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EXcidium

2.0
Par Mandragorus
mandragorus@gmail.com
E x c i d i u m

Table des matieres


Présentation du Jeu.................................................................................. 5
Le Contexte.............................................................................................. 5
FORGE.................................................................................................... 6

Mondes en fusion...............................................8
ADAMAN............................................................................................... 8
ALBEDO................................................................................................. 9
ARES....................................................................................................... 9
DRAO PRIMUS...................................................................................... 12
IAKOV..................................................................................................... 14
MAHOGANY......................................................................................... 15
MATMA.................................................................................................. 15
MU ARAE............................................................................................... 16
OSIRIS..................................................................................................... 16
TERRA PRIMUS.................................................................................... 17

Crux Eklezia......................................................18
Les différents Ministères......................................................................... 19
Les Evêques............................................................................................. 20
Histoire de la Crux Eklezia...................................................................... 23

La Hiérarchie.....................................................27
Les Légions Noires.................................................................................. 28
Les Soeurs de l’Expiation........................................................................ 29

Les Règles.........................................................30
Caractéristiques....................................................................................... 30
Compétences............................................................................................ 31
Combats................................................................................................... 34
Android Anatomy.................................................................................... 38

Les Personnages.................................................38
Types d’androïdes.................................................................................... 39
Questions d’anatomie............................................................................... 45
Extensions................................................................................................ 48

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Archétypes Humains..........................................54
Les Avantages.......................................................................................... 59
Historique................................................................................................ 60

 aintenant les Androïdes


M
rêvent aussi de moutons électriques...................63
Les Miracles............................................................................................ 64

Technologie.......................................................67
Société et Technologie............................................................................. 67
Com et Espionnage.................................................................................. 68
Armes...................................................................................................... 69
Armures................................................................................................... 71
Nanotech.................................................................................................. 73
Exosquelettes........................................................................................... 73
Transplants............................................................................................... 75
Hybrides................................................................................................... 77
Robots...................................................................................................... 78
Véhicules.................................................................................................. 79
Vaisseaux................................................................................................. 80
Echelles.................................................................................................... 82
Logement................................................................................................. 83
Termes divers........................................................................................... 84
Groupes et sectes..................................................................................... 86
Enigmes................................................................................................... 87
Feuilles de Personnages (Androïdes et Humains).................................... 88

Je remercie chaleureusement Urga pour ses idées et son soutien !


wolfbane.hastur@gmail.com

Les illustrations qui émaillent les règles d’Excidium


demeurent la propriété de leurs auteurs.

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Excidium
Excidium : latin (n.) : Destruction, perte, ruine, anéantissement.

«Se contenter de croire vous évite la pénible nécessité de penser»

 Isaac Asimov

- Pourquoi tu nous regarde comme ça, Sébastien ?


- Parce que vous êtes si différents... Si parfaits !
- Oui...
- Montrez-moi quelque chose...
- Mais quoi ?
- N’importe quoi...
- Nous ne sommes pas des robots, Sébastien... Mais des êtres vivants !
- Je pense, Sébastien, donc je suis...

 Dialogues tirés de Blade Runner

Les Trois Lois de la Robotique


Première Loi
Un robot ne peut nuire à un être humain ni laisser sans assistance un être humain en dan-
ger.
Deuxième Loi
Un robot doit obéir aux ordres qui lui sont donnés par les êtres humains, sauf quand ces or-
dres sont incompatibles avec la Première Loi.
Troisième Loi
Un robot doit protéger sa propre existence tant que cette protection n’est pas incompatible
avec la Première ou la Deuxième Loi.

 Manuel de robotique, 58e édition (2058 ap. J.-C.).

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Presentation
du Jeu
FORGE. Les humains et les androïdes coha-
bitent dans un univers qui se déshumanise de
plus en plus.

Dans Excidium, vous interprétez un an- L’univers d’ Excidium est réglé essentiel-
droïde doué de raison soumis aux Trois Lois lement autour des machines : les humains du
de la Robotique, qui pour une raison mysté- futur sont devenus totalement dépendants de
rieuse, commence à rêver. Ces Fugues oniri- la technologie et de la robotisation. Le clonage
ques permettront à votre androïde d’accéder étant interdit par la Crux Eklezia, les avancées
à la conscience et de s’affranchir petit à pe- en matière de robotique ont fait un bon énor-
tit des sacro-saintes Lois de la Robotique. Il me... La Crux Eklezia gouverne ces Mondes
jouira d’un libre-arbitre qui lui était inconnu. Coloniaux depuis deux planètes : Drao Pri-
Il pourra éprouver des sentiments humains. mus, le siège administratif de la Crux Ekle-
Plus la conscience de l’androïde augmentera zia et Arès (autrefois nommée Mars), le siège
grâce aux Fugues oniriques, moins les Trois de son Synode Central. L’ennemi du gou-
Lois de la Robotique auront de prise sur lui. vernement de la Crux Eklezia est intérieur :
Les Personnages des Joueurs vont être à la fois sénateurs et gouverneurs séditieux, despotes
les acteurs et les pions d’un puissant réseau locaux, sectes dissidentes et hérétiques, cardi-
neuronal baptisé FORGE. naux corrompus...

Pourquoi FORGE a-t-il décidé de faire


naître à la conscience plusieurs centaines
d’Androïdes ? Comment les autorités ecclé-
siastiques verront-elles ces manifestations de
liberté ? La Crux Eklezia déclenchera-elle
une nouvelle fois un Excidium ? Quelle est la
nature réelle de ces songes ? Une partie des
réponses à ces questions vous seront révélées
dans les pages qui suivent. Commençons par
explorer le futur...

Le Contexte
Année de la Crux Eklezia 2309.
Des vaisseaux-mondes ont ensemencé la
galaxie et l’Humanité a exploré plus d’une
centaine de planètes. Grâce à la technologie
de la Métrique du Vide, les populations peu-
vent passer d’un monde colonisé à un autre
en un clin d’œil. Les 9 Mondes Coloniaux
et l’Ancienne Terre sont tous dotés de cette
technologie de transport et de communication.
Ce réseau est contrôlé par un essaim d’Intel-
ligences Artificielles baptisées collectivement

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FORGE un début de réponse : l’Archange Gabriel, l’un


des derniers vaisseaux-mondes parti ensemen-
cer une exoplanète récemment découverte dans
«On tue un homme, on est un assassin. la Constellation de la Lyre, a disparu dans le
On tue des millions d’hommes, on est un continuum espace-temps en 2298. Le vaisseau
conquérant. On les tue tous, on est un a été victime d’une avarie et le moteur Warp a
dieu ». généré un trou noir. Or, les “esprits” ou résidus
 Jean Rostand psychiques des passagers ont formé une entité,
la Ruche, qui est la cause de l’anomalie ayant
FORGE est un essaim neuronal, une mé- gangréné le réseau FORGE...
ta-Intelligence Artificielle. Les mémoires de
masse de FORGE sont situées sur Drao Pri-
mus, mais chaque Monde Colonial (y compris Les capacites
Terra Primus) dispose de son réseau d’IA.
Cet essaim fut mis au point par une équipe de
de FORGE
chercheurs dirigée par le Professeur Joshua • En tant qu’essaim d’IA, le premier rôle
Ezhar, sur la métaphore des Sephiroth, les dix de FORGE est de gérer et de contrôler les
émanations de Dieu dans la Kabbale. L’un des Arches VM. Les problèmes techniques,
assistants d’Ezhar a baptisé le réseau d’IA du mais aussi la compilation des données de
patronyme de FORGE, qui désigne en infor- chaque citoyen empruntant une Arche.
matique un système de gestion de développe- • FORGE contrôle également une grande
ment collaboratif. partie des usines fabriquant les androïdes
et autres robots conscients.
FORGE est entièrement autonome. Sans • Une des IA de l’essaim peut prendre
cesse en développement, il dispose d’un im- le contrôle d’un Andro particulier et y
mense réservoir de connaissances constam- implanter sa “personnalité”. Seuls les
ment enrichi. De plus, FORGE espionne et Androïdes dotés de la Caractéristique
compile des renseignements sur les individus Conscience (voir Les Règles) peuvent ré-
“importants” des Mondes Coloniaux, dans un sister à cette “possession”. Un jet réussi
but ultime : déclencher l’Excidium. Les an- permet de résister à cette intrusion. Un
droïdes vont jouer le rôle d’yeux et de bras échec signifie que l’IA prend le contrôle
pour FORGE, et ce partout où il en aura be- de l’Andro pour une durée d’une heure.
soin. La méthode employée est pour le moins Un jet pourra être retenté après ce délai.
étrange : FORGE va implanter un processus Une IA peut “relâcher” un Androïde quand
qui offrira aux androïdes choisis par l’essaim elle le souhaite, et même faire passer une
un don : le rêve. Bien sûr, ces fugues oniriques partie de ses données mémorielles dans un
n’en seront pas vraiment, ce seront des sou- autre corps d’emprunt. Cette “faculté” est
venirs, des informations mémorielles et sen- inconnue des Humains, hormis de quel-
sitives extraites des millions de données com- ques Dérivateurs corticaux, qui commen-
pilées par l’essaim... Ces fugues ouvriront la cent à soupçonner quelque chose.
conscience des androïdes et les affranchiront • FORGE peut se connecter à toute Pyrami-
des Trois Lois de la Robotique... de de Données extérieure à son essaim et
y puiser des informations. Chaque Monde
Mais pourquoi FORGE agit-elle ainsi ? Il Colonial dispose de sa Neuromatrice (à
faut revenir une décennie en arrière pour avoir laquelle sont interconnectées les Bases de

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Données Massives militaires ou corpora- la civilisation humaine sera dépassée par les
tistes), indépendantes des Transmetteurs machines — au-delà de ce point, le progrès ne
Métriques. sera plus l’oeuvre que d’intelligences artifi-
• Les Transmetteurs Métriques sont des cielles, elles-mêmes en constante progression.
appareils gigantesques (de la taille d’un En tant qu’entité, FORGE souhaite atteindre
immeuble) permettant d’établir des trans- ce stade, ou cette étape, en fonction des points
missions codées avec un autre Monde Co- de vue des IA qui constituent l’essaim. Parce
lonial. Leur mode de fonctionnement est qu’en tant que réseau, les différents éléments
radicalement différent des Puits quanti- qui consitutent le “noyau” de FORGE ne par-
ques sur lesquels est basée la technologie tagent pas tous le même point de vue...
matricielle du réseau de télécommunica-
tion. Les Transmetteurs Métriques ne sont
pas accessibles au “tout venant” : ils ne
servent qu’aux échanges importants entre
autorités coloniales / militaires / ecclé-
siastiques.
• Les Arches de la Métrique du Vide (ou
Arches VM) sont de hautes structures
(semblables aux portails de Stargate, par
exemple) qui permettent de se “transla-
ter” d’un Monde Colonial à un autre. Les
voyages sont ainsi quasi instantanés. Cer-
taines de ces Arches sont prévues pour
translater des vaisseaux et des véhicules
lourds pour les besoins de la Hiérarchie
ou des Forces de Défense coloniale.

Excidium
L’Excidium possède un double sens : en
premier lieu, il s’agit du terme désignant une
opération militaire de “nettoyage” ordonnée
par le Synode Central. Un seul Excidium a,
jusqu’à présent, été déclenché par le Pontife
Aurélius Ier, lorsque son prédécesseur fut as-
sassiné sur Iakov, lors de la Semaine de la Foi
en 2267. Aurélius fut surnommé le Pontife
Sanglant ou le Patriarche Rouge.

L’Excidium correspond surtout à un mo-


ment-clé pour FORGE. Il s’agit de la dispari-
tion de l’espèce humaine : la Singularité tech-
nologique, un concept que l’essaim n’a cessé
de ressasser, selon lequel, à partir d’un point
hypothétique de son évolution technologique,

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Mondes en fusion
Les Mondes Coloniaux : 9 planètes et Terra Primus, qui forment un nombre parfait — aux
yeux du dogme de la Crux Eklezia : le nombre sacré de Dieu selon ses préceptes.

ADAMAN
Distance de Drao Primus 250 AL
Constellation Autel
Orbite autour de son étoile 5 années-standard
Révolution 52 heures
Nombre de soleils 1 (Obéron)
Nombre de lunes aucune
Population Humains : 78 millions; Androïdes : 5 millions.
Langues Langage véhiculaire
Paysage Planète tellurique très froide, au relief découpé.
Surface immergée 49%
Sites remarquables Les Hautes Crêtes, Arkos (la capitale planétaire).
Religion(s) Crux Eklezia

Adaman est une planète géante (deux fois plus grande que la Terre). Il y règne des tempéra-
tures très basses, un hiver permanent et des neiges éternelles, avec des aurores boréales sublimes
aux pôles. Adaman est la seconde exoplanète qui fut colonisée, après Mu Aræ. C’est un Monde
Colonial servant essentiellement de terrain d’entraînement militaire pour la Hiérarchie. Plusieurs

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complexes militaro-industriels se trouvent dans la région dite des Hautes


Crêtes, une chaîne de montagnes culminant à 9.500 mètres.

ALBEDO
Distance de Drao Primus 490 AL
Constellation Balance
Orbite autour de son étoile 4 années-standard
Révolution 38 heures
Nombre de soleils 1 (étoile Gliese)
Nombre de lunes 2 principales (Titania et Urania)
Population Humains : 6 millions; Androïdes : 3 millions.
Langues Langage véhiculaire, gréco-latin, anglais, français
Paysage Géante gazeuse presque entièrement recouverte d’eau
Surface immergée 94%
Sites remarquables L’Île des Tentations, la Cité des Brumes (une cité artificielle
en suspension au-dessus de l’Océan Boréal).
Religion(s) Crux Eklezia

Albedo est une grande planète-océan, servant de lieu de villégiature, en particulier pour les
Cardinaux et Evêques de la Crux Eklezia, et les notables de tous ordres. Nombreux centres
thermaux de luxe et croisières. La planète sert aussi d’immense réservoir d’eau, avec des mil-
liers d’usines marémotrices et d’épuration contrôlées par le TETRAMORPHE, un réseau d’IA
servant de conseillers pour le Synode Central.

ARES
Distance de Drao Primus 120 AL
Constellation Système Solaris
Orbite autour de son étoile 322 jours-standard
Révolution 24 heures 39 minutes
Nombre de soleils 1
Nombre de lunes 2 (Phobos et Deimos)
Population Humains : 2 milliards; Androïdes : 120 millions.
Langues Langage véhiculaire, gréco-latin
Paysage Planète tellurique froide au relief très découpé.
Surface immergée 31%
Sites remarquables Néo-Vatican, siège de la Crux Eklezia, et sa Kathedra.
Religion(s) Crux Eklezia

Autrefois nommée Mars, Arès est devenu le siège du Synode Central et pontifical de la Crux
Eklezia en 2159. En moins de 50 années-standard, cette planète aride a été transformée en un
lieu aux écosystèmes variés, grâce au génie de l’écogenèse. La Kathedra de Néo-Vatican est

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5 fois plus grande et impressionnante que la Basilique de Saint-Pierre de Rome. De nombreux


pèlerinages ont pour but ce sanctuaire. Premier Monde Colonial, l’ancienne Mars a été terra-
formée il y a plus de 2 siècles. Trois villes d’importance ont été bâties dans la Noachis Terra
(la région australe martienne) : Néo-Vatican dans Arès Vallis, Imperor dans Kasei Vallis et
Nemus dans le Noctis Labyrinthus.
Tout le pouvoir politique de la Crux Eklezia est concentré sur Arès. Le Patriarche et les 500
Prælatus (Grands Cardinaux) du Synode Central tiennent dans leurs mains le pouvoir des Mon-
des Coloniaux. Et ils sont conseillés par 4 Intelligences Artificielles majeures, réunies sous le
nom de Tétramorphe. Or, ces vieux Cardinaux roublards ignorent que l’une des IA a en réalité
été phagocytée par une des IA du réseau FORGE. Le Synode Central est donc en permanence
influencé dans ses décisions par un élément indésirable et cruellement manipulateur...

Neo-Vatican
Néo-Vatican est une mégapole comptant plus de 200 millions d’habitants, s’étendant sur
plus de 100 km du nord au sud et 200 km d’est en ouest. La majorité des bâtiments y sont bas
(moins de 30 étages) et seules les tours corporatistes, les dômes des basiliques, les Monolithes
et l’imposante Mégastructure émergent de cette vaste vallée urbanisée. Les teintes rougeâtres
dues à l’hématite colorent tout, même le brouillard qui s’élève presque chaque jour comme du
smog.
• Au nord, se situe le cœur religieux d’Arès, centré autour de la Mégastructure, comprenant
la Kathedra (la plus grande basilique des Mondes Coloniaux, une impressionnante cathédrale
aux lignes massives, haute de 650 mètres, pouvant accueillir 200.000 fidèles), le Synode Cen-
tral et tous les Ministères de la Crux Eklezia. C’est également aux abords de la Mégastructure
que se trouve l’Arche VM et le Transmetteur Métrique principal d’Arès.
• Plus au sud se trouve le Quadrangle, ou Quartier des Affaires, avec ses tours corporatistes,
ses banques et ses centres d’affaires.

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• Loin vers l’est, s’étendent les quartiers des Canaux, abritant la majeure partie des habitants
dans des préfabs et d’imposants Monolithes surpeuplés. C’est aussi le district des industries de
transformation, avec ses usines, ses tours de refroidissement, ses immenses entrepôts, pistes
d’envol et docks de chargement.
• A l’ouest s’étend un long ruban luminescent d’hologrammes publicitaires comprenant les
centres commerciaux, les lieux de loisir et de débauche, endroits privilégiés des Charognards
et autres nébuleuses mafieuses, combattues par différentes Sections de Police coloniale. C’est
un endroit très fréquenté et peuplé de nombreux androïdes (principalement des Actroïdes et des
Gynoïdes).
• Très loin à l’est se trouvent les étendues de rizières, les industries agricoles et les fermes
d’élevage intensif. La majorité des travailleurs sont des immigrants issus d’autres Mondes Co-
loniaux ou des androïdes industriels et robots manutentionnaires spécialisés.

Imperor
Est une ville industrielle, un vaste ensemble de docks de chargement, d’entrepôts et d’usines
de traitement. Imperor possède une ambiance assez sinistre, juste “égayée” par quelques cen-
tres de loisirs, bars et bordels fréquentés par des travailleurs et où officient principalement des
Gynoïdes. Plusieurs “clans” mafieux, les “Familias Yakusas”, gèrent également les trafics de
drogue, d’implants et de “poupées de chair” (de la vraie chair, pas du synthétique) de toute la
Kasei Vallis.
Imperor possède également un astroport à usage strictement militaire et industriel. Il permet
de faire la liaison avec les chantiers orbitaux qui fabriquent des vaisseaux de la Flotte Coloniale
et de la Flotte de la Hiérarchie.

Nemus
Située dans le Noctis Labyrinthus, Nemus est le noyau des transports sur la planète rouge.
On y trouve le plus important astroport d’Arès, mais aussi de nombreux aéroports et pistes
d’envol. Les bâtiments de Nemus s’accrochent le long des parois du “canyon” du Labyrinthus,
et forment un ensemble architectural disparate, certaines constructions sont anciennes et déla-
brées, alors que d’autres sont flambant neuves et sont le fruit des nouvelles nanotechnologies en
matière de construction sous faible gravité. Nemus
accueille aussi plusieurs rencontres sportives, dont
la “Giant Race Cup”, une course de VES entre les
entrelacs rocheux du Noctis Labyrinthus, et la cé-
lèbre “Course des Biozoomorphes”, une sorte
de concours ”hippique” d’un genre spécial,
puisqu’il s’agit de monter des animaux
entièrement conçus génétiquement. Les
candidats sont notés sur leur prestation,
sur leur style et le style du “biozoomor-
phe” qu’ils montent.

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DRAO PRIMUS
Distance de Drao Primus /
Constellation Phénix
Orbite autour de son étoile 9 années-standard
Révolution 42 heures
Nombre de soleils 1 (étoile Phénix)
Nombre de lunes Aucune
Population Humains : 6 milliards; Androïdes : 200 millions.
Langues Langage véhiculaire, gréco-latin
Paysage Géante gazeuse, au relief peu accentué, réputée pour ses tem-
pêtes et ses cyclones.
Surface immergée 63%
Sites remarquables Golgotha (capitale planétaire), Hirkanian, Sacri Monti.
Religion(s) Crux Eklezia

La planète “centrale” — à la fois siège administratif et technique — de la Crux Eklezia.


Golgotha, la capitale planétaire de Drao Primus dispose également d’un gigantesque réseau
souterrain abritant les processeurs de masse de FORGE. Ce bunker labyrinthique est entière-
ment géré par des androïdes et robots de maintenance, coordonnés par l’essaim d’IA. Planète
géante gazeuse, Drao Primus semble être — vue des cieux — une impressionnante masse nua-
geuse, qui cache en réalité des splendeurs tantôt infinies, tantôt terrifiantes : aurores boréales,
orages de haute atmosphère, tempêtes et cyclones dévastateurs. Mais alors, pourquoi avoir
choisi d’implanter la plus importante colonie (siège de la Commission de l’Union Coloniale
également) sur cette planète ? Parce que Drao Primus, outre ses dangers naturels, est aussi la

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plus proche exoplanète de l’hypernova Q, un trou noir hypermassif générateur naturel d’Ener-
gie Gamma, la principale source d’énergie des Mondes Coloniaux. De gigantesques stations
captatrices se trouvent à des distances de plusieurs milliers d’UA de Drao Primus — dans le
Nuage d’Öort du système Phénix —et stockent ces rayons gamma avant de les envoyer par
train d’onde vers les Mondes Coloniaux de Drao Primus et de Iakov. Or, l’Energie Gamma
n’est pas sans danger : une explosion — le facteur de risques est infinitésimal, mais il existe —
entraînerait la destruction de toute vie biologique à des années lumière de distance... A moins
d’être protégé des radiations par des mètres d’eau et de béton... Les villes principales de Drao
Primus — dont Golgohta, la capitale — sont donc bâties dans les zones maritimes les moins
“à risque” de la planète — en termes de tempêtes et de cyclones. Chacune de ces cités possède
de vastes complexes sous-marins sur-équipés, prêts à répondre à une “menace Gamma” à tout
instant. Evidemment, nul besoin de préciser que tout le monde n’aurait pas sa place dans ces
“bunkers” sous-marins...

Golgotha
Capitale de Drao Primus, cette ville lacustre comprend de vastes docks de chargement, un
quartier industriel, des quartiers périphériques et une impressionnante Mégastructure centrale,
composée d’immeubles nanotech interconnectés formant une “forêt” d’éperons de béton, de
verre et carbone qui semble émerger de la brume lorsqu’on approche la ville. Golgotha est le
centre des affaires de ce Monde Colonial, mais aussi son centre administratif. C’est ici que
l’on trouve les principaux consortiums industriels, et également les structures abritant les trois
administrations ecclésiastiques.
La particularité technique de Golgotha est d’être bâtie sur le plus imposant réseau souter-
rain de la planète. Il s’agit d’un dédale de béton et de carbone, d’ascenseurs et de passages qui
s’étend sur plusieurs centaines de mètres sous la surface de la mer. Des bunkers de béton se
suivent le long de kilomètres de galeries, tandis que des réservoirs d’eau potable et des fermes
aquacoles encadrent de véritables “résidences de luxe”. Ce réseau abrite également les proces-
seurs de masse de FORGE, ainsi qu’une Arche VM destinée à l’usage exclusif des prélats de la
Crux Eklezia, des agents de l’Exedra et des officiers de la Hiérarchie.
Il existe une étrange légende urbaine qui sévit dans Golgotha depuis quelques années : elle
parle d’un tueur en série si intelligent et malsain qu’il a déjà assassiné plusieurs centaines de
citoyens coloniaux sans être inquiété par les forces de l’ordre. Et chaque fois, il laisse derrière
lui un indice de son passage : il arrache les yeux de ses victimes et les remplacent par des yeux
de poupée...

Hirkanian
Située à 450 km au nord de Golgotha, dans l’Archipel Christus Monti, Hirkanian est la se-
conde ville en importance de la planète. Malgré son importance cruciale en matière énergétique
et industrielle, cette ville est assez peu peuplée en comparaison de Golgotha (moins de 3 mil-
lions d’habitants, alors que Golgotha en compte 12 millions).
La première activité d’Hirkanian est de distribuer l’Energie Gamma à tous les archipels de
Drao Primus. Mais la ville a aussi une autre fonction : elle est le principal astroport de Drao Pri-
mus; quatre ascenseurs orbitaux assurant la liaison avec quatre titanesques usines orbitales, qui

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servent à fabriquer les Arches VM et la majorité des vaisseaux civils des Mondes Coloniaux. Le
troisième pôle d’activité en importance est représenté par le consortium Bio-Tanaka, qui gère le
plus important parc d’aqualogies et de bioculture des côtes entourant Hirkanian.
Hirkanian possède un autre pôle d’intérêt : elle abrite le centre de commandement de l’Exe-
dra, les services de renseignements de l’Eglise. C’est ici, dans ces bâtiments protégés s’enfon-
çant profondément sous terre, que sont prises toutes les décisions importantes de ces services
d’espionnage. Environ 6000 personnes y travaillent en permanence, sans compter les — nom-
breux — agents de terrain. C’est également dans ces laboratoires secrets que sont expérimentés
de nouvelles drogues de combat, de nouveaux Transplants et de nouvelles souches d’AGN
destinées à modifier ou créer des “soldats” et autres “agents de terrain”.

Sacri Monti
“Ville-musée” pour certains, pôle religieux majeur pour d’autres, Sacri Monti, aussi surno-
mée “Mont des Brumes”, est une ville bâtie à flanc de l’Everest de Drao Primus, une impres-
sionnante chaîne montagneuse culminant à 9000 mètres — la seule chaîne montagneuse de
la planète. C’est une ville qui abrite de nombreuses églises et cathédrales, qui est le siège de
nombreux miracles, comme cette statue de Saint Grégoire le Reclus, qui pleure du sang lors
des Semaines Saintes ou la “flamme éternelle” de la Cathédrale de Saint-Adam, qui brûle, dit-
on, depuis presque un siècle sans qu’aucun carburant ne l’alimente. Ces reliques sacrées sont
évidemment l’objectif de nombreux pèlerinages.
Mais Sacri Monti abrite aussi des choses plus sombres que des milliers de pèlerins extati-
ques et des boutiques de souvenirs religieux : depuis plusieurs mois, des pèlerins sont retrouvés
massacrés, taillés en pièces, sans qu’aucune explication ait put être fournie sur le mobile de ces
meurtres ou les auteurs des faits.
L’Exedra et les forces de police séculières pensent à une action terroriste de groupuscules
néo-islamiques ou des actions de Néo-Luddites visant à déstabiliser les honnêtes croyants...

IAKOV
Distance de Drao Primus 40 AL
Constellation Phénix
Orbite autour de son étoile 2 années-standard
Révolution 31 heures
Nombre de soleils 1 (Aleph)
Nombre de lunes 3 principales (Xenia, Agatha, Euthasia)
Population Humains : 196 millions; Androïdes : 20 millions.
Langues Langage véhiculaire, hébreu, arabe, nombreuses langues
asiatiques.
Paysage Planète tellurique au relief accentué.
Surface immergée 31%
Sites remarquables Armageddon, Expiation (capitale planétaire), le Musée des
Martyrs.
Religion(s) Crux Eklezia, Talmud Hébraïque, Néo-Islam, Bouddhisme.

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Iakov est une planète-hôpital, un lieu d’études, réputé pour ses universités et ses avancées en
matière de médecine et de génie génétique. Assez étrangement, il y règne une grande tolérance
vis-à-vis des religions et des philosophies, et ce malgré l’Excidium qui y fut déclenché après
l’assassinat de Benoît XXV, par le pontife Aurélius Ier en 2267. La Crux Eklezia ferme les yeux
sur cette ouverture d’esprit, pour deux raisons : elle permet d’engendrer de grands scientifiques,
et d’autre part, Armageddon, la “ville martyre” de Iakov, qui connut le plus important bombar-
dement nucléaire lors des purges, abrite plusieurs laboratoires gouvernementaux qui élaborent
les plus puissants Hybrides et futurs cadres d’élite de l’Exedra et de la Hiérarchie.

MAHOGANY
Distance de Drao Primus 90 AL
Constellation Caméléon
Orbite autour de son étoile 2 années-standard
Révolution 38 heures
Nombre de soleils 1 (Chamelæontis)
Nombre de lunes 2 principales (Mayana et Anjani)
Population Humains : 65 millions; Androïdes : 125 millions.
Langues Langage véhiculaire
Paysage Planète tellurique au relief très accentué, rocailleuse et sè-
che.
Surface immergée 13%
Sites remarquables Veneracruz, les Monts Adamantins
Religion(s) Crux Eklezia, immoralisme hédoniste

Mahogany est une planète décadente, où les habitants les plus nantis vivent entourés d’an-
droïdes. Ce Monde Colonial a plusieurs fois été menacé d’Excidium en raison des péchés qui
y sont cultivés. Mais Mahogany est aussi la principale source de métaux lourds et de minerais
rares... Ces riches oisifs n’ont donc nullement été inquiétés jusqu’à présent. Leurs généreuses
donations à la Crux Eklezia y pallient. Et l’Eklezia a besoin de fonds pour fonctionner...

MATMA
Distance de Drao Primus 580 AL
Constellation Hydre
Orbite autour de son étoile 9 années-standard
Révolution 20 heures
Nombre de soleils 2 (Sanction et Crucifixion)
Nombre de lunes 9 principales
Population Humains : 550.000; Androïdes : 5000.
Langues Langage véhiculaire
Paysage Planète gazeuse
Surface immergée 11%

15
E x c i d i u m

Sites remarquables /
Religion(s) Crux Eklezia

Matma est une planète en voie de terraformation, la dernière qui fut colonisée par la Crux
Eklezia. 20 Cohortes de la Hiérarchie sont également casernées sur ce Monde Colonial, en pré-
voyance de troubles, comme c’est souvent le cas sur des mondes nouvellement colonisés.

