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Saga v2: Bien débuter avec les

Sarrasins
26 juin 2018

Les Sarrasins, pour Saga v2, lʼAge des Croisades par le Studio Tomahawk

La faction des Sarrasins regroupe les différents peuples musulmans du


Moyen Orient qui ont dû faire face aux Croisés.

Lʼéquipement
Le Seigneur est obligatoirement monté.

Les Gardes sont montés, avec ou sans arcs composites.

Les Guerriers peuvent, au choix, être à pied ou montés ; sʼils sont


montés, ils peuvent être équipés dʼarcs composites.

Enfin, les Levées sont équipées dʼarcs.

Le plateau de combat
Vous lʼaurez compris au vu des options dʼéquipement, les Sarrasins
peuvent écraser leur adversaire sous les tirs : presque toutes leurs unités
peuvent être équipées dʼarcs ou dʼarcs composites. Ceci se retrouve sur
le plateau de combat, avec pas moins de trois capacités réservées aux
unités de tir. Deux dʼentre elles sont cependant réservées à celles
équipées dʼarcs composites : vous ne pourrez donc pas vous reposer
uniquement sur vos Levées pour le tir.

Afin de rentabiliser ces capacités de tir, il vous faudra placer vos unités
de manière optimale : Tirs perforants nécessite que toutes les figurines
de votre unité soient à C de la cible, tandis que Tirs multiples sera plus
efficace si votre unité est à C de plusieurs unités ennemies. Vous devrez
donc tirer parti de la mobilité de vos cavaliers équipés dʼarcs composites.
Gare cependant à la fatigue qui risque de sʼaccumuler rapidement sur
vos unités avec ces tactiques de harcèlement : il est tentant de faire
courir vos cavaliers partout en lançant des flèches et des capacités Saga,
mais votre plateau ne vous permet pas de gérer la fatigue, il faudra donc
éviter les activations inutiles. Une bannière sur une de vos unités
dʼarchers montés peut être une bonne option. Avoir plusieurs unités de
ce type est également une bonne idée, afin de répartir les fatigues entre
elles et de vous assurer dʼen avoir toujours une au bon endroit.

Toutefois, lorsque vous lirez le plateau, vous vous apercevrez que si ces
capacités de tir sont utiles, elles ne vous permettront pas dʼannihiler
votre adversaire. Vous devrez pour cela trouver la bonne combinaison
entre le tir pour affaiblir votre adversaire et le choc qui vous permettra de
remporter une victoire nette et définitive. Preuve en est la capacité
Fraternité, qui active une de vos unités pour un tir et accorde un bonus
aux prochaines unités qui engageront la cible du tir au corps-à-corps.

Le reste des capacités apporte de la solidité à votre bande sous la forme


de divers bonus défensifs. Vous pouvez gagner des dés de défense
supplémentaires avec Indomptables pour un prix modique, ou utiliser
lʼAppel au Prophète pour que toutes vos unités bénéficient de la règle
Résistance pendant un tour complet. En outre, Coordination sera
particulièrement efficace contre un adversaire qui dispose dʼune pléthore
de capacités saga de corps-à-corps prêtes à être déclenchées : plus il
en lancera, plus vous gagnerez de dés dʼattaque et de défense. Voilà une
bonne dissuasion !

Construire sa bande
Pour tirer au mieux parti du plateau sarrasin, vous devrez trouver le bon
équilibre entre tir et corps-à-corps. Lʼabondance de capacités défensives
sur le plateau joue en faveur des Gardes, qui pourront ainsi rester en vie
plus longtemps. Je vous propose donc 3 points de Gardes, répartis en
deux unités de 6, lʼune avec arcs et lʼautre sans. Lʼunité avec arcs pourra
recevoir une bannière, et vous servira pendant les premiers tours à
harceler lʼadversaire avant de se replier derrière vos lignes grâce à la
capacité Pur sang, qui lui permettra en plus de retirer une fatigue. Lʼautre
unité sera le fer de lance de votre contre-attaque.

