASTE
· Finta y Respuesta. El Desgaste es el daño que causa un ataque o, dicho
Cualquier maniobra que trate de colocar en de otra forma, la cantidad de puntos de Aguante que
desventaja al oponente sin descubrirse puede se pierden por realizar una acción o ser derrotado en
considerarse una finta. Un personaje que logre un asalto de combate. El Desgaste sufrido puede ser
desarbolar la defensa de su rival de esta forma tiene absorbido mediante la pérdida de puntos de Aguante
la oportunidad de propinarle un duro castigo. Básico o la pérdida de puntos de Aguante del equipo
Atributos: Habilidad y Equilibrio. del personaje.
Desgaste Propio: 1 Puntos de Aguante Básico.
Si se vence: Causa los puntos de Desgaste Cunado una sola acción causa una pérdida de seis (6)
correspondientes. puntos o más de Aguante Básico implica al mismo
Si se es derrotado: Sufre los puntos de Desgaste tiempo que el personaje sufre una herida.
correspondientes a la acción del oponente.
Cunado una sola acción causa una pérdida de doce
Contraataque. (12) puntos o más de Aguante Básico el personaje
Ceder la iniciativa al rival esperando que este queda Incapacitado.
desatienda su guardia y aprovechar ese instante para
castigarle. Todos los personajes tienen un factor de Desgaste
Atributos: Instinto y Habilidad. Básico que es siempre el nivel de su atributo de
Desgaste Propio: 1 Puntos de Aguante Básico. Potencia.
Si se vence: Causa los puntos de Desgaste básicos
propios. A este Desgaste Básico se aplican los bonificadores o
Si se es derrotado: Sufre la mitad de los puntos de multiplicadores propios de las acciones de combate
Desgaste correspondientes a la acción del oponente. emprendidas y de las armas utilizadas para obtener
el Desgaste causado por un ataque. El número
· Bloquear y Vejar/Arengar. resultante es la cantidad de puntos de Aguante que
Un personaje puede asumir una posición defensiva y el derrotado pierde.
renunciar a atacar a la vez que arenga a sus
compañeros para que continúen en la refriega o bien El Desgaste Propio indica los puntos de Aguante
se mofa de la incapacidad de sus oponentes. Solo Básico que un personaje pierde al realizar una acción
puede vejar a seres sintientes a no ser que el Director de combate.
de Juego señale lo contrario.
Atributos: Habilidad y Talante.
Desgaste Propio: 1 Puntos de Aguante Básico. HACER CUALQUIER OTRA COSA
Si se vence: En caso de vejar causa tantos puntos de Habrá ocasiones en las que un jugador querrá que su
Desgaste como nivel de talante tenga. Estos puntos personaje haga algo que no puede ser considerado
de desgaste no pueden ser absorbidos por el arma o como una de las acciones que aparecen más arriba.
la armadura. En caso de arengar todos sus camaradas En ese caso, en lugar de llevar a cabo una, un
recuperan tantos puntos de Aguante Básico como personaje que esté participando en una contienda
nivel de talante tenga el personaje. puede hacer cualquier otra cosa. Si ocurre esto,
Si se es derrotado: Sufre los puntos de Desgaste resuelve la situación como si se tratara un conflicto
correspondientes a la acción del oponente, solo la normal, al igual que se hace fuera del combate. O, si
mitad de los cuales podrán ser absorbidos por el el Director de Juego decide que no hace falta, ni
arma o la armadura. siquiera tiréis y asumid que el personaje logra con
éxito lo que se propone.
· Defensa Férrea.
Agazaparse y rechazar los ataques del oponente o Ejemplos de esto pueden ser coger al vuelo un
evitarlos moviéndose con rapidez tratando de valioso jarrón antes de que caiga al suelo y se rompa,
desgastarle para así acometerle cuando se encuentre animar a la rebelión a una turba de esclavos, o abrir
más débil. la cerradura de un cofre mientras tus compañeros
Atributos: Equilibrio y Voluntad.
entretienen a los enemigos. Las posibilidades son acumulativo con otros que puedan ser aplicables
infinitas. como por ejemplo los causados por el estado del
personaje.
Si quieres que tu personaje haga este tipo de cosas
sin tener por ello que atacar a un oponente, se Los efectos de la acción se aplican a todos los
considerarán como fuera del combate y el DJ combatientes de cada bando por igual.
decidirá cómo se resuelven. Él dictaminará de qué
tipo de conflicto se trata y su dificultad. PASIÓN, REPUTACIÓN Y TALENTO
Un personaje puede tratar de convencer al Director
Ten presente que jamás debéis dejar de intentar algo de Juego de que alguna de sus pasiones, reputaciones
con vuestros personajes sólo porque no pueda o talentos le proporcionan una ventaja o desventaja
resolverse con las reglas de acciones. Estos en el combate. Por ejemplo si tiene reputación de
momentos suelen ser precisamente los más endeble esto puede envalentonar a sus oponentes
emocionantes y divertidos de una contienda, y penalizándole a él o por el contrario si siente un odio
muchas veces una estrategia original resuelve acérrimo por el culto que profesa su oponente esto
problemas para los que un enfoque más “directo” puede darle fuerzas adicionales bonificándole.
podría no ser el más adecuado.
Si ambos acuerdan que una pasión, reputación o
TOMARSE UN RESPIRO talento es aplicable puede emplearse el dado
Si se le da la oportunidad un personaje puede decidir correspondiente en la tirada que resuelve la
dedicar un asalto de combate a recuperarse y contienda. De la misma forma si una pasión o
recobrar el aliento. Para ello debe encontrarse lo reputación actúan penalizando al personaje este
suficientemente apartado de cualquier amenaza deberá entregar su dado al oponente para que lo
como para relajar la guardia, no debe atacar ni ser añada a los suyos.
atacado y su posición debe ser segura sin estar
sometido a hostigamiento ni a otras condiciones que FE, CORAJE O FORTUNA
puedan producir estrés. Tampoco puede estar herido
Los personajes pueden hacer uso de su Fe, Coraje o
ni incapacitado.
Fortuna en combate de la misma forma que en
cualquier otro conflicto. Basta con que indican que
Si se dan todas estas circunstancias el jugador puede
emplean los Puntos de Destino necesarios en ello y
declarar que su personaje se toma un respiro.
pueden añadir el dado correspondiente a su tirada
Durante ese asalto recupera puntos de Aguante. Si el
de acción.
personaje no había alcanzado el estado de Fatigado
recuperará el punto de Aguante por asalto. Por el
FINALIZAR UN COMBATE
contrario si su Aguante había descendido por debajo
Durante una contienda, cuando el Aguante de un
del tal umbral necesitará dos asaltos de reposo para
combatiente llega al punto en el que este queda
recuperar un punto de Aguante.
incapacitado se considera que está fuera de combate
y no puede seguir luchando. Dicho personaje no
UNO CONTRA MUCHOS
podrá llevar a cabo más acciones.
Habrá veces en las que un atacante querrá afectar
con sus acciones a varios objetivos a la vez, o al
Si un PNJ queda fuera de combate se puede
menos intentarlo. Hacer algo así puede ser
considerar que está gravemente herido, muerto o
complicado, ya que el personaje deberá dividir sus
simplemente inconsciente; lo que el Director de
atenciones entre todos sus oponentes, que no le van
Juego encuentre más apropiado para la situación que
a facilitar las cosas. Es una tarea compleja, pero si es
se está desarrollando.
claramente superior a sus contrincantes, podría
tener éxito.
Qué hacen los oponentes con los Personajes
Jugadores si todos quedan fuera de combate lo
Cuando se combate contra varios oponentes solo se
decidirá el Director de Juego en función de quiénes
realiza una tirada por bando. El bando con
sean los enemigos y qué tipo de combate estén
superioridad numérica emplea los atributos y armas
librando. Podrían abandonarlos a su suerte, darlos
de su mejor combatiente. Al combatiente en
por muertos en el caos de la batalla, hacerlos
inferioridad numérica se le exige un resultado de
prisioneros o incluso ayudarlos a levantarse con una
cinco o más (5+) para obtener un éxito si combate
palmada en la espalda.
contra dos oponentes, de seis o más (6+) si son tres
oponentes y así sucesivamente. Este penalizador es
ARMAS Cuando uno de los personajes realiza una acción de
Otro de los factores importantes en una contienda combate considerada idónea para el arma que
son las armas con las que estén equipados los empuña se considerará que obtiene un éxito por
combatientes, ya que ninguna sirve en todas las cada resultado de tres o más (3+). Por el contrario si
circunstancias y cada una tiene sus ventajas y sus realiza una acción inapropiada necesitará un
inconvenientes. resultado de cinco o más (5+) para obtener un éxito.
Estos modificadores son acumulativos con otros que
En Crónicas de Arda las armas se definen por dos puedan ser aplicables como por ejemplo los
aspectos: Desgaste y Aguante. causados por el estado del personaje o el número de
rivales a los que se enfrenta.
El Desgaste de un arma se suma al Desgaste Básico
del personaje que la empuña. El resultado
corresponde a los puntos de Aguante que la víctima
del ataque debe absorber. Las armas pueden
emplearse para bloquear un ataque absorbiendo
parte del Desgaste que este pueda causar.

