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ÍNDICE

EL VIDEOJUEGO-PÁG. 2

HISTORIA DEL VIDEOJUEGO-PÁG.3


GÉNEROS DE VIDEOJUEGOS-PÁG.5

REPERCUSIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS-PÁG.12

LA IMAGEN EN LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS-PÁG.13

VIDEOJUEGO Y ESTÉTICA-PÁG.14

LA ESTÉTICA RETRO-PÁG.15

ARTE Y VIDEOJUEGOS-PÁG.18

ARTE SOBRE VIDEOJUEGOS-PÁG.19

ICONOLOGÍA-PÁG.19
ESTÉTICA-PÁG.20
REPERCUSIONES-PÁG.21

ARTE EN VIDEOJUEGOS-PÁG. 24
INTERVENCIÓN-PÁG. 24
CREACIÓN-PÁG. 26

ARTE EN REDES SOCIALES-PÁG. 28

ÍNDICE-PÁG. 30

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EL VIDEOJUEGO
El videojuego se caracteriza por su capacidad de entretener, se desarrollan en
una pantalla y están soportados por videoconsolas, ordenadores personales o
máquinas recreativas.

Existe una gran cantidad de videojuegos con una casi infinita cantidad de
posibilidades a elegir por el usuario tanto en el tipo de juego, la dificultad y el
nivel de interacción.

Hay cuatro modos de jugar a videojuegos y es a través de máquinas


recreativas, consolas domésticas consolas portátiles y ordenadores personales
ya sean de sobremesa o portátiles.

2
HISTORIA DEL VIDEOJUEGO
En 1972 se presenta en una máquina recreativa el primer videojuego, pong, de
la empresa estadounidense atari.

La primera videoconsola aparece también en 1972, es la magnavox.

En 1975 aparece la videoconsola atari.

Las primeras videoconsolas en color con cartuchos de videojuegos


intercambiables aparecen en 1977.

Dos de los videojuegos más míticos de arcade, Pac-man y space invader


aparecen en 1979.

Las primeras videoconsolas con pantalla incorporada son la Coleco visión de


CBS y la Vetrex de MB.

En 1983 aparece la videoconsola Famiscon de la empresa japonesa Nintendo,


a partir de este momento Japón se convierte junto con Estados Unidos en los
grandes productores mundiales del mundo del videojuego.

En 1985 aparece la Nes o Nintendo, videoconsola de 8 bits de la misma


empresa nintendo, con el mítico juego Super Mario.

En 1989 aparecen las videoconsolas de 16 bits, con la Mega Drive o Génesis


de Sega, otra compañía japonesa y la SNES o Super nintendo de dicha
compañía.

En 1989 aparece también la primera videoconsola portátil importante, la Game


Boy de Nintendo y en 1990 aparece Game Gear, la primera videoconsola
portátil a color de Sega.

En 1995 llega tal vez uno de los saltos tecnológicos más importantes de la
historia de los videojuegos, el 3D y la aparición del videojuego en un soporte
digital, el CD. Éste salto se lleva a cabo con la poco exitosa Sega Saturn de
Sega y la todopoderosa Play Station de Sony.

En el siglo XXI el realismo se ha convertido en el gran avance además de los


avances en la jugabilidad. Así aparecieron las videoconsolas Play Station 2 de
Sony y X Box de la estadounidense Microsoft, lo que significó la vuelta se
Estados Unidos al mundo de las plataformas de videojuegos. Posteriormente
han aparecido Play Station 3, X Box 360 y la revolucionaria Nintendo Wii, una
videoconsola en la que el tradicional mando de control en el cual se usaban
solo los dedos de las manos ha sido sustituido por dos mandos de control que
funcionan por movimiento y que permiten realizar ejercicio además de haber
extendido el videojuego a grupos de edad tradicionalmente ajenos al mundo de
los videojuegos y creando una experiencia menos íntima y mas social.

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Paralela a la historia de las videoconsolas ha seguido la historia de los
ordenadores personales, que fueron los primeros en unirse a la revolución de
los videojuegos on line y las comunidades virtuales de jugadores, a los cuales
se han unido ahora las videoconsolas de última generación.

También ha sido muy importante el avance del mundo de las videoconsolas


portátiles, el avance de las videoconsolas portátiles tradicionales PSP de sony
y Nintendo DS con gráficos que nada tienen que envidiar a los de las
vidoconsolas de sobremesa. A éstas se han unido una nueva revolución de los
videojuegos en teléfonos móviles, que han dado un nuevo impulso a los juegos
arcade tradicionales, además, el avance en los gráficos en teléfonos móviles se
están provocando a saltos forzados y no sería de extrañar que en poco tiempo
no tuvieran nada que envidiar a las videoconsolas portátiles tradicionales.

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GÉNEROS DE VIDEOJUEGOS
Existen diferentes géneros en los cuales pueden ser enclavados los
videojuegos, estos estilos no son puros y en muchas ocasiones se
entremezclan.

Carreras

El jugador debe competir con un coche u otro tipo de vehículo. Hay todo tipo de
estilos, desde aquellos que simulan competiciones reales como DTM, rally o
formula 1 como por ejemplo las series TOCA, Colin Mc Rae Rally o Formula 1.
Otros tipos de carreras son las de conducción callejera (Need for speed) o las
de carreras imposibles (Trackmania).

Need for speed most wanted

Trackmania nations

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Simuladores

El objetivo es crear sensaciones de realismo, ya sea a los mandos de un avión


(Ace combat, Microsoft flight Simulator), un submarino (silent hunter), un tren
(Trains railroad simulation)…

Flight Simulator X

Lucha

Consiste en peleas cuerpo a cuerpo entre dos o mas personajes como son
Tekken, Street fighter, mortal kombat…

Tekken 5

Sandbox

Categoría muy reciente de videojuegos en los cuales te puedes mover con total
libertad por una ciudad normalmente con la posibilidad de quebrantar la ley,
son una mezcla emtre aventuras, carreras, shooters y lucha, la serie más
famosa de éste tipo de videojuegos es Grand theft auto.

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Grand theft auto IV

Terror

El objetivo principal es dar miedo, usando para ello el sonido, la ambientación y


la trama. El personaje suele moverse por grandes páramos vacíos y ciudades
desiertas en los que aparecen repentinamenteterribles monstruos surgidos de
la nada. Algunos ejemplos son Silent Hill, Residente vil, Project zero, alone in
the dark…

Silent hill 3

Aventura

Son juegos en los cuales hay que resolver enigmas y acabar con los escasos
enemigos, lo más llamativo de estos videojuegos es su calidad visual. Algunos
de éstos juegos son la serie Myst o The longest journey

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Myst 3

Shooters

Es uno de los géneros más polémicos por su violencia extrema, es también


uno de los estilos con un mayor número de títulos y de jugadores. El objetivo es
matar a los enemigos con armas de fuego, ya sean zombis, monstruos,
terroristas o nazis por ejemplo. Hay shooters tanto en primera como en
segunda persona. Algunos shooters son Half life, Call of duty, Gears of war,
Rainbow six, FEAR...

Call of duty 4

Deportivos

Jugar a deportes, todo tipo de deportes, ya sea fútbol, baloncesto, tenis, golf,
ciclismo, skateboard, snowboard, billar, bolos, pesca, náutica… algunos de
estos juegos son Pro evolution soccer, NBA live, Tony Hawk´s pro skater…

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Pro evolution soccer 2008

Plataformas

Uno de los géneros más tradicionales y populares, en ellos los personajes


deben desplazarse por un escenario recolectando, saltando y acabando con los
enemigos hasta llegar a una meta, suelen tener un sentido cómico y son los
más apropiados para los niños por su simplicidad, jugabilidad y su sentido
amable. Los juegos de plataforma más famosos son Super Mario, Sonic the
hedgehog, Prince ofPersia, Crash bandicoot…

Super Mario Galaxy

Rol o RPG (roll playing game)

Ofrecen una libertad de movimientos casi absoluta, en este tipo de juegos


controlas a uno o varios personajes y debes comerciar, interactuar o luchar con
otros personajes, monstruos y otros seres míticos. Estos juegos están
inspirados en mundos de fantasía. Algunos de estos juegos son World of
Warcraft, Final fantasy, diablo, Neverwinter nights…

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Final fantasy XIII

Estrategia

Pueden ser bélicos o de gestión económica o social e implican una gran


habilidad mental por parte del jugador.

En los juegos de estrategia de tipo bélico controlas a un ejército completo con


varias unidades, normalmente hay que obtener recursos, crear edificios y
eliminar al enemigo. Ejemplos son Age of empires, panzers, Rise of nations…

Age of empires III

En los juegos de gestión económica o social debes construir y gestionar con el


objetivo de conseguir un gran imperio o una enorme ciudad por ejemplo. Dentro
de este tipo de juegos hay dos estilos importantes como son el modo Dios, en
el cual controlas funciones que en el mundo real llevarían a cabo un gran
número de personajes y elementos, como sucede por ejemplo en Civilization,
un videojuego en el cual dominas una civilización completa durante una época
que supera los cinco mil años, en éste juego controlas a exploradores,

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unidades bélicas, espías… Diriges investigaciones científicas, fundes
ciudades… Otro modelo de modo Dios es en el cual controlas a un verdadero
dios capaz de crear discípulos o provocar cataclismos, como es el caso de
Black and White.

Civilization IV

Otro modelo muy particular de juego es el simulador de vida real, en el cual


controlas las relaciones familiares, sociales… de uno o varios personajes, éste
es el caso del juego Los Sims.

Los sims 2

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REPERCUSIÓN SOCIAL DEL VIDEOJUEGO
Inicialmente los nuevos medios y aplicaciones como es el caso de los
videojuegos, resultan exóticos para el público y se convierte en una estética
alternativa o incluso subcultural.

El videojuego ha afectado ya a la vida y al arte. Para algunas personas el


videojuego se ha convertidos en una experiencia paralela de realidad, ya que
ofrece una libertad, diversidad y capacidad de acción que el ocio del mundo
“real” parece no ofrecer, en el mundo real el ocio parece estar cada vez mas
controlado y planificado, en un entorno sin sobresaltos, planificado para un
disfrute de carácter artificial y producido en serie, donde las diferencias están
marcadas por las diferencias en el poder adquisitivo.

Existe el peligro de que el mundo real llegue a ser sustituido en algunas


personas por el mundo virtual, creando una personalidad diferente en un lugar
no localizado en un espacio-tiempo concreto como es el videojuego e Internet.
En realidad la sustitución del desarrollo personal en un mundo real por el
llevado a cabo en un mundo virtual no es la sustitución de lo real por lo falso
sino de un cambio de realidad o de la convivencia de dos realidades diferentes
y no necesariamente compatibles, son dos campos diferentes de desarrollo
personal.

El videojuego también tiene numerosos elementos positivos que superan


ampliamente a los elementos negativos.

El videojuego es muy útil para facilitar el aprendizaje integrando diversos


estímulos de percepción. Reúne en su diseño el texto, la imagen y el audio.
Además, la interacción y el consumo no lineal crea un producto atractivo para
el estudiante, que decide el ritmo al que navegar por el videojuego y mediante
sus propias asociaciones de interés.

Además la animación se usa como capacidad dialéctica en aspectos de


composición, perspectiva y análisis iconográfico.

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LA IMÁGEN EN LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS
Las nuevas tecnologías son generadoras de moda, ya que se encargan de
difundir la cultura visual, obedecen a tendencias sociales que se encargan de
intensificar las estéticas visuales.

La imagen tiene repercusión dependiendo de la influencia de cierta imagen en


la publicidad y la prensa, así los convierte en generadores de moda. El
problema para realizar un análisis de la imagen del videojuego es la sobre
saturación visual del mundo actual, lo que provoca una inmunización a dicha
imagen por parte del espectador, es decir, pierde su capacidad crítica y
estética. En el siglo de la imagen existe una crisis real de la propia imagen.

Para remediar la saturación visual existente se crean técnicas de atracción


para causar impacto y seducción.

El exceso de información y su fugacidad provoca que exista una escasez de


estudios artísticos acerca de los videojuegos, también se debe al escaso
reconocimiento de este medio, es un elemento subcultural que se encuentra en
espacios ajenos a los museos.

En los últimos años sin embargo, los medios de comunicación están


comenzando a tener en cuenta los videojuegos a la hora de de crear una
historia visual actual.

La importancia de la imagen depende de su lenguaje visual y de su capacidad


de influencia en los discursos de la opinión pública y se puede convertir en obra
de arte o en un icono de una estética determinada.

Para Roman Gubenn “la imagen es una modalidad de la comunicación visual


que se representa de manera plástico-simbólica, sobre un soporte físico, un
fragmento del entorno óptico (precepto), o reproduce una representación
mental visualizable (ideoescena), o una combinación de ambos, y que es
susceptible de conservarse en el espacio y/o en el tiempo para constituirse en
experiencia óptica: es decir, en soporte de comunicación entre épocas,
influyendo al propio autor de la representación en momentos distintos de su
experiencia”

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VIDEOJUEGO Y ESTÉTICA
El videojuego forma parte de la llamada cibercultura, o lo que es lo mismo, la
mezcla entre ciencia y arte. En la actualidad, estos dos campos han
comenzado un viaje ya sin vuelta atrás hacia la modernidad y la
tecnologización, ya no se puede negar la importancia de la cibercultura.

Así la obra de arte tradicional como una obra de arte acabada y solo
contemplativa está siendo sustituida por la obra de arte interactiva en la cual el
propio espectador es parte más o menos importante de dicha obra.

La interactividad se explica como una relación activa, personalizada e íntima.


Se establece un diálogo más claro entre el artista, la obra y el espectador. Así
la obra pasa a ser una “construcción descentralizada y provisional, incompleta
y en reformulación constante”

Con la aparición del videojuego, el net.art o el creador artificial la discusión


sobre el arte cobra nuevas dimensiones hasta entonces inexistentes, ahora la
tecnología interactiva se ve implicada en el arte, se tiende así a la hibridación
entre el hombre y la máquina.

La discusión se establece ahora en campos como la importancia del artista o la


valoración de la obra de arte, así para Claudia Giannetti “la polifonía (o
hipertextualidad) del discurso relativiza la autonomía del autor y la obra”.
Mientras tanto Xavier Berenguer se pregunta “¿cómo se puede juzgar una
obra que no se lee nuca dos veces de la misma manera?”

En 1962 Humberto Eco estaba fundando las bases de lo que sería la obra de
arte interactiva en su ensayo “Opera aperta. Forma indeterminazione nelle
poetiche contemporanee” en ésta obra, que pasó despercibida en su época y
que fue reeditada en 1989 por la universidad de Harvard decía:

“En la obra de arte, el autor intenta intencionadamente construir un mensaje


<abierto> que pueda interpretarse de diferentes modos y esta apertura es
característica del mensje estético”

Eco se refiere a las artes de todos los tiempos, pero intuye consciente o
inconscientemente lo que sería el debate sobre las obras de arte abiertas de
carácter tecnológico y que tuvieron un precedente en las artes participativas de
los años 60.

Éste modelo de obra de arte interactiva e inacabada debe entenderse no en su


configuración final, sino en las bases que los sustentan. De la obra de arte
interactiva el sujeto no debe esperar durabilidad o estabilidad sino de movilidad
y de ser efímera. Así es el sujeto el que decide cuánto debe durar y como debe
ser la experiencia interactiva, esto contrapone al videojuego con el cine, ya que
este último tiene una durabilidad invariablemente determinada.

El videojuego, considerado tradicionalmente como un mero entretenimiento


casi infantil, es no obstante un ejemplo del modelo de obra de arte interactiva,

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en ocasiones ésta capacidad artística va incluso más allá de la película
interactiva. No tiene menos valor artístico que la mejor película, obra de teatro
o novela, como en dichas obras el espectador o lector queda inmerso en la
obra, pero en el videojuego el espectador también se convierte en el
protagonista activo de la obra. El videojuego es una obra de arte total, con un
elaborado tratamiento de la imagen, cuidadas bandas sonoras, guiones
complejos e interactividad, sello inconfundible del videojuego.

El videojuego es un hipermedia, es decir, un producto cultural que permite su


consumo de manera no lineal, así se aleja al creador o artista y se acerca al
jugador permitiendo entre otras cosas el “work in progress”.

Un tipo de obras de arte interactivas son las “work in progress”, es decir,


planteamiento estético que define obras que varían con el tiempo según la
intervención de los participantes que permiten incluso modificaciones
estructurales.

En el juego en red aparecen ejemplos claros de “work in progress”, el jugador


forma parte de una comunidad, ofreciendo mediante la conexión a Internet una
cantidad de caminos infinitos, creando interacciones entre los personajes y
nuevos escenarios. Esto sucede en juegos como World of Warcraft,
Neverwinter nights o el caso particular de second life.

El hipermedia se está convirtiendo en un nuevo medio para desarrollar el gusto


estético. Para Gene Youngblood “el entretenimiento nos da lo que queremos, el
arte nos da lo que no sabemos que queremos”.

Para Xavier Berenguer existen tres variables en los productos interactivos: la


cantidad y clase de interacción que demanden; la capacidad de control o
autonomía que dan a la persona; y la presencia e implicación personal del
espectador, es decir, el grado de inmersión en las imágenes y los sonidos.

ESTÉTICA RETRO
El valor tradicional de una imagen depende del campo en el cual se mueve, de
su masificación y de su lugar de distribución, también adquiere valor debido a
su antigüedad.. Hasta el siglo XIX a todos estos valores se sumaba la
valortación de la imagen por parte de la academia.

Mediante dichos valores se establece una fórmula para averiguar el valor de


una imagen:

Audiencia + repercusión social = relevancia = mayor impacto = vigencia


estética.

Mediante ésta fórmula, objetos que inicialmente forman parte de una clase
popular, pueden pasar a formar parte de la cultura de la clase alta al cobrar
valor estético. Como consecuencia adquiere valor económico, se convierte en
un elemento de distinción y se convierte en digno de ser imitado.

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Esto tiene un ejemplo claro en el mundo de los videojuegos clásicos arcade, la
estética retro de estos videojuegos, como PAC MAN, arcanoid o Tetris, ha
convertido a las grandes máquinas recreativas en auténticas obras de
coleccionista y alcanzan unos precios realmente astronómicos. Así en el
mercado se pueden encontrar máquinas recreativas de imitación con varios
videojuegos clásicos por un valor de 10000 $ o una copia de la máquina
recreativa original PAC MAN de la compañía NAMCO por 3000 $.

El gusto por los videojuegos clásicos se enclava en la denominada cultura


retro, una cultura que se extiende a todo: formas de vestir, utilización de
objetos cotidianos, criterios de diseño… Suele ser una rememoración de gente
de medio y alto poder adquisitivo de los recuerdos de la infancia, así, el
videojuego al cual se jugaba en la infancia se convierte ahora en un objeto de
fetichismo o coleccionismo, apreciando sus valores intrínsecos.

Pong

Asteroids

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Pac man

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ARTE Y VIDEOJUEGOS
La influencia en el mundo artístico del videojuego es ya un hecho evidente, no
es ésta una influencia lineal que se limite al llamado game art, sino que tiene
influencia sobre una multitud de tendencias y modelos artísticos, es de este
modo una influencia transversal.

Las posibilidades artísticas del game art son prácticamente ilimitadas, pese a
ello, muchos han intentado englobarlas dentro del arte pop. Si en algún estilo
se podría englobar el game art, éste sería más bien el surrealismo, ya que el
videojuego es la proyección del “yo” en un entorno virtual.

Existen diferentes modos de influencia de las comunidades en la estética de los


videojuegos:

Fan art: reproducción artística normalmente figurativa de los fans de un


producto cultural.

Game modding y patching: modificaciones estéticas de los videojuegos


comerciales realizadas por los usuarios.

Demoscene: fenómeno cultural importante en la década de los 80 y los 90


levado a cabo por los crackers con el objetivo de darse a conocer, son demos
introducidos como firmas en los disquetes de instalación y los programas.

Machinita: películas creadas usando el motor gráfico de los propios


videojuegos.

Retrogaming: personas aficionadas a jugar a videojuegos de épocas anteriores


mediante emuladores o remakes, también mediante la adquisición de viejas
máquinas recreativas.

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ARTE SOBRE VIDEOJUEGOS
Además de éstas tendencias artísticas existen otras que usan el videojuego
como excusa, entorno o estética.

ICONOLOGÍA
Existen artistas que usan el videojuego como iconos e intentan demostrar dos
cosas, que los videojuegos son creadores potenciales de imaginario cultural y
por otro lado que los videojuegos son lugares reales de vida y experiencia.

Space Invaders: representación icónica de los fantasmas de este clásico


arcade.

19
Diamino Colacito: uso de elementos de videojuegos 3d de 32 bits “poligonales”

ESTÉTICA
Los artistas apelan a las estéticas clásicas de los videojuegos, como por
ejemplo la estética 2 y 8 bits, perspectivas isométricas o el foto realismo de los
juegos actuales. Los artistas de este modo homenajean, piensan o responden
a dichas estéticas.

20
Nullsleep – New York roomscapes, 2004: representación en el mundo real de
estética 8 bits, de juegos como Super Mario.

John Haddock- isometric screenshots, 2000: Estética isométrica de juegos


como los Sims (simulador de vida real) para representar a los asesinos de la
masacre de Columbine, un instituto de un pueblo de Estados Unidos en 2000.

REPERCUSIONES
Algunos artistas debaten sobre el impacto social, ambiental y económico de los
videojuegos.