Vous pourrez constater à la lecture du plateau quʼil ne contient aucune


capacité de Tir/Réaction. Ceci signifie que votre bande sera très
vulnérable au tir, dʼautant plus quʼelle sera majoritairement montée. Il est
donc utile de prendre des unités à pied pouvant servir dʼécran : Guerriers
à pied, Levées avec arcs ou mercenaires. Dans un premier temps,
partons sur une unité de Levées avec arcs, qui remplissent probablement
le mieux ce rôle dʼécran grâce à leur nombre. De plus, avoir du tir
supplémentaire nʼest jamais inutile.

Il vous reste donc deux points, que vous pourrez dépenser en Guerriers.
Lʼun de ces points pourra être monté et équipé dʼarcs composites, afin de
prendre le relais de vos Gardes archers si ceux-ci se retrouvent épuisés
ou sont détruits. Quant à lʼautre unité, selon votre adversaire, le terrain et
lʼobjectif du scénario, vous pourrez au choix la jouer à cheval ou à pied,
voire à cheval avec arcs composites. Pour ma part, je penche plutôt pour
lʼoption à pied, plus solide et résistante aux tirs, et qui pourra de plus se
charger dʼéliminer les ennemis retranchés dans des terrains que vos
cavaliers ne pourront pas atteindre.

Il peut sinon être envisageable de jouer une liste très populeuse, avec 1
point de Levées et 5 points de Guerriers, qui pourront être répartis en
deux unités avec arcs composites, une montée et une à pied (par
exemple, 4 unités de 10, ou deux de 8 et deux de 12). Une telle bande
sera relativement solide, mais sera moins maniable et frappera
globalement moins fort que la précédente. Gare aussi à la génération de
dés saga qui pourra vite sʼeffondrer en cas de jets de défense
malchanceux !

Les Légendes
Les Légendes accessibles aux Sarrasins sont deux Héros aux capacités
opposées.

Le premier est le plus célèbre des deux : il sʼagit de Saladin, que ses
adversaires chrétiens trouvèrent si honorable quʼils le surnommèrent « le
Chevalier de lʼIslam ». Ses capacités ont un effet miroir, sʼappliquant
aussi bien à sa bande quʼà celle de lʼadversaire. Vous pouvez ainsi choisir
de faire lancer 1 dé Saga supplémentaire à chaque bande, ou dʼinterdire
les charges et tirs aux deux bandes pendant un tour chacune. Vous
disposez en outre de la possibilité dʼannuler une activation ennemie par
tour, ce qui peut dans certains cas être un avantage inestimable, surtout
sur un adversaire comptant beaucoup sur des capacités dʼactivation
avancées. Cʼest donc un personnage très axé sur le contrôle de jeu, et
qui risque dʼêtre difficile à maîtriser : vous devrez identifier le moment le
plus propice pour utiliser ses pouvoirs, celui où ils pénaliseront le plus
lʼennemi sans vous entraver outre mesure. En bref, un défi intéressant.

Le second est Kilij Arslan, le chef turc qui vainquit la croisade des
paysans. Il vous contraint à recruter une bande très axée sur le tir et le
harcèlement : vos Gardes sont obligatoirement équipés dʼarcs
composites, et vos Guerriers sont systématiquement remplacés par des
cavaliers de la steppe (qui peuvent dans le cadre de cette bande
bénéficier de vos capacités Saga). Vous perdrez donc en puissance au
corps-à-corps par rapport à une bande sarrasine classique, mais toutes
vos unités pourront délivrer une grande quantité de tirs ; vous gagnerez
en outre en mobilité grâce aux règles spéciales des cavaliers orientaux et
à la règle Harcèlement continu de Kilij Arslan, qui permet à vos unités
de faire des manœuvres même sʼil ne sʼagit pas de leur première
activation du tour.

Forces et faiblesses
Points forts :

Bonne puissance de tir.


Bonne mobilité grâce aux nombreux chevaux et à la capacité
Pur sang.
Bonnes capacités défensives.
Jeu axé sur le placement de vos unités entre elles et par rapport
à lʼennemi.

Points faibles :

Peu de capacités offensives.


Peu de moyens de gérer la fatigue pour une faction qui risque
dʼen générer beaucoup.
Vulnérables au tir.

Amusez vous

Fab et Julie

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