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A

Process Model of the Formation of


Spatial Presence Experiences

Um interdisziplinäre Unterschiede in der Präsenzforschung zu überbrücken und Verbindungen zwischen Präsenz
und „älteren“ Konzepten von Psychologie und Kommunikation herzustellen, wird ein theoretisches Modell für die
Entstehung räumlicher Präsenz vorgeschlagen. Es ist auf die Auseinandersetzung mit verschiedenen Medien
anwendbar und soll die bisherigen Bestrebungen zur Entwicklung einer Theorie der Präsenz vereinheitlichen. Das
Modell enthält Annahmen über die Zuweisung von Aufmerksamkeit, mentale Modelle und die Beteiligung und
berücksichtigt auch die Rolle von Medienfaktoren und Benutzereigenschaften, wodurch viele frühere Arbeiten
einbezogen werden. Es wird argumentiert, dass ein allgemein akzeptiertes Modell der räumlichen Präsenz die
einzige Lösung ist, um weitere Fortschritte in der internationalen, interdisziplinären und multiparadigmatischen
Gemeinschaft der Präsenzforschung zu erzielen.

Die unsystematische Beobachtung der theoretischen Dynamik der letzten Jahre in der
Erforschung neuer Medien zeigt deutlich, dass das Konzept der Präsenz eine rasante Karriere
hat (z. B. Biocca, Freeman & Ijsselstein in der Presse; Bracken, 2005; Lee, 2004; Lombard &
Ditton, 1997) (Steuer, 1992; Reeves & Nass, 1996). Präsenz hat sich als theoretische Antwort auf
die Herausforderungen herausgestellt, die neue Medien und virtuelle Realität für das
Verständnis von Kommunikationswissenschaftlern darstellen, wie Benutzer Medienform und -
inhalte verarbeiten und erleben (Biocca & Delaney, 1995). Diese Herausforderungen ergeben
sich aus den immersiven Fähigkeiten der neuen Medien, dh aus ihrer Fähigkeit, den Benutzern
das Gefühl zu geben, in der angezeigten Umgebung persönlich und physisch „präsent“ zu sein.
Frühe Herangehensweisen an dieses Erfahrungsphänomen beruhten ausschließlich auf einer
technologischen (und nicht auf einer theoretischen) Perspektive (z. B. Steuer, 1992) und
erkannten nicht, dass „Präsenz“ bemerkenswerte Ähnlichkeiten mit bestehenden Konzepten in
der Kommunikations- und Medienpsychologie aufweist Wichtig sind Aufmerksamkeit (z. B.
Anderson & Burns, 1991) und Beteiligung (z. B. Perse, 1998), aber auch eine Reihe weiterer
Konstrukte, z. B. wahrgenommene Realität (z. B. Shapiro & Chock, 2003) oder Transport (z. B.
Green & Brock, 2000). Neuere Konzeptualisierungen (z. B. Freeman, 2004; Schubert, Friedmann
& Regenbrecht, 2001) haben, hauptsächlich basierend auf faktoranalytischen Beweisen aus
Umfragedaten, einige dieser Ähnlichkeiten in Betracht gezogen, sprechen jedoch für
konzeptuelle Elemente, die die Präsenz von der Präsenz unterscheiden bestehende Begriffe.
Diese Unterscheidungen wurden jedoch nicht auf der Grundlage eines integrativen,
theoretischen Modells der Präsenz und ihrer Entstehung während der Mediennutzung
ausgearbeitet.
Da ein breites Spektrum akademischer Disziplinen (von Informatik über Neuro- und
Sozialwissenschaften bis hin zur Philosophie) an „Präsenz“ interessiert ist, gibt es erhebliche
terminologische und (meta) theoretische Verwirrung um das Konzept (Hartmann et al., In
Presse; Lombard & Ditton, 1997). Am wichtigsten ist jedoch, dass einige (breite) Beschreibungen
der Präsenz der Wahrnehmung der nicht-vermittelten Realität durch den Menschen sehr
ähnlich (wenn nicht gleich) sind (Mantovani & Riva, 1999), was die Präsenz wiederum
überflüssig machen würde mit grundlegenden Konzepten der allgemeinen Psychologie (z. B.
"Wahrnehmung", "räumliche Orientierung"). Alternative Konzeptualisierungen (z. B. Lombard &

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Ditton, 1997) erfordern eine vermittelte Umgebung als Voraussetzung für das Auftreten von
Präsenz, können jedoch die Unterschiede zwischen Präsenz und anderen Konzepten nicht
erklären.
Theoretische Verwirrungen dieser Art haben die psychologische Explosion der Präsenz in Bezug
auf Gemeinsamkeiten und Unterschiede mit den verfügbaren Theorien der Benutzerreaktionen
auf Medien verhindert. Infolgedessen wurden Subtypen der Präsenz diskutiert, die eine
genauere Definition, klare Erklärung und empirische Messung ermöglichen. Der Subtyp, der der
ursprünglichen Formulierung von Presence (Minski, 1980) am nächsten kommt, ist "Spatial
Presence" (Ijsselstein, de Ridder, Freeman, & Avons, 2000). Es wird gemeinhin als „ein Gefühl
des Seins dort“ bezeichnet, das „auftritt, wenn ein Teil oder die gesamte Wahrnehmung einer
Person die Rolle der Technologie, die den Anschein erweckt, dass sie sich an einem physischen
Ort und in einer anderen Umgebung befindet, nicht richtig erkennt - von ihrem tatsächlichen
Standort und ihrer Umgebung in der physischen Welt abweichen “(International Society for
Presence Research, 2001). Diese Definition ist praktisch identisch mit dem älteren Begriff der
"Telepräsenz" (Draper, Kaber, & Usher, 1998; Steuer, 1992), aber der letztere Begriff ist, wie in
diesem Aufsatz erörtert wird, allgemeiner, weil er unabhängig von Spezifische
Medientechnologien (dh virtuelle Realität), die typischerweise im Kontext von „Telepresence“
diskutiert wurden.
Das Hauptmerkmal der räumlichen Präsenz ist die Überzeugung, sich in einer vermittelten
Umgebung zu befinden. Diese Eigenschaft macht Spatial Presence zu einer wichtigen Variable in
zahlreichen Bereichen von Kommunikationsanwendungen. Die räumliche Präsenz kann (1) ein
erforderlicher Moderator für Medieneffekte sein, z.
• bei medizinischen Teleoperationen, die nur dann wirksam sind, wenn sich der Chirurg
am Ort des Patienten befindet (z. B. Westwood, Hoffman, Robb & Stredney, 1999),
• Insimulationsbasiertes Lernen, das sich nur innerhalb der simulierten Umgebung
befindet (z. B. Regian, Shebilske & Monk, 1992).
Darüber hinaus kann Spatial Presence (2) bestehende Medieneffekte intensivieren, wie
beispielsweise die Freude an der Nutzung von Unterhaltungsmedien (z. B. in Videospielen,
Klimmt & Vorderer, 2003; Tamborini & Skalski, 2006), und das Handeln in Organisationen
koordinieren, was verbessert wird Wenn sich Mitglieder der Organisation in dem gemeinsam
genutzten virtuellen Raum präsent fühlen, den Videokonferenzen und andere organisatorische
Kommunikationstools bieten (z. B. Finn, Sellen & Wilbur, 1997), wird eine erfolgreiche
Psychotherapie durchgeführt, bei der die Wahrnehmung der Kunden dazu genutzt wird, in einer
Simulation präsent zu sein für ihre Störung relevante Umwelt (Rizzo, Buckwalter, Neumann,
Kesselman & Thiebaux, 1998).
Die theoretische Diskrepanz zwischen aktuellen Vorstellungen von räumlicher Präsenz und
bestehenden Theorien von Benutzerreaktionen auf Medien sowie die potenzielle Bedeutung
von räumlicher Präsenz für die Forschung zu Medieneffekten erfordern eine integrative
Rekonstruktion von räumlicher Präsenz und ihrer Entwicklung während der Mediennutzung.
Eine solche Rekonstruktion kann die Eigenschaften der räumlichen Präsenz isolieren, die das
Konzept von ähnlichen Begriffen unterscheiden, und die Forschung über die verschiedenen
Kommunikationsanwendungen in Bezug auf die räumliche Präsenz unterstützen. Wir schlagen
daher ein Modell der räumlichen Präsenz vor, das bestehende Theorien aus Psychologie und
Kommunikation, die vor allem auf „alte Medien“ angewendet wurden, in eine einheitliche

