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MINI AVENTURAS CS:

MEDIEVAL EDITION

1
Índice
Mini aventuras CS: Medieval Edition........................ 1 Agradecimientos
Ficha de Personaje .................................................... 3 Lo primero es agradecer a los altruistas creadores de
Anotaciones .............................................................. 5 las aventuras aquí presentadas:
Fuente de las seis primeras aventura:
El Viento Tenaz ......................................................... 6 http://conddedados.blogspot.com.es/
Lo que no debe ser despertado ................................ 9 Fuente de las cinco siguientes:
Tenías la cara totalmente roja ................................ 13 http://paladinenelinfierno.blogspot.com.es/
Las últimas siete son de cosecha propia, pero usando
La Torre del Acantilado ........................................... 17
mapas cedidos en http://paratime.ca/index.html y de
La Torre de la Espera .............................................. 22 http://brightonandhoveroleplayers.blogspot.com.es/
La guarida secreta................................................... 26
Licencia
El desafío del escudo .............................................. 29
Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons
En la biblioteca de Gazarcus ................................... 30 CcBySa.
La tumba de cristal ................................................. 32 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/es/
El templo de los neurotubérculos .......................... 33 Esto significa que el material creado por un artista
puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros
¡Marismas!.............................................................. 35 siempre y cuando se muestren los créditos del artista
La Máscara de Akharsara ........................................ 37 original y se introduzca este pequeño párrafo en la
obra.
La Mina Orca ........................................................... 38
Las obras derivadas pueden ser comerciales o
La Morada de la Piedra ........................................... 39 gratuitas, pero han de estar bajo los mismos términos
La tumba en la mina ............................................... 40 de licencia que el trabajo original. C-System es obra de
mucha gente:
Villa de Alura ........................................................... 41
Idea y Textos: Ryback, Z-San, Dragstor.
Un trabajo sencillo .................................................. 42 Revisión y corrección: Cifuentes, Marioneta.
Hazlo tú mismo ....................................................... 43 Conejillos de indias: Francisco, José Juan, Rocío, María,
Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la gente de Inforol,
NosoloRol, SalganalSol, SPQRol, y Nación Rolera.
Imágenes: Las imágenes de este documento han sido
sacadas de las webs www.feebleminds-gifs.com,
www.maj.com y www.xwallonline.org, y
posteriormente editadas por Dragstor.
Maquetación: Ryback.
Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan,
Mago79, NightWalk, Wilbur Whaterley, Britait,
Metatrón, Sir Miaucelot, Máximum, Trukulo, Meroka,
Klapton, Alex Werden, Zonk_PJ, Mascara.
Para más información, consulta la Web de C-System:
http://www.rolgratis.com/c-system/

Antes de empezar
Para empezar a jugar solo tienes que repartir una copia
de la página dos cada jugador. Esa página contiene la
hoja de personaje, y en ella se describe los pasos a
seguir para confeccionar un personaje, así como las
mecánicas básicas del reglamento. Las páginas tres y
cuatro contienen mecánicas segundarias puntuales, y
con que se posea una sola copia por grupo suele ser
suficiente.

2
FICHA DE PERSONAJE
Nombre del personaje:
Descripción:

Atributos Defensa Inventario / Anotaciones


(Reparte 56 puntos, mínimo 3, máximo 15.) (Destreza +Pelea, +6 + el valor de tu armadura) (10PG, ver opciones adicionales)
Habilidad (pulso firme, reparar)
Fuerza (golpear, levantar) Aguante
Constitución (resistencia, salud) (Voluntad x6. Resta por magia o esfuerzo.)
Destreza (esquivar, moverse)
Inteligencia (saber, intuir) Salud
Carisma (socializar, ligar) (Constitución x6. Resta 1 por éxito en pelea.)
Percepción (apuntar, fijarse)
Voluntad (convicción, tenacidad)
Habilidades
(Reparte 40 puntos, nivel máximo 7 al inicio y 15 durante el juego. Las habilidades básicas cuentan con 3 puntos iniciales gratuitos).

Alerta. Iniciativa, instinto, evitar emboscadas. 3+ Estilo berserker. Lucha a 2 manos (mandobles, etc.)
Pelea. Combate con las manos desnudas 3+ Estilo pretoriano. Lucha con armas de asta.
Concentración. Para estar atento o recordar. 3+ Coraje. Para resistir el dolor y el miedo.
Persuasión. Para dialogar y convencer. 3+ Navegar. Para manejar barcos.
Atletismo. Correr, saltar y levantar cosas. 3+ Supervivencia. Para vivir en sitios salvajes.
Puntería. Para atinar en un objetivo. 3+ Animales. Para tratar a las bestias o montar en ellas.
Sigilo. Para ocultarse o hacer cosas con sigilo. 3+ Subterfugio. Mentir, tergiversar las leyes, engañar.
Bricolaje. Carpintería, cerrajería, fontanería... Etiqueta. Ligar y comportarse en sociedad.
Liderazgo. Para hablar a las masas o controlar ejércitos. Acrobacias. Para hacer piruetas y malabares.
Artillería. Uso de armamento de asedio o naval Medicina. Para manejar medicinas y curar.
Estilo hiliota. Combate con escudo y un arma corta. Investigación. Percibir los detalles conscientemente.
Estilo panderiano. Combate con 1 ó 2 armas cortas. Ocultismo. Magia, jeroglíficos y rituales.
Sistema Modificadores a la tirada (ejemplos)
Nº de éxitos = 1d12+Atributo+Habilidad – Dificultad, o Defensa del rival. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. +6
En combate, la defensa es automática y el valor del arma se suma al Disparo a quemarropa. Ataque a
+5
ataque. Se puede sacrificar la tirada de ataque para realizar una tirada de traición. Superioridad técnica.
esquivar o bloquear. Enemigo en retirada o humillado. Blanco
+4
Los éxitos de varios se pueden sumarse en acciones cooperativas estacionario, situación ventajosa.
(investigar, reparar), y los éxitos de algunas tiradas previas sumarse a otras Objetivo grande o cercano. Buena
+3
posteriores (atacar por sorpresa, tomar carrerilla para saltar, golpear estrategia.
después de esquivar) a gusto de la mesa. Buena iluminación. Exhibición de poder
o tecnología. Interpretación ingeniosa +2
Tarea (ejemplos comunes y sobrenaturales). DF
del PJ.
Fácil. Quemar o romper madera. Lanzar un kg a 8m. Pescar. 12
Ruido notable. Apuntar al hombro. -2
Normal. Navegar. Resistir una enfermedad común. Lanzar 1 kg a 16m. 15
Complicada. Sobrevivir en un ambiente severo. Navegar en zig-zag. 18 Objeto improvisado, 2 acciones / turno. -3
Difícil. Doblar el plomo, Esquivar navegando. Lanzar 1 kg a 64m. 21 Objeto pequeño o alejado. Atacar o
-4
Muy difícil. Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar esquivar desde el suelo. Situación rara.
un kg a 256m. Levantar 256kg. Convencer a un rey de que os haga un 27 Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un -6
favor. ojo o una pierna. 3 acciones en un turno. ó
Atacar a la cabeza. Completo
Casi imposible. Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro. 30 -9
agotamiento.
Épica. Hacer que un volcán se active. Doblar el acero. Alzar una gran
carroza
36 Margen de éxito (orientativo).
Increíble. Aguantar una hora la respiración. Levantar 8 toneladas. 42 1a3 Por los pelos, poco vistoso.
Legendaria. Crear terremoto. Levantar 16t. Acertar a 16km. 45 4a6 Holgado, impactante.
Súper Heroica. Izar un barco, destruir una torre, acertar a 32km. 48 +6 Impresionante.
Experiencia: Da de 1 a 10PX por sesión. Subir una habilidad cuesta tantos PX como nivel (de 4 a 5 serían 5PX). PX Libres:
Nota: Todos los atributos, habilidades, modificadores, cualidades y objetos están a vuestra libre interpretación, si crees que tu
personaje puede hacer algo, narra detalladamente como y debatid la dificultad más adecuada. Ante todo, sentido común.
3
Opciones adicionales. Por ejemplo, podemos emplear la palabra Fuego invirtiendo
un PM, y usarla para lanzar una ráfaga rápida mediante una
Los protagonistas cuentan con 10 puntos gratuitos (PG) tirada de Percepción + Ocultismo, o consumir 6PM y crear
extras para invertirlo en lo que deseemos: un incendio que tenga una duración de un día mediante
- 1PG equivale a 1.000 monedas de cobre ($). una tirada de Voluntad + Ocultismo.
- 5PG equivalen a un punto de atributo.
Podéis utilizar las palabras mágicas de todas las formas que
- 1PG equivale a un punto de habilidad. imaginéis (nube, por ejemplo, podría servir para ocultar
- 2PG equivalen a una palabra mágica. nuestra presencia, para tapar el sol, para nublar las mentes,
Armas y armaduras Valor $ etc.), pero efectos más o menos rebuscados pueden, a
Cuchillo, daga, broquel, casco. 2 200 juicio de la mesa, suponer mayores dificultades.
Bastón, Látigo, garras metálicas. 3 400
Espada corta, arco ligero, armadura de cuero. 4 500
También, a vuestro gusto, podéis asociar palabras mágicas
Azote, ballesta, arco de caza, escudo normal. 5 600 a ciertos objetos o rasgos especiales (espada ígnea, alas…)
Florete, arpón, guadaña, mangual. 5 600 Un arma o Rasgo mágico se usa mediante habilidades de
Hacha media, tridente, ballesta pesada. 7 900 combate u otra que estiméis más adecuada que Ocultismo.
Espada bastarda, cimitarra, arco largo, lanza. 6 700
Mandoble, cota de mallas, martillo de guerra. 8 1.000 Efectos límites.
Piqueta de batalla, escudo grande. 8 1.000
Hacha de guerra, cota de escamas. 9 1.500 Por cada 3 éxitos obtenidos, se gana un Punto de Poder.
Armadura laminada, espada de Orihalcón*. 12 2.500 Estos PP pueden acumularse hasta un máximo de 9 (usa un
Armadura de placas, mandoble de Orihalcón*. 14 3.000 dado de diez caras para marcar la cantidad) y canjearse por
*Exóticos y difíciles de encontrar. No disponibles al inicio. proezas sorprendentes cuando lo deseemos.
Las armaduras son hechas a medida, pueden estorban al trepar y
1 a 4 PP: Argumento. Cada PP invertido añade +2 a tus triadas para
nadar si así lo consideráis oportuno.
persuadir, o evitar ser persuadido, durante un turno.
Bienes y servicios de ejemplo $ 2 PP: Inciso. Independientemente del orden de iniciativa, el personaje
Habitación para 2 en una posada, prostituta (1 hora), un podrá hablar antes de ser agredido, e intentar una acción social.
200
almuerzo para 2. 4 PP: Discurso. Aplicas el efecto de una tirada social contra todos los
Red de pesca, sobornar un guardia, herramientas profesionales 300 oyentes simultáneamente y sin penalización. La dificultad a superar será la
Paga de un sicario de una semana, una camisa, raciones para tirada de aquel con mayor Voluntad + Coraje (si intentamos intimidar) o
500
un mes. Inteligencia +Concentración (si intentamos persuadir).
Un mueble corriente, habitación para dos en una buena 1 a 4 PP: Subida de poder mágico. Cada PP añade +1 al efecto mágico.
800
posada. 3 PP: Escudo de maná mágico. Utilizas la energía residual del hechizo para
Paga de un mercenario por semana, cortesana (1 noche), un erigir un escudo protector temporal. +4 a tu armadura por un turno.
1.000
banquete para 4. 4 PP: Explosión mágica. Tu hechizo es tan potente que afecta a dos
Paga de un siervo o campesino por mes, pasaje en barco. 1.500 objetivos que se encuentren cerca el uno del otro. El valor de la tirada de
Soborno a un magistrado, paga de un caballero por semana, ataque se aplica a ambos contendientes de forma íntegra.
1.800
carreta (3 plazas). 1 a 4 PP: Moverte. Puedes desplazarte a 2m en cualquier dirección por PP
Un animal de labranza, un buen traje, sueldo de un funcionario invertido. El movimiento puede ser de cualquier tipo disponible para el PJ
2.000
por semana. (correr, saltar, volar, etc.) y es tan repentino que cualquier enemigo tendrá
Bote, orfebrería de calidad, un buen caballo de guerra. 5.400 un -2 en de defenderse durante su próximo turno por PP invertido.
Carromato grande (14 plazas), traje de gala, collares y joyas. 7.800 1 PP: Recargar. Puedes recargar de inmediato un arma de proyectiles.
Barco mercante (40 plazas), una casa pequeña, un cofre lleno 3 PP: Movimiento rápido. Ahora mismo puedes hacer otro movimiento.
150.000
de esmeraldas. 1 a 4 PP: Improvisar. Cada PP invertido añade +1 a la tirada cuando
Hacienda fortificada. 500.000 emplees un objeto de forma improvisada.
3 PP: Inspiración divina. La próxima tarea manual o intelectual que
Una moneda de cobre serían unos 50 céntimos de euro. realices tendrá un -4 en la dificultad.
Para otros objetos más comunes, usad los precios que 1 a 4 PP: Empujar. Puedes empujar a tu enemigo en la dirección que
usualmente utilicéis en vuestra comunidad. desees. Por cada PP que gastes es desplazado 2 metros.
2 PP: Desarmar. Intentas desarmar a tu objetivo de un golpe. Si tienes
Magia y rasgos especiales. éxito en tu próxima tirada de combate, además del daño ocasionado, el
La magia en este juego es ambigua y libre, basada en las arma del rival saldrá disparada de sus manos tantos metros como éxitos
logrados en el ataque.
palabras mágicas que posea el personaje, en los efectos
2 PP: Derribar. Derribas a tu enemigo, que queda tumbado en el suelo.
deseados, y en la imaginación del usuario. Mediante el Todo personaje que efectúe un ataque cuerpo a cuerpo contra un
gasto de Aguante (PM) podemos añadir diversos efectos. enemigo derribado recibe una bonificación de +1 a su tirada de ataque.
PM Efectos de los hechizos PM Efectos de los hechizos 3 PP: Atravesar armadura. Aprovechas un hueco en la armadura rival. Su
1 Usar 1 palabra 16+ Afecta a muchísima gente valor será la mitad en ese ataque.
2 Usar 2 palabras 0 Duración: instante / ráfaga 3 PP: Impedir. Bloqueas o inmovilizas a tu enemigo de algún modo (-4 a su
4 Usar 3 palabras 2 Duración: escena/combate siguiente tirada).
8 Usar 4 palabras 4 Duración: un día 4 PP: Arrasar. Tu ataque es tan potente que afecta a dos objetivos que se
encuentren cerca el uno del otro. La tirada de ataque se realiza contra el
16 Usar 5 palabras 8 Duración: una semana
enemigo más poderoso, y el daño ocasionado se aplica en ambos.
0 Afecta a 1 persona 16 Duración: un mes
1 a 4 PP: Aplastar. Un golpe frontal y brutal que aplasta la defensa del
Afecta a un grupo 16+ Duración: mucho tiempo
2 enemigo. +1 al daño por PP invertido.
pequeño (5 ó 6) 2 Poder: +1 a la Tirada
Afecta a un grupo grande 4 Poder: +2 a la Tirada Los efectos pueden empelarse como mejor crea el jugador,
4
(unos 25) 8 Poder: +4 a la Tirada
y como mejor imagine. Las únicas condiciones son que la
8 Afecta a un barrio 16 Poder: +8 a la Tirada
tarea ha de estar relacionada con el efecto utilizado, y que
La tirada exacta dependerá de las intenciones del el jugador ha de narrar detalladamente el suceso. Los éxitos
personaje, pero la puntuación en la habilidad usada define logrados al activar un límite no otorgan nuevos PP.
la cantidad máxima de PM que podemos usar en un turno.

4
ANOTACIONES
Esta versión del reglamento ha sido diseñada para quesea fácil de usar y de aprender, y no contiene nada
especialmente complicado ni detallado. Si deseáis algo más complejo, siempre podéis descargaros la versión
completa de C-System de nuestra web.

Uso de enemigos y criaturas


Para facilitar la creación de monstruos y enemigos, y su rápida introducción en la partida, se ha optado por un
método ultra-simplificado a la hora elaborar este tipo de personajes.
- Los monstruos y enemigos suman sus atributos, habilidades y daño de combate en un solo parámetro:
Combate (C), de modo que, en lugar de tirar Dado + Atributo + Habilidad + daño del arma, solo tiran Dado +
Combate. En función del tipo de criatura, puede que ataque a distancia, cuerpo a cuerpo, o con magia, pero
el procedimiento siempre es el mismo.
- La Defensa (D) funciona igual que con los PJS: hay que tirar y obtener un valor superior. Por cada punto
superior, el enemigo pierde un punto de Salud. Los puntos de Salud y de Aguante se calculan como Defensa
x1, Defensa x2, o Defensa x4, en función de la importancia que desees darle al enemigo.
- Las criaturas y enemigos no tienen habilidades. Solo un parámetro de Astucia (A). Cuando un personaje deba
engañar, ocultarse, o superar en alguna clase de prueba mental a la criatura, ha de superar con su tirada el
valor en esta puntuación. También ha de superarla si la criatura está oculta y deseas evitar una emboscada,
o si queremos comprobar quién si atacamos primero (tira Destreza + Alerta VS la Astucia de la criatura).
Por tanto, todos los enemigos se definen con solo con tres parámetros: Combate (C), Defensa (D) y Astucia (A).

Ataque en grupo
Un grupo ataca como un solo individuo, pero sumando +3 al ataque por ayudante adicional, siempre y cuando exista
espacio para que todos ataquen a la vez a la víctima.
El daño al grupo se calcula individualmente, pero, si sobran puntos de daño, se aplicará a otro miembro del grupo, y
luego a otro, así hasta que todo el daño sea repartido. Si un miembro del grupo muere, resta 3 puntos al ataque del
grupo.

El nivel de desafío
Los combates son emocionantes, tensos y dan sabor a muchas situaciones. Sin embargo, puede dar algún
calentamiento de cabeza que otro si el Narrador no equilibra al grupo rival con el grupo de personajes.
Nivel de Desafío: (Ataque + Defensa + Salud). Redondea los decimales.
Ataque es la suma de la característica y de la habilidad que el PJ use para combatir con más frecuencia, más el daño
del arma que emplee (en criaturas y enemigos, coincide con su puntuación en Combate). Defensa es la Defensa de
toda la vida. Salud equivale a la mitad de la cantidad total de Puntos de Salud del personaje o criatura.
Para derrotar a un personaje de un nivel determinado se necesita que, aproximadamente, la suma de los niveles de
sus enemigos duplique el suyo. Es decir, que para derrotar a un enemigo de nivel 200 se necesitarían, más o menos,
cuatro personajes de nivel 100.
El nivel de desafío es una medida aproximada, un jugador es un individuo racional, y como tal, perfectamente puede
adaptarse a las situaciones, e idear formas ingeniosas de librarse del peligro, por tanto, lo mejor que puede hacer el
Narrador es conocer a sus jugadores. Ante la duda, tira mejor por lo bajo, un enemigo derrotado rápidamente puede
paliarse si este pide refuerzos, o utiliza alguna artimaña para escapar; un personaje jugador muerto sin sentido,
estropea la partida. Recuerda también que los enemigos y criaturas de este documento están pensadas para
personajes principiantes, recién creados o con poca experiencia. Usa el nivel de desafío para hacerte una idea del
posible resultado de los conflictos, y poder modificar los parámetros oportunos si así lo estimas oportuno.
Otra cosa a tener en cuenta es que ocurre cuando un personaje se queda sin puntos de vida ¿la muerte? Pues no
tiene porque, eso depende de los jugadores de cada mesa, y del modo que prefiráis jugar. Una derrota significa,
simplemente, quedar a merced del enemigo: si la pelea es a puño limpio, puede que solamente quedéis
inconscientes; si el rival se rinde, igual se convierte en un poderoso aliado en el futuro. Háblalo con el resto de
jugadores, y decidid entre todos la forma en la que queréis jugar.

5
EL VIENTO TENAZ
Hace más o menos un siglo, los magos del Gremio de Feldrok consiguieron una obra maestra del transporte y la
magia: El Viento Tenaz. Esta especie de 'barco volador', como lo definieron el común de los mortales, permitía llevar
a un buen número de gente por los cielos, con gran comodidad y rapidez. Pero un poder tan alto enseguida causó
problemas y tensiones, y en uno de sus muchos viajes el Viento Tenaz sufrió un ataque (algunos dicen que fue
saboteado desde dentro) en un lugar desconocido y acabó estrellándose. Los magos del Gremio llevan buscándolo
desde entonces, y poco a poco van acercándose.
Gancho #1: El mago Grandias (C:18; D:18; A:21) cree haber dado con la nave. Ha recibido información de una
extraña tribu de goblins carroñeros que han acampado cerca de un montículo extraño. Grandias cree que debajo de
ese montículo se puede encontrar los restos del Viento Tenaz. Realmente lo es, aunque aún tiene que mandar a
alguien a comprobarlo (a los PJ, claramente). En caso de que sea, Grandias quiere que recuperen el 'Ojo del Viento',
un amuleto de gran poder que se encuentra dentro de la nave. Si se lo devuelven, la recompensa será altísima, y no
solo por lo pecuniario, si no que tendrán el agradecimiento del Gremio de Feldrok, y eso no es poco.
Gancho #2: Los aventureros se quedaran flipando cuando aparezca Rechak, un pequeño goblin (C:12; D:15; A:18)
que va vestido con ropas sacadas de aquí y de allá y con una armadura hecha de trozos de otras protecciones. Les
dice que han encontrado un valioso tesoro muy bien defendido, y que si ayudan a su tribu a limpiar todo el lugar,
podrán quedarse lo que quieran. Los goblins realmente no buscan los tesoros del Viento Tenaz, si no el armazón y
todo lo recuperable, por lo que los aventureros podrán hacer un gran negocio con esto. Rechak les conducirá por la
entrada que utilizan los goblins, no por la principal.

Parte I - Los Kobolds Carboneros


El Viento Tenaz contaba con un buen número de carboneros kobolds (C:6; D:9; A:12) que alimentaban las máquinas
mágicas del Viento Tenaz. Cuando la nave se estrelló (lo que los kobolds llaman 'El Accidente') muchos de estos
sobrevivieron, y rápidamente volvieron a sus hábitos e hicieron ahí su base. Hoy por hoy los Carboneros (que es
como se llaman a sí mismos, aunque ya no se acuerdan de que significa) tienen al Viento Tenaz como su base de
operaciones. Lo más curioso de estos kobolds es su forma de vestir. Imagínalos vestidos con camisas, pantalones con
tirantes y gorros, al más puro estilo de proletarios del siglo XIX. Van armados con palas, picos, palos afilados (el arma
nacional kobold) y armas saqueadas y rotas. Algunos, los más importantes, llevan armaduras rotas (saqueadas de
algún cadáver) y demás (C:9; D:12; A:12).
Todas las mañanas la mitad de la tribu sale a explorar y saquear, mientras que la otra mitad se queda esperando en
la base. Son más o menos unos 60 kobolds entre luchadores, amas de cría y niños. Están dirigidos por un chamán
que se hace llamar Feldrok (si, como el gremio) y algunos podrían haber aprendido artes arcanas de este chaman
(C:10; D:9; A:18).
1 - Pasillo de Entrada: Este Pasillo es por donde los PJ podrán entrar, ya que es la única entrada que se ve desde el
montículo. Es un pasillo grande, de unos dos metros de ancho. El pasillo tiene 8 habitaciones asociadas, todas
abiertas y llenas de kobolds. Acaba taponado por una mesa enorme y muy pesada, volcada a forma de pequeño
muro que corta el pasillo. Nada más entrar los jugadores se encontraran con unos cuantos kobolds haciendo guardia.
Hay una puerta de hierro (que es camuflada con arbustos y demás) que solo está atrancada por las noches, por la
mañana simplemente están cerradas.
2 - Dormideros: Estas dos habitaciones son bastante grandes, y los kobolds los han acondicionado para dormir. Todo
el suelo son colchones y jergones de paja y plumas que han saqueado de los restos de la nave. Siempre habrán,
como mínimo, 8 kobolds durmiendo en cada habitación. No son violentos pero se defenderán si les atacan. En su
mayoría son matronas y crías. Algunos podrán pensar que la tribu es demasiado grande para estos dos dormideros,
pero es que solo son para los que primero llegan. Cuando no caben más kobolds, duermen en el pasillo o en las
habitaciones misceláneas. Los kobolds son estúpidos, pero ninguno tanto como para dormir en los pozos.

6
3 - Pozos: Los jugadores deberían hacer una buena cara de asco cuando entren aquí, ya que nos encontramos ante
los pozos, la palabra que estos kobolds utilizan para la cocina y los servicios. Aunque los hábitos de los kobolds son
tan poco higiénicos que es muy difícil diferenciar cuál de los dos pozos es el baño y cual el lugar donde los kobolds
preparan sus alimentos. Dos kobolds se encontraran siempre en estas estancias.
4 - Habitaciones misceláneas: El caótico comportamiento de los kobolds hace que, cuando les da, utilicen estas
habitaciones para lo que quieran. Entre estas cuatro habitaciones pueden haber guaridas donde esconder lo que
rapiñan, criaderos de ratas gigantes (C:6; D:9; A:9), habitaciones si hay superpoblación, armerías, salas de
entrenamiento y demás, a tu elección.
6 - La mesa: Esta es una enorme mesa de hierro, volcada. Tapona todo el pasillo y se necesitará una gran fuerza (o
similar) para moverla. Los kobolds intentarán impedirlo, ya que al parecer les aterra lo que hay más allá. Las
habitaciones en las que se apoya esta mesa están totalmente destrozadas y no hay nada de valor. De hecho, la mesa
también sirve de punto de apoyo y en el momento en que los jugadores la quiten, esas dos habitaciones se
derrumbarán.

Parte II - Los Goblins Chatarreros


La tribu de Rechak ha aprendido a sobrevivir de una extraña manera: adaptándose. Decidieron dejar de ser esclavos
en manos de los orcos y otras razas más poderosas, y buscaron un acercamiento a las razas civilizadas. Para esto se
han dedicado a saquear ruinas y demás para vender las materias primas (madera, rocas trabajadas e incluso hierro) a
los asentamientos civilizados. Por ahora les va bastante bien, y al descubrir el Viento Tenaz, hecho de un armazón de
madera y hierro, han visto su oportunidad de vivir bien durante años, consiguiendo incluso asentarse en alguna
pequeña y acogedora guarida (de la que les echaran un grupo de aventureros, como es el ciclo natural -e injusto- de
las cosas). Van bastante bien armados para ser goblins(C:8; D:12; A:12), y se defenderán con fiereza si se les ataca,
pero no son violentos y accederán al dialogo si pueden ganar algo (como, por ejemplo, ganar que no maten a
ninguno de la tribu).
5 - Habitaciones: Estas dos habitaciones es donde han empezado a aposentarse los goblins. No son demasiados y la
mayoría de la tribu sigue de viaje para ir recuperando más cosas. No hay que ser un lince para ver por donde han
entrado: han tirado abajo una pared de una de las habitaciones y se han colado por ahí. Si los aventureros entran
tirando o empujando la puerta, verán como un buen número de goblins les apuntan con sus lanzas, aunque les
preguntaran que son y que quieren. Si explican que vienen a por el 'Ojo del Viento' o por encargo de Rechak, les
dejaran en paz: al fin y al cabo tienen que limpiar el Viento Tenaz y podrán sacar partido de la situación. Si se
muestran violentos, los goblins lucharan. Ya han empezado a quitar las paredes y demás, pero han dejado el
armazón y es seguro: no se derrumbara porque saben lo que hacen.
7 - Salones: En el pasado, los magos que crearon el Viento Tenaz lo concibieron como un medio de transporte, pero
también como un medio lujoso y lleno de placeres. En estos salones se podía hacer cualquier tipo de cosa: comer,
jugar a las cartas o incluso practicar alquimia. Hoy solo quedan unas mesas sucias, unas sillas rotas y un montón de
goblins desmontando cosas. Estas habitaciones cuentan con literas y algunos goblins duermen en ellas cuando no
caben en otro sitio.

Parte III - Los antiguos pasajeros


El Viento Tenaz contaba con un importante número de magos cuando tuvo su accidente. Todos murieron, pero sus
espíritus se quedaron en lo que vino a ser una cárcel espiritual, debido a la enorme magia del ambiente. La mayoría
se comportan como robots: siguen pensando que están vivos y todos los días hacen la misma rutina, repitiendo las
mismas palabras y haciendo las mismas situaciones. En caso de que aparezca cualquier interferencia, lucharan con
ellas (C:10; D:12; A:12). Los propios fantasmas se sorprenderán de que ya no cuentan con sus antiguos poderes, pero
siguen siendo peligrosos. El único fantasma que conoce la situación real es el Magister Capitán Reihard, que está en
su propia sala guardando el Ojo del Viento.
8 - Salón principal: Este salón está bastante lleno de los propios fantasmas haciendo vida social. Faltan algunas
mesas y sillas, pero eso parece que no le importa a sus no muertos habitantes, ya que se podrán ver a algunos
sentados sobre el aire hablando animadamente. Si los PJ ingeniaran alguna forma de pasar inadvertidos (como
haciéndose pasar por el servicio y demás) los fantasmas no les harán daño. Si irrumpen de golpe, los propios
fantasmas se sorprenderán (ya que en su mente ellos están volando a muchos pies de altura) y atacaran a los que
cree que son invasores. Los fantasmas no pueden salir del salón, si alguno se dirige hacia allí (por parte de su rutina
en la antigua vida) acabara desvaneciéndose en el aire en cuanto salgan.

7
9 - Cocina: Esta era una suntuosa cocina está poblada de cocineros, pinches y demás. Los PJ podrán ver cuchillos
voladores y cazos hirviendo agua que realmente no está allí. Como en la sala 8, no pueden salir de aquí -aunque ellos
no lo saben- y actuaran de forma violenta si no comprenden la situación.
10 - Habitación del Conde Luhail: Luhail fue el gran promotor del Viento Tenaz, un conde obsesionado con volar y
ser como un pájaro. Voló en todos sus viajes y tenía su propia habitación. Su fantasma se encuentra aquí, dándose la
gran no-vida. Aun así, por alguna extraña razón, el fantasma de Luhail ha comenzado a comprender su situación y si
los personajes aparecen no actuará de forma violenta, si no que pedirá (bueno, exigirá, sigue siendo un conde) que
se le informe de que está pasando. Si se le trata muy mal puede defenderse, y es un luchador peligroso incluso en la
no-vida (C:18; D:21; A:21).
11 - Sala de mandos: Desde aquí se llevaba el registro de todas las alteraciones mágicas de la nave, así como del
estado de la misma y sus complementos (los cabos, los medios de movimiento, etc.) Los fantasmas de los
trabajadores están por aquí, al igual que todos los demás. Son tipos peligrosos si se les molesta y es mejor intentar
pasar inadvertidos.
12 - Camarote del Magister Capitán: Esta gran habitación esta suntuosamente decorada y en ella nos encontramos a
Reihard, el Magister Capitán. Es un fantasma como el resto pero sabe perfectamente lo que está pasando y se está
volviendo algo loco. Aun así aún conserva un poco de sus poderes y ha conseguido guiar las investigaciones de
Grandias y las ambiciones de los goblins chatarreros para que alguien llegara aquí. Está ansioso de darle el Ojo del
Viento a cualquier que se lo vaya a llevar al Gremio de Feldrok, pero si ve que sus intenciones son otras (y lo sabrá)
se defenderá con un poder muy alto (C:21; D:27; A:21).

Final
Si los jugadores llevan el Ojo del Viento al gremio y cuentan lo que pasa, algunos magos podrán romper las guardas y
hacer que los fantasmas vayan a su otra vida. Pero esto hará que todo el Viento Tenaz se derrumbe y quizás sea
mejor avisar a los kobolds y los goblins (los kobolds seguirán viviendo ahí, se las apañarán, y los goblins saquearan
todo lo que puedan y se irán). Si en cambio ayudan a los goblins y no piensan devolver el Ojo del Viento, tendrán que
matar al propio Magister Capitán y romper el amuleto para que los fantasmas desaparezcan. Luego tendrán que
lidiar con los kobolds (o incluso antes) pero los propios goblins sabrán llevar la situación.
En cuanto a los tesoros, dentro del Viento Tenaz pueden encontrar muchas obras de artesanía y tesoros de los
antiguos magos, así como chatarra que podría ser valiosa de los kobolds. Los goblins también cuentan con mucha
materia prima valiosa, pero no creo que sea muy atractivo para los aventureros.

8
LO QUE NO DEBE SER DESPERTADO
Lo que no debe ser despertado es una pequeña aventura situada en una ciudad de las Fronteras llamada Aúscula.
Esta ciudad formó parte del Imperio de Hierro hasta que este se retiró y dejó que las Fronteras fueran más o menos
independientes, siempre bajo su liderazgo, claro. La población suele ser mestiza entre imperiales y los bárbaros
nativos de las fronteras, aunque hay un pequeño grupo de imperiales muy orgullosos de su pasado y su estirpe. No
es ninguna sorpresa que el Legado Imperial de la ciudad, que hoy por hoy es un reyezuelo en toda, forme parte de
este grupo. La ciudad se encuentra a menos de un día de viaje con las fronteras de los bárbaros, lo cual la convierte
en idónea para comerciar tanto con los norteños como con los señores de los cairn, pero también es un blanco
relativamente sencillo para ataques e invasiones, por lo que la ciudad cuenta con unas defensas mucho más altas de
lo que debería para su pequeño tamaño. La ciudad cuenta con una gran plaza donde se sitúa un templo a la Pareja
Divina, un mercado muy bien abastecido y el palacio del Legado Imperial. También hay una pequeña arena de
combate donde van a parar gladiadores, aunque no es demasiado importante y sus combates no suelen ser
espectaculares. En cuanto a geografía, cerca de la ciudad se encuentra una pequeña colina donde está una ruinosa
atalaya de cuando el Imperio aún tenía poder aquí. Por lo demás es una zona bastante llana y normal.

Acto I - Un agradable amanecer


La aventura comienza con los PJ pasando unos días en la ciudad. Ahora bien... ¿Por qué unos PJ deberían estar en la
misma?
Nativos: Esta es la forma más sencilla (y más trillada) de que los PJ estén en la ciudad: son nativos de la misma. No es
por decir nada, pero... aburriiiido.
Bárbaros de paso: No todos los bárbaros son siempre violentos y algunos son personas bastante pacíficas, sobre
todos los norteños. No es raro que algunos vengan a comerciar y tomen la ciudad como último punto conocido antes
de irse hacia el sur.
Mercenarios: La ciudad siempre necesita soldados fuertes para repeler a los bárbaros, por lo cual se pueden
encontrar mercenarios de todas las nacionalidades luchando en sus murallas. Además, Aúscula tiene fama de no
preguntar mucho por el pasado de sus mercenarios, lo cual es un plus para criminales y otras gentes con pasado
turbio y futuro poco esperanzador.
Buscadores de conocimientos: El templo de la Pareja Divina cuenta con una de las mejores bibliotecas de todas las
Fronteras, e incluso puede rivalizar con algunas bibliotecas imperiales. No es extraño ver a eruditos que llegan aquí
en búsqueda de un oscuro dato o una reflexión perdida en las neblinas de la historia.
Comerciantes: La ciudad de Aúscula es uno de los últimos 'puntos seguros' antes de ir a las siempre peligrosas tierras
de los bárbaros. Por ello cuenta con muchos comerciantes atraídos por esto. Y muchos comerciantes implica muchos
guardias de caravana, muchos ladrones y muchos viajeros.
Una parada: Aquellos que se dirijan al norte o a otras tierras harán bien en parar en Aúscula: es el último punto en el
que se podrán abastecer con seguridad.
Otra cualquiera: ¡Yo que sé! Quizás se te ocurra una mejor que a mí.

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Sea cual sea la razón, los PJ paran en Aúscula como mínimo una noche. Déjalos hacer lo que quieran en la ciudad.
Emborracharse, regatear, ir a la Arena a ver como dos hombres semidesnudos(C:16; D:18; A:12) se matan para gusto
de la gente o incluso luchar en ella. Lo que hagan durante esa noche no es importante. Lo importante es lo que viene
después. Cuando se haga de día y los PJ intenten salir de la ciudad, verán que tienen prohibido el paso. Al parecer se
acerca una partida de guerra de bárbaros (C:15; D:15; A:12) directamente a la ciudad y en menos de una hora
estarán aquí. Los PJ podrán ver que los guardias se lo toman como algo relativamente normal y por lo que no deben
preocuparse: al parecer están muy acostumbrados a ello. Por eso mismo los PJ no podrán salir de la ciudad de
ninguna manera, durante una invasión nadie sale ni entra de la misma. Aquí tendrás que apañártelas para hacer que
los PJ acaben luchando contra los bárbaros: lo más sencillo es que les ofrezcan un trabajo de mercenarios a tiempo
parcial (una paga por luchar esa batalla) que pueden aceptar si así lo desean. Si tu grupo se deja controlar, haz que
sean reclutados a la fuerza. Si por el contrario no consigues que luchan de ninguna manera, haz que los bárbaros
consigan superar las murallas y les ataquen por la calle. La cosa es que aquí debería haber una pequeña batalla
contra los bárbaros que los PJ (o más bien los soldados de Aúscula) rechazarán, incluso aunque no vaya con ellos. Los
bárbaros siguen cercando la muralla, aunque sus esfuerzos parece que van a ser inútiles: Aúscula es demasiado
poderosa. O no.

Acto II - Cambio de bando


Los PJ se encuentran en la ciudad sin poder salir de ella. Los bárbaros (C:15; D:15; A:12) siguen a las puertas pero
algo raro les pasa: parece que muchos se han ido y el resto siguen siendo demasiado peligrosos como para contar el
cerco como abierto. Durante el tiempo de asedio, los PJ podrán decidir hacer vida normal (al parecer todos los
nativos se toman con bastante calma los asedios) o, si están trabajando para el ejército de la ciudad, ya sea de forma
directa o indirecta, podrán hacer cosas más chulas, cómo...
Preparar las defensas: Aquellos que tengan ciertos conocimientos de ingeniería podrán preparar las balistas para
dar una sorpresa a los bárbaros. También hay barricadas que reparar y demás, algo donde estos PJ serán
bienvenidos.
Tratar a los heridos: La batalla ha dejado heridos, algunos de gravedad. Los PJ con dotes para la curación tendrán
algo que hacer, algo que los heridos agradecerán mucho.
Consagrar a los muertos: En el poco probable caso de que haya algún sacerdote de la Pareja Divina en el grupo no le
sobrará trabajo: hay varios muertos que consagrar antes de preparar su cuerpo para el viaje al más allá.
Entrenar a los soldados: Parece que los bárbaros no atacarán hasta al menos el amanecer del día siguiente. Alguien
que sea muy buen guerrero puede intentar enseñar algunos trucos a los soldados de la ciudad. Quizás no sirva para
mucho, pero con que le salve la vida a una persona habrá merecido la pena, ¿no?
Hacer una misión de exploración: Sólo los PJ más sigilosos deberían intentar hacer esto. Consiste en bajar de las
murallas tendido a una cuerda y acercarse a los bárbaros, a ver por qué leches se comportan de forma tan extraña. Si
aquel que lo hace habla la lengua de los bárbaros (cosa importante) descubrirá que su líder, así como la mitad de sus
tropas, se ha ido a explorar los alrededores a ver si encuentran algo que merezca la pena saquear. Si no habla su
lengua simplemente los notará nerviosos.
Los PJ gastarán todo el día en preparativos (o haciendo el vago, algo totalmente lícito) hasta que algo muy extraño
pase a primera hora de la tarde. Los centinelas de la muralla se quedarán a cuadros cuando vean como los bárbaros
se acercan todos en tropel... pero enfundando las armas. Piden ayuda y auxilio, algo que debería sorprender a todos
por igual. En cuanto los PJ hablen con ellos, escucharán incoherencias de muertos que se levantan, de algo horrible
que salió de una caverna enorme y de la muerte de su líder. Entre todo el revuelo el Legado Imperial de la ciudad
parlamentará con el líder en funciones de los bárbaros, Escalofríos (C:30; D:27; A:18). Escalofríos es el hijo del
anterior líder y ha asumido el mando casi por obligación. Al parecer su padre y buena parte de los que le
acompañaban murieron cuando algo horrible salió de una caverna cercana. El propio legado se mostrará confundido
¿de qué caverna hablan? En cuanto los bárbaros se explican mejor los PJ reconocerán que los bárbaros se refieren a
la colina cercana a la ciudad. Los habitantes de la ciudad seguirán sorprendidos con que se hable de una caverna,
pero Escalofríos dirá que en cuanto llegaron a las ruinas de la torre e indagaron un poco descubrieron una gran losa
de hierro. El antiguo líder, Atronador, pensó que sería suficiente recompensa por la invasión: de ese hierro se podría
sacar para cincuenta espadas, si no más. En el momento que arrancaron la losa vieron que era una puerta: una
puerta que no debía haber sido abierta. Algo extraño y sin forma salió de allí, algo que comenzó a destruir a los
norteños de forma horrible. Las espadas no le hacían daño y todos los intentos de dañarle parecían inútiles. No sólo
eso, sí no que ha comenzado a levantar a los muertos y lanzarlos contra sus antiguos hermanos.

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En este momento el Legado Imperial se mostrará cauto y poco confiado, así que mandará exploradores a ver si es
cierto antes de dejar a decenas de potenciales enemigos dentro de las murallas. Pasa el tiempo y no vuelven, no dan
ninguna señal de vida. Eso no es prueba de mucho, aunque la sensación general es de intranquilidad: los bárbaros
parecen sinceros y los exploradores no vuelven. Pero entonces cae la noche. Un constante gemido se escucha por
todos los alrededores. Un ruido más y más terrible que hace a todos temblar. No hace falta decir que pronto se
dejará ver un bonito grupo de bárbaros y los cinco exploradores que el legado había mandado, todos en un perfecto
estado de no-muerte (C:15; D:18; A:12). En estos momentos la mayoría de los norteños están fuera de las murallas y
apenas da tiempo a que algunos entren antes de que se cierren. La carnicería es terrible y los PJ serán los pocos que
tengan los redaños para luchar con soltura contra esos monstruos mientras que el resto lucha más bien mal. Los no
muertos son rechazados pero los propios norteños han sufrido muchas bajas y en el fragor de la batalla muchos de
los no-muertos han huido con más cadáveres. En unas horas el ataque será mayor y más peligroso: hay que hacer
algo.
¿Cómo se puede luchar contra el terrible monstruo sin forma? Bueno, hay varias alternativas que pueden elegir los
PJ, que debido a la (esperemos) buena actuación en todas las batallas serán vistos como los salvadores de la ciudad.
Estas son...
A golpe de espada: Los PJ más valientes -o estúpidos- no temerán lanzarse a la batalla contra el monstruo ahora que
está débil. Esto lleva directamente a la Escena IV y aunque puede ser muy peligroso, realmente es el momento más
idóneo para acabar con el horrible ser.
Buscar ayuda: No es mala idea esto, en la ciudad hay algunos individuos que realmente pueden ayudar contra el
monstruo. Esto lleva a la Escena III.
Huir: No mintamos. Algunos grupos son muy poco heroicos y no quieren morir ahí. Escabullirse en todo este caos no
es demasiado difícil, pero será condenar a Auscula a la destrucción. En sus manos queda.

Acto III - Ayuda inesperada


Digamos algo de los PJ: Están jodidos. No pueden salir de la ciudad y -si tienen algunos escrúpulos- no la van a dejar
a su suerte. Necesitan ayuda para acabar con ese horrible ser sin forma que no conocen. ¿Quién pueden ofrecerles
ayuda?
El Legado Imperial: Este es el tipo más obvio al que pedir ayuda. Por sí mismo no puede ofrecer nada a los PJ, pero
puede darles una lista de posible gente que les ayudará. El Legado Imperial sabe que tanto Ilul el Alquimista (C:12;
D:10; A:25) como el Sabio Venirio (C:12; D:15; A:20) tendrán algún conocimiento sobre el tema, pero poco más.
Escalofríos: El hijo del caudillo norteño, Escalofríos ha convertido su miedo en una profunda rabia vengativa y piensa
volver para matar al extraño monstruo, aunque no sabe cómo. Las armas materiales no le dañan en absoluto, pero
está dispuesto a intentar lo que sea para vengar a su padre. El propio Escalofríos se pondrá en contacto con los PJ en
cuanto sepa que estos son los encargados de bregar con el tema.
Ilul el Alquimista: Ilul es un alquimista que vive en la ciudad desde hace algunos años. Tiene muchos conocimientos
de cosas paranormales y está dispuesto a ayudar a los PJ a cambio de que le traigan el cadáver de la criatura a
cambio. Sabe que ese monstruo no es de este mundo y por lo tanto necesitarán armas especiales contra él. Puede
ofrecer varias pociones 'místicas' que realmente son algo parecido al fuego griego, pero también puede preparar un
lavado de Loto (una planta con grandes propiedades mágicas) para las armas de los PJ. Lo pueden encontrar en
varios sitios de la ciudad: depende de donde se pongan a buscar los PJ podrán encontrarlo en su laboratorio
Lucio Valante: Lucio Valante es un sacerdote de Hulio, el Dios de la Forja y la Civilización, protector de los hombres.
Lo malo es que el culto a Hulio está prohibido en el Imperio y también, técnicamente, en Aúscula. Aun así no son
pocos los que saben que Lucio (C:20; D:20; A:21) es un verdadero sacerdote de Hulio que se hace pasar, más mal
que bien, por uno de la Divina Pareja, el culto oficial del Imperio. Lucio Valante se puede poner en contacto con los
PJ si saben preguntar bien en el Templo de la Divina Pareja y si, además, ninguno de los PJ es un sacerdote de dicha
deidad. Lucio les pedirá que vayan a sus aposentos y ahí les contará la verdad y les prometerá ayuda para combatir
al extraño ser: puede otorgar la Marca de Hulian al arma de uno de los PJ, pero sólo a uno ya que esto es un gran
esfuerzo. Si el grupo está muy desesperado se puede ofrecer el mismo al luchar, pero su tiempo de aventuras ya
pasó y no está en demasiado buen estado.
El Sabio Venirio: El Sabio Venirio es el lider indiscutible de los Eruditos, una mezcla de gremio (de cara hacia afuera)
y sociedad secreta (cara hacia dentro) que mantiene un estricto control de la Biblioteca de Aúscula. Venirio puede
contarles que ese monstruo tiene toda la pinta de ser un Servidor de Thatsaug, un antiguo y olvidado dios oscuro.

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Los Servodres de Thatsaug temen el fuego y la magia (aunque generalmente algunos saben usarla), pero cómo de
esto último los PJ irán bastante escasos puede que el fuego sea su mejor aliado. Si no han ido a hablar con Ilul el
Alquimista, Venirio podría recomendárselo si alguno de los PJ menciona algo parecido al fuego griego en mientras
están con Venirio.
Los PJ han recibido algo de ayuda (esperemos) y ahora se acerca el amanecer. Por ahora no hay más presencia de
no-muertos y todo el mundo les instará a que salgan ya a luchar con la bestia. Pueden esperar al siguiente ataque de
los no-muertos (habiendo una cruenta lucha contra ellos, ya que los no-muertos parecen controlados por una
inteligencia superior y malvada y se coordinan a la perfección) o pueden ir en busca del Servidor. Esto depende de lo
que quieras alargar la partida. De todas maneras si sobreviven podrán llegar a la escena IV.

Acto IV - Un ser sin forma


Los PJ se dirigen a combatir al Servidor de Thatsaug. Para su sorpresa se encontrarán con muy pocos no-muertos
durante su camino... ¿Que estará haciendo el Servidor con ellos? Quién sabe... Pero bueno, después de unos pocos
combates con los zombis (C:15; D:15; A:12) llegarán a la antigua atalaya. Desde lejos verán que dentro de la misma
hay una extraña oscuridad que no deja ver nada. Pero a lo poco que se acerquen podrán descubrir que no era una
sombra... Si no un monstruo. El enorme Servidor se estira y se encoge como si fuera de arcilla. A veces parece que
tiene formas casi humanas y otras parece un ser horrible sin ninguna forma conocida. En cuanto los PJ estén cerca el
Servidor los verá y se lanzará a atacarlos (C:27; D:21; A:21). Esta es una batalla muy dura donde sólo el fuego y la
magia podrán dañar al Servidor, y si los PJ no cuentan con uno ni otro están realmente jodidos, por no decir
muertos. Aún con fuego, magia o ambas cosas el monstruo es muy duro y sólo muy buenas tácticas y mucha suerte
les dejarán alcanzar la victoria. De otra manera, morirán. Escapar de este monstruo es terriblemente difícil: si no los
mata el mismo sus siervos no muertos les perseguirán. Una risa, vamos. Si consiguen vencer al monstruo podrán
darse con un canto en los dientes. Si no... Mala suerte. No he dicho que sea una aventura fácil, sólo que es una
aventura corta.

Epílogo
Hay tres sencillos finales para esta aventura, realmente:
Huida: Los PJ han huido de Auscula dejándolos a su suerte. La ciudad acabará por desaparecer ante los inútiles
esfuerzos de sus habitantes de defenderse. Felicidades héroes.
Muerte: Los PJ han muerto luchando. Quizás hayan herido suficiente al Servidor cómo para que el resto de los
ciudadanos lo venza o para obligarlo a retirarse. O quizás sólo sean los primeros de una larga lista de víctimas.
¡Victoria!: Aun así es posible que los PJ venzan. El Servidor es poderoso, pero no es inmortal. Si acaso lo vencen los
PJ serán reconocidos como héroes de la ciudad y serán colmados de bienes... Aunque seguramente pronto se lo
gasten todo en bebida y mujeres, como debe ser.

Atando cabos

¿Qué pasará con los bárbaros y Aúscula?


La situación de los norteños invasores es bastante comprometida. Aunque han firmado una tregua con la ciudad,
también son los causantes de la maldición. Depende de su comportamiento para luchar contra el Servidor serán
aclamados cómo héroes y se les dará acogida en la ciudad o se les expulsará de una patada en el trasero con pocos
miramientos. Los PJ pueden intervenir (tanto para salvarlos como para condenarlos) ya que si sobreviven los
ciudadanos tendrán muy en cuenta su opinión.

¿Qué es el Servidor?
Venga, que los que más conocéis la obra de Lovecraft lo sabéis. En efecto, es una Semilla Informe, sólo que más
grande y más dura.
Bueno, hasta aquí la aventura. Se han dejado muchos detalles poco definidos porque esto son unas líneas muy
generales (desde hace un tiempo me he dado cuenta de que yo no sé hacer aventuras, si no esquemas que ir
siguiendo según improviso). Se pueden añadir muchas tramas menores (¿Un asedio más prolongado? ¿Sectarios de
Thatsaug en la ciudad?) o hacerla incluso más corta, apareciendo los PJ en el momento de la primera invasión de los
bárbaros o incluso de los no-muertos. Todo depende de la importancia que le quieras dar.

12
TENÍAS LA CARA TOTALMENTE ROJA
Esta no es una dungeon al uso. De hecho ni siquiera es en una mazmorra, pero bueno, ya que tengo la categoría, la
mantengo. La gran inspiración para esta idea es el genial (¡Genial!) mini comic de Emily Carroll 'His Face All Red', que
casi plagio totalmente para sacar la aventura. Echadle un ojo al cómic que es brutal, a ver si puedo hacer yo una
aventura que mantenga la misma sensación de mal rollo. Dicho esto, comencemos. Esta aventura tiene ciertos
cambios con las otras mini-dungeons ya que es bastante circunstancial y se puede poner en casi cualquier sitio
donde haya pueblos perdidos en la montaña. Además, ni es una dungeon, pero teniendo ahí la sección... Adaptad los
nombres y todo eso a vuestro mundo, pero por costumbre usaré nombres nórdicos.
La aldea de Skaegel
En cualquier lugar boscoso perdido en las montañas nos encontramos con un pequeño pueblo llamado Skaegel. Si lo
llamamos aldea es porque no podemos darle otro nombre mejor, ya que realmente sólo tiene una pequeña calle
donde antaño había un antiguo camino que llevaba a un lugar que ya nadie recuerda. Fuera de ese 'núcleo urbano'
que cuenta con unas ocho casas y un salón comunal nos encontramos varias casas, ya sean granjas de vaqueros,
cabañas de cabreros y algún que otro refugio de cazadores que se usa de forma ocasional. En conjunto esta villa
cuenta con menos de 100 personas entre hombres y mujeres de todo el rango de edad. Los aldeanos (C:8; D:10;
A:10) sobreviven gracias a la agricultura y la caza pero la mayor fuente de alimento proviene del ganado. Pollos,
cabras, ovejas, cerdos y alguna vaca ocasional proveen de carne, leche, lana y cuero a esta pequeña población. No
hay ningún aldeano destacable excepto Snorri, un hombre que ha sabido juntar experiencia, buen juicio y sabiduría
para hacerse el líder en funciones del pueblo y Markio, un sacerdote de lejanas tierras que decidió propagar la fe por
estas tierras y acabó quedándose aquí como un aldeano más, proveyendo de guía espiritual, cierta ayuda académica
y un brazo más a los habitantes de Skaegel, que con el tiempo lo han aceptado como a uno más. De vez en cuando
algún buhonero errante viene por aquí vendiendo objetos de metal y a contar noticias de más allá de las montañas,
pero aun así pasa pocas veces al año. Entre lo pequeña e insignificante que es, lo escaso de sus recursos y su alejada
situación este lugar es pacífico e idílico. O al menos lo era, hasta ahora.

Primera noche: Llegada


Los aventureros deberían pasar por Skaegel de camino hacía otro lugar. Quizás estén cruzando las montañas para
llegar a otra ciudad, hayan decidido huir de cierto sitio para dejar correr el aire o yo que sé, sus razones tendrán.
Simplemente mete esta aventura en mitad de un viaje, no será demasiado difícil. Cuando lleguen a Skaegel verán a
unos pueblerinos ciertamente alegres. De hecho estarán de celebración e invitaran a los PJ (si estos no son hostiles)
a que se junten con ellos a beber en la sala comunal. Hay una gran reunión y los PJ podrán hacerse con algo de beber
y de comer por un precio irrisorio. Las gentes están muy alegres y no es difícil saber por qué. Ante su
desconocimiento cualquier campesino estará contento en relatar el motivo de su gozo, aunque cada historia puede
variar un tanto depende de quien la cuente. Al parecer hace unas semanas una oscura bestia comenzó a atacar al
ganado de Skaegel, devorándolo cuando caía al sol. En dos semanas ya habían muerto más de doce cabras y tres
cerdos, un daño considerable contando el pequeño tamaño de la aldea. Entonces Agnar, uno de los jóvenes de la
aldea conocido por su timidez y extrañeza, se ofreció a matar a la bestia. Todos se rieron de Agnar hasta que Ulf, el
hermano de este, se ofreció a ayudarle. Ulf era conocido por su fuerza, su bravura y su inteligencia y, cómo los PJ
pueden adivinar, era muy querido en el pueblo. Hace unos días Agnar y Ulf se adentraron en el bosque en búsqueda
de la bestia. Un día después, al atardecer, sólo Agnar volvió, trayendo con él el pelaje de un enorme lobo y parte de
la túnica de su hermano, ensangrentada. Agnar relató como la bestia usó sus malas artes para separar a los
hermanos y acabó con su hermano Ulf sin qué el pudiera hacer nada. Todo lo que encontró de él fue un tozo de la
bella túnica azul de su hermano, totalmente ensangrentado. Ansiando venganza el tímido joven rastreó a la bestia y
sin piedad le dio muerte. Un gran pesar sumió a la aldea ya que, aunque la bestia había muerto, también el querido
Ulf había dejado este mundo. Pero unas pocas horas antes de la llegada de los PJ al pueblo el joven Ulf apareció,
herido y cansado. Según sus propias palabras la bestia casi consiguió matarlo de no ser porque su hermano acabó
con ella. Ulf llevaba varios días perdido en el bosque hasta que consiguió volver a su tierra, donde todos lo han
recibido con una enorme alegría. De hecho esta fiesta es para conmemorar la victoria de los hermanos sobre la
bestia y el retorno de Ulf al hogar. La cerveza corre, las risas pueblan el aire y todos son felices.

13
Lo que conoce el Director
No todo es tan bello y bonito, que si no, no tenemos aventura. La verdad que esconde la matanza de la bestia es
mucho más terrible de lo que parece, y para entenderlo, tenemos que remontarnos a la relación entre Agnar y Ulf.
Desde que era un niño Agnar creció siempre a la sombra de su hermano. Ulf era el mejor guerrero, el mejor cazador
y el mejor pastor de la aldea, a todos les caía bien. Tenía la mujer más bella y su ganado era el más gordo. Agnar,
tímido por naturaleza, nunca llegó a emparejarse y vive en una pequeña cabaña cercana a la de su hermano,
dedicando su vida al cultivo de un huerto no demasiado productivo y la cría de un ganado escaso. Pese a sus
diferencias era por todos conocido el amor que se profesaban estos hermanos. Bueno, por todos no, ya que Agnar
odiaba profundamente a Ulf pero a su vez sentía el amor que sólo un hermano puede sentir hacia el otro, cosa que
le hacía pasarse la mayor parte del día melancólico y triste, sufriendo silenciosamente por unos sentimientos que no
era capaz de afrontar.
Cuando la Bestia aterrorizó Skaegel, Agnar vio la oportunidad de destacar y de labrarse su propio nombre, pero su
hermano se la chafó uniéndose a la caza, o así lo vio él. Si nos ponemos desde el punto de vista de Ulf, este decidió
aventurarse a cazar una peligrosa y desconocida bestia sólo para que los otros aldeanos no se rieran de su hermano.
Tanto da, realmente. Cuando los dos partieron a por la bestia Ulf demostraba sus muy superiores habilidades ante su
hermano, cosa que hizo aumentar la furia de Agnar mientras que Ulf creía estar enseñando a su hermano
importantes lecciones sobre la caza y demás. Además, la enorme tranquilidad con la que Ulf se tomaba esta
expedición daba más y más envidia a Agnar. En un visto y no visto los dos hermanos se toparon con la temida bestia,
que no era más que un lobo, aunque bastante más grande de lo normal. Ulf le dio muerte con destreza y tras acabar
sólo le dije cinco palabras a Agnar: '¿Ves hermano? Un simple lobo'. Algo hizo click en la mente del más joven de los
dos que, sin pensarlo, clavó su hacha profundamente en la frente de su hermano. Tras esto se hizo con un trozo de la
ensangrentada túnica de su hermana y enterró a ambos cadáveres, cazador y cazado, en una profunda sima que
había por ahí. Tras ello volvió y contó toda la historia. Agnar se encontró siendo feliz por recibir halagos y
condolencias de todo el mundo, pero también sentía cierto vacío en su interior (aunque mucho menos de lo que
debería sentir, pensaba con cierta amargura).
Cuando Ulf volvió del bosque Agnar se aterró tanto como todo el mundo se alegró. Aunque sus explicaciones eran
creíbles y todo el mundo era simplemente feliz, Agnar no sabía qué hacer. Ulf estaba muerto, TENIA que estar
muerto. ¿Acaso le había golpeado mal? ¿Y si no le había dado bien? ¿Y si realmente no había pasado nada y Agnar
simplemente se estaba volviendo loco? No, su hermano estaba muerto, él lo había matado. Entonces... ¿Quién era
ese que se hacía pasar por él?

Primer día: Una extraña petición


Tras la noche de fiestas y celebraciones, los PJ se despertaran bastante resacosos y los pueblerinos que, a no ser que
los PJ la hayan liado muy parda, les habrán cogido cierto cariño, les invitarán a quedarse unos días para reponer
fuerzas. Mientras están por el pueblo, o mientras están saliendo del mismo si no aceptan esta invitación, una figura
se acercará a los PJ. Un muchacho joven, de unos veinte años, rubio y con una corta barba. De hecho los más
perceptivos recordaran al chico como Agnar (C:10; D:15; A:20), uno de los dos jóvenes a los que ayer estaban
honrando y el protagonista de la fantástica cacería.
Agnar parece turbado y extraño, nervioso y aterrado. Con voz suplicante pedirá ayuda a los PJ. No tiene nada que
ofrecerles y no sabe cómo expresarlo bien. Depende de cómo quieras llevar la partida puedes hacer que Agnar
mienta sobre el caso ('Recuerdo haber visto el cadáver de mi hermano pero no lo conté para no apenar a la gente.
Ese de ahí no es mi hermano') o que les revele toda la historia y la verdad, implorando clemencia, justicia y venganza
con evidentes señales de haber perdido la razón. O siempre puedes invitarte algo, pero Agnar siempre acabará
contando lo mismo: Su hermano estaba muerto y ahora de repente está perfectamente. Ese no es su hermano. En
caso de que los PJ no le crean les instará a ir a ver a su hermano y, sobre todo, a su túnica. La túnica del 'falso Ulf'
está en perfecto estado, pero Agnar trajo un trozo de la misma para evidenciar la muerte de su hermano. Agnar no
tiene más que ofrecerles a los PJ aparte de la resolución de este misterio y la 'venganza de un hermano aterrado'.
Los PJ pueden dedicarse a investigar por ahí, pero nadie en el pueblo sabe nada y todos los aldeanos tomaran por
raros a los PJ que hagan preguntas como '¿Sabe que Ulf no es realmente Ulf?' o similar. Quizás intentar peinar la
zona sea lo más adecuado, pero este trabajo va a llevar tiempo a los PJ. Quizás más del que tengan, aunque no lo
sepan. Invéntate cualquier cosa para que los PJ estén ocupados, aquí tienes algunas ideas:
Preguntar a los campesinos sobre casos similares. Tras unas tiradas y horas perdidas los PJ no habrán encontrado
nada porque realmente nadie conoce nada.

14
Buscar ayuda civil. Los PJ pueden recurrir al ''alcalde'' Snorri (C:18; D:21; A:18)y contarle lo que creen que está
pasando. Snorri es un hombre lo bastante sensato y precavido como para no tomarse a risa esta acusación y sabe
que si lo que cuenta Agnar es verdad (ya sea la verdadera verdad o la mentira que les ha colado a los PJ) el 'falso Ulf'
puede ser una bestia peligrosa y temible. Intentará proporcionar ayuda a los PJ siguiendo un poco los pasos de Ulf
pero sabe que tampoco puede hacer una acusación directa ya que eso podría llevar a algo mucho peor: una bestia
peligrosa, temible y desatada. Por eso incide en que los PJ sean precavidos y cautos con lo que investigan y casi
seguramente redirecionará a los PJ al sacerdote Markio, el único de por aquí con estudios y que quizás pueda decir
algo.
Buscar ayuda erudita. El sacerdote Markio (C:15; D:18; A:20) no ha escuchado nada del tema pero se dedicará a
investigar en su asombrosamente bien surtida biblioteca (más de veinte libros, contando con varios tratados sobre
bichos extraños que denotan su antigua vida aventurera) sobre el tema. La investigación le va a costar unas horas
cuanto menos y no lo tendrá listo hasta mañana como mínimo.
Como los PJ tampoco han madrugado demasiado después de la fiesta no tendrán mucho tiempo para hacer nada
más, ya que de noche el bosque es un sitio peligroso conocido por ser traicionero con tanta sima y animal suelto.

Segunda noche: Oscuridad tranquila y tierra removida


La primera noche será bastante anodina ya que no pasa nada fuera de lo común. Todo es tranquilo y normal y eso
puede ser terriblemente exasperante. Aun así si alguien se ha dedicado activamente a vigilar a Ulf (C:20; D:25; A:20)
verá como este, cuando la luna está alta en el cielo, sale de su casa para excavar un hoyo en una parte a cierta
distancia de su hogar pero lo suficientemente cerca como para ir dando un pequeño paseo. Esto queda muy cerca de
casa de Agnar, que lo verá todo sin saber que realmente hacer.
Segundo día: Pistas
Si los PJ no 'pusieron vigilancia' a casa de Ulf, el propio Agnar les contará lo que ha visto. Además el joven parece
cada vez más y más desquiciado y está seguro de que su hermano ya no lo mira a la cara. De hecho está seguro de
que los ojos de su hermano se han tornado de un claro azul cielo a un gris piedra, pero tampoco está muy seguro ya
que el falso Ulf evita todo contacto visual con su ''hermano''. Como DJ, camufla este dato entre muchas
incoherencias, haz que parezca una locura más, aunque realmente es algo importante para la investigación. Dicho
esto los PJ, tienen muchas cosas que poder hacer hoy, aunque como antes aquí presento unas posibles opciones:
Rastrear el bosque. La más sencilla y evidente. Si los PJ se adentran en el bosque verán que es totalmente normal y
corriente. En esta escena puedes poner uno o dos combates con animales (C:10; D:15; A:15) pero no es algo
necesario, de hecho en esta aventura prima todo menos el combate. Volviendo al bosque, está lleno de fauna y hay
varios riachuelos que corren entre los troncos, pero de repente verán que no es tan normal. Enormes agujeros de un
metro de diámetro, incluso de dos, aparecen aquí y allá. Son lo suficientemente grandes como para no dar
problemas a plena luz del día, pero de noche pueden ser trampas mortales. Si se atreven a descender por uno de
estos simplemente, tras cuatro o cinco metros de bajada, llegarán a un fondo sin nada de especial. Si tienen mucha,
mucha, suerte (Tirada de Percepción + Supervivencia a dificultad 21) con el rastreo es posible que lleguen a donde se
ocasionó la lucha entre cazadores y bestia. Los detalles son evidentes: hay una flecha clavada en un tronco, manchas
de sangre por doquier y señales de que se han arrastrado dos cuerpos hasta una sima cercana. Si acaso se deciden a
bajar por esta nunca llegaran al fondo. Esta tan profundo que todas las cuerdas se quedan cortas. Además, todo el
que baje sentirá la necesidad de salir de ahí cuanto más rápido mejor. Aquí pasa algo, algo oscuro.
De vuelta a los libros. Cuando vuelvan de rastrear el bosque, a la noche, el sacerdote Markio pedirá hablar con los PJ
(si le pusieron a investigar, claro).Este les dirá que ha descubierto algo ciertamente espeluznante. Según cuentan
ciertas leyendas, existe una bestia movida por el deseo y la furia. Esta bestia puede adoptar muchas formas pero
siempre tiene un mismo objetivo: cumplir una oscura voluntad que su invocador desea fervientemente. Lo más
peligroso de esta bestia es que, pese a cumplir los deseos de una persona, del invocador que antes mencionamos,
ella no es invocada. Simplemente aparece y cumple ese oscuro, generalmente malvado, deseo por voluntad propia.
El precio a pagar es la propia vida del invocador, sesgada al poco tiempo de ver cumplida su voluntad. Este monstruo
es conocido como 'El Oscuro Deseo', aunque tiene otros nombres que Markio no sabe identificar. Estos nombres son
Espalda Roja, Dientes Rotos, Ojos Grises, Un Brazo y Pies Peludos. No hay que ser demasiado inteligente para ver la
conexión, para saber que está pasando.
El día está llegando a su fin y ahora es cuando los PJ se preguntan... ¿Alguien ha visto a Ulf y a Agnar en todo el día?

15
Tercera noche: Cuidado con lo que deseas
Tras buscar frenéticamente, los PJ se encontrarán con Agnar (C:10; D:15; A:20) y Ulf (C:20; D:25; A:20) cerca de la
casa del primero, justo delante del hoyo que el falso Ulf estaba cavando. Ese hoyo que se parece tanto a aquel en el
que Agnar tiró el cadáver de su hermano. Hasta en las raíces. Hasta en las manchas de sangre. Curioso, ¿eh?. Eso sí,
no es demasiado profundo, pero creo que al pobre Agnar le da igual porque ya ha perdido la razón por completo.
El joven sujeta un hacha con su mano pero claramente no lo hace con fuerza, ya que está temblando horriblemente.
Ojos Grises está mirándole con una sonrisa en la cara, riendo mientras Agnar llora y gimotea. Entre las muchas
incoherencias que el pobre joven, perdido ya en la locura, no deja de gritar es que es imposible que Ulf esté ahí, ya
que él le mató con esa misma hacha. De hecho lo que más repite es ¡Tenías la cara totalmente roja! ¡Tenías la cara
totalmente llena de sangre! Ojos Grises mantiene la forma de Ulf, pero irá haciendo leves cambios. El más
significativo es que se irá abriendo, poco a poco, una horrible herida en su cabeza mientras el Oscuro Deseo no deja
de reír y señalar la herida mientras dice cosas como '¡Mira lo que me hiciste, hermanito!' o '¡Buen golpe, Agnar!'.
Ahora es momento de los PJ de actuar. ¿Dejarán que el Oscuro Deseo se salga con la suya y 'haga justicia' a su
manera? ¿Salvaran a Agnar sabiendo que es un asesino? ¿Intentaran atacar a Ojos Grises? De cualquier manera este
no es un bicho nada fácil de vencer y aun así no podrán matarlo, ya que huirá antes, cuando se vea entre la espada y
la pared. En sus manos queda que hacer, ya que en cuando los PJ se personen Ojos Grises les mirará con toda la
tranquilidad del mundo, riendo ya que todos han descubierto el 'pequeño secretito' de Agnar. Ahora ya es decisión
de los jugadores.

No hay finales bonitos, pero este menos.


Pase lo que pase, esto no acaba bien. Puede que los PJ decidan salvar a Agnar luchando contra Ojos Grises. En este
caso el joven Agnar habrá perdido totalmente la razón. Los PJ serán 'invitados a irse' del pueblo ya que los días se
han tornado oscuros y no pocos echan la culpa a los extranjeros de todos los malos que han sucedido. Si preguntan
qué pasará con el joven Agnar, todo el mundo sabe su destino: se le ajusticiará por asesino y, aún peor, parricida. No
tendrá funeral ni será enterrado, si no que será metido en su casa a la que se le prenderá fuego y nadie podrá tomar
sus tierras hasta que el mal de su acto se haya borrado del mundo.
Si acaso dejaron que Ojos Grises matara a Agnar, el Oscuro Deseo se irá tan fácilmente como vino, de una forma tan
sorprendente que cualquier rastro es inútil. El resultado es casi el mismo ya que, aunque no haya ajusticiamiento, el
cadáver de Agnar será incinerado junto a su casa y todo eso, y los PJ serán 'expulsados' (aunque a buenas, eso sí, con
palabras amigables de Snorri y el sacerdote Markio) del pueblo por la misma razón que antes.
Cuando los PJ estén saliendo del pueblo verán como todos los aldeanos se reúnen para celebrar el funeral de Ulf.
Tras un tiempo en el camino verán cierto humo que proviene de donde estaba el pueblo, seguro que ya saben por
qué.
Bonus track #1: El desencadenante
Algunos de los lectores más perspicaces habrán razonado... Si Agnar odiaba a Ulf prácticamente toda su vida,
¿porque Ojos Grises se persona en ese momento concreto, no antes ni después? La respuesta es sencilla. Unos días
antes de que la Bestia hiciera su aparición, Ulf le dio una genial noticia a Agnar: iba a tener un pequeño hijo al que
llamaría Agnar y le pidió que fuera el padrino del niño. La nunca demasiada sana mente de Agnar lo vio como el
ultraje definitivo, ya que el hijo del perfecto Ulf iba a llevar el nombre de su triste hermano para suplantarlo
definitivamente. Tal odio enloquecido atrajo la atención de Ojos Grises con los resultados que todos conocemos.
Bonus track #2: La Bestia
¿Qué es la Bestia? Realmente nada. Cierto es que un lobo solitario atacó a uno de los rebaños del pueblo y se cobró
una pieza. Era un lobo descarriado que había perdido a su manada y estaba desesperado. Ojos Grises, trazando un
plan maestro, ¿tomó posesión del lobo? ¿se hizo pasar por otro lobo? -Lo dejo a tu elección- comenzó a cazar al
ganado. Quién sabe si no fue el propio Ojos Grises el que empezó a hacer circular el rumor de la Bestia, precipitando
los acontecimientos.
Bonus track #3: Ojos Grises
¿Quién es?¿Qué es? ¿Es un demonio? ¿Es un fantasma? ¿Es una deidad poderosa y aburrida? ¿Tiene forma acaso o
puede cambiarla a gusto? Quién sabe quién es Ojos Grises y porqué tiene tantos nombres. Puede ser el próximo
villano de tus campañas, la reminiscencia de un antiguo enemigo, un mal totalmente nuevo, o algo que no vuelva a
aparecer.

16
LA TORRE DEL ACANTILADO
En cierto mar, a cuatro días de navegación hacia el norte, hay una región llena de arrecifes y tormentas. Pocos son
los que se atreven a acercarse y menos son los que afirman haber pisado tierra más allá de las traicioneras aguas que
rodean ese lugar. La mayoría piensan que los riesgos del viaje no merecen la pena. Otros que es un lugar maldito,
poblado por los fantasmas de todos los marinos que murieron intentando alcanzarlo. Sea como fuere aquellos que
han llegado a superar las calamidades del tiempo y lo traicionero de sus aguas siempre acaban encontrándose una
isla de grandes acantilados que les impiden tomar tierra y los bloquean el paso, además de una densa niebla que
hace el viaje aún más peligroso. Esta isla es Ythlei. Si se rodea la isla se acabará por encontrar una pequeña bahía
natural donde las aguas son algo más tranquilas, pero los marineros que alcancen ese lugar no hallaran la paz. La
bahía, cómo el resto de la isla, está llena de acantilados altos y peligrosos que hacen imposible cualquier
acercamiento. El más pequeño de ellos, el único lo suficientemente bajo como para amarrar y poder escalar hasta la
isla, está coronado por una torre que destila antigüedad, pero también peligro y dolor. Las piedras de la torre son
totalmente negras, pulidas de tal modo que la poca luz que la niebla deja pasar es reflejada como un espejo. La
mayoría de capitanes, hombres sensatos, deciden dar media vuelta y olvidarse de todo aquello. De los que
decidieron quedarse nada se sabe.
Gancho #1: En una taberna de cualquier ciudad portuaria los PJ encontrarán a un viejo marinero borracho gritando
como un loco. Todos conocen a Bek 'el Roto' y su historia, que aquí se les introducirá a los PJ por boca de cualquier
parroquiano al que pregunten o del propio Bek. Bek era un marinero experto, un gran guía con muchos años de
experiencia a su espalda. Cuenta que Gior, su capitán y hermano, confiando en la gran capacidad de ambos marinos,
confiaba en alcanzar la famosa Ythlei sin problemas. Bek hizo caso a su hermano y consiguieron contratar a la
suficiente tripulación cómo para lanzarse a esta aventura. Poco se sabe del viaje en sí -Bek no hace más que decir
incoherencias- pero la conclusión fue terrible. Una semana después de que zarpara el barco otro navío que viajaba
por ahí cerca encontró a Bek encima de un madero, yendo a la deriva y horriblemente herido. Cuando consiguió
volver a su ciudad natal las terribles heridas de Bek, tanto físicas como mentales, le granjearon su apodo. Bek
siempre está dispuesto a contratar a alguien para que vaya a Ythlei a encontrar a su hermano ya que está seguro de
que vive. En caso de que así no sea, Gior siempre viajaba con un amuleto que Bek quiere recuperar, sea cual sea el
destino de su hermano. En todos sus años de marino Bek consiguió una pequeña fortuna con la que tentará a los PJ a
zarpar hacía esa mítica isla. ¿Serán los PJ lo suficientemente valientes, o estarán lo suficientemente desesperados,
cómo para lanzarse a la aventura?
Gancho #2: Falkreth Bloch, un poderoso comerciante de cierta ciudad portuaria anda a la búsqueda de formas de
mejorar sus viajes. Como todos los marinos conoce la leyenda de Ythlei, la Isla Oculta, pero añadiendo un poco de
erudición dice haber encontrado cosas muy interesantes sobre el tema. Los habitantes de Ythlei contaban con un
artefacto mágico (o algún tipo de hechizo, los textos antiguos no son claros) que les permitían controlar o paliar las
condiciones meteorológicas de alguna manera lo suficientemente importante como para evitar la niebla y las
tormentas que rodean su isla. Está convencido de que la Torre del Acantilado tiene algo que ver en todo ese misterio
y pagará muy bien a los PJ para que vayan allí a investigar. Cómo conoce las terribles leyendas sobre la isla y la torre
simplemente pedirá a los PJ que investiguen la Torre. Si acaso vuelven con vida y con pruebas de que ese artefacto
pudiera existir, ya financiará una segunda expedición (contando con los PJ, si se ofrecen) con una recompensa
mucho más alta para encontrar ese maravilloso y lucrativo objeto.
La llegada a la Torre nunca debería ser tarea fácil. Encontrar una tripulación lo suficientemente loca cómo para
aceptar ir allí, conseguir superar los obstáculos naturales y demás tiene que tener su complicación (puedes pedir
tiradas de Inteligencia + Navegación). Pero una vez lleguen a la pequeña bahía, es fácil encontrar un lugar donde
dejar el barco y lanzar unas cuerdas para escalar y llegar a la torre.
Ahora centrémonos en lo que nos importa, la torre. Como durante más o menos la mitad de la mazmorra no hay
combate alguno, recomiendo darle muchos elementos de miedo a esta aventura. Haz que los PJ escuchen sonidos
extraños, vean movimiento y sientan 'malos presentimientos' bastante a menudo. Aunque ellos no lo sepan, están
entrando en un sitio terriblemente maldito, y eso no va a salir bien.

17
La Torre
Mapa encontrado en Dungeon Inspiration
1 - Lugar de ascenso: Justo debajo de la torre un
pequeño arrecife separa una pequeña extensión de agua
de la bahía. Este arrecife hace como un semicírculo que
comienza en el acantilado, llega hasta donde está
marcado en el mapa, y vuelve a cerrarlo. Ese 'laguito'
justo debajo de la torre es bastante profundo y se
necesitará un bote o algo para cruzarlo. Después de eso,
una vez llegada a la pared, un buen escalador puede subir
con poca dificultad y tender unas cuerdas a sus
compañeros. Aunque el mapa se vea de perfil, la ruta de
escalada más sencilla dejará al lado de la torre, y los PJ
tendrán que rodearla. La Torre es una construcción
inmensa de unos 10 metros de alto y 30 de ancho, toda hecha de una piedra extraña que refleja la luz cómo si fuera
un cristal. No hay ventanas visibles y todo es demasiado liso, hasta las almenas. Parece que el mar y la sal no han
hecho efecto en ella. Es una visión bastante terrible y pocos dudarán de que no sea una señal de mal agüero. Ningún
marinero (excepto mercenarios que los PJ hayan contratado específicamente para ello) bajará a explorar la torre.
2 - Entrada: Cuando los PJ comiencen a rodear la torre se encontrarán con que está en ruinas desde hace mucho
tiempo. Media torre se ha derrumbado y el interior está terriblemente oscuro, cómo si la luz no se atreviera a entrar.
Si algún iluminado toca la ''piedra'' de la que la torre está hecha la notará extraña al tacto. No es piedra, ni metal ni
madera, y lo es todo a la vez. Lo único que podrán reconocer de ese extraño tacto es que está húmeda, muy
húmeda. Casi se podría decir que está hecha de hielo de lo húmeda que está, pero no está excesivamente fría al
tacto. La antigua entrada de la torre (si acaso tuvo alguna vez) se ha derrumbado y ahora los PJ tendrán que sortear
los cascotes de las ruinas para entrar.
3 - La torre: La torre consta de tres pisos: un piso inferior (3a), un piso medio (3b) y la parte superior (3c) de la
misma, rodeada de una atalaya que se ha mantenido sorprendentemente intacta aún con el paso del tiempo. 3a y 3b
son tan enormemente parecidos que aterra. De hecho cuando estás subiendo por las escaleras del piso inferior (3a)
al medio (3b) parece como si estuvieras volviendo a subir al piso que acabas de dejar detrás, si no fuera eso
imposible. Apenas hay unas parcas decoraciones (unos tapices bastante bellos que representan escenas marítimas,
alfombras gruesas y unas mesas, así como sillas) y poco más. Todo se conserva bien, demasiado bien. De hecho
alguien del grupo puede descubrir (tirada de Percepción + Alera a dif.18) que aquí no corre el viento (pese a la
evidente destrucción de buena parte de la torre) y no hay humedad. El piso que sube a la parte superior (3c) acaba
en una pequeña trampilla. Allí arriba no hay ninguna decoración aparte de las almenas, y ahí sí que se siente el
viento y la humedad, pero no parece afectar a la construcción de manera alguna. En 3a hay una pequeña trampilla
debajo de una alfombra que baja, por una escalerilla pequeña y angosta, a 4. No debería ser demasiado difícil
encontrarla, ya que la alfombra no está bien puesta, parece que ha sido removida y no hace demasiado tiempo.
4 - Sala de Ofrendas: Cuando el primer PJ baje por la escalerilla y alumbre la habitación se encontrará con una
escena maravillosa. Toda la sobriedad con la que estaba decorada la torre es aquí sustituida por una decoración
barroca hasta el exceso, siempre con motivos marinos. Las paredes de esta cámara están llenas de conchas de
diferentes moluscos marinos, así como esqueletos de peces y otros animales acuáticos bellamente decorados. Discos
de oro, plata y bronce cuelgan de montones de cadenas hechas de metales preciosos ancladas al techo. En una de
las paredes de esta sala, que parece sacada del palacio de algún dios marino, hay una puerta extraña, muy ancha
(unos dos metros) pero no demasiado alta (apenas llega al metro). La puerta no tiene manivela visible pero algún PJ
inteligente puede ver cómo hay unas marcas justo enfrente de ella y, también, justo encima de la misma para que
una persona pongas los pies y las manos en ella. Si acaso así lo hace la puerta se abrirá escurriéndose hacía un lado.
Para pasar por ella los PJ tendrán que agacharse (o incluso tumbarse) aunque no deberían tener problema en pasar,
aunque quizás sea un poco humillante. La puerta se mantendrá abierta hasta que todos los PJ pasen de largo,
momento en que esta se cerrará de golpe. No hay marcas aquí y la puerta no se abrirá ni a golpes ni mediante
hechizo alguno. Sólo se puede seguir hacia delante. Si los PJ habían venido a la isla buscando a Gior encontrarán en
la sala, antes de abrir la puerta, varios cadáveres que encajan con la descripción que Bek les ha dado sobre
compañeros marineros suyos, pero no hay rastro del capitán. Los marineros están todos muertos, pero no se
evidencian marcas de violencia, aunque sus caras están deformadas con la imagen del miedo incluso en la muerte.
Puedes obviar la escena si los PJ están ayudando a Falkreth, aunque también puedes meterla para añadir mal rollo.

18
5 - La Estancia del Pueblo del Mar: Tras cruzar la puerta y ver que sólo les queda ir hacia delante los PJ sentirán que
están bajando, y realmente lo están haciendo. El pasillo desciende ligeramente pero la decoración de las paredes se
hace cada vez más y más preciosa, hasta llegar al punto del mal gusto. Está demasiado decorado. Déjalos divagando
sobre el significado de todo eso cuando encuentren de repente un escalón con el que un PJ especialmente torpe o
distraído podría tropezar. Estos escalones son la entrada a una enorme sala de belleza sin igual donde el sonido del
mar llega de forma audible. Los PJ se darán cuenta entonces que habían dejado de escucharlo desde que llegaron a
la torre. Se han perdido las decoraciones barrocas por un tono mucho más sobrio y bello. Unas pinturas preciosas
(que realmente son mosaicos, pero de tal factura que apenas se nota) decoran toda la estancia, excepto el techo y el
suelo. En el techo se puede ver una extraña imagen que la luz no llegará a iluminar del todo bien. Da la sensación de
que cambia... pero no es la sensación. Cuando alguien se fije mucho verá que parece un espejo, pero realmente no
lo es. Es agua, el techo está formado por agua que de alguna manera se mantiene ahí, aunque ningún PJ lo sabrá
hasta que lo toque con la mano desnuda. Si lo toca de cualquier otra manera hace un sonido extraño (como el que
haría una piedra al caer al agua) pero no se perturbará su forma. Dejemos el techo y centrémonos en el suelo. Hay
un enorme foso circular en mitad de la sala que cae hacía el vacío. Si los PJ se asoman verán que hay agua debajo, así
que por lo que han ido bajando no es difícil pensar que están justo encima del mar que surcaron para llegar hasta
aquí. De ahí proviene el sonido marino que se escucha en la sala. Aquí se da el primer combate -algunos pensaréis
que ya era hora- de la aventura. En algún momento que estén distraídos y no estén observando el pozo (observando
la pintura, flipando con el techo o encaminándose hacía la salida, que es exactamente igual que la entrada) unos
seres horribles saldrán del mismo. Son seres abotargados, de aspecto grotesco y marino, acompañados de un
asqueroso olor que no desaparecerá durante lo que queda de aventura. Para que mentir, son Profundos (o bueno,
un bicho parecido en forma, como los más perceptivos habrán descubierto al ver el nombre de la isla), al menos en
forma. Buscaos alguna foto de Google o algo para ponedles cara si no los conocéis. Y atacarán a los PJ con bastante
mala uva. Es un combate difícil (C:10; D:12; A:15) pero los PJ deberían superarlo sin demasiadas bajas. Aunque de
normal van desarmados algunos llevan lanzas hechas con huesos de seres marinos (C:14; D:12; A:15). Incluso -si los
PJ son muy poderosos- podría haber algún tipo de lanzador de hechizos entre sus filas, que porta muchos amuletos y
extrañas túnicas de un material que no se moja (C:18; D:9; A:18). La huida es una opción totalmente legítima, pero
significa adentrarse a lo desconocido (ya que los PJ no pueden volver por donde vinieron). Si se vence a los
monstruos, por el momento no aparecerán más. Por el momento.
6 - El Salón del Mago: Según los PJ suban por el pasillo encontrarán algo muy parecido al pasillo por el que bajaron a
la Estancia del Pueblo del Mar, pero como están yendo de forma inversa verán que cómo la decoración pasa de un
barroquismo brutal a algo un poco más elegante, aunque si están huyendo de los ''Profundos'' de la otra sala al igual
no se fijan demasiado. Para suerte de los PJ, no hay ninguna puerta que les detenga el paso ni ninguna pequeña
entrada. La habitación que encuentran ahí delante es sencilla, pero parece totalmente fuera de lugar. Es una
habitación que perfectamente podría pasar por el estudio de un erudito de cualquier corte noble. Tiene muchas
estanterías y libros, así como una mesa y una sola silla. Si revisan a fondo, encontrarán muchos escritos en una
lengua antigua, el equivalente al latín del mundo de juego. Si los PJ estaban siendo perseguidos los ''Profundos'' no
se adentrarán en esta habitación, pero les observarán en la distancia para luego alejarse y volver por donde han
venido. ¿Que tiene esta habitación? Pues si consiguen leer los antiguos libros y manuscritos (tirada de Inteligencia +
Ocultismo a dificultad 18) conseguirán descubrir la verdad sobre la Torre del Acantilado, al menos un poco. Esta
torre estaba aquí mucho antes de que los humanos la encontraran, y un ambicioso hechicero humano hizo un pacto
con los seres que la habitaban para que le dejaran morar con ellos. La torre realmente es un mausoleo, la tumba de
un importante rey de esa antigua raza que mora en estos pasillos. O quizás es un templo, la traducción no está
demasiado clara... Antiguamente contaba con siervos (o adoradores, no está muy claro) humanos que le hicieron
ofrendas en vida e incluso en la muerte. Al poco de saber esto, los PJ notarán que todo se mueve como si hubiera un
terremoto. La torre y todas sus estancias inferiores comienza a temblar y se mueven algunas estanterías de la sala,
dejando al descubierto un agujero que desciende hacía un lugar donde el ruido del mar es muy fuerte En ese
momento los PJ verán (bueno, oirán en un primer instante) como una muchedumbre de ''Profundos'' se acercan por
el pasillo por el que hace un rato subieron. ¡Y parece que pueden entrar en la habitación! Podrán luchar contra ellos
durante un rato (C:10; D:12; A:15), pero pronto se verán obligados a retroceder por la gruta o a morir. En el
momento que se adentren por la gruta verán que el sonido acuático se escucha cada vez más lejos, la marea parece
estar bajando muy rápido. Si algún PJ listo coge manuscritos y libros de está habitación más adelante puede llegar a
conocer los verdaderos secretos de la Torre. Si acaso estaban buscando el artefacto para controlar el clima que les
pidió Falkreth encontrarán una referencia a un 'Conjuro para cambiar el clima' en uno de los libros antes del ataque
de los ''Profundos'' (si no logran descifrar el texto, puede que vean alguna ilustración interesante).

19
7 - Caverna Marina: La gruta desciende hasta una gran caverna moldeada por las olas. Cuando los PJ se tiren el agua
les cubrirá hasta los hombros, pero está bajando a un ritmo alarmante. De hecho en unos pocos minutos les llegará a
la cintura y luego hasta las rodillas, para finalmente quedarse desaparecer de la gruta. No hay mucho más aquí
excepto una caverna natural muy bella. Los ''Profundos'' lucharán aquí contra los PJ (C:10; D:12; A:15), que ahora
mismo sólo se podrán abrir paso luchando. Es en esta caverna donde los PJ encontrarán, en una parte alta y seca de
la misma (no llegaba el agua incluso con la marea alta) el cadáver del capitán Gior, el hermano de Bek. Lleva un
amuleto de preciosa factura, aquel que Bek teme a la vez que quiere, ya que, aunque daría por acabada su
búsqueda, también certificaría la muerte de su hermano. La caverna sólo tiene una salida, hacía abajo, hacía una
zona llena de agua y extraños sonidos nada agradables.
8 - El Corazón de la Torre: La marea se irá retirando según los PJ avancen, aunque no sepan por qué. Esta cueva es
muy similar a la anterior, pero mucho más grande, y cuenta con tres salidas. Una en el techo (que es el foso de la
habitación 5), una en la parte más alejada de los PJ (que lleva a 9 y a la salida) y una última, cerca de donde los PJ
acaban de salir. Este gran foso es donde está cayendo el agua (leed más abajo en La Verdad para entender de qué va
esto) y acercarse a él es bastante peligroso. Los PJ tendrán que abrirse paso a espadazos si quieren escapar, pero no
va a ser tarea sencilla. Algunos de los ''Profundos'' son verdaderas bestias enormes de más de tres metros de alto
que causan un terrible pavor (C:18; D:18 A:12). En algunas zonas el agua sigue bajando pero en otras (sobre todo en
cavidades en la cueva) el agua puede llegar perfectamente a cubrir a los PJ, así que una pifia podría acabar con un PJ
cayendo a uno de estos huecos llenos de agua... Y no es nada recomendable. Si se consigue escapar de ellos, o se
matan a los suficientes para tener la vía libre, los PJ llegarán a un pasillo que tiene una salida en el techo y otra todo
recto en la que pueden ver algo de luz. Si escogen la salida por el techo llegarán a 9, si siguen la otra llegarán a 1
donde encontrarán su barco. La tripulación anda combatiendo contra los ''Profundos'', que les acaban de asaltar, a la
vez que están alzando velas. Los PJ deberán correr (y nadar un poco) si quieren alcanzarlos (deberán cumular 6
éxitos en tiradas de Destreza + Atletismo a dificultad 18 en, como mucho, cuatro turnos). Lo que antes era una mini-
bahía que cruzaron en bote ahora tienen que hacerlo corriendo y perseguidos por seres horribles. Más adelante en
'El Final' explicaremos un poco mejor esto.
9 - El Palacio del Rey del Mar: Aunque es totalmente desaconsejable, algún PJ podría tener la genial idea de escapar
hacia arriba en vez de hacia la luz. Aquí encontrará una caverna natural, pero cuando comience a darse cuenta verá
que realmente es algo mucho peor. Las estalagmitas y estalactitas son realmente tentáculos esculpidos en la roca. La
pared está recubierta de una especie de grasa de color verduzco y el asqueroso olor es aquí verdaderamente
insoportable. Cuando el PJ se acostumbre a la oscuridad verá dibujos y escritura en unos extraños caracteres que
comprenderá bien, demasiado bien. La cordura del PJ se irá yendo a pique mientras ve Cosas Que La Humanidad No
Debería Conocer y siente cómo los tentáculos de piedra se mueven lentamente para acercarse y asfixiarlo poco a
poco hasta su muerte. Los PJ especialmente valientes o resolutos podrían escapar de ahí antes que la horrible
corrupción de la habitación les afecte (tirada de Voluntad + Coraje a dificultad 21, cada punto de menos supone un -
1 a todas las tiradas a causa del terror hasta que logren salir fuera de la torre). Desde aquí puede escapar hacía 'El
Final' si consigue evitar a los ''Profundos'' de alguna manera, ya sea a espadazos, con astucia, o mediante algún tipo
de hechizo.

