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Escuela de Creatividad: la lúdica como puente en la manifestación literaria en la

propuesta de “El Recreo” virtual de Scholas.

Manuela Gómez Giraldo1

manuela.gomezg@upb.edu.co**

Resumen

En medio de una sociedad que se vio obligada a dar el salto casi por completo a la

virtualidad, este trabajo fue repensado para dar respuesta a una necesidad emergente,

por eso decidimos trasladar el campo a lo digital. El primer capítulo da cuenta de la

metodología que se usó para “El Recreo” y las actividades literarias. El segundo es

una disertación sobre el desarrollo de la Escuela y cómo se unieron el juego, la

literatura y las artes en los ejercicios propuestos. En el tercer capítulo, se constatan las

dinámicas y características que se observaron durante el desarrollo y se tomaron en

cuenta en el análisis. La investigación concluye que este trabajo puede ser más rico en

sus hallazgos si se prolonga con nuevas metodologías, aprovechando la novedad de la

virtualidad, lo que permitirá observar con más tiempo los resultados y avances que se

logra desde el enfoque digital.

Palabras clave: Virtualidad, Scholas, Creación literaria, Juego.

* Artículo construido en el curso de Metodología de la Investigación.


1

Universidad Pontificia Bolivariana, 2020.


** Estudiante programa de Estudios Literarios semestre 5.
Introducción:

En un principio, este trabajo estaba pensado para realizarse en actividades presenciales

de la fundación Scholas. Los resultados iban a ser registrados de manera física e

inmediata, pero gracias a la pandemia y la situación de cuarentena por la que el mundo

atraviesa, se decidió llevar el ejercicio a lo virtual, como alternativa viable para la

investigación. Después de un estudio de cómo la hiperrealidad, el hipertexto y la

presencia remota podrían aprovecharse para realizar actividades compatibles con la

idea del juego como puente hacia la creación literaria, se decidió una ejecución por

medio de WhatsApp.

Antes de empezar, es importante establecer las características de Scholas

Occurrentes, una fundación creada por el Papa Francisco en 2013, que busca, por

medio de la educación, la paz y el encuentro entre las naciones. Scholas trabaja con

niños, niñas y jóvenes, quienes están en una etapa donde el aprendizaje y el

descubrimiento son una constante. Uno de sus propósitos principales es que los

estudiantes estén en un ambiente que les permita relajarse y encontrarse, sin pensar en

las cosas que los pueden separar: sexo, religión, colegio público o privado, etc., lo que

se propicia mediante ese espacio donde todos son reconocidos, escuchados y por eso

se sienten con más confianza para ser auténticos.

Después de llegar a ese punto donde pueden ser ellos mismos con los demás,

comienza a fluir el pensar. Los estudiantes que participan de Scholas son jóvenes que

analizan la sociedad en que viven y proponen soluciones a los problemas que la

aquejan y los lenguajes que usa la fundación para propiciar esto son el arte, el juego y

el pensamiento. Estos mismos lenguajes se vuelven Escuelas, en las que se forman los

voluntarios, quienes tienen como misión guiar a los estudiantes, por medio de un

método que posee muchos elementos de la mayéutica. Los voluntarios son quienes
median en las actividades a realizar en los eventos y a través de preguntas dejan que

los estudiantes las desarrollen. La misión más importante es ser capaz de dar un paso

atrás para que los jóvenes sean y no se sientan presionados o condicionados por

respuestas limitantes, como normalmente pasa en las instituciones educativas, donde

están, de cierta forma, sometidos a los lineamientos de unos guías adultos que no

siempre permiten su participación activa en el proceso de aprendizaje.

En muchos de los eventos de Scholas, llamados Escuelas y Ciudadanías, se

realiza un espacio llamado “El Recreo”, que, más que ser un rompehielos a las

actividades, se vuelve el espacio propicio para la expresión, el descubrimiento de sí

mismo y compartir con el otro desde la gratuidad. “El Recreo” no se puede definir con

simples palabras, es allí donde la magia ocurre. No porque sea algo extraordinario,

sino porque la escucha es el ingrediente fundamental de este proceso, una escucha que

da nombre, que señala y que incluso se hace visible en el mismo que lo muestra

(Mesa).

En el recreo se canta, baila, dramatiza, se muestran las habilidades de los

estudiantes y, sobre todo, se juega mucho. El objetivo es que los jóvenes entren en

confianza y se sientan bien recibidos a Scholas, que vean que es un espacio destinado

para ellos, donde son los protagonistas y pueden ser y estar libremente. En esto se basa

la presente investigación, en ver cómo “El Recreo” potencia los resultados de las

actividades que se van a realizar.

Los estudiantes llegan tensionados al primer encuentro, pero tras jugar y reír,

adoptan una mayor disposición. Desde ahí, que en esta investigación se busque aplicar

el impacto que genera “El Recreo” en los jóvenes y su creación literaria, a través del

juego y las artes presentes en el mismo. En el trabajo están consignados un antes, un

durante y un después de realizar las actividades, llamadas retos.


1. Scholas Virtual

El mundo virtual involucra muchas esferas de la vida cotidiana y transforma día a día

la manera en que las personas aprenden, comparten y se relacionan con su entorno. En

una situación de coyuntura como la que se está viviendo, la virtualidad ha cobrado

vital importancia, al punto de ser un reemplazo cuasi definitivo de la presencia física,

lo que la vuelve una solución y un problema:el desplazamiento de lo físico a lo virtual

en un país como Colombia, donde colegios, universidades, empresas, trabajadores y

estudiantes, no tienen las condiciones óptimas para la presencia remota que se requiere

en la cuarentena para suplir las necesidades económicas y personales.

En el caso de Scholas, cuya metodología es generalmente presencial, sus

actividades se vieron considerablemente reducidas. Esto, como consecuencia, afectó el

trabajo de campo de esta investigación. A la hora de hacer modificaciones en el

desarrollo de la misma, se decidió seguir el curso mundial del paso a la virtualidad y

se creó la Escuela de la Creatividad, un espacio generado mediante un grupo de

WhatsApp, dirigido a voluntarios de la Fundación en un rango de edad entre los 14 y

los 18 años, ubicados en los departamentos de Atlántico y Antioquia.

Respecto a la virtualidad como herramienta, Carreño Dueñas dice que

La virtualidad ha permitido socavar el aquí y el ahora, ha logrado

transformar la existencia y la presencia de personas y conjuntos

sociales en avatares, nicks, contactos, escenarios y plataformas en

donde las categorías de tiempo y espacio están mutadas, y se truncan

como otras creativas formas de realidad, como otras presencias (12).


En efecto, el espacio y tiempo se han visto modificados de manera

considerable en la Escuela. Este tema se profundizará en otro capítulo, pero en este

momento y con la coyuntura que se vive, se precisa aprovechar esa transformación del

sujeto que se está intensificando con la cuarentena y llevar esas presencias remotas a

un espacio lo más similar posible al “Recreo” que propone Scholas, donde los

hipersujetos sean. Esto adquiere todo su sentido al recordar que lo central de la

propuesta de la fundación es esa: que las personas sean. Mientras en la presencia

física, Scholas trata de desaparecer barreras sociales, políticas, económicas y

religiosas, digitalmente se encuentra con nuevas barreras y, al mismo tiempo, ve

solventadas algunas de las anteriores, como por ejemplo, tener en un mismo lugar

personas de estratos, razas, sexos, credos y, por esta ocasión, de lugares geográficos

distintos. Es una ventaja que dio la virtualidad, puesto que en ella se ponen de

manifiesto todos los discursos de esas barreras (15).

Ahora, los retos que se propusieron a los participantes se pensaron teniendo en

cuenta una de las características del hipersujeto: la nueva idea de soledad y las

delgadas y delicadas fronteras de la vida pública y la vida privada. Se está tratando con

jóvenes, nativos digitales que conocen la hiperrealidad. La Escuela pretende mimetizar

la experiencia Scholas y a la vez orientar los ejercicios a la creación literaria. Así, hay

retos que se justifican desde un punto u otro.

El reto Construcción de Imagen está basado en el contenido de significado

personal que tienen las imágenes y los textos. Según Robyn Quin, las imágenes y la

creación del lenguaje visual están sujetos a las condiciones de la raza, nacionalidad,

edad, sexo, y grupo social de la persona y la interpretación depende de la concepción

que tenga el intérprete de esas condiciones (133). De este reto, se espera que los
participantes sean capaces de volcar parte de su imaginario en esa imagen que van a

construir y en su texto posterior y que los demás puedan acercarse a ese imaginario. Es

un ejercicio de encuentro y de creación a la vez. También, se pone en acción el

concepto de intuición de Gutiérrez y Rodríguez, se busca que pongan en movimiento

ese “motor de la creación literaria” (59) y ese no sé qué irracional lo vuelvan un texto.

El Cadáver Exquisito busca el ejercicio básico de este: la creación colectiva, de

la mano de esa intuición antes mencionada y de las propuestas de Saavedra Rey: la

formación literaria como manera de llegar al juego del lenguaje (27). Si bien, esta

formación no fue la estricta de un curso de literatura o un taller creativo, las

explicaciones y fundamentos se les entregan a los participantes para que tengan una

comprensión del desarrollo de la actividad como práctica literaria. La finalidad es

llegar a ese reflejo analizable del ser, por medio del uso de lenguaje no convencional

(lo que facilita y casi que obliga la virtualidad de un grupo de WhatsApp), el

pensamiento divergente y de la reflexión hacia el ejercicio creativo.

El Reto del Vestuario se pensó de tal manera que se involucró el cuerpo en la

virtualidad, principalmente del concepto de cuerpo como receptor que construye

Sánchez Martínez: “El cuerpo es puerta, a través de él entra la existencia, se absorben

las costumbres y las prácticas. Hasta aquí el cuerpo sólo funciona como receptor,

autómata carnal. Pero el cuerpo, como dice Le Breton, también es un mecanismo de

expresión, es decir, forma parte de la construcción de significados colectivos” (n. p.).

Para este reto, se tomaron en consideración las posturas del cuerpo que se construye en

lo cultural y que, con la tecnología, se enfrenta a la separación del espíritu. Involucrar

la ficcionalidad del disfraz para reinventar el sujeto, tiene como objeto volcar la
reflexión de los participantes hacia su propio cuerpo, que se ha visto relegado a una

imagen, foto de perfil o avatar.

También el ejercicio va dirigido a la sinceridad de los sujetos, como sigue

siendo un espacio Scholas, pensar en lo genuino del ser y la experiencia de verse ellos

mismos y a los demás como un hipertexto de su realidad. Es decir que se quiere llevar

a pensar lo que significa ver ese nuevo cuerpo, vestido de una manera distinta a lo

usual, que se formó del suyo; volver al cuerpo a través de la tecnología.

Los retos que están enfocados en el uso de las manos para crear están

orientados a llevar a pensar en la infancia, teniendo en cuenta el concepto de

autorrepresentación de Gadamer, donde el juego lleva a la reflexión autobiográfica y

los participantes terminan por volcar su contenido de vida en la realización del juego.

Si bien la lúdica que se genera ya puede llevar a la añoranza, Scholas también lleva a

que las personas sientan que vuelvan a ser niños. Las manualidades los obligan a

volver a acordarse de su cuerpo, no como utilidad o como representación o

interpretación, sino como parte de su capacidad creadora. Además, aunque esto tiene

un matiz más experimental que los otros retos, su enfoque en lo plástico, pretende

llevar de la creación del objeto a pensarlo dentro de la literatura. Se presume que

puede manifestarse en géneros como poesía textual, dramatización o contenidos

audiovisuales.

2. Lúdica, literatura y artes en la generación del ambiente creativo.

El anterior capítulo estuvo orientado a la metodología y justificación, todo lo previo a

la realización. Este está en función de los resultados y el proceso que se obtuvieron,

por lo tanto, puede llegar a ser descriptivo por momentos. En Homo Ludens, Huizinga
propone que la actitud lúdica es inherente del ser y permite la creación de dinámicas

sociales propias de la pasión, entre ellas el arte y la literatura (22). De este modo, la

lúdica se postula como un espacio propicio para la creación. Desde la creación de la

Escuela, se planteó la idea del juego como punto central de desarrollo.”. Según

Romero Ibáñez, la curiosidad es un componente fundamental de la expresión del ser y

la idea del juego tiene la capacidad de infundir la curiosidad en sus participantes. Los

retos se lanzaron para comenzar la dinámica y observar cómo esta curiosidad guió a

los integrantes de la Escuela de la Creatividad a través del movimiento natural del

juego se integra con los otros elementos de “El Recreo”.

En el desarrollo de la Escuela, el componente de la virtualidad se vuelve una

piedra angular. Ya no es solo cómo se relacionan el juego, las artes y la literatura

durante “El Recreo”, sino que la nulidad del espacio físico obligó a crear dinámicas

distintas. Al trasladar el juego, el arte y la literatura a un chat de WhatsApp, lo primero

que cambió fueron las formas de manifestación. Así, mientras normalmente en “El

Recreo” la música y la danza están siempre presentes, esta última no hizo parte de las

actividades. Durante el primer reto, los participantes tenían que construir un escrito,

comenzando el proceso con una imagen mental, luego tenían que sumergirse en esa

imagen y proponer cinco experiencias sensoriales. Finalmente, el escrito tenía que ir

acompañado de un dibujo o fotografía de su autoría. El resultado fue desde la

narración hasta textos de tinte poético. Aquí es curioso señalar la inclinación por lo

literario en los resultados, pues, si bien se había sugerido, se dieron opciones de

muchos tipos. No era necesario que escogieran escribir un cuento, sin embargo, la

orientación artística que tenía el reto los llevó a un ejercicio creativo literario. El

contenido personal de las imágenes construidas hicieron que se manifestara en el

grupo un sentimiento de melancolía que se manifestó en los textos que siguieron. Los
participantes se remitieron a imágenes que no concordaban con su realidad actual,

como viajes y momentos en familia, casi siempre con un componente del pasado.

La mayoría de los escritos estuvieron acompañados de dibujos o pinturas, muy

pocas de fotografía, pero la calidad de esas expresiones artísticas-que no se estaba

exigiendo para el desarrollo de la actividad-no fue directamente proporcional a la

calidad de los escritos. No obstante, se pudo observar que había una relación entre el

desenvolvimiento en la creación de la imagen y la creación virtual. Podría decirse que

los textos de quienes mostraban un mayor interés en sus dibujos, pinturas o

fotografías, tenían un mayor empeño y se notaba su calidad. Aunque no se ahondará

en argumentos a favor o en contra de esta idea, puesto que está fuera de los alcances

de la investigación.

En retos siguientes la idea era generar un espacio de recreación que sustituyera

a “El Recreo” de la realidad física. En el desarrollo de las actividades este espacio se

convirtió en una especie de “Recreo Virtual”, donde la intención lúdica se volvió una

experiencia principalmente visual. Las imágenes y videos se volvieron los verdaderos

resultados de los ejercicios en varias ocasiones. Por ejemplo, para la creación del

vestuario, apareció una suerte de teatralidad, que el componente virtual permitió. Los

participantes se vestían según el reto y aparte de eso realizaban una puesta en escena

que se condensaba en una fotografía.

La ficcionalidad ligada al cuerpo que se propuso con el reto estimuló la

creatividad: algunos integrantes de la Escuela se aventuraron a inventar un contexto

para usar lo que llevaban puesto, como una de las participantes que eligió el escenario

de una tusa para usar su atuendo alocado de cuarentena (anexo 1). En la construcción

del fuerte (anexo 2), más allá del fuerte en sí, el resultado fue el video que se envió al
grupo. La composición del ejercicio giró en torno a la composición a través de la

pantalla, el cómo se iba a ver el resultado en imagen.

Y aunque este ejercicio fue propuesto principalmente para que los participantes

lo disfrutaran, surgió una dinámica interesante: sin que los moderadores del reto lo

sugirieran, los integrantes tuvieron la iniciativa de crear una historia para su fuerte.

Hubo una clase de paralelo con el primer reto. Dentro del juego, los jugadores

decidieron seguir los mismos pasos: crearon un escenario con sensorialidad y le

hicieron un texto (en este caso, todos fueron narrativos). Así, gracias a que el juego

tensionó a los jugadores con la competitividad, se formaron nuevas reglas hechas por

los mismos participantes.

Por otro lado, las actividades que involucraban manualidades no generaron

gran participación, aunque el resultado final fuera la imagen del traumatopo y el

rehilete (anexos 3 y 4), no hubo una culminación en un intento de crear algo más.

Estas actividades no despertaron la curiosidad de los participantes como Romero

Ibáñez propone. Cabe destacar que hubo artes que se añadieron por los participantes

fuera de los retos. En un punto de “El Recreo”, después de la construcción del

vestuario, decidieron ellos mismos formular las dinámicas y presentar sus propios

ejercicios que involucraban música, pintura y escritura, e incluso salían de la

plataforma y llegaban a otras como Instagram.

Se cree en esta investigación que la intuición jugó un gran papel en todo el

proceso, como lo proponen Gutiérrez y Rodríguez (59). Ese “no sé qué” que hizo

surgir los textos-incluso aquellos que no fueron presentados como creativos- estuvo

marcado por la forma intuitiva en que los participantes realizaron las actividades,

logrando cada quien su resultado espontáneo. Ahora bien, queda pendiente la pregunta
por lo literario. Los ejercicios per se no llevan al punto en que los integrantes

reflexionen en torno al proceso que realizan ni se pregunten si lo que hacen es arte,

juego o literatura. Hace falta encauzar un reto en torno a esas cuestiones.

3. Caracterización del proceso lúdico por medio del cual se produce la

creación colectiva en la Escuela de Creatividad

Lo primero a destacar es la característica del juego para autorregularse y la capacidad

de representación. Gadamer menciona en Verdad y Método I lo siguiente: el juego crea

sus propias reglas y las cambia conforme es necesario para que se prolongue.

Asimismo, es capaz de dictaminar el espacio que requiere su realización y de

enriquecerse con los aportes que hagan los jugadores, quienes están en posición de

tomar decisiones (participar o no, cómo participar, modificar las reglas o proponer

nuevas, etc.). Esas decisiones son parte de otro proceso para la ejecución: la

asignación de tareas (74-5).

Cuando se creó el grupo en WhatsApp de la Escuela se sentaron reglas acordes

a la filosofía de Scholas: 1. Gozar al máximo las actividades. 2. Respeto entre los

participantes y sus ejercicios. 3. Diálogo como mejor herramienta. La fundación

trabaja con la naturaleza del juego y las reglas no declaradas, más que normas

estrictas, son guías que van moldeando el proceso. Los participantes tienen autonomía

de tomar decisiones en un entorno autorregulado, haciendo mímesis de lo que

usualmente se hace en los eventos y reuniones de Scholas.

Ahora, cada reto tenía unas características a cumplir, lo que de cierta forma son

reglas. En este aspecto, las decisiones de los jugadores entran en acción. La primera

decisión fue la participación: 44 personas decidieron entrar a la Escuela y se unieron al

grupo. Por otro lado, fue necesario que el juego se adaptara al espacio y no al contrario
como Gadamer dice que debe suceder. Esto abrió una gama de posibilidades que

probablemente no habrían existido en un encuentro presencial, poniendo

características nuevas al ejercicio. Estas características se agruparon en cuatro

principales, que están conectadas y se enlazan entre sí:

1. Tiempo: Scholas le da especial importancia al tiempo que proponen los

griegos y los encausa en tres dioses: Kronos, Aión y Kairós. Este último es

el que ayuda a definir lo que sucedió en la Escuela de Creatividad. De

haber sido físico el encuentro, la inmediatez habría mediado las

actividades, se habría tenido menos tiempo para cada reto- el tiempo

cronológico, Kronos, se habría impuesto limitando el desarrollo del espacio

creativo. El uso de la mensajería instantánea logró la manifestación del

Kairós- que es el tiempo ideal para Scholas-donde las intervenciones, sin

importar si eran simultáneas o al día siguiente, eran en un momento

oportuno. Al eliminar la urgencia de los procesos creativos, la Escuela

produjo su propio tiempo, de forma que los retos, aunque tenían pasos y

una secuencia, podían realizarse en simultáneo sin afectarse entre sí.

Asimismo, Kairós es el tiempo del arte, que no se mide en minutos y

segundos, sino en acontecimientos (Nuñez 4). Los mensajes con los

resultados de los procesos creativos marcaban hitos que hicieron posible el

análisis de la Escuela antes, durante y después de “El Recreo Virtual”.

2. Fragmentación: esta característica radica en la naturaleza de la

comunicación virtual, donde la linealidad no es posible debido a la

multiplicidad de la información en el ciberespacio. En la Escuela no era

necesario que todos los participantes estuvieran al mismo tiempo en el


espacio: atendían otros mensajes, redes sociales, su realidad física y luego

volvían a la Escuela a realizar su participación o revisar la de los demás.

“No es necesario estar en un determinado lugar o en un momento

específico para interactuar” (Ulloa n.p.). Durante la realización del cadáver

exquisito (anexo 5), que es de por sí fragmentario, hubo momentos de

inmediatez en los que los integrantes participaban en el turno que se les

había indicado, dando sensación de secuencialidad. En ocasiones, las

respuestas se podían separar por varios minutos, pero hubo un turno en el

que se interrumpió el ejercicio hasta el día siguiente cuando el participante

que tenía el turno pudo continuar. Esto no afectó el ejercicio puesto que

continuó en el lugar que se había dejado y los demás se integraron

nuevamente en la dinámica, como si no se hubiese interrumpido.

Claramente fue posible gracias a la virtualidad que recogió en su propio

espacio y tiempo fragmentado la anterioridad del cadáver exquisito.

3. Identidad del grupo: Se crearon en el chat dinámicas propias, ayudadas por

el uso del lenguaje de internet (memes, emojis, stickers, etc.). Teniendo en

cuenta que muchos de los participantes no se conocían entre sí y había una

distancia geográfica relevante, sus estados de ánimo enriquecieron el

ejercicio desde el primer reto. La apropiación que hicieron de los retos y su

compromiso con el juego recuerda a lo que Huizinga llama fairplay. La

tensión de la competencia parecería mínima al observar el chat, pero en la

medida que los participantes se apropiaron del juego y sus reglas, fueron

capaces de exigir el cumplimiento para que todos tuvieran los mismos

valores. Por ejemplo, durante la realización del reto 3, la construcción de


un vestuario, uno de los participantes construyó un atuendo que los demás

no consideraron que cumpliera con la condición de “alocado” que

correspondía a la actividad. En ese caso se ve el desnivel de valores: la

mayoría estaba en una sintonía, mientras un participante con valores de

juego distintos, puede hacer decaer la actividad. Lo interesante es cómo la

misma dinámica del grupo aprovechó el movimiento natural del juego para

evitar que decayera y elevar el nivel del participante en el resto de las

actividades, lo que en parte llevó a la liberación de la tensión como

finalidad de la competitividad en el fairplay (Huizinga 87-9).

4. Multimedia y lenguaje de internet: las imágenes, videos, audios, emojis,

stickers y demás manifestaciones que se dan en la mensajería instantánea

permitieron el movimiento de la creatividad hacia distintos medios en un

solo espacio. Además del movimiento de lo virtual a lo físico de ahí

nuevamente a lo virtual. Cuando se lanzaron algunos retos y los integrantes

tomaron la decisión de participar, se realizó un movimiento de lo virtual a

lo físico donde se ejecutaba la acción y luego volvía a lo virtual en forma

de multimedia. Por ejemplo, al pedirle a los participantes que construyeran

una imagen, el primer paso fue posible realizarlo dentro del chat,

escribieron los cinco elementos sensoriales sin necesidad de salir del chat,

mientras que en el segundo paso debían salir del grupo para escribir y

dibujar y volver para mostrar el resultado con una foto o un video de sus

dibujos, pinturas y escritos. Otro movimiento resultó en la experimentación

entre el resultado de la creación y el medio. Por ejemplo, la presentación de

lo que los participantes llamaron audiocuento. Una joven, por iniciativa


propia, envió una nota de voz en la que hizo una lectura dramática del

cuento que había escrito para el primer reto.

Conclusiones:

En primer lugar, se considera que hubo una gran acogida de la Escuela de Creatividad.

El entusiasmo de los estudiantes era notorio, lo que para el objeto de Scholas es muy

importante: que haya motivación en sus jóvenes. El nivel de participación fue alto y

abarcar una población más heterogénea de lo que normalmente sería es también un

logro.

Llevar la realidad física a la hiperrealidad fue un ejercicio que superó

expectativas. La innecesaridad de la presencia física para proponer y realizar las

actividades facilitó el proceso para ambas partes. Y, contrario a lo que se creyó, no fue

complicado de entender los ejercicios como el cadáver exquisito o los que fueron

enviados a destiempo. Ahora, con respecto a lo que se había planteado en los objetivos

iniciales, la idea pivotó un poco. Fue necesario repensar en qué momento se iban a

proponer los retos, puesto que no había la ocasión de realizar un evento de la

fundación, y a pesar de las ventajas de la presencia digital, se observó que era mejor

trabajar en caliente y mantener la motivación que se tiene en los encuentros

presenciales. Así, las actividades que estaban pensadas para el final, hubo que

adelantarlas.

Las variantes del proceso lúdico se transformaron en características

constatables. Fue interesante analizar cómo la Escuela fue a la vez que un ejercicio

disfrutable con el ambiente de Scholas, terminó por ser un medio de observar el paso
de la inacción creativa a la producción literaria automática tras varios ejercicios. Y

esto en un grupo de WhatsApp, que normalmente no hace parte de un objeto de

estudio.

Lo que parece más destacable es la característica de la autorrepresentación o

reflexión biográfica. Las vivencias anteriores a la Escuela se pusieron de manifiesto en

características como la identidad de grupo y la fragmentación del tiempo y el espacio

que a su vez fueron continuos. En los textos se observaron desde la Construcción de la

imagen un volver a la infancia y sobre todo se evidenció la añoranza del exterior y lo

físico. No hubo alusión a la virtualidad en los ejercicios, sirvió como medio y

herramienta, no como inspiración. Más bien fue un facilitador. Por otro lado, las

figuras de agua, comida y calle estuvieron muy presentes en los resultados. Menor

medida con las manualidades, de las cuales se concluye que no son el mejor método de

activar la creación. Al menos de manera virtual. O habrá que seguir ensayando.

Además, está el asunto de la reflexión, que no se puede decir que no nazca con

el mismo acto creativo o lúdico, sino que debe alentarse y cuestionarse. No solo fue

importante el concepto de literatura que se tenía para este trabajo, sino también el que

los estudiantes tuvieron al reconocer que estaban haciendo poesía, cuentos o

audiocuentos. La autoconciencia, también resultado de la vida del sujeto posmoderno

y la virtualidad, de saberse creando fue importante en el proceso. Y es algo que

debería explotarse más.

Finalmente, siendo un primer ejercicio que responde a una nueva lógica de

interacción y creación, se considera que esta investigación puede tener un alcance

mucho mayor. Así como las actividades de Scholas se realizan con nuevos estudiantes

teniendo efectos particulares cada vez, esta Escuela debería continuarse para observar
y analizar los resultados que puede llegar a tener. Además, claro está, que queda

pendiente su realización presencial y la posterior comparación de ambos ejercicios y

sus resultados.

Referencias

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como derecho virtual. JUS Público. 201. PDF

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Gadamer, Hans-Georg. Verdad y método. Fundamentos de una hermenéutica

filosófica. Ediciones Sígueme: Salamanca, 1993. PDF.

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investigación: aportes para la reflexión desde la experiencia en la

Universidad Central”. La Palabra, (34), 55-69. 2919. Web.

doi.org/10.19053/01218530

Huizinga, Johan. Homo Ludens. Barcelona: Penguin Random House, 2005.

Impreso.

Mesa, Juan Carlos. Entrevista personal. 12 de marzo de 2020.

Núñez, Amanda. “Los pliegues del tiempo: Kronos, Aión y Kairós”. Revista

Cuestiones filosóficas. UNED. 2015. PDF.


Quin, Robyn. “Imagen y Representación”. Historias y Estereotipos. Ediciones La

Torre, 2014. PDF.

Romero Ibañez, Pablo. “El juego en el desarrollo de procesos del pensamiento

creativo”. Magisterio.com. 2016.

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que se es” en diversos mundos posibles. La Palabra, (31), 197–210. Web.

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Sánchez Martínez, José Alberto. “La comunicación sin cuerpo: Identidad y

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(2010):37-52. Web.

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http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0187-

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Ulloa Cueva, José Antonio. “La percepción del tiempo y el espacio en la virtualidad

de la comunicación”. Revista Communicare. Vol 10 (2015). Web.

.
Anexos

Anexo 1:

Anexo 2:
Anexo 3:

Anexo 4:
Anexo 5:

Cadáver Exquisito (editado)

Todo empezó donde nadie lo imaginaria siguiera, sí todo empezó en

La mente de mi perro

esa noche lo noté un poco raro

cuando llegué a casa no me saludó como de costumbre

Sus ojos cafés cambiaban a una mezcla de colores arcoíris

Y empezó a flotar de forma repentina, mientras me miraba fijamente

poco a poco se alejaba de mí en dirección al cielo donde había un castillo de


diamantes

Asombrado lo seguí y entre al castillo para escudriñar sus profundidades, y de


repente me encontré con

Una puerta, tuve un sentimiento de miedo, pero de curiosidad, ¿adivinen cuál ganó?

La abrí y lo que vi me era algo demasiado inefable, era un


Extraño cuerpo flotante cubierto de neblina púrpura, era del tamaño de una sandía y
eso me tranquilizó un poco, pero esa tranquilidad duró un santiamén, pues la cosa esa
rara flotante empezó a moverse y dar botes por todos lados cambiando de tamaño, de
pronto tomó la forma de

Mujer que sin pensarlo dos veces se acercó a mí de forma muy sensual, como si de
conquistarme se tratara. Me quedé helado, no podía hacer otra cosa que no fuese
mirarla a los ojos y sentir que me curaría todos mis dolores, verla y tenerla ahí
conmigo me hizo sentir aliviado. Pero, ¿de quién se trataba? ¿quién era esa mujer
que me daba tanta paz? En ese momento dio vuelta y logre ver su cabellera larga y
dorada, hilos de oro, pasos en nube

Me quedé estupefacto contemplándola. Dios, esos labios carnosos me hacían


desearla mucho más. Pero cuando estaba a punto de decir algo, sentí un fuerte
piquete entre los omoplatos y una sustancia que quemaba recorrió toda mi espina
dorsal. Mi cuerpo estaba tomando un color verde, como el de las montañas que se
ven desde mi ventana y

Sin poder decirle nada caí al suelo, no entendía que estaba sucediendo, me gustaría
creer que solo es un mal sueño

las voces en mi cabeza, esas que hace tiempo no escuchaba, volvieron con más
fuerza, y cada palabra que me decían se clavaban como un filoso cuchillo en mi piel,
quería salir corriendo de allí, pero ¿cómo escapar de mis pensamientos?

Nunca fue sencillo dejar de escucharlas y no comprendo porque volvieron justo


ahora, cuando empiezo a ser feliz, cuando no las necesito. Ellas comenzaban a ser
más fuertes, eran cada vez más su ruidosas dentro de mí y ya no era sencillo
ignorarlas

Sentí como callaron de golpe y un fuerte pitido resonó en mis tímpanos y comienzo a
caer inconsciente, cuando desperté

Me encontré solo en un cuarto blanco vacío, sin una ventana, una puerta, ni siquiera
un poco de viento, pasaron horas, estaba volviéndome loco, hasta que apareció

Esa bella mujer, pero ahora su cabello se tornaba de un color blanco, era tanta su luz
que me cegó de repente, y ahora en mi mente solo rondaba mí pero y su mirada
opaca

que se quedaba impregnada en la ventana de mi alma, Solo me quedaban recuerdos


y sensaciones. Ya no sabía si volvería a estar, pero sé que seguiría recordando, de
repente siento un ruido y un túnel a mi izquierda aparece y de ahí algo aparece y me

Me abraza con una calidez que calentaba mi alma, esa sensación era... indescriptible,
quería quedarme ahí. Pero

Escuché los ladridos de mi perro y sin dudarlo salí corriendo, frente de mi yacía una
tumba que decía

Rowhina Patrick, quedé impactado, porque ese nombre no era nada más que el
nombre de mi madre, quedé perplejo ante tal imagen, no supe distinguir si era un
sueño o realidad, mi alma y espíritu se destrozaron en segundos, caí de rodillas al
suelo, y mientras lloraba con gritos desconsolados escuché una voz

Que me preguntaba si quería ir con ella. Voltee y era ella, mi mamá. Pero, ¿qué
pasó? Gritaba una y otra vez, en eso ella desapareció. Volví a escuchar a mi perro y
salí a su encuentro. Necesitaba algo seguro que me diera tranquilidad. Lo que no
sabía era que

Esa tranquilidad que yo necesitaba solo yo me la podía brindar, pero. ¿cómo? Me


siento perdido, me siento agobiado, no sabía que pensar, ya ni yo mismo me
reconocía, ¿cómo me llamo?,¿quién soy? ¿Qué hago aquí?

Entonces mi mente se llenó de preguntas sobre mí que ni yo mismo podía responder,


me sentía como un niño sin su madre, estoy agobiado. Ayuda, ayuda, ayuda,
AYUDAAAAAAAAA

¿Pero?

¿Dónde puedo encontrar ayuda o esto será solo un sueño?

No puede ser un sueño algo que he sentido tan profundo en mi pecho, ahora que será
de mi he intentado tantas cosas como pintar en ese frío y blanco lienzo, pero nada me
sale todo es tan confuso no encuentro la salida...

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