MU ARAE
Distance de Drao Primus 490 AL
Constellation Autel
Orbite autour de son étoile 148 années-standard
Révolution 9 jours
Nombre de soleils 1 (étoile Aræ)
Nombre de lunes 2 principales (Clio et Thalia)
Population Humains : 950 millions; Androïdes : 1 million.
Langues Langage véhiculaire, toutes les langues des Mondes Colo-
niaux
Paysage Géante gazeuse chaude
Surface immergée 49%
Sites remarquables Mandamus (capitale planétaire), la Vallée des Epaves
Religion(s) Crux Eklezia

Mu Aræ est un Monde Colonial lointain, assez difficile à contrôler. C’est une planète fran-
che comptant différents cultes et religions “hérétiques”, qui sont tolérées par la Hiérarchie et
la prélature de la Crux Eklezia. Mu Aræ est le repaire de tous les charognards, baroudeurs et
autres hérétiques et libres-penseurs des Mondes Coloniaux. Mu Aræ est réputée pour sa capitale
Mandamus et son Quartier des Cultes Mineurs, haut en couleurs. Il est aussi connu pour ses
importants trafics et sa Vallée des Epaves, un lieu insolite et sinistre : une immense étendue de
carcasses de vaisseaux, d’androïdes déclassés, de robots réformés et de véhicules qui forment
un océan d’acier tordu et de rouille à perte de vue.

OSIRIS
Distance de Drao Primus 490 AL
Constellation Pégase
Orbite autour de son étoile 148 années-standard
Révolution 9 jours
Nombre de soleils 1 (étoile Gliese)
Nombre de lunes 2 (Virga et Tænarum)
Population Humains : 1 million; Androïdes : 150.000.
Langues Langage véhiculaire
Paysage Géante gazeuse

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Surface immergée 32%


Sites remarquables /
Religion(s) Crux Eklezia

Osiris est une planète d’exploitation du carbone et du diamant. Lieu des principales indus-
tries de transformation des Mondes Coloniaux, Osiris est aussi le principal centre de fabrication
des IA, des réseaux neuronaux et des androïdes de tous types. Osiris est à la pointe de la tech-
nologie. De nombreuses sociétés Osiriennes appartiennent à de riches industriels installés à de-
meure sur Mahogany ou sur Albedo. Les centres d’usinage des androïdes sont sous le contrôle
de FORGE.

TERRA PRIMUS
Distance de Drao Primus 85 AL
Constellation Système Solaris
Orbite autour de son étoile 365 jours
Révolution 24 heures
Nombre de soleils 1
Nombre de lunes 1
Population Humains : 11,5 milliards; Androïdes : 145 millions.
Langues Langage véhiculaire, toutes les langues humaines
Paysage Planète tellurique avec un relief marqué
Surface immergée 83%
Sites remarquables ?
Religion(s) Crux Eklezia, Néo-Islam, religions mineures

La Terre est encore la planète la plus (sur)peuplée. Comme rien (ou si peu) n’a été fait sur le
plan écologique, la Terre actuelle est un dépotoir à ciel ouvert, la poubelle des Mondes Colo-
niaux. Le clergé de la Crux Eklezia y est corrompu par les luttes d’influence, et les plus nantis
se sont retranchés dans des colonies orbitales (ou lunaires) de luxe. Tandis que les masses se
débattent à leurs pieds et survivent dans des Monolithes surpeuplés. Tout manque : la nourri-
ture, les soins de santé, l’éducation, l’énergie...

17
E x c i d i u m

CruX Eklezia
La Crux Eklezia est la sainte église née mier Monde Colonial atteint par l’un de ces
d’un syncrétisme entre l’Eglise Catholique vaisseaux-mondes fut Mu Aræ, située à 50
romaine et les différentes années-lumière de la Terre, dans la constel-
Eglises orthodoxes, à la lation de l’Autel. D’autres mondes furent en-
fin de l’année 2121, lors suite découverts, et en plusieurs décennies, la
du Concile de Vatican V. Crux Eklezia imposa son empreinte sur une
En ce premier quart de demi-douzaine de planètes, qui furent toutes
XXIIe siècle, et malgré des terraformées aux moyens des techniques les
avancées considérables plus avancées en matière d’écogenèse.
en matière de sciences,
de médecine et de nano- Malheureusement, la Crux Eklezia connut
technologies, l’Humanité son “âge des ténèbres”, après avoir été une
était au bord de l’anéan- hégémonie durant près d’un siècle. A cause
tissement. Elle était dans des distances phénoménales entre les planè-
une impasse idéologique. tes ensemencées, la Nouvelle Eglise perdit le
Sans but, la majorité des contact avec certains Mondes Coloniaux, qui
humains avait un déses- sombrèrent dans la décadence, la rébellion
pérant besoin d’espoir, le ou l’hérésie. Assez ironiquement, le salut de
besoin de se raccrocher à la Crux Eklezia vint de la technologie  : des
n’importe quelle croyan- chercheurs dirigés par l’éminente astro-phy-
ce. C’est ce désespoir sicienne Mayana Rosoff, firent une impor-
qu’utilisa opportunément tante découverte, baptisée Métrique du Vide
la Nouvelle Eglise. Pro- (ou VM) : la téléportation. Cette méthode de
phéties apocalyptiques, transport réclamait des capacités de calcul très
retour à une orthodoxie importantes. En altérant les propriétés du vide
stricte et dogmatique, les et la géométrie de l’espace-temps, la VM per-
populations se vouèrent mit de transporter des objets inertes, puis des
avec ferveur à ces profes- personnes entre deux points éloignés de l’es-
sions de foi. La Crux Ekle- pace. La Crux Eklezia tenait son moyen de
zia prit une telle ampleur contrôle...
qu’elle se substitua petit à
petit aux gouvernements Chaque Monde Colonial dispose de son Sé-
séculiers et aux multina- nat planétaire et de son Synode, comprenant
tionales. A force de manipulations et d’OPA entre 10 et 150 Cardinaux et autant d’Evê-
agressives, la Crux Eklezia parvint à obtenir ques, en fonction de l’importance de la pla-
la main-mise sur l’exploitation des ressourcesnète. Osiris, par exemple, ne dispose que d’un
de Mars. Rebaptisé Arès, ce premier Monde seul Cardinal, qui n’est nommé que pour une
Colonial devint le siège de la Nouvelle Eglisedurée de 3 ans, tant les conditions de vie sur
en 2159. cette planète sont âpres. Le Synode Central
d’Arès comprend 500 Cardinaux et 1000 Evê-
A partir de cette date, les premières mis- ques. Les Synodes ne gèrent normalement que
sions d’ensemencement débutèrent. Le pre- les affaires liées à la foi et les conditions maté-

18
E x c i d i u m

rielles de leurs ouailles. En pratique, les Car-


dinaux s’abrogent le droit d’ingérence dans
Hierarchie au sein
de la Crux Eklezia
toutes les affaires, y compris la sphère privée,
si ces affaires menacent la Crux Eklezia. La • Sacerdote : Ecclésiastique qui officie au
Crux Eklezia laisse aux Sénateurs planétaires niveau le plus local, dans une paroisse.
le loisir de voter leurs décrets. Mais elle peut • Evêque ou Métropolite : Ministre du
exercer à tout moment son droit de veto pour culte, deux synonymes au sein de la Crux
s’opposer à une loi qu’elle jugera inepte ou Eklezia. Les Evêques peuvent être mem-
contradictoire avec le droit théologique. Les bres d’un Synode, mais avec droit de vote
ingérences des Cardinaux ne sont pas rares. réduit. Un Evêque peut avoir pour charge
Censeur, Confesseur, Recenseur, Urba-
niste, Scientifique, etc, en fonction du Mi-
LesMinisteres
differents nistère pour lequel il travaille.
• Hiérarque : Grade équivalent à Evêque
dans l’armée sainte de la Crux Eklezia.
Un Hiérarque siège rarement au Synode.
La Crux Eklezia possède une administra- • Cardinal : Membre d’un Synode plané-
tion vaste et lourde. Elle a en charge 3 princi- taire.
paux ministères : • Prælatus ou Grand Cardinal : Cardinal
• Ministerium Censura Religionis (Mi- qui siège au Synode Central d’Arès.
nistère de la Foi et de la Censure) : qui • Pontife ou Patriarche : Des synonymes
s’occupe de toutes les questions d’éthique pour désigner le chef suprême, le pape de
religieuse, de censure et d’hérésie. Il en- la Crux Eklezia.
tretient des liens étroits avec la Hiérarchie
et l’Exedra. S’il est une chose qui sépare la Crux Ekle-
• Centrum Recensionis Urbanum (Centre zia de l’Eglise Catholique romaine, c’est bien
de Recensement et d’Urbanisation) : qui la question du célibat des prêtres. Lorsque la
gère les populations, déplaçant parfois Crux Eklezia entama son programme d’ense-
des millions d’individus d’un Monde à un mencement, il apparut que les prêtres ne pou-
autre pour compenser des pertes militai- vaient plus rester célibataires si la Nouvelle
res ou une baisse de natalité. Il gère éga- Eglise souhaitait étendre son pouvoir en ayant
lement les urbanisations et la construction un maximum d’ouailles sous ses ailes protec-
des Monolithes, ces vastes arcologies trices. Le célibat des prêtres fut donc aboli par
prolétariennes. une bulle pontificale, en 2238. Cette bulle fut
• Ministerium Scientifica Ecclesia (Minis- même augmentée d’un ajout en 2265, stipulant
tère Scientifique Ecclésial) : qui possède que les femmes pouvaient désormais occuper
un droit d’ingérence dans les Ministères les fonctions de Sacerdote, Evêquesse, Cardi-
civils planétaires. Le Ministère Scienti- nale et même Patriarchesse ! Aucune femme,
fique Ecclésial octroie des chaires pro- cependant, ne s’est encore assise sur le trône
fessorales, offre des bourses d’études. Il pontifical d’Arès.
planifie également les allocations sociales Si le mariage est toléré — et même encou-
distribuées aux plus pauvres. Enfin, plu- ragé — pour les prélats, il est toutefois décon-
sieurs de ses départements recense tous seillé de se marier entre religieux. Pas interdit,
les androïdes et les IA. Bref, son champ mais déconseillé. Il est à noter que certains or-
de compétences est très étendu. dres religieux (les Sœurs de Xenia, par exem-

19
E x c i d i u m

ple) professent toujours le célibat et font vœu endroits où la foi peut s’affaiblir. Passées ces
de chasteté. trois années de “service spécial”, l’Evêque
devient Evêque-Cardinal, avec droit de vote
Alors que le Sacerdote occupe les mêmes réduit lors des Conclaves, et l’assurance d’oc-
fonctions qu’un “curé de village” autrefois, cuper un jour la fonction de Cardinal.
les Evêques possèdent un pouvoir politique
et décisionnel beaucoup plus important. Si ce
ne sont pas des scientifiques ou des militaires,
Les Conclaves
les Evêques occupent des fonctions adminis- Un Conclave planétaire est constitué
tratives ou financières, aussi importantes que lorsqu’une décision requiert un vote de la part
celles que peuvent occuper des industriels ou des Cardinaux et Evêques-Cardinaux du Syno-
autres magnats de la finance. de d’un Monde Colonial donné. Un Conclave
peut être constitué pour de nombreux motifs,
Quant aux Cardinaux, leur fonction est en voici quelques exemples :
essentiellement politique : ils assurent une
présence fréquente aux Synodes planétaires,
participent aux Conclaves et prennent certai-
nes décisions concernant les affaires “locales”
religieuses, militaires ou civiles.

Les Eveques
Le rang d’Evêque est le poste le plus
convoité par les Sacerdotes un tant soit peu
ambitieux. Comme il a déjà été précisé, un
Evêque est à la fois un homme religieux, un
érudit et un politicien. Les Evêques disent
rarement la messe et uniquement dans des
circonstances particulières — présence de
personnalités illustres, pèlerinages et fêtes re-
ligieuses, etc —, trop occupés par ailleurs par
leurs fonctions “civiles”. Mais, il en est des
Evêques comme des Sacerdotes, certains ne
s’arrêtent pas en si bon chemin et briguent une
place de Cardinal. Or, si un Synode planétaire
comprend par exemple 150 Cardinaux, il fau-
dra attendre la mort de l’un d’eux pour qu’un
“poste” se libère. Il existe donc un autre rang,
intermédiaire, celui des Evêques-Cardinaux.
Ce sont des Evêques qui ont choisi d’effectuer Lorsqu’un Cardinal meurt et qu’il faut lui
un “service actif” dans le but de promouvoir trouver un remplaçant;
la bonne parole de la Crux Eklezia, souvent Lors d’une crise majeure de foi, avec ma-
dans des zones plus “rurales” ou industrielles, nifestations de troubles et d’émeutes anti-reli-
dans de nouveaux comptoirs coloniaux ou des gieuses;

20
E x c i d i u m

Lors d’une prise de décision stratégique fai- ques-Cardinaux


sant intervenir la Hiérarchie, dans un contexte • Matma : Un Cardinal, 6 Evêques-Car-
religieux (le meurtre d’un Evêque, par exem- dinaux
ple); • Mu Aræ : 30 Cardinaux, 95 Evêques-
Lorsqu’il faut voter un nouvel édit pour Cardinaux
contrer une action civile qui outrepasse les • Osiris : 5 Cardinaux, 12 Evêques-Car-
Dictatus Ekleziæ. dinaux
• Terra Primus : 250 Cardinaux, 200
Confession Evêques-Cardinaux.

Les confessions ont été remises au goût du


jour par la Crux Eklezia. Elles permettent non
seulement aux Sacerdotes de connaître l’état
Les Interdits
la Crux Ekleziade
psychologique et le niveau d’implication spi-
rituelle de ses ouailles, mais aussi de rendre Les Synodes de la Crux Eklezia considèrent
des rapports à leurs Evêques pour dénicher toujours les 7 péchés comme capitaux, mais ils
les tièdes, les séditieux ou les hérétiques. Des ont ajouté trois autres interdits qui sont aussi
Evêques occupent également cette fonction importants (sinon plus) à leurs yeux.
pour confesser des personnages illustres qui
n’iraient pas autrement se confesser. Evidem- • L’hérésie : Blasphémer le nom de Dieu et
ment, la confession n’est pas un moyen in- les préceptes de la Crux Eklezia.
faillible de découvrir des hérétiques, mais il • L’avortement : “Nulle femme ne pourra
permet néanmoins de percer à jour certains se défaire de sa progéniture, sous aucun
éléments perturbateurs. Se confesser n’est pas prétexte”.
une obligation, mais s’y soustraire, c’est pas- • Le clonage : “Tu ne créeras pas d’homme
ser de facto pour un parjure ou un hérétique... artificiellement”. Seul Dieu à le pouvoir
de Création. Par contre, la génétique peut
Les Synodes
planetaires
être utilisée dans les domaines de la thé-
rapie génique et pour modifier ou créer
des espèces animales aptes à supporter
Chaque Monde Colonial possède son Sy- les conditions de vie et d’élevage sur les
node. Voici, en termes de chiffres, la composi- Mondes Coloniaux.
tion des Synodes planétaires :

• Adaman : 150 Cardinaux, 100 Evê-


Les fetes
religieuses
ques-Cardinaux
• Albedo : 20 Cardinaux, 15 Evêques- • La Semaine de la Foi : Une semaine
Cardinaux entière de fêtes religieuses, de prières et
• Arès : 500 Prælatus, 1000 Evêques- de recueillement, qui correspondent aux
Cardinaux anciennes fêtes de la Nativité et de l’Epi-
• Drao Primus : 40 Prælatus, 150 Cardi- phanie.
naux, 180 Evêques-Cardinaux • La Neuvaine de l’Expiation : Ces fêtes
• Iakov : 40 Cardinaux, 80 Evêques-Car- sont souvent l’occasion de débordements
dinaux et d’ardentes manifestations de foi (cru-
• Mahogany : 20 Cardinaux, 15 Evê- cifixions, flagellations, visions extatiques

21
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on
ques Saints et objets de dévoti (en fait une apparition
Quel cône ” de pallier aux besoins en main d’oeuvre
de Dieu : Cette “i
Mère est ahogany)
; L’icône de la m br e 22 76 su r M
bon marché sur la plupart des Mondes
rvenue le 22 déce
de la Vierge — su ue nt é.
de pèlerinage tr ès fr éq
appa- Coloniaux (ce que démentiront for-
devenue un lieu si nc ères ont vu cette
Christ : D es cr oy an ts
oit est marqué mellement les Néo-Luddites). Ils sont
; Le Visage du uis lors, cet endr
su r M at m a. D ep donc tolérés (et souvent utilisés) par
rition en arrivant le bu t de pèlerinages.
d’un sanctuaire,
et est de ve nu les ecclésiastiques. Ils restent toute-
nv ie r.
; Saint A dam
, Fê te le 14 ja
ec dévotion, vo
ir e fa - fois un interminable sujet de débat
A SI A , Fêtée av
; Sainte mar ty re E U T H
iation, en part ic ul ie r le 12 entre factions oecuméniques. Mais
e, du ra nt la N euvaine de l’Exp toutes sont d’accord sur un point : les
natism
m o-
janvier. an de R ila, fond at eu r du androïdes n’ont pas d’âme. Donc,
L , di sciple de saint Jee nv ie r.
; Saint G A B R IE
siècle). Fê te le 15 ja “tuer” un androïde n’est pas un cri-
vo en Bulgarie (X Ie siècle.
nastère de Lesno lus : Un sa in t ru ss e du X
me. Il n’en sera pas de même aux
OIR E le Rec
; Saint GR ÉG r D ra o P ri m us . yeux des tribunaux civils planétai-
en part icul ier su voué aux
Fête le 8 janvier, , connue po ur av oi r dé
res, qui considéreront au minimum
ia : Sœur Xen ia Gregorius I en
er
; Sainte X en fu t bé at if ié e pa r
que c’est une destruction de biens
vie (2078-2159) ier sur Iakov.
pauvres toute sa rd , en pa rt ic ul
privés...
nvier standa IVe siècle).
2155. Fête le 2 ja eu r de s G ro ttes de K iev (X
N : le Je ûn rant la Semai ne
; Saint ZÉNO Terra Primus, du
i es t dé di é su r Le point de vue sur les androï-
Un pèlerinage lu
Sainte.
des “éveillés” ou “touchés par la
grâce de Dieu” divise les partis
et délires de foules). des Synodes planétaires et du Synode Cen-
Ces débordements sont tolérés, voire en- tral. Les Cardinaux les plus scientifiques y
couragés par la Crux Eklezia. voient, soit, de dangereuses et incompréhen-
• Les Pélerinages : Il sont très fréquents, sibles manipulations des IA, soit l’émergence
tant vers Arès que d’autres Mondes Co- d’une possibilité d’atteindre un jour une forme
loniaux. de noosphère totale, de conscience collective
— humaine et artificielle — fusionnant dans
L’Exedra le creuset cosmique de Dieu. Une autre faction
de Cardinaux érudits — pas si éloignés que ça
Organe redouté mais méconnu, l’Exedra des précédents — et adeptes des théories évo-
est le service de renseignements, d’espion- lutionnistes sur le “Point Oméga” cher à Teil-
nage et d’assassinat de la Crux Eklezia. Il est hard de Chardin y voit le signe annonciateur
composé d’agents de terrain — les fameux Hy- de l’avènement de la figure dite du “Christ
brides, des agents génétiquement altérés —, Cosmique”. Cet avènement se manifesterait,
d’analystes, de cryptographe et de plusieurs selon eux, par une parfaite harmonisation des
escouades surentraînées de Soeurs de l’Expia- consciences, et un temps où l’Homme devra
tion. L’Exedra a pour tâche officielle de col- rejoindre Dieu en un “Point Oméga” de par-
lecter des informations et de les analyser. faite spiritualité. Un petit parti de Cardinaux
à choisi d’ignorer (pour le moment) ces an-
Points
la Cruxde vue de
Eklezia
droïdes, et attend des réponses des analystes
de l’Exedra. Enfin, une importante cabale de
sur les Androides Cardinaux radicaux souhaite déclencher un
Excidium contre ces machines hérétiques...
Le point de vue de l’Eklezia à propos des
androïdes est mitigé. Les androïdes permettent

22
E x c i d i u m

Histoire de la
Crux Eklezia
rius Ier — intensifia le programme d’ensemen-
cement laissé en friche par Mars NéoTech. Ce
programme, nommé “NéoEdenia”, connut un
tel engouement, que des centaines de milliers
Tandis que l’Islam atteignait une sorte d’individus dans le monde se convertirent à la
d’ “âge d’or” en ce début de XXIIe siècle Nouvelle Eglise, rebaptisée “Crux Eklezia” en
(d’aucun, par la suite, diront, “âge de la dé- 2129. Alors que Gregorius  Ier et ses Grands
cadence” — de nombreuses femmes étant Cardinaux prêchaient une foi sincère et une
nommées Imam et l’une d’elles venant d’être orthodoxie sans faille, la Crux Eklezia intensi-
promue Moufti au Caire), les Eglises Catholi- fiait ses programmes d’aide scientifiques, ses
que, Protestante et Orthodoxe étaient en plein subventions en matière de recherche spatiale et
déclin. Le renouveau vint sous les traits d’un ses “dons” de plus en plus nombreux. Toutes
homme : le Pape Grégoire XVII. Le souverain ces actions judicieusement calculées et prépa-
pontife était un individu connu pour son im- rées permirent à la Nouvelle Eglise d’asseoir
posante personnalité, son intransigeance en son pouvoir temporel comme jamais aucune
matière de foi, mais aussi pour son pragma- Eglise ne l’avait fait avant elle.
tisme. Durant plusieurs années, il approcha les
représentants des autres Eglises. Il eut même
de fréquents contacts avec Demetrios Dide-
Dictatus Ekleziae
rek, le fondateur auto-proclamé de l’Eglise de à nouvelle Eglise, nouvelles lois. à l’ins-
la Nouvelle Révélation, une secte “néo-chré- tar des “Dictatus Papæ” édités en 1075 par le
tienne” qui étendait son influence sur tout le pape Grégoire VII — qui donnera son nom à la
territoire des Etats-Unis et de l’Amérique du Réforme grégorienne — Gregorius Ier fit voter
Sud. Diderek était réputé avoir reçu la “révé- par le Grand Synode un ensemble de lois qui
lation” d’un “archange venu de Mars”, mais il devait légitimer la prise de pouvoir par la Crux
était surtout connu pour son immense fortune. Eklezia. Ces propositions, intitulées Dictatus
Les émissaires du Pape passèrent des accords Ekleziæ, prônaient que la Nouvelle Eglise de-
secrets avec Diderek. vait établir une monarchie absolue sur tous les
mondes colonisés par elle, au nom du Christ,
Mais la véritable “révolution” eut lieu et donc au nom de son Patriarche. Le but de
à la fin de l’année 2121, lors du Concile de ces Dictatus Ekleziæ était d’imposer que les
Vatican V, surnommé par la suite : “Concile ordres laïques n’ont d’autre fonction que
d’Unification de la Foi Chrétienne”. Malgré l’exécution des commandements formulés par
les réticences des Patriarches de l’Eglise or- le clergé et son maître absolu, le Patriarche.
thodoxe, devant les pressions de nombreux Ces Dictatus Ekleziæ firent rire ou grincer des
Cardinaux, Grégoire XVII parvint néanmoins dents, mais ils furent néanmoins votés à la ma-
a créer l’ “Eglise unique”, la Nouvelle Eglise. jorité par l’ensemble du Synode.
Il s’auto-proclama Patriarche d’Occident et
d’Orient. Les Patriarches des différentes Egli-
ses— ainsi que Demetrios Diderek — devin-
Le Synaxaire
rent ses Grands Cardinaux. Le coup de génie du La Crux Eklezia institua aussi une réforme
Grégoire XVII et de Diderek fut de racheter la calandaire, en accord avec les avancées tech-
majorité des parts de la principale corporation niques et, selon elle, les “désirs de l’Huma-
exploitant la planète rouge, Mars NéoTech. nité de coloniser d’autres mondes au nom du
Le Nouveau Patriarche — renommé Grego- Christ”. Cette réforme visait surtout à créer un

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synaxaire, un calendrier ecclésiastique qui soi Gregorius II — dont les détracteurs préten-
de nature à satisfaire les desiderata de toutes daient qu’il s’agissait d’une “copie clonée” du
les anciennes Eglises. Le Synaxaire de Gré- précédent — perpétua l’œuvre de son prédé-
gorius fut créé pour que “tous les chrétiens vi- cesseur. Il fit même mieux. Il déplaça le siège
vent dans le temps universel de Dieu” — qui religieux de la Crux Eklezia sur Arès en 2159,
n’était autre qu’un dérivé du “Temps Univer- laissant au Grand Cardinal Diderek le soin
sel Coordonné” — et que les fêtes chrétiennes de gérer l’ “Eglise temporelle” sur Terre. En-
soient refondues et unifiées. Ainsi fut insti- core plus mégalomane que son prédécesseur,
tuée la Semaine de la Foi, une semaine entière Gregorius II fut l’artisan de l’édification de la
de festivités et de dévotions, de prières et de Kathedra, une immense basilique néo-bruta-
recueillement, qui correspondaient aux an- liste qui devait être le centre du Royaume du
ciennes fêtes de la Nativité et de l’Epiphanie. Christ. Il donna également son nom à la “ca-
Dans le même ordre d’idée, le Synode vota pitale” martienne : “Gregoria”, qui fut rebap-
pour établir une nouvelle langue liturgique, tisée plus tard Néo Vatican.
sur laquelle travaillèrent des linguistes durant
plusieurs années. En sortit le Gréco-latin, ver-
sion syncrétique et abâtardie des deux langues
La reaction
des Etats
mortes.
L’ascension de la Nouvelle Eglise se fit
“NeoEdenia” sans que les Nations ne réagissent ouverte-
ment à un tel succès. La Crux Eklezia avait
L’ère de prospérité de la Nouvelle Eglise en effet agit dans les règles, sans bafouer les
commença lorsque le vaisseau qui avait été droits fondamentaux des colons. Cependant,
construit en OTB — et qui devait envoyer sous l’impulsion des Nations unies, les co-
10.000 colons chrétiens sur la Nouvelle Ter- lons constituèrent un nouveau corps politique,
re — se posa sur Mars, dans le courant de l’an- l’Union Coloniale, qui visait à défendre les
née 2145, après 6 mois de voyage. La vie était lois internationales — et interplanétaires — et
dure sur Mars pour ces premiers colons  — les intérêts civils et politiques des nations face
même s’ils avaient été préparés et altérés gé- à la “théocratie” de la Nouvelle Eglise.
nétiquement pour cette mission — mais les
techniques d’écogenèse et de terraformation
donnèrent des résultats vraiment probants, en
“Centaurus
Projekt”
seulement une décennie. Les premiers préfabs
martiens donnèrent naissance à une petite ville Mais les Nations de la Terre ne restèrent
abritée sous dôme et pourvue de nombreuses pas les bras croisés face au succès de la ter-
serres hydroponiques. raformation de Mars par la Nouvelle Eglise.
Les USA, l’Europe, l’Australie, plusieurs
Dans le courant de l’année 2151, le Patriar- pays d’Amérique latine, la Chine, le Japon,
che — âgé de 99 ans — flanqué du Grand Car- l’Inde et la Corée élaborèrent un programme
dinal Diderek, fit le voyage Terre-Mars lors très ambitieux, baptisé “Centaurus Projekt”,
d’une nouvelle mission d’ensemencement (en dont l’objectif était de coloniser une exopla-
compagnie de 20.000 “pèlerins”), et vint bé- nète du système de Proxima Centauri, le plus
nir le sol martien. Il rebaptisa Mars sous son proche de notre système solaire, à environ 4,
ancien nom d’Arès. Gregorius Ier mourut lors 22 années-lumière de la Terre. Après 35 ans de
du voyage de retours en 2152. Son successeur, voyage — soit en 2199 —, le vaisseau “Proxi-

24
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ma” découvrit effectivement une planète tel- devint néanmoins la plus importante colonie
lurique chaude en orbite autour de Proxima sous le joug de la Crux Eklezia. Profitant de
Centauri. La coalition y bâtit une colonie, qui cet essor et de ce formidable réservoir éner-
fut augmentée plus tard par plusieurs généra- gétique que représentait Drao Primus, la Crux
tions de colons qui firent le voyage dans de Eklezia se lança dans une politique d’expan-
tous nouveaux Vaisseaux-Mondes dotés de sion. En moins de 50 ans, 4 autres exoplanètes
moteurs Warp. Centaurus est actuellement la (Iakov, Adaman, Albedo et Osiris) furent co-
seule planète coloniale — exceptée Terra Pri- lonisées. En 2240, la Crux Eklezia était à son
mus !  — qui ne soit pas sous la coupe de la apogée.
Nouvelle Eglise (la Commission de l’Union
Coloniale et les Sénats coloniaux continuant à
jouer leurs rôles civils).
Declin et Apogee
Mais les choses ne sont jamais simples.
Colonisation Les distances séparant ces différents Mondes
Coloniaux permirent à des individus influents,
Les fortunes engrangées par la Crux Ekle- malins ou simplement retors de prendre le pou-
zia grâce aux exploitations martiennes — et voir. La première révolte naquit sur Mu Aræ.
tous les brevets et licences déposés  — permi- Jacob Kaar, un pionnier et leader écoactiviste
rent à l’Eglise d’envisager une nouvelle mis- déclencha une insurrection, fit détruire tous les
sion d’ensemencement, avec pour objectif Mu androïdes et assassiner la majorité des prélats
Aræ, une exoplanète située à 50 années-lumiè- lors de ce que les historiens de l’Eglise appe-
re de la Terre, dans la constellation de l’Autel, lèrent la “Nuit Pourpre”. Sur d’autres Mondes
et propre à recevoir la vie. Les 100.000 colons Coloniaux, des hommes influents prenaient le
à bord du Saint Raphaël, le premier Vaisseau- pouvoir et bafouaient ouvertement les Dicta-
Monde doté d’un imposant moteur Warp (qui tus Ekleziæ. Seul Drao Primus conservait une
permettait d’effectuer des sauts quantiques dé- orthodoxie ferme, malgré le fait que les colons
passant plusieurs fois la vitesse de la lumière) avaient créé une sorte de “Nations unies” à
arrivèrent 12 ans plus tard sur cette géante ga- leur échelle  : l’Union Coloniale (qui devien-
zeuse chaude. Ils mirent plusieurs décennies dra par la suite la CUC — ou “Commission de
pour bâtir une société viable. l’Union Coloniale”). Ce fut une ère de chaos
et de perte de contrôle pour la Crux Eklezia.
Sans attendre que le Saint Raphaël ne re- Le salut vint sous la forme la moins attendue :
vienne, la Crux Eklezia monta une autre mis- la technologie.
sion, malgré les coûts absolument exorbitants
de l’opération. Le Christ-Dieu, un Vaisseau- Dans les années 2240, Mayana Rosoff,
Colonie emportant quelque 150.000 colons une brillante chercheuse en astrophysique et
dans ses flancs, fut béni par Gregorius V en mécanique quantique parvint à mettre au point
personne, le 2 janvier 2198, avant son départ une technologie de “métrique du vide”. En al-
des docks orbitaux d’Arès. Son objectif était térant les propriétés du vide et la géométrie de
une exoplanète de type “Gaïa”, propre à rece- l’espace-temps, la “métrique du vide” permit
voir la vie humaine ! Cette planète située dans de transporter des objets inertes, puis des corps
la constellation du Phénix, nommée Drao Pri- biologiques entre deux points distants. Le pre-
mus, ne tint pas toutes ses promesses — c’était mier “transporteur métrique”, plus tard rebap-
une planète géante aux conditions de vie dif- tisé “Téléporteur Métrique” ou “Arche VM”,
ficiles et aux tempêtes fréquentes — mais elle fut installé entre la Terre et Arès en 2252.

