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CODEX ADEPTUS ASTARTES

LOBOS ESPACIALES
·CARTAS DE UNIDADES·
INSTRUCCIONES
Este documento contiene todo lo necesario para imprimir las cartas de unidades correspondientes al Codex Adeptus Astartes:
Lobos Espaciales. Para optimizar la impresión de las mismas, vamos a darte unos breves consejos sobre los parámetros que debes
ajustar a la hora de imprimir este PDF en el menú de impresión de Adobe.

Las cartas están diseñadas para poder imprimir cuatro dise- En las páginas siguientes, encontrarás un índice, en el que se
ños distintos en una misma hoja de papel tamaño A4. Estas indica en qué página de este documento se encuentra cada
cartas están pensadas para complementar el modo narrativo carta de unidad, con lo que tan sólo tendrás que seleccionar
de Warhammer 40,000, por lo que no muestran el valor en qué unidades (páginas) quieres imprimir en el menú de
puntos de la miniatura, tan sólo sus Puntos de Poder. impresión.
Del mismo modo, el equipo o armamento que se muestra en
estas cartas, es el que viene de base con la miniatura; cual- Tendrás que configurar la orientación del papel en modo
quier equipo que se considere “opcional” se representará me- horizontal (apaisado) y, en la sección “Tamaño y administra-
diante las cartas que podrás encontrar en el volumen Codex ción de páginas” del menú de impresión de Adobe, seleccio-
Adeptus Astartes: Lobos Espaciales - Cartas de Equipo” nar la opción “Múltiple”.
Asimismo, deberás seleccionar la opción “2 por 2” en el
El diseño está ideado para imprimir las dos caras de la carta, campo “Páginas por hoja”. De este modo, aprovecharás al
para luego doblar por el eje central, conformando así cartas máximo cada hoja de papel.
de tamaño “Poker” o “Magic”.
Pero eres libre de imprimirlas a tu gusto, por ejemplo, en Aquí abajo te dejamos un ejemplo de cómo debería quedar
tamaño cuartilla. También puedes optar por no doblarlas, y el panel de opciones de impresión.
tener una ficha con todas las características de la miniatura
en una misma cara.

2
GLOSARIO
SPANGLISH CASTELLANO
ARJAC ROCKFIST ARJAC PUÑORROCA
BJORN THE FELL-HANDED BJORN GARRA IMPLACABLE
RUNE PRIEST SACERDOTE RÚNICO
ULRIK THE SLAYER ULRIK EL MATADOR
WOLF PRIEST SACERDOTE LOBO
KROM DRAGONGAZE KROM OJODRAGÓN
WOLF LORD SEÑOR LOBO
WOLF SCOUTS EXPLORADORES LOBO
BATTLE LEADER LÍDER DE BATALLA
IRON PRIEST SACERDOTE DE HIERRO
BLOOD CLAWS GARRAS SANGRIENTAS
GREY HUNTERS CAZADORES GRISES
INTERCESSORS INTERCESORES
WOLF SCOUTS EXPLORADORES LOBO
REIVERS REIVERS
SERVITORS SERVIDORES
AGRESSORS AGRESORES
LUKAS THE TRICKSTER LUKAS EL TRAMPOSO
GREAT COMPANY ANCIENT GRAN ANCIANO DE LA COMPAÑÍA
PRIMARIS ANCIENT ANCIANO PRIMARIS
GREAT COMPANY CHAMPION CAMPEÓN DE LA GRAN COMPAÑÍA
WOLF GUARD GUARDIA DEL LOBO
SKYCLAWS GARRAS DEL CIELO
SWIFTCLAWS GARRAS VELOCES
ATTACK BIKES MOTOS DE ATAQUE
INCEPTORS INICIADORES
THUNDERWOLF CAVALRY CABALLERÍA LOBO DE TRUENO
FENRISIAN WOLVES LOBOS DE FENRIS
CYBERWOLVES CIBERLOBO
LONG FANGS COLMILLOS LARGOS
HELLBLASTERS PURGAINFIERNOS
DROP POD CÁPSULA DE DESEMBARCO
STORMFANG GUNSHIP CAÑONERA STORMFANG

3
ÍNDICE
CUARTEL GENERAL LÍDER DE BATALLA PRIMARIS............ 30
LOGAN GRIMNAR.................................... 6 LÍDER DE BATALLA GUARDIA DEL
LOBO EN LOBO DE TRUENO................ 31
LOGAN GRIMNAR EN STORMRIDER.7
SACERDOTE DE HIERRO....................... 32
ARJAC PUÑORROCA............................... 8
LÍDER DE BATALLA GUARDIA DEL
BJORN GARRA IMPLACABLE............... 9
LOBO EN ARMADURA EXTERMINA-
NJAL STORMCALLER.............................. 10 DOR............................................................... 33
NJAL STORMCALLER EN ARMADURA
DE EXTERMINADOR RÚNICA............. 11
TROPAS DE LÍNEA
GARRAS SANGRIENTAS......................... 34
SACERDOTE RÚNICO PRIMARIS........ 12
CAZADORES GRISES............................... 35
SACERDOTE RÚNICO EN ARMADURA
DE EXTERMINADOR............................... 13 INTERCESORES......................................... 36
SACERDOTE RÚNICO............................. 14 ÉLITE
ULRIK EL MATADOR............................... 15 EXPLORADORES LOBO.......................... 37
SACERDOTE LOBO EN ARMADURA DE REIVERS....................................................... 38
EXTERMINADOR...................................... 16
SERVIDORES............................................... 39
SACERDOTE LOBO PRIMARIS............. 17
AGRESORES................................................ 40
SACERDOTE LOBO................................... 18
LUKAS EL TRAMPOSO............................ 41
RAGNAR BLACKMANE........................... 19
DREADNOUGHT WULFEN................... 42
KROM OJODRAGÓN................................ 20
GRAN ANCIANO DE LA COMPAÑÍA. 43
HARALD DEATHWOLF........................... 21
ANCIANO PRIMARIS............................... 44
SEÑOR LOBO.............................................. 22
CAMPEÓN DE LA GRAN COMPAÑÍA.45
SEÑOR LOBO EN LOBO DE TRUENO.23
GUARDIA DEL LOBO............................... 46
SEÑOR LOBO EN ARMADURA DE EX-
GUARDIAS DEL LOBO
TERMINADOR........................................... 24
EXTERMINADORES................................. 47
SEÑOR LOBO EN ARMADURA CATA-
DREADNOUGHT....................................... 48
PHRACTII.................................................... 25
GUARDIA DEL LOBO
SEÑOR LOBO PRIMARIS......................... 26
CATAPHRACTII......................................... 49
SEÑOR LOBO EN ARMADURA
GUARDIA DEL LOBO TARTAROS........ 50
GRAVIS......................................................... 27
DREADNOUGHT VENERABLE............. 51
CANIS NACIDO LOBO............................. 28
DREADNOUGHT CONTEMPTOR....... 52
LÍDER DE BATALLA GUARDIA DEL
LOBO ............................................................ 29 DREADNOUGHT REDEMPTOR........... 53

44
ÍNDICE
WULFEN...................................................... 54 PREDATOR.................................................. 70
MURDERFANG.......................................... 55 VINDICATOR............................................. 71
ATAQUE RÁPIDO LAND RAIDER........................................... 72
GARRAS DEL CIELO................................. 56 LAND RAIDER CRUZADO..................... 73
GARRAS VELOCES................................... 57 LAND RAIDER REDENTOR................... 74
MOTOS DE ATAQUE GARRA VELOZ. 58 TRANSPORTES
LAND SPEEDER......................................... 59 RHINO.......................................................... 75
INICIADORES............................................. 60 RAZORBACK.............................................. 76
CABALLERÍA LOBO DE TRUENO........ 61 CÁPSULA DE DESEMBARCO................ 77
LOBOS DE FENRIS.................................... 62 LAND SPEEDER TORMENTA................ 78
EXPLORADORES LOBO EN MOTO..... 63 REPULSOR................................................... 79
CIBERLOBO................................................ 64 VOLADORES
APOYO PESADO CAÑONERA STORMFANG..................... 80
COLMILLOS LARGOS.............................. 65 INTERCEPTOR STORMHAWK.............. 81
PURGAINFIERNOS................................... 66 STORMWOLF.............................................. 82
HUNTER ..................................................... 67
STALKER...................................................... 68
WHIRLWIND.............................................. 69

MAQUETADO Y REVISADO POR:

David Martínez Bueno


Jordi Arias García
José Carpio Peña
Rubén Farraces
Rubén Martínez
Vicius
Víctor

55
LOGAN GRIMNAR ODE
9 HABILIDADES
Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral

R
P
fallidos de esta unidad.
M HA HP F R H A Ld Sv Cinto de Russ: Esta miniatura tiene una salvación invulnerable
5” 2+ 2+ 4 4 7 5 9 2+ de 4+.
Equipo: Bólter Tormenta y Hacha de Morkai. Sólo puedes incluir una El Gran Lobo: Puedes repetir las tiradas para impactar fallidas
miniatura LOGAN GRIMNAR en tu ejército. de las unidades LOBOS ESPACIALES amigas a 6” o menos de
Logan Grimnar.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D
Bólter Tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 Alto Rey de Fenris: Las unidades LOBOS ESPACIALES amigas
Hacha de Morkai Elige un perfil de esta arma cuando ataques con ella: a 6” o menos de Logan Grimnar no necesitan realizar chequeos
-Una mano Combate Combate +2 -3 1D3 de moral.
-Dos manos Combate Combate x2 -3 3 Ataque teleportado: Durante el despliegue, Logan Grimnar puede
Al atacar con esta arma, resta 1 a la tirada para impactar. quedarse en la cámara del teleportarium en lugar de ser desplegado
sobre el campo de batalla. Puede teleportarse al combate al final
CLAVES DE FACCIÓN de cualquiera de tus fases de movimiento; despliégale en cualquier
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES punto a más de 9” de toda miniatura enemiga.
CLAVES
INFANTERÍA, PERSONAJE, EXTERMINADOR, SEÑOR LOBO,
LOGAN GRIMNAR
LOGAN GRIMNAR 10 HABILIDADES
EN STORMRIDER O DE Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral

R
P
fallidos de esta unidad.
M HA HP F R H A Ld Sv Cinto de Russ: Esta miniatura tiene una salvación invulnerable
10” 2+ 2+ 4 6 7-12+ 5 9 2+ de 4+.
7” 2+ 2+ 4 6 4-6 5 9 2+ El Gran Lobo: Puedes repetir las tiradas para impactar fallidas
de las unidades LOBOS ESPACIALES amigas a 6” o menos de
4” 2+ 2+ 4 6 1-3 5 9 2+
Logan Grimnar.
Equipo: Bólter Tormenta y Hacha de Morkai. Tyrnak y Fenrir, Ráfaga de
Dientes y Garras. Sólo puedes incluir una miniatura LOGAN GRIMNAR Alto Rey de Fenris: Las unidades LOBOS ESPACIALES amigas
en tu ejército. a 6” o menos de Logan Grimnar no necesitan realizar chequeos
de moral.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D
Logan Grimnar: Depredadores Alfa: Puedes repetir las tiradas de carga fallidas con
Bólter Tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1
esta miniatura.
Hacha de Morkai Elige un perfil de esta arma cuando ataques con ella: Ataques adicionales: Cuando Tyrnak y Fenrir combata con su Ráfa-
-Una mano Combate Combate +2 -3 1D3 ga de Dientes y Garras, pueden realizar 6 Ataques si le quedan de 7
-Dos manos Combate Combate x2 -3 3 a 12 o más Heridas, 5 Ataques si le quedan de 4 a 6 y 4 Ataques si le
Al atacar con esta arma, resta 1 a la tirada para impactar. quedan de 1 a 3 Heridas.
Tyrnak y Fenrir:
Ráfaga de Dientes y Combate Combate 5 -1 1
Garras
Después de que Logan combata, puedes atacar con Tyrnak y Fenrir. Haz
tantos ataques ataques adicionales con esta arma como se describe en la
sección Habilidades.

CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES
CLAVES
VEHÍCULO, PERSONAJE, STORMRIDER,
SEÑOR LOBO, LOGAN GRIMNAR
ARJAC PUÑORROCA 7 ODE
HABILIDADES
Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral

R
P
fallidos de esta unidad.
M HA HP F R H A Ld Sv El Escudo Yunque: Esta miniatura tiene una salvación invulnerable
5” 2+ 3+ 5 4 5 4 8 2+ de 3+. Además, reduce todo el daño sufrido por Arjac Puñorroca
en 1 (hasta un mínimo de 1).
Equipo: Martillo de Enemigos. Sólo puedes incluir una miniatura como
esta en tu ejército. Campeón de la Guardia del Rey: Puedes repetir las tiradas para
impactar fallidas de Arjac Puñorroca en la Fase de Combate
ARMA ALCANCE TIPO F FP D cuando haga objetivo a un PERSONAJE. Además, puedes hacer
Martillo de Enemigos
(disparo) 12” Asalto 1 x2 -3 1D3 1 ataque adicional en la Fase de Combate con todas las miniaturas
Cuando ataques a PERSONAJES o MONSTRUOS, esta arma tiene Daño 3. GUARDIA DEL LOBO amigas a 6” o menos de Arjac Puñorroca
Martillo de Enemigos Combate al inicio de la fase.
Combate x2 -3 1D3
(combate) Ataque teleportado: Durante el despliegue, Arjac Puñorroca puede
Cuando ataques a PERSONAJES o MONSTRUOS, esta arma tiene Daño 3. quedarse en la cámara del teleportarium en lugar de ser desplegado
sobre el campo de batalla. Puede teleportarse al combate al final
CLAVES DE FACCIÓN
de cualquiera de tus fases de movimiento; despliégale en cualquier
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES
punto a más de 9” de toda miniatura enemiga.
CLAVES Thane del Alto Rey: Puedes repetir las tiradas para herir de 1 de
INFANTERÍA, PERSONAJE, EXTERMINADOR, GUARDIA las unidades LOBOS ESPACIALES amigas a 6” o menos de esta
DEL LOBO, ARJAC PUÑORROCA miniatura.
BJORN 12 OPCIONES DE EQUIPO
GARRA IMPLACABLE O DE • Bjorn Garra Implacable puede reemplazar su Cañón de Asalto

R
P
por un Cañón Congelante, un Cañón de Plasma Pesado o un
M HA HP F R H A Ld Sv Cañón Láser Doble.
8” 2+ 2+ 7 8 8 5 9 3+ HABILIDADES
Equipo: Garra Verdadera, Cañón de Asalto y Lanzallamas Pesado. Sólo Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral
puedes incluir una miniatura como esta en tu ejército. fallidos de esta unidad.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Estratega veterano: Si tu ejército es Veterano, ganas 1 Punto de
Garra Verdadera Combate Combate +5 -4 1D6 Mando adicional si incluyes a Bjorn Garra Implacable.
Puedes repetir las tiradas para herir fallidas con esta arma.
Descargadores de humo: Una vez por partida, en lugar de disparar
Cañón de Asalto 24” Pesada 6 6 -1 1
sus armas en la fase de disparo, esta miniatura puede usar sus des-
Lanzallamas Pesado 8” Pesada 1D6 5 -1 1
cargadores de humo; hasta tu próxima fase de disparo, tu oponente
Esta arma impacta automáticamente.
resta 1 a todas las tiradas para impactar de las armas de distancia
CLAVES DE FACCIÓN que tengan como objetivo a esta miniatura.
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES Tenacidad legendaria: Tira 1D6 cada vez que Bjorn pierda una
herida; con 5+ no pierde esa herida.
CLAVES
VEHÍCULO, PERSONAJE, DREADNOUGHT, BJORN GARRA Último de la Compañía de Russ: Puedes repetir las tiradas de 1 para
IMPLACABLE impactar de todas las unidades amigas LOBOS ESPACIALES a 6”
o menos de Bjorn Garra Implacable.
Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
antes de retirarla del campo de batalla; con un 6 explota, y cada
unidad a 3” o menos sufre 1D3 heridas mortales.
NJAL STORMCALLER 7 ODE
HABILIDADES
Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral

R
P
fallidos de esta unidad.
M HA HP F R H A Ld Sv Señor de la tempestad: Puedes sumar 1 a los chequeos psíquicos
6” 2+ 2+ 4 4 5 3 9 2+ realizados por Njal Stormcaller.
Equipo: Báculo de Stormcaller, Pistola Bólter, Granadas Frag. y Granadas Capucha Psíquica: Puedes sumar 1 a los chequeos de Rechazar
Perforantes. También cuenta con el cibercuervo Ala Nocturna. Sólo puedes a la Bruja realizados por Njal Stormcaller contra PSÍQUICOS
incluir una miniatura NJAL STORMCALLER en tu ejército. enemigos que manifiesten un poder a 12” o menos.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Armadura Rúnica: Esta miniatura tiene una salvación invulnerable
Báculo de de 5+.
Combate Combate +2 -1 1D3
Stormcaller
Báculo de Stormcaller: Puedes repetir un chequeo de Rechazar a
Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1
la Bruja realizado por Njal Stormcaller en cada Fase Psíquica del
Ala Nocturna 12” Asalto 1D6 3 0 1
oponente.
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3 PSÍQUICO
CLAVES DE FACCIÓN Njal Stormcaller puede intentar manifestar dos poderes psíquicos
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES en cada Fase Psíquica amiga, e intentar negar dos poderes psíqui-
cos en cada Fase Psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico Cas-
CLAVES tigo y tres poderes psíquicos de la disciplina Tempestas (pág. 92).
INFANTERÍA, PERSONAJE, SACERDOTE RÚNICO, PSÍQUI-
CO, NJAL STORMCALLER
NJAL STORMCALLER 8 ODE
HABILIDADES
Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral

R
P
EN ARMADURA DE EXTERMINADOR RÚNICA
fallidos de esta unidad.
M HA HP F R H A Ld Sv Señor de la tempestad: Puedes sumar 1 a los chequeos psíquicos
5” 2+ 2+ 4 4 6 3 9 2+ realizados por Njal Stormcaller.
Equipo: Báculo de Stormcaller, Pistola Bólter. También cuenta con el Capucha Psíquica: Puedes sumar 1 a los chequeos de Rechazar
cibercuervo Ala Nocturna. Sólo puedes incluir una miniatura NJAL a la Bruja realizados por Njal Stormcaller contra PSÍQUICOS
STORMCALLER en tu ejército. enemigos que manifiesten un poder a 12” o menos.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Armadura de Exterminador Rúnica: Esta miniatura tiene una
Báculo de salvación invulnerable de 4+.
Combate Combate +2 -1 1D3
Stormcaller
Báculo de Stormcaller: Puedes repetir un chequeo de Rechazar a
Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1
la Bruja realizado por Njal Stormcaller en cada Fase Psíquica del
Ala Nocturna 12” Asalto 1D6 3 0 1
oponente.
CLAVES DE FACCIÓN Ataque teleportado: Durante el despliegue, Njal Stormcaller puede
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES quedarse en la cámara del teleportarium en lugar de ser desplegado
sobre el campo de batalla. Puede teleportarse al combate al final
CLAVES de cualquiera de tus fases de movimiento; despliégale en cualquier
INFANTERÍA, PERSONAJE, EXTERMINADOR, SACERDOTE punto a más de 9” de toda miniatura enemiga.
RÚNICO, PSÍQUICO, NJAL STORMCALLER
PSÍQUICO
Njal Stormcaller puede intentar manifestar dos poderes psíquicos
en cada Fase Psíquica amiga, e intentar negar dos poderes psíqui-
cos en cada Fase Psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico Cas-
tigo y tres poderes psíquicos de la disciplina Tempestas (pág. 92).
SACERDOTE RÚNICO 7 HABILIDADES
PRIMARIS ODE
Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral

R
P
fallidos de esta unidad.
M HA HP F R H A Ld Sv Capucha Psíquica: Puedes sumar 1 a los chequeos de Rechazar a la
6” 2+ 3+ 4 4 5 4 9 3+ Bruja realizados por esta miniatura contra PSÍQUICOS enemigos
que manifiesten un poder a 12” o menos.
Equipo: Espada Rúnica, Pistola Bólter, Granadas Frag. y Granadas
Perforantes.
PSÍQUICO
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Esta miniatura puede intentar manifestar dos poderes psíquicos en
Espada Rúnica Combate Combate Port. -3 1D3 cada Fase Psíquica amiga, e intentar negar un poder psíquico en
Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1 cada Fase Psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico Castigo y
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1 dos poderes psíquicos de la disciplina Tempestas (pág. 92).
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3

CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES
CLAVES
INFANTERÍA, PERSONAJE, PRIMARIS, PSÍQUICO, SACER-
DOTE RÚNICO
SACERDOTE RÚNICO 8 ODE
OPCIONES DE EQUIPO
• Esta miniatura puede llevar una Capucha Psíquica.

