Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
V4.2
REVISIÓN Y CORRECIONES:
PALMADAS DE ÁNIMO, APOYO INCONDICIONAL Y/O PATADAS EN EL CULO SIGNIFICATIVAS:
PROBADORES Y OTRAS PERSONAS PACIENTES:
El texto de esta publicación está disponible bajo una licencia Creative Commons 4.0 (BY-NC-SA)
Las imágenes son © de sus respectivos autores y han sido utilizadas con su permiso.
CREACIÓN DE PERSONAJES
La creación de personajes en Crónicas de Arda no También puedes preguntarles qué piensan sobre tu
se puede hacer en solitario. No puedes crear tu personaje en cualquier punto del proceso.
personaje sin los demás jugadores y presentarte en la Probablemente sus opiniones te den ideas que de
primera sesión con este ya terminado y listo para otra manera no se te habrían ocurrido, dando más
jugar. Es un proceso que debe de hacerse en grupo, y vida y color a tu personaje.
que involucra al resto de jugadores.
ORIGENES
De todas formas, es útil preparar una idea general
sobre el personaje que vas a querer jugar. La idea con Imagina dónde nació tu personaje. En este paso no
la que acudas va a ser tallada y pulida por el resto de necesitas detallar su genealogía o todas las
jugadores durante el proceso de creación de forma circunstancias que rodearon a su llegada a Arda,
que es muy posible que el resultado final te pero sí tendrás que decidir su raza, rasgos y su
sorprenda. Lo que es seguro es que el personaje nombre.
resultante será mucho más rico. No te disgustes si la
idea acaba desviándose de tu concepción original, y
RAZA
disfruta con el proceso. Ver a tu personaje nacer con
Aunque no determina quién es tu personaje ni en
la ayuda de los demás constituye uno de los mejores
qué puede convertirse su raza y las condiciones de su
momentos de una campaña, y probablemente
nacimiento sí que tienen una influencia muy grande
desembocará en una primera y emocionante sesión.
en su visión del mundo.
Además serás igualmente participe del proceso de
creación de los personajes de tus compañeros de
Para saber a dónde vamos debemos saber de dónde
juego.
venimos.
El proceso para dar vida a un personaje sigue una
A continuación tienes una lista de las razas
secuencia pautada. A continuación verás en qué
principales que pueblan la Tierra Media. Elige una y
consiste, pero hay algo que todos los pasos tienen en
anótala en la hoja de personaje.
común: al final de cada uno deberás contar al resto
de jugadores (¡incluido el Director de Juego!) lo que
Tu raza es también tu primer talento, anótalo. Los
has hecho en ese paso y escuchar a su vez lo que han
talentos describen las aptitudes del personaje para
hecho el resto de jugadores.
ciertas tareas y por norma general influyen de forma
positiva en las acciones del personaje. Como las colonias que sobrevivieron al hundimiento y los
perteneciente a su raza tu personaje se considera Corsarios de Umbar.
capacitado para realizar aquellas tareas que le son
comunes. Hombres Comunes Urbanos: Esta denominación
genérica se aplica a los Hombres originarios de los
Los talentos, y también las pasiones y reputaciones núcleos urbanos de la Tierra Media. Incluye a los
que se describen más adelante, tienen seis niveles habitantes de las grandes urbes de Eriador y Gondor
posibles aunque un personaje nuevo no puede tener (Annúminas, Fornost, Bree, Tharbad, Dol Amroth,
ninguna por encima del nivel tres. Cuando anotes el Linhir, Pelargir, Minas Tirith,..), a aquellos de las
talento correspondiente a tu raza marca los tres ciudades de los hombres del norte y sus
primeros niveles. descendientes (Esgaroth, Valle, Edoras,
Dunlostir,…), y a los de las urbes del Este y el Sur
Los talentos requieren de una especialización. En el (Umbar, Ilanin, Riavod,…). Por norma general su
caso de tu talento racial la especialización a anotar especialización coincidirá con su ciudad de origen.
corresponde a tu cultura o lugar de origen. Anota
este en tu hoja de personaje. Hombres Comunes Rurales: Esta denominación
genérica se aplica a todas las culturas de hombres
Por último tu raza no solo te proporciona tu primer agricultores y ganaderos que habitan en
talento, también constituye tu primera reputación. comunidades pequeñas de tipo familiar o aldeas de
apenas unos cientos de habitantes. Se incluyen
Las reputaciones describen las actitudes y aptitudes también aquellas culturas organizadas alrededor de
por las que es conocido el personaje ya sea a causa clanes u otras estructuras similares. Se aplicaría esta
de actos propios acaecidos en el pasado o categoría a los habitantes de Eriador y Gondor fuera
simplemente por pertenecer a una raza, casta, credo, de las urbes principales, a los Dunledinos de
gremio o grupo. Una reputación puede influenciar Dunland y los montañeses de Rhudaur así como al
de forma positiva o negativa las acciones de un resto de pueblos herederos de los Daen Coentis.
personaje. También entrarían en esta categoría las
comunidades rurales de hombres del norte,
Anota tu raza en tu lista de reputaciones y marca tres población rural de Rohan, Gramuz, Beijabar y
niveles. Anota como especialización tu cultura o Hombres de los Bosques. De igual forma se aplica a
lugar de origen. la población rural sedentaria de Rhun como los
Dorwinadan, fuera de las urbes principales, o de
Estas son las razas principales que pueblan la Tierra Harad.
Media.
Hombres Comunes Nómadas: Esta denominación
Hombres (Hildor o Atani). se aplica a las culturas de hombres itinerantes y no
Los Hombres fueron los Segundos Nacidos y sedentarias. Se incluyen las poblaciones nómadas de
aparecieron por primera vez en el Lejano Este Rhun, Asdrigas, Balchoth, Logath, Sagath, Urgath,
durante la Primera Edad. Fueron los elfos los que les los nómadas del Khand y los Lossoth de Forochel.
dieron el nombre de Hildor (“Seguidores”) aunque
ahora se les nombra más comúnmente por el vocablo Elfos (Quendi).
Quenya Atani (“el segundo pueblo”). Los elfos fueron los primeros en despertar y
aventurarse en la Tierra media. Son una raza noble y
Los Hombres, con la excepción de los Edain, pueden agraciada de seres inmortales que brillan con una luz
optar a todos los rasgos. interior que revela un espíritu de pensamientos y
dones únicos.
Los Edain no pueden optar al rasgo Menudo y Deben
tomar obligatoriamente el rasgo Robusto. Los elfos no pueden optar a ningún rasgo del
capítulo dedicado a la Edad. Tampoco pueden optar
Edain: Los Edain son los descendientes de aquellos a los rasgos Menudo, Feo o Descomunal. Deben
Hombres que durante la Primera Edad se aliaron con tomar obligatoriamente el rasgo Atractivo. Esto no
los elfos en las guerras contra Morgoth y se vieron se aplica los Medio Elfos que tienen sus propias
influenciados por estos. Este grupo incluye tanto a restricciones.
los Hombres altos de las primeras edades, a los
habitantes de Numenor y a sus descendientes en la Noldor: Los más nobles entre los Quendi son los
tierra media durante la Tercera Edad, ya sean los únicos elfos que viven en Endor que han residido en
Dunedain de Gondor y Arnor, los Numenoreanos de
el Reino Bendito de Aman. Son poco comunes y no Enanos de las Cavernas: Esta denominación se
se recomienda como raza para personajes jugadores. aplica a los grupos más conservadores de entre los
enanos y a sus comunidades más antiguas. Aquellos
Sindar: También llamados “elfos grises” iniciaron el individuos que raramente tienen contacto con otras
viaje a Aman pero en su mayoría no lo completaron, culturas y que han crecido y se han formado aislados
permaneciendo en la Tierra Media. Durante la del mundo exterior fuera de su comunidad Khazad.
Tercera Edad pueden encontrarse elfos sindar en Los enanos de las Montañas Azules, Nogrod y
Lorien y el Bosque Verde. También en Rivendel y Belegost y parte de la población de Moria entrarían
Lindon además de en otras comunidades menores. en esta clasificación.