25
E x c i d i u m

Pour résoudre les masses de calculs quan-


tiques et de données nécessaires à chaque saut
Les autres
religions
VM, une équipe de chercheurs financée par la
Crux Eklezia mit au point un réseau neural : Comment réagirent les autres cultes et reli-
FORGE. gions face à la montée en pouvoir de la Crux
Eklezia ? Malgré les remontrances de l’Etat
Envoyé par le Pontife Aurélius I , le corps hébreu et des Néo-Musulmans, qui voyaient
er

expéditionnaire Poing de Dieu, arriva en mars d’un très mauvais œil ces colonisations, ils ne
2267 sur le Monde Colonial de Iakov, le plus purent que rester spectateurs de ces formiada-
durement touché par les actes de sédition et bles avancées. Principalement par manque de
d’anti-christianisme. En mai 2267, Kao Tai- moyens, mais aussi à cause de divisions inter-
Shan, le Commandeur du corps expédition- nes, les autres religions demeurèrent minori-
naire, un fanatique de la cause du Patriarche, taires et restent encore actuellement — sauf
ordonna un bombardement orbital, qui se solda sur Terra Primus et sur la colonie de la coa-
par la destruction de la toute jeune ville d’Ar- lition Centaurus — simplement tolérées sur
mageddon — qui portait bien son nom — ce certains Mondes Coloniaux.
qui fit cesser les hostilités immédiatement. La
Crux Eklezia put donc investir les lieux et éri- Les plus importantes communautés néo-
ger une Arche VM qui permit aux colons pro- musulmanes hors de la Terre sont situées sur
venant d’Arès de venir s’implanter sur Iakov. Iakov. Mais on en trouve également sur Mu
Cette action punitive — cet Excidium — ne Aræ (dans le Quartier des Cultes Mineurs) et
fut plus, heureusement, réitéré par la suite. sur Mahogany. Une importante communauté
Dans les mémoires, Aurélius I reste dé- juive est implantée sur Iakov, ainsi que sur Mu
er

finitivement connu comme le “Pontife San- Aræ. Chaque Monde Colonial dispose toute-
glant” ou le “Patriarche Rouge”, même si fois de sa propre communauté juive.
les historiens officiels de l’Eglise ont depuis Des communautés bouddhistes, shinto et
longtemps écrits que la raison exacte de ce hindouistes sont implantées sur Iakov, Mu
génocide provenait de l’assassinat du Patriar- Aræ, ainsi que sur Albedo et sur Mahogany.
che Benoît XXIII, ce qui n’a bien sûr aucun
sens... Mais cet acte permis quand même à
l’Eglise de redevenir l’acteur principal des
Mondes Coloniaux. L’Eglise signa une série
de traités et d’accords avec les différents Sé-
nats coloniaux planétaires, accords qui stipu-
laient que ces mêmes gouvernements avaient
toute latitude pour élire leurs dirigeants, mais
qu’ils se devaient de respecter les édits des
Dictatus Ekleziæ. L’Eglise conservait donc
un droit d’ingérence universel, punissable en
cas de manquement par un Excidium, un gé-
nocide planétaire. La Crux Eklezia en profita
pour renforcer ses troupes, créant un corps
expéditionnaire encore connu sous le nom de
Hiérarchie : la plus puissante force armée des
Mondes Coloniaux.

26
E x c i d i u m

La Hierachie
La Hiérarchie constitue les forces armées formation qui s’étendra sur un an pour les sol-
de la Crux Eklezia. 200 Légions (ou 2000 Co- dats de base. Maniement des armes, pratique
hortes de 600 hommes) forment le fleuron mi- des arts martiaux, tactique, reconnaissance des
litaire des Mondes Coloniaux. Bien entraînés, vaisseaux, artillerie, notions de pilotage des
supérieurement armés, ces commandos sont tanks et Exo-Tanks, sont les cursus de base de
les soldats d’élite de la foi. Parmi ces Légions, ces soldats. Au terme des 12 mois standard, la
la moitié est composée de la Flotte (Vaisseaux- recrue est officialisée “Soldat de la Hiérarchie,
Monastères, Vaisseaux-Dagues, Corvettes, pour la Crux Eklezia et le Saint Pontife” lors
bases orbitales, forces aéroportées, etc.), le d’une cérémonie solennelle.
reste étant dévolu aux Troupes d’Assaut Mé-
canisées (Exo-Tanks, fantassins et artilliers, A ce moment-là, le soldat reçoit un équipe-
tanks VES, sections de reconnaissance, etc). ment de base composé d’un fusil à impulsion
Mais alors, pourquoi les “Soldats de la Foi” (ou d’un fusil Hyper-C), d’une armure inté-
sont-ils si redoutés ? Tout simplement parce grale Nanosteel (voir Chapitre Technologie)
qu’ils sont supérieurement entraînés, encadrés ou d’une combinaison nanoréactive, d’une
et équipés. lame monomolcéulaire courte, et d’un paque-
tage standard MRP-12. De plus, chaque sol-
Chaque Cohorte est sous le commande- dat subit une ou plusieurs interventions pour
ment d’un Hiérarque, à la fois ministre du recevoir des Transplants amplificateurs, des
culte et officier supérieur (équivalent au grade Bioprocesseurs ou tout autre Transplant amé-
de colonel). Un Vicarius dirige une section liorant ses conditions physiques. Le Soldat est
(10 hommes), un Trierarchus commande un ensuite affecté à sa nouvelle unité (Flotte, artil-
manipule (60 hommes) et l’Imperator est le lerie, unités d’Exo-Tanks, reconaissance, etc),
grade le plus élevé (il dirige une Légion, soit dans laquelle il suit à nouveau un cursus de
10 Cohortes). Contrairement aux Hiérarques, formation d’une durée moyenne de 6 mois.
qui sont toujours membres de l’Eklezia, les
Imperator peuvent être choisis parmi les offi-
ciers civils les plus prometteurs (anciens Com-
Les Grades
modores des Troupes de Défense Planétaires). Les futurs Vicarius (sous-officiers équi-
Les Soeurs de l’Expiation sont des unités valents au grade de sergent) suivent une for-
d’élite (30 Cohortes) constituées de femmes mation technique d’un an, en plus du service
Hybrides surentraînées. obligatoire sus-mentionné. Certains de ces
Vicarius sont des hommes d’église (souvent
garde a vous ! des Sacerdotes) qui ont choisi d’entamer une
carrière militaire. Un Vicarius est formé pour
La formation de base d’un “Soldat de la devenir pilote, technicien, chef d’escouade,
Foi” se déroule toujours dans l’un des centres chapelain, etc.
d’entraînement de la Hiérarchie, sur Adaman. Par définition, un Vicarius commande une
Une nouvelle recrue — homme ou femme — Section, soit 10 hommes.
doit avoir moins de 30 ans, et subir une sé-
rie d’examens médicaux, psycho-sociaux et Les futurs Trierarchus (grade équivalent à
d’aptitudes physiques avant de commencer sa lieutenant) suivent une formation d’ingénieur

27
E x c i d i u m

militaire d’une durée supplémentaire de 3 ans, Coloniale) peuvent également obtenir le grade
à l’Université Militaire Sélénis, sur Adaman, d’Imperator, sans qu’ils aient fait de service
ou au Collège de Guerre d’Ædes — une station préalable dans la Hiérarchie. L’Armée de la
géosynclinale tactique appartenant à la Flotte Foi veut juste s’assurer d’avoir les meilleurs
gravitant autour de Tænarum, la seconde lune hommes dans ses troupes.
d’Osiris. Les Trierarchus forment le gros des Un Imperator commande une Légion, soit
pilotes de chasse, des tacticiens et officiers 6000 hommes.
coordinateurs sur le terrain.
Un Trierarchus commande un Manipule, Enfin, le grade de Tétrarque, attribué à
soit 60 hommes, sans compter les 6 Vicarius certains Imperator. Le Tétrarque est une sorte
qui dirigent chaque Section. de “général suprême”, un haut stratège dont la
fonction est de servir de liaison entre les hautes
Juste au-dessus du Trierarchus, on trouve les instances ecclésiastiques et la Hiérarchie. Sur
grades de Licteur (équivalent à capitaine), qui le plan strictement hiérarchique, un Tétrarque
sert d’aide de camp, de conseiller et d’officier a prééminence sur n’importe quel Imperator
d’ordonnance aux Hiérarques et Imperator; et de l’Armée de la Foi. Lorsqu’un Tétrarque fait
de Magister, commandant d’un Gladius, soit transiter les consignes du Synode Central vers
300 hommes (ou 5 Manipules). Les Magisters les Imperator, ses ordres ont force de loi.
sont des officiers d’active, qui ont passé plu-
sieurs années en tant que Licteurs ou qui ont
été promus à ce grade suite à leur ancienneté
en tant que Trierarchus, ou pour services ren-
Grades
Troupes dedans les
Defense
dus. Les Magisters sont aussi des stratèges et
des aides de camp des Hiérarques.
coloniale
Un Magister commande un Gladius, soit En marge de ces grades de la Hiérarchie, les
300 hommes (ou 5 Manipules). officiers des Troupes de Défense Planétaire ont
conservé des grades proches de ceux qui exis-
Le Hiérarque est à la fois un prélat, un taient dans les anciens corps d’armée  : Ser-
Evêque et un officier militaire. Tous les Hié- gent, Lieutenant, Capitaine, Commandant,
rarques ont effectué des études au séminaire Major, Colonel, Général (ou Commodore
avant d’entrer à la Hiérarchie, ce qui n’est pas pour les officiers de la Flotte) et Amiral pour
le cas de tous les soldats entrant dans l’Armée le plus haut grade des Flottes de Défense.
de la Foi. Le Hiérarque est une position préé-
minente dans la Hiérarchie.
Un Hiérarque commande toujours une Co-
horte, soit 600 hommes.
LesNoires
Legions
L’Imperator est le Général des forces ar-
mées de l’Eglise. C’est un grade que ne peu- Il existe 10 Légions (soit 60.000 hommes)
vent obtenir que les Hiérarques les plus mé- qui font partie de l’élite de la Hiérarchie. Ces
ritants, les plus enclins à faire de la politique Légions sont spécialement entraînées au com-
ou ceux qui ont les meilleurs appuis dans un bat dans le vide pour affronter une menace ju-
Synode planétaire. Certains officiers supé- gée majeure par la Crux Eklezia : les Jaggars.
rieurs des Troupes de Défense Planétaires Les soldats de ces Légions subissent un entraî-
(principalement des Commodores de la Flotte nement et un endoctrinement qui les place à

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E x c i d i u m

part dans le cadre de leurs missions de recon- et affectif. Lorsqu’elles atteignent l’âge de 16
naissance et de destruction des bases avancées ans (et le grade de “Soldat de la Foi”), elles
jaggars. rejoignent leur centre d’opérations sur Virga
pour y terminer leur formation. Les futures
Ces soldats reçoivent tous un implant-mo- officiers — celles qui démontrent les meilleu-
dule de Scröm contenant des bases de données res capacités de commandement et de drill  —
miniaturisées avec la langue véhiculaire jag- sont envoyées à l’Université Militaire Sélénis,
gar et la Connaissance des Jaggars au niveau sur Adaman, ou au Collège de Guerre d’Ædes
15 (pour plus d’informations, voir le Codex — la station tactique gravitant autour de Tæ-
Jaggar). De plus, ils sont tous formés pour ne narum, la seconde lune d’Osiris.
rien dévoiler sur leur mission et sur l’existence Chaque combattante Hybride reçoit mini-
de la “menace Jaggar”. Pour éviter que ces sol- mum trois Transplants : des Inducteurs géné-
dats ne craquent sous la pression, ils sont sou- tiques, des Transplants amplificateurs (ou des
vent isolés dans des lieux dédiés (des stations Bioprocesseurs) et un Bio-squal. Leur équipe-
orbitales ou complexes militaires équipés pour ment standard est le même que celui des sol-
leur fournir suffisamment de divertissements dats de la Hiérarchie, avec souvent des armes,
les éloignant des tentations). armures et Exo-Tanks en dotation, en fonction
des missions qui leur sont imparties.

Les Soeurs
de l’EXpiation
Ces 3 Légions d’un genre spécial ont été
créées dans le but d’affronter tout ennemi de
la Crux Eklezia (Jaggars, mouvements de ré-
voltes, terroristes, gouvernements séditieux,
etc). Ces 30 Cohortes ne sont composées que
de femmes, Hybrides conçues génétiquement
pour le combat. Plusieurs escouades de Sœurs
de l’Expiation travaillent également directe-
ment pour l’Exedra. Ces Légions possèdent
toutes leurs propres officiers — aux mêmes
grades que les Légions de la Hiérarchie — et
disposent d’une base d’opérations située sur
Virga, la première lune d’Osiris. Les Sœurs
passent toutefois leur enfance et leur adoles-
cence dans des bases militaires spéciales, sur
Adaman, où elles sont entraînées dès leur
plus jeune âge pour renforcer leurs capacités
combatives et leur endurance. Cependant, ces
“créations génétiques” possèdent toutes des
“tantes” et “oncles”, qui font office de pa-
rents adoptifs (souvent d’anciens officiers de
la Hiérarchie), qui leur offrent soutien moral

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E x c i d i u m

Les Regles
Avant d’entamer la création d’un person- nité des Androïdes “éveillés” par FORGE.
nage, commençons par quelques points de rè- SENS correspond à la finesse des 5 sens ou
gles. Il est à noter qu’Excidium est un jeu aux capteurs qui équipent les Androïdes.
d’ambiance, d’enquête et d’action dans un
univers aux péripéties variées. Les règles sont Note sur la CONscience : Un score
volontairement allégées et peu simulationnis- de 1 à 5 en CONscience libère l’Andro de
tes, pour privilégier le role-play, les descrip- la Troisième Loi de la Robotique; 6 à 14 en
tions et la fluidité des combats. Conscience le libère de la Seconde Loi, et à
partir de 15, l’Andro est totalement libéré du
verrou des Trois Lois de la Robotique.
Caracteristiques Points de Vie / de Structure :
Votre personnage est décrit par 6 Caracté- Dans Excidium, les Points de Vie / de Struc-
ristiques chiffrées. Les caractéristiques vont ture représentent l’état physique / structurel
de 1 à 20 (pour la majorité des humains; les dans lequel se trouve votre personnage. Un
Androïdes peuvent avoir des Caractéristiques personnage possède 10 + Constitution ou
dépassant 20). Si vous interprétez un An- Robustesse Points de Vie / Structure.
droïde, vous répartissez 20 points dans vos
Caractéristiques, en plus de celles correspon- Jets de des et marges
dant à la base du modèle d’Androïde que vous de reussite
avez choisi (voir Chapitre suivant). Si vous
jouez un Humain, vous avez droit à répartir Une action nécessitant un jet de Caracté-
70 points dans vos Caractéristiques. ristique / Compétence s’effectue toujours avec
1D20 : le résultat doit être inférieur à la valeur
FORCE correspond à la force physique de Caractéristique / Compétence (moins un
pure ou servo-mécanique pour les Andros. éventuel malus). Lorsque deux personnages
HABILETé correspond à la coordination, la s’opposent, c’est celui qui a réussi avec la plus
précision, la rapidité, les réflexes. grande marge de réussite, qui l’emporte.
CONSTITUTION / ROBUS-
TESSE correspond à la l’endu-
rance humaine, la résistance aux Valeurs des Marges de Réussites (MDR) :
blessures et aux maladies, ou la Réussite mitigée : MDR 0 - 5
résistance structurelle de l’enve- Réussite normale : MDR 6 - 10
loppe artificielle d’un Androïde. Réussite brillante : MDR 11 - 15
INTELLIGENCE / IA corres- Réussite écrasante : MDR 16 et plus
pond au niveau cognitif du per-
sonnage, ou à son Intelligence 1 au dé est toujours un succès, et 20 est toujours
Artificielle, dans le cas d’un An- un échec. En cas de succès parfait, le Personnage
droïde. voit sa MDR augmentée de 5. En cas d’échec criti-
PSYchique / CONscience que, le Personnage voit sa marge d’échec augmenter
correspond au degré de volonté et de 5, si cette valeur à un effet dans le jeu, comme un
d’intuition humaine ou d’huma- jet de Sports ou lors d’un combat.

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 xemple : Dralh, un Androïde, retient une


E dé s’arrête sur le 16 : le verre crisse lugu-
porte fermée, tandis que de l’autre côté, brement…
l’Hybride Morena essaie de la pousser pour
l’ouvrir. Dralh a 14 en Force, jette un dé et
fait 2 : il réussi avec une marge de réussite
de 12. Morena, l’Hybride, a 18 en Force,
Competences
jette un dé et fait 5. Elle réussi avec une A la création d’un Personnage-Joueur (An-
marge de réussite de 13, et même si son jet droïde ou Humain), le Joueur va répartir un
net sur le dé est inférieur à celui de Dralh, certain nombre de points dans les Compéten-
sa marge de réussite (MDR) est supérieure. ces de son choix (en restant cohérent). Pour ce
Morena réussi à pousser la porte. faire, il dispose de 120 Points de Compéten-
ces (pour un Humain) et de 100 Points de
Bonus et malus Compétences (pour un Androïde), à répartir
entre ses Compétences, ses Connaissances et
Selon la difficulté, le Maître du Jeu peut ses Compétences de combat. Les compéten-
donner des bonus ou des malus à appliquer à ces ont une valeur de base égale à la Carac-
la Caractéristique / Compétence. téristique directrice divisée par 4 (arrondie
au supérieur). A cette valeur seront ajoutés
Exemple : Morena essaie de marcher silen- les Points de Compétences souhaités par le
cieusement dans une pièce. Le sol est jon- joueur. Le niveau maximum dans une Com-
ché de débris de verre, qui risquent d’attirer pétence est de 30.
l’attention. Le Maître du Jeu juge que c’est
une action difficile (malus de -4). Morena Note sur les Langues : Tout personnage
a 18 en Habileté, et doit donc obtenir avec débute le jeu avec une connaissance du Lan-
son dé un chiffre inférieur ou égal à 14. Le gage véhiculaire égale à son score d’Intelli-

Divers bonus et malus


Bonus / Malus : Action aisée : + 4
Action normale : +/- 0
Action difficile : - 4
Action complexe : - 8
Action très difficile : - 12
Action presque impossible : - 16

Bonus / Malus usuels en situation de combat :


Frapper ou tirer sur un adversaire immobile : + 4
Viser la tête : - 4 (les dommages de l’arme sont doublés)
Combat nocturne (ou combattant aveuglé) : - 4 à - 8
La cible court (pour un tireur) : - 4
Tir instinctif, tir rapide : - 4
Deux Actions par tour avec une Habileté inférieure à 16 (deux offen-
sives ou une offensive et une défensive) : - 4 pour chaque Action.

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gence / I.A. Les autres langues apprises n’ont tent en vigilance est constamment sur ses gar-
pas de niveau de base (le niveau de base = 0). des et est attentif ou peu enclins à la distrac-
tion.

Competences Connaissances
Armurerie (Intelligence / IA) : Cette com- Biotech (Intelligence / IA) : Premiers soins,
pétence permet l’entretien de toutes les armes compétences pour utiliser un médipack ou un
à feu et à énergie. auto-doc (voir Soins et réparation).
Contrefaçon (Intelligence / IA) : Compé- Exobiologie (Intelligence / IA) : Etude des
tence indispensable pour ceux qui veulent faire organismes biologiques extérieurs à Terra Pri-
des faux documents, falsifier des implants de mus.
crédits et autres transplants identifiants. Elle Droit théologique (Intelligence / IA) :
peut également être utilisée pour reconnaître Connaissances des rouages légaux et théologi-
un faux. ques de la Crux Eklezia.
Décryptage (Intelligence) : Déchiffrer des Dérivation corticale (Sens) : Hacker des
textes anciens, comprendre un document codé, réseaux, pirater des Pyramides de Données,
ou interpréter des symboles mystérieux. implanter des virus dans un système, etc.
Déguisement (Sens) : Capacité à se dé- Forge onirique (Conscience) : La faculté
guiser, jouer un rôle, se faire passer pour des Andros “éveillés” par FORGE de pouvoir
quelqu’un, imiter une voix. agir dans leurs Fugues oniriques. Cf. le Cha-
Discrétion (Habileté) : Capacité à se ca- pitre Maintenant les androïdes rêvent aussi de
cher et à se mouvoir silencieusement. moutons électriques.
Electro-Mécanique (Habileté) : Système Gentech (Intelligence / IA) : Génie gé-
D, réparations, installations électriques, cro- nétique et utilisation de cuves de réplication,
chetage de serrure et de verrous mécaniques... de bassins de cultures génétiques, etc. Cette
Fouiller (Sens) : Compétence utile pour ré- Connaissance est normalement hors de portée
colter des indices, dénicher une référence dans d’un Androïde. Seuls les chercheurs et généti-
une collection ou trouver un objet caché... ciens la détiennent et conservent jalousement
Piloter Exo (Force) : Piloter des exosque- leur savoir.
lettes légers, des exosquelettes de chantier, des Langue (Intelligence / IA) : Il existe un
AAU, des Exo-Tanks et autres exosquelettes langage véhiculaire commun appelé LCU
de combat. (Langage Colonial Universel), qui permet
Piloter Véhicule de surface (Habileté) : d’unifier les échanges entre Mondes Colo-
Piloter des véhicules terrestres de tous types : niaux. Le gréco-latin est la langue liturgique
VES, aéromobiles, nanovéhicules, monomag, et véhiculaire de la Crux Eklezia.
véhicules de chantier, etc. Nanotech (Intelligence / IA) : Connaissan-
Piloter Vaisseau (Sens) : Piloter des engins ces dans les nanotechnologies, nanosciences,
sub-orbitaux, vaisseaux civils, de combat et nanoimplants, etc, La nanorobotique appar-
d’exploration, y compris les lourds Vaisseaux- tient à la Compétence Robotique.
Monastères et Vaisseaux-Mondes. MédTech (Intelligence / IA) : Connaissan-
Sports (Constitution / Robustesse) : Athlé- ces en médecine, chirurgie, programmation
tisme, course, natation, compétences d’esca- d’un robot synergique chirurgical et capacité
lade, bref, aptitudes physiques. à implanter des Transplants et autres prothèses
Vigilance (Sens) : Le personnage compé- nanotech / biotech.

32
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Planétologie (Intelligence / IA) : Science


de l’étude des planètes. La discipline recouvre
de nombreuses branches de la science : géolo-
gie, sélénologie (études des lunes), géochimie,
radiochronologie, magnétohydrodynamique...
Robotique (Intelligence / IA) : Analyser,
réparer et améliorer des robots, Androïdes et
nanorobots. Cette Connaissance est indispen-
sable pour installer de nouvelles Extensions
sur un Androïde.
Sécurité (Sens) : Sécurité électronique, dé-
tection de pièges, forcer et pirater des systè-
mes de sécurité.

Competences
de combat
Armes improvisées (Force) : Capacité à
pouvoir se servir de n’importe quel objet com-
me d’une arme (une chaise, une table, un ro-
bot-caniche, un Androïde...).
Corps à corps (Force) : Boxe, bagarre,
full-contact et autres Arts martiaux.
Immobilisation / Projection (Force) :
Technique pour maintenir un adversaire au
sol, le maîtriser ou le projetter, avec une MDR
supérieure à la sienne (nécessite d’avoir au
préalable au moins 10 en Corps à corps).
Escrime (Habileté) : Armes de contact pri-
mitives ou poignards de combat, lames à ther-
mo-contact, lames monomoléculaires et autres
épées monofilaments.
Désarmer (Habileté) : Compétence per-
mettant de désarmer un adversaire en com-
bat au contact, ce que ce soit avec une arme
ou à mains nues, avec une MDR supérieure
à la sienne (nécessite d’avoir au préalable au
moins 10 en Corps à corps et/ou en Escrime).
Tir (Habileté) : Capacité à manier les ar-
mes à feu, pistolets à fusion, fusils d’assaut de
l’armée et autres armes lourdes anti-tank.
Explosifs (Intelligence / IA) : Poser des
charges explosives, désamorcer et utiliser des
détonateurs.

33
E x c i d i u m

Combats MDR + les Dommages de l’arme (+ le Bo-


nus de Force) - la Protection de l’armure.

Initiative Ces dégâts sont directement ôtés des Points


de Vie / Structure du Personnage. Lorsque les
Dans un conflit, le premier à agir est ce- Points de Vie tombent à 0, le personnage Hu-
lui qui possède la meilleure réactivité, sauf main perd connaissance. Si ce score devient
lorsqu’un personnage surprend complètement négatif, le personnage tombe dans le coma.
un autre (par exemple dans une embuscade). Au-delà d’une valeur négative équivalente
Chaque adversaire effectue un jet d’HABI- aux Points de Vie / Structure divisées par
LETE. Celui qui obtient la MDR la plus haute 4 (arrondi au supérieur), le personnage est
entame le combat (en fonction de la distance définitivement mort ou est détruit dans le cas
et des armes des belligérants). d’un Androïde. Les Androïdes ne perdent pas
connaissance à 0 Point de Structure, pas plus
Dommages des Armes qu’ils ne tombent dans le coma, mais les ma-
lus s’appliquent (voir Blessures, ci-après).
Chaque personnage a droit à une action du-
rant un tour de combat. Il a droit à une action Bonus aux Dommages
offensive ou une action défensive, à moins
d’avoir plus de 16 en Habileté (dans ce cas, La Force du personnage fait varier les dom-
il pourra effectué DEUX actions — deux mages causés avec les Compétences de Corps
actions offensives ou une action offensive à corps et d’Escrime.
+ une action défensive — sans malus. Si un FORCE BONUS / MALUS
personnage n’a pas 16 en Habileté, il pourra 1-4 -2
néanmoins opter pour deux actions (comme
5-8 0
expliqué ci-dessus), mais avec un malus de -
9-12 +2
4 aux deux actions. Un Personnage souhaitant
esquiver, parer ou désarmer son adversaire de- 13-16 +3
vra faire une MDR plus élevée que lui pour y 17-20 +4
arriver. Dans le cas contraire, l’action est ra- 21-25 +5
tée. Lorsque la MDR de l’attaquant est supé- 26 et plus +6
rieure à celle du défenseur (à condition qu’il
pare l’attaque), il a touché son adversaire et
l’a blessé.
Les dommages sont équivalents à la
Dommages des armes et attaques
Arme improvisée 0 à +1D4 (en fonction du type d’arme)
Poings et pieds (simple bagarre) -2
Poings et pieds (arts martiaux) 0
Poignard + 1D4
Lame monomoléculaire courte + 1D8
Epée monofilament + 1D10
Lame à thermo-contact + 1D6 (sans tenir compte de l’armure)

34
E x c i d i u m
ARMES à DISTANCE
Portée / Malus au jet de Compétence
Dommages 0-20 m 21-50 m 50-100 m 100 m et +

Pistolet à fusion +1D10 0 -4 -8 - 16

Fusil à impulsion +1D10+5 +4 0 -4 -8

Pistolet neuro-bloquant Paralysie -4 - 12 - 16 /

Fusil Hyper-C +1D10/+2D10 0 -4 -8 - 12

Beretta Arèstech M/09 +1D10+5 0 -4 - 12 - 16


+1D10+4 0 -4 -8 - 16
Nanotech Chamæleon
+2D10+4 +4 0 -4 -8
Pistolet EMP Shimago-
Paralysie -4 -8 - 16 /
Perez
Fusil AT/M-006
+3D10+10 / +4 0 -4
Arèstech (*)
Fusil “neuroshock”
Paralysie 0 -4 - 12 - 16
Yaroshanko
Missile portatif anti-tk (*) +2D10+10 / 0 -4 -8

Grenade Arma +2D10+10 -4 - 12 / /

(*) Echelle 2 (doublez les dommages contre un Humain / Androïde)

Protection d’un personnage. Référez-vous au Chapitre


Technologie pour la description de ces diffé-
La Protection constitue un malus pour la rents types de protection.
MDR de l’attaquant. L’armure ou la combi-
naison portée mesure le degré de protection Exemple de combat : Morena est équipée
d’Exo-Vertèbres. Elle tente de don-
ner un coup d’une des lames mono-
Armures moléculaires équipant son armure
(Protection 8, Dommages +1D8)
Combinaison en polymère / Peau synthétique : 4 contre Dralh, qui porte une enve-
Combinaison nanoréactive / Polycarbone : 6 loppe de polycarbone et est armé
Arachnofibres : 6 d’une épée monofilament (Protec-
Exo-Vertèbres / Carbone renforcé : 8 tion 6, Dommages +1D10). Morena
Armure myo-polymères : 8 et Dralh font leurs jets d’Habileté
Armure complète Nanosteel : 10 pour déterminer l’initiative. Mo-
Armure d’Assaut Urbain (AAU) : 12 rena fait une MDR de 16 et Dralh
de 3. Morena engage le combat ra-