El Aguante de un arma cuantifica cuanto Desgaste


puede soportar y como de útil es para bloquear
ataques. Un arma solo recupera Aguante cuando es
reparada. Aún y así si un arma pierde todos sus
puntos de Aguante durante una contienda se
considera que se ha roto o ha quedado inservible. En
tal caso no hay posibilidad de reparación.

No todas las armas son igual de efectivas en todas las


situaciones por eso para cada una se define una
acción de combate idónea y otra inapropiada.

Tabla III. Armas


DESGASTE

AGUANTE

MANIOBRA MANIOBRA
IDÓNEA INAPROPIADA
Contundentes

· Martillo o Maza Pesada +4 1


· Maza Ligera. +3 2 Finta y
Ataque
· Azadón. +2 2 Respuesta.
Decidido
· Garrote o Porra. +1 2
· Bastón. +3 3 Defensa Férrea Dos Manos.

Acometida Todas las


· Gran Maza o Martillo. +5 2 Dos Manos.
Salvaje. demás.

· Maza de Cadena +3 2 Acometida Finta y


· Mayal +5 3 Salvaje. Respuesta. Dos Manos.

Finta y
· Guantelete. +1 1 Defensa Férrea.
Respuesta.
Tabla III. Armas
Hachas

· Hacha de Leñador. +3 2
Ataque
· Hacha de Mano. +2 3 Contraataque. Arrojadiza.
Decidido
· Hacha de Combate. +3 3

· Hacha de Batalla. +5 2 Acometida Todas las


Dos Manos.
· Hacha Larga. +4 3 Salvaje. demás.
Asta

· Jabalina. +1 2
Finta y Acometida
Arrojadiza.
Respuesta. Salvaje.
· Lanza Corta. +2 3

· Horca de Labrador. +2 2 Ataque Finta y


· Lanza Larga. +2 3 Decidido Respuesta.

· Lanza de Caballería. +4 2 Ataque Todas las


A Caballo.
· Lanza de Justa. +2 1 Decidido demás.

Ataque Todas las


· Alabarda. +5 3 Dos Manos.
Decidido demás.
Hojas Largas

· Espada Larga. +3 5 Ataque Finta y


· Espada Bastarda. (Una mano) +4 4 Decidido Respuesta. Min. Pot. 4.

· Espada Bastarda. +5 4 Acometida Todas las


Dos Manos.
· Mandoble. +6 3 Salvaje. demás.
Hojas Cortas

· Daga. +1 2 Acometida Arrojadiza.


Contraataque.
· Puñal. +2 3 Salvaje. Arrojadiza.

· Espada Corta. +2 4
Finta y Acometida
· Hoz. +2 1
Respuesta. Salvaje.
· Estoque. +2 1
Ataque
· Látigo +1 1 Contraataque. Presa
Decidido
VARIAS ARMAS algunas no aportan gran protección pueden
Los personajes de Crónicas de Arda pueden, si representar la diferencia entre la vida y la muerte.
desean, empuñar más de un arma. Pese a ello no
tienen la misma destreza con todas sus manos por lo · Ropas.
que a efectos de combate solo se considerará el arma Aguante.1
principal. Luchar con dos o más armas les dota sin Penalización. Ninguna.
embargo de una gran flexibilidad. Pueden decidir
utilizar el arma de su mano menos ducha tanto para · Pieles o Ropa Acolchada o Peto de Cuero.
lanzar un ataque por dos lados a la vez como para Aguante.2
detener los golpes del contrario. Penalización. Ninguna.

A efectos de juego esto supone que en las acciones · Peto de Cuero Tachonado.
de combate en las que se empleen más de un arma a Aguante.3
la vez se considerarán éxitos las tiradas que obtengan Penalización. Ninguna.
como resultado un tres o más (3+) pero también se
sufrirá un punto de Desgaste Propio adicional. Si se · Camisola de Anillas.
empuña más de un arma en combate todas ellas Aguante.4
pueden absorber Desgaste. Penalización. Los personajes que vistan una
camisola de anillas y cuyo nivel en su atributo de
Potencia sea igual o inferior a dos restarán un éxito
COMBATIR SIN ARMAS
al total obtenido en todos los conflictos en los que
Un personaje que no dispone de armas puede
emplee sus atributos de Equilibrio y/o Vitalidad.
obviamente combatir empleando los medios que su
físico le ofrece.
· Peto de Acero.
Aguante. 6
El combate se resuelve como si dispusiese de armas,
Penalización. Los personajes que vistan una peto de
puede emplear todas las acciones de combate y de
acero y cuyo nivel en su atributo de Potencia sea
resultar vencedor causará su Desgaste Básico.
igual o inferior a dos restarán un éxito al total
obtenido en todos los conflictos en los que emplee
ARMDURAS Y ESCUDOS sus atributos de Equilibrio y/o Vitalidad y solo
Todos amamos nuestra vida y ponemos mucho obtendrán éxitos con resultados superiores o iguales
interés en conservarla. Las armaduras y escudos a cinco (5+).
ofrecen protección adicional a los combatientes
permitiéndoles soportar más daño. · Cota de Escamas.
Aguante. 7
Las armaduras y escudos se caracterizan por su Penalización. Los personajes que vistan una cota de
Aguante y, en algunos casos, por su Penalización y/o escamas y cuyo nivel en su atributo de Potencia sea
bonificación. igual o inferior a tres restarán un éxito al total
obtenido en todos los conflictos en los que emplee
El Aguante indica cuánto Desgaste puede absorber sus atributos de Equilibrio y/o Vitalidad.
una armadura o escudo mientras que la Penalización
indica de qué forma incide esta en las capacidades · Cota de Mallas.
del personaje. Aguante. 8
Penalización. Los personajes que vistan una cota de
Una armadura o escudo no recupera Aguante de mallas y cuyo nivel en su atributo de Potencia sea
forma espontánea por lo que cuando pierde todos igual o inferior a tres restarán un éxito al total
sus puntos de Aguante se considera que se ha roto o obtenido en todos los conflictos en los que emplee
ha quedado inservible. Una armadura o escudo sus atributos de Equilibrio y/o Vitalidad. y solo
puede ser reparado pero una vez ha perdido un obtendrán éxitos con resultados superiores o iguales
punto de Aguante nunca podrá recuperar su nivel a cinco (5+).
máximo.
· Placas y Cota de Mallas.
Armaduras Aguante. 9
Para protegerse de los golpes, los combatientes con Penalización. Los personajes que vistan una
más posibles usan a menudo armaduras. Pese a que armadura de placas y cota de mallas y cuyo nivel en
su atributo de Potencia sea igual o inferior a cuatro
restarán un éxito al total obtenido en todos los
conflictos en los que emplee sus atributos de infranqueable en las manos de un guerrero
Equilibrio y/o Vitalidad. Además se sufre un punto entrenado en su uso. Un personaje equipado con un
de Desgaste Propio adicional en todas las acciones escudo nunca considerará como inapropiada las
en que se contabilice fatiga de algún tipo. maniobras de Contraataque, Bloquear y
Vejar/Arengar o Defensa Férrea, porte el arma
· Placas Completa. que porte.
Aguante. 10
Penalización. Los personajes que vistan una Los escudos pueden emplearse también
armadura de placas completa y cuyo nivel en su ofensivamente, incluso cuando no se portan en la
atributo de Potencia sea igual o inferior a cuatro mano principal del personaje, para empujar, golpear
restarán un éxito al total obtenido en todos los o desequilibrar a un oponente. Si un jugador ofrece
conflictos en los que emplee sus atributos de una descripción de su acción que incluye al escudo
Equilibrio y/o Vitalidad y solo obtendrán éxitos con de forma convincente el Director de Juego puede
resultados superiores o iguales a cinco (5+). Además tratarlo como un arma adicional. A efectos de juego
se sufre un punto de Desgaste Propio adicional en esto supone que para esa acción de combate se
todas las acciones en que se contabilice fatiga de considerarán éxitos todas las tiradas que obtengan
algún tipo. un resultado de tres o más (3+) pero también se
consume un punto de Desgaste Propio adicional.
· Yelmo Abierto.
Aguante.1 · Escudo Pequeño de Madera.
Penalización. Ninguna. Aguante.2