El Final
Los PJ están huyendo por la salida de la cueva marina y consiguen escalar el arrecife que la rodea. Ahí verán cómo su
barco acaba de zarpar, pero se ha movido muy poco. Y es que la tripulación ha sido asaltada por los ''Profundos'' y
están luchando por sus vidas. Llegar a nado no es demasiado difícil (apenas está separado unos cinco o seis metros
del arrecife) y uno de sus marineros les echará un cabo antes de dedicarse a la lucha contra otro ''Profundo''. Una
vez suban y den cuenta de los ''Profundos'' que quedan a bordo el barco zarpará todo lo rápido que pueda hacia la
salida de la bahía. Los ''Profundos'' siguen al barco hasta que este sale de la bahía, momento en el que abandonan la
persecución. Si algún PJ mira la torre desde su posición verá como es ocultada por una enorme figura surge del mar
mientras grita, como si estuviera herida. Aunque con la distancia y la niebla apenas se distingue nada, parece ser un
ser humanoide con alas, aunque tampoco se ve muy bien nada más. De ahí el maltrecho barco de los PJ lo tendrá
fácil para salir de la isla maldita y volver a la ciudad de la que salieron.
La muerte de Gior - Cuando los PJ informen a Bek de la muerte de su hermano, este les dará su recompensa entre
sollozos y algún 'realmente lo sabía'. Si acaso le cuentan un poco más de lo que han visto, el pobre Bek comenzará a
recordar cosas, demasiadas cosas, y se irá balbuceando cualquier locura. Los PJ nunca le volverán a ver.

20
El control del Clima - Si los PJ contactan con Falkreth y le cuentan lo sucedido, quedará asombrado al ver que ciertas
teorías sobre la isla son ciertas, aunque no dirá cuáles. Ya de entrada les dará su recompensa. Si además le llevan el
libro que habla del hechizo, se mostrará muy complacido, y dará el doble de lo acordado, y pagará muy bien por
cada libro que de allí hayan traído, ya que 'pondrá a sus eruditos a trabajar en encontrar algo sobre dicho hechizo'.
Los PJ encontrarán en Falkreth un gran aliado... Pero con un pasado algo oscuro.
La Verdad - Muchas cosas de la aventura parecen raras o sin sentido, pero todo lo tiene, aunque no debería estar al
alcance de los PJ hasta mucho después. La Torre era realmente un templo creado en un lugar de gran potencia
arcana. Este templo estaba dedicado al Rey del Mar Profundo, un antiguo y primitivo dios que maneja las mareas,
tanto acuáticas como arcanas, y se comunica con sus siervos mediante sueños y enigmas. En algunos sitios lo llaman
Candul, Kathulu, Kitul o Tulú, pero no se tienen muchas pistas más sobre él. Sus ritos son crueles y rozan lo
puramente perverso, por lo que hace muchos siglos su culto fue prohibido. Hace unos siglos un hechicero humano
llamado Zacharías Blak, adorador en secreto de esta malvada deidad, fue llamado en sueños al templo, y ahí fue
recibido con grandes honores por los 'Hijos del Rey del Mar Profundo' como ellos se llamaban. Ahí pudo hacer sus
estudios y durante años ayudó a su divinidad a aumentar su influencia en el mundo con continuas idas y venidas
fuera de la isla. Con el tiempo, el hechicero dejó a su mujer y sus tres hijos para ir a la isla y no volver jamás. Uno de
los descendientes del mago se hizo con la fortuna familiar y acabó haciéndose un importante comerciante. Tenía
ciertos conocimientos sobre las actividades de su padre pero prefería no pensar en ellas, aunque al final de su vida
sueños y visiones sobre el tema le acosaban. Finalmente acabó dejando el mundo civilizado para ir a la isla de Ythiel
y no volver. Esta maldición se fue pasando de padres a hijos durante generaciones hasta llegar a marcar a cierto
comerciante llamado Falkreth Bloch (Habrá que cambiarse el apellido para guardar las apariencias), que está
obsesionado con encontrar cualquier medio para acabar con la maldición, atemorizado de que le llegue el momento
de volverse loco como ya le pasó a su padre y a su abuelo.

Explicaciones sueltas que puedes usar o no


¿Porque los marineros compañeros de Gior están muertos? La sala de ofrendas en la que se encuentran está
protegida con una horrible maldición. Si alguien intenta arrancar alguna decoración, quedará tendido en el suelo,
casi en coma. Aunque él no sentirá nada, sino que comenzará a sentir una pequeña sensación de cosquilleo en los
pies. Las cosquillas se convertirán rápidamente en un dolor lacerante que subirá de los pies a todo el cuerpo, y el
ladrón verá cómo los esqueletos de animales marinos muertos se han quitado de la pared para comenzar a
devorarle. Si nada lo detiene (ya sea despertándolo con magia, o con una buena leche) el ladrón morirá. Si acaso le
pueden sacar de esta mortal alucinación no habrá sufrido daño alguno, al menos físico. Mentalmente estará
devastado y terriblemente perturbado ya que ha visto como la carne de sus huesos ha sido arrancada con brutalidad
y en vivo, o así lo han sentido (tirada de Voluntad + Coraje a dificultad 18, cada punto de menos supone un -1 a todas
las tiradas a causa del terror hasta que logren salir fuera de la torre).
Ahora bien, ¿por qué las mareas se retiran? Lo que los PJ encontraron es una salida secreta que Zacharias Blak tenía
'por si acaso'. Este mago, terriblemente paranoico, sabía que no podía contar con la amistad del Rey del Mar
Profundo por siempre, ya que esta es una deidad a veces caprichosa y extraña, con unas ideas totalmente
incomprensibles. En el momento que salen por la gruta activan un hechizo que abre la portezuela que hace que el
agua se 'vaya por el desagüe' y deja el camino libre para la huida. Algunos ''Profundos'' salen de esta gruta, otros
provienen de la bahía, lo cual nos indica que abajo hay una red de cuevas -inundadas y no- interconectadas. Aunque
también puedes decir que al profanar el templo han hecho despertarse al Rey del Mar Profundo y eso hace que el
templo comience a desmoronarse, comenzando con aguas que se filtran y desaparecen. Aunque lo mejor es
realmente no explicar nada, ¿para qué? El misterio y el caos que han desatado es la mejor explicación que se
necesita.
¿Qué pasará con el templo? Si alguien es lo suficientemente loco como para volver ahí, sólo ruinas de una torre
bastante normalucha se encontrará. Nada de extraños materiales y ningún tipo de cámara bajo el templo, aparte de
que no existirá caverna submarina alguna.
¿Cómo seguirá todo? Pues eso es decisión tuya. Quizás con el pacto se haya roto la maldición. Quizás Falkreth ahora
sea objetivo de adoradores de Cthulhu (uy, ¿dije ese nombre?) y demás seres y busque ayuda en los PJ. Quién sabe
si al Rey del Mar Profundo no le hace nada de gracia que alguien sepa algunos de sus secretos y quiera quitarlos de
circulación. O quizás no llegue a nada más, quien sabe.

21
LA TORRE DE LA ESPERA

Trasfondo: Lady Alhana Garra de Halcón era la hija de un reputado noble. Desde bien joven se vio atraída por el
estudio de las artes arcanas y gracias a su posición y a su fortuna familiar no tuvo problemas para comenzar sus
estudios. Pero cuando empezó a estudiar descubrió lo enormemente difícil que era avanzar en la magia. Si quería
empezar a hacer algo de verdad necesitaría años, si no décadas, de forzoso trabajo. Y para una chica de casi dieciséis
años eso era demasiado tiempo. Entre los libros de su maestro halló uno que le hablaba de poder sin igual, de tratos
impíos y de otras cosas que no deberían ser mencionadas. Alhana no lo dudó ni un instante y rápidamente forjó un
aterrador pacto que le dotó de un gran poder. Durante años consiguió mantenerlo en secreto pero cierto día todo
salió a la luz. Su maestro, escandalizado, la expulsó sin demora de sus dominios y tuvo que volver con gran oprobio a
la casa paterna. Trató ocultar su secreto pero cuando llegó a casa todo el mundo lo sabía. Su padre consiguió mover
algunos hilos y Alhana no fue ejecutada, si no que se le recluyó en la Torre de la Espera hasta que a alguien se le
ocurriera algo mejor. Pero la guerra de las Lanzas Rojas azotó Cima del Salto y los orcos cayeron sobre la ciudad.
Nadie sabe qué pasó con Alhana pero desde esos días lejanos la Torre tiene fama de maldita y nadie en su sano
juicio se acerca sin un buen motivo.
Lo que está pasando en realidad: Cuando las Lanzas Rojas cayeron sobre Cima del Salto, Alhana decidió que no
moriría en esa torre. Rogando a su señor demoníaco pidió que le ayudara a 'ver un día más'. Este, harto de que su
poderoso espejo siguiera en manos de una chica que había sido tan incompetente a la hora de crear el caos y
propagar la corrupción como Alhana, decidió concederle su deseo, pero a su manera. A través de su espejo mandó a
un grupo de esbirros de los que estaba harto para que acabaran con Alhana y los habitantes de la torre. Una vez en
el plano material, y habiendo cumplido su terrible labor, los demonios descubrieron que habían quedado ligados al
espejo de Alhana (que no podían tocar debido a que estaba protegido contra ellos) y no podían salir de la torre.
Además, los demonios descubrieron que, una vez al año, cuando se cumple el día del aniversario de la muerte de
Alhana, los fantasmas de todos los habitantes se aparecían para hacer una degenerada versión de un día normal de
sus vidas. Los demonios consiguieron atrapar el fantasma de Lady Alhana al que llevan décadas torturando. Al
principio lo hacían con la esperanza de que la bruja les dijera como escapar, pero pronto descubrieron que ella no
sabía nada, y simplemente se dedican a torturarla por diversión. Los demonios aquí atrapados usaron sus poderes
para crear un pequeño plano en el que poder pasar su eterno encierro. Debido a su naturaleza caótica este plano
siempre está cambiando. En el momento en que suceden los acontecimientos este pequeño plano tiene la
apariencia de ser una casa noble terriblemente degenerada, pero en otro momento podría ser una cosa totalmente
diferente.

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Ganchos: Esta torre se encuentra dentro de la propia ciudad de Cima del Salto aunque algo a las afueras. Los
aventureros podrían tener estas razones para adentrarse en ella:
- El Lord Protector de la ciudad quiere tomar de nuevo la torre para mejorar la defensa de Cima del Salto pero
los albañiles se niegan a ir a trabajar en ella hasta saber si es segura. Por su lado los guardias de la ciudad
también rechazan cualquier orden de ir hasta allá por lo que finalmente el Lord Protector contrata a un
grupo de aventureros para ver que hay en la Torre y, de ser verdad que hay algo, liquidarlo.
- Se dice que Lady Alhana tenía un espejo mágico que le permitía comunicarse con su patrón demoníaco.
Nadie lo ha encontrado y de ser verdad sería un objeto de gran valor (tanto para demonólogos como para
personas que quisieran destruirlo). El Septarca de la ciudad pagará una pequeña fortuna a cualquiera que le
traiga el espejo.
- Por culpa de una apuesta un niño ha entrado en la Torre y aún no ha vuelto. Los aventureros justo 'pasaban
por ahí' y los compañeros de juego del desaparecido piden a los PJ que vayan a buscarlo. El tiempo es
crucial.
Despertando el espejo: Las leyendas del espejo mágico de Alhana eran ciertas. Este pequeño espejo un poco roto
parece bastante común y corriente, enmarcado con plata que tiene símbolos de halcones tallados. Cuando alguien lo
toca, abre un vínculo entre el poseedor y un demonio llamado Oraghalar. El problema es que Oraghalar ahora está
sufriendo una terrible tortura a manos de rivales demoníacos (más que merecida, por otro lado) así que el espejo
está roto y descontrolado. En cuando un mortal toque el espejo, la protección contra los demonios que tiene el
propio espejo se romperá, y, además, las almas de los antiguos habitantes de la torre (ahora atrapadas en el mismo)
se escaparán terriblemente furiosas y confundidas. Así bien la dungeon está pensada en dos fases: antes de
encontrar el espejo y después. Muchas habitaciones cambian tras tocar el espejo, por lo que es labor del DM dejar
pistas y demás. Además, una vez se ha despertado el espejo, la dungeon se convierte en una jaula, y los PJ no
pueden salir de ella (las puertas y ventanas desaparecen y las almenas... bueno, ya veréis) así que los PJ tienen la
obligación de buscar la forma de salir si quieren vivir.

Habitación por habitación


La Torre de la Espera es un edificio sólido de 10 metros de alto hecho de sólida piedra ahora bastante en ruinas.
Tiene dos puertas (una encarada hacia el sur y otra hacia el noreste) y ninguna de las dos está atrancada. No hay otra
forma de entrar que no sea esa (aunque un buen escalador podría subir a la parte superior y descender... pero vaya,
que sería un tanto inútil).
1 - Pasillo central: Nada más entrar se llega a un pasillo que conecta una buena parte de la estancia. Está vacío de
todo tipo de decoración (tenía que aparentar ser una prisión, al fin y al cabo), conecta con las habitaciones de los
guardias y sirvientes (3) así como con la cocina (2) y con otro pasillo (4). Finalmente conecta con otra puerta que da
al exterior. El pasillo no cuenta con nada especial ni de valor.
2 - Cocinas: Una pequeña cocina ocupa esta habitación. Está bastante bien equipada pero todo está recubierto de
óxido y polvo... Hace mucho que los instrumentos, por un lado buenos, se han echado a perder. Si los PJ ya han
despertado al espejo aquí podrán encontrar al fantasma de Otilia, la cocinera (C:21; D:18 A:12). Parece estar
cocinando con normalidad pero en cuanto los PJ entren estallará en llamas de ira. La lucha se ve bastante
empeorada por el hecho de ser un lugar tan pequeño y que el fantasma de Otilia está haciendo volar todos los
utensilios por la cocina a su alrededor.
3 - Habitaciones auxiliares: Aunque la Torre se encuentra muy cerca de Cima del Salto, y es normal que los guardias
y sirvientes se fueran a sus casas al acabar sus turnos, siempre tenía que quedarse alguien para vigilar a lady Alhana.
Con ese objetivo en mente se crearon tres pequeñas habitaciones con lo necesario para pasar una noche en ellas,
aunque no fueran parte de la construcción original. Son muy austeras y en una de ellas se puede hallar los
esqueletos de tres personas. Una vez despertado el espejo de estas habitaciones surgirán 1d6 esqueletos haciendo
una siniestra ronda de guardia (C:15; D:15 A:12), buscando matar a cualquier mortal que esté en la torre.
4 - Pasillo auxiliar: Este pasillo tiene la sencilla función de comunicar el pasillo central con las bodegas (A), con el
piso superior (5) y con la habitación interior (6). Carece de mayor interés.
5 - Escaleras: Conectan con el primer piso de la torre (6) y tienen una puerta que abre a una pequeña habitación
interior (6).

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6 - Armería: Aunque la torre estuviera pensada como una prisión en un principio tenía una función militar. Esta
habitación, bastante en desuso, estaba pensada para albergar las armas de la guarnición de la torre. Se pueden
encontrar algunas lanzas, escudos y cotas de malla maltratadas por el tiempo, así como arcos cuya cuerda lleva
podrida años. Una vez el espejo despierte, unos pequeños diablillos (C:9; D:18 A:18) se dedicaran a preparar trampas
con las armas aquí presentadas a los PJ que bajen por la escalera. Las trampas son muy burdas (lanzas apoyadas a
presión en las paredes) pero si los PJ tienen que bajar corriendo, y fallan la tirada contra la Astucia de los diablillos,
pueden llevarse una desagradable sorpresa. Daño de las trampas: 9.
6 (sí, me he equivocado) - Habitación de la escalera: Esta pequeña habitación simplemente sirve para conectar los
diferentes pisos. Conecta con el segundo piso (8) y con una pequeña habitación (7).
7 - Tesorería: En esta pequeña habitación se guardaban todos las posesiones de los prisioneros hasta su marcha.
Aquí hay una pequeña fortuna en ropas suntuosas (aunque ya echadas a perder) y una cantidad razonable de
diferentes complementos que pueden tener un precio bastante elevado. El espejo de Lady Alhana se encuentra aquí.
Si los PJ lo cogen, pero no reparan en él, puedes esperar algunas habitaciones a que 'despierte', creando así un
mayor caos.
8 - Habitación de la escalera : La escalera continúa hasta el terrado de la torre (10) pero también conecta con la
habitación de la prisionera (9). Este piso es el único de toda la torre en el que hay ventanas y todo es mucho más
luminoso. Desde aquí se ve perfectamente Cima del Salto y sus alrededores.
9 - Habitación de la prisionera: Esta habitación está bastante mejor equipada que la de los sirvientes, pero sigue
siendo relativamente austera. Salvo una cama, un armario y una mesa (con su silla) no hay nada más. Las vistas son
bastante buenas, eso sí. Una vez el espejo despierte esta habitación se llana de gemidos y llantos, así como de gritos
de ira y terror. Los PJ pueden sufrir daños mentales si se quedan mucho tiempo en ella (A partir del tercer turno,
tirad Voluntad + Coraje a dif. 18, cada fracaso, es un turno que el PJ enloquece y ataca a sus aliados).
10 - Azotea: Esta azotea cuenta con una pequeña almenara pensada para avisar a Cima del Salto en caso de
problemas. La almenara (f) llevas décadas sin madera en ella y ya casi nadie recuerda que fue de ella. Una vez el
espejo se ha despertado, desde aquí (y desde las ventanas de la torre) no se ve nada más que oscuridad casi
palpable que ni la luz ni la magia consiguen desbandar. Cualquiera que salte a la oscuridad desaparecerá sin saberse
adonde ha ido (si te sientes magnánimo, puedes determinar que ha aparecido de forma aleatoria en algún otro
plano... si te sientes cabrón, hora de hacerse otro PJ).
A y B - Bodegas: Estas habitaciones hacen de pequeñas bodegas y eran el almacén general de la torre. La habitación
A guardaba leña en gran cantidad mientras que en la habitación B se pueden encontrar algunas cestas que antaño
estarían rellenas de comida y algunas botellas de vino (que parecen en buen estado), así como los típicos barriles y
cajas que siempre te encuentras en las bodegas de los videojuegos, y que nunca te explican para que sirven o que
conllevan. Por lo demás, las habitaciones carecen de total interés... A no ser que se haya despertado el espejo. De
haberse despertado una pequeña puerta se ha abierto en la habitación B.
C - Antesala: Esta sala grande tiene un estilo totalmente diferente al resto de la construcción. Todo tiene un aire
gótico decadente y está repleta de todo tipo de decoraciones extrañas (que, a ojos mortales, parecen obras de
Jackson Pollock hasta el culo de anfetas). Cualquiera con ciertos conocimientos de protocolo y clases altas puede ver
en esta construcción una especie de hall un tanto extraño. Unas puertas dobles muestran unas escaleras que bajan
hacia lo desconocido.
E (me he vuelto a equivocar) - Salón: Una pequeña habitación que podría parecer una especie de salón para
descansar. En él se pueden encontrar a un pequeño grupo de demonios necrófagos (C:18; D:18 A:15) discutiendo por
cualquier cosa de forma muy, muy violenta. En cuanto los PJ bajen captarán la atención de los demonios, que se
lanzarán a por ellos con enorme furia.
F - La sala de los sacrificios: Una enorme sala excavada en la roca que parece el típico salón de sacrificios que puedes
esperar encontrarte en la guarida de un maligno hechicero. El hecho de que los demonios no tengan sacrificios no
impide que hoy tengan esta sala. Quizás sean esperanzas. Sea como sea, hay dos Caballeros de la muerte (C:21; D:18
A:18) aquí, hablando sobre el método idóneo para sacrificar a alguien.
G - Comedor: Un comedor con una gran mesa en medio. Un grupo de demonios necrófagos (C:18; D:18 A:15) están
devorando con ansia algo que es mejor no preguntar. Un caballero de la muerte especialmente anciano (C:24; D:18
A:21) parece presidir la mesa y va vestido como un recargado noble, con peluca blanca y todo. En general es un caos
de la leche y tiene muy poco sentido. Huelga decir que pasará en cuanto los PJ entren en la sala...

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H - La sala de torturas: Llena de todo tipo de instrumentos de tortura, esta sala provoca pesadillas solo con mirarla.
Parece vacía, pero es posible que alguno de los demonios de la 'mansión' esté por aquí deleitándose en los objetos
que tienen expuestos (C:15; D:15 A:12).
I - La prisión: El fantasma de Lady Alhana está aquí atrapado. Cada día sufre terribles torturas, y está totalmente
devastada. Si un PJ lleva el espejo consigo la fantasma les dirá como romper la maldición, ya que debe ser ella la que
rompa el espejo mediante un extraño ritual que acabará con su no-vida. Los demonios conocen este ritual, pero
saben que si Alhana lo hace les destruirá a todos, ya que ellos están vinculados al fantasma. Por eso mismo en
cuanto comience el ritual, los PJ deberán resistir oleadas de demonios menores que buscan sobrevivir (C:15; D:15
A:12), y puede que algún demonio necrófago (C:18; D:18 A:15) o caballero de la muerte (C:21; D:18 A:18), egún lo
duros que sean tus PJS. Si Alhana consigue hacerlo, el espejo se destruirá, y los no muertos alcanzarán su descanso,
mientras que todos los demonios desaparecerán. Los PJ tienen apenas unos asaltos para huir antes de que todo se
desmorone.
Una vez hayan salido del pequeño plano demoníaco los PJ ya podrán salir de la torre, y descubrirán que todo ha
vuelto a la normalidad. Y fin.