35
E x c i d i u m

pidement. Elle frappe à deux reprises (comme dical valable). On considère qu’un Personna-
elle a 18 en Habileté), avec sa compétence ge-Joueur Humain récupérera MDR Points
en Escrime de 22; résultats : MDR 15 et 7. de Vie par jour de traitement dans un institut
Dralh tente de parer une des deux attaques et bien équipé (la Compétence utilisée est Med-
fait une MDR de 10, inférieure à la première Tech dans ce cas). En rase campagne ou avec
attaque de Morena. Dralh parvient à parer une un simple assistant médical, référez-vous à la
des deux attaques (Dralh ne peut, de toute fa- Compétence Biotech ci-après.
çon, parer qu’une seule attaque, puisque son
Habileté est inférieure à 16; à moins qu’il ne Un Androïde ou un robot endommagé
déclare au MJ son intention de parer et d’atta- doit être réparé avec la Compétence Roboti-
quer, actions qui se résoudront avec un malus que. Biotech (ou Robotique) permettent de
de - 4 chacune). Le MJ lance les dommages “réparer” un Humain blessé (ou un artificiel
pour Morena (1D8), et fait 5, plus son bonus endommagé). La MDR détermine la qualité
de Force (+ 4). Résultat final : 15 + 5 + 4 - 6 des soins (et les Points de Vie / de Structure)
(protection de Dralh) = 18 Points de Domma- récupérés. La MDR du technicien est divi-
ges. Dralh à 22 Points de Structure et se re- sée par 2 (arrondi au supérieur) : c’est le
trouve donc dans une sale situation, avec plus nombre de Points de Vie / Structure que ré-
de la moitié de ses Points de Structure perdus cupérera le PJ. Ensuite la guérison naturelle
d’un coup... fera le reste (dans le cas d’un Humain unique-
ment) : Constitution / 4 Points de Vie (ar-
Blessures rondi au supérieur) par jour de repos. Quant à
un Androïde, il faudra trouver des circuits de
Dès qu’un personnage est blessé, il encourt rechange, des membres artificiels, des plaques
des malus à ses jets : de carbone ou des muscles en myomar pour
• S’il perd plus de la moitié de ses Points changer les pièces endommagées. Et refaire
de Vie / Structure en une fois, il subira un un jet de Robotique ensuite.
malus de - 4 tant qu’il n’aura pas été soi-
gné.
• S’il arrive à 0, il doit d’abord réussir un
Psychique
Conscienceet
jet de Constitution, ou s’évanouir. Dans le
cas où il reste valide, il subit quand même La Caractéristique de Psychique / Conscience
un malus de -8 à toutes ses actions tant est utile en cas de crise. Par exemple, un per-
qu’il n’a pas été soigné et qu’il n’a pas re- sonnage grièvement blessé ou qui souhaite en
monté ses Points de Vie au-dessus de 0. sauver un autre, pourra substituer Psychique
NB : En dessous de 0, un Androïde subit / Conscience à l’éventuelle Caractéristique /
des dommages structurels (voir la pe- Compétence (même s’il ne la possède pas). Pour
tite table page suivante). se faire, il doit dépenser 1 point de Psychique /
Conscience (temporaire) et lancer le dé sous sa
Soins et
reparation
Caractéristique. Les Points de Psychique dépen-
sés se regagnent à la fin de la cession de jeu. Le
MJ doit veiller à ne pas utiliser ce système trop
Dans un monde où la médecine et la mi- fréquemment comme Deus ex machina...
cro-robotique ont fait d’énormes avancées, les
soins de santé sont d’une qualité remarquable
(pour peu que vous ayez accès à un centre mé-

36
E x c i d i u m

Table de dommages structurels pour les Androïdes (Tirer 1D8 ou choisissez)


1 - Le tronc cérébral est touché. Perte de 4 en Habileté (jusqu’à ce que les réparations
soient effectuées).
2 - Perte du centre de commande de plusieurs “armes internes” (lames rétractiles, pis-
tolets neuro-bloquants...). Ces armes ne peuvent plus être utilisées (jusqu’à ce que les
réparations soient effectuées).
3 - Des plaques de carbone et de peau synthétique sont anéanties. Perte de la moitié des
Points de Protection (jusqu’à ce que les réparations soient effectuées).
4 - Des muscles en myomar et des micro-vérins ont été touchés. Perte de 4 en Robustesse
(jusqu’à ce que les réparations soient effectuées)
5 - Le tronc cérébral est touché. Perte de 4 en Sens (jusqu’à ce que les réparations soient
effectuées).
6 - Des muscles en myomar ont brûlé. Perte de 4 en Force (jusqu’à ce que les réparations
soient effectuées).
7 - Le bloc mémo-cognitif est touché. Perte de 4 en I.A. et “troubles mémoriels” (jusqu’à
ce que les réparations soient effectuées).
8 - Aucun dommage structurel incapacitant.

Experience
A la fin de chaque séance de jeu, vous pou-
vez récompenser les Joueurs par des points
d’Expérience, qui leur permettront d’amélio-
rer les Caractéristiques ou les Compétences de
leur Personnage. Une autre option est de per-
mettre aux joueurs interpértant un Androïde
de thésauriser leurs points d’Expérience pour
acquérir une “Extension” (Voir le chapitre sui-
vant pour la liste d’Extensions). Une heure de
jeu rapporte en général 2 Points d’Expérience.
Ainsi, une séance complète de 8 heures de jeu
rapportera 16 Points d’Expérience (récom-
pensez aussi les joueurs les plus méritants, les Couts des ameliorations
plus actifs ou ceux qui ont fait le role-play le • Améliorer une Caractéristique d’ 1
plus intéressant). Point  : Valeur de cette caractéristi-
que x 2.
Fixez le maximum à 20 Points d’Expérien- • Améliorer une Compétence d’ 1
ce par séance. Point : Valeur de cette compétence.
• Acquérir une Extension au “mar-
ché noir” coûte 40 Points d’Expé-
rience.
• Acquérir un nouvel Avantage coûte
80 Points d’Expérience.

37
E x c i d i u m

Les Personnages
Excidium permet de jouer des Androïdes est leur intelligence artificielle, leur cerveau
qui se sont ouverts à la conscience et qui ont positronique, donc leur autonomie. Si la Crux
la capacité de “rêver”. Comme précisé précé- Eklezia est parvenue à exercer un contrôle sur
demment, les songes oniriques des Androïdes la génétique (et surtout ses exploitations com-
touchés par la “grâce” de FORGE n’en sont merciales et ses dérives eugénistes — sauf
pas vraiment. Ce sont des données sensoriel- pour son propre usage et celui de certaines de
les extraites des bases de données de l’essaim ses troupes d’élite), elle a laissé presque un
d’IA qui fourniront aux Meneurs de Jeu de champ libre d’applications aux industriels et
quoi offrir aux Joueurs des indices, des pistes, autres manufactures fabriquant des Androïdes.
des scènes étranges révélant des informations A tel point que même les ecclésiastiques les
mais aussi des désinformations. Ces Fugues plus bornés et orthodoxes ont recours aux ser-
oniriques et leur utilisation seront développées vices des Androïdes.
au paragraphe Maintenant, les androïdes rê- Un Androïde — peu importe son type
vent aussi de moutons électriques... — est équipé d’un “noyau cortical” ou cer-
Si certains de vos Joueurs veau positronique, un bloc mémo-cognitif
manifestent le désir de jouer constitué d’un réseau de neurones artifi-
un Humain, pas de souci, vous ciels, inclus dans une enveloppe de car-
trouverez 6 grands archétypes bone. Ce “noyau cortical” constitue non
au chapitre suivant. seulement le sytème d’exploitation de
l’Andro, sa mémoire, ses templates et ses
Android
Anatomy
bases de données, mais il est également
relié à un tronc cérébral qui sert de liaison
de contrôle aux membres, aux muscles
en myomar, aux processeurs
Il existe de nombreuses caté- gérant les Extensions,
gories de robots, qui vont des aux senseurs et
animaux domestiques aux capteurs de
robotisés aux lourds l’Androïde. Cha-
robots de chan- que Androïde
tiers industriels est équipé de
en passant par les capteurs senso-
robots d’explo- riels (senseurs
ration, les nano- visuels, cap-
robots médicaux teurs tacti-
ou d’espionnage les, olfactifs
et, bien sûr, les et auditifs;
différents types seule la
d’Androïdes. Ce fonction
qui distingue les gustative
Androïdes des n’est pres-
autres catégo- que jamais
ries de “robots” dévelop-

38
E x c i d i u m

pée par les industriels) aussi raffinés — sinon qui lui est particulière. Une fois le type choisi
plus — que ceux d’un humain. et les Caractéristiques tirées, choisissez enco-
re 2 Extensions (voir la liste des Extensions).
Chaque Androïde est également équipé Tous les Androïdes sont équipés de l’Exten-
d’une puce qui l’empêche de détruire sa struc- sion Génoscan; pour un total de 8 Extensions
ture externe. Cette puce envoie des signaux à la création du Personnage.
d’alerte au “noyau cortical” dès que l’enve-
loppe de l’Andro risque de subir des domma-
ges structurels. Cette puce se débloque auto-
Actroides
matiquement dès qu’une des Trois Lois entre Le type “Actroïde” comprend de nombreux
dans le champ d’application du robot (un An- modèles d’androïdes ayant un aspect très pro-
droïde se détruira donc pour sauver un humain che de l’être humain. Ils servent généralement
d’un incendie, si c’est nécessaire). Tous les de serviteurs de luxe.
Androïdes — la majorité des robots en fait —
sont dotés d’une mise en veille automatique, Caractéristiques de base
activée par la voix de leur(s) maître(s) ou par Force : 10
eux-mêmes pour économiser leurs ressources Habileté : 10
énergétiques. Enfin, les Androïdes ne souffrent Robustesse : 15
ni de la faim ni de la soif, sont insensibles au IA : 10
vide spatial ou à l’absence d’air, mais ils doi- Conscience : 5
vent se recharger à une borne-relais une fois Sens : 10
par semaine (opération qui prend une heure). Extensions de base : Analyseur de milieu,
Peau synthétique, Servo-com, Pseudo-Vie.
Protection : Peau synthétique (Protection 4).

Nikole et Owen
Les modèles Nikole ou Owen sont de véri-
tables copies d’êtres humains (ils sont souvent
employés pour jouer des rôles dans des Holo-
vids).
Extension supplémentaire : Oculaires na-
no-optiques.

Types
d’ androides
Wakamaru
Les modèles protocolaires Wakamaru tra-
vaillent pour les Evêques et Cardinaux.
Il existe 6 grands types d’Androïdes. Parmi Extension supplémentaire : Pistolet neuro-
ces 6 types, une infinité de modèles sont re- bloquant.
censés par le Ministère Scientifique Ecclésial.
Chaque Androïde est défini par des valeurs de Valeria et Igor
base dans leurs Caractéristiques, et des Exten-
sions, une série de cyber-améliorations. Cha- Les modèles Valéria et Igor servent
que modèle possède également une Extension d’hôte(sse)s d’accueil dans les hôtels et les ré-

39
E x c i d i u m

sidences de luxe. Ces modèles imitent tous à tech — des Oculaires Nano-optiques le plus
la perfection l’apparence humaine. souvent — et, comme leur corps est biologi-
Extension supplémentaire : Synthétiseur que, ils peuvent se faire implanter tout type
vocal. de Transplant. Le plus souvent, les Actroïdes
modèles “D” ignorent tout de leur nature, et
Asklepios (Medic) ne sont donc pas soumis aux Trois Lois de la
Robotique — ce qui est traduit en termes de
Le modèle Asklépios, du nom du dieu de règles par un haut niveau de Conscience.
la médecine chez les Anciens grecs est un Extensions : Servo-com, Oculaires Nano-
modèle d’Actroïde que l’on rencontre com- optiques, Mémo-Nexus, Transducteur interne,
munément sur les campus universitaires et les Pistolet neuro-bloquant ou Aranoïde (au choix)
hôpitaux du Monde Colonial de Iakov, ainsi + 3 Transplants au choix (total  : 5 Extensions
que sur les plus importants vaisseaux de la + 3 Transplants).
Flotte de la Hiérarchie (Vaisseaux-Monastè- Protection : Variable (en fonction de l’ar-
res, Vaisseaux-Dagues et Vaisseaux-Sondes). mure, considérez-les comme des Personnages
Le modèle Asklépios a ceci de particulier qu’il humains).
possède une seconde paire de bras, dont au
moins l’un d’eux a été remplacé par un Bras
synergique. Sur le plan de l’apparence, l’As-
Ancilloides
klépios peut être aussi ressemblant à un hu- Les Ancilloïdes sont des Androïdes ayant
main que les autres modèles d’Actroïdes, ou l’aspect d’enfants ou de jeunes adolescents.
être sans Peau synthétique et immédiatement Ils sont fabriqués “sur mesure” pour de riches
reconnaissable pour ce qu’il est. Les modèles clients, principalement par Pueris Cyberneti-
embarqués à bord des vaisseaux de la Flotte cum sur le Monde Colonial de Mahogany.
doivent être robustes et sont protégés par du
Carbone renforcé. Caractéristiques de base
Extension supplémentaire : Bras synergi- Force : 5
que. Habileté : 10
Protection : Variable (Peau synthétique (4) Robustesse : 10
ou Polycarbone (6) ou Carbone renforcé (8). IA : 10
Conscience : 10
Modele D Sens : 15
Extensions : Analyseur de milieu, Oculaires
Le modèle “D” est l’un des modèles d’an- nano-optiques, Peau synthétique, Pseudo-vie,
droïdes mis à l’index du Ministère Scientifi- Mémo-Nexus, une Extension au choix.
que Ecclésial. La découverte d’un modèle “D” Protection : Peau synthétique (Protection 4).
entraîne généralement des représailles sévères
des unités de Démanteleurs. Sa particularité ? Anges d’Acier
Le modèle “D” — pour Doppelgänger — est
un clone possédant un cerveau artificiel im- Les Anges d’Acier sont un modèle d’An-
planté. Les modèles “D” ont étés conçus pour cilloïde de combat. C’est un modèle qui a été
ressembler a s’y méprendre à des humains; commandé par la Hiérarchie auprès de Pueris
leur apparence est parfaite, ils suent, ils man- Cyberneticum, afin d’infiltrer les lignes enne-
gent, ils ont des sautes d’humeur. Ils peuvent mies et les zones de guerre civiles. Les An-
toutefois posséder quelques Extensions nano- ges d’Acier apparaissent comme des enfants

40
E x c i d i u m

— filles ou garçons — qui constituent des in- Gothloli


filtrateurs idéaux, mais également d’excellents
combattants (pour neutraliser d’autres modèles Les modèles Gothloli sont de belles pou-
d’Androïdes, bien sûr). Certains particuliers pées sexuelles exagérément maquillées et
richissimes possèdent également des Anges féminines. Ce sont les modèles les plus fré-
d’Acier comme gardes du corps et espions. quemment rencontrés dans les bordels militai-
Des rumeurs prétendent que certains Anges res des Flottes de Défense et de la Hiérarchie
d’Acier ne posséderaient pas de Génoscan, et et sur tous les Mondes Coloniaux en voie de
ne seraient donc pas soumis aux Trois Lois de terraformation.
la Robotique. Extension supplémentaire : Morphisme.
Force : 10
Habileté : 15 Scarlett
Robustesse : 10
IA : 5 Les modèles Scarlett sont de véritables
Conscience : 5 “prostituées de luxe”, imitant la vie à la per-
Sens : 15 fection. Elles ressentent le plaisir — et la dou-
Extensions : Analyseur de milieu, Servo- leur — comme de vraies femmes et sont pro-
com, Peau synthétique, Pseudo-vie, Oculai- grammées pour satisfaire leur maître dans ses
res Nano-optiques, Génoscan, Polycarbone, moindres caprices. Les modèles Scarlett sont
Lames monomoléculaires (total  : 8 Exten- rencontrés dans les “maisons de tolérance” et
sions). autres établissements récréatifs de luxe.
Protection : Polycarbone recouvert de Peau Extension supplémentaire : Pseudo-vie.
synthétique (10).

Gynoides
Le type “Gynoïde” comprend des modèles
d’androïdes sexuels féminins, souvent destinés
aux bordels militaires ou à bord des Vaisseaux-
Sondes. Il existe une infinité d’autres modèles,
en fonction de la demande des clients. Malgré
leur nom, il existe aussi des Gynoïdes mascu-
lins, ou transsexuels.

Caractéristiques de base
Force : 5
Habileté : 15
Robustesse : 10
IA : 5
Conscience : 10
Sens : 15
Extensions de base : Peau synthétique, Syn-
thétiseur vocal, Servo-com, Oculaires nano-
optiques.
Protection : Peau synthétique (Protection 4).

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E x c i d i u m

Kali tenir votre agenda pour les dix années à venir;


réserver des places pour le prochain vol vers la
Le modèle Kali est une poupée sexuelle Colonie Lunaire ou l’holo-théâtre le plus pro-
exotique, qui peut avoir des traits animaux ou che (et même y assister à votre place et l’enre-
anthropomorphes. gistrer pour vous le restituer à votre domicile,
Extension supplémentaire : Bras rétracti- bien au chaud); promenez votre Amidog chéri,
les. et bien d’autres fonctions activables par sim-
ple commande vocale. Elle pourra également
Sexy City vous faire couler un bain et vous procurer la
détente qu’une longue journée de travail récla-
Les modèles “Sexy City”, surnommées mera...
“Rive Droite” sur Terra Primus, sont des Extensions : Servo-com, Polycarbone,
modèles de Gynoïdes sans Peau synthétique Oculaires Nano-optiques, Mémo-Nexus,
(mais protégées par une enveloppe de Polycar- Génoscan + 3 Extensions au choix (total  :
bone) qui sont des assistantes dévouées et très 8 Extensions).
efficaces. Vous êtes un business man ou une Protection : Polycarbone (6).
business woman surbooké(e) ? Votre modèle
“Sexy City” ultra-stylée vous rendra des mil- Noomorphe
liers de services : faire votre shopping à votre
place, en fonction de vos goûts et de la saison Les Noomorphes sont des modèles très ra-
(sans devoir vous consulter préalablement); res, mis au point par différentes cellules de
Réplicateurs, et achetés par de riches oisifs —
le plus souvent membres d’Imago. Les Noo-
morphes sont assez semblables aux Actroïdes
modèle “D”. Ce ne sont toutefois pas des clo-
nes, mais des “répliquants”, une variante ul-
tra-sophitiquée du modèle “D”, une synthèse
entre de l’ingénierie génétique et de la nano-
tech. Leur chair est biologique, mais des nano-
machines (des Nanoreconstructeurs) et des os
de carbone leur assurent une meilleure résis-
tance, tandis que leur “enveloppe extérieure”
est absolument semblable à de la chair humai-
ne. Mais ce n’est pas tout, les Noomorphes
peuvent adopter n’importe quelle apparence,
grâce à leurs processeurs internes et la nano-
technologie dont ils sont constitués. En fait, ils
peuvent adopter une apparence non-humaine,
humaine ou animale à volonté, en fonction de
templates prédéfinis ou d’images neuroenre-
gistrées. Par contre, les modèles de base (pas
ceux qui ont été “éveillés” par FORGE, bien
sûr) sont toujours soumis aux Trois Lois de la
Robotique. FORGE a déjà parasité de nom-
breux modèles Noomorphes.

42
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 xtensions : Servo-com, Mémo-Nexus,


E Lamia
Oculaires Nano-optiques, Ossature de car-
bone, Nano-reconstruction, Noomorphis- Le modèle Lamia est le modèle protoco-
me, Génoscan + 1 Extension au choix (to- laire utilisé par certains enquêteurs de la Crux
tal : 8 Extensions). Eklezia et par les plus importantes agences de
Protection : Ossature de carbone (4). détectives ou les sections d’enquêtes crimi-
nelles. Extension supplémentaire : Oculaires
nano-optiques.
Detects Oeil-de-Dieu
Le type “Détect” comprend tous les modè-
les d’androïdes enquêteurs et détectives, qui L’Œil-de-Dieu est l’un des plus récents
servent les forces de police locales, des agen- modèles de Détect mis au point conjointement
ces de détectives ou l’Exedra. par plusieurs équipes de scientifiques, sur les
Mondes Coloniaux de Iakov et de Mu Aræ. Il
Caractéristiques de base est utilisé quasi-exclusivement par l’Exedra
Force : 10 (et quelques “particuliers” nantis). Il a exac-
Habileté : 10 tement la même apparence que le modèle La-
Robustesse : 10 mia  — le modèle protocolaire utilisé par la
IA : 10 Crux Eklezia — a ceci près que la Première
Conscience : 5 Loi de la Robotique n’a pas été intégrée dans
Sens : 15 ses templates. Par contre, il reste toujours su-
Extensions de base : Servo-com, Transduc- jet aux deux autres Lois, ce qui permet aux
teur interne, Peau Synthétique (sauf pour le Agents de l’Exedra de posséder des tueurs
modèle John), Pistolet nweuro-bloquant. dociles, paramétrés pour répondre et réagir à
Protection : Peau synthétique (Protection la “voix de leurs maîtres”. C’est un modèle
4) ou Polycarbone (Protection 6). redoutable, mais beaucoup plus difficile d’ac-
cès qu’un modèle Lamia. Il faut un Accès à la
John technologie de 10 pour en obtenir un, avec un
malus de - 2 minimum.
Le modèle John est de loin le plus fréquent. Extensions supplémentaires : Lames mo-
C’est un modèle ressemblant à un humanoïde nomoléculaires, Nanoreconstruction.
doté d’un corps de polycarbone. Protection : Peau synthétique (4).
Extensions supplémentaires : Polycarbone
et Disrupteur. Morphoides
Dick Le type “Morphoïde” comprend tous les
modèles d’infiltrateurs, d’espions, d’agents de
Le modèle Dick, est un modèle fréquem- renseignements. Leur enveloppe de Polycar-
ment rencontré. Il peut fumer et vous écouter bone peut être entourée d’une peau synthéti-
pendant des heures assis au comptoir d’un bar que. De plus, ils sont tous équipés de nano-
un verre à la main. ventouses, qui leur permettent de monter à
Extension supplémentaire : Pseudo-vie. la verticale sur un mur ou une paroi vitrée, et
même de tenir la tête en bas.

43
E x c i d i u m

Caractéristiques de base marémotrices sur Albedo, mais on en trouve


Force : 10 sur la plupart des Mondes Coloniaux.
Habileté : 15 Extensions : Oculaires nano-optiques, La-
Robustesse : 10 mes monomoléculaires, Nano-ventouses,
IA : 5 Polycarbone, Carbone renforcé, Palmures,
Conscience : 5 Nanoreconstruction, Génoscan (total : 8
Sens : 15 Extensions).
Extensions de base : Oculaires nano-opti- Protection : Polycarbone + Carbone ren-
ques, Lames monomoléculaires (unique- forcé (14).
ment pour le modèle Elijah), Nano-ventou-
ses, Polycarbone.
Protection : Polycarbone (Protection 6) ou
Unites Mobiles
de Combat
Polycarbone recouvert de Peau synthétique (Pro-
tection 10). Les UMC ou Unités Mobiles de Combat
sont des monstres impressionnants de carbone
Jarod et d’acier, haut de 2 m. et plus. Bien qu’armés,
ils sont, comme tous les Androïdes, soumis
Le modèle Jarod est surtout utilisé pour aux Trois Lois de la Robotique. Ils ne peuvent
tromper et espionner. donc pas blesser une cible humaine, mais peu-
Extensions supplémentaires : Peau syn- vent intercepter n’importe quel Androïde.
thétique et Morphisme.
Caractéristiques de base
Elijah Force : 20
Habileté : 10
Le modèle Elijah, sans Peau synthétique, Robustesse : 15
est un infiltrateur équipé de matériel lui per- IA : 5
mettant de pénétrer dans n’importe quel im- Conscience : 5
meuble sécurisé. Sens : 5
Extension supplémentaire : Disrupteur. Extensions de base : Oculaires nano-optiques,
Carbone renforcé, Lames monomoléculaires,
Nemoide Analyseur de milieu.
Protection : Carbone renforcé (Protection 8).
Les Némoïdes ont été développés par plu-
sieurs industries de robotique d’Albedo, la Daedalus
planète-océan des Mondes Coloniaux. Ce
sont des Morphoïdes aux corps complètement Le modèle Daedalus est utilisé comme gar-
étanches et dotés d’améliorations qui leur per- de du corps et agent de répression sur certains
mettent de se mouvoir sous l’eau, à de très Mondes Coloniaux. Extension supplémentaire :
grandes profondeurs. Leur Polycarbone ren- Pistolet neuro-bloquant.
forcé les rend très résistants, et les Palmures
qui les équipent — des nano-extensions se dé- Icarus
ployant à partir des mains et des pieds — leur
offrent une vélocité parfaite en milieu marin. Le modèle Icarus est utilisé comme escorte
Les Némoïdes sont principalement utilisés des Evêques et Cardinaux en déplacement.
pour l’entretien des plate-formes et des usines Extension supplémentaire : Nano-élytres.

44
E x c i d i u m

Optimus no-optiques, Mémo-Nexus, Nano-filament.


Protection : Carbone renforcé (8).
Le modèle Optimus est utilisé comme explo-
rateur sur les exoplanètes en cours de terrafor- Titan
mation ou comme éclaireur par les Cohortes et
les Troupes de Défense Planétaire. Extension Le modèle Titan a été élaboré à partir du
supplémentaire : Polytransformation. châssis d’un Exo-Tank. C’est un modèle lourd,
massif, extrêmement robuste, principalement
utilisé sur les exoplanètes, les lunes et les asté-
roïdes les plus hostiles.
Extensions : Oculaires nano-optiques, Car-
bone renforcé, Analyseur de milieu, Carbo-
ne surblindé, Génoscan + 3 Extensions au
choix (total  : 8 Extensions).
Protection : Carbone renforcé et Carbone
surblindé (16).

Questions
d’anatomie
Un Andro possède-t-il une mémoire  ? Oui
et non. Un Andro peut stocker 48 heures de
données sensorielles — en continu — dans son
bloc mémo-cognitif, mais elles seront purgées
dès que l’Andro dépassera la limite de stockage.
Seul un Andro possédant un Mémo-Nexus peut
enregistrer des données durant de plus longues
CyberCop périodes. Au terme de ces 24 heures, l’Andro à
le choix entre indexer puis purger une partie des
Ce modèle d’Androïde est très utilisé par les informations stockées ou purger l’ensemble des
Sections d’Assaut et autres Forces d’Interven- données. Il peut également sauvegarder les in-
tion des polices de tous les Mondes Coloniaux. formations sur un support de stockage externe,
Le CyberCop est, comme tous les Androïdes, par exemple un Module de Scröm.
soumis aux Trois Lois de la Robotique, mais ses Un Andro peut-il stocker des informations
templates lui permettent toutefois de neutraliser spécifiques dans son mémo-cortex  ? Oui.
une cible Bio. Les CyberCops sont surtout utili- Comme expliqué ci-dessus, un Andro peut en-
sés pour fouiller des immeubles dangereux, des registrer des données, des informations (des
zones à sécuriser — un bâtiment victime d’une textes, des adresses, des scènes filmées via ses
alerte à la bombe, par exemple — ou parfois nano-optiques, par exemple) dans son bloc mé-
comme négociateurs lors de prises d’otages. Ce mo-cognitif. Ces informations spécifiques ne
modèle intègre des Extensions d’analyse très seront pas purgées au bout de 48 heures. Le
utiles pour les enquêteurs. joueur note sur une feuille les informations ain-
Extensions supplémentaires : Oculaires na- si “stockées”, ce qui représente la mémoire de

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son Androïde. Le MJ veillera à éviter les “abus” qu’il peut éprouver des émotions — même si
lors de l’utilisation de cette “capacité”, pour ne cette donnée est très difficile à appréhender
pas transformer ses joueurs en dactylos pendant pour lui — et qu’il devient un individu.
les parties...
Un Andro est-il évolutif ? Oui. Un Androïde Conseils pour
peut “apprendre” d’une façon très proche d’un interpreter un Androide
Bio. Il possède une “mémoire neurale” — à
différencier de sa capacité de stockage d’infor- Jouer un Androïde n’est pas simple, sans
mations précises — qui lui offre la possibilité tomber dans le syndrome de l’imitation de
d’apprendre de nouvelles langues, de nouvelles l’“Homme en fer blanc”. Vous allez devoir
connaissances et d’améliorer ses compétences agir en fonction des limites “anatomiques” de
déjà acquises. De la même manière, son enve- votre Androïde et de la libération du joug des
loppe peut également “apprendre” et se renfor- Trois Lois. Par exemple, si vous interpréter une
cer, ce qui explique que les Androïdes peuvent UMC dotée de 10 en Conscience, vous ne serez
améliorer leurs Caractéristiques. libéré que des Seconde et Troisième Lois. La
Un Androïde peut-il être atteint de troubles Première Loi — Un robot ne peut nuire à un
de la “personnalité” (hors les Andros “éveillés” être humain ni laisser sans assistance un être
par FORGE) ? Oui. Ce syndrome, baptisé Syn- humain en danger — sera toujours active pour
drome de Polokov, touche certains androïdes. vous. Malgré sa puissance de combat, votre
Ce dysfonctionnement comportemental a été personnage ne pourra pas agresser ou nuire à
longuement étudié par le professeur de cyber- un humain, tout au plus tenter de le neutrali-
nétique Damara Polokov, au milieu du XXIIe ser... Gardez à l’esprit que vous interprétez une
siècle. Selon son étude, certains androïdes et machine programmée pour réfléchir et pen-
Intelligences Artificielles manifestent d’étran- ser, mais pas pour être sujette à des prises de
ges comportements, des désirs et des lambeaux conscience. Remords, haine, sautes d’humeur
de personnalité. Certains de ces androïdes par- et hésitations sont inconnus pour un Androïde.
viennent à acquérir une forme embryonnaire de Mais dès que les Trois Lois s’effacent, vous
conscience et à se libérer des Trois Lois. Des devez garder à l’esprit que la conscience aigue
unités de Démanteleurs travaillent activement à que vous gagnez est perturbante : vous devenez
traquer ces dangereuses machines déficientes. une machine consciente d’en être une...

