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2. PRESENTACION
Estimado aprendiz del Programa Técnico en Sistemas, le doy la bienvenida a una de las competencias
laborales más solicitadas en los últimos tiempos, los programadores se han vuelto el talento necesario para
la vida moderna. Todo se programa, usted en este momento está utilizando Microsoft Word, utilizando un
sistema operativo muy probable Windows 10, está escuchando música por youtube, tiene abierta un
navegador como crohme o mozilla, en este momento le están llegando mensajes de texto por redes sociales
como whatsapp o Facebook. Y déjeme decirle algo todas estas aplicaciones, software, servidores y
desarrollos web lo realizaron jóvenes programadores en los últimos 10 años. Le gusta jugar free Fire pues
déjame decirle que ese juego se desarrolla con código como java, phyton y C++. En esta guía usted empezara
a desarrollar habilidades para la fundamentación de la programación en lenguaje Java. Aprenderá la
estructura básica para la programación en Java, variables, estructuras, clases y objetos, identificara líneas
de código y los llevara al ambiente de desarrollo en el programa eclipse. Que necesita muchas ganas, una
taza de café e internet. Desarrollar la lógica de programación es una competencia laboral altamente
monetizada y lo mejor en los próximos años será una de las profesiones mejor remuneradas del mercado.
10 razones por las que aprender a programar es clave para tu futuro laboral: El ámbito de la informática
presenta una alta empleabilidad y un gran potencial de crecimiento. Saber de programación puede ser una
forma de optar a trabajos y proyectos que marquen la diferencia en tu carrera profesional. Las competencias
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tecnológicas comienzan a ser comunes en diversos perfiles profesionales, sin importar si se dedican
directamente a tareas informáticas. La programación es considerada como la alfabetización del siglo XXI y
es una competencia que no solo se limita a los profesionales de la informática. Desde hace tiempo,
profesionales y educadores defienden la programación como una herramienta básica para mejorar y
ampliar la capacidad comprensiva de todo estudiante y prepararle lo mejor posible para desenvolverse en
un mundo digital.
2. Competencia con alta empleabilidad: El constante crecimiento tecnológico y las innovaciones producen
una demanda de empleo constante y la búsqueda de profesionales que dominen más recursos y
herramientas de este ámbito.
3. Perfil profesional bien remunerados: Los profesionales informáticos y tecnológicos se encuentran entre
los mejor remunerados, con una alta demanda laboral y grandes posibilidades de desarrollo profesional.
4. Todas las opciones profesionales que permite: La informática y la programación son actividades con las
que te puedes especializar en diferentes ramas, ya sea el desarrollo web o la ciberseguridad, por ejemplo.
5. Herramienta para innovar: Saber programar es una potente herramienta para crear cosas nuevas, innovar
y conceptualizar ideas en el mundo tecnológico.
6. Vía para la creatividad: Aprender programación ayuda a desarrollar ciertas habilidades creativas, muy
bien valoradas en la gestión y participación de proyectos en equipo.
7. Trabajo personal: Esta habilidad tecnológica te permite grandes oportunidades profesionales, pero
también es útil para tus propios proyectos y para tu vena curiosa y autodidacta.
9. Pensamiento lógico y abstracto: Saber de programación permite mejorar la capacidad para estructurar
información, analizar un problema e implementar soluciones.
10. Potenciar las oportunidades que nos brinda la tecnología: Si vivimos en un mundo tecnológico
deberíamos de saber cómo aplicar la tecnología a nuestra forma de pensar y actuar y viceversa, de manera
que mejoremos las ventajas y beneficios que puede aportar a toda la sociedad.
Crear códigos, programas o aplicaciones es otra forma de dar salida a tu creatividad, al igual que lo puedes
hacer con un proceso artesanal o diseñando algo. Además, es una actividad que puedes enriquecer con el
trabajo en equipo y las habilidades que puedes aportar otros compañeros.
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https://www.youtube.com/watch?time_continue=280&v=Y1HHBXDL9bg&feature=emb_logo
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a la plataforma o al correo electrónico edacevedoc@sena.edu.co
Modalidad de Trabajo: Individual
Duración de Actividad: 2 Horas
Materiales: GUIA DE APRENDIZAJE No 1 PROGRAMACIÓN, Acceso a Internet, computador o teléfono
móvil.