R
P
EN ARMADURA DE EXTERMINADOR
• Esta miniatura puede llevar una Armadura de Exterminador Rúnica.
M HA HP F R H A Ld Sv • Esta miniatura puede cambiar su Hacha Rúnica por un
5” 2+ 3+ 4 4 5 3 9 2+ Báculo Rúnico o una Espada Rúnica.
Equipo: Hacha Rúnica. • Esta miniatura puede escoger equipo de la lista de Combiarmas.

ARMA ALCANCE TIPO F FP D HABILIDADES


Hacha Rúnica Combate Combate +1 -2 1D3
Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral
CLAVES DE FACCIÓN fallidos de esta unidad.
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES Capucha Psíquica: Puedes sumar 1 a los chequeos de Rechazar a la
Bruja realizados por esta miniatura contra PSÍQUICOS enemigos
CLAVES que manifiesten un poder a 12” o menos.
INFANTERÍA, PERSONAJE, EXTERMINADOR, PSÍQUICO,
SACERDOTE RÚNICO Crux Terminatus: Esta miniatura tiene una salvación invulnerable
de 5+. Si está equipada con una Armadura de Exterminador Rúni-
ca, en vez de eso tendrá una salvación invulnerable de 4+.
Ataque teleportado: Durante el despliegue, esta miniatura puede
quedarse en la cámara del teleportarium en lugar de ser desplegada
sobre el campo de batalla. Puede teleportarse al combate al final
de cualquiera de tus fases de movimiento; despliégala en cualquier
punto a más de 9” de toda miniatura enemiga.

PSÍQUICO
Esta miniatura puede intentar manifestar dos poderes psíquicos en
cada Fase Psíquica amiga, e intentar negar un poder psíquico en
cada Fase Psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico Castigo y
dos poderes psíquicos de la disciplina Tempestas (pág. 92).
SACERDOTE RÚNICO 6 ODE
OPCIONES DE EQUIPO
• Esta miniatura puede llevar una Capucha Psíquica.

R
P
• Esta miniatura puede llevar una Armadura Rúnica.
M HA HP F R H A Ld Sv • Esta miniatura puede cambiar su Hacha Rúnica por un
6” 2+ 3+ 4 4 4 3 9 3+ Báculo Rúnico o una Espada Rúnica.
Equipo: Hacha Rúnica, Pistola Bólter, Granadas Frag. y Granadas • Esta miniatura puede cambiar su Pistola Bólter por una
Perforantes. Pistola de Plasma.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D • Esta miniatura puede adquirir un Propulsor de Salto (+1 P. P.).
Hacha Rúnica Combate Combate +1 -2 1D3 Si lo hace, su atributo de movimiento aumenta a 12” y gana las
Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1 claves PROPULSOR DE SALTO y VOLAR.
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1
HABILIDADES
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3
Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral
CLAVES DE FACCIÓN fallidos de esta unidad.
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES Capucha Psíquica: Puedes sumar 1 a los chequeos de Rechazar a la
CLAVES Bruja realizados por esta miniatura contra PSÍQUICOS enemigos
INFANTERÍA, PERSONAJE, PSÍQUICO, SACERDOTE que manifiesten un poder a 12” o menos.
RÚNICO Armadura Rúnica: Esta miniatura tiene una salvación invulnerable
de 5+ si tiene una Armadura Rúnica.
Asalto con propulsor: Durante el despliegue, si la miniatura tiene
un Propulsor de Salto, puede sobrevolar el campo de batalla en vez
de desplegarla. Puede descender al combate al final de cualquiera
de tus fases de movimiento; despliégala en cualquier punto a más
de 9” de toda miniatura enemiga.

PSÍQUICO
Esta miniatura puede intentar manifestar dos poderes psíquicos en
cada Fase Psíquica amiga, e intentar negar un poder psíquico en
cada Fase Psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico Castigo y
dos poderes psíquicos de la disciplina Tempestas (pág. 92).
ULRIK EL MATADOR 6 ODE
HABILIDADES
Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral

R
P
fallidos de esta unidad.
M HA HP F R H A Ld Sv Juramento del Matador: Puedes repetir las tiradas para impactar
6” 2+ 2+ 4 4 5 4 9 3+ fallidas en la Fase de Combate para las unidades LOBOS ESPA-
CIALES amigas a 6” o menos de esta miniatura. Además, si Ulrik
Equipo: Crozius Arcanum, Pistola de Plasma, Granadas Frag. y Granadas
Perforantes. Sólo puedes incluir una miniatura como esta en tu ejército. el Matador mata a un PERSONAJE o MONSTRUO enemigo,
entonces puedes sumar 1 a las tiradas para herir hechas en la Fase
ARMA ALCANCE TIPO F FP D de Combate para las unidades LOBOS ESPACIALES amigas a 6”
Crozius Arcanum Combate Combate +1 -1 2 o menos de él durante el resto de la batalla.
Pistola de Plasma Al disparar con esta arma, elige uno de sus perfiles:
Amuleto de Lobo: Ulrik el Matador tiene una salvación invulne-
- Normal 12” Pistola 1 7 -3 1
rable de 4+.
- Sobrecarga 12” Pistola 1 8 -3 2
Con un 1 para impactar, el portador es eliminado tras resolver todos los Ungüentos Curativos: Al final de una Fase de Movimiento propia,
disparos de esta arma. Ulrik el Matador puede intentar curar a una miniatura. Para
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1 hacerlo, elige una unidad INFANTERÍA, MOTORISTA o
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3 CABALLERÍA LOBOS ESPACIALES a 3” o menos de él. Si esa
unidad tiene una miniatura herida, inmediatamente le restaura
CLAVES DE FACCIÓN 1D3 heridas perdidas. Una unidad sólo puede ser objetivo de los
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES Ungüentos Curativos una vez por turno.
CLAVES Yelmo de Lobo de Russ: Todas las unidades LOBOS ESPACIALES
INFANTERÍA, PERSONAJE, SACERDOTE LOBO, ULRIK EL amigas a 9” o menos de Ulrik el Matador pueden usar su atributo
MATADOR de Liderazgo en vez del suyo propio.
SACERDOTE LOBO ODE
6 OPCIONES DE EQUIPO
EN ARMADURA DE EXTERMINADOR • Esta miniatura puede reemplazar su Bólter Tormenta por un

R
P
objeto de la lista de Combiarmas.
M HA HP F R H A Ld Sv HABILIDADES
5” 2+ 3+ 4 4 5 3 9 2+ Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral
Equipo: Crozius Arcanum y Bólter Tormenta. fallidos de esta unidad.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Juramento de guerra: Puedes repetir las tiradas para impactar
Crozius Arcanum Combate Combate +1 -1 2 fallidas en la Fase de Combate para las unidades LOBOS ESPA-
Bólter Tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 CIALES amigas a 6” o menos de esta miniatura.

CLAVES DE FACCIÓN Amuleto de Lobo: Esta miniatura tiene una salvación invulnerable
de 4+.
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES
Ungüentos Curativos: Al final de una Fase de Movimiento propia,
CLAVES esta miniatura puede intentar curar a una miniatura. Para hacerlo,
INFANTERÍA, PERSONAJE, EXTERMINADOR, SACERDOTE elige una unidad INFANTERÍA, MOTORISTA o CABALLERÍA
LOBO LOBOS ESPACIALES a 3” o menos de él. Si esa unidad tiene
una miniatura herida, inmediatamente le restaura 1D3 heridas
perdidas. Una unidad sólo puede ser objetivo de los Ungüentos
Curativos una vez por turno.
Líder espiritual: Todas las unidades LOBOS ESPACIALES amigas
a 6” o menos de esta miniatura pueden usar su atributo de Lideraz-
go en vez del suyo propio.
Ataque teleportado: Durante el despliegue, esta miniatura puede
quedarse en la cámara del teleportarium en lugar de ser desplegada
sobre el campo de batalla. Puede teleportarse al combate al final
de cualquiera de tus fases de movimiento; despliégala en cualquier
punto a más de 9” de toda miniatura enemiga.
SACERDOTE LOBO 6 HABILIDADES
PRIMARIS ODE
Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral

R
P
fallidos de esta unidad.
M HA HP F R H A Ld Sv Juramento de guerra: Puedes repetir las tiradas para impactar
6” 2+ 3+ 4 4 5 4 9 3+ fallidas en la Fase de Combate para las unidades LOBOS ESPA-
CIALES amigas a 6” o menos de esta miniatura.
Equipo: Crozius Arcanum, Pistola Bólter Absolvor, Granadas Frag. y
Granadas Perforantes. Amuleto de Lobo: Esta miniatura tiene una salvación invulnerable
de 4+.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D
Crozius Arcanum Combate Combate +1 -1 2 Ungüentos Curativos: Al final de una Fase de Movimiento propia,
Pistola Bólter esta miniatura puede intentar curar a una miniatura. Para hacerlo,
16” Pistola 1 5 -1 1 elige una unidad INFANTERÍA, MOTORISTA o CABALLERÍA
Absolvor
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1 LOBOS ESPACIALES a 3” o menos de él. Si esa unidad tiene
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3 una miniatura herida, inmediatamente le restaura 1D3 heridas
perdidas. Una unidad sólo puede ser objetivo de los Ungüentos
CLAVES DE FACCIÓN Curativos una vez por turno.
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES
Líder espiritual: Todas las unidades LOBOS ESPACIALES amigas
CLAVES a 6” o menos de esta miniatura pueden usar su atributo de Lideraz-
INFANTERÍA, PERSONAJE, PRIMARIS, SACERDOTE LOBO go en vez del suyo propio.
SACERDOTE LOBO ODE
5 OPCIONES DE EQUIPO
• Esta miniatura puede llevar un Puño de Combate.

R
P
• Esta miniatura puede cambiar su Pistola Bólter por una
M HA HP F R H A Ld Sv Pistola de Plasma.
6” 2+ 3+ 4 4 4 3 9 3+ • Esta miniatura puede adquirir un Propulsor de Salto (+1 P. P.).
Equipo: Crozius Arcanum, Pistola Bólter, Granadas Frag. y Granadas Si lo hace, su atributo de movimiento aumenta a 12” y gana las
Perforantes. claves PROPULSOR DE SALTO y VOLAR.

ARMA ALCANCE TIPO F FP D HABILIDADES


Crozius Arcanum Combate Combate +1 -1 2 Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral
Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1 fallidos de esta unidad.
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1
Juramento de guerra: Puedes repetir las tiradas para impactar
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3
fallidas en la Fase de Combate para las unidades LOBOS ESPA-
CLAVES DE FACCIÓN CIALES amigas a 6” o menos de esta miniatura.
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES Amuleto de Lobo: Esta miniatura tiene una salvación invulnerable de 4+.
CLAVES Ungüentos Curativos: Al final de una Fase de Movimiento propia,
INFANTERÍA, PERSONAJE, SACERDOTE LOBO esta miniatura puede intentar curar a una miniatura. Para hacerlo,
elige una unidad INFANTERÍA, MOTORISTA o CABALLERÍA
LOBOS ESPACIALES a 3” o menos de él. Si esa unidad tiene
una miniatura herida, inmediatamente le restaura 1D3 heridas
perdidas. Una unidad sólo puede ser objetivo de los Ungüentos
Curativos una vez por turno.
Líder espiritual: Todas las unidades LOBOS ESPACIALES amigas
a 6” o menos de esta miniatura pueden usar su atributo de Lideraz-
go en vez del suyo propio.
Asalto con propulsor: Durante el despliegue, si la miniatura tiene
un Propulsor de Salto, puede sobrevolar el campo de batalla en vez
de desplegarla. Puede descender al combate al final de cualquiera
de tus fases de movimiento; despliégala en cualquier punto a más
de 9” de toda miniatura enemiga.
RAGNAR BLACKMANE 7
HABILIDADES
ODE
Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral

R
P
fallidos de esta unidad.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv Cinto de Russ: Ragnar Blackmane tiene una salvación invulnerable
Ragnar Blackmane 6” 2+ 2+ 4 4 5 5 9 3+ de 4+.
Svangir 12” 3+ 7+ 4 4 1 3 4 6+ Aullido de guerra: Puedes repetir las tiradas de carga fallidas para
las unidades LOBOS ESPACIALES amigas a 6” o menos de él que
Ulfgir 12” 3+ 7+ 4 4 1 3 4 6+
no sean VEHÍCULOS.
Composición: 1 Ragnar Blackmane.
Equipo: Colmillo Gélido, Pistola Bólter, Granadas Frag. y Granadas Perfo- Jarl de Fenris: Puedes repetir las tiradas de 1 para impactar de
rantes. Svangir y Ulfgir, Dientes y Garras. Sólo puedes incluir una miniatura todas las unidades amigas LOBOS ESPACIALES a 6” o menos de
como esta en tu ejército. esta miniatura.
Miniaturas adicionales: Svangir y Ulfgir (+1 P. P.). Desafío demente: Si Ragnar Blackmane realiza una Intervención
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Heróica, aumenta sus Ataques en 1D3 hasta el final del turno.
Ragnar Blackmane: Compañeros fieles: La muerte de Svangir o Ulfgir se ignora a
Colmillo Gélido Combate Combate +1 -4 2 efectos de moral. Se considera que Svangir y Ulfgir poseen la clave
Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1 PERSONAJE a efectos de ataques de disparo.
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3
Svangir y Ulfgir:
Dientes y Garras Combate Combate Port. -1 1

CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES
CLAVES (RAGNAR)
INFANTERÍA, PERSONAJE, SEÑOR LOBO, RAGNAR
BLACKMANE
CLAVES (SVANGIR Y ULFGIR)
BESTIA, LOBOS DE FENRIS
KROM OJODRAGÓN 5 ODE
HABILIDADES
Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral

R
P
fallidos de esta unidad.
M HA HP F R H A Ld Sv Cinto de Russ: Krom Ojodragón tiene una salvación invulnerable
6” 2+ 2+ 4 4 5 5 9 3+ de 4+.
Equipo: Garradraco, Pistola Bólter, Granadas Frag. y Granadas Perforantes. Jarl de Fenris: Puedes repetir las tiradas de 1 para impactar de
Sólo puedes incluir una miniatura como esta en tu ejército. todas las unidades amigas LOBOS ESPACIALES a 6” o menos de
esta miniatura.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D
Garradraco Combate Combate +2 -2 1D3 La mirada feroz: Las unidades enemigas a 3” o menos de Krom
Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1 Ojodragón reducen su atributo de Liderazgo en 1.
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3

CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES
CLAVES
INFANTERÍA, PERSONAJE, SEÑOR LOBO, KROM OJODRAGÓN
HARALD DEATHWOLF 10
HABILIDADES
ODE
Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral

R
P
fallidos de esta unidad.
M HA HP F R H A Ld Sv Escudo Tormenta: Harald Deathwolf tiene una salvación invulne-
10” 2+ 2+ 4 5 7 5 9 3+ rable de 3+.
Equipo: Glacius, Pistola Bólter, Granadas Frag. y Granadas Perforantes. Jarl de Fenris: Puedes repetir las tiradas de 1 para impactar de
Diente de Hielo, Dientes y Garras Aplastantes. Sólo puedes incluir una todas las unidades amigas LOBOS ESPACIALES a 6” o menos de
miniatura como esta en tu ejército. esta miniatura.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Cazador experto: Durante el despliegue, Harald Deathwolf puede
Harald Deathwolf: flanquear a su presa en vez de desplegar en el campo de batalla.
Glacius Combate Combate +2 -2 2 Puede unirse al combate al final de cualquiera de tus fases de movi-
Si una miniatura sufre una herida no salvada de esta arma y sobrevive, tira miento; sitúa la miniatura completamente dentro de 12” de uno de
1D6; con un 6, el objetivo sufre una herida mortal. los bordes de la mesa y a más de 9” de toda miniatura enemiga.
Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1
Señor de los lobos: Todas las unidades LOBO DE TRUENO,
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1
LOBO DE FENRIS y CIBERLOBO amigas a 6” o menos de esta
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3
miniatura pueden usar su atributo de Liderazgo en vez del suyo
Diente de Hielo:
propio.
Dientes y Garras Combate Combate 5 -1 1 Manto del Rey Troll: Suma 1 a las tiradas de salvación realizadas
Aplastantes
Después de que el jinete luche con una de sus armas de combate, puedes por Harald Deathwolf contra ataques de disparo. No se aplica a
realizar 3 Ataques adicionales usando esta arma. salvaciones invulnerables.
CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES
CLAVES
CABALLERÍA, PERSONAJE, LOBO DE TRUENO, SEÑOR
LOBO, HARALD DEATHWOLF
SEÑOR LOBO ODE
5 OPCIONES DE EQUIPO
• Esta miniatura puede cambiar su Bólter Artesanal por una