Su comunidad representará la especialización de su
talento y reputación racial. Enanos de las Colinas: Esta denominación se aplica
a las comunidades enanas más cosmopolitas y que
Avari: También conocidos como “elfos silvanos”, los mantienen una relación con otras culturas más
avari decidieron no partir en busca de la luz de Aman abierta. Los enanos de Erebor o las Colinas de Hierro
y permanecieron en la Tierra Media. Durante los acostumbrados al comercio con hombres e incluso
tiempos oscuros vivieron recluidos en los bosques elfos o parte de la población de Moria se ajustaría a
por lo que también reciben el nombre de “elfos de los esta clasificación.
bosques”. Son los más comunes de los elfos y por
norma general conviven con, o bajo el gobierno de, Hobbits (Kuduk).
los elfos sindar. Al igual que ocurre con estos su Los hobbits tienen un origen poco claro, aunque
comunidad representará la especialización de su parece ser que surgieron en la Primera Edad, más o
talento y reputación racial. menos al mismo tiempo que los Hombres. De hecho,
se dice que están relacionados con ellos. Sus
Medio Elfos: Los medio elfos son el resultado de una costumbres y aspecto, sin embargo, son únicas.
pareja mixta de elfo y hombre. A llegar a la edad
adulta los medio elfos deben decidir entre la vivir Deben tomar obligatoria mente el rasgo Menudo y
como un hombre mortal o como un elfo inmortal. no pueden optar al Descomunal.
Los personajes medio elfos tienen un trato especial. NO TODOS SOMOS IGUALES
Obtienen dos talentos raciales en lugar de uno. Cada En la tierra Media no todos los individuos de una
uno de estos talentos hará referencia al origen de misma especie son idénticos. Cada personaje se
cada uno de los dos progenitores. El jugador puede describe en base a 8 atributos. Estos atributos son
elegir a cual de los dos grupos dar preferencia. Al genéricos y cubren de forma sucinta las aptitudes del
talento del grupo racial favorecido le corresponderán personaje.
dos niveles mientras que al otro un único nivel.
·Potencia. La robustez, fuerza e ímpetu del
Los medio elfos solo obtienen una reputación bajo personaje. Su capacidad de realizar trabajo, su
el título de “medio elfo” cuya especialización constitución y su fortaleza. Un personaje con un
corresponderá a la del grupo de su progenitor de nivel alto de potencia será musculoso y fibroso.
preferencia.
·Equilibrio. Coordinación general del personaje y su
A no ser que ya hayan decidido optar por una vida capacidad para moverse con rapidez. Su agilidad,
mortal no pueden optar a ningún rasgo del capítulo reflejos y velocidad de reacción. Un personaje con un
dedicado a la Edad. nivel alto de Equilibrio se moverá con gracia y
celeridad.
Enanos (Khazad).
Los enanos son descendientes de los Siete Padres ·Habilidad. Coordinación ojo mano y capacidad
creados a partir de la tierra por el Vala Aulë al que para manipular objetos. Su destreza y precisión. Un
los enanos llaman Mahal, “El Hacedor”. Tras su personaje con un nivel alto de Habilidad será capaz
nacimiento los siete padres fundaron tribus de realizar trabajos delicados y precisos.
independientes y se separaron diseminándose por la
Tierra Media. ·Vitalidad. El brío y energía del personaje. Su
capacidad para soportar esfuerzo y daño y para
Los enanos deben tomar obligatoria mente el rasgo reponerse de estos. Un personaje con un nivel alto
Robusto. de Vitalidad soportará el dolor con mayor entereza y
se recuperará de forma más rápida.
·Instinto. Facultad del personaje para percibir su Una vez hayas hecho esto con las seis características,
entono y comprenderlo de forma rápida. Percepción, puedes repetir una de las tiradas, volviendo a lanzar
ingenio, capacidad de improvisación y de analizar los 3 dados para quedarte con uno de ellos. Pero, eso
situaciones en pocos segundos. Un personaje con un sí, ahora tendrás que quedarte con el nuevo
nivel alto de Instinto será capaz de leer con rapidez resultado, aunque sea peor que el anterior.
su entorno y costará pillarle desprevenido.
De esta manera, aunque hay muchas posibilidades
·Sabiduría. Capacidad para razonar y resolver de que los puntos fuertes de tu personaje sean sus
problemas complejos, formación del personaje. Un características más altas (y los débiles las más bajas),
personaje con un nivel alto de Sabiduría tendrá al final no tiene por qué ser así. Al fin y al cabo nunca
amplios conocimientos de varios temas y será capaz somos exactamente como nos gustaría ser, ¿verdad?
de entender y recordar conceptos complejos. Si tu
atributo de sabiduría tiene nivel uno el personaje se Si el grupo de jugadores así lo desea y el DJ está de
considera analfabeto. acuerdo, las características de los PJs pueden
determinarse repartiendo 25 puntos entre ellas en
·Talante. La personalidad del personaje, su vez de eligiendo puntos fuertes y débiles y haciendo
presencia y carisma. La empatía y su habilidad para tiradas.
las relaciones sociales. Un personaje con Talante
puede conseguir apoyos fácilmente o engañar a los Recuerda que el nivel de un rasgo nunca puede ser
demás de forma sutil y sin ser descubierto. inferior a uno ni superior a seis, además el nivel seis
está restringido a los personajes cuyos rasgos
·Voluntad. Facultad de decidir y ordenar la propia explícitamente lo indiquen.
conducta. Un personaje con un nivel de voluntad
alto se mostrará seguro de sí mismo y de sus ideales. Si se utiliza este método alternativo el DJ puede
imponer restricciones adicionales, como que sólo
A cada atributo se le otorga un nivel que puede variar una característica pueda ser inferior a 2 o superior a
entre el uno y el seis. No es posible descender por 4, si cree que los jugadores tenderán a crear
debajo del nivel uno ni tampoco superar el nivel seis. personajes imposiblemente descompensados.
El nivel seis además está restringido a aquellos
personajes con rasgos que específicamente permitan Todos los personajes inician su andadura con un
alcanzar este. primer nivel de Coraje, Fe y Fortuna. Estos tres
rasgos serán muy importantes durante el juego y
Piensa en que hace especial a tu personaje, que lo pueden significar la diferencia entre un destino lleno
diferencia de los demás. de éxitos o la muerte más horrible.
Escoge primero cuáles son sus puntos fuertes, en que Además todos los personajes, sea cual sea su raza,
destaca. Es más grande que sus compañeros, más disponen de 10 Puntos de Destino iniciales.
más sensato o más audaz. Debes escoger un atributo
como el punto fuerte del personaje. RASGOS
Los rasgos definen aquellos aspectos característicos
Ahora te toca escoger cual es el punto débil de tu que diferencian a una persona de otra y
personaje, en que destaca por su pobre aptitud. proporcionan tanto beneficios como penalizaciones.
Quizá es torpe, o no tiene don de palabra. Los rasgos pueden dar también acceso a aptitudes
especiales. Cada personaje puede tomar aquellos
A continuación debes tirar 3D4 para cada una de los rasgos que considere oportunos invirtiendo Puntos
atributos y tomar el resultado de uno de los tres de Destino. Algunos rasgos tienen valores positivos
dados. A ese número (de 1 a 4) deberás sumar o restar por lo que en lugar de reducir el número de Puntos
los modificadores impuestos por los rasgos de tu de Destino disponibles los harán aumentar.
personaje. Ese será el valor de dicho atributo. El dado
con el que te quedaras será: EDAD
Los personajes se consideran por norma general
• El dado con el número más alto si ese atributo es jóvenes con una experiencia vital limitada. Si
un punto fuerte. prefieres que tu personaje sea más joven o más viejo
• El dado con el número más bajo si ese atributo es debes invertir en uno de estos rasgos.
un punto débil.
• El dado con el número intermedio si ese atributo · Adolescente. (-2 Puntos de Destino). Los
no es ni un punto fuerte ni un punto débil. personajes adolescentes restan un éxito al total
obtenido en todos los conflictos en los que empleen · Descomunal. (-4 Puntos de Destino). Un
sus atributos de Potencia y/o Sabiduría. Por el personaje descomunal añade un éxito adicional por
contrario añaden un éxito adicional por cada dos que cada dos que logre en todo conflicto en el que
logren en un conflicto en el que empleen su atributo emplee su atributo Potencia y puede alcanzar el
de Vitalidad y pueden alcanzar el sexto nivel (d20) sexto nivel en este. Además es capaz de emplear
en este. armas a dos manos con una sola.
· Tuerto. (+2 Puntos de Destino). Un personaje al · Manco. (+2 Puntos de Destino). Un personaje al
que le falte un ojo resta un éxito al total obtenido en que le falte una mano resta un éxito al total obtenido
todos los conflictos en los que emplee su atributo de en todos los conflictos en los que emplee su atributo
Instinto. de Habilidad. Si emplean un garfio puede emplear
este como un arma principal o secundaria.
· Ciego. (+6 Puntos de Destino). Un personaje ciego
resta un éxito al total obtenido en todos los INTELECTO
conflictos en los que emplee su atributo de Instinto Se considera que todos los personajes tienen un nivel
además de las penalizaciones evidentes que la intelectual que puede considerarse normal. Si
ceguera impone (no percibe señales visuales de prefieres que tu personaje tenga un coeficiente
ningún tipo y su movimiento en lugares superior o inferior a la media debes invertir en uno
desconocidos estará altamente condicionado.). de estos rasgos.
· Sordo. (+6 Puntos de Destino). Un personaje sordo · Simple. (+2 Puntos de Destino). Los personajes
resta un éxito al total obtenido en todos los simples restan un éxito al total obtenido en todos los
conflictos en los que emplee su atributo de Instinto conflictos en los que empleen su atributo de
además de las penalizaciones evidentes que la Sabiduría.
sordera impone (no percibe señales auditivas de
ningún tipo). · Brillante. (-2 Punto de Destino). Los personajes
brillantes añaden un éxito adicional por cada dos
TARTAMUDO o MUDO que logren en un conflicto en el que empleen su
Se considera que todos los personajes son capaces de atributo de Sabiduría y pueden alcanzar el sexto
expresarse oralmente de forma adecuada, sin nivel (d20) en este.
embargo un jugador puede decidir que su personaje
sea tartamudo o incluso mudo. OTRAS VIRTUDES
Algunos personajes pueden disponer de virtudes
· Tartamudo. (+2 Puntos de Destino). Un personaje especiales invirtiendo la cantidad necesaria de
tartamudo necesita un resultado de cinco o más (5+) Puntos de Destino.
para lograr un éxito en todos los conflictos en los que
se emplee algún tipo de oratoria (negociar, · Compañero Animal. (-6 Puntos de Destino). El
influenciar, intimidar, etc). personaje posee un animal pequeño (perro, halcón,
comadreja, gato o similar) que le es fiel. Su conexión
· Mudo. (+6 Puntos de Destino). Un personaje mudo con este animal va más allá de lo común y puede
resta un éxito al total obtenido en todos los darle órdenes sencillas que serán siempre
conflictos en los que emplee su atributo de Talante, obedecidas.
además de las penalizaciones evidentes que su
condición le impone. · Voluntad de Hierro. (-6 Puntos de Destino). El
personaje puede alcanzar el sexto nivel (d20) en su
ZURDO, AMBIDEXTRO o MANCO atributo de Voluntad.
Los personajes se consideran por defecto diestros.
Un personaje puede ser zurdo o ambidextro DOTES
invirtiendo Puntos de Destino. Las dotes son capacidades extraordinarias naturales
o aprehendidas por un personaje durante sus
· Zurdo. (-2 Puntos de Destino). Un personaje zurdo primeros años. Cada personaje puede tomar una
resulta un oponente incómodo por ello, en única dote invirtiendo cinco (5) Puntos de Destino.
contiendas, solo se logran éxitos contra él si se
obtiene un resultado de cinco o más (5+) en los DOTES DE COMBATE
dados de contienda. · Acosado: de niño fuiste acosado a menudo, y ahora
estás siempre preparado para defenderte cuando un
· Ambidextro. (-8 Puntos de Destino). Un personaje enemigo se acerca. Obtienes 1D6 adicional cuando
ambidextro tiene las mismas ventajas que un zurdo optas por la maniobra Defensa Férrea al iniciar una
cuando emplea su mano izquierda. Además si
contienda. Mantienes la bonificación mientras · Evasor diestro: crecer en un vecindario duro o en
continúes ejecutando esa misma maniobra pero la un ambiente peligroso ha afinado tus sentidos.
perderás al realizar otra aunque después retornes a Obtienes 1D4 adicional cuando empleas la maniobra
Defensa Férrea. Contraataque.
· Aguijón evasivo: los enemigos más grandes lo · Experto en armaduras: has llevado armadura
tienen difícil para golpearte. Obtienes 1D6 adicional desde que recuerdas, bien como parte de tu
cuando empleas la maniobra Contraataque contra entrenamiento o simplemente porque buscabas la
un enemigo mayor que tú. manera de emular a un héroe. La armadura de tu
infancia no concedía protección real, pero sí pesaba
· Anatomista: has estudiado el funcionamiento de igual que una, y has crecido acostumbrado a moverte
la anatomía y gracias ello sabes dónde apuntar tus con relativa soltura enfundado en ella. Cuando vistes
golpes para afectar órganos vitales. Obtienes un cualquier tipo de armadura, ignora su penalizador.
punto de Desgaste Básico adicional. Para confirmar
esta Dote deberás añadir entre tus Talentos alguno · Frío y calculador: eres experto en descubrir pautas
que justifique tales conocimientos como por ejemplo en las formas de combatir de los demás. Obtienes
Sanador, Chamán, Curandero o Enterrador 1D6 adicional a partir del tercer asalto de una
contienda contra un mismo rival. A partir del sexto
· Arma sorpresa: eres experto luchando con objetos asalto obtienes 1D8 adicional. Si te has enfrentado
que tradicionalmente no se consideran armas. anteriormente a este mismo rival obtienes 1D4 a
Obtienes un 1D4 adicional en las contiendas en las partir del primer asalto.
que emplees armas improvisadas.
· Impredecible: a los demás tus acciones suelen
· Coreografía de Combate: Te mueves por el campo parecerles aleatorias y caóticas, pero hay una lógica
de batalla como si fueras un danzarín. Después de detrás de tu locura. Obtienes 1D4 adicional cuando
una maniobra, exitosa o no, de Ataque Decidido, empleas la maniobra Finta y Respuesta.
Finta y Respuesta o Contraataque, puedes evadirte
del oponente de forma tal que en el siguiente asalto · Intelecto hiriente: tu mente astuta y tu ingenio
entre tú y tu oponente haya suficiente distancia afilado hieren el ego de los demás. Obtienes 1D4
como para que no podáis golpearos de nuevo. adicional cuando empleas la maniobra Bloquear y
Puedes utilizar esta coreografía para moverte de un Vejar.
oponente a otro si estos están lo suficientemente
cerca entre ellos · Líder nato: siempre te has visto en situaciones en
las que los demás te ven como líder, y puedes
· Enemigo predilecto: sientes un odio acérrimo por recordar claramente un acontecimiento de tu niñez
los pertenecientes a cierta raza, cultura, tribu, credo en que lideraste a otros niños hasta lograr un
o casta. Obtienes 1D8 adicional durante el primer objetivo que individualmente no hubierais
asalto cuando te enfrentas a uno de tus enemigos conseguido. Obtienes 1D4 adicional cuando empleas
predilectos en una contienda. Para confirmar esta la maniobra Bloquear y Arengar.
Dote deberás añadir entre tus Pasiones alguna que
justifique tal actitud como por ejemplo Odio a los · Luchador atento: eres difícil de engañar y aún más
Orcos, Odio a los habitantes de Harad u Odio a los con una finta. Tu rival necesita lograr un resultado
Sacerdotes de la Oscuridad. de seis o más (6+) para lograr impactos contra ti
empleando la maniobra Finta y Respuesta.
· Espíritu de equipo: cuando un compañero cae,
luchas con más ímpetu. Obtienes un 1D6 en todas las · Luchador sucio: no habrías sobrevivido a tu niñez
contiendas y conflictos a los que te enfrentes sin la ayuda de un hermano, amigo o compañero con
mientras estás adyacente a un aliado, un compañero quien siempre podías contar para distraer a tus
animal, o un familiar que esté herido, incapacitado o enemigos lo suficiente para causar un poco más de
moribundo. daño de lo normal. Obtienes dos puntos de Desgaste
Básico adicional cuando combates contra un rival
· Espíritu de Supervivencia: cuando estás que a la vez hace frente a otro oponente en la misma
gravemente herido, te concentras más en el contienda.
combate. Obtienes 1D6 adicional siempre que te ves
envuelto en una contienda estando herido. · Nunca dejar de disparar: incluso cuando la suerte
está echada, sigues disparando. No sufres
penalizadores en tus acciones de recargar o disparar destinados a convencer a individuos que ocupan un
por estar Agotado o Herido. rango superior al tuyo.