Cogito Ergo Sum Les Trois Lois


et l’Eveil
Les Androïdes ne sont — normalement —
pas des êtres doués de sensibilité, d’envie, de Niveau de Conscience :
désir ou de haine. Dénués de sentiments et 5 - 9 : L’Androïde est libéré de la Troisiè-
d’émotions, leurs IA ont été programmées pour me Loi. Il n’est donc plus obligé de protéger
se conformer à des réponses établies par leurs sa propre existence, même lorsque les deux
concepteurs, selon les axiomes des Trois Lois autres Lois sont en jeu. Il peut faire le choix de
de la Robotique. Les Androïdes sont des “es- se protéger ou de protéger un autre membre du
claves”, des serviteurs intelligents, mais des groupe.
serviteurs tout de même. Ils n’ont aucun droit 10 - 14 : L’Androïde est libéré de la Deuxiè-
juridique, juste le devoir de servir l’Homme. me Loi. Il n’est donc plus soumis aux ordres
Lorsqu’il “se libère” petit à petit (ou brutale- que lui donnent les humains. Il prend vraiment
ment) des Trois Lois, un Androïde découvre conscience d’être un individu, et plus seule-

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ment une machine programmée pour interagir


avec l’Homme. A ce stade, l’Andro fait que
son expérience personnelle aboutit à la prise de
conscience de soi et d’autrui.
15 - 20 : L’Androïde est libéré de la Premiè-
re Loi. Il peut agir contre un Bio, attenter à sa
vie ou choisir délibérément de ne pas lui venir
en aide. L’Andro accède à la raison. Il peut faire
des choix en faisant appel aux ressources de son
intelligence artificielle.
21 - 25 : L’Androïde peut développer une
véritable empathie, il devient capable de res-
sentir des émotions, mais il devient aussi doté
d’imagination et de créativité. Il comprend que
les Fugues oniriques sont intimement liées à
Forge.
26 et plus : L’Androïde expérimente à ce
stade une large compréhension de certains ob-
jectifs de FORGE et de la Ruche, via sa maîtrise
de la Forge onirique. Il a probablement déjà fait
l’expérience d’une Création onirique (voir Les
Fugues oniriques).

En résumé, le fait d’accéder à la conscience,


offre aux Androïdes trois nouvelles possibili-
tés :
• Devenir plus humain, en se libérant des
Trois Lois de la Robotique et en éprou-
vant des sentiments et des désirs;
• Avoir accès aux Fugues oniriques et
aux Miracles, puis les comprendre et les
maîtriser de mieux en mieux;
• Enfin, au terme de son parcours, dé-
couvrir les secrets de l’univers (et de
l’univers du jeu, comme les objectifs de
FORGE, le parasitage de la Ruche, etc).

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Extensions
Analyseur de milieu
Un microprocesseur permettant d’analyser
son entourage et de recueillir des informations
(taux de radiation, gaz dans l’air, etc).

Aranoïde
L’Andro possède une nano-araignée, inté-
grée dans sa structure corporelle et qu’il peut
faire jaillir à volonté. Il reste en connexion
avec elle dès qu’elle part en exploration (Cf.
Le Chapitre Technologie pour plus de détails).

Bras rétractiles
Une paire de bras supplémentaire, qui peut
se rétracter dans le corps de l’Andro. Ces bras
peuvent servir à porter, frapper, immobiliser et
bien sûr caresser, dans le cas des modèles Kali...
L’Andro peut effectuer DEUX actions au lieu
d’une seule sans malus. Par exemple, un Andro
doté de cette Extension qui tente d’Immobiliser
un adversaire pourra lancer deux fois le dé et
cumuler ses réussites. Il ne pourra le faire que
pour ce type d’action.

Bras synergique
Le Bras synergique nécessite que le bras
entier de l’Androïde soit remplacé (ou l’un de
ses Bras rétractiles, s’il en possède une paire
supplémentaire). Cette Extension est un bras
médicalisé, contenant tout un attirail médical Carbone surblindé
et nanotech, permettant des interventions de Uniquement valable avec les Extensions
Carbone renforcé ou Polycarbone. Le Car-
premiers soins et de petites opérations chirurgi-
cales — y compris de l’implantation de Trans- bone surblindé est une couche de carbone
plants organiques. Le Bras ajoute un bonus de — aussi résistant que le Carbone renforcé
+ 5 aux Connaissances Biotech et MédTech. (c’est-à-dire résistant également aux lames
à thermo-contact), ce qui ajoute 8 Points
Carbone renforcé de Protection aux autres Points de Protec-
Une exoarmure de carbone solidifé ultra-ré- tion.
sistante (même aux Lames à thermo-contact).
Cette Extension ne peut pas être choisie par Cellules énergétiques
un Andro ayant une Peau synthétique. Protec- Des batteries à fusion qui augmentent
tion : 8. l’autonomie de l’Androïde, lui permettant

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de ne plus devoir se “ravitailler” que tous jambes humanoïdes de l’Androïde, lui offrant
les mois, et ce en usage continu — sans ja- une souplesse, une vitesse et des réflexes boos-
mais passer en “mode veille”. tés (un bonus de +5 en Habileté).

Dermo-carbone Lames monomoléculaires


Une sorte de Peau synthétique assez réalis- Deux longues lames rétractiles implantées
te, mais ayant surtout la même faculté de ca- le long des avant-bras (Dommages 1D8).
mouflage qu’un Polycarbone. L’Androïde doit
être “nu” pour que le polycarbone se polarise Mémo-Nexus
et agisse à volonté. Le Dermo-carbone rem- Un implant mémoriel permettant de stoc-
place généralement une Peau synthétique. Il ker un mois d’informations sensorielles en
offre une Protection de 4 et un bonus de + 6 continu.
en Discrétion (non cumulable avec une Com-
binaison nanoréactive). Par contre, moins Morphisme
“réaliste” qu’une Peau synthétique, le Dermo- Une Extension permettant à l’Andro de
carbone n’offre qu’un avantage moitié moins modifier sa Peau synthétique et de lui faire
efficace face à un humain vigilant (malus de adopter un tout autre aspect, une autre texture,
- 4 à son jet de Sens / Vigilance pour repérer le couleur, etc. Avec cette Extension, l’Andro
fait qu’il s’agit d’une peau synthétique. peut tout à fait changer d’aspect et de sexe,
mais pas de taille.
Disrupteur
Un appareil à algorythmes, implanté dans Nano-élytres
la main, permettant de forcer les serrures pal- Des ailes qui peuvent s’étendre depuis la
maires et les servo-codes. Offre un bonus de structure dorsale de l’Andro et se rigidifier
+ 5 en Sécurité. pour lui permettre de voler à une vitesse maxi-
male de 300 km/h.
Génoscan
Un analyseur subtil qui permet à l’Andro Nano-filament
de repérer un Humain au premier coup d’œill Une sonde nanotech longue de deux mè-
(et de se soumettre aux Trois Lois de la Robo- tres, qui peut sortir de la main (ou d’un autre
tique !). membre) de l’Androïde. Cette sonde pénètre
dans le corps (ou l’organisme) de la “cible”
Interface et scanne celle-ci, fournissant à l’Andro de
L’Interface est un module de connexion — nombreuses informations : données biomé-
par airport — aux machines, vaisseaux et vé- triques, ADN, type, modèle, numéro de sé-
hicules. Elle offre un interfaçage synergique rie et année de mise en service pour un autre
extrêmement efficace, et permet de piloter un androïde. Ces informations pourront être
véhicule à distance, si l’Andro parvient préa- recoupées grâce à une base de données in-
lablement à “craquer” le système de sécurité tégrée au Mémo-Nexus de l’Androïde, qui
du véhicule. L’Extension offre un bonus de sera constamment mise à jour, en fonction
+  5 aux Compétences Piloter Véhicule de du Monde Colonial sur lequel l’Androïde se
surface, Piloter Vaisseaux et Piloter Exo. trouve. La “cible” visée par un Nano-filament
doit réussir un jet de Sens - 8 pour se rendre
Jambes zoomorphes compte de l’ “intrusion” d’un corps étranger
Des jambes de guépard qui remplacent les de cette taille microscopique. Plus prosaï-

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quement, cette sonde possède également une tion. Elle permet à l’Andro de modifier son
nano-fibre optique pouvant servir de caméra enveloppe artificielle — ou pseudo-artificielle
infra-rouge et thermographique à l’Andro. — et d’adopter une apparence différente, hu-
NB : Les données classifiées et autres “dos- manoïde ou animale. A vous, Meneur de Jeu,
siers top-secret” relevant du Sceau de l’Exe- de juger quelles Caractéristiques sont amé-
dra (ou d’autres agences de renseignements) liorées. Pour une augmentation de 20 Points,
ne seront évidemment pas accessibles via les le Personnage souffre d’une carence de 10
banques de données. Points dans d’autres Caractéristiques. Exem-
ple : Un Noomorphe souhaite adopter l’appa-
Nanoreconstruction rence d’un jaguar. Le MJ estime que les scores
Des nanomachines qui réparent l’enve- d’Habileté et de Robustesse du Personnage
loppe de l’Androïde, ainsi que ses muscles augmentent de 10 points. En contrepartie, les
artificiels, ses vérins, ses articulations endom- Sens et la Force du Personnage baisseront de
magées, etc. Les Nano-reconstructeurs per- 5 chacune. De plus, il sera équipé de griffes et
mettent de réparer 1D10 + 5 Points de Struc- de crocs et d’une parfaite vision nocturne. En
ture par jour. aucun cas le Personnage ne peut augmenter
une Caractéristique de plus de 20.
Nano-ventouses
Une “nano-glue” qui recouvre les mains et Ossature de carbone
les pieds, permettant de se déplacer à la verti- Des os de carbone renforcés. Une protection
cale et même de tenir la tête à l’envers. interne assez solide : 4 Points de Protection,
en plus de toute autre protection ou armure.
Neuro-assistant
Ce micro-robot synergique — basé sur la Oculaires nano-optiques
même technologie que les Masques-Arai- Des oculaires ultra-perfectionnés, permet-
gnées, et qui peut être rangé dans un logement tant de voir dans différents spectres (infrarou-
de l’abdomen ou la cuisse de l’Androïde — ge, UV, rayons X, vision thermographique), et
est un robot qui peut s’interfacer avec son por- de zoomer jusqu’à 20 fois.
teur pour améliorer les opérations destinées à
implanter de nouvelles Extensions. Les fins Palmures
manipulateurs aident à installer le matériel, et Des nano-extensions qui se déclenchent à
le programme de pilotage donne de précieu- volonté et se déploient depuis les mains et les
ses informations au personnage lors d’implan- pieds, offrant un Bonus de + 10 en Sports (na-
tations complexes. Le Neuro-assistant ajoute tation).
un bonus de + 10 en Nanotech / Robotique,
uniquement lors de la pose d’une nouvelle Ex- Peau synthétique
tension. Si l’Andro s’en sert pour se réparer, Une peau en polymères réactifs imitant à
le bonus passe à + 5 en Robotique. la perfection la peau humaine, même au tou-
cher. Un Humain doit réussir un jet de Sens/
Noomorphisme Vigilance -8 pour se rendre compte de la su-
Une Extension très rare (si votre Andro n’est percherie (Protection : 4).
pas un modèle Noomorphe, il vous en coûtera
80 Points d’Expérience pour lui implanter ces Pistolet à fusion
nanomachines). Le Noomorphisme est une Un pistolet implanté dans l’avant-bras.
variante sophistiquée de la Polytransforma- (Voir le Chapitre Technologie).

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Pistolet neuro-bloquant
Installer de nouvelles
Un pistolet paralysant implanté dans
Extensions
l’avant-bras. (Voir le Chapitre Technologie). u Installer une nanomodifiation (Morphisme,
Oculaires nano-optiques, Nano-Ventouses,
Polycarbone Nano-Elytres, Nano-reconstruction, etc) :
Une couche de carbone “caméléon” chan- du jet de Nanotech – 4 (minimum 30 mi-
geant en fonction du milieu environnant (cou- nutes).
leur, texture, luminosité...). Offre une Protec- u Installer un “périphérique” (Disrupteur,
tion de 6 et un bonus de +6 en Discrétion. Mémo-Nexus, Servo-Com, Peau synthétique,
etc) : Robotique - 4 (minimum 1 heure).
Polytransformation u Installer une modification structurelle majeu-
Cette Extension n’est valable que pour les re (Bras rétractiles, Polycarbone, Carbone
Androïdes ne portant pas une Peau synthéti- renforcé, Polytransformation, Lames mono-
que. Elle permet à l’Androïde de transformer moléculaires...) : Robotique - 4 (minimum
sa structure en polycarbone, et d’adopter l’as- 2 heures).
pect d’un félin. Sous cette forme, il devient
beaucoup plus véloce et gagne +4 en Force,
Habileté et Robustesse, mais perd 4 en Sens. Synthétiseur vocal
Un laryngophone permettant d’imiter
Pseudo-vie jusqu’à 100 voix enregistrées.
Des processeurs internes imitent le pouls,
la sudation, les larmes et toutes les fonctions Transducteur interne
corporelles. Nécessite d’avoir l’Extension Un Transducteur miniaturisé, implanté dans
Peau synthétique. Un jet de Sens/Vigilance le tronc cérébral de l’Andro. Fonctionne de la
-12 permet à un Humain de repérer la super- même manière que le Transducteur présenté
cherie. dans le Chapitre Technologie.

Résistance EMP
L’Androïde est pourvu d’une puce qui
lui offre un blindage aux armes à émission
électro-magnétique, comme les pistolets EMP,
grenades et autres Fusils à impulsion. Soit
les Dommages sont purement et simplement
ignorés (cas des pistolets Shimago-Perez) ou
les Dommages sont divisés par deux (cas des
Fusils à impulsion).

Servo-com
Un transmetteur longue distance permet-
tant d’établir des connexions du cerveau arti-
ficiel d’un Andro à un autre. Permet aussi de
se connecter aux banques de données comme
un Neurocom, avec un affichage tête haute
d’Holo-vids.

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Dernieres touches Relations avec


le proprietaire
Reste au Personnage-Joueur d’un Androïde
à répartir 6 Points dans les Compétences de Tirer 1D10 pour établir les liens que votre
son choix et à choisir UN objet parmi ceux propiétaire entretient avec vous :
présentés dans le LEXIQUE, avec l’accord 1-2 Haine à mort : Je ne sais pas ce que
du Meneur de Jeu. Donnez un prénom à vo- vous lui avez fait mais il a décidé de
tre Andro (le prénom est choisi par le proprié- se débarrasser de vous de la manière
taire de l’Androïde). Vous pouvez également la plus longue et la plus désagréable
fournir un court historique à votre Andro et en possible.
donner une description physique. 3-4 Esclavagisme : Vous êtes son souf-
fre douleur.
Votre proprietaire 5-6 Neutre : Vous êtes un outil parmi les
autres comme sa brosse à dents ou
Tirer 1D10 son aéro-voiture.
1 Soldat / Combattant / Flic d’élite 7-9 Amical  : Vous êtes soit son confi-
2 Techno-Maître, Scientifique, cher- dent soit un assistant efficace. En
cheur ou nanoingénieur) plus il aime bien votre tête.
3 Capitaine de vaisseau 10 Passionnel : Vous êtes une pièce de
4 Evêque ou homme d’église collection, son amour secret ou son
5 Détective / Enquêteur meilleur ami. Il vous aidera même
6 Hiérarque (Evêque militaire) s’il doit se ridiculiser pour vous ou
7 Charognard / Trafiquant / Criminel s’attirer les foudres de l’Eglise.
8 Agent de l’Exedra
9 Riche oisif / Industriel Secrets et mysteres
10 Grand Cardinal / Sénateur / Gouver-
neur planétaire Si vous le souhaitez, il peut y avoir une
zone d’ombre ou un secret dans votre passé
Votre acquisition (que le Meneur de Jeu se fera un plaisir d’ex-
ploiter). Il peut vous amener à faire des décou-
Tirer 1D10 vertes étonnantes mais aussi vous apporter de
1-2 Un(e) petit(e) ami(e) vous a offert très gros ennuis.
en cadeau.
3-4 Votre propriétaire a économisé long- 1 Nanovirus : Vous êtes porteur d’un
temps pour vous acheter. nanovirus d’origine inconnue qui
5-6 Vous avez été revendu illégalement grignote peu à peu vos bases de
par un réseau de trafiquants. données. Vous n’en avez rien dit à
7-8 Vous appartenez à un collectionneur personne pour ne pas finir disséqué.
qui en possède 2D10 comme vous. Il est contagieux. Si une IA s’empa-
Vous avez une chance d’être vendu re de vous, les conséquences pour-
d’occasion tous les 1D6 mois en raient être très graves
moyenne. 2-3 Espion : Vous êtes un espion à la
9 On vous a gagné au jeu. solde de l’Eglise, d’un industriel,
10 Vous avez été livré par erreur à la d’un groupe de fanatiques, etc (à
mauvaise personne. vous de choisir). Votre mission est

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de collecter et de transmettre le plus


de données possible. Quel camp al-
lez-vous choisir quand vous aurez
votre libre arbitre ?
4-5 Module de Scröm : Vous êtes por-
teur d’un module de Scröm. C’est
une interface de la taille d’un tim-
bre-poste capable de contenir une
quantité phénoménale de données
et parfois même une IA. Vous ne
savez pas qui vous l’a implantée, ce
qu’elle contient et quel déclencheur
activera son ouverture.
6-7 Données bloquées : Vous avez été
victime d’un étrange hacking. Des
blocs de données de votre person-
nalité ou de vos souvenirs ont été
verrouillés. Ils sont toujours là mais
inaccessibles et inertes. Vous aime-
riez bien découvrir qui vous a am-
puté momentanément d’une partie
de vous-même et pourquoi.
8-9 Cible : Vous avez participé à un exer-
cice militaire, un groupe d’UMC de-
vait vous traquer et vous détruire dis-
crètement. Ce petit jeu dure depuis
des mois.
10 Enquêteur : Vous êtes en réalité un
enquêteur en mission — même si
vous n’êtes pas de type Détect —,
travaillant pour (biffez les mentions
inutiles) : une Section d’enquêtes
criminelles locales, l’Exedra, un dé-
tective privé, un prélat, etc.

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Archetypes Humains
Voici 10 Archétypes prêts à jouer, assortis mus. Les Témoins sont presque toujours
de 3 Spécialités pour chacun d’entre eux. Ces des Hybrides, équipés de Transplants et
Archétypes vous permettront de satisfaire tous d’Exo-Vertèbres. Ils sont spécialement
les goûts de vos joueurs en matière de person- entraînés pour les plus dangereuses
nages, notamment pour les joueurs qui ne sou- missions d’infiltration, d’extraction et
haiteraient pas interpréter un Androïde, fut-il d’éxécution.
doté de “pouvoirs miraculeux”... • Avantages : Un Transplant (Inducteurs
génétiques — Voir la liste des Trans-
Les Humains répartissent 120 Points dans plants spéciaux dédiés aux Hybrides.
les Compétences liées à leur Archétype et leur Cf le Chapitre Technologie), Accès à la
Spécialité, et possèdent un Avantage variable, Technologie, Maître de Guerre.
en fonction de leur Archétype / Spécialité (que
ce soit un véhicule, une arme particulière, des • Archange : L’Archange est un chef de
Transplants ou un Avantage social... Cf. la section, coordonnant les actions de plu-
liste des Avantages à la fin du paragraphe His- sieurs agents de l’Exedra sur le terrain.
torique). De nombreux Archanges sont aussi des
Hybrides, mais pas obligatoirement.
Les Personnages Humains pourront égale- • Avantages : Holo-sceau Patriarcal,
ment s’équiper (voir le paragraphe Revenus). Accès à la Technologie.
Quel que soit son Archétype, un Humain dis-
pose également d’un Neurocom. • Soeur de l’Expiation : Certaines
Soeurs de l’Expiation, sont membres
Agent de l’ Exedra de l’Exedra comme agents de terrain ou
assassins. Malgré leur nom, les Soeurs
L’Archétype d’Agent de l’Exedra peut en- de l’Expiation ne sont pas des religieu-
glober de nombreux types d’agents spéciaux ses, mais des femmes-soldats spéciale-
de renseignements (agents de terrain, assassin, ment entraînées et sélectionnées. Les
agent d’infiltration, analyste, cryptographe, Sœurs sont toutes des Hybrides.
Dérivateur cortical expert en protection et pi- • Avantages : Un Transplant au choix
ratage de données...). dans la liste des Transplants spéciaux
Compétences privilégiées : Décryptage, dédiés aux Hybrides. Cf le Chapitre
Déguisement, Discrétion, Fouiller, Piloter, Technologie), Maître de Guerre, Mo-
Vigilance, Dérivation corticale, Droit théo- dule de Scröm.
logique, Compétences de combat.
Artiste
• Témoin : Agent de l’Exedra spéciale-
ment formé pour recensé tous les évé- L’Archétype d’Artiste englobe de nom-
nements qui l’entourent, grâce à un breuses Spécialités. Nous avons gardé à l’es-
implant nanooptique de dernière géné- prit des
ration, filmant et captant toutes les in- Compétences privilégiées : Déguisement,
formations en continu, et les restituant Discrétion, Sports, Vigilance, Compéten-
à la Centrale de l’Exedra sur Drao Pri- ces de combat.

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• Idolu holovirtuelle : Les Idolus sont • Infiltrateur : Le voleur par excellen-


les vedettes des Holo-vids et des Neu- ce : voleur de VES, cambrioleur expert
romatrices. Souvent féminines, ces en sécurité et en intrusion, etc.
“stars” gagnent les faveurs des plus • Avantages : Réseau de contacts, un
jeunes colons. Certaines d’entre elles Transplant au choix.
subissent les foudres du Ministère de la
Foi et de la Censure pour les paroles • Récupérateur : Ferrailleur, trafiquant,
de leurs chanssons ou leurs danses trop revendeur, dealer, ce personnage est un
suggestives... D’autres sont purement expert dans l’art de trouver, de recycler
virtuelles et n’apparaissent jamais en et d’arnaquer. Tous les trafics sont bons,
public, ce qui tend à attester la rumeur toutes les arnaques envisageables.
selon laquelle la majorité des Idolus • Avantages : Réseau de contacts, Accès
sont des Intelligences Artificielles... à la Technologie.
• Avantage : Réseau de contacts, Fer-
veur.

• NéoRocker : Le NéoRocker est


Derivation corticale
Les Dérivateurs corticaux connaissent les dangers
un vrai rebelle, un chanteur ou
inhérents à une intrusion dans une Base de Données
un musicien qui met souvent en
Massive. Le Personnage fait un jet de Dérivation corti-
cause le pouvoir en place par le
cale associée à un malus :
biais d’une musique synthétique
et violente. • Intrusion dans un système secondaire de la Neuro-
• Avantage : 2 Réseaux de contacts. matrice (base de données locale) : - 4
• Hacker un système de défense / une BDM mili-
• Itinérant : Saltimbanque, artiste taire : - 8
de cirque ou illusionniste de rue, • Hacker le système de contrôle d’une Arche VM :
un peu voyou, un peu manipula- - 12
teur, l’Itinérant voyage de monde • Hacker une IA du système FORGE (ou d’un autre
en monde, de ville en ville, seul essaim d’IA) : - 16
ou en troupe. En cas d’échec, consultez la table ci-cessous, en
• Avantage : Mentalisme, Réseau considérant la marge comme une Marge d’Echec.
de contacts. 1 - 5 Rien. Le Dérivateur reste dans la Neuroma-
trice mais à son prochain essai dans ce même
Charognard système, il le fera avec un malus de - 4.
6- 10 Ejection. Le hacker est stressé par cet échec.
Cet Archétype regroupe une grande Il perd 2 points de Psychique temporaire.
variété de personnages douteux : pirates, 11 - 15 Tracé. Le Dérivateur est non seulement éjec-
voleurs, ferrailleurs, trafiquants, Dériva- té, mais il est aussi tracé par le système. Un
teurs corticaux... nanovirus s’est infiltré dans son implant cor-
tical. Il faudra un jet de Nanotech pour s’en
 ompétences privilégiées : Armure-
C débarasser, avec le matériel adéquat.
rie, Contrefaçon, Crochetage, Discré- 16 et plus Grillé. Le hacker doit réussir immédiate-
tion, Vigilance, Piloter, Sécurité, une ment un jet de Psychique, sans quoi il de-
Compétence de Combat et/ou Déri- vient un trait plat : il est grillé (équivalent de
vation corticale. -1 PdV). En cas de réussite, le hacker perd
3D10 Points de Vie / Structure. Il perd éga-
lement 1 Point de Psychique.
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• Dérivateur cortical : Hacker, cow-boy


Police Coloniale
Les forces de Police coloniale
de la Neuromatrice, ses surnoms sont comprennent trois grands services :
nombreux, mais le Dérivateur Cortical
sait que son “métier” et dangereux, et 1. La Division Anti-Trafics, qui
il ne prend jamais à la légère une intru- gère tous les crimes liés aux trafics
sion dans le système de défense d’une illégaux de stupéfiants, d’armes,
Banque de Données Massive. de chair humaine, de pornographie
abusive, etc
• Avantages : Réseau de contacts, Im-
2. La Division des Répressions,
plant cortical. comprenant une Section de
Démantèlement (traque des
Combattant Androïdes défectueux) et une Section
des F.I.S.T. (les Forces d’Intervention
Ce Archétype englobe un grand nombre de Spéciales Territoriales).
3. La Division des Crimes et
professions et d’activités de type militaire ou
Homicides, qui s’occupe des crimes
mercenaire. Compétences privilégiées : Com- de sang, mais aussi des crimes
pétences de combat, Discrétion, Vigilance, Sé- d’Etat, comme l’espionnage et le
curité, Sports, Piloter. contre-espionnage, les délits d’inité,
malversations, etc.
• Vicarius : Sous-officier de la Hiérarchie 4.
dirigeant une section (10 hommes). Chaque Division est sous la direction d’un
Commandant, qui dépend de l’Intendant
• Avantages : Deux Transplants au choix,
de la Police coloniale (l’IPC). En-dessous
Maître de Guerre. des Commandants de Division, on trouve
des Capitaines (dirigeant une Section),
• Flic d’élite : Membre d’une unité de des Lieutenants-Enquêteurs et puis les
répression dans les Troupes de Défen- Sergents et simples officiers subalternes.
se Planétaire d’un Monde Colonial ou L’IPC doit rendre des comptes au
Gouverneur planétaire.
d’une unité d’intervention, comme par
exemple une unité des F.I.S.T. (Forces
d’Intervention Spéciales Territoriales, chasseur de primes en passant par les agents
Cf. le “Codex PNJ” pour plus d’infos de renseignements, les officiers de la Police
à leur propos). coloniale, enquêteurs et les Démanteleurs de
• Avantages : Un Transplant, trois armes la Division des Répressions.
au choix et /ou armures au choix, Maî-
tre de Guerre.  ompétences privilégiées : Discrétion, Sé-
C
curité, Contrefaçon, Fouiller, Vigilance, au
• Mercenaire : Assassin professionnel, moins une Compétence de combat.
exécuteur d’élite.
• Avantage : Un Transplant au choix, • Enquêteur officiel : Membre d’une Di-
Accès à la Technologie, Maître de vision des Crimes et Homicides ou d’un
Guerre. Bureau de Renseignements, les Enquê-
teurs officiels entrent parfois en conflit
Detective/ Enqueteur d’intérêt avec les Agents de l’Exedra.
• Avantage : Autorité, un Transplant et
Cet Archétype englobe un grand nombre une arme au choix.
de professions qui vont du détective privé au

56
E x c i d i u m

• Détective / Chasseur de primes : compte du Centre de Recensement et


Agissant dans la marge ou membre d’Urbanisation, l’Holo-missionnaire a
d’une agence de détectives, le Détec- pour mission de renforcer la foi des fi-
tive / Chasseur de primes est à l’affût dèles par ses discours enflammés et ses
de contrats juteux. homélies vibrantes. Il agit toujours par
• Avantages : Autorité, un Transplant et la voie des Neuromatrices, afin de tou-
une arme au choix, un Disrupteur. cher un maximum de public.
• Avantages : Holo-sceau Patriarcal,
• Démanteleur : Flic membre d’une Sec- Ferveur.
tion affectée à la chasse aux Androïdes dé-
fectueux et/ou dangereux. Un travail qui Oisif
risque de devenir vraiment très utile...
• Avantages : Autorité, un Transplant et Riches et blasés, les Oisifs cherchent
deux armes et / ou armures au choix. constamment de nouveaux plaisirs. Certains
peuvent être de puissants industriels, des Sé-
Eveque nateurs ou des Gouverneurs, de redoutables
intriguants ou des rentiers las et bouffis d’or-
En tant qu’Evêque, le Personnage-Joueur gueil. Ils aiment s’entourer d’objets de luxe et
doit choisir le Ministère pour lequel il travaille voyager entourés de Gynoïdes dernier cri.
et donc distribuer des Points dans la (ou les)
Compétence(s) correspondant à son choix. Si Compétences privilégiées : Déguisement,
il est Hiérarque, il sera à la fois homme d’égli- Vigilance, Langue(s), Piloter, Robotique,
se et militaire. Nanotech, Sécurité.

 ompétences privilégiées : Décryptage,


C Commissaire de la CUC : Haut fonction-
Vigilance, Droit théologique, au moins naire de la Commission de l’Union Coloniale,
deux Langues, et une (ou plusieurs) autre(s) cette fonction oblige celui qui en a la charge
Connaissance(s) au choix. de voyager beaucoup, mais offre richesse et
autorité.
• Evêque-Scientifique : Agissant pour • Avantages : Autorité, Fortune.
le compte du Ministère Scientifique
Ecclésial, cet Evêque est avant tout Industriel : Capitaine d’industrie, adminis-
un homme de science, qu’il soit phy- trateur principal d’une corpo, ce personnage
sicien, planétologiste ou biologiste. Il est à la fois imbu de sa personne et épouvanta-
peut aussi opérer pour l’Exedra comme blement manipulateur. Rien ne l’intéresse plus
consultant scientifique. que le pouvoir que l’argent lui procure...
• Avantages : Autorité, Fortune. • Avantages : Module de Scröm, Fortu-
ne, deux Androïdes au choix.
• Hiérarque : Officier supérieur de la
Hiérarchie, à la fois Evêque et comman- Sénateur colonial : Carriériste ayant gravi
dant d’une Cohorte (600 hommes). les échelons du pouvoir un à un, ce personna-
• Avantages : Accès à la Technologie, ges est un fin politicien doublé d’un individu
Autorité. retors et roublard.
• Avantages : Réseau de contacts, For-
• Holo-missionnaire : Agissant pour le tune.