3.2.1 Investigar Fundamentos de Java. Para orientar hacia el desarrollo de habilidades de la programación
empezaremos por la fundamentación teórica de Java. Responda las siguientes preguntas, material de apoyo
http://www.manualweb.net/java/introduccion-java/ portal de programación sugerido o puede realizar
consultas en el motor de búsqueda de Google.
1. ¿Qué es Java?
2. ¿Características de Java?
3. ¿Historia de Java?
4. ¿Versiones de Java desarrolladas?
5. ¿Tecnologías de Java y su aplicación?
6. ¿Describa el proceso de instalación de un JDK?
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correo electrónico edacevedoc@sena.edu.co
Modalidad de Trabajo: Individual
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3.2.1 Investigar Conceptos Básicos de la programación en Java. En esta actividad empezaremos a estudiar
los conceptos básicos desde cero para la programación en Java, es importante destacar que estos conceptos
previos son necesarios aprenderlos para el desarrollo de cualquier programa o aplicación en lenguaje Java.
1. ¿Investigue en java que es {objeto, clase, paquete, interface, herencia} evidencia por lo menos un
ejemplo de cada uno?
2. Realice la siguiente tabla con los tipos de variables
Tipos de Variables
5. Realice la siguiente tabla con los operadores de Operadores Igualdad y Relacionales en Java
== Igual a if (a == b){
System.out.println("Las variables son iguales");
}
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Sentencia Ejemplo
if //if sencillo
if ( admitido == true) { System.out.println ("Se ha admitido el valor"); }
}
else if (DesplazamientoX == 1 && DesplazamientoY == 0) {
System.out.println ("Se procede a mover el personaje 1 posición a la
derecha"); }
else if (DesplazamientoX == -1 && DesplazamientoY == 0) {
System.out.println ("Se procede a mover el personaje 1 posición a la
izquierda");
}
else {
System.out.println ("Los valores no son válidos");
}
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Modalidad de Trabajo: Individual
Duración de Actividad: 6 Horas
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3.3.1. Describir el proceso para la Instalación de java y el software de desarrollo eclipse. Cargué un programa
como ejemplo de desarrollo.
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Modalidad de Trabajo: Individual
Duración de Actividad: 4 Horas
3.3.2 Crear un programa con las siguientes sentencias de control en programación en Java (if, do-while,
switch, while, y for), explicando el desarrollo de cada línea de código.
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Modalidad de Trabajo: Individual
Duración de Actividad: 4 Horas
3.3.3. Revisar los siguientes códigos (Describir al frente de cada línea la acción, operación, función que
está desarrollando. Identificar si tiene errores o si está bien estructurado), en los siguientes programas
propuestos.
EJERCICIO UNO
a=Entrada.entero(); ----------------------------------------------------------------
System.out.println("Introduzca segundo coeficiente: (b):"); ----
b=Entrada.entero(); ----------------------------------------------------------------
System.out.println("Introduzca tercer coeficiente: (c):");
c=Entrada.entero();----------------------------------------------------------------
// calculamos el determinante ---------------------------------------------------------------- comentario del programa
d=((b*b)-4*a*c); ---------------------------------------------------------------- operación ´para identificar si d<0
if(d<0) System.out.println("No existen soluciones reales"); ----
else{ // queda confirmar que a sea distinto de 0. ----
// si a=0 nos encontramos una división por cero. ----
x1=(-b+Math.sqrt(d))/(2*a); ----------------------------------------------------------------
x2=(-b-Math.sqrt(d))/(2*a); ----------------------------------------------------------------
System.out.println("Solución: " + x1); ----------------------------------------------------
System.out.println("Solución: " + x2); ------------------------------------------------------
}
}
}
EJERCICIO DOS
package bol01ej02;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
double a,r; // área y radio
System.out.print("Introduce el radio de un circulo: ");
r=Entrada.real();
a=Math.PI*(r*r);
// para elevar al cuadrado otra opción es: Math.pow (r, 2)
System.out.println("El área de una circunferencia de radio " + r+ " es: " + a);
}
}
EJERCICIO TRES en el siguiente ejericicio realizar el comentario por cada línea y desarrollar el programa
utilizando la estructura de control case.