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Prozessstruktur integriert. Wir argumentieren wiederum, dass die räumliche Präsenz nicht an
die virtuelle Realität gebunden ist, sondern auch bei Nutzern herkömmlicher Medien wie
Bücher (z. B. Schubert & Crusius, 2002) oder Fernsehen (Bracken, 2005) auftreten kann. In
metakonzeptueller Hinsicht geht unser Modell über die bestehenden Erklärungen der
räumlichen Präsenz (oder Telepräsenz) hinaus, da es (1) inkrementell auf bestehenden
Theoriekörpern aus Kommunikation und Psychologie aufbaut und (2) eine prozessorientierte
Sichtweise entwickelt, die Erklärungen ermöglicht und vorausschauende Anwendung.

Spatial Presence
RÄUMLICHE PRÄSENZ DEFINIEREN
Lee (2004, S. 37) definiert Präsenz als „einen psychologischen Zustand, in dem virtuelle (para-
authentische oder künstliche) Objekte auf sensorische oder nicht-sensorische Weise als
tatsächliche Objekte erlebt werden“. Diese Definition steht zwar im Einklang mit dem Definition Präsenz
allgemeinen Begriff der Präsenz als „Wahrnehmungsillusion der Nichtvermittlung“ (Lombard &
Ditton, 1997), erwähnt jedoch nicht die Erfahrung, sich inmitten der vermittelten (virtuellen)
Objekte zu befinden, die ist der konzeptionelle Kern der räumlichen Präsenz und spiegelt sich in
der anderen verbreiteten Metapher der Präsenz als „da sein“ wider (Lombard & Ditton, 1997;
siehe auch Steuer, 1992).
Der Fokus auf die wahrgenommene Selbstlokalisierung in der vermittelten Umgebung wird in
alternativen Definitionen der räumlichen Präsenz deutlich. Biocca (1997) argumentiert
beispielsweise, dass VR-Umgebungen mehrere Sensorkanäle synchron adressieren und so das
sensorische Engagement, das motorische Engagement und das motorische Engagement von
Sensoren erleichtern (Biocca, 1997). Diese Prozesse fördern das Gefühl des Benutzers,
verkörpert zu sein - die Erfahrung, sich in der vermittelten Umgebung zu befinden. Solche
Gefühle der Selbstlokalisierung können auch ohne große externe Anregung auftreten: Das
„Buchproblem“ (Schubert & Crusius, 2002) verweist darauf, dass Gefühle des „Da-seins“ auch
bei Lesern von Texten auftreten können, weil Leser dies können Stellen Sie sich sehr anschaulich
vor, in der Welt des Buches präsent zu sein. Genauer gesagt können die Leser ein mentales
Modell ihres Körpers und möglicher Handlungen in der von dem Buch beschriebenen
Umgebung konstruieren (Biocca, 1997). Glenberg (1997) integriert mentale Modelle und
mögliche Handlungen in ihren „verkörperten Kognitionsrahmen“. Mentale Repräsentationen
von vermittelten Räumen, die Annahmen darüber enthalten können, welche Art von
Handlungen in einem bestimmten Raum möglich sind, sind für die räumliche Präsenz
erforderlich. In den meisten Fällen ist räumliche Präsenz eine Erfahrung, die durch externe
(medienbasierte) Informationen wie visuelle, auditive, haptische oder propriozeptive Impulse
und Rückmeldungen bereichert werden kann, aber nicht vollständig davon abhängt (Gibson,
1973) ; Kebeck, 1997). Je mehr Sinne eine Medienumgebung bei ihren Benutzern aktiviert, desto
wahrscheinlicher ist es, dass sich die Empfänger in der Umgebung „wie“ fühlen. Forscher auf
dem Gebiet der Präsenz beschreiben Merkmale, die zu Präsenz führen, als immersive
Eigenschaften der Medien. Beispielsweise wird ein Mediensystem, das Anzeige- und
Verfolgungstechnologien anbietet, die der räumlichen Genauigkeit von Wahrnehmung und
Handlung in der realen Welt zunehmend entsprechen und diese unterstützen, als immersiv
angesehen (Bystrom, Barfield & Hendrix, 1999; Draper, Kaber & Usher, 1998; Ijsselstein, 2004;
Slater, 2003). Präsenz wird nach Ijsselstein (2004) als das erfahrungsmäßige Gegenstück des
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Eintauchens konzipiert. Kurz gesagt: Wenn die Medien hochgradig immersive Technologien
bereitstellen, können Menschen mit dem Gefühl räumlicher Präsenz reagieren. Wenn das
Medienprodukt jedoch keine immersiven Impulse liefert, können interne Prozesse, z. B. die
Imagination, dieses Defizit an externer Stimulation zumindest zu einem gewissen Grad
ausgleichen. Daher ist die räumliche Präsenz nicht nur auf die Erfahrung mit sensorisch reicher
VR-Technologie beschränkt, sondern kann auch bei Verwendung weniger immersiver Medien
(dh Stimuli, die den sensorischen Input für alle Modalitäten des Benutzers in geringerem Maße
steuern) auftreten , Kaber & Usher, 1998) oder sogar textbasierte Medien ohne direkte
sensorische Eingabe (Lee, 2004).
In der Summe wird räumliche Präsenz als zweidimensionales Konstrukt betrachtet. Die
Kerndimension ist das Gefühl, sich physisch in der vom Medium dargestellten räumlichen
Umgebung zu befinden („Selbstortung“). Die zweite Dimension bezieht sich auf die
wahrgenommenen Handlungsmöglichkeiten: Eine Person, die räumliche Präsenz erlebt, nimmt
nur die Handlungsmöglichkeiten wahr, die für den vermittelten Raum relevant sind, kennt
jedoch keine Handlungen, die mit ihrer / seiner realen Umgebung zusammenhängen . Die Liste
der Phänomene, die die räumliche Präsenz definieren, muss jedoch nicht die Erfahrung des
Benutzers mit der Nichtmediation enthalten, d. H. Die Deaktivierung kognitiver Informationen,
die eine bestimmte Situation als Medienexposition definieren. Die Erfahrung unterscheidet sich
vielmehr von der räumlichen Präsenz, da sie unabhängig von der Verarbeitung räumlicher
Informationen auftreten kann (Short, Williams & Christie, 1976). Benutzer können die
Nichtmediation erleben, ohne sich räumlich präsent zu fühlen. Trotzdem argumentieren wir in
diesem Artikel, dass Nichtvermittlung als Folge räumlicher Präsenz ausgelegt werden könnte.
Ähnlich wie bei Slater (2002) betrachten wir den Zustand der räumlichen Präsenz als binär (ein /
aus). Ausgehend von diesen Überlegungen schlagen wir folgende Definition vor: Räumliche
Präsenz ist eine binäre Erfahrung, bei der wahrgenommene Selbstlokalisierung und in den
meisten Fällen wahrgenommene Handlungsmöglichkeiten mit einer vermittelten räumlichen
Umgebung verbunden sind und geistige Fähigkeiten durch die gebunden sind vermittelte
Umwelt statt Realität.
Diese Definition stimmt mit den meisten bestehenden Definitionen überein (z. B. ISPR, 2001;
IJsselsteijn et al., 2000; Kim & Biocca, 1997; Lessiter et al., 2001; Schubert, Friedmann &
Regenbrecht, 1999, 2001), ist es aber deutlicher darin, die notwendigen Bedingungen (und
Prozesse) für die räumliche Präsenz vorzuschlagen, die bei der Entwicklung theoretischer
Modelle berücksichtigt werden müssen. Insbesondere sollte ein allgemeines Modell der
räumlichen Präsenz auf der Integration verwandter psychologischer Konzepte wie
Aufmerksamkeit und Beteiligung beruhen.