· Yelmo Cerrado. · Escudo Mediano de Madera.


Aguante.2 Aguante.3
Penalización. Será necesario un resultado de cinco
más (5+) para lograr un éxito en todos los conflictos, · Escudo Pequeño de Madera Reforzada.
incluidas las contiendas, en las que entre en juego el Aguante.3
atributo de Instinto.
· Escudo Mediano de Madera Reforzada.
· Brazales de Cuero o Hueso. Aguante.4
Aguante.1
Penalización. Ninguna. · Escudo Torreón.
Aguante. 5
· Brazales de Acero. Penalización. Será necesario un resultado de cinco
Aguante.2 más (5+) para lograr un éxito en todos los conflictos,
Penalización. Ninguna. incluidas las contiendas, en las que entre en juego el
atributo de Equilibrio. Además se sufre un punto de
· Grevas de Cuero o Hueso. Desgaste Propio adicional en todas las acciones en
Aguante.1 que se contabilice fatiga de algún tipo.
Penalización. Ninguna.
REPARAR ARMAS, ARMDURAS Y ESCUDOS
· Grevas de Acero. Todas las armas, armaduras y escudos pueden
Aguante.2 absorber parte del Desgaste que sufre un personaje
Penalización. Ninguna. en una contienda pero no así el que resulte de un
esfuerzo físico y mental. Las hojas de las espadas se
Escudos mellan, las armaduras de piel se rajan y las de metal
Como protección adicional los habitantes de Arda se abollan y deforman. Repararlas es posible siempre
emplean escudos de formas diversas. Por norma que se disponga del talento adecuado. Además
general se trata de piezas de madera que en algunas reparaciones pueden requerir de
ocasiones pintan o cubren con telas decoradas. herramientas o talleres especializados.
Algunos pueden estar reforzados con acero u otros
materiales. Por cada punto de Aguante a recuperar será
necesario obtener un éxito en un conflicto de
Con ellos pueden protegerse de la mayoría de los Habilidad y Sabiduría. Solo si no se consigue ningún
golpes de sus enemigos, pero también dificultan a éxito se puede considerar que se ha fracasado en el
veces sus movimientos y le impide atacar con total intento y en tal caso la pieza de equipo sufrirá 1d4-1
efectividad. Un escudo puede resultar una barrera puntos de desgaste adicionales pudiendo llegar a
quedar inservible si el total se reduce a cero o menos. Si por el contrario el total es inferior al factor de
Cualquier otro resultado recupera tantos puntos de dificultad el personaje pierde los puntos de Aguante
Aguante como éxitos se logren. Básico exigibles por la maniobra realizada más un
número de puntos de Aguante igual a la diferencia
Como siempre el director de juego puede imponer entre el total de éxitos exigidos y los obtenidos.
modificadores positivos o negativos a el valor
objetivo dependiendo del equipo que se disponga, el Esta pérdida de puntos de Aguante puede ser
tiempo dedicado y otros condicionantes por el estilo. absorbida por las armas, armaduras u otro equipo
del personaje. Si esta pérdida de puntos causa que el
ESCARAMUZAS personaje pase a estar fatigado, agotado, herido o
incapacitado deberá recuperarse de forma normal.
Las escaramuzas son combates de relativamente baja
importancia. Se resuelven muy rápidamente (con COMBATE A DISTANCIA
una única tirada) y permiten continuar con el resto
de la partida sin detenerse mucho en ellos. Los arcos, ballestas y hondas son armas comunes en
Arda. Algunas otras como los pistoletes o los
Por eso también los llamamos combates rápidos. arcabuces son menos corrientes pero igual de
efectivos. Todas estas armas permiten causar
Se usan para aquellos enfrentamientos en los que los Desgaste a distancia.
enemigos son comunes o no presentan un gran
desafío. La victoria de los personajes está clara, sólo TIRO
queda saber lo que les cuesta conseguirla. Si es más Los ataques con armas de tiro se resuelven de forma
importante mantener la historia en marcha y no diferente al resto. En realidad el sistema es parecido
detenerse en los detalles de un combate, el Director a un conflicto normal en el cual el grado de dificultad
de Juego lo resolverá usando estas reglas. lo marca la distancia en relación al alcance del arma
que se emplea. El tirador debe realizar su tirada
Cuando los personajes se vean envueltos en una añadiéndole cualquier modificador por pasión,
contienda, el Director de Juego podrá declarar que reputación o talento que el Director de Juego valide
dicho enfrentamiento va a resolverse como una e igualar o superar el valor objetivo correspondiente
escaramuza. al grado de dificultad marcado por la distancia al
blanco y el arma empleada.
En tal caso el combate se resuelve en un único asalto
que se gestiona de la misma forma que en un
combate singular.
Tabla IV. Alcances

Al igual que en un combate singular una vez todas CORTO


las maniobras están declaradas pasan a resolverse en
el orden que convenga al Director de Juego. Ocurra
lo que ocurra un personaje no puede cambiar su Quemarropa 1 éxito.
acción para ese asalto así que si una resolución Próximo 2 éxitos.
anterior le impide completarla perderá el asalto.

En una escaramuza los personajes siempre son los MEDIO


vencedores por lo que lo que se decide es en realidad
cuanto les ha costado derrotar a sus oponentes. Estos Cercano 3 éxitos.
no lanzan dados como en un combate singular. En
Lejano 4 éxitos.
lugar de esto el Director de Juego establecerá un
factor de dificultad como si se tratara de un
conflicto. LARGO

El número de éxitos obtenidos en la tirada de dados


correspondiente se compara con este factor de Extremo 5 éxitos.
dificultad. Si el total del personaje iguala o supera el Legendario 6 éxitos.
factor de dificultad fijado este solo pierde los puntos
de Aguante exigibles por la maniobra realizada.
Al igual que en los combates singulares el Director
de Juego puede aplicar penalizadores o bonificadores
que considere apropiados para ajustarse a la
situación de juego. Por ejemplo si el blanco se está
moviendo, es muy grande o pequeño, está en
cobertura o si el tirador ha podido apuntar o debe
disparar en una posición incómoda. Normalmente
estos penalizadores variaran entre +/- 2 éxitos.

Cada acción de tiro supone la pérdida de un punto


de Aguante Básico.

ARMAS DE TIRO
Los aspectos que definen a las armas de tiro en
Crónicas de Arda son diferentes a los aplicados a las
armas de combate cuerpo a cuerpo. Las armas de tiro
se detallan en cuatro aspectos: Acción, Alcance,
Desgaste y Recarga.

La acción describe el atributo que se pone en juego


al emplear un arma en concreto. Todas las acciones
de tiro exigen al atributo de Equilibrio del personaje,
el segundo atributo a emplear varía de arma a arma.

El alcance ofrece cinco cifras que hacen referencia a


las distancias, en metros, para el alcance mínimo,
próximo, cercano, lejano y extremo. No se pueden
efectuar tiros por debajo del alcance mínimo. Para
algunas armas no se da alcance mínimo por lo que
no existe tal limitación. Cualquier tiro por encima
del alcance extremo se considera legendario.
Cualquier blanco a menos de dos metros de distancia
se considera quemarropa.