package bol01ej14;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
int nota;
System.out.print("Introduzca una nota: ");
nota=Entrada.entero();
// tanto los if's como los else's encierran a una sola instrucción
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EJERCICIO CUATRO en el siguiente ejercicio se quitaron los comentarios, tiene que realizar el mismo
procedimiento anterior y explicar el funcionamiento del programa
package bol02ej02;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
int num;
System.out.print("Introduzca un número: ");
num=Entrada.entero();
while(num!=0)
// xxxxxxxxxx
{
if(num>0)
// xxxxxxxx
System.out.println("Positivo");
else
// xxxxxxx
System.out.println("Negativo");
// xxxxxxxxxx
System.out.print("Introduzca otro número: ");
num=Entrada.entero();
} // xxxxxxxxxx
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}
}
EJERCICIO CINCO
package bol02ej08;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
int i,num;
System.out.print("Introduce un número: ");
num=Entrada.entero();
i=1;
// i es el contador que tomará los valores de 1 a n
while(i<=num){
System.out.println(i);
i++;
}
}
}
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Modalidad de Trabajo: Individual
Duración de Actividad: 4 Horas
3.4.1. Ejecutar código en eclipse, tome los ejercicios del punto 3.3.3 y páselos al programa eclipse,
compruebe su funcionamiento en el ambiente de desarrollo. Guarde los programas y tome los pantallazos
de las respuestas como evidencia de desarrollo.
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Archivo en Word o pdf enviado a la plataforma o al correo electrónico edacevedoc@sena.edu.co
anexando
1. Programas en Java
2. Pantallazos como evidencia de desarrollo de la actividad.
Modalidad de Trabajo: Individual
Duración de Actividad: 5 Horas
3.4.2. Programar los ejercicios realizados en el punto 3.3.2 estructuras de control, en el ambiente de
desarrollo eclipse, compruebe su funcionamiento. Guarde los programas y tome pantallazos de las
evidencias, adicional tiene que realizar un archivo de Word en donde explique el funcionamiento de cada
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programa nota (no se aceptan programas repetidos – cada aprendiz debe entregar códigos diferentes en el
caso que se encuentren códigos repetidos los aprendices deben volver a realizar esta actividad.).
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Archivo en Word o pdf enviado a la plataforma o al correo electrónico edacevedoc@sena.edu.co
anexando
1. Programas en Java
2. Pantallazos como evidencia de desarrollo de la actividad.
Modalidad de Trabajo: Individual
Duración de Actividad: 5 Horas
3.5.1 Resolver el Caso Práctico el Supermercado el Sol necesita realizar el registro de contabilidad de 10
facturas. Las facturas tienen tres productos. Leche, carne y huevos, cada factura tiene su número de
facturación, y los tres productos. Tiene especificaciones de cantidad y precio. El señor Juan Dueño del
Supermercado el sol está Buscando un aprendiz de la Institución Educativa Cristo Rey un programador o
programadora que le resuelva esta situación. El Señor Juan también necesita la siguiente actividad en el
Inventario tiene 2000 litros de leche, 1000 kilos de carne y 900 huevos, los precios por producto son los
siguientes a) kilo de carne: $ 12.000, b) litro de leche: $ 3.900 y un huevo $ 300.
3.5.2 El profesor de eduación fisica del Colegio Cristo Rey necesita con urgencia un aprendiz que tenga
conocimientos en programación para desarrollar la siguiente actividad. El profesor necesita realizar el
reporte de las evaluaciones de los cuatro periodos del año 2020. Desarrolle un programa que cumpla con
las siguientes condiciones. Registre los datos de evaluaciones de 10 estudiantes y su correspondiente nota
por periodo. Al final el profesor necesita los siguientes reportes.
Nota en el programa se solicita el un nombre, un apellido y las cuatro notas una por periodo.
Evidencia Requerida: en Físico Cuaderno con las respuestas o los siguientes archivos en un
Archivo en Word o pdf enviado a la plataforma o al correo electrónico edacevedoc@sena.edu.co
1. Programa en Java
2. Describir el programa desarrollado.
3. Video de la ejecución del programa.
Modalidad de Trabajo: Individual
Duración de Actividad: 5 Horas
4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
4.1. Evaluar los conocimientos adquiridos en el desarrollo de esta guía de aprendizaje. La siguiente actividad
busca evaluar el conocimiento fundamental sobre programación en Java, el aprendiz debe estudiar los
conceptos más importantes para resolver el cuestionario.