· Sádico: mataste por primera vez de muy joven y te · Amigo de todo el mundo: no tienes problemas en
gustaron la guerra o la muerte. Encuentras un placer hacer amigos en cualquier lugar al que vas, y que
vil al clavar y retorcer la espada para maximizar el estos te den información. Obtienes 1D6 adicional en
daño causado. Obtienes un punto de Desgaste todos los conflictos destinados a conseguir
Básico adicional. Para confirmar esta Dote deberás información de desconocidos de tu propia raza o
añadir entre tus Talentos alguno que justifique tal grupo cultural.
actitud como por ejemplo Asesino, Mercenario,
Guerrero o Verdugo. · Conocer al enemigo: conoces bien a tus enemigos
más acérrimos. Obtienes 1D6 adicional en todos los
· Sanguinario: tienes una vena depravada, y nada te conflictos destinados a descubrir información sobre
satisface más que la sangre caliente corriendo por tus los pertenecientes a cierta raza, cultura, tribu, credo
manos y tu espada. Tras dejar fuera de combate a un o casta por los que sientes una animadversión
rival obtienes 1D6 adicional en todas las contiendas especial. Para confirmar esta Dote deberás añadir
en que participes hasta el final de la escena. entre tus Pasiones alguna que justifique tal actitud
como por Odio a los Orcos, Odio a los habitantes de
· Táctico: sabes cómo obtener ventaja sobre los Harad u Odio a los Sacerdotes de la Oscuridad.
enemigos. Obtienes 1D6 adicional en todas las
contiendas en que participes tras haber tenido · Embargado por la pena: no eres ajeno a la pérdida
oportunidad de planear una escena que y las emociones intensas. Obtienes 1D6 adicional en
irremediablemente iba a cavar resolviéndose en un todos los conflictos destinados a ganarte la confianza
combate. de aquellos que acaban de sufrir una pérdida.
FORMACIÓN
El entorno en el que el personaje se ha formado
influye de forma importante a la hora de definir sus
valores y la imagen que proyecta. La formación
identifica el entorno y las comodidades con las que
el personaje creció y en algunos casos supone una
capacitación especial para ciertas tareas o limitan las
posibilidades de este.
· Aumentar un nivel de Fe, Coraje o Fortuna. • Anota Desgaste Básico del personaje. El Desgaste
Necesitas invertir tantos puntos de destino como Básico de un personaje es igual a su nivel de
caras tiene el dado que lanzas actualmente para Potencia. De esta forma el Desgaste Básico variara
estos para aumentar un nivel de Fe, Coraje o entre 1 y 6.
Fortuna.
• Apunta los rasgos físicos de tu personaje, como su
· Conseguir un objeto excepcional. Necesitas acordar altura o color de pelo.
con el Director de juego las capacidades del objeto y
acordar un coste a invertir en puntos de destino. De • Anota las posesiones de tu personaje. Considera
be tratarse de un objeto de uso común y sus virtudes su pasado y su situación actual y escribe algo
tener una justificación aceptable. Un ejemplo de razonable en la hoja de personaje. No dispone de lo
objeto excepcional sería una espada de mithril o un mismo un noble que un mendigo. Pero tampoco
cuerno cuyo bramido produce terror. hace falta que detalles absolutamente todo lo que
lleva encima, sólo lo más relevante.
La mayor parte del tiempo que paséis jugando a Un conflicto es toda situación de resultado incierto
Crónicas de Arda no necesitaréis ninguna regla. El en la que se ve envuelto un personaje. Lo más
sentido común os bastará para resolver la mayoría de importante que hay que saber con respecto a un
las situaciones. El Director de Juego describirá a los conflicto es qué objetivo persigue el personaje que lo
jugadores una situación, éstos le indicarán qué inicia. Es decir, qué pretende conseguir del mismo
hacen sus personajes, y finalmente el DJ describirá
qué ha cambiado y cuál es el resultado de dichas Teniendo esto presente, el jugador que controla al
acciones. personaje explica cuál es su objetivo e indica qué
intentará hacer su personaje para conseguirlo: su
Sin embargo, en ciertas ocasiones, el resultado de las acción. Tras escuchar esto, el Director de Juego
acciones de los Personajes Jugadores no estará claro estima la dificultad de la actividad que va a llevar a
de antemano y no se podrá resolver únicamente con cabo el personaje, teniendo en cuenta las
el sentido común. Puede ser porque estén llevando a circunstancias que la rodean.
cabo una actividad de cierto riesgo o cuyo resultado
sea incierto, o porque se estén enfrentando Esta dificultad se concretará en un número de éxitos
directamente a otros personajes, ya sean PNJs o el PJ entre 1 y 8, tanto mayor cuanto más complicada sea
de otro jugador. la tarea, siendo 2 la dificultad media. El Director de
Juego puede anunciar este valor o mantenerlo en
En estas situaciones se hace necesaria la existencia secreto y dar simplemente una indicación general de
de una serie de reglas que permitan determinar si los la dificultad elegida. La tabla de grados ofrece una
personajes consiguen lo que pretendían o, por el lista de niveles de dificultad posibles.
contrario, fracasan en su empeño. Llamaremos a
estas situaciones conflictos.
Además de determinar la dificultad de la situación,
el Director de Juego también deberá especificar que
Fíjate en que en el primer y tercer casos se especifica Si uno de los dos personajes es un PNJ, será el
que el personaje ha llevado a cabo su acción con Director de Juego el que hará la tirada por ese
éxito pero que además han surgido ventajas o personaje.
inconvenientes que pueden influir en que ocurre a
continuación. Esto además significa que un conflicto Este tipo de conflictos se dan habitualmente cuando
considerado rutinario siempre se resolverá dos jugadores enfrentan a sus PJs o cuando los
positivamente aunque es posible que dé lugar a jugadores se relacionan con PNJs tan importantes
inconvenientes. para el desarrollo de la partida que merecen ser
tratados con el mismo nivel de detalle que un PJ.
Los inconvenientes pueden traducirse en una nueva
complicación a la que hacer frente, un peligro En el caso de que el conflicto entre un PJ y un PNJ no
inicialmente no detectado o que tiene su origen en relevante, la dificultad del conflicto la fijará el
un desempeño pobre por parte del personaje. Este Director de Juego de forma normal considerando los
deberá en este supuesto narrar como afronta esta posibles atributos y talentos del PNJ en cuestión.
nueva complicación y superar un nuevo conflicto si Establecerá un número de éxitos a lograr como si se
es necesario. Los inconvenientes pueden igualmente tratará de un conflicto normal.
suponer el desarrollo de pasiones o reputaciones por
parte del personaje si el Director de Juego así lo Además, en cualquiera de los dos casos el Director
estima. de Juego puede decidir que uno de los personajes
posee ventaja sobre el otro, por la razón que sea. Si
Las ventajas pueden tener muchas formas. Puede es así, otorgará una ventaja a aquel que se encuentre
tratarse de información adicional originalmente no en la posición ventajosa. Esta ventaja puede consistir
incluida en el objetivo del conflicto, beneficios en en uno, o varios, dados adicionales a su elección o en
conflictos sucesivos vinculados al primero o incluso, una reducción del número de éxitos lograr para
si el Director de Juego lo estima oportuno, la superar al PNJ.
posibilidad de que el personaje desarrolle nuevos
talentos o reputaciones. AYUDANDO A LOS DEMÁS
A veces un personaje no tendrá que afrontar un
CONFLICTOS ENTRE PERSONAJES conflicto en solitario, sino que podrá obtener la
En ocasiones se producirán conflictos entre ayuda de otros personajes, lo que le facilitará las
personajes. Sus intereses se oponen frontalmente y cosas. Para representar esto, el Director de Juego
el objetivo de uno es incompatible con el de otro. puede decidir reducir la dificultad del conflicto.
Para resolverlos se emplea el mismo sistema que en
el caso del resto de conflictos, pero con ligeros El DJ reducirá la dificultad en un grado si le parece
matices. convincente la forma en la que los jugadores han
descrito cómo se ayudan sus personajes y cree que
Si se trata de un conflicto entre dos PJs o entre un PJ esta ayuda aumentará las posibilidades de éxito (ya
y un PNJ importante, no habrá un número de éxitos que en ocasiones la ayuda también puede ser
objetivo contra el que se compare el resultado de la contraproducente). O, lo que es lo mismo, restará 1
tirada, sino que ambos jugadores harán una tirada al número de éxitos requeridos para superar el
normal de conflicto (Dado del primer atributo + conflicto.
Dado del segundo atributo + Dado de Pasión + Dado
de Reputación + Dado de Talento + Dado de Aunque varios personajes participen en un conflicto
Especialidad.) y tendrá éxito el personaje del jugador en el mismo bando, sólo uno, el que lidere los
que obtenga el número de éxitos (4+). En caso de esfuerzos, hará la tirada. Si varios personajes quieren
empate el vencedor será el que con igual número de
ayudar, el Director de Juego tendrá la decisión sobre CORRUPCIÓN
si es posible hacerlo o no, ya que a veces demasiada
gente ayudando en realidad estorba. Cada personaje tendrá una sombra en el corazón.