El desgaste también ofrece cinco cifras una para cada


alcance. Un tiro a quemarropa produce el desgaste
indicado en la columna de alcance mínimo. Un tiro
legendario produce el mismo desgaste que uno a
alcance extremo. Si un tiro impacta él blanco debe
restar un número de puntos de Aguante igual al
Desgaste aplicable.

La recarga cuantifica el número de asaltos necesarios


para preparar un arma para disparar de nuevo. O lo
que es lo mismo el número de acciones que el resto
de participantes en la contienda podrán realizar
antes de que el arma esté lista para volver a ser
empleada. Es posible optar por una recarga rápida,
en tal caso el número de éxitos necesarios para
impactar a un blanco aumentará en uno por cada
asalto de recarga que se elimine.
Tabla V. Armas de Tiro

EXTREMO
CERCANO
PRÓXIMO

RECARGA
MÍNIMO

LEJANO
ACCIÓN

· Arco Corto 1 20 35 50 75
Proyectil.

0 Habilidad.
Desgaste 5 5 3 2 2
· Arco. 1 30 55 80 100
1 Potencia.
Desgaste 7 5 5 3 3
· Arco Compuesto. 1 30 55 80 100
1 Habilidad.
Desgaste 10 7 5 3 3
· Arco Largo. 1 30 55 80 100
1 Potencia.
10 10 7 5 5
· Honda. 2 10 20 30 40
0 Habilidad.
Desgaste 5 5 3 2 5
· Ballesta ligera - 30 55 80 100
2 Instinto.
Desgaste 10 7 7 5 2
· Ballesta pesada - 30 55 80 100
4 Instinto.
Desgaste 15 10 10 7 5

· Jabalina. 2 10 20 30 40
Arrojadiza.

- Habilidad.
Desgaste 7 5 5 3 3
· Lanza corta 2 10 20 30 40
- Potencia.
Desgaste 10 7 7 5 3
· Daga / Puñal. 1 5 10 15 20
- Habilidad.
Desgaste 5 5 3 2 2
· Hacha. 1 5 10 15 20
- Potencia.
Desgaste 7 7 5 5 3
· Dardos. 1 5 10 15 20
- Habilidad.
Desgaste 3 3 2 2 2
AL FINAL DEL DÍA
Ya conoces casi todas las reglas necesarias para el Los Puntos de Destino pueden recuperarse de tres
juego. Sabes cómo crear personajes, cómo resolver formas distintas durante el juego:
conflictos, incluyendo combates, y cómo usar las
habilidades y emociones de tu personaje. Empleando una pasión o reputación de forma
negativa y teniendo éxito. Cada vez que pongas en
Pero aún hay dos conceptos importantes que debes juego una pasión o reputación de forma negativa y el
conocer: la recuperación y el avance de los conflicto se resuelva de forma positiva para el
personajes. personaje ganarás un Punto de Destino.

RECUPERACIÓN Sobreponerte a tus emociones es algo capaz de


encender los ánimos del más tranquilo.
Hasta ahora sabes cómo se recupera el Aguante de
Alcanzando un objetivo a corto plazo: si en algún
tu personaje, simplemente con una noche de
momento durante el desarrollo del juego tu
descanso. Pero tu personaje dispone de otro recurso
personaje logra cumplir con su objetivo a corto
que se recupera de forma distinta, y un poco más
plazo, ganará tres Puntos de Destino.
complicada: los Puntos de Destino.
Lograr alcanzar las metas que tú mismo te has
Los Puntos de Destino son muy importantes, pues en
impuesto es una forma de demostrarte de qué estas
muchas ocasiones inclinarán la balanza a tu favor en
hecho, tus capacidades y tus logros.
los momentos más críticos permitiéndote emplear tu
Fe, Coraje o Fortuna.
Esta forma de ganar Puntos de Destino está limitada
a una sola vez por sesión.
Es vital que aproveches cualquier oportunidad para
aumentar tu reserva de Puntos de Destino ya que
Alcanzando un objetivo a largo plazo: si tu
disponer de ellos en el momento adecuado marca a
personaje consigue durante una de sus aventuras
menudo la diferencia entre el éxito y el fracaso.
cumplir con su objetivo a largo plazo, ganará cinco
Puntos de Destino.
Sin embargo, no temas usarlos siempre que puedas.
Para eso están.
Tu personaje llevaba luchando mucho tiempo por jugar, ya que si lo dejáis para otro día, olvidaréis lo
este objetivo, y al alcanzarlo ve satisfechos gran parte que sucedió durante la partida, y os será más difícil
de sus deseos y experimenta la satisfacción de saber llevar a cabo este proceso.
que ha conseguido algo increíble gracias a su
esfuerzo y dedicación. Pero es un arma de doble filo, Un Personaje Jugador puede acumular hasta 3
porque muchos, al ver su deseo más profundo Puntos de Destino adicionales al terminar la sesión.
cumplido se encuentran vacíos, sin saber qué hacer
a partir de ese momento. La venganza es el ejemplo Buen trabajo: si el jugador cree que ha hecho un
más claro de esta situación, pero no el único. buen trabajo durante la partida, que ha jugado
razonablemente bien, que ha interpretado a su
Esta forma de ganar Puntos de Destino está limitada personaje correctamente dejando espacio a los
a una sola vez por sesión. demás y, en definitiva, que lo ha hecho todo lo bien
que lo ha podido, su personaje obtendrá 1 Punto de
RECOMPENSAS Destino.

Esta valoración es estrictamente personal y ningún


Además de las formas de recuperar Puntos de
otro jugador (ni siquiera el Director de Juego) podrá
Destino que aparecen más arriba, al principio y final
decidir si recibes o no este punto, tú eres tu único
de cada una de las sesiones de juego tu personaje
juez. Aunque, claro está, puedes (y debes) escuchar
puede ganar puntos adicionales.
las opiniones de los demás. Ten en cuenta al decidir
si lo mereces o no cuánto has contribuido a la
A lo largo de sus aventuras los personajes viajarán a
diversión del resto de los jugadores.
lugares remotos, se enfrentarán a terribles peligros,
lucharán por conseguir sus objetivos y, como
El mejor momento: decidid entre todos los
consecuencia de todo esto, ganarán en experiencia y
jugadores cuál ha sido el momento más divertido,
habilidades. Cada vez dominarán más talentos y
emocionante o intenso de la partida, y otorgad al
verán cómo logran con mayor facilidad lo que antes
jugador protagonista de ese momento 2 Puntos de
representaba un reto para ellos. Habrán aprendido
Destino adicionales.
de sus experiencias.
Si no os podéis poner de acuerdo, sometedlo a
Al final de cada sesión, los Personajes Jugadores
votación: todos tenéis un voto, incluyendo el
recibirán cierta cantidad de Puntos de Destino.
Director de Juego, y sólo en caso de empate su voto
tiene un peso especial. Pero lo normal es que no
ANTES DE INICIAR LA SESIÓN tengáis que votar, sino que os pongáis de acuerdo en
Antes de empezar a jugar, un jugador (que no sea el cuál fue ese momento. En el caso de que dos
Director de Juego) puede hacer un breve resumen de personajes fueran partícipes de la situación y
la sesión anterior. Si el Director de Juego lo considera ninguno de los dos sea claramente el protagonista,
adecuado, otorgará al personaje de ese jugador un ambos obtendrán un punto, pero esta situación será
Punto de Destino. muy rara, si es que llega a producirse alguna vez.

Un jugador no podrá obtener este punto durante dos Considera este rato después de cada partida como un
sesiones seguidas; antes de que pueda volver a hacer resumen y valoración de lo que ha ocurrido.
un resumen tendrá que llevarlo a cabo otro jugador.
No sólo vuestros personajes ganan experiencia y se
Además si se da el caso de que uno de los jugadores hacen mejores aventureros, sino que también
es a la vez el anfitrión de la sesión a su personaje se vosotros ganáis experiencia como jugadores de rol,
le otorgará un Punto de Destino. aprendiendo de lo que habéis hecho.

