Sie sind auf Seite 1von 74

Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.

Blut, Gold und Ehre – Der Neubeginn

Eine Warhammer-Kampagne für 4+ Spieler


Version 6.5

„Remember: Pain fades away,


Chicks dig scars
And Glory lasts forever!“
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Inhaltsverzeichnis
Blut, Gold und Ehre – Der Neubeginn ................................................................................... 1 
Inhaltsverzeichnis ................................................................................................................... 2 
Disclaimer .............................................................................................................................. 5 
Credits & Inspiration .............................................................................................................. 5 
Hausregeln .............................................................................................................................. 5 
Rausgeschmissene Teile ......................................................................................................... 5 
Einleitung ............................................................................................................................... 6 
Hintergrund ............................................................................................................................ 6 
Die Karte ................................................................................................................................ 6 
Spielablauf .............................................................................................................................. 7 
Der Spielleiter ........................................................................................................................ 8 
Kampagnen-Beginn ................................................................................................................ 8 
Kampagnen-Ende ............................................................................................................... 9 
Die Provinzen ..................................................................................................................... 9 
Die Reiche .............................................................................................................................. 9 
Enklaven & Exil-Provinzen ............................................................................................. 10 
Gold .................................................................................................................................. 10 
Bollwerke & Außenposten ............................................................................................... 10 
Die Hauptstadt ...................................................................................................................... 10 
Verlust der Hauptstadt ...................................................................................................... 10 
Zugfolge ............................................................................................................................... 11 
Schablone zur Zugabgabe ................................................................................................ 11 
Schablone für Schlachtergebnisse .................................................................................... 12 
Diplomatie ............................................................................................................................ 12 
Verbündete & Feinde ....................................................................................................... 12 
Diplomatie ........................................................................................................................ 13 
Bruch von Bündnissen & Kriegserklärungen................................................................... 14 
Passierscheine................................................................................................................... 14 
Handel .............................................................................................................................. 15 
Beförderungen & Aufbau ..................................................................................................... 15 
Kosten für Aktionen ......................................................................................................... 16 
Ausbauten ......................................................................................................................... 16 
Zerstörung und das Ersetzen von Ausbauten ................................................................... 18 
Angriffe ................................................................................................................................ 18 
Söldnerheere ..................................................................................................................... 18 
Gleichzeitige Invasionen .................................................................................................. 19 
Andauernde Belagerungen ............................................................................................... 20 
Invasionen neutraler Gebiete ................................................................................................ 20 
Kundschafter .................................................................................................................... 20 
Neutrale Provinzen & ihre Armeen .................................................................................. 20 
Die Schlacht ..................................................................................................................... 21 
Wachstum neutraler Armeen ............................................................................................ 22 
Befriedung neutraler Armeen ........................................................................................... 22 
Unterstützung neutraler Armeen ...................................................................................... 22 
Überfälle ........................................................................................................................... 22 
Entsatzkontingente ........................................................................................................... 23 
Söldner ............................................................................................................................. 24 
Der Besitz Besonderer Provinzen ........................................................................................ 24 
Der Spiegelsee .................................................................................................................. 24 

2
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Das Krötenfenn ................................................................................................................ 25 


Zweibrücken ..................................................................................................................... 25 
Freienhafen ....................................................................................................................... 26 
Der Turm der Winde ........................................................................................................ 27 
Die Silberlichtung ............................................................................................................ 28 
Die Vier Gärten der Götter ............................................................................................... 28 
Söldnerfesten .................................................................................................................... 29 
Die Schlachten...................................................................................................................... 30 
Die Truppen...................................................................................................................... 30 
Die Offiziere ..................................................................................................................... 30 
Armee-Beschränkungen ................................................................................................... 31 
Söldner ............................................................................................................................. 31 
Die Armeestandarte .......................................................................................................... 31 
Magische Gegenstände ..................................................................................................... 31 
Checkliste für Schlachten ................................................................................................. 32 
Entsatz-Kontingente ......................................................................................................... 32 
Gelände-Aufstellung ........................................................................................................ 32 
Besondere Provinzen ........................................................................................................ 34 
Außenposten & Bollwerke ............................................................................................... 34 
Szenarios .......................................................................................................................... 35 
Schlacht-Missionen .......................................................................................................... 35 
Versorgungslücken ........................................................................................................... 40 
Belagerungen und Sturmangriffe ......................................................................................... 41 
Aushungern ...................................................................................................................... 41 
Ausgang der Schlacht ........................................................................................................... 42 
Ergebnisse eines Überfalls ............................................................................................... 43 
Verletzungen .................................................................................................................... 43 
Charakter-Entwicklung ........................................................................................................ 45 
Ruhmpunkte ..................................................................................................................... 45 
Neue Fertigkeiten ............................................................................................................. 46 
Der Feldherr & seine Offiziere......................................................................................... 46 
Ruhestand ......................................................................................................................... 46 
Führungswechsel .............................................................................................................. 46 
Coup d’état ....................................................................................................................... 47 
Attribute der Offiziere ...................................................................................................... 47 
Ruhm ................................................................................................................................ 47 
Tabelle für Charakterentwicklung .................................................................................... 48 
Rassenspezifische Regeln .................................................................................................... 52 
Armeespezifische Fähigkeiten ......................................................................................... 52 
Bretonnia .......................................................................................................................... 52 
Chaoszwerge .................................................................................................................... 52 
Dämonen des Chaos ......................................................................................................... 52 
Dunkelelfen ...................................................................................................................... 52 
Echsenmenschen .............................................................................................................. 53 
Gruftkönige von Khemri .................................................................................................. 53 
Hochelfen ......................................................................................................................... 53 
Imperium .......................................................................................................................... 53 
Krieger des Chaos ............................................................................................................ 53 
Ogerkönigreiche ............................................................................................................... 54 
Orks & Goblins ................................................................................................................ 54 
Söldner ............................................................................................................................. 54 

3
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Skaven .............................................................................................................................. 55 


Tiermenschen ................................................................................................................... 55 
Vampire ............................................................................................................................ 55 
Waldelfen ......................................................................................................................... 55 
Zwerge .............................................................................................................................. 56 
Appendix A .......................................................................................................................... 57 
Die Wahrzeichen der Völker ............................................................................................ 57 
Appendix B .......................................................................................................................... 58 
Die Kampagnen-Missionen .............................................................................................. 58 
Appendix C .......................................................................................................................... 61 
Regeln für Belagerungen .................................................................................................. 61 
Die Festung ...................................................................................................................... 61 
Bewegung ......................................................................................................................... 61 
Bewegung in den Hof ....................................................................................................... 61 
Bewegung auf den Mauern .............................................................................................. 61 
Bewegung außerhalb der Festung .................................................................................... 62 
Bewegung durch das Tor.................................................................................................. 62 
Beschuss ........................................................................................................................... 62 
Beschuss von der Festung aus .......................................................................................... 62 
Beschuss auf die Mauern.................................................................................................. 62 
Beschuss gegen die Festung ............................................................................................. 63 
Magie ................................................................................................................................ 64 
Kämpfe ............................................................................................................................. 64 
Verschiedenes................................................................................................................... 65 
Änderungen für Bretonen ................................................................................................. 65 
Armeegrößen .................................................................................................................... 66 
Aufstellung ....................................................................................................................... 66 
Spiellänge ......................................................................................................................... 67 
Siegbedingungen .............................................................................................................. 67 
Ausrüstung für den Belagerer .......................................................................................... 67 
Ausrüstung für den Belagerten ......................................................................................... 71 
Appendix D .......................................................................................................................... 74 
Karte der Trollsümpfe ...................................................................................................... 74 

4
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Disclaimer
Die Blut, Gold & Ehre-Kampagnen basiert lose auf dem von Games Workshop im General’s
Compendium veröffentlichtem Kampagnensystem. Des Weiteren wurde das System indirekt
inspiriert durch die unter ‚Credits & Inspiration’ genannten Autoren.
Im Folgenden ist kurz aufgeführt, welche Teile aus anderen Publikationen übernommen
wurden – die Autoren bleiben Urheber ihrer Texte, und keinerlei gegenteiliger Anspruch ist
mit diesen Regeln beabsichtigt.
Die Kampagne ist in allen Belangen inoffiziell und wird in keinster Weise durch Games
Workshop unterstützt.
Tabelle der Verbündeten & Feinde: General's Compendium
Tabelle der Schlacht-Missionen: Basierend auf GW-Online-Szenarios (‚Battlefield
Objectives’), von mir stark modifiziert
Verletzungs-Tabelle: Basierend auf der 'Kriegerbanden'-Tabelle, angepasst von mir
Fertigkeiten-Tabelle: Basierend auf 'Kriegerbanden', stark überarbeitet von mir

Credits & Inspiration


Von Moritz „Mutter“ Hampel
Karte der Trollsümpfe
Don-Oliver Mathiess
Basierend auf:
Games Workshop – The General’s Compendium
Dylan Owen – “The Bloodlands campaign”
Anthony Reynolds – “Path to Glory”
Che Webster – “Warhammer Border Patrol”
Gary ‚silashand’ – „Chalice of Night“
Tarjei Aasen – „Jungle Hell“ & „Gold Rush“
Games Workshop – Mission Based Objectives
Timo ‚Venomblade’ Jantzen - Charakterentwicklung

Hausregeln

- Charaktermodelle müssen JEDERZEIT von einem hinteren Glied in das vorderste, sofern
dort genügend Platz (neben den Kommandomodellen) existiert.
- In Herausforderungen dürfen alle Teile eines gerittenen Monsters zuschlagen, auch wenn der
Gegner bereits erschlagen wurde.
- Gerittene Modelle und ihre Reiter geben einzeln Siegpunkte ab, nicht erst, wenn alle Teile
des Modells getötet wurden.
- Wenn einzelne Mitglieder einer Kriegsmaschine Rüstungs- und Rettungswürfe besitzen,
werden bei verursachten Wunden erst die Besatzungsmitglieder ohne, bzw. mit den geringsten
RW/ReW-Würfen entfernt. Konkret: Runenmeister & Khemri-Priester bekommen ihre
Schutzwürfe erst, wenn ihre ‚Besatzungen‘ bereits tot sind, um zu verhindern, dass das
gesamte Modell geschützt wird.
- Der Spruch der Lehre des Lebens‚Bewohner der Tiefe‘ (Dwellers Below) erlaubt einen
‚Achtung, Sir!‘-Wurf.

Rausgeschmissene Teile

- Abzüge für Verteidiger bei Mehrfach-Angriffen fallen weg

5
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Einleitung

„Then anyone who leaves behind him a written manual, and likewise anyone who receives it,
in the belief that such writing will be clear and certain, must be exceedingly simple-minded!
Plato, Phaedrus

Die folgende Kampagne ist eine Karten-basierte Kampagne, bei der die Spieler in
regelmäßigen Abständen Züge auf einer Karte machen und die daraus folgenden Konflikte in
Warhammer-Schlachten ausgefochten werden.
Die Armeen jedes Reich werden abstrakt gehalten, d.h. es wird nicht nachvollzogen, welche
Verluste Armeen genau hinnehmen müssen und welche Armee sich wo befindet – stattdessen
kann jedes Reich pro Zug (Saison) eine Invasion starten und so versuchen, sein Gebiet zu
vergrößern.
Detaillierteres Augenmerk wird stattdessen auf die Entwicklung der beteiligten Charaktere
gelegt, die Ruhm und Erfahrung sammeln, ihre Attribute und Fertigkeiten verbessern – und
vor allem auch verletzt werden können.
Die Regeln versuchen, einen Kompromiss zwischen Detailgetreue und Machbarkeit zu
erreichen. Verschiedene Mechanismen wurden eingebracht, die üblichen Schwierigkeiten
einer Kampagne (fehlende Züge, mangelnde Zeit, Notwendigkeit eines Spielleiters, etc.) zu
umgehen, bzw. zu erleichtern.

Hintergrund
Weit im Osten liegen direkt am Krakenfjord die Trollsümpfe - nicht zu verwechseln mit den
wenig malerischen Trolllanden oder den gesundheitsschädigen Trollmarschen.
Die Trollsümpfe sind im Grunde genommen ein pastoraler Flecken Erde, nicht unähnlich
vielen Gebieten, wie man sie im Imperium oder Bretonia findet. Außer, dass sich in den
kleinen Provinzen kriegslüsterne Zwerge, mordbrennende Anhänger der Dunklen Götter oder
verschlagene Skaven seit Jahrzehnten bekriegen. Manchmal bekommt ein örtlicher Feldherr
für einige Zeit die Überhand, schafft es, wichtige Gebiete zu kontrollieren und verliert doch
wieder alles in einem nächsten Krieg.
Zwei mächtige Söldnerfesten bewachen die beiden Pässe, die in die Trollsümpfe führen, und
so gibt es an anzuheuernden Schwertern für weitere Kriege keinen Mangel.

In den Trollsümpfen liegt als zentraler Ort Zweibrücken, dessen heimlicher Herrscher, ein
Trollkönig, schon seit Jahren auf der Suche nach einem geeigneten Gefährten für seine
jüngste Tochter ist. Wer würde nicht gerne ein halbes Königreich erben, und wäre es ein
Trollkönigreich?
Im Westen liegt direkt am Wasser die Stadt der religiösen Fanatiker: Freienhafen. Jeden Tag
wird hier von neuem der Weltuntergang eingeläutet, und jeden Abend wundert man sich dort,
dass doch alles beim Alten geblieben ist.
Das Leben in den Trollsümpfen wird nur selten langweilig.

Die Karte
Gespielt wird auf der Karte der Trollsümpfe. Jeder der Spieler sollte eine Kopie der Karte
besitzen, auf der er seine Züge planen, die Entwicklung der Reiche festhalten kann, etc.

6
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Zusätzlich gibt es die Möglichkeit, die Karte elektronisch zu bearbeiten, so dass alle
Provinzen eines Reiches farbig angezeigt werden. Eine solche Karte wird mit jedem Zug neu
herumgeschickt.

Beispiel für die Karte nach einem Zug:

Spielablauf
In jedem Zug schicken die Spieler die Befehle, v.a. Aufbau- und Marsch-Befehle an den
Spielleiter. Dieser wertet die Züge aus und gibt die Paarungen für mögliche Schlachten aus.
Die Spieler haben dann eine bestimmte Zeit, im Normalfall 21 Tage, um ihre Schlachten
selbstständig zu schlagen. Die Ergebnisse werden wiederum dem Spielleiter mitgeteilt, der
daraus die Endwertung des Zuges zusammenstellt (Besitzerwechsel Provinzen, neues Gold,
Verletzungen & Beförderungen von Offizieren, etc.).

Zeitlicher Ablauf der Züge:


• Handelsphase: Jede Art von Handel wird durchgeführt - AUSSER getauschten
Provinzen
• Schlachtenphase (inklusive Bewegung & Angriff): Die einzelnen Schlachten werden
ausgespielt
• Bauphase: Alle neuen Ausbauten werden errichtet
• Handelsphase Provinzen: Provinzen werden getauscht
• Einkommensphase: Ausbauten und Hauptstädte produzieren Gold.
• Wachstumsphase: Neutrale Armeen wachsen
• Unterstützungsphase: Neutrale Armeen werden unterstützt und/oder befriedet

7
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Der Spielleiter
Die Kampagne braucht jemanden, der die Züge verwaltet. Um nicht einen Vollzeit-Spielleiter
zu benötigen, der selber nicht an den Schlachten teilnehmen kann, ist die Kampagne so
aufgebaut, dass dies einer der Spieler übernehmen kann. Wichtig ist dabei, dass der Spielleiter
seine Züge vor der Zugabgabe der anderen Spieler bereits festschreibt. Falls Misstrauen
dagegen besteht, dass der Spielleiter dies nicht tut und seine Position ausnützt, sollte er seine
Befehle vor dem Zugabgabe-Termin an eine dritte Person per Mail schicken – diese kann im
Streitfall bezeugen, dass die Befehle vorher eingetroffen sind. Dabei muss es sich nicht um
jemanden handeln, der Warhammer spielt.

Kampagnen-Beginn

Zu Beginn der Kampagne, noch vor dem ersten Spielzug, passieren folgende Dinge:

• Jeder Spieler entscheidet sich für ein Volk, das er in der Kampagne spielt. Alle
Schlachten dieses Spielers werden mit der Armee ausgetragen.

• Zusätzlich nennt jeder Spieler ein neutrales Volk, das er in der Kampagne spielen
wird. Wenn Spieler auf neutrale Völker treffen, wird der Gegner aus den neutralen
Völkern der ANDEREN Spieler bestimmt.

• Jedes Reich benennt einen Feldherrn – hierzu gehören Typ des Charakters und ein
Name. Weitere Details siehe unten bei Charakteren.

• Die Startpositionen werden ausgelost. Jeder Spieler besetzt dann reihum eine weitere
Provinz neben seiner Startprovinz. Alle Spieler beginnen das Spiel demnach mit zwei
Provinzen.

• Jeder Spieler bekommt zu Spielbeginn 5 Gold.

Die beteiligten Spieler würfeln die Reihenfolge mit 2W6 aus, in der die Spieler sich eine
Startprovinz aussuchen. Reihum wählt jeder Spieler eine weitere Provinz und verleibt sie
seinem Reich ein.
Kein Spieler kann eine Besondere Provinz oder eine Söldnerfestung zu Spielbeginn als zweite
Provinz wählen.

Der Feldherr
Vor Spielbeginn wählt jeder Spieler sein Volk aus und erschafft einen Charakter (meistens ein
Kommandant), der seinen Feldherrn darstellt. Die Art des Charakters (Tiermenschen-
Großhäuptling, Erzmagier, etc.) kann zunächst nicht verändert werden. Ebenso stehen
eventuelle spezifische Fähigkeiten wie Vampirkräfte, Dämonengeschenke, Große Namen der
Oger oder Chaos-Male und die Magielehre fest und können nicht mehr geändert werden.
Magische Gegenstände und andere Ausrüstung darf dagegen von Spiel zu Spiel ausgetauscht
werden.
Die Armeeliste des Reiches steht nicht fest, d.h. es steht Spielern frei, ihre Armeeliste von
Spiel zu Spiel zu verändern, auch innerhalb eines Spielzuges, wenn mehrere Schlachten
geschlagen werden.

8
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Kampagnen-Ende
Es gibt grundsätzlich drei verschiedene Möglichkeiten, die Kampagne als Sieger zu beenden.

1. Die Missionen
Vor dem ersten Zug, aber nachdem die Reiche verteilt worden sind, ziehen die Spieler jeder
geheim eine Mission (im Anhang). Die Siegbedingung der jeweiligen Mission entscheidet,
was jeder Spieler tun muss, um die Kampagne zu gewinnen. Sobald ein Spieler seine Mission
erfüllt hat, ist das Spiel beendet. Um zu gewinnen, muss ein Spieler allerdings noch im Besitz
seiner Hauptstadt sein und das Missionsziel darf sich nicht in einer Exil-Provinz befinden
(mehr zu Exil-Provinzen siehe unten).
Wenn an Ende eines Zuges mehr als ein Spieler gewonnen hat, wird eine Offene Feldschlacht
zwischen den Gewinnern in einer Ebene ausgetragen, um den tatsächlichen Sieger zu
bestimmen. Die Spieler schlagen die Schlacht mit ihrer jeweiligen Armeegröße und ihrem
Feldherrn.

2. Macht ist alles


Jeder Feldherr hat außerdem die Möglichkeit, auf Macht zu spielen – derjenige Spieler, der
zuerst eine bestimmte Anzahl an Provinzen erobert und zwei volle Runden gehalten hat,
gewinnt am Ende des Zuges ebenfalls so, als ob dies seine Mission gewesen wäre.
Zahl der für den Sieg benötigten Provinzen: 15

3. Der Lauf der Zeit


Die Kampagne läuft 20 Züge lang – ist bis dahin kein Gewinner durch die Missionen
ermittelt, gewinnt der Spieler mit den meisten Provinzen. Falls zwei oder mehr Spieler zu
diesem Zeitpunkt die gleiche Anzahl an Provinzen besitzen, wird eine Offene Feldschlacht
zwischen den größten Reichen in einer Ebene ausgetragen, um den tatsächlichen Sieger zu
bestimmen. Die Spieler schlagen die Schlacht mit ihrer jeweiligen Armeegröße und ihrem
Feldherrn.

Die Provinzen
Die Trollsümpfe bestehen aus verschiedenen Provinzen, die alle unterschiedliche Merkmale
aufweisen. Es handelt sich dabei um:
• Wälder
• Hügel
• Gebirge
• Straßen
• Flüsse
• Ebenen
Die jeweiligen Arten von Gelände haben bestimmte Auswirkungen auf das Gelände, bzw. die
Szenarien, die bei Kämpfen gespielt werden.

Die Reiche
Jedes Reich besteht aus einer Hauptstadt und mehreren Provinzen. Die Armee des Reiches
wird von einem Feldherrn befehligt, dem wiederum mehrere Offiziere im Stab dienen. Der
Feldherr wird zu Beginn des Spieles festgelegt1, die anderen Offiziere können später ernannt
werden.

1
Spezielle Charaktere als Feldherren & Offiziere sind nicht erlaubt, auch später im Spiel nicht.

9
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Enklaven & Exil-Provinzen


‚Enklaven’ sind die Teile des Reiches eines Spielers, die keine Verbindung zur Hauptstadt
besitzen, z.B. weil eine feindliche Invasion Provinzen dazwischen erobert hat. Die Ausbauten
dieser Provinzen produzieren nur, wenn sich innerhalb ihrer Provinzen ein Bollwerk oder ein
Außenposten befindet – damit werden sie zu Enklaven. Gibt es in den Provinzen keine
Befestigungen, produzieren alle Ausbauten in den betroffenen Provinzen nichts – solche
Provinzen werden ‚Exil-Provinzen’ genannt.

Gold
In der Kampagne steht der Begriff ‚Gold‘ für sehr vieles: Versorgungsgüter, Rohstoffe,
Nahrung, aber auch gefertigte Waren wie Waffen, Sättel, Wagenräder, etc. Diese Güter
werden gebraucht, um Armeen bei ihren Märschen zu unterhalten, Offiziere zu ernennen und
neue Befestigungen aufzubauen. Und natürlich Gold selbst.

Hauptstädte und Söldnerfesten produzieren pro Runde drei Gold. Zusätzlich können die
Spieler weitere Ausbauten in den Provinzen vornehmen, um mehr Gold zu erhalten.

Bollwerke & Außenposten


Invasionen in fremde Provinzen müssen immer aus einer Provinz erfolgen, die entweder eine
direkte Verbindung (durch dazwischenliegende eigene Provinzen) zur Hauptstadt, einem
Bollwerk oder einem Außenposten besitzt. Aus Exil-Provinzen kann also kein Angriff heraus
stattfinden.
Befestigungen können später auch wieder abgerissen werden, um Platz für andere Ausbauten
zu machen (z.B. wenn die Grenzen sich ausdehnen und im Landesinneren keine
Befestigungen mehr benötigt werden).

Die Hauptstadt
Hauptstädte stellen das wichtige Zentrum aller Reiche dar, produzieren einen wichtigen Teil
des Staatshaushaltes und ermöglichen das Angreifen feindlicher Provinzen.
Die Provinz mit der Hauptstadt kann von anderen Reichen normal angegriffen werden,
allerdings kann sie nur über eine Belagerung, bzw. durch einen Sturmangriff erobert werden.
Hauptstädte und Söldnerfesten produzieren pro Runde drei Gold.

Verlust der Hauptstadt


Falls ein Spieler seine Hauptstadt verliert, sollte er so schnell wie möglich versuchen, diese
zurückzuerobern. Da nur Ausbauten in Provinzen, die in Verbindung mit der Hauptstadt oder
einer Befestigung stehen, produzieren, wird er zunehmend ein Problem mit dem Unterhalt
seiner Armee bekommen.
Falls es der Spieler nicht schafft, aus eigener Kraft oder mit Entsatz-Kontingenten seine
Hauptstadt zurück zu erobern, kann er sich einem anderen Spieler (oder dem Eroberer) als
Vasall andienen – er wird sein Lehnsherr. Dieser kann nun versuchen, die Stadt für den ersten
Spieler zu erobern. Gelingt ihm dies, übergibt er die Stadt an seinen Vasallen. Dieser erhält
wie gehabt Gold, aber von nun an entscheidet der Lehnsherr darüber, wo das Vasallenreich
angreift, wem es Entsatz schickt, etc.
De facto übernimmt das Lehnsreich die Kontrolle über den Vasallenstaat, der aber immer
noch seine Schlachten selber schlägt und seine Offiziere befehligt.

Zerschlagung

10
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Ein Reich, welches 3 volle Runden keine Hauptstadt besitzt (die eigene oder eine eroberte
fremde), und nicht zum Vasallen wird, wird eleminiert, und alle seine Provinzen werden
vakant. Vorhandene Befestigungen und Ausbauten bleiben bestehen.

Aufstand
Wird die Hauptstadt des Vasallen von einem weiteren Reich erobert, verfällt der
ursprüngliche Vasallenstatus, und das unterworfene Reich muss sich nun mit dem neuen
Eroberer auseinandersetzen/diesem unterordnen.
Wird dagegen die Hauptstadt eines Lehnsreiches erobert, befreien sich sofort alle
Vasallenreiche von den Ketten der Tyrannei und werden wieder unabhängig.

Zugfolge
=> Alle Spieler schicken folgende Informationen für einen Zug ein:
• Handel mit anderen Spielern
• Bündnisse, Friedensschließungen & Kriegserklärungen
• Aufstellen von Söldnerheeren
• Ernennung von Ofizieren
• Aufbau von Ausbauten
• Unterstützung & Befriedung von neutralen Provinzen
• Aussenden von Kundschaftern
• Invasionen & Überfälle

=> Der Spielleiter fasst die Informationen zusammen und schickt sie an die Spieler raus.
=> Die aus den Zügen resultierenden Kämpfe werden individuell durch die Spieler
ausgefochten.
=> Nach den Schlachten werden folgende Informationen an den Spielleiter geschickt:

• Ergebnis des Kampfes


• Eventuelle Verletzungen von Offizieren
• Ruhm & neue Fertigkeiten der Offiziere

Veröffentlicht werden dann zusätzlich Änderungen bei:


• Besitzverhältnisse an Provinzen
• Offizieren (Verletzungen, Ruhm & Fertigkeiten)
• Bauten
• Gold

Schablone zur Zugabgabe


In die folgende Schablone sollten die Spieler per Copy&Paste ihre Züge einarbeiten und
einschicken.

Zugabgabeschablone
Zug:
Volk/Reich:
Gold letzte Runde: n
Kundschafter: Späher kundschaften [Provinz] (und möglicherweise [Provinz] aus; Kosten: n
Invasion/Überfall: [Start in a, über b, über c, nach d] = [Spieler] wird angegriffen
Ausbau: [z.b. Bollwerk in x ]
Unterstützung: Die [Volk] in [Provinz] werden mit n Gold unterstützt
Befriedung: Die [Volk] in [Provinz] werden mit n Gold befriedet

11
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Beförderungen: [Name, Modell, Merkmale] zum Offizier/Feldherren [Kosten: n]


Handel: [Passierscheine, Ländertausch etc.] [Kosten: n]
Kriegserklärungen:
Neue Bündnisse:
Friedensschließungen:
Söldnerheere: [Armeegröße, Volk, Kosten Gold:]
Gesamtausgaben Gold:
Neues Gold: [für diesen Zug, also Einnahmen minus Ausgaben]
Begründung: [Für was auch immer in Eurem Zug, optional]

Schablone für Schlachtergebnisse


Nach jeder geschlagener Schlacht schicken BEIDE beteiligten Spieler mit untenstehender
Schablone die Ergebnisse an den Spielleiter, der daraus die Gesamtergebnisse des Zuges
zusammenstellt und rumschickt.

Spielergebnisschablone
Angreifer:
Verteidiger:
Punkwert Armee Angreifer:
Punktwert Armee Verteidiger:
Provinz: [Nr. der Provinz]
Typ des Angriffs: [Invasion oder Überfall]
Entsatz: [von wem für wen, wie viele Punkte?]
Kosten des Entsatzes:
Spielergebnis (Siegespunkte, Angreifer: Verteidiger): [z.B. 809: 1245, wahlweise "Aufgabe"]
Spielergebnis (Resultat): [z.B. Knapper Sieg für xy]
Provinz gehört nun:
Ruhmpunkte Charaktere Angreifer:
Ruhmpunkte Charaktere Verteidiger:
Verletzungen Charaktere Angreifer:
Verletzungen Charaktere Verteidiger:
Verwendete magische Gegenstände Angreifer & Verteidiger:
Verwendete Armeeliste: [Komplette Liste]

Diplomatie
Verbündete & Feinde
Bei den Kämpfen, die in den Trollsümpfen stattfinden, können sich Spieler alliieren und
gegenseitig unterstützen. Damit die Truppen eines Reiches durch verbündete Provinzen
marschieren können oder ein Spieler Entsatz in Form von Truppenkontingenten schicken
kann, müssen bestimmte Bedingungen erfüllt sein.
Unabhängig von dem diplomatischen Status, den zwei Herrscher zwischen ihren Reichen
aushandeln, gibt es grundlegende Beziehungen zwischen den Völkern, die diese Beziehungen
verändern.

Ewige Feindschaft (EF)


Zwei Völker, die sich ewige Feindschaft geschworen haben, können zwar auf derselben Seite
in einer Schlacht kämpfen oder alliiert sein, erleiden aber größere Schwierigkeiten dabei.
Misstrauen (M)

12
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Wenn sich zwei Völker misstrauen, können sie zwar alliiert sein, erleiden jedoch einige
Nachteile.
Freundschaft (F)
Keine Einschränkungen.

Die Tabelle:
B CH DE SÖ ZW IM HE EX OK O&G S KH V WE
Bretonen F EF EF M F F F F M EF EF EF EF F
Chaos2 EF F M F EF EF EF EF F F M M M EF
Dunkelelfen EF M F F EF EF EF EF M M M M M EF
Söldner M F F F F F F F F F F F F F
Zwerge F EF EF F F F M F F EF EF M EF M
Imperium F EF EF F F F F F F EF EF M EF M
Hochelfen F EF EF F M F F F M EF EF M EF F
Echsenmenschen F EF EF F F F F F M EF EF M EF F
Ogerkönigreiche M F M F F F M M F F F M F EF
Orks & Goblins EF F M F EF EF EF EF F F F EF M EF
Skaven EF M M F EF EF EF EF F F F M EF EF
Gruftkönige EF M M F M M M M M EF M F EF M
Vampire EF M M F EF EF EF EF F M EF EF F EF
Waldelfen F EF EF F M M F F EF EF EF M EF F

Diplomatie
Den Reichen der Spieler steht es offen, sich untereinander zu verbünden. Allianzen sind
notwendig, wenn ein Reich dem anderen Truppen zur Unterstützung in der Schlacht schicken
möchte. Um durch die Provinzen eines Nachbarn hinweg einen Dritten angreifen zu können,
ist nur ein Friedenszustand, bzw. ein Passierschein für eine Runde nötig. Es ist allerdings
nur möglich, Entsatzkontingente zu schicken, solange es einen Weg durch
eigenes/befriedetes Territorium gibt, auf dem sich das Kontingent bewegen kann.
Bündnisse können einseitig wieder aufgelöst werden: Dazu wird diese Information einfach
ebenfalls zusammen mit den Befehlen an den Spielleiter geschickt.
Änderungen der Diplomatie-Stati werden für alle Spieler öffentlich gemacht.

Neutralität: Dies ist der Zustand, in dem sich alle Reiche zu Beginn der Kampagne befinden,
und der wieder hergestellt wird, wenn ein Krieg beendet wird. Die beiden Reiche
unternehmen keine aktiven aggressiven Handlungen gegeneinander, vertrauen sich aber auch
nicht soweit, dass sie sich ihre Grenzen öffnen würden – die Waffen stecken noch/wieder in
den Scheiden, aber alles wartet nur darauf, dass erneut blank gezogen wird. Durch neutrale
Reiche darf nicht hindurchmarschiert werden, es sei denn, dieses Reich stellt einen
Passierschein für die Runde aus. Ausnahme: Überfälle können auch durch neutrales Gebiet
hindurch gestartet werden.
Frieden: Zwei Reiche können beschließen, Frieden zu schließen. Bei einem Frieden
gewähren sich beide Reiche gegenseitig Durchmarschrechte, und befinden sich einen weiteren
Schritt näher an einem aktiven Bündnis. Wenn sich zwei Reiche im Krieg befunden haben,
müssen sie erst eine Runde Neutraliät wahren, bevor ein Frieden erklärt werden kann.
Krieg: Kommt es zu einer Schlacht zwischen zwei Reichen, wird der Krieg ausgerufen.
Befinden sich zwei Reiche im Krieg miteinander, kann erst nach frühestens drei vollen
Runden der Krieg beendet werden, und die Neutralität wieder hergestellt werden. Eigene
2
Betrifft alle Arten von Chaos: Sterbliche, Tiermenschen, Dämonen

13
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Truppen dürfen nicht durch verfeindetes Gebiet marschieren – Ausnahme: Überfälle können
auch durch verfeindetes Gebiet hindurch gestartet werden.
Bündnis: Die beiden Reiche sind aktiv miteinander alliiert, gewähren sich gegenseitig
Durchmarschrechte und können sich im Kampf mit Entsatz-Truppen unterstützen. Ein
Bündnis kann erst geschlossen werden, wenn die beiden Reiche mindestens eine volle Runde
Frieden gehabt haben.

Diplomatische Verwicklungen
Manchmal kommt es zu komplizierten Dreiecks-Geschichten: Es ist einem Reich durchaus
gestattet, mit zwei Reichen Frieden zu haben, die sich untereinander bekriegen. Im Falle eines
Bündnisses ist dies allerdings nicht möglich. Besitzt ein Reich Bündnisse zu zwei oder mehr
Reichen, die untereinander im Krieg liegen, muss es zu Beginn der nächsten Runde so viele
Bündnisse kündigen (entweder auf Frieden oder soagr auf Krieg), dass keine Bündnispartner
mehr miteinander im Krieg liegen. Wird dies unterlassen, werden automatisch alle
betroffenen Bündnisse aufgekündigt.

Gleichzeitig kann ein Reich nicht durch ein anderes Reich marschieren, mit dem es sich im
Frieden befindet, um ein weiteres Reich anzugreifen, mit dem sich das Transit-Land ebenfalls
im Frieden oder sogar ein Bündnis hat – in diesem Fall ist ein Passierschein vonnöten.

Bruch von Bündnissen & Kriegserklärungen


Bündnisse oder ein Frieden können jederzeit einseitig gekündigt werden – die beiden
ehemaligen Freunde können sich nach Ablauf einer vollen Runde jederzeit angreifen, ohne
dass dies als wortbrüchig gilt. Kündigt einer der beiden das Bündnis auf, und greift in der
gleichen Runde an oder schickt gegen seinen ehemaligen Bündnispartner Entsatz, wirft dies
ein schlechtes Licht auf den Herrscher und zieht den Verlust von Ansehen nach sich:

Bei Bruch eines Bündnisses: Verlust von zwei Ruhmpunkten


Bei Bruch von Frieden: Möglicherweise weniger Ruhm in der folgenden Schlacht
(siehe Schlachten)

Bricht ein Reich, dessen Feldherr keine Ruhmpunkte besitzt, ein Bündnis, hat dies keine
Auswirkungen – der Charakter ist offensichtlich zu unbekannt, als dass irgendjemand
ehrenvolles Verhalten von ihm erwartet hätte.
Verliert ein Feldherr genug Ruhmpunkte, um theoretisch den Anspruch auf eine erwürfelte
Fertigkeit zu verlieren, hat dies keine weiteren Auswirkungen – es dauert nur einfach länger,
bis er die nächste Fertigkeit erwirbt.

Kriegserklärungen
Ein Reich, das ein anderes Reich angreift oder gegen dieses Entsatz schickt, befindet sich
automatisch mit diesem im Krieg.
Erklärt ein Reich dem anderen formell den Krieg (dies kann auch gleichzeitig mit der
Auflösung eines Bündnisses geschehen), verstreicht normalerweise eine ganze Runde, bis es
dann wirklich zu Kampfhandlungen kommt. Greift ein Land das andere im selben Zug an
(oder sogar ganz ohne Kriegserklärung) oder schickt es gegen ein Reich, mit dem Frieden
herrschte, Entsatz, bekommen Charaktere in der folgenden Schlacht weniger Ruhm (mehr
dazu unter Ruhmpunkte).

Passierscheine
Reiche können anderen Reichen für einen Zug einen Passierschein ausstellen – damit haben
andere Spieler für diesen Zug die Möglichkeit, durch die Provinzen des ausstellenden Reiches

14
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

zu marschieren, ohne dass dafür ein Frieden oder ein Bündnis notwendig sind. Passierscheine
können auch durchaus an bestimmte Bedingungen geknüpft werden, um unangenehme
Überraschungen zu vermeiden. (So könnte ein Passierschein lauten: Wir erlauben den
Hochelfen diese Runde, die Grenzen unserer Ländereien zu passieren, um die verhassten
Rattenmenschen anzugreifen.
Wird versucht, den Passierschein für einen anderen Zweck als den erlaubten zu verwenden,
kommt es zu einer Schlacht an den Grenzen, genau als hätte der Aussteller des
Passierscheines diese Runde ein Bündnis oder Frieden aufgelöst (siehe unten unter: Angriffe).
Für Überfälle sind keine Passierscheine nötig, diese können auch durch feindliches Gebiet
stattfinden.

Handel
Es steht Spielern frei, über beliebige Dinge geheim zu verhandeln. Werden dabei Provinzen,
Ressourcen oder andere Dinge (z.B. Gefangene oder magische Gegenstände) ausgetauscht,
wird dies allen Spielern veröffentlicht. Dabei wird nicht mitgeteilt, wofür genau der Handel
erfolgt ist.
Besticht z.B. Spieler A einen weiteren Spieler B mit einer Summe an Gold, um von ihm im
nächsten Zug in einem bestimmten Kampf Unterstützung zu bekommen, erfahren andere
Spieler nur, dass Gold geflossen sind – aber nicht, wofür.
Spieler können den Handel an bestimmte Bedingungen knüpfen – z.B. Tausche Land X gegen
Land Y. Kommt einer der beiden Spieler seinem Teil der Vereinbarung nicht nach, findet kein
Austausch statt. Dies verhindert böse Überraschungen.

Zeitlicher Ablauf der Tauschgeschäfte


Der Tausch von Gütern wird zu Beginn der Runde durchgeführt – gehandeltes Gold steht dem
empfangenen Reich also sofort zur Verfügung.
Alle Tauschgeschäfte von Provinzen werden erst am Ende der Runde abgehandelt, d.h. dass
z.B. Punkte für neue Provinzen dem Spieler erst zu Beginn der nächsten Runde zur
Verfügung stehen. Wird eine Provinz, die Teil eines vereinbarten Tausches war, gleichzeitig
angegriffen, so gilt der ursprüngliche Besitzer bis zum Ende der Runde als Verteidiger, und
nur, wenn er sich noch im Besitz der Provinz befindet, wird am Ende der Runde getauscht.
D.h. gleichzeitig allerdings auch, dass ein Spieler eine Provinz vertauschen und aus derselben
Provinz für diese Runde einen Angriff starten kann, da der Tausch ja erst am Ende der Runde
vollzogen wird.
Wird eine Hauptstadt oder eine Söldnerfeste erobert, steuert diese bereits am Ende der Runde
ihr Gold hinzu, da das Gold am Ende der Runde abgerechnet wird.

Beförderungen & Aufbau


In jedem Zug können Spieler sowohl weitere Offiziere in den Befehlstab ernennen,
Regimenter zu Veteranen machen und den Ausbau ihrer Provinzen mit Befestigungen
anordnen.

Offiziere
Weitere Offiziere außer dem Feldherrn zu benennen hat den Vorteil, dass diese Charaktere
nun in der Schlacht Ruhmpunkte sammeln, und im Falle des Ablebens des Feldherrn seine
Position einnehmen können. Ein Charakter kann nicht in einem Zug zum Offizier und
gleichzeitig zum Feldherrn ernannt werden – dafür werden also zwei Züge benötigt. Ein
Charakter, der zu Beginn des Zuges zum Offizier ernannt wurde, zählt für die darauf
folgenden Schlachten bereits als solcher.

Befestigungen

15
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Außenposten und Bollwerke haben den Vorteil, dass der Spieler von diesen Provinzen aus
Invasionen starten, und ermöglichen zusätzlich, dass Provinzen (bzw. die Ausbauten darin)
einer Enklave produzieren können.
Beide Arten von Befestigungen bieten den zusätzlichen Schutz durch Wehrtürme, wenn sie
angegriffen werden.
Befestigungen werden erst am Ende der jeweiligen Runde fertig gestellt – d.h. wird die
Provinz noch in derselben Runde angegriffen, genießt der Verteidiger nicht den Schutz der
Befestigung, und von einer im Bau befindlichen Festung kann z.B. auch kein Angriff gestartet
werden. Wird die Provinz in derselben Runde erobert, wird der Bau der Befestigung
abgebrochen und diese nicht fertig gestellt. Das bezahlte Gold wird nicht zurück erstattet.

Befestigungen können zusätzlich zu regulären Ausbauten errichtet werden – in einer Provinz


kann also eine normale Ausbaute und eine Befestigung gebaut werden.

Kosten für Aktionen

Aktion Kosten
(Gold)
Einen Charakter zu einem Offizier ernennen 3
Einen Offizier zum Feldherrn benennen3 5
Einen Außenposten errichten 5
Einen Außenposten zum Bollwerk ausbauen 5
Neue Ausbaute errichten 5
Kundschafter aussenden 2 pro Provinz (maximal 2 möglich)

Ausbauten
Im Spiel können die Spieler in ihren Provinzen weitere Ausbauten errichten. Dabei gilt zu
beachten, dass in jeder Provinz bis zu zwei Ausbauten errichtet werden dürfen. In
Hauptstädten, Besonderen Provinzen und Söldnerfesten können keine weiteren Ausbauten
errichtet werden. Ausbauten können NICHT zusätzlich zu Befestigungen errichtet werden –
eine Befestigung gilt als Ausbaute.

Alle Ausbauten kosten 5 Gold.

Normalerweise zählen alle Boni der Ausbauten nur für eine Schlacht in einer Runde, nicht für
alle. Zusätzliche Auswahlen wie Monster müssen aus dem Punktelimit der Armee kommen,
und sind nicht umsonst – Ausnahmen dazu geben dies in ihren Regeln an (wie z.B. das
Alchimisten-Labor).
Wird eine Provinz mit einer Ausbaute angegriffen, müssen die zusätzlichen Auswahlen (z.B.
eine Kriegsmaschine oder ein Monster) in der Schlacht eingesetzt werden, in der die Provinz
verteidigt wird.

Ausbaute: Effekt: Auswirkung auf das Schlachtfeld:


Dorf +2 Gold pro Runde4 Verteidiger stellt ein Gebäude und zwei
Mauern zusätzlich auf.
Stadt + 3 Gold pro Runde4,5 Verteidiger stellt zwei Gebäude & zwei

3
Jedes Reich kann immer nur einen Feldherrn haben. Diese Aktion kann nur durchgeführt werden, wenn der alte
Feldherr entweder gefangen, tot oder im Ruhestand ist.
4
In einer Provinz darf immer nur ein Dorf ODER Stadt errichtet werden.

16
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Mauern zusätzlich auf.


Felder Gibt einem Reich +200 Verteidiger stellt ein Feld oder Gestrüpp
Punkte zusätzlich, die aber zusätzlich auf.
nur in Kerneinheiten
investiert werden dürfen 6
Heiliger Hain Die Armee darf +5 Verteidiger stellt einen Wald zusätzlich
Prozentpunkte mehr Helden auf (ist nicht kumulativ mit dem Wald
aufstellen. der Waldelfen).
Faktorei Die Armee darf +5 Verteidiger stellt ein Gebäude zusätzlich
Prozentpunkte mehr Elite- auf.
Auswahlen aufstellen.
Mine Die Armee darf +5 Verteidiger stellt einen Hügel zusätzlich
Prozentpunkte mehr Seltene auf.
Auswahlen aufstellen.
Alchimisten- Erlaubt es einem Charakter, Verteidiger stellt ein Gebäude zusätzlich
Labor ein magisches Artefakt für auf.
bis zu 25 Punkte zusätzlich
zu seinem Limit zu tragen.7
Turm des Ein Magier in der Armee Verteidiger stellt einen Turm zusätzlich
Zauberers bekommt einen zusätzlichen auf (dieser besitzt keine
Spruch seiner gewählten Kriegsmaschinen oder Besatzung, kann
Lehre dazu. vom Verteidiger allerdings bemannt
werden).
Steinkreis Ein Magier in der Armee Verteidiger stellt einen Steinkreis oder
bekommt +1 auf das Geröll zusätzlich auf
Sprechen von Zaubern und
das Bannen dazu.8
Kaserne Gibt einem Reich +100 Verteidiger stellt ein Gebäude zusätzlich
Punkte bei der auf.
Armeeaufstellung
Akademie Die Armee darf +5 Verteidiger stellt ein Gebäude zusätzlich
Prozentpunkte mehr auf.
Kommandanten aufstellen.
Söldnerlager Erlaubt pro Runde ein keine
Söldnerregiment in einer
Schlacht einzusetzen, das
kein Gold kostet und zu
keinen prozentualen
Auswahlen gerechnet wird.

Ausbauten werden erst am Ende einer Runde fertig gestellt, dass heißt, dass der Spieler bei
Rundenende noch in Besitz der Provinz sein muss, damit der Ausbau gelingt.

5
Eine Stadt kann nicht gebaut werden, sondern nur aus einem Dorf entstehen. Dafür muss das Dorf zu Beginn
der Runde bereits gestanden haben – man kann also nicht in einer Runde aus dem Nichts eine Stadt bauen.
6
Die zusätzlichen Kerneinheiten gelten dabei NICHT für die minimalen 25% und zählen auch nicht für die
Gesamt-Armeegröße mit
7
Dies betrifft keine Vampirfähigkeiten, dämonische Geschenke, etc., sondern ausschließlich Gegenstände.
8
Falls kein Magier anwesend ist, bekommt die Armee als Ganzes +1 auf das Bannen.

17
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Zerstörung und das Ersetzen von Ausbauten


Die Ausbauten in einer Provinz können von ihrem Besitzer mit einem einfachen Befehl
wieder abgerissen werden. Dies kostet keine Punkte.
Zusätzlich können bestehende Ausbauten durch andere ersetzt werden. Dazu wird einfach
eine neue Ausbaute gebaut, allerdings mit dem Vermerk, dass die alte ersetzt wird. Fehlt
dieser Vermerk, wird der Baubefehl nicht ausgeführt. Dies soll dazu dienen, zu
verhindern, dass versehentlich Ausbauten ersetzt werden, ohne dass dies beabsichtigt war.
Ausbauten werden wie Bauwerke erst am Ende einer Runde abgerissen, d.h. wenn bis dahin
der Besitzer der Provinz wechselt, wird der Befehl zum Abriss/Ersetzen nicht durchgeführt.

Angriffe
In jedem Zug kann jeder Spieler genau eine Invasion oder einen Überfall ausführen
(Ausnahmen sind durch das Ausheben von Söldnerheeren möglich - mehr dazu später). Eine
Invasion oder ein Überfall kann nur aus einer Provinz, die eine direkte Verbindung zu einem
Außenposten, einem Bollwerk oder der Hauptstadt hat, gestartet werden. Reiche, mit denen
Frieden oder sogar ein Bündnis herrscht, oder für die diese Runde ein Passierschein
ausgestellt wurde, gelten in dem Fall als befriedet und besitzen damit eine ‚direkte
Verbindung‘. Ein Angriff könnte also z.B. von einem eigenen Bollwerk aus starten, sich einen
Weg durch eigene und befriedete Provinzen suchen und eine gegnerische Provinz angreifen.
Auf einen Angriff folgt eine Warhammer-Schlacht, wobei der Ausgang der Schlacht über den
Besitz der Provinz, bzw. die Beute entscheidet. Gewinnt der Angreifer hoch genug,
übernimmt er die Kontrolle über die Provinz, andernfalls ist der Angriff gescheitert.
Der Verteidiger kann außerdem jederzeit entscheiden, sich kampflos zurückzuziehen. In
diesem Fall findet keine Schlacht statt, und der Angreifer übernimmt die Kontrolle der
Provinz. In seltenen Fällen kann es auch passieren, dass der Angreifer die Schlacht vermeidet
– etwa, weil für das Spiel keine Zeit ist oder der Verteidiger in letzter Minute einen Handel
angeboten hat, um den Kampf zu verhindern. In diesem Fall verbleibt die Provinz beim
Verteidiger.

Dem Spielleiter wird die Startprovinz mitgeteilt, der Weg durch die Provinzen und die
Zielprovinz.
Falls ein Bündnis aufgekündigt wird, während eine Armee durch das Reich eines
Verbündeten marschiert (da dies alles am Zuganfang passiert), kann die Armee ihr
ursprüngliches Ziel nicht erreichen. Stattdessen hat der Angreifer (meistens nach Rücksprache
mit dem Spielleiter) die Möglichkeit, die erste Provinz des ehemals verbündeten Reiches,
durch das seine Armee marschiert wäre, anzugreifen.

Söldnerheere
Durch die massenhafte Anwesenheit von arbeitslosen Söldnern in den Trollsümpfen fällt es
den ansässigen Heerführern nicht schwer, Mietkämpfer für ihre Schlachten zu finden. Wollen
Spieler ihre eigenen Armeen durch das Anwerben von Söldnertruppen unterstützen, wird dies
weiter unten bei den Schlachten erklärt.
Zusätzlich hat jedes Reich die Möglichkeit, ein komplettes Söldnerheer aufzustellen. Ein
Söldnerheer aufzustellen dauert eine ganze Runde – d.h. dass Spieler in ihrem Zug die Order
geben, das Heer auszuheben, es aber erst eine Runde später auf den Weg schicken können.
Alle anderen Spieler werden informiert, wenn ein Söldnerheer ausgehoben wird, und um
welches Volk es sich handelt. Es kann kein Heer des eigenen Volkes ausgehoben werden.

Das anheuernde Reich spezifiziert, in welchem Umfang die Söldner angeheuert werden: Die
Söldner-Armee kann zwischen 2000 und 3000 Punkten umfassen, darf maximal aber so groß

18
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

wie die reguläre Armee des Reiches, und wird nach den normalen Regeln des Regelbuches
entsprechend aufgestellt. Grundsätzlich kann ein Söldnerheer jedem beliebigen Volk
angehören, die Armee darf allerdings nur Einheiten des gewählten Volkes umfassen, und
keine Einheiten des anheuernden Volkes9.
Nachdem es aufgestellt wurde, kann das Söldnerheer im folgenden Zug wie ein eigenes
Invasionsheer losgeschickt werden. Theoretisch ist es also möglich, dass ein Reich in einem
einzigen Zug zwei Heere (oder sogar noch mehr) auf den Weg schicken kann.
Söldnerheere kosten ein Gold pro angefangene 100 Punkte, d.h. ein Heer von 2100 Punkten
würde 21 Gold zum Anheuern kosten.
Söldnerheere können anderen Armeen (z.B. auch der Invasionsarmee oder einer
Verteidigungsarmee des eigenen Reiches) Entsatz schicken, unterliegen aber wie andere
Entsatz-Kontingente möglichen Moralwert-Abzügen.
So könnte ein Reich mit einer Armee von 2000 Punkten ein Söldnerheer von weiteren 2000
Punkten aufstellen, und sich dann 600 Punkte Entsatz von den Söldnern schicken lassen. Das
angegriffene Reich würde trotzdem -200 Punkte für die beiden erfolgten Angriffe erleiden,
auch wenn der Söldnerangriff vermutlich nicht mehr als eine Finte ist.

Inaktivität & Söldnerheere


Führt die eigene Armee in einer Runde keinen eigenen Angriff aus, so kann für diese Runde
ein Söldnerheer eines anderen Volkes (siehe oben) für die Hälfte des normalen Preises
ausgehoben werden (also ein Gold pro angefangene 200 Punkte). Das Söldnerheer steht
(anders als bei regulär ausgehobenen Söldnerheeren) sofort zur Verfügung, da es die
bestehende Infastruktur des Reiches nutzt.
Dies soll zum Einen ermöglichen, dass Spieler Sekundär-Armeen ausprobieren können, ohne
die Spielbalance zu sehr aus dem Gleichgewicht zu bringen (die Spieler zahlen quasi circa 10
Gold, um die eigene Armee in der Garage zu lassen, und eine andere ‚Probe zu fahren’).
Gleichzeitig soll diese Regel dazu dienen, dass Spieler, die durch Abwesenheit oder
Terminschwierigkeiten ihre Schlachten nicht selber spielen können, diese anderen Spielern
überlassen – in dem diese den Befehl über das Söldnerheer übernehmen. Welchen Lohn die
beiden Spieler für den Anführer des Söldnerheeres aushandeln (für die zusätzliche ‚Arbeit’),
bleibt den beiden selbst überlassen.
Aushalten von Söldnerheeren
Manchmal kann es vorkommen, dass ein Reich ein Söldnerheer aushebt, und im nächsten Zug
nicht nutzen kann/will. In diesem Fall ist es möglich, das Söldnerheer ‚auszuhalten’. Ein
solches Söldnerheer verschwindet nach der Runde nicht, sondern der Spieler zahlt einfach 1
Gold pro angefangene 300 Punkte des Heeres, und dieses steht im in der nächsten Rund
erneut zur Verfügung. Während ein Heer ausgehalten wird, kann kein neues Söldnerheer
angeheuert werden. Es steht einem Spieler frei, nur Teile des Heeres auszuhalten, falls er
nicht die gesamte Truppe behalten möchte.
Schickt ein Söldnerheer Entsatz, zählt es als aktiviert und kann nicht mehr ausgehalten
werden, sondern verschwindet am Ende der Runde wie ein Heer, mit dem ein Angriff
ausgeführt wurde.

Gleichzeitige Invasionen
Invasion der gleichen Provinz
Greifen zwei oder sogar noch mehr Spieler dieselbe Provinz an, müssen die Schlachten
nacheinander abgehandelt werden. Die Reihenfolge der Schlachten bestimmt sich durch die
Anzahl der Provinzen, durch die die Angreifer sich bewegen mussten, um die Provinz
anzugreifen. Der Angreifer, der dabei den kürzesten Weg hat, schlägt die erste Schlacht, der

9
Söldnerregimenter sind nach den normalen Regeln erlaubt.

19
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Rest folgt in aufsteigender Reihenfolge. Befinden sich zwei Angreifer die gleiche Anzahl
Provinzen entfernt, entscheidet der Verteidiger.
Sobald ein Angreifer die Provinz erobert, zählt er für den Rest der Runde als Verteidiger.
Zum Verteidigen benutzt er EXAKT die gleiche Armeeliste wie für seine Angriffsschlacht.
Dies ist der einzige Fall, bei dem ein Offizier oder Feldherr mehr als eine Schlacht in einer
Runde schlagen kann.

Andauernde Belagerungen
Falls sich eine Festung für zu stark für einen Sturmangriff erweist, kann ein Reich eine
Festung über mehrere Runden hinweg belagern. Dazu wird der Armee ein ‚Belagern’-Befehl
erteilt – mehr zu den Auswirkungen von längeren Belagerungen findet sich unter
‚Schlachten’.

Invasionen neutraler Gebiete


Zu Spielbeginn, aber auch möglicherweise später in der Kampagne (z.B. durch Ausscheiden
eines Spielers) ist ein Teil der Provinzen neutral. Neutrale Felder werden von Spähern
auskundschaftet und können dann durch Invasionen in Besitz genommen werden.
Um zu bestimmen, was in der Zielprovinz vor sich geht, wird ausgewürfelt, ob und was für
einheimische Kräfte sich dort befinden. Zusätzlich kann eine neutrale Provinz eine
Besonderheit enthalten, die eine erobernde Armee in Zukunft unterstützt, wie zum Beispiel
ein verlassener Minenkomplex, der es der Armee erlaubt, ein Monster zusätzlich in die
Schlacht zu führen.
Wenn neutrale Provinzen entweder durch Kundschafter erforscht oder direkt angegriffen
werden, wird auf der unten stehenden Tabelle gewürfelt, um nachzuschlagen, ob die Provinz
verteidigt wird und ob sich irgendwelche Besonderheiten dort finden.

Kundschafter
Wenn die Spieler neutrale Provinzen durch Angriffe in Besitz nehmen wollen, haben sie zwei
Möglichkeiten. Die erste besteht darin, zunächst Kundschafter auszusenden und
herauszufinden, wer oder was die Provinz verteidigt. Der Spielleiter würfelt (möglicherweise
über einen Online-Würfel-Server) das Ergebnis der Kundschafter aus.
Es wird auf der Tabelle des jeweiligen Geländes gewürfelt.
Die Spieler können pro Zug maximal zwei Gruppen aus Kundschaftern aussenden, und es
können nur Provinzen ausgekundschaftet werden, die direkt angrenzend an eigene Provinzen
des Reiches (keine Exilprovinzen!) liegen.
Kundschafter auszusenden kostet pro Gruppe zwei Gold.

Sofortige Angriffe
Die Feldherren müssen die Ergebnisse ihrer Spione nicht abwarten, um ihre Armee in Marsch
zu setzen. Die Spieler können neutrale Provinzen auch direkt angreifen, ohne sie einen Zug
zuvor ausgekundschaftet zu haben. In diesem Fall müssen sie sich der dort möglicherweise
befindlichen Armee stellen, ohne genau zu wissen, was sie erwartet.

Neutrale Provinzen & ihre Armeen


Neutrale Felder gehören zwar keinem Reich an, sind aber trotzdem bewohnt und werden von
kleineren Volksstämmen oder Kriegerbanden beschützt. Der Spielleiter würfelt auf folgender
Tabelle, um zu bestimmen, ob und wie stark das Feld verteidigt wird.

2W6 Stärke der Verteidiger


2-3 Unverteidigt

20
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

4 0
5-6 1
7-8 2
9-10 3
11-12 4

Stärke der Verteidiger


Die Gesamtpunktzahl der Verteidiger errechnet sich wie folgt: Stärke x 250 + 2000 Punkte.
Maximal besitzen die Verteidiger eine Armee von 3000 Punkten.

Ein Ergebnis von 9 hätte also eine Verteidiger-Armee von 2750 Punkten zur Folge.

Volk der Verteidiger


Vor Beginn der Kampagne entscheidet sich jeder Spieler nicht nur dafür, welches Volk er
spielt, sondern auch, welches neutrale Volk er spielen möchte. Daraus entsteht eine Liste, die
herangezogen wird, um zufällig zu bestimmen, wer eine jeweilige Provinz verteidigt - zufällig
und unter Ausschluss des neutralen Volkes, das der angreifende Spieler selber spielt.
Spieler sollten als ‚ihre‘ neutralen Völker Armeen nehmen, deren Figuren sie besitzen, bzw.
auf die sie Zugriff haben. Nur so ist sichergestellt, dass die Schlachten auch ausgetragen
werden können. Zusätzlich ist es durchaus möglich, dass ein Spieler mehr als ein neutrales
Volk spielt – wird er als Verteidiger ausgewürfelt, wird einfach bei mehreren seiner Neutralen
ein weiteres Mal gewürfelt.
Hier ein Beispiel, wie eine solche Tabelle aussehen würde (bei einer Spielrunde von acht
Spielern):

W7 Spieler (ursprüngliches Neutrales Volk


Reich)
1 Nord-Imperium Imperium
2 Süd-Imperium Gruftkönige
3 Skaven Skaven
4 Skaven (Clan Razznik) Bretonen oder Grünhäute
5 Tiermenschen Dämonen
6 Dunkelelfen Hochelfen
7 Vampire Echsenmenschen, Oger, Dämonen oder Skaven
NA Zwerge Zwerge

Wird jetzt ein neutrales Volk z.B. für den Spieler der Tiermenschen ausgewürfelt,
verschwindet seine Zeile und alles rückt einen Platz nach oben – der Zwerg nimmt Platz 7 ein.
Dann wird mit einem W7 ausgewürfelt, wer das neutrale Volk spielt. Ergibt der Wurf z.B. eine
‚4‘, wird mit einem einem weiteren W2 ausgewürfelt, ob der Tiermensch gegen Bretonen oder
gegen Grünhäute ran muss.

Armee der Verteidiger


Neutrale Armeen stellen ihre Truppen immer nach den normalen Warhammer-Regeln auf,
nicht nach den eingeschränkten für die Spieler.

Die Schlacht
Gespielt werden die Verteidiger von dem Spieler des neutralen Volkes. Ausgefochten wird
die Schlacht nach den normalen Regeln der Kampagne, d.h. dass z.B. ein Angreifer
Missionen zieht, etc.

21
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Befindet sich in der Provinz eine Ausbaute, wird diese (bzw. ihr Bonus) von der
verteidigenden Armee für das Spiel genutzt.

Wachstum neutraler Armeen


Neutrale Armeen, die durch Auskundschaften oder nicht-erfolgreiche Angriffe einmal
‚entdeckt’ wurden, wachsen in den folgenden Runden weiter, da sich zusätzliche Truppen
unter dem Banner des jeweiligen örtlichen Heerführers scharen. Dazu bekommen alle
neutralen Provinzen zu Beginn jeder Runde +100 auf ihre Armeegröße. D.h., dass eine
neutrale Provinz, die auskundschaftet wurde, und im nächsten Zug angegriffen wird, in jedem
Fall mindestens 100 Punkte mehr als ihre Ursprungsgröße hat.

Befriedung neutraler Armeen


Wenn sich neutrale Provinzen als sehr stark erweisen, können Spieler Gold investieren, um
die neutrale Armee zu schwächen. Dies repräsentiert, wie z.B. Güter unter den feindlichen
Kriegern verteilt werden, um deren Kampfgeist zu schwächen, und zu veranlassen, die
Waffen nieder zu legen oder zu desertieren. Jeder Punkt Gold, der eingesetzt wird, um eine
einzelne neutrale Provinz zu befrieden, reduziert deren Armeegröße um 100 Punkte.
Die Armeegröße kann auf diese Weise nicht auf unter 2000 Punkte gebracht werden.
Kein Reich kann mehr als eine Provinz pro Runde befrieden, und kann nicht mehr als 5 Gold
dafür einsetzen.
Befriedungen wirken erst am Ende der Runde und haben somit erst Auswirkungen für
Angriffe in der nächsten Runde. Es können alle neutralen Armeen befriedet werden, auch
wenn diese nicht angrenzend liegen.

Unterstützung neutraler Armeen


Genauso, wie manche Reiche versuchen, sich die Neutralen gefügig zu machen, und deren
Einfluß oder Macht zu schwächen, ist es auch möglich, diese unabhängigen Heere zu
unterstützen, indem ihnen Material, Waffen oder einfach Geld gesandt wird, um ihren
Unabhängigkeitskampf zu unterstützen. Neutrale Provinzen zu unterstützen könnte z.B.
sinnvoll sein, wenn einem Rivalen eine wichtige Position verwehrt werden soll, oder eine
bestimmte Art von Söldnern weiterhin verfügbar bleiben sollen.
Jeder Punkt Gold, der eingesetzt wird, um eine einzelne neutrale Provinz zu unterstützen,
vergrößert deren Armeegröße um 100 Punkte. Die Armeegröße kann auf diese Weise nicht
auf über 3000 Punkte gebracht werden.
Kein Reich kann mehr als eine Provinz pro Runde unterstützen, und kann nicht mehr als 5
Gold dafür einsetzen.
Unterstützungen wirken erst am Ende der Runde und haben somit erst Auswirkungen für
Angriffe in der nächsten Runde.

Überfälle
Anders als Invasionen haben Überfälle nicht den Zweck, die Zielprovinz zu erobern, sondern
es geht darum, zu rauben, zu plündern und möglichst viel Beute zu machen.
Gegen einen Überfall wehrt sich der Überfallene immer mit MAXIMAL der gleichen
Armeegröße wie der Angreifer (normale Abzüge bleiben bestehen), deswegen bietet sich
diese Taktik vor allem für kleinere Reiche an, die keine große Chance sehen, eine Provinz zu
erobern.
Ein Überfall braucht KEINEN Passierschein oder Bündnisse, d.h. Überfälle können auch
durch feindliches Gebiet stattfinden.

Für Überfälle gelten die gleichen Regeln bezüglich Ruhm und Verletzungen wie für normale
Schlachten. Bei der Zugabgabe wird die Marschroute genauso aufgeschlüsselt wie bei
22
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Invasionen, versehen mit der zusätzlichen Information, dass es sich um einen Überfall
handelt.

Entsatzkontingente
Zusätzlich zu der eigenen Invasion, die jeder Spieler jede Runde starten kann, kann er auch
Verbündeten oder Reichen, mit denen Frieden herrscht, Entsatz-Kontingente zukommen
lassen, so lange das Kontingent einen Weg durch eigene oder befriedete Provinzen zum
Zielort hat. Entsatz-Kontingente werden immer von der Offensiv, niemals von einer defensiv-
Armee gestellt.
Ob ein Spieler Entsatz schickt, wird entschieden, bevor die Kämpfe ausgefochten werden,
also nicht schon bei Beginn des Zuges. D.h. gleichzeitig auch, dass ein Kontingent durch ein
Reich hindurchmarschieren darf, mit dem es sich nach dem Spiel im Krieg befindet, da der
Kriegszustand erst während der Schlacht zustande kommt.
So könnte ein Spieler, der selbst z.B. nur einen Überfall macht gegen Entgelte seine Entsatz-
Kontingente ‚vermieten’.
Eine Armee darf nur dann Entsatz schicken, wenn sie selbst einen Angriff durchführt.
Einem Reich, mit dem man sich im Krieg befindet darf man niemals Entsatz schicken.

Einschränkungen
Der Einfachheit halber kann jeder Spieler zwei Kontingente mit insgesamt maximal 1000
Punkten zur Verfügung stellen – diese kann er entweder einem Spieler oder zwei
verschiedenen zur Unterstützung schicken.
Es ist nicht möglich, einer eigenen Armee (einer Verteidigungsarmee) Entsatz zu schicken, es
sei denn, es handelt sich bei dem Kontingent um Truppen einer angeheuerten Söldnerarmee,
oder der Empfänger des Entsatzes sind eigene Söldner.
Jeder Entsatz muss vom entsendenden Spieler selbst gespielt werden – ist dieser Spieler nicht
anwesend, bleibt der erwartete Entsatz aus.

Zusammensetzung des Kontingentes


Die Zusammensetzung der Kontingente bezieht sich direkt auf die eigentliche Armee des
Reiches, das sie schickt und wird auch von dieser abgezogen. D.h., ein Spieler der eine Armee
von 2500 Pkt. besitzt und ein Kontingent von 500 Pkt. zur Unterstützung schickt, hat selbst
für seine eigene Invasion nur noch 2000 Pkt. zur Verfügung.
Wird er selbst angegriffen, verteidigt er sich dagegen mit der vollen Armeegröße –
Unterstützung betrifft nur die eigene, offensive Armee.
Grundsätzlich darf eine Armee immer Kerneinheiten als Entsatz schicken. Zusätzlich dürfen
bis zu zwei Charaktere (keine Kommandanten, kein Feldherr) das Kontingent begleiten. Für
jeden Charakter darf bis zu eine Elite-Auswahl mitgeschickt werden.

Alle Auswahlen der Armee kommen ebenfalls direkt aus der sie stellenden Armee, d.h.
Elite-, Seltene und Charakterpunkte des Kontingents werden direkt von den Beschränkungen
der eigentlichen Armee abgezogen. Solange Entsatz-Kontingent und Hauptarmee einer
legalen Armeeaufstellung entsprechen, können beliebige Truppen innerhalb des Punktelimits
versandt werden.
Dies gilt erneut nur für eigene, angreifende Armeen – im Verteidigungsfall kann der Spieler
auf die volle Armee zurückgreifen.

Falls die anwesenden Charaktere Offiziere sind, können sie in der Schlacht Ruhm sammeln
und verletzt werden.

23
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Das Kontingent kann den Moralwert eines Offiziers nutzen wie den eines Generals, jedoch
nur in 6 Zoll Umkreis. Falls der Offizier die Armeestandarte ist, gibt sie nicht ihren Moralwert
weiter, dafür die Fähigkeit der Armeestandarte innerhalb von 6 Zoll.

Söldner
Möchte ein Reich für eine kommende Schlacht als Unterstützung Söldner anheuern, müssen
diese mit Gold bezahlt werden. Für jede angefangene 100 Punkte, die die Söldner kosten,
muss 1 Gold bezahlt werden. Diese Söldner kämpfen in einer Schlacht für den Spieler, d.h.
möchte ein Spieler sowohl seine Invasionsarmee als auch seine Heimatarmee mit
Mietkämpfern unterstützen, muss er diese jeweils gesondert anheuern. Die Entscheidung, ob
ein Spieler Söldner anheuern möchte, muss er nur vor der Schlacht treffen – das Gold wird
am Ende der Runde bezahlt.
Die Punkte und Auswahlen der Söldner werden aus dem Punkteetat und Auswahlen der
Armee ‚bezahlt’, d.h. Spieler bekommen durch Söldner keine größere Armee.
Diese Regeln gelten auch für Söldner, die von bestimmten Völkern einfacher eingeheuert
werden können, wie Mengils oder der Goblinschnitter. Bezahlen müssen sie alle!

Der Besitz Besonderer Provinzen


Die Besonderen Provinzen sind eigenartiger und sehr unterschiedlicher Natur. Sie geben dem
sie besitzenden Reich unterschiedliche Boni.
Keine der Besonderen Provinzen kann ausgebaut werden. Damit ein Reich die Vorteile einer
Besonderen Provinz genießen kann, darf diese nicht im Exil liegen.

Eroberung beschreibt, was passiert wenn ein Spieler eine Neutrale Besondere Provinz
erobert. Verteidigung dagegen beschreibt was passiert, wenn ein Spieler bereits im Besitz der
Provinz ist und von einem weiteren Spieler angegriffen wird.
Auswirkungen stellt dar, welche Spiel-technischen Auswirkungen der Besitz der Provinz für
den jeweiligen Spieler mit sich bringt.

Der Spiegelsee
Der Spiegelsee ist Gegenstand vieler Spekulationen und Mythen. Manche behaupten, er sei
ein klarer See im Hochland, der auf seiner schimmernden Oberfläche immer wiederkehrende
Szenen aus den Schlachten der Vergangenheit zeigt. Andere wiederum sagen, der See läge
unterirdisch in einer dunklen Kaverne und sei nur durch eine lange und gefährliche
Tunnelpassage zu erreichen. Beiden Darstellungsarten ist gemein, dass ein Eintauchen in die
Oberfläche des Sees zu einem Übergang in eine andere Dimension führen soll. Theorien der
letzten Jahre äußern vermehrt die Vermutung, dass die beiden Darstellungsformen des Sees
die beiden unterschiedlichen Seiten des Mysteriums darstellen, und es somit möglich sein
sollte, von der Oberfläche in den Untergrund und andersherum zu wechseln. Diese Theorien
sind bis jetzt unbestätigt.

Eroberung des Spiegelsees


Ein Reich, dass versucht, den Spiegelsee zu erobern, muss in der Schlacht quasi gegen sich
selbst antreten. Der Gegner bekommt exakt die gleiche Armee, inklusive Ausrüstung,
magischen Gegenständen und Ruhmpunkten bzw. Fertigkeiten der Charaktere. Zaubersprüche
werden vor der Schlacht ebenfalls für beide Armeen gemeinsam generiert.
Der Angreifer sollte dem Gegner mehrere Tage vor der Schlacht bereits die Armeeliste
zukommen lassen, damit dieser sich darauf einstellen kann. Es wird also mit offenen Listen
gespielt, und alle Einzelheiten beider Armeen sind bekannt.

24
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Bekommt eine der beiden Seiten Unterstützung in Form von Entsatz-Kontingenten, sind diese
nicht von der Spiegelung betroffen.
Die Armeestärke der verteidigenden Armee wird wie gehabt ausgewürfelt. Hat der
Verteidiger mehr Truppen als der Angreifer, kann er diese zusätzlich aufstellen. Besitzt er
weniger Truppen, hat er trotzdem die gleiche Liste wie der Angreifer.

Verteidigung des Sees


Ein Reich, dass den Spiegelsee verteidigt, kann vor dem Spiel entscheiden, entweder eigene
Truppen zu schicken, um die Provinz zu verteidigen (dann gelten die normalen Regeln zur
Verteidigung einer Provinz) oder die Macht des Spiegelsees zu nutzen. In diesem Fall wird
der Gegner darüber informiert und lässt dem Verteidiger einige Tage vor der Schlacht seine
Armeeliste zukommen. Beide Spieler tragen das Spiel dann mit der gleichen Armee aus.
Auswirkungen des Spiegelsees
Ein Reich, welches des Spiegelsee kontrolliert, kann einmal pro Runde in einer Schlacht einen
magischen Gegenstand desjenigen Volkes einsetzen, gegen das es kämpft. Die Punkte für den
Gegenstand müssen weiterhin bezahlt werden, und auch sonst gelten alle Einschränkungen.

Das Krötenfenn
Das Krötenfenn, oder auch der Krätzepfuhl genannt, ist ein ausgedehntes Gebiet mehrerer
lose zusammenhängender Marsche und Moraste. Es gibt zwar eine ganze Reihe von Pfaden
durch die gefährlichen Sümpfe, aber nur einige der Einheimischen aus der Gegend kennen
diese gut genug, um sichere Wege durch das Krötenfenn zu finden. Für Invasoren ist das
Gebiet trotzdem von großer Bedeutung, da die dort lebenden Kreaturen, vor allem Hydren
und Hydra-ähnliche ein potentes Mittel zur Steigerung der eigenen Abwehrkräfte sein sollen
und somit beliebte Zutaten für magische Tränke und Artefakte sind.

Eroberung des Krötenfenns


Ein Eroberer, der das Krötenfenn einnehmen möchte, muss sich gegen die dort lebenden
Kreaturen durchsetzen. Das Fenn wird nicht von normalen Neutralen Kreaturen verteidigt,
sondern von Monstern, die sich der Verteidiger aus allen verfügbaren Armeebüchern
zusammenstellen darf, solange sie Punktekosten aufweisen. Die Armee des Krötenfenns
umfasst 2500 Punkte.

Verteidigung des Fenns


Die Einheiten des Verteidigers gelten für die gesamte Schlacht als Amphibisch.

Auswirkungen des Krötenfenns


Besitzt ein Reich das Krötenfenn, so kann dem Armeestandartenträger das magische
Krötenbanner für 125 Punkte gegeben werden. Die Einheit, in der sich das Banner befindet,
erhält die Sonderregeln Regeneration und Amphibisch.

Zweibrücken
Ursprünglich ist Zweibrücken der Name eines kleinen verschlafenen Städtchen mitten in den
Trollsümpfen, aber im Allgemeinen ist damit eher eine Flusskreuzung und vor allem die
Troll-Dynastie, die unter diesen beiden Brücken haust, gemeint. Die Trolle fordern schon seit
jeher von jedem, der eine der beiden Brücken benutzt, Tribut und bieten Einheimischen, wie
zum Beispiel Bauern, die über die Brücken zu ihren Feldern müssen, Nachlässe an, weswegen
man sie im Allgemeinen in Ruhe lässt, und sich noch niemand die Mühe gemacht hat, sie
auszuräuchern.

25
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Eroberung von Zweibrücken


Ein Eroberer von auswärts, der gegen Zweibrücken marschiert, wird Zeuge einer eher
ungewöhnlichen Allianz werden – die Einwohner von Zweibrücken werden sich mit den
ansässigen Trollen zu einer schlagkräftigen Armee vereinigen. Die verteidigende Armee
besteht aus 3000 Punkten. Verteidigt wird Zweibrücken von Söldnern, die zusätzlich
Regimenter aus Trollen (vergleiche das Armeebuch Orks & Goblins dazu) als Kern anheuern
können.
Weiterhin sind die Trolle von Zweibrücken reich genug, um anrückende Regimenter
zumindest in schwere Gewissenskonflikte zu stürzen, indem sie sie zu bestechen versuchen.
Um dies darzustellen, würfeln alle Regimenter des Angreifers vor Spielbeginn mit einem W6.
Bei 1-3 leidet diese Einheit für das gesamte Spiel unter Blödheit. Charaktere, die zu
Spielbeginn einer Einheit angeschlossen werden, müssen nicht würfeln (dies ist vor dem Wurf
für die Einheit zu definieren). Ist ein Charakter am Ende eines Spielzuges nicht Teil einer
Einheit, würfelt er ebenfalls einen W6. Bei 1-3 leidet er für den Rest des Spieles unter
Blödheit.

Verteidigung von Zweibrücken


Um die Bestechung durch die Trolle darzustellen, würfeln alle Regimenter des Angreifers vor
Spielbeginn mit einem W6. Bei 1-3 leidet diese Einheit für das gesamte Spiel unter Blödheit.
Charaktere, die zu Spielbeginn einer Einheit angeschlossen werden, müssen nicht würfeln
(dies ist vor dem Wurf für die Einheit zu definieren). Ist ein Charakter am Ende eines
Spielzuges nicht Teil einer Einheit, würfelt er ebenfalls einen W6. Bei 1-3 leidet er für den
Rest des Spieles unter Blödheit.

Auswirkungen von Zweibrücken


Die Trolle von Zweibrücken sind überaus bekannt für ihre, äh, hübschen Sprösslinge. Jeder
Feldherr eines Reiches, welches Zweibrücken kontrolliert, bekommt eine sehr anhängliche
Verlobte an die Seite gestellt. Dazu darf der Feldherr, wenn er sich in einem Regiment
befindet, einen einzelnen Troll in das Regiment integrieren. Dieser Troll leidet nicht unter
Blödheit und seine Basegröße gilt sowohl mit 20 als auch mit 25mm kompatibel. Solange die
Troll-Verlobte lebt, wird sie nicht zulassen, dass ihrem Zukünftigen ein Haar gekrümmt wird.
Feinde, die auf den Troll oder den Feldherren schlagen können, müssen auf den Troll
schlagen. Der Troll kann Herausforderungen annehmen und aussprechen und sich im
Regimant bewegen wie ein Charakter.
Stirbt der Troll in einer Schlacht, findet sich in der nächsten Schlacht bereits die nächste
willige Kandidatin ein – der Troll wird also von Spiel zu Spiel ersetzt.

Freienhafen
Vor langer Zeit mag der Name ‚Freienhafen’ einmal passend gewesen sein – heute erscheint
er mehr als eine satirische Überspitzung. Nicht mehr die Stadt der Kreativen, der freien
Denker und der Rebellen, sondern eher der brodelnde Kessel verschiedenster Kulte,
repressiver Religionen und unzähliger Wanderpriester, ist die Stadt am Wasser längst alles
andere als frei. Religiöse Fanatiker wechselnder Couleur bestimmen den Alltag der Stadt, und
unanhängige Gedanken werden hier schon lange nicht mehr gedacht. Dafür hält sich die Stadt
aber in ihrer Unabhängig relativ gut und hat bisher noch jeden Eroberer über kurz oder lang
das Fürchten gelehrt.

Eroberung von Freienhafen


Bestimme die Stärke der Verteidiger von Freienhafen wie üblich für Besondere Provinzen.
Die Armee der Verteidiger wird aus einer Imperiums-Armee rekrutiert, mit den folgenden
Einschränkungen und Änderungen:

26
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

• JEDER Sigmarpriester oder Erzlektor (oder zumindest das kranke Äquivalent dazu in
Freienhafen) macht eine Einheit Flagellanten zu einer Kern-Einheit – Freienhafen
könnte also bis zu fünf Einheiten Flagellanten aufstellen.
• Bihandkämpfer sind nicht erlaubt
• Die Armee besteht aus 3000 Punkten

Verteidigung von Freienhafen


Keine Besonderheiten.

Auswirkungen von Freienhafen


Einem Eroberer von Freienhafen fällt es nicht schwer, einige der mental eher instabilen
Bewohner der Stadt von seiner eigenen Sache zu überzeugen. Deswegen darf ein Reich,
welches Freienhafen kontrolliert, in einer Schlacht pro Runde Flagellanten (des Imperiums)
und Sigmarpriester aufstellen. Die Punkte dafür kommen aus dem Budget der jeweiligen
Armee, Flagellanten gelten als Seltene Auswahl, Priester als Helden. Wird mindestens ein
Sigmarpriester aufgestellt, ist die erste Einheit Flagellanten Kern.

Der Turm der Winde


Der schlanke Turm, der an der Spitze meist von dunklen Wolken umgeben ist, und damit
kaum zu sehen, ist von den Einheimischen zu Recht gefürchtet. Seit Jahrhunderten leben einer
oder mehrere Schwarzmagier in dem Turm, und sie haben in der Vergangenheit meist nur
wenig Verständnis für unliebsame Störungen und deren Verursacher gezeigt. Wer es schafft,
den Turm einzunehmen, kann sich vermutlich sowohl die arkane Macht als auch die seit
Jahrhunderten durch Forschung und Alchemie zusammengetragenen Schätze des Turmes zu
Nutze machen – aber einfach wird es nicht.

Eroberung des Turmes


Der Turm wird von dem ihn bewohnenden Magier bewohnt, der die folgenden Fähigkeiten
und Gegenstände besitzt:
• Stufe IV
• Zugriff auf eine beliebige Lehre aus dem Grundregelwerk
• + 1 Spruch (also insgesamt 5 Sprüche)
• + 1 aufs Bannen (also insgesamt +5)
• + 1 aufs Zaubern (also insgesamt +5)
• Für jeden gesprochenen Zauber bekommt der Magier automatisch einen weiteren
Würfel zum Magiepool hinzu.

Zusätzlich wird der Magier von seinen drei Haustieren begleitet, bei denen es sich um
Drachen (beliebiger Art) handelt, wobei es sich um drei verschiedene Drachen handeln muss.

Verteidigung des Turms


Der Verteidiger stellt nach Wahl der Seiten einen Turm mit zwei Stockwerken in seiner
Aufstellungszone auf.

Auswirkungen des Turms der Winde


Ein Reich, welches den Turm erobert, kann die magischen Spruchrollen des Turmes für sich
nutzen, auch wenn der Magier und seine Schoßtiere selbst nicht direkt in Kämpfe eingreifen.
In einer Schlacht pro Runde darf der kontrollierende Spieler eine Spruchrolle mitnehmen, die
einen beliebigen Zauberspruch einer beliebigen Lehre enthält (nicht nur die acht
Grundbuchlehren, sondern auch die der einzelnen Völker).
27
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Die Rolle gilt als arkaner Gegenstand und erlaubt es dem tragenden Charakter, den darin
enthaltenen Spruch einmal pro Spielzug als Gebundenen Zauberspruch der Stufe 5
einzusetzen.

Die Silberlichtung
Das wunderschöne und harmonische Äußere der Silberlichtung steht im krassen Gegensatz zu
ihrem furchtbaren Geheimnis: Die schlanken, hellen Birken und das lange, weiche Gras
zwischen den Stämmen, die nach und nach den dunkleren und dichteren Stämmen des
Äußeren Waldes weichen, bis sie eine verträumte Lichtung freigeben, verbergen den uralten
Hass des Waldes auf die jungen Völker. Alte Legenden sagen, dass die verdorbenen Wässer
des nicht weit entfernten Krötenpfuhls seit jeder die Wurzeln der Bäume krank machen und
korrumpieren. Tatsache ist, dass weder Mensch noch Elf noch Zwerg sich zwischen die
silbrig schimmernden Stämme trauen dürfen, ohne Gefahr zu laufen, den Wald nie wieder zu
verlassen.

Eroberung der Lichtung


Die Silberlichtung wird durch eine Waldelfen-Armee bestimmtvon 3000 Punkten verteidigt.
Die Armee der Verteidiger der Silberlichtung besteht allerdings nur aus Dryaden,
Baumschraten und Baummenschen und wird von Drycha persönlich angeführt.

Verteidigung der Lichtung


Alle Einheiten des Verteidigers besitzen die Fähigkeit Strider (Woods).

Auswirkungen der Silberlichtung


Jedes Reich, das die Silberlichtung kontrolliert, kann sich entscheiden, das Herz des Waldes
von der Lichtung zu entwenden und für sich zu verwenden. Das Herz kostet keine Punkte und
zählt nicht zu den Punkten für Magische Gegenstände, zählt allerdings als Verzauberter
Gegenstände.

Herz des Waldes: Der Gegenstand erlaubt es dem Charakter und der Einheit, der er sich
angeschlossen hat, sich zu Beginn in der EIGENEN Verbleibende Bewegungen-Phase in
einen Wald zu teleportieren, solange er sich zu Beginn des Zuges bereits in einem Wald
befunden hat. Um die Fähigkeit zu nutzen, muss sich der Charakter (nicht die gesamte
Einheit) komplett im Wald befinden – sowohl vor als auch nach der Teleportation.

Die Vier Gärten der Götter


In der feindlichen und unwirtlichen Atmosphäre der Trollsümpfe sind die Vier Gärten der
Götter legendäre Ruhepole. Den Geschichten nach erwarten den Ankömmling eines Gartens
bereits seine Götter – um ihm seelisch und geistig ein Zuhause in der Fremde zu geben. Die
ausladenden Gärten sind je Volk und Glaube völlig unterschiedlich – wo der Narben-
übersähte Sigmarpriester eine friedvolle Pastorale ähnlich dem irdischen Paradies vorfinden
mag, so sind für einen Chaoskrieger aus dem hohen Norden die Gärten möglicherweise voller
würdiger Gegner, nie-enden-wollenden Duelle und willigen Frauen.

Die Eroberung der Gärten


Der Nachteil eines irdischen Paradieses ist, dass man oft jemanden aus gerade eben diesem
Paradies werfen muss, um es selbst zu beziehen. So auf jeden Fall die Gärten der Götter.
Würfele das Volk der Verteidiger ganz normal wie für andere Neutrale Provinzen aus – die
Armeestärke beträgt 3000 Punkte. Zusätzlich erhalten die Verteidiger den Bonus ‚ihres’
Wahrzeichens in der Schlacht, das aufgestellt wird (mehr zu den Auswirkungen der
Wahrzeichen unten).

28
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Verteidigung der Gärten


Jeder Garten wird durch ein Wahrzeichen verteidigt.

Auswirkungen der Gärten der Götter


Ein Reich, welches einen der Garten der Götter kontrolliert, kann in einer Schlacht versuchen,
seine Götter anzurufen. Bei einem Wurf von 4+ mit einem W6 antworten die Götter, und der
Spieler darf in dieser Schlacht sein Wahrzeichen aufstellen (mehr zu den Auswirkungen der
Wahrzeichen im Anhang). Kein Reich darf versuchen, sein Wahrzeichen in mehr als einer
Schlacht anzurufen. Wenn der Wurf misslingt, kann er also nicht noch einmal für eine andere
Schlacht versucht werden.
Besitzt ein Reich mehr als ein Garten der Götter, verbessert sich der Wurf für jeden weiteren
Garten um +1 (ein Reich mit zwei Gärten würde also 3+ werfen müssen, um in den Genuss
des Wahrzeichens zu kommen). Trotzdem kann in nur einer Schlacht ein Wahrzeichen
eingesetzt werden.

Söldnerfesten
Die Trollsümpfe sind zersplittert und uneins – nichtsdestotrotz befinden sich viele Ländereien
fest in der gepanzerten Faust lokaler Söldnerführer. Sie werden von den Einwohnern meist
einheitlich ‚Barone’ genannt, obwohl die meisten nicht weiter von einem Titel und Adelsstand
entfernt sein könnten.
Die Söldnerbarone besitzen häufig nur ihre Festung, und das umliegende Land – aber die
hohen Mauern und ihre zusammen gewürfelten Truppen machen sie trotz alledem zu einer
Macht, mit der die Eindringlinge rechnen müssen.

Die Provinzen mit Söldnerfesten zählen für alle anderen Belange wie ein Bollwerk.
Zusätzlich darf ein Besitzer einer Söldnerfeste einmal pro Runde in einer Schlacht ein
beliebiges Söldner-Regiment anheuern, ohne dafür Gold zu zahlen, und ohne, dass dies eine
Auswahl belegt (die Punktekosten kommen aber immer noch aus dem Punkte-Budget der
Armee).
Söldnerfesten erwirtschaften genau wie Hauptstädte 3 Gold pro Runde.

Die Söldnerfestungen befinden sich in folgenden Provinzen:


• Provinz 09: Kesselsteiner Klamm, genannt der ‚Klammstein’
• Provinz 79: Feste Herder, genannt der ‚Herdenstein

29
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Die Schlachten

„I am hard pressed on my right; my centre is giving way; situation excellent; I am attacking.“

- Marshall Foch

Wenn ein Angriff auf eine feindliche Provinz ausgeführt wird, wird eine Schlacht nach den
Warhammer-Regeln ausgetragen.
Die gespielte Schlacht wird durch das Gelände und die zu erreichenden Missionen des
Angreifers beeinflusst – mehr dazu gleich. Falls der Angriff auf eine Exil-Provinz stattfindet,
also auf eine Provinz, die keine direkte Verbindung (eigene Provinzen) zu der Hauptstadt des
Reiches oder einer Festung ziehen kann, kommen die besonders schwerwiegenden Regeln für
‚Versorgungslücken’ zum Tragen. Der Verteidiger erleidet möglicherweise drastische
Einschränkungen durch den ausbleibenden Nachschub. Weitere Auswirkungen auf das
Schlachtgeschehen können Befestigungen oder die Anwesenheit von Wahrzeichen bedeuten.

Die Truppen
Auf beiden Seiten stehen sich die jeweiligen Armeen gegenüber, möglicherweise reduziert,
wenn die eigene Armee selber Entsatz gesandt hat, und eventuell verstärkt durch die
Kontingente der Alliierten.

Die Offiziere
In jeder Schlacht kann ein Spieler seine Offiziere einsetzen. Wichtig dabei ist, dass jeder
Charakter in jedem Zug nur eine Schlacht schlagen darf. Wird also der Feldherr mit auf einen
Feldzug genommen, und das Reich muss sich im selben Zug verteidigen, so kann die
verteidigende Armee nicht von diesem Charakter angeführt werden. Befindet sich im
Offiziersstab des Spielers ein weiterer Kommandant, so kann dieser die Verteidigung
anführen, ansonsten kann ein generischer Kommandant die Armee anführen.

Besondere Charaktermodelle

Im Rahmen der normalen Regeln können Besondere (oder ‚benamste‘) Charaktermodelle


eingesetzt werden. Dabei gilt es aber einige Punkte zu beachten:

• Would the real Slim Shady please stand up? Besondere Charaktere können von
jedem Reich nur in einer Schlacht pro Runde eingesetzt werden – Archaon
beispielsweise kann also nicht an zwei Orten gleichzeitig sein.
• Ich bin unbesiegbar! Besondere Charaktere können, anders als generische
Charaktere, keinen Ruhm sammeln. Sie werden damit auch nicht besser. Im
Gegenzug unterliegen sie allerdings auch nicht den Regeln für Verletzungen.
• Wo ist mein Hofstaat? Besondere Charaktere sind besonders anspruchsvoll – sei es,
was Pomp und Zeremonien angeht, oder sei es, was Ausrüstung und Qualität ihres
Gefolges angeht. Sie kosten Geld und Material. Aus diesem Grund muss ein Spieler,
der einen Besonderen Charakter in einer Schlacht einsetzt, für jeweils 100
angefangene Punkte, die das Modell, bzw. seine Auswahl, kostet, ein Gold bezahlen.
Teure Charaktere jede Runde einsetzen zu wollen, wird also schnell … teuer.

30
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

• Verkündet mein Kommen! Werden Besondere Charaktermodelle in einer Schlacht


benutzt, muss ihr Kommen dem Gegner rechtzeitig genug vorher mitgeteilt werden –
der exakte Charakter wird dabei dem Gegner angesagt. Dieser kann sich dann für die
Auseinandersetzung darauf einstellen.

Armee-Beschränkungen
Zu Spielbeginn besteht eine Armee aus 2500 Punkten. Es gelten die normalen
Beschränkungen für die jeweiligen Armeen bis 2999 Punkte.

Die prozentualen Beschränkungen sind folgende:

Auswahlen Maximal (in Prozent)


Kommandanten 20 %
Helden 15 %
Kerneinheiten Min. 25%
Eliteauswahlen 30 %
Seltene Auswahlen 15 %

Söldner
Jede Armee darf für ihre Schlachten Söldner anheuern, muss aber pro angefangene hundert
Punkte ein Gold bezahlen.

Die Armeestandarte
Jedes Reich besitzt nur eine Armeestandarte. Diese kann also nur an einer Schlacht pro Runde
beteiligt sein. Sie muss aber nicht den Feldherrn begleiten, und kann durchaus auch der
Offizier des Entsatzkontingentes sein.

Magische Gegenstände
Falls ein Spieler mehrere Schlachten schlagen muss, kann in jeder Schlacht jeder magische
Gegenstand nur einmal eingesetzt werden. Dies gilt nicht für Dämonengeschenke, Blutlinien,
Tugenden, Große Namen und ähnliche Fähigkeiten, die nicht Gegenstände im eigentlichen
Sinne sind UND die mehrfach für eine Armee erlaubt sind. Die Feen der Waldelfen,
Dämonengeschenke für Sterbliche Dämonen usw. dürfen also weiterhin nur einmal verwendet
werden.

31
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Checkliste für Schlachten


Gehe bei jeder Schlacht der Reihe nach die folgenden Punkte durch:
• Die beiden Armeen werden einander vorgestellt
• Falls Entsatz-Truppen anwesend sind, werden diese vorgestellt und etwaige
Moralabzüge festgestellt
• In welcher Art von Provinz die Schlacht stattfindet, entscheidet über die
Geländeaufstellung
• Über die Seitenwahl wird entschieden; der Gewinner stellt später die erste Einheit auf
(siehe unten) - Verteidiger +1
• Zusätzliche Geländestücke durch Ausbauten werden aufgestellt
• Mögliche Befestigungen werden aufgestellt
• Die Zauber der anwesenden Magier werden bestimmt
• Das Szenario wird ermittelt
• Die Schlacht-Missionen (sofern nötig) werden bestimmt
• Es wird überprüft, ob die Schlacht durch Versorgungslücken beeinflusst wird
• Die anwesenden Armeen werden aufgestellt
• Wer beginnt wird ermittelt - Verteidiger +1; zuerst fertig +1 (falls das Szenario dies
zulässt)

Entsatz-Kontingente
Entsatz-Truppen werden genau wie die Armee, für die sie kämpfen aufgestellt – sie müssen
weder örtlich noch zeitlich zusammen aufgestellt werden.

Truppen, die sich misstrauen zusammen in der Schlacht


Leiden verbündete Truppen in der Schlacht unter der Regel ‚Misstrauen’, kommen folgende
Regeln zum Tragen:
• Alle Einheiten, die Einheiten, denen sie misstrauen, innerhalb von 6 Zoll haben,
erleiden -1 auf ihren Moralwert. Dies repräsentiert das Misstrauen, welches die
Anwesenheit der ungeliebten Verbündeten in den Truppen säht.
Ewige Feinde zusammen in der Schlacht
Sind verbündete Truppen in der Schlacht ‚Ewig verfeindet’, hat das noch deutlichere
Auswirkungen auf die Truppen:
1. Alle Einheiten, die einen ‚Ewigen Feind’ der eigenen Seite innerhalb von 12 Zoll
haben, erleiden -1 auf den Moralwert. Dies repräsentiert das Misstrauen, welches die
Anwesenheit der verhassten Verbündeten in den Truppen säht.
2. Alle Einheiten, die einen ‚Ewigen Feind’ der eigenen Seite innerhalb von 12 Zoll
haben, leiden unter Blödheit. Dies repräsentiert den Hass auf die Feinde, der dazu
führt, dass die Truppen sich mitunter nicht mehr auf die Schlacht konzentrieren
können.
Beratungen
Spieler, die gemeinsam Truppen in die Schlacht führen, sind dazu berechtigt, sich in voller
Form zu unterstützen und zu beraten. Dabei gilt die Regel, dass dies für den Gegner
zugänglich passieren muss – offene Gespräche am Tisch sind also erlaubt, Flüstern oder
Rausgehen zum Beispiel dagegen nicht.

Gelände-Aufstellung
Im Normalfall wird der Kampf nach einem der Szenarien der Offenen Feldschlacht
ausgespielt. Ausnahmen ergeben sich durch das Vorhandensein von Befestigungen (siehe

32
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

unten) und durch das Gelände der Provinz, in der die Schlacht stattfindet. Abweichungen
werden unten aufgeführt.
Straßen-Provinzen zählen als Ebenen.
Mit einem W6 wird das entsprechende Gelände ausgewürfelt, welches für das Schlachtfeld
benutzt wird. Die Geländeverteilung findet sich im PDF mit den Gelände-Schablonen.
Der Verteidiger bekommt +1 auf alle Würfe vor Beginn des Spiels: Platzierung des Geländes,
Entscheidung über die Spielfeldhälfte & Spielbeginn (dies ist kumulativ mit den +1 für
schnelleres Aufstellen).

WICHTIG: Türme besitzen immer, egal was für ein Modell benutzt wird, drei Geschosse
(zwei und Plattform), Häuser/Gebäude dagegen zwei.

Ausbauten
Befindet sich in der Provinz, in der die Schlacht stattfindet, eine oder mehrere Ausbauten,
wird möglicherweise ein weiteres Geländeteil platziert.
Die zusätzlichen Geländeteile, dass der Verteidiger aufstellen kann (nicht muss), werden in
der Spielfeldhälfte des Verteidigers platziert.
Der Vorteil dieser Ausbauten (z.B. +1 auf das Bannen und Sprechen von Zaubern) muss in
der Schlacht benutzt werden, in der die Provinz verteidigt wird.

Ausbauten:

Ausbau: Auswirkung auf das Schlachtfeld:


Dorf Verteidiger stellt ein Gebäude und zwei Mauern
zusätzlich auf.
Stadt Verteidiger stellt zwei Gebäude & zwei Mauern
zusätzlich auf.
Felder Verteidiger stellt ein Feld oder Gestrüpp
zusätzlich auf.
Heiliger Hain Verteidiger stellt einen Wald zusätzlich auf (ist
nicht kumulativ mit dem Wald der Waldelfen).

Faktorei Verteidiger stellt ein Gebäude zusätzlich auf.

Mine Verteidiger stellt einen Hügel zusätzlich auf.

Alchimisten-Labor Verteidiger stellt ein Gebäude zusätzlich auf.

Turm des Zauberers Verteidiger stellt einen Turm zusätzlich auf (dieser
besitzt keine Kriegsmaschinen oder Besatzung,
kann vom Verteidiger allerdings bemannt
werden).
Steht in der Provinz bereits ein oder mehrere
Türme durch Befestigungen, wird der Turm des
Zauberers nicht aufgestellt.
Steinkreis Verteidiger stellt einen Steinkreis oder Geröll
zusätzlich auf

33
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Besondere Provinzen
Die Armeen, die Besondere Provinzen verteidigen, werden nach den normalen Warhammer-
Regeln aus dem BRB aufgestellt. Für weitere Besonderheiten in der Schlacht siehe die
Beschreibungen der Provinzen weiter oben.
Der Spiegelsee
Benutzt die Spiegelsee-Karte.

Das Krötenfenn
Das Fenn zählt als Sumpf.

Zweibrücken
Zweibrücken zählt als Ebene.

Freienhafen
Freienhafen zählt als Ebene.

Der Turm der Winde


Der Turm zählt als Hügellandschaft
Zusätzlich stellt der Verteidiger einen einzelnen Turm auf, der genau wie ein Wehrturm
behandelt wird, allerdings keine Kriegsmaschine besitzt.

Söldnerfesten
Festungen der unabhängigen Söldnerbarone werden genau wie Hauptstädte durch 1800
Punkte verteidigt, und müssen durch eine Belagerung eingenommen werden.
Gespielt werden können die verteidigenden Söldner von einem beliebigen Spieler.

Außenposten & Bollwerke


Provinzen, die von Außenposten und Bollwerken geschützt werden, sind von Angreifern
schwieriger zu erobern als unbefestigte Provinzen. Bei Angriffen auf sie werden vom
Angreifer keine Missionen gezogen (bei Bollwerken), bzw. nur eine Sekundärmission (bei
Außenposten) - stattdessen müssen die Türme selbst erobert werden, wenn der Angreifer auf
dem neuen Territorium Fuß fassen will.
In diesen Spielen wird automatisch das Szenario 6 „Der Wehrturm“ gespielt und der
Verteidiger der Provinz gilt als Verteidiger des Turmes/der Türme.
Jeder Turm ist für denjenigen, der ihn bei Spielende besetzt hält, 250 Punkte wert.

Die Wehrtürme
Grundsätzlich gelten für die Wehrtürme die Regeln wie für die Eroberung von Gebäuden in
den Warhammer-Regeln der 8. Edition.
Die Besatzung kann den Turm freiwillig verlassen – werden dann allerdings aus dem Spiel
genommen - und andere Truppen des Verteidigers können ihn danach betreten.
Charaktere zu Fuß müssen sich entscheiden, ob sie sich entweder im Turm selbst, oder aber
oben auf der Plattform befinden. Charaktere im Turm selbst können bei der Verteidigung des
Turmes helfen und kämpfen, während Charaktere auf der Plattform genau wie die Besatzung
der Kriegsmaschinen behandelt werden. Magier können oben auf dem Turm zaubern.

Außenposten
Befindet sich in der angegriffenen Provinz ein Außenposten, stellt der Verteidiger in der
Spielfeldmitte einen Wehrturm auf. Dieser Wehrturm ist mit einer generischen Steinschleuder
(oder, nach Wahl des Verteidigers, eine Speerschleuder) oben auf dem Turm ausgerüstet und

34
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

wird von zehn Bogenschützen gehalten. Der Turm kann wie normale Gebäude angegriffen
und erobert werden.
Werte der Bogenschützen & Steinschleuderbesatzung:

M KG BF S W L I A MW
4 3 3 3 3 1 3 1 7

Optional können sich beide Spieler darauf einigen, die Werte des besitzenden Volkes zu
verwenden – z.B. Goblins oder Hochelfen. Die generischen Werte dienen nur dazu, einen
gemeinsamen Nenner zu bieten, um zu verhindern, dass Spieler ihre Türme mit Auserkorenen
Chaoskriegern oder Dryaden bemannen möchten – hat der andere Spieler keine Einwände, ist
allerdings auch dies okay.

Um die Besatzung auszuschalten, muss eine Einheit im Turm einen Angriff auf die Plattform
ansagen. Dieser gelingt automatisch, die Kriegsmaschine wird zerstört und die Besatzung
getötet. Oben auf dem Turm befindliche Charaktere sind ebenfalls sofort und automatisch
ausgeschaltet.

Bollwerke
Im Falle von Bollwerken werden nicht ein Wehrturm, sondern zwei, jeweils mittig auf einer
gedachten Linie in der Spielfeldmitte, verteilt. Jeder der Türme ist 250 Pkt. wert, genau wie
ein Einzelner.

Zerstörung von Befestigungen


Im Falle einer Eroberung kann sich der Angreifer entscheiden, eine vorhandene Befestigung
komplett zu schleifen, oder ein Bollwerk auf einen Außenposten zu reduzieren. Diese gilt als
zerstört. Die Entscheidung wird nach der Schlacht zusammen mit dem Ergebnis dem
Spielleiter mitgeteilt.
Festungen von Söldnerbaronen können nicht zerstört werden.

Szenarios

Falls sich in der Provinz keine Befestigungen wie Außenposten, Bollwerke oder Festungen
befinden, wird die Schlacht nach einem der Szenarios der Offenen Feldschlacht ausgetragen.
Dazu wird mit einem W6 das Szenario ausgewürfelt – bei einem Egebnis von 6 wird noch
eimal gewürfelt.

Schlacht-Missionen
In den Schlachten, die ausgetragen werden, um eine Invasion oder einen Überfall zu
entscheiden, muss der Angreifer bestimmte Missionen erfüllen, um ihren Angriff zu
repräsentieren. In Belagerungsschlachten werden keine Missionen gezogen.
Der Angreifer zieht zwei Missionskarten10 – eine Primärmission, die 301 Siegpunkte wert ist,
und eine Sekundärmission für 201 Punkte.
Bei Überfällen zieht der Angreifer nur eine Missionskarte. Der Erfolg dieser Mission ist 250
Siegpunkte wert.
Im „Für Ruhm und Ehre“-Szenario, wo es um die Bruchpunkte der Armee geht, werden
KEINE Missionskarten gezogen. Stattdessen erhält derjenige, der den anderen bricht, 501
Siegpunkte.

10
Wenn die Missionen nicht als Karten zur Verfügung stehen, kann der Angreifer auch einen W66 werfen.
Ergeben sich für Primär- und Sekundär-Mission dieselben Ziele, wird die Sekundär-Mission wiederholt.

35
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Veto-Recht
Jeder der beiden Spieler hat genau einmal das Recht, eine erwürfelte Mission abzulehnen, und
einen neuen Wurf zu verlangen. Dieser zweite Wurf kann vom selben Spieler nicht mehr
verändert werden. Der Angreifer entscheidet sich, nachdem beide Missionen ausgewürfelt
wurden, ob er eine davon ablehnen und noch einmal auswürfeln möchte. Danach hat der
Verteidiger das Recht, ebenfalls eine Mission abzulehnen. Dabei kann es sich durchaus um
die neu ausgewürfelte Mission handeln. Falls der Angreifer noch nicht von seinem Recht
Gebrauch gemacht hat, kann er, nachdem der Verteidiger eine neue Mission verlangt hat, dies
ebenfalls tun. Lehnt der Verteidiger ab, Einspruch zu erheben, und der Angreifer hat von
seinem Veto noch kein Gebrauch gemacht hat, verfällt sein Recht auf ein Veto (Sprich: Der
Angreifer kann nicht erst beide Missionen annehmen, und dann, wenn der Verteidiger keine
Einsprüche erhebt, doch seine Meinung ändern. Dies soll potentiellem Missbrauch
vorbeugen.)
Ein Veto wird erst eingelegt, wenn die komplette Mission feststeht – also Missionsmarker und
Zielorte platziert sind etc.
Missionsziele kontrollieren: Die Mission gilt als Erfolg, wenn Du bei Spielende eine
punktende Einheit innerhalb von 6 Zoll um das Missionsziel hast, und der Gegner nicht.
Punktende Einheiten: Punktende Einheiten, die Missionsziele einnehmen und kontrollieren
können, müssen mindestens Einheitenstärke 5 besitzen und dürfen keine Flieger sein. Von
Charakteren gerittene Monster zählen niemals als punktende Einheiten. Fliehende Einheiten
zählen nicht als punktende Einheiten. Punktende Einheiten müssen das Spiel in Deiner
Aufstellungszone begonnen haben.
Zielort bestimmen: Für bestimmte Missionen ist es notwendig, einen Zielort zu bestimmen.
Platziere einen Marker in der Spielfeldmitte und wirf den Abweichungswürfel. Bewege den
Marker 3W6 in Richtung des Abweichungswürfels. Dies bestimmt den Zielort. Falls ein
Treffer erzielt wird, weiche in Richtung des kleinen Pfeils ab.
Ein Charakter muss sich innerhalb von 3 Zoll um den Zielort befinden, um die Mission zu
erfüllen.

Missionstabelle:
D66 Mission Beschreibung
11 Gebietsgewinne Die Mission gilt als Erfolg, wenn Du am Ende des
sichern! Spieles mehr Spielfeld-Viertel als Dein Gegner
kontrollierst.
12 Einnehmen und Halten! Platziere in der Mitte des Spielfeldes einen Marker
oder ein kleines Geländestück. Du musst dieses Ziel
am Ende des Spieles kontrollieren.
13 Alternative Ziele Auf dem Spielfeld werden drei Missionsziele (Marker
o.ä.) platziert. Du platzierst das erste, dein Gegner das
zweite und du dann das letzte. Dabei darf kein Ziel in
einer Aufstellungszone, innerhalb von 6 Zoll des
Spielfeldrandes oder innerhalb von 12 Zoll eines
anderen Missionsmarkers platziert werden. Bei Ende
des Spiels musst Du mindestens zwei der drei Ziele
kontrollieren.
14 Linie halten! Die Mission gilt als erfüllt, wenn sich keine
punktenden feindlichen Einheiten zu Spielende in
Deiner Aufstellungszone befinden.
15 Invasion! Du erfüllst die Mission, wenn du bei Spielende
mindestens drei punktende Einheiten in der

36
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Aufstellungszone Deines Gegners hast.


16 Durchbruch! Die Mission gilt als erfüllt, wenn Du mindestens zwei
punktende Einheiten von der Spielfeldkante aus der
Aufstellungszone Deines Gegners herausbewegt hast.
21 Tötet den General! Die Mission gilt als erfüllt, wenn der gegnerische
General bei Spielende tot, vom Spielfeld geflohen
oder noch auf der Flucht ist.
22 Verbrennt die Hexe! Die Mission gilt als erfüllt, wenn der Zauberer mit der
höchsten Magiestufe bei Spielende tot, vom Spielfeld
geflohen oder noch auf der Flucht ist. Wenn es mehr
als einen Magier mit der höchsten Stufe gibt, würfele
vor Spielbeginn aus, wer das Ziel ist. Hat Dein Gegner
keine Magier, wechsele die Mission: 1-2 Tötet den
General!, 3-5 Tötet den Offizier!, 6 Statuiert ein
Exempel!
23 Tötet den Offizier! Bestimme vor der Schlacht zufällig ein gegnerisches
Charaktermodell. Die Mission ist erfüllt, wenn dieses
Modell bei Spielende tot, vom Spielfeld geflohen oder
noch auf der Flucht ist.
24 Statuiert ein Exempel! Bestimme bei Spielbeginn das feindliche Modell mit
den höchsten Punktkosten. Die Mission ist erfüllt,
wenn dieses bei Spielende tot, vom Spielfeld geflohen
oder noch auf der Flucht ist.
25 Erzfeind Bestimme ein gegnerisches Charaktermodell Deiner
Wahl. Für diese Mission muss das Modell bei
Spielende durch Deinen General durch Nahkampf,
Magie oder Beschuss ausgeschaltet sein.
26 Schützt die Offiziere! Die Mission gilt als erfüllt, wenn bei Spielende alle
Deine Charaktere noch am Leben, auf dem Spielfeld
und nicht auf der Flucht sind.
31 Vernichtung Zähle zu Beginn des Spieles alle Modelle in der
Armee Deines Gegners. Die Mission ist erfüllt, sobald
mehr als die Hälfte dieser Modelle vernichtet wurde,
geflohen ist oder sich auf der Flucht befindet.
32 Kräfte schonen Zähle zu Beginn des Spiels alle Deine Modelle. Die
Mission gilt als erfüllt, wenn bei Spielende nicht mehr
als ein Viertel der Modelle vernichtet wurde, geflohen
ist oder sich auf der Flucht befindet.
33 Schlagt sie in die Zähle bei Spielbeginn die Einheiten Deines Gegners
Flucht! (exklusive Charaktere). Die Mission ist erfüllt, wenn
bei Spielende mindestens die Hälfte dieser Einheiten
während des Spiels unfreiwillig geflohen ist. Wenn
Dein Gegner Vampire, Dämonen oder Gruftkönige
spielt, kannst Du diese Mission ablegen und gegen
Vernichtung, Kräfte schonen, Finden & Vernichten
oder Holt ihre Fahne tauschen.
34 Finden & Vernichten Dein Gegner bestimmt eine seiner Einheiten (kein
Charakter) bei Spielbeginn. Die Mission gilt als
erfolgreich, wenn diese Einheit bei Spielende
vernichtet, vom Spielfeld geflohen oder auf der Flucht
ist.

37
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

35 Schockmoment Diese Mission gilt als erfüllt, wenn die teuerste Einheit
Deines Gegners (kein Charakter) bei Spielende
vernichtet, auf der Flucht oder vom Spielfeld geflohen
ist.
36 Holt ihre Fahne! Die Mission gilt als erfüllt wenn Du bei Spielende
mindestens zwei Standarten des Gegners erobert hast
und sich diese noch in Deinem Besitz befinden. Wenn
die gegnerische Armee nur eine Standarte hat, musst
Du diese erobern. Besitzt Dein Gegner keine
Standarte, tausche diese Mission gegen Vernichtung,
Schlagt sie in die Flucht!, Kräfte schonen, Finden &
Vernichten oder Schockmoment.
41 Verzögerungstaktiken Die Mission gilt als erfüllt wenn sich Deine Einheiten
frühestens in der vierten Runde im Nahkampf
befinden, um Zeit für Missionen anderswo zu
erkaufen.
42 Rettung Übergib Deinem Gegner zu Beginn der Schlacht eines
Deiner Infanterie-Modelle. Dein Gegner muss diesen
‚Gefangenen’ einer seiner Einheiten zuteilen. Der
Gefangene bewegt sich mit der Einheit und kann wie
eine Einheiten-Standarte erobert werden. Eine Deiner
Einheiten muss sich bei Spielende im Besitz des
Gefangenen befinden, um die Mission zu erfüllen.
Wenn die Einheit mit dem Gefangenen bei Spielende
auf der Flucht oder geflohen ist, gilt die Mission als
erfolgreich.11
43 Schickt einen Boten! Die Mission gilt als erfüllt wenn einer Deiner
Charaktere (nicht der General), den Du zu Spielbeginn
benennst, es schafft, während es Spiels über die
Spielfeldkante der Aufstellungszone Deines Gegners
zu entkommen. Falls Du nur mit einem Charakter
spielst, tausche die Mission stattdessen gegen
Verzögerungstaktiken, Rettung, Monsterjagd,
Verschafft mir Zeit! oder Bestimmungsort.
44 Monsterjagd Die Mission gilt als erfüllt, wenn bei Spielende
mindestens ein feindliches (einzelnes) Modell mit
mehr als einem Lebenspunkt (kein Charakter) oder
eine ganze Einheit Oger-große Infanterie bei
Spielende vernichtet, vom Spieltisch geflohen oder auf
der Flucht ist. Falls Dein Gegner keine Modelle mit
multiplen Lebenspunkten besitzt oder Du gegen
Ogerkönigreiche spielst, tausche die Mission gegen
Verzögerungstaktiken, Rettung, Boten, Verschafft mir
Zeit! oder Bestimmungsort.
45 Verschafft mir Zeit! Bestimme vor Spielbeginn eines Deiner
Charaktermodelle (nicht der General). Die Mission gilt
als erfolgreich, wenn sich dieser Charakter für volle
11
Flieht die Einheit mit dem Missionsobjekt aus irgendeinem Grund außerhalb eines Kampfes oder wird
vernichtet, wirf einen Abweichungswürfel & 2W6 vom Anfangspunkt der Flucht/Ort der Zerstörung aus. Dort
wird das Missionsobjekt platziert und kann dort von jeder Einheit eingesammelt werden. Durch die Abweichung
kann das Missionsobjekt NICHT vom Spielfeld abweichen. Platziere es in diesem Fall am Spielfeldrand.

38
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

zwei Züge auf seinem Zielort (siehe Zielort bestimmen


in den Missionsregeln) befindet, um dort ein Ritual
durchzuführen, eine Nachricht aufzusammeln, den
Equinox abwarten, etc.
46 Bestimmungsort Bestimme vor Spielbeginn eines Deiner
Charaktermodelle (nicht der General) und einen
Zielort (siehe Zielort bestimmen in den
Missionsregeln). Die Mission gilt als erfolgreich,
wenn sich dieser Charakter bei Spielende auf dem
Zielort befindet.
51 Überrennt sie! Die Mission ist erfolgreich, wenn Du bei Spielende
punktende Einheiten in jedem Tischfeldviertel besitzt.
52 Schatzsuche Lass Dir von Deinem Gegner vor dem Spiel ansagen,
wo sich der teuerste magische Gegenstand in seiner
Armee befindet. Gibt es mehrere gleich teure
Gegenstände, wählt Dein Gegner einen aus. Die
Mission ist erfüllt, wenn Du bei Spielende den
Gegenstand erobert hast. Er wird erobert wie eine
feindliche Standarte.21
53 ‚Besorgt mir eine Dein Gegner bestimmt vor dem Spiel eines seiner
Geisel.’ Charakter-Modelle (nicht der General). Dieses
Charakter-Modell muss bei Spielende als Gefangener
von einer Deiner Einheiten mitgeführt werden, damit
die Mission erfolgreich ist. Wenn der Charakter, oder
die Einheit, in der sich der Charakter befindet aus dem
Nahkampf flieht, oder der Charakter getötet wird und
die Einheit vernichtet wird oder flieht, wird der
Charakter automatisch wie eine Standarte erobert.17
54 Durch diese hohle Dein Gegner benennt zwei Geländestücke auf dem
Gasse ... Tisch. Suche Dir eines davon aus. Du musst diesen
Geländestück bei Spielende wie einen Missionsort
kontrollieren, um die Mission zu erfüllen.
55 Die linke Flanke ... Du musst bei Spielende die beiden linken
Tischfeldviertel kontrollieren, damit die Mission als
erfolgreich gilt.
56 Die rechte Flanke ... Du musst bei Spielende die beiden rechten
Tischfeldviertel kontrollieren, damit die Mission als
erfolgreich gilt.
61 ‚Gebt mir irgendeine Suche Dir vor Spielbeginn die rechte oder die linke
Flanke ...’ Spielfeldhälfte aus. Du musst bei Spielende beide
Viertel dieser Hälfte kontrollieren, um die Mission zu
erfüllen.
62 Langsamer Vormarsch Die Mission gilt als erfüllt, wenn Du bei Spielende die
beiden Tischviertel auf Deiner Hälfte des Tisches
kontrollierst.
63 Schneller Vorstoß Dein Gegner sucht sich bei Spielbeginn eines der
beiden Tischviertel auf seiner Hälfte des Tisches aus.
Die Mission gilt als erfüllt, wenn Du bei Spielende
dieses Tischviertel kontrollierst.
64 Bringt sie zum Vernichte alle Kriegsmaschinen Deines Gegners.
Verstummen! Besitzt er keine, würfele erneut.

39
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

65 Zerschlagt ihre Bei Spielende müssen mindestens die Hälfte aller


Kommandostruktur. gegnerischen Charaktere auf der Flucht, auf der Flucht
eingeholt oder getötet sein, damit die Mission als
Erfolg gilt.
66 ‚Ich weiß genau, was Suche Dir eine Mission aus.
ich will!’

Versorgungslücken
Wenn Schlachtlinien durchbrochen und Stellungen von allen Seiten bedroht werden, ist die
schwierigste Aufgabe eines Feldherrn häufig, seine Versorgungslinien aufrecht zu halten.
Die folgenden Regeln kommen zum Tragen, wenn eine Exil-Provinz angegriffen wird – also
eine Provinz, die keine ununterbrochene Verbindung von Provinzen ihres Reiches zur eigenen
Hauptstadt, einem Bollwerk oder einer eigenen Festung ziehen kann. Verbündete Provinzen
ermöglichen keine Versorgung! Belagerte Festungen unterliegen niemals den Regeln für
Versorgungslücken.
Vor der Schlacht wirft der Verteidiger einen W6, um zu bestimmen, welche Güter
möglicherweise von den Nachschubproblemen betroffen sind:

W6 Betroffene Versorgungsgüter:
1 Munition, Projektile & Pulver
2 Rationen
3 Futtermittel
4 Ersatzteile
5-6 Keine Auswirkungen

Wird ein Versorgungsgut (bzw. ein Einheitentyp) ausgewürfelt, welches in der Armee nicht
vorhanden ist, hat der Spieler Glück gehabt, und der Versorgungsengpass zeigt in dem Spiel
keine Wirkung.
Charaktere unterliegen niemals den Auswirkungen von Versorgungslücken.

Munition:
Der Nachschub an Pfeilen, Bogensehnen, Pulver u.ä. bleibt aus. Den Männern bleibt nur
noch, wie ein ordentlicher Gnoblar Spitzes Zeuch zu werfen.
Würfele zu Beginn Deiner Schussphase für jede Einheit, die einen Fernkampfangriff
durchführen kann, einen W6: Bei 3+ hat die Einheit noch genug Reserven, um normal
schießen zu können. Bei 1-2 ist ihr die Munition ausgegangen. Diese Einheit kann für den
Rest des Spieles nicht mehr schießen. Betroffene Einheiten müssen in Zukunft nicht mehr
würfeln.
Rationen:
Der Armee geht das Essen aus, und die Männer sind bereits bei Lederriemen, Schuhsolen und
frischem Gras angelangt.
Würfele zu Beginn der Nahkampfphase für jede Einheit im Nahkampf einen W6: Bei 3+ hat
die Einheit noch Kraftreserven, während bei 1-2 die Fastenzeit bereits Auswirkungen zeigt:
Für den Rest der Schlacht leidet die Einheit unter Stärke -1 und halbierter (abgerundet)
Initiative. Betroffene Einheiten müssen in Zukunft nicht mehr würfeln.
Futtermittel:
Die Armee hat kein Hafer und anderes Getreide mehr für ihre Reittiere. Die Tiere fressen
inzwischen das Stroh aus den Schlafsäcken der Soldaten.
Würfele zu Beginn der Bewegungsphase für jede Kavallerie-Einheit, jeden Streitwagen oder
Streitwageneinheit und jedes gerittene Monster: Bei 3+ zeigt die veränderte Futter-Situation
noch keine Wirkung. Bei 1-2 halbiert die Einheit für den Rest des Spieles ihre Bewegung.

40
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Flieger halbieren ihre Flugbewegung. Betroffene Einheiten müssen in Zukunft nicht mehr
würfeln.
Ersatzteile:
Die Versorgung von Ersatzteilen wie Wagenrädern, Speichen und Werkzeugen bleibt aus, und
die meisten Gefährte werden nur noch durch Hanfseile, Spucke und Gebete
zusammengehalten.
Würfele zu Beginn der Bewegungsphase einen W6 für jeden Streitwagen,
Streitwagenschwadron oder Dampfpanzer: Bei 3+ gibt es keine Versorgungsengpässe. Bei 1-
2 hat die Einheit einen mechanischen Defekt und bewegt sich für den Rest des Spieles nur
noch mit der Hälfte der Bewegung. Betroffene Einheiten müssen in Zukunft nicht mehr
würfeln.

Belagerungen und Sturmangriffe


Hauptstädte und Söldner-Festungen können nur durch einen Sturmangriff
(Belagerungsszenario) auf die Festung eingenommen werden. Mehr zu Sturmangriffen im
Anhang C.

Ausfälle
Der Verteidiger kann sich zu jeder Zeit entschließen, dem Angreifer entgegen zu gehen und
einen Ausfall zu wagen – in diesem Fall wird eine normale Feldschlacht ausgetragen, der
Verteidiger bekommt allerdings keine Boni oder weiteren Truppen für die Festung. Dies
bietet sich an, wenn eine verteidigende Armee ungeeignet scheint, Belagerer abzuwehren
(z.B. keine Fernkampfwaffen besitzt). Falls die Festung bereits ausgehungert wird (siehe
unten), kommen die Mali für vorherige Runden auch bei dieser Feldschlacht zum Tragen.

Entsatz bei Belagerungen


Entsatz-Kontingente, die einem Belagerer geschickt werden, nehmen ganz normal an der
Schlacht teil und können ebenfalls mit Belagerungsgerät ausgerüstet werden.
Entsatz für den Verteidiger wird immer außerhalb der Festung positioniert, genau wie die
zusätzlichen Streitkräfte des Verteidigers. Für diese Truppen kann kein Belagerungsgerät
gekauft werden.

Aushungern
Wenn der Angreifer seine Chancen als zu schlecht einschätzt, die Festung im Sturmangriff zu
nehmen, kann er sie erst aushungern. Dazu befiehlt er seiner Armee, die Festung einzukreisen,
vom Nachschub abzuschneiden und bereitet sich auf eine längere Kampagne vor.
Für jede Runde der Kampagne, die eine Armee in einer Festung aushungert wird, bekommt
diese -200 Punkte pro voller Runde des Aushungerns in der finalen Festungsschlacht, wenn
sich der Angreifer endlich entschließt, anzugreifen. So lange eine Armee eine Festung
belagert, kann das Reich keine anderen Invasionen und Überfälle durchführen.
Wird die belagernde Armee entweder durch einen Ausfall angegriffen (in diesem Fall zählen
alle vorangegangenen Runden bereits als Malus), oder durch den Entsatz eines fremden
Reiches oder des belagerten Reiches, wird eine normale Feldschlacht ausgetragen (im Falle
des Eingreifen eines Dritten kann sich der Verteidiger entschließen, zusätzlich einen Ausfall
nach den normalen Regeln zu machen. In diesem Fall wird eine Mehrspieler-Schlacht
ausgetragen.
Der Belagerer muss mit mindestens einem Überlegenen Sieg geschlagen werden, ansonsten
bleibt die Belagerung aufrecht erhalten.

41
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Ausgang der Schlacht


Der Ausgang der Schlacht wird durch die Siegpunkttabelle entschieden. Wessen Spalte
benutzt wird, wenn Armeen unterschiedlicher Größe aufeinander getroffen sind, wird durch
den Gewinner entschieden.

Siegpunkte für den Angreifer Ergebnis der Schlacht


< - 1000 Massaker für den Verteidiger
-1000 bis -500 Überlegener Siegfür den Verteidiger
-500 bis -101 Knapper Sieg für den Verteidiger
-100 bis +100 Unentschieden
+101 bis + 500 Knapper Sieg für den Angreifer
+ 501 bis +1000 Überlegener Siegfür den Angreifer
> + 1000 Massaker für den Angreifer

Je nach Ausgang der Schlacht ergeben sich bestimmte Ergebnisse. Die folgende Tabelle
schlüsselt auf, welche Konsequenzen die Schlacht nach sich zieht.

Ergebnis der Eroberung Verbrannte Nachfolge- Moralverlust


Schlacht d. Provinz Erde? Kampagne
Massaker für Ja Nein - -
Angreifer
Überlegener Sieg Ja Ja - -
Knapper Sieg Nein - Ja -
Unentschieden Nein - Ja Nein
Knapper Sieg für Nein - Nein Nein
Verteidiger
Überlegener Sieg Nein - Nein Geschwächt
Verteidiger (- 250 Punkte)
Massaker Nein - Nein Gebrochen (kein
Verteidiger erneuter Angriff)

Verbrannte Erde: Entscheidet darüber, ob der Verteidiger angesichts der Tatsache, dass er
die Provinz an den Angreifer verliert, alle Befestigungen und Ausbauten schleifen kann. Falls
‚Verbrannte Erde’ möglich ist, können alle Ausbauten zerstört und ein Bollwerk zu einem
Außenposten reduziert werden.
Nachfolge-Kampagne: Falls der Angreifer es nicht schafft, die Provinz zu erobern, die
Schlacht aber mit einem Knappen Sieg gewinnt oder sie in einem Unentschieden endet, hat er
die Möglichkeit, im nächsten Zug erneut die selbe Provinz anzugreifen. Falls er dies tut, gilt
der Verteidiger in der nachfolgenden Schlacht nicht als ‚Verteidiger‘, d.h. er bekommt nicht
+1 auf Würfelwürfe und gilt für das ausgewürfelte Szenario nicht automatisch als Verteidiger,
sondern es wird gewürfelt. Der Angreifer zieht trotzdem Missionen.
Ob er eine Nachfolge-Kampagne unternimmt, muss der Angreifer erst zu Beginn des nächsten
Zuges bei Eingabe der neuen Züge bestimmen.
Moralverlust: Wird ein Angreifer zu deutlich geschlagen, ist die Moral seiner Armee
geschwächt, und seine Truppen sind wenig begeistert, gegen den gleichen, offensichtlich
überlegenen Feind schnell noch einmal anzutreten12. Hat der Verteidiger mit einem
Überlegenen Sieg gewonnen, erleidet der Angreifer im nächsten Zug einen Abzug von 250

12
Eine Verteidigungsarmee leidet NIEMALS unter Moralverlust, egal wie hoch sie im letzten Zug geschlagen
wurde.

42
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Punkten, falls er versucht, eine Provinz desselben Reiches (es muss sich nicht um die exakt
gleiche Provinz handeln) zu erobern. Dies gilt nicht für Angriffe gegen andere Reiche.
Falls der Angreifer mit einem Massaker besiegt wurde, weigern sich seine Truppen komplett,
im nächsten Zug wieder gegen das überlegene Reich vorzugehen.
Die Ergebnisse für „Moralverlust“ gelten nur für den nächsten Zug – danach verlieren sie ihre
Gültigkeit.
Ergebnisse für Moralverlust entscheiden auch darüber, ob der Verlierer in der nächsten Runde
gegen diesen Gegner Entsatz-Truppen schicken darf. Wurde er massakriert, darf er dies nicht.
Söldnerheere, die geschlagen werden, haben keinen Einfluß auf die Moral des normalen
Heeres – Gleiches gilt auch anders herum, d.h. wird das normale Invasionsheer mit einem
Massaker geschlagen, könnte ein Söldnerheer nächste Runde trotzdem erneut uneingeschränkt
angreifen.
Das Ergebnis einer Schlacht, an der ein Entsatz-Kontingent beteiligt war, hat ebenfalls keine
Auswirkungen auf den Rest des Heeres.
Partisanen
Eine Armee, die bei dem Versuch, ihre vom Feind eingenommene Hauptstadt wieder zurück
zu erobern, geschlagen wurde, erleidet ebenfalls niemals einen Moralverlust, egal wie hoch
sie im letzten Zug verloren hat.
Auswirkungen der Schlacht
Grundsätzlich treten alle Veränderungen an Armeekomposition, Armeegröße oder durch
Besondere Provinzen erst in dem darauf folgenden Zug auf.

Ergebnisse eines Überfalls


Ergebnis des Überfalls
Ergebnis der Schlacht Beute des Überfalls (Gold)
Massaker für Angreifer 2W6
Überlegener Sieg für Angreifer 1W6
Knapper Sieg für Angreifer 1W3
Unentschieden Keine
Knapper Sieg für den Verteidiger Keine
Überlegener Sieg für den Verteidiger Keine
Massaker für den Verteidiger 1W6 für den Verteidiger

Die gemachte Beute wird dem Überfallenen von seinen Goldvorräten abgezogen. Falls das
Ergebnis größer ist als das vorhandene Gold, bekommt er Angreifer entsprechend weniger.

Verletzungen
Wenn ein Charakter im Kampf getötet wird, heißt das nicht zwangsläufig, dass er wirklich tot
ist. Möglicherweise wurde er nur zu schwer verletzt, um weiter zu kämpfen, oder gefangen
genommen. Nach jedem Kampf, in dem ein Feldherr oder Offizier aus dem Spiel entfernt
wurde13, muss er danach auf der folgenden Tabelle würfeln, um festzustellen, was genau ihm
passiert ist.

D66 Ergebnis
11-13 Tot (siehe unten)
14-16 Gefangen genommen (siehe unten)
21-22 Mehrere Verletzungen. Wirf W3+1 weitere Male auf dieser Tabelle, und
wiederhole alle weiteren Tot, Gefangen genommen, Mehrere Verletzungen und
Vollständige Genesung-Ergebnisse
13
Entweder weil er getötet, auf der Flucht eingeholt wurde oder vom Spielfeld geflohen ist.

43
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

23 Siechende Verletzung. -1 Lebenspunkt. Wirf nach jeder zukünftigen Schlacht


(nachdem die Siegpunkte berechnet wurden) einen W6. Bei einer „1“ verliert der
Charakter eine weitere Wunde.
24 Beinwunde. -1 Bewegung, keine Auswirkung, wenn der Charakter beritten ist.
25 Arm verloren.. Der Charakter kann keine Waffen benutzen, die zwei Hände
benötigen und keinen Schild tragen.
26 Innere Verletzung. -1 Stärke
31 Kopfwunde. Der Charakter leidet unter psychotischen Anfällen. Wirf einen Würfel
vor jeder Schlacht:
1-3: Der Charakter leidet für diese Schlacht unter Blödheit.
4-6: Der Charakter unterliegt den Regeln für Raserei für diese Schlacht.
Der Charakter unterliegt auch diesen Regeln, wenn er ansonsten Immun gegen
Psychologie ist.
32 Torsowunde. -1 Widerstand
33 Tiefe Armwunde. -1 Attacke
34 Alte Kriegsverletzung (siehe unten)
35 Nervöser Tick. -2 Initiative
36 Handverletzung. -1 Kampfgeschick
41 Verlust des Selbstvertrauens. -1 Moral
42 Paranoia. Der Charakter darf sich nicht länger befreundeten Einheiten
anschließen. Wiederhole den Wurf, falls der Charakter dies ohnehin nicht durfte.
43 Bestohlen. In der nächsten Schlacht kosten alle magischen Gegenstände, Reittiere
und andere Ausrüstung den Charakter das Doppelte an Punkten.
44 Erzfeind. Wirf einen weiteren W6 um zu bestimmen, wen der Charakter hasst:
1-2: Den feindlichen General14
3-4: Alle Truppen unter Kommando des feindlichen Generals19
5-6: Das Volk des feindlichen Generals
45 Fürchterliche Narben. Verursacht Angst (oder Entsetzen, falls er vorher bereits
Angst verursacht hat.
46 Vom eigenen Reittier zertrampelt. Der Charakter weigert sich, jemals wieder ein
Reittier zu besteigen. Wiederhole den Wurf, wenn der Charakter in diesem Kampf
nicht beritten war.
51 Peinliches Erlebnis. Nur noch die Einheit, in der er sich befindet, profitiert vom
Moralwert des Charakters.
52 Todeswunsch. Der Charakter weigert sich, jede Form von Rüstung (inklusive
Schild oder Harnisch) oder magische Talismane zu benutzen. Falls der Charakter
automatische Rüstung besitzt, legt er diese ab.
53 Ein Auge verloren. -2 BF. Verliert der Charakter auch noch das zweite Auge, muss
er in den Ruhestand geschickt werden.
54 Thaumaphobia. Der Charakter weigert sich, irgendeine Form von magischem
Gegenstand zu tragen oder zu benutzen.
55 Amnesie. -1 Magiestufe. Wiederhole den Wurf, falls der Charakter kein Magier ist.
56 Unglaubliches Glück. Der Charakter bekommt +1 Ruhm.
61-66 Volle Genesung. Keine weiteren Auswirkungen

Tot: Der Charakter ist ganz sicher und unwiederbringlich tot. Mausetot.
Gefangen genommen: Der Charakter wurde gefangen genommen. Er kann in der
Handelsphase zurückgekauft werden. Falls der Charakter nicht freigelassen wird, kann ein
neuer General ernannt werden. Ein gefangener General oder Offizier, der von seinem Gegner
14
Gilt nur so lange, wie der feindliche Feldherr im Amt bleibt; wechselt der Feldherr, verfällt der Hass.

44
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

entweder gehasst wird oder ein Feind seines Volkes ist, kann öffentlich exekutiert oder
geopfert werden. Dies bringt dem ausführenden General +1 Ruhm ein. Es ist möglich, von
einer dritten Partei einen feindlichen General zu ertauschen, um ihn dann zu exekutieren.
Wird ein Charakter zu Beginn der Runde freigelassen, steht er für diese Runde noch nicht
wieder zur Verfügung, d.h. er kann erst in der darauf folgenden Runde an einer Schlacht
teilnehmen.
Alte Kriegsverletzung: Wirf zu Beginn jeder Schlacht, an der der Charakter teilnimmt, einen
W6:
1: „Verdammt, meine Knochen!“ Der Charakter kann an diesem Kampf nicht teilnehmen.
Seine Punktkosten werden nicht erstattet und können nicht benutzt werden, um andere
Einheiten zu kaufen. Falls er der Armeegeneral ist, hat die Armee in dieser Schlacht keinen
General.15
2: „Lasst mich kämpfen, es geht schon …“ Der General beginnt den Kampf mit einem
Lebenspunkt weniger, bekommt aber wenn er überlebt nach dem Kampf +1 Ruhm.
3-6: „Ich kann kämpfen!“ Keine Auswirkungen, der General kämpft normal.
Es ist möglich für einen Charakter, mehr als eine alte Kriegsverletzung zu haben. Falls dies
der Fall ist, würfele für jede Wunde, und wende nur das niedrigste Ergebnis an.

Attributsverringerungen: Kein Attribut kann auf weniger als 1 sinken (mit Ausnahme der
Lebenspunkten, in diesem Fall ist der Charakter tot). Falls der Charakter bereits ein Attribut
von 1 hatte, wiederhole den Wurf.

Charakter-Entwicklung
"Baka ni tsukeru, kusuri nashi." - There is no medicine to cure a fool.

Ruhmpunkte
Nach jeder Schlacht wird auf der folgenden Tabelle für jeden an der Schlacht beteiligten
Offizier bestimmt, ob er Ruhm gewonnen hat16. Für jeweils fünf Ruhmpunkte kann der
Charakter auf der entsprechenden Tabelle für eine neue Fertigkeit würfeln. Siehe dazu auch
Charakterentwicklung.

Heldenhafte Tat General Offizier


Die Schlacht endet Unentschieden oder mit einem Knappen Sieg17 +1 0
Die Schlacht endet mit einem Überlegenen Sieg oder einem +2 0
Massaker35
Für jeden feindlichen Charakter, den der Offizier ausgeschaltet hat +1 +1
(außer dem feindlichen General)18
Einen feindlichen General ausgeschaltet (außer dem feindlichen +2 +1
Feldherren)36
Einen feindlichen Feldherren ausgeschaltet36 +3 +2
Für jedes Banner, was der Charakter oder seine Einheit erobert hat19 +1 +1
Für jedes eigene Banner, was die Einheit des Charakters verloren -1 -1
hat37
Für jede Herausforderung, die der Charakter nicht angenommen hat -1 -1

16
Ein Charakter kann keinen Ruhm verlieren, das Ergebnis kann also niemals kleiner als Null sein.
17
Gilt nur, falls der Charakter auch der General war.
18
Im Nah- oder Fernkampf oder durch Magie, nicht durch Flucht.
19
Gilt nur für einen Charakter in der Einheit – im Zweifel verliert der Feldherr, bzw. der General die Punkte.

45
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Für den Anführer eines Entsatz-Kontingentes 0 +1


Für jede 500 Punkte, die die gegnerische Seite weniger als die -1 0
eigene Armee hatte (gilt nicht bei Belagerungen)
Für jede 500 Punkte, die die gegnerische Seite mehr als die eigene +1 0
Armee hatte (gilt nicht bei Belagerungen)
Für jede Mission, die der Charakter zu erfüllen geholfen hat20 - +1
Falls dem Gegner in dieser Runde erst der Krieg erklärt wurde -1 0
Falls mit dem Gegner diese Runde ein Bündnis gebrochen wurde -2 0

Gegnerische Charaktere, die teilweise durch ein Reittier eines Charakters erschlagen wurden,
zählen DANN mit zur Ermittlung von Ruhmpunkten, wenn der Charakter zumindest eine
Wunde selber zugefügt hat. Wurde ein gegnerischer Charakter komplett durch ein Reittier
getötet, gibt es dafür keine Ruhmpunkte.

Neue Fertigkeiten
Für jeweils fünf Ruhmpunkte kann der Charakter einen Wurf auf den Fertigkeits-Tabellen
ausführen. Mehr dazu unter Ruhm.

Der Feldherr & seine Offiziere


Jeder Spieler besitzt einen Kommandanten, der seinen Feldherrn repräsentiert. Zusätzlich
kann er eine beliebige Anzahl an weiteren Charakteren zu Offizieren ernennen. Beliebig viele
weitere Helden können ebenfalls in den Offiziersstab ernannt werden, und je nach Schlacht
eingesetzt werden.

Ruhestand
Ein Spieler kann seinen Feldherrn (oder andere Offiziere) jederzeit in den Ruhestand
schicken. Dies ist vor allem dann ratsam, wenn seine Verletzungen ihn zu sehr einschränken.
Er entlässt den Charaktereinfach und ernennt dann einen seiner Offiziere zu Beginn des
nächsten Spielzuges für 5 Gold zum neuen Feldherrn.

Führungswechsel
Ist der Feldherr der Armee entweder gefangen oder tot, wird der Offizier mit den meisten
Ruhmpunkten (bevorzugt ein Kommandant) automatisch Interims-Feldherr, d.h. er fungiert
als Feldherr, bis entweder der alte zurückkehrt, oder ein neuer ernannt wird.
Wird zwei ganze Runden lang kein neuer Feldherr ernannt, macht dies der Interims-Feldherr
kurzerhand selbst - die dafür nötigen 5 Gold für seine neue Stellung muss das Reich trotzdem
aufbringen.
Falls es in einer Armee in der Schlacht einen Charakter mit einem höheren Moralwert gibt, ist
dieser weiterhin General, ansonsten agiert der Interims-Feldherr als General. 21
Falls der Feldherr nicht verfügbar ist und es keinen Offizier gibt, muss der Spieler einen
Charakter zum Offizier befördern. Falls dies nicht möglich ist, kann die Armee solange keine
Invasionen oder Überfälle durchführen und wird in der Schlacht nicht von einem General
angeführt.

Im Falle einer Gefangennahme des Feldherren kann ein neuer Feldherr ernannt werden –
kommt der ehemalige Feldherr irgendwann wieder frei, kann er seine alte Position wieder

20
Dies gilt nur für Missionen, die ohne den Charakter, bzw. die Einheit, der der Charakter angeschlossen ist,
nicht erfüllt worden wären.
21
Falls der Charakter normalerweise kein General sein darf (z.B. die Armeestandarte), darf er es in diesem Fall
trotzdem. Er verbindet einfach beide Eigenschaften seiner Funktionen.

46
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

übernehmen, und der neue Feldherr wird wieder zum Offizier. Entschließt sich der Spieler,
den neuen Feldherren zu behalten, kann der alte NICHT zum Offizier werden – er muss
ausgemustert werden, da er sich weigert, unter dem Emporkömmling zu dienen.

Coup d’état
Es ist möglich, dass ein Offizier mehr Ruhmpunkte sammelt als sein Feldherr. Normalerweise
ist das kein Problem – so lange der Abstand nicht zu groß wird. Besitzt zu irgendeinem
Zeitpunkt ein Offizier fünf oder mehr Ruhmpunkte mehr als sein Feldherr, kommt es zu
einem Wechsel an der Führungsspitze.
Ein Spieler muss den Emporkömmling in der nächsten Runde zum neuen Feldherr ernennen,
der alte wird in den Ruhestand geschickt.
Tut er dies nicht, übernimmt der Emporkömmling in dieser Runde gewaltsam die Macht, und
ersetzt den alten Feldherren. Kosten für diesen Putsch sind 5 Gold. Durch die Unruhen kann
das Reich in der Runde keine Angriffe durchführen, und der neue Feldherr kann an keiner
Schlacht teilnehmen, da er anderweitig beschäftigt ist. Der alte Feldherr wird ebenfalls in den
Ruhestand geschickt. Um zu verhindern, dass es zu einem Coup kommt, kann der Spieler
auch einfach den aufstrebenden Offizier in den Ruhestand schicken.

Definitionen:
Feldherr: Eine Kommandantenauswahl, die den Spieler repräsentiert, die Armee des Reiches
anführt und wie ein Offizier behandelt wird.
Offizier: Ein Charakter, der durch Bezahlung von 5 Gold in den Offiziersstab ernannt wurde
und in Schlachten Ruhm und Verletzungen erhalten kann. Beinhaltet auch den Feldherrn, und
kann sowohl Helden- als auch Kommandanten-Auswahlen umfassen.
General: Der Charakter, der wie in normalen Warhammer-Schlachten die Armee anführt und
seinen Moralwert weitergibt. Kann ein Held oder Kommandant sein, und ein Offizier oder
Nicht-Offizier.

Attribute der Offiziere


Mondäne sowie magische Ausrüstung (Rüstung, Waffen, Reittiere, etc.) kann für jeden
Charakter vor der Schlacht neu vergeben werden. Manche Merkmale stehen aber fest, und
können nicht modifiziert werden. Auf der folgenden Tabelle ist erkennbar, welche Merkmale
bei Erschaffung des Charakters feststehen und später nicht verändert werden dürfen:
• Typ (z.B. Großmeister, Aufstrebender Champion, etc.)
• Male und Geschenke des Chaos
• Magielehren
• Große Namen (Oger)
• Gesegnete Bruten (Exen)
• Blutlinien-Kräfte (Vampire)
• Tugenden & Gelöbnisse (Bretonen)
• Sippe (Waldelfen)
• Magie-Stufe (Zauberer)
• Etc.

Ruhm
Ruhmespunkte sind ein Maßstab dafür, wie erfahren, berühmt und legendär ein Charakter ist.
Ruhmreiche Charakter kommandieren größere und schlagkräftigere Armee, weil sich mehr
Soldaten um sie scharen, aber sie werden nach zahlreichen Schlachten auch zu gefürchteten

47
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Kämpfern, furchtlosen Anführern und mächtigen Magiern. Für jeden 5. Punkt Ruhm, den ein
Charakter gewinnt, darf er einen Wurf auf der Fertigkeiten-Tabelle durchführen.
Die Ergebnisse der Würfe sollten direkt nach der jeweiligen Schlacht durchgeführt und dem
Spielleiter zusammen mit dem Ergebnis der Schlacht mitgeteilt werden. Auf welcher Tabelle
der Charakter würfelt (Magier oder Krieger) kann direkt VOR dem Wurf jeweils neu
entschieden werden.

Doppelung von Fertigkeiten


Erwürfelt ein Charakter eine Fertigkeit, die exakt das gleiche bewirkt wie eine natürliche
Regel, die der Charakter bereits besitzt oder die im Spiel keine Rolle spielen können, würfele
noch einmal.
Macht eine erwürfelte Fertigkeit nur so etwas Ähnliches wie eine bereits vorhandene Regel,
bleibt die Fertigkeit bestehen.

Tabelle für Charakterentwicklung

W66 Ergebnis22 (Krieger) Ergebnis (Magier)


1123 +1 KG, BF und Initiative +1 KG, BF und Initiative
12 +1 Bewegung +1 Bewegung
13 +1 Stärke +1 Stärke
14 +1 Attacke +1 Attacke
15 +1 Lebenspunkt +1 Lebenspunkt
16 +1 Widerstand +1 Widerstand
2124 +1 Moralwert +1 Moralwert
22 Vormarsch: Vor Spielbeginn darf sich Mentor: Der Charakter gewinnt eine
eine eigene Einheit innerhalb von 12 Zoll Magiestufe hinzu (dies kann dazu führen,
um den Strategen 2W6 Zoll bewegen. dass er zu einem Magier der Stufe V
wird).
23 Rasend: Einmal im Spiel bekommt jedes Katalysator: Der Charakter addiert einen
Modell in der Einheit des Charakters +1 Energie- und einen Bannwürfel zum Pool
Attacke (Reittiere sind davon nicht seiner Armee hinzu.38
betroffen). Sage den Einsatz der
Fähigkeit zu Beginn des Nahkampfs an.
24 Ortskundig: Der Charakter darf vor der Weiser: Der Charakter kann sich seine
Seitenwahl ein Geländestück auf dem Sprüche aussuchen, statt für sie zu
Tisch umplatzieren. würfeln.
25 Inspirierend: Sage den Einsatz dieser Thaumaturg: Der Charakter kann einen
Fähigkeit zu Beginn der Nahkampfphase zusätzlichen Arkanen Gegenstand mit sich
an. Einmal pro Spiel erhält die Seite des führen.
Charakters in dieser Runde +W3 aufs
Kampfergebnis.
26 Pfadfinder: Der Charakter und die Grabräuber: Das Limit für magische
Einheit, der er sich angeschlossen hat, Gegenstände wird um 25 Punkte für den
bekommen die Fertigkeit Strider. Für Charakter erhöht.
welches Gelände diese Fertigkeit gilt,
wird bei Auswürfeln festgelegt.
31 Planer: Wirf vor Festlegen des Szenarios Koryphäe: Der Charakter addiert +1 auf

22
Falls ein Attribut bereits erhöht wurde, würfele erneut. Falls ein Attribut bereits bei 10 liegt, würfele erneut.
23
Besitzt ein Charakter bereits den Wert 10 in einem der Attribute, erhöhe nur die restlichen.
24
Falls der Moralwert des Charakters bereits 10 beträgt, würfele erneut.

48
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

einen W6: Bei einer 6 darfst Du Dir alle seine Komplexitätswürfe.


aussuchen, welches Szenario gespielt
wird, anstatt zu würfeln.
32 Schatzmeister: Der Charakter erhöht sein Null-Magier: Einmal pro Spiel kann der
Limit für magische Gegenstände um 25 Charakter einen Spruch bannen, selbst
Punkte. wenn dieser mit Totaler Energie
gesprochen wurde. Dadurch wird auch der
Patzer verhindert.
33 Zäh wie Leder: Gift und Todesstoss Kampfmagier: Der Charakter bekommt +1
haben keine Auswirkungen auf den Attacke und darf Waffen und Rüstungen
Charakter. tragen wie ein entsprechender Kampf-
Held oder Kommandant des Volkes. Diese
kosten keine Punkte.
34 Persönliche Standarte: Eine Einheit in Maleficum: Für jeden Zauber, den der
der Armee, inklusive solcher, denen Charakter spricht, bekommt er
normalerweise keine magische Standarte automatisch einen weiteren
erlaubt ist, darf eine magische Standarte (Energie)würfel dazu.
für bis zu 50 Punkte bekommen. Diese
kann später nicht mehr verändert werden.
35 Beeindruckende Präsenz: Wenn der Entropist: Einmal im Spiel kann der
Charakter der General ist, können Charakter ansagen, dass er seine Fertigkeit
befreundete Einheiten innerhalb von 18 in einer gegnerischen Magiephase nutzen
Zoll seinen Moralwert benutzen. will. Würfele nach jedem gegnerischen
Zauber einen W6: Bei 4+ endet die
Magiephase sofort, und alle Bleibt im Spiel
Zauber werden entfernt.
36 Sturer Hund: Der Veteran und seine Dunkler Diener: Der Charakter addiert +6
Einheit können einmal im Spiel alle Zoll auf die Reichweite seiner Sprüche.
Trefferwürfe im Nahkampf wiederholen.
41 Handgemenge: Der Charakter darf Vormarsch: Vor Spielbeginn darf sich eine
entscheiden, ob in einem Nahkampf, an eigene Einheit innerhalb von 12 Zoll um
dem er beteiligt ist, Herausforderungen den Strategen 2W6 Zoll bewegen.
ausgesprochen werden dürfen.
42 Meisterschlag: Der Charakter besitzt die Persönliche Standarte: Eine Einheit in der
Sonderregel Todesstoss, wenn er eine Armee, inklusive solcher, denen
nicht-magische Nahkampfwaffe benutzt. normalerweise keine magische Standarte
erlaubt ist, darf eine magische Standarte
für bis zu 50 Punkte bekommen. Diese
kann später nicht mehr verändert werden.
43 Unaufhaltsamer Angriff: Der Charakter Kalamität: Der Charakter darf einen Wurf
kann verpatzte Trefferwürfe in jeder auf der Patzer-Tabelle wiederholen.
ersten Runde eines Nahkampfes
wiederholen.
44 Mentales Duell: Jeder Charakter, der Studierter: Der Charakter kennt einen
gegen den Charakter in einer Spruch mehr als für seine Stufe üblich.
Herausforderung antreten möchte, muss
erst einen Moralwerttest -2 bestehen.
Gelingt dieser nicht, hat der gegnerische
Charakter zu viel Angst vor dem eigenen
Tod und lehnt die Herausforderung ab.
Der Duellist kann entscheiden, dass die

49
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Herausforderung trotzdem statfindet.


45 Duellist: Wenn er sich in einer Ortskundig: Der Charakter darf vor der
Herausforderung befindet, bekommt der Seitenwahl ein Geländestück auf dem
Charakter +1 auf den Trefferwurf. Der Tisch umplatzieren.
Charakter muss jede Herausforderungen
annehmen.
46 Blitzschnelle Reflexe: Der Charakter Schützende Hand: Der Charakter ignoriert
besitzt: Schlägt immer zuerst zu. den ersten Patzer in jedem Spiel.
51 Ehrenkodex: Bei einer Herausforderung Beeindruckende Präsenz: Wenn der
kann sich der Charakter aussuchen, Charakter der General ist, können
welcher gegnerische Charakter die befreundete Einheiten innerhalb von 18
Herausforderung annehmen oder Zoll seinen Moralwert benutzen.
ablehnen muss. Der Charakter darf keine
Herausforderungen ablehnen.
52 Ausweichen: Der Charakter erhält einen Ausweichen: Der Charakter erhält einen
5+ Rettungswurf. 5+ Rettungswurf.
53 Glückspilz: Der Charakter erhält für die Glückspilz: Der Charakter erhält für die
Schlacht W3 Wiederholungswürfel. Schlacht W3 Wiederholungswürfel. Diese
dürfen nicht benutzt werden, um einen
Zauberpatzer zu verhindern.
54 Giftmischer: Der Charakter und die Geist über Materie: Der Charakter kann
Einheit, in der er zu Spielbeginn sich einmal im Spiel zu Beginn einer
aufgestellt wird, haben Giftattacken. Nahkampfphase Körperlos machen. Der
Effekt hält bis zu Beginn der übernächsten
Nahkampfphase an.
55 Gut zu Fuß: Der Charakter und die Gut zu Fuß: Der Charakter und die
Einheit, der er sich angeschlossen hat, Einheit, der er sich angeschlossen hat,
besitzen die Fähigkeit Swiftstride. besitzen die Fähigkeit Swiftstride.
56 Anatomische Kenntnisse: Gegnerischer Leech: Einmal pro Spiel kann der
Modelle müssen gegen den Charakter Charakter zu Beginn seiner Magiephase
alle erfolgreichen Rüstungswürfe im ansagen, dass er seine Fähigkeit nutzen
Nahkampf wiederholen. möchte. In dieser Magiephase wirft er für
jeden Lebenspunktverlust, den er
verursacht, einen W6. Bei 5+ bekommt er
einen weiteren Energiewürfel dazu.
61 Mal der Götter: Die Anwesenheit des Mal der Götter: Die Anwesenheit des
Charakters addiert +1 Bannwürfel zum Charakters addiert +1 Bannwürfel zum
Pool seiner Armee. Pool seiner Armee.
62 Hitzkopf: Einmal pro Spiel, bevor die Rückkoppler: Einmal pro Spiel kann der
Reichweite gemessen wird, kann der Charakter bei einem erfolgreich
Charakter W3 Zoll zu seinem Angriff gesprochenen gegnerischen Zauberspruch
(oder dem seiner Einheit) addieren. diesen rückkoppeln: Wirf einen W6 für
Verpatzte Angriffe haben die normale jeden für den Zauber eingesetzten Würfel
Reichweite. – bei einer 5+ erleidet der Zaubernde eine
Wunde, für die keine Rüstungswürfe
erlaubt sind.
63 Gesegnet: Der Charakter und die Einheit, Gesegnet: Der Charakter und die Einheit,
der er sich anschließt, bekommen der er sich anschließt, bekommen
Magieresistenz (2). Magieresistenz (2).

50
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

6425 Beliebter Anführer: Solange sich der Beliebter Anführer: Solange sich der
Charakter in einem kämpfenden Glied Charakter in einem kämpfenden Glied
befindet, addiert die Einheit +1 auf ihr befindet, addiert die Einheit +1 auf ihr
Kampfergebnis. Kampfergebnis.
65 Widerstandsfähig: Alle nicht-magischen Homunkulus: Der Zauberer bestimmt zu
Nahkampfangriffe gegen den Charakter Beginn der Magiephase einen Punkt in bis
unterliegen -1 Stärke. zu sechs Zoll Entfernung. Sichtlinien und
Entfernungen werden von diesem Punkt
aus gemessen, nicht vom Zauberer selbst.
66 Armeespezifische Fähigkeit: Sofern das Armeespezifische Fähigkeit: Sofern das
eigene Volk eine besitzt, kann der eigene Volk eine besitzt, kann der
Charakter die Armee-spezifische Charakter die Armee-spezifische
Fertigkeit wählen. Fertigkeit wählen.

25
Dieser Bonus ist kumulativ mit weiteren Boni ähnlicher Art, z.B. für Kriegsbanner, etc.

51
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Rassenspezifische Regeln
Armeespezifische Fähigkeiten
WICHTIG: Diese Fähigkeiten bekommen Charaktere der jeweiligen Völker NICHT
automatisch – sie können erst gewählt werden, wenn auf der Fertigkeitentabelle ein
entsprechendes Ergebnis gewürfelt wurde.

Bretonnia
Des Bauern Pflicht: Eroberte Banner von Landsknechten, Bogenschützen & Knappen geben
keine Ruhmpunkte.
Wenn in Rom …: Bretonen dürfen Söldner anheuern.

Für die Herrin des Sees! Die Herrin belohnt die Tapferen in der Schlacht. Wenn eine
bretonische Armee eine Schlacht gewinnt, ohne dass eine Ritter-Einheit aufgerieben oder
freiwillig oder in Panik geflohen ist, UND keine Armee des Reiches in diesem Spielzug eine
Schlacht verloren hat, beginnt sie die nächste Schlacht automatisch mit dem Segen und muss
nicht beten. Die Armee kann also auch den ersten Spielzug bekommen.
Armeespezifische Fähigkeit: Tugend. Der Charakter kann eine beliebige Tugend für bis zu
25 Pkt. annehmen. Diese Tugend ist umsonst, und permanent.

Chaoszwerge
Unterirdische Stollen: Chaoszwerge können auch durch befeindete Gebirgsprovinzen
marschieren, um einen Gegner anzugreifen.
Sklavenjäger. Wenn Chaoszwerge eine Schlacht als Verteidiger mit einem Überlegenen Sieg
oder einem Massaker gewinnen, schaffen sie die gegnerischen Truppen als Sklaven nach
Zharr-Nagrund. In der nächsten Runde bekommt der Chaoszwergen-Spieler 2 (bei einem
Überlegenen Sieg) bzw. 4 Gold (bei einem Massaker) dazu. Wenn die Chaoszwerge selbst
angreifen, sind sie zu sehr mit ihrem Vormarsch beschäftigt, um Sklaven zu erbeuten.
Armeespezifische Fähigkeit: Aufseher. Die Grünhäute in der Armee fürchten den Charakter
ganz besonders. Jede Einheit Grünhäute innerhalb von 12 Zoll um den Charakter herum kann
Aufriebtests wiederholen, als wäre er eine Armeestandarte.

Dämonen des Chaos


„Verschwende nicht meine Macht.“: Eine Dämonen-Armee, die eine Schlacht Überlegen oder
mit einem Massaker verliert, bekommt in der nächsten Schlacht -100 Punkte. Diese Abzüge
sind kumulativ für mehrere Schlachten, die hintereinander verloren wurden, und betreffen nur
die Angriffsarmee. Gewinnt eine Dämonenarmee eine Schlacht, verfallen die Abzüge.
Armeespezifische Fähigkeit: Geschenk der Götter. Der Charakter kann ein beliebiges
Dämonengeschenk für bis zu 25 Punkte annehmen, das er normalerweise wählen dürfte.
Dieses kostet keine Punkte und ist permanent.

Dunkelelfen
Auch Assassinen brauchen Vorbilder: Assassinen können zu Offizieren ernannt werden.
Folterer: Wird ein gegnerischer Charakter von den Dunkelelfen freigelassen oder vertauscht,
verliert der Feldherr 1 Ruhmpunkt. Wird der Charakter vorher gefoltert, verliert der Feldherr
keinen Ruhm. Der gefolterte Charakter würfelt zweimal auf der Tabelle für Verletzungen und
der Dunkelelf sucht sich ein Ergebnis aus. Der gefolterte Charakter unterliegt von nun an
Hass gegen Dunkelelfen.
Wird ein gegnerischer Charakter exekutiert, bekommt der Dunkelelfen-Feldherr +1 Ruhm.

52
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Armeespezifische Fertigkeit: Gesegnet von Khaine. Der Charakter kann ein Tempel des
Khaine Artefakt, Fertigkeit oder Gift für bis zu 25 Punkte wählen. Dieses kostet keine Punkte,
zählt nicht gegen sein Limit und kann nicht verändert werden.

Echsenmenschen
Aquatisch: Echsenmenschen können auch durch befeindete Fluß- oder Sumpfprovinzen
marschieren, um einen Gegner anzugreifen.
Armeespezifische Fähigkeit: Das Zeichen der Alten. Der Charakter generiert vor jeder
Schlacht W3 Wiederholungswürfe, die nur von ihm persönlich genutzt werden können.

Gruftkönige von Khemri


Das eiserne Band der Macht: Der Offizier, der Entsatzkontingente einer Khemriarmee
begleitet, muss kein Zauberer sein. Trotzdem beginnt das Kontingent zu zerfallen, wenn der
Offizier ausgeschaltet wird. Falls das Kontingent keinen Charakter beinhaltet, gilt der General
der Hauptarmee für diese Regel als oberster Priester (sprich: wenn er stirbt, beginnt das
Kontingent zu zerfallen).
„Mein Wille geschehe!“ Die Macht und der Zorn der längst verstorbenen Könige, die eine
Khemri-Armee zusammenhalten, werden stärker, wenn die Armee alle Feinde in ihrem Weg
wie Weizenspreu verstreut. Solange eine Khemri-Angriffsarmee ihren letzten Kampf mit
mindestens einem Überlegenen Sieg gewinnt, bekommen Gruftkönige und –prinzen +1 auf
ihren Anrufungswurf in der nächsten Angriffsschlacht.
Armeespezifische Fähigkeit: Unendlicher Hass. Der Charakter kann sich ein Volk (bzw. ein
einzelnes Reich dieses Volkes) aussuchen, das er aufgrund von Ereignissen in der
Vergangenheit hasst. Im Spiel besitzt dieser Charakter Ewigen Hass gegenüber diesem Volk,
d.h. er kann die Trefferwürfe in jeder Kampfrunde wiederholen.

Hochelfen
Sterbendes Volk: Hochelfen können maximal bis zu vier gleiche Elite- und bis zu drei gleiche
Seltene Auswahlen aufstellen. Die Ausbauten für diese Auswahlen müssen trotzdem
vorhanden sein.
Geborene Verteidiger: Durch die langen Jahrhunderte der Verteidigung ihrer Insel werden die
Hochelfen selten durch einfallende Invasoren überrascht, auch fern der Heimat. Eine
Hochelfen-Armee gilt zur Ermittlung der Größe der Vertedigungsarmee immer, als würde sie
von einem Gegner weniger angegriffen werden.
Armeespezifische Fähigkeit: Altes Erbstück. Der Charakter kann sich einen magischen
Gegenstand für bis zu 25 Punkte aus dem Armee-Buch aussuchen. Diese Wahl ist permanent.
Der Gegenstand zählt nicht zum Punktelimit des Charakters hinzu.

Imperium
Licht der Erlösung: Da es im Imperium nur einen Kriegsaltar gibt, darf dieser genau wie eine
Armeestandarte nur in einer Schlacht pro Zug eingesetzt werden.
Humanisten: Imperiale Feldherren, die gefangene Charaktere eines befreundeten Volkes
freilassen oder an den Besitzer verkaufen, bekommen +1 Ruhm.
Armeespezifische Fähigkeit: Von Sigmar gesegnet. Der Charakter kann ein Gebet wie ein
Sigmarpriester pro Runde aussprechen.

Krieger des Chaos


Ich wieder wiederhole mich nur ungerne!: Geschenke des Chaos dürfen wie Magische
Gegenstände nur einmal pro Zug in einer Schlacht verwendet werden.
Geborene Plünderer: Krieger des Chaos-Armeen erbeuten +W6 Gold bei ihren Überfällen.

53
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

„Ich akzeptiere kein Versagen.“: Ein Chaos-General, der gleichzeitig Offizier ist, und der
eine Schlacht mit einem Massaker oder Überlegenen Sieg verliert, muss sofort einen W6
werfen – würfelt er höher als die Anzahl an Schlachten, die er in der Kampagne bereits mit
einem Überlegenen Sieg oder einen Massaker verloren hat, wird er sofort in den Ruhestand
geschickt. Dafür bekommt das Reich ab dem nächsten Zug für eine Schlacht pro Runde eine
Chaos-Brut dazu, die automatisch das Mal des letzten Charakters trägt. Diese Brut zählt nicht
gegen die Punkte für Seltene Auswahlen und kostet keine Punkte. Die Armee kann maximal
eine zusätzliche Brut haben – wird ein weiterer General ‚belohnt’, ersetzt er die letzte Brut.
Armeespezifische Fähigkeit(en): Geschenk der Götter. Der Charakter kann ein beliebiges
Geschenk für bis zu 25 Punkte annehmen. Dieses kostet keine Punkte und ist permanent.
Dieses Geschenk darf in diesem Fall ein zweites Mal pro Zug in der Schlacht verwendet
werden. Kein Charakter darf dasselbe Geschenk zweimal erhalten.
Liebling der Dunklen Götter: Der Charakter darf vor Spielbeginn genau wie die Auserwählten
auf der Auge der Götter-Tabelle würfeln – Ergebnisse von 2 und 7 werden wiederholt.

Ogerkönigreiche
Der Eisenhautstamm und seine Kinder: Rhinox-Reiter (und –Bullen) gelten nicht als Söldner
und dürfen als normaler Bestandteil der Liste benutzt werden.
Herren der Berge: Oger können auch durch befeindete Gebirgsprovinzen marschieren, um
einen Gegner anzugreifen.
Gute Esser: Armeen der Ogerkönigreiche, die erfolgreiche Überfälle verüben, bekommen in
einer nächsten Schlacht zusätzliche Punkte statt des erbeuteten Goldes, und zwar Gold mal
10. Kein Oger, der etwas auf sich hält, würde die erbeuteten Güter nicht sofort an Ort und
Stelle verspeisen.
Menschenfresser: Ein Oger-Feldherr, der einen gefangenen Charakter mit mindestens 5
Punkten Ruhm verspeist (tötet), bekommt +1 Ruhm.
Armeespezifische Fähigkeit: Großer Name. Der Charakter kann einen Großen Namen für
bis zu 25 Pkt. wählen. Dieser kostet keine Punkte und ist permanent.

Orks & Goblins


Langfinger: O&G-Armeen, die als Angreifer26 einen Knappen Sieg oder ein Unentschieden
davontragen, nutzen die Gelegenheit, um dem Besitzer der Provinz vor dem Abzug noch
schnell W3 Gold zu stehlen. Zu Beginn des nächsten Zuges werden diese Punkte dem
Verteidiger abgezogen und dem O&G-Spieler gutgeschrieben.
Armeespezifische Fähigkeit: Köppe zusammenkloppen. Der Charakter kann Stänkerei
unterdrücken wie ein Schwarzork. Ist der Charakter bereits ein Schwarzork, kann er diese
Fähigkeit auf eine weitere Einheit innerhalb von 6 Zoll ausdehnen.

Söldner
Söldner-Armeen müssen keinen Zahlmeister enthalten, es sei denn, sie haben drei oder mehr
Charaktere in der Armee.
Söldner-Armeen dürfen Söldner-Regimenter anheuern, ohne dafür Gold zahlen zu müssen.
Armeespezifische Fähigkeit: Alter Haudegen. Der Charakter und jedes Regiment, dem er
sich anschließt, ist Immun gegen Psychologie.

26
Sowohl bei Invasionen wie auch bei Überfällen.

54
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Skaven
Als Vorbild dienen: Wird ein Skaven-Feldherr in den Ruhestand geschickt, kann der neue
Feldherr 5 Gold an Clan Eshin zahlen, um an dem General a.D. ein Exempel zu statuieren.
Der neue Feldherr bekommt +1 Ruhm.
Unterirdische Tunnel: Skaven können auch durch befeindete Gebirgsprovinzen marschieren,
um einen Gegner anzugreifen.
Armeespezifische Fähigkeit: Unerbitterlicher Anführer. Wenn die Einheit, der sich der
Charakter angeschlossen hat, einen Aufriebtest oder Moralwerttest verpatzt, kann der
Charakter so viele Modelle der Einheit opfern, um wie viele Punkte der Test verpatzt wurde,
und darf dann den Test wiederholen.

Tiermenschen
Schrecken der Wälder: Tiermenschen können auch durch befeindete Waldprovinzen
marschieren, um einen Gegner anzugreifen.
Brandstifter: Tiermenschen haben die Wahl, ob sie auch bei einem verlorenen Massaker die
Regel Verbrannte Erde anwenden.
Armeespezifische Fähigkeit: Geschenk der Götter. Der Charakter kann ein beliebiges
Geschenk für bis zu 25 Punkte annehmen. Dieses kostet keine Punkte und ist permanent.

Vampire
Der Offizier, der Entsatzkontingente einer Vampirarmee begleitet, muss kein Zauberer sein.
Trotzdem beginnt das Kontingent zu zerfallen, wenn der Offizier ausgeschaltet wird. Falls das
Kontingent keinen Charakter beinhaltet, gilt der General der Hauptarmee für diese Regel als
General (sprich: wenn er stirbt, beginnt das Kontingent zu zerfallen).

Erweckt die Toten! Eine Vampir-Armee, die eine Schlacht in einer Provinz schlägt, in der im
letzten Spielzug eine Schlacht entweder mit einem Überlegenen Sieg oder einem Massaker
ausgegangen ist, bekommt in dieser Schlacht zusätzliche Kerneinheiten im Wert von 150
Punkten.
Armeespezifische Fähigkeit: Gabe des Meisters. Der Charakter kann eine Vampirkraft für
bis zu 25 Punkte wählen. Diese kostet keine Punkte, zählt nicht zum Limit für Vampirkräfte
und ist permanent.

Waldelfen
Verteidiger des Waldes: Verteidigen die Waldelfen eine Waldprovinz, bekommen sie für jede
Waldprovinz, die an die zu verteidigende Provinz angrenzt UND nicht an ein befeindetes
Reich grenzt, eine Einheit von 10 Dryaden zusätzlich gestellt.
Aus dem Dunkel des Waldes. Der zusätzliche Wald in Offenen Feldschlachten steht Waldelfen
nur in Schlachten zur Verfügung, die in Waldprovinzen oder abgrenzend an Waldprovinzen
geschlagen werden.
Armeespezifische Fähigkeit: Kind der Feen. Der Charakter darf nach den normalen Regeln
Spites für bis zu 25 Punkte auswählen. Diese zählen nicht zum Punktelimit, müssen nicht
bezahlt werden und sind zusätzlich zu den normal wählbaren Spites (für Elfen-Charaktere
also zwei).
Baumfreund: Der Charakter bekommt den Spruch ‚Baumsänger’ wie ein normaler
Baummensch. Hat keine Auswirkungen auf Baumälteste.

55
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Zwerge
Erbstücke: Meisterrunen und Runenkombinationen sind bei mehreren Schlachten einer Runde
nur in einer einzigen Schlacht erlaubt – analog zu den magischen Gegenständen anderer
Völker.
Bergwerker: Für jeweils drei komplette Gebirgsprovinzen, die ein Zwergenreich besitzt,
bekommt es +1 Gold.
Sture Hunde: Zwerge können auch eine Nachfolge-Mission starten, wenn sie den Kampf in
der letzten Runde Knapp verloren haben, oder er Unentschieden ausging.
Festungen unter Tage: Wird ein Zwergen-Reich in einer Gebirgs-Provinz angegriffen, kann
der verteidigende Zwerg im Vorhinein entscheiden, dass die Schlacht unter Tage stattfindet –
dies wird dem Gegner rechtzeitig genug mitgeteilt, so dass er die Tatsache in seiner
Armeeliste berücksichtigen kann. Trage die Schlacht wie gewohnt aus, nur dürfen während
der gesamten Schlacht Flieger ihre Flugfähigkeit nicht nutzen.
Armeespezifische Fähigkeit: Altes Familienerbstück. Der Charakter darf einen
Runengegenstand nach den normalen Regeln mit bis zu 25 Punkten wählen. Dieser zählt nicht
gegen sein Punkte-Limit, kostet keine Punkte und ist zusätzlich zu den normal zu wählenden
Runen gestattet.

56
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Appendix A
Die Wahrzeichen der Völker

Volk: Art des Wahrzeichens: Auswirkungen:


Bretonen Gralskapelle BRB, S. 130
Krieger des Chaos Turm des Blutes BRB, S. 131
Chaoszwerge Nimmermüde Esse Die nächste Einheit um das Wahrzeichen
wird zu Beginn der Magiephase der
Chaoszwerge das Ziel des Zauberspruches
Searing Doom. Der Spruch kann nicht
gebannt werden und wirkt auch, wenn sich
die Einheit im Nahkampf befindet.
Dämonen des Chaos Zauberer-Portal BRB, S. 125
Dunkelelfen Altar des Khaine BRB, S. 124
Echsenmenschen Himmelsportal Alle Einheiten innerhalb von 6 Zoll um das
Wahrzeichen unterliegen automatisch den
Auswirkungen des Himmels-Zaubers
Harmonic Convergence (1. Spruch).
Gruftkönige Sphinx von Nehekharan BRB, S. 130
Hochelfen Amboss des Vaul BRB, S. 118
Imperium Schrein der Sigmariten BRB, S. 131
Ogerkönigreiche Wütender Schlund Das Wahrzeichen gilt für alle Belange als
Fleischer mit 360 Grad Sicht, kann
allerdings nur Einheiten in 6 Zoll
bezaubern. Zauberpatzer werden ignoriert.
Orks&Goblins Totem des Gork BRB, S. 125
Skaven Warpstein Meteor BRB, S. 430 (alle Einheiten innerhalb von 6
Zoll um das Wahrzeichen unterliegen den
Regeln des Szenarios, als würden sie einen
Meteor tragen).
Söldner Götze aus Gold Innerhalb von 6 Zoll um das Wahrzeichen
können alle Söldner-Einheiten einen
misslungenen Moral- oder Aufriebtest für
ein Gold pro Punkt modifizieren, bis er
gelingt.
Tiermenschen Bane Stone BRB, S. 124
Vampire Charnel Pit BRB, S. 124
Waldelfen Wyrding Well BRB, S. 125
Zwerge Zwergisches Brauhaus BRB, S. 130

Aufstellung der Wahrzeichen


Das Wahrzeichen wird aufgestellt, nachdem das Gelände verteilt wurde und die
Aufstellungszone vergeben, aber bevor die Armeen aufgestellt werden. Das Wahrzeichen
kann beliebig innerhalb der eigenen Spielfeldhälfte, also innerhalb von 24 der eigenen
Spielfeldkante, aufgestellt werden.
Die Spieler sind angehalten, sich ein passendes Wahrzeichen für ihr Volk zu bauen. Der
Durchmesser der Base sollte dabei 5 Zoll nicht überschreiten.

57
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Appendix B
Die Kampagnen-Missionen

Alte Schulden Bekämpfe das Böse! Eine Blutfehde

Erobere die Hauptstadt der Erobere die Hauptstadt der Erobere die Hauptstadt der
geldgierigen Zwerge und dreckigen Tiermenschen und widerlichen Vampire und
halte sie danach drei volle halte sie danach drei volle halte sie danach drei volle
Runden lang, um Dein Gold Runden lang, um das Chaos Runden lang, um ihre
aus ihnen heraus zu pressen. auszurotten. unheiligen Grabstätten zu
zerstören.

Vernichtet die Monster Eine Lektion erteilen Alte Goldtafeln

Erobere die Hauptstadt der Erobere die Hauptstadt der Erobere die Hauptstadt der
abscheulichen Oger und halte arroganten Bretonen und unmenschlichen
sie danach drei volle Runden halte sie danach drei volle Echsenmenschen und halte
lang, um die Hütten und Runden lang, um ihren Stolz sie danach drei volle Runden
Zelte nieder zu brennen. zu brechen. lang, um sie zu plündern.

Ihr seid Fremde hier! Hier gibt es Gold! Dunkle Wälder, lichte Auen

Erobere die Hauptstadt der Erobere die nördliche Erobere alle Waldprovinzen
grausamen Dunkelelfen und Gebirgskette (Provinzen 1, 2, um die Silberlichtung herum
halte sie danach drei volle 3, 4, 5, 8, 9, 14, 15 und 16) (Die Provinzen 45, 46, 47,
Runden lang, um sie zu und halte sie danach für volle 50, 51, 63, 67, 54 und 79)
lehren, sich nicht in die zwei Runden. und halte sie danach für volle
Angelegenheiten der zwei Runden.
Sterblichen zu mischen.

Diese Straßen sind unsere Wasser ist Leben! Das Herz schlägt in den
Lebensadern! Städten
Erobere die gesamte Länge
Erobere alle Straßen- des Südwest-Flusses bis Erobere die Städte
Provinzen und halte sie Zweibrücken und halte sie Freienhafen und
danach zwei Runden lang danach für zwei volle Zweibrücken und halte sie
(inklusive Freienhafen und Runden lang (Die Provinzen drei Runden lang.
Zweibrücken). 35, 36, 52, 53, 62, 63, 66 und
67 – exklusive
Zweibrücken).

58
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Altes Wissen und Artefakte Zwei Schlüsselpositionen Die Natur schützen

Erobere den Spiegelsee und Erobere die beiden Erobere den Spiegelsee und
den Turm der Winde, und Söldnerfesten in den die Silberlichtung, um ihre
halte sie danach für drei volle Provinzen 9 und 79. Halte sie heiligen Kräfte zu bewahren.
Runden, um nach alten danach für drei Runden lang. Halte sie danach für drei
Artefakten zu suchen. volle Runden lang.

Rette die Menschheit Die Küste sichern Instrumente der Macht

Erobere die Hauptstadt der Erobere den Küstenstreifen, Erobere drei der Besonderen
teuflischen Dämonischen um eine Invasion zu Provinzen und halte sie
Legionen und halte sie ermöglichen. Dies danach drei volle Runden
danach drei volle Runden umschließt die Provinzen 13, lang.
lang, um sie zurück ins Warp 26, 30, 31, 41, 48, 61, 64 und
zu schicken. 81. Halte sie danach zwei
volle Runden lang.

Stürmt die Bastionen! Werft sie nieder! Wegezoll & Brückengold

Erobere drei Bollwerke Erobere zwei beliebige Erobere Zweibrücken und


fremder Reiche und halte sie Hauptstädte und halte sie die Söldnerfeste
drei volle Runden lang. anschließend drei volle Kesselsteiner Klamm
Runden lang. (Provinz 9) und halte sie
danach für volle drei
Runden.

Der Osten ist das Tor zur Wasser ist Leben! Erobert die Hügelkette
Welt ...
Erobere die gesamte Länge Erobere alle Provinzen der
Erobere alle Provinzen der drei Nordost-Flüsse bis südlichen Hügelkette (81, 83,
zwischen den beiden Zweibrücken und halte sie 84, 85, 69, 86, 87, 88, 89 und
Gebirgen im Nordosten: Die danach für zwei volle 71) und halte sie danach zwei
Provinzen 12, 25, 100, 25, Runden lang (Die Provinzen volle Runden lang.
39, 40, 58, 59, 60 und 79. 6, 7, 23, 25, 37, 38, 39, 40,
Halte sie für zwei volle 56 und 57 – exklusive
Runden. Zweibrücken).

59
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Vernichte die Mutanten Erniedrige die Spitzohren Keiner mag Euch!

Erobere die Hauptstadt der Erobere die Hauptstadt der Erobere die Hauptstadt der
verkommenen Krieger des selbstverliebten Hochelfen stinkenden Orks & Goblins
Chaos und halte sie danach und halte sie danach drei und halte sie danach drei
drei volle Runden lang, um volle Runden lang, um ihren volle Runden lang, um den
das Chaos auszurotten. Widerstand zu brechen. Gestank zu vertreiben.

Kniet nieder, Ihr Hunde! Ungeziefer vernichten Ein Baum brennt!

Erobere die Hauptstadt der Erobere die Hauptstadt der Erobere die Hauptstadt der
wankelmütigen Söldner und endlosen Skaven und halte hinterhältigen Waldelfen und
halte sie danach drei volle sie danach drei volle Runden halte sie danach drei volle
Runden lang, um ihnen lang, um sie vollends Runden lang, um den wald
Loyalität beizubringen. auszurotten. zu roden.

Entreißt ihnen ihre Ersticke die Flamme Die Grenzen sichern


Geheimnisse
Erobere die Hauptstadt der Erobere drei Außenposten
Erobere die Hauptstadt der verbohrten Imperialen und fremder Reiche und halte sie
verstaubten Gruftkönige und halte sie danach drei volle drei volle Runden lang.
halte sie anschließend drei Runden lang, um ihnen ihren
volle Runden lang, um ihre religiösen Eifer auszutreiben.
Gräber zu plündern.

Die Gärten unserer Die Gärten unserer Die Gärten unserer


Vorfahren Vorfahren Vorfahren

Erobere zwei Gärten der Erobere zwei Gärten der Erobere zwei Gärten der
Götter und halte sie danach Götter und halte sie danach Götter und halte sie danach
für volle drei Runden lang. für volle drei Runden lang. für volle drei Runden lang.

60
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Appendix C
Regeln für Belagerungen
Die Festung
Jede Festung besteht aus einer Anzahl an Sektionen, wobei jeder Mauerabschnitt und jeder
Turm eine Sektion bildet. Mauern sollten nicht länger als 12 Zoll und nicht kürzer als 7-8 Zoll
sein, und bieten Platz für bis zu 12 menschengroße Modelle. Der Verteidiger darf niemals
mehr als eine Reihe von Modelle auf den Mauern haben. Ogergroße Infanterie passt ebenfalls
auf die Mauern, allerdings maximal 4. Für alle Belange zählen Oger-große Modelle als drei
normale Modelle. Kavallerie-Modelle oder Große Monster können nicht auf den Mauern
platziert werden. Kriegsmaschinen können nur oben auf Türmen platziert werden. In den
Türmen selbst können keine Truppen platziert werden.
Wenn die Mauern angegriffen werden, bieten sie Platz sowohl für Angreifer als auch
Verteidiger.
Einheiten des Verteidigers können auch über mehrere Sektionen verteilt stehen. Grundsätzlich
bewegen sich Modelle, die sich nicht im Nahkampf befinden, wie Plänkler von Sektion zu
Sektion, oder aus oder in den Hof, obwohl sie keine Plänkler sind.
Mindestens eine Mauersektion muss ein Tor enthalten. Das Tor gilt als so groß, dass sich eine
komplette Einheit, egal wie breit, hindurch bewegen kann. Selbst Große Modelle können das
Tor ungehindert passieren.

Bewegung
Einheiten auf den Mauern oder auf Türmen hindern keine Truppen vor den Mauern oder im
Innenhof am Marschieren, und anders herum.

Bewegung in den Hof


Einheiten im Hof folgen den normalen Regeln für Bewegungen. Es wird angenommen, dass
eine Festung genügend Treppen und Zugänge besitzt, dass sich Truppen aus dem Hof auf die
Mauern und umgekehrt bewegen können. Truppen werden einfach in Kontakt mit der Sektion
gebracht und auf die jeweilige Sektion bewegt. Restliche Truppen bleiben am Fuß der Sektion
stehen.
Einheiten, die sich bereits auf einer Sektion befinden, messen die Distanz einfach vom Fuß
der Sektion aus und werden dann in den Hof bewegt, wobei sie jede beliebige Formation
einnehmen können. Dabei dürfen sie nicht Marschieren.

Bewegung auf den Mauern


Einheiten auf den Mauern können sich in eine (vom Feind unbesetzte) angrenzende Sektion
bewegen, als wären sie Plänkler. Jeder Turm hat dabei automatisch Zugänge zu angrenzenden
Mauersektionen. Einheiten auf den Mauern können jerderzeit Angriffe in den Innenhof
deklarieren, unabhängig von ihrer Formation oder Sichtradius (zählen also für
Sichtverhältnisse ebenfalls als Plänkler).
Einheiten auf den Mauern oder in Türmen können feindliche Einheiten in angrenzenden
Sektionen angreifen, wieder ohne Sichteinschränkungen. In diesem Fall können zwei Modelle
jeder Einheit kämpfen. Einheiten, die in einem Turm von einer angrenzenden Mauer aus
angegriffen werden, geniessen den gleichen Vorteil wie Verteidiger einer Mauer. Genau wie
bei verteidigten Mauern geht dieser Bonus verloren, sobald die Angreifer eine
Nahkampfrunde gewinnen.

61
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Bewegung außerhalb der Festung


Einheiten außerhalb der Festung können feindliche Einheiten auf den Mauern angreifen, wenn
sie die nötige Ausrüstung besitzen, aber niemals Einheiten auf Türmen, es sei denn sie können
fliegen.
Alternativ können Einheiten auch die Mauern selbst angreifen. Um zu bestimmen, ob ein
Angriff auf die Mauerkrone oder die Mauer selbst erfolgreich ist, wird bis zum Fuß der Mauer
gemessen.
Einheiten auf den Mauern können Stehen & Schiessen gegen Einheiten, die entweder gegen
sie selbst oder die Mauer einen Angriff deklarieren. Dabei spielt keine Rolle, wie dicht der
Angreifer zu Beginn seines Zuges war – die Verteidiger können in jedem Fall Stehen &
Schiessen.
Falls eine angreifende Einheit mit Leitern ausgerüstet ist, wird pro Leiter ein Modell auf die
Mauern bewegt (maximal allerdings so viele Modelle wie die Einheit breit ist). Einheiten mit
Wurfankern bewegen sich komplett auf die Mauern, bzw. mit so vielen Modellen, wie die
Mauer Platz bietet.
Aus einem Belagerungsturm können zwei Modelle heraus angreifen. Einheiten, die eine
unverteidigte Mauersektion angreifen, können so viele Modelle auf die Mauern bewegen, wie
Platz vorhanden ist. Falls alle feindlichen Modelle auf einer Mauersektion bereits im
Nahkampf gebunden UND weiter als 1 Zoll von den angreifenden Modellen weg sind,
können diese die Mauer erklettern wie ein unverteidigtes Hindernis.

Bewegung durch das Tor


Jede Einheit27 kann sich durch ein zerstörtes oder offenes Tor bewegen. Zusätzlich können
Einheiten, die sich im Hof innerhalb von 2 Zoll des Tores befinden und nicht im Nahkampf
sind, dieses am Ende der Bewegungsphase öffnen oder schließen (z.B. um Truppen von
draußen hinein zu lassen). Mindestens vier menschgroße Modelle werden benötigt, um das
Tor zu bewegen.
Wenn das Tor geschlossen ist, bleibt Angreifern nur die Option, das Tor einzuschlagen. Dies
funktioniert ähnlich wie das Einrennen der Mauern und wird weiter unten beschrieben.

Beschuss
Angreifende Modelle können auf alle Einheiten auf den Mauern, die sie sehen können, und
alle Mauersektionen und das Tor, die sie sehen, schiessen.

Beschuss von der Festung aus


Einheiten auf den Mauern können wie jede andere Beschusseinheit schießen. Bei Beschuss
wird nur die Distanz in der Horizontalen, nicht der Vertikalen gemessen. Dies stellt den
Höhenvorteil dar, den die Verteidiger gegenüber den Angreifern haben. Truppen und
Kriegsmaschinen auf den hinteren Türmen (bzw. hinteren, seitlichen Türmen bei Sicht nach
links oder rechts) können nur Truppen sehen, die zumindest teilweise 12 Zoll oder weiter von
der intervenierenden Mauer entfernt stehen. Befinden sich die feindlichen komplett innerhalb
von weniger als 12 Zoll, haben die hinteren Türme keine Sicht.

Beschuss auf die Mauern


Um die soliden Mauern, die die Verteidiger schützen, zu repräsentieren, unterleidet Beschuss
gegen solche Einheiten dem +2 Modifikator durch Harte Deckung. Zusätzlich bekommen

27
Als realistische Größe sollte eine maximale Breite von 200 mm oder acht Kavallerie-, fünf Oger-großen oder
zehn kleinen Infanterie-Bases gelten. Alles andere ist lächerlich und bleibt draußen! ☺

62
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Truppen auf den Mauern einen 5+ Rettungswurf gegen Geschosse, die automatisch treffen
wie Ratlings oder die Orgelkanone der Zwerge und Schablonenwaffen. Truppen, die aus dem
Innenhof heraus oder von einem Belagerungsturm beschossen werden, erhalten keinen
Schutz. Gegen alle Treffer, die Quasi-Autohits verursachen (z.B. der Beschuss der
Bogenschützen der Gruftkönige von Khemrie) besitzen die Verteidiger ebenfalls einen 5+
Rettungswurf.

Beschuss gegen die Festung


Wird die Festung selbst beschossen, müssen die Treffer nicht zwischen Verteidigern und der
Festung aufgeteilt werden – die Festung wird automatisch getroffen. Waffen, die Ballistische
Fertigkeit benutzen, treffen die Festung automatisch, solange sie sich in Reichweite befinden.
Beschuss, der die Ballistische Fertigkeit benutzt, und auf das Tor zielt, muss wie gehabt zum
Treffen würfeln, wobei das Tor als Großes Ziel zählt. Verfehlte Schüsse treffen automatisch
die umliegende Mauersektion.
Kriegsmaschinen, die keine Abweichungswürfel und nicht Ballistische Fertigkeit verwenden,
treffen automatisch, es sei denn, sie würfeln eine Fehlfunktion.
Schaden gegen die Festung wird wie folgt bestimmt: Für jeden Treffer wird die Stärke des
Treffer genommen und mögliche multiple Wunden (z.B. W3 oder W6) ausgewürfelt und dazu
addiert. Angriffe, die nur einen Schaden verursachen, addieren nichts auf ihre Stärke.
Dazu werden alle kumulativen Schadenspunkte addiert, die das entsprechende Mauersegment
oder Tor aus früheren Angriffen bereits davon getragen hat. Das Ergebnis wird auf
unterstehender Tabelle nachgeschlagen – wobei der verursachte Schaden kumulativ ist (d.h.
dass eine Mauer, die bereits ein ‘’13’ und ein ‘’15’-Ergebnis davon getragen hat, bei weiteren
Würfen +3 auf die Tabelle hinzu addiert).

Angriffe gegen Mauern & Türme


Schadenswurf Effekt
2-12 Kein Effekt.
13-14 Erschüttert. Addiere +1 auf weitere Schadenswürfe.
15-16 Schwer erschüttert. Truppen auf der Mauer können nächste Runde auf 4+
nicht schießen. Adddiere +2 auf alle weiteren Würfe.
17-18 Mauerkrone zerstört. Truppen auf dieser Sektion geniessen keinerlei Schutz
mehr durch die Mauer. Truppen auf der Mauer können bei 2+ nächste Runde
nicht schießen. +1 auf alle weiteren Würfe.
19 Teilweiser Einsturz. Angreifer können die Mauer überwinden, aber sie zählt
weiterhin als Verteidigtes Hindernis. Alle Truppen auf der Sektion erleiden
einen Treffer der Stärke 4. Addiere +1 auf alle weiteren Würfe.
20+ Einsturz. Alle Truppen auf der Sektion erleiden einen Treffer der Stärke 5,
alle Truppen innerhalb von 4 Zoll einen Treffer der Stärke 3. Angreifer
können die Mauer überwinden, aber sie zählt als Schwieriges Gelände.

Angriffe gegen das Tor


Schadenswurf Effekt
2-10 Kein Effekt.
11-12 Risse. Addiere +1 auf weitere Würfe.
13-14 Spalten. Addiere +2 auf weitere Würfe.

63
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

15 Tor zerbrochen. Teile des Tors hängen noch im Weg. Der Tordurchgnag
zählt als Schwieriges Gelände.
16+ Tor zerstört. Das Tor bietet keinerlei Hindernis mehr.

Magie
Keine Magie kann die Mauern durchdringen, d.h. Sprüche können von außen nicht in den
Innenhof gesprochen werden. Auf die Mauern können Sprüche gesprochen werden, allerdings
haben Truppen auf den Mauern Magieresistenz (3).
Lebende Tote
Angreifer dürfen auf den Mauern und im Innenhof keine neuen Einheiten beschwören, sie
dürfen allerdings vorhandene Truppen verstärken. Verteidiger dürfen sowohl vorhandene
Truppen verstärken, als auch neue Einheiten beschwören.

Kämpfe
Die Festung angreifen
Modelle, die Aufpralltreffer verursachen, können diese gegen die Festung einsetzen, erhalten
allerdings selbst die gleiche Anzahl an Treffern. Stattdessen können Modelle mit
Aufpralltreffern sich entschließen, diese nicht zu verursachen, und selbst ebenfalls keinen
Schaden zu erhalten.
Alle Attacken gegen die Festung treffen automatisch, und der Schaden wird genauso
abgehandelt wie durch Beschuß. D.h. das im Normalfall nur Attacken mit sehr hoher Stärke
oder multiplen Schaden eine Chance haben, die Festung zu beschädigen.
Große Ziele verursachen gegen die Festung ihre Stärke + W6 Schaden pro Angriff.
Die Verteidiger auf den Mauern angreifen
Angreifer, die einen Angriff auf die Verteidiger oder auf die Mauern/Tor selbst ansagen,
können als Angriffreaktion mit Stehen&Schiessen beschossen werden. Dabei erhalten
Plänkler keinen Abzug auf den Wurf um sie zu treffen.
Angreifer, die Modelle auf den Mauern angreifen, gelten als Angreifer gegen ein Verteidigtes
Hindernis. Sobald die Angreifer eine Nahkampfphase gewonnen haben, entfällt diese
Regelung, und der Kampf wird nach normalen Regeln ausgetragen. Angreifer, die aus einem
Belagerungsturm heraus angreifen, erleiden keine Abzüge.
Die Ergebnisse eines Kampfes und darauf folgende Aufriebtests werden NUR durch erlittene
Verluste modifiziert. Standarten, Überzahl, etwaige Ränge und andere, normalerweise das
Kampfergebnis beeinflussende Faktoren haben keinerlei Auswirkungen. Eine Einheit, die
ihren Aufriebtest nicht schafft, flieht wie üblich. Die Flucht- und Verfolgungsdistanz wird wie
normal ausgewürfelt, allerdings werden die Verfolger niemals bewegt, auch wenn sie die
Flüchtenden einholen und vernichten. Dies geschieht alles auf den Mauern, und die Verfolger
konsolidieren dabei nur ihre Position. Angreifer, die fliehen, fliehen direkt von der Festung
weg und lassen dabei ihr Belagerungsgerät zurück. Gewinnt der Angreifer, kann er sofort die
gesamte Mauersektion mit Modellen seiner Einheit besetzen.
Falls keine der beiden Einheiten flieht, wird der Kampf nächste Runde fortgesetzt. Der
Gewinner der Runde kann weitere Modelle auf die Mauern bringen, falls dort Platz ist –
vorausgesetzt, die Modelle haben die Möglichkeit, dorthin zu kommen. Er kann so viele
Modelle auf die Mauern bringen, wie dies sein Belagerungsgerät erlaubt (also z.B. im
Normalfall zwei Modelle für einen Belagerungsturm, so viele wie die Einheit Leitern besitzt,

64
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

etc.). Verteidiger haben keine Probleme, über Treppen aus dem Hof auf die Mauern zu
kommen.
Die Verteidiger können zu Beginn der nächsten Nahkampfphase weitere Modelle in den
Nahkampf bringen, bzw. aufrücken. Dabei darf sich kein Modell mehr als 2 Zoll bewegen.
Gibt es danach noch Angreifer-Modelle, die keinen Kontakt zu Verteidigern haben, haben die
Angreifer die Mauer überrannt und dürfen sofort das gesamte Glied mit Angreifern besetzen.
Sie zählen, als hätten sie die letzte Runde gewonnen, d.h. sie treffen nicht mehr auf die 6 und
schlagen nicht automatisch zu letzt zu.
Gegen alle Attacken, die Quasi-Autohits verursachen, bzw. das Treffen auf die 6 ignorieren
(z.B. das Banner der Hügelgräber oder den Zerstörer der Ewigkeiten) besitzen die Verteidiger
ebenfalls einen 5+ Rettungswurf, bis sie die erste Runde verloren haben und der Angreifer die
Mauerkrone besetzt.
Bemannt die Mauern!
Wird eine Mauersektion (entweder die Mauer selbst oder die Verteidiger darauf)
angegegriffen, können etwaige sich in der Nähe befindliche Verteidiger zu Hilfe eilen.
Grundsätzlich können alle Verteidiger, die auf einer gerade angegriffenen Mauersektion, auf
derselben Sektion oder auf einer benachbarten Sektion stehen, als Angriffsreaktion Bemannt
die Mauern! deklarieren. Dazu werden sie einfach bis zu zwei Zoll weit auf freie Plätze der
angegriffenen Sektion bewegt.
Flieger
Festungskommandanten der Warhammer-Welt wissen, welche Bedrohung Flieger für ihre
Mauern und die Truppen darauf darstellen. Aus diesem Grunde besitzen alle Festungen
Stacheln und Horte, die nur dazu bestimmt sind, Flieger abzuwehren. Dies wird
regeltechnisch dargestellt, indem auch Flieger so lange gegen Harte Deckung kämpfen, bis sie
eine Runde gewonnen haben.
Psychologie
Alle Truppen auf den Mauern und Türmen bestehen automatisch alle Panik-Tests.
Skaven-Einheiten bekommen wie normal ihren Bonus auf den Moralwert, wenn weitere
Glieder einer Einheit am Fuß einer Mauersektion verbleiben.

Verschiedenes
Alle Einheiten, die auf besondere Art und Weise auf das Spielfeld kommen
(Bergwerker, Tunnelteams, Gruftskorpione, etc.) können niemals innerhalb der
Festung erscheinen.
Körperlose Wesen können die Mauern nicht durchqueren.
Körperlose Wesen können die Mauer ohne weitere Hilfsmittel erklimmen, unterliegen
allerdings den gleichen Nahkampfbeschränkungen wie andere Truppen.
Yheetees zählen als mit Kletterhaken ausgerüstet.
Riesen können wie andere Große Ziele auch die Mauern attackieren. Sie können keine
Truppen auf den Mauern angreifen.
Es dürfen maximal drei Salamander auf eine Mauersektion, der Rest der Mauer wird
durch Treiber besetzt. Überzählige Treiber kommen in den Hof.

Änderungen für Bretonen


Da Bretonen als primäre Kavallerie-Armee per se stark benachteiligt sind in Belagerungen,
gelten bei Schlachten, in denen Bretonen als Primär-Spieler (also nicht, wenn sie Entsatz
schicken o.ä.) spielen, folgende Modifikationen:

65
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Für die Tugend der Barmherzigkeit (Charakter kämpft zu Fuss) entfällt bei
Mehrfachbenutzung die Verdoppelung der Punktekosten.
Belagerte Bretonen (Verteidiger) beginnen das Spiel immer mit dem Segen der Herrin des
Sees.
Bei Verteidigungsschlachten können/müssen Bretonen ‚Ritter der Feste’ aufstellen
Die 1+ Beschränkung für Ritter des Königs entfällt bei Belagerungen

1+ Ritter der Feste


Punkte/Modell: 10 (Kerneinheit)

Ritter der Feste B4 KG4 BF3 S3 W3 LP1 I3 A1 MW8


Verteidiger der Feste B4 KG4 BF3 S3 W3 LP1 I3 A2 MW8

Einheitengröße: 10+
Ausrüstung: Handwaffe, schwere Rüstung und Schild
Champion: Ein Ritter der Festung muß immer ohne zusätzliche Kosten zu einem Verteidiger
der Festung aufgewertet werden.
Optionen:
Werte einen Ritter der Festung für +5 Punkte zu einem Musiker auf.
Werte einen Ritter der Festung für +10 Punkte zu einem Standartenträger auf.
Eine beliebige Zahl von Einheiten darf ein magisches Banner im Wert von bis zu 30* Punkten
erhalten.
Sonderregeln:
Das Rittergelöbnis

*damit auch das Banner des Schutzes verwendet werden kann

Armeegrößen
Dem Verteidiger stehen 1800 Punkte als Garnison zur Verfügung. Zusätzlich kann ein
Verteidiger 15% seiner momentanen Armeegröße an Truppen außerhalb der Festung
positionieren. Dies repräsentiert einen Teil der stehenden Armee, der der Festung zur Hilfe
kommt. Aus den 1800 Pkt. werden auch Verteidigungsgeräte bezahlt, die der Verteidiger
aufstellen möchte.
An den Armeelisten-Beschränkungen ändert sich nichts.

Der Angreifer attackiert mit seiner momentanen Armeegröße. Aus diesen Punkten müssen
auch etwaige Belagerungsmaschinen bezahlt werden.

Aufstellung
Das Gelände innerhalb von 24 Zoll um die Festung bleibt frei von Gelände. Der Angreifer
darf bis zu drei Geländestücke außerhalb dieser 24 Zoll platzieren. Danach sagt der
Verteidiger an, welche Mauer-Upgrades die Mauern besitzen (z.B. Dornen&Klingen oder
Galgen).
Die Aufstellung erfolgt in dieser Reihenfolge: Der Angreifer stellt die erste Einheit auf, dann
stellen beide Spieler abwechselnd eine Einheit auf. Wenn der Verteidiger alle seine externen
Einheiten aufgestellt hat, stellt der Angreifer alle seine restlichen Einheiten auf. Erst dann
platziert der Verteidiger alle seine Einheiten innerhalb der Burg.
Der Angreifer muss seine gesamte Armee in mindestens 24 Zoll Entfernung zur Festung
aufstellen. Mögliche zusätzliche Streitkräfte des Verteidigers (15% der momentanen

66
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Armeegröße) werden außerhalb der Festung, aber innerhalb von 6 Zoll der Mauern,
aufgestellt.
Vor dem ersten Spielzug dürfen sich alle Einheiten mit Belagerungstürmen, Rammböcken
oder Pavisen 2W6 Zoll vorwärts bewegen.

Spiellänge
Eine Belagerung dauert 8 Züge oder bis eine Seite komplett vernichtet wurde. Der Verteidiger
hat den ersten Spielzug.

Siegbedingungen
Bei Spielende zählen beide Spieler die Punktkosten ihrer Truppen mit Einheitenstärke 5+ im
Innenhof zusammen und verdoppeln diese. Flieger zählen nie zu diesen Punkten dazu.
Truppen, die sich nur bis zur Hälfte ihrer verbleibenden Einheitenstärke im Hof befinden
(z.B. weil der Rest sich auf den Mauern oder vor dem Tor befindet), zählen nur muit der
Hälfte der Punkte.
Der Spieler mit der höheren Punktzahl hat die Schlacht gewonnen, die Differenz bestimmt das
Ausmaß.

Ausrüstung für den Belagerer


Die folgende Ausrüstung kann vom Angreifer aus seinem Punkte-Budget gekauft werden.
Kletterhaken sind nur für Plänkler erhältlich. Plänkler dürfen keine andere Ausrüstung
erhalten.
Die Ausrüstung für den Belagerten muss wie normale Ausrüstung für Regimenter vor dem
Spiel angesagt werden.
Oger-große Kreaturen dürfen nur Rammen, Rammböcke und Belagerungstürme bekommen,
und zählen für alle Belange als ein Modell pro zwei normalen Modellen. Charaktere dürfen
nur Kletterhaken bekommen, profitieren aber von jedweder Ausrüstung, die ihre Einheit
besitzt.

Ausrüstung des Belagerers


Art Kosten
Ramme 10 Pkt.
Rammbock 50 Pkt.
Leiter 5 Pkt.
Kletterhaken 1 Pkt./Modell
Pavise 1 Pkt./Modell
Belagerungsturm28 100 Pkt.
Kriegs-Plattformen 50 Pkt.

Rammen
Rammen sind häufig nicht mehr als angespitzte Bäume, die verwendet werden, um Tore und
Mauern einzureissen. Jede Infanterie-Einheit darf eine Ramme erhalten. Es werden
mindestens vier Modelle gebraucht, um die Ramme zu tragen, und acht, um sie effektiv zu
schwingen. Eine Einheit, die eine Ramme trägt, wird nicht verlangsamt, läßt allerdings die
Ramme zurück, wenn sie aus irgendeinem Grund flieht. Zurückgelassene Rammen können
von anderen Einheiten wieder aufgenommen werden.

28
Belagerer dürfen pro angefangene 1000 Punkte einen Belagerungsturm kaufen.

67
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Um mit einer Ramme anzugreifen, darf die Einheit nicht nur über Eck Kontakt mit ihrem Ziel
haben, sondern muss mindestens eine Reihe dichter am Ziel stehen als dies normalerweise
üblich ware (die Ramme wird zwischen zwei Modellen getragen, und muss in Kontakt mit
dem Angriffsziel gelangen).
Wenn Mauern, Türme oder Tore mit einer Ramme angegriffen werden, verursacht die
Ramme pro Nahkampfphase jeden Spielers einen Stärke 8 + W6 Schadenswurf. Falls die
Einheit weniger als acht Modelle beinhaltet, sinkt die Stärke anteilig.
Rammböcke
Rammböcke sind Rammen auf Rädern. Und mit einem Dach über dem Kopf, um die
Angreifer vor herunterfallenden Nettigkeiten zu schützen. Im Angriff funktioniert ein
Rammbock genauso wie eine Ramme. Die Einheit mit dem Rammbock darf nicht
marschieren, aber normal angreifen. Stattdessen darf sie sich vor Spielbeginn 2W6 nach vorne
bewegen.29 Eine Einheit braucht mindestens sechs Modelle, um einen Rammbock mit voller
Geschwindigkeit zu bewegen. Eine kleinere Einheit verliert entsprechend an
Geschwindigkeit.
Der Rammbock wird in die schiebende Einheit integriert, die sich einfach darum herum
formiert. Einheiten, die einen Rammbock schieben, besitzen keinen Rangbonus, dafür sind sie
zu ungeordnet. Wird eine schiebende Einheit von einem Feind angegriffen, formiert sie sich
wie Plänkler gegen diesen Angriff (siehe dazu Belagerungstürme weiter unten).
Wird eine Einheit mit Rammbock mit Schusswaffen oder magischen Geschossen angegriffen,
oder erleidet Treffer durch einstürzende Mauern, wird für jeden Treffer ein W6 geworfen –
bei einer 1-3 trifft der Angriff den Rammbock, und nicht die Einheit.
Profil:
Widerstand Wunden
7 4

Leitern
Eine Infantrie-Einheit ohne Rammen oder Rammböcken kann mit einer beliebigen Anzahl
Leitern ausgerüstet werden. Mindestens zwei Modelle werden benötigt, um eine Leiter zu
tragen. Zu kleine Einheiten müssen entsprechend Leitern zurücklassen. Ansonsten
beeinflussen Leitern nicht die Bewegung einer Einheit. Fliehende Einheiten lassen getragene
Leitern auf dem Feld zurück, wo sie von anderen Einheiten aufgenommen werden können.

Kletterhaken
Nur Plänkler mit Einheitenstärke 1 dürfen Kletterhaken bekommen. Jedes Modell, das mit
Kletterhaken ausgerüstet ist, kann die Mauern erklettern und die Verteidiger angreifen.
Modelle mit Kletterhaken werden nicht in ihrer Bewegung behindert und lassen diese, anders
als sonstiges Belagerungsgerät, nicht zurück, wenn sie fliehen.
Pavisen
Jede Infanterie-Einheit mit Schusswaffen darf mit Pavisen ausgerüstet werden, schweren
Holzschilden, die zum Schutz gegen Beschuss getragen werden. Gegen feindlichen Beschuss
zählen Pavisen als Schwere Deckung. Einheiten mit Pavisen dürfen nicht marschieren,
verdoppeln aber wie normal ihre Angriffsbewegung. Einheiten, die mit Pavisen ausgerüstet
sind, können vor Spielbeginn 2W6 Zoll nach vorne bewegt werden. Pavisen werden
zurückgelassen, wenn die Einheit flieht.

29
Es ist nicht möglich, eine Einheit vor Spielbeginn durch zwei oder mehr Effekte zu bewegen.

68
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Belagerungstürme
Jede Infanterie-Einheit außer Plänklern darf einen Belagerungsturm erhalten. Einheiten mit
Belagerungstürmen dürfen keine Leitern oder Rammböcke erhalten, der Turm darf allerdings
ohne Mehrkosten eine Ramme enthalten. Belagerungstürme werden genauso bewegt wie
Rammböcke: Sie dürfen nicht marschieren, bewegen sich vor Spielbeginn 2W630 und
verdoppeln im Angriff ihre Bewegung.
Es werden mindestens zehn normale Infanterie- oder vier Oger-große Modelle benötigt, um
einen Turm zu schieben. Sind es weniger Modelle, wird die Geschwindigkeit um 1 Zoll pro
fehlendem Modell reduziert. Der Belagerungsturm wird in die schiebende Einheit integriert,
die sich einfach darum herum formiert. Einheiten, die einen Belagerungsturm schieben,
besitzen keinen Rangbonus, dafür sind sie zu ungeordnet. Wird eine schiebende Einheit von
einem Feind angegriffen, formiert sie sich wie Plänkler gegen diesen Angriff.

Greift ein zweiter Gegner die Einheit z.B. von links an, zählt die schiebende Einheit als im
Rücken angegriffen. Der Belagerungsturm wird dabei wie intervenierendes Terrain o.ä.
behandelt. Alle Modelle, die Kontakt auf Feindmodelle hätten, wenn kein Abstand zwischen
den Einheiten bestehen würde, dürfen aufeinander schlagen. Den angreifenden Modellen steht
es frei, auf den Turm selbst zu schlagen, wenn sie in Kontakt stehen.

30
Es ist nicht möglich, eine Einheit vor Spielbeginn durch zwei odert mehr Effekte zu bewegen, also z.B.
Ungeduldig oder einen Belagerungsturm.

69
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Belagerungstürme und Angriffe


Ein Einheit, die einen Belagerungsturm schiebt, kann immer nur direkt nach vorne angreifen.
Dabei kann sie auch Feinde angreifen, die zwischen ihr und den Mauern stehen. Eine
schiebende Einheit darf nicht verfolgen, wenn ihr Gegner flieht.
Wird ein Turm von rasenden Truppen geschoben, muss diese einen Gegner nur angreifen,
wenn er dem Turm direkt im Weg steht. Obwohl sie sich wie Plänkler um den Turm herum
formieren, müssen sie nicht wie Plänkler in 360 Grad angreifen.
Bewegung innerhalb der Einheit
Modelle, die über den Turm die Mauer angreifen, werden auf der Mauer platziert. Weitere
Modelle bleiben unten am Boden, bis sie sich auf die Mauer bewegen. Wenn der Angreifer
weitere Modelle auf der Mauer platzieren darf, darf er nicht im Nahkampf gebundene
Modelle von unten auf die Mauer stellen.
Wenn alle Modelle der Einheit sich auf der Mauer befinden, zählt der Belagerungsturm nicht
mehr als Teil der Einheit. Feindliche Einheiten im Kontakt mit dem Turm sind dann nur noch
mit dem Turm im Kampf, nicht mehr mit der Einheit.
Charaktere in einer schiebenden Einheit müssen sich entscheiden, ob sie oben auf dem Turm
(bzw. auf den Leitern) sind, oder unten bei den schiebenden Modellen. Nur Charaktere, die
sich oben auf dem Turm befinden, können die Mauern attackieren, bzw. auf die Mauer
nachrücken. Befinden sie sich unten, werden sie statt direkt auf die Mauer zu gehen, oben auf
den Turm ‚nachgerückt’. Werden das nächste Mal Modelle auf die Mauern bewegt, kann der
Charakter dorthin bewegt werden.
Charaktere oben auf dem Turm müssen erst in ihrer eigenen Bewegungsphase nach unten in
den Kampf nachrücken. Charaktere, die auf der Mauer kämpfen, dürfen nicht in Kämpfe
unten eingreifen. Erst wenn die Mauer erobert wurde, können sie wie Modelle im Turm nach
unten gezogen werden, und dort in Kämpfe eingreifen.
Unverteidigte Türme
Befindet sich eine feindliche Einheit im Kontakt mit einem unverteidigten Belagerungsturm,
kann sie diesen wie eine unverteidigte Kriegsmaschine zerstören.
Möchte eine Einheit einen Turm zurücklassen, z.B. um anderswo in die Kämpfe einzugreifen,
müssen sie eine Bewegungsphase mit einer Neuformierung zubringen. Stelle die Einheit dazu
in beliebiger Formation in Kontakt mit dem Turm. Anschließend darf sie sich ihre halbe
Bewegungsreichweite bewegen, aber nicht Marschieren.
Plattformen auf den Türmen
Oben auf dem Turm darf entweder eine Einheit (oder ein Teil der schiebenden Einheit) aus
bis zu 10 Modellen oder eine Kriegsmaschine stehen. Die Einheit oben auf dem Turm darf
eine andere sein als die Schiebende. Durch die Stabilität des Turmes gelten Einheiten auf der
Plattform des Turms als unbewegt für das Schiessen. Einheiten auf den Mauern oder Türmen
erhalten keine Boni gegen den Beschuss von Belagerungstürmen, z.B. für Harte Deckung.
Wenn eine Einheit, die einen Turm schiebt, oder sich oben auf dem Turm befindet, von
Geschossen getroffen wird, wirf einen W6. Bei 1-3 wird der Turm selbst getroffen, bei 4-6 die
Einheit.
Profil:
Widerstand Wunden Besondere Regeln
7 5 Großes Ziel

70
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Wird ein Belagerungsturm zerstört, bekommen alle Modelle der schiebenden Einheit einen
Treffer der Stärke 3.
Angriff mit Türmen auf die Mauern
Oger-große Modelle können einen Belagerungsturm schieben, und ein einzelnes Oger-Modell
darf über die Zugbrücke die Mauern angreifen.
Bei Angriffen auf die Mauern von einem Belagerungsturm aus können zwei Modelle
gleichzeitig die Mauern stürmen. Sie unterliegen nicht den üblichen Abzügen für Angriffe
gegen die Verteidiger, und gelten in allen Belangen als Angreifer. Wenn die Angreifer eine
Nahkampfrunde gewinnen, können sie wie üblich zwei weitere Modelle auf die Mauer
bringen.
Wenn alle Modelle der schiebenden Einheit bereits auf der Mauer sind, darf eine weitere
Einheit den Turm nutzen, um mehr Modelle auf die Mauer zu bringen. Auf eine unverteidigte
Mauersektion dürfen sich wie gehabt so viele Modelle bewegen, wie dort Platz ist.
Angriffe gegen die schiebende Einheit dürfen normal deklariert werden. Platziere die
Angreifer einfach so, als sei der Belagerungsturm Teil der Einheit (so könnte also ein
Angrifer z.B. vorne am Turm platziert werden, und würde trotzdem als mit der Einheit, bzw.
ihrem ersten Glied in Kontakt zählen). Angriffe gegen Einheiten oben auf dem Turm können
nur von Fliegern durchgeführt werden, und unterliegen den gleichen Beschränkungen wie
Angriffe gegen Truppen auf Mauern. Der Turm kann weiterhin geschoben werden, auch wenn
oben auf der Plattform ein Nahkampf tobt – die Kämpfenden werden einfach weiter
mitgeschoben. Große Monster können nicht oben auf dem Turm landen, um anzugreifen.
Kriegs-Plattformen
Riesen, Knochenriesen, Baummenschen und Sklavenriesen können für 50 Punkte Plattformen
tragen, die in allen Belangen genau wie Belagerungstürme fungieren. Ogergroße Infanterie
kann keine Großen Monster als Belagerungstürme nutzen.
Monster erhalten keine freie Bewegung zu Beginn des Spiels, können aber marschieren.
Solange das Monster Truppen trägt, kann es nicht selber die Festung angreifen. Wird das
Monster getötet, gelten die gleichen Regeln wie für zerstörte Belagerungstürme.

Ausrüstung für den Belagerten


Die folgende Ausrüstung darf vom Belagerten verwendet werden:

Ausrüstung: Kosten:
Speerschleuder31 45
Steinschleuder32 85
Verstärktes Tor 20 Pkt.
Kessel mit Öl* 25 Pkt.
Kessel mit kochendem 30 Pkt.
Blut*
Kessel mit geschmolzenem 30 Pkt.

31
Speerschleudern zählen zur Elite. Werte der Besatzung siehe ‚Außenposten & Bollwerke’.
32
Steinschleudern zählen zur Elite. Werte der Besatzung siehe ‚Außenposten & Bollwerke’.

71
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Blei*
Dornen & Klingen* 20 Pkt.
Galgen & Käfige* 15 Pkt.
Flaggenmast* 20 Pkt.
Felsbrocken 1 Pkt./Modell
*Jede Mauersektion darf nur einen Kessel bekommen

Die Ausrüstung für den Belagerten muss wie Ausrüstung für Regimenter vor dem Spiel
angesagt werden.

Verstärktes Tor
Jeder Schadenswurf für Verstärkte Tore wird um 1 reduziert (aus einer ‘13’ wird so z.B. eine
‘12’).
Kessel mit kochendem Öl
Der Kessel sollte durch ein entsprechendes Modell repräsentiert werden.
Jede Einheit auf einer Mauersektion kann den Kessel benutzen – entweder in ihrer eigenen
Schußphase oder als Stehen&Schiessen – Reaktion, wenn sie angegriffen wird. Kessel können
allerdings nicht gegen Angreifer in Belagerungstürmen benutzt werden. Zwei Modelle werden
benötigt, um einen Kessel zu bedienen, und diese dürfen keine anderen Schußwaffen
benutzen. Modelle, die den Kessel tragen, dürfen nicht Marschieren.
Bei einem Beschuss wird die kleine runde Schablone so gelegt, dass ihr Rand die Mauer
direkt unter dem Kessel berührt. Jedes Modell, das von der Schablone berührt wird, bekommt
einen Treffer der Stärke 4, der als Flammentreffer zählt. Einheiten mit Rammböcken werden
möglicherweise durch das Dach geschützt (1-3 auf W6). Der Kessel kann auch gegen
Angreifer aus dem Innenhof benutzt werden.
Nach einem Einsatz muss der Kessel erst wieder befüllt werden. Dazu müssen zwei Modelle
einen Zug lang nichts anderes tun.
Kessel mit kochendem Blut (nur Dunkelelfen)
Kessel mit kochendem Blut funktionieren genau wie Kessel mit Öl, nur muss die getroffene
Einheit zusätzlich noch einen Paniktest ablegen, sobald sie verluste erleidet.
Kessel mit geschmolzenem Blei (nur Chaoszwerge & Zwerge)
Kessel mit geschmolzenem Blei funktionieren genau wie Kessel mit Öl, die Treffer haben
allerdings eine Stärke von 6 statt 5.
Dornen & Klingen
Die Mauern der Sektion sind mit verschiedenen Spitzen und Klingen versehen, die an jede
Einheit, die mit Leitern oder Kletterhaken angreift, W6 Treffer der Stärke 5 mit Todesstoß
austeilen. Dies gilt auch für Einheiten, die unverteidigte Mauersektionen angreifen, und gilt
nicht für Angreifer aus dem Innenhof.
Galgen & Käfige
Jede Einheit, die gegen Truppen auf auf diese Art geschmückte Mauersektionen kämpft, muss
jede Runde einen Angsttest ablegen.
Flaggenmast
Flaggenmasten sind meistens große Standarten oder Totems, die auf den Mauern aufgestellt
werden, um die Verteidiger zu ermutigen. Ein Flaggenmast gibt einer verteidigenden Einheit
auf der Sektion +1 auf das Kampfergebnis und zählt als Musiker für jede eigene fliehende
Einheit in 6 Zoll. Flaggenmasten, die vom Gegner erobert werden, sind für diesen bei
Spielende je 100 Siegpunkte wert.

72
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Felsbrocken
Jede Einheit auf einer Mauersektion kann mit Felsbrocken ausgerüstet werden. Die Felsen
können entweder in der Schußphase oder als Stehen & Schiessen - Reaktion auf Angreifer
geworfen werden. Felsen können nicht auf Angreifer in Belagerungstürmen geworfen werden.
Felsbrocken gelten als Wurfwaffen mit einer Reichweite von 2 Zoll und einer Stärke von 4
(rüstungsbrechend). Modelle mit BF weniger als 2 gelten als BF 2 - Steine fallen zu lassen ist
nicht allzu schwer.

73
Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Appendix D
Karte der Trollsümpfe

74