Esta representa una pasión más relevante que las
FE, CORAJE Y FORTUNA demás, un punto débil que la oscuridad puede
emplear para doblegar su voluntad.
Los personajes han iniciado su aventura con la
intención de convertirse en héroes legendarios de Como ocurre con el resto de pasiones la fuerza de la
Arda y para ello no dudarán en emplear todas las sombra en su corazón se mide en seis niveles siendo
armas a su alcance para que el destino les sonría. el primero el más débil y el sexto el más intenso.
Todos los personajes inician el juego con un nivel de
Fe, Coraje y Fortuna entre uno y seis que se Cuando el DJ o el jugador consideren que es
corresponderá con un tipo de dado específico para apropiado se puede considerar que un conflicto al
cada nivel tal y como se hace con los atributos. que se enfrenta un personaje tienta la sombra de su
corazón. En esos casos se empleará esta como una
EL DESTINO pasión que afecta negativamente a su desempeño. Si
Siempre que un personaje lo desee puede invertir pese a ello el personaje supera el conflicto
Puntos de Destino para influir en un conflicto. Al obteniendo una ventaja puede restarse un Punto de
hacerlo añadirá a la tirada de atributos el dado Corrupción o, lo que es lo mismo, disminuir en uno
correspondiente a su Fe, si clama a una de las el nivel de su pasión. Sin embargo si fracasa se
deidades de su credo para que le preste su apoyo, su anotará un nuevo Punto de Corrupción.
Coraje, si busca fuerzas adicionales en su interior o a
su Fortuna si se encomienda a la suerte. El resultado El jugador y el DJ también pueden convenir que la
de este dado se considera un éxito si, como el de los pasión no resulta un impedimento si no al contrario
atributos, es de cuatro más y este éxito tiene igual un acicate que le proporciona un beneficio. En tal
valor que el resto a la hora de definir el resultado caso el jugador puede emplearla como tal pero
final del conflicto. además ganará un Punto de Corrupción tanto si
supera el conflicto como si no lo hace.
Solo se puede emplear la Fe y el Coraje si el Director
de Juego considera que está justificado. Por ejemplo Por último es posible que la sombra en si misma sea
no puede emplearse la Fe para ninguna acción que el origen del conflicto. En tal caso el personaje
contravenga las directrices del credo del personaje deberá emplear su voluntad para superar este y la
pues es inútil fiar la suerte de uno esperando que una dificultad vendrá dada por el número de Puntos de
deidad cambie de opinión. El Coraje solo puede Corrupción del personaje que se convertirán
emplearse en conflictos en los que al afrontarlos el automáticamente el número de éxitos objetivo.
personaje se exponga a cierto riesgo físico. También
puede emplear en las contiendas en las que el Será el DJ el que decidirá si la acción que emprende
personaje se enfrente a un oponente que pueda un personaje o la situación que enfrenta tienta la
considerarse por lo menos su igual. sombra de su corazón. Si el conflicto no se superase
el personaje pasara a ser controlado por el narrador
Emplear la Fe o el Coraje requiere de un Punto de durante tanto tiempo como considere oportuno. No
Destino que se pierde tanto si el conflicto se supera superar el conflicto supone ganar un Punto de
con éxito como si resulta en un fracaso. Corrupción y hacerlo logrando una ventaja supone
perderlo.
No hay condiciones que limiten el uso de la Fortuna
pero para hacerlo el personaje debe invertir dos En todos estos conflictos el personaje podrá hacer
Puntos de Destino. uso también de aquellas pasiones y talentos que
resulten oportunos así como de su Fe, Coraje y
Un personaje puede decidir emplear su Fe, Coraje o Fortuna si lo desea.
Fortuna tras haber realizado el resto de tiradas si el
conflicto no se ha superado o si ha sido derrotado en Los personajes tienen un mínimo de un punto de
combate pero en tal caso deberá invertir el doble de corrupción y un máximo de seis. Un personaje no
Puntos de Destino, esto es dos para la Fe y el Coraje puede tener menos de un punto de corrupción y si
y cuatro para la Fortuna. tras alcanzar los seis puntos gana uno más pierde la
cordura y no puede seguir empleándose.
TENTACIONES descansar. Además, como resultado de sus agitadas
Se conocen ocho tentaciones de la sombra distintas vidas y su tendencia a exponerse a peligros, podrían
agrupadas en cuatro maldiciones. acabar gravemente heridos o incluso enfermos.
Un personaje también se apuntará una herida Las condiciones de Herido o Incapacitado son algo
cunado una sola acción causa una pérdida de seis (6) más serio. Estas condiciones no son algo de lo que
puntos o más de Aguante Básico. uno pueda librarse durmiendo unas horas. Cuando
el Director de Juego lo encuentre apropiado,
Un personaje con al menos una herida se considera presentará a tu personaje un conflicto de Vitalidad y
como es obvio Herido. Voluntad con una dificultad determinada, tanto por
la gravedad de la condición, como por los
Un personaje que acumula tres heridas pasa a estar tratamientos que esté recibiendo. El objetivo del
Incapacitado. conflicto es eliminar la condición negativa, así que si
se resuelve con éxito, el personaje se habrá librado
Un personaje también quedará Incapacitado cunado de ella. Se someterá al personaje a un conflicto de
una sola acción causa una pérdida de doce (12) este tipo cada doce horas a no ser que concurran
puntos o más de Aguante Básico. otras circunstancias que lo requieran antes, como
por ejemplo la acción de un sanador.
CONDICIONES NEGATIVAS
Probablemente los PJs no se encuentren siempre al
máximo de sus capacidades. El peligro abunda en
todos los rincones de Arda y un personaje puede Tabla II. Recuperación HERIDO
verse afectado por venenos y enfermedades, sufrir
heridas, estar cansado, o simplemente tener miedo. Sanar Recuperar
Leve. 2 éxitos. 3 éxitos.
Esto se representa en el juego mediante cuatro Grave. 3 éxitos. 4 éxitos.
condiciones negativas: Fatigado, Agotado, Herido, e
Muy Grave. 4 éxitos. 5 éxitos.
Incapacitado
MUERTE
No nos gusta pensar en la muerte, pero es algo que
al mismo tiempo no podemos ignorar. Los
personajes de Crónicas de Arda se exponen con
frecuencia a peligros que podrían conducirles a ella
y por eso es necesario definir claramente las
situaciones en las que puede darse el destino final.
AGUANTE
MANIOBRA MANIOBRA
IDÓNEA INAPROPIADA
Contundentes
Finta y
· Guantelete. +1 1 Defensa Férrea.
Respuesta.
Tabla III. Armas
Hachas
· Hacha de Leñador. +3 2
Ataque
· Hacha de Mano. +2 3 Contraataque. Arrojadiza.
Decidido
· Hacha de Combate. +3 3
· Jabalina. +1 2
Finta y Acometida
Arrojadiza.
Respuesta. Salvaje.
· Lanza Corta. +2 3
· Espada Corta. +2 4
Finta y Acometida
· Hoz. +2 1
Respuesta. Salvaje.
· Estoque. +2 1
Ataque
· Látigo +1 1 Contraataque. Presa
Decidido
VARIAS ARMAS algunas no aportan gran protección pueden
Los personajes de Crónicas de Arda pueden, si representar la diferencia entre la vida y la muerte.
desean, empuñar más de un arma. Pese a ello no
tienen la misma destreza con todas sus manos por lo · Ropas.
que a efectos de combate solo se considerará el arma Aguante.1
principal. Luchar con dos o más armas les dota sin Penalización. Ninguna.
embargo de una gran flexibilidad. Pueden decidir
utilizar el arma de su mano menos ducha tanto para · Pieles o Ropa Acolchada o Peto de Cuero.
lanzar un ataque por dos lados a la vez como para Aguante.2
detener los golpes del contrario. Penalización. Ninguna.
A efectos de juego esto supone que en las acciones · Peto de Cuero Tachonado.
de combate en las que se empleen más de un arma a Aguante.3
la vez se considerarán éxitos las tiradas que obtengan Penalización. Ninguna.
como resultado un tres o más (3+) pero también se
sufrirá un punto de Desgaste Propio adicional. Si se · Camisola de Anillas.
empuña más de un arma en combate todas ellas Aguante.4
pueden absorber Desgaste. Penalización. Los personajes que vistan una
camisola de anillas y cuyo nivel en su atributo de
Potencia sea igual o inferior a dos restarán un éxito
COMBATIR SIN ARMAS
al total obtenido en todos los conflictos en los que
Un personaje que no dispone de armas puede
emplee sus atributos de Equilibrio y/o Vitalidad.
obviamente combatir empleando los medios que su
físico le ofrece.
· Peto de Acero.
Aguante. 6
El combate se resuelve como si dispusiese de armas,
Penalización. Los personajes que vistan una peto de
puede emplear todas las acciones de combate y de
acero y cuyo nivel en su atributo de Potencia sea
resultar vencedor causará su Desgaste Básico.
igual o inferior a dos restarán un éxito al total
obtenido en todos los conflictos en los que emplee
ARMDURAS Y ESCUDOS sus atributos de Equilibrio y/o Vitalidad y solo
Todos amamos nuestra vida y ponemos mucho obtendrán éxitos con resultados superiores o iguales
interés en conservarla. Las armaduras y escudos a cinco (5+).
ofrecen protección adicional a los combatientes
permitiéndoles soportar más daño. · Cota de Escamas.
Aguante. 7
Las armaduras y escudos se caracterizan por su Penalización. Los personajes que vistan una cota de
Aguante y, en algunos casos, por su Penalización y/o escamas y cuyo nivel en su atributo de Potencia sea
bonificación. igual o inferior a tres restarán un éxito al total
obtenido en todos los conflictos en los que emplee
El Aguante indica cuánto Desgaste puede absorber sus atributos de Equilibrio y/o Vitalidad.
una armadura o escudo mientras que la Penalización
indica de qué forma incide esta en las capacidades · Cota de Mallas.
del personaje. Aguante. 8
Penalización. Los personajes que vistan una cota de
Una armadura o escudo no recupera Aguante de mallas y cuyo nivel en su atributo de Potencia sea
forma espontánea por lo que cuando pierde todos igual o inferior a tres restarán un éxito al total
sus puntos de Aguante se considera que se ha roto o obtenido en todos los conflictos en los que emplee
ha quedado inservible. Una armadura o escudo sus atributos de Equilibrio y/o Vitalidad. y solo
puede ser reparado pero una vez ha perdido un obtendrán éxitos con resultados superiores o iguales
punto de Aguante nunca podrá recuperar su nivel a cinco (5+).
máximo.
· Placas y Cota de Mallas.
Armaduras Aguante. 9
Para protegerse de los golpes, los combatientes con Penalización. Los personajes que vistan una
más posibles usan a menudo armaduras. Pese a que armadura de placas y cota de mallas y cuyo nivel en
su atributo de Potencia sea igual o inferior a cuatro
restarán un éxito al total obtenido en todos los
conflictos en los que emplee sus atributos de infranqueable en las manos de un guerrero
Equilibrio y/o Vitalidad. Además se sufre un punto entrenado en su uso. Un personaje equipado con un
de Desgaste Propio adicional en todas las acciones escudo nunca considerará como inapropiada las
en que se contabilice fatiga de algún tipo. maniobras de Contraataque, Bloquear y
Vejar/Arengar o Defensa Férrea, porte el arma
· Placas Completa. que porte.
Aguante. 10
Penalización. Los personajes que vistan una Los escudos pueden emplearse también
armadura de placas completa y cuyo nivel en su ofensivamente, incluso cuando no se portan en la
atributo de Potencia sea igual o inferior a cuatro mano principal del personaje, para empujar, golpear
restarán un éxito al total obtenido en todos los o desequilibrar a un oponente. Si un jugador ofrece
conflictos en los que emplee sus atributos de una descripción de su acción que incluye al escudo
Equilibrio y/o Vitalidad y solo obtendrán éxitos con de forma convincente el Director de Juego puede
resultados superiores o iguales a cinco (5+). Además tratarlo como un arma adicional. A efectos de juego
se sufre un punto de Desgaste Propio adicional en esto supone que para esa acción de combate se
todas las acciones en que se contabilice fatiga de considerarán éxitos todas las tiradas que obtengan
algún tipo. un resultado de tres o más (3+) pero también se
consume un punto de Desgaste Propio adicional.
· Yelmo Abierto.
Aguante.1 · Escudo Pequeño de Madera.
Penalización. Ninguna. Aguante.2
ARMAS DE TIRO
Los aspectos que definen a las armas de tiro en
Crónicas de Arda son diferentes a los aplicados a las
armas de combate cuerpo a cuerpo. Las armas de tiro
se detallan en cuatro aspectos: Acción, Alcance,
Desgaste y Recarga.
EXTREMO
CERCANO
PRÓXIMO
RECARGA
MÍNIMO
LEJANO
ACCIÓN
· Arco Corto 1 20 35 50 75
Proyectil.
0 Habilidad.
Desgaste 5 5 3 2 2
· Arco. 1 30 55 80 100
1 Potencia.
Desgaste 7 5 5 3 3
· Arco Compuesto. 1 30 55 80 100
1 Habilidad.
Desgaste 10 7 5 3 3
· Arco Largo. 1 30 55 80 100
1 Potencia.
10 10 7 5 5
· Honda. 2 10 20 30 40
0 Habilidad.
Desgaste 5 5 3 2 5
· Ballesta ligera - 30 55 80 100
2 Instinto.
Desgaste 10 7 7 5 2
· Ballesta pesada - 30 55 80 100
4 Instinto.
Desgaste 15 10 10 7 5
· Jabalina. 2 10 20 30 40
Arrojadiza.
- Habilidad.
Desgaste 7 5 5 3 3
· Lanza corta 2 10 20 30 40
- Potencia.
Desgaste 10 7 7 5 3
· Daga / Puñal. 1 5 10 15 20
- Habilidad.
Desgaste 5 5 3 2 2
· Hacha. 1 5 10 15 20
- Potencia.
Desgaste 7 7 5 5 3
· Dardos. 1 5 10 15 20
- Habilidad.
Desgaste 3 3 2 2 2
AL FINAL DEL DÍA
Ya conoces casi todas las reglas necesarias para el Los Puntos de Destino pueden recuperarse de tres
juego. Sabes cómo crear personajes, cómo resolver formas distintas durante el juego:
conflictos, incluyendo combates, y cómo usar las
habilidades y emociones de tu personaje. Empleando una pasión o reputación de forma
negativa y teniendo éxito. Cada vez que pongas en
Pero aún hay dos conceptos importantes que debes juego una pasión o reputación de forma negativa y el
conocer: la recuperación y el avance de los conflicto se resuelva de forma positiva para el
personajes. personaje ganarás un Punto de Destino.
Un jugador no podrá obtener este punto durante dos Considera este rato después de cada partida como un
sesiones seguidas; antes de que pueda volver a hacer resumen y valoración de lo que ha ocurrido.
un resumen tendrá que llevarlo a cabo otro jugador.
No sólo vuestros personajes ganan experiencia y se
Además si se da el caso de que uno de los jugadores hacen mejores aventureros, sino que también
es a la vez el anfitrión de la sesión a su personaje se vosotros ganáis experiencia como jugadores de rol,
le otorgará un Punto de Destino. aprendiendo de lo que habéis hecho.
AL FINAL DE CADA SESIÓN Aprovechad este tiempo para analizar la sesión que
Después de acabar una sesión de juego, deberéis habéis jugado, discutiendo cómo han sucedido las
reuniros todos los jugadores, incluyendo el Director cosas, qué es lo que más y lo que menos os ha
de Juego, para determinar cuánta experiencia ha gustado, y cómo querríais que continuaran las cosas.
acumulado cada uno de los personajes durante dicha Proponed ideas y hablad de lo sucedido.
sesión.
Compartid vuestras impresiones y aprended a
Aunque tengáis prisa por iros, es recomendable que funcionar en equipo. Todo eso hará que cada sesión
hagáis esto inmediatamente después de acabar de sea más divertida y emocionante que la anterior.
CAMBIOS Y AVANCES
En ocasiones el Director de Juego pude permitir
Con el paso del tiempo los personajes cambiarán, estos avances si considera que el personaje dispone
tanto física como emocionalmente. Se harán más de los recursos u oportunidades para realizar tal
hábiles, sí, pero también tendrán que aprender a mejora en el tiempo que transcurre entre sesión y
vivir con lo que han hecho y las decisiones que han sesión. Por ejemplo si se entrena, estudia o participa
tomado. Es posible que se conviertan en el tipo de en algún evento que le proporcione la experiencia
personas que siempre habían querido ser o, por el suficiente.
contrario, descubran con sorpresa que su visión del
mundo ya no es la misma que cuando emprendieron Además un personaje puede invertir Puntos de
su camino. Destino en mejorar sus atributos o sus niveles de Fe,
Coraje y Fortuna. Para aumentar un nivel de un
MEJORANDO AL PERSONAJE atributo de Fe, Coraje o Fortuna necesitas invertir
tantos Puntos de Destino como caras tiene el dado
Ahora que tienes todos esos Puntos de Destino ha
que lanzas actualmente para estos.
llegado la hora de invertirlos, ya que con ellos podrás
mejorar algunas de las aptitudes de tu personaje.
Quizá fortalezca alguno de sus puntos débiles o TODOS CAMBIAMOS
puede que se haga aún mejor en aquello que ya sabe Los personajes tienen derecho a cambiar. Puede que
hacer bien. Gastando Puntos de Destino en su con el paso del tiempo aquello que era tan
desarrollo, tu personaje podrá: importante en sus vidas deje de serlo, cumplan con
sus metas y se pongan otras nuevas, o cambie su
• Incrementar el valor de sus atributos. forma de ser. La mejora de sus habilidades no va a
• Incrementar o reducir el valor de sus talentos. ser la única consecuencia de sus aventuras.
• Aprender nuevos talentos.
• Incrementar o reducir el valor de sus pasiones. Durante el desarrollo de una sesión, o entre dos
• Aprender nuevas pasiones. sesiones, un jugador podrá modificar sus objetivos a
• Incrementar o reducir el valor de sus reputaciones. corto y largo plazo.
• Aprender nuevos reputaciones.
• Incrementar el valor de su Fe, Fortuna o Coraje. Sin embargo, debes tener presente que no significa
lo mismo cambiar un objetivo a corto plazo que uno
El coste en Puntos de Destino para incrementar el a largo plazo. Este último define en gran medida
valor de un atributo es igual al número de caras del quién es tu personaje y qué espera de la vida.
dado que emplearas para él una vez la mejora tenga
efecto. Esto quiere decir que para pasar del primer No es algo que pueda modificarse a la ligera o
nivel al segundo necesitas seis Puntos de Destino, constantemente, o si no tu personaje no será más
pero para pasar del cuarto al quinto necesitas doce. que una veleta, cambiando de rumbo de un día para
otro.
El coste en Puntos de Destino para incrementar o
reducir el valor de un talento, pasión o reputación es Habla con el resto de los jugadores y el Director de
igual al nivel presente de ese talento, pasión o Juego y pregúntales qué opinan. Pueden darte ideas
reputación. y hacerte ver a tu personaje desde un ángulo que a lo
mejor no habías considerado.
El coste en Puntos de Destino para adquirir un nuevo
talento, reputación o pasión es siempre el mismo: 5 LÍMITES AL AVANCE
Puntos de Destino. Solo se pueden mejorar, o No importa cuántos Puntos de Destino acumule tu
adquirir, nuevos talentos, pasiones o reputaciones si personaje, hay límites que no podrá sobrepasar. Por
durante la sesión se ha dado una situación que mucho que se entrene, nunca podrá ser tan fuerte
pudiera dar lugar a ello. Por ejemplo a raíz de una como un oso o tan rápido como un lobo.
ventaja o inconveniente fruto de un conflicto. Antes
de anotarte una mejora o un nuevo talento, También hay un límite a la cantidad de pericias que
reputación o pasión consulta con el Director de se pueden dominar sin tener que perder la práctica
Juego y el resto de la mesa para convencerles de que en unas para poder dedicarse a otras.
tu personaje se ha ganado estos avances. Es posible
además que tus compañeros consideren que tu Un personaje en Crónicas de Arda tiene los
personaje merece pasiones o reputaciones siguientes límites que bajo ningún concepto podrá
alternativas. Escúchales y considera sus propuestas. superar.
tendrá que olvidar una de las que ya conoce. La
• El valor de cualquier atributo nunca podrá pasión, reputación o talento a eliminar deberá
aumentarse más de dos niveles por encima del inicial escogerse entre aquellas de menor nivel. Eliminar
y siempre deberá respetar los límites estipulados. una pasión, reputación o talento tiene un coste en
Puntos de Destino igual al nivel de la pasión,
• La suma de todas las pasiones, reputaciones y reputación o talento a eliminar.
talentos de un personaje será superior a quince y el
valor máximo de estos es 6. Si el jugador que lo
controla quiere que aprenda una nueva, el personaje
LA MÚSICA DE LA CREACIÓN
La capacidad para interactuar con la Ainulindalë no Un personaje Iniciado o Versado en la música de la
está al alcance de todos. En el momento de crear un creación podrá elegir incluir también, dentro del
personaje este puede elegir convertirse en un proceso de creación de personaje, el talento
Iniciado o Versado en el arte de la interpretación de Ainundalë. Este talento le faculta para interactuar
la música de la creación. con la música de la creación y su nivel nunca podrá
ser superior al del talento profesional que lo ampara.
Los Iniciados en la Ainulindalë combinan las Podrá además elegir una de las siete
habilidades de campo y combate con el misticismo especializaciones para este talento.
que deriva de la música de la creación y que les
otorga habilidades mágicas. Se considera Iniciados a · Llama Imperecedera. Capacidad del personaje
todos los personajes que adquieren uno de los para sentir y alterar la energía de la, la fuerza vital
siguientes talentos profesionales: que da vida a Arda.
Los Versados en la Ainulindalë sienten y vibran al · Feä (Alma). Capacidad del personaje para sentir y
son de la música de la creación y son capaces de alterar la armonía de la Ainulindalë dedicada al alma
emplear esta de forma sutil alterando el mundo a su de los individuos.
alrededor. Se considera Versados a todos los
personajes que adquieren uno de los siguientes · Hroä (Cuerpo). Capacidad del personaje para sentir
talentos profesionales: y alterar la armonía de la Ainulindalë dedicada al
cuerpo.
Sabio
Animista · Devoción. Capacidad del personaje para obtener el
Erudito favor temporal de los Ainur tanto para él como para
Mago los que le rodean.
Místico
Sanador
· Destino. Capacidad del personaje para sentir e
interpretar la armonía de la Ainulindalë dedicada a · Lenguaje Vegetal (Olvar): Desde obtener ideas
la historia ya escrita en esta. sencillas, sin referencias de tiempo o lugar, de una
planta o grupo de ellas hasta obtener información
Las acciones que un personaje con acceso a estos mínimamente elaborada sobre eventos pasados o
talentos puede acometer no están limitadas más que presentes.
por la imaginación del jugador. Corresponde al
director de juego decidir si la acción propuesta se · Empatía Vegetal (Olvar): Desde transmitir una idea
ajusta a las capacidades del personaje y a las sencilla un no ser vivo no sintiente del mundo
características de su talento así como asignarle un vegetal (Ucorno o similar) hasta mantener una
grado de dificultad. conversación con este e influenciarlo.
Como es lógico los iniciados encontrarán más · Apaciguar Espíritu Vegetal (Olvar): Desde
dificultad que los versados a la hora de hacer frente influenciar de forma sencilla a un vegetal activo no
a conflictos con objetivos similares o idénticos. sintiente hasta calmar a un Ucorno enfurecido.
· Destello (Llama Imperecedera): Desde crear una · Empatía Animal (Kelvar): Desde transmitir una
pequeña chispa a un destello abrumador e hiriente. idea sencilla un animal hasta lograr su obediencia o
mantener una conversación con este e influenciarlo.
· Aura de Protección (Llama Imperecedera): Desde
un brillo interior que ofrece confort y una ligera · Apaciguar Espíritu Animal (Kelvar): Desde
mejora del aguante hasta un aura amplia que influenciar de forma sencilla a un animal hasta
envuelve al personaje y que lo rodea. calmar a una fiera enfurecida.
· Oscuridad (Llama Imperecedera): Desde una ligera · Convocar Animal (Kelvar): Desde reclamar la
sombra hasta una negrura absoluta que no deja presencia de una criatura pequeña que se encuentre
escapar luz en absoluto. próxima hasta convocar una fiera en concreto
situada a cierta distancia.
· Onda (Llama Imperecedera): Desde una brisa capaz
de mover una hoja hasta una vibración de alta · Palabra de Valor (Feä): Desde ahuyentar pequeños
intensidad capaz de abatir un árbol y causar daño. miedos hasta lograr superar el mayor de los terrores.
· Presencia (Llama Imperecedera): Desde alterar la · Palabra de Ira (Feä): Desde despertar cierta
propia presencia de forma sutil para influenciar a los animadversión hasta hacer despertar la mayor de las
demás hasta proyectar una imagen tan imponente furias.
como para causar terror o adoración.