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LA GUARIDA SECRETA
Herden es una pequeña ciudad, o una gran pueblo,
de poco más de mil habitantes. Es el último de los
dominios del Duque de la Pradera, ya que se
encuentra a menos de un día de camino del Bosque
de Raizviva, un lugar del que sólo se hablan cosas
horribles, y sobre el que ningún humano tiene
poder. Que Raizviva tiene fama de encantado no es
nada nuevo, pero este siniestro bosque no es el
protagonista de nuestra historia. Volviendo a
Herden, los pobres habitantes de la villa lo están
pasando muy mal últimamente.
Todo empezó con un terrible temporal que
estropeó buena parte de las cosechas. Lógicamente
estas fueron bastante malas, lo que no ha permitido que los campesinos de alrededor compren demasiado a los
artesanos, y la ciudad se encuentra en una pequeña crisis. Es algo que ya ha pasado otras veces, y el señor de la
ciudad y aledaños, el Señor Uthal, no estaba demasiado preocupado. En poco más de un mes se celebrará en la
lejana ciudad de Elster la Feria de las Estrellas y con ello comenzará un ciclo de ferias y mercados, que permitirán a
los artesanos de Herden vender sus mercancías, y recuperar lo no ganado. Pero aún queda un tiempo para eso, y
Herden está débil, en una crisis de la que no puede salir todavía.
Cuando la Feria estaba por comenzar los pocos mercaderes de Herden salieron de la ciudad cargados de mercancías
y de esperanzas para Herden... Y no se ha vuelto a saber de ellos. Lord Uthal, así como la mayoría de artesanos de la
villa, están terriblemente consternados. Si los mercaderes no vuelven, la vida de la villa corre un verdadero peligro.
El asentamiento es demasiado pequeño para organizar una partida de búsqueda decente y Lord Uthal ha llegado a
una decisión: contratar a alguien que encuentre a los mercaderes con sus propios fondos.
Gancho #1: Los personajes son habitantes de Herden preocupados. Quizás algún mercader sea familiar o amigo
suyo. Quizás sean artesanos cuya vida pende de esta transacción comercial. O quizás simplemente busquen ganarse
unas monedas. El Señor Uthal pagará gustoso a aquellos que encuentren a los mercaderes y las mercaderías.
Gancho #2: Los personajes ya son aventureros. Por la razón que sea han tenido que ir a Herden, quizás buscando ir a
Raizviva, quizás incluso vienen de allí. Sea como sea, el Señor Uthal ve en los aventureros errantes, acostumbrados a
defenderse y a vagar por los caminos, los perfectos candidatos para solucionar su problema. Les pagará bien si
encuentran a los mercaderes y las mercancías, y no tan bien si sólo encuentra a uno de los dos... Pero todo el mundo
sabe que la vida de aventurero es cara y necesita mucho dinero.

1. Encontrando la guarida
Este es la parte más modificable de la aventura. Puedes hacer que dure apenas unos instantes, o que acapare la
mayoría de la aventura añadiendo otro tipo de encuentros y tramas. Los PJ deben encontrar el rastro de los
mercaderes, y esto puede ser tan fácil como quieras tú cómo DJ. El camino de Herden hacia Eslter es sencillo, una
pequeña vía de tierra grande pero sin ningún tipo de infraestructura. Algunas casas de campesinos, así como alguna
posta ocasional, preñan el camino. Todos a los que pregunten dirán que vieron a los mercaderes siguiendo el camino
hace unos pocos días pero nada más. Llegará un momento en que nadie habrá visto a los mercaderes, por lo que el
lugar de su desaparición es cercano. Si buscan entre el último sitio que les vieron, y el primero que no lo hicieron,
acabaran encontrando unas pequeñas marcas en el camino que podrían haber sido fácilmente obviables. Unas
ruedas de carro arrastradas fuera del camino indican que alguien los sacó de allí.
El rastro es relativamente sencillo de seguir, pero es muy largo. Da un enorme rodeo por zonas inhabitadas de
bosques y colinas. Los avispados verán que evita Herden y se dirige al sur, a Raizviva. Quienquiera que planeara esto
lo llevaba pensando un tiempo, no ha sido un acto aleatorio de bandidaje.
Llegados el momento notarán que la vegetación empieza a volverse más escasa y muerta. Si continúan, encontrarán
una zona baldía que los que sean de allí, así como algunos eruditos, reconocerán como 'la Franja muerta', una zona
de bosque quemado y destrozado que en el pasado se hizo para impedir la extensión de Raizviva. Es una zona
siniestra y muy callada, pero el rastro es fácil de seguir. Tras un pequeño paseo por la Franja encontrarán, encima de
una escarpadísima colina, una torre. Parece totalmente deshabitada y se han perdido todas las huellas, pero lo más
lógico será pensar que ahí tienen a los mercaderes. Y no falta razón.
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2. La Guardia Secreta
Esta es una de las muchas torres que jalonan la Franja muerta. Se construyeron en el lejano pasado cómo una
frontera contra los habitantes de Raizviva, aunque con el tiempo se abandonaron. De las tierras más allá de
Raizprofunda llegaron hace unas semanas una pequeña banda nómadas de gnolls, una extraña y violenta raza de
hombres-bestia con cierto aspecto de hienas (C:18; D:15 A:15).
Han hecho de la torre su guarida y planean una serie de ataques que les den las suficientes riquezas cómo para
poder volver a sus tierras. El líder de estos gnolls, Gak'iz Sarnagarra (C:24; D:18 A:18), es un tipo taimado e
inteligente que sabe que saqueando a conciencia no ganará nada más que la atención de cualesquiera que sean las
autoridades de aquí, que les destrozarán. Por ello, usando algunos hechizos, se hizo pasar por un humano para ganar
algunos agentes de confianza, tipos que pensaban estar tratando con un comerciante de lejanas tierras, no con un
bandido peligroso. Así se enteró de la crisis de Herden y de la salida de los comerciantes, lo que le llevó a planear
este preciso golpe, secuestrando a los mercaderes y a su valiosa carga. Tienen todas las artesanías almacenadas y a
los mercaderes secuestrados (ya que piensan pedir un rescate justo antes de marcharse) y ahora mismo están
planeando otros dos o tres golpes para poder retirarse.
La torre de guardia es el sitio perfecto para los gnolls pues muy pocos saben de ella y los que saben prefieren no
acercarse a un lugar tan cercano a Raizviva que, de todas maneras, iba a estar evidentemente abandonado y tan
lejano del lugar de la desaparición de los mercaderes. Por eso los PJ cuentan con la ventaja de la sorpresa: nadie, ni
siquiera Sarnagarra, piensa que puedan haberles seguido.
1: Puerta secreta - Tras cruzar unos matorrales de espino puestos con bastante mala leche se llegará a la base de la
montaña. Parece que es totalmente normal, pero los ojos muy atentos podrán notar que hay algo raro. Si se busca
se encontrará una piedra que está algo fuera de lugar, una piedra gris que si se presiona con mucha fuerza hará que,
silenciosamente, una pequeña parte de la pared se deslice hacia un lado. Es un mecanismo viejo pero parece que los
gnolls se han dedicado a repararlo y engrasarlo. Es bien posible que los PJ no vean la puerta secreta por lo que si
quieren entrar deberán hacerlo por el balcón (ver 5).
2: Túnel ascendente I - Este túnel húmedo y oscuro continúa hacia arriba. Es muy grande, pero ahora mismo está
vacío. Es posible que hayan algunos gnolls de guardia, pero no es algo demasiado común. Por aquí y por allá se
pueden ver huesos, pieles pútridas y demás desperdicios. Parece que los gnolls usan este túnel de basurero. Este
túnel se vuelve cada vez más empinado y acaba en un pequeño montículo por el que hay que pasar bastante
agachado. Más allá hay una enorme sala de la que sale algo de luz.
3: Gran caverna - Esta caverna natural se extiende muchos metros tanto a lo alto cómo a lo ancho. Tiene dos salidas:
una que va hacia abajo (2) y otra que sube hacia arriba (4). Esta última es muy molesta ya que hay que dar un
pequeño salto para alcanzar la parte superior, aunque bajar es muy fácil. Pese a parecer un error de diseño, fue una
medida de seguridad que planearon los creadores de la torre, puesto que es un lugar muy fácilmente defendible
llegado el caso. La caverna hoy por hoy es el almacén principal de los gnolls. Cuentan con unas linternas en las que
hay pequeñas fuentes de luz, pero nada más. Aquí pueden encontrar los PJ a las mercancías, bien conservadas y
almacenadas. Lo malo es que siempre hay una buena cantidad de gnolls durmiendo, comiendo, haciendo guardia o
simplemente pasando el rato en esta caverna. Son muy violentos, pero saben que son pocos: intentarán hacer todo
lo que puedan para defenderse, incluso amenazar con matar a los mercaderes. También harán todo el ruido posible
para atraer a sus aliados de los pisos superiores.
4: Túnel ascendente II - Un tanto más pequeño, pero incluso más escarpado que el túnel directamente inferior, este
pasillo es un lugar peligroso, bien preparado para las emboscadas tanto desde arriba cómo desde abajo. No hay
ningún signo de población gnoll aquí, pero si los PJ son advertidos es posible que se encuentren con desagradables
sorpresas (del estilo de hombres hiena armados, escondidos en las sombras) esperándoles.
5: Escaleras y balcón - La caverna natural y escasamente trabajada da acceso a una zona bien preparada y modelada.
Parece que canteros expertos trabajaron esta parte y en un pasado en la entrada hacia la caverna natural (4) había
una puerta, pero hace tiempo que desapareció. Esta zona da a un pequeño balcón que otorga una genial vista de la
Franja muerta y las zonas de más allá. Este balcón es algo difícil de ver (casi imposible de lejos) pero desde abajo se
puede intuir. No estaba pensado para ser un lugar oculto, pero con el paso del tiempo el exterior a acabado a
parecerse bastante al resto de la ladera. En esta habitación hay una escalera que sube hasta un pequeño trozo de
caverna natural que desemboca en una larga escalera de caracol que sube hacia arriba. Esta sala suele contar con
algunos gnolls que hacen de vigías por el balcón, aunque si saben que los PJ están aquí pueden hacer una fuerte
defensa encima de las escaleras.

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6: La torre - Cuatro pisos casi idénticos forman la torre, junto con una azotea. Es una macizo de piedra en genial
estado tanto por fuera cómo por dentro, aunque el tiempo ha hecho sus inevitables estragos. Los pisos son diáfanos
y no parecen contemplar habitaciones. Todos los pisos tienen aspilleras apuntando hacia Raizviva y hacia Herden, lo
cual indica que aunque era una torre de defensa contra aquello que viva en Raizprofunda también podía servir
contra los demás. Aparte de las aspilleras y una puerta en el 2º piso no hay más construcción. Los gnolls han tapiado
las aspilleras que apuntan a Herden para que ni siquiera se intuyan sus movimientos y la mayoría viven aquí. Si los PJ
entran durante el día los gnolls estarán fuera de caza o explorando y este sitio estará bastante vacío, aunque habrán
signos evidentes de vida (mantas, desperdicios e incluso armas). Si llegan de noche la mayoría de los gnolls, excepto
los que estén de guardia en el balcón (5), en la gran caverna (3) o en la puerta de la torre, estarán aquí durmiendo. El
tercer piso de la torre es una especie de prisión improvisada donde están encerrados los prisioneros, atados a unas
argollas de hierro que los gnolls han clavado en la pared. Hay exactamente tres comerciantes de Herden, aunque es
la situación perfecta para meter a otro prisionero que sea un gancho para futuras aventuras. Los apreados no
pueden huir para arriba ni para abajo sin encontrarse con gnolls por lo que están desanimados y totalmente
rendidos. Sarnagarra suele rondar el cuarto piso de la torre, donde tiene su 'base de operaciones': una habitación
propia y una mesa en la que está haciendo un mapa (sorprendentemente preciso) de los alrededores. La parte
superior de la torre, la azotea, suele estar deshabitada (pues es fácil ver movimiento desde abajo y ya se tiene el
balcón para vigilar los alrededores). La torre es fácilmente defendible y los PJ se pueden encontrar con una gran
oposición si entran de forma directa. Sarnagarra no es estúpido e intentará hacer una buena defensa junto con sus
camaradas en los primeros pisos de la torre. Si acaso las viera muy mal intentaría huir junto con todos los suyos que
pudiera, ya que su intención no es morir ese día.
7: El puentecillo - Cuando los gnolls llegaron se encontraron con un pequeño puente de madera que cruzaba un
diminuto abismo para llegar a la torre. Uno de los gnolls calló cuando el puente se rompió y aunque no paso
demasiado, a Sarnagarra le dio una idea. Nada bueno iba a llegar dese Raizviva así que dispuso otra vez el puente,
pero con las cuerdas más débiles que nunca. Debajo puso unas estacas de hierro muy afiladas. Cualquiera que pase
por el puente caerá en esta trampa tan mortal y bien disimulada. Cerca de allí, en la puerta de la torre, el lider gnoll
siempre tiene algunos guardias mirando hacia el bosque. Nunca se sabe, nunca se sabe...

3. De vuelta a Herden
Si vuelven a Herden con los mercaderes y las artesanías serán recibidos con grandes halagos y vítores. Habrán
salvado la vida de los comerciantes y también la de la propia villa. Ahora que vuelven a salir hacia la Feria de las
Estrellas los comerciantes buscarán protección y sus rescatadores son perfectos para ello, si están acaso interesados.
El Señor Uthal les dará su recompensa y también su amistad.
Si vuelven sólo con los comerciantes, la gente estará feliz pero preocupada... ¿Cómo sobrevivirán sin vender las
mercancías? Esto puede dar pie a otras aventuras. El Señor Uthal les pagará parte de la recompensa y será cordial
con ellos, pero estará preocupado por el futuro del pueblo.
Si los PJ vuelven sólo con las mercancías la sensación también será agridulce. Los comerciantes eran gente querida
de la comunidad y su muerte o desaparición no alegrará los ánimos. Igual que antes el SeñorUthal no les pagará la
recompensa completa pero les agradecerá todos sus esfuerzos.
Si vuelven con las manos vacías pero contando la historia serán mirados con suspicacia. El Señor Uthal mandará a
unos exploradores para mirar si lo que cuentan de la torre es cierto y en cuanto lo descubra intentará poner en
alerta a todas las villas de alrededor. Aunque con esto se frustre el plan de Sarnagarra Herden tendrá un futuro
bastante negro.
Incisos: Esta mazmorra, por lo defendible de su situación y sus inteligentes moradores, puede ser algo difícil para los
PJ. Necesitarán usar bastante la cabeza, incluso estudiar los movimientos de los gnolls, para saber cuándo pueden
entrar o cuando no. También pueden volver a Herden a por aliados, el Señor Uthar intentará hacer todo lo posible
para ayudarlos en cuanto sepa lo peligroso de la amenaza a la que se enfrentan. Entrar a saco no es demasiado
recomendable pero puede ser una opción, al igual que la negociación con los gnolls (Sarnagarra es más superviviente
que orgulloso y si se ve muy superado no tendrá ningún problema en hablar). Dejamos muchos detalles a discrección
del DJ, cómo la recompensa, el número de gnolls o su comportamiento (que sólo hemos definido en lineas
generales). Esto está hecho así por vagancia para que cada cual lo adapte a su grupo de juego.

28
EL DESAFÍO DEL ESCUDO
Gancho: más sencillo imposible, un viejo lugar donde se dice que está oculto un escudo mágico que solo podrá usar
aquel digno de él.
Leyenda:
a. Entrada principal y evidente. Se llega desde la superficie
entrando por un arco que advierte a los que tengan la audacia de
entrar y unas escaleras bajan.
b. Entrada secundaria. Fácil de descubrir con un poco de búsqueda
o escuchando rumores sobre el lugar.
c. Trampa de dardos (C:18; A:15, si los PJ superan Astucia y la
encuentran, no se activará y no “atacará”). Al pisar una placa de
presión que llega de pared a pared (más o menos donde está la
letra) se disparan una docena de dardos en cada pared lateral (3
por cada 2 metros). La trampa se recarga sola porque los dardos
disparados de una pared ocupan agujeros colocados en la opuesta
si no han dado a nada. No es difícil de saber que algo pasa por el
esqueleto con un dardo en el ojo que hay tirado cerca de la placa
de presión (no tiene nada de valor). Los dardos tienen ND7 para
parar o esquivar y hacen 1d6-2 de daño.
d. Pasillo oculto. Las puertas secretas requiere una inspección para
ser descubiertas desde fuera (tirada de Inteligencia + Investigación
a dificultad 18). Se abren presionando cierto bloque.
e. Cuatro estatuas vivientes que despiertan cuando algo se coloca
aproximadamente donde está la letra (C:10; D: 18; A:15). Hay un
par de esqueletos más en esta habitación, parecen de medianos, si
se les registra se obtendrán dos dagas y 1d6 x100$.
f. Las tres puertas de este pasillo rezan de este a oeste:
"Guerrero", "Pícaro", "Mago".
g. Oso encadenado en el centro (C:12; D: 20; A:12). En el collar de
su cuello está la llave que abre la puerta sur. Su cadena no llega
hasta los espacios de derecha e izquierda. En la esquina inferior izquierda hay un nicho que una vez al día produce
mágicamente comida y agua.
h. Foso de tres metros que llega de este a oeste. En el fondo hay estacas y otro esqueleto de mediano. Si se alcanza
de alguna forma, lleva una espada, una armadura de escamas de su talla y 2d6 x100$.
i. Sala con dos grandes pilares con símbolos escritos, en realidad son un galimatías. Al sur, entre las dos puertas, hay
una inscripción que explica que solo una es la verdadera y la otra contiene una trampa. Como también explica la
inscripción, al leerla ha introducido en la mente del lector un conjuro que lo matará si no escoge una en 10 minutos
(cuéntalo en tiempo real) o huye del templo para siempre. Una de las puertas es de madera con filigranas metálicas
que representan una corte de demonios. La otra es de una madera más clara y también con filigranas metálicas que
representan serpientes enrollándose en distintos patrones. Ninguna de las dos tiene una trampa.
j. En el centro de la sala hay una estatua del caballero, quien quiera que fuera, que escondió el escudo. En el espacio
tras ella está el escudo sobre un pedestal. Cogerlo supondrá que la mazmorra empiece a temblar y finalmente se
derrumbe en 30 minutos, pues ha cumplido su cometido. El escudo mágico es un escudo grande con 2 puntos de
defensa adicionales de lo que correspondería a otro escudo similar, con el símbolo del antiguo caballero, reconocible
por la orden a la que perteneció, que sin duda admirará a quien superase sus pruebas.

29
EN LA BIBLIOTECA DE GAZARCUS
Gancho: se cuenta por ahí que Gazarcus, el taimado hechicero, hace años que abandonó la biblioteca que con tanto
ahínco había levantado en la ciudad y se le cree muerto. Ahora bien, nadie ha tenido los redaños de entrar a
saquearla pues se cuentan horribles historias sobre ella...
Monstruos errantes: cada tres turnos tira 1d6. Si sale menos de 4, ese es el número de cubos de batalla (C: 9; D:12;
A:15) que aparecen para defender la biblioteca (unos cubos negros flotantes, de medio metro, que lanzar púas).

Leyenda:
a. Puerta de entrada. Hay una advertencia contra los intrusos sobre perdición eterna y blablablá. La puerta en
realidad no está cerrada ni nunca lo ha estado. El tirador tiene forma de escorpión; si alguien lo coge sin haber sido
invitado por el mago, cobrará vida momentáneamente e intentará picar al intruso. De conseguirlo, le inyectaría
veneno letal, a la par que doloroso (Triada de Destreza + Alerta a dificultad 21, por cada valor de menos, se sufrirá
un punto de daño, este daño, se sufrirá cada turno hasta pasar una tirada de Constitución + Atletismo a dificultad 18,
o se use alguna clase de medicina o magia ).
Y ya que explico esto, diré que las ventanas que rodean el edificio son vidrieras de tonos oscuros que no permiten
ver el interior. Romperlas es imposible sin retirar primero el encantamiento que las protege.
b. Recepción. Guardada por 1d6+2 cubos de batalla(C: 9; D:12; A:15), creación de Gazarcus, con bonitos adornos en
bronce y plata. Disparan púas, lo que es más seguro para los libros que el fuego o la electricidad. Bajo ningún
concepto abandonarán la biblioteca y si son arrastrados fuera, intentarán regresar.
c. Aseos. ¿Cómo ha llegado hasta aquí esa sanguijuela gigante (C: 15; D:20; A:15)?
d. Dependencias de quienquiera que trabajara cuidando la biblioteca. Su esqueleto yace en la cama. Si se lanza
algún conjuro para investigar lo sucedido, se podrá saber que fue hechizado para no poder abandonar el recinto
jamás. No hay nada de valor.
30
e. Sala de lectura. Las mesas y asientos están bien conservados y tienen hermosísimas tallas; cada mesa valdría
600$ y cada silla 200$ para un comprador interesado.
f. Este rincón está decorado con motivos alegres y lo cubre una confortable y colorida alfombra. Juguetes extraños,
desde luego no pensados para manos humanas, se hallan esparcidos por ahí.... La estantería está llena de todo tipo
de libros de cuentos con muchas imágenes.
g. Patio exterior. Antes era un jardín donde crecían todo tipo de plantas mágicas, pero, olvidado por la mano del
mago hacendoso, ha sucumbido al dominio de una sola especie: una enorme planta carnívora con al menos nueve
bocas (C: 10; D:12; A:12) que se alimenta comúnmente de los pájaros distraídos que se acercan, pero que seguro
que está ansiosa por bocados más sustanciosos. Sus tallos y raíces han roto las ventanas no encantadas del jardín y
también atraviesan la puerta, amenazando con ocupar toda la biblioteca algún día. Si los personajes acaban con ella
fácilmente, puedes hacer que salgan más bocas de debajo de tierra.
h. Caseta de jardinería. Tiene todo lo que se podría esperar, pero también un completo juego de herramientas de
jardinería místicas especialmente pensadas para cultivar plantas mágicas. Todo el juego podría valer 5.000$ por su
rareza y poder, puede que más vendiendo las partes por separado.
(Me he saltado la i, actuad con normalidad y pensad que estamos en Roma, donde no la distinguían de la j).
j. Una sala de adivinación llena de extraños aparatos de cristal y otros chismes que se usan para hacer cosas
Xmánticas. Ninguno parece funcionar tras los años pasados, así que no valdrán nada. En la estantería pueden
encontrarse cosas como un completo registro del paso de las aves sobre el jardín de la biblioteca todas las horas de
todos los días durante diez años.
k. La mesa y los asientos no tienen nada de especial salvo la del fondo, más decorada, que parece ser donde se
sentaba Gazarcus y bien valdría sus 1.500$. Pero cuidado: todas las sillas están encantadas como medida de
protección y aquel que se siente en una deberá superar una tirada Voluntad + Coraje a dificultad 18. Si no la supera,
un profundo temor se apoderará de él, e intentará por todos los medios salir de la biblioteca cuanto antes. Este
temor se pasará cuando consiga salir, pero deberá volver a superar la tirada cada vez que quiera volver a entrar, de
lo contrario, no podrá volver a intentarlo hasta pasado un día.
l. Como habréis observado, todas las estanterías del mapa tienen un número entero. Cuando un personaje busca por
un estante algún tomo de valor (que no sea paja o esté muy deteriorado) debe hacer una tirada de Inteligencia +
Ocultismo a dificultad 15 más el número de dicha estantería. Cada tirada le llevará un turno (esto es importante,
recuerda los cubos errantes) y siempre puede volver a mirar por si se ha olvidado algo. Si la tirada tiene éxito, el
jugador habrá encontrado uno de los siguientes libros. Si sale dos veces el mismo resultado, vuelve a tirar. Si tus
jugadores encuentran más de 11 libros, que Dios te ayude. Si lo prefieres, puedes tachar uno que ya haya salido e
inventar otro.
Un pergamino que detalla la fórmula del hechizo Rayo Encadenado. Añade una Palabra a tu lista.
Un pergamino que detalla la fórmula del hechizo Armadura Encantada. Añade una Palabra a tu lista.
Un pergamino que detalla la fórmula del hechizo Invocar Elemental de Mercurio. Añade una Palabra a tu lista.
Un pergamino que detalla la fórmula del hechizo Alzar No-Muerto. Añade una Palabra a tu lista.
Un pergamino que detalla la fórmula del hechizo Usar Puerta Lunar. Añade una Palabra a tu lista.
Un extenso tratado sobre la creación de cubos de batalla. Añade una Palabra a tu lista.
Un códice, cuyos temas no son de mayor interés, de un afamado artista de tiempos pasados. Vale 2.500$.
Un códice sobre el cuidado de un jardín alquímico. Contiene mucha información sobre plantas mágicas. Vale 1.400$.
Un extenso y detallado mapamundi. Vale 100mp en el mercado, 3.000$ o más para un cartógrafo interesado.
Un mapa del tesoro que conduce a cierta isla selvática.
Varias tablillas de plomo que detallan el paradero de distintas tumbas en un valle perdido del desierto.
... ¿Sabes? Sigue tú mismo hasta 20, 30, 100 o donde quieras.
m. Despacho del hechicero. Parece que prácticamente se lo llevó todo consigo al irse salvo un par de papeles sin
interés y un puñado de monedas (2d6 x100$) en un cajón. El mobiliario no tiene nada de especial.

31
LA TUMBA DE CRISTAL
Hace tiempo un hechicero benigno consiguió imbuir un cristal con la
energía de sol, de forma que brillaba y su luz ahuyentaba a criaturas
impías como no muertos y demonios. Pero de poco le sirvió cuando
fue derrotado, y brutalmente asesinado, por un hechicero maligno
que destruyó todo su trabajo, salvo el que le era útil y el cristal.
Estaba más allá de sus capacidades destruir tal reliquia, así que en su
lugar construyó un complejo en el que ocultarlo para evitar que
cayera en las manos adecuadas.
Y a tal efecto llegan nuestros héroes a tan desolador lugar, cuya
entrada probablemente se halla situada en la ladera de una colina en
algún lugar recóndito.
1. La primera habitación da al exterior y está iluminada tan solo por la
luz que entra de la entrada destrozada (marcada por el círculo). Antes,
era guarida de un ogro y de hecho sus restos permanecen ahí, pero
ahora el sitio lo ocupan un par de grandes felinos que se han
adueñado del lugar (C:12; D: 16; A:15).
2. Esta habitación está oscura como la boca de un lobo. Es un nido de
murciélagos y por eso el suelo está cubierto de guano y es
resbaladizo. Cualquier sonido o luz los alborotará y volarán en todas
direcciones. Todo ello combinado bien puede hacer que los aventureros no se percaten del foso de 3m de ancho por
5 de profundo que corta la sala, llenito de pinchos oxidados. En efecto, dos columnas salen de él, puede ser útil si
quieren cruzarlo con cuerdas. La puerta al fondo es muy difícil de forzar, pero cederá con facilidad a la fuerza.
3. En el centro está el pedestal en el que reposa el cristal solar, su luz ilumina el espacio que comprende el círculo
amarillo, pero lo demás está a oscuras. Las columnas tienen trampas: al detectar sonido por medios mágicos,
lanzarán lanzas en las cuatro direcciones de la habitación (C:12; A: 18; si algún PJ supera Astucia, descubrirá la
trampa y no “atacará”). No necesitan recargarse, porque las lanzas de una columna se instalarán en la siguiente al
llegar a ella. Esto significa que la habitación puede rodearse sin peligro, pero el cristal está en el centro... O no, no lo
está porque ese cristal es falso, solo es un cristal normal parecido y encantado para que brille. Pero si se levanta de
su pedestal, la ausencia de su peso accionará un mecanismo que abrirá una gran trampilla (1m a la redonda) bajo el
pedestal, que hará caer a todo el que se halle allí en la "sala" 5.
4. El verdadero cristal está tras la puerta secreta de esta sala. Si se pasa cerca de la pared es relativamente fácil
detectar que la piedra no encaja, lo difícil es encontrar la forma de abrir la puerta ya que el interruptor está, lo
habéis adivinado, en una de las mortales columnas (tirada de Inteligencia + Investigar a dificultad 20). El cristal en si
tiene la facultad de iluminar unos 10 metros cuadrados, y de ahuyentar a cualquier no-muerto o demonio que no
supere, con por lo menos con un margen de tres éxitos, una tirada enfrentada de Voluntad + Coraje contra el
portador de la reliquia.
5. Un foso lleno de agua (7m de profundidad) que conecta con un lago algo más bajo que la mazmorra (porque en la
mayoría de mundos de fantasía la teoría de los vasos comunicantes funciona igual). Puede haber toda clase de
criaturas que habiten el lago y decidan alimentarse con el pobre incauto (C:12; D: 18; A:18). Pero el pobre incauto
puede tener otros problemas: el falso cristal está hecho de un material que se disuelve y se torna muy corrosivo en
contacto con el agua y hay bastantes posibilidades de que cayese agarrándolo con las manos...

32
EL TEMPLO DE LOS NEUROTUBÉRCULOS
Introducción
Una mazmorra está dominada por una rara variedad de neurotubérculos. Controlan mentalmente a todo tipo de
animales y monstruos para defender el centro del subterráneo, donde crecen tranquilamente y se hacen cada vez
más poderosos. Hace poco han descubierto que los cuerpos humanos son abono especialmente eficiente, y ahora
mandan a sus esbirros mentales a cazarlos.

Mapa
Téngase en cuenta que la escala no es precisa y que no todo tiene que estar en la misma posición aunque se vea en
paralelo.

Leyenda:
A. Típico bosque que no da buena espina. De aquí salen los animales que atacan las aldeas cercanas y por eso los
habitantes evitan acercarse. Está patrullado por una manada de lobos (C:8; D: 15; A:18) que los neurotubérculos
controlan.
B. Foso de iluminación. Nadie en los alrededores sabe de su existencia, pues está en un claro en el centro del espeso
bosque (A). Es una gran abertura que permite que la luz llegue hasta el huerto de los neurotubérculos (L). Es
bastante profundo y llevaría tiempo escalarlo para descender o ascender. Solo con asomarse a él los
neurotubérculos podrán afectar a quien lo haga (véase el apartado L).
C. Pozo seco. La gente de los alrededores puede hablar de él si se les pregunta. Es un viejo pozo en las lindes del
bosque que se secó hace décadas y que desde entonces ha servido como encuentro de amantes y para arrojar
monedas y pedir deseos. Eso, claro, hasta antes de que llegasen las bestias pues conduce a una red de cavernas (E)
que usan para llegar hasta el huerto (L).
D. Edificio en ruinas. Los aldeanos no se acercan por ahí, si se les pregunta dirán que está maldito. En el suelo de las
ruinas hay una trampilla que muestra unas escalerillas que llevan hasta el rellano (F).
E. Cavernas naturales. Probablemente creada por alguna criatura controlada por los neurotubérculos. El pozo seco
(C) lleva a una caverna mayor llena de todo tipo de monedas y desde esta caverna descienden túneles vigilados por
gusanos gigantes (C:10; D: 15; A:12) que llegan hasta la sala del oráculo (K).
F. Rellano. Una sala mayormente vacía. Hay una trampilla en el suelo que da a unas escalerillas que llevan hasta la
sala de espera (G) y una puerta cerrada de buena calidad que da a unas escaleras que conducen al almacén (H). La
cerradura está oxidada y es inservible (la dificultad para destruirla o echarla abajo es de 21) .

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G. Sala de espera. Una sala amplia con bancos de piedra y pilas donde antaño habría agua para que se purificasen
aquellos que acudían al oráculo. Las escalerillas que suben llevan al rellano (F) y las que bajan llevan a la sala de
sacerdotes (J). Una puerta cerrada como la del rellano (F) lleva a la sala de ofrendas (I).
H. Almacén. Se llega desde unas escaleras que hay en el rellano (F). Esta sala está llena de barriles con agua y comida
putrefacta. No obstante también hay cantidad de pequeñas estatuas votivas, muchas de ellas esculpidas en
materiales valiosos, que los fieles que acudían al oráculo entregaban como ofrenda en la sala de ofrendas (I) que es a
donde conduce el agujero que hay en el centro de la sala.
I. Sala de ofrendas. Aquí los peticionarios ofrecían su estatua al templo del oráculo para que pudieran recibir su
respuesta. La estatua o estatuas se subían hasta el almacén, si la ofrenda no era adecuada, se le devolvía y el
peticionario debía irse. Si en cambio lo era, se le bajaba un cuenco con abono. Hoy en día el montacargas sigue en
esta sala y su mecanismo se puede activar desde abajo con una palanca, pero una vez arriba, solo podrá bajarse
desde el almacén (H). Su sonido puede alertar a los servidores de los neurotubérculos. De hecho en esta sala hacen
guardia 1d6 trasgos (C:9; D: 12; A:12).
J. Sala de los sacerdotes. Aquí hay túnicas y máscaras colgadas de las paredes. Una de estas máscaras,
especialmente horrible, es en realidad una palanca que abre la puerta secreta (Tirada de Percepción + Alerta, o de
Investigación + Inteligencia, a dificultad 18) que lleva al pasillo secreto (M).
K. Sala del oráculo. Una cámara pequeña y oscura. Hasta aquí llegan las cavernas del pozo, dos ogros controlados
por los neurotubérculos hacen guardia, parecen más pequeños de lo normal y bastante malnutridos (C:15; D: 18;
A:12). En el suelo, oculta entre las baldosas, hay una trampilla que conecta con el pasillo secreto (M). Bajo ella hay
un ingenioso mecanismo que permite ver la sala mediante espejos y otro que hace reverberar la voz del que hable a
través de él en toda la cámara. Eran usados para que los sacerdotes comunicasen la voluntad del oráculo al fiel que
entraba, tras haber averiguado sus intenciones en la sala de espera (G).
L. Huerto sagrado. Antiguamente era un huerto de orquídeas sagradas donde el fiel que había sido admitido vertía el
abono que se le había facilitado antes de entrar en la sala del oráculo. Ahora está ocupado por los neurotubérculos y
el ogro que les sirve de guardián (C:18; D: 21; A:15). Estar en el huerto o los pasillos próximos que salen de la sala del
oráculo (K) o la sala de ofrendas (I) pone a los aventureros a tiro de los neurotubérculos que poseen los poderes
psiónicos controlar mente, golpe mental y leer mente a un nivel importante (hay que superar con una tirada de
Voluntad + Concentración su valor en Astucia para no ser controlados, por cada valor de menos, se es controlado
durante un turno), si eso les falla, pueden atacar usando sus raíces y tallos para estrangular a sus enemigos. Por lo
demás, son unas patatas normales (C:15; D: 12; A:18). Hay 1d6 neurtubérculso completamente desarrollados, el
resto, son inofensivos retoños, aunque pueden inmovilizar a un PJ agarrándole de una pierna si no tiene cuidado
(tirada de Destreza + Alerta a dificultad 18, por cada valor de menos, se tendrá un -1 en cualquier situación de
defensa o ataque hasta que se libere).
M. Pasillo secreto. Los sacerdotes lo usaban para moverse entre las dos mitades del templo del oráculo. Ahora las
raíces de los neurotubérculos han atravesado las rocas y llenan distintos puntos del pasillo. Tocarlas pone a los
aventureros a tiro de sus poderes psiónicos (véase L).

34
¡MARISMAS!
Trasfondo
Un poblado próximo a las marismas es el objetivo de una violenta banda de sahuagin. Los hombres tiburón
aprovecharon que la mayoría de hombres del poblado están lejos formando parte de una partida de guerra para
atacarlo por la noche. Los personajes llegan al día siguiente y solo quedan mujeres, niños, ancianos y heridos (C:9;
D:12; A:15). Esta noche no queda nadie para impedir que una decena de asaltantes tome el poblado salvo los
propios personajes.

La marisma
Como ya sabemos, es una gran extensión de
agua salobre poco profunda llena de hierba,
aves acuáticas y demás. Mirad fotos de
marismas, vuestros jugadores os odiarán por
hacerlos luchar lleno de agua, plantas que se
enredan y, en el caso de la fantasía, cosas
peores.
Una de las cosas peores en este caso son los
thorks, aves terriblemente territoriales que
tienen su poblado en el centro de la marisma,
pero ya hablaremos de ellas.
Otras cosas horribles que pueden salir de estas
aguas si te aburres son algoides, enjambres de
moscas, sanguijuelas, peces carnívoros o puede
que algún catoblepas despistado.
Avanzar por este terreno no es precisamente un paseo por razones obvias. A modo de referencia, recorrer cada
hexágono lleva 15-20 minutos. No obstante, al ser un terreno muy llano, la visibilidad es de tres hexágonos a la
redonda, pero solo uno de noche si eres humano. Y vale la pena recordarlo: los sahuagin no son humanos.

El poblado
Las principales defensas del lugar son una empalizada de madera
con un par de torres y su parapeto. Podemos dar gracias de que los
sahuagin no sepan encender fuego.
No obstante, esto sería mucho más útil si en el poblado hubiese
guerreros más preparados. El plan de sus setenta habitantes es
escapar cuanto antes al bosque, y para eso se están preparando.
Claro que no es una idea demasiado buena, ya que los sahuagin no
dudarán en seguirlos primero para conseguir su carne y saquear
después las riquezas que hayan dejado en el poblado con calma. Tus
jugadores no tienen por qué saber esto.
Pero sí sería buena idea dejarles saber los pros y contras de cada
tipo de terreno. Enfrentarse a los sahuagin cerca de auga más
profunda es una idea muy pobre por motivos que veremos pronto.
Luchar con ellos en campo abierto tampoco parece buena idea,
pues sería difícil emboscarlos y probablemente serán más y más
fuertes. Luchar en el bosque sí permite emboscarlos y
probablemente se encuentren en desventaja por no estar acostumbrados a los árboles. Luchar desde una
empalizada, por supuesto, tiene la ventaja de una posición superior.
La aldea cuenta con gran cantidad de lanzas, arcos, flechas y piedras.

35
Los Thork
Son una especie de grulla humanoides con cuatro zancas, dos de las cuales usan para manejar armas cortas.
Tienen sus chozas en la marisma, donde guardan sus huevos y son terriblemente territoriales. Ve abriendo el mapa
del director y lo veremos.
Los hexágonos rojos indican dónde están repartidas las chozas de los thorks (C:12; D:15; A:15). Si cualquier criatura
más grande que un perro entra en ellos, será atacada por 2d4 thorks. Los hexágonos amarillos que los rodean son su
zona de seguridad y hay un 75% de posibilidades de que 1d6 thorks ataquen a cualquiera que entre. Por último, hay
un 50% de posibilidades de que 1d3 thorks ataquen a cualquiera que entre en uno de los hexágonos verdes.
Los nativos probablemente del poblado tendrán la bondad de advertir a los personajes sobre esto.

Los sahuagin
Son terribles hombres tiburón salidos del mar (C:12; D:15; A:12). Menos mal que no tienen mucho interés en la aldea
y solo hay una docena de ellos. Es más, se dividen en dos bandas enfrentadas por una sana competencia: cada una
ha salido de una parte del mar y están compitiendo para ver quién es el primero en derramar sangre esta noche.
Esto se indica en el mapa con dos rutas, azul y rosa, que van desde el mar hasta el poblado rodeando las tierras de
los thork para evitar peligros innecesarios. Esa es la ruta que seguiría cada una de las bandas si nada los desvía esa
noche. Los nombres que las acompañan son los de los cabecillas de cada banda, que son ligeramente más fuertes
que sus hombres (C:15; D:18; A:18).
La banda de Selukoka está formada por cinco miembros incluyéndolo a él. Él mismo es un clérigo, dedicado a los
oscuros dioses subacuáticos. No le importa tanto el saqueo como derramar la mayor cantidad de sangre posible, por
eso no dudará en atacar a los personajes nada más verlos desviándose de su ruta. Sus compañeros son seguidores
ligeramente menos fanáticos que él, que probablemente huirán en desbandada si su líder cae, considerándolo un
mal augurio.
La banda de Oorikao tiene siete miembros incluyéndolo a él. Están interesados sobre todo en los objetos de valor
que puedan sacar del poblado para entregarlos en prenda a su príncipe y así obtener prevendas, de modo que
intentan llegar cuanto antes al poblado, aunque responderán a cualquier amenaza. Si algo los retrasa, estarán
bastante felices de dejar que los fanáticos de Selukoka vayan primero para que sirvan de carne de cañón. Son todos
guerreros con cierta experiencia y la caída de Oorikao solo los enfadaría bastante.
Todos luchan de la misma forma: llevan dos lanzas o tridentes y una daga. Al ir a entrar en combate en terreno seco,
lanzarán una de sus lanzas y entonces cargarán contra el enemigo con la otra. Si hay agua cerca, en cambio, se
refugiarán en ella y esperarán la carga del enemigo en este terreno que les es ventajoso. En el peor de los casos,
emboscarán a sus enemigos desde el agua y les lanzarán sus venablos por sorpresa.
Si encuentran resistencia en el poblado, lanzarán sus lanzas y tridentes contra los defensores y después intentarán
trepar la empalizada daga en mano. Ten en cuenta que trepar no es el fuerte de criaturas principalmente marinas.

36
LA MÁSCARA DE AKHARSARA
Gancho: Un andrajoso desconocido, pero de pulcros modales,
os ofrece una sustancial recompensa por recuperar la máscara
funeraria de milenaria reina Akharsara.
1: Las cuatro puertas superiores no pueden abrirse, son falsas.
La puerta marcada con una T, posee una trampa eléctrica (C:
18; A: 18; si el personaje sobrepasa la Astucia de la trampa, la
descubre y esta no tendrá ocasión de “atacar”).
2: Esta puerta se abre automáticamente al aproximarse los PJ,
dejando escapar a una estatua guardiana (C:21; D:18; A:18).
3: La dificultad para abrir la segunda puerta usando la fuerza bruta es 35, 27 si se usa magia o técnicas de cerrajero.
4: En el altar hay un manuscrito (escrito en una extraña lengua, tirada de Inteligencia + Ocultismo a dificultad 18 para
leerlo). El manuscrito habla de la reina, de sus seis custodios y del mal que… (el manuscrito saldrá ardiendo
consumido por una extraña fuerza antes de leer nada más). También hay una extraña daga con runas.
5: Esta zona contiene un sarcófago central, y cuatro verjas, a través de las cuales se pueden ver otros sarcófagos. Si
los PJ se acercan al sarcófago central, todas las verjas se abrirán, y todos los sarcófagos se abrirán al unísono.
6, 7, 8, 9: Las verjas están cerradas, sin ningún mecanismo aparente para abrirlas (Dificultad 27 para destruirlas). Si
un personaje consigue traspasar la verga, el sarcófago que hay detrás, y solo ese, se abrirá. Cada sarcófago contiene
a un Sacerdote Custodios de Akharsara (C:15; D:16; A:18). El sacerdote atacará a cualquier personaje que abra un
sarcófago. Al morir, cada sacerdote se difumina, dejando un extraño amuleto con inscripciones (un número en una
extraña lengua, tirada de Inteligencia + Ocultismo a dificultad 18 para leerlo).
10: Esta sala está lujosamente adornada con diversos y ostentosos tapices. En ellos, se pueden observar a una mujer
y a su fogoso amante. Al final de la sala, hay un espejo. Cualquiera que observe el espejo, verá las mismas imágenes
que muestran los tapices, posteriormente, verá como las imágenes cobran vida, y como el misterioso amante coloca,
casi por la fuerza, una máscara sobre la mujer. Una última imagen mostrará como el hombre se consume, sufriendo
una horrible agonía, hasta volverse una momia disecada. El PJ deberá de superar una tirada de Voluntad + Coraje a
dificultad 18, si falla, empezará a envejecer y convertirse en una momia como la de la imagen (-1 en Fuerza,
Constitución y Destreza por cada valor de menos), si la supera, el espejo se convertirá una puerta.
11. En esta sala está al tumba del amante momificado, en su cuello, cuelga un amuleto idéntico al de los sacerdotes
guardianes de las salas 5, 6, 7, 8, y 9.
12: Al pisar las baldosas centrales, una corriente eléctrica sacude al personaje (C: 18; A: 18; si el personaje sobrepasa
la Astucia de la trampa, la descubre y esta no tendrá ocasión de “atacar”).
13: La puerta de la sala 14 se abre cuando los PJ entren, dando libres a cinco masas viscosas (C:8; D:15; A:15).
15: 2d6 esqueletos desperdigados que se alzarán y atacarán a los PJ (C:6; D:12; A:12).
16: Sala con 4 estatuas. Algunas estatuas son en realidad Golems guardianes. Cobran vida al pasar por lado suya
(C:21; D:18; A:18).) Dependiendo del nivel de poder de tus personaje, haz que se animen una o varias de ellas.
17: Para que la puerta se muestre, hay que colocar correctamente los emblemas de los sacerdotes en unos orificios,
de la pared (numerados en una extraña lengua, tirada de Inteligencia + Ocultismo a dificultad 18 para leerlo.)
18: La sala ha sido derruida por un gusano gigante (C:20; D:20; A:15)
19: Esta sala ha sido convertida en un nido por el gusano (10.000$ si se venden los huevos). Al fondo, parecía haber
una puerta, pero ha quedado derrumbada e inservible.
20: Detrás de este último pasillo se encuentra el verdadero sarcófago de Akharsara. La reina maldita despertará
cuando la máscara (que mantenía su espíritu sellado) sea retirada (C:21; D:18; A:18), lanzando hechizos de fuego, y
de terror (hay que tirar Voluntad + Coraje y superar la Astucia para no quedar paralizado un turno por cada punto
sacado de menos). Si no se le da el golpe final con la daga rúnica, la reina se regenerará de todo el daño y, mediante
un hechizo, huirá de la escena, a la vez que hará derrumbar todo el templo (10 ó 15 turnos antes de que todo se
venga abajo, con cada éxito en una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 12 un PJ avanza una casilla del mapa,
hay 38 casillas de la puerta a la salida). También puedes hacer que huya antes, para usarla en otra aventura.