4.2. Evaluar los entregables y talleres desarrollados por los aprendices en el desarrollo de la presente guía
de aprendizaje.
Evidencia Requerida: en Físico Cuaderno con las respuestas o los talleres en un Archivo en
Word o pdf enviado a la plataforma o al correo electrónico edacevedoc@sena.edu.co
Instrumento de evaluación: lista de chequeo
Modalidad de Trabajo: Individual
Duración de Actividad: 6 Hora
Requisitos: Plataforma Sena – Acceso a internet – Computador
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4.3 Evaluar las propuestas de solución a los casos de estudio CASO SUPERMERCADO EL SOL Y CASO NOTAS
PROFESOR DE EDUACIÓN FÍSICA.
Evidencia Requerida: en Físico Cuaderno con las respuestas o los talleres en un Archivo en
Word o pdf enviado a la plataforma o al correo electrónico edacevedoc@sena.edu.co
1. Programa en Arduino
2. Plano de la solución
3. Fotos y video. Del montaje o la simulación.
Instrumento de evaluación: lista de chequeo
Modalidad de Trabajo: Individual
Duración de Actividad: 6 Hora
Requisitos: Plataforma Sena – Acceso a internet – Computador
Realizar la programación en
java en el ambiente de TÉCNICA DE EVALUACIÓN:
desarrollo eclipe… VALORACIÓN DE PRODUCTO
INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN:
Evidencias de Producto: Lista de verificación
programación.
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5. GLOSARIO DE TERMINOS:
Propiedad y/o técnica de software que oculta los detalles de la implementación. Java soporta
abstracción de clases y abstracción de métodos. La abstracción de métodos se
Abstraction (abstraction) define separando el uso de un metodo sin conocer como esta implementado ese metodo. Si decide
combinar la implementación, el programa cliente será afectado. De modo similar la abstracción de
clases oculta la implementación de la clase del cliente.
Medida del grado en el que un objeto o componente depende de otro. Bajo acoplamiento minimiza
Acoplamiento (coupling)
las dependencias y es una indicación de un buen diseño
Relación en la que un objeto se compone o está construido de uno o más objetos, de modo que la
Agregacion (aggregation) coleccion completa representa un todo. Las relaciones de agregación se especifican entre clases y se
reflejan en instancias de objetos
Metodo que describe como se resuelve un problema en termino de las acciones que se ejecutan y
especifica el orden en que se ejecutan estas acciones. Los algoritmos
Algoritmo (algorithm)
ayudan al programador a planificar un programa antes desu escritura en un lenguaje de
programacion.
Las variables privadas definidas fuera de los métodos internos a la clase tienen ámbito de clase. Son
Ambito de clase (scope
accesibles desde todos los métodos del interior de la clase, con independencia del orden en que
class)
están definidas. Los métodos privados también tiene ámbito de clase.
Analisis (analysis) Proceso de identificación, modelado y descripción de lo que hace un sistema y de como trabaja
Programa autónomo Java tal como cualquier programa escrito utilizando un lenguaje de alto nivel.
Aplicacion (application) Las aplicaciones se pueden ejecutar desde cualquier computadora con un interprete Java. Las
aplicaciones no están sometidas a las restricciones impuestas los applets de
Tipo especial de programa Java que se puede ejecutar (correr) directamente en un navegador Web o
en un visualizador applet. A un applet se le imponen diversas restricciones de seguridad. Por
Applet
ejemplo, un applet no se puede ejecutar operaciones de entrada/salida en un sistema de usuario y
por consiguiente no puede leer o escribir archivos o transmitir virus de computadora.
Informacion pasada a un metodo. Los argumentos se suelen llamar tambien parametros. Un método
que espera recibir argumentos debe contener una declaración de argumentos formales por cada
Argumento (argument) argumento actual como parte de la cabecera del mismo. Cuando se invoca a un método, los valores
de los argumentos actuales 8reales) se copia en los correspondientes argumentos formales. Véase
parámetro actual (actual parameter).
