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MÓDULO III: Uso del Software Educativo como herramienta de
aprendizaje

ÍNDICE

Contenido
I. Introducción........................................................................................................................... 4
II. Software Educativo: Tipos y características ........................................................................... 5
III. Evaluación del Software Educativo ....................................................................................... 8
IV. Proceso de desarrollo de un producto multimedia Online usando el Software Educativo
Educaplay ............................................................................................................................... 10
V. Gamificación con Software Educativo ................................................................................. 17
Referencias Bibliográficas ....................................................................................................... 19
Módulo III

USO DEL SOFTWARE EDUCATIVO COMO HERRAMIENTA DE


APRENDIZAJE

I. Introducción
La tecnología siempre ha
tenido como objetivo facilitar y
mejorar la calidad educativa,
beneficiando a todos los agentes
educativos gracias a sus últimos
avances, todo ello gracias a los
adelantos de los computadores y
del internet. En este sentido, a
medida que las TIC avanzan y se
masifican, las instituciones Fuente: https://bit.ly/2VcuouX
educativas deben cambiar para adaptarse a ellas y no quedar en desventaja,
incluyendo mejoras tecnológicas en su infraestructura, herramientas necesarias
para la aplicación de dichas tecnologías, sobre todo, el uso del Software
Educativo como herramienta de aprendizaje (Murcia, Arias y Osorio 2016).

En este tercer módulo se brindarán orientaciones y ejemplos de iniciativas


y tecnologías basados en software educativos que representan oportunidades
para ser integradas en contextos educativos. En ese sentido, se realizará una
revisión sistemática del software educativo en referencia a sus tipos y
características, además su evaluación. Asimismo, se realizará el proceso de
desarrollo de un producto multimedia online. Luego, se mostrará los contenidos
de la gamificación con Software Educativo.

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II. Software Educativo: Tipos y características
Los softwares educativos son programas informáticos diseñados como
apoyo al docente. De esta manera, el profesor recurre al software para ofrecer
sus lecciones o para reforzar una clase, es decir, se trata de un medio didáctico.
De esta forma, se espera que el alumno aprenda o refuerce sus conocimientos
dentro de un entorno de aprendizaje (Pérez y Gardey, 2016). En ese sentido, el
software educativo cumple con una formación humana e incentiva la
creatividad. Ambas características son importantes y deben ir de la mano, ya
que las estrategias de aprendizaje permiten definir metas, buscar objetivos y
desarrollar ciertas habilidades que contribuyan a la formación del estudiante,
mediante actividades divertidas, amenas y lúdicas (Miranda y Romero, 2019).

Tipos
A continuación, se muestran los tipos de software educativos

Tipos Descripción Software Educativos


(links)
Hace referencia a los programas
especialmente creados para
fomentar la capacidad de
resolución de problemas. Para ello
el alumno deberá seguir una serie
de secuencias o realizar cierta GeoGebra
Resolución clase de ejercicios que le
de proporcionan las herramientas
problemas necesarias para la resolución de un
enigma. A lo largo de este proceso,
el alumno deberá elaborar
hipótesis, conjeturas o supuestos
que tendrá que comprobar para
así resolver el enigma o conflicto
planteado.
En los softwares educativos de JClic
Ejercicio y
ejercicio y prácticas, se le presenta
práctica
al alumno una serie de ejercicios o
tareas en los que, tras su Hot Potatoes
realización, se proporciona una
retroalimentación acerca de
cómo se ha realizado la ejecución Educaplay
por parte de la persona.

Mediante estos ejercicios, que


pueden tener forma de tests o
cuestionarios, el alumno puede
poner en práctica los
conocimientos adquiridos con
anterioridad.
Estos programas ofrecen la
posibilidad de recrear entornos o
situaciones en las que el alumno
Google Earth
puede interaccionar. El secreto del
Simulación éxito del software educativo de
simuladores y juegos está en la
capacidad que tenga de trasladar
al usuario a ese micro-mundo que
intenta hacerle conocer.
En los softwares de tipo tutorial, el
objetivo es la transmisión de
conocimientos entre el programa,
que actúa como educador, y el GCompris
alumno. Mediante una serie de
Tutorial pautas parecidas a las de un
profesor que se encuentra en
clase, el programa ofrece una serie
de explicaciones, ejercicios
prácticos y retroalimentación de la
ejecución del alumno.

En los juegos instruccionales, el Scratch


Juego
objetivo es incrementar la

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motivación del alumno mediante
la implementación de pruebas. Scratch Jr.
Con ellos se puede mantener la
atención y aumentar el interés por
la materia, y mejorar el
pensamiento computacional.

Fuente: Elaboración propia

Características
El software educativo tiene las siguientes características

Características Descripción
El software educativo suele ser sencillo de utilizar,
ya que es imprescindible que los alumnos y
docentes puedan manipularlo sin mayores
problemas para lograr el cometido de mejorar el
Facilidad de uso
aprendizaje y el proceso de la enseñanza. Si un
software educativo es complejo de utilizar
entonces se debe mejorar ese punto por parte de
la empresa creadora del mismo
El software educativo varía mucho de una
materia a otra, por ejemplo, un software
destinado al área de historia será muy distinto a
uno orientado para la astronomía, dad a la
Hay de distinto tipo
naturaleza de cada asignatura. Obviamente al
haber distintos tipos de software nos encontramos
con que nos brindan distintas formas de trabajar
según la asignatura en cuestión.
Muchas herramientas de software educativo son
multiplataforma, es decir, se pueden utilizar en
Multiplataforma distintos sistemas como Windows o Mac. Por otro
lado, también se pueden encontrar algunos que
son para una sola plataforma, que son los
entornos que más se utilizan a nivel de escuelas y
colegios.
Algunos de estos programas se pueden conseguir
de forma gratuita ya que son liberados bajo una
licencia que no implica ningún costo de uso o de
Gratis y de pago distribución, pero por otro lado también nos
topamos con herramientas que son pagas, es
decir, se debe pagar una licencia para hacer uso
de las mismas.

Fuente: Tecnomagazine

III. Evaluación del Software Educativo

Actualmente, no hay una lista genérica de criterios que puedan ser


usados para evaluar cualquier software. Muchos investigadores generalmente
proveen una lista de criterios relacionados con la correctitud, eficiencia,
usabilidad y proponen métodos de evaluación basados en encuestas al usuario,
cuyas respuestas organizan características según una jerarquía: buena, muy
buena, aceptable, no tan buena, entre otras.

En ese sentido, Fritz, Ascheri y Zangara (2019) indican que cuando


evaluamos y seleccionamos software educativo, también hay que considerarse
los aspectos relacionados con el proceso de aprendizaje, como:
 El rol desempeñado por el docente en el contexto de uso del
software.
 Contribución del software educativo al desarrollo de habilidades
intelectuales, estrategias cognitivas, información verbal, actitudes y
otras.
 Acercamiento a los principios de enseñanza y aprendizaje
subyacentes en el sistema de software.

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Aspectos de evaluación relacionados con el diseño instrucci onal

Se consideran la identificación de los objetivos o metas instruccionales


hasta el proceso de evaluación de estos. Se mencionan también las cinco
categorías principales de resultados del aprendizaje, tales como habilidades
intelectuales, estrategias cognitivas, información verbal, actitudes y habilidades
motoras.

En ese sentido, la medida en la que el software objeto de la evaluación


contribuya a desarrollar alguna o algunas de estas categorías de resultados del
aprendizaje, es una característica para considerar como parte de la
evaluación. Una mención especial merece las condiciones de aprendizaje
necesarias para la adquisición de esas capacidades. Las diferencias
individuales entre los sujetos que aprenden y cómo esas diferencias afectan a
la planificación de los escenarios de aprendizaje, es un tópico para incluir entre
los criterios considerados cuando se evalúa un software (Fritz, Ascheri, Zangara,
2019).

Aspectos de evaluación relacionados con principios de aprendizaje

Fritz, Ascheri y Zangara (2019), indican que hay tres principios derivados
de la teoría del aprendizaje, que deberían ser incluidos en el proceso de
evaluación y selección de un software educativo:
 Contigüidad: las situaciones de estímulo deben ser presentadas en el
mismo tiempo que las respuestas esperadas.
 Repetición: esa situación de estímulo y la respuesta del sujeto,
necesitan ser repetidas.
 Refuerzo: para los propósitos de la instrucción, es necesario que un
nuevo aprendizaje sea seguido inmediatamente por otro ya logrado y
que el sujeto que aprende sea capaz de relacionarlos, de modo que
aquel aprendizaje ya logrado se constituya en un refuerzo de lo nuevo.
IV. Proceso de desarrollo de un producto multimedia Online usando el
Software Educativo Educaplay

Educaplay, es una plataforma que permite al docente diseñar un


conjunto de actividades educativas online, cuenta al momento con 17 tipos de
actividades didácticas y lúdicas a las cuales tienen un video tutorial en donde
se describe paso a paso, todos los usuarios tienen accesos a ellos (Orrego y
Aimacaña, 2018), a continuación, se describe brevemente algunas actividades:

Tipos de Recursos Descripción


Las adivinanzas son actividades en las que debes
averiguar una palabra a partir de una serie de pistas que
se van facilitando. Cada vez que pides una pista la
Adivinanza
puntuación que obtendrás disminuye, por lo que debes
intentar adivinar la palabra con el mínimo número de
pistas.
Los crucigramas de Educaplay son autodefinidos
multimedia que debes completar haciendo
corresponder una letra en cada casilla. Para completar
Crucigrama
una palabra debes pulsar con el ratón sobre cualquiera
de las casillas de dicha palabra, y entonces se muestra
la definición de esa palabra.
Esta actividad es un dictado, y por tanto consiste en
escribir exactamente el texto que nos redactan. Es
importante detallar a la hora de dictar los signos de
Dictado
puntuación tales como comas, puntos, signos de
interrogación para que la corrección sea exacta y no
haya problemas.
La actividad de completar consiste en añadir las
palabras que faltan a un párrafo o frase, que
previamente habremos eliminado. Existen 2 métodos de
Completar
completar los huecos: el primero pulsando sobre las
palabras que se muestran en la parte inferior de forma
ordenada.

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Esta actividad consiste en escuchar y leer un diálogo
entre dos o más personajes. También permiten anular el
Diálogo
audio de uno o varios personajes para que el usuario
pueda asumir el rol de dicho personaje.
Esta actividad consiste en ordenar las letras que se nos
presentan desordenadas, para formar una palabra o
Ordenar Letras frase. Existen varias formas de ordenar las letras:
Escribiendo con el teclado la palabra completa.
Pulsando sobre las letras en el orden correcto.
Esta actividad consiste en ordenar las palabras que se
Ordenar Palabras nos presentan desordenadas, para formar una frase o
párrafo. Existen varias formas de ordenar las palabras.
Esta actividad consiste en organizar una serie de
palabras para clasificarlas correctamente. Un ejemplo
Relacionar
típico de aplicación consiste en encontrar parejas de
palabras, como contrarios, sinónimos, etc.
Relacionar Permite organizar una serie de palabras para clasificarlas
Columnas correctamente en columnas
Relacionar
Permite relacionar imágenes en un mosaico.
Mosaico
Esta actividad consiste en definir sobre una imagen que
Mapa interactivo subimos (fotografía, mapa, esquema etc) una serie de
puntos que tendremos que identificar con su nombre.
Sirven para recopilar y mostrar contenido a los usuarios
de una forma organizada, pedagógica y visualmente
Presentación atractiva. En Internet existe mucho contenido, pero para
mejorar su valor educativo este debe ser seleccionado y
debidamente presentado a los alumnos.
Consiste en una actividad donde debemos descifrar una
Ruleta de Palabras
palabra, descubriendo letras.
Esta actividad es una sopa de letras en la que pulsando
Sopa de Letras y arrastrando debes encontrar las palabras buscadas.
Cuando definimos una sopa de letras introducimos el
título y las palabras a buscar, así como las direcciones en
las que pueden colocarse las palabras.
Esta actividad consiste en contestar una serie de
preguntas encadenadas secuencialmente. El número
Test
de preguntas de cada test lo elige el usuario que crea el
test.
Permite al usuario responder una serie de cuestiones,
Video Quiz consecutivas o no, y en función de sus respuestas es
dirigido a un final u otro para obtener una valoración

A continuación, se hará el tutorial para la creación de un producto multimedia.

1. Ingresar a Educaplay mediante esta dirección:


https://es.educaplay.com/. Luego hacer clic en el botón Crea una cuenta
gratuita

2. Aparecerá la ventana de registro. Colocamos nuestros datos y marcamos


la casilla de condiciones de servicios (en caso que tengamos una cuenta
en Facebook, Google o Windows Live, podemos seleccionar uno para
registrarnos a Educaplay).

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De forma automática recibirás un email a tu correo.

3. Ingresamos al correo electrónico y abrimos el correo de Educaplay.

Hacer clic en el botón de Verifica tu correo electrónico, se abrirá una


ventana validando la cuenta, luego hacer clic en el botón indicar sesión.

4. En primer lugar, colocamos el correo electrónico y la contraseña en el área


de inicio de sesión y luego clic en Entrar.
Selecciona el género y el perfil de Educador, la zona horaria y hacer clic
en el botón Empezar.

5. Aparecerá el entorno de inicio de Educaplay, hacer clic en Crear


Actividad.

Creación de actividades
6. En primer lugar, elegir una el tipo de Actividad. Asimismo, el idioma, título,
descripción.

En cuanto a la clasificación de la actividad, el sistema educativo está


preestablecido, en ese caso Perú, además, el curso (preferencia el 5° de
Secundaria), y el área. Hacer clic en Siguiente.

IMPORTANTE: El área elegida debe ser lo más ligado al tema de nuestro


interés.

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7. Luego, aparecerá un tutorial, hacer clic en el botón Inicio, observar el
video. Este tutorial permitirá que puedas crear la actividad paso a paso.
8. Aparecerá el entorno de personalización de la actividad. Luego de
realizarla, debemos hacer clic en el botón de Ayuda. Aparecerá las
indicaciones para hacer una actividad.

IMPORTANTE: Se debe lograr mínimo 50 puntos de calidad para publicarse


y estén visible en la web.

9. Cuando se encuentre listo dar clic en Publicar Actividad. Luego Hacer clic
en la actividad para visualizar.

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10. Luego se visualizar la actividad.

V. Gamificación con Software Educativo

La gamificación es una dinámica que aglomera componentes que, en


forma recurrente, vemos en juegos de video, en los que se pretende como fin
último cómo la integración de una serie de dinámicas que permiten aumentar
la participación de los estudiantes en sesiones educativas motivantes y
útilmente entretenidas, hasta conseguir desarrollar un proceso formativo que
pueda llenar las expectativas del “querer aprender” por parte del sector
estudiantil (Oliva, 2019). Por otro lado, los componentes son elementos
necesarios para el funcionamiento de las mecánicas del juego, estos pueden
ser logros, insignias, contenidos y regalos (Chaves, 2019), que pueden
configurarse en software educativos de tipo de ejercicios y práctica, como JClic
o Educaplay.

En ese sentido, un punto importante en el uso y desarrollo de actividades


con software educativo a tener en cuenta es la gamificación, debido a que
incluir mecanismos de gamificación puede lograr un desempeño más alto en
los estudiantes. Los logros considerados por el estudiante a lo largo del transcurso
del software pueden verse impulsados por los mecanismos de la gamificación.

Sin embargo, es necesario considerar indicaciones para llevar a cabo


esta metodología en un software educativo, de tipo de ejercicios y práctica,
como:
 Acumulación de puntos: Se asigna un valor cuantitativo a determinadas
acciones que un usuario va realizando acciones.
 Escalado de niveles: Se definen una serie de niveles los cuales un alumno
debe superar para lograr todos los objetivos.
 Atención de premios: A medida que se logran distintos objetivos, el
estudiante será recompensado con algún logro coleccionable.
 Clasificaciones: Clasificar a los usuarios en función de puntos u objetivos
logrados, destacando únicamente a los mejores en una lista o ranking.
 Desafíos: competiciones entre los usuarios, el mejor obtiene el premio.
 Misiones o retos: Un usuario podrá conseguir resolver una misión o reto
planteado por el software

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Referencias Bibliográficas

Chaves, B. (2019). Revisión de experiencias de gamificación la enseñanza de


lenguas extranjeras. Universidad Antonio de Nebrija. Recuperado de:
https://www.ugr.es/~reidocrea/8-33.pdf

Fritz, E., Ascheri, M., y Zangara, M. (2019). Evaluación y selección de software


educativo utilizando el método LSP. SEDECI. Recuperado de:
http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/77338

Miranda, C., y Romero, R. (2019). Un software educativo como una herramienta


pedagógica en la mejora de las habilidades de lectoescritura utilizando
el método ecléctico. Revista Tecnología, Ciencia y Educación.
Recuperado de: https://tecnologia-ciencia-
educacion.com/index.php/TCE/article/view/291/0

Murcia, E., Arias, J. y Osorio, S. (2016). Software Educativo para el buen uso de
las TIC. Entre Ciencia e Ingeniería. 10(19), pp. 11-125. Recuperado de:
http://revistas.ucp.edu.co/index.php/entrecienciaeingenieria/article/vie
w/509

Oliva, H. (2016). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto


educativo universitario. Realidad y Reflexión. Recuperado de:
http://redicces.org.sv/jspui/bitstream/10972/3182/1/La%20gamificación%
20como%20estrategia%20metodológica%20en%20el%20contexto%20ed
ucativo%20universitario.pdf

Orrego, M., y Aimacaña, C. (2018). Herramienta multimedia educaplay como


recurso didáctico en el proceso enseñanza- aprendizaje de química y
física general. Polo del Conocimiento. Recuperado de:
https://polodelconocimiento.com/ojs/index.php/es/article/view/729

Pérez, J. y Gardey, A. (2016). Definición de software educativo. Definición.


Recuperado de https://definicion.de/software-educativo/
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