R
P
Pistola Bólter, una Pistola de Plasma o un objeto de la lista de
M HA HP F R H A Ld Sv Combiarmas o de Armas de Combate.
6” 2+ 2+ 4 4 5 4 9 3+ • Esta miniatura puede cambiar su Espada Sierra por un
Escudo Tormenta o un objeto de la lista de Armas de Combate.
Equipo: Espada Sierra, Bólter Artesanal, Pistola Bólter, Granadas Frag. y
Granadas Perforantes. • Esta miniatura puede adquirir un Propulsor de Salto (+1 P. P.).
Si lo hace, su atributo de movimiento aumenta a 12” y gana las
ARMA ALCANCE TIPO F FP D claves PROPULSOR DE SALTO y VOLAR.
Espada Sierra Combate Combate Port. 0 1
Cada vez que el portador lucha, puede hacer 1 Ataque adicional con este HABILIDADES
arma.
Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral
Bólter Artesanal 24” Fuego rápido 1 4 -1 2
fallidos de esta unidad.
Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1 Escudo Tormenta: Si esta miniatura está equipada con un Escudo
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3 Tormenta, tiene una salvación invulnerable de 3+.
Cinto de Russ: Esta miniatura tiene una salvación invulnerable
CLAVES DE FACCIÓN de 4+.
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES
Jarl de Fenris: Puedes repetir las tiradas de 1 para impactar de
CLAVES todas las unidades amigas LOBOS ESPACIALES a 6” o menos de
INFANTERÍA, PERSONAJE, SEÑOR LOBO esta miniatura.
Asalto con propulsor: Durante el despliegue, si la miniatura tiene
un Propulsor de Salto, puede sobrevolar el campo de batalla en vez
de desplegarla. Puede descender al combate al final de cualquiera
de tus fases de movimiento; despliégala en cualquier punto a más
de 9” de toda miniatura enemiga.
SEÑOR LOBO 7 OPCIONES DE EQUIPO
EN LOBO DE TRUENO ODE • Esta miniatura puede cambiar su Pistola Bólter por un Bólter,

R
P
una Pistola de Plasma o un objeto de la lista de Combiarmas o de
M HA HP F R H A Ld Sv Armas de Combate.
10” 2+ 2+ 4 5 7 4 9 3+ • Esta miniatura puede cambiar su Espada Sierra por una
Pistola de Plasma, un Escudo Tormenta o un objeto de la lista
Equipo: Espada Sierra, Pistola Bólter, Granadas Frag. y Granadas Perforan- de Armas de Combate.
tes. El Lobo de Trueno, Dientes y Garras Aplastantes.

ARMA ALCANCE TIPO F FP D HABILIDADES


Señor Lobo: Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral
Espada Sierra Combate Combate Port. 0 1 fallidos de esta unidad.
Cada vez que el portador lucha, puede hacer 1 Ataque adicional con este Escudo Tormenta: Si esta miniatura está equipada con un Escudo
arma.
Tormenta, tiene una salvación invulnerable de 3+.
Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1 Cinto de Russ: Esta miniatura tiene una salvación invulnerable
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3 de 4+.
Lobo de Trueno: Jarl de Fenris: Puedes repetir las tiradas de 1 para impactar de
Dientes y Garras todas las unidades amigas LOBOS ESPACIALES a 6” o menos de
Combate Combate 5 -1 1
Aplastantes
esta miniatura.
Después de que el jinete luche con una de sus armas de combate, puedes
realizar 3 Ataques adicionales usando esta arma.

CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES
CLAVES
CABALLERÍA, PERSONAJE, LOBO DE TRUENO, SEÑOR
LOBO
SEÑOR LOBO ODE
7 OPCIONES DE EQUIPO
• Esta miniatura puede cambiar su Bólter Tormenta por un

R
P
EN ARMADURA DE EXTERMINADOR
objeto de la lista de Combiarmas o de Armas de Combate para
M HA HP F R H A Ld Sv Exterminador.
5” 2+ 2+ 4 4 6 4 9 2+ • Esta miniatura puede cambiar su Espada de Energía por un
Escudo Tormenta o un objeto de la lista de Armas de Combate
Equipo: Bólter Tormenta y Espada de Energía. para Exterminador.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D • Un Señor Lobo en Armadura de Exterminador equipa-
Espada de Energía Combate Combate Port. -3 1 do con un Puño de Combate puede llevar también un
Bólter Tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 Lanzagranadas de Muñeca.
CLAVES DE FACCIÓN HABILIDADES
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral
CLAVES fallidos de esta unidad.
INFANTERÍA, PERSONAJE, EXTERMINADOR, SEÑOR LOBO Escudo Tormenta: Si esta miniatura está equipada con un Escudo
Tormenta, tiene una salvación invulnerable de 3+.
Cinto de Russ: Esta miniatura tiene una salvación invulnerable
de 4+.
Jarl de Fenris: Puedes repetir las tiradas de 1 para impactar de
todas las unidades amigas LOBOS ESPACIALES a 6” o menos de
esta miniatura.
Ataque teleportado: Durante el despliegue, esta miniatura puede
quedarse en la cámara del teleportarium en lugar de ser desplegada
sobre el campo de batalla. Puede teleportarse al combate al final
de cualquiera de tus fases de movimiento; despliégala en cualquier
punto a más de 9” de toda miniatura enemiga.
SEÑOR LOBO 8 OPCIONES DE EQUIPO
EN ARMADURA CATAPHRACTII ODE • Esta miniatura puede cambiar su Combibólter por un objeto

R
P
de la lista de Combiarmas o de Armas de Combate para Exter-
M HA HP F R H A Ld Sv minador.
4” 2+ 2+ 4 4 6 4 9 2+ • Esta miniatura puede cambiar su Puño Sierra por un objeto de la
lista de Armas de Combate para Exterminador.
Equipo: Puño Sierra y Combibólter.

ARMA ALCANCE TIPO F FP D HABILIDADES


Puño Sierra Combate Combate x2 -4 2 Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral
Al atacar con esta arma, resta 1 a la tirada para impactar. fallidos de esta unidad.
Combibólter 24” Fuego rápido 2 4 0 1 Armadura Cataphractii y Cinto de Russ: Esta miniatura tiene una
salvación invulnerable de 3+ pero divide por la mitad el resultado
CLAVES DE FACCIÓN
de la tirada para determinar cuánto Avanza.
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES
Jarl de Fenris: Puedes repetir las tiradas de 1 para impactar de
CLAVES todas las unidades amigas LOBOS ESPACIALES a 6” o menos de
INFANTERÍA, PERSONAJE, EXTERMINADOR, SEÑOR LOBO esta miniatura.
Ataque teleportado: Durante el despliegue, esta miniatura puede
quedarse en la cámara del teleportarium en lugar de ser desplegada
sobre el campo de batalla. Puede teleportarse al combate al final
de cualquiera de tus fases de movimiento; despliégala en cualquier
punto a más de 9” de toda miniatura enemiga.
SEÑOR LOBO 6 OPCIONES DE EQUIPO
PRIMARIS ODE • Esta miniatura puede cambiar su Rifle Bólter Automático

R
P
Artesanal por un Rifle Bólter Modelo Silencio Artesanal.
M HA HP F R H A Ld Sv • Esta miniatura puede tener una Espada de Energía, o cambiar
6” 2+ 2+ 4 4 6 5 9 3+ su Rifle Bólter Automático Artesanal y su Pistola Bólter por un
Puño de Combate y una Pistola de Plasma.
Equipo: Rifle Bólter Automático Artesanal, Pistola Bólter, Granadas Frag.
y Granadas Perforantes. HABILIDADES
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral
Rifle Bólter fallidos de esta unidad.
Automático 24” Asalto 3 4 0 2
Artesanal Cinto de Russ: Esta miniatura tiene una salvación invulnerable
Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1 de 4+.
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1 Jarl de Fenris: Puedes repetir las tiradas de 1 para impactar de
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3 todas las unidades amigas LOBOS ESPACIALES a 6” o menos de
esta miniatura.
CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES
CLAVES
INFANTERÍA, PERSONAJE, PRIMARIS, SEÑOR LOBO
SEÑOR LOBO 7 HABILIDADES
EN ARMADURA GRAVIS ODE
Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral

R
P
fallidos de esta unidad.
M HA HP F R H A Ld Sv Cinto de Russ: Esta miniatura tiene una salvación invulnerable
5” 2+ 2+ 4 5 6 5 9 3+ de 4+.
Equipo: Espada de Energía Artesanal y Guantelete de Asalto. Jarl de Fenris: Puedes repetir las tiradas de 1 para impactar de
todas las unidades amigas LOBOS ESPACIALES a 6” o menos de
ARMA ALCANCE TIPO F FP D esta miniatura.
Guantelete de Asalto 12” Pistola 3 4 0 1
(disparo)
Guantelete de Asalto Combate Combate x2 -3 1D3
(combate)
Al atacar con esta arma, resta 1 a la tirada para impactar.
Espada de Energía Combate Combate Port. -3 2
Artesanal

CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES
CLAVES
INFANTERÍA, PERSONAJE, MK X GRAVIS, PRIMARIS,
SEÑOR LOBO
CANIS NACIDO LOBO 7 ODE
HABILIDADES
Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral

R
P
fallidos de esta unidad.
M HA HP F R H A Ld Sv Depredador Alfa: Puedes repetir las tiradas de carga fallidas con
10” 2+ 5+ 4 5 6 4 8 3+ esta miniatura.
Equipo: Un par de Garras de Lobo, Pistola Bólter, Granadas Frag. y Grana- Nacido de los lobos: Puedes hacer 1 ataque adicional con Dientes
das Perforantes. Fangir, Dientes y Garras Aplastantes. Sólo puedes incluir y Garras o Dientes y Garras Aplastantes con todas las miniaturas
una miniatura como esta en tu ejército. LOBO DE TRUENO, LOBO DE FENRIS o CIBERLOBO
amigas que estén a 6” o menos de esta miniatura al inicio de la
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Fase de Combate.
Canis Nacido Lobo:
Garra de Lobo Combate Combate +1 -2 1 Campeón de los Lobos de Muerte: Puedes repetir las tiradas para
Puedes repetir las tiradas para herir fallidas con esta arma. Si la miniatura herir de 1 de todas las unidades amigas LOBOS ESPACIALES a 6”
lleva un par de ellas, puede hacer 1 Ataque adicional con este arma. o menos de esta miniatura.
Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3
Fangir:
Dientes y Garras Combate Combate 5 -1 1
Aplastantes
Después de que el jinete luche con una de sus armas de combate, puedes
realizar 3 Ataques adicionales usando esta arma.

CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES
CLAVES
CABALLERÍA, PERSONAJE, LOBO DE TRUENO, GUARDIA
DEL LOBO, CANIS NACIDO LOBO
LÍDER DE BATALLA 4 OPCIONES DE EQUIPO
GUARDIA DEL LOBO ODE • Esta miniatura puede cambiar su Pistola Bólter por un Bólter,

R
P
una Pistola de Plasma o un objeto de la lista de Combiarmas o de
M HA HP F R H A Ld Sv Armas de Combate.
6” 2+ 3+ 4 4 4 3 8 3+ • Esta miniatura puede cambiar su Espada Sierra por un Escudo
Tormenta, una Pistola de Plasma o un objeto de la lista de
Equipo: Espada Sierra, Pistola Bólter, Granadas Frag. y Granadas Armas de Combate.
Perforantes.
• Esta miniatura puede adquirir un Propulsor de Salto (+1 P. P.).
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Si lo hace, su atributo de movimiento aumenta a 12” y gana las
Espada Sierra Combate Combate Port. 0 1 claves PROPULSOR DE SALTO y VOLAR.
Cada vez que el portador lucha, puede hacer 1 Ataque adicional con este
arma. HABILIDADES
Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1
Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1
fallidos de esta unidad.
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3
Escudo Tormenta: Si esta miniatura está equipada con un Escudo
CLAVES DE FACCIÓN Tormenta, tiene una salvación invulnerable de 3+.
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES Huskarl del Jarl: Puedes repetir las tiradas para herir de 1 de todas
CLAVES las unidades amigas LOBOS ESPACIALES a 6” o menos de esta
INFANTERÍA, PERSONAJE, GUARDIA DEL LOBO, LÍDER DE miniatura.
BATALLA Asalto con propulsor: Durante el despliegue, si la miniatura tiene
un Propulsor de Salto, puede sobrevolar el campo de batalla en vez
de desplegarla. Puede descender al combate al final de cualquiera
de tus fases de movimiento; despliégala en cualquier punto a más
de 9” de toda miniatura enemiga.
LÍDER DE BATALLA 4 OPCIONES DE EQUIPO
PRIMARIS ODE • Esta miniatura puede cambiar su Hacha de Energía y Carabina

R
P
Bólter por una Espada de Energía.
M HA HP F R H A Ld Sv • Esta miniatura puede cambiar su Hacha de Energía y Carabina
6” 2+ 3+ 4 4 5 4 8 3+ Bólter por un Rifle Bólter Automático Artesanal o por un Rifle
Bólter Modelo Silencio Artesanal.
Equipo: Hacha de Energía, Carabina Bólter, Pistola Bólter, Granadas Frag.
y Granadas Perforantes. HABILIDADES
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral
Hacha de Energía Combate Combate +1 -2 1 fallidos de esta unidad.
Carabina Bólter 24” Asalto 2 4 0 1 Huskarl del Jarl: Puedes repetir las tiradas para herir de 1 de todas
Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1 las unidades amigas LOBOS ESPACIALES a 6” o menos de esta
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1 miniatura.
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3

CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES
CLAVES
INFANTERÍA, PERSONAJE, PRIMARIS, LÍDER DE BATALLA
LÍDER DE BATALLA 6 ODE
OPCIONES DE EQUIPO
• Esta miniatura puede cambiar su Pistola Bólter por un Bólter,

R
P
GUARDIA DEL LOBO EN LOBO DE TRUENO
una Pistola de Plasma o un objeto de la lista de Combiarmas o de
M HA HP F R H A Ld Sv Armas de Combate.
10” 2+ 3+ 4 5 6 3 8 3+ • Esta miniatura puede cambiar su Espada Sierra por un Escudo
Tormenta o un objeto de la lista de Armas de Combate.
Equipo: Espada Sierra, Pistola Bólter, Granadas Frag. y Granadas Perforan-
tes. El Lobo de Trueno, Dientes y Garras Aplastantes. HABILIDADES
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral
Guardia del Lobo: fallidos de esta unidad.
Espada Sierra Combate Combate Port. 0 1 Escudo Tormenta: Si esta miniatura está equipada con un Escudo
Cada vez que el portador lucha, puede hacer 1 Ataque adicional con este Tormenta, tiene una salvación invulnerable de 3+.
arma.
Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1 Huskarl del Jarl: Puedes repetir las tiradas para herir de 1 de todas
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1 las unidades amigas LOBOS ESPACIALES a 6” o menos de esta
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3 miniatura.
Lobo de Trueno:
Dientes y Garras Combate Combate 5 -1 1
Aplastantes
Después de que el jinete luche con una de sus armas de combate, puedes
realizar 3 Ataques adicionales usando esta arma.

CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES
CLAVES
CABALLERÍA, PERSONAJE, LOBO DE TRUENO, GUARDIA
DEL LOBO, LÍDER DE BATALLA
SACERDOTE DE HIERRO O5
HABILIDADES
DE Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral

R
P
fallidos de esta unidad.
M HA HP F R H A Ld Sv Herrero de guerra: Al final de tu Fase de Movimiento, esta minia-
6” 2+ 3+ 4 4 4 3 8 2+ tura puede reparar un único VEHÍCULO LOBOS ESPACIALES
amigo a 1” o menos de ella. Esa miniatura recupera 1D3 heridas.
Equipo: Martillo de Tempestad, Pistola Congelante, Servobrazo, Granadas
Frag. y Granadas Perforantes. Una miniatura sólo puede ser reparada una vez por turno.

ARMA ALCANCE TIPO F FP D


Martillo de Combate Combate x2 -3 3
Tempestad
Al atacar con esta arma, resta 1 a la tirada para impactar. Además, si una
miniatura sufre una herida no salvada de esta arma y sobrevive, tira 1D6;
con un 6, el objetivo sufre una herida mortal.
Servobrazo Combate Combate x2 -2 3
Cada Servobrazo sólo puede ser usado para hacer un ataque cada vez
que su portador lucha. Al atacar con esta arma, resta 1 a la tirada para
impactar.
Pistola Congelante 12” Pistola 1 8 -4 1D3
Si una miniatura sufre una herida no salvada de esta arma y sobrevive, tira
1D6; con un 6, el objetivo sufre una herida mortal.
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3

CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES
CLAVES
INFANTERÍA, PERSONAJE, TECNOMARINE, SACERDOTE
DE HIERRO
LÍDER DE BATALLA GUARDIA DEL
ODE
6 OPCIONES DE EQUIPO
LOBO EN ARMADURA EXTERMINADOR • Esta miniatura puede cambiar su Bólter Tormenta por un

R
P
objeto de la lista de Combiarmas o de Armas de Combate para
M HA HP F R H A Ld Sv Exterminadores.
5” 2+ 3+ 4 4 5 3 8 2+ • Esta miniatura puede cambiar su Espada de Energía por un
Escudo Tormenta o un objeto de la lista de Armas de Combate
Equipo: Bólter Tormenta y Espada de Energía. para Exterminadores.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D HABILIDADES
Espada de Energía Combate Combate Port. -3 1
Bólter Tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral
fallidos de esta unidad.
CLAVES DE FACCIÓN
Crux Terminatus: Esta miniatura tiene una salvación invulnerable
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES
de 5+.
CLAVES Escudo Tormenta: Si esta miniatura está equipada con un Escudo
INFANTERÍA, PERSONAJE, EXTERMINADOR, GUARDIA Tormenta, tiene una salvación invulnerable de 3+.
DEL LOBO, LÍDER DE BATALLA
Huskarl del Jarl: Puedes repetir las tiradas para herir de 1 de todas
las unidades amigas LOBOS ESPACIALES a 6” o menos de esta
miniatura.
Ataque teleportado: Durante el despliegue, esta miniatura puede
quedarse en la cámara del teleportarium en lugar de ser desplegada
sobre el campo de batalla. Puede teleportarse al combate al final
de cualquiera de tus fases de movimiento; despliégala en cualquier
punto a más de 9” de toda miniatura enemiga
GARRAS SANGRIENTAS ODE
4 OPCIONES DE EQUIPO
• Un Garra Sangrienta puede reemplazar su Espada Sierra por un objeto

R
P
de la lista de Armas Especiales. Si la unidad incluye al menos 15 miniatu-
ras, otra adicional puede hacer esto también.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv • Un Garra Sangrienta puede reemplazar su Pistola Bólter por una
Garra Sangrienta 6” 3+ 4+ 4 4 1 1 7 3+ Pistola de Plasma.
• El Líder de Manada Garra Sangrienta puede reemplazar su Espada Sierra
Líder Garra Sangrienta 6” 3+ 4+ 4 4 1 2 7 3+ por una Espada de Energía, un Hacha de Energía o un Puño de Combate.
Líder Guardia del Lobo 6” 3+ 3+ 4 4 1 2 8 3+ • El Líder de Manada Guardia del Lobo puede reemplazar su Espada Sie-
Líder Exterminador 5” 3+ 3+ 4 4 2 2 8 2+ rra por una Pistola de Plasma, un Escudo Tormenta o un objeto de la
lista de Armas de Combate. También puede reemplazar su Pistola Bólter
Equipo: Espada Sierra, Pistola Bólter, Granadas Frag. y Granadas Perfo- por una Pistola de Plasma o por un objeto de la lista de Armas de
rantes. Un Líder de Manada Guardia del Lobo Exterminador, Espada de
Energía y Bólter Tormenta. Combate o de Combiarmas.
• El Líder de Manada Guardia del Lobo Exterminador puede reemplazar
Composición: 1 Líder de Manada Garra Sangrienta y 4 Garras Sangrientas.
su Espada de Energía por un Escudo Tormenta o un objeto de la lista
Miniaturas adicionales: Hasta 5 Garras Sangrientas adicionales (+3 P. P.), de Armas de Combate para Exterminador. También puede reemplazar
o hasta 10 Garras Sangrientas adicionales (+6 P. P.). También puede incluir su Bólter Tormenta por un objeto de la lista de Armas de Combate para
un Líder de Manada Guardia del Lobo (+2 P. P.), o un Líder de Manada Exterminador o de Combiarmas.
Guardia del Lobo Exterminador (+3 P. P.).

ARMA ALCANCE TIPO F FP D HABILIDADES


Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1 Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral fallidos
de esta unidad.
Espada Sierra Combate Combate Port. 0 1
Cada vez que el usuario lucha, puede hacer 1 ataque adicional con este Carga Berserker: En un turno en el que han realizado una carga exitosa,
arma. puedes realizar 1 ataque adicional en la Fase de Combate con todas las
miniaturas de esta unidad.
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1
Obstinado: A menos que esta unidad contenga un Líder de Manada
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3
Guardia del Lobo o un Líder de Manada Guardia del Lobo Exterminador,
o esté a 6” o menos de un GUARDIA DEL LOBO amigo, debe declarar
CLAVES DE FACCIÓN una carga en su Fase de Carga si es posible hacerlo.
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES Unidad combinada: Para los propósitos de determinar qué miniaturas
CLAVES puede transportar un vehículo, los Líderes de Manada Guardia del Lobo
Exterminadores poseen la palabra clave EXTERMINADOR.
INFANTERÍA, GARRAS SANGRIENTAS
Escudo Tormenta: Una miniatura equipada con un Escudo Tormenta
tiene una salvación invulnerable de 3+.
Crux Terminatus: Un Líder de Manada Guardia del Lobo Exterminador
tiene una salvación invulnerable de 5+.
CAZADORES GRISES 4 ODE
OPCIONES DE EQUIPO
• Cualquier Cazador Gris puede llevar una Espada Sierra.

R
P
• Un Cazador Gris puede llevar un Estandarte del Lobo.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv • Por cada cinco miniaturas en la unidad, un Cazador Gris
puede reemplazar su Bólter por un objeto de la lista de Armas
Cazador Gris 6” 3+ 3+ 4 4 1 1 7 3+ Especiales.
Líder Cazador Gris 6” 3+ 3+ 4 4 1 2 7 3+ • Un Cazador Gris puede reemplazar su Pistola Bólter por una
Pistola de Plasma.
Líder Guardia del Lobo 6” 3+ 3+ 4 4 1 2 8 3+ • El Líder de Manada Cazador Gris puede llevar una Espada
Líder Exterminador 5” 3+ 3+ 4 4 2 2 8 2+ Sierra, un Hacha de Energía, un Puño de Combate o una
Equipo: Bólter, Pistola Bólter, Grandas Frag. y Granadas Perforantes. Un Espada de Energía.
Líder de Manada Guardia del Lobo, Espada Sierra, Pistola Bólter, Granadas • El Líder de Manada Guardia del Lobo puede reemplazar su
Frag. y Granadas Perforantes. Un Líder de Manada Guardia del Lobo Espada Sierra por una Pistola de Plasma, un Escudo Tormenta
Exterminador, Espada de Energía y Bólter Tormenta. o un objeto de la lista de Armas de Combate. También puede
reemplazar su Pistola Bólter por una Pistola de Plasma o por un
Composición: 1 Líder de Manada Cazador Gris y 4 Cazadores Grises. objeto de la lista de Armas de Combate o de Combiarmas.
Miniaturas adicionales: Hasta 5 Cazadores Grises adicionales (+4 P. P.). • El Líder de Manada Guardia del Lobo Exterminador puede reem-
También puede incluir un Líder de Manada Guardia del Lobo (+2 P. P.), o plazar su Espada de Energía por un Escudo Tormenta o un obje-
un Líder de Manada Guardia del Lobo Exterminador (+3 P. P.).
to de la lista de Armas de Combate para Exterminador. También
puede reemplazar su Bólter Tormenta por un objeto de la lista de
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Armas de Combate para Exterminador o de Combiarmas.
Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1
HABILIDADES
Bólter 24” Fuego rápido 1 4 0 1
Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1 fallidos de esta unidad.
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3
Estandarte del Lobo: Puedes repetir cualquier resultado de 1 al
CLAVES DE FACCIÓN realizar un movimiento de Avanzar o Cargar de una unidad que
contiene el Estandarte del Lobo.
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES Unidades mixtas: Para los propósitos de determinar qué miniaturas
CLAVES puede transportar un vehículo, los Líderes de Manada Guardia del
Lobo Exterminador poseen la palabra clave EXTERMINADOR.
INFANTERÍA, CAZADORES GRISES
Escudo Tormenta: Una miniatura equipada con un Escudo Tor-
menta posee una salvación invulnerable de 3+.
Crux Terminatus: Un Líder de Manada Guardia del Lobo Extermi-
nador posee una salvación invulnerable de 5+.
INTERCESORES 5
ODE
OPCIONES DE EQUIPO
• Todas las miniaturas de esta unidad pueden reemplazar su

R
P
Rifle Bólter por un Rifle Bólter Automático o un Rifle Bólter
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv Silencio.
Intercesor 6” 3+ 3+ 4 4 2 2 7 3+ • Por cada cinco miniaturas en la unidad, una puede llevar un
Lanzagranadas Auxiliar.
Líder Intercesor 6” 3+ 3+ 4 4 2 3 8 3+
• El Líder de Manada Intercesor puede o reemplazar su Rifle Bólter
Equipo: Rifle Bólter, Pistola Bólter, Granadas Frag. y Granadas Perforantes. por una Espada Sierra, o llevar una Espada Sierra adicional a
Composición: 1 Líder de Manada Intercesor y 4 Intercesores. sus otras armas.
Miniaturas adicionales: Hasta 5 Intercesores adicionales (+5 P. P.).
HABILIDADES
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral
Rifle Bólter 30” Fuego rápido 1 4 -1 1 fallidos de esta unidad.
Pistola Bólter 12" Pistola 1 4 0 1
Lanzagranadas Auxiliar: Si una miniatura está armada con un
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1
Lanzagranadas Auxiliar, incrementa el alcance de cualquier arma
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3
tipo Granada a 30”.
CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES
CLAVES
INFANTERÍA, PRIMARIS, INTERCESORES
EXPLORADORES LOBO 4
OPCIONES DE EQUIPO
ODE • Cualquier Explorador Lobo o Líder de Manada Explorador Lobo

R
P
puede tener una Capa de Camuflaje.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv • Cualquier Explorador Lobo o Líder de Manada Explorador Lobo
puede cambiar su Bólter por una Espada Sierra, una Filoarma,
Explorador Lobo 6” 3+ 3+ 4 4 1 1 7 4+ un Rifle de Francotirador o una Escopeta Astartes.
Líder Explorador 6” 3+ 3+ 4 4 1 2 7 4+ • Un Explorador Lobo puede cambiar su Bólter por un Bólter Pe-
Líder Guardia del Lobo 6” 3+ 3+ 4 4 1 2 8 3+ sado, un Lanzamisiles o un objeto de la lista de Armas Especiales.
Equipo: Bólter, Pistola Bólter, Grandas Frag. y Granadas Perforantes.
• Un Explorador Lobo puede tanto cambiar su Bólter por un Hacha
de Energía o una Espada de Energía, o cambiar su Pistola Bólter
Composición: 1 Líder de Manada Explorador Lobo y 4 Exploradores Lobo. por una Pistola de Plasma.
Miniaturas adicionales: Hasta 5 Exploradores Lobo adicionales (+4 P. P.). • El Líder de Manada Explorador Lobo puede tanto cambiar su
También puede incluir un Líder de Manada Guardia del Lobo (+2 P. P.). Bólter por un Hacha de Energía o una Espada de Energía, o
cambiar su Pistola Bólter por una Pistola de Plasma.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D • El Líder de Manada Guardia del Lobo puede reemplazar su Ból-
Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1 ter por una Pistola de Plasma, un Escudo Tormenta o un objeto
Bólter 24” Fuego rápido 1 4 0 1 de la lista de Armas de Combate o de Combiarmas; también pue-
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1 de reemplazar su Pistola Bólter por una Pistola de Plasma, un
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3 Escudo Tormenta o un objeto de la lista de Armas de Combate.

CLAVES DE FACCIÓN HABILIDADES


IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral
CLAVES fallidos de esta unidad.
INFANTERÍA, EXPLORADOR, EXPLORADORES LOBO Capas de Camuflaje: Si todas las miniaturas de la unidad tienen
Capas de Camuflaje, pueden sumar 2 en vez de 1 a sus tiradas de
salvación cuando se beneficien de cobertura.
Tras las líneas enemigas: Durante el despliegue, esta unidad puede
aguardar tras las líneas enemigas en vez de desplegar en el campo
de batalla. Puede unirse al combate al final de cualquiera de tus
fases de movimiento; sitúa la unidad completamente dentro de 6”
de uno de los bordes de la mesa y a más de 9” de toda miniatura
enemiga.
REIVERS ODE
5 OPCIONES DE EQUIPO
• Todos los Reivers de la unidad pueden cambiar la Carabina

R
P
Bólter por una Filoarma.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv • El Líder de Manada Reiver puede cambiar su Carabina Bólter o
Reiver 6” 3+ 3+ 4 4 2 2 7 3+ su Pistola Bólter Pesada por una Filoarma.
Líder Reiver 6” 3+ 3+ 4 4 2 3 8 3+ • Todos los Reivers de la unidad pueden adquirir Paracaídas
Gravíticos.
Equipo: Carabina Bólter, Pistola Bólter Pesada, Granadas Frag., Granadas
Perforantes y Granadas Aturdidoras. • Todas las miniaturas de la unidad pueden adquirir Lanzagarfios.
Composición: 1 Líder de Manada Reiver y 4 Reivers. HABILIDADES
Miniaturas adicionales: Hasta 5 Reivers adicionales (+5 P. P.). Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral
fallidos de esta unidad.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D
Carabina Bólter 24” Asalto 2 4 0 1 Lanzagarfios: Al mover, las miniaturas con Lanzagarfios ignoran
Pistola Bólter Pesada 12” Pistola 1 4 -1 1 las distancias verticales y mueven a través de ellas sin gastar
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1 movimiento. Además, durante el despliegue pueden infiltrarse tras
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3 las líneas enemigas en vez de desplegar en el campo de batalla. Si lo
Granada Aturdidora 6” Granada 1D3 * * * hacen, al final de cualquiera de sus fases de movimiento aparecen;
Esta arma no hace daño. Una unidad INFANTERÍA enemiga impactada sitúa la unidad completamente dentro de 6” de uno de los bordes
no hará Disparos defensivos y resta 1 a sus tiradas para impactar hasta de la mesa y a más de 9” de toda miniatura enemiga.
fin de turno.
Paracaídas Gravíticos: Durante el despliegue, si esta unidad tiene
CLAVES DE FACCIÓN Paracaídas Gravíticos, puede permanecer en órbita en lugar de
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES desplegar sobre el campo de batalla. Puede descender al final de
cualquiera de tus fases de movimiento; despliégala en cualquier
CLAVES punto a mas de 9” de toda miniatura enemiga.
INFANTERÍA, PRIMARIS, REIVERS
Tropas de terror: Las unidades enemigas a 3” o menos de una
Escuadra e Reivers restan 1 a su atributo de Liderazgo.
SERVIDORES ODE
3 OPCIONES DE EQUIPO
• Hasta dos Servidores pueden cambiar su Servobrazo por un

R
P
Bólter Pesado, un Cañón de Plasma o un Cañón de Fusión.
M HA HP F R H A Ld Sv HABILIDADES
5” 5+ 5+ 3 3 1 1 6 4+ Mente borrada: Los Servidores mejoran su Habilidad de Armas y
Composición: 4 Servidores. Habilidad de Proyectiles a 4+ y su Liderazgo a 9 mientras estén a
Equipo: Servobrazo. 6” o menos cualquier SACERDOTE DE HIERRO amigo.

ARMA ALCANCE TIPO F FP D


Servobrazo Combate Combate x2 -2 3
Cada Servobrazo sólo puede ser usado para hacer un ataque cada
vez que su portador lucha. Al atacar con esta arma, resta 1 a la
tirada para impactar.
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES
CLAVES
INFANTERÍA, SERVIDORES
AGRESORES 6
ODE
OPCIONES DE EQUIPO
• Todas las miniaturas de la unidad pueden cambiar los Guante-

R
P
letes de Asalto Automáticos y el Lanzagranadas Fragtormenta
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv por Guanteletes Tormenta de Llamas.
Agresor 5” 3+ 3+ 4 5 2 2 7 3+ HABILIDADES
Líder Agresor 5” 3+ 3+ 4 5 2 3 8 3+ Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral
Equipo: Guanteletes de Asalto Automáticos y Lanzagranadas Fragtormenta. fallidos de esta unidad.
Composición: 1 Líder de Manada Agresor y 2 Agresores. Avance imparable: Las miniaturas de esta unidad no reciben
Miniaturas adicionales: Hasta 3 Agresores adicionales (+6 P. P.). penalización por mover y disparar Armas Pesadas ni por Avanzar y
disparar Armas de Asalto.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Tormenta de fuego: Las miniaturas de esta unidad pueden disparar
Guanteletes de Asalto
Automáticos (disparo) 18” Asalto 6 4 0 1 dos veces si permanecieron estacionarias en su turno (incluyendo
Guanteletes de Asalto
los Disparos defensivos).
Combate Combate x2 -3 1D3
Automáticos (combate)
Al atacar con este arma, resta 1 a la tirada para impactar.
Lanzagranadas 18” Asalto 1D6 4 0 1
Fragtormenta

CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES
CLAVES
INFANTERÍA, MK X GRAVIS, PRIMARIS, AGRESORES
LUKAS EL TRAMPOSO 6
HABILIDADES
ODE
Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral

R
P
fallidos de esta unidad.
M HA HP F R H A Ld Sv Héroe de los Garras Sangrientas: Puedes repetir las tiradas para
6” 2+ 3+ 4 4 4 4 8 3+ herir de 1 de las unidades GARRAS SANGRIENTAS amigas a 6”
o menos de esta miniatura.
Equipo: Garra del Chacal, Pistola de Plasma, Granadas Frag. y Granadas
Perforantes. Sólo puedes incluir una miniatura como esta en tu ejército. Señor del engaño: Al inicio de la Fase de Moral, las unidades
enemigas a 3” o menos de Lukas el Tramposo restan 1 a su atributo
ARMA ALCANCE TIPO F FP D de Liderazgo durante el resto de la fase. Además, Lukas no puede
Pistola de Plasma Al disparar con esta arma, elige uno de sus perfiles:
ser tu Señor de la Guerra.
- Normal 12” Pistola 1 7 -3 1
- Sobrecarga 12” Pistola 1 8 -3 2 El último en reír: Si Lukas el Tramposo muere en la Fase de
Con un 1 para impactar, el portador es eliminiado tras resolver todos los Combate, ambos jugadores tiran un dado, repitiendo las tiradas
disparos de esta arma. en caso de empate. Si tu resultado en la tirada es menor, no pasa
Garra del Chacal Combate Combate +1 -2 2 nada. Si es mayor, la unidad que le mató sufre inmediatamente
Puedes repetir las tiradas para herir fallidas con esta arma. 1D6 heridas mortales.
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1 Pellejo de Doppelgangrel: Tu oponente resta 1 a las tiradas para
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3 impactar que hagan como objetivo a Lukas el Tramposo en la Fase
CLAVES DE FACCIÓN de Combate.
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES
CLAVES
PERSONAJE, INFANTERÍA, GARRA SANGRIENTA, LUKAS
EL TRAMPOSO
DREADNOUGHT 8 OPCIONES DE EQUIPO
WULFEN ODE • Esta miniatura puede cambiar su Gran Hacha Fenrisiana o

R
P
su Gran Garra de Lobo y Bólter Tormenta por un Escudo de
M HA HP F R H A Ld Sv Ventisca y Bólter Tormenta.
8” 3+ 5+ 6 7 8 4 7 3+ • Esta miniatura puede cambiar el Bólter Tormenta por un
Lanzallamas Pesado.
Equipo: Gran Hacha Fenrisiana, Gran Garra de Lobo y Bólter Tormenta.