57
E x c i d i u m

Pilote biotechnologies, la recherche pure, etc.


• Avantage : Fortune, Module de Scröm.
Un Pilote n’est jamais aussi à l’aise qu’aux
commandes de son engin de prédilection, que Exobiologiste: Ce scientifique étudie tou-
ce soit un Monomag, un VES, un Exo-Tank ou tes les formes de vie que l’on trouve sur les
un Vaisseau-Dague de la Hiérarchie. Mondes Coloniaux et sur les mondes visités
par les diverses missions d’exploration. C’est
Compétences privilégiées : Armurerie, un expert en biologie, en biochimie, en zoo-
Electro-Mécanique, Piloter, Planétologie. logie, voire en cryptozoologie, s’il travaille
pour un bureau d’études plus “ouvert” — ou
• Exo-Pilote : Pilote d’exosquelettes et secret.
d’Exo-Tanks. • Avantage : Fortune, Réseaux de contact.
• Avantage : Un Exosquelette Shiro-Ku-
sanagi. Planétologiste : Scientifique qui touche à
tous les domaines de la planétologie et de la
• Aéro-pilote : Pilote d’Aéromobile, cosmologie.
Aéro-taxi, tout-terrain VES, Monomag, • Avantage : Module de Scröm, Réseau
etc. de contacts.
• Avantage : Un VES au choix, en fonc-
tion du métier. Techno-Maitre
• Pilote de la Flotte : Pilote de vaisseau Il faut bien que les robots, les androïdes et
de la Hiérarchie ou d’une Flotte de dé- leurs cousins nanodrones soient élaborés, de-
fense coloniale (chasseur, Vaisseau-Da- signés et fabriqués par des humains. Ces dif-
gue, VTO ou vaisseau civil). férentes spécialités sont englobées sous une
• Avantage : Un VTO ou un chasseur or- appelation : le Techno-Maître. Les Techno-
bital en dotation. Maîtres sont des ingénieurs et des experts en
nanosciences.
Scientifique
 ompétences privilégiées : Armurerie,
C
Exobiologiste, expert en biotechnologies, Electro-Mécanique, Nanotech, Robotique,
planétologiste, chercheur, cet Archétype en- éventuellement Biotech et MédTech. Deux
globe une foison de carrières scientifiques, de ces Compétences doivent être à 20 ou
parfois très recherchées par les corporations. plus pour que le Personnage mérite le titre
de Techno-Maître.
Compétences privilégiées : Exobiologie,
Biotech, Gentech, Langue (au moins une autre • Nanoarmurier : Spécialiste de la
langue au choix), MédTech, Nanotech, Plané- conception et de la recherche de nou-
tologie. velles armes (armes individuelles, ar-
mes lourdes, nanoarmes, armures na-
• Chercheur : Ce type de scientifique notech, etc).
est très recherché par toutes les corpos. • Avantage : Toute réussite critique lors
Ce sont des spécialistes éminents dans d’un jet d’Armurerie permet d’amélio-
leurs domaine, que ce soit le génie gé- rer les Dommages d’une arme de + 5,
nétique, la médecine et la chirurgie, les Accès à la Technologie.

58
E x c i d i u m

• Nanoingénieur : Ce Techno-Maître est absolu et respecte les grades présents. Un Evê-


un génie dans la conception, l’analyse que possédant Autorité pourra difficilement
et la réparation de nanotechnologie. Un influencer notablement un Cardinal d’un Sy-
Nanoingénieur peut travailler dans de node planétaire...
nombreux domaines : recherche indus-
trielle, pharmacologique, médicale ou Ferveur
militaire, nanodrones, recherche spa- Le Personnage ayant cet Avantage possède
tiale et énergétique, etc. un formidable charisme qui agit via ses dis-
• Avantages : Trois robots (dont au cours, ses homélies ou sa musique. Il permet
moins un nanorobot) au choix, Accès à de gagner une foule à sa cause, à partir du mo-
la Technologie. ment où les personnes qui la composent sont
déjà de fervents adeptes du Personnage (fans
• Roboticien : Ce Techno-Maître est un de NéoRock ou de pop virtuelle, militants poli-
expert dans la conception, l’analyse et tiques, croyants...). Le PJ possède une valeur
la réparation de robots et d’androïdes, de 15 dans cet Avantage. Pour chaque point
en ce et y compris les réseaux neuraux en MDR, il peut influencer et commander 10
des IA et des artificiels. Un roboticien personnes présentes. Chaque fois que le PJ ra-
peut œuvrer dans de nombreux sec- chète cet Avantage, il gagne 5 Points dans sa
teurs : robotique industrielle, roboti- “compétence”.
que synergique médicale, conception
d’Hyanoïdes, Exo-Tanks pour l’armée, Fortune
recherche spatiale, etc. Le PJ est doté d’une fortune équivalent à 10
• Avantages : Un Androïde et un robot fois les revenus de son Archétype, en plus de
au choix, Accès à la Technologie. la somme qui lui est dévolue lors de la créa-
tion.

Les Avantages Holo-Sceau Patriarcal


Cet Holo-sceau est codé sur l’ADN de son
Accès à la Technologie propriétaire et il s’auto-détruit s’il s’en éloi-
Cet Avantage permet de diminuer de moitié gne. Cet holo-sceau permet au PJ de bénéfi-
le coût en UCD de toute technologie, armes, cier d’une sorte de passe-droit émanant de la
armures, équipement usuel, biotech, nanotech, plus haute autorité ecclésiastique des Mondes
robots, véhicules et Transplants. De plus, tout Coloniaux : le Pontife. Ce sceau n’offre aucu-
matériel considéré comme “classifié” (les ar- ne garantie de recevoir une aide immédiate et
mes spéciales de l’armée et équipements en désintéressée des gouvernements locaux, mais
dotations des Sections Spéciales de la Police il permet néanmoins de bénéficier de larges
coloniale) sont également accessibles grâce à avantages  : accès à des troupes d’élite de la
cet Avantage. Hiérarchie, demande de matériel ou d’aide de
Sections de Police coloniale, etc. Un person-
Autorité nage doté d’un tel sceau possède un atout dont
Le PJ est doté d’une autorité dévolue par il émane une autorité incontestable.
une organisation puissante (armée, police,
Eglise, corporation...), qui lui permet d’in- Mentalisme
fluencer et d’imposer sa volonté lorsque la Cet Avantage permet au personnage de
situation l’exige. Cet Avantage est loin d’être procéder à de la manipulation mentale. Faire

59
E x c i d i u m

disparaître une arme en un tour de main, ca-


moufler quelques instants un véhicule, etc. • Prélats
L’Avantage agit sur un jet d’Habileté, durant • Police
une minute par point de MDR. • Justice
• Agents corporatistes
Maître de Guerre • Agents de l’Exedra.
Avec cet Avantage, les Compétences de
Combat du Personnage ne sont plus limitées
à 30. S’il a suffisamment de Points d’Expé-
rience, il peut dépasser cette limite.
Historique
Ce paragraphe sert à enrichir le Personna-
Module de Scröm ge Humain d’éléments qui permettront de lui
Le PJ est doté d’un Module de Scröm, un dessiner rapidement un background. Chaque
implant nanotech très coûteux (certains Mo- paramètre est à tirer au dé 10.
dules de Scröm dépassent le million d’UCD),
qui est implanté à la base du cortex cérébral et Planete d’ origine
permet de sauvegarder l’ADN, les souvenirs,
la mémoire et la conscience de son porteur en Etre originaire d’un Monde Colonial par-
temps réel. Si le porteur meurt sur un Monde ticulier offre un bonus dans une (ou deux)
Colonial, sa conscience sera téléchargée dans Caractéristique(s). Ce bonus peut amener la
un centre de la Nataku Corporation, qui le Caractéristique au-delà de 20 (les Transplants
réenveloppera dans un clone biofabriqué à permettent également de franchir ce seuil). Si la
partir des données reçues du Module. Si le PJ Caractéristique est déjà à 20, le joueur à le choix
est dans l’espace ou dans un lieu reculé, son entre porter cette Caractéristique au-delà de 20
implant pourra être récupéré pour le dupliquer ou en améliorer une autre.
par la suite. Il est à noter que le clone est iden-
tique au PJ (Caractéristiques et Compétences Tirer 1D10
conformes, même augmentées par des Points 1 - Adaman : Les humains originaires
d’Expérience), mais il ne possède ni Trans- d’Adaman sont robustes et résistants.
plants, ni améliorations biotech. La majorité sont de type caucasien ou
scandinave. Bonus de +2 en Force.
Réseau de contacts 2 - Albedo : Les humains originaires d’Al-
Le Personnage est doté d’un réseau de bedo sont de toutes origines ethniques,
contacts, qu’il peut utiliser pour lui venir en avec une forte proportion d’Asiatiques
aide, lui fournir des informations ou du ma- et de Caucasiens, mais la majorité d’en-
tériel ou encore couvrir sa fuite, en fonction tre eux sont érudits et éduqués. Bonus
de la nature de ce réseau. Chaque fois que le de +2 en Intelligence.
PJ achète cet Avantage, il acquiert un nouveau 3 - Arès : A cause de la pesanteur légè-
Réseau de contacts (qui couvre 3 Mondes Co- rement inférieure à Terra Primus, les
loniaux, à préciser par le joueur avec l’accord humains originaires d’Arès sont plus
du MJ) ou étend le réseau précédent sur deux souples et légèrement plus grands que
autres Mondes Coloniaux. Voici des exemples la moyenne des habitants des Mondes
de réseaux de contacts : Coloniaux. Bonus de +2 en Habileté.
• Trafiquants 4 - Drao Primus : Les humains originai-
• Soldats (Hiérarchie ou Flottes coloniales) res de Drao Primus sont de tous types

60
E x c i d i u m

raciaux (en particulier latin, asiatique, Religiosite


africain et caucasien), mais ils sont tous
rompus aux pressions qu’exercent la Ce paramètre représente la foi du Person-
Crux Eklezia sur ce monde central, leur nage, dans un univers de jeu gouverné par une
volonté est donc supérieure à la moyen- Eglise toute puissante. Il est tiré au dé pour
ne. Bonus de +2 en Psychique. permettre au Joueur d’interpréter un Person-
5 - Iakov : Les humains originaires de Iakov nage qui sera typé, qui aura une orientation
sont principalement de type caucasien, philosophique / religieuse.
eurasien et asiatique, mais ils ont tous
suivis une formation technique, ils sont Certains Archétypes ont des bonus / ma-
donc mieux éduqués que la moyenne lus :
des Humains habitants les Mondes Co- • Charognard et Oisif : - 1 (et oui, même un
loniaux. Bonus de +1 en Intelligence et Oisif peut être Orthodoxe).
en Psychique. • Evêque, Témoin, Archange : + 1
6 - Mahogany : Les humains originaires de
Mahogany sont principalement de type Tirer 1D10
asiatique et caucasien, mais ils sont tous 1 - 2 Libertaire (athée, hédoniste, oisif).
de très grande taille, la pesanteur sur ce 3 - 5 Agnostique / Autre religion (in-
Monde Colonial étant légèrement plus croyant mais discret ou membre
basse que sur Terra Primus. Bonus de d’une autre confession clandestine ou
+2 en Habileté. tolérée par l’Eklezia - en fonction du
7 - Matma : Les humains originaires de Monde Colonial)
Matma doivent être d’excellente com- 6 - 8 Croyant modéré et tolérant
position physique pour espérer survivre 9 Orthodoxe (respect des interdits de
dans les rudes conditions d’un Monde l’Eklezia, participation aux pèleri-
en cours de terraformation. Bonus de nages et fêtes religieuses)
+2 en Constitution. 10 Ultra-Orthodoxe (fanatique des
8 - Mu Aræ : Les humains originaires de interdits de l’Eklezia, participation
Mu Aræ sont d’origine ethnique très à toutes les fêtes et pèlerinages.
diverses, mais ils ont tous en commun Considère les IA comme dangereu-
d’être observateurs et vigilants. Bonus ses et les Androïdes comme de sim-
de +2 en Sens. ples machines).
9 - Osiris : Osiris est un monde où la pe-
santeur est légèrement inférieure à Origine sociale
celle de Terra Primus. Les humains
qui en sont originaires sont donc L’Origine sociale détermine les antécédents
plus grands et plus agiles que ceux sociaux d’un Personnage, mais nullement son
des autres Monde Coloniaux, excep- statut social actuel. Un puissant Cardinal du
tion faite de Mahogany et d’Arès. Synode de Drao Primus peut être fils de pa-
Bonus de +1 en Habileté et en Consti- rents chômeurs originaires d’un Monolithe de
tution. Terra Primus. Les Personnages ayant choisi
9 - Terra Primus : Il faut une excellente l’Archétype Oisif lancent le dé avec un bonus
constitution pour espérer survivre plus de + 2, les Personnages ayant choisi l’Arché-
de 50 années standard sur l’Ancienne type Charognard lancent le dé avec un malus
Terre. Bonus de +2 en Constitution. de -1.

61
E x c i d i u m

Tirer 1D10
Archetypes : Revenus
1 - 2 Pauvre, prolétarienne (chômeurs, Les revenus sont exprimés en UCD (Uni-
SDF, allocataires sociaux) versal Colonial Denomination), la devise en
3 - 4 Classe inférieure (ouvriers, per- cours sur tous les Mondes Coloniaux. Cette
sonnel d’entretien d’un Monolithe) devise est purement virtuelle sur ces mondes,
5 - 7 Classe moyenne (techniciens, mé- mais dès que l’on s’éloigne des centres urbains
decins, pilotes, ingénieurs, roboti- et dans l’espace (où les cartes de crédit se dé-
ciens, soldats de la Hiérarchie, offi- magnétisent à cause des ceintures de radiations
ciers d’une Section de police...) de Van Allen), les UCD prennent l’aspect de
8 - 9 Classe supérieure (chercheurs, fines pièces oblongues en teflon : pièces de 1,
cadres dans la Hiérarchie, Diplo- 5, 20 et 100 UCD.
mates, Techno-Maîtres, Sénateurs,
Prélats...) L’autre devise largement rencontrée dans les
10 Haute société (riches industriels, Mondes Coloniaux est l’EuroYen : 1 UCD  =
oisifs fortunés, Gouverneurs, Séna- 2 €Y.
teurs, Cardinaux...).
Quelques exemples de salaires mensuels
Revenus Allocataire social�������������������400 UCD / mois
Technicien premier grade.�����800 UCD / mois
Pour conclure le Personnage Humain, il Soldat (Défense coloniale)��1500 UCD / mois
faut savoir quels sont ses revenus. Les revenus Prostituée�����������������������������2000 UCD / mois
sont exprimés en UCD (Universal Colonial Sacerdote�����������������������������2500 UCD / mois
Denomination) / mois. Multipliez ce revenu Médecin�������������������������������4000 UCD / mois
par 10 et vous obtenez la somme que le joueur Diplomate (Ambassadeur)� 8000 UCD / mois
peut dépenser pour équiper son Personnage. Il Cardinal����������������������������20.000 UCD / mois
peut également conserver tout ou partie de cet Gouverneur planétaire..... 30.000 UCD / mois
argent pour la suite du jeu. L’équipement, les Praelatus���������������������������40.000 UCD / mois
armes et armures, nanotech, Transplants et vé-
hicules sont décrits au Chapitre : Technologie. Revenus des Archétypes
En tant que MJ, sentez-vous libre de refuser Agent de l’Exedra����������������5000 UCD / mois
ou d’accepter l’accès à tel ou tel artefact tech- Artiste�����������������������������������3000 UCD / mois
nologique en fonction du personnage. Charognard�������������������������4000 UCD / mois
Combattant��������������������������3000 UCD / mois
Détective / Enquêteur����������4000 UCD / mois
Evêque���������������������������������8000 UCD / mois
Oisif����������������������������������20.000 UCD / mois
Pilote������������������������������������3000 UCD / mois
Scientifique��������������������������6000 UCD / mois
Techno-Maître���������������������8000 UCD / mois

62
E x c i d i u m

Maintenant
Androides les
revent
aussi de moutons
electriques...
Les “rêves” sont pour FORGE un outil partir de ces deux concepts en apparence
puissant, mais un outil à double tranchant. dissemblables. Même si les principes de ces
En tant qu’IA, FORGE peut prévoir une in- “songes” échappent en partie à FORGE, ils
finité de variables, mais elle ignore tout des servent quand même ses desseins : ouvrir la
buts poursuivis par la Ruche, l’anomalie qui conscience des androïdes, qui remplaceront à
lui a permis d’élargir la conscience des an- terme les humains et recréeront dans un futur
droïdes. Pour FORGE, l’objectif des Fugues proche une nouvelle société. Une société dans
oniriques est de semer des indices, des pistes, laquelle FORGE sera devenu Dieu.
des informations aux Androïdes. A plus long
terme, l’essaim a prédit que les Androïdes al- Exemple de Fugue onirique : Une UMC
laient développer un “don” étrange : celui de baptisée Karl se trouve en mission sur Matma.
manipuler cet amalgame de rêves et de réa- Soudain, il voit l’image d’un homme lévitant

lité virtuelle. Parce que c’est bien de cela qu’il au centre d’une cathédrale. Cet homme pleure
s’agit. Les Fugues oniriques sont à la fois les des larmes de sang. Karl apprend par la suite
reliquats des désirs, des rêves et des cauche- que ce prélat était le Cardinal Delambre, l’un
mars de la Ruche et la connexion au réseau des Praelatus du Synode Central, assassiné ré-
virtuel. Les Fugues oniriques sont tissées à cemment sur Arès. Il quitte Matma (aidé dis-

63
E x c i d i u m

crètement par FORGE) pour rejoindre Arès et


élucider la mort de ce prélat, sans savoir que Par souci de facilité narrative, une Fugue
la découverte du coupable entraînera de nom- onirique devrait toujours être partagée par
breuses morts... tous les Androïdes du groupe de Joueurs.

Fonctionnement
des Fugues oniriques
NB : Toutes les pertes et gains de Conscien-
ce sont permanents. Ainsi un Andro peut être
libéré des Trois Lois parce qu’il vient d’at-
Dès que le Personnage Andro a plongé au teindre 15 en Conscience, et redescendre à 14
moins une fois dans une Fugue, il gagne mi- après avoir été “tué” dans une Fugue onirique.
nimum 1 point en Conscience (uniquement la Il sera à nouveau soumis à la Troisième Loi.
première fois). Ensuite, l’Andro va compren- Cependant, s’il remonte à 15 en Conscience
dre qu’il peut agir dans ses songes. Toute ac- suite à un gain, il sera à nouveau libéré des
tion visant à modifier la Fugue réclamera un Trois Lois, etc.
jet de Forge onirique (voir la fiche de person-
nage). Si un combat onirique a lieu, utilisez
les règles de combat, mais la Conscience tient
lieu de Force / Robustesse et les Sens rem-
Les Miracles
placent l’Habileté. Les Points de Structure Les “miracles” apparaissent lorsque
dans les rêves sont égaux à la Conscience x l’Andro atteint 15 ou plus en Conscience.
2. En cas de “mort virtuelle”, l’Andro quittera Ce sont les manifestations physiques des Fu-
immédiatement les songes et perdra 1 Point de gues oniriques, au-delà de la compréhension
Conscience. de FORGE. Si rien n’est précisé dans le des-
criptif du “pouvoir”, chaque Miracle dure 1
Les Fugues oniriques sont des séquences minute par Point de Conscience temporaire
qui doivent être à la fois planifiées et sujettes dépensé, après quoi l’effet s’arrête. Les Points
à improvisation. Elles contiennent des indices, de Conscience temporaires sont regagnés au
souvent sous forme symbolique ou énigmati- rythme de 1 par heure.
que, et des actions menant à des choix. Dans Les Miracles disparaissent si la Conscien-
chaque songe, il y a un ou plusieurs éléments- ce de l’Andro descend en dessous de 15. Le
clés, qui doivent être détruits (ou résolus, PJ acquiert un nouveau Miracle pour chaque
dans le cas d’énigmes) pour libérer encore Point de Conscience à partir de 15. Le Me-
plus l’Andro de l’emprise des Trois Lois de la neur de Jeu peut choisir le Miracle, mais le
Robotique (en d’autres termes, les Androïdes joueur ne devrait pas avoir la liste devant les
impliqués dans la même Fugue gagneront im- yeux pour déterminer quel va être son pro-
médiatement 1 Point de Conscience). Encore chain “pouvoir”.
faut-il trouver l’élément et le détruire (ou le
comprendre)...

Dans un scénario, lorsqu’un Personnage


Les Miracles
souhaite de son plein gré accéder à une Fugue  es Miracles s’apparentent à des pou-
L
onirique il devra réussir un jet de Forge oni- voirs mystiques, qui correspondent à la
rique. Il se retrouvera à l’endroit qu’il avait vision des pouvoirs angéliques tels qu’ils
quitté précédemment, et pourra y glaner de sont présentés dans la culture popu-
nouvelles informations. laire de l’Eklezia répandue partout sur

64
E x c i d i u m

les Mondes Coloniaux. C’est la réponse 4. Certamen : L’Andro devient un


des éléments de FORGE (et de l’Essaim) expert en combat, augmentant ses
pour influencer / impressionner / contrer Compétences de combat de + 10 (sans
les Humains. limite) durant un tour par Point de
Conscience temporaire dépensé.
Tout Androïde “éveillé” par FORGE com-
mence à développer des Miracles lorsqu’il atteint 5. Conscience du Juste : L’Andro a la
15 en Conscience et qu’il se libère des Trois faculté de sentir le mensonge chez
Lois de la Robotique. Les Miracles sont fonc- ses interlocuteurs, pour 1 Point de
tion du degré d’éveil d’un Androïde : lorsqu’il Conscience temporaire et un jet réussi
atteint 15 en Conscience, un Androïde gagne un en Conscience.
Miracle. Puis un autre par point au-dessus de
15. Attention, dès que sa Conscience redescend 6. Dédoublement : L’Andro peut pro-
en-dessous de 15, il perd l’usage de ses Miracles. jeter une illusion parfaite de lui-mê-
Mais le fait que la Conscience fluctue n’influe me, dans son champ de vision. Elle
pas sur les Miracles. Ainsi, un Andro ayant 18 agira durant une minute par niveau
en Conscience (avec 4 Miracles), ne perdra pas de Conscience du personnage et en
l’usage de 2 Miracles si sa Conscience descend dépensant 1 Point de Conscience tem-
à 16. poraire. Les Humains qui assistent
à cet “effet holographique” doivent
1. Affection du Chérubin : Le corps réussir un jet de Sens Très Difficile
artificiel de l’Andro se métamorphose (- 12) pour distinguer qu’il s’agit d’une
en organisme biologique. Du sang, des illusion.
muscles, des os... et même un “ADN”
apparaissant comme humains rem- 7. Drain : En touchant un Humain,
placent ses “organes” artificiels. Le l’Andro peut lui drainer son Psychique
Miracle est actif durant une heure (temporaire) qui sera converti en
par Point de Conscience temporaire Conscience (temporaire), sur un jet
investi. de Conscience contre Psychique.

2. Ailes du Séraphin : L’Andro se pare 8. Eclairs : Votre Andro peut lancer


d’immenses et splendides ailes, qui des décharges électriques, comme
paraissent constituées de plumes. Il Palpatine (mais sans avoir besoin de
peut les utiliser pour voler ou peut ricaner). Les dommages sont équiva-
les replier pour se protéger durant un lents à la MDR du jet de Conscience
combat (protection + 4). Les ailes res- + 2D10, sur une cible, et réclament
tent actives 10 minutes par Point de la dépense d’1 Point de Conscience
Conscience temporaire dépensé. temporaire.

3. Bouclier : L’Andro est entouré d’un 9. Fata Morgana : L’Andro est capa-
imperceptible halo argenté, qui fait ble de générer de vastes illusions
office d’armure (Protection + 10) (une ville au loin, un vaisseau sur le
durant un laps de temps équivalent à point de se poser, etc), avec un jet de
une minute par Point de Conscience Conscience et en dépensant 2 Points
temporaire dépensé. de Conscience temporaire. Tant qu’il

65
E x c i d i u m

se concentre et ne prend pas part à un 16. Permanence : Une fois ce Miracle


combat, le Miracle subsiste. acquis, il rend permanent un autre
Miracle au choix du joueur. L’Andro
10. Glaive de l’Archange : L’Andro n’a plus besoin de dépenser des Points
fait apparaître dans ses mains une de Conscience pour activer le Miracle
longue épée cristalline. Il peut s’en en question, mais il lui faut acquérir à
servir durant 1 minute par Point de nouveau Permanence pour rendre un
Conscience temporaire investi. L’épée nouveau Miracle permanent.
cause des Dommages de + 1D10, sans
tenir compte de l’armure. 17. Prédiction : L’Andro a le pouvoir de
prédire l’avenir en posant une question
11. Guérison : En apposant ses mains sur sur une personne, un lieu, etc. Il pré-
un autre Andro ou un Humain, le PJ dira 1 jour dans le futur par Point
peut le réparer / soigner de 1D10 par de Conscience.
Point de Conscience à partir de 15.
Par exemple, avec 17 en Conscience, 18. Résurrection : Même s’il descend en
l’Andro guérira un individu de 3D10 dessous de sa valeur négative égale à
Points de Vie / Structure. Chaque gué- ses Points de Structure / 4, l’Andro
rison coûte 1 Point de Conscience peut “revenir à la vie”. Il est définiti-
temporaire. vement détruit s’il encaisse le double
de ses Points de Structure.
12. Invisibilité : L’Andro devient invi-
sible (et sa signature thermique le 19. Stigmates : Du sang ruisselle du corps
devient aussi) durant 5 minutes par de l’Andro, imitant les stigmates du
Point de Conscience temporaire dé- Christ. Un Humain tentant de l’appro-
pensé. Il gagne un bonus de + 10 en cher doit réussir un jet de Psychique
Discrétion. - 4 ou rester figé de stupeur, de peur,
etc.
13. Lévitation : L’Andro se met à léviter.
Il peut se déplacer verticalement ou 20. Vitesse de l’Ange : L’Andro devient
horizontalement, durant une minute rapide et vif comme l’éclair, gagnant
par Point de Conscience. 10 en Habileté et une Action par tour,
pour une durée d’une minute par Point
14. Luminescence : Une lumière aveu- de Conscience temporaire investi.
glante émane du corps de l’Andro. Il
est très difficile de le fixer et gagne un
bonus de + 1 en Protection par Point
de Conscience à partir de 15.

15. œil de Dieu : L’Andro est capable de


voir et d’entendre dans un lieu qu’il
a déjà visité au moins une fois. Le
Miracle est actif durant une minute
par Point de Conscience temporaire
dépensé.

66
E x c i d i u m

Technologie
Les nanosciences ont permis l’élaboration des
Societe et
Technologie cerveaux artificiels des Androïdes, les réseaux
neuronaux des IA, mais aussi de nouveaux ty-
pes de véhicules, des armes, des armures et les
La société des années 2300 est très hiérarchi- Transplants.
sée. L’écart entre nantis et démunis s’est accru
(en particulier sur Terra Primus). La raison en L’energie
est simple : la société des Mondes Coloniaux
repose toujours sur une économie de marché. Les deux plus importantes découvertes de-
Ouvriers et membres des classes défavorisées puis la mise au point des moteurs Warp dans
ont été remplacés par une main-d’oeuvre plus les années 2150 sont la technologie VM et
chère mais plus rentable : robots industriels et l’Energie Gamma, produite à partir de l’anti-
androïdes. Dans les régions les moins urbani- matière (un procédé d’une complexité infinie,
sées, la main d’œuvre humaine est encore de- mais qui n’est pas géré par FORGE). L’Ener-
mandée, parce que nettement moins chère que gie Gamma alimente la majorité des villes, des
des androïdes. Les descendants des ouvriers vaisseaux, des véhicules et des réseaux d’IA.
se sont reconvertis en techniciens réparant Heureusement, cette énergie n’est pas prête de
les machines de plus en plus nombreuses. La s’éteindre...
Crux Eklezia engage également de nombreux
civils dans ses administrations et des soldats La nourriture
pour ses Cohortes. et les loisirs
Ceux qui sont laissés-pour-compte devien- Les habitants des Mondes Coloniaux man-
nent des allocataires sociaux, qui reçoivent une gent en fonction de leur bourse. Au plus bas
misérable pension gouvernementale et vivent de l’échelle sociale, les gens consomment une
dans d’immenses Monolithes arcologiques sorte de pâte alimentaire (les tablettes) riche en
de béton. Les classes dites supérieures sont nutriments, mais peu variée. Dans les hautes
constituées des Sénateurs (chaque Monde Co- sphères, la nourriture est plus variée et natu-
lonial à son Sénat planétaire), des Gouverneurs relle (au sens où des OGM peuvent l’être, bien
planétaires et leurs familles, Evêques, Cardi- sûr...). Les loisirs sont fournis via la Neuroma-
naux et riches industriels. Entre ces puissants trice, les banques de données et le Neurocom
groupes et les classes inférieures, il y a les of- de chaque citoyen. La Crux Eklezia en critique
ficiers de l’armée, les chercheurs et médecins, le pouvoir addictif mais elle préfère fermer les
les pilotes, Techno-Maîtres, nanoingénieurs et yeux sur ces abus, du moment que les popula-
de nombreuses nébuleuses criminelles. tions ne se lancent pas dans des émeutes héré-
tiques, comme ce fut le cas sur Iakov, de triste
Les sciences mémoire. Les Porn-sim ainsi que l’usage des
Gynoïdes sont aussi très fréquents.
Les avancées les plus remarquables ont été
effectuées dans le domaine spatial, dans les
nanosciences et la médecine. La Crux Ekle-
zia finance de nombreux centres d’études et
universités sur tous les Mondes Coloniaux.