AL FINAL DE CADA SESIÓN Aprovechad este tiempo para analizar la sesión que
Después de acabar una sesión de juego, deberéis habéis jugado, discutiendo cómo han sucedido las
reuniros todos los jugadores, incluyendo el Director cosas, qué es lo que más y lo que menos os ha
de Juego, para determinar cuánta experiencia ha gustado, y cómo querríais que continuaran las cosas.
acumulado cada uno de los personajes durante dicha Proponed ideas y hablad de lo sucedido.
sesión.
Compartid vuestras impresiones y aprended a
Aunque tengáis prisa por iros, es recomendable que funcionar en equipo. Todo eso hará que cada sesión
hagáis esto inmediatamente después de acabar de sea más divertida y emocionante que la anterior.
CAMBIOS Y AVANCES
En ocasiones el Director de Juego pude permitir
Con el paso del tiempo los personajes cambiarán, estos avances si considera que el personaje dispone
tanto física como emocionalmente. Se harán más de los recursos u oportunidades para realizar tal
hábiles, sí, pero también tendrán que aprender a mejora en el tiempo que transcurre entre sesión y
vivir con lo que han hecho y las decisiones que han sesión. Por ejemplo si se entrena, estudia o participa
tomado. Es posible que se conviertan en el tipo de en algún evento que le proporcione la experiencia
personas que siempre habían querido ser o, por el suficiente.
contrario, descubran con sorpresa que su visión del
mundo ya no es la misma que cuando emprendieron Además un personaje puede invertir Puntos de
su camino. Destino en mejorar sus atributos o sus niveles de Fe,
Coraje y Fortuna. Para aumentar un nivel de un
MEJORANDO AL PERSONAJE atributo de Fe, Coraje o Fortuna necesitas invertir
tantos Puntos de Destino como caras tiene el dado
Ahora que tienes todos esos Puntos de Destino ha
que lanzas actualmente para estos.
llegado la hora de invertirlos, ya que con ellos podrás
mejorar algunas de las aptitudes de tu personaje.
Quizá fortalezca alguno de sus puntos débiles o TODOS CAMBIAMOS
puede que se haga aún mejor en aquello que ya sabe Los personajes tienen derecho a cambiar. Puede que
hacer bien. Gastando Puntos de Destino en su con el paso del tiempo aquello que era tan
desarrollo, tu personaje podrá: importante en sus vidas deje de serlo, cumplan con
sus metas y se pongan otras nuevas, o cambie su
• Incrementar el valor de sus atributos. forma de ser. La mejora de sus habilidades no va a
• Incrementar o reducir el valor de sus talentos. ser la única consecuencia de sus aventuras.
• Aprender nuevos talentos.
• Incrementar o reducir el valor de sus pasiones. Durante el desarrollo de una sesión, o entre dos
• Aprender nuevas pasiones. sesiones, un jugador podrá modificar sus objetivos a
• Incrementar o reducir el valor de sus reputaciones. corto y largo plazo.
• Aprender nuevos reputaciones.
• Incrementar el valor de su Fe, Fortuna o Coraje. Sin embargo, debes tener presente que no significa
lo mismo cambiar un objetivo a corto plazo que uno
El coste en Puntos de Destino para incrementar el a largo plazo. Este último define en gran medida
valor de un atributo es igual al número de caras del quién es tu personaje y qué espera de la vida.
dado que emplearas para él una vez la mejora tenga
efecto. Esto quiere decir que para pasar del primer No es algo que pueda modificarse a la ligera o
nivel al segundo necesitas seis Puntos de Destino, constantemente, o si no tu personaje no será más
pero para pasar del cuarto al quinto necesitas doce. que una veleta, cambiando de rumbo de un día para
otro.
El coste en Puntos de Destino para incrementar o
reducir el valor de un talento, pasión o reputación es Habla con el resto de los jugadores y el Director de
igual al nivel presente de ese talento, pasión o Juego y pregúntales qué opinan. Pueden darte ideas
reputación. y hacerte ver a tu personaje desde un ángulo que a lo
mejor no habías considerado.
El coste en Puntos de Destino para adquirir un nuevo
talento, reputación o pasión es siempre el mismo: 5 LÍMITES AL AVANCE
Puntos de Destino. Solo se pueden mejorar, o No importa cuántos Puntos de Destino acumule tu
adquirir, nuevos talentos, pasiones o reputaciones si personaje, hay límites que no podrá sobrepasar. Por
durante la sesión se ha dado una situación que mucho que se entrene, nunca podrá ser tan fuerte
pudiera dar lugar a ello. Por ejemplo a raíz de una como un oso o tan rápido como un lobo.
ventaja o inconveniente fruto de un conflicto. Antes
de anotarte una mejora o un nuevo talento, También hay un límite a la cantidad de pericias que
reputación o pasión consulta con el Director de se pueden dominar sin tener que perder la práctica
Juego y el resto de la mesa para convencerles de que en unas para poder dedicarse a otras.
tu personaje se ha ganado estos avances. Es posible
además que tus compañeros consideren que tu Un personaje en Crónicas de Arda tiene los
personaje merece pasiones o reputaciones siguientes límites que bajo ningún concepto podrá
alternativas. Escúchales y considera sus propuestas. superar.
tendrá que olvidar una de las que ya conoce. La
• El valor de cualquier atributo nunca podrá pasión, reputación o talento a eliminar deberá
aumentarse más de dos niveles por encima del inicial escogerse entre aquellas de menor nivel. Eliminar
y siempre deberá respetar los límites estipulados. una pasión, reputación o talento tiene un coste en
Puntos de Destino igual al nivel de la pasión,
• La suma de todas las pasiones, reputaciones y reputación o talento a eliminar.
talentos de un personaje será superior a quince y el
valor máximo de estos es 6. Si el jugador que lo
controla quiere que aprenda una nueva, el personaje
LA MÚSICA DE LA CREACIÓN
La capacidad para interactuar con la Ainulindalë no Un personaje Iniciado o Versado en la música de la
está al alcance de todos. En el momento de crear un creación podrá elegir incluir también, dentro del
personaje este puede elegir convertirse en un proceso de creación de personaje, el talento
Iniciado o Versado en el arte de la interpretación de Ainundalë. Este talento le faculta para interactuar
la música de la creación. con la música de la creación y su nivel nunca podrá
ser superior al del talento profesional que lo ampara.
Los Iniciados en la Ainulindalë combinan las Podrá además elegir una de las siete
habilidades de campo y combate con el misticismo especializaciones para este talento.
que deriva de la música de la creación y que les
otorga habilidades mágicas. Se considera Iniciados a · Llama Imperecedera. Capacidad del personaje
todos los personajes que adquieren uno de los para sentir y alterar la energía de la, la fuerza vital
siguientes talentos profesionales: que da vida a Arda.

Alquimista · Olvar (mundo vegetal). Capacidad del personaje


Bardo para sentir y alterar la armonía de la Ainulindalë
Brujo dedicada al mundo vegetal.
Chamán
Curandero · Kelvar (mundo animal). Capacidad del personaje
Montaraz para sentir y alterar la armonía de la Ainulindalë
Druida dedicada al mundo animal.

Los Versados en la Ainulindalë sienten y vibran al · Feä (Alma). Capacidad del personaje para sentir y
son de la música de la creación y son capaces de alterar la armonía de la Ainulindalë dedicada al alma
emplear esta de forma sutil alterando el mundo a su de los individuos.
alrededor. Se considera Versados a todos los
personajes que adquieren uno de los siguientes · Hroä (Cuerpo). Capacidad del personaje para sentir
talentos profesionales: y alterar la armonía de la Ainulindalë dedicada al
cuerpo.
Sabio
Animista · Devoción. Capacidad del personaje para obtener el
Erudito favor temporal de los Ainur tanto para él como para
Mago los que le rodean.
Místico
Sanador
· Destino. Capacidad del personaje para sentir e
interpretar la armonía de la Ainulindalë dedicada a · Lenguaje Vegetal (Olvar): Desde obtener ideas
la historia ya escrita en esta. sencillas, sin referencias de tiempo o lugar, de una
planta o grupo de ellas hasta obtener información
Las acciones que un personaje con acceso a estos mínimamente elaborada sobre eventos pasados o
talentos puede acometer no están limitadas más que presentes.
por la imaginación del jugador. Corresponde al
director de juego decidir si la acción propuesta se · Empatía Vegetal (Olvar): Desde transmitir una idea
ajusta a las capacidades del personaje y a las sencilla un no ser vivo no sintiente del mundo
características de su talento así como asignarle un vegetal (Ucorno o similar) hasta mantener una
grado de dificultad. conversación con este e influenciarlo.

Como es lógico los iniciados encontrarán más · Apaciguar Espíritu Vegetal (Olvar): Desde
dificultad que los versados a la hora de hacer frente influenciar de forma sencilla a un vegetal activo no
a conflictos con objetivos similares o idénticos. sintiente hasta calmar a un Ucorno enfurecido.

· Sentir Vida Animal (Kelvar): Desde sentir la


Lo que sigue no es un listado exhaustivo de acciones presencia cercana de animales hasta percibir la
si no una serie de sugerencias sobre posibles usos de presencia de todos los elementos del reino animal en
los talentos de la Ainulindalë. un radio amplio.

· Conocimiento de los Animales (Kelvar): Desde


· Luz. (Llama Imperecedera): Desde crear una fuente obtener conocimiento elemental de una especie
de luz tenue similar a una vela a un haz de gran hasta descubrir todos los detalles de esta así como
intensidad que cause ceguera o aturdimiento. los tributos y características de aquellas que
pertenecen a la misma familia.

· Destello (Llama Imperecedera): Desde crear una · Empatía Animal (Kelvar): Desde transmitir una
pequeña chispa a un destello abrumador e hiriente. idea sencilla un animal hasta lograr su obediencia o
mantener una conversación con este e influenciarlo.
· Aura de Protección (Llama Imperecedera): Desde
un brillo interior que ofrece confort y una ligera · Apaciguar Espíritu Animal (Kelvar): Desde
mejora del aguante hasta un aura amplia que influenciar de forma sencilla a un animal hasta
envuelve al personaje y que lo rodea. calmar a una fiera enfurecida.

· Oscuridad (Llama Imperecedera): Desde una ligera · Convocar Animal (Kelvar): Desde reclamar la
sombra hasta una negrura absoluta que no deja presencia de una criatura pequeña que se encuentre
escapar luz en absoluto. próxima hasta convocar una fiera en concreto
situada a cierta distancia.
· Onda (Llama Imperecedera): Desde una brisa capaz
de mover una hoja hasta una vibración de alta · Palabra de Valor (Feä): Desde ahuyentar pequeños
intensidad capaz de abatir un árbol y causar daño. miedos hasta lograr superar el mayor de los terrores.

· Presencia (Llama Imperecedera): Desde alterar la · Palabra de Ira (Feä): Desde despertar cierta
propia presencia de forma sutil para influenciar a los animadversión hasta hacer despertar la mayor de las
demás hasta proyectar una imagen tan imponente furias.
como para causar terror o adoración.
· Palabra de Miedo (Feä): Desde sembrar un temor
· Sentir Vida Vegetal (Olvar): Desde sentir la menor hasta hacer sentir el mayor de los terrores.
presencia cercana de plantas y vegetales hasta
percibir la presencia de todos los elementos del reino · Palabra de Calma (Feä): Desde relajar a un
vegetal en un radio amplio. individuo hasta calmar a una turba iracunda.

· Conocimiento de las Plantas (Olvar): Desde · Palabra de Sugestión (Feä): Desde influenciar a un
obtener conocimiento elemental de una especie personaje hasta doblegar su voluntad e imponerle
hasta descubrir todos los detalles de esta así como órdenes.
los tributos y características de aquellas que
pertenecen a la misma familia.
· Palabra de Verdad (Feä): Desde detectar una · Bendición (Devoción): Desde reconfortar al
mentira hasta percatarse de las verdades ocultas y los prójimo ante una situación adversa hasta hacerle
detalles falsos en un discurso. sentir bajo la protección divina.

· Curación Propia (Hroä): Sanar las heridas propias. · Purificación (Devoción): Desde sentir la corrupción
hasta purgarla y expulsarla de un cuerpo.
· Curación Extraña (Hroä): Sanar las heridas de los
demás. · Aura (Devoción): Desde un brillo divino que ofrece
confort y una ligera mejora del aguante hasta un aura
· Antídoto (Hroä): Desde detener los efectos de un amplia que envuelve al personaje y que lo rodea.
veneno hasta purgarlo de un organismo.
· Alivio (Devoción): Desde detener el
· Purificación (Hroä): Desde sentir la corrupción y la empeoramiento de una herida hasta eliminar sus
enfermedad hasta purgarla y sanar a un individuo. efectos por completo.

· Sedación (Hroä): Desde producir ligero · Sentir Almas (Devoción): Desde sentir la presencia
aturdimiento hasta inducir sueño a diversos de otros individuos cercanos hasta percibir su
individuos a la vez. presencia e identidad a cierta distancia.

· Oración (Devoción): Desde reconfortarse ante una


situación adversa hasta sentirse imbuido del poder
divino.
NO ESTAIS SOLOS
Arda está poblado por innumerables seres, •Dótale de alguna característica distintiva. Ya sea
sintientes, bestias y monstruos, a los que los física o de otro tipo y anótala.
personajes deberán enfrentarse o con los que no
tendrán más remedio que colaborar mientras trazan Aunque estos pasos se muestran uno detrás de otro,
su propio destino. no tienen un orden prefijado. De hecho se podría
incluso prescindir de alguno de ellos.
PERSONAJES NO JUGADORES
PERSONAJES SECUNDARIOS Y EXTRAS
Los Personajes No Jugadores pueden llegar a ser tan La información necesaria a nivel de mecánicas de
complejos como los propios PJs. Pero debido a que el juego de un Personaje No Jugador (también llamada
Director de Juego tiene que controlar a muchos perfil) es muy fácil de determinar durante el proceso
personajes en lugar de sólo a uno, habitualmente de creación que ya has podido ver. En la mayoría de
estarán mucho menos detallados. Resulta sin los casos sólo será necesario elegir uno de los perfiles
embargo útil proveerlos de ciertos rasgos que encontrarás un poco más adelante en este
característicos que faciliten su interpretación y mismo capítulo, en la sección de Oponentes.
proporcionen una guía sobre como reaccionaran a Basándote en el personaje que has creado elige el
las acciones de los PJs. Estos son algunos de los pasos más apropiado.
a considerar cuando Por eso su creación es distinta a
la de los Personajes Jugadores. Los PNJs están sometidos a las mismas mecánicas de
juego que los PJs con la excepción de que no
•Escoge qué lugar ocupará en la trama el PNJ. disponen de Puntos de Destino y por lo tanto
•Define un objetivo para el personaje. Puede ser a tampoco niveles de Fe, Coraje o Fortuna. Estos sin
corto o a largo plazo. embargo pueden representarse como pasiones o
•Elige una cultura y especie para el PNJ y ponle reputaciones comunes de forma que sus valores y sus
nombre. creencias puedan influir también en sus acciones.
•Define unos atributos para él.
•Decide a qué se dedica. Dale uno o varios talentos y A la hora de definir PNJs es posible distinguir entre
un nivel de maestría. personajes secundarios, aquellos individuos
•Elige una o varias reputaciones y pasiones y relevantes para la trama que acompañan o se
asígnales un nivel. enfrentan a los PJs y cuyo destino está en juego, y
extras, aquellos poco o nada relevantes que
simplemente se cruzan en el camino de los PJs y
cuyas vidas son en realidad totalmente prescindibles
NOMBRE (Descripción)
desde el punto de vista de la narración. Para los
primeros es recomendable preparar perfiles
completos y detallados pues el nivel de interacción a POT EQI HAB VIT
los que van a estar sometidos así lo exigirá. Para los
segundos sin embargo se puede optar por perfiles D4 D6 D8 D10
abreviados que incluyan simplemente una
descripción genérica y unos
valores fijos de aptitud en las diferentes tipologías de
conflictos en las que previsiblemente pueden verse
envueltos. D12 D20 D12 D10
En muy raras ocasiones un extra dará lugar a INS SAB TAL VOL
combates singulares por ejemplo pues no deberían
ser rival para los protagonistas. Los personajes AGUNATE Y DESGASTE
secundarios sin embargo si deben ofrecer cierta
resistencia e incluso ser capaces de derrotar los PJs

en duelos épicos. AGUANTE:

