Die hier vorgestellte Methode ein Abenteuer zu erstellen ist Im Gegensatz zu Filmen müssen Plots im Rollenspiel gar
nur eine unter vielen. Die Entscheidung ist auf diese gefal- nicht besonders kompliziert und nicht besonders innovativ
len, da sie eine der gängigsten ist und sich viele offizielle sein. Die besondere Note kommt später bei der Ausgestal-
Abenteuer an ihrem Aufbau orientieren. Eine Alternative tung der einzelnen Szenen und der Details Deines Abenteu-
dazu wird im Kapitel „Konfliktnetze“ auf Seite 30 vorgestellt. ers von ganz alleine.
Sie werden auch ganz wesentlich von dem gesteuert, was
Deine Spieler zum Spiel beitragen und was sie daraus
Der Plot machen. So wird Dein Abenteuer durch die Brille der
Der erste Schritt für Dein Abenteuer ist es Dir einen Plot Spieler betrachtet und von ihrer Paranoia und Wahrneh-
auszusuchen. Er fasst die Handlung bzw. das Thema Deines mung beeinflusst schnell wesentlich komplizierter, als es für
Abenteuers in stark verkürzter und grober Form zusammen. Dich zunächst vielleicht aussah. Harmlose NSCs, die Du
In der Regel folgt ein Plot meist dieser Grundstruktur: als Komparsen einbringst, sind für Deine Spieler erstmal
potentielle Schurken, die Einladung eines reichen Kauf-
Akteur: manns ist sicher eine Falle und natürlich hat die beiläufige
Der Ausgangspunkt des Plot. Der Akteur unternimmt Erwähnung, dass der Wirt einen südländischen Dolch trägt
etwas, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Damit das eine tiefere verborgene Bedeutung.
nicht zu langweilig wird, führt seine Handlung zu einer Denk bei der Planung Deines Abenteuers außerdem daran,
Reaktion eines Gegenspielers. dass sich Deine Spieler schnell ablenken lassen und sich mit
Gegenspieler: sich selbst beschäftigen können (wer kennt sie nicht, die
Der Gegenspieler ist derjenige,der den Akteur am Ausfüh-
ren seiner Aktion hindern will. Das kann ein alter Feind Die W-Fragen
sein, der aus Prinzip alles seitens des Akteurs bekämpft, Eine Variante beim Plotting vorzugehen stellt Dru Pag-
das kann ein Konkurrent sein oder vielleicht auch jemand liassotti in ihrem Essay „Adventure Design: The Focus“
der ganz eigene Interessen hat, die durch das Handeln des vor*. Dabei geht es darum das Abenteuer anhand der
Akteurs gefährdet sind. Fragen Wer, Was, Wo, Wann, Warum, Wie und Na und
Methode: aufzubauen. Durch das Beantworten dieser Fragen baut
Auf diese Art und Weise versucht der Akteur sein Ziel zu man sich den ganzen Abenteuerplot zusammen.
erreichen und so versucht der Gegenspieler dem Akteur Was?
Knüppel zwischen die Beine zu werfen. Nutzt er rohe Was ist das Ereignis, worum es in dem Abenteuer gehen
Gewalt, eine raffinierte Intrige, schickt er erst einmal Kund- soll bzw. was ist der zentrale Konflikt des Abenteuers?
schafter aus ehe er selbst eingreift, ist es ein ausgeklügelter Warum?
Plan mit zahlreichen Details, ein magisches Ritual oder ein Warum geschieht das Ereignis was sind die Motive der
schlichter Feldzug? Akteure? Was ist die Logik hinter den Ereignissen des
Ziel: Abenteuers?
Was wollen Akteur und Gegenspieler erreichen? Weltherr- Wie?
schaft, ewiger Friede, einen Arsch voll Gold, die Liebe ihres Was ist die Methode mit der der Schurke vorgeht, wie
Lebens usw... Überlege Dir auch was die Konsequenzen funktioniert die Weltuntergangsmaschine und wie kom-
sind, wenn die Helden erfolgreich sind, was wenn sie schei- men die Helden an das Gegenmittel für das Gift?
tern oder gar nicht eingreifen? Na und?
Warum interessieren sich die Helden für das Abenteuer?
Überlege Dir wofür die vier Elemente stehen könnten und Was ist ihnen wichtig?
denk daran, dass sowohl Akteur als auch Gegenspieler keine Wer?
Personen sein müssen, sondern auch natürliche Hinder- Welche NSCs werden beteiligt sein, wer startet das
nisse (z.B. der tödliche Dschungel, ein Vulkanausbruch, Abenteuer, wer tritt im Finale auf und wer überlebt das
Hochwasser und andere Katastrophen) sein können. Deine ganze? Wer leifert den Helden die Anhaltspunkte, die
Spieler werden als Akteur versuchen die Methode erfolg- ihnen helfen den Fall zu klären und wer stört sie dabei?
reich einzusetzen um das Ziel zu erreichen. Als Gegenspieler Wo?
werden sie umgekehrt eben versuchen den Akteur daran zu Wo finden die einzelnen Szenen und das ganze Aben-
hindern das Ziel zu erreichen: teuer statt? Welche Umgebung, Gebäude und Land-
Magus Aspirigius ist in Besitz einer alten Schatzkarte, die ein schaften tauchen im Abenteuer auf? Wird es ein Wild-
wichtiges Puzzleteil einer Gesamtkarte darstellt, die wiederum nis- ein Stadt- oder ein Closed Room-Abenteuer.
größtenteils im Besitz der Piratencrew ist . Diese versucht nun Wann?
das fehlende Stück zu ergattern (Plot). Die Piraten (Akteur) Wann ereignet sich das Abenteuer, was ist der zeitli-
starten einen Angriff (Methode) auf den Turm des Magiers che Kontext? Sind die Helden unter Zeitdruck, welche
(Gegenspieler), um den fehlenden Teil der Karte in die Finger Ereignisse finden im Hintergrund statt? Gibt es eine feste
zu bekommen (Ziel). Chronologie nach der die Ereignisse stattfinden müssen?
Deine Spieler könnten nun auf Seiten der Piraten versuchen
* http://www.theharrow.com/rpg/adventurefocus.html
den Magier zu vertreiben bzw. die Schätze zu bergen oder
aber auf Seiten des Magiers versuchen die Piraten loszuwer-
den.
15
Abenteuerkochbuch
Einkaufsorgien, Liebschaften und Kneipenschlägereien). den sie selbst wiederum auch glauben im Griff zu haben.
Dein Abenteuer wird also ganz von alleine größer, länger Klingt das nicht nach den Spielercharakteren, die für die Pira-
und verworrener. ten das heiße Eisen aus dem Feuer holen sollen?
Damit Dein Abenteuer glaubwürdig wird, muss Dein Richtig sinnvoll wird diese Methode vor allem dann, wenn sie
Plot plausibel sein. Dazu musst Du dem Akteur und dem sich schon eine blutige Nase beim Magier geholt haben. Für
Gegenspieler sinnvolle Motive bzw. Begründungen für ihr den Magier hingegen stellt sich sowohl die Frage nach dem
Ziel geben und außerdem passende Methoden für sie wäh- Motiv (Was ist so toll an der Insel, dass er nicht gehen will bzw.
len. Das muss auch gar nichts so kompliziertes sein: Rache, warum kann er noch nicht gehen? Was will er überhaupt mit
Habsucht und Ehrgeiz sind verdammt verbreitete Sachen der Karte?) als auch nach der Methode (was ist die effizien-
und funktionieren in praktisch jedem Setting. Fast jeden teste Methode und welche passt am Besten zu ihm?). Als Motiv
Plot Hook (siehe Seite 16), der die Motivation der Helden kommen für ihn viele Dinge in Frage, die Abgeschiedenheit
liefern soll, kannst Du genauso auch für Deine Meisterper- der Insel, die ihm seine Studien erleichtern, vielleicht auch die
sonen verwenden. besondere geografische Lage der Insel an einem magischen Ort.
Viele direkte (gewalttätige) Methoden sind gut geeignet Vielleicht hat er aber auch ein großes aufwändiges Experiment
den gesellschaftlichen Ruf zu ruinieren, für komplizierte gestartet, das schlicht noch etwas Zeit braucht und kann des-
Intrigen hingegen benötigt man den entsprechenden Ein- wegen (noch) nicht gehen. Passende Methoden wären für ihn
fluss und viel Zeit. Einem Heer von Schergen muss man sicher magische Hindernisse wie z.B. Wasserelementare o.ä.
etwas überzeugendes bieten, damit sie für einen den Kopf Wesen, die herannahende Schiffe in Schwierigkeiten bringen.
hinhalten und für einen Giftanschlag braucht es das Wis- Auch magische Wächter auf der Insel selbst oder Illusionszauber
sen um die Giftwirkung und das Gift muss irgend woher die die Insel oder den Eingang zum Turm verstecken könnten
beschafft werden. Die Methoden der Akteure hängen also zu ihm passen.
ganz wesentlich von ihren Ressourcen, ihren Fähigkeiten Wenn er gute Kontakte hat, wäre eine sehr gute Methode für
und ihrem gesellschaftlichen Status ab. ihn auch, den Piraten deren eigene Gegner auf den Hals zu
In unserem Beispiel sind die Motive für die Piraten offensicht- hetzen, z.B. ein konkurrierendes Piratenschiff oder die Kriegs-
lich (Schätze), doch was sind sinnvolle Methoden für traditio- schiffe der örtlichen Seemacht. Ein guter überzeugender Tipp
nell eher abergläubische Piraten, die nun gegen einen Magier ins richtige Ohr, kann den Piraten viel Ärger bereiten und sein
vorgehen wollen? Sie suchen sich vielleicht jemanden, dem sie Problem lösen ehe die Piraten überhaupt nur in der Nähe sei-
zutrauen, dass er das Problem Magier bewältigen kann und nes Turmes sind.
Abenteueraufbau
Bevor Du Dich mit Einstieg, Komplikationen und Finale Bei diesen Überlegungen kannst Du auch eine „Helden-
auseinander setzt, überlege Dir zunächst wie die Auflösung lose Perspektive“ einnehmen und Dir überlegen, was würde
Deines Abenteuers im Idealfall aussehen soll und was das geschehen, wenn die Spielerhelden nicht in das Geschehen
Ziel im Abenteuer sein soll. Überlege Dir schon einmal wo eingreifen. Dieses „heldenlose“ Geschehen im Hintergrund
diese Auflösung statt finden soll, wer daran beteiligt ist, wer sollte immer weiter eskalieren und immer extremer werden,
überlebt es (und taucht später mal wieder auf ) und was soll bis die Helden direkt damit konfrontiert werden und han-
das Ergebnis Deines Abenteuers sein? deln müssen. Denke Dir sowohl Ereignisse dieser Eskalation
Damit hast Du für Dein Abenteuer immer eine Orientie- aus als auch Möglichkeiten diese Deinen Spielern zu ver-
rungsmöglichkeit, die sich vorwärts auf ein bestimmtes Ziel mitteln. Damit kriegst Du sie dann irgendwann zu packen
hin richtet, ob es genauso eintritt ist dabei noch völlig offen. und Du kannst das Geschehen im Abenteuer immer weiter
So vermeidest Du aber dass Dein Abenteuer ohne Richtung voran treiben, so dass es nicht zu einem Stillstand kommt.
vor sich hin plätschert.
16
Abenteuerkochbuch
das Spiel versandet nicht so leicht in sinnlosem Herumsto-
chern „was man alles machen könnte“. Damit verbesserst Motivation der Helden und der Spieler?
Du außerdem die Chance darauf, dass Deine Spieler auch
Deinen Planungen halbwegs folgen und nicht plötzlich in Sobald sich Held wie Spieler fragen was mache ich hier
ganz andere Richtungen abschweifen. eigentlich, dann ist etwas mit Deinem Plot gründlich schief
Ein Plot Hook muss die Helden nicht immer aktiv ansprin- gelaufen. Du brauchst ein deutlich erkennbares Ziel und
gen, sondern kann auch passiv sein und auf die Aktion der eine glaubwürdige Motivation für die Helden. Die Motive
Helden warten. Es muss nicht ein mysteriöser Auftraggeber Deiner Spielerhelden für ihre Rolle als Akteur oder Gegen-
spieler müssen deswegen nicht besonders innovativ oder
Red Hering komplex sein (eine Liste mit typischen Motivationen fin-
Mit dem roten Hering ist ein Plot Hook gemeint, der dest Du auf Seite 24), sie müssen in erster Linie glaubhaft sein
die Spieler durch das Vortäuschen einer attraktiven und erst in zweiter Linie auch abwechslungsreich. Versuche
Fährte in die falsche Richtung lockt bzw. sie unter fal- diese Motivation während des Abenteuers Dir und Deinen
schen Annahmen ins Abenteuer lockt. Hin und wieder Spielern immer wieder vor Augen zu führen, in dem Du
verwendet kann das Spielen damit sehr spannend und diese Motivation z.B. durch NSCs oder Ereignisse noch
unterhaltsam sein. Aber bei häufigem Gebrauch nervt einmal explizit ansprichst (der Konkurrent,der noch einmal
es die Spieler und der Lockeffekt nutzt sich ab. Wenn großspurig seinen Sieg ankündigt, eine Legende, die den zu
also das Lockmittel „unermess-liche Schätze“ jedes Mal suchenden Schatz noch größer macht oder das Unwetter,
enttäuscht wird, werden die Helden irgendwann nicht das die Situation der Charaktere noch weiter verschärft). So
mehr darauf anspringen. Wenn sie immer wieder von fällt es Dir und Deinen Spielern leichter Euch nach Ausflü-
ihrem Auftraggeber aufs Kreuz gelegt werden, werden sie gen in Nebenhandlungen wieder auf das eigentliche Ziel zu
keinem Auftraggeber mehr vertrauen usw. konzentrieren.
Wichtig bei der Motivation ist, dass sie sowohl die Helden
sein, der den Helden die ominöse Schatzkarte in die Hand als auch die Spieler anspricht. Wenn sie die Helden nicht
drückt und sie bittet den Schatz für ihn zu bergen. Genauso anspricht, gibt es Probleme mit der Plausibilität des Aben-
könnte in einer Taverne am Nebentisch ein heftiger Streit teuers, da die Helden gegen ihr Charakterkonzept oder gar
unter unseren Piraten ausbrechen in dessen Verlauf es zu irrational handeln müssen. Den asketischen Magier mit der
einer zünftigen Schlägerei kommt und das Streitobjekt Aussicht auf unermesslichen Reichtum und die Königstoch-
(nämlich die Schatzkarte) unter den Tisch kullert, wo sie ter aus seinem Turm ins Abenteuer zu locken wäre beispiels-
sich ein aufmerksamer/ neugieriger Held schnappen kann. weise keine besonders gute Idee.
Den Zwergen mit einer Expedition in das geheimnisvolle
Die ewigen Wiedergänger unter den Plot Hooks Reich der Elfen zu schicken dürfte auch eher anstrengend
• An einer Hauswand hängt ein großes Poster „Wan- werden, als das es glatt läuft. Denke auch daran, dass die
ted... Belohnung 1000e Goldstücke“ Helden (vor allem bei neu zusammen gestellten Gruppen
• „Du wachst auf und Dein magische Weltvernich- oder wenn sie erst noch zusammen geführt werden müssen)
tungsgerät fehlt...“ auch eine Motivation benötigen zusammen zu arbeiten.
• „... und dort bei den Zwergen hinter den Bergen Der einem einzelnen Helden untergeschobene Mord ist als
liegt der sagenhafte Schatz des Königs Goldenreich, Motivation völlig ungeeignet, wenn die anderen Spielerhel-
Hunderte haben nach ihm gesucht, aber noch kei- den keinen Grund haben ihm zu helfen.
ner kam zurück, um davon zu erzählen...“ Die beste Motivation für den Helden nutzt aber nichts,
• „...sterbend bricht der Bote in Deinen Armen wenn der dazugehörende Spieler nicht damit motiviert
zusammen und röchelt noch...“ wird. Dann wird der Spieler nämlich nicht auf Dein Aben-
• In der Taverne in einem dunklen Eck sitzt ein Mann teuer anspringen und schnell die Lust daran verlieren. Du
in dunkler Kleidung allein. Als ihr Euch setzt steht musst also einen Plot Hook finden, von dem Deine Spie-
er auf und kommt zu Euch herüber: So jemanden ler auch wollen, dass ihre Helden ihn annehmen und die
wie Euch habe ich lange gesucht, ihr könnt mir Helden dann die vorgesehene Rolle im Abenteuer auch
sicher helfen, es soll euer Schaden nicht sein...“ einnehmen können. Das heißt Du musst die Spieler auch
mit etwas locken, das sie als Spieler interessiert und ihnen
Wenn sie nicht darauf ansprechen, kann immer noch einer Spaß macht. Sie mit der Aussicht auf ein Horrorabenteuer
der Helden im Verlauf der Schlägerei zufällig direkt neben zu locken, wenn sie überhaupt keine Lust auf Horroraben-
der Karte landen oder der Streit wird dadurch geschlichtet, teuer haben wird Euch keinen erfolgreichen Spielabend
dass die Streithähne die Helden als Schiedsrichter benutzen. bringen. Wenn sich Deine Spieler schon seit Wochen mit
So haben die Helden auch die Wahl ob sie mit den Piraten der Ausrüstungsliste befassen und sich überlegen, welche
auf Schatzsuche gehen wollen oder ob sie denen den Schatz coole neue Waffen sie sich kaufen wollen wirst Du sie auch
vor der Nase weg stibitzen wollen. nur schwer davon überzeugen können aus reiner Nächsten-
Um einen Plot Hook zu basteln benötigt es zwei Elemente, liebe einem alten Mütterchen zu helfen. Sorge auch dafür,
nämlich eine Motivation für Spieler und Helden und dass Deine Spieler merken, dass das eben die Motivation
dazu noch einen konkreten Auslöser, der diese Motivation für ihre Helden sein sollte. Dann müssen sie nämlich auch
anspricht bzw. sie mit Deinem Plot verbindet. etwas Verantwortung dafür übernehmen, dass das Spiel in
Fahrt kommt.
17
Abenteuerkochbuch
Gönne Deinen Spielern auch schnell erste Erfolge, damit Verpflichtungen. Damit der Auftraggeber als Auslöser funk-
Sie merken, dass sie auf der richtigen Fährte sind. Gerade tioniert braucht es gute Motive sowohl für ihn, warum er
wenn es um große Geheimnisse und ganz besonders mäch- überhaupt die Helden als Agenten seiner Sache auswählt als
tige Gegner geht springen Deine Spieler sonst vielleicht auch für die Helden, warum sie seinen Auftrag annehmen.
schnell wieder von Deinem Plot ab, weil sie denken, dass es Eine ausführliche Behandlung typischer Auftraggeber wird
ein anderes „kleineres“ Abenteuer ist. in Zukunft folgen.
Achte auch darauf, dass jeder Held eine Motivation für das In unserem Beispiel könnten die Piraten tatsächlich die
Abenteuer hat und denk daran, dass je nach Gruppenkon- Helden anheuern in den Turm des Magiers einzusteigen, da
stellation die Helden sogar noch eine Motivation für die sie ihnen zutrauen mit den magischen Kräften des Magiers
Zusammenarbeit benötigen. fertig zu werden (oder weil sie die Helden als Ablenkung
Du siehst schon: Das sind alles weitere Gründe auf allzu verwenden wollen).
komplizierte Dinge beim Plot Hook zu verzichten und
lieber direkt und klar zu kommunizieren, was die Helden Zufall
motivieren soll, sich hier ins Abenteuer zu stürzen.
Ein letzter Tipp dazu: „Zufällig“ treffen die Helden auf eine Situation, die sie
Hör Dir immer genau an, was Deine Spieler während dem motiviert aktiv zu werden. Den Helden fällt „zufällig“ eine
Spiel so von sich geben, sie liefern Dir nämlich oft genug alte Schatzkarte in die Hände, sie stolpern zufällig über eine
Plot Hooks in Massen frei Haus in dem sie laut spekulie- Leiche mit einer geheimnisvollen Botschaft, lesen einen
ren was „hinter irgendetwas wohl tatsächlich steckt“, wohin öffentlichen Anschlag, dass „Begleiter gesucht sind“ oder
ihre Charaktere mal wollen und was sie für ihre Helden ein- sie hören zufällig von einem Ausrufer, dass ein Turnier oder
mal haben wollen. Wettrennen statt finden soll. Auch das „zur falschen Zeit
am falschen Ort“ ist eine Form von Zufall und so könn-
ten Deine Helden auch in ein Closed Room-Szenario gera-
Der Auslöser des Abenteuers ten (siehe dazu unten), aus dem sie nur wieder heil heraus
kommen, wenn sie das Problem beseitigt haben. Vielleicht
Neben der Motivation brauchst Du noch den Auslöser um begegnen sie auch zufällig ihrem alten Widersacher und
Deinen Plot Hook zu vervollständigen. Mit ihm ist die beschließen ihn zu verfolgen, da er hier sicher nichts Gutes
konkrete Handlung gemeint, mit der die Motivation Dei- im Schilde führt.
ner Helden mit dem Plot und dem Abenteuer verbunden
wird. Der Auslöser sollte von Deinen Spielern auch sofort Charakterkonzept
erste Handlungen erfordern, damit das Abenteuer schnell
an Fahrt gewinnt und nicht von Beginn an langsam vor sich Einer oder auch mehrere der Helden werden durch ihren
hin dümpelt. Am Besten ist es eine Mischung aus den fol- persönlichen Hintergrund oder ihr Charakterkonzept in das
genden Elementen zu verwenden, dann hast Du die beste Abenteuer gebunden. Sieht man mal von alten Bekannten
Chancen alle Deine Helden/Spieler damit zu erwischen. als Auftraggebern und persönlichen Neigungen (Neugier
und Goldgier!) der Helden ab, die als Auslöser fungieren
Auftraggeber können, gibt es noch weitere Elemente im Charakterkon-
zept die als Auslöser benutzt werden können. Ein ritterli-
Ein Auftraggeber spricht mehr oder weniger unverhüllt die cher Charakter wird vielleicht von sich aus nach einem
Motivation der Helden an und bietet ihnen beispielsweise Turnier oder Wettbewerb suchen, ein Magus dem Geheim-
Geld, lockt sie mit dem Versprechen auf ewigen Ruhm, nis einer alten Inschrift auf die Spur kommen wollen. Viel-
bittet sie überzeugend um Hilfe oder erinnert sie an ihre leicht wird ein naher Verwandter entführt, ein alter Freund
ermordet oder die Geliebte beginnt sich sehr seltsam
zu verhalten. Solche Auslöser musst Du nur mit dem
betreffenden Spieler vorher absprechen bzw. anspie-
len (sonst reagiert der nämlich unter Umständen
nicht wie erwartet) und schon kannst Du mit Dei-
nem Abenteuer loslegen.
Spielerinitiative
Manchmal musst Du aber auch gar nicht selbst nach
einem Auslöser suchen, weil Deine Spieler mit einer
Idee dafür zu Dir kommen. Das kann ein loser Faden
eines (vergangenen) Abenteuers sein, den sie nun
weiter verfolgen möchten (ein nebenbei eingestreutes
Gerücht, ein entkommener Schurke oder Elemente
aus dem Metaplot der Spielwelt). Das kann aber auch
etwas im Rahmen ihres Charakterkonzepts sein, das
sie Dir als Auslöser vorschlagen. Z.B. will ein Spie-
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Abenteuerkochbuch
ler für seinen Helden irgendein superteuren oder schwierig Alternative Wege ins Abenteuer
zu beschaffenden Ausrüstungsgegenstand und sein Spieler
schlägt Dir vor daraus ein Abenteuer zu machen. „...und ihr seid jetzt alle Freunde und geht auf Abenteuersuche“
Aus den Gründerzeiten einer DSA-Runde
Prolog
Closed-Room-Abenteuer
Eine Möglichkeit den Einstieg in Dein Abenteuer gezielt Mit einem Closed-Room-Abenteuer kannst Du Deine
zu steuern ist der Prolog. Damit kannst Du auch Infor- Spieler und ihre Helden relativ elegant dazu zwingen zu
mationen vermitteln, die Du sonst nur umständlich oder kooperieren. Ein Closed-Room-Abenteuer bezeichnet ein
langweilig auszuspielen an Deine Spieler bekommst. Einen Abenteuer, das an einem von der Außenwelt abgeschlosse-
Prolog in Kurzgeschichtenform kannst Du Deinen Spielern nen Schauplatz ohne Ausstiegsmöglichkeit spielt.
vor dem Start zukommen lassen. Darin kannst Du sowohl Damit so ein Abenteuer funktioniert braucht jeder Held
allgemeinen Hintergrund des Abenteuers vermitteln (z.B. einen Grund, warum er an diesem Ort des Geschehens
ein Gespräch zwischen zwei Bauern, die den drohenden überhaupt anwesend sein soll (z.B. ein Gasthaus, Schiffs-
Krieg besprechen, in den die Helden bald verwickelt wer- reise o.ä.). Zu diesem Handlungsort ohne Fluchtmöglich-
den), NSCs vorstellen oder auch konkret den Vorspann zur keiten (siehe auch die Beispielszenarien unten) solltest Du
ersten Szene beschreiben, so dass Du diese dann ohne große dann noch eine starke Motivation hinzufügen, warum die
Erklärungen direkt mit der Action beginnen lassen kannst. Helden auch tatsächlich zusammen arbeiten. Das könnte
Hier ein Beispiel eines Prologs für ein Detektivabenteuer ein gemeinsamer übermächtiger Feind oder eine Gefahr
vor dem Hintergrund des Baronsrat in Baliho*. bzw. Aufgabe sein, die nur gemeinsam gemeistert werden
Im Hinterhof einer Bäckereistube im Südviertel Balihos – Ende werden kann. Achte darauf, dass Deinen Spielern schnell
Peraine 1028 BF, kurz nach dem Sonneaufgang klar wird, wohin der Hase läuft, also dass es auf ihre Koope-
Der dicke Mann mit den roten Backen und der Knollnase, sah ration ankommt, sonst sind sie mehr mit Fluchtmöglich-
von seinem Balihoer Fladen auf und blickte überrascht in das keiten beschäftigt, als mit der kooperativen Lösung Deines
Gesicht seines Gegenüber. Abenteuers.
„Was sagst Du? Der darpatische Marschall, dieser Finn Wit- Als Motivation wäre der einem einzelnen Helden unter-
tenberg von Gugelhupf…“ geschobene Mord natürlich ungeeignet, weil er nur diesen
„Er heißt Fenn Weitenberg von Drôlenhorst!“ sagte der dünne Helden betrifft und die anderen zunächst keinen Grund
Schlaksige. haben ihm zu helfen.
„Wie auch immer, dieser Fenn, der ist verhaftet worden? Ich Wesentlich besser geeignet sind die „10 kleine Negerlein“,
dachte das wäre ein hoher Herr oben aus der Sichel?“
„Das dachten viele, aber…“ jetzt sprach der Lange etwas lei- Beispielhafte Szenarien:
ser, „…anscheinend haben sie sich alle getäuscht! Er scheint ein • Schiffbruch auf einer kleinen Insel/Oase/Planeten
wahrer Räuberbaron zu sein, wie der Mörder Terkol!“ • die Suche nach dem Verräter (Mörder, Dieb) in der
„Fie Terkol?“ sprach der Dicke mit vollem Mund und spuckte von der Außenwelt abgeschnittenen (belagerten,
dabei einige Brocken des Balihoer Fladens aus dem Mund. eingeschneiten, durch Erdrutsch abgeschnittenen)
„Nanana daf fohl kaum, ein fo flimmer Mörder kann er fohl Burg
nicht sein…!“ • Ein abgesperrtes Seuchengebiet
„Das glaubst Du! …es gibt Gerüchte, dass er sogar am Tod des • Ein sich in Fahrt befindendes Transportmittel
Reichsoberst schuld sei!“ (Schiff, Zug, Flugzeug)
„Des Reichsoberst?“ sagte Knollnase nun so laut, dass man es • Reisen durch eine lebensfeindliche Wildnis (Wüste,
noch eine Gasse weiter hören konnte. „Den man um der Ecke Dschungel, Sumpf )
in einem Haufen Pferdescheiße gefunden hat?“ • Konflikt mit einem für den einzelnen zu mächtigen
„Nicht so laut! Ja, dieser Falkenau oder Falkensee scheint oben Gegner
auf Räuharsch ständig mit ihm aneinander geraten zu sein und • Als Fremde in einer exotischen Kultur
nun gibt es Stimmen, die behaupten dieser Fenn sei es gewe-
sen…“ so dass nach dem ersten Mord schnell einige weitere gesche-
„Waf foll auf unserem Land blof ferden, wenn…“ Doch weiter hen und die Helden sich an einer Hand abzählen können,
kam der Geselle nicht. dass sie früher oder später selbst dran sind. So haben sie
„Was soll das hier, häh? Schon wieder Pause?“ Aus der Tür den Zwang die Morde aufzuklären (fliehen können sie bei
zur Backstube war der Kopf der Meisterin erschienen, die mit einem Closed-Room-Abenteuer ja nicht) und es entsteht
hochrotem Kopf und motziger Stimme fortfuhr: „Was meint Ihr eine Kooperation aus persönlichem Interesse jedes Charak-
wohl wofür ich Euch bezahle? Meint Ihr ich habe die Dukaten ters. Um den Spielern zu zeigen was Sache ist, hilft es einen
geschissen oder was? Seht zu das Ihr rein kommt und am Ofen relativ mächtigen NSC früh als Mordopfer zu präsentieren,
steht, faules Gesindel!“ … denn dann wird ihnen klar, dass sie alleine ebenso enden
Mit Hilfe dieses kurzen Prologs sind die Spieler über könnten.
den groben Hintergrund und den Hauptverdächtigen des Im Prinzip muss so ein Szenario nicht mal streng genom-
kommenden Abenteuers informiert, in dem es um die Aufklä- men ein Closed Room- Abenteuer sein, es müssen nur die
rung des Mordes an dem Reichsoberst Hardenfels gehen soll. Helden auf die Exit-Option, also die individuelle Flucht
vor der Bedrohung, verzichten. Entsprechend könnte es
* Quelle: Patrick Reed im Rahmen des Weidener DSA-Briefspiels.
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Abenteuerkochbuch
z.B. bei Reisen durch ein unwegsames Gelände (Wüste, Anstatt im Spiel die Helden zu einer Gruppe zusammen zu
Sumpf, Winterlandschaft, Unwetter usw.) dem Einzelnen bringen legst Du mit Deinen Spielern schon vorher gemein-
ratsam erscheinen lassen besser in einer Gruppe zu reisen, sam fest woher die Helden sich kennen, welche Beziehung
als sich der Gefahr allein auszusetzen. Genauso kann es eine sie zu einander haben und warum sie gemeinsam in Aben-
sehr gute Motivation sich zu einer Gruppe zusammen zu teuer ziehen.
schließen, wenn die Charaktere als Fremde in einer fremden
Kultur unterwegs sind. Thematische Gruppen
Eine besondere Form des Vorderlader-Starts sind Themen-
Ins Kalte Wasser (In medias res) gruppen, die auf das jeweilige Abenteuer oder die Kampa-
Vor allem wenn Du es eilig hast und Dich nicht lange mit gne zugeschnitten sind. Das bietet den Vorteil auch selten
dem Ausspielen der Zusammenführung aufhalten willst spielbare Exoten einmal stimmungsvoll zu spielen ohne
bietet es sich an „In medias res“ (lateinisch für: in die Mitte allzu viel Kompromisse hinsichtlich der Logik (warum zie-
der Sache) zu gehen und die Helden direkt ins Abenteuer hen ein Zwerg, ein Elf und ein einbeiniger Ninjahalbling
zu werfen anstatt den „normalen“ Anfang zu wählen. Du gemeinsam ins Abenteuer?) eingehen zu müssen. Problema-
erklärst nur das Allernotwendigste (die direkte Umge- tisch an einer Themengruppe ist, dass sich ihre Motivation
bung der Helden oder verwendest einen Prolog dazu) und auf Abenteuer auszuziehen relativ schnell abnutzt. Daher
beginnst dann möglichst direkt mit einer Action-Sequenz, ist das Spiel mit einer Themengruppe für eine einzelne
die sie sofort zu Kooperation und Handlung zwingt, z.B. Kampagne oder Abenteuer gut geeignet, im Rahmen eines
eine Flucht- oder Kampfszene. Wenn diese Szene dann episodenhaften „zeitlosen“ Spiels hingegen verliert es rasch
abgehandelt wurde und die Helden etwas zum duchschnau- seinen Reiz.
fen kommen kannst Du dann die Hintergründe nachlie-
fern, wie diese Szene denn überhaupt zu Stande kam, wenn Mögliche Konstellationen für eine Themengruppe sind:
Du das nicht vorher schon mit Hilfe eines Prologs gemacht • Exotengruppen (reine Ork-, Goblin-, Elfengruppen,
hast. Mitglieder eines Dschungelstamms oder entlegenen
Wann auch immer Du die Situation dann erklärst orientiere Klosters, Kinder)
Dich dabei immer an den Charakterkonzepten der Spieler, • Konzeptgruppen (Söldner, Unterweltgang, Gaukler-
lass ihre Helden stimmig agieren und dabei auf keinen Fall truppe, Wissenschaftler, Polizei- oder Militäreinheit,
dumm aussehen. Denkbar wäre auch mit einer kollektiven Schiffsbesatzung)
Amnesie zu arbeiten (die ja in fast allen Rollenspielsystemen • Hierarchiebezogen (ein Ritter, ein Adeliger, ein Diplo-
auf eine medizinische, technische oder magische Möglich- mat ein Lehrer oder sonstiger Auftraggeber mit Gefolge
keit erklärt werden könnte). Dann sind die Helden tatsäch- und Personal)
lich so planlos wie ihre Spieler und wissen nicht wo sie sind,
wie sie hier her gekommen sind und was sie hier eigentlich Szenariovorschläge:
machen. Dann bietet es sich natürlich auch an das ganze • Ein Baron mit seinem Jagdgefolge (Jäger, befreundeter
Abenteuer um das Wiedererlangen des Gedächtnisses bzw. Adeliger, Pferdebursche, seine Liebste, die er beeindru-
dem Zusammensetzen des Puzzles aus Erinnerungsbruch- cken will etc.) stoßen auf eine seltsame Fährte, die sie
stücken zu gestalten. nicht deuten können.
Eher abzuraten ist von der althergebrachten Methode die • Eine Söldnereinheit wird für ein Kommandounterneh-
wildfremden Helden „zufällig“ in dieselbe Gefängniszelle zu men angeheuert irgendwo einzudringen und etwas her-
stecken, wo sie sich zwangsweise kennenlernen und gemein- auszuholen (ein Shadowrun-Klassiker)
sam ausbrechen müssen. Spieler mögen es nicht, wenn man • Der Schamane des (Ork-, Goblin-, Dschungel-)Stam-
ihnen gleich mal pauschal eine Niederlage einredet (und als mes hat seltsame Traumgesichte erhalten und schickt
solche werden sie ein Gefangennahme betrachten) und sie daher eine Gruppe junger Krieger der Sache nachzu-
sich nicht dagegen wehren konnten. gehen.
• Seltsame sphärologische Phänomene beunruhigen die
Vorderlader (Front-Loading) Wissenschaftler, so dass sie eine Delegation aus ihrer
Natürlich kannst Du Dir auch die ganzen mühsamen Mitte losschicken.
Methoden sparen und Dich mit Deinen Spielern einfach • Die Dorfjugend eines kleines Dörfchens durchlebt die
absprechen. Besonders für One-Shot-Abenteuer oder wenn üblichen Mannbarkeitsrituale und die dazugehörenden
es einfach schnell gehen soll eignet sich dann dieser Vorder- „Mutproben“.
lader- oder „Front-Loading-“ Start.
20
Abenteuerkochbuch
haben. Mach es also etwas komplizierter und schwieriger, raktere auf, ihre Schatz-und Seekarte wird unter Umstän-
um im Finale an ihr Ziel zu gelangen. Du musst dabei nicht den vielleicht gar als „die Staatssicherheit gefährdendes
auf banale Schikanen und Hindernisse a la „noch mehr und Material“ zunächst beschlagnahmt.
noch größere Monster“ alleine zurück greifen. Es gibt zahl-
reiche andere Hindernisse und Hürden, die sich Deinen Zielkonflikte
Helden in den Weg stellen können und den Heldenalltag Die Helden gelangen tatsächlich bis zum Schatz und müs-
schweiß- und tränenreich werden lassen. Anregungen dazu sen dort feststellen, dass der Magier wirklich Finsteres im
findest Du auch im Kapitel „Brainstorming“ auf Seite 25. Schilde führt, das sofort verhindert werden sollte, ehe es zu
spät ist. Doch das schließt das Bergen des Schatzes aus, da
Gegenmaßnahmen des Schurken die Piraten sich für den finsteren Plan des Magiers nicht
Je nachdem wann der Magier von der baldigen Ruhestö- interessieren und nur den Schatz wollen. Was sollen die
rung durch die Helden erfährt kann er Gegenmaßnahmen Helden also tun, wenn sie sich entscheiden müssen und
ergreifen. Ein (bestochener) Freund bei der Hafenwache zwischen der Bergung des Schatzes und der Verhinderung
könnte früh schon dafür sorgen, dass das Schiff der Helden des schurkischen Rituals des Magiers wählen müssen?
erst verspätet auslaufen kann. Er könnte (weiteren) Piraten
oder einem feindlichen Kriegsschiff einen (falschen) Tipp Plot Twist
geben,, so dass sie das Schiff der Helden angreifen. Natür-
lich könnten seine Schergen schon die Helden schon beim Neben den Hindernissen und Komplikationen kannst Du
in See stechen sabotieren und ihnen eine gefälschte Seekarte dem geraden Weg ins Finale noch mit einem Plot Twist
verkaufen oder ihren Proviant ungenießbar machen. eine scharfe Kurve in Form einer überraschenden Wendung
geben. Ein Plot Twist ändert immer grundsätzlich die Rich-
Örtliche Schwierigkeiten tung innerhalb des Abenteuers. So werden die Helden bei
Neben der schwierigen Anreise mit den Gefahren der See- einer scheinbar einfachen Schatzsuche in politische Intri-
fahrt (Stürme, Piraten, Seeungeheuer), könnte der Turm gen verwickelt, die zu rettende Jungfrau stellt sich als aus-
des Magiers so platziert sein, dass die Helden kaum unbe- gerissene Göre heraus, die gar nicht gefunden werden will
merkt in seine Nähe gelangen können. Auch die Grotte, die oder der Job als Leibwächter läuft dermaßen schief, dass die
den Geheimgang in den Turm des Magiers beherbergt ist Helden (um ihre Reputation zu retten) den Mord an ihrem
vielleicht nicht mehr ohne weiteres zugänglich. Vielleicht ehemaligen Schützling aufklären müssen. Wichtig dabei ist,
ist sie nur zu bestimmtem Stand der Gezeiten zu passieren dass der Plot Twist nicht allzu nahe am Finale ist und der
oder sie wurde von einer jungen Seeschlange besetzt, die die zweite Teil des Abenteuers noch einmal etwas Neues und
Grotte als neues Heim auserkoren hat... eine erkennbare (Spannungs-)Steigerung bringt. Ideen für
Plot Twists können Dir Filme und Bücher liefern, da sie
Zeitdruck häufig damit arbeiten. Einen Ideenlieferanten dazu gibt es
Konnten sich die Helden nicht mit den Piraten einigen dro- auch im Internet*. Davon unabhängig können Dir folgende
hen diese nun vor den Helden vor Ort zu sein und sich zwei Methoden helfen einen eigenen Plot Twist zu entwi-
den Schatz unter den Nagel zu reißen. Machen sie hinge- ckeln:
gen mit den Piraten gemeinsame Sache, dann lassen viel- Zunächst denke an den klassischen Spannungsaufbau in
leicht Gerüchte im Hafen darauf schließen, dass der Magier Film&Theater! Dort gibt es beinahe immer das so genannte
bereits einen größeren Transport von der Insel weg plant retardierende Moment. Dort wird mit den Erwartungen der
und den Schatz also bereits entdeckt hat und nur noch Zuschauer gespielt und der Höhepunkt gezielt hinaus gezö-
nicht weg schaffen konnte. gert indem das Gegenteil des Erwarteten als wahrscheinlich
angedeutet wird. Meist ist es eine mittlere Katastrophe, die
Erschwerte Bedingungen für die Helden sich ereignet und die die Niederlage des Protagonisten wahr-
Die Helden haben heute nicht die freie Wahl der Waffen. scheinlich macht (in einem Drama verhält es sich natürlich
Das Glück im Unglück lässt sie zwar den Schiffbruch ihres genau umgekehrt und dem Zuschauer wird die Hoffnung
Schiffes gut überstehen und sogar unbemerkt auf die Insel auf ein glückliches Ende für den Helden eingeflößt). Also
des Magiers gelangen. Ärgerlich nur, dass mit dem Schiff überlege Dir welche Katastrophe den Helden auf ihrem
auch die ganze Ausrüstung der Helden unbrauchbar wurde. Weg ins Finale widerfahren könnte, die ihnen nicht nur
Außerdem dürfte eine direkte Konfrontation mit dem Knüppel zwischen die Beine wirft, sondern sie grundsätz-
mächtigen Magier zu gefährlich sein, es gilt also unbemerkt lich an ihrem Erfolg zweifeln lässt. Da taucht plötzlich Ver-
in den Turm einzudringen. stärkung im Lager des Feindes auf, ein Verräter im eigenen
Lager macht alle Pläne zunichte, der Hauptverdächtige in
Überraschungen&Zufälle einem Mordfall wird selbst zum Opfer und bringt die Hel-
Einiges von aus den vorangegangenen Beispielen könnte den wieder an den Anfang ihrer Nachforschungen usw. Aber
sich statt aufgrund eines Planes des Magiers genauso auch Achtung! Um harten Frust für Deine Spieler zu vermeiden
einfach aus Zufall ereignen. Der Kapitän des Schiffes der solltest Du ihnen nach dem retardierenden Moment schnell
Helden wird schwer krank, das Schiff kann ohne ihn nicht wieder einen Silberstreif am Horizont zeigen.
auslaufen. Eine korrupte Zollkontrolle hält die Spielercha-
* http://nine.frenchboys.net/plottwist.php
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Abenteuerkochbuch
Ein anderer einfacher Trick einen Plot Twist zu generieren Verschärfte Zutaten für das Finale
ist schlicht einen neuen Plot starten zu lassen. Die Helden
jagen dem ursprünglichen Plot nach bis sie an einen Punkt Als Höhepunkt Deines Abenteuers musst Du für das Finale
geraten an dem der neue Plot einsetzt. Der Plot Twist ergibt auch die besonderen Geschütze der Spielelemente auffah-
sich dann aus der Erklärung wie die beiden Teilplots mitei- ren. Zutaten dazu wären:
nander verknüpft werden können. Am Besten funktioniert Schauplatz
das wenn Du unterschiedliche Aufgaben in den Plots (siehe Such Dir einen Schauplatz, der den Helden Platz gibt für
Brainstorming auf Seite 23 ) miteinander kombinierst. heroische, komische oder dramatische Aktionen. Über den
Ein Plot Twist in unserem Beispiel könnte sein, dass die Dächern der Stadt, der verzweifelte Kampf auf einer schma-
Helden zunächst die Insel überhaupt finden müssen und len Brücke oder der Ballsaal für den Mantel&Degen-Stil.
den Schatz bergen (Plottyp: „Findet es...“). Dann aber dort Last Exit...
durch Schiffbruch/Verrat der Piraten stranden und nicht Verzweiflungstaten: Das Finale ist die letzte Chance Deiner
mehr weg kommen (Plottyp. „Ich will heim...“). Helden das große Übel zu verhindern,. Kein Achselzucken
und ein „dann halt nicht“, sondern ein verzweifeltes „Jetzt
oder nie“soll die Devise Deiner Helden sein.
Das Finale – Ein Feuerwerk zum Schluss Kampf gegen die Uhr
Die Uhr tickt unerbittlich, bald ist das große Ritual kom-
Das Finale muss alles davor geschehene toppen und klar plett... Überlege Dir dafür Elemente, mit denen Du dieses
den Höhepunkt Deines Abenteuer s markieren. Wenn es Voranschreiten der immer knapper werdenden Zeit Deinen
vorher Scharmützel waren, dann ist jetzt die Zeit für die Spielern vermitteln kannst.
große Schlacht. Hatte man es bisher mit den Schergen zu
tun ist jetzt die Konfrontation mit dem Erzschurken ange-
sagt.
Dein Finale muss eine erkennbare Steigerung zum Vorher-
gehenden sein und auch ein klar erkennbares Ende haben.
Ein Finale ohne klares Ende ist sehr unbefriedigend und
hinterlässt bei Spielern wie Meister schnell das Gefühl
etwas falsch gemacht zu haben. Am Ende müssen Deine
Spieler in der Lage sein zu sagen: „OK, das war das Aben-
teuer, jetzt gibt es noch Kohle&Karma und dann gehen wir
nach Hause“. Sie müssen also klar erkennen, dass das eben
das Finale des Abenteuers war. Dazu muss vor allem eine
befriedigende Lösung für das Problem gefunden worden Die Gunst des Publikums
sein, das das Abenteuer ursprünglich ausgelöst hat. Wenn Eine Möglichkeit den Spielern/Helden die Bedeutung
Deine Helden eine Jungfrau retten sollten, muss am Ende ihres Handelns direkt zu vermitteln ist es die Helden vor
das Problem „Jungfrau“ in welcher Form auch immer gelöst einem Publikum agieren zu lassen. Das kann bei einem
sein. Für eine längere Kampagne oder zusammenhängen- Turnier oder auf einem Schlachtfeld sein. Denk dann daran
des Spielen ist aber natürlich sinnvoll auch nach dem Finale die Reaktion des Publikums auf die Aktionen der Helden
noch lose Fäden zu haben, die Du dann in den nächsten immer wieder einzubauen, sei es dass sie mit den Helden
Abenteuern aufgreifen kannst. Diese losen Fäden brauchst mitleiden, ihren Namen rufen oder sich von ihnen im
du umso mehr, wenn Deine Helden mal gegenüber dem Kampf moralisch anstecken lassen.
Schurken den Kürzeren ziehen. Dann musst Du den Hel- Verrat
den die Gelegenheit zur Wiedergutmachung geben. Deine Die Helden glauben Oberwasser zu haben und halten sich
Spieler wollen schließlich erfolgreich sein, verlieren tut nie- für das Finale gut gerüstet? Dann lass einen Verbündeten
mand gerne und das ist es ja worauf es insgesamt ankommt. der Helden überraschend zum Gegner überlaufen.
Es soll ja Spaß machen.
Das Finale ist auch Deine letzte Gelegenheit auf die Wün- Ein würdiger Gegner
sche Deiner Spieler einzugehen, also solltest Du es entspre-
chend konzipieren. Wenn sie tendenziell mehr auf Action Ein großes Finale lebt auch von einem großen Gegner.
und Kampf stehen, dann lass das Finale auch damit enden Coole Sprüche, besondere (mächtige) Aktionen, eine
und löse die Intrige nicht im Gerichtssaal sondern im Rah- besondere Bedeutung des Gegners sind Mittel, die den Sieg
men eines Duells oder in einer Verfolgungsjagd auf. Sind der Helden größer werden lassen. Auch das Duell eines ein-
die Charaktere in ihrem Charakterkonzept als strahlende zelnen Helden mit dem (scheinbar übermächtigen) Gegner
Helden angelegt, dann lass sie auch ein glorreiches Finale kann ein unvergessliches Finale werden (vor allem wenn Du
erleben. Sind es dagegen eher tragische Helden, dann geh ausnahmsweise mit offen Karten spielst und offen würfelst).
darauf ein und lass die Helden vielleicht nur einen Teilsieg
erringen oder stell sie in Deinem Finale vor ein Dilemma,
so dass Deinen Spielern Material für das tragische in ihren
Helden geliefert wird.
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Abenteuerkochbuch
Nachschlag/Abspann/Epilog In einem solchen Epilog kannst Du auch beschreiben, was
sich in der Welt nun (vielleicht dank der Taten der Helden)
Der Schurke ist tot, die Maid gerettet und dann? Wenn tut, wie sich die Spielwelt in Folge des Abenteuers entwi-
Du das glorreiche Ende oder das dramatische Versagen ckelt und weitere Hintergründe des Abenteuers erzählen,
nicht erzählen kannst oder willst, ist ein Epilog in Form die Du so im Spiel nicht vermitteln konntest. Hier kannst
einer kurzen Erzählungen auch ein gutes Mittel um Deine Du auch leicht eine Erzählerperspektive einnehmen und
Geschichte zu Ende zu bringen. Zumal diese Art ein Aben- einen ungewöhnlichen Blick auf das Abenteuer werfen.
teuer zu beenden auch eine ganz besondere Art der Beloh- Vielleicht erzählst Du im Epilog, wie der Schurke beim
nung für das erfolgreiche Bestehen des Abenteuers sein Oberschurken beichten muss, dass er wegen der Heldenin-
kann. Denn Deine Spieler werden schnell die Abenteuer- tervention versagt hat oder Du erzählst wie sich zwei Bauern
punktezahl und Goldberge bei Spielende vergessen, aber die über einige Helden unterhalten, die angeblich einen min-
Beschreibung ihrer Adelung, der glorreiche Empfang am destens hausgroßen Drachen erschlagen haben, wenn nicht
Kaiserhof und die Verleihung eines Ordens hingegen sind sogar zwei der Sorte...
Belohnungen, von denen Deine Spieler auch später noch Das lässt dann nicht nur die Brust Deiner Spieler weiter
zehren können (und die sie in die Entwicklung der Persön- anschwellen, sondern verknüpft auch die Spielwelt enger
lichkeit ihres Helden einbauen können). mit den Charakteren und bringt sie den Spielern näher.
Abenteuer-Brainstorming
Typische Plots den am Überbringen des Gegenstands hindern will. .Viel-
leicht ist der Gegenstand selbst ja auch das Hindernis (z.B.
1. Rettung ein gefährlicher Gegenstand oder ein Gefangener)
Die Helden müssen jemanden retten. Mögliche Ziele wären
beispielsweise die entführte Prinzessin, ein verschollener 3. Findet es ...!
Bote, ein verirrter Jäger, eine tragisch verliebte (und irrege- Die Helden müssen etwas finden und beschaffen. Das kann
führte) Dame oder ein Katastrophenopfer. Der Gegenspie- ein Ort (der Aufenthaltsort eines verschleppten Opfers,
ler ist neben den üblichen Schurken (Schwarzmagier&Däm der Sitz der Räuberbande, den sagenhaften Heiler, der den
onenpaktierer) vielleicht ein Konkurrent, eine verschmähte König heilen kann), eine seltene alchimistische Ingredienz
Geliebte oder eine mächtige bzw. fremdartige (magische) oder auch eine Art Schnitzeljagd sein, bei der die Helden in
Wesenheit (Drachen, Echsen, Troll oder Oger). Als Hinder- mehreren Etappen etwas zusammen suchen müssen.
nis könnte aber auch die Natur dienen in Form von unweg-
samen Gelände (Sumpf, Gebirge, dichter Wald) und den 4. Was plant er?
Bewohnern dort. Die Helden müssen herausfinden was jemand vor hat oder
macht. Das können geheime Kulte sein, Revolutionäre und
MacGuffin Verschwörer, Konkurrenten (Händler, Sportmannschaften,
Eine besondere Form des Plots ist der MacGuffin. Hier Alchimisten, Magier), der benachbarte Potentat (ist das
geht es in dem Abenteuer nur um das Erreichen des Ziels, Friedensangebot echt, rüstet er heimlich auf, verhandelt er
das Ziel selbst bleibt eigentlich irrelevant (und abstrakt). mit meinem Erzfeind?) oder gar das Heerlager des Feindes.
Die Helden jagen dem MacGuffin hinterher, ohne dass
sie ihn letztlich irgendwann zu Gesicht bekommen. Das 5. Bewacht etwas oder jemanden
können relativ beliebige Objekte oder Personen sein, Die Helden müssen etwas oder jemanden beschützen. Das
die im Plot nur dazu dienen, die Handlung auszulösen kann eine Burg vor dem herannahenden Feind sein, der
oder voranzutreiben, selbst aber für den Plot ohne tiefere Tresor einer Bank, den Wagenzug eines Händlers oder die
Bedeutung sind. Typisch Beispiele dafür sind Papiere in hübsche Tochter des Grafen sein.
Aktentaschen und Schatzkisten die nie geöffnet werden,
aber hinter denen alle her jagen ohne sie jemals in die 6. Erkundet ein Gebiet
Finger zu bekommen oder ihren Inhalt in Augenschein Die Charaktere erforschen eine ihnen unbekannte, gefährli-
nehmen zu können. che Landschaft. Denke dabei an die klassischen Abenteurer-
filme! Entsprechend bieten sich Sümpfe, Dschungel, Höh-
2. Botendienst lensysteme, Gebirge, (Eis-)Wüsten und andere menschen-
Die Helden müssen einen Gegenstand von Ort A nach Ort B leere Gegenden an. Normalerweise begegnen die Helden
bringen. Der Gegenstand muss nicht ein Objekt sein (Geld, nur wenigen Meisterpersonen, dafür umso mehr seltsamen
Waren, Artefakte), sondern kann auch eine Person oder eine und gefährlichen Wesen und geraten in zahlreiche gefährli-
Nachricht sein. Als Hindernisse kämen in Betracht Gren- che Situationen.
zen über die die Helden etwas schmuggeln müssen, Räuber,
die es auf ihr Transportgut abgesehen haben, unwegsames
Gelände, das den Transport erschwert oder unmöglich
macht oder die Sabotage durch einen Gegner, der die Hel-
23
Abenteuerkochbuch
7. Holt die Kammerjäger!
Es gibt eine Plage unbekannten Ursprungs oder Ausmaßes. Typische Motivationen
Die Helden müssen den Ursprung feststellen, das Problem
abstellen und gegebenenfalls ein Gegenmittel beschaffen. Gewinnstreben
Dabei kann es um eine Seuchenbekämpfung gehen, um Die Helden streben nach einer Belohnung. Das muss nicht
eine klassische Plage (Ratten, Insekten, Untote oder andere zwangsläufig der schnöde Mammon sein, auch magische
Ungeheuer) oder um das Vertreiben einer Räuberbande Artefakte, wertvolle Ausrüstungsgegenstände oder (gehei-
gehen. mes) Wissen sind Dinge die für die Helden interessant sein
können. Auch eine Geliebte kann so eine Belohnung im
8. Ich will heim! weiteren Sinne sein (und ein guten Einstieg in ein Aben-
Die Helden sind an einen Ort gelangt, an den sie nie hin teuer liefern, wenn einer der Helden dabei den Plänen eines
wollten. Jetzt wollen sie nur noch weg und nach Hause. Schurken in die Quere kommt).
Denk dabei an eine Rettung nach einem Schiffbruch, den
Ausbruch aus einem Gefängnis oder das Überleben in Ruhm und Ehre
gefährlichen Situationen. Vielleicht sind die Helden aber auch gar nicht so materiell
eingestellt und interessieren sich mehr für ihr gesellschaftli-
9. Planung&Organisation ches Ansehen? Denk dabei auch an ihre Eitelkeit und ihren
Die Helden stehen vor einem Problem, das sie nur mit Stolz, an denen Du sie packen kannst. So könnten Titel,
sorgfältiger Planung oder Organisation gelöst bekommen. Beförderungen, Einladungen in illustre Kreise und andere
Dazu müssen sie sich erst einmal Informationen beschaf- Formen der gesellschaftlichen Anerkennung (ein Fest zu
fen, um vernünftig planen zu können, vielleicht müssen sie Ehren der Helden, der landesweite Ruf ein Drachentöter
noch dafür Material besorgen ehe sie schließlich den einmal zu sein etc.) die Helden ebenfalls zu einem Abenteuer moti-
gemachten Plan in die Tat umsetzen können. vieren.
14. Wettbewerb
Die Helden nehmen an einem Wettbewerb oder Turnier teil
und wollen gewinnen. Denk dabei nicht nur an das klas-
sische Ritterturnier! Es gibt zahlreiche andere Varianten:
Preisboxen auf dem Jahrmarkt, Pokerturniere, Wettrennen,
rituelle Kämpfe zwischen zwei verfeindeten Dörfern/Stäm-
men, das Duell um die Liebste, Mutproben usw.
24
Abenteuerkochbuch
Hilfsbereitschaft und Verantwortungsgefühl tige Meisterperson ergibt. Zwang ist eine riskante Motiva-
Die Helden treffen auf eine Notlage (oder haben sie durch tion, da die Helden das ganze Abenteuer über versuchen
unbedarftes (voreiliges) Handeln selbst ausgelöst) und werden, sich dem Zwang zu entziehen und daher u.U. gar
erklären sich zur Hilfe bereit. Der Gerechtigkeitssinn der nicht auf die von Dir geplante Lösung des Abenteuers aus
Helden kann Dir hier ebenfalls etwas in die Hand geben, sind, sondern sich nur darum kümmern alternative Mög-
mit dem Du als Motivation arbeiten kannst. Außerdem lichkeiten zu suchen den Zwang los zu werden.
fällt hier auch das typische Fantasy-Klischee darunter, näm-
lich die Pläne des finsteren Erzschurken und potentiellem
Weltenvernichter die unbedingt gestoppt werden müssen. Typische Komplikationen
Revanche & Rache Örtliche Schwierigkeiten
Eine gute Motivation ist Rache, da sie oft nicht nur den Die Helden befinden sich in einem Gelände, das ihnen das
Helden sondern auch seinen Spieler anspricht. Ansprechen normale Vorgehen deutlich erschwert. Dabei hat ihr Geg-
lässt sie sich über eine glaubwürdige „hassenswerte“ Meis- ner vielleicht auch den Heimvorteil und kennt sich daher
terperson, die entweder über eine Kampagne hinweg auf- besser aus ,ist besser an das Gelände angepasst und muss mit
gebaut wurde oder über eine Verknüpfung mit dem indivi- weniger Schwierigkeiten zurecht kommen als die Helden.
duellen Charakterkonzept der Helden. Rache nimmt man • Geografische Schwierigkeiten erschweren den Helden
selbst oder für engen Freunden/Verwandten aufgrund von die Fortbewegung. Im Gebirge oder im Sumpf sind die
verletzten Gefühle und erlittenem Schaden. Darunter kann Helden nicht nur langsamer unterwegs, sondern es lau-
der Tod von dem Helden nahestehenden Personen ebenso ern allerlei Gefahren, wie Geröll, Steinschlag, unsiche-
fallen wie verschmähte Liebe oder eine als unberechtigt rer Untergrund, Treibsand, wilde Tiere. Fehlende Brü-
empfundene unfaire Niederlage (z.B. aufgrund von Betrug). cken erfordern unbequeme, umständliche Umwege,
die die Helden vielleicht an Orte führen, wo sie nie
Wettbewerb hin wollten.
Konkurrenzdenken und Größenwahn der Helden sind • Das Wetter, Klima und Naturkatastrophen können
ebenso gute Mittel wie die lang gehegte persönliche Riva- Ausrüstung der Helden unbenutzbar machen, Wege
lität und gezielte Provokationen eines Gegners um einen erschweren oder ganz versperren. Sie können echte
Wettstreit zwischen den Helden und einer (oder mehreren) Gefahren bergen (Sintfluten, Wirbelstürme, Blitz-
Meisterpersonen zu initiieren. Das kann ein klassisches schlag, Vulkanausbrüche) und extreme Witterungsbe-
sportliches Turnier sein, ein Wettrennen von A nach B oder dingungen lassen selbst einfache Tätigkeiten zu echten
ein Wettkampf um die Gunst der Königstochter. Herausforderungen werden.
• Eine (kulturell) fremde Umgebung oder ein Kriegs-
Verpflichtung gebiet erschweren den Helden selbst einfache soziale
Die Helden fühlen sich einem Vorgesetzten, einer Idee, Aktionen. Das können einfache sprachliche und kultu-
Gesinnungsgenossen, Kollegen Freunden oder der Familie relle Barrieren sein oder schlicht eine feindselige, miss-
gegenüber verpflichtet. Vielleicht haben Sie auch noch alte trauische Stimmung gegenüber den Helden.
Schulden bei jemandem, die sie nun begleichen müssen/ • Die Helden können nicht in gewohnter Manier agie-
können. Daher unternehmen sie etwas um es zu schützen, ren, sondern müssen sich verkleiden und sich auf unbe-
zu retten oder zu unterstützen. kanntem heiklen Terrain bewegen (Hofball, Kultisten-
kloster, fremde Kultur etc.). Vielleicht müssen sie sich
Persönliche Ziele auch schlicht an bestimmte Regeln halten (die ihnen
Die plausibelste Motivation ist diejenige, die ihren Ursprung ihre nahe liegende Methoden verbieten, so dass sie bei-
in den Helden selbst und ihrem individuellen Hintergrund spielsweise eben keine Magie, Gewalt oder hochnot-
hat. Das kann ein Element sein, das sich aus dem Spiel her- peinliche Befragung vornehmen können) weil es ihr
aus ergeben hat (eine noch offenstehende persönliche Rech- Auftraggeber so will oder es die Umstände erfordern.
nung mit einer Meisterperson oder der [drohende] Verlust • Sicherheitsmaßnahmen aller Art (wie z.B. Burgmau-
der großen Liebe, die einer der Helden im letzten Aben- ern, Wachen, Fallen etc.) hindern die Helden an der
teuer kennen gelernt hat) oder ein bereits im Charakterkon- direkten Vorgehensweise oder der freien Bewegung an
zept der Helden angelegtes Ziel (Familienfehden, tragische dem Ort.
Vergangenheit, die den Helden nun einholt/sich aufklärt).
Zwang
Bei dieser Form der Motivation werden die Helden meist
ohne ihr eigenes Zutun in eine Sache (und damit in das
Abenteuer) verstrickt. Das mag der Zwang sein, die eigene
Unschuld zu beweisen (wie z.B. durch eine Verwechslung,
bei der sie als Sündenbock für andere herhalten müssen
oder durch Verdächtigungen gegenüber den ortsfremden
Helden) oder Zwang der sich durch eine Erpressung oder
gar durch die physische Bedrohung durch eine übermäch-
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Abenteuerkochbuch
Zeitdruck • Die Helden werden vor eine moralische Entscheidung
Immer wieder gerne gesehen ist der Zeitdruck als Hinder- gestellt (z.B. opfern sie einen Freund sicher, um zahl-
nis für die Helden. Sie können so keine besonders kom- reiche Unschuldige vielleicht retten zu können? Es gibt
plexe Pläne schmieden und manche Optionen (Hilfe holen, zwei Bedrohungen, aber sie können nur eine bekämp-
aufwändige Maßnahmen und Hilfsmittel) stehen nicht zur fen).
Verfügung. • Die Helden erhalten zwei Aufträge gleichzeitig, bei
• Es gibt Konkurrenten oder Kontrahenten die drohen denen es sich herausstellt, dass sie sich in der Praxis
schneller da zu sein. teilweise widersprechen.
• Wenn die Helden nicht schnell genug sind ist das • Der Schurke hat nachvollziehbare Gründe für sein
Ziel nicht mehr zu erreichen (das Schiff gesunken, die Schurkendasein (will seine Frau/Kind retten, wird
Höhle eingestürzt, das Haus abgebrannt und die Burg erpresst etc.), kann nicht damit aufhören, die Helden
erobert). ihn aber auch nicht gewähren lassen.
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Abenteuerkochbuch
Zufall • Die Helden stoßen auf eine Situation, die sie falsch
Wer sagt, dass immer nur die Spieler Glück haben müssen interpretieren und müssen die Sache wieder gerade bie-
und sie zufällig Zeuge von irgendwas werden oder zufällig gen, um nicht auf noch mehr Hindernisse zu stoßen
etwas finden? Warum nicht auch zu Lasten und Ärgernis bzw. um Unterstützung zu gewinnen.
der Helden den Zufall bemühen? • Ein für den Plot und den Plan der Helden wichtiger
• Ein NSC der eigentlich da sein sollte ist gerade nicht Ort wird überraschend von gefährlichen Kreaturen
an seinem Platz (Tod, Urlaub, Krankheit, Verspätung, oder Gegnern besetzt bzw. durch Umwelteinflüsse
beruflich abwesend). (alchemistisch/magischer Unfall, Flutkatastrophe)
• Eine Wache oder Gegner taucht an einem Ort auf, an schwer zugänglich.
dem er eigentlich nicht sein sollte (weil er zu einem • Das wichtige Artefakt, Orakel oder Technik funktio-
Techtelmechtel eilt, aufs Klo muss, Hunger hat usw.). niert überraschend nicht oder wurde gestohlen.
• Die Helden verlieren den Kontakt zu ihrem Auftrag- • Die Helden stolpern in das Problem eines anderen
geber oder Informanten und sind plötzlich auf sich und um ungestört ihren eigenen Plänen nachgehen zu
gestellt. können oder seine Hilfe zu erhalten, müssen sie sein
• Ein NSC stellt sich den Helden in den Weg und muss Problem lösen.
erst überzeugt werden, dass sie ihrer Aufgabe nachge-
hen können (Bürokrat, Grundbesitzer, dessen Grund
sie passieren müssen, harmloser Wächter, der eine Kon-
trolle durchführen will).
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Abenteuerkochbuch
Brainstorming • Nenne einen Titel für das Abenteuer
• Beschreibe einen NSC
Ähnlich wie bei der Märchenfee kannst Du den Spielern • Beschreibe ein Land oder Ort
vor dem Spiel auch eine Liste mit Themen geben, zu denen • Nenne ein Genre
sie jeweils ein Stichwort aufschreiben sollen. Aus diesen • Welches Ziel soll das Abenteuer haben
Stichworten versuchst Du dann Deinen Abenteuerplot zu • Nenne ein Hindernis
entwickeln. Wähle aber aus und versuch dabei nicht die • Nenne einen Gegenstand, der im Abenteuer eine Rolle
eierlegende Wollmilchsau zu zeugen, die alles beinhaltet. spielt
Mögliche Themenvorgaben wären: • Nenne ein Tier, das im Abenteuer eine Rolle spielt
• Nenne ein Motto, das sich als roter Faden durch das • Beschreibe ein Ereignis
Abenteuer ziehen soll
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Abenteuerkochbuch
• Was wären die letzten Worte des Charakters, was wäre Auch Abenteuerszenen können ein Werkzeug sein, das die
sein Schlachtruf oder sein Lebensmotto? Flaggen der Spieler anspricht. Ein Spieler, der für seinen
• Was macht Dir Spaß an Deinem Charakter? Warum Helden als Flagge „Immer gerade aus direkt auf das Pro-
spielst Du ihn? blem zu“ gehisst hat, wird sich lieber mit den Gardisten
• Wer bzw. was ist Deinem Charakter besonders wichtig? am Tor kurz prügeln um irgendwo hinein zu gelangen,
• Was sind die Leidenschaften (Hobbys, Neigungen, als umständlich in Erfahrung bringen zu wollen, wie man
Wünsche, Ziele) Deines Charakters? heimlich irgendwie hinein kommt. Also gib ihm die Mög-
• Welche (unveränderlichen bzw. weltanschaulichen) lichkeit entsprechend zu handeln, in dem Du Spielszenen
Überzeugungen und Prinzipien sind Deinem Charak- anbietest, in dem er sich seinen Flaggen gemäß austoben
ter wichtig? kann.
Wenn Du Dich auf ein Abenteuer vorbereitest, solltest Du
Flaggen im Spiel alle Deine Szenen und NSCs darauf prüfen, ob sie zu einer
Flagge Deiner Spieler passen, wenn nicht kannst Du sie
Sind die Flaggen dann erkannt musst Du Dir die Werk- auch wieder rauswerfen, anscheinend sind sie ja dann über-
zeuge beschaffen, mit denen Du diese Flaggen verarbeiten flüssig. Umgekehrt solltest Du die Flaggen Deiner Spieler
kannst. Das sind zunächst vor allem Deine NSCs, die gegen als Inspiration benutzen und Abenteueraufhänger, NSCs
die Flagge stehen, die auf sie eingehen oder die sie benutzen und Szenen daraus entwickeln.
wollen, um damit etwas zu erreichen. Für wen ist das geeignet?
Wenn ein Spieler für seinen Charakter die Flaggen „mora- Um mit Flaggen zu spielen musst Du vor allem Deine Spie-
lisch handeln“ und „Loyalität zur Familie“ hat, dann bietet ler beobachten und von ihnen Feedback und Aktionen ein-
sich ein NSC an, der sowohl lügt und betrügt als auch noch fordern, die Dir die Flaggen anzeigen. Es ist also von Deiner
zur Familie des Helden gehört. In dem Dein NSC gegen Seite aus ein starkes Reagieren auf die Spieler und weniger
zwei der Flaggen steht, sprichst Du auch gleich beide Flag- ein eigenes Agieren. Das Spielen mit Flaggen ist deswegen
gen an. Dieser NSC (sagen wir der jüngere Bruder des Hel- aber auch nicht für jede Spielrunden geeignet:
den) ist in finstere Geschäfte verwickelt und droht damit die Es ist gut geeignet für Spielrunden, die ein charakterzen-
Familie des Helden zu ruinieren (weil er erwischt werden triertes Spiel mit aktiven Spielern wollen. In Runden, die
könnte oder weil er erpresst wird). So hättest Du schnell keinen Input von Seiten der Spieler wollen(weil z.B. die
einen guten Abenteueraufhänger, der den Spieler sicher Spieler eher einer Konsumhaltung frönen oder weil sie eher
packt und in Dein Abenteuer bringt. Um Dir das Entwer- plotorientiert Spielen, ist das Flag Framing dagegen schwe-
fen solcher NSCs zu erleichtern gibt es ein gutes Hilfsmittel, rer umzusetzen. Genauso können sich Spieler die sich für
nämlich den „NSC-Planer“ von Holger „Purzel“ Müller.* ein intensives Stimmungsspiel begeistern können durch das
häufig präsente Meta-Gaming gestört fühlen. Das Gespräch
und die Diskussion über das Spiel ist also nicht jedermanns
* Zu finden im Schriftenverzeichnis des Metstübchens unter www.metstu-
ebchen.de oder im Anhang auf Seite 92. Sache.
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Abenteuerkochbuch
Drei Beispiele: entführt wurde, sondern geflohen ist. Sie hat ihren Mann
*
1.Ein Unbekannter kommt zum Charakter: “Meine Frau erwischt, wie er sie betrogen hat. Daraufhin habe dieser sie
ist entführt! Bitte rettet sie!” Hierbei handelt es sich nicht um eingesperrt und geschlagen. Was ist jetzt richtig? Der Frau zu
einen Bang, denn a) kann der Charakter einfach sagen “Nee, glauben und sie zu unterstützen? Dem Freund zu helfen? Dies
mir doch egal.” Damit wäre er der Situation entflohen, das ist ein echter Bang.
Spiel wäare langweilig. Die Bindung des Charakters an einen Es ist ziemlich schwierig, einen Bang zu erschaffen, der meh-
Unbekannten ist hier einfach nicht stark genung. b) Wäre die rere Charaktere gleichzeitig anspricht. Deshalb musst Du
richtige Lösung in diesem Fall eindeutig, die Frau zu retten. darauf achten, dass Du die Bangs auf die Dauer gleichmä-
2. Der beste Freund des Charakters kommt: “Meine Frau ist ßig über alle Charaktere verteilst und nicht einzelne Spieler
entführt! Bitte rettet sie!” Das ist schon besser, denn der Cha- bevorzugst. Einfacher (aber auch noch schwierig genug) ist
rakter kann der Situation nicht entfliehen, denn schließlich es, miteinander verbundene Bangs zu erschaffen. Um das zu
handelt es sich um seinen besten Freund. Trotzdem ist es kein erreichen, sollten die Flaggen ‚(siehe Seite 28) der verschiede-
echter Bang, denn die richtige Lösung lautet immer noch, die nen Charaktere bereits Anknüpfungspunkte bieten. Dabei
Frau zu retten. In dieser Situation wird eine Flagge des Cha- können die beiden Spieler ähnliche oder entgegengesetzte
rakters angesprochen. Flaggen gehisst haben. Fallen dem SL solche Anknüpfungs-
3. Der beste Freund des Charakters kommt: “Meine Frau ist möglichkeiten auf, so kann er diese auf seinem Flaggen-
entführt! Bitte rettet sie!” Kurz nachdem der Freund weg ist, Blatt durch Linien miteinander verbinden. So kann er auf
bekommt er eine Nachricht von der Frau, dass sie gar nicht einen Blick sehen, wie er eventuell mehrere Charaktere mit
einer Situation ansprechen kann.
* Dom Wäschs Story-DSA entnommen, zu finden im Metstübchen.de.
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Abenteuerkochbuch
Feenwesen und mit ihnen Verbündete) wendet oder der der Geschwister? In diesem Fall bleibt Dir nichts anderes
ehrgeizige Dorfschulze, der sich bei der neuen Herrschaft übrig, als Dich zunächst einmal festzulegen, welches die
einschmeicheln will. stärkere Beziehung ist. Ändern kannst Du das dann später
Damit die Beziehungen zwischen den Figuren etwas über- immer noch.
sichtlicher werden kannst Du natürlich außer dem Dreieck Diese Beziehungen kann man optisch natürlich noch weiter
noch weitere Symbole benutzen, um die Beziehungen der ausdifferenzieren, in dem man verschiedene Farben (z.B. für
NSCs näher zu beschreiben: die Parteien) und unterschiedliche Symbolgrößen (für die
Intensität der Beziehung) verwendet. Es kann auch sinnvoll
Für wen sind Konfliktnetze geeignet? sein die Linien stichwortartig zu beschriften, um die Bedeu-
Mit Hilfe von Konfliktnetzen kannst Du Dir mit wenig tung des Symbols näher zu beschreiben und die Motive
Aufwand schnell ein Abenteuer zusammen zimmern, das bzw. Interessen dort zu notieren. Aber notiere das nur wenn
spielbar ist. Konfliktnetze ergeben sehr flexible dynami- Du es auch wirklich brauchst, denn der Charme des Kon-
sche Abenteuer und sind in ihrem Ergebnis offen. Das fliktnetzes ist ja, dass es durch seine Abstraktion schnell den
kann für Dich aber auch zum Problem werden! Wenn Spielerwünschen und den Spielentwicklungen angepasst
Du einen starken Einfluss auf Richtung und Ergebnis werden kann. Das würdest Du durch zu viele Angaben in
des Abenteuers nehmen willst (z.B. weil Du Dich gerne Deinem Netz aber wieder einschränken.
an einem Metaplot orientierst oder allgemein im Rah-
men einer längeren Kampagne spielst, bei der bestimmte Zwei Freunde braucht der Mensch....
Ergebnisse und Stationen bereits feststehen). Außerdem Gib jeder der zentralen Konfliktparteien mindestens zwei
erfordert das Spielen mit Konfliktnetzen von Deinen Freunde, die dann zwei verschiedene Aspekte seiner Seite
Spielern mehr Verantwortung für die Entwicklung des repräsentieren. In ihnen können sich dann die extremen
Abenteuers. oder auch widersprüchlichen Positionen der Konfliktpartei
ausdrücken. In unserem Beispiel wären das der Praiosge-
Denke daran, dass deine Linien immer zwei Enden haben weihte und die Familie auf Seiten des Barons. Während der
und Du also an beide Enden ein Symbol setzen solltest, eine den Law&Order-Aspekt des Barons repräsentiert („wir
schließlich sind auch unterschiedliche Beziehungen inner- müssen ein Exempel statuieren, sonst werdet ihr hier nie
halb einer Konstellation denkbar. Der Schüler der seinen einen Heller Steuern sehen“) könnte der Sohn des Barons
Lehrer hasst, ein falscher Freund, der Sohn, der seinen schwa- für das kritiklose „gute Miteinander“ stehen, der vielleicht
chen Vater verachtet usw. In diesen Fällen bekommt immer als „Feenfreund“ sogar einen guten Draht zu den seltsamen
Feenwesen hat. Mit solchen
Figuren kannst Du Deinen Kon-
flikt gut sichtbar in seine Einzel-
teile zerlegen und erhältst auch
noch weitere (Neben-)Konflikte,
neue Allianzen und dynamische
Elemente für Dein Abenteuer,
die Du im Spiel dann weiter aus-
bauen kannst.
31
Abenteuerkochbuch
Spielers entgegenstehen oder das Erreichen entsprechender Spiel nicht mit dem „unbekannten Dritten“
Ziele erleichtern können. So werden die Spieler beinahe Die drei grundlegenden Gruppen müssen als solche auch
automatisch in den Konflikt hineingezogen. im Lauf des Spieles für die Spieler erkennbar sein. Der
Die dritte Möglichkeit ist eher ein Notbehelf und arbeitet „unbekannte Dritte“, der aus dem Hintergrund agiert und
mit generischen Flaggen, die Spielercharaktere eben übli- nie zu fassen ist taugt daher nicht als Konfliktpartei. Besser
cherweise haben und die man mit seinem Konfliktnetz ist es ihn bzw. seinen Handlanger ordentlich mitmischen zu
ansprechen kann. Typische generische Flaggen sind z.B. lassen und lieber ihre Motive im Unklaren zu lassen.
Hilfsbereitschaft, Geheimnisse aufdecken, Bezahlung, usw. Stell den Spielern die Situation vor ehe sie sich positionieren
müssen.
Das Konfliktnetz im Spiel Der beste Einstieg in ein Konfliktnetz ist, die Spieler erst
Ein Konfliktnetz lebt von seiner Dynamik und verändert einmal (fast) alle NSCs kennenlernen zu lassen und sie
sich ständig. Deswegen solltest Du nach jeder Spielsitzung merken zu lassen, welche Ziele und Motive die NSCs selbst
Dein Netz überprüfen, ob noch alles passt und es gegebe- haben (könnte man alternativ auch durch einen Prolog, in
nenfalls (also beinahe immer) aktualisieren. Dann ist Zeit dem die Situation erzählt wird, erreichen). So bleibt den
um neue NSCs hinzuzufügen (und bislang unwichtige Spielern Zeit für Rollenspiel (und sich gegenseitig besser
NSCs ins Zentrum zu rücken), andere zu entfernen (die kennenlernen) und sie können schon einmal anzeigen, wel-
Toten und unwichtig gewordenen) oder die Beziehungen che Positionen sie zur Situation beziehen. Erst dann solltest
neu zu definieren (z.B. der Freund der zum Feind wurde). Du die dramatischen Bomben auspacken und es allmäh-
Orientiere Dich bei diesen Änderungen immer auch an den lich eskalieren lassen, bis die Helden richtig mitten drin im
bestehenden Beziehungen und prüfe die Verknüpfungen, Abenteuer sind.
ob das Zupfen am einen Ende des Netzes nicht auch span-
nende Konsequenzen am anderen Ende haben könnte. Aus Keine Angst vor Verlusten!
diesen Änderungen ergeben sich dann schnell wieder neue Ein so dynamisches Konstrukt wie ein Konfliktnetz kann
Situationen für die nächste Spielsitzung die das Geschehen schon mal zusammenbrechen, wenn der Hauptprotagonist
weiter voran treiben. von den Helden ausgeschaltet wird. In so einem Fall such
Dir einfach neue NSCs, die in die Lücke springen. Wichtige
Ein paar Tipps zum Spielen mit Figuren haben vielleicht Verwandte, Vasallen, alte Freunde
Konfliktnetzen oder Kriegsgefährten, die ihre Position einnehmen können,
solange es nötig ist, bis der aktuelle Plot aufgelöst ist.
Überfrachte Dein Konfliktnetz nicht mit Figuren und Kon-
flikten!
Nur wer und was relevant ist sollte rein kommen, alles Deduktives Netzstricken
andere kannst Du erst einmal weglassen, um es dann später
sollte es an Bedeutung gewinnen bei Bedarf einzuführen. Ein Konfliktnetz lässt sich mit einer Schablone erstellen mit
Das Netz soll Dir als Orientierung und Hilfe dienen, es deren Hilfe Du deduktiv, also von der abstrakten Anord-
ist nicht als „idiotensichere“ Betriebsanleitung für andere nung der Gruppen hin zu einem konkreten spielfähigen
gedacht. Konfliktnetz kommst.
Einer der drei Gruppen gibst Du dazu einen Namen und
Was sind die Handlungsgrenzen der NSCs? eine Charakterisierung. Danach musst Du nur noch mit
Wie weit gehen sie, um ihre Ziele durchzusetzen? Auf wel- Hilfe generischer Beziehungen (wie sie unten beispielhaft
che Weise reagieren sie (emotional, physisch)? Überlege Dir aufgezählt sind) die weiteren Figuren Deines Konfliktnet-
wie sich der Konflikt entwickeln würde, wenn die Helden zes entwickeln. Achte dabei darauf, dass zwischen den ein-
gar nicht auftauchen/sich einmischen würden. Mit diesen zelnen Gruppen tatsächlich Konflikte bestehen (und sich
Überlegungen hast Du immer etwas in der Hinterhand, nicht alle lieb haben). Weiter solltest Du prüfen, dass es
wenn die Spieler nicht reagieren. In diesem „Notfall-Plot“ jeweils mindestens zwei weitere Figuren je Gruppe gibt, die
sollte es dann aber richtig dramatisch zugehen und reichlich zusätzlichen Konfliktstoff bieten, sei es dass sie Beziehun-
Eskalationspotential bieten. So merken die Helden dann, gen zu denen anderen Gruppen haben, die im Widerspruch
wenn sie müßig in der Schänke herum sitzen und nicht ihrer „eigenen“ Gruppe stehen, sei es dass es einen Konflikt
eingreifen, dass es da draußen richtig knallt und schlimme innerhalb der Gruppe gibt.
Dinge geschehen, die sie hätten verhindern können.
In unserem Beispiel: Der ehrgeizige Dorfschulze macht Abhängigkeit
sich beim Dorf unbeliebt, der Baron setzt das Dorf unter • schuldet ihm/ihr etwas (Geld, Gefallen)
Druck. Es kommt zu einer offenen Konfrontation zwischen • ist funktional abhängig (Schüler, Gefolgsmann, Hier-
Alberniern und Nordmärkern. Das Kind des Baron wird archie)
durch die Kobolde gestohlen. Der Baron gibt den Dörflern • ist Partner von
die Schuld. Der Schulze wird darauf hin ermordet. Der • Unterlegenheit/Angst
Praios-Hardliner fällt den heiligen Baum und verbrennt die • Untergebener/Verpflichtung
Peraine-Geweihte als Ketzerin auf dem Scheiterhaufen, der • wird erpresst von
aus dem Holz des heiligen Baums aufgeschichtet wird. • Grundlage der Beziehung
• Position
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Abenteuerkochbuch
• Besitz • ist Konkurrent von
• persönliche Beziehung • wurde enttäuscht von
• gemeinsame Vergangenheit • hat Angst vor
• familiäre Beziehung • Opfer von
• Beziehung über eine dritte Person (Freund, Feind,...)
• Fähigkeiten Freund
• Herkunft • ist befreundet mit
• hat Mitleid mit
Feind • fühlt sich verpflichtet gegenüber
• hasst • gehört derselben Gruppe an wie
• ist neidisch auf • liebt
• fühlt sich unterlegen • verehrt
• fühlt sich ungerecht behandelt • hat gemeinsames Ziel mit
• verachtet
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Abenteuerkochbuch
Schlüssel für die jeweiligen Szenen sind. Schlüssel sind die
Elemente, die die Helden benötigen um von einer Szene Personenbezogene Abenteuer
zur anderen zu gelangen. Was müssen die Helden wissen
und können, wem müssen sie begegnen und was müssen sie Ein typisches personenbezogenes Abenteuer lebt von den
besitzen um den Schlüssel zu erhalten. Beziehungen und Zielen, die die Figuren Deiner Spielwelt
Dieses Ablaufdiagramm kannst Du dann noch mit zusätzli- haben. Typische Vertreter sind Intrigen- und Diplomatie-
chen Notizen zu wichtigen Personen und besonderen Orten abenteuer aber auch Abenteuer im Stile einer Seifenoper.
ergänzen. Auch hier solltest Du mit einer Nummerierung Die Hauptsache ist, dass immer die Figuren im Mittelpunkt
arbeiten und in Deinem Ablaufdiagramm dann die entspre- des Abenteuers stehen, Ort und Zeit hingegen sind (mehr
chenden Verweise auf Deine Notizen eintragen. oder weniger) austauschbar. Diese Form von Abenteuer
Für all diejenigen, die der eigenen Sauklaue und den hand- bietet Dir und Deinen Spielern das wahrscheinlich höchste
schriftlichen Notizen misstrauen gibt es verschiedene Pro- Maß an Freiheit und Flexibilität. Allerdings zu dem Preis,
gramme, mit denen solche Diagramme gezeichnet wer- dass es von Dir als Spielleiter während des Spielens viel
den können. Neben allen gängigen Textverarbeitungspro- Improvisieren erfordert, da Du nur wenig Szenen konkret
gramme wie Word oder Open Office gibt es beispielsweise vorbereiten kannst. Du musst dafür vor allem Deine NSCs
auch noch das kostenlose Programme yEd* mit dem man intensiv vorbereiten. Dazu gehören neben ihrem Hinter-
recht einfach Textkästen und Pfeile für solche Ablaufdia- grund auch individuelle Züge und Eigenheiten damit Du
gramme erstellen kann. sie im Spiel leichter darstellen kannst und sie für die Spie-
Dein Abenteuer mit einer Zeitleiste zu organisieren, macht ler auch unterscheidbar werden (wenn alle NSCs dieselbe
vor allem dann Sinn, wenn den Spielern recht schnell klar Stimme haben und dieselbe Sprache haben, verwirrt das
wird, dass es eine gewisse absehbare Chronologie in dem Deine Spieler schnell). Besonders wichtig ist, dass Du ihnen
Abenteuer geben wird. Bei einer Belagerung könnte das so glaubwürdige Motive, Ziele und ihre Handlungsmöglich-
aussehen: Aufmarschieren des feindlichen Heeres, Schlie- keiten bzw. -grenzen mit auf den Weg gibst. Denn wenn
ßung des Belagerungsringes, erste Angriffe, Verstärkung Du diese verinnerlicht hast läuft das Spiel später eigentlich
der Angriffe, mysteriöses Werkeln des Feindes, Auftritt der von alleine. Deine Spieler genießen eine große Freiheit im
Wunderwaffe des Feindes usw. Eine gute Zeitleiste eskaliert Spiel und Du besitzt mit Deinen NSCs sehr flexibles Hand-
übrigens immer weiter bis hin zu einer ausgewachsenen werkszeug. Du musst sie ja nur noch entsprechend ihrer
Katastrophe, so dass die Spieler immer unter (Zeit-)Druck Motive, Ziele und Möglichkeiten handeln lassen. Denk
stehen. Das heißt die Ereignisse werden (wenn die Helden daran, dass Du den NSCs auch Ziele mit Konfliktpotential
nichts erfolgreiches unternehmen) grundsätzlich immer verpasst (gerne auch Konflikte mit den Spielercharakteren).
größer und auffälliger und führen automatisch immer näher Das sorgt dafür, dass Dein Abenteuer immer einen gewissen
an die Auflösung des Abenteuers (weil z.B. alle Verdächti- Vorwärtsdrang hat und in Schwung bleibt. Ziel des Aben-
gen nach und nach wegsterben...), wobei dann die Auflö- teuers ist für Deine Spieler und ihre Charaktere schließlich
sung eben auch die Katastrophe sein kann. Beim Spielen diese Konflikte lösen. Ein gutes Hilfsmittel um solche per-
mit einer Zeitleiste tickt natürlich nicht wirklich eine Uhr. sonenbezogene Abenteuer zu erstellen sind die zuvor schon
Du als Meister schiebst den Zeiger auf der Uhr immer dann vorgestellten Konfliktnetze (siehe Seite 30).
vorwärts, wenn es inhaltlich zwingend logisch ist bzw. wenn
Du meinst, dass die gerade gespielte Szene ausgereizt ist, es
also Zeit ist wieder Dampf zu machen. Szenenaufbau
Um zu vermeiden, dass Deine Spieler sich im Kreise drehen
und der Plot nicht voran kommt, kannst Du Dir auch ein Denke bei jeder Szene daran, dass das Rollenspiel davon
Drei-Schienen-Modell Deines Abenteuers überlegen. lebt, dass die Spieler möglichst frei und jederzeit agieren
• Schiene 1: Gas geben – Hier sind Szenen enthalten, können. Verzichte deswegen auf all zu lange Vorlesetexte
die das Abenteuer voran treiben bzw. Einfluss neh- und biete immer Ansatzpunkte, an denen deine Spieler ein-
men auf die Handlungsoptionen der Spieler (Hinweise haken können. Biete deinen Spielern NSCs mit denen sie
liefern, die Helden zum Handeln zwingen, Ereignisse interagieren können und halte Deine Beschreibungen so,
voran treiben usw.). dass sie vor allem Atmosphäre vermitteln und die Spieler die
• Schiene 2: Idealer Ablauf – Hier ist der ideale Aben- benötigten Informationen dann durch Nachfragen erhalten
teuerverlauf enthalten, in dem die Helden so agieren, können. Z.B. erwähnst Du bei der Beschreibung einer Lei-
wie Du es Dir am Schreibtisch vorstellst bzw. wie Du che vor allem das schreckverzerrte Gesicht, die große Blutla-
es von ihnen erwartest. che samt irgendwelcher verschmierter Spuren darin und die
• Schiene 3: Heldenlos – Hier steht der Ablauf der umgestürzten Möbel. Die für die Spieler wichtigen infor-
Ereignisse, wie sich das Abenteuer entwickeln würde, mativen Details können sie dann bei ihren Fragen erhalten
wenn die Helden gar nicht eingreifen. (z.B. die Art der Wunde, ist das Blut getrocknet, fehlt etwas
Mit Hilfe dieser drei Schienen hast Du während des Spie- im Raum, sind Fußspuren im Blut zu sehen usw.).
lens immer eine Orientierung zur Verfügung, was sich Wenn es sich einmal nicht vermeiden lässt, dass Du Deine
ereignen soll bzw. was sich ereignen könnte, wenn Du oder Spieler durch eine Szene auf genau diese eine Weise durch
Deine Spieler auf dem Schlauch stehen. prügeln musst und sie quasi nur im Kinosessel sitzen, dann
halte diese Szene kurz. Versuche erst gar nicht künstlich
* http://www.yworks.com
34
Abenteuerkochbuch
durch X Nachfragen „Was wollt ihr tun“ eine Interaktivität mationen, die ihnen beim Lösen des Abenteuers helfen.
zu suggerieren, wo es für die Helden nichts sinnvolles zu Schreib Dir diese Entdeckungen gesondert in einem Satz
tun gibt, denn das frustriert nur. auf und prüfe am Ende Deiner Vorbereitungen nach, ob
Dein Weg zum Ziel für Deine Spieler später im Spiel tat-
Checkliste für Szenen sächlich schlüssig ist. So erkennst Du auch wo Du eventuell
noch mehr Informationen liefern musst und wo die ent-
Im Folgenden findest Du eine Checkliste mit den wichtigs- scheidenden Punkte sind, die Du Deinen Spielern auf jeden
ten Punkten beim Aufbau Deiner Szenen: Fall vermitteln musst. Verkürze diese Entdeckung möglichst
Voraussetzungen/Auslöser: auf einen Satz („der Mörder hinkt mit dem linken Bein“),
Die Spielwelt lebt auch ohne die Helden, was tut sich dann kannst Du später leichter Alternativen entwickeln,
also bis zu dem Zeitpunkt an dem die Helden die Bühne wenn Deine Helden gerade diese Szene verpassen.
betreten? Was würde geschehen, wenn die Helden gar Action:
nicht eingreifen? Wodurch wird die Szene ausgelöst? Sind Was geschieht in der Szene? Welche NSCs treten auf, was
es die Helden, die den Auslöser betätigen (Begegnung mit ereignet sich auf jeden Fall, was müssen und was können die
einem NSC, finden eines Gegenstands, unternehmen einer Helden tun? Was sind die Ziele der Helden in der Szene,
bestimmten Aktion) oder wird die Szene auch unabhängig wollen sie den Schurken gefangen nehmen oder nur ver-
von den Helden ausgelöst (Faktor Zeit, Handlungen von treiben? Wenn Du ihr Ziel kennst, dann hast Du auch gute
NSCs). Chancen Dich auf ihre Methoden und Ideen vorzubereiten.
Auftritt der Helden: Das gewisse Etwas:
Wodurch werden die Helden in das Geschehen dieser Szene Welche spektakulären Aktionen könnten die Helden hier
verwickelt? Warum haben die Helden überhaupt ein Inter- unternehmen (z.B. sich am Kronleuchter schwingend auf
esse an dem Geschehen? Was ist die Motivation für die Hel- den Schurken stürzen), was sind klassische dramatische Ele-
den sich überhaupt diesen Stress anzutun? Wie und wann mente an diesem Schauplatz (z.B. bei einem Kampf auf
gelangen sie an den entsprechenden Ort? einem Dach, das Abstürzen und festhalten an der Regen-
Dramaturgische Bedeutung: rinne)?
Welche Rolle spielt diese Szene in deinem Abenteuer? Ist Finale:
es eine Action-Sequenz oder dient es als Ruhepunkt zwi- Womit endet die Szene? Was ist das Ergebnis? Was ist der
schen zwei anderen Szenen. Sollen die Helden sich hier in Worst- und was ist der Best Case?
Sicherheit fühlen oder soll die Spannung gesteigert werden. Nachspiel:
Liegt der Fokus der Szene auf einer einzelnen Person oder Was sind die Konsequenzen der Szene? Womit geht es für
Gegenstand, befassen die Helden sich mit sich selbst oder die Helden weiter? Was ist die nächste Szene?
mit anderen?
Entdeckungen:
Was können die Helden entscheidendes in der Szene entde-
cken? Das können Informationen sein, die ihnen ein Ver-
ständnis des Plothintergrunds geben oder handfeste Infor-
35
Abenteuerkochbuch
Abenteuer vorbereiten • Warum findet ein Ereignis/Szene statt?
• Welche Ergebnisse/Konsequenzen kann eine Szene
Das Wichtigste in der Vorbereitung ist das eigentliche Aben- haben (inkl. Worst- und Best Case-Szenarien)?
teuer. Lese es einmal gründlich durch, um die Handlung • Muss eine Szene genau so gespielt werden, kannst Du
und die Personen darin kennenzulernen. Bereite vor allem sie auch anders spielen oder gleich darauf verzichten?
den Anfang gründlich vor, damit das Spiel schnell in die • Wie gelangen die Helden denn an die benötigten
Gänge kommt. Das nächst wichtigste ist der Schluss, damit Informationen? Gibt es (unerwünschte) Alternativen
das Abenteuer nicht irgendwie im Sand verläuft und kein dazu (denke an die Plotkiller siehe Seite 41)?
befriedigendes Ende hat, der Rest kommt dann als letztes. • Was in dem Abenteuer können/dürfen die Helden
Dann mach Dir Gedanken über den voraussichtlichen beeinflussen, was muss im Hintergrund möglichst
Handlungsablauf. Gerade bei fertigen Abenteuern von der ohne ihren Einfluss stattfinden und wie bekommst Du
Stange ist es hilfreich wenn Du Dir in eigenen Worten eine das hin?
Zusammenfassung der Handlung schreibst. Aber nicht nur
bei denen solltest Du auf folgende Fragen achten:
Etappenziele
• Welche Punkte im Abenteuer sind logisch zwingend? teuer relevant sein könnte, das ihm vielleicht einen einfa-
• Gibt es eine logisch zwingende (chronologische) chen Zugang zu etwas gewährt (Conections, Standeszuge-
Abfolge der Szenen, wie sieht sie aus? hörigkeit) oder das ihm zusätzliche Probleme (gesellschaft-
• Welche zusätzlichen Elemente kannst Du bringen, licher Status, Vorurteile, Aberglaube) bereiten könnte? Ver-
um den Helden auf die Sprünge zu helfen und wel- liere dabei auch nicht die Charakterzüge (Ängste, Vorlieben,
che Knüppel kannst Du ihnen zur Not noch zusätzlich Vorurteile usw.) und besondere Vor-/Nachteile (Magiege-
zwischen die Beine werfen? spür, Immunitäten) der Helden aus den Augen!
Schließlich überlege Dir allgemein wie eine Strategie der
Finale Helden aussehen könnte und wie Du darauf reagieren
kannst. Was tun wenn sie mit roher Gewalt den direkten
• Verspricht das Finale spannend zu sein, können die Weg wählen, was wenn sie sich sich ängstlich das Risiko
Helden darin auch wirklich etwas tun (oder sind sie scheuend nicht aus dem Haus trauen?
etwa nur Zuschauer)?
• Wie verläuft das Finale im Optimalfall und wie bei NSCs
einem Super-GAU?
• Was benötigen die Helden für das Finale(Ausrüstung, Überlege Dir, wie Du die jeweiligen NSCs darstellen willst,
Wissen), wem müssen sie (logischerweise) zuvor begeg- such Dir vielleicht als Anschauungsmaterial passende Bilder
net sein? dazu aus. Denk Dir dazu auch Marotten, Ticks und Sprech-
• Welche verschiedenen Interessen treffen im Finale auf- gewohnheiten für Deine NSCs aus und übe schon mal, wie
einander und wie versuchen die Beteiligten ihre Ziele Du das darstellen kannst. Überlege Dir gut, wie die Perso-
zu erreichen. nen auf die Helden reagieren und wie sich diese Reaktionen
• Geraten die Charaktere (zu) früh in Schwierigkeiten darstellen lassen. Dazu kannst Du Dich an folgenden Fra-
(und werden dadurch für das Finale geschwächt)? Wie gen orientieren:
können sie sich daraus befreien wie kommen sie fit und • Was ist die Ingame logische Reaktion des NSCs auf die
vorbereitet ins Finale? Charaktere?
• Ist das Finale wirklich der Höhepunkt und ist es als sol- • Was ist die dramaturgisch gewünschte Reaktion des
ches auch zu erkennen? Wie willst Du es beenden (und NSCs auf die Charaktere und wie lässt sie sich begrün-
was wären im Idealfall Deine letzten Worte)? den?
• Ist das Ergebnis für die Spieler klar erkennbar? Denn • Wie soll der NSC wirken? Wie kann ich diese Wirkung
egal ob das Finale mit einem Erfolgserlebnis oder erzielen?
einem Rückschlag endet, die Spieler müssen erkennen, • Wie werden die Charaktere vermutlich auf den NSC
welche Auswirkungen ihr Handeln hat. reagieren?
• Wie bringe ich die Spieler dazu den NSC „richtig“, im
Häufige Fallstricke Sinne des Abenteuers, zu sehen?
• Was ist die dramaturgisch Funktion des NSCs? Wie
Vergiss die Plotkiller-Fähigkeiten und das Charakterkon- unterstütze ich diese Funktion bzw. wodurch kann ich
zept Deiner Helden nicht. Denk dabei an so Dinge wie sie ggf. ersetzen?
Hellsichtzauber bzw. andere entsprechende Fähigkeiten
(Talente, Liturgien etc.), die jedes Lügen und Verstecken Schauplätze
überflüssig machen oder flugfähige Helden (Hexenbesen,
Magische Teppiche, Elementargeister usw.), die beschwerli- Für relevante Schauplätze solltest Du zumindest grob die
che riskante Wege einfach umgehen. Hat einer der Helden harten Fakten skizzieren (Aussehen, Lage, regeltechnische
etwas in seinem Charakterhintergrund, das für das Aben- Besonderheiten usw.). Sinnvoll sind auch kleine Beschrei-
36
Abenteuerkochbuch
bungen, die eine typische Situation dieses Ortes darstellen Spielercharaktere
(siehe Kasten Vignetten), z.B. ein paar Zitate für die Markt-
schreier auf dem Marktplatz, eine Beschreibung der spielen- Nicht ganz unwichtig sind natürlich auch die Helden und
den Kinder im Hof der Burg oder von Gardisten, die einen ihre Spieler. Also überlege Dir ob Du in Deinem geplan-
Gefangenen transportieren. Das entlastet Dich später beim ten Abenteuer auch allen Beteiligten ihren Platz gibst, so
Spielen und Du musst nicht alles improvisieren. Ansonsten dass alle zum Zuge kommen und ihren Spaß haben. Achte
helfen Dir vielleicht noch folgende Fragen: dabei auf die Charakterkonzepte der Helden, also nicht nur
• Werden die Charaktere dort überhaupt auftauchen darauf was auf dem Heldenbogen steht, sondern auch was
oder werden sie den Schauplatz eher meiden? Haben die Spieler damit spielen wollen. Welche zusätzlichen Ereig-
sie einen guten Grund dorthin zu gehen und wenn nisse, NSCs oder Szenen kannst Du noch bringen, um ein-
nicht warum nicht? zelne Helden und Spieler stärker einzubinden? Welche Pro-
• Spieler fragen gerne Nachbarn aus oder müssen später bleme könnten mit den Charakterkonzepten und Deinem
durch die Nachbargärten fliehen. Wie sieht die Umge- Abenteuer auftreten? Was aus der Hintergrundsgeschichte
bung des Schauplatzes aus? der Helden und was aus ihrem Charakterkonzept passt
• Benötigst Du besondere Regeln für eine Region gut zu Deinem Abenteuer, so dass Du es gezielt einbauen
(Wüste, Eismeer) oder für eine Situation (bei der Knei- kannst? Die Helden haben vielleicht auch eine bewegte Ver-
penschlägerei den waffenloser Kampf )? gangenheit (aus früheren Abenteuern) aus der es noch lose
• Ist eine Karte des Schauplatzes wirklich nötig? Gibt es Fäden gibt, die Du hier wieder aufgreifen könntest?
vielleicht schon eine davon oder kannst Du Dir den
Aufwand sparen? Handwerksmaterial
• Was sagt der offizielle Hintergrund zu Deinem Schau-
platz (passen meine Ideen? Liefert er neue Ideen? Gibt Zu guter Letzt gibt es noch einige handwerkliche Dinge, die
es schon Material)? Du vorbereiten kannst. Zu denken wäre dabei an:
• Namenslisten für improvisierte NSCs, Wesen und
Vignetten Schauplätze.
Vignetten sind kleine Beschreibungen, die nur der Stim- • Handouts, wie z.B. Karten, Schriftstücke oder spezielle
mung dienen und nicht zur Vermittlung „harter“ Fak- Informationen.
ten. Sie haben meist eine symbolhafte, alltägliche oder • Spielwerte für NSCs, Wesen, Gegenstände.
typische Situation zum Inhalt (spielende Kinder, Bettler, • Eine Mindmap die den Handlungsablauf oder die Per-
die sich mit Straßenköter um Abfälle streiten, ein Ver- sonenkonstellationen abbildet.
kehrsunfall mit Sanitätern und Polizisten, ein Raubtier, • Relevante Regeln noch einmal nachlesen und/oder
das gerade seine Beute verzehrt etc.). griffbereit deponieren
Vignetten sind kurz und knackig und weder eine mit • Eine Stoffsammlung mit allgemeinem Tratsch&Klatsch,
Details gespickte unendlich lange Beschreibung noch um Gespräche der NSCs zu gestalten.
eine simple massenhafte Aufzählung von alltäglichen • Musik zuammenstellen.
Dingen. Sie sind symbolträchtige, aktive Bilder, die bei
den Spielern für Assoziationen und einen Wiedererken-
nungseffekt sorgen, ohne dass die Spieler sie als überflüs-
sige Information empfinden.
One-Shot-Abenteuer
Ein One-Shot-Abenteuer, oder zu deutsch ein Einzelaben- (z.B. ein Team von Spezialisten) spielen, die für eine ganze
teuer, zeichnet sich durch seine kurze Spieldauer und durch Kampagne zu extrem oder zu einseitig wären. Der Spiel-
seine zusammenhangslose Stellung innerhalb der Spielwelt leiter erhält so eine große Flexibilität, denn Fähigkeiten,
aus. Meist wird ein One-Shot circa vier bis sechs Stunden Erfahrung und Hintergrund der Charaktere und die Spiel-
gespielt. Die Spielercharaktere agieren dabei außerhalb welt sind frei wählbar.
des üblichen Kontexts, d.h. es wird wenig Rücksicht dar- Ansonsten spielt man One-Shots, wenn die Zeit knapp ist
auf genommen ob und wie sie an den Ort der Handlung (z.B. auf einem Con) oder keine Lust hat eine langwierige
gekommen sind, ob sie nach dem letzten Abenteuer schon Gruppenfindung auszuspielen.
aus dem Krankenhaus entlassen wurden usw. Durch diese One-Shot-Abenteuer sind allerdings nicht nach jedermanns
vom „Spielalltag“ losgelöste Form bietet sich das One-Shot Geschmack. Wer sich sehr stark mit seinem Charakter
besonders für Cons und spontane „Einmalaktionen“ an. identifiziert (sei es mit seinen Werten oder der Rolle) fühlt
sich durch die möglichen Einschränkungen die durch die
Warum spielt man ein One-Shot? besondere Art des Spiels hervorgerufen werden (z.B. beim
Meist möchte man damit ein neues Spielsystem ausprobie- Ausspielen der Rolle, bei der Auswahl der Charaktere o. ä.)
ren, ungewöhnliche Charaktere (z.B. Außenseiter), unge- schnell unwohl.
wöhnliche Situationen oder bestimmte Konstellationen
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Abenteuerkochbuch
Vorgehensweise: Problem birgt und in den zusätzliche Schwierigkeiten
Damit das Spiel zügig losgehen kann und einige grundle- und Hilfen relativ einfach einbauen lassen, wenn der
gende Hürden für das geplante Abenteuer von vorne herein Bedarf besteht.
ausgeschlossen sind, solltest Du den Spielern entweder fer- • Das Finale zeichnet sich dann durch eine Wendung
tige Archetypen inklusive deren Vorgeschichte in die Hand aus, die nicht vorhersehbar ist und durch die dann
drücken oder die Charaktere mit den Spielern schon vor Action entsteht.
dem eigentlichen Spieltermin absprechen. Dann kennst Du Um Ideen für einen überschaubaren Plot zu bekommen,
die Charaktere und weißt um ihre Stärken, Schwächen und kann man sich an „normalen“ Abenteuern orientieren und
„Problemzonen“. Schwer in das Abenteuer zu integrierende diese in einzelne Aspekte zerlegen. Aus diesen Einzelteilen
Charaktere oder Eigenschaften, die den Plot unmöglich kann man dann wieder neue Module herstellen. Beispiels-
machen (Wahrnehmungszauber, Soziale Positionen, die weise sollen die Charaktere in einem Abenteuer einen Ter-
z.B. eine Verhaftung unmöglich machen etc.) sind damit roristen fassen, der eine Bombe in einem Fußballstadion
ausgeschlossen und im Gegenzug sind die Charaktere auf deponiert hat. Dann könnte man dieses Abenteuer bedarfs-
das gespielte Szenario passend zugeschnitten. Das betrifft gerecht in die Aspekte „Findet den Terroristen“ (Underco-
ihre Fähigkeiten, aber auch ihren Hintergrund. vereinsatz), „Nehmt den Terroristen fest“ (Kommandoun-
Es ist nicht nur wichtig was die Charaktere können, sondern ternehmen), „Beschützt den Terroristen“ (Kommandoun-
auch, was sie nicht können. Durch die Archetypen bzw. die ternehmen und Detektivarbeit), „Entschärft die Bombe“
abgesprochene Vorgeschichte sorgst du dafür, dass sich die (Detektivarbeit) und „Findet die Hintermänner. Jeder die-
Charaktere In-Game schon kennen und gegebenenfalls als ser Aspekte kann genügend Material für ein One-Shot lie-
Team agieren (sofern Du das überhaupt willst). Man spart fern und kann losgelöst von den anderen Aspekten gespielt
damit viel Zeit, die sonst nur mit Geplänkel verloren geht. werden. Das hat den Vorteil, dass man für den Fall, dass
Außerdem spart man natürlich viel Zeit, die sonst mit Cha- eine Fortsetzung gespielt werden soll oder es noch Zeit gibt,
raktererschaffung oder letzten Updates der aktuellen Daten um länger zu spielen einfach der nächste Aspekt gespielt
verplempert wird. werden kann.
Für ein One-Shot-Abenteuer gelten besondere Konstrukti- Für das allmähliche Aufbauen von Stimmung oder die
onsregeln. Zunächst ist ein schneller und spannender Ein- detaillierte Entwicklung von NSCs bleibt in einem One-
stieg in das Abenteuer wichtig. Dabei muss spannend nicht Shot meist keine Zeit. Daher kannst Du viel mit Klischees
unbedingt massig Action und Feuerwerk bedeuten, sondern und Stereotypen arbeiten, um mit wenigen Worten viele
kann auch einfach eine Situation sein, die die Charaktere Assoziationen hervorzurufen. Entsprechend ist auch eine
schnell ins Spiel und in das geplante Abenteuer bringt. Die- ausgefeilte Story für ein One-Shot-Abenteuer meist gar
ser schnelle Einstieg ist deswegen wichtig, weil man für die nicht so wichtig. Viel wichtiger ist die Interaktion der Cha-
Plotentwicklung nicht so viel Zeit aufbringen kann. Ein raktere untereinander und einzelne lustige oder originelle
Beginn mit der „Ins kalte Wasser-“Methode siehe Seite 20 Ideen. Ein einzelner origineller Dreh in der Story kommt
(beispielsweise beginnt der Start ins Spiel so: „Ihr werdet von dabei besser an als endlose verknüpfte Intrigen oder gewal-
den Typen in dunklen langen Mänteln verfolgt, die Einschläge tige Hintergrundstorys. Auch lange Einkaufstouren, Vorbe-
ihrer Uzis nähern sich Euch rasant, was tut ihr?“) kann die reitungen und Planungen der Charaktere haben in einem
Charaktere von Anfang an aneinander binden und sie zu One-Shot wenig zu suchen, ebenso wenig wie komplizierte
einer Gruppe zusammen schmieden und damit Einzelakti- Regeln. Diese alltäglichen Szenen (Überlandreisen, Bein-
onen vermeiden. Neben diesem positiven Effekt kann man arbeit, Kneipenbesuche etc.) solltest Du allenfalls exemp-
damit auch eine offene Frage (z.B. wer waren die Schurken larisch dazu nutzen den Spielern Raum für Interaktion zu
die uns gerade überfallen wollten?) anbringen, die direkt in lassen und auf keinen Fall um
das Abenteuer führt. Eine weitere Methode für sie mit Würfelwürfen
einen schnellen Einstieg kann auch ein „Front- und „Zufallsbe-
Loading“ sein. Das heißt der Plot und die gegnungen“
Motivation der Charaktere ergeben sich schon einzude-
aus deren Hintergrundsgeschichte bzw. der cken.
Ausgangssituation.
Es empfiehlt sich dann für ein One-Shot-
Abenteuer folgender Aufbau:
• Schneller Einstieg: Auftrag an die
ganze Gruppe, Front-Loading, Ins
kalte Wasser (siehe Seite 20).
• Für die eigentliche Handlung gilt,
dass sie möglichst flexibel angelegt
werden sollte, so dass jederzeit
etwas ausgelassen oder einge-
schoben werden kann. Dazu
eignet sich ein einfacher line-
arer Plot, der zunächst kein
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