Array (array, vector, Objeto contenedor que almacena una secuencia indexada de los mismos tipos de datos.
lista) Normalmente los elementos individuales se referencian por el valor de un índice. El índice es un
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valor entero que, suele comenzar, en 0 para los primeros elementos, 1 para el segundo y así
sucesivamente.
Almacenamiento de un valor en una variable. La sentencia de asignación es aquella que implementa
Asignacion (assignment)
la asignación y utiliza un operador de asignación
Una relación entre dos clases tales como una instancia de una clase referencia a una instancia de
Asociación (association)
otra clase.
Orden en que se evalúan operadores de igual precedencia o prioridad dentro de una expresión. La
Asociatividad(associativit
asociatividad por la izquierda produce una evaluación de izquierda a derecha y la asociatividad por la
y)
derecha conduce a una evaluación de derecha a izquierda.
Colección de clases (java.awt.*) que se utiliza para implementar interfaces graficas de usuario.
Contiene componentes tales como botones, etiquetas, campos de texto, áreas de texto, barras de
AWT (Abstract Window
desplazamiento, cajas de verificación y menús. Las clases de AWT proporcionan una interfaz
Toolkit)
independiente de la plataforma para desarrollo de programas visuales e interfaces graficas de
usuario.
Biblioteca de clases
Colección organizada de clases que proporciona un conjunto de componentes y abstracciones
(class
reutilizables
library)
Representación numérica en base 2. En esta base solo se utilizan los dígitos 0 y 1. Las posiciones de
Binario (binary)
los dígitos representan potencias sucesivas de 2. Véase bit.
Binding (ligadura)
Digito binario que puede tomar dos valores posibles: 0 y 1. Los bits son elementos básicos de
Bit
construcción de programas y datos
Sentencias y declaraciones encerradas entre una pareja de llaves (apertura y cierre, ‘{‘y ‘}’. Por
Bloque (block)
ejemplo, un cuerpo
Tipos primitivos de datos en Java. El tipo bolean puede tomar solo dos valores: true (verdadero) y
Bolean (bolean, logico)
false (falso).
Resultado de la compilación del código fuente Java. La JVM (Java Virtual Machine) interpreta los
Bytecode (códigos de bytecodes con la finalidad de ejecutar un programa Java. El bytecode es independiente de la
byte) máquina y se puede ejecutar en cualquier máquina que tenga un entorno de ejecución. Los
bytecodes se almacenan en archivos class
Cabecera de la definición de la clase. La cabecera proporciona un nombre a la clase y define sus
Cabecera de la
accesos. También describe si es una clase ampliada (extendí) de una superclase o implementa
clase(class header)
interfaces (implementos)
Colección encapsulada de datos y operaciones que actúan sobre los datos. El concepto de clase es
fundamental en programación orientada a objetos. Una clase consta de métodos y datos. Los
Clase (clase)
métodos de una clase definen el conjunto de operaciones permitidas sobre los datos de una clase
(sus atributos). Una clase puede tener muchas instancias de la clase u objetos.
Superclase que contiene características comunes compartidas por las subclases. Se declaran
Clase abstracta (abstract
utilizando la palabra reservada abstract. Las clases abstractas pueden contener datos y métodos,
class)
pero no se pueden instanciar (crear objetos); es decir, no se pueden crear objetos de esta clase.
Clase cliente (client class) Clase que hace uso de otra clase.
Clase concreta (concrete
Una clase diseñada para crear (tener) instancias de objetos
class)
Clase hija (child class) Vease subclase.
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Clase interna (inner Una clase interna es una clase empotrada en otra clase. Lascases internas permiten definir pequeños
class) objetos auxiliares y unidades de comportamiento que hacen a los programas más simples y concisos.
clase interna (inner class) Término utilizado para describir una clase declarada dentro de otra declaración de clases.
Clase miembro (member
Termino general utilizado para describir una clase declarada dentro de otra declaración de clases.
class)
Modo de describir una clase que tiene partes fuertemente integradas, cada una de las cuales
Cohesivo (cohesive)
contribuye a describir las mismas abstracciones.
Trozo de texto que tienen como objetivo documentar el programa y mostrar cómo se ha construido.