ARMADURA: - No
PERFIL DE PNJ SECUNDARIO YELMO: - No
A continuación se ofrece el perfil tipo de un PNJ BRAZALES: - No
secundario. La mayoría de los elementos GREVAS: - No
representados son sencillos e inmediatos de ARMA: - No
identificar.
DESGASTE: - Arma
Nombre (Descripción): No necesita mayor
explicación. El nombre, una descripción somera de
su lugar en la trama y la raza. PASIONES, REPUTACIONES Y TALENTOS

Atributos: Los ocho atributos básicos (POT- Talento: 1 T Especialidad


Potencia, EQI-Equilibrio, HAB-Habilidad, VIT- Reputación: 2 R
Vitalidad, INS-Instinto, SAB-Sabiduría, TAL-Talante Pasión: 3 P
y VOL-Voluntad) indicando para cada uno el dado
que le corresponde. OBJETIVO

Aguante y Desgaste: Esta sección se divide en seis


-
líneas. En la primera se indica el Aguante Básico del
PNJ con un número de cuadros correspondiente. Las
NOTAS
cuatro líneas siguientes hacen referencia a la
Armadura, Escudo, Casco y Arma del PNJ indicando
primero el Aguante de cada una de ellas y después -
una descripción. La última línea indica el Desgaste
Básico.
CREAR UN PERFIL DE PNJ SECUNDARIO
Pasiones, Reputaciones y Talentos: Un listado de A la hora de crear un perfil nuevo considera los
las pasiones, reputaciones y talentos del personaje puntos fuertes y débiles del PNJ y trata de que
indicando el nivel que ha alcanzado en cada una de queden representados. El sistema de creación de PJs
ellas. puede servir de guía para ello. Asigna los valores a
los tributos de forma consecuente y a partir de ahí
Objetivo: De nuevo sin más comentarios. puedes seguir el proceso normal.

Notas: Descripción final del personaje y otros datos Por norma general es conveniente respetar las
que se consideren relevantes. mecánicas de cálculo tanto del Aguante Básico como
del Desgaste Básico a partir de los atributos pero eres
libre de obviar estas limitaciones si consideras que el
PNJ o la historia lo requieren. En el caso de
monstruos o animales, por ejemplo, puedes saltarte
estas normas e incluso diseñar criaturas con Rango de Conflicto Social (SOC): Este rango se
capacidades fuera de lo normal o inaccesibles para emplea para todos aquellos conflictos producto de la
PJs de sus características. interacción de un PJ con el extra que hagan
referencia a las aptitudes de carisma, carácter,
PERFIL DE PNJ EXTRA disciplina, obediencia, negociación y otras parecidas.
A continuación puedes seguir el proceso de creación Es el valor objetivo cuando se trata de engañar o
un PNJ extra. Como verás el nivel de detalle del embaucar al extra. También si se trata de obtener
mismo es mucho menor pues se le supone poco o información de él, negociar un precio o acuerdo,
nada relevante. Para los PNJs extra no se definen lograr su obediencia y demás conflictos de la misma
atributos como tales, tampoco nombre, objetivos, índole.
pasiones, reputaciones o talentos. Un PNJ extra no
es rival para un PJ y un enfrentamiento contra estos Rango de Conflicto de Fuerza (FUE): Este rango
siempre se resolverá como una escaramuza por ello se emplea para todos aquellos conflictos en los que
no necesitan ni niveles de Aguante Básico ni de un PJ se mide a un extra en un aspecto físico que
Desgaste. pone a prueba su fuerza, constitución o tamaño. Es
el valor objetivo cuando se trata de derribarlo de un
Para crear un PNJ extra por lo tanto el proceso es empujón, inmovilizarlo, impedir que abra una
algo diferente y los puntos a considerar difieren de puerta u otros conflictos similares.
lo exigible para un PNJ secundario.
Rango de Conflicto de Agilidad (AGI): Este rango
•Escoge qué lugar ocupará en la trama el PNJ o una se emplea para todos aquellos conflictos en los que
situación en la que los personajes pueden toparse un PJ se mide a un extra en un aspecto físico que
con él. pone a prueba sus reflejos, velocidad o equilibrio. Es
•Elige una cultura y raza para el PNJ. el valor objetivo cuando se trata de alcanzar en una
•Define unos rangos de dificultad adecuados para los persecución o vencer en una carrera al extra, atrapar
cuatro niveles de interacción posibles: Conflicto un objeto que cae antes de que lo haga el otro,
Social, Conflicto de Fuerza, Conflicto de Agilidad y esquivarlo, impedir que nos esquive u otros
Contienda. conflictos similares.

•Si deseas dótale de alguna habilidad o talento Rango de Contienda (CON): Este rango se emplea
especial. cunado los PJs se enfrentan al PNJ extra en una
•Si deseas dótale de alguna característica distintiva. contienda que se dirimirá obligatoriamente como
una escaramuza. La victoria del PJ no está en
Los cuatro niveles de interacción posibles hacen discusión solo cuanto esta le cuesta y este rango
referencia a los conflictos que pueden darse entre representa el valor objetivo de la contienda tal y
uno de estos PNJs extra y un PJ e indican el valor como se describe en La Furia Desatada. Este rango
objetivo a superar por el PJ para superar tal conflicto considera las armas, armaduras y otro equipo que el
con éxito. PNJ extra pueda emplear y obviamente será más alto
cuanto mejor pertrechado esté.

PNJs Y OBJETOS DE PODER


NOMBRE (Descripción) Solo los PNJs sintientes se ven afectados por los
objetos de poder pues los animales, criaturas y
SOC FUE AGI CON monstruos no pueden ser sugestionados para creer
en ellos. Esto solo afecta a aquellas capacidades
1 2 3 4 místicas o de reputación de los objetos. Obviamente
éxitos éxitos éxitos éxitos las capacidades producto de una manufactura
especial y los beneficios que pueda proporcionar se
aplican a todos los PNJs. En el caso de los PNJs
AGUNATE Y DESGASTE
secundarios la interacción con los objetos de poder
se resuelve del mismo modo que con un PJ. Sin
AGUANTE:  embargo los PNJs extra solo se verán afectados por
aquellos objetos de poder cuya reputación supere su
DESGASTE: 1 - Rango de Conflicto Social e incluso en estos casos
solo mientras el usuario del objeto supere los
TALENTOS conflictos en los que se emplea este. Una vez deje
de superar un conflicto el PNJ perderá la fe en el
poder del objeto.
RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS

Definir Dificultad. Tirada de Conflicto.


Rutinario.- 1 éxito. Cualquier resultado de 4+ se considera un éxito.
Sencillo.- 2 éxitos.
Asequible.- 3 éxitos. Dado Primer Atributo + Dado Segundo Atributo
Complicado.- 4 éxitos. Añadir dado Talento
Complejo.- 5 éxitos. Añadir dado Reputación o Pasión
Muy complejo.- 6 éxitos. Sustraer dado Reputación o Pasión
Heroico.- 7 éxitos. Añadir o Sustraer dados de especializaciones
Legendario.- 8 éxitos. Añadir dado de Fe, Fortuna o Coraje

Resultado del Conflicto.


· Si el número de éxitos logrados es el doble o • Si se consiguen el número de éxitos requeridos
más al de aquellos que se requerían el personaje menos uno, el personaje realiza la acción de forma
realiza la acción de forma correcta, consigue correcta, consigue su objetivo pero, además,
su objetivo y, además, obtiene una ventaja. sufre un inconveniente.

• Si el número de éxitos logrados no dobla al de


aquellos que se requerían el personaje realiza la • En cualquier otro caso el personaje no consigue su
acción de forma correcta y consigue su objetivo.
objetivo.