ARMA ALCANCE TIPO F FP D HABILIDADES


Gran Hacha Fenrisiana Al atacar con esta arma, elige uno de sus perfiles: Ansia homicida: Puedes repetir las tiradas de carga con esta
- Tajo Combate Combate +4 -3 1D6 miniatura.
Al atacar con esta arma, resta 1 a la tirada para impactar. Escudo de Ventisca: Si esta miniatura está equipada con un Escudo
- Barrido Combate Combate Port. -3 1 de Ventisca, tiene una salvación invulnerable de 4+.
Haz 2 impactos por cada ataque hecho con este arma en vez de 1.
Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
Gran Garra de Lobo Combate Combate +4 -2 3
antes de retirarla del campo de batalla; con un 6 explota, y cada
Puedes repetir las tiradas para herir fallidas con esta arma.
unidad a 3” o menos sufre 1D3 heridas mortales.
Bólter Tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1

CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES
CLAVES
VEHÍCULO, DREADNOUGHT, DREADNOUGHT WULFEN
GRAN ANCIANO 4 OPCIONES DE EQUIPO
DE LA COMPAÑÍA ODE • Esta miniatura puede cambiar su Pistola Bólter por un Bólter,

R
P
una Pistola de Plasma o un objeto de la lista de Combiarmas o de
M HA HP F R H A Ld Sv Armas de Combate.
6” 3+ 3+ 4 4 4 3 8 3+ HABILIDADES
Equipo: Pistola Bólter, Granadas Frag. y Granadas Perforantes. Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral
ARMA ALCANCE TIPO F FP D fallidos de esta unidad.
Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1 Estandarte de la Gran Compañía: Las unidades LOBOS ESPA-
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1 CIALES amigas a 6” o menos de cualquier ANCIANO LOBOS
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3 ESPACIALES amigo suman 1 a su Liderazgo. Además, tira
1D6 cada vez que una miniatura amiga INFANTERÍA LOBOS
CLAVES DE FACCIÓN ESPACIALES sea destruida a 6“ o menos de cualquier ANCIANO
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES LOBOS ESPACIALES amigo antes de retirar la miniatura como
CLAVES baja. Con un 4+ la miniatura reúne sus últimas fuerzas antes de
sucumbir a sus heridas y puede, o disparar con una de sus armas
PERSONAJE, INFANTERÍA, ANCIANO, GRAN ANCIANO DE
LA COMPAÑÍA como si fuera la Fase de Disparo, o realizar un único ataque como
si fuera la Fase de Combate.
ANCIANO PRIMARIS 5 ODE
HABILIDADES
Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral

R
P
fallidos de esta unidad.
M HA HP F R H A Ld Sv Estandarte de la Gran Compañía: Las unidades LOBOS ESPA-
6” 3+ 3+ 4 4 5 4 8 3+ CIALES amigas a 6” o menos de cualquier ANCIANO LOBOS
ESPACIALES amigo suman 1 a su Liderazgo. Además, tira
Equipo: Rifle Bólter, Pistola Bólter, Granadas Frag. y Granadas Perforantes.
1D6 cada vez que una miniatura amiga INFANTERÍA LOBOS
ARMA ALCANCE TIPO F FP D ESPACIALES sea destruida a 6“ o menos de cualquier ANCIANO
Rifle Bólter 30” Fuego rápido 1 4 -1 1 LOBOS ESPACIALES amigo antes de retirar la miniatura como
Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1 baja. Con un 4+ la miniatura reúne sus últimas fuerzas antes de
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1 sucumbir a sus heridas y puede, o disparar con una de sus armas
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3 como si fuera la Fase de Disparo, o realizar un único ataque como
si fuera la Fase de Combate.
CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES
CLAVES
PERSONAJE, INFANTERÍA, PRIMARIS, ANCIANO
CAMPEÓN 3 HABILIDADES
DE LA GRAN COMPAÑÍA ODE
Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral

R
P
fallidos de esta unidad.
M HA HP F R H A Ld Sv Escudo de Combate: Esta miniatura tiene una salvación invulne-
6” 2+ 3+ 4 4 4 3 8 3+ rable de 5+.
Equipo: Espada de Energía Artesanal, Pistola Bólter, Granadas Frag. y Honor o muerte: Esta miniatura debe realizar una Intervención
Granadas Perforantes. heroica siempre que pueda. Además, puede repetir cualquier tirada
para impactar fallida que tenga como blanco a un PERSONAJE en
ARMA ALCANCE TIPO F FP D la Fase de Combate.
Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1
Espada de Energía Combate Combate Port. -3 2
Artesanal
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3

CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES
CLAVES
PERSONAJE, INFANTERÍA, CAMPEÓN DE LA GRAN
COMPAÑÍA
GUARDIA DEL LOBO 8 ODE
OPCIONES DE EQUIPO
• Cualquier miniatura puede cambiar su Bólter por una Pistola de

R
P
Plasma, un Escudo Tormenta o un objeto de la lista de Armas
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv de Combate o de Combiarmas; también puede cambiar su Pistola
Bólter por una Pistola de Plasma, un Escudo Tormenta o un
Guardia del Lobo 6” 3+ 3+ 4 4 1 2 8 3+ objeto de la lista de Armas de Combate.
Líder Guardia del Lobo 6” 3+ 3+ 4 4 1 3 8 3+ • Toda la unidad puede elegir Propulsores de Salto (+1 P. P. cada 5
Equipo: Bólter, Pistola Bólter, Grandas Frag. y Granadas Perforantes. miniaturas). Si lo hacen, su atributo Movimiento aumenta a 12” y
Composición: 1 Líder de Manada Guardia de Lobo y 4 Guardias de Lobo. ganan las claves PROPULSOR DE SALTO y VOLAR.
Miniaturas adicionales: Hasta 5 Guardias de Lobo adicionales (+8 P. P.). HABILIDADES
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral
Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1 fallidos de esta unidad.
Bólter 24” Fuego rápido 1 4 0 1 Escudo Tormenta: Una miniatura equipada con un Escudo Tor-
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1 menta, tiene una salvación invulnerable de 3+.
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3
Asalto aéreo: Durante el despliegue, si toda la unidad tiene pro-
CLAVES DE FACCIÓN pulsores de salto, puede acechar en los cielos en lugar de desplegar
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES sobre el campo de batalla. Puede lanzar un asalto aéreo al final de
cualquiera de tus fases de movimiento; despliégala en cualquier
CLAVES punto a mas de 9” de toda miniatura enemiga.
INFANTERÍA, GUARDIA DEL LOBO
GUARDIAS DEL LOBO 13 OPCIONES DE EQUIPO
EXTERMINADORES ODE • Por cada cinco miniaturas en la unidad, un Guardia del Lobo

R
P
Exterminador puede cambiar su Bólter Tormenta por un objeto
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv de la lista de Armas Pesadas para Exterminadores.
Guardia del Lobo • Cualquier miniatura puede cambiar su Puño de Combate o
Exterminador 5” 3+ 3+ 4 4 2 2 8 2+ Espada de Energía por un Escudo Tormenta o un objeto de la
Líder Exterminador 5” 3+ 3+ 4 4 2 3 8 2+ lista de Armas de Combate para Exterminador.
Equipo: Puño de Combate y Bólter Tormenta. El Líder de Manada Guardia • Cualquier miniatura puede cambiar su Bólter Tormenta por un
del Lobo Exterminador, Espada de Energía y Bólter Tormenta. objeto de la lista de Combiarmas o de Armas de Combate para
Exterminador.
Composición: 1 Líder de Manada Guardia del Lobo Exterminador y 4
Guardias del Lobo Exterminadores.
HABILIDADES
Miniaturas adicionales: Hasta 5 Guardias del Lobo Exterminadores
Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral
adicionales (+13 P. P.).
fallidos de esta unidad.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Escudo Tormenta: Una miniatura equipada con un Escudo Tor-
Bólter Tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 menta tiene una salvación invulnerable de 3+.
Espada de Energía Combate Combate Port. -3 1
Puño de Combate Combate Combate x2 -3 1D3
Crux Terminatus: Todas las miniaturas de la unidad tienen una
Al atacar con este arma, resta 1 a la tirada para impactar.
salvación invulnerable de 5+.
Ataque teleportado: Durante el despliegue, esta unidad puede
CLAVES DE FACCIÓN quedarse en la cámara del teleportarium en lugar de ser desplegada
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES sobre el campo de batalla. Puede teleportarse al combate al final
CLAVES de cualquiera de tus fases de movimiento; despliégala en cualquier
punto a más de 9” de toda miniatura enemiga.
INFANTERÍA, EXTERMINADOR, GUARDIA DEL LOBO
DREADNOUGHT ODE
7 OPCIONES DE EQUIPO
• Esta miniatura puede cambiar el Cañón de Asalto por un objeto

R
P
de la lista de Armas Pesadas para Dreadnoughts.
M HA HP F R H A Ld Sv • Esta miniatura puede cambiar el Arma de Combate para Dread-
6” 3+ 3+ 6 7 8 4 8 3+ noughts y su Bólter Tormenta por un Lanzamisiles.
Equipo: Cañón de Asalto, Arma de Combate para Dreadnoughts y Bólter • Esta miniatura puede cambiar el Bólter Tormenta por un
Tormenta. Lanzallamas Pesado.
• Esta miniatura puede cambiar su Arma de Combate para Dread-
ARMA ALCANCE TIPO F FP D noughts por una Gran Garra de Lobo.
Bólter Tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1
Cañón de Asalto 24” Pesada 6 6 -1 1 HABILIDADES
Arma de Combate Combate Combate x2 -3 3 Descargadores de Humo: Una vez por partida, en lugar de disparar
para Dreadnoughts
sus armas en la fase de disparo, esta miniatura puede usar sus
CLAVES DE FACCIÓN Descargadores de Humo; hasta tu próxima fase de disparo, tu
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES oponente resta 1 a todas las tiradas para impactar de las armas de
distancia que tengan como objetivo a esta miniatura.
CLAVES
VEHÍCULO, DREADNOUGHT Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
antes de retirarla del campo de batalla; con un 6 explota, y cada
unidad a 3” o menos sufre 1D3 heridas mortales.
GUARDIA DEL LOBO 12 OPCIONES DE EQUIPO
CATAPHRACTII ODE • Por cada cinco miniaturas en la unidad, un Guardia del Lobo

R
P
Cataphractii puede cambiar su Combibólter por un Lanzallamas
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv Pesado.
Guardia del Lobo 4” 3+ 3+ • Cualquier Guardia del Lobo Cataphractii puede cambiar su Puño
Cataphractii 4 4 2 2 8 2+ de Combate por un Puño Sierra o una Cuchilla Relámpago.
Líder Cataphractii 4” 3+ 3+ 4 4 2 3 8 2+ • Cualquier miniatura puede cambiar su Combibólter por una
Equipo: Puño de Combate y Combibólter. El Líder de Manada Guardia del Cuchilla Relámpago.
Lobo Cataphractii, Espada de Energía y Combibólter. • El Líder de Manada Guardia del Lobo Cataphractii puede
Composición: 1 Líder de Manada Guardia del Lobo Cataphractii y 4 cambiar su Espada de Energía por un Puño Sierra, un Puño de
Guardias del Lobo Cataphractii. Combate o una Cuchilla Relámpago.
Miniaturas adicionales: Hasta 5 Guardias del Lobo Cataphractii adicio- • El Líder de Manada Guardia del Lobo Cataphractii puede tener
nales (+12 P. P.). un Arnés de Granadas.

ARMA ALCANCE TIPO F FP D HABILIDADES


Combibólter 24” Fuego rápido 2 4 0 1 Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral
Espada de Energía Combate Combate Port. -3 1 fallidos de esta unidad.
Puño de Combate Combate Combate x2 -3 1D3
Al atacar con este arma, resta 1 a la tirada para impactar. Armadura Cataphractii: Las miniaturas de esta unidad tienen una
salvación invulnerable de 4+ pero dividen por la mitad el resultado
CLAVES DE FACCIÓN de la tirada para determinar cuánto Avanzan.
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES Ataque teleportado: Durante el despliegue, esta unidad puede
CLAVES quedarse en la cámara del teleportarium en lugar de ser desplegada
sobre el campo de batalla. Puede teleportarse al combate al final
INFANTERÍA, EXTERMINADOR, GUARDIA DEL LOBO,
EXTERMINADORES CATAPHRACTII de cualquiera de tus fases de movimiento; despliégala en cualquier
punto a más de 9” de toda miniatura enemiga.
GUARDIA DEL LOBO 12 OPCIONES DE EQUIPO
TARTAROS ODE • Por cada cinco miniaturas en la unidad, un Guardia del Lobo

R
P
Tartaros puede cambiar su Combibólter por un Lanzallamas
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv Pesado o un Cañón Automático Segador.
Guardia del Lobo 6” 3+ 3+ • Cualquier Guardia del Lobo Tartaros puede cambiar su Puño de
Tartaros 4 4 2 2 8 2+ Combate por un Puño Sierra.
Líder Tartaros 6” 3+ 3+ 4 4 2 3 8 2+ • Cualquier Guardia del Lobo Tartaros puede cambiar su
Equipo: Puño de Combate y Combibólter. El Líder de Manada Guardia del Combibólter y su Puño de Combate por un par de Cuchillas
Lobo Tartaros, Espada de Energía y Combibólter. Relámpago.
Composición: 1 Líder de Manada Guardia del Lobo Tartaros y 4 Guardias • El Líder de Manada Guardia del Lobo Tartaros puede cambiar su
del Lobo Tartaros. Combibólter y su Espada de Energía por un par de Cuchillas
Relámpago.
Miniaturas adicionales: Hasta 5 Guardias del Lobo Tartaros adicionales
(+12 P. P.). • El Líder de Manada Guardia del Lobo Tartaros puede cambiar su
Espada de Energía por un Puño de Combate o un Puño Sierra.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D • El Líder de Manada Guardia del Lobo Tartaros puede cambiar su
Combibólter 24” Fuego rápido 2 4 0 1
Combibólter por un Bláster de Plasma o un Cargador Volkite.
Espada de Energía Combate Combate Port. -3 1
Puño de Combate Combate Combate x2 -3 1D3 • Por cada cinco miniaturas en la unidad, una miniatura puede
Al atacar con este arma, resta 1 a la tirada para impactar. tener un Arnés de Granadas.

CLAVES DE FACCIÓN HABILIDADES


IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral
fallidos de esta unidad.
CLAVES
INFANTERÍA, EXTERMINADOR, GUARDIA DEL LOBO, Armadura Tartaros: Las miniaturas de esta unidad tienen una
EXTERMINADORES TARTAROS salvación invulnerable de 5+.
Ataque teleportado: Durante el despliegue, esta unidad puede
quedarse en la cámara del teleportarium en lugar de ser desplegada
sobre el campo de batalla. Puede teleportarse al combate al final
de cualquiera de tus fases de movimiento; despliégala en cualquier
punto a más de 9” de toda miniatura enemiga.
DREADNOUGHT 9 OPCIONES DE EQUIPO
VENERABLE ODE • Esta miniatura puede cambiar el Cañón de Asalto por un objeto

R
P
de la lista de Armas Pesadas para Dreadnoughts.
M HA HP F R H A Ld Sv • Esta miniatura puede cambiar el Arma de Combate para Dread-
6” 2+ 2+ 6 7 8 4 8 3+ noughts y su Bólter Tormenta por un Lanzamisiles.
Equipo: Cañón de Asalto, Arma de Combate para Dreadnoughts y Bólter • Esta miniatura puede cambiar el Bólter Tormenta por un
Tormenta. Lanzallamas Pesado.
• Esta miniatura puede cambiar su Arma de Combate para Dread-
ARMA ALCANCE TIPO F FP D noughts por una Gran Garra de Lobo.
Bólter Tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1
Cañón de Asalto 24” Pesada 6 6 -1 1 • Esta miniatura puede cambiar el Cañón de Asalto y su Arma de
Arma de Combate Combate para Dreadnoughts por una Gran Hacha Fenrisiana y
Combate Combate x2 -3 3 un Escudo Ventisca.
para Dreadnoughts

CLAVES DE FACCIÓN HABILIDADES


IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES Descargadores de Humo: Una vez por partida, en lugar de disparar
CLAVES sus armas en la fase de disparo, esta miniatura puede usar sus
Descargadores de Humo; hasta tu próxima fase de disparo, tu
VEHÍCULO, DREADNOUGHT, DREADNOUGHT VENERABLE
oponente resta 1 a todas las tiradas para impactar de las armas de
distancia que tengan como objetivo a esta miniatura.
Antiguo inflexible: Tira 1D6 cada vez que esta miniatura pierda
una herida; con un 6 ignora ese daño y no pierde la herida.
Escudo de Ventisca: Si esta miniatura está equipada con un Escudo
de Ventisca, tiene una salvación invulnerable de 4+.
Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
antes de retirarla del campo de batalla; con un 6 explota, y cada
unidad a 3” o menos sufre 1D3 heridas mortales.
DREADNOUGHT 8 OPCIONES DE EQUIPO
CONTEMPTOR ODE • Esta miniatura puede cambiar el Cañón de Fusión por un Cañón

R
P
de Asalto Modelo Kheres.
M HA HP F R H A Ld Sv HABILIDADES
9” 2+ 2+ 7 7 6-10+ 4 8 3+ Escudo Atomántico: Esta miniatura tiene una salvación invulne-
6” 3+ 3+ 7 7 3-5 4 8 3+ rable de 5+.
4” 4+ 4+ 7 7 1-2 4 8 3+ Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
Equipo: Cañón de Fusión, Arma de Combate para Dreadnoughts y antes de retirarla del campo de batalla; con un 6 explota, y cada
Combibólter. unidad a 6” o menos sufre 1D3 heridas mortales.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D
Combibólter 24” Fuego rápido 2 4 0 1
Cañón de Fusión 24” Pesada 1 8 -4 1D6
Si el blanco está a la mitad del alcance máximo del arma o más cerca, tira
2D6 y descarta el resultado más bajo para infligir daño con él.
Arma de Combate
Combate Combate x2 -3 3
para Dreadnoughts

CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES
CLAVES
VEHÍCULO, DREADNOUGHT, DREADNOUGHT CONTEMPTOR
DREADNOUGHT 10 OPCIONES DE EQUIPO
REDEMPTOR O DE • Esta miniatura puede cambiar el Lanzallamas Pesado por un

R
P
Cañón Gatling de Campaña.
M HA HP F R H A Ld Sv • Esta miniatura puede cambiar el Cañón Pesado Gatling de
8” 3+ 3+ 7 7 7-13+ 4 8 3+ Campaña por un Macroincinerador de Plasma.
6” 4+ 4+ 7 7 4-6 4 8 3+ • Esta miniatura puede cambiar los dos Lanzagranadas Fragtor-
menta por dos Bólteres Tormenta.
4” 5+ 5+ 7 7 1-3 4 8 3+
• Esta miniatura puede tener una Batería de Cohetes Ícaro.
Equipo: Cañón Pesado Gatling de Campaña, Lanzallamas Pesado, dos
Lanzagranadas Fragtormenta y Puño de Redemptor. HABILIDADES
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
Lanzagranadas antes de retirarla del campo de batalla; con un 6 explota, y cada
24” Asalto 1D6 4 0 1
Fragtormenta unidad a 6” o menos sufre 1D3 heridas mortales.
Lanzallamas Pesado 8” Pesada 1D6 5 -1 1
Esta arma impacta automáticamente.
Cañón Pesado
30” Pesada 12 5 -1 1
Gatling de Campaña
Puño de Redemptor Combate Combate x2 -3 1D6

CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES
CLAVES
VEHÍCULO, DREADNOUGHT, DREADNOUGHT REDEMPTOR
WULFEN 11
O DE
OPCIONES DE EQUIPO
• Cualquier miniatura puede tener un Lanzagranadas de Asalto.

R
P
• Cualquier Wulfen puede cambiar sus Garras de Wulfen por unas
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv Garras Gélidas, una Gran Hacha Gélida o un Martillo Trueno
y Escudo Tormenta.
Wulfen 7” 3+ 5+ 5 4 2 3 7 4+
Líder Wulfen 7” 3+ 5+ 5 4 2 4 7 4+ HABILIDADES
Equipo: Garras de Wulfen. El Líder de Manada Wulfen, Garras Gélidas. Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral
fallidos de esta unidad.
Composición: 1 Líder de Manada Wulfen y 4 Wulfen.
Escudo Tormenta: Si una miniatura está equipada con un Escudo
Miniaturas adicionales: Hasta 5 Wulfen adicionales (+11 P. P.). Tormenta, tiene una salvación invulnerable de 3+.
Frenesí agónico: Tira 1D6 cada vez que una miniatura de esta
ARMA ALCANCE TIPO F FP D unidad pierda una herida; con un 5+ no pierde la herida. Si una
Garras Gélidas Combate Combate +1 -2 1 miniatura de esta unidad muere en la Fase de Combate, puedes
Puedes repetir las tiradas para herir fallidas con esta arma. Además, cada atacar con esa miniatura antes de retirarla como baja incluso si
vez que el portador lucha, puede hacer 1 ataque adicional con este arma.
ya combatió durante esa fase pero después de resolver todos los
Garras de Wulfen Combate Combate Port. -1 1 ataques de la unidad enemiga.
CLAVES DE FACCIÓN Grandes zancadas: Las miniaturas de esta unidad pueden Avanzar y
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES cargar en el mismo turno.
Maldición de los Wulfen (cazar): Puedes repetir las tiradas de carga
CLAVES fallidas de las unidades INFANTERÍA, MOTORISTA y CABA-
INFANTERÍA, WULFEN LLERÍA LOBOS ESPACIALES que estén a 6” o menos de esta
unidad al inicio de la Fase de Carga. El alcance de esta habilidad es
de 12” para las unidades GARRAS SANGRIENTAS amigas.
Maldición de los Wulfen (matar): Puedes hacer 1 ataque adicional
con las miniaturas de las unidades INFANTERÍA, MOTORISTA
y CABALLERÍA LOBOS ESPACIALES que estén a 6” o menos
de una unidad con esta habilidad cuando ataquen en la Fase de
Combate. El alcance de esta habilidad es de 12” para las unidades
GARRAS SANGRIENTAS amigas. A las unidades WULFEN
no les afecta esta habilidad, así como tampoco a las unidades que
hayan efectuado cargas este turno mientras estaban al alcance de la
habilidad Maldición de los Wulfen (cazar).
MURDERFANG ODE
9 HABILIDADES
Sed homicida: Puedes repetir las tiradas de carga con Murderfang.

R
P
Además, en un turno en el que realice una carga exitosa, aumenta
M HA HP F R H A Ld Sv su característica de Ataques en 2 hasta el final del turno.
8” 2+ 3+ 6 7 8 5 8 3+ Fuerza de destrucción descontrolada: Murderfang no puede ser tu
Señor de la Guerra.
Equipo: Garras Asesinas, Bólter Tormenta y Lanzallamas Pesado. Sólo
puede haber una miniatura como esta en tu ejército. Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
antes de retirarla del campo de batalla; con un 6 explota, y cada
ARMA ALCANCE TIPO F FP D unidad a 3” o menos sufre 1D3 heridas mortales.
Bólter Tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1
Lanzallamas Pesado 8” Pesada 1D6 5 -1 1
Esta arma impacta automáticamente.
Garras Asesinas Combate Combate x2 -3 3
Puedes repetir las tiradas para herir fallidas con esta arma.

CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES
CLAVES
VEHÍCULO, PERSONAJE, DREADNOUGHT, MURDERFANG
GARRAS DEL CIELO 5 ODE
OPCIONES DE EQUIPO
• Hasta dos Garras del Cielo o hasta un Garra del Cielo y el Líder

R
P
de Manada Garra del Cielo puede reemplazar su Pistola Bólter
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv por una Pistola de Plasma o un objeto de la lista de Armas
Especiales.
Garra del Cielo 12” 3+ 4+ 4 4 1 1 7 3+
• El Líder de Manada Garra del Cielo puede reemplazar su Espada
Líder Garra del Cielo 12” 3+ 4+ 4 4 1 2 7 3+ Sierra por un Hacha de Energía, un Puño de Combate o una
Líder Guardia del Lobo 12” 3+ 3+ 4 4 1 2 8 3+ Espada de Energía.
Equipo: Espada Sierra, Pistola Bólter, Granadas Frag. y Granadas Perforantes. • El Líder del Cielo Guardia del Lobo puede reemplazar su Espada
Composición: 1 Líder de Manada Garra del Cielo y 4 Garras del Cielo. Sierra por una Pistola de Plasma, un Escudo Tormenta o un
objeto de la lista de Armas de Combate; también puede reempla-
Miniaturas adicionales: Hasta 5 Garras del Cielo adicionales (+4 P. P.), o
zar su Pistola Bólter por una Pistola de Plasma o un objeto de la
hasta 10 Garras del Cielo adicionales (+8 P. P.). También puede incluir un
lista de Armas de Combate o de Combiarmas.
Líder del Cielo Guardia del Lobo (+2 P. P.).

ARMA ALCANCE TIPO F FP D HABILIDADES


Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1 Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral
Espada Sierra Combate Combate Port. 0 1 fallidos de esta unidad.
Cada vez que el usuario lucha, puede hacer 1 ataque adicional con este arma.
Carga Berseker: En un turno en que hayan realizado una carga
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1
exitosa, puedes hacer 1 ataque adicional en la Fase de Combate con
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3
todas las miniaturas de esta unidad.
CLAVES DE FACCIÓN Temerarios: A menos que esta unidad contenga un Líder del Cielo
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES Guardia del Lobo, o esté a menos de 6” de un GUARDIA DEL
LOBO amigo, debe declarar una carga en su fase de carga si es
CLAVES posible hacerlo.
INFANTERÍA, GARRA SANGRIENTA, PROPULSOR DE SALTO,
VOLADOR, GARRAS DEL CIELO Tropas de Asalto: Durante el despliegue, puedes dejar esta unidad
en los cielos en lugar de desplegarla. Puede descender al combate
al final de cualquiera de tus fases de movimiento; despliégala en
cualquier punto a más de 9” de toda miniatura enemiga.
GARRAS VELOCES ODE
4 OPCIONES DE EQUIPO
• Cualquier miniatura puede cambiar su Pistola Bólter por una

R
P
Espada Sierra.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv • Un Garra Veloz o el Líder de Manada Garra Veloz puede cambiar
Garra Veloz 14” 3+ 4+ 4 5 2 1 7 3+ su Pistola Bólter por una Pistola de Plasma o un objeto de la
lista de Armas Especiales.
Líder Garra Veloz 14” 3+ 4+ 4 5 2 2 7 3+
• El Líder de Manada Garra Veloz puede ambiar su Pistola Bólter
Moto de Ataque
Garra Veloz 14” 3+ 4+ 4 5 4 2 7 3+ por un Hacha de Energía, un Puño de Combate o una Espada
Líder Guardia del Lobo 14”
de Energía.
3+ 3+ 4 5 2 2 8 3+
Equipo: Pistola Bólter, Granadas Frag. y Granadas Perforantes. La Moto, • El Líder Guardia del Lobo en Moto puede reemplazar su Pistola
Bólter Doble. La Moto de Ataque, Bólter Doble y Bólter Pesado. Bólter por una Pistola de Plasma, un Escudo Tormenta o un
Composición: 1 Líder de Manada Garra Veloz y 2 Garras Veloces. objeto de la lista de Armas de Combate o de Combiarmas.
Miniaturas adicionales: Hasta 3 Garras Veloces adicionales (+4 P. P.), • La Moto de Ataque Garra Veloz puede reemplazar su Bólter
o hasta 6 Garras Veloces adicionales (+8 P. P.), o hasta 9 Garras Veloces Pesado por un Cañón de Fusión.
adicionales (+12 P. P.), o hasta 12 Garras Veloces adicionales (+16 P. P.).
También puede incluir una Moto de Ataque Garra Veloz (+3 P. P.) y/o un HABILIDADES
Líder Guardia del Lobo en Moto (+2 P. P.).
Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral
ARMA ALCANCE TIPO F FP D fallidos de esta unidad.
Bólter Doble 24” Fuego rápido 2 4 0 1
Carga Berseker: En un turno en que hayan realizado una carga
Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1
exitosa, puedes hacer 1 ataque adicional en la Fase de Combate con
Bólter Pesado 36” Pesada 3 5 -1 1
todas las miniaturas de esta unidad.
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3 Temerarios: A menos que esta unidad contenga un Líder Guardia
del Lobo en Moto, o esté a menos de 6” de una unidad GUARDIA
CLAVES DE FACCIÓN DEL LOBO amiga, debe declarar la carga en su fase de carga si es
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES posible hacerlo.
CLAVES Turbo: Cuando esta unidad Avance, añade 6” a su atributo de mo-
MOTORISTA, GARRA SANGRIENTA, GARRA vimiento para esa Fase de Movimiento en lugar de tirar un dado.
VELOZ
MOTOS DE ATAQUE 3 OPCIONES DE EQUIPO
GARRA VELOZ ODE • Cualquier miniatura puede cambiar su Bólter Pesado por un

R
P
Cañón de Fusión.
M HA HP F R H A Ld Sv HABILIDADES
14” 3+ 4+ 4 5 4 2 7 3+ Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral
Equipo: Pistola Bólter, Granadas Frag. y Granadas Perforantes. La Moto de fallidos de esa unidad.
Ataque, Bólter Doble y Bólter Pesado.
Carga Berseker: En un turno en que hayan realizado una carga
Composición: 1 Moto de Ataque Garra Veloz. exitosa, puedes hacer 1 ataque adicional en la Fase de Combate con
Miniaturas adicionales: Hasta 1 Moto de Ataque Garra Veloz adicional todas las miniaturas de esta unidad.
(+3 P. P.), o hasta 2 Motos de Ataque Garra Veloz adicionales (+6 P. P.).
Temerarios: A menos que esta unidad esté a menos de 6” de una
ARMA ALCANCE TIPO F FP D unidad GUARDIA DEL LOBO amiga, debe declarar una carga en
Bólter Doble 24” Fuego rápido 2 4 0 1 su fase de carga si es posible hacerlo.
Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1 Turbo: Cuando esta unidad avance, añade 6” a su atributo de movi-
Bólter Pesado 36” Pesada 3 5 -1 1 miento para esa Fase de Movimiento en lugar de tirar un dado.
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES
CLAVES
MOTORISTA, GARRA SANGRIENTA, MOTO DE ATAQUE
GARRA VELOZ
LAND SPEEDER ODE
6 OPCIONES DE EQUIPO
• Cualquier miniatura puede cambiar su Bólter Pesado por un

R
P
Cañón de Fusión.
M HA HP F R H A Ld Sv • Cualquier miniatura se puede poner una de las siguientes armas:
16” 3+ 3+ 4 5 6 2 7 3+ Cañón de Asalto, Lanzallamas Pesado o Lanzamisiles Tifón.
Equipo: Bólter Pesado. HABILIDADES
Composición: 1 Land Speeder. Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral
Miniaturas adicionales: Hasta 1 Land Speeder adicional (+6 P. P.), o hasta fallidos de esta unidad.
2 Land Speeder adicionales (+12 P. P.). Impulso antigravedad: Las miniaturas de esta unidad tienen un
ARMA ALCANCE TIPO F FP D atributo de movimiento de de 20” en lugar de 16”, mientras la
Bólter Pesado 36” Pesada 3 5 -1 1 unidad contenga 3 miniaturas.
Explota: Si una miniatura de esta unidad queda reducida a 0
CLAVES DE FACCIÓN heridas, tira 1D6 antes de retirarla del campo de batalla. Con un
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES resultado de 6 explota y cada miniatura a 3” o menos sufre una
CLAVES herida mortal.
VEHÍCULO, VOLAR, LAND SPEEDER
INICIADORES 10
O DE
OPCIONES DE EQUIPO
• Todas las miniaturas de esta unidad pueden cambiar sus dos

R
P
Bólters de Asalto por dos Exterminadores de Plasma.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv HABILIDADES
Iniciador 10” 3+ 3+ 4 5 2 2 7 3+ Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral
Líder Iniciador 10” 3+ 3+ 4 5 2 3 8 3+ fallidos de esa unidad.
Equipo: Dos Bólters de Asalto. Embestida Demoledora: Tira 1D6 cada vez que una miniatura
Composición: 1 Líder de Manada Iniciador y 2 Iniciadores. de esta unidad finalice un movimiento de carga a 1” o menos de
Miniaturas adicionales: Hasta 3 Iniciadores adicionales (+10 P. P.). de una unidad enemiga; con un 6 la unidad enemiga sufre una
herida mortal.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Descenso Meteórico: Durante el despliegue, puedes dejar a esta
Bólter de Asalto 18” Asalto 3 5 -1 1
unindad en órbita en lugar de colocarla en el campo de batalla.
CLAVES DE FACCIÓN Puede lanzar un descenso meteórico al final de cualquiera de tus
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES fases de movimiento; despliégala en cualquier punto a mas de 9” de
toda miniatura enemiga.
CLAVES
INFANTERÍA, PROPULSOR DE SALTO, MK X GRAVIS, PRI-
MARIS, VOLAR, INICIADORES
CABALLERÍA 8 OPCIONES DE EQUIPO
LOBO DE TRUENO ODE • Cualquier miniatura puede cambiar su Espada Sierra por un

R
P
Escudo Tormenta o un objeto de la lista de Armas de Combate.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv • Cualquier miniatura puede cambiar su Pistola Bólter por un
Caballero Lobo 10” 3+ 3+ Bólter, una Pistola de Plasma o un objeto de la lista de Armas
de Trueno 4 5 3 2 8 3+ de Combate.
Líder Caballero 10” 3+ 3+ 4 5 3 3 8 3+ HABILIDADES
Equipo: Espada Sierra, Pistola Bólter, Granadas Frag. y Granadas Perforan-
tes. Los Lobos de Trueno; Dientes y Garras Aplastantes. Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral
Composición: 1 Líder de Manada Caballero Lobo de Trueno y 2 Caballeros
fallidos de esa unidad.
Lobo de Trueno. Escudo Tormenta: Una miniatura equipada con un Escudo Tor-
Miniaturas adicionales: Hasta 3 Caballeros Lobo de Trueno adicionales (+8 P. P.). menta tiene una salvación invulnerable de 3+.

ARMA ALCANCE TIPO F FP D


Caballero Lobo de Trueno:
Espada Sierra Combate Combate Port. 0 1
Cada vez que el usuario lucha, puede hacer 1 ataque adicional con este arma.
Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3
Lobo de Trueno:
Dientes y Garras Combate Combate 5 -1 1
Aplastantes
Después de que el jinete luche con una de sus armas de combate, puedes
realizar 3 Ataques adicionales usando esta arma.

CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS
ESPACIALES
CLAVES
CABALLERÍA, GUARDIA DEL LOBO, CABALLERÍA
LOBO DE TRUENO
LOBOS DE FENRIS ODE
2 HABILIDADES
Mentalidad de manada: Añade 1 al Liderazgo de esta unidad si

R
P
contiene 6 o más miniaturas, o añade 2 en su lugar si la unidad
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv contiene 10 o más miniaturas.
Lobo de Fenris 10” 3+ - 4 4 1 2 4 6+ Cazadores silenciosos: Puedes repetir las tiradas de carga fallidas
de esta unidad.
Ciberlobo 10” 3+ - 4 4 2 3 6 4+
Equipo: Dientes y Garras.
Composición: 5 Lobos de Fenris.
Miniaturas adicionales: Hasta 5 Lobos de Fenris adicionales (+2 P. P.), o
hasta 10 Lobos de Fenris adicionales (+4 P. P.). Puede incluir también 1
Ciberlobo (+1 P. P.).

ARMA ALCANCE TIPO F FP D


Dientes y Garras Combate Combate Port. -1 1

CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES
CLAVES
BESTIA, LOBOS DE FENRIS
EXPLORADORES LOBO 5 OPCIONES DE EQUIPO
EN MOTO ODE • El Líder de Manada Explorador Lobo en Moto puede cambiar su

R
P
Pistola Bólter por una Pistola de Plasma, un Hacha de Energía
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv o una Espada de Energía.
Explorador • Hasta tres Exploradores Lobo en Moto pueden reemplazar el
Lobo en Moto 16” 3+ 3+ 4 5 2 1 7 4+ Bolter Doble de su Moto por un Lanzagranadas Astartes.
Líder Explorador Lobo 16” 3+ 3+ 4 5 2 2 8 4+ HABILIDADES
Equipo: Pistola Bólter, Escopeta Astartes, Filoarma, Granadas Frag. y
Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral
Granadas Perforantes. La Moto, Bólter Doble.
fallidos de esa unidad.
Composición: 1 Líder de Manada Explorador Lobo en Moto y 2 Exploradores
Lobo en Moto. Turbo: Cuando esta unidad avance, añade 6” a su atributo de Movi-
miento para esa Fase de Movimiento en lugar de tirar un dado.
Miniaturas adicionales: Hasta 3 Exploradores Lobo en Moto adicionales
(+5 P. P.), o hasta 6 Exploradores Lobo en Moto adicionales (+10 P. P.). Tras las líneas enemigas: Durante el despliegue, puedes dejar a esta
unidad tras las líneas enemigas en lugar de colocarla en el campo
ARMA ALCANCE TIPO F FP D de batalla. Al final de cualquiera de tus Fases de Movimiento, la
Filoarma Combate Combate Port. 0 1 unidad puede unirse a la batalla; despliégala de manera que esté a
Cada vez que el usuario lucha, puede hacer 1 ataque adicional con este arma. menos de 6” de cualquier borde del campo de batalla y a más de 9”
Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1 de cualquier unidad enemiga.
Bólter Doble 24” Fuego rápido 2 4 0 1
Escopeta Astartes 12” Asalto 2 4 0 1
Si el objetivo está dentro de la mitad del alcance de esta arma, suma 1 a su Fuerza.
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3

CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES
CLAVES
MOTORISTA, EXPLORADOR, EXPLORADOR
LOBO EN MOTO
CIBERLOBO ODE
1 HABILIDADES
Cazadores veloces: Puedes repetir las tiradas de carga fallidas de

R
P
esta unidad.
M HA HP F R H A Ld Sv
10” 3+ - 4 4 2 3 6 4+
Equipo: Dientes y Garras.
Composición: 1 Ciberlobo.
Miniaturas adicionales: Hasta 4 Ciberlobos adicionales (+1 P. P. por
miniatura).