Cometario (comment) Los comentarios no son sentencias de programación y son ignorados por el compilador. En Java los
comentarios están precedidos por dos barras (//) en una línea o encerrados
Herramienta para ayudar a la localización de errores de un programa: jab se proporciona como parte
Depurador (debugger) del J2SDK. Un depurador puede establecer puntos de interrupción (breakpoint), parada simple a
través de un programa e inspecciona el estado de las variables.
Diagrama de clases (class Una representación grafica construida utilizando una notación formal para visualizar y documentar
diagram). las relaciones entre clases de un sistema.
Diseño (diseno) Actividad de definir como se debe estructurar e implementar un programa.
Encapsulamiento,
Localización y protección de las características internas y estructura de un objeto. Combinación de
encapsulación(encapsula
métodos y datos en una única estructura de datos. En Java se conoce como clase
tion)
Un numero completo (no es un número real con coma decimal) tal como -5, 1, 10 y 2002. Los
Entero (integer) enteros se pueden representar en Java de dos formas: utilizando el tipo primitivo inti o utilizando
una instancia de una clase integer.
Una expresion cuyo resultado es del tipo lógico (bolean, bol), Operadores tales como && y || toman
Expresión booleana ,
operando lógicos y producen un resultado lógico. Los operadores relacionales toman operando de
lógica (Bolean expresion)
tipos diferentes y producen un resultado lógico.
Modificador de clases, datos, métodos y variables locales. Una clase final no se puede extender, un
Final (final) dato final o variable local es una constante y un metodo final no se puede anular (sustituir) en una
subclase.
Formal
parameter(parametro Parámetros definidos en la signatura o declaration del metodo.
formal)
Fuente del suceso (event
El objeto que genera el suceso.
source)
Funcion (function) Construcción matemática a la que se pueden aplicar valores y que devuelve un resultado.
Herencia (inheritance) Una relación entre clases en que una subclase se extiende desde una superclase.
HTML (Hypertext Lenguaje de ‘script’ o de marcas para diseñar páginas Web para creación y compartición de
Markup Language) documentos electrónicos integrados preparados para multimedia e Internet.
El Java 2 Software Kit distribuido por En proporciona el conjunto de herramientas para escribir
I2SK
programas Java,
Libro Java 5
Contiene las bibliotecas de clase Java, el compilador Java (javac) y una colección de otras utilidades.
Las versiones se numeran en secuencia con 1.2, 1.3, 1.4 (la más reciente dentro de la
implementación de la plataforma Java 2.
IDE (intégrat
Software para ayudar a los programadores a escribir código eficientemente.
development)
Identificador (identifier) Nombre de una variable, metodo, clase, interfaz o paquete.
IGU, Interfaz Gráfica de
Una interfaz es un programa que se implementa utilizando componentes AWT tales como cuadros,
Usuario (GUI, Graphical
botones, etiquetas, campos de texto, etc.
User Interface)
Implementacion(implem
La actividad de escribir, compilar, probar y depurar el código de un programa.
entation)
Instancia (instance) Objeto de una clase
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Instanciación(instantiatio
Proceso de creación de un objeto de una clase.
n)
Instanciación (instantion) Proceso de crear un objeto de una clase.
Una interfaz se trata como una clase especial de Java. Cada interface se compila en un archivo
independiente de bytecode, tal como una clase ordinaria. No se puede crear
una instancia de la interfaz. La estructura de una interfaz Java es similar al de una clase abstracta en
Interfaz (interface) la que se puede tener datos y métodos. Los datos, sin embargo, deben ser
constantes y los métodos pueden tener solo declaraciones sin implementación. En Java existe solo
herencia simple y una clase puede heredar de una superclase. Esta
restricción se puede superar por el uso de una interfaz.
Software que interpreta y ejecuta bytecode de Java. La máquina virtual Java (JVM) es un intérprete
Interprete (Interpreter) de bytecodes de Java que proporciona una emulación de software de un
procesador de máquina.
JDK (Java development Define el APJ de Java y contiene un conjunto de utilidades de líneas de ordenes tales como Javac
kit) véase J25KJ (compilador) y Java (interprete).