37
LA MINA ORCA
Gancho: Una banda de orcos y goblins han secuestrado a miembros de una aldea para usarlos como esclavos en una
mina cercana.
1: Hay una patrulla orca vigilando al entrada,
compuesta por 1d6 orcos (C: 8; D: 12; A: 14). Si se
ven superados, alguno intentará huir a la sala 3
para dar la alarma.
2: Este recinto se nota largo tiempo abandonado,
con pertrechos y algunos muebles cubiertos de
telarañas y polvo unos ojos expertos (Tirada de
Inteligencia + Alerta a dificultad 15) comprobarán
que pertenecían a otra raza, enanos por ejemplo,
que abandonaron rápidamente la zona. Tras las
puertas a y c hay túneles abandonados, tras la
puerta b, un pequeño almacén con herramientas.
Las casillas marcadas con una T están ocupadas por
arañas gigantes (C:12; D:18; A:12), por una araña
cada dos PJS, más o menos.
3: Esta sala ya presenta cierta decoración orca
(escudos y pieles en las paredes). Si alguno de los
guardas logró llegar aquí, dará la alarma y los
guardas de la sala 5 aparecerán en esta zona listos
y preparados.
4: Aquí se encuentra lo que parece un laboratorio goblin, con 1d6 goblins trabajando en algo extraño. Si los PJ no son
sigilosos, les dará tiempo a echar mano de unos trabucos (C:7; D:10; A:14), de lo contrario, atacarán cuerpo a cuerpo
(C:6; D:9; A:14). Si algún goblin es interrogado, o si algún PJ investiga (tirada de Inteligencia + Investigación a
dificultad 18),descubrirán que están refinando algo parecido a sangre, para convertirla en algo parecido a un veneno.
5: Esta es una zona comunal donde algunos orcos descansan y comen a gusto. Si los PJ logran entrar en sigilo,
tendrán ventaja (C: 6; D: 10; A: 12), si no, se las verán con orcos furiosos y preparados (C: 8; D: 12; A: 14).
Dependiendo de la dificultad con la que los PJ hayan despachado a los guardas anteriores, coloca 1d6 o 2d6 orcos en
esta zona
6: Dormitorios de la guarda orca. Que cada PJ realice una tirada de Inteligencia + Investigación a dificultad 15, por
cada éxito, encontrarán 100$ entre los pertrechos de los orcos.
7: En torno al foso, hay patrullas orcas y de goblins con trabucos. Usa una cantidad de criaturas similar a la de
encuentros anteriores. La zona marcada con una “a” está medio derrumbada, y cualquiera que pase por ahí ha de
tirad Destreza + Atletismo a dificultad 18 para no resbalar y caer al foso central.
8: Esta zona es una especie de osca sala del trono. Un caudillo orco dará la orden a dos, o tres, ogros (C:15; D:18;
A:14) de atacar a los PJ. Los PJ podrán observar que los ogros llevan unos collares que les inyecta alguna clase de
sustancia rojiza, si algún PJ investiga (tirada de Inteligencia + Investigación a dificultad 18), descubrirá que es alguna
clase de veneno narcótico (lo mismo que sintetizaban los goblins de la sala 4). El caudillo orco huirá a la sala número
10.
9: Aquí es donde están trabajando los esclavos. Todos están siendo controlados por un collar similar al de los ogros,
y trabajan sin descanso en una especie de grúa-perforadora que excava más y más en el subsuelo. Si los PJ aún están
muy enteros, puedes mandarles alguna patrulla de orcos o de ogros más antes del enfrentamiento final.
10: Esta sala está cubierta de una sustancia quitinosa, que hace que el calor se concentre. En el centro, el caudillo
orco discute con un ser demoníaco: mitad mantis religiosa, mitad dragón, que le acusa de su ineficiencia y estupidez,
antes de decapitarle. La criatura alega que nunca debería de haber compartido su sangre con estos idiotas, y que
encontrará el amuleto por su propia cuenta. A continuación, atacará a los PJ (C: 24; D:18; A:21).
El origen de la extraña criatura, las propiedades de su sangre, y el significado del talismán que buscaba, pueden ser
usados para futuras aventuras, a gusto del consumidor.

38
LA MORADA DE LA PIEDRA
Jefe Nomura es un joven gigante de piedra que,a pesar de su
juventud, ha demostrado ser un líder carismático y notable.
Recientemente ha comenzado a acuñar un nutrido grupo de gigantes
de las colinas, ogros y semigignates a su alrededor en un antiguo
bastión conocido como La Morada de la Piedra, por ser un antiguo
puesto de minería y comercio, largo tiempo abandonado.
A pesar de que sus tropas aún carecen de formación y experiencia, es
plausible que, en poco tiempo, se conviertan en una amenaza para
los habitantes de la región.
1. Entrada y primer salón. 2 gigantes de las colinas (C: 21; D: 18; A:
12).
2. Cuarto del Subjefe. 1 semi-gigante sirviente (C: 18; D: 12; A: 18).
3. Dormitorio. 12 gigantes de las colinas dormidos (C: 21; D: 18; A:
12), (C: 18; D12; A:12) durante el primer turno.
4. Barracones. 2 gigantes de las colinas (C: 21; D: 18; A: 12).
5. Recámaras del servicio. 4 semi-gigantes (C: 18; D: 15; A: 18).
6. Salón del jefe. 1 oso de las cavernas (C: 18; D: 15; A: 12).
7. Recámara de la esposa del jefe. Wilferia, esposa de Nomura (C:
27; D: 18; A: 32). Es la verdadera artífice de todo. Ambiciosa y
manipuladora, Nomura es poco más que un títere en sus manos, aunque ella hará todo lo posible para aparentar ser
una víctima indefensa, y escapar de la justicia, para volver y vengarse de los PJS en cuanto pueda. Posee las palabras
de poder rayo, arena, viento y niebla, aunque no hará uso de la magia si puede evitarlo.
8. Recámaras del jefe. Jefe Nomura (C: 30; D: 21; A: 21)y oso de las cavernas (C: 18; D: 15; A: 12).
9. Cuarto de armas. Subjefe (C: 27; D: 21; A: 18).
10. Pequeño dormitorio. Gigante de las nubes (C: 27; D: 18; A: 24; palabras mágicas: rayo y niebla).
10ª. Escaleras. Conecta con 18A. 4 ogros (C: 18; D: 15; A: 12).
11. Gran salón. 3 gigantes de piedra (C: 24; D: 18; A: 12).
12. Cuarto del arsenal. 7 gigantes de las colinas (C: 21; D: 18; A: 12).
13. Cuarto de armas. 4 ogros(C: 18; D: 15; A: 12)..
14. Comedor principal. 5 semigigantes (C: 18; D: 15; A: 18).
15. Sala comunal. 11 ogros sirvientes (C: 12; D: 9; A: 12).
16. Sala comunal.
17. Cocina. 1 gigante de piedra (C: 24; D: 18; A: 12)y 5 semigigantes (C: 18; D: 15; A: 15).
18. Trastero de la cocina.
18A. Escaleras. Conectan con 10A. 2 semigigantes (C: 18; D: 15; A: 18).
19. Sala de los sirvientes. 28 orcos esclavos (C: 12; D: 12; A: 12).
20. Sala de los esclavos orcos. 2 orcos esclavos (C: 12; D: 12; A: 12).
21. Recámara de los ogros. 4 ogros (C: 18; D: 15; A: 12).
22. Patio trasero. 20 lobos amaestrados (C: 12; D: 9; A: 12).
23. Cuarto de la guardia.
24. Barracones.
25. Barracones.

39
LA TUMBA EN LA MINA
Urus Acortis, un rico mercader, os propone un negocio sencillo: a cambio
del 10% del botín encontrado, os dará la localización de la tumba perdida
de Roxa-Tolmund, antiguo señor de la ciudad de Sarocar, que hace siglos
fue destruida por una erupción volcánica, y un pequeño amuleto que
permite localizarla. El mercader asegura que, aunque la ciudad fue
saqueada hace mucho, aún nadie ha entrado en la tumba porque esta, en
realidad, fue construida aprovechando una vieja mina abandonada mucho
antes del fin la ciudad.
1. La entrada principal está casi sepultada por las rocas. Al bajar por las
escaleras, os encontráis una gran estatua de Roxa Tumund. Diversos
cadáveres se amontonan a sus pies. La estatua cobrará vida si los PJS
intentan sacar algo de la tumba en su viaje de vuelta (C: 30, D: 21, A: 21).
2. Una vieja capilla. Hay una mujer en un altar con un puñal de palta
clavado en el pecho, y un montón de esqueletos inertes y desparramados
por el lugar. El cadáver de la mujer está impertérrito. Si se extrae el puñal,
la mujer revivirá como una vampira (C:21; D:18; A:21).
3. Un gran salón lleno de columnas. Unas extrañas joyas brillantes dan una leve luz mortecina de color verduzco al
lugar. Un puñado de esqueletos de los antiguos habitantes (C:6; D:12; A:12) pululan por el lugar. Tienen ropas de
mineros, a algunos le faltan trozos, y usan viejas herramientas como armas.
4. Lo que parecía ser un barracón o serie de dormitorios. Casi todo está destruido. Más esqueletos, esta vez de
soldados (C:9; D:12; A:12).
5. Una antigua torre destruida, que ha dejado un hueco al exterior. Parece ser que ha sido un fenómeno reciente.
6. Una guarida de arpías (C:9; D:12; A:15) se ha asentado en lo que antes era la torre.
7. El salón comedor principal, ahora completamente en ruinas.
8. Tiene pinta de que era la cocina, aunque ahora queda poco de ella.
9. Un viejo almacén. Un buen puñado de ratas gigantes (C:9; D:12; A:12) se refugian aquí.
10. Parece ser que este era el almacén principal donde se iba almacenando todo el mineral extraído: cubas,
embalajes podridos y esas cosas. Quedan algunas pepitas de oro, y un puñado de masas viscosas (C:15; D:15; A:12).
11. Un almacén de herramientas. Nada destacable.
12. Un foso, parece ser que llevaba a una parte inferior de la mina, pero el montacargas ha desaparecido. Si los PJS
se acercan, la masa viscosa líder emergerá, con un montón de tentáculos y mucha hambre (C:24; D:18; A:18).
13. Una sala con una cortina, perece ser que era un taller.
14. Taller de orfebrería. Aún quedan algunos artefactos valiosos, y unos cuantos constructos mecánicos guardianes
(C:18; D:18; A:18).
15. Esta sala parece más nueva y de diseño diferente (tirada de Inteligencia + Educación a dif. 15 para darse cuenta).
16. Las escaleras parecían dar a otra sección de la mina, pero están derruidas. La zona está ocupada por arañas
gigantes (C:12; D:18; A:12), por una araña cada dos PJS, más o menos.
17. Al pisar una losa marcada con una T el techo se desplomará. (C: 20; A: 21; si el personaje sobrepasa la Astucia de
la trampa, la descubre y esta no tendrá ocasión de “atacar”). Si los PJs pasan, el cuadrado señalado quedará
sepultado e intransitable.
18. La tumba secreta del emperador (el amuleto brillará en consonancia con la puerta secreta, mostrando su
ubicación, y abriéndose si entran en contacto). Media docena de esqueletos reanimados de ogros (C:21; D:18; A:18)
custodian la tumba, y las numerosas vasijas repletas de joyas y monedas de oro.
Al terminar la mazmorra, Urus os esperará en la salida, acompañado por un montón de mercenarios (C:9; D:12;
A:12), y la sana intención de quedarse con todo. Los PJS tendrán más posibilidades de dejar atrás a los soldados
corriendo que de derrotarlos a todos.

40
VILLA DE ALURA
A. Ataque a la casa de la herborista. Un puñado de labriegos (C:9; D:12;
A:12) la acusan de brujería y de ser la mujer lobo que ha secuestrado a
las mujeres del lugar. La pobre anciana alega no tener nada que ver con
los extraños sucesos y desapariciones que actualmente se dan en el
lugar, y suplica ayuda por sus dos hijas, que han sido tomadas presas por
los pueblerinos cuando visitaban la aldea de Alura.
B. Ataque de necrófagos que salen de debajo del agua(C:12; D:12; A:12).
Toda el agua huele a putrefacción y muerte.
C. Casa del señor Argus (C:27; D:18; A:21; palabras mágicas: hipnosis,
rayos de putrefacción). De cara al público es un señor muy amable,
preocupado por los problemas del pueblo. En realidad, es un nigromante
que ha secuestrado a diversas muchachas para realizar un sacrificio. La
casa no es visible desde la carretera, ya que la ocultan multitud de árboles, por lo que los PJS no deberían de llegar
aquí sin alguna indicación. Nada más pisar el patio, Argus les instará a marcharse, de no obedecer, alzará un puñado
de esqueletos (C:9; D:12; A:12) y zombis (C:12; D:15; A:12), y correrá dentro de su mansión, donde tiene preparado
7 altares, delante de un gran espejo, con 6 chicas dispuestas a ser sacrificadas (aún queda sitio para una última
víctima). Si la cosa es demasiado fácil, puedes hacer que del espejo salgan demonios alados (C:18; D:15; A:15).
D. Casa de Aurora Rous, la guardabosques (C:21; D:18; A:21; palabras de poder: ágil, vista certera). Está oculta pro
una espesa arboleda. Está como loco por encontrar al responsable que la noche pasada secuestró a su hermana.
Diversos testigos aseguran que es una bestia mitad hombre, mitad animal. Antón está decidido a ir a buscarlo al
pantano, pero no quiere ayuda de nadie. Se podrá agresivo si los PJ le siguen y se da cuenta.
E. La caseta de la guardia del pueblo (C:9; D:12; A:12). Es visible desde el puente. Podrán muy mala cara, e instarán a
los PJS a que se marchen inmediatamente. Si quieren trabajo, que pregunten al guardabosques del lugar, que
aquellos no les pagan para estas mierdas. Los PJS podrán oír gritos de socorro desde la cercana plaza del pueblo.
F. La plaza del pueblo. Diversos pueblerinos y guardias (C:9; D:12; A:12) preparando una pira en torno a tres
muchachas, las hijas de la herborista, que gritan horrorizadas su inocencia. Los aldeanos no tienen pruebas, pero
instan en que “alguien con esos talentos para tatar con los animales y curar enfermedades ha de ser un brujo a la
fuerza”. Los instigadores, tras diversas desapariciones de siete jóvenes, están con los nervios a flor de piel, pero, en
el fondo, son bastante cobardes, un poco de mano dura les hará desistir de su linchamiento.
G. La aldea se compone de diversas casas y establecimientos, pero nada fuera de lo corriente. El único edificio
remarcable es la posada, que pertenece al alcalde y su señora, el Señor y Señora Zorin. En la posada tanto el alcalde,
como el jefe de la guara, Marcus Rigt, están reunidos, con rostros apesumbrados, con el señor Argus, el dueño de
estas tierras. Los hombres debaten si esta caza de brujas es la línea de acción más adecuada. Tras el tumulto en la
plaza, el alcalde saldrá de la posada, e invitará a pasar a los PJS. El alcalde les ofrecerá una recompensa si ayudan a
Aurora Rous, el guardabosques, a dar con la bestia que lleva varias noches secuestrado a doncellas de la aldea. El
señor Argus les dará otra recompensa aún mayor, y alegará que en el cementerio del pueblo, en las afueras, pasando
la granja de caballos de Ameria Rous (hermana desaparecida de la guardabosques), hay rumores de actividades
demoníacas, por lo que igual les interesa investigar. Los PJS deberán de decidir dónde ir primero. Argus volverá a su
mansión tras la charla.
H. La granja de caballos de Ameria Rous. Olor a sangre y relinchos de caballos. Dentro de la granja hay restos de
ropas desgarradas, marcas de zarpas, y un hombre lobo (C:27; D:21; A:18) que sale huyendo por una ventana en
dirección al pantano. La bestia tiene intención de capturar a su hermana, Aurora, como séptima víctima (Ameria no
cuenta) por lo que si los PJS no ayudan a la guardabosques, esta será capturada.
I. Los PJS pueden llegar aquí siguiendo tanto a Ameria como a Aurora. La guardabosques sabe de la maldición de su
hermana, y tiene dispuestos en el lugar diversas trampas con redes y lazos. Los lazos tienen una defensa de 18, más
3 extra por cada lazo adicional lanzado correctamente. Hay que superar una tirada de ataque a distancia para echar
un lazo correctamente, o una cuerpo a cuerpo con una dificultad extra de +3. La criatura atacará a uno de los lazos
que la aprisionen al finalizar el turno de los PJS, si los PJS logran echar los suficientes lazos, la bestia no podrá
derrotar a ningún lazo, y será atrapada. Si la bestia no tiene un lazo sujetándola ese turno, atacará a uno de los PJS.
J. cementerio. Una imagen ilusoria del señor Argus se reirá, y un montón de muertos vivientes (C:15; D:15; A:12) se
alzarán contra los PJS. El terrateniente os condujo aquí con la sana intención de guiaros a una emboscada.
41
UN TRABAJO SENCILLO
1. Un extraño monje os guía a esta
mazmorra bajo la promesa de un
trabajo fácil y una suntuosa
recompensa. Parece ser que una antigua
banda de forajidos habitaba el lugar, y
se dejaron muchas de sus riquezas
acumuladas aquí cuando descubrieron
que una partida de soldados iban tras de
ellos. Los forajidos fueron atrapados en
su huida, pero no rebelaron el paradero
de su guarida. Mentira. Nada más bajar,
la puerta se cerrará, y unos 20 guardias
(C:9; D:12; A:12) intentarán apresar a los
PJS. La puerta quedará bloqueada por
una pesada losa, aparentemente
inmune a los hechizos y cualquier otro
intento de los PJS por huir. Los guardas
intentan atrapar a los PJS con vida, por
lo que ninguno lleva armas letales, solo
bastones que causan daño contundente
(resta el daño al Aguante en lugar de a
la Vitalidad). Si todos los PJS se quedan sin aguante, serán llevados a la celda de la habitación 10.
2. Fosa de las abominaciones humanoides deformes (C:21; D:18; A:18), una por PJ. Mascotas del jefe bandido
Irenicus. Los PJS pueden terminar aquí dentro de dos modos: por no lograr huir de su celda, o por caer en la trampa
del jefe bandido de la habitación 9. Hay unas pequeñas ramplas por las que se puede trepar, pero es difícil hacerlo
mientras quede una de las bestias con vida. En torno al foso, siempre hay algunas patrullas de guardas (C:9; D:12;
A:12).
3. Almacén y despensa. Si los PJS fueron capturados, aquí encontraran sus pertenencias. Los PJs pueden interrogar a
algún guardia para sonsacarles la localización de este lugar.
4. Sala de la guardia. Hay como 30 guardias aquí (C:9; D:12; A:12). La mitad de ellos saldrán a buscar a los PJS de aquí
si se da la voz de alarma.
5. Un foso que conecta con un río subterráneo. Si los PJS saltan, podrían huir a nado, ya que el río conecta
rápidamente con un afluente en la superficie. Algunos guardias conocen este detalle, pero no todos. SI los PJS tratan
de fugarse, y aún no se han encontrado con Irénicus (C: 27; D: 18; A: 21, palabras de poder: humo, transmutación en
bestia, acido), este hará acto de presencia, acompañado de algunos guardas.
6. Salón comedor, que hace las veces de precaria cocina. Guardas (C:9; D:12; A:12) con perros (C: 12; D: 9; A: 12)
(C:9; D:12; A:12).
7. Barracones y sala común de la guardia. Un puñado de guardias desarmados (C: 6; D: 9; A: 12)
8. Sala de sacrificios. Parece ser que los prisioneros son sacrificados para convertirlos en abominaciones. Varios
encapuchados hechiceros (C: 12; D: 9; A: 18, palabra de poder: rayo de fuego).
9. Aposentos de Irenicus (C: 27; D: 18; A: 21, palabras mágicas: humo, transmutación en bestia, acido). Es el mismo
viejo que os atrajo a la trampa. Luego de presentarse, os insultará y atacará. Existe una trampilla en la entrada que,
de accionarla, dejará caer a los PJS al foso de las abominaciones de la habitación 2.
10. Celdas de prisioneros. Forzar la cerradura sin herramientas supone una dificultad de 27. Uno de los prisioneros,
Antón (C:18; D:18; A:27), se ofrecerá a abrirla por ellos si prometen sacarlo de aquí con vida (en realidad es el hijo
bastardo de un noble menor, muy aficionado a deshonrar a su padre con travesuras delictivas, al que han raptado
para reclamar una recompensa). Los PJS tendrán sus armas y equipos confiscados, pero Antón sugerirá usar diversos
huesos afilados como dagas y lanzas de daño +3.

42
HAZLO TÚ MISMO
Escribe un argumento, define cada uno de los
aparados citados a continuación, y asígnales un
número del mapa, o más de uno, a tu conveniencia.
Si no encuentras un mapa adecuado, siempre
puedes improvisar con un crucigrama, o dibujarlo.
Argumento y gancho:

Acceso:

Jefe de la Mazmorra:

Punto débil del jefe de la mazmorra:

Recurso del jefe de la mazmorra:

Secuaces principales:

Secuaces menores 1:
Secuaces menores 2:
Merodeadores:
No-muertos:
Bichos:
Intrusos:
Emboscada:
Aliado potencial:
Refugio:
Trampa:
Zona intransitable 1:
Zona intransitable 2:
Zona intransitable 3:
Pasadizo peligroso 1:
Pasadizo peligroso 2:
Recurso de armas:
Recurso de agua o provisiones:
Ideas para continuar la trama:

43
Ejemplo
Argumento y gancho: El Ogro Mago Warbrong ha
robado un poco del agua mística de la Fuente de
Ceremonial Elfa. El rey elfo, ultrajado, ha ofrecido
una suculenta recompensa por la cabeza del ogro.
1. Acceso: Pozo que desciende desde la
superficie.
2. Aliado potencial: Naga cautiva (C:12; D:18;
A:18, palabras mágicas: agua, sanación).
3 y 5. Secuaces menores: Mercenarios enanos
(C:9; D:15; A:12).
4. Zona intransitable: Sumidero con carbón
ardiendo.
6. Secuaces menores: Magos humanos (C:9; D:12;
A:18; palabras mágicas: aire, tierra, fuego).
7. Trampa: Techo derrumbable (C: 20, A: 18). Si
los PJS no superan la Astucia de la Trampa con
una tirada de PER + Alerta, esta atacará
inmediatamente
8. Zona intransitable: Roca maciza.
9. Pasadizo peligroso: Pasarela de madera sobre pozos de barro (Destreza + Atletismo a dif. 18).
10. Intrusos: un grupo de ladrones hombres-rata (C:9; D:15; A:15).
11. Emboscada: Araña gigante (C:21; D:18; A:12).
12. Jefe de la Mazmorra: Ogro mago Wall (C:21; D:18; A:18; palabras mágicas: rayo, fuego, humo).
13. Refugio: Habitación con puerta bloqueable.
14. No-muertos: Wraiths (C:18; D:15; A:18; palabras mágicas: terror).
15. Merodeadores: Orugas come-carne (C:12; D:18; A:12).
16. Zona intransitable: Túnel derrumbado.
17. Secuaces principales: Gnolls (C:9; D:15; A:15).
18. Pasadizo peligroso: Cuerda sobre un abismo lleno de estalagmitas.
19. Recurso de o provisiones: Sala con un antiguo pozo hirviendo.
20. Bichos: Ciempiés (C:15; D:18; A:9).
21. Recurso de armas: Carcaj con flechas.
22. Recurso del jefe de la mazmorra: Fuente mágica de clarividencia.
Punto débil del jefe de la mazmorra: La cabeza-oráculo de su antiguo maestro, a quien traicionó.

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