ARMA ALCANCE TIPO F FP D


Dientes y Garras Combate Combate Port. -1 1

CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES
CLAVES
BESTIA, CIBERLOBO
COLMILLOS LARGOS 8 ODE
OPCIONES DE EQUIPO
• Cualquier Colmillo Largo puede reemplazar su Bólter por un objeto de

R
P
la lista de Armas Pesadas.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv • El Líder de Manada Colmillo Largo puede llevar reemplazar su Bólter
y su Pistola Bólter por una Pistola de Plasma o un objeto de la lista de
Colmillo Largo 6” 3+ 3+ 4 4 1 1 8 3+ Armas Especiales.
• El Líder de Manada Colmillo Largo puede llevar reemplazar su Espada
Líder Colmillo Largo 6” 3+ 3+ 4 4 1 2 8 3+ Sierra por un Hacha de Energía, un Puño de Combate o una Espada
Líder Guardia del Lobo 6” 3+ 3+ 4 4 1 2 8 3+ de Energía.
Líder Exterminador 5” 3+ 3+ 4 4 2 2 8 2+ • El Líder de Manada Guardia del Lobo puede reemplazar su Espada
Sierra por una Pistola de Plasma, un Escudo Tormenta o un objeto
Equipo: Bólter, Pistola Bólter, Grandas Frag. y Granadas Perforantes, y el de la lista de Armas de Combate. También puede reemplazar su Pistola
Líder además Espada Sierra. Líder de Manada Guardia del Lobo, Espada Sie-
rra, Pistola Bólter, Granadas Frag. y Granadas Perforantes. Líder de Manada Bólter por una Pistola de Plasma o por un objeto de la lista de Armas
Guardia del Lobo Exterminador, Espada de Energía y Bólter Tormenta. de Combate o de Combiarmas.
Composición: 1 Líder de Manada Colmillo Largo y 4 Colmillos Largos. • El Líder de Manada Guardia del Lobo Exterminador puede reemplazar
su Espada de Energía por un Escudo Tormenta o un objeto de la lista
Miembros adicionales: Hasta 1 Colmillo Largo adicional (+1 P. P.). de Armas de Combate para Exterminador. También puede reemplazar
También puede incluir un Líder de Manada Guardia del Lobo (+2 P. P.), o su Bólter Tormenta por un objeto de la lista de Armas de Combate para
un Líder de Manada Guardia del Lobo Exterminador (+3 P. P.). Exterminador, de Combiarmas o de Armas Pesadas para Exterminador.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D HABILIDADES
Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1
Espada Sierra Combate Combate Port. 0 1 Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral fallidos
Cada vez que el usuario lucha, puede hacer 1 ataque adicional con este de esta unidad.
arma. Disciplina de fuego: Al inicio de cada una de tus Fases de Disparo, escoge
Bólter 24” Fuego rápido 1 4 0 1 una unidad enemiga presente en el campo de batalla. Puedes repetir las
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1 tiradas de 1 para impactar con cualquier miniatura de esta unidad que
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3 tengan como objetivo a la unidad enemiga escogida durante esa fase.

CLAVES DE FACCIÓN Unidades mixtas: Para los propósitos de determinar qué miniaturas
puede transportar un vehículo, los Líderes de Manada Guardia del Lobo
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS Exterminador poseen la palabra clave EXTERMINADOR.
ESPACIALES
Escudo Tormenta: Una miniatura equipada con un Escudo Tormenta
CLAVES posee una salvación invulnerable de 3+.
INFANTERÍA, COLMILLOS LARGOS Crux Terminatus: Un Líder de Manada Guardia del Lobo Exterminador
posee una salvación invulnerable de 5+.
PURGAINFIERNOS ODE
8 OPCIONES DE EQUIPO
• Todas las miniaturas de la unidad pueden cambiar el Incinerador

R
P
de Plasma por un Incinerador de Plasma de Asalto.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv • Todas las miniaturas de la unidad pueden cambiar el Incinerador
Purgainfiernos 6” 3+ 3+ 4 4 2 2 7 3+ de Plasma por un Incinerador de Plasma Pesado.
Líder Purgainfiernos 6” 3+ 3+ 4 4 2 3 8 3+ • El Líder de Manada Purgainfiernos puede cambiar la Pistola
Bólter por una Pistola de Plasma.
Equipo: Incinerador de Plasma, Pistola Bólter, Granadas Frag. y Granadas
Perforantes. HABILIDADES
Composición: 1 Líder de Manada Purgainfiernos y 4 Purgainfiernos. Y no conocerán el miedo: Puedes repetir los chequeos de moral
Miniaturas adicionales: Hasta 5 Purgainfiernos adicionales (+8 P. P.). fallidos de esta unidad.

ARMA ALCANCE TIPO F FP D


Incinerador de Plasma Elige un perfil de esta arma cuando ataques con ella:
- Normal 30” Fuego rápido 1 7 -4 1
- Sobrecarga 30” Fuego rápido 1 8 -4 2
Con un 1 para impactar, el portador es eliminado tras resolver todos los
disparos de esta arma.
Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3

CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES
CLAVES
INFANTERÍA, PRIMARIS, PURGAINFIERNOS
HUNTER ODE
5 OPCIONES DE EQUIPO
• Esta miniatura puede elegir un Misil Cazador-asesino.

R
P
• Esta miniatura puede elegir un Bólter Tormenta.
M HA HP F R H A Ld Sv
HABILIDADES
10” 6+ 3+ 6 8 6-11+ 3 8 3+
Descargadores de Humo: Una vez por partida, en lugar de disparar
5” 6+ 4+ 6 8 3-5 1D3 8 3+ sus armas en la fase de disparo, esta miniatura puede usar sus
3” 6+ 5+ 6 8 1-2 1 8 3+ Descargadores de Humo; hasta tu próxima Fase de Disparo tu
Equipo: Lanzamisiles Arpón Celestial. oponente resta 1 a todas las tiradas para impactar de las armas a
distancia que tengan como blanco a esta miniatura.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D
Lanzamisiles Arpón Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
60” Pesada 1 9 -3 1D6 antes de retirar la miniatura del campo de batalla; con un 6 explota,
Celestial
Suma 1 a las tiradas para impactar de esta arma contra blancos que puedan y cada unidad a 6” o menos sufre 1D3 heridas mortales.
VOLAR. Puedes repetir las tiradas para impactar fallidas con esta arma.

CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES
CLAVES
VEHÍCULO, HUNTER
STALKER ODE
6 OPCIONES DE EQUIPO
• Esta miniatura puede elegir un Misil Cazador-asesino.

R
P
• Esta miniatura puede elegir un Bólter Tormenta.
M HA HP F R H A Ld Sv
HABILIDADES
10” 6+ 3+ 6 8 6-11+ 3 8 3+
Descargadores de Humo: Una vez por partida, en lugar de disparar
5” 6+ 4+ 6 8 3-5 1D3 8 3+ sus armas en la fase de disparo, esta miniatura puede usar sus
3” 6+ 5+ 6 8 1-2 1 8 3+ Descargadores de Humo; hasta tu próxima Fase de Disparo tu
Equipo: Dos Cañones Ícaro. oponente resta 1 a todas las tiradas para impactar de las armas a
distancia que tengan como blanco a esta miniatura.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D
Cañón Ícaro 48” Pesada 3 7 -1 2 Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
Suma 1 a las tiradas para impactar de esta arma contra blancos que puedan antes de retirar la miniatura del campo de batalla; con un 6 explota,
VOLAR. Resta 1 a las tiradas para impactar de esta arma contra el resto y cada unidad a 6” o menos sufre 1D3 heridas mortales.
de objetivos.

CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES
CLAVES
VEHÍCULO, STALKER
WHIRLWIND ODE
6 OPCIONES DE EQUIPO
• Esta miniatura puede cambiar el Lanzamisiles Whirlwind

R
P
Venganza por un Lanzamisiles Whirlwind Castellano.
M HA HP F R H A Ld Sv • Esta miniatura puede elegir un Misil Cazador-asesino.
12” 6+ 3+ 6 7 6-11+ 3 8 3+ • Esta miniatura puede elegir un Bólter Tormenta.
6” 6+ 4+ 6 7 3-5 1D3 8 3+ HABILIDADES
3” 6+ 5+ 6 7 1-2 1 8 3+ Descargadores de Humo: Una vez por partida, en lugar de disparar
Equipo: Lanzamisiles Whirlwind Venganza. sus armas en la fase de disparo, esta miniatura puede usar sus
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Descargadores de Humo; hasta tu próxima Fase de Disparo tu
Lanzamisiles
oponente resta 1 a todas las tiradas para impactar de las armas a
72” Pesada 2D3 7 -1 2 distancia que tengan como blanco a esta miniatura.
Whirlwind Venganza
Esta arma puede elegir como blanco a unidades no visibles para el tirador. Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
antes de retirar la miniatura del campo de batalla; con un 6 explota,
CLAVES DE FACCIÓN y cada unidad a 6” o menos sufre 1D3 heridas mortales.
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES
CLAVES
VEHÍCULO, WHIRLWIND
PREDATOR ODE
9 OPCIONES DE EQUIPO
• Esta miniatura puede cambiar el Cañón Automático Predator

R
P
por un Cañón Láser Doble.
M HA HP F R H A Ld Sv • Esta miniatura puede elegir dos Bólteres Pesados o dos Cañones
12” 6+ 3+ 6 7 6-11+ 3 8 3+ Láser.
6” 6+ 4+ 6 7 3-5 1D3 8 3+ • Esta miniatura puede elegir un Misil Cazador-asesino.
• Esta miniatura puede elegir un Bólter Tormenta.
3” 6+ 5+ 6 7 1-2 1 8 3+
Equipo: Cañón Automático Predator. HABILIDADES
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Descargadores de Humo: Una vez por partida, en lugar de disparar
Cañón Automático sus armas en la fase de disparo, esta miniatura puede usar sus
48” Pesada 2D3 7 -1 3
Predator Descargadores de Humo; hasta tu próxima Fase de Disparo tu
oponente resta 1 a todas las tiradas para impactar de las armas a
CLAVES DE FACCIÓN distancia que tengan como blanco a esta miniatura.
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES
Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
CLAVES antes de retirar la miniatura del campo de batalla; con un 6 explota,
VEHÍCULO, PREDATOR y cada unidad a 6” o menos sufre 1D3 heridas mortales.
VINDICATOR ODE
7 OPCIONES DE EQUIPO
• Esta miniatura puede elegir un Misil Cazador-asesino.

R
P
• Esta miniatura puede elegir un Bólter Tormenta.
M HA HP F R H A Ld Sv
HABILIDADES
10” 6+ 3+ 6 8 6-11+ 3 8 3+
Descargadores de Humo: Una vez por partida, en lugar de disparar
5” 6+ 4+ 6 8 3-5 1D3 8 3+ sus armas en la fase de disparo, esta miniatura puede usar sus
3” 6+ 5+ 6 8 1-2 1 8 3+ Descargadores de Humo; hasta tu próxima Fase de Disparo tu
Equipo: Cañón Demolisher. oponente resta 1 a todas las tiradas para impactar de las armas a
distancia que tengan como blanco a esta miniatura.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D
Cañón Demolisher 24” Pesada 1D6 10 -3 1D6 Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
antes de retirar la miniatura del campo de batalla; con un 6 explota,
CLAVES DE FACCIÓN y cada unidad a 6” o menos sufre 1D3 heridas mortales.
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES
CLAVES
VEHÍCULO, VINDICATOR
LAND RAIDER 19
O
OPCIONES DE EQUIPO
DE • Esta miniatura puede elegir un Misil Cazador-asesino.

R
P
• Esta miniatura puede elegir un Bólter Tormenta.
M HA HP F R H A Ld Sv • Esta miniatura puede elegir un Cañón de Fusión.
10” 6+ 3+ 8 8 9-16+ 6 9 2+
HABILIDADES
5” 6+ 4+ 8 8 5-8 1D6 9 2+
Descargadores de Humo: Una vez por partida, en lugar de disparar
3” 6+ 5+ 8 8 1-4 1 9 2+ sus armas en la fase de disparo, esta miniatura puede usar sus
Equipo: Bólter Pesado Doble y dos Cañones Láser Dobles. Descargadores de Humo; hasta tu próxima Fase de Disparo tu
ARMA ALCANCE TIPO F FP D oponente resta 1 a todas las tiradas para impactar de las armas a
Bólter Pesado Doble 36” Pesada 6 5 -1 1
distancia que tengan como blanco a esta miniatura.
Cañón Láser Doble 48” Pesada 2 9 -3 1D6 Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
antes de retirarla del campo de batalla y antes de que desembar-
CLAVES DE FACCIÓN quen las miniaturas embarcadas en ella; con un 6 explota, y cada
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES unidad a 6” o menos sufre 1D6 heridas mortales.
CLAVES Poder del espíritu máquina: Esta miniatura no recibe el penalizador
VEHÍCULO, TRANSPORTE, LAND RAIDER al impactar por mover y disparar armas Pesadas.

TRANSPORTE
Esta miniatura puede transportar 10 miniaturas de INFANTERÍA
LOBOS ESPACIALES. Cada miniatura con PROPULSOR DE
SALTO, EXTERMINADOR o WULFEN ocupa el espacio de 2
miniaturas. No puede transportar miniaturas PRIMARIS.
LAND RAIDER 16 OPCIONES DE EQUIPO
CRUZADO O DE • Esta miniatura puede elegir un Misil Cazador-asesino.

R
P
• Esta miniatura puede elegir un Bólter Tormenta.
M HA HP F R H A Ld Sv • Esta miniatura puede elegir un Cañón de Fusión.
10” 6+ 3+ 8 8 9-16+ 6 9 2+
HABILIDADES
5” 6+ 4+ 8 8 5-8 1D6 9 2+
Descargadores de Humo: Una vez por partida, en lugar de disparar
3” 6+ 5+ 8 8 1-4 1 9 2+ sus armas en la fase de disparo, esta miniatura puede usar sus
Equipo: Cañón de Asalto Doble y dos Bólteres Huracán. Descargadores de Humo; hasta tu próxima Fase de Disparo tu
ARMA ALCANCE TIPO F FP D oponente resta 1 a todas las tiradas para impactar de las armas a
Cañón de Asalto
distancia que tengan como blanco a esta miniatura.
24” Pesada 12 6 -1 1
Doble Descargadores de Metralla: Tira 1D6 cada vez que esta miniatura
Bólter Huracán 24” Fuego rápido 6 4 0 1 acabe un movimiento de carga a 1” o menos de una unidad enemi-
ga; con 4+ esa unidad sufre 1D3 heridas mortales.
CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
antes de retirarla del campo de batalla y antes de que desembar-
CLAVES quen las miniaturas embarcadas en ella; con un 6 explota, y cada
VEHÍCULO, TRANSPORTE, LAND RAIDER, LAND RAIDER unidad a 6” o menos sufre 1D6 heridas mortales.
CRUZADO
Poder del espíritu máquina: Esta miniatura no recibe el penalizador
al impactar por mover y disparar armas Pesadas.

TRANSPORTE
Esta miniatura puede transportar 16 miniaturas de INFANTERÍA
LOBOS ESPACIALES. Cada miniatura con PROPULSOR DE
SALTO, EXTERMINADOR o WULFEN ocupa el espacio de 2
miniaturas. No puede transportar miniaturas PRIMARIS.
LAND RAIDER 18 OPCIONES DE EQUIPO
REDENTOR O DE • Esta miniatura puede elegir un Misil Cazador-asesino.

R
P
• Esta miniatura puede elegir un Bólter Tormenta.
M HA HP F R H A Ld Sv • Esta miniatura puede elegir un Cañón de Fusión.
10” 6+ 3+ 8 8 9-16+ 6 9 2+
HABILIDADES
5” 6+ 4+ 8 8 5-8 1D6 9 2+
Descargadores de Humo: Una vez por partida, en lugar de disparar
3” 6+ 5+ 8 8 1-4 1 9 2+ sus armas en la fase de disparo, esta miniatura puede usar sus
Equipo: Cañón de Asalto Doble y dos Cañones Tormenta Infernal. Descargadores de Humo; hasta tu próxima Fase de Disparo tu
ARMA ALCANCE TIPO F FP D oponente resta 1 a todas las tiradas para impactar de las armas a
Cañón de Asalto
distancia que tengan como blanco a esta miniatura.
24” Pesada 12 6 -1 1
Doble Descargadores de Metralla: Tira 1D6 cada vez que esta miniatura
Cañón Tormenta acabe un movimiento de carga a 1” o menos de una unidad enemi-
8” Pesada 1D6 6 -2 2
Infernal
ga; con 4+ esa unidad sufre 1D3 heridas mortales.
Esta arma impacta en el blanco automáticamente.
Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
CLAVES DE FACCIÓN antes de retirarla del campo de batalla y antes de que desembar-
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES quen las miniaturas embarcadas en ella; con un 6 explota, y cada
unidad a 6” o menos sufre 1D6 heridas mortales.
CLAVES
VEHÍCULO, TRANSPORTE, LAND RAIDER, LAND RAIDER Poder del espíritu máquina: Esta miniatura no recibe el penalizador
REDENTOR al impactar por mover y disparar armas Pesadas.