21
Miltos Manetas-girls in nike, 2005: el aislamiento y el ser tecnológico a causa
de los videojuegos.

Patricia Piccinini-game boys advanced, 2002: La importancia de las


videoconsolas en las relaciones sociales de los niños del mundo actual.

22
Beate Geissler, Oliver Sann- shooter, 2000/2001: La agresividad provocada por
videojuegos violentos como los shooters

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ARTE EN VIDEOJUEGOS
Además de artistas que usan técnicas de videojuegos, están los que usan los
propios videojuegos para hacer arte o los que crean los propios videojuegos
con un sentido artístico.

INTERVENCIÓN
Se usan videojuegos ya creados con el objetivo de crear arte como modo de
crítica al propio sistema del juego ya sea usando su potencial para crear obras
de arte como machinima, performance dentro del videojuego o intervenciones
en el software, también se usan los videojuegos dentro de instalaciones
artísticas.

1. Modificación del software

John Leadre- retroyou rc, 1999/2001

2. Reutilización creativa

24
Brody Condon- 3modifications, 2007

3.Software como máquina de nueva creación

Julian Oliver- fiujuu, 2006

25
4. El juego como performance

Joseph Delappe- death-in-iraq, 2006

CREACIÓN
La creación de videojuegos usa dos métodos muy diferentes. La primera es el
modding o modificado de las características del videojuego con un objetivo
artístico. La segunda es la creación de nuevos juegos usando técnicas
tradicionales o novedosas y criticando o no a los videojuegos

Mauro Ceolin-rgb invaders, 2003

26
Jim Andrews-asteroids, 2003/2005

Tale of tales-tehe endless forest

Jenova chen-flow

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ARTE EN REDES SOCIALES
Existen dos modelos de videojuegos “on line”, los llamados MMORG (Massive
Multiplayer Online Roleplaying Games) como pueden ser Worl of Warcraft o
Neverwinter nights, en los cuales aunque la libertad de movimiento es absoluta
y existe cierta capacidad de modificación del videojuego por parte del usuario,
ésta está limitada y no excede las reglas del juego. El otro modo son los MUVE
(Multi User Virtual Environmente) como por ejemplo Second Life, en éstos
juegos, la libertad por parte del usuario es absoluta y las capacidades de
transformación del entorno y de las propias características del juego es muy
alta.

Es en el entorno de los MUVE donde se desarrolla el mayor número de


experiencias artísticas en torno al mundo de los videojuegos, ya que las
capacidades de creación son básicamente infinitas, mientras que en los
MMORG éstas creaciones se limitan al fan art sobre todo.

Gaz of the dessert. Machinima de Gazira Babeli en second life

28
Blink, 2007. Instalación de Yuria Yoshikawa (lance shields) en second life

29
ÍNDICE
-EL CONTROL QUE NOS JUEGA. CIUDADES DE VACACIONES Y
VIDEOJUEGOS. Verónica Paredes y Fred Adam.

-VIDEOJUEGOS: UN ENFOQUE PSICOLÓGICO. A.L. Rangel (Edutec 2004,


Barcelona)

-MIRAR PARA SABER: UNA PROPUESTA PEDAGÓGICA DE APRECIACIÓN


ESTÉTICA A TRAVÉS DEL HIPERMEDIA. Laura Regil (Universidad
pedagógica nacional de México, coordinación de artes plásticas)

-JUGABILIDAD: ARTE, VIDEOJUEGOS Y CULTURA. Pau Alsina


(ARTNODES: Revista de arte, ciencia y tecnología. Universidad oberta de
Catalunya)

-LA MODIFICACIÓN DEL CRITERIO ESTÉTICO. Rafael Gómez Alonso

-DEL ARTE OBJETUAL AL ARTE INTERACTIVO: NET.ART, VIDEOJUEGOS


Y CREATIVIDAD ARTIFICIAL. Eurídice Cabañes y Marisol Salanova

-LA BALADA DEL NAVEGANTE. APUNTES PARA UNA ESTÉTICA DE LOS


SOPORTES DIGITALES. Rodrigo Alonso (Jorge La Ferla editorial)

-VIDEOJUEGOS: HACIA LA RE-CREACIÓN INTERACTIVA DE LA


REALIDAD. Marcelo Daniel Hansen

-SPAWN OF THE SURREAL. EL ARTE EN LA ERA DEL VIDEOJUEGO.


Domenico Quaranta

-WHITE PAPER: VIDEOJUEGOS (PARTE 1). Ramiro A. Gómez

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