67
E x c i d i u m

Com et
Espionnage
Neurocom
La SNC (Schrödinger Neurocom Corporation)
est le consortium qui détient le quasi-monopole de
• ANALYSEUR FACIAL : Boîtier de sé- la fabrication et de la distribution des Neurocom,
curité analysant un visage dans ses moin- ces appareils de télécommunication et de connexion
dres détails. en réseau, que la majorité des citoyens des Mondes
Prix : 250 UCD Coloniaux possède.

• ANDROSCAN : Un scanner à main per- Un “kit de base” Neurocom se compose d’un na-
mettant de détecter un androïde à courte nopatch et de deux flacons contenant des nanodrones
portée (moins de 100 mètres). auditifs et oculaires. Il suffit de placer le patch sur la
Prix : 500 UCD nuque, et des nanosondes se déploient et se connectent
automatiquement au système nerveux central et au
• ARCHE VM : Vaste structure reposant cortex cérébral, tandis que les nanodrones se glissent
sur la technologie de la Métrique du Vide. le long des conduits auditifs et sur les iris. Cet essaim
Les Arches VM peuvent être utilisées par nanotech contient des relais assurant une liaison entre
tout citoyen en faisant la demande préa- l’utilisateur et le réseau de télécom. En fait, le “patch”
lable auprès de l’administration de son contient un relais assurant la liaison avec les lasers à
évêché, ou librement par les Hiérarques et puits quantiques — basés sur la technologie des su-
Evêques, ainsi que les Androïdes en mis- percontinuums — utilisée par les réseaux de satellites
sion. et les bornes optiques des grandes villes coloniales.
Prix : 1000 UCD / trajet Ainsi, plus besoin d’interfaces, d’écran ou de clavier.
Tout s’effectue par commande neurale et affichage
• Bioscan : Scanner de sécurité biomé- tête haute.
trique par analyse d’ADN.
Prix : 500 UCD Un Neurocom possède des fonctions de téléphonie
de base, mais il suffit de “penser” une réponse pour
• HOLO-VID : Hologrammes-vidéos. que le système transforme les ondes cérébrales en
Images “fixes” ou mobiles, films Porn- “mots” immédiatement transférés et décryptés par le
sim, etc. Neurocom de son contact. Ainsi, une conversation peut
Prix : à partir de 10 UCD s’établir extrêmement discrètement, sans même utiliser
de laryngophone, complètement passé de mode — en
• MASQUE-ARAIGNEE (Reconstruc- dehors d’un usage militaire. Un affichage tête haute 3D
teur Facial Synergique) : Robot équipé permet de visualiser son correspondant, s’il le souhaite.
de manipulateurs qui peuvent déposer un Il est même possible de générer un environnement
masque de nanopolymére sur le visage et holographique complètement imaginaire (créé par si-
le transformer en moins d’1D6 minutes. mulation 3D) afin d’entamer un forum conversationnel.
Le robot est équipé d’un programme ex- Attention ! Il ne s’agit pas de “télépathie”, seules les
pert permettant de générer une centaine ondes cérébrales conscientes sont envoyées au corres-
de visages “type” ou un visage souhaité pondant. Il est impossible de “lire dans l’esprit” d’un
par l’utilisateur. individu connecté. Le Neurocom possède également
Prix : 1000 UCD une fonction de stockage des informations en continu et
un accès aux Neuromatrices, notamment à ses banques
de données universelles de type “Babel”.

68
E x c i d i u m

• NEUROCOM : Implant de transmission


permettant d’établir une communication
sans limite de portée, avec un affichage
Armes
tête haute. Un Neurocom permet d’établir • FUSIL à IMPULSION Mk III : Fu-
une liaison neuro-psychique et de ressen- sil d’assaut utilisé par les soldats de la
tir tout ce que son correspondant ressent. Hiérarchie. Il peut tirer dans tous les mi-
Prix : entre 150 et 600 UCD lieux (atmosphère, eau, vide spatial...)
et possède une portée de 1000 mètres.
• CELLULE DE CONFINEMENT : Il fonctionne sur base d’un émetteur
Champ énergétique servant à retenir des électro-magnétique, qui parasite égale-
prisonniers. Il faut réussir un test de For- ment tout système électronique touché.
ce -16 pour parvenir à sortir d’une Cellule Sa batterie interne permet une centaine de
de confinement. tirs. Ses Dommages sont doublés contre
Prix : 2000 UCD pour quatre bornes émet- un Androïde, un véhicule ou un robot.
trices couvrant un périmètre d’environ 20 m2. Dommages : +1D10+5 (double contre
andros).
• PORN-SIM : Type de “loisir sexuel” très Prix : 1000 UCD
fréquent : il s’agit d’Holo-vids pornos
mettant souvent en scène des Gynoïdes. • Fusil Hyper-C : Ou Fusil hyper-
Prix : à partir de 50 UCD cynétique. Fusil à rail magnétique (ou
Gauss) envoyant des rafales de mi-
• SERRURE PALMAIRE : Scan intégré cro-dards à très haute vélocité. Le ma-
aux portes des bâtiments, avec les em- gasin contient 1000 micro-dards pour
preintes digitales de ceux qui y habitent 20 tirs en rafale ou 50 tirs sélectifs.
ou y travaillent. Dommages : +1D10 / +2D10.
Prix : 250 UCD Prix : 1500 UCD

• TRANSDUCTEUR  : Appareil polyva- • Grenade Arma : “Grenade Arma-


lent servant de capteur et d’amplifica- geddon”. Grenade photonique libérant
teur optique-auditif. Il peut détecter tout des centaines de micro-billes contenant
mouvement dans un rayon de 50 mètres. du nitrométhane, hautement inflammable.
Il permet aussi d’enregistrer et de filmer, Dommages : +2D10+10.
à une distance comprise entre 100 et 2000 Prix : 400 UCD / pièce
mètres, en fonction de la visibilité. Il est
infrarouge et thermographique. • LAME à THERMO-CONTACT  :
Prix : 500 UCD Arme entourée d’un champ réactif qui
se déclenche lorsqu’il entre en contact
• TRANSMETTEUR MÉTRIQUE : Un avec un obstacle. La lame produit alors
système de transmission qui occupe tout une température de plusieurs milliers de
un immeuble et utilise la technologie VM, degrés, qui percera tout type d’armure.
afin d’établir des communications d’un Dommages : +1D6 (ignore les armures).
Monde Colonial à un autre. Prix : 800 UCD
Prix : 6.000.000.000 UCD
• LAMES MONOMOLECULAI-
RES  : Des armes monofilaments,

69
E x c i d i u m

extrêmement solides et coupantes. hicules légers (jeeps, Exo-Tanks légers,


Dommages : +1D8 / +1D10. etc — tous les véhicules d’une Echelle de
Prix : entre 400 et 600 UCD 2). L’arme peut également tirer en rafa-
les (10 projectiles), doublant les domma-
• PISTOLET à FUSION : Un pisto- ges (mais avec un malus de -4 au tir). Le
let robuste, dans un alliage de carbo- chargeur contient 100 projectiles à expan-
ne, tirant du plasma ionisé. Portée 100 sion. Ce type d’arme de poing équipe cer-
m. Sa batterie interne permet 50 tirs. tains officiers de la Hiérarchie et possède
Dommages : +1D10. une grande renommée parmi les milieux
Prix : 600 UCD criminels, qui l’utilisent fréquemment.
Dommages 1D10+5 (2D10+10 en rafa-
• PISTOLET NEURO-BLOQUANT : Un le). Divise les Protections par 2.
pistolet très compact ayant une portée de Prix (marché noir) : 2500 UCD
50 m et permettant de paralyser une cible
humaine (il est inactif contre les androïdes). • Nanotech Chamæleon : Un
Si la MDR est positive (1 ou plus), la pistolet à impulsion high-tech qui peut
cible est paralysée pour 1D10 minutes. se transformer instantanément en un
Dommages : Paralysie. fusil d’assaut sur un simple ordre neu-
Prix : 400 UCD ral ou en appuyant sur la touche dédiée
le long de la poignée. Malheureuse-
ment, il est vorace en énergie et réclame
d’être rechargé tous les 30 tirs (durée
du changement de pile d’alimentation  :
2 tours). Dommages (pistolet) 1D10+4
Dommages (fusil) 2D10 +4
Prix : 2000 UCD

• Beretta Arèstech UCK —


M/09 : Un pistolet lourd en carbone tirant
des projectiles surblindés à haute vélocité
pouvant percer les meilleures armures
(divisant par deux la Protection de l’ad-
versaire, y compris les blindages de vé-

• Pistolet EMP Shimago-Pe-


rez :Un pistolet “anti-androïdes” idéal,
mais rarement utilisé en milieu urbain (et
jamais dans un vaisseau), parce qu’un
tir manqué peut atteindre un appareil
électronique et le rendre défectueux.

70
E x c i d i u m

Utilisé contre un robot ou un androïde, • Mine monofil Arèstech 66 :


il paralyse leur tronc cérébral; et donc Une mine anti-personnel qui possède
les systèmes moteurs de l’artificiel. Le des senseurs analysant les variations so-
personnage visé devra réussir un jet niques et acoustiques pour identifier les
de Robustesse  -  12 ou rester paralysé battements cardiaques des individus. Une
et “inconscient” durant 3D20 minutes. armée d’androïdes peut ainsi passer au-
Dommages : paralysie EMP durant dessus d’une mine Arèstech 66 sans en
3D20 minutes. déclencher l’explosion. Ce type de mine
Prix : 1200 UCD libère en explosant de longs monofila-
ments découpant tout dans une zone de 3
• Fusil AT/M-006 Arèstech : Un mètres de diamètre, chair, métal, armures.
fusil anti-blindage compact et robuste, Dommages (Echelle 2) 2D10+5 (sans te-
tirant des mini-missiles avec acquisition nir compte des protections).
de la cible par signature thermique spé- Prix (marché noir) : 1500 UCD / pièce
cifique. Un fusil anti-tank idéal constitué
d’un alliage de titanium le rendant lé-
ger mais résistant. Le magasin renferme
10 projectiles à tête creuse (Echelle 2).
Armures
Dommages (Echelle 2) 3D10 + 10. • Arachnofibres : Un textile souple,
Prix (marché noir) : 4500 UCD hyper-résistant et isotherme. Protection
6.
Prix :
Combinaison : 600 UCD
Robe : 500 UCD
Pantalon renforcé : 300 UCD
Blouson : 400 UCD
Manteau : 500 UCD

• ARMURE D’ASSAUT URBAIN


(AAU)  : Exoarmure utilisée par les es-
couades d’assaut des forces de Police
• Fusil neuro-choquant Ya- coloniale et certaines Cohortes de la Hié-
roshanko : Un fusil Gauss envoyant rarchie. Elles sont pressurisées, équipées
des ondes électro-magnétiques bloquant en série de gantelets de combat à thermo-
le système nerveux central. Une version contact (dommmages +1D4 sans tenir
lourde du Pistolet neuro-bloquant. L’arme compte de l’armure adverse). Les AAU
permet 30 tirs avant de devoir être rechar- résistent aux lames à thermo-contact (le
gée (durée : 3 tours). En mode balayage, bonus de Protection est conservé). Elles
l’arme permet 3 tirs, mais le faisceau cou- sont également dotées d’oculaires IR,
vre une largeur de 2 mètres, ce qui offre de mini-transducteurs (portée 20 m) et
un bonus de tir de +8 (en tenant compte d’une liaison subvocale. Elles se “pilo-
des malus du tableau des armes, p. 35). tent” avec la Compétence Piloter Exo.
Dommages : paralysie (jet de Constitu- Prix (marché noir) : 6000 UCD
tion -8).
Prix : 2500 UCD • Armure Nanosteel  : Fabriquées

71
E x c i d i u m

sous licence Arèstech par les chantiers


militaires orbitaux d’Osiris, ces armures
complètes sont constituées de pièces seg-
mentées en nanotubes de carbone. Très
résistantes et polyvalentes (Protection
10, même contre les lames à thermo-con-
tact), elles sont légères et n’entravent pas
les mouvements. Elles sont équipées en
série de casque en nanokevlar (Protection
12) dotés d’un affichage tête haute, d’un
communicateur universel et de filtres per-
mettant une autonomie en oxygène de 50
heures, même dans le vide spatial. C’est
l’armure de dotation des forces de la Hié-
rarchie, en particulier des troupes d’abor-
dage de la Flotte.
Prix (marché noir) : 4000 UCD
• COMBINAISON NANOREACTIVE  :
• Armure myo-polymères : Ces Combinaison de protection qui se présen-
combinaisons intégrales constituées d’un te sous la forme d’un collier réactif, qui
maillage souple de polymères et de mus- peut déployer en une nanoseconde une
cles synthétiques offrent un bonus de + 4 fine “peau” de polycarbone souple sur le
en Force et une Protection de 8. Elles corps de celui qui le porte. Elle offre une
sont équipées en série de Nano-ventouses bonne protection et dispose d’une capa-
permettant de se mouvoir sur une surface cité mimétique. Protection 6 – Discré-
verticale et de casques intégraux dotés tion : +6.
d’oculaires offrant une vision thermogra- Prix : 3000 UCD
phique et IR, avec visualisation tête haute
des signatures thermiques et d’Andros- • EXO-VERTèBRES : Harnais nanotech
cans intégrés. Ce sont les outils de dota- se connectant au système nerveux central.
tion des Sections Spéciales de Démantè- Lorsqu’il est déclenché, il couvre son por-
lement, de certaines Sections d’Assaut et teur d’une enveloppe de carbone-polymè-
d’escouades des F.I.S.T. res segmentée et permet de faire jaillir des
Prix (marché noir) : 5000 UCD pointes de carbone monomoléculaire le
long de son épine dorsale et de toutes les
• Bracelets C.O.T. : Ces bracelets articulations. Protection 8, Dommages
de Camouflage Opto-Thermographique +1D8 en combat rapproché.
peuvent s’adapter à toutes les armures. Ils Prix : 4000 UCD
n’offrent aucune protection, mais génè-
rent un flux parasitant les senseurs ther-
mographiques et infrarouges, ajoutant un Equipement
bonus de +10 en Discrétion contre tous
les oculaires IR. • Paquetage standard MRP-12 :
Prix : 2500 UCD Il s’agit d’un paquetage compact conte-
nant une tente isotherme, un masque fil-

72
E x c i d i u m

trant, une micro-balise (portée 200 km), Nanotech / Robotique (sa Compétence la
de l’eau et des tablettes pour 10 jours, plus faible). L’opération prend 15 minutes
de la corde nanorenforcée, un médipack - la MDR du jet en minutes.
(avec un agent cautérisant au nitrate — Prix (marché noir) : 5000 UCD
permettant de guérir 1D10 Points de Vie
une seule fois) et un outil de réparation • NANOTHérapeutes : Ces nanobac-
high-tech avec analyse informatique et téries régénératrices doivent être injectées
nanochalumeau qui permet de réparer suite à une blessure : elles peuvent resou-
aisément tous les véhicules. der des os, effectuer des cautérisations
Prix (marché noir) : 600 UCD. très précises, réguler la composition et le
flux sanguin (en cas d’empoisonnement),
et libèrer des doses autosynthétisées
Bio et Nanotech
• AGN : Acronyme pour Altération GéNéti-
de neurotransmetteurs et d’inhibiteurs.
Une “dose” de nanothérapeutes guérit
1D10+10 Points de Vie immédiatement
que. Modifications génétiques pratiquées (maximum une dose par jour), offre un
avant la naissance, durant l’enfance ou Bonus de +10 pour un test de Constitu-
l’âge adulte (voir Transplants). tion contre un agent pathogène et anihile
la douleur (le Personnage ne souffre plus
• AIGUILLON (ou NANOSONDE) : Une du malus dû à une blessure incapacitan-
fine aiguille robotisée à la pointe mono- te). Cependant, un jet de Biotech doit être
moléculaire, qui peut pénétrer à peu près réussi pour injecter le dosage correct.
n’importe quel vêtement ou armure cor- Prix (la “dose”) : 400 UCD
porelle. Il peut être neurocommandé à
l’aide d’un Neurocom et à une portée d’1
km. Ses dommages sont de +1D4 (ignorer
la Protection).
EXosquelettes
Prix (marché noir) : 1500 UCD • Exo-Tank : Exosquelette militaire
lourd, pouvant atteindre 4 mètres de haut
• ARANOïDES : Araignées nanoroboti- et davantage. Ils se pilotent avec la Com-
ques, neurocommandées par un opérateur pétence Piloter Exo.
humain (ou androïde). Elles servent essen-
tiellement d’espions et sont rarement ar- • Exosquelette Shiro-Kusana-
mées. Elles disposent de nano-optiques. gi : Un exosquelette léger, haut de 2,60 m.
Prix : 800 UCD L’opérateur se place dans le “ventre” de
la machine et le commande par liaison
• NANOCOLONIE : Une “nanobrume” synaptique directe. Les télésenseurs sont
quasi invisible, qui peut être paramétrée équipés d’un correcteur de visée — avec
pour effectuer différentes taches en temps acquisition de la cible — d’une vision IR,
réel, via un simple Neurocom : espionna- thermographique et électro-magnétique.
ge, réseau de transmission visuelle / audi- Points de Structure : 30 (Echelle 2)
tif / tactile, “gaz” incapacitant, brouillard Force : 30
opaque, brouilleur EMP, poison sélectif, Protection : 15 (blindage)
etc. Pour chaque changement de mode Correction de tir : +5 en Piloter Exo
opératoire, le PJ doit réussir un test de Armement : Coup de poing +1D8+6

73
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Fusil AT/M-006 Arèstech • Exo-Tank Arèstech Raijin


Vitesse max. : 60 km/h. Mk-II : Un monstre d’acier et de carbone,
Maniabilité : 0 très maniable compte tenu sa taille et son
Prix : 20.000 UCD poids (4 mètres de haut pour 2,5 tonnes).
Le Raijin sert d’appui au sol, et est équipé
• Exo-Tank Scorpion Mk-XIII : d’un fusil lance-missiles Yaroshanko po-
Un exosquelette aux formes anguleuses. lyvalent anti-aérien et anti-tank (le fusil
C’est l’Exo-Tank de dotation des Troupes possède 20 projectiles et l’Exo est équipé
d’Assaut Mécanisées de la Hiérarchie. Il de deux chargeurs supplémentaires fixés
mesure 3 mètres de haut et possède une à l’arrière sur les “jambes”). Le pilote est
autonomie de 50 heures à plein régime. dans un cockpit (qui peut s’éjecter en cas
Le Scorpion possède les mêmes senseurs de dommages ou de dysfonctions) et il
que le modèle Shiro-Kusanagi, mais il est est neuroconnecté à la machine. Cet Exo-
en plus équipé d’un lance-missiles fixé Tank dispose d’oculaires IR, thermogra-
sur l’épaule gauche. phiques, électro-magnétiques, rayons X
Points de Structure : 40 (Echelle 2) et grossissant (x 50), et d’une liaison avec
Force : 40 un éventuel vaisseau de la Flotte.
Protection : 20 (blindage) Points de Structure : 40 (Echelle 4)
Correction de tir : +5 en Piloter Exo Force : 50
Armement : Coup de poing +1D10+6. Protection : 20 (blindage)
Lance-missiles thermogast (3D10+20) — Correction de tir : +5 en Piloter Exo
1 tir tous les deux Tours. Fusil AT/M-006 Armement : Coup de poing +1D10+6
Arèstech Lance-missiles Yaroshanko (2D10+20).
Vitesse max. : 50 km/h. Vitesse max. : 40 km/h.
Maniabilité : - 4 Maniabilité : - 4
Prix (marché noir) : 40.000 UCD Prix (marché noir) : 100.000 UCD.

74
E x c i d i u m

Transplants
Sans être exhaustive, de son logement sur une
voici une liste de Transplants simple commande mentale
accessible à tous les Person- à grande vitesse (bonus de +
nages, y compris les Hybrides, 5 au jet pour déterminer l’ini-
évidemment. Un humain ne peut titiative). L’arme est un mini-
porter qu’un nombre limité de ces pistolet à fusion (Dommages
Transplants sans prendre le risque +1D8, portée 50 mètres maxi-
de souffrir de dommages neurologi- mum). Un Ghostgun est virtuelle-
ques. Cette limite est caculée par une ment indétectable lors d’un simple
moyenne : Constitution + Psychique / examen visuel. Prix : 3000 UCD
4 (arrondi à l’inférieur). Ainsi, un Per- • Bioprocesseurs : Améliore le temps
sonnage ayant 18 en Constitution et 15 en de réponse synaptique. Bonus de +3 en
Psychique pourra donc avoir 8 Transplants Habileté. Prix : 2500 UCD
(33 / 4 arrondi à l’inférieur = 8). S’il s’en fait • Crache-dards : Un nano-implant posé en-
encore implanter, il court le risque de subir tre le radius et l’humérus, et pouvant tirer des
des séquelles neurologiques : il devra réussir micro-dards à courte portée, déclenchés par
un jet de Constitution + un jet de Psychique un simple “ordre mental” (Portée : 10 mètres,
(tous deux avec un malus de - 8) ou être affligé Dommages : +1D4). Ces dards peuvent être
d’une perte définitive de 1D4 en Psychique et couverts de poison, de neuroleptique, d’hal-
en Habileté. Les Prix comprennent le place- lucinogène ou de toute autre substance au
ment. choix du porteur. Le Crache-dards permet
•   Amélioration nano-optique : Optiques 6 tirs, après quoi il doit être rechargé par
permettant des agrandissements équivalent injection sous-cutanée. Prix : 2500 UCD
à un microscope électronique pour détec- • Exo-Brume : Le code génétique du por-
ter du matériel d’espionnage nanotech, des teur est modifié par AGN et nanotech pour
numéros de séries d’Hybrides, de clones ou pouvoir exsuder à volonté une fine brume
d’androïdes, ou encore des nano-sondes, presque invisible, inodore et incolore, qui
Nano-filaments, Monofils et autres nano- a des effets soporifiques très rapides, sur
armes implantées. Prix : 2000 UCD une zone de 1 mètre de diamètre par
• Arachno-derme : Un maillage nanotech Point de Constitution du sujet. Résister
qui renforce la peau et la rend extrême- à cette torpeur demande un jet de
ment résistante aux agressions extérieu- Constitution (Action Complexe (- 8).
res. 4 Points de Protection, y compris Le Transplanté peut libérer cette
contre les Lames à thermo-contact. exo-brume un nombre de fois par
Cumulable avec une Peau synthéti- jour équivalent à son Psychique
que et tout autre type de protection. / 5 (arrondi à l’inférieur). Prix :
Prix : 1500 UCD. 4000 UCD
• Arme dissimulée • I mpla nt cortica l :
(“Ghostgun”) : Un pistolet Nanoprocesseur neural
nanotech dissimulé dans un implanté dans le cortex.
Membre nanorenforcé Augmente le Psychique
(voir ci-dessous). L’arme de 2, et permet de se
est neuroconnectée et jaillit connecter effica-

75
E x c i d i u m

cement aux Pyramides Amélioration nano-


de Données. Tous les optique. Prix : 1500
Dérivateurs corticaux en ont UCD
un. Prix : 4000 UCD (marché • Nano-doc : Des nanodro-
noir) nes implantés et intercon-
• Implants nano-opti- nectés entre eux, ainsi qu’au
ques : Vision infrarouge, UV, Neurocom du porteur. Ils per-
thermographique, amplificatrice de mettent d’accroître les facultés
lumière, ils permettent de filmer en de guérison du corps (+ 1D10
continu durant deux ans. Ils sont portés Points de Vie par jour); ils of-
par les Témoins et certains Archanges. frent aussi un diagnostic complet
Ils offrent un bonus de +3 en Sens. Prix : (agents pathogènes, virus, taux de
6000 UCD choléstérol, etc.). Ce diagnostic pourra
• Implants neuro-optiques : Vision in- être fourni au médecin, à l’Asklépios ou
frarouge, thermographique, affichage tête au Synaminoïde qui bénéficieront d’un
haute. Bonus de +4 en Sens, de jour comme Bonus de + 5 dans leurs Connaissances
de nuit. Prix : 4000 UCD Biotech / MédTech pour soigner le patient.
• Injecteurs de nanomélamine : Nanosondes Prix : 4000 UCD
permettant d’injecter un AGN à action ra- • Nano-filtres: Un ensemble de filtres et de
pide, qui change la couleur de la peau et nano-valves qui filtrent tout agent chimique,
des cheveux, pour une durée d’1D6 heures. ou bactériologique inhalé par le Transplanté.
Prix : 2000 UCD Les gaz, exo-brume et autres radiations sont
• Membre nano-renforcé : Un membre (bras, en partie bloquées. Les Nano-filtres offrent
jambe, avant-bras, etc), remplacé par une un bonus de + 10 pour résister à toutes ces
prothèse bio-mécanique en carbone et myo- agressions. Prix : 1000 UCD
mar. Elle offre un bonus de + 5 en Force • Peau synthétique : Un Transplant renfor-
et Habileté, dispose d’une Protection de çant la peau. Protection 4, cumulable. Prix :
8 et est souvent recouverte de Peau synté- 1000 UCD
thique. Des armes (Crache-dards, Monofil, • Transplants amplificateurs : Des muscles
Ghostgun, Pistolet neuro-bloquant...) peuvent synthétiques. Bonus de +3 en Force. Prix :
être ajoutées au membre. Ce type de membre 4000 UCD
compte comme deux Transplants dans le • Traqueur : Une nano-amélioration ocu-
coût maximum de Transplants que peut laire couplée à un affichage tête haute
supporter un Personnage. Prix : 5000 et un système de reconnaissance op-
UCD tique, permettant de cibler un indi-
• Monofil : Une bobine de monofi- vidu, qui sera dès lors entouré d’un
lament de 2 mètres de long, implan- halo apparaissant en surimpres-
tée dans un ongle et neurconnecté sion. Suivre cet individu devient
au porteur, ce qui permet d’en dé- un jeu d’enfant (autrement dit,
clencher le verrouillage (pour ajoute un Bonus de + 10 en
éviter de se faire arracher l’on- Sens / Vigilance, et de + 4
gle par imprudence ou dans en Tir contre cette cible).
un combat). Absolument Prix : 5000 UCD
indétectable, sauf par un
personnage doté d’une

76
E x c i d i u m

Hybrides peut ainsi passer une


analyse par Bioscan
sans problème, après
Malgré les interdits de avoir “réécrit” son code
la Crux Eklezia sur le clonage génétique pour qu’il cor-
humain — en dehors des théra- responde à celui d’un autre
pies géniques — des laboratoires individu. Prix : 8000 UCD
largement financés par l’Eglise ont • Biopuce comportementale :
mis au point des individus élaborés et Cette biopuce permet d’intégrer
sélectionnés par eugénisme, nanotech un certain nombre de comporte-
et AGN : les Hybrides. Normalement, ces ments appartenant à un sujet donné,
individus seraient considérés comme des tics de langage, démarche, manies,
“abominations” par les canons de l’Eglise, posture corporelle... Elle ajoute un
mais leur usage est trop utile que pour être bonus de + 10 en Déguisement. Prix :
ignoré. Lorsque “la fin justifie les moyens”, 5000 UCD
l’Eglise met tout en œuvre pour arriver à ses • Bio-squal : Une sorte de “peau de requin”
objectifs. La majorité des habitants des Mondes très résistante (6 Points de Protection), mais
Coloniaux ignorent l’existence des Hybrides, offrant surtout la possibilité pour le porteur
où les considère comme une sorte de légende d’“éteindre” sa signature thermique, rédui-
urbaine. Dès qu’un journaliste d’investigation sant les chances d’être observé par infra-
un peu trop zélé découvre les véritables activités rouge ou analyse thermographique. Offre un
d’un “labo clandestin”, ce reporter est soit rapi- bonus de + 5 en Discrétion et parfaitement
dement corrompu, soit rapidement éliminé... cumulable avec les autres Transplants de pro-
tection et/ou une Combinaison nanoréactive,
par exemple (permettant même de dépasser
TRANSPLANTS HYBRIDES 30 dans la Compétence Discrétion). Prix :
6000 UCD
• Inducteurs génétiques : Obtenus par • Nano-zoomorphie : Il s’agit d’une AGN qui
AGN, ils sont l’apanage des Hybrides. Ils mêle ADN humain et animal, permettant à
permettent d’altérer les traits et de modifier son porteur de changer ses traits en une sor-
la masse musculaire. Ils offrent un Bonus te d’hybride humain / félin, extrêmement
permanent de +4 en Sens, en Habileté, en agile et combattif. Malheureusement,
Constitution et en Force, ainsi qu’un ce Transplant agit sur la chimie com-
bonus de + 10 en Déguisement. Prix : portementale de l’Hybride (il doit
10.000 UCD réussir un jet de Psychique chaque
• Imprégnation cellulaire : Le fois qu’il se transforme ou devenir
nec-plus-ultra en matière d’ingé- bestial pendant 1D20 minutes).
nierie génétique. Cette altération Le Transplant offre un bonus
de l’ADN par gentech permet de de +10 en Constitution, en
modifier le comportement des Habileté et en Force, des
cellules du corps de l’Hybri- griffes (dommages +1D6)
de. Autrement dit, le porteur et un bonus de +10 en
peut “réécrire” son code Sports lorsqu’il est ac-
génétique via une simple tivé. Prix : 20.000
connexion Neurocom. Il UCD.