Ayudando a los demás. Conflictos entre personajes.


· Si la ayuda es útil se considera éxito cualquier · El que obtiene más éxitos resulta vencedor. En caso
de empate vence el que obtiene el resultado más alto
resultado de 3+.
sumando todos los dados.

EL DESTINO

Invertir Puntos de Destino. Ganar Puntos de Destino.


· Decidir emplear la Fe o el Coraje en un conflicto · Empleando una pasión o reputación de forma
antes de hacer la tirada. El personaje gasta un negativa en un conflicto y teniendo éxito. El
Punto de Destino. personaje gana un Punto de Destino.
· Decidir emplear la Fortuna en un conflicto antes
· Alcanzando un objetivo a corto plazo. El personaje
de hacer la tirada. El personaje gasta dos Puntos
gana tres Puntos de Destino.
de Destino.
· Decidir emplear la Fe, Fortuna o Coraje en un
· Alcanzando un objetivo a largo plazo. El personaje
conflicto después de hacer la tirada. El personaje
gana cinco Puntos de Destino.
gasta el doble de Puntos de Destino.

· Un personaje con seis o más puntos de corrupción necesita un resultado de cinco o más (5+) para lograr un
éxito en futuros conflictos de corrupción. Un personaje c
ESTADO DEL PERSONAJE

Fatigado. Agotado.
Requiere un resultado de 5+ para lograr un éxito Requiere un resultado de 6+ para lograr un éxito en
en un conflicto o contienda. un conflicto o contienda.

Herido. Incapacitado.
Requiere un resultado de 6+ para lograr un éxito
No puede realizar acción alguna y pierde la
en un conflicto o contienda y resta uno al consciencia.
número total de éxitos logrados.

Heridas e Incapacitación.
· Un personaje que pierde seis (6) puntos de Aguante Básico en una sola acción se anota una herida.

· Un personaje Agotado que sufre nuevas pérdidas de Aguante se anota una herida si no supera un conflicto
de Vitalidad en el que el número de éxitos objetivo viene definido por la pérdida de Aguante sufrida.

· Un personaje que pierde doce (12) puntos de Aguante Básico en una sola acción o que sufre tres heridas
queda Incapacitado.

Recuperación.
· Un personaje Fatigado o Agotado recuperará todo el Aguante perdido tras una noche de descanso. Unas
horas de reposo permiten recuperar Aguante a criterio del Director de juego.

· Un personaje Herido o Incapacitado requiere superar un conflicto de Vitalidad y Voluntad para superar su
situación. Podrá hacer un intento cada doce horas.

· Un personaje que deja de estar Herido o Incapacitado pasa a estar Fatigado durante tantos días como
considere el Director de juego.

Muerte.
· Un personaje Incapacitado que sufre una nueva herida morirá.

CORRUPCIÓN

· Un personaje que no supera un conflicto en el


· Un personaje que logra el doble de éxitos o más de
que emplea su sombra en el corazón como pasión
los necesarios en un conflicto en el que emplea su
gana un punto de corrupción y pasa a estar
sombra en el corazón como pasión resta un punto
momentáneamente controlado por el Director de
de corrupción.
Juego.

· Un personaje que emplea en un conflicto su


· Un personaje que gana un punto de corrupción
sombra en el corazón como pasión positiva gana
cuando su sombra en el corazón ha alcanzado ya el
un punto de corrupción, tanto si supera el
sexto nivel debe abandonar el juego.
conflicto como sí no.
RESOLUCIÓN DE CONTIENDAS

COMBATE SINGULAR

Elegir una maniobra.


Restarse el Desgaste Propio.
Lanzar los Dados.

Dado Primer Atributo + Dado Segundo Atributo


Añadir dado Talento
Añadir dado Reputación o Pasión
Añadir dado de Fe, Fortuna o Coraje

Cualquier resultado de 4+ se considera un éxito.

Maniobras

ACOMETIDA SALVAJE. ATAQUE DECIDIDO.


Atributos: Potencia y Potencia. Atributos: Potencia y Equilibrio.
Desgaste Propio: 2 Puntos de Aguante Básico. Desgaste Propio: 1 Puntos de Aguante Básico.
Si se vence: Dobla los puntos de Desgaste Si se vence: Causa el Desgaste correspondiente
causados. más 3 puntos adicionales.
Si se es derrotado: Dobla los puntos de Desgaste Si se es derrotado: Sufre los puntos de Desgaste
recibidos. El arma y el escudo no pueden absorber correspondientes a la acción del oponente más 3
Desgaste, la armadura sí. puntos adicionales.

FINTA Y RESPUESTA. CONTRAATAQUE.


Atributos: Habilidad y Equilibrio. Atributos: Instinto y Habilidad.
Desgaste Propio: 1 Puntos de Aguante Básico. Desgaste Propio: 1 Puntos de Aguante Básico.
Si se vence: Causa los puntos de Desgaste básicos. Si se vence: Causa los puntos de Desgaste básicos
Si se es derrotado: Sufre los puntos de Desgaste Si se es derrotado: Sufre la mitad de los puntos de
correspondientes a la acción del oponente. Desgaste correspondientes a la acción del
oponente.

BLOQUEAR Y VEJAR/ARENGAR DEFENSA FÉRREA.


Atributos: Habilidad y Talante. Atributos: Equilibrio y Voluntad.
Desgaste Propio: 1 Puntos de Aguante Básico. Desgaste Propio: 0 Punto de Aguante Básico.
Si se vence: Causa tantos puntos de Desgaste Si se vence: Dobla los puntos de Desgaste Propio
como nivel de talante tenga (no pueden ser que el oponente debe anotarse por realizar su
absorbidos por el arma o la armadura) o todos sus acción.
camaradas recuperan tantos puntos de Aguante Si se es derrotado: Sufre la mitad de puntos de
Básico como nivel de talante tenga. Desgaste básicos del oponente sea cual sea su
Si se es derrotado: Sufre los puntos de Desgaste acción.
correspondientes a la acción del oponente, solo la
mitad de los cuales podrán ser absorbidos por el
arma o la armadura.

Resultado de la Contienda
· El que obtiene más éxitos resulta vencedor. En caso de empate vence el que obtiene el resultado más alto
sumando todos los dados.
Varias Armas. Varios Oponentes.
· En personaje con más de un arma considera éxito · En personaje que se enfrenta a dos oponentes
cualquier resultado de 3+. considera éxito cualquier resultado de 5+.

· En personaje con más de un arma consume un · En personaje que se enfrenta a tres oponentes
punto de Desgaste Propio adicional. considera éxito cualquier resultado de 6+ y así
sucesivamente.

Tomarse un Respiro.
· Personaje no Fatigado recupera un punto de · Personaje Fatigado recupera un punto de
Aguante por asalto. Aguante por cada dos asaltos.

Maniobra Idónea. Maniobra Inapropiada.


· En personaje que realiza una maniobra idónea · En personaje que realiza una maniobra
para su arma considera éxito cualquier resultado inapropiada para su arma considera éxito cualquier
de 3+. resultado de 5+.

Escudo.
· Las maniobras de Defensa Férrea, Bloquear y · Un personaje equipado con escudo puede
Vejar/Arengar y Parada y Contraataque nunca emplearlo como una segunda arma.
resultan inapropiadas para un personaje equipado
con escudo.

ESCARAMUZA.
Elegir una maniobra.
Restarse el Desgaste Propio.
Lanzar los Dados.

Dado Primer Atributo + Dado Segundo Atributo


Añadir dado Talento
Añadir dado Reputación o Pasión
Sustraer dado Reputación o Pasión
Añadir dado de Fe, Fortuna o Coraje

Cualquier resultado de 4+ se considera un éxito.


Se aplican los condicionantes por varias armas y oponentes, maniobras idóneas e inapropiadas y estado del
personaje.

Resultado de la Contienda
· Un personaje siempre resulta vencedor de una escaramuza.

• Si se consiguen el número de éxitos requeridos o • Si no se consiguen el número de éxitos requeridos


más no se sufre Desgaste adicional. se sufren tantos puntos de Desgaste como éxitos
han faltado para igualar los requeridos.

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