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TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO

INSTITUTO TECNOLÓGICO DE VERACRUZ

Alumno: EDUARDO AUGUSTO HUITZITL TORRES


Profesor: GENARO MÉNDEZ LÓPEZ

Materia: GRAFICACIÓN 16-17 hrs


Trabajo: TAREAS DE INVESTIGACIÓN
Periodo: ENERO JUNIO 2019
Es la disciplina para producir dibujos o imágenes usando una computadora incluyendo el modelado,
manipulación y almacenaje de objetos geométricos.

Se utilizan computadoras tanto para generar imágenes visuales sintéticamente como integrar o
cambiar la información visual y espacial recopilada del mundo real.

Mejorar el aspecto de las imágenes y hacer más evidentes en ellas ciertos detalles que se desean
hacer notar.

Es la ciencia que se ocupa de los procesos sobre ingeniería, computación y matemáticas relacionados
con objetos físicos o abstractos, con el propósito de extraer información.

Es una rama de las ciencias de la computación dedicada al estudio de algoritmos que pueden ser
expresados en términos de la geometría.

Son los datos numéricos representados y expresados mediante imágenes en el uso de programas de
graficación.

Es el proceso por el cual una imagen descrita en un formato gráfico vectorial se convierte en un
conjunto de píxeles para ser desplegados en un medio de salida digital.

Es un término usado en computación para referirse al proceso de generar una imagen foto realista
desde un modelo 3D.

Es un procedimiento de solución de problemas de programación lineal, muy limitado en cuanto al


número de variables.

 Permiten alterar de una forma uniforme toda la imagen.


 Cambia la posición en un objeto a lo largo de una trayectoria de una línea recta.
Cambia la posición en un objeto a lo largo de una circunferencia.
 Altera el tamaño de un objeto.
Crea las primeras imágenes graficas en un osciloscopio.

Crea Spacewars, el primer juego de video por computadora.

Considerado el fundador de la graficación por computadora y desarrolla el primer sistema de


comunicación grafico humano computadora.

Algoritmo de trazado de línea.

Son un conjunto de librerías y son importantes se define como API multilenguaje y


multiplataforma para escribir aplicaciones que produzcan gráficos.

Es un objeto geométrico cuya estructura básica, fragmentada o irregular, se repite a diferentes


escalas.

 Almacena los datos repetidos de un patrón de bits a otro.

Se lleva a cabo por razonamiento lógico al sustituir esta información por información
equivalente.

 Se utiliza el mismo método para comprimir y para descomprimir los datos.

 Requiere más trabajo para una de las dos operaciones.

 Una mayor compresión solo implica más tiempo de proceso. Se utiliza principalmente en la
compresión de texto.

 Puede eliminar datos para disminuir aún más el tamaño, con lo que reduce la calidad.
Por lo tanto, las fases en la animación de un movimiento son: 1) anticipación, 2) realización (con estiramientos,
compresiones, solapamientos...) y 3) continuación.

 La asimetría consigue unos personajes más creíbles y realistas.


 La exageración sirve para llamar la atención sobre los elementos más importantes.
 Acción principal y acciones secundarias. La acción principal ha de ser única y clara: debe pasar una sola cosa
en cada momento. A nivel individual en cada imagen: con la silueta del personaje debería bastar para
entender la acción. A nivel global (en toda una secuencia), el lenguaje cinematográfico ha de ser igualmente
claro. Sin embargo, se usan acciones secundarias (e.g. anticipación, continuación) que complementan la
acción principal sin competir con ella.
 La mayoría de los desplazamientos siguen trayectorias curvas.

En animación tradicional se usa a menudo la terminología cinematográfica para hacer referencia a las partes de
una animación:

 Película (presentación, episodio): es toda la animación en su conjunto. En animación tradicional, suele haber
una introducción que se repite en cada episodio.
 Escena: una cierta continuidad en cuanto a lugares, actores y acciones (e.g. una persecución en coche).
 Secuencia: sucesión ininterrumpida de planos que integran un tramo coherente y concreto del argumento.
 Plano: serie de fotogramas captados con la cámara sin dejar de funcionar.
 Fotograma: cada una de las imágenes individuales.

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