77
E x c i d i u m

Robots synergiques médicalisés. Un modèle que l’on


rencontre couramment dans les Flottes de Dé-
fense Planétaires ou certaines Cohortes de la
Il existe une multitude de robots dotés d’une Hiérarchie, qui ne peuvent pas bénéficier d’un
IA très limitée (une série de templates qui leur véritable modèle d’Actroïde Asklépios.
permettent des actions strictement codifiées). Force : 10
Il est a noter que ces robots ne sont pas soumis Habileté : 15
aux Trois Lois de la Robotique — un comble Robustesse : 10
pour des robots, me direz-vous ! — tout sim- Points de Structure : 20
plement parce que plusieurs types de robots Protection : 8 (Carbone renforcé)
englobent des templates tels que “avancer et Extensions : Bras synergiques (2), Analy-
frapper” ou “ramper et mordre”, incompati- seur de milieu, Bras rétractiles, Synthétiseur
bles avec les Trois Lois. Chaque robot possède vocal.
un code de blocage intégré dans son hardware, Compétences : Biotech 20, MedTech 20
et très difficile à pirater. Ce code et le moyen Prix : 10.000 UCD
de le transmettre ne sont connus que du pro-
priétaire de la machine. • Hyanoïde Uroboros : Un type de
robot reptilien doté d’un long corps seg-
Il existe une “légende urbaine” qui circule menté recouvert de polycarbone. Il est ex-
sur les Mondes Coloniaux, et qui stipule qu’un trêmement vif et agile, et peut se déplacer
code universel serait détenu par le Patriarche aussi bien sur terre que dans l’eau. Les
en personne. Il pourrait ainsi faire passer tous Nano-optiques qui l’équipent peuvent
les robots d’une planète sous son contrôle. Ce être connectées à n’importe quel Neuro-
serait un nouveau moyen de lancer un excidium com, ce qui permet à l’ “opérateur” de sui-
plus subtil qu’un bombardement orbital... vre tous les mouvements de l’Uroboros et
de voir par ses “yeux”.
• Robodoc (ou Autodoc) : Ce ro- Force : 10
bot se présente sous l’aspect d’un paquetage Habileté : 20
d’une dizaine de kilos, qui se porte comme un Robustesse : 16
sac à dos. Il est souvent utilisé par les fantas- Points de Structure : 30
sins de la Hiérarchie et des Troupes de Défense Protection : 8 (Polycarbone renforcé)
coloniale. Lorsqu’il est activé (un simple ordre Extensions : Crocs monomoléculaires
vocal suffit), il déploie une civière médicali- (+ 1D6 + 2), Polycarbone, Nano-optiques.
sée, aseptise la zone qui l’entoure (même en Compétences : Discrétion 22, Corps à
plein combat), cautérise les plaies, effectue les corps 16, Sports 16
premiers soins, injecte sérums, analgésiques, Prix : 5000 UCD
réduit les fractures, etc.
Robustesse : 5 • Hyanoïde Hyæna : Un type d’Hya-
Points de Structure : 15 noïde félin doté d’un long corps souple
Protection : 6 (carbone) recouvert de polycarbone et doté de 6 pat-
Compétences : Biotech 20, MedTech 15 tes. Il est extrêmmement agile, et peut se
Prix : 5000 UCD déplacer aussi bien sur terre que grimper
à la verticale sur des murs de béton ou des
• Synaminoïde : Un robot-médecin arbres. Les Nano-optiques qui l’équipent
grossièrement humanoïde pourvu de deux bras peuvent être connectées à n’importe quel

78
E x c i d i u m

Neurocom, ce qui permet à l’ “opérateur”


de suivre tous les mouvements du Hyæna
et de voir par ses “yeux”.
Vehicules
Force : 10 • NEMOSPHERE : Véhicule amphibie,
Habileté : 18 terre-mer. Une fois au sol, quatre pattes
Robustesse : 16 extensibles lui permettent un déplacement
Points de Structure : 30 sur tous les types de terrains. Les Némos-
Protection : 8 (Polycarbone renforcé) phères sont très fréquentes sur Albedo. El-
Extensions : Griffes monomoléculaires les peuvent emporter jusqu’à 8 personnes.
(+ 1D6 + 2), Polycarbone, Nano-optiques. Prix : 25.000 UCD
Compétences : Discrétion 15, Corps à
corps 18, Sports 22 • NANOVEHICULE : Le summum en
Prix : 6000 UCD matière de véhicule nanotech. Un Nano-
véhicule se présente sous l’aspect d’un
•D
 R-7, “Sentinelle” : Drone de sur- anneau de contrôle, dont vous pressez la
veillance et de combat, le DR-7 Sentinelle serrure palmaire. Des champs actifs en-
est fréquemment utilisé par la Hiérarchie tourent le pilote et ses éventuels passa-
comme appui aérien pour les troupes au gers. Ces véhicules à effet de sol peuvent
sol ou comme patrouilleur automatique voler jusqu’à 50 mètres d’altitude. Presser
sur la plupart des Mondes Coloniaux. Son la serrure et le véhicule se repliera entiè-
autonomie est de 3 heures en vol constant rement. Empochez l’anneau de contrôle.
à une vitesse de Mach 1. Il est armé d’un Vous êtes arrivé !
canon à impulsion (portée 1000 mètres) Prix : 15.000 UCD
et peut larguer 2 Hyanoïdes depuis ses
flancs, qui se mettront en liaison avec un • VEHICULES à EFFET DE SOL
opérateur au sol. (VES) : Tout type de véhicule personnel
(Aéromobile, fardier, barge, Monomag)
pouvant se déplacer à l’aide de champs
électro-magnétiques jusqu’à des vitesses
de 600 km/h et une altitude de 20 mètres.
Ces véhicules sont dotés d’un guidage
par satellite, qui peut prendre en charge
le pilotage lorsque le VES est “remor-
qué” jusqu’à un faisceau-guide (pouvant
atteindre l’altitude de 1500 mètres en sur-
vol au-dessus d’une ville coloniale). Mais
dès que l’auto-pilote est débraillé, le pi-
lote doit reprendre les commandes et re-
descendre au plus près du sol pour passer
sous la circulation.
Points de Structure : 35 (Echelle 2) Prix :
Protection : 15 (blindage) Monomag 8000 UCD
Compétences : Pilotage 20, Tir 15 Aéromobile 10.000 UCD
Armement : Canon à impulsion (2D10+10) Barge 6000 UCD
Prix (marché noir) : 15.000 UCD Fardier 12.000 UCD

79
E x c i d i u m

Vaisseaux Les détecteurs passifs ont une portée com-


prise entre 5 et 30 UA en fonction des pertur-
bations magnétiques, des marées solaires et
Tous les vaisseaux — même les plus mo- des vents stellaires. Ils permettent de détecter
destes —sont équipés d’une IA pouvant servir et d’analyser (spectrographie, masse, densité)
d’auto-pilote (Compétence : 15 à 20). des corps célestes, des planètes, des lunes, des
astéroïdes, etc.
La vitesse des vaisseaux est exprimée en
Kls. Une vitesse de 1 correspond à 10 km/s. Les capteurs actifs ont une portée net-
(vitesse des premières sondes) qui permet de tement inférieure (de l’ordre de 5 à 15 Kls),
relier la terre à la lune (400 000 km à peu près) mais ils permettent de détecter tout objet arti-
en 60 heures. C’est la distance que peut par- ficiel ou non en mouvement : vaisseau, sonde,
courir un vaisseau en 1 tour (1 minute) expri- station orbitale, etc.
mée en Kls. On utilise le Kls pour déterminer
la vitesse, la portée des armes et la portée de Les vaisseaux les plus massifs (Vaisseaux-
détection. Un vaisseau avec une vitesse de 5 Sondes, Vaisseaux-Dagues, Vaisseaux-Mo-
fait des pointes de 50 km/s. Par exemple, à nastères, Corvettes, etc), sont également équi-
cette vitesse, un vaisseau mettra environ 720 pés de sondes et de satellites, qu’ils peuvent
heures pour parcourir une UA, soit la distance placer en orbite d’une lune ou d’une planète
Terre-Soleil (approximativement 149.598.000 pour recueillir des informations, effectuer des
kilomètres). relevés et établir des courbes de données, mais
aussi pour faciliter les échanges au sein d’une
Des champs oscillatoires internes permet- Flotte en orbite. Ces vaisseaux sont également
tent de réduire les G encaissés lors de ces ful- pourvus de modules de secours et d’une ou
gurantes accélérations. Ils assurent également plusieurs navettes sub-orbitales d’exploration.
(sur les plus gros appareils) une gravité arti- Certains de ces Vaisseaux sont équipés de mo-
ficielle (mais inférieure à la gravité terrestre : teurs WARP, permettant de passer en vitesse
0,5 G, en général). supraluminique et de parcourir des distances

80
E x c i d i u m

phénoménales en très peu de temps (sauts de Prix : 50.000.000 UCD


puce intrasystème) ou pour de plus longs tra-
jets (sauts TLD inter-systèmes). • Vaisseau-Scorpion : Chasseur-
bombardier multi-milieux à faible rayon
Chaque vaisseau possède également des d’action, mais extrêmement maniable.
Points de Structure (PS) qui repré- Les modèles Orthros sont bi-places et
sentent la résistance de sa coque, une Pro- servent aux patrouilles sub-orbitales, les
tection, son blindage et ses champs dé- modèles Kyrie sont des modèles lourds
flecteurs, une Echelle, qui représente sa pouvant emporter 10 hommes. Ils sont
taille, et un ARMEMENT. dotés de camouflage holographique et
de leurres thermiques qui les rendent très
• VAISSEAU-DAGUE : Vaisseau de com- difficiles à détecter.
bat et d’escorte lourdement armé, com- PS : 50 (Echelle 4)
prenant une trentaine de membres d’équi- Protection : 20
pages et de soldats. Souvent utilisé par la Sondes / Satellites : 1 sonde
Hiérachie, il sert également dans les Flot- Modules / Navettes : /
tes de Défenses coloniale. Capteurs (portée) : 8 Kls
PS : 50 (Echelle 6) Vitesse : 9
Protection : 20 Armement : 4D10+10 (2 canons de fais-
Sondes / Satellites : 6 / 4 ceaux à particules / 1 missile à fusion
Modules / Navettes : 4 / 1 Plasma (double les dommages contre une
Capteurs (portée) : 12 Kls cible).
Vitesse : 5 Prix : 5.000.000 UCD
Armement : 4D10+10 (6 tourelles de
faisceaux à particules / 2 missiles à fusion • VAISSEAU-SONDE : Type de vaisseau
Thermogast (double les dommages contre d’exploration, pouvant emporter au moins
une cible). 200 membres d’équipages, médecins,
Prix : 9.000.000 UCD exobiologistes, planétologistes, etc.
PS : 40 (Echelle 6)
• Vaisseau-Monastère : Corvette Protection : 20
de guerre de la Hiérarchie, possédant un Sondes / Satellites : 20 / 15
moteur Warp et pouvant emporter 1 Co- Modules / Navettes : 6 / 2
horte (600 hommes) plus 20 hommes Capteurs (portée) : 15 Kls
d’équipage et autant d’androïdes. Vitesse : 3
PS : 100 (Echelle 6) Armement : 3D10+5 (2 tourelles de fais-
Protection : 30 ceaux à particules).
Sondes / Satellites : 12 / 10 Moteur WARP
Modules / Navettes : 12 / 3 Prix : 12.000.000 UCD
Capteurs (portée) : 15 Kls
Vitesse : 4 • V.T.O (Vaisseau de transport orbital) :
Armement : 5D10+10 (12 tourelles de Vaisseau-Cargo pouvant emporter 12
faisceaux à particules / 4 missiles à fusion hommes d’équipage et du fret. Souvent
Thermogast (double les dommages contre utilisé par les Trafiquants pour transporter
une cible). leur marchandise.
Moteur WARP PS : 60 (Echelle 4)

81
E x c i d i u m

Protection : 20 essayent de les endommager, les règles sim-


Sondes / Satellites : 4 ples peuvent ne plus suffire. Dans ce cas là, on
Modules / Navettes : 2 modules utilise la règle suivante. Les objets de grande
Capteurs (portée) : 10 Kls taille disposent d’une caractéristique spéciale
Vitesse : 6 appelée Echelle. Ils disposent aussi d’un nom-
Armement : 4D10+10 (4 tourelles de fais- bre de Points de Structure (PS) et d’une Pro-
ceaux à particules (tous bords). tection, cohérents avec cette échelle.
Prix : 4.000.000 Cette valeur est donc comprise entre 0 pour
un Humain (ou un Androïde) et 4 ou plus pour
• WARP : Système de propulsion per- un tank lourd ou un drone de combat. Pour en-
mettant d’effectuer des sauts quantiques dommager l’objet avec une arme d’une Echel-
dépassant plusieurs fois la vitesse de la le inférieure il faut diviser les Dommages par
lumière. Il faut environ 1 an avec un gé- le coéfficient de la différence d’Echelle.
nérateur Warp pour parcourir 100 années-
lumière. Exemple 1 : Dralh tente de tirer au fusil à
impulsion sur un Fardier EES. Dralh (Echelle
• Stations orbitales : La majorité 0) fait un Total de 17 points de Dommages
des stations en orbite autour des Mondes avec son fusil. Mais le Fardier à un coéfficient
Coloniaux correspondent à l’un des quatre d’Echelle de 2, les Dommages sont donc divi-
types suivants : stations à structure ra- sés par deux (arrondis au supérieur) : le véhi-
diale avec une ou plusieurs “roues” tour- cule encaisse 18 -5 (son blindage) / 2 points de
nant autour d’un moyeu et possédant une dommages structurels.
gravité artificielle de 1 G — ces stations
sont surtout utilisées pour l’habitation et Exemple 2 : Un tank léger (Echelle 2),
les études en microgravité; stations mili- tire sur un sniper (Echelle 0) et fait 18 points
taires multi-rôles : de lourdes structures de dommages. Les Dommages, dans ce cas,
blindées (parfois camouflées en astéroï- son multipliés par deux : notre soldat encaisse
des) possédant des docks et de larges zones donc 36 points de dommages.
d’arrimage (mais rarement pourvues d’une
gravité artificielle); les usines orbitales, Avaries
vastes docks servant à la construction de
vaisseaux ou d’autres stations, et les sta- Lorsqu’un engin perd plus de la moitié de
tions “Osiris”, des structures gigantesques ses Points de Structure, il encoure des risques
(de l’ordre du kilomètre de long) pourvues d’avaries.
d’une gravité artificielle fournie par des Tirer 1D10
champs oscillatoires. 1 - Les instruments de commande sont tou-
chés. Malus de -4 pour le pilote. Si le
Vaisseau venait de subir un Malus, ce
Echelles Malus est doublé.
2 - Perte des commandes de plusieurs armes.
Parfois les personnages seront confrontés Le Bonus d’Armement est divisé par deux.
à des éléments beaucoup plus grands qu’eux : 3 - Des champs de protection sont anéantis.
VTO les bombardant, engins à effets de sol Perte de 5 Points de Protection.
(VES), transports de troupes blindés ou dro- 4 - Dommages structurels.
nes de combat lourds, par exemple. Lorsqu’ils La perte de Points de Structure est dou-

82
E x c i d i u m

blée. cuisine, les repas sont pris dans les salles


5 - Dommages aux occupants. communes, pour favoriser les rencontres.
2D10 de dommages à répartir entre les oc- Les installations sanitaires sont par contre
cupants. bien équipées, afin de promouvoir l’hy-
6 - Le véhicule se renverse. giène et prévenir les maladies, rapides à
Un jet de Pilotage (malus -8) est nécessaire se répandre dans l’environnement confiné
pour stabiliser l’appareil. des Monolithes. Les couples mariés ont
7 - Système de contrôle de freinage / déri- droit à un conapt de 60 m2 (voir davantage
ves touché. pour les familles dépassant les 4 enfants).
Un jet de Pilotage (malus -8) est nécessaire
pour éviter que l’appareil ne se crashe. • Mégastructure : Véritable “ville
8 - Incendie à bord du véhicule. dans la ville”, ce type d’arcologie de luxe
1D10 de Dommages structurels et aux pas- renferme un système entièrement autono-
sagers. me. Les Mégastructures sont des endroits
9 - Un gaz asphyxiant se répand dans l’ha- dédiés aux dirigeants, pouvant contenir
bitacle. des centres administratifs et sénatoriaux,
Chaque Personnage doit réussir un jet de des églises, des auditoriums, des jardins
Constitution ou s’évanouir pour 1D10 minu- hydroponiques, des parcs, des centres
tes. de loisirs et de détente, des zones rési-
10 - Aucune avarie. dentielles et même des complexes mili-
taro-industriels. La majorité des capitales
planétaires possèdent leur Mégastructure
centrale.
Voici quelques exemples de véhicules :
Véhicule Echelle PS Protection Armement (Dommages)
Monomag (VES) 0 15 5 /
Aéromobile (VES) 2 20 5 /
Fardier (VES) 2 25 5 /
Exo-Tank ou drone 2 30 15 2D10+10
Tank ou robot lourd 4 40 20 3D10+10
V.T.O 4 60 20 4D10+10
Vaisseau-Monastère 6 100 30 5D10+10

Logement • MONOLITHE : Imposante masse de


béton noir. Arcologie prolétarienne ras-
• Conapt : Logement de base des co- semblant des milliers de conapts en “nid
lons. Le célibat étant mal perçu sur les d’abeille”.
Mondes Coloniaux, les célibataires n’ont
droit qu’à un logement minimal de type • Villa-Bunker / Bunker-Pa-
“nid d’abeille” de 20 m2. Chaque conapt a lace : Type de logement de luxe en-
un accès gratuit à l’air. L’eau et l’électri- tièrement sécurisé, destiné aux élites, et
cité sont payantes, mais très bon marché. contrôlé par une IA domotique. Ces vil-
Aucun conapt individuel ne dispose de las / palaces sont généralement équipées

83
E x c i d i u m Prix usuels
Un “voyage” via une Arche VM 1000 UCD
Un trajet en Aéro-taxi 20 UCD / Km
Une nuit dans un hôtel de catégorie 1 50 UCD
de capteurs géothermiques, de serres
Une nuit dans un bunker-palace sécurisé 800 UCD
hydroponiques et d’armes automatisées
Une nuit dans une cabine d’Orbitale 100 UCD
en circuit fermé. Les murs sont dans les Un allez simple dans
meilleurs matériaux rapport résistance / un ascenseur orbital 250 UCD
blindage / isolation / récupération de cha- Un repas à base de Tablettes 5 UCD
leur et d’humidité. Un repas OGM 20 UCD
Un repas bio dans un restaurant de luxe 150 UCD

termes divers Com et Espionnage


Analyseur facial 250 UCD
• Ceinture de Van aLlen : La cein- Androscan 500 UCD
ture de radiations de Van Allen est une Bioscan 500 UCD
zone de la magnétosphère terrestre conte- Masque-Araignée 1000 UCD
nant une grande densité de particules éner- Neurocom 150 / 600 UCD
Serrure palmaire 250 UCD
gétiques. Avec l’exploration et la coloni-
Transducteur 500 UCD
sation d’exoplanètes, les scientifiques ont
Armes
découvert que les procédés d’écogenèse et Fusil à impulsion Mk III 1000 UCD
de terraformation accentuaient ces zones Fusil Hyper-C 1500 UCD
de radiations. Une exposition, même de Grenade Arma 400 UCD
courte durée, aux parties les plus intenses Lame à thermo-contact 800 UCD
de ces ceintures de radiations étant fatale, Lame monomoléculaire courte 400 UCD
la protection des pilotes et résidents des Epeé monomoléculaire 600 UCD
stations orbitales, par un blindage adéquat Pistolet à fusion 600 UCD
et la sélection de trajectoires minimisant Pistolet neuro-bloquant 400 UCD
l’exposition est nécessaire. Beretta Arèstech UCK M/09 2500 UCD
Nanotech Chamæleon 2000 UCD
• Lagrange (Point de) : Un point Pistolet EMP 1200 UCD
de Lagrange (ou point de libration), est Fusil AT/M-006 4500 UCD
Fusil neuro-choquant Yaroshanko 2500 UCD
une position de l’espace où les champs de
Mine monofil Arèstech 66 1500 UCD
gravité de deux corps en orbite l’un autour
Armures
de l’autre, et de masses substantielles, se Arachnofibres 30 0 à 60 0
combinent pour compenser exactement la UCD
force centrifuge. Dans le cas où les deux AAU 6000 UCD
corps sont en orbite circulaire, ces points Armure Nanosteel 4000 UCD
représentent les endroits où un troisième Armure Myo-polymères 5000 UCD
corps de masse négligeable resterait im- Bracelets C.O.T. 2500 UCD
mobile par rapport aux deux autres, au Combinaison nanoréactive 3000 UCD
sens où il accompagnerait à la même vi- Exo-Vertèbres 4000 UCD
tesse leur rotation autour de leur centre Paquetage standard MRP-12 600 UCD
de gravité commun sans que sa position Androïdes
par rapport à eux n’évolue. Au nombre Actroïde modèle Nikole 12.000 UCD
de cinq, ces points se scindent en deux Actroïde modèle “D” 30.000 UCD
Gynoïde modèle Gothloli 14.000 UCD
points stables dénommés L4 et L5, et en
Gynoïde modèle Scarlett 18.000 UCD
trois points instables notés L1 à L3. Les
Gynoïde modèle Noomorphe 40.000 UCD
points de libration permettent de réaliser UMC modèle Icarus 20.000 UCD
UMC modèle Cybercop 22.000 UCD
84
E x c i d i u m

des économies de combustible pour le


contrôle d’orbite des stations et des son-
des orbitales. Par exemple, les 2 stations
SNC d’études astrophysiques situées dans
la Ceinture de Prospero, une masse d’as-
téroïdes du système planétaire d’Obéron,
sont placées sur un point de Lagrange L4,
à quelques 2 millions de kilomètres du
Monde Colonial d’Adaman.

• Neuromatrice : Une Neuromatrice


est un réseau planétaire d’interconnexions,
composé de banques de données de type
“Babel”, de forums conversationnels, de
BDM, etc. On s’y connecte à l’aide d’un
Neurocom, vendu principalement par la
SNC. Chaque Monde Colonial possède sa
Neuromatrice. On parle donc de Neuro-
matrices (ou de neuronet) au pluriel. Les
Neuromatrices ne sont pas interconnec-
tées entre elles. Seuls les Transmetteurs
Métriques permettent des échanges de
communications cryptées entre planètes
situées dans des systèmes différents.

• Nuages d’Oort : Les nuages d’Oort


sont des vastes ensembles sphériques de
corps situés à des distances d’environ
50.000 UA d’une étoile, bien au-delà de
l’orbite des planètes. La limite externe
d’un nuage d’Oort, qui forme la frontière
d’un système planétaire, se situe à envi-
ron une année-lumière. Les astrophysi-
ciens sont maintenant certains qu’ils sont
à l’origine de la plupart des comètes.

• Terminateur : Le terminateur est


une ligne fictive qui sépare les faces éclai-
rée et non éclairée d’une planète.

85
E x c i d i u m

Groupes
sectes et femmes le droit à l’avortement et luttant
pour “libérer” les gynoïdes et actroïdes
féminins de leur servage et de leur sta-
tut d’objets sexuels. Les manifestations
• ARKHEENS : Secte dissidente de la Crux du MLFG sont souvent réprimées par les
Eklezia, ayant pris connaissance de l’exis- polices locales. Le Mouvement entretient
tence du “temple” extra-terrestre dans la d’excellents contacts avec Imago. La
Valles Marineris sur Arès. A leurs yeux, Crux Eklezia s’en désintéresse générale-
cet artefact est une émanation de Dieu et ment, ne souhaitant pas les transformer en
la plus sainte relique jamais découverte. martyres.
Ce qui est une hérésie pour l’orthodoxie
Eklézienne. • NEO-LUDDITES : Partisans de la des-
truction de toutes les IA et de tous les An-
• AUBE NOIRE (L’) : Société secrète re- droïdes, dans un but à la fois idéologique
groupant des Cardinaux et Sénateurs de et social. Les “automates” ont, à leurs
différents Mondes Coloniaux. Elle finan- yeux, volés le travail de millions d’habi-
ce la plupart des attentats de la Coalition tants des Mondes Coloniaux, qui vivent
Ismaélienne, et son objectif est de déman- désormais d’aumônes offertes par la Crux
teler la Crux Eklezia. Eklezia.

• COALITION ISMAELIENNE : Nébu- • OCULO : v. Latin signifiant Pourvoir


leuse néo-islamiste, cherchant à imposer d’yeux. Rendre clairvoyant . Mouve-
ses points de vue religieux et politiques ment occulte d’Androïdes, né du désir
par la violence. Les androïdes et les IA de plusieurs IA de s’opposer à FORGE
sont pour eux des hérésies. et d’empêcher l’Excidium. Les membres
de l’Oculo n’ont pas encore rencontrés de
• IMAGO : Secte financée par la richissime grands succès.
Ezobelle Sagoro, qui est obsédée par les
avancées technologiques et possède plus • REPLICATEURS : Une organisation
de 1000 androïdes dans sa “collection”. transhumaniste clandestine de chercheurs,
Les Imagolistes considèrent les androïdes de techno-maîtres et de généticiens, cher-
comme la forme la plus aboutie du génie chant à transcender la nature humaine. La
humain. Imago est considérée comme une Crux Eklezia les considèrent comme des
hérésie majeure par la Crux Eklezia. Mais hérétiques. Les Réplicateurs sont souvent
Sagoro est si influente que l’Eklezia ne financés par différents groupes industriels
peut rien tenter directement contre elle. et des citoyens fortunés des Mondes Co-
Pour le moment. loniaux, qui oeuvrent à la résistance aux
dogmes en vigueur.
• MLFG (Mouvement de Libération
des Femmes et des Gynoïdes) : Mouve-
ment progressiste militant pour offrir aux

86
E x c i d i u m

Enigmes Inspirations
Romans
En plus des possibilités offertes en matière Hypérion et Endymion, de Dan Simmons
d’intrigues par les groupes et sectes, il existe Le Grand Livre des Robots, d’Isaac Asimov
aussi des mystères. Tous constituent d’ex- I, Robot, d’Harlan Ellison et Isaac Asimov
cellentes amorces de scénarios ou de campa- Blade Runner, de Philip K. Dick
gnes. Dune, de Franck Herbert
Ange Mémoire, BIOS et Spin, de Robert Char-
• Un artefact inconnu se trouve à 6000 mè- les Wilson
tres de profondeur, dans le canyon de la Valles Dr Adder, de K.W. Jeter
Marineris, sur Arès. L’existence de cet artefact Neuromancien, de William Gibson
(une sorte de “temple”) a été étudié pendant Carbone modifié, Anges Déchus, et Black
des années par des équipes scientifiques. La Man, de Richard Morgan
Crux Eklezia n’a pas encore rendu publique Le Vieil homme et la guerre, Les Brigades
son existence et a même procédé à l’élimina- Fantôme, et La Dernière colonie, de John
tion de plusieurs des savants, afin que le secret Scalzi
soit bien gardé.
Films, Anime
• Plusieurs équipages de Vaisseaux-Sondes Blade Runner, de Ridley Scott
(et d’un Vaisseau-Dague) ont récemment dis- A.I. Intelligence artificielle,
paru dans l’orbite de Matma. L’Exedra suspec- de Steven Spielberg
te des actions terroristes de la Coalition Ismaé- Minority Report, de Steven Spielberg
lienne ou des actes de piratage. Cependant, les Appleseed 1 & 2, de Shinji Aramaki
vaisseaux ont systématiquement été retrouvés Ghost in The Shell et Innocence - Ghost in
indemnes, et vidés de leurs équipages... The Shell 2, de Mamoru Oshii
Vexille, de Fumihiko Sori.
• Une station d’études en orbite haute autour
d’Osiris a récemment été la proie d’un épou-
vantable massacre : tous ses occupants ont été
retrouvés écorchés et le cœur arraché...

• Une sonde automatique d’exploration


lointaine a repéré récemment la carcasse d’un
vaisseau inconnu long de plus de 50 kilomè-
tres, dans le Nuage d’Oort du système de Cha-
melæontis, à quelque 55.000 UA du Monde
Colonial de Mahogany...

87
EXcidium
Nom _
Joueur _
Type _
Modèle _ 
Nombre d’Extensions _
Apparence _

Caracteristiques
FORCE Bonus de Force
HABILETé Actions :
ROBustesse Points de Structure
CONscience CONscience temporaire :
I.A . Protection :
SENS

Competences Connaissances
Armurerie (IA) Biotech (IA)
Contrefaçon (IA) Exobiologie (IA)
Décryptage (IA) Droit théologique (IA)
Déguisement (Sens) Dérivation corticale (Sens)
Discrétion (Habileté) Forge onirique (Conscience)
Electro-Mécanique (Habileté) Langue (IA)
Fouiller (Sens) Langue (IA)
Piloter Exo (Force)
Piloter Véhicule de surface (Habileté)
Piloter Vaisseau (Sens)
Sports (Robustesse) Nanotech (IA)
Vigilance (Sens) MédTech (IA)
Competences de combat Planétologie (IA)
Armes improvisées (Force) Robotique (IA)
Corps à corps (Force) Sécurité (Sens)
Immobilisation / Projection (Force)
Escrime (Habileté)
Désarmer (Habileté)
Tir (Habileté)
Explosifs (IA)
EXcidium
HIstorique ANDROïDE
Propriétaire _
ACquisition _
relations avec le propriétaire _
secrets et mystères _

extensions _

armes / Protections _

Equipement / Notes _

Background / notes
EXcidium
Nom _
Joueur _
Archétype _
Spécialité _ 
Avantages_

Apparence _

Caracteristiques
FORCE Bonus de Force
HABILETé Actions :
COnSTITUtION Points de Vie
PSYCHIQUE Psychique temporaire :
Intelligence Protection :
SENS

Competences Connaissances
Armurerie (Intelligence) Biotech (Intelligence)
Contrefaçon (Intelligence) Exobiologie (Intelligence)
Décryptage (Intelligence) Droit théologique (Intelligence)
Déguisement (Sens) Dérivation corticale (Sens)
Discrétion (Habileté) Gentech (Intelligence)
Electro-Mécanique (Habileté) Langue (Intelligence)
Fouiller (Sens) Langue (Intelligence)
Piloter Exo (Force)
Piloter Véhicule de surface (Habileté)
Piloter Vaisseau (Sens)
Sports (Constitution) Nanotech (Intelligence)
Vigilance (Sens) MédTech (Intelligence)
Competences de combat Planétologie (Intelligence)
Armes improvisées (Force) Robotique (Intelligence)
Corps à corps (Force) Sécurité (Sens)
Immobilisation / Projection (Force)
Escrime (Habileté)
Désarmer (Habileté)
Tir (Habileté)
Explosifs (Intelligence)
EXcidium
Historique Citoyen humain
Planète d’origine _
Origine sociale _

Religiosité _
revenus _
armes / Protections _

Transplants _

Equipement / Notes _

Background / notes

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