Jerarquía de clases (class
Colección de clases organizadas en términos de relaciones de superclases y subclases.
hierarchy)
JVM, Máquina Virtual Una emulación de software de una máquina que puede ejecutar bytecodes de Java. Proporciona una
Java (Java Virtual implementación del procesador, sistema de memoria e interfaces a dispositivos hardware. Todos los
Machine) programas Java se compilan a bytecodes que se ejecutan por una JVM.
Ligadura Ligadura o enlace del nombre de un metodo al cuerpo de dicho metodo que se ejecuta mientras que
dinámica(dynamic un programa se está ejecutando, al contrario del enlace que se produce
binding) cuando se compila el programa.
Llamada por
Término utilizado cuando y una referencia de un objeto se pasa como un parametro de un metodo.
referencia(call-by-
La referencia se copia (llamada por valor) pero no el objeto referenciado
reference)
Valor del argumento real se toma y se sitúa en una posición de memoria independiente,
representada por el correspondiente argumento formal. Todos los parámetros se pasan en Java por
by.value)
valor, pero hay otros lenguajes de programación que proporcionan también el metodo de paso por
referencia.
Manejador de Un metodo en el que el objeto “oyente” se ha diseñado para hacer algún proceso especificado
sucesos(event handler) cuando ocurre un suceso determinado.
Marco de
trabajo(framework)
Una petición enviada a un objeto que solicita ejecutar una operación determinada. El mensaje
Mensaje (message)
incluye un nombre y una lista opcional de parámetros.
Metodo que solo tiene signatura y no tiene cuerpo, y debe estar contenido dentro de una clase
Metodo
abstracta. Su implementación se realiza en la subclase. Se representa mediante el modificador
abstracto(abstract
abstract. Los métodos abstractos deben implementarse en una subclase no
método)
abstracta incluso aunque no se utilicen.
Sinónimo de metodo estático. Un metodo que se puede invocar sin crear una instancia de la clase.
Metodo de la clase (class
Para definir métodos de clases, se ha de poner un modificador static
method)
en la declaración del metodo.
Metodo de la
Un metodo (o procedimiento) declarado por un clase que se llama por sus objetos de instancias (o
instancia(Instance
los de las subclases).
method)
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Proceso de convertir un valor de un tipo de dato primitivo en otro tipo primitivo o conversion de un
Moldeado (casting,
objeto de un tipo de dato en otro tipo de objeto. Por ejemplo, (int) 4.5
conversion)
convierte 4.5 en un valore entero y (cuadrado) convierte un objeto c en uno de tipo cuadrado
Moldear (cast,,
Cambiar explicitamente el tipo de una expresion utilizando una expresion de conversion (cast).
convertir)
Objeto instancia Un objeto instancia es un representación de un valor del tipo implementado por su clase. La clase
(instance declara un objeto de variables, instancia que forman la estructura de un
object) objeto y un conjunto de métodos que se pueden llamar en un objeto.
Ocultación de la
Un concepto de ingeniería de software que se refiere a la ocultación y protección de las
información (information
características internas y la estructura de un objeto.
hiding)
Oyente de sucesos
(event El objeto que recibió y maneja el suceso.
listener)
En Java, una palabra clave (o palabra reservada) es una palabra definida como parte del lenguaje de
Palabra clave,
programación, Un nombre de palabra reservada no se puede utilizar para
reservada(keyword)
ningun otro proposito.
6. REFERENTES BILBIOGRAFICOS
https://www.youtube.com/watch?v=L1oMLsiMusQ&list=PLyvsggKtwbLX9LrDnl1-K6QtYo7m0yXWB
https://www.youtube.com/watch?v=coK4jM5wvko&list=PLU8oAlHdN5BktAXdEVCLUYzvDyqRQJ2lk
Ruiz, Rodríguez, Ricardo. Fundamentos de la programación orientada a objetos: una aplicación a las
estructuras de datos en Java, El Cid Editor, 2011. ProQuest Ebook Central,
https://ebookcentral-proquest-com.bdigital.sena.edu.co/lib/senavirtualsp/detail.action?docID=3220512.
Schildt, Herbert. Fundamentos de Java (3a. ed.), McGraw-Hill Interamericana, 2007. ProQuest Ebook
Central,
https://ebookcentral-proquest-com.bdigital.sena.edu.co/lib/senavirtualsp/detail.action?docID=3191852.
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8. CONTROL DE CAMBIO