TRANSPORTE
Esta miniatura puede transportar 12 miniaturas de INFANTERÍA
LOBOS ESPACIALES. Cada miniatura con PROPULSOR DE
SALTO, EXTERMINADOR o WULFEN ocupa el espacio de 2
miniaturas. No puede transportar miniaturas PRIMARIS.
RHINO 4
ODE
OPCIONES DE EQUIPO
• Esta miniatura puede elegir un Misil Cazador-asesino.

R
P
• Esta miniatura puede elegir un Bólter Tormenta adicional.
M HA HP F R H A Ld Sv
HABILIDADES
12” 6+ 3+ 6 7 6-10+ 3 8 3+
Autorreparación: Tira 1D6 al inicio de cada uno de tus turnos; con
6” 6+ 4+ 6 7 3-5 1D3 8 3+ un 6, esta miniatura recupera una herida perdida.
3” 6+ 5+ 6 7 1-2 1 8 3+ Descargadores de Humo: Una vez por partida, en lugar de disparar
Equipo: Bólter Tormenta. sus armas en la fase de disparo, esta miniatura puede usar sus
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Descargadores de Humo; hasta tu próxima Fase de Disparo tu
Bólter Tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 oponente resta 1 a todas las tiradas para impactar de las armas a
distancia que tengan como blanco a esta miniatura.
CLAVES DE FACCIÓN Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES antes de retirarla del campo de batalla y antes de que desembar-
CLAVES quen las miniaturas embarcadas en ella; con un 6 explota, y cada
unidad a 6” o menos sufre 1D3 heridas mortales.
VEHÍCULO, TRANSPORTE, RHINO
TRANSPORTE
Esta miniatura puede transportar 10 miniaturas de INFANTE-
RÍA LOBOS ESPACIALES. No puede transportar miniaturas
PROPULSOR DE SALTO, EXTERMINADOR, WULFEN o
PRIMARIS.
RAZORBACK ODE
5 OPCIONES DE EQUIPO
• Esta miniatura puede cambiar el Bólter Pesado Doble por un

R
P
Cañón Láser Doble o por un Cañón de Asalto Doble.
M HA HP F R H A Ld Sv • Esta miniatura puede elegir un Misil Cazador-asesino.
12” 6+ 3+ 6 7 6-10+ 3 8 3+ • Esta miniatura puede elegir un Bólter Tormenta.
6” 6+ 4+ 6 7 3-5 1D3 8 3+ HABILIDADES
3” 6+ 5+ 6 7 1-2 1 8 3+ Descargadores de Humo: Una vez por partida, en lugar de disparar
Equipo: Bólter Pesado Doble. sus armas en la fase de disparo, esta miniatura puede usar sus
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Descargadores de Humo; hasta tu próxima Fase de Disparo tu
Bólter Pesado Doble 36” Pesada 6 5 -1 1
oponente resta 1 a todas las tiradas para impactar de las armas a
distancia que tengan como blanco a esta miniatura.
CLAVES DE FACCIÓN Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES antes de retirarla del campo de batalla y antes de que desembar-
CLAVES quen las miniaturas embarcadas en ella; con un 6 explota, y cada
unidad a 6” o menos sufre 1D3 heridas mortales.
VEHÍCULO, TRANSPORTE, RAZORBACK
TRANSPORTE
Esta miniatura puede transportar 6 miniaturas de INFANTE-
RÍA LOBOS ESPACIALES. No puede transportar miniaturas
PROPULSOR DE SALTO, EXTERMINADOR, WULFEN o
PRIMARIS.
CÁPSULA 5 OPCIONES DE EQUIPO
DE DESEMBARCO ODE • Esta miniatura puede cambiar el Bólter Tormenta por un Lanza-

R
P
misiles Viento de Muerte.
M HA HP F R H A Ld Sv HABILIDADES
0” - 3+ 6 6 8 0 8 3+ Asalto orbital: Durante el despliegue, esta miniatura y todas las
Equipo: Bólter Tormenta. embarcadas en ella pueden permanecer en órbita en lugar de
ARMA ALCANCE TIPO F FP D desplegar sobre el campo de batalla. Al final de cualquiera de tus
Bólter Tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 fases de movimiento puede realizar un asalto orbital; despliégala
en cualquier punto a más de 9” de toda miniatura enemiga. Las
CLAVES DE FACCIÓN miniaturas embarcadas desembarcan inmediatamente, pero deben
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES desplegar a más de 9” de toda miniatura enemiga. Las miniaturas
que no puedan desplegar por falta de espacio son eliminadas.
CLAVES
Inmóvil: Después de desplegar esta miniatura en el campo de
VEHÍCULO, TRANSPORTE, CÁPSULA DE DESEMBARCO
batalla, no puede moverse por ningún motivo y ninguna unidad
puede embarcar en ella.

TRANSPORTE
Esta miniatura puede transportar 10 miniaturas de INFANTE-
RÍA LOBOS ESPACIALES. No puede transportar miniaturas
PROPULSOR DE SALTO, EXTERMINADOR, WULFEN o
PRIMARIS.
LAND SPEEDER 5 HABILIDADES
TORMENTA ODE
Descubierto: Las miniaturas embarcadas en ésta pueden disparar

R
P
en su fase de disparo. Si lo hacen, mide el alcance y la línea de
M HA HP F R H A Ld Sv visión desde cualquier punto del vehículo y toda restricción y
modificadores que se apliquen a esta miniatura también se aplican
18” 3+ 3+ 4 5 7 2 7 4+ a sus pasajeros. Por ejemplo, los pasajeros no pueden disparar el
Equipo: Bólter Pesado y Lanzamisiles Cerberus. mismo turno que esta miniatura se haya Retirado, sólo pueden
ARMA ALCANCE TIPO F FP D disparar Pistolas si esta miniatura está a 1” o menos de una unidad
Lanzamisiles enemiga, etc. Los pasajeros no pueden disparar si esta miniatura se
18” Pesada 1D6 4 0 1 Retira, aunque el propio Land Speeder Tormenta puede hacerlo.
Cerberus
Bólter Pesado 36” Pesada 3 5 -1 1 Tras las líneas enemigas: Durante el despliegue, puedes dejar a esta
unidad tras las líneas enemigas en lugar de colocarla en el campo
CLAVES DE FACCIÓN
de batalla. Al final de cualquiera de tus Fases de Movimiento, la
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES unidad puede unirse a la batalla; despliégala de manera que esté a
CLAVES menos de 12” de cualquier borde del campo de batalla y a más de
VEHÍCULO, TRANSPORTE, LAND SPEEDER, EXPLORADOR, 9” de cualquier unidad enemiga.
VOLAR, LAND SPEEDER TORMENTA Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
antes de retirarla del campo de batalla y antes de que desembar-
quen las miniaturas embarcadas en ella; con un 6 explota, y cada
unidad a 3” o menos sufre 1 herida mortal.

TRANSPORTE
Esta miniatura puede transportar 5 miniaturas de INFANTERÍA
EXPLORADOR LOBOS ESPACIALES.
REPULSOR 16
O DE
OPCIONES DE EQUIPO
• Puede cambiar el Bólter Pesado Doble por un Cañón Láser Doble.

R
P
• Puede cambiar el Cañón Pesado Gatling de Campaña por un Espolón Láser.
M HA HP F R H A Ld Sv • Esta miniatura puede cambiar la Ametralladora Pesada Graniferro por
un Cañón Gatling de Campaña.
10” 6+ 3+ 8 8 9-16+ 6 9 3+ • Esta miniatura puede cambiar los dos Bólteres Tormenta por dos
5” 6+ 4+ 8 8 5-8 1D6 9 3+ Lanzagranadas Fragtormenta.
3” 6+ 5+ 8 8 1-4 1 9 3+ • Esta miniatura puede cambiar la Ametralladora Pesada Graniferro
Ícaro por una Batería de Cohetes Ícaro, un Bólter Tormenta o un
Equipo: Cañón Pesado Gatling de Campaña, Bólter Pesado Doble, Lanzagranadas Fragtormenta.
Ametralladora Pesada Graniferro, Ametralladora Pesada Graniferro Ícaro,
• Esta miniatura puede cambiar los Descargadores Automáticos por dos
dos Lanzagranadas Perfotormenta, dos Bólteres Tormenta y Descargadores
Lanzagranadas Fragtormenta.
Automáticos.
• Esta miniatura puede elegir una Ametralladora Pesada Graniferro adicional.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D
Cañón Pesado HABILIDADES
30” Pesada 12 5 -1 1 Descargadores Automáticos: En lugar de disparar sus armas en la fase de
Gatling Campaña
A. Pes. Graniferro Ícaro 36” Pesada 3 4 -1 1 disparo, esta miniatura puede usar sus Descargadores Automáticos; hasta
Suma 1 a las tiradas para impactar de esta arma contra blancos que tu próxima fase de disparo tu oponente resta 1 a todas las tiradas para
puedan VOLAR. Resta 1 a las tiradas para impactar de esta arma impactar de las armas a distancia que tengan como blanco este vehículo.
contra todos los otros blancos. Tanque gravítico: Mide siempre las distancias y alcances desde y hasta el
Ametralladora casco de esta miniatura, aunque tenga peana.
36” Pesada 3 4 -1 1
Pesada Graniferro Pantalla repulsora: Tu oponente resta 2 a todas las tiradas de carga de las
Lanzagranadas unidades que carguen contra un Repulsor.
18” Asalto 1 6 -1 1D3
Perfotormenta Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6 antes
Bólter Pesado Doble 36” Pesada 6 5 -1 1 de retirarla del campo de batalla y antes de que desembarquen las minia-
Bólter Tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 turas embarcadas en ella; con un 6 explota, y cada unidad a 6” o menos
sufre 1D6 heridas mortales.
CLAVES DE FACCIÓN Poder del espíritu máquina: Esta miniatura no recibe el penalizador al
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES impactar por mover y disparar armas Pesadas.
CLAVES TRANSPORTE
VEHÍCULO, TRANSPORTE, VOLAR, REPULSOR Esta miniatura puede transportar 10 miniaturas de INFANTERÍA
PRIMARIS LOBOS ESPACIALES. Cada miniatura MK X GRAVIS
ocupa el espacio de 2 miniaturas. No puede transportar miniaturas
PROPULSOR DE SALTO.
CAÑONERA STORMFANG 15
OPCIONES DE EQUIPO
O DE • Esta miniatura puede cambiar sus dos Bólteres Pesados Dobles por dos

R
P
Cañones de Fusión Dobles o por un Lanzamisiles Martillo Celestial.
M HA HP F R H A Ld Sv • Esta miniatura puede cambiar sus dos Lanzamisiles Stormstrike por
dos Cañones Láser.
20-50” 6+ 3+ 8 7 8-14+ 3 8 3+
HABILIDADES
20-35” 6+ 4+ 8 7 4-7 3 8 3+
Aerodeslizador: Puedes declarar que esta miniatura pasa a modo desliza-
20” 6+ 5+ 8 7 1-3 3 8 3+ dor antes de que mueva en tu Fase de Movimiento. Su característica de
Equipo: Destructor Congelante, dos Bólteres Pesados Dobles y dos Movimiento pasa a 20” hasta el final de la fase y pierde las habilidades
Lanzamisiles Stormstrike. Difícil de impactar, Supersónico y Volador hasta el inicio de tu próxima
Fase de Movimiento.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Volador: Esta miniatura no puede cargar, sólo puede ser cargada por
Bólter Pesado Doble 36” Pesada 6 5 -1 1 unidades con VOLAR y en la Fase de Combate sólo puede atacar a, y ser
Destructor Elige un perfil de esta arma cuando ataques con atacada por, unidades con VOLAR.
Congelante ella. Si una miniatura sufre una herida no salvada Supersónico: Cada vez que esta miniatura vaya a mover, primero puede
por esta arma pero no muere, tira 1D6; con un 6, el
objetivo sufre una herida mortal: girar en el sitio hasta 90° (esto no se tiene en cuenta para determinar la
distancia que ha movido), y después mueve en línea recta hacia adelante.
- Rayo disperso 24” Pesada 3D3 6 -2 2
No puede volver a girar tras el giro inicial. Cuando esta miniatura Avanza,
- Rayo concentrado 24” Pesada 3 8 -4 1D6
suma 20” a su atributo Movimiento en lugar de tirar un dado hasta el
Lanzamisiles final de esa fase.
72” Pesada 1 8 -3 3
Stormstrike
Difícil de impactar: Tu oponente resta 1 a las tiradas para impactar contra
CLAVES DE FACCIÓN esta miniatura en la Fase de Disparo.
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES Poder del espíritu máquina: Esta miniatura no recibe el penalizador al
impactar por mover y disparar armas Pesadas.
CLAVES Estrellarse: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6 antes
VEHÍCULO, TRANSPORTE, AERONAVE, VOLAR, CAÑONERA de retirarla del campo de batalla y antes de que desembarquen las minia-
STORMFANG turas embarcadas en ella; con un 6 explota, y cada unidad a 6” o menos
sufre 1D6 heridas mortales.

TRANSPORTE
Esta miniatura puede transportar 6 miniaturas de INFANTERÍA
LOBOS ESPACIALES. Cada miniatura con PROPULSOR DE SALTO,
EXTERMINADOR o WULFEN ocupa el espacio de 2 miniaturas. No
puede transportar miniaturas PRIMARIS.
INTERCEPTOR 10 OPCIONES DE EQUIPO
STORMHAWK O DE • Esta miniatura puede cambiar sus dos Bólteres Pesados por un

R
P
Lanzamisiles Martillo Celestial, o por un Lanzamisiles Tifón.
M HA HP F R H A Ld Sv • Esta miniatura puede cambiar su Cañón Ícaro por un Espolón
20-60” 6+ 3+ 6 7 6-10+ 3 8 3+ Láser.
20-40” 6+ 4+ 6 7 3-5 1D3 8 3+ HABILIDADES
20-25” 6+ 5+ 6 7 1-2 1 8 3+ Volador: Esta miniatura no puede cargar, sólo puede ser cargada
Equipo: Cañón Ícaro, dos Bólteres Pesados y dos Cañones de Asalto. por unidades con VOLAR y en la Fase de Combate sólo puede
atacar a, y ser atacada por, unidades con VOLAR.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D
Bólter Pesado 36” Pesada 3 5 -1 1 Supersónico: Cada vez que esta miniatura vaya a mover, primero
Cañón de Asalto 24” Pesada 6 6 -1 1 puede girar en el sitio hasta 90° (esto no se tiene en cuenta para
Cañón Ícaro 48” Pesada 3 7 -1 2 determinar la distancia que ha movido), y después mueve en línea
Suma 1 a las tiradas para impactar de esta arma contra blancos que puedan recta hacia adelante. No puede volver a girar tras el giro inicial.
VOLAR. Resta 1 a las tiradas para impactar de esta arma contra todos los Cuando esta miniatura Avanza, suma 20” a su atributo Movimien-
otros blancos. to en lugar de tirar un dado hasta el final de esa fase.
CLAVES DE FACCIÓN Difícil de impactar: Tu oponente resta 1 a las tiradas para impactar
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES contra esta miniatura en la Fase de Disparo.
Interceptor: Puedes sumar 1 a las tiradas para impactar de esta
CLAVES miniatura que hagan objetivo a miniaturas con VOLAR.
VEHÍCULO, AERONAVE, VOLAR, INTERCEPTOR STORMHAWK
Lanzador de Halos Infernum: Puedes repetir los resultados de 1 en
las tiradas de salvación.
Estrellarse: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
antes de retirarla del campo de batalla y antes de que desembar-
quen las miniaturas embarcadas en ella; con un 6 explota, y cada
unidad a 6” o menos sufre 1D3 heridas mortales.
STORMWOLF 16
O DE
OPCIONES DE EQUIPO
• Esta miniatura puede cambiar sus dos Bólteres Pesados Dobles por dos

R
P
Cañones de Fusión Dobles o por un Lanzamisiles Martillo Celestial.
M HA HP F R H A Ld Sv HABILIDADES
20-50” 6+ 3+ 8 7 8-14+ 3 8 3+ Aerodeslizador: Puedes declarar que esta miniatura pasa a modo desliza-
20-35” 6+ 4+ 8 7 4-7 3 8 3+ dor antes de que mueva en tu Fase de Movimiento. Su característica de
20” 6+ 5+ 8 7 1-3 3 8 3+ Movimiento pasa a 20” hasta el final de la fase y pierde las habilidades
Difícil de impactar, Supersónico y Volador hasta el inicio de tu próxima
Equipo: Cañón Congelante Doble, dos Bólteres Pesados Dobles y dos Fase de Movimiento.
Cañones Láser.
Volador: Esta miniatura no puede cargar, sólo puede ser cargada por
ARMA ALCANCE TIPO F FP D unidades con VOLAR y en la Fase de Combate sólo puede atacar a, y ser
Bólter Pesado Doble 36” Pesada 6 5 -1 1 atacada por, unidades con VOLAR.
Cañón Congelante Elige un perfil de esta arma cuando ataques con Supersónico: Cada vez que esta miniatura vaya a mover, primero puede
Doble ella. Si una miniatura sufre una herida no salvada
por esta arma pero no muere, tira 1D6; con un 6, el girar en el sitio hasta 90° (esto no se tiene en cuenta para determinar la
objetivo sufre una herida mortal: distancia que ha movido), y después mueve en línea recta hacia adelante.
- Rayo disperso 24” Pesada 2D3 6 -2 1 No puede volver a girar tras el giro inicial. Cuando esta miniatura Avanza,
- Rayo concentrado 24” Pesada 2 8 -4 1D6 suma 20” a su atributo Movimiento en lugar de tirar un dado hasta el
final de esa fase.
Cañón Láser 48” Pesada 1 9 -3 1D6
Difícil de impactar: Tu oponente resta 1 a las tiradas para impactar contra
CLAVES DE FACCIÓN esta miniatura en la Fase de Disparo.
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOBOS ESPACIALES Poder del espíritu máquina: Esta miniatura no recibe el penalizador al
CLAVES impactar por mover y disparar armas Pesadas.
VEHÍCULO, TRANSPORTE, AERONAVE, VOLAR, STORMWOLF Estrellarse: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6 antes
de retirarla del campo de batalla y antes de que desembarquen las minia-
turas embarcadas en ella; con un 6 explota, y cada unidad a 6” o menos
sufre 1D6 heridas mortales.

TRANSPORTE
Esta miniatura puede transportar 16 miniaturas de INFANTERÍA
LOBOS ESPACIALES. Cada miniatura con PROPULSOR DE SALTO,
EXTERMINADOR o WULFEN ocupa el espacio de 2 miniaturas. No
puede transportar miniaturas PRIMARIS.

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