Ein Prozessmodell zur Bildung räumlicher Präsenz



Überblick
Das Modell gliedert sich in zwei kritische Schritte für die Erfahrung der räumlichen Präsenz. Der
erste Schritt ist die Konstruktion eines mentalen Modells der (vermittelten) Situation, das
raumbezogene Informationen enthält (in gewissem Sinne beschäftigen sich die Benutzer auf
dieser Ebene mit den Fragen „Ist dieser Reiz ein Raum / Raum?“ Und wenn ja, was für ein Raum
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ist das? ”). Dieser Prozess basiert auf der Aufmerksamkeitsverteilung, dh der Hingabe geistiger
Fähigkeiten an das Medienprodukt, wie in unserer Definition der räumlichen Präsenz
vorgeschlagen. Das „räumliche Situationsmodell“ (SSM) ist eine Voraussetzung für die räumliche
Präsenz. Die zweite Ebene des Modells bezieht sich auf die tatsächliche Bildung der räumlichen
Präsenz, die aus dem SSM durch die Bestätigung einer bestimmten Wahrnehmungshypothese
hervorgeht, der sogenannten „Medium-as-PERF-Hypothese“ (PERF = primäre egozentrische
Referenz) In gewisser Weise beschäftigen sich die Benutzer auf der zweiten Ebene mit der Frage
„Befindet ich mich in diesem Raum / Raum?“. Das Erleben der vermittelten Umgebung als PERF
setzt voraus, dass Sie sich in dieser Umgebung selbst wahrnehmen und in den meisten Fällen
mögliche Aktionen innerhalb der Umgebung bemerken (siehe Definition der räumlichen Präsenz
oben). Verschiedene Medienfaktoren und Benutzereigenschaften sind in beiden Phasen des
Modells wirksam und können die Prozesse unterstützen oder behindern, die zum Zustand der
räumlichen Präsenz führen (siehe Abb. 1). Diese Prozesse werden in den folgenden Abschnitten
498 WIRTH ET AL.
erläutert.

FIGURE 1 Visualization of the two-level model of Spatial Presence.




tial Presence, which emerges from the SSM
through the confirmation of a specific
perceptual hypothesis, the so-called “medium-as-PERF-hypothesis” (PERF = pri-
Aufmerksamkeitsverteilung und Aufbau eines räumlichen Situationsmodells (SSM)
mary egocentric reference frame; in a sense, on the second level, users deal with
Da die räumliche Präsenz als eine Erfahrung betrachtet wird, die nur während der
the question “am I located in this space/room?”). Experiencing the mediated envi-
Medienexposition auftritt, muss ein Modell ihrer Entstehung die grundlegenden
ronment as PERF implies perceived self-location in that environment, and, in most
cases, noticing possible actions within the environment (see the definition of Spa-
Wahrnehmungs- und Erkenntnisprozesse berücksichtigen, auf denen höhere Formen der
tial Presence above). Various |media factors and user characteristics are in effect at
Erfahrung aufgebaut werden können (Darken, Allard & Achille, 1998) ; Taylor, 1997). Nur
both stages of the model and may support or impede the processes that lead to the
diejenigen Benutzer, die auf die vermittelte Umgebung achten, werden von der räumlichen
state of Spatial Presence (see Fig. 1). These processes will be explicated in the fol-
Präsenz betroffen sein. Die Aufmerksamkeit der Benutzer kann aus zwei Gründen auf einen
lowing sections.
vermittelten Reiz gelenkt werden: (1) Das Medium kann die Zuweisung von Aufmerksamkeit
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Attention Allocation and the Construction 5
of a Spatial Situation Model (SSM)
Because Spatial Presence is considered to be an experience that only occurs during
media exposure, a model of its formation must consider the basic processes of per-
auslösen, ohne dass der Benutzer aufmerksam sein muss, was als unfreiwillige Zuweisung von
Aufmerksamkeit bezeichnet wird, und (2) Benutzer können ihre Aufmerksamkeit widmen
Aufmerksamkeit für das Medienprodukt, weil es zum Beispiel interessant oder erfreulich
erscheint. Dieser Prozess wird als kontrollierte Aufmerksamkeitsverteilung bezeichnet.

Medienfaktoren und unfreiwillige Aufmerksamkeitsverteilung
Bestimmte Attribute eines Medienprodukts verursachen ungewollte, ungewollte
Aufmerksamkeitsprozesse mit spezifischer oder unspezifischer Auswahl. Bei einer bestimmten
Auswahl bietet die Medienumgebung Funktionen, die den Bedürfnissen, Motiven oder
Interessen eines Benutzers entsprechen. Im Gegensatz dazu lösen bei unspezifischer Selektion
neuartige Reize oder schnelle und überraschende Reizänderungen Aufmerksamkeitsprozesse
wie Orientierungsreaktionen aus (Posner, 1980). Sie ergeben sich aus einem Vergleich der
Reizeigenschaften mit der neuronalen Repräsentation der vorherigen Ebene. Berlyne (1960)
nannte diese Reizmerkmale kollative Eigenschaften, zu denen auch Neuheit, Überraschung,
Komplexität und Relevanz gehörten (obwohl Relevanz eher eine textuelle als eine formale
Eigenschaft sein könnte und dementsprechend an bestimmte Auswahlprozesse gebunden ist).
In der ersten Phase der unfreiwilligen Aufmerksamkeit wird eine Orientierungsreaktion
ausgelöst, die die Sinnesorgane und das Informationsverarbeitungssystem für die Eingabe
vorbereitet (Lang, Simons & Balaban, 1997; Öhmann, 1979, 1997). Es treten spontane Augen-
und Kopfbewegungen in Richtung der vermuteten Reizquelle auf. Der Organismus ist aktiviert.
Anschließend beginnt die zweite Phase der unfreiwilligen Aufmerksamkeit, die am häufigsten
von explorativem Verhalten begleitet wird. Das Aktivierungsniveau in den kortikalen Bereichen
ist erhöht und höhere Prozesse der Aufmerksamkeit und des Bewusstseins werden aktiviert
(Schmidt & Thews, 1997). Folglich erzeugt die Aufmerksamkeit des Benutzers einen relativ
stabilen Reizstrom. Zitat zur Begründung wen man rauswirft
Die Aufmerksamkeit muss jedoch ständig an das Medium gebunden sein und darf nicht
unterbrochen werden, wenn höhere kognitive Prozesse, wie das Bilden einer mentalen
Repräsentation eines vermittelten Raums, stattfinden sollen. Andernfalls können benachbarte
kognitive Prozesse möglicherweise nicht auftreten oder zusammenbrechen, bevor sie die
erforderliche Intensität erreichen. Daher sind die Medienfaktoren, die für die räumliche Präsenz
relevant sind, die Variablen, die sowohl kurzfristige Orientierungsreaktionen als auch eine
anhaltendere Aufmerksamkeitsverteilung beeinflussen.
In der Literatur zur räumlichen Präsenz werden keine Medienfaktoren genannt, die sich
spezifisch mit Aufmerksamkeitsprozessen befassen, sondern diese Faktoren in einer größeren
Anzahl von Determinanten der räumlichen Präsenz aufgelistet. Im Gegensatz dazu wurden in
der Fernsehforschung aufmerksamkeitsauslösende Nachrichtenmerkmale isoliert (z. B. Huston
& Wright, 1983). Die Ergebnisse dieser Forschungslinie zeigen, dass kurzfristige
Orientierungsreaktionen hauptsächlich durch formale (im Gegensatz zu inhaltlichen) Variablen
beeinflusst werden. Die kognitiven Prozesse sollen sehr schnell und automatisch ablaufen, was
eine komplexere inhaltliche Interpretation der vorgestellten Reize unwahrscheinlich macht
(Anderson & Burns, 1991). In Bezug auf beständigere Formen der Zuweisung von
Aufmerksamkeit wird erwartet, dass sowohl formale als auch inhaltliche Variablen wichtig sind.
In der Forschung zur räumlichen Präsenz beziehen sich Bezeichnungen wie „sensorische
Faktoren“ (Witmer & Singer, 1998), „sensorischer Reichtum“ oder „Lebendigkeit“ (Steuer, 1992)
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auf Medienfaktoren, die zur Zuweisung von Aufmerksamkeit beitragen. Die zugrunde liegende
Annahme ist, dass je mehr sensorische Informationen ein bestimmtes Medienprodukt ausgibt,
desto wahrscheinlicher ist es, dass die Aufmerksamkeitszuweisung der Benutzer anhält, da das
Medienprodukt mehr und / oder größere Teile des Wahrnehmungsbereichs der Benutzer
abdeckt. Insbesondere wird die Anzahl der sensorischen Modalitäten, die ein Medium anspricht,
als ein Faktor der Aufmerksamkeitsattraktion angesehen ("width", Steuer, 1992, S. 81). Die
„Tiefe“ der präsentierten Informationen, dh die Datenmenge, die das Medienprodukt innerhalb
einer bestimmten Modalität codiert (Steuer, 1992; Biocca, 1997), ist ebenfalls wichtig. In der
Summe sollte ein kontinuierlicher Strom hoch detaillierter Informationen die unfreiwillige
Aufmerksamkeitsverteilung der Benutzer effektiver unterstützen als ein unterbrochener und /
oder weniger detaillierter Strom von Eingaben. Im Gegensatz dazu kann ein Überschuss an
übermäßig komplexen und detaillierten Informationen zu einer Überlastung der Sinne und zu
einer Überlastung des Organismus führen, was zu Müdigkeit anstelle von Präsenz führt (de Rijk,
Schreurs, & Bensing, 1999).
Medieninhalte wirken sich auch auf die Persistenz der Aufmerksamkeitsverteilung aus. Zum
Beispiel berichten Anderson und Burns (1991) über Humor und Verständlichkeit als
Inhaltsvariablen, die die Aufmerksamkeit der (jungen) Zuschauer für das Fernsehen
beeinflussen. Die Bearbeitung der meisten inhaltsbezogenen Merkmale eines Medienprodukts
umfasst jedoch auch komplexere Beteiligungsprozesse (siehe unten), und die Grenze zwischen
bloßer Aufmerksamkeit und stärkerer kognitiver Beteiligung ist etwas schwierig zu definieren.
Eine dauerhafte unfreiwillige Zuweisung von Aufmerksamkeit wird jedoch bis zu einem
gewissen Grad durch Inhaltsvariablen erleichtert (Hawkins et al., 2002).

Interesse, andere Benutzereigenschaften und kontrollierte Aufmerksamkeitsverteilung
Aufmerksamkeitsprozesse werden nicht allein durch externe Informationsquellen beeinflusst.
Einzelpersonen können ihre Aufmerksamkeit freiwillig auf ein Medienprodukt lenken, auch
wenn es keine hervorstechenden Reize gibt, die ein solches Verhalten auslösen. Wenn
beispielsweise der Inhalt des Medienprodukts mit dem domänenspezifischen Interesse eines
bestimmten Empfängers übereinstimmt, steigt seine Motivation, sich mit dem Produkt zu
befassen. Domänenspezifisches Interesse ist die Beziehung zwischen den motivationalen
Dispositionen eines Individuums und dem Inhalt oder der Ausgabe eines Objekts (Krapp, 1993).
Wenn eine Person ein Objekt oder eine Aktivität interessant findet, benötigt sie keine
Motivationsressourcen, um sich daran zu beteiligen (Hidi, 1995). Das persönliche Interesse kann
daher die situative Motivation eines Mediennutzers in Bezug auf ein Medienprodukt und dessen
Inhalt beeinträchtigen und zu einer kontrollierten Aufmerksamkeitsverteilung führen.
Das domänenspezifische Interesse ist möglicherweise nicht der einzige Merkmalfaktor, der für
die Zuweisung von Aufmerksamkeit relevant ist. Aus der Fernsehforschung sind Intelligenz,
Geschlecht und Alter bekannte Benutzervariablen, die die (kontrollierte)
Aufmerksamkeitsverteilung bestimmen (Anderson & Burns, 1991); Die meisten verwandten
Studien wurden jedoch mit Kindern durchgeführt. Da die kontrollierte Aufmerksamkeit in erster
Linie von Motivationsprozessen getrieben wird, betrachten wir das hauptspezifische Interesse
als das wichtigste Merkmal. Es ist jedoch möglich, das Modell um andere
Persönlichkeitsfaktoren zu erweitern, die sich auch auf die Aufmerksamkeitsverteilung für
Medienprodukte auswirken.
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Neben Merkmalsvariablen können Benutzerzustände auch die beabsichtigte Zuweisung von
Aufmerksamkeit beeinflussen. Angesichts der unbegrenzten Anzahl von Zuständen (z. B.
Müdigkeit oder verschiedene emotionale Zustände), die hier als relevant angesehen werden
könnten, sollten in ein allgemeines Modell der räumlichen Präsenz keine Vorhersagen über den
Einfluss von Zustandsvariablen auf die kontrollierte Aufmerksamkeitsverteilung einbezogen
werden. Vielmehr sollte die Bedeutung von Zustandsvariablen für die motivationale Disposition
der Benutzer beachtet werden, da diese Prozesse kontrollierter Aufmerksamkeit beeinflussen
können (siehe als Beispiel für die Auswirkungen von Müdigkeit: Vervaeck, Deboeck, Hueting &
Soetens, 1982).

Kombinationen beider Pfade der Aufmerksamkeitsverteilung
In den meisten Fällen sind medienbedingte (unfreiwillige) und benutzergesteuerte
(kontrollierte) Prozesse der Aufmerksamkeitsverteilung nicht unabhängig voneinander. Beide
Arten der Aufmerksamkeit können an der Entwicklung der räumlichen Präsenz beteiligt sein,
ihre relativen Beiträge können jedoch variieren. Insbesondere gehen wir davon aus, dass
beabsichtigte und fokussierte Aufmerksamkeitsprozesse einen negativen Einfluss auf die
Immersivität einer vermittelten Repräsentation haben. Zum Beispiel erfordert Präsenz beim
Lesen Motivationsprozesse, da das Lesen ein aktiver Vorgang ist, der ohne Motivation kaum
aufrechterhalten werden kann. Andererseits kann eine virtuelle Umgebung unwillkürlich die
Aufmerksamkeit der Benutzer auf sich ziehen und somit die Rolle von Motivationsprozessen für
das Erleben von Präsenz verringern.

Das Konzept der Spatial Situation Models (SSMs)
Sobald die Aufmerksamkeit des Publikums auf das Medienprodukt und nicht mehr auf die reale
Umgebung gerichtet ist, kann das Medium seine Fähigkeit entfalten, räumliche Präsenz zu
induzieren. Viele Medienprodukte enthalten Hinweise, mit denen aufmerksame Benutzer
kognitive Repräsentationen des Raums erstellen können. Zum Beispiel kann eine
Fernsehsendung einige weiße Flächen anzeigen, die durch schwarze Linien getrennt sind,
wodurch der Betrachter einen Raum mit weißen Wänden sieht. Aufmerksame Mediennutzer
verarbeiten räumliche Hinweise und beziehen sie in ihre mentale Repräsentation des
dargestellten Raumes ein. Wir nennen diesen Prozess die Bildung eines Spatial Situation Model
(SSM). Ein SSM ist ein mentales Modell (Johnson-Laird, 1983; Sanford & Garrod, 1981) der
räumlichen Umgebung, die das Individuum basierend auf (1) räumlichen Hinweisen, die es
verarbeitet, und (2) relevanten persönlichen räumlichen Erinnerungen und Erkenntnissen
(McNamara) erstellt 1986). Abhängig von der Fähigkeit und Perspektive verschiedener
Empfänger können mentale Modelle desselben Raums unterschiedlich konstruiert sein (Dutke,
1994).
Die Bildung von SSMs umfasst Konstruktions- und Interpretationsprozesse (Oostendorp, 1994;
Rinck, Hähnel, Bower & Glowalla, 1997). Mentale Modelle entwickeln sich allmählich, während
der Empfänger das dargestellte Objekt oder die dargestellte Domäne verarbeitet, aber das
Modell ist jederzeit vollständig (Schnotz, 1988). Mediennutzer entwickeln ihr SSM weiter, indem
sie die beobachteten räumlichen Hinweise in ihr vorhandenes räumliches Wissen integrieren.
Die ersten wahrgenommenen räumlichen Hinweise lösen die Aktivierung sogenannter
räumlicher Szenarien aus - eher komplexe räumliche Erkenntnisse. Die Mediennutzer nehmen
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einige räumliche Hinweise wahr, ordnen sie in einer räumlichen Struktur an und „suchen“ in
ihrem Kopf nach einem geeigneten räumlichen Szenario. Das aktivierte Szenario enthält die neu
wahrgenommenen räumlichen Hinweise (Bottom-Up-Komponenten) und zusätzlich „leere
Slots“, die die Benutzer mit ihren Vorkenntnissen über räumliche Umgebungen ausfüllen.
Letztere Elemente sind konzeptionell gesteuert (Top-Down-Komponenten) und werden anhand
plausibler Annahmen und Erfahrungen eingefügt. In der Folge nehmen Einzelpersonen mehr
von den räumlichen Hinweisen wahr, die das Medienprodukt bietet. Während diese Hinweise
verarbeitet werden, bewerten Mediennutzer kontinuierlich die Übereinstimmung ihres SSM mit
der wahrgenommenen räumlichen Umgebung. Bei größeren Abweichungen zwischen den
wahrgenommenen Geodaten und dem SSM wird das Modell entsprechend umstrukturiert. es
kann erweitert, spezifiziert oder vollständig durch ein neues Modell ersetzt werden (van Dijk &
Kintsch, 1983).
Um ein SSM aus Wahrnehmung und Gedächtnis zu konstruieren, müssen Benutzer eine
„Bibliothek“ räumlicher Erfahrungen in ihrem Kopf haben und sich Objekte und Räume
vorstellen können (d. H. Sie müssen figürliche Vorstellungskraft besitzen). Sowohl räumliches
Wissen als auch räumliche Vorstellungskraft werden relevanter, wenn die vermittelte
Darstellung des Raums weniger intuitiv und stärker fragmentiert ist (z. B. wenn textuelle
Beschreibungen des Raums gelesen werden).

Räumliche Hinweise als Medienfaktoren für die Konstruktion von SSMs
Viele Medienmerkmale (sowohl formale als auch inhaltliche), von denen in früheren
Untersuchungen angenommen wurde, dass sie die räumliche Präsenz erleichtern, sollten als
Determinanten des SSM angesehen werden, die Mediennutzer aus den vermittelten
Informationen erstellen. Der zentrale mentale Konstruktionsprozess auf der ersten Ebene der
räumlichen Präsenzbildung bezieht sich auf die Frage, ob der Benutzer glaubt, dass der
Medienreiz einen Raum darstellt, und auch auf die Art und Weise, wie ein Raum vorgestellt
wird, dh wie viele Aspekte / Details hervorstechen Füllen Sie die Vorstellungskraft sowie die
Plausibilität und Kohärenz des vorgestellten Raums.
Im Allgemeinen können räumliche Hinweise als zentrale Bausteine von SSMs betrachtet
werden. Raumbezogene Hinweise wurden traditionell in Medienkontexten verwendet, um die
Illusion räumlicher Arrangements zu erzeugen. Zum Beispiel wenden Maler seit Jahrhunderten
eine Perspektive auf ihre Zeichnungen an, um das Gefühl der Tiefe hervorzurufen (Cutting,
1997; IJsselstein, 2002). In der Literatur wurde eine breite Palette von räumlichen Hinweisen
eingeführt (z. B. Surdick, Davis, King & Hodges, 1997; Barfield, Hendrix, Bjorneseth, Kaczmarek &
Lotens, 1995). Die meisten räumlichen Hinweise hängen mit der visuellen Modalität zusammen,
z. B. statische monokulare Hinweise wie Okklusion, Höhe im Sichtfeld, relative Größe, relative
Dichte und Textureffekte, Luftperspektive und relative Helligkeit, Verkürzung und
Akkommodation (Schneiden, 1997; Gibson, 1973; Murch & Woodworth, 1977; Surdick, Davis,
King & Hodges, 1997); dynamische monokulare Hinweise wie Bewegungsparallaxe (Faubert,
2001) oder binokulare Hinweise wie Stereopsis (Murch & Woodworth, 1977, S. 157) und
Konvergenz (Cutting, 1997). Es wurden jedoch auch räumliche Hinweise für andere Modalitäten
identifiziert, beispielsweise räumliches Audio (Hendrix & Barfield, 1996), haptische Hinweise
(Sallnäs, 1999) oder vestibuläre Hinweise (Riecke, von der Heyde & Bülthoff, 2001). In der
Textmodalität sind räumliche Hinweise sowohl mit der Sprachform als auch mit dem Inhalt
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verbunden. Eine vollständigere Übersicht über räumliche Hinweise liefern Vorderer et al.
(2003).
SSMs können sich in Bezug auf ihre (1) Genauigkeit oder interne logische Konsistenz und (2) den
Reichtum oder die Menge der räumlichen Elemente (z. B. Objekte), die sie abdecken,
unterscheiden. Je mehr räumliche Hinweise ein Stimulus bietet, desto einfacher sollte der
Aufbau eines reichen SSM sein. Neben der Quantität wirken sich die Prägnanz und Konsistenz
der räumlichen Hinweise auf die SSM-Konstruktion aus. Stellen Sie sich zum Beispiel ein
visuelles Reizfeld vor, das einen fließenden Farbverlauf ohne scharfe Kanten, Ränder oder
Farbkontraste zeigt („Null-Reiz“, Zeltzer, 1992, S. 128). Der Benutzer wäre nicht in der Lage, ein
einzelnes Objekt zu unterscheiden, und der Reiz würde überhaupt keine Illusion von
Räumlichkeit hervorrufen. Daher ist auf einer sehr grundlegenden Ebene ein Kontrast
erforderlich, damit die Benutzer Kanten, Linien und Objekte identifizieren können. Dies ist eine
Voraussetzung für eine räumliche Wahrnehmung oder Vorstellung (Zeltzer, 1992). Um
räumliche Hinweise zu extrahieren, müssen Benutzer in der Lage sein, diskriminierte Elemente
(z. B. Linien oder Geräusche) zu bedeutungsvollen Objekten zusammenzufügen, die wiederum
kognitiv miteinander verknüpft sein müssen. Eine solche „sensorische Integration“ (Witmer &
Singer, 1998) ist zum Beispiel wahrscheinlich, wenn eine schnelle Abfolge von einfachen Reizen,
die in derselben Modalität dargestellt werden, als ein sinnvolles Ganzes interpretiert werden
kann: Unsere Fähigkeit, bestimmte Töne wie beispielsweise verschiedene Musikinstrumente
oder verschiedene Stimmen zu erkennen, resultiert aus der gleichzeitigen Wahrnehmung einer
komplexen Kombination von Amplituden- und Frequenzhinweisen sowie aus Unterschieden in
Ankunftszeit und Intensität zwischen den Signalen der beiden Ohren (siehe Wenzel, 1992)
”(Steuer, 1992, S. 83).
In multimodalen Medienumgebungen müssen die bereitgestellten Informationen über die
Modalitäten hinweg konsistent sein, um die Konsistenz des SSM zu erhöhen. Audio- und
Videoinformationen über einen virtuellen Raum sollten synchronisiert und so gestaltet sein,
dass sie für den Benutzer „sinnvoll“ sind (Witmer & Singer, 1998; Held & Durlach, 1992). Die
Bedeutung einer aussagekräftigen Interpretation von raumbezogenen Informationen, die das
Medienprodukt liefert, hängt eng mit der Plausibilität zusammen, die der Benutzer im
wahrgenommenen Reiz erkennen kann (Lombard & Ditton, 1997). Plausibilität, wie es hier
gemeint ist, impliziert, dass die Objekte zum Beispiel richtig skaliert werden sollten, und sie
sollten gemäß dem räumlichen Wissen des Benutzers gefärbt und texturiert werden, um als
„räumliche Bausteine“ akzeptiert zu werden. und auf die Konstruktion eines
zusammenhängenden SSM angewendet (Gregory, 1980; Neisser, 1976; Slater, 2002).
Insgesamt sollten Medienangebote, die eine Vielzahl von prägnanten räumlichen Hinweisen
(vorzugsweise innerhalb verschiedener Wahrnehmungskanäle) aufweisen, die auf konsistente
und plausible Weise miteinander verknüpft sind, sowohl reichhaltigere als auch konsistentere
SSMs hervorrufen als solche, die nur wenige, diffuse oder inkonsistente Hinweise. Man könnte
argumentieren, dass inkongruente Medienangebote überaus lebendig sind und deshalb
Aufmerksamkeit erregen sollten. Tatsächlich ziehen inkongruente Hinweise die Aufmerksamkeit
auf sich, aber unserer Ansicht nach können sie nicht zu einem starken und kohärenten SSM
beitragen (Zwaan & Radvansky, 1998). Später in diesem Artikel diskutieren wir, warum
Reichtum und Beständigkeit als Säulen der Stärke eines SSM für die Bildung räumlicher Präsenz
angesehen werden können. Wir gehen jedoch auch davon aus, dass die Wahrnehmung von

A Process Model of the Formation of Spatial Presence Experiences 10



Medienangeboten, die eine ungünstige räumliche Orientierung bieten, zu starken SSMs führen
kann, da interne Prozesse, die auf Benutzereigenschaften beruhen, neben Medienfaktoren auch
die Konstruktion und Qualität des SSM beeinflussen.



Raumbilder als personologischer Faktor in der SSM-Konstruktion
Die Verarbeitungsmöglichkeiten des einzelnen Benutzers bestimmen teilweise, ob er / sie eine
solide und lebendige mentale Darstellung der räumlichen Anordnungen erstellt, die von einem
bestimmten Medienprodukt dargestellt werden. Am wichtigsten ist die räumliche Bildsprache,
eine der Fähigkeiten, die zum Konstrukt der räumlichen Fähigkeit gehören (Hegarty, Richardson,
Montello, Lovelace & Subbiah, 2002). Die Fähigkeit, lebendige räumliche Bilder zu erzeugen,
kann die Bildung von SSM unterstützen, da sie den kognitiven Stellenwert räumlicher Strukturen
erhöht und das „Verstehen“ der räumlichen Qualität der vermittelten Umgebung erleichtert.
Darüber hinaus fällt es Personen mit einer höheren räumlichen Bildqualität möglicherweise
leichter, fehlende raumbezogene Informationen aus ihrem Gedächtnis auszufüllen, was den
Reichtum und / oder die interne Konsistenz des SSM erhöht, wenn die vom Medienprodukt
bereitgestellten räumlichen Daten schlecht sind ( Dean & Morris, 2003). Ähnlich wie bei
Benutzervariablen, die die kontrollierte Aufmerksamkeit beeinflussen können (siehe oben), ist
es möglich, andere Merkmale und auch Zustandsvariablen zu identifizieren, die für den Aufbau
von SSMs im Vergleich zu räumlichen visuellen Bildern gleichermaßen relevant sind.

Zweiter Schritt: Von SSMs zur räumlichen Präsenz
Die Existenz eines SSM unterscheidet sich konzeptionell von der Empfindung räumlicher
Präsenz, da SSM mentale Repräsentationen sind, während räumliche Präsenz als
Erfahrungszustand betrachtet wird. Benutzer, die einen SSM erstellt haben, fühlen sich
möglicherweise als Teil der im SSM dargestellten vermittelten räumlichen Umgebung.
Zusätzliche kognitive und / oder Wahrnehmungsprozesse müssen stattfinden, damit ein
Benutzer von einem SSM zu einer räumlichen Präsenz wechseln kann. Um zu verdeutlichen,
zeigt die Bestimmung, ob ein SSM konstruiert ist oder nicht, ob der beobachtete Reiz für den
Benutzer ein Raum oder ein Raum ist, während die Analyse der Erfahrung der räumlichen
Präsenz die Beurteilung umfasst, ob sich der Benutzer in einem bereits vorhandenen Raum
befindet oder Raum.
Sobald die Mediennutzer ein stabiles SSM aufgebaut haben, stellt sich (bewusst oder
unbewusst) die Frage, wo sie ihre eigene physische Erfahrung subjektiv in den beiden ihnen zur
Verfügung stehenden räumlichen Umgebungen positionieren: Fühlt sie sich in der vermittelten
räumlichen Umgebung lokalisiert? dass er / sie in den Zustand der räumlichen Präsenz
eingetreten ist, oder bleibt er / sie im „realen“ Raum (dh Präsenz tritt nicht auf)? Perzeptuell
muss das Individuum seinen primären egozentrischen Bezugsrahmen definieren (PERF, siehe
Riecke & von der Heyde, 2002). Die Theorie der Wahrnehmungshypothesen (TPH; Bruner &
Postman, 1949) erklärt, wie dieser Entscheidungsprozess konzeptualisiert werden kann (siehe
unten).

A Process Model of the Formation of Spatial Presence Experiences 11



Primäre Ich-Referenzrahmen (PERF)
Gemäß dem vorgeschlagenen Modell entsteht die räumliche Präsenz aus SSMs durch einen
wahrnehmungsbezogenen und kognitiven Prozess, der Mediennutzer davon überzeugt, dass sie
sich persönlich in der in ihrem SSM dargestellten Umgebung befinden. Dieser Endzustand des
Prozesses der physischen Präsenz ähnelt stark dem alltäglichen Erleben der Anwesenheit in
einem realen Raum, einer Landschaft oder einem Auto (Lee, 2004). Die Erklärung des
Mechanismus, der SSMs mit der räumlichen Präsenz verbindet, bezieht sich daher auf die
Verarbeitung räumlicher Informationen außerhalb medialer Kontexte.
Um ihre eigene Position innerhalb einer räumlichen Umgebung zu bestimmen, müssen
Individuen ihre räumliche Umgebung ständig überwachen und auf Inkonsistenzen zwischen
dieser äußeren Repräsentation und ihren internen sensorischen Rückkopplungen in Bezug auf
ihre Position prüfen (zum Beispiel vestibuläre Hinweise). Dazu konstruieren sie kontinuierlich
die Raumwelt in einem egozentrischen Bezugssystem (ERF; Franklin & Tversky, 1990; Sholl,
1999; Carlson, 1999). Ein ERF ist definiert als ein mentales Modell der Welt, das aus der
Perspektive der ersten Person organisiert ist (Mou & McNamara, 2002) und mindestens die
unmittelbare Umgebung enthält (Radvansky, Spieler, & Zacks, 1993; Freksa et al. 1999; Sholl,
1999, siehe auch McNamara, 1986). Der Einzelne erhält einen EFF durch permanente
Aktualisierung seines räumlichen mentalen Modells (van Oostendorp, 1994; Blanc & Tapiero,
2001; Riecke & von der Heyde, 2002; Bjork, 1978). Die räumliche Aktualisierung schafft die
Wahrnehmung einer konstanten Umgebung, in der sich der Einzelne als Teil fühlt. Solche ERFs
werden nicht nur durch visuelle Informationen konstruiert, sondern auch durch andere
sensorische Eingaben wie vestibuläre Hinweise (Riecke, von der Heyde & Bülthoff, 2001). Alle
wahrgenommenen Objekte, einschließlich des eigenen Körpers, befinden sich in Bezug auf die
EFF. So sagt uns ein ERF, wo wir uns in einer räumlichen Umgebung befinden. Vermittelte
Umgebungen können auch ERFs anbieten, beispielsweise in Ego-Shooter-Videospielen
(Schneider, Lang, Shin & Bradley, 2004). Ein solcher mediengebundener ERF ist ein integraler
Bestandteil des SSM, den der Benutzer während der Verarbeitung eines Medienstimulus
erstellt. Daher kann eine vermittelte Umgebung einen ERF bieten, der sich vom realen ERF der
Benutzer unterscheidet (Riecke & von der Heyde, 2002). Da ein ERF aus verschiedenen
sensorischen Wahrnehmungen erstellt wird, können verschiedene Modalitäten unterschiedliche
ERF anzeigen. Beispielsweise kann der visuelle Kanal (wie vom Computerspiel stimuliert) einen
anderen ERF unterstützen als der vestibuläre Kanal (der vom Spiel nicht angesprochen wird).
Unter diesen Umständen versuchen die Mediennutzer am ehesten, in den homöostatischen
Zustand eines kongruenten EFF zurückzukehren, um ihre Handlungsfähigkeit zu erhalten und
übermäßige Verwirrung zu vermeiden. Dieser kongruente ERF wird als Primary Ego Reference
Frame (PERF) bezeichnet, da das Individuum es vorziehen wird, seine räumlichen
Wahrnehmungen und wahrgenommenen Handlungsmöglichkeiten mit diesem Referenzrahmen
gegenüber jedem anderen möglichen Rahmen auszurichten. Nach unserer Definition liegt eine
räumliche Präsenz vor, wenn eine Person eine vermittelte Umgebung als PERF akzeptiert, da in
diesem Fall die wahrgenommene Selbstlokalisierung, die wahrgenommenen möglichen
Handlungen und die mentalen Fähigkeiten alle an den vermittelten Raum gebunden sind.
Wenn Medienbenutzer einen SSM für die vermittelte Umgebung erstellt haben, steht ihnen
mehr als ein ERF zur Verfügung: Einer wird vom Medienprodukt erstellt, der andere ist die
tatsächliche Umgebung. In dieser Situation müssen Benutzer entscheiden, welcher dieser ERF

A Process Model of the Formation of Spatial Presence Experiences 12



ihr PERF ist. Die räumliche Präsenz entsteht nur, wenn Benutzer den vermittelten ERF als PERF
akzeptieren. Wenn sie dies nicht tun, fühlen sie sich weiterhin in ihrer realen Umgebung
lokalisiert, obwohl sie möglicherweise einen lebendigen Eindruck davon haben, wie der
vermittelte EFF aussieht. Die Entscheidung, die zur Annahme oder Ablehnung des vermittelten
ERF als PERF führt, ist ein wahrnehmungskognitiver Prozess, der durch die Theorie der
Wahrnehmungshypothesen erklärt wird. Das Ergebnis ist entscheidend für die Entstehung der
räumlichen Präsenz, die nur dann eintreten kann, wenn die vermittelte räumliche Umgebung als
PERF akzeptiert wird. Die Theorie der Wahrnehmungshypothesen erklärt, wie Benutzer diese
grundlegende Entscheidung treffen.

Die Theorie der Wahrnehmungshypothesen
Nach Bruner und Postman (1949) ist Wahrnehmung eine kognitive Interaktion zwischen einem
Organismus und seiner Umwelt, ein Prozess, der auf der Rezeption und Interpretation von
Reizen unter Verwendung verfügbarer Hypothesen über die Umwelt beruht (Lilli, 1997; siehe
auch Gregory, 1980, 1981; Neisser, 1976). TPH sieht die Wahrnehmung in vier heuristischen
Funktionen (Lilli & Frey, 1993): Auswahl, Organisation, Akzentuierung und Fixierung. Die
wahrgenommenen Objekte sind solche, die der Benutzer aus der Vielfalt der Umweltreize
auswählt. Die Wahrnehmung selbst ist das Ergebnis der Organisation, dh was wahrgenommen
wird, ist bereits für den Betrachter sinnvoll angeordnet. Um die verschiedenen Reize zu
verstehen, betont der wahrnehmende Organismus einige Aspekte der Reize mehr als andere.
SPATIAL PRÄSENCE THEORY 507 Schließlich ist jede Wahrnehmung das Ergebnis vorheriger
Wahrnehmungen, die sich als erfolgreich erwiesen haben.
in ähnlichen Situationen erfolgreich. TPH unterteilt die Wahrnehmung in drei Stufen:

Bereitstellung von Erwartungshypothesen
Jeder Wahrnehmