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Monopoly – Revolutions

Materialliste:

Spielablauf:

In Monopoly-Revolutions sind die Spieler Rebellenführer und kämpfen um die alleinige


Kontrolle in Deutschland.

Spielvorbereitung:

Staatstruppen aufstellen:

Alle Besitzrechtkarten, außer den Verkehrszentren, Propaganda Fernsehturm,


Propaganda Sendemast, Propaganda Serveranstalt und dem Propaganda Satellit
werden gemischt:

1. Es werde drei Karten gezogen. Auf die dazugehörigen Straßen werden auf
dem Spielfeld 3 Truppen des Staates gestellt.
2. Es werden drei weitere Karten gezogen. Auf die dazugehörigen Straßen
werden auf dem Spielfeld jeweils 2 Truppen des Staates gestellt.
3. Es werden drei weitere Karten gezogen. Auf die dazugehörigen Straßen
werden auf dem Spielfeld jeweils 1 Truppen des Staates gestellt.
4. Alle bisher gezogenen Karten werden in die Mitte des Spielfelds gelegt.
5. Die Alarmbereitschaft wird auf 1 gesetzt. Dies geschieht durch das platzieren
des Alarmbereitschaft-Chips auf das dafür vorgesehene Feld mit der
Nummer 1.

Startpositionen der Spieler bestimmt:

Es wird mit dem jüngsten Spieler begonnen und von da an im Uhrzeiger Sinn.
Jeder Spieler zieht eine Besitzrechtkarte und behält diese. Der Spieler stellt seine Anführer-
Figur auf diese dazugehörige Straße.

Nachdem alle Spieler ein Ausgangsfeld besitzen, werden die restlichen Karten mit den zuvor
zur Seite gelegten Karten gemischt. Nun kann mit dem Spiele begonnen werden.
Spielablauf:

Ziel des Spiels ist es:

 Die Karte zu „befreien“:


Indem ein Spieler 5 Straßen befestigt aus mind. zwei Farbgruppen!
 Zu verhindern, dass der Staat seine Position in der Stadt festigt:
Alle Spieler haben verloren, wenn der Staat es schafft 5 Straßen zu befestigen!

Der jüngste Spieler beginnt mit seinem Zug. Es wird im Uhrzeigersinn weitergespielt.

Spieler-Zug:

Ein Spieler-Zug wird in 2 Phasen gespielt. Die Verdienst- und Aktionsphase.

Verdienstphase:

In der Verdienstphase bekommt der Spieler sein „Freiheitsgebühren“ oder zieht eine
Ereigniskarte (siehe Ereignisfeld). Freiheitsgebühren, sind die einzige Geldquelle für Spieler.

Die Gebühr wird in Straßen erhoben, die der Spieler durch „Besitzrechtkarten“ besitzt und in
der sich der Anführer des Spielers befindet!
Hat er die Runde davor eine Freiheitsgebühr für eine Straße derselben Farbe erhoben, kann
er in den folgenden Runden keine Gebühr für diese Farbgruppe erheben.
Er darf erst wieder eine Gebühr für eine Straße dieser Farbe erheben wenn er entweder:

Eine Gebühr auf eine Straße anderer Farbe erhoben hat


oder
Eine Ereigniskarte zieht
oder
Medienzentrum genutzt hat.

Die Höhe der Freiheitsgebühr geht aus den […] hervor.

Aktionsphase:

In der zweiten Phase der Aktionsphase kann der Spieler Handlungen mit Hilfe von
Aktionspunkten ausführen. Jeder Spieler hat pro Runde 5 Aktionspunkte
Mit diesen Punkten kann folgendes getan werden:

- Für 1 Punkt – 1 Feld bewegen


- Für 1 Punkt – Rekrutieren
- Für 1 Punkt – Befestigen
- Für 2 Punkt – Befreien
Erklärungen:

1 Feld bewegen
Der Spieler kann seinen Anführer oder Truppen für 1 Aktionspunkt auf ein beliebiges
benachbartes Feld bewegen. Für einen Aktionspunkt können beliebig viele Truppen aus einer
Straße auf die nächste bewegt werden. Es können aber maximal 3 Truppen mit dem
Anführer und einer Befestigung auf demselben Feld stehen.

Verkehrsknotenpunkte (Flughäfen und Bahnhöfe):


Der Spieler hat die Möglichkeit die Verkehrsknotenpunkte zu nutzen, um sich schneller auf
der Karte fort zu bewegen. Man kann sich von jedem Verkehrsknotenpunkt zu jedem andern
Reisen. Die Kosten dafür entsprechen den normalen Bewegungskosten.

Passiererlaubnis:
Möchte eine Spieler durch eine Straße, die besetzt ist ohne in eine Kampfhandlung zu
geraten. Kann er den zu Besitzer der Straße um eine Passiererlaubnis bitten. Es darf mit Geld
und Straßen gehandelt werden. Können sich die Parteien einigen, so kann ein Spieler die
Straße durchqueren ohne in einen Kampf verwickelt zu werden. Es ist jedoch nicht möglich,
dass Einheiten unterschiedlicher Farbe auf dasselbe Feld abgestellt werden.
Mit dem Staat kann nicht verhandelt werden!

Rekrutieren
Der Spieler kann Truppen rekrutieren.
Dafür muss sich die Anführer-Figur auf einer Straße befinden die dem Spieler gehört, er
Halter der Besitzrechtkarte ist. Der Spieler kann in einer Straße auch ohne Anwesenheit des
Anführers rekrutieren.
Dies gilt, wenn eine seiner Straßen befestigt ist, er also darauf gebaut hat (Siehe
Befestigungen).
Wichtig ist, es können nur 3 Truppen pro Runde für einen Spieler rekrutiert werden.

Befreien
Dem Spieler ist es möglich, Straßen zu befreien. Es können vom Gegner besetzte aber auch
freie Straßen „befreit“ werden.
Zieht der Spieler auf ein von fremden Figuren besetztes benachbartes Feld, beginnt er eine
Kampfhandlung.

Kampfhandlung
Gekämpft wird wie folgt:

Sowohl der Angreifer, als auch der Verteidiger nehmen dieselbe Anzahl an Würfeln zur Hand,
wie sie eigene Einheiten nun auf dem Feld stehen haben. Der Verteidiger darf jedoch nur
maximal 2 und der Angreifer maximal 3 benutzen.

Beide Spieler würfeln.


Die Würfel von Befreier und Verteidiger werden miteinander verglichen.
Die gewürfelten Augen werden nicht addiert, sondern einzeln verglichen. Man beginnt
immer mit der höchsten Augenzahl. Diese Reihenfolge muss immer eingehalten werden,
auch wenn Befreier und Verteidiger mit einer unterschiedlichen Zahl von Würfeln arbeiten.
Der Spieler, der mehr Würfel als sein Gegner einsetzen kann, ist immer im Vorteil. Bei jedem
Vergleich verliert immer die niedrigere Augenzahl. Eine Einheit des Verlierers ist aufgelöst,
und muss vom Spielfeld. Es werden erst Rebellen, dann Befestigungen und letztendlich der
Anführer.
Eine Befestigung zählt wie zwei Einheiten (siehe Befestigung).
Wird der Anführer eines Spielers besiegt, wandert dieser in das nächstgelegene Gefängnis.
Sind 2 Gefängnisse gleich weit entfernt, darf sich der Spieler des besiegten Anführers
entscheiden, wohin die Einheit kommt.
Sind alle gegnerischen Einheiten auf einem Feld besiegt, kann der Angreifer sich entscheiden,
ob er abzieht oder das Feld einnimmt.

Ist das Feld nicht durch Gegner besetzt, kann es nur mit Hilfe eines Anführers befreit
werden.
Ist das Feld erfolgreich befreit worden, erhält der Gewinner die Besitzrechtkarte für dieses
Feld.

Befestigen
Der Spieler kann seine Straßen durch das erbauen von Befestigungen sichern.
Dazu muss der Spieler im besitzt aller Besitzrechtkarten einer Farbe sein. Dann kann er in den
Straßen dieser Farbe Befestigungen errichten. Befestigungen können nur in der Straße
errichtet werden, in der sich der Anführer gerade befindet. Eine Befestigung zu errichten
kostet genau so viel Geld, wie eine Einheit auf dieser Straße

Eine Befestigung zählt im Verteidigungsfall wie 2 Einheiten. Eine Befestigung kann nicht
bewegt werden. Sie kann dazu benutzt werden, Einheiten auf dieser Straße auszubilden,
obwohl sich der Anführer des Spielers auf einem anderen Feld befindet.

Zug beenden:

Gefängnis
Wird ein Anführer im Kampf besiegt, muss dieser ins Gefängnis. Er wird dort zwei Runden
festgehalten und kann in der Aktionsphase des Spielers nicht bewegt werden.
Nach dem absitzen seiner Strafe, wird er an dem jeweiligen freigelassen. Das geschieht in
dem die Figur auf „Nur zu Besuch“ gesetzt.

Ereignisfeld
Der Spieler hat die Möglichkeit seinen Zug mit seinem Anführer auf einem Ereignisfeld zu
beenden. Der Spieler zieht dann in seiner nächsten Verdienstphase eine Ereignisfeldkarte
und befolgt diese. Sie wird danach auf einen Ereignisfeldkarten-Ablegestapel gelegt.
Befinden sich keine Karte mehr auf dem Ereignisfeldkartenstapel, wird der
Ereignisfeldkarten-Ablegestapel neu gemischt und auf den Ereignisfeldkartenstapel gelegt.
Lazarett (Gemeinschaftsfeld)
Der Spieler hat die Möglichkeit seinen Zug mit seinem Anführer auf einem Lazarett zu
beenden. Der Spieler zieht dann in seiner nächsten Verdienstphase eine Lazarettkarte und
befolgt diese. Sie wird danach auf einen Lazarettkarten-Ablegestapel gelegt.
Befinden sich keine Karte mehr auf dem Lazarettkartenstapel, wird der Lazarettkarten-
Ablegestapel neu gemischt und auf den Lazarettkartenstapel gelegt.

Medienzentren (Propaganda…)
Besitzt ein Spieler ein Medienzentrum, kann er, falls sein Anführer sich auf diesem befindet
würfeln. Jedes Mal wenn man mehr als 3 würfelt, läuft eine von dem Spieler ausgewählte
gegnerische Spielereinheit (keine Staatseinheiten!) über und der Spieler kann diese entweder
auf das Feld des Anführers oder auf eine seiner befestigten Straßen legen.

Staat verstärkt seine Position:

Nachdem die Spieler ihre Züge gemacht haben, beginnt der Staat zu agieren. Dazu werden
nacheinander von Besitzrechtskarten, die nicht im Besitz von Spielern sind, so viele Karten
gezogen, wie es die aktuelle Alarmbereitschaft es verlangt. Für jede aufgedeckte Karte wird
in diese Stadt eine Staatstruppe gelegt.

Befinden sich bereits drei Truppen in der Straße, wird keine vierte Truppe dazugelegt.
Stattdessen kommt es zu einer Ausbreitung in diesem Gebiet.

Ausbreitung

In der Straße wird eine Befestigung errichtet. In jeder benachbarten Straße, die weder durch
andere Spieler-Truppen besetzt ist, noch bereits vom Staat befestigt ist, wird eine Truppe
gelegt und die Alarmbereitschaft wird ein Feld weitergeschoben.

Eine solche Ausbreitung kann auch zu Kettenreaktionen in den benachbarten Straßen führen,
wenn dort ebenfalls schon drei Truppen stationiert sind. In diesen Straßen kommt es dann
ebenso zur Ausbreitung.