· Palabra de Miedo (Feä): Desde sembrar un temor
· Sentir Vida Vegetal (Olvar): Desde sentir la menor hasta hacer sentir el mayor de los terrores.
presencia cercana de plantas y vegetales hasta
percibir la presencia de todos los elementos del reino · Palabra de Calma (Feä): Desde relajar a un
vegetal en un radio amplio. individuo hasta calmar a una turba iracunda.
· Conocimiento de las Plantas (Olvar): Desde · Palabra de Sugestión (Feä): Desde influenciar a un
obtener conocimiento elemental de una especie personaje hasta doblegar su voluntad e imponerle
hasta descubrir todos los detalles de esta así como órdenes.
los tributos y características de aquellas que
pertenecen a la misma familia.
· Palabra de Verdad (Feä): Desde detectar una · Bendición (Devoción): Desde reconfortar al
mentira hasta percatarse de las verdades ocultas y los prójimo ante una situación adversa hasta hacerle
detalles falsos en un discurso. sentir bajo la protección divina.
· Curación Propia (Hroä): Sanar las heridas propias. · Purificación (Devoción): Desde sentir la corrupción
hasta purgarla y expulsarla de un cuerpo.
· Curación Extraña (Hroä): Sanar las heridas de los
demás. · Aura (Devoción): Desde un brillo divino que ofrece
confort y una ligera mejora del aguante hasta un aura
· Antídoto (Hroä): Desde detener los efectos de un amplia que envuelve al personaje y que lo rodea.
veneno hasta purgarlo de un organismo.
· Alivio (Devoción): Desde detener el
· Purificación (Hroä): Desde sentir la corrupción y la empeoramiento de una herida hasta eliminar sus
enfermedad hasta purgarla y sanar a un individuo. efectos por completo.
· Sedación (Hroä): Desde producir ligero · Sentir Almas (Devoción): Desde sentir la presencia
aturdimiento hasta inducir sueño a diversos de otros individuos cercanos hasta percibir su
individuos a la vez. presencia e identidad a cierta distancia.
Notas: Descripción final del personaje y otros datos Por norma general es conveniente respetar las
que se consideren relevantes. mecánicas de cálculo tanto del Aguante Básico como
del Desgaste Básico a partir de los atributos pero eres
libre de obviar estas limitaciones si consideras que el
PNJ o la historia lo requieren. En el caso de
monstruos o animales, por ejemplo, puedes saltarte
estas normas e incluso diseñar criaturas con Rango de Conflicto Social (SOC): Este rango se
capacidades fuera de lo normal o inaccesibles para emplea para todos aquellos conflictos producto de la
PJs de sus características. interacción de un PJ con el extra que hagan
referencia a las aptitudes de carisma, carácter,
PERFIL DE PNJ EXTRA disciplina, obediencia, negociación y otras parecidas.
A continuación puedes seguir el proceso de creación Es el valor objetivo cuando se trata de engañar o
un PNJ extra. Como verás el nivel de detalle del embaucar al extra. También si se trata de obtener
mismo es mucho menor pues se le supone poco o información de él, negociar un precio o acuerdo,
nada relevante. Para los PNJs extra no se definen lograr su obediencia y demás conflictos de la misma
atributos como tales, tampoco nombre, objetivos, índole.
pasiones, reputaciones o talentos. Un PNJ extra no
es rival para un PJ y un enfrentamiento contra estos Rango de Conflicto de Fuerza (FUE): Este rango
siempre se resolverá como una escaramuza por ello se emplea para todos aquellos conflictos en los que
no necesitan ni niveles de Aguante Básico ni de un PJ se mide a un extra en un aspecto físico que
Desgaste. pone a prueba su fuerza, constitución o tamaño. Es
el valor objetivo cuando se trata de derribarlo de un
Para crear un PNJ extra por lo tanto el proceso es empujón, inmovilizarlo, impedir que abra una
algo diferente y los puntos a considerar difieren de puerta u otros conflictos similares.
lo exigible para un PNJ secundario.
Rango de Conflicto de Agilidad (AGI): Este rango
•Escoge qué lugar ocupará en la trama el PNJ o una se emplea para todos aquellos conflictos en los que
situación en la que los personajes pueden toparse un PJ se mide a un extra en un aspecto físico que
con él. pone a prueba sus reflejos, velocidad o equilibrio. Es
•Elige una cultura y raza para el PNJ. el valor objetivo cuando se trata de alcanzar en una
•Define unos rangos de dificultad adecuados para los persecución o vencer en una carrera al extra, atrapar
cuatro niveles de interacción posibles: Conflicto un objeto que cae antes de que lo haga el otro,
Social, Conflicto de Fuerza, Conflicto de Agilidad y esquivarlo, impedir que nos esquive u otros
Contienda. conflictos similares.
•Si deseas dótale de alguna habilidad o talento Rango de Contienda (CON): Este rango se emplea
especial. cunado los PJs se enfrentan al PNJ extra en una
•Si deseas dótale de alguna característica distintiva. contienda que se dirimirá obligatoriamente como
una escaramuza. La victoria del PJ no está en
Los cuatro niveles de interacción posibles hacen discusión solo cuanto esta le cuesta y este rango
referencia a los conflictos que pueden darse entre representa el valor objetivo de la contienda tal y
uno de estos PNJs extra y un PJ e indican el valor como se describe en La Furia Desatada. Este rango
objetivo a superar por el PJ para superar tal conflicto considera las armas, armaduras y otro equipo que el
con éxito. PNJ extra pueda emplear y obviamente será más alto
cuanto mejor pertrechado esté.
EL DESTINO
· Un personaje con seis o más puntos de corrupción necesita un resultado de cinco o más (5+) para lograr un
éxito en futuros conflictos de corrupción. Un personaje c
ESTADO DEL PERSONAJE
Fatigado. Agotado.
Requiere un resultado de 5+ para lograr un éxito Requiere un resultado de 6+ para lograr un éxito en
en un conflicto o contienda. un conflicto o contienda.
Herido. Incapacitado.
Requiere un resultado de 6+ para lograr un éxito
No puede realizar acción alguna y pierde la
en un conflicto o contienda y resta uno al consciencia.
número total de éxitos logrados.
Heridas e Incapacitación.
· Un personaje que pierde seis (6) puntos de Aguante Básico en una sola acción se anota una herida.
· Un personaje Agotado que sufre nuevas pérdidas de Aguante se anota una herida si no supera un conflicto
de Vitalidad en el que el número de éxitos objetivo viene definido por la pérdida de Aguante sufrida.
· Un personaje que pierde doce (12) puntos de Aguante Básico en una sola acción o que sufre tres heridas
queda Incapacitado.
Recuperación.
· Un personaje Fatigado o Agotado recuperará todo el Aguante perdido tras una noche de descanso. Unas
horas de reposo permiten recuperar Aguante a criterio del Director de juego.
· Un personaje Herido o Incapacitado requiere superar un conflicto de Vitalidad y Voluntad para superar su
situación. Podrá hacer un intento cada doce horas.
· Un personaje que deja de estar Herido o Incapacitado pasa a estar Fatigado durante tantos días como
considere el Director de juego.
Muerte.
· Un personaje Incapacitado que sufre una nueva herida morirá.
CORRUPCIÓN
COMBATE SINGULAR
Maniobras
Resultado de la Contienda
· El que obtiene más éxitos resulta vencedor. En caso de empate vence el que obtiene el resultado más alto
sumando todos los dados.
Varias Armas. Varios Oponentes.
· En personaje con más de un arma considera éxito · En personaje que se enfrenta a dos oponentes
cualquier resultado de 3+. considera éxito cualquier resultado de 5+.
· En personaje con más de un arma consume un · En personaje que se enfrenta a tres oponentes
punto de Desgaste Propio adicional. considera éxito cualquier resultado de 6+ y así
sucesivamente.
Tomarse un Respiro.
· Personaje no Fatigado recupera un punto de · Personaje Fatigado recupera un punto de
Aguante por asalto. Aguante por cada dos asaltos.
Escudo.
· Las maniobras de Defensa Férrea, Bloquear y · Un personaje equipado con escudo puede
Vejar/Arengar y Parada y Contraataque nunca emplearlo como una segunda arma.
resultan inapropiadas para un personaje equipado
con escudo.
ESCARAMUZA.
Elegir una maniobra.
Restarse el Desgaste Propio.
Lanzar los Dados.
Resultado de la Contienda
· Un personaje siempre resulta vencedor de una escaramuza.