Sie sind auf Seite 1von 312

LA ISLA DE LOS

MONSTRUOS
Desarrollo y escritura
Pete Nash
Material adicional por John Hutchinson y Lawrence Whitaker Un entorno de
Traducción
M. Alfonso García campaña para
Edición
Alicia Geijo Mythras
Corrección
Carlos de la Cruz, Óscar San Juan, Jordi Morera y Alicia Geijo

Diseño y maquetación
Fred Hicks y Lawrence Whitaker

Maquetación en castellano Mythras es una marca registrada de The Design Mecha-


Alicia Geijo nism. Todos los derechos reservados. Esta edición de La
Isla de los Monstruos tiene copyright © 2019. Los dere-
Ilustradores chos de esta edición en castellano pertenecen a Ediciones
Pablo Castilla, Tim Hibbetts, Jon Hodgson, Russ Nicholson, Guivanni Subterráneas S.L. 77Mundos. Este libro no puede ser
Valetta, reproducido, ni en totalidad ni en parte, de ningún modo
Tim y Giovanni aparecen por cortesía de Outland Entertainment sin el permiso de Ediciones Subterráneas S.L. 77Mundos,
excepto para citarlo a la hora de enseñarlo, discutir sobre
Cubierta de Jon Hodgson él o jugarlo. La reproducción del material contenido en el
libro para propósitos de beneficio personal o corporativo,
Cartograf ía ya sea por medios fotográficos, electrónicos u otros méto-
Colin Driver, Richard Lawrence dos está absolutamente prohibida.

Agradecimientos especiales Para conocer más detalles sobre la licencia Gateway de


A todos los colaboradores y mecenas de Mythras Mythras, por favor póngase en contacto con 77Mundos
y a todos los miembros y participantes de los foros de 77Mundos (ageijo@77mundos.com)
ISBN: 978-84-946672-4-4
Pruebas de juego Depósito legal: M-12048-2019
Pablo Castilla, Sebastian Jansson, Adam Lundgren y Sebastian Sandman

Para Lynn Willis y Ray Harryhausen


En memoria de estos dos grandes hombres, gigantes en sus respectivas profesiones y cuyo arte deja tras de sí un duradero
legado. Lynn Willis, quien fue mi mentor y me dio el empujón necesario para comenzar a escribir juegos de rol de forma profe-
sional; y Ray Harryhausen, un hombre al que no conocí, pero cuyos monstruos aún no han sido superados. Ambos despertasteis
mi imaginación y me causasteis pesadillas. Ojalá descanséis en paz, sabiendo la admiración que vuestras creaciones han desper-
tado en mí desde la infancia, así como en muchas otras personas.

Este libro no es sino fruto de vuestra influencia.

PN
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz12345678

Contenidos
87654321zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba

Mapa de la Isla de los Monstruos 4

Introducción 5

1. La Isla 8

2. Historia y Culturas 17

3. Asentamientos 42

4. Lugares de Interés 65

5. Campañas 113

6. Magia 128

7. Objetos y Sustancias 165

8. Flora y Fauna 188

Apéndices 286

Índice 296

Mecenas 306
La Isla de los Monstruos  Contenidos

4
   
Introducción:
La Isla de los
Monstruos 8
A
mortajada por la niebla, pero carente por com- es más importante, introduce un buen puñado de nuevos
pleto de fecundas sazones, la Isla de los Mons- monstruos, describiendo sus hábitos y naturaleza.
truos es un lugar de leyendas e infamia. Hace ¿Te atreves a desembarcar en las costas de la Isla de los
incontables siglos, en una era mítica, poderosos hechiceros Monstruos?
(o quizás los propios dioses) crearon este lugar para alber-
gar a todos los mayores horrores del mundo; quizá para
estudiarlos o un intento vano de mantener el resto de tie-
rras libre del terror. Aunque los dioses han quedado atados Qué contiene
de manos, atrapados por sus compromisos y pactos, y hace
mucho tiempo que los hechiceros murieron, el resto de
habitantes de la Isla de los Monstruos prevalecen.
este libro
Este libro es una combinación de bestiario y entorno de
Los guerreros acuden a este lugar a mostrar sus habi-
campaña sandbox, similar en concepto a la imperecedera
lidades y la fuerza de sus brazos; los magos llegan para
Montaña de los Grifos, pero situada en una isla monta-
obtener componentes para sus conjuros. Los aventureros
ñosa y aislada inspirada en las obras de famosos escrito-
arriban atraídos por sus riquezas y botín. A todos y cada
res del pulp y la Espada y Brujería, como E.R. Burroughs,
uno de ellos se les podría tachar de locos puesto que la Isla
R.E. Howard, Clark Ashton Smith, Henry Kuttner o C.L.
de los Monstruos está ahíta de criaturas y espíritus, todos
Moore. Rebosa por todas partes de culturas tan exóticas
ellos malignos, todos ellos hambrientos…
que podrían ser alienígenas, ciudades en ruinas a medio
La Isla de los Monstruos es un entorno de campaña
devorar por la vegetación, misteriosos portales que liberan
independiente de estilo sandbox, diseñado para usarse
todo tipo de extraños monstruos, kaiju gigantes adorados
junto con Mythras. El libro no solo presenta un lugar
por los nativos reptilianos y antigua hechicería de lo más
donde vivir aventuras, sino que también ofrece una exótica
siniestra.
mezcla de criaturas legendarias vagabundeando por los
Quizá, lo más útil para el Director de Juego sean las nue-
variados hábitats de la isla, justo donde son más peligro-
vas plantas, animales y espíritus que aparecen en la segunda
sos. La Isla de los Monstruos detalla las distintas culturas
mitad. Puede usar los valores de estas criaturas para poblar
y demarcaciones presentes en este lugar mítico y, lo que
sus propios juegos; gran parte de estas criaturas aparecen
por primera vez en Mythras, procedentes de los mitos y

5
8   8
La Isla de los Monstruos 8 Introducción: La Isla de los Monstruos

leyendas de diversas culturas o el folklore. Otras son crea- el lugar para encasillarla en cualquier tópico del género
ciones únicas, creadas específicamente para este volumen. deseado.
Además de añadir nuevas criaturas al bestiario, La Isla A continuación ofrecemos algunas ideas sobre cómo
de los Monstruos contiene: podría casar La Isla de los Monstruos en las ambienta-
ciones ya publicadas o en otras partidas basadas en obras
҉҉Reseñas culturales de dos especies saurias que el
famosas de fantasía.
Director de Juego puede usar como plantilla a la hora
de diseñar sus propias ambientaciones de campaña.
҉҉Ejemplos de exóticos cultos tribales o urbanos, así Lemuria
como la magia que pueden emplear. En campañas ambientadas durante los siglos xviii y xix,
҉҉Varias docenas de lugares de aventuras, misteriosos posiblemente situadas durante el periodo del colonialismo
y mortales, con los que ir desarrollando inicialmente y extensión del imperio británico, la Isla de los Monstruos
la isla. podría ser el último resto fragmentario de un continente
҉҉Diversas tablas de encuentros que los personajes usa- perdido situado en algún punto del océano Índico, al este
rán al explorar las distintas zonas climáticas de la isla. de Madagascar. De acuerdo con el perdido Libro de Dzyan,
҉҉Un puñado de Personajes No Jugadores presentes en Lemuria estaba habitada por una raza de seres ponedores
la isla, que podrían usarse como aliados, contactos, de huevos, de siete pies de alto, sexualmente hermafroditas,
rivales o enemigos. mentalmente subdesarrollados y espiritualmente puros.
҉҉Reglas adicionales para dirigir aventuras en condi- Tras la posterior creación de los mamíferos, algunos lemu-
ciones adversas, así como para modelar el funciona- rios cayeron en la bestialidad, transgrediendo la voluntad
miento de la magia en la isla. de los dioses, quienes disgustados hundieron Lemuria bajo
҉҉Aproximadamente un centenar de semillas de aven- las aguas y crearon la raza del hombre en la Atlántida. ¡Un
tura que el Director de Juego puede tejer juntas para material fácilmente aprovechable!
crear una campaña épica, desde cacerías de mons-
truos a intrigas políticas interculturales. Meropis
Dentro de las cubiertas de este libro, el Director de Juego Para campañas ambientadas en la antigua Grecia. En pala-
encontrará gran cantidad de recursos que puede aprove- bras de Claudio Eliano:
char en sus propias campañas. ¡Contiene suficiente mate- «Entre otras cosas, Silenus le contó a Midas que Europa,
rial para dirigir una partida durante años! Así pues, agarra Asia y África eran islas rodeadas por el Océano; que solo
tus armas, prepara tu magia y haz a un lado tus temores (o existía un continente, situado más allá del mundo, cuya
al menos parte de ellos)… Mythras acaba de convertirse extensión era infinita. En él crecían, junto a otras criatu-
en algo más peligroso y poblado de lo que ya era. ras de gran tamaño, hombres el doble de grandes que los de
aquí y que vivían también el doble de nuestra edad; había
numerosas ciudades grandes, con peculiares modos de vida,

La Isla de los Monstruos con leyes muy distintas de las de aquellos que viven entre
nosotros. Pero había dos ciudades mucho más grandes que

en tu campaña el resto, que no se parecían en nada; una se llamaba Machi-


mus, belicosa, y la otra Eusebes, piadosa. En esta última las
Como ya hemos explicado anteriormente, La Isla de los gentes piadosas vivían en paz, nadando en la abundancia
Monstruos es tanto una colección bien poblada de bes- y recogiendo los frutos de la tierra sin arados o bueyes, pues
tias como una ambientación de campaña donde encon- no tenían necesidad de arar o labrar la tierra. Vivían, según
trar estas criaturas. Hemos diseñado la isla en sí como un dijo, libres de la enfermedad, y morían riendo, con gran pla-
entorno único con sus propias especies, culturas y dioses, cer. Eran tan perfectos que los dioses muchas veces se dig-
para permitir que pueda insertarse prácticamente en cual- naban a conversar con ellos. Los habitantes de Machimus
quier campaña ya existente, donde haya un océano de gran eran muy belicosos, viviendo continuamente armados y
tamaño. combatiendo. Sometían a sus vecinos y, por tanto, esta ciu-
La naturaleza independiente de la isla ofrece una gran dad dominaba a muchas otras. Sus habitantes superaban
flexibilidad, además de mostrar una atmósfera única y dis- los doscientos millares; en ocasiones morían de enfermedad
tintiva, permitiendo mostrarla como un lugar olvidado, pero era mucho más normal que fallecieran durante las gue-
lleno de misterios eruditos; una región con oportunidades rras a causa de piedras o astas, puesto que eran invulne-
únicas para el comercio o incluso como una colonia peni- rables al acero. Disponían de grandes cantidades de oro y
tenciaria. El Director de Juego puede retocar con facilidad plata, tanta que el oro para ellos era de menor valor que el
hierro para nosotros».

8   86
La Isla de los Monstruos 8 Introducción: La Isla de los Monstruos

Mu Isla Calavera
En las historias de Kull de Robert E. Howard, Mu era un Otro buen candidato para una ambientación pulp situada
continente con numerosas ciudades; cuando se hundió, en los años 20 o 30 del siglo xx es el famoso hogar de King
las cimas de sus montañas se convirtieron en las islas de Kong. En este caso, los habitantes saurios de la isla podrían
Lemuria. Mu también podría ser utilizado como parte de cambiarse por los estereotípicos nativos de Hollywood,
una ambientación basada en la década de 1920, empleando actuando como porteadores, sectarios, caníbales, etc.; esta-
el libro de James Churchward, El Continente Perdido de rían gobernados por una raza blanca perdida, al estilo de las
Mu, donde afirma que Mu es el hogar de una civilización historias de H. Rider Haggard, siguiendo las convenciones
avanzada, los Naacal, que florecieron en torno a 50.000 y del género y la época.
12.000 años antes del presente, dominada por «una raza
blanca, superior en muchos aspectos a la nuestra». ¿Otros lugares?
Nehwon La Isla de los Monstruos podría insertarse en otros entor-
nos de campaña sin problemas; por ejemplo, una isla de
Estaría situada en el mar Exterior, situado al oeste de Klesh, los mares del Pacífico Sur donde accidentalmente llegan
y se llegaría a ella por barco desde Quaimall. El centro de la los personajes durante la Segunda Guerra Mundial; una
isla podría estar poblado por las bestias saurias humanoi- misteriosa isla tropical descubierta por conquistadores
des que Fafhrd y el Ratonero Gris encontraron en la histo- españoles, dando lugar a una partida al estilo de El Mundo
ria La Costa Desolada (Espadas contra la Muerte, 1970). Perdido; ser una de las islas descubiertas por el capitán
Cook y la tripulación del Endeavour (o Charles Darwin y el
Beagle); o incluso crear una campaña neolítica polinesia en
donde los personajes tropiezan por casualidad con la isla
de sus dioses. ¡Hay infinitas posibilidades!

7
8   8
La Isla de los Monstruos e Capítulo 1: La Isla

Tras la teca, el tamarindo y la palmera


se pone el sol de plomo sin ser visto;
se ahoga la selva en un verde más negro
y solo estimulantes perfumes vespertinos
asaltan el letargo de su calma.
Narcótico silencio, opiácea pesadumbre:
los loros de colores han huido,
se han retirado las ornadas mariposas.
Flores nocturnas, lánguidas, extrañas,
se abren como alas y rostros espectrales.
En los árboles altos crece la oscuridad,
se alza, inunda el cielo, se desborda.
Como negra serpiente que repta sigilosa,
por entre la maraña de las enredaderas,
cercana e ignorada, fluye el río;
allí donde los templos blancos, inmemoriales,
se sumen en las aguas más hondas del olvido
y, orillando el desfile de los dioses tallados
en los muros en ruinas,
la cobra se aparea con la cobra.

e
Clark Ashton Smith, Crepúsculo selvático

Capítulo 1:
La Isla
L
a Isla de los Monstruos es un lugar titánico cuya mor- a pico, y el dinámico vulcanismo existente ha hecho ascen-
fología se debe a la intensa actividad volcánica. Una der sus picos hasta alturas que superan los cinco mil metros
estrecha franja de tierra cuyas montañas se alzan sobre el nivel del mar. Dado que su longitud y anchura son
hasta alturas insuperables sobre el océano que las rodea y bastante modestas, el dramático terreno de la isla está más
feraces junglas cubren casi por completo las laderas infe- delimitado por la altura que por la variación climática.
riores. Entre la densa vegetación acechan varias especies En realidad, la isla está formada por una combinación
que se alimentan con las inusuales criaturas que aparente- de cuatro calderas volcánicas. A continuación las enume-
mente medran en el entorno húmedo y caluroso. ramos, en orden descendente de tamaño:
Este capítulo proporciona una visión general de la isla,
describiendo su geograf ía, topograf ía, clima y ecología. Tane: la cuenca boscosa
Como la isla ha sido diseñada para ser un entorno de cam- Medio derrumbada en el océano, estos restos del volcán
paña independiente, no haremos referencias a cómo inte- marino original forman la masa central de la isla. De casi
ractúa con el mundo que existe más allá de sus costas. Es cien kilómetros de ancho, lo que queda de su cráter forma
mejor que el Director de Juego decida por sí mismo estos la principal espina montañosa que se arquea en sentido
detalles. horario desde el noreste hacia el sureste. Sus laderas pro-
tegen del exterior las regiones de jungla de menor altitud.

Rangi: la cuenca celestial


Geología y La caldera que forma la parte noreste de la isla es una rami-

topografía ficación de Tane. Con solo sesenta kilómetros de diáme-


tro, sus bordes erosionados se alzan muy por encima de las
Como corresponde a una masa de tierra dominada por una otras crestas; debido a su extrema altitud, las cimas de sus
cadena montañosa inusualmente curva rodeando una jun- picos siempre están cubiertas de nieve. Estas montañas cie-
gla pluvial con forma de creciente lunar, la topograf ía de rran por completo, escudando, la meseta de Puna, dando
la Isla de los Monstruos es muy vertiginosa. Casi todas las nacimiento a una enorme escarpadura allí donde ambos
montañas y acantilados son escarpados, a menudo cortados cráteres entran en contacto.

e  8  e
La Isla de los Monstruos e Capítulo 1: La Isla

La isla deIsland:
Monster los monstruos:
Elevationcorte lateral

5315m

Rangi Caldera
Rim Mountains

3250m
Tane Caldera
Rim Mountains Puna Plateau:
3020m
1500m

Jungle-Covered Ridges
Sea Cliffs Sea Level

Hina: la cuenca lunar de otros tipos de rocas, sobre todo piedra pómez, obsi-
diana y pórfido, que los nativos indígenas minan con dis-
Una modesta subcaldera de unos treinta kilómetros de diá-
tintos usos. La obsidiana, de bordes cortantes, se emplea
metro formada dentro de la cuenca de Tane, Hina hoy en
para crear herramientas o armas, y la consideran especial-
día da forma a la región más occidental de la isla. Como
mente efectiva contra los «demonios». La piedra pómez
su caldera madre, prácticamente la mitad del cráter está
tiene su valor como material de construcción, gracias a su
hundida bajo las aguas. Sin embargo, partes de su borde
poco peso, o para fabricar cepillos abrasivos, mientras que
oeste aún surgen por encima de nivel del mar, creando un
el pórfido se reserva para la creación de templos, estatuas o
semicírculo de arrecifes y atolones.
estelas espléndidamente talladas.
Ruaumoko: la cuenca ardiente Como la isla está rodeada por afloramientos hidro-
termales (corrientes de agua caliente), goza de copiosas
Mucho más pequeña que las otras calderas, de apenas unos lluvias. Esto ha tenido un impacto significativo en ella,
diez kilómetros de diámetro, este afloramiento volcánico tallando el terreno hasta formar valles muy profundos y
se halla a cierta distancia de la costa, más allá de la punta gargantas. La prevalencia del agua queda demostrada por
sur de la isla. A despecho de su pequeño tamaño, la cal- la gran incidencia de pequeños arroyuelos de aguas rápidas
dera está aún activa, y entra en erupción de forma perió- y cascadas, que, aunque son preciosas como paisaje, hacen
dica, enviando grandes columnas de ceniza hacia el cielo, que atravesar el terreno sea lento y costoso.
así como vomitando lenta lava que fluye por sus flancos, Dado que los bordes montañosos de las calderas alcan-
acrecentándolos. zan alturas sorprendentes, la topograf ía de la isla queda
Como se describe un poco más arriba, tres de las cal- dividida en distintas zonas, separadas según su altitud.
deras están parcialmente hundidas o desgastadas, dejando
partes de los muros de sus cráteres tan estropeados que La costa: acantilados y playas
parecen más montañas individuales conectadas por lade-
Las playas amplias apenas forman parte de la línea de
ras abruptas que cráteres. Varios manantiales de aguas ter-
costa, con la excepción del anillo de atolones de la parte
males se reparten a lo largo de estas durmientes cadenas
occidental de la isla, pues son los restos hundidos de una
montañosas, aún alimentados por los procesos geoterma-
caldera donde la arena se ha ido acumulando sobre los últi-
les activos.
mos pedazos de roca que superan el nivel del mar. Estas
La mayor parte de la isla está formada por basalto, pro-
playas son de arena ardiente, especialmente las formadas
ducido por el gradual surgimiento de la lava. La constante
por la ubicua arena volcánica negra, cuyo calor solo alivia
erosión de esta roca de granulación fina es la fuente de la
la brisa marina. Casi toda la costa restante está formada
tierra oscura y arenas negras que rodean la isla. De forma
por abruptos acantilados con peligrosos revoltijos de rocas
intermitente se pueden encontrar en la isla afloramientos
derrumbadas donde entran en contacto con el mar. En la

e  9  e
La Isla de los Monstruos e Capítulo 1: La Isla

costa oriental los acantilados son verticales, pero ocasio- batiburrillo de rocas y barrancos, muy traicionero de atra-
nalmente se forman ensenadas allí donde uno de los ríos vesar. A menudo los temblores de tierra producen avalan-
cae desde las montañas dejando una estrecha sección de chas de rocas, formando extrañas formaciones de cascotes
arenas negras a sus pies. Sin embargo, la fuerza del oleaje en las regiones donde el altiplano entra en contacto con la
marino hace de estas ensenadas lugares peligrosos en los alta montaña.
que atracar un barco y rara vez hay caminos que faciliten la
escalada entre las grietas del acantilado hasta su cumbre. Los picos glaciales
La línea de nieve se encuentra a unos cuatro mil quinien-
La jungla tos de altura. Es en este punto donde la temperatura del
Extendiéndose desde los bordes de la línea de costa y lle- aire desciende lo suficiente para que el hielo no se funda
gando hasta los mil quinientos metros de altitud, tenemos en ningún momento del año. Casi todos los picos que cir-
la jungla, densa y espesa; es cálida, húmeda y frecuen- cundan la caldera rozan los cinco mil metros de altura de
temente brumosa. Esta selva pluvial ocupa casi toda la media. Tres cimas destacan especialmente, llegando a los
cuenca central, en la vertiente oeste de la principal cordi- 5.200, 5.275 y 5.315 metros respectivamente; sus flancos
llera montañosa. Hay un puñado de pequeños pantanos en son prácticamente verticales, como si hubieran sido impul-
la región inferior, cerca de los acantilados que caen al mar, sados hacia arriba por fuerzas titánicas. La poca nieve que
pero a medida que la jungla asciende hacia las colinas, estas cae procede de la condensación de los vientos cargados de
se transforman en angulosos valles, cada uno tallado por su humedad procedentes del mar, impulsados contra sus lade-
propio curso de agua y, a menudo, dividido en dos muros ras. Esta se acumula formando modestos glaciares, empu-
casi verticales por profundas gargantas. La selva pluvial jados por su propio peso hacia los huecos que rompen el
recibe casi toda la lluvia de la isla, muchas veces verdade- borde de la caldera.
ros diluvios, y es frecuente que estos arroyos crezcan hasta
convertirse en rabiosos torrentes. Media anual de
Terreno Altitud
temperatura1
El bosque nuboso Costa 0m 30 ºC
Entre los mil quinientos y tres mil metros, la impenetra- Selva pluvial 0 – 1500 m 25 ºC
ble selva pluvial da paso a un tipo de floresta más abierta. Bosque nuboso 1500 – 3000 m 15 ºC
La atmósfera en el lugar es fría y húmeda, y la vegetación
Altiplano 3000 m 10 ºC
obtiene el agua que necesita mediante su absorción directa
de las nubes, que chocan con la montaña. Los valles de Alta montaña 3000 – 4500 m 5 ºC
laderas abruptas se hacen aún más vertiginosos, obligando Picos glaciales Más de 4500 m -5 ºC
a viajar a lo largo de sendas que zigzaguean una y otra vez (1) Las temperaturas rara vez varían más de 5 ºC en ninguna dirección.
para ascender hasta el borde de la meseta y las montañas
que se alzan por encima del bosque.

El altiplano Una nota sobre los puntos cardinales


A unos tres mil metros de altura hay una gran meseta, Para facilitar la comprensión de la disposición de la
el fondo original de la caldera nororiental. Está rodeada isla, este libro emplea los puntos cardinales tradiciona-
por las montañas más altas de la isla, formando la región les (norte, sur, este y oeste) para ayudar a identificar la
semiárida de Puna, cuya vegetación está formada por yerba posición de cada rasgo geográfico o lugar de interés. El
corta y matorral bajo espinoso. La poca humedad que llega Director de Juego, no obstante, no debe sentirse obli-
a este lugar procede del agua fundida de los pequeños gla- gado a mantener esta orientación, especialmente si eso
ciares que descienden de los picos circundantes. La tem- pudiera causar problemas con las condiciones meteo-
peratura del aire a tanta elevación es fría, pero el hecho rológicas o astronómicas de su entorno de campaña.
de estar situada sobre las nubes de lluvia permite que la
fuerza del sol caliente la tierra, manteniéndola en niveles
soportables.

Alta montaña
Entre los tres mil y los cuatro mil quinientos metros, las
El clima
laderas de las montañas se van volviendo cada vez más ári- Rodeada por corrientes cálidas oceánicas, la isla mantiene
das, hasta tal punto que lo poco que crece en este pedregal su temperatura más o menos estática a lo largo del año,
rocoso son achaparrados cactus y yerbas. El paisaje es un sin variaciones superiores a 10 ºC entre el momento más
cálido y el más gélido del año. Tiene dos estaciones: una

e  10  e
La Isla de los Monstruos e Capítulo 1: La Isla

larga estación húmeda y un periodo más corto, seco, según ligeramente pantanoso. Pese a que durante la estación seca
indique la dirección predominante de los vientos. las lluvias prácticamente desaparecen, la jungla ha atra-
La estación húmeda está vinculada a los periodos más pado suficiente humedad para conservar el clima bochor-
cálidos del año. Los vientos proceden del suroeste, lle- noso, aunque la cantidad de agua, y su nivel de violencia,
vando consigo aire cargado de humedad al interior de la son menores a simple vista.
masa terrestre, que después precipita en forma de lluvia El bosque nuboso, por otro lado, apenas recibe lluvias
torrencial en la selva pluvial o el bosque brumoso, al aplas- directas; durante la estación húmeda prácticamente está
tarse las nubes contra las laderas montañosas de los anti- sumergido en todo momento en gruesas brumas grises,
guos límites de las calderas. Aunque las fuertes lluvias pue- limitando el alcance de la visión y empapando todo. Los
den ser molestas, la brisa fresca que casi invariablemente árboles, de forma literal, absorben la humedad directa-
las acompaña tiene un efecto refrescante sobre la costa mente de las nubes, atrapándola en las innumerables bro-
del mismo modo que donde consigue penetrar la gruesa meliáceas y musgos que engalanan sus ramas. Su natura-
cubierta vegetal de las laderas y valles. leza cambia considerablemente durante la estación seca,
Debido a la espina montañosa que la divide, el lado de cuando las brumas se hacen menos densas y la tierra
barlovento de la isla recibe sobre 3,5 metros cúbicos de llu- comienza a drenar el agua poco a poco hasta quedar un
via durante la estación húmeda, mientras que el lado de paisaje templado bañado por la cálida luz del sol hacia el
sotavento queda comparativamente seco, con solo lluvias final del periodo seco.
menores cuando las constantes brisas rolan con compo- Por encima del bosque nuboso hay poca humedad
nentes más al oeste o al sur. Por ello, casi todas las regio- ambiental, transformando el paisaje en un terreno cada
nes del interior de la isla experimentan cielos cubiertos con vez más árido. Aunque la zona del altiplano parece agrada-
periodos intermitentes de sol durante la estación húmeda. blemente cálida bajo la perpetua y dura luz del sol, es una
Durante la estación seca, más fría, los vientos llegan ilusión; la temperatura del aire en realidad es bastante fría
predominantemente desde el este, aunque su fuerza es y durante la noche puede llegar a ser peligrosa. Aunque de
mucho más errática. En vez de una constante brisa, su vez en cuando alguna lluvia suave ocasional alcanza este
fuerza varía desde pequeñas ráfagas suaves a tempestuo- nivel de altitud, las únicas variaciones climáticas que tener
sos tifones que golpean el borde exterior de las cadenas en cuenta son el cambio de la fuerza o dirección del viento.
montañosas. De hecho, el clima puede ser tan violento que Esto es aún más cierto cuando hablamos de las laderas
evita que crezcan árboles grandes en la costa este y hace montañosas más altas, donde el aire es cada vez más frío y
que las gargantas creadas entre los picos superiores de esa seco hasta llegar a la línea de nieves perpetuas.
dirección actúen como embudos, amplificando los gritos La excepción más destacable es la formación de micro-
y gemidos del viento que las atraviesa. Afortunadamente climas alrededor de los manantiales de aguas termales a
para los marinos, la caldera occidental es un puerto seguro gran altitud. Estos lugares suelen estar cubiertos de gruesas
durante lo peor de estas tormentas tropicales, pues la costa nubes de vapor que a menudo se condensa como nieve o
a barlovento es azotada por enormes olas. hielo, dependiendo de la altitud.
A pesar del sutil descenso de temperaturas en esta época
del año, las montañas escudan a las densas junglas del inte-
rior contra el viento directo, haciendo que la temperatura
parezca más bochornosa y húmeda que durante la estación Localización global de la
húmeda. También bloquean el paso de las nubes y hacen isla de los monstruos
que el sol castigue durante más tiempo la isla. Gracias a Aunque la Isla de los Monstruos a primera vista parece
ello, la estación seca es el periodo más soleado del año. un lugar feraz y tropical, lo cierto es que no hace falta
Con la salvedad de las variaciones estacionales del situarla en una zona ecuatorial de tu mundo de cam-
viento y la lluvia, los efectos locales del clima dependen en paña. Al haberse creado, y estar rodeada, por actividad
gran medida de la vegetación nativa y la elevación. volcánica, la isla potencialmente podría estar situada en
Por ejemplo, salvo por el oscurecimiento de la luz una región templada; su manto de nieblas y las copio-
ambiental y un ligero frescor del aire, la lluvia torrencial sas lluvias estarían generadas por la combinación de
diaria en las zonas de selva pluvial apenas se nota, puesto corrientes frías marinas con los afloramientos hidroter-
que la copa vegetal recoge la mayoría del agua, y es el agua males que surgen del fondo marino.
que gradualmente se filtra bajo las copas y cae la que vuelve Si se desea una localización aún más exótica, la isla
a evaporarse debido al calor que hay a nivel del suelo, for- podría estar situada en una zona ártica; ¡su clima cálido
mando una tenue calima de molesta humedad. Esta, a la sería producto de antigua magia o la voluntad de los
larga, acaba condensándose en la vegetación que está a propios dioses!
medio camino entre las copas y el suelo, fluyendo hacia
abajo y llegando al suelo de la jungla, que a menudo es

e  11  e
La Isla de los Monstruos e Capítulo 1: La Isla

Algunas de las pocas criaturas que han sido capaces


Insolación y armadura de adaptarse al clima y química de la isla han tallado sus
La armadura tiende a encapsular el cuerpo de su porta- propios nichos ecológicos. Incluso en el caso de especies
dor, reduciendo su ventilación y atrapando el calor. En el tan adaptables como estas, la supervivencia no está asegu-
bochornoso entorno tropical de la Isla de los Monstruos rada. Aunque el rico suelo volcánico facilita un crecimiento
esto rápidamente lleva al agotamiento, o incluso a pro- rápido de la fértil jungla de la isla, su superficie total (incluso
ducir insolaciones, si el usuario intenta realizar esfuerzos si contamos las laderas) no es suficiente para mantener la
o moverse de forma significativa; todo ello asumiendo, cantidad de herbívoros que serían necesarios para alimen-
claro, que no se trata de uno de los saurios nativos. tar al inusualmente alto número de especies depredadoras
En términos de juego, el nivel de fatiga de un usua- existente. La densidad tan alta de estas bestias se sustenta
rio activo empeora en una cantidad de pasos igual a la solo gracias al influjo constante de nuevos especímenes
mitad de la penalización por armadura de la protección a través de los portales. Por tanto, la biosfera isleña está
llevada. Por ejemplo, un guerrero que simplemente haga sesgada hacia un ecosistema carnívoro de depredadores y
guardia embutido en su coraza (penalización por arma- carroñeros mutuamente antagónicos.
dura de -6), sudará a cubos, pero no tendrá ningún otro
efecto negativo. Por otro lado, si ese mismo guerrero La costa
intentase avanzar por la jungla, vería cómo automática-
Una gran parte de la línea costera está formada por abrup-
mente empeora su nivel de fatiga en tres pasos (la mitad
tos acantilados que se precipitan en el océano. En la costa
de la penalización) hasta llegar a Agotado.
este de la isla los primeros diez metros desde el nivel del
Lo que es más, este mismo valor, aunque esta vez se
mar están vacíos de toda vegetación y la parte inferior del
emplee como grados de dificultad, se aplica a todas las
farallón a menudo muestra los efectos del constante golpeo
tiradas de fatiga realizadas para determinar los efec-
de las olas. A más altura comienzan a aparecer, cada vez
tos duraderos del esfuerzo f ísico. Suponiendo que esta
en mayor número, pequeños arbustos espinosos y árboles
nueva penalización sea superior, sustituye a la penaliza-
adaptados al clima más seco que se aferran precariamente
ción inherente al nivel actual de fatiga que se tenga.
a las grietas entre las rocas, donde sus raíces se hunden
profundamente en el basalto. Estas plantas son tenaces y
resistentes pues tienen que sobrevivir a los violentos tifo-
Ecología nes de la estación seca.
El lado occidental de la isla también posee grandes acan-
La ecología de la Isla de los Monstruos es una extraña tilados, residuos del antiguo borde interior de la caldera
fusión de vegetación y criaturas extraordinarias; una gran protegidos de los peores efectos del clima. A pesar de su
proporción de ellas son únicas o incluso desconocidas en vertiginosa naturaleza, estos acantilados tienen mucha más
el resto del mundo. De hecho, ello se debe a que muchas vegetación, con enredaderas y zarcillos colgando desde las
de sus especies son alienígenas, llegadas a la isla a través de cimas y otras plantas colonizando los salientes naturales de
portales mágicos o procedentes de dimensiones alternati- los estratos rocosos. Completan el exuberante paisaje las
vas. Estos antiguos portales son restos de una civilización frecuentes cascadas que caen desde las cimas de los acanti-
de hechiceros desaparecida mucho tiempo atrás pero que lados; una ducha de agua dulce que irriga constantemente
aún continúan funcionando. las plantas trepadoras y helechos. Muchas de estas plantas
Aunque algunas de las criaturas transferidas acaban son valiosas por sus propiedades medicinales, pero trepar
descubriendo que su nuevo hábitat no puede sustentarlas por los farallones es una tarea demasiado peligrosa debido
a la larga, muchas de ellas consiguen recorrer vastas dis- a que la roca es muy resbaladiza a causa del constante roce
tancias desde su punto de llegada. Algunas son bastantes del chorro de agua.
inusuales, u horribles, exhibiendo múltiples extremidades De vez en cuando una playa arenosa se aferra a la base
o estando formadas por sustancias incomprensibles. Los del farallón. No son sino estrechos arenales que carecen casi
nativos consideran a estas criaturas demonios y mantie- por completo de vegetación. Sin embargo, no todas estas
nen una saludable distancia de las más peligrosas hasta que playas son yermas. Alrededor de las cimas de la sumergida
mueren, debido a su incompatibilidad f ísica con el entorno, caldera de Hina se han formado atolones arenosos, pobla-
o cuando otros depredadores acaban con ellas. Generacio- dos por palmeras y otras plantas capaces de sobrevivir a su
nes de experiencia han enseñado a los nativos que algunos salinidad. La península Punta Calavera, que es un cabo que
de estos monstruos poseen partes de cuerpo que pueden se interna suavemente sobre el suelo original de la caldera,
ser útiles, bien como decoración, como material con el que está también a suficiente altura sobre el nivel del mar. La
fabricar herramientas o como delicatessen gastronómicas. jungla desciende desde las cimas de los acantilados hasta

e  12  e
La Isla de los Monstruos e Capítulo 1: La Isla

las copiosas playas, pero en ciertos lugares merma mucho


debido a la tala de los nativos. Viajar por la jungla
Pequeños crustáceos, reptiles y mamíferos medran en El viaje a través de la jungla de la Isla de los Monstruos es
el entorno de los acantilados, pero, debido a la limitada considerablemente más difícil de lo que los aventureros
superficie disponible, todas las criaturas de mayor tamaño puedan imaginar. La vegetación es relativamente densa
a lo largo de la costa son acuáticas. Excepto en el caso de la gracias al fecundo suelo volcánico, creciendo hasta casi
caldera de Hina, de poca profundidad relativa, los abruptos lo impenetrable allí donde la luz solar logra atravesar las
acantilados se clavan a bastante profundidad bajo el nivel copas, como en las cercanías de los principales arroyos o
del mar, hundiéndose en el océano con poca o ninguna los claros donde haya caído uno de los enormes troncos,
base excepto los restos caídos de la cara del farallón. arrastrando consigo a sus vecinos.
Diversas especies de cangrejos gigantes, anguilas y pul- Aunque generalmente el follaje existente no impide
pos ocasionalmente surgen de las profundidades marinas, caminar, el nivel del suelo está tan atestado que es nece-
pero rara vez permanecen mucho tiempo en la superficie. sario un machete para abrirse camino entre las frondas y
Sin embargo, las aguas más profundas gozan de una amplia enredaderas que se interponen en el rumbo de los viajeros.
gama de peces que atraen a otros depredadores oceánicos. Muchas de ellas tienen espinas que se clavan y desgarran
la ropa, o púas que rozan la carne y causan irritaciones o

La jungla infecciones.
Viajar en línea recta es casi imposible debido a los árbo-
La gruesa y densa jungla de la Isla de los Monstruos mues- les jóvenes, los parches de arbustos espinosos o los inmen-
tra tres niveles distintos: las copas, la vegetación interme- sos troncos de los gigantescos árboles, con sus raíces a
dia y el suelo de la selva. De hecho, cada uno de ellos es su modo de contrafuertes que surgen de la base como muros
propio ecosistema distinto, poseyendo tipos de vegetación de madera viviente. Como si todo eso no fuera ya bastante,
específicos. Las plantas más grandes obviamente son los el suelo de la selva al completo es un caótico lío de raíces
superficiales medio ocultas bajo una gruesa capa de detri-
árboles que, como otras criaturas de la isla, pueden alcan-
tus en descomposición, que hace que sea traicionero pisar y
zar tamaños monstruosos. La mayoría de árboles grandes
proporcia constantes obstáculos que evitar. La cobertura de
crecen entre treinta y cincuenta metros, alzándose bien
hojas muertas también puede ocultar otros peligros escon-
alto sobre el suelo y formando una techumbre verde que
didos: por ejemplo, charcos estancados de barro gelatinoso
atrapa el calor y la humedad en su interior. o puntas de raíz afiladas.
El nivel de copas generalmente comienza a unos veinte Al no poder ver el cielo al carecer de brújulas, muchos
metros de altura sobre el suelo; proporciona cobijo a la viajeros rápidamente pierden el sentido de la dirección y
mayoría de insectos, aves y murciélagos de la isla, así como acaban dando vueltas en círculos sin ser conscientes de su
a aquellos animales capaces de trepar los inmensos tron- error. Gran parte de la jungla es una serie de valles escul-
cos, como los perezosos, felinos pequeños, monos, ser- pidos por el agua, separados por barrancas casi verticales
pientes y lagartos. Es en este lugar donde proliferan fru- que se alzan hacia el nivel de bosque nuboso. General-
tas y flores que proporcionan nutrición a sus habitantes. mente los nativos se orientan siguiendo ciertos arroyos que
Es extremadamente dif ícil llegar hasta esta altura si no se cortan la selva desde el este hacia el oeste y acaban en la
vuela o se carece de garras que permitan penetrar la dura costa; o siguiendo antiguas calzadas pavimentadas que los
corteza. La escala de los árboles es tal que los más grandes ocasionales peregrinajes religiosos o expediciones comer-
hacen crecer en su base enormes raíces exteriores a modo ciales mantienen limpias de vegetación. Las rutas directas
de contrafuertes para reforzar su sostén, y que a menudo se campo a través son extraordinariamente difíciles y casi un
extienden varios metros de longitud alejándose del tronco. suicidio, a no ser que se cuente con una buena habilidad de
A su vez, los árboles proporcionan una base o lugar Orientación.
de crecimiento a otras plantas, como las orquídeas o las La jungla también limita la visibilidad; la densidad del
bromeliáceas que, más que parásitos, simplemente usan nivel de copas hace que durante el día la jungla sea som-
las ramas como convenientes plataformas donde crecer, bría y llena de penumbras hasta quedar completamente a
extrayendo todos sus nutrientes del aire o descompo- oscuras cuando se pone el sol, excepto cuando hay flora
niendo insectos y materia vegetal. Del mismo modo, las luminiscente cerca. La línea de visión a nivel de suelo varía
lianas y otras plantas trepadoras crecen en el nivel de las entre los cinco y diez metros (1d6+4). Aunque las sendas
de animales a menudo pueden facilitar el paso a través de la
copas, pero luego hacen descender sus raíces para extraer
jungla, también es más probable encontrar en estos lugares
nutrientes adicionales del suelo. A la larga esto puede aca-
a las criaturas que las han creado. Considerando el tipo de
bar estrangulando y matando al árbol original en el que han
bestias que acechan en la región, no suele ser una experien-
enraizado, que se pudre, creando extrañas estructuras que
cia agradable…
tejen en vertical un camino hacia el cielo aunque parecen
podridas.

e  13  e
La Isla de los Monstruos e Capítulo 1: La Isla

Bajo el nivel de copas suele haber una región de troncos Alimentos


desnudos que carece por completo de follaje. Es razona-
Aunque gran parte de las frutas nativas se estropean con
blemente abierta, de tal forma que las criaturas voladoras
rapidez, aquellas de variedades con cáscara dura o nueces sí
pueden usarla para viajar de forma rápida, aunque no del
pueden durar meses y seguir siendo aptas para el consumo,
todo segura. Más cercano al suelo de la jungla se encuen-
lo que hace de ellas una mercancía válida. En la isla cre-
tra el nivel de vegetación intermedia, que se extiende entre
cen numerosos cítricos, de sabor tanto dulce como agrio.
los tres y los seis metros de altura. Debido a la falta de luz
Una de las cosechas cultivadas por los nativos, el cacao, se
solar directa, solo las plantas acostumbradas a la vida en
emplea para crear un exclusivo bebedizo.
penumbras pueden medrar en este nicho ecológico; típi-
camente helechos o palmas que hacen crecer frondas y Medicinas
hojas muy grandes para capturar la iluminación ambiental.
Algunas plantas tienen propiedades medicinales que ayu-
Pocos animales, salvo pequeños reptiles y anfibios, viven
dan a aliviar el dolor, actúan como antisépticos o son tra-
en este nivel.
tamientos específicos para ciertas enfermedades. En esta
El suelo de la jungla es comparativamente simple, pues
categoría también podemos incluir las drogas y venenos.
carece de flores o colorido en la semioscuridad. La gran
mayoría de plantas de este nivel son parásitas o carnívo- Aceites, resinas y gomas
ras, defendiéndose de los animales que quieran pastarlas
haciendo crecer púas urticantes, afiladas espinas o siendo Varios árboles y arbustos producen secreciones naturales
venenosas. En las húmedas condiciones reinantes, la vege- que pueden recolectarse en ciertas épocas del año, bien
tación caída se pudre con rapidez dando lugar a grandes succionando u ordeñando la planta. Los aceites tienen
hongos que pueden crecer hasta tamaños monstruosos. diversas propiedades, desde actuar como repelentes de
El nivel del suelo es donde viven todas las grandes cria- insectos a facilitar la combustión. Hay dos tipos de gomas,
turas no arbóreas; las especies nativas incluyen los pere- una es una fuente natural de pegamento, mientras que la
zosos terrestres, grandes felinos y ranas gigantes. También otra proporciona protección aislante contra el agua. Las
acechan otras bestias más extrañas entre la gruesa espe- resinas, por su parte, son tipos de perfume que los nativos
sura, bien mordisqueando la vegetación, que crece con suelen usar para decorar sus pieles durante los rituales.
rapidez, o devorándose entre sí.
La gruesa capa de hojas caídas en descomposición tam- El bosque nuboso
bién proporciona nutrición a incontables insectos, muchos
A más de mil quinientos metros, la jungla comienza a
de los cuales apenas son una molestia menor excepto
cambiar su naturaleza pasando de selva pluvial a bosque
cuando crecen hasta tamaños aterradores, como mortales
nuboso. Debido a la altura, el aire es más frío, lo que no solo
escorpiones o colosales ciempiés. Los enjambres de insec-
afecta al tamaño y densidad de la vegetación sino también
tos también son una amenaza, pero o bien se encuentran
al tipo de precipitaciones que recibe.
entre las copas o en el suelo de la selva, donde son parti-
Esencialmente, durante la estación húmeda, las nubes
cularmente temidas las marabuntas errantes de hormigas
traídas por los vientos que proporcionan lluvia a las jun-
carnívoras.
glas inferiores son arrastradas contra el borde montañoso
La feraz vegetación de la jungla proporciona una abun-
de la caldera de Tane, donde se aferran a los escarpados
dante fuente de recursos naturales que podrían ser de
bosques, cubriéndolos con etéreas brumas que lentamente
utilidad a quienes pretendan comerciar con los nativos
se disipan bajo los rayos del sol tropical. Incluso durante
de la isla. Entre estos productos podemos mencionar los
la estación seca, la humedad de la selva pluvial inferior
siguientes:
asciende siguiendo las laderas montañosas donde se con-
Maderas nobles densa en tenues jirones de niebla que aparecen y desapa-
recen como fantasmas bailando en grupos sobre el fondo
La jungla es buena fuente de maderas nobles, similares a la verde oscuro.
teca o caoba, que son muy resistentes a la podredumbre y Ya que en esta región apenas hay lluvias reales, el bosque
también poseen perfumes naturales intrínsecos. obtiene su humedad de las vacías nubes en forma de rocío y
Especias condensación que se acumula directamente sobre las plan-
tas. El resultado de ello es que los árboles están infestados
Muchas de las flores, hojas, raíces o semillas de la jungla de helechos y musgos que absorben grandes cantidades de
son origen de exóticos sabores y pueden llegar a valer su humedad. La cantidad de orquídeas y bromeliáceas tam-
peso en oro. bién aumenta, forzando a muchos de los árboles a restrin-
gir el crecimiento de sus copas o a sufrir que las ramas

e  14  e
La Isla de los Monstruos e Capítulo 1: La Isla

se rompan bajo el peso combinado del agua absorbida y la caldera de Tane y dejando un abrupto acantilado vertical
condensada. que cae a pico sobre el bosque nuboso situado bajo él.
Los reducidos niveles de luz solar, bloqueada por las Seca y gélida, la atmósfera del altiplano ha hecho que
brumas, la temperatura inferior y las abruptas laderas evi- fuera poblada por vegetación completamente distinta a la
tan que los árboles alcancen los gigantescos tamaños que de las junglas que ocupan las altitudes inferiores de la isla.
se dan en la jungla. En sitios abrigados aún alcanzan los Gran parte de la humedad procede de las heladas noctur-
respetables treinta metros de altura, pero a medida que la nas. Pocas plantas crecen por encima de la cintura de un
altitud va aumentando el bosque empieza a hacerse cada hombre, excepto en la región que rodea el único lago del
vez más disperso y la vegetación que crece es proporcional- altiplano. Casi todo este matorral está formado por hier-
mente menor. Por encima de los tres mil metros, el frío y bas resistentes, cactus con diversos tipos de púas o arbus-
los vientos impiden que el bosque siga ascendiendo. tos espinosos con pequeñas hojas cerosas para evitar la
Prácticamente todo lo que hay en el bosque nuboso está evaporación.
cubierto de musgo, que cuelga de las ramas, medra sobre La falta de agua fuerza a las plantas a crecer en matas
los troncos y da un tacto esponjoso al suelo. Todo está tam- apiñadas, separadas entre sí por rocas basálticas y zonas
bién constantemente empapado, algo que hace la vida muy desnudas de suelo arenoso, dando al altiplano un aspecto
desagradable pero tiene el efecto colateral de convertir el similar al de un desierto desolado. La meseta no es real-
bosque en una enorme esponja. La lenta filtración de esta mente plana y muestra pequeñas ondulaciones, altozanos
agua es lo que alimenta las fuentes de los ríos que cruzan la y hondonadas de cuando la caldera bullía con las fuerzas
caldera hacia la costa. de la creación. El viento y las heladas los han erosionado,
Debido a que el bosque nuboso se regenera con mayor proporcionando gran parte de la arena que forma el suelo
lentitud, no puede soportar numerosos herbívoros de gran desnudo del lugar. En las cercanías del anillo montañoso
tamaño. Sí es, sin embargo, el hogar ideal de numerosas hay esparcidas grandes rocas, pedruscos que obviamente
y coloridas aves, anfibios y algunos reptiles a los que les han caído rodando de sus verticales valles.
guste el entorno húmedo y luminoso. Hay pocas especies El clima en Puna es una extraña combinación de tem-
de insectos peligrosos en este nivel, aunque no desaparecen peraturas fluctuantes, aridez y vientos cortantes. Durante
por completo, como las hordas de mariposas vampíricas o la noche la región es gélida, a menudo cayendo cerca del
las letales polillas que emergen durante los breves periodos punto de congelación. Protegida por los grandes picos,
de luz solar, quienes a menudo vuelan en masa hacia otros gran parte del altiplano no recibe luz solar directa hasta
lugares de la isla. media mañana, de tal modo que el frío persevera durante
La orientación en el bosque nuboso no es tan dif ícil bastante tiempo tras la aurora. La poca presión atmosfé-
como en la jungla pluvial, aunque sigue siendo fácil per- rica, sin embargo, apenas bloquea el calor del sol, de tal
derse cuando las nubes cubren la región, reduciendo la modo que en cuanto este ilumina la llanura, esta se calienta
visibilidad a larga distancia. Sin embargo, el movimiento hasta convertirse en un horno. Cuando el sol desciende con
es más costoso. Gran parte del bosque nuboso crece en el ocaso, su luz cada vez más rojiza continúa iluminando el
las laderas intermedias de las montañas, en zonas donde lugar incluso un rato después de que se ponga. El ardiente
el terreno es escabrosamente empinado y está cortado a calor, sin embargo, pronto se dispersa y la temperatura cae
cuchillo por barrancas. Por tanto, desplazarse por él es más de nuevo en picado.
un caso de gatear y escalar que de andar, algo que fatiga con Estos brutales cambios de temperatura causan estragos
rapidez en el entorno húmedo y gélido. en las corrientes de aire sobre la isla, lo que hace que en
Pocos nativos viven por propia voluntad en el bosque ocasiones fuertes vientos soplen en círculo por el interior
nuboso pero son frecuentes las expediciones para recolec- de la caldera. Desafortunadamente, estos vientos pueden
tar flores, cortezas o criaturas que solo esta región, bastante arrastrar consigo gran parte de la tierra suelta del suelo,
inhóspita, prosee. De hecho, el área es como una enorme convirtiendo la ventolera en dolorosas ráfagas abrasivas
cueva del tesoro, llena de recursos naturales al alcance de que se cuelan en los ojos y ropa. Durante la estación seca,
quien esté interesado en explotarlos. en especial los días calurosos combinados con el viento
predominante correcto, pueden darse pequeños tornados
El altiplano que suponen una amenaza seria para la fauna indígena.
Herbívoros de tamaño pequeño o medio pastan por casi
Formado a partir del irregular fondo de la caldera Rangi, todo el altiplano, y a su vez son las presas de los depredado-
esta región es una amplia llanura de vegetación espinosa, res aéreos que habitan en las montañas circundantes. Tam-
similar a los matorrales, circundada por un anillo de gigan- bién cazan en el lugar algunos felinos de tamaño modesto,
tescas montañas. Recibe el nombre de Meseta de Puna y su pero estacionalmente emigran y retornan a las regiones de
borde montañoso presenta un agujero al suroeste, donde el bosque nuboso. Con poca biomasa y aún menos animales
borde del cráter hace mucho se derrumbó, cayendo sobre de los que alimentarse, la presencia de insectos es ínfima

e  15  e
La Isla de los Monstruos e Capítulo 1: La Isla

comparada con otras áreas de la isla. Varias especies de acumulando durante siglos para formar pequeños glaciales
hormigas, no peligrosas, forman grandes nidos subterrá- que descienden por las laderas montañosas hasta las cer-
neos; quienes han oído hablar del dulce néctar que reco- canías del altiplano, donde se funden y dan origen a varios
lectan pueden excavarlos en busca de ese botín. También arroyos menores. Estos riachuelos no contienen peces,
proliferan las polillas, que salen de sus huevos y mueren pues el agua es demasiado fría y sin suficiente oxígeno para
siguiendo la secuencia del ciclo lunar. soportar vida.
Entre la alta montaña emergen ocasionalmente fuentes
Alta montaña de aguas termales que parecen ser grietas de ventilación
humeantes ocultas entre nubes de niebla permanentes.
La Isla de los Monstruos tiene dos cadenas montañosas, Por encima de la línea de nieves perpetuas esto puede dar
creadas a partir de los bordes de los cráteres de las caderas lugar a un estanque de agua caliente rodeado por extra-
Tane y Rangi. ñas formaciones de hielo donde la niebla se ha congelado
La cordillera Tane, más larga, varía en altura desde los entre las rocas y llega a crear capas de aspecto orgánico o
mil quinientos metros que alcanza cerca de donde el cráter carámbanos.
se hunde en el océano, hasta los tres mil doscientos cin-
cuenta a los que llega en el centro de la isla. Como tal, casi
todas sus montañas están cubiertas de bosque nuboso, más
Los picos glaciales
ligero en sus afiladas crestas, castigadas con regularidad Estas cimas heladas son, con diferencia, el medio más
por las tormentas tropicales. estéril de toda la isla; las nieves y el hielo permanentes que
Por su parte, las montañas Rangi superan los cinco mil coronan las montañas más altas no contienen más vida
metros de altitud; sus picos, con las puntas cubiertas de vegetal que los pocos líquenes que, de algún modo, han
blanco, dominan toda la isla. Debido a un inexplicable logrado sobrevivir en la cara de las rocas más soleadas.
rasgo de su nacimiento volcánico y la erosión, los laterales Debido a los peligros que suponen las temperaturas
del desgastado borde del cráter caen a plomo, con lade- constantes bajo cero y la falta de alimentos, prácticamente
ras cuya pendiente gira en torno a los 60º u 80º, algo que todos los habitantes de este nicho ecológico son criaturas
les otorga una deslumbrante majestuosidad. Literalmente alienígenas que encuentran las temperaturas confortables
cuelgan amenazadoras sobre el resto de la isla. o requieren de nieve para propósitos reproductivos. Para
Entre los tres mil y cuatro mil quinientos metros de conseguir alimentos casi todas descienden por debajo de la
altitud, las laderas ven reducir la cantidad de vida vegetal línea de nieves perpetuas, y acechan en los flancos inferio-
que poseen, quedado limitada a parches aislados de mato- res de las montañas a la caza de presas idóneas.
rral, yerba y tenaces flores alpinas. Por encima de ello está Los vientos predominantes pueden ser peligrosamente
la línea de nieves perpetuas, donde la flora ya no puede fuertes durante la estación seca y, a menudo, fuerzan a las
sobrevivir. Dicho eso, realmente la mayor parte de laderas pocas criaturas que habitan a tanta altura a cobijarse en
montañosas son riscos basálticos desnudos, donde la vege- cuevas de hielo o gargantas con la parte superior conge-
tación se aferra a las cornisas y grietas más protegidas. lada. Dado que prácticamente todo este terreno es vertical,
Pocos animales habitan estas laderas superiores, solo casi todas poseen alas o garras fuertes, adaptadas para tre-
pequeños roedores trepadores que se alimentan de las ais- par, y son capaces de viajar largas distancias en busca de
ladas plantas y la ocasional forma de vida exótica que llega alimentos.
por los portales. Las grandes aves depredadoras y algunas
bestias voladoras hacen sus nidos en esta región, protegi-
dos por el aislamiento y la dificultad que supone escalar los
picos. Sin embargo, deben descender a altitudes inferiores
para conseguir alimentos, pues las montañas son, a pesar
de su considerable superficie, relativamente estériles.
La gran altitud hace que estas elevaciones sean espe-
cialmente frías. Incluso la luz del sol directa apenas es
suficiente para mantener la temperatura por encima del
punto de congelación y durante la noche esta cae bastante
por debajo de los 0ºC. El aire húmedo que alcanza esta
altitud generalmente deposita los últimos restos de agua
que transporta como rocío helado o una nieve muy fina.
Por encima de la línea de nieves perpetuas, esta se ha ido

e  16  e
Hace siglos que fueron vencidos por los Amos,
devueltos al lugar del que venían.
Pero algunos quedaron, ocultos en espacios
y planos que el hombre no conoce.
Como sombras vivieron en la Atlántida,
apareciendo a veces entre los hombres.
Sí, cuando había ofrenda de sangre,
pues vinieron a morar entre los hombres.
Adoptaron forma de hombre entre los hombres
pero humana era solo su apariencia,
con cabeza de serpiente disipado el hechizo,
con aspecto de hombre entre los hombres.
Y entraron reptando en los Concilios
tomando forma humana entre los hombres.

Anónimo, Las Tablas Esmeralda de Thoth

Capítulo 2:
Historia y
culturas h
L
a historia de cómo la Isla de los Monstruos ha inte- que alabaran como era debido a sus creadores. Pero pronto
ractuado con el resto del mundo en el pasado es un el mundo estuvo tan lleno de fértiles creaciones, todas ellas
área que, por necesidad, hemos dejado vaga, para causando problemas, que los dioses decidieron evitar las
que el Director de Juego pueda añadirle todos los detalles afrentas sobre sus obras.
necesarios. De este modo, puede entretejerla en la cronolo- Teniendo prohibido esgrimir sus poderes divinos direc-
gía de su propio mundo de juego (así, puede determinarse tamente contra otra deidad en los cielos, los dioses se vie-
sin contradicciones la fecha de descubrimiento, invasiones ron obligados a arreglar sus conflictos en el propio mundo.
o incluso la desaparición de grandes héroes en su interior). Crearon criaturas cada vez más poderosas, que arrojaban
Por otro lado, también puede dejarse la isla como terra contra las tribus de sus enemigos, canalizando cada vez
ignota. Una región desconocida; legendaria, olvidada o ais- más mayores partes de sí mismos en estas salvajes bestias
lada durante mucho tiempo por las extrañas brumas que destructivas.
la rodean. Transformado de creación en aniquilación, el mundo
Sin embargo, a la hora de introducirla o usarla, las sufría. Las montañas se derrumbaban, yermos helados
siguientes secciones describen la historia de la isla tal y ardían y los continentes comenzaron a hundirse bajo las
como la perciben y cuentan sus nativos. La cruda natura- olas. La batalla final tuvo lugar en el volcán de cuatro conos
leza de la información presentada refleja el actual estado conocido como el Monte Yoormiphazreh, el techo del
primitivo de los nativos y cómo ha ido pasando la historia mundo. Cegados por la rabia, los propios dioses abando-
generación a generación mediante la tradición oral. naron los cielos, descendiendo sobre el mundo para mani-
festarse como monstruos nunca vistos, ni antes ni después;
lucharon con dientes y garras, aplastando a sus fieles entre

El tiempo de los dioses


sus pezuñas mientras se desgarraban entre sí.
Miles de millares murieron en ese armagedón, hasta que
En el nacimiento de la creación, los dioses se reunieron para la gran montaña aulló de agonía y de ella chorreó la sangre
tallar el mundo. Cada uno trabajó con ahínco para esculpir del mundo. Cuando el humo y las cenizas clarearon, solo
la tierra, desde el desierto hasta la jungla, insuflando vida a quedaban un puñado de dioses, con su poder consumido,
las plantas y los animales, y creando a los adoradores para atrapados en formas monstruosas e incapaces de regre-
sar a los cielos. Así pues, cayeron donde se encontraban,

h  17  h
La Isla de los Monstruos h Capítulo 2: Historia y culturas

comenzando un sueño milenario como forma de expiar sus atraer grandes cantidades de criaturas que emplear como
errores. alimentos o materias primas.
Los pocos supervivientes mortales heredaron los últi- A medida que alcanzaban la cima de su poder, los sabios
mos fragmentos del mundo, pues este se había ahogado se fueron volviendo arrogantes y corruptos. Trataban a la
bajo un vasto océano que se extendía más allá de donde lle- gente común como sirvientes y no iguales, creando resen-
gaba la vista. Sin nada más que hacer, los fieles atendieron timiento entre quienes no habían sido elegidos para com-
a sus durmientes dioses; rezando para que recuperasen su prender los secretos de la alta hechicería. Gradualmente
fuerza divina y pudieran arreglar el mundo de nuevo. la civilización evolucionó en una sociedad con dos clases
sociales: esclavos y gobernantes, cada una con sus propias
subcastas. Estas se solidificaron, evitando la movilidad

El nacimiento y caída
social; al principio se convirtieron en hereditarias y des-
pués, a medida que los gobernantes buscaban cada vez más
privilegios, acabó siendo un tema de racismo.
de la civilización Las exigencias, cada vez superiores, acrecentaron esta
división cultural. Se construyeron ciudades cada vez mayo-
Con la caída de los dioses, sus sirvientes, ahora libres, se res con la piedra negra de basalto de la isla, todas ellas
encontraron desprovistos tanto de la magia como de la guía imponentes metrópolis erigidas con la sangre y el sudor de
de los creadores. Los más sabios entre ellos comenzaron a las clases inferiores, como sitial de poder de los hechiceros
estudiar las artes místicas con la intención de replicar sus de mayor rango. Zerzura, la capital de toda la isla, fue cons-
poderes. Con el tiempo descubrieron los principios de la truida en la meseta de Puna; sus ciclópeas pirámides eran
hechicería y los usaron para construir una nueva era de un lugar donde solo se permitía residir en libertad a los
civilización. sabios, viviendo una vida de indolente estudio mantenidos
Con esta nueva magia los sabios se elevaron a sí mismos por el trabajo de solícitos vasallos a quienes se les prohibía
por encima de la gente normal, y la lideraron en la cons- ascender a las altas montañas.
trucción de nuevas ciudades que reemplazaran las legen- Oprimidos por las constantes exigencias de alimen-
darias metrópolis que se habían hundido bajo las aguas. tos y artesanías, la gente común dio la espalda a la vene-
Florecieron el arte y la cultura; se reunió el conocimiento ración forzada de los sabios y, en su lugar, comenzaron a
en bibliotecas llenas de tablillas de piedras pictográficas. ofrecer ofrendas en secreto a los ubicuos espíritus de los
Incluso se construyeron nuevos templos; pero no para ala- largo tiempo olvidados dioses, que aún dormían en remo-
bar a los dioses (a los que se dejó durmiendo para que no tos puntos de la isla. Aunque sus peticiones no parecían
pudieran hacer más daño) sino como lugar de meditación y ser escuchadas, cada poblado y villa formó sectas rebel-
reflexión para los magos de entre los sabios. des cuyo objetivo era aliviar su sometimiento; al princi-
A medida que la hechicería ganaba influencia también pio funcionaban como sociedades de apoyo mutuo para
lo hacía el número de quienes dependían de ella para su compartir las cargas que les exigían, aunque después len-
supervivencia. La población de la isla creció hasta niveles tamente cada tradición animista se convirtió en el foco de
sin precedentes, de tal modo que ni siquiera con la pesca su resentimiento y deseo de liberarse de la autocracia de
intensiva de los mares se podía alimentar a todos. Creyendo los hechiceros.
que se encontraban en la única masa terrestre existente, Cuando los diezmos lunares exigieron la inclusión de
rodeada de un mar infinito, los archimagos sopesaron otras los ancianos y enfermos además de las aplastantes exigen-
soluciones, hasta finalmente tropezar por casualidad con la cias mensuales, los plebeyos reaccionaron con sospecha,
metaf ísica de las dimensiones infinitas. pidiendo a sus chamanes-sacerdote más respetados que
Los hechiceros lanzaron sus mentes por el multiverso enviasen espíritus para descubrir cuál era el destino de
para buscar planos de existencia donde gobernasen otras sus parientes. Ninguno de los espíritus regresó, así que los
civilizaciones poderosas. Pero no encontraron ninguna que chamanes coordinaron su poder, enviando en su lugar sus
estuviera a su altura, solo mundos primitivos donde gran- propias almas. El altiplano había estado guardado durante
des bestias medraban en incontables cantidades. largo tiempo con hechicería de gran potencia que había
Desilusionados, los sabios emplearon sus descubrimien- atrapado o destruido los espíritus que habían osado atra-
tos en su beneficio. Reuniendo a los mayores hechiceros del vesar las salvaguardas. Entre todos, los grandes chama-
mundo crearon los Espejos Humeantes (consulta la página nes-sacerdote abrieron brecha en la mortal barrera, des-
102), portales interdimensionales capaces de sortear los cubriendo con horror que quienes habían sido enviados al
límites de la realidad; pero solo para permitir que las cosas altiplano eran sacrificados para obtener energías mágicas.
entraran en el mundo; sin dejar jamás que lo abandonaran. Eso fue la gota que colmó el vaso y la gente común se
Así, construyeron los portales de tal forma que pudieran rebeló contra los sabios, matando a los autócratas que
imponían justicia sobre sus villas y poblados en varias

h  18  h
La Isla de los Monstruos h Capítulo 2: Historia y culturas

noches de gran derramamiento de sangre. Pero tal insur-


gencia no iba a quedar sin castigo. Más hechiceros descen- Situación política
actual
dieron de sus santuarios montañosos para reinstaurar su
gobierno, enzarzándose en escaramuzas mágicas con los
chamanes, mientras sus legiones de criaturas monstruosas,
Casi todas las tribus han degenerado en un nivel de pri-
invocadas a través de los portales, sirvientes inmortales
mitivismo simple, más apropiado a su estilo de vida actual
alzados a partir de cadáveres y autómatas creados con pie-
como cazadores-recolectores. Los demás les consideran
dra y metal combatían contra los alzados esclavos.
salvajes y, hoy en día, viven en poblados repartidos, evi-
A pesar de su superioridad numérica, los plebeyos no
tando las ruinas de sus antiguas ciudades a causa de un
podían resistir el poder de los ejércitos arcanos y, en su des-
miedo supersticioso. Cada tribu está formada por varios
esperación, les obligaron a recurrir a los somnolientos dio-
poblados independientes, pero estos dispersos asenta-
ses. A medida que la sangre comenzó a derramarse sobre
mientos a menudo se coordinan entre sí a la hora de pro-
sus altares, el clamor del conflicto despertó una conscien-
piciar a su deidad patrón o para combatir con las tribus
cia parcial en las aletargadas deidades y los grandes dioses
vecinas por los limitados recursos.
caminaron de nuevo por la tierra.
La guerra entre estos salvajes se ha convertido en algo
A partir de ese instante la guerra duró muy poco. Los
ritual, restringida a simples incursiones en ciertas épocas
dioses se dieron un festín con los monstruos que los hechi-
del año para limitar la pérdida de vidas. Se evitan las gran-
ceros invocaron para combatirlos, para después alimen-
des batallas pues el exterminio de una tribu destruiría la
tarse de sus invocadores a medida que cada fortaleza de
adoración aplacadora que mantiene tranquilo al dios con-
basalto iba cayendo, una por una, demolidas por las fuer-
creto al que se vincularon durante el segundo apocalipsis.
zas elementales despertadas. Nada podía detenerlas, ni
Incluso la expulsión de una tribu de sus terrenos ancestra-
siquiera los colosos animados mágicamente que protegían
les provocaría el despertar de la deidad tribal; esto causaría
el altiplano de todo asalto, hasta que finalmente la bella,
un reguero de destrucción mientras los dioses combaten
pero condenada capital de Zerzura quedó destruida por su
por los nuevos territorios.
incontrolada rabia.
Entre las montañas más altas aún queda un puñado de
Pero este esfuerzo les costó a los aletargados dioses gran
enclaves de los caídos hechiceros en un estado de decre-
parte de su fuerza y les obligó a regresar a sus lugares de
pitud apagada, aunque todavía retienen algunos elemen-
descanso para digerir los enormes ejércitos que habían
tos de su refinada cultura y artes. Coloquialmente se los
consumido.
conoce como «el Alto Pueblo», y aún son poderosos y
Derrotados, pero no exterminados, un puñado de maes-
muy temidos; ocasionalmente lanzan incursiones contra
tros escapó a las montañas. Y de ese modo el poder de los
la gente de la jungla para conseguir esclavos (ya sea para
sabios quedó devastado; gran parte de su conocimiento se
usarlos como sirvientes, sacrificios o sustento; los asaltados
perdió con la aniquilación de sus ciudades y la muerte de
salvajes no están muy seguros). Algunas de las tribus que
sus principales adeptos. El altiplano, sin embargo, quedó
viven más cerca de las ruinas encantadas de los hechiceros
como un lugar maldito, donde los plebeyos se negaban a
les ofrecen un tributo para evitar estos ataques punitivos.
aventurarse, mortalmente aterrados de los supervivientes
Gracias a estas capitulaciones, el Alto Pueblo está comen-
y las extrañas criaturas que acechaban entre las ruinas de
zando a recuperar sus fuerzas, amenazando la autonomía
Zerzura.
de las demás tribus de las tierras bajas.
Con el colapso de la civilización vinieron nuevos desas-
Aunque es desconocido fuera de sus enclaves, los hechi-
tres relacionados con la pérdida de la autoridad central.
ceros más poderosos están enzarzados en su propia gue-
Muchas hechicerías de gran poder se vinieron abajo junto
rra interna para ver quién de ellos asume el gobierno sobre
con el gobierno de sus creadores, como los beneficios del
los demás. No se resuelve mediante batallas abiertas, sino
transporte mágico, el sistema de cloacas o los hechizos de
que el enfrentamiento político tiene lugar mediante sutiles
fertilidad, que desaparecieron con sus lanzadores. Aunque
negociaciones, hechicería de lo más oscura y el ocasional
muchos habían caído en la gran guerra, decenas de miles
intento de asesinato. Una vez emerja un líder claro, y no
más murieron como consecuencia del hambre y la enfer-
tardará mucho, los habitantes de las montañas comenza-
medad, mientras el barbarismo campaba a sus anchas.
rán la conquista de toda la isla para forjar una nueva civili-
Desde ese momento en adelante reinó un periodo de
zación… una que podría amenazar el resto del mundo una
oscurantismo, donde las maravillas perdidas del pasado
vez los secretos de su oscuro poder sean recuperados de las
solo eran evidentes en las heroicas historias contadas a los
catacumbas en donde actualmente se ocultan.
niños y las caídas piedras de las colosales ciudades, lenta-
mente devoradas por la jungla.

h  19  h
La Isla de los Monstruos h Capítulo 2: Historia y culturas

La llegada de aliarse con los nativos contra los prisioneros más


amorales.
҉҉Especial: Los personajes podrían ser el personal y
la humanidad reparto de una película traída a la isla por un mag-
nate del cine; o podrían ser un grupo de científicos
Asumiendo que el Director de Juego no desee que los juga-
enviados a investigar la anómala aparición de las
dores interpreten nativos de la isla, sus personajes deberán
islas en lo que hasta ese momento era un espacio en
haber llegado a ella de algún modo. Esto podría ocurrir de
blanco en mitad del océano. Quizás sean miembros
miles de formas distintas, pero sugeriremos algunos méto-
de un grupo de comandos durante la Segunda Guerra
dos en la lista siguiente:
Mundial enviados a limpiar la aislada isla de supuesta
҉҉Colonos: Los personajes llegan al lugar como parte presencia enemiga. ¡Cualquier cosa es posible!
de un esfuerzo colonizador coordinado, enviados a
Hasta ahora la presencia de seres humanos en la isla no
propósito para explorar y asentarse en las tierras que
ha desequilibrado el status quo entre las distintas tribus de
descubran. Esta opción proporciona a los personajes
hombres lagarto. Sin embargo, el influjo del comercio ya ha
la ventaja de usar una base ya establecida de opera-
comprado la paz con la tribu más cercana y el aumento de
ciones, ayudando a expandir la colonia.
riquezas de esta está creando fricción con sus celosos veci-
҉҉Náufragos: Los personajes son arrojados a la costa
nos. Las tribus más alejadas temen la corruptora influen-
cuando su navío naufraga en los traicioneros arreci-
cia de los pieles-suaves civilizados, especialmente una vez
fes costeros. Esto deja a los personajes aislados, en un
estos comiencen a saquear las tumbas y violar el tabú que
peligroso escenario de supervivencia.
pesa sobre las ruinas.
҉҉Trasplantados: Los personajes llegan accidental-
mente a la isla a través de uno de los portales unidi-
reccionales, sin posibilidad de regresar jamás a casa.
Aislados en un mundo alienígena totalmente desco-
nocido, los personajes deberán hacerse a la idea de
Culturas
que existen otras especies sapientes. La Isla de los Monstruos presenta tres culturas distintas,
҉҉Convictos: Los personajes son abandonados en la isla cada una separada demográficamente tanto por espe-
como castigo por sus infames acciones. La supervi- cie como por localización geográfica. Los personajes que
vencia en este caso pasa por cooperar con los demás exploren la isla acabarán entrando en contacto con los
convictos para crear su propio asentamiento o quizás nativos, cuyas extrañas tradiciones servirán para divertir,
horrorizar o entretener a sus «huéspedes».

Culturas de la isla de los monstruos

Trasfondo
Habilidades básicas Habilidades profesionales Estilos de combate Profesiones disponibles
cultural
Aguante, Con. Local, Costumbres Arte (cualquiera), Artesanía
+40%, Engañar, Influencia, Lengua (cualquiera), Callejeo, Comerciar,
Colonos Cohorte civil Todas
materna +40%, Ocultar, Perspicacia, Cortesía, Idioma (cualquiera), Música,
Voluntad. Saber (cualquiera).
Hostigador Tua (solo
Aguante, Atletismo, Con. Local,
Artesanía (cualquiera), Atadura, quien alcance el rango Comienzan como Cazador y
Costumbres +40%, Lengua materna
Salvajes Orientación, Rastrear, Saber necesario puede aprender con el tiempo llegan a Chamán
+40%, Manejo de Botes, Nadar,
(cualquiera), Supervivencia, Trance. Infantería Mua o Élite si envejecen lo suficiente.
Percepción, Sigilo.
Eiki).
Ninguno normalmente (las
carreras que enseñan estilos Adiestrador de animales,
Con. Local, Costumbres +40%,
Arte (cualquiera), Cortesía, Disfraz, de combate adicionales Agente, Artesano, Artista,
Engañar, Evadir, Lengua materna
Alto Pueblo Idioma (cualquiera), Música, emplean Guardián de la Batidor, Cazador, Cortesana,
+40%, Percepción, Perspicacia, Sigilo,
Oratoria, Saber (cualquiera). Hermandad; los Ocho Funcionario, Guerrero,
Voluntad.
Golpes de la Perdición solo Hechicero.
se enseña a hechiceros).

h  20  h
La Isla de los Monstruos h Capítulo 2: Historia y culturas

Los colonos
El estatus y su uso
Se trata, sobre todo, de humanos civilizados que han esta-
Cada una de las culturas presentes emplea un nuevo rasgo
blecido un pequeño puerto comercial, muy fortificado, con
añadido a las reglas básicas de Mythras denominado
la esperanza de explotar los recursos naturales de la isla y Estatus. Se trata de una medida de la posición de una per-
explorar sus secretos. sona dentro de su sociedad, una combinación de la fama y
el respeto que tiene. Debería emplearse de un modo similar
Los salvajes al de las Pasiones, en el sentido de que se trata de un por-
Primitivos cazadores-recolectores que infestan las junglas centaje que puede aumentar o descender en función de las
y bosques nubosos; practican tradiciones animistas ade- acciones del individuo, al menos aquellas acciones que sean
más de propiciar a los colosales monstruos que son sus importantes en la cultura a la que pertenece.
dioses hereditarios. El Director de Juego puede emplear este Estatus de
diversas formas. Dependiendo de la situación, puede
El Alto Pueblo emplearse para determinar el orden en el que se escogen los
personajes, como modo de reconocimiento o incluso como
Restos bárbaros de una gran civilización que antaño límite a las tiradas de Influencia (u otras parecidas). Esto
dominó las artes de la hechicería; hoy en día viven en último es importante, especialmente en el caso de perso-
remotas fortalezas montañosas. najes jugadores, cuando intenten resistirse o manipular la
política existente dentro de la colonia.

No hay culturas nómadas en la isla, debido sobre todo al


límite que impone su tamaño. Sin embargo, podría intro- Los salvajes
ducirse un grupo de nómadas acuáticos o aéreos como Los demás habitantes de la isla consideran a estos primiti-
añadido a la ambientación, suponiendo que usaran la Isla vos salvajes brutales e ignorantes. Aunque los hemos cate-
de los Monstruos como parada estacional durante sus gorizados a todos más o menos en una cultura unificada, lo
migraciones. cierto es que se organizan por tribus, cada una con el nom-
A continuación describiremos cada una de las cultu- bre de su deidad patrón, un tótem animal con el que están
ras de la isla en detalle, explicando su sociedad y modo de relacionados y deben adorar para evitar que despierte. Las
vida. Hemos incorporado cierta ambigüedad en las des- tribus conocidas son:
cripciones culturales para facilitar al Director de Juego la
tarea de modificarlas, adecuándolas a su propio entorno de ҉҉Anguri: La tribu del armadillo.
campaña. ҉҉Gabari: La tribu de la polilla.
Aunque sugerimos usar por defecto razas saurias como ҉҉Gamari: La tribu de la tortuga.
nativos, siempre que ha sido posible el autor ha intentado ҉҉Ghidori: La tribu de la hidra.
limitar la mención directa de los atributos raciales utili- ҉҉Gyaosi: La tribu del murciélago.
zando en su lugar el nombre cultural y haciendo que sus ҉҉Kamacuri: La tribu de la mantis.
costumbres sean independientes de la especie. Por tanto, ҉҉Kangi: La tribu del mono.
quienes deseen cambiar los hombres-lagarto y hom- ҉҉Kumongi: La tribu de la araña.
bres-serpiente por humanos primitivos, o realmente cual- ҉҉Mandahi: La tribu de la pitón.
quier otra especie, pueden hacerlo con muy poco escuerzo. ҉҉Oodaki: La tribu del pulpo.
҉҉Varanri: La tribu del lagarto.
Estilos de combate de la isla de los monstruos

Estilo de combate Armas Rasgos


Hermandad del Carroñero de Cadáveres Lazo, boleadoras, taiaha. Apresador
Hermandad del Colmillo Madu, kratosi, quauhololli, tepoztopilli. Matar o Morir
Hermandad de la Garra Obsidiana Katar, maquahuitl, tamking, trishula. Combate Montado
Hermandad de la Gracia Serpentina Mubuchae, cakera, Ixcheltu, madu. Armas ocultas
Hermandad de la Guardia Silenciosa Kratosi, kpinga, maquahuitl, daichui. Lucha a ciegas
Hermandad de la Muerte Sedosa Ixcheltu, katar, honda. Asesinato
Ocho Golpes de la Perdición Agujas para dedos, desarmado. Maestría sin armas
Hostigador Tua Boleadoras, cerbatana, honda. Hostigador
Infantería Mua Clava, lanza y escudo. Espadachín
Maza, espada de dientes de tiburón, cuerda
Elite Eiki Grito Intimidante
estranguladora.
Cohorte civil Lanza, daga, escudo, roca arrojadiza. Muro de escudos

h  21  h
La Isla de los Monstruos h Capítulo 2: Historia y culturas

Especie de caza y pesca de animales comestibles que forman la parte


principal de su dieta.
La especie que sugerimos por defecto para estos salva- Los varones que sufren una lesión que limite su movilidad
jes primitivos es la de los hombres-lagarto, descrita en la o capacidad física son iniciados como chamanes-sacerdote,
página 221, o incluso como variante, otros tipos distintos de a los que se conoce como kahunas, y a quienes se encarga la
reptiles, uno para cada tribu individual. Sin embargo, salva- tarea de guardar las historias orales. Los kahunas jóvenes son
jes humanos funcionarían igual de bien en otros entornos raros entre las tribus salvajes pues necesitan emplear todas las
de campaña situados en mundos más humano-céntricos, o manos existentes en el mantenimiento de la tribu. Sin embargo,
en ambientaciones históricas. ocasionalmente nace un macho lisiado de nacimiento, o ciego.
En vez de sacrificarlos, son vistos como una bendición y se les
Sociedad entrega a los ancianos para que los entrenen en las sendas del
mundo espiritual.
Cada una de las tribus primitivas comparte la misma estruc-
Las mujeres, siendo las ponedoras y cuidadoras de los jóve-
tura sociológica; un sistema donde el rango se basa en los
nes, nominalmente tienen prohibido desempeñar el papel de
logros físicos y la edad en vez del nacimiento. Al carecer de
guerrero-cazador. En su lugar recolectan las hojas, frutas y yer-
gran densidad de población, su sistema de castas no puede
bas necesarias para suplementar la dieta de la tribu basada en
soportar las profesiones individuales, de modo que todo el tra-
la carne. Además, son quienes preparan toda la comida, man-
bajo se organiza de acuerdo a la división sexual.
tienen los poblados limpios y decorados, y cuidan de los jóve-
Los varones adultos adoptan a la vez los papeles de cazador
nes y los enfermos. Las hembras ancianas que han superado la
y guerrero. Suyas son importantes tareas vitales para la salud
época de reproducción son denominadas matriarcas, y ense-
y seguridad de la tribu. Para empezar, y es lo más importante,
ñan a los jóvenes aquellas cosas que necesitan para sobrevivir
deben patrullar su territorio, protegiéndolo de las incursiones
en la jungla y facilitar la unidad de la tribu, como qué comidas
tribales enemigas como las razias o los grupos de saqueo, que
son buenas, artesanías y respeto a los mayores.
si son realizadas fuera de las convenciones aceptadas permiten
Aunque a primera vista parece haber una dicotomía de
una declaración de guerra ritual (consulta Artes militares en la
influencia y respeto entre ambos sexos, lo cierto es que ambos
página 26).
tienen igual importancia social pero gobiernan aspectos dis-
Su segunda tarea, en orden de importancia, es la supre-
tintos de la vida cotidiana. Fuera del poblado los varones tie-
sión de criaturas peligrosas que puedan amenazar a las hem-
nen autoridad, mientras que dentro del mismo son las féminas
bras recolectoras. La tercera es cubrir las necesidades diarias
quienes gobiernan.
Para formalizar estos papeles, cada poblado es gobernado
por dos caudillos, uno macho y otro hembra, aunque mantie-
nen cortes separadas en cabañas distintas, de acceso prohibido
para los miembros del sexo opuesto. El caudillo varón debe ser
capaz de liderar el poblado en combate, mientras que el caudi-
llo hembra debe seguir siendo fértil.
El rango actual se basa en una combinación de hazañas y
edad. Se usa para influir sobre los demás, indicando el orden
natural en el que se elige a los individuos cuando debe impo-
nerse la autoridad o hay dudas.
En el caso de los varones, este Estatus se calcula del
modo siguiente:
҉҉Cada año desde que se supera la iniciación como
adulto: +1.
҉҉Ser un chamán-sacerdote: +10.
҉҉Ser el actual caudillo: +25.
҉҉Cada oponente capturado (sin matarlo) en batalla: +1.
҉҉Cada gran bestia matada en combate singular (carní-
voros peligrosos de TAM 21+): +1.
҉҉Cada miembro lisiado sufrido durante cacerías o en
la guerra: +5.
҉҉Realizar una gran hazaña ajena a los deberes norma-
les hacia la tribu: +10.

h  22  h
La Isla de los Monstruos h Capítulo 2: Historia y culturas

En el caso de las hembras, el Estatus se calcula de asentamiento; o quizás, allí donde varios territorios se
acuerdo con temas ligeramente distintos: unen, un poblado grande. La población media de cada
tribu ronda entre los quinientos y setecientos adultos más
҉҉Cada año desde que se supera la iniciación como
la mitad de ese número como jóvenes inmaduros.
adulto: +1.
A pesar de su segregación geográfica, todas las tribus
҉҉Ser una matriarca: +10.
comparten una jerga común, a la que llaman «lengua infe-
҉҉Ser la actual caudillo: +25.
rior» y con la que se comunican. Cada tribu tiene su propia
҉҉Cada hijo que haya alcanzado con éxito la edad
colección de palabras únicas, formando una especie de len-
adulta: +1.
guaje tribal que les permite intercambiar significados ocul-
҉҉Cada habilidad en que se haya alcanzado la maestría
tos mientras charlan ya que es ininteligible para los miem-
(cocinar, bailar, etc.): +1.
bros de los otros clanes. Este obscuro vocabulario suele
҉҉Cada marido que actualmente «posea»: +1.
hacer referencia a lugares o personas, y fue desarrollado
Como puede imaginarse, los miembros más ancianos durante la rebelión contra el Alto Pueblo, donde temían
de la tribu también son los más experimentados. Esto no justificadamente que pudieran estar siendo espiados por
significa sin embargo que automáticamente el varón con medios arcanos.
Estatus superior sea siempre el caudillo. Como ya se ha
explicado anteriormente, se espera que el caudillo dirija las
guerras o las expediciones de caza más peligrosas, algo que Retos rituales
los ancianos no siempre son capaces de hacer. Eso sí, aun- La mecánica empleada para resolver los resultados de
que los caudillos son quienes dan las órdenes, a menudo estos retos rituales en las tribus de salvajes es relativa-
escuchan lo que los miembros tribales de mayor edad ten- mente simple.
gan que decir antes de tomar una decisión definitiva. Los enfrentamientos se arreglan mediante una tirada
En la mayoría de casos, el individuo con menos valor enfrentada del valor de Influencia de ambos partici-
de Estatus acata las decisiones de quienes tienen un valor pantes, mientras buscan intimidarse uno al otro. El
superior al suyo. Sin embargo, hay situaciones en las que vencedor obliga al perdedor a conceder la razón sobre
un individuo de posición «inferior» se resiste a la autoridad el punto que estuvieran discutiendo, y potencialmente
sobre un tema que considere importante. En estos casos el le obliga a cambiar su actitud o sopesar una orden. Sin
individuo tiene derecho a retar la autoridad de su superior. embargo, para reflejar la importancia del Estatus dentro
Hacerlo le cuesta al retador un punto de Estatus. Gene- de la sociedad de los hombres-lagarto, cuando ambos
ralmente esto adopta la forma de una simple confronta- participantes obtienen el mismo nivel de éxito, vence el
ción entre los implicados, implicando una breve discusión hombre-lagarto con la mayor puntuación de Estatus, en
antes que uno de los dos imponga su fuerza de voluntad. vez de quien obtuviese una tirada superior en los dados.
En casos más serios, especialmente entre varones, puede Los retos de carácter más serio, por ejemplo, para
recurrirse a una forma de combate desarmado ritual que se decidir la posición de caudillo, se arreglan mediante el
utiliza para resolver estas cuestiones. combate ritual usando la habilidad de Pelea. El enfrenta-
Solo en las circunstancias más extremas se permiten los miento continúa hasta que uno de los dos participantes
combates letales y antes de realizarlo ambas partes deben es arrojado al suelo, queda inconsciente o voluntaria-
obtener permiso del caudillo o los ancianos tribales. Estos mente se somete debido a sus heridas. El perdedor reco-
combates suelen implicar insultos o crímenes imperdona- noce que no tiene derecho o razón sobre el tema que
bles y el perdedor o bien muere o es exiliado generalmente estuvieran discutiendo, quizás el derecho a liderar una
otra forma distinta de sentenciar a muerte en la Isla de los incursión o privilegios de reproducción.
Monstruos. A menudo el respectivo caudillo ve a quienes Los duelos letales son combates normales. Si uno
repetidamente recurren a estos combates rituales con des- de los participantes sobrevive o no al reto depende por
dén (tal y como representa la continua pérdida de puntos completo del daño recibido durante el combate. El ven-
de estatus), ya que es una forma de intentar suplantar el cedor no tiene por qué matar a su oponente, pero debe
propio Estatus del gobernante. Los individuos más pro- incapacitarlo para continuar el combate infligiéndole
blemáticos, a su vez, suelen ser retados por un campeón una Herida Grave o Crítica apropiada. Quien venza
electo, antes de que amenacen la estabilidad de la tribu. gana una bonificación permanente de +1 a su Estatus
Las tribus de la isla están formadas por inestables con- por haber realizado una hazaña tan notable.
federaciones afiliadas de cuatro a seis familias extendidas,
unidas por la adoración conjunta a su deidad patrona.
Cada grupo familiar generalmente gobierna su propio
territorio, de uno o más valles delimitados por crestas
montañosas altas, en cuyo interior construyen un pequeño

h  23  h
La Isla de los Monstruos h Capítulo 2: Historia y culturas

Tabúes de los salvajes


Los tabúes siguientes son bastante comunes entre todas las tribus salvajes de la Isla de los Monstruos. Aunque a primera
vista parecen provocar conflictos entre las tribus, gran parte de su sociedad gira en torno a la adquisición de Estatus y
dados los limitados recursos de la isla, esto exige un nivel mínimo de conflictos constantes para mantener controlado el
tamaño de la población.

Acción Castigo
Robar la posesión de otro. Pagar cinco veces la valía del objeto robado.
Matar a otro excepto durante un reto declarado. Muerte, mediante ejecución por torturas muy imaginativas.
Reproducirse con una hembra nacida en el mismo poblado. Las hembras del asentamiento lo harán pedazos hasta matarlo.
Reproducirse con la mujer de un compañero. Castración y exilio.
Reclamar como propia la hazaña de otro. Cortarle la lengua y exilio.
Pescar o cazar en la época equivocada del año. Obligación de trabajar como hembra durante una estación.
Tocar la sombra de un kahuna. Muerte, mediante el sacrificio a animales salvajes.
Mostrar poco respeto a los ancestros. Ceguera y exilio.
Comer una ofrenda hecha a los espíritus. Eviscerarlo y estrangularlo con sus propias entrañas.
Prender fuego una casa o almacén. Ser quemado vivo y luego entregar los huesos a las bestias.
Exilio hasta que se regrese con la cabeza de un monstruo
Esgrimir el arma de otro sin permiso.
apropiado.
Multa si fue por accidente, sacrificio al espíritu si fue
Dañar los tótems tiki.
intencionado.

Leyes limitada, cuyos parámetros se miden tanto en una cantidad


finita de horas de duración como una cantidad máxima de
Aunque los salvajes comparten una serie de leyes comunes, «cabezas» tomadas. En caso de que se rompan cualquiera
posiblemente engendradas antes del cataclismo, cada tribu de estas dos normas, la tribu ofensora deberá hacer frente
ha desarrollado lentamente sus propias idiosincrasias: el a la fuerza combinada de todos sus vecinos.
resultado de ir pasando las enseñanzas de forma oral a tra- Estas leyes se aprenden como una serie de «tabúes» que
vés de sucesivas generaciones. El conocimiento de las leyes generalmente refuerzan las normas sociales, castigando las
es parte de las responsabilidades de los chamanes-sacer- actividades que podrían dañar al poblado o la tribu en par-
dote. Son ellos quienes aconsejan al caudillo e interpretan ticular. Casi todos los castigos tienen forma de multa, la
la ley según cada caso independiente. muerte o el exilio; este último es mucho más temido que la
Cuando dos asentamientos de la misma tribu expe- muerte. La muerte otorga la oportunidad de redimirse ante
rimentan un conflicto, se pide a un kahuna de un tercer los ancestros muriendo de forma valerosa, mientras que el
poblado, neutral, que coordine una reunión de paz donde exilio impide permanentemente que el transgresor se una
los gobernantes puedan resolver el asunto sin derrama- a su familia y amigos en el mundo espiritual tras la muerte.
mientos de sangre innecesarios o superfluos. Normal- ¡De hecho, el destino más probable de un exiliado es ser
mente ambos poblados acatan la decisión tomada por el sacrificado al dios de una de las tribus enemigas y que este
kahuna que hace de intermediario para evitar perder el consuma su alma!
apoyo mágico de sus propios chamanes-sacerdote. Debería indicarse aquí que, aunque la mayoría de tabúes
Cuando dos tribus son quienes tienen un problema, tribales prohíben ciertos crímenes contra miembros de la
sin embargo, son los kahunas más ancianos de cada una propia tribu, no hay nada que limite la violencia o el robo
quienes conferencian durante varios días, debatiendo contra miembros de otras tribus. La única limitación gira en
en el plano espiritual donde los ancestros reverenciados torno a los crímenes contra los kahunas y lugares sagrados,
de ambas tribus imparten juicio. Estas reuniones son un que todos los salvajes consideran sacrosantos, sin importar
asunto muy sacralizado y no se permite que ningún tipo su fuerza, tribu o lo que hayan hecho para ganarse el odio.
de violencia haga fracasar los procedimientos. En las raras
ocasiones donde los chamanes-sacerdote no logren llegar a
un acuerdo, comienzan las hostilidades, en forma de guerra

h  24  h
La Isla de los Monstruos h Capítulo 2: Historia y culturas

Política visitas entre kahunas empleando el mundo espiritual. Aun-


que algunas tribus mantienen alianzas, la red sociopolítica
Habitualmente los asentamientos se construyen en valles deli- de relaciones tribales es sumamente compleja y está basada
mitados por altos riscos montañosos conectados con otros en siglos de acciones heroicas y traiciones legendarias.
valles que pertenezcan a la misma tribu. Hay tribus que viven Muchas de las tribus de las tierras bajas se mantienen ale-
en regiones menos salubres, como la cuenca central pantanosa jadas de las insidiosas maniobras del Alto Pueblo. Solo aque-
o las terrazas de los acantilados de la costa oriental. llas que bordean directamente con el pueblo serpiente han
Debido a que las tribus suelen estar separadas por estos acci- comenzado a caer bajo su sutil manipulación, por ejemplo,
dentes geográficos, casi todas ellas mantienen los límites here- los Mandahi, quizás debido a las influencias hereditarias del
ditarios entre sí. A pesar de ello, las distintas tribus mantienen dios pitón.
contacto regular mediante el comercio, la guerra o incluso las

Afiliaciones tribales
Esta tabla refleja las relaciones políticas entre las distintas tribus de salvajes y las ciudades-fortaleza supervivientes del
Alto Pueblo. No todas las opiniones son recíprocas. Por ejemplo, la tribu Anguri trata al Alto Pueblo de Agartha favo-
rablemente, pagando un tributo por miedo a las consecuencias, mientras que los agartharis desdeñan a los salvajes que
mantienen su ciudad, considerándolos meros esclavos.
Muchas de estas relaciones se basan en pasadas acciones y la historia de las diversas regiones. Una vez comience el
juego es perfectamente razonable irlas cambiando según lo que suceda en la campaña. Por ejemplo, si se descubriera
que los Gamari iban a traicionar a los Oodaki, entregándolos al Alto Pueblo de Akakor para evitar pagarles tributo, la
relación entre ellos debería cambiar de favorable a otro resultado peor.

E: Enemistad
D: Desdén
I: Indiferencia
A: Amistad
R: Respeto

Blanco de la opinión
Kamacuri

Kumongi

Mandahi

Agartha

Zerzura
Ghidori

Varanri
Gamari

Oodaki

Akakor
Anguri

Gabari

Gyaosi

Visión
Kangi

tribal
Anguri I I E I D I A I I I A I I

Gabari A R I I A I I I I D E I I

Gamari I A I I I E I D A R I E I

Ghidori E I I I D I D I I I A I I

Gyaosi I I I I I I D E I R I I D

Kamacuri D A I E I I R I I I E I I

Kangi I I D I I I I E D I I D E

Kumongi I I I D E A I I I A I I I

Mandahi I I I I D I E I D E I I R

Oodaki I I A I I I D I E D I I I

Varanri I I I I A I I A E D I I I

Agartha D E I A I D I I I I I E D

Akakor I I E I I I A I I D I E A

Zerzura I I I I D I D I A I I D D

h  25  h
La Isla de los Monstruos h Capítulo 2: Historia y culturas

Comunicaciones especialmente porque los precios pueden fluctuar de forma


dramática dependiendo de la disponibilidad local, las esta-
Las noticias o avisos normales a menudo se transmiten ciones y cuánto tiempo haya pasado desde la última vez
mediante el gran telégrafo selvático, una ingeniosa serie de que se comerció.
plataformas de piedra construidas a gran elevación, sobre Intentar valorar cada circunstancia posible significaría
las que hay colocados enormes tambores hechos a partir una serie de reglas demasiado complejas. Para evitarlo,
de los troncos ahuecados de árboles formidables y tensados hemos asignado un precio variable en «plumas» —plumas
con la piel curada de criaturas monstruosas y gigantes. Los iridiscentes de loro cuya espina se llena con polvo de oro—
tamborileros suelen notar los ritmos enviados sintiendo a cada uno de los objetos que suelen trocarse en la isla,
sus vibraciones en el abdomen inferior más que escu- pues son la mercancía más fácil de transportar que se inter-
chando los tremendos sones, puesto que lo más frecuente cambia entre las tribus y, además, no envejece ni se pudre.
es que se hayan quedado sordos debido a su proximidad al Otras mercancías importantes incluyen el marfil, ébano,
instrumento. flores de loto, dientes de tiburón, caparazones de tortuga,
Cuando les llega un mensaje, lo pasan, de tal modo que yerbas medicinales, armas de obsidiana, joyas hechas con
la siguiente estación de tambores pueda a su vez retransmi- metal solar, piedras preciosas, drogas, plumas de ave, ser-
tir las noticias. Los rítmicos códigos están basados en una pientes vivas, fruta fresca, pescado seco, pescado fresco,
antigua versión de su casi olvidada escritura jeroglífica, de huesos petrificados, faldillas tejidas, tintes, ornamentos
tal modo que cada palabra-glifo tiene su propia secuencia de metal lunar, jade tallado, pieles de animales, piedras de
única con los tambores. Esto hace que enviar un mensaje fuego, alas de mariposa, sal, especias, perfumes, inciensos,
sea un trabajo largo y fatigoso, a no ser que la cadena de espejos y tinta para tatuajes.
palabras sea corta. Este comercio tiene lugar de dos formas distintas. La
Los tamborileros poseen una posición social única entre primera es durante ciertos días sagrados, cuando las acti-
los salvajes pues se los considera sacrosantos e indepen- vidades belicosas están terminantemente prohibidas, bajo
dientes de todas las tribus. Los reclutas entre sus filas sue- pena de censura por las tribus vecinas. La segunda tiene
len ser exiliados voluntarios, que buscan servir a su especie lugar cuando varios individuos se coordinan para crear una
en conjunto, en vez de una molestia para los recursos fami- caravana comercial que vaga errante por la isla en busca
liares. Las plataformas de los tambores suelen estar bas- de pequeños asentamientos con los que trocar. Esto último
tante aisladas y hay pocas posibilidades de que llegue ayuda es una propuesta mucho más arriesgada, puesto que no
si la fauna local muestra interés en ellas. Por ello, casi todos hay nada que impida que una tribu ataque la caravana y la
los tamborileros son hombres-lagarto ancianos, que tien- saquee, excepto el probable hecho de que otras expedicio-
den a ser los individuos más capaces y llenos de recursos. nes mercantiles dejen de visitar la región.
El otro método de comunicación en la jungla son los Aunque cada asentamiento es supuestamente un grupo
corredores, generalmente salvajes jóvenes que aún no han auto-suficiente de cazadores recolectores, hay familias que se
adquirido gran Estatus. No hay ninguna convención que especializan en la artesanía de un tipo específico, intercam-
proteja al corredor, así que transportar una declaración de biando su trabajo por tanta comida como podrían conseguir
guerra a la tribu vecina es muy probable que le cueste la si se dedicaran ellos al forrajeo. Por tanto, cada tribu tiene un
vida al hombre-lagarto si esta no acepta las noticias con pequeño grupo de expertos techadores, constructores, can-
gracia. A pesar de los riesgos, los jóvenes corredores se lle- teros, talladores de estatuas, armeros, tejedores, tejedores de
nan de orgullo con la tarea y algunos han ganado fama y plumas (fabricantes de capas y tocados de plumas) y construc-
Estatus gracias a su valor casi suicida. tores de canoas. A despecho de estas habilidades, los miem-
Los corredores suelen llevar un bastón emplumado de bros de la familia no son artesanos profesionales, debido a la
negociación para indicar su propósito. Como parte de la rareza de estos encargos. La mayoría del tiempo se mantienen
empresa se les prohíbe llevar armas y deben dejar tam- a sí mismos, como el resto de miembros de la tribu.
bién sus armaduras para que puedan esprintar con mayor
velocidad. Artes militares
Comercio Los salvajes distinguen tres tipos de combate ritual: las incur-
siones, batallas y la guerra total.
Los salvajes mantienen una sociedad que podría catalo- Las incursiones se dan como forma de robar recursos a tri-
garse como primitiva y, por tanto, desconocen el uso de la bus enemigas, bien sea porque se está en una situación deses-
moneda. Casi todo el comercio se realiza mediante puro perada de subsistencia o bien para producir un excedente con
trueque, intercambiando las mercancías sobrantes por los el que comerciar. También son una forma de dar experiencia a
objetos que se necesitan. Por supuesto, esto dificulta el tra- los jóvenes de la tribu en las artes militares y permitirles que se
bajo de los extranjeros que deseen comerciar con las tribus, ganen el reconocimiento de sus mayores.

h  26  h
La Isla de los Monstruos h Capítulo 2: Historia y culturas

Dado que el propósito de una incursión es confundir con


inteligencia a tus enemigos en vez de arrancarles la cabeza, rara
Unidades militares
vez se da el combate a muerte; de hecho, se considera que la de los salvajes
incursión es un fallo si llega a derramarse sangre. No es nece- Los salvajes de la isla poseen tres niveles de renombre,
sario ningún permiso para iniciar una incursión excepto el del en función de los logros que hayan realizado en el campo
caudillo de la tribu, que esperará una parte del botín obtenido. de batalla. Solo los cautivos cuentan para alcanzar estos
No es necesario indicar cuál es el blanco del ataque, aunque logros; la muerte de un monstruo se considera un deber
una tribu atenta generalmente puede predecir cuándo es inmi- para proporcionar alimentos y protección a la tribu y,
nente una incursión. por tanto, no cuenta a la hora de ganar honor a no ser
Las batallas, por otro lado, se centran en la captura de que la bestia fuera inusualmente temible.
miembros de otras tribus, para poderlos sacrificar de forma Cada uno de estos rangos le permite al nativo apren-
ritual y propiciar a los dioses u obligar a servir a sus almas der el siguiente Estilo de combate. Esto les obliga a
como cabezas reducidas. Debido a este cambio de paradigma, aprender desde la base una nueva habilidad: el entre-
la mayoría de armas empleadas en batalla están diseñadas para namiento inicial es gratuito en términos de tiradas de
incapacitar o golpear al oponente hasta someterlo. Esto incluye experiencia, y lleva un mes lunar de prácticas desarrollar
las hondas, clavas, mazas de piedra, boleadoras e incluso cuer- esta competencia básica.
das de estrangular. Todo lo demás , las espadas de dientes de Hostigador Tua: Cualquier nativo que aún no posea
tiburón, las dagas y lanzas de obsidiana o arcos se consideran una «mano» de cautivos (es decir, tres) capturados en
armas de caza, que solo deben usarse para abatir bestias y no es combate ritual está considerado como uno de los hos-
apropiado, de hecho sería deshonroso, usarlas en batalla. tigadores. Su tarea en la batalla es acosar y debilitar las
Para que una batalla tenga lugar, primero hay que realizar formaciones enemigas, mientras corren por el campo de
una declaración formal de conflicto a la tribu enemiga. Esto batalla en pequeños grupos. Los hostigadores emplean
debe incluir una florida descripción de los títulos y ancestros principalmente armas de proyectil, como boleadoras y
del caudillo que inicia el reto, así como avergonzar a con- hondas, con efectos devastadores. Tienen prohibido el
ciencia al caudillo objetivo, junto con los elocuentes insultos uso de armaduras o escudos, y en su lugar deben huir o
apropiados y las razones por las que el conflicto debe produ- evadir los ataques enemigos.
cirse; esto último suele ser algún tipo de venganza por alguna Infantería Mua: Guerreros capaces que han captu-
transgresión previa inaceptable. Si la poesía y elocuencia del rado suficientes cautivos para recibir el título de mua.
retador carece de lustre, el caudillo retado es muy libre de En vez de usar armas arrojadizas, entrenan en el uso
rechazar la batalla, en cuyo caso pasa a ser responsabilidad de armas cuerpo a cuerpo, mientras forman en turbas
de los chamanes-sacerdote tribales abortar el conflicto antes desorganizadas. Su armamento normal añade la clava,
de que vaya a más. lanza y escudo de su nuevo estilo de combate. Los mua
Si se acepta la declaración, ambas tribus acuerdan reunirse llevan armadura vegetal tejida, teñida de distintos colo-
en un lugar predefinido en una fecha acordada y enfrentarse res para representar las líneas familiares. Decoran sus
entre sí hasta que uno de los dos bandos huya del campo de yelmos con plumas relativas al Estatus de cada uno de
batalla o se ponga el sol. Estos enfrentamientos son asuntos los miembros del grupo.
realmente espectaculares, con los participantes engalanados Élite Eiki: Cuando un nativo logra la dif ícil tarea de
con armaduras teñidas, capas de plumas y esgrimiendo sus capturar una «doble-doble mano» de oponentes, se le
armas más temibles. A menudo los no combatientes se reúnen otorgan los privilegios y el rango de guerrero de élite.
en las cercanías del campo de batalla para atestiguar las haza- Esto significa que se convierten en los campeones de la
ñas del día y apoyar a gritos a sus campeones. tribu, recibiendo el respeto en el campo de batalla tanto
La naturaleza ritual de estos conflictos asegura que la can- de aliados como oponentes por igual y la inmunidad a los
tidad de muertes sea relativamente baja. Bastantes nativos ataques a distancia de los hostigadores. Si uno de estos
mueren ya a manos de las extrañas criaturas que regularmente guerreros de élite reta a otro eiki a un combate personal,
entran a través de las puertas dimensionales, para mantener la los oponentes deben honrar su valía y no intervenir. Es
raya el exceso de población tribal. más, los eiki añaden mazas de jade, espadas de dientes
El tercer método de conflicto es el de la guerra total, donde el de tiburón y cuerdas estranguladoras a su repertorio
combate continúa más allá de una única batalla ritual. Rara vez armamentístico. También se les permite llevar armadu-
tiene lugar, pues generalmente causa una cantidad de muer- ras de concha, hueso o marfil, generalmente usando el
tes excesiva. Exterminar accidentalmente una tribu completa cráneo de alguna bestia terrible como yelmo. Solo los
podrçia despertar a su dios, haciendo que se desboque, una guerreros de élite pueden llevar capas emplumadas.
consecuencia catastrófica que amenazaría a todos los habitan-
tes de la isla. Solo las circunstancias más extremas llevarían a
una tribu a un acto tan desastroso; por ejemplo, la profanación

h  27  h
La Isla de los Monstruos h Capítulo 2: Historia y culturas

de sus terrenos sagrados, anexión de tierras tribales o un asalto Otra senda es la del sacrificio, donde el anciano se ofrece
no provocado a un asentamiento que acabe con la muerte de voluntario para «alimentar» al dios, o como ofrenda pro-
las hembras y los jóvenes. piciatoria para uno de los Espejos Humeantes con la vana
Debido a la naturaleza tan seria de la guerra total, esta debe esperanza de atraer a más bestias para que los atraviesen.
anunciarse no solo al ofensor, sino también a todas las demás Ambos métodos suelen acabar con el anciano devorado
tribus de la isla, permitiéndolas que intercedan o busquen por alguna criatura monstruosa.
una solución diplomática. Tales pronunciamientos suelen ser El último método de gerontocidio implica que el
de naturaleza muy dramática. La tarea suele recaer sobre un anciano ofrezca su alma a la tribu por un corto periodo de
mensajero con gran Estatus, generalmente un anciano famoso tiempo, quedando atada al cuerpo de uno de los animales
por sus victorias en combate pasadas, que llega para insultar al o tikis guardianes, antes de ser liberada para que retome su
caudillo oponente, usando el lenguaje más vil que pueda ima- puesto en la otra vida, en el mundo espiritual, junto con sus
ginar. Después, se arranca la capa emplumada, escupe y orina honorables antepasados.
ante el caudillo y finalmente se suicida de la forma más dramá-
tica que pueda. Desollamiento
Para un mensajero, lo cierto es que es la forma más noble Cada salvaje tiene sus hazañas, y por tanto su Estatus, apun-
de morir, especialmente cuando se trata de un anciano que ha tado sobre su propia piel en forma de pictogramas tatuados. El
pasado ya la edad de luchar, pues le asegura un puesto en pri- tamaño de estas estilizadas ilustraciones depende de lo grande
mera fila en el mundo espiritual, venerado como héroe. Para la que fuera la empresa; una acción verdaderamente épica puede
tribu insultada, es una especie de campana fúnebre, sabiendo ocupar un brazo o torso entero de tatuajes, mientras que las
que en cuanto la luna crezca y se encoja de nuevo, caerá sobre menores son del tamaño de un nudillo. Incluso se anotan de
ella el poder completo de todos sus enemigos sin pausa alguna, esta manera los hechos negativos, proporcionado un indeleble
hasta que uno de ellos pida cuartel. Una vez comienza, todos recuerdo de su vida.
los miembros de la tribu son blancos válidos del ataque. Cuando un nativo muere, un desollador experimentado le
quita la piel y luego la cura para que esta información no se
Costumbres pierda. En cada asentamiento hay una casa larga en donde se
almacenan estas pieles; uno de los miembros de la tribu tiene la
De todos los aspectos de su cultura, probablemente las
tarea de recordar a quien pertenecía cada piel originariamente
razones más importantes para categorizarles como «salva-
y qué significan los pictogramas. Debido a la gran importancia
jes» sean sus costumbres tradicionales. Para un observador
de estas historias, los guardianes de las pieles están exentos del
externo, muchas de estas prácticas parecen innecesaria-
gerontocidio.
mente crueles u horribles, pero cada una de ellas tiene su
Se considera un gran insulto matar a uno de los nativos y
importancia en su sociedad. Muchas serán completamente
no devolver su piel a la tribu para que lo recuerde. Se considera
extrañas a los personajes a no ser que se tomen tiempo en
una trágica pérdida no poder recuperar las pieles de aquellos
comprender a los nativos.
devorados por bestias, de tal modo que los sacrificados deli-
Gerontocidio beradamente a los Espejos Humeantes suelen ser desollados
primero, a no ser que la ofrenda sea un castigo —en cuyo caso
Aunque el paso de bestias a través de los Espejos Humean- la piel es devorada con el transgresor del tabú—, una de las
tes proporciona teóricamente una cantidad infinita de formas más vergonzosas de morir que existen.
potenciales alimentos, ni los portales dimensionales ni las
criaturas que los atraviesan son de fiar. Ocasionalmente no Caza de cabezas
emerge nada durante meses, poniendo a la tribu en una
Aunque las pieles siempre son devueltas a la tribu o familia, las
situación de riesgo. En casos como este, se deben reducir
cabezas son trofeos muy valiosos. La caza de cabezas normal-
la cantidad de bocas que alimentar. En vez de practicar el
mente solo se practica durante las batallas rituales o la guerra
infanticidio, los más ancianos de la tribu se ofrecen volun-
total; aunque es un acto legítimo, puede provocar feudos de
tarios para el exilio o el sacrificio.
sangre que duren generaciones.
El exilio voluntario normalmente significa que el
La razón de que esta caza de cabezas sea tan controver-
anciano se aventura en las tierras salvajes no reclamadas
tida es que permite al asesino atar el alma de la víctima a su
por ninguna tribu, buscando realizar un gran servicio a
propia cabeza. Esto crea una especie de fetiche fantasmal y
todas las gentes de la isla. Casi todos mueren durante estas
proporciona gran poder al propietario de la cabeza. La ata-
búsquedas auto-impuestas, sin lograr conseguir nada de
dura dura mientras la cabeza se conserve intacta, lo que sig-
valía. Sin embargo, sus almas siguen ascendiendo al mundo
nifica que algunos de estos fantasmas han estado esclavizados
espiritual, donde son honradas por su martirio. Otros se
durante cientos de años. En ocasiones se lanzan incursiones
unen o se hacen cargo de unas de las torres de los tambores
con el único propósito de recuperar una cabeza (o al menos
(consulta la página 26).

h  28  h
La Isla de los Monstruos h Capítulo 2: Historia y culturas

de romper la atadura) que perteneciera a un miembro de la Canibalismo


familia prisionero durante mucho tiempo.
El método tradicional en que la tribu se deshace de los cadáve-
Normalmente estas cabezas se disponen en los extremos de
res es devorar a sus muertos. Aunque las culturas extranjeras
las casas largas, para demostrar el poder de la familia propie-
ven esto con horror o disgusto, el canibalismo realmente tiene
taria. Las cabezas se guardan tras exquisitos paneles tallados,
varios sentidos prácticos y religiosos.
para ocultar su intimidante aura. Durante las tormentas, las
Se podría pensar al principio que el enterramiento en la
cabezas en ocasiones hacen castañetear sus dientes con mali-
jungla debería ser el método fúnebre idóneo, pero lo cierto es
cia, especialmente cuando son demasiado poderosas para que
que la mayoría del suelo está asfixiado por redes de raíces en
el propietario de la casa pueda controlarlas.
competición, haciendo que cavarlo sea sorprendentemente
Estas cabezas fantasmales suelen usarse para proteger la
costoso. Las tumbas tienden a no ser muy hondas y su cerca-
casa de incursiones no deseadas. En ocasiones, sin embargo,
nía a la superficie atrae a los carroñeros, de los que la Isla de los
se llevan a las cacerías o el campo de batalla para envalentonar
Monstruos tiene ya más que de sobra. La desecación en pla-
al portador, aunque al coste de poner en peligro la cabeza, que
taformas aéreas tiene la misma problemática, con el añadido
puede dañarse o perderse.
de que el aire es demasiado húmedo y hace que los cuerpos se

El ritual de reducción de cabezas


Para crear uno de estos fetiches es necesario que la víctima primero sea ritualmente torturada hasta aplastar la fuerza
de voluntad del cautivo. Cada día que la víctima siga viva, la persona que realiza el ritual hace una tirada de Atadura,
aplicando los siguientes resultados:
҉҉Pifia: La víctima muere a causa de la agonía y su alma se convierte en un espectro libre e incontrolable, que será
muy hostil, buscando venganza eterna contra su torturador. 1d3 semanas después de su muerte (y de cada disipa-
ción posterior), se manifestará para desencadenar su venganza. Como los espectros normales, solo puede ser des-
truido permanentemente si se le combate en el mundo espiritual, pero como no está atado a un lugar específico,
encontrar al espectro si huye es casi imposible.
҉҉Fallo: La víctima muere prematuramente, permitiendo que su alma escape al mundo espiritual, más allá del alcance
de su torturador y, por tanto, acabando el ritual.
҉҉Éxito: La víctima puede intentar resistirse mediante una tirada opuesta de Voluntad contra la tirada de Atadura.
Si el torturador vence, logra aplastar temporalmente el alma de la víctima, atándola en el interior de la cabeza
durante el siguiente paso del ritual. Cuando vence la víctima, esta obtiene un punto adicional de POD como boni-
ficación espiritual, que solo ganará cuando muera.
҉҉Crítico: Como en el caso anterior. Sin embargo, si el torturador vence la tirada opuesta obtiene el beneficio adicio-
nal de elegir él que capacidades poseerá el fantasma (consulta más adelante).
Asumiendo que el ritualista que realiza las torturas logre dominar el alma, el siguiente paso exige que la víctima sea
decapitada. Se cosen los ojos, la boca y el cuello de la cabeza cortada para que el alma no pueda escapar de su atadura.
A esto le sigue el quedar sumergida en un cuenco o bote de hueso lleno de ácido reductor especialmente creado a partir
de los jugos biliares de ciertos monstruos. Se deja la cabeza a remojo durante una semana, mientras el cráneo y quijada
maxilar se transforman en un cartílago gelatinoso.
El siguiente paso requiere que esta masa carnosa sea enterrada en arenas ardientes, que comienzan a momificar la
cabeza, y casi por accidente, encogen a la vez su tamaño. Cada pocos días la cabeza es desenterrada y se ajustan sus
rasgos faciales a mano, para asegurarse de que siguen siendo reconocibles. En el transcurso de varias semanas la cabeza
se encoge aproximadamente hasta la mitad de su tamaño original.
Una vez la reducción y momificación de la cabeza están completas, esta se ha convertido en el fetiche del alma, casi
enloquecida y llena de ira, que aprisiona en su interior (y que a partir de ahora se considera a todos los efectos una apa-
rición (consulta Mythras pág. 150). Cuando es liberada temporalmente, el alma está bajo el mando de quien sostenga
la cabeza, suponiendo que pueda realizar las tiradas de Atadura apropiadas. Perder el control del fantasma en este
momento es extremadamente peligroso debido a su actitud hostil. Incluso cuando es obligada a regresar a la cabeza, la
aparición a menudo revela su presencia rebelde haciendo girar los ojos bajo los párpados cosidos o murmurando un bajo
sonido de lamentos, especialmente durante los momentos de tormenta.
Nótese que algunas víctimas luchan contra la dominación de sus verdugos durante días, desarrollando una importante
fuerza espiritual. Aunque se alaban estos heroicos esfuerzos, e incluso son recordados en los anales tribales, realmente
suponen un peligro importante para el creador del fetiche, en el sentido de que el POD del alma en el momento de su trans-
migración en una aparición puede ser tan grande que nadie se atreva a intentar controlar la cabeza una vez completada.

h  29  h
La Isla de los Monstruos h Capítulo 2: Historia y culturas

pudran, en vez de momificarse; esto tiende a atraer a espíritus o altares a los espíritus. En vez de eso dejan ofrendas en luga-
de las enfermedades. res remotos de gran belleza natural, donde reside cada espíritu
Devorar a los muertos, por otra parte, impide que el cadáver específico. Los sitios donde se congregan los espíritus malig-
sea utilizable en caso de que alguien pretenda animarlo y con- nos, o enemigos, son considerados tabú para la tribu y gran
vertirlo en una monstruosidad no muerta. Aunque los huesos parte del tiempo del kahuna se dedica a observar estos lugares
no se consumen, sino que se hacen a un lado para enterarlos para evitar una incursión espiritual.
en urnas selladas, el esqueleto en sí ha perdido por completo Los tikis son espíritus menores, atados y personificados
sus tendones. en tallas antropomórficas de madera o piedra. Se usan para
Además, con el paso de las generaciones, el acto de devorar marcar espacios sagrados, ahuyentar los peligros, etc. y pue-
a los parientes y enemigos ha pasado a estar considerado como den encontrarse a las afueras de los poblados, en la base de
una muestra más de respeto hacia los muertos. De hecho, tras acantilados, junto a estanques cubiertos de verdín en las jun-
muchas batallas rituales los participantes se unen juntos para glas pluviales, a lo largo de la costa o incluso dentro de cue-
celebrar una gran fiesta en honor de los caídos. Ser invitado a vas. Sus temibles expresiones están diseñadas para asustar a
uno de estos banquetes es un gran honor. No comer del cadá- los malos espíritus y enemigos por igual. Se honra a los tikis
ver se considera un insulto, implicando que el fallecido es peor mediante cánticos, plegarias y ofrendas, que incluyen sacrifi-
que un animal, tan inútil que no sirve de alimento. cios de animales; esto último es la única forma conocida de
recargar el maná (los Puntos de Magia) de los espíritus atados
Religión en su interior.
Todos los tikis funcionan mecánicamente como enormes
Los salvajes son sobre todo animistas, adorando a los ancestros fetiches. El espíritu atado en su interior se puede desplazar
y espíritus naturales de la isla. A primera vista, sus «dioses» hasta a una distancia de diez metros por punto de POD que
tribales parecen ser simplemente grandes espíritus totémicos, posea, suponiendo que hayan sido liberados para moverse a su
pero en realidad son fragmentos debilitados de las deidades libre albedrío. Los tikis perdidos y abandonados en las profun-
originales de la isla que quedaron atrapados en sus formas físi- didades de la jungla a menudo contienen espíritus maliciosos o
cas. Hoy en día siguen atrapados en sus cuerpos monstruosos irritados por largos años de confinamiento, pero incapaces de
gracias a los esfuerzos coordinados de los chamanes-sacerdote, desahogar su venganza hasta que algún pobre tonto acciden-
que anualmente renuevan las ataduras en grandiosas ceremo- talmente toque la talla, permitiéndoles salir. Los kahunas resi-
nias, temiendo la destrucción sin sentido que uno de los dioses dentes suelen controlar los tikis del asentamiento, liberándolos
podría causar si se le permite despertar por completo. durante la noche o en tiempos de guerra para que lo protejan
Al alcanzar la edad adulta, cada salvaje nativo es iniciado contra el peligro.
en el culto espiritual de su tribu. Esto requiere que el adoles-
cente se aventure en el mundo espiritual (acompañado por un
kahuna) en un largo viaje onírico donde le presenta a muchos
de los espíritus menores de las tierras tribales; el viaje acaba
con una visita a su deidad totémica en donde ambos forjan un
El Alto Pueblo
vínculo de amistad. A cambio de su juramento y un suministro Reclusos reservados, el Alto Pueblo de la Isla de los Mons-
regular de maná, el espíritu tótem le da permiso para invocar a truos mantiene una sociedad de dos castas, basada en una
aquellos aliados que se hayan revelado ante él. elitista magocracia soportada por una clase inferior bár-
Al regresar a su cuerpo, el nuevo iniciado, ya adulto, recibe bara. Se trata de los últimos supervivientes de una refinada
el rango de seguidor espiritual del culto y aprende las habili- civilización, que aún se consideran los gobernantes de
dades de Trance y Atadura. Sin embargo, no puede progresar facto de la Isla de los Monstruos, pese a que deben tratar
ningún otro rango en la jerarquía del culto hasta que quede con pies de plomo a los salvajes de las tierras bajas que anti-
lisiado o sea demasiado viejo para continuar su vida como gue- guamente fueron sus servidores.
rrero cazador. Es en ese momento donde es entrenado en los Quedan tres centros de poder del Alto Pueblo, todos
secretos más profundos, aunque lo normal es que solo haya un ellos situados en las laderas superiores de las calderas mon-
chamán por asentamiento y un único gran chamán por tribu; tañosas, aunque aún existen numerosas pequeñas tumbas
son los propios espíritus ancestrales quienes enseñan al kahuna y fortificaciones menores en otros lugares remotos. Se trata
las habilidades necesarias cuando asume su nuevo rango; habi- de las legendarias Misteriosas Ciudades del Oro; cada una
tualmente debido a la muerte del anterior encargado. compite por la supremacía con las demás mientras intenta
A causa de su importancia y la superstición general, los restaurar el dominio del Alto Pueblo sobre toda la isla.
nativos tienen prohibido espiar o tocar a un kahuna (todo ҉҉Akakor: La única ciudad situada en la jungla, aunque
miembro del culto de rango adorador espiritual o superior), escondida bien arriba entre las montañas de Punta
incluyendo sus sombras. Como los salvajes han regresado a Calavera, allí donde las estribaciones septentriona-
un nivel de vida primitivo, no construyen templos especiales les de la caldera Tane se hunden en el océano. Es la

h  30  h
La Isla de los Monstruos h Capítulo 2: Historia y culturas

más pequeña de las ciudades, pero también posee


la población más activa, probablemente estimulada Cánticos y bailes
por la proximidad de la colonia humana situada en En Mythras los personajes más orientados a la acción a
las cercanías, en los acantilados de la caldera Hina. menudo dejan de lado las habilidades de Bailar y Cantar,
Esta ciudad de grandes terrazas se halla oculta en un considerándolas inútiles. Sin embargo, son las princi-
pequeño valle escondido entre los picos. pales formas de entretenimiento tanto entre los salva-
҉҉Agartha: Una ciudad subterránea, supuestamente jes como en el Alto Pueblo y gran parte de su tradición
construida en un complejo de cuevas situado bajo el cultural gira en torno a ellas. De hecho, quienes acuden
Monte Coloso, el pico más meridional de la isla. Es a las fiestas de celebración y prácticas religiosas serán
una fortaleza casi inconquistable y, de acuerdo a los menospreciados si no son capaces, como mínimo, de
rumores, el hogar de poderosos y egoístas «demo- participar en las danzas y cánticos más básicos.
nios» que vigilan los estrechos pasos hacia el amena- Dependiendo de la tirada de Cantar o Bailar obte-
zador volcán Ruaumoko. nida, puedes aplicar los siguientes resultados:
҉҉Zerzura: La mayor de sus ciudades, según dicen
labrada a partir de una cresta rocosa que se alza hacia ҉҉Pifia: El personaje sufre una penalización temporal
el cielo en el centro exacto de la meseta de Puna. A de Formidable a todas las habilidades que depen-
pesar de esta localización tan precisa, pocos encuen- dan de la comunicación o credibilidad personal de
tran la ciudad a no ser que sus habitantes deseen ser los nativos que lo atestigüen, durante al menos una
encontrados. De todos los asentamientos del Alto semana.
Pueblo, los habitantes de esta ciudad son los más ale- ҉҉Fallo: Como arriba, pero la penalización es solo de
targados, bien dedicados a sus propias contemplacio- Dif ícil y dura un único día.
nes ajenas al paso del tiempo, o bien confiados en su ҉҉Éxito: Sin ajustes, pues el personaje ha actuado del
desdeñosa arrogancia. modo que se espera, aunque sea extranjero.
҉҉Crítico: Como con una pifia, pero en vez de penali-
zación el personaje experimenta una bonificación
Especie temporal de Fácil durante toda la semana.
Tal y como los presentamos, el Alto Pueblo es una raza de Los personajes que se nieguen a participar en redondo
hombres-serpiente con dimorfismo (descritos en la página ofenderán a los presentes, sufriendo una penalización al
243). Miles y miles de años de reproducción selectiva han menos de Hercúleo en todos los intentos de comunica-
cribado la especie hasta generar dos formas f ísicas distin- ción o negociación, eso si no son expulsados inmediata-
tas, los hiperinteligentes «despiertos» y los menos sofis- mente de la celebración por los nativos.
ticados «reproductores». Si se desea, esta nueva especie Entre los propios nativos, estas dos habilidades
sauria puede simplemente sustituirse por los ofidios pre- actúan como límite de habilidad a la hora de realizar
sentados en el manual básico de Mythras. magia orquestada (consulta la página 129). Bailar actúa
En otras campañas menos fantásticas, o basadas en como tope para Trance y Manipulación, mientras que
algún tipo de historia alternativa de la Tierra, el Alto Pue- Cantar limita el valor de Atadura e Invocación. Las
blo puede sustituirse con una raza humana culturalmente habilidades de Actuar y Música no actúan del mismo
distinta. Eso podría ir desde una degenerada colonia de modo debido sobre todo a la alienígena naturaleza de
Atlantis hasta la estereotípica «tribu blanca perdida» tan sus actuaciones (asumiendo que se toquen instrumen-
popular en las historias de aventuras de finales del siglo xix tos distintos) y porque dichas habilidades normalmente
y principios del xx. solo las aprenden artistas profesionales.

Sociedad
Como ya se ha mencionado anteriormente, la sociedad del En la práctica todos los hechiceros entre el Alto Pueblo
Alto Pueblo está basada en una estructura de dos castas. son «despiertos», atavismos de sus extremadamente inte-
Los hechiceros gobiernan sobre todos los que no poseen ligentes ancestros pero incapaces de reproducirse sexual-
conocimientos mágicos formando, cuando surge la necesi- mente. Forman más o menos el 1-2% de la población,
dad, una democracia igualitaria para responder a los estí- mientras que el resto del Alto Pueblo no posee capacidades
mulos externos que podrían amenazar su aislada cultura. mágicas y sus miembros se ven dirigidos por impulsos más
Por supuesto, hay hechiceros que son «más iguales» que instintivos. Aunque los «reproductores» son igual de inte-
otros y son realmente los archimagos quienes sustentan las ligentes que cualquier humano, generalmente carecen de
riendas del poder. la soberbia educación que se da a sus superiores. En vez
de ella, se les hace pasar una prueba de aptitud durante la

h  31  h
La Isla de los Monstruos h Capítulo 2: Historia y culturas

sigue considerando superior; arrogante y confiado en su


propia sagacidad y poder, mientras desdeña a los salvajes.
La posición social en la estructura de la sociedad del
Alto Pueblo es de naturaleza piramidal. Los hechiceros
gobiernan sobre las castas inferiores, incorporando a tan-
tos reproductores como sea posible en su propio séquito
personal. A su vez, los miembros de las hermandades
dominan a sus propios subordinados, dependiendo del
rango alcanzado.
En el caso de los hechiceros, el Estatus se calcula de
acuerdo a lo siguiente:
҉҉Cada rango de hechicero alcanzado: +15.
҉҉Cada hermandad puesta bajo su único control: +5.
҉҉Cada hechizo de hechicería conocido: +1.
҉҉Sobrevivir a un peregrinaje por la isla y regresar con
un gran tesoro: +5.

En los reproductores, el Estatus depende de estos otros


conceptos:
҉҉Cada rango de hermandad alcanzado: +10.
҉҉Cada miembro de la hermandad puesto bajo su con-
trol directo: +1.
҉҉Un décimo del valor de la mejor habilidad relacio-
nada con su hermandad.
҉҉Descubrir una nueva técnica o método pertinente a
la hermandad: +5.
Dentro de la sociedad del Alto Pueblo, el Estatus se usa
infancia y después se les asocia a una carrera que ya nunca para solicitar o exigir un favor, dependiendo de la posición
podrán abandonar. respectiva del personaje al que se solicita. En situaciones
El Alto Pueblo considera a ambos sexos con igual indife- como estas se trata el valor de Estatus como si fuera su pro-
rencia, de tal modo que no hay restricciones a casta o pro- pia habilidad, determinando el resultado mediante 1d100.
fesión basadas en ello. Esto se debe en parte a su excesiva El chequeo en cuestión puede sufrir niveles de dificultad
dependencia de la tecnología arcana y a una clase inferior adicionales cuando la petición es desproporcionada para el
de salvajes de las tierras bajas esclavizados para que rea- rango del solicitante o pueda poner en peligro al superior,
licen la mayoría de las tareas necesarias para el manteni- ya sea política o f ísicamente. En aquellos casos donde el
miento de su sofisticada sociedad. personaje solicitado no desee realizar el favor, puede opo-
Cada profesión forma su propia hermandad cerrada. nerse con su propio Estatus.
El rango en ella depende de la competencia, utilizando Estas solicitudes suelen formalizarse con lenguaje flo-
las ocasionales traiciones o asesinatos para asegurarse la rido y formal: se trata de elocuentes oraciones presentando
movilidad social hacia arriba. Esta política tan maquiavé- las razones por las que la petición debería ser concedida o,
lica lleva a los maestros de la profesión a enseñar con reluc- en el caso de los rechazos, una lista aclaratoria de excusas
tancia los secretos profesionales necesarios para ocupar su bien fundamentadas. En ocasiones un regalo de valor apro-
cargo, preocupados de que puedan usarse para deponerlos piado puede negar uno o dos niveles de penalización, pero
de su posición en la hermandad. no pueden mejorar las posibilidades de éxito por encima
No es sorprendente que esto haya causado la pérdida del Estatus base original.
gradual, o el atesoramiento, de conocimientos de gran Por tanto, podría ser perfectamente razonable que un
importancia. Aunque muchos de sus encantamientos y hechicero de gran posición solicite a uno de sus guardaes-
autómatas construidos hace siglos aún funcionan, pocos paldas, por ejemplo, un miembro de bajo rango de la Her-
quedan que sepan cómo replicar estos milagrosos meca- mandad del Colmillo, que se interponga en el camino de un
nismos y menos aún las ciencias metaf ísicas en las que se tiranosaurio hambriento; con ello, tanto el hechicero como
basan. Pero a pesar de su estancamiento, el Alto Pueblo se el resto del grupo podría huir con el huevo del dinosaurio.

h  32  h
La Isla de los Monstruos h Capítulo 2: Historia y culturas

Sería una petición muy educada y, salvo que el guardaes-


paldas logre oponerse con éxito a la tirada del hechicero Relaciones
con su propio valor de Estatus, tendrá que realizar la tarea. El Alto Pueblo apenas entiende el concepto de familia o
Por el contrario, si el guardaespaldas suplicase una mer- nepotismo, debido sobre todo a su falta de empatía. La
ced del hechicero, por ejemplo, el préstamo de un arma relación más intensa que forman es con su hermandad,
encantada para asesinar al rival de una hermandad opo- e incluso esta se ve atenuada por el ambicioso impulso
nente, su tirada de Estatus vería aplicar una penalización de ser promocionado por encima de sus compañeros.
de Dif ícil o Formidable, para reflejar el peligro de perder Esto es más evidente dentro de las sectas de hechicería,
el artefacto o de que el asunto pueda rastrearse de vuelta donde el vínculo es más similar al de una tregua forzosa
hasta el hechicero. que a cualquier sentido de lealtad.
Como la sociedad del Alto Pueblo se centra en la afilia- El segundo lazo afectivo de mayor importancia expre-
ción en hermandades y emplea prácticas de reproducción sado por el Alto Pueblo es hacia su ciudad. De nuevo
anónimas, no hay forma real de determinar las conexiones esto no representa ningún tipo de patriotismo, sino que
familiares o el grado de parentela. Cada una de las miste- procede de la lógica necesidad de protección mutua y
riosas ciudades del oro tiene una población de entre dos unificar fuerzas.
mil y tres mil adultos, más un tercio adicional de jóvenes Finalmente, pero no menos importante, está el hecho
de diversas edades y otro quinto de salvajes esclavizados. de la xenofobia congénita del Alto Pueblo, que les hace
Todo el Alto Pueblo habla la lengua superior como sentir cierto grado de parentela común entre sí. Cuando
idioma nativo, pero solo a los miembros de la casta de los se enfrentan a una adversidad siempre unen sus fuer-
hechiceros se les permite aprender las artes de la lectura o zas para afrontar cualquier amenaza a la especie. Se
escritura. Además de ello, también hay varios expertos en trata de un impulso debido en parte a su arrogante e
la lengua inferior; son estos quienes generalmente se aven- innato sentido de superioridad, pero también ayuda el
turan fuera de sus ciudades como diplomáticos, espías o conocimiento de que su actual población es peligrosa-
exploradores. mente baja, tras incontables años de atrofia. Debido a
este último problema, el Alto Pueblo es cada vez más
Leyes proclive al poliamor, algo que ha llevado al desarrollo de
rituales ceremoniales de reproducción en masa.
El sistema legal del Alto Pueblo es bastante extraño, en el
sentido que solo considera tres tipos de actos criminales:
insidia, sedición y traición. Insidia es un crimen realizado
por ganancias personales que coloca la hermandad del de buena gana haber causado un robo o asesinato pero tra-
individuo en una situación de peligro. Sedición se produce tará de demostrar que esas medidas eran necesarias para
cuando el daño causado por el individuo afecta a toda su evitar que una calamidad aún mayor recayese sobre su her-
ciudad. Traición se reserva para aquellos que actúan contra mandad o ciudad. Una vez que todos los participantes han
la raza del Alto Pueblo al completo. expuesto su versión, los jueces determinan si el acusado es
Como estos términos son bastante flexibles en su inter- culpable o no, en función de un voto por mayoría simple.
pretación, las alegaciones exigen que el caso sea llevado El segundo aspecto peculiar de este sistema legal es que
ante una corte formada por trece miembros, de casta y si un caso no se resuelve en contra del acusado, es el acu-
rango igual a los del acusado. La selección de este juzgado sador quien sufre el castigo correspondiente. Esto tiene el
es aleatoria, elegida de una reserva formada por todos los desconcertante efecto de hacer que una denuncia sea una
miembros elegibles entre los potencialmente afectados por propuesta cuanto menos arriesgada. Como consecuencia,
los cargos. Por ejemplo, un caso de sedición es juzgado por la amenaza de denuncia se emplea más que las propias
miembros aleatoriamente elegidos de esa ciudad. Tanto acciones legales.
el acusador como el acusado disponen de tres vetos para El castigo por cada crimen es el siguiente:
rechazar a los miembros de la corte que puedan considerar ҉҉Insidia: Exilio durante un año y un día de la her-
parciales para sus intereses, obligando a seleccionar otros
mandad, tras lo cual se borran todos los estigmas
nuevos.
asociados.
Los casos se presentan ante el círculo formado por los ҉҉Sedición: Se ordena que el individuo desempeñe una
miembros del jurado; el acusador presenta sus evidencias y
misión suicida; si tiene éxito y sobrevive de algún
testigos en primer lugar y, después de eso, el acusado puede
modo, puede regresar a la ciudad.
defenderse contra ellos. Debido a las maquiavélicas mentes ҉҉Traición: Ejecución por sacrificio, lo que implica la
del Alto Pueblo, la gravedad del crimen a menudo depende
destrucción o esclavitud del alma de la víctima.
de la extrapolación o conclusiones sacadas a partir de las
pruebas presentadas. En algunos casos, el defensor admitirá

h  33  h
La Isla de los Monstruos h Capítulo 2: Historia y culturas

Aunque la venganza y los celos mezquinos a menudo se la cabeza del hechicero se alza de su superficie formando
resuelven de forma privada, más que exponerse ante una una escultura líquida grotescamente animada.
corte legal, uno de los aspectos fundamentales de la socie- Pocos señores viajan f ísicamente a otras ciudades, a no
dad del Alto Pueblo es que nadie, ni siquiera el archimago ser que deban desempeñar una misión diplomática. En cir-
más poderoso, está por encima de la ley. De hecho, cuanto cunstancias especiales como estas, los embajadores viajan
más alto sea el estatus y posición social de un individuo, en palanquines transportados por salvajes, en una gran
más probable es que se gane la inquina de sus pares, quie- procesión que cruza toda la isla, empleando siempre que es
nes temen que alguien imponga su poder de forma dictato- posible los restos de la antigua y espléndida red de calzadas
rial e incontestable. que cruzan la embarrada selva. Estas embajadas suelen ir
acompañadas de docenas de señores guerreros y sirvientes,
Política embutidos en magníficas vestimentas, portando riquezas
que superan la imaginación de muchos caudillos salvajes,
Políticamente, el Alto Pueblo ha dividido la isla en tres par- quienes solo pueden verlas pasar con envidia, contenidos
tes, cada región supuestamente bajo el control directo de una por los antiguos estandartes de paso franco.
de sus Misteriosas Ciudades del Oro. En realidad esta fingida En ocasiones, cuando la hechicería se ve perturbada
autoridad tiene poca base real, pues la mayoría de tribus de los por alteraciones procedentes de los portales, o durante las
salvajes no hacen caso de los tributos exigidos y viven como tormentas de rayos tropicales, se envían mensajes escritos,
desean, sin intromisiones de los remotos refugios montañosos. usando un puñado de jinetes de bestias. Usualmente, estos
La gran mayoría de señores del Alto Pueblo no son jinetes emplean cabalgaduras voladoras, especialmente
conscientes, en su bendita ignorancia, de lo erosionado entrenadas para aceptar a miembros de esa hermandad
que está su poder, creyendo engreídos que pueden exigir específica. Akakor cría buitres gigantes específicamente
la sumisión de cualquier raza inferior que ose presentarse para la tarea, mientras que Agartha usa extraños gusanos
ante ellos. Los hechiceros se guardan sus conocimientos voladores, que se mantienen a flote gracias a bolsas con gas
para ellos, escudriñando desde sus altas torres a las tribus caliente y Zerzura tiene sus murciélagos lunares.
de las tierras bajas para espiarlas.
Las desafortunadas tribus cuyo territorio es más cercano
a las tres Ciudades del Oro llevan bastante tiempo infiltra-
Comercio
das por agentes cambiaformas, cuya tarea es asegurarse Hay poco comercio entre las fortalezas del Alto Pueblo, excepto
de que nada altera el equilibrio de poder entre los salvajes, por el intercambio de información y los ocasiones ataques de
como la aparición de un héroe carismático. En situaciones paranoia. Los objetos de valor artístico y conocimientos perdi-
como estas, el Alto Pueblo manipula la situación mediante dos son demasiado valiosos para intercambiarse, así que solo
maliciosos susurros, magia sutil y, cuando no queda más cambian de manos cuando son robados en secreto por hechi-
remedio, dagas de obsidiana ponzoñosas, para asegurarse ceros rivales con la habilidad y recursos mágicos necesarios
que nadie unifique las tribus de nuevo contra ellos. para salir bien parados de actividades tan audaces.
Por supuesto, los salvajes no son la única amenaza, pues Sin recurrir al comercio, el Alto Pueblo mantiene su
las ciudades también luchan entre sí en una lenta danza, existencia gracias a la combinación de productos suminis-
con siglos de antigüedad, de engaños cuidadosamente trados por sus máquinas tecno-arcanas suplementados por
planteados, con cada ciudad buscando elevarse sobre los tributos que las tribus cercanas entregan. Muchos de
las demás. En ocasiones esta batalla soterrada se lucha estos productos no tienen un uso directo, pero son valora-
mediante diplomacia y comercio; en otras se induce a una dos en función de su estilo artístico en vez de por practi-
de las tribus salvajes a saquear las caravanas de tributos que cidad. De todos los lujos importados, los componentes de
fundamentan la buena vida que tanto gusta al Alto Pueblo. hechizo utilizables en rituales mágicos son los más valora-
dos: se trata sobre todo de drogas y narcóticos de diversos
Comunicaciones tipos, seguidos de cerca por esclavos.
Hay unos cuantos salvajes que practican un lucrativo
Entre el Alto Pueblo, todas las comunicaciones se reali- comercio con la gente de las ciudades, intercambiando mer-
zan mágicamente, bien mediante antiguos aparatos o bien cancías que les piden o encargan de forma específica a cambio
mediante el uso directo de magia. La gran mayoría de los del aparentemente inagotable suministro de oro. Las visitas de
artefactos tecno-arcanos que aún se conservan toman la estas caravanas solo tienen lugar una o dos veces al año, de
forma de cristales tetraédricos de caras irregulares donde tal modo que aquellos espíritus emprendedores a quien lo les
se proyecta la imagen del conferenciante. Por otro lado, la importe tratar con los amorales señores siempre tienen abierta
comunicación mágica suele implicar el uso de un cuenco de una lucrativa ventana de oportunidades.
obsidiana o jade, finamente tallado, lleno de sangre fresca:

h  34  h
La Isla de los Monstruos h Capítulo 2: Historia y culturas

Artes militares Decoración floral


El Alto Pueblo se considera una cultura refinada, consa-
Hace mucho que el Alto Pueblo olvidó el arte de la guerra. Sus
grada al arte y la literatura. Una de las formas en la que
ciudades, de tamaño modesto, se alzan casi abandonadas y
expresan su sofisticación es mediante el aprecio de las
todo individuo que desee una casa entera como alojamiento
flores. Los capullos de flor no solo son preciosos de con-
privado solo tiene ir a una y usarla, siempre eso sí, que la limpie
templar, sino que sus perfumes también son estimulan-
y repare. Por tanto, la idea de mandar un porcentaje impor-
tes, como los mensajes que expresan. Gracias a la sobre-
tante de su población a enfrentar un conflicto letal es un ana-
cogedora diversidad de especies de flores diferentes en la
tema para ellos, tras largas generaciones habiendo dependido
jungla, se ha creado un lenguaje floral completo, capaz de
de la sutileza y magia para proteger sus fronteras.
demostrar todo tipo de matices cuando se llevan o se rega-
Esto no quiere decir que el Alto Pueblo sean inútil a la
lan plantas. Hay flores que indican sometimiento, diplo-
hora de luchar. Varias de las hermandades de guerreros son
macia, ceremonia o emociones personales; esto último es
expertas en el combate cuerpo a cuerpo y envían cada año
expediciones a las partes menos exploradas de la isla para
probar su valía contra las temibles bestias que acechan en
esos lugares. Sin embargo, en términos de experiencia traba-
jando coordinados a nivel táctico, lo cierto es que son muy
Pertrechos guerreros
inferiores a los salvajes que tanto desdeñan; los guerreros del alto pueblo
entre el Alto Pueblo, al ser de naturaleza más egocéntrica, no La gran mayoría de señores del Alto Pueblo rara vez
cooperarán voluntariamente con sus colegas si esto pudiera aprenden ningún Estilo de combate excepto su propia
causarles una pérdida de estatus ante sus pares. habilidad de Pelea. De hecho, muchos de ellos tienen
Las unidades de areani empleadas por el Alto Pueblo prohibido emplear armas. Ser descubierto con un cuchi-
(formadas por entre siete y doce individuos) suelen estar llo puede suponer enfrentarse a cargos de insidia, espe-
acompañadas de un hechicero de bajo rango, cuya tarea es cialmente si el lugar y momento de su captura fueron
proporcionar apoyo mágico al grupo. En los viejos días pre- sospechosos.
vios a la batalla contra los dioses, empleaban legiones ente- Por otra parte, los hechiceros pueden emplear ela-
ras de magos capaces de nivelar una pequeña montaña. Sin boradas agujas colocadas sobre la punta de sus dedos,
embargo, en la actualidad carecen de los números necesa- similares a dedales con agujas venenosas que se extien-
rios y rara vez se asigna más de un adepto a tales patrullas. den desde su punta. Estos inofensivos instrumentos
A diferencia de los salvajes, la gran mayoría de seño- no aumentan el daño de sus ataques desarmados pero
res no intentan someter a sus oponentes con la intención sí permiten la aplicación de una toxina. Los hechiceros
de capturarlos; al menos no a no ser que específicamente expertos en su uso a menudo llevan varios, permitiéndo-
estén buscando esclavos por alguna razón. Tienen repu- les elegir el tipo de veneno que inyectar.
tación de ser asesinos sedientos de sangre y deshonrosos Los guerreros profesionales aprenden a usar una
que matan mediante el sigilo y el engaño. Su crueldad es gran variedad de armas exóticas; la lista exacta depende
una experiencia que puede atestiguar inevitablemente todo de la orientación al combate que tenga su hermandad.
aquel que tenga la mala fortuna de sobrevivir a uno de sus Algunas se especializan en combate a distancia usando
ataques, pues hay grandes posibilidades de que consuman instrumental arcano, mientras que otras se inclinan por
su alma en la posterior tortura que el hechicero de la uni- hojas serradas con extrañas formas o armas de asta, que
dad le infligirá para recuperar sus fuerzas mágicas. Un des- son las favoritas entre el Alto Pueblo. Todas estas armas
tino como este significa que el espíritu de la víctima será muestran sofisticados diseños forjados en metal más
completamente destruido, incapaz de viajar a la otra vida. que empleando hojas naturales de jade u obsidiana.
Debido a ello, los guerreros del Alto Pueblo son tan temi- Del mismo modo, solo quienes pertenecen a una
dos como despreciados. hermandad guerrera pueden emplear armaduras. La
norma general son armaduras de lino bordado durante
Costumbres las incursiones de caza, llenas de acción, pero emplean
armaduras de cuero más pesadas, fabricadas a partir del
De un modo similar al de los salvajes de las regiones más
desollamiento y curtido de las presas cazadas por ellos
bajas, el Alto Pueblo practica una serie de tradiciones extra-
mismos, cuando realizan tareas ceremoniales o de guar-
ñas y, a menudo, repulsivas. Estos aislacionistas las consi-
dia. Lo normal es que cada hermandad tenga un tipo de
deran la conducta tradicional propia de gentes civilizadas,
criatura con la que se identifica y que los miembros de
y es tan probable que se sientan ofendidos si los visitantes
rango inferior deban matar para conseguir su piel antes
a sus ciudades no las realizan, como que provoquen el asco
de promocionar a los rangos superiores.
entre quienes las observan por primera vez.

h  35  h
La Isla de los Monstruos h Capítulo 2: Historia y culturas

especialmente importante en una sociedad donde la expre-


sión facial es dif ícil de leer. Hechicería simpática
Por ejemplo, hacer el regalo de una especie conocida por La posesión de un trozo de piel, sangre fresca o partes del
su toxicidad a alguien de tu mismo rango envía el mensaje cuerpo de una persona otorga al hechicero gran poder
de que el donante planea retarlo o derrocarlo, mientras que sobre ella. A esto se denomina regla de simpatía y debilita la
entregar esa misma flor a un inferior indica un extremo resistencia del blanco ante cualquier hechicería, aunque los
enfado, o incluso su inminente ejecución. Aunque estos efectos exactos dependen del tipo de hechizo.
ejemplos específicos de mensajes florales son amenazas Generalmente, si se incorporan restos corporales de una
obvias, ¡la cultura del Alto Pueblo le da un gran valor a criatura a un hechizo de escudriñamiento, este le permite al
hacerlas de forma muy educada! hechicero encontrar y observar al blanco inmediatamente,
El conocimiento del tipo correcto de flor a utilizar está sin que importe su localización. Por otro lado, si un hechi-
cubierto por la habilidad de Cortesía. Presentarse ante una cero lanza un hechizo ofensivo utilizando estos restos como
embajada del Alto Pueblo, o en una de sus ciudades, sin ingredientes, el blanco sufre una penalización de Formida-
llevar consigo un capullo o un manojo de flores, reduce ble a cualquier tirada opuesta que deba realizar para resis-
el estatus percibido del visitante al de un inculto bárbaro. tirse a dicha magia. En ambos casos se consume la sustancia
Las flores nuevas o únicas, como las que crecen ocasio- implicada.
nalmente en las cercanías de los portales de los Espejos Los archimagos más poderosos en ocasiones depositan
Humeantes, son muy valiosas entre el Alto Pueblo, pues una de sus pieles en un lugar público, arrogantes de su pro-
muchos de ellos practican la floricultura como pasatiempo. pio poder y creyéndose por encima de cualquier retador. Si
lo son o no realmente a menudo no llega a ponerse a prueba,
Muda de pieles
pues gran parte de sus coetáneos dan el gesto por bueno, o
Entre el Alto Pueblo se cree que cada parte del cuerpo per- asumen que es parte de alguna astuta trampa.
manece en contacto con su alma, incluso las que han sido
mudadas o exfoliadas. Esto específicamente incluye su piel, forma más o menos trapezoidal, que capturan el calor del
que muda de forma natural una vez por ciclo lunar, aunque sol, acelerando el proceso de disecación.
la fase precisa de la luna depende del momento en el que el Poco después de su llegada, el cadáver es eviscerado y
individuo exacto saliera del huevo. luego se rellena con pétalos de flores secas, que no solo
La muda de la piel no duele en absoluto, pero el pro- perfuman la carne sino que también extraen su humedad.
ceso lleva más o menos un día en completarse y requiere El proceso se repite siete veces durante el transcurso de
que individuo entre en un estado de semialetargamiento. varios meses, usando en cada paso un tipo de flor dife-
Debido a ello, muchos señores se aíslan en cámaras cerra- rente de la anterior, cada vez más venenosa, para matar a
das durante este periodo de indefensión. Cuando el proceso cualquier parásito. Una vez se ha completado el secado,
finaliza, la piel entera, lechosa y casi translucida, se devora se extraen por última vez los pétalos y se reemplazan con
y digiere hasta que no quede ningún resto que pueda usarse arena volcánica negra, calentada para secarla al máximo;
para obtener poderes mágicos contra ellos. luego se envuelve el cuerpo con los tradicionales vendajes
En aquellas campañas donde el Alto Pueblo no des- de lino, dentro de los cuales se ocultan amuletos y talisma-
cienda de ofidios, aún puede seguirse usando esta misma nes rituales.
costumbre. Pero en vez de hacer referencia a una muda Al concluir el proceso de momificación se tiene un
completa de piel, quizá realicen algún tipo de purificación cadáver impregnado de toxinas conservantes y muy resis-
ritual, por ejemplo, bañándose y quemando todas las ropas tente al daño. Luego, este se transporta a la tumba, donde
empleadas ese mes, de tal modo que las vestimentas no el fallecido es enterrado formalmente; lo más normal es
tengan tiempo de absorber el aura de su portador. que sea sellado en un mausoleo excavado en la roca. Solo
Momificación y enterramiento aquellos de casta hechicera tienen el privilegio y esplendor
de un sepulcro individual, enterrados junto con un puñado
La forma de tratar a los fallecidos entre el Alto Pueblo es de sus concubinas, sirvientes y guardias favoritos. Quie-
distinta a la de los salvajes. Al vivir a tanta altura, el aire nes poseen una posición social inferior son colocados en
tiene propiedades secantes de forma natural, al menos necrópolis comunales organizadas por hermandades, con
justo por encima de los límites del bosque nuboso. Se un nivel de esplendor que depende del rango que se alcan-
transporta a los muertos en palanquines fúnebres hasta zase en la organización.
santuarios especiales de momificación, a mucha más alti- Como la necromancia es un arte bien conocido entre
tud que las ciudades. Estos templos mortuorios están cons- el Alto Pueblo, las tumbas están bien protegidas contra el
truidos mediante colosales rocas de obsidiana talladas de robo de cadáveres. Casi todas poseen trampas mortales,
creadas con una astucia inimaginable. Irrumpir en la tumba

h  36  h
La Isla de los Monstruos h Capítulo 2: Historia y culturas

de un hechicero es un asunto lleno de peligros, puesto que


muchos de ellos pasaron sus últimos años de vida encan- Sepelio ritual
tando su residencia final para evitarlo. También se dice que Practicado por primera vez por los antiguos reyes-hechi-
el sueño de un hechicero no es profundo y que sus almas ceros de su civilización, este sepelio consiste en el ente-
regresan con facilidad a proteger sus cuerpos de la esclavi- rramiento de todo el servicio del hechicero muerto con su
tud que supone el servicio como muertos vivientes. amo, de tal modo que puedan seguir sirviendo a su maestro
en la otra vida. Su fundador original, el rey-dios Zaruthra, se
Esclavitud
dice que fue enterrado con su harén completo de quinientas
Con el lento declinar de su población y su arrogante acti- consortes, así como un ejército de diez veces ese número
tud hacia las otras razas, el Alto Pueblo ha comenzado a en un complejo de tumbas cuyas paredes estaban cubiertas
importar esclavos para que desempeñen la multitud de de losas de resplandeciente jade y rubí. Sea o no una simple
tareas pesadas necesarias para que sus moribundas ciuda- leyenda, la tradición del sepelio continúa existiendo entre la
des sigan viviendo. casta de los hechiceros del Alto Pueblo.
Como el Alto Pueblo carece de empatía, no muestra El resto lo ven a la vez con envidia y horror. Muchos
ninguna consideración o bondad en especial hacia sus señores sueñan con ser acompañados a la tumba por lea-
esclavos. Y eso mismo, sin embargo, también significa que les sirvientes que los protejan y guarden. Pero aquellos cuyo
tampoco trata a los esclavos con crueldad deliberada; solo destino es acompañar a su amo suelen tener una visión
con una fría y desapasionada lógica. Para el Alto Pueblo, un menos prosaica del asunto, sin apreciar en absoluto el gran
esclavo no es más que, literalmente, un autómata con cons- honor que se les concede. Es extraño, pero esto tiene un
ciencia de sí mismo, cuyo único propósito es trabajar en efecto unificador entre el séquito de un hechicero, pues el
su beneficio. Son albergados, vestidos y alimentados bien, personal a su servicio lo protegerá fanáticamente de todo
aunque a un nivel básico, pues al fin y al cabo se debe man- daño que pudiera acontecerle, hasta el punto que los ayudas
tener saludable al esclavo, pero salvo por eso, son tratados de cámara duermen justo ante las puertas de su habitación
como seres que carecen por completo de estatus social. y sus mayordomos se implican en maniobras políticas para
Originariamente todos los esclavos eran salvajes, ofreci- favorecer al hechicero.
dos como tributos o adquiridos como mercancías, debido De forma atípica entre el Alto Pueblo, quienes van a ser
al exceso de población de una tribu o como cautivos de enterrados con el hechicero son tratados con algo que se
guerra. Otros especímenes más exóticos llegaban acciden- podría definir como amabilidad. Se les hace entrega ritual
talmente a la isla a través de alguno de los portales de los de un veneno, para que lo beban, con frascos adicionales de
Espejos Humeantes. Últimamente, sin embargo, la llegada la sustancia repartidos por la tumba. Este exótico calmante
de la humanidad a la isla, bien en naufragios o bien en soporífico y narcótico, mata a su consumidor, pero tam-
intentos de colonización, les ha proporcionado una nueva bién le hace sumergirse en maravillosas visiones y sueños
fuente de víctimas que someter a la esclavitud. mientras fallece. Solo los sacerdotes mortuorios conocen
Una vez se entrega un esclavo al servicio de un señor, no los secretos de este brebaje, pero tiene el efecto secundario
hay liberación del cautiverio, pues el concepto de recom- de atrapar el alma de la víctima dentro de su cadáver (con-
pra o de intercambio de rehenes les es completamente des- virtiendo el cuerpo en una especie de batería de Puntos de
conocido. La única posibilidad que le queda a un esclavo Magia) a disposición del momificado hechicero en caso de
humano es la fuga, algo que no es fácil de lograr, pues las que deba alguna vez alzarse de su tumba.
diversas hermandades de guerreros del Alto Pueblo con-
sideran estos casos oportunidades únicas de iniciar una de una entidad procedente de otra dimensión alternativa
cacería y conseguir prestigio regresando con la cabeza del es un anatema para su egocéntrica estructura mental. Ni
prófugo, especialmente si el exitoso perseguidor se difi- tampoco ha olvidado el Alto Pueblo, en los siglos que han
cultó la tarea a sí mismo comenzando la persecución sin transcurrido desde el hundimiento del mundo, que fueron
armas o armadura. los dioses quienes se volvieron contra ellos.
Por tanto, no se celebran ceremonias para propiciar a
Religión las deidades. Sin embargo, sí existe otro tipo distinto de
veneración, una especie de adoración ancestral en donde
Hace mucho que el Alto Pueblo dejó de adorar a los dioses,
se ofrece respeto a los reyes-hechiceros y archimagos de
tratando estas actividades rituales como actividades pro-
antaño; aquellos que formaron sus propias escuelas de
pias de niños inmaduros. Entre los miembros de su raza
filosof ía mágica, creando los hechizos que aún hoy en día
el verdadero poder procede del interior de uno mismo,
todos en el Alto Pueblo usan. Estos fueron tallados en com-
mediante el conocimiento de las ciencias y la práctica de la
plejos ideogramas jeroglíficos sobre enormes paneles de
hechicería. La idea de depender de la caprichosa naturaleza
oro puro.

h  37  h
La Isla de los Monstruos h Capítulo 2: Historia y culturas

A partir de esta reverencia se ha desarrollado la tradición


de ir pasando el conocimiento de cada escuela, supuesta- Los colonos
mente, en una línea continua y sin rupturas desde el fun- Se pretende que los colonos sean la única cultura de la isla
dador original. Las escuelas son estructuras similares a con la que los personajes jugadores compartan algo en
cultos, que solo aceptan como miembros a quienes poseen común, ya sea su idioma, especie o tradiciones sociales. Es
capacidades mágicas, es decir, los miembros de la casta un lugar de supuesta libertad en donde pueden medrar, o
superior. En sus niveles inferiores, los aprendices aprenden un refugio seguro al que regresar tras realizar expediciones
a recurrir a sus poderes interiores mediante pequeños tru- al interior de la isla.
cos, pero a medida que avanzan en grado y capacidad se La colonia en sí es una pequeña cabeza de playa en la isla.
les enseña a expandir gradualmente el repertorio de glifos Sus habitantes se ven obligados a vivir en la periferia de las
de tal modo que puedan traducir y, más importante, com- antiguas ruinas de Kapala; una ciudad construida mucho
prender hechizos de hechicería. tiempo antes del cataclismo, un lugar evitado por los salva-
Muchos de estos glifos son únicos a cada escuela en jes nativos que tratan la región con un miedo supersticioso.
particular y su significado es un secreto celosamente guar- El rey de Kapala, antaño gobernante de una poderosa
dado, de tal modo que el conocimiento de cómo lanzar metrópolis, gobernaba desde su enjoyado trono del jaguar,
hechizos específicos, o incluso saber para qué sirven, es construido en el interior de un palacio con la forma de un
algo que solo conocen los rangos superiores. Los poderes inmenso mandala. Su mística estructura, a su vez, le per-
más potentes de cada escuela no se revelan jamás excepto mitía ver, comprender y manipular cualquier cosa que exis-
al siguiente hechicero en la línea de sucesión del maestro. tiese sobre el pequeño continente. Cuando las tierras se
Esta última costumbre ha sido, en gran parte, la razón hundieron bajo los océanos, la mitad de la ciudad y parte
de que el Alto Pueblo haya perdido tantos conocimientos, del Monte Yoormiphazreth, sobre el que estaba construida,
puesto que la línea de herencia es vulnerable si el maestro fueron tragados por las aguas.
de una escuela «perece» antes de que haya entrenado a su Todo lo que queda hoy en día es un batiburrillo de pie-
sucesor. Aunque hay una tregua implícita entre los líderes dras ciclópeas medio devoradas por la jungla asomando
de cada escuela filosófica de hechicería, no hay ninguna sobre un abrupto precipicio que cae directamente sobre el
limitación real que impida que el maestro de una elimine océano, ancladas al lugar gracias a las raíces de los enormes
al líder de otra, excepto la amenaza de una acusación de árboles. La pequeña playa situada en la base del acantilado
traición por parte de los restantes. es uno de los pocos puertos seguros donde los barcos pue-
Por tanto, perder al maestro de una escuela es un asunto den anclar en la isla, pues los arrecifes que quedan de la
muy serio, pues reduce el número de hechizos que esta tiene inundada caldera Hina forman un rompeolas natural. La
disponibles. En circunstancias como estas, su sustituto en escarpada ladera ha sido tallada hasta formar una sinuosa,
el puesto bien debe intentar restaurar el conocimiento per- aunque imponente, senda de ascenso, y la colonia está
dido dedicando años de su tiempo a la investigación, o bien formada por una colección de pequeños edificios cons-
buscarlo en otro sitio. En el pasado, algunos archimagos truidos en la cima protegidos por una muralla, justo en el
han intentado localizar la tumba, siempre bien escondida, lugar donde antes se encontraba la gran plaza central de la
del fundador de su escuela y, o bien solicitar el significado ciudad.
de los ideogramas perdidos a su enfadada momia a cambio A pesar de su actual estado ruinoso, esta antigua ciudad
de algún servicio, o bien intentar atar al poderoso lich a su se ha convertido en un santuario para los extranjeros que
voluntad: un estúpido acto que rara vez tiene éxito. acaban en la isla. Además de proporcionar refugio contra
Una extrañeza entre los hechiceros del Alto Pueblo es las incursiones de los nativos, las propias ruinas han mos-
su creencia de que sacrificar un animal u otro monstruo trado ser tanto una fuente de piedra de cantería, empleada
guiado por el instinto corrompe los Puntos de Magia que en la construcción de los alojamientos, como de valiosos
se extraen de su muerte, haciendo que los hechizos lanza- tesoros, aparentemente imperecederos artículos para el
dos mediante ellos sean más propensos a funcionar mal o hogar, de diseño exótico y a menudo creados con materia-
volverse contra su lanzador. La única forma pura de Puntos les semipreciosos. Aún se levantan las murallas originales
de Magia procede del sacrificio ritual de seres sapientes. de Kapala, un hecho que ayuda a evitar los ataques de las
Aunque esto no tiene ninguna base real, la sociedad del monstruosidades irracionales que vagan por la isla. Gran
Alto Pueblo es tan perversa que en la actualidad lo creen fir- parte de la vida cotidiana de la colonia se dedica a obte-
memente. Cualquier hechicero que se vea obligado a usar ner alimentos, rechazar los ataques, comerciar con los
esta fuente de poder sufrirá una penalización circunstancial suspicaces nativos y excavar los altozanos cubiertos por la
de un grado de dificultad a la tirada de lanzamiento, debido al vegetación.
condicionamiento psicológico. En las circunstancias correc- Hemos escrito la siguiente descripción cultural partiendo
tas se puede usar esto como truco para engañar y derrotar a de la base de que se ha formado una colonia para conquistar
un hechicero del Alto Pueblo que no se lo espere.

h  38  h
La Isla de los Monstruos h Capítulo 2: Historia y culturas

y saquear la isla. Es un asentamiento recientemente fundado, respeto a quienes ocupan puestos de liderazgo, hacen
que aún debe recibir suministros del mundo exterior a cambio hazañas y ganan riquezas: una especie de igualitarismo
de los tesoros que exporta. Tampoco tiene por qué ser obli- que surge de forma natural cuando todo el mundo debe
gatoriamente el caso; la colonia podría ser simplemente un ensuciarse las manos y colaborar. El Estatus se calcula de
refugio construido por náufragos forasteros, viajeros que han acuerdo a las siguientes directrices, pudiendo emplear los
llegado a través de los portales o esclavos fugados, sin ningún personajes el valor resultante para aumentar sus habilida-
contacto con la civilización exterior. des sociales en donde sea apropiado:
҉҉Ser el gobernador: +100.
Especie ҉҉Ser el capitán de un navío o una compañía mercena-
En la mayoría de campañas sus habitantes probablemente ria: +10.
serán un grupo de humanos que lucha por sobrevivir o ҉҉Poseer un negocio mercantil o una tienda: +10.
explotar estas letales tierras. Dependiendo del mundo de ҉҉ Cada nativo que se haya matado sin ayuda de nadie: +1.
juego pudiera tratarse igual de bien de una homogénea ҉҉Cada monstruo (TAM 21+) que se haya matado por
comunidad formada por razas de fantasía clásicas, como sí solo: +1.
enanos, elfos, medianos, etc. ҉҉Cada 1.000 piezas de plata recuperadas como tesoro
o ganadas con el comercio: +1.
Sociedad ҉҉Cada expedición al interior de la isla a la que haya
sobrevivido: +1.
La colonia es una colección bastante infame de gentes
dispares, todos reunidos en busca de riquezas y aventu-
ras, huyendo de la persecución o por una combinación Leyes
de todas estas cosas. Muchos son personas desesperadas,
Las leyes de la colonia siguen los estándares habituales
otros son obvios criminales y un puñado de ellos llaman la
humanos, prohibiendo el asesinato, el robo, los incendios
atención por lo completamente fuera de lugar que parecen
provocados, etc.; todos los crímenes normalmente asocia-
estar, siendo intelectuales o eruditos: la usual mezcolanza
dos con la vida urbana. Además, la colonia ha emitido dos
que siempre se ve atraída por los rumores de riquezas ili-
leyes específicas.
mitadas o de nuevas tierras en donde comenzar desde cero.
Primero, todas las mercancías comerciales y el tesoro
Debido a la ecléctica naturaleza de los que llegan a la
que se lleven al interior de los muros de la colonia (y no
Isla de los Monstruos, la colonia muestra todas las marcas
de la muralla de la ciudad donde se ha construido la colo-
de un asentamiento de frontera. Es un lugar sucio y rudo,
nia) están sujetos a un impuesto del 50%, pagable bien en
donde solo la voluntad de hierro de lord Greystone, el
moneda según el valor material del objeto, o bien con la
gobernador, y las capacidades intimidatorias de su cuerpo
mitad de los bienes reunidos. Como no hay ninguna forma
de guardaespaldas de élite logran mantener el orden social.
de descender al puerto sin pasar a través del asentamiento,
Pocas familias han viajado a la Isla de los Monstruos al
hay pocas alternativas que los cazadores de tesoros puedan
completo y las que lo han hecho tienden a dirigir uno de los
usar para vender sus hallazgos sin pagar este impuesto. Los
pequeños negocios locales. La gran mayoría de colonos son
recursos obtenidos con este tributo se usan para pagar la
aventureros solitarios: buscadores de oro, cazadores, merce-
construcción de nuevos edificios, el mantenimiento de los
narios, ladrones deportados y otros sinvergüenzas de diversa
guardias coloniales y el equipamiento de las expediciones
índole, junto con algún erudito ocasional. No suelen forjarse
que exploran la isla. El castigo por evadir este impuesto es
muchas relaciones entre ellos, excepto las que nacen cuando
la confiscación de todos los bienes.
un pequeño grupo se junta para escarbar entre las ruinas o las
Segundo; cuando la colonia es atacada, todos los hom-
almas más inconscientes que se aventuran en el interior.
bres y mujeres capaces están obligados por ley a defender
Con el descubrimiento de tantos tesoros, algo parecido
las murallas del asentamiento. Negarse a colaborar para
a una fiebre del oro ha golpeado la colonia, junto con todas
rechazar a un monstruo o una incursión nativa está cas-
las presiones sociales asociadas que conlleva. Sin embargo,
tigado con la muerte, mediante ejecución pública, asu-
aunque sí ha despertado mucha avaricia, los colonos aún
miendo que el resto de colonos no se hayan tomado antes
siguen arrimando el hombro para protegerse todos frente
la justicia por su mano.
a los problemas; estos básicamente son el resto de la isla,
Según cómo vaya evolucionando la campaña, anima-
llena de despreciables nativos y horripilantes monstruos.
mos al Director de Juego a ir añadiendo nuevas leyes en la
El estatus entre los colonos es bastante inusual. En vez
colonia, ¡especialmente cuando el gobernador crea que son
de estar basado en la clase social, los colonos muestran
necesarias!

h  39  h
La Isla de los Monstruos h Capítulo 2: Historia y culturas

Política Artes militares


La colonia está bajo el gobierno autocrático del goberna- Una unidad profesional de guerreros leales al gobernador
dor, de tal modo que la política existente gira en torno a las protege a los colonos. Son conocidos como ‘La Muerte
relaciones (o más bien la falta de ellas) desarrolladas con los Blanca’, y cada uno de los miembros de esta unidad de
salvajes vecinos y la exorbitante tasa impositiva existente. cuarenta personas lleva cota de malla bajo la piel de un
Se han formado entre los colonos tres facciones principales: tigre dientes de sable blanco. Están equipados con grandes
quienes están a favor de entablar negociaciones pacíficas con hachas, espadas y escudos (y el rasgo de estilo de combate
las tribus locales para establecer lazos comerciales y enviarles Combate en formación), pero siempre permanecen en el
sacerdotes para enseñarles las costumbres de la gente civili- interior del perímetro formado por las ruinas de la ciudad,
zada; un segundo grupo que pretende subyugar a los salvajes pues sus sofocantes capas y armadura pesada son una seria
y luego devastar la isla saqueando sus recursos naturales; y un molestia en las profundidades de la jungla, alejados de los
tercero que es partidario del exterminio total de la población refrescantes vientos oceánicos.
indígena, abriendo el lugar a la colonización humana. Las fuerzas militares de la colonia se completan con una
Lo más afortunado para la supervivencia de la colonia unidad improvisada de especialistas en armas a distancia,
es que hasta ahora ninguno de estos tres grupos ha logrado a quien se conoce como ‘Los Aguijones’; está formada por
una mayoría absoluta. Probablemente esto se deba también colonos que fueron antiguos pastores, cazadores o explo-
a los malabarismos diplomáticos del gobernador, un perso- radores. Van equipados con una mezcolanza diversa de
naje que parece comprender mejor que nadie lo precaria arcos, ballestas, hondas y jabalinas (rasgo de estilo de com-
que es su continuada existencia actual. bate Hostigador), pero prácticamente no llevan armadura
ni nada que se le parezca. Son, aproximadamente, unos
Comunicaciones ochenta y forman la guarnición de las atalayas exteriores,
además de hacer incursiones ocasionales en el interior de
Dado que todo el mundo vive en la propia colonia, no hay nece- la jungla para cazar algo de carne fresca.
sidad de un gremio oficial de mensajeros. Lo más parecido es la Salvo estas dos unidades, no hay más defensores a tiempo
media docena de jóvenes a los que se puede pagar una pieza de completo en la colonia. Sin embargo, un día de cada mes, se
cobre para que corran arriba o abajo la senda del acantilado a reúne a la población completa de la colonia para practicar las
velocidades de vértigo transportando consigo tablillas de cera tácticas de su milicia. Esto enseña a los presentes las artes bási-
o pergaminos. La confidencialidad del transporte está asegu- cas de combate, actuando como una tirada de experiencia gra-
rada, pues ninguno de estos diablillos sabe leer. tuita en su estilo de combate Cohorte Civil.
Situadas junto a las ciclópeas murallas, a medio repa- Por supuesto, liderar esta patética fuerza militar a una bata-
rar, hay varias torres de vigilancia, en donde se estacionan lla campal contra una de las tribus salvajes sería suicida. Usa-
centinelas. Estos hacen sonar sus cuernos siempre que algo das como defensa coordinada de las murallas de la colonia, sin
abandona la jungla y se acerca en dirección a la ciudad; embargo, sus números son suficientes para hacer una demos-
cada uno de los centinelas emplea una serie de códigos tración de fuerza pasable y que cualquier grupo de incursión
únicos para indicar el tamaño y cantidad de criaturas que salvaje atacante se piense dos veces si merece la pena.
supone la amenaza. Esto proporciona a quienes registran
las ruinas la posibilidad de regresar a tiempo a la colonia y,
por tanto, ayudar a protegerla.
Costumbres
Debido a la gran diversidad en trasfondo cultural, posición
Comercio social y nacionalidad de los colonos, estos aún carecen de
tradiciones unificadas. Con el tiempo, el Director de Juego
Por el momento apenas se produce algo de trueque regu- podría ir introduciendo diversas costumbres o dejar que
lar entre los colonos y los salvajes más cercanos, aunque el los personajes las creen por él.
potencial para establecer estos lazos mercantiles está ahí si
las tribus no se ven ofendidas por las acciones de los colo-
nos. Dentro de la propia colonia, los mercaderes emplean
Religión
moneda en todos los intercambios y compras de la isla. Los colonos han traído con ellos una abrumadora cantidad de
Los objetos más deseados son los antiguos artefactos fes, y muchos pequeños altares siembran los oscuros callejo-
excavados entre los escombros de las ruinas, que se funden nes de la colonia. Hasta ahora no se ha hecho ningún intento
para extraer sus materias primas o se exportan como extra- de construir templos oficiales, pues el espacio que ocuparían
ñas curiosidades. Una segunda línea de comercio gira en sería un lujo que no pueden permitirse. Tampoco se persigue
torno a los recursos naturales de la isla que puedan recolec- ningún culto específico, pues la adoración de incluso los dioses
tarse o cosecharse y tengan un uso apreciable.

h  40  h
La Isla de los Monstruos h Capítulo 2: Historia y culturas

más moralmente cuestionables tiene su finalidad, aunque solo Omg


sea por propiciación. La Virtuosa de la Batalla, bebedora de sangre.
La adoración religiosa entre los colonos es un asunto bas-
tante personal, en donde los rituales formales a menudo son Quatochil
concertados por miembros legos que desconocen el ceremo- El Señor del Polvo, portador de decadencia.
nial real. Algunos de los cultos tienen iniciados o acólitos que Thargorgos
pueden proporcionar ayuda nominal a quien solicita un mila- El Juez de la Condenación, heraldo de las catástrofes.
gro, pero todo depende de que haya llegado alguien entre los
colonos que pueda consagrar un altar correctamente a la dei- Thasaidon
dad… o de que siga vivo para atenderlo. El Preceptor de Secretos, otorgador de deseos.
Debido a esta falta de «sanción» oficial por parte de los
acomodados, o quizás incluso corruptos, sacerdocios cómo- Vergamka
damente instalados allende los mares, muchos colonos han El Patriarca de Todos, registrador del destino.
comenzado a visitar algunas de las estructuras aún intactas de
Ylila
las antiguas ruinas que antaño servían como lugares de adora-
La Reina de la Perdición, esparcidora de iniquidades.
ción, desesperados por encontrar una guía espiritual o divina,
sin importarles cuál sea su origen. Yuklha
Gran parte de estos templos hace mucho que se derrum- El Príncipe de las Carcajadas, proveedor de locuras.
baron, o han quedado devorados por la vegetación con el paso
de los siglos, pero siguen estando custodiados por guardas aún Zululun
activas y centinelas animados. Es una de las razones por la que El Guardián de las Tumbas, heraldo de la venganza.
los nativos de la isla jamás se acercan a las ruinas de Kapala, Entre los templos que aún se conservan en Kapala, de
atemorizados por una superstición muy bien fundada. No época anterior al cataclismo, todavía siguen durmiendo los
todos sus dioses tomaron formas físicas; otros permanecieron siguientes dioses:
ocultos en sus santuarios más profundos, pero también per-
dieron su poder con el colapso de la civilización y sus zigurats Atlachanacha
cubiertos de vegetación aún albergan las chispas de estas dei- El Emperador de los Arácnidos, tejedor del destino.
dades largo tiempo inactivas, a la espera de que les despierten
Raylimshaitan
los sacrificios correctos.
El Portador del Frío, heraldo de la entropía.
Dioses de los colonos
Tzathoghua
Dashatan El Negro Señor de los Sapos, el eterno hambriento.
Las Pinzas Aferrantes, señor de los mares.
Ubbozathla
Geolok El Demiurgo de la Fecundidad, pestilencia y corrupción.
El Que Hace Temblar, amo de la piedra.
Yhounkehd
Ilioth La Señora de los Jaguares, la merodeadora nocturna.
La Matriarca del Amor, corruptora de pasiones.

Mordiggoth
Nuevos rasgos de
El Gobernante de los Muertos, capitán de los gusanos. Estilo de combate
Ojahl Las culturas de la Isla de los monstruos practican una
La Diosa Virgen, señora de la espada. amplia gama de exóticos estilos de combate y varios de
ellos incluyen nuevos rasgos no incluidos en el manual
básico de Mythras.

Nuevos rasgos de estilo de combate


Rasgo de Estilo de Combate Descripción
Armas improvisadas Empleas cualquier objeto como si fuera una maza.
Puedes esgrimir pequeñas criaturas venenosas como parte de tu habilidad de Pelea, infligiendo el daño
Toque tóxico
causado por la criatura en vez del tuyo.

h  41  h
La Isla de los Monstruos j Capítulo 3: Asentamientos
El crepúsculo asciende por las rampas del día, desoladas,
en una tierra antigua, cuyo porvenir
vela su esplendor de una sombra insondable.
La noche crece pronto, como se alza la niebla,
en torno a los palacios en añicos, antes de que la luna,
silenciada, escale muros y torreones sin custodia
y vierta su palidez de sepulcral escarcha
sobre el desierto que cubren los huesos de la ciudad.
Al fin llega: sin sepultura, quedan al descubierto
en toda su vetusta crudeza de piedra muerta.
Como de los labios de la Muerte, de una sombra
surge un viento que, al correr por las ruinas,
grita como el fantasma de un profeta, con aliento expectante,
el terror de una congoja ya muerta y olvidada.

Clark Ashton Smith, La ciudad muerta

j
Capítulo 3:
Asentamientos

P
ocos asentamientos de tamaño decente quedan importancia y más cercanos a la colonia, siendo uno de ellos
habitados en la Isla de los Monstruos, aunque exis- ella misma. En el capítulo de Lugares de interés se descri-
ten incontables ruinas, algunas tan erosionadas ben otros asentamientos por encima, pero hemos optado
por el clima y revueltas por los temblores de tierra que por no ofrecer demasiados detalles para que el Director de
son prácticamente irreconocibles bajo la selva que las ha Juego pueda darles sustancia a su gusto.
reclamado. De los que quedan relativamente intactos, tres
pertenecen al Alto Pueblo: las poco pobladas fortalezas de

Puuiki, el poblado
Akakor, Agartha y Zerzura, últimos restos de su guerra con
los dioses. El único otro asentamiento de nota son las rui-
nas de Kapala, ocupadas por humanos, una verdadera ciu-
dad muy anterior a todas las demás, construida en la época
dorada previa a que el mundo se hundiera bajo las aguas.
tribal
Los salvajes no emplean asentamientos permanentes y Un poblado de la tribu Gamari que se halla a unos cinco
tienden a abandonar sus poblados en periodos de entre tres kilómetros al oeste de la colonia humana. Conocido como
y cinco años, lo que permite que la jungla reclame el lugar. «Colina Pequeña» entre los salvajes locales, está situado un
Aunque esto podría parecer un desperdicio de recursos, poco hacia el interior, a media ladera de una baja montaña,
lo cierto es que les mantiene a salvo de los conglomera- protegido parcialmente por la jungla que rodea la base de
dos de espíritus de la enfermedad y maldiciones que tien- una traicionera cresta. La posición del poblado le otorga
den a proliferar si la comunidad permanece estacionada una vista espectacular de la caldera Hina al sur y brisas
durante mucho tiempo. Se recogen los tikis y se trasladan marinas que refrescan la bochornosa humedad.
al siguiente lugar escogido como poblado para después Aunque es inusual entre los nativos, el asentamiento
quemar los edificios, dispersando los malos humores y evi- está construido entre las ramas de un árbol kapoc gigante,
tando que las criaturas que rondan por la zona los usen que domina la selva cercana. Todas las cabañas están cons-
como guaridas. truidas sobre las ramas vivas principales, conectadas entre
El espacio del que disponemos impide realizar una sí por puentes colgantes hechos de listones de madera.
descripción detallada de cada asentamiento de la isla. Aunque colocar todo el poblado en un único árbol no es
Por tanto, solo describimos al completo los tres de mayor la mejor de las ideas, el poblado se encuentra en el interior

j 42  j
La Isla de los Monstruos j Capítulo 3: Asentamientos

otro hasta formar una construcción sin mortero; aunque


son de aspecto inseguro y su superficie inclinada permite
que los animales las escalen, lo cierto es que son sorpren-
dentemente firmes.
Ninguna de las torres tiene portal de acceso, aun-
que ambas poseen aperturas similares a ventanas, altas y
estrechas, de forma trapezoidal, que comienzan aproxi-
madamente a un piso de altura sobre el suelo. Se accede
a su interior mediante una escala de cuerda que desciende
desde el techo abierto de la torre más achaparrada. En el
nivel inferior de su interior, donde hace más frío y se está
más protegido de los insectos, se almacenan provisiones y
otros pertrechos. El nivel superior es donde viven los tres
ancianos tamborileros, durmiendo en hamacas que cuel-
gan de las paredes junto con las pocas armas y posesiones
que guardan en unas alcobas construidas entre los gruesos
muros. Los actuales no tienen ningún lazo de parentela con
los habitantes del cercano poblado, pero pese a ello conser-
van una relación de amistad con ellos.
Colocados sobre los techos planos de la torre hay seis
del territorio gamari y está bien guardado por los tikis. Es el inmensos tambores, cada uno de mayor tamaño que el
hogar de unos 120 adultos gamari y 63 jóvenes inmaduros. anterior. Aunque las pieles que forman sus membranas
La gran cabaña central redondeada es la choza del guar- son de piel de dinosaurio, la estructura interior es de con-
dián de las pieles, donde se almacenan las pieles ancestra- chas de cangrejo gigante; el más pequeño de ellos tiene dos
les del poblado. A su izquierda y derecha respectivamente metros de diámetro. El grave sonido de estos instrumentos
están posicionadas las cabañas, también redondas, de los hace retumbar los órganos internos de quien se encuentre
dos caudillos, masculino y femenino. Hay otras nueve cho- en las cercanías por simpatía y su sonido, en condiciones
zas más, construidas y distribuidas a ambos lados y a dife- atmosféricas idóneas, puede viajar hasta diez kilómetros.
rentes alturas; cada una corresponde a una matriarca, sus El tamborilero que esté de centinela, atento a la presen-
maridos supervivientes y su descendencia. En el extremo cia de criaturas cercanas, mientras escucha atentamente si
derecho, y suspendida por encima de todas las demás, la llega algún mensaje de otros tambores, suele esperar en la
choza del chamán, un poco apartada del conjunto princi- torre más alta. En su interior no hay nada excepto una esca-
pal. En la base del poderoso tronco se ha abierto un claro, lera circular que va desde los alojamientos hasta el techo.
donde los nativos se reúnen para cantar, bailar o practicar
sus habilidades de combate. Empalizada y perímetro de tikis
Salvo por la disposición de las chozas sobre un árbol,
Alrededor de la base del árbol kapoc, y a una distancia del
este poblado es una copia calcada de la gran mayoría de
tronco aproximadamente el doble de larga que las ramas
asentamientos de los salvajes, ya que tienen una división de
de este, se alza una empalizada de unos tres metros de alto,
los hogares similar sin importar si están construidas sobre
creada a partir de troncos afilados, revestida por el exte-
pilotes junto a un río, o en una terraza de piedra en los pan-
rior con estacas dispersas bien clavadas en el terraplén de
tanos. El Director de Juego puede usar Puuiki como plan-
la base. Un humanoide no tendría muchos problemas para
tilla para crear otros poblados a medida que los necesite.
escalar esa empalizada, siempre que tenga el suficiente
dominio atlético para impulsarse con sus brazos o reciba
Lugares destacables un empujón desde abajo (esto último asumiendo claro que
quien se encuentre en la cima del terraplén de tierra no
Las cumbres de los tambores
esté atacándolo). Su propósito principal es impedir que los
Muy por encima del poblado, sobre las crestas que cie- monstruos entren, o al menos los más grandes y patosos.
rran su paisaje, se encuentran las cumbres de los tambo- Por fuera de esta empalizada están dispuestos los tikis
res. Este lugar parece estar formado por dos torres ligera- guardianes de la tribu. Su aspecto es similar a un cruce
mente cónicas de gran edad, adyacentes entre sí. La más entre una estela de piedra y un poste tótem, y cada uno
ancha de ambas tiene seis metros de altura, con unos siete es una imagen de pesadilla mostrando hombres, tortugas
de diámetro, mientras que la más alta tiene el doble de y otros horrores intrincadamente entrelazados, fusionados
altura y la mitad de anchura. Los muros están formados juntos de un modo inquietante. Estos tikis son el hogar de
por pedazos de roca crudamente apilados uno encima de los espíritus cuya función es proteger a la tribu. Durante

j  43  j
La Isla de los Monstruos j Capítulo 3: Asentamientos

facilidad a estas tortugas por las baratijas semi-preciosas


Defensas de la empalizada que llevan alrededor de su cuello y patas, y que en reali-
Fabricada a partir de árboles de palo fierro jóvenes, cada dad son fetiches que albergan varios espíritus adicionales
sección de dos metros de la empalizada se considera que al servicio de ese ancestro. Y por supuesto, al haber parti-
tiene 8 puntos de armadura y 60 puntos de golpe. Las cipado en cientos de escaramuzas gracias a su gran edad,
estacas se consideran lanzas cortas. Generalmente los son excelentes guardianes del poblado en caso de que haya
humanoides sapientes pueden abrirse camino entre las alguien lo bastante estúpido como para intentar colarse en
puntas sin herirse, aunque esto retrasará su llegada a la él a escondidas.
base de la empalizada, tardando 1d3+3 turnos, a la vez
que les hace vulnerables a los ataques de los defensores.
El patio de los danzantes
Las criaturas de índole más irracional que ataquen el Un área abierta limpia de toda vegetación que recortan
muro automáticamente se empalarán en 1d3 estacas, +1 las tortugas. En cada extremo hay plataformas de piedras
por cada 10 puntos de TAM que posean por encima de apiladas sobre las cuales se han colocado ídolos tallados
20. Por tanto, un monstruo de TAM 35 que cargue hacia en madera. Ambas sirven como lugar donde venerar a
la empalizada sufrirá 1d3+2 impactos de estacas, asu- los espíritus; no poseen ningún poder mágico por sí solas
miendo que no posea la suficiente longitud de miembros pero el chamán de la aldea suele usar el lugar para sus
o altura para pasar simplemente por encima de ellas. invocaciones.
Este patio suele usarse para preparar la comida, coci-
nada sobre fuegos comunales, así como para practicar arte-
el día, las tallas permanecen silenciosas, simplemente con- sanías, como la fabricación de ollas, armas o nuevos tikis.
templando ceñosas la jungla circundante. Durante la noche, Durante las noches, justo tras ponerse el sol, los nativos
sin embargo, se libera a los espíritus, que flotan intangibles, emplean el lugar para bailar y cantar, iluminando el área
pero nunca muy alejados de sus grandes fetiches. con antorchas humeantes.
Los seis tikis contienen apariciones, espíritus de gentes
ajenas a los salvajes que atacaron a los gamari en el pasado Las chozas de las matriarcas
y fueron posteriormente sacrificados y atadas sus almas en Casi todas las cabañas redondas son hogares familiares
los tikis. Tres de estos espíritus son los fantasmas de mari- gobernados por la matriarca de mayor edad de la estirpe.
neros humanos, el cuarto es algún tipo de noble vestido
con ropas muy arcaicas, el quinto un pantotauro de aspecto
temible y el último, en vida, fue un mananangal. Todos ellos Tortuga con un
son espíritus de Intensidad 2 y poseen entre todos la gama espíritu ancestral
completa de capacidades habituales de las apariciones.
Esta tortuga está poseída de forma dominante por un
Estas apariciones tienen órdenes de atacar a quien
Ancestro de Intensidad 3 que responde al nombre de
intente entrar en el poblado sin ser miembro de la tribu
Babahuna, el bisabuelo del actual chamán. Antaño uno
gamari. Para evitarlo, se ha colocado una campana tubular
de los guerreros de la élite eiki, enseña a la tribu las artes
(hecha de plata pura) bajo su propio toldo techado a varios
del combate desarmado y lucha cuerpo a cuerpo con las
cientos de metros de la empalizada, con la intención de que
que obtuvo tanta fama.
los huéspedes la hagan sonar, evitando así que los espíri-
tus sean liberados y se cause algún accidente innecesario y INT 17, POD 23, CAR 16; Daño espiritual: 1d10
desagradable.
Habilidades: Atadura 89%, Combate Espectral 89%,
Tortugas centinela Costumbres 134%, Desmaterializar 90%, Pelea 140%,
En el interior de la empalizada campan a sus anchas una CON Local 134%, Trance 53%, Voluntad 96%.
docena aproximada de enormes tortugas. Aunque su Fetiches: Pluma de emú (Bendición «Movimiento»
aspecto es inofensivo, varias de ellas son el hogar tempo- 4; esto le permite a Babahuna moverse pesadamente a
ral de espíritus ancestrales que ocasionalmente regresan la misma velocidad que un ser humano), Falo de tortuga
para pasar algo de tiempo con sus descendientes, aprove- (Dominación «Tortugas» 3) y Concha de tortuga (Ben-
chando la oportunidad de volver para contar sus historias dición «Puntos de Armadura» 3).
a los jóvenes y compartir su sabiduría con el chamán del
poblado. En caso de necesitar características f ísicas, emplea
En un momento dado solo 1d3 de estos ancestros los de la tortuga tigre presentes en la página 280 pero
estarán de visita, permaneciendo durante una estación y añadiendo patas con garras en vez de aletas nadadoras.
recorriendo a sus anchas el poblado, en forma de tortuga,
comiendo fruta y tomando el sol. Se puede reconocer con

j  44  j
La Isla de los Monstruos j Capítulo 3: Asentamientos

Están construidas de forma


resistente sobre ramas aún
vivas del árbol, apoyadas en
ramas podadas laterales que
se han ido haciendo crecer
especialmente con este fin
con décadas de antelación.
El suelo de madera dura se
construye anclado entre
estos pilones, entre veinte y
treinta metros sobre el suelo
de la jungla, de tal forma que
estén bien protegidas contra
las inundaciones y los asaltos
de monstruos enormes. Ade-
más, la construcción aérea de
este tipo aísla la choza contra
los numerosos insectos que
habitan en el suelo y ayuda a
que se mantenga fresca.
Los muros se crean con
una celosía de lianas entre-
tejidas que una vez secas for-
man una barrera de mimbre
muy resistente que deja pasar suele ser entre nueve y doce adultos, así como la mitad de
tanto el aire como la luz. Durante las tormentas, la cara esa cantidad en jóvenes.
interior de esta celosía se cubre con paneles de madera. La Excepto por unos pocos bancos y las cómodas almo-
techumbre de la choza tiene una capa de empajado vegetal hadas que se emplean para dormir, estas cabañas redon-
de gran grosor, fabricada con los materiales más habituales das apenas están equipadas con otros muebles. Cualquier
en la región. Las aldeas costeras generalmente usan hojas decoración existente procede del labrado de cada soporte
de palma, mientras que los habitantes de los pantanos uti- de madera y pilar, que suelen mostrar grotescas tallas.
lizan juncos. A los pocos meses de su construcción, con Salvo eso, las chozas suelen estar llenas de hatos de hierbas
toda seguridad el nuevo tejado acabará siendo el nido de puestas a secar, alimentos colgando y las herramientas de
murciélagos o serpientes, a quienes se dará la bienvenida talla o armas que posean los salvajes.
ya que devoran a las sabandijas.
La choza de la mujer caudillo
El interior de estas chozas es un lugar oscuro y propenso
a almacenar humo. Durante la noche se encienden peque- El estilo arquitectónico de la cabaña de la mujer caudillo
ñas lámparas con canalones, alimentadas con aceite de es similar al del resto de chozas de las matriarcas, salvo
coco o resina de árbol inflamable. El resto de luz lo propor- que la mitad de su superficie está cerrada con un grueso
cionan lámparas de papel llenas de luciérnagas; rellenarlas muro, creando un almacén barrado por una gruesa puerta.
de insectos es tarea de los jóvenes. El suelo se cubre con Se trata del almacén de alimentos de toda la aldea, al que
esteras toscamente tejidas de fibra vegetal y cualquier divi- cada choza debe donar una porción de cada captura, caza
sión interna se hace colgando del techo cortinas de las telas o recolección.
más coloridas que se tengan. Durante el día, estas cortinas El resto de la cabaña es para la mujer caudillo y sus ayu-
suelen recogerse para aprovechar mejor el espacio interno dantes personales: las matriarcas cuyas líneas familiares
de la choza. hayan desaparecido. Se suele usar para discutir de asun-
En uno de los laterales de la cabaña suelen disponerse un tos solo de mujeres, celebraciones privadas y acuerdos de
conjunto de armarios finamente tallados, que contienen el matrimonio.
puñado de tesoros que pertenecen a la familia, incluyendo
su colección de cabezas reducidas. Este es el lugar donde
La choza del caudillo varón
duerme la propia matriarca, guardiana de los misterios y Similar al de su contrapartida femenina, excepto porque
horrores que se ocultan tras esas portillas de madera. El el espacio interior no tiene esa división típica en dos. En
resto del suelo se comparte entre sus descendientes, que los muros y pilares cuelgan los trofeos de cada batalla en
donde ha participado la aldea, decorados con innumerables

j  45  j
La Isla de los Monstruos j Capítulo 3: Asentamientos

clavas, lanzas, escudos, espadas de dientes de tiburón y tro- mucho nerviosismo y superstición; solo aquellos que hayan
zos de armadura capturados. Estos objetos jamás se usan sido específicamente invitados osan cruzar su umbral.
de nuevo en combate una vez capturados, pues son objetos Junto a las puertas, pero fuera de la cabaña, hay postes de
dignos de veneración que muestran el poderío de la tribu los que cuelgan las calaveras de varios monstruos extraños
gamari. cazados en la jungla. Dentro de estos inquietantes fetiches
El caudillo varón de la tribu reside en esta choza, aten- hay atados dos espíritus de la enfermedad de Intensidad 2
dido por ancianos eiki que ya no desean seguir sometidos (INT8, POD14, CAR9; Daño espiritual: 1d8; Habilidades:
al puño de hierro de las mujeres. Es un lugar donde los Combate Espectral 73%, Desmaterializar 72%, Sigilo 67%,
varones celebran sus glorias pasadas, cuentan exageradas Voluntad 78%; uno inflige Ceguera y el otro causa Manía).
historias y discuten de política con los ancianos visitantes Cuando el chamán está en el poblado, estos dos guardia-
de otros poblados gamaris. nes suelen permanecer en el interior de sus fetiches. Si el
chamán debe aventurarse fuera (f ísica o espiritualmente),
La choza del guardián de las pieles libera de su correa a ambos espíritus de la enfermedad,
La más grande y ostentosamente decorada cabaña redonda ordenándolos que solo ataquen a quien intente entrar o
de todo el poblado, la choza del guardián de las pieles es espiar en la cabaña.
donde se preservan las pieles desolladas de los muertos. Es Eso solo son avisos. Dentro de la cabaña hay un espíritu
de tal importancia que si la aldea es atacada, los jóvenes de la muerte de Intensidad 3, una defensa mucho más letal
y las hembras acuden a este lugar y lo defienden con sus contra quienes deseen saquear los secretos del chamán o
propias vidas. busquen su muerte (INT8, POD22, CAR14; Daño espiritual:
El interior está siempre totalmente a oscuras, pues no se 1d10; Habilidades: Combate Espectral 86%, Desmaterializar
permite ninguna luz excepto la generada por las luciérnagas 80%, Voluntad 94%). En el interior está repartida sin mucho
bajo su techo. Las pieles se almacenan en pequeñas urnas orden la parafernalia de herramientas del chamán. Másca-
de arcilla decoradas de forma única; se enrollan de forma ras, hierbas, plumas, huesos, urnas con diversas sustancias
ritual con hojas astringentes colocadas regularmente entre extrañas o nocivas, objetos tallados que puedan usarse como
los dobleces para ayudar a preservar su frágil consistencia. fetiches más adelante, etc.
El resto de la urna se rellena con arena previamente cocida
para mantener el contenido completamente seco, y después Personalidades notables
se sella con goma para crear un precinto estanco. Luego se
guardan horizontalmente en grandes estantes que llenan por Ewelani Aplastacabezas
completo la cabaña, dejando solo un pequeño espacio para El caudillo varón de la aldea de Puuiki, Ewelani gobierna
que se muevan el guardián de las pieles y sus aprendices. a su pueblo, por ahora contento con su liderazgo. Alto, de
Parte de los deberes del guardián de las pieles es memo- poderosa complexión y vestido con prendas de tela rica-
rizar el nombre y linaje de la piel que contiene cada urna, mente coloreadas enroscadas alrededor del cuerpo, el cau-
ayudado por las decoraciones y glaseado colorido de cada dillo mantiene su posición mediante una combinación de
contenedor individual. Cada noche, a no ser que las circuns- monstruos cazados y grandes habilidades tácticas sobre el
tancias lo desaconsejen, el guardián de las pieles elige una campo de batalla. Su mayor fuerza procede de su capacidad
de las urnas de forma aleatoria y la lleva al patio de los dan- para predecir las consecuencias y, por tanto, hacer planes
zantes, donde recita las hazañas e historias asociadas con por adelantado; esta es la razón principal de que haya deci-
el propietario original de la piel. Parte del ritual consiste en dido recurrir a la diplomacia con los colonos recién llegados.
que el guardián vista la piel, mientras canta y baila recitando Ewelani comprende que comerciando con los humanos
las historias memorizadas, de tal modo que todo el mundo puede proporcionar a su tribu considerable poder, pero tam-
pueda ver los tatuajes que las representan. bién que se trata de un arma de doble filo, y posiblemente
esté causando resentimientos entre otros caudillos gamari,
La choza del chamán
o incluso llamando la atención del maldito Alto Pueblo.
La cabaña redonda más pequeña de la aldea es el hogar del Aconsejado por Olohana (consulta la página 49), también
chamán y de aquellos devotos espirituales que estén a su comprende que los colonos se convertirán en una plaga de
cargo y entrenamiento. Debido al tabú existente de no tocar langostas si se les permite abandonar a su gusto Kapala.
la sombra de un kahuna, los chamanes de la aldea deben Conociendo los trucos de los hombres, se ha armado de
alejarse y dejar de vivir con su familia. Aunque es molesto paciencia, pero debe caminar por una línea muy fina si desea
desde la perspectiva de un extranjero, es una solución muy que su aldea sobreviva al inminente choque de culturas.
práctica a los peligros que conlleva la cercanía al mundo Las mayores posesiones del caudillo son sus brazaletes de
espiritual. Por tanto, se ve la cabaña del chamán siempre con oro, un tocado de plumas de iqari y una clava de jade; esta
última es un fetiche que contiene un gnomo de Intensidad 2

j  46  j
La Isla de los Monstruos j Capítulo 3: Asentamientos

que él mismo consiguió descendiendo a los tubos de lava que Alamimo Lanza-rápida
hay bajo Punta Calavera. Este elemental atado permite que
Uno de la docena de eiki de la tribu, Alamimo está llegando al
la clava cree pequeños corrimientos de rocas o abra pozos
final de su vida útil como guerrero y su piel está tan cubierta
bajo los pies de sus enemigos cuando golpea con ella el suelo.
de tatuajes que sus hazañas apenas pueden ya leerse con cla-
Lokapelle Voz-lunar ridad. A pesar de su edad, que comienza a socavar su nom-
bre, antaño bien puesto, Alamimo sigue siendo un oponente
La caudillo hembra de Puuiki es supuestamente una atrac-
mortal y astuto en el campo de batalla. Es el más respetado
tiva salvaje de complexión esbelta, aunque las diferencias
de todos los guerreros gamari, habiendo capturado tres eiki
culturales hacen que el juicio de la belleza sea bastante sub-
recién nombrados en combate personal durante su última
jetivo. Suele vérsela vistiendo collares de flores engarzadas y
batalla contra la tribu vecina de los oodaki.
diversas faldas, construidas con gran variedad de materia-
Habiendo vivido ya una vida completa, Alamimo ha
les, que van desde yerbas tejidas a conchas marinas pulidas.
estado buscando una forma de retirarse a la cabaña de los
El único elemento de su belleza que trasciende fronteras
chamanes y aprender las sendas del mundo espiritual. Sin
raciales es su voz, con la que Lokapelle entona maravillosas
embargo, las recientes incursiones de los colonos en terri-
canciones.
torio gamari le ha convencido de que aún debe soportar el
Aunque es una inspiración para el caudillo varón,
peso de su capa emplumada un poco más. El guerrero es aún
Manawalea, la más prominente de sus matriarcas, está mer-
fuerte y ha comenzado a liderar incursiones contra aquellos
mando la autoridad de Lolapelle. Su incapacidad para atar
que, sin saberlo, se aventuran en lugares sagrados o áreas
en corto a la vieja bruja está provocando desarmonías entre
prohibidas por tabú. Aunque algo castrense, Alamimo es
las distintas ramas familiares, algo que podría llegar a causar
el consejero de mayor confianza del caudillo y, afortunada-
un cisma sobre cómo tratar el problema de los colonos inva-
mente, rebosa sentido común.
sores. Por ello, la caudillo busca alguna forma de deshacerse
de su némesis de cualquier forma posible. Nihopalaoa Diente-de-marfil
Kahekili Pie-de-trueno Considerado el mejor cazador de la aldea, las habilidades
de rastreo y supervivencia de Nihopalaoa no tienen igual.
Gran chamán de la tribu, Kahekili es adorado por los gamari
Su innato conocimiento de las criaturas de la isla le permite
y siembra el terror entre sus enemigos. Anciano y arrugado, el
colocar emboscadas justo en el sitio exacto o crear la trampa
kahuna sigue siendo alto, pero dolorosamente delgado. Nor-
perfecta para atraer la bestia hasta su condenación. Como
malmente lleva collares y un taparrabos hecho a base de hue-
señal de su competencia, se fabrica todas sus armas con los
sos de dedos. Su fetch reside en el pequeño tambor que siem-
dientes de sus presas. Aunque no es un guerrero especial-
pre lleva consigo, con el que invoca numerosos espíritus con
mente competente, Nihopalaoa es la persona que más ha
los que ya ha forjado pactos. De hecho, su tambor tiene fama
contribuido a la seguridad de la aldea.
de ser capaz de tocarse solo, especialmente cuando Kahekili
De edad mediana y tirando a bajito para ser un salvaje
realiza las danzas rituales que aplacan a los espíritus.
nativo, este cazador proyecta una personalidad alegre y
Además de su fetch, Kahekili tiene un silfo de Intensi-
jovial. De hecho, se sale de su camino para hacer jugarre-
dad 5 atado en un protector de garras de marfil que lleva
tas prácticas a sus hermanos tribales, plantando peque-
cubriendo el dedo pequeño de su pie izquierdo. Cuando
ñas trampas justo a las afueras de sus casas redondas que
golpea con él en el suelo tres veces, se libera el silfo, que
dejan colgando cabeza abajo a sus desprevenidas víctimas,
se manifiesta como un elemental o infesta el cuerpo del
o les arranca los colmillos a serpientes venenosas y luego las
kahuna, según desee. Lleva media docena de otros podero-
coloca en las urnas de defecación. Todo el mundo soporta de
sos espíritus atados en trozos de hueso o baratijas repartidas
buen grado sus bromas y lo cierto es que estas benefician a la
sobre su cuerpo.
tribu en su conjunto, pues mantienen alertas y atentos a los
Aunque es grande en sabiduría y poder, este anciano
blancos de sus jugarretas.
kahuna también lo es en el arte del engaño. A menudo
simula ser un anciano salvaje bondadoso y propenso a las Manawalea Corazón-dulce
borracheras y ha comenzado a mostrarse en las cercanías de
Quizás la más temida de todas las matriarcas de la tribu,
las ruinas de Kapala, realizando pequeños trucos de presti-
Manawalea es cualquier cosa menos de corazón generoso.
digitación mal hecha a cambio de alcohol. Los guardias del
Su lengua es tan venenosa y su personalidad tan irritante,
perímetro exterior lo conocen como Tomekupar, y lo consi-
que la apodan «la vieja víbora» a sus espaldas. De hecho,
deran un nativo entretenido, apenas peligroso; esto le per-
se dice que sus maridos están tan sometidos, que se arro-
mite al chamán dormir a los pies de las atalayas de vigilancia
jarían a las fauces de un monstruo o se dejarían capturar
y escuchar a escondidas sus chismorreos.
prisioneros durante una batalla ritual. Lo cierto es que uno
lo hizo, prefiriendo voluntariamente morir a picotazos que

j  47  j
La Isla de los Monstruos j Capítulo 3: Asentamientos

soportar más su cruel lengua. El viejo Uhori, harto ya de y hábil en el campo de bailes, las hembras de las aldeas cer-
sus insultos y quejas, buscó y retó a un campeón iqari, en canas tenían sus ojos puestos en él como potencial marido.
busca de una muerte rápida. El iqari, divertido por la sor- Sin embargo, hace varias lunas, el joven salvaje desapareció
prendente petición del extraño marido, accedió encantado, durante varios días, hasta finalmente regresar con una fea
despedazando por completo a picotazos al viejo Uhori ante herida en la cabeza, que afirmaba haber recibido de un colosal
sus horrorizados (aunque silenciosamente comprensivos) mono al que había intentado matar. Desde entonces, Haaheo
camaradas. Manawalea Corazón-dulce simplemente con- ha mostrado señales de tener lagunas mentales y una propen-
templó todo el asunto con desdén. sión cada vez mayor a las conductas arrogantes.
Manawalea es arrugada y encogida; es casi de la misma Últimamente la situación ha comenzado a descontro-
edad de Kahekili. El color de su piel está tan desvanecido larse, pues Haaheo está yendo demasiado lejos y reali-
que emplea tintes artificiales y lleva numerosos colla- zando retos rituales. Normalmente sería un problema que
res de flores para conservar un semblante de juventud. se corregiría solo, pero el joven salvaje está mostrando una
Sus esfuerzos son patéticos, pero todo aquel que bromea inusual pericia en el combate desarmado. Pocos se atreven
sobre su apariencia corre el riesgo de despertar la ira de ya a plantarle cara cuando habla fuera de turno, poniendo
la matriarca, que comenzará su propia guerra privada de patas arriba el status quo.
chismorreos y acoso malicioso contra el transgresor en Lo que nadie sabe es que realmente Haaheo está prisionero
público, forzando a los demás a darle la razón o convertirse en Akakor, habiendo sido capturado, interrogado y suplantado
en sus siguientes víctimas. por un espía del Alto Pueblo. Nadie de la aldea sospecha la ver-
dad, pues no tienen forma de detectar a este agente cambia-
Haaheo Salta-alto formas, cuya misión es volver a los gamari contra los colonos.
El guerrero-cazador Haaheo parecía estar destinado a ser
el nuevo héroe de la tribu gamari. Alto de estatura, apuesto

Nombres salvajes
El Director de Juego puede usar los siguientes nombres para crear sobre la marcha personajes salvajes.

Ahia Kaili Kawaha Mahiai


Ailani Kailianu Kawai Mahoe
Alapai Kaina Kawelo Mahu
Alaula Kaipo Keahi Maikai
Aukai Kaiwi Keaka Makanui
Ehu Kala Keala Manu
Haaheo Kalili Kealakai Mele
Hana Kalua Kealoha Moo
Haole Kaluahine Keanu Naai
Haole Kaluna Keaupuni Nahinu
Hina Kama Keawe Naholowaa
Hina Kamahiai Kekahuna Nakai
Kaaea Kamai Kekai Nawahine
Kaahanui Kamaka Kekaula Nawai
Kaai Kanakaole Kekipi Nika
Kaaihue Kane Kekoa Nuuanu
Kaakau Kanealii Kekua Ohule
Kaaukai Kanui Keo Opunui
Kaawa Kaohimaunu Keoni Paahao
Kahananui Kapela Kimo Paaoao
Kaheana Kapu Ku Paele
Kahele Kapule Kuaana Palau
Kahili Kau Kukona Papa
Kahinu Kaua Lono Puhi
Kahue Kauhane Luka Upai
Kahuhu Kauhi Luukia Wahineaea
Kaia Kaui Mahi Waiwaiole

j  48  j
La Isla de los Monstruos j Capítulo 3: Asentamientos

Joh Jung (Olohana) del Alto Pueblo, también es la que más ha despertado
con la llegada de la humanidad a la isla. Desde sus atala-
Destaca entre todos los demás por su naturaleza obvia-
yas, astutamente forjadas, contemplan con desprecio a las
mente extranjera, pues Joh Jung es (o mejor dicho, era)
razas inferiores, similares a escarabajos que solo existen
un marinero naufrago que fue arrastrado hasta la isla hará
para servirles.
casi una década, cuando su barco, perdido entre la gruesa
Aunque a vuelo de pájaro se encuentra solo a unos veinte
niebla, embarrancó entre los arrecifes. De piel curtida por
kilómetros desde las antiguas ruinas de Kapala, lo cierto
los elementos, cabellos plateados y aún ágil como un mono
es que la distancia andando es muy superior. Solo hay dos
a pesar de las arrugas que oculta tras su barba increíble-
rutas para llegar a Akakor. La senda por la jungla avanza
mente larga, este envejecido marino se ha vuelto nativo,
lentamente haciendo meandros arriba y abajo, de hecho,
sirviendo como consejero militar de la aldea.
quienes se embarcan en el viaje primero deben avanzar casi
Aunque Joh será cordial con cualquier colono al que
un día en dirección noreste antes de comenzar a escalar la
se encuentre, hace mucho que dejó tras de sí la idea de
cordillera montañosa propiamente dicha, y desplazarse por
regresar al modo de vida de la civilización, que considera
caminos de montaña peligrosamente estrechos de apenas
corrupto y degenerado. Desde que comenzó a vivir con los
un metro de anchura en algunos puntos. En total, la distan-
gamari no ha enfermado nunca, tampoco ha pasado ham-
cia final a recorrer es más cercana a los cincuenta kilóme-
bre ni ha tenido que robar o mentir para sobrevivir. Es un
tros y lleva unos dos días de viaje, suponiendo eso sí que se
miembro honorario de la tribu y hará todo lo que esté en
conozcan las sendas correctas.
su mano para proteger a la gente que ha escogido, incluso
La segunda senda es un secreto conocido solo entre el
si eso significa traicionar a la colonia.
propio Alto Pueblo. Esta ruta lleva a través de Punta Cala-
Mientras tanto enseña a los salvajes los trucos y tácticas
vera, un titánico acantilado con un parecido casi sobre-
usados por la gente civilizada para conquistar a otras cultu-
natural al de un huesudo cráneo humano. En las grandes
ras más bárbaras, preparándolos para el día en que espera
cuevas que jalonan el precipicio, y que parecen ojos desde
que los colonos comiencen su guerra de exterminio.
la lejanía, se encuentran unas ruinas de edificios colgantes
hoy en día habitadas por simios carnívoros de inquietan-
tes instintos y dudoso gusto. En las profundidades de uno
Akakor, la de estos edificios, hay un pasadizo secreto largo tiempo
abandonado que se interna bajo las entrañas de la mon-

ciudad del oro taña hasta la propia Akakor. Esta ruta lleva menos de un
día de escalada, siempre que se pueda tratar con los simios
Localizada en un valle oculto, bien alto tras las monta- de algún modo.
ñas Tane de Punta Calavera, acecha la ciudad fortaleza de Akakor es una bella ciudad basada en un estilo arquitec-
Akakor. Ostensiblemente la más pequeña de las fortalezas tónico inusual. A diferencia de los edificios de los salvajes,
que tienden a emplear estructuras cuadradas o rectangu-
lares, el Alto Pueblo prefiere los círculos y curvas hechos
a partir bloques tallados con basalto negro oriundo de la
zona o de obsidiana aún más oscura. En el caso de Akakor,
este estilo casa perfectamente con la naturaleza de su
entorno, un cañón casi rectangular de laderas abruptas que
se han esculpido para crear numerosas terrazas reforzadas
por muros. No existe ni una sola línea recta en la ciudad o
en sus torres de vigilancia exteriores, no tanto en busca de
una forma de camuflarse como siguiendo criterios estéti-
cos. De hecho, los techos abovedados de la ciudad son de
resplandeciente bronce, capturando y reflejando la luz para
iluminar sus estrechas calles con el ocasional esbelto mina-
rete que se alza por encima del conjunto.
La ciudad, situada a una altitud cercana a los dos mil qui-
nientos metros, está jalonada con sotos de bosque nuboso,
cultivados con mucho esmero para que sean estéticamente
agradables a la vista. Se ha permitido crecer a numerosos
de estos árboles hasta alcanzar gran tamaño para animar el
florecimiento de las orquídeas, lotos y otros tipos de plan-
tas semiparasitarias. Esto otorga a la ciudad un esplendor

j  49  j
La Isla de los Monstruos j Capítulo 3: Asentamientos

de flores y aromas sin igual en toda la isla. También pro-


porciona un hogar a multitudes de coloridas aves y a las Efectos narcóticos de la
serpientes que se alimentan de ellas. avenida de las delicias
A pesar de todo el esfuerzo que se toman en mantener Siempre que los personajes permanezcan demasiado tiempo
bien cuidada esta ciudad-jardín, hay señales de negligen- en la Avenida de las Delicias deberán tirar en la siguiente lista
cia. Con una población de solo dos mil doscientos seño- para ver qué tipo de influencia narcótica experimentan. Para
res adultos, setecientos jóvenes y cuatrocientos cincuenta resistirse a los efectos solo es necesaria una tirada sin oposi-
esclavos, muchos de los ciclópeos edificios están desocu- ción de Voluntad.
pados. Sus muros fortificados podrían albergar hasta el
1. Amnesia: La persona que lo inhala olvida algún suceso
triple de la población actual con comodidad, una señal del
traumático de su pasado.
gradual declive del Alto Pueblo hacia la extinción. 2. Analgesia: Hace a quien lo respira inmune al dolor,
como los efectos negativos de una Herida Grave.
Lugares destacables 3. Euforia: Quien lo huela experimenta una transcen-
dente sensación de júbilo, bienestar y satisfacción.
Las murallas y minaretes de la ciudad 4. Manía: Centra la atención del consumidor en una
única tarea, simplificando cualquier tirada de habili-
Las murallas de Akakor son inusuales en el sentido que dad relacionada en un grado mientras se busca alcan-
simplemente forman el borde superior de las muchas terra- zar esa meta, a la vez que impone una penalización de
zas de la ciudad. A primera vista esto podría considerarse un grado a todas las demás actividades.
un fallo arquitectónico, pero la ciudad está construida de 5. Estimulación mental: Aumenta las capacidades men-
tal forma que es dif ícil que alguien situado en una terraza tales del personaje, simplificando todas las habilidades
inferior pueda apuntar a blancos situados en otra superior. mentales en un grado.
6. Narcolepsia: Sumerge al inhalador en un sueño tan
Tampoco ninguna cresta geológica natural cercana supera
profundo que parece haber muerto, durante el cual
en altura estas terrazas, como pasa en otros lugares simi- que experimentará sueños muy vívidos.
larmente fortificados. 7. Psicodelia: Las percepciones de quien lo respira se
El acceso entre una terraza y la siguiente se realiza a tra- expanden tanto que comienza a observar aspectos
vés de rampas muy pronunciadas, con una anchura para de la realidad normalmente ocultos, como el mundo
dos personas, que cortan verticalmente la plataforma; no espiritual, trazas y auras de magia o incluso visiones
están techadas, de tal modo que los defensores pueden del pasado.
8. Estimulación sensual: Todas las sensaciones f ísicas se
dejar caer escombros u otras sustancias más nocivas (como
ven multiplicadas, ya sean dolor o placer, reduciendo
avisperos) sobre la cabeza de los intrusos. Sin embargo, ha la capacidad de resistencia del inhalador frente a habi-
pasado tanto tiempo desde la última vez que la ciudad fue lidades como Seducción o Artesanía (Tortura).
atacada que las bisagras de sus puertas principales están 9. Sinestesia: Se producen varios intercambios de infor-
corroídas de no usarse, inmóviles y siempre abiertas. mación entre los sentidos del inhalador, agudizando su
Construida a partir de inmensos bloques de piedra pulida percepción; todas las tiradas de Percepción o Perspica-
hasta ser casi resbaladiza con la edad, cada ciclópea roca cia se resuelven a un grado menos de dificultad.
10. Combinación: El personaje experimenta simultánea-
pesa varias toneladas. Pese a ello casan tan bien entre sí que
mente dos de los efectos anteriormente descritos.
ni siquiera se puede introducir en las junturas la punta de un
cuchillo. Esto hace que los muros sean excepcionalmente difí- A no ser que se posea habilidades como Saber (Drogas y
ciles de trepar sin la ayuda de magia. Además, el interior de las Pociones), Saber (Botánica) u otras parecidas, es dif ícil que
los personajes puedan identificar correctamente qué árbol o
murallas está formado por roca, arena, rematadas con tierra,
arbusto es el que los está afectando, debido a la variación que
que combinado con su grosor natural las hace prácticamente suponen los distintos tiempos de aparición. Inhalar delibera-
invulnerables salvo ante los terremotos más poderosos. damente el polen o perfume de una flor evita este problema,
Repartidos por la ciudad hay varias docenas de minare- pero también transforma la tirada de resistencia en una tirada
tes independientes. Estos comienzan con una base acam- opuesta enfrentada contra su Potencia. Esta puede determi-
panada, que rápidamente se estrechan formando una grácil narse de forma aleatoria tirando (1d6+4)x10%. El Director de
y esbelta espiral, rematada en un balcón y una cúpula bul- Juego podría introducir la posibilidad de crear adicción (con
bosa. El interior de estos minaretes no es más que una esca- un valor igual a la Potencia en porcentaje) si se huele repetida-
lera de caracol dolorosamente estrecha. Para el observador mente un tipo de flores en particular.
casual, no tienen ningún propósito práctico. Sin embargo,
en el pasado el Alto Pueblo ha utilizado estas plataformas
elevadas como atalayas de guardia de sus hechiceros, pro- devorados por la vegetación, estas cúpulas de oropel aún
tegiendo desde ellas la ciudad contra los ataques mági- resplandecen con una luz dorada y rojiza durante el ocaso
cos y espirituales. Rara vez utilizados hoy en día y medio y la aurora.

j  50  j
La Isla de los Monstruos j Capítulo 3: Asentamientos

La Avenida de las Delicias placeres, pero los esclavos cuya tarea es el cuidado de los jardi-
nes pronto se vuelven desesperadamente adictos a sus aromas
Aunque su nombre puede causar confusión, la avenida indica
narcóticos; con el tiempo llega un momento que sucumben
el nivel base del valle con forma de cañón sobre el que se ha
a sus ensoñaciones, perdiéndose entre sueños sonámbulos
construido la ciudad. Lo cierto es que todo el suelo de la gar-
hasta que mueren de hambre, momento en el que los animales
ganta ha sido transformado en un magnífico jardín artificial.
consumen sus cadáveres, antes de que el olor a podredumbre
Este bosque aún está habitado por grandes depredadores,
pueda atraer un castigo de los gobernantes de la ciudad.
siendo los más destacables un par de tigres dientes de sable
rayados a los que se tranquiliza mediante hechicería, de tal Barriadas de los esclavos
modo que nunca ataquen a ningún ser bípedo que visite los
La gran mayoría de las terrazas inferiores orientales se han
jardines.
entregado a los esclavos como dormitorios comunales. Aquí
El Alto Pueblo denomina a estos jardines la Avenida de las
es donde se aloja casi todo el personal dedicado al cuidado de
Delicias y han plantado en ellos numerosas plantas con aro-
los jardines o limpieza de las calles. Las puertas jamás están
mas narcóticos especiales, algunos de ellos desconocidos en
cerradas, pues el Alto Pueblo cree de forma arrogante que las
otras partes del mundo. La cantidad y variedad es demasiado
razas inferiores deberían sentirse agradecidas por trabajar para
larga para listarse, pero cualquier humanoide sapiente que
sus amos.
recorra errante sus agradables claros durante más de media
El ajuar de las habitaciones es casi tan lujoso como el de los
hora comienza a experimentar una languidez creciente, sutiles
propios señores, salvo por el hecho de que los esclavos deben
placeres que recorren todo su cuerpo a la vez que su mente se
realizar todas las tareas domésticas y que la comida recibida es
libera para comprender los misterios superiores del cosmos.
de peor calidad. Pocos señores comprenden la idea de que vivir
Dormir en los jardines significa experimentar el más vívido de
dentro de un edificio de piedra es un anatema para los salvajes,
los sueños.
más primitivos.
Debido a que vive de continuo en las cercanías de estos jar-
dines, el Alto Pueblo está más acostumbrado a sus atractivos

j  51  j
La Isla de los Monstruos j Capítulo 3: Asentamientos

Pocos esclavos escapan, sin embargo, pues muchos de ellos


Hermandades de akakor
son adictos a los narcóticos perfumes de la Avenida de las
Delicias, y los demás saben que, durante la noche, los animales Esta ciudad de los hombres-serpiente alberga numerosas
salvajes de Akakor no están afectados por los hechizos de apa- hermandades, todas ellas compitiendo entre sí por pres-
ciguamiento. De hecho, el Alto Pueblo considera que cualquier tigio y posición, entre las que destacamos las siguientes:
esclavo que huya de su ciudad sufre algún tipo de locura, ¡y le ҉҉Hermandad de la Condenación Cromática: Gue-
dan cazan, incluso persiguiéndolo hasta su aldea original, para
rreros que emplean armamento arcano a distancia.
evitar que extienda su dolencia! ҉҉Hermandad de la Garra Obsidiana: Batidores espe-
Casas capitulares de las hermandades cializados en combate cuerpo a cuerpo cerrado y
cazadores de monstruos.
Cada una de las hermandades mantiene su propio edificio ҉҉Hermandad de la Gracia Serpentina: Bailarines,
gremial, donde se reúnen sus miembros. Estos edificios ofre- cortesanas y acróbatas.
cen un lugar donde comer, dormir, entrenar y buscar nuevos ҉҉Hermandad de la Guardia Silenciosa: Guardianes
empleos. En general suelen ser un racimo de edificios circula- de tumbas y tesoros.
res con muros inclinados, que o bien se funden entre sí o están ҉҉Hermandad de la Misiva Alada: Diplomáticos y
conectados por estrechos puentes arqueados de piedra. embajadores, montados en buitres gigantes.
Construidos a partir de los mismos bloques basálticos ҉҉Hermandad de la Muerte Sedosa: Asesinos de
oscuros que las murallas de la ciudad, su principal extrañeza neutralidad garantizada.
arquitectónica procede de las cúpulas excesivamente grandes ҉҉Hermandad de la Voluntad Rota: Esclavistas y
de oropel, apoyadas sobre pilares de piedra, que se alzan sobre torturadores.
el último piso de cada torre. Estas muestran un lado abierto al ҉҉Hermandad de las Delicias Tejidas: Tejedores de
exterior, una zona de techo plano donde el Alto Pueblo puede seda, bordadores y sastres.
contemplar Akakor y disfrutar del calor radiado desde el metal. ҉҉Hermandad de los Sueños Psicodélicos: Perfumis-
Muchas de estas terrazas en los techos están decoradas con tas y especialistas en drogas o venenos.
urnas vidriadas en donde crecen fantásticas flores cuyos zarci- ҉҉Hermandad del Colmillo: Guardaespaldas perso-
llos cuelgan fachada abajo por los laterales del edificio. nales, completamente leales a su contratante.
Dentro de cada casa capitular hay una serie de áreas pareci- ҉҉Hermandad del Gusto Sutil: Chefs y cocineros de
das, debido al uso que se les da: exquisitas artes culinarias.
҉҉ Un vestíbulo empleado para recibir formalmente a ҉҉Hermandad del Pensamiento Tallado: Escultores y
quien que desee contratar a miembros de la hermandad. talladores de inscripciones.
҉҉ Alojamientos organizados de acuerdo con los rangos de ҉҉Hermandad del Sueño Imperturbable: Sacerdotes
la hermandad, siendo simples dormitorios comunales mortuorios.
para los de menor rango y suites enteras para uso perso-
nal de los superiores. El Observatorio
҉҉ Un refectorio donde la comunidad toma los alimentos
que se sirven; debe ser lo suficientemente grande para Construido en la punta más meridional de Akakor, este
celebrar los rituales ceremoniales. bajito bastión circular domina por completo la cuenca de la
҉҉ Talleres, dedicados al estudio de las artes a las que se caldera Tane que se extiende hacia el sur. Cuando se cons-
consagra la hermandad. truyó originariamente se pretendía dedicarlo al estudio de
҉҉ Almacenes donde se guarda el equipamiento que los la astrología, rastreando el paso de la luna y los planetas a
miembros de la hermandad pueden necesitar así como medida que bailaban entre las constelaciones. Sin embargo,
las riquezas que ha ido reuniendo con los años. el lugar es el punto ideal para espiar las regiones inferiores
o contemplar los océanos occidental y meridional, supo-
Algunas hermandades requisan villas abandonadas del niendo que el tiempo sea bueno.
vecindario y las unen con el edificio principal mediante angos- Por tanto, sobre su techo plano se construyó un enorme
tos pasajes subterráneos. Se emplean a la hora de recibir visi- visor telescópico que emplea lentes mágicas para proyec-
tas a escondidas de alguna persona importante que no desea tar la visión del usuario a través de la distancia. Su aspecto
ser vista negociando con la hermandad. A la vez, también se exterior es el de una impía amalgama de tubos de bronce,
usan como alojamiento personal de los miembros de los ran- diales, ruedas dentadas y un puñado de piedras preciosas
gos superiores. de impresionante tamaño bellamente talladas. El instru-
mento emplea un encantamiento combinado de Proyectar
(Vista) y Proyectar (Gusto) con capacidad para alcanzar
hasta el horizonte, unos ciento ochenta kilómetros en este

j  52  j
La Isla de los Monstruos j Capítulo 3: Asentamientos
caso. Sin embargo, el encantamiento solo tiene Magnitud algunos casos permanece secreto al haberse perdido el sig-
1, lo que significa que incluso las guardas más simples pue- nificado de sus esotéricos símbolos.
den bloquearlo. Esculpidos en oro para preservarlos de las inclemen-
Normalmente el visor se emplea para estudiar los cie- cias del tiempo, cada estela está además protegida por un
los, proyectando el punto de vista del usuario bien por encantamiento de Resistencia al Daño (Intensidad 9, Mag-
encima de la atmósfera, de tal modo que pueda observar nitud 9), haciendo que sean a prueba de casi cualquier cosa
las estrellas sin que las nubes se interpongan o emborro- excepto la violencia más extrema. Si no fuera suficiente,
nen su vista. Últimamente, sin embargo, el visor ha estado cada estela está sujeta a la Maldición del saqueador (con-
centrado sobre la colonia. Suele haber presentes varios sulta la página 87).
señores, haciendo observaciones sobre las actividades de Los hechiceros del Alto Pueblo a menudo pasean por
excavación al mismo tiempo que elucubran planes para estos lugares, observando enigmáticamente su maestra
subyugar a estos humanos recién llegados. artesanía; bien saboreando el arte que desprenden o bien
estudiando los hechizos tallados en ellas, mientras ignoran
La Arena de Conflictos Cooperativos las dramáticas vistas del lugar. Solo a los Despiertos de las
Excavado en el flanco occidental del valle se halla este anfi- castas superiores se permite el acceso a estos lugares; los
teatro semicircular, una arena de gradas escarpadas y suelo Reproductores tienen prohibido el acceso.
hundido que se emplea para debatir sobre política, con-
templar luchas entre animales salvajes y lanzar hechicería
La Villa del Hierofante
de forma orquestada. Los bancos corridos de piedra de sus Una mansión envuelta en letales magias; una de las muchas
anillos concéntricos tienen suficiente aforo como para sen- en Akakor que pertenece a aquel hechicero suficiente-
tar diez mil espectadores, aunque las galerías superiores mente poderoso como para reclamarla y defenderla. El
ahora mismo están consumidas por varios árboles enor- Alto Pueblo considera como uno más de los requisitos para
mes, ayudando a ocultar la ciudad de los picos más lejanos. acceder a un cargo de importancia que el potencial archi-
Los discursos o espectáculos tienen lugar en fondo de la mago que pretenda demostrar su valía habite en la mansión
arena, que está tallado a partir de una cresta de basalto que de su anterior predecesor, aprendiendo sus secretos de tal
emerge de entre los narcóticos jardines que la flanquean. modo que las hechicerías intemporales que guardan la resi-
Los muros posteriores y laterales tienen cuatro metros dencia también protejan al nuevo ocupante de cualquier
de alto, suficiente para contener las criaturas arrastradas ataque maligno. Esta herencia tiene su propio riesgo, pues
para los espectáculos de gladiadores. El acceso es mediante los pasados propietarios a menudo añaden sus propios
escalones de piedra tallados entre las filas de asientos o encantamientos para atrapar o matar a cualquier transgre-
mediante túneles que la conectan con los corrales de ani- sor que no haya sido invitado, que en numerosas ocasiones
males de su interior y que, a su vez, desembocan en una permanecen activos tras su muerte.
galería de bronce que lleva directamente hasta la Avenida La Villa del Hierofante tradicionalmente se entrega al
de las Delicias. hechicero de mayor arrogancia, pues también es la más
inusual. Entre sus defensas (además de las tradicionales
Plazas del conocimiento guardas en sus cimientos contra hechizos y espíritus) se
A medio camino entre los distintos niveles de la ciudad se encuentra la imposibilidad de detectar la presencia de la
encuentran las denominadas plazas del conocimiento, una magia dentro de sus muros, aunque esta claramente fun-
serie de patios abiertos que ofrecen buenas vistas de todo ciona en su interior. Cuenta, además, con la Sala de Convo-
Akakor. En medio de cada plaza pavimentada se alzan una caciones, una cámara de recepciones situada en el primer
serie de masivas estelas de jade, con placas de oro incrusta- piso de sutil potencia, en cuyo interior hay un trono. Quien
das de un metro de ancho por tres metros de alto de valor entre en ella, salvo la persona sentada sobre el ornado
incalculable y que, sí de algún modo fueran extraídas de su sillón, es blanco de un hechizo extremadamente potente de
soporte, tendrían un centímetro de grosor. En total cada Abjurar (Puntos de Magia).
una pesa casi media tonelada. A diferencia de muchas otras villas empleadas por
Cada una de las veintisiete placas existentes está cubierta hechiceros, cuyas torres circulares están unidas entre sí
casi por completo por glifos tallados en la lengua del Alto por pequeños muros, cerrando un área empleada como
Pueblo, dispuestos de tal forma que alejándose marcha jardín, la villa del Hierofante solo tiene una única torre,
atrás mientras se observa la estela permiten al contempla- alta e imposiblemente inclinada, que acaba en una punta
dor ver maravillosas imágenes dentro de la sutil estructura cónica retorcida, en vez de la tradicional bóveda bulbosa
de la inscripción. El nivel artístico es a la vez familiar y con baranda abierta en un lateral. A pesar del incómodo
superior a cualquier otra cosa conocida. De hecho, el texto ángulo, los pisos de su interior están perfectamente iguala-
de cada placa es un único conjuro de hechicería, que en dos y se extienden de forma extraña por más superficie de lo
que las dimensiones externas parecen sugerir. Numerosos

j  53  j
La Isla de los Monstruos j Capítulo 3: Asentamientos

pisos están dedicados al cultivo de exóticas plantas aliení- supervivencia, proyectando un aura de conducta poco amena-
genas, gran parte de las cuales son de especial letalidad, zadora. Si sus parientes llegasen a sospechar que poseyera solo
que actúan como guardianes de su actual propietario, el la mitad de los conocimientos arcanos que posee, aunarían
archimago Xanzoga. fuerzas contra él al instante. Por ello, mantiene su simulación
con la intención de que le permitan seguir con sus investiga-
Necrópolis de las hermandades ciones sin ser molestado.
Mausoleos donde se entierra en común a los muertos, la Xanzoga no tiene gran interés en las incursiones de la nueva
mayoría de estas necrópolis están construidas en las bases de colonia, ni tampoco busca gobernar toda la isla. Sus ambicio-
las terrazas orientales. Ya sea por miedo o respeto, pocos de los nes son muy superiores; busca descubrir los secretos que se
hechiceros y hermandades residen actualmente en los deterio- esconden tras los Espejos Humeantes. Con ese conocimiento
rados edificios construidos sobre las tumbas. podría gobernar una parte significativa del cosmos, invo-
El acceso a cada necrópolis está cerrado por pesadas puer- cando o destruyendo ejércitos completos con un mero gesto
tas de plata pura, aunque se desconoce por qué prefieren usar de su mano. Actualmente recorre la isla en busca de la tumba
este metal frente al bronce, más fuerte. Estas puertas solo se del rey-dios Zaruthra, el creador de los Espejos Humeantes.
abren durante los días que la Hermandad del Sueño Imper- Durante su incesante deambular, a menudo pasa por los porta-
turbable considera propicios, el gremio de embalsamadores les mágicos, supuestamente para recolectar nuevos especíme-
profesionales cuya residencia actualmente no se encuentra nes de plantas que añadir a su creciente colección de flora letal.
en la ciudad, sino en la cima de uno de los picos cercanos. En
esas ocasiones, la población de la ciudad hace ofrendas simbó-
Yhtill
licas a los muertos, dejando pequeños regalos de flores recién Considerado el mago más ambicioso de Akakor, Yhtill es un
cortadas, frutas o dulces en altares posicionados justo en las hechicero alto, casi cadavérico, que viste de forma extrava-
entradas. De las ofrendas anteriores nunca se encuentra nada. gante, portando largas capas muy recamadas, faldillas y delei-
Los enterramientos son ligeramente distintos, pues los tándose con llamativos tocados que enfatizan su poder per-
sacerdotes mortuorios conducen el cadáver recién momificado sonal. También lleva un bastón creado a partir de la columna
desde su mortuorio, desde donde los parientes del difunto les vertebral de una misteriosa bestia, rematada con la cabeza de
acompañan, hasta la necrópolis propiedad de la hermandad. un mortífero pájaro jubjub (consulta la Vara de Castigo en la
Allí, la momia es enterrada con todas las formalidades apro- página 185).
piadas según su rango. Abiertamente ambicioso y propenso a aceptar riesgos, este
Aunque las tumbas no han sido jamás saqueadas, cada her- hechicero pretende poner patas arriba el equilibrio político
mandad paga un estipendio a la Hermandad del Sueño Imper- de la isla, de tal modo que Akakor alcance la supremacía que
turbable, un grupo de hoscos guardianes, para que vigilen las merece, todo ello claro, con él mismo tirando de las riendas.
necrópolis y se aseguren de que no entra nunca nadie. Junto Su forma ideal de conseguirlo es mediante la subyugación de
a las puertas exteriores de cada tumba arden constantemente la colonia humana, de reciente fundación, convirtiendo a sus
antorchas, que tienen la inquietante propiedad de cubrir las habitantes en sus marionetas personales, pero la naturaleza
mesas de las ofrendas de su interior en profundas sombras. inherentemente anarquista de los colonos hace que el con-
trol autoritario sea difícil a no ser que se controle primero al
Personalidades notables gobernador.
Los intereses de Yhtill combinan el estudio de la tecnología
Xanzoga además de la hechicería. Gran parte de la magia superior de
Archimago y ávido botanista, Xanzoga es el hechicero más sus antepasados aún supera sus capacidades, pues pocos de sus
poderoso de Akakor. Es bajo y corpulento para ser uno del Alto compañeros comparten voluntariamente sus descubrimien-
Pueblo, pero rara vez se aventura fuera de la Villa del Hiero- tos, pero el hechicero ha logrado reunir muchas de las máqui-
fante. Las pocas veces que es visto, caminando hacia la jungla nas abandonadas repartidas por la ciudad, con la intención de
aparentemente sin escolta o medios mágicos de transporte, estudiarlas y repararlas.
Xanzoga va modestamente vestido con una simple faldilla Aunque sus conocimientos son deficientes, Yhtill ha logrado
blanca y lleva consigo un inocente bastón de un tipo de madera confeccionar algunos instrumentos muy extraños, siendo el
desconocida. Otros hechiceros consideran inusual este asce- más desconcertante una máquina que permite extraer y pre-
tismo, pero dejan al reticente archimago en paz. servar las mentes de seres inteligentes. Este aparato infernal
Cuando se habla con él, Xanzoga parece un tipo agrada- incitó a Yhtill a acechar a sus compañeros hechiceros, robando
ble, quizás un poco ido pero con pocas ínfulas. No es sino una sus cabezas para extraerles el conocimiento que contienen;
fachada, pues el archimago está jugando un peligroso juego de cada nueva muerte causa más indignación entre la casta supe-
rior, pero por ahora Yhtill aún no ha sido descubierto.

j  54  j
La Isla de los Monstruos j Capítulo 3: Asentamientos

Tzelja situados bajo el anfiteatro. La gladiadora rara vez lucha


contra otra gente, pues la mayoría de cautivos salvajes (y,
Una de los líderes de Akakor, si no la persona más influ-
en el futuro, colonos) son de más valor como esclavos o
yente de la ciudad que no es hechicero; la cortesana Tzelja
sacrificios rituales para generar Puntos de Magia.
manipula tanto la casta superior como la inferior con sus
Como su propósito es entretener y no simplemente
inigualables capacidades de baile, seducción y perspicacia.
masacrar a sus oponentes, Etzlak practica con un gran
Lidera la Hermandad de la Gracia Serpentina y actual-
número de armas y armaduras, empleando las más pareci-
mente tiene a varios de los magos más influyentes atrapa-
das a las capacidades de la criatura. Cuando no está entre-
dos en sus intrigas.
nando, Etzlak recorre las junglas septentrionales y laderas
Tzelja está considerada como la criatura más deseable
superiores de la caldera Tane, en busca de bizarras formas
de toda la casta de las cortesanas y despierta numerosos
de vida recién llegadas, para estudiar sus conductas.
celos entre sus compatriotas. Sin embargo, quienes valoran
Fuerte y resistente para tratarse de una del Alto Pueblo,
su actual estatus no actúan para minar su autoridad, com-
posee reflejos excepcionales que le permiten llevar la ini-
prendiendo que la importancia actual de su hermandad se
ciativa en la mayoría de encuentros. Fuera del anfiteatro
debe a sus tejemanejes.
rara vez lleva protección, excepto cuando se aventura en
Los pocos rivales que han subestimado su poder han
la jungla. En vez de ello prefiere vestir con faldillas platea-
acabado mutilados, con su belleza destruida en algún «des-
das, brazaletes y collares, sin ninguna otra arma más que
afortunado» accidente. De hecho, la rudeza de Tzelja se
la daga. Pocos tienen alguna razón para desear su muerte,
extiende también hacia aquellos individuos que rechazan
pero quien considere un ataque debe saber que está apos-
sus favores, enloqueciendo en el transcurso de semanas.
tando su propia vida, pues la gladiadora parece tener un
Se desconoce cómo logra realizar esta mezquina venganza,
sentido sobrenatural para detectar un asalto inminente,
pues algunas de sus víctimas han sido hechiceros de impor-
incluso cuando se han producido emboscadas empleando
tancia, bien protegidos contra la magia.
armas a distancia.
Qaqanal Phsosen
Un guerrero de rango intermedio perteneciente a la Her-
Uno de los pocos xenobiólogos que aún quedan en la socie-
mandad de la Guardia Silenciosa, Qaqanal ha adoptado
dad del Alto Pueblo, Phsosen probablemente sea el único
el adusto semblante de sus compañeros. Aunque no tiene
habitante de Akakor que está genuinamente excitado por
tamaño o fuerza excepcionales, está bien entrenado como
la llegada de una nueva raza a la isla. Desea que se captu-
guardián de tumbas y es capaz de permanecer inmóvil
ren varios colonos para estudiarlos al detalle, tanto f ísica
durante horas, ignorando distracciones menores como el
como psicológicamente. Es un verdadero científico y mues-
inclemente tiempo. A pesar de contar con el apoyo de su
tra poca compasión hacia las criaturas que le llevan para
gremio, Qaqanal siempre deseó haber sido elegido para
analizar, pues su fascinación no se ve comprometida por
pertenecer a la Hermandad de la Muerte Cromática y envi-
preocupaciones éticas. Quienes no superan una de las des-
dia sus potentes armas de luz ardiente.
tructivas pruebas, pronto son diseccionados sobre la mesa
Esta pequeña pero creciente insatisfacción ha llamado la
de operaciones, escabechando diversos trozos y pedazos
atención de sus adustos superiores, quienes han empezado
para examinarlos más tarde.
a enviar al guerrero en misiones en solitario a compro-
El anciano xenobiólogo tiene la costumbre inconsciente
bar la integridad de las tumbas del Alto Pueblo que no se
de hablar en voz alta consigo mismo, sopesando qué pruebas
encuentran en las cercanías inmediatas de Akakor. Qaqa-
distintas podrían ser más apropiadas, algo que pone la piel de
nal se ha tomado esta tarea tan seriamente como corres-
gallina a quienes están cerca y comprenden la lengua supe-
ponde a alguien de su oficio. Pasa gran parte de su tiempo
rior. Sin embargo, un sujeto de pruebas astuto podría aprove-
camuflando las entradas de antiguas criptas y rastreando
charlo para influir sutilmente en el científico, introduciendo
a quienes las saquean, devolviendo los artículos robados
contra-argumentos en el momento idóneo en que Phso-
de vuelta a sus legítimos propietarios. Estos esfuerzos han
sen debate consigo mismo, hasta que alcance la conclusión
llamado la atención de los muertos inquietos, quienes, sin
deseada, sin que aparentemente comprenda que el sujeto de
que él lo sepa, cuidan de su experto campeón.
sus experimentos estaba contribuyendo a la decisión.
Etzlak Kalal
Posiblemente la guerrera más letal de todo Akakor, Etzlak
Kalal es una de los salvajes de las tierras bajas, capturada
es una gladiadora que actúa en la arena para disfrute de
y esclavizada hace varios años. Ha estado separada de su
las multitudes. Acepta cualquier reto, combatiendo indi-
clan durante tanto tiempo que ya no sabe si aún tiene fami-
vidualmente o en grupo contra monstruos, siempre que el
lia, de tal manera que se ha convertido en la matriarca que
organizador pueda transportar a la criatura hasta los pozos

j  55  j
La Isla de los Monstruos j Capítulo 3: Asentamientos

coordina al resto de nativos salvajes, asegurándose de que del Alto Pueblo y las consecuencias en forma de castigos a
el trabajo que les exige el Alto Pueblo se realiza de forma todo el grupo si una tarea no se completa, así como la terri-
eficiente y correcta. De hecho, ha asumido el papel de ble venganza que ejecutarán sobre la aldea del esclavo si
mayordomo de la ciudad, dividiendo a los esclavos en gru- este intenta escapar. De ese modo Kalal impone la voluntad
pos de trabajo de acuerdo a una planificación diaria esta- de sus señores con bondad, asegurándose de que los escla-
blecida por la rutina. vos continúan siendo tratados con ignorante indiferencia
Es relativamente joven para los estándares salvajes y aún por sus amos. Kalal ha perdido toda esperanza de rebelión
retiene parte de su belleza; además es considerada con los contra el Alto Pueblo, a pesar de que ocupa una posición
recién llegados. Se toma tiempo para explicar las normas ideal para desatar el infierno sobre la ciudad.

Nombres del alto pueblo


El Director de Juego puede usar los siguientes nombres para crear sobre la marcha un personaje improvisado de esta cultura.

Aarsis Etzal Kabil Phsosin


Ajajal Etzasin Kabojak Phyol
Ajanos Etzenal Kachal Qaqal
Ajek Etzlaj Kachalaj Qaqanal
Ajich Etzlak Kachilak Qaqil
Ajix Etzlal Kachojak Ryslsym
Ajos Etzlaqa Kalak Scaisin
Ajyesam Etzlayak Kalal Shosarun
Azajaqa Etzlenaj Kalende Soedcem
Azenak Etzlin Kalij Soedsen
Azenak Etzlojaj Kalojal Sohtak
Azenin Etzlyesix Kilssis Sslsin
Azyesim Gahnaj Komadon Sssen
Biqajin Gahnalam Kylmssiir Ssylidcese
Biqal Gahnalix Kylol Syphodcem
Biqanal Gahnin Lanak Trakosur
Biqek Gahnolich Lanal Tsasix
Biqelja Goktak Lanasaj Tsawaqa
Biqelja Ixalak Lanayil Tsimam
Biqenal Ixawal Lanilij Tsin
Biqij Ixende Lanim Tsojak
Biqolij Ixtomil Lanin Tyrsum
Biqyesende Ixyesek Lanos Tyrsur
Brachdorn Izlaj Lcis Tyrussarun
Chajak Izlilal Lpsso Tzal
Chajimij Izlos Lrmsscis Tzawil
Chajos Jajaj Namak Tzelja
Chelja Jajajek Namalal Tzilek
Chende Jajix Namasal Tzimelja
Chende Jolek Namij Tzolix
Chij Joltomaqa Namilal Tzos
Chintz Kabaqa Osscis
Chojak Kabasich Phisadcis
Chyesim Kabek Phsosen

j  56  j
La Isla de los Monstruos j Capítulo 3: Asentamientos

Puerto Grimsand, que no es sorprendente dada la gran cantidad de pequeños sis-


mos que sufre la isla. Por tanto, la mayoría de los edificios son

la colonia humana
pequeñas tiendas, dedicadas a diversas artesanías, incorpo-
rando poleas con ganchos con las que alzan o hacen descender
las mercancías hasta los muelles situados más abajo.
El tercero y más poblado de los barrios se encuentra en la
cima del acantilado. En el interior de sus murallas apresurada-
mente alzadas, el espacio es un bien muy deseado, y los edi-
ficios de dos o tres pisos se elevan tan apretados entre sí, que
solo quedan estrechos y serpenteantes callejones entre ellos.
Es aquí donde los mejores alojamientos se codean con varias
tabernas, vendedores de productos de lujo, una casa de soco-
rro, un prestamista y la villa del gobernador.
Casi todo en los dos distritos superiores ha sido construido
con las piedras de forma irregular excavadas de las ruinas cir-
cundantes. A diferencia de las gruesas techumbres vegetales
usadas por los nativos salvajes, los techos están revestidos con
tablillas de corteza de árbol, una solución provisional apenas
satisfactoria hasta que el gobernador encuentre un método
para fabricar tejas de cerámica vidriada.
Debido a los anchos aleros y la estrechez de las callejuelas,
casi todos los callejones del asentamiento están mal ventila-
dos, lugares siniestros a los que no ayuda nada la presencia de
los amenazadores altares que los jalonan, excavados en hor-
nacinas de los muros. Incluso durante el día, algunas de estas
travesías están iluminadas por lámparas o antorchas, no como
Grimsand, o más apropiadamente Puerto Grimsand, es el
forma de combatir los robos, aunque siguen produciéndose
nombre oficial de la colonia humana que se ha establecido en
algunos, sino porque las lluvias torrenciales pueden oscurecer
la isla. Tiene docenas de otros nombres, tanto entre los colonos
el cielo con sus amenazadoras nubes negras con rapidez.
como los aventureros, como Arena Amarga, Punta Lagarto,
Por el momento la población de la colonia de Grimsand
Acantilado, o el Peñasco de Greystone, siendo esto último
asciende a poco más de quinientos habitantes permanentes,
una referencia directa al gobernador al cargo de la expedición
apretados en un área de no más de cien metros de ancho, y
colonial.
este número crece lentamente con cada nuevo navío mercantil
Construido dentro de las ruinas de la antigua gran ciudad
que atraca en los muelles. Se trata de los más resistentes de los
de Kapala, la colonia se aprovecha de sus ruinas, empleando su
colonos, los que aún no se han consumido por una enferme-
piedra precisamente cortada y apropiándose de su formidable
dad tropical, muerto en un accidente durante las excavaciones
reputación. Desde su fundación, Grimsand ha evolucionado
o simplemente desaparecido en la inquietante jungla que se
hasta convertirse en un pequeño asentamiento, bien fortifi-
encuentra justo más allá de las ruinas de la ciudad. De estos
cado, dividido en tres secciones distintas.
habitantes solo un puñado son niños, pues los peligros de la
El barrio inferior está formado por los muelles y un único
isla amedrentan a la mayoría de las familias que podrían esta-
embarcadero situados a los pies del acantilado. Incluye alma-
blecerse en el lugar.
cenes de tamaño modesto, propiedad de varios intereses
mercantiles, algunas cabañas de pescadores, una taberna que
atiende a los marineros y el puesto de guardia inferior. Debido a Lugares destacables
la estrechez de la playa, esta sección de la colonia se alza sobre
La playa y el barrio inferior
pilotes, extendiéndose a partir de la base rocosa del farallón.
La segunda sección está formada por la sinuosa senda A los pies del imponente acantilado hay un revoltijo de enor-
que trepa por la cara del acantilado. Debido a su naturaleza mes rocas, restos de derrumbes previos, en cuyo interior se ha
escarpada, los únicos lugares apropiados para la construcción formado una pequeña y resguardada playa. La arena de esta
están allí donde el camino se ensancha o hace un giro de ciento playa es de un negro omnipresente, formada por la trituración
ochenta grados. Muchas de estas estructuras, construidas en la de la vetusta lava. Aunque es un problema a la hora de escalar
cara del risco, son de madera, pero a pesar de su notable cons- el farallón, el lugar es uno de los pocos sitios donde los navíos
trucción y espectaculares vistas, poca gente se atreve a poner pueden atracar reguardados, así como donde los botes pueden
en peligro sus vidas residiendo en una ladera tan vertical, lo desembarcar en la isla sin problemas.

j  57  j
La Isla de los Monstruos j Capítulo 3: Asentamientos

Al no ser apropiada para construir edificios normales, La Pendiente


los colonos se han visto obligados a clavar pilotes en el
Recibe su nombre a causa de su pronunciada verticalidad,
fondo marino, a poca profundidad, para construir sobre
La Pendiente es la senda que asciende la casi vertical cara
ellos una serie de muelles apretados junto al revoltijo de
del acantilado. Lo que en su momento fue un sendero de
desprendimientos. Suspendidos por encima del nivel de la
animales bastante intimidante desde entonces ha sido
marea alta, estos almacenes poseen trampillas en el suelo
ensanchado para facilitar el ascenso. Incluso hay partes
por donde hacer descender las mercancías a los botes que
del farallón que fueron cinceladas para darle anchura a
pasan por debajo. Además de los muelles, hay un único y
la senda, tallando también escaleras sobre la piedra. A lo
alargado pantalán que se extiende lo suficiente en el océano
largo de ella actualmente pueden caminar sin problema
para que un barco pueda anclar junto a él sin embarran-
dos personas a la vez, aunque sigue sin haber barandilla o
car contra una de las rocas sumergidas. Al carecer de un
refuerzo que evite las caídas por el borde.
embarcadero sólido, este atracadero está construido con
Allí donde la senda encuentra una espuela de roca natu-
una serie de maderas apoyadas en barriles vacíos y sella-
ral o gira sobre sí, los artesanos más emprendedores han
dos para proporcionarles flotabilidad, suficiente para que
instalado sus pequeños talleres, donde manufacturan mer-
la gente pueda embarcarse pero no para transportar cargas
cancías para la colonia o baratijas para los marineros de
pesadas.
paso. Prácticamente todos los oficios más repugnantes,
Tras los almacenes, varias chozas pequeñas jalonan las
como los curtidores, han sido exiliados a este lugar, donde
rocas; son los hogares de los pocos pescadores que ejer-
el viento dispersa el olor. La cara del acantilado también es
cen su negocio para ayudar a alimentar la colonia. Son
el lugar ideal para secar ropa, de tal modo que también se
cobijos razonables contra la lluvia, pero apenas ofrecen
ha instalado una lavandería en la zona que obtiene el agua
algo de protección cuando soplan las tormentas. En uno
necesaria de una pequeña cascada menor que emerge de
de los extremos de este barrio de chabolas hay un altar al
una grieta en la cara del risco, canalizada en conducciones
dios Dashatan, a quien los pescadores arrojan las cabezas
de bambú.
y tripas de sus capturas como forma de propiciar a la dei-
Casi todos los talleres están construidos en madera, fir-
dad. Es algo desconocido entre los pescadores, pero estas
memente anclados al risco con escarpias de metal. Debido a
ofrendas han atraído un pulpo gigante (consulta Mythras
la estrechez de las terrazas, donde rara vez hay más de tres
pág. 276), cuyo apetito crece junto a su masa, y está empe-
o cuatro metros de profundidad, sus dos o tres habitaciones
zando a arrastrar al fondo del mar, desde el embarcadero o
quedan dedicadas al trabajo y almacenaje de las mercancías
la playa, marineros solitarios que estén a la intemperie una
finales. Los propietarios pocas veces duermen en el lugar,
vez caída la noche.
al carecer del espacio necesario, y deben confiar en que las
En la misma base del acantilado, donde comienza la
patrullas de guardia aseguren la inviolabilidad de sus tiendas.
senda que asciende a la cima se encuentran el puesto de
Una de estas tiendas destaca por su rareza, pues es un
guardia inferior y el Canto de la sirena, una taberna que
edificio de piedra situado a unos dos tercios de altura del
atiende a los marineros de paso.
acantilado y cuyas paredes se fusionan con la fachada de
El primero es un edificio de piedra, con una guarnición
roca. Se la conoce como la Gruta Hosca, y lo cierto es que
de solo ocho hombres, miembros de una cohorte de la
se extiende en el interior de la cara del acantilado, aprove-
Muerte Blanca que patrullan los almacenes por parejas para
chando la existencia de lo que parece ser una cueva natural.
disuadir los robos y mantener la paz cuando los marineros
Está atendida por un hombre atrofiado al que todo el mundo
se emborrachan y montan demasiado alboroto. Siendo solo
en la colonia llama «el enano», una figura bastante infame
un puesto de guardia, la fortificación carece de celdas para
que se gana la vida vendiendo información sobre lugares
confinar a quien cause problemas, de tal modo que se han
situados tierra adentro, así como extraños objetos nativos
dispuesto una serie de anillas de metal en su pared exterior
que llegan a su tienda, a despecho de que jamás se aventura
en donde encadenar a cualquier pillo o delincuente.
más allá de los muros de la colonia. Quienes intentan robar
En contraste, el Canto de la sirena es un edificio de
su tienda tienden a desaparecer misteriosamente.
madera en constante crecimiento, con suelos irregulares
En la cima de La Pendiente hay otro puesto de guardia
y aspecto bastante destartalado. Por dentro, su extraña
parcialmente edificado, construido en la muralla posterior
planta proporciona numerosos rincones y huecos en donde
de la colonia. Como los muros llegan hasta el mismo borde
mantener una conversación privada, así como pocas ven-
del acantilado, a quienes se prohíbe la entrada en el barrio
tanas para limpiar la viciada atmósfera de humo de tabaco.
superior no tienen más elección que volver a descender por
Un verdadero antro de maldad y vileza, la taberna fabrica
donde han venido. Cuatro miembros de la Muerte Blanca
su propia cerveza casera, aparentemente destilada a par-
guardan el lugar, aunque no se toman muy en serio la tarea y
tir de algas. Aunque apenas se puede beber, es barata y en
a menudo apuestan entre sí a ver a quién le toca realizar las
suficientes cantidades sigue emborrachando a la clientela.
intermitentes patrullas que suben y descienden por la senda.

j  58  j
La Isla de los Monstruos j Capítulo 3: Asentamientos

La muralla de la colonia y la plaza Los recolectores de excrementos


El barrio superior de la colonia está construido justo en el Localizado justo fuera de las puertas está el pequeño esta-
punto donde La Pendiente franquea la cima del acantilado. blecimiento de Dahl Tench y sus tres hijos. Poseen varios
El asentamiento amurallado está construido, por un golpe de carritos de mano, con los que hacen dos rondas, mañana
suerte, justo en una de las esquinas de una enorme plaza de la y noche, recogiendo todos los excrementos humanos
era en que Kapala mostraba aún toda su majestuosidad. Con producidos por los colonos. Al carecer de alcantarillado,
el paso de los siglos la plaza se fue llenando de deshechos, de Grimsand no tiene más formas de deshacerse de las aguas
tal modo que atrofiadas matas y helechos medraron dentro residuales que arrojándolas por el borde del acantilado;
de sus confines. Estas han sido taladas desde entonces, con- una actividad que provoca grandes quejas de los artesa-
virtiendo el patio de trescientos por doscientos metros en nos locales. Las frecuentes lluvias tienden a lavar las calles,
un área que ahora mismo se usa para cultivar, aunque con manteniéndolas limpias de micciones imprevistas.
un limitado éxito. La profundidad del suelo de tierra no es Los excrementos humanos recolectados se llevan al
mucha ya que descansa sobre el grueso pavimento de rocas extremo opuesto de la plaza, donde se mezclan con otra
de obsidiana hexagonales, aunque fuerzas titánicas en el materia vegetal y larvas de insectos extraídos de la jungla,
pasado lo han agrietado y roto en algunos puntos. para formar una gran pila de abono. Esta acabará siendo
Bordeando la plaza por tres de sus lados (el cuarto se ha utilizada para añadir suplementos al suelo, bastante pobre,
derrumbado y caído al mar cuando se hundió la mitad de la y ayudar a fertilizar los cultivos de la colonia. El desvenci-
isla) hay una serie de altozanos y montículos ahogados por jado hogar de Dahl está astutamente colocado adyacente a
la jungla. Se trata de restos cubiertos por la vegetación de un manantial de aguas termales volcánicas, donde espera
edificios caídos, quizá palacios o foros administrativos. Solo construir los primeros baños públicos. Mientras tanto,
se han empezado a excavar de forma sistemática los más pacientemente, acumula piezas de cobre por sus servicios;
cercanos a la colonia, usando los escombros expuestos para esconde su creciente montaña de monedas bajo la pila de
construir el asentamiento. Más adelante hay un grupo de abono y disfruta de la reputación de ser el hombre más lim-
altas colinas, bajo las cuales se ocultan los templos perdidos pio de todo Grimsand.
de Kapala, a su vez construidos sobre altares aún mucho más
antiguos, tumbas y almacenes, todo conectado por claustro- La calle de los Placeres Prohibidos
fóbicos túneles. El inevitable distrito de luces rojas de Puerto Grimsand,
La muralla exterior de la colonia es una impresionante la calle de los Placeres Prohibidos es un largo callejón que
edificación de unos cinco metros por el exterior, construida empieza en las cercanías de la Puerta de la Pendiente, junto
alrededor de otro de los montículos artificiales y reforzada al pub La Hurí sin Corazón, y termina en el extremo opuesto,
con roca suelta, de tal modo que su altura interior es solo en El Centinela Escamoso.
de un metro y medio. Edificado con una colección aparen- La Hurí sin Corazón es famosa por su grupo de seis baila-
temente aleatoria de piedras talladas, el muro es una poli- rinas, expertas en realizar provocativas danzas pero guarda-
cromada mezcla de obsidiana negra, basalto gris oscuro y das con ojos de águila por la propietaria de la taberna, Zeno-
pórfido de color púrpura. Aunque su artesanía deja bastante bia Rodilla-rápida, una aventurera retirada. La cerveza es
que desear, lo cierto es que su intimidante altura es más que razonable aunque no barata, la comida buena y los matones
suficiente para disuadir a la mayoría de depredadores, evi- especialmente duros. Muchos de sus clientes son gente ruda,
tando que entren en el asentamiento. como guardias o colonos con un trabajo a tiempo completo
Solo se han construido en ella dos puertas; una pequeña en la villa. Pocos clientes molestan a las chicas ya que saben
puerta con poterna en la cara del acantilado donde comienza que si lo intentan serán expulsados de allí de por vida. Quie-
La Pendiente y las puertas principales que dan a la plaza. Se nes necesitan un alivio de ese tipo son animados a continuar
trata de puertas muy pesadas, con troncos de árbol siempre avanzando por el callejón.
listos para los casos en que haya que barrarlas. Durante el En el otro extremo está El Centinela Escamoso, un esta-
día ambas puertas están abiertas, para facilitar la salida, aun- blecimiento más refinado cuyos clientes son de noble naci-
que los guardias están preparados para defenderlas en todo miento o aventureros que han hecho fortuna. La comida y
momento y, en el caso de las puertas principales, comprobar bebidas son excepcionales, pero desorbitadamente caras; el
si los ciudadanos regresan con algún tesoro recuperado en vino y la cerveza embotellados son importados de ultramar.
las ruinas. Durante la noche ocho miembros de la Muerte Recibe su nombre de la enorme estela decorativa de un fiero
Blanca, reforzados con dieciséis de los Aguijones, guardan guerrero hombre lagarto, con la que se construyó la pared
el lugar, tanto desde la muralla como desde las puertas al frontal de la taberna. Además de viandas, la hostelería ofrece
exterior. Lámparas suspendidas sobre los muros iluminan habitaciones para pasar la noche y una diversidad de drogas
las murallas, asegurando que nada pueda escalar por ellas exóticas. El propietario, Yusif Lewish, siempre esté atento a
sin ser detectado. nuevos narcóticos que ofrecer a sus clientes.

j  59  j
La Isla de los Monstruos j Capítulo 3: Asentamientos

j 60  j
La Isla de los Monstruos j Capítulo 3: Asentamientos

Leyenda de Puerto Grimsand


1. Barracones de la Muerte Blanca. 13. Patio de los eruditos
2. Establecimiento de bebidas El canto 14. Hospicio
de la sirena. 15. La Casa de las Espadas
3. Muelle de pescadores 16. Cartograf ía de Ajastan
4. La Pendiente 17. Levjeen el Mercero
5. Almacenes 18. La Especia de la Vida
6. Puesto de guardia inferior 19. El Maderero Penoso
7. Puesto de guardia superior 20. Escribas de Sisshero
8. La Gruta Hosca 21. El Lapidario Licencioso
9. Lavandería 22. Jardines protocolarios
10. La Casa de la Plata
11. Posada El Centinela Escamoso Los altares vienen marcados en el
12. Taberna La Hurí sin Corazón mapa con la runa R

Los mercaderes de kapala


Varios de los edificios de la colonia usan el piso inferior como tienda o empresa mercantil, mientras que el piso
superior lo dedican a los alojamientos. Los más grandes subdividen el piso bajo en escaparate, almacén y o bien
un taller o una cámara administrativa. Con una población tan baja, apenas hay competencia en los servicios ofre-
cidos a la colonia, salvo entre aquellos mercaderes que tratan con artefactos nativos, quienes excavan en las ruinas
o saquean el interior de la jungla.
Entre los existentes destacan:
҉҉Cartograf ía de Ajastan: Servicios de venta y confección de mapas; pagan bien los servicios de exploradores
que analicen la isla.
҉҉La casa de las espadas: Armas y armaduras para el explorador exigente, sobre todo armamento de calidad
básica importado, pero el cliente puede encargar la fabricación de armas personalizadas (es decir, de mejor
calidad) a un coste de cinco veces lo normal.
҉҉Escribas de Sisshero: Una combinación de escribano, encuadernador y tratante de pergaminos; busca aven-
tureros para copiar inscripciones de las estelas nativas.
҉҉La especia de la vida: Un mercader de especias que trata con hierbas únicas y estacionales que crecen en la
isla. Siempre está atento a la búsqueda de nuevos sabores.
҉҉El lapidario licencioso: Tratantes de piedras preciosas; también funden joyas nativas para convertirlas en
materias primas.
҉҉El maderero penoso: Un negocio de exportación de maderas duras exóticas, bien al por mayor o en forma
de pequeñas tallas decoradas.
҉҉Levjeen el Mercero: Compra, vende y repara ropa. Puede confeccionar nuevas mudas importando telas de
encargo o usando las que le traigan.
Las tiendas más pequeñas a menudo son alcobas con persianas en los laterales de los callejones, apenas sufi-
cientemente grandes para mostrar las mercancías y el banco en el que el comerciante se sienta y trabaja. General-
mente solo abren cuando llega un barco. La mayoría de vendedores de alimentos suelen reunirse en una pequeña
plaza de la villa justo junto a las puertas principales. Una vez a la semana en esta plaza se realiza una subasta en
donde se licitan las posesiones de los colonos muertos para recaudar fondos destinados a sus amigos o familiares.

j  61  j
La Isla de los Monstruos j Capítulo 3: Asentamientos

El callejón que conecta ambos establecimientos cule- el prestamista espera obtener un porcentaje directo de
brea adelante y atrás pasando por delante de edificios de beneficios por cada semana de préstamo o una porción de
viviendas de pequeña fachada. Las puertas no muestran las mercancías o tesoros encontrados.
enseña alguna, pero cada una incluye un ornado llamador Los usureros a menor escala ofrecen dinero a quienes
diseñado con la forma de alguna actividad erótica o nor- planean prospectar las ruinas cercanas, o buscan capear
malmente ilegal. Tras ellas puede encontrarse cualquier un imprevisto en sus finanzas habituales. Siendo negocios
vicio deseado por hombres o mujeres. Repartidos a lo largo más seguros, estos préstamos no requieren de avales, pero
del pasaje hay pequeños altares consagrados a Ilioth e Ylila; sí suponen la implícita amenaza de que la demora costará
el primero de ellos está siempre bien lleno de pequeñas al prestatario el resto de sus posesiones, o quizás un tiempo
monedas, colgantes, dulces y pequeñas notas pidiendo su vendido en servidumbre hasta que se paguen sus deudas.
intercesión en asuntos del corazón o justa venganza. El gobernador, lord Greystone, se asegura de que los tér-
minos ofrecidos no sean abusivos y de que el trabajador
El Hospicio apremiado sea liberado sin nuevos chanchullos que extien-
Una parte del dinero que se obtiene con el impuesto a los dan la deuda.
cazadores de tesoros se emplea en mantener el hospicio Los prestamistas también ofrecen un servicio bancario,
de la colonia. Se trata de un edificio de tamaño modesto ofreciéndose a guardar fondos u objetos de valor por una
construido en la parte sur del asentamiento; emplea tres tasa fija del 1% de su valor total al mes. Aunque esto es
curanderos para atender a los heridos en las excavaciones bastante caro, la Casa de la plata realmente ofrece la mejor
así como a todos aquellos que caen infectados por alguna protección disponible en la colonia, pues las instalaciones
de las enfermedades de la jungla. Se mantiene a los pacien- están protegidas por un grupo de seis guerreros de élite
tes sin coste alguno, hasta que se recuperan lo suficiente totalmente incorruptibles. Dentro de los gruesos muros de
para abandonar el lugar, aunque muchos de ellos dejan un las dependencias se dice que hay construida una bóveda de
presente, dentro de sus posibilidades, para expresar su gra- bronce sólido, sellada por siete cerraduras. Cada una de las
titud por el tratamiento. llaves la guarda un usurero distinto.
El hospicio tiene espacio para una docena de camas en
su cámara principal, pero podría albergar hasta el doble
La residencia del gobernador
si se emplearan hamacas. Las demás habitaciones com- El edificio más grande de la colonia es la villa del goberna-
prenden las cámaras personales de los curanderos, alma- dor, un recinto separado del resto por un muro bajo cons-
cenes de yerbas, una lavandería para la ropa de cama, una truido en la esquina noroeste del asentamiento, dando la
pequeña cocina con capacidad para los pacientes encama- espalda al borde del acantilado. Descansa sobre el punto
dos y un altar para propiciar al dios Quatochil. más alto, con sus propios muros fortificados conectando
La directora del hospicio, Denys Penessil, es una acólita directamente con la muralla interior de la colonia. Desde
de Quatochil que usa sus poderes para proteger la colonia aquí tiene una excelente vista del resto de la colonia, así
contra las enfermedades, pero posee limitadas capacidades como sobrecogedoras vistas de la caldera inundada situada
curativas. Sus milagros disponibles son Consagrar, Corrup- al sur.
ción, Curar Herida, Propiciación y Transferir Dolencia. El El poco espacio abierto del que dispone la villa se
tratamiento de Heridas Críticas requiere cirugía, mediante emplea en un modesto jardín protocolario de arbustos y
el uso de la habilidad Medicina y luego meses de cura- flores. Entre la vegetación y los vientos predominantes, la
ción natural para recuperarse. La pérdida completa de un villa goza de una agradable atmósfera, libre de los fétidos
miembro es algo irreversible, aunque abundan los rumores olores que ocasionalmente acosan la colonia.
sobre lugares de sanación mística ocultas en las profundi- Lord Greystone, junto con su personal, ocupa esta
dades de la jungla que pueden solventar estas lesiones. modesta residencia. Además de la esperable cocina, come-
dor y dormitorios, también contiene una sala de audien-
La Casa de la plata cias, biblioteca, scriptorium, granero, cámaras acorazadas
No es literalmente una casa embellecida con plata, sino una y varias salas de guardia.
tesorería fortificada en donde los usureros establecen sus Justo fuera de las puertas de la villa se encuentra la guar-
negocios. Varios prestamistas compiten a la hora de ofre- nición que aloja a la compañía de la Muerte Blanca. A pesar
cer buenos términos a quienes buscan financiar expedicio- de la cercanía a los mercenarios, la villa es patrullada por el
nes a las embrujadas junglas. Para cantidades superiores al séquito personal del gobernador, la Guardia de Greystone.
centenar de platas siempre es necesario contar con algún Estos quince veteranos de aspecto canoso, todos de edad
tipo de aval, normalmente propiedades, un barco o mer- media o superior, son supervivientes de varias décadas de
cancías actualmente propiedad del prestatario. A cambio, guerras al servicio de su señoría.

j  62  j
La Isla de los Monstruos j Capítulo 3: Asentamientos

Personalidades notables ahora mismo domina bastante bien la lengua inferior de los
gamari y puede enseñarla a otros.
Lord Greystone A pesar de su aparente disposición para dialogar en vez
de recurrir a las armas, Mari tiene una puntería temible con
Aunque es un hombre de media altura, cabellos grises y ras- las armas a distancia y un gancho de izquierdas que no le va
gos marcados, lord Greystone compensa más que suficiente a la zaga. Dentro de la colonia suele adoptar una expresión
su apariencia f ísica anodina con modales excepcionales, severa, especialmente con aquellos de quien sospecha que
porte real y una personalidad muy dinámica. Públicamente simplemente pretendan exterminar a los nativos. En la jun-
lidera la colonia con una energía que pocos puedan igualar, gla, o cuando conversa con gentes más comprensivas, suele
tomando decisiones perspicaces y mostrando poca inquie- mostrar su personalidad más descarada.
tud por los nativos o los peligros planteados por la selva.
Hay quien toma esto por necia arrogancia, pero la con- Dughar Maklur
fianza implacable y despreocupada de Greystone siempre
Un hombre alto, de anchos hombros y piel curtida por los
parece subyugar a quienes se opondrían a sus decisiones.
elementos en mitad de la cuarentena, Dughar —a quien sus
En privado, lord Greystone está dominado por una
amigos íntimos conocen como Dug— es el aventurero más
melancolía que se origina en la pérdida de su esposa e hijo
famoso de Puerto Grimsand. Abundan las historias de sus
hará unos veinte años, cuando su barco fue capturado por
enfrentamientos con dinosaurios hambrientos, cómo se la
piratas en estas mismas aguas. Greystone, o Gordin, como
jugó a tribus enteras de hombres-lagarto, saqueó tumbas y
le llaman sus amigos más cercanos, nunca ha dejado de
cómo siempre regresa a la colonia con meros jirones de su
buscar a su familia. De hecho, la única razón por la que
camisa sobre sus hombros.
aceptó la tarea de colonizar la Isla de los Monstruos fue
En la colonia lo consideran el hombre más tenaz de la
para continuar con la búsqueda. Por ahora, sus esfuerzos
misma y sus habilidades silvestres y de combate desarmado
no han sido fructíferos, salvo por el hecho de que la colonia
son legendarias. Desafortunadamente, aunque Dug siem-
medra bajo su firme, aunque justo, gobierno.
pre parece regresar entero de sus expediciones, sus com-
Knev Massklyn pañeros tienden a sufrir destinos peores, a no ser que sean
mujeres bonitas o patosos eruditos incompetentes. Lo que
Quizás el erudito con más méritos de toda la colonia, Knev no sabe nadie, ni siquiera este rancio héroe, es que está
es un ardiente matemático, astrónomo y cartógrafo. Su poseído por un espíritu de maldición desde su primer viaje,
presencia se debe en parte a la amistad que conserva con quien roba la suerte de quienes se encuentran en sus alre-
lord Greystone, quien le invitó para crear los mapas nece- dedores, consumiéndola para seguir manteniéndolo vivo.
sarios de la misteriosa isla. El erudito reside en la villa del Aunque Dug siempre parece sobrevivir a sus proezas, quie-
gobernador, donde está componiendo una serie de detalla- nes van con él suelen estar condenados.
dos mapas de la caldera Hina y las ruinas situadas en torno
a la colonia. Ernst Shakton
Es un anciano de revoltosos cabellos blancos, que
Antaño un formidable capitán de barco, Ernst está obse-
empieza a mostrar joroba; tampoco parece preocuparle
sionado por el deseo de explorar y escalar los picos más
demasiado su personal sentido del vestir. Su aspecto, sin
altos de la isla. Es un hombre enorme que emite un aura
embargo, no influye para nada en su agudeza mental, ¡ni
innata de mando, casi como si hubiera nacido en una fami-
tampoco en la acidez de su lengua, parece! Knev no soporta
lia noble. Despierta esta personalidad cuando se aventura
en silencio a los estúpidos y les hace saber su parecer en
en la jungla, donde se orienta con un sentido casi sobrena-
todo momento con cáusticos comentarios y pullas condes-
tural. Tiene fama de ser el hombre con más fuerza mental
cendientes. Aunque sus habilidades f ísicas dejan bastante
de la isla y ahora mismo es el único colono que ha llegado
que desear, normalmente siempre tiene a mano un astuto
hasta las escarpaduras de la caldera Rangi y ha regresado
plan para sobreponerse, junto con sus compañeros, de
para contarlo.
cualquier peligro en el que se hayan metido.
Ernst siempre va acompañado por un perro lobo de
Mari Kinslay fuerza y tamaño excepcionales, que responde al nombre de
Fank. Esta bestia salvaje es absolutamente leal a su amo y
La aventurera más destacada de Grimsand, Mari es una parece mostrar un inusual nivel de inteligencia, debido al
de los pocos colonos que han hecho contactos pacíficos hecho oculto de que Fank antaño fue su mejor amigo; fue
con los nativos. Su búsqueda de conocimientos, y no de maldecido por los sacerdotes residentes en un templo de
riquezas, y su actitud no han irritado a los salvajes, quie- Ilioth, transformándolo en un perro, cuando intentó salvar
nes la apodan «la intrépida», por entregarse a su natura- a Ernst de las maquinaciones de una tentadora que le robó
leza curiosa incluso mientras afronta peligros extremos. su rango noble. Parte de la razón por lo que Ernst recorre
Sus conocimientos culturales y lingüísticos son tales que

j  63  j
La Isla de los Monstruos j Capítulo 3: Asentamientos

tan apasionadamente la jungla es en busca de alguna anti- Persval es un aventurero burgués aficionado, pero no
gua magia nigromántica que pueda liberar a su hechizado tiene problemas por ensuciarse las manos y ha pasado
compatriota. gran cantidad de tiempo excavando las ruinas cercanas que
rodean la plaza; va vestido con una pulcra muda ligera ideal
Harrick Hoodin para la jungla y un sombrero de ala ancha bastante único
Un hombre pequeño, con complexión ligera de persona- de su propio diseño. Aunque ya ha echado sus redes sobre
lidad encantadora y alegre; Harrick es un saqueador de algunos de los artefactos más selectos encontrados, lo que
tumbas profesional. Se hace pasar por traductor de lenguas realmente busca es algún mapa antiguo que lo guíe hasta
antiguas y en ocasiones puede vérsele en Escribas de Siss- sus ciudades perdidas.
hero. En otras se aventura por las ruinas, uno más entre
tantos otros cazadores de tesoros. Está haciendo tiempo, a
Artur Doyal
la espera de descubrir una nueva tumba, aunque ha dejado Aparentemente el cronista oficial de la expedición colo-
caer como quien no quiere la cosa que posee habilidades nial, Artur es un hombre de complexión ligera y persona-
útiles entre quienes podrían llegar a contratarlo. lidad sensible, que se siente fuera de lugar viviendo en un
Harrick es un experto en la identificación y superación entorno tan extraño. Ha comenzado a consumir drogas
de trampas mecánicas, localización de pasadizos secretos bastante inusuales, con la intención de ayudarle a soportar
y movimiento por lugares angostos, sin importar lo impro- la ansiedad y humedad presente, un hecho que comienza
bable que puedan parecer. Siempre que se queda sin fon- a dar a sus anales un tono algo más florido o incluso
dos, visita las tabernas a última hora de la noche, retando sensacionalista.
a los clientes a atarlo de tal modo que no pueda escapar en Dado que sus deberes diarios rara vez le llevan más de
menos de un minuto. unas cuantas horas cada día, bien anotando las tareas reali-
zadas por la colonia o bien informando de las escasas expe-
Gorge Ivrist diciones que regresan intactas, suele encontrarse a Artur
Antiguamente un ingeniero de asedio, Gorge se unió a la expe- en El Centinela Escamoso o en El canto de la sirena. En
dición colonizadora como topógrafo. Bendito por los dioses ambos sitios se costea sus adicciones contando historias
con largos mechones rizados y una impresionante barba, tra- basadas en sus propios y exagerados informes de las cosas
baja junto con Knev Massklyn, proporcionando al cartógrafo que han sido vistas en la jungla. Algunas de sus historias
medidas detalladas de ángulos, distancias y elevaciones. No se han hecho tan populares que ha comenzado a dejarse
confía en nadie para tomar estas medidas correctamente, de caer por las puertas de la plaza, esperando a los cazadores
tal modo que organiza en persona las expediciones topográfi- de tesoros, quienes en ocasiones le enseñan artefactos de
cas; hasta ahora ha limitado sus aventuras a viajes en bote a lo aspecto espantoso, o los pequeños insectos y animales que
largo de la costa de la caldera Hina. capturan, buscando la inspiración que le ayude a crear his-
Gorge tiene planes para organizar una gran expedición torias aún más espeluznantes.
terrestre a las montañas situadas al norte de la colonia, pero
aún tiene que encontrar suficientes valientes que acepten
acompañarlo en un viaje que se limitará exclusivamente a la
cartografía. Lo cierto es que siente repugnancia por la avari-
cia y depravación de los habitantes de Grimsand, extendiendo
este sentimiento de hastío hacia todos los aventureros. Sin
embargo, con el acercamiento correcto, Gorge podría ser un
recurso valiosísimo para cualquier grupo que se aventure en
el interior, especialmente si desean regresar vivos alguna vez
a la colonia.

Persval Fawset
Un exitoso mercader con gusto por lo exótico; Persval se ha
visto atraído hacia la isla por su sobrecogedora sensación de
misterio. Aunque tiene una belleza picaresca y es mucho más
rico de lo que ningún colono podría soñar, sus ambiciones
no solo incluyen saquear cada pieza de arte histórico local
que pueda aferrar con sus sudorosas manos, sino también ser
recordado por la historia como el descubridor de las Ciudades
del Oro, lugares de cuya existencia está convencido.

j  64  j
Ahora crecen las palmeras
separadas, se convierten por momentos
en arbustos mas pequeños que un enano. Sobre ellas
veo un desierto vacío, ardiente
de amatistas y rubíes, y polvo
de granate y cornalina. Voy vagando,
piso la arena sublime que me ciega
con las danzantes olas de un resplandor eterno
que transforma el aire en fulgor carmesí
por el que vago, ciego como un Kobold cualquiera,
hasta que bajo mis pies la arena chirriante
deja piedra o metal al descubierto, descomunal tañido
que es para mis oídos campanadas de oro
o tintineo de fuentes argentinas. Cuando la oscuridad
del carmesí se alza, me hallo al borde
de una vasta llanura negra de adamantio que se extiende,
plana como agua en calma, hasta el conf ín
del mundo conocido; y a través de la llanura de azabache
fluyen cien ríos de mármol en añicos,
y ríos de acero roto, y ríos de bronce,
como hacia la ruina de todas las guerras del tiempo
para precipitarse en estruendo de atemporal cascada
por las simas eternas.

Clark Ashton Smith, El devorador de hachís


Capítulo 4:
Lugares de
interés d
E
l capítulo siguiente presenta una selección de diver- siguen la disposición del suelo, de tal forma que rara vez se
sos lugares que podrían descubrirse y explorarse. elevan más de cuatro o cinco metros sobre la superficie de la
A la hora de diseñarlos hemos pretendido que no jungla, aunque sus cimientos son mucho más profundos, con
todos puedan «resolverse» o «derrotarse» en una única múltiples canales interiores para facilitar el drenaje. La calzada
visita, pero en todos los casos deberían ser suficiente para de la cima es de cuatro metros de ancho, aunque en la base
desarrollar varias sesiones de juego, pues se trata de retos llega a los seis, proporcionando gran estabilidad a la hora de
arduos, incluso para aventureros experimentados. afrontar los terremotos. Considerando la cantidad de pie-
dra requerida en su construcción, estamos hablando de una
proeza épica e irrepetible de la ingeniería.

La calzada de los A pesar de su practicidad, pocos de los nativos salvajes usan


estas calzadas, temiendo encontrarse los huakaipoor (consulta
la página 224); fantasmas espectrales de antiguos guerreros
caminantes nocturnos que en ocasiones recorren estas calzadas de piedra, mar-
chando desde los lugares donde sus huesos están enterrados
Antiguos caminos atraviesan las junglas de la caldera Tane; se hasta los campos de batalla donde murieron. Como guarda
trata de imponentes calzadas de piedra alzadas sobre el suelo contra estas partidas de espíritus, suelen alinearse junto a las
de la selva, por encima del nivel de vegetación inferior, de tal calzadas horrorosas estatuillas de madera crudamente tallada
modo que sigan estando por encima de las aguas en caso de las o bastones clavados con cráneos en su parte superior.
inundaciones más graves. Tras las incontables décadas que han Quienes osen viajar por una calzada, o por sus cercanías,
pasado desde la caída de la civilización del Alto Pueblo, poco suelen ser avisados de la llegada de los huakaipoor por el sonido
a poco han ido deteriorándose. Hoy en día crecen arbustos de sus sobrenaturales cánticos y bailes. Todos los nativos creen
entre las grietas del pavimento de basalto y, en algunos lugares, que quien tenga la temeridad de cruzar miradas con estos
la propia mampostería ha cedido, rota en pedazos a causa de muertos, magníficamente engalanados para la batalla, morirá
algún terremoto o las raíces de los gigantescos árboles. a no ser que sea descendiente directo de uno de los fantasmas
Estas calzadas están construidas con bloques de piedra que forma la procesión. Hay diversas supersticiones sobre lo
ciclópeos de formas irregulares, diseñados para casar perfec- que hay que hacer para aplacar a los fieros huakaipoor, como
tamente entre sí. Si se hiciera un corte vertical, el terraplén echarse una capa sobre la cabeza y colocar una gran rama o
mostraría que tienen forma trapezoidal, y allí donde es posible

d 65  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés

que caiga la noche. Por otra parte, los aventureros que usen
El cosechador de almas una de las calzadas cercanas, bien por comodidad o bien para
Esta máquina parece ser un carro de guerra dado la vuelta, con viajar de forma oculta hacia el sur, podrían toparse por casua-
mayales giratorios, hojas como guadañas y ruedas con púas de lidad con los marchantes huakaipoor durante una noche de su
bronce pulido. Montado sobre el eje central hay una descon- regreso a casa.
certante masa de tuberías plateadas, placas metálicas, vejigas Una vez se ponga el sol, los sonidos de inquietantes cánticos
pulsantes y esferas de cristal de diversos tamaños; el impío dis- y pies pisando fuerte irán creciendo de forma gradual, hasta tal
positivo zumba con algún tipo de energía estática de origen punto que parecerá como si las rocas que forman la calzada
mágico. Cualquier espíritu libre o personaje desmaterializado comenzasen a vibrar. Esto debería ser un aviso más que sufi-
de las cercanías que se vea golpeado por uno de los mayales ciente de que algo se acerca a lo largo de la calzada elevada.
giratorios o las hojas cortantes es absorbido dentro de la esfera Una posibilidad es que los personajes con conocimientos del
más grande, que brilla con un fulgor cada vez mayor según va lugar o una habilidad de saber apropiada puedan recordar las
capturando más espíritus. Físicamente, quien sea atropellado leyendas sobre los fantasmas que caminan y puedan reaccio-
por la máquina sufre 2d6 de daño y es derribado al suelo de nar ante lo que les espera.
forma automática.
Quienes no logren esconderse apropiadamente entre la
Los dos rasgos más importantes de esta hechicería cientí-
jungla cercana o no inclinen sus cabezas con respeto, desper-
fica son la combinación de un hechizo orquestado de Atrapar
tarán la ira de los huakaipoor. Normalmente esto supondría la
el alma (Intensidad 21, resistido por una habilidad opuesta
muerte del malhechor, pero los fantasmas ya están enfadados
de 207%) con esferas huecas de un extraordinariamente raro
por una transgresión más importante y verán la presencia de
material llamado cristal de las ánimas. Este último se refina
a partir de un mineral mágico y puede contener espíritus por
los personajes como la forma ideal de investigar los agravios
valor de cien puntos de POD por kilogramo, aprisionándolos que les están causando.
de forma natural dentro de su matriz cristalina. Cómo se desarrolle esto depende de lo que hagan los perso-
La esfera de almacenamiento principal es un arma temible, najes para aplacar a los huakaipoor. Podría ocurrir cualquiera
con el potencial de albergar hasta diez mil puntos de POD de de las siguientes cosas:
seres extradimensionales. Actualmente solo está medio llena ҉҉ Intentar aplacar a los fantasmas con una danza de gue-
y su fulgor es similar al lento movimiento de una lámpara de
rra: Una tirada exitosa de Bailar será suficiente para
lava. La esfera, sin embargo, es muy frágil, pues solo tiene 6
cambiar la actitud de los huakaipoor a una de aproba-
puntos de armadura y 4 puntos de golpe. Al romper el cristal se
ción. En ese momento pedirán un favor a los personajes:
procederá a liberar en masa a todos los espíritus encarcelados,
que los acompañen al campo de batalla al que se dirige
creando una tormenta virtual de espíritus que golpeará con su
rabia acumulada a todo lo que se encuentre a varios centenares
la calzada y detengan su profanación. A cambio, los gue-
de metros de radio, excepto quizás a los responsables de finali- rreros fantasmales les ofrecerán una flauta encantada
zar su encarcelamiento. con la que, más adelante, podrán invocarlos una vez para
interceder por ellos.
҉҉ Intentar combatir con los fantasmas: Los espíritus son
arbusto sobre ella, de tal modo que los fantasmas decapiten la
inmunes a todos los ataques no mágicos y, por tanto, es
planta en lugar de al hombre.
imposible derrotarlos mediante el combate físico. Sin
Estos caminantes nocturnos suelen despertar durante
embargo, respetarán el valor que muestran si ninguno
conjunciones astronómicas específicas, para volver a repre-
de los PJ intenta huir, sino que aceptan de buen grado
sentar conflictos especialmente memorables o escoltar el
el destino que afrontan. En este caso los fantasmas les
espíritu de un guerrero eiki moribundo de especial fama a
ofrecerán los siguientes términos de rendición: destruid
la otra vida. Sin embargo, recientemente los fantasmas han
a aquellos que profanan el campo de batalla o morid.
estado marchando cada noche una y otra vez a lo largo de un ҉҉ Intentar otra cosa: Como guerreros eternos, los huakai-
trozo de calzada que atraviesa el territorio oodaki. Algo los
poor desdeñan la diplomacia de los mortales, la cobar-
ha irritado, pero ninguno de los nativos locales tiene el valor
día y el engaño. Quien no intente plantarles cara com-
de intentar descubrir la causa..
batiendo o realice la correcta danza ritual es poco más
Cruzarse con los caminantes que un gusano ante ellos, del que pueden disponer como
deseen. En circunstancias como estas, los fantasmas
Este encuentro puede ocurrir de diversas formas, aunque la desmaterializarán a los personajes, enfrentándose a ellos
más probable es que un enviado nativo de la tribu oodaki lle- en combate espiritual individual. Quien sea derrotado,
gue a Puerto Grimsand en canoa para solicitar la ayuda de sus será poseído por el fantasma y su cuerpo usado como si
fieros hombres de corazón decidido. Asumiendo que acepten fuera una marioneta para encargarse en persona de su
el encargo, los personajes serán escoltados hasta el comienzo problema.
de la calzada selvática, indicándoles que deben seguirla hasta

d 66  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés

El campo de batalla modeladas y yelmos completos fabricados con la forma de


una cabeza de serpiente, que normalmente se almacenan
La calzada concluye en un antiguo campo de batalla,
en un arcón de almacenaje incorporado al Cosechador de
situado a medio camino entre las tierras de los oodaki,
Almas. Emplean sus propias armas originales, una variada
mandahi y varanri. Se trata de un área sagrada que tradicio-
colección de espadas cortas, lanzas, escudos y ballestas.
nalmente ha sido usada por las distintas tribus para solven-
Los lidera una hechicera del Alto Pueblo, quien está al
tar sus diferencias. Es de forma triangular y está cubierta
mando de la operación. Afortunadamente para los perso-
por completo por irregulares losas de obsidiana, entre las
najes, ya ha gastado gran parte de sus energías mágicas en
que matas de yerba y helechos se esfuerzan por crecer. En
lanzar hechizos de Desafiar Eidolón (Resistencia a Espíri-
cada una de las esquinas se alzan imponentes monolitos,
tus) con gran magnitud y larga duración sobre sí misma y
crudamente tallados para representar varios dioses totémi-
sus esclavos humanos; para asegurar su protección contra
cos, con huecos tallados tras sus malevolentes ojos y bocas
los ataques o la desmaterialización de los guerreros espec-
colmilludas de donde cuelgan pequeñas lámparas titilantes.
trales que esperan afrontar.
Hace una semana, varios huakaipoor, procedentes del
Como si la hechicera y sus guardias humanos no fueran
mundo espiritual comenzaron a representar de nuevo una
ya suficientes problemas, el propio Cosechador de Almas
batalla específica sobre este suelo consagrado y nunca
está tirado por dos jaguares de guerra (usa valores de tigres,
regresaron, atrayendo a más de los guerreros fantasmales
que aparecen en la página 281 del manual de Mythras),
para investigar qué les había sucedido a sus predecesores.
feroces bestias que apenas están bajo el control de los colla-
Estos también se desvanecieron. La actual partida de gue-
res de esclavitud encantados que llevan. Si se ven enfren-
rra está formada por unos doscientos fantasmas dispuestos
tados a fuerzas enemigas importantes, los corrompidos
a resolver la situación de un modo u otro.
colonos liberarán a los jaguares para causar el caos, antes
Lo que los huakaipoor no conocen es que un grupo de
de unirse ellos mismos a la batalla, pero siempre dejando al
esclavos humanos hechizados, ayudados por un hechicero
menos un par de guardias con la maquinaria.
del Alto Pueblo han capturado a los espíritus con un dia-
El grupo está alerta, pero no espera problemas con opo-
bólico artefacto de arcanociencia. Recibe el nombre de
nentes mortales. Saben que los supersticiosos nativos se
«Cosechador de Almas»; se trata de una máquina encan-
mantienen alejados de los huakaipoor y, noche tras noche,
tada creada durante los últimos días de la civilización del
tras cosechar los fantasmas, conducen la máquina de
Alto Pueblo como arma a emplear contra los brutales dio-
regreso a las tierras tribales mandahi, donde están seguros
ses de los salvajes, que falló espectacularmente la primera
de toda persecución por la colaboración de los lugareños,
vez que se desplegó en el campo de batalla.
asumiendo que no hay nadie lo suficientemente inteligente
El reciente influjo de colonos humanos, sin embargo ha
para comprender lo que significan las huellas dejadas, pues
propiciado la recuperación del Cosechador de Almas; los
la rueda es un objeto desconocido entre los salvajes.
líderes de Zerzura han creído ver una oportunidad de pro-
vocar una guerra entre las tribus cercanas, enfrentándolos, La batalla
además, con sus aliados en el mundo espiritual. Usando
Cómo se desarrolle la batalla es algo que depende de los
humanos capturados para operar el dispositivo, la recom-
personajes. Si se les deja a su libre albedrío, los huakai-
puesta máquina tecnoarcana ha estado cosechando un
poor simplemente se lanzan de cabeza hacia la maligna
creciente ejército de guerreros fantasmales —que propor-
máquina, solo para ser segados por docenas. La hechicera
cionará a los hechiceros un arma portátil de destrucción
y sus guardias son inmunes a sus poderes, normalmente
masiva de un único uso—.
aterradores, haciendo que poco puedan hacer excepto cau-
El grupo de humanos hechizados son los supervivientes
sar una distracción.
de una expedición de saqueo de tumbas que desapareció
Mientras los fantasmas se agolpan en torno al Cosecha-
durante el año pasado, justo después de que se dirigieran
dor de Almas, tanto la hechicera como sus secuaces gozan
al sur hacia las partes más densas de la jungla. Captura-
de ocultamiento casi completo gracias a la horda de espí-
dos por salvajes mandahi, fueron ofrecidos al Alto Pueblo
ritus. La única cosa que se ve con claridad es la brillante
como parte de los diezmos de la tribu a sus amos, que len-
esfera situada en la parte superior del arcano artilugio, e
tamente van despertando. Una vez en manos de los hechi-
incluso así, para atacarla se debe aplicar un grado de difi-
ceros, los profanadores supervivientes quedaron seducidos
cultad adicional hasta que todos los huakaipoor hayan sido
usando artes arcanas y se les dio a probar el lujoso, aunque
absorbidos.
disoluto, estilo de vida del Alto Pueblo. Hombres y mujeres
La mejor posibilidad de victoria de los personajes, pasa
con ya pocos escrúpulos morales, pronto se convirtieron
por lo siguiente:
en voluntarios agentes de los hechiceros.
Hay ocho antiguos colonos, todos endurecidos merce- ҉҉Capturar a la hechicera y ofrecerse a liberarla a cam-
narios que visten armaduras de escamas exquisitamente bio de apagar la máquina, liberar a sus esclavos del

d 67  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés

control mágico que ejerce o la promesa futura de


que el Alto Pueblo jamás amenazará de nuevo a los
Los collares de esclavitud
huakaipoor. Solo accederá a una de estas tres cosas si Creados durante los siglos anteriores a la caída de Zerzura, los
considera que su vida está amenazada, clamando que collares de esclavitud del Alto Pueblo son gruesas bandas de
se encarnará en un nuevo cuerpo y buscará venganza bronce con bordes afilados por el interior encantadas con el
sobre ellos. hechizo Agrandar. Están decorados de forma muy recargada,
҉҉Atacar directamente al Cosechador de Almas, prefe- con glifos que incorporan un nombre en el estilizado diseño,
riblemente mediante un arma a distancia, amenaza indicando la propiedad; originariamente son del tamaño de
que los guardias al principio no contemplarán. Si se una muñequera o tobillera. Los hechiceros esclavistas los solían
rompe la esfera, todos los malhechores supervivien- manufacturar en grupos de seis, todos conectados a un anillo
tes huirán a la jungla, aterrorizados por la resultante «maestro» que controla el cambio de tamaño, siempre que el
tormenta espiritual. En caso contrario, y a no ser collar esté dentro de su alcance (normalmente unos 75 metros).
Esta hechicería permite que la banda pueda agrandarse hasta
que los personajes acabaran poseídos por algunos
siete veces el diámetro original, o permitir que se encoja hasta
de los caudillos de los guerreros fantasmales (poten-
algún tamaño intermedio. Ello permite al cruel instrumento
cialmente ofreciéndoles capacidades sobrehumanas
expandirse lo suficiente para colocarlo sobre un cuello o pata,
en combate), el enfrentamiento más probable es un
y luego encogerlo hasta el punto en que ajusta perfectamente,
baño de sangre por ambas partes.
impidiendo que después pueda ser retirado sin el consenti-
En el improbable caso de que la hechicera fallezca antes miento mental de quien esté llevando el anillo maestro. La coer-
que sus secuaces, los antiguos colonos inmediatamente se ción sobre el portador se consigue permitiendo que la banda
rendirán, afirmando que estaban bajo su dominación men- encoja de tamaño hasta el punto en que sea molesta, causando
tal. También parecerán estar muy contentos de su rescate, dolor o directamente estrangulación, dependiendo de cuanto se
largo tiempo deseado. Por supuesto, es todo una invención. permita encoger al collar y el lugar en donde se lleve.
Aunque el hechizo es relativamente fácil de disipar tempo-
Para descubrir esta mentira hace falta que los personajes
ralmente, hacerlo suele suponer la condenación del portador
superen una tirada de grupo Formidable de Perspica-
cuando la banda regresa inmediatamente a su tamaño original,
cia, enfrentada con la habilidad de Engañar 80% del líder
algo que, a diferencia de si se hubiera empleado el hechizo Enco-
superviviente de los matones. Si les creen, los corrompidos
ger, tiene el potencial de decapitar o desmembrar al portador.
saqueadores de tumbas encantados regresarán a la colo-
Cualquier intento de romper el collar con un escoplo o método
nia, donde trabajarán desde dentro para socavar cualquier similar tiene el mismo efecto: el hechizo deja de funcionar una
alianza con las tribus locales. vez que la integridad de la matriz arcana dispuesta sobre el
Posibles usos de las calzadas objeto sea dañada.

҉҉Gracias a la mejora de las relaciones entre la colonia y se conserva entre el Alto Pueblo de Agartha e inter-
la tribu gamari u oodaki, Lord Greystone ordena que cambiarlo exige realizar alguna proeza significativa
la calzada más cercana sea reparada, para facilitar el para ellos.
comercio con ellos. Esto molesta a algunos salvajes del ҉҉Los acólitos e iniciados de los altares de la colonia
lugar, quienes comienzan a atacar todas las caravanas afirman que la fuerza de sus dioses está siendo dre-
mercantes que osan contaminar la santidad de la cal- nada, robada por algún nefando poder. La investiga-
zada con sus vehículos de ruedas; los personajes reci- ción revela que toda la magia dentro de la colonia está
ben la tarea de escoltar estas caravanas. siendo canalizada a través de las calzadas; un grupo
҉҉Un grupo de exploración enviado a cartografiar una de de kahunas renegados está robando toda esta energía
las calzadas secundarias no regresa. Se envía a los per- mágica desde el otro lado de la isla. Hay que detener
sonajes a desentrañar qué les ha pasado, descubriendo los robos antes de que los colonos queden completa-
que la calzada es una senda al mundo espiritual: una mente indefensos.
puerta que se puede usar sin tener la habilidad de ҉҉El saqueo irrespetuoso de uno de los campos de bata-
Trance. Deben encontrar a los exploradores desapa- lla sagrados hace que los huakaipoor comiencen a ata-
recidos mientras combaten los espíritus malignos que car la colonia. Los fantasmas no pueden abandonar
los acosan. la senda que ocupaba la calzada original, así que los
҉҉Las leyendas locales hablan de una magia que per- personajes más astutos podrían retroceder los pasos
mite a cualquiera que camine a lo largo de una cal- de su ruta hasta descubrir cuál es la causa exacta que
zada sagrada atravesar rápidamente las distancias ha agitado a los huakaipoor.
que se interponen entre su punto de inicio y el des-
tino a lo largo de la senda que desean alcanzar: solo
sería necesario un aliento por cada mil pasos dados.
Sin embargo, el conocimiento de esta hechicería solo

d  68  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés

Ythussis, hechicera del alto pueblo


Características Atributos 1d20 Localización PA/PG
FUE: 9 Puntos acción 3 1-3 Cola 1/6
CON: 16 Mod. Daño -1d2 4-5 Pierna derecha 1/6
TAM: 11 Puntos magia 19 6-7 Pierna izquierda 1/6
DES: 17 Movimiento 6m 8-10 Abdomen 1/7
INT: 19 Iniciativa 18 11-14 Pecho 1/8
POD: 19 Armadura Escamas 15-16 Brazo derecho 1/5
CAR: 7 17-18 Brazo izquierdo 1/5
19-20 Cabeza 1/6
Rasgos: Sangre fría, Sentido de la tierra, Venenoso.
Magia (hechicería): Manipulación 95%.
Invocación (Los Dictados de Tzarkand) 85%.
Hechizos: Coartar al ganado (mamíferos, reptiles), Inhibir a los demonios (artrópodos, aves), Oprimir a los
inferiores (salvajes).

Invocación (Las Defensas Pnacóticas) 95%.


Hechizos: Abstenerse del quebranto, Desafiar eidolón, Obliterar conjuración.

Habilidades: Aguante 60%, Atletismo 70%, Engañar 90%, Evadir 80%, Influencia 85%, Músculo 45%,
Percepción 75%, Voluntad 90%.

Estilos de combate: Ocho Golpes de la Perdición (Desarmado, Agujas para dedos) 85%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Desarmado M T 1d3-1d2 Por cabeza, cola o miembro (según cual use para atacar).
Agujas para dedos M T Veneno Por brazo

Esclavos corrompidos
Atributos 1d20 Localización Esclavos 1 #2 #3 #4 #5 #6 #7 #8
Puntos de acción: 2 Pierna
1-3 4/5 4/5 4/5 4/5 4/5 4/5 4/5 4/5
derecha
Mod. Daño: +1d2 Pierna
4-6 4/5 4/5 4/5 4/5 4/5 4/5 4/5 4/5
izquierda
Puntos magia : n/a 7-9 Abdomen 4/6 4/6 4/6 4/6 4/6 4/6 4/6 4/6
Movimiento: 6 m 10-12 Pecho 4/7 4/7 4/7 4/7 4/7 4/7 4/7 4/7
Iniciativa: 7 (12) 13-15 Brazo derecho 4/4 4/4 4/4 4/4 4/4 4/4 4/4 4/4
Armadura: Escamas y Brazo
16–18 4/4 4/4 4/4 4/4 4/4 4/4 4/4 4/4
Yelmo. izquierdo
Rasgos: Ninguno 19–20 Cabeza 6/5 6/5 6/5 6/5 6/5 6/5 6/5 6/5
Habilidades: Atletismo 60%, Aguante 65%, Engañar 80%, Evadir 55%, Músculo 70%, Percepción 60%, Voluntad 50%.
Estilos de combate: Maleante a sueldo (Espada, Lanza, Escudo, Ballesta) 80%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Espada M M 1d8+1d2 6/10
Lanza M L 1d8+1+1d2 4/5
Escudo G C 1d4+1d2 4/12

69 
d  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés

Los danzantes ellas, incrustadas en el suelo hasta la mitad. Cada anilla está
centrada sobre una de las figuras en bajorrelieve, lo que facilita

del acantilado
colocar por el interior lianas o cuerdas y o bien atarlas o bien
dejarlas en manos de un grupo de trabajo para que ascienda o
descienda a los escaladores.
Sobre la costa que da al oeste y las montañas dominadas por
La gran mayoría de cuevas y afloramientos cristalinos están
las tribus nativas hay una serie de bajorrelieves colosales, de
a entre diez y cincuenta metros de distancia desde la cima de
más de un centenar de metros de altura, tallados profunda-
farallón, obligando a usar considerables cordadas de soga para
mente sobre las imponentes caras de la roca. Estas prehistó-
llegar hasta ellos. Descender escalando por la cara del fara-
ricas figuras representan a antiguos guerreros, chamanes y
llón sin ayuda es extremadamente insensato, pues a menudo
extraños monstruos, cada grupo extendiéndose a lo largo de
pequeños regatos de agua surgen de entre grietas de la cara
varios kilómetros, separados solo en aquellas zonas donde
del acantilado y en otras es la cima la que se proyecta sobresa-
los acantilados son menos escarpados o se han derrumbado
liendo del resto. Por tanto, la escalada libre hacia abajo requiere
en el océano.
tiradas de Atletismo a dificultad Formidable; el fallo indica que
El inimaginable esfuerzo necesario para tallar estos
no se ha logrado encontrar una ruta hacia abajo y la pifia arroja
pétreos tapices es un testamento a su importancia ritual.
al escalador a su muerte.
Entre los colonos que los han visto, desde el mar, las tallas no
parecen expresar más que un primitivo y tosco arte, aunque Las cuevas de los altares
eso sí, sobrecogedor.
Para los salvajes, sin embargo, las tallas son tanto un Las pequeñas cavidades de la cara del farallón se abren en el
modo de honrar a sus héroes tribales como de propiciar a interior, formando cuevas poco profundas, normalmente de
las poderosas criaturas que cruzan a la isla a través de los no más de una docena de metros. Al final de la gruta hay un
Espejos Humeantes. pequeño altar, encima o junto a un receso. Estos altares suelen
Uno de los aspectos inusuales de estos bajorrelieves es que estar cubiertos de ofrendas como cráneos de bestias mons-
cada uno contiene una cueva o nicho como parte de sus rudi- truosas, flores secas desde hace mucho, cuencos con fruta
mentarias líneas; un ojo, la boca o el ombligo, por ejemplo. pasada, jarras de zumos fermentados, pequeñas baratijas talla-
Además, otro de los rasgos clave de las tallas es una inserción das, etc. Dentro del nicho hay colocada una gran urna cerá-
de lo que parece ser un enorme cristal. Así, el bajorrelieve de mica, en cuyo interior sellado se conservan los huesos de un
un poderoso guerrero reptil podría incluir una gran joya colo- héroe reverenciado o de un ejemplar especialmente temible de
cada sobre su frente como parte de una cinta para cabello cru- una bestia específica, dependiendo del bajorrelieve.
damente tallada. Durante el día, estos rasgos cristalinos cente- Dos veces al año suelen presentarse ofrendas a los seres
llean desde la lejanía. venerados, coincidiendo con los equinoccios. En estas fechas,
Hay algo más inquietante; nadie que haya visto las titánicas se detienen temporalmente todas las guerras y conflictos y
tallas puede recordar con claridad sus posturas. Un marinero cada tribu se reúne junta para honrar a los ancestros y criaturas
que pase junto a ellas a la semana siguiente podría jurar que de importancia crítica para ella. Los miembros de la tribu de
han cambiado de posición; debido a esto tienen del nombre mayor rango, así como quienes son recompensados por haber
que les han dado: los Danzantes del Acantilado. Esta extrañeza logrado una gran proeza, son descendidos hasta las cuevas,
lleva a que los pescadores desplumen a muchos de los recién donde realizan las ofrendas a los espíritus en cuestión. Una
llegados a la colonia, ganando apuestas relacionadas con su tirada de Atadura del propiciador principal asegura el favor
poca memoria o tratándolo como si fueran ilusiones ópticas. continuado de la entidad. El fallo podría provocar que deje de
Quien sea más detallista, buen dibujante y se moleste actuar de acuerdo a los intereses de la tribu, mientras que la
en hacer algún dibujo de los bajorrelieves, descubrirá para pifia supone a menudo un desastre de uno u otro tipo.
su horror que las tallas realmente se mueven; aunque de Cualquier intento de expoliar las urnas o los huesos que
forma tan lenta que el cambio no se nota hasta que han contienen, atrae la ira vengadora del guardián encargado de
pasado varios días. proteger los restos. Se trata de poderosos gnomos, encarnados
en las propias tallas, capaces de mover o retorcer la propia roca
Escalar los acantilados que ocupan. La respuesta normal ante quien pudiera profanar
el altar es cerrar la cueva, con el resultado de aplastar a los ocu-
Cualquier intento de investigar de cerca los danzantes del
pantes aún atrapados dentro, a no ser que se arrojen al vacío,
acantilado costeros requiere aventurarse por tierra a tra-
una acción que podría no ser muy inteligente dada la altura a la
vés del territorio tribal, puesto que intentar anclar un bote
que está la cueva. Trata a estos guardianes como elementales
en la base de los acantilados, golpeados constantemente por
(consulta Mythras página 246) del tamaño apropiado.
las olas, y escalarlos desde abajo es imposible. Por el contra-
rio, desde la cima de los acantilados hay una serie de anillas
de piedra, tan gruesas que permiten que una mano entre por

d 70  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés

Los fetiches de cristal


El rasgo cristalino que posee cada talla es en realidad el
objeto al que el elemental de tierra está atado. Aunque no
es especialmente valioso por sus materiales, cada cristal
es del tamaño de una roca inmensa, no tiene precio como
fetiche: cada uno permite controlar al espíritu elemental
de Intensidad 1d3+3 que tiene atado. Apropiarse de una
de estas masivas rocas sería toda una proeza de ingeniería,
que requeriría no solo engañar a la tribu local, sino tam-
bién poseer algún modo de protegerse contra las represa-
lias del propio espíritu gnomo que contiene.
A diferencia de otras ataduras espirituales, como los
tikis de las aldeas, estos fetiches de cristal no son creados
por el chamán de la tribu. En su lugar se encargan a Los
Que Aplacan la Tierra, un selecto culto espiritual de kahu-
nas neutrales que viven en reclusión sobre la cumbre de
Ruaumoko, la cuenca ardiente. Estos misteriosos chama-
nes muestran poco interés en las políticas tribales, o las
empezado a desplazarse hacia el norte a lo largo de
luchas contra el Alto Pueblo, y solamente median cuando
los acantilados (a una velocidad de unos cien metros
es la propia isla la que está amenazada por una destrucción
al día), con aspecto de estar furioso y blandiendo
apocalíptica.
amenazadoramente su clava tachonada de dientes
Cuando un gran héroe se alza entre los nativos, Los
sobre la cabeza. La tribu oodaki está enfadada por su
Que Aplacan la Tierra acuden a su festín fúnebre, trayendo
acercamiento a sus propios danzantes, pero no puede
con ellos uno de estos masivos cristales en donde se halla
explicar la causa de que la talla actúe de ese modo,
atado un elemental de tierra (que generalmente arrastran
pues no saben si va contra ellos o si su destino final es
mediante algún monstruo gigantesco); después se procede
Puerto Grimsand.
a tallar el altar mortuorio en la sección de acantilado más ҉҉Estalla el pandemonio entre todas las tribus después
cercana, llegándose a crear un nuevo farallón si no existiese
de que una de las figuras talladas de la tribu ghidori
ninguno disponible. Por qué lo hacen es desconocido, pero
parezca cubrirse atemorizada y realizar posturas
entre los miembros de las tribus se considera el indicador
de súplica ante el gran bajorrelieve de la hidra, de
máximo de respeto que puede obtenerse.
cuya figura han crecido solemnes alas y chorros de
Posibles usos de los danzantes fuego. Se ha extendido por doquier el temor de que
del acantilado un monstruo titánico esté a punto de llegar a través
de sus Espejos Humeantes, para causar destrozos por
҉҉El topógrafo jefe de Lord Greystone solicita a los toda la isla.
personajes que se aventuren hasta uno de los lugares ҉҉Un grupo de exploradores regresa a la colonia arras-
donde hay danzantes, llevando consigo un delineante trando consigo una enorme gema, una geoda ama-
para dibujar con detalle los bajorrelieves o bien que tista de unos dos metros de longitud; varios miem-
sean ellos quienes hagan un boceto y midan las tallas. bros de la expedición fallecieron mientras la extraían.
Varias semanas después de su regreso, son arrestados Ha sido robada de una de las figuras danzantes de la
por falsificar los dibujos, indicando que las imágenes tribu kangi del noreste. Muy pronto aparece toda la
recogidas no coinciden con los actuales Danzantes tribu lista para la guerra, a no ser que se les devuelva
del Acantilado. la geoda. Sin embargo, los exploradores ya la han
҉҉Algunos marineros que se atrevieron a ir a echar un cargado a bordo de un barco y pretenden luchar por
vistazo (léase, saquear) a los Danzantes del Acanti- conservarla, amenazando con causar un cisma en la
lado situados al oeste de Grimsand regresan a la colo- colonia.
nia presas del pánico, afirmando que «los dioses de
los acantilados» devoraron a varios de sus miembros.
Los personajes son enviados a investigar la verdad de
esta afirmación y, si los marineros sepultados siguen
vivos, intentar liberarlos.
҉҉Uno de los bajorrelieves danzantes, en teoría parte
de las figuras pertenecientes a la tribu varanri, ha

d 71  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés

El Santuario del altiplano. A menudo los viajeros que recorren la región se ven
obligados a rechazar ataques de estos seres, en especial tras la

dios Negro
caída de la noche, cuando se reúnen en grand número mien-
tras aúllan hambrientos. Los grupos menos preparados sue-
len verse aplastados por superioridad numérica a no ser que
Anidado cerca del borde de la Meseta de Puna, donde una
logren abrirse camino hasta la escarpada senda que desciende
senda de montaña traicioneramente estrecha corona la vertigi-
de la cresta o encuentren un lugar donde fortificarse, aunque la
nosa escarpadura, se alza un monumental templo a un demo-
única localización obvia en este sentido es el propio santuario.
nio o deidad olvidada, antaño propiciada por la civilización
Extrañamente los necrófagos no entrarán en este templo de
continental antes de que media isla se hundiera bajo las aguas.
formas poco convencionales, como si se vieran retenidos por
Aunque fue abandonada hace mucho tiempo por la entidad
una fuerza desconocida. Este alivio es solo temporal pues la
adorada originalmente, esta dejó una terrible maldición sobre
segunda amenaza procede de la estigia efigie que hay en el
el santuario para quien osara mancillar sus ruinas.
santuario. Quien entre en la cámara esférica se sentirá com-
El templo es un complejo circular formado por columnas
pelido a acercarse a la estatua. Para resistirse a esta compul-
estriadas que se curvan ligeramente hacia el interior y acaban
sión es necesario vencer con la Voluntad del transgresor la
en puntas ahusadas entre treinta y cuarenta metros de altura;
Potencia de la maldición, que es del 100%. Quien no supere
no hay dos pilares que tengan la misma altura. Dentro de la
esta tirada dará a la estatua un largo y apasionado beso,
plaza pavimentada delimitada por las columnas hay un edifi-
experimentando un orgásmico instante de trascendencia
cio casi esférico, similar a una pelota que se posase sobre la
extra corporal, momento en el que es atacado en combate
planicie dejando su tercio inferior enterrado. Todo ello está
espiritual por los espíritus necrófagos.
construido en un tipo inusual de obsidiana, cuya superficie
A diferencia de los necrófagos normales, descritos en el
reluciente está jaspeada por una pátina blanco lechosa. Cual-
Manual básico de Mythras, los existentes en la Isla de los
quier juntura entre las piedras que pudiera haberse insinuado
Monstruos se crean por la posesión de espíritus (trátalos
durante su construcción ha quedado borrada por siglos de
como si fueran un espíritu No-Muerto de Intensidad 2).
continuada erosión.
La potencia del espíritu es tal que comienza a matar a su
Solo es visible una forma de entrada al esférico santuario,
anfitrión casi inmediatamente y cada pérdida de Puntos de
una apertura trapezoidal que se abre en la cara que da a la
Magia tiene un reflejo físico sobre el cuerpo de la víctima,
escarpadura. No hay puertas ni guardias, así que entrar en
que se marchita a ojos vista. Cuando su alma se disgrega, la
el lugar es tan fácil como caminar al interior. Por dentro, el
víctima de la maldición se transforma en un necrófago de
santuario solo tiene una única cámara, cuyas dimensiones
pleno derecho. Aunque no pueden contagiar su aflicción
parecen ser mayores en el interior que lo que parecen desde
mediante el mordisco, y simplemente existen como muer-
el exterior. La superficie interior muestra un cielo cubierto
tos vivientes que se alimentan de carroña, la transformación
de estrellas, similar a un planetarium; quien posea habilida-
suele ser suficiente para que las demás personas dentro del
des como Saber (Astrología) o Saber (Astronomía) notará
santuario huyan de allí aterrorizadas.
que las actuales constelaciones estelares son distintas a las
Excepto resistiéndose a la compulsión, solo hay otra forma
mostradas, eso por supuesto, suponiendo que el sol no esté
de sobrevivir al beso del dios Negro: ofreciendo una dona-
brillando en el exterior.
ción de Puntos de Magia como adoración antes del abrazo. Si
En el centro del inusualmente frío santuario descansa una
esto ocurre, la estatua bendice a quien la besa con un espíritu
extravagante estatua, hecha en un metal desconocido de abso-
necrófago, que se mantiene temporalmente en estasis hasta
luto color negro ébano. La forma que muestra la atractiva esta-
que el adorador bese a otro; en ese momento la nueva víctima
tua es la de una figura semihumana, acuclillada hacia delante
es quien sufre el ataque del espíritu. Este «don» dura mientras
y cuya cabeza se proyecta en esa dirección, asexuada e inquie-
el solicitante pueda controlar al espíritu que lleva en su interior.
tante. Su único ojo central está cerrado, como si estuviera en
El primer día no hace falta hacer ningún chequeo, pero en el
un instante de éxtasis, y la boca está entrecerrada, como lista
segundo y los siguientes hay que hacer una tirada de Volun-
para un beso. Salvo por la estatua, no hay ningún objeto dentro
tad, sufriendo un grado de penalización por cada día posterior
del templo, con la salvedad de armas y armaduras de bronce,
hasta que el espíritu se libera y ataca a su portador.
devoradas por el verdín, todas inútiles, y jirones de obstinada
arena arrojada por el viento al interior. Posibles usos del Santuario
Los peligros del santuario del dios Negro
El Santuario del dios Negro presenta dos amenazas princi- ҉҉ Después de que varias expediciones que partieron en
pales. La primera es que la región circundante está llena de dirección al altiplano no hayan regresado, se envía al
necrófagos (consulta Mythras página 272 muy hambrien- grupo de personajes a determinar qué les ha sucedido.
tos con poco que consumir a lo largo del vertical borde del Al coronar la meseta, las huellas encontradas llevan al

d  72  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés

exótico templo, dentro del cual se pueden hallar varios Fauces de Kom». Este saliente de roca de 90º de inclina-
objetos personales pertenecientes a los expedicionarios ción, largo y ancho, surge de la nada en la cara del farallón,
anteriores. Poco después de este trascendental descubri- tiene una anchura de cuatrocientos metros y hasta ciento
miento, sus desaparecidos propietarios, ya transforma- cincuenta metros de profundidad (en el punto más largo
dos en necrófagos, acuden al santuario, con la idea de de la proyección), con un ángulo ligeramente descendiente
matar y consumir a sus supuestos rescatadores. a lo largo de él. Los salvajes afirman que aquí cayó el gran
҉҉ Llega una demanda de la tribu kangi a la colonia, bus- dios Kom, sepultado bajo una montaña, y que solo quedó
cando compensación por la plaga de necrófagos que ha visible uno de los lados de su colosal hocico. Quién o qué
comenzado a asaltar su territorio más oriental. Los nati- causó un corrimiento de tierras tan titánico es algo que
vos explican que los muertos que caminan son saquea- se desconoce, pero la tribu gyaosi cree que fue su deidad
dores de tumbas malditos que cruzaron sin permiso sus quien hizo que las rocas se agrietaran bajo sus agudos chi-
tierras en busca de una forma de ascender al altiplano. llidos llenos de rabia.
Exigen no solo que la colonia envíe representantes que Marginados caídos en desgracia por alguna razón
se hagan cargo de la plaga, sino que también dejen de perdida entre las nieblas del tiempo, los fundadores de
violar el antiguo pacto forjado entre los salvajes de las Komombo optaron por no construir su aldea en la cara
tierras bajas y el Alto Pueblo de Zerzura. superior del saliente, sino en la inferior. Por ello, la aldea
҉҉ Uno de los intereses amorosos de uno de los personajes cuelga precaria sobre el bosque nuboso que hay muy por
reta a su amante a trepar hasta el altiplano y regresar con debajo, quedando conectados sus edificios por tembloro-
el supuesto «ojo verde del gran dios negro». Si logran sos puentes de cuerda, algunos podridos, en vez de ocupar
superar con éxito el puñado de necrófagos que vagan tierra firme de un modo más convencional. Tras ellos, la
por la zona y resisten la compulsión del dios Negro, con- cara del risco está tallada con inmensas representaciones
seguir su ojo simplemente requiere una tirada exitosa de Kom combatiendo con el resto de dioses: enormes talla-
de Forzar Cerraduras o Mecanismos. Una vez regresen duras casi ciclópeas erosionadas por el tiempo, los elemen-
con la esmeralda del tamaño de un puño, quien retenga tos y las garras de sus adoradores; un friso inmortal que
la gema comenzará a verse acosado por una sucesión conmemora la historia mítica de la región y la rebeldía de
inagotable de sigilosos necrófagos que buscan venganza los exiliados que hoy la habitan.
por su profanación y pretenden recuperar la joya. La aldea consiste en unas cincuenta o sesenta casas de
҉҉ Durante sus sueños, un personaje que tenga una pasión piedra talladas en el lado inferior del saliente. De diversos
de Odio superior al 80%, comenzará a ver fantasmales tamaños, todas las cabañas tienen la misma forma tirando
imágenes del Santuario del dios Negro, acompañado a cónica, encogiéndose hacia abajo, con ventanas o puer-
del deseo de viajar hasta la meseta de Puna. Quienes tas triangulares invertidas excavadas en las paredes y lar-
sucumban a este deseo serán atraídos hacia el santuario, gas chimeneas que perforan el techo, extendiéndose hacia
sin ser molestados por los aullantes necrófagos, que no arriba por todo el saliente, permitiendo que el humo de sus
se entrometerán en el camino de ese individuo. Si, como fuegos parezca surgir de la cara superior de la proyección
se ha descrito previamente, se ofrece de forma volunta- rocosa. Visto desde lejos, lo cierto es que el promontorio da
ria un Punto de Magia a la estatua, recibirá un único uso la impresión de poseer colmillos, con docenas de penachos
de este espíritu necrófago con el que asesinar al objeto de humo que se alzan desde un morro que recuerda a un
de su odio, siempre y cuando, claro, sea capaz de besarlo. cocodrilo.
҉҉ Durante las noches de luna llena, los necrófagos del Los nativos de Komombo son únicos en sus costumbres
altiplano se reúnen todos juntos en los alrededores del y modo de vida. Ninguno de ellos sufre el más mínimo
Santuario del dios Negro, para bailar y aullar ante su alie- vértigo, ignorando por completo los obvios peligros que
nígena arquitectura. Durante el zénit lunar se dice que supone pisar mal y ser arrojados a una muerte sangrienta.
el demonio cambia de ébano a plata y otorga un deseo a De hecho, son tan firmes de pisada como las cabras de
quien pueda satisfacer sus impías pasiones. Este rumor montaña y de manos tan seguras como los gibones. Ade-
podría ser falso o no … más de las calles formadas por puentes de cuerda, hay cla-
vadas anillas de cobre por toda la superficie inferior del
saliente, permitiendo a los nativos avanzar balanceándose
a gran velocidad, como primitivos primates, de anilla en
La aldea colgante anilla (o de las enredaderas que cuelgan de ellas), cruzando
su aldea con presteza y rara vez hacen uso de los puentes de
En las profundidades del territorio montañoso que se cuerda, que solo emplean los ancianos y los jóvenes.
encuentra en la frontera oriental del territorio gyaosi hay Los habitantes de Komombo tienen sus propios tabúes,
un lugar donde se alza una curiosa proyección de roca, a cada cual más extraño. Tienen prohibido, por ejemplo,
conocida entre los lugareños como Komombo o «Las pisar la cara superior del promontorio. Nadie lo ha hecho

d  73  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés

desde que se tiene memoria, pero hay leyendas sobre Vida cotidiana
aldeanos descarriados que lo hicieron y fueron devorados
Los aldeanos de Komombo son muy supersticiosos; han
por monstruos voladores, o que perdieron pie y cayeron.
sido empujados hasta el primitivismo más básico, no
También está prohibido dejar caer cosas deliberadamente
poseen lenguaje escrito y su existencia se centra únicamente
(ocasionalmente ocurren accidentes). Han abandonado el
en hacer lo necesario para sobrevivir. Viven en pequeños
tótem gyasou, y los aldeanos propician al Gran Kom, en
grupos familiares (de no más de siete u ocho individuos),
cuya boca viven, con una ceremonia ritual en donde las
ocupando uno de los dientes de piedra con forma de esta-
ofrendas (trozos de comida, piedras estrafalariamente pin-
lactita. Se pasan días enteros buscando agua, trampeando
tadas, criminales, etc.) se dejan ritualmente caer mientras
pájaros, «pescando» comida o tejiendo las innumerables
los chamanes-sacerdotes entonan mantras.
cuerdas y lazos que emplean en sus quehaceres cotidianos.
Comida y agua Las mañanas y las tardes quedan reservadas para sestear
al sol o para mantener el calor frente a los fríos nocturnos
Recolectan agua de lluvia de las escorrentías que gotean desde
que provoca vivir a tanta altitud. Por necesidad, cada fami-
la superficie del saliente, creando pequeñas cascadas durante
lia emplea las pieles de sus ancestros como sábanas y man-
varias horas cada vez que llueve. Como no disponen de dema-
tas de sus hamacas, evitando así el congelarse. También se
siada agua, la aldea recoge tanto de lo que surge de estas esco-
frotan con grasa apestosa, obtenida a partir de las criatu-
rrentías como le es posible, y almacena el precioso líquido
ras que logran atrapar, para evitar que se les seque la piel.
en vastas urnas comunales suspendidas bajo el promontorio
Desafortunadamente esto hace que los aldeanos emitan un
de roca. Obtienen más agua escurriendo largas tiras de tela
olor desagradable y distintivo, que ellos rara vez notan ya.
absorbente que se dejan colgando desde estrechas ranuras en
Durante las primeras horas de la noche los aldeanos
las ventanas, atrapando así la humedad ambiental siempre que
se reúnen en la cabaña del caudillo, la más grande de los
Komombo es barrido por las nubes.
dientes-estalactita, donde los cuentacuentos entretienen a
Cuando llega la hora del baño ocasional los nativos descien-
los demás con leyendas repetidas una y otra vez y los cha-
den al valle, situado a varios cientos de metros bajo la aldea,
manes-sacerdote lideran la adoración al Gran Kom. Si la
mediante sogas hechas a base de lianas entretejidas. Han
luna está llena, en vez de esto dedican el tiempo a tallar
creado varios estanques construyendo presas en las corrientes
nuevos frisos o expandir las cámaras funerarias excavadas
de agua cercanas. Los aldeanos no están cómodos en terreno
en el farallón.
sólido y permanecen el tiempo justo para limpiarse. Estos
estanques también actúan como reservas de agua de emer- Rituales culturales
gencia, aunque subirla hasta el poblado en grandes cubos o
Hay pocos ancianos en el poblado. Cuando un individuo
pellejos es un trabajo agotador.
es demasiado viejo para balancearse, la costumbre local es
La comida procede de diversas fuentes: pájaros y murcié-
que «se una a los buitres», un eufemismo para ser arrojado
lagos capturados entre las ubicuas redes que festonan el lado
del asentamiento, aunque lo hace atado con una cordada
inferior de los edificios colgantes y trampas de lazo hechas des-
de liana o seda, generalmente por los pies, para evitar que
cender hasta la base del acantilado. Ceban las redes con peque-
choque contra el fondo del valle. La detención brusca de
ños trozos de fruta, bayas y otros manjares que recolectan de
la caída suele ser suficiente para que se rompa la columna
las plantas colgantes y los pocos arbustos que se aferran a la
vertebral del anciano, tras lo cual pronto le sobreviene la
cara vertical del vertiginoso risco.
muerte. Esto se hace durante lo más oscuro de la noche
Las trampas, por otro lado, son realmente lazos gigan-
y siempre en completo silencio. Los parientes cercanos
tescos, hechos en seda de araña que los aldeanos recolectan
honrarán el hecho, pero agradecerán el tener una boca
anualmente en territorio kumongi; un viaje peligroso que
menos que alimentar. Tras varias semanas colgando, las
requiere evitar a las fieros arácnidos mientras se buscan viejas
aves carroñeras generalmente han arrancado la carne de
telas de araña abandonadas por sus hambrientas dueñas gigan-
los huesos y los restos del esqueleto son recogidos para
tes. Como Komombo está localizado sobre un valle en cuyo
enterrarlo en las cuevas funerarias.
extremo superior se halla uno de los Espejos Humeantes, bajo
Quienes toman más de su porción debida de agua o ali-
la aldea colgante pasa un constante flujo de presas. Atrapar en
mentos, cometen adulterio o insultan a Kom, se considera
los lazos a estas criaturas a menudo es un trabajo de grupo,
que se están ofreciendo voluntariamente como sacrificios.
especialmente cuando se trata de bestias grandes y pesadas,
El caudillo, junto con el chamán-sacerdote juzga al crimi-
que obligan a tirar del lazo hacia arriba a docenas de hembras,
nal y este es ritualmente «entregado al aire»: un proceso
mientras los machos descienden trepando para rematarlas.
muy similar a «unirse a los buitres», pero mucho menos
Entre su modo de vida trampero, apenas suficiente, y la con-
voluntario y sin usar cuerda.
tinua persecución de los gyaosi, los aldeanos rara vez abando-
Solo reconocen al Gran Kom como dios; hace mucho
nan su santuario. Con el tiempo se han vuelto muy endogámi-
que cortaron cualquier lazo totémico con Gyaosu debido
cos y las demás tribus consideran a estos reclusos una rareza.

d  74  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés

a su exilio. Su exclusiva y fanática devoción no les reporta modo que entrar a escondidas en Komombo no es fácil. Del
grandes beneficios en términos de intercesión mágica, puente de cuerda cuelgan pequeñas campanitas de cobre y
pero al menos les permite vivir en la mandíbula de huesos disecados que resuenan, alertando a los aldeanos de
Komombo sin ser aplastados o que los arroje al fondo del la presencia de huéspedes indeseados.
valle; una bendición clara pues el promontorio jamás se ve Generalmente cualquier intruso es capturado usando
afectado por terremotos. Además, la aldea es casi inexpug- las redes para los pájaros, después es interrogado por el
nable, así que sus habitantes consideran que han hecho un caudillo y finalmente (una vez despojado de sus pertenen-
buen trato. cias útiles) «entregado al aire». Si el intruso puede plantear
una defensa convincente, podría permitírsele la estancia,
Cómo llegar a Komombo pero será vigilado en todo momento por los salvajes. Es
Para alcanzar la aldea, uno debe escalar la cara del acanti- posible llegar volando a la aldea, si se cuenta con medios
lado desde la que asoma el saliente. Se trata de una escalada para ello, pero los vigilantes aldeanos apedrearán sin nin-
libre de unos doscientos metros, aunque no es tan dif ícil si gún remordimiento a cualquier intruso volador con sus
se conocen las sendas secretas de escalada y asideros para hondas, lanzas y fruta podrida hasta que se retire o caiga.
manos y pies que los aldeanos han ido desgastando a lo Rara vez reciben a nadie con los brazos abiertos.
largo de siglos de escaladas. Las tallas de dioses y mons-
truos ocultan astutamente asideros para las manos, los pies
Los aldeanos
y la cola a lo largo de sus bordes, de tal modo que hay varias Tras siglos de aislamiento, malnutrición y endogamia, los
rutas distintas que llevan desde el poblado a la superficie, hombreslagarto de Komombo son más bajos de estatura
aunque todas ellas son invisibles a la observación casual. que sus parientes, aunque no se sabe si esta pérdida de
En el punto en donde el risco comienza a arquearse hacia altura es algo natural o parte de una maldición. Tienen la
detrás para formar el saliente hay un puente de cuerda que piel pálida con manchas grises en las escamas, hombros y
lleva a los dos primeros colmillos residenciales de la aldea. brazos fuertes y fornidos, y piernas ligeramente más cor-
Las familias que ocupan estas dos estalactitas ahuecadas tas de lo que sería proporcional a su cuerpo. Los dedos de
tienen la tarea de vigilar la zona contra enemigos, de tal las manos son largos, esbeltos y diestros; un cambio que se

Komombeño
Características Atributos 1d20 Localización PA/PG
FUE: 2d6+6 (13) Puntos Acción 3 1-3 Cola 2/4
CON: 2d6+3 (10) Mod. Daño Ninguno 4-5 Pierna derecha 2/4
TAM: 1d3+6 (8) Puntos Magia 11 6-7 Pierna izquierda 2/4
DES: 2d6+12 (19) Movimiento 4 m/8 m* 8-10 Abdomen 2/5
INT: 2d6+3 (10) Iniciativa 15 11-14 Pecho 2/6
POD: 3d6 (11) Armadura Escamas 15-16 Brazo derecho 2/3
CAR: 2d6 (7) (*) Andando/Balanceándose 17-18 Brazo izquierdo 2/3
19–20 Cabeza 2/4
Rasgos: Sangre fría, Visión nocturna.
Habilidades: Acrobacias 72%, Aguante 40%, Artesanía (Esculpir guano) 69%, Atletismo 82%, Evadir 88%,
Músculo 41%, Pelea 52%, Saber (Komombo) 50%, Sigilo 59%, Voluntad 44%.

Estilos de combate: Cazador con soga (Red, Lazo, Honda, Lanza; Apresador) 72%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Desarmado P C 1d3 Por miembro
Red -- -- Enredar 2/20
Lazo -- ML Enredar o Estrangular 1/2
Honda G -- 1d8 1/2
Lanza P M 1d8+1 4/5

d  75  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés

refleja en los de los pies. Incluso sus colas se han alargado sin importar cuál sea la orden que dé. Uno de los
para facilitarles las acrobacias braquiales. colonos (un despreciable hechicero que ha descu-
Aunque sus atributos f ísicos han evolucionado para bierto este conocimiento) pretende aprovecharse de
adaptarse al entorno, su capacidad mental cada vez ha esta superstición y contrata aventureros para escol-
ido reduciéndose más, hasta el punto que algunos de los tarle hasta Komombo y concertar una audiencia con
aldeanos han perdido la capacidad de hablar. Aún pueden su caudillo. Al llegar, el nigromante, a escondidas,
comunicarse usando una degenerada jerga apenas recono- lanzará un Parálisis sobre sus propias extremidades
cible como la lengua inferior de los salvajes. Parte de su y lengua, seguidos de un Intercambio Corporal para
paranoia congénita y superstición pueden achacarse a esta ocupar el de uno de los aventureros. Con él realizará
atrofia mental. algún acto profano, como reclamar la posición del
Los aldeanos han adoptado un inmovilismo casi letár- caudillo, para conseguir que lo arrojen del saliente
gico, siendo capaces de ponerse en cuclillas o colgar de los hacia el valle situado bajo ellos. El hechicero regre-
brazos inmóviles durante largos periodos para luego actuar sará a su propio cuerpo y lanzará un Revivificar sobre
de forma explosiva. Lo cierto es que son engañosamente el cadáver del aventurero para completar la profecía
rápidos y muy ágiles (los komombeños patosos tienden a y, a no ser que se le detenga de algún modo, pretende
morir pronto). Las pocas artesanías que aún practican se usar el zombi para hacer su voluntad.
limitan al tejido, lascado de la obsidiana y la costura de los ҉҉Komombo es probablemente la mejor fuente de
simples justillos de piel rellenos de plumas que usan para montañeros de la isla. Sus habilidades naturales y
mantenerse calientes. el instinto para escalar acantilados aparentemente
inexpugnables no tiene comparación con los de las
Posibles usos de Komombo otras tribus, ni siquiera los kangi. Para superar su
҉҉La remota naturaleza de la aldea y los hábitos insu- supersticioso miedo al cielo abierto y el viaje a pie
lares de sus habitantes significan que pocas de las será necesario hacer a la tribu un soborno considera-
tribus salvajes vecinas tienen algún contacto con ble, probablemente alimentos vivos para sacrificar a
los exiliados. El Alto Pueblo, sin embargo, los vería su silencioso dios o armas de metal para equiparse. El
como un recurso a explotar. El diminuto tamaño e precio será exorbitante, pero quien pretenda asaltar
inusual desarrollo de los komombeños les conver- las laderas de la Montaña Vociferante o la escarpa-
tiría en sujetos ideales de experimentos arcanos en dura que lleva hasta la meseta de Puna, comprobará
donde usar sus propios esclavos sería demasiado que contratar guías entre los komombeños es un
desperdicio, o lanzar incursiones tribales demasiado recurso valiosísimo.
problemático. Aunque asaltar el promontorio es dif í- ҉҉Hace muchos años, en una de las incursiones para
cil, el Alto Pueblo estaría dispuesto a emplear terce- reunir seda de araña, un komombeño audaz descu-
ras personas para que se aventuren en Komombo y brió un pedazo de una sustancia oscura vitrificada
capturen nuevos especímenes para ellos; de hecho con forma de colmillo. Sin darse cuenta de que se
podría hacer falta un buen número, dependiendo de trataba de un fetiche que contenía un importante
las necesidades del experimento. espíritu ancestral kamacuri, se lo llevó con él. El Gran
҉҉Creyendo que los frisos de Komombo son una paro- Diente de Kom hoy en día descansa en la choza del
dia insultante de los danzantes del acantilado, varias caudillo, cimentado en la pared con guano. Los kama-
tribus enfurecidas han decidido castigar a la aldea curi, tras una búsqueda espiritual especialmente
con una incursión coordinada y la desfiguración de ardua, han descubierto dónde se encuentra el Diente
las tallas. La meta no es tomar esclavos, sino recor- y lo quieren de vuelta. Comprenden que un asalto
darles que son marginados, inadaptados y heréticos; sobre Komombo es una empresa peligrosa, pero no
también es una buena forma de hacer ejercicio. Com- les importa pagar a otros para que hagan el trabajo
prensiblemente los komombeños no están de acuerdo sucio, prometiendo fetiches y otros tesoros del Bos-
con este tratamiento y buscan ayuda para defender que Petrificado. Sin embargo, el espíritu ancestral está
los bajorrelieves de su dios. Por supuesto, siendo muy, pero que muy enfadado con los kamacuri por
bastante paranoicos, primero capturarán y atarán a tardar tanto en ir a recuperarle. A pesar de la adora-
los mercenarios apropiados para luego hacerles una ción injustificada que recibe de los komombeños, se
oferta de empleo, mientas suspenden a sus cautivos desahogará con quien le libere en el plano espiritual,
en el aire a varios cientos de metros sobre el suelo. aprisionando su alma en un trozo de ébano vitrifi-
҉҉Las leyendas entre los komombeños afirman que cado durante 1d4 siglos, para después hacerse con el
quien sobrevive a ser «entregado al aire» tiene la ben- control de los pobres komombeños, que no tienen la
dición divina de Kom y, por tanto, debe ser obedecido culpa de nada, y liderarles en una incursión de castigo
sobre sus propios descendientes. Este ancestro tan

d 76  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés

enfadado es un espíritu de Intensidad 4 (INT 10, POD terribles rituales con sus vísceras, fue arrojado desde lo alto
27, CAR 15; Coletazo Espectral 92%, Conocimiento de la torre, haciéndolo pedazos contra las dentadas rocas,
Local 120%, Cultura (kamacuri) 120%, Desmateria- tras cientos de metros de caída.
lizar 87%, Estilo de combate (Guerrero eiki) 137%, Pero la torre aún se alza. Y en su interior aún se encuentran
Saber (Estrategia y tácticas) 137%, Saber (Técnicas de Uru-Soruru, los espíritus de los esclavos y el fantasma de Haro-
petrificación) 120%, Voluntad 104%). jama. Todos ellos prisioneros. Y todos se aborrecen entre sí.
Pero, hasta que Uru-Soruru no sea liberado, las costas orien-
tales de la isla continuarán siendo golpeadas por las tormentas
más terribles imaginables, atrayendo a la condenación a más
La Torre de Harojama barcos y evitando toda huida por mar en dirección este.

En la costa este de la isla, posada sobre una precaria aguja La torre


de roca que sobresale sobre los crueles acantilados, des- Construida con grandes trozos de roca petrificada extraída del
tructores de quillas y cascos, se encuentra la Torre de la Abismo de Obsidiana (consulta la página 85) y transportados
Tormenta, construida por Harojama, un hechicero muerto a través de las montañas hasta este lugar, la torre tiene ciento
hace ya mucho tiempo que durante un breve periodo fue el cincuenta metros de altura y cinco metros de diámetro; está
amo de la isla. construida en un extraño estilo arquitectónico espiral como si
Harojama vivió hace casi cinco generaciones, huyendo el edificio hubiera sido una columna recta y luego un gigante la
a la isla para escapar de quienes, en esa época, purgaban hubiera retorcido en varios puntos a lo largo de su eje vertical.
el mundo de hechiceros. Lo persiguieron con su propia Tampoco es totalmente perpendicular; la torre se inclina dos
magia, pero logró contrarrestarla; le persiguieron con bar- o tres grados a mitad de altura, haciendo que cuelgue hacia el
cos y soldados, intentando tomar la misteriosa isla por la promontorio sobre el que descansa. Un buen número de cadá-
fuerza. Para proteger sus costas, Harojama esclavizó a los veres podridos y huesos rodean su base.
salvajes, forzándoles a construir la Torre de la Tormenta: la Tampoco es hueca, salvo por el sancta sanctórum de la
primera de varias torres defensivas planeadas que hubieran cúspide. Un empinado juego de escaleras sigue la espiral de
salpicado su línea costera. Incontables nativos murieron en la torre por el exterior. No hay baranda ni pasamanos, pues
la edificación de este gran monumento, espiral y retorcido, la torre no fue diseñada para ocupantes humanos. Escalar
dedicado a la inseguridad de Harojama. la torre requiere un corazón firme y gran dosis de valor,
La Torre de la Tormenta está diseñada para causar nau- pues las escaleras se enrollan alrededor de la estructura.
fragios. De cualquier barco. Es una ingeniosa combinación Ascender por ella cuenta como actividad media para pro-
de arquitectura tradicional y visión demoniaca. Harojama pósitos de fatiga; también es necesaria una tirada de Volun-
construyó su torre, sacrificando esclavos nativos tanto tad cada cincuenta metros, para evitar que los personajes
durante la construcción como una vez acabada y en su cima sufran náuseas o vértigos mientras ascienden. Cuando la
realizó un ritual de invocación que atrajo a Uru-Soruru, el tirada de Voluntad falla, el personaje no puede progresar
Príncipe de la Tormenta, al plano mundano, aprisionándolo y debe descender hasta el suelo para sentirse seguro de
con poderosos encantamientos y glifos. Las almas enterra- nuevo. Si se produce una pifia en la tirada de Voluntad, el
das de los esclavos que murieron durante la construcción personaje se queda congelado sobre el lugar, demasiado
de la torre ayudan a alimentar la rabia de Uru-Soruru y, al aterrorizado para moverse hasta que un camarada no afec-
hacerlo, la torre entera (junto con una enorme extensión tado pueda acercarse y guiar al personaje escaleras abajo.
de costa) aúlla y gime nada más caer la oscuridad. Cuando Como si el ascenso no fuera ya de infarto, además hay
la rabia del príncipe demoniaco ya no puede contenerse, que tener en cuenta las olvidadas e irritadas almas de
comienzan las implacables tormentas, manifestación f ísica los esclavos nativos que murieron para que el hechicero
de la ira de Uru-Soruru. pudiera construir su torre. Su sangre y espíritus habitan
¿Y qué pasó con Harojama? Ah, incluso los más pode- las propias piedras de la torre y quien posea la habilidad
rosos caen. Los nativos que tan despiadadamente había de Trance puede observarlos. Los espíritus se aferran a las
explotado, finalmente se alzaron contra él; sus chamanes piedras de la torre, rotos y angustiados, aullando en su pri-
invocaron contra él sus propios espíritus de retribución. sión. No pueden afectar directamente a los vivos pero sus
Harojama fue perseguido por toda la isla, tanto por espíri- gemidos se hacen audibles cuando cae la noche y aumentan
tus como por bandas de guerra. Al final lo apresaron en una la dificultad de las tiradas de Voluntad y Fatiga en un grado
cueva solitaria, desnudo, medio ido, hambriento y sediento. mientras sus lamentos asaltan los sentidos.
Lo ataron, lo llevaron de vuelta a su torre y allí le desolla- La torre finalmente acaba en una plataforma plana, de cinco
ron vivo, extendiendo su piel por el sanctasanctórum de metros de diámetro, rodeada por un enrejado abierto con
la Torre de la Tormenta. Luego le sacaron los ojos y se los forma de huevo de estrecha piedra que se extiende hasta los
hicieron comer. Y finalmente, tras realizar sus propios y siete metros de altura. Se trata del sanctasanctórum, expuesto

d  77  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés

a los vientos que pasan a través de los anchos vanos de la celo- Daño espiritual: 1d8
sía. El único punto de acceso es mediante una abertura con Puntos de Magia: 22
forma de arco. Las piedras que forman el arco están profunda-
mente grabadas con runas, símbolos y glifos que se entrelazan Habilidades: Combate Espectral 78%, Voluntad 99%
formando un complejo e inquietante diseño. Muchos de los Capacidades especiales: Marchitar, Miasma, Telequinesis
glifos no son de origen humano pero hay suficientes para que (consulta Mythras página 147)
los personajes expertos en lenguajes antiguos (mediante una
tirada con éxito) puedan determinar su significado: Uru-Soruru
«El Príncipe de la Tormenta habita en este lugar. Sangre El Príncipe de la Tormenta procede de un plano azotado
y almas mantienen su trono. Desde esta cima él aúlla a mis por tormentas perpetuas y turbulencias primigenias. Se
enemigos. Dejadles que mueran entre las olas y rocas, rotos manifiesta como un inmenso humanoide (TAM 26) com-
como la espuma». puesto de anguilas y lampreas que se retuercen constan-
El interior del sanctasanctórum es sombrío, incluso a la luz temente. Su cabeza, montada sobre un cuello largo como
del día. Sobre el suelo hay un complejo mantra grabado con una anguila, es la de un gran tiburón martillo con filas de
todavía más glifos, runas y salvaguardas semidesconocidas, pequeños dientes afilados como cuchillas y ojos muertos,
que ocasionalmente se extienden girando por las paredes de de color azul pálido y naranja.
la celosía curvada, ostentosamente decorada con una filigrana Uru-Soruru controla las tormentas. Los vientos, lluvias,
de cobre. Con una tirada de Manipulación exitosa se puede nubes de tormenta y crueles mares turbulentos están bajo
reconocer el blasfemo lugar como un Nodo Geomántico (ver sus órdenes. Su esfera de influencia crece y decrece a lo largo
página 131) con un intrincado y muy poderoso encantamiento de un radio de 1d8x10 kilómetros, pudiendo hacer que una
de invocación y atadura diseñado para capturar y retener a tormenta nazca o se abata en cualquier punto de este radio a
una entidad de otro mundo de inmenso poder. Uru-Soruru voluntad, aunque las montañas de la caldera tienden a limitar
puede manifestarse en este lugar, como se verá más adelante. sus efectos en la costa oriental. En su plano natal su influencia
es mucho más precisa y estar atrapado en este mundo mortal
Los habitantes de la torre le frustra por la pérdida de poder. También se siente insultado
En el muro opuesto a la arcada de entrada hay lo que parece por los glifos y runas que Harojama astutamente inscribió
una piel animal, curtida y extendida, fijada a la celosía por púas para contenerlo. Aunque está atrapado hasta que, de algún
de bronce en los miembros. Una inspección más de cerca (qui- modo, se rompan las runas, al menos tiene el alma de Haro-
zás acompañada de una tirada de Perspicacia) deja claro que jama para entretenerse. Eso le ayuda a pasar el tiempo.
no es una piel animal, sino humana. La piel desollada de Haro- A no ser que Uru-Soruru pueda ser disipado, las tormentas
jama ha estado en el lugar durante más de un siglo, actuando que plagan la costa este de la Isla de los Monstruos seguirán
como grillete del agonizante espíritu del hechicero fallecido. para siempre. El demonio es inmune a la magia mundana y
Harojama se ha convertido en una Aparición de Intensi- tiene poco interés en los mortales. Se manifiesta en el centro
dad 3. Posee las capacidades especiales de Marchitar, Miasma del sanctasanctórum con el final del ocaso. Los arremolinados
y Telequinesis. Harojama ansía la liberación, e implorará a glifos del centro de la habitación comienzan a tomar forma
todo aquel capaz de concederle su deseo. Todos los demás son sólida, convirtiéndose en anguilas vivas que se coagulan for-
rechazados con violencia. La aparición intentará forzar a los mando anguilas aún más grandes, y se multiplican a aterra-
vivos a que se arrojen de la plataforma hacia su segura con- dora velocidad hasta que se revela la forma completa de Uru-
denación, poseídos por un abyecto terror o les dañará física- Soruru (un proceso que lleva 1d3 minutos). En este momento
mente con sus poderes sobrenaturales. comienzan las tormentas, extendiéndose hacia el mar pero
Junto a él está también prisionero el demonio Uru- también castigando la torre y su entorno montañoso.
Soruru. Harojama cree (erróneamente) que nuevos sacrifi- Uru-Soruru ignora a los mortales, a no ser que estos le
cios al demonio provocarán su liberación de este indeseado ataquen. En ese caso, las anguilas y lampreas que forman su
infierno. Uru-Soruru, por otro lado, disfruta atormentando cuerpo empiezan a chisporrotear con electricidad. Cualquier
el alma de Harojama y lo cierto es que lo ha hecho todas las arma de metal que se emplee para atacarlo o detener sus gol-
noches de su indeseada atadura. pes transmite un calambrazo al brazo del combatiente (como
por el conjuro de Magia Común Descarga). Usa Agarrar para
El espíritu de Harojama atrapar a los oponentes más molestos y arrastrarlos hasta su
Aparición de intensidad 3 (violentamente hostil). vasta mandíbula principal, con la que inflige terribles mordis-
INT 17 cos. Uru-Soruru es incansable y luchará durante toda la noche
POD 22 si es necesario, hasta que la luz del día le fuerce a disolverse de
CAR 6. nuevo en los glifos que lo atan.
Puntos de acción: 3 El método más seguro para derrotar al demonio es, de
algún modo, impulsar su cuerpo contra la filigrana de cobre

d  78  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés

Uru-soruru, príncipe demonio


Características Atributos 1d20 Localización PA/PG
FUE: 26 Puntos acción 3 1-3 Pierna derecha 3/9
CON: 18 Mod. Daño +1d12 4-6 Pierna izquierda 3/9
TAM: 26 Puntos magia 28 7-9 Abdomen 3/10
DES: 18 Movimiento 6m 10-12 Pecho 3/11
INT: 13 Iniciativa 16 13-15 Brazo derecho 3/8
POD: 28 Armadura Légamo 16-18 Brazo izquierdo 3/8
CAR: 7 19-20 Cabeza 3/9
Rasgos: Alergia (cobre terrestre), Armas naturales formidables, Crear tormentas, Engullir, Inmunidad (magia, solo
mientras esté atado).
Habilidades: Aguante 90%, Atletismo 60%, Evadir 70%, Músculo 90%, Percepción 65%, Voluntad 90%.
Estilos de combate: Príncipe de la Tormenta (Anguilas, Cabeza tiburón) 100%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Mordisco (brazo anguila) G ML 1d6+1d12, Descarga Por brazo
Mordisco (cabeza de tiburón) G L 1d8+1d12 Por cabeza

que cubre por dentro la celosía que cierra el domo. Si su forma través de las montañas para propiciar al demonio. Creen
física es destruida, se regenerará a lo largo de la siguiente que Uru-Soruru toma las almas de los sacrificios y luego
noche, así que aunque es posible incapacitar al demonio tem- descarta los cuerpos: están equivocados. Es Harojama
poralmente, no es posible hacerlo por más de veinticuatro quien los fuerza al suicidio.
horas. Para derrotarlo por completo, los glifos que lo aprisio- ҉҉ Los personajes se topan con la vieja cueva de Harojama
nan y a la vez lo inmunizan a la magia deben romperse, algo y los pergaminos que contiene. Fragmentos de su diario
que solo es posible hacer si se encuentran los pergaminos de parecen indicar que hay un gran demonio capturado
Harojama que muestran la fórmula de anulación. en la torre: con los medios para destruirlo, los persona-
Estos pergaminos están escondidos en la cueva donde jes podrían desarrollar la esperanza de abandonar este
Harojama se refugió, junto con otros efectos personales que lugar.
el hechicero tenía con él cuando fue finalmente capturado. ҉҉ Rumores entre las tribus dicen que la torre contiene
Los pergaminos están bastante desvaídos, son difíciles de dis- un fabuloso tesoro en su cumbre: oro y joyas preciosas
cernir y necesitan un traductor capaz, pero si se tiene éxito colocadas allí por un antiguo rey y protegidas por las
revelarán el ritual preciso para romper los encantamientos tormentas. Quien reúna el coraje suficiente para aven-
que atan al demonio a este plano. El Director de Juego debe turarse en su cima se hará inimaginablemente rico, así
determinar, según sus intereses, cuánto tiempo lleva realizar como con los medios necesarios para gobernar la Isla de
esta anulación, que es una combinación ritual de los hechi- los Monstruos.
zos Neutralizar Magia y Desterrar (Uru-Soruru), así como los ҉҉ Otro rumor afirma que la torre contiene el único Espejo
componentes necesarios (sugerimos un sacrificio de sangre). Humeante de la isla que va «en la otra» dirección y que
es la forma más segura de escapar. Ciertamente los
Posibles usos de la torre que han ascendido hasta la cúspide de la torre no han
҉҉ Por un golpe del destino, el barco en el que viajan los vuelto, indicando que podría ser cierto; algo que, por
personajes es conducido a tierra, embarrancando en supuesto, no lo es…
una de las pocas playas que hay a los pies de las monta-
ñas, como resultado directo del poder de Uru-Soruru.
Si desean tener alguna oportunidad de escapar por mar,
deberán ponerle fin a las espantosas tormentas que aso-
lan la costa oriental.
҉҉ Una de las tribus locales ha comenzado a adorar a Uru-
Soruru como divinidad y hace peregrinajes regulares a

79 
d  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés

Las cabezas de y realmente están allí más para evitar que los nativos se
acerquen demasiado, por su propio bien. Cada una de las

Anak Krakatau
cabezas es un tiki que contiene un espíritu de considerable
peligro y letalidad, que impide el acercamiento a no ser que
se propicie de la forma correcta al espíritu de los ancestros
En el interior de las tierras tribales kumongi se encuen-
que reside en la cabeza número tres, una tarea que habitual-
tran las Cabezas de Anak Krakatau, una serie de colosales
mente realiza un gran chamán de la tribu kumongi.
pedruscos que emergen del lateral de una pequeña colina,
famosa por su manantial de aguas termales sulfurosas. Trece
Cabeza uno: Espíritu de la muerte (Intensidad 3).
de estas inmensas rocas están dispuestas en cercana proxi-
INT 14, POD 20, CAR 8; Combate Espectral 78%, Desma-
midad entre sí, dominando la atrofiada jungla cercana que
terializar 84%, Voluntad 90%.
parece enfermar por alguna razón desconocida en el área.
Cabeza dos: Espíritu de la maldición (Intensidad 4).
Las rocas no parecen estar dispuestas siguiendo ningún
INS 7, POD 28, CAR 7; Combate Espectral 85%, Voluntad
patrón u orden aparente, pero todas ellas están talladas,
106%; Conceder (Efecto de combate: Seleccionar Blanco; fun-
bien manualmente o bien de forma mágica, para darles la
ciona como en la pifia).
forma de una gigantesca cabeza de reptil, siendo la más
Cabeza tres: Espíritu de los ancestros de Intensidad 5 (el
pequeña de nueve metros de alto y la mayor de veintitrés.
gran kahuna que estableció este lugar sagrado; Intensidad 5).
Es esta última la que tiene un mayor interés, pues un geiser
INT 13, POD 31, CAR 17; Atadura 131%, Costumbres
de aguas escaldadas surge vomitando de forma irregular de
126%, Trance 123%, Voluntad 117%; tiene al resto de espíri-
sus mandíbulas talladas, en lo que parece ser un inagotable
tus de maldición, muerte y enfermedad atados en las cabezas
regato de agua a gran temperatura.
como espíritus aliados.
Los nativos visualizan este espectáculo como indicacio-
Cabeza cuatro: Espíritu de la enfermedad (Intensidad 4).
nes de la voluntad de Anak Krakatau, el poderoso rey que
INT 6, POD 25, CAR 7; Combate Espectral 82%, Desma-
duerme a la espera de su retorno. Los salvajes de la región
terializar 81%, Voluntad 100%; inflige con dolencia arácnida
creen que la colosal cabeza de piedra es en realidad la ori-
(la víctima comienza inmediatamente a vomitar arañas
ginal de este heroico guerrero, mientras que el resto de su
hasta morir 4 asaltos de combate después).
cuerpo estaría enterrado bajo la colina, que derrumbaron
Cabeza cinco: Aparición (Intensidad 4).
contra él para evitar que vuelva a alzarse. Hay algo de verdad
INT 12, POD 25, CAR 15; Pelea 91%, Voluntad 100%;
bajo esta leyenda, pues el cuerpo momificado del antiguo rey
Glamour, Marchitar, Miasma, Telequinesis.
se encuentra bajo ella, protegido contra la profanación por
Cabeza seis: Espíritu de la muerte (Intensidad 4).
una serie de trampas mortales y una aterradora monstruosi-
INT 11, POD 26, CAR 15; Combate Espectral 91%, Des-
dad arácnida de inusual tamaño.
materializar 87%, Voluntad 102%.
El área circundante Cabeza siete: Espectro (Intensidad 6).
INT 13, POD 39, CAR 12; Combate Espectral 101%,
Las cabezas de piedra son uno de los lugares más sagra- Voluntad 128%.
dos de la isla y como tal está protegido por una guardia de Cabeza ocho: Espectro (Intensidad 4).
1d3+3 guerreros kumongi que, en realidad, no se toma muy INT 15, POD 29, CAR 15; Combate Espectral 94%, Volun-
en serio su tarea. No esperarán ningún problema, a no ser tad 108%.
que se haya detectado a colonos saqueando las cercanías, Cabeza nueve: Espíritu de la maldición (Intensidad 4).
INS 10, POD 29, CAR 13; Combate Espectral 92%, Volun-
Anak krakatau tad 108%; Reducir atributo. Puntos de Golpe (-4 PG en cada
Probablemente el mayor héroe jamás surgido de entre las tri- localización).
bus salvajes sea el rey-conquistador Anak Krakatau, el caudillo Cabeza diez: Espíritu de la enfermedad (Intensidad 3).
que unió a las tribus bajo su mando y lideró la revolución que INT 5, POD 20, CAR 8; Combate Espectral 78%, Desma-
destruyó la degenerada civilización del Alto Pueblo. Se dice terializar 75%, Voluntad 90%; inflige con lágrimas de sangre
que, tras haber derrotado a los hechiceros, Anak Krakatau
(ceguera a las 3 horas y desangramiento 4 minutos después).
lloró de pena pues ya no le quedaba ninguna otra gran hazaña
que realizar y tras ello abrazó el sueño eterno arrojándose a sí Cabeza once: Espíritu de la enfermedad (Intensidad 4).
mismo a los peludos brazos de Kumongu, el dios de las arañas. INT 11, POD 27, CAR 3; Combate Espectral 80%, Desma-
Hay quien dice que cayó en la catastrófica batalla final, cuando terializar 88%, Voluntad 104%; inflige con mucosidad asfi-
los hechiceros al servicio del Alto Pueblo le arrojaron una xiante (asfixia con aparición en 4 asaltos de combate).
montaña encima. Desde ese día abundan en la isla leyendas, Cabeza doce: Espíritu de la naturaleza (Intensidad 5).
anunciando que Anak Krakatau se alzará de nuevo de entre INS 7, POD 35, CAR 5; Combate Espectral 90%, Voluntad
los muertos, para destruir de una vez por todas al Alto Pueblo,
120%; Dominar especie (simio alado).
exterminándolos a todos en ríos de lava…

d  80  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés

Cualquier intento de llegar a la cabeza central sin haber


realizado previamente la correcta ceremonia y sacrificios
propiciatorios, supondrá que el intruso es atacado por
aquellos espíritus que puedan alcanzarlo o sean liberados
por el ancestro kahuna. Los espíritus externos inicialmente
permanecerán pasivos, excepto la aparición, que utiliza sus
poderes de Miasma y Glamour para expulsar a los intrusos.
El resto de espíritus esperan hasta que los intrusos hayan
penetrado al interior del perímetro, coordinando en ese
momento sus ataques para no ser destruidos. Una batalla
de estas características derrotará casi seguro a cualquier
grupo normal de aventureros a no ser que tengan ayuda
externa o logren, con alguna estratagema, evitar estos
poderosos guardianes.

La cabeza central
Situada en lo que podría ser más o menos el centro del resto
de pedruscos tallados, la cabeza más grande comparte la
misma apariencia de reptil que las demás. De morro alar-
gado, la enorme talla posee varios recesos dentro de su
masa: en especial las fosas nasales y la cavernosa boca. A
diferencia de las demás cabezas, estos orificios sí profundi-
zan en el interior de la roca. Los ojos de la cabeza son mag-
níficas incrustaciones de una piedra similar al jade y, aun- solo se interrumpe durante 1d6 minutos justo antes de la
que las pupilas parecen estar horadadas, lo cierto es que siguiente explosión (algo que ocurre de forma aleatoria cada
son demasiado estrechas para que pueda pasar por ellas un 1d3 horas). Es el único momento en que se puede entrar en
ser humano. Sin embargo, durante el ocaso, cuando el sol la caverna de forma segura, o al menos sin la perspectiva
cuelga bajo sobre el horizonte, esas pupilas arden con una de acabar con los pies hervidos. Sin embargo, el impacto
luz entre roja y dorada. del posterior geiser es letal, pues todo aquel atrapado en el
chorro sufrirá 2d6 de daño en cada localización de golpe,
El estanque y la roca de los sacrificios sin que la armadura ofrezca ninguna protección.
Delante de la cabeza hay una somera charca de agua En la parte posterior de la caverna, situado más atrás
humeante, alimentada con los líquidos que surgen del y por encima de la fuente hirviente, hay un pasadizo blo-
hocico dentado. El agua drena por su extremo más alejado queado, cuyas piedras han quedado calcificadas por los
formando una serie de pequeñas cascadas. En el centro del mismos depósitos minerales que las formaciones que pare-
estanque hay un islote, al que se accede mediante una plan- cen colmillos. Es posible abrirse paso picando a través de
cha de piedra que actúa como puente. Entrar caminando ello, siempre que se use una herramienta apropiada, como
al agua casi hirviendo supone 1d3 de daño en cada pierna. un mazo o un pico. Esta barrera tiene 10 puntos de arma-
De solo unos pocos metros de diámetro, el islote rocoso dura y 100 puntos de golpe, aunque las probabilidades
está dominado por un obelisco alzado. En él hay un juego apuntan a que quien comience la tarea de picar será cogido
de esposas de cobre incrustado sobre la roca, mirando por al menos una de las grandes explosiones del geiser
hacia la faz de Anak Krakatau, aunque a sus pies el suelo antes de que finalice su tarea, a no ser que se diseñe algún
se abre formando una galería de muros verticales, desde mecanismo para proteger a los excavadores del chorro de
donde surgen olores putrefactos. Es bastante espantoso, vapor ardiente.
pero los rancios restos de una mano aún cuelgan de una El túnel de la garganta
de las esposas.
Tras el muro de piedra hay un pasadizo irregular que lleva
La boca colmilluda hasta una cámara situada en su extremo más alejado. Es
La caverna que forma la boca está bordeada por una serie tan estrecho que los personajes de tamaño humano se
de estalactitas y estalagmitas amarillentas, formadas por la verán obligados a caminar en fila india, dificultando por
acumulación de los minerales depositados por los chorros ello el uso de todas las habilidades f ísicas en un grado. Las
incidentales del geiser. Las descargas de agua escaldada paredes están algo enmohecidas, cubiertas con pinturas
surgen de un agujero en el fondo de la caverna cuyo flujo medio peladas describiendo los hechos y hazañas de Anak
Krakatau.

d 81  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés

Aproximadamente a la mitad de su recorrido hay un aferra a ella. Antaño estuvo bloqueada de un modo similar
agujero en el techo, del que cuelgan algunas lianas podri- a la entrada de la boca, pero alguien o algo hace mucho
das. El angosto agujero lleva hacia arriba, a las cavidades rompió sus sellos.
nasales, pero quien intente escalar las gruesas lianas con En su interior, la baja altura del techo obliga a explo-
TAM 13 o más las romperá. Los murciélagos entran y salen radores humanos a inclinar la espalda casi hasta la mitad,
de su guarida mediante este respiradero natural. causando una penalización de Formidable a sus habilidades
Lo más extraño es que tanto el suelo como la parte infe- de combate en caso de encontrarse con uno de los simios
rior de las paredes son tan suaves que parecen casi vidrio- alados en este lugar. Huele asqueroso, debido la combina-
sos y están totalmente limpias de guano de murciélago ción de fruta podrida y guano de murciélago que jalona el
o trozos de estuco caído del techo. La razón de ello es la suelo. Aunque el pasadizo que lleva hacia arriba, al Ocu-
presencia de un gran panopticus (página 249) que vive en larium, es obvio, descubrir el estrecho agujero que baja al
el túnel, ocultándose entre su cálida oscuridad y alimen- túnel de la garganta exige una tirada de Percepción Dif ícil,
tándose de murciélagos y sus excrementos. Sea cual sea la pues está oculto tras un saliente de roca en el fondo de la
razón que explique su llegada, lo cierto es que el panopticus cavidad natural.
no puede escalar los muros existentes para llegar a las cue-
vas superiores, así que está atrapado en interior. Habitual- El Ocularium
mente se le puede encontrar salpicando el suelo, como un Esta gran cámara se halla tras los ojos de la figura, que pue-
charco de agua llena de ojos cubriendo una irregularidad den llegar a verse desde el exterior de la cabeza. Una serie
más baja del suelo. de paneles con jade incrustado y pupilas verticales hora-
dadas proporcionan iluminación a la cámara durante el
La cavidad nasal
día. Antaño fue una cámara ritual de algún tipo y el muro
Situado a medio camino entre el túnel de la garganta y el paneleado del fondo aún está decorado con una serie de
Ocularium, esta irregular cavidad es la ruta principal que placas de oro batido de cincuenta centímetros de diámetro,
usan tanto los simios alados como la colonia de murcié- con la forma de estilizadas, aunque feroces, caras de reptil.
lagos. Desde el exterior puede alcanzarse escalando los Aunque están hechas en oro, la hoja de metal es tan fina
laterales de la colosal roca, tarea que exige una tirada de que apenas contiene unos cien gramos de metal cada una.
Atletismo Dif ícil a pesar de la vegetación trepadora que se

d 82  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés

Todas las placas tienen daños serios, pero siguen incrusta- diámetro de la cámara, el suelo con contrapeso rota hasta
das en sus hornacinas correspondientes. quedar en posición vertical, arrojando a quien esté inves-
En el centro de la cámara hay un magnífico trono tigando el tesoro al cenote inferior. Los personajes pue-
dorado, astillado y defecado en varios puntos; un examen den hacer una tirada de Evadir enfrentada contra el valor
de cerca revelará que no es más que madera cubierta de de Dificultad de la trampa, que es del 80%; la superficie
una capa dorada. El resto de la habitación está destrozado vidriada del suelo lo hace traicioneramente resbaladizo.
y saqueado; las piezas de cerámica de gran calidad que Quien falle esta tirada se precipitará sobre las aguas
antaño ocupaban las esquinas están destrozadas u ocul- hirvientes del sumidero situado más abajo. El éxito supone
tas bajo los asquerosos nidos de los ocho simios alados que la víctima acaba colgando precariamente de una de las
que residen en este lugar (consulta Mythras página 278). urnas llenas de falso tesoro. Una vez la distribución de peso
Supervivientes de una batalla contra los espíritus tiki, se les sea correcta y favorezca al lado en el que no están las urnas,
encontrará acobardados en esta cámara, sin ganas de pelea el contrapeso devolverá el suelo a su posición inicial.
a no ser que se amenace a sus tres crías.
La única otra cosa de nota que merece comentarse es un El cenote hirviente
cadáver momificado en bastante mal estado que las crías El sumidero se encuentra a unos ocho metros de profun-
de simio alado usan como juguete. Obviamente tiene siglos didad con respecto al suelo giratorio. Esto en sí mismo no
de antigüedad y si se investiga se acabará descubriendo que es especialmente letal, pues un personaje que caiga reduce
en realidad es un maniquí, relleno de fibra de coco. Su más- esa distancia a la mitad debido a su acuático aterrizaje. Sin
cara funeraria enjoyada se encuentra en uno de los nidos embargo, el agua está al borde de la ebullición, causando
cuyas piedras semipreciosas debían haber brillado hermo- 1d3 de daño en cada localización de golpe (la armadura no
sísimas cuando el sol de poniente penetraba en el Ocula- protege) durante cada asalto de combate hasta que se logre
rium durante el ocaso. realizar con éxito una tirada de Nadar para llegar al borde
de la cámara y salir de él (las reglas de nadar con armadura
La cámara del tesoro
se encuentran en la página 70 del manual de Mythras, si
Situada al final del túnel de la garganta, esta pequeña son necesarias.).
cámara es perfectamente circular; sus muros parecen estar Hasta el momento, los pocos saqueadores de tumbas
hechos en sillería irregular pero lo cierto es que hay varias que han penetrado hasta el interior de la cripta subterránea
líneas talladas sobre a roca natural. El techo de la cámara han fallecido en esta trampa. En el fondo de sus oscuras
está situado al doble de altura que la anchura de la habi- y humeantes aguas hay varios esqueletos, cuyos huesos se
tación, generando una extraña sensación de perspectiva mezclan con el verdadero tesoro de Anak Krakatau, urnas
y proporcionando a una colonia de murciélagos un lugar llenas hasta rebosar de oro y joyas fuera de su alcance por
seguro donde anidar. Además, la habitación está tan cal- siempre jamás. En un alféizar lateral se encuentra otro
deada que penetrar en ella genera una sensación placentera. cadáver aplastado, vestido con ropas de un estilo colonial
Si se entra durante el día, el uso de antorchas o soni- arcaico junto con sombrero de ala y lo que parece algún
dos fuertes asustarán a los murciélagos, haciendo que se tipo de cuerda de cuero enrollada en su cinto. En el cuello
dejen caer y salgan despedidos como una enorme nube de conserva aún un colgante, con el nombre Olv Jonson ins-
horrores alados. De naturaleza vampírica, los murciélagos crito en él, aferrando entre sus óseos dedos un libro dañado
simplemente huyen por los túneles, posiblemente aler- por el agua cuyas únicas palabras aún legibles son «enano»,
tando a cualquier guardia que haya patrullando el exterior. «blanco» y el número «55».
Aunque su huida no es suficiente para contar como un ata- Trepar de regreso hacia arriba por las paredes húmedas
que, todos los personajes afectados se verán expuestos a la y resbaladizas del cenote es imposible sin contar con equipo
enfermedad «lágrimas de sangre» (consulta la página 174). de alpinismo profesional, e incluso así, si se lograra realizar
Mucho más interesante para cualquier ladrón de tum- el ascenso, es más que posible que el personaje atrapado no
bas son las grandes jarras vidriadas que descansan en el pueda desplazar el «techo» giratorio sin ayuda. Afortunada-
fondo más alejado de la cámara. Aún brillantes y libres de mente, hay otra salida, que podría encontrarse con una tirada
polvo, estas urnas cerámicas de altura similar a la de un exitosa de Percepción; un pasaje lleva en dirección contraria,
cofre, parecen estar hasta los topes de baratijas doradas, retornando hacia la cabeza, tapiado con ladrillos encalados,
brazaletes, collares y otros objetos similares. Sobre ellas y sobre los cuales se ha pintado un fresco mostrando a un
hay cinco recesos en la pared, cada uno conteniendo una rey-guerrero de aspecto fiero. El calor y la humedad han debi-
calavera similar a las humanas con resplandecientes gemas litado el muro, que puede tirarse abajo mediante una tirada
en donde deberían estar sus ojos y dientes. exitosa de Músculo, siempre y cuando el personaje pueda infli-
No todo es lo que parece, pues este dorado tesoro está gir una cantidad positiva de daño (consulta Romper Objetos
pegado al suelo, al igual que las urnas. Si más de treinta en la página 42 de Mythras); recuerda que una tirada fallida
puntos de TAM cruzan la línea central que marcaría el supone que el personaje se daña a sí mismo.

d 83  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés

Los personajes de inclinación más erudita que examinen


Las maldiciones de los frescos descubrirán una sección de las pinturas murales
Anak Krakatau muy curiosa, donde aparecen imágenes muy estilizadas de
Cualquier intento de dañar la momia en sí tiene como resultado criaturas que no son salvajes aparentemente ayudando al
varios sucesos aterradores. Para empezar, el arma empleada heroico rey a resucitar. Lo más desconcertante de esta ima-
para golpear el cadáver explota en pedazos con el sonido de gen es que las figuras mostradas parecen ir equipadas con
un trueno. Luego un terremoto comienza a hacer temblar el versiones simplificadas de las mismas ropas y armas que
suelo durante treinta segundos, tiempo que todo el mundo los propios personajes jugadores que haya en la cámara.
debe dedicar por completo a esquivar los cascotes que caen del
techo sin tiempo para hacer nada más: el individuo que golpeó La caverna de Kumongu
la momia debe vencer una tirada opuesta de su Evadir contra
un valor de ataque del 100%, o quedará aplastado bajo una roca Esta gigantesca cámara es una cueva de roca natural situada
que le causará 2d10 de daño en tres localizaciones de golpe. a muchos metros de profundidad bajo la superficie. Un
Tercero, una oleada de arañas de todos los tamaños, hasta corto pasaje lleva en dirección este hasta la cripta de Anak
el de un perro grande, comenzarán a surgir de los sombríos Krakakau, mientras que en su borde occidental una galería
extremos de la cueva, abriéndose camino sobre los personajes vertical asciende hasta los pies del monolito propiciatorio que
a la vez que les muerden; trata a cada personaje como si fuese
se levanta ante la colosal cabeza. La única iluminación exis-
atacado por un enjambre de insectos de TAM 13, (Mythras
página 251). Durante esta distracción, a la momia le surgen
tente en la caverna procede de un diminuto y sombrío rayo
ocho patas peludas y con un siseo se ausenta por el pasaje más de luz a los pies de esta galería. Por lo demás, la oscuridad en
lejano, escapando de las cavernas hacia la jungla… su interior es absoluta. Al entrar en la cámara, los personajes
inmediatamente sentirán una presencia amenazante.
La cripta de Anak Krakatau El modo en el que los personajes entren en la cámara es
muy importante. Asumiendo que no hayan descendido a tra-
Una cueva subterránea natural accesible bien desde el cenote vés de la galería de los sacrificios, todos los intentos de atrave-
hirviente o bien desde la guarida de Kumongu, esta cámara sar el lugar en silencio hasta el punto donde surge el rayo de
alberga el cuerpo momificado de Anak Krakatau, el rey dur- luz (asumiendo que no hayan activado las maldiciones, claro)
miente. El cuerpo se halla suspendido en una telaraña gigante, deberían recompensarse con un éxito automático. Quienes
con hilos tan gruesos como el dedo de un hombre, pero de ignoren la atmósfera amenazante y comiencen a hacer ruido
tanta edad que se han secado y agrietado con el paso de los rápidamente llamarán la atención sobre sí mismos.
años. La red divide en dos la cámara, con otro pasaje que Lo que nadie sabe (excepto los chamanes de la tribu
continúa en dirección oeste. De hecho, toda la cámara está kumongi) es que se trata del lugar donde su dios descansa,
cubierta de polvorientas telas de araña, cuyos sedosos hilos durmiendo hasta que los salvajes dejen de propiciarlo.
ocultan parcialmente una serie de frescos, muy bellos pero Kumongu es una araña titánica de unos quince metros de
de diseño extrañamente estilizado, mostrando la profecía del largo, tan poderosa que es prácticamente imposible que los
retorno del héroe. personajes puedan derrotarla en combate f ísico (consulta
Si se limpian las telas de araña (que no son inflamables) o la página 295). De hecho, su propio tamaño hace que sea
se intenta trepar por la red principal (ya no es pegajosa) que imposible verla entera a no ser que se emplee un medio de
sostiene la momia, se atraerá la atención de 1d3 arañas gigan- iluminación más brillante que las simples antorchas o lám-
tes (ver Mythras página 234), que intentarán envenenar y paras; la sucia capa de tierra y polvo que recubre sus patas
capturar a los profanadores, bien para devorarlos o por razo- las hacen parecer formaciones de roca extrañamente pelu-
nes más intrigantes (consulta «Usos sugeridos» un poco más das. Los personajes que comprendan las implicaciones de
adelante). lo que acaben de ver, deberán hacer una tirada de Voluntad
Cuando se ahuyente a las arañas se podrá saquear la momia. Dif ícil o sufrir los efectos del rasgo de criatura Aterrador
Bajo los envoltorios se encuentra el arrugado cuerpo de Anak (Mythras, página 223).
Krakatau, un salvaje tatuado vestido con antiguas joyas incrus- Atendiendo a Kumongu hay otras 1d3+3 arañas gigan-
tadas de piedras semipreciosas. Entre su colección hay braza- tes, aunque casi todas están adormiladas. Comenzarán a
letes, tobilleras, un pectoral y una fantástica máscara mortuo- despertar si los personajes traen consigo luces más brillan-
ria, cuyo valor solo en materias primas bien podría alcanzar las tes que una vela. A no ser que los intrusos en ese caso cru-
dos mil quinientas piezas de plata… y diez veces esa cantidad cen rápidamente la caverna y salgan por la galería de los
si se venden a un coleccionista de arte que sepa lo que compra. sacrificios, las arañas procederán a cazarlos sigilosamente,
Un examen más cuidadoso del cuerpo revelará que su espalda procurando ir separándolos en grupos más pequeños. Les
y hombros parecen ser de tamaño superior a lo normal y una atraparán con sus pegajosos hilos de telaraña o bien sal-
tirada de Primeros Auxilios Hercúlea permitirá que los perso- tarán sobre ellos desde la oscuridad, retirándose a esperar
najes noten un único latido del corazón (que se produce una después de haber envenenado a sus presas.
vez cada diez minutos).

d 84  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés

Si se atacó la momia de Anak Krakatau las cosas se pon- busca del poderoso ser que siente enterrado bajo los
drán verdaderamente mal, pues Kumongu comenzará a colosales monolitos.
despertar, aunque sea brevemente para hacerse cargo en ҉҉Todos los personajes comienzan a experimentar el
persona del profanador. En ese punto lo mejor es huir, asu- mismo sueño, en el que una colección de cabezas
miendo que logren soportar la estremecedora presencia gigantes de piedra les llaman para que acudan a des-
del dios. pertar a un héroe de su sueño de varios siglos. Las
visiones, cada vez más vívidas e inquietantes, hacen
El foso de los huesos que los personajes pierdan niveles de fatiga a causa
A los pies de la galería vertical se halla una colección de de la falta de descanso. Si llegan hasta el lugar, los
pequeños huesos, casi todo restos de manos o pies arranca- salvajes los escoltarán más allá de los tikis y luego se
dos por las esposas cuando una de las arañas gigantes trepa retirarán, a la espera de que su caudillo largo tiempo
por el pasaje para recoger la ofrenda a Kumongu. Repar- esperado sea despertado de entre los muertos.
tidos entre estos fragmentos esqueléticos quedan pedazos ҉҉Un mendigo, harapiento y medio loco, se ofrece a
consumidos de antorcha, arrojados al pozo para alertar a entregar la máscara funeraria de Anak Krakatau a
las arañas de que es la hora de su próxima comida. cambio de un puñado de cobres, afirmando que está
El foso en sí está revestido con piedra crudamente tra- maldita. Quien use la máscara se verá acosado por
bajada, permitiendo a los personajes escalar sin necesidad visiones de una gran guerra entre los salvajes y el
de cuerdas, suponiendo que logren superar una tirada de Alto Pueblo. Si no se deshacen de la máscara, aca-
Atletismo Dif ícil. El fallo en este caso es peligroso, pues barán siendo poseídos de forma encubierta por el
indica una caída de 1d8 metros. Quien esté debajo del esca- retornado espíritu del antiguo héroe. Es posible que
lador se verá automáticamente arrastrado también por él, los personajes no lo noten, pero si lo harán tanto los
aunque su distancia de caída será inferior. La pifia significa miembros de las tribus nativas como los hechiceros,
que la distancia de caída es mayor, de 1d6+6 metros. ocultos en sus refugios montañosos…
Los personajes dentro de la galería vertical no serán ata-
cados por las arañas, a no ser que el Director de Juego desee
aumentar la tensión dramática. El gran dios Kumongu no
entra por un pasaje tan confinado, así que regresará a su
perturbado sueño, a la espera de que sea la hora de emerger
Abismo de Obsidiana
cuando su gente le invoque. Situado en la ladera sudoriental de uno de los picos que
dominan la Montaña Humeante, el Abismo de Obsidiana
Posibles usos de las cabezas de piedra es un enorme depósito de esta piedra cristalina vitrificada,
҉҉El nieto del famoso saqueador de tumbas Olv Jon- que en ocasiones adquiere colores muy llamativos. Antaño
era la principal cantera de esta roca, fácilmente utilizable
son se pone en contacto con los personajes para que
para crear losas de pavimento, pequeñas estatuas y trans-
lo ayuden a descubrir la «imponente cabeza de pie-
lúcidos cuchillos, ligeramente nublados pero afilados como
dra de Krakata», un lugar mítico que su antepasado
navajas, pero hoy en día el Abismo de Obsidiana tiene otro
estaba buscando, atraído por las leyendas que cir-
propósito distinto.
culan sobre sus tesoros, una colección de calaveras
El abismo es en realidad una vetusta chimenea volcá-
enjoyadas que supuestamente poseen poderes mís-
nica que se ha fracturado debido a los temblores de tierra,
ticos. El explorador solo desea saber qué le sucedió
derrumbándose la mitad exterior ladera abajo hasta las
a su abuelo.
҉҉Una plaga de arañas ponzoñosas comienza a invadir vertientes inferiores de la montaña. Algunos nativos per-
tenecientes a los salvajes aún recogen los cascotes de obsi-
las junglas que rodean Grimsand. Un grupo de colo-
diana donde esta sobresale entre las raíces del creciente
nos ansiosos de tesoros ha saqueado la cabeza sin
bosque nuboso; se trata de una familia de la tribu gyaosi
que Lord Greystone lo sepa. Esto ha despertado al
que mina los fragmentos más pequeños, utilizándolos para
dios arácnido, quien ha enviado a sus sirvientes para
crear objetos de gran calidad, como espejos pulidos, joyas
capturar a los intrusos y llevarles de regreso como
e incluso máscaras. Las esquirlas sin trabajar cortadas
sacrificio.
҉҉Entre los salvajes se rumorea que el secreto de la durante la manufactura también se intercambian con las
tribus cercanas, pues se emplean en la fabricación de eku,
inmortalidad se encuentra bajo las grandes cabe-
taiaha y hojas de maquahuitl.
zas de piedra de Anak Krakatau. Aunque muchos lo
desean, ninguno ha regresado del lugar. Un anciano
hechicero del Alto Pueblo pide a los personajes que lo
escolten mientras él registra a escondidas el lugar en

d  85  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés

El altar de la luz ardiente La escalera tortuosa


Allí donde la chimenea de bordes de obsidiana aún está Hay una estrecha oquedad en las paredes de obsidiana situa-
expuesta a la intemperie, los lados del yacimiento han das en uno de los laterales del anfiteatro. Cuando se entra por
sido cortados hasta formar paredes curvadas y lisas, de ella, se abre un pasaje de ángulos oblicuos, de apenas suficiente
tal modo que su superficie reflectante recoja y redirija la anchura para que crucen los hombros, que lleva a los explo-
luz del sol, concentrándola en un punto cercano al centro. radores al otro lado del farallón volcánico; emerge a los pies
Allí descansa un bloque de cuarzo cristalino, curiosamente de una escalera igualmente estrecha tallada sobre la escarpada
esculpido de tal modo que recuerda a una tosca caricatura cara de un acantilado. Las escaleras descienden a lo largo de
humanoide, con los brazos y piernas abiertos en cruz, sobre numerosas laderas y avanzan por una serie de túneles que
un jaguar agazapado; la talla de la víctima sacrificada está atraviesan las crestas que se interponen en su camino. Lleva al
trabajada mostrándola boca abajo, mientras que el abdo- menos seis horas subir y bajar las inagotables escaleras, en lo
men ha sido eviscerado hasta dejar un cuenco vacío. que da la sensación de ser una eternidad sin posibilidad jamás
Al investigar la inquietante talla se descubrirá que las de abandonar la tortuosa senda, excepto arrojándose al vacío y
cuencas oculares, mandíbula y abdomen están cubiertas de una muerte segura.
trazas apenas discernibles de metales preciosos, así como A pesar de ser una obra maestra de la ingeniería, las esca-
que hay estrechos canales de desagüe en el fondo de cada leras han sufrido daños por los terremotos, tal y como eviden-
orificio. Esto se debe a que el altar de cuarzo solía usarse cian numerosas grietas y trozos de mampostería que faltan. En
para fundir pepitas de metal precioso, colocándolos en las un lugar, una sección completa del camino se ha derrumbado,
cavidades, que al licuarse descendían por los canales inter- obligando a realizar un peligroso salto para continuar. Hace
nos hasta gotear desde las fauces del jaguar. falta una tirada de Voluntad solo para considerar la intentona,
Durante el día, este valle de obsidiana se calienta hasta que se resuelve como Atletismo a grado Difícil. El fallo supone
alcanzar temperaturas insoportables, cerca de los 100 ºC al una caída rápida y mortal.
mediodía, lo que hace que la piedra negra abrase al tocarla En otro lugar un curso de agua, aparentemente natural, cae
y cueste respirar un aire tan caliente. El altar, sin embargo, sobre las escaleras formando una catarata, castigando a los
es capaz de fundir metales como el oro, la plata y el bronce. viajeros y haciendo los escalones cercanos traicioneramente
Quien posea conocimientos científicos o alquímicos com- resbaladizos. Una vieja cuerda llena de verdín atraviesa varias
prenderá que las temperaturas alcanzadas mediante la con- anillas de bronce clavadas sobre la cara del farallón como guar-
centración de luz solar por sí solas no son suficientes para damanos, pero aún hay que seguir realizando una tirada de
ello, y, por tanto, que la proeza debe ser el resultado de otro Músculo con éxito para atravesar la sección sin ser arrastrado
proceso sobrenatural. por la fuerza del agua sobre el borde. Más abajo aún pueden
El hecho real es que solo el altar de cuarzo experimenta verse los huesos de quienes no lo lograron, destacando entre
temperaturas tan extremas, un resultado de la matriz com- las húmedas rocas.
binada de Consumir Esencia y Acrecentar Incandescencia La escalera finalmente acaba en una pequeña plataforma
inscrita en su superficie. Para hacerla funcionar se debe que se abre justo ante la boca abierta de una cueva. A cada
colocar una víctima que sacrificar en el altar, una vez haya lado hay talladas sendas magníficas estatuas de piedra de cua-
sido rellenado con mineral, a la que se deja que muera len- tro metros de alto mostrando a dos guerreros salvajes vesti-
tamente por la insolación generada. En el momento de la dos con lo que parecen anacrónicas armaduras: una especie
muerte, los Puntos de Magia de la víctima son consumidos de panoplia completa de bronce similar a las de los hoplitas,
para alimentar el hechizo, momento en el que el bloque de actualmente desconocida entre los primitivos nativos. En sus
cuarzo comienza a brillar por el calor e incinera el cuerpo y manos sostienen lanza y hoplón (el escudo de los hoplitas),
funde los preciosos metales del mineral en bruto. también de bronce, aunque la punta de sus lanzas brilla con
Cuando la magia finaliza (habitualmente con la puesta llamas mágicas azuladas, iluminando la entrada.
de sol) los fundidores implicados pueden acercarse y recu- Es imposible retirar el equipo usado por las estatuas sin
perar los lingotes o moldes llenos que preparasen previa- poseer herramientas para trabajar la piedra y esto llamará la
mente. La escoria pegada al altar que queda del proceso atención de una bandada de asipatra que anida en varias terra-
se extrae con un escoplo y se arroja a un humeante pozo zas situadas por encima, en la cara superior del risco. Cada
cercano. Examinar de cerca esta pila gris de restos es peli- personaje en el grupo recibirá 1d3 ataques en cada asalto
groso, pues varios espíritus de las maldiciones menores se de combate debido a las pasadas de estas «espadas aladas».
han visto atraídas hasta este lugar tan irracional (todas ellas La bandada continuará atacando hasta que el grupo huya al
son espíritus que reducen el modificador de daño o la tasa interior de la cueva arrojando todas sus armas, de tal modo
curativa, con Intensidad 1 o 2). que los asipatra puedan recogerlas, o logre herir de gravedad
a seis de estas letales aves. Por su parte, los asipatra seleccio-
narán cuando les sea posible el efecto de combate Golpetazo

d 86  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés

(tratándose a sí mismas como un arma contundente) para


empujar a los personajes cercanos al borde de la terraza fuera
de la plataforma o Arrebatar Arma para arrancar las armas de
sus enemigos durante la pasada.

La mina de oro maldita


La cueva lleva hasta una antigua mina, de donde procede gran
parte de los metales preciosos originados en la isla. Antaño era
un lugar de floreciente industria pero la mina ya no es visitada,
y se ha convertido en un lugar peligroso que explorar debido
a su techumbre inestable y suelos propensos a convertirse en
fosos. Aunque queda algo de mineral de oro y bronce, los peli-
gros que implican su extracción transforman todo intento de
minarlo en una apuesta de vida o muerte.
Más allá de la entrada de la cueva hay una pequeña caverna
excavada a partir de la roca madre. Los muros están cubier-
tos de exquisitos bajorrelieves que muestran a los nativos
minando rocas del suelo, fundiéndolas en el extraño altar de
cuarzo negro encontrado en el Abismo de Obsidiana y luego
usando los metales para crear enormes placas cubiertas de La segunda salida es una puerta hecha con barras de un
símbolos jeroglíficos ilegibles. Cada imagen está taraceada con metal ennegrecido (en realidad plata sólida, si se rasca la capa
piedras semipreciosas o cristalinas, lo que convierte la obra en exterior que la deslustra). Está bloqueada con una extraña
una combinación única de escultura y mosaico. Toda la habi- cerradura de forma triangular (Forzar Cerraduras Formida-
tación es una obra de arte de valor incalculable. ble para abrirla) y da paso al extenso complejo de galerías de
Desde esta cámara de recepciones hay tres salidas. La pri- la mina, que se abren organizadamente intentando seguir las
mera da paso a una serie de pequeñas habitaciones con nichos angostas vetas de metal. En caso de lograr superar la puerta,
excavados, ocupados por los esqueletos de cientos, si no miles, aventurarse entre las galerías exige una tirada de grupo de
de cadáveres nativos. El osario obviamente contiene los hue- Ingeniería; el fallo supone causar un derrumbe, que el grupo
sos de todos aquellos que murieron en las operaciones mine- puede evitar retrocediendo a la carrera por donde han venido,
ras; si se examinan de cerca, varios de los huesos muestran un mientras que la pifia supone el derrumbe de toda la mina,
aspecto enfermizo, como si hubieran sido afectados por algún matando de forma automática a todo lo que haya en su interior.
tipo de efecto inusual. La tercera salida lleva a un túnel lateral que inicialmente
se abre a una antecámara rectangular de gran altura, cuyo

La maldición de saqueador
A menudo se dice que el oro lleva su propia maldición pero en el caso de los metales desenterrados de las profundidades de la Mon-
taña Humeante, esas historias son ciertas. Quienes saqueen este oro en particular sufrirán una plaga horrible, inimaginable entre
los que emplean las artes mágicas ya que no es de carácter sobrenatural. En vez de ello, el origen de la maldición es de naturaleza
científica, pues el oro minado es una sucia amalgama de oro, cinc, sulfuro, cobre y radio (entre otros minerales radiactivos de inusual
concentración).
Una vez se funde el mineral en bruto, la aleación metálica resultante es un veneno muy ponzoñoso; una naturaleza energética
cuya única pista es el brillo de su propio fulgor, muy pálido y a la vez misterioso; esto era parte de su atractivo para el Alto Pueblo,
que antaño admiraba sus propiedades decorativas además de usarlo para alimentar su tecnología arcana. Prácticamente todos los
artefactos de oro descubiertos en las tumbas y ciudades del Alto Pueblo sufren de esta maldición del saqueador.
Aplicación: Contacto cercano prolongado.
Potencia: 60.
Resistencia: Aguante (se tira cada semana).
Tiempo de aparición: Una semana.
Duración: 1.600 años o 1d3 semanas desde su abandono.
Condiciones: Inflamación y lesión. Tras una semana de contacto y cercanía regular (llevado o usado cerca del cuerpo), la locali-
zación de golpe afectada comienza a inflamarse, como si la piel se hubiera escaldado en agua hirviendo. Luego esto evoluciona en una
quemadura interna muy profunda que causa la pérdida por necrosis de 1 PG a la semana y que continuará tras 1d3 semanas después
de que se haya dejado de usar el oro.
Los nativos de la isla parecen ser más resistentes a la maldición que otras razas, de tal modo que los salvajes resuelven la tirada de
resistencia dificultad Fácil, mientras que el Alto Pueblo no tiene ni que tirar. Aunque el Alto Pueblo parece ser inmune a sus efectos,
el vínculo entre la degeneración de su sociedad y la propagación de esta sustancia maldita en sus ciudades es innegable.

d  87  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés

techo está sostenido por estatuas doradas, tres a cada lado. de hasta la altura de un hombre, rebosantes de oro de gran
Son de aspecto similar a las estatuas talladas en la boca de la calidad, suficiente para producir unas diez toneladas de
cueva, salvo que estas están cubiertas de una fina capa de oro oro si son fundidas. Sin embargo, en el extremo final de
en polvo. En el extremo opuesto a la entrada hay una puerta la bóveda hay un espectacular ídolo casi cuadrado, hecho
de piedra tallada con glifos de aspecto ominoso. Repartidos de lo que aparentemente es oro puro, con una cabeza de
por el suelo hay lo que parecen huesos de nativos, muertos cocodrilo imbuida en un tocado enjoyado transversal que
hace mucho tiempo. parecen plumas, faldilla plegada y enormes puños. El ídolo
No se puede tocar el portal de piedra sin activar una es de casi tres metros de alto y dota a la cámara con una
trampa mortal, un conjuro de Destrucción que envía espec- presencia siniestra.
trales serpientes de veneno verde iridiscente desde los gli- Todo aquel tan avaricioso como para entrar en la cámara
fos arcanos, sorteando sin problemas las doradas estatuas despertará al ídolo dorado (que en realidad es un centinela,
cuando persiguen a sus víctimas. Quien sea atrapado por ver página 204), quien reducirá a pulpa a todos los trans-
uno de estos efectos mortíferos sufre los efectos del hechizo gresores que permanezcan dentro. A pesar de las señales
a no ser que logre arrojarse al suelo en última instancia. que muestra de daño anterior, hay pocas posibilidades de
que se pueda derrotar al centinela, ni ordenarle que cese en
Encantamiento de Destrucción (veneno): Intensidad 12, sus ataques. Sin embargo, no perseguirá a quien se retire a
Magnitud 7; alcance 20 metros; afecta hasta seis blancos no ser que sea atacado desde fuera de la bóveda, en cuyo
simultáneamente. Se resiste con una tirada opuesta de caso intentará cerrar la puerta de la cámara o perseguirá
Evadir contra una habilidad de Invocación de 115% para a los atacantes si estos causan suficiente daño para que se
evitar sufrir el «mordisco» que causa 2d6 de daño en una sienta amenazado. El guardián tiene órdenes de derrumbar
localización. la antecámara (tirando abajo varios de sus pilares sustenta-
dores) si no puede defenderse correctamente o evitar que
Para abrir la puerta hay que recurrir a la magia. Origina- sea robado el mineral.
riamente existía una ornamentada llave de hueso con una
matriz combinada de Motivación Zoética (Bronce) y Captar Posibles usos del Abismo de Obsidiana
(Visión de rayos-X) que se usaba como mando remoto para ҉҉Los personajes son enviados a comerciar, en busca de
activar a distancia su mecanismo interno, permitiendo que valiosas obras de arte de obsidiana y atestiguan desde
la puerta se abriera o cerrase sola bajo su propio peso. Esta lejos el brillante fulgor que desprende un punto en las
se ha perdido, sin embargo. La puerta tiene TAM30, pero laderas superiores de la montaña. Al investigar des-
no ofrece ninguna resistencia especial a los conjuros. Por cubren lingotes de plata recién fundidos sin ningún
tanto, el uso inteligente de hechizos como Esculpir (Pie- propietario aparente. Si se apropian del metal serán
dra), Encoger, Transmutar, etc. u otras habilidades mágicas perseguidos por una banda de guerra del Alto Pueblo
similares es suficiente para superarla. formada por areani.
Más allá de la puerta hay una bóveda de seguridad con ҉҉Un aliado o contacto de importancia para uno de los
paredes cubiertas de jade. En su interior hay jarras de piedra personajes es secuestrado. La pista de los criminales

Ídolo dorado
Características Atributos 1d20 Localización PA/PG
FUE: 36 Puntos acción 2 1-3 Pierna derecha 7/22
CON: 36 Mod. Daño +2d10 4-6 Pierna izquierda 7/19
TAM: 72 Puntos magia 0 7-9 Abdomen 7/23
DES: 11 Movimiento 4m 10-12 Pecho 7/18
INS: 13 Iniciativa 12 13-15 Brazo derecho 7/17
Armadura Oro 16-18 Brazo izquierdo 7/20
19-20 Cabeza 7/22
Rasgos: Arrollar, Constructo, Sentir la magia, Visión en la oscuridad.
Habilidades: Aguante 110%, Atletismo 0%, Evadir 0%, Músculo 110%, Percepción 110%, Voluntad n/a.
Estilos de combate: Aplastar ladrones (Puños, Pisotón) 100%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Puño T L 1d10+2d10 Por brazo
Pisotón C T 4d10 Por pierna

d  88  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés

acaba llevando al Abismo de Obsidiana, donde su que cubren el suelo allí donde antaño había una planta se
camarada ha sido atado al altar de cuarzo y va a ser clavan con facilidad, empalando los pies desnudos y rom-
sacrificado para fundir una remesa de mineral de piendo las botas.
cobre. Sin embargo, uno de los causantes, ya sean sal- Pocos nativos penetran sus fronteras al temer cualquier
vajes o señores, ha quedado allí como guardia para oscuro secreto que esconda. Sin embargo, sí hay kama-
asegurarse de que la víctima es consumida por la curi que recogen ramas y trozos de la madera petrificada,
magia empleada. pues esta arde (si se la calienta lo suficiente) como si fuera
҉҉Uno de los personajes escucha una extraña historia carbón. Su llama crea un ardiente fuego, suficientemente
sobre una mina donde miles de salvajes murieron caliente para fundir el bronce, pero los nativos lo suelen
extrayendo una veta inagotable de oro puro y brillante usar como entretenimiento, disfrutando de los bonitos
de sus paredes rocosas. Solo quienes no desean con- colores que surgen entre las llamas cuando arde e inha-
tinuar entre los vivos logran alcanzar el lugar pues la lando los humos alucinógenos que genera.
gente que va allí jamás regresa. Se dice que hay una
senda secreta en el Abismo de Obsidiana que lleva La región externa
hasta la mina. Adentrarse en el Bosque Petrificado exige hacerlo mediante
҉҉Un erudito o mercante de la colonia ha oído hablar de movimientos muy lentos y cautelosos a no ser que la expedi-
un altar de cristal que funde cualquier metal que se ción cuente con herramientas apropiadas para abrirse camino
coloque en él y ofrece una recompensa de 5000 platas a través de las plantas rocosas. Lleva unas dos horas de tiempo
a quien lo lleve a Grimsand. La tarea es imposible pero avanzar un kilómetro de este modo seguro, o el doble si no se
aun así se recibirá alguna recompensa por documentar desea seguir una senda que ya haya sido clareada. La opción
su localización, aspecto y modo de funcionamiento. más segura, sin embargo, atraerá automáticamente la res-
҉҉Capturados mientras atraviesan sin permiso territo- puesta hostil de unos curiosos escorpiones pétreos, que se ven
rio del Alto Pueblo, los personajes son sentenciados atraídos por el ruido y las vibraciones causadas.
a una muerte lenta excavando la escoria del Abismo Tres de estas criaturas infernales recorren la región exterior
de Obsidiana. Por casualidad encuentran una llave de del Bosque Petrificado pero rara vez se acercan entre sí. Nor-
hueso triangular, un objeto buscado por uno de los malmente los escorpiones atacan mediante emboscadas, pues
hechiceros al cargo de los areani. Si la entregan, los sus caparazones son casi invisibles en el entorno rocoso que les
personajes son obligados a acompañar al hechicero a rodea; cuando atrapan a una víctima entre sus garras, se reti-
la mina maldita, donde sus captores van pereciendo ran caminando hacia atrás a través de la vegetación petrificada.
uno a uno, permitiendo a los personajes escapar justo Todo intento de alcanzarlos obliga al perseguidor a hacer
cuando el hechicero usa la llave para abrir la bóveda una tirada de Evadir Difícil, o sufrir 1d6 de daño por culpa de
del tesoro… los golpes y cortes menores que la vegetación causa en una
localización de golpe aleatoria (la armadura protege contra
este daño). Una pifia significa que el personaje se empala por
2d6 de daño. Sin embargo, gracias a esta carrera tan temeraria,
El Bosque Petrificado
El Bosque Petrificado es parte de las junglas más meri-
dionales, en el interior del territorio de la tribu kamacuri.
Tiene varios kilómetros de anchura y en él todo árbol,
arbusto y criatura han sido convertidos en fría piedra.
Aunque podría suponerse que es un lugar gris y cruel, lo
cierto es que la selva es un valioso depósito de coloridos
minerales: los púrpuras, rojos, naranjas, amarillos, marro-
nes y blancos parecen surgir casi aleatoriamente, sin nin-
guna relación con la especie original petrificada.
El viaje por la región es costoso, debido a la caída de
numerosas plantas y árboles, fracturados por los corri-
mientos de tierras que son especialmente violentos en la
región. Esto ha cubierto el suelo de la jungla, en teoría des-
pejado, de un laberinto de ramas y matas vegetales pétreas
que repetidamente se clavan en la ropa o amenazan con
cortar a los descuidados. Es especialmente cierto entre
quien viaja descalzo, pues las afiladas esquirlas de roca

d  89  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés
Escorpión de silicio
Características Atributos 1d20 Localización PA/PG
FUE: 19 P. Acción 2 1-2 Cola 8/9
CON: 17 Mod. Daño +1d10 3 Pata trasera dcha. 8/8
TAM: 27 Puntos Magia 4 4 Pata trasera izq. 8/8
DES: 9 Movimiento 4m 5 Pata central dcha. 8/8
INS: 9 Iniciativa 9 6 Pata central izq. 8/8
POD: 4 Armadura Quitina 7 Pata delantera dcha. 8/8
8 Pata delantera izq. 8/8
Notas: El veneno de los escorpiones de silicato es el mismo que el del escorpión gigante, pero el 9-12 Tórax 8/9
daño de 1 PG/hora causado se debe a una lenta petrificación en vez de necrosis y se extenderá
13-15 Pinza derecha 8/9
a las localizaciones adyacentes si no se amputa el área o se trata el veneno con éxito.
16-18 Pinza izquierda 8/9
19-20 Cefalotórax 8/10
Rasgos: Armas naturales formidables, Camuflaje, Venenoso.
Habilidades: Aguante 64%, Atletismo 58%, Evadir 58%, Músculo 76%, Percepción 53%, Sigilo 68%, Voluntad 48%.
Estilos de combate: Horror escurridizo (Aguijón, Pinzas) 78%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Pinza E L 1d8+1d10 Por pinza
Aguijón G ML 1d6+1d10+veneno Por cola

los personajes darán alcance de forma automática al escorpión. Entre los cuerpos fosilizados se esconde una gorgona (con-
Los escorpiones poseen duros caparazones mineralizados y es sulta Mythras página 255). El monstruo considera este
difícil derrotarlos sin el uso inteligente de armas a dos manos y lugar a la vez hogareño y un refugio contra la persecución. Los
el efecto especial de Hender Armadura. intrusos le causarán una gran irritación, pues rompen la tregua
informal que tiene con las tribus cercanas. Sin embargo, tam-
El corazón de la oscuridad bién se siente sola y preferirá conversar mientras permanece
Al penetrar más allá de la región externa, los personajes llegan escondida a simplemente matar a los intrusos que han pertur-
al corazón del Bosque Petrificado. Aunque una criatura horri- bado su tranquilidad.
ble habita en él, exiliada a este lugar para evitar que dañe a Esta gorgona en particular es el resultado de la experimen-
otros, la fosilización en sí se debe a un terrible hechizo lanzado tación eugénica del hechicero petrificado, una aterradora arma
hace mucho tiempo por uno de los hechiceros del Alto Pueblo. viviente cuyos conocimientos se remontan a la época de la
En el centro de la región se encuentran los restos de varios rebelión salvaje contra la depravada civilización del Alto Pue-
centenares de salvajes de aspecto feroz y un único hechicero blo. Aunque es una potencial fuente de secretos ya olvidados,
del Alto Pueblo, contra quien cargaban. Todos ellos con- extraer de ella cualquier información útil no es fácil, debido a la
vertidos en piedra, congelados en el momento crítico de su creciente senilidad de la criatura. Su conocimiento más valioso
enfrentamiento. De hecho, el guerrero más adelantado fue es la localización del hogar de su antiguo amo: una torre trian-
afectado justo en el instante que su ataque cortaba una de las gular construida en las montañas del sur, que supuestamente
manos del hechicero. descansa en la cima de un pico cubierto de eternas nieves.
El hechicero destaca por su capa ondulante, de gran colo- Dentro de sus minaretes hay copias de los hechizos Fosiliza-
rido; alza el brazo que tiene herido como haciendo un poderoso ción Trascendente y Destilar Quimera, aunque hace falta el
gesto de aviso, mientras el otro aferra con obstinación un orbe deslustrado anillo para superar el campo de fosilización que
parcialmente oculto, cubierto de pequeños tubos, conductos y protege el lugar.
glifos. Aunque no parece especialmente amenazador fue este Atacar a la gorgona es una empresa muy peligrosa, pues
objeto el que generó el área de petrificación y técnicamente puede moverse con gracilidad entre las prietas filas de estatuas,
aún sigue funcionando. Hace falta una tirada de Percepción obteniendo cobertura casi completa de ellas en todo momento
Difícil para encontrar la mano perdida; sus dedos esqueléticos mientras sigue pudiendo usar su mirada petrificante. Es impo-
no fosilizados aún portan el anillo mágico que habría hecho al sible un ataque directo cuerpo a cuerpo, a no ser que primero
hechicero inmune a los efectos del orbe. se puedan destruir o hacer a un lado las estatuas. Si se la trata
con respeto, la gorgona permitirá a los intrusos abandonar
vivos el lugar.

d  90  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés

El orbe de fosilización la torre de su antiguo amo. La tarea tiene su intríngulis,


pues los kamacuri temen su regreso, algo que se com-
Este orbe de cristal grisáceo translúcido del tamaño de un puño
plica aún más por su inestable senilidad. A cambio de
con varias piezas mecánicas surgiendo de su interior es otro de
los artilugios arcano-tecnológicos empleados por el Alto Pueblo.
los secretos arcanos únicos que se esconden en la torre,
Su propósito es proyectar un campo de transmutación aumen- pide que se inviertan los efectos del hechizo Destilar
tado, lo que mineraliza con rapidez a los oponentes dentro de su Quimera que la creó.
radio. El orbe se alimenta de una pequeña pepita de oro, del tipo
afectado por la Maldición del Saqueador (página 87).
Debido a que esta matriz arcana también afectó inespe-
radamente a su usuario, el artilugio ha estado activo durante
varios siglos. Al principio causaba la transmutación instantá- La Montaña
nea de todo lo que entraba en la periferia externa del campo,
pero ahora que la pepita de oro que alimenta el artilugio está
prácticamente agotada, el efecto se debilita de tal modo que
Vociferante
lleva semanas fosilizar a una posible víctima que entre en él. Bien alto, entre las montañas meridionales de la caldera Rangi,
se encuentra un pico de cima rota, con una elevación que
supera por poco los cinco mil metros. Recibe el nombre de
Posibles usos del Bosque Petrificado «La Montaña Vociferante»; la cumbre de esta solitaria cresta
es el hogar de un pequeño clan de iqaris que dominan los cielos
҉҉ Abundan los rumores sobre un tipo especial de roca que superiores de la isla, cazando aquellas presas que se aventu-
arde más cálida que carbón y encanta los minerales que ran por encima del bosque brumoso o descendiendo breve-
se forjan en su fuego. Uno de los herreros locales ofrece mente hasta los océanos para abatir tiburones y ballenas con
una recompensa de 50 piezas de plata por saco que lleve sus lanzas.
de esta sustancia a Grimsand. Desafortunadamente, Este inteligente pueblo aviar no es nativo de la isla. Llegaron
cuando se usa, crea una nube de humos alucinógenos a la isla a través del Espejo Humeante que se encuentra en la
que desequilibran el estado mental del único maestro cima de la montaña y, desde entonces, han permanecido cerca
armero de la colonia, volviéndole paranoico y homicida del portal que les impide regresar a su hogar. Muy territoriales
hasta que se encuentre una cura. y aún enfadados por su aprisionamiento en la isla, los iqari han
҉҉ Recurriendo a amenazas, una hechicera del Alto Pueblo supuesto una amenaza constate para todos aquellos que tre-
envía a los personajes a descubrir la fuente de la plaga pan hasta la línea de nieves eternas.
petrificante que afecta a la jungla meridional y regresar Pocos se atreven a intentar el traicionero ascenso hasta la
con su fuente hasta ella. Si erróneamente regresan con cúspide del pico, salvo por tres hechos: Primero, los iqari son
la cabeza de la gorgona, despertarán su airado descon- la única fuente de las plumas más bellas e iridiscentes de la
tento, pero la cabeza puede ser útil para defenderse de isla y por tanto hay gran demanda de ellas como símbolos de
su castigo. estatus. Segundo, de acuerdo con los rumores, los cánticos de
҉҉ Debido a la novedad que producen sus coloridas llamas, los iqari son la música más arrebatadora que existe, sobre todo
este «carbón arcoíris» comienza a tener gran demanda. porque al oírla estás apostando tu propia vida. Tercero, se dice
Lo que los vendedores no saben es que algunos de los que los iqari poseen un exquisito tesoro que ocultan de todas
trozos de esta madera fosilizada contienen espíritus de las demás gentes, rastreando y matando a todos los hechiceros
la naturaleza que han enloquecido, encerrados en su que intentan espiarlos por medios mágicos.
interior por la petrificación, y cuando la madera arde
se encarnan en las plantas y árboles más cercanos, ata- La montaña
cando la ciudad en una equivocada búsqueda de ven- La Montaña Vociferante se encuentra más allá del territorio
ganza (consulta, Planta poseída, en la página 259). mandahi, exigiendo que los aventureros viajen a través de las
҉҉ Para evitar algún gran desastre o localizar algún gran
tierras de la tribu del pitón. Puede hacerse a escondidas, supo-
tesoro, los personajes deben descubrir un erudito niendo que los viajeros sean expertos en habilidades como
experto en antigüedades históricas. Ningún cronista de Sigilo u Ocultar, para asegurarse que no se les detecta ni a ellos
los salvajes o del Alto Pueblo puede responder sus cues- ni a las huellas de su paso. Por el contrario, también podría
tiones, pero redirigen a los buscadores a la Pitia del Bos- lograrse un permiso de paso, ofreciendo un precio adecuado.
que Petrificado. Si sobreviven a los escorpiones y toman Por ejemplo, un esclavo o mercancías de tierras lejanas equiva-
las medidas apropiadas para proteger sus ojos, la gor- lentes a una pluma llena de polvo de oro por persona. Hay que
gona responderá a una pregunta, siempre que realicen a indicar que este derecho de paso negociado solo cubre el viaje
cambio un servicio para ella. hasta la montaña, no la vuelta de ella… y que el Alto Pueblo de
҉҉ La gorgona planta una emboscada al grupo y, en vez de
Zerzura será informado de sus intenciones.
matarlos, les pide su ayuda para escoltarla de regreso a

d  91  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés

En caso de que no se pague a los salvajes mandahi el coste Los iqari


de una escolta, resuelve el viaje a través de la jungla y los
El mayor problema que entraña escalar la montaña consiste
encuentros de acuerdo con las reglas normales. El verdadero
en evitar que se llame la atención de los iqari, quienes defien-
peligro comenzará cuando los personajes dejen atrás el linde
den sus nidos de forma muy agresiva. La expedición tiene que
del bosque, aproximadamente a la mitad del ascenso por la
escoger: rechazar los ataques de los iqari o bien escalar durante
ladera. Desde ese punto hay una serie de farallones cada vez
las horas de oscuridad, cuando las criaturas permanecen en
más difíciles de ascender y cada uno de ellos lleva un día de
sus nidos. Esto último aumenta la dificultad de todas las tira-
viaje completo, debido a su verticalidad y la técnica de escalada
das de escalada en un paso adicional, a no ser que los escalado-
necesaria.
res puedan ver en la oscuridad.
Se trata de una serie de pruebas de escalada, que se realizan
Ser descubiertos por los iqari activa una serie de respues-
de acuerdo a las tiradas de grupo (consulta Mythras página
tas distintas, en función del punto donde fueran detectados.
52), donde el miembro del grupo con valor más alto en Atle-
Si son descubiertos en los cantizales, un grupo de 1d3+1 iqari
tismo se encarga de coordinar el ascenso. Haz una única tirada
bombardearán en picado al grupo, lanzando sobre él varias
de grupo al día por todos ellos; el éxito normal permite a los
jabalinas antes de enzarzarse en combate cuerpo a cuerpo. Un
escaladores ascender ese paso de la escalada, mientras que con
iqari seriamente herido se retirará del combate; el resto de ellos
un crítico además evitan automáticamente llamar la atención
intentará rescatar a cualquiera iqari que sea abatido.
de los iqari. El fallo significa que el grupo se ve obligado a retro-
Por otra parte, si los iqari descubren a los personajes mien-
ceder sus pasos y reintentarlo al día siguiente, mientras que la
tras trepan por el farallón escarpado o el promontorio col-
pifia supone una serie de efectos adicionales que dependen del
gante, les dejarán continuar con su ascensión sin molestarles,
paso exacto que se pretendiera realizar.
optando por no afrontar las traicioneras corrientes de aire tan
Día 1: Cantizales. Es necesaria una tirada de Atletismo a
cerca de la ladera. Sin embargo, esto supone que habrá un
dificultad Normal para superar estas laderas pedregosas. El
grupo de ellos en la cumbre, a la espera de cualquier escalador
fallo significa que el grupo provoca un pequeño derrumba-
que logre llegar hasta allí.
miento de rocas, lo que obliga a cada uno de los miembros
Aunque esto podría parecer una sentencia de muerte, el
a realizar una tirada simple de Acrobacias, Evadir o Supervi-
honor iqari prohíbe que varios de ellos ataquen a la vez a un
vencia, o perder 1d3 objetos personajes que se sueltan y des-
oponente sapiente, especialmente si este ha demostrado el
aparecen entre las rocas. Una pifia en la tirada de Atletismo
coraje y habilidad necesarios para escalar su montaña. En su
provoca una gran avalancha que no solo supone la pérdida de
lugar, cada superviviente tendrá la oportunidad de ganarse el
1d6 objetos, sino que además implica una respuesta inmediata
acceso en un duelo, aunque no a muerte. Sin embargo, como
por parte de los iqari.
los iqari solo hablan su lengua nativa, pudiera ser problemático
Día 2: Farallón escarpado. Tirada de Atletismo Difícil. El
para los personajes entender qué es lo que ocurre sin tiradas de
fallo supone que uno de los nudos se desata, se rompe una de
Cultura (iqari) o Saber (Antropología).
las cuerdas, una de las piedras cede u otra catástrofe similar.
Un iqari que derribe a su oponente o le cause una Herida
Cada miembro del grupo debe hacer una tirada de Acrobacias,
Grave, se detendrá momentáneamente para ofrecer cuartel
Evadir o Supervivencia o sufrir daños serios en una localiza-
a su oponente. Si este no suelta su arma y se somete, el iqari
ción de golpe aleatoria, reduciendo su valor a 1d3 Puntos de
simplemente lo matará. Enseñarán el borde de la cumbre a
Golpe negativos. La pifia en Atletismo hace que el accidente
los supervivientes que se hayan rendido, ordenándoles que
sea aún más serio, llevando la localización afectada a 1d6+3
desciendan. La negativa supone que los arrojen ellos mismos
Puntos de Golpe negativos. Quienes sufran una Herida
por el borde.
Grave no podrán continuar la escalada, pero pueden descen-
Del mismo modo, si uno de los personajes supera con cla-
der sin ayuda si se atreven a realizar las tiradas de Atletismo
ridad a su oponente iqari, el hombre-halcón abandonará su
necesarias por su cuenta. Cualquiera que sufra una Herida
arma y admitirá su derrota. Matar al oponente en este punto
Crítica deberá ser transportado montaña abajo o quedará
hará que toda la colonia explote de indignación, acabando con
abandonado a su suerte.
todo el grupo de personajes. La colonia permitirá al vencedor
Día 3: Promontorio colgante. Tirada de Atletismo Formi-
de un duelo con uno de los iqari permanecer una única noche
dable. El fallo exige que cada miembro del grupo deba supe-
en el pico de la montaña, antes de que lo trasladen de vuelta a
rar una tirada de Acrobacias, Evadir o Supervivencia, o caer
la mañana siguiente.
desde la pared de roca a una muerte segura. Una pifia supone
Durante este periodo de tiempo el personaje puede vagar
la muerte de todo el grupo debido a algún terrible accidente
por el pico como desee, aunque aventurarse demasiado cerca
decretado por el destino.
de un nido ocupado podría ser un error fatal. Como parte de su
Convencer a una criatura voladora para que transporte
hospitalidad, atestiguarán de primera mano uno de los cánti-
a los personajes hasta la cumbre es casi imposible debido al
cos corales más bellos imaginables, un recuerdo que les durará
justificado pavor que todas las criaturas voladoras sienten
toda su vida y que, además, aumenta el valor de su habilidad de
hacia los iqari.

d  92  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés

Cantar en 2d4+2% y mejorará su Estatus si relatan su proeza. de las tiradas de Sigilo en la depresión en un grado de
Los iqari no se molestarán en registrar a sus «huéspedes» dificultad.
durante su marcha en busca de objetos robados, como plumas, La columna negra está cubierta de runas, grabadas
siempre y cuando los personajes no llamen la atención hacia sí con gran profundidad, mientras que en la parte superior
con sus robos. se abre para formar una superficie circular, un disco que
parece estar sostenido por tres garras similares a zarpas.
La cumbre A sus pies hay repartidos restos de madera quemada, resi-
Quien logre completar la escalada coronará el dentado duos de las piras encendidas para adorar al sol o incinerar
pico, en una zona donde la ladera es menos traicionera. a los muertos.
Inmediatamente destacarán varios lugares de interés: Si se examina de cerca, el ennegrecimiento se debe a una
gruesa capa de humo y cenizas depositados. Bajo ella, el
҉҉Un anfiteatro o depresión natural, en cuyas terrazas pilar está hecho del mismo jade que el Espejo Humeante
la comunidad de iqari se posa para realizar sus cán- cercano. La superficie plana es un disco de metal plateado,
ticos corales. aún reflectante, cubierto de una tracería de bellas líneas
҉҉Varios nidos, cada uno excavado o apilado junto a que se extienden desde punto central y que terminan en
grupos de espuelas verticales de roca, de tal forma pequeñas gemas cristalinas.
que los protejan contra los vientos más fuertes. Una tirada exitosa de Saber (Cartograf ía) Normal u
҉҉Un Espejo Humeante roto; la formación de jade Orientación Dif ícil sugieren que se trata de algún tipo de
actualmente no muestra en su interior la usual super- mapa, donde el ángulo de la línea indica dirección, mien-
ficie negra como la tinta. tras que su longitud implica distancia. De hecho, es un
҉҉La entrada irregular de una cueva que se interna en mapa que indica la posición de todos los Espejos Humean-
la cima de la montaña, cuya boca orientada al este tes existentes en la isla (consulta la página 102). Durante
desciende hacia la oscuridad. la noche, los cristales brillan suavemente, pulsando según
Puede ser dif ícil explorar estas áreas sin que el grupo de una serie de ritmos dependientes del estatus operacional
personajes logre superar el combate ritual propuesto por el de cada portal.
comité de bienvenida o hayan logrado escalar la montaña
Los nidos
sin ser vistos y esperen a que los iqari aniden durante la
noche. En este último caso, una exploración agresiva puede Una docena de grandes nidos se reparten por la cima de la
ser casi un suicidio, pues la colonia iqari de la cima está montaña, cada uno situado en el centro de su propio espo-
compuesta por 37 adultos, 15 adolescentes y 22 polluelos. lón de grandes rocas verticales. En general, el interior de los
El sigilo es una opción mucho mejor, siempre que los aven- nidos son suaves hondonadas anormalmente lisas (junto con
tureros no hagan ruido; los iqari carecen casi por completo canales de drenaje) excavadas en la roca madre; todas ellas
de sentido del olfato y, si el cielo nocturno está cubierto, están orientadas hacia el oeste, protegidas contra los vientos
también estarán parcialmente ciegos. de tormenta dominantes durante la estación seca.
Se construyen a partir de grandes canastos de mimbre
El anfiteatro entretejido, forrados con suaves helechos y pieles de anima-
Esta formación natural es una depresión semicircular exca- les; cada nido mide entre cuatro y cinco metros de diámetro
vada sobre la ladera del pico montañoso, circundada por y descansa en el interior de la hondonada ahuecada, de tal
una serie de estrechas terrazas donde a los iqari les gusta de modo que ni siquiera los tifones lo arrastran, gracias al con-
posarse. Lo ocupan a últimas horas de la tarde, cuando los trapeso que suponen sus ocupantes o las rocas que lo lastran.
hombres-halcón regresan de la caza, pues es donde comen Casi todos los nidos están ocupados a lo largo del daño
y cantan juntos. Los iqari inmaduros y los ancianos que no por parejas reproductoras de iqari y habrá 2d6 huevos o
conserven un nido de emparejamiento también duermen polluelos en el interior (tira 1d6-1 para determinar la edad,
aquí durante la noche, contemplando imperiosos la isla con cero se trata de un huevo). Durante la noche se reúne
antes de caer dormidos. en su interior toda la familia, anidando juntos. Cuando lle-
El anfiteatro muestra varios rasgos de interés; amplifica gan a los cinco años los polluelos son expulsados del nido,
la potencia de las voces y cantos que reboten en su interior pasando a ocupar un lugar en el anfiteatro, que se usa como
y muestra un extraño y ennegrecido pilar en su centro. Es lugar de nidada comunal.
esta intensificación del sonido audible lo que permite que Aunque son lugares peligrosos que investigar, estos nidos
los cánticos corales de los iqari puedan escucharse leve- son el sitio ideal para encontrar plumaje de iqari intacto.
mente a muchos kilómetros de distancia en el interior de Cada nido contendrá 1d6+3 plumas remeras en perfecto
la isla, dependiendo de hacia dónde soplen los vientos. La estado, cada una de las cuales vale docenas de veces su peso
magnificación del sonido también aumenta la dificultad en oro (alrededor de 1d10+5 plumas con polvo de oro la
pieza).

d  93  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés

El Espejo Humeante En el interior de esta cámara se encuentran los mayo-


res tesoros de los iqari: las antiguas armaduras ceremo-
Salvo por la evidencia de su extremo desgaste, quizás debido al
niales que llevaban puestas cuando fueron arrojados a
resultado de un antiguo ataque, hay poco que destacar al res-
este mundo. Los decaídos descendientes de esta antaño
pecto del Espejo Humeante de la Montaña Vociferante, que no
civilizada especie hace mucho tiempo ya que han olvidado
ha funcionado durante siglos. Aunque nadie lo sabe, el portal
cómo hacer funcionar sus antiguas herencias; el conoci-
está simplemente inactivo, no roto; en cuanto las conjunciones
miento se perdió ante la necesidad de sobrevivir. Hoy en
astrológicas sean correctas, volverá a funcionar.
día los iqari acuden a este lugar a propiciar a sus ancestros,
Ante el portal hay un pequeño altar, decorado con crudas
sabiendo que las estatuas antaño se movían y luchaban
piezas de marfil y hueso de ballena tallado; imágenes talladas
para protegerlos.
en marfil de iqari armados, estrellas ardientes y otros obje-
Con la apariencia de estatuas de metal, pulidas hasta
tos inidentificables de aspecto amenazador. Excepto como
parecer espejos y de unos dos metros y medio de alto, la
ofrendas votivas, no parecen tener mucha utilidad, aunque
armadura es completa, cubriendo incluso las alas. De los
podrían alcanzar un precio decente para un coleccionista de
seis trajes solo uno sigue siendo funcional, pues los demás
arte inusual.
tienen demasiados daños acumulados, que se manifiestan
Un examen de cerca y una tirada exitosa de Arte (Escultura)
como zonas dentadas de su superficie o parches descolo-
(o equivalente) revelará que las tallas más antiguas son las que
ridos en donde el metal ha desaparecido. Extrañas protu-
muestran un estilo más depurado, mientras que el tallado del
berancias y placas articuladas marcan las piezas externas,
marfil de las más recientes carece de técnica, pero expresa una
incluyendo lo que parece algún tipo de mochila integrada,
sensación más inquietante, casi impresionista.
que da a la armadura un aspecto vagamente de insecto.
La cueva La última de las armaduras operativas esté en modo de
espera de emergencia, habiéndose recargado sola a partir de
La cueva es en realidad un túnel, orientado en dirección la limitada radiación solar que le ha llegado a lo largo de los
este, de tal modo que la luz del amanecer ilumina la totali- últimos cientos de años. Escanea pasivamente el entorno
dad de sus diez metros de profundidad. Excavado artificial- local, buscando amenazas o formas de vida no identifica-
mente, sus paredes son del todo lisas y desembocan en una das. Si cualquier no iqari entra en la cámara y empieza a
pequeña cámara hexagonal. toquetear la armadura, esta se defenderá empleando fuerza
letal. Un grito de auxilio (en lengua iqari) con el tono

Armadura de Batalla Iqari


Esta armadura autopropulsada sensitiva y consciente, aumenta las capacidades de combate de cualquier iqari que la lleve puesta. Bási-
camente, es un tanque unipersonal; el generador principal, basado en la fusión de antimateria, se quedó sin combustible, forzando a
la armadura a operar solo con energía solar procedente del sistema de emergencia secundario. Lleva años recargar los condensadores;
una vez completos, la armadura es capaz de causar una destrucción enorme, aunque solo por cortos periodos de tiempo: una hora de
uso en combate o el tiempo de vuelo equivalente empleando los sistemas antigravitatorios.
La armadura de batalla iqari tiene las siguientes capacidades:
҉҉ 12 puntos de armadura contra daño f ísico y 18 PA contra ataques de energía.
҉҉ Aumenta la FUE y DES del usuario hasta 30, aumentando potencialmente su Modificador de Daño, Puntos de Acción y Boni-
ficador de Iniciativa.
҉҉ Sentidos aumentados, proporcionando radar, visión infrarroja, visión telescópica, electrorrecepción y control del volumen de
sonido; todo esto reduce en dos grados la dificultad de cualquier tirada de Percepción realizada.
҉҉ Protección mental completa contra magia que permita controlar la mente o las emociones.
҉҉ Aumenta el movimiento terrestre a 10 metros y permite volar usando el sistema antigravitatorio a 36 metros por asalto de
combate.
҉҉ Amplificadores sónicos de muñeca, que potencian la voz del iqari hasta tal punto que su Chillido Paralizante tiene un alcance
de 50 metros de radio, o lo transforman en una descarga sónica concentrada que causa 2d8+4 puntos de daño en una única
localización de golpe con el efecto de combate Hender Armadura aplicado de forma gratuita; esto también afecta a cualquier
escudo usado para bloquearlo.
҉҉ Manos y patas con garras integrales que causan un daño base de 1d6 (se tratan como tamaño Grande) y pueden provocar los
efectos de combate de Desangrar y Hender Armadura. También aplican automáticamente el efecto especial Dañar arma sobre
cualquier objeto usado para detener sus ataques.
҉҉ La capacidad de electrificar su superficie, infligiendo 1d6+4 puntos de daño a todo lo que la agarre o aprese, ignorando por
completo la protección natural o artificial llevada, a no ser que sean debidas a materiales no conductores.
҉҉ La IA incorporada en la armadura tiene como habilidades básicas Pelea, Armas Sónicas y Saber (Tácticas) al 100%.

d 94  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés

imperativo apropiado hará que la armadura se abra, per- las montañas septentrionales y su entrada está oculta bajo
mitiendo que un iqari adulto ocupe su interior, esto podría el detritus acumulado por el bosque nuboso.
ser desastroso para quien asalte el pico montañoso, pues la La tumba consiste en tres secciones separadas; un tem-
inteligencia artificial de la armadura se fusionará con la de plo funerario, una tumba falsa y la cámara funeraria princi-
su portador, guiándole en la defensa de la colonia . pal. Cada una de estas secciones cumple el propósito para
el que fue diseñada: la adoración del hechicero, confundir
Posibles usos de la montaña y destruir a cualquier saqueador de tumbas, y permitir des-
҉҉ Los personajes reciben una tarea imposible, para redi- cansar en paz a los restos del hechicero.
mirse a los ojos de una de las tribus de los salvajes: deben
El templo funerario
regresar con una pluma de iqari para el tocado ceremo-
nial de cada uno de los caudillos de la aldea. Hasta que El templo funerario es la única parte de la tumba que se
no se complete la tarea, ser encontrado en las tierras de alza sobre el nivel del suelo. Se encuentra en las cercanías
la tribu supondrá una sentencia de muerte automática. de la cumbre de un risco orientado al sur y tiene la forma
҉҉ Se encuentra un iqari lisiado en las cercanías de la Mon- de una pirámide rectangular truncada hecha en pórfido
taña Vociferante y, aunque su lengua y conducta no púrpura-rojizo. Construida parcialmente en la ladera, la
son comprensibles, los personajes notan la nobleza que estructura está prácticamente cubierta por plantas tre-
exuda la poderosa criatura. El iqari herido ha perdido padoras, lianas y helechos gigantes. La entrada son unas
una de sus alas, pero obviamente desea ser llevado de puertas cobrizas oxidadas, decoradas con serpientes enro-
regreso a la montaña. Hacerlo supone ganarse la grati- lladas, manchadas de cardenillo azul-verdoso.
tud de la colonia pero el esfuerzo no sirve para mucho, No hay ninguna trampa o barra que impida el acceso por
puesto que el hombre-halcón, incapaz de volar ya más, la entrada, que tiene tres metros de alto, pues se pretendía
se inmola a sí mismo en una gran pira funeraria. que los aprendices y adeptos de Soleks visitaran el lugar
҉҉ Cuando Puerto Grimsand es amenazado por el lento para honrar al fundador de su tradición arcana y mostrar
acercamiento de una de las divinidades tribales desper- el respeto que merecía. En el interior de la estructura pira-
tada de su sueño, una adivinación sugiere que la única midal solo hay una única cámara, en cuyos muros grabados
arma que puede evitar la condenación se encuentra en con símbolos jeroglíficos se exponen la vida y hechos del
la cima de una «montaña cantarina». Los personajes archimago. Cada uno de los signos tiene incrustado cris-
deben seguir esta pista hasta el lugar y convencer a los tales coloreados o piedras, otorgando a la iconograf ía una
iqari para que intercedan por ellos. capa adicional de belleza artística.
҉҉ Una hechicera del Alto Pueblo contrata a los persona- En el extremo opuesto a la entrada hay una serie de esca-
jes como guardaespaldas personales mientras realiza lones que ascienden a un bajo plinto. Sobre él descansa una
un peligroso hechizo de escudriñamiento para observar estatua de obsidiana tallada con maestría, que representa
la Montaña Vociferante. A pesar de sus preparaciones al propio Soleks, vestido con un llamativo kilt y un tocado,
defensivas, la hechicera cae inconsciente, sangrando por y con los brazos abiertos en gesto de bienvenida sobre un
los oídos y varias horas más tarde una partida de guerra cuenco de obsidiana inusualmente ancho que se encuen-
formada por 1d3+3 iqari llega al lugar, con la intención tra a sus pies. En él arde un fuego de llamas verdosas que
de rematarla. aparentemente no necesita ningún tipo de combustible. La
҉҉ Se descubre un viejo diario, escrito en una lengua com- luz del fuego danza inquietantemente sobre la estatua, que
prensible. Está escrito por el infame maestro ladrón Arp- parece cernirse sobre la cámara; sus rasgos severos y arro-
matas Soriez y habla de seis antiguas estatuas hechas de gantes le dan un aire amenazador. Los hechiceros veneran
platino sólido que se guardan en la cima de la montaña a Soleks empleando este cuenco de ofrendas, donde se pue-
más alta de la isla, adoradas por una raza de malignos den sacrificar Puntos de Magia a su espíritu.
demonios pájaro, cuyos gritos son capaces de matar… El techo está pintado con una escena que muestra el
cielo nocturno. Una tirada exitosa de Saber (Astrología)
o Saber (Astronomía) revelará que la escena muestra una
conjunción estelar que solo se produce cada siete años. No
El sepulcro de Soleks hay nada más en la cámara, que está completamente vacía.
La búsqueda de pasajes secretos es una empresa fútil, ni
Un temible lugar dedicado al enterramiento y propiciación tampoco puede obtenerse nada útil de la pequeña biograf ía
de un archimago que lleva varios siglos muerto, la tumba de los muros, excepto los usuales avisos contra los profana-
de Soleks puede considerarse un ejemplo típico de las dores, y eso suponiendo que los personajes sean capaces de
necrópolis construidas para los hechiceros originales de leer el texto.
alto rango del Alto Pueblo. Se encuentra en las laderas de El único objeto de interés real en el lugar es el cuenco
de ofrendas, que aún muestra algunos restos de hueso

d  95  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés

ennegrecido y pétalos de flores repartidos por su borde. embargo, la ingeniería en sí de la estructura no es muy avan-
Si se coloca un objeto en su interior, las llamas crecen en zada, recurriendo a bóvedas con ménsulas en las esquinas
tamaño de forma dramática, hasta formar un pilar ardiente para formar los techos. Es sorprendente, pero la tumba no está
de fuego esmeralda que alcanza casi los cinco metros de helada, sino que es cálida, aumentando levemente la tempera-
alto hasta el techo. Tras unos segundos de llamas cegado- tura a medida que se va recorriendo.
ras y deslumbrantes, el fuego recupera su anterior tamaño, Excepto la cámara final, ninguna sección de este complejo
revelando un cuenco vacío: sus contenidos aparentemente tiene iluminación, aunque sí hay anillas en las paredes donde
han sido consumidos. colocar una antorcha encendida, si es que los exploradores las
Las llamas, sin embargo, son simplemente un encanta- traen con ellos. Debería permitirse a los personajes mal pre-
miento ilusorio, diseñado para proporcionar luz y sensa- parados que encuentren algunos pequeños trozos de antorcha
ción de calor. Sus efectos ocultan el conjuro de portal de medio quemado palpando el suelo, pero tras ello se verán obli-
una dirección que transporta todo aquello que se depo- gados a avanzar con rapidez a través del resto de cámaras antes
site en el interior de la depresión a la cámara de ofrendas de que se consuman. Con solo un par de antorchas o lámparas,
situada en la falsa tumba. la oscuridad de la tumba les parecerá opresiva y amenazadora.

La falsa tumba La cámara de ofrendas


Situada en el interior rocoso del propio farallón, a unos El portal del cuenco de sacrificios deposita las ofrendas (inclu-
diez metros hacia el interior del templo funerario y cinco yendo los personajes) en esta pequeña antecámara. Los obje-
metros de profundidad, solo es posible alcanzar la falsa tos aparecen sobre un altar, que dado el tiempo transcurrido
tumba entrando a través de las llamas ilusorias del cuenco está totalmente cubierto por la cantidad de basura acumu-
de ofrendas o excavando a través de la roca sólida. Su pro- lada que forman las coronas de flores secas, amuletos voti-
pósito es ofrecer un pequeño complejo lleno de trampas vos, pedazos de resina perfumada y hojas de cobre enrolladas
mortales y lo que parece ser la cripta del hechicero ya con peticiones inscritas en la lengua escrita del Alto Pueblo;
saqueada. Esta impresión es una treta, pues la verdadera todo ello está cubierto de grandes cantidades de sangre seca y
cámara funeraria se encuentra en otro sitio. cadáveres podridos de los animales sacrificados. Si se revuelve
Presentamos las distintas áreas de su interior en orden todo ello a conciencia, de este desastre puede extraerse una
secuencial, pues cada habitación o corredor dan paso a la pequeña colección de objetos valiosos, con una valía total de
siguiente. Los muros están hechos con irregulares y ciclópeas 1d100x10 piezas de plata.
piedras, talladas para casar entre sí perfectamente. Sin

d  96  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés

Ante el altar hay huesos destrozados de esqueletos, vestidos Pozo con pinchos
con arcaicas armaduras de hoplita, corroídas hasta tal punto
Disparador: Caminar sobre una sección del suelo con un
de no servir para nada. Un examen de los huesos determinará
contrapeso.
que fueron destruidos en combate, probablemente tras ser
Dificultad: 80%.
animados como sirvientes muertos-vivientes. Hay varios cuer-
Resistencia: Una tirada de Evadir Difícil o de Acrobacias
pos más, arrugados cadáveres de quienes se aventuraron en la
Normal, para alejarse del peligro. Una vez se conoce la existen-
tumba y no lograron escapar. Solo hay una salida, que conecta
cia de la trampa, hace falta una tirada de Atletismo para trepar
mediante un corredor con la cámara de los pergaminos. No
por el interior o saltarla.
hay forma de regresar al cuenco de sacrificios en el templo
Efecto: La corta caída sobre los pinchos causa 2d8 de daño
fúnebre, pues el portal que contiene es de una sola dirección y
en una localización aleatoria de la parte inferior del cuerpo
solo permite el movimiento hacia el interior de la tumba.
(tira 1d10 para determinarla). Si la trampa obtiene uno o más
La cámara de los pergaminos niveles de éxito sobre la víctima, aplica el efecto de combate de
Empalar o Hender Armadura.
Esta pequeña habitación está revestida con estantes para per-
gaminos; la mitad de ellos están llenos de pergaminos de cobre Bloque aplastante
con peticiones similares a los que aparecen como ofrendas en
Disparador: Ya activada (aún se pueden observar restos
la cámara anterior. Otro esqueleto, esta vez vestido con una
disecados de la anterior víctima aplastada bajo una roca de
faldilla podrida y un pectoral enjoyado con piedras semipre-
cinco toneladas).
ciosas, se encuentra desmembrado, caído sobre una mesa de
Dificultad: Era del 95%.
lectura situada en el centro de la habitación. Aún tiene un per-
Resistencia: Antiguamente hacía falta una tirada de Eva-
gamino sin desenrollar en la mano. Cada esquina contiene un
dir Formidable o Acrobacias para lanzarse al suelo y evi-
nicho, probablemente donde descansaba uno de los guerre-
tarla. Ahora puede escalarse y pasar por encima de forma
ros esqueléticos ya destruidos. No hay nada de interés en la
automática.
cámara, aunque las finas hojas de cobre que forman los perga-
Efecto: 2d10 de daño en una localización superior del
minos, pese a que podrían tener algo de valor por el metal que
cuerpo (tira 1d10+10 para determinarla aleatoriamente),
las forma, serían de gran valor para un historiador interesado
cuando el bloque cae sobre la víctima, aplicando Agarrar
en la cultura del Alto Pueblo.
o Hender Armadura si obtiene al menos un efecto de com-
El corredor de la muerte bate. Los esqueletos de la cámara siguiente solían encar-
garse de reactivar la trampa.
Un pasaje de diez metros de largo que gradualmente va adqui-
riendo un ángulo descendiente; este corredor contiene tres Antecámara saqueada
trampas letales: una trampa de muelle con hoja cortante, un
El corredor acaba en una antecámara, cuya única salida
pozo con pinchos y un bloque de piedra aplastante. El pasa-
aparente es un bajo agujero fracturando el muro más lejano.
dizo solo tiene un metro de ancho pero llega a los tres metros
La habitación está vacía, si descontamos tres jarras de cerá-
de altura al alcanzar su techo abovedado. Los muros están
mica vidriada de hasta la altura del pecho de un hombre
decorados con un complicado patrón que atrae la atención del
cuyas tapas aún están firmemente selladas y esquirlas de
observador dificultando la detección de las trampas.
cerámica rota que se reparten por el suelo; entre ellas pue-
Trampa de hoja den encontrarse aún unas pocas astillas de madera dorada
y una estatuilla rota de piedra semipreciosa.
Disparador: Pisar una sección determinada del corredor Estos restos apuntan a que pudo haber en otro tiempo
enlosado. un formidable tesoro en obras de arte y mobiliario valioso.
Dificultad: 55%. En realidad son simples pistas falsas, cuyo objetivo es ten-
Resistencia: Una tirada de Evadir o de Acrobacias, para lan- tar con un tesoro que jamás existió. En un pequeño hueco
zarse al suelo a tiempo. Una vez activada, la trampa no es una de la pared trasera hay una cadena de bronce diseñada para
amenaza hasta que sea reactivada de nuevo pisando el suelo rearmar la trampa de bloque aplastante, aún aferrada por
falso que cubre la trampa de pozo con pinchos. una desmembrada mano esquelética. Tirados por el suelo
Efecto: Una hoja de guadaña horizontal golpea en una loca- se ven los huesos de varios esqueletos, ya en un estado ini-
lización aleatoria a media altura (tira 1d12+6 para determinar dentificable y otro cadáver disecado.
la localización aleatoria de impacto) por 2d6 de daño. Si la Estas tres grandes jarras son en realidad una trampa y
trampa gana uno o más niveles de éxito sobre la víctima, aplica cada una contiene una monstruosidad esquelética distinta.
el efecto de combate de Desangrar o Hender Armadura. Están controladas por la voluntad de Soleks y emplean su
inteligencia y valores de habilidad, pero solo atacan si las
jarras se abren o se revientan empleando la fuerza. Los

d  97  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés

Esqueleto de tikbalang
Características Atributos 1d20 Localización PA/PG
FUE: 19 Puntos acción 4 1-3 Pierna derecha 0/9
CON: 18 Mod. Daño +1d8 4-6 Pierna izquierda 0/9
TAM: 24 Puntos magia 21 7-9 Abdomen 0/10
DES: 24 Movimiento 10 m 10-12 Pecho 0/11
INT: 21 Iniciativa 22 13-15 Brazo derecho 0/8
POD: 21 Armadura Ninguna 16-18 Brazo izquierdo 0/8
19-20 Cabeza 0/9
Rasgos: Armas naturales formidables, No-Muerto.
Habilidades: Aguante 80%, Evadir 85%, Músculo 70%, Percepción 70%, Voluntad 75%.
Estilos de combate: Guardián esquelético (Mordisco, Pezuña) 85%.
Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG
Mordisco M T 1d4+1d8 Por cabeza
Pezuña M M 1d4+1d8 Por pierna
Esqueleto de serpiente con cráneo humano
Características Atributos 1d20 Localización PA/PG
FUE: 19 Puntos acción 3 1-2 Punta de la cola 0/10
CON: 17 Mod. Daño +1d10 3-4 Mitad último anillo 0/10
TAM: 27 Puntos magia 21 5-7 Inicio último anillo 0/10
DES: 15 Movimiento 8m 8-10 Final anillo central 0/11
INT: 21 Iniciativa 18 11-13 Mitad anillo central 0/11
POD: 21 Armadura Ninguna 14-16 Inicio anillo central 0/11
17 Final anillo delantero 0/10
18-19 Mitad anillo delantero 0/10
20 Cabeza 0/10
Rasgos: Apresar, Ataque de mirada (mesmerismo), No-Muerto.
Habilidades: Aguante 80%, Evadir 85%, Músculo 70%, Percepción 70%, Voluntad 75%.
Estilos de combate: Guardián esquelético (Constricción, Coletazo) 85%.
Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG
Constricción G M 1d6+1d10 Por anillo del cuerpo
Coletazo G L 1d8+1d10 Por punta de la cola

estúpidos aventureros que abran más de una de las urnas El falso sarcófago
que quedan a la vez, se merecen todo lo que les cause su
Al otro lado del crudo boquete que se ha hecho en la
avaricia.
pared se encuentra la falsa cripta funeraria. Se trata de una
Urna 1: Una horda de manos esqueléticas humanas.
cámara pentagonal con altos nichos en cuatro de sus pare-
Trátalo como un enjambre de insectos de TAM 20
des, donde se acumulan incontables cráneos de reptil apila-
(Mythras página 251). Estas horripilantes manos corta-
dos ordenadamente y un sarcófago vertical apoyado contra
das cubrirán a varias víctimas, rasgando y arañando, pero
la quinta pared, cuya tapa tallada con decoraciones se halla
no infligen veneno.
rota en pedazos sobre el suelo. De todas las habitaciones,
Urna 2: Un esqueleto de tikbalang.
esta cámara es la única iluminada: la iluminación procede
Urna 3: El esqueleto de una serpiente, con un cráneo
de un brasero encendido, similar en diseño al existente en
humano por cabeza.
el templo funerario.
Una docena de cadáveres, tanto de los salvajes como de
los colonos, están caídos por la habitación, casi todos en el

d  98  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés

mismo estado demacrado que los exploradores anteriores; púrpura brillante, indicando la apertura del portal hacia
algunos, sin embargo, muestran señales de quemaduras el hechicero. Si el Director de Juego desea que los perso-
graves. Al examinarlos de cerca, con una tirada exitosa de najes visiten a Soleks, deberá ofrecer este conocimiento,
Percepción Normal o de Primeros Auxilios Fácil, se des- bien procedente de alguna antigua fuente de saber, o bien
cubrirá que varios de los intrusos parecen haber muerto orquestar la expedición para que llegue por casualidad
de hambre, si las marcas de dientes en varios de los hue- justo «cuando las estrellas sean correctas».
sos no engañan. Aunque registren el lugar, la habitación A diferencia de muchos otros hechiceros muertos (con-
sofocantemente cálida parece haber sido saqueada ya hace sulta el cuadro «Las inquietas almas de los hechiceros»),
muchos años. Además, tampoco parece haber ninguna Soleks ha trascendido hasta convertirse en un completo
salida, aunque los decepcionados saqueadores de tumbas lich y por tanto sigue atado al mundo, enfrascado en sus
probablemente lleguen a la conclusión de que las verdes oscuras investigaciones. Los personajes que pretendan
llamas del brasero ofrecen una salida mágica, una idea que entrar para saquear la tumba deberán hacer frente a un reto
puede alentarse mencionando el hecho de que las danzan- serio, si no directamente letal. Solo quienes busquen cono-
tes llamas no parecen emitir calor. cimientos, enseñanza o algún don del difunto hechicero
El brasero es otra trampa mortal, sin embargo; en reali- tienen esperanzas de regresar con vida; y solo si pueden
dad se trata de un portal de un único sentido que lleva a las aplacar a la momia del hechicero con un regalo apropiado
entrañas del volcán Ruaumoko, cubierto por otra ilusión según su temible reputación; por ejemplo, un artefacto
para proyectar las llamas verdes, pero esta vez ocultando su encantado de gran fama, o varios esclavos a los que drenar
temperatura. Las únicas pistas de su naturaleza se hallan en la vida, para obtener Puntos de Magia.
los cuerpos parcialmente quemados y el aroma ligeramente
sulfuroso del aire. Quien entre en el cuenco no sentirá nin- Sala de recepciones
gún calor, pero sí una intensa agonía tras unos cuantos Quienes lleguen desde el templo funerario aparecerán en
segundos cuando estallen en llamas, pues la invisible lava un plinto circular situado al final de un amplio pasillo, de
causa 3d6 de daño en cada localización, prendiendo auto- cuatro metros de ancho por ocho de alto; sus muros se
máticamente en llamas la ropa que lleven puesta. inclinan levemente hacia dentro para formar una bóveda
La verdadera salida se encuentra tras el falso sarcó- apoyada en ménsulas. Alternándose a ambos lados de los
fago, que pivota hacia el interior desde el muro. Trata esta veinte metros de pasillo hay pequeños nichos, construi-
enorme piedra con forma de ataúd como si tuviera TAM50, dos a la altura de la cadera; cada uno contiene un cuerpo
de tal forma que sea necesaria una tirada exitosa de Mús- momificado con las piernas encogidas, de tal modo que las
culo para tirar de él y abrirlo (consulta Levantamiento de rodillas descansan bajo el mentón del demacrado cadáver.
Pesos en la página 42 de Mythras). Tras la puerta secreta Los cuerpos pertenecen a los leales sirvientes de con-
hay un nicho que oculta otro portal de un único sentido fianza del hechicero, que fueron enterrados con él. Están
que lleva de vuelta al templo funerario. Para encontrar esta vestidos con bellas telas tejidas, de destacable finura y
ruta de escape hay que conseguir una tirada de Rastrear preciosas joyas que demuestran el gran honor que les fue
Dif ícil para detectar una leve traza de sangre seca que lleva concedido. Aunque no son muertos vivientes animados,
al lateral del sarcófago, o bien emplear magia, como Vista los cuerpos poseen un aura mágica: sus almas atrapadas en
Mágica, (Sentido) Místico, Proyectar (Visión), etc.

La cámara funeraria Las inquietas almas


El verdadero sepulcro de Soleks se encuentra a bastante de los hechiceros
profundidad por debajo de la tumba falsa, en las mismas Es peligroso perturbar los momificados restos de los hechice-
raíces del risco. No tiene conexión f ísica con el resto del ros más dotados, cuyo sueño mortal a menudo está dedicado a
complejo, pues fue excavado desde la ladera posterior y vagar por los planos exteriores de la existencia, meditando sobre
luego se hizo rellenar y derrumbar la galería de acceso, para los insondables misterios del universo. Siempre que se invade la
tumba de un hechicero, su espíritu instintivamente regresa a su
ocultar por siempre jamás su existencia. Incluso la detec-
momia bien para comunicarse con quienes traen una solicitud
ción de las cámaras subterráneas es casi imposible, excepto para él, o bien para defender su sepulcro de los saqueos.
para los magos más poderosos, pues sus paredes están Ser arrastrado hasta su cadáver puede ser irritante para el
completamente forradas con jadeita, que absorbe la magia. fallecido, quien podría castigar a los perturbadores a no ser que
Solo es posible acceder a este lugar a través del cuenco estos le ofrezcan una razón o regalos apropiados para compen-
de sacrificios del templo funerario. Sin embargo, este por- sar su rudo despertar. En caso contrario, el hechicero, fallecido
tal secundario solo se activa una vez cada siete años, justo ya hace mucho tiempo, rara vez tiene necesidad de sus restos
durante el periodo de la conjunción astronómica repre- f ísicos, aunque si estos son destruidos podría cortarse su vínculo
con este mundo lo que permitiría que su consciencia se disipe en
sentada en el techo del templo. Durante una única hora,
los otros reinos.
las llamas del brasero cambian de color hasta mostrar un

d  99  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés

Incrustadas en las paredes hay diez placas de oro, simila-


res a las descritas en la ciudad de Akakor (consulta «Plazas
del conocimiento», en la página 53), excepto porque no son
mágicas y solo tienen la mitad de su tamaño; pese a eso siguen
sufriendo de la Maldición del Saqueador. Contienen los hechi-
zos de hechicería que forman la escuela específica de Soleks,
incluyendo los que se han perdido desde la fundación del culto
(para encontrar más información consulta «Los Sagaces Per-
gaminos de Soleks» en el capítulo de magia). Detrás de cada
placa hay un porta-pergaminos escondido, que contiene parte
de su extensa biblioteca.
Intercalados entre las placas de los muros hay más alcobas,
esta vez más pequeñas, cada una conteniendo una calavera
de cristal encantada, vinculadas todas entre sí para formar
su sueño eterno actúan como batería de Puntos de Magia, un hechizo con múltiples blancos. A una orden de Soleks, las
a los que el fallecido hechicero puede recurrir. Cualquier calaveras proyectan un Marchitar (Fuerza) con Intensidad
intento de profanar o saquear sus restos causará la ira 13, Magnitud 4, alcance de 21 metros y capacidad para afec-
inmediata de Soleks. tar hasta 9 blancos. Esta magia se resiste mediante una tirada
La sala acaba en un par de puertas dobles de cobre, puli- opuesta de Aguante del blanco contra una habilidad de lanza-
das hasta tener un brillo tal que reflejan cualquier fuente miento de 125%. El fallo hace que la víctima se vea reducida
de luz, recalcando el intrincado diseño de serpientes retor- hasta un estado de impotencia (asumiendo que tenga FUE 26
ciéndose, similar al de las puertas del templo funerario o menos), y ya de paso, merma su modificador de daño.
excepto por ser obras de arte más grandiosas. Este par de El suelo de la cámara es un enorme mosaico de pequeñas
puertas, de valor casi incalculable, no están cerradas y, de teselas, que cambia de color cada pocos minutos, formando
hecho, se abrirán solas en un inquietante silencio antes de nuevas imágenes. Se trata realmente de una ilusión, un encan-
que lleguen a tocarlas. tamiento que combina Delirio (Visión) con Vislumbrar Crono-
logía. La mayor parte del tiempo el mosaico muestra las anti-
Auditorio guas glorias de Kapala, vistas desde la perspectiva del Trono
La sala se abre, dando paso a una gran cámara circular. En el de Jaguar, que el lich estudia intensamente, como si estuviera
extremo opuesto hay un plinto semicircular sobre el que des- buscando algo de importancia.
cansa un trono con escabel, sobre el que los estará esperando Si es tratado con la abyecta deferencia que espera, Soleks
el lich de Soleks, bañado en un brillo que inspira respeto. Ante escuchará a los solicitantes, examinando sus emociones
el trono hay un área abierta, donde un macabro grupo de escla- con un Presentimiento Juicioso antes de decidir si ayuda o
vas momificadas bailan eternamente para complacer a su amo. rechaza las peticiones según su capricho. El tributo en forma
de arte valioso, antiguos pergaminos u objetos mágicos se
impone ante sus habituales respuestas negativas, para dis-
pensar dones menores como enseñar a un hechicero de
El trono de kapala rango inferior alguna habilidad o hechizo. Las peticiones
Uno de los objetos de poder más importantes de toda la isla y
más importantes podrían ser concedidas pero requerirán
la posesión más valorada de Soleks, el Trono de Kapala antaño ofrendas adicionales en forma de víctimas para el sacrificio
fue el sitial de poder de los reyes que gobernaron esa afamada o la realización de una tarea para el hechicero.
ciudad antes de que se hundiera bajo los océanos. Soleks lo La conducta insultante o cualquier acción agresiva harán
buscó durante mucho tiempo, superando grandes pruebas para que el lich aplaste a los intrusos. Entre su fiel harén y sus pro-
localizar este tesoro, antes de aventurarse bajo las olas y arran- pios recursos mágicos, cualquier oponente desprevenido está
carlo directamente de los brazos de Oodaku, el dios octópodo condenado; esto es especialmente cierto cuando resulta obvio
de las profundidades legamosas.
que Soleks controla el portal existente en la sala de recepcio-
El trono tiene la forma de un jaguar de dos cabezas, con
una fiera testa situada en cada extremo del cuerpo haciendo nes, evitando la huida en el improbable caso de que sea asesi-
de reposabrazos. Fabricado en una única pieza de bella jadeíta nado. Será difícil causarle daño físico, a no ser que primero se
verde esmeralda, el sitial proporciona los beneficios de los le desaloje del Trono de Kapala. Incluso así, cualquier destruc-
siguientes milagros a quien se siente sobre él, manifestándose ción es solo temporal, pues el lich a la larga acabará reformán-
literalmente esta magia como chispas sobre el cuerpo de mag- dose a partir de cualquier resto que quede de él, para después
nífico resplandor: Absorción, Bloqueo Espiritual, Cautivar y dar caza a los profanadores y vengarse de ellos.
Contragolpe, todos permanentemente extendidos con una
Las recompensas materiales por derrotar a Soleks son
Magnitud e Intensidad de 10.
múltiples. Además del trono, también posee varios objetos

d 100  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés

Las siete sirvientas momificadas


Características Atributos 1d20 Localización PA/PG
FUE: 21 Puntos acción 3 1-3 Cola 3/6
CON: 19 Mod. Daño +1d4 4-5 Pierna derecha 3/6
TAM: 10 Puntos magia 15 6-7 Pierna izquierda 3/6
DES: 17 Movimiento 6m 8-10 Abdomen 3/7
INT: 15 Iniciativa 16 11-14 Pecho 3/8
POD: 15 Armadura Escamas y carne momificada 15-16 Brazo derecho 3/5
CAR: 12 Magia Ninguna 17-18 Brazo izquierdo 3/5
19–20 Cabeza 3/6
Rasgos: Inmunidad (Enfermedad, Veneno), No-Muerto, Sentir la vida, Visión nocturna.
Habilidades: Aguante 80%, Bailar 110%, Cantar 85%, Evadir 85%, Músculo 70%, Percepción 70%, Voluntad 75%.
Estilos de combate: Danza Letal (Desarmado) 90%.
Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG
Desarmado M T 1d3+1d4+Podredumbre de la tumba Por cabeza, cola o miembro (según cual use para atacar)

Soleks, hechicero momificado


Características Atributos 1d20 Localización PA/PG
FUE: 22 Puntos acción 3 1-3 Cola 3/8
CON: 21 Mod. Daño +1d6 4-5 Pierna derecha 3/8
TAM: 15 Puntos magia 19 6-7 Pierna izquierda 3/8
DES: 15 Movimiento 6m 8-10 Abdomen 3/9
INT: 21 Iniciativa 17 11-14 Pecho 3/10
POD: 19 Armadura Escamas y carne momificada 15-16 Brazo derecho 3/7
CAR: 16 17-18 Brazo izquierdo 3/7
19–20 Cabeza 3/8
Rasgos: Inmunidad (Enfermedad, Veneno), No-Muerto, Sentir la vida, Visión nocturna.
Dones: Horda (Despertar la carroña) Rito del Lich.
Habilidades: Aguante 80%, Bailar 110%, Cantar 85%, Evadir 85%, Músculo 70%, Percepción 70%, Voluntad 75%.
Magia (hechicería):
Manipulación: 125%
Invocación (Los Sagaces Pergaminos de Soleks) 125%.
Hechizos: Todos.
Invocación (Las Pronosticaciones de Nugsoth) 110%.
Hechizos: Vislumbrar cronología.
Invocación (Las Elucidaciones de Vargnarr) 95%.
Hechizos: Discernir (objeto personal), Perspicacia metafísica (Toque), Presentimiento juicioso, Sondear (Oído), Sondear (Vista).
Invocación (Las Defensas Pnakóticas) 85%
Hechizos: Obliterar conjuro, Sofocar el embrujamiento.
Invocación (Las Palabras Ebenáceas de Zaruthra ) 70%
Hechizos: Conjurar la posesión, Inscribir el dominio, Deambulación Tangencial.
Estilos de combate: Ira vengativa (Desarmado, Vara) 85%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Desarmado M T 1d3+1d6+ Podredumbre de la tumba Por cabeza, cola o miembro (según cual use para atacar)
Vara M L 1d8+1d6 8/8

101 
d  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés

encantados que le han ido entregando como tributo (escoge


entre los presentes en las páginas 182-187) y que normalmente Los Espejos Humeantes
guarda en un cofre de jade situado tras su trono. Los Espejos Humeantes son una parte central de las culturas
Para quienes busquen conocimiento, la gran biblioteca del nativas de la Isla de los Monstruos; se trata de portales inter-
hechicero contiene una vasta colección de pergaminos (escri- dimensionales a través de los cuales han migrado a la isla
tos en la lengua superior) relacionados con la poesía, historia innumerables criaturas extrañas. Estas infestan las junglas y
y ciencias básicas del Alto Pueblo; a quien se le conceda usarla montañas con sus gritos alienígenas, además de proporcionar
esto le supondrá la oportunidad de aprender (o mejorar) la alimentos, y peligros mortales, a sus habitantes.
habilidad profesional relevante a su valor base si invierte la Creados tras la guerra de los dioses, cuando el continente se
cantidad normal de tiradas de experiencia en la investigación. hundió bajo las olas, estos portales fueron el pináculo defini-
Las placas de oro valen el rescate de un rey, si se logra des- tivo de la civilización del Alto Pueblo, demostrando su maes-
hacerse de ellas antes de que comiencen a notarse sus efectos tría de las artes arcanas y la unidad cultural que permitió a
secundarios negativos, mientras que las calaveras de cristal todos los pueblos de la isla combinar fuerzas para completar
valen 7500 piezas de plata cada una, solo basándose en su arte- este enorme proyecto de ingeniería.
sanía. Finalmente, pero no menos importante, hay que contar De los cuarenta y siete portales originales, solo quedan
la fantástica colección de collares pectorales, tobilleras, braza- intactos veintinueve. Los demás han quedado enterrados bajo
letes y tocados de las momias, que podrían venderse por un derrumbes o fueron dañados cuando los salvajes de las tierras
total conjunto de (1d10+10)x5000 piezas de plata. bajas se rebelaron contra sus dominadores, aplastados hasta
hacerse pedazos por la furia de sus deidades recién desperta-
das. No se conoce la localización de todos los que aún siguen
operativos, pues están ocultos en lugares secretos, bien aleja-
dos de los habitantes de la isla. Hoy en día varios descansan por
debajo del nivel del mar, mientras que otros se encuentran en
Podredumbre de la tumba lugares demasiado letales para poder visitarlos y al menos uno
Una enfermedad de origen mágico y espantosos efectos, la ha sido incorporado a un enorme complejo funerario.
podredumbre de la tumba en ocasiones se contrae en los sepul- Cada uno de los portales aún funcionales tiene la misma
cros de antiguos hechiceros o templos largo tiempo abandona- apariencia externa básica: una apertura trapezoidal de unos
dos, pues es un subproducto de las energías nigrománticas que siete metros de alto, cinco metros de ancho en la base y unos
a menudo quedan residuales en lugares como estos. Aunque no tres en la parte superior, soportada por una estructura de blo-
siempre es fatal, muchos saqueadores de tumbas han acabado
ques alóctonos de jade grabados con extraños glifos y sím-
pidiendo como mendigos en las calles, cuando uno o más de sus
miembros han quedado devorados por su aterradora potencia. bolos. El nombre de Espejos Humeantes se debe a la sección
Aplicación: Contacto. central del portal, puesto que en vez de mostrar una vista del
Potencia: 70% otro lado de la estructura o del lugar al que está conectado,
Resistencia: Aguante. presenta una superficie completamente plana de oscuridad
Tiempo de aparición: 1 día. reflectante, como si fuera un trozo arrancado de obsidiana. Su
Duración: 1d6+7 días. superficie es tan fría que atonta la sensibilidad, haciendo que el
Condiciones: Parálisis y Mutilación.
vapor de agua se condense en el aire, dando lugar a constantes
Poco después de contraer la enfermedad la localización de
golpe afectada se insensibiliza hasta que, aproximadamente a
jirones de bruma que parecen surgir de su cara activa.
las veinticuatro horas, queda totalmente paralizada. Cada día Debido a la magia que controla los Espejos Humeantes,
posterior el miembro sufre una pérdida permanente de 1 PG, estos portales dimensionales solo funcionan en un único sen-
cuando la piel y carne comienzan lentamente a convertirse en tido. Los objetos pueden llegar a la isla, pero una vez atravie-
polvo. Si se cura mientras no se ha superado el nivel de Herida sen el portal, jamás podrán regresar de nuevo a su hogar. Sin
Menor, el miembro, cabeza o torso recuperarán su funcionali- embargo, las hechicerías entretejidas en los portales son más
dad. Sin embargo, una vez se alcanza el nivel de Herida Grave, sutiles que eso. Cada uno es una intrincada red de encanta-
la podredumbre causa un efecto similar al de las heridas per-
mientos que no solo dan al portal su direccionalidad, sino tam-
manentes (consulta Mythras página 74), de tal modo que un
brazo afectado primero va perdiendo los dedos hasta llegar al bién deciden a qué mundo se conecta, qué tipos de criaturas
hombro. Si la podredumbre progresa hasta el punto de llegar atrae y el tiempo que se mantiene abierto.
a Herida Crítica, la víctima muere de forma horripilante, pues La magia implicada era tan compleja que cada Espejo
su cuerpo completo se desintegra, dejando solo polvillo como Humeante requirió el sacrificio voluntario de un mago de
recuerdo. gran poder, a cambio de que su nombre fuese recordado por
Antídoto: Solo el néctar refinado del loto dorado, o los mila- toda la eternidad. Es triste, pero el colapso de su civilización
gros Curar Aflicción y Transferir Dolencia son efectivos contra
y el posterior caos hicieron que estos nombres se perdieran,
esta enfermedad.
incluso aunque los restos de los hechiceros siguen enterrados

d 102  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés

bajo las mismas piedras a las que dieron vida. Y la tragedia es


doble, pues sin conocer el nombre del hechicero que permitió Jadeita
la creación del Espejo Humeante, no es posible controlar dicho Este exótico jade verde, que forma parte de muchos de los edi-
portal. ficios más antiguos de la isla, es un extraño mineral de dureza
Durante cada luna llena, o cuando el portal es golpeado por casi sobrenatural que reluce con un suave brillo interior una vez
un rayo, hay un pequeño porcentaje de que la hechicería que el sol se ha puesto. La piedra pesa el doble que el basalto, de tal
modo que los ciclópeos bloques usados en la construcción de
opera el portal se descontrole, reiniciando su modo operativo.
los templos, tumbas y Espejos Humeantes supervivientes son
Explicado de forma simple, esto quiere decir que el portal se inimaginablemente pesados. Como la civilización anterior al
conecta aleatoriamente con un nuevo mundo, atrayendo una cataclismo empleaba bloques en la construcción con remaches
horda de bestias destructivas o queda inerte por un largo y encajes incorporados, casi todas las estructuras construidas
periodo de tiempo. en jadeíta siguen intactas, a pesar de inundaciones, terremotos
o las raíces inquisitivas de la vegetación.
Posibles usos de los Espejos Humeantes Increíblemente dura, la jadeíta parece casi invulnerable,
pues posee 20 puntos de armadura contra el daño f ísico. Cual-
҉҉En vez de llegar a la isla por barco, los personajes nau- quier herramienta que la golpee (asumiendo que esté hecha
fragan en ella a través de uno de los Espejos Humean- con materiales terrestres) sufrirá también el propio daño que
tes. La colonia está formada por otros aventureros genere. También es mágica, pues la piedra obstruye cualquier
varados, como ellos. Si desean regresar alguna vez a hechizo, milagro o espíritu de Magnitud 10 o inferior que se
sus hogares, deberán encontrar el secreto que se halla lance contra él, emitiendo una luz verde más brillante cuando
sufre un asalto de este tipo. De hecho, la única forma conocida
tras los portales y descubrir cómo controlarlos.
de trabajar esta sustancia es mediante el específico conjuro de
҉҉Varios cazadores de tesoros que se aventuraron en
Esculpir (Jadeíta) y, aun así, solo en aquellos casos en donde la
la jungla han desaparecido. Siguiendo su rastro, los Magnitud del lanzamiento sea suficiente para superar la amor-
personajes descubren que han acabado atados a pos- tiguación mágica de la piedra.
tes de sacrificio ante uno de los Espejos Humeantes, Aunque el valor de la jadeíta es incalculable por sus propie-
como parte de algún ritual para atraer a las criaturas dades protectoras, no hay ningún informe que nos diga dónde
a través de ellos. Cuando comienzan a desatar a los se encontraba su cantera. Una cuestión aún por resolver es si
prisioneros, el portal también desembucha algo terri- todavía queda alguna pequeña veta de este increíble mineral
oculta en las raíces de alguna montaña o si fue importado desde
ble, y muy, muy hambriento…
otra dimensión.
҉҉Un cónclave de salvajes pide ayuda a la colonia des-
pués que un rayo golpease su Espejo Humeante y lo
hiciera funcionar cada día, inundando la jungla cer- se multiplican en número, pues forman la cabeza de
cana de mortales carnívoros. Los personajes no solo playa de una migración transdimensional.
҉҉Una erudita exploradora afirma conocer la teoría
deben participar en esta Gran Cacería, sino que les
suplican que invoquen más relámpagos para cambiar en la que se basa el funcionamiento de los Espejos
el funcionamiento del portal. Humeantes, pero necesita un grupo que la escolte
҉҉Dentro de las ruinas de la propia Kapala se encuentra hasta uno de los portales, de tal modo que pueda
un Espejo Humeante, enterrado desde hace mucho excavar el suelo bajo él. Esta profanación no sienta
tiempo bajo el derrumbe del templo que lo albergaba. nada bien a los lugareños, que ven horrorizados cómo
Este portal, sin embargo, es más sofisticado, quizás su fuente de alimentos podría dañarse, precipitando
un predecesor de los construidos por el Alto Pueblo. un enfrentamiento que bien podría desembocar en
Los secretos que contiene dejan de estar disponibles una verdadera guerra.
ante la llegada a través de él de una nueva especie de
humanoides que fortifican las ruinas y rápidamente

Reinicio de los espejos humeantes


El templo de Yhounkehd
Cerniéndose sobre las ruinas de Kapala se alzan una serie
Tirada Disposición de pequeñas colinas, de laderas tan escarpadas que solo
1-85 No cambia nada. pueden ser artificiales, todas ellas devoradas por la feraz
86-90 Se atrae a criaturas una vez al mes. jungla, que crece hasta ocupar dos tercios de su altura. Los
91-94 Se atrae a criaturas una vez a la semana. temblores de tierra y la erosión han evitado la acumulación
de detritus en sus cimas, revelando que se trata de enormes
95-97 Se atrae a criaturas una vez al día.
estructuras piramidales, cuyos ciclópeos bloques de cons-
98-99 Cambio de modo operativo (se apaga o se enciende).
trucción expuestos emiten una pálida fosforescencia verde
100 Cambio de destino (genera un nuevo mundo o medioambiente). durante las horas de oscuridad.

d  103  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés

Estas estructuras tan llamativas han atraído mucha aten- lleva a un profundo subterráneo gracias a una serie de des-
ción de los colonos, quienes regularmente intentan entrar vencijadas escaleras de mano que descienden hasta una
en los edificios, aunque hasta ahora sin éxito pues incluso apertura lateral del pozo, a unos once metros de profundi-
las herramientas de metal más duro no han logrado pene- dad. Desde ahí, los personajes pueden acceder a las entrañas
trar sus extraños muros de piedra, mientras que las gruesas subterráneas de la ciudad.
raíces que ocupan las laderas inferiores les han disuadido
de excavarlas en busca de una entrada. Las otras ruinas cer- Las catacumbas
canas ofrecen sus tesoros con menos esfuerzo, así que la
mayoría de cazadores de tesoros simplemente abandonó y del inframundo
dedicó sus esfuerzos a otros edificios derruidos más acce- Bajo las calles de Kapala hay un vasto laberinto subterráneo,
sibles de las ruinas. originariamente formado por una combinación de erosión
Sin embargo, recientemente un pequeño grupo ha debida al agua de lluvia a través de las rocas más débiles de la
encontrado una forma de entrar en una de las pirámides ciudad y la existencia de varios manantiales de agua caliente
a través de las catacumbas subterráneas, revelando en su hoy agotados. Estas cuevas naturales formaron un complejo
interior un imponente templo lleno de tesoros, conoci- de catacumbas y pasajes a través de los distintos estratos,
mientos y peligros mortales. De los exploradores originales que, cuando fueron descubiertos, rápidamente se expandie-
solo regresó un único superviviente. Una fuerza oscura, ron al usar el lugar como cantera.
despertada por las exploraciones, ahora ronda las anti- Además de servir como un camino secreto que los sacer-
guas ruinas, buscando una forma de restablecer su poder dotes de los distintos templos usaban para atravesar la ciu-
y posición… dad sin ser vistos, estos túneles y cámaras pronto fueron
dedicados a almacenar los huesos y momias de los ciudada-
El distrito de los templos nos suficientemente ricos como para adquirir un hueco den-
Esta colección de pirámides cubiertas por la jungla se tro de sus bóvedas. Ahora mismo las catacumbas forman un
encuentra en la esquina sureste de la gran plaza. Son siete en aburrido y confuso laberinto de pasajes derrumbados, calle-
total, todas extrañamente proporcionadas con una relación jones sin salida y cámaras selladas llenas de restos mortales.
entre la base y la altura de 1:2, haciendo que sean muy verti- La ruta desde la galería del pozo hasta el Templo de
cales. Allí donde están expuestos a la superficie, los bloques Yhounkehd solo comprende una diminuta sección de este
de jadeíta que forman el revestimiento exterior son suaves mundo subterráneo, pero el área puede ser mortal si los
como el cristal, están unidos entre sí con asombrosa preci- personajes no conocen el camino que recorren. Cualquier
sión y no parecen haber sido afectados por la erosión o el intento de rastrear bajo tierra sufre una penalización de
paso del tiempo. Formidable, a no ser que el personaje posea sentidos exóti-
Exceptuando el denso follaje y la gran cantidad de raí- cos muy desarrollados, como un preciso sentido del olfato.
ces arbóreas, hay poco que ver en las laderas inferiores. En caso contrario los exploradores deberán abrirse camino
Varias depresiones excavadas muestran algunos intentos por las malas a través de una interminable sucesión de
poco entusiastas de encontrar una entrada, pero, como las retorcidos pasajes, estrechas escaleras que suben y bajan y
pirámides miden desde la altura del suelo entre cincuenta y puertas de aspecto amenazador.
noventa metros de lado, la escala del esfuerzo que sería nece- Si el Director de Juego no considera apropiado propor-
sario es sobrecogedor. Tampoco hay muchos peligros en la cionar un mapa o pista que ayude a superar esta sección,
zona, excepto alguna bestia errante o matones oportunistas encontrar el camino correcto a través de las catacumbas
que pretendan sacarse un diezmo de cualquier tesoro que exige una tirada de Orientación Dif ícil (o Normal si el per-
los aventureros que regresan a la colonia hayan encontrado. sonaje está especializado en orientación bajo tierra). Cada
A no ser que se sepa ya el preciso conocimiento de donde fallo supone una tirada en la Tabla de encuentros de las
se halla, encontrar la entrada a las catacumbas es excepcio- catacumbas, mientras que una pifia supone maximizar
nalmente difícil. En caso de buscar sin más por el área hay la letalidad del encuentro. Como el área es relativamente
que realizar una tirada de Percepción Formidable, mientras pequeña, cada encuentro letal solo debería experimentarse
que seguir los pasos dejados por el grupo de sectarios más una vez, de tal modo que las visitas repetidas al área en
reciente es ligeramente más fácil, pues solo hace falta una cuestión no supongan ningún nuevo peligro, asumiendo
tirada exitosa de Rastrear Difícil. claro que se hicieran cargo previamente del problema.
La entrada está oculta en un callejón sin salida de bajas Con el tiempo, los personajes acabarán llegando a una
ruinas, que antaño contenía los baños y acomodaciones del pequeña antecámara situada a los pies de una impresio-
sacerdocio. Oculta tras un matojo de vegetación no dema- nante escalera tallada y enlosada con obsidiana. Esta esca-
siado alta se encuentra la galería vertical de un pozo, que lera lleva a las entrañas del Templo de Yhounkehd.

d 104  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés
Tabla de encuentros en las catacumbas

1d100 Descubrimiento
1-10 El pasaje lleva a un punto muerto, obligando a retroceder lo andado.
11-20 Un pasadizo lateral sin salida lleva hasta una antigua trampa de pozo aún activa (usa la que aparece en el manual de
Mythras, página 86).
21-30 La ruta atraviesa una tumba, en donde se encuentra un espíritu de la muerte de Intensidad 1d3 haciendo guardia.
31-40 Túnel inestable, que se derrumba parcialmente. Todos los implicados deben realizar una tirada de Evadir o quedarán
enterrados vivos, solventándose tal y como indica la tabla del milagro Terremoto a Intensidad 8 (Mythras, página
197).
41-50 Una tumba abierta, con los restos del cadáver repartidos por el suelo y un enfadado espectro de Intensidad 1d3 más
que ansioso de atacar a los intrusos.
51-60 Una arcada inscrita con un glifo mágico invisible que inflige el siguiente milagro con una Intensidad de 1d6+4 sobre
la primera persona que lo atraviese: Tira 1d4. 1- Berserk, 2- Corrupción, 3- Estallido mental, 4- Separación del alma.
61-70 Un osario profanado y lleno con los huesos de 1d10x100 cadáveres. No hay ningún efecto negativo.
71-80 Un retorcido pasillo, en cuyo final hay un colono prácticamente muerto y poseído por un espíritu de la enfermedad
de Intensidad 1d3. Si se salva de algún modo su vida, la victima resulta ser un colega explorador, un sectario de
Yhounkehd o una víctima sacrificial que logró escapar.
81-90 Una cámara inestable que se derrumba por completo. Todos los implicados deben realizar una tirada de Evadir o
quedarán enterrados vivos, solventándose tal y como indica la tabla del milagro Terremoto a intensidad 9 (Mythras,
página 197). Además, la caída divide a los miembros del grupo en dos partes (determinado aleatoriamente), que a
partir de este momento deberán orientarse por separado a través de las catacumbas.
91-100 Un juego de escaleras lleva a una salida… ¡Pero es el pasadizo por donde los personajes entraron a este laberinto subterráneo!

El templo pirámide Sin embargo, la apertura no está desprotegida. Dos miem-


bros del resucitado culto de Yhounkehd (consulta la página
El interior del templo está dividido en tres niveles: un 161) hacen guardia en la parte superior de las escaleras que
sótano, en donde el templo almacenaba sus múltiples llevan a las catacumbas. Es posible tratar con ellos de diversas
ofrendas; un nivel intermedio que los adoradores podían formas, aunque el método más fácil de superarlos es disfra-
visitar y donde las enseñanzas del culto estaban talladas en zarse como otros sectarios: llevando pieles de jaguar y usando
las paredes, y el nivel de la cima, el santuario interior donde la capucha con forma de calavera que oculta sus rasgos facia-
se veneraba a la diosa. les; asumiendo, por supuesto, que devuelvan el saludo ritual
El interior del templo está iluminado a lo largo de sus haciendo una reverencia con ambos brazos cruzados sobre
pasillos centrales gracias a una serie de antorchas que el pecho. Si tiene lugar un combate largo y ruidoso hay una
arden de forma extraña, centelleando con fantasmales lla- pequeña posibilidad de que se llame la atención de los demás
mas azules, mientras que en otros sitios la luz procede de sectarios, si están presentes en la pirámide.
las pálidas emanaciones verdosas de la jadeíta, que, aun- El nivel inferior está formado por un enloquecedor labe-
que no es suficiente para ver perfectamente, sí proporciona rinto de pasillos sin iluminar, construidos deliberadamente
suficiente luz ambiental para que los bajorrelieves y escri- para confundir y aterrorizar a quien invada el lugar sin permiso.
turas jeroglíficas talladas en su superficie se muestren de Los muros, paredes y techo están decorados de tal manera que
forma inquietante. los bajorrelieves producen desconcertantes efectos ópticos,
con cambios rápidos de perspectiva y demonios vistos por el
Los sótanos de almacenaje rabillo del ojo, especialmente cuando se iluminan con luz par-
El acceso entre las catacumbas y el nivel inferior del templo de padeante. Para atravesar este laberinto hay que memorizar los
la pirámide antaño estuvo sellado por una losa de jadeíta que cerrados giros y cambios de sentido que llevan a cada cámara
pesaba varias toneladas. Solía ser alzada por los esclavos del específica. Afortunadamente, los anteriores exploradores han
templo, usando vigas y fuerza bruta para permitir las salidas dejado una cuerda guía sobre el suelo para evitar que la gente
del sacerdocio, quien guardaba con celo esta senda secreta. se pierda cuando deba atravesarlo de camino al segundo piso.
Durante el cataclismo que destruyó Kapala, la losa se movió, o Sus amplios almacenes se ocultan tras puertas de piedra
quedó abierta, dejando desde entonces paso franco a cualquier inteligentemente moldeada identificables para alguien astuto
aventurero. por la talla de una cabeza de jaguar sobre su superficie, aun-
que una tirada de grupo de Percepción Formidable también

d  105  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés

que todo lo demás, máscaras de jaguar completas de exquisita


artesanía, con lentes de zafiro o esmeralda por ojos. Un último
cofre contiene un puñado de rocas ennegrecidas sin aparente
valía que, en realidad, es hierro meteórico de un valor igual a
su propio peso en oro entre los nativos. El tesoro completo (sin
los meteoritos) ronda las setenta y cinco mil piezas de plata.
Sin embargo, esta cámara del tesoro está bien protegida.
No solo las puertas están selladas con una cerradura de difi-
cultad infernal (Mecanismos 100%) sino que se vincularon
varios milagros peligrosos a la cámara como parte de la con-
sagración del templo. Quien toque su puerta de basalto sin ser
un miembro de la secta, será abrasado por un Relámpago con
Intensidad 7. Del mismo modo, si entra en la cámara alguien
que no sea un sectario, se activa un Trueno de potencia similar
que además alerta automáticamente a todo el templo. Ambos
milagros son de un único uso, hasta que se realice algún ritual
de veneración o sacrificio que recargue esta magia.

La basílica de los glifos


El segundo nivel de la pirámide en su momento era el nivel
de acceso original al que se llegaba después de ascender una
serie de escarpadas escaleras talladas en la superficie exte-
rior, de unos diez metros de altura. Estas llevaban a un pór-
tico incrustado en el lateral del templo cerrado por un par
de extraordinarias puertas de jadeíta talladas a semejanza de
la diosa para honrarla.
Dentro de su umbral se encuentra el salón de acceso prin-
cipal con columnata. Se trata de una cámara impresionante-
mente grande decorada para mostrar a la Señora de los Jagua-
res en su papel de guardiana real. El muro opuesto a las puertas
de acceso está cubierto con un alto relieve pintado, de unos
ocho metros de alto, de una gigantesca Yhounkehd enroscada
permite encontrarlas. Localizar todas las cámaras existentes alrededor de la mitad inferior del cuerpo del emperador, con
requeriría días de registro y mapeado dedicado, algo que los su cabeza alzada y las fauces abiertas plenamente, en pose de
propios sectarios aún no han hecho. amenaza. La boca es, en realidad, la inquietante entrada a las
Las recompensas por tantos esfuerzos pueden ser conside- escaleras que conducen a los sótanos. Durante la época de
rables, siempre que la diosa permita tal sacrilegio. Las cámaras plenitud del templo, estas quijadas de piedra podían abrirse y
ocultas contienen las ofrendas acumuladas de un próspero, cerrarse siguiendo las órdenes de los sacerdotes, gracias a una
aunque cada vez más libertino, imperio. Sin embargo, gran serie de mecanismos ocultos dentro del muro.
parte de estas riquezas no han envejecido bien. Las jarras llenas Las paredes laterales de la cámara de entrada dan paso
de preciosos vinos y aceites hace mucho que se secaron, lo que a sendas galerías, pasando a ambos lados de la cantería que
ha dejado tan solo residuos rancios. Enormes urnas llenas de soporta tanto la escalera procesional que lleva al santuario
grano se han marchitado hasta quedar solo polvo. Fabulosos como la estatua de veneración allí situada. Para alcanzar estas
rollos de tela podridos hasta solo conservarse jirones. Incluso escaleras hay que atravesar una de las dos galerías, izquierda o
los antiguos pergaminos dedicados a la poesía devocional se derecha, dedicadas al día y la noche respectivamente y decora-
han desteñido y desmenuzado por el paso del tiempo. das con fantásticos frescos contando diversas historias mitoló-
Hay valiosos tesoros que sí se conservan: una cámara entera gicas relacionadas con la Señora de los Jaguares.
llena de obras de arte de oro, plata y electro. La mayor parte Cada galería tiene una serie de cámaras que se abren hacia
son simples objetos de madera con un dorado exterior, que el muro exterior y guardan enseñanzas específicas del culto,
van desde estatuas a mobiliario, pero su precio es incalcula- inscritas con oscuros símbolos jeroglíficos. Se trata de celdas
ble para el coleccionista adecuado incluso aunque carecen de meditativas de enseñanza, dedicadas a impartir la sabiduría de
metales preciosos. Varios cofres de piedra contienen la joyería la diosa, desde los rituales de propiciación que debían seguir
del templo empleada por los sacerdotes, sobre todo pulseras sus seguidores hasta formas de entrenar las habilidades del
y tobilleras, largos collares ornamentales y, de mayor calidad culto hasta el 80%. Se trata de valiosos conocimientos, aunque

d  106  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés

los actuales sectarios no tienen ni idea de lo que dicen los estar atendida por 1d3+3 adoradores rezando o llena con una
bellos glifos. reunión de 1d12+12 sectarios reunidos para celebrar un sacri-
En el final de cada galería hay sendas puertas laterales que ficio humano a Yhounkehd.
van a dar a la gran escalera que sube hasta el santuario. Sus El santuario está fuertemente defendido contra la profana-
escalones ascienden hacia el centro de la pirámide, en un ción, asegurando que un asalto directo o su saqueo sea equiva-
ángulo similar al del muro exterior. Cada escalón está decorado lente al suicidio. Por otra parte, hacer una ofrenda a la Señora
con fieras imágenes de jaguares y frases alabando a la diosa. de los Jaguares sirve para ganarse su beneplácito, permitiendo
al personaje unirse a su culto (consulta la página 161). Dado
El santuario que sus adoradores hasta ahora han limitado sus sacrificios a
La cima de la gran escalera procesional da paso al santuario la irredenta escoria de Puerto Grimsand, no hace falta que sus
del culto, una sobrecogedora e impresionante cámara que actos sean irreprochables, especialmente considerando lo que
ocupa los dos tercios superiores de la pirámide. Cada una la diosa podría hacer a la colonia si no es aplacada.
de las cuatro esquinas está ocupada por la estatua gigante Además de los poderes que posee el único iniciado de la
de un hombre-jaguar que soporta las angulosas paredes del secta, el templo posee las siguientes defensas. Violar la san-
techo con sus hombros y brazos extendidos. A sus pies hay tidad del altar supone provocar un tremendo rayo eléctrico
varias mesas circulares cubiertas de baratijas semipreciosas que caerá desde el ápice del techo (Relámpago, Intensidad 9).
y pequeñas estatuillas, obvias ofrendas a la diosa (1d10x100 Ambos jaguares de piedra se animarán si cualquier persona de
platas por mesa). rango inferior a acólito asciende por encima del jaguar (Des-
Ocupa el centro del santuario otra pirámide escalonada pertar, Intensidad 9, trátalos como dientes de sable de piedra).
de veinte metros de alto, sobre cuya cumbre se alza el naos Finalmente, a no ser que la propia diosa lo haya ordenado,
(la cámara interior de un templo donde normalmente se quien toque el naos quedará maldito, siendo transformado per-
aloja la estatua principal del culto), similar a un enorme manentemente en un jaguar gigante bajo su control personal
armario ornamentado de cinco metros de alto y cerrado por (Forma de Bestia, Intensidad 11). Todos estos milagros son de
un par de puertas doradas. A cada lado de este tabernáculo un único uso, pero debido a la íntima relación de Yhounkehd
sagrado descansan dos jaguares de piedra rugientes, mien- con el lugar, se restaurarán solos cada semana.
tras que hacia la mitad de la escalera del zigurat hay un altar Quien logre abrir el naos experimentará el terror más
manchado de sangre. absoluto, puesto que el tabernáculo no contiene una esta-
Todo el santuario está iluminado parcialmente por cuatro tua para adorar a Yhounkehd, sino un portal a su palacio,
braseros de cobre de gran tamaño, que arden con más de esas situado en otra dimensión. Normalmente, la apertura del
extrañas llamas azules. La luz es insuficiente, incapaz de ilumi- portal crea violentos efectos climáticos sobre Kapala o bien
nar todo el sanctum, dejando las esquinas y el techo anegado requiere que se forme una titánica tormenta para alimentar
por las sombras. Dependiendo del momento en el que lleguen su creación. No importarán los efectos especiales atmosfé-
los personajes, la cámara podría estar completamente vacía, ricos exactos, ser convocado junto a la Señora de los Jagua-
res es un portento de terribles desastres…

Sectarios de Yhounkehd

Atributos 1d20 Localización Iniciado Sectarios 1 Sectarios 2 Sectarios 3 Sectarios 4 Sectarios 5 Sectarios 6
Puntos de acción: 3 1–3 Pierna derecha 0/6 0/5 0/5 0/5 0/5 0/5 0/5
Mod. Daño: +1d2 4–6 Pierna izquierda 0/6 0/5 0/5 0/5 0/5 0/5 0/5
Puntos magia : n/a 7–9 Abdomen 2/7 2/6 2/6 2/6 2/6 2/6 2/6
Movimiento: 6 m 10-12 Pecho 2/8 2/7 2/7 2/7 2/7 2/7 2/7
Iniciativa: 7 (13) 13–15 Brazo derecho 2/5 2/4 2/4 2/4 2/4 2/4 2/4
Armadura: Pieles de jaguar 16–18 Brazo izquierdo 2/5 2/4 2/4 2/4 2/4 2/4 2/4
Rasgos: Ninguno 19–20 Cabeza 4/6 4/5 4/5 4/5 4/5 4/5 4/5
Habilidades: Atletismo 70%, Aguante 75%, Engañar 60%, Evadir 65%, Músculo 60%, Percepción 70%, Sigilo 80%, Voluntad 60%.
Magia: Los iniciados pueden suplicar los milagros de Camaleón y Licantropía.
Estilos de combate: Sectario Jaguar (Bagh Nakh, Pelea; Maestría sin Armas) 75%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Bagh Nakh P (M) C 1d6+1d2 6/10

d 107  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés

Posibles usos del templo veinte metros de alto. Sus paredes están debilitadas por los
constantes intentos de escalada de las criaturas que se ven
҉҉Lord Greystone pide a los personajes que investi- atrapadas dentro, convirtiendo el valle en una trampa mor-
guen la desaparición de varias personas sórdidas, tal de donde no se puede escapar.
incluyendo varios miembros de la tropa de la Muerte En uno de sus extremos hay un Espejo Humeante activo,
Blanca. Cuando se encuentran sus cuerpos fuera de situado sobre un pilar de roca a aproximadamente ocho
las murallas de la ciudad, ritualmente asesinados, metros de altura. Ante él hay una rampa hecha de huesos
queda claro que se trata de las turbias actividades de por donde las criaturas que llegan a través del portal son
un culto. Sin embargo, ninguna de las fes estableci- arrojadas a su muerte. Con el tiempo, la acumulación de
das en Puerto Grimsand parece estar implicada en los restos óseos de sus cadáveres ha acabado formando
los sucesos. una senda por la que se puede descender hasta el fondo del
҉҉El mercado de la ciudad muestra una gran cantidad valle, de tal modo que ahora mismo los recién llegados sim-
de obras de arte antiguas, vendidas por un infame plemente ruedan dando tumbos por la cambiante ladera
grupo de ladrones de tumbas, quienes parecen haber y sobreviven a su llegada… al menos por una temporada.
dado un golpe capaz de hacerles ricos. Poco después, La gran mayoría de bestias que llegan al lugar perecen
cuando los miembros de la banda van muriendo uno a manos de los espectros óseos (ver página 214) que infes-
a uno, los lugareños asumen que se trata de algún tan el lugar, tan atrapados en su muerte como lo estuvieron
asunto criminal o que los miembros de la banda se cuando vivían. También hay otras criaturas, más astutas,
han vuelto unos contra otros, pero el último supervi- que usan sus propias capacidades únicas para ocultarse
viente entrega todo su ilícito botín a uno de los per- de los espectros o huir de ellos. Se trata de medidas tem-
sonajes, antes de ser asesinado por un enorme jaguar, porales, nada más, pues esas criaturas acaban siempre
quien regresa (renace) noche tras noche, cazando a muriendo de hambre a no ser que logren escalar los escar-
quien posea el tesoro saqueado del templo. pados muros que las encierran.
҉҉Sueños enviados por la Señora de los Jaguares sedu- Debido a la constante presencia de espíritus de la muerte
cen y suplican a uno de los personajes para que resti- y espíritus no-muertos, los nativos salvajes se mantienen
tuya su culto. Quien sea así elegido recibirá la imagen bien alejados del lugar. Solo los más desesperados y retor-
de un pozo cercano a unas altas pirámides, aunque cidos de los chamanes acuden aquí a cosechar sus espíritus
estás no están cubiertas por la jungla. Si el personaje inquietos, pues quien se aventure en el mundo espiritual
investiga descubrirá una forma de acceder al templo, en sus cercanías acabará siendo devorado por los nume-
lleno con los cadáveres de fracasados ladrones de rosos y horribles entes de la región. De hecho, los salvajes
tumbas, junto con la posibilidad de restaurar el culto. de la tribu anguri lo consideran el sitio ideal para sacrificar
҉҉La secta del jaguar se hace tan poderosa en Grim- a quienes han cometido transgresiones imperdonables de
sand, que se declara una guerra abierta entre ella y sus tabús tribales, evitando que las almas de los criminales
las fes originales de la colonia. Durante las noches, alcancen la otra vida.
sus callejones quedan abandonados por el temor a A pesar de su peligro, hay un detalle de este lugar que
ser apresado como sacrificio por uno de los bandos actúa como cebo irresistible para todo aventurero. Muchas
implicados en esta guerra callejera clandestina. Los de las criaturas que atraviesan el Espejo Humeante poseían
habitantes toman vehemente partido por unos u materiales valiosos, como escamas iridiscentes o marfil.
otros. ¿Lucharán los personajes a favor o en contra Literalmente, hay suficiente marfil tirado por el lugar como
del culto? para pagar el rescate de un rey, desde los enormes colmi-
llos maxilares de mastodontes hasta los terribles incisivos
curvos de insólitos depredadores, brillando con un lus-
tre pálido entre pilas de huesos que llegan a la altura de
El valle de la la cadera o imbuidos de llamativos colores indicando un
exótico origen.
muerte marfileña Para descender hasta el fondo del valle solo es nece-
sario dejar caer una liana o escala de cuerda y bajar por
Se trata de un cañón cerrado, producto de las titánicas ella. Sobrevivir en él lo suficiente para saquear el osario
fuerzas sísmicas que pusieron patas arriba toda la zona; el es otro asunto completamente diferente. En menos de un
Valle de los Huesos es un cementerio, formado por incon- minuto se formarán 1d3 espectros óseos para castigar a
tables criaturas de las bestias que se han visto atrapadas quien osa perturbar su muerte. Por supuesto, conseguir
dentro de sus confines. Un vistazo rápido muestra que se que estos espíritus descansen es improbable, pues determi-
trata de una estrecha sima, de casi un kilómetro de largo nar los restos óseos originales que les dieron lugar es casi
con muros poco más o menos verticales de entre diez y

d 108  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés

imposible; como mucho se podría dispersarlos temporal-


mente empleando armas benditas u otra magia apropiada.
Ese esfuerzo no es sino una medida temporal; los espec-
tros óseos se reforman en cuestión de días, mientras que
otros espectros cercanos se verán atraídos por el ruido del
combate, llegando en 1d6 minutos. En el tiempo que tardan
en llegar estos refuerzos, cada personaje puede recolectar
1d4-1 colmillos por minuto. Como los espectros óseos solo
se manifiestan junto a sus víctimas, no hay forma de saber
de ningún modo cuándo llegan.
Los recolectores de marfil deben apostarse sus vidas
a cuándo es el momento ideal para abandonar la tarea y
alejarse escalando. Quienes logren regresar por encima de
los bordes del valle habrán escapado, estando ya a salvo de
nuevos ataques, al menos de carácter f ísico, pues los espec-
tros son más que capaces de arrojar esquirlas de hueso a los
escaladores o curiosos.

Otros lugares
de interés
Las localizaciones descritas anteriormente no son sino
ejemplos de los incontables lugares exóticos y misteriosos
que jalonan la isla. Hay muchas más ruinas antiguas, necró-
polis, templos, valles y complejos subterráneos que descu-
brir y explorar.
Las cascadas de
El Árbol de la Vida los Enfermos
En algún punto de la parte oriental de la isla, aislado por las En las montañas que pertenecen a los territorios tribales
montañas que lo rodean, se encuentra un valle escondido. kamacuri se encuentra una de las cascadas más impresio-
De acuerdo con los salvajes, en el interior de este valle se nantes de la isla; una catarata con forma de herradura que
encuentra el ser viviente más antiguo del mundo, el árbol de cae más de un centenar de metros sobre un pequeño lago.
la vida eterna. Se dice que su fruta otorga la inmortalidad, así Tras la cortina de agua hay una caverna donde una cábala
como la capacidad de regenerar cualquier herida, sin impor- de malogrados chamanes planea su venganza contra quie-
tar lo fatal que pueda ser. Solo los mayores héroes logran nes les exiliaron de sus respectivas tribus. Se los conoce
encontrar este maravilloso lugar, donde se retiran al palacio coloquialmente como «los Enfermos»; estos infames kahu-
de rubí de Xanzoga a disfrutar de un gozo pacífico. nas invocan y atan todos los espíritus de la enfermedad que
La verdad sobre el valle es mucho más siniestra. Aunque encuentran, creando numerosos fetiches.
localizar la senda que lleva a él sí es una búsqueda de pro-
Determinación aleatoria de colmillos
porciones épicas, el valle es un lugar de pesadilla, lleno de
retorcidas junglas atestadas de plantas carnívoras. El palacio
de rubí existe, pero ha degenerado hasta convertirse en una Tirada Descripción del colmillo Valor
lamentable ruina; sus antiguamente magníficos habitantes 1-85 Molar gigante. 1d10 platas
han quedado reducidos a un estado similar al de zombis sin 86-90 Colmillo corto. 1d10x5
mente, infestados por enredaderas retorcidas y crecimientos 91-94 Cuerno frontal curvado. 1d10x10
similares a mohos. Las frutas del gigantesco y nudoso Árbol
95-97 Diente curvo como los de un dientes 1d10x50
de la Vida sí dan la inmortalidad, pero al precio de convertir
de sable.
a su consumidor en un guardián vegetal zombificado bajo su
maligno y demoniaco control. 98-99 Incisivo espiral de aspecto cruel. 1d10x100
100 Colmillo largo. 1d10x500

109 
d  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés

En el interior de la gran caverna hay varias rocas enor- haciendo ecos por los demás picos cercanos, sino que tam-
mes de obsidiana, que exudan de forma natural nuevas bién activa un hechizo de Pronosticar cronología (página
enfermedades cuando las estrellas se alinean formando 149), con una duración en días de tres más el valor de una
una conjunción que augure desgracias. Los chamanes las tirada del modificador de daño del músico; el gong continúa
reúnen, enviándolas río abajo atadas en objetos de aspecto vibrando casi imperceptiblemente hasta que el hechizo fina-
inocuo, como leña podrida, renacuajos o lámparas flotantes. liza. Quien haga sonar el gong será la persona que posea la
Aunque la tribu local evita este río en particular por bue- capacidad de rebobinar el tiempo hasta el instante justo de
nas razones, sus malignas acciones han creado un enfermizo haber golpeado este poderoso artefacto.
pantano corriente abajo, en el territorio de la tribu ghidori. Los salvajes locales de la tribu kangi ven el gong con gran
superstición y han colocado guardias en él para evitar que
Las cavernas de Agartha nadie lo haga sonar. Temen que el ruido que genera cause la
condenación de su tribu, despertando a los dioses durmien-
La tercera de las Misteriosas Ciudades del Oro; la última de tes. En realidad, es más probable que provoque una expedi-
las fortalezas del Alto Pueblo está construida en una fisura ción de castigo del Alto Pueblo, quienes han sufrido varias
subterránea, en el interior del monte Coloso. Sus edificios avalanchas accidentales en el pasado debido al volumen de
están excavados en las grietas de los muros de este abismo la reverberación.
de medio kilómetro de profundidad, iluminados por plan-
tas y criaturas con bolsas de gas flotadoras (ver quathil en la
página 264), que levitan a sus anchas por la abertura central.
El Formicarium
Han sido encantadas para brillar con una cautivadora gama Un termitero, de casi setenta metros de altura, situado en
de colores que se reflejan en las techumbres cobrizas que las tierras tribales anguri; el formicarium fue un experi-
decoran los muros de cada edificio. mento arcano que se descontroló. Aventurarse en el interior
La ciudad carece de escaleras o escalas de mano y para del terraplén es peligroso, pero los salvajes nativos hacen
viajar entre los distintos niveles de la ciudad colgante es incursiones ocasionales para recolectar la leche con la que
necesario cabalgar en uno de los gusanos voladores que las hormigas gigantes alimentan a sus larvas, pues tiene la
infestan la gran cámara. Aunque es el asentamiento del Alto capacidad de aumentar temporalmente las características
Pueblo que más ha degenerado, sus hechiceros conocen del que la consuma. Cada nueva expedición hace que la col-
muchos secretos de ingeniería biológica, lo que los anima mena mejore sus tácticas defensivas.
a experimentar constantemente creando nuevas formas de Pocos comprenden que las hormigas gigantes forman
vida con las que esperan reconquistar la isla. una mente de colmena con capacidades excepcionales pero
propósito incomprensible; de hecho, están experimentando
La cueva del tesoro con los nativos, introduciendo mutaciones específicas en la
«leche». Si los anguri no detienen sus incursiones, pronto
En la traicionera costa oriental hay una cueva marina a cuyos comenzarán a sufrir una terrible plaga que acabará por trans-
pies se puede observar a través de las aguas cristalinas innu- formarles en horripilantes mutantes semejantes a insectos.
merables barcos naufragados y hundidos. Hay numerosas
leyendas en la colonia sobre un famoso pirata que empleaba
la cueva para esconder el tesoro acumulado durante su vida
El Laberinto de la Locura
junto con los huesos de los temibles bucaneros que aún pro- Una región bastante curiosa de actividad geotérmica, el
tegen el botín. Laberinto de la Locura es un área formada por formaciones
Solo es posible entrar en la cueva durante las raras oca- alzadas de piedra cristalina que forman un verdadero labe-
siones en las que se produce una marea alta combinada con rinto natural. Tiene fama de ser una maligna trampa mortal
la ausencia total de viento. Descender por el acantilado es que protege conocimientos místicos ocultos en su centro.
una tarea peligrosa y el interior del complejo de cuevas está Es imposible escalar estas formaciones debido a sus bordes
plagado de infernales trampas mecánicas, dispuestas hace cristalinos, afilados como navajas. Tampoco sirve de nada
mucho tiempo por algún constructor desconocido. Más que volar por encima del laberinto, ya que no puede observarse
tener tesoro, la cueva es en realidad la prisión de un horripi- ningún «corazón» claro desde arriba.
lante e inmortal monstruo, encerrado en el lugar para impe- Si eso no fuera ya suficientemente peculiar, el laberinto
dir que destruyera a los nativos. parece cambiar sutilmente cuando se atraviesa. Hay quien
dice que se trata de un sabio guardián, o un artefacto del Alto
El Gong Pueblo que altera la estructura, aunque los eruditos más
innovadores proponen que el efecto se debe por completo a
Un colosal gong descansa sobre un plinto montañoso en las un gas psicodélico liberado por el vulcanismo presente. Sea
profundidades del territorio tribal kangi. Cuando se hace cual sea la razón, los pocos héroes que han emergido vivos
sonar esta vasta placa de cobre, su tañido no solo resuena

d  110  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés

de su interior manifiestan poderes inusuales como resultado ya para abandonar el cenote, puede enviar su progenie, más
de la experiencia pero no pueden recordar qué experimen- pequeña, para acosar el área si no se arrojan suficientes cria-
taron en su interior. turas a su madriguera.
Está conectado con otros pozos volcánicos mediante una
El Occalyth red de cavernas formadas por tubos de lava inundados de
agua. Hay un interesante botín formado por centenares de
Un extraño pilar de piedra azulada con venas de zafiro que pequeños tesoros acumulados en su interior como ofrendas.
se alza en una de las montañas septentrionales que forman Es posible ver muchos de estos objetos resplandeciendo bajo
el Precipicio Abjurado, un inmenso acantilado que cae el agua cristalina, depositados sobre el fondo rocoso, tenta-
desde la Meseta de Puna directamente a las junglas de la doramente justo fuera de alcance, a no ser que alguien sea
caldera de Tane. Tallado con la forma de una magatama tan osado como para zambullirse en su busca.
(una piedra con forma de renacuajo curvado, pulida hasta
que resbala y con un agujero en donde estaría su cabeza)
del doble de altura que un ser humano, sus extrañezas
El templo de las Tres
comienzan cuando se comprende que la piedra está equili- Veces Trece Fajas
brada sobre su cola redondeada, en contraposición con lo
que toda lógica indica. Una ruina en muy mal estado, olvidada y devorada por la
La roca tiene la capacidad de responder a cualquier pre- densa jungla del territorio mandahi; este templo es una
gunta que se realice cuando se ve un eclipse a través del obvia reliquia de tiempos anteriores al cataclismo. Antaño
agujero de su cabeza, pero requiere alimentar a la piedra fue un palacio del placer, dedicado a la adoración de Lemsi-
con 1d6+3 niveles de fatiga procedentes de la propia san- qua, una virginal diosa de la luna largo tiempo olvidada que
gre del indagador, haciendo que sus vetas de zafiro pulsen cayó junto con el imperio que patrocinaba. El templo aún
con luz maligna. El Occalyth responde a cualquier pre- está guardado por un centinela de bronce animado (consulta
gunta que se le haga con completa precisión, haciendo de la página 204, con la forma de una voluptuosa mujer de cua-
él el oráculo más poderoso de la isla. Sin embargo, solo los tro brazos que sostienen sendas y afiladas hoces.
expertos en astronomía (o quien posea un estudio histó- En el interior de las ruinas aún pueden encontrarse trece
rico detallado) pueden calcular con precisión cuándo se va cámaras triples (con sus techos derrumbados) en cuyo inte-
a producir un eclipse. rior siempre hay una pareja de esqueletos, implicados en
algún lascivo acto amoroso durante el momento de su falle-
El Paso Aullante cimiento. Para la alegría de cualquier saqueador de tumbas,
cerca de cada pareja hay un cinturón de castidad dorado, sin
Un estrecho abismo situado entre dos de los picos más altos abrir e incrustado de joyas. Solo siete de ellos sobrevivieron
del borde sur de la caldera Tane; el Paso Aullante recibe su a los derrumbes, pero cada una de estas obras de arte vale
nombre por los fuertes vientos que lo atraviesan durante los (1d6+4) x1.000 piezas de plata.
tifones anuales de la estación seca. Estos vientos canalizados
son tan fuertes que pueden derribar a un hombre adulto y Las termas de Bashuun
arrastrarlo dando tumbos hasta arrojarlo por el acantilado
que finaliza el paso al oeste. Un complejo construido en las laderas de las montañas situa-
En la cúspide del paso hay un edificio de piedra muy cas- das en territorio de la tribu gyaosi, estos baños solían utilizar
tigado por el paso del tiempo, una tumba que ulula con el los manantiales de aguas termales naturales de la región para
viento y tiene varios elementales de aire atados en su inte- proporcionar relax y limpieza. Las termas han sobrevivido
rior. Dentro hay varias momias disecadas que se animarán relativamente intactas y sus aguas aún son capaces de rea-
para proteger la necrópolis si esta es profanada. Se desco- lizar sorprendentes hazañas curativas: de acuerdo con los
noce si se trata del séquito de un poderoso brujo de tiempos rumores son capaces de hacer crecer de nuevo los miembros
pretéritos o si protegen algún otro temible secreto. perdidos. Aunque son muchos los que viajan hasta este lugar
en busca de alivio, pocos regresan: el caldarium interior está
El pozo de la ocupado por una pareja reproductora de wyrms y gruesas
matas de plantas xanthus.
condenación acuosa
Uno de los cenotes más grandes que jalonan las junglas infe-
Los tikis gigantes
riores de la caldera Tane; este abismo parcialmente inundado En las laderas que dan al norte del volcán Ruaumoko des-
es hogar de un gigantesco cangrejo de tierra que depende cansa una línea de tikis de piedra gigantes con la forma de
de los sacrificios regulares de la cercana tribu varanri para contrahechos hombres-serpiente de grandes cabezas que
saciar su hambre. Aunque el cangrejo es demasiado grande miran hacia el infinito desde la cima de un acantilado que

d  111  d
La Isla de los Monstruos d Capítulo 4: Lugares de interés

da al mar. Cada uno de estos siniestros monolitos alberga su legión de espíritus elementales para mantenerlo debili-
el alma de un hechicero del Alto Pueblo, aprisionado en la tado o redirigir su violencia de formas menos destructivas.
piedra como castigo por sus transgresiones contra el mundo Estos viajes son inherentemente peligrosos, pues no solo la
espiritual. Estas apariciones hace tiempo que enloquecieron caldera vomita lava de forma irregular, sino que la región
a causa de su cautividad, pero retienen la capacidad única suele estar llena de gases venenosos.
de lanzar hechicería (en vez de magia común) cuando los
kahunas de la tribu gabari se lo ordenan. Zerzura
La atadura de los hechiceros es una afrenta directa al Alto
Pueblo que reside en la ciudad subterránea de Agartha, al La más importante de las tres fortalezas del Alto Pueblo que
otro lado de los estrechos. En ocasiones lanzan expedicio- aún perduran, Zerzura es una impresionante construcción,
nes de castigo montados en sus gusanos voladores llenos de edificada con dorados minaretes de un estilo arquitectónico
gas, pero lo más habitual es que sean derribados, bien por las casi alienígena, que se aferran a las laderas de un pequeño
hondas de los salvajes o por la magia de sus propios magos, pico situado en el centro exacto de la Meseta de Puna. Pocos
atados en los tikis. han contemplado esta espléndida conurbación, pues la ciu-
dad entera está oculta tras una inmensa ilusión (consulta
El uru de Ruaumoko Agigantar en la página 152), de tal modo que los explorado-
res que no la conozcan pueden pasar cerca sin ver nada más
En el interior de la caldera volcánica activa del volcán Ruau- que un desierto de piedra árido e infinito.
moko hay una roca inmensa con forma de pene de un mine- A pesar de ser la más poblada y poderosa de las guaridas
ral metálico negro purpúreo, medio enterrado bajo piedra de los hechiceros, durante el día la pequeña ciudad práctica-
pómez. Su superficie está cubierta de crudos pictogramas, mente parece vacía, pues el Alto Pueblo medita en las cum-
imágenes de hombres y serpientes entrelazados en una bres de sus elegantes torres disfrutando del sofocante calor.
copula impía, mientras sus descendientes escamosos bailan Durante la noche son más sociables, practicando deprava-
alrededor de una montaña ardiente que eructa monstruos. das artes para ayudarles a combatir el aburrimiento… una
La piedra uru contiene el espíritu de Ruaumoko y es la situación que obviamente cambiará con rapidez en cuanto
única fuente de elementales de tierra y fuego que existe en los primeros colonos lleguen ante sus cacareados salones,
la isla. Cuando el uru se mueve, se producen terremotos por despertando de nuevo su sed de poder.
toda la isla. Los kahunas del culto de Los Que Aplacan la Tie-
rra se aventuran hasta ella para pacificar el volcán drenando

d 112  d
La edad, ahora, se cierne sobre mí. Y sentado
en esta calma que tras tantos peligros me
he ganado, bebo los vinos que confortan la
vejez. Con cada sorbo vuelven a mí recuerdos
de espléndidos botines y valerosas nefandas
aventuras. Ante mí brillan los sacos rebosantes
de djals y de pazoors, hábilmente extraídos de
los cofres de inicuos mercaderes y prestamistas.
Sueño con rubís más rojos que la sangre que se
vertió por ellos, con zafiros más azules que las
profundidades de los glaciares, con esmeral-
das más verdes que la jungla en primavera.
Recuerdo el ascenso a balcones dentados, la
escalada por terrazas y torres custodiadas por
monstruos, el saqueo de altares bajo la mirada
de ídolos malignos o serpientes centinela.

Clark Ashton Smith, El robo de los treinta y


nueve cintos

Campañas
Capítulo 5:
2
L No hace falta matar
a Isla de los Monstruos está planteada como un entorno
de campaña independiente y abierto. Sin duda habrá
Directores de Juego que no estén familiarizados con la todo lo que aparece
idea de dirigir una campaña de este tipo, o que desconozcan
En la isla hay tres grupos culturales distintos, cada uno con
los tópicos del género de Espada y Brujería en el que basamos
ciertas animadversiones hacia los demás. Sin embargo, no es
la isla. Este capítulo da un breve repaso a estos conceptos y
un caso de bondad y maldad objetivos; estos conceptos depen-
propone algunas ideas de cómo empezar el escenario de cam-
den de las tradiciones y costumbres de cada cultura y son muy
paña y varias tablas útiles a la hora de crear la sensación de
maleables. Solo porque la tribu vecina esté formada por caní-
estar explorando la isla. bales que devoran a los guerreros caídos, adoren a otros dioses
o practiquen la esclavitud no quiere decir que sean deprava-
dos… solo diferentes. Aunque, por supuesto, los jugadores

Elementos de una son libres de empezar su propia campaña genocida, hemos


incluido estas culturas tan diferentes para que los jugadores

campaña abierta
puedan realizar elecciones morales y disfruten de experiencias
de interpretación más interesantes.
Para enfatizar este hecho, el capítulo de asentamientos
Un entorno de campaña sandbox (también conocidos como
presenta una colección inicial de personajes no jugadores con
campañas abiertas) presenta los aspectos geográficos, ecológi-
los que interactuar, formar vínculos y utilizar como ganchos
cos, culturales y asentamientos de una región, y luego los ade-
argumentales en aventuras de carácter más social. Los vín-
reza liberalmente con encuentros y semillas de aventuras con
culos sociales pueden ser poderosas fuerzas que impulsen la
las que tentar a los jugadores. No presenta una serie estructu-
campaña, sin necesidad de tener que dañar o amenazar direc-
rada de aventuras, ni ofrece un orden fijo en el que realizarlas;
tamente a los personajes para nada. De hecho, el inestable
la idea subyacente es que los jugadores decidan qué les gustaría
equilibrio político de la isla significa que los colonos deberán
hacer y que el arco de aventuras creado proceda de las propias
forjar fuertes vínculos con sus potenciales aliados si desean
acciones de sus personajes. A continuación presentamos una
que tanto ellos como la colonia sobreviva. Y eso, asumiendo
serie de indicaciones básicas de cómo debería funcionar…
por supuesto que el Director de Juego no decida empezar la
campaña haciendo que sus jugadores adopten un papel como
salvajes o miembros del Alto Pueblo.

2  113 2
La Isla de los Monstruos 2 Capítulo 5: Campañas

Otro punto que tener en cuenta es que Mythras no es


indulgente con los combates continuos. Las junglas de la isla
Toda acción tiene
ya son suficientemente peligrosas ellas solas, plagadas con bes- sus consecuencias
tias acechantes, para que los jugadores se peguen un figurado
tiro en el pie declarando la guerra a los nativos. Dado que la Aunque no es probable que los jugadores lo observen de pri-
curación mágica no es común, debería afrontarse cada poten- mera mano, toda acción realizada por sus personajes debería
cial combate con cautela y evadirlos por completo si es posi- tener consecuencias. Tanto la isla como sus habitantes son
ble mediante el uso de la astucia y otras habilidades; Engañar, dinámicos, no blancos inertes a la espera de que algo se cruce
Influencia o Sigilo, por ejemplo. ¡La mejor armadura del per- en su camino para matarlos.
sonaje es la prudencia! Por ejemplo, atacar una aldea de los nativos salvajes puede
causar el castigo del resto de su tribu, mientras que robar al

No existe el equilibrio Alto Pueblo puede suponer que envíen una expedición de cas-
tigo a recuperar los objetos sustraídos. Incluso el exterminio de
de juego demasiadas criaturas de un cierto tipo podría desequilibrar
el inestable equilibrio ecológico, haciendo que los animales de
Una equivocación frecuente a la hora de empezar una cam- presa se reproduzcan incontrolablemente o que depredadores
paña abierta, o entre quienes juegan a Mythras por primera situados en la cumbre de la pirámide ecológica acudan a cazar
vez, es el concepto de equilibrio de juego. El Director de Juego junto a los muros de la colonia en busca de alimentos.
debería enfatizar la idea de que no todo lo que los persona- Este concepto no debería limitarse a las incursiones sobre
jes encuentren puede ser derrotado, puesto que la isla y sus las culturas limítrofes, o a matar extrañas bestias, sino que
habitantes no se escalan en dificultad a la par que las propias puede aplicarse igual de bien a la política interna de la colonia;
habilidades del personaje. Por ello, los jugadores deben estar especialmente si los personajes son miembros de un gremio,
dispuestos a retirarse o rendirse en algunas situaciones puesto hermandad o culto en particular. Las maquinaciones maquia-
que siempre pueden volver otro día e intentarlo de nuevo. vélicas son una parte inherente de la civilización, sin importar
Las junglas de la isla rebosan espíritus y monstruos muy si el objetivo es la búsqueda de poder, riquezas o justicia.
peligrosos que deberían evitarse por completo hasta que se Una parte crítica a la hora de desarrollar este dinamismo es
encuentre la forma de vencer ese encuentro en particular; recordar que la gente aprende de sus errores y que el tiempo
quizá sea preparando una trampa, buscando consejo entre siempre avanza. No hay nada que permanezca estático. Por
los nativos u organizando una partida de caza para acabar con ello, si los personajes continúan saqueando necrópolis del Alto
el peligro en masse. Este estilo de juego no tiene como obje- Pueblo, cada vez será más probable que encuentren trampas
tivo frustrar a los personajes, sino animar su imaginación. Del letales o incluso guarniciones en aquellos lugares que el Alto
mismo modo, hay tumbas o templos que serán invencibles, Pueblo considere atractivos para los ladrones de tumbas, con-
impidiendo la entrada hasta que los personajes desarrollen las tinuando la escalada de respuestas hasta el punto de enviar un
habilidades apropiadas o descubran el conocimiento necesario mensaje de aviso al gobernador para que controle a su gente si
para superar sus defensas. no desea que la colonia sea atacada.
Por otra parte, el Director de Juego también debería sentirse Pero no todas estas consecuencias tienen por qué ser nega-
libre de reducir el nivel de reto que presentan algunas criatu- tivas. Salvar a una tribu vecina de las incursiones de otra dis-
ras, o los mini-escenarios que presenta el capítulo de lugares tinta podría servir para forjar nuevos vínculos y alianzas. Del
de interés, si considera que son demasiado exigentes. Es fácil mismo modo, los personajes que se internen una y otra vez
hacerlo reduciendo los valores de habilidad, grados de dificul- en la jungla y regresen vivos, acabarán desarrollando su propia
tad o el daño infligido por los retos presentes, si desea que se reputación, lo que les permitirá aumentar su Estatus e influen-
sobreviva con mayor facilidad a estas aventuras. cia; esto no solo atraerá la admiración y celos de otros colonos,
Aunque la facilidad con que se muere es inferior en sino que su fama podría llegar a los otros habitantes de la isla
Mythras que en versiones anteriores del sistema d100, y que estos les pidan realizar algún tipo de hazañas para ellos.
sigue existiendo dicha posibilidad, junto con una probabili-
dad algo superior de quedar lisiado. Los jugadores deben ser
conscientes de este hecho, para evitar el posterior enfado. De
Hay lugares
hecho, y ya hablando de La Isla de los Monstruos en parti- deliberadamente en blanco
cular, hacer que cada jugador cree varios personajes y divida
su tiempo de juego entre ellos es posible que sea una buena Aunque La Isla de los Monstruos presenta numerosos lugares
táctica, especialmente idónea para campañas centradas en la interesantes que explorar, no cubre por completo toda la isla.
exploración de su misterioso interior, debido al fallecimiento Si se considera el tamaño que cubre la región de campaña y la
regular de los exploradores. naturaleza de su historia, no hay una forma práctica de incluir
con detalle todo lo que podría encontrarse en ella.

2  114 2
La Isla de los Monstruos 2 Capítulo 5: Campañas

La isla antaño fue el corazón montañoso de un imperio,


cuya capital, haciendas de los nobles y poderosos templos
Vivir al día
estaban construidos en sus pintorescas laderas. Tras la guerra Las aventuras de Espada y Brujería miden su escala al nivel de
de los dioses que hundió el continente, se desarrolló y floreció las personas. Sus protagonistas no son grandes héroes y sus
la civilización del Alto Pueblo, construyendo sus propias ciu- hazañas rara vez salvan el mundo. En vez de ello, sus objetivos
dades y necrópolis. Estas, a su vez, fueron arrasadas por los suelen ser mundanos: buscan saqueo, romance o venganza.
dioses. Sobre los escombros y ruinas hoy en día crece una feraz Si esto te parece que los hace mundanales o egocéntricos, es
jungla, que oculta todo lo que aconteció anteriormente. Los que has dado en el clavo. Lo que hacen rara vez tiene impacto
nativos evitan muchas de estas ruinas, sujetos a un supersti- más allá de su entorno inmediato; como mucho una ciudad o
cioso terror hacia las cosas que se ocultan en su oscura y recar- el desenlace de una batalla. Sus búsquedas son pragmáticas, en
gada arquitectura. vez de épicas.
Dada la facilidad existente para insertar nuevos lugares de
interés en cavernas subterráneas, ruinas cubiertas por la jun- No hay moral absoluta
gla o inaccesibles regiones montañosas, el Director de Juego
puede añadir sus propias localizaciones siempre que lo desee Los personajes de Espada y Brujería generalmente son la
o necesite. Lo que hace este libro es solo ofrecer un punto de antítesis del arquetipo de héroe altruista. Suelen ser persona-
inicio, así como tentadoras pistas del tipo de cosas que pudie- jes con algún tipo de defecto, ya sean cobardes, sádicos, ava-
ran existir. riciosos, misóginos, misántropos, vengativos, traicioneros,
lujuriosos, egoístas, intolerantes, etc. No son necesariamente

Proporciona opciones malvados o malignos, pero definitivamente tienen su propio


código de honor que no tiene por qué reflejar las sensibilidades
y objetivos modernas.

Una campaña abierta ofrece numerosos lugares distintos que


explorar y gentes con las que interactuar. No hace falta en
Es difícil curarse
absoluto una trama superior, aunque puede ser interesante La curación mágica es una rareza en la Espada y Brujería,
añadirla. Por ejemplo, el foco del juego podría situarse en un haciendo que el combate constante sea una actividad muy
grupo de personajes que han naufragado y buscan una forma peligrosa. Casi todos sus protagonistas pueden curarse de
de abandonar la isla, mientras que otra campaña de orienta- forma natural durante los largos viajes que tienen lugar entre
ción más política podría girar en torno a ayudar a los salvajes a dos localizaciones peligrosas, o descansar en un lugar seguro
derrocar al Alto Pueblo, o viceversa. y confortable, como una taberna. A la hora de reflejar esto en
Tampoco hace falta que los personajes conozcan cada pista Mythras hay que tener cuidado en no plantear demasiados
o gancho de aventura, pues ello podría sobrecogerlos con choques por aventura, o adaptar la naturaleza de alguno de los
todas las posibilidades que existen dentro de estas páginas… combates de tal modo que los oponentes pretendan capturar
solo los necesarios para que tengan libertad de elección. Una en vez de matar, o emplear el combate desarmado para solven-
vez comiencen a formar sus propios vínculos y antipatías hacia tar los desacuerdos menores (consulta Mythras página 297).
los demás habitantes de la isla, o descubran la atracción de su
antigua magia y tesoros perdidos, los personajes ya comenza- El poder corruptor
rán por sí solos a crear sus propias líneas argumentales.
de la magia
En la Espada y Brujería, la magia tiende a ser un arte oscuro y
Aspectos del género perverso, al alcance solo de un puñado de hechiceros, sacer-
dotes o chamanes especializados. Solo quienes están dispues-

de Espada y Brujería tos a realizar un gran sacrificio de tiempo, y quizás su morali-


dad personal, logran dominarla. Aunque no toda la magia es
Proporcionamos los siguientes conceptos para ayudar a expli- maligna por sí sola, la mayoría de sus practicantes tienden a
car el tono de La isla de los monstruos a quien no esté familia- verse corrompidos por su uso (de forma psicológica más que
rizado con el género de Espada y Brujería. Este conocimiento física) ya sea por la naturaleza de los tratos necesarios para
ayuda a conseguir que la campaña emita esa sensación de exo- aprenderla, los métodos empleados en su lanzamiento o el
tismo y extrañeza, propios de la ficción que la ha inspirado. poder que proporciona al practicante sobre los demás.
Aunque mucha gente afirma que el género carece de magia
«llamativa», nada podría ser más falso. En el género hay
ejemplos de mortíferas esferas ardientes, terremotos indu-
cidos, transformación en monstruos e incluso la invocación

2  115 2
La Isla de los Monstruos 2 Capítulo 5: Campañas

de demonios, de tal modo que sus pezuñas al galope destru- tareas únicas que no han sido desempeñadas por nadie debido
yan toda una nación. Da igual el origen de la magia y cómo a su peligrosidad. Cuando los personajes comiencen a desarro-
se manifieste, esta siempre consume mucho tiempo, es aterra- llar su propia reputación, es posible que los patronos se dirijan
dora y letal; esto último es la causa de que sus secretos deban directamente a ellos con encargos, pero la idea del tablón de
buscarse con esfuerzo y se protejan con tanto celo. anuncios es una forma de comenzar su carrera.
҉҉ Cacería de alimentos: Se buscan cazadores profesionales
El horror de lo para reabastecer los suministros de la colonia. El precio
desconocido puede llegar hasta 1 plata por cada 5 kg de carne, depen-
diendo de su sabor, calidad y estado de conservación.
Muchos de los lugares encontrados en la Espada y Brujería Cualquier enfermedad producida por el uso de criaturas
son, por su propia naturaleza, misteriosos y desconcertantes. no comestibles será responsabilidad del cazador.
Puede deberse a numerosas razones, por ejemplo, los aliení- ҉҉ Cazadores de recompensas: Se ofrece una recompensa
genas estilos arquitectónicos empleados, la copiosa cantidad de 250 platas por la captura o muerte de <inserta un
de manchas de sangre en los altares o ruinas vacías de toda nombre de persona>, por orden del gobernador, acusado
forma de vida animal. Las criaturas que acaban atacando a los de los siguientes crímenes: <inserta la lista de cargos>.
protagonistas son igualmente horrorosas: seres gigantescos, ҉҉Despejar la jungla: Se buscan trabajadores manuales,
versiones salvajes de animales frecuentes o raras combinacio- para limpiar de árboles y vegetación parte de las rui-
nes quiméricas de especies completamente diferentes. Incluso nas; no se espera combate. Se ofrece 1 pieza de plata al
naciones o tribus completas pueden generar este horror, día, más la comida. Los interesados deben aportar sus
debido a las inhumanas tradiciones que practican para sobre- propias sierras, hachas y antídotos contra la morde-
vivir o por cómo aplacan a los dioses que adoran. dura de serpiente.
҉҉Expedición cartográfica: Una expedición a las regiones
Antropocéntrica de jungla del interior con la intención de cartografiar
el terreno. Solo batidores, rastreadores y agrimensores
y xenofóbica expertos. 10 platas al día, hasta un máximo de catorce
No solo los protagonistas del género de Espada y Brujería días de viaje, con bonificaciones adicionales por la
son casi universalmente humanos, sino que la mayoría de sus calidad del mapa generado. Solo se proporciona tinta
oponentes también lo son. Incluso si ocasionalmente apa- y pergamino, sin fondos adicionales para suministros
recen monstruos, son seres humanos quienes les controlan de la expedición.
o actúan como secuaces. Aunque La Isla de los Monstruos ҉҉ Expedición de búsqueda y rescate: Se ofrece un incentivo
abraza la presencia de adversarios tradicionales como parte financiero a aquellas almas valientes capaces de buscar y
de su ambientación (hombres serpiente y hombres lagarto) es regresar con <inserta un nombre de persona>. Se ofrece
su inherentemente exótica cultura la que impide usarlos como una recompensa monetaria por el rescate que asciende
raza utilizable por los jugadores. Son los colonos humanos a <inserta Estatus x 20 platas>. Lo último que se sabe
quienes desempeñan el papel de personajes jugadores. es que el desaparecido se dirigía hacia <inserta destino>.
҉҉ Guardias de caravana: Se buscan guerreros disciplina-
dos para escoltar una delegación comercial hasta los
nativos locales. La expedición pagará 5 platas por día, en
Semillas de aventura un viaje con una duración calculada de entre tres y cinco
días. Se ofrece una compensación de 100 piezas de plata
A continuación ofrecemos una serie de semillas de aventura,
adicionales por lesión o muerte, a pagar al superviviente
que el Director de Juego no solo puede emplear para presen-
o sus beneficiarios.
tar a sus personajes los misterios de la isla, sino también como ҉҉ Recolección de especímenes: Se ofrece una recompensa
ideas rápidas que usar cuando sus jugadores estén algo perdi-
por la captura de <inserta descripción de una criatura>.
dos y no sepan qué hacer a continuación.
El pago depende de la calidad del espécimen, pero no
superará los <inserta 25 platas por punto de TAM>, la
Tareas cotidianas mitad si está muerto.
Una forma muy buena de presentar un posible escenario a los ҉҉ Tareas de patrulla: Hacen falta guardias para vigilar la
personajes es hacer que aparezca una nota en cualquiera de los muralla exterior de las ruinas de Kapala e impedir que
tablones públicos de la colonia. Se trata de ofertas de trabajo entren nativos y bestias agresivas. 3 platas por día, más
remunerado ofrecidas por el gobernador, los mercaderes u gastos fúnebres si se encuentra el cadáver.
otros grupos de aventureros; algunas son lo bastante genéricas ҉҉ Trabajos de albañilería: Duro trabajo manual extrayendo
como para repetirse de forma cíclica, mientras que otras son y transportando escombros de las excavaciones en las

2  116 2
La Isla de los Monstruos 2 Capítulo 5: Campañas

ruinas hasta el almacén abierto de piedra situado a las terrestre, dada que la magia no sirvió para defender a sus
afueras de la muralla de la colonia. Se ofrece 1 pieza de víctimas. El verdadero culpable es el mago Yhtill, quien
plata al día, más un décimo de cualquier tesoro descu- ha empezado a coleccionar los cerebros aún vivientes
bierto. Se exige la posesión de guantes resistentes de tra- de sus pares para aumentar sus propios poderes con su
bajo, botas y pico. conocimiento, pero no dudará en cosechar las mentes
de los colonos si estos se acercan demasiado, potencial-
mente convirtiendo la destrucción de la máquina en un
Tareas únicas dilema moral. Si no se le detiene, el ambicioso y amoral
Las siguientes misiones son únicas, pues pretenden resolver hechicero supondrá una amenaza para toda la isla.
un problema específico. Aunque solo las presentamos como ҉҉ La Estela Ptolemaica: En las profundidades de la jungla,
semillas de aventura, todas ellas pueden expandirse hasta for- dentro del territorio varanri, hay un imponente mono-
mar sus propios arcos de campaña. lito de tres caras, inclinado en un ángulo precario. Toda
su superficie está cubierta por escritura diminuta y muy
҉҉ La cacería de Tublat Zan: Lord Greystone ha oído rumo- densa (en símbolos previos al cataclismo, la escritura
res sobre un bárbaro guerrero humano que ha vagado jeroglífica de la lengua superior del Alto Pueblo y las
por las tierras tribales kangi durante varias décadas, ate- runas de la lengua inferior de los salvajes), conteniendo
rrorizando a los salvajes. Con la esperanza de que este el secreto para descifrar las lenguas escritas de la isla (un
individuo pueda ser un superviviente de la expedición recurso valiosísimo para cualquier erudito si se logra
en donde se perdió su familia, planea enviar explora- transportar el monumento de regreso a la colonia). Des-
dores a buscar y reunirse con este hombre de la jungla. afortunadamente, el claro en el que descansa es terreno
Localizar a Tublat Zan es difícil; los kangi son reticentes comunal de anidamiento de diversos dinosaurios que lo
a hablar sobre su pesadilla, quien vive entre los simios emplean según la estación. Además, transportar el obe-
carnívoros de Punta Calavera. Si descubren al hombre, lisco de treinta metros de altura y 500 toneladas de peso
este resultará ser el hijo perdido de Lord Greystone, tal es una tarea de ingeniería de proporciones épicas.
y como indica el emblema que lleva la daga que usa; sin ҉҉ Problemas con las tejas: Los constructores locales, des-
embargo ya no habla ningún idioma reconocible y se esperados por encontrar una fuente de arcilla para la
resistirá violentamente a viajar a las ruinas de Kapala o la manufactura de tejas, ofrecen un porcentaje de los bene-
colonia de Grimsand que se esconde dentro. ficios a quien logre negociar un acuerdo mercantil con
҉҉ Tuerto, el carnosaurio: Antaño la mascota fiel de un los nativos, que conocen la cerámica. Las tribus cercanas
kahuna errante, el viejo Tuerto es un enorme tirano- se negarán a vender sus limitados suministros a la colo-
saurio rex (usa la entrada de alosauro de la página 195) nia una vez descubran para qué la emplean, afirmando
poseído por el ahora enloquecido fetch del kahuna. que las tejas de arcilla causan calamidades, pero negán-
Recibe su nombre por la falta del ojo izquierdo, que per- dose a explicar la causa. La gran mayoría de arcilla pro-
dió hace tiempo a causa de una jabalina. La maligna bes- cede de la tribu ghidori, cuyo pantano es la fuente de la
tia lidera a otros dinosaurios carnívoros en su búsqueda mejor materia prima existente aunque no muestran nin-
de venganza por la muerte y saqueo del chamán (de la gún amor por los invasores. Aceptarán vender su mer-
tribu varanri), causada por uno de los miembros más cancía a un precio razonable, siempre que se les permita
importantes de la colonia. Destruir a este monstruo es a ellos manufacturar las tejas (algo que además ahorra
una proeza épica, dado que la bestia es totalmente cons- en costes de transporte), sabiendo perfectamente que las
ciente de la existencia de trampas, emboscadas y la efec- techumbres de teja tienden a derrumbarse cuando un
tividad de las armas de asedio. Si no se trata el asunto, gran terremoto sacude la isla. Además, algunos de sus
Tuerto acabará encontrando una forma de bañar la colo- kahunas en secreto atarán un espíritu airado en una de
nia con sangre. La forma más simple de tratar la situa- cada mil tejas fabricadas para asegurarse de que el desas-
ción es arrojar al asesino del kahuna por los muros de tre causado sea completo.
la colonia, evitando una guerra abierta con dinosaurios. ҉҉ Un puente para el Aguas Menores: Debido a la severa
҉҉ Destruir la máquina cerebral: Enviados procedentes del erosión causada por las lluvias, la isla está cortada por
Alto Pueblo de Akakor piden (o más bien exigen) ayuda profundas y escarpadas gargantas y cañones. Una de
para resolver una horrible maldición que está afectando ellas forma la frontera natural entre las tribus gamari y
a sus hechiceros más poderosos. Todos los fallecidos oodaki, lo que obliga a los viajeros a desviarse hacia el
parecen haber muerto a causa de una criatura que se interior, a las cercanías del letal territorio kangi, debido a
cuela en sus cabezas y consume sus cerebros, de modo la proximidad de la ruta a la ciudadela de Akakor del Alto
similar a un vorslurp (página 283). Durante la investi- Pueblo y los innumerables simios carnívoros que rondan
gación ocurren varias muertes más, pero las pistas pre- las laderas montañosas, Lord Greystone desea construir
sentes parecen apuntar a que no se trata de una criatura un puente de cuerda a través de la garganta para facilitar

2  117 2
La Isla de los Monstruos 2 Capítulo 5: Campañas

mercader despertaría muchas sospechas, además de que


la momia del hechicero despierta y comienza a abatir a
los ladrones de tumbas uno a uno.
҉҉ Los tesoros de Ohpir: un moribundo nativo afirma
haber visto un fabuloso tesoro de oro, plata, madera
de sándalo, piedras preciosas, marfil tallado, bellos ído-
los de jade y plumas iridiscentes. Como prueba de sus
palabras, revela un brazalete de oro y ojos de rubí con
forma de serpiente, murmurando antes de morir unas
vagas direcciones que apuntan a las montañas septen-
trionales. Las pistas llevan a una cista funeraria, desde
donde desciende una escalera inimaginablemente larga
que se interna en las entrañas de la tierra. A sus pies
se abre una caverna natural sumergida en oscuridad
sepulcral en cuyo centro hay un estanque rodeado de
numerosos esqueletos deformados. El estanque parece
congelado, es invulnerable a la violencia e irradia magia,
pero a través de su superficie transparente puede verse
un fabuloso tesoro esparcido en su interior. Si se disipa
el conjuro, se libera a una progenie de Ubbozathla, un
hambriento légamo de tamaño gigantesco (un panop-
las comunicaciones y el comercio. Antes de que pueda ticus con el doble de su TAM máximo), del inusual
comenzar el trabajo hay que negociar el permiso de los hechizo de Atadura cronogramática que la esclaviza
caudillos de ambas tribus. La construcción será peli- como eterna guardiana.
grosa debido a la altura a la que se trabaja, la fuerza del ҉҉ Una venganza de doble filo: Un famoso aventurero y mer-
río y la abundancia de habitantes monstruosos. cenario regresa como puede de la jungla arrastrándose
҉҉ Quintacolumnistas de los hombres serpiente: Una serie con una sola pierna. Ofrece 2500 platas por la cabeza del
de trágicos accidentes entre los miembros más impor- guerrero eiki que traicioneramente se la cortó, o el doble
tantes de la colonia comienza a ser sospechosa cuando si lleva vivo al causante. El salvaje guerrero, sin embargo,
se descubre que sus subordinados han comenzado a ha sido exiliado de su tribu por su deshonroso ataque
reunirse a escondidas y abandonar la colonia a altas y debe ser rastreado si se desea entregarlo a la justicia.
horas de la noche. Cuando se informa de esta actividad Esto dará una oportunidad al nativo de contar cómo el
anormal, no se creen las pruebas presentadas, pues los mercenario robó y profanó una joya inapreciable, cau-
rangos superiores de la colonia también han sido sub- sando el ataque.
vertidos. Cada persona implicada ha sido secuestrada y
reemplazada por un espía del Alto Pueblo, usando magia
cambiaformas, algo que explica también su extraña con- Sucesos especiales
ducta. Si no se hace nada al respecto del sabotaje, que La isla sufre de innumerables peligros medioambientales,
gradualmente se va haciendo más numeroso, los espías algunos naturales y otros no tanto. El Director de Juego puede
acabarán abriendo de par en par las puertas de Grim- usar esta tabla siempre que desee avivar el interés de su grupo
sand para facilitar su ocupación por la fuerza y la escla- de aventureros, o como sucesos infrecuentes (tirando una vez
vización de toda su población. cada 1d3+3 semanas) para generar los cotilleos y comentarios
҉҉ Saqueo de tumbas problemático: Un mercader de gran de los habitantes de la isla.
posición y amigo cercano del gobernador posee un ama- Muchos de los sucesos generados son excepcionalmente
rillento mapa escrito en un lenguaje oscuro que lleva a peligrosos, de tal modo que si se usan como una amenaza
una necrópolis olvidada de un hechicero del Alto Pue- directa dirigida contra los personajes, el Director de Juego
blo. A cambio de proporcionar escolta hasta la tumba debería haber proporcionado suficientes avisos de ella o ani-
y de regreso, el afeminado mercader ofrece entregar su mar a que usen Puntos de Suerte para sobrevivir.
parte de cualquier botín obtenido siempre que pueda
conservar cualquier pergamino, libro u otro material
escrito. Los problemas comienzan cuando la única cosa
Encuentros
de valor descubierta en la tumba es una fina placa de Los siguientes encuentros son plantas, criaturas, nativos, tram-
plata sólida (que vale miles de piezas) donde hay inscrito pas y lugares que los personajes podrían encontrarse mientras
un único hechizo arcano. Regresar a la colonia sin el viajan a través de la isla. A no ser que se esté viajando por una

2  118 2
La Isla de los Monstruos 2 Capítulo 5: Campañas

Sucesos Especiales
1d100 Suceso Descripción
No pasa
1-36 No pasa nada especial durante este tiempo.
nada
Nubes de Cualquiera de los volcanes de la isla libera un enorme eructo de cenizas que bloquea la luz del sol durante 1d3+1 días, haciendo costoso
37-40
ceniza respirar debido a las diminutas partículas de ceniza (todo el mundo sufre durante ese tiempo un nivel obligatorio de fatiga).
Las puertas al plano espiritual se abren de par en par, permitiendo que los muertos regresen durante un día y una noche. A no ser que
Plaga de
41-44 hayan sido bendecidos o estén enterrados dentro de un contenedor sellado, todos los cadáveres y trozos de cuerpo desmembrados de la
muertos
isla se alzarán como zombis infestados por espíritus no-muertos de Intensidad 1d3.
Un temblor de tierra golpea toda la isla. Tira 1d10 y consulta la tabla del milagro Terremoto (ver Mythras página 197). Las ciudades y tumbas
45-48 Terremoto
del Alto Pueblo que aún se alzan están lo suficientemente bien construidas como para no sufrir daños estructurales por este suceso.
Las regiones de jungla inferiores se inundan durante 1d3 días, imposibilitando el viaje excepto a través de las ruinosas calzadas o mediante
49-52 Inundación
canoas. Quienes se ven atrapados lejos de un terreno alto, acabarán ahogándose a no ser que puedan nadar hasta un lugar seguro.
Un desequilibrio ecológico ha causado la superabundancia de una especie de insectos que campa a sus anchas durante 1d3+4 días, hasta que las
Plaga de especies indígenas consumen el exceso. A no ser que se proteja en cámaras herméticamente selladas bajo tierra o use algún tipo de magia, todo
53-56
insectos el mundo en la isla sufre 1d3 de daño por día en cada localización de golpe debido a los mordiscos, aguijonazos y toxinas acumulados (esto
potencialmente puede amenazar la vida de la gente enferma o herida) y los animales de tiro estarán incontrolables, debido a la irritación.
Flujos de sedimentos causados por las lluvias excesivas o la fusión de nieve y hielo por calor volcánico. A diferencia de las erupciones,
los lahares pueden tener lugar en cualquier parte de la isla, mediante el colapso de una ladera pronunciada o un risco, formando un
barro denso y viscoso que barre cuesta abajo con fuerza y aplana o entierra todo lo que se halla a su paso. Los personajes pueden realizar
57-60 Lahar
una tirada de Percepción para escuchar el desastre que se aproxima y huir a un punto alto alejado de la trayectoria del flujo de barro. El
fallo indica que son atrapados por la corriente y se ahogan, a no ser que realicen una tirada de Músculo o Nadar. Incluso si sobreviven,
perderán todo aquello que no esté físicamente atado a su persona.
El monte Ruaumoko entra en erupción, enviando lava por sus laderas en dirección al mar, creando enormes nubes de vapor que oscurecen
Flujo de toda la punta sur de la isla, si tiene lugar durante la estación húmeda. Quien se encuentre cerca del volcán también se ve sujeto a sus bombas
61-64
lava volcánicas, debiendo realizar una tirada de Evadir o sufrir 2d6 de daño por impacto más 1d6 de daño adicional por quemaduras en una
localización superior del cuerpo (1d10+10). Al ser tan lenta, la lava en sí no es peligrosa a no ser que impida la retirada.
Lluvias con fuerte componente eléctrico sacuden toda la isla en una tempestuosa demostración de furia natural. Los rayos golpean las cercanías de
Tormenta
65-68 todos los nodos geománticos (consulta la página 131), como los Portales Humeantes, ruinas de templos, tumbas ocultas, etc. Quien se encuentre
eléctrica
en uno de estos lugares, que atraen mágicamente los relámpagos, sufrirá el equivalente a un milagro de Lanza Solar con 1d6 de intensidad.
Conjunción ¡Las estrellas se alinean! Una conjunción astronómica afecta a la fuerza de un tipo de magia en la isla, aumentando la Intensidad de los
69-72
mágica espíritus en 1d3 puntos, o hechizos y milagros en 1d6. Esta conjunción dura 1d3 días.
Un instinto desconocido hace que las criaturas de la isla emigren en masa hacia una de las ciudadelas supervivientes del Alto Pueblo, bien
aumentando o bien reduciendo las posibilidades de un encuentro y la cantidad de criaturas implicadas, según la localización. El ansia dura solo
73-76 Migración
1d8+6 días, pero es suficiente para que muchos de sus habitantes deban abandonar sus áreas habituales, debido a la escasez de alimentos, mientras
que los de otras zonas cercanas a la región blanco se vean acosadas por la peligrosa cantidad de bestias concentradas.
El monte Kamohoali (la Montaña Humeante) entra en erupción, enviando a la atmósfera una letal nube de escombros volcánicos
ardientes, ceniza y gases que viajan a velocidades superiores a los 100 km/h. La dirección y distancia del flujo debería determinarse
Flujo aleatoriamente, usando 1d8 para la dirección (1 es norte, 2 noreste, etc.) y 1d6x5 para la distancia en kilómetros cubierta. Todo lo que se
77-80
piroclástico encuentre en la trayectoria generalmente es incinerado, enterrado o ambas cosas, a no ser que se encuentre en la cumbre de una montaña
o sobre el nivel del flujo. Los personajes que superen una tirada de Percepción Difícil podrían notar el aviso temprano de temblores de
tierra e intentar buscar cobertura (mediante una tirada de Supervivencia) o huir del área (Atletismo Formidable).
Debido a la erosión subterránea del agua, o el debilitamiento del techo de un tubo de lava, se abre de forma dramática un abismo (esto tiene el
potencial de ocurrir bajo una aldea, camino o campamento nocturno). Quien se encuentre en las cercanías cuando ocurra el derrumbamiento
81-84 Abismo
tiene un mero instante para huir, antes de ser atrapado. Hace falta una tirada exitosa de Atletismo o Evadir para escapar a tiempo, o sufrir una
caída catastrófica. Las dimensiones finales del agujero son 1d6x5 metros de diámetro por 1d100 metros de profundidad.
La isla es transformada por una ilusión, similar al sueño, mostrando cómo era esta tierra antes del gran cataclismo. Aunque muchas de
Flashback las criaturas seguirán sujetas a sus instintos naturales, las especies sapientes tienen problemas para moverse por el paisaje extrañamente
85-88
temporal transformado: hacen falta tiradas de Orientación. Un beneficio secundario de este flashback es que permite a los exploradores la
posibilidad de localizar ruinas aún no descubiertas.
Enfermedad Una enfermedad contagiosa mundana (consulta la página 172) o una plaga de espíritus de la enfermedad (todos del mismo tipo) barre la
89-92
tropical isla, atacando a todo el mundo en combate espiritual. Quienes acaben poseídos por el espíritu sufrirán la enfermedad asociada.
Terremotos mar adentro causan un tsunami con olas que alcanzan 1d10+10 metros de altura. Aunque esto tiene poco efecto sobre los
93-96 Tsunami imponentes farallones de la isla, quien esté situado al nivel del mar o viva en el barrio inferior de Grimsand morirá, a no ser que realice
una tirada de Manejo de Botes, Navegación o Nadar, según sea aplicable.
Una tormenta tropical de gran potencia golpea la isla. Cuando haya que realizar una tarea física, tira 1d10 y reduce el número obtenido
a la mitad. El resultado indica la categoría del huracán (trátalo como un terremoto de Intensidad 5 más categoría). Este tifón dura 1d3
97-100 Tifón días, durante los cuales quien se encuentre en el exterior sin estar protegido por un refugio apropiado sufrirá el daño asociado una vez
por hora. Todos los ríos vendrán sobrecargados durante los 1d6+1 días posteriores, haciendo que sean muy peligrosos, sino imposibles,
de cruzar.

2  119 2
La Isla de los Monstruos 2 Capítulo 5: Campañas

senda bien conocida y regularmente patrullada, el Director de problemático. Tira 1d6: con un resultado de 1-3 el fondo está
Juego debería tirar una vez por hexágono. Es normal trope- inundado, ocupado solo por ranas y peces; con 4-5, la base está
zarse con algo, dada la alta densidad de población que mues- cubierta por jungla, siendo el potencial hogar de una planta
tran varias de las regiones. peligrosa o un monstruo malicioso (haz una tirada en la tabla
apropiada); y con 6 el fondo es roca desnuda, llena de vapores
Abismo ominoso volcánicos ponzoñosos.
Un monumental abismo o agujero en el suelo. Aunque posible-
mente se trate de la entrada a una región subterránea extraña o
Asentamiento nativo
peligrosa, casi todos ellos son mucho más profundos de lo que Una aldea perteneciente a los salvajes de las tierras bajas de
alcanza una simple cordada de cuerda (1d8x50 metros de pro- la tribu correspondiente con la región en la que se encuentre.
fundidad), haciendo que descender hasta el fondo sea bastante Tira 1d6: con un 6 el poblado está desierto y está empezando a
Encuentros
Jungla Bosque nuboso Altiplano Alta montaña Encuentro
1-2 -- -- -- Estampida de bestias
3-4 1-3 -- -- Pozo de barro burbujeante
5-24 4-21 1-10 -- Planta peligrosa
25-26 22-24 11-15 1-8 Cadáveres
27-28 25-27 16-20 9-16 Exiliado desesperado
29-30 28-30 -- -- Dios durmiente
31-32 31-33 21-25 17-24 Hechicero con escolta
33-34 34-36 26-30 -- Necrópolis olvidada
35-36 37-39 -- 25-32 Tiki embrujado
37-38 -- -- -- Niño indefenso
39-40 -- -- -- Matones contratados
41-42 40-42 31-35 -- Partida de caza
43-44 -- -- -- Chiflado enajenado
45-46 43-45 36-40 -- Nativos trabajando
47-48 46-48 -- -- Trampa letal
49-50 49-51 -- 33-40 Exploradores perdidos
51-70 52-70 41-55 41-68 Monstruo malicioso
71-72 71-73 56-60 -- Más ruinas
73-74 74-76 61-65 69-76 Estela misteriosa
75-76 77-79 -- -- Asentamiento nativo
77-78 80-82 66-70 77-84 Recurso natural
79-80 -- -- -- Sectarios nefandos
81-82 -- 71-75 -- Abismo ominoso
83-84 -- -- -- Tamborilero pacífico
85-86 83-85 76-80 -- Esclavo fugado
87-88 86-88 -- 85-92 Kahuna en una búsqueda
89-90 -- -- -- Charco de arenas movedizas
91-92 89-91 81-85 -- Punto de sacrificios
93-94 92-94 86-90 93-100 Fuente espiritual
95-96 95-97 91-95 -- Saqueadores de tumbas
97-98 -- -- -- Mercader de paso
99-100 98-100 96-100 -- Partida de guerra

2  120 2
La Isla de los Monstruos 2 Capítulo 5: Campañas

ser reclamado por la jungla o el bosque nuboso. En caso con- terror más abyecto en todo aquel que lo contempla a no ser
trario se trata de un animado asentamiento que recibirá a los que se supere una tirada de Voluntad. Los intentos de atacar
visitantes según el nivel de relación actual que la tribu tenga la imagen harán que esta se desvanezca, pero como conse-
con los colonos. cuencia el ofensor quedará maldito y atraerá la antipatía de las
criaturas relacionadas con esa deidad.
Cadáveres
Se encuentra un grupo de homínidos muertos esparcidos por
Esclavo fugado
el lugar. Tira 1d6: con un resultado 1-3 se trata de colonos, 4-5 Un salvaje de aspecto desesperado se acerca a los persona-
indica que son salvajes y con 6 son del Alto Pueblo. Tira un jes huyendo a toda velocidad de un grupo de perseguidores;
segundo d6 para determinar la causa de su muerte: estos son bien una tribu rival, que han capturado de forma
1. Cortados en pedazos por armas. legal al esclavo durante una de las batallas rituales, o bien un
2. Destrozados por animales. grupo más odioso de señores esclavistas. El esclavo suplicará
3. Envenenados por alguna planta o criatura. su protección. Entregar al esclavo mejorará la relación entre
4. Fallecieron a causa de una enfermedad virulenta. los personajes y sus cazadores, mientras que retener al esclavo
5. Están tan podridos que no es posible identificar la de sus legítimos dueños causará fricción, aunque no tiene por
causa de la muerte. qué causar un combate en toda regla; las peticiones legales de
6. Sus huesos desnudos están apilados formando una compensación ya llegarán más tarde. Si se devuelve al esclavo
pequeña pirámide. a su hogar, los demás habitantes se negarán a recibirlo, ahu-
yentándolo con insultos y maldiciones por la mala fortuna que
Charco de arenas movedizas lleva consigo.

Un pequeño estanque de arena o barro mezclados con agua, Estampida de bestias


oculto bajo el follaje caído. Hace falta una tirada de Percep-
Un grupo de bestias aterrorizadas, ahuyentadas por depreda-
ción Formidable para detectar el charco de arenas movedizas
dores, cazadores o algún tipo de magia aterradora. Evitar la
a tiempo y una vez caído en él es muy difícil salir sin ayuda.
estampida requiere buscar cobertura tras algún objeto sólido
Si hay árboles o enredaderas bien ancladas en las cercanías
o ser capaz de correr más rápido que las criaturas descontrola-
del borde, la víctima podría intentar una tirada de Músculo
das. No hacerlo expone al personaje al peligro de ser arrollado
Difícil para extraerse ella sola. En caso contrario se hundirá
por ellas.
parcialmente hasta la cadera y queda atascada en el lugar. La
lucha por soltarse solo sirve para hundir más profundamente a Estela misteriosa
la víctima, de tal modo que para liberarse primero debe hacer
una tirada de Voluntad para permanecer en calma, seguida de Un alto obelisco o estela de 1d6+4 metros de altitud situada
una de Nadar Difícil para deslizarse lentamente hasta la orilla. en algún punto destacable del terreno circundante para hon-
El fallo significa que la víctima es tragada con rapidez y podría rar un suceso o hecho importante del pasado. Este memorial
morir de asfixia, deshidratación o ser atacada por algún carro- está fabricado en basalto, pórfido u obsidiana, con numerosos
ñero a no ser que sus amigos puedan extraerla. símbolos grabados, intraducibles para quien no conozca la
lengua superior. A pesar de ser un majestuoso monumento,
Chiflado enajenado no sirve para mucho excepto como punto de navegación.
Encuentran vagando por la región a un colono desaliñado y Exiliado desesperado
murmurando incoherencias. Uno de sus descubrimientos
o experiencias ha hecho que este lunático enloquezca por Un salvaje medio muerto de hambre y de aspecto desespe-
completo; con frecuencia tiene ataques de risa maniaca o rado se cruza en el camino de los personajes. Este exiliado
enloquecidas pasiones, pero no se puede sacar nada que sea ayudará a todo aquel que lo alimente dando información útil
claramente constructivo o útil de sus desvaríos: solo apuntes con el potencial de entrar a su servicio regular si se le ofrece
misteriosos y promesas de que hay cosas terribles ocultas en un empleo, o como sirviente por propia voluntad si se le
las profundidades de la jungla. Si se le lleva de vuelta a la colo- trató con gran bondad. Un acercamiento hostil ahuyenta al
nia, comienza una patética vida como pedigüeño, dejando exiliado, que posteriormente causará algún problema como
caer ocasionalmente alguna pista sobre cosas importantes recompensa. Si lo atacan, se convierte en una pesadilla, pues
para los personajes. huirá para acechar posteriormente al grupo, atacándolos de
uno en uno.
Dios durmiente
No el dios en persona sino una imagen de sí mismo producto
de sus sueños, temporalmente manifestado, causando el

2  121 2
La Isla de los Monstruos 2 Capítulo 5: Campañas

Exploradores perdidos consecuencia. Atacarlo puede ser una idea muy peligrosa,
pues los kahunas suelen ir escoltados por animales de su
Detectan un grupo de exploradores; sus miembros se han
tótem, por los espíritus que tiene atados y, cuando están en
perdido, están hambrientos y sufren numerosas heridas acu-
plena búsqueda para alcanzar el rango de chamán, un guía
muladas. Sin ayuda no lograrán regresar a la colonia. Depen-
espiritual muy poderoso (el Aata).
diendo de la relación que se tenga con ellos, podrían unirse
a los personajes o verse obligados a pagar por la ayuda con Más ruinas
artefactos que hayan encontrado o la revelación de sus des-
Se topan con un edificio o estructura desgastada de algún tipo,
cubrimientos. Negarse a ayudarlos es probable que suponga
quizás una antigua torre de guardia, los restos de un puente o
su lenta sentencia a muerte, haciendo que vaguen errantes
acueducto de piedra, un templo o zigurat derrumbado, o una
en círculos hasta el final.
villa abandonada durante mucho tiempo. Estas ruinas no son
Fuente espiritual extensas, aunque podrían contener una entrada o pista sobre
la existencia de un complejo subterráneo oculto. Con 1-2 en
Un claro, caverna, estanque o cascada de belleza sobrena-
1d6 son la actual guarida de una planta peligrosa o monstruo
tural, que irradia una atmósfera misteriosa, quizás incluso
malicioso (tira en la tabla apropiada). Al registrarlo se podría
atemorizadora; sus rasgos parecen sutilmente deforma-
encontrar un pequeño objeto o tesoro pasado por alto durante
dos y retorcidos cuando se ven por el rabillo del ojo. Estas
los siglos previos.
áreas, dif íciles de encontrar, contienen la entrada a un
reino secreto en el plano espiritual donde reside un espíritu Matones contratados
en particular. El área contiene 1d6 espíritus de Intensidad
Alguien ha contratado un grupo de matones de la colonia para
1d3 flotando en el mundo espiritual cercano: esto puede
que sigan a los personajes, o los intercepten, y les peguen una
ser potencialmente peligroso si dichos espíritus tienen la
buena paliza por alguna pasada ofensa cometida contra su con-
capacidad de desmaterializar seres corpóreos. Tira 1d10
tratante. Los matones no tienen intenciones de matar a nadie
para determinar el tipo de espíritus:
y emplearán los puños, o porras como mucho. Se detendrán
1. Espíritu de la perdición.
antes de infligir ninguna Herida Crítica. Si se emplea combate
2. Espíritu caníbal (consulta la página 215).
letal contra ellos, se desbandan y huyen, solo para preparar
3. Espíritu de la maldición.
una emboscada mucho más brutal en los callejones una vez los
4. Espíritu de la muerte.
personajes regresen a la colonia.
5. Espíritu guardián.
6. Espíritu depredador. Mercader de paso
7. Espíritu cambiaformas.
8. Espíritu de la enfermedad. Un pequeño grupo de 1d12+12 colonos o salvajes, organiza-
9. Espíritu de la no-muerte. dos como caravana mercante; al menos la mitad de la canti-
10. Tira de nuevo, pero aplicando un +1 a su intensidad. dad generada serán guerreros de algún tipo, mientras que
los demás serán porteadores o cuidadores de los animales de
carga, liderados por quien esté al mando de la expedición. Casi
Hechicero con escolta
todas las mercancías transportadas serán objetos de gran volu-
Un hechicero del Alto Pueblo, portado en un palanquín lle- men pero poco valor, útiles para la vida cotidiana. Las mer-
vado por esclavos y escoltado por un grupo de 1d6+12 sirvien- cancías de gran valor, como las plumas de iqari, drogas, polvo
tes; estos pueden ser señores de la casta inferior, salvajes de de oro, etc. suelen llevarse encima, y se perderán si se ataca la
las tierras bajas esclavizados o muertos vivientes animados. caravana y los mercaderes se desbandan y huyen.
Al menos la mitad de ellos irán equipados como guardias. El
hechicero no tiene deseos de entretenerse pero sí espera ser Monstruo malicioso
tratado con el apropiado respeto que merece una persona de Tira en la tabla de encuentros con fauna.
su elevada posición.
Nativos trabajando
Kahuna en una búsqueda
Un grupo de trabajo formado por 2d6+6 salvajes es descu-
Un chamán errante de los salvajes. Tira 1d6 para determi- bierto realizando algún tipo de tarea pesada. En la jungla esto
nar qué pretende: Con un 1-3 se trata de un adorador espi- podría suponer el traslado de un tiki o el saneamiento de una
ritual en una búsqueda para despertar su fetch; con 4-5 es de las calzadas, mientras que en el bosque nuboso es más
un chamán, en busca de nuevos espíritus aliados y con 6 se probable que se trate de la reparación de un puente colgante
trata de un gran kahuna rastreando a un espíritu peligroso hecho a base de lianas o el transporte de productos naturales
y malicioso. Si el kahuna es consciente de su presencia, tra- recolectados en las cumbres, menos hospitalarias. Si son des-
tará a los otros viajeros con respeto, esperando lo mismo en cubiertos en el altiplano, llevarán collares de esclavo y estarán

2  122 2
La Isla de los Monstruos 2 Capítulo 5: Campañas

reconstruyendo alguna antigua ruina o quizás excavando en en él. La temperatura del charco es igual a la de un fuego de
busca de algo deseado por sus nuevos amos, el Alto Pueblo. Intensidad 1 y continuará quemando cada localización de
golpe sumergida hasta que se extraiga a la víctima y se elimine
Necrópolis olvidada el barro. El estanque contendrá 1d3 otras criaturas que hayan
Una tumba cubierta de vegetación olvidada por el paso del muerto al caer en su interior.
tiempo. Dado que los salvajes disponen de sus fallecidos de
otro modo, todas estas necrópolis están dedicadas al enterra-
Punto de sacrificios
miento de señores. Tira 1d12. Con una tirada de 1, la tumba Un escalofriante lugar dedicado al sacrificio ritual. Este sitio
pertenece a un archimago de gran fama (consulta el Sepulcro lleno de manchas de sangre se usa para ofrendar la fuerza vital
de Soleks, en la página 95 como ejemplo). En los demás casos de criaturas o gente. Con 1-2 en 1d6, los personajes se han
pertenece a un hechicero menor. Más allá de la antecámara de topado con él mientras está siendo usado. En ese caso tira 1d6
ofrendas, habrá una simple tumba sellada (protegida por algún adicional para identificar el tipo de sacrificio que está siendo
tipo de defensa mágica) y el sarcófago del mago momificado. realizado:
Al profanar la necrópolis se corre el riesgo de atraer el espí- 1. Dos árboles jóvenes gemelos combados entre sí. El
ritu del hechicero de regreso a su cuerpo, con una tirada de su sacrificio se ata a ellos, de tal modo que ve arrancado
PODx3 o menos. sus miembros de cuajo cuando se cortan las enredade-
ras que mantienen atados los árboles.
Niño indefenso 2. Un barranco corto y escarpado por donde se arrojan
Un niño en una situación de peligro inminente y mortal, llori- los sacrificios al pedregal rocoso, plano y sanguino-
queando mientras pide ayuda. El niño podría estar siendo per- lento que hay debajo.
seguido por una bestia hambrienta, haber caído en una trampa 3. Un poste totémico tallado con aspecto maligno afilado
o haber sido atrapado por una planta carnívora. El joven pro- en su parte superior, donde se hacen empalar lenta-
cede del asentamiento más cercano y, si se le salva, puede crear mente a los sacrificios.
un nuevo Aliado o Contacto con sus padres. Por otro lado, si el 4. Un altar de piedra tallada con forma de monstruo
niño muere y los padres lo descubren, también podría generar sobre el que los sacrificios son eviscerados.
un Rival o Enemigo para el grupo. 5. Un enorme árbol hueco nido de una colmena de insec-
tos carnívoros. La víctima es atada al árbol y cubierta
Partida de caza de miel o néctar.
Una partida de caza formada por 1d6+3 miembros con la que 6. Un pequeño estanque similar a un cenote lleno de
los personajes se topan de frente cuando están persiguiendo cocodrilos o pirañas donde se arrojan las víctimas.
a una criatura peligrosa (tira en la tabla de encuentros con
fauna). Su reacción depende de la cultura de la que procedan. Recurso natural
Tira 1d6: con un resultado de 1-3 se trata de salvajes, con 4-5 Una concentración puntual de un tipo de recurso valioso
son del Alto Pueblo y de ser un 6, son colonos. que una vez cosechado o capturado no se renovará solo, o al
Partida de guerra menos a corto plazo. Por ejemplo, se podría tratar de un claro
de bromeliáceas doradas en flor, una enorme colmena de abe-
Un peligroso grupo de 5d6 salvajes o miembros del Alto Pue- jas gigantes llena de miel o restos de marfil esparcidos proce-
blo, dependiendo de en dónde se produzca el encuentro, pre- dentes de un grupo de animales de rebaño que murieron en el
parados para la guerra. Los miembros de esta partida de gue- lugar. Consulta la tabla de productos naturales de la página 166
rra están armados con múltiples armas y armadura completa si necesitas más ideas.
y pretenden realizar un golpe decisivo contra otra de las tribus
vecinas, o incluso una de las ciudades. No esperaban encon- Saqueadores de tumbas
trarse con nadie de camino hacia su objetivo pero atacarán Un grupo formado por 1d6+1 colonos avariciosos registrando
sin pensárselo dos veces si la relación existente entre ellos y la la selva en busca de riquezas enterradas junto con los muer-
colonia es mala o si los personajes actúan de forma agresiva. tos. Con 1 en 1d6, ya habrán saqueado un lugar de enterra-
Planta peligrosa miento u otra ruina deteriorada, potencialmente irritando a la
tribu local de salvajes (o al Alto Pueblo, si el encuentro es en el
Tira en la tabla de encuentros con flora. altiplano), y actuarán sospechosamente ante terceros. Si aún
van con las manos vacías, los saqueadores de tumbas podrían
Pozo de barro burbujeante
decidir practicar un poco el bandolerismo, especialmente
Un estanque burbujeante de barro hirviendo, muy caliente y si los personajes parecen haber encontrado algún tesoro; les
viscoso, pero fascinante de observar. Apenas es peligroso, salvo amenazarán o intentarán dejar al grupo inconsciente más que
que descuidadamente se salga a la carrera de la jungla y se caiga asesinarles a sangre fría.

2  123 2
La Isla de los Monstruos 2 Capítulo 5: Campañas

Sectarios nefandos secundario derivado de no haber sido renovada la atadura de


forma regular). Los animales evitan la zona. Para determinar
Un fanático grupo de 1d6+6 sectarios religiosos procedentes
el tipo de espíritu, tira 1d6:
de la colonia, que recorren la jungla en busca de algo o alguien
1. Espíritu Caníbal (consulta la página 215).
que sacrificar. Hay un 50% de posibilidades de que ya hayan
2. Espíritu de la maldición.
capturado a una víctima. Su reacción dependerá de si los per-
3. Espíritu de la muerte.
sonajes pertenecen o no al culto, su opinión al respecto de este
4. Aparición (de una persona malvada).
tipo de rituales y si el objetivo es proteger o no a la colonia.
5. Espíritu de la enfermedad.
Para determinar su misión, tira 1d6: con un resultado de 1-3
6. Espectro.
están buscando una criatura peligrosa; con 4-5 a un nativo de
las tierras bajas y con 6 a uno de los colonos (potencialmente
uno de los propios personajes jugadores).
Trampa letal
El grupo se topa con una trampa con valor de Dificultad
Tamborilero pacífico 40+(1d6x10)%, que se activará sobre aquellos que no detecten
Uno de los salvajes nativos ocupando su puesto en una de las su presencia. La mayor parte de las veces se tratará de tram-
plataformas de los tambores. Este lugar podría ser cualquier pas con propósito de captura, diseñadas para atrapar vivas a
cosa, desde la cumbre de un ruinoso zigurat reconvertido a esta las presas. Con 1 en 1d6, sin embargo, se tratará de una trampa
tarea hasta una plataforma especialmente construida sobre la letal. Todas las trampas encontradas estarán hechas con mate-
copa de un gran árbol. Dado que estos lugares se encuentran riales naturales, camuflándose perfectamente en el entorno.
a gran altura, es más probable que se note su presencia por el Los ejemplos incluyen pozos, trampas que provocan derrum-
atronador sonido de sus grandes tambores. Aunque suspicaz, bes, lazos, estacas punji, ramas con pinchos dobladas a modo
el tamborilero será amistoso si no se le amenaza, incluso brin- de muelle, etc.
dando cobijo si se acerca la noche u ofreciéndose a enviar un
mensaje si se le ofrece algún tipo de compensación a cambio. Encuentros con fauna
Tiki embrujado La siguiente tabla incluye las distintas criaturas diferentes
que pueden encontrarse en la isla, divididas según tipos de
Un impresionante monolito tallado con la apariencia de
terreno específicos. Aunque casi cualquier tipo de criatura
algún tipo de monstruo maligno, probablemente cubierto
puede surgir de los Espejos Humeantes, las que sobreviven
parcialmente por plantas trepadoras o en parte derrumbado
lo suficiente tienden a migrar hacia los entornos más idó-
debido a un terremoto. En el interior del tiki hay un espíritu
neos a su propia fisiología y hábitos.
atado muy enfadado de Intensidad 1d3+1 que se liberará
si alguien de una especie sapiente toca la piedra (un efecto

Encuentros con fauna

Encuentro Jungla Bosque nuboso Altiplano Alta montaña


Ahuízotl 1-2 -- -- --
Alan -- -- 1-2 1-2
Alicanto -- 1-2 -- 3-4
Alosaurio 3 -- -- --
Anquilosaurio 4-5 3 -- --
Hormiga, gigante 6 4-5 3-4 --
Hormiga león, gigante 7-8 6 5-6 --
Simio, carnívoro 9 7-8 -- 5-6
Arumco 10-11 9 -- --
Asipatra -- -- 7-8 7-8
Aswang 12 10-11 -- 09-10
Bagini 13-14 -- -- --
Bakunawa 15 -- -- --

2  124 2
La Isla de los Monstruos 2 Capítulo 5: Campañas

Encuentro Jungla Bosque nuboso Altiplano Alta montaña


Basilisco -- -- 11-12 11-12
Oso -- 12 -- 13-14
Escarabajo gigante 16-17 13-14 13-14 --
Bonacon -- 15 15-16 --
Bultungin -- -- 17-18 15-16
Bunyip 18 -- 19-20 --
Byangoma 19-20 16-17 -- --
Ciempiés, gigante 21 18 -- --
Quimera -- -- -- 17-18
Semilla saltarina 22-23 19-20 21-22 19-20
Cucaracha, gigante 24 21 23-24 --
Cangrejo gigante 25-26 -- -- --
Cocodrilo 27 -- -- --
Deinonico 28-29 22-23 -- 21-22
Acechador de las Dunas -- -- 25-26 --
Dziwozoana 30 24 -- --
Águila, gigante -- -- 27-28 23-24
Anguila, gigante 31-32 -- -- --
Anguila, eléctrica 33 -- -- --
Serpiente, febril 34-35 25-26 -- --
Colectivo de animales -- -- -- --
Bandada de murciélagos 36 27 29-30 --
Horda de cangrejos 37-38 -- -- --
Horda de sanguijuelas 39 28-29 -- --
Banco de pirañas 40-41 30 -- --
Horda de ratas -- -- 31-32 25-26
Estampida -- -- 33-34 27-28
Gusano volador -- -- -- 29-30
Necrófago -- -- 35-36 --
Farfullador 42 31-32 -- 31-32
Heterodontosaurio 43-44 33 37-38 33-34
Hitotsume-Kozõ 45 -- -- --
Hidra, ofidia 46-47 -- 39-40 35-36
Enjambre de insectos 48 34-35 41-42 37-38
Iqari -- -- 43-44 39-40
Isnashi 49-50 36 *** 41-42
Jaguar (Tigre) 51 37-38 *** ***
Jempulex 52-53 39 *** ***
Kanaima 54 40-41 *** 43-44
Kapre 55-56 42 *** ***
Kitsune 57 43-44 *** ***

2  125 2
La Isla de los Monstruos 2 Capítulo 5: Campañas

Encuentro Jungla Bosque nuboso Altiplano Alta montaña


Lakooma 58-59 -- 45-46 --
Lamasu 60 45 47-48 45-46
León -- -- 49-50 --
Lagarto, sanguinolento -- -- 51-52 47-48
Lagarto gigante -- 46-47 -- 49-50
Lagarto, espinoso -- 48 53-54 51-52
Malcathorn -- 49-50 55-56 53-54
Mamut -- -- 57-58 --
Manananggal 61-62 51 59-60 55-56
Manticora -- -- -- 57-58
Mantis gigante 63 52-53 -- --
Perezoso gigante 64-65 54 61-62 59-60
Mokèle-mbémbé 66 -- -- --
Morko -- -- -- 61-62
Polilla, loto 67-68 55-56 -- --
Momia -- -- 63-64 63-64
Naga -- 57 65-66 65-66
Nukekubi 69 58-59 67-68 67-68
Olgoi -- -- 69-70 --
Ofidiodis 70-71 60 71-72 --
Oviraptor 72 61-62 73-74 69-70
Paquicefalosaurio 73-74 63 -- --
Panopticus 75 64-65 75-76 71-72
Pantotauro -- 66 -- --
Pihuichen 76-77 67-68 77-78 --
Polong 78 69 -- 73-74
Quathil 79-80 70-71 -- 75-76
Rokurokubi 81 72 -- --
Saltasaurio 82-83 73-74 -- --
Escarabajo sagrado gigante -- -- 79-80 --
Escorpión gigante 84 75 81-82 --
Centinela 85-86 76-77 83-84 77-78
Serpiente, rompehechizos 87 78 85-86 --
Esqueleto -- 79-80 87-88 79-80
Slarge 88-89 -- -- --
Tigre dientes de sable -- -- 89-90 81-82
Serpiente gigante 90 81 91-92 --
Araña gigante 91-92 82-83 -- --
Tengú -- -- -- 83-84
Tetrapus -- 84 -- --
Tericinosaurio 93 85-86 -- --

2  126 2
La Isla de los Monstruos 2 Capítulo 5: Campañas

Encuentro Jungla Bosque nuboso Altiplano Alta montaña


Tikbalang -- 87 -- 85-86
Triceratops 94-95 88-89 -- --
Varompatra 96 90 -- 87-88
Vorslurp -- 91-92 93-94 89-90
Buitre, gigante -- 93 -- 91-92
Waheela -- 94-95 95-96 93-94
Simio alado 97-98 96 -- 95-96
Wyrm -- 97-98 97-98 --
Wyvern -- -- -- 97-98
Yeti -- -- 99-100 99-100
Zombi 99-100 99-100 -- --

Encuentros con flora Encuentros acuáticos


A diferencia de las tablas de fauna, los distintos
tipos de vida vegetal letal no están delimitados Encuentro Océano Costa
por el terreno puesto que siendo flora muy tenaz, Adaro 1-6 1-8
es capaz de sobrevivir en cualquier punto o clima Bakuwana 7-12 9-16
de la Isla de los Monstruos. Sin embargo, cuando
Bunyip -- 17-25
se trata del altiplano, las plantas más grandes solo
se encuentran en los alrededores del Lago de la Almeja, gigante 13-18 --
Muerte Blanca. Concha asesina 19-25 --
Cangrejo gigante 26-31 26-33
Encuentro Tirada
Cocodrilo -- 34-41
Flores de la gota letal 1-8
Anguila gigante 32-37 42-50
Dudreyas 9-16
Anguila eléctrica 38-43 51-58
Empalador marfileño 17-25
Colectivo de animales -- --
Hiedra súcubo 26-33
Banco de medusas 44-50 --
Vaina de Kulamyu 34-41
Medusa gigante 51-56 --
Manto de espinas 42-50
Kraken 57-62 --
Flor lunar 51-58
Nanaue 63-68 59-66
Planta poseída 59-66
Pulpo gigante 69-75 67-75
Dragón 67-75
Panopticus -- 76-83
Manzano espinoso 76-83
Planta posesa (alga marina) 76-81 84-92
Trifonda 84-92
Serpiente marina 82-87 --
Palmera vampiro 93-100
Tiburón 88-93 --
Tortuga tigre 94-100 93-100

2 127 2
La Isla de los Monstruos r Capítulo 6 Magia
A su alrededor yacían esparcidos todos los acceso-
rios de su arte; cráneos de hombres y monstruos;
viales repletos de líquidos negros o ambarinos, cuya
sacrílega utilidad solo por él era conocida; pequeños
tambores de piel de buitre y címbalos hechos con
huesos y dientes de cocodrilo, usados como acompa-
ñamiento para ciertos ensalmos. El suelo de mosaico
estaba parcialmente cubierto con pieles de enormes
simios negros y plateados, y sobre la puerta colgaba
la cabeza de un unicornio habitada por el demonio
familiar de Malygris, bajo la forma de una víbora de
vientre verde pálido y motas cenicientas. Los libros
se apilaban por todas partes: antiguos volúmenes
encuadernados en piel de serpiente, con cierres comi-
dos por el verdín, que contenían el espantoso saber de
la Atlántida, los pentáculos que tienen poder sobre
los demonios de la tierra y la luna, los conjuros que
transmutan o desintegran los elementos; y runas de
un lenguaje perdido de Hiperbórea que, al pronun-
ciarse en voz alta, eran más mortíferas que el veneno
o más poderosas que cualquier poción.

Clark Ashton Smith, El Último Hechizo

r
Capítulo 6
Magia
E
ste capítulo describe las diversas disciplinas sobrenatura- El Director de Juego debería avisar de antemano a los juga-
les practicadas por los habitantes de la Isla de los Mons- dores de las dificultades que supone plantar cara a un perso-
truos. Explica su ecología mágica, cómo se obtienen los naje con poderes mágicos y la necesidad de modificar su estilo
Puntos de Magia, sus cultos y nuevos conjuros y dones; es un de juego habitual para reflejar la naturaleza de la isla. Aunque
ejemplo suficiente de cómo el Director de Juego puede retocar los magos humanos serán raros (y muy temidos por sus pode-
la magia para crear variantes interesantes en sus propios mun- res) deberían diversificar sus habilidades en otros campos de
dos de juego. experiencia, de tal modo que sigan siendo útiles en compara-
ción con guerreros, exploradores y ladrones de tumbas.
La naturaleza de la magia Del mismo modo, el Director de Juego debería enfatizar
la necesidad de conocimientos profesionales en las aventu-
De acuerdo con su pretendida atmósfera de Espada y Brujería, ras, como ciertos saberes, idiomas, la capacidad de leer y
la Isla de los Monstruos es un reino donde la magia se está escribir y otras habilidades semejantes, de tal modo que los
desvaneciendo, o al menos ha sido redirigida en otra dirección, personajes de carácter más académico o magos eruditos ten-
de tal modo que cada invocación, atadura o súplica requiere un gan sus propios campos en donde brillar. Aunque gran parte
gran esfuerzo. Las energías mágicas se recuperan con lentitud de este capítulo se dedica a estudiar las tradiciones mágicas
y, por ello, los magos deben atesorar sus recursos con mucho de los nativos, tanto detalle se debe a la expectación de que
cuidado, sin gastarlos de forma frívola. La magia también es los personajes jugadores intenten descifrar estas prácticas o
de carácter ritual, haciendo que los lanzamientos rápidos sean incluso que las adopten.
una rareza, plagados de incertidumbre y llenos de peligro.
Aunque estos cambios parecen debilitar significativamente
el poder de los magos, muchos practicantes compensan más
Disciplinas mágicas
que de sobra esta pérdida temporal con astucia y cuidadosos En la Isla de los Monstruos solo se practican tres disciplinas
preparativos. Además, los hechizos, milagros y espíritus dispo- mágicas: animismo, teísmo y hechicería; la práctica de cada
nibles en la isla son también potentes, secretos bien protegidos una está basada en cuestiones culturales. El conocimiento y
bajo el control de quienes controlan estas tradiciones, de tal uso de magia común o misticismo es desconocido, a no ser
modo que sus poderes no puedan usarse para desestabilizar las que extrañas criaturas o los propios colonos los introduzcan
políticas internas de sus propias escuelas o religiones. en la isla.

r 128  r
La Isla de los Monstruos r Capítulo 6 Magia

Solo los salvajes de las tierras bajas practican el animismo sin las preparaciones previas necesarias no solo es incierto,
totémico. El Alto Pueblo, cuya sociedad es una magocracia, sino también cada vez más arriesgado: las energías empleadas
controla firmemente la práctica de la hechicería. Aunque en el hechizo o milagro podrían escaparse al control del mago,
ninguna de estas dos culturas nativas practica actualmente el a menudo de formas inesperadas. En caso de que algo malo
teísmo, los restos de antiguos templos indican que en el pasado ocurra, tira en la Tabla de Desastres Mágicos (página 130).
sus habitantes adoraban a deidades.
En Grimsand, sin embargo, los colonos han traído con- Magia orquestada
sigo un anárquico batiburrillo de múltiples fes, inherente ya
a la naturaleza del asentamiento humano, aunque si las dei- Tanto el animismo, como el teísmo y la hechicería pueden
dades que propician son realmente dioses o demonios es algo beneficiarse de técnicas culturales diseñadas para coordinar a
ya más cuestionable. Es posible que el Director de Juego deba los magos, permitiéndoles realizar magia mucho más potente.
modificar las disciplinas mágicas de la colonia para reflejar su Estos métodos de coordinación se denominan «orquestación»
propio entorno de campaña o el periodo histórico que desee y simplemente requieren que todos los participantes se reúnan
representar. en el mismo lugar para realizar el ritual.
Por ejemplo, para volver a atar a sus dioses totémicos, los
Tiempos de salvajes realizan intrincadas danzas, que duran toda la noche,
en honor a sus dioses durmientes, acompañadas del sonido
lanzamiento ritual de los tambores y cánticos aullados. Los hechiceros del Alto
Pueblo, por su parte, se colocan formando intrincados dibujos
En la isla, tanto la práctica del teísmo como de la hechicería geométricos mientras cantan mantras de contrapuntos para
exigen emplear una cantidad de tiempo en preparativos mayor armonizar su poder. Ninguna de esas culturas recuerda cómo
de lo normal. Esto normalmente implica elaborados rituales orquestar el uso del teísmo, aunque los dioses que aun residen
para cotejar y coordinar sus efectos. Por tanto, todas las tira- en Kapala podrían saberlo; los colonos por su parte no practi-
das de lanzamiento sufren una bonificación o penalización en can la exhortación orquestada.
función de si la magia se realiza o no de acuerdo a los largos La invocación o atadura orquestadas funcionan simple-
rituales necesarios. La Tabla de Dificultades por Tiempo de mente contabilizando todos los miembros participantes que
Lanzamiento indica el tiempo base de lanzamiento y su grado son parte del colegio o tradición totémica del lugar y aña-
de dificultad asociado. diendo este número a la habilidad de Invocación o Atadura
Por ejemplo, una hechicera desea lanzar un hechizo de Des- de quien esté liderando el ritual. Aunque esto aumenta el
pertar la carroña sobre varios cadáveres, una tarea que normal- poder de la magia, es una espada de doble filo, puesto que el
mente exige un minuto de cánticos, inscripción de símbolos, coste de Puntos de Magia y los desastres mágicos ocurridos
quemar extrañas sustancias, más otro minuto adicional por la durante el lanzamiento son compartidos por todos los parti-
modificación del componente de Objetivos. Sin embargo, en cipantes en el ritual.
un momento de necesidad, la hechicera podría intentar alzar Por ejemplo, si una aldea completa de 175 nativos (adultos
esos cuerpos con mayor rapidez, tardando solo dos asaltos de con el rango de seguidor espiritual de esa tradición animista)
combate en vez de dos minutos, pero al coste de aplicar una une sus fuerzas para realizar el ritual de pacificación de su
penalización de Difícil a la tirada de lanzamiento. deidad tutelar, el kahuna que lidera la ceremonia ganaría una
El animismo no sufre ningún cambio al tiempo que se bonificación de +175% a su habilidad de Atadura, una gran
tarda en usar la habilidad de Trance, pues esta ya es suficien- ayuda a la hora de derrotar al divino ser. Sin embargo, todos los
temente larga. participantes en el ritual se arriesgan a sufrir las mismas pérdi-
La tabla también incluye una columna indicando las posibi- das de PM que sufra el kahuna cuando lucha contra el dios en
lidades de que ocurran varios tipos de desastres. Lanzar magia el plano espiritual. Esta es una de las razones que explican por
Dificultades por tiempo de lanzamiento qué las tribus necesitan una cantidad mínima de participan-
Ocurre algo tes, para asegurarse el éxito abrumador, puesto que una única
Grado base Ocurre algo Ocurre algo victoria de la deidad en el combate espiritual podría significar
Tiempo catastróficamente
de dificultad malo muy malo
malo el exterminio completo de la fuerza mágica de toda la tribu,
Turnos Formidable Con éxito Con fallo Con pifia ¡permitiendo a la criatura escapar de su sueño mágico!
Asaltos Difícil Con fallo Con pifia Nunca
Minutos Normal Con pifia Nunca Nunca Fuentes de poder mágico
Horas Fácil Nunca Nunca Nunca En la isla hay dos fuentes principales de magia: la fuerza vital de
las criaturas vivas y los nodos geománticos que canalizan esa
Días Muy fácil Nunca Nunca Nunca
fuerza vital. Los magos solo pueden acceder a la primera, pues
la gran mayoría de lugares mágicos ya están siendo utilizados

r  129  r
La Isla de los Monstruos r Capítulo 6 Magia

por instrumentos arcanos como los Espejos Humeantes, son Uno mismo
templos en ruinas aún defendidos por milagros extendidos o
Los personajes producen sus propios Puntos de Magia, solo
son las propias guaridas de los dioses durmientes.
por vivir. A no ser que estén siendo drenados mediante alguna
Se puede recurrir a la energía de las criaturas vivientes de
diabólica maldición, absorbidos por una criatura alienígena o
las siguientes formas:
suprimidos mediante un veneno o enfermedad exótica, cada
Tabla de desastres mágicos
1d100 Algo malo Algo muy malo Algo catastróficamente malo
Sufre 1d6 de daño en todas sus Sufre 2d6 de daño en todas sus Sufre 3d6 de daño en todas sus localizaciones
1-5
localizaciones de golpe. localizaciones de golpe. de golpe.
Queda aterrorizado por horribles Como en Algo malo pero además también Se vuelve completamente loco: paranoico,
6-11
ilusiones durante 1d3 horas. gana una locura seria. psicótico y neurótico.
Durante las siguientes 1d3 horas Como en Algo malo pero además reduce
Queda permanentemente paralizado de cuello
12-18 queda reducido a una única Acción su tasa de movimiento permanentemente
para abajo.
de Combate por asalto de combate. a la mitad.
La lengua y la mandíbula inferior desaparecen
Como en Algo malo pero, pero la lengua
19-26 Enmudece durante 1d3 horas. por completo, causando una Herida Crítica en
también le cambia a la de otra especie.
la cabeza.
Como en Algo muy malo, pero también afecta
Como en Algo malo pero también niega
27-35 Pierde todos los PM que le quedan. a todo lo que se encuentre en un radio de
todos sus encantamientos o extensiones.
25m.
Como en Algo malo, pero también pierde
Entorpecido durante 1d3 horas, Queda incapacitado temporalmente y su DES
1d6 DES permanentemente (no puede
36-45 incapaz de realizar ninguna tarea que reducida permanentemente al mínimo de la
bajar por debajo del mínimo racial de su
requiera coordinación física. especie.
especie).
Como en Algo malo, pero también pierde
Debilitado durante 1d3 horas, Queda incapacitado temporalmente y su FUE
1d6 FUE permanentemente (no puede
46-55 incapaz de levantar o transportar reducida permanentemente al mínimo de la
bajar por debajo del mínimo racial de su
nada. especie.
especie).
Como en Algo malo, pero también pierde
Queda incapacitado temporalmente y su
Postrado durante 1d3 horas, 1d6 CON permanentemente (no puede
56-65 CON reducida permanentemente al mínimo
sufriendo 1d6 niveles de fatiga. bajar por debajo del mínimo racial de su
de la especie.
especie).
Como en Algo malo, pero además los ojos
El lanzador queda ciego durante 1d3 Los ojos se funden en las cuencas oculares,
66-74 cambian de color o adoptan una apariencia
horas. causando una Herida Crítica en la cabeza.
monstruosa.
Como en Algo malo excepto que la magia Como en Algo malo excepto que la magia
La magia intentada, si era hostil,
afecta a todos los aliados del mago en un afecta a todo el mundo, personas y objetos, en
75-82 automáticamente afecta al lanzador;
radio de 5m si no logran resistirse (trata la un radio de 25m si no logran resistirse (trata la
si era beneficiosa, invierte su efecto.
tirada como un éxito). tirada como un éxito).
La habilidad de Exhortación o
La habilidad de Exhortación o Invocación La habilidad de Exhortación o Invocación
Invocación sufre una penalización
83-89 sufre una penalización Formidable durante sufre una penalización Hercúlea durante los
Difícil durante los siguientes 1d3
los siguientes 1d3 meses. siguientes 1d3 años.
días.
90-95 El lanzador envejece 1d3 años. El lanzador envejece 1d3 décadas. El lanzador envejece 1d3 siglos.
El lanzador pierde todas las habilidades
El lanzador olvida todos los hechizos o
El lanzador olvida 1d3 hechizos o mágicas de hechicería y teísmo conocidas
96-100 milagros de esa escuela o deidad (pierde la
milagros de su escuela o deidad. (pierde por completo la capacidad de lanzar
habilidad por completo).
magia).

r  130  r
La Isla de los Monstruos r Capítulo 6 Magia

persona nativa del plano material que siga viva la página 120 de Mythras). Como los magos Nodos geománticos
(así como potencialmente los procedentes de tienden a conservar sus reservas personales
otros mundos distintos) genera, lentamente, su de Puntos de Magia para usarlas solo en los Un nodo geomántico propor-
propio suministro de Puntos de Magia. casos de necesidad más imperiosa, la frecuen- ciona un suministro constante
cia de los sacrificios es irregular. Sin embargo, de energía mágica en un área
Sacrificio cuando se enfrentan a una amenaza seria o a determinada. Aunque esto,
a primera vista, podría ser
Se pueden cosechar Puntos de Magia a partir una guerra, a menudo se abandonan las sutiles una fuente infinita de poder
de la muerte de una criatura viva. Normal- distinciones de la etiqueta más tradicional. para un mago, lo cierto es que
mente no es posible almacenar esta energía Hay una serie de leyes que limitan la efec- su uso es peligroso f ísica-
tividad del sacrificio a la hora de mantener mente para los mortales que
mágica para futuros usos y debe usarse como intentan recurrir a él. Más de
parte del ritual de lanzamiento del efecto, para saciados a los dioses, espíritus y hechiceros un hechicero ha sufrido una
rejuvenecer con ellos a un espíritu o como de la isla. El Alto Pueblo, por ejemplo, cree muerte horrible, consumido
ofrenda a una deidad para recargar la reserva que solo el sacrificio de seres sapientes puede desde dentro por la energía
usarse para lanzar sus temibles poderes, de que pretendía emplear.
devocional. Cualquier exceso de Puntos de
Magia se pierde. tal modo que cada sacrificio exige perder un
En su lugar, los sacerdotes
valioso esclavo o montar una expedición de de tiempos anteriores al
Consumo saqueo para capturar víctimas apropiadas. Del cataclismo —y los hechiceros
Hay varios narcóticos y estimulantes en la mismo modo, las ofrendas a los espíritus per- posteriores— descubrieron
una forma de acceder a estas
isla, productos naturales de diversas plantas tenecientes a una tradición totémica específica
fuentes de poder para alimen-
que medran en sus regiones más remotas. Al a menudo exigen animales o miembros de tar conjuros independientes.
fumar o consumir estas sustancias, el usuario otras tribus que estén reñidos con el culto, por Usando una versión sutil-
recupera una cantidad determinada de Puntos no mencionar el problema que puede suponer mente distinta de los hechizos
Encantar o Consagrar
de Magia, aunque al riesgo de sufrir peligrosos transportar monstruos vivos hasta una aldea o
(consulta Dedicación de
efectos secundarios. En la sección de Drogas y tiki donde sacrificarlos. poder) para redirigir las
perfumes de la página 167 describimos algunas De todos los habitantes de la isla, los colo- energías proporcionadas
de estas sustancias. nos son quienes tienen mayores problemas en por el nodo geomántico, esta
magia pueda extenderse
términos de sacrificios. No hay animales de
mucho más de su duración
Veneración rebaño en Grimsand, pues las bestias originales normal, superando incluso la
hace tiempo que fueron devoradas o murieron propia muerte del lanzador.
La donación voluntaria de Puntos de Magia
al alimentarse de la ponzoñosa vegetación de la
personales de un ser sapiente a una deidad o
jungla. Por tanto, no hay nada que sacrificar en Estos potentes lugares, siendo
espíritu con el que se tenga un vínculo fami- de poca utilidad para cual-
la colonia excepto los propios habitantes, algo
liar o colegiado. Los nativos de la isla suelen quier otra cosa, se convir-
que probablemente sea anatema excepto en las tieron en el emplazamiento
entregar de este modo sus propios Puntos de
situaciones más apremiantes. de los poderosos templos
Magia a los ancestros invocados empleando
de los dioses anteriores al
los tikis apropiados mientras que los hechi-
ceros no muertos se recuperan mediante los Quedarse sin PM cataclismo —y algunos aún
siguen estando ocupados por
cuencos de las ofrendas situados en sus tum- sus ahora necesitados seño-
Se aplica la regla de Voluntad (consulta res—; algunos de los nodos
bas. Es extraño, pero la donación directa de Mythras pág. 44). geománticos menores fueron
Puntos de Magia entre mortales no parece empleados posteriormente
funcionar nunca; de hecho, cualquier intento
de crear un «dios viviente» suele atraer la
Otras reglas en la creación de los Espejos
Humeantes o en las necrópolis
desaprobadora atención de los muertos más mágicas de los hechiceros más impor-
tantes. Hoy en día, pocos
poderosos de la isla. quedan, si es que hay alguno,
Todas las demás instrucciones sobre la confi- que no esté siendo empleado
Recuperación de guración de magia en la campaña (allí donde
no contradicen una de las secciones siguien-
por alguna maquinaria o
una deidad durmiente.

poder mágico tes), como la magia inicial, cómo aprender


Un nodo menor puede man-
nuevos poderes o cómo usar la magia, siguen
Todas las criaturas vivientes de la isla recupe- tener un flujo constante de
las normas habituales del manual básico de 1d6+3 PM dedicados a mila-
ran sus fuerzas mágicas a una tasa de un único Mythras. gros consagrados o hechizos
Punto de Magia al día. encantados; un nodo mode-
Una recuperación tan lenta ha llevado a la rado proporciona 1d6+9 PM
práctica regular del sacrificio en la isla (consulta y un nodo principal 1d6+15.

r  131  r
La Isla de los Monstruos r Capítulo 6 Magia

El animismo de A diferencia de las maquiavélicas políticas del Alto Pueblo, los


salvajes tienden a perder a sus kahunas de alto rango luchando

los salvajes
contra espíritus peligrosos o por la edad; esto último es bas-
tante frecuente, debido a la avanzada edad a la que los nativos
comienzan a aprender las técnicas del chamanismo.
Todos los salvajes de las tierras bajas son animistas practican-
tes, miembros de uno de los cultos totémicos. Aunque pocos
de ellos avanzan más allá de la simple veneración, mostrando Estructura del culto
un cauteloso respeto por la miríada de espíritus que infestan la Todos los cultos totémicos de la isla poseen jerarquías idénti-
isla, todos ellos son conscientes de la existencia del plano espi- cas, pues se trata de una parte fundamental de la cultura nativa
ritual y casi todos tienen acceso a algún fetiche familiar. Solo de las tierras bajas. Usa la siguiente plantilla con cada tribu,
los ancianos o lisiados se convierten en kahunas, aprendiendo cambiando solo el animal totémico y los distintos espíritus que
los secretos del animismo de los ancestros que guardan a sus tienen a su disposición.
descendientes.
Aunque quienes progresan en el culto totémico tienen un
gran poder sobre el mundo que los rodea, es la unidad tribal la
Historia
que les proporciona su mayor fuerza, la capacidad de mante- La práctica del animismo comenzó a surgir después de que
ner atados a los temibles Dioses Que Caminan: monstruosas los dioses se manifestasen para combatir entre sí, causando
encarnaciones de aquellas deidades que antaño descendieron el cataclismo que hundió el mundo. Del poderoso imperio
de los cielos para combatir entre sí. La amenaza que supone que una vez se extendió por todo el continente solo quedó
que estos espíritus totémicos encarnados queden descontro- su capital; e incluso así, la mitad de ella cayó bajo las olas.
lados es suficiente para mantener el equilibrio entre chamán y Cuando se detuvieron los temblores, el patético puñado de
hechicero, entre los salvajes y el Alto Pueblo. supervivientes redobló sus plegarias a las deidades caídas,
quienes dormían entre las ruinas de lo que originariamente
Los cultos totémicos fue una magnífica civilización.
Pero ninguna de estas deidades despertó de su sueño para
de las tribus ayudar a sus fieles adoradores. La fe dio paso al miedo, el
miedo al odio y el odio a la resolución. Jamás se debía permitir
Cada tribu de salvajes en la isla tiene su propio culto espiri-
de nuevo que estos poderosos seres despertaran. Los sacer-
tual único, claramente una práctica totémica, cuya existen-
dotes que antaño habían liderado congregaciones de miles de
cia gira en torno a la supresión de una deidad encarnada con
seguidores, se reunieron en un cónclave para buscar una nueva
la que los nativos están relacionados. Cada culto, aunque son
fuente de poder.
todos similares en cuanto a estructura, tiene su propia gama
Los más eruditos entre ellos recomendaron estudiar a los
de espíritus a los que recurrir; están guiados por las ánimas
dioses, de tal modo que también ellos pudieran aprender a
de los ancestros ya fallecidos, que enseñan a sus desciendes
explotar las energías mecánicas del universo. Fueron exclui-
de sangre el conocimiento de cómo invocarlos y atarlos.
dos del cónclave, tachados de peligrosos aficionados a las artes
Muchos de estos espíritus en el pasado estuvieron esclavi-
prohibidas. Los más fanáticos suplicaron que todos los super-
zados por la voluntad de los dioses y ven favorablemente a la
vivientes se sacrificasen a sí mismos, combinando sus fuerzas
tribu, o tribus, que los liberaron de su servidumbre eterna,
vitales para revigorizar a las deidades y arreglar así todo lo que
influenciando este hecho la actitud que muestran hacia los
estas habían roto. Los golpearon una y otra vez con palos en la
animistas que recurren a ellos.
cabeza hasta que les entró el buen sentido. Los más avariciosos
Dado que para unirse a uno de estos cultos normalmente
sugirieron que debían canibalizar los dioses durmientes, devo-
solo es necesario haber nacido en la tribu en cuestión, ningún
rando su carne para obtener su poder y convertirse ellos mis-
nativo es miembro de más de uno. En algunas circunstancias
mos en dioses. A estos, siento tan malvados, los arrastraron a
uno de los nativos podría cortar sus lazos con una tribu, por
la fuerza hasta las laderas del monte Ruaumoko, arrojándolos
ejemplo para retirarse a los tamborileros, o —mucho más fre-
allí por su herejía.
cuente— haber sido exiliado por haber cometido alguna trans-
Finalmente, los que quedaron decidieron que lo mejor era
gresión imperdonable. En estos casos el nativo pierde cual-
dejar que los dioses siguieran durmiendo, e imploraron ince-
quier predisposición favorable que podría haber tenido entre
santemente la ayuda de los ancestros ya fallecidos, quienes
los espíritus tribales que siga poseyendo, aunque puede buscar
siempre les habían avisado de que un desastre así podía suce-
y unirse a otros cultos más siniestros o misteriosos.
der. Fue entonces cuando el sacerdote Aata, que era quien más
Los espíritus de los antepasados guardan todos los secretos
golpes había recibido, comenzó una danza sagrada como tardía
del culto y regresan ocasionalmente para enseñárselos a sus
muestra de respeto por su sagacidad, algo que jamás se había
descendientes. Por tanto, sus conocimientos siempre se con-
hecho hasta ese momento en honor de los muertos. Durante
servan, incluso si se pierden generaciones enteras de ancianos.

r  132  r
La Isla de los Monstruos r Capítulo 6 Magia

su enérgico baile, apareció ante él el


espíritu de su abuelo, y hablando a tra-
vés del cuerpo de Aata se comunicó,
enseñando a los demás sacerdotes la
naturaleza del plano espiritual y el ver-
dadero camino hacia la sabiduría. Al
concluir su danza, Aata cayó muerto,
como efecto secundario de su repen-
tina iluminación, pero desde entonces
ha sido honrado como el descubridor
de la senda de los espíritus.

Naturaleza
El propósito de cada uno de los cul-
tos totémicos es mantener atada a la
deidad de la que son responsables. A
cambio, todos aquellos espíritus que
antaño fueron esclavizados por la
voluntad de ese dios, ofrecen un servi-
cio voluntario —aunque temporal— a
los miembros de la tribu como agrade-
cimiento por su continuada libertad en
el mundo espiritual.
El culto también honra a los ances-
tros por «enseñarles cómo» y además,
a cambio de donaciones regulares de
Puntos de Magia, los ancestros regre-
san al mundo de los mortales para cui-
dar de sus descendientes, enseñar sus
habilidades y el conocimiento secreto
de dónde encontrar otros espíritus
o cómo atarlos. Sin esta veneración Los grandes chamanes son raros, normalmente uno o dos
pronto la tribu sería abandonada por sus ancestros y comenza- por tribu, y la costumbre es que el segundo sea entrenado por
ría a debilitarse frente a sus vecinos. el principal cuando este nota que se acerca el momento de su
muerte. Sus tareas son más de carácter político, manteniendo
Organización el equilibrio entre tribus, a la vez que se aseguran de que las
Todos los miembros de la tribu se unen al culto totémico necesidades mágicas de la suya sean cubiertas. No residen en
cuando alcanzan la edad adulta. Por tanto, todos los salvajes ninguna aldea específica, sino que vagan entre ellas, mante-
son animistas con un rango mínimo de seguidor espiritual. Los niendo siempre un ojo abierto a todo lo que sucede. El cargo
rangos por encima de este, formados por los devotos espiritua- de gran chamán se vota entre todos los chamanes actuales de
les, chamanes, grandes chamanes y guías espirituales, reciben la tribu, quienes normalmente eligen al candidato que posea
el título colectivo de kahuna. La progresión en el culto está un Estatus mayor entre ellos, a no ser que consideren que ese
limitada a quien es demasiado anciano o lisiado para cazar y candidato supone un riesgo de algún tipo.
luchar. Solo existe un único kahuna con el rango de guía espiri-
La distribución de los kahunas está estructurada para pro- tual en un momento determinado, aunque otros kahunas
porcionar la máxima cobertura posible. Cada asentamiento podrían ser elegibles en términos de habilidades y servicio. Sin
tiene entre dos y cinco devotos espirituales, todos desarro- embargo, se permiten realizar retos por la posición, y es habi-
llando el entrenamiento necesario para ser chamanes y al tual que uno o más grandes chamanes prueben su valía contra
menos un chamán para atender las necesidades de la aldea. el actual poseedor del cargo si se consideran cualificados para
Cualquier chamán adicional comparte las responsabilidades de la tarea. Debido a la importancia del cargo y la necesidad de
forma colegiada hasta que un puesto de chamán queda libre, a un guía espiritual imparcial, los aspirantes son juzgados por
menudo en otro asentamiento cuando su kahuna fallece. los propios ancestros en un gran cónclave de espíritus; se suele
apreciar más la ética y astucia que la fuerza bruta.

r  133  r
La Isla de los Monstruos r Capítulo 6 Magia

Acumulación
de fetiches
Afiliación en la ceremonia anual en la que se refuerzan
las ataduras del dios tribal.
Los cultos totémicos siguen la inversión nomi- Los seguidores tienen pocos privilegios,
La gran mayoría de nal de tiempo y avances de habilidad que se generalmente limitados a pedir permiso para
matriarcas controlan explican en las reglas básicas (Mythras pági- usar los fetiches de la familia, que suelen estar
de cerca su colección de nas 204-207). Cada rango, sin embargo, tiene bajo el estricto control de cada matriarca.
fetiches, que normal- sus propias cualificaciones, pruebas y respon- Algunas de estas herencias han ido pasando
mente está compuesta sabilidades, que indicamos a continuación. de generación en generación y son objetos de
por entre dos y doce (tira poder muy valorados que no se entregan a la
1d6 por cada uno para
Seguidor espiritual ligera excepto en ocasiones importantes: por
saber su poder; de 1-3 es Al alcanzar la mayoría de edad, el nativo ado- ejemplo, batallas, grandes cacerías o ceremo-
de Intensidad uno, 4-5 lescente realiza su iniciación en el culto toté- nias de matrimonio.
Intensidad dos y con 6 mico tribal. Todos los candidatos de esa esta- Suponiendo que pueda convencer a su
de Intensidad tres). Solo ción son reunidos y el chamán de la aldea los matriarca, generalmente un nativo no puede
entregan a los demás estos lleva a la jungla, donde les entrega zumo de pedir prestado más de un único fetiche por
fetiches para desempe- uvlesk (ver página 167), ordenándoles que lo cada 20 puntos de Estatus personal que posea,
ñar una tarea específica beban e instruyéndoles para que se comporten con un máximo de ¼ de su CAR, tal y como
y su portador no puede indican las reglas normales de Mythras
durante el viaje. La ceremonia continúa con
conservarlo cuando esta ha (página 140). Esto asume que la familia tiene
una danza acompañada de tambores honrando
acabado. Los fetiches son
a los ancestros, durante la cual las almas de los suficientes fetiches y que los disponibles no
comunales, propiedad de
candidatos se deslizan al mundo espiritual. han sido ya reclamados por otros individuos
la familia en su conjunto;
El chamán, en ese momento, continúa con con un Estatus mayor.
los únicos que pueden
la lección, mostrando a los niños la extensión Un seguidor espiritual nunca recibirá un
poseer un fetiche de forma
de la influencia de la tribu, los espíritus con los fetiche que no pueda utilizar de forma segura.
personal son los kahunas.
que trata y a qué lugares tienen prohibido ir. Al Algunos contienen espíritus con alta Intensi-
Incluso si un nativo ha final acaba llevándolos al lugar secreto donde dad, que serían excepcionalmente peligrosos
usado un fetiche espe- duerme su dios totémico. Es aquí donde les si se perdiera su control. Por tanto, los segui-
cífico en el pasado, no cuenta la historia del cataclismo y por qué los dores espirituales recién iniciados solo reciben
hay ninguna garantía de dioses deben seguir durmiendo. Los candida- los fetiches de menor Intensidad, dejando que
que se le permita usarlo tos entonan una nana para la deidad durmiente sus mayores empleen los más poderosos.
de nuevo. Todo depende y luego comparten una pizca de su fuerza vital
de su relación personal con los espíritus menores que la atienden, for- Devoto espiritual
con la matriarca. Perder mando así su vínculo totémico. Un nativo que no pueda continuar desem-
o romper uno de estos Al despertar, el candidato (suponiendo que peñando su papel tribal de guerrero-cazador
preciosos objetos causará no pifiase ni la tirada de Bailar ni la de Cantar) será animado a avanzar dentro del culto, estu-
la ira de la matriarca, pasa a ser un adulto, se le hace una perfora- diando con el chamán local para convertirse
quien no perdonará este ción, cicatriz o tatuaje ritual y es considerado en kahuna. Si cumple los requisitos para pro-
hecho a no ser que la pobre desde ese momento un seguidor espiritual del gresar al siguiente rango, el aspirante reci-
víctima logre capturar o culto. A partir de entonces pueden aprender birá una prueba para ver si tiene el temple
robar otro para sustituirlo. las habilidades de Trance y Atadura, pero no se necesario. El chamán invocará un espíritu
les enseña como invocar o atar ningún espíritu amistoso con el culto y el candidato deberá
específico: este conocimiento es algo que los enfrentarse a él en combate espiritual (bien
kahunas se guardan con mucho celo. es desmaterializado por el espíritu o bien
Las tareas de un seguidor espiritual son usa zumo de uvlesk para conseguirlo). Si el
hacer ofrendas diarias a los espíritus, peque- nativo vence, será ascendido hasta devoto
ñas dedicatorias de flores, alimentos o bara- espiritual. Si falla, el chamán invertirá cual-
tijas. Cada semana deben donar uno o más quier efecto negativo e informará al aspi-
Puntos de Magia a los ancestros mediante rante que debe esperar tres meses más.
la veneración junto a los palos tótem de la Las principales tareas de los devotos son
aldea. Se espera que una vez al mes donen hacer todo el trabajo pesado que les pida el
una pequeña criatura como sacrificio para chamán, como recolectar diversas hierbas,
el tiki guardián. Y finalmente, se exige que animales u otros materiales necesarios en
todos los seguidores espirituales participen las ceremonias; realizar los sacrificios más
simples para revitalizar los tikis y fetiches; o

r  134  r
La Isla de los Monstruos r Capítulo 6 Magia

patrullar los límites de la aldea observando el movimiento razonable con las actuales ruinas de Kapala). El candidato debe
de los espíritus. derrotar a esta sombra sin faz, que combate bien con seduc-
A cambio, el devoto aprende cómo conversar correcta- toras palabras o bien con corruptas órdenes, aprovechando
mente con los espíritus y le enseñan cómo localizar, invocar y cada error que el devoto cometiera hasta ese momento y cada
atar a los espíritus amistosos con el culto. defecto de su personalidad, retorciéndolos hasta convertirlos
en armas. El espíritu ebenáceo posee los mismos Puntos de
Chamán Magia y valor en Atadura que tuviese el candidato al comenzar
El avance a rango de chamán requiere superar una bús- su búsqueda espiritual.
queda para despertar su fetch. Dado que estas empresas Si el adorador derrota a este oponente, comprende que
son extremadamente peligrosas, a menudo un devoto estaba luchando contra sí mismo; el espíritu ebenáceo se
que desea avanzar se ve retrasado en su deseo con entre- transforma en su nuevo y dominado fetch. Tiene las mismas
namiento adicional destinado a asegurar su éxito. El viaje INT, POD y CAR que él, y gana una cantidad de poderes del
comienza en el mundo material: el candidato toma un fetch (ver Mythras página 158) igual a 1d3 más la canti-
baño, para purificarse de cualquier transgresión pasada, y dad de semanas que pasase vagando antes de transcender al
se cubre con cenizas, para marcarse como persona sacro- mundo espiritual. Por el contrario, si el candidato es derrotado,
santa. Luego lo envían a la jungla a buscar una señal. su alma es disipada, siendo reemplazada por la del sombrío
Esta fase de la búsqueda puede llevar semanas, haciendo proto-fetch, que regresa al cuerpo del candidato y comienza
que el candidato entre en el territorio de otras tribus, quie- a causar el mal sobre la isla. La piel o escamas del adorador
nes lo dejarán en paz, aunque las bestias acechantes no son gradualmente comienzan a volverse absolutamente negras,
tan comedidas. Durante esta búsqueda no tiene permitido pero la horrible abominación intentará adelantarse a quienes
tomar ningún alimento, colocando al devoto en un estado pudieran darle caza asumiendo los cuerpos de otras perso-
cada vez más delirante a causa del hambre. Cada semana que nas mediante posesión dominante (consulta Farfullador en la
el candidato logre sobrevivir, debe hacer una tirada de Volun- página 216).
tad, Supervivencia o Lealtad (a su tribu); esto no solo amplía Las tareas de un chamán implican mantener seguro su
su conocimiento de la isla y sus habitantes, sino que también asentamiento o aldea de las pérfidas influencias de los malos
aumenta las probables capacidades del fetch. espíritus, controlar los espíritus tiki guardianes e invocar cual-
En el momento de la empresa en que falle la primera de quier espíritu que sea necesario para reemplazar o crear nue-
estas tiradas, el candidato finalmente pierde la noción de la vos fetiches (el coste de tiradas de experiencia de esto último es
realidad y su alma asciende al plano espiritual. Cualquier pena- sufragado por la matriarca que lo recibe). También se encargan
lización impuesta por la fatiga acumulada se hace a un lado con de juzgar los casos legales dentro de la tribu.
el cuerpo, llenándolo de una sensación de revitalización. Es Por supuesto, el principal beneficio de un chamán es haber
algo positivo, puesto que el adorador se encontrará con Aata, despertado su fetch (que usualmente está vinculado con su
quien le mostrará una visión del pasado: el poderoso imperio tambor), pero también descubre la forma de proyectarse al
de Kapala, su edad dorada y caída en la iniquidad, cuando los mundo espiritual, así como de atraer o expulsar espíritus entre
mimados dioses pelearon como niños y destruyeron el mundo. ambos reinos. Además, otros chamanes le enseñarán como
Aata en ese momento preguntará al candidato una serie de invocar y atar espíritus neutrales al culto, pero no los lugares
tres cuestiones éticas concernientes a los dioses, las tribus y la secretos en donde pueden encontrarse, que son únicos para
búsqueda de poder personal; cada uno de estos acertijos mora- cada espíritu y debe descubrir el propio chamán.
les va acompañado de su propia visión y lugar. El primero viene
junto con el final del cataclismo. Para el segundo el candidato
Gran chamán
es llevado desde el pasado de nuevo al presente de la jungla. El ascenso a gran chamán es más una evolución adminis-
El último tiene lugar en un futuro grisáceo contemplando las trativa que el resultado de cualquier prueba de habilidad.
ruinas de los hechiceros en las montañas. Asumiendo que res- Sin embargo, debido al importante papel que desempeña el
ponda con sabiduría, la visión concluye sin más problemas, gran chamán, ninguna tribu estará durante mucho tiempo
pero cuando la respuesta es superficial o el candidato miente, sin uno. Suponiendo que el kahuna posea los requisitos de
la visión fuerza al candidato a un combate espiritual con un habilidad necesarios, ascender a esta posición es una simple
espíritu de Intensidad cada vez más creciente (Intensidad 1 cuestión de alcanzar tal valor de Estatus que se eclipse a los
para el primero, dos para el segundo, etc.) demás potenciales candidatos.
Una vez se responde la última pregunta, Aata guía al can- Esto puede lograrse de numerosas formas, pero la realiza-
didato hasta su enemigo final. Esto tiene lugar en una región ción de una gran hazaña a menudo infla el Estatus del kahuna,
muerta del mundo espiritual, vacía de todo espíritu excepto suponiendo que pueda lograrse sin ser etiquetado como un
una sombría figura ebenácea, que se sienta sobre un trono hambriento de gloria. Menos agradable desde la perspectiva
de jade, en la cima de una poderosa pirámide de piedra verde de los potenciales candidatos son las constantes maniobras
que resplandece enfermizamente (con un parecido más que de las matriarcas de cada aldea, quienes alcahuetean y riñen

r  135  r
La Isla de los Monstruos r Capítulo 6 Magia

constantemente intentando hacer avanzar a sus propios pruebas contra las pasiones de los competidores). Al perdedor
parientes a esta posición de poder. Por tanto, el ascenso de se le permite unirse a los ancestros de su tribu con dignidad,
un nuevo gran chamán puede ser muy problemático para la o en los casos más excepcionales, retirarse y unirse a Los Que
armonía tribal, especialmente cuando las viejas brujas ofrecen Aplacan la Tierra, un misterioso culto que reside en la cima del
influenciar la opinión de su comunidad a favor del chamán a cráter del monte Ruaumoko, en solitario aislamiento.
cambio de favores… de índole más… física. Las responsabilidades del guía espiritual, o gran kahuna,
Entre las tareas del gran chamán se incluye la visita inter- son guiar a los chamanes de todas las tribus con una rigurosa
mitente de los distintos asentamientos de la tribu, para asegu- neutralidad, vigilar las amenazas que puedan surgir a través
rarse de que no se encona ningún problema en ellos. Ayudan a de los Espejos Humeantes y asegurarse de que un tercer cata-
educar a los nuevos chamanes, ofrecen su auxilio a la hora de clismo jamás golpea la isla.
derrotar potenciales amenazas y resuelven las disputas legales A cambio el gran kahuna puede vagar por donde desee,
entre diferentes tribus. Sin embargo, su tarea más importante pues su persona es sacrosanta para todos los salvajes; también
es la de liderar la ceremonia anual para renovar las ataduras del recibe el respeto de los espíritus de la isla (tratando a todos los
dios totémico de la tribu. espíritus que no fueran ya amistosos como neutrales) y descu-
Los grandes chamanes adquieren algunas de las capacida- bre las localizaciones secretas de todos los dioses tribales. Ade-
des más potentes del animismo, incluyendo la capacidad de más, puede dominar un segundo Don de culto, a su elección.
arrastrar las almas de los vivos al mundo espiritual y la atadura
(pero no invocación o conocimiento de dónde encontrarlos) Restricciones
de espíritus hostiles al culto. Son los espíritus de los ancestros
quienes enseñan al gran chamán los tres secretos del culto: Aunque todas las hembras adultas son seguidores espirituales
dónde se encuentra oculto el cuerpo físico del dios, cómo des- del culto totémico, y pueden participar en los rituales triba-
pertarlo en tiempos de necesidad y el Don del culto. les, aparentemente tienen prohibido convertirse en kahunas.
Ha habido excepciones, en el caso de hermafroditas o hem-
Guía espiritual bras estériles de nacimiento, pero estas suelen causar resenti-
miento entre los más tradicionalistas y se ven como señales del
Solo existe un guía espiritual en toda la isla a la vez, pues es
siguiente Armagedón.
un papel específico más que una representación necesaria
de poder temporal. Sin embargo, cualquier gran chamán
que esté cualificado para el cargo puede retar a su actual Habilidades,
poseedor por él; para poder hacerlo debe haber obtenido el
permiso de sus ancestros tribales, ya que la ascensión a este
espíritus y dones
rango requiere que los candidatos posean un sustituto apro- Todos los cultos totémicos comparten la misma serie de
piado para el propio cargo que abandona. Si se obtiene este habilidades a la hora de cualificarse y progresar: Atadura,
permiso, el retador envía un emisario para informar al actual Bailar, Cantar, Influencia, Perspicacia, Trance y Voluntad. La
guía espiritual de sus intenciones. curación no es una de las tareas principales de los kahunas,
La prueba para determinar quién es el guía espiritual de y las habilidades relacionadas con ella tienden a ser cosa de
la isla es una simple batalla entra ambos kahunas, utilizando las matriarcas.
todos los poderes a su disposición para derrotar al otro, pero Cada espíritu totémico tiene sus propios espíritus particu-
siempre dentro de la limitación tradicional de no poder aban- lares, a los que pueden encontrar, invocar y atar, tal y como ya
donar su propio territorio. Se trata de un largo conflicto que se ha descrito previamente.
dura toda una noche y que comienza con la invocación de sus Solo el kahuna más poderoso aprende el Don secreto del
espíritus aliados más poderosos, enviándolos de forma secuen- tótem del culto, que viene indicado junto con sus espíritus. El
cial para plagar a su oponente (aunque, por cortesía, nunca se segundo Don está limitado a los que alcanzan el insigne rango
disipa a los espíritus derrotados). de gran kahuna. Este puede ser seleccionado entre los ofreci-
Una vez han consumido sus recursos, los kahunas viajan al dos por los otros cultos totémicos.
plano espiritual y comienzan a cazarse el uno al otro, usando
su conocimiento del reino para atraer o engañar a su oponente Aliados y enemigos
para que acuda a lugares malignos, con la esperanza de que
caiga presa de uno de sus habitantes más peligrosos. A la larga Los cultos totémicos, en líneas generales, siguen las mismas
acabarán enfrentándose entre sí directamente en combate alianzas y antipatías que su tribu (consulta la página 25). Aun-
espiritual, hasta que uno u otro se queden sin Puntos de Magia. que los kahuna tienen prohibido enfrentarse abiertamente
El vencedor lo decide una votación de todos los espíritus entre sí, pues desempeñan el papel de diplomáticos, aún pue-
ancestrales presentes de todas las tribus, que observan toda la den generarse hostilidades durante las reuniones tribales…
prueba y otorgan la victoria a quien haya usado el mejor truco ¡sin duda influenciadas por sus respectivos ancestros, cuyas
y demostrado mayor honor (a menudo estos retos incluyen memorias abarcan mucho tiempo!

r 136  r
La Isla de los Monstruos r Capítulo 6 Magia

Los espíritus de cada Un día rastrea hasta una fétida poza a varias horas de
camino en el interior de la jungla una plaga de enferme-
culto totémico dades que ha estado afectando a la tribu. El estanque es el
hogar de un importante espíritu de la enfermedad, Vómito-
Aunque la estructura de los cultos totémicos es universal entre de-babas-de-rana, cuyos hijos están desbocados debido a
las tribus, los espíritus que invocan y atan no lo son. A conti- las inundaciones causadas por la estación lluviosa.
nuación, se indica qué tipos de espíritus son amistosos o neu- Tras negociar en una batalla de astucias (un combate espi-
trales con la tribu. Todo lo que no se mencione se puede consi- ritual que Kahekili vence), el viejo kahuna acepta formar un
derar por defecto hostil; por ejemplo, los espíritus elementales pacto con Vómito-de-babas-de-rana, quien le enseña a invo-
son hostiles hacia todos los cultos totémicos. Cada culto tam- car hasta él desde lejos a sus hijos y cómo atraparlos en feti-
bién incluye un Don como secreto de esa tradición. ches para llevarlos por toda la isla. A cambio, Kahekili pro-
Aunque los kahunas a menudo se encuentran con espíritus mete orinar en cada río que atraviese. Este pacto le cuesta 5
de todo tipo y pueden conversar con ellos, e incluso en ocasio- tiradas de experiencia, a pagar en el transcurso del siguiente
nes atraerlos o expulsarlos de su presencia inmediata… eso no mes. Al finalizar su entrenamiento, conoce el secreto de
significa que tengan el conocimiento de cómo encontrar con invocación y atadura de espíritus de la enfermedad.
regularidad tales espíritus, de cómo invocarlos a su presencia Durante el mes siguiente, mientras recorre el bosque
ni atarlos en fetiches. Estas capacidades requieren una com- nuboso, el chamán accidentalmente perturba el espectro de
prensión más profunda, que se adquiere de forma individual un hechicero muerto. Kahekili lo derrota, pero como es hostil
por cada espíritu. a su culto totémico, y aún tiene que aprender cómo atar espí-
Para reiterar lo que ya hemos descrito en la sección de ritus de su tipo, se ve obligado a destruirlo. Pensando que un
afiliación: espíritu malvado sería un arma muy útil, más tarde invoca
҉҉Espíritus amistosos: Un kahuna de rango devoto espi- a uno de sus ancestros para aprender los métodos necesarios
ritual o superior puede localizar, invocar a su presen- para atar espectros, en caso de que se encuentre alguna vez
cia o atar espíritus amistosos a su culto, de acuerdo a con otro; esto vuelve a costarle cinco tiradas de experiencia,
los antiguos pactos entre el culto y ese tipo particular y otro mes de tiempo. Incluso si posee dicho conocimiento, no
de espíritu individual. sabe dónde encontrar o cómo invocar estos espíritus malignos
҉҉Espíritus neutrales: Solo los kahunas de rango cha- de forma automática.
mán o superior pueden invocar a su presencia o atar Nota: Los espíritus de la naturaleza con la capacidad de
espíritus neutrales a su culto. Esto requiere primer Dominación (especie concreta) funcionan de forma ligera-
haberse topado con ellos accidentalmente o buscar mente distinta en la isla. En vez de controlar una cantidad de
de forma activa un espíritu determinado y luego for- criaturas igual a la Intensidad del espíritu, este puede controlar
mar un pacto personal con el individuo o su tipo. un TAM combinado de criaturas igual a diez veces su Intensi-
҉҉Espíritus hostiles: Los kahunas que hayan alcanzado dad. Esto permite al espíritu dominar una plétora de peque-
el rango de gran chamán o superior pueden atar espí- ños especímenes o uno más grande. Por tanto, un espíritu de
ritus enemigos, aunque no pueden invocarlos a su Intensidad 5 con la capacidad de dominar lagartos podría con-
presencia. Dado que estos espíritus hostiles son tan trolar una pequeña horda de hasta cincuenta gecos de TAM 1
antagónicos, el conocimiento de cómo hacerlo debe o un único alosauro de TAM 49.
ganarse formando un pacto con un ancestro kahuna
Culto de los anguri
de gran poder, que enseñe la técnica a emplear con
ese tipo específico de espíritu o categoría. Deidad tótem: Anguru, el Devorador de Insectos.
Espíritus amistosos: Espíritus de los ancestros (tribu
En la Isla de los Monstruos, formar o reafirmar un pacto anguri), espíritus de la naturaleza (Bendición Puntos de
con un espíritu cuesta una cantidad de tiradas de experien- armadura), espíritus de la naturaleza (Dominación arma-
cia determinada por la tabla de la página 122 del manual dillos), espíritus de la naturaleza (Manifestación Sentido de
de Mythras. Es este pacto lo que proporciona el conoci- la Tierra), espíritus cambiaformas (armadillo).
miento del nombre verdadero del espíritu, dando forma al Espíritus neutrales: Espíritus de la perdición, espíritus
lazo místico entre el tipo específico de espíritu y el animista. guardianes, espíritus de la enfermedad.
Sin el pacto, el kahuna no puede obtener nada duradero o Don: Invulnerabilidad (Ataques desarmados).
útil del espíritu, incluso si lo derrota en combate espiritual.
Por ejemplo, Kahekili, gran chamán del culto de Gamari, Culto de los gabari
a lo largo de los años ha aprendido cómo invocar y atar a
Deidad tótem: Gabaru, el Danzante Lunar.
todos los espíritus amistosos hacia su tótem. Además, ha
Espíritus amistosos: Espíritus de los ancestros (tribu
formado pactos con los espíritus guardianes y de la muerte
gabari), espíritus de la naturaleza (Bendición Movimiento),
que se encuentran con frecuencia en las tierras de su tribu.

r 137  r
La Isla de los Monstruos r Capítulo 6 Magia

espíritus de la naturaleza (Dominación mariposas y poli- Espíritus amistosos: Espíritus de los ancestros (tribu
llas), espíritus de la naturaleza (Manifestación Venenoso), kangi), espíritus de la naturaleza (Bendición Modificador
espíritus cambiaformas (enjambre de polillas). de daño), espíritus de la naturaleza (Dominación simios),
Espíritus neutrales: Apariciones, espíritus de la espíritus de la naturaleza (Manifestación Salto), espíritus
no-muerte, espectros. cambiaformas (simio).
Don: Reencarnación. Espíritus neutrales: Espíritus de la maldición, espíritus
guardianes, espectros.
Culto de los gamari Don: Robustez.
Deidad tótem: Gamaru, el Errante Sabio.
Espíritus amistosos: Espíritus de los ancestros (tribu
Culto de los kumongi
gamari), espíritus de la naturaleza (Bendición Puntos de Deidad tótem: Kumongu, El Que Teje Incansable.
armadura), espíritus de la naturaleza (Dominación tortu- Espíritus amistosos: Espíritus de los ancestros (tribu
gas), espíritus de la naturaleza (Manifestación Nadador), kumongi), espíritus de la naturaleza (Bendición Puntos
espíritus cambiaformas (tortugas). de golpe), espíritus de la naturaleza (Dominación arañas),
Espíritus neutrales: Espíritus de la muerte, espíritus espíritus de la naturaleza (Manifestación Adherencia),
guardianes, espíritus de la enfermedad. espíritus cambiaformas (araña).
Don: Vida eterna. Espíritus neutrales: Espíritus de la muerte, apariciones,
espíritus de la no-muerte.
Culto de los ghidori Don: Oráculo.
Deidad tótem: Ghidoru, El De Las Muchas Bocas.
Espíritus amistosos: Espíritus de los ancestros (tribu
Culto de los mandahi
ghidori), espíritus de la naturaleza (Bendición Puntos de Deidad tótem: Mandahu, El De Gélido Abrazo.
acción), espíritus de la naturaleza (Dominación hidras), Espíritus amistosos: Espíritus de los ancestros (tribu
espíritus de la naturaleza (Manifestación Frenesí), espíritus mandahi), espíritus de la naturaleza (Bendición Modifica-
cambiaformas (hidra). dor de daño), espíritus de la naturaleza (Dominación ser-
Espíritus neutrales: Espíritus de la muerte, espíritus pientes), espíritus de la naturaleza (Manifestación Ataque
depredadores, espíritus de la enfermedad. de mirada: hipnotismo), espíritus cambiaformas (pitón).
Don: Poderoso. Espíritus neutrales: Espíritus de la muerte, espíritus de
la enfermedad, espíritus depredadores.
Culto de los gyaosi Don: Perspicaz.
Deidad tótem: Gyaosu, El De Alas Silenciosas.
Espíritus amistosos: Espíritus de los ancestros (tribu
Culto de los oodaki
gyaosi), espíritus de la naturaleza (Bendición Movimiento), Deidad tótem: Oodaku, el Trepador Legamoso.
espíritus de la naturaleza (Dominación murciélagos), espí- Espíritus amistosos: Espíritus de los ancestros (tribu
ritus de la naturaleza (Manifestación Ecolocación), espíri- oodaki), espíritus de la naturaleza (Bendición Iniciativa),
tus cambiaformas (murciélago). espíritus de la naturaleza (Dominación pulpos), espíritus
Espíritus neutrales: Espíritus de la maldición, aparicio- de la naturaleza (Manifestación Apresar), espíritus cambia-
nes, espíritus depredadores. formas (pulpo).
Don: Suerte. Espíritus neutrales: Espíritus guardianes, espíritus de
la enfermedad, espectros.
Culto de los kamacuri Don: Resistencia.
Deidad tótem: Kamacuru, el Asesino Paciente.
Espíritus amistosos: Espíritus de los ancestros (tribu
Culto de los varanri
kamacuri), espíritus de la naturaleza (Bendición Iniciativa), Deidad tótem: Varanri, El De Brillantes Colores.
espíritus de la naturaleza (Dominación mantis), espíritus Espíritus amistosos: Espíritus de los ancestros (tribu
de la naturaleza (Manifestación Camuflaje), espíritus cam- varanri), espíritus de la naturaleza (Bendición Puntos de
biaformas (mantis). golpe), espíritus de la naturaleza (Dominación lagartos),
Espíritus neutrales: Espíritus de la muerte, espíritus de espíritus de la naturaleza (Manifestación Regeneración: 1
la enfermedad, espíritus de la no-muerte. PG/hora), espíritus cambiaformas (lagarto).
Don: Velocidad. Espíritus neutrales: Espíritu de la maldición, espíritus
de la muerte, espíritus depredadores.
Culto de los kangi Don: Invocar (dinosaurio).
Deidad tótem: Kangu, el Aullador Desafiante.

r  138  r
La Isla de los Monstruos r Capítulo 6 Magia

Encuentros aleatorios naturaleza y de cómo sean tratados. Será el Director de Juego


quien deba generar los valores exactos, en función de la tabla
con espíritus de Intensidad que ofrecemos.

Las junglas y laberintos subterráneos de la Isla de los Tabla de intensidad de espíritus


Monstruos están plagados de espíritus, aunque tienden a
dejar en paz a los habitantes materiales de la misma a no 1d100 Intensidad
ser que sean atraídos con ceremonias o se vean impulsados 1-50 Intensidad 1
por otros deseos. 51-75 Intensidad 2
Se puede usar la siguiente tabla cuando los kahuna u otros 76-88 Intensidad 3
personajes desencarnados recorran sin un destino claro el 89-94 Intensidad 4
mundo espiritual. Las localizaciones situadas en el plano mate-
95-97 Intensidad 5
rial deberían atraer espíritus más acordes con su naturaleza.
Por ejemplo, espíritus de la no-muerte y espectros cuando se 98-99 Intensidad 6
explore una necrópolis; o espíritus de la enfermedad cuando se 100 Intensidad 7
atraviesa un pantano de aguas estancadas. En el manual básico
ya hay varias sugerencias sobre los lugares predilectos de cada
espíritu en su descripción. También existen espíritus de Intensidad superior pero no es
Tabla de encuentros con espíritus probable que se encuentre uno con ellos deambulando sin más
por el plano espiritual. Normalmente se trata de semidioses
1d100 Tipo de espíritu
por derecho propio, encarnando las esencias vivientes de un
río o montaña, demasiado increíbles para que se pueda com-
1-10 Espíritu de los ancestros
prender su existencia de inmediato —son casi más un terreno
11-13 Espíritu de la perdición que un individuo—, similar a lo que ocurriría si una hormiga
14 Espíritu caníbal intentase comprender lo que es un ser humano mientras se
15-21 Espíritu de la maldición pasea por su bota.
22-27 Espíritu de la muerte

La hechicería del
28 Acechador de las Dunas
29-30 Espíritu elemental
31-35
36-43
Fetch (en una misión para su kahuna)
Espíritu guardián
Alto Pueblo
44-48 Aparición Dentro de la sociedad del Alto Pueblo solo se permite aprender
las artes de la hechicería a los miembros de la casta superior.
49 Huakaipoor
Aunque su práctica se limita al 1-2% de la población, esto aún
50-54 Espíritu de la naturaleza: Animar (vegetación) genera un número considerable de hechiceros en cada ciudad,
55-59 Espíritu de la naturaleza: Bendición (atributo) a pesar de no ser actualmente sino una pálida sombra de los
60-64 Espíritu de la naturaleza: Dominación (especie) cientos que antaño podían reunir.
Todo su conocimiento arcano está clasificado en la
65-69 Espíritu de la naturaleza: Manifestación (rasgo)
docena de escuelas filosóficas de hechicería, especializa-
70 Espíritu de la naturaleza: Efecto especial das en un aspecto de la realidad y su manipulación. Estas
71-76 Espíritu depredador conservan el nombre de los grandes archimagos que desa-
77-82 Espíritu cambiaformas rrollaron los hechizos que las conforman. Cada uno de los
hechiceros del Alto Pueblo es miembro de al menos uno de
83-90 Espíritu de la enfermedad
estos colegios de hechicería, aunque pocos diversifican sus
91-93 Espíritu de la no-muerte conocimientos en más de tres.
94-100 Espectro
Las enseñanzas de los
Solo listaremos tipos generales de espíritus. Su actitud
dependerá por completo de las relaciones de culto totémi-
antiguos maestros
cas existentes. Los espíritus sapientes también son libres de La sociedad del Alto Pueblo está dominada por la casta
tomar sus propias decisiones, cuando se encuentren con per- de los hechiceros que la gobierna. Su poder procede de
sonajes no afiliados a ningún culto animista, en función de su un puñado de escuelas filosóficas de hechicería; maestros

r  139  r
La Isla de los Monstruos r Capítulo 6 Magia

Historia
Al principio, durante los primeros años del ascenso del
Alto Pueblo a la dominación, no existían los colegios o
escuelas de hechicería; solo existía la guía de Zaruthra, el
rey-dios. Bajo su benévola tiranía se produjo un periodo de
florecimiento intelectual, dedicado al estudio de las artes
arcanas y las ciencias tecnológicas, durante mucho tiempo
reprimidas bajo la anquilosada adoración de los dioses, en
ese momento caídos. Fueron estas enseñanzas, junto con
el esfuerzo de sus acólitos, lo que permitió la creación de
los poderosos Espejos Humeantes, que trajeron alimentos,
materias primas y conocimiento a la joven civilización.
Tras ello, se produjo una breve edad dorada, unas cuantas
décadas en donde surgieron poderosos magos que inventaron
grandiosos hechizos inspirados por sus inquisitivas mentes.
Sin embargo, junto con esta fecundidad surgieron las semi-
llas de su propia caída. El aumento de la competitividad llevó
al secretismo, la desconfianza y la falta de cooperación. Sin
eruditos de este arte las crearon hace mucho tiempo, comunicarse entre ellos, la comunidad de hechiceros se frag-
durante la cúspide de su civilización. Grandes placas de oro mentó en colegios más pequeños, centrados cada uno en su
macizo situadas en cada una de las ciudadelas supervivien- propia especialidad. Durante la generación anterior a la guerra
tes del Alto Pueblo preservan parte de este conocimiento genocida con los salvajes de las tierras bajas, toda innovación
arcano, aunque la comprensión de cómo traducirlas y cesó y los hechiceros permanecieron atados por las convencio-
entender sus glifos se ha erosionado con los años. nes, que lentamente degeneraron en tradiciones inamovibles.
Aunque no hay ninguna ley que impida que un hechicero
del Alto Pueblo se enrole en más de uno de estos cultos, un
Naturaleza
mago tan ambicioso se enfrenta a una compleja situación polí- Cada colegio de hechiceros preserva las enseñanzas de
tica. Estudiar en demasiadas de estas escuelas no solo conlleva sus miembros más reverenciados, siguiendo las indicacio-
una vigilancia más estricta por parte de sus superiores, sino nes impuestas por esa senda arcana sin dudar en ningún
que también puede suponer una limitación al acceso a los ran- momento y obedeciendo al actual mago o archimago que
gos superiores de los cultos. Un hechicero que acumula dema- controle la escuela. También se honra a los alumnos muer-
siado poder personal acabará siendo derribado por una alianza tos, asegurando que sus espíritus descansen y no regresen
de sus celosos, reservados y altamente paranoicos pares. como liches no muertos para acosar a los vivos.
Sin embargo, no todo el conocimiento está almacenado
en los cultos. Algunos de los antiguos maestros prohibie- Organización
ron a sus lacayos grabar siquiera las hechicerías más poten- La pertenencia a un colegio permite el lento y gradual
tes en el metal precioso, o nunca se molestaron en explicar estudio de los símbolos únicos y glifos curvilíneos que se
el significado de sus runas, pasando sus secretos directa- han ido usando para inscribir los conjuros de esa escuela
mente boca a boca. Por tanto, la magia más poderosa jamás arcana en particular. La revelación de este conocimiento
usada por el Alto Pueblo hoy en día se encuentra oculta en cuidadosamente atesorado depende del rango alcanzado
las tumbas de los pasados archimagos, solo al alcance de en el colegio, de tal modo que los aprendices de la senda
aquellos lo suficientemente atrevidos como para desper- obtienen quizás uno o dos de los hechizos más simples,
tar y propiciar a las durmientes momias de maestros largo mientras que solo quienes llegan a convertirse en magos
tiempo fallecidos… tienen la oportunidad de aprender sus misterios más pro-
fundos y la potente, pero peligrosa, magia —si es que aún
Estructura de los colegios se recuerda— empleada por sus antecesores.
Durante los rangos inferiores, se espera que los miem-
Cada hermandad arcana comparte una estructura de culto
bros cooperen entre sí para preservar la práctica de esa
similar. Usa esta plantilla con cada culto, teniendo en
senda de hechicería. Los de rangos superiores, sin embargo,
cuenta que los hechizos específicos y Dones del culto cam-
comienzan a exhibir conductas cada vez más egoístas y
biarán de acuerdo a las enseñanzas del archimago, o grupo
competitivas en su búsqueda de más poder, tanto político
de ellos, que crease esa escuela filosófica.
como arcano. Los magos de mayor rango a menudo com-
baten en una guerra fría no declarada entre ellos por la

r  140  r
La Isla de los Monstruos r Capítulo 6 Magia

posición de Decano, la cabeza real del colegio y hechicero ocasiones logran pervertir el status quo subyugando a otro
supremo de esa escuela, llegando incluso al punto de elimi- hechicero para que les enseñe en secreto, espiando el colegio
nar prematuramente al anterior ocupante del cargo. o arrancando esos conocimientos de la mente de un oponente
Hay que destacar el hecho de que un hechicero puede ser (consulta la Cerebroteca Infernal de Yhtill en la página 184);
miembro de varios colegios, poseyendo un rango distinto en o incluso buscando a un antiguo maestro ya fallecido de esa
cada uno. Por tanto, un mago veterano que se enrole en un escuela y negociando su educación directamente con él.
nuevo colegio puede ser tratado con desdén y desprecio por
los superiores de su facultad, pero solo dentro de los límites Habilidades, magia y Dones
que impone el estudiar esa senda de hechicería. Fuera de los Todo esto depende del colegio de hechicería al que el perso-
estudios arcanos, siempre tiene preferencia su estatus social. naje se haya unido. En general, todos los colegios compar-
ten las siguientes Habilidades como parte de los requisitos
Afiliación mínimos de afiliación y progresión: Bien Engañar o bien
Solo los Despiertos, superdotados, pueden unirse a los cole- Influencia, Invocación (escuela específica), Leer/Escribir
gios de hechicería con la condición de que manifiesten las (lengua superior), Manipulación y Voluntad, más otras
habilidades que se consideran necesarias para esa carrera. No dos habilidades específicas que dependen de la escuela.
hay miembros de rango común en los colegios, pues las tareas Recuerda que el valor de Leer/Escribir (lengua superior)
serviles habituales de los estudiantes las realizan salvajes escla- actúa como tope máximo de las habilidades de Invocación
vizados o Reproductores, a quienes consideran demasiado y Manipulación.
tontos (quizás imprudentemente por parte de los altaneros Solo los principales eruditos o fundadores de cada senda
hechiceros) para dominar los conceptos paranormales reque- conocen los Dones de la misma, exigiendo que el hechicero
ridos a la hora de lanzar magia. localice la tumba del fallecido archimago, resuelva las pis-
La progresión de aprendiz a adepto, y luego a mago y archi- tas necesarias para contactar con su momia y convenza al
mago, supuestamente solo requiere la inversión de tiempo y el lich de que es merecedor de aprender secretos tan temibles.
avance de habilidades, de acuerdo a las normas genéricas ilus- Además de la necesaria aventura, para dominar la maestría
tradas en el manual básico de Mythras (páginas 204-207). del Don, es necesario pagar diez tiradas de experiencia por
Sin embargo, sí hace falta un cierto grado de adulación, sobor- el primero, veinte por el segundo, treinta por el tercero, etc.
nos discretos y pruebas de lealtad para lograr el ascenso. Es posible adquirir múltiples incidencias de ciertos Dones
Los hechiceros más ambiciosos pueden intentar ascender a pero con un coste cada vez más alto.
mayor velocidad, realizando agotadoras pruebas diseñadas por
sus superiores. Esto requiere que el hechicero realice una serie Aliados y enemigos
de tiradas de habilidad para medir el rango deseado, enfrenta- Aunque cada colegio lucha contra los demás en el campo
das a letales retos equiparables a la dificultad esperada. Si no se político, ninguno es activamente hostil hacia las demás
logran superar o derrotar todas estas pruebas suele producirse facultades de por sí; en vez de ello son los hechiceros de
el abandono por fallecimiento del arrogante advenedizo. alto rango quienes forjan enemistades basadas en conflic-
tos personales. Si desempeñan una posición de autoridad
Restricciones significativa en un colegio podrían recurrir a parte de sus
No hay ninguna restricción oficial a la hora de pertenecer a recursos para aplastar o deponer a sus rivales.
un colegio arcano, salvo que el conocimiento aprendido en esa
escuela de hechicería no debe ser escrito de ningún modo ni Las escuelas arcanas
enseñado a terceros que no sean miembros, bajo pena de una
muerte horrible. Esta situación rara vez se da, dada la egocén- del Alto Pueblo
trica naturaleza de casi todos los hechiceros del Alto Pueblo. El Alto Pueblo aún conoce las siguientes sendas de hechicería,
Aunque es lícito unirse a más de un colegio, esto requiere incluso si los detalles más precisos o las tumbas de sus mayores
recurrir a favores políticos, para asegurarse de que los pares del maestros se han olvidado. Aunque cada una de ellas presenta
hechicero no se sienten amenazados por la acción, o al menos una colección comprensiva y agrupada de conjuros de hechi-
que este pueda sobornar, chantajear o defenderse de cualquier cería, el Director de Juego puede crear escuelas incluso aún
contramaniobra realizada en su contra. más exóticas siguiendo sus propias necesidades o gustos.
Es posible abstraer este proceso mediante una tirada de Los existentes colegios actualmente han perdido el
Influencia, aplicando una penalización de un Grado de Difi- conocimiento de los hechizos indicados en itálicas, de tal
cultad por cada afiliación previa en un colegio arcano que ya modo que estos deben buscarse entre los venerados, pero
se tenga. Por tanto, unirse al segundo colegio exige una tirada fallecidos, maestros de la senda. Además de los indicados,
de Influencia Difícil. Aunque abiertamente pertenecer a más todos los colegios enseñan el hechizo Dedicar Poder al
de cuatro escuelas es imposible, los magos más poderosos en alcanzar el rango de mago.

r  141  r
La Isla de los Monstruos r Capítulo 6 Magia

Las Abjuraciones de Ybion bajas facilitó la rápida adquisición de la eugenesia como cien-
cia, pero también fue uno de los motivos fundamentales para
Un tomo de conocimientos arcanos escritos por el maso-
el comienzo de la guerra.
quista y mortificado archimago Ybion, mientras soñaba con
Creyéndose arrogantemente inmortal e indestructible,
otros mundos más allá del tiempo y el espacio. Aunque gran
Phnom fue capturada y sellada en una gran tina de cerámica,
parte del texto original se ha perdido, el colegio aún enseña
llena de un potente ácido. Su prisión fue ocultada por los gran-
los hechizos extraídos de su delirante locura, despertada por
des chamanes de los salvajes y escondida en algún lugar de la
el dolor. Están relacionados con diversas formas de abjurar los
isla, donde Phnom aún grita sin ser oída en eterna agonía. Con
procesos necesarios para la vida, permitiendo al lanzador via-
su pérdida, el colegio dejó de existir, pero las grandes placas
jar a lugares ajenos a su fisiología.
de oro macizo que contienen sus indescifrables hechizos aún
Habilidades específicas de la escuela: Aguante,
perduran.
Supervivencia.
Habilidades específicas de la escuela: Saber (Eugenesia),
Hechizos de aprendiz: Renunciar al proceso (Bebida),
Saber (Genealogía).
Renunciar al proceso (Comida).
Hechizos de aprendiz: Diagnosticar la Ascendencia.
Hechizos de adepto: Renunciar al proceso (Dormir),
Hechizos de adepto: Partenogénesis, Xenogénesis.
Renunciar al proceso (Respirar).
Hechizos de mago: Renunciar al proceso (Edad).
Hechizos de mago: Renunciar al proceso (Enfermedad),
Hechizos de archimago: Esconder la vitalidad.
Renunciar al proceso (Veneno).
Dones: Perfección, Resurrección.
Hechizos de archimago: Renunciar al proceso (Radia-
ción), Renunciar al proceso (Gravedad), Renunciar al pro- Las Creaciones Manifiestas de Yeiber
ceso (Presión).
Creada por el infame artífice y autor teatral Yeiber, esta escuela
Dones: Abstinencia, Invulnerabilidad (tipo de peligro
filosófica reúne una colección de hechizos arcanos ideados
medioambiental específico).
para crear o manipular materia inerte. Antaño fue el princi-
Las Ataduras de Bronce de Khut-Nar pal colegio mágico del Alto Pueblo, y muchas de sus ciudades
y tecnología embrujada aún dependen de sus conocimientos,
Una de las escuelas de hechicería menos estudiadas, recibió
equiparable en prestigio solo a los discípulos del propio rey-
formalmente su posición bajo la dirección del obsceno hechi-
dios Zaruthra.
cero Khut-Nar, una fusión combinada de hermano y hermana
Habilidades específicas de la escuela: Ingeniería,
que compartían un cuerpo hermafrodita. Aunque destacaba
Mecanismos.
en otras sendas arcanas, Khut-Nar creó una nueva filosofía
Hechizos de aprendiz: Adherir artículos, Grabar configu-
arcana relacionada con el movimiento y sus restricciones, a la
ración (sustancia*), Motivación Zoética (Sustancia*).
larga empleando sus habilidades para crear un zoológico per-
Hechizos de adepto: Disminuir el volumen, Exagerar
sonal de criaturas alienígenas aprisionadas en una instalación
la Talla.
sin muros. Cuando finalmente fue asesinado, tras proponer un
Hechizos de mago: Acrecentar Incandescencia, Repudiar
nuevo y blasfemo hechizo, la cabeza de Khut-Nar sobrevivió
las temperaturas.
el suficiente tiempo como para sellar por completo la ciudad
Hechizos de archimago: Fosilización transcendente (sus-
en donde vivía y después liberar a su colección de monstruos,
tancia*), Reserva de maná.
como venganza.
Dones: Matriz, Vivificar.
Habilidades específicas de la escuela: Orientación,
*Debe aprenderse una versión distinta del hechizo para
Saber (Física).
cada uno de los siguientes materiales: basalto, bronce, cobre,
Hechizos de aprendiz: Locomoción Indolente, Rauda
cristal, jadeíta, obsidiana, oro, plata y pórfido. Aunque todos
progresión.
ellos usan la misma habilidad de Invocación, cada nueva ver-
Hechizos de adepto: Activar mecanismo, Inmovilización
sión requiere invertir las consiguientes 5 tiradas de experiencia
paralítica.
y un mes de aprendizaje.
Hechizos de mago: Aislar al peón, Impedir el acceso.
Hechizos de archimago: Desfase loxodrómico. Las Defensas Pnakóticas
Dones: Horda (hechizo específico), Prisión.
Las Defensas Pnakóticas son una colección de guardas y pro-
Las Contumaces Prohibiciones de Phnom tecciones contra el daño originalmente descubiertas en otro
mundo, donde estaban talladas en los imponentes flancos de
Una de las mejores genetistas y adivinas que jamás hayan
una gran montaña roja; en la cima aún se alzaba una ciudad
existido, la hechicera Phnom creó una estudiada doctrina de
primordial, pero nadie de los que intentaron atravesar sus pol-
reproducción para el Alto Pueblo con el objetivo de enfatizar
vorientos muros logró entrar en ella. La cada vez mayor para-
las capacidades intelectuales y mágicas de su gente. Las atro-
noia de los hechiceros enviados a estudiar los colosales glifos
cidades que la hechicera realizó sobre los nativos de las tierras

r 142  r
La Isla de los Monstruos r Capítulo 6 Magia

arcanos acabó haciendo que se sellara su conexión mediante el que permite adaptar mejor los cuerpos para desempeñar un
Espejo Humeante. A pesar de ello, el colegio ha permanecido propósito en particular o crear especies completamente nue-
como uno de los más importantes entre el Alto Pueblo, básico vas. Dado que el estudio de esta senda a menudo lleva a dedi-
para sus tendencias aislacionistas. Sin embargo, rara vez nadie carse cada vez más a la investigación reflexiva, sus estudiantes
lo estudia en profundidad más allá de sus conceptos básicos. rara vez se interesan por los sucesos diplomáticos o políticos,
Habilidades específicas de la escuela: Saber (Chama- excepto cuando deben adquirir nuevos especímenes para su
nismo), Saber (Hechicería). trabajo.
Hechizos de aprendiz: Obliterar conjuración, Sofocar el Habilidades específicas de la escuela: Curación, Saber
embrujamiento. (Zoología).
Hechizos de adepto: Abstenerse del quebranto, Imposibi- Hechizos de aprendiz: Imponer herida, Marchitar
litar la amenaza. (Característica*).
Hechizos de mago: Desafiar eidolón, Reprender al Hechizos de adepto: Calmar el abuso, Magnificar
Advenedizo. (Característica*).
Hechizos de archimago: Aseveración Desatadora. Hechizos de mago: Grabar configuración (Carne y hueso
Dones: Invulnerabilidad (conjuro o tipo de espíritu especí- viviente), Metamorfosis progenitora.
fico), Santuario. Hechizos de archimago: Destilar Quimera.
Saber (Chamanismo) y Saber (Hechicería) sirven para Dones: Bendición caótica, Transformación.
conocer información general sobre los practicantes, entidades *El colegio solo tiene conocimiento de la manipulación de
y métodos tradicionales de los usuarios de estas tradiciones características físicas, aunque exige que el hechicero deba
mágicas, de tal modo que se pueda reconocer y evitar el peli- aprender una nueva variante del hechizo para cada una de
gro que suponen. ellas (FUE, DES, CON y TAM). Aunque todos ellos usan la
misma habilidad de Invocación, cada nueva versión requiere
Las Elucidaciones de Vagnarr invertir las consiguientes 5 tiradas de experiencia y un mes de
Un colegio creado por un hechicero que se quedó ciego con los aprendizaje.
horrores que vio a través de los Espejos Humeantes. Vagnarr
dedicó su trastornada mente a descubrir métodos arcanos con
Las Malignidades de Yimskar
los que percibir el universo empleando otros sentidos o a dis- Los hechiceros de la hermandad de Yimskar siempre han
tancia, a la vez que se protegía de cualquier cosa que pudiera estado fascinados con la destrucción y la capacidad de infli-
accidentalmente provocar. El chiflado archimago acabó expi- gir daño. Antaño eran muy temidos entre los salvajes de las
rando cuando envió su percepción a observar algo que no tierras bajas, pues los masacraban en cantidades incontables.
debía haber sido perturbado y que absorbió su alma a través La escuela perdió a la mayoría de sus miembros durante el
del vínculo místico, lo que transformó en polvo su cadáver. colapso de su civilización; tanto magos como archimagos aca-
Habilidades específicas de la escuela: Percepción, Saber baron aplastados o consumidos por los dioses caídos. Hoy en
(Dimensiones). día la escuela ha perdido la eminente posición que poseía, pues
Hechizos de aprendiz: Discernir (Objeto personal), Pers- sus hechiceros no muestran interés en enseñar a los demás sus
picacia metafísica (Tacto), Sondear (Olfato). malignas hechicerías; la más poderosa de las que aún pueden
Hechizos de adepto: Discernir (Sustancia), Captar (Ecolo- usar es la Asfixia hostil, que crea verdes nubes reptantes
cación), Perspicacia metafísica (Olfato), Sondear (Oído). Habilidades específicas de la escuela: Estilo de combate
Hechizos de mago: Perspicacia metafísica (Oído), Pene- (Ocho Golpes de la Perdición), Saber (Tácticas y Estrategia).
trar fantasmagoría, Presentimiento juicioso, Captar (Radia- Hechizos de aprendiz: Exacerbar las heridas, Frustrar la
ción ionizadora), Sondear (Visión). panoplia.
Hechizos de archimago: Elucidación Remota, Captar Hechizos de adepto: Condenación de castigo (magia),
(Dimensiones alternativas), Discernir (Emoción), Perspicacia Condenación de castigo (proyectiles).
metafísica (Vista). Hechizos de mago: Asfixia hostil.
Dones: Adivinación, Veracidad. Hechizos de archimago: Aniquilación consumidora.
Dones: Robustez, Velocidad.
Las Malformaciones de Maldweeb
Una escuela de hechicería cuya mala fama se debe a una suce-
Las Palabras Ebenáceas de Zaruthra
sión de investigadores cada vez más amorales que culminó en El legendario fundador de toda la hechicería, Zaruthra ins-
el hechicero Maldweeb, quien supuestamente se fusionó a sí tigó la creación de los Espejos Humeantes, que permitieron el
mismo con una planta demoniaca gigante y aún vive, aprisio- renacimiento de la civilización tras el Armagedón que supuso
nado por grilletes de bronce en un templo olvidado y sellado la guerra de los dioses. Su colegio estudia cómo combar la
contra toda intrusión. Sus malformaciones están relaciona- geometría y el espacio para permitir el transporte instantá-
das con la alteración y mudanza de los seres corpóreos, lo neo. Pocos hechiceros estudian hoy en día esta senda arcana,

r  143  r
La Isla de los Monstruos r Capítulo 6 Magia

pues sus mayores secretos hace tiempo que se perdieron, de Hechizos de archimago: Despertar demonio (Enti-
forma aparentemente irrecuperable, y se desconoce también dad mayor específica*), Rechazar demonio (Entidad mayor
en dónde se oculta la fabulosa tumba de Zaruthra. Además, específica*)
los eidolones de los discípulos más poderosos de Zaruthra han Dones: Pacto, Políglota.
sido olvidados. Esta escuela tiene potencialmente docenas de hechizos
Habilidades específicas de la escuela: Orientación, Saber especializados de Despertar y Rechazar demonio, cada uno
(Dimensiones). centrado en una especie extradimensional o individuo. Aun-
Hechizos de aprendiz: Inscribir el dominio. que todos ellos usan la misma habilidad de Invocación, cada
Hechizos de adepto: Conjurar la posesión. nueva versión requiere invertir las consiguientes 5 tiradas de
Hechizos de mago: Deambulación Tangencial. experiencia y un mes de aprendizaje.
Hechizos de archimago: Pórtico de Egresión. *No indicaremos normas específicas para crear entidades
Dones: Portal dimensional, Sentir paralelos. demoniacas o diabólicas, salvo por una serie de corresponden-
cias generales: Las entidades menores tienen 100 puntos de
Las Pronosticaciones de Nugsoth Características y Habilidades en torno a su Intensidad x7%;
Nugsoth es famoso por haber creado un corpus de hechizos las entidades moderadas unos 150 puntos de Características y
tan poderosos que le volvió completamente loco. Los demás Habilidades de hasta su Intensidad x10%; las entidades mayo-
señores afirman que ya era necesaria una mente desequi- res posen unos 200 puntos de Características y Habilidades
librada para imaginar una magia de este tipo. Sea cual sea relevantes de hasta su Intensidad x15%. Aunque algunas de las
la verdad, este colegio aún tiene menos practicantes que las criaturas más inusuales del capítulo 8 podrían utilizarse como
Palabras Ebenáceas de Zaruthra, dado que su reputación de entidades a invocar, a la hora de emplear seres con más sabor
causar la locura intimida a los pocos capaces de comprender el autor recomienda la lectura de cualquiera de los juegos de
intelectualmente sus secretos. De hecho, muchos de sus archi- rol dedicados a Stormbringer o Elric de Melniboné, así como el
magos más poderosos se han desvanecido de forma misteriosa maravilloso Book of Ebon Bindings de M. A. R. Barker.
e inexplicable, de tal forma que ni los conjuros de adivinación
más potentes pueden localizarlos.
Las Urdimbres Crípticas de Xeeth
Habilidades específicas de la escuela: Saber (Astrología), Vistos aún con mayor desconfianza que los practicantes de los
Saber (Historia). Dictados de Tzarkand, los hechiceros de este colegio estudian
Hechizos de aprendiz: Vislumbrar cronología. los secretos de Xeeth, una neurótica hechicera famosa por su
Hechizos de adepto: Pronosticar cronología. consumo, inhalación e inclinación hacia todo tipo de sustan-
Hechizos de mago: Atadura cronogramática. cias narcóticas para liberar los grilletes de su imaginación. Los
Hechizos de archimago: Suplantación temporal. hechiceros que se dejan llevar demasiado por esta escuela aca-
Dones: Coyuntura, Vida eterna. ban sospechando que Xeeth aún vive, preservada por todos los
venenos que empapan su cuerpo; sus continuas alucinaciones
Las Tablillas de Ouphalus hechas realidad por el poder de su arte. En esta línea de pensa-
Escritas por una hechicera experta en la manipulación de enti- miento se halla una senda hacia la locura y hay quien ha alcan-
dades extraplanares, las Tablillas de Ouphalus están basadas zado la aterradora conclusión de que la isla y todos los que la
en una colección de doce piezas de jade negro talladas ante- ocupan, incluso ellos mismos, no son sino meros productos de
riores a la historia conservada de la isla. Ouphalus tradujo las la intoxicada imaginación de Xeeth…
runas primordiales, descubriendo que se trataba de claves para Habilidades específicas de la escuela: Disfraz, Juegos
invocar o desterrar seres extradimensionales temidos por su de Manos.
caprichosa naturaleza, letales poderes e incomprensible forma Hechizos de aprendiz: Delirio (Gusto), Delirio (Olfato).
de pensar. Las enseñanzas de esta escuela están repartidas Hechizos de adepto: Delirio (Oído), Delirio (Vista), Ocul-
entre las ciudades y tumbas del Alto Pueblo, de tal modo que tar los rasgos serpentinos.
solo se encuentran un puñado de invocaciones en cada lugar Hechizos de mago: Delirio (Temperatura), Delirio (Tacto).
en particular. Hechizos de archimago: Delirio (Dolor), Delirio (Equili-
Habilidades específicas de la escuela: Saber (Dioses y brio), Delirio (Magia).
demonios), Saber (Historia). Dones: Agigantar, Cambiar realidad.
Hechizos de aprendiz: Aislar al peón, Desafiar Eidolón.
Hechizos de adepto: Despertar demonio (Entidad menor
Los Dictados de Tzarkand
específica*), Rechazar demonio (Entidad menor específica*) Una escuela menor de magia que, con el tiempo, ha ido ganando
Hechizos de mago: Despertar demonio (Entidad mode- en importancia; antaño se usaba para controlar las bestias
rada específica*), Rechazar demonio (Entidad moderada que transitaban los Espejos Humeantes. Desde entonces este
específica*) arte ha evolucionado de forma inquietante, permitiendo al

r  144  r
La Isla de los Monstruos r Capítulo 6 Magia

hechicero someter a su voluntad a poblados Hechizos de aprendiz: Enclaustrar esen- el destino de


enteros de nativos de las tierras bajas, así como cia, Marchitar (característica*) Vagnarr
mantener sumisos a sus propias castas infe- Hechizos de adepto: Consumir esencia, Vagnarr fue uno de los
riores. Tan grande es el poder oscuro de estos Despertar la carroña, Grabar configuración tres grandes hechiceros
para manejar a los demás como marionetas (Carne y hueso muertos). de su tiempo que nunca
que sus miembros de alto rango son vistos con Hechizos de mago: Obviar la mortalidad, llegaron a ser momifi-
merecida suspicacia. Sustraer la Personalidad. cados y enterrados en
Habilidades específicas de la escuela: Hechizos de archimago: Somnolencia una tumba apropiada, y
Oratoria, Saber (Zoología). horológica. por tanto es incapaz de
Hechizos de aprendiz: Coartar al ganado Dones: Horda (conjuro específico), Rito ponerse en contacto con
(tipo de criatura*). del Lich. los acólitos que estudien
Hechizos de adepto: Inhibir a los demo- *El colegio solo tiene conocimiento de la su demencial trabajo. La
nios (tipo de criatura*). manipulación de tres características físicas, mayor de las ironías es
Hechizos de mago: Oprimir a los inferio- exigiendo que el hechicero deba aprender una que Vagnarr ha aprendido
res (Salvajes), Tiranizar al esclavo (Salvajes). nueva variante del hechizo para cada una mucho de la diabólica
entidad que actualmente
Hechizos de archimago: Oprimir a los de ellas (FUE, CON y TAM). Aunque todos
atormenta su esclavizada
inferiores (Señores), Tiranizar al esclavo ellos usan la misma habilidad de Invocación,
alma. Dado que muchos
(Señores). cada nueva versión requiere invertir las consi-
de sus mayores hechizos se
Dones: Familiar animal, Invocar. guientes 5 tiradas de experiencia y un mes de
perdieron con su desafortu-
*Un hechicero debe aprender una nueva aprendizaje.
nada transcendencia, son
variante de estos hechizos por cada tipo de muchos los magos a quie-
criatura, agrupadas más o menos en siete Los nombres de la nes puede la curiosidad e
categorías taxonómicas: Alimañas (gusanos,
babosas y pulpos), Anfibios (anguilas, ranas y hechicería entre intentan buscar el terrible
ser que robó su alma con
sapos), Artrópodos (insectos, arácnidos y crus-
táceos), Aves (cualquier tipo de pájaro), Mamí- el Alto Pueblo planes para negociar su
liberación. Hasta la fecha
feros (desde roedores a simios), Peces, y Reptiles Para otorgar a la ambientación una atmós- ninguno ha regresado.
(cocodrilos, lagartos, serpientes y dinosaurios). fera de Espada y Brujería, los conjuros de
Aunque todos ellos usan la misma habilidad de hechicería empleados entre el Alto Pueblo
Invocación, cada nueva versión requiere inver- han recibido exóticos nombres más apropia-
tir las consiguientes 5 tiradas de experiencia y dos para su cultura. Excepto por una serie
un mes de aprendizaje. de excepciones especiales, y un puñado de
conjuros nuevos creados para La Isla de los
Los Sagaces Pergaminos Monstruos, la mayoría de ellos funciona
de Soleks exactamente del mismo modo que los indi-
Este tomo de conocimientos gira en torno a cados en las reglas básicas de Mythras.
la nigromancia; la manipulación de las almas Las tablas siguientes ayudarán al Director
y cuerpos de los muertos. Aunque supuesta- de Juego a identificar con facilidad el nuevo
mente es la creación del archimago Soleks, lo nombre de cada hechizo.
cierto es que los hechizos fueron creados por
una serie de poderosos nigromantes, Nmat-
muor, Todosima, Wacharn, Wokal, Vlud-
lla, Poth’zar y Bvalzaunt, de los cuales Soleks Hechizos
nuevos y
simplemente es el último de la lista. Antaño
los decrépitos archimagos de los otros cole-
gios buscaban a estos infames maestros con el
objetivo de prologar su existencia más allá de la
muerte. De hecho, hay quien afirma que el lich
modificados
Bvalzaunt aún dirige en secreto la Hermandad La siguiente sección presenta bien magia de
del Sueño Imperturbable… carácter único creada por el Alto Pueblo,
Habilidades específicas de la escuela: o bien versiones sutilmente retocadas de
Saber (Muertos vivientes), Saber (Ritos hechizos ya existentes en el manual básico de
funerarios). Mythras.

r  145  r
La Isla de los Monstruos r Capítulo 6 Magia

Nombre del Alto Pueblo Nombre en Mythras Nombre en Mythras Nombre del Alto Pueblo
Abstenerse del quebranto Resistencia al daño Abjurar (sustancia/proceso)* Renunciar al proceso
Adherir artículos Fijación Acelerar Rauda progresión
Aislar al peón Aprisionar Agrandar Exagerar la Talla
Aniquilación consumidora Destrucción (sustancia/daño) Almacenar maná Reserva de maná
Asfixia hostil Sofocar Animar (sustancia) Motivación Zoética (sustancia)
Calmar el abuso Regenerar Aprisionar Aislar al peón
Captar (sentido) Percibir (sentido) Atraer (amenaza) Condenación de castigo
Coartar al ganado Llamar (criaturas) Atrapar el alma Enclaustrar esencia
Condenación de castigo Atraer (amenaza) Cambio de forma (a criatura)* Metamorfosis progenitora
Conjurar la posesión Conjurar Conjurar Conjurar la posesión
Deambulación Tangencial Teleportación* Convocar Despertar demonio
Dedicar Poder Encantar (objeto)* Custodia protectora Imposibilitar la amenaza
Delirio (Sentido) Fantasmal Desterrar Rechazar demonio
Desafiar Eidolón Resistencia a spíritus Destrucción (sustancia/daño) Aniquilación consumidora
Despertar demonio Convocar Disminuir (FUE, CON, TAM o DES) Marchitar (Poder, Salud, Cuerpo o Agilidad)
Despertar la carroña Revivificar Dominar (criatura) Tiranizar al esclavo
Discernir (Posesión, Psicología, Fenómeno) Sentir (Sustancia) Encantar (objeto)* Dedicar Poder
Disminuir el volumen Encoger Encoger Disminuir el volumen
Elucidación Remota Telepatía Esclavizar (criaturas) Oprimir a los inferiores
Enclaustrar esencia Atrapar el alma Esculpir (sustancia) Grabar configuración
Esconder la vitalidad Ocultar vida Fijación Adherir artículos
Exacerbar las heridas Mejorar el daño Intercambio corporal Sustraer la Personalidad
Exagerar la Talla Agrandar Intuición Presentimiento juicioso
Fosilización trascendente Transmutar a (Piedra) Llamar (criaturas) Coartar al ganado
Frustrar la panoplia Superar armadura Marcar Inscribir el dominio
Grabar configuración Esculpir (sustancia) Mejorar (FUE, CON, TAM o DES) Magnificar (Poder, Salud, Cuerpo o Agilidad)
Imponer herida Transferir heridas Mejorar el daño Exacerbar las heridas
Imposibilitar la amenaza Custodia protectora Neutralizar magia Obliterar conjuración
Inhibir a los demonios Repeler (criaturas) No-Muerte* Obviar la mortalidad
Inmovilización paralítica Parálisis Obstaculizar Locomoción Indolente
Inscribir el dominio Marcar Ocultar la vida Esconder la vitalidad
Locomoción Indolente Obstaculizar Parálisis Inmovilización paralítica
Magnificar (Poder, Salud, Cuerpo o Agilidad) Mejorar (FUE, CON, TAM o DES) Percibir (sentido) Captar (sentido)
Disminuir (FUE, CON, TAM o Portal Pórtico de Egresión
Marchitar (Poder, Salud, Cuerpo o Agilidad)
DES) Proyectar (sentido) Sondear (Sentido)
Metamorfosis progenitora Cambio de forma (a criatura)* Reflejar conjuros Reprender al Advenedizo
Motivación Zoética (sustancia) Animar (sustancia) Regenerar Calmar el abuso
Obliterar conjuración Neutralizar magia Repeler (criaturas) Inhibir a los demonios
Obviar la mortalidad No-Muerte* Resistencia a conjuros Sofocar el embrujamiento
Oprimir a los inferiores Esclavizar (criaturas) Resistencia al daño Abstenerse del quebranto
Perspicacia metafísica (Sentido) Místico Resistencia a espíritus Desafiar Eidolón
Pórtico de Egresión Portal Revivificar Despertar la carroña
Presentimiento juicioso Intuición (Sentido) Fantasmal* Delirio
Rauda progresión Acelerar (Sentido) Místico Perspicacia metafísica
Rechazar demonio Desterrar Sentir (sustancia) Discernir (Posesión, Psicología, Fenómeno)
Renunciar al proceso Abjurar (sustancia/proceso)* Sofocar Asfixia hostil
Reprender al Advenedizo Reflejar conjuros Tap (caraterística) Desconocido para el Alto Pueblo
Reserva de maná Almacenar maná Superar armadura Frustrar la panoplia
Sofocar el embrujamiento Resistencia a conjuros Telepatía Elucidación Remota
Sondear (Sentido) Proyectar (sentido) Teleportación* Deambulación Tangencial
Sustraer la Personalidad Intercambio corporal Transferir heridas Imponer herida
Tiranizar al esclavo Dominar (criaturas)

146
Transmutar a (piedra) Fosilización trascendente
Volar Desconocido para el Alto Pueblo
r   r * Hechizo modificado.
La Isla de los Monstruos r Capítulo 6 Magia

Acrecentar Incandescencia Este poderoso símbolo sella al recipiente dentro de una


burbuja temporal y lo aisla por completo del resto de la rea-
Concentración
lidad con una esfera de paredes reflectantes. Todo lo que se
Permite al lanzador aumentar la temperatura de una
vea afectado por una Atadura cronogramática es inmune a
fuente de calor que ya exista, incrementándola en 100ºC
cualquier fuerza, energía o sustancia conocida, así como al
por cada punto de Intensidad. Generalmente se usa este
envejecimiento. Tampoco puede ser movido, de tal modo
hechizo para fundir y trabajar los metales predilectos del
que una criatura voladora queda fijada, inmóvil y parali-
Alto Pueblo, empleando luz solar concentrada (mediante
zada en mitad del aire. Cuando el hechizo concluye, los
espejos o lentes), pues consideran que el humo y las cenizas
blancos regresan a la realidad normal como si nada hubiera
del fuego son contaminantes que dejan impurezas y, por
pasado. Afecta a blancos de un TAM máximo del triple de
tanto, debilitan el objeto creado. Esta magia proporciona
la Intensidad del hechizo.
suficiente energía para afectar a un objeto de hasta el tri-
ple de la Intensidad en TAM, pero el resultado final no es Consumir esencia
instantáneo y exige que el objeto se caliente gradualmente
Resistido (Voluntad)
de acuerdo a las normas f ísicas reales (aproximadamente
Aniquila un espíritu atrapado (como los existentes den-
un minuto por cada 100ºC que aumente su temperatura).
tro de un fetiche o la víctima de un hechizo de Atrapar el
Consulta Repudiar las temperaturas y su tabla asociada
alma) y lo reduce a los Puntos de Magia que lo forman al
para ver ejemplos de qué se puede conseguir con este calor.
coste de destruir por completo la entidad. El hechicero
Activar mecanismo puede hacer uso de estos Puntos de Magia para alimen-
tar un efecto o recargar una vasija preparada con Reserva
Concentración
de Maná como si hubiera realizado un sacrificio ritual. Los
Manipula, abriendo o activando cualquier mecanismo
salvajes de las tierras bajas consideran este hechizo una
que haya sido creado con un valor de Habilidad inferior al
abominación pues fue su uso por parte de los hechiceros lo
de la Habilidad de Invocación del lanzador. Puede ser algo
que prendió las llamas de su revuelta contra ellos.
tan simple como hacer correr un cerrojo, o algo tan com-
plejo como una trampa de guadaña oscilante. Cuando se Deambulación Tangencial
utiliza para abrir puertas o cofres sellados mágicamente,
Funciona de acuerdo con el hechizo Teleportación
también permite superar cualquier conjuro protector,
(Mythras página 184). Sin embargo, el hechizo solo
como Adherir artículos, siempre que estos sean de Inten-
funciona cuando el hechicero del Alto Pueblo dobla una
sidad inferior al hechizo. Afecta a objetos de hasta 3 TAM
esquina o borde. Por tanto, solo puede usarse en las cerca-
por cada punto de Intensidad del hechizo.
nías de objetos con geometría euclidiana, por ejemplo, allí
Aseveración Desatadora donde un muro entra en contacto con el suelo, el marco de
una puerta o incluso la base cuadrada de un plinto. Aunque
Concentración
en la arquitectura urbana este tipo de ángulos y líneas son
Un poder negativo de gran potencia; Aseveración Des-
frecuentes, el hechizo es casi inútil en la jungla.
atadora destruye de forma permanente la magia de carác-
ter duradero creada mediante Dedicar poder, Consagrar Dedicar poder
o Extensión, cuya Magnitud sea igual o inferior a la suya,
Funciona de acuerdo con el hechizo Encantar (Mythras
incluyendo la que ha sido vinculada a un nodo geomántico.
pág. 176) pero tiene dos versiones ligeramente modifica-
También destruye los fetiches creados por los animistas
das; los encantamientos alimentados por la propia alma
mediante la habilidad de Atadura de Intensidad espiritual
del hechicero y los alimentados por nodos geománticos.
igual o inferior a la mitad de la magnitud del hechizo. Puede
El primer tipo funciona siguiendo las reglas normales,
afectar a blancos de hasta 3 TAM por punto de Intensidad
con la salvedad de que finaliza en el momento en el que el
del hechizo.
hechicero fallece y la capacidad de recuperar los Puntos de
Sin embargo, destruir creaciones tan poderosas tiene
Magia invertidos regresa a su espíritu en el mismo instante
sus riesgos. Desatar de este modo un hechizo o milagro
en que abandona su cuerpo. La segunda variante permite
causa un rechazo mágico, lo que fuerza al lanzador a tirar
alimentar el coste de Puntos de Magia del hechizo con el
en la columna de Cosas malas de la tabla de desastres
nodo, de tal modo que no tiene ningún efecto duradero
mágicos (página 130). Cuando se emplea sobre un fetiche
sobre el hechicero. Dado que un encantamiento estático se
puede suponer una desagradable sorpresa si este contenía
alimenta de forma independiente, los efectos sobreviven al
un espíritu agresivo capaz de desmaterializar al hechicero.
fallecimiento del lanzador.
Atadura cronogramática
Concentración, Resistido (Aguante)

r  147  r
La Isla de los Monstruos r Capítulo 6 Magia

medios físicos: caminará, nadará o volará aparentemente


El nacimiento de un monstruo con normalidad. A pesar de su intangibilidad, los blancos
Aoffutt, hechicera de Zerzura y archimaga de la escuela de siguen siendo susceptibles a la magia y otros seres en fase.
Maldweeb, finalmente domina las oscuras artes que permiten Afecta a blancos de hasta 3 TAM por punto de Intensidad,
destilar una quimera. Ansiosa de probar este nuevo poder, hace que pueden resistirse al efecto si lo desean.
que sus esbirros le hagan traer varias víctimas de suficiente
plasticidad. Con una habilidad de Invocación (Las Malforma- Destilar quimera
ciones de Malweeb) de 115%, puede fundir juntas criaturas de
hasta TAM 36 (el triple de su Intensidad de 12). Resistido (Aguante)
Cuando los adeptos le traen un escorpión gigante y un tigre, Esta horrenda magia funde dos o más criaturas vivas
comienza su trabajo arcano para fusionar ambas criaturas. El juntas para crear una quimera compuesta con sus cuer-
Director de Juego determina qué partes f ísicas acaban for- pos. Los resultados de este hechizo son completamente
mando la quimera final y, dado que el escorpión tiene más par- aleatorios, de tal modo que no tiene por qué formarse la
tes corporales, decide usar su tabla de localizaciones de golpe misma quimera incluso si el hechizo se repite sobre otras
para descubrirlas. Comienza desde la cabeza; una tirada impar
bestias idénticas. La potencia de su magia se limita a fundir
indicará que conserva la parte del escorpión, mientras que un
par indicará que posee esa parte de tigre. Si no hay parte equi- criaturas con un TAM individual máximo del triple de la
valente, la criatura carecerá de esa localización de golpe. Intensidad del hechizo. El componente de Objetivos debe
Progresando hacia abajo, obtiene los siguientes resultados ser suficiente para afectar a todas las bestias que vayan a
en sus tiradas: par para la cola (perdiendo una localización constituir la quimera final.
de golpe tan importante), impar para las patas traseras, par A la hora de crear una quimera se debe hacer una serie
para las patas intermedias (que también pierde), par para las de tiradas aleatorias repartiendo la probabilidad a partes
patas delanteras, impar para el tórax, impar para las pinzas y
iguales (dependiendo de la cantidad de monstruos que la
par para la cabeza. El Director de Juego hace lo mismo con las
características, determinando FUE 2d6+12, CON 3d6+6, TAM
formen) para determinar sus Características, localizaciones
2d6+18, DES 2d6+9, INS 2d6+6 y POD 1d6; a la hora de deter- de golpe y Rasgos de Criatura que se toman de cada bestia
minar los Rasgos de Criatura saca un impar para Adherencia, en particular. Los Atributos después se recalculan a partir de
par en Intimidar, par en Visión nocturna y finalmente otro par, las nuevas Características generadas. Las localizaciones de
haciendo que la criatura pierda el rasgo Venenoso. golpe, como los miembros, alas, etc. que vienen por pares se
La hechicera disfruta de su éxito; la quimera final es una impía tratan como una única pareja.
mezcla. Una bestia monstruosa con el cuerpo, pinzas y patas tra- Mientras el hechizo continúe activo, la quimera seguirá
seras de un escorpión, junto con cabeza y patas delanteras de
intacta… y lo normal es que esté muy enfadada por lo que
tigre; ¡posee la capacidad de desplazarse por superficies vertica-
les, ver en la oscuridad y es sorprendentemente amenazador! le han hecho. Al concluir la duración, sin embargo, las bes-
tias que la forman son separadas de nuevo, conservando
cualquier herida f ísica que se les infligiera. Si la magia se
Delirio (Vista) mantiene mediante un encantamiento, podría lograrse que
Funciona con arreglo a las reglas de (Sentido) Fantasmal dos quimeras relativamente parecidas se reproduzcan o
(consulta Mythras pág. 181). Aunque este hechizo no utilizar otros hechizos como Partenogénesis para propagar
puede hacer invisibles las cosas, los hechiceros más astu- la nueva especie.
tos entre el Alto Pueblo suelen usarlo para fundirse con el Diagnosticar la Ascendencia
entorno, obteniendo el rasgo de criatura Camuflaje.
Concentración, Resistido (Voluntad)
Desfase loxodrómico Proporciona al hechicero una historia genealógica com-
Concentración, Resistido (Aguante) pleta del blanco, extendiéndose tantas generaciones hacia el
Permite al blanco (cuando se concentra) atravesar la pasado como puntos de Intensidad tenga el hechizo. Nor-
materia sólida y que los materiales sólidos le atraviesen a malmente se emplea para demostrar la estirpe y padres del
él, sin causar ningún daño o consecuencia negativa. Sin blanco pero puede emplearse para crear un programa euge-
embargo, el blanco no puede permanecer en fase durante nésico de reproducción muy controlado. Los blancos pue-
mucho tiempo sin contener la respiración o poseer alguna den resistirse al hechizo si lo desean.
forma arcana de respirar, pues se asfixiará. Esta magia per- Impedir el acceso
mite atravesar la tierra, carne, madera, piedra o incluso el
metal, pero el efecto funciona en ambas direcciones, evi- Funciona como el hechizo Aprisionar (Mythras página
tando también cualquier interacción física del blanco con el 174) con la salvedad que mantiene las cosas fuera y también
entorno; aún podrá desplazarse empleando lo que parecen bloquea el movimiento transdimensional, como los efectos
de Teleportación o Portal.

r  148  r
La Isla de los Monstruos r Capítulo 6 Magia

Metamorfosis progenitora Partenogénesis Fases exóticas


Funciona como el hechizo Cambio de forma Otro curioso hechizo relacionado con la
Se dice que el creador
(Mythras página 174), excepto que solo eugenesia creado por la agonizante Phnom,
de Desfase loxodrómico
permite transformarse en criaturas relacio- Partenogénesis permite a machos y hem-
originariamente diseñó
nadas con la especie del lanzador o con las bras reproducirse sin usar material genético
esta magia durante su
que comparta una relación genética. Por de una pareja; básicamente consiste en clo-
fallida búsqueda de la
ejemplo, un hombre-serpiente solo podría narse a uno mismo. La magia es tan potente fabulosa necrópolis de
emplearla para cambiar a otras criaturas que afecta incluso a especímenes estériles, Zaruthra, el rey-dios. Sin
saurias, como las serpientes, mientras que creando progenie que poseerá características embargo, sus sucesores la
un humano estaría limitado a simios, etc. y capacidades idénticas aunque desarrollará emplearon para otros usos
Cuando se usa sobre salvajes de las tierras su propia personalidad mientras crece hasta más frívolos, llegando uno
bajas, el nativo adoptará una forma animal o la edad adulta. incluso a lanzarlo sobre
monstruosa relacionada con su tótem tribal. Como Xenogénesis, esta hechicería debe un tiburón gigante para
lanzarse sobre el material reproductivo del cabalgar la bestia a través
Obviar la mortalidad receptor, implantarse en una madre adoptiva del enmarañado suelo
Funciona de acuerdo con el hechizo (que no tiene por qué necesariamente ser de de la jungla y cazar así
No-Muerte (Mythras página 179), pero la misma especie) y mantenerse hasta el naci- a los primitivos salvajes
además añade una bonificación a las Carac- miento. Funciona sobre material de donan- (con magia) por deporte.
terísticas de FUE y CON igual a la Intensidad tes con un TAM máximo igual al triple de Desafortunadamente ese
del efecto. Esta versión del hechizo puede la Intensidad del hechizo. Se dice que antes mago falleció cuando un
hacerse permanente si se usa sobre un blanco de que Phnom descubriera los secretos de la espíritu guardián disipó
inmortalidad, usaba este hechizo para propa- su hechizo, enterrán-
voluntario que desee convertirse en muerto
garse, transfiriendo su alma a nuevos clones, dolo dentro de un gran
viviente, pues su propia alma es la que ali-
forzando al espíritu de los jóvenes desposeí- megalito; quedó fuera
menta el encantamiento sin necesidad de
dos al infierno que suponía ocupar su ante- de la roca solo parte de
que el hechicero deba recurrir a sus propios
su cara, una mano y las
recursos. rior (y decrépito), cuerpo.
mandíbulas expuestas del
Ocultar los rasgos Penetrar fantasmagoría tiburón, con una expresión
de completo horror…
serpentinos Concentración, Resistido (Voluntad)
Resistido (Aguante) Permite al blanco percibir la verdad sub-
Se trata de un hechizo muy específico que yacente u oculta tras una ilusión mágica cuya
combina los efectos de una ilusión muy loca- Intensidad sea igual o inferior a la de este
lizada con un ocultamiento que bloquea la hechizo. El blanco debe concentrarse para
propia aura mágica. Genera un glamur que penetrar la fantasmagoría, que permanece
cubre el cuerpo de un ofidio, disfrazando su activa, afectando a aquellos que no estén bajo
cuerpo físico y voz para que pueda hacerse la influencia de este conjuro. Quien no desee
pasar por otro humanoide. Este glamur es disfrutar de la verdad impartida puede inten-
tan versátil que permite imitar a un individuo tar resistirse al hechizo.
específico, duplicando sus rasgos.
Pronosticar cronología
Este hechizo no se registra como magia
salvo ante conjuros detectores de Magnitud Concentración
superior. Del mismo modo, su ilusión no Permite al hechicero predecir eventos del
puede ser penetrada por conjuros revelado- futuro cercano, e incluso alterar el resultado
res de la verdad a no ser que sean también de de los mismos en su favor. Esto se maneja
mayor Magnitud. Nótese, sin embargo, que el de una forma bastante inusual pues la aven-
hechizo solo proporciona ilusiones visuales, tura continúa como si nada hubiera pasado
olfativas y audibles y no oculta la sensación pero otorgando al hechicero la capacidad
táctil del hombre serpiente. Generalmente se de rebobinar el tiempo si ocurre algo inde-
lanza sobre espías, que optan por no resistirse seado. Suponiendo que el poder del hechizo
y se extiende su duración mediante Encantar. sea utilizado antes de que expire su duración,
todo lo que ocurra tras su invocación se trata
como una visión que el hechicero ha experi-
mentado en persona.

r  149  r
La Isla de los Monstruos r Capítulo 6 Magia

En términos de mecánicas de juego, si el tiempo se rebo- Somnolencia horológica


bina, todo lo que ocurriese en un momento posterior a ese
Resistido (Especial)
punto no ha sucedido. Por supuesto, esto podría molestar a
Un poderoso hechizo nigromántico que permite al hechi-
otros jugadores, ¡pero tiene la capacidad de invertir graves
cero colocarse en un estado de animación suspendida que,
problemas como una pifia fatal o la activación de una trampa
potencialmente, puede durar infinitos años. La magia afecta
letal! Por el contrario, si el tiempo no se rebobina antes de
a blancos de hasta 3 puntos de TAM por punto de Intensi-
que el hechizo concluya, todo lo que ocurra a lo largo de su
dad del hechizo. El lanzador, junto con el resto de blancos
duración se habrá convertido en realidad.
del hechizo, contará como fallecido mientras sus efectos
Si se incluyen varios Objetivos en el pronóstico todos los
estén activos, sin tener registro cardiaco y dejando por com-
miembros del grupo sabrán exactamente qué les espera de
pleto de respirar.
acuerdo con él, pero ahora podrán realizar acciones distintas
El hechizo puede sustituir su duración habitual por
que permitan evitarlo. Sin embargo, cuando los personajes no
la indicada según su Intensidad en la tabla cronológica
se benefician de este augurio, el Director de Juego debería ani-
(consulta la página siguiente), según lo decida el lanzador.
mar a que los jugadores repitan sus acciones anteriores como si
Cuando el hechizo finalmente concluya, todos los que han
no las hubieran experimentado en ese momento, a no ser que
estado sujetos a sus efectos (incluso el lanzador) deben
el hechicero interceda o revele sus conocimientos del futuro.
hacer una tirada de Aguante simple, con una bonificación en
Renunciar al proceso Grados de Dificultad igual a la diferencia existente entre la
Intensidad máxima del hechicero en esta escuela y la Inten-
Funciona de acuerdo con hechizo Abjurar (Mythras pág.
sidad a la que fuera lanzado el hechizo. El fallo implica morir
172). Sin embargo, la versión del Alto Pueblo de este hechizo
debido a la extrema tensión fisiológica a la que se somete al
también otorga protección contra procesos medioambien-
cuerpo, que se marchitará a ojos vista transformándose en
tales dañinos. Las especialidades menos obvias son: Can-
una apergaminada momia en caso de fracaso.
sancio, que impide que el hechicero sufra fatiga por causas
Por ejemplo, Yogra Zotan decide colocarse, junto con
relacionadas con el esfuerzo físico o la falta de sueño; Grave-
sus leales guardias, en un sueño nigromántico para evitar al
dad, que cancela los efectos negativos de estar sometido a un
cónclave de hechiceros que pretenden matarla. Con su valor
campo gravitacional superior o inferior al normal; Presión,
de Invocación 110%, potencialmente podría dormir durante
que impide sufrir daños relacionados con la presión atmos-
varios milenios, pero lo cierto es que solo desea dejar atrás
férica o el vacío (aunque aún necesitará seguir respirando);
a sus actuales enemigos y todos ellos son magos ya bas-
Radiación, que protege contra la radioactividad e ionización.
tante ancianos; por tanto, lanza el hechizo con Intensidad 9.
Repudiar las temperaturas Cuando el hechizo finaliza, veintiún años después, tanto ella
como sus acompañantes deben hacer una tirada de Aguante
Concentración Muy Fácil, pues lanzó esta magia a dos puntos menos de
Otorga al blanco una protección completa contra el calor Intensidad de su máximo.
extremo de hasta 100ºC por punto de Intensidad; pero solo
mientras se concentre en resistir la temperatura. A menudo Suplantación temporal
este hechizo se usa cuando se funde o trabaja con metales,
Funciona como el hechizo Intercambio Corporal (Mythras
o cuando es necesario atravesar una zona peligrosamente
página 178), pero envía la mente del hechicero hacia atrás en
caliente. Cuando se usa como protección contra el daño
el tiempo, intercambiándola con la de una criatura aleatoria
por fuego, divide la Intensidad del hechizo entre tres para
que esté presente en el radio de Alcance del hechizo desde su
obtener su equivalente en Intensidad del fuego (Mythras
preciso punto de lanzamiento. Lo más atrás en el tiempo que
página 79). El hechizo puede afectar a una persona, criatura
puede percibirse depende del valor de Intensidad generado
u objeto de hasta el triple de la Intensidad en TAM.
por el hechizo (consulta la tabla cronológica de la página 151).
Una vez se ha elegido la fecha (y el blanco determinado), no
La siguiente lista ofrece algunos ejemplos de temperatu-
pueden cambiarse, obligando al lanzador a regresar a su propio
ras, junto con los puntos de ebullición o fusión de sustancias
tiempo y cuerpo antes de volver a emplear esta magia.
frecuentes en la isla.
Si se dispone de las indicaciones apropiadas, un hechicero
100 ºC Agua hirviendo.
potencialmente podría realizar un salto cronológico hasta
200 ºC Vapor de agua a alta presión
una persona o criatura exacta situadas en un momento pre-
300 ºC Madera ardiendo.
ciso y determinado. Sin embargo, en la mayoría de los casos
900 ºC Plata u obsidiana fundida.
el resultado será aleatorio. Puedes asumir que el blanco será
1000 ºC Bronce fundido.
una criatura sapiente si la localización elegida es una ciudad
1100 ºC Oro o cobre fundido.
o ruina de algún tipo, o tirar en la tabla de encuentros con
1300 ºC Corriente de lava.
fauna si se trata de un área salvaje.

r  150  r
La Isla de los Monstruos r Capítulo 6 Magia

Nótese que este hechizo puede usarse Xenogénesis Horrores


potencialmente para cambiar la historia. eugenésicos
Resistido (Aguante)
Queda a decisión del Director de Juego deci-
Un hechizo inusual, pareja de Parteno-
dir si el tiempo pasado es o no inviolable y, en Aún se cuentan junto a las
génesis, debe ser lanzado sobre el blanco
caso de serlo, qué cambios se producen hacia hogueras de los campa-
antes de su ovulación o fertilización y man-
delante que afecten al presente actual de la mentos de los salvajes de
tenido hasta que se produzca el nacimiento.
campaña. las tierras bajas escalo-
El blanco también debe consumir un bebe-
friantes historias sobre la
Vislumbrar cronología dizo formulado a partir de extractos de otras
hechicera Phnom. Cómo
especies, distintas a las de sus padres. Es este
Concentración empleaba su magia para
factor genético externo el que causa la inco-
Permite al blanco ver hacia atrás en el retorcer a las gentes de la
rrecta mutación de la progenie. isla, convirtiéndolos en
tiempo para observar un suceso que ocu-
El resultado de la magia es una extraña caricaturas de los dioses
rriese en el pasado en esa localización exacta.
mutación, una estéril hibridación entre la que antaño adoraron. La
El punto más atrás en la corriente temporal
especie paterna y los extractos genéticos de unión forzada de gentes
que se puede percibir depende de la Inten-
la criatura usada en el bebedizo; el Director de las tribus con anima-
sidad del hechizo (consulta la tabla cronoló-
de Juego tiene la opción bien de añadir como les en horribles rituales
gica). Es el lanzador quien determina la fecha
bonificación una cantidad de puntos igual a orgiásticos; de la proge-
exacta visitada, de tal modo que los demás
la Intensidad del hechizo, a repartir entre las nie monstruosamente
participantes solo serán capaces de ver una
Características iniciales de la progenie, o bien cambiada que fue llevada
visión compartida y no de modificarla. Una
puede tirar una vez en la tabla de rasgos caó- montaña arriba para
vez elegida, no es posible modificar la fecha
ticos (Mythras pág. 287). No importa qué participar en los espec-
sin repetir el lanzamiento del hechizo.
se haya creado, ninguna de sus Característi- táculos de gladiadores.
Aunque se trata de un efecto muy pode-
cas podrá superar el triple de la Intensidad
roso por sus capacidades, el hechizo es prác- Los horrores de estas
del hechizo.
ticamente inútil sin una referencia temporal historias podrían tener
Por ejemplo, un hechicero usa Xenogéne-
exacta, especialmente cuando se desea ates- una semilla de verdad,
sis sobre una araña gigante, manipulándolo
tiguar un suceso de relevancia histórica. En especialmente en par-
con múltiples Objetivos y combinándolo
ciertos casos, el hechicero literalmente debe tidas donde los nativos
con Encantar para extender lo suficiente su
ir triangulando el tiempo exacto, usando sean hombres serpiente y
duración. Tres meses después de haber inse-
fechas aproximadas del momento, esperando hombres lagarto. Antes de
minado los huevos, estos están listos para
hasta observar algo que sirva de información los perversos experimentos
romper el cascaron, y de ellos salen siete
o hasta que la duración concluya, para pos- de Phnom, los habitan-
pequeños retoños de araña con bonificacio-
teriormente repetir el lanzamiento con una tes de la isla podrían
nes a sus características. El hechicero dispone
fecha más refinada. También es posible lan- haber sido humanos, pero
de ocho puntos para distribuir en cada uno gracias a la hechicería se
zar el hechizo sobre objetos lo que permite
de los blancos, que reparte como +3 FUE, +3 convirtieron en mutantes
ver qué ocurrió en sus inmediaciones, pero
TAM y +2 DES. Pronto estos retoños devo- semi-humanos, imitando
esto supone aplicar un Grado de Dificultad
ran a sus colegas inferiores y comienzan a los excesos del infame doc-
como penalización al lanzamiento.
adquirir todo su potencial adulto… tor Moreau, un personaje
En ocasiones, cuando se genera una escrito por H.G. Wells.
Intensidad Tiempo viajado/duración monstruosidad, se emplea su propio material
1 POD del lanzador en minutos.
genético en usos posteriores de Xenogénesis.
Abundan los rumores sobre algunos prac-
2 PODx5 del lanzador en minutos.
ticantes de las Contumaces Prohibiciones
3 PODx15 del lanzador en minutos.
de Phnom, afirmando que realmente son
4 POD del lanzador en horas.
aterradores mutantes, más serpiente que
5 PODx6 del lanzador en horas. humanoides.
6 POD del lanzador en días.
7 POD del lanzador en semanas.
8 POD del lanzador en meses.
9 POD del lanzador en años.
10 POD del lanzador en décadas.
Continúa la progresión: siglos,
Cada +1
milenios, etc.

r  151  r
La Isla de los Monstruos r Capítulo 6 Magia

Nuevos Dones tiene sus propios riesgos, así que es necesario usarlo con
cuidado para evitar desastres catastróficos. Por ejemplo,
Los siguientes Dones complementan los aparecidos en podría crearse un tipo tan horrible de monstruo que se
el manual básico de Mythras. Muchos de los mayores reproduzca incontrolablemente o sea imposible de matar.
logros arcanos del Alto Pueblo se basan en estos Dones, Este Don es de un solo uso y no puede combinarse con
que deben tratarse como misterios del culto, específicos de Agigantar.
cada colegio particular de hechicería y, por tanto, accesi-
Coyuntura
bles a aquellos magos y archimagos que se embarquen en
una búsqueda para descubrir tales secretos. Permite al usuario realizar un único viaje de ida a través
Para adecuarse a la atmósfera de Espada y Brujería bus- del tiempo, bien hacia el pasado, o bien hacia el futuro. No hay
cada en la ambientación es necesario realizar un ritual ninguna limitación sobre el punto temporal al que pueda irse,
tremendamente largo para activar estos Dones, que lleva salvo que usualmente (y sin que el usuario lo sospeche) ocurre
1d3+5 semanas en completarse. Cualquier interrupción algún tipo de gran cataclismo poco después, pues la línea tem-
excepto las necesarias para dormir y sustentarse hará fallar poral se desplaza para minimizar la existencia de paradojas. Si
el ritual, de tal modo que los hechiceros que pretenden el hechicero sobrevive, permanecerá en la nueva época a partir
realizarlos deben abandonar todas sus demás actividades de ese momento, a no ser que, por supuesto adquiera y use de
hasta que el ritual finaliza. nuevo este Don.
Al concluir el periodo, el hechicero debe superar una
tirada simple de la habilidad de Invocación pertinente de su
Horda
escuela, aplicando una penalización de un grado a la tirada Una vez dominado, este Don aumenta la cantidad de objetivos
por cada una de las circunstancias siguientes: carecer de de un hechizo específico (que debe ser elegido al adquirir el
la parafernalia arcana apropiada, carecer de un sacrificio Don), de modo que este afecta a todos los objetivos existentes
sapiente, no haber aprendido el Don a los pies de uno de los dentro del componente de Alcance del hechizo. Por ejemplo,
fundadores de la escuela. El fallo indica que la capacidad, un nigromante que adquiere Horda (Despertar la carroña)
acuerdo, respuesta o artefacto deseado no se logran. Una sería capaz de crear un ejército de esqueletos si lo lanza en una
pifia supone algún desastre de carácter catastrófico, que necrópolis, animando todos y cada uno de los cadáveres dentro
dejamos a decisión del Director de Juego. del radio de efecto. Esta capacidad se puede usar a voluntad.
Ningún otro de los componentes del hechizo se ven afectados.
Adivinación
Tras meses de estudio, meditación y observaciones místi-
Matriz
cas, Adivinación permite descubrir la localización de un Es una parte fundamental de la filosofía que se halla tras la
lugar largo tiempo perdido, o un área en donde se encuen- arcanotecnología; una matriz imbuye un efecto de hechicería
tren conocimientos ocultos deseados por el lanzador. en un objeto o máquina —en este sentido es similar al hechizo
Aunque puede usarse repetidamente, su coste en tiempo Encantar— pero se alimenta mediante una fuente exterior de
y materiales lo hace inapropiado para consultas casuales. energía, en vez de la de su creador. En la mayoría de los casos
esta energía procede bien de los Puntos de Magia de su usua-
Agigantar rio o de otras ciencias aplicadas, como pepitas de oro maldito.
Aumenta la escala de una ilusión cuidadosamente creada La principal ventaja de una matriz es que no drena continua-
hasta conseguir que adopte enormes proporciones lo que mente la potencia del hechicero que la fabrica lo que libera sus
otorga a sus conjuros combinados de Delirio una dimen- energías personales para emplearlas con otros hechizos. Cada
sión máxima de 100 metros por punto de Intensidad y, ade- incidencia de Matriz permite el desarrollo de unos planos de
más, haciendo que sean permanentes. Usando este Don es fabricación de un único tipo de artefacto. Es necesario volver a
posible ocultar una ciudad completa, llenar un valle entero adquirir el Don para crear otros diseños diferentes.
de aullidos de necrófagos o incluso crear un colosal muro
de llamas que ocupe un paso de montaña. Cada incidencia
Pacto
de Agigantar solo puede usarse una vez, de modo que este Forma un pacto con una entidad sobrenatural que realiza
Don debe adquirirse de nuevo para crear nuevas ilusiones algún tipo de hazaña o servicio importante a cambio de un
a escala tan grande. precio terrible. Estos tratos son a tal escala que pueden conde-
nar una ciudad o ayudar a derrumbar un reino. Dependiendo
Cambiar realidad de la cantidad de esfuerzo requerida por parte de la entidad
Transforma una única ilusión en algo real, de tal modo que sobrenatural, esta ayuda puede extenderse por una única
lo mostrado se convierte en verdadero y existe a partir de noche o a lo largo de toda la vida del hechicero. Por ejemplo,
ese momento. Una alteración de la realidad tan poderosa un importante hechicero podría recibir un ejército de sombras

r 152  r
La Isla de los Monstruos r Capítulo 6 Magia

vivientes con las que conquistar Kapala, pero solo permanece- Transcender
rán a su lado una única hora por cada dedo suyo que personal-
Convierte al blanco en un ser transcendente, un alma libre
mente sacrifique al lord demoníaco de la oscuridad que lo con-
de moverse a su antojo sin necesidad de cuerpo, que gene-
cede; por otra parte, la petición de un gato familiar que pueda
ralmente se desintegra o entra en combustión instantánea
transfigurarse en un enorme tigre cubierto de llamas podría
en el momento de la apoteosis. En este estado de existencia
durar todo el tiempo que el hechicero lo alimente con un gran
es básicamente un espectro, pero sin su personalidad psi-
cuenco de sangre de virgen a la semana.
cótica habitual y la capacidad de moverse a donde quiera,
Portal dimensional cambiando a voluntad entre el plano espiritual y el mun-
dano, invisible e intangible para todo excepto la magia. El
Otorga el conocimiento del ritual secreto necesario para
blanco puede hacerse visible o interaccionar f ísicamente si
crear y controlar un portal transdimensional, una tarea
lo desea, pero cada uno de estos esfuerzos le cuesta 1 Punto
que entreteje numerosas disciplinas arcanas distintas. Para
de Magia.
crearlo, es necesario lanzar de forma orquestada Captar
(Dimensiones alternativas), Coartar al ganado, Dedicar Transformar
Poder, Enclaustrar esencia, Grabar configuración (Jadeíta)
Cambia de forma permanente la especie del usuario de
y Pórtico de Egresión, más el sacrificio final de un hechi-
modo que asume el cuerpo y las habilidades innatas de su
cero, que será atado al portal para controlar sus energías.
nueva forma. Todas las Características f ísicas se vuelven a
Aunque en el pasado todo esto fue posible, las posibilida-
tirar usando los valores normales de su nueva especie pero
des actuales de lograr tal nivel de coordinación son casi
INT, POD y CAR permanecen sin cambios.
inexistentes.

Prisión Veracidad
Quienes reciben este Don son capaces de forma automá-
Funciona como el Don Santuario, pero crea en su lugar un
tica de discernir la verdad empleando su sentido senso-
lugar de eterno aprisionamiento para una o más criaturas,
rial primario; esto les permite percibir la realidad oculta
que no podrán abandonarlo una vez que entren; seguirán
tras ilusiones, disfraces, cambios de forma, ocultamientos
vivas hasta que la prisión sea destruida de algún modo. Los
mágicos y cualquier otro efecto que normalmente confun-
aliados de los prisioneros no pueden localizar o atravesar el
diría ese sentido en particular. Es posible adquirir este Don
umbral de la prisión y deben usar trucos más sutiles —por
más de una vez, aplicándolo a otros sentidos.
ejemplo, engañando a inocentes que no sepan de qué se
trata— para organizar cualquier intento de rescate. Vivificar
Rito del Lich Concede a un instrumento mecánico o estatua inanimada
su propia sapiencia natural, en una parodia de vida, otor-
Transforma al tomador permanentemente en un ser
gándole una capacidad de raciocinio limitada para sopesar
muerto viviente, con las Características y Rasgos de cria-
y superar problemas; por ejemplo, una puerta de piedra
tura de una momia (con o sin vendaje); el cuerpo del lich
que se abre sola ante quienes conoce o se cierra dando en
gana una bonificación a su FUE y CON igual a un décimo
los morros a quien muestra hostilidad. Generalmente este
del valor de la habilidad de Invocación asociada al culto.
Don se usa para otorgar consciencia a centinelas y, en oca-
A diferencia de las momias normales de otros hechiceros
siones, a edificios enteros. De un modo similar al Don de
muertos, que son reanimadas temporalmente por el espí-
Matriz, cada incidencia de Vivificar permite el desarrollo
ritu del hechicero para proteger su tumba o enseñar los
de unos planos de construcción de un tipo de mecanismo o
temibles secretos de su arte, un lich habita continuamente
construcción consciente.
en su antiguo cuerpo y regresa de cualquier destrucción
aparente de acuerdo a las reglas del Don Resurrección. Si
es desmembrado, o incluso quemado y esparcidas sus ceni-
zas, el cuerpo se irá reformando pieza a pieza hasta que
esté completo de nuevo; esto podría llevarle 1d6 semanas,
meses o quizas años, dependiendo del grado de castigo que
se infligiera a sus restos.

r  153  r
La Isla de los Monstruos r Capítulo 6 Magia

El teísmo de Cualquiera puede hacer una ofrenda a un dios, aunque si


sirve de algo hacerlo es ya más cuestionable. Unirse al culto

los colonos
de una deidad, sin embargo, puede proporcionar beneficios; el
apoyo social de los demás miembros, o por ejemplo, que no te
consideren apropiado cuando hace falta un sacrificio. Algunos
Dado que ninguno de los nativos de la isla, ni salvajes ni seño-
cultos son simples puntos focales que atraen a gentes que pien-
res, reverencian a los dioses, la práctica de la adoración teísta
san de un modo similar o comparten una ocupación. Otros se
se produce solo dentro de la colonia. Esta veneración está muy
unen a ellos por una cuestión de educación cultural.
mal organizada y consiste en plegarias improvisadas y sacrifi-
Sin importar las razones que se tengan, muy pocos pro-
cios supersticiosos, realizados para propiciar a sus propias y
gresan por encima del rango de miembro lego. El papel de
misteriosas —y a menudo amenazadoras— deidades.
sacerdote es una senda muy dura de seguir, especialmente si
No todo el mundo en la colonia adora a estos seres pero
la divinidad tiene aspectos oscuros u horripilantes. Quienes
muchos creen en ellos. Entre quienes ofrecen sus propiciacio-
asciendan a los rangos superiores bien pueden descubrir que
nes pocos hay que superen el rango de miembro lego lo que
las exigencias personales de la posición apenas compensan el
les hace libres de servir en cualquier otro de los diversos cultos
poder mágico que ofrece, pero disfrutan con el estatus político
que se ocultan en los estrechos callejones de Puerto Grimsand.
o social que les otorga. Todos estos factores deberían quedar
A estas despiadadas deidades no les importa…
muy claros en la campaña a los personajes que atrevidamente
acepten los favores que conceden estos dioses…
Otras fes
Los cultos que ofrecemos por defecto para la colonia han
sido creados siguiendo la dudosa y oscura naturaleza de las dei- Los cultos de aquellos que
dades de las primeras obras de Espada y Brujería. Sin embargo,
si la isla se emplea en una ambientación ya establecida y con deben ser apaciguados
su propia gama de sectas religiosas, el Director de Juego debe- La mayoría de los altares que decoran los oscuros, estrechos
ría sopesar el sustituir estos cultos por los existentes ya en el
callejones y sótanos iluminados por antorchas de Grimsand
mundo de campaña.
Del mismo modo, si La Isla de los Monstruos se usa en una han sido creados por gente común, buscando protección con-
Tierra alternativa o histórica, los nombres, naturaleza y, como tra los caprichos de los dioses. Pueden encontrarse docenas de
mínimo, importancia de estos cultos deben cambiarse. En una hornacinas, incrustadas entre los muros o las esquinas de los
campaña situada en torno a 1920 se podría convertir con faci- edificios, identificables por las diminutas lámparas de aceite o
lidad estas deidades en religiones horripilantemente primitivas gotas de sangre, pero en muchos casos se trata solo de luga-
o infernales, quizás introduciendo misioneros cristianos que res de ofrendas personales, sin nada que indique la adoración
pretendan convertir a estos siniestros idólatras.
formal; de hecho, numerosas fes muertas u olvidadas intentan
establecer contacto con el dios que solían adorar.
Algunas deidades tienen suplicantes más organizados que
se han constituido creando cultos improvisados. Aunque estos
Dioses olvidados pueden tener individuos que se consideren a sí mismos ini-
ciados o acólitos (más por un sentido de egocéntrica impor-
y extranjeros tancia que basados en procedimientos formales), desconocen
Las deidades de Grimsand no son como las que aparecen en muchos de los rituales aprobados y tradiciones de la fe original
otros entornos de fantasía. No comparten un panteón común, de la que descienden. A pesar de estas innovaciones, los dioses
pues los colonos han ido llegando de numerosas tierras dis- parecen seguir siendo conscientes de sus adoradores, siempre
tintas. Sus poderes parecen ser arbitrarios y contradictorios, y cuando los sacrificios y donaciones de Puntos de Magia per-
formados como son a partir de las oscuras supersticiones sonales continúen.
de sus adoradores. Tampoco muestran ninguna simpatía Cada uno de los siguientes cultos es una descripción
y actúan tanto de dioses como de demonios cuando no son superficial de una deidad y sus prácticas de adoración, con el
apaciguados. objetivo de que el Director de Juego amplíe los detalles a su
Para la mayoría de la gente, adorar a uno o más de estos dio- gusto. Tanto los miembros legos del culto como los ajenos
ses no es algo relacionado con la adquisición de poder tempo- a la organización carecen de acceso directo a la magia teísta
ral procedente de esa deidad; es más bien propiciación, la pro- y, por ello, esperan tener que pagar por la intercesión de un
tección contra la ira que pueda mostrar ese ser divino. Pocos miembro de mayor rango del culto que exhorte al dios para
se atreven a llamar la atención de una de estas deidades, ya que que realice milagros a su favor. El coste normal de este servicio
poco bueno puede proceder de ello. Sin embargo, la adoración es una donación o servicio proporcional a la riqueza del supli-
continúa, más por temor que por respeto. cante (algo que se puedan permitir de forma regular una vez

r 154  r
La Isla de los Monstruos r Capítulo 6 Magia

a la semana) y el sacrificio de un único Punto de Magia como


forma de veneración.
Por lo demás, todos los cultos teístas comparten las reglas
normales de rango y progresión (consulta Mythras página
204), y las plegarias —cuando se mencionan— implican la
donación de Puntos de Magia a la deidad. Ninguno de estos
cultos importados ofrece intervención divina, ni acceso al
milagro de Extensión. Su posición en la comunidad usual-
mente es el resultado de las relaciones personales entre los
líderes del culto y los lugareños y no tienen nada que ver con
el propio dios.
Nótese que algunos milagros de los cultos se ofrecen de
forma deliberada en distintos rangos de culto de lo que es
normal según las reglas básicas. El efecto de propiciar a cada
deidad se explica bajo la descripción del culto y se han reali-
zado algunos pequeños ajustes en el milagro Propiciación, tal
y como se detallará más adelante (en la página 163).

Dashatan
Las Pinzas Aferrantes, señor de los mares. Habilidades: Costumbres, Devoción (Dashatan), Exhor-
Una deidad oceánica, que cabalga —o probablemente sea— tación, Manejo de Botes, Navegación, Oratoria, Orientación.
una enorme langosta; Dashatan recibe sacrificios de quienes Milagros: Iniciado - Firmeza, Propiciación, Respirar agua;
navegan sobre sus aguas, ya se trate de un pasajero a bordo de Acólito - Forma de la bestia (cangrejo), Consagrar; Sacerdote
un barco o de un pescador que echa sus redes todos los días. - Lluvia de (peces).
El señor de los mares es tan caprichoso como su superficie, Propiciación: Evita que el blanco reciba ningún daño como
otorgando tiempo en calma y buenas capturas un día, pero tor- resultado de la climatología mientras está en el mar, ya sea
mentas y redes rotas al siguiente. Apenas se preocupa por los natural o se trate de clima manipulado por la magia de Inten-
seres humanos y está más interesado en la adoración de quie- sidad igual o inferior.
nes viven bajo la superficie. Los iconos de Dashatan le mues-
tran como un monstruoso híbrido entre un hombre menudo Geolok
y un crustáceo. El Que Hace Temblar, amo de la piedra.
Organización: El culto está formado principalmente por Un dios temible, especialmente en una isla con un vulca-
una libre asociación de pescadores que mantienen un altar for- nismo tan activo; Geolok es una deidad con mucho apoyo
mado a base de dientes de tiburón y huesos de ballena a los pies popular. En otras tierras es adorado por granjeros, debido a la
del acantilado, en el barrio inferior. El actual cabeza del culto es fertilidad que otorga al suelo, pero en la colonia la gente acude
solo un iniciado, pues el anterior —acólito de rango— desapa- a ofrecerle sacrificios tan pronto como se produce un terre-
reció unas noches atrás, cuando hacía las ofrendas personales moto, como agradecimiento por no haber sido herida y como
a Dashatan. protección contra futuros desastres. Al amo de la piedra no le
Afiliación al culto: A pesar de su pequeño número, el culto gustan peticiones tan egoístas para que restrinja sus ataques de
es muy elitista, exigiendo la propiedad de un bote o trabajar a ira, pero las acepta, aunque solo sea por saborear los sacrificios
bordo de uno. Solo los capitanes que posean su propio navío depositados sobre su altar. Sus estatuas de terracota roja pare-
pueden progresar más allá de miembro lego. cen una mezcla entre un achaparrado sapo y un toro cornudo
Supersticiones: Los miembros del culto creen que acaba- sentado sobre los cuartos traseros.
rán muriendo en el mar, bien ahogados, o bien devorados por Organización: El culto carece casi por completo de miem-
algún horrible monstruo, a no ser que ofrezcan sus plegarias bros legos, excepto por una pequeña comunidad de ingenieros,
antes de realizar cualquier viaje. mineros y el puñado de granjeros profesionales que se ganan
Tabúes: Desde la pérdida de su anterior líder, todos los la vida cultivando el área de la plaza. Afortunadamente para
miembros tienen prohibido atender al altar de Dashatan de Grimsand, la cabeza del culto es un acólito capaz de proteger
noche, a no ser que haya luna llena y acudan en grupos de al la villa de los peores efectos de los terremotos.
menos tres personas. También está prohibido orinar o escupir Afiliación al culto: La afiliación es abierta y todo el mundo
en el océano, por miedo de ofender al dios; por ello en cada es aceptado, pero la mayoría de candidatos son alejados por
bote hay costumbre de llevar un recipiente de bronce específi- sus ceremonias, con exceso de ritual y llenas de jerigonza téc-
camente dedicado a este propósito. nica de albañiles e ingenieros. Los pocos granjeros que quedan

r  155  r
La Isla de los Monstruos r Capítulo 6 Magia

Las sensaciones de la magia


Un aspecto importante de la magia sobre la isla es cómo describirla. Los límites de espacio nos impiden realizar una descripción jugosa de
cada espíritu, hechizo o milagro usado, pero eso no quiere decir que el Director de Juego se deba limitar a tratar lo sobrenatural con un insí-
pido efecto mecánico. En vez de eso, la magia debería ser inquietante, casi aterradora, para un observador casual. Un hechizo o milagro bien
descrito a menudo puede desconcertar a los jugadores, dado que su inesperado detalle hace la experiencia mucho más visceral.
La magia debería venir precedida por el ritual: danzas, cánticos, sustancias arrojadas al fuego, símbolos inscritos en el aire, el sonido de las
campanillas, el derramamiento de sangre y cualquier otro efecto que parezca ceremonial, como el uso de ropajes especiales. Cuando un efecto
sobrenatural comienza a tomar forma, el Director de Juego debería manifestarlo lentamente en la realidad como parte del tiempo de lanza-
miento. Emplear cambios repentinos de temperatura o sensaciones físicas para presagiar su llegada; gélidos escalofríos, un oscurecimiento de
las sombras cercanas, cabellos de punta o piel de gallina, gemidos apenas audibles, inusuales croares de las ranas, etc.
Los efectos visibles también son muy importantes. En ocasiones un hechizo o milagro podría parecer que carece de fenómenos detec-
tables, pero incluso un hechizo menor, como Telepatía, puede beneficiarse de la imagen de una insustancial serpiente de jade emergiendo
de las fosas nasales del hechicero y serpenteando ominosamente por el aire para entrar por los ojos o la boca del blanco, conectándolos con
su espeluznante forma. En aquellos casos donde no sea apropiado un aspecto visual, se puede generar una imagen llamativa simplemente
haciendo que el mago que se concentra comience a levitar poco a poco, ascendiendo un puñado de centímetros en el aire mientras cruza las
piernas adoptando la postura de un yogui.
Por supuesto estos efectos deben ser consistentes con la magia que se realiza pero también con la cultura. La magia del Alto Pueblo, por
ejemplo, podría tener una predisposición clara hacia las formas serpentinas, gestos hipnóticos con las manos, olores exóticos y el color verde.
Sea lo que sea lo que se describa, el Director de Juego tendrá que recordar el aspecto más importante: ¡debe ser extraño!

forman una contingente minoría, superados en número por jugando con los mortales como si fueran muñecos, tergiver-
quienes se dedican a excavar las ruinas. El altar de Geolok es sando una y otra vez las relaciones sin otro objetivo que aliviar
un pilar tallado de forma irregular situado en la plaza del mer- su propio aburrimiento. Los ídolos del culto muestran a Ilioth
cado, donde se reúne un gran número de gente cuando se des- como una mujer de cuatro brazos de voluptuosas medidas,
encadena un terremoto. en toda una colección de poses que van desde la desespera-
Supersticiones: Prácticamente todas las supersticiones del ción causada por la falta de amor hasta la autogratificación
culto están relacionados con la falta de cuidados de las herra- descontrolada.
mientas, sucumbir a la avaricia y no bendecir apropiadamente Organización: Amantes, cortesanas, parejas celosas y
un campo antes de haber plantado la primera semilla. enamorados no correspondidos a la larga acaban uniéndose a
Tabúes: Está prohibido implicarse en prácticas sexuales este culto si sus pasiones son lo suficientemente profundas. El
durante el periodo en el que se están disponiendo los cimientos actual acólito de mayor rango es Rykard Burkson, un extrava-
de un edificio o cuando se abre un nuevo túnel. Ningún miem- gante personaje de dudoso carácter cliente habitual del Centi-
bro del culto debe llevar herramientas o joyas hechas de un nela Escamoso, que ofrece milagros de aterradora potencia a
metal precioso superior a lo ordenado por el culto: cobre para quienes están dispuestos a pagar lo suficiente para que sacie
los iniciados, plata para los acólitos y oro para los sacerdotes. sus apetitos. El altar de Ilioth está incrustado en una estrecha
Habilidades: Artesanía (Albañil, Granjero o Minero), alcoba situada a la mitad de la calle de los Placeres Prohibidos,
Comerciar, Devoción (Geolok), Exhortación, Ingeniería, Mús- justo lo suficiente grande como para hacer una ofrenda sin ser
culo, Oratoria. visto por los transeúntes de paso.
Milagros: Iniciado - Fortificar, Perseverancia, Propiciación; Afiliación al culto: Normalmente solo son miembros del
Acólito - Bendecir cultivos, Consagrar; Sacerdote - Terremoto. culto quienes se dedican de forma profesional a «servicios de
Propiciación: Evita que el objetivo reciba ningún daño acompañamiento»; emplean el culto como protección contra
directo durante un terremoto natural, o el derrumbe de un edi- proxenetas o aquellos clientes de gustos más brutales. La gente
ficio o túnel debido a su mala construcción. También protege normal que solo busca un hechizo de amor o venganza contra
contra el daño de los temblores de carácter mágico de Intensi- un amante no necesitan unirse; en su lugar pagan una cuan-
dad igual o inferior. tiosa donación para obtener la ayuda de la diosa.
Supersticiones: Prácticamente todos los miembros del
Ilioth culto temen usar los milagros de la diosa durante las noches
de luna llena, temiendo que sus bendiciones se retuerzan de
La Matriarca del Amor, corruptora de pasiones. formas imprevisibles o golpeen con fuerza inusual.
Una de las diosas más oscuras dedicadas a las artes del amor, Tabúes: Ningún adorador de Ilioth usará sus milagros con-
Ilioth es la señora de todas las pasiones físicas y sensuales. Es tra otro miembro del culto. También tienen prohibido recha-
fervientemente adorada por todos aquellos atrapados por el zar a nadie que desee sexo, siempre que sea limpio, pague por
romance, sexo o deseo… pero también es una diosa cruel y adelantado y no practique más violencia de la deseada.
voluble, disfrutando con la desesperación y odio que surgen de Habilidades: Bailar, Callejeo, Cantar, Devoción (Ilioth),
la persecución de emociones más positivas. Por tanto, disfruta Exhortación, Influencia, Seducción.

r 156  r
La Isla de los Monstruos r Capítulo 6 Magia

Milagros: Iniciado - Cautivar, Locura (hace enloque- esto no impide un encuentro si el objetivo deliberadamente
cer de amor), Propiciación; Acólito - Éxtasis, Consagrar; entra en un lugar donde los muertos ya estén presentes.
Sacerdote - Ataque al Corazón.
Propiciación: Evita que el blanco sufra manipulaciones Ojahl
emocionales o psicológicas, incluyendo ataques mágicos simi-
lares de Intensidad igual o menor. La Diosa Virgen, señora de la espada.
Una diosa bastante exótica, es la patrona de todas las for-
Mordiggoth mas de abstinencia, aunque es más famosa por su dedicación
al celibato. Su poder para eliminar el deseo es casi un anatema
El Gobernante de los Muertos, capitán de los gusanos. para el culto de Ilioth, que constantemente se esfuerza por
Representado como una divinidad similar a un gusano romper los votos de abstinencia de sus adoradores. Su epíteto
enfermizamente brillante, Mordiggoth es el gobernante de los como Señora de la Espada no procede de ninguna capacidad
muertos; guarda sus almas a cambio de devorar su carne mor- marcial en particular, pues su arma predilecta es el arco, sino
tal. Aunque sus actos parecen repugnantes, lo cierto es que se por el uso de una negra hoja de castrar, como se indica clara-
asegura de que nadie inquiete el sueño final de los difuntos, mente en las imágenes de sus ídolos: un esbelto hermafrodita
protegiéndolos contra la nigromancia. Tal es el ansia del sosteniendo en alto sus propios genitales masculinos mientras
dios por los cadáveres putrefactos dejados a su cuidado que esgrime el cuchillo en la otra mano.
nadie osa arrebatar su sacrosanta propiedad por miedo a su Organización: Aunque es bastante sorprendente, hay
reptante castigo. Sus altares siempre están hechos de hueso, numerosos seguidores de Ojahl en Grimsand, quienes se con-
decorados en la parte superior con imágenes talladas de su gregan en su altar buscando la liberación de las pasiones que
hinchada forma. les distraen. Casi todos son visitantes casuales, en busca de una
Organización: Mordiggoth tiene pocos seguidores en bendición temporal contra los adictivos demonios de la bebida
Grimsand, pero debido a la numerosa presencia de hechice- o las drogas. Un puñado, sin embargo, encuentran la fuerza
ros nigromantes y espíritus de la no-muerte en la región cir- de propósito necesaria para hacerse miembros a tiempo com-
cundante, el culto está liderado por un verdadero sacerdote, pleto. Su altar se encuentra en la calle de la Salvación Dudosa,
hecho traer del otro lado del mar por el propio lord Greystone. que recibe su nombre debido al callejón sin salida que forma,
El altar (una cista funeraria subterránea con un ara creada a ocupando la mitad del piso inferior de uno de los edificios, en
base de cráneos de animales) se encuentra fuera de los muros, donde residen sus adherentes más dedicados.
cerca de donde se apilan los escombros de las excavaciones. Afiliación al culto: Para unirse al culto es necesario hacer
Los miembros del culto han usado esta cómoda fuente de pie- un voto personal, en el que se promete no practicar laa tenta-
dra para construir una serie de sepulcros que gradualmente ción de la que desea liberarse, ya sea alcohol, drogas o sexo; a
están convirtiendo en un verdadero cementerio. cambio, el culto ofrece su apoyo para superar estas distraccio-
Afiliación al culto: Salvo los enterradores y cavadores de nes. Es necesario realizar un nuevo voto cuando se alcanza el
tumbas, poca gente se une al culto, pues es de carácter amargo rango de iniciado y otro al llegar a acólito. Quienes deseen lle-
y deprimente. Quien busque la bendición de su sacerdocio, gar a sacerdotes deberán castrarse a sí mismos para mostrar su
bien para ellos o para un pariente fallecido, solo tiene que devoción, pero hasta el día de hoy nadie (ni hombre ni mujer)
pagar generosamente por ella. ha dado ese paso.
Supersticiones: Una vez se entrega un cuerpo a Mordig- Supersticiones: Creen que todos los seguidores del culto
goth, quien perturbe o profane sus restos será visitado en per- de Ilioth son íncubos y súcubos encarnados que deben ser evi-
sona por el propio dios. tados por razones obvias.
Tabúes: Todos los adoradores tienen prohibido dejar que Tabúes: La violación o permitir que un violador escape a la
un cadáver quede sin las bendiciones de la divinidad y deben justicia. También está prohibido llevar al altar alcohol, drogas
enterrarlo con la mayor celeridad posible. Los miembros del o personas de pagada promiscuidad.
culto de rango superior a lego tienen prohibido comer carne Habilidades: Aguante, Curación, Devoción (Ojahl), Exhor-
normal y deben subsistir mediante una dieta de gusanos vivos tación, Percepción, Perspicacia, Voluntad.
o carne de cadáveres. Milagros: Iniciado - Contemplar, Firmeza, Propiciación;
Habilidades: Artesanía (Embalsamador), Cortesía, Devo- Acólito - Pacifismo, Consagrar; Sacerdote - Exorcismo.
ción (Mortiggoth), Exhortación, Perspicacia, Rastrear, Sigilo. Propiciación: Proporciona al objetivo una liberación tem-
Milagros: Iniciado - Bloqueo espiritual, Llevar al Reposo, poral de cualquier adicción que sufra en ese momento, supo-
Propiciación; Acólito - Corrupción (inunda el cuerpo de gusa- niendo que la habilidad de Devoción del lanzador sea superior
nos), Consagrar; Sacerdote - Obliteración. al valor de Potencia de la droga, bebida o sustancia en cues-
Propiciación: Evita que el objetivo sea visitado por muer- tión. Las adicciones emocionales tienen un valor de Potencia
tos inquietos, tanto físicamente como en sueños. Sin embargo, igual a la habilidad de Seducción (o equivalente) de la persona
deseada o el valor de cualquier Pasión que se haya formado.

r  157  r
La Isla de los Monstruos r Capítulo 6 Magia

Omg Quatochil
La Maestra de la Batalla, bebedora de sangre. El Señor del Polvo, portador de decadencia.
Una diosa con cabeza de hiena, cuyos seguidores tie- Otra extraña deidad dicotómica, Quatochil gobierna
nen fama de ser «guerreros-sacerdotes, aterradores y divi- sobre la edad y la enfermedad; es propiciado por enfermos
namente inspirados»; Omg goza de mucho respeto entre y quienes se acercan a la senectud para evitar los negativos
los colonos. Libera su rabia en batalla y después sacia sus dones que porta. Sin embargo, para Quatochil la edad avan-
apetitos con la sangre de los caídos, mirando con benevo- zada es una bendición que conlleva la pérdida de dolorosos
lencia a quien abraza su frenesí. Sin embargo, cuando no recuerdos y un tiempo tranquilo lleno de sueños previo a
están luchando, sus adoradores son amargos e irritables, la muerte. Del mismo modo, la enfermedad es un don que
afectados por la lúgubre lasitud de la diosa mientras espera ofrece a quienes sufren los dolores emocionales que causa
al siguiente conflicto. Se rumorea que algunos incluso la vida y otorga un descanso bien merecido. Lo extraño es
secuestran gente de las calles por la noche y los obligan a que, a pesar de ofrecer una visión tan inspiradora, sea tan
luchar en combates de gladiadores a muerte… temido. Las estatuas de su culto le representan de dos for-
Organización: Se trata de uno de los cultos más popula- mas distintas: como una figura con túnica y capucha, cuyo
res, al menos entre quienes se aventuran en la jungla; Omg único rasgo observable es un par de manos escamosas sos-
tiene numerosos miembros legos, ansiosos de entrenarse teniendo un reloj de arena, o como un cuenco de hierro
en las artes del combate y quizás lo suficiente afortunados lleno de agua sucia y estancada.
para recibir una de sus bendiciones. Del mismo modo, el Organización: Hay pocos que se unan por propia volun-
culto genera una cantidad significativa de iniciados y acó- tad al culto de Quatochil, solo curanderos que intentan des-
litos, que han muerto de forma casi inevitable en las expe- viar su atención o dementes que deliberadamente la culti-
diciones al interior, de tal modo que aún no hay ningún van. Durante las plagas su adoración se multiplica, cuando
sacerdote entre sus filas. El altar empapado en sangre de docenas de personas inundan su altar, ofreciéndole un sacri-
Omg se encuentra en una gruta situada bajo la plaza del ficio para evitar coger la enfermedad y, a veces, inadvertida-
mercado, a donde se accede mediante una fisura situada en mente, facilitando su contagio. Su altar público se encuentra
la base de la muralla. en el hospicio, en la esquina sur de la colonia y está dirigido
Afiliación al culto: Para unirse al culto como miem- por un acólito. Se dice que hay un segundo altar, secreto,
bro lego es necesario matar a alguien o algo en batalla. La donde los miembros legos del culto se reúnen para sacrificar
progresión a partir de ese punto se limita a quien mata a colonos humanos a cambio de que el dios les pase por alto,
suficientes oponentes, además de haber cumplido el resto pero esto podrían ser solo cotilleos sin sentido.
de requisitos de rango. Para alcanzar el rango de sacerdote Afiliación al culto: Cualquiera puede unirse al culto,
se debe haber matado en combate singular a un oponente siempre que esté dispuesto a pasar un día de cada mes
de gran valía, como un enorme dinosaurio carnívoro o un ayudando en el hospicio. Salvo esto, no hay ningún otro
anciano y poderoso lich. requisito de carácter negativo más que los habituales. Dado
Supersticiones: Quien reclama una muerte y no lleva el que Quatochil es totalmente amoral, no le importa cómo se
corazón de ese oponente al altar de Omg atrae el desagrado usan sus milagros.
de la diosa, que sentenciará a su fantasma a errar por el Supersticiones: El culto tiene una docena de supersticio-
mundo eternamente como castigo por su cobardía. nes distintas sobre cómo se contagian y extienden las enfer-
Tabúes: Está prohibido alimentarse de nada que no sea medades, pero muchas de ellas son científicamente erróneas.
el hígado de los enemigos o la carne de animales, y hacerlo Tabúes: Dependiendo de la actitud del adorador, estos
supone castigos por parte del culto (el consumo de brebajes jamás se lavan o están constantemente lavándose las
alcohólicos basados en materia vegetal, sin embargo, sí es manos; siempre aprovechan o dejan que se pudra cualquier
lícito). Además, un adorador de Omg jamás debe darle la resto de comida que pudiera haber sobrado; y se cambian
espalda a un enemigo. las ropas cada día o no se las cambian jamás.
Habilidades: Aguante, Atletismo, Devoción (Omg), Habilidades: Aguante, Callejeo, Curación, Devoción
Evadir, Exhortación, Percepción y un Estilo de combate. (Quatochil), Exhortación, Oratoria, Primeros Auxilios.
Milagros: Iniciado - Berserk, Propiciación, Reflejar; Milagros: Iniciado - Curar Herida, Propiciación, Trans-
Acólito - Hueste Sagrada, Consagrar; Sacerdote - Atar ferir Dolencia; Acólito - Corrupción (muerte putrefacta),
fantasma. Consagrar; Sacerdote - Envejecimiento.
Propiciación: Evita que el objetivo sufra miedo, asco o Propiciación: Evita que el objetivo enferme de toda
cualquier otro estado emocional natural que pueda impe- enfermedad, sea natural o mágica, cuya Potencia sea igual o
dir que siga combatiendo; esto también protege contra inferior al valor de Devoción del lanzador; también impide
efectos mágicos similares de menor o igual Intensidad. la posesión de espíritus de la enfermedad cuya Intensidad
sea igual o inferior a la mitad de la Intensidad del milagro.

r  158  r
La Isla de los Monstruos r Capítulo 6 Magia

Thargorgos Thasaidon
El Juez de la Condenación, heraldo de las catástrofes. El Preceptor de Secretos, otorgador de deseos.
Una entidad bastante más diabólica que las otras deida- Una deidad muy temida, quien ofrece tratos que aparente-
des del vacío exterior, Thargorgos solo trae la condenación mente conceden un gran poder, pues Thasaidon es el corrup-
y destrucción. Ni siquiera sus adoradores son inmunes a tor definitivo. Aunque siempre se adhiere a la letra estricta de
sus tribulaciones, de tal modo que pocos le rezan en busca sus acuerdos, estos casi inevitablemente pueden retorcerse
de venganza, propiciando a su horrenda majestad para para causar daño al negociante. A menudo esto no es culpa de
que nunca entre en este mundo: un suceso que erradicaría Thasaidon, quien negocia de forma justa, a menudo avisando
naciones enteras. Ningún ídolo puede representar el verda- a la víctima para que pueda evitar el desastre. Su apariencia,
dero horror de su aspecto, de tal modo que solo se repre- oscura como la pez, suele representarse como una rata con
sentan los diabólicos caballos de pesadilla que emplea. cuernos de cabra de aspecto malicioso, con una cola escamosa
Organización: Como juez de la condenación, al altar similar a una víbora.
de Thargorgos solo acuden quienes buscan venganza por Organización: Thasaidon no es adorado abiertamente en la
un mal o en días de temibles portentos, como el solsticio colonia, pues se le considera el patrón del mal y los hechiceros.
de invierno o durante un eclipse solar, cuando se reúnen Sin embargo, sí es venerado en secreto por un selecto grupo
verdaderas multitudes para hacer sacrificios en su honor. de eruditos, quienes usan sus conocimientos para educarse;
Por tanto, tiene pocos miembros legos, salvo un pequeño su altar se esconde en la Calle de los Escribas, oculto bajo la
grupo de matones dispuestos a aceptar venganzas por fachada de otra deidad menor desconocida. Su último acólito,
encargo. Además de estos, solo hay dos iniciados que sir- Klarash Tun, ha desaparecido en una expedición encaminada
ven a un único acólito. A lo largo del año les llega el sufi- a las junglas meridionales, dejando al puñado de iniciados y
ciente trabajo como mantenerlos financieramente, además miembros legos sin su guía.
de dedicar su tiempo a las festividades anuales sagradas. Afiliación al culto: Todo el que posea una pasión por el
Afiliación al culto: A pesar de la intimidatoria reputa- conocimiento es bienvenido en el culto, siempre que esté dis-
ción que ofrece, poca gente se atreve a asociarse con Thar- puesto a ignorar la reputación de Thasaidon como malicioso
gorgos. Quienes lo hacen deben jurar servir al culto sin tentador, que de acuerdo a los eruditos locales es simplemente
preguntas, algo que a la larga acaba causando su condena- un tema de incomprensión. Sin embargo, para alcanzar los
ción de un modo u otro. Para llegar a los rangos superiores rangos superiores se deben hacer juramentos cada vez más
del culto es necesario realizar hazañas cada vez más dif íci- exigentes para satisfacer a Thasaidon, obligando al adorador a
les, que causan grandes penurias a quienes las merezcan. realizar actos morales más cuestionables, le gusten o no.
Supersticiones: Quien recurra a los servicios de este Supersticiones: Ninguna.
dios para hacer justicia o juzgar a un tercero, sufrirá tanto Tabúes: Está prohibido contradecir la voluntad de Thasai-
mal como el que cause. don, así como destruir a otro miembro del culto. Estas trans-
Tabúes: Ningún miembro del culto puede dejarse lle- gresiones suponen el castigo del dios sobre su antiguo adora-
var por sus propias y mezquinas disputas sin una señal de dor de formas especialmente perversas.
aceptación del dios. No se puede realizar ningún juicio sin Habilidades: Comerciar, Devoción (Thasaidon), Exhorta-
que hayan pasado antes siete días, para asegurar una mente ción, Engañar, Idioma (cualquiera), Leer/Escribir (cualquiera),
centrada y un corazón puro. Saber (cualquiera).
Habilidades: Atletismo, Callejeo, Devoción (Thargor- Milagros: Iniciado - Absorción, Propiciación, Sagacidad;
gos), Exhortación, Influencia, Sigilo y un Estilo de combate. Acólito - Grimorio, Consagrar; Sacerdote - Deseo.
Milagros: Iniciado - Campanas fúnebres, Miedo, Pro- Propiciación: Protege al objetivo contra cualquier milagro
piciación; Acólito - Consagrar, Contragolpe; Sacerdote teísta o efecto de hechicería con una Intensidad igual o infe-
- Condenación. rior a la del milagro, sin importar si tiene efectos dañinos o
Propiciación: Evita que el objetivo caiga víctima de beneficiosos.
trampas con un valor de Dificultad igual o inferior al de
la habilidad de Devoción del lanzador. Esto también Vergamka
impide que el personaje sea detectado por criaturas hos-
tiles mediante el uso de Percepción o Rastrear, siempre y El Patriarca de Todos, registrador del destino.
cuando el objetivo no esté atacando a la bestia ni se haga El más misterioso de todos los dioses llevados a la colo-
notar de otro modo. nia, Vergamka está indescriptiblemente relacionado con el
destino del mundo. A través de su sombría influencia puede
deducirse, aunque no evitarse, el destino de sus adoradores. Su
indiferencia es más que aterradora, pues Vergamka se limita a

r 159  r
La Isla de los Monstruos r Capítulo 6 Magia

simplemente registrar los sucesos que van a pasar, incluso si Organización: En Grimsand no hay un culto formal a Ylila,
algunos parecen ocurrir solo porque él los desea… aunque se pueden encontrar estatuas dedicadas en su honor
Organización: Se trata más de una reunión de fatalistas en varios lugares, creadas por los temerosos y supersticiosos
de mentalidad similar que un verdadero culto estructurado, colonos. A pesar de la carencia de acólitos, su altar en la calle
ya que los miembros carecen por completo de organización. de los Placeres Prohibidos suele despertar las plegarias mur-
El rango depende más de la popularidad o notoriedad que del muradas de los transeúntes.
servicio, aunque los augurios más exactos acompañan al desa- Afiliación al culto: Quien escucha durante demasiado
rrollo de la habilidad. Pequeños ídolos al dios (una figura enca- tiempo los susurros sin sentido de Ylila pronto comienza a
puchada sentada en un trono escribiendo un libro) decoran experimentar sueños en donde la diosa le ofrece poder a cam-
toda la colonia, desgastados hasta quedar pulidos por el roce bio de realizar sus inmorales peticiones. Una ofrenda de san-
que acompaña a las plegarias casuales o los agradecimientos gre humana en su altar es suficiente para la afiliación como
ofrecidos al señor del destino. El altar del culto se encuentra lego, pero es necesario el sacrificio de un ser humano al que
junto a las puertas de la plaza, donde todo el que pasa puede se acaben de extraer las entrañas para llegar al rango de ini-
presentarle sus respetos, con la esperanza de regresar vivos a la ciado o superarlo. La diosa está más que encantada de impar-
colonia o agradecimiento cuando lo hacen. tir este conocimiento a través de los labios de sus cadavéricos
Afiliación al culto: La afiliación al culto es automática servidores.
para todos los astrólogos, adivinos y augures, sin importar el Supersticiones: Los miembros del culto creen que deben
método que usen. También muchos tahúres se unen al culto, realizar degenerados actos de fornicación con los temibles
en contradicción con el simbolismo del dios; no hay muchos seres que alzan o invocan para no despertar la ira de Ylila.
que comprendan la incongruencia filosófica de equiparar el Tabúes: Ninguno. No hay ninguna iniquidad o deprava-
destino y la suerte. La mayoría de visitantes a su altar lo que ción tan malvada que Ylila no disfrute de su contemplación, ni
desean es escapar a su destino final, especialmente los que siquiera las realizadas contra su propio culto.
creen que se acercan problemas. Habilidades: Callejeo, Cortesía, Devoción (Ylila), Engañar,
Supersticiones: El culto tiene una superstición diferente Exhortación, Influencia, Seducción.
para cada día del año… ¡durante el próximo siglo! Milagros: Iniciado - Cautivar, Ilusión, Propiciación; Acó-
Tabúes: Aunque se pueden cometer errores, no se debe lito - Alzar No-Muerto, Consagrar; Sacerdote - Llamar a los
alterar deliberadamente ningún oráculo o profecía —no muertos.
importa lo tentador que sea— o el culto arrancará la lengua al Propiciación: Evita que el objetivo sea dañado por muer-
seguidor con unas tijeras. Una vez se ha realizado una lectura, tos vivientes corpóreos, o espíritus relacionados con los muer-
ningún astrólogo o adivino consciente del primer intento rea- tos inquietos (fantasmas, espíritus no muertos y espectros)
lizará una segunda pronosticación (y de algún modo parecen de Intensidad igual o inferior a la mitad de la Intensidad del
saberlo siempre). milagro.
Habilidades: Callejeo, Comerciar, Devoción (Vergamka),
Engañar, Exhortación, Oratoria, Perspicacia. Yuklha
Milagros: Iniciado - Augurio, Firmeza, Propiciación; Acó-
lito - Corazonada, Consagrar; Sacerdote - Simbolizar. El Príncipe de las Carcajadas, proveedor de locuras.
Propiciación: Protege al objetivo contra cualquier efecto Un menudo y grotescamente apergaminado dios, Yuklha es
mágico que afecte a sus habilidades, detecte su presencia o el patrón de la risa y muestra predisposición hacia los actos
manipule el tiempo, siempre que tenga una Intensidad igual o caritativos. Sin embargo, también es el proveedor de locuras
inferior a la del milagro. Literalmente están ocultos a los ojos que libera sobre quienes no le muestran el respeto debido y,
del destino. por tanto, se considera que tiene también un lado oscuro. A
pesar de no ser tan retorcido como otras deidades, pocos se
Ylila atreven a probar su suerte frente a sus mercuriales pasiones y
sardónico sentido del humor.
La Reina de la Perdición, esparcidora de iniquidades. Organización: Otro culto con poca o ninguna organiza-
Una diosa tan depravada que se cree que gobierna sobre los ción; la mayoría de sus adoradores son individuos solitarios,
condenados; su adoración solo es lícita para proteger la colonia con tanta predisposición a gastarle una broma práctica a otro
de sus atenciones. Entre sus miserias se incluyen el engaño de seguidor como a ayudarlo en sus necesidades. Debido a la caó-
los sentidos y la conjuración de abominaciones procedentes de tica naturaleza del culto, la gran mayoría de ofrendas a Yuklha
la otra cara de la muerte. La propiciación activa de la Reina de proceden de borrachos o de quien no tiene otra deidad a quien
la Perdición a menudo, y de forma perversa, supone un coste acudir. El altar a Yuklha se encuentra frente a la Hurí sin Cora-
superior al de recibir una de sus bendiciones. Los ídolos del zón, justo en el callejón a donde va todo el mundo a vomitar.
culto muestran a Ylila como un cadáver putrefacto enzarzado Afiliación al culto: Poca gente se une al culto de Yuklha y casi
en actos depravados. toda ella son artistas profesionales, aunque su actual acólito es

r  160  r
La Isla de los Monstruos r Capítulo 6 Magia

un antiguo alcohólico con reputación de ser muy perspicaz. Habilidades: Devoción (Zululun), Exhortación, Percep-
No hace falta ser miembro del culto para suplicar el don de una ción, Perspicacia, Sigilo, Voluntad y un Estilo de combate.
broma o historia que alivie las penas. Milagros: Iniciado - Espejismo (visiones fantasmagóricas),
Supersticiones: La risa cuando se afronta una amenaza Fortificar, Propiciación; Acólito - Consagrar, Escudo; Sacer-
mortal es la mejor forma de ahuyentarla. dote - Separación del alma.
Tabúes: Está prohibido llevar toda la ropa del mismo color, Propiciación: A diferencia de otros tipos de propiciación,
rechazar una bebida o no devolver una broma bien traída que la versión de este culto está diseñada para lanzarse sobre tum-
te hayan jugado. bas. Evita que nadie con un valor de Voluntad igual o inferior al
Habilidades: Actuar, Devoción (Yuklha), Engañar, Exhor- de la habilidad del lanzador profane el sepulcro.
tación, Juegos de Manos, Perspicacia, Sigilo.
Milagros: Iniciado - Júbilo, Locura, Propiciación; Acó- Los cultos de aquellos
lito - Curación de la mente, Consagrar; Sacerdote - Histeria.
Propiciación: Protege al objetivo contra las locuras de todo que fueron olvidados
tipo, incluyendo variantes de origen mágico de Intensidad Hay más dioses durmiendo fuera de los muros de la colo-
igual o inferior al milagro. nia, deidades primigenias del destruido imperio que cayó
con el continente que gobernaba. Las deidades que se nega-
Zululun ron a manifestarse en forma monstruosa aún se aferran al
El Guardián de las Tumbas, heraldo de la venganza. lugar, aún sepultadas en templos que han permanecido
El temido guardián de las tumbas y azote de los ladrones, sellados desde el hundimiento de Kapala. Abandonados
Zululun tiene una espantosa reputación. Al otro lado del por sus seguidores, son una pálida sombra de su antigua
océano es una deidad menor y la presencia del culto es algo gloria pero esperan impacientes a que se derrame de nuevo
parecido a una espada de doble filo. Por un lado sus miembros sangre fresca sobre sus altares, ansiosos de venganza por
protegen contra la profanación las propias tumbas de los colo- incontables siglos de abandono.
nos, pero por el otro también se oponen abiertamente al robo Al menos cinco poderosas entidades aún permanecen
de las antiguas necrópolis situadas en las ruinas de Kapala. Los en el lugar: Atlachanacha, El Emperador de los Arácnidos,
ídolos de Zululun le representan como un cruce de pesadilla tejedor del destino; Raylimshaitan, El Portador del Frío,
entre murciélago y araña, enfatizando su hosco temperamento. heraldo de la entropía; Tzathogua, El Negro Señor de los
Organización: Aunque podría parecer que está relacio- Sapos, el eterno hambriento; Ubbozathla, El Demiurgo de
nado con Mordiggoth, el culto de Zululun se mantiene apar- la Fecundidad, pestilencia y corrupción; y Yhounkehd, La
tado de quienes protegen los cuerpos de los muertos. Sus Señora de los Jaguares, la merodeadora nocturna. De todas
pocos miembros están rígidamente organizados, realizando estas maléficas entidades, solo se ha descubierto el templo
ceremonias regulares y patrullas alrededor del cementerio. de Yhounkehd, pero con el tiempo se romperán los sellos
En cierto sentido son la más militante de todas las sectas; sus de todas, a medida que se van redescubriendo las formas
miembros de alto rango son zelotes, inspirando al resto de ocultas de acceder a sus antiguos santuarios.
seguidores a realizar actos extremos de castigo que violan las Los poderes de estas deidades no solo son superio-
propias leyes de lord Greystone. El altar de Zululun también res, mucho mayores que los de las fes importadas, sino
está provocativamente situado enfrente de la Casa de la Plata, que cuando se restablezca cada culto, podrían conceder
aunque el culto se mantiene a sí mismo mediante donaciones la intervención divina, suponiendo que el adorador se
fúnebres y multas que impone por su cuenta a los sospechosos encuentre en su bendita isla, todo lo que queda sobre las
de saqueo de tumbas. olas de sus originales dominios.
Afiliación al culto: Prácticamente todos los miembros del
culto llegaron a Grimsand en masa, afirmando que su dios les Yhounkehd
envió a la isla en una misión. El culto da la bienvenida a todos La Señora de los Jaguares, la merodeadora nocturna.
los que quieran compartir su onerosa carga, quienes hasta Antaño una orgullosa diosa que protegía al mismísimo
ahora han sido guerreros en un mal momento buscando evi- emperador, la Señora de los Jaguares se ha entregado a la
tar la muerte por hambre. El avance en el culto solo se otorga amargura y el encono por su largo abandono. Ahora que
a quienes abrazan de corazón la defensa de las tumbas con tiene nuevos sectarios dedicados a su adoración, su oscura
una pasión fiera, que deben demostrar administrando justicia presencia ha comenzado a acechar una vez más las ruinas
sobre los culpables de saquear tumbas. de Kapala, disfrutando con el renovado maná que procede
Supersticiones: Permitir que se viole una tumba sin impo- de su altar y buscando nuevas víctimas con las que saciar su
ner un castigo por ello hace que sus ocupantes regresen de hambre. Solo los sacrificios humanos son de su gusto, pero
entre los muertos. a cambio ofrece poderes mucho más potentes que los de
Tabúes: No saquear jamás un lugar dedicado a los muertos. los mezquinos dioses traídos del otro lado del mar.

r 161  r
La Isla de los Monstruos r Capítulo 6 Magia

Organización: El culto actualmente está formado por


un único iniciado y una docena de miembros legos, el Milagros nuevos
y modificados
superviviente original del grupo de saqueadores de tumbas
que descubrió el templo y varios conversos atraídos a su
rebaño. Todos mantienen su afiliación en secreto, mien-
Se han añadido los siguientes milagros para proporcionar
tras extienden sus tentáculos sobre la colonia. Yhounkehd
una mayor profundidad a los extraños cultos adorados en
busca restablecer su culto lo antes posible, deseando adqui-
Grimsand y Kapala. De forma deliberada, algunos de ellos
rir una posición incontestable de autoridad antes de que se
son extremadamente potentes, dejando en manos de la
liberen sus restantes parientes. La diosa exige el sacrificio
personalidad y ética del sacerdocio de cada culto la respon-
ritual de un ser sapiente a la semana, lo que ha obligado a
sabilidad de que no se abuse de él. ¡No cáiganse deben dejar
sus seguidores a acechar a los propios colonos, cuyas desa-
caer en manos de los jugadores si no se está seguro de ello!
pariciones están comenzando a notarse.
Afiliación al culto: Dado que la existencia del culto es Augurio
un secreto, la afiliación se reduce a quienes reciben una
invitación personal. Hasta ahora solo han sido reclutados Duración (Especial), Alcance (Decenas de metros), Resistir
endurecidos aventureros de moral cuestionable y algunos (Voluntad).
miembros de la Muerte Blanca; estos últimos facilitan al El lanzador realiza una profecía, prediciendo si el obje-
culto el contrabando a escondidas de sacrificios a través de tivo sufrirá buena o mala fortuna (a su elección). Hasta
las Puertas de la Plaza, sin dar la alarma. La afiliación como que expire el milagro, cualquier tirada de d100 que realice
miembro lego exige que el candidato realice un sacrificio deberá intercambiar sus dígitos para producir el mejor
humano. El rechazo asegura que él sea la siguiente ofrenda resultado posible, si el augurio fue favorable, o el peor si
colocada en el altar. La promoción posterior depende de la el resultado era desfavorable. La duración del milagro
realización de una serie de hazañas, que le encargará la pro- depende del rango de culto alcanzado: minutos para ini-
pia Yhounkehd, manifestándose dentro de la estatua que el ciados, horas en el caso de acólitos y días si lo lanza un
culto tiene en su templo para impresionar a los adoradores. sacerdote. Es posible resistir este milagro si se usa como
Supersticiones: Da mala suerte ver un gato y no salu- maldición.
darlo con la cabeza como reconocimiento a la diosa. Campanas fúnebres
Tabúes: No dañar jamás a ningún felino de ningún
tamaño, ni siquiera si está intentando devorarte. No revelar Funciona de acuerdo al milagro Trueno, salvo que el sonido
jamás la existencia del templo a no ser que te lo ordene uno producido es el de campanas repicadas a un volumen
de los miembros del sacerdocio. imposiblemente alto.
Habilidades: Atletismo, Devoción (Yhounkehd), Eva-
Condenación
dir, Exhortación, Percepción, Sigilo, Voluntad y Pelea.
Milagros: Iniciado - Bloqueo espiritual, Camaleón, Funciona de acuerdo al milagro Terremoto, salvo que está
Licantropía (Pantotauro), Propiciación; Acólito - Forma de causado por las colosales manifestaciones de grandes equi-
Bestia (Jaguar gigante1), Relámpago, Consagrar; Sacerdote nos con ardientes pezuñas que galopan por el área, apla-
- Despertar, Trueno. nando la región antes de desvanecerse de nuevo en el éter.
1
Usa las características de un smilodon.
Propiciación: Normalmente se usa sobre las familias de
Corazonada
los adoradores; protege al objetivo contra ataques de gran- Duración (Horas), Resistir (Especial).
des felinos y los identifica como sacrificios no deseados Permite la detección de peligros inminentes para el
ante otros sectarios de Yhounkehd. objetivo, si este vence en una tirada opuesta de su Devo-
ción contra la Habilidad más apropiada que posea la ame-
naza: Disfraz, Sigilo, Engañar, Mecanismos, etc. Aunque
el milagro avisa de un peligro, no especifica la naturaleza
exacta de la amenaza.

Deseo
Duración (Instantánea).
Otorga al adorador un éxito automático en una Inter-
vención Divina, sin necesidad de tirar, con el potencial de
obtener cualquier cosa que desee; a cambio el lanzador
debe realizar una acción diabólica equiparable en la escala
a lo que desea. Si no se cumple la parte correspondiente

r  162  r
La Isla de los Monstruos r Capítulo 6 Magia

del trato, el deseo se corrompe o invierte de la forma más


desagradable posible. Lanzar este milagro reduce el valor
de Devoción del sacerdote según las reglas normales de
Intervención Divina.

Envejecimiento
Duración (Instantánea), Alcance (Decenas de metros),
Resistir (Aguante).
Si no es resistido, este horrible milagro rápidamente
envejece a la víctima cinco años por cada punto de Inten-
sidad, lo que habitualmente supone severas y permanen-
tes penalizaciones por envejecimiento (consulta Mythras
pág. 110).

Éxtasis
Duración (Minutos), Alcance (Metros), Resistir (Voluntad).
Este milagro despierta en el objetivo una sensación
de incapacitante y sobrecogedor éxtasis. Normalmente
se exhorta como parte del clímax de una relación sexual Licantropía
o durante el consumo de un narcótico, de tal modo que
Duración (Días), Alcance (Metros), Resistir (Aguante).
el milagro puede ser peligroso si el objetivo pifia su tirada
Permite al objetivo convertirse en un híbrido entre
de resistencia. En estos casos se forma una adicción, obli-
humano y una bestia determinada por el culto, suponiendo
gando al objetivo a regresar una y otra vez en busca de sus
que se cumplan una serie de condiciones. Por ejemplo,
placenteros efectos.
en el caso de la Señora de los Jaguares, esta hace que sus
Grimorio fieles se transformen en pantotauros durante las horas de
noche, siempre y cuando el cielo esté nublado o la luna no
Área (Especial), Duración (Especial), Alcance (Especial), esté llena. Normalmente los seguidores del culto no sue-
Resistir (Especial). len resistirse a este milagro, pues lo ven como un don que
Permite al adorador imitar cualquier conjuro de hechi- concede al objetivo inmunidad contra las armas no mági-
cería que conozca, bien mediante la investigación o haya cas salvo las creadas con obsidiana. Sin embargo, los obje-
experimentado personalmente. El adorador dispone de una tivos que no son miembros del culto no pueden controlar
cantidad de puntos de Manipulación igual a un décimo de el cambio, de tal modo que actúa como una maldición y
su Habilidad de Devoción para manipular el efecto. Usar quizás quieran resistirse.
una taumaturgia de este tipo tiene su coste, exigiendo que
se invierta de forma permanente una tirada de experiencia Llamar a los muertos
para alimentar el milagro.
Duración (Horas), Alcance (Metros), Resistir (Voluntad).
Histeria Levanta a retornados, apariciones y manifestaciones de
vuelta de la tumba, para actuar como sirvientes del lanza-
Funciona de acuerdo al milagro Locura salvo cambiando dor. Mecánicamente invoca espectrales fantasmas o bien
el Alcance (Metros) por Área (Decenas de metros) y, por reanima los cuerpos momificados presentes. Un fantasma
tanto, afectando a todo el mundo presente en el área de así creado tendrá una Intensidad igual a la mitad de la del
efecto (excepto al lanzador) que de continuo se reirán ton- milagro. Las momias ganan una bonificación a sus Carac-
tamente como parte de su inestabilidad mental. terísticas f ísicas similar a la otorgada por el milagro Alzar
Júbilo No-Muerto (Mythras pág. 224). La cantidad de criaturas
traídas de entre los muertos es igual a la Intensidad del
Duración (Minutos), Alcance (Metros), Resistir (Voluntad). milagro.
Hace que el objetivo comience a carcajear estentórea-
mente, no solo mejorando su anterior estado de ánimo, Propiciación
sino cambiando su actual actitud hacia el lanzador a otra En el caso de los cultos descritos en este libro, Propiciación
más favorable, como no dejarse llevar por la violencia. afecta a un área variable que puede aumentarse (si así se
desea) de acuerdo al rango de culto que sea lanzado: como
milagro de iniciado afecta a un único objetivo; como acó-
lito en Área (metros) y como sacerdote en Área (decenas

r  163  r
La Isla de los Monstruos r Capítulo 6 Magia

de metros). En estos dos últimos casos, el área permanece Altera el objetivo de un milagro, manifestándolo como
estática y, por tanto, permite proteger una casa o una ciu- un símbolo o marca jeroglífica apropiada para el lenguaje
dad entera. Adicionalmente el milagro solo tiene Duración usado por el lanzador. Este símbolo debe ser inscrito sobre
(Días) cuando se lanza en beneficio de, o sobre, objetivos una superficie u objeto, donde permanecerá de forma inde-
que no sean miembros del culto. leble y permanente, irradiando magia apropiada a la divi-
nidad. A no ser que se neutralice la magia de algún modo,
Sagacidad esta funcionará durante toda la eternidad.
Duración (Especial).
Permite al lanzador ganar una única Habilidad a un
Transferir Dolencia
valor semejante al de su propia Habilidad de Devoción. Funciona como el milagro Curar Aflicción pero requiere
Este conocimiento ganado por breve tiempo solo sirve para una persona o grupo de animales cuyo TAM total sea al
realizar un único chequeo de habilidad y luego desaparece menos igual al de la víctima del veneno o enfermedad que
de su mente. Si el objetivo realiza alguna otra acción antes se desea transferir, que pasará a afectar al nuevo objetivo.
de emplear la habilidad temporal, los efectos del milagro El anterior paciente quedará completamente curado.
se pierden.

Simbolizar
Duración (Instantánea), Alcance (Decenas de metros),
Resistir (Voluntad).

r  164  r
El mundo alberga un millar de venenos,
suaves o potentes, dulces como la miel o
nauseabundos, rápidos o lánguidos, corro-
sivos y letales, o capciosos y engañosos y
narcóticos. Hay venenos brillantes como el
vino ambarino, o espesos como la sangre
o los rubíes, o claros e incoloros y tan ino-
centes en apariencia como el agua de los
lagos en calma, o turbios y oscuros como el
lodo de las profundidades marinas. Hay
venenos que matan el alma, que matan
el corazón o la mente o el cuerpo, y otros
que nunca matan, solamente torturan y
entumecen.

Clark Ashton Smith, El Mitrídata

Capítulo 7:
Objetos y
sustancias t
L
a Isla de los Monstruos está llena de incontables sustan-
cias extrañas, malignas enfermedades y valiosos tesoros ҉҉ Venenos: Ponzoñas creadas a partir de las plantas y
que pueden encontrarse al explorar su misterioso inte- minerales existentes en la isla.
rior. Este capítulo proporciona una serie de listas con este tipo ҉҉ Enfermedades: Terribles aflicciones que acechan en los
de objetos y sustancias, facilitando la tarea al Director de Juego pantanos y bosques nubosos.
que desee mortificar a sus jugadores con descubrimientos más ҉҉ Armas: Una colección de las exóticas armas usadas por
interesantes que las simples pilas de monedas. Lejos de ser los expertos guerreros nativos.
cerradas, debería considerarse estas listas como meros ejem- ҉҉ Tesoros: Baratijas manufacturadas y artefactos precio-
plos. Se pueden encontrar cosas aún más extraordinarias y sos de gran valor artístico.
animamos al Director de Juego a que cree sus propias y únicas ҉҉ Artefactos: Creaciones mágicas que aún sobreviven de
versiones. Presentamos varias categorías generales: tiempos anteriores al hundimiento de la civilización.
҉҉ Productos naturales: Alimentos y materias primas con Los precios vienen indicados en piezas de plata, asu-
valor comercial. miendo monedas con unos dos gramos de plata por uni-
҉҉ Drogas y perfumes: Sustancias recreacionales, medici- dad, que los lugareños denominan djals o pazoors. Ten en
nales o beneficiosas. cuenta que este precio de venta (la cantidad de plata que
los mercaderes de la colonia ofrecerán por la mercancía)
A la hora de tratar los productos naturales, drogas y no es necesariamente el mismo que el valor que esa sustan-
perfumes, las tablas de las páginas siguientes ofrecen una cia tiene entre las tribus locales. Los nativos de la isla no
lista de mercancías habituales que los personajes pueden usan moneda, sino que truecan mercancías y objetos. Los
adquirir, o aventurarse en el interior para conseguir por su personajes que deseen comerciar con dichos objetos debe-
cuenta. Cada objeto tiene un precio de venta, una unidad rán emplear las reglas de regateo, ofreciendo a los nativos
de masa o volumen, su equivalente en puntos de impedi- algo que quieran o necesiten, cosechar en persona los pro-
menta (que podrían ser mayores de lo que el peso podría ductos o recibirlos como regalo de los nativos a cambio de
indicar debido a consideraciones de transporte) y una breve algún servicio.
descripción de sus sorprendentes propiedades.

t  165  t
La Isla de los Monstruos t Capítulo 7: Objetos y sustancias
Productos naturales
Precio
Producto Cantidad CAR Propiedades
venta
Aceite de palma 15 Jarra de litro 0,5 Aceite inflamable usado en lámparas como iluminación.

Alas de mariposa 300 Por kilo 0,75 Aunque parece dinero fácil, requiere recolectar miles de mariposas para llegar al kilo.

Por metro
Bloque de pórfido 375 500 Piedra de gran calidad usada en escultura o arquitectura decorativa.
cúbico
Cítricos 3 Por kilo 2 Deliciosas frutas que apagan la sed y maduran de forma intermitente.
1d10xTAM ½ TAM de
Colmillos de marfil Por bestia Marfil, empleado como decoración o para fabricar armaduras.
de la bestia la bestia
Dientes de tiburón 1d10+10 Por juego 1 Una colección de dientes que pueda usarse para fabricar armas y herramientas.
Diversos tipos de especias culinarias, como canela, chile, nuez moscada, jengibre, etc. al natural en forma de corteza,
Especias 75 Por kilo 0,5
semilla o raíz.
Espigas de coral 5 Por kilo 0,5 Coral en bruto, cosechado de los arrecifes, listo para emplearse en joyería y otras obras de arte.
Flores raras y únicas, que florecen solo por un puñado de días; las personas de alto rango suelen emplearlas como
Flores exóticas 1d10+5 Por capullo 1
decoración.
Goma de ibysarth 60 Jarra de litro 0,75 Una savia pegajosa y gelatinosa que actúa como un potente pegamento cuando se seca.
Goma de ybos 15 Jarra de litro 0,75 Savia similar a la cera que actúa como capa impermeable cuando se frota en cuero.
Se usa para crear la bebida de los guerreros, el chocolate; es una bebida caliente, amarga e intoxicante que solo se
Granos de cacao 45 Por kilo 0,75
toma en celebraciones importantes.
Por hueso Costillas y huesos de las piernas de grandes dinosaurios, empleados en la construcción de edificios, puentes y otros
Hueso de dinosaurio 1d20x5 1d10x10
grande proyectos de ingeniería donde se requiera poco peso.
Juncos de pantano 5 Por fardo 10 Se usan como techumbre y en cestería, fabricando esterillas.
Sorprendentemente fuerte y resistente, esta liana rara vez es más gruesa que el dedo de un hombre y regenera el
Liana estranguladora 20 Por 5m de largo 2
daño (asumiendo que no se corta) si se coloca en un cubo con sangre.
Por lingote de
Lingotes de cobre 500 10 Cobre refinado en un lingote con forma de colmillo listo para ser empleado en la fragua.
10 kg
Madera para Por metro
5 150 Maderas blandas cortadas longitudinalmente como vigas o tablazón.
construcción cúbico
Por metro
Madera para muebles 30 150 Maderas duras con bellos granulados, colores y resistentes a los insectos.
cúbico
Por metro
Madera perfumada 40 150 Maderas duras usadas para tallar recuerdos, estatuas y baúles.
cúbico
Manzana espinosa 1d10 Por fruto 1 Antes de que se estropee, esta fruta madura se considera una delicatesen, aunque es peligrosa de obtener.
Mineral de cobre 10 Por 100 kg n/a Mineral de cobre sin refinar que debe ser fundido.
Mineral de obsidiana 15 Por 10 kg 5 Trozos irregulares de obsidiana listos para tallarse y formar herramientas u obras de arte.
Melón borracho 7 Por fruto 5 Grandes melones, cuyo interior fermenta de forma natural para producir una potente pulpa alcohólica.
Miel de abeja salvaje 35 Jarra de litro 0,5 Miel natural, dif ícil de encontrar y peligrosa de recolectar.
Nueces de rhubin 2 Por kilo 2 Grandes y duraderas nueces que pueden molerse hasta crear una harina muy sabrosa.
Una pluma1 de
Oro en polvo 100 0,1 Polvo de oro puro prensado en el interior del cálamo de una gran pluma de ave.
10 gr.
1d10xTAM TAM de la Las pieles de dinosaurio grande son ideales como material de techumbre, aunque solo duran una o dos estaciones
Piel de dinosaurio Por piel
de la bestia bestia antes de pudrirse.
TAM de la
Piel de grandes felinos 600 Por piel Pieles de jaguar, león o dientes de sable, famosas por sus bellos colores y patrones.
bestia
TAM de la
Piel de yeti 750 Por piel Bellas pieles de un blanco puro que proporcionan un excelente aislamiento contra el frío.
bestia
(1d10+5)
Plumas de iqari Por pluma 1 Solo las plumas remeras en perfecto estado alcanzan este precio.
x100
Por fardo de
Plumas de pájaro 700 20 Plumas de ave de vívidos colores usadas para decorar ropa, máscaras y fetiches.
10 kg
Una savia pegajosa que, cuando se prende fuego, estalla en llamas casi inextinguibles; trata una jarra ardiendo como
Savia combustible 250 Jarra de litro 0,5
un fuego de Intensidad 3.
Por metro
Tela de ramio 25 0,25 Fina tela de lino vegetal que resiste los tintes, manchas y suciedad una vez se cuece por primera vez.
cuadrado
Depende Esquirlas de puro hierro meteórico que, en raras ocasiones, se descubren en la meseta de Puna o los glaciares
Thokcha 1.000 Por kilo
del TAM superiores.
1
Una simple pluma remera de ave; se retira la punta del cáñamo y generalmente se prensa su interior con mixturas que ayudan a protegerla contra la humedad. Su utilidad deriva de que son
capaces de contener una única dosis de sustancia, muy bien medida, y la capacidad de determinar sus contenidos recordando el tipo y color de pluma de ave empleada.

t  166  t
La Isla de los Monstruos t Capítulo 7: Objetos y sustancias
Drogas y perfumes
Precio
1d20 Narcótico Dosis Propiedades
venta
Un brebaje tranquilizador usado por el Alto Pueblo con sus esclavos, que elimina cualquier inclinación a
El jugo de
1 Cordial de pylenos 3 resistirse contra la autoridad o escaparse. Cada semana de consumo continuado reduce la Voluntad en 1d3x5%
una fruta
hasta que el esclavo queda tan debilitado que es completamente sumiso.
Una corteza de color oscuro que, cuando se hace polvo y añade al fuego, repele los insectos durante una hora
Un saquito
en una pequeña área alrededor del fuego. Si se hierve haciendo un té, sus efectos duran seis horas, mientras es
2 Corteza de drakk 10 de hojas
sudado poco a poco por la piel, pero al extremo de hacer el olor corporal del consumidor desagradablemente
secas
acre.

Cuando se quema como incienso y se inhala, hace todos los intentos de Engañar dos grados más dif íciles
3 Corteza de jubala 200 Medio kilo
durante la siguiente hora. Normalmente se usa durante las negociaciones entre tribus.

Otorga a quien la coma protección temporal contra la hechicería, como si estuviera bajo los efectos de un
4 Flor de molu 350 Un capullo Resistir conjuros de Intensidad 1d6+3. Desafortunadamente la flor solo se conserva cortada 1d4+1 días antes
de marchitarse y morir.
Un estimulante que alivia un nivel de fatiga y reduce las penalizaciones por temperatura en criaturas de sangre
Un puñado
5 Hojas de Kocha 5 fría en 10ºC. Cada puñado tarda en consumirse unas cuatro horas de masticación. Lo suelen usar los nativos
de hojas
cuando se aventuran en las montañas.
Cuando se masca, enlentece los efectos del envejecimiento durante los siguientes 1d6+4 años, preservando al
1d10
6 Hoja de tanu Una hoja usuario en su actual edad fisiológica. Dado que las plantas tanu son raras y solo crecen nuevas hojas cada 1d3
miles
cientos de años, su valor es casi incalculable.
Un estimulante, que permite a sus fumadores ignorar un grado de penalización a la dificultad de habilidades
Un puro o f ísicas durante la siguiente hora. Sus efectos secundarios son una resaca de 1d6 largas horas, en donde se
7 Hoja de vutomisia 7
pipa aumenta el nivel de fatiga en uno. Sin embargo, cada dosis posterior aumenta este periodo de resaca en una
hora extra, a no ser que se fume de nuevo la droga.
Solo se le encuentra en las ladras superiores de la cordillera Tane Meridional. Si se fuma durante un periodo de
8 Liquen de selenaru 65 ¼ kg al día
recuperación aumenta la tasa curativa en uno.
Una mixtura que coloca a quien la inhale o consuma en un sueño sin recuerdos y sin otros aparentes efectos
9 Monggoke 80 Una pluma
secundarios.
Casi inodora (para los humanoides), este fluido viscoso atrae a los insectos picadores durante tres horas. Suele
Néctar de
10 75 Una pluma derramarse sobre un cebo para atraer a las abejas fuera de sus colmenas, o redirigir hormigas, pero a veces se
bromeliácea dorada
usa sobre las posesiones personales de alguien como rastrera venganza.
Un narcótico muy adictivo que, cuando se esnifa, aumenta brevemente los reflejos (+1 Acción de Combate) del
usuario al coste de causar 1d3 niveles de fatiga al final del combate. Cada dosis requiere una tirada de Voluntad,
11 Polen de pholzalu 90 Una pluma con un Grado de Dificultad acumulativo para evitar la adicción, momento tras lo cual no tomar la droga reduce
las Acciones de Combate en uno. El usuario debe hacer una tirada de Aguante cada vez posterior que la tome, o
añadir un +1 acumulativo a la pérdida de fatiga. La adicción acaba causando finalmente la muerte.
Una mixtura plateada extraída de un solitario manantial termal situado en lo más alto de las montañas; esta
12 Polvo de Lete 225 Una pluma sustancia mineral borra todos recuerdos a corto plazo de la mente que lo inhale, haciendo que olvide todo lo
sucedido en los últimos 1d3 días.
Tal y como se describe en la página 76 de Mythras, con la salvedad de que fumar el humo de polvo de loto
13 Polvo de loto negro 650 Una pluma negro causa un trance similar a la inconsciencia en vez de parálisis y tiene el beneficio adicional de recuperar
1d10 Puntos de Magia.
Un saquito Un psicodélico hipnótico usado como droga recreativa y para mejorar la memoria. Si se come o bebe, permite
14 Polvo de rhantois 20 de hojas al usuario repetir una tirada de carácter mental previamente fallida, pero al coste de imponer un Grado de
secas Dificultad adicional en todas las tiradas de Voluntad durante las siguientes 12 horas.
La punta almacenadora de Puntos de Magia de esta planta se encuentra en su raíz principal, otorgando una
Tubérculo
Raíz de vaina de parte de los Puntos de Magia de su última víctima (generalmente 2d6), aunque con riesgos. Quien la tome debe
15 500 del tamaño
kulamyu hacer una tirada de Aguante o comenzará a crecer una nueva planta de kulamyu en su estómago, matándolo en
de un nabo
1d3 días.
Mejora el uso de las habilidades de comunicación en un grado durante las siguientes seis horas, después de
Savia de klatu Jarra de
16 25 untar el contenido de toda la jarra contra la piel. La savia de klatu viene en diversos colores y cada uno refleja
perfumada medio litro
un olor ligeramente distinto, según la subespecie de árbol y época del año en que se extrajera la savia.
Una goma analgésica de color ámbar cristalino que, cuando se calienta y aprieta junto a una herida, elimina
Cataplasma
17 Savia de yarad 35 todo el dolor de la localización; esto permite usar de nuevo una localización en estado de Herida Grave, incluso
con ¼ kilo
si previamente quedó incapacitada.
Coloca al consumidor en un sueño narcótico que dura 1d3 días, tan profundo que parece haber muerto. Esto
18 Shyuss 60 Una pluma
reduce su tasa metabólica a una centésima parte de lo normal.
Se trata de un afrodisiaco obtenido a base de rascar secreciones de los caparazones de un inusual escarabajo,
19 Yohimbe 175 Una pluma que debe empaparse en agua caliente; una pluma es suficiente dosis para una persona, reduciendo su resistencia
a los intentos de Seducción en un Grado de Dificultad.
Envía al bebedor al plano espiritual tras 1d3 horas, o la mitad de ese tiempo si se realiza un esfuerzo f ísico
Jarra de
20 Zumo de uvlesk 100 importante. Tiene un distintivo sabor amargo y mancha el interior de la boca de púrpura. Quienes no deseen
medio litro
sucumbir al efecto deben realizar una tirada de Voluntad Dif ícil para mantener su alma dentro del cuerpo.

t  167  t
La Isla de los Monstruos t Capítulo 7: Objetos y sustancias

Venenos Akpalix
Uno de los venenos vegetales más letales existentes, el akpa-
En la Isla de los Monstruos abundan las criaturas venenosas lix se crea a partir del jugo de una mala yerba, de color entre
de todo tipo y, en las circunstancias correctas, todas ellas son amarillo y bermejo, que crece en la base de uno de los Espejos
bastante letales. Es difícil acceder a estas sustancias, pues las Humeantes, situado en una región de difícil acceso entre las
toxinas animales tienden a degradarse con rapidez lo que hace montañas de la Costa de las Tormentas. Se desconoce si llegó
que no sirvan de mucho excepto si se conoce algún método hasta este lugar traída por los vientos, gracias a algún ser pro-
mágico o científico para estabilizarlas. Por tanto, la gran mayo- cedente del portal, o se trata de un efecto secundario mágico
ría de venenos empleados por los nativos son de carácter vege- relacionado con la geografía local. Sea como sea, el limitado
tal o mineral. jugo de esta planta carece por completo de olor y sabor y causa
Sin embargo, esto no supone que sean menos exóticos; la muerte a los pocos minutos de su consumición: ideal como
algunos de los siguientes venenos causan efectos tan extraor- arma homicida cuando se desea causar la muerte de forma
dinarios o fatales como los generados por otras criaturas vivas. anónima. Quienes buscan muertes de carácter más dramáti-
Como en el caso de las drogas, muchos venenos son tan poten- cas generalmente usan otros venenos más llamativos.
tes que una única dosis a menudo no tiene valor de Carga. El Aplicación: Ingestión.
precio está valorado más o menos en piezas de plata equiva- Potencia: 75
lentes, suponiendo que el personaje pueda encontrar alguien Resistencia: Aguante.
dispuesto a venderlo o intercambiarlo. Esto no será siempre el Tiempo de aparición: 1d3 minutos.
caso, pues la posesión de ciertos venenos puede suponer serios Duración: 1d6+4 minutos o permanente.
problemas con la autoridad.

1d12 Veneno Precio de venta Dosis Propiedades

1 Akpalix 325 Una pluma Veneno para alimentos indetectable.

2 Azote de mago 150 Una concha Toxina para hojas que causa dolor a los magos.

3 Espinas del terror 40 Una espina Aceite que causa paranoia; debe llegar al flujo sanguíneo.

4 Hueso fundido 1.500 Una pluma Aceite para armas; disuelve la materia ósea.

5 Jazmín gris 75 Una pluma Este polvo, soplado o arrojado, vuelve berserk a los objetivos.

6 Loto negro 650 Una pluma Usa Polvo de loto natural (Mythras, pág. 76).

Maldición del
7 500 Una pluma Incienso que impide el acceso al plano espiritual si es inhalado.
kahuna

8 Mixtura de oro 100 Una pluma Mutagénico que altera a su consumidor.

9 Mnofkatus 775 Una pluma Veneno de tortura que envejece con rapidez a la víctima.

10 Orquídea púrpura 450 Una pluma Potente paralizante que puede durar días.

11 Polvo de jystozis 275 Una pluma Polen zombificante que debe ser inhalado.

12 Savia de xanthus -- Una pluma Horrible savia vegetal que causa mutaciones.

t  168  t
La Isla de los Monstruos t Capítulo 7: Objetos y sustancias

Condiciones: Independientemente de si la víctima superó Aplicación: Inyectado.


o no su tirada de resistencia, comienza a sufrir Nauseas. Estas Potencia: 55
continúan por la duración indicada si se venció la resistencia, o Resistencia: Voluntad.
actúan como un mero preludio dramático antes de la muerte. Tiempo de aparición: 1d3 horas.
Antídoto/cura: Teóricamente es posible tratar el akpalix si Duración: 2d3 días.
se aplica un fuerte purgante en cuanto aparecen los primeros Condiciones: Cuando no se logra resistir el veneno, este
síntomas de nauseas. Cualquier retraso, sin embargo, suele impone una Manía paranoide, que va aumentando de fuerza
suponer la muerte de la víctima. con el paso de los días, hasta que la víctima está aterrorizada
de su propia sombra y desconfía por completo de sus compa-
Azote de mago ñeros. Al final suele acabar huyendo de todo contacto, metién-
Un preparado especial, diseñado para usarse contra hechi- dose en verdaderos problemas como consecuencia de su des-
ceros, esta toxina pegajosa se manufactura a partir de esca- esperado intento de regresar a su hogar.
mas machacadas de malcathorn. A diferencia de muchos Antídoto/cura: El hueso en polvo de necrófago neutraliza
otros venenos, su potencia se desvanece a las pocas horas los efectos de las espinas del terror, pero esta sustancia no suele
de ser aplicada a un arma. Esta sustancia gelatinosa suele estar muy extendida.
conservarse en conchas marinas selladas con cera, alma-
cenadas por el caudillo de una aldea, empleándolas en los
Hueso fundido
raros casos en donde haya que acabar con una partida de Un veneno altamente tóxico que causa debilidad a la víctima a
castigo del Alto Pueblo. Esta sustancia tiene un llamativo la vez que disuelve su estructura ósea. Esta vil toxina fue creada
y obvio color amarillo anaranjado, avisando de sobra a los por Los Enfermos, un nefando culto de kahunas caídos, a par-
hechiceros de a lo que se enfrentan. tir de gran cantidad de ingredientes asquerosos. Se trata de una
Aplicación: Inyectado. muerte lenta y dolorosa, que incluso el Alto Pueblo considera
Potencia: 85 maligna, pues en ocasiones se usa contra ellos. Los pocos que
Resistencia: Aguante. sobreviven quedan lisiados para siempre y a menudo ponen fin
Tiempo de aparición: 1d3 asaltos de combate. a sus propias vidas antes que continuar viviendo en el estado
Duración: 2d3 meses. que causa.
Condiciones: Si no se logra resistir el veneno, sus efectos Aplicación: Inyectado.
imponen por la duración del veneno una dolorosa Agonía cada Potencia: 95
vez que el hechicero intente lanzar magia, con el potencial Resistencia: Aguante.
resultado de hacer fallar el hechizo. En caso de que ocurra, el Tiempo de aparición: 2d12 horas.
hechicero debe hacer una tirada en la tabla de desastres mági- Duración: 1d6+3 días.
cos de la página 130, aplicando el resultado obtenido en la tabla Condiciones: Si no se resiste con éxito, el veneno causa
de Cosas malas. varios efectos. El primero es una pérdida acumulativa de un
Antídoto/cura: El Alto Pueblo aún tienen que encontrar nivel de fatiga, a aplicar al comienzo de cada día, nada más
una forma de curar esta aflicción. Quienes están afectados salir el sol. Además, la víctima sufre el estado de Mutilación,
por el azote de mago tienen a ocultar su estado ante los demás perdiendo 1 PG en cada una de sus localizaciones de golpe.
hechiceros, temiendo una pérdida de estatus o cualquier ven- Cuando la cantidad de PG en el pecho llegue a cero, las costi-
ganza que pueda lanzarse contra ellos en su actual estado de llas que protegen los pulmones dejan de soportar la presión y
debilidad. la víctima muere por asfixia de forma casi inmediata.
Antídoto/cura: Es posible detener los efectos de hueso
Espinas del terror fundido si se trata a la víctima con un brebaje destilado a partir
Un producto natural de la jungla, las espinas del terror crecen de sangre de medusa.
como púas entre las bromeliáceas de la bóveda vegetal, supu-
rando un extraño alucinógeno que causa en sus víctimas un
Jazmín gris
miedo cada vez mayor hacia amenazas inexistentes. A menudo Un arbusto de aspecto inocuo que medra en el Pantano
se usan como una forma no letal de acosar a exploradores o Hediondo; las raíces de esta diabólica planta pueden emplearse
partidas de guerra, obligándolos a abandonar la expedición por para producir un letal polvillo. Cuando se inhala, esta sustan-
falta de descanso. Es una empresa arriesgada recolectar estas cia hace que los consumidores entren en un estado de rabia
púas para usarlas como puntas de flecha o dardos de cerba- psicótica y ataquen a todo aquello que noten a su alrededor.
tana, especialmente si el escalador se pincha con ellas sin darse Sus efectos no duran mucho pero pueden ser devastadores
cuenta y sufre el inevitable resultado de quedar inmovilizado si se usan de forma inteligente, como atando pequeñas bol-
por una repentina acrofobia o caer desde gran altura cuando sitas de este veneno entre los frutos del manzano espinoso
intenta evitar una inexistente ave, serpiente o simio peligroso. que explotan creando grandes nubes en un amplia área. Los

t  169  t
La Isla de los Monstruos t Capítulo 7: Objetos y sustancias

salvajes nativos de la tribu Ghidori la comercian con quien sea exóticos bebedizos o usándolo como condimento en las fiestas
tan despreciable como para desearla, pero entre las tribus cer- celebradas en honor de un huésped. Lo que prácticamente nin-
canas la mera posesión de jazmín gris es suficiente como para gún visitante sabe es que el oro utilizado suele estar afectado
causar la ejecución inmediata. por la maldición del saqueador y, por tanto, es un mutágeno.
Aplicación: Inhalado. Dada la retorcida política del Alto Pueblo, estos usan el veneno
Potencia: 60 para provocar cambios en las personas con quien negocian
Resistencia: Voluntad. y luego les chantajean con la amenaza de revelar cualquier
Tiempo de aparición: 1d3 minutos. mutación que puedan haber desarrollado. En términos de
Duración: 1d6+4 minutos. juego, quien sucumbe a la radiación residual de este polvo de
Condiciones: Si no se logra resistir el veneno, las víctimas oro, desarrolla un rasgo caótico (ver Mythras pág. 287).
experimentan intensas Alucinaciones y Manía, creyéndose Aplicación: Ingestión.
rodeados por monstruos manifestados por sus propios terro- Potencia: 90
res y causándoles una irreprimible ansia de acabar con ellos. Resistencia: Aguante.
Además, se ven psicológicamente inspirados a ello, de tal modo Tiempo de aparición: 2d3 meses.
que experimentan los mismos beneficios (y restricciones) que Duración: Permanente.
los del milagro Berserk (ver Mythras página 190), de los que Condiciones: Si no se logra resistir la toxina, esta causa un
solo se recuperarán cuando acabe la duración del veneno. rasgo caótico en la víctima, determinado de forma aleatoria.
Antídoto/cura: Hasta ahora pocos curanderos se han atre- El cambio es permanente y puede causar serios problemas a
vido a intentar tratar a una víctima de jazmín gris. la víctima, aunque las desfiguraciones físicas pueden ocul-
tarse si no son demasiado llamativas. No hay ningún límite a
Maldición del kahuna la cantidad de rasgos caóticos que pueden obtenerse de este
Un veneno temido y detestado por los chamanes nativos, la modo, suponiendo que la víctima continúe alimentándose
inhalación del humo de estas barras de incienso impide el con polvo de oro.
acceso al mundo espiritual, evitando que el kahuna pueda pro- Antídoto/cura: Solo el jugo extraído del extremadamente
yectar su alma desde el cuerpo o que sea capaz de contactar raro loto dorado tiene alguna posibilidad de invertir estas
son sus espíritus aliados. Entre los salvajes su uso es anatema, mutaciones físicas.
ya que aislarse de este modo del mundo espiritual es algo
impensable y quien muera bajo sus efectos no puede viajar al
Mnofkatus
otro lado tras su muerte, con el potencial de convertirse en una Está entre los venenos más universalmente despreciados;
aparición. Aunque los kahunas rechazan su uso y lo emplean actúa acelerando a gran velocidad el metabolismo de la víc-
solo para aislar a chamanes entregados a causas malignas, el tima y por tanto envejeciéndola con rapidez. Además, esta
Alto Pueblo utiliza esta toxina para inmunizar unidades ente- experimenta ilusiones sensoriales sobre el paso del tiempo a
ras de areani contra los espíritus maliciosos que podrían afec- la vez que aumenta las sensaciones físicas, dándole la impre-
tarlos durante las incursiones. sión de que cada segundo dura una eternidad. Aunque esto
Aplicación: Inhalado. le permite vivir una vida entera en un mero segundo, puede
Potencia: 100 suponer que está sufriendo subjetivos años enteros de gran
Resistencia: Voluntad. dolor a la vez que está atrapado en una prisión mental de culpa,
Tiempo de aparición: 2d3 minutos. recriminación y odio mientras el mundo a su alrededor le ha
Duración: 1d3 horas. abandonado. Suele utilizarse como método de tortura. A pesar
Condiciones: Si no se resiste con éxito, el veneno impide de sus horribles efectos, hay quien toma por propia voluntad
que quien lo respire pueda comunicarse con espíritus incorpó- pequeñas pizcas de la sustancia, para extender los gozos de la
reos o proyectarse (a sí mismo u otros) al plano espiritual. La cópula, pasar una vida eterna contemplando una bella puesta
toxina también ofrece cierta resistencia ante la capacidad de de sol o simplemente sacrificar parte de su esperanza de vida
algunos espíritus de desmaterializar el alma del consumidor, meditando en un problema filosófico intrincado.
sustituyendo el valor de Voluntad de la víctima por la Potencia Aplicación: Inhalado (normalmente combinado con el
del veneno, si es superior. humo de otro producto).
Antídoto/cura: No es necesario. Simplemente si se expone Potencia: 65
a la víctima al aire límpido, con el tiempo se acaba purgando Resistencia: Aguante.
los efectos del cuerpo. Tiempo de aparición: 1d3 minutos.
Duración: 1d6+4 minutos.
Mixtura de oro Condiciones: En caso de no resistirse, la toxina envejece a
Entre el Alto Pueblo se ofrece su consumo como un osten- la víctima un año por minuto de la duración, que experimenta
toso gesto de opulencia y riquezas, mezclando polvo de oro en de forma subjetiva, siendo incapaz de hacer nada durante ese
tiempo excepto pensar.

t  170  t
La Isla de los Monstruos t Capítulo 7: Objetos y sustancias

Antídoto/cura: Los efectos del mnofkatus no pueden tra- Resistencia: Voluntad.


tarse de forma clínica, debido a la corta duración del veneno; Tiempo de aparición: 1 asalto de combate.
tampoco son reversibles sus efectos de envejecimiento. Duración: 1d6 semanas.
Condiciones: El fallo resistiéndose inflige Confusión en la
Orquídea púrpura víctima, evitando que muestre ningún tipo de libre albedrío
Similar al loto negro, del cual es un pariente cercano, las flores hasta que concluya la duración. Durante este tiempo obede-
de la orquídea púrpura son una sustancia paralizante extrema- cerá sin dudar cualquier orden que se le dé, realizando cual-
damente potente, si se refinan de acuerdo a los procedimien- quier tarea sin pensárselo dos veces o mostrar ningún instinto
tos alquímicos correctos. En su estado natural el veneno solo de conservación. Si se viaja por la cordillera de montañas
actúa cuando se consume en grandes cantidades, haciendo situada al este de la Montaña Humeante mientras se está bajo
que la flor devorada geste en el interior de la víctima y use la influencia de esta sustancia, se deben hacer nuevas tiradas
su cuerpo putrefacto como fertilizante. Sin embargo, como diarias de resistencia para no comenzar a vagar errante, en
aceite concentrando, un mero rasguño es suficiente para busca del valle oculto, atraído por la aplastante voluntad del
incapacitar incluso a un toro. Dado que el veneno dejará a la monstruoso capullo demoniaco.
víctima paralizada durante días, quien no disfrute de aten- Antídoto/cura: El efecto anulador de la voluntad del polvo
ciones y cuidados médicos generalmente fallecerá deshidra- de jystozis puede revocarse mediante la aplicación correcta de
tado o muerto de hambre. las secreciones mucosas de gusano volador.
Aplicación: Inyectado.
Potencia: 80
Savia de xanthus
Resistencia: Aguante. Otra sustancia venenosa que los habitantes de la Isla de los
Tiempo de aparición: 1d3 asaltos de combate. Monstruos temen especialmente es la savia del xanthus, una
Duración: 2d6 días. planta similar a una liana con bellas flores de cinco pétalos que
Condiciones: Cuando no se resiste con éxito la toxina, la se abren durante las horas de oscuridad y emiten una suave
localización de golpe afectada queda paralizada, extendién- luminiscencia azul violeta. Esta liana trepadora se propaga
dose a otra adyacente cada asalto de combate posterior. Esta infectando a las criaturas que tocan sus flores abiertas con un
parálisis solo afecta al movimiento, no las sensaciones, de tal poderoso agente mutágeno. Afortunadamente estas plantas
modo que la víctima es totalmente consciente de lo que le solo medran en lugares oscuros, infestando ruinas subterrá-
suceda a su cuerpo durante el periodo de incapacitación. neas o reconquistadas por la jungla. Las víctimas de su savia
Antídoto/cura: El tratamiento más común para el enve- a menudo enloquecen cuando contemplan como su brazo o
nenamiento por orquídea púrpura es simplemente mantener pierna se va transformando en una flor viviente… al igual que
al paciente hidratado hasta que se reponga de forma natural. sus amigos cuando despiertan y ven la cabeza de su antiguo
Existe otro método de combatir la parálisis, más peligroso, que camarada convertida en un grueso tallo rematado por una flor.
exige aplicar al paciente una anguila eléctrica. Hacen falta 2d3 Aplicación: Contacto.
descargas para negar la parálisis, con el riesgo que ello supone Potencia: 50
de causar un ataque al corazón. Resistencia: Aguante.
Tiempo de aparición: 1d3 horas.
Polvo de jystozis Duración: Permanente.
Una extraña sustancia en polvo que en ocasiones se deposita Condiciones: En caso de que no se logre resistir la toxina se
de forma natural en la región de las Montañas Rangi, en las produce la Mutilación de la localización de golpe tocada, que
cercanías de la Costa de la Tormenta durante la estación seca. poco a poco se va transformando en una nueva planta de xan-
Afortunadamente solo es peligroso si se inhala en grandes can- thus. Si se trata de un miembro, es posible sobrevivir, pero en
tidades, de tal modo que recolectar el suficiente para crear una caso de tratarse de la cabeza, pecho o abdomen lo más normal
dosis requiere varios días de trabajo; para ello se deben bal- es que provoque la muerte. A cada hora del tiempo de apari-
dear con gran cuidado las pequeñas trazas que quedan entre ción, la víctima sufre la pérdida de 1 Punto de Golpe perma-
las hojas de la vegetación indígena, acumulado el líquido que nente, a medida que su cuerpo se va convirtiendo en materia
luego se hace evaporar para recuperar este polvillo casi micros- vegetal. Esta transmutación no es en absoluto dolorosa, aun-
cópico. El polvo en realidad es polen procedente de un árbol que sí es perceptible a medida que la piel se va volviendo verde
infestado por un demonio oculto en un valle perdido (consulta y los capullos de flor comienzan a surgir en uno de los extre-
la página 109); la sustancia convierte en zombis a todo aquel mos o laterales de la localización de golpe afectada. Si se le per-
que lo respire, haciendo que sean esclavos de quienes poste- mite continuar, cuando todos los PG de la localización se vean
riormente les den órdenes. reducidos a cero, la localización ha acabado de transformarse y
Aplicación: Inhalado. comienza a extender sus efectos a otra adyacente.
Potencia: 70. Antídoto/cura: La única cura no mágica existente es la
amputación.

t  171  t
La Isla de los Monstruos t Capítulo 7: Objetos y sustancias

Los espíritus de
las enfermedades Enfermedades Enfermedades

De un modo similar a los venenos, en la 1d12 Enfermedad Descripción


Debido a la prevalencia isla hay numerosas enfermedades de todo Aliento Grandes problemas
1
de las enfermedades sobre tipo; algunas han llegado a ella procedente burbujeante respiratorios.
la isla, los espíritus de la de otros mundos, a través de los Espejos Arrebato Induce un coma lleno
enfermedad son comunes Humantes, y han proliferado entre las pro- 2
onírico de pesadillas.
y tienden a congregarse fundidades de sus junglas y pantanos. En
en zonas propensas al Horrible infección
todas las enfermedades siguientes ofrece-
contagio de enfermeda- Bocio en el cuello
mos su versión biológica y mundana, pues 3
des, como pozos de agua putrefacto que estrangula
las causadas por los espíritus de las enferme-
estancada llenos de algas, lentamente.
dades pueden ser mucho más resistentes, o
pantanos infestados de Infección anual
incluso fatales, entre quienes carezcan de las Debilidad del
insectos o lugares donde se 4 que drena energías
capacidades de exorcismo del animismo… alma
dejan cadáveres para que mágicas.
como ocurre con la mayoría de habitantes
se pudran. Algunas tribus Transforma a las
de Grimsand.
poseen conocimientos 5 Eidolonosis víctimas en muertos
Las enfermedades tienen una amplia gama
sobre algunos espíritus de vivientes.
de efectos, que van desde simples molestias
la enfermedad específi-
desagradables a contagios letales y aterra- Combustión
cos, existentes dentro de Escama
dores. Estas enfermedades naturales son 6 espontánea de
los límites de su territo- ardiente
el punto débil de los kahunas, que emplean humanoides.
rio, que emplean como
molestas maldiciones o la mayor parte de su tiempo tratando con Fiebre Enfermedades cíclicas
7
castigos. En general solo espíritus nativos y no siempre desarrollan la selvática que causan delirios.
los miembros del infame habilidad de Curación; una tarea que queda Lento
Lágrimas de
culto de Los Enfermos en manos de las matriarcas de cada tribu. 8 desangramiento
sangre
emplean los espíritus de Entre las nuevas enfermedades que presen- durante días.
la enfermedad más letales tamos hay infecciones inusuales que superan Dolores estomacales
como armas mortales. los límites descritos en las reglas básicas de Plaga de los
9 y purgas en ambos
Mythras. ¡Es un efecto intencionado que vómitos
sentidos.
Como cambio menor a las puede usarse como guía a la hora de crear Dolorosa regresión
reglas de los espíritus de la nuevas e innovadoras plagas! Plaga de
10 genética a especies
enfermedad presentadas Proteo
más primitivas.
en el manual, la cantidad Aliento burbujeante
máxima de condiciones Pústulas Viruela contagiosa y
El aliento burbujeante es una infección res- 11
impuestas se basa en la explosivas repugnante.
piratoria que causa la pérdida del conoci-
mitad de la Intensidad del Horrible infección
miento temporal por falta de aire. Se trata
espíritu, redondeada hacia 12 Úlcera ocular ocular que causa
de ataques cíclicos, que dejan indefenso al
arriba (no la suma de sus ceguera.
paciente durante cuarenta y ocho horas de
valores de condición). Esto
cada diez días. Su diagnosis más típica es el
puede crear espíritus muy antes de recuperarse temporalmente hasta
letales de gran Intensidad,
sonido burbujeante que emerge de los pul-
la siguiente recaída. Durante este periodo,
pero dado que es impo- mones de la víctima durante los ataques,
cualquier actividad f ísica exigente hace que
sible que estas criaturas durante los cuales pueden espetar también
la víctima sufra un ataque de asfixia, que
empleen la condición de mucosidades de tinte verduzco.
se detiene cuando el nivel de fatiga llega a
Contagioso para repli- Aplicación: Inhalado en las cercanías de
Incapacitado. La manía se desarrolla de tal
carse (aunque sí podrían un paciente afectado.
modo que la víctima comienza a imaginarse
contagiar los efectos de la Potencia: 50
patrones de causa y efecto que explican sus
enfermedad mundana que Resistencia: Aguante.
ataques, por ejemplo, la cercanía a cier-
transporten), su letalidad Tiempo de aparición: 1d3 semanas.
tas flores, condiciones climáticas o incluso
se limita a un único uso Duración: 1d3 meses.
miradas de reojo de gente a la que no cae
y una única víctima. Condiciones: Asfixia, Manía y Con-
bien. Esta manía a la larga evoluciona en
tagio. Si no se resiste con éxito, a víctima
paranoia, causando un nuevo ataque de asfi-
sufrirá una serie cíclica de ataques asmá-
xia si la víctima se deja llevar por ella.
ticos cada 1d3+6 días, que duran 1d3 días

t  172  t
La Isla de los Monstruos t Capítulo 7: Objetos y sustancias

Antídoto/cura: El mejor método para curar el aliento Duración: Progresiva hasta la muerte.
burbujeante es un tratamiento de una semana de dura- Condiciones: Sordera, Mudez y Asfixia. Cuando no se
ción en una logia de sudor, inhalando incienso astringente resiste con éxito, la víctima experimenta un dolor combinado
en combinación con una tirada de Curación. El fallo no que afecta a su garganta y oídos, provocando un deterioro de
impide que se pueda volver a intentar el tratamiento, pero la capacidad del habla y la audición. Cada día posterior tras
cada tirada lleva una semana completa de tiempo. el tiempo de aparición, la víctima sufre una penalización acu-
mulativa de un grado de dificultad a sus intentos de comuni-
Arrebato onírico cación y tiradas de Percepción dependientes del oído. Cuando
El arrebato onírico es una extraña aflicción que sumerge la penalización llega a Imposible, la víctima queda por com-
al paciente en un profundo coma, donde experimenta pleto sorda y muda. Tras este punto, el paciente experimenta
horrorosas pesadillas, tan vívidas que su cuerpo se con- crecientes problemas para respirar, de tal modo que no puede
trae y agita constantemente como si sufriera algún tipo realizar actividades físicas exigentes sin desmayarse debido a
de agonía. El coma suele continuar hasta que el paciente la escasez de oxígeno. Si no se trata, 1d3+2 días después de este
se cura o fallece por falta de cuidados externos. La situa- punto, morirá por asfixia.
ción tampoco es agradable, pues el paciente del coma gime Antídoto/cura: El bocio putrefacto más avanzado puede
continuamente por toda la duración de la enfermedad, con tratarse temporalmente mediante una tirada exitosa de Cura-
ocasiones aullidos de terror… aunque cuando despierte no ción, realizando cirugía para limpiar los crecimientos fungo-
recordará exactamente en qué consistían sus sueños. sos de la garganta. Esto, sin embargo, no cura la infección, que
Aplicación: Picadura de un mosquito infectado (inyectado). requiere gárgaras con un tónico destilado a base de sangre de
Potencia: 40 basilisco, con el consiguiente riesgo de perecer por quemadu-
Resistencia: Aguante. ras ácidas.
Tiempo de aparición: 1d6+6 horas.
Duración: 1d3 semanas.
Debilidad del alma
Condiciones: Inconsciencia y Alucinaciones. Si no Tanto chamanes como hechiceros maldicen esta enfermedad;
se resiste la enfermedad, la víctima comienza a sentirse la debilidad del alma es una aflicción común, que se extiende
adormilada hasta que pronto se desmaya. Una vez quede regularmente por la isla supuestamente sin causar nada más
inconsciente, ya no podrá ser despertada por medios natu- temible que algunas toses y estornudos. El elemento insidioso
rales. Durante las semanas siguientes, la víctima comatosa temido por los magos es que drena el poder espiritual y psí-
sufrirá aterradores sueños engendrados por sus propios quico de la víctima, impidiendo que pueda hacer magia.
miedos, culpas y recuerdos. Aunque la enfermedad no es Aplicación: Inhalado en las cercanías de otro paciente
fatal en sí, el tiempo de incapacitación podría acabar con el infectado.
enfermo si este no es protegido y se le mantiene hidratado. Potencia: 60
Antídoto/cura: El consumo de un potente estimulante, Resistencia: Aguante.
extraído a partir del jazmín gris, puede curar la fiebre som- Tiempo de aparición: 1d12+12 horas.
nolienta; sin embargo, un fallo en la tirada de Curación Duración: 1d3+4 días.
para administrarlo provoca la muerte del paciente en un Condiciones: Esputos, Drenaje y Contagio. Si no se resiste
ataque al corazón. con éxito, la víctima experimenta hasta una semana de toses
y estornudos, que imponen una penalización de un grado a
Bocio putrefacto todos los intentos de comunicación (Engañar, Influencia, Ora-
El bocio es una enfermedad que comienza en el cuello, toria, Seducción, etc.) Además, la víctima pierde 2d6+6 Pun-
haciendo que se hinche hasta alcanzar desagradables pro- tos de Magia que no podrá recuperar hasta que la infección se
porciones para luego explotar con pequeñas calcificaciones haya superado; esto podría causar un breve periodo de incons-
espinosas. No solo su aspecto es repulsivo durante los esta- ciencia en la víctima cuando se reducen a cero (consulta Que-
dios avanzados, sino que causa daños permanentes al oído y darse sin PM en la página 131).
puede causar la muerte, cuando la hinchazón se combina con Antídoto/cura: La pérdida de magia que causa la debili-
la calcificación para cerrar los pasos respiratorios de la víctima. dad del alma puede circunvalarse temporalmente mediante las
Quienes mueren por causa de la infección a menudo tienen arriesgadas prácticas de consumir raíz de vaina de kulamyo o
lo que parecen ramas peludas de hongos rojizo-anaranjados fumar polvo de loto negro.
emergiendo de sus oídos, garganta y fosas nasales.
Aplicación: Ingestión de comida contaminada por hongos.
Eidolonosis
Potencia: 45. La eidolonosis es una aflicción contagiosa de rápida actua-
Resistencia: Aguante. ción muy temida por los nativos, puesto que condena el alma
Tiempo de aparición: 1d3 semanas. del paciente, transformándolo de un modo incomprensible

t  173  t
La Isla de los Monstruos t Capítulo 7: Objetos y sustancias

en un espíritu de la no-muerte atrapado dentro de su pro- paciente se recupera. Sin embargo, fallar esta segunda
pio cuerpo. Esto suele suponer que la víctima se convierte tirada supone que la temperatura sigue aumentando, hasta
en un zombi, pero una vez quede destruido el cuerpo mor- literalmente inmolar al paciente al final de la duración.
tal, el espíritu queda condenado a vagar por el plano espiri- Antídoto/cura: La escama ardiente no tiene cura cono-
tual por siempre, sin poder ya acceder a la otra vida tribal. cida, aunque se dice que las lágrimas de Morko tienen el
Es esta enfermedad la causa del miedo hacia los zombis que poder necesario para apagar sus llamas. Muchos nativos
existe entre los nativos. saben que lo mejor que pueden hacer es evitar las humare-
Aplicación: Contacto con el cadáver de un zombi así das volcánicas durante esa parte crítica del año.
infectado.
Potencia: 50 Fiebre selvática
Resistencia: Aguante. Se trata de una infección común, especialmente entre los
Tiempo de aparición: 1d3+3 horas. colonos que se aventuran en el interior de la isla. Se trans-
Duración: Especial. mite a través del mordisco de las sanguijuelas, que medran
Condiciones: Confusión, Muerte, No-Muerte y Conta- en el húmedo y cálido entorno, y hace que las víctimas
gio. Si no se resiste con éxito, la víctima pronto comienza desarrollen fiebres altas y delirios. Los pacientes exhiben
a mostrar síntomas externos de pérdida de sapiencia, hasta grandes manchas verduzcas en la piel que muchos escon-
que al final es incapaz de hablar coherentemente y se ve den por miedo a ser ignorados cuando se busca contratar-
reducido a simples gemidos y balbuceos. Esta atrofia men- los o ser falsamente acusados de contagiarla.
tal es solo la primera fase de la enfermedad, pues 1d12+12 Aplicación: Mordiscos de sanguijuela (inyectado).
horas después, la víctima fallece para alzarse al día siguiente Potencia: 60
como un zombi contagioso; su alma se habrá transformado Resistencia: Aguante.
en un espíritu de la no-muerte de Intensidad equivalente. Tiempo de aparición: 1d2+1 semanas.
Antídoto/cura: Es posible tratar la eidolonosis mediante Duración: 2d3 semanas.
el consumo de gran cantidad de alcohol, hasta el punto de Condiciones: Fiebre y Alucinaciones. Cuando no se
alcanzar el coma etílico. Asumiendo que se produzca antes resiste con éxito, la víctima comienza una serie cíclica de
de la muerte, esto otorga una segunda tirada de resistencia, ataques de fiebre cada 1d6 días, que duran 2d12 horas
donde el alcohol puede matar la infección, pero al coste (si antes de recuperarse hasta el siguiente ataque. Durante
tiene éxito) de sufrir Nauseas durante 1d3 días y una resaca estos cortos ataques de fiebre, la víctima también experi-
crónica de más de una semana de duración. menta fantasmagóricos delirios, viendo cosas que no exis-
ten o confundiendo las identidades de quienes les rodean.
Escama ardiente Antídoto/cura: Para superar por completo la fiebre sel-
Esta enfermedad es muy temida por la intensa y fatal vática hay que someterse a un descanso completo supervi-
muerte que invariablemente inflige en quien la contrae. Los sado por un curandero competente. Cada semana de com-
síntomas comienzan con una fiebre, que muestra picos de pleto descanso en cama en un entorno fresco con plenitud
temperatura cada tres horas, debilitando por completo a de agua dulce y clara, permite una nueva tirada de resis-
la víctima aquejada de temblores. Tras setenta y dos horas tencia contra la enfermedad, hasta que se logre someterla.
de constante crecimiento de la fiebre, dañando el cuerpo
del paciente que sufre constantes dolores, este alcanza Lágrimas de sangre
el punto de agonía máximo, en el cual estalla en llamas y Las lágrimas de sangre es una enfermedad horrenda, que
muere abrasado. Algunos hechiceros tienen fama de cap- causa una lenta y catastrófica hemorragia. Se empieza a
turar los malignos vapores que causa esta enfermedad en perder inicialmente sangre por los lacrimales y fosas nasa-
esferas de cristal para usarlos como armas asesinas. les, pero progresa hasta supurar por cada poro del cuerpo
Aplicación: Inhalado de los vapores generados por la mezclada con sudor. Si no se trata con éxito, el enfermo
Montaña Humeante durante la estación seca. acaba falleciendo desangrado.
Potencia: 70 Aplicación: Contacto con sangre infectada.
Resistencia: Aguante. Potencia: 65
Tiempo de aparición: 2d12 horas. Resistencia: Aguante.
Duración: 1d3+3 dias. Tiempo de aparición: 1d3+3 días.
Condiciones: Fiebre, que concluye en combustión ins- Duración: Progresión hasta la que víctima fallece.
tantánea (Muerte). Si no se resiste con éxito, la víctima cae Condiciones: Agotamiento y Contagio. Si no se resiste
en un estado febril cada vez más intenso. A partir del cuarto con éxito, la víctima comienza a sufrir inexplicables pérdi-
día alcanza el punto de crisis y el paciente puede intentar das de sangre por la nariz. Al día siguiente, la enfermedad
una segunda tirada de resistencia. En caso de lograrla, la progresa hasta una hemorragia clara por los lacrimales y a
fiebre continúa el resto de la duración, pero después el

t  174  t
La Isla de los Monstruos t Capítulo 7: Objetos y sustancias

partir del tercer día también se pierde sangre mezclada con Resistencia: Aguante.
sudor por las glándulas sudoríparas. Al final de cada día, la Tiempo de aparición: 1d6+6 días.
víctima pierde un nivel de fatiga que no puede recuperarse Duración: 1d4+1 semanas.
hasta que se sane la enfermedad. Quien entre en contacto Condiciones: Agonía, Confusión y regresión totémica.
con la sangre infectada de la víctima también se expone al Cuando no se resiste con éxito, la víctima comienza a sufrir
contagio. una cantidad inusual de dolores, sobre todos calambres
Antídoto/cura: Las lágrimas de sangre se curan con musculares. El tiempo de aparición marca el momento en
un elixir hecho a base de hígado de dinosaurio, siempre y el que los cambios fisiológicos empiezan a ser aparentes,
cuando el curandero sea capaz de destilarlo mediante una cuando los dolores puntuales se transforman en una inso-
tirada de Curación Dif ícil. Si esta falla, la progresión habrá portable agonía. Casi todas las víctimas sufren un trauma
progresado más allá del tratamiento normal y requerirá psicológico en este punto (la confusión) a medida que su
curas de origen mágico. cuerpo lentamente evoluciona al de otra especie diferente.
Al final de la duración, la transformación está completa,
Plaga de los vómitos habiendo convertido al paciente en una versión mutada de
La Plaga de los vómitos parece una aflicción endémica una criatura involucionada de su mismo TAM, pero cuya
entre los nativos de la isla. Aunque no es fatal, sí que hace INT se convierte en INS de forma permanente.
de la vida un pequeño infierno, causando ataques de vómi- Antídoto/cura: No existe ninguna cura natural cono-
tos y diarrea, de tal modo que toda actividad f ísica o viaje cida. Los salvajes de las tierras bajas creen que la plaga de
largo son problemáticos. Hay pocos síntomas externos en Proteus fue un arma biológica diseñada por el Alto Pueblo,
el paciente, excepto por los olores que acompañan a este quienes podrían poseer un método arcano para detener o
tipo de deyecciones. incluso revertir la enfermedad.
Aplicación: Contacto con otro paciente infectado o
algo que haya tocado recientemente.
Pústulas explosivas
Potencia: 55 Las pústulas explosivas son una infección bastante repug-
Resistencia: Aguante. nante, que se contagia por contacto con los fluidos supu-
Tiempo de aparición: 1d3+3 días. rantes liberados por las pústulas abiertas de otros pacien-
Duración: 2d6 días. tes. Aunque no es una enfermedad inmediatamente letal,
Condiciones: Náuseas y Contagio. Si no se resiste con el aspecto nauseabundo que otorga a la víctima hace que la
éxito, la víctima sufre lo que parecen ser ataques aleatorios interacción social con ella sea todo un reto. Lo que es peor,
de vómitos y diarrea que pueden darse al realizar esfuer- el paciente se ve obligado a introducir cañas huecas bajo
zos f ísicos. Mientras el paciente continúe bebiendo agua su piel, o realizar profundos cortes en las áreas afectadas,
fresca, no se producen efectos negativos, salvo quizás la pues si no lo hace, las pústulas se hinchan hasta el punto
pérdida de algo de peso. de explotar, esparciendo sus contagiosas secreciones sobre
Antídoto/cura: Se puede tratar la plaga de los vómitos cualquier desprevenido visitante.
con hierbas purgantes, siempre que vayan acompañadas de Aplicación: Contacto con el pus infeccioso, que seguirá
una tirada exitosa de Curación. siendo contagioso durante las seis horas siguientes a su
secreción.
Plaga de Proteo Potencia: 65
Quizás el mal más temido de la isla, la plaga de Proteo Resistencia: Aguante.
revierte a la víctima a un estado anterior de evolución pero Tiempo de aparición: 1d3 días.
basado en creencias espirituales y no en la biología. Por Duración: 1d6+3 días.
ejemplo, un nativo infectado de la tribu Gyaosi se trans- Condiciones: Agonía, Manía, Mutilación y Contagio.
formará gradualmente en un horrible híbrido mitad huma- Si se contrae, las pústulas comienzan a crecer en una de
noide, mitad murciélago antes de degenerar por completo las localizaciones de golpe de la víctima, extendiéndose a
en un murciélago gigante mutante. Esta regresión no solo otra localización de golpe distinta cada día posterior que
roba la sapiencia de la víctima sino que es extremadamente dure la infección. Durante este tiempo, el paciente estará
dolorosa y la vuelve psicótica. Un efecto muy extraño es el sobrecogido por un constante dolor y debe evitarse que
que tiene sobre los colonos humanos, a quien a menudo realice horribles acciones de auto-mutilación con inten-
transforma lentamente en bolsas protoplásmicas similares ción de drenar o abrir las dolorosas pústulas. Si no se lo
a amebas. ata de algún modo, la víctima sufre la pérdida permanente
Aplicación: Desconocido; probablemente inhalar polvo de 1 PG en cada localización de golpe afectada, producto
deshidratado de la progenie de Ubbozathla. de las infecciones secundarias que generan la explosión de
Potencia: 75. pústulas; estas dejan cicatrices desfiguradoras.

t  175  t
La Isla de los Monstruos t Capítulo 7: Objetos y sustancias

Antídoto/cura: Es posible curar las pústulas explosivas No indicamos el coste de ninguna de estas armas, pues
mediante la inmersión regular durante varios días en aguas los nativos de las tierras bajas se las fabrican ellos mismos,
ricas en minerales como las de los manantiales termales bien en persona o con la ayuda de un pariente cercano,
volcánicos, si se combina con una tirada de Curación exi- mientras que las exóticas armas empleadas por las herman-
tosa para aplicar el tratamiento correctamente. La enfer- dades del Alto Pueblo simplemente no se venden. A pesar de
medad solo puede sufrirse una vez, una vez superada se es su potencial uso para equipar a los miembros de la colonia,
inmune a nuevos contagios. pocos están dispuestos a emplear estas armas, debido sobre
todo a su exótica naturaleza (pocos saben cómo emplearlas
Úlcera ocular correctamente) pero también a la falsa creencia de que son
Afecta a quienes se sumergen en pozas de agua estancada, inferiores debido a que para su fabricación no se emplean
infectadas con el horrible parásito que la causa. En menos materiales metálicos.
de una semana los afectados pueden perder la vista y poco
después sus ojos son devorados vivos, dejando unos pavo-
Agujas para dedos
rosos huecos purulentos llenos de un material esponjoso Protecciones para los dedos similares a dedales equipa-
que supura pus junto con nuevos parásitos recién desa- das con una aguja hipodérmica en la punta. Esta aguja está
rrollados. La enfermedad no tiene más efectos sobre la conectada a una pequeña reserva de veneno lo que permite al
víctima. usuario elegir con exactitud el veneno que va a usar sobre una
Aplicación: Contacto ocular con agua infectada. víctima, suponiendo claro que emplee más de uno de estos
Potencia: 55 objetos. Para usarlas correctamente en combate, requieren
Resistencia: Aguante. emplear el estilo de combate Ocho Golpes de la Perdición.
Tiempo de aparición: 1d4 días.
Duración: Permanente. Bagh Nakh
Condiciones: Ceguera progresiva. Cuando la enfer- Garras de combate que se emplean en las propias manos del
medad no se resiste con éxito, la víctima empieza a sufrir usuario.
un oscurecimiento de su visión, similar al de las cataratas,
reduciendo gradualmente su visión. Cada día posterior Bidente
sin ser tratado, las habilidades dependientes de la vista Una lanza con un raro contrapeso, fabricada a partir de los
comienzan a sufrir una penalización acumulativa de un colmillos gemelos de un dientes de sable situados en ángulo
grado de dificultad, hasta que se llega a Imposible. En ese exacto con respecto del asta. Lo ideal es golpear con ella hacia
momento los microscópicos parásitos han alcanzado las abajo, bien en la cabeza o sobre la espalda, para empalar los
profundidades de la retina y el daño causado ya es irrever- colmillos en la víctima.
sible, cegando de forma permanente a la víctima.
Antídoto/cura: La úlcera ocular se trata con facilidad, Chakram
aplicando un emplasto antiséptico durante varios conse-
También conocido como cakera por su nombre malayo, se
cutivos en las cuencas oculares infectadas. Una tirada de
trata de un anillo de cobre circular diseñado para ser arro-
Curación acaba con la infección y permite que los ojos se
jado, cuyo borde exterior es afilado como una cuchilla, con
recuperen; esto regenera una cantidad de grados de difi-
salientes curvos y pronunciados.
cultad a la semana igual al valor del Ritmo de Curación de
la víctima. Chimalli
Un gran escudo circular que se puede fabricar con distintas
sustancias y se decora con plumas de colores. Su versión más
Armas y armaduras básica está formada por una estructura de varas de madera
endurecidas al fuego y cubierta de tela o piel de dinosaurio;

nativas también pueden crearse a partir de conchas de tortuga. En


ocasiones el Alto Pueblo usa un anillo de cobre exterior como
Los nativos de la Isla de los Monstruos emplean una serie de refuerzo en sus escudos.
armas inusuales; algunas de ellas de forma exclusiva entre los
miembros de una casta guerrera o hermandad determinada. Daichui
En este lugar incluimos sus valores de juego, junto con una También conocido como dai chui o ling xing chui; se trata de
breve descripción de cada arma. Muchas armas nativas están dos cráneos gemelos, tallados en piedra, cristal o verdaderas
exquisitamente decoradas con tallas y forman verdaderas calaveras de hueso forradas de cobre, que se interconectan
obras de arte que representan monstruos, historias míticas mediante una cadena de cobre. Aunque está diseñada como
o flores. Esto hace que sea muy fácil identificar la propiedad arma contundente flexible, los cráneos que se empleen en su
de cada una. construcción pueden permitir en ocasiones realizar el efecto

t  176  t
La Isla de los Monstruos t Capítulo 7: Objetos y sustancias

especial de Desangrar, si son suficientemente cortantes, o de combate, pues la hoja de hueso tiende a romperse al cau-
prender fuego a la víctima si se rellenan con líquido inflama- sar la herida, evitando que esta pueda sanarse hasta que sea
ble y luego se encienden. Debido a la longitud de la cadena, extraída quirúrgicamente. Además, al ser el cuerno poroso,
se puede usar un extremo para atrapar a la víctima, mientras es una forma ideal de inyectar venenos en la víctima.
se emplea el segundo para seguir golpeándola.
Maquahuitl
Eku Espadas creadas con madera de excepcional dureza, cuyos
Un remo-lanza; de forma literal se trata de una lanza perfo- bordes cortantes están formados por esquirlas de obsidiana
rante cuya cabeza principal sirve tanto para clavarse como muy afiladas. Tienden a ser más frágiles que sus equivalentes
para impulsar pequeñas balsas o canoas. Es posible emplearlo en metal pero infligen heridas muy serias. Hay versiones de
también como una clava improvisada, permitiendo causar el las Maquahuitls tanto para una como para dos manos.
efecto especial Aturdir localización.
Mubuchae
Gada Un abanico con varillas reforzadas, de tal modo que pueda
Una variante de maza de piedra cuya cabeza suele estar usarse para detener ataques contra el usuario e incluso ofre-
tallada para que parezca la de un demonio, monstruo o cala- cer cobertura a una pequeña cantidad de localizaciones de
vera, dependiendo de su creador. golpe como si fuera un escudo. El borde superior del abanico,
cuando está abierto, es capaz de hacer ataques cortantes.
Ixcheltu
Una cuerda a la que se han sujetado espinas o dientes de tibu-
Parashu
rón y que se emplea como si fuera un látigo, aunque también Un hacha de madera reforzada con dientes de tiburón.
puede usarse a modo de cuerda de estrangular cuando es Muchas de ellas tienen empuñaduras con exóticas combadu-
necesario ser silencioso. Gracias a las púas, esta cuerda puede ras en el asta o cabezas talladas de forma inusual.
causar serias pérdidas de sangre.
Patu
Katar Clavas de madera talladas con forma plana y ovoide. Gene-
Dagas de puño con una amplia hoja triangular montada sobre ralmente se fabrican en obsidiana pulida pero hay algunos
una empuñadura de tal modo que la hoja se extienda desde ejemplos de valor incalculable hechos en jadeíta. Las caras
los nudillos. Generalmente se fabrican en cobre, con inscrip- del patu a menudo muestran dibujos únicos, dependientes de
ciones talladas indicando la hermandad a la que pertenecen. la hermandad o tribu de donde proceda.

Koipahoa Quauhololli
Una especie de hacha, formada a partir de un colmillo o Una clava de madera de forma inusual, formada por una
diente de grandes proporciones unido a una corta empuña- empuñadura curva que acaba en una bola esférica. La cur-
dura transversal. vatura del arma facilita que supere el borde del escudo pero
la hace muy incómoda de usar para parar (posee el rasgo de
Kpinga arma flexible a pesar de ser rígida).
También conocida como hunga munga, se trata de un arma
arrojadiza formada por tres hojas de tal forma que el obje-
Taiaha
tivo es golpeado por una o más de sus afilados bordes y, en Un bastón hecho en hueso de dinosaurio con una punta per-
ocasiones, puede incluso voltear por encima del escudo para forante en uno de los extremos y una hoja aplanada en el otro,
golpear a quien se oculta tras él. usado para golpear en vez de cortar. Estas varas suelen estar
decoradas con collares o penachos de plumas.
Kratosi
Un escudo ovoide con espinas y dientes de tiburón en su
Tamking
cara frontal de tal modo que pueda usarse para golpear Un escudo alargado con bordes estrechos llenos de púas,
armas, o incluso otros escudos oponentes, atrapándolos en hecho de cañas entretejidas; aunque sus capacidades defen-
su superficie. sivas son inferiores a otros escudos, es mucho más ofensivo
puesto que sus bordes pueden usarse para cortar, al llevar
Madu (o maduvu) incrustados dientes de tiburón.
Una daga de hoja ondulada tallada a partir del cuerno espiral
de alguna bestia monstruosa. Es más un arma de asesino que

t  177  t
La Isla de los Monstruos t Capítulo 7: Objetos y sustancias

Tepoztopilli Wahaika
Un arma de asta a dos manos, cruce entre una lanza y una Una clava de madera o hueso de dinosaurio, similar al patu,
alabarda; su cabeza en forma de cuña con esquirlas de obsi- con la salvedad que tiene una muesca en uno de sus bordes
diana es similar a la de la Maquahuitl. diseñado para capturar el arma del oponente.

Trishula
Tridentes con cabeza de piedra cuyas puntas son capaces
de penetrar las armaduras de bronce o cobre. Muchos están Tesoros
diseñados de tal forma que los bordes están serrados con Uno de los principales objetivos de los colonos es hacerse ricos,
púas a la contra, que causan horrendas heridas cuando se a poder ser con el menor esfuerzo posible por su parte. Recha-
extrae el arma al ser empalada. Puede usarse a una o a dos zan implicarse en tediosas negociaciones con las tribus locales
manos. a cambio de sus artesanías, ni matarse a trabajar para cosechar
o forrajear las incontables materias primas existentes. En vez
Urumi
de ello, prefieren internarse en las mortíferas junglas en busca
La hoja enrollada; literalmente una espada de afilados bordes de tumbas y ruinas que saquear.
hecha en una lámina de cobre tan fina que puede enrollarse Aunque este tipo de lugares ofrece valiosos tesoros,
alrededor de la cintura o antebrazos. Desafortunadamente, pocos de estos espontáneos saqueadores de tumbas reco-
su gran portabilidad y capacidad para pasar desapercibida nocen el valor real de los artefactos que se pueden encon-
también hacen que el arma sea muy vulnerable a las roturas. trar en estas áreas abandonadas. En vez de convenientes
pilas de monedas o lingotes de metales preciosos, casi todo
Vajramusti el tesoro enterrado entre la jungla consiste en obras de arte.
Similares a los puños americanos, incorporan pinchos perfo- Aunque pueda parecer inconcebible a los aventureros, los
rantes en ambos extremos. nativos de la isla pueden considerar objetos mucho más
valiosos una concha marina o la cerámica vidriada en per-
fecto estado que un collar de oro.

Armas cuerpo a cuerpo de una mano

Arma Daño Tamaño Alcance Efectos de Combate CAR PA/PG Rasgos


Agujas para
-- -- -- Inyectar veneno -- 0/1 --
dedos
Bagk nakha 1d6 -- -- Desangrar -- 5/6 --

Ixcheltu 1d4+2 P ML Enredar, desangrar 1 2/4 Flexible

Katar 1d4+2 P C Desangrar, empalar 1 5/8 --


Koipahoa 1d6+1 M M Empalar 2 4/6 --
Madu 1d4+1 P C Empalar, inyectar veneno 1 3/4 --

Maquahuitl 1d6+2 M L Desangrar 2 3/9 --


Parashu 11d6 M M Desangrar 1 3/6 --

Patu 1d8 M C Aturdir localización, Golpetazo 1 7/12 --

Quauhololli 1d6 M M Aturdir Localización, Golpetazo 1 4/6 Flexible

Trishula 1d8+1 M L Empalar 2 4/8 Barbada, Recibir Carga

Urumi 1d8 M M Desangrar 1 2/4 Flexible


Vajramusti +1 daño -- -- Empalar -- 5/6 --
Wahaika 1d6 M M Aturdir Localización, Golpetazo 1 4/8 Atrapadora

t  178  t
La Isla de los Monstruos t Capítulo 7: Objetos y sustancias
Escudos
PA/
Arma Daño Tamaño Alcance Efectos de Combate CAR Rasgos
PG

Aturdir Localización, Parar proyectiles, parada pasiva 4


Chimalli 1d3 G C 3 4/12
Golpetazo Localizaciones.

Parar proyectiles, parada pasiva 3


Kratosi 1d3 M C Inmovilizar arma, Golpetazo 2 3/9
Localizaciones.
Aturdir Localización, Parar proyectiles, parada pasiva 2
Mubuchae 1d4+1 M C 1 2/4
Desangrar Localizaciones.
Parar proyectiles, parada pasiva 3
Tamking 1d6 M M Desangrar, Golpetazo 2 3/9
Localizaciones.

Armas cuerpo a cuerpo de dos manos

Arma Daño Tamaño Alcance Efectos de Combate CAR PA/PG Rasgos

Bidente 2d6+2 E L Enredar, empalar 2 4/8 --

Daichui 1d6 M ML Aturdir Localización, Enredar, Golpetazo 2 5/8 Doble, Flexible

Eku 1d10+1 G ML Aturdir Localización, desangrar, Golpetazo 3 4/9 Recibir Carga

Gada 1d12 E M Aturdir Localización, Golpetazo 3 7/15 --

Maquahuitl 2d6+4 G L Desangrar 2 3/12 --

Taiaha 1d8 M L Aturdir Localización, Empalar, Golpetazo 2 4/10 Doble

Tepoztopilli 1d10+2 G ML Desangrar, Empalar 2 3/10 --

Trishula 1d10+1 G ML Empalar 2 4/8 Barbada, Recibir Carga

Armas a distancia

Mod Efectos de Tamaño


Arma Daño Potencia Distancia Recarga CAR PA/PG
Daño Combate Empalamiento

Atlatl -- -- +1 +0/+10/+20 -- -- -- 1 4/4

Boleadoras 1d4 N -- 10/25/50 -- Enredar -- -- 2/2

Cerbatana -- N -- 10/20/30 2 Empalar -- -- ¼

Chakram 1d6 S M 10/20/30 -- Desangrar -- 1 5/4

Dardo 1d4 S P 5/10/20 -- Empalar P -- 2/1

Aturdir
Honda 1d8 N G 10/150/300 3 -- -- ½
Localización

Jabalina 1d8+1 S E 10/20/50 -- Empalar M 1 4/8

Kpinga 1d6 S G 5/10/20 -- Empalar P -- 5/6

t  179  t
La Isla de los Monstruos t Capítulo 7: Objetos y sustancias

Armaduras de los salvajes


Penalización de una armadura
Material PA CAR Notas
completa*
Solo protege contra ataques por la
Capa emplumada 2 0,75 -2
espalda.

Fibras vegetales
2 1 -2 Armadura de la infantería mua.
trenzadas

Escamas de marfil 4 3,75 -6 Armadura de la élite eiki.

Lamelar de hueso 4 4,5 -8 Armadura de la élite eiki.

Media coraza de
5 8 -13 Armadura de la élite eiki.
concha

Armaduras del alto pueblo


Penalización de una
Material PA CAR Notas
armadura completa*
Seda acolchada 2 0,75 -2 Usada por jinetes de bestias voladoras.

Linotórax bordado 3 2 -4 Armadura de caza e incursiones.

Arm. de escamas de bronce 4 3 -5 Antiguas reliquias del Alto Pueblo.

Media coraza de bronce 5 4 -7 Antiguas reliquias del Alto Pueblo.

Media coraza de quitina 5 3 -5 La armadura del campeón de gladiadores.

Media coraza de piel de dinosaurio 5 8 -13 Armadura de batalla y guarniciones.

(*) Nótese que tanto los hombres lagarto como los hombres serpiente poseen cola y, por tanto, su armadura completa
protege ocho localizaciones.

Teniendo en cuenta esta especial mentalidad cultural, es necesario tirar su material base pues, por ejemplo, un
las tablas de tesoros se centran en objetos valiosos por su mosaico casi siempre estará hecho en piedra. Hay otros
estética, artesanía, antigüedad e historia, más que en el tesoros que pueden haber sido manufacturados empleando
material en el que están hechos. El precio de estas piezas casi cualquier material así que una tirada puede facilitar-
artísticas equivale a lo que los nativos ofrecerán cambiar nos su representación. La tabla de materiales decorativos
por ellas, o el valor tasado por los coleccionistas de la colo- es exactamente eso, el material usado para aumentar su
nia. Determinar su valía exige una tirada de Arte o Comer- naturaleza ornamental, no el material base en que está
cio exitosa. creado. Por ejemplo, es posible encontrarse con un braza-
Para crear un tesoro, simplemente tira en las tablas lete de madera cubierto por una fina lámina de oro, y es
en el siguiente orden: tipo de artesanía, material decora- esta ornamentación metálica (y la artesanía necesaria) lo
tivo y valor. En el caso de algunas obras de arte ni siquiera que otorga al brazalete su valor artístico.

t  180  t
La Isla de los Monstruos t Capítulo 7: Objetos y sustancias

Tipo de artesanía

1d20 Artesanía Tipo (tira 1d6)

1 Anillo 1 pendiente, 2 dedo de la mano, 3 genitales, 4 pezones, 5 nariz, 6 dedo del pie.

2 Arma Elige de forma aleatoria un arma nativa.

3 Arquitectura 1 bajorrelieve, 2 columna, 3 fresco, 4 mosaico, 5 estatua, 6 estela.

4 Brazalete 1 2 esclavina, 3 4 brazal, 5 6 muñeca.

5 Cadenas 1 cadenita, 2 collar, 3 gorguera, 4 pectoral, 5 colgante, 6 torque.

6 Contenedor 1 ánfora, 2 aguamanil, 3 pichel, 4 crátera, 5 olla, 6 jarrón.

7 Cubertería 1 ensaladera, 2 copa, 3 cubiertos, 4 platos, 5 pichel, 6 bandeja.

1 tablero de un juego, 2 espantamoscas, 3 instrumento musical, 4 pipa, 5 rascador, 6


8 Herramienta
cepillo de dientes.

9 Ídolo de… 1 un animal, 2 una deidad, 3 un demonio, 4 un héroe, 5 un monstruo, 6 un espíritu.

10 Literatura 1 cilindro, 2 epigrama, 3 placa, 4 pergamino, 5 tablilla, 6 tomo.

11 Mercancía Elige de forma aleatoria una entrada de la tabla de productos naturales.

12 Mueble 1 cama, 2 silla, 3 cofre, 4 armario, 5 mesa, 6 estante para armas.

1 transparencias, 2 teñida, 3 con brocados, 4 con plumas, 5 incrustada con gemas, 6


13 Ropa
pieles.

14 Sello 1-2 cilíndrico, 3-4 anillo, 5-6 piedra.

15 Talla 1 caja, 2 f íbula, 3 busto, 4 estatuilla, 5 netsuke, 6 objeto decorativo.

16 Textiles 1 cinto, 2 manta, 3 alfombra, 4 cojín, 5 vendas para momias, 6 tapiz.

17 Tocados 1 diadema, 2 toca, 3 máscara, 4 mitra, 5 turbante, 6 corona vegetal.

18 Trofeo 1 garras, 2 cabeza, 3 cuernos, 4 piel, 5 dientes, 6 colmillos.

19 Vasija con… 1 cosméticos, 2 flores, 3 incienso, 4 drogas, 5 perfume, 6 veneno.

20 Vaso para beber 1 cuenco, 2 copa, 3 petaca, 4 cáliz, 5 cuerno, 6 cráneo ahuecado.

181 
t  t
La Isla de los Monstruos t Capítulo 7: Objetos y sustancias

Material decorativo Valor artístico


1d12 Material decorativo 1d100 Valor
1 Cobre 1—5 1d10
2 Concha 6—15 1d10x2
3 Jadeíta 16—30 1d10x5
4 Hueso 31—60 1d10x10
5 Marfil 61—75 1d10x25
6 Madera noble 76—85 1d10x50
7 Obsidiana 86—90 1d10x100
8 Oro 91—94 1d10x250
9 Perlas 95—97 1d10x500
10 Plata 98—99 1d10x1.000
11 Pórfido 100 1d10x2.500
12 Plumas

activarlos usando Puntos de Magia, sino que simple-

Artefactos encantados mente funcionan de forma continua, sin importar


las creencias de su usuario; estos milagros extraen
En la Isla de los Monstruos los tesoros mágicos son objetos su energía de los últimos resquicios de la deidad que
excepcionales y fabulosos que rara vez aparecen cuando antaño los dio forma.
se explora unas ruinas o tumba. Esto se debe sobre todo
Los objetos descritos en las secciones siguientes son
a las dificultades que entrañan su manufactura y el man-
simples ejemplos de la variedad de artefactos que pueden
tenimiento que exigen; los objetos dedicados mediante el
encontrarse. Aunque ofrecemos gran cantidad de ellos, son
hechizo Dedicar poder, por ejemplo, no sobreviven a la
simples sugerencias: solo se debería usar una pequeña frac-
muerte de su creador, mientras que los vinculados a un
ción de ellos durante la misma campaña. Es la propia rareza
nodo geomántico sí siguen existiendo, pero al estar vincu-
de estos objetos mágicos la que los convierte en artefactos
lados a una localización jamás son portables.
de importancia vital sobre la isla. Descubrir cualquiera de
Por tanto, la pequeña cantidad existente de estos tesoros
estos objetos legendarios causaría grandes cambios políti-
se encuadra invariablemente en una de estas categorías:
cos, o puede hacer que su propietario sea silenciosamente
҉҉Poderosos fetiches, creados para contener en su asesinado en uno de los callejones menores a manos de
interior un espíritu abrumador. Aunque los fetiches quien se vea dominado por la avaricia o desee comandar
menores son relativamente comunes entre las tribus, su poder.
casi todos son atesoradas herencias y trofeos que las
matriarcas guardan con celo y jamás se usan como Ejemplos de fetiches
posesiones personales. Los grandes fetiches son
La gran mayoría de fetiches creados por los nativos están
fabulosos objetos de poder, peligrosos si se usan de
fabricados en objetos que se descomponen y estropean con
forma irresponsable. Desafortunadamente para los
el tiempo lo que garantiza que cualquier espíritu atado en
aventureros, apenas son de utilidad si no se poseen
su interior no se vea obligado a servir en él por toda la eter-
las habilidades usadas por el animismo.
҉҉Matrices, manufacturadas mediante los oscuros nidad y sea liberado una vez la madera se agriete, se pudran
las plumas o se desmorone el hueso. Sin embargo, hay feti-
secretos de la hechicería, con un hechizo arcano
ches creados adrede en materiales prácticamente inmunes
imbuido en su mecanismo. Extraen su energía del
al paso del tiempo, como la piedra o el cristal. Cuando se
portador, o de otra fuente externa, como el oro mal-
hace, el objetivo es que sean más parecidos a una prisión en
dito. Asumiendo lo primero, el portador de la matriz
donde encerrar espíritus a los que se considera demasiado
debe donar los Puntos de Magia necesarios para lan-
peligrosos como para liberarlos tras un puñado de genera-
zar los hechizos imbuidos en ella, pero no necesita
ciones de servidumbre.
poseer conocimientos de hechicería para usarla.
҉҉Talismanes de un culto e iconos alimentados por el
milagro Extensión, creados por las religiones ya olvi-
dadas de la era anterior al cataclismo. No hace falta

t  182  t
La Isla de los Monstruos t Capítulo 7: Objetos y sustancias

La Flauta de Ndengei existente se cae a pedazos, dejando solo los blanquecinos


huesos. Quitarle la máscara a su portador en ese momento
Un juego de flautas de pan dispuestas de forma caótica,
significa su muerte.
aparentemente talladas en una única pieza del coral cuerno
de ciervo; estas curiosas flautas encarcelan al monstruoso
genio Ndengei, un espíritu elemental del agua de Intensi- Ejemplos de matrices
dad 9. Además de las capacidades normales de una cria- Las matrices son objetos mágicos creados mediante el don
tura de su tipo, Ndengei posee el poder de los espíritus de Matriz (consulta la página 152). No hay muchos y son muy
la naturaleza de Dominios, permitiéndole invocar lluvias diferentes entre sí, pues cada tipo de matriz lleva años de
torrenciales, suficientes para aumentar el nivel de las aguas investigación hasta lograr su maestría, e incluso cuando
de un único río en una región en hasta nueve metros; esto se conoce la técnica necesaria hacen falta casi dos meses
causa devastadoras inundaciones. Debido a su fuerza, una de constante trabajo replicarla; eso contando con que el
vez liberado Ndengei rara vez puede ser controlado o for- hechicero esté dispuesto a replicar su trabajo para facilitar
zado de vuelta al fetiche que lo aprisiona. que otros lo usen.
No hace falta poseer ninguna habilidad o conocimiento
Los Huevos de Babalu
especial para operar una matriz; pueden activarse de forma
Antaño existían veintitrés de estos fetiches y casi la mitad automática mientras se le proporcionen los Puntos de
de estos diabólicos huevos hoy en día están en manos de Magia necesarios para su funcionamiento. Salvo conta-
Los Enfermos. Tienen la forma de grandes rocas de obsi- das excepciones, las matrices que emplean conjuros ofen-
diana ovoides, de entre la mitad y dos tercios de la altura de sivos fuerzan al objetivo a resistir su activación contra la
un humano normal, con extrañas manchas lechosas bajo habilidad más apropiada, de combate o no, de aquel que
su superficie que se van moviendo de forma gradual y pal- la esgrime, o le obligan a superar una tirada de resisten-
pitan con el transcurso de los días. Cada uno es el hogar de cia no opuesta, pero a dificultad Formidable, simulando de
un primigenio espíritu de la enfermedad de tal potencia, este modo el alto valor de Invocación de su creador en el
que genera nuevos y únicos espíritus (de Intensidad 1d3) momento de la manufactura de la matriz.
cuando se producen ciertas conjunciones astrológicas. La
posesión de uno de los Huevos de Babalu es tanto una ben- Abanico de expulsión
dición como una maldición, pues se trata de una fuente ili- Un abanico con varillas de madera que, cuando se abre y
mitada de espíritus ofensivos, pero con el riesgo de que se se agita contra un espíritu u otra entidad extradimensio-
hagan tan poderosos que se liberen del control y posean a nal, impide que esta se pueda acercar al usuario. El perga-
su poseedor. mino está encantado con un Rechazar demonio, pero debe
ser activado con 2 Puntos de Magia y afecta a espíritus y
La Máscara de lord Honhou
demonios de hasta 30 POD, impidiendo que se acerquen a
Una máscara tallada a partir de una única pieza de jade menos de POD del usuario en metros.
azul translúcido, esta preciosa obra de arte muestra la
inquietante imagen de una cara casi esquelética, con ojos Campanillas de aviso
salientes y sonrisa burlona. El fetiche contiene la inimita- Un juego de campanitas de cobre tallado de diseño muy
ble esencia de lord Honhou, un espíritu de la no-muerte inteligente; repican por propia voluntad cuando la sustan-
de Intensidad 7 quien, cuando es liberado, se encarna en cia u objeto que fueron encantadas para detectar se acerca
el cuerpo f ísico del portador de la máscara, otorgándole a su presencia. La estructura contiene un hechizo menor
el rasgo de criatura No-Muerto y una bonificación de +21 de Motivación Zoética (cobre) combinado con una o más
tanto a su FUE como su CON. Con ello, el portador se con- de las campanillas, que de hecho están afectadas por una
vierte en un guerrero casi imbatible. variante específica de Discernir. El coste base de la activa-
Encarnar a lord Honhou tiene su coste, sin embargo. ción es de 2 Puntos de Magia, más 1 adicional por cada
Aunque el portador no lo sepa, cada día que se lleva la sustancia u objeto que puedan detectar. La matriz tiene
máscara se pierde de forma permanente 1 punto de golpe Magnitud 10 y hace sonar la campanita apropiada cuando
de cada localización, de acuerdo a la condición de Muti- la sustancia u objeto en cuestión se acerca al POD del usua-
lación de las enfermedades y venenos. Esta pérdida no se rio en metros. Hay siete campanitas, que detectan armas,
aplica hasta que se retira la máscara, pero a lo largo de ese venenos, espíritus, trampas, drogas, hechicería y muertos
tiempo la peste de la putrefacción se va haciendo cada vez vivientes respectivamente.
más fuerte, hasta que los Puntos de Golpe originales del
portador queden reducidos a cero, en cuyo punto la carne Capa emplumada de protección
comienza a pudrirse de forma visible. Cuando los PG que- Esta magnífica capa está tejida por completo a base de bri-
dan reducidos a su valor original negativo, la carne aún llantes plumas de color rojo y naranja. El portador de la

t  183  t
La Isla de los Monstruos t Capítulo 7: Objetos y sustancias

capa se beneficia de su encantamiento de Abstenerse del Flauta de la bestia


quebranto cuando la activa mediante el gasto de dos Pun-
Una flauta extrañamente enroscada de obsidiana vidriosa
tos de Magia. Esto aumenta sus puntos de armadura hasta
que impone una horrible maldición cuando se usa para
9 (a no ser que la combinación de armadura natural y artifi-
interpretar una canción y se alimenta con 3 Puntos de
cial llevadas sea superior); además, el encantamiento tiene
Magia. Está encantada con una combinación de los hechi-
Magnitud 10, haciendo que sea dif ícil de disipar.
zos Metamorfosis progenitora y Tiranizar al esclavo, de tal
Cerebroteca infernal modo que el objetivo de la música debe resistir la tirada de
la habilidad de Música del intérprete o ser transformado en
Una máquina de extraña apariencia que combina varias un vicioso animal bajo sus órdenes. Esta transformación
docenas de cristalinas jarras acampanadas, conectadas tiene Magnitud 5, un alcance de cinco veces el POD del
entre sí mediante una compleja masa de cables plateados, usuario en metros y dura cuatro veces su POD en minu-
grandes piedras preciosas y tinajas llenas de fluidos pulsan- tos… generalmente más que suficiente para que el flautista
tes de colores; el aparato está montado sobre cuatro patas obligue a la víctima a realizar alguna infame actividad.
mecánicas para proporcionarle movilidad. Su propósito
es preservar eternamente cerebros vivos sin necesidad de Sandalias de celeridad
un cuerpo f ísico que los mantenga. El órgano es extraído
Unas sandalias de aspecto inocuo, tejidas a base de fibra
a través de un sifón especial y luego transferido a una de
de palma; este objeto está encantado con una combinación
las jarras, con la que es posible comunicarse a través de
de los hechizos Rauda progresión y Desfase loxodrómico.
un altavoz mágico. Aunque no proporciona capacidades
Cuando se activan pagando 2 Puntos de Magia, aumentan
de interrogación telepáticas, un simple inducidor de dolor
la Tasa de Movimiento del portador en 10, permitiéndole
pronto anima a las mentes atrapadas en su interior a cola-
literalmente correr a través de cualquier objeto sólito que
borar. Este despreciable artefacto está construido a partir
se encuentre en su camino (suponiendo que mantenga la
de múltiples matrices entrelazadas, incluyendo Desfase
concentración, claro).
loxodrómico, Motivación Zoética y Aniquilación consumi-
dora. Sin embargo, el encantamiento que mantiene vivas Sarcófago de regeneración
las mentes —formado por Renunciar al proceso (Bebida,
Con forma típica de féretro o jarra como las empleadas
Comida, Respiración, Necesidades corporales)— exige ser
para enterrar a una momia, este sarcófago está creado con
vinculado a un nodo geomántico.
maderas nobles perfumadas taraceadas con metales pre-
Decantador de bebidas infinitas ciosos en el interior. Su matriz es una inusual combinación
de hechizos encantados en su superficie que permiten a
Un recipiente de cristal transparente usado para contener flui-
quien se tumbe en su interior se beneficie de un Calmar el
dos que luego se sirven en copas o vasos. El decantador está
abuso combinado con un Renunciar al proceso (Respirar).
encantado con una serie de hechizos arcanos, permitiendo a
Su activación cuesta 3 Puntos de Magia y puede ser ini-
su portador la transformación (al menos para sus percepcio-
ciado tanto por alguien situado fuera del ataúd como por el
nes) de cualquier líquido colocado en su interior en otro bre-
propio paciente. Quien se encuentre en su interior sanará
baje que pueda imaginar. Se basa en una serie combinada de
10 Puntos de Golpe por hora de activación, sin asfixiarse
hechizos de Delirio, afectando a la vista, olfato, tacto y tempe-
durante ese tiempo en su interior. La duración máxima
ratura; activar la matriz tiene un coste de 5 Puntos de Magia.
de este efecto es igual a diez minutos multiplicados por el
La magia no cambia la naturaleza del fluido original, simple-
POD del activador.
mente la disfraza. Si las bebidas se alejan a más de diez metros,
multiplicados por el POD del activador, del decantador, o se Tocado de sumisión
dejan sin consumir durante más de 4 veces su POD en minu-
Otra prenda de vestir, se trata de un magnífico turbante,
tos, recuperan su aspecto original.
decorado con un rubí rojo sangre y un penacho de plumas.
Incensario de repulsión de insectos Su poder procede del encantamiento Oprimir a los infe-
riores (hombre lagarto), originariamente diseñado para
Un elaborado cuenco de bronce, encantado con el hechizo
permitir al señor que lo vestía influenciar a sus esclavos
Inhibir a los demonios (insectos). Cuando se llena con car-
tribales. Cada uno cuesta 3 Puntos de Magia y posee Mag-
bones encendidos y se alimenta con 3 Puntos de Magia, el
nitud 5, con la capacidad de afectar bajo su control hasta a
incensario emite una nube de exótico humo acre que ahu-
100 víctimas, a una distancia máxima de quinientas veces
yenta a los insectos, o enjambres de insectos de hasta 30
el POD de su portador en metros.
TAM. Sus jirones de humo bailan hipnóticamente en al aire
hasta una distancia en metros igual al POD del usuario y
permanecen durante diez veces su POD en minutos.

t  184  t
La Isla de los Monstruos t Capítulo 7: Objetos y sustancias

Vara de castigo El Asesino de Batallas Bastones


Se dice que hace varios siglos, la hermandad de Un objeto mágico con un nombre irónico, diabólicos
Yimkar creó una serie de ornamentados cetros pues se trata de un gong de aspecto bastante
de madera tallada, cada uno encantado con una inocuo que requiere a seis personas para En ocasiones se encuentra
versión distinta del hechizo Aniquilación con- alzarlo y una séptima para hacerlo sonar. una vara de castigo fuera
sumidora. Sus efectos y manipulación precisos Cuando se golpea, su profundo son corta de las pocas ciudadelas
dependen de cada vara específica, pero cuesta de raíz toda violencia o discusión, haciendo aún existentes del Alto
siempre al menos uno o más Puntos de Magia que se detengan todos los combates. El gong Pueblo. Varias de las ver-
siones más potentes se han
activarlas, dependiendo de los parámetros de combina los milagros Campanas fúnebres
perdido o fueron enterradas
su matriz (divide 10 puntos de manipulación (ver página 162) y Pacifismo con Intensi-
junto con los hechiceros que
entre Alcance, Objetivos y Magnitud). En los dad 11; este último dura mientras el son de
las crearon. Muchos creen
minutos siguientes a su activación, puede la campana lentamente se va deteniendo.
que el propio Yimkar fue
usarse la vara para lanzar un ataque de 1d10 Quienes usan el gong suelen acabar sordos
quien creó todas estas anti-
de daño durante el turno del activador (que al poco tiempo lo que les obliga a emplear guas armas al dedicar su
ignora la armadura llevada). Estos proyectiles un lenguaje de señas para comunicarse retorcido sentido del humor
deben lanzarse mediante un Estilo de Combate mensajes complejos entre ellos. a imaginar métodos aún
específico que incluya este objeto mágico (que más dementes de causar
algunas de las hermandades más militantes del El Brasero de las Huríes Celestiales
muerte y destrucción, reci-
Alto Pueblo aún enseñan) y la tirada de ataque Una bandeja poco profunda de oro mon- biendo cada una un nom-
se ve resistida con una tirada opuesta normal tada sobre tres patas y decorada con exqui- bre individual acorde a ello.
para evitar los efectos del hechizo. sitos relieves mostrando músicos y chicas
danzando. Cuando se llena con aceite y se Por ejemplo, Atronadora
Ejemplos de talismanes enciende, místicas figuras surgen de las tenía fama de invocar un
llamas y comienzan a bailar, acompañadas relámpago lo que causaba
Talismanes e iconos de las antiguas religio- una explosión en un área
por melodías celestiales y un dulce olor a
nes aún investidos con la fuerza mágica de centrada sobre el usuario,
perfume, sobrecargando los sentidos. Prác-
una deidad. Se trata de milagros que fun- golpeando y prendiendo en
ticamente todo el que lo contemple se verá
cionan de forma continua, sin necesidad llamas a las ocho víctimas
atrapado por ellas, sucumbiendo a una com-
de Puntos de Magia que lo activen, depen- más cercanas (dentro de
binación sutilmente entretejida de los mila-
diendo de la habilidad de Voluntad (y no de un radio de su POD en
gros Ilusión, Cautivar y Éxtasis (ver página
la Exhortación) del usuario cuando se apli- metros) además del propio
163). Quien se entregue en exceso a los sen-
can de forma ofensiva; esto los convierte en activador. Condenación
suales placeres del brasero y pifie una tirada
los objetos mágicos más potentes que exis- no tenía alcance, y era
de resistencia contra sus efectos, general-
ten. Rara vez se los encuentra uno sin más, necesario tocar con ella a la
mente acaba sufriendo un ataque al corazón víctima, quien se veía infes-
pues suelen estar ocultos —y bien guarda-
debido al inimaginable gozo, o despierta una tada por un légamo verde
dos— en los santuarios más profundos,
fijación mental completa con el entreteni- corrosivo que devoraba su
cámaras del tesoro y tumbas sagradas de las
miento que provee, lo que a la larga le causa cuerpo hasta convertirlo
ruinas de sus antiguos templos.
la muerte por malnutrición. en manchas de baba, sin
Debido a su estatus como tesoros legen-
importar cuales fueran
darios de un culto, varios de estos objetos El Castigo de Haondor
sus protecciones mágicas
incumplen las normas habituales relacio-
Un deseado brazalete de plata en el que hay (Magnitud 11). Gravedad
nadas con los milagros que encarnan. No
engastado una amatista triangular. En tiem- literalmente aplastaba a
todos ellos funcionan de acuerdo al poder
pos de necesidad el Castigo de Haondor sus víctimas y las convertía
completo que los sacerdotes que los crea-
proyecta un campo de fuerza transparente en masas de carne estru-
ron poseían, ni funcionan solos sin que el jada contra el suelo desde
y de coloración púrpura que combina los
usuario deba realizar algún tipo de acción. kilómetros de distancia.
milagros de Aegis y Reflejar con Intensidad
Todos ellos son anteriores al cataclismo y, Sin embargo, quizás la
8. Lo frustrante es que, una vez alguien se
por tanto, tan antiguos que ya no se recuer- más infame de todas fuera
coloca el brazalete en su muñeca, no puede
dan ni los propios dioses que les dan poder. Ansia, quien invocaba un
ser retirado de ahí, excepto cortando la
Si se abusa de ellos o se emplean de mala enjambre de insectos que
mano del portador o con su muerte.
manera, estos artefactos tienden a volverse se abría camino devo-
contra su usuario, condenándolo a un des- rando desde dentro los
tino inenarrable… cuerpos de sus víctimas…

t  185  t
La Isla de los Monstruos t Capítulo 7: Objetos y sustancias

Las Diademas de Gestalt Las Lentes de Tuuthal


Un juego de trece diademas talladas a partir una única Unas lentes de cristal de fábula que miden alrededor de un
pieza de piedra de fuego, un colorido cristal similar al metro y medio de anchura; este artefacto posee los pode-
ópalo; estos artefactos permiten a sus actuales portadores res combinados de un Curar Aflicción y un Curar Sentido.
compartir sus pensamientos mentales y, potencialmente, Funcionan haciendo pasar a través de ellas a luz de la luna
recurrir a los Puntos de Magia de los demás (a la fuerza si en su cénit sobre la persona que va a curarse, pero la fuerza
es necesario), como si estuvieran bajo la influencia de un de sus efectos depende de la fase lunar. Un cuarto de luna
Vínculo Mental de Intensidad 7. A diferencia de las res- tiene Intensidad 3, media luna Intensidad 5, tres cuartos de
tricciones de alcance habituales de ese milagro, los porta- luna Intensidad 7 y la luna llena Intensidad 9.
dores de las diademas pueden comunicarse sin problemas
entre sí sin importar en qué parte de la isla se encuentren. La Maquahuitl de los Lamentos.
El lado malo es que si alguien fallece mientras lleva puesto Una antigua y corroída Maquahuitl a dos manos fabricada
una de las diademas, todos los demás portadores deben en una única pieza de bronce con tonos rojizos y púrpuras;
realizar una tirada simple de Aguante para evitar también esta espada es una de las armas más temidas de la histo-
la muerte. Están muy repartidas y jamás se encuentra más ria de la isla. Cualquier herida que cause va acompañada
de una diadema junta. de un milagro de Separación del alma con Intensidad 9,
permitiendo derrotar a la mayoría de oponentes con un
El Disco de Ébano
único golpe, sin importar si sobreviven o no a su mortal
Un chakram o cakera negro como la noche cuyo toque magia. Esgrimir un arma tan letal tiene su riesgo, pues
niega todos los efectos mágicos de Magnitud 9 o inferior, todas las pifias que sufra su usuario mientras la esgrime
de acuerdo a las reglas del milagro Disipar magia. Las acaban invariablemente generando el efecto especial de
leyendas dicen que los sacerdotes del culto que creó este Herida Accidental, haciendo que se golpee a sí mismo… a
artefacto eran tan hábiles en el arte de lanzar anillos que menudo acompañadas de un Forzar fallo si su oponente es
podían hacer rebotar el arma de regreso a las manos de su inteligente.
lanzador, listo para ser utilizado de nuevo (el efecto espe-
cial de Sortear cobertura, solo con críticos). La Máscara Triste
Una máscara de pesadilla creada en madera engarzada con
La Flor de Dwyrulas
conchas y piedras preciosas, de rasgos conflictivos y des-
Una amalgama de aspecto maligno de planta, carne y proporcionados pero aun inquietantemente fascinante de
metal; la Flor de Dwyrulas es un sorprendente artefacto, un contemplar: quien lo haga está sujeto a un milagro de His-
castigo eterno al sumo sacerdote cuyo cuerpo y alma fue- teria con Intensidad 11. Los recuerdos tribales cuentan que
ron transformados en esta planta casi viva. Sea cual sea el esta máscara puso patas arriba ciudades enteras, afectando
origen que se esconde tras esta flor de aspecto alienígena, con la locura que infligía a millares, haciendo que se des-
combina los milagros Bendecir Cultivos y Crecimiento, de truyeran entre sí o abandonaran el lugar dominado por su
tal modo que la jungla que rodea el lugar donde se oculta demencia. A pesar de su pequeño tamaño, probablemente
siempre rebosa de vegetación, que nace, crece y muere con se trate de una de las armas más potentes que quedan en la
rapidez. Si fuese transferida a una región urbana, la flor isla. La máscara puede afectar a su portador si este contem-
haría que el área fuera devorada por la jungla en cuestión pla su propio reflejo.
de días, estrangulada por la combinación de la masa vege-
tal despertada. El Ojo del Terror
Una gema esférica transparente con una llama que danza
El Ixchelsu de Purgas
en su interior; este potente artefacto es el epítome de la vio-
Una cuerda tejida a partir de piel de isnachi con dientes de lencia destructiva, pero requiere un horrible sacrificio por
tiburón engarzados; este inusual artefacto tiene el efecto parte de su usuario: arrancarse en persona uno de sus pro-
de expulsar a los espíritus que posean al objetivo de sus pios ojos e insertar la gema en la cuenca vacía como prueba
bárbaros golpes, pero solo si se llega a causar sangre con de su valía. Quien no realice esta tarea correctamente (que
la herida, es decir, si se provoca al menos la pérdida de 1 requiere una tirada de Voluntad Formidable), desperdi-
Punto de Golpe. La sangre activará un milagro de Exor- cia en vano su sacrificio. El éxito, sin embargo, pone a su
cismo con Intensidad 7, que el espíritu debe resistir en una disposición el tremendo poder de la gema. Siempre que se
tirada enfrentada para no verse obligado a regresar al plano destape el «ojo», se produce el milagro Lluvia de sangre,
espiritual. Los espíritus más tenaces a veces obligan a la víc- seguido poco después de la caída una vez por asalto de un
tima a prácticamente ser desollada viva antes de liberarla Relámpago de color escarlata con Intensidad 7 que toma
de su presencia. como víctima al objeto o persona que el usuario estuviese

t  186  t
La Isla de los Monstruos t Capítulo 7: Objetos y sustancias

contemplando en ese momento. Cada vez que cae uno de Los Tambores Del Que Agita La Tierra
estos relámpagos del cielo, hay un 1% acumulativo de que
Un enorme tambor formado a partir del cráneo de una
la descarga golpee en vez de ello al usuario, directamente
bestia titánica y cubierto con la piel tensada de un sauró-
en la cabeza.
podo. Son necesarios al menos dos docenas de musculosos
La Piel Emplumada porteadores para transportar este poderoso instrumento
musical, algo afortunado pues sus efectos localizados pue-
Una piel de aspecto desaliñado y descuidado de un ave de den ser devastadores. Cada vez que se hace tocar el tambor,
tamaño extraordinario. Cuando se echa sobre los hombros, este genera un milagro de Terremoto con una Intensidad
este sagrado icono de una deidad largo tiempo ya olvidada, igual a la cantidad de veces que sea golpeado. Los tambori-
transforma a su usuario en un buitre gigante, proporcio- leros no son inmunes a sus destructivos efectos y sufren las
nando una bonificación de +7 a cada una de sus caracterís- mismas consecuencias que todo lo demás que se encuentre
ticas f ísicas (Forma de bestia con Intensidad 7). Aunque se a su alrededor. Si se intenta hacer sonar el tambor más de
trata de un objeto muy útil, el usuario de la piel no puede diez veces consecutivas tanto el tambor como sus intérpre-
quitársela, pues sus manos se habrán transformado en tes son tragados por una grieta que se abre bajo ellos (el
alas… un hecho que ha condenado a varios de los malhe- fallo en una tirada de Evadir supone la muerte).
chores que se hicieron con ella en el pasado distante.

Armas y herramientas de hierro


Los nativos denominan al hierro «el metal que llora sangre» y lo consideran una sustancia maldita en la isla. Debido
a su origen volcánico, hay poco mineral de hierro de calidad y supuestamente ello se debe a una poderosa maldición
impuesta por el mismísimo gran espíritu Tane. Cualquier objeto de hierro o acero llevado a la isla comienza a corroerse,
de forma lenta pero segura, en su entorno húmedo y cálido. A no ser que se envuelvan bien prietos en pieles empapadas
de aceite, estos objetos pierden 1 Punto de Golpe al mes, pues su integridad estructural es lentamente devorada, hasta
que no quedan más que virutas oxidadas. Los lugareños suelen aprovecharse de este hecho, a menudo usando efectos
especiales contra los colonos para romper sus armas y armaduras, inevitablemente debilitadas, mientras ellos emplean
objetos de piedra, bronce o hueso; tienen la obsidiana en gran estima, pues se dice que es capaz de penetrar incluso las
pieles invulnerables de los cambiaformas.

t  187  t
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna Inclinaos: yo soy el emperador de los sueños;
me corono con el sol de un millón de colores
de los secretos mundos increíbles y al alzarme
entronado en el cénit creciente
me visto con sus cielos estelados e ilumino
los horizontes infinitos del espacio.
Como monstruos rampantes que rugen saciados,
se alzan los mares de cresta ardiente,
maléficamente instados por celosas lunas
a seguirme por siempre; montañas coronadas
por picos de cortante adamantio, con fauces
de volcanes encendidos de azufre y lenguas de lava,
usurpan los cielos con su trueno, más en vano;
y continentes de árboles con forma de serpiente,
de troncos viscosos que crecen legua a legua,
persiguen mi luz a través de los siglos y el influjo
supremo al fuego los arroja Hechiceros
y reyes malvados, armados casi todos
con pieles de dragón, rojizos pergaminos en los que rezan
runas vermiformes que eternamente arden retorciéndose.

Clark Ashton Smith, El devorador de hachís

b
Capítulo 8:
Flora y fauna
L
os Espejos Humeantes de la Isla de los Monstruos han modo, también debería usar estos seres de forma astuta e
permitido que muchas plantas y criaturas diferentes se imaginativa para conseguir que las cacerías no degeneren con
hayan visto atraídas hacia sus escarpadas montañas y rapidez en una repetitiva lucha a muerte contra el estúpido
vaporosas junglas. La siguiente colección de curiosas formas monstruo de la semana.
de vida es solo un pequeño ejemplo de las infinitas posibili- Puede ser muy divertido emplear algunos de estos mons-
dades de encuentros potenciales. El Director de Juego puede truos como una posible amenaza, sugiriendo su presencia en
añadir sin preocupaciones a esta lista sus propias creaciones o vez de plantear desde el principio un combate sin más. Mues-
incluso emplear las publicadas en otros entornos de campaña. tras de territorialidad, la sensación de tensión que supone sen-
Por supuesto no todas las criaturas vivas que se ven arras- tirse acechado mientras la criatura prepara su emboscada o la
tradas hasta la isla están acostumbradas a su entorno tropical. misma huida son formas apropiadas, todas ellas, de evitar una
Muchas mueren al poco tiempo de su llegada, bien debido al posible carnicería. Incluso si estalla el combate, una criatura
clima o bien a causa del hambre, incapaces de digerir los exóti- podría estar interesada en golpear a primera sangre para refor-
cos alimentos que consumen para saciar sus necesidades. Del zar su postura o incluso rechazar alimentarse de personajes
mismo modo, rara vez las plantas procedentes de otros mun- que no «sepan» bien.
dos germinan muy lejos del portal a través del que han llegado, Consulta las extensas indicaciones concernientes con la
donde pueden encontrar trazas procedentes de sus hogares, fisiología, tácticas y conflictos que no acaben con la muerte
traídas junto con otros seres. Recuerda que muchas de estas con criaturas que ofrecen los capítulos de Criaturas y Direc-
plantas y criaturas podrían aparecer en grupos, o incluso ser ción de Juego del manual básico de Mythras.
parte de una migración masiva procedente de uno de los por-
tales; solo los seres más adaptables son capaces de reprodu-

Nuevos rasgos
cirse y forjar su propio nicho ecológico en la isla.
Aunque se supone que la Isla de los Monstruos debe ser
un lugar letal, lleno de retos imposibles, hay jugadores a quien
estos encuentros les pueden parecer demasiado mortíferos
para su gusto. En casos como estos, el Director de Juego puede
de criatura
reducir los valores de habilidad de la fauna y flora encontrada, En este lugar añadimos nuevos rasgos de criatura para repre-
o interpretar una conclusión más acorde a sus gustos que no sentar con más facilidad las diversas y exóticas capacidades de
suponga obligatoriamente la muerte del personaje. Del mismo los seres procedentes de otros mundos.

b  188  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Anfibio puede resistirse con una tirada simple de Voluntad


Dif ícil.
La criatura tiene la capacidad de respirar tanto bajo el agua
҉҉Si la planta o criatura que proyecta la emanación tiene
como en tierra firme sin ninguna dificultad.
esa habilidad, la víctima puede resistirse mediante
Ataque de área una tirada opuesta de Voluntad.
Un ataque de área le permite a la criatura o planta en cuestión Los efectos exactos de la emanación psíquica en cuestión
realizar un barrido o pisotón capaz de afectar a varios opo- vendrán indicados en la descripción de dicha planta o criatura.
nentes a la vez; su tirada de ataque se aplica simultáneamente
contra todos los blancos situados dentro del alcance de la parte Espinosa
de su cuerpo que emplee al realizar el ataque. Dado que pocos La criatura (o planta) tiene una formidable defensa en forma
oponentes pueden soportar el inmenso poder de estos topeta- de espinas, púas o pinchos. Normalmente esto le proporciona
zos, si los personajes afectados desean sobrevivir lo más fácil es protección contra ataques desarmados ya que inflige de forma
hacerse a un lado y evadirlos. automática el modificador de daño de la criatura contra la
Generalmente solo los personajes con colas, tentáculos o parte del cuerpo que el atacante usase para golpearla. En caso
que emplean grandes ramas para barrer un área, o las criatu- de haber espinas más grandes o largas (tal y como indicará la
ras que se lanzan o emplean su propio cuerpo sobre grupos de descripción de la criatura), esto podría extenderse a los opo-
víctimas poseen este rasgo de criatura. Queda a decisión del nentes armados, siempre que las espinas sean al menos de
Director de Juego decidir a cuántas personas o qué zona exacta igual longitud que el arma usada. En casos como estos, las
cubre cada ataque de área específico. heridas causadas se aplicarán en la extremidad usada para
esgrimir el arma.
Cambiaformas
La criatura o planta puede, literalmente, alterar su estructura Fantasmagoría
mórfica para adoptar otra forma física distinta. Esto le cuesta 1 La criatura o planta pueden cubrir objetos sólidos con una
Punto de Magia por cambio. Normalmente un cambiaformas ilusión que disfraza su verdadera naturaleza. Los principales
posee una o más formas específicas que puede adoptar, aunque sentidos engañados de este modo son la vista, olfato y oído;
no puede alterar su naturaleza básica; las plantas, por ejemplo, sin embargo, ilusiones como esta jamás pueden replicar
solo pueden cambiar a otras formas vegetales. Así mismo, a el tacto y por tanto necesitan algo concreto que tenga
no ser que se indique específicamente otra cosa, un cambia- forma y peso para usar como corazón de la fantasmagoría.
formas no posee medios de transformar su TAM (su masa), Estas creaciones no tienen una duración máxima, pero
que debe permanecer más o menos consistente entre formas. rápidamente se desvanecen cuando su creador se aleja.
Lleva 1d6 asaltos de combate completar esta transformación. Solo es posible crear a la vez una de estas ilusiones.
Constructo Flora
Funciona igual que el rasgo de criatura No-Muerto, salvo que Similar al rasgo de criatura No-Muerto, las plantas y otros
el ser es completamente artificial y, para empezar, jamás estuvo tipos de vegetación animada son inmunes a los efectos secun-
vivo. No necesita respirar, agua, comida o ninguna otra de las darios de la Fatiga o heridas serias. Aunque una Herida Grave
necesidades vitales habituales para seguir existiendo. Tam- evita que se pueda usar la localización o miembro, la planta
poco posee la habilidad de Voluntad, y es inmune a todo tipo no sufre otros efectos debilitantes de ello. Del mismo modo,
de dominación mental o emocional. una Herida Crítica no la incapacita ni supone un riesgo inmi-
nente para su «vida», aunque podría fallecer horas o días más
Drenaje de fatiga
tarde. Para derrotar a este tipo de vegetación suele ser necesa-
La criatura causa un nivel de fatiga a sus víctimas tal y como se rio hacerla pedazos a conciencia o, al menos, lo suficiente para
explica en su descripción. Esto puede ser un efecto automático inutilizar sus capacidades ofensivas.
parte de un campo de energía o aura que se extienda desde la
criatura u ocurrir cuando golpee a un blanco. Trampero
Una capacidad que generalmente solo poseen entes inmóvi-
Emanaciones psíquicas
les o amenazas similares a plantas, pues representa una forma
Las emanaciones psíquicas afectan a todos los blancos especial de atacar a las presas empleando trampas de un único
sapientes en un radio igual al PODx10 en metros de la uso. Una vez la trampa salta, la planta o criatura ya no puede
planta o criatura. Para resistir las emanaciones es necesario: seguir combatiendo contra otros seres. Dado que dependen de
la sorpresa y alguna forma de engullir, aferrar u otra modalidad
҉҉Cuando la planta o criatura que proyecta la ema-
de ataque distinta, lo más normal es que estos ataques natura-
nación carece de habilidad de Voluntad, la víctima
les deban ser evadidos y no puedan pararse.

b  189  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Adaro (samebito) Su propia lengua hablada es una combinación de chas-


quidos, silbidos y ululatos, similar en muchos aspectos al
Existen muchos tipos de humanoides acuáticos pero quizás idioma de los delfines y ballenas. Esta lengua resuena a
las razas más temidas entre los océanos de aguas cálidas sean gran distancia bajo el agua lo que permite entablar conver-
el adaro y el nanaue (página 242), pues ambos comparten saciones a docenas de kilómetros, aunque merece la pena
fisiología y relación con depredadores acuáticos muy extendi- hacer notar que a distancias como estas la comunicación
dos. Los adaros son criaturas híbridas que poseen una forma es casi invariablemente una recitación poética más que
humanoide aunque con rasgos que recuerdan a los tiburones. un intercambio coherente. Fuera del agua tiene la misma
Tienen piel escamosa oscura, en ocasiones negra, mandíbu- potencia y alcance que la voz humana.
las de libre desplazamiento y una aleta dorsal situada sobre Como viven en las profundidades, los adaros no están acos-
su cabeza, agallas en los laterales del cuello así como manos y tumbrados a la luz brillante y prefieren atacar durante el ocaso,
pies mutados, alargados y con zarpas palmeadas; además, sus la aurora o en noches con luna llena. Su forma de ataque pre-
bocas están llenas de dientes afilados como navajas similares a dilecta es nadar bajo un barco, trepar a él silenciosamente y
los de los tiburones. arrojar a las víctimas de nuevo al mar, donde se ahogan.
Dado que viven en profundidades mal iluminadas, ven En el mar los adaros suelen luchar con lanzas y tridentes
perfectamente en la oscuridad parcial. Por otra parte, la luz para mantener a la gente de la superficie a distancia. Usan
del día, o una luz brillante equivalente, tiende a cegarlos. Sin con regularidad el efecto de combate de Empalar lo que
embargo, el órgano sensorial más desarrollado de los adaros deja atrapada el arma en la herida y sirve para arrastrar a la
es su sentido del gusto, incluso aunque es casi inútil fuera del víctima bajo la superficie. Una vez el agua se llena de san-
agua. Miles de papilas gustativas se encuentran situadas en gre, cada adaro debe resistir su ansia de entrar en frenesí,
su morro híbrido de pez, tan sensibles que pueden detectar pues si no comenzarán a masacrar todo lo presente, deján-
las trazas de unas gotas de sangre caídas en el agua a kiló- dose llevar por un reflejo primordial, si no logran arrancar
metros de distancia. Tan potente es esta capacidad sensorial cualquier arma empalada, la abandonarán y entrarán en un
que son capaces incluso de determinar a qué especie corres- combate cerrado para emplear sus armas naturales.
ponde la sangre. A distancia más corta también pueden En ocasiones lanzan incursiones sobre regiones costeras,
detectar, cuando la corriente es favorable, sudor corporal, el surgiendo de entre las aguas para trepar los acantilados y
olor diluido de la ropa empapada o incluso saliva. rodear por completo un poblado o aldea y evitar que nadie
De naturaleza maligna, los adaros suelen jugar pesa- escape. Su objetivo principal es capturar víctimas que sacri-
das bromas sobre los pescadores o viajeros, a menudo ficar o devorar más tarde, pero dada su predisposición hacia
volcando botes de remos pequeños, enmarañando redes los frenesíes, estas incursiones suelen acabar siendo brutales
de pesca o atrayendo hacia ellas a criaturas acuáticas peli- masacres. En tierra firme los adaros pierden muchas de las
grosas. Se trata de una raza antigua, astuta y experta en ventajas que les ofrece su naturaleza acuática. En situacio-
magia; viven en las profundidades oceánicas, formando nes como estas emplean la hechicería y su propio aspecto
tribus sin mucha organización interna y solo acuden espo- aterrador para compensar las desventajas que suponen su
rádicamente a la superficie para lanzar incursiones sobre carencia de armadura, armas a distancia o escudos. Dado
los asentamientos costeros. Cuando realizan incursiones que su sentido del gusto es más débil en el aire, un adaro solo
de este tipo, sin embargo, causan horribles matanzas: los necesita superar una tirada de Voluntad Fácil para controlar
adaros se ven poseídos por una fuerte ansia de sangre en su frenesí de sangre.
cuanto detectan el sabor u olor de la sangre.
Características Atributos 1d20 Localización PA/PG
FUE: 2d6+6 (13) Puntos acción 3 1-3 Pierna derecha 1/5
CON: 3d6 (11) Mod. Daño +1d2 4-6 Pierna izquierda 1/5
TAM: 2d6+6 (13) Puntos magia 13 7-9 Abdomen 1/6
DES: 2d6+3 (10) Movimiento 4m /12m nadando 10-12 Pecho 1/7
INT: 1d6+12 (16) Iniciativa 13 13-15 Brazo derecho 1/4
POD: 2d6+6 (13) Armadura Escamas de pez 16-18 Brazo izquierdo 1/4
CAR: 3d6 (11) 19-20 Cabeza 1/5
Rasgos: Acuático, Frenesí (sangre), Nadador, Sentir la sangre, Visión nocturna.
Habilidades: Aguante 62%, Atletismo 53%, Evadir 40%, Músculo 46%, Nadar 74%, Percepción 59%, Sigilo 56%, Voluntad 56%.
Estilos de combate: Armas acuáticas perforantes (Tridente, etc.) 73%, Pelea (Mordisco, Garra) 63%.
Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG
Mordisco M T 1d6+1d2 Por cabeza
Garra P T 1d4+1d2 Por brazo
Tridente largo G ML 1d10+1d2 4/10

b  190  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Águila gigante herbívoros alpinos, monos y simios entre el nivel de copas


superior de la jungla y, en ocasiones, incluso pescan peque-
Los reyes de las aves de presa, las águilas gigantes se encuen- ños tiburones en los mares que rodean la isla, llevándolos de
tran entre las aves depredadoras más grandes existentes con regreso hasta la costa donde se alimentan.
capacidad de vuelo. Aunque más pequeñas que el legendario Las águilas gigantes construyen nidos en los picos monta-
roc, estas enormes aves aún son más que capaces de atrapar ñosos más altos y anidan en hendiduras rocosas situadas en las
a una persona con sus garras o de transportarla en su espalda; paredes verticales de los riscos. Sus huevos están confortable-
su envergadura está cerca de los quince metros. La mayoría de mente protegidos en estos nidos de plumas pero las aves adul-
águilas gigantes de la isla viven en la cordillera Tane Meridio- tas a menudo quedan expuestas a los fuertes vientos típicos de
nal, bien lejos de quien pudiera estar interesado en cazarlas. esa altitud. En ocasiones, durante la estación lluviosa, puede
Debido a las grandes cantidades de carne fresca necesarias observarse a las águilas gigantes agazaparse juntas, medio
para sustentarlas, las águilas gigantes recorren considerables enterradas en la nieve. Sin embargo, su gran tamaño y plumaje
distancias en busca de presas. Instintivamente evitan las aldeas las mantienen calientes incluso en las condiciones climáticas
nativas, habiendo aprendido por las malas las trampas y duros más severas.
combates que les esperan si lo hacen. En vez de ello, cazan

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+15 (22) Puntos acción 3 1-3 Pata derecha 4/9
CON: 2d6+6 (13) Mod. Daño +1d10 4-6 Pata izquierda 4/9
TAM: 2d6+21 (28) Puntos magia 7 7-10 Abdomen 4/10
DES: 2d6+12 (19) Movimiento 2m /15m volando 11-14 Pecho 4/11
INS: 2d6+5 (12) Iniciativa 16 15-16 Ala derecha 4/8
POD: 2d6 (7) Armadura Plumaje grueso 17-18 Ala izquierda 4/8
19-20 Cabeza 4/9
Rasgos: Apresar, Ataque en picado, Volador.
Habilidades: Aguante 66%, Atletismo 41%, Evadir 38%, Músculo 70%, Percepción 79%, Sigilo 51%, Volar 81%, Voluntad 54%.
Estilos de combate: Muerte desde el cielo (Garra, Picotazo, Alas) 81%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Picotazo G L 1d8+1d10 Por cabeza
Garra G M 1d6+1d10 Por pata
Golpetazo con el ala E ML 2d10 Por ala

A no ser que estén heridas de gravedad, las águilas siempre actúan como mazas, segando a todo aquel que golpee sus bor-
luchan en el aire; comienzanlos combates lanzando un picado des. Estos ataques afectan a varios oponentes a la vez (ya que
con el sol a su espalda. Si logran sorprender al blanco, este golpean siempre en localizaciones superiores a la cintura) y a
golpe inicial se combina con Elegir localización para facilitar a menudo infligen la maniobra de Golpetazo o suficiente empu-
la enorme ave desgarrar la cabeza, el pecho o los cuartos delan- jón para tirarlos al suelo.
teros, apuntando específicamente al cuello o la espina dorsal. Cuando no tiene intención de hacer ataques de picado, un
Dado que el modificador de daño les aumenta con el picado, águila gigante se mantiene bien lejos de los oponentes terres-
casi todas las criaturas mueren al instante. tres, para asegurarse que estos no le llegan con armas a dis-
Las presas más pequeñas, es decir, las que posean hasta la tancia. Durante el picado, cualquier arquero que ya estuviera
mitad de su TAM, serán arrebatadas del suelo empleando el preparado solo tiene una única oportunidad de golpear al ave,
efecto especial de Agarrar. Esto le permite al águila remontar ya que esta desciende a velocidades tremendas. El águila puede
su vuelo, bien arrastrando a la criatura en apuros de vuelta a su realizar una tirada de Volar para evadir estas salvas de proyec-
nido, o bien dejándola caer más desde una altura fatal. tiles, usando una tirada de esa habilidad contra todos los ata-
Si deben afrontar grandes grupos, o formaciones de guerre- ques que se le lancen durante el descenso.
ros, las águilas gigantes a menudo realizan ataques de pasada,
planeando justo a ras de tierra. A esa altura, sus alas extendidas

191 
b  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Ahuízotl para arrastrar consigo a la víctima hasta el fondo, donde se


ahoga. Cuando se recupera el cadáver, habrá perdido sus
Un auhízotl es una criatura de curioso aspecto, similar a ojos, dientes y uñas, pero el resto estará intacto, excepto
un perro, con pequeñas orejas apuntadas y una piel negra claro por la leve hinchazón de la putrefacción.
y suave, casi gomosa. Muestra manos prensiles como las Para atraer a las víctimas más suspicaces, a menudo
de los simios al final de cada una de sus extremidades, así lloriquea, haciéndose pasar por un niño pequeño, con la
como una mano adicional en la punta de su cola extrema- esperanza de atraer a gentes de buen corazón, quienes caen
damente larga. Los ahuízotl son muy temidos a causa de literalmente en las manos del ahuízotl y acaban ahogadas.
su atracción por la carne humanoide, aunque solo devoran Dado que la criatura no posee dientes o garras destacables,
ciertas partes del cuerpo. prefiere apresar (Agarrar, Enredar) blancos solitarios y des-
Habita en cavernas acuáticas, junto a ríos y estanques pués retirarse con rapidez a las profundidades, donde no es
pequeños. Si alguien se acerca demasiado a la ribera u muy probable que su presa pueda luchar con comodidad.
osa entrar en las aguas, la criatura usa la mano situada al Es muy fácil derrotarlo en tierra firme.
final de su cola para aferrar a la presa y luego se sumerge

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+9 (16) Puntos acción 2 1-3 Cola 1/5
CON: 3d6 (11) Mod. Daño +1d2 4-5 Pata trasera dcha. 1/5
TAM: 2d6+6 (13) Puntos magia 7 6-7 Pata trasera izq. 1/5
DES: 3d6 (11) Movimiento 8m 8-10 Cuartos traseros 1/6
INS: 2d6+6 (13) Iniciativa 12 11-14 Cuartos delanteros 1/7
POD: 2d6 (7) Armadura Piel gomosa 15-16 Pata delantera dcha. 1/4
17-18 Pata delantera izq. 1/4
19-20 Cabeza 1/5
Rasgos: Apresar, Nadador.
Habilidades: Aguante 52%, Atletismo 57%, Evadir 62%, Músculo 69%, Nadar 57%, Percepción 50%, Sigilo 74%, Voluntad 44%.
Estilos de combate: Pesadilla prensil (Manos) 67%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Mano de las patas M C 1d3+1d2 Por pata
Mano de la cola M L 1d4+1d2 Por cola

Alan (Murciélago fusionando sus espíritus en los cuerpos de murciélagos


gigantes empleando vil hechicería, para usarlos a partir

lunar)
de ese momento como monturas con las que viajar por el
cielo nocturno. Donde antaño fueron espíritus libres, hoy
en día los alan tienen enormes alas, duermen cabeza abajo
De acuerdo con los salvajes de la isla, los alan son espíritus
y aúllan lamentando su eterna servidumbre con gritos que
deformados y degenerados, que habitan en los cuerpos de
nadie puede oír.
murciélagos gigantes. Se dice que en un remoto pasado solían
Reciben también el nombre de murciélagos lunares por
vivir en casas extremadamente bellas, hechas de oro y otros
su predilección a volar solo bajo la luz de la luna llena, aun-
materiales preciosos. No podían concebir descendientes mor-
que realmente un alan no necesita ninguna luz para despla-
tales y, dejándose llevar por los celos y envidia, robaron gotas
zarse. Son los miembros del Alto Pueblo que los emplean
de sangre menstrual, fetos fallecidos durante el nacimiento
como monturas quienes dependen de esta iluminación
o tras él, y otros despojos relacionados con la reproducción,
celestial para ver por dónde van y lo que atacan. Lo más
empleándolos para crear a los primeros del Alto Pueblo, cria-
extraño es su piel, de un color blanquecino lechoso, casi
dos por ellos como si fueran sus propios hijos.
albino, que parece resplandecer con fluorescencia bajo la
Sin embargo, esta progenie se consagró al mal, obli-
luz lunar, dando la impresión de que emiten un pálido y
gando a los alan a huir y ocultarse en lo más recóndito de
fantasmal fulgor.
profundas cuevas. El Alto Pueblo robó sus doradas casas y
luego acosó a sus desacertados progenitores hasta terminar

b  192  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+12 (19) Puntos acción 2 1-3 Pata derecha 1/10
CON: 2d6+15 (22) Mod. Daño +1d8 4-6 Pata izquierda 1/10
TAM: 2d6+18 (25) Puntos magia 7 7-10 Abdomen 1/11
DES: 2d6+6 (13) Movimiento 8m/12m volando 11-14 Pecho 1/12
INS: 2d6+3 (10) Iniciativa 12 15-16 Ala derecha 0/9
POD: 2d6 (7) Armadura Piel peluda 17-18 Ala izquierda 0/9
19-20 Cabeza 1/10
Rasgos: Adherencia, Ecolocación, Volador.
Habilidades: Aguante 64%, Atletismo 32%, Evadir 26%, Músculo 44%, Percepción 51%, Sigilo 51%, Volar 72%, Voluntad 42%.
Estilos de combate: Pasadas cortantes (Garras, Alas) 62%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Garras G M 1d6+1d8 Por extremidad inferior
Golpetazo con el ala G ML 1d4+1d8 Por ala

Alicanto haya devorado una pila de monedas de oro puro, arderá como
si fuera el mismísimo sol.
Dada esta extraña cualidad, a menudo los mineros y bus-
cadores siguen al ave, en busca de nuevas fuentes de metales y
piedras preciosas, y hay quien incluso hurga entre sus deposi-
ciones en busca de fragmentos corroídos de material precioso.
Desafortunadamente el alicanto es muy territorial, en especial
cuando va acompañado de su pareja y polluelos, y defenderá
con fiereza el depósito que haya encontrado contra cualquier
ladrón que pretenda robarle sus alimentos. También se la con-
sidera una criatura maligna, por la tentación y avaricia que
despierta entre quienes conocen sus costumbres.
Un poco más grandes que el ser humano, los alicantos son
oponentes peligrosos a pesar del hecho de que no pueden
volar. Sus largas patas les permiten correr a gran velocidad y
sus picos y garras son casi inmunes al daño. De hecho, muchos
mineros emplean estas partes del cuerpo del alicanto para
crear herramientas de excavación pues son lo suficientemente
duras como para abrir hueco en la propia roca. Muchos sabios
afirman que es la presencia de estas herramientas, hechas con
Temidos y respetados a partes iguales por los nativos de la isla, sus cadáveres profanados, lo que hace que las aves ataquen a
los alicantos son grandes aves sin capacidad de vuelo, de picos los mineros nada más verlos… aunque es más probable que se
curvos similares a los de los loros y largas patas musculosas deba un ansia por conseguir cualquier metal precioso refinado
acabadas en fuertes garras duras como el hierro. Visto a la luz o gemas que note sobre sus personas.
del día, su plumaje es un soso gris rojizo muy sucio, en parte Un alicanto comienza el combate cargando hacia el opo-
debido a su función como camuflaje cuando anida en hondo- nente más grande y saltando sobre él con las garras extendi-
nadas o pequeñas grietas y en parte como resultado de la acu- das en un intento de tirarlo al suelo. Si tiene éxito (o si más
mulación del polvo producido al excavar entre la roca. adelante usa Derribar Oponente), la víctima cae al suelo,
Se trata de una criatura nocturna de carácter mágico con donde la inmoviliza con una de las garras mientras la hace
una extraña dieta: solo se alimenta de minerales valiosos. Es pedazos con la otra. En situaciones como esta, su maniobra
gracias a estos metales y minerales preciosos que el ave bri- predilecta es Agarrar, con la que evita además que la víctima
lla cuando es vista a través de una luz difusa: el color depende pueda recuperar su verticalidad. Se trata de un estilo de
de la sustancia consumida, su intensidad indica la pureza de lucha muy interesante en el sentido en que intenta detener
la última veta devorada. Por tanto, un alicanto que acabe de los golpes dirigidos contra él con su pico mientras usa las
alimentarse en una veta menor de rubíes imperfectos, emitirá garras a modo de hoces. Si obtiene un efecto especial mien-
un pálido brillo rojizo en la oscuridad, mientras que otro que tras para, el ave suele elegir Inmovilizar arma para agarrar el
objeto atacante con su pico o garras.

b 193  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+6 (13) Puntos acción 3 1-3 Pata derecha 3/7
CON: 2d6+6 (13) Mod. Daño +1d4 4-6 Pata izquierda 3/7
TAM: 2d6+12 (19) Puntos magia 7 7-10 Abdomen 3/8
DES: 2d6+9 (16) Movimiento 10m 11-14 Pecho 3/9
INS: 2d6+5 (12) Iniciativa 14 15-16 Ala derecha 3/6
POD: 2d6 (7) Armadura Plumas metálicas 17-18 Ala izquierda 3/6
19 – 20 Cabeza 3/7
Rasgos: Armas naturales formidables, Frenesí, Visión nocturna.
Habilidades: Aguante 56%, Atletismo 69%, Evadir 72%, Músculo 62%, Percepción 59%, Rastrear (sustancias preciosas) 65%, Sigilo
48%, Voluntad 44%.
Estilos de combate: Ferocidad emplumada (Garras, Pico) 69%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Garra M M 1d6+1d4 Por pata
Pico M C 1d4+1d4 Por cabeza

Almeja gigante Una vez cerrada, la almeja no puede realizar otras acciones
que mantener aferrada su comida. Para lograr zafarse de esta
Más una trampa natural que una amenaza depredadora, las feroz presa es necesario vencer en una competición de fuerza
pesadas e inmóviles almejas gigantes son peligrosas para empleando Músculo (consulta Mythras página 42). Si la víc-
los nadadores, especialmente si estos pretenden hacerse tima falla no puede realizar más intentos, pero sí recurrir a
con sus perlas. Normalmente se camuflan y descansan otro método para matar a la almeja o buscar la ayuda de sus
sobre el lecho marino, cubiertas con algas y otros desechos compañeros con la esperanza de que ocurra antes de ahogarse.
y la concha abierta para permitir que peces o crustáceos de Aunque una almeja gigante podría parecer vulnerable ante
paso entren. Algunas especies de almeja poseen órganos un oponente armado, debería recordarse que con toda pro-
luminosos que emplean para atraer a las presas. babilidad se emplearán las reglas de combate bajo el agua. De
Dada su naturaleza, las almejas solo atacan a criaturas que este modo solo las armas perforantes son efectivas y pocos
no las detectan a tiempo, pisando o tocando las partes inter- submarinistas llevan consigo mucho más que un cuchillo.
nas del crustáceo. Esto le otorga un único ataque al cerrarse A menudo, la única posibilidad de sobrevivir que tienen las
repentinamente para atrapar todo lo que se halle en su interior criaturas dependientes del aire es cortar o sajar el miembro
con una presa automática. El daño solo se aplica durante el atrapado.
golpe inicial.

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 3d6+6 (17) Puntos acción 1 1-20 Cuerpo 8/7
CON: 2d6 (7) Mod. Daño +1d4
TAM: 2d6+9 (16) Puntos magia 2
DES: 1d3 (2) Movimiento Inmóvil
INS: 2d6+1 (8) Iniciativa 5
POD: 1d3 (2) Armadura Concha sólida
Rasgos: Acuático, Apresar, Trampero.
Habilidades: Aguante 34%, Atletismo 0%, Evadir 0%, Músculo 73%, Percepción 0%, Sigilo 60%, Voluntad 0%.
Estilos de combate: Cepo letal (Concha aplastante) 67%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Concha aplastante G T 1d4+1d4 Por cuerpo

b  194  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Alosaurio Se trata de un depredador rápido y ágil, que ataca a cria-


turas más lentas o menos despiertas, aunque tampoco hace
Se trata de grandes dinosaurios terópodos; los alosaurios ascos a la carroña cuando escasean las presas.
miden entre ocho y nueve metros de longitud, con cuer- Los alosaurios intentarán incapacitar a sus presas
pos esbeltos y una pesada cola que sirve de contrapeso. usando primero las zarpas de sus pies para aferrarlas y
Sus brazos superiores son cortos cuando se los compara luego rematarlas con los dientes. El coletazo se reserva
con las enormes patas inferiores pero no tanto como en el para amenazas que el dinosaurio note que atacan por su
tiranosaurio. Su cabeza es grande, estrecha, angular y está espalda o los flancos. El tamaño de la cola es suficiente para
equipada con dos filas de dientes extremadamente afilados. barrer a varios oponentes simultáneamente.
Los animales jóvenes, o las variedades adaptadas a climas Para representar al tiranosaurio, aún más grande, añade
más fríos, muestran un pelaje corporal de largos y delica- a los valores +6 FUE, +12 TAM y +3 CON (esto le da +3
dos filamentos similares a pelo, a modo de primitiva forma Puntos de Golpe en cada localización), aumenta en 2 PA
de plumaje. Los salvajes de la Isla de los Monstruos dan al adicionales su piel, el modificador de daño a +2d8, sus
alosaurio el nombre de Gwangi. armas naturales pasan a ser de tamaño Colosal y aumenta
el daño en dos rangos de dado… ¡y asegúrate de que los
personajes tengan algún modo de escapar!

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+21 (28) Puntos acción 2 1-2 Cola 6/13
CON: 2d6+15 (22) Mod. Daño +2d6 3-5 Pata derecha 6/13
TAM: 4d6+25 (39) Puntos magia 7 6-8 Pata izquierda 6/13
DES: 2d6+3 (10) Movimiento 7m 9-11 Abdomen 6/14
INS: 2d6+5 (12) Iniciativa 11 12-14 Pecho 6/15
POD: 2d6 (7) Armadura Piel gruesa 15-16 Brazo derecho 6/12
17–18 Brazo izquierdo 6/12
19–20 Cabeza 6/13
Rasgos: Engullir, Intimidar.
Habilidades: Aguante 74%, Atletismo 78%, Evadir 50%, Músculo 87%, Percepción 59%, Rastrear 64%, Sigilo 62%, Voluntad 54%.
Estilos de combate: Destrozo sanguinolento (Mordisco, Garra, Cola) 78%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Mordisco E L 1d10+2d6 Por cabeza
Garra E M 1d8+2d6 Por pata
Coletazo E ML 1d6+2d6 Por cola

Anguila eléctrica suponer una desagradable sorpresa para cualquier ata-


cante, especialmente si se libera al conectar con un arma de
Criaturas pequeñas pero peligrosas, las anguilas eléctricas metal que la conduzca hasta la mano del esgrimidor. Una
aturden a sus presas mediante descargas de electricidad. anguila puede liberar uno de estos calambrazos cada 1d3
Suelen ser de naturaleza pacífica; viven en los ríos de la turnos y todo el que esté dentro del área de efecto deberá
jungla donde cazan pequeños peces y rara vez interactúan resistir con una tirada enfrentada de su Aguante contra el
con humanos a no ser que se tope con ellas por casualidad. Calambrazo vengativo de la anguila para escapar indemne.
Sin embargo, en ocasiones los nativos de la isla usan angui- Si se falla esta tirada, la víctima queda aturdida, incapaz
las eléctricas como guardianas de sus sitios sagrados, para de actuar durante 1d4+1 asaltos de combate, vulnerable
lo que las mantienen en estanques santificados, o como ante los mordiscos de la anguila. Cuando se produce una
armas, metiéndolas en pequeñas urnas llenas de agua. pifia en esta tirada de Aguante, la víctima sufre un ata-
De unos dos metros de longitud y cuerpo no demasiado que al corazón y fallece a no ser que sea tratada con éxito
grueso, una anguila por sí sola apenas puede considerarse mediante Primeros Auxilios. Los dientes de una anguila
un peligro, pero en grupo pueden ser letales. En el agua eléctrica no son una gran amenaza, al menos no más que
su descarga eléctrica no tiene mucho alcance pero puede los de una serpiente no venenosa.

b 195  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 1d6+6 (10) Puntos acción 2 1-3 Punta de la cola 0/4
CON: 2d6 (7) Mod. Daño -1d2 4-5 Mitad último anillo 0/4
TAM: 1d6+6 (10) Puntos magia 4 6-7 Inicio último anillo 0/4
DES: 1d6+6 (10) Movimiento 2m/6m nadando 8-9 Final anillo central 0/5
INS: 2d6+3 (10) Iniciativa 10 10-12 Mitad anillo central 0/5
POD: 1d6 (4) Armadura Ninguna 13-14 Inicio anillo central 0/5

15-16 Final anillo delantero 0/4


17-18 Mitad anillo delantero 0/4
19-20 Cabeza 0/4
Rasgos: Acuático, Contener la respiración, Nadador.
Habilidades: Aguante 34%, Atletismo 30%, Evadir 40%, Músculo 40%, Nadar 67%, Percepción 34%, Sigilo 40%, Voluntad 28%.
Estilos de combate: Calambrazo vengativo (Mordisco, Descarga eléctrica) 60%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Mordisco P T 1d3-1d2 Por cabeza
Descarga eléctrica -- L Especial --

Anguila gigante accidentalmente por un bote de paso cuando nadan cerca


de la superficie. Una vez entran en acción, sin embargo,
Probablemente se trate del origen de tantas historias sobre son oponentes implacables y surgen de la superficie de
serpientes marinas. La anguila gigante es un peligroso repente para arrastrar a las profundidades a una víctima
depredador que puede emerger de los mares y lagos para y desmembrarla con facilidad. Si una anguila gigante logra
alimentarse de animales terrestres. Estas bestias conti- impactar con su mordisco, intentará un efecto de Agarrar
núan creciendo a lo largo de toda su vida, de tal modo que sobre el oponente y en su siguiente turno empezará a sacu-
algunas alcanzan tamaños colosales. Normalmente solo dirse, intentando desgarrar y hacer pedazos a la víctima.
empiezan a suponer una amenaza real para seres humanos El ataque de desgarramiento no puede pararse e inflige su
cuando crecen más de cinco metros de longitud. De hecho, modificador de daño en la localización, ignorando arma-
antes de que alcancen dicho tamaño se las considera un dura. Esto se repetirá una y otra vez hasta que arranque
gran alimento con mucha carne musculosa a lo largo de su la localización afectada del resto del cuerpo, o la víctima
ondulante espina central. logre soltarse o liberarse de su presa.
Las anguilas gigantes poseen colmillos diseñados para Los pescadores y nativos costeros de la isla solo suelen
aferrar a la presa y sacudirla para posteriormente desga- encontrarse con estas bestias durante la noche, en periodos
rrar trozos de carne. Como carecen de dientes cortantes, la de luna llena, cuando acuden a la superficie para reprodu-
anguila se ve obligada a tragar estos pedazos enteros y, para cirse o sestear bajo su pálida luz. Sin embargo, cada pocos
ello, tiene una mandíbula extensible que le permite devorar años se produce una extraña migración, haciendo que
trozos, o incluso criaturas enteras, de tamaño superior al grandes cantidades de anguilas repten pared arriba por
de su propia cabeza. Las anguilas pueden sobrevivir cortos los acantilados casi imposibles de trepar, ondulando por
periodos de tiempo en tierra firme, siempre que sus aga- la jungla en una única noche de salvaje frenesí. La causa
llas se mantengan húmedas. Esto significa que solo suelen de esta conducta es desconocida pero siempre tiene lugar
salir a tierra durante la estación lluviosa. Cuando lo hacen, durante una conjunción astronómica en particular.
dejan tras de sí extrañas huellas con un légamo plateado al Los valores del perfil siguiente representan a una anguila
ondular; usualmente conducen hasta el cadáver de un gran gigante de entre seis y diez metros de longitud. Por cada
herbívoro con uno o dos miembros arrancados. cinco metros adicionales, añade un punto de armadura adi-
Las anguilas no son criaturas especialmente agresi- cional, +3 FUE y +6 TAM extras.
vas, a no ser que estén hambrientas o sean golpeadas

b  196  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+9 (16) Puntos acción 2 1-3 Punta de la cola 3/7
CON: 2d6+6 (13) Mod. Daño +1d4 4-5 Mitad último anillo 3/7
TAM: 2d6+12 (19) Puntos magia 7 6-7 Inicio último anillo 3/7
DES: 2d6+6 (13) Movimiento 4m/6m nadando 8-9 Final anillo central 3/8
INS: 2d6+3 (10) Iniciativa 12 10-12 Mitad anillo central 3/8
POD: 2d6 (7) Armadura Piel legamosa 13-14 Inicio anillo central 3/8

15-16 Final anillo delantero 3/7


17-18 Mitad anillo delantero 3/7
19-20 Cabeza 3/7
Rasgos: Acuático, Contener la respiración, Nadador; durante la migración tienen también Frenesí.
Habilidades: Aguante 56%, Atletismo 49%, Evadir 46%, Músculo 55%, Nadar 79%, Percepción 47%, Sigilo 43%, Voluntad 44%.
Estilos de combate: Furia que se debate (Mordisco, Desgarrar) 59%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Mordisco G T 1d6+1d4 Por cabeza
Desgarrar -- T Mod. Daño Por cabeza

Anquilosaurio durante la primaveral estación del celo, donde rivalizan por


las parejas y defienden sus territorios. Sin embargo, cuando
Un dinosaurio cuadrúpedo y blindado, los anquilosaurios se ven obligados a defenderse, la capacidad de estas criaturas
son famosos por su armadura de placas óseas, las púas que para dar devastadores golpes con sus colas a modo de maza es
surgen por su cuerpo y la larga cola flexible acabada en una más que suficiente para que todos los depredadores, excepto
gruesa maza ósea. Miden en torno a los siete metros de lon- los más grandes o hambrientos, se lo piensen dos veces.
gitud, con un cuerpo achaparrado cuyas patas traseras son Los anquilosaurios conf ían en su armadura natural para
ligeramente más largas que las delanteras. Al igual que pasa que los proteja de cualquier amenaza y rara vez evaden, si es
con otros dinosaurios herbívoros, su cabeza es pequeña que se da el caso en alguna ocasión. Se toman su tiempo para
comparada con el resto del cuerpo, aunque el morro cur- posicionarse de forma relativa a un oponente en donde puedan
vado es bastante pronunciado. usar la cola con el máximo efecto. Esta es suficientemente larga
A no ser que se les amenace con claridad, los anquilosau- para causar daño a todo el que se interponga en su ángulo de
rios son criaturas relativamente pacíficas; la presencia de jóve- barrido. Solo emplearán el mordisco en situaciones desespera-
nes o retoños recién salidos del cascarón aumenta la probabi- das de combate cerrado, donde no puedan usar la cola.
lidad de sentirse amenazado y los machos son más agresivos

b  197  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+21 (28) Puntos acción 2 1-3 Cola 12/17
CON: 2d6+15 (22) Mod. Daño +2d8 4-5 Pata trasera dcha. 8/17
TAM: 4d6+45 (59) Puntos magia 11 6-7 Pata trasera izq. 8/17
DES: 2d6 (7) Movimiento 5m 8-10 Cuartos traseros 12/18
INS: 2d6+4 (11) Iniciativa 9 11-14 Cuartos delanteros 12/19
POD: 3d6 (11) Armadura Piel gruesa y placas óseas 15-16 Pata delantera dcha. 8/16
17-18 Pata delantera izq. 8/16
19-20 Cabeza 12/17
Rasgos: Ataque de área (Cola), Intimidar.
Habilidades: Aguante 84%, Atletismo 35%, Evadir 14%, Músculo 107%, Percepción 42%, Voluntad 52%.
Estilos de combate: Desafío demoledor (Mordisco, Cola) 75%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Mordisco E M 1d6+2d8 Por cabeza
Coletazo C ML 1d12+2d8 Por cola

Arumco (Rana infernal) maniquíes hechos de troncos, que se almacenan en el estó-


mago de la criatura sin digerir hasta que la bestia fallece de
Un anfibio de agua dulce, los arumcos son ranas gigantes de inanición.
casi cuatro metros de longitud, larga lengua y boca amplia. La rana infernal emplea el brillo pulsante de su boca
Son capaces de tragar entero a un humano de tamaño para atraer a blancos hasta el alcance de su lengua. Esto se
mediano, de tal modo que se trata de criaturas extremada- resuelve mediante una tirada opuesta de la Voluntad de la
mente peligrosas, que prefieren atacar emboscadas y luego víctima contra la habilidad de Mesmerismo de la rana. El
huir a brincos hacia lo más denso de la jungla o la fuente de fallo significa que la criatura se acerca por propia voluntad,
agua de suficiente profundidad más cercana. sin notar al arumco o el peligro que supone, lo que permite
Suelen ser cazadores nocturnos, lo que explica la piel que la rana infernal haga un ataque sin oposición. Quienes
moteada con diversas manchas verdes y amarillas que les tienen éxito no sufren ningún imperativo subconsciente
ayuda a camuflarse entre el denso follaje o bajo el agua, donde que les incite a acercarse a la emboscada, pero podrían
seguir sufriendo un ataque por sorpresa si nunca han expe-
descansan durante el día. Con la noche emergen de sus refu-
rimentado un arumco antes y se acercan de todos modos.
gios para acechar lentamente entre la vegetación que bordea
El primer ataque de la criatura siempre se realiza con su
el lago o río en donde viven.
lengua, que se extiende hasta los cuatro o cinco metros desde
Una vez detectan una presa apropiada, la rana abre su
su boca. Cuando la lengua impacta, no causa daño, pero en su
boca, cuyo interior resplandece con un suave resplandor
lugar supone el efecto de combate de Enredar sobre la loca-
escarlata, naranja y púrpura. Es este rasgo lo que le da al
lización golpeada o Inmovilizar arma usada para pararla. En
monstruo su otro nombre de «rana infernal», dado que
su turno siguiente, la rana retrotrae la lengua hasta su boca,
esos pulsantes colores mesmerizan a los animales atrayén-
una tarea que puede impedirse mediante una competición de
dolos sin darse cuenta hasta el alcance de la lengua de la
fuerza usando Músculo (ver Mythras página 42). Asumiendo
rana, que dispara atrapando a la víctima y arrastrándola
que la víctima no sea más grande que la mitad del TAM de
hasta su boca. Debido al daño que en ocasiones este órgano
la rana infernal se verá arrastrada hasta la boca de la criatura
recibe, las ranas infernales pueden regenerar sus lenguas
donde sufrirá automáticamente su daño de mordisco, mien-
por completo, ¡incluso si se las cortan!
tras el arumco se prepara para escapar.
Los arumcos son ávidos carnívoros, pero el hecho de
Una víctima así mordisqueada solo es tragada cuando deja
no ser capaces de regurgitar nada de lo que traguen es un
de resistirse, momento en que es ingerida gaznate abajo. Si la
problema. Una vez notan que han llenado su estómago,
víctima aún estuviera viva en ese momento, lo más probable es
asumiendo que la presa es de tamaño suficiente, se reti-
que se asfixie a menos que pueda infligir daño que no sea de
ran de cualquier conflicto para poder digerir la comida
carácter físico o que sus aliados puedan liberarla.
con tranquilidad. Abundan historias sobre ranas infernales
a quienes se engañó para que tragasen grandes piedras, o

b  198  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+12 (19) Puntos acción 2 1-2 Pata trasera dcha. 3/8
CON: 2d6+6 (13) Mod. Daño +1d8 3-4 Pata trasera izq. 3/8
TAM: 4d6+12 (26) Puntos magia 7 5-7 Cuartos traseros 3/10
DES: 2d6+3 (10) Movimiento 4m/8m nadando 8-10 Cuartos delanteros 3/9
INS: 2d6+4 (11) Iniciativa 11 11-13 Pata delantera dcha. 3/7
POD: 2d6 (7) Armadura Piel verrugosa 14-16 Pata delantera izq. 3/7
17–20 Cabeza 3/8
Rasgos: Anfibio, Engullir, Visión nocturna.
Habilidades: Aguante 66%, Atletismo 49%, Evadir 40%, Mesmerismo 68%, Músculo 65%, Nadar 62%, Percepción 58%, Sigilo
61%, Voluntad 44%.
Estilos de combate: Atracción lúgubre (Mordisco, Lengua) 69%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Mordisco aplastante G T 1d6+1d8 Por cabeza
Lengua M ML Enredar Por cabeza

b 199  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Aswang extraer su probóscide una vez han comenzado, prefieren


secuestrar a una víctima y llevarla hasta la jungla antes de
Cambiaformas que ocultan su diabólica naturaleza tras una comenzar a alimentarse de ellos con más tranquilidad.
fachada humanoide. Se ocultan entre los asentamientos En un entorno poblado cambiarán de forma para
más grandes del Alto Pueblo o los colonos para devorar a hacerse pasar por un animal inocuo y recorrer a gusto el
sus inadvertidos vecinos, o forman pequeñas comunidades asentamiento sin despertar ninguna sospecha. Cuando
propias, del tamaño de aldeas, desde donde lanzan temi- descubren una casa apropiada, se ocultan entre las som-
bles incursiones sobre la región circundante. En su forma bras más profundas cercanas y, cautelosamente, retornan
humanoide no son diferentes de la raza dominante local, a su forma verdadera para poder usar sus probóscides, con
aunque muestran conductas tímidas y esquivas. Durante la las que aferrar a su presa. Después esperan pacientemente
noche se transforman en criaturas domésticas, como gatos, a que la víctima se duerma antes de secuestrarla y utilizan
cerdos, aves o perros, en cuya forma pueden cazar sin des- ese rato para formar el fraudulento maniquí que emplearán
pertar ninguna sospecha. para dar el cambiazo. En el caso de cadáveres desprotegi-
Los aswang solo adoptan su forma verdadera para ali- dos, simplemente huyen del lugar con ellos. Solo los más
mentarse; prefieren consumir los hígados y corazones de atrevidos intentarán alimentarse del útero de una mujer
los fetos o niños pequeños. Estas criaturas poseen largas embarazada mientras esta duerme en su propio hogar.
probóscides extensibles, que utilizan para extraer los fetos Fuera de una aldea o asentamiento, los aswang acecharán
del útero de sus madres, arrancar niños a través de ven- activamente a una víctima solitaria, usando su habilidad de
tanas convenientemente situadas o incluso arrancar los Ventriloquía para confundir y plantar una emboscada sobre
órganos internos de una víctima dormida a través de una su presa. Suponiendo que se conozca de antemano el cebo
grieta en las paredes de su hogar. Aunque su aspecto natu- de crear sonidos, el blanco puede resistirse, oponiendo su
ral recuerda en cierto modo a un murciélago, los aswang habilidad de Percepción a la tirada de Ventriloquía. Si la
son f ísicamente muy larguiruchos y tan delgados como víctima vence, no será sorprendida cuando salte la embos-
para esconderse por completo detrás de un árbol joven. cada. La criatura atacará con su probóscide, intentando
Todos los aswang son rápidos y silenciosos, pero algu- agarrar cualquier arma usada para luego hacer pedazos a
nos también hacen ruidos para confundir a sus potenciales la víctima con sus garras. Los aswang aborrecen las luchas
víctimas, emitiendo un sonido similar a «tik-tik» que gana igualadas y tienden a huir del combate si no logran someter
potencia a medida que se aleja del aswang. A menudo, para a la víctima con rapidez o sufren una Herida Grave.
facilitar su huida, cubren a sus víctimas con duplicados ilu- Los aswang no atacan cuando han cambiado de forma
sorios de ellas mismas; maniquíes mágicamente animados pues si reciben una herida cuando están transformados y
tallados a partir de los troncos de los árboles u otras sus- fallan una tirada de Voluntad se ven forzados a regresar a
tancias vegetales. Esta copia se deja junto a la víctima, o su forma natural. Pueden emplear armas cuando tienen
en sus cercanías, como su hogar, con lo que parece que una forma humanoide, pero en general prefieren no luchar
el blanco es víctima de algún tipo de enfermedad. Solo para preservar sus coartadas como lugareños indefensos.
cuando se desvanece la ilusión es posible detectar la verda- Los aswang son vulnerables a las armas de plata y las colas
dera naturaleza de la copia; esto a menudo lleva a creer, de de las rayas, que superan automáticamente su armadura
forma supersticiosa, que la víctima ha sido transformada natural de quitina. También son alérgicos a la sal pura, de
por algún tipo de maldición vegetal. tal modo que si se les arroja un puñado de esta sustancia
Es posible detectar la presencia de un aswang empleando sufren 1d6 de daño en la localización impactada. La única
una botella de un aceite especial, destilado a partir de fruta forma de protección conocida contra ellos es el semen o el
de coco puesta a cocer y mezclado con hierbas, más la ben- jengibre en polvo. Si se arroja cualquiera de estas dos sus-
dición de un kahuna para que ate un espíritu guardián en tancias a un aswang, ¡este debe resistir el ataque con una
ella. El aceite burbujea cuando un aswang anda cerca, de tirada opuesta de su Voluntad o huirá aterrorizado!
forma constante hasta que la criatura se aleja. En su forma Cada vez que cambia de forma, el aswang debe pagar 1
humanoide se dice que los aswang poseen ojos hinchados Punto de Magia. Crear una de las ilusiones que emplean
en sangre como resultado de pasarse las noches en vela junto con los maniquíes les cuesta 3 Puntos de Magia; estas
buscando hogares desprotegidos, viajeros incautos o cadá- tienen por defecto un valor de Magnitud igual a la mitad
veres desatendidos que aún no hayan sido enterrados. del POD de la criatura, para propósitos de penetrar la ilu-
Los aswang prefieren usar la astucia y el sigilo a la fuerza sión o disiparla, y permanecen activas ese mismo número
bruta que supone un ataque frontal. Dado que su alimen- en horas de duración.
tación generalmente les lleva varios minutos y les cuesta

b  200  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Veneno de aswang Condiciones: Si no se resiste, el mero toque del veneno


es suficiente para adormecer instantáneamente los nervios
La probóscide de un aswang secreta una combinación
situados alrededor del área donde la probóscide entra en el
de un poderoso anestésico y veneno soporífero que tiene
cuerpo, anulando por completo cualquier dolor que la per-
pocos efectos fisiológicos excepto impedir que una víctima
foración de la probóscide pueda causar. La inconsciencia es
dormida o distraída note que ha sido atravesada por su
un leve estado de ensoñación, suficientemente profundo para
conducto alimentario.
dormir a la víctima y que no note que está siendo transpor-
Aplicación: Inyectado.
tada, pero no tanto como para que no pueda recuperar sus
Potencia: 65.
sentidos por completo en presencia de ruidos fuertes o la agi-
Resistencia: Aguante.
tación más seria. Hasta que el veneno concluya su duración,
Tiempo de Aparición: Anestesia inmediata, inconsciencia
una víctima despierta sufre los efectos de unas náuseas leves.
tras 1d3 minutos. Náusea si se sobrevive.
Antídoto/cura: Ninguno necesario.
Duración: La CON del aswang en horas.

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+12 (19) Puntos acción 3 1-3 Pierna derecha 3/5
CON: 2d6+6 (13) Mod. Daño +1d2 4-6 Pierna izquierda 3/5
TAM: 2d6+3 (10) Puntos magia 11 7-9 Abdomen 3/6
DES: 2d6+9 (16) Movimiento 6m /10m volando 10-12 Pecho 3/7
INT: 2d6+6 (13) Iniciativa 15 13-15 Brazo/ala derecho 3/4
POD: 3d6 (11) Armadura Quitina peluda 16-18 Brazo/ala izquierdo 3/4
CAR: 3d6 (11) 19-20 Cabeza 3/5
Rasgos: Alergia (sal), Apresar, Cambiaformas (múltiples formas), Venenoso, Vulnerable (plata, cola de raya).
Habilidades: Aguante 56%, Artesanía (maniquíes) 69%, Atletismo 65%, Evadir 52%, Músculo 59%, Percepción 54%, Sigilo 69%,
Ventriloquía 66%, Voluntad 62%.
Magia: Puede lanzar Animar (madera) y (Sentido) Fantasmal con un valor de Invocación de 56%.
Estilos de combate: Sondeo sigiloso (Probóscide, Garras) 75%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Garra P T 1d4+1d2 Por brazo/ala
Probóscide P M Veneno Por cabeza

Buitre gigante la cobertura arbórea de la selva, donde carecen de espacio


suficiente para despegar.
Grandes aves con una distintiva cabeza y cuello pelados, Si se ven seriamente amenazados, devolverán su última
los buitres gigantes recorren las regiones septentrionales comida, para aligerarse y facilitar el despegue. Aunque este
de la isla, son el producto de la cría selectiva como montu- vómito no tiene propiedades excepcionales, su aspecto y
ras por parte del Alto Pueblo de Akakor. Estas aves medran olor es suficientemente asqueroso como para disuadir a
devorando los sangrientos despojos de los cadáveres des- muchos atacantes de acercarse. Esto se resuelve como una
echados por los numerosos depredadores de la isla que tirada simple de Voluntad.
localizan con su increíble sentido del olfato. Aunque cazan Las garras y patas inferiores del buitre gigante están
sobre todo en las montañas y bosques nubosos, menos adaptadas para caminar, de tal modo que rara vez las usan
densos, son más que capaces de posarse también en un en combate. En vez de ello, prefieren golpear a los oponen-
claro cercano de la jungla y luego avanzar al interior de la tes con sus alas en un intento de derribarlos, para luego
selva andando por el suelo. saltar sobre ellos y desgarrarlos hasta hacerlos pedazos con
A despecho de ser unos animales bastante patosos en sus picos ganchudos.
el aire, los buitres gigantes pueden planear durante horas Aunque son raros, los buitres gigantes de dos cabezas
aprovechando las corrientes térmicas. Evitan el combate no son desconocidos, siendo las monturas y sirvientes pre-
directo todo lo posible mientras vuelan, pero son tenaces dilectos de los hechiceros de Akakor. Estos especímenes
combatientes en el suelo, especialmente cuando defienden mutantes aplican las siguientes bonificaciones a su perfil:
unos despojos de otros carroñeros o están atrapados bajo +3 FUE, +3 CON, +6 TAM, +3 DES y el rasgo de criatura
Múltiples cabezas..

201 
b  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+12 (19) Puntos acción 2 1-3 Pata derecha 4/10
CON: 2d6+12 (19) Mod. Daño +1d10 4-6 Pata izquierda 4/10
TAM: 2d6+24 (31) Puntos magia 7 7-10 Abdomen 4/11
DES: 2d6+3 (10) Movimiento 2m /12m volando 11-14 Pecho 4/12
INS: 2d6+5 (12) Iniciativa 11 15-16 Ala derecha 4/9
POD: 2d6 (7) Armadura Plumaje grueso 17-18 Ala izquierda 4/9
19-20 Cabeza 2/10
Rasgos: Inmunidad a las enfermedades, Sentir la sangre, Volador.
Habilidades: Aguante 62%, Atletismo 79%, Evadir 66%, Músculo 58%, Percepción 49%, Rastrear (sangre) 68%, Sigilo 45%, Voluntad 54%.
Estilos de combate: Expulsar rivales (Picotazo, Alas) 69%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Picotazo E M 1d10+1d10 Por cabeza
Golpetazo con el ala T ML 2d10 Por ala

Bultungin los demás valores permanecen constantes. En forma com-


pletamente animal parecen hienas de tamaño muy grande,

(hombre-hiena)
mientras que como híbridos ganan la cabeza y extremida-
des inferiores de una hiena, manteniendo el torso, brazos
y postura bípeda de un humano (esto les permite seguir
Gente capaz de transformarse en hombre, hiena o un
empleando armas manufacturadas si así lo prefieren).
híbrido de ambas cosas, los bultungin (a veces llamados
Aunque los bultungin son feroces guerreros, emplean la
también boudas) son muy temidos por sus poderes arca-
hechicería para inclinar la balanza a su favor y prefieren
nos y tendencia al canibalismo, dada la pasión que sien-
emplear armas manufacturadas en forma híbrida siempre
ten hacia el sabor de la carroña. Normalmente se les puede
que les es posible. Dependiendo de los hechizos que lan-
encontrar en zonas de matorral árido, llanuras y desiertos,
cen, podrían mermar poco a poco un grupo de oponentes
pero también viven en el interior de la sociedad humana,
o incrementar sus propias capacidades marciales antes de
aprovechando su gran fuerza f ísica para desempeñar el
enfrentarse a ellos cuerpo a cuerpo. Cuando son superados
papel de herreros. Sin embargo, durante las horas de oscu-
en número tienden a destrabarse y huir, a veces utilizando
ridad, adoptan forma de hiena y recorren grandes distan-
la capacidad de moverse más rápido que le proporciona su
cias para reunirse con otros de su especie, con quienes se
forma animal para dejar atrás a cualquier enemigo, mien-
entretienen y buscan tumbas recientes que profanar.
tras zigzaguean y esquivan los ataques a distancia.
Aunque intentan mantener su verdadera naturaleza en
En forma de hiena un bultugin procurará no enfrentarse
secreto, en las regiones donde los bultungin son comunes,
a más de un oponente a la vez, pues tienden a ser domina-
se asume que casi cada herrero u hombre de gran fuerza
dos por sus instintos animales. Normalmente comienzan
y naturaleza tímida es un bouda. Otras señales externas
sus ataques lanzando una emboscada, combinándola con
son el cuerpo musculoso y peludo, ojos con brillo rojizo o
un ataque de salto para derribar al suelo al blanco. Tras
voz nasal. Sin embargo, poca gente se atreve a levantar una
ello, solo muerden, intentando obtener un efecto especial
mano contra estos supuestos hombres-hiena, pues se dice
de Agarrar para inmovilizar y dañar aún más la localiza-
que entre sus poderes mágicos está la capacidad de lanzar
ción. Si tiene éxito, las fauces aplastantes de un bultungin
duraderas maldiciones.
causarán automáticamente daño sin necesidad de repetir la
No todos los bultungin son monstruos caníbales irre-
tirada de ataque. Cuando obtienen dos efectos de combate
dentos, algunos de ellos en realidad emplean sus talentos
al luchar contra un oponente armado, combinarán Agarrar
para proteger a la comunidad contra el mal o trabajar como
con Elegir Localización, atacando el brazo que emplea el
curanderos. Independientemente de su motivación, todos
arma y, por tanto, evitando que esa arma en particular sea
los bultungin conocen 1d3+3 hechizos, además de sus pro-
usada contra ellos. A no ser que el oponente logre libe-
pias capacidades como cambiaformas. Cada transforma-
rarse durante su turno, habitualmente acabará con el brazo
ción les cuesta un Punto de Magia, pero salvo por su tasa de
arrancado de cuajo.
movimiento mejorada, armadura y armas naturales, todos

b  202  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+12 (19) Puntos acción 3 1-3 Pierna derecha */6
CON: 2d6+6 (13) Mod. Daño +1d4 4-6 Pierna izquierda */6
TAM: 1d6+12 (16) Puntos magia 11 7-9 Abdomen */7
DES: 2d6+6 (13) Movimiento 6m, 8m como híbrido, 10m en hiena. 10-12 Pecho */8
INT: 2d6+6 (13) Iniciativa 13 13-15 Brazo derecho */5
POD: 3d6 (11) Armadura Especial* 16-18 Brazo izquierdo */5
CAR: 3d6 (11) 19-20 Cabeza */6
*0 PA como humano, 1 PA como híbrido, 2 PA como hiena.
Rasgos: Cambiaformas, Sentir la magia, Visión nocturna.
Habilidades: Aguante 66%, Artesanía (Herrería) 66%, Atletismo 62%, Evadir 56%, Músculo 75%, Percepción 54%, Rastrear 56%, Risa burlona
72%, Sigilo 66%, Voluntad 62%.
Magia: Invocación 66%, Manipulación 64%.
Estilos de combate: Guerrero bultungin (Armas culturales) 62%, Cazador burlón (Desarmado) 72%.
Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG
Puñetazo (humano) P T 1d3+1d4 Por brazo
Mordisco de hiena M T 1d6+1d4 Por cabeza
Garra de hiena M M 1d4+1d4 Por extremidad

Bunyip El bunyip caza acechando bajo la superficie, prepa-


rado en todo momento para lanzarse hacia delante en un
Diabólicas bestias acuáticas que acechan en los pantanos, movimiento explosivo y aferrar a una víctima que se haya
pequeños estanques y cascadas, ansiosos de arrastrar vícti- acercado demasiado al borde del agua para arrastrarla
mas a su condenación; los bunyip son una extraña y quimérica después hacia las profundidades, donde se ahoga, apre-
fusión de distintas criaturas, con un temperamento cruel y un sada en todo momento por su fuerte abrazo. Dado que
apetito a juego. Viven en lugares aislados, quizá como resultado se trata de criaturas acuáticas, los bunyip son excelentes
de sus propias naturalezas depredadoras, pero en ocasiones se nadadores, pateando con sus piernas como si fueran una
les encuentra lejos de sus hogares acuáticos, en busca de ali- rana. A menudo se les considera monstruos sobrenatura-
mentos. De acuerdo con los nativos de la isla, un bunyip posee les, capaces de permanecer sumergidos indefinidamente y
el cuerpo y patas de un cocodrilo, la cabeza y cuello de una casi imposibles de detectar, incluso en aguas transparentes.
serpiente y un pico serrado de tamaño impresionante. Todas Cuando surgen repentinamente de un estanque para aga-
sus musculosas patas acaban en zarpas, pero las delanteras son rrar a una víctima, su ataque apenas causa ruido. Segundos
mucho más grandes. Cuando emergen del agua, se alzan sobre antes la víctima estaba bebiendo agua tranquilamente junto
dos patas, ¡y alcanza los casi cuatro metros de altura! al lago y luego solo queda una suave ondulación circular.

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 4d6+12 (26) Puntos acción 3 1-3 Cola 6/12
CON: 2d6+12 (19) Mod. Daño +2d6 4-5 Pata trasera dcha. 6/11
TAM: 4d6+24 (38) Puntos magia 11 6-7 Pata trasera izq. 6/11
DES: 2d6+6 (13) Movimiento 4m/8m nadando 8-10 Cuartos traseros 6/13
INS: 2d6+7 (14) Iniciativa 14 11-14 Cuartos delanteros 6/14
POD: 3d6 (11) Armadura Escamas gruesas 15-16 Pata delantera dcha. 6/12
17-18 Pata delantera izq. 6/12
19-20 Cabeza 6/12
Rasgos: Acuático, Apresar, Nadador, Sentido de la tierra.
Habilidades: Aguante 68%, Atletismo 59%, Evadir 46%, Músculo 84%, Nadar 75%, Percepción 65%, Sigilo 67%, Voluntad 62%.
Estilos de combate: Ataque explosivo (Pico, Garras, Cola) 79%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Pico E M 1d10+2d6 Por cabeza
Garras E L 1d8+2d6 Por patas

203 
Coletazo E ML 1d6+2d6 Por cola

b  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Byangoma mal. Sin embargo, debido a sus fiables profecías, hay quien
los caza con la esperanza de obligar a un ave cautiva a reve-
Las legendarias aves patronas de Kapala antes de su caída, estos lar sus conocimientos místicos. Normalmente este tipo de
pájaros suelen representarse como criaturas aladas, sabias y intentos acaban mal, a menudo al retorcer el destino de ter-
capaces de predecir el futuro, que ayudan a quien lo merece; ceros para combatir al de sus captores.
de hecho, son casi lo opuesto a los demoníacos asipatra. Tal es Aunque apenas suponen una amenaza f ísica, sus capa-
su benevolencia y sabiduría que los nativos de la isla las bus- cidades sobrenaturales e intelecto compensan más que
can cuando necesitan consejo. A pesar de su tamaño y plumaje de sobra este hándicap. A menudo invierten el resultado
de tal colorido que avergonzaría a un pavo real, los byangoma de una batalla liberando una explosión de fuego celestial,
son difíciles de encontrar, pues pasan gran parte de su tiempo o atraen desinteresadamente hacia sí la atención durante
entre el follaje superior de la jungla o el bosque nuboso, a salvo una o dos acciones de combate para facilitar la huida de
del alcance de las criaturas no arbóreas. un aliado que lo esté pasando mal. Su plumaje mágico les
Normalmente los byangoma evitan el combate, pero proporciona protección contra casi cualquier ataque.
lucharán para defenderse o para ayudar a destruir un gran

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 1d6+6 (10) Puntos acción 3 1-3 Pata derecha 6/4
CON: 1d6+6 (10) Mod. Daño -1d2 4-6 Pata izquierda 6/4
TAM: 1d6+3 (7) Puntos magia 17 7-9 Abdomen 6/5
DES: 2d6+6 (13) Movimiento 10m volando 10-12 Pecho 6/6
INT: 1d3+15 (17) Iniciativa +15 13-15 Ala derecha 6/4
POD: 1d3+15 (17) Armadura Plumaje maravilloso 16-18 Ala izquierda 6/4
CAR: 1d3+15 (17) 19-20 Cabeza 6/4
Rasgos: Aliento de llamas (1/día), Ataque en picado, Sentir la magia, Volador.
Habilidades: Aguante 50%, Atletismo 22%, Conocimiento Local 94%, Evadir 46%, Músculo 18%, Percepción 74%, Profecía 84%,
Saber (Conocimientos esotéricos) 64%, Saber (Filosofía) 84%, Volar 72%, Voluntad 74%.
Estilos de combate: Aleteo distractor (Garras, Alas) 62%, Castigar el mal (Fuego celestial) 72%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Fuego celestial -- -- 2d6 --
Garra P C 1d2-1d2 Por pata
Golpetazo con el ala M M 1d3-1d2 Por ala

Centinela imagen y semejanza de mortales, literalmente imágenes mor-


tuorias, aunque de tamaño exagerado.
Creaciones mágicas animadas, estas estatuas suelen estar En general, los centinelas tienen entre dos y cuatro metros
talladas en piedra o metal, aunque pueden fabricarse a partir de altura. Dado que la mayoría ha pasado sin moverse innu-
de cualquier material sólido. La mayoría de centinelas encon- merables años, se los puede confundir con facilidad con esta-
trados en la Isla de los Monstruos son antiguos guardianes de tuas o bajorrelieves cuando están colocados dentro de nichos
templos o tumbas, encantados hace siglos con magia hoy en o contra las paredes; esto proporciona al centinela la posibi-
día olvidada por los habitantes de la isla; sin embargo perduran lidad de emboscar a cualquier intruso confiado. Muchos de
melancólicos fragmentos de la consciencia original de un dios ellos muestran pequeños crecimientos vegetales, o han sufrido
o seres artificiales de tosca amoralidad. daños en combates anteriores o frente los elementos. Son estos
Debido a su herencia, a menudo estos guardianes muestran guardianes, eternamente pacientes, los que dan a las ruinas
formas que imitan a los dioses y demonios que antaño fueron de la isla una merecida notoriedad entre los nativos, quienes
adorados por los pueblos saurios de la isla, tallados siguiendo supersticiosamente evitan cualquier estructura parcialmente
un estilo cultural definido. Los más antiguos muestran formas devorada por la vegetación por si queda algún centinela en su
cuadrangulares, con bordes suaves y redondeados, decorados interior.
con numerosas plumas y calaveras. Los posteriores, creados En combate un centinela es casi imparable, a no ser que sea
por el Alto Pueblo, son más representativos de sus propias atraído hasta una trampa suficientemente grande como para
figuras, a menudo con mucho más detalle, proporciones rea- contenerlo o se empleen la hechicería o el teísmo para acabar
les y vestidos con kilts. De hecho, algunos fueron tallados a con él. Dado que está creado con materiales sólidos, es muy

b  204  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

mágica que lo mantiene funcionando, habitualmente un cora-


zón aún palpitante de origen controvertido. Cuando se golpea
este, el poder que anima la estatua finalmente se detiene.
Afortunadamente para muchos exploradores, los centinelas
rara vez se alejan de los altares, templos o tumbas que les han
encargado custodiar, dado que se trata del origen del propio
poder que los anima. Hay algunos centinelas que pueden vagar
por la isla de forma independiente, con órdenes de rastrear y
recuperar artefactos robados de un lugar específico, pero estas
monstruosidades son raras.
Las características base de un centinela solo están limita-
das por las habilidades mágicas de su constructor (y son lige-
ramente distintas de las reglas que aparecen en la descripción
del milagro Despertar). Como regla general, un centinela tiene
una FUE de un tercio de la habilidad de Devoción del sacer-
dote o de la Invocación del Hechicero que lo crea, así como un
TAM igual al doble de ese valor. Su CON es igual al valor de
FUE, mientras que la DES es un décimo de la habilidad mágica
en cuestión. Como características mentales, un centinela tiene
un INS fijo, con valor de 2d6+7 y carece tanto de POD como
de CAR: emplea el INS para calcular cualquier valor base de
habilidad que dependa de una característica que no posea. Sus
probable que las armas empleadas contra ellos sean daña- puntos de armadura físicos dependen del material en el que
das, de acuerdo a las reglas para golpear objetos inanimados haya sido construidos: 6 para ídolos de madera u obsidiana,
(consulta Mythras página 82). La mejor forma de derrotar 8 para centinelas de bronce ahuecado y 10 en los de basalto;
a estos horrores es empleando el efecto de combate Hender existen también centinelas creados en otros materiales.
Armadura. El centinela que usamos como ejemplo es la típica estatua
Emplean Golpetazo, Aturdir localización y Dañar arma de obsidiana, de forma cuadrangular y ahogada por la vegeta-
como efectos de combate predilectos; y dado que no sanan ción, que podría encontrarse de guardia en cualquiera de los
de forma natural, retienen todo el daño sufrido en anteriores numerosos templos en ruinas anteriores al cataclismo reparti-
encuentros. Aunque muchos son de forma humanoide, los dos por la isla. Su creador fue un sacerdote con una habilidad
centinelas no sufren los efectos debilitadores de las Heridas de Devoción 90% y empleó el milagro Despertar para animarlo.
Graves o Críticas, excepto la pérdida del miembro o apéndice Las habilidades de los centinelas creados mediante la hechi-
en cuestión. Para destruir un centinela primero se debe cau- cería suelen ser inferiores, pues el propio conocimiento del
sar una Herida Crítica en su pecho; esto expondrá la atadura hechicero las limita, pero también tienden a ser más versátiles.

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 30 Puntos acción 2 1-3 Pierna derecha 6/18
CON: 30 Mod. Daño +2d8 4-6 Pierna izquierda 6/18
TAM: 60 Puntos magia 0 7-9 Abdomen 6/19
DES: 9 Movimiento 4m 10-12 Pecho 6/20
INS: 14 Iniciativa 12 13-15 Brazo derecho 6/17
Armadura Obsidiana 16-18 Brazo izquierdo 6/17
19-20 Cabeza 6/18
Rasgos: Arrollar, Constructo, Sentir la magia, Visión en la oscuridad.
Habilidades: Aguante 90%, Atletismo 0%, Evadir 0%, Músculo 90%, Percepción 90%, Sigilo 90%, Voluntad n/a.
Estilos de combate: Guardián del templo (Puño, Pisotón) 90%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Puño D L 1d10+2d8 Por brazo
Pisotón C T 4d8 Por pierna

b  205  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Ciempiés gigante Los ejemplares inmaduros crecen dos metros de longi-


tud cada diez años. Tras un siglo, el ciempiés comienza a
Uno de los depredadores más horripilantes de la isla es el cavar cada vez más profundo en la tierra y su crecimiento
ciempiés gigante. Rápido, brutal y venenoso, este aterra- se reduce a un décimo de esa tasa. Por cada dos metros adi-
dor insecto tiene un temperamento tan hosco que atacará cionales de longitud por encima del primero, un ciempiés
incluso a otros depredadores de hasta el doble de su propio gigante gana +3 FUE, +6 TAM y un punto de armadura.
tamaño. Como ocurre con otros invertebrados grandes, Una vez alcanzan los diez metros de longitud, su POD
pasa la mayoría del tiempo examinando cuidadosamente aumenta hasta 2d6.
el detritus del suelo de la jungla, a menudo oculto bajo una Las características que ofrece el perfil de ejemplo repre-
pequeña capa de hojas putrefactas para descansar. sentan un espécimen maduro (y muy peligroso) de unos
De un modo similar al de sus parientes más pequeños, diez metros de longitud.
los ciempiés gigantes son una forma básica de vida que Dado que los ciempiés están constantemente movién-
ha crecido hasta proporciones monstruosas. Poseen una dose y agitándose durante el combate, contra ellos el efecto
estructura de órganos simple y un sistema nervioso distri- especial de Elegir Localización requiere un impacto crítico,
buido que les permiten sobrevivir a las heridas más horren- pues cada segmento individual es muy dif ícil de golpear
das y, aunque no pueden sobrevivir a un corte por la mitad, en esas circunstancias a no ser que el ciempiés inmovilice
ambas partes seccionadas del ciempiés así mortalmente parte de su cuerpo para envolver y aplastar a una víctima.
herido seguirán golpeando y moviéndose durante varios Estas presas causan de forma automática daño en cada
minutos después de que, técnicamente, haya muerto. acción posterior que dedique a aplastar a la presa.
En general, poseen una longitud de diez veces su diáme- Debido a su cuerpo segmentado y sistema nervioso dis-
tro, con una cabeza armada de mandíbulas en un extremo tribuido, los ciempiés son inmunes a los efectos de una
que inyecta un veneno paralizante en la presa, antes de Herida Grave. Si sufre una Herida Crítica en un segmento y
que emplee otras partes de la boca en arrancarle la carne falla su prueba de Aguante, el ciempiés habrá sido cortado a
a pedazos. No se conoce un límite máximo al crecimiento la mitad por esa localización. En este momento ambas par-
de un ciempiés gigante. Aunque puede llevarles décadas tes comenzarán a agitarse incontroladamente y forzarán
de desarrollo, los especímenes más colosales frecuentan a todos los oponentes cercanos a evacuar el área o sufrir
los tubos subterráneos de lava de la isla, de tal modo que un ataque de aplastamiento que no aprisiona durante cada
en la superficie únicamente se encuentran los ejemplares asalto de combate posterior. La criatura, fatalmente herida,
inmaduros, para impulsar su crecimiento con suplementos tardará una cantidad de asaltos de combate igual a su CON
regulares de las proteínas y materia vegetal que encuentran en detener estos movimientos espasmódicos y finalmente
en el exterior. morir, pero ya no será capaz de atacar específicamente a
ningún blanco individual durante su agonía.

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+15 (22) Puntos acción 2 1-3 Segmento 1 5/12
CON: 2d6+12 (19) Mod. Daño +1d12 4-5 Segmento 2 5/12
TAM: 2d6+30 (37) Puntos magia 7 6-7 Segmento 3 5/12
DES: 2d6+3 (10) Movimiento 8m 8-9 Segmento 4 5/13
INS: 2d6+2 (9) Iniciativa +10 10-12 Segmento 5 5/13
POD: 2d6 (7) Armadura Quitina 13-14 Segmento 6 5/13
15–16 Segmento 7 5/12
17–18 Segmento 8 5/12
Rasgos: Adherencia, Apresar, Sentido de la tierra, Sentir sangre, Venenoso. 19–20 Cabeza 5/12
Habilidades: Aguante 68%, Atletismo 52%, Evadir 40%, Músculo 79%, Percepción 46%, Sigilo 49%, Voluntad 54%.
Estilos de combate: Inmovilización venenosa (Aplastamiento corporal, Mandíbulas) 72%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Mandíbulas T T 1d10+1d12+veneno Por cabeza
Aplastamiento E M 1d8+1d12 Por segmento corporal
corporal

b  206  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Veneno de ciempiés Condiciones: Si no se resiste, el veneno actúa como un


relajante muscular, inmovilizando el área mordida para
Un veneno paralizante simple que inmoviliza a la víctima y
después extenderse por el resto del cuerpo. Es muy cruel
permitie que el ciempiés la devore viva.
en el sentido en que no detiene la sensación de dolor.
Aplicación: Inyectado.
Antídoto/cura: Los chamanes tribales destilan un pro-
Potencia: 50, más 5 por cada 2 metros de longitud del
filáctico a partir de hierbas locales, que permite resolver
ciempiés.
las tiradas de Aguante para resistir el veneno a un grado
Resistencia: Aguante.
de dificultad menos. Sin embargo, si el veneno sigue afec-
Tiempo de Aparición: Parálisis inmediata en la locali-
tando a la víctima, esta deberá esperar por completo a que
zación mordida, que afecta a todo el cuerpo 1d3 asaltos de
acabe su duración para recuperarse.
combate después.
Duración: La CON del ciempiés en horas.
q w e r t y u i o p a s d

Colectivo de animales una infinitésima parte del grupo entero. Cada una de las
criaturas que forman el colectivo de forma individual es tan
pequeña que no posee valores propios, pero el colectivo en sí
tiene una cantidad determinada de Puntos de Golpe que mide
su cohesión y cuándo se dispersa, siempre que los personajes
empleen efectos de área capaces de dañar al volumen de las
criaturas y no a blancos individuales.
A diferencia de los enjambres de insectos, estos grupos
pueden infligir distintos tipos de heridas en vez de simples
aguijonazos venenosos. El tamaño del colectivo determina la
cantidad de «heridas» que inflige al comienzo de cada asalto de
combate. Se trata de daño automático que no puede evitarse
una vez el colectivo ha engullido a una víctima. Consulta la
siguiente tabla:

Tamaño del grupo Heridas causadas Puntos de golpe


Pequeño 1d3 1d6+6
Mediano 1d4 1d6+12
Grande 1d6 1d6+18
Enorme 1d8 1d6+24
Tremendo 1d10 1d6+30

La mejor opción cuando se debe hacer frente a un colec-


Aunque prácticamente ningún animal pasivo o pequeño es tivo de criaturas es escapar del área, o abandonar el agua si es
un problema para los humanos, al formar grandes grupos sí acuático, lo más rápidamente posible. Si el colectivo se puede
pueden ser una amenaza significativa debido a la ventaja que mover a mayor velocidad que los personajes, estos encuentros
les proporcionan sus enormes números. Aunque no son tan son potencialmente letales.
menudos como los insectos, una bandada de pájaros, una
Banco de medusas
horda de pequeños roedores o un banco de pirañas pueden
suponer un peligro real; docenas o cientos de pequeños indivi- Los peligrosos bancos de medusas están compuestos por
duos que pueden superar por simple presión cualquier defensa criaturas de especies muy venenosas. Cuando la cantidad de
normal, arrollando, nadando o evadiendo las armas e incluso, «heridas» causadas supera los puntos de armadura de la víc-
en ocasiones, penetrar bajo las ropas y armaduras. A no ser tima, esta sufre la inyección de una toxina letal. La potencia de
que haya una buena razón para suponer lo contrario, estos la dosis depende del número de aguijonazos («heridas») que
colectivos de criaturas afectan a todas las localizaciones de penetren la armadura y que se acumulan asalto tras asalto. Los
golpe de los blancos que no logren una tirada de Evadir, Volar bancos de medusas simplemente vagan a la deriva arrastrados
o Nadar (según sea apropiado) para evitarlos. por las corrientes, a no ser que estén controlados por magia.
Las armas cuerpo a cuerpo son inútiles contra un grupo de En estos casos el banco nadará a una velocidad de 2 metros.
criaturas, dado que con un único golpe solo puedes destruir

b 207  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Banco de pirañas inflige 1d3 puntos de daño en cada localización. La arma-


dura reduce este daño de la forma normal. Las hordas de
Capaces de reducir a una víctima a meros huesos en cues-
cangrejos se mueven a 4 metros por asalto de combate.
tión de segundos, las pirañas son uno de los tipos de colec-
tivos más aterradores a los que los personajes se pueden Horda de ratas
enfrentar. Cada asalto de combate el banco inflige una can-
Las ratas son alimañas roedoras capaces de medrar en casi
tidad de puntos de daño igual al valor obtenido al generar
cualquier lugar; hay multitud de historias que hablan de
sus «heridas», aplicado simultáneamente en cada localiza-
hambrientos grupos de ratas capaces de consumir a hom-
ción de golpe. El daño inicial se aplica siempre a la arma-
bres y rebaños por igual hasta solo dejar los huesos en ape-
dura llevada, reduciendo sus puntos de armadura en una
nas minutos. Aunque esto es una exageración, las ratas sí
base de uno por cada punto hasta que quede «destruida»;
pueden suponer un peligro cuando aparecen en grandes
la protección que no sea metálica simplemente es consu-
números. Incluso si se logra ahuyentarlas, sus mordiscos a
mida, mientras que la metálica ve como sus correas son
menudo son portadores de virulentas enfermedades, algo
devoradas hasta que las piezas simplemente se caen. En
que puede ser igualmente mortal. Cuando atacan como
el caso de una cota de mallas se asume que la armadura
una horda, si la cantidad de «herida» causadas excede los
simplemente enlentece a los peces, hasta que comienzan a
puntos de armadura de la víctima, cada herida adicional
abrirse camino a través de las mangas o perneras.
inflige un punto de daño en esa localización. Además, la
Bandada de murciélagos víctima se verá expuesta a una enfermedad (consulta la
página 172), que se resolverá cuando el combate haya con-
Aunque los murciélagos pueden ser portadores de enfer-
cluido. Las hordas de ratas se desplazan a una velocidad de
medades, generalmente no atacan directamente a la gente.
6 metros por asalto de combate.
En vez de ello suponen una importante distracción debido
al golpeteo de cientos, a veces miles, de atronadoras alas Horda de sanguijuelas
a su paso. Esto puede interferir con otras acciones, como
Asquerosas criaturas parasitarias, es posible encontrar san-
intentar atravesar un estrecho puente de piedra o lanzar
guijuelas tanto entre la vegetación tropical húmeda como
un hechizo, cuando los personajes se interponen en el paso
en aguas pantanosas. Se aferran en incontables números
de los murciélagos, o los animales quedan atrapados entre
a cualquier criatura de paso que posea sangre y atraviese
sus ropas o cabello. La magnitud de la distracción en cada
su territorio, sigilosamente colándose bajo su ropa con
asalto se calcula imponiendo una cantidad de grados de
enloquecedora facilidad. Segregan una saliva anestésica
dificultad igual a la mitad de las «heridas» causadas.
que les facilita alimentarse de su huésped sin que este note
Estampida su presencia, aunque de caer en un pozo o estanque lleno
de estos pequeños horrores sin duda será algo obvio. Las
Aunque técnicamente no está compuesta por individuos
consecuencias de un banco entero de sanguijuelas son lige-
«pequeños», un rebaño de animales de tamaño moderado
ramente distintas de las de otros colectivos, pues tardan
o grande en estampida supone un peligro importante si
varias horas de tiempo en tener algún efecto. La horda de
arrolla al grupo de personajes. El número de miembros en
criaturas solo tira una vez las «herida» que causa y la arma-
el rebaño indicará aproximadamente la cantidad de pun-
dura poseída no tiene ningún efecto sobre ellas. Por cada
tos de golpe del colectivo y las heridas que causa procede-
dos heridas causadas, la víctima sufre un nivel de fatiga
rán de sus cuernos, pezuñas o simplemente la fuerza de su
persistente por la pérdida de sangre e infecciones secun-
paso. Cada «herida» inflige daño en una única localización
darias.Damage Modifier of the herd creature. Stampedes
de golpe y las armaduras protegen contra él. La cantidad de
move at five times the base movement of the comprising
daño causado por herida es igual al modificador de daño
animals.
de la criatura implicada. Las estampidas se mueven a una
velocidad igual a cinco veces el valor base de los animales
que la componen.

Horda de cangrejos
Es posible encontrarlos tanto en mar como en tierra firme;
una horda de cangrejos carnívoros inflige daño cubriendo
por completo a la víctima, a la vez que mordisquea con sus
pinzas de forma cruel las áreas expuestas de carne. Cada
«herida» causa un punto de daño en cada localización del
cuerpo, de tal modo que una horda pequeña de cangrejos

b  208  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Veneno de medusa

Las medusas están entre las criaturas más venenosas conocidas y los bancos de estas pequeñas medusas
se protegen con una toxina altamente letal.

Aplicación: Contacto.
Potencia: Número acumulado de aguijonazos x5%.
Resistencia: Voluntad contra la condición primaria; Aguante contra la condición secundaria.
Tiempo de aparición: Instantánea.
Duración: 1d4+1 minutos.

Condiciones: Cada vez que la víctima es picada, debe hacer una tirada de Voluntad contra la actual poten-
cia del veneno, para evitar sufrir Agonía. Si la falla (y solo en ese caso) deberá hacer una segunda tirada,
esta vez de Aguante, a la conclusión de la duración contra la potencia acumulada que pueda haber alcan-
zado el veneno. El fallo en esta segunda tirada supone la Muerte.

Antídoto/cura: El veneno funciona demasiado rápido para que la mayoría de curas medicinales tengan
efecto. Sin embargo, sacar a la víctima del agua y tratarla mediante la habilidad de Curación puede ofrecer
alguna posibilidad de supervivencia.

Concha asesina pedúnculos oculares que emplea para percibir lo que le


rodea y un morro extensible que usa para atrapar y matar
Las conchas son una variante costera del caracol marino a su presa.
que evolucionó de forma distinta hasta convertirse en for- Las conchas asesinas emplean la emboscada como tác-
midables depredadores de diminutos peces y otra fauna tica de ataque, esperando a que otras criaturas se acerquen
acuática; sin embargo una especie de conchas evolucionó a su concha camuflada, medio enterrada en la arena o bajo
adquiriendo un tamaño descomunal hasta convertirse en aguas someras. Prefiere los ataques bajo el agua, pues es
un cazador muy peligroso: la concha asesina. Estos enor- menos probable que las armas dañen su delicado morro
mes moluscos han dejado de cazar pequeños peces para cuando arrastran a la presa. Si esta probóscide no logra
pasar a depredar presas más grandes y satisfactorias, como golpear a una presa sorprendida, la criatura retira sus par-
mamíferos costeros o humanoides que entren en el agua, tes blandas al interior de la concha exterior y espera a la
especialmente las que viven en los atolones de la Bahía de siguiente presa potencial. Si se ve amenazada, una concha
Hina. asesina se encierra en el interior de su cubierta, e incluso
La concha exterior de la criatura puede crecer hasta posee unos pequeños operculum, o puertas, que impiden
alcanzar varios metros de diámetro, poseyendo la capaci- que se pueda abrir a la fuerza desde el exterior. La concha
dad de extender su cabeza y pedúnculos oculares hasta un de la criatura tiene una cantidad de puntos de armadura
metro fuera de ella si lo desea. Esta concha exterior espi- igual a la mitad de su TAM.
nosa de forma espiral es de una bella combinación de rojos, Debido a su naturaleza maleable, el ataque del morro de
rosas y naranjas pálidos, pero suele ocultarse con facili- una concha asesina puede empalar, pero la criatura no nece-
dad debido a la arena y pequeñas rocas que se pegan a su sita realizar una tirada de Músculo para retirar la probós-
exterior gracias a la mucosidad que exuda, facilitándola el cide si así lo desea. Sin embargo, el propósito principal de
esconderse entre los charcos mareales o crecimientos cora- este ataque es capturar y devanar a la víctima, de tal modo
linos. Como todo el marisco depredador, tiene dos largos que puede hincharse en el interior de la herida si empala,
o distender su punta hasta formar una boca carnosa que

b  209  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

aferre la localización golpeada, actuando de acuerdo con Aplicación: Contacto.


el efecto de combate Agarrar. Todo lo que sufra el impacto Potencia: 70.
del ataque de su morro sufrirá también los efectos de su Resistencia: Aguante.
veneno paralizante. Si la víctima sucumbe a él, la concha Tiempo de aparición: Instantáneo.
asesina se arrastrará hasta la víctima y comenzará a tala- Duración: La mitad de la CON de la concha asesina en
drarla con la probóscide, penetrando cada vez más en el horas.
interior de su cuerpo para devorarlo desde el interior. Condiciones: Si no se resiste la potencia del veneno, este
instantáneamente adormece los nervios del área golpeada.
Veneno de la concha asesina Actúa tanto como analgésico como paralizante, inmovili-
Se trata de una mucosidad pegajosa que cubre los ojos y el zando la localización afectada. Una extremidad queda inutili-
morro de la concha con una sustancia paralizante muy pode- zada, mientras que el abdomen impide emplear ambas piernas
rosa que actúa de forma inmediata al entrar en contacto con o cola, y en la cabeza supone la inconsciencia inmediata. Si
la piel. Está diseñada para superar la resistencia de tiburones, afecta al pecho de la víctima, esta no solo pierde el control de
focas e incluso cocodrilos de estuario; el veneno comienza a todas sus extremidades, sino que también comienza a sufrir
sobrecargar de forma catastrófica el sistema nervioso local, asfixia.
con el potencial de hacer que las criaturas que respiren aire se Antídoto/cura: Lavar el área afectada con orina neutrali-
ahoguen si se encuentran a suficiente profundidad en el agua. zará los efectos del veneno en 2d6 asaltos de combate, aunque
Un impacto en la cabeza o el pecho probablemente cause la es posible que también hagan falta tiradas de Primeros Auxilios
muerte, a no ser que la víctima tenga aliados que la ayuden a para ayudar a una víctima inconsciente a recuperar el sentido.
superar el problema.

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+6 (13) Puntos acción 1 1-14 Cuerpo 10/9
CON: 2d6+6 (13) Mod. Daño +1d4 15-18 Morro 0/7
TAM: 2d6+12 (19) Puntos magia 4 19 Pedúnculo derecho 0/6
DES: 1d6 (4) Movimiento Menos de 1m. 20 Pedúnculo izquierdo 0/6
INS: 2d6+1 (8) Iniciativa 6
POD: 1d6 (4) Armadura Concha sólida
Rasgos: Acuático, Camuflaje, Venenoso.
Habilidades: Aguante 56%, Atletismo 0%, Disfraz 64%, Evadir 0%, Músculo 72%, Percepción 42%, Voluntad 38%.
Estilos de combate: Punzada acuática (Morro) 67%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Morro M M 1d6+1d4 Por morro

Cucaracha gigante Crecen hasta casi los dos metros de longitud pero salvo
por ese punto una cucaracha gigante no es distinta de una
Medrando en las feraces junglas de la isla, las cucarachas gigan- cucaracha normal. A pesar de su tamaño son capaces de
tes están por todos lados, alimentándose tanto de los desper- corretear a gran velocidad, haciendo de ellas no solo una
dicios de las civilizaciones humanoides como de los extraños amenaza móvil sino que su siguiente movimiento sea
despojos dejados por los visitantes que atraviesan los Espejos dif ícil de predecir. Están armadas con fuertes mandíbu-
Humeantes. De hecho, la especie está tan extendida que los las, con las que pueden masticar casi cualquier sustancia,
salvajes de las tierras bajas la consideran un alimento cotidiano almacenando el resultado en sus estómagos hasta que sea
que consumen encantados. regurgitado más adelante cuando su putrefacción facilite
la digestión.

b  210  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Son excelentes carroñeros y las cucarachas gigantes, a aplastándola, infligiendo su daño automáticamente en esa
no ser que estén incitadas por un hambre extrema o huelan localización hasta que sea destruida.
una criatura muy herida, en general no atacan a la gente. La fisiología de las cucarachas gigantes es tan primitiva
Cuando ocurre, estos ataques son bastos y carentes de que son casi indestructibles. Decapitar o desmembrar a
imaginación, excepto por la sorpresa que pueda suponer una cucaracha solo sirve para hacer que se muera de ham-
su emboscada al surgir de entre una pila de escombros. bre si sobrevive lo suficiente; por ello ignoran los efectos de
Las cucarachas ni paran ni evaden, simplemente se lan- las Heridas Críticas. Del mismo modo, estos insectos pare-
zan de cabeza sobre la víctima, aplastándola entre sus man- cen ser inmunes a los venenos y enfermedades, aunque eso
díbulas mientras soportan la fuerza de los golpes. Si obtie- podría deberse solo a su increíble aguante. Si la violencia
nen un efecto de combate, elegirán la maniobra de Agarrar no lo impide, una cucaracha gigante es un ser virtualmente
para aferrarse a la localización golpeada, y continuarán inmortal… así como una buena comida.

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+12 (19) Puntos acción 2 1 Pata trasera Dcha. 6/7
CON: 2d6+18 (25) Mod. Daño +1d4 2 Pata trasera Izq. 6/7
TAM: 2d6+6 (13) Puntos magia 4 3 Pata intermedia Dcha. 6/7
DES: 2d6+6 (13) Movimiento 10m 4 Pata intermedia Izq. 6/7
INS: 2d6+2 (9) Iniciativa 11 5-9 Abdomen 6/10
POD: 1d6 (4) Armadura Quitina 10-13 Tórax 6/9
14 Pata delantera Dcha. 6/7
15 Pata delantera Izq. 6/7
Rasgos: Adherencia, Excavador, Visión nocturna. 16–20 Cabeza 6/8
Habilidades: Aguante 90%, Atletismo 62%, Evadir 56%, Músculo 64%, Percepción 43%, Supervivencia 79%, Voluntad 38%.
Estilos de combate: Correteo asqueroso (Mandíbulas) 62%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Mandíbulas M M 1d6+1d4 Por cabeza

Deinónico ataques con sus garras y ataques en salto para derrotar a


presas más grandes que él mismo. En ocasiones se forman
Un feroz dinosaurio de unos tres metros de largo equipado con grupos de estos horrores para cazar a presas muy grandes
crueles garras similares a hoces en el segundo dedo del pie de pero es mucho más normal que prefieran atacar a presas
cada pata (su nombre significa «Garra terrible» en latín) y fieras de hasta el doble de su tamaño o menos. Cuando cazan
garras en cada uno de los tres dedos de cada largo brazo, ade- en grupo, los deinónicos emplean tácticas de manada, sim-
más de un juego de poderosas mandíbulas con afilados dientes ples pero efectivas, cooperando entre sí, aunque el oportu-
curvados, ideales para desgarrar y descuartizar presas. Su cola nismo egoísta podría dominar su instinto en los momentos
es esbelta, estrecha y alargada, similar a un cetro, y la emplea más inconvenientes.
para conservar el equilibrio. El animal va engalanado desde la Un deinónico usa todo el arsenal a su disposición para
cabeza hasta la cola con una diversa gama de plumas, desde incapacitar a su presa: inicia el combate con un ataque de
los coloridos penachos de la cabeza y largas plumas similares a salto para derribarla e inmovilizarla con sus garras superio-
«alas» en los brazos hasta las más cortas, y similares a pelo, que res para después continuar con una serie de patadas a las
le cubren el cuerpo. La coloración es claramente distinta entre piernas y abdomen. Una vez la presa ha quedado indefensa,
animales machos y hembras, y también cambia según regiones emplea las fauces para rematar el trabajo. Un deinónico se
geográficas. verá atraído por la sangre y seguirá huellas de criaturas
Un deinónico es un cazador rápido, ágil e incansa- heridas o dañadas durante muchos kilómetros de distancia
ble, que puede usar una combinación de dientes, veloces para asegurarse una presa.

b  211  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+12 (19) Puntos acción 3 1-2 Cola 2/6
CON: 2d6+9 (16) Mod. Daño +1d4 3-5 Pata derecha 2/6
TAM: 2d6+6 (13) Puntos magia 7 6-8 Pata izquierda 2/6
DES: 2d6+12 (19) Movimiento 10m 9-11 Abdomen 2/7
INS: 2d6+6 (13) Iniciativa 16 12-14 Pecho 2/8
POD: 2d6 (7) Armadura Piel gruesa y plumas 15-16 Brazo derecho 2/5
17-18 Brazo izquierdo 2/5
19-20 Cabeza 2/6
Rasgos: Salto, Sentir la sangre.
Habilidades: Aguante 52%, Atletismo 78%, Evadir 68%, Músculo 62%, Percepción 60%, Rastrear 68%, Sigilo 62%, Voluntad 44%.
Estilos de combate: Ataque explosivo (Mordisco, Garra, Patada) 79%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Mordisco M T 1d4+1d4 Por cabeza
Garra M M 1d6+1d4 Por brazo
Patada M M 1d8+1d4 Por pata

Dziwozoana Aquellos valientes que sobrevivan a este último curso de


acción (las dziwozoanas no son propensas a saltarse sus

(Mamuna)
deberes conyugales) regresan al año siguiente, llevando con
ellos un gran regalo, un tesoro, una capacidad mágica o una
habilidad valiosa de algún tipo, a menudo convirtiéndose
Las dziwozoanas o manunas son demonios femeninos de
en campeones tribales, aunque desde ese momento serán
los pantanos que infestan sobre todo las junglas más meri-
sexualmente impotentes.
dionales, en los alrededores de las cenagosas tierras triba-
Las dziwozoanas tienen las características de un
les de los ghidori, aunque también puede encontrárselas
zombi de tres días de edad animado por un espíritu de la
en otros lugares. Maliciosos y peligrosos, se dice que estos
no-muerte de Intensidad 4. Esto significa emplear las carac-
demonios son los cuerpos hinchados de las matriarcas
terísticas f ísicas normales de la especie con los siguientes
más ancianas, madres que no llegaron a casarse o hembras
modificadores: +9 FUE, +9 CON, -3 TAM y -3 DES. Sus
embarazadas que murieron antes de dar a luz, animadas
características mentales son sustituidas por INT 2d6+6,
por perversos espíritus no muertos.
POD 1d6+24 y CAR 3d6.
Estas horrendas criaturas ansían hombres jóvenes que
Además de las habilidades que normalmente posee un
secuestran para ser sus maridos. Si se evita que puedan
espíritu de la no-muerte, gana Seducción a (20+INT+-
acercarse al objeto de su deseo, las dziwozoanas emplean
CAR)%, Magia Común a (40+POD+CAR)% y 1d6+3 con-
sus enormes pechos para atacar y matar a quienes se opo-
juros de esa disciplina mágica, uno de los cuales debe ser
nen al emparejamiento; o, si la especie carece de glándulas
siempre Glamour.
mamarias, como es el caso de los hombres lagarto, la dzi-
Las mujeres serpiente y humanas transformadas en
wozoana regresa durante la noche, cuando el entrometido
una dziwozoana ven crecer sus pechos hasta alcanzar un
duerme y lo mata durante un episodio especialmente desa-
tamaño repulsivo, colgándoles hasta alcanzar las rodi-
gradable de necrofilia.
llas. Los tratan como un arma natural de tamaño Grande
Los nativos que atraen la atención de una dziwozoana
y alcance Largo, capaz de infligir 1d4 más modificador de
tienen pocas elecciones, salvo dejar una gran piedra en su
daño. Pueden emplear con ellos el efecto de combate Enre-
hamaca y huir a las montañas, intentar organizar a su fami-
dar y, si golpean en la cabeza, también causan asfixia.on.
lia para que lo defiendan o aceptar el repelente matrimonio.

b  212  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Escarabajo de nuevo en la arena o tierra suelta y atacar surgiendo desde


debajo (las tiradas enfrentadas de Percepción para notarlo

Sagrado Gigante
son a un grado más de dificultad), con la esperanza de herirlo
de gravedad. Luego solo tiene que seguir a la presa así herida
durante uno o dos días antes de que sea fácil rematarlo.
En los áridos yermos del Altiplano de Puna ya es difícil sobre-
Los escarabajos sagrados gigantes son peligrosos oponen-
vivir a sus extremos cambios de temperatura y sequedad,
tes debido a su duro caparazón. A diferencia de otras muchas
pero criaturas como el escarabajo sagrado gigante lo hacen
criaturas, el escarabajo sagrado puede usar sus mandíbulas
aún peor. Estos enormes insectos suelen vivir en catacumbas
para detener ataques con armas, un movimiento instintivo
subterráneas y, a diferencia de sus primos más pequeños, no
producto de los combates reproductores con otros escarabajos
recolectan estiércol, sino que emergen durante las noches para
sagrados. No tienen ninguna sutileza en combate, simplemente
cazar animales grandes o rapiñar lo suficiente para mantener
se abalanzan sobre el oponente de mayor tamaño e intentan
llena la tripa. El Alto Pueblo los evita a toda costa: es una suerte
aplastarlo. Lo más normal es que se trate de una res más que
que estas criaturas sean seres solitarios, debido a su corpulen-
de un humanoide. Con un ataque exitoso el escarabajo apresa y
cia y voracidad.
en los siguientes turnos aplica de forma automática su daño en
Un único escarabajo sagrado gigante es una colosal cria-
la localización aferrada a no ser que, de algún modo, la víctima
tura de quitina índigo, que supera con facilidad los tres
logre liberarse.
metros de longitud. Seis puntiagudas extremidades sostie-
Cuando se enfrente a varios oponentes a la vez, el escara-
nen el grueso cuerpo y el caparazón de la bestia, permitién-
bajo intentará retirarse del combate mientras aferra a uno de
dola corretear con facilidad, aunque es demasiado grande
ellos. Dado que puede arrollar y pasar por encima de las criatu-
para trepar por paredes o techos. Su brillante cabeza está
ras más pequeñas que él, el escarabajo sagrado a menudo carga
equipada con un par de mandíbulas similares a picas, sufi-
por la parte más poblada de atacantes, golpeando y lacerando
cientemente fuertes para aplastar con facilidad cualquier
con sus patas mientras pasa, literalmente abriéndose camino
armadura o hueso, aunque también le permiten usar su
entre ellos. Aunque no surgen repentinamente del suelo para
característica forma para mover la arena y rocas a un lado, lo
emboscar a las presas, a menudo los escarabajos sagrados
que les facilita la creación de sus madrigueras.
emplean su rasgo de excavador para retirarse del combate,
Los escarabajos sagrados gigantes no cazan durante el día
arrojándoles a sus atacantes a la cara la tierra suelta (supo-
a no ser que vivan en una extensa red subterránea de túneles
niendo, claro, que el suelo sea de arena o tierra blanda). Tarda
o tumbas, ya que prefieren las temperaturas nocturnas, más
dos asaltos de combate completos en excavar lo suficiente para
frescas. Cuando se pone el sol, el escarabajo sagrado comienza
huir de este modo y durante el segundo de ellos solo podrá
a excavar hacia arriba y a buscar señales de presas que hayan
golpearse al escarabajo sagrado en su parte posterior (se tira
pasado recientemente por la zona. Cuando detecta, sin ser des-
solo 1d10 para determinar la localización).
cubierto, una presa que pudiera plantarle cara, prefiere excavar

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+15 (22) Puntos acción 2 1 Pata trasera Dcha. 8/8
CON: 2d6+12 (19) Mod. Daño +1d10 2 Pata trasera Izq. 8/8
TAM: 2d6+18 (25) Puntos magia 7 3 Pata intermedia Dcha. 8/8
DES: 2d6+3 (10) Movimiento 6m/2m cavando 4 Pata intermedia Izq. 8/8
INS: 2d6+2 (9) Iniciativa 10 5-9 Abdomen 8/11
POD: 2d6 (7) Armadura Quitina 10-13 Tórax 8/10
14 Pata delantera Dcha. 8/8
15 Pata delantera Izq. 8/8
16-20 Cabeza 8/9
Rasgos: Armas naturales formidables, Apresar, Excavador, Sentido de la tierra.
Habilidades: Aguante 78%, Atletismo 52%, Evadir 40%, Músculo 87%, Percepción 56%, Sigilo 49%, Voluntad 44%.
Estilos de combate: Muerte aplastante (Mandíbulas, Arrollar) 72%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Mandíbulas G M 1d8+1d10 Por cabeza
Arrollar E T 2d10 n/a

b  213  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Espectro óseo
Un tipo especial de muertos vivientes
insustanciales que habitan en un solo
lugar de la isla llamado el Valle de la
Muerte Marfileña. El valle en cuestión es
un abismo de paredes casi verticales que
contiene uno de los portales dimensiona-
les, a través del cual cruzan en ocasiones
grandes criaturas herbívoras para acabar
muriendo de hambre pues no hay forma
de abandonar el abismo excepto volando
o escalando sus escabrosas paredes. A lo
largo de milenios se ha ido acumulando
en el fondo una alfombra de huesos, entre
los que descansan valiosos colmillos de
marfil procedente de otros mundos.
Pocos de los hombres lagartos nati-
vos osan descender al abismo para obte-
ner este marfil debido a las fantasmales
almas de aquellos pocos seres sapientes
que han sido arrojados, a modo de sacri-
ficio, al abismo. Sus espíritus, incapaces
de abandonar el área, se han convertido
en espectros óseos que atacan con ansia
a cualquier criatura viva que entre en su
reino, aullando enloquecidamente y ávi-
dos por drenar sus fuerzas vitales como
sustento.
En el mundo material estos espectros
crean enloquecidos y amorfos cuerpos
a partir de la combinación aleatoria de
la caótica colección de huesos que se
hallen en las cercanías. Cada cuerpo es
único, creado de nuevo cada vez que el
espectro se materializa para acabar con
aquellos que osan entrar en este gigan-
tesco cementerio. Por ejemplo, un espec-
tro óseo usando los huesos de criaturas
prehistóricas podría emplear la pelvis de
un mamut como cabeza, usar un hueso
de perezoso cuyos huesos estén más o
menos cercanos como brazo y un trozo modo pero siempre se reforman tras un periodo de varios
de columna vertebral como otro. Atacará con estos huesos días. Un espectro óseo solo podrá descansar si todos los
hasta que el intruso fallezca, momento en el que se dará un huesos pertenecientes a su cuerpo original son localizados
festín con su alma recién liberada. y se realiza sobre ellos el apropiado enterramiento o cre-
En el plano espiritual estos espectros adoptan una forma mación fúnebre; ello es casi imposible en el valle, donde los
igualmente inconexa pero los huesos intangibles siempre huesos se han ido acumulando lentamente durante siglos.
pertenecen a los de su especie original. Como espíritus son Trata a un espectro óseo como un espectro normal
inmunes al daño f ísico. Las armas mágicas y hechizos los (Mythras página 152), con la salvedad de que sus ataques
afectan, lentamente arrancando trozos y esquirlas de hueso son f ísicos; inflige daño con las esquirlas de hueso, cau-
esquelético hasta que el espectro ya no puede sustentar esa sando la pérdida de un nivel de fatiga en vez de causar el
forma f ísica. Es posible disiparlos temporalmente de este efecto necrótico habitual. El perfil siguiente corresponde al
de un espectro óseo de Intensidad 2.

b  214  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


INT: 2d6+6 (13) Puntos acción 3 1-20 Cuerpo */16
POD: 1d6+12 (16) Daño espiritual 1d8
CAR: 2d6+6 (13) Puntos magia 16 (*) Según las reglas normales de espectros.
Movimiento 6m
Iniciativa 13
Armadura ---
Rasgos: Drenaje de fatiga, Inmunidad (armas no mágicas), Sentir la vida.
Habilidades: Atletismo 59%, Evadir 56%, Músculo 39%, Percepción 69%, Sigilo 56%, Voluntad 62%.
Estilos de combate: Ira ósea (Esquirlas de hueso, Combate espiritual) 69%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Esquirla de hueso G M 1d8+drenaje fatiga --
Combate espiritual -- -- 1d8 Puntos de Magia --

Espíritu caníbal desesperadas de saciar su hambre, antes de verse obligado a


consumir al anfitrión y tener que buscar uno nuevo.

(Wendigo)
La gran mayoría de los espíritus caníbales de la isla, con el
paso de los siglos, han sido aprisionados en algún tiki aislado
que los kahuna locales han declarado tabú por miedo a que el
Entre los salvajes de las tierras bajas, la muerte por falta de ali-
espíritu que contiene se libere de algún modo. Esto no suele
mentos es una amenaza constante, pues dependen de la lle-
ser un problema porque de forma instintiva, los animales evi-
gada regular de criaturas a través de los caprichosos Espejos
tan estos tikis, probablemente debido a su aura maligna. Un
Humeantes. Este peligro es tan grave que algunas tribus han
puñado de wendigos son libres, y se los puede encontrar flo-
pasado a practicar el canibalismo activo (en vez del más tradi-
tando en las cercanías de los despojos de su anterior anfitrión.
cional, relacionado con las prácticas religiosas) para sobrevivir
Quien moleste sus restos atraerá la atención del espíritu, que
a los tiempos de carestía, atacando a tribus enemigas o incluso
seguirá al profanador en el plano espiritual y esperará hasta
aldeas vecinas si están muy desesperados. Una de estas tribus
que se duerma antes de desmaterializarlo e intentar poseer su
degeneró tanto que dejaron de buscar otro tipo de alimentos y
cuerpo. Si el blanco logra vencer al espíritu, recordará vaga-
solo cazaban presas de su misma especie. Cuando se descubrió
mente la experiencia como una terrible pesadilla al despertar.
su transgresión, los kahuna de la isla les sellaron en el interior
Si pierde, no recordará nada, ignorando felizmente el mons-
de su maligna aldea, impidiendo que sus espíritus comulgaran
truo que se oculta en su interior.
con los ancestros. Al final, enloquecidos por el ansia inevitable,
Los espíritus caníbales suelen tener una Intensidad entre 1 y
los aldeanos devoraron sus propios cuerpos, de tal modo que
3 aunque el espíritu del caudillo de la aldea original de caníba-
al morir, sus almas se convirtieron en espíritus malditos que
les es de Intensidad 5. Tienen los siguientes valores:
hoy en día plagan la isla en busca de venganza por el destino
FUE: Como el anfitrión.
que les impusieron.
CON: Como el anfitrión.
Aunque son raros, estos espíritus caníbales son muy temi-
TAM: Como el anfitrión.
dos. Ser poseído de forma encubierta por uno de estos horro-
DES: Como el anfitrión.
res significa que la víctima lenta, e incomprensiblemente, va
INT: 2d6+6
cayendo en un mundo de pesadilla, que comienza con vagos
POD: Según indique su Intensidad
sueños en donde mata a sus rivales y concluye con su despertar
CAR: 3d6
un día cualquiera habiéndose dado un festín con las entrañas
Rasgos: Posesión encubierta, Desmaterializar, Recurrente.
aún calientes de su mejor amigo. Si no se logran ocultar estos
Habilidades: Combate Espectral (50+POD+CAR)%,
asesinatos, la víctima poseída generalmente enloquece y huye
Conocimiento Local [70+(INTx2)]%, Desmaterializar
a esconderse en la jungla, donde a la larga acaba consumiendo
(50+POD+INT)%, Engañar (50+INT+CAR)%, Lengua
su propio cuerpo.
materna (70+INT+CAR)%, Percepción (70+INT+POD)%,
El ansia que provoca un espíritu caníbal es incesante y
Perspicacia (50+INT+POD)%, Sigilo (70+DES+INT)%,
desapasionada. Comienzan su posesión ejerciendo solo una
Voluntad [50+(PODx2)]% y un Estilo de Combate cultural a
pizca de control, intentando esconder sus hábitos nocturnos
(70+FUE+DES)%.
de la comunidad, pero cuando empieza a haber sospechas, el
Un espíritu caníbal puede emplear las habilidades de
individuo poseído se va volviendo cada vez más paranoico y
Aguante, Atletismo, Evadir y Músculo de su anfitrión como si
el espíritu de su interior responde con formas cada vez más
fueran suyas.

b  215  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Ettin usarla). Un ettin cuyas cabezas no se ponen de acuerdo va


a pasarlo mal; en cada asalto de combate, ambas cabezas
En ocasiones algunas criaturas mutan de formas extrañas pueden realizar una tirada opuesta de Voluntad, enfrentán-
e inesperadas. A menudo suele ser producto de alguna dose entre sí por un breve periodo de control del apéndice
maldición maligna, veneno virulento o quizás el toque del compartido. Lo más normal, sin embargo, es que la mayo-
Caos. Dependiendo de la cultura y religión hay quien puede ría de ettin logren alcanzar algún tipo de acuerdo durante
verlo como una inusual bendición y hay quien lo considera su juventud pues de otro modo rara vez llegan a la edad
una señal de divinidad. Por ejemplo, en la isla, los hombres adulta.
lagarto consideran monstruos a quienes nacen así entre A veces los ettin hablan de forma inusual, estructurando
ellos, mientras que el Alto Pueblo lo considera una dicha. sus frases con tonos algo átonos, donde cada cabeza habla
Cuando un humanoide afectado por la influencia de alternando partes de la frase completa. Lo hacen de forma
poderes oscuros da a luz gemelos, trillizos o incluso cuatri- deliberada para confundir y asustar a las potenciales vícti-
llizos siameses suele crear un ettin. La malformada criatura mas, pero cuando están solos o durante el combate, lo nor-
así nacida suele tener varias deformaciones pero siempre mal es que cada cabeza hable por su cuenta cuando pier-
un rasgo peculiar: dos o más cabezas. Los ettin producto den la concentración necesaria para controlar su cuerpo
de una maldición del caos o magia negra suelen mostrar compartido.
otras señales de su corrupción, como escamas blancas, Dado que cualquier especie humanoide, incluyendo los
albinismo, úlceras, extremidades inusuales, dedos adicio- hombres lagarto y hombres serpiente, pueden dar a luz un
nales o incluso regresiones genéticas a un estado primor- ettin, a la hora de calcular su perfil, emplea los valores base
dial. Pocos de ellos muestran mutaciones positivas y solo raciales aplicando las siguientes modificaciones. Por cada
cuando dicha alteración les hace aún más monstruosos. cabeza adicional, el ettin gana las siguientes bonificaciones
Los ettin poseen brazos exageradamente largos y a sus características f ísicas: +3 FUE, +3 CON, +6 TAM, -1
pechos de barril enormes para compensar las malformadas DES (DES mínima de 1). Las características mentales de un
cabezas que surgen de su cuello, grueso como un tronco. ettin son fijas y no dependen del número de cabezas que
Cada una de estas cabezas es independiente, en término de tenga. Calcula su INT y POD de forma normal, pero su
las acciones que pueden realizar, y pueden asumir el con- CAR será de 1d6+3 o de 3d6+6, dependiendo de la visión
trol de cualquiera de las partes de su compartido cuerpo que la cultura materna tenga de sus mutaciones. También
(siempre y cuando ninguna otra cabeza ya esté intentando ganan el rasgo de criatura Múltiples cabezas.

q w e r t y u i o p a s d

Farfullador (Jumbi) A partir de ese momento abandona cualquier preten-


sión de su antiguo ser y se obligado a someter los cuerpos
El farfullador es una parte central de las tradiciones animistas de otros mediante la posesión dominante. El farfullador
de la isla pues es una persona que ha sido poseída por un gran retiene todas las características mentales del animista ori-
espíritu de la oscuridad. Esto suele ocurrir durante el proceso ginal. Sin embargo, asume las características f ísicas de cada
en el que un inexperto kahuna intenta despertar su fetch, ya nuevo cuerpo que roba, lentamente consumiendo sus Pun-
que en él debe hacer frente al Jumbi de la Pirámide de Jade y tos de Magia uno a uno para alimentar sus propias invo-
derrotar a su sombra en combate espiritual. Quienes pierden caciones y ataduras. Aunque esto puede afectar al valor
son consumidos por su propia maldad interior y pasiones. de sus atributos, no ajustes el valor de las habilidades del
El farfullador resultante absorbe el alma original y farfullador, que continúan siendo las del kahuna original.
comienza a causar maldades en la isla usando sus pode- Mientras permanezca encarnado, el farfullador se
res chamánicos con diabólicos resultados. La única señal defenderá con cualquier arma y habilidad f ísica que pose-
externa de que el kahuna ha caído en desgracia es el gradual yese su cuerpo original. Es posible obligarlo a abandonar el
oscurecimiento de su piel o escamas, junto a una propen- frágil cuerpo de su actual anfitrión; solo es necesario cau-
sión cada vez más marcada a murmurar consigo mismo. No sarle una Herida Crítica. Esto supone la muerte inmediata
puede recuperar sus propios Puntos de Magia, de tal modo de sus restos f ísicos, que caerán al suelo fundiéndose en
que está forzado a consumir las características físicas del la nada. La sombra emergente queda aislada de cualquier
cuerpo que emplea, hasta acabar transformándolo en una Punto de Magia que le pudiera haber proporcionado el
sombra del que solo quedarán las ropas y adornos que una cuerpo, debilitándola pero también haciendo del farfulla-
vez llevó, y de donde continúan surgiendo sus trastornados dor una amenaza aún más peligrosa.
balbuceos. Como sombra desencarnada, el farfullador puede inten-
tar poseer cualquier nuevo cuerpo iniciando una lucha por

b  216  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

él contra su siguiente víctima, que solo puede usar Evadir Es mejor que los kahuna traten lo más rápidamente posi-
contra este ataque etéreo. El éxito inicia el combate espiri- ble con un farfullador pues en caso contrario este puede
tual; los cuerpos de ambos contendientes, tangible e intan- huir alejándose a velocidad inhumana en su forma de som-
gible, reflejarán lo que está ocurriendo en el plano espiri- bra pura. Si no se lo localiza rápido, poseerá a alguna cria-
tual. Cuando vence el farfullador, disipa el alma original, de tura menor y lentamente irá recuperando sus fuerzas hasta
tal modo que esta no puede continuar su existencia unién- acabar poseyendo de nuevo a un humanoide adulto, regre-
dose a los ancestros tribales. Se trata de una muerte eterna y sando para causar males aún mayores.
verdadera, muy temida por los nativos de la isla.

q w e r t y u i o p a s d

Gusano volador vez en el aire, el gusano vuela gracias a su capacidad para


planear empleando estos maravillosos filamentos. Aunque
Allí donde la ciudad de Akakor cría buitres gigantes como miden casi quince metros desde la cabeza hasta la cola, el
monturas voladoras y Zerzura emplea sus murciélagos cuerpo de un gusano volador es bastante delgado, lo que
lunares, el Alto Pueblo de la ciudadela de Agartha emplea hace que cabalgarlo sea un acto precario. A pesar de su
un inusual tipo de gusano volador, capaz de flotar en el apariencia frágil, la piel y filamentos de estas bestias son
aire mediante bolsas de gas caliente. Se trata de bestias sorprendentemente resistentes, ya que la primera es muy
segmentadas sin un aparato sensorial obvio; estos gusanos elástica y los segundos son cables flexibles.
poseen una piel transparente y brillante, a través de la cual Sin aparentes extremidades o garras, el gusano mata
es posible ver sus órganos internos y tracto digestivo. Sin aplastando a su presa entre sus anillos, para luego abrirse
embargo, sus apéndices más extraños son sus alas, pues se paso por su interior para consumir el cuerpo desde dentro.
trata de unos delgados bigotes metálicos que se extienden Se ayudan en esta tarea de su capacidad para esputar una
por una longitud de cinco o más metros, a partir de sendos mucosidad muy pegajosa a la cara de sus presas, hasta un
órganos pareados en sus flancos. alcance máximo igual a su propio TAM en metros. Si esta
Es gracias a estos diáfanos cordeles como el gusano logra sustancia no se esquiva, o detiene con un escudo, la muco-
volar, expulsando un chorro de gas desde su parte posterior sidad tiene el efecto de cegar temporalmente al oponente,
para generar un potente, aunque algo acre, impulso. Una hasta que pueda limpiarse con alcohol u otro disolvente
similar.

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+6 (13) Puntos acción 2 1-3 Segmentos de la cola 1/7
CON: 2d6+6 (13) Mod. Daño +1d4 4-6 Filamentos posteriores derechos 3/6
TAM: 2d6+15 (22) Puntos magia 7 7-9 Filamentos posteriores izquierdos 3/6
DES: 1d6+6 (10) Movimiento 2m reptando, 10m volando 10-12 Segmentos del cuerpo 1/8
INS: 2d6+1 (8) Iniciativa 9 13-15 Filamentos frontales derechos 3/6
POD: 2d6 (7) Armadura Piel elástica y filamentos metálicos 16-18 Filamentos frontales izquierdos 3/6

19–20 Segmentos de cabeza 1/7

Rasgos: Apresar, Visión en la oscuridad, Volador.


Habilidades: Aguante 56%, Atletismo 53%, Evadir 50%, Músculo 75%, Percepción 57%, Sigilo 50%, Volar 63%, Voluntad 54%.
Estilos de combate: Presa pringosa (Constricción, Esputo) 63%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Constricción E T 1d8+1d4 Por segmento
Esputo M -- Ceguera --

b  217  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Heterodontosaurio menos abiertos y las zonas con mucha cobertura. Cuando


abandonan sus madrigueras, que tienen forma de sacacor-
Los heterodontosaurios son pequeños omnívoros que chos, los heterodontosaurios emplean esta capacidad para
construyen madrigueras y cuya dieta favorita son anima- evitar a otros depredadores.
les menudos, tubérculos, fruta y flores. Tienen una curiosa Sus largas piernas bípedas y velocidad les permiten
combinación de dientes planos, similares a palas, que usan cambiar con facilidad de escondites sin ser descubiertos,
para cortar las plantas y cortos, pero protuberantes, cani- pero cuando se ven atrapados pueden organizar una agre-
nos similares a colmillos que emplean para despachar a la siva defensa con sus afilados colmillos y las garras aferrado-
comida que se resiste. Una fila de largas espinas, similares ras que, aunque son romas, también tienen mucha fuerza,
a cáñamos de pluma duros, les recorre la espalda y la cola, pues las usan para excavar. Individualmente no son una
pero las usan más como medio de comunicación entre ellos amenaza, pero estos animales viven en grupos de hasta una
que como defensa. docena de miembros y actúan coordinados, lo que hace que
Sin embargo, el pellejo guijarroso que cubre el resto de venzan gracias a su número a presas más grandes mediante
su cuerpo sí desempeña un importante papel defensivo: los ataques de manada concertados. También pueden saltar y
heterodontosaurios pueden, de forma lenta (les lleva más abalanzarse, eligiendo el efecto especial de Agarrar para
o menos un minuto completar el cambio), alterar la colo- quedarse aferrados; de este modo, y entre varios, son capa-
ración de su piel para camuflarse con mayor facilidad en el ces de tirar a la víctima al suelo, donde acaba muriendo a
entorno. Como resultado de ello, prefieren los ambientes causa de las docenas de pequeños mordiscos que le causan.

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+4 (11) Puntos acción 3 1-2 Cola 2/3
CON: 2d6+6 (13) Mod. Daño -1d2 3-5 Pata derecha ¼
TAM: 1d3+3 (5) Puntos magia 7 6-8 Pata izquierda ¼
DES: 2d6+12 (19) Movimiento 8m 9-11 Abdomen 2/5
INS: 2d6+4 (11) Iniciativa 15 12-14 Pecho 2/6
POD: 2d6 (7) Armadura Piel gruesa y plumas 15-16 Brazo derecho 1/3
17–18 Brazo izquierdo 1/3

19–20 Cabeza 1/4


Rasgos: Camuflaje, Salto.
Habilidades: Aguante 51%, Atletismo 60%, Evadir 68%, Músculo 45%, Percepción 42%, Sigilo 70%, Voluntad 42%.
Estilos de combate: Mordisqueo tenaz (Mordisco, Garra) 55%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Mordisco P T 1d4-1d2 Por cabeza
Garra P C 1d3-1d2 Por pata

Hidra ofidia Las escamas verde esmeralda (duras como el hierro) de


la hidra reflejan la luz, interrumpidas por fantásticos patro-
Las hidras ofidias son criaturas de múltiples cabezas; que nes de colores oscuros. Estos monstruos son capaces de
carecen de extremidades superfluas y poseen un simple regenerar el daño recibido, ¡incluso hasta el punto de recu-
cuerpo de forma serpentina. Como no tienen patas, reptan perar las cabezas cortadas! El fuego o el ácido sellarán el
de un modo similar al de las serpientes, pero son mucho muñón causado por la herida, impidiendo la regeneración,
más letales: tanto su sangre como su esputo y aliento son pero hace falta decapitar todas y cada una de las cabezas de
venenos aterradoramente tóxicos. De hecho, el miasma que la bestia para acabar definitivamente con ella.
exuda su veneno es tan tóxico que sus vapores son capaces Por suerte, la mayoría de hidras de la isla son ejemplares
de asfixiar a un hombre hasta la muerte desde varios metros menores de su especie y solo desarrollan cabezas adiciona-
de distancia. Es por tanto afortunado que estas nubes vene- les a medida que envejecen, siempre que que logren consu-
nosas se dispersen en campo abierto, de tal modo que solo mir suficientes alimentos para generar un nuevo apéndice.
suele encontrarse en la guarida de la hidra. Dado que es casi un suicidio combatir contra las hidras más
grandes, a menudo los nativos dejan que acechen en sus

b  218  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

pantanos y cuevas de montaña, lugares que evitan dando Por cada cabeza por encima de la segunda, la hidra gana
grandes rodeos. las siguientes bonificaciones: +1 FUE, +1 CON, +3 TAM,
Las hidras ofidias pueden poseer entre dos y nueve +1 DES y +1 punto de armadura. Por tanto, una hidra de
cabezas (1d8+1) y cada una de ellas posee sus propios Pun- cinco cabezas tiene +3 FUE, CON y DES, +9 TAM y 3 pun-
tos de Golpe. Cualquier efecto negativo producto de una tos de armadura sobre lo indicado en el perfil básico. Los
Herida Grave o Crítica solo afecta a la cabeza así dañada. valores de la tabla siguiente son acordes a una hidra de dos
Debido al rasgo de criatura Múltiples cabezas, cada cabeza cabezas, el tipo más frecuentemente encontrado.
por encima de la primera añade una Acción de Combate a Las hidras ofidias luchan con astucia, saturando las
la reserva de la hidra. Cada cabeza tiene también su propia defensas de su oponente con múltiples mordiscos. Quie-
tirada de Voluntad como resistencia a efectos. Se mueven nes intentan flanquear al monstruo a menudo son golpea-
constantemente adelante y atrás, usando esta danza para dos por su lacerante cola. Puede incluso atrapar a alguien
confundir a las presas. Cuando se obtiene un impacto en entre sus anillos si osa acercarse demasiado a sus inquietas
la localización de cabeza de la hidra, se debe hacer una cabezas para golpear a su cuerpo, lentamente aplastándolo
segunda tirada para determinar qué cabeza específica ha entre ellos, dado que la armadura no ofrece ninguna pro-
sido golpeada. tección una vez superado el ataque apresador.

b  219  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Aunque gracias a sus largos cuellos son capaces de man- Aplicación: Contacto o inhalado.
tener a distancia a los atacantes, cuando deben afrontar Potencia: 70.
ataques con armas a distancia se encuentran en desventaja. Resistencia: Aguante.
Para contrarrestarlo, esputan un mortal veneno corrosivo Tiempo de aparición: Como forma líquida, las condi-
que devora las armaduras como si fuera ácido. Cada cabeza ciones de Agonía y el daño ácido son instantáneas. Como
puede esputar contra un único oponente situado hasta a miasma gaseoso, se produce la Asfixia de forma inmediata
FUE metros de distancia pero necesitará esperar 1d3 horas al respirarlo.
a que sus sacos venenosos recuperen su capacidad. Duración: La mitad de la CON de la hidra en asaltos de
Cuando la hidra comienza a sufrir suficientes decapita- combate como líquido o en minutos como nube venenosa.
ciones como para sentirse amenazada, es lo bastante astuta Condiciones: El veneno líquido inicialmente actúa
para reptar marcha atrás y huir del campo de batalla, por como un ácido potente lo que causa 1d4 de daño en cual-
ejemplo, colándose por un agujero inaccesible para sus quier cosa que toque, bien los puntos de armadura de un
perseguidores. Matar a la bestia supondrá acabar bañán- objeto o bien los puntos de golpe de una localización.
dose en su sangre ácida pues es muy probable que abrase Cuando el veneno llega a la carne, además causa Agonía
los pies de los desafortunados que se encuentren cerca. por el resto de la duración, si no se resiste con éxito. En
situaciones confinadas, el miasma acre hace que la víctima
Veneno de hidra comience a toser y ahogarse si no logra resistirse, incapa-
Las hidras serpentinas son tan venenosas que incluso su citándola según las reglas de asfixia mientras sus pulmo-
sangre o aliento son ponzoñosos. Este letal veneno com- nes comienzan a abrasarse. Este daño es solo temporal y el
bina los efectos de una potente toxina con las quemaduras personaje se recuperará tras unos diez minutos respirando
cáusticas de un ácido potente. Tiene dos formas. La pri- aire puro. Cuando el daño acumulado por la asfixia hace
mera es el líquido concentrado que eyecta desde sus glán- que la víctima quede inconsciente, hay riesgo de que acabe
dulas venenosas cuando esputa, capaz de disolver los mate- muriendo ahogada.
riales no cerámicos y cuyo toque necrótico suele ser mortal. Antídoto/cura: Este veneno no tiene cura y solo la
La segunda se produce al sublimar el líquido, creando un intervención divina o la magia más potente pueden hacer
vaporoso gas mucho menos potente, capaz de causar una algo contra él.
asfixia leve debido a su acre naturaleza.

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+6 (13) Puntos acción 3, +1 por cabeza adicional 1-6 Cola 3/8
CON: 2d6+6 (13) Mod. Daño +1d6 7-14 Cuerpo 3/9
TAM: 2d6+18 (25) Puntos magia 7 15-20 Cabezas 3/8 cada una
DES: 2d6+6 (13) Movimiento 6m
INS: 2d6+5 (12) Iniciativa 13
POD: 2d6 (7) Armadura Escamas duras
Rasgos: Ataque de área (Cola), Inmunidad al veneno, Múltiples cabezas, Regeneración (1 PG/asalto de combate en cada localización),
Sangre fría, Venenoso, Visión en la oscuridad.
Habilidades: Aguante 66%, Atletismo 66%, Evadir 66%, Músculo 58%, Percepción 69%, Sigilo 55%, Voluntad 54%.
Estilos de combate: Inquieta danza mortal (Mordisco, Constricción, Esputo, Cola) 76%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Mordisco M L 1d6+1d6 Por cabeza
Constricción G T 2d6 Por cuerpo
Esputo P -- Veneno --
Coletazo G L 1d8+1d6 Por cola

b  220  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Hitotsume-kozõ Supuestamente esto irrita a los hitotsume-kozõ, que se


desesperan al ver tantos ojos y huyen llenos de envidia por
Monstruos de un solo ojo procedentes de las leyendas japo- solo tener uno.
nesas, los hitotsume-kozõ son diminutas criaturas que dis- Si pueden evitarlo, los hitotsune-kozõ jamás se enzar-
frutan aterrorizando a quienes se encuentran durante sus zan en combate directo. Simplemente intentan aterrorizar
paseos. De tamaño similar al de un niño pequeño, parecen a quienes observan sus caras, empleando el rasgo de Ate-
ser muchachos indefensos con la cabeza afeitada cuando se rrador para detener a los que deseen causarles daño. Esto
les ve por la espalda. Cuando se giran hacia el observador, les proporciona al menos un asalto de combate para huir,
este sufre un terrible shock, ¡ya que solo tienen un único internándose en la oscuridad, donde se esconderán para
ojo de gran tamaño en el centro de su cara bajo el que se disfrutar del pánico que han causado.
extiende una lengua nauseabundamente larga! Cuando se les persigue activamente, las criaturas inten-
Excepto por el miedo que causan, los hitotsume-kozõ tan evadir los golpes, rindiéndose cuando queda claro que
no son peligrosos. Simplemente se divierten aterrorizando no pueden escapar. Para compensar sus penosas capaci-
gente o golpeándola en la cabeza hasta que se callan. Sin dades marciales, muchos hitotsune-kozõ aprenden algo
embargo, hay quien les considera heraldos de la condena- de hechicería o magia espiritual, que emplean para defen-
ción, de tal modo que evitan todo lo posible encontrarse derse, nunca para causar daño f ísico. El hitotsume-kozõ
con estas criaturas para no atraer la mala suerte. Los conoce 1d3+3 hechizos o posee esa misma cantidad de
más supersticiosos dejan fetiches o tótems tallados con espíritus atados.
muchos ojos en las puertas de sus casas como protección.

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6 (7) Puntos acción 2 1-3 Pierna derecha 0/4
CON: 3d6 (11) Mod. Daño -1d4 4-6 Pierna izquierda 0/4
TAM: 1d3+3 (5) Puntos magia 13 7-9 Abdomen 0/5
DES: 3d6 (11) Movimiento 4m 10-12 Pecho 0/6
INT: 2d6+6 (13) Iniciativa 12 13-15 Brazo derecho 0/3
POD: 2d6+6 (13) Armadura Ninguna 16-18 Brazo izquierdo 0/3
CAR: 2d6 (7) 19-20 Cabeza 0/4
Rasgos: Aterrador.
Habilidades: Aguante 52%, Atletismo 58%, Evadir 62%, Músculo 32%, Percepción 66%, Sigilo 64%, Voluntad 66%.
Magia: Invocación 56% y Manipulación 56% o Atadura 50% y Trance 54%.
Estilos de combate: Menear la lengua de forma asquerosa (Lengua) 58%, Pelea 18%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Lengua P C Ninguno Por cabeza

Hombre lagarto faciales que pueden plegar o desplegar como efecto inti-
midante o emotivo. Su fisiología interna es más cercana a

nativo de la Isla
la de los cocodrilos, pues están bien adaptados para la vida
en el agua, poseyendo la capacidad inherente de contener
su respiración por largos periodos de tiempo y, gracias a la
de los Monstruos ayuda de sus colas, son excelentes nadadores.
Son los cazadores dominantes de la isla y pueden con-
Los siguientes hombres lagarto son una versión ligera- vertirse con facilidad en una pesadilla debido a sus prác-
mente retocada de los que aparecen en el manual básico ticas de guerra de guerrillas entre quienes entren sin per-
de Mythras. Los detalles concernientes a su cultura se miso en su territorio. Dentro de su terreno favorito, las
encuentran en el capítulo de culturas, página 20. Grandes riberas fluviales inundadas, pantanos y jungla, los hombres
y fuertes, se trata de formidables oponentes incluso para lagarto son adversarios temibles. Prefieren emboscar a
aventureros bien equipados. sus oponentes haciendo buen uso de su conocimiento del
Los hombres lagarto de la isla poseen una piel esca- terreno y habilidades de supervivencia para plantar tram-
mosa muy colorida, con patrones que ayudan a identificar pas y esperar. Su táctica predilecta consiste en permanecer
su estirpe tribal, así como crestas en la cabeza y volantes

b  221  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

sumergidos entre el barro o agua, cerca de la senda que las víctimas manteniéndolas vivas para consumirlas más
vayan a seguir sus blancos, ocultando por completo su pre- adelante. Por ello, tienden a usar efectos de combate como
sencia excepto un poco de sus cabezas. Una vez plantan Golpetazo para lanzar al agua a sus oponentes, Aturdir
su emboscada, pueden mantenerla durante horas, incluso localización para dejarlos inconscientes o Enredar si usan
días, pues entran en un estado similar al torpor. redes o sus colas.
Cuando la presa pasa cerca de su escondrijo o cae en la Son sexualmente dimorfos, las hembras de los hombres
trampa preparada, los guerreros atacan con una salva de lagarto son más pequeñas que sus más comunes contra-
proyectiles antes de lanzarse sobre las víctimas y comba- partidas masculinas y determinan su TAM tirando solo
tir con ellas empleando armas cuerpo a cuerpo. A menudo 1d6+12. Dado que los hombres lagarto son tan diversos en
intentan aferrar al blanco y arrastrarlo bajo el agua, donde habilidades y aptitudes como los humanos, hemos propor-
la mayor capacidad pulmonar de los hombres lagarto les cionado algunos ejemplos en los Apéndices para el Direc-
permite aguantar hasta que la presa prácticamente se ha tor de Juego. Para crear un hombre lagarto como jugador,
ahogado. Como las presas vivas se mantienen en mejor emplea las indicaciones sugeridas en la página 20 del capí-
estado durante más tiempo en los pantanos y entornos tulo de Culturas.
tropicales, muchos hombres lagarto intentan someter a

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+9 (16) Puntos acción 3 1-3 Cola 3/7
CON: 2d6+6 (13) Mod. Daño +1d4 4-5 Pierna derecha 3/7
TAM: 1d6+15 (19) Puntos magia 11 6-7 Pierna izquierda 3/7
DES: 2d6+6 (13) Movimiento 6m/6m nadando 8-10 Abdomen 3/8
INT: 2d6+6 (13) Iniciativa 13 11-14 Pecho 3/9
POD: 3d6 (11) Armadura Escamas gruesas 15-16 Brazo derecho 3/6
CAR: 3d6 (11) 17-18 Brazo izquierdo 3/6
19-20 Cabeza 3/7
Rasgos: Contener la respiración, Nadador, Sangre fría, Visión nocturna.
Magia: Animismo

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Mordisco M T 1d6+1d4 Por cabeza
Garra M C 1d4+1d4 Por brazo
Cola M M 1d4+1d4 Por cola

Hormiga león gigante Cuando algo ronde demasiado cerca del borde del pozo
de la hormiga león, esta activará su emboscada, lo que hará
Una hormiga león gigante tiene alrededor de tres metros que la bestia se lance hacia delante, con las mandíbulas
de longitud y está cubierta por un caparazón marrón u de frente, para mordisquear todo aquello que se ponga a
ocre que la ayuda a ocultarse en su entorno natural. Tiene tiro. Sus crueles mandíbulas son afiladas y suficientemente
un par de inmensas mandíbulas, similares a sables, que fuertes para desgarrar la mayoría de armaduras conocidas
usa a modo de tijeras para amputar trozos de sus víctimas yaplastar los órganos y huesos bajo ellas. Tal es la fuerza de
cuando puede, lisiándolas y abandonándolas después, a la este ataque que cualquier brazo o pierna que se encuen-
espera de que se mueran en trampas-pozo astutamente tre en la trayectoria de su mordisco acabará arrancado en
excavadas. La bestia excava su madriguera hacia atrás, de un mero instante. Perder el miembro de este modo podría
tal modo que mantiene en todo momento su bulboso abdo- ser una bendición en ciertas circunstancias, pues todo lo
men bajo la tierra y las amenazadoras mandíbulas cercanas que quede atrapado entre las terribles fauces de la hormiga
a la superficie, a menudo ocultas bajo una trampilla creada león deberá luchar inmediatamente contra ella mientras se
con seda y cubierta de tierra. retira lentamente hacia su oscura madriguera.

b  222  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Una vez caídas en las fauces de una hormiga león ham- Muerte silenciosa, con la esperanza de arrastrar a la presa
brienta, la mayoría de las víctimas son aplastadas hasta hasta su guarida sin llamar la atención. Dado que aferra
que dejan de moverse, y luego se ven inoculadas con un de forma natural a la víctima como parte de su mordisco,
veneno que rápidamente licua sus entrañas, lo que permite invertirá su siguiente acción de combate en arrastrarla
a la criatura alimentarse de los nutrientes mediante tubos hasta su madriguera. Asumiendo que el blanco aún sea
en sus mandíbulas. El saco formado por la piel seca y los capaz de resistirse, esto se resuelve como una competición
huesos es posteriormente arrojado fuera de la madriguera. de fuerza usando Músculo (consulta Mythras pág. 59).
La hormiga león detecta a las potenciales presas que se Una vez dentro de la madriguera, la víctima tiene pro-
acercan a su madriguera mediante el Sentido de la tierra. El blemas serios, pues no hay espacio suficiente para blandir
objetivo tiene derecho a una tirada opuesta de su Percep- ningún arma de tamaño superior a Pequeño, limitando
ción contra la habilidad de Sigilo de la hormiga león. Un su capacidad de resistencia a cosas como cuchillos o sus
éxito revela señales de peligro, en forma de los cuerpos dre- propias capacidades de combate desarmado. Un blanco
nados y disecados de sus víctimas anteriores por los alrede- con armadura gruesa tiene posibilidades de sobrevivir sufi-
dores o los sutiles movimientos del insecto oculto. Un fallo ciente tiempo hasta que sus aliados lo localicen, pero los
implica que el objetivo cae sin saberlo en la emboscada de viajeros solitarios no disponen de esa ayuda. Si la hormiga
la hormiga león. Cuando una hormiga león detecta a más león es atacada en su madriguera, se retira todo lo posible
de una criatura, instintivamente agarrará a la última de la hacia el interior lo que fuerza a sus oponentes a acercarse
columna con la esperanza de arrastrarla hasta su madri- a ella de uno en uno mientras arrastra a las víctimas insen-
guera sin que los demás lo noten. sibles bajo su tórax. En esta posición la criatura puede usar
El sorprendente salto hacia delante desde su escondrijo sus mandíbulas para parar ataques, pero no puede usar
de una hormiga león hace que, en la mayoría de ocasiones, Evadir.
se produzca un ataque sin oposición. Cuando esto genera
un efecto de combate, la hormiga león suele seleccionar

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 3d6+12 (23) Puntos acción 2 1 Pata trasera derecha 6/6
CON: 3d6+6 (17) Mod. Daño +1d6 2 Para trasera izquierda 6/6
TAM: 3d6+6 (17) Puntos magia 7 3 Pata central derecha 6/6
DES: 3d6 (11) Movimiento 8m 4 Pata central izquierda 6/6
INS: 2d6+2 (9) Iniciativa 10 5-9 Abdomen 6/9
POD: 2d6 (7) Armadura Quitina 10-13 Tórax 6/8
14 Pata frontal derecha 6/6
15 Pata frontal izquierda 6/6
16–20 Cabeza 6/7
Rasgos: Apresar, Armas naturales formidables, Excavador, Sentido de la tierra.
Habilidades: Aguante 64%, Atletismo 74%, Evadir 42%, Músculo 80%, Percepción 56%, Sigilo 60%, Voluntad 44%.
Estilos de combate: Muerte desde el suelo (Mandíbulas) 74%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Mandíbulas M M 1d8+1d6 Por cabeza

223 
b  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Huakaipoor modo a los viajeros atentos de su llegada. Evitar las calza-


das de piedra que recorren la isla también es una buena
Los huakaipoor son los fantasmas de antiguos guerreros, forma de sortear estos encuentros casuales, aunque en oca-
miembros de las tribus de las tierras bajas que murieron siones los fantasmas deben viajar lejos de ella para llegar al
combatiendo honorablemente. A menudo se manifiestan lugar donde murieron.
en el aniversario del conflicto en el que fallecieron, viajando Cuando es inevitable el encuentro, se recomienda a los
desde sus territorios tribales hasta el lugar de su muerte a mortales que inclinen sus cabezas con respeto ante los gue-
lo largo de las calzadas de piedra que atraviesan la jungla. rreros, magníficamente engalanados para la batalla, quie-
Estos fantasmas se reúnen en los campos de batalla ritua- nes responderán violentamente ante quienes osen mirarles
les y danzan en honor de los huikaipoor de sus respetados a la cara y los decapitarán por la afrenta a no ser que sean
enemigos, con quienes reconstruyen la escaramuza llenos parientes de sangre directos. Sin embargo, es fácil engañar
de gozo antes de regresar de nuevo al plano espiritual. a los huakaipoor para evitar sus castigos recurriendo a la
La cantidad de fantasmas guerreros encontrada depen- astucia o los reflejos.
derá de la escala de la escaramuza, pero los conflictos más Muchos huakaipoor son, de hecho, espíritus de los
famosos a menudo atraen cientos de huakaipoor adicio- ancestros menores que adoptan temporalmente las capa-
nales, que se sientan como espectadores alrededor del cidades f ísicas de un espectro durante su peregrinaje mar-
perímetro del campo de batalla. Solo hay otra ocasión en cial. Trátalos como si fueran espíritus de los ancestros de
donde puede vérselos: cuando fallece un guerrero eiki de Intensidad 1 o 2, con la salvedad de limitar sus habilidades
gran fama y respeto, momento en el que los huakaipoor se profesionales a (50+INT+POD)%. Los grupos más impor-
manifiestan para escoltarlo a la otra vida. tantes de huakaipoor suelen estar liderados por un verda-
Es peligroso encontrarse con estos fantasmas, pero dero espíritu de los ancestros, uno de los distintos héroes
afortunadamente a lo largo de la ruta hacia sus espectrales tribales (consulta Mythras página 155).
batallas cantan y bailan danzas marciales, alertando de este

q w e r t y u i o p a s d

Jempulex (Avispa joya) nuca, desde donde ejerce su control mediante tonos zum-
bantes que la mente, ya dominada, obedece. Los huma-
Un asqueroso depredador volador del tamaño de una mano noides sapientes pierden toda capacidad de pensar por sí
humana con un aguijón de enorme tamaño, el jempulex es solos, transformados en un desconcertante zombi de ras-
muy temido en toda la isla. Aunque es muy colorido, con gos inexpresivos.
una bella combinación de dorados brillantes y azules zafiro, Bajo su control, lo primero que hace la víctima es empe-
su veneno convierte a la víctima en un zombi viviente bajo zar a construir un tipo de urna de barro, con forma de col-
el control de la avispa, trocándose en un anfitrión viviente mena, si tiene manos capaces de ello; o excavar un agujero
de las larvas del insecto. Las víctimas picadas por este cruel en el barro bajo un tronco de árbol si no. Cuando el nido
insecto suelen recibir una muerte rápida y piadosa a manos está casi completo, la víctima entra en el espacio cons-
de sus compatriotas. truido (que es del tamaño justo para contener su cuerpo)
Esta avispa suele vivir entre las copas superiores de y luego deja que la avispa introduzca una única larva en su
la jungla o el bosque nuboso, y solo desciende durante cuerpo aún vivo. Finalmente, la avispa completa el trabajo
algunas semanas al concluir la estación reproductiva, en sellando la entrada con más barro y dejando un diminuto
busca de una presa apropiada. Los nativos son conscientes agujero por donde pueda salir el jempulex recién gestado,
del peligro y se preparan, bien encendiendo braseros con tras pasar varios meses de tiempo creciendo y habién-
incienso para expulsar a las avispas o procurando perma- dose abierto camino devorando los órganos internos de su
necer en el interior de sus hogares. Las avispas buscarán anfitrión.
una criatura de sangre caliente cuyo tamaño sea suficiente Mientras tanto, la madre permanece en las cercanías de
para proporcionar alimento durante toda la gestación. la tumba o cista funeraria de barro, alejando otros poten-
Una vez pica con su aguijón, la avispa permanece cerca ciales carroñeros, o envenenándolos y dominándolos para
de su víctima, esperando a que el veneno reescriba las que guarden la tumba por ella. El único aviso que tendrá
sinapsis del cerebro con las propias proteínas del insecto. quien sea perseguido por la avispa es el distintivo y fuerte
Una vez ha destruido el intelecto consciente de la víctima, zumbido que la acompaña al volar. Debido a su pequeño
la avispa revolotea alrededor de su cabeza o aterriza en la tamaño, el jempulex depende en gran medida del uso del
efecto de combate Inyectar veneno.

b  224  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Veneno de jempulex Duración: Permanente.


Condiciones: Transformación en un zombi. Si la tirada
Temido por todos los habitantes inteligentes de la isla, este
de resistencia inicial falla, la víctima perderá la capacidad
veneno reescribe las conexiones neuronales de sus vícti-
de realizar acciones independientes, todas sus habilida-
mas, convirtiéndolos en meros zánganos zombi sin volun-
des dependientes del conocimiento y verá transformada
tad. Las criaturas que sufran este horrible destino aún con-
su característica de INT en INS. Además, quedará bajo el
servan todas sus habilidades f ísicas (al servicio de la avispa
completo control del jempulex que la picó.
que les picó), pero carecen de libre albedrío o conciencia de
Antídoto/cura: Alimentarse de enormes cantidades de
sí mismos; esto, por accidente, les hace inmunes a la magia
frutas cítricas durante los días anteriores a la picadura hace
que afecte las emociones o pueda controlar su mente.
que la tirada de resistencia tenga un nivel menos de difi-
Aplicación: Inyectado.
cultad. Una vez el veneno hace efecto, sin embargo, solo la
Potencia: 50.
magia puede curar al blanco y, aun así, solo si dicho milagro
Resistencia: Voluntad.
o hechizo se lanza en menos de 1d3x6 horas desde haber
Tiempo de aparición: 1d6 minutos.
sucumbido a la toxina.

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 1d3 (2) Puntos acción 3 1-4 Aguijón 1/1
CON: 1d6 (4) Mod. Daño -1d8 5-7 Abdomen 1/3
TAM: 1 (1) Puntos magia 2 8-10 Tórax 1/2
DES: 2d6+12 (19) Movimiento 15m volando 11-12 Ala derecha 0/1
INS: 2d6+2 (9) Iniciativa 14 13-14 Ala izquierda 0/1
POD: 1d3 (2) Armadura Quitina 15-20 Cabeza 1/2
Rasgos: Adherencia, Venenoso, Volador.
Habilidades: Aguante 24%, Atletismo 0%, Evadir 0%, Músculo 0%, Percepción 41%, Sigilo 48%, Volar 78%, Voluntad 24%.
Estilos de combate: Zumbido zombificante (Aguijón) 65%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Aguijón P T Veneno Por aguijón

Kanaima f ísicas, en función del espíritu animal empleado (jaguares,


serpientes o incluso cocodrilos) y vagan campantes, domi-
Se trata del nombre que los nativos dan a los teriántropos nadas por la sed de sangre, atacando y devorando todo lo
que se forman cuando una persona enloquece mientras es que se cruza en su camino. Cuando miran a alguien, este
poseída por un espíritu cambiaformas. Aunque las tribus puede enloquecer. Incluso si una víctima logra escapar, la
tienen la capacidad de invocar estos espíritus para imbuir mirada es suficiente para volverlos locos, de tal modo que
a sus guerreros con gran fuerza, muchos de los fetiches sufrirán una reacción psicológica extrema siempre que
contienen espíritus demasiado poderosos para ser contro- vean un animal relacionado con la Kanaima que lo atacó.
lados con efectividad, de tal forma que una vez encarnan Esto puede ir desde el terror más absoluto a la psicosis ber-
un cuerpo, no es posible recuperar la forma original. A serker, pasando incluso por las tendencias suicidas.
veces esta posesión es el resultado de un castigo; venganza Existen, por supuesto, numerosas variantes de Kanai-
divina enviada por el tótem de la tribu sobre quien abusa de mas. Poseen las características f ísicas y el aspecto de
sus espíritus o el resultado de que un kahuna ate de forma un miembro normal de la especie animal, junto con las
permanente a un espíritu cambiaformas en un transgresor características mentales de la persona poseída. Además,
culpable de haber roto un tabú específico. obtienen un Ataque de mirada que inflige locura tempo-
Independientemente de cuál sea la causa de su creación, ral y miedo recurrente hacia la especie animal en cuestión
una Kanaima es la víctima de una posesión prolongada por cuando la víctima no logra superar una tirada de Voluntad.
parte de un espíritu maligno. Pueden tener diversas formas

b  225  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Kapre peligrosas, como charcos de arenas movedizas, trampas


de pozo o zonas de derrumbe astutamente camufladas.
Un kapre es un úrsido bípedo que acecha entre los bosques Una vez el grupo ha quedado debilitado por estas tácticas,
y selvas de muchos lugares. A menudo los padres amena- el kapre los embosca y demuestra su reputación de feroz
zan con su presencia para asustar a los niños desobedien- combatiente. Por otra parte, quienes dejan para un kapre
tes, de tal modo que tiene muchos nombres distintos según respetuosas ofrendas en ocasiones son ayudados por estos
la cultura local, como osos nandi, yeren o yowie entre otros. úrsidos.
Aunque en ocasiones se le caracteriza como una versión Cuando un kapre se ve obligado a combatir, bien porque
maligna del hombre de los bosques o un árbol demonio, le estén dando caza aventureros o bien porque sea él quien
apenas se tiene informes de ellos de primera mano, debido los cace, prefiere usar trucos y trampas contra sus enemi-
quizás a la muerte prematura de quienes irritan a un kapre. gos. Una vez estos comienzan a sufrir heridas molestas que
Los kapres son algo más grandes que los humanos y su afecten a sus capacidades, el kapre atacará por sorpresa
cuerpo está cubierto por una gruesa pelambrera de colo- al grupo, generalmente apareciendo de la nada desde un
res rojizos. Poseen un morro con colmillos similar al de escondrijo, lanzando un par de golpes contra el enemigo
los osos y son omnívoros. Prefieren la soledad y muchos más cercano y luego desapareciendo de nuevo usando la
kapres se deslizan entre los bosques a escondidas, evitando cobertura que le proporcionan la jungla o el bosque. Repite
los grupos de cazadores; sin embargo, en ocasiones se acer- estos ataques cada pocos minutos para meter presión psi-
can a las cercanías de alguna aldea remota con la esperanza cológica y darle la oportunidad de recolocarse.
de causar alguna travesura o, quizás, secuestrar a alguna Si estas emboscadas provocan algún efecto de combate,
mujer que encuentre atractiva. el kapre lo usará de forma inteligente, utilizando Elegir
Distan mucho de ser bestias estúpidas; un kapre es un localización para golpear repetidamente en una extremi-
ser de retorcida astucia que emplea para jugarle trucos a dad herida o Desangrar con sus garras. Solo cuando crea
los viajeros que entren en su territorio o, con más frecuen- que el grupo entero está suficientemente debilitado, el
cia, castigar a quienes despiertan su ira. En ocasiones esto kapre optará por concluir de una vez por todas el asunto en
supone hacer que un viajero pierda la senda que seguía, un último enfrentamiento, donde usará todas las acciones
atrayéndolo con el olor de una pipa de hierbas aromáticas y recursos a su disposición para evitar luchar con todos a la
y luego desvaneciéndose entre la vegetación mientras el vez; Golpetazo, Derribar oponente y Desarmar, por ejem-
intrigado explorador intenta regresar al camino. En otras, plo. Si el kapre vence sin recibir daños serios, no matará a
los cazadores podrían ver cómo alguien ha activado sus sus oponentes derrotados, sino que realizará alguna trave-
trampas, dejándolas vacías, o roba sus provisiones. sura diabólica con ellos, como cubrirlos de perfume que
Es mejor evitar todo lo posible a un kapre enfadado, atraiga a los insectos o alquitrán apestoso, robar todas sus
pues la criatura usará su conocimiento del entorno local ropas y armas, etc. Cualquier cosa que le parezca el peor
para atraer (o empujar) a los intrusos hacia áreas naturales castigo posible según las circunstancias.

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+12 (19) Puntos acción 2 1-3 Pierna derecha 3/6
CON: 2d6+6 (13) Mod. Daño +1d4 4-6 Pierna izquierda 3/6
TAM: 2d6+9 (16) Puntos magia 11 7-9 Abdomen 3/7
DES: 3d6 (11) Movimiento 6m 10-12 Pecho 3/8
INT: 2d6+6 (13) Iniciativa 12 13-15 Brazo derecho 3/5
POD: 3d6 (11) Armadura Pelambrera gruesa 16-18 Brazo izquierdo 3/5
CAR: 2d6 (7) 19-20 Cabeza 3/6
Rasgos: Visión nocturna.
Habilidades: Aguante 56%, Atletismo 50%, Evadir 42%, Ingeniería 56%, Músculo 65%, Percepción 54%, Rastrear 46%, Sigilo 64%, Voluntad 56%.
Estilos de combate: Pesadilla peluda (Mordisco, Garras) 70%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Mordisco M T 1d6+1d4 Por cabeza
Garra M C 1d4+1d4 Por brazo

b  226  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Kitsune obligándoles a esconder o disfrazar estos peludos apéndi-


ces de otra forma. A la hora de atravesar mágicamente este
Los kitsune son un tipo de teriántropos sobrenaturales, disfraz, la transformación tiene un valor de Magnitud igual
en realidad un tipo de zorros mágicos iluminados que han al número de colas que posea el kitsune.
aprendido a asumir forma humana, normalmente la de un Los kitsunes adoran la magia de todo tipo y se desviven
niño, un anciano o una bella y esbelta mujer, cuando inte- por aprender todos los hechizos que puedan; a menudo
ractúan con campesinos humanos. Su fama de traviesos les esta curiosidad es causa de todo tipo de engaños y trave-
precede, disfrutando como niños con todo tipo de intrigas suras. Aunque tienden a llevarse bien con los espíritus, en
y chismorreos para combatir el aburrimiento. Aunque son especial los espíritus de la naturaleza de índole vulpina, por
criaturas tramposas, no son maliciosos, y cuando les pillan defecto conocen 1d6 hechizos de magia común, más uno
con sus travesuras y se las echan en cara, lo aceptan con extra por cada cola que posean.
ecuanimidad, a veces incluso verdadero remordimiento, Dado que se trata de criaturas frágiles, los kitsune pro-
para recuperar sus viejos hábitos en poco tiempo. curan evitar el combate directo, utilizando para ello su
A medida que envejecen, estos espíritus zorro se van afinada astucia o la magia. La única situación en donde
haciendo magos cada vez más poderosos, creciéndoles una usarán su mordisco es cuando les atacan por sorpresa o
cola adicional por cada cien años de vida. Cuando alcanzan si están enzarzados en una presa. A pesar de su limitada
las nueve colas, la piel del kitsune adopta un color plateado utilidad, en ocasiones los kitsune aumentan las capacida-
y deja de envejecer. Cada cola extra supone un incremento des de sus ataques con conjuros apropiados, como Fuego
de tres puntos de POD. Aunque un kitsune puede adop- feérico (Cuchilla Ígnea en el mordisco) o Cola chispeante
tar una forma humanoide, sus colas nunca se trasforman, (Descarga).

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 1d3+3 (5) Puntos acción 3 1-2 Pata trasera derecha 0/3
CON: 2d6 (7) Mod. Daño -1d6 3-4 Pata trasera izquierda 0/3
TAM: 1d3+3 (5) Puntos magia 13 5-6 Cola(s) 0/2
DES: 2d6+12 (19) Movimiento 8m 7-9 Abdomen 0/4
INT: 1d6+12 (16) Iniciativa 18 10-12 Pecho 0/5
POD: 2d6 +6 (13) Armadura Ninguna 13-15 Pata delantera derecha 0/2
CAR: 2d6+6 (13) 16-18 Pata delantera izquierda 0/2
19–20 Cabeza 0/3
Rasgos: Cambiaformas, Sentir la magia, Visión nocturna.
Habilidades: Aguante 44%, Atletismo 64%, Engañar 69%, Evadir 78%, Músculo 30%, Ocultar 62%, Percepción 69%, Sigilo 65%, Voluntad 66%.
Magia: Magia común 66%.
Estilos de combate: Mordisquito doloroso (Mordisco) 64%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Mordisco C T 1d4-1d6 Por cabeza

227 
b  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Kraken Los kraken cazan peces grandes y pequeñas ballenas


que hostigan incansablemente en persecuciones a gran
Los kraken son colosales monstruos similares a calamares, velocidad. Si algún leviatán aún más grande lo amenaza,
depredadores muy agresivos, que a menudo atacan navíos un kraken es capaz de sumergirse a grandes profundidades
oceánicos y arrancan marineros de sus cubiertas para darse para escapar y, de hecho, pasan gran cantidad de tiempo en
un festín. Aunque se rumorea que son capaces de crear el fondo del suelo oceánico donde no solo están a salvo, sino
poderosos torbellinos capaces de hundir barcos, en reali- que pueden alimentarse con tranquilidad de los cadáveres
dad lo más normal es que enrosquen el casco y mástiles de los marineros de los barcos que han hundido. La costa
de un barco con sus tentáculos y lo aplasten lentamente a oriental de la isla es un paraíso para los kraken, quienes
base de fuerza bruta. Los barcos más grandes rara vez caen se alimentan de las criaturas atraídas por los surgimientos
presa de estas tácticas debido a que, por su tripulación más acuáticos de la profunda plataforma continental.
numerosa y gruesos cascos, son capaces de rechazar los Generalmente atacan golpeando con sus dos largos
ataques del kraken. Los botes más pequeños, sin embargo, tentáculos principales e intentan empujar al agua o atra-
quedaran reducidos a astillas en cuestión de segundos y par a las víctimas, antes de traspasarlos a los brazos meno-
se ven arrastrados hasta las profundidades donde el ham- res, más musculosos, donde aplastan sus huesos antes de
briento calamar se dará un festín. llevarlos al pico donde alimentarse. Si el kraken lo desea,
Un kraken es una bestia que, de media, mide alrededor cualquier ataque exitoso de uno de los tentáculos o brazos
de unos veinte metros de largo, capaz de nadar a gran velo- automáticamente agarra, además del daño que pueda infli-
cidad gracias a su método de propulsión a chorro, expul- gir en combate.
sando agua comprimida a gran velocidad desde su manto. A no ser que se vea impulsado por una furia berserk, un
Sus dos tentáculos principales miden sobre quince metros kraken generalmente prefiere atacar en silencio: arrancará
de largo, mientras que los «brazos menores» solo tienen varias víctimas de la cubierta de un barco para llenar su
cinco metros. Cada extremidad incluye ventosas en su lado estómago y luego se retirará bajo las olas. Si el kraken está
interno, rematadas con pequeños ganchos cruelmente afi- enfadado con el barco por alguna razón, aferrará el navío e
lados. En la base de los tentáculos y brazos se encuentra intentará aplastarlo, causando daño a su estructura.
la boca, un gran pico capaz de hacer pedazos a las presas
antes de tragarlas.

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+18 (25) Puntos acción 3+4 (múltiples extremidades) 1-3 Manto 3/14
CON: 2d6+12 (19) Mod. Daño +2d6 4 Cabeza 3/13
TAM: 4d6+24 (38) Puntos magia 11 5 Brazo 1 3/11
DES: 2d6+12 (19) Movimiento 10m 6 Brazo 2 3/11
INS: 2d6+5 (12) Iniciativa 16 7 Brazo 3 3/11
POD: 3d6 (11) Armadura Piel gelatinosa 8 Brazo 4 3/11
CAR: 2d6+6 (13) 9 Brazo 5 3/11
10 Brazo 6 3/11
11 Brazo 7 3/11
12 Brazo 8 3/11
13-16 Tentáculo 1 3/12
17-20 Tentáculo 2 3/12
Rasgos: Acuático, Apresar, Ataque de área (barrido con tentáculo), Múltiples extremidades, Nadador, Visión nocturna.
Habilidades: Aguante 78%, Atletismo 43%, Evadir 0%, Músculo 83%, Nadar 84%, Percepción 63%, Sigilo 61%, Voluntad 62%.
Estilos de combate: Destructor de barcos (Brazo, Tentáculo) 74%.

Arma Tam/Pot Alcance* Daño PA/PG


Tentacle Lash L VL 1d6+2d6 As for Tentacle
Arm Crush H L 1d8+2d6 As for Arm
*Las extremidades de un kraken no sufren penalizaciones por luchar en combate cerrado.

b  228  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Lagarto espinoso de mayor tamaño que, estúpidamente, intenten morderlo.


Cuando se ve rodeado por depredadores más pequeños
Lagartos gigantes cubiertos con verrugas espinosas; el que empleen tácticas de manada, el lagarto emplea sus
esbelto cuerpo de un lagarto espinoso puede alcanzar los pinchos para abrirse camino entre ellos rodando. Por ello,
cinco metros de longitud. A los nativos no les gustan estas en ocasiones se puede encontrar uno de estos monstruo-
criaturas pues tienden a dejarse llevar por breves estallidos sos lagartos con restos putrefactos aún empalados entre
de destrucción, en los que consumen grandes cantidades sus espinas, bien sujetos por sus puntas barbadas. Quien
de todo lo que encuentran, ya sean las frutas guardadas en ataque al lagarto con un ataque de alcance Toque o Corto,
un almacén o todos los animales en su entorno inmediato, también sufrirá daño.
antes de retirarse a un lugar seguro donde digerir lenta- Estos monstruosos lagartos acechan abiertamente a sus
mente los frutos de su rapiña. presas y las siguen a distancia hasta que pueden situarse a
Los lagartos espinosos tienen una amplia gama de colo- distancia de su explosiva carrera. La bestia en ese momento
res que aparentemente usan para comunicarse y repro- explota en una carga a gran velocidad lo que hace que su
ducirse, en vez de como camuflaje. A pesar de su tamaño, oponente note su cercanía pero también lo termine arro-
estos lagartos tienen un sprint cegadoramente rápido que, llando con suerte. Este primer ataque es siempre un ata-
afortunadamente, no pueden mantener durante mucho que de mordisco que a menudo derriba a la presa cuando
tiempo. Además de una fuerte quijada llena de afilados el lagarto se lanza sobre ella. Una víctima así caída será
dientes y una cola bien gruesa, también poseen garras cur- inmovilizada y destrozada mientras aún está en el suelo,
vas en cada pata, que emplean para trepar árboles suficien- utilizando el primer ataque para aferrar e inmovilizar la
temente grandes como para soportar su peso; los niveles localización golpeada contra el suelo, más que para causar
superiores de copas son uno de sus lugares de descanso daño. Posteriormente realizará nuevos ataques empleando
predilectos. su mordisco y el resto de garras disponibles para desgarrar.
Las grandes púas de la criatura no solo le proporcio-
nan armadura, sino que también infligen daño a bestias

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+12 (19) Puntos acción 3 1-2 Cola 5/10
CON: 2d6+12 (19) Mod. Daño +1d8 3-4 Pata trasera derecha 5/9
TAM: 2d6+18 (25) Puntos magia 7 5-6 Pata trasera izquierda 5/9
DES: 2d6+12 (19) Movimiento 8m 7-10 Cuartos traseros 5/10
INS: 2d6+5 (12) Iniciativa 16 11-14 Cuartos delanteros 5/11
POD: 2d6 (7) Armadura Escamas con púas 15-16 Pata delantera derecha 5/9
17-18 Pata delantera izquierda 5/9
19-20 Cabeza 5/10
Rasgos: Arrollar (piruetas), Espinosa, Sangre fría.
Habilidades: Aguante 68%, Atletismo 78%, Evadir 58%, Músculo 64%, Percepción 49%, Sigilo 51%, Voluntad 44%.
Estilos de combate: Tormenta de espinas (Mordisco, Garras, Piruetas) 68%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Mordisco G L 1d6+1d8 Por cabeza
Garra G M 1d4+1d8 Por pata
Piruetas rodantes E T 2d8 --

229 
b  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Lagarto quedarse cegado durante 1d4+1 asaltos de combate, mientras


este líquido, algo pegajoso, se aferra a sus ojos. Con la presa

sanguinolento
en una supuesta situación de desventaja, el lagarto se aba-
lanza sobre el blanco e intenta morder. Cuando ambas tácticas
fallan, el lagarto empezará a retirarse del combate, usando su
Los lagartos sanguinolentos son grandes bestias con forma
mordisco y cola para mantener a distancia a la presa si esta
de reptil de hasta tres metros de longitud. Son inusuales en el
muestra ser beligerante.
sentido de que, en vez de estar hechos de carne y hueso, son
Cualquier mordisco que proporcione un efecto de combate
en realidad el producto de una conglomeración arcana de san-
permite que el lagarto emplee Agarrar para cerrar sus fauces
gre coagulada, cuya forma y solidez dependen de un órgano
sobre la localización y comenzar el drenaje de sangre mediante
mágico oculto en el interior de su cuerpo fluido.
cientos de dientes afilados como agujas hipodérmicas. Al
Estas criaturas necesitan sangre fresca para sobrevivir por
comienzo del siguiente asalto de combate y los posteriores, este
lo que deben reemplazar gradualmente el plasma más viejo
efecto sifón inflige un nivel de fatiga sobre la víctima y sana al
aplicándola sobre su superficie exterior, y que, al secarse,
lagarto 5 Puntos de Golpe que puede redistribuir como desee
forma una piel marrón-rojiza cuarteada, a menudo con granos
para curarse de cualquier daño recibido. Una vez la víctima
de arena o tierra imbuidos. Esta inocua coloración los ayuda a
queda drenada hasta el nivel de Desfallecido, el lagarto deja de
fundirse con el entorno lo que facilita su camuflaje frente a los
chupar, ya que la presión sanguínea es cada vez menor, y se
carroñeros que se ven atraídos por su olor. Los lagartos san-
retira para disfrutar de su comida. Por tanto, aunque imponen
guinolentos prefieren alimentarse de estos carroñeros, cegán-
una serie de penalizaciones duraderas derivadas del drenaje de
dolos y luego dejándolos secos mediante cientos de diminutos
sangre, que pueden perdurar durante días, estos ataques rara
dientes huecos que forman específicamente para esta tarea.
vez son fatales.
Dado que no son sólidos, excepto la parte que hace de piel,
Por supuesto, estar aferrado a un oponente que aún se
matar a estas criaturas es una tarea costosa, pues la carencia de
defiende puede ser peligroso. Los lagartos sanguinolentos
órganos internos hace que las armas solo les causen su daño
poseen la ventaja de que son parcialmente inmunes a las armas
mínimo. Solo poseen un único punto débil, el órgano mágico
físicas. Cualquier golpe que penetre su «piel» simplemente les
que los anima y da forma, oculto en la punta de su cola.
hará perder una pizca de su plasma interno antes de que la
Se trata de innatos acechadores de emboscada. Cuando una
herida se cierre: las armas cortantes o perforantes apenas les
potencial presa pasa por casualidad cerca de donde se encuen-
infligirán ningún daño. Solo las armas contundentes causan
tren, el lagarto vomita parte de la pegajosa sangre que lo forma
su daño normal: esparciendo la sangre de la criatura sobre un
sobre sus ojos. Este esputo normalmente toma a la víctima por
área más amplia superan su capacidad para controlar el daño.
sorpresa, que no puede pararlo o evadirlo. No hacerlo supone

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+6 (13) Puntos acción 3 1-2 Cola 2/8
CON: 2d6+6 (13) Mod. Daño +1d4 3-4 Pata trasera derecha 2/7
TAM: 2d6+12 (19) Puntos magia 7 5-6 Pata trasera izquierda 2/7
DES: 2d6+12 (19) Movimiento 8m 7-10 Cuartos traseros 2/8
INS: 2d6+5 (12) Iniciativa 16 11-14 Cuartos delanteros 2/9
POD: 2d6 (7) Armadura Sangre seca 15-16 Pata delantera derecha 2/7
17-18 Pata delantera izquierda 2/7
19-20 Cabeza 2/8
Rasgos: Camuflaje, Inmunidad (armas perforantes y cortantes), Salto, Vampirismo.
Habilidades: Aguante 56%, Atletismo 62%, Evadir 68%, Músculo 52%, Percepción 49%, Sigilo 71%, Voluntad 44%.
Estilos de combate: Aplasta y sorbe (Mordisco, Esputo, Coletazo) 72%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Mordisco M T 1d6+1d4+Vampirismo Por cabeza
Esputo de sangre G L Ceguera --
Coletazo M M 1d4+1d4 Por cola

b  230  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Dada la extraña fisiología de los lagartos sanguinolen- «accidentalmente» ocultarse entre la vegetación donde pueda
tos, estos son inmunes a los efectos de combate Desangrar, formar un nuevo cuerpo, más pequeño, y comenzar de nuevo
Empalar y Aturdir localización. El único punto débil del el ciclo de crecimiento.
lagarto es su cola: cualquier daño infligido en la localización Un lagarto sanguinolento rara vez ataca a oponentes que
de cola no se ve reducido, dañando el órgano mágico que le tengan la ventaja del número, a no ser que sea enormemente
sustenta. Una Herida Crítica en esa localización hará que la más grande que dichos individuos. Ocasionalmente varios
criatura se derrumbe, formando un gelatinoso charco de san- lagartos sanguinolentos combinan sus fuerzas para atacar a
gre legamosa. Si se corta, la cola continuará agitándose, apa- blancos más formidables, como un herbívoro de gran tamaño.
rentemente una parte de su agonía final pero en realidad es
un astuto truco de supervivencia, pues el órgano intentará

q w e r t y u i o p a s d

Lakooma (mano
aferradora)
Una criatura temida entre quienes viven cerca de ríos o
lagos profundos, el lakooma es una bestia aterradora con
fama de recordar vagamente a mano blanca pastosa, con
cinco enormes dedos, como si fuera la de un cadáver. El
monstruo acecha bajo el agua, cerca de la superficie, junto
a bancos de arena y se abalanza con cegadora velocidad
para aferrar a sus víctimas, arrastrándolas mientras aúllan
bajo las aguas para no volvérselas a ver jamás.
Los «dedos» de un lakooma tienen numerosas funcio-
nes, pues contienen sus órganos sensoriales, bocas para
alimentarse y le proporcionan su principal método de
locomoción, ya que permiten que se arrastre de un modo
desagradablemente similar a como se desplaza una mano
cortada y animada. Carecen de ojos pero son muy sensibles
a las vibraciones, con la capacidad de detectar la cercanía
de criaturas a la ribera de un río o arenal lacustre.
Dado que pocos han sobrevivido a sus ataques, nadie
está muy seguro de si un lakooma es realmente la mano
de un titánico gigante que duerme en las legamosas pro-
fundidades o simplemente el horrible apéndice alimenticio
de algo mucho más inquietante. Sea como sea, la criatura
evoca tal horror que un ataque suyo puede ahuyentar a los
habitantes de varias aldeas completas, a pesar del hecho de
que nadie ha visto jamás a un lakooma salir por completo
del agua. Incluso si se le mata, el monstruo se desintegra en morir como consecuencia. Aún menos saben cómo loca-
un charco de residuos legamosos meros instantes después lizar a estos monstruos, aunque el concepto de corderos
de morir. sacrificiales podría funcionar si existiese alguna relación de
Parte de este miedo se deriva de la reputación de este sangre posible.
monstruo de atacar a todos los parientes de sangre de la Los lakooma se basan en su combinación de su horrible
víctima del primer ataque, devorándolos uno a uno a lo aspecto y sigilo para incapacitar a las presas, atacando solo
largo de un periodo de meses hasta que no queda nadie más cuando creen tener el factor sorpresa. El monstruo nunca
en la familia. De algún modo el destino parece conspirar se aleja más de unos pocos metros del agua, ya que su parte
contra estas víctimas condenadas, haciendo que regresen posterior parece estar conectada a algo más grande bajo
a ese río o lago, sin importar cuánto luchen por evitarlo. la superficie. Si el blanco puede huir lo suficientemente
Poca gente se atreve a cazar o enfrentarse a un lakooma rápido lejos de la ribera se salvará: el lakooma se retirará
ya que teme por las vidas de sus parientes, que podrían con rapidez bajo la superficie del agua, dejando tras de sí

b  231  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

solo confusas imágenes de algo con cinco enormes y nau- dedos sobrantes para golpear a quien intente interferir y
seabundos dedos surgiendo de entre la espuma. arrojarlo hacia atrás con el efecto de combate Golpetazo.
El monstruo normalmente usa todos sus dedos para A no ser que se le impida de algún modo, un lakooma se irá
moverse. En su ataque inicial se abalanza sobre una víc- retirando hacia el agua al concluir el primer asalto de com-
tima, aplastándola con ellos y estableciendo un efecto de bate si no logra apresar a nadie; al final del segundo asalto
Agarrar si puede. Hace falta al menos un dedo para esta- también lo hará si tuvo éxito y va cargada. Solo entonces se
blecer la presa, pero si no se siente amenazado, el lakooma sumergirá y usará todos sus dedos para comenzar a aplas-
puede usar varios para agarrar localizaciones de golpe tar a la víctima.
adicionales de la víctima y evitar que escape. Empleará los

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+9 (16) Puntos acción 4 1-4 Cola/muñeca 4/10
CON: 2d6+12 (19) Mod. Daño +1d6 5-10 Cuerpo/palma 4/11
TAM: 4d6+9 (23) Puntos magia 7 11-12 Dedo 1 4/9
DES: 2d6+18 (25) Movimiento 8m arrastrándose y nadando 13-14 Dedo 2 4/9
INS: 2d6+7 (14) Iniciativa 20 15-16 Dedo 3 4/9
POD: 2d6 (7) Armadura Piel hinchada 17-18 Dedo 4 4/9
19-20 Dedo 5 4/9
Rasgos: Acuático, Salto, Sentido de la tierra
Habilidades: Aguante 58%, Atletismo 71%, Evadir 80%, Músculo 59%, Nadar 65%, Percepción 61%, Sigilo 79%, Voluntad 54%.
Estilos de combate: Combate manual (Presa aplastante, Capirotazo) 81%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Presa aplastante G T 1d8+1d6 Por dedo
Capirotazo M M 1d6+1d6 Por dedo

Lamasu
Agentes divinos supuestamente creados por los dioses, los
lamasu son cuadrúpedos alados con cabeza humanoide,
protectores guardianes de templos, palacios e incluso
antiguos tesoros ocultos. Inteligentes e inmortales, cada
lamasu rebosa conocimientos y poder. La criatura especí-
fica cuyo cuerpo poseen de forma quimérica suele repre-
sentar la bestia del culto o deidad que los creó. Dado que
no pueden reproducirse de forma natural, todos los lamasu
de la isla son bien antiguos servidores que han sobrevivido
al hundimiento del continente, o bien seres procedentes de
otros reinos de existencia.
Estas grandiosas criaturas son bestias mágicas cuyo
cuerpo es el de enormes animales, poseen las alas de un
águila y una cabeza humana de tamaño excepcional. Más
grande que un toro, un lamasu es un enemigo imponente,
con fuertes músculos bajo su dura piel. Mantiene las alas,
de una envergadura alar cercana a los seis metros, dobla-
das a lo largo de los flancos, extendiéndolas en un mero
instante cuando la criatura necesita despegar. Aunque las
alas emplumadas, cuando las extiende, resplandecen con

b  232  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

lo que parece un brillo iridiscente, la criatura no es espe- La magia de un lamasu es muy poderosa y procede direc-
cialmente rápida o ágil en el aire. La capacidad regenerativa tamente de la tradición mágica que su cultura emplease
de un lamasu le permite incluso reemplazar extremidades cuando fue creado. Se considera que todas estas criaturas
perdidas. son de rango «sacerdote», ‘mago’ o « maestro» del culto
La cabeza de un lamasu es siempre humanoide, con la al que antaño servían, conociendo 1d3+4 milagros, con-
apariencia de un adulto de edad madura con las decora- juros o talentos apropiados y usarán estos conocimientos
ciones apropiadas. Por ejemplo, un lamasu humano tendrá de forma inteligente. Por supuesto, los lamasu teístas de
una gruesa barba, largos cabellos recogidos en un estilo la isla tienen serios problemas, pues muchos de sus dioses
apropiado para su sociedad original y llevará un imponente están durmiendo, han sido desmembrados, encerrados o
tocado que muestre su autoridad y posición. No importa se han visto aislados de ellos. Sin embargo, no hay nada
cuál es el animal base cuya forma muestra, todos los lamasu que impida que un lamasu abandonado, y por tanto inde-
comparten las mismas características y atributos. La única pendiente, se una a otra religión distinta si se siente atraído
diferencia entre ellos pueden ser las armas naturales que por ella.
empleen.

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+18 (25) Puntos acción 3 1-2 Pata trasera derecha 5/11
CON: 2d6+12 (19) Mod. Daño +1d12 3-4 Pata trasera izquierda 5/11
TAM: 4d6+18 (32) Puntos magia 19 5-7 Cuartos traseros 5/12
DES: 2d6+3 (10) Movimiento 8m/12m volando 8-10 Cuartos delanteros 5/13
INT: 2d6+9 (16) Iniciativa 13 11-12 Ala derecha 5/10
POD: 2d6+12 (19) Armadura Piel gruesa 13-14 Ala izquierda 5/10
CAR: 2d6+9 (16) 15-16 Pata delantera derecha 5/10
17-18 Pata delantera izquierda 5/10
19-20 Cabeza 5/11
Rasgos: Arrollar, Inmunidad a las enfermedades, Regeneración (1 PG/minuto), Sentir la magia, Volador.
Habilidades: Aguante 78%, Atletismo 65%, Evadir 50%, Músculo 77%, Percepción 75%, Volar 55%, Voluntad 44% más otras
habilidades culturales y conocimientos apropiados a un valor de (40+base)%.
Magia: Las habilidades mágicas apropiadas al 90%.
Estilos de combate: Ira divina (Ataque con la extremidad, Arrollar) 85%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


At. Con la extremidad E L 1d8+1d12 Por extremidad
Arrollar T T 2d12 --

Malcathorn A pesar de su aspecto, algo horripilante, hay tribus primi-


tivas que emplean los malcathorn como guardianes de sus
Una combinación de pesadilla, con el cuerpo de una ser- lugares sagrados, y alimentan a estas criaturas para que su
piente, cuatro brazos, sin ojos, un sensible sentido del oído presencia mantenga alejados a los ladrones y profanadores;
y una enorme boca con cientos de dientes; el malcathorn es o alternativamente emplean sus muertos como alimentos
una peligrosa criatura que vive en tumbas y madrigueras, para el monstruo con la intención de evitar que el cadáver
lugares oscuros donde su carencia de vista no le supone sea usado con propósitos necrománticos.
una desventaja. Los magos temen esta criatura por su capa- Los malcathorn son carnívoros pero no desprecian la
cidad natural para suprimir la magia y pocos se atreven a carroña o los huesos antiguos, algo que podría explicar
dar caza a estos monstruos en sus guaridas subterráneas. por qué acechan entre sepulcros. En las regiones de yer-
mos, a menudo forman sus guaridas en el fondo de dolinas,

233 
b  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

esperando pacientemente a que caigan animales en ellas. el calor, de tal modo que inicialmente tienden a atacar obje-
Aunque su metabolismo de sangre fría les permite subsistir tos como las antorchas o lámparas, destrozándolas para
con solo una alimentación cuantiosa al mes, en tiempos de sumergir el área cercana en la oscuridad. Cuando afrontan
carestía pueden verse obligados a abandonar brevemente a la vez a múltiples oponentes, utilizan la acción de manio-
sus guaridas y acechar los alrededores en busca de presas. bra para limitar la cantidad de ellos que pueden atacarlo
La piel escamosa de un malcathorn es de un colorido durante el asalto de combate. En este sentido tiende a tener
púrpura oscuro en su espalda y flancos, facilitándole el siempre éxito, dado que las penalizaciones por la oscuridad
hecho de fundirse entre la oscuridad. Sus brazos acaban en se aplican tanto a la habilidad de Evadir como a los Estilos
arácnidos dedos con pulgares oponibles, permitiendo que de Combate de los oponentes que no puedan ver bien en
aferre a sus víctimas u operar mecanismos simples, como tales situaciones lo que hace que los golpes de sus enemi-
el pomo de una puerta. Casi ciego, la criatura no puede ver, gos impacten solo más por cuestión de suerte que debido a
pero usa la ecolocación en su lugar para determinar por la propia habilidad.
dónde moverse y tiene un excepcional sentido del oído. De El aspecto más peligroso de un malcathorn es su capa-
hecho, es la sensibilidad acústica del malcathorn lo único cidad para suprimir la magia. Cualquier efecto mágico que
que podría tacharse de debilidad en esta criatura, pues los entre en contacto con él es inmediatamente neutralizado
golpes o gritos muy potentes a menudo lo ahuyentan si si tiene Magnitud igual o inferior al POD de la criatura;
falla una tirada de Voluntad. Dado que los malcathorn son esto incluye la magia defensiva sobre los objetivos a los que
inmunes a la magia, quienes son acosados por estas criatu- ataque. Muchos aventureros que conf ían en sus hechizos
ras a menudo se arman con instrumentos musicales, como de luz han caído presas de estos monstruos, a medida que
tambores gigantes. el perímetro que iluminan alcanza a la criatura. Del mismo
Los malcathorn acechan en la oscuridad, dependiendo modo, los conjuros de combate se ven disipados en cuanto
del sigilo para emboscar a quienes estúpidamente se aven- se golpea a la criatura, sin afectarla de ningún modo.
turen en su reino. Tienen una cierta sensibilidad a la luz y

b  234  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+6 (13) Puntos acción 3+1 (Múltiples 1-3 Cola 4/8
extremidades)
CON: 2d6+6 (13) Mod. Daño +1d6 4-6 Abdomen 4/9
TAM: 2d6+18 (25) Puntos magia 10 7-10 Pecho 4/10
DES: 2d6+12 (19) Movimiento 6m 11-12 Brazo posterior derecha 4/7
INS: 2d6+6 (13) Iniciativa 16 13-14 Brazo posterior izquierda 4/7
POD: 2d6+3 (10) Armadura Escamas gruesas 15-16 Brazo delantero derecha 4/7
17-18 Brazo delantero izquierda 4/7
19-20 Cabeza 4/8
Rasgos: Ecolocación, Inmunidad (magia), Múltiples extremidades, Sangre fría.
Habilidades: Aguante 66%, Atletismo 52%, Evadir 68%, Músculo 68%, Percepción 63%, Sigilo 72%, Voluntad 60%.
Estilos de combate: Lucha a ciegas (Mordisco, Garras, Cola) 72%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Mordisco G C 1d8+1d6 Por cabeza
Garra G M 1d6+1d6 Por brazo
Cola G L 1d6+1d6 Por cola

Manananggal otra mitad, dobla su TAM, recalcula apropiadamente los


Puntos de Golpe y usa la tabla de localizaciones normal
Habitualmente oculto tras la fachada de una mujer anciana de otros humanoides. Todos los manananggal conocen al
o muy bella, un manananggal es un monstruo detestable. menos 1d3+2 conjuros de magia común.
Cuando se acerca la luna llena, acude a un lugar aislado y Los manananggal prefieren atacar víctimas durmien-
se divide en dos partes, a la caza de víctimas. Las piernas y tes o indefensas y rara vez se enzarzan en combate a no ser
cintura quedan atrás, y dos alas enormes similares a las de que sean descubiertos mientras se alimentan. En situacio-
los murciélagos surgen de su torso superior con las que vuela nes como estas emplean su capacidad natural de vuelo para
hacia la noche en busca de gente de la que alimentarse. hacer ataques de pasada (consulta Mythras página 105).
Similar a los aswang, el manananggal posee una larga len- Generalmente esto es más que suficiente para evitar que sus
gua parecida a una probóscide, con la que chupa la sangre oponentes aprovechen el número contra él, siempre que no
de sus confiadas y dormidas víctimas: cuanto más jóvenes, estén equipados con armas de proyectil. Cuando sus atacan-
mejor. Los niños no están seguros incluso si duermen en el tes están así equipados, el manananggal sabiamente huirá
interior de una casa, pues el ser es capaz de introducir su volando y dejará su alimentación para otra noche.
lengua por cualquier grieta pequeña en las ventanas o pare- Como sus flexibles lenguas están afiladas como navajas,
des. Algunas historias cuentan cómo ha sido atrapado algún tienden a emplear el efecto de combate Desangrar, cau-
manananggal cuando agarraron su lengua y le hicieron un sando pequeños pero profundos cortes en cada oponente
nudo, evitando que pudiera retirarla por el agujero en el que hasta que se derrumban a causa de la pérdida de sangre. Si
la había introducido. tiene éxito con esta táctica, el manananggal flotará sobre
Se dice que si alguien encuentra su torso inferior y lo sal- ellos o se colgará de algún objeto apropiado cercano para
pica con sal, arena o incluso ajo machado, o lo quema, impo- alimentarse de los charcos de sangre formados. La única
sibilita que la criatura pueda volver a reunificarse, haciendo ocasión en donde entrará en combate por propia voluntad
que muera con los primeros rayos de sol. También se rumo- es para defender su mitad inferior, que deja oculta en algún
rea que es posible evitar los ataques en picado de un mana- lugar a salvo. Si se aplica sal, arena o ajo a la herida abierta
nanggal arrojándose al suelo, pues el monstruo evita rozar que genera al dividirse, el manananggal intentará limpiar
con sus órganos internos, que cuelgan, la superficie. esa molesta sustancia a no ser que se le impida f ísicamente.
Los valores del perfil representan a la mitad superior,
la voladora, del manananggal. Cuando esté reunido con su

235 
b  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 3d6+6 (17) Puntos acción 3 1-4 Ala derecha 0/4
CON: 3d6 (11) Mod. Daño +0 5-8 Ala izquierda 0/4
TAM: 1d6+3 (7) Puntos magia 11 9-12 Pecho 0/6
DES: 2d6+6 (13) Movimiento 6m /10m volando 13-15 Brazo derecho 0/3
INT: 2d6+6 (13) Iniciativa 13 16-18 Brazo izquierdo 0/3
POD: 3d6 (11) Armadura Ninguna 19-20 Cabeza 0/4
CAR: 3d6 (11)
Rasgos: Ataque en picado, Visión nocturna, Volador.
Habilidades: Aguante 52%, Atletismo 50%, Engañar 64%, Evadir 46%, Músculo 44%, Percepción 64%, Sigilo 66%, Volar 70%,
Voluntad 62%.
Estilos de combate: Lengua-látigo (Garra, Lengua) 70%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Garra P T 1d3 Por brazo
Lengua P M 1d4 Por cabeza

b  236  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Medusa gigante encuentren algún lugar desprotegido. En cada asalto de com-


bate posterior a la primera, los zarcillos determinan una nueva
Elegantes monarcas de los océanos, las medusas gigantes son localización de golpe y aguijonean también esa área. Para libe-
enormes criaturas de precioso cuerpo transparente con forma rarse, la víctima debe vencer a la medusa en una competición
de campana que pueden medir más de dos metros de diámetro de fuerza usando Músculo (ver Mythras, página 42) con un
y poseen tentáculos de hasta doce metros de longitud. Se dejan límite máximo igual al de su habilidad de Nadar.
llevar por las corrientes y mareas, aunque en caso de necesidad
Veneno de medusa gigante
pueden aletear con gracia para impulsarse en una dirección
específica. Los aguijones venenosos de la medusa gigante están dise-
Las medusas gigantes tienen órganos primitivos sensibles a ñados para alejar a los depredadores más grandes y aturdir
la luz en la parte exterior de su manto, pero sobre todo detec- a las criaturas más pequeñas que ella, permitiéndola ali-
tan los objetos cercanos mediante el tacto. Criaturas tranqui- mentarse. Aunque no es fatal de por sí para los humanos,
las, las medusas gigantes no suponen una amenaza salvo para los espasmos involuntarios causados por estas toxinas cau-
las criaturas que naden muy cerca o cuando son arrastradas santes de dolor pueden ocasionar la muerte de forma acci-
hasta la costa. No pueden atacar o defenderse como hacen dental, provocando el ahogamiento.
otras criaturas y simplemente nadan alejándose de cualquier Aplicación: Contacto.
amenaza. Debido a su estructura fisiológica primitiva son Potencia: 65.
inmunes a los efectos negativos de las heridas y no les afecta Resistencia: Voluntad.
nada (o lo fallan automáticamente) que requiera una tirada de Tiempo de aparición: Instantáneo.
Aguante o Voluntad. Duración: Diez veces la CON de la medusa en minutos.
A pesar de que apenas son sensibles a su entorno, pueden Condiciones: Tan pronto como la víctima entra en con-
ser letales debido a sus inconscientes costumbres alimentarias. tacto con los zarcillos y aguijones, debe hacer una tirada de
Cualquier cosa sobre la que pase la medusa o se vea acciden- resistencia contra la potencia del veneno. Estas agujas infligen
talmente atrapado entre sus tentáculos acabará aferrado. Las un dolor extremo en el área afectada, de acuerdo con la con-
criaturas deben evadir estos zarcillos a la deriva mediante una dición de Agonía. La víctima debe superar el dolor o perderá
tirada enfrentada entre su habilidad de Nadar y la tirada de el control de la localización de golpe, que comienza a convul-
Pesca de arrastre de la medusa. sionarse de forma involuntaria. Un humanoide que pierda el
Estos zarcillos no causan daño directo sino que emplean los control de dos o más de las extremidades empleadas en nadar
cientos de pequeños aguijones repartidos a lo largo de su lon- potencialmente podría comenzar a hundirse. Un pinchazo en
gitud, capaces de infligir serios dolores debilitadores en quie- la cabeza evitará que la víctima piense de forma lógica si no
nes tropiezan con ellos por accidente. La agonía es suficiente consigue dominar el dolor.
para causar convulsiones en la víctimalo que hace que se enre- Antídoto/cura: Dado que las púas se sueltan al pinchar del
den aún más entre los zarcillos a la deriva. Cuando la criatura zarcillo, continúan pulsando e inyectando veneno en la víctima
finalmente deja de convulsionarse, estos zarcillos acercan el por toda la duración, incluso si el encuentro ya ha acabado. Se
cuerpo hasta la campana, donde es digerido. deben arrancar estas espinas barbadas de cada localización a
Las armaduras no protegen contra estos ataques dado que mano, una tarea que requiere una tirada de Primeros Auxilios
hay cientos de filamentos e instintivamente se enroscan sobre o Medicina. Cuando se retiran de la forma correcta, el dolor
todo lo que entra en contacto con ellos, garantizando que remite a lo largo del siguiente minuto.

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6 (7) Puntos acción 1 1-5 Cuerpo 0/12
CON: 2d6+12 (19) Mod. Daño +1d6 6-8 Grupo de zarcillos 0/9
TAM: 2d6+24 (31) Puntos magia 4 9-11 Grupo de zarcillos 0/9
DES: 1d3 (2) Movimiento 2m 12-14 Grupo de zarcillos 0/9
INS: 2d6+1 (8) Iniciativa 5 15-17 Grupo de zarcillos 0/9
POD: 1d6 (4) Armadura Ninguna 18-20 Grupo de zarcillos 0/9
Rasgos: Acuático, Apresar, Venenoso.
Habilidades: Aguante 0%, Atletismo 0%, Evadir 0%, Músculo 68%, Nadar 46%, Percepción 31%, Voluntad 0%.
Estilos de combate: Pesca de arrastre (Zarcillos) 49%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Zarcillo -- ML Veneno Por grupo de zarcillos

b  237  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Mokéle-mbémbé de un hombre o más grande que entre en su dominio,


incluso depredadores. Como es completamente herbívoro,
Los mokéle son enormes lagartos similares a cocodrilos, no devora a las criaturas que mata sino que las descuartiza,
de cuerpos tan hinchados como los de los hipopótamos, dejando los despojos para los gusanos y hongos. Algunas
que viven a lo largo de las embarradas riberas de los ríos y leyendas afirman que la salvaje furia del mokéle procede de
pantanos de la jungla. Sus cortas patas achaparradas ape- una maldición que le impide alimentarse de la carne que,
nas les sirven para nada excepto moverse, aunque pueden en secreto, desea.
arrastrarse cojeando a una velocidad bastante razonable en Los mokéle-mbémbé priorizan sus blancos únicamente
tierra firme. Su cabeza, sin embargo, no está conectada a según la proximidad. El blanco más cercano al mokéle
los hombros; en vez de ello posee un cuello flexible de más será el primero en ser atacado, abriéndolo en canal con
de dos metros de largo que permite a la bestia alcanzar la su cuerpo hasta que deje de ser una amenaza. Solo en ese
fruta que cuelga de las ramas de los árboles o los tubér- momento el mokéle cambiará a un segundo blanco. La bes-
culos enterrados entre el barroy arrancarlas con un único tia generalmente usa su cola para alejar a los oponentes que
cuerno situado en la nariz. A pesar de su temible aspecto, intenten flanquearla y su longitud es suficiente para coger a
el mokéle es completamente vegetariano y posee dientes varios enemigos en el mismo barrido.
romos, inapropiados para cortar carne. Si no se siente seriamente amenazado, un mokéle en
Aunque muchos reptiles tienen colas largas, este apén- ocasiones usa la cola para apresar al actual objeto de su
dice del mokéle es excepcionalmente largo, serpentino y furia, enroscándola alrededor de una localización aleatoria
prensil, añadiendo otra extremidad más con la que mani- y alzando a la víctima en el aire, donde cuelga vulnerable
pular su entorno. La bestia está cubierta por completo ante el cruel cuerno de la criatura.
de escamas verdes oscuras salpicadas con zonas ocres, lo Cuando se ve confrontado con una oposición abruma-
que le otorga un camuflaje básico para una criatura de su dora, un mokéle-mbémbé se retirará al cuerpo de agua
tamaño. Pasa prácticamente la misma cantidad de tiempo más cercano y luchará desde la seguridad parcial que le
en tierra, donde se alimenta, que en el agua, donde se relaja. supone este fluido, sumergiéndose si es atacado con armas
Gran parte de las historias del saber popular que rodean a distancia. En estos casos el monstruo intentará aferrar al
al mokéle están relacionadas con su violenta territoriali- menos una última víctima, bien mediante su cola o bien
dad, esto hace que ataque a cualquier criatura del tamaño empalándolo en su cuerno antes de sumergirse.

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 3d6+12 (23) Puntos acción 2 1-2 Cola 4/12
CON: 3d6+6 (17) Mod. Daño +1d12 3-4 Pata trasera derecha 4/11
TAM: 3d6+24 (35) Puntos magia 7 5-6 Pata trasera izquierda 4/11
DES: 2d6+3 (10) Movimiento 6m 7-9 Cuartos traseros 5/12
INS: 2d6+4 (11) Iniciativa 11 10-12 Cuartos delanteros 5/13
POD: 2d6 (7) Armadura Escamas gruesas 13-14 Pata delantera derecha 4/11
15-16 Pata delantera izquierda 4/11
17-18 Cuello 4/11
19-20 Cabeza 5/12
Rasgos: Ataque de área (Cola), Nadador, Sangre fría, Visión nocturna.
Habilidades: Aguante 64%, Atletismo 53%, Evadir 50%, Músculo 78%, Nadar 50%, Percepción 48%, Sigilo 41%, Voluntad 54%.
Estilos de combate: Horror cornudo (Cuerno, Cola) 63%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Cuerno E ML 1d12+1d12 Por cabeza
Barrido con la cola E ML 1d10+1d12 Por cola

b  238  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Morko durante el día, ni siquiera por los estúpidos que siguen el


rastro de hielo que deja hasta el final. Cuando se mueve es
Un ser de oscuridad y letal gelidez que acecha en las mon- muy silenciosa, aunque el agua comienza a crujir cada vez
tañas. Morko es una asesina a sangre fría tan temida que más a medida que se va acercando y los animales notan su
incluso los yetis la propician como una diosa. Su apariencia cercanía por el derrumbe de la temperatura.
es la de una figura jorobada e imponente con largos bra- Morko es inmune al fuego de todo tipo, extinguiendo
zos acabados en garras, dos ojos que te perforan, promi- cualquier llama empleada sin dañarse. Quienes la atacan
nente nariz de gran tamaño y boca llena de dientes blancos sufren la constante pérdida de calor y lentamente sucum-
como carámbanos. Al principio Morko no parece una gran ben a la hipotermia a medida que extrae el calor de sus
amenaza. Su oscura pelambrera es gruesa, pero no parece cuerpos. Al comienzo de cada asalto de combate todo el
poseer piernas; según las leyendas, posee cola pero nadie que esté en sus cercanías gana un nivel de fatiga a no ser
que la haya visto ha sobrevivido para contarlo. que supere una tirada de Aguante Dif ícil. Es más, cualquier
El mayor peligro que supone Morko es el intenso frío arma que golpee a Morko automáticamente aplica sobre sí
que irradia, suficiente para matar la vegetación cercana y misma el daño causado, ignorando sus propios puntos de
dejar un rastro de hielo tras ella. El roce de Morko congela armadura. Solo si sobrevive al impacto infligirá ese mismo
cualquier cosa que toque, esto incluye criaturas vivas. De daño a Morko. Por ejemplo, una lanza que golpea a Morko
hecho, los nativos de la isla creen que quienes se aventu- por cinco puntos de daño se hará añicos antes de que logre
ren por encima de los bosques nubosos morirán mientras hacerle nada a esta.
duermen, a causa del intenso frío que genera cuando se Ansiando reconfortarse, incluso a manos de quienes la
acerca a investigar los fuegos de los campamentos. atacan, Morko abraza a todo el que se pone a su alcance.
Morko está fascinada por el fuego y calor de todo tipo, Los agarra, no porque desee causarles daño, pero su toque
viajando grandes distancias para abrazar cualquier cosa arde con un frío abrasador. Si continúa, el área agarrada
cálida con su letal apretón. Nadie sabe por qué lo hace, acaba congelándose por completo, un efecto que a la vez
pero si no fuera por los géiseres volcánicos, que traen aguas inflige un nivel de fatiga de forma automática, sin ninguna
a temperatura ardiente a los picos montañosos y que ella posibilidad de resistirlo. Si, de algún modo, se causase
congela temporalmente, es seguro que los enclaves super- una Herida Crítica a Morko, esta se disipa en una nube de
vivientes del Alto Pueblo hace mucho que no serían más nieve, para comenzar a regenerar el daño recibido a una
que fortalezas heladas llenas de momias congeladas. tasa de 1 Punto de Golpe por hora hasta que sus heridas
A pesar de su reputación como fantasma que acecha estén completamente sanadas, momento en el que podrá
en la noche, Morko es una criatura corpórea (al menos volverse a manifestar, suponiendo que el sol se haya puesto.
durante las horas de oscuridad). No es posible encontrarla

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 17 Puntos acción 2 1-2 Cola 4/9
CON: 23 Mod. Daño +1d6 3-7 Abdomen 4/10
TAM: 21 Puntos magia 27 8-12 Pecho 4/11
DES: 7 Movimiento 4m 13-15 Brazo derecho 4/8
INT: 11 Iniciativa 9 16-18 Brazo izquierdo 4/8
POD: 27 Armadura Pelambrera gruesa 19-20 Cabeza 4/9
CAR: 5
Rasgos: Drenaje de fatiga (Aura), Inmunidad (temperaturas), Regeneración (1 PG/hora)
Habilidades: Aguante 86%, Atletismo 44%, Evadir 34%, Músculo 58%, Rastrear 64%, Percepción 78%, Sigilo 68%, Voluntad 84%.
Estilos de combate: Buscar calor (Presa) 64%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Abrazo G M 1d8 más frío y fatiga Por brazo

b  239  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Naga en completarla tres asaltos de combate. Usa las tablas pro-


porcionadas para determinar sus localizaciones de golpe,
Como grupo, las nagas son seres sobrenaturales o divinos puntos de golpe y armadura. Las características del perfil
que adoptan la forma de grandes serpientes, a menudo que ofrecemos representan a una naga menor de una sola
con rasgos humanoides, que pueden ir desde una cabeza cabeza.
humana hasta todo el torso superior humanoide con el Las nagas mayores añaden +1 INT y +3 POD por cada
torso inferior de serpiente. Su aspecto es fluido, dado que cabeza adicional que posean, hasta un máximo de siete
estas criaturas pueden alterar sus formas f ísicas según cabezas (o +6 INT y +18 POD), que conservan incluso
deseen, siempre que al menos la mitad de su figura sea ofi- cuando adoptan forma serpentina o medio-humanoide.
dia. Las nagas menores solo pueden asumir formas con una También ganan el rasgo de criatura Múltiples cabezas, que
única cabeza, pero las nagas mayores pueden adoptar una mejora sus Puntos de Acción, pero solo cuando han adop-
aterradora forma de serpiente de múltiples cabezas (entre tado una forma de hidra. Si son heridas, la transformación
tres y siete), aunque en esta forma dichas cabezas son un de hidra a su forma de una única cabeza solo conserva el
poco más pequeñas. daño de las tres cabezas menos dañadas a las otras locali-
El color y patrón de las escamas de una naga son igual de zaciones de golpe asociadas.
variados. Sin embargo, una naga no puede cambiar su colo- Las nagas evitan en lo posible el combate f ísico y pre-
ración, que permanecerá constante sin importar la forma fieren derrotar a sus enemigos mediante la astucia, la inti-
que adopte. Sus escamas van desde el negro oscuro con fle- midación o su magia. Cuando se ven obligadas a luchar,
cos dorados hasta las bandas alternadas de rubí, esmeralda usan sus capacidades de forma muy inteligente, manio-
y obsidiana. No importa los tonos poseídos, las escamas de brando para evitar combatir con múltiples oponentes a la
una naga son siempre fascinantemente bellas y resplande- vez o retirándose a posiciones más defensivas, escupiendo
cientes. A pesar de esto, las nagas son expertas a la hora de veneno y lanzando magia.
deslizarse en silencio o permanecer tan inmóviles que casi Una naga puede escupir veneno una vez (por cabeza)
desaparecen cuando no desean ser vistas. cada 1d3 horas, hasta una distancia máxima de su FUE en
Son sapientes, de tal modo que muchas veces las nagas metros. Si este no ciega a la víctima, la naga morderá y gol-
son seres llenos de sabiduría y bien versados en taumatur- peará con su cola a modo de látigo sobre quienes se acer-
gia. Aquellas que conocen magia divina son servidores de quen a ella. Los efectos de combate Derribar Oponente e
los dioses, recuerdos inmortales de la era anterior al cata- Inyectar veneno son los favoritos de las nagas. Este último
clismo y, a menudo, están aisladas de sus deidades patrón, suelen usarlo en combinación con una retirada posterior lo
a no ser que este fuera uno de los pocos que no se impli- que da tiempo a que el veneno actúe. Más tarde regresan,
caron en la guerra de los dioses. Las nagas que practican realizando un ataque de presa cuando la naga repta por
la hechicería, así como las criaturas producto de los viles encima de la víctima caída y la enrosca entre sus anillos.
experimentos de bioingeniería del Alto Pueblo, a menudo Las víctimas así atrapadas, siempre que la naga gasta una
están esclavizadas por la voluntad de su creador. acción en constreñirlas entre sus anillos, sufren daño aplas-
Las nagas poseen la capacidad de hablar con cualquier tante en la localización de pecho. La armadura llevada en
ser sentiente en su lengua nativa de susurros y silbidos, el torso protege contra este daño pero generalmente solo
sin importar cuál sea la especie en cuestión. Gracias a esta durante el primer asalto de combate. Además del daño de
capacidad también pueden dar órdenes a todas las serpien- puntos de golpe causado por la constricción, la víctima se
tes no sapientes u otras criaturas serpentinas, que siguen verá imposibilitada para respirar, comenzando a asfixiarse
sus dictados sin dudar, reconociendo el aura de autoridad (ver Mythras página 71). Si es lo suficientemente fuerte,
de la naga.
Su actitud hacia otras razas depende por completo de
cómo estas les consideren a ellas. Cuando se las trata con
respeto, pueden ser poderosos guardianes de un culto o
gobernantes de quienes las propician. Si se las persigue,
buscarán activamente la forma de destruir dichas socie-
dades, actuando de forma claramente maligna y causando
gran dolor. Cuando se enfadan, las nagas son terribles cria-
turas de enorme ego y todo aquel que ose ignorar sus suge-
rencias deberá afrontar poco después su rápido castigo casi
de seguro.
Cada vez que emplea su capacidad para cambiar de
forma, la naga debe pagar un único Punto de Magia y tarda

b  240  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

la víctima podría liberarse mediante una competición de Aplicación: Contacto o inyectado.


fuerza usando Músculo (ver Mythras página 42). Potencia: 75.
Las nagas mayores que asumen una forma con múlti- Resistencia: Aguante.
ples cabezas solo pueden usar una de ellas a la vez para Tiempo de aparición: Inmediato para la Ceguera,
lanzar hechizos. Las otras solo pueden morder o esputar 1d3+3 asaltos en el caso de Muerte.
según deseen hasta que el lanzamiento esté completo. En Duración: Permanente.
ese momento, otra cabeza podría iniciar un nuevo conjuro Condiciones: El veneno escupido que impacta a la víc-
si lo desea. tima en la cara causará Ceguera al momento. El fallo a la
hora de resistirlo indica que la Ceguera es permanente,
Veneno de naga cuando las neurotoxinas destruyen la superficie ocular. El
Como podría esperarse de las emperatrices entre los ofi- éxito indica que la pérdida de visión es solo temporal, y
dios, el veneno de naga es una combinación especialmente la víctima recuperará su vista tras 1d3 horas. Cuando el
letal de neurotoxinas. Tiene dos tipos de efecto distintos, veneno se inyecta mediante un mordisco, ataca el sistema
según el modo de aplicación empleado. Cuando se escupe nervioso de las víctimas que no logren resistirlo, causando
a la cara, causa ceguera. Si se inyecta mediante un mor- su Muerte en menos de medio minuto.
disco, el veneno rápidamente produce la muerte. Antídoto/cura: Ninguno.

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


CON: 2d6+12 (19) Mod. Daño +1d8
TAM: 2d6+18 (25) Puntos magia 13
DES: 2d6+12 (19) Movimiento 6m
INT: 2d6+6 (13) Iniciativa 16 Ver la tabla inferior
POD: 2d6+6 (13) Armadura Escamas en las áreas ofidias
POW: 2d6+6 (13) Armour Scales on serpent parts
CAR: 2d6+6 (13)
Rasgos: Cambiaformas, Inmunidad al veneno, Nadador, Venenoso, Visión nocturna.
Habilidades: Aguante 68%, Atletismo 58%, Engañar 56%, Evadir 78%, Influencia 66%, Músculo 64%, Percepción 66%,
Perspicacia 76%, Sigilo 62%, Voluntad 76%.
Magia: Las habilidades mágicas apropiadas al 70%.
Estilos de combate: Horror reptante (Mordisco, Constricción, Esputo, Cola) 78%.
Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG
Mordisco (múltiples cabezas) M M 1d3+1d8+Veneno Por cabeza
Mordisco (una cabeza) G M 1d6+1d8+Veneno Por cabeza
Constricción -- T 1d8 Por cola/cuerpo
Esputo P -- Veneno --
Coletazo G L 1d8+1d8 Por cola

1d20 Híbrido PA/PG Serpiente PA/PG Hidra PA/PG


1-3 Punta de la cola 4/9 Punta de la cola 4/9 Punta de la cola 4/9
4-5 Mitad del último anillo 4/9 Mitad del último anillo 4/9 Mitad del último anillo 4/9
6-7 Inicio del último anillo 4/9 Inicio del último anillo 4/9 Inicio del último anillo 4/9
8-9 Final del anillo intermedio 4/10 Final del anillo intermedio 4/10 Final del anillo intermedio 4/10
10-12 Mitad del anillo intermedio 4/10 Mitad del anillo intermedio 4/10 Mitad del anillo intermedio 4/10
13-14 Pecho 0/10 Inicio del anillo intermedio 4/10 Inicio del anillo intermedio 4/10
15-16 Brazo derecho 0/9 Final del primer anillo 4/9
Cabezas (determinar 4/9 cada
17-18 Brazo izquierdo 0/9 Mitad del primer anillo 4/9
aleatoriamente) cabeza
19-20 Cabeza 0/9 Cabeza (humana o de serpiente) 4/9

b  241  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

tiburón ocultan la existencia de la boca con tatuajes llama-


tivos o piezas de ropa habituales en la cultura, como una
camisa o túnica.
Los hombres tiburón viven en pequeños grupos aislados,
ocultos dentro de la sociedad; no suelen ser más que una única
familia en una aldea costera, por ejemplo, entre los pescadores
de Grimsand. Su constante hambre les obliga a permanecer en
todo momento cerca del mar, en donde pueden complemen-
tar su penosa dieta humana con grandes cantidades de peces.
Desafortunadamente, es este apetito por la carne humana lo
que les obliga a atacar a pescadores o nadadores cuando está
en forma de tiburón. A no ser que logren controlar estas ansias
primigenias mensuales mediante una tirada exitosa de Volun-
tad, las aldeas en cuestión pronto empezarán a sospechar que
un nanaue o adaro es responsable y comenzarán a exterminar
todos los tiburones que encuentren en las aguas cercanas.

Nanaue Los nanaues retienen sus valores de característica en forma


de tiburón, pero ganan una velocidad de nado mejorada, capa-
Supuestamente la descendencia monstruosa entre una cidades adicionales, mejores puntos de armadura y un mortí-
mujer humana y el dios de los tiburones, los nanaues son fero mordisco cuando se transforman.
similares a los adaros, en el sentido de que están emparen- Si se enfrentan a varios oponentes en forma de tiburón,
tados de cerca con esos temidos depredadores acuáticos el nanaue usará la acción de carga contra quienes vadeen,
de los océanos. A diferencia de los adaros, que son híbri- haciendo un «ataque de pasada» nadando; o saltará por
dos, los nanaues son verdaderos cambiaformas, capaces de encima de la superficie del agua para iniciar un ataque de salto,
adoptar la apariencia de hombres normales cuando están con la esperanza de empujar a alguno de sus enemigos por la
en la costa y de verdaderos tiburones cuando entran en borda, empleando para ello la habilidad de Nadar en vez de
agua salada. Atletismo. Para facilitar este estilo de combate basado en el
El único rasgo definitorio que puede identificar a un acoso, a menudo el hombre tiburón nada alejándose durante
nanaue en forma humana es la boca de tiburón que se halla varios asaltos antes de cambiar de curso y atacar desde una
en su espalda (aunque a veces está en la parte frontal del dirección inesperada. En casos como este, siempre que el agua
pecho, justo sobre el diafragma). Aunque asusta mirarlos, sea lo suficientemente clara para ver con claridad en su inte-
esta boca es prácticamente inútil en combate; solo sirve rior, la víctima de un ataque debe vencer en una tirada opuesta
para consumir grandes cantidades de peces con rapidez. de su Percepción contra el Sigilo del hombre tiburón para ver
Para evitar esta detección, muchos de estos hombres si detecta a tiempo su ataque. En caso de fallo, se considerará
un ataque por sorpresa.
Características Atributos 1d20 Localización PA/PG
FUE: 2d6+9 (16) Puntos 2 1-3 Pierna derecha/Cola 0 o 2/6
acción
CON: 2d6+6 (13) Mod. Daño +1d4 4-6 Pierna izquierda/Aleta 0 o 2/6
dorsal
TAM: 2d6+9 (16) Puntos 11 7-9 Abdomen/Cuartos traseros 0 o 2/7
magia
DES: 3d6 (11) Movimiento 6m/10m como tiburón 10-12 Pecho/Cuartos delanteros 0 o 2/8
INT: 2d6+6 (13) Iniciativa 11 13-15 Brazo/Aleta derecha 0 o 2/5
POD: 3d6 (11) Armadura Nada como humano, cartílago como tiburón 16-18 Brazo/aleta izquierda 0 o 2/5
CAR: 3d6 (11) 19-20 Cabeza 0 o 2/6
Rasgos: Cambiaformas, Nadador; en forma de tiburón gana Acuático, Frenesí (sangre), Sentir la sangre.
Habilidades: Aguante 66%, Atletismo 57%, Disfraz 64%, Evadir 42%, Músculo 62%, Nadar 79%, Percepción 54%, Sigilo 44%, Voluntad 52%.
Estilos de combate: Armas culturales 67%, Pelea (Mordisco, Puñetazo) 77%.
Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG
Mordisco (tiburón) M T 1d8+1d4 Por cabeza
Puñetazo (humano) P T 1d3+1d4 Por brazo

b  242  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Nukekubi fisiológica es una leve línea roja presente en la base del cuello,
a veces incorporando glifos y símbolos místicos. Sin embargo,
Los nukekubis a primera vista parecen humanos, hombres es fácil ocultar esta pista bajo la ropa, collares o incluso disfra-
lagarto u hombres serpiente normales, pero durante la noche zarla con una serie de llamativos tatuajes.
sus cabezas se sueltan de sus cuerpos y comienzan a volar De un modo similar al manananggal, el cuerpo del nukekubi
mágicamente, a la caza de presas con las que darse un festín. es vulnerable mientras la cabeza no se encuentre cerca. Si no
Son muy temidos por su ansia de carne humanoide y podero- es capaz de localizarlo y fusionarse de nuevo con él antes de la
sas fauces, de dientes duros como el hierro, que pueden dislo- salida del sol, la criatura sufrirá una terrible y agónica muerte.
car para aumentar el tamaño y potencia del mordisco. Las historias hablan de cómo aldeas acosadas por estas cria-
Durante el día intentan pasar desapercibidos en la socie- turas, y sin guerreros para plantarlos cara, acabaron con ellas
dad local; a menudo viven en grupos que se hacen pasar por ocultando sus cuerpos de las cabezas en lugares distintos a
familias normales. Aquellos cuya verdadera naturaleza es donde los habían dejado. Los valores del perfil representan los
descubierta huyen a alguna necrópolis para ocultarse entre de la cabeza voladora del nukekubi. Añade 2d6+3 a su TAM,
los muertos, donde un cuerpo inanimado y decapitado llama recalcula los Puntos de Golpe y usa la tabla de localizaciones
menos la atención. Existen varios métodos para diferen- de humanoides cuando esté reunificada con su cuerpo.
ciar a un nukekubi de un humanoide normal. La única señal

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+6 (13) Puntos acción 3 1-20 Cabeza 6/3
CON: 3d6 (11) Mod. Daño -1d4
TAM: 1d3 (2) Puntos magia 11
DES: 2d6+6 (13) Movimiento 6m/8m volando
INT: 2d6+6 (13) Iniciativa 13
POD: 3d6 (11) Armadura Cráneo duro como el hierro
CAR: 2d6 (7)
Rasgos: Ataque en picado, Aterrador, Visión en la oscuridad, Volador.
Habilidades: Aguante 52%, Engañar 50%, Músculo 55%, Percepción 54%, Sigilo 66%, Volar 66%, Voluntad 52%.
Magia: Magia común 62%
Estilos de combate: Horror aullante (Mordisco) 66%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Mordisco M T 1d6-1d4 Por cabeza

Ofidio, hombre escamosa levemente iridiscente. Sus extremidades comparten


las mismas proporciones e incluso las articulaciones flexionan

serpiente
del mismo modo, aunque el cuerpo de los hombres serpientes
es más esbelto. Sin embargo, la raza es dimórfica, lo que pro-
duce a los hiperinteligentes, aunque estériles, Despiertos y a
Una antigua raza que gobernó el mundo mucho antes del
los Reproductores, con capacidades físicas superiores.
ascenso de la humanidad. Antaño los hombres serpiente eran
Sin embargo, no todos los hombres serpiente comparten
sabios eruditos con un gran dominio de la hechicería; hoy en
esta forma humanoide; algunos de ellos han sido alterados
día son simples restos degenerados de una orgullosa raza que
mediante la hechicería o por influencias diabólicas; quizá se
lucha por preservar los últimos fragmentos de su civilización,
deba en parte a su uso del oro afectado por ‘la maldición del
acechando en refugios ocultos entre las montañas más altas a
saqueador’ (consulta la página 87). Estos desafortunados sufren
la espera de una oportunidad de recuperar de nuevo el poder.
una regresión evolutiva, naciendo con partes de su cuerpo
Como los hombres lagarto anteriormente descritos, esta
con extraños rasgos serpentinos, como cabezas gemelas (ver
versión de los ofidios es ligeramente distinta de la presentada
Ettin) o el torso inferior de una serpiente. Estas aberraciones
en el manual básico de Mythras. En cuanto al físico, los
son raras, sin embargo, y las consideran prodigios genéticos,
hombres serpiente son ligeramente más altos que los huma-
pudiendo alcanzar puestos muy importantes en su sociedad.
nos, pero por lo demás coinciden en rasgos, si excluimos
Cada ofidio tiene un mordisco venenoso que rara vez usa
una faz serpentina más cóncava, ojos de pupila vertical y piel
pues las glándulas venenosas tardan varios días en rellenarse.

b  243  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Los datos exactos de la toxina dependen de la hermandad a la asesinando por medio de una de sus exóticas armas mientras la
que pertenezca, pues los hombres serpiente poseen la capa- víctima duerme o está sorprendida; o empleando su mordisco
cidad de adaptar su veneno para propósitos particulares. Sin venenoso (con el efecto de combate Inyectar veneno). El com-
embargo, desarrollar una nueva fórmula requiere la inversión bate abierto no está entre sus elecciones preferidas. De hecho,
de tiempo y tiradas de experiencia similar a la de estudiar un si hay que participar en una batalla, muchos ofidios recurrirán
nuevo conjuro de hechicería. Además, solo pueden crear en a sus aliados, seducidos o sometidos, para que se lleven lo peor
sus glándulas una única toxina a la vez y cambiar la ponzoña de ella, mientras los cubren con hechicería o armas a distancia.
requiere al menos 1d3 días antes de que se complete la trans- Para descubrir más detalles sobre los hombres serpiente,
formación química. consulta el capítulo de Culturas. En los apéndices también se
Se trata de un pueblo muy refinado; los hombres serpiente pueden encontrar varios ejemplos de hombres serpiente, que
intentan manipular a los demás mediante emotiva oratoria, el Director de Juego puede emplear en encuentros aleatorios.
sutiles mentiras y la introducción de adicciones, en vez de A la hora de crear un hombre serpiente como personaje com-
recurrir a la fuerza fruta. Cuando es necesario matar a alguien, pleto consulta las indicaciones que aparecen en la página 20
un hombre serpiente prefiere hacerlo de forma discreta, del capítulo de Culturas..
Despiertos
Características Atributos 1d20 Localización PA/PG
FUE: 3d6 (11) Puntos acción 3 1-3 Cola 1/4
CON: 3d6 (11) Mod. Daño +0 4-5 Pierna derecha 1/5
TAM: 2d6+6 (13) Puntos magia 16 6-7 Pierna izquierda 1/5
DES: 2d6+6 (13) Movimiento 6m 8-10 Abdomen 1/6
INT: 2d6+9 (16) Iniciativa 15 11-14 Pecho 1/7
POD: 2d6+9 (16) Armadura Escamas suaves 15-16 Brazo derecho 1/4
CAR: 3d6 (11) 17-18 Brazo izquierdo 1/4
19-20 Cabeza 1/5
Rasgos: Sangre fría, Sentido de la tierra, Venenoso.
Magia: Hechicería.
Estilo decombate: Armas naturales
Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG
Mordisco M T 1d3+Veneno Por cabeza
Garra M C 1d3 Por brazo
Cola M M 1d4 Por cola

Reproductores
Características Atributos 1d20 Localización PA/PG
FUE: 2d6+6 (13) Puntos acción 3 1-3 Cola 1/5
CON: 2d6+6 (13) Mod. Daño +1d2 4-5 Pierna derecha 1/6
TAM: 2d6+9 (16) Puntos magia 11 6-7 Pierna izquierda 1/6
DES: 2d6+6 (13) Movimiento 6m 8-10 Abdomen 1/7
INT: 2d6+6 (13) Iniciativa 13 11-14 Pecho 1/8
POD: 3d6 (11) Armadura Escamas suaves 15-16 Brazo derecho 1/5
CAR: 3d6 (11) 17-18 Brazo izquierdo 1/5
19-20 Cabeza 1/6
Rasgos: Sangre fría, Sentido de la tierra, Venenoso.
Magia: Ninguna
Estilo decombate: Armas naturales
Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG
Mordisco M T 1d3+1d2+Veneno Por cabeza
Garra M C 1d3+1d2 Por brazo
Cola M M 1d4+1d2 Por cola

b  244  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Ofidiodis
Una inusual criatura, resultado de excéntrica hechicería
o un entorno muy extraño; una ofidiodis es, literalmente,
una bola de serpientes convulsas, cuyos cuerpos están de
algún modo interconectados en el interior de su inquieta
masa. Su aspecto es similar al de un matojo gigante, pues
la ofidiodis avanza rodando sobre sí misma cuando busca
presas, para morderlas una y otra vez con sus numerosas
cabezas.
A primera vista, la masa de serpientes parece como si
fuera simplemente el resultado de un serpentino frenesí
reproductivo, más que una docena de enormes serpientes
enroscándose y retorciéndose entre sí. Cuando se examina
más de cerca, preferiblemente una vez que la bestia esté ya
muerta, esta masa compleja parece ser un Nudo Gordiano
de cabezas y colas que se entrelazan y conectan entre sí
en una forma no euclidiana que aturde los sentidos. Las
cabezas, cuerpos y colas visibles de cada serpiente tienen
su propia coloración y dibujos, haciendo que el aspecto de
la ofidiosis sea aún más confuso.
A pesar de sus múltiples cabezas, se trata de monstruos
relativamente simples, que rondan sin un destino definido a la ofidiosis sanarse por completo, pero una vez que lo
en busca de una forma de llenar sus improbables, aunque haga un instinto primordial hará que la criatura persiga a
siempre vacíos, estómagos. Es triste, pues la bestia no es quienes así la trataron, dando lugar a numerosas historias
capaz de saciarse dadas sus bocas relativamente pequeñas, de épicas persecuciones por los yermos en un intento de
de tal modo que las víctimas más grandes acaban sufriendo sobrevivir a este incansable y hambriento perseguidor.
numerosos mordiscos y, si sobreviven, experimentan la
locura causada por su veneno. Veneno de ofidiosis
Una ofidiosis caza persiguiendo a las presas, rodando
El veneno de una ofidiosis causa una locura terrible ya que
sobre sí misma a fantásticas velocidades de embestida, o
inflige visiones psicodélicas y paranoia. Estos efectos pue-
incluso en ocasiones arrollando a varios oponentes, con
den durar semanas lo que hace que sea una experiencia
la esperanza de derribarlos al suelo. Una vez estaciona-
letal si la víctima no tiene compañeros que la ayuden.
ria, extiende sus múltiples cabezas, para intentar vencer
Aplicación: Inyectado.
por número a la(s) víctima(s) con su cantidad superior de
Potencia: 60.
acciones de combate.
Resistencia: Voluntad.
El punto débil de una ofidiosis es su convulsa masa cen-
Tiempo de aparición: 2d6 minutos.
tral. Normalmente está a salvo de la mayoría de animales
Duración: La mitad de la CON de la ofidiosis en días.
dado el alcance de sus cabezas; si embargo, con armas es
Condiciones: Alucinaciones y Manía. Los efectos men-
posible alcanzar el cuerpo si no te dejas distraer por las
tales del veneno entran en juego cada vez que la víctima
amenazadoras cabezas. Cuando se apunta un ataque con-
se encuentre en una situación estresante. Por ejemplo, al
tra su cuerpo, la ofidiosis siempre intentará pararlo, incluso
encontrar un viajero de aspecto sospechoso en la carretera
si debe sacrificar cabezas en el proceso.
que está siguiendo o cuando debe cruzar un estrecho e
Debido a su gran cantidad de cabezas, es muy probable
inestable puente sobre una grieta. En circunstancias como
que la criatura realice numerosos ataques sin oposición. En
estas la víctima debe hacer una tirada sin oposición de
casos como estos, sus efectos de combate predilectos son
Voluntad, o la realidad a su alrededor cambiará de forma
Enredar, Agarrar o Inmovilizar arma.
ilusoria, quedando completamente convencida de que los
Es posible detener la regeneración de una ofidiosis con
cambios son reales.
frío congelador, fuego o ácido. A no ser que se use uno de
Antídoto/cura: Purgar la sangre de la víctima con una
estos métodos, el monstruo curará todo el daño recibido,
antitoxina y bebiendo gran cantidad de agua pura, acla-
incluso si ha sido completamente desmembrado, extra-
rará los efectos mentales tras un día de tratamiento. En
yendo energías sobrenaturales de algún modo de la hechi-
otras circunstancias, lo mejor que se puede hacer es sedar,
cería que la creó. Por supuesto, es posible que le lleve horas
o al menos desarmar, a la víctima.poseen la capacidad

b  245  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

de adaptar su veneno para propósitos particulares. Sin o empleando su mordisco venenoso (con el efecto de com-
embargo, desarrollar una nueva fórmula requiere la inver- bate Inyectar veneno). El combate abierto no está entre sus
sión de tiempo y tiradas de experiencia similar a la de estu- elecciones preferidas. De hecho, si hay que participar en
diar un nuevo conjuro de hechicería. Además, solo pueden una batalla, muchos ofidios recurrirán a sus aliados, sedu-
crear en sus glándulas una única toxina a la vez y cambiar cidos o sometidos, para que se lleven lo peor de ella, mien-
la ponzoña requiere al menos 1d3 días antes de que se com- tras los cubren con hechicería o armas a distancia.
plete la transformación química. Para descubrir más detalles sobre los hombres serpiente,
Se trata de un pueblo muy refinado; los hombres ser- consulta el capítulo de Culturas. En los apéndices también
piente intentan manipular a los demás mediante emotiva se pueden encontrar varios ejemplos de hombres serpiente,
oratoria, sutiles mentiras y la introducción de adicciones, que el Director de Juego puede emplear en encuentros
en vez de recurrir a la fuerza fruta. Cuando es necesario aleatorios. A la hora de crear un hombre serpiente como
matar a alguien, un hombre serpiente prefiere hacerlo de personaje completo consulta las indicaciones que aparecen
forma discreta, asesinando por medio de una de sus exóti- en la página 20 del capítulo de Culturas.
cas armas mientras la víctima duerme o está sorprendida;

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+6 (13) Puntos acción 3+12 (Múltiples cabezas) 1-7 Cuerpo 1/11
CON: 2d6+12 (19) Mod. Daño +1d6 8 Cabeza 1 1/9
TAM: 2d6+18 (25) Puntos magia 7 9 Cabeza 2 1/9
DES: 2d6+15 (22) Movimiento 8m 10 Cabeza 3 1/9
INS: 2d6+5 (12) Iniciativa 17 11 Cabeza 4 1/9
POD: 2d6 (7) Armadura Escamas 12 Cabeza 5 1/9
13 Cabeza 6 1/9
14 Cabeza 7 1/9
Rasgos: Arrollar, Múltiples cabezas, Regeneración (1 PG/hora en cada localización), Sangre 15 Cabeza 8 1/9
fría, Venenoso. 16 Cabeza 9 1/9
17 Cabeza 10 1/9
Habilidades: Aguante 58%, Atletismo 65%, Evadir 74%, Músculo 58%, Percepción 18 Cabeza 11 1/9
59%, Sigilo 54%, Voluntad 44%. 19 Cabeza 12 1/9
20 Cabeza 13 1/9
Estilos de combate: Ráfaga sobrecogedora (Mordisco, Carga) 65%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Mordisco M M 1d3+1d6+Veneno Por cabeza
Carga E T 2d6 --

Olgoi Los olgoi-khorkhoi tienen varias defensas horrendas.


Es capaz de esputar un potente ácido que corroe todo lo
Se trata de una criatura similar a un gusano que supues- que toca, picando los materiales que no logra disolver
tamente vive en regiones áridas y remotas. Crece hasta hasta dejarlos de color amarillo enfermizo. Sobre la carne
un metro y medio de longitud, es de color rojo purpúreo humana desprotegida, es capaz de devorar una extremi-
brillante, con manchas más oscuras a lo largo del cuerpo dad en menos de medio minuto. Además, la criatura tiene
y pequeñas proyecciones espinosas en ambos extremos. órganos en donde almacena descargas eléctricas de poten-
Para tener un tamaño tan pequeño, su reputación es letal. cia suficiente para matar. ¡Esto puede ser bastante sorpren-
De hecho, los lugareños consideran este monstruo un ani- dente para quien lo ataque con armas metálicas!
mal intestino, con el que comparte un parecido razonable, La criatura pasa la mayoría de su tiempo viviendo bajo
poseído por un demonio. tierra en un estado de hibernación del que solo sale durante
la estación lluviosa o cuando se humedece por otra causa. El

b  246  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

terreno empapado permite a sus sentidos eléctricos detectar ataque al corazón, que lleva a su desmayo y eventual muerte si
las señales vitales de animales que pasen cerca. Cuando el no es tratado con rapidez empleando Primeros Auxilios.
blanco se acerca lo suficiente, el olgoi libera una enorme des- Una vez que nota que la víctima se ha derrumbado, el
carga eléctrica que la arena o tierra empapada conduce hasta gusano emerge del subsuelo y procede a devorar su cuerpo,
la superficie. Esto suele ser suficiente para matar o aturdir a probablemente aún vivo. Considerando el tamaño de su boca,
la víctima el suficiente tiempo para que el gusano emerja y esto puede llevarle bastante tiempo, suficiente para que la víc-
comience a alimentarse. tima sea rescatada si no estaba sola.
La única señal de sus madrigueras subterráneas es una Cuando se interfiere con el olgoi mientras intenta devorar
diminuta zona de agujeros de respiración que muchas criatu- a una presa, su respuesta más habitual es un esputo de ácido
ras pasan por alto. Por lo demás, están completamente ocultas. concentrado sobre la molestia. Si golpea algo con éxito de este
Aunque las leyendas afirman que el olgoi tiene «predilección modo, el ácido continuará quemando durante tres asaltos de
por el color amarillo», lo cierto es que este hecho se debe a combate y devorará primero la armadura y luego reducirá de
una confusión de los extranjeros. En realidad, la mayoría de forma permanente el máximo de Puntos de Golpe en la loca-
encuentros con estos gusanos ocurren cuando se orina en las lización afectada.
cercanías de sus madrigueras,
con el resultado predecible…
El ataque principal del
gusano es su descarga eléc-
trica. Esta es capaz de viajar
cortas distancias a través de
terreno húmedo o a lo largo
de armas conductoras que lo
golpeen y, en el último caso
es una defensa autónoma que
no requiere gastar acciones
de combate en activar. La des-
carga eléctrica afecta las extre-
midades del objetivo en con-
tacto con el terreno húmedo:
esto incluye el abdomen si la
víctima sufre el calambrazo
mientras orina.
Cada descarga eléctrica
exitosa exige que la víctima
realice una tirada diferencial
entre su habilidad de Resis-
tencia y el estilo de combate
de Descarga Legamosa del
gusano. El efecto del calam-
brazo dependerá del grado
de éxito comparado obtenido
entre ambas. Cuando el olgoi
y la víctima obtienen el mismo
nivel de éxito, las localiza-
ciones de la víctima quedan
aturdidas durante 1d3 asal-
tos de combate. Si el gusano
vence con un nivel de éxito,
la víctima queda inconsciente
durante 1d3 minutos. Cuando
vence por dos o más niveles
de éxito, la víctima sufre un

b  247  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 1d6+6 (10) Puntos acción 2 1-3 Punta de la cola 0/4
CON: 2d6+6 (13) Mod. Daño -1d2 4-5 Mitad del último anillo 0/4
TAM: 1d6+3 (7) Puntos magia 4 6-7 Inicio del último anillo 0/4
DES: 2d6+3 (10) Movimiento 4m/2m excavando en tierra suelta y arena 8-9 Final del anillo intermedio 0/5
10-12 Mitad del anillo intermedio 0/5
INS: 2d6+1 (8) Iniciativa 9 13-14 Inicio del anillo intermedio 0/5
POD: 1d6 (4) Armadura Ninguna 15–16 Final del primer anillo 0/4
17-18 Mitad del primer anillo 0/4
19-20 Cabeza 0/4
Rasgos: Excavador, Sentir la vida.
Habilidades: Aguante 46%, Atletismo 40%, Evadir 50%, Músculo 37%, Percepción 62%, Sigilo 58%, Voluntad 38%.
Estilos de combate: Descarga legamosa (Mordisco, Esputo, Calambrazo) 60%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Mordisco cavador P T 1d4-1d2 Por cabeza
Esputo M ML Ácido concentrado --
Calambrazo -- -- Especial --

Oviraptor plumaje similar al de las aves, con cortas plumas parecidas a


alas que aletean cuando ascienden cuestas muy inclinadas o
Un oviraptor puede parecer una criatura inusual e incluso realizan saltos largos. Su corta y musculosa cola acaba en un
temible, pues se alza algo más de tres metros de altura de precioso abanico de plumas que menean con rapidez cuando
media y posee crueles manos garrudas; sin embargo, su pico quieren llamar la atención.
similar al de un loro y cráneo corto de complexión ligera revela Los oviraptores son padres muy entregados y construyen
su preferencia por presas más pequeñas, dado que se especia- grandes nidos en el suelo sobre hendiduras cubiertas de vege-
liza en moluscos, huevos, cangrejos y otros alimentos duros, tación que vigilan atentamente. Es en circunstancias como
incluyendo nueces o frutas que deban cascarse para poder estas cuando pueden ser peligrosos, pues generalmente ani-
comerlas. En ocasiones también comerán carroña y otros dan en pequeños grupos (entre tres y cinco nidos); uno de los
mamíferos o reptiles pequeños. padres sale a buscar alimentos, mientras los demás atienden
En algunas de sus variedades muestra una cresta de bri- los huevos, y son extremadamente agresivos a la hora de defen-
llantes colores en la coronilla, como la empleada por el actual der las zonas de nidada de intrusos, sin importarles su tamaño.
casuario. Tienen extremidades con garras posteriores que les Los oviraptores son más comunes en terrenos áridos o rocosos
permiten correr con rapidez y van vestidos con un prodigioso pero siempre se mantienen cerca de los cuerpos de agua exis-
tentes, donde la comida es más abundante.
Características Atributos 1d20 Localización PA/PG
FUE: 2d6+6 (13) Puntos acción 3 1-2 Cola 2/4
CON: 2d6+6 (13) Mod. Daño +0 3-5 Pata derecha 2/5
TAM: 2d6+4 (11) Puntos magia 7 6-8 Pata izquierda 2/5
DES: 2d6+12 (19) Movimiento 12m 9-11 Abdomen 2/6
INS: 2d6+5 (12) Iniciativa 16 12-14 Pecho 2/7
POD: 2d6 (7) Armadura Piel gruesa y plumas 15-16 Brazo derecho 2/4
17-18 Brazo izquierdo 2/4
19-20 Cabeza 2/5
Rasgos: Salto.
Habilidades: Aguante 56%, Atletismo 72%, Evadir 68%, Músculo 53%, Percepción 54%, Sigilo 52%, Voluntad 44%.
Estilos de combate: Frenético cuando me arrinconas (Picotazo, Patada) 62%.
Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG
Picotazo M M 1d6 Por cabeza
Patada M C 1d4 Por pata

b  248  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Panopticus
(progenie de
Ubbozathla)
Esta horripilante aberración es una terrible cria-
tura surgida a través de los Espejos Humeantes y
que se ha extendido por toda la isla. Su forma es
similar a la de una ameba, pero el cuerpo está sal-
picado con los ojos de sus víctimas, que no digiere
sino que absorbe como parte de su propio ser.
Gracias a estos órganos robados, el panopticus es
capaz de ver en todas direcciones y solo desea aña-
dir más a su gélida colección.
Los panopticus son capaces de alterar su forma,
desde una masa jorobada de unos dos metros de
diámetro hasta un fino charco de más de cinco
metros de diámetro. Su cuerpo es fluido y pueden
generar pseudópodos que emplea inicialmente
para capturar a sus presas, antes de fluir sobre
ellas. Estas criaturas son fenomenales carroñeros
capaces de digerir prácticamente cualquier mate-
ria biológica, sin importar lo podrida o asquerosa
que sea, pero lo que más les gusta es cazar carne
fresca, usando su método de locomoción , casi
completamente silencioso, para arrastrarse hasta
sus víctimas.
Un panopticus prefiere emplear el efecto de
combate Presa como parte de su primer ataque, lo
que impide que su víctima pueda escapar. Una vez
aferrada, nuevos efectos especiales le permitirán Aplicación: Contacto.
inmovilizar otras localizaciones, o alejar a golpes a otros opo- Potencia: 85.
nentes para que no interrumpan su festín. Cuando la presa es Resistencia: Aguante.
finalmente incapacitada, el panopticus cubre su cabeza con su Tiempo de aparición: Instantáneo.
propio cuerpo, extrayendo los ojos mientras devora el cráneo y Duración: El ácido continúa actuando durante un asalto
la carne que los sostiene. de combate una vez acabado el contacto. La parálisis dura 1d3
Matar a una de estas criaturas es casi imposible sin magia o horas.
el uso de un fuego previamente preparado, puesto que la cria- Condiciones: Tan pronto como la baba toca a la víctima,
tura constantemente regenera el daño recibido por su cuerpo la localización de golpe afectada queda adormilada, dejando
legamoso. En ocasiones los nativos de la isla capturan estas de registrar ninguna sensación pero sin quedar inmóvil. Qui-
criaturas, atrayéndolas hacia fosos de paredes verticales, o zás sea lo mejor para el individuo afectado, dado que la baba
dentro de enormes urnas cerámicas, sellándolos en su interior comienza a devorar la carne a una velocidad de 1d4 PG por
con tapones también cerámicos. asalto de combate.
Antídoto/cura: Para contrarrestar los efectos ácidos es
Baba de panopticus necesario aplicar una solución alcalina, como la que, por ejem-
La baba secretada por un panopticus es una combinación de plo, puede fabricarse a partir de la pulpa del cactus manto de
lubricante, arma y fluidos digestivos. En términos de mecánica, espinas.
combina los efectos de un ácido con los de un veneno parali-
zador suave, que le permite literalmente devorar trozos de una
víctima sin que esta sea consciente de lo que está pasando.

b  249  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+6 (13) Puntos acción 2 1-20 Cuerpo 0/11
gelatinoso
CON: 2d6+9 (16) Mod. Daño +1d6
TAM: 4d6+12 (26) Puntos magia 7
DES: 1d6+3 (7) Movimiento 4m
INS: 2d6+1 (8) Iniciativa 8
POD: 2d6 (7) Armadura Ninguna
Rasgos: Inmunidad (Armas cortantes y perforantes), Regeneración (1 PG/asalto), Venenoso, Visión en la oscuridad.
Habilidades: Aguante 52%, Atletismo 20%, Evadir 34%, Músculo 59%, Percepción 75%, Sigilo 75%, Voluntad 54%.
Estilos de combate: Chupetón envolvente (Pseudópodo) 60%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Pseudópodo G L Veneno ácido Por cuerpo

Paquicefalosaurio Es muy dif ícil diferenciar el sexo de un paquicefalosau-


rio; ambos usan su estructura craneal de forma agresiva,
Los herbívoros bípedos con cabeza abovedada llamados como parte de una naturaleza en general cabezota y hosca.
paquicefalosaurios son famosos por la gruesa pieza craneal Sin embargo, los paquicefalosaurios son también pro-
ósea que cubre sus cabezas; las pequeñas protuberancias, pensos a huir, si se enfrentan a una amenaza obviamente
o incluso púas, que surgen en la región del cuello le dan un superior. Estos dinosaurios vagan por amplios territorios,
aspecto aún más semejante al de una maza. Tienen brazos alimentándose de los brotes frescos de varias plantas, que
y cola corta, con alargadas extremidades inferiores ideales consumen con selecta dedicación, permaneciendo en un
para carreras moderadamente rápidas. La longitud total área poco tiempo antes de verse obligados a trasladarse en
de su cuerpo rara vez supera los cinco metros. Su piel es busca de nuevos bocados.
gruesa y verrugosa, con partes más gruesas en los flancos, Un paquicefalosaurio prefiere usar la acción de carga,
donde los animales en ocasiones se golpean entre sí con sus para aumentar el daño de su cabezazo, y solo usa la patada
cabezas cuando compiten por parejas, alimentos o territo- cuando no tiene más opciones, o para atacar a objetivos
rio, aunque estos enfrentamientos amistosos en ocasiones que ya hayan sido tirados al suelo de un cabezazo.
dan paso a dramáticas cargas y choques de cabeza brutales.

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+15 (22) Puntos acción 2 1-2 Cola 3/8
CON: 2d6+9 (16) Mod. Daño +1d10 3-5 Pata derecha 3/9
TAM: 2d6+21 (28) Puntos magia 7 6-8 Pata izquierda 3/9
DES: 2d6+6 (13) Movimiento 9m 9-11 Abdomen 5/10
INS: 2d6+4 (11) Iniciativa 12 12-14 Pecho 5/11
POD: 2d6 (7) Armadura Piel dura y cabeza ósea 15-16 Brazo derecho 3/8
17-18 Brazo izquierdo 3/8
19-20 Cabeza 7/9
Rasgos: Intimidar.
Habilidades: Aguante 62%, Atletismo 65%, Evadir 56%, Músculo 70%, Percepción 48%, Voluntad 44%.
Estilos de combate: Boxeador cabezota (Cabezazo, Patada) 65%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Cabezazo G C 1d8+1d10 Por cabeza
Patada G M 1d6+1d10 Por pata

b  250  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Perezoso gigante y actúan como una armadura flexible contra los depre-
dadores que osen atacar a una criatura con su tamaño e

(Megalonyx)
inherente fuerza. Afortunadamente, se trata de un animal
pacífico y solo ataca cuando él o sus crías son amenazados.
Con su baja tasa de movimiento y escasos reflejos eva-
El perezoso gigante es un animal prehistórico terrestre, se
sivos, el perezoso gigante se encuentra en seria desven-
trata de un pesado herbívoro de entre tres y cuatro metros
taja contra cazadores que empleen armas a distancia. Por
de alto cuando se alza sobre sus patas traseras. Puede
esta razón, el perezoso intenta evitar el contacto con los
encontrársele en prácticamente cualquier entorno, desde
humanoides que detecta y se aleja silenciosamente entre
la jungla a las planicies abiertas, donde pasta las hierbas
la cobertura de que disponga. Cuando no logra ocultar
más jugosas y desarraiga tubérculos y raíces, excavando
su presencia y es atacado, la criatura cargará al combate
con facilidad en el suelo con las enormes garras que le dan
cuerpo a cuerpo, blandiendo de forma salvaje sus enormes
su nombre (Megalonyx).
garras y empleando los efectos de combate Golpetazo o
Muy pesados y relativamente lentos, a los perezosos
Desangrar siempre que le es posible.
gigantes no les gusta el agua profunda, y se mantienen ale-
Muchos perezosos terrestres viajan en pequeños grupos
jados de los estanques más grandes o ríos de aguas rápidas
de 1d6+6 individuos, buscando protección en el número.
que no pueden cruzar. Lo compensan con un destacable
En ocasiones pueblos primitivos capturan a estas criaturas
sigilo, dado su tamaño, y moviéndose metódicamente
para usarlas como oponentes en pequeños pozos de sacri-
entre el follaje causando muy poco ruido.
ficio o los encadenan como animales guardianes. Estas
La gruesa piel peluda del perezoso gigante está marcada
situaciones enloquecen al perezoso, convirtiéndolo en un
por la presencia de diminutos huesos dérmicos denomina-
oponente tan
dos «osículos». Estos proporcionan una inusual protección

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+18 (25) Puntos acción 2 1-2 Cola 4/11
CON: 2d6+12 (19) Mod. Daño +1d12 3-5 Pata trasera derecha 4/9
TAM: 2d6+24 (31) Puntos magia 7 6-8 Pata trasera izquierda 4/9
DES: 2d6 (7) Movimiento 4m 9-11 Cuartos traseros 4/11
INS: 2d6+4 (11) Iniciativa 9 12-14 Cuartos delanteros 4/12
POD: 2d6 (7) Armadura Piel gruesa y osículos 15-16 Pata delantera derecha 4/10
17-18 Pata delantera izquierda 4/10
19-20 Cabeza 4/10
Rasgos: Visión nocturna.
Habilidades: Aguante 68%, Atletismo 42%, Evadir 34%, Músculo 71%, Percepción 48%, Sigilo 58%, Voluntad 44%.
Estilos de combate: Cortes salvajes (Garras) 62%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Garra E L 1d10+1d12 Por pata

Planta dragón una dosis completa. Dado que es parte del proceso de polini-
zación de la planta, la planta dragón no siempre ataca cada vez
Arbustos espinosos de varios metros de altura con una única y que se inserta este apéndice pero cuando el proceso de fertili-
solitaria flor; la planta dragón posee un sorprendente capullo zación ha sido completado se activa el instinto reproductivo de
(similar al de la orquíde) de tonalidades rojas, naranjas y ama- la planta, lo que hace que decapite a la siguiente criatura que
rillas salpicado con manchas decorativas negras. A pesar de inserte su cabeza. Eso genera suficientes proteínas con las que
su aspecto frágil, su espléndida apariencia esconde una planta gestar una nueva generación de plantas dragón.
carnívora muy peligrosa que atrae a las presas empleando un Las plantas dragón generalmente crecen en grupos
polen narcótico que imbuye de una increíble sensación eufó- colectivos de 1d6+6 flores, todas ellas interconectadas bajo
rica a quien lo respira. el suelo por un sistema de raíces entrelazadas, por lo que
El polen es progresivamente más adictivo y anima a los afec- forman en realidad un único organismo. Aunque inmóvi-
tados a introducir su cabeza dentro de la flor para conseguir les, las flores se ayudan entre sí en caso de ataque, mordis-
queando alternativamente a todo aquel que intente dañar

251 
b  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

al colectivo o usando zarcillos similares a látigos para arras- utilizan Enredar, Arrebatar arma, Derribar Oponente y
trar hasta ellas a los oponentes más persistentes. Ráfaga, que aplican de forma tan maliciosa como les sea
Generalmente, el mordisco decapitador de una planta posible, bien robando las armas para debilitar a los atacan-
dragón se debe al ataque por sorpresa, lo que permite a tes y que no causen daño, tirándoles al suelo o superando
la planta seleccionar Agarrar y Elegir localización, y no sus defensas con una ráfaga múltiple de ataques coordina-
funciona sobre adictos al polen que sean conscientes de dos para hacerlos pedazos.
las tendencias carnívoras de la planta. Cuando luchan Los valores del perfil corresponden a los de una única
de forma coordinada para defenderse, las flores también flor del colectivo.

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+6 (13) Puntos acción 3 1-10 Arbusto espinoso 4/9
CON: 2d6+6 (13) Mod. Daño +1d4 11-13 Zarcillo izquierdo 4/7
TAM: 2d6+12 (19) Puntos magia 4 14-16 Zarcillo derecho 4/7
DES: 2d6 +15 (22) Movimiento Inmóvil 17-20 Capullo mordedor 4/7
INS: 2d6+1 (8) Iniciativa 15
POD: 1d6 (4) Armadura Zarzas aferradoras
Rasgos: Apresar, Flora, Mente colmena, Sentido de la tierra.
Estilos de combate: Viticultor cruel (Flor, Zarcillo) 75%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Flor M L 1d6+1d4 Por capullo
Zarcillo P ML 1d4+1d4 Por zarcillo

Planta dudreyas alimentando, el estigma sigue el curso del sol; y, cuando el


sol está oculto , o durante la noche, se deja caer de forma

(Levius Stubbulos)
algo patética hasta la base de las hojas.
El aparato alimenticio de la planta también se encuen-
tra en el estigma, mientras que la cazoleta contiene su apa-
El dudreyas es una planta carnívora semi-sentiente, pecu-
rato digestivo y el extraño órgano que hace las funciones
liar e inquietante en todos los sentidos. Alcanza de cua-
de cerebro está enterrado bajo el suelo, protegido por las
tro a cinco metros de altura cuando ha madurado, con un
raíces. El dudreyas subsiste a base de carne y dispone de
contorno de un metro en la base; es de un predominante
varios métodos para atraer a las presas. El estigma se abre,
color verde oscuro, con ocasionales manchas de amarillo
lo que revela estambres púrpuras y rojizos que recuerdan
o pardo oscuro. En la base hay una gran colección de hojas
a una inmensa lengua. Filas de diminutas hojitas, afiladas
serradas, con longitud similar a la del antebrazo humano y
como cuchillas, rodean los estambres y, cuando el estigma
forma de una cruda cabeza de lanza. En el interior de las
se cierra en torno a una comida, todo el apéndice se convul-
hojas se encuentra la cazoleta de la planta, una irregular
siona mientras estos «dientes» muelen y los jugos gástricos
protuberancia del tamaño de una urna con una superficie
ascienden por el tallo para facilitar la descomposición de la
tan dura y dentada como la cáscara de una nuez.
materia orgánica, que es masticada por el estigma.
Desde la parte superior de esta cazoleta emerge el tallo:
grueso como el muslo de un hombre adulto en la base, ҉҉Las hojas exudan una dulce y lustrosa savia muy
y que se encoge ligeramente a medida que llega hasta el atractiva para muchos tipos diferentes de aves de la
estigma. El tallo es suave, cuando se le compara con la isla, que vuelan hasta la planta para alimentarse. Esta
cazoleta, pero está lleno de inquietantes venas pulsantes y savia es muy sabrosa, pero también pegajosa, y los
cubierto de una fina película peluda, casi vellosa, similar a pájaros más pequeños acaban atrapados con facilidad
la de un melocotón pasado. y luego devorados por el estigma.
El estigma es la parte más inquietante de esta curiosa ҉҉La dudreyas tiene la capacidad de sentir la fuerza
planta: un ovoide rechoncho, bulboso y con venas, grueso vital de los animales de paso y, cuando se ponen a
como un torso humano, y tanto dentado (como la cazoleta) tiro del tallo y el estigma, este ataca, formando una
como venoso (como el tallo). Este estigma es bifurcado ver- enorme boca que engulle a la sorprendida presa.
ticalmente y los bordes de la bifurcación son gomosos y ҉҉Finalmente, y lo más preocupante para las criaturas
algo rojizos, casi como un par de labios. Cuando no se está racionales, como los humanos o los hombres lagarto,

b  252  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

el cerebro de la planta enterrado bajo el suelo es Las dudreyas son muy dif íciles de matar. Cortando la
capaz de enviar pulsos de energía psíquica que alcan- parte superior de la planta se evita que pueda alimentarse,
zan con facilidad las mentes de las criaturas sapientes pero sus destacables capacidades regenerativas hacen que
donde es interpretado en forma de música o cancio- nazca follaje nuevo a una tasa de un punto de golpe al día
nes: un sonido muy rítmico y extrañamente atractivo, hasta que se haya formado todo de nuevo. Para destruirla
con un tempo que un habitante de Puerto Grimsand por completo hay que prenderle fuego, aunque hay que
podría describir como «muy moderno». Estas vibra- asegurarse de que el sistema de raíces también arde, para
ciones psíquicas actúan como cebo, lo que obliga a la evitar que crezca de nuevo. Cuando el fuego no es una
víctima (si no se resiste) a moverse hacia la planta, a opción, también podría recurrirse a un arma para levan-
menudo mientras danza o baila al son. Luego, cuando tar el suelo en la base, con la esperanza de golpear el bien
la víctima está suficientemente cerca, el estigma se protegido cerebro oculto entre las raíces (y que no se puede
abre, el tallo se lanza hacia abajo y la víctima, que no golpear empleando la tabla de localizaciones). Estos ata-
se resiste, es engullida; afortunadamente la visión de ques se resuelven a dificultad Hercúlea: el órgano que hace
semejante hecho es suficiente para romper el trance de cerebro está bien enterrado y es dif ícil golpearlo con
de todos los testigos, que ganan una segunda oportu- precisión.
nidad de resistirse al efecto. Dado que la dudreyas tiene una consciencia limitada, es
capaz de defenderse, bien realizando ataques contundentes
La digestión es rápida. Los compuestos ácidos disuelven
con el pesado estigma, o mordiendo con él con la intención
la materia orgánica a una velocidad de un punto de TAM
de engullir (y después digerir) al oponente. Cuando deja a
cada cinco minutos, de tal modo que el cuerpo humano
un oponente sin sentido a base de golpearle con el estigma
medio es reducido a papilla digestiva en aproximadamente
como si fuera una maza, la planta se alimentará de él a pla-
una hora. El dudreyas no es capaz de digerir materia inor-
cer. Una víctima engullida sufre el ataque de mordisco de
gánica, de tal modo que, cuando su organismo ha finali-
acuerdo con las reglas del rasgo Engullir (Mythras página
zado, el estigma vomita con considerable fuerza todos
224). Cada asalto de combate posterior los jugos gástricos
estos productos, que aterrizan a menudo a varias docenas
producidos por la cazoleta de la planta infligen un daño
de metros de distancia, de tal modo que la evidencia de
equivalente al de un ácido fuerte (Mythras página 71). Si
su alimentación no sea evidente alrededor de la base de la
la víctima está aún con consciente, puede intentar escapar
planta.
mediante una competición de fuerza.

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 4d6+12 (26) Puntos acción 2 1-6 Hojas de la base 2/9
CON: 3d6+10 (21) Mod. Daño +1d12 7-10 Cazoleta 4/12
TAM: 4d6+12 (26) Puntos magia 7 11-14 Tallo 4/11
DES: 3d6 (11) Movimiento Inmóvil 15-20 Estigma 4/10
INS: 2d6+1 (8) Iniciativa 10 n/a Raíz cerebral 6/10
POD: 2d6 (7) Armadura Membrana y raíces duras
Rasgos: Armas naturales formidables (Estigma), Emanaciones psíquicas (cautivar), Engullir, Flora, Inmunidad (armas que empalen),
Regeneración (1 PG/día), Sentir la vida.
Habilidades: Aguante 72%, Atletismo 0%, Evadir 0%, Músculo 62%, Percepción 45%, Voluntad n/a.
Estilos de combate: Dame de comer durante toda la noche (Estigma) 77%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Mordisco G L 1d8+1d12+Engullir Por estigma
Golpetazo G L 1d6+1d12 Por estigma

b  253  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Planta, Empalador
marfileño
Una horrenda especie vegetal muy temida entre quienes
viajan por la jungla; el empalador marfileño parece un
tocón de árbol muerto o moribundo, de entre cinco y ocho
metros de alto, cubierto por flores similares a trompetas
de vivos colores. Estas flores compuestas son capaces de
emitir una gran variedad de sonidos que emplea para atraer
a las presas, desde gemidos llenos de dolor a familiares
retazos de conversación, imitando perfectamente lo que la
planta haya oído hasta el momento.
El amplio sistema de raíces de la planta se extiende
hasta diez metros de distancia desde el tronco, con afiladas
puntas que ascienden desde el subsuelo disponiéndose de
forma vertical. Estas cumplen dos funciones: primero, le
permiten detectar las vibraciones que dejan las criaturas
que se acercan y, segundo, cuando una criatura entra en el
área, todas las raíces surgen violentamente hacia arriba y se
clavan en todo lo que haya sobre ellas hasta una distancia
de unos tres o cuatro metros.
Tras el ataque inicial, estas raíces de color impeca- posible parar el ataque de estas raíces, pero sí esquivarlas.
blemente blanco cremoso, se mantienen en la superficie Cuando es atacado, el pequeño árbol apenas puede hacer
durante varias horas, a la espera de que cualquier bestia nada para defenderse excepto retraer y extender de forma
empalada fallezca por la pérdida de sangre, antes de reti- aleatoria sus raíces en la superficie, con la esperanza de
rarse gradualmente en el suelo. La planta, posteriormente, golpear a sus opresores. En una situación así, el tamaño y
se alimenta de la carroña en descomposición que acaba amplitud de la planta significan que el atacante puede elegir
pudriéndose y pasa a las raíces del suelo lo que alimenta entre atacar al tronco o a la raíz más cercana a su posición.
un segundo sistema radicular. Estos cadáveres putrefactos El ejemplo siguiente posee seis raíces maduras capa-
tienen la ventaja adicional de atraer a otros carroñeros, ces de empalar. Otros especímenes tendrán más o menos,
quienes desconocedores del peligro, a menudo sucumben según se desee. El modificador de daño de un empalador
también ante el empalador. marfileño se calcula en función del tamaño relativo de cada
Previsiblemente, la planta siempre usa el efecto de com- raíz, no a partir del TAM total de todo el árbol.
bate Empalar si tiene éxito en su ataque por sorpresa. No es

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+9 (16) Puntos acción 3 1-8 Tronco principal 6/18
CON: 2d6+9 (16) Mod. Daño +1d4 9-10 Raíz 1 3/16
TAM: 4d6+48 (62) Puntos magia 7 11-12 Raíz 2 3/16
DES: 2d6+12 (19) Movimiento Inmóvil 13-14 Raíz 3 3/16
INS: 2d6+1 (8) Iniciativa 14 15-16 Raíz 4 3/16
POD: 2d6 (7) Armadura Corteza dura 17-18 Raíz 5 3/16
19-20 Raíz 6 3/16
Rasgos: Flora, Sentido de la tierra.
Habilidades: Aguante 82%, Atletismo 0%, Evadir 0%, Músculo 80%, Ocultar (raíces) 66%, Percepción 55%, Voluntad 0%.
Estilos de combate: Mal recibimiento (Raíces) 65%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Raíz afilada C C-ML 2d6+1d4 Por raíz

b  254  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Planta, Flor lunar movedizas o el agua, mirarán de cerca las luces, siendo
lentamente drenados de sus Puntos de Magia. La víctima
Otra de las letales plantas que llenan la jungla de la isla; no nota esta pérdida, transportada a un plano superior de
las flores lunares son gigantescos pimpollos que crecen en consciencia —literalmente desmaterializado—, pero en
lugares abiertos a la luz del sol, como pantanos o estanques, vez de entrar en el plano espiritual, trascienden a un lugar
flotando como enormes nenúfares. Crecen lánguidamente, entre las estrellas desde donde pueden maravillarse con las
sin abrir su único y gran capullo durante décadas mien- complejidades del cosmos.
tras maduran sin prisa. Finalmente, durante una noche que Esta pérdida de Puntos de Magia continúa a una tasa
haya luna llena y cielo esté claro, el pimpollo finalmente de 1d3 puntos por hora, hasta que la flor cierre sus pétalos
florecerá, revelando sus preciosos pétalos plateados de casi con la puesta de la luna (asume que la transición lunar dura
cinco metros de diámetro que se abren de par en par bajo 2d6 horas). Una víctima que se haya quedado sin Puntos de
la luz de la luna. Magia durante el proceso quedará perdida en el cosmos,
Es esta ef ímera belleza de la flor lunar lo que actúa como incapaz de encontrar una forma de regresar a su cuerpo,
un peligroso cebo para quien no posee gran fuerza men- acabará muriendo si no recibe cuidados.
tal. Se dice que sus pétalos capturan la mística luz lunar Aunque es desagradable, a veces esto es preferible a lo
y la funden para crear imágenes extrañamente hipnóticas que les sucede a quienes regresan con el marchitamiento
que parecen danzar justo por encima de sus estambres, de del pimpollo, pues la flor lunar solo florece una vez en su
dulce olor. De hecho, esta ondulante luz es tan hipnótica vida y muere poco después. Las víctimas cautivadas, pri-
que cualquier criatura que la vea debe superar una tirada vadas de la capacidad de repetir la experiencia, a menudo
de Voluntad Formidable o quedar en trance. enloquecen, buscando otras plantas de flor lunar o negán-
Quienes sucumben a la flor, se acercarán al capu- dose a abandonar las cercanías de la primera, en un deses-
llo y, asumiendo que no caigan en un charco de arenas perado intento de volver a alcanzar la trascendencia.
q w e r t y u i o p a s d

Planta, Flores de se deshace con rapidez en el entorno en cuestión de horas.


Esto ha llevado a creer a los nativos de las tierras bajas que

la gota letal
algunos árboles están poseídos por espíritus malignos, que
atacan aleatoriamente a quien pasa cerca.
Dado que se trata más de una trampa natural que de una
Las flores de la gota letal son una planta parasitaria similar
planta activamente agresiva, no proporcionamos caracte-
a las bromeliáceas de color púrpura, que crecen sobre las
rísticas para estas flores letales. Su toxina, sin embargo, sí
ramas inferiores de grandes árboles. Se trata de una de las
tiene los siguientes valores.
muchas formas de vida alienígena llegadas a través de los
Espejos Humeantes y lo que antaño era el método de pro- Toxina de la flor de la gota letal
pagación de la planta hoy en día tiene un letal efecto secun-
dario. A cambio de los nutrientes robados a su anfitrión, Un veneno excepcionalmente potente, resultado de una
la bromeliácea ayuda a sustentar al árbol que parasita, biología completamente alienígena; solo afecta a la fisio-
creando la mayor cantidad posible de fertilizante natural logía de mamíferos o reptiles. A pesar de su letalidad, la
en torno a sus raíces. toxina no mata directamente a la víctima, pues la envía a
El concepto es simple, pues la flor exuda una potente y lo que es un coma permanente, donde le cuesta respirar
aterradora toxina nerviosa de origen alienígena que parece y acaba falleciendo por deshidratación. Si no fuera por su
haber sido diseñada para afectar a mamíferos y reptiles de corta esperanza de vida, sería una herramienta ideal para
orden superior. Esta toxina solo se produce durante las tor- asesinos.
mentas eléctricas, sudada a partir de los pétalos de la flor Aplicación: Contacto, ingerido o inhalado.
cuando se mezcla con el agua cautiva de lluvia, y que luego Potencia: 80.
cae al suelo en forma de gotas. Allí, incapacita a cualquier Resistencia: Aguante.
ser que inadvertidamente la trague (por ejemplo, bestias Tiempo de aparición: 1d3 minutos, o diez veces esa
que pasten en la zona) o la absorban lentamente a través cantidad si es absorbido a través de la piel.
de la piel. Duración: Permanente.
Salvo por la pila de cuerpos inertes, la única pista de Condiciones: Si no se logra resistir la toxina, se cae en
esta neurotoxina de corta vida es el olor a pera, algo acre, una inconsciencia infinita.
de las gotas. Desgraciadamente, oler incluso la pizca más Antídoto/cura: Solo es posible neutralizarlo con magia
pequeña de este es suficiente para exponer a la víctima a muy poderosa, o mediante un brebaje fabricado a partir de
su mortal química. Lo bueno es que esta compleja toxina heces de hidra frescas y dientes de pihuichen machacados
hasta convertirlos en polvo.

b  255  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Planta, Hiedra súcubo continuará hasta que las Características queden reducidas
a cero, momento en el que la criatura queda inmovilizada.
Una planta terrestre de aspecto inocuo que se extiende por En vez de matarla, la hiedra inserta algunos de sus zar-
un área de decenas de metros cuadrados; la hiedra súcubo es cillos en la víctima, manteniéndola viva en una especie
en realidad una diabólica planta que drena las Característi- de simbiosis; la planta hidrata a la víctima, quien a su vez
cas físicas de las criaturas que enrosca, de un modo similar proporciona la vitalidad de sus Características robadas a la
al del hechizo Succionar y añade la vitalidad de las víctimas hiedra. Esto tiene el efecto secundario de ocultar el cuerpo
a la suya propia. bajo el follaje, aunque las víctimas, aún vivas, en ocasiones
A primera vista no hay aparentemente nada dañino en la se convulsionan. A la larga, las criaturas acabarán muriendo
planta cuando se la ve por primera vez, aunque es posible de hambre (y sus Características perdidas para la planta),
notar un efímero tufo a putrefacción si se realiza una tirada y sus consumidos cuerpos son arrastrados bajo la capa de
de Percepción Difícil; el aroma queda oculto por los demás hojas, cerca del centro de la mata de hiedra, donde sirven
olores putrefactos de la jungla. De hecho, la planta no reac- para atraer a futuros depredadores y carroñeros.
ciona al instante cuando se comienza a avanzar a través de Dado su enorme tamaño, cada blanco de la hiedra súcubo
ella porque espera a que las víctimas se acerquen más a su atacado trata su propia mata de hiedra como una locali-
centro antes de atacar. En ese momento surgen los zarcillos zación de golpe separada. A medida que cada víctima va
de hiedra, que se enroscan alrededor de todo lo que haya en siendo drenada, reajusta los atributos de la planta para refle-
las cercanías de su área central. No es posible parar estos jar su creciente vitalidad. Estas bonificaciones no afectan a
zarcillos, es necesario esquivarlos. sus valores de Habilidad. Si una criatura escapa a su ataque,
Las criaturas sorprendidas por este ataque inicial sufren o es liberada, recupera las Características perdidas a una
el efecto especial de Enredar, más Derribar oponente. La velocidad igual a su Ritmo de Curación en puntos al día.
combinación de ambos suele ser suficiente para condenar a Los valores del perfil representan una planta de hiedra
las víctimas, a no ser que sean lo suficientemente grandes y súcubo que actualmente no tenga ninguna víctima viva
fuertes para liberarse. En su siguiente turno, la hiedra puede que le proporcione FUE o CON adicional. La planta puede
gastar un Punto de Acción para drenar a un único blanco 1d8 retener y ocultar hasta un TAM combinado de víctimas
puntos de FUE y CON, a no ser que la víctima logre resis- igual al propio. Una vez supere este valor, las siguientes víc-
tirse mediante una tirada opuesta de Aguante. El drenaje timas notarán automáticamente los obvios movimientos
no naturales que producen estos seres atrapados.

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 1d3 (2) Puntos acción 2 1-2 Grupo de zarcillos 1 1/8
CON: 1d3 (2) Mod. Daño +1d6 3-4 Grupo de zarcillos 2 1/8
TAM: 4d6+24 (38) Puntos magia 4 5-6 Grupo de zarcillos 3 1/8
DES: 2d6 (7) Movimiento Inmóvil 7-8 Grupo de zarcillos 4 1/8
INS: 2d6+1 (8) Iniciativa 8 9-10 Grupo de zarcillos 5 1/8
POD: 1d6 (4) Armadura Tallos de madera 11-12 Grupo de zarcillos 6 1/8
13-14 Grupo de zarcillos 7 1/8
15-16 Grupo de zarcillos 8 1/8
17-18 Grupo de zarcillos 9 1/8
19-20 Grupo de zarcillos 10 1/8
Rasgos: Drenaje de característica, Flora, Sentido de la tierra, Trampero.
Habilidades: Aguante 44%, Atletismo 0%, Evadir 0%, Músculo 70%, Ocultar 54%, Percepción 52%, Sigilo 0%, Voluntad 0%.
Estilos de combate: Follaje que atrapa (Zarcillos) 49%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Zarcillo - - Drena 1d8 FUE y CON Por zarcillo

b  256  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Planta, Manto tan pequeñas, hace falta emplear el uso del efecto de com-
bate Inyectar veneno para asegurarse de que suficientes

de espinas
púas logran penetrar cualquier armadura llevada, natural
o artificial.
Asumiendo que la víctima sucumba al paralizante, y no
Esta curiosa planta es un cactus con la forma de una gran
se aleje demasiado lejos, el manto de espinas lentamente
calabaza cubierto de miles de espinas afiladas como agujas
(a velocidad de caracol) se arrastrará hasta ella, y empleará
que se alza sobre una inocua masa de enredaderas pelu-
sus resistentes enredaderas para arrastrarla hasta él. Si
das. Su peligro reside en el hecho de que la planta es capaz
logra llegar antes de que la víctima se recupere del veneno,
de disparar estas espinas sobre criaturas que se acerquen
la planta introducirá estas viñas en su indefenso oponente
demasiado a ella, probablemente atraídas por el agua que
a través de cualquier orificio que pueda encontrar. Una vez
almacena en su pulpa.
dentro, comenzarán a propagarse con rapidez, incluso si
El cactus detecta las potenciales amenazas a través de
para entonces el cactus ha sido destruido, pues estas son-
las vibraciones en el suelo, a la espera de que la víctima
das vegetales continuarán extendiéndose a no ser que se
esté dentro del alcance de disparo de sus espinas hipodér-
acabe con ellas empleando magia curativa potente, como
micas gracias a la presión hidráulica. Cada uno de estos
un Curar Aflicción.
letales y pequeños dardos inflige un daño significativo por
La infestación provoca una herida terrible e irrecupe-
sí solo, pero una docena de ellos llevan suficiente veneno
rable, infligiendo 1d3 puntos de daño de Característica en
para derribar a un hombre adulto, lo que lo paraliza por
FUE, CON y DES al día, hasta que la víctima muera. Es
completo en pocos minutos (emplea el veneno de la Con-
cuestión de horas que nuevos retoños del cactus crezcan
cha asesina, aplicando un tiempo de aparición de 1d3+3
de forma nauseabunda a partir del estómago del falle-
asaltos de combate y el hecho de que no causa asfixia). Por
cido, y con el tiempo, evolucionarán hasta convertirse en
ello, a no ser que se esté completamente cubierto por un
un nuevo manto de espinas adulto. Afortunadamente esta
escudo, la única forma de evitar esta salva de cientos de
planta solo medra en climas secos y con gran altitud. Por
espinas es usar Evadir contra el ataque. El manto de espi-
tanto, en la isla, rara vez se lo encontrará en las junglas
nas tiene suficientes púas para lanzar 1d6+1 salvas antes de
situadas por debajo del altiplano de Puna.
consumir sus remanentes y disparará de forma continuada
hasta que ya no se sienta amenazado. Como las espinas son

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 1d3+3 (5) Puntos acción 1 1-15 Cuerpo 4/11
CON: 1d6+6 (10) Mod. Daño -1d4 16-20 Enredaderas 0/9
TAM: 1d6+6 (10) Puntos magia 2
DES: 1d3 (2) Movimiento Menos de 1m
INS: 2d6+1 (8) Iniciativa 5
POD: 1d3 (2) Armadura Corteza de cactus
Rasgos: Ataque de área (Salva de espinas), Flora, Sentido de la tierra, Trampero.
Habilidades: Aguante 30%, Atletismo 0%, Evadir 0%, Músculo 25%, Percepción 50%, Voluntad 0%.
Estilos de combate: Nube de espinas (Espinas) 47%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Embarazo vegetal -- -- 1d3+Drenaje al día --

257 
b  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Planta, Manzano Aunque el árbol en sí no intenta matar o capturar nada,


sí supone una amenaza y, por tanto, lo trataremos como si

espinoso
fuera una trampa. En cada encuentro, un manzano espi-
noso tendrá 1d6+4 frutas inestables.
Disparador: Caminar cerca, luchar cerca o trepar por el
En todos los sentidos, un manzano espinoso es un árbol
tronco del árbol.
grande, perteneciente a la familia de las palmeras, que crece
Dificultad: Igual a diez veces la cantidad de frutas ines-
a lo largo de riberas de los ríos y costas arenosas. Su fruto
tables que haya.
recuerda al de una manzana de color dorado y, de hecho,
Resistencia: Sigilo, para pasar cerca con cuidado, Atle-
lo cierto es que es muy sabrosa y nutritiva; la planta lo usa
tismo para usar el tronco de cobertura o bien Evadir para
como forma de dispersar sus semillas. Sin embargo, si se
evitar la explosión.
dejan madurar demasiado, los frutos tienen un segundo
Efecto: La primera fruta en caer explota, haciendo caer
método de propagación. En este caso la fruta cambia de
el resto; esto produce una cantidad de daño equivalente
tonalidad, adquiriendo un rojo anaranjado; su interior rápi-
al valor de Dificultad según indique la Tabla de Límite al
damente fermenta de tal modo que su cáscara contiene un
Daño de Trampas (Mythras página 86). La reacción en
gas alcohólico muy inestable y comprimido a alta presión.
cadena es suficiente para afectar a todo el mundo en un
Cuando la fruta cae al suelo, explota, arrojando las semillas
radio de cinco metros del árbol, recibiendo este daño en
lo más lejos posible.
una única localización de golpe determinada de forma
Por supuesto, la destructiva eficacia de estos frutos no
aleatoria y sufriendo de forma automática el efecto de com-
ha pasado desapercibida y los nativos de la isla los emplean
bate Golpetazo, más cualquier otro que pudiera causar la
como armas, pues los trozos de la cáscara pueden infligir
explosión al alejarse.
feas heridas. El árbol madura a lo largo de todo el año, de tal
modo que no siempre hay suficientes a mano. Sin embargo,
encontrar un árbol cargado de fruta sin conocer el peligro
que supone puede ser letal para el viajero.

q w e r t y u i o p a s d

Planta, Palmera y si no será apresado con fuerza hasta que logre liberarse
empleando la fuerza bruta o sus compañeros la liberen a

vampiro
hachazos.
Asumiendo que las ramas con hojas logran empalar a
la víctima, atravesando cualquier armadura natural o arti-
A pesar de su nombre, la palmera vampiro no tiene nin-
ficial que esta lleve, el árbol comenzará a drenar la sangre
guna relación con los muertos vivientes. Su aspecto es
de la víctima, aunque de forma lenta: solo un nivel de fatiga
exactamente igual al de cualquier otra palmera normal,
por hora. Si no son rescatadas de algún modo, a la larga
con un corto tronco nudoso rematado por una corona de
las presas acaban completamente desangradas; su cuerpo
amplias ramas de palma de aproximadamente la misma
reseco es liberado, y queda a merced de los carroñeros o las
longitud que la altura; rara vez crece más de cuatro o cinco
colonias de insectos para que hagan con él lo que deseen.
metros de alto. Si se estudia de cerca, un examinador cauto
Solo el ataque inicial apresador de la palma vampiro es
podría notar pequeñas manchas de carne disecada y hueso
capaz de causar un daño f ísico digno de mención. A partir
entre la vegetación que crece alrededor de la base del árbol.
de ese momento, la única amenaza existente es la lenta pér-
Como otras plantas carnívoras, la palmera vampiro
dida de sangre, aunque dado que los nudos del tronco de
detecta la cercanía de sus presas gracias a las vibraciones
la planta también tienen pequeños ganchos, es necesaria
que capta su sistema radicular. Cuando una criatura sufi-
una tirada de Primeros Auxilios para extraer a la víctima
cientemente grande pasa a tres metros o menos del tronco,
empalada de ellos sin causar más daño. Por lo demás, otras
las enormes hojas descienden sobre ella como si fuera un
criaturas no tendrán problemas por acercarse al árbol y
paraguas que se cierra, con lo que empala a la víctima con
destruirlo una vez la trampa ha saltado. ¡Los ataques sobre
las ramas de palma huecas y la mantiene apresada con una
el tronco harán saltar a chorro la sangre drenada por las
serie de ganchos situados en la parte inferior de la fronda.
hendiduras que dejen!
La presa tiene una única posibilidad de evadir el ataque,

b  258  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+12 (19) Puntos acción No aplicable 1-8 Tronco nudoso 6/11
CON: 2d6+12 (19) Mod. Daño +1d8 9-10 Fronda 1 0/9
TAM: 4d6+12 (26) Puntos magia 4 11-12 Fronda 2 0/9
DES: 2d6+12 (19) Movimiento Inmóvil 13-14 Fronda 3 0/9
INS: 2d6+1 (8) Iniciativa 14 15-16 Fronda 4 0/9
POD: 1d6 (4) Armadura Corteza nudosa 17-18 Fronda 5 0/9
19-20 Fronda 6 0/9
Rasgos: Apresar, Flora, Sentido de la tierra, Trampero, Vampirismo.
Habilidades: Aguante 68%, Atletismo 0%, Evadir 0%, Músculo 65%, Percepción 52%, Voluntad 0%.
Estilos de combate: Abrazo sangriento (Frondas) 78%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Fronda apresadora -- -- 1d8+1d8 Por fronda.

Planta, Poseída de que solo tienen una única reserva de PG generales, pero
en vez de ser inmunes al daño que no sea mágico, poseen
En la Isla de los Monstruos es bastante habitual que algu- una estructura f ísica más resistente.
nas plantas sean poseídas por espíritus de la naturaleza Por ejemplo, aunque sería casi imposible abrirse camino
vegetales que medran en la jungla. Estos espíritus tienen a través del tronco de un árbol enorme en condiciones
el poder Animar (vegetación), permitiéndoles mover las normales de combate, causar suficiente daño a una planta
raíces y ramas de cualquier planta que habiten. Gracias a tan enorme es suficiente para causar a dicho espíritu tanto
ello, un árbol o arbusto podrían (literalmente) arrastrarse dolor que prefiera huir de regreso al plano espiritual.
por el suelo para cambiar de dirección, o hacer que una de Los Puntos de Acción y Bonificador de Iniciativa de una
sus ramas descienda para facilitar la escalada hasta su copa. planta posesa se calculan de acuerdo a los atributos espi-
A pesar de su aparente utilidad, pocos kahuna nativos rituales normales (Mythras página 137). Para luchar, la
conocen los secretos de estos espíritus planta, y simple- planta emplea el valor de la habilidad de Combate Espec-
mente entregan su cuidada sumisión al gran espíritu Tane, tral del espíritu vegetal, quien también lo usa para tiradas
origen de todos estos descendientes. De hecho, la jungla en de Músculo o cualquier otra tirada opuesta de índole f ísico
ocasiones cambia, de formas extrañas y misteriosas, lo que que sea necesaria. Las plantas poseídas son inmunes a todo
implica que la selva podría ser sapiente… o casi, y vengarse lo que exija una tirada de resistencia basada en el Aguante,
de quien le cause daño innecesario. pero fallan automáticamente todas las tiradas de Evadir.
Dado que gran parte de la flora carece de INT o INS, es Para hacer tiradas de Voluntad, emplea la habilidad del
una tarea muy simple para un espíritu vegetal poseer cual- espíritu.
quier planta que desee. Sus características son iguales a las Muchas plantas animadas por espíritus tienen tantas
de los espíritus de la naturaleza de una región (consulta «extremidades» como deseen para atacar, siendo las más
Mythras página 154). Sin embargo, ya que las proporcio- obvias las ramas y raíces. El daño procede habitualmente
nes y estructura de las plantas son muy variables según la de golpear con ellas, lacerar, estrangular o una combina-
especie en cuestión, proporcionaremos una serie de valo- ción de todo ello. Gracias a estas extremidades pueden usar
res base con los que cubrir la mayor cantidad posible de efectos de combate como Enredar, Aturdir localización,
circunstancias, sin especificar si se trata de un arbusto, Derribar Oponente, Desangrar (si tienen espinas), Golpe-
matorral o árbol. Por ello, es la Intensidad del espíritu la tazo, Agarrar o Hender Armadura. A la hora de comba-
que determina el modificador de daño, los Puntos de Golpe tir contra un árbol animado, por ejemplo, no sería inusual
y armadura, etc. ver a varios oponentes inmovilizados en el aire, caídos o
Salvo que se opte por enfrentarse al espíritu en combate atrapados en el suelo por sus raíces o incluso que alguno
espiritual, para derrotar a una planta posesa es necesario de ellos salga volando por un barrido de las ramas (usando
causar suficiente daño a la planta para forzar la huida del el rasgo de Ataque de área si es suficientemente grande).
espíritu o destruir la planta por completo. De este modo, las De hecho, un solo árbol puede ya ser extremadamente des-
tratamos de forma similar a los elementales, en el sentido tructivo, especialmente si ataca edificios.

b  259  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Intensidad del Modificador Tamaño de Puntos de


Puntos de golpe Descripción
espíritu de daño las ramas armadura
1 1d6 P 1d6+12 2 Arbusto pequeño (hasta la cintura) o enredadera corta
Arbusto grande (como un hombre) o enredadera
2 1d8 M 1d6+24 4
moderada.
3 1d10 G 1d6+36 6 Arbusto enorme, árbol pequeño o enredadera gruesa.
4 2d6 E 1d6+48 8 Árbol mediano o enredadera tamaño casa.
5 1d8+1d6 T 1d6+60 10 Árbol grande.
6 2d8 C 1d6+72 12 Árbol enorme.
7 1d10+1d8 C 1d6+84 14 Árbol colosal.

Planta trifonda por una sustancia ajena a este mundo tan dura como el
metal, tanto que pueden usarlos como armas de parada.
Una triple flor decorativa, esta planta de más de tres metros La principal debilidad de una trifonda es su lentitud
de alto parece una ridiculez, pero lo cierto es que es un andando, por lo que que intentan acercarse silenciosa-
letal carnívoro. La parte inferior de la trifonda es un bulbo mente a sus presas. Cuando trabajan como grupo son capa-
de tres lóbulos cuyas protuberancias se pueden flexionar, ces de comunicarse entre sí mediante el movimiento de los
lo que la permite moverse, aunque de forma lenta. Desde estambres existentes en el interior de sus tallos vegetales:
esta extraña base, se extiende hacia arriba un alto y grueso una pista para los nativos, que han aprendido a reconocer
pedúnculo rematado por tres capullos similares a trompe- este sonido como una inminente señal de alarma. Gracias
tas, con largos estambres que asoman parcialmente entre a este mecanismo han desarrollado una monstruosa capa-
los pétalos. cidad de coordinar emboscadas, algo casi impensable entre
Son estos estambres los que emplea de forma ofensiva, otras formas de vida vegetales.
pues cada uno actúa como una lengua de bordes afilados El efecto de combate predilecto entre las trifondas es
capaz de golpear a varios metros de distancia, como si Desangrar, pues les permite rastrear a la víctima herida
fuera un látigo, acompañado de un chasquido que no es a partir de los restos de sangre que va dejando. Cuando
de este mundo. El movimiento es tan rápido que no puede alcanza a la presa, la trifonda extiende un tubo alimentario
pararse, excepto con un escudo (como si fuera un arma de desde su bulbo inferior, que inyecta un fluido digestivo en
proyectil); y aunque estos estambres parecen inocuos, son ella. Esto licúa los huesos y músculos internos, que después
capaces de decapitar a un humano, ya que están formados la planta puede absorber, dejando poco más que un saco de
piel vacío.

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+9 (16) Puntos acción 3+1 (Múltiples extremidades) 1-8 Lóbulo motriz 1 4/9
CON: 2d6+9 (16) Mod. Daño +1d4 9-10 Lóbulo motriz 2 4/9
TAM: 2d6+12 (19) Puntos magia 7 11-12 Lóbulo motriz 3 4/9
DES: 2d6+15 (22) Movimiento 2m 13-14 Tallo 4/8
INS: 2d6+7 (14) Iniciativa 18 15-16 Fronda floral 1 6/7
POD: 2d6 (7) Armadura Tallo vegetal y frondas metálicas 17-18 Fronda floral 2 6/7
19-20 Fronda floral 3 6/7
Rasgos: Armas naturales formidables, Ecolocación, Flora, Mente colmena, Múltiples extremidades, Sentir la sangre
Habilidades: Aguante 52%, Atletismo 48%, Evadir 54%, Músculo 35%, Percepción 71%, Rastrear 70%, Sigilo 66%, Voluntad 64%.
Estilos de combate: Látigo letal (Estambre) 78%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Estambre G M-ML 1d10+1d4 Por fronda floral

b  260  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Tocar los estambres de la falsa flor


provoca que las hojas se retraigan con
gran velocidad, impulsando a la víctima
hacia la boca, ahora abierta, de la planta
si no logran vencer con su Evadir la tirada
de ataque. En el interior, la cazoleta de
gran tamaño de la planta está llena hasta
la mitad de un potente ácido, que empapa
los trozos del cuerpo que se sumerjan.
Tira 1d10+10 tres veces para determinar
qué localizaciones acaban en el ácido.
Dado que el interior es resbaladizo y
que muchas víctimas caen de cabeza, hay
pocas posibilidades de escapar, a no ser
que se logre vencer en una competición de
fuerza (consulta Mythras página 42) —
con un nivel adicional de dificultad debido
a su posición invertida—, o se posea ami-
gos que puedan talar las hojas que cierran
la planta y sacar al herido fuera (el exceso
de daño causado en el proceso se aplica
Planta, Vaina sobre la víctima atrapada). Una vez ha sal-
tado la trampa, la planta poco puede hacer excepto intentar

de kulamyu inmovilizar a una víctima que se resista.


Mientras se alimentan, las plantas de kulamyu parecen
Versiones gigantes de la planta del melón verde, con la curiosas vainas verticales con forma de almendra; en su
salvedad de que posee una cazoleta con ácidos digestivos interior se encuentran los trozos de animal o persona que
enterrada, como parte de su sistema de raíces. Rodeando aún no hayan sido disueltos. Las hojas solo se abren una
al fruto central hay varias hojas carnosas y largas, que se vez la cazoleta inferior ha acabado de disolver el cuerpo,
extienden desde él unos dos metros en todas direcciones; reduciéndolo a fragmentos de hueso, un proceso que tarda
éstas tienen la sorprendente capacidad de cambiar su tona- una hora por cada punto de TAM de la víctima. Muchos
lidad y patrones de color para confundirse mejor con el kulamyu son de tamaño suficiente para tragar humanos
resto del follaje que las rodee. El orificio central está disfra- adultos enteros, aunque también se ha informado de la
zado como una bella flor llena de rico néctar, emitiendo un existencia de especímenes gargantuescos, capaces de engu-
maravilloso perfume similar al del jazmín. Este atrae todo llir un dinosaurio entero o docenas de hombres simultá-
tipo de presas, que intentan alimentarse con su dulzor. neamente (TAM 80+).

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 1d6+3 (7) Puntos acción No aplicable 1-2 Cazoleta digestiva 2/10
CON: 2d6+6 (13) Mod. Daño +1d4 3-5 Hoja 1 1/8
TAM: 4d6+12 (26) Puntos magia 4 6-8 Hoja 2 1/8
DES: 2d6+12 (19) Movimiento Inmóvil 9-11 Hoja 3 1/8
INS: 2d6+1 (8) Iniciativa 14 12-14 Hoja 4 1/8
POD: 1d6 (4) Armadura Piel cerosa 15-17 Hoja 5 1/8
18-20 Hoja 6 1/8
Rasgos: Camuflaje, Engullir (hasta propio el TAM de la planta), Flora, Trampero.
Habilidades: Aguante 66%, Atletismo 0%, Evadir 0%, Músculo 73%, Ocultar (hojas) 63%, Percepción 52%, Voluntad 0%.
Estilos de combate: Muelle de hojas (Tragar entero) 62%.
Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG
Tragar entero -- -- Ácido potente --

b  261  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

junglas muchas criaturas no los ven hasta


que ya es demasiado tarde.
Se cree que estas orugas, antes de tejer
sus crisálidas, buscan y se alimentan de
vegetación venenosa para metabolizar y
concentrar sus toxinas como parte de la
metamorfosis. Por ello, las polillas más
tóxicas proceden de las zonas donde la
presencia de vegetales ponzoñosos es más
alta. De hecho, los patrones de color de
sus alas a menudo son una indicación de
las plantas que comieron y, por tanto, el
tipo y potencia de su toxicidad; los púr-
puras, escarlatas y negros supuestamente
proceden de los temidos lotos y orquídeas
(consulta Venenos, páginas 168-171).
La polilla loto no es peligrosa, excepto
cuando accidentalmente busca un anfi-
trión para sus huevos o la irritan. Dado
que son insectos que se guían por el puro
instinto cuando se enfrentan a un peligro,
lo más probable es que huyan en prácti-
camente cualquier situación. El polvo que
dejan tras de sí es un efecto secundario
del aleteo violento y, por tanto, atacar de
forma deliberada al insecto solo sirve para
esparcir más su veneno. Es imposible, ni
siquiera con un escudo, bloquear estas
nubes de polvo, de tal modo que lo más
inteligente es hacerse a un lado empleando
Evadir.
Cuando cazan en busca de una víctima,
prefieren revolotear alrededor de la cabeza
de una criatura que esté durmiendo, situa-
Polilla loto ción que notan detectando la respiración
regular del futuro anfitrión. En este caso, el polvillo entra
Los insectos evolucionan de formas extrañas y curiosas directamente en los pulmones, donde empieza a ejercer su
para sobrevivir en el peligroso mundo en el que viven. letal efecto. Una vez que la criatura deje de respirar, la poli-
Algunos tienen caparazones con púas, enormes mandíbu- lla se posará sobre una parte del cuerpo expuesta y comen-
las o dolorosos aguijones; la polilla loto es muy venenosa. zará a depositar en ella sus huevos. El proceso suele dejar
Los animales que sin saberlo consumen este bello insecto una capa de polvo en el área, ayudando a proteger los hue-
rápidamente sucumben a sus efectos tóxicos, provocados vos al evitar que sean consumidos por otra criatura.
por el contacto con un polvillo similar al polen que procede
de las alas de la polilla. Polvo de polilla
Con casi sesenta centímetros de envergadura, las poli- Aunque brilla cuando es expuesto a la luz directa del sol, el
llas loto son insectos tropicales que depositan sus larvas en polvillo tóxico de las alas de una polilla loto podría pasarse
carroña fresca; una vez se abren camino fuera de los des- por alto con facilidad si no se tiene conocimiento de la
pojos en donde nacieron, a las larvas les salen varias patas letal naturaleza de esta criatura. Cuando lo encuentren por
y se arrastran hasta el sotobosque, donde se alimentan de primera vez, los observadores tienen derecho a una tirada
frutos caídos y flores existentes en los humedales. Tanto en simple de Percepción, para ver si notan los suaves cente-
forma de oruga como de polilla son tan bellos como leta- lleos que deja en el aire. Cuando se usa como herramienta
les, con gruesos cuerpos peludos y alas oscuras, marcados de un asesinato, esto podría alertar al objetivo, lo que le
con manchas de vivos colores como aviso para los depreda- permitiría evadir cualquier nube de este polvo que le arro-
dores, aunque entre la densa vegetación de los pantanos y jen o soplen. Si falla, se verá expuesto al veneno.

b  262  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Aplicación: Ingerido o inhalado. El primer fallo causa Afonía; las cuerdas vocales se tensan
Potencia: 80 (reducida en 10 por cada semana que se con- impidiendo la comunicación verbal o el lanzamiento de hechi-
serve de algún modo). zos. Tras un minuto es necesario hacer la segunda tirada, cuyo
Resistencia: Aguante. fallo provoca una Parálisis corporal completa. Tras un minuto
Tiempo de aparición: 1d6 si es inhalado, 1d6 minutos si es más, un tercer fallo provoca la Muerte por ataque cardiaco. Si
lamido o tragado. la víctima sobrevive, todas las condiciones generadas finalizan
Duración: La CON de la polilla en minutos. cuando la duración concluya.
Condiciones: El veneno tiene tres fases, y cada una se Antídoto/cura: Ninguno conocido. Sin embargo, el uso de
activa en orden, al fallar la tirada opuesta de resistencia inicial la habilidad Curación podría ayudar a una víctima de la polilla
o la anterior de Aguante contra la potencia del polvo. El éxito a superar las fases más peligrosas del envenenamiento.
en una tirada de Aguante niega todos los efectos posteriores.

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 1d3 (2) Puntos acción 2 1-2 Patas derechas 0/2
CON: 2d6 (7) Mod. Daño -1d8 3-4 Patas izquierdas 0/2
TAM: 1d3 (2) Puntos magia 2 5-7 Abdomen 0/3
DES: 2d6+6 (13) Movimiento 6m volando 8-10 Tórax 0/4
INS: 2d6+2 (9) Iniciativa 11 11-12 Ala superior derecha 0/1
POD: 1d3 (2) Armadura Ninguna 13-14 Ala superior izquierda 0/1
15-16 Ala inferior derecha 0/1
17-18 Ala inferior izquierda 0/1
19-20 Cabeza 0/2
Rasgos: Adherencia, Venenoso, Volador.
Habilidades: Aguante 14%, Atletismo 0%, Evadir 0%, Músculo 0%, Percepción 51%, Rastrear 66%, Sigilo 72%, Volar 55%,
Voluntad 24%.
Estilos de combate: Muerte invisible (Rociar con polvo) 65%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Rociar con polvo -- M Veneno --

Polong
Estos horrores son creados por animistas a partir de la san-
gre de gente asesinada que colocan en una enorme jarra de
arcilla y donde luego es atado un espíritu depredador, como
si se tratase de un fetiche. Se deja que la sangre acumulada
se pudra a lo largo de un mes, tras lo cual el propietario
comenzará a escuchar sonidos procedentes del interior de
la tinaja. Es como un lloriqueo. El animista puede añadir a
la urna de cerámica cabellos, uñas cortadas u otros objetos
procedentes de la futura víctima, creando un vínculo que el
espíritu seguirá una vez sea liberado.
Cuando ha pasado una semana más, el animista puede
liberar al espíritu trasmutado de la cautividad de la jarra.
Emergerá como un charco de sangre animada, en donde
se ha encarnado, adoptando extrañas y horrorosas for-
mas que combinan los rasgos de las víctimas con cuya
sangre se formó el polong y los pensamientos alienígenas
del espíritu, no acostumbrado a tener un cuerpo. Lo nor-
mal es que el propietario mantenga al polong dentro de la
jarra y lo libere cuando sea necesario. Como parte de su

263 
b  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

encarnación, el polong carece de verdaderas localizaciones paso a través de la garganta de la víctima, asfixiándola hasta
de golpe y es inmune a los efectos de las Heridas Graves matarla. Esto exige que la monstruosidad emplee el com-
o Críticas, y solo es destruido cuando su reserva total de bate desarmado para iniciar una presa y luego use el efecto
Puntos de Golpe queda reducida a cero, como si fuera un de combate Elegir localización para entrar por la nariz o la
elemental. boca. La asfixia es automática, sin que el polong deba hacer
Una vez liberado, dará caza incesantemente a la víctima ningún esfuerzo por ello, a no ser que, de algún modo, sea
con cuyos restos fue alimentado, siendo capaz de trepar obligado a abandonar los orificios de la víctima.
por las paredes o deslizarse gota a gota por debajo de las El polong que mostramos como ejemplo ha sido creado
puertas si es necesario. Lo único que no puede cruzar es empleando un espíritu depredador de Intensidad tres,
el agua en movimiento porque destruye su fluido. Quienes atándolo sobre la sangre recolectada de hombres lagartos
mueren a sus manos manifiestan vívidos cardenales y san- asesinados.
gre saliendo de la boca, pues la criatura se habrá abierto

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+15 (22) Puntos acción 3 1-20 Charco de sangre 0/38
CON: 2d6+12 (19) Mod. Daño +1d8
TAM: 1d6+15 (19) Puntos magia 22
DES: 2d6+12 (19) Movimiento 6m fluyendo
INT: 1d6+6 (10) Iniciativa 15
POD: 1d6+18 (22) Armadura Ninguna
CAR: 1d6+6 (10)
Rasgos: Adherencia, Cambiaformas, Inmunidad (armas no mágicas).
Habilidades: Aguante 68%, Atletismo 61%, Evadir 68%, Músculo 0%, Percepción 62%, Rastrear 69%, Sigilo 59%, Voluntad 84%.
Estilos de combate: Condenación fluida (Asfixia, Pseudópodo) 71%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Asfixia -- T Asfixia Por charco de sangre
Pseudópodo G M 1d4+1d8 Por charco de sangre

Quathil sobre el suelo de la jungla. Es ahí donde se puede encontrar


más a menudo a estas criaturas, que imparten una lección muy
Una forma de vida exótica muy extraña, los quathil son cria- edificante a quienes les atacan.
turas que flotan mediante gas, superficialmente parecidas a Todo lo que perfore las bolsas de flotación de un quathil
medusas, aunque de proporciones enormes. Sin embargo, los libera una nube de gas hidrógeno, que reaccionará a la exposi-
quathil tienen cientos de formas diferentes, desde conos flo- ción al aire prendiéndose fuego de forma inmediata, un suceso
tantes con tentáculos colgantes hasta conglomeraciones mul- quizás activado por otros contaminantes presentes en el gas. El
tiesféricas conectadas entre sí por delgados filamentos. Son efecto sobre un atacante es bastante doloroso (especialmente si
raros a la vista, y aún más para el olfato, mientras flotan entre la perforación fue causada por un mordisco o se produjo mien-
el nivel de copa medio o inferior de la jungla, brillando con un tras se llevaban ropas inflamables), causando 3d6 de daño en
suave fulgor; una bella, aunque etérea, visión nocturna. Se pro- cada localización de golpe de todos los presentes en un radio
pulsan mediante extraños apéndices, como aletas ondulantes o igual a la CON de la criatura en metros. Esto, por supuesto,
expulsando gases por sus anos, aunque generalmente se limi- destruye al quathil por completo. Los quathil también pueden
tan a dejarse llevar por el viento. defenderse con sus zarcillos, que provocan descargas eléctri-
Los quathil poseen un metabolismo extraterrestre diseñado cas moderadas.
para medrar en atmósferas con hidrocarburos. Separan estos Los nativos son conocedores de los peligros que suponen
gases para producir hidrógeno, con el que inflan sus bolsas de estas criaturas y las mantienen a distancia de sus asentamien-
gas, utilizando el resto de elementos para generar iluminación tos o las hacen explotar desde lejos. Dado que estas criaturas
bioeléctrica, a menudo combinando distintos colores. Tras su flotantes no son de naturaleza agresiva, al menos sobre otras
transición a la isla, un quathil morirá en cuestión de días, len- especies distintas a la suya, suelen ser pasivas a no ser que se
tamente perdiendo hidrógeno y descendiendo cada vez más las provoque de forma deliberada.

b  264  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 1d3 (2) Puntos acción 1 1 Nexo cerebral 0/5
CON: 1d3 (2) Mod. Daño +1d2 2-9 Bolsa de flotación 0/8
TAM: 2d6+21 (28) Puntos magia 4 10 Ano 0/7
DES: 1d3 (2) Movimiento 6m ondulando, según el viento 11-13 Grupo de zarcillos 0/6
flotando a la deriva
INS: 2d6+1 (8) Iniciativa 5 14-16 Grupo de zarcillos 0/6
POD: 1d6 (4) Armadura Ninguna 17-19 Grupo de zarcillos 0/6
20 Pedúnculo sensorial 0/5
Rasgos: Aliento de llamas (Explosión de 3d6), Volador.
Habilidades: Aguante 24%, Atletismo 0%, Evadir 34%, Músculo 50%, Percepción 41%, Volar 34%, Voluntad 28%.
Estilos de combate: ¡Boom! (Explosión, Zarcillos) 44%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Explosión C ML 3d6 en cada localización --
Zarcillo -- ML Aturdir Localización durante 1d3 minutos Por grupo de zarcillos

Rokurokubi Extender el cuello es automático y muy rápido. Es posible


que sea debido a esta capacidad, pero cuando se les ve entre
Durante el día los rokurokubi parecen ser humanoides las sombras o desde lejos a menudo se les confunde con
normales, capaces de desenvolverse en la sociedad tan bien nukekubi.
que sus vecinos, o incluso esposas, ignoran por completo Los rokurokubi prefieren evitar el combate, a no ser que
su monstruosa naturaleza. Cuando cae la oscuridad, sin este se decante a su favor. Los miembros más agresivos de
embargo, estas criaturas ganan la capacidad de estirar su su raza tienden a cebarse con gente indefensa o desarmada,
cuello hasta alcanzar varios metros y combar sus rasgos y tienen mucho cuidado de no atacar a nadie que lleve
faciales para adoptar la apariencia de demonios. armas cortantes. Sin embargo, cuando se le obliga a luchar,
Como muchos otros seres similares, los rokurokubi un rokurokubi puede ser un oponente sorprendente, espe-
son de naturaleza traviesa, pero su grado de implicación cialmente debido a su faz aterradora, que puede paralizar
va desde aquellos a los que simplemente les gusta espiar incluso a los más duros de corazón.
o asustar a la gente molesta, hasta aquellos que asesina- Gracias a su capacidad para extender sus cuellos varios
rán de buena gana para consumir su carne y sangre huma- metros, un rokurokubi puede golpear a cualquier distan-
noide. Sean cuales sean sus ansias, los rokurokubi se toman cia de combate que desee. Esto significa que si ataca a dis-
muchas molestias para mantener en secreto su verdadera tancias superiores a Muy Largo, impide que los oponentes
naturaleza, por lo que toman como blanco de sus activi- puedan atacar su cuerpo a no ser que logren reducir dicha
dades a gente a quien los demás no creerán: sobre todo distancia. Emplean esta táctica con gran éxito cuando lan-
payasos, borrachos o durmientes. Cuando ocasionalmente zan una emboscada. Como consecuencia, los atacantes
desean compañía mientras adoptan sus verdaderas formas, solo pueden golpear a la cabeza y cuello del rokurokubi,
se relajan en presencia de ciegos o con sus parejas, aprove- algo mucho más dif ícil de lo que parece ya que la localiza-
chando la oscuridad completa del dormitorio. ción está en constante movimiento.
Un rokurokubi puede extender su cuello una cantidad Otro aspecto de la curiosa fisiología de esta criatura es
de metros igual a la mitad de su TAM. Al hacerlo, el ser que el rokurokubi puede mantener los efectos de combate
aleja su cabeza, similar a una serpiente, del cuerpo, lo que Enredar, Derribar Oponente, Inmovilizar arma y Agarrar
le permite mirar por las ventanas de un piso superior o contra varios oponentes a la vez, extendiendo su cuello
doblar esquinas mientras el cuerpo permanece oculto. para entrelazarse (y atar) a sus adversarios, colándose entre
los huecos que estos dejan.

b  265  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 3d6 (11) Puntos acción 3 1-2 Pierna derecha 0/5
CON: 3d6 (11) Mod. Daño +0 3-4 Pierna izquierda 0/5
TAM: 2d6+6 (13) Puntos magia 11 5-7 Abdomen 0/6
DES: 2d6+6 (13) Movimiento 6m 8-10 Pecho 0/7
INT: 2d6+6 (13) Iniciativa 13 11-12 Brazo derecho 0/4
POD: 3d6 (11) Armadura Carne demoniaca en cabeza/cuello 13-14 Brazo izquierdo 0/4
CAR: 3d6 (11) 15-18 Cuello 5/6
19-20 Cabeza 5/5
Rasgos: Aterrador, Visión nocturna.
Habilidades: Aguante 44%, Atletismo 44%, Engañar 54%, Evadir 66%, Músculo 74%, Percepción 54%, Sigilo 66%, Voluntad 52%.
Estilos de combate: Juego de cuello (Mordisco, Estrangular) 74%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Mordisco serpentino M Especial 1d6 Por cabeza
Cuello estrangulador -- Especial 1d4 Por cuello

Saltasaurio dimensiones, que un anquilosaurio, con un largo cuello


bien grueso y una cabeza cómicamente pequeña, que debe
Aunque es una de las variedades de dinosaurio saurópodo emplear prácticamente en todo momento para alimentar el
más pequeñas (alrededor de doce metros en total), un pozo sin fondo que es su gran cuerpo con forma de barril.
saltasaurio destaca por su imponente armadura corporal Sus largas piernas, similares a columnas, lo propulsan con
(especialmente gruesa a lo largo de la espalda y los flancos) gracilidad cuando se desplaza entre zonas de forrajeo.
formada por pequeñas placas incrustadas en su correosa Un pequeño grupo familiar de saltasaurios devorará
piel, así como por la colección de nudos óseos que rema- con rapidez toda la vegetación de un área; emplean sus
tan su larga y flexible cola. Son más grandes, en todas largos cuellos para alcanzar tanto las copas de los árboles
como las matas inferiores, y su gran peso aplasta la tierra,

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+24 (31) Puntos acción 2 1-3 Cola 10/20
CON: 2d6+15 (22) Mod. Daño +2d10 4-5 Pata trasera derecha 8/20
TAM: 4d6+60 (74) Puntos magia 11 6-7 Pata trasera izquierda 8/20
DES: 2d6 (7) Movimiento 5m 8-10 Cuartos traseros 10/21
INS: 2d6+4 (11) Iniciativa 9 11-14 Cuartos delanteros 10/22
POD: 3d6 (11) Armadura Piel gruesa y placas óseas 15-16 Pata delantera derecha 8/19
17-18 Pata delantera izquierda 8/19
19-20 Cabeza y cuello 6/20
Rasgos: Arrollar, Ataque de área (cola), Intimidar.
Habilidades: Aguante 84%, Atletismo 66%, Evadir 34%, Músculo 135%, Percepción 52%, Voluntad 42%.
Estilos de combate: Defensa reticente (Mordisco, Cola, Arrollar) 60%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Mordisco E ML 1d4+2d10 Por cabeza
Coletazo C ML 2d6+2d10 Por cola
Arrollar C T 4d10 --

b  266  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

dejándola apisonada y en tal estado que no se recupe- posible mientras intenta girar sus partes blindadas hacia
rará hasta producirse cuantiosas lluvias. Los saltasaurios el atacante, a la vez que emplea la cola como maza con-
ponen nidadas ocultas de docenas de huevos redondos, tra el enemigo de mayor tamaño entre los presentes. En
dejando que los jóvenes se las apañen por sí solos hasta combate contra seres de tamaño humanoide, las localiza-
que crezcan lo suficiente y se unan a un grupo errante… y ciones de cuello y cabeza de un saltasaurio alerta no pue-
es en este estadio inicial del crecimiento cuando son irre- den alcanzarse, excepto usando armas a distancia o con
sistibles para muchos depredadores. Su gran tamaño los alcance Muy Largo. Contra oponentes tan pequeños el
hace prácticamente invulnerables salvo frente a atacantes saltasaurio intentará hacer uso de su ataque de arrollar,
igual de grandes, de tal modo que apenas prestan aten- y reservará la cola para oponentes más grandes o cuando
ción a formas de vida tan pequeñas e inofensivas como los son numerosos. Solo emplea el mordisco en situaciones
humanos. Los valores del perfil dado representan a un sal- desesperadas, especialmente si no es capaz de emplear la
tasaurio bastante grande; hay variedades más pequeñas, cola contra el blanco. Esta es suficientemente larga como
incluyendo las formas enanas que habitan en islas. para infligir daño contra todo lo que se halle en el arco de
Un saltasaurio que se sienta amenazado aleja su vul- barrido.
nerable cabeza de la melé, alzando su largo cuello todo lo

q w e r t y u i o p a s d

Semilla saltarina Una vez la gestación se haya completado, la pústula hin-


chada ya es una joroba de grandes proporciones; la piel que
Técnicamente más una infestación simbiótica que un tipo cubre esta túrgida hinchazón estará tan tirante que forzará a
de criatura, la semilla saltarina es una horrible transforma- los anfitriones bípedos a inclinarse, debido al dolor y peso. Las
ción que primero hace mutar y luego domina a su anfitrión, víctimas sapientes serán cada vez más paranoicas, y temen a
hasta alcanzar su forma final arácnida. Las semillas saltarinas la vez la terrible transformación que están sufriendo como el
comienzan su vida como larvas parecidas a esporas, simila- cambio que afecta a su estado mental: las conductas civilizadas
res a las semillas de un diente de león gigante, que el viento a y éticas morales comienzan a verse como un impedimento.
menudo arrastra a finales de la estación lluviosa. Cuando uno En algún momento dramático, habitualmente una situa-
de estos inocuos «plumeros» logra posarse sobre la carne de ción estresante que suponga un peligro físico para el anfitrión,
un ser vivo, su punta se separa, enterrándose bajo la piel; lo la joroba se abrirá, surgiendo de ella ocho patas arácnidas más
normal es que ocurra en algún punto de la espalda de la cria- o menos proporcionales al cuerpo del anfitrión del que surgen.
tura anfitrión. Esto produce un cierto dolor localizado, que Se trata de las propias patas de la semilla saltarina, conecta-
lentamente va desarrollándose desde un pequeño grano a una das a su masa central que, para entonces, estará ya firmemente
pústula hinchada a lo largo de un periodo de entre cuatro y entrelazada con el sistema nervioso de la criatura, alojada bien
seis meses. profundo dentro de la cavidad torácica del anfitrión. Alcan-
Salvo por el desfiguramiento que produce esta hinchazón, zado este punto, es imposible ya retirar la semilla saltarina del
apenas hay efectos que la criatura anfitriona note a lo largo de anfitrión sin causar su muerte. En cuanto surgen las patas, la
esta fase. Hacia el final del periodo, sin embargo, el anfitrión semilla saltarina comienza una breve oleada de muertes, dán-
empieza a experimentar ataques de naturaleza carnívora: su dose un atracón de carne antes de ocultarse. Esto permite que
sistema digestivo comienza a rechazar todo lo que no sea carne sus patas se desarrollen por completo antes de que el sim-
fresca, incluso si el anfitrión era originariamente herbívoro. bionte de inicio a su acechante reinado de terror, usando la
Lentos cambios en la dentición de la criatura reemplazan sus inteligencia del anfitrión y sus conocimientos para dar caza a
molares planos con nuevos dientes incisivos, lo que le permite más presas. Por ello, cuando una semilla saltarina somete a un
rasgar la carne en pequeños trozos para facilitar su consumo. ser humanoide y sapiente, es mucho más peligrosa que, por
Si es sapiente, el anfitrión al principio no nota el gradual cam- ejemplo, cuando infesta una vaca, a pesar de la ventaja que
bio en su dieta, sin darse cuenta a no ser que sus compañeros podría suponer el mayor tamaño de esta bestia.
se lo hagan notar, tras lo cual optará avergonzado por alimen- Las alargadas patas de una semilla saltarina le permiten
tarse en privado, sin comprender de dónde procede este deseo escalar muros y árboles con facilidad, además de proveerla de
primordial. Las reses y otras criaturas vegetarianas de rebaño un índice de movimiento superior. El parásito no proporciona
comenzarán a inquietar al resto de la manada cuando empie- al anfitrión más ventajas y la criatura base queda relativamente
zan a generar un olor fétido poco natural debido a la cantidad intacta, con la excepción del sometimiento de su sistema ner-
de carne que consumen cada vez en mayor cantidad. vioso. Una de sus tácticas favoritas es la emboscada, en la que
se deja caer sobre blancos solitarios o que estén de paso, afe-
rrándolos con dos de las patas mientras usa las demás para

b  267  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

b  268  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

alejarse corriendo a la máxima velocidad posible, para luego Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG
devorar a la presa con tranquilidad. La única amenaza impor-
Pata de Esp. Esp. Especial Por pata de araña
tarte que supone son los parches de esporas situados en sus
araña
patas, pues generarán una nueva generación de semillas anda-
rinas si muere en combate. Esto puede ser muy peligroso, ya El tamaño, alcance y daño de las patas de araña depen-
que una nube de estas esporas puede afectar la región entera, den del tamaño del anfitrión. Consulta las tablas de daño
transformando a la mayoría de los animales nativos en horro- y tamaño de las armas naturales (MYTHRAS página 231)
res de múltiples patas. para hacerte una idea general de estos valores. Recomen-
Una semilla saltarina totalmente desarrollada apenas tiene damos usar el TAM original del anfitrión a la hora de
efecto sobre las características del anfitrión, salvo un ligero determinar el valor base, aumentando después el valor de
aumento de su TAM y DES. Cuando el anfitrión sea golpeado Alcance en una categoría.
en combate, tira 1d6. Con un resultado de 1-3 emplea la tabla
normal de localizaciones del huésped para ver en dónde Esporas de Semilla saltarina
impactó el ataque; con 4-6 tira en la tabla de localizaciones Se trata de semillas de color negro, de aproximadamente
indicada en este perfil. un dedo de largo cuya parte superior es plumosa; estas
semillas reproductoras son bombas de relojería volado-
Dado Media ras en caso de que aterricen sobre la carne expuesta. La
FUE Por anfitrión espora solo necesita unos segundos de contacto para
CON Por anfitrión inyectar el diminuto parásito (que transporta en su punta)
TAM Anfitrión x1.5 bajo la piel de la víctima, dejando solo un pequeño punto
DES Anfitrión x1.5 de sangre. Estas inyecciones causan un pequeño pinchazo
INT Por anfitrión doloroso, aunque si la víctima sufre de heridas más impor-
POD Por anfitrión tantes puede pasarse por alto con facilidad. Si no se extrae
en pocos minutos desde la infección, el parásito se irá
1d20 Localización PA/PG abriendo camino a través del cuerpo de la víctima, hasta
1-2 Cuarta pata derecha 6/pierna anfitrión llegara a un área cercana a la parte superior de la columna
vertebral, donde la extracción es más arriesgada.
3-4 Cuarta pata izquierda 6/pierna A.
Aplicación: Contacto.
5-6 Tercera pata derecha 6/pierna A.
Potencia: 60.
7-8 Tercera pata izquierda 6/pierna A. Resistencia: Aguante.
9-10 Segunda pata derecha 6/pierna A. Tiempo de aparición: 1d3+36 meses.
11-12 Segunda pata izquierda 6/pierna A. Duración: Permanente.
13-14 Primera pata derecha 6/pierna A. Condiciones: La víctima debe hacer una única tirada
de resistencia cuando entra en contacto por primera vez
15-16 Primera pata izquierda 6/pierna A.
con la espora. El fallo indica que es infectada. Desde ese
17-20 Pecho Por anfitrión momento, el retoño de semilla saltarina comenzará len-
tamente a comprometer su sistema nervioso mientras va
desarrollando sus ocho patas arácnidas en una pústula que
se va hinchando cada vez más en su espalda. Consulta la
descripción anterior de la criatura.
Puntos acción: Por anfitrión +1 por cada par de patas Antídoto/cura: Si se trata en los primeros tres meses,
arácnidas creadas. el parásito simbiótico puede ser extraído mediante cirugía.
Modificador de daño: Por anfitrión (ajustado) Una tirada con éxito de Curación libera a la criatura sin
Puntos magia: Por anfitrión causarla daño. El fallo bien mata al anfitrión o bien le causa
Movimiento: Anfitrión +4m una parálisis permanente, debido al daño provocado a su
Iniciativa: Por anfitrión (ajustado) columna vertebral.
Armadura: Quitina, 6 PA.
Rasgos: Adherencia y Múltiples extremidades.
Habilidades: +20% Atletismo, +20 Evadir, +20% Músculo.

b  269  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Serpiente bakunawa visibilidad, mientras que las adultas crean un área de oscu-
ridad parcial. Únicamnete los especímenes más ancianos,
Apodada «la portadora de oscuridad», se trata de una de gigantesco tamaño, crean oscuridad completa, y hacen
enorme serpiente acuática que oculta su acercamiento creer a los presentes que se ha producido un eclipse. Este
bajo un miasma de sombras. Su aspecto es de una anguila oscurecimiento es de carácter mágico y tiene un valor
gigante de color pálido con amplias fauces sin dientes, len- de Magnitud igual al POD de la bakunawa, así como un
gua rojiza, bigotes, agallas y pequeños cilios a lo largo de alcance igual a dos veces este valor en metros de radio.
sus laterales. Dos juegos de alas vestigiales emergen de su Las bakunawas carecen de ojos y dependen de su capa-
piel resbaladiza; el superior es pequeño y de color blanco cidad para detectar la electricidad; son capaces de notar los
ceniciento mientras que el inferior es de menor tamaño y campos eléctricos generados por seres vivos con un alcance
está situado más atrás. Normalmente viven a lo largo de las similar al del rasgo Sentir la vida (Mythras página 165). Se
costas, o en lagos y pantanos del interior, pero en ocasiones trata de criaturas poco sofisticadas, que emplean su gran
reptan por tierra firme en busca de alimentos. capacidad bucal para engullir y tragar enteras a las vícti-
Las bakunawas se rodean de una nube de oscuridad mas, utilizando el sigilo y la oscuridad que generan como
ambiental que se hace más profunda a medida que el un escudo para evitar que las ataquen. Una bakunawa solo
espécimen envejece. Las jóvenes recién salidas del huevo puede engullir 1d3 víctimas antes de quedar saciada.
apenas ensombrecen la luz, y solo reducen ligeramente la

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+12 (19) Puntos acción 2 1-3 Punta de la cola 4/12
CON: 2d6+12 (19) Mod. Daño +1d12 4-5 Mitad último anillo 4/12
TAM: 4d6+24 (38) Puntos magia 7 6-7 Inicio último anillo 4/12
DES: 2d6+3 (10) Movimiento 6m 8-9 Final anillo central 4/13
INS: 2d6+5 (12) Iniciativa 11 10-12 Mitad anillo central 4/13
POD: 2d6 (7) Armadura Piel gruesa y resbaladiza 13-14 Inicio anillo central 4/13
15-16 Final anillo delantero 4/12
17-18 Mitad anillo delantero 4/12
19-20 Cabeza 4/12
Rasgos: Acuático, Ataque de área (Envolver), Engullir, Nadador, Sangre fría.
Habilidades: Aguante 68%, Atletismo 59%, Evadir 40%, Músculo 77%, Percepción 59%, Sigilo 62%, Voluntad 54%.
Magia: Campo de oscuridad (ver descripción).
Estilos de combate: ¡Muere en la oscuridad! (Mordisco, Envolver) 69%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Mordisco E L 1d6+1d12 Por cabeza
Envolver T ML 1d8+1d12 Por anillo

Serpiente febrilis Esto puede suponer un problema de importancia para


los nativos que vivan en las cercanías, pues estas criaturas
Pequeños y arteros animales, a menudo cazados por su atrac- tienden a vivir en un territorio pequeño. Alcanzar los niveles
tivo plumaje, las febrilis o serpientes de la fiebre son sierpes superiores de la jungla ya es una experiencia aterradora en sí
aladas capaces de volar. Viven en el nivel de copas superior de misma, pues en caso de ceder una de las ramas o perder un
la jungla y el bosque nuboso y rara vez descienden al nivel de asidero, puede producirse una caída fatal, y el propio nivel de
suelo excepto para defecar; se trata de una precaución muy copas superior está lleno de criaturas reptantes y venenosas.
necesaria, dado que los excrementos de las febrilis atraen a los Por ello, cazar estas serpientes de la fiebre es una actividad
espíritus de la enfermedad, que se arraciman en torno a sus llena de peligros.
deposiciones. Esto sirve para mantener el árbol en el que anida Los peligros que deben afrontarse para localizar y matar
la serpiente a salvo de otros depredadores o animales que una febrilis hacen de su piel emplumada una mercancía
pudieran competir con ella por los alimentos. excepcionalmente valiosa. Como beneficio adicional, la pro-
pia inmunidad a las enfermedades de la serpiente procede de

b  270  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

su plumaje, de tal modo que los tocados hechos con sus res- pocas posibilidades de que pueda dañar seriamente a un
tos reciben un respeto casi religioso. Desafortunadamente, humano. Por otro lado, lo más normal es que para alcan-
este poder se va desvaneciendo con el paso del tiempo y tras zar a la bestia el cazador ya haya debido exponerse a uno o
1d6+4 años, el plumaje pierde esta capacidad. más espíritus de la enfermedad de Intensidad 1d3; además,
Las febrilis hacen todo lo posible por evitar el conflicto a ¡pobre del que aferre un espécimen vivo!, pues este defecará
cualquier coste. En vez de mordisquear a un oponente, por inmediatamente sobre su captor con una diarrea explo-
ejemplo, se acurrucarán hinchando todo su plumaje, sil- siva, haciendo que atraiga a los espíritus de la enfermedad
bando en el tono más alto posible en un intento de intimidar durante las siguientes 1d6 semanas, a no ser que se bañe en
a un atacante y, si eso no funciona, huirán; solo plantarán un arroyo de aguas volcánicas para purgarse de esta conta-
cara a un oponente cuando estén arrinconadas. En combate minación sobrenatural.
físico la serpiente está prácticamente indefensa, y hay muy

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d3 (4) Puntos acción 3 1-3 Cola 1/3
CON: 2d6 (7) Mod. Daño -1d6 4-6 Parte final del cuerpo 1/4
TAM: 1d3+2 (4) Puntos magia 4 7-10 Ala derecha 1/3
DES: 2d6+9 (16) Movimiento 2m/10m volando 11-14 Ala izquierda 1/3
INS: 2d6+5 (12) Iniciativa 14 15-17 Parte delantera del cuerpo 1/4
POD: 1d6 (4) Armadura Plumas 18-20 Cabeza 1/3

Rasgos: Ataque en picado, Inmunidad a las enfermedades, Volador.


Habilidades: Aguante 34%, Atletismo 40%, Evadir 52%, Músculo 8%, Percepción 56%, Sigilo 68%, Volar 70%, Voluntad 38%.
Estilos de combate: ¡Huye como puedas! (Mordisco, Defecar) 60%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Mordisco P T 1d4-1d6 Por cabeza
Diarrea -- L Excrementos que atraen espíritus --

Serpiente pihuichen de este cazador. Los nativos afirman que cruzar un río per-
mitirá a la víctima escapar de sus garras, o que es posible

(Serpiente voladora)
atraparlas mezclando sangre con un vino potente en un
cuenco para atraerlas, pero estas historias campesinas
podrían estar equivocadas.
De aspecto similar al de una inocente culebra de color
Los pihuichen suelen cazar durante el ocaso o durante
rojizo y dorado cuando toma el sol entre los árboles o
las noches con luz clara que les faciliten la tarea, pues
rocas, el pihuichen oculta una sorpresa, en forma de alas
los sonidos normales de la jungla ocultan el leve sonido
parecidas a las de los murciélagos que mantiene dobladas y
sibilante que se ven obligados a emitir mientras vuelan.
pegadas al cuerpo cuando no las usa. Son capaces de volar
Su método de ataque predilecto es dejarse caer sobre la
con gran maestría, e incluso flotar sobre un punto, al igual
espalda de una criatura de paso desde una rama convenien-
que el colibrí. El esfuerzo de volar rápidamente las agota,
temente situada, con la esperanza de caer en un lugar que
por lo que resuellan con un curioso sonido sibilante que
la criatura no pueda alcanzar con facilidad. Después hacen
puede servir como aviso de su presencia.
una pequeña incisión con sus afilados dientes y suave-
El pihuichen es una criatura vampírica que bebe la san-
mente comienzan a extraer la sangre. Cuando se enfrentan
gre de sus presas, tanto humanoides como animales. Indi-
a criaturas de menor complexión, como los humanoides,
vidualmente estos reptiles voladores no son una amenaza
a menudo los siguen a distancia hasta que acampan para
importante, pero una bandada entera de ellos puede ser
dormir. Luego el pihuichen repta sigilosamente por el suelo
mortífera. Se dice que quienes tienen la mala fortuna de
para acercarse y suavemente muerde al durmiente.
ver a una serpiente voladora, mueren, pues esta les dejará
Dado lo afilado de sus colmillos y la costumbre de
secos. De hecho, el «piururú, puirurú» de su reclamo a
golpear en lugares con venas o arterias principales, un
menudo hace que sus víctimas huyan aterradas, mirando
pihuichen que obtiene una maniobra de combate, ins-
de forma desesperada por encima de los hombros en busca
tintivamente inflige el efecto de Desangrar en la víctima,

271 
b  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

asumiendo claro que el mordisco cause suficiente daño Cuando atacan en grupo como parte de una bandada u
para atravesar cualquier armadura natural o artificial lle- horda, estas criaturas usan tácticas de manada para atraer
vada. Estas heridas limpias y de corte circular, le permi- y morder, alejándose después lo suficiente para que otras
ten al pihuichen alimentarse con rapidez, pero continúan serpientes puedan atacar. Contra los oponentes de piel más
abiertas y sangrando cuando la serpiente se ha saciado. Los gruesa, a menudo hacen ataques de picado para aumentar
blancos que no sean conscientes de su mordisco, a menudo la fuerza de sus golpes.
se desangran hasta morir.

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 1d6+6 (10) Puntos acción 3 1-3 Cola 1/4
CON: 1d6+6 (10) Mod. Daño -1d2 4-6 Mitad posterior del cuerpo 1/5
TAM: 1d6+3 (7) Puntos magia 4 7-10 Ala derecha 0/3
DES: 2d6+12 (19) Movimiento 2m/8m volando 11-14 Ala izquierda 0/3
INS: 2d6+5 (12) Iniciativa 16 15-17 Mitad frontal del cuerpo 1/5
POD: 1d6 (4) Armadura Escamas en el cuerpo 18-20 Cabeza 1/4
Rasgos: Ataque en picado, Inmunidad a las enfermedades, Sentir la sangre, Volador.
Habilidades: Aguante 30%, Atletismo 39%, Evadir 48%, Músculo 17%, Percepción 56%, Sigilo 71%, Volar 89%, Voluntad 38%.
Estilos de combate: Revoloteo mordedor (Mordisco) 69%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Mordisco P T 1d4-1d2 Por cabeza

Serpiente lanzarse por el aire con enorme velocidad, enroscando su


cuerpo a modo de muelle. La sierpe es capaz de saltar hasta

rompehechizos
su propio TAM en metros de este modo, más si se lanza
desde un punto alto. Tras morder a la víctima varias veces,
se alejará reptando, con la esperanza de que el intruso capte
De colores brillantes y bellos patrones, las serpientes rom-
la idea y la deje en paz.
pehechizos medran en los entornos más peligrosos, como
Por razones que solo conocen las propias serpientes,
pantanos, fumarolas volcánicas o las junglas más densas.
estas tienden a atacar al blanco mejor dotado mágica-
Emplean su coloración para pasar desapercibidas entre las
mente dentro de su alcance. Si salta sobre un oponente, la
flores o surgimientos minerales, camuflándose como pro-
serpiente caerá sobre la víctima, enroscándose alrededor
tección contra cazadores de mayor tamaño.
de la localización golpeada. Para arrancar la serpiente es
Aunque se trata de una serpiente grande y venenosa, su
necesario vencerla en una competición de fuerza (consulta
reputación supera lo que podría suponerse por su modesta
Mythras página 42). Atacar con un arma mientras la cule-
apariencia. Los taumaturgos de todo tipo la temen, debido
bra está así enroscada causa la mitad del daño generado
al potente efecto de su veneno sobre la magia. Esto ha
a la víctima. Mientras tanto, la serpiente morderá repeti-
hecho que en la isla se considere un arma ideal contra cha-
damente la localización, intentando emplear el efecto de
manes y hechiceros, bien colando una de estas criaturas en
combate Inyectar veneno.
el dormitorio de la víctima durante la noche, extrayendo su
A pesar de ser un gran depredador, la sierpe rompehe-
veneno, o directamente usándolas como armas arrojadizas.
chizos suele alimentarse de pequeños animales, sin atacar
Por naturaleza, las serpientes rompehechizos ya son
a humanoides si estos la dejan tranquila. Cuando caza, la
bastante agresivas hacia lo que se les acerque demasiado,
rompehechizos prefiere atacar desde emboscadas, siempre
en especial sustancias que irradien magia, pues hacen que
que encuentre una zona de flores o colores llamativos entre
entren en una especie de frenesí. En la naturaleza, inicial-
la que camuflarse. Aunque el veneno de esta criatura no
mente adoptan una postura amenazadora, lo que anima a
está pensado para matar criaturas muy grandes, sí puede
la criatura en cuestión a mantener la distancia. Escupirán a
causar importante daño f ísico, haciendo que su mordisco
las personas que ignoren este aviso, antes de lanzarse sobre
sea una experiencia desagradable, además del efecto que
ellas y morderlas atrozmente, pues la serpiente es capaz de
tiene contra la magia.

b  272  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Veneno de sierpe rompehechizos Condiciones: Las condiciones infligidas dependen


del modo de aplicación. Escupir el veneno causa Agonía,
Ya haya sido creado por los dioses como castigo contra la
mientras que el veneno inyectado causa además también
hubris de los hechiceros mortales, o se deba a una muta-
Drenaje. La Agonía solo afecta a la localización de golpe
ción caótica casual, el doloroso veneno cáustico de la rom-
golpeada. El Drenaje suprime 1d8 Puntos de Magia de la
pehechizos tiene potentes capacidades contra la magia.
víctima y múltiples mordiscos aumentan esta pérdida, asu-
Son persistentes y duraderos, haciendo que este veneno
miendo que el blanco no logre resistir el veneno en cada
sea especialmente peligroso para quienes dependen de la
ocasión. La reducción de Puntos de Magia causada por este
magia. Además de sus efectos normales, cualquier hechizo
veneno continuará por toda la duración (al menos diez días).
que el veneno toque queda disipado si su Magnitud es igual
Antídoto/cura: Por causas obvias, la magia no puede
o inferior al de un décimo de la Potencia de la toxina. Por
tratar este veneno a no ser que su Magnitud sea suficiente
ello, el esputo inicial de la serpiente a menudo se lleva por
para contrarrestar la Potencia. Se puede tratar el efecto
delante gran parte de la magia protectora o aumentadora
de Agonía mediante Primeros Auxilios, permitiendo una
de la víctima, incluso si esta logra resistir los demás efectos
segunda tirada de Aguante para superar el dolor. El efecto
del veneno.
de Drenaje normalmente no se puede tratar, aunque existe
Aplicación: Contacto o inyectado.
una poción creada a partir de extraños componentes,
Potencia: 85.
como sangre de grifo, polvo de cuerno de unicornio u otras
Resistencia: Aguante.
sustancias similares que puede purgar el veneno si se des-
Tiempo de aparición: Instantáneo para la Agonía, 1d3
tila y administra correctamente mediante la habilidad de
asaltos para el Drenaje.
Curación.
Duración: Depende de la condición. La Agonía dura
la CON de la rompehechizos en minutos, mientras que el
Drenaje dura la CON de la serpiente en días.

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 1d6+9 (13) Puntos acción 3 1-3 Punta de la cola 1/5
CON: 1d6+9 (13) Mod. Daño +0 4-5 Mitad último anillo 1/5
TAM: 1d3+6 (8) Puntos magia Ninguno 6-7 Inicio último anillo 1/5
DES: 2d6+15 (22) Movimiento 4m 8-9 Final anillo central 1/6
INS: 2d6+5 (12) Iniciativa 17 10-12 Mitad anillo central 1/6
POD: 1d6 (4) Armadura Escamas 13-14 Inicio anillo central 1/6
15-16 Final anillo delantero 1/5
17-18 Mitad anillo delantero 1/5
19-20 Cabeza 1/5
Rasgos: Salto, Sangre fría, Sentir la magia, Venenoso.
Habilidades: Aguante 56%, Atletismo 75%, Evadir 74%, Músculo 61%, Percepción 56%, Sigilo 74%, Voluntad 48%.
Estilos de combate: Ataque de muelle (Mordisco, Esputo) 60%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Mordisco P T 1d8+Veneno Por cabeza
Esputo P -- Veneno --

b  273  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Simio carnívoro Los hechiceros han descubierto que estas criaturas son
fáciles de someter a su voluntad, haciendo de ellos buenos
Grandes monos, brutalmente violentos y con gusto adqui- sirvientes hasta que la naturaleza conflictiva del simio le
rido hacia la carne, estas poderosas criaturas aterrorizan los fuerza a iniciar una batalla por la dominancia; en estos
bosques nubosos y montañas más altas de la isla. Su rasgo casos el simio se vuelve contra su antiguo amo, haciéndole
más distintivo es un curioso patrón en su piel que puede pedazos y, en ocasiones, empleando sus ropas o regalía de
mostrar manchas o rayas, así como un juego de enormes poder para asumir su puesto como líder de la manada. Los
colmillos. Utilizan su gran perspicacia, casi al nivel de un simios carnívoros prefieren agarrar a sus oponentes, y cap-
sapiente, para plantar emboscadas, o incluso crear crudas turar sus armas antes de arrancarles los miembros de las
trampas, que atrapan a quien entre en su territorio. A pesar articulaciones, una vez logran causar suficiente daño con
de ello, los simios carnívoros sufren un terror paranoico la presa.
por el fuego y es fácil ahuyentarlos con antorchas.

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+9 (16) Puntos acción 2 1-2 Pierna derecha 2/7
CON: 3d6 (11) Mod. Daño +1d6 3-4 Pierna izquierda 2/7
TAM: 2d6+15 (22) Puntos magia 7 5-7 Abdomen 2/8
DES: 2d6 (7) Movimiento 6m 8-10 Pecho 2/9
INS: 2d6+7 (14) Iniciativa 11 11-14 Brazo derecho 2/6
POD: 2d6 (7) Armadura Pelambrera gruesa 15-18 Brazo izquierdo 2/6
19–20 Cabeza 2/7
Rasgos: Armas naturales formidables, Frenesí.
Habilidades: Aguante 56%, Atletismo 73%, Evadir 44%, Músculo 68%, Percepción 51%, Sigilo 61%, Voluntad 54%.
Estilos de combate: Rey de la jungla (Mordisco, Garras) 63%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Mordisco G T 1d8+1d6 Por cabeza
Garra G L 1d6+1d6 Por brazo

Simio isnashi los grandes trozos de carne que consume. Es este horrible
orificio la causa del mal olor que plaga a la criatura.
Un alto simio carnívoro que se alza a más de dos metros de La comida favorita de los isnashis son los cerebros, que
altura cuando está totalmente erguido; el isnashi es famoso normalmente extraen haciendo presión en los cráneos de
tanto por su aterrador aullido como por el pútrido olor que sus víctimas hasta que cede la parte superior. Devorado-
desprende. El olor es tan malo que la criatura atrae una nube res de humanoides por hábito, las tribus cercanas a un
de moscas que acosan su cuerpo, quizás explicando su mal territorio reclamado por estas bestias se ven obligadas a
temperamento. Habitan en junglas y bosques de montaña, darles caza. Es muy dif ícil matar a estas criaturas, no solo
donde sus inquietantes aullidos resuenan haciendo ecos al debido a su tamaño y fuerza, sino porque de algún modo
rebotar en los picos cercanos. son capaces de volver los trucos de quienes les cazan con-
Los isnashis están cubiertos desde la cabeza hasta los tra sí mismos.
tobillos de una gruesa pelambrera descuidada, de color La criatura no sabe lo que es la higiene en absoluto y es
rojo oscuro, capaz de desviar flechas u otras armas. Nor- frecuente que tierra y otros restos ensucien su piel. Esto,
malmente caminan a cuatro patas, usando sus largos y combinado con sus hábitos de alimentación y la apertura
desproporcionados brazos, que acaban en crueles garras. en el estómago por la que se alimenta hace que los espíritus
Sus fauces poseen colmillos de gran tamaño, aunque la bes- de las enfermedades tiendan a orbitar alrededor de ellos en
tia no se alimenta empleando esta boca, pues posee una el plano espiritual, aunque el isnashi no posee capacidades
segunda en el estómago, por donde introduce directamente animistas.

b  274  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Los isnashis prefieren el sabor de los


cerebros humanoides, y atacan a quie-
nes estúpidamente entran en sus jun-
glas o montañas en pequeños grupos.
Ocultan su presencia hasta el momento
oportuno, pero el maloliente olor que
emiten estas bestias suele ser suficiente
para avisar de su presencia. Comienzan
todos los combates liberando su aullido
intimidante, que obliga a huir acobar-
dados a quienes fallan una tirada de
Voluntad. El monstruo después se aba-
lanza sobre quienes aguantan firmes, y
comienza a destrozarlos con sus garras.
Sus efectos de combate favoritos son
Empalar y Desarmar.
Todo el que esté cerca de un isnashi
se verá afectado por su capacidad para
confundir. Al comienzo de cada asalto
de combate deben hacer con éxito una
tirada de Percepción, opuesta contra la
Voluntad de la criatura o, por el resto del
asalto de combate sufrir un enloquece-
dor calidoscopio de colores y sobras en
su campo visual, haciendo que ataquen
a compañeros u otros objetos grandes
inanimados que estén cerca. Solo una
Herida Grave en la cabeza del isnashi
detendrá esta aura de confusión.

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+12 (19) Puntos acción 2 1-2 Pierna derecha 5/7
CON: 2d6+6 (13) Mod. Daño +1d8 3-4 Pierna izquierda 5/7
TAM: 2d6+15 (22) Puntos magia 7 5-7 Abdomen 5/8
DES: 3d6 (11) Movimiento 6m 8-10 Pecho 5/9
INS: 2d6+6 (13) Iniciativa 12 11-13 Brazo derecho 5/6
POD: 2d6 (7) Armadura Pelambrera gruesa 14-16 Brazo izquierdo 5/6
17–20 Cabeza 5/7
Rasgos: Emanaciones psíquicas (Confusión), Intimidar.
Habilidades: Aguante 66%, Atletismo 70%, Evadir 62%, Músculo 71%, Percepción 60%, Sigilo 54%, Rastrear 56%, Voluntad 54%.
Estilos de combate: Bruto salvaje (Mordisco, Garras) 70%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Mordisco G T 1d8+1d8 Por cabeza
Garra G L 1d6+1d8 Por brazo

275 
b  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Acechador de las controlar la arena y pequeños guijarros de los alrededores,


como si usasen el hechizo Esculpir (el límite de los efectos

Dunas (Necrófago
materiales es igual a un décimo de su Voluntad), excavando
pozos bajo sus enemigos (asumiendo que son de profun-
didad suficiente), llenando las tiendas o incluso como una
de las Arenas) oleada de arena para asfixiar o cegar a los oponentes que no
logren esquivarla. Invocar cada uno de estos usos le cuesta
Un espíritu del desierto con la capacidad de comandar las un único Punto de Magia.
arenas; en otros mundos estas sombras de arena son cria- Una vez que la arena entra en los pulmones de una víc-
turas muy temidas entre los nómadas. Afortunadamente tima, es su sentencia de muerte, a no ser que se pueda ahu-
para los habitantes de la Isla de los Monstruos, esta fantas- yentar al Acechador de las Dunas destruyendo su forma
mal especie solo se encuentra en el altiplano, poco frecuen- f ísica, seguida de una tirada de Primeros Auxilios para lim-
tado —su único lugar árido—, ya que el toque del agua es piar los conductos respiratorios. Desafortunadamente solo
un veneno para estos espíritus manifestados. la magia y el agua causan daño a un necrófago de arena,
El aspecto externo de un Acechador de las Dunas es ocasionando 1d6 de daño por cada litro de agua que lo gol-
similar al de un necrófago disecado, un cuerpo delgado pee. Además, son inmunes a los efectos de las Heridas Gra-
y nervudo con afilados dientes, retorcidas garras y piel ves y Críticas. Si se destruye su forma f ísica reduciendo sus
marrón grisáceo, que apesta a quemado, con un olor simi- Puntos de Golpe a cero, el espíritu sigue existiendo, pero
lar al de la canela aparentemente procedente de su sudor. no podrá reformar un nuevo cuerpo hasta que haya pasado
Este supuesto es falso, pues la presencia f ísica del al menos un día, de forma similar a los espectros. Para des-
espíritu es producto simplemente de la arena animada, truir por completo a un Acechador de las Dunas hay que
adoptando una forma apenas evocada entre sus distantes perseguirlo al plano espiritual y disiparlo en ese lugar.
recuerdos raciales. Un Acechador de las Dunas es capaz de Cuando una víctima muere, el Acechador de las Dunas
transformarse también en una corriente de arena viviente y se da un festín con su alma, recuperando por completo
de fluir entre las grietas más menudas. todos los Puntos de Magia gastados. El cadáver, aparente-
Los necrófagos de la arena normalmente vagan por el mente sin daños, queda al sol para que se diseque, como
desierto sin propósito pero pueden verse atraídos por la aviso para terceros que vengan por la misma senda. Afor-
fuerza vital de grandes criaturas, en especial la de huma- tunadamente hay pocas de estas criaturas en el altiplano y
noides. Suelen viajar con la forma de un pequeño tornado quienes conocen su existencia suelen llevar consigo sufi-
de polvo, adoptando la de necrófago cuando encuentra una ciente agua para expulsarlos.
presa para atacarla incansablemente. Además de golpear
f ísicamente, causando su daño espiritual, son capaces de

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: Puntos de acción 3 1–20 Cuerpo 0/16
CON: Daño espiritual 1d8
TAM: Puntos magia 16
DES: Movimiento 6m/12m como tornado
INS: 2d6+6 (13) Iniciativa 13
POD: 1d6+12 (16) Armadura Ninguna
CAR: 2d6+6 (13)
Rasgos: Alergia (agua), Inmunidad (armas no mágicas).
Habilidades: Esculpir arena 76%, Evadir 66%, Músculo 49%, Percepción 59%, Sigilo 66%, Voluntad 72%.
Estilos de combate: Muerte arenosa (Ataques con la arena y Garras Espectrales) 69%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Oleada de arena E ML Cegar (como el efecto de combate) o Asfixia --
Garras espectrales P T 1d8 --

b  276  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Tengú (Duende Se trata de seres mágicos, de tal modo que los tengús tienen
fama de poder controlar los vientos (habitualmente usando un

Pájaro)
abanico creado con sus plumas). Se dice también que sus capas
son capaces de otorgar la invisibilidad. Además de estos pode-
res, los tengús muestran capacidades animistas, y son capaces
Los tengús son humanoides alados con plumas, expertos a la
de poseer el cuerpo de terceros, especialmente mujeres y niños,
hora de usar espadas en combate. Se autoimponen la tarea de
a quienes usan como portavoces cuando desean comunicarse.
proteger montañas altas, bosques y selvas; muchos los consi-
Pueden usar esta capacidad también para dominar de forma
deran, quizás erróneamente, espíritus encarnados y enfada-
encubierta a una víctima, maldecirla con enfermedades como
dos de guerreros arrogantes o sacerdotes vanos y heréticos.
parálisis o alteraciones musculares o, incluso, robarle la vista…
Los tengús son criaturas traviesas, cuyo fiero temperamento
¡literalmente cabalgándola en forma de espíritu mientras usa
depende por completo de sus propias agendas: algunos de
sus «metafóricas» alas para taparle los ojos! Causar locuras es
ellos no soportan ciertas filosofías religiosas, mientras que
otra forma de penitencia que los tengús usan cuando desean
otros buscan preservar el conocimiento de las artes marcia-
castigar a alguien.
les o tienen sus propias vendettas personales contra tribus o
Generalmente, los tengús no provocan ningún conflicto
aldeas completas.
si pueden evitarlo. Prefieren molestar o engañar a las vícti-
Cada tengú muestra una serie de Características físicas
mas usando su astucia y poderes animistas. In extremis, un
diferentes en función de su estirpe aviar. Todos los tengús
tengú podría liberar uno de sus espíritus elementales ata-
poseen extremidades delgadas y nervudas acabadas en afiladas
dos para controlar los vientos, o invocar a una maldición
garras de ave, cuerpo pequeño —rara vez superan el metro y
para que posea a un oponente persistente, infligiéndole
medio de altura—, cabeza con un salvaje pico y grandes alas
efectos como ceguera, alucinaciones o manía.
que les permiten volar. El plumaje de su cabeza y alas es similar
Pero esto, sin embargo, no quiere decir que los tengús
al de su ancestro espiritual; cuervos, grajos y milanos son los
teman el combate f ísico. Dependiendo de la situación,
más extendidos.
un tengú emplea diferentes tácticas según a lo que deba
Los tengús viven en comunidades, situadas en las montañas
enfrentarse. Contra un único oponente, prefieren luchar
o copas de los árboles, de tal modo que solo pueda llegarse a
en el suelo, en un duelo uno contra uno, donde pueda
ellas volando, aprovechándose de sus capacidades naturales.
demostrar su gran dominio de la espada. A no ser que le
Forman clanes organizados, liderados por un dai-tengu (un
hayan provocado de algún modo hasta hacer que pierda los
«gran tengú») y son feroces protectores de sus puestas de hue-
nervios, luchará honorablemente, intentando no matar a
vos. Si es atacada, todos los miembros de la comunidad com-
su oponente. Por ello, prefieren efectos de combate como
binarán sus fuerzas para rechazar a sus agresores.
Características Atributos 1d20 Localización PA/PG
FUE: 2d6+6 (13) Puntos acción 3 1-2 Pierna derecha 1/5
CON: 2d6+6 (13) Mod. Daño +0 3-4 Pierna izquierda 1/5
TAM: 1d3+9 (11) Puntos magia 13 5-7 Abdomen 2/6
DES: 2d6+12 (19) Movimiento 6m/12m volando 8-10 Pecho 2/7
INT: 2d6+6 (13) Iniciativa 16 11-12 Ala derecha 2/5
POD: 2d6+6 (13) Armadura Plumas en ala y cuerpo, 13–14 Ala izquierda 2/5
CAR: 3d6 (11) escamas en lo demás. 15–16 Brazo derecho 1/4
17–18 Brazo izquierdo 1/4
19–20 Cabeza 1/5
Rasgos: Ataque en picado, Volador.
Habilidades: Aguante 56%, Atletismo 62%, Evadir 78%, Músculo 54%, Percepción 66%, Volar 52%, Voluntad 66%.
Magia: Atadura 64%, Trance 72%.
Estilos de combate: Armas de hoja (Espada, Guja) 82%, Pelea (Pico, Garras) 72%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Pico M T 1d4 Por cabeza
Garra M C 1d3 Por extremidad
Guja G L 1d10+2 4/10
Espada M M 1d8 6/10

b  277  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Desarmar oponente y Desequilibrar oponente, para con- remotas villas montañosas. En casos como estos, los tengús
ducir a su enemigo hasta una posición donde no le quede emplearán armas con mayor alcance, manteniendo a raya a
más remedio que rendirse. sus oponentes mientras hacen ataques de pasada y picados;
Cuando se ve superado en número, un tengú empleará preferentemente emplearán como efectos de combate Des-
su primera acción para maniobrar contra todos los posi- angrar y Elegir localización, para incapacitar lo más rápida-
bles, acabando con ellos de uno en uno. Si la situación se mente posible, dejándolos en el campo de batalla hasta que
vuelve insoportable, abrirán la distancia en cuanto puedan el combate finalice, momento en el que ya se decidirá si los
para salir de alcance y huirán volando del combate. Los capturan o los matan.
tengús rara vez luchan en el aire, a no ser que tengan un
odio especial por sus oponentes o estén defendiendo sus

q w e r t y u i o p a s d

Tericinosaurio familiarizados con ellos, especialmente durante el primer


encuentro, deben hacer una tirada de Voluntad Formidable
De todos los dinosaurios, el tericinosaurio es lo más parecido para resistir una demostración de las capacidades cortantes
a la broma de un dios cruel o a una pesadilla, dependiendo de de sus garras y ululatos (su capacidad de Intimidar), que usan
lo que esté haciendo al contemplarlo. Un largo cuello acabado con gran éxito para desanimar a los potenciales depredadores
en una cabeza achaparrada con ojos saltones y una quijada u otras molestias menores.
curva llena de pequeños dientes con forma de hoja. Su torso es Tienen una personalidad tan errática que pueden sor-
bulboso y fornido, de aspecto casi obeso debido la gran tripa, prender por completo incluso a quienes ya los conocen: si se
donde fermenta la vegetación devorada. La cola es bastante le sorprende o se siente amenazado, un tericinosaurio podría
corta, y sus patas son robustas y pesadas. Gran parte de la plácidamente ignorar al personaje (hasta que le hieran), inti-
masa del animal es su abrigo de plumas, algunas de las cuales midarlo, huir de la forma más ruidosa posible, o incluso entrar
son simples filamentos pigmentados de un metro de largo. Sin en un frenesí violento como respuesta. Hay pocas formas de
embargo, nada llama más la atención que los brazos del teri- determinar cuál de estas reacciones tendrá lugar y, aparen-
cinosaurio. Son más largos que sus patas, están cubiertos por temente, guardan poca relación con el grado de amenaza. Si
una capa de filamentos plumosos y acaban en tres enormes está herido o arrinconado, sin embargo, bien podría entrar en
zarpas de afiladas hojas que pueden usar de forma devastadora una furia berserker, moviendo sus titánicas zarpas cortantes y
para defenderse. aullando de forma horrible… una imagen más que suficiente
El tericinosaurio prefiere moverse dócilmente entre la vege- para causar pesadillas.
tación local y tiende a llevar una vida solitaria y tranquila en Un tericinosaurio puede parar con sus enormes garras, pues
lugares poco frecuentados. Esta preferencia por la soledad muestran una sorprendente destreza en su uso. También pue-
hace aún más curiosa su extraña apariencia y conducta. Los den causar el efecto de combate Hender Armadura con ellas.
tericinosaurios son de aspecto tan raro que quienes no están

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+21 (28) Puntos acción 2 1-2 Cola 4/10
CON: 2d6+12 (19) Mod. Daño +1d12 3-5 Pata derecha 4/11
TAM: 4d6+18 (32) Puntos magia 7 6-8 Pata izquierda 4/11
DES: 2d6+4 (11) Movimiento 5m 9-11 Abdomen 4/12
INS: 2d6+4 (11) Iniciativa 11 12-14 Pecho 4/13
POD: 2d6 (7) Armadura Piel gruesa y plumas 15-16 Brazo derecho 4/10
17-18 Brazo izquierdo 4/10
19-20 Cabeza 4/11
Rasgos: Armas naturales formidables, Frenesí, Intimidar.
Habilidades: Aguante 68%, Atletismo 59%, Evadir 42%, Músculo 90%, Percepción 58%, Voluntad 54%.
Estilos de combate: Segador cortante (Garras) 75%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Garra E L 1d8+1d12 Por brazo

b  278  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Tetrapus Los tetrapus primero aferran a sus víctimas y luego la


llevan hacia la parte central de su cuerpo donde las engu-
Otra de las extrañezas alienígenas surgidas a través de los llen enteras; se trata de un proceso lento, que lleva varias
Espejos Humeantes, un tetrapus es una curiosa criatura arbó- horas mientras la criatura distorsiona su cuerpo hasta
rea aparentemente formada por cuatro tentáculos gruesos absorber la indefensa víctima. Una vez consumida, el tetra-
como brazos dispuestos de forma tetragonal, con una única pus parece una bola de carne hinchada con cuatro dimi-
boca y tres ojos situados en la base donde se unen. Son criatu- nutos tentáculos, situado cada uno en un extremo. Digiere
ras arbóreas, que se balancean de rama en rama a través de la directamente la comida a través de la piel y, dado que el
jungla y el bosque nuboso, cazando presas más pequeñas que tetrapus no tiene tracto digestivo, su boca también actúa
ellos, a las que estrangulan antes de arrastrarlas a los niveles de como ano, escupiendo las partes no digeribles del cuerpo,
copa superiores donde pueden consumirlas a su gusto. como la queratina, etc. Esta es una de las mejores formas
Aunque su morfología le permite escalar con rapidez de rastrear una criatura tan escurridiza y dif ícil de ver, pues
casi por cualquier superficie, es la piel cromatófora de la durante varias horas filtra un aceitoso residuo anal.
bestia la que la convierte en un cazador muy eficaz. Su Los tres ojos de un tetrapus son excepcionales, pues
camuflaje es tan bueno que otros animales arbóreos, como son capaces de ver los espíritus de los recién fallecidos así
los monos o los pájaros en ocasiones trepan por encima del como de aprovechar niveles muy bajos del espectro lumi-
tetrapus sin darse cuenta de su presencia… un error que noso visible.
pronto pagan caro, cuando varios tentáculos se enroscan
alrededor de la ignorante presa.

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+9 (16) Puntos acción 4 1-2 Boca 1/7
CON: 2d6+6 (13) Mod. Daño +1d8 3-7 Tentáculo 1 1/9
TAM: 2d6+18 (25) Puntos magia 7 8 Ojo 1 1/8
DES: 2d6+18 (25) Movimiento 10m balanceándose 9-13 Tentáculo 2 1/9
INS: 2d6+7 (14) Iniciativa 20 14 Ojo 2 1/8
POD: 2d6 (7) Armadura Piel gomosa 15-19 Tentáculo 3 1/9
20 Ojo 3 1/8
Rasgos: Apresar, Camuflaje, Sentir la muerte, Visión nocturna.
Habilidades: Aguante 66%, Atletismo 81%, Evadir 70%, Músculo 71%, Percepción 61%, Sigilo 79%, Voluntad 54%.
Estilos de combate: Acechador resbaladizo (Tentáculo) 81%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Tentáculo G ML 1d6+1d8 Por tentáculo

Tikbalang Poseen la cabeza y pies de los animales con el que han sido
fusionados y, aunque los llegados a la isla han sido siempre
El tikbalang es una extraña criatura mitológica que supues- de caballo, en realidad puede tratarse de cualquier bestia.
tamente acecha en las montañas y bosques de las islas tro- A menudo sus uñas son garradas o huesudas, haciendo que
picales. Mezcla de hombre y animal, está formada por los sean peligrosos incluso si carecen de otras armas naturales.
cuerpos de fetos abortados, deformados por magia negra A pesar de su aspecto intimidante, los tikbalang no son
o poderes diabólicos, como los de ciertas hechicerías del muy despiertos, pues les obstaculizan los instintos hereda-
Alto Pueblo. Aunque algunos tikbalang son meros reclu- dos de su parte animal. Muchos son muy supersticiosos,
sos, exiliados por el horror que supuso su aspecto al nacer, creyendo a pies juntillas las curiosas costumbres que los
otros son hambrientos monstruos que atacan a todo lo que nativos han creado para «protegerse» de ellos, como lle-
ose entrar en su territorio o están esclavizados al servicio var la camisa puesta del revés o pintarse de un color en
de un hechicero o chamán. particular. Las supersticiones en cuestión dependen de los
Los tikbalang son humanoides muy altos, aunque de nativos y algunas no son nada efectivas…
huesos marcados, con extremidades desproporcionada- Los tikabalang son combatientes astutos pero no espe-
mente largas, del doble de longitud que el torso, de tal modo cialmente imaginativos. Prefieren emboscar a sus presas
que casi parecen criaturas arácnidas cuando se agachan. o emplear tácticas de guerrilla, usando la acción de carga
para realizar un único ataque antes de desaparecer en el

b  279  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

bosque. Muy a menudo atraerán a sus irritados cazadores los tikbalang de índole herbívora tienden a usar Aturdir
fuera de las sendas, intentando que se pierdan. Si es per- localización o Golpetazo, especialmente si se enfrentan a
seguido, un tikbalang dejará un rastro de huellas que lleve varios oponentes a la vez. Por el contrario, los de sangre
hacia algún otro peligro natural, como vegetación carní- depredadora prefieren Desangrar a sus oponentes uno por
vora o venenosa, o la pared de un barranco donde pueda uno, debilitándolos seriamente hasta dejarlos a su merced.
empujar con facilidad a sus perseguidores por el borde.
Los efectos de combate específicos dependen un poco del
tipo de criatura con la que estén fusionados. Por ejemplo,

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+12 (19) Puntos acción 3 1-3 Pierna derecha 1/7
CON: 2d6+6 (13) Mod. Daño +1d6 4-6 Pierna izquierda 1/7
TAM: 2d6+12 (19) Puntos magia 11 7-9 Abdomen 0/8
DES: 3d6+6 (17) Movimiento 8m 10-12 Pecho 0/9
INT: 1d6+6 (10) Iniciativa 14 13-15 Brazo derecho 0/6
POD: 3d6 (11) Armadura Piel animal en cabeza y piernas 16-18 Brazo izquierdo 0/6
CAR: 2d6 (7) 19-20 Cabeza 1/7
Rasgos: Armas naturales formidables, Visión nocturna.
Habilidades: Aguante 66%, Atletismo 76%, Conocimiento Local 60%, Evadir 74%, Músculo 68%, Percepción 51%, Voluntad 62%.
Estilos de combate: Abofeteador desgarbado (Mordisco, Pezuñas) 76%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Mordisco M T 1d4+1d6 Por cabeza
Garra/Pezuña M L 1d4+1d6 Por extremidad

Tortuga tigre el suelo. Gracias a estas extremidades, increíblemente fuer-


tes y dotadas de garras, la tortuga es capaz de alzar sus
A lo largo de la costa marina y entre las aguas someras cuartos delanteros en el aire, mientras las aletas posteriores
de los pantanos del interior de la isla habita un tipo espe- empujan hacia delante, lo que le permite abalanzarse sobre
cialmente grande y poderoso de reptil con concha, al que un oponente y aplastarle bajo el peso de su cuerpo.
denominan tortuga tigre. Recibe este nombre debido a su Estos reptiles cazadores viven gran parte de su tiempo
coloración única con forma de manchas estriadas y los de forma sedentaria, y descansan bajo la arena o el barro,
grandes colmillos que asoman de su aterrador y enorme donde pueden ocultar sus grandes corpachones mientras
pico, con el que es capaz de partir el brazo o la pierna de esperan a que otros animales pasen por las cercanías de su
un hombre de un solo mordisco. Gigantescas, de mal tem- nido; solo cuando las molestan influencias externas o tie-
peramento y más que dispuestas a devorar a todo lo que se nen que salir a la superficie para renovar el aire abandonan
acerque demasiado, estas tortugas pueden matar con sor- estos lugares de emboscada. Aunque son grandes, se lan-
prendentemente facilidad a grupos poco precavidos. zan hacia delante con sorprendente velocidad, acabando la
Monstruosamente grandes y fuertes, las tortugas tigre mayoría de conflictos con un único mordisco, incluso antes
viven más de un siglo, y crecen hasta superar los cuatro de que el blanco sepa que estaba en peligro.
metros de longitud; las más grandes conocidas han pesado Emplean los efectos de combate que generan estos ata-
bien por encima de una tonelada. Su nudosa concha verde ques de emboscada bien en Agarrar cuando golpean con
a rayas es de varios dedos de grosor, dura como una piedra su pico o Derribar oponente si intentan lanzarse sobre la
y capaz de rechazar prácticamente cualquier golpe excepto víctima. Con sus aletas la tortuga suele emplear Golpetazo.
los más tenaces. El rasgo más interesante de esta tortuga, Cuando se enfrenta con varios oponentes, la tortuga tigre
sin embargo, son sus aletas, que tienen articulaciones para a menudo encajará los golpes hasta que empiece a sufrir
que puedan soportar su corpachón, apenas alzándolo sobre daños significativos, momento en el que intentará alcanzar
el agua y alejarse nadando.

b  280  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+24 (31) Puntos acción 2 1-3 Aleta trasera derecha 6/11
CON: 2d6+12 (19) Mod. Daño +2d6 4-6 Aleta trasera izquierda 6/11
TAM: 4d6+24 (38) Puntos magia 7 7-12 Cuerpo 12/14
DES: 2d6+3 (10) Movimiento 2m/8m nadando 13-15 Aleta delantera derecha 6/11
INS: 2d6+5 (12) Iniciativa +11 16-18 Aleta delantera izquierda 6/11
POD: 2d6 (7) Armadura Piel gruesa y concha 19-20 Cabeza 6/12
Rasgos: Contener la respiración, Nadador, Sangre fría.
Habilidades: Aguante 68%, Atletismo 51%, Evadir 20%, Músculo 89%, Nadar 50%, Percepción 39%, Sigilo 62%, Voluntad 44%.
Estilos de combate: Mordisco por sorpresa (Garra, Aplastamiento, Pico) 61%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Garra E L 1d8+2d6 Por aleta
Aplastamiento T T 4d6 --
Pico E M 1d10+2d6 Por cabeza

Triceratops que nace a ras del suelo y el follaje bajo al que llegan con
sus morros picudos. Un triceratops puede parecer lento y
Dinosaurios herbívoros, los triceratops son fácilmente pesado, pero no son tan patosos como su tamaño podría
reconocibles por el volante óseo que escuda su cuello, los sugerir. Su peso, potentes piernas e intimidatorios cuernos
dos cuernos que surgen de su frente y el tercer cuerno nasal hacen que no estén nada indefensos; una carga o estampida
con que se protegen de los depredadores. Además de su dis- de un rebaño de estos seres ofrece una protección exce-
tintiva cabeza también poseen un cuerpo grande, robusto lente contra cualquier depredador potencial, como los alo-
y una cola gruesa y corta. Miden, de media, en torno a los saurios o tiranosaurios.
ocho metros de longitud, y por ello son más pesados que Suponiendo que el ataque venga de frente, un tricera-
los anquilosaurios, más parecidos a tanques. Se trata de tops puede detener ataques con sus cuernos o el volante
herbívoros de rebaño que se alimentan de la vegetación óseo de la cabeza.

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+30 (37) Puntos acción 2 1-3 Cola 9/18
CON: 2d6+15 (22) Mod. Daño +2d10 4-5 Pata trasera derecha 9/18
TAM: 4d6+50 (64) Puntos magia 11 6-7 Pata trasera izquierda 9/18
DES: 2d6+3 (10) Movimiento 6m 8-10 Cuartos traseros 9/19
INS: 2d6+4 (11) Iniciativa 11 11-14 Cuartos delanteros 9/20
POD: 3d6 (11) Armadura Piel gruesa y placa ósea facial 15-16 Pata delantera derecha 9/17
17-18 Pata delantera izquierda 9/17
19-20 Cabeza y cuello 12/18
Rasgos: Armas naturales formidables, Arrollar, Intimidar.
Habilidades: Aguante 84%, Atletismo 67%, Evadir 40%, Músculo 121%, Percepción 52%, Voluntad 42%.
Estilos de combate: Terror atronador (Cuernos, Arrollar) 77%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Cuernos C L 2d6+2d10 Por cabeza
Arrollar C T 4d10 --

b  281  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Vorompatra comparte la forma del de las aves de presa y está serrado


para arrancar con facilidad trozos de carne. Sus piernas son

(Pájaro elefante)
puro músculo y acaban en sendas garras de mayor tamaño
de lo esperado que emplean para inmovilizar a las presas
mientras las descuartizan con el pico.
Aves de tamaño formidable e incapaces de volar, en el
Sin embargo, esto no es lo peor; los vorompatras forman
pasado eran pacíficos herbívoros pero su emigración a la
pequeñas bandadas de caza de entre dos y cinco especí-
Isla de los Monstruos los ha hecho pasar de fáciles presas
menes adultos, empleando tácticas de grupo para derrotar
para dinosaurios o grandes felinos a violentos depredado-
a los animales más grandes que ellos. Gracias a su rápida
res por derecho propio. A pesar de sus alas vestigiales, los
tasa reproductora y el instinto de agrupación como modo
vorompatras compensan más que de sobra la pérdida de su
de supervivencia, los pájaros elefante se han abierto —lite-
capacidad de vuelo con una gran velocidad y la rapidez —
ralmente— un hueco a zarpazos en el ecosistema de la isla,
quizás debido a la magia— con la que han evolucionado su
desplazando a otros depredadores de tamaño mediano; a
pico y garras hasta convertirlas en armas letales. De hecho,
esto ha ayudado en parte también su costumbre de rastrear
se ha ganado el respeto de los nativos de la isla, pues estas
a otras bestias heridas y entrar en una especie de frenesí
aves no parecen atemorizarse y los atacan con regularidad.
berserker durante el combate. Se trata de verdaderos tan-
De unos tres metros de alto y cubiertas por completo de
ques con patas que se han ganado bien merecidamente su
plumas negras o marrones oscuras, excepto por un colo-
apodo de «aves del terror»…
rido mechón en el cuello y la cabeza, los pájaros elefante
no destacan especialmente por su f ísico. Su duro pico,
sin embargo, es más peligroso que el del alicanto, pues

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+9 (16) Puntos acción 3 1-3 Pata derecha 1/9
CON: 2d6+9 (16) Mod. Daño +1d8 4-6 Pata izquierda 1/9
TAM: 2d6+21 (28) Puntos magia 7 7-10 Abdomen 3/10
DES: 2d6+6 (13) Movimiento 10m 11-14 Pecho 3/11
INS: 2d6+5 (12) Iniciativa 13 15 Ala derecha 3/4
POD: 2d6 (7) Armadura Plumas 16 Ala izquierda 3/4
17-18 Cuello 2/8
19-20 Cabeza 2/8
Rasgos: Arrollar, Frenesí, Sentir la sangre, Visión nocturna.
Habilidades: Aguante 62%, Atletismo 79%, Evadir 66%, Músculo 58%, Percepción 49%, Rastrear (sangre) 68%, Sigilo 45%, Voluntad 54%.
Estilos de combate: Berserker con plumas (Garra, Pico, Arrollar) 69%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Garra G M 1d6+1d8 Por pata
Pico G ML 1d8+1d8 Por cabeza
Arrollar E T 2d8 --

b  282  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Vorslurp usando las partes aún funcionales del cuerpo (aunque sea
temporalmente) para realizar aquellas tareas que no puede
Otra de las aberraciones que aterrorizan a los supersticio- con su verdadero cuerpo. Durante esta fase, el vorslurp
sos nativos es el vorslurp, una criatura similar a una babosa muestra verdadera sapiencia humana, aunque muchas de
del tamaño de un sombrero de ala ancha. Su cuerpo hin- sus curiosas actividades son totalmente incomprensibles
chado e informe es negro y aceitoso, pues está cubierto por para los testigos, especialmente cuando más de un zombi
una fina pelambrera similar al moho. Su imponente repu- controlado por vorslurp cooperan en alguna tarea.
tación procede de su costumbre de consumir los cerebros Cuando las energías vitales del cuerpo ocupado comien-
de quienes, sin conocer su presencia, pasan por debajo de zan a agotarse, como ocurrirá si el zombi no se alimenta,
su lugar de escondite, ya sea un nudoso árbol de la selva o el vorslurp abandona a su anfitrión, trepa a la superficie
una catacumba subterránea inexplorada. vertical más apropiada y se prepara para dejarse caer sobre
Este molusco espera sin prisa y se deja caer sobre la la siguiente víctima que pase; la única pista de su presencia
cabeza de su víctima para envolverla como si fuera un crepe suele ser la pérdida de la parte superior del cráneo de su
gelatinoso, lo que hace que quede colgando de ella hasta la anterior víctima. Muchas catacumbas subterráneas están
altura de los ojos y las orejas. Después procede a taladrar llenas de estos esqueletos de exploradores muertos, todos
el cráneo con pequeños cilios, empleando una secreción ellos con sus cráneos así ahuecados.
ácida, hasta disolver por completo el hueso superior, todo Los vorslurp prefieren atacar emboscando, usando este
ello mientras sigue aferrado al oponente —que se resis- ataque para generar varios efectos de combate. Sus prefe-
tirá— gracias a unas protuberancias similares a ventosas ridos son Elegir localización para golpear en la cabeza y
que posee en su lado inferior. Enredar (Mythras página 100). Si se golpea a una criatura
Una vez expone el cerebro (al alcanzar una Herida Crí- que tenga un vorslurp enrollado en la cabeza con armas,
tica), devora la blanda materia cerebral (matando al anfi- estas infligirán su daño tanto al monstruo como a la víc-
trión) a la vez que se hace con el control del sistema ner- tima. Los anfitriones zombi emplean las habilidades del
vioso de la víctima. Esto le permite al vorslurp emplearla vorslurp que los está «conduciendo».
para moverse como si estuviera conduciendo un vehículo,

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+12 (19) Puntos acción 2 1-20 Cuerpo gelatinoso 0/4
CON: 1d3+3 (5) Mod. Daño +0
TAM: 1d3 (2) Puntos magia 7
DES: 1d3+3 (5) Movimiento Insignificante sin anfitrión
INT: 2d6+6 (13) Iniciativa 9
POD: 2d6 (7) Armadura Ninguna
Rasgos: Adherencia, Apresar, Posesión dominante, Visión en la oscuridad.
Habilidades: Aguante 40%, Atletismo 24%, Conducir 52%, Evadir 0%, Músculo 61%, Percepción 60%, Sigilo 78%, Voluntad 74% más todas
las demás habilidades básicas y 1d3+3 profesionales elegidas sin criterio alguno.
Estilos de combate: Salpicadura envolvente Ácido) 64%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Quemadura ácida P T Ácido concentrado Por cuerpo

b  283  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Waheela En combate, el waheela intenta saltar sobre sus víctimas,


procurando tirarlas al suelo, donde es más fácil matarlas. Con-
Una especie de lobos gigantes u osos-perro que cazan en tra presas más grandes que ellos mismos, orquestan un ataque
grupos de dos o tres individuos; estos temibles depredadores coordinado, con uno de los miembros de la manada atacando
coordinan sus ataques para capturar presas más grandes que por la espalda o el flanco mientras los demás llaman la atención
ellos. Grandes, negros y peludos, poseen patas con zarpas de de la bestia, evadiendo para deslizarse a su espalda y abriendo
gran tamaño y se adaptan a cualquier ambiente con rapidez, la oportunidad de golpear a otro waheela cuando la víctima se
empleando un instinto natural, casi al nivel de sapiencia, para vuelve hacia él.
realizar planes tácticos; por ejemplo, son capaces de deducir
cómo se abre una puerta o evitar una trampa.

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+9 (16) Puntos acción 2 1-2 Pata trasera derecha 3/7
CON: 3d6 (11) Mod. Daño +1d6 3-4 Pata trasera izquierda 3/7
TAM: 2d6+15 (22) Puntos magia 7 5-7 Cuartos traseros 3/8
DES: 3d6 (11) Movimiento 8m 8-10 Cuartos delanteros 3/9
INS: 2d6+3 (13) Iniciativa 12 11-13 Pata delantera derecha 3/6
POD: 2d6 (7) Armadura Piel gruesa 14-16 Pata delantera izquierda 3/6
17–20 Cabeza 3/7
Rasgos: Visión nocturna.
Habilidades: Aguante 62%, Atletismo 67%, Evadir 62%, Músculo 58%, Percepción 60%, Rastrear 54%, Voluntad 44%.
Estilos de combate: Manada salvaje (Mordisco) 67%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Mordisco G C 1d6+1d6 Por cabeza

Yeti (Voormi) empleando la fuerza bruta. Prefieren cazar emboscando,


empleando su camuflaje natural para volverse casi invi-
En lo más alto de las heladas cordilleras de las montañas sibles entre el hielo y la nieve; solo atacan cuando tienen
Rangi habita una antigua raza de humanoides degenerados una clara ventaja de número o masa corporal. Poseen bue-
a los que llaman yetis. Parecidos a simios, rara vez se ve a nas armas naturales, en forma de uñas ganchudas y afila-
estos peludos yetis, pues no les gusta el contacto con extra- dos dientes, de tal modo que son formidables oponentes
ños y lo evitan a no ser que estén hambrientos. Cuando se en combate cerrado, liberando todo su salvajismo cuando
les arrincona o se sienten amenazados, los yetis pueden ser sus crías se ven amenazadas. Una de sus tácticas favoritas
oponentes extremadamente peligrosos y muy astutos. es usar las garras para agarrar, inmovilizando la localiza-
Un yeti tiene varios metros de altura, pero rara vez ción de golpe más peligrosa de su oponente (el brazo que
camina erecto, prefiriendo desplazarse a saltos entre las esgrime el arma, una cabeza con cuernos, etc.) y luego des-
barrancas o trepar por los picos, inclinado hacia delante. cuartizarla empleando las reglas de presas.
Están cubiertos de una gruesa pelambrera blanca, a El Alto Pueblo de Zerzura considera a los yetis criaturas
menudo sucia y descuidada, que les ayuda a mantener el repulsivas —incluso temidas—, pues estos ocasionalmente
calor corporal frente al molesto viento, la nieve o el frío de los atacan, ya que son caníbales y no hacen ascos a devo-
sus gélidas guaridas excavadas en el hielo. Aunque estric- rar a otros humanoides. Sus patrullas rara vez se aventuran
tamente no son sapientes, parecen poseer el conocimiento en los picos, por miedo a las emboscadas de estas criatu-
de cómo emplear herramientas; por ejemplo, usan piedras ras. Sin embargo, los yetis sí descienden de ellas durante
para abrir en canal los cadáveres y los golpean con ellas las ocasionales ventiscas que a veces barren el altiplano
para ablandar la carne. Incluso las emplean como armas, de Puna. Cuando el rugido de los vientos transporta con-
una proposición letal dada su enorme fuerza. sigo los propios aullidos de los yetis, todo el Alto Pueblo
Es dif ícil ver a un yeti, y más aún enfrentarse a uno, pero sabe que es mejor buscar refugio y esperar a que pase la
se trata de criaturas de robusta complexión, capaces de tormenta.
romper los huesos del cuerpo de muchos otros seres solo

b  284  b
La Isla de los Monstruos b Capítulo 8: Flora y fauna

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 2d6+9 (16) Puntos acción 3 1-3 Pierna derecha 3/7
CON: 2d6+6 (13) Mod. Daño +1d6 4-6 Pierna izquierda 3/7
TAM: 2d6+15 (22) Puntos magia 11 7-9 Abdomen 3/8
DES: 3d6 (11) Movimiento 6m 10-12 Pecho 3/9
INS: 2d6+7 (14) Iniciativa 13 13-15 Brazo derecho 3/6
POD: 3d6 (11) Armadura Piel gruesa 16-18 Brazo izquierdo 3/6
19–20 Cabeza 3/7
Rasgos: Camuflaje, Excavador (solo en hielo y nieve), Inmunidad (frío).
Habilidades: Aguante 66%, Atletismo 77%, Evadir 42%, Músculo 68%, Percepción 65%, Rastrear 67%, Sigilo 65%, Voluntad 52%.
Estilos de combate: Yeti brutal (Mordisco, Garras, Piedra arrojadiza) 67%.

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Mordisco G C 1d8+1d6 Por cabeza
Garra G L 1d6+1d6 Por brazo
Piedra G -- 1d4+1d6 --

b  285  b
La Isla de los Monstruos % Apéndices

% Apéndices
Encuentros genéricos
Los siguientes personajes son ejemplos genéricos de los
miembros típicos de su cultura. Como regla general pue-
des asumir que los valores de habilidad coincidirán más o
menos con los siguientes niveles de competencia.

Grado de Equivalente
Habilidad Descripción
competencia militar
1-30% Novato Carne de cañón Estudiante que aún está aprendiendo lo básico.
31-50% Competente Novato Puede realizar tareas fáciles si se toma su tiempo.
51-70% Capaz Experimentado Ha alcanzado un nivel razonable de competencia.
71-90% Experto Veterano Ha pasado años desempeñando su profesión.
Está considerado como uno de los mejores entre lo que la
91-110% Maestro Élite
comunidad ofrece.
111%+ Parangón Héroe Fama a lo largo y ancho de la isla por su competencia.

Hombres lagarto
Los salvajes de las tierras bajas tienen un ciclo vital bastante pues se enseña como una recompensa por el coraje y la pro-
curioso, donde muchas de las habilidades profesionales que- ductividad mostrados, o las heridas sufridas. Por ejemplo, un
dan fuera del papel que desempeñan en la tribu, basado en salvaje que haya quedado tullido podría aprender antes de lo
el rol de su sexo según el cual los machos son cazadores y las normal las técnicas de los chamanes.
hembras artesanas. Por ello, el conocimiento de las artes mili- Recuerda también que los siguientes perfiles solo son ejem-
tares y del animismo varía enormemente entre individuos, plos genéricos. Los hombres lagarto son tan diversos en sus

%  286 %
La Isla de los Monstruos % Apéndices

capacidades y aptitudes como los humanos y, dependiendo del como las que aparecen en el capítulo 7, pues cada familia
individuo, sus habilidades podrían ser superiores, más bajas o o aldea se especializa en una serie de combinaciones únicas
completamente distintas, según representen sus gustos per- enseñadas de forma tradicional. Por ejemplo, una aldea podría
sonales, estatus en la tribu, edad, rango y papel social. Añade equipar a su infantería mua con quauholollis, mientras que la
cualquier habilidad adicional que consideres necesaria. vecina puede preferir emplear wahaikas en su lugar.
Merece la pena indicar que las armas que ofrecemos en los
ejemplos también pueden sustituirse con versiones similares,
Características Atributos 1d20 Localización PA/PG
FUE: 16 Puntos acción 3 1-3 Cola 3/7
CON: 13 Mod. Daño +1d4 4-5 Pierna derecha 3/7
TAM: 19 Puntos magia 11 6-7 Pierna izquierda 3/7
DES: 13 Movimiento 6m/6m nadando 8-10 Abdomen 3/8
INT: 13 Iniciativa 13 11-14 Pecho 3/9
POD: 11 Armadura Escamas gruesas 15-16 Brazo derecho 3/6
CAR: 11 17-18 Brazo izquierdo 3/6
19–20 Cabeza 3/7
Rasgos: Contener la respiración, Nadador, Sangre fría, Visión nocturna.
Magia: Animismo (pueden usar fetiches).
Armas naturales

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Mordisco M T 1d6+1d4 Por cabeza
Garra M C 1d4+1d4 Por brazo
Cola M M 1d4+1d4 Por cola

Hostigador experimentado
Habilidades: Aguante 56%, Atletismo 59%, Conocimiento Local 56%, Evadir 66%, Manejo de Botes 59%, Músculo 65%, Nadar 49%,
Orientación 64%, Percepción 54%, Rastrear 56%, Sigilo 66%, Supervivencia 54%, Voluntad 52%.
Magia: Atadura 42%, Trance 44%.
Estilos de combate: Hostigador tua (Cerbatana, Boleadoras, Honda) 69%, Pelea (Mordisco, Garra, Cola) 64%.
Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG/Efectos de combate
Cerbatana -- 10/25/50 Veneno 1/4; Inyectar veneno
Boleadoras -- 10/25/50 1d4 2/2; Enredar
Honda G 10/150/300 1d8 1/2; Aturdir localización
Armadura adicional: Ninguna

Infante veterano
Habilidades: Aguante 66%, Atletismo 69%, Conocimiento Local 61%, Evadir 66%, Manejo de Botes 59%, Músculo 70%, Nadar 59%,
Orientación 69%, Percepción 64%, Rastrear 66%, Sigilo 71%, Supervivencia 64%, Voluntad 62%.
Magia: Atadura 52%, Trance 54%
Estilos de combate: Hostigador tua (Cerbatana, Boleadoras, Honda) 84%, Infantería mua (Clava, lanza, escudo) 79%, Pelea (Mordisco, Garra, Cola) 74%.
Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG/Efectos de combate
Clava (quauhololli) M M 1d6+1d4 4/6; Aturdir localización, Golpetazo
Lanza (trishula) M L 1d8+1+1d4 4/8; Empalar
Escudo (chimalli) G C 1d3+1d4 4/12; Aturdir Localización, Golpetazo, Parar proyectiles, Pasiva
(4 Localizaciones)
Armadura adicional: +2 PA en cada localización de golpe.

%  287 %
La Isla de los Monstruos % Apéndices

Campeón de élite
Habilidades: Aguante 76%, Atletismo 79%, Conocimiento Local 66%, Evadir 66%, Manejo de Botes 59%, Músculo 75%, Nadar 69%,
Orientación 74%, Percepción 74%, Rastrear 76%, Sigilo 76%, Supervivencia 74%, Voluntad 72%.
Magia: Atadura 62%, Trance 64%.
Estilos de combate: Hostigador tua (Cerbatana, Boleadoras, Honda) 99%, Infantería mua (Clava, Lanza, Escudo) 94%, Élite eiki (Maza 2M,
Espada de dientes de tiburón 2M, Cuerda estranguladora) 89%, Pelea (Mordisco, Garra, Cola) 84%.
Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG/Efectos de combate
Maza de piedra (gada) E M 1d12+1d4 7/15; Aturdir Localización, Golpetazo.
Mandoble (Maquahuitl 2M) G L 2d6+4+1d4 3/12; Desangrar
Cuerda estranguladora (ixcheltu) P ML 1d4+2+1d4 2/4; Enredar, Desangrar.
Armadura adicional: Escamas de hueso o marfil; +4 PA en cada localización de golpe.
Héroe tribal
Habilidades: Aguante 81%, Atletismo 84%, Conocimiento Local 71%, Evadir 71%, Manejo de Botes 64%, Músculo 80%, Nadar 74%,
Orientación 79%, Percepción 79%, Rastrear 81%, Sigilo 81%, Supervivencia 79%, Voluntad 77%.
Magia: Atadura 67%, Trance 69%
Estilos de combate: Hostigador tua (Cerbatana, Boleadoras, Honda) 114%, Infantería mua (Clava, Lanza, Escudo) 109%, Élite eiki (Maza 2M,
Espada de dientes de tiburón 2M, Cuerda estranguladora) 104%, Pelea (Mordisco, Garra, Cola) 99%.

Los siguientes kahunas poseen varios fetiches como parte e Intensidad indicados (ofrecemos todas las habilidades
de su regalía. Nótese que cada tribu tiene su propia selec- base, incluso cuando un tipo específico de espíritu no las
ción de espíritus amistosos y neutrales, de tal modo que, en tiene). Los espíritus de la naturaleza deberían ofrecer efec-
ocasiones, será necesario sustituir alguno de ellos por otros tos apropiados según el tótem tribal del adorador.
del tipo correcto, empleando los valores de Características
Chamán auxiliar (Adorador espiritual)
Habilidades: Aguante 66%, Atletismo 64%, Conocimiento Local 61%, Evadir 66%, Manejo de Botes 64%, Músculo 60%, Nadar 44%,
Orientación 74%, Percepción 64%, Rastrear 51%, Sigilo 71%, Supervivencia 59%, Voluntad 62%.
Magia: Atadura 64%, Trance 69%.
Estilos de combate: Hostigador tua (Cerbatana, Boleadoras, Honda) 84%, Infantería mua (Clava, Lanza, Escudo) 79%, Pelea (Mordisco, Garra, Cola) 74%.
Fetiches (Tipo, Intensidad, POD, Habilidades).
Esp. Naturaleza (Rasgo) 1; INS 16, POD 9, CAR 16; Combate Espectral 75%, Voluntad 68%.
Esp. Naturaleza (Aumento) 2; INS 13, POD 13, CAR 13; Combate Espectral 76%, Voluntad 76%.
Esp. Cambiaformas 3; INS 9, POD 19, CAR 9; Combate Espectral 78%, Sigilo 68%, Voluntad 88%.
Otros espíritus conocidos: Ancestros.

Chamán
Habilidades: Aguante 61%, Atletismo 59%, Conocimiento Local 71%, Evadir 61%, Manejo de Botes 69%, Músculo 55%, Nadar 49%,
Orientación 79%, Percepción 69%, Rastrear 51%, Sigilo 76%, Supervivencia 64%, Voluntad 72%.
Magia: Atadura 84%, Trance 84%.
Estilos de combate: Hostigador tua (Cerbatana, Boleadoras, Honda) 79%, Infantería mua (Clava, Lanza, Escudo) 74%, Pelea (Mordisco, Garra, Cola) 69%.
Fetiches (Tipo, Intensidad, POD, Habilidades).
Esp. Naturaleza (Rasgo) 2; INS 15, POD 14, CAR 15; Combate Espectral 79%, Voluntad 78%.
Esp. Naturaleza (Aumento) 2; INS 10, POD 14, CAR 10; Combate Espectral 74%, Voluntad 78%.
Esp. Naturaleza (Dominar) 3; INS 12, POD 22; CAR 12; Combate Espectral 84%, Voluntad 94%.
Esp. Cambiaformas 3; INS 13, POD 24, CAR 13; Combate Espectral 87%, Sigilo 76%, Voluntad 98%.
1º Espíritu neutral 2; INT 9, POD 18, CAR 7; Combate Espectral 75%, Desmaterializar 77%, Sigilo 66%, Voluntad 86%.
2º Espíritu neutral 3; INT 7, POD 19, CAR 6; Combate Espectral 75%, Desmaterializar 76%, Sigilo 63%, Voluntad 88%.
Otros espíritus conocidos: Ancestros.
Capacidades del fetch: Autónomo, Atadura, Dominación, Lanzamiento de conjuros.

%  288 %
La Isla de los Monstruos % Apéndices

Gran Chamán

Habilidades: Aguante 56%, Atletismo 54%, Conocimiento Local 81%, Evadir 56%, Manejo de Botes 74%, Músculo 50%, Nadar 54%,
Orientación 84%, Percepción 74%, Rastrear 51%, Sigilo 81%, Supervivencia 69%, Voluntad 82%.
Magia: Atadura 99%, Trance 99%.
Estilos de combate: Hostigador tua (Cerbatana, Boleadoras, Honda) 74%, Infantería mua (Clava, Lanza, Escudo) 69%, Pelea (Mordisco, Garra, Cola) 64%.
Fetiches (Tipo, Intensidad, POD, Habilidades).
Esp. Naturaleza (Rasgo) 2; INS 13, POD 13, CAR 13; Combate Espectral 76%, Voluntad 76%.
Esp. Naturaleza (Aumento) 3; INS 14, POD 24, CAR 14; Combate Espectral 88%, Voluntad 98%.
Esp. Naturaleza (Dominar) 4; INS 11, POD 26; CAR 11; Combate Espectral 87%, Voluntad 102%.
Esp. Cambiaformas 4; INS 13, POD 28, CAR 13; Combate Espectral 91%, Sigilo 76%, Voluntad 106%.
1º Espíritu neutral 3; INT 9, POD 20, CAR 11; Combate Espectral 81%, Desmaterializar 79%, Sigilo 70%, Voluntad 90%.
2º Espíritu neutral 3; INT 10, POD 23, CAR 11; Combate Espectral 84%, Desmaterializar 83%, Sigilo 71%, Voluntad 96%.
3º Espíritu neutral 4; INT 10, POD 26, CAR 8; Combate Espectral 84%, Desmaterializar 86%, Sigilo 68%, Voluntad 102%.
1º Espíritu hostil 3; INT 11, POD 19, CAR 10; Combate Espectral 79%, Desmaterializar 80%, Sigilo 71%, Voluntad 88%.
Otros espíritus conocidos: Ancestros, todo los neutrales, un tipo hostil.
Capacidades del fetch: Desmaterializar, Encubierto, Eterno, Persistente, Sagacidad.
Gran kahuna (Guía espiritual)
Habilidades: Aguante 51%, Atletismo 49%, Conocimiento Local 91%, Evadir 51%, Manejo de Botes 79%, Músculo 45%, Nadar 59%,
Orientación 89%, Percepción 79%, Rastrear 51%, Sigilo 86%, Supervivencia 74%, Voluntad 92%.
Magia: Atadura 114%, Trance 114%.
Estilos de combate: Hostigador tua (Cerbatana, Boleadoras, Honda) 69%, Infantería mua (Clava, Lanza, Escudo) 64%, Pelea (Mordisco, Garra, Cola) 59%.
Fetiches (Tipo, Intensidad, POD, Habilidades).
Esp. Naturaleza (Rasgo) 2; INS 9, POD 13, CAR 9; Combate Espectral 72%, Voluntad 76%.
Esp. Naturaleza (Aumento) 4; INS 11, POD 30, CAR 11; Combate Espectral 91%, Voluntad 110%.
Esp. Naturaleza (Dominar) 4; INS 10, POD 27; CAR 10; Combate Espectral 87%, Voluntad 104%.
Esp. Naturaleza (Dominar) 5; INS13, POD 32, CAR 17; Combate Espectral 95%, Voluntad 114%.
Esp. Cambiaformas 5; INS 17, POD 34, CAR 17; Combate Espectral 101%, Sigilo 84%, Voluntad 118%.
1º Espíritu neutral 4; INT 12, POD 25, CAR 8; Combate Espectral 83%, Desmaterializar 87%, Sigilo 70%, Voluntad 100%.
2º Espíritu neutral 4; INT 8, POD 25, CAR 12; Combate Espectral 87%, Desmaterializar 83%, Sigilo 70%, Voluntad 100%.
3º Espíritu neutral 5; INT 11, POD 33, CAR 9; Combate Espectral 92%, Desmaterializar 94%, Sigilo 70%, Voluntad 116%.
4º Espíritu neutral 5; INT 8, POD 31, CAR 11; Combate Espectral 92%, Desmaterializar 89%, Sigilo 69%, Voluntad 112%.
1º Espíritu hostil 4; INT 10, POD 26, CAR 7; Combate Espectral 83%, Desmaterializar 86%, Sigilo 67%, Voluntad 102%.
2º Espíritu hostil 5; INT 9, POD 36, CAR 8; Combate Espectral 94%, Desmaterializar 95%, Sigilo 67%, Voluntad 112%.
Otros espíritus conocidos: Ancestros, todo los neutrales, varios espíritus hostiles.
Capacidades del fetch: Animar, Comprensión, Encubierto, Letal, Perceptivo, Subyugar.

Hombres serpiente
El Alto Pueblo es más fácil de representar gracias a su cul- Basamos las siguientes carreras en el perfil del hombre
tura, tan estratificada, donde el oficio es algo que se sigue serpiente Reproductor. Muchos de ellos son profesiona-
a lo largo de toda la vida. En cuanto se entrega a un niño a les que han alcanzado un rango de competencia de nivel
una de las hermandades, el hombre serpiente ya no puede profesional. Para crear expertos y maestros en sus campos
cambiar la senda que han elegido para él. de experiencia solo es necesario añadir +20% y +40% a las
habilidades clave de su profesión.

%  289 %
La Isla de los Monstruos % Apéndices

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 13 Puntos acción 3 1-3 Cola 1/5
CON: 13 Mod. Daño +1d2 4-5 Pierna derecha 1/6
TAM: 16 Puntos magia 11 6-7 Pierna izquierda 1/6
DES: 13 Movimiento 6m 8-10 Abdomen 1/7
INT: 13 Iniciativa 13 11-14 Pecho 1/8
POD: 11 Armadura Escamas suaves 15-16 Brazo derecho 1/5
CAR: 11 17-18 Brazo izquierdo 1/5
19–20 Cabeza 1/6
Rasgos: Sangre fría, Sentido de la tierra, Venenoso.
Magia: Ninguna

Adiestrador de bestias
Habilidades: Aguante 66%, Artesanía (Crianza de animales) 56%, Atletismo 46%, Bailar 44%, Cantar 42%, Conocimiento Local 66%,
Costumbres 66%, Engañar 59%, Enseñar (Buitres gigantes) 64%, Evadir 61%, Influencia 62%, Lengua Materna 84%, Manejo de Botes 31%,
Montar (Buitres gigantes) 64%, Músculo 29%, Nadar 36%, Ocultar 44%, Percepción 59%, Perspicacia 59%, Primeros Auxilios 56%, Saber
(Buitres gigantes) 64%, Sigilo 61%, Voluntad 62%.
Estilos de combate: Hermandad del Carroñero de Cadáveres (Taiaha, Lazo, Boleadoras; Apresador) 61%, Pelea (Mordisco, Garra, Cola) 56%.
Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG/Efectos de combate
Taiaha M L 1d8+1d2 4/10; Aturdir Localización, Empalar, Golpetazo
Lazo -- ML -- 2/4; Enredar
Boleadoras -- 10/25/50 1d4 2/2; Enredar
Armadura adicional: Acolchado; +2 PA en cada localización de golpe cuando entrena a los buitres.

Agente

Habilidades: Aguante 46%, Atletismo 61%, Bailar 44%, Callejeo 57%, Cantar 42%, Conocimiento Local 61%, Costumbres 76%, Cultura
(Salvajes o Colonos) 56%, Disfraz 67%, Engañar 69%, Evadir 61%, Idioma (Lengua inferior o humano) 54%, Influencia 42%, Lengua Materna
84%, Manejo de Botes 26%, Montar 24%, Músculo 49%, Nadar 26%, Ocultar 64%, Percepción 69%, Perspicacia 69%, Primeros Auxilios 36%,
Saber (Criptografía) 56%, Sigilo 66%, Voluntad 57%.
Estilos de combate: Hermandad del Susurro Silencioso (Ixcheltu, Katar, Urumi; Asesinato) 66%, Pelea (Mordisco, Garra, Cola) 61%.
Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG/Efectos de combate
Ixcheltu P ML 1d4+2+1d2 2/4; Enredar, Desangrar
Katar P C 1d4+2+1d2 5/8; Desangrar, Empalar
Urumi M M 1d8+1d2 2/4; Desangrar
Armadura adicional: Ninguna
Artesano
Habilidades: Aguante 46%, Arte (Decoración de objetos) 66%, Artesanía (Principal) 66%, Artesanía (Secundaria) 61%, Atletismo 46%, Bailar
44%, Cantar 42%, Comerciar 59%, Conocimiento Local 61%, Cortesía 64%, Costumbres 81%, Engañar 59%, Evadir 61%, Influencia 52%,
Lengua Materna 84%, Manejo de Botes 26%, Montar 24%, Músculo 59%, Nadar 26%, Ocultar 44%, Percepción 64%, Perspicacia 59%,
Primeros Auxilios 26%, Sigilo 61%, Voluntad 62%.
Estilos de combate: Pelea (Mordisco, Garra, Cola) 46%.
Armadura adicional: Ninguna

Artista
Habilidades: Acrobacias 61%, Actuar 57%, Aguante 56%, Atletismo 66%, Bailar 69%, Cantar 67%, Costumbres 81%, Conocimiento Local
61%, Engañar 64%, Evadir 61%, Influencia 57%, Lengua Materna 84%, Manejo de Botes 26%, Montar 24%, Músculo 59%, Música 64%,
Nadar 26%, Ocultar 44%, Oratoria 62%, Percepción 59%, Perspicacia 64%, Primeros Auxilios 26%, Sigilo 61%, Voluntad 57%.
Estilos de combate: Pelea (Mordisco, Garra, Cola) 46%.
Armadura adicional: Ninguna

%  290 %
La Isla de los Monstruos % Apéndices

Batidor
Habilidades: Aguante 66%, Atletismo 71%, Bailar 44%, Cantar 42%, Conocimiento Local 71%, Costumbres 71%, Engañar 59%, Evadir 71%,
Idioma (Lengua inferior) 64%, Influencia 42%, Lengua Materna 79%, Manejo de Botes 66%, Montar (Buitre gigante) 69%, Músculo 49%,
Nadar 64%, Ocultar 64%, Percepción 69%, Perspicacia 54%, Primeros Auxilios 51%, Rastrear 54%, Sigilo 61%, Supervivencia 69%, Voluntad
52%.
Estilos de combate: Hermandad del Ojo que No Duerme (Bagh Nakh, Ixchelsu, Chakram, Cerbatana; Asesinato) 66%, Pelea (Mordisco, Garra, Cola) 61%.
Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG/Efectos de combate
Bagh Nakh -- -- 1d6+1d2 5/6; Desangrar
Ixcheltu P ML 1d4+2+1d2 2/4; Enredar, Desangrar
Chakram M 10/20/30 1d6+1d2 5/4; Desangrar
Cerbatana -- 10/20/30 Veneno 1/4; Inyectar veneno
Armadura adicional: Linotórax; +3 PA en cada localización de golpe mientras explora.

Cazador
Habilidades: Aguante 61%, Artesanía (Trampas de caza) 56%, Atletismo 61%, Bailar 44%, Cantar 42%, Conocimiento Local 71%, Costumbres
71%, Engañar 59%, Evadir 61%, Idioma (Lengua inferior) 54%, Influencia 42%, Lengua Materna 84%, Manejo de Botes 36%, Montar
(Dinosaurio pequeño) 64%, Músculo 49%, Nadar 46%, Ocultar 54%, Percepción 69%, Perspicacia 59%, Primeros Auxilios 26%, Rastrear 64%,
Sigilo 66%, Supervivencia 59%, Voluntad 52%.
Estilos de combate: Hermandad de la Persecución Inagotable (Boleadoras, Jabalina, Tepoztopilli; Hostigador) 66%, Pelea (Mordisco, Garra, Cola) 56%.
Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG/Efectos de combate
Boleadoras -- 10/20/50 1d4 2/2; Enredar
Jabalina E 10/20/50 1d8+1+1d2 4/8; Empalar
Tepoztopilli G ML 1d10+2+1d2 3/10; Desangrar, Empalar
Armadura adicional: Linotórax; +3 PA en cada localización de golpe mientras caza.

Cortesana
Habilidades: Aguante 46%, Arte (Arreglo floral) 62%, Atletismo 46%, Bailar 64%, Cantar 62%, Conocimiento Local 61%, Cortesía 69%, Costumbres
86%, Engañar 64%, Evadir 61%, Influencia 67%, Juego 54%, Lengua Materna 84%, Manejo de Botes 26%, Montar 24%, Músculo 29%, Música 59%,
Nadar 26%, Ocultar 44%, Percepción 64%, Perspicacia 64%, Primeros Auxilios 26%, Seducción 64%, Sigilo 61%, Voluntad 57%.
Estilos de combate: Hermandad de la Gracia Serpentina (Abanico, Chakram, Ixcheltu, Madu; Armas ocultas) 51%, Pelea (Mordisco, Garra, Cola) 51%.
Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG/Efectos de combate
Mubuchae M C 1d4+1+1d2 2/4; Aturdir Localización, Desangrar, Parar proyectiles, Pasiva (2 Localizaciones)
Chakram M 10/20/30 1d6+1d2 5/4; Desangrar
Ixcheltu P ML 1d4+2+1d2 2/4; Enredar, Desangrar
Madu P C 1d4+1+1d2 3/4; Empalar, Inyectar veneno
Armadura adicional: Ninguna

Guerrero
Habilidades: Aguante 71%, Atletismo 61%, Bailar 54%, Cantar 57%, Conocimiento Local 61%, Costumbres 71%, Engañar 49%, Evadir 61%,
Idioma (Lengua inferior) 54%, Influencia 47%, Lengua Materna 79%, Manejo de Botes 56%, Montar (Dinosaurio pequeño o Buitre gigante)
59%, Músculo 59%, Nadar 49%, Ocultar 49%, Percepción 64%, Perspicacia 49%, Primeros Auxilios 56%, Saber (Tácticas) 56%, Sigilo 56%,
Supervivencia 49%, Voluntad 57%.
Estilos de combate: Hermandad de la Garra Obsidiana (Trishula, Tamking, Maquahuitl, Katar; Montado) 66%, Pelea (Mordisco, Garra, Cola) 66%.
Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG/Efectos de combate
Maquahuitl 2M G L 2d6+4+1d2 3/12; Desangrar
Katar P C 1d4+2+1d2 5/8; Desangrar, Empalar
Trishula 1M M L 1d8+1+1d2 4/8; Empalar
Tamking M M 1d6+1d2 3/9; Desangrar, Golpetazo, Parar proyectiles, Pasiva (3 Localizaciones)
Armadura adicional: Media coraza de piel de monstruo; +5 PA en cada localización de golpe.

%  291 %
La Isla de los Monstruos % Apéndices

Médico
Habilidades: Aguante 46%, Arte (Vivisección o Taxidermia) 59%, Artesanía (Medicinas) 56%, Atletismo 51%, Bailar 54%, Cantar 52%, Conocimiento
Local 66%, Cortesía 64%, Costumbres 81%, Curación 64%, Engañar 59%, Evadir 61%, Influencia 57%, Lengua Materna 84%, Manejo de Botes 26%,
Montar 24%, Músculo 29%, Nadar 26%, Ocultar 54%, Percepción 59%, Perspicacia 59%, Primeros Auxilios 71%, Sigilo 61%, Voluntad 62%.
Estilos de combate: Pelea (Mordisco, Garra, Cola) 46%.
Armadura adicional: Ninguna
Supervisor
Habilidades: Aguante 46%, Atletismo 46%, Bailar 44%, Burocracia 66%, Cantar 42%, Comerciar 49%, Conocimiento Local 61%, Cortesía 64%,
Costumbres 81%, Engañar 69%, Evadir 61%, Influencia 67%, Lengua Materna 84%, Manejo de Botes 26%, Montar 24%, Músculo 34%, Nadar 26%,
Ocultar 44%, Oratoria 62%, Percepción 64%, Perspicacia 64%, Primeros Auxilios 26%, Saber (Historia) 61%, Sigilo 61%, Voluntad 67%.
Estilos de combate: Pelea (Mordisco, Garra, Cola) 51%.
Armadura adicional: Ninguna

Los dioses que caminan la isla y lo que ocurre cuando el status quo actual se des-
equilibra y los dioses comienzan a despertar de su sueño.
Hace mucho tiempo, los dioses de la Isla de los Monstruos Si se coordinasen lo suficiente, los habitantes de Puerto
adoptaron forma física y descendieron al mundo para luchar Grimsand podrían llegar a ahuyentar a uno de estos mons-
por la supremacía. Aunque un pequeño puñado se mantuvo truos, pero conseguirlo sería una empresa de proporciones
al margen del gran cataclismo, el resto se vieron atrapados en épicas. Sería mucho más fácil despertar a otra deidad más
sus nuevos e inmortales cuerpos cuando el continente se hizo favorable y convencerla de que sea ella quien plante cara a
pedazos, meras sombras de lo que antaño fueron. la amenaza original… ¡en cuyo caso los jugadores podrían
Dedicamos este apéndice a estos monstruos únicos interpretar a los propios dioses luchando entre sí!
de increíble poder. Son muy superiores a los monstruos Todas estas divinidades comparten un perfil y tamaño
y dinosaurios normales que llegan a la isla a través de los básico; cada uno se alza entre diez y quince metros de
Espejos Humeantes y, de hecho, en las raras ocasiones en altura, longitud o diámetro (dependiendo de su morfolo-
que estos dioses despiertan de su forzado sueño, comba- gía) pero poseen sus propios poderes, dependientes de la
ten con este tipo de bestias antediluvianas como entrete- forma f ísica en la que están atrapados. Incluso sin ellos, sus
nimiento. Pretendemos que estas deidades sean bestias de capacidades básicas, junto con su extraordinaria resisten-
inigualable poder, similares en cierto sentido a fuerzas de cia, ya les convierten en criaturas realmente aterradoras…
la naturaleza y no simples encuentros que los aventureros Además de su gran tamaño y fuerza, los dioses también
puedan derrotar en un heroico combate. son inmunes a los efectos de combate Desangrar, Aprove-
Eso no significa que no puedan ser derrotados en el char la ventaja, Hender armadura y Superar armadura. Sus
transcurso de una historia o misión heroica, sino que sim- manifestaciones f ísicas no tienen puntos débiles, evitando
plemente ilustran el punto álgido de la escala de poder en así que sean derrotados por meras salvas de proyectiles, a
no ser que las armas empleadas puedan causar más daño
Características Atributos
FUE: 40 Puntos acción 2
CON: 35 Mod. Daño +2d10
TAM: 70 Puntos magia 75
DES: 7 Movimiento 8m
INS: 15 Initiative Bonus 11
POD: 75 Armadura Escamas, piel, quitina u otra sustancia casi impenetrable
Rasgos comunes: Anfibio, Armas naturales formidables, Ataque de área, Aterrador, Inmunidad a las enfermedades, Inmunidad al veneno,
Inmunidad (varios efectos de combate), Sentir la magia, Visión nocturna.
Habilidades: Aguante 150%, Atadura 200%, Atletismo 50%, Músculo 130%, Percepción 50%, Sigilo 100%, Voluntad 175%, y bien Evadir,
Nadar o Volar al 50%.
Estilo de combate: La Ira de los Dioses 100%

Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG


Ataque principal C ML 2d8+2d10 Por localización específica
Ataque secundario C L 2d6+2d10 Por localización específica

%  292 %
La Isla de los Monstruos % Apéndices

que los quince puntos de armadura que poseen sus cuerpos polilla determinado que siempre deja atrás antes de volar hacia
divinos, como por ejemplo, máquinas de asedio. En el caso la isla principal. Su principal modo de ataque es embestir a los
de armas como estas, la divinidad pasa a ser vulnerable de oponentes, utilizando el rasgo de Ataque en picado para redu-
nuevo a estos efectos de combate específicos. cir las capacidades defensivas del blanco (si es que es un mons-
Si por alguna casualidad, la deidad en cuestión recibiese truo de su misma escala). El ataque secundario implica flotar
un golpe incapacitante o una herida teóricamente letal, en el aire, empleando sus alas para generar un tifón ventoso
esta regresará invariablemente a su lugar de descanso, y lanzar los escombros cercanos contra sus oponentes. Como
aparentemente desapareciendo al caer en un cenote, que- medida desesperada, Gabaru podría desprenderse de sus alas
dar enterrado por un derrumbamiento de ruinas o algún escamosas (impidiendo que pueda volar desde ese instante),
otro tipo de circunstancias igualmente dramáticas. Siendo que actúan como una nube de polvo de loto negro (ver página
inmortales, no morirán realmente, sino que quedarán sim- 168), afectando a todo lo presente en un área de varios cientos
plemente dormidos, regenerando lentamente el daño que de metros de diámetro.
se haya infligido a sus cuerpos f ísicos. Rasgos adicionales: Ataque en picado, Venenoso, Volador.
La única debilidad que poseen estas deidades es un gran
secreto, que solo los grandes chamanes conocen: el dios
debe gastar un punto de magia por cada hora que perma- 1d20 Localización PA/PG
nezca activo y despierto. Tras poco más de tres días de fre- 1-2 Patas derechas 15/20
nesí arrasador, se verán forzados a buscar un lugar donde 3-4 Patas izquierdas 15/20
ocultarse y comenzar a recuperar sus fuerzas (asumiendo 5-7 Abdomen 15/23
claro, que la tribu que normalmente lo mantiene atado no
8-10 Tórax 15/22
lo alimente con sus propias fuerzas mágicas).
11-12 Ala superior derecha 15/21

Anguru 13-14 Ala superior izquierda 15/21


15-16 Ala inferior derecha 15/20
Anguru adopta la forma de un armadillo colosal cubierto de
17-18 Ala inferior izquierda 15/20
espinas. Generalmente aplasta a los oponentes más insig-
nificantes haciéndose una bola y pasándoles por encima, 19-20 Cabeza 15/21
empleando el rasgo de criatura Arrollar. Contra criaturas de un
tamaño similar al suyo, emplea el cuerno que surge de su nariz
como ataque principal y sus afiladas garras como secundarios.
Debido a su postura horizontal, los combatientes de tamaño Gamaru
humano pueden golpear en cualquier parte de su cuerpo. El La tortuga Gamaru es otra bestia gigantesca, con tremen-
mayor peligro que representa, al menos a juicio de los nati- das aletas con garras y un pico con colmillos. Normalmente
vos, es cuando surge excavando desde el lugar donde quedase se traga enteros a sus oponentes más pequeños pero tam-
dormido la última vez, un suceso que bien puede suponer la bién puede alzarse sobre sus patas traseras para enfrentarse
destrucción total de cualquier aldea que haya sido construida con oponentes de su mismo tamaño. Su ataque principal
sobre el mismo. son sus patas con garras, mientras que el pico devorador
Rasgos adicionales: Arrollar, Excavador, Salto. se trata como ataque secundario. En situaciones desespe-
radas, Gamaru puede liberar una nube de vapor ardiente
1d20 Localización PA/PG
(funciona de acuerdo con el Aliento de llamas), que inflige
1-2 Cola 15/21 un daño igual a su propio modificador de daño.
3-4 Pata trasera derecha 15/20 Rasgos adicionales: Chorro de vapor ardiente, Engullir,
5-6 Pata trasera izquierda 15/20 Nadador.
7-10 Cuartos traseros 15/22 1d20 Localización PA/PG
11-14 Cuartos delanteros 15/23 1-2 Cola 15/20
15-16 Pata delantera derecha 15/20 3-4 Pata trasera derecha 15/20
17-18 Pata delantera izquierda 15/20 5-6 Pata trasera izquierda 15/20
19-20 Cabeza 15/21 7-9 Parte inferior de la concha 15/22
10-12 Parte superior de la concha 15/23

Gabaru 13-15 Pata delantera derecha 15/21


16-18 Pata delantera izquierda 15/21
Gabaru es una titánica polilla que reside en algún lugar de la
19-20 Cabeza 15/21
isla volcánica de Ruaumoko. Un aspecto muy interesante de
Gabaru es su capacidad para reencarnarse en un huevo de

%  293 %
La Isla de los Monstruos % Apéndices

Ghidoru Kamacuru
Es una hidra de tres cabezas de escala gargantuesca, cuyas Una inmensa mantis con ojos compuestos dorados; Kama-
cabezas pueden lanzar rayos relampagueantes actínicos de curu emplea sus antebrazos serrados como forma de ata-
color rojo. Como si eso no fuera ya suficientemente malo, que principal, saltando por sorpresa desde un escondrijo
también posee alas, con las que se puede desplazar volando sobre sus oponentes. Su ataque secundario es el mordisco
de forma patosa por la isla, dificultando el poder atacarlo con las enormes mandíbulas que posee. A pesar de su
hasta que se pose. Cuando las tres cabezas lanzan sus relám- escala, Kamacuru es capaz de camuflarse casi en cualquier
pagos contra el mismo blanco, Ghidoru causa un daño igual entorno pues la quitina de su cuerpo puede cambiar de
a su modificador de daño, pues cada cabeza contribuye con color.
un tercio del daño total; sin embargo, si una o dos cabezas Rasgos adicionales: Camuflaje, Salto, Volador.
están distraídas o apuntan a objetivos distintos, el daño
causado se reparte de forma proporcional. Su ataque prin- 1d20 Localización PA/PG
cipal está formado por las bocas, mientras que el secundario 1-2 Patas derechas 15/20
representa su cola, con la que puede barrer un área. 3-4 Patas izquierdas 15/20
Rasgos adicionales: Aliento relampagueante, Múltiples 5-8 Tórax 15/23
cabezas, Volador.
9-10 Ala derecha 15/20
1d20 Localización PA/PG 11-12 Ala izquierda 15/20
1-2 Cola 15/21 13-15 Antebrazo derecho 15/22
3-4 Pata derecha 15/21 16-18 Antebrazo izquierdo 15/22
5-7 Pata izquierda 15/21 19-20 Cabeza 15/21
8-10 Cuerpo 15/23
11-12 Ala derecha 15/20
13-14 Ala izquierda 15/20
15-16 Cabeza derecha 15/20 Kangu
17-18 Cabeza central 15/20 Un simio blanco gigante de dos cabezas y temperamento
19-20 Cabeza izquierda 15/20 salvaje, su musculoso cuerpo está cubierto de una pelam-
bra descuidada y posee afiladas uñas. De todas las deida-
des, es el dios mono quien disfruta más con la destrucción
Gyaosu sin sentido, arrancando árboles o arrojando enormes rocas
sobre sus oponentes. Kangu emplea sus puños como ata-
Un murciélago volador de tamaño y aspecto monstruoso, que principal, destrozando en pedazos a quienes sucum-
Gyaosu posee un apariencia diferente a la mostrada por las ben a su mortal presa. A pesar de poseer temibles colmi-
otras divinidades, pues su parte posterior acaba en masas llos, su mordisco se considera un ataque secundario.
de tentáculos. Emplea estos como ataque principal cuando Rasgos adicionales: Apresar, Múltiples cabezas, Salto.
está en el suelo y su mordisco como secundario. Cuando
está en el aire, sin embargo, emplea un grito sónico (trátalo
como si fuera un Aliento de llamas) que inflige un daño 1d20 Localización PA/PG
igual a su modificador de daño, incluyendo objetos sólidos 1-2 Pierna derecha 15/20
hechos de cerámica u obsidiana. 3-4 Pierna izquierda 15/20
Rasgos adicionales: Aullido sónico, Ecolocación, Volador.
5-6 Abdomen 15/21
1d20 Localización PA/PG 7-10 Pecho 15/23
1-2 Tentáculos de la cola 15/20 11-13 Brazo derecho 15/22
3-4 Pata tentacular derecha 15/20 14-16 Brazo izquierdo 15/22
5-6 Pata tentacular izquierda 15/20 17-18 Cabeza derecha 15/21
7-9 Abdomen 15/21 19-20 Cabeza izquierda 15/21
10-12 Pecho 15/22
13-15 Ala derecha 15/23
16-18 Ala izquierda 15/23
19-20 Cabeza 15/21

%  294 %
La Isla de los Monstruos % Apéndices

Kumongu Oodaku
El colosal señor de las arañas y otros arácnidos, Kumongu Oodaku es un titánico pulpo, que normalmente descansa
adopta la forma de una tarántula peluda con un patrón en el fondo del mar pero puede surgir de entre las olas
negro y dorado curiosamente bello. Tiene todos los rasgos cuando se le llama; los múltiples brazos del dios no solo le
normales de los arácnidos, siendo capaz de escalar cual- permiten trepar por los acantilados de la costa de la isla,
quier superficie (a pesar de su tremenda masa), atrapar sino que también hace muy peligrosas sus presas. Este
a oponentes en su tela de araña e inyectar un veneno tan enorme pulpo es especialmente astuto cuando se disfraza,
potente que puede matar con él incluso a dinosaurios (Inyec- pues su piel es capaz de adoptar los colores y formas de
tado; Potencia 100; Aparición 1d3 asaltos; Condiciones: objetos cercanos. Sus tentáculos actúan como ataque prin-
Agonía y Muerte). El principal ataque de Kumongu son sus cipal, mientras que el pico hace de secundario.
patas, que emplea para aplastar contra el suelo a oponentes Rasgos adicionales: Apresar, Camuflaje, Nadador.
más pequeños, a la vez que emplea sus mandíbulas como
ataque secundario contra los más grandes. Emplea sus hilos 1d20 Localización PA/PG
de seda, gruesos como un dedo, de acuerdo con las reglas 1-4 Cuerpo 15/21
normales de arañas gigantes (ver Mythras página 234). 5-6 Tentáculo 1 15/21
Rasgos adicionales: Adherencia, Telaraña, Venenoso.
7-8 Tentáculo 2 15/21
1d20 Localización PA/PG 9-10 Tentáculo 3 15/21
1-2 Cuarta pata derecha 15/21 11-12 Tentáculo 4 15/21
3-4 Cuarta pata izquierda 15/21 13-14 Tentáculo 5 15/21
5-6 Tercera pata derecha 15/21 15-16 Tentáculo 6 15/21
7-8 Tercera pata izquierda 15/21 17-18 Tentáculo 7 15/21
9-12 Cuerpo 15/23 19-20 Tentáculo 8 15/21
13-14 Segunda pata derecha 15/21
15-16 Segunda pata izquierda 15/21
17-18 Primera pata derecha 15/21
19-20 Primera pata izquierda 15/21 Varanru
El verdadero rey de los lagartos de la isla, Varanru adopta
la forma de un colosal reptil bípedo, con placas óseas espi-
Mandahu nosas y púas a lo largo de toda su espina dorsal. Aunque sus
Una enorme serpiente pitón, Mandahu mide el doble de patas traseras y cola son enormemente gruesas, sus miem-
largo que las demás deidades debido a su morfología ser- bros superiores son bastante débiles en proporción. El
pentina. A pesar de ser el dios de las criaturas ofidias, Man- terrible grito de Varanru es legendario, así como su capaci-
dahu carece de mordisco venenoso y emplea su tremendo dad para emitir un aliento eléctrico azulado, que enferma la
abrazo constrictor como ataque principal para aplastar a jungla cuando no la abrasa directamente. Estas llamas infli-
sus oponentes. A las molestias irritantes de tamaño más gen un daño igual a su modificador de daño. Varanru, sin
pequeño se limita a engullirlas de un bocado. Aunque es embargo, prefiere pisotear y morder a sus oponentes, dado
un monstruo aterrador, las iridiscentes escamas del dios que son su ataque principal y secundario respectivamente.
serpiente parecen brillar con un precioso tono que va del Rasgos adicionales: Aliento de llamas, Arrollar, Engullir.
púrpura al negro oscuro, dependiendo de la luz ambiental.
Rasgos adicionales: Adherencia (solo superficies verti- 1d20 Localización PA/PG
cales), Apresar, Engullir. 1-2 Cola 15/21
1d20 Localización PA/PG 3-5 Pata derecha 15/22
1-3 Punta de la cola 15/21 6-8 Pata izquierda 15/22
4-5 Mitad del último anillo 15/21 9-11 Abdomen 15/23
6-7 Inicio último anillo 15/21 12-14 Pecho 15/22
8-9 Final del anillo central 15/22 15-16 Brazo derecho 15/20
10-12 Mitad del anillo central 15/22 17-18 Brazo izquierdo 15/20
13-14 Inicio del anillo central 15/22
19-20 Cabeza 15/21
15-16 Final del anillo delantero 15/21

295 %
17-18 Mitad del anillo delantero 15/21
19-20 Cabeza 15/21
% 
La Isla de los Monstruos 2 Índice

2 Índice
A Alamimo Lanzarápida 47
Alan (Murciélago lunar) 192
Abanico de Expulsión 183 Alas de mariposa 166
Abismo de Obsidiana, El 85-89 Aldea colgante, La 73-77
Abismo ominoso 120 Alicanto 193
Abjuraciones de Ybion, las (escuela) 142 Aliento burbujeante 172
Abjurar (hechizo) 146 Alimentos 14
Abstenerse del quebranto (hechizo) 146 Almacenar maná (hechizo) 146
Acantilados 9 Almeja gigante 194
Acechador de las Dunas 276 Alosaurio 195
Aceite de palma 166 Alta montaña 10,16
Aceites, resinas y gomas 14 Altar de la Luz Ardiente, El 86
Acelerar (hechizo) 146 Altiplano, El 10,15
Acrecentar incandescencia (hechizo) 147 Alto Pueblo 19,20-25,30-38,42,46,48-56,65-
Activar mecanismo (hechizo) 147 69,71,73,76,80,85,87,89-97,102,103,110,112,114,117-119,121-
Acumulación de fetiches 134 124,129,131,139-151,152,156,167,169-170,175-176,180,185,-
Adaro 190 192,200,201,204,213,216,217,239,240,279,284, 289
Adherir artículos (hechizo) 146 Anak Krakatau, las cabezas de 80-85
Adivinación (don) 152 Anak Krakatau, maldiciones 84
Afiliación tribal 25 Anfibio 189
Agartha 25,31,34,42,68,110,112,217 Anfiteatro iqari 93
Agigantar (don) 152 Anguila eléctrica 195
Agrandar (hechizo) 146 Anguila gigante 196
Águila gigante 191 Anguri 21,25,108, 110,137
Agujas para dedos 176 Anguru 293
Ahuízotl 192 Animar (sustancia) (hechizo) 146
Aislar al peón (hechizo) 146 Animismo 132
Akakor 25,30,34,42,49-56,100,117,201,217 Aniquilación consumidora (hechizo) 146
Akpalix 168

2  296 2
La Isla de los Monstruos 2 Índice

Anquilosaurio 197
Antecámara saqueada 97 C
Antropocéntrica 116 Cacao, granos de 166
Apéndices 282-291 Cadáveres 121
Aprisionar (hechizo) 146 Caída de los dioses, la 18
Árbol de la Vida, El 109 Calle de los Placeres Prohibidos 59
Arena de Conflictos Cooperativos, la 53 Calmar el abuso (hechizo) 146
Armadura de batalla iqari 94 Calzada de los caminantes nocturnos 65-69
Armagedón 17 Cámara de las ofrendas, La 96
Armas improvisadas 41 Cámara de los pergaminos, La 97
Armas y herramientas de hierro 187 Cámara del tesoro, La 83
Arrebato onírico 173 Cámara funeraria, La 99
Artefactos encantados 182-187 Cambiaformas 189
Arumco (rana infernal) 198 Cambiar realidad (don) 152
Asentamiento nativo 120 Cambio de forma (hechizo) 146
Asentamientos 42-64 Campanas fúnebres (milagro) 162
Asesino de batallas, el 185 Campanillas de aviso 183
Aseveración desatadora (hechizo) 147 Campañas 113-127
Asfixia Hostil (hechizo) 146 Campañas abierta 113
Aswang 200 Campo de batalla, el 67
Atadura cronogramática (hechizo) 147 Cangrejos 208
Ataduras de Bronce de Khut-Nar (escuela) 142 Canibalismo 29
Ataque de área 189 Cánticos y bailes 31
Atlachanacha 41,161 Canto de la Sirena, La 58
Atraer (amenaza) (hechizo) 146 Capa emplumada de protección 183
Atrapar el alma (hechizo) 146 Captar (sentido) (hechizo) 146
Auditorio 100 Cartograf ía de Ajastan 61,62
Augurio (milagro) 162 Casa de la Plata, La 62
Aumentar daño (hechizo) 146 Casa de las Espadas, La 61-62
Avenida de las Delicias, La 51 Casas capitulares de las hermandades 52
Azote de mago 169 Cascadas de los Enfermos, las 109
Castigo de Haondor, El 185
Catacumbas 104
Cavernas de Agartha, las 110
B Cavidad nasal, La
Caza de cabezas 28
82
Bagh Nakh 176
Bakunawa, serpiente 270 Cenote hirviente, el 83
Barracones de la Muerte Blanca 61 Centinela 204
Basílica de los glifos, La 106 Centinela Escamoso, El 59
Bastones diabólicos 185 Cerebroteca Infernal 184
Beagle, El 7 Chakram 176
Bidente 176 Charco de arenas movedizas 121
Bloque de pórfido 166 Chiflado enajenado 121
Bocio putrefacto 173 Chimailli 176
Bosque nuboso 10,14 Chola del caudillo varón, la 45
Bosque petrificado, El 89-91 Choza de la mujer caudillo, la 45
Brasero de las Huríes Celestiales 185 Choza del chamán 46
Buitre gigante 201 Choza del guardián de las pieles 46
Bultungin (Hombre-hiena) 202 Chozas de las matriarcas, las 44
Bunyip 203 Ciempiés gigante 206
Byangoma 204

2  297 2
La Isla de los Monstruos 2 Índice

Cítricos 166 Decantador de bebidas infinitas 184


Civilización, Nacimiento y caída de la Civilización 18 Decoración floral 35
Coartar al ganado (hechizo) 146 Dedicar poder (hechizo) 146,147
Cobre, Mineral de 166 Defensas Pnacóticas, Las (escuela) 142
Cohorte civil 20-21,40 Deinónico 211
Colectivo de animales 207 Delirio (hechizo) 146,148
Collares de esclavitud 68 Desafiar eidolón (hechizo) 146
Colmillo de marfil 166 Desastres mágicos, Tabla de 130
Colonos 2 0 , 3 8 - 4 1 , 4 6 – 4 9 , 5 4 - 5 5 , 5 7 - 5 9 , 6 1 - 6 3 , 6 7 - Deseo (milagro) 162
68,70-76,80,85,98,104,112,113-116,118,121-124,128- Desfase loxodrómico (hechizo) 148
129,131,154-175,180,187,200,290 Desollamiento 28
Concha asesina 209 Despertar demonio (hechizo) 146
Condenación (milagro) 162 Despertar la carroña (hechizo) 146
Condenación de castigo (hechizo) 1 46 Despiertos (Alto Pueblo) 31,53,141,243,244
Conjurar la posesión (hechizo) 146 Desterrar (hechizo) 146
Constructo 189 Destilar quimera (hechizo) 148
Consumir esencia (hechizo) 147 Destino de Vagnarr, El 145
Contumaces Prohibiciones de Phnom, Las (escuela) 142 Destrucción (sustancia/daño) (hechizo) 146
Convocar (hechizo) 146 Devolver Conjuros (hechizo) 146
Cook, Capitán 7 Diademas de Gestalt, Las 186
Copas, nivel de 13,14 Diagnosticar la ascendencia (hechizo) 148
Corazonada (milagro) 163 Dictados de Tzarkand, los (escuela) 144
Cordial de pylenos 167 Dientes de tiburón 166
Corredor de la muerte, el 97 Dificultad por tiempo de lanzamiento 129
Corteza de drakk 167 Dios durmiente 121
Corteza de jubala 167 Dioses olvidados y extranjeros 154
Cosechador de Almas, El 66 Dioses Que Caminan, Los 292-295
Costa, la 9,12 Discernir (Fenómeno, Posesión, Psicología) (hechizo) 146
Coyuntura (don) 152 Disciplinas mágicas 128
Creaciones Manifiestas de Yeiber, Las (escuela) 142 Disco de Ébano, el 186
Cristal de las almas 66 Disminuir (característica) (hechizo) 146
Cucaracha gigante 210 Distrito de los templos, El 104
Cueva del tesoro, La 110 Dominar (criatura) (hechizo) 146
Cuevas de los altares, las 70 Dones, Nuevos 152-153
Cultos de aquellos que deben ser apaciguados 154 Doyal, Arthur 64
Cultos de aquellos que fueron olvidados 161 Dragón, planta 251
Cultos totémicos de las tribus 132-136 Drenaje de fatiga 189
Culturas 17-41,46,49,102,114,129,221,222,244,246 Drogas y perfumes 167
Cumbres de los tambores 43 Dudreyas, planta 252
Custodia protectora (hechizo) 146 Dziwozoana (Mamuna) 212

D E
Daichui 176 Ecología 12
Danzantes del acantilado, los 70-71 Eidolonosis 173
Darwin, Charles 7 Eku 177
Dashatan 41,58,155 Elite eiki 20-21,27,118,180,224,288
Dashatan, Culto a 155 Elucidación Remota (hechizo) 146
Deambulación Tangencial (hechizo) 146,147 Elucidaciones de Vagnarr, Las (escuela) 143
Debilidad del Alma 173 Emanaciones psíquicas 189

2  298 2
La Isla de los Monstruos 2 Índice

Empalador marfileño, planta


Empalizada y perímetro de tikis
254
43 F
Empalizada, defensas 44 Falsa tumba, La 96
Encantar (hechizo) 146 Falso sarcófago, El 98
Enclaustrar Esencia (hechizo) 146 Fantasmagoría 189
Encoger (hechizo) 146 Farfullador (Jumbi) 216
Encuentros 118-127 Fawset, Persval 64
Encuentros acuáticos 127 Febrilis, serpiente 270
Encuentros con espíritus 139 Fetiches 183
Encuentros con fauna 124-127 Fetiches de cristal, Los 71
Encuentros con flora 127 Fiebre selvática 174
Endeavour, El 7 Fijación (hechizo) 146
Enfermedades 172 Flauta de la bestia 184
Enseñanzas de los Antiguos Maestros 139 Flauta de Ndengei, La 183
Envejecimiento (milagro) 163 Flor de Dwyrulas, La 186
Escalera tortuosa, La 86 Flor de molu 167
Escama ardiente 174 Flor lunar, planta 255
Escarabajo sagrado gigante 213 Flora 189
Esclavitud 37 Flora y Fauna 188-281
Esclavizar (hechizo) 146 Flores de la gota letal, planta 255
Esclavo fugado 121 Flores exóticas 166
Esclavos corrompidos 69 Formicarium, El 110
Esconder la vitalidad (hechizo) 146 Fosilización transcendente (hechizo) 146
Escorpión de silicio 90 Foso de los huesos, El 85
Escribas de Sisshero 61-62 Frustrar la panoplia (hechizo) 146
Esculpir (sustancia) (hechizo) 146 Fuente espiritual 122
Espada y Brujería, Aspectos del Género 115 Fuentes de poder mágico 129
Especia de la Vida, La 61-62
Especias 14,26,166
Espectro óseo 214
Espejos Humeantes, Los 18,94,102-103 G
Espigas de coral 166 Gabari 21,25,111,137
Espinas del terror 169 Gabari, Culto de los 138
Espinosa 189 Gabaru 293
Espíritu caníbal (Wendigo) 215 Gada 177
Estampida 208 Gamari 21,25,42-49,63,68,117,138
Estampida de bestias 121 Gamari, Culto de los 138
Estatus 21-28 Gamaru 293
Estela misteriosa 121 Geología y topograf ía 8
Estructura de los colegios 140-141 Geolok 41,155
Ettin 216 Geolok, Culto a 155
Etzlak 55 Gerontocidio 28
Evocar (hechizo) 146 Ghidori 21,25,71,110,117,138,170,212
Ewelani Aplastacabezas 46 Ghidori, Culto de los 138
Exacerbar las heridas (hechizo) 146 Ghidoru 294
Exagerar la Talla (hechizo) 146 Goma de Ibysarth 166
Exiliado desesperado 121 Goma de ybos 166
Exploradores perdidos 122 Gong, El 110
Éxtasis (milagro) 163 Gorgona 90
Grabar configuración (hechizo) 146
Gran Kom, El 73

2  299 2
La Isla de los Monstruos 2 Índice

Greystone, Lord 39,57,62,63,68,71,85,108,117,157,161 Infantería mua 20-21,27,180,287-289


Grimorio (Milagro) 163 Inhibir a los demonios (hechizo) 146
Gruta hosca, la 58,61 Inmovilización paralítica (hechizo) 146
Guardián de la hermandad 20-21 Inquietas almas de los hechiceros, Las 99
Gusano volador 217 Inscribir el dominio (hechizo) 146
Gyaosi 21,25,73,74,85,111,138,175 Insolación y armaduras 12
Gyaosi, Culto de los 138 Intercambio corporal (hechizo) 146
Gyaosu 294 Introducción 5-7
Intuición (hechizo) 146
Iqari 91-95

H Isla Calavera 7
Isla de los Monstruos, (corte lateral) 9
Haaheo Salta-alto 48 Isla de los Monstruos, Clima 10
Hechicería del Alto Pueblo, La 139-153 Isla de los Monstruos, Localización global 11
Hechicería Simpática 36 Isla de los Monstruos, Mapa 4
Hechicero con escolta 122 Isla, La 8-16
Hermandades de Akakor 52 Isnashi, simio 274
Heterodontosauro 218 Ivrist, George 64
Hidra ofidia 218 Ixcheltu 177
Hiedra súcubo, planta 256 Ixcheltu de Purgas, El 186
Hina, la cuenca lunar 9,12
Histeria (milagro) 163

J
Historia y culturas 17-41
Hitotsume-Kozõ 221
Hoja de tanu 167 Jadeíta 99,100,103,104-106,142,153,177,182
Hoja de vutomisia 167 Jaguar de guerra 67
Hojas de kocha 167 Jardines protocolarios 61
Hombre lagarto 221 Jazmín gris 169
Hombre serpiente 243 Jempulex (Avispa joya) 224
Hoodin, Harrick 64 Joh Jung (Olohana) 49
Horda (don) 152 Júbilo (Milagro) 163
Hormiga león gigante 222 Juncos de pantano 166
Horrores eugenésicos 151 Jungla 10,13
Hospicio, El 62 Jungla, Viajar por la 13
Hostigador tua 20-21,27,287-289
Huakaipoor 65-68,139,224

K
Hueso de dinosaurio 166
Hueso fundido 169
Huevos de Babalu, los 183 Kahekili Pie-de-Trueno 47
Hurí sin corazón, Taberna 61 Kahuna en una búsqueda 122
Kalal 55
Kamacuri 21,25,76,89,91,109,138

I
Kamacuri, Culto de los 138
Kamacuru 294
Ídolo dorado 88 Kanaima 225
Ilioth 41,62,63,156 Kangi 21,25,71-72,76,110,117,138
Ilioth, Culto a 156 Kangi, Culto de los 138
Impedir el acceso (hechizo) 148 Kangu 294
Imponer herida (hechizo) 146 Kapala 49
Imposibilitar la amenaza (hechizo) 146 Kapre 226
Incensario de repulsión de insectos 184 Katar 177

2  300 2
La Isla de los Monstruos 2 Índice

Kinslay, Mari 63 Magia orquestada 129


Kitsune 227 Magia, Naturaleza de la 128
Koipahoa 177 Magnificar (Fuerza, Salud, Cuerpo, Agilidad) (hechizo)146
Komombo 73-77 Maklur, Dughar 63
Kpinga (hunga munga) 177 Malcathorn 233
Kraken 228 Maldición del kahuna 170
Kratosi 177 Maldición del saqueador 87
Kulamyu, raíz de vaina 167 Malformaciones de Maldweeb, Las (escuela)143
Kulamyu, Vaina de 234 Malignidades de Yimskar, Los (escuela) 143
Kumongi 21,25,74,80,84,138 Manananggal 235
Kumongi, Culto de los 138 Manawalea Corazón-dulce 47
Kumongu 295 Mandahi 21,25,67,91,111,138
Kumongu, La caverna de 85 Mandahi, Culto de los 138
Mandahu 295
Manto de espinas, planta 257

L
Manzana espinosa 166
Manzano espinoso, planta 258
Laberinto de la Locura, El 110 Maquahuitl 177
Lagarto espinoso 229 Maquahuitl de los lamentos, La 186
Lagarto sanguinolento 230 Marcar (hechizo) 146
Lágrimas de sangre 174 Marchitar (Fuerza, Salud, Cuerpo, Agilidad) (hechizo)146
Lakooma (Mano aferradora) 231 Máscara de Lord Hunhou, La 183
Lamasu 232 Máscara Triste, La 186
Lancero montado 41 Massklyn, Knev 63
Lapidario Licencioso, El 61,62 Matones contratados 122
Lemuria 6 Matrices, Ejemplos 183
Lentes de Tuuthal, Las 186 Matriz (don) 152
Levjeen el Mercero 61 Medicinas 14
Liana estranguladora 166 Medusa gigante 237
Licantropía (milagro) 163 Medusas 207
Liquen de Selenaru 167 Megalonyx 244-245
Llamar (criaturas) (hechizo) 146 Mejorar (característica) (hechizo) 146
Llamar a los muertos (milagro) 163 Melón borracho 166
Locomoción Indolente (hechizo) 146 Mentalidad defensiva 41
Lokapelle Voz-Lunar 47 Mercader de paso 122
Los Que Aplacan la Tierra 71 Mercaderes de Kapala, los 61
Loto negro 168 Meropis 6
Loto negro, polvo de 167 Metamorfosis progenitora (hechizo) 146,149
Luchador Precavido 41 Miel de abeja salvaje 166
Lugares de interés 65-112 Mina de oro maldita, La 87
Mnophkatus 170
Mokélé-Mbembe 238

M Momificación y enterramiento
Monggoke 167
36

Madera para construcción 166 Monstruo malicioso 122


Madera para muebles 166 Montaña Vociferante, La 91-95
Madera perfumada 166 Mordiggoth 41,157
Maderas nobles 14 Mordiggoth, Culto a 157
Maderero Penoso, El 61 Morko 239
Madu 177 Motivación Zoética (hechizo) 146
Magia 128-164

2  301 2
La Isla de los Monstruos 2 Índice

Mu 7 Ojo del Terror, El 186


Mubuchae 177 Olgoi-Khorkhoi 246
Muda de pieles 36 Omg 41,158
Muelle de pescadores 61 Omg, Culto a 158
Muralla y plaza de la colonia, La 59 Oodaki 21,25,47,66-68,71,117,138
Murallas de Akakor, Las 49-50 Oodaki, Culto de los 138
Murciélagos 208 Oodaku 295
Oprimir a los inferiores (hechizo) 146
Orbe de fosilización 91

N
Oro en polvo 166
Orquídea púrpura 171
Naga 240 Otras fes 154
Nanaue 242 Oviraptor 248
Naos 108
Nativos trabajando 122

P
Necrófagos 72,152
Necrófagos de las arenas 276
Necrópolis de las hermandades 54 Pacto (don) 152
Necrópolis olvidada 123 Palabras Ebenáceas de Zaruthra, las (escuela) 143
Néctar de bromeliácea dorada 167 Palmera vampiro, planta 258
Nehwon 7 Panopticus 249
Neutralizar magia (hechizo) 146 Paquicefalosaurio 250
Nidos, Los (Iqari) 93 Parálisis (hechizo) 146
Nihopalaoa Diente-de-marfil 47 Parashu 177
Niño indefenso 123 Partenogénesis (hechizo) 149
No-Muerte (hechizo) 146 Partida de caza 123
Nodos geománticos 131 Partida de guerra 123
Nombres del Alto Pueblo 56 Paso Aullante, El 111
Nombres salvajes 48 Patio de los danzantes, El 44
Nueces de rhubin 166 Patio de los eruditos, El 61
Nukekubi 243 Patu 177
Pendiente, La 58
Penetrar fantasmagoría (hechizo) 149

O Peñasco de Greystone, El
Percibir (sentido) (hechizo)
57
146
Objetos 166 Perezoso gigante 251
Objetos y sustancias 165-187 Perspicacia metaf ísica (hechizo) 146
Obliterar conjuración (hechizo) 146 Phsosen 55
Observatorio, El 52 Picos glaciales 10,16
Obsidiana, Mineral de 166 Piel Emplumada, La 187
Obstaculizar (hechizo) 146 Piel y huesos de dinosaurio 166
Obviar la mortalidad (hechizo) 146,149 Pieles de grandes felinos 166
Occalyth 111 Pieles de yeti 166
Ocho Golpes de la Perdición 20-21,69,143,176 Pihuichen, serpiente (Serpiente voladora) 271
Ocularium, El 82 Pirañas 208
Ocultar la vida (hechizo) 146 Plaga de los vómitos 175
Ocultar los rasgos serpentinos (hechizo) 149 Plaga de Proteo 175
Oficio, hombre serpiente 243 Planta peligrosa 123
Ofidiodis 245 Planta Poseída 259
Ojahl 41,157 Playa y el barrio inferior, la 57
Ojahl, Culto a 157 Playas 9

2  302 2
La Isla de los Monstruos 2 Índice

Plazas del conocimiento, las


Plumas de iqari 166
53
R
Plumas de pájaro 166 Raíz de vaina de kulamyu 167
Poder mágico, recuperación 131 Rangi, la caldera celeste 8,9,15,16,63,91,171,284
Podredumbre de la tumba 102 Rasgos de criatura, Nuevos 188
Polen de Pholzalu 167 Rasgos de estilos de combate, Nuevos 41
Polilla loto 262 Ratas 208
Polong 263 Rauda progresión (hechizo) 146
Polvo de jystozis 171 Raylimshaitan 41,161
Polvo de Lete 167 Rechazar demonio (hechizo) 146
Polvo de loto negro 167 Recolectores de excrementos, los 59
Polvo de rhantois 167 Recurso natural 123
Portal (hechizo) 146 Reducción de cabezas, Ritual de 29
Portal dimensional (don) 153 Regenerar (hechizo) 146
Portales, reinicio 103 Renunciar al proceso (hechizo) 146,15
Pórtico de Egresión (hechizo) 146 Reprender al Advenedizo (hechizo) 146
Pozo de barro burbujeante 123 Repudiar las temperaturas (hechizo) 150
Pozo de la Condenación Acuosa, el 111 Reserva de maná (hechizo) 146
Presentimiento juicioso (hechizo) 146 Residencia del gobernador 62
Prisión (don) 153 Resistencia a Conjuros (hechizo) 146
Pronosticaciones de Nugsoth, Las (escuela) 144 Resistencia a Espíritus (hechizo) 146
Pronosticar cronología (hechizo) 149 Resistencia al Daño (hechizo) 146
Propiciación (milagro) 163 Retos rituales 23,48
Proyectar (sentido) (hechizo) 146 Revivificar (hechizo) 146
Puerto Grimsand 57-64,66,71,85,89,91,95,10 Rito del Lich (Don) 153
7,108,117,118,119,129, 154, 242,253,292 Rokurokubi 265
Puerto Grimsand, mapa 60-61 Rompehechizos, serpiente 272
Puesto de guardia inferior 57,61 Ruamoko, la cuenca ardiente 9
Puesto de guardia superior 58,61
Pulpo gigante 58
Puna, Altiplano de
1,112,166,213,257,284
8-9,10,15,18,31,72,73,76,11
S
Punta Lagarto 57 Sagaces Pergaminos de Soleks, Los (escuela) 145
Punto de sacrificios 123 Sagacidad (milagro) 164
Puntos cardinales 10 Sala de recepciones, La 99
Puntos de Magia, quedarse sin 131 Saltasaurio 266
Pústulas explosivas 175 Salvajes, Los 17,19-40,42-49,51,57,63,65,67-
Puuiki 42-49 70,73-75,77,84-85,87,89-95,98,102,103,108-117,121-
124,129,132-141,180,192,195,210,215,286
Sandalias de celeridad 184
Sanguijuelas 208
Q Santuario del Dios Negro, El
Santuario, El 107
72-73
Qaqanal 55
Quathil 264 Saqueadores de tumbas 123
Quatochil 41,62,158 Sarcófago de regeneración 184
Quatochil, Culto a 158 Savia combustible 166
Quauhololli 177 Savia de klatu perfumada 167
Savia de xanthus 171
Savia de yarad 167
Sectarios de Yhounkehd 107
Sectarios nefandos 124

2  303 2
La Isla de los Monstruos 2 Índice

Semilla saltarina 267 Thasaidon 40,159


Semillas de aventura 116 Thasaidon, Culto a 159
Sensaciones de la magia, las 156 Thokcha 166
(Sentido) Fantasmal (hechizo) 146 Tiempo de los dioses, El 17
(Sentido) Místico (hechizo) 146 Tiempos de lanzamiento ritual 129
Sentir (sustancia) (hechizo) 146 Tikbalang 279
Sepelio ritual 37 Tikbalang, esqueleto de 98
Sepulcro de Soleks, El 95-102 Tiki24,28,30,42-44,71,80,83,85,111,112,120,122,124,131,134-
Shakton, Ernst 63 135,215
Shyuss 167 Tiki embrujado 124
Siete sirvientas momificadas, las 101 Tikis gigantes, Los 111
Simbolizar (milagro) 164 Tiranizar al esclavo (hechizo) 146
Simio carnívoro 274 Tocado de sumisión 184
Sofocar (hechizo) 146 Toque tóxico 41
Sofocar el embrujamiento (hechizo) 146 Torre de Harojama, La 77-79
Soleks, hechicero 101 Tortuga con espíritu ancestral 44
Somnolencia horológica (hechizo) 150 Tortuga tigre 280
Sondear (sentido) (hechizo) 146 Tortugas centinela 44
Sucesos especiales 118,119 Trampa letal 124
Superar armadura (hechizo) 146 Trampero 189
Suplantación temporal (hechizo) 150 Transcender (don) 153
Sustraer la Personalidad (hechizo) 146 Transferir Dolencia (milagro) 164
Transformar (don) 153
Transmutar (hechizo) 146

T Trasferir heridas (hechizo) 146


Triceratops 281
Tablillas de Ouphalus, Las (escuela) 144 Trifonda, planta 260
Tabúes de los salvajes 24 Trishula 178
Taiaha 177 Trono de Kapala 100
Talismanes, Ejemplos de 185 Túnel de la garganta, El 81
Tambores del Que Agita la Tierra, Los 187 Tzathogua 41
Tamborilero pacífico 124 Tzelja 55
Tamborileros (salvajes) 26,43,132,187
Tamking 177

U
Tane, la cuenca boscosa 8,14,15,16,30,49,52,55,65,1
11,141,155,167,187,191,259
Teísmo de los colonos, El 154-164 Ubbozathla 41,118,161,175,249
Tela de ramio 166 Úlcera ocular 176
Telepatía (hechizo) 146 Unidades militares de los salvajes 27
Teleportación (hechizo) 146 Urdimbres Crípticas de Xeeth (escuela) 144
Templo de las Tres Veces Trece Fajas, El 111 Uru de Ruaumoko, el 112
Templo funerario 95 Uru-soruru 77-79
Templo Pirámide 105 Urumi 178
Tengú 278
Tepoztopilli 178

V
Tericinosauro 278
Termas de Bashuun, las 111
Tesoros 180-182 Vaina de Kulamyu, planta 261
Tetrapus 279 Vajramusti 178
Thargorgos 41,159 Valle de la muerte marfileña, El 108-109
Thargorgos, Culto a 159 Vara de castigo 185

2  304 2
La Isla de los Monstruos 2 Índice

Varanri
Varanru 295
21,25,67,71,111,117-118,138
Y
Varanti, Culto de los 139 Yeti (Voormi) 284
Venenos 168-172 Yhounkehd 41,103-108,161-162
Veracidad (don) 153 Yhounkehd, Culto de 162
Vergamka 41;159 Yhounkehd, Templo de 103-108
Vergamka, Culto a 159 Yhtill 54,117,141
Villa del Hierofante, La 53 Ylila 41,62,160
Vislumbrar cronología (hechizo) 151 Ylila, Culto a 160
Vivificar (don) 153 Yohimbe 167
Vorompatra 282 Yoormiphazreth, Monte 17,38
Vorslurp 283 Ythussis, hechicera del Alto Pueblo 69
Yuklha 41,161
Yuklha, Culto a 161

W
Wahaika 178
Waheela 284 Z
Wendigo 204 Zerzura 18,19,25,31,34,42, 67-68,73,91,112,148,217,284
Zululun 41,161
Zululun, Culto a 161
Zumo de uvlesk 167
X
Xanzoga 54

Xenofobia 116
Xenogénesis (hechizo) 151

2  305 2
La Isla de los Monstruos I Mecenas

Mecenas I
Abominable Dr. Phibes Aoren Dani Guzmán

Adrian Martin Martin Aquerasturias Dani Rodríguez

AGCasillas Aukan N.V.T. Daniel (aka Vanritchen)


Varela Gil
Agustín Castillo Martínez Aurelio-Emilio Fernández Mera
Daniel “Sr. Tank” Fernández
AingeruBeltza Bassabu de Oscuria
Daniel guerrero
Alba Pérez Belzor
Daniel Hernando
Alberto Martín de Hijas Benito Santamaria
Dariolink
Alejandro Barroso Boriar
David “Gran Orco”
Alex Santonja “Kano” Borja Bermejo (BormerBerme)
David “Kodo” Codosero
Alfonso Cabello Flores Bratur.castellon
David Botana
Alfonso Junquera Perez Bretemaches
David de Diego
Alfonso Marcos Cambeleg
David López Ortiz
Alfonso Seguí Gómez Carlos Daniel Muñoz
David Mejías “Panzaverde”
Alvaro Gonzalez de Paz Carlos Hernández Lusarreta
David Picó
Angel Estevez Carlos Loucera Muñecas
David Revilla Velasco
Ángel Javier Vicente Gabás Carlos Negredo
Derebond Yelmohendido
Angel Martín Alonso Carlos Pérez Franquelo
Diego Centeno Blanco
Ángel Martínez @Celebdel
Diego Heras
Antonio Ánchel Cortolari
Diego Izquierdo Fuertes
Antonio Musco Garcia Crash Comics
Diego Pastor
Antonio Polo Cronista
Diodoro Alegre Ontavilla
Antonio Ramón Berbell Gonell Cheky
Domingo Cuenca
Antonio Torres Rodríguez Daemonideus
“Rol de los 90”

I  306 I
La Isla de los Monstruos I Mecenas

Domingo Guzmán Vélez Ginés Ladrón de Guevara Parra González-Robles Jimeno

Dracotienda.com Gonzalvus Jorge de la Rosa Giner

El Dado Inquieto Gregorio Revuelto Cebrian Jose A. Águila

El Mago Salfumán Guille Tarancón Jose Antonio Navarro Ribelles

El Nota Guillermo Herrera Hernandez Jose Carlos Agenjo Toledo

El Runeblogger Guillermo Piñero Benitez “Bubu” Jose Carlos Monje Jimenez

Eler Hangar Rebelde José de Miguel

Elreychapa Héctor Sevillano Pareja José Esteban Gutierrez

EMOD Ignacio de Orueta lacalle José Fernández Leralta

Enric Grau Ignacio Granados Jiménez Jose Kharlos Domínguez

Enrique Ignacio López Tarifa José Luis “Chelete” Aguilar

Eponia Larenia de Laconia Ilgrim Hellwind Jose Luis Rubio

Erekíbeon Barbagrís Imladris Moreindil José María Criado


Gómez “Chemaster”
Eriol Iñaki Arizaleta Delshorts
José María Chicharro Palomino
Etheyrn Garpe Irene y Sofía Amador Franquelo
José Mariano Sáez
FAC Ironfist
José Martín-Cobos Ortega
Fernando Espejo Fernández Isaac M N
Josema “Yrdin” Romeo
Fernando Latorre J.M. Veguilla
Josep Maria Serres
Fernando Ortiz Jaime “TaToPagao” Fernández
Josep Oliver
Fionn Nuadha Bile Jaime Bertuchi Molina
Juan A. Guzmán
FosfoMan Jaume Fonte
Juan Carlos Cunchillos
Fran y Sonia Javier F.G.”Viejo”
Juan Castela Martínez
Francisco J. Cabrero Javier Fernández Valls (Nirkhuz)
Juan Cruz Balda Berrotarán
Francisco Javier Barra Jiménez Javier Prieto
Juan Esco Rezusta
Francisco Jiménez Llopis Javier Villaverde
Juan Jose Perez Pizarro “Majere”
Francisco José Martínez Toledo Jesús Romero Rodríguez
Juan León Hernández (faifolk)
Gaizka “Akerraren Joaquín Torrecilla García
adarrak” marquez Juan Miguel Sueiro
Jon Andoni Ortiz Zubiete
Ganimakkur K. Zhukov Juan Roque
Jonnylashop
Ghasnakar Juancho Flagman
Jordi Mateu
Gilen Julio Alberto Moro Reina
Jorge “George1516”

I  307 I
La Isla de los Monstruos I Mecenas

K.L.Svarrogh Nel García Rivas Ricardo Fuente

karjedon Néstor C. Roberto GT

Karl Hungus Néstor Villarrubia García-Parra Roberto López Arnau

Keljdra Oscar Estévez Roberwind

Khanach Osgiliath Editor Consorte Rodrigo García Carmona

Lassar Layam Pablo “Azkoy” Pazos Rubén Astudillo

LocutusJa Pablo Ganter Rubén del Blanco Rey

lordbubyan Pablo Garcés Trillo Ruben Saldaña “Ezkardan”

Luis A. Amador, “El Sire” Pascual Vidal López Sapoconcho

Luis J Doval (lj zix) Pau Martinell Sergio Antón Galera

Luis Uceda Pedro Gil Sergio Córdoba

Maesehector (Txelis) Pedro Jimenez “Goblin Pit” Sergio Rebollo “Tersoal”

Manuel Alegre Morales Pedro R. Martínez Pérez Sivarian

Manuel Candeas César Penrique Solano

Manuel Gil Carballeira Peter Ros Sombranegra

Manuel sanchez Pipple Telmo Arnedo

Marcos Romero Castaño Plagado Tomás Regajo Gallego

Mario C Thorkrim Polemarcos Tonijor

Mario Grande PR3 Totoro Diosdelrockandrol

McKlow Ramon Balaguer Guillen Tryol

Miguel Angel Castro Ramón López Martínez “Finarfin” Urtam Akhmar

Miguel Angel Moya Ramon Soldevila Hortet Vicente Raga

Miguel Valentín Raúl “Ramsey” Gorbea Victor “Freaktor” Perez

Miquel Venegas Raúl Fernández Rielves Victoria García-Durán

Mithrae Raúl Tirado Romero “RAT” Xavier Mercet

Moria (Logroño) Ravedok Xose Oscar López Rascado

Mr demonio Riad Asfar Zalo Sanjurjo

Nacho Rodríguez Ricardo “DracoPyrofer” Zonk-PJ


Garcia-Barrios

I  308 I

Das könnte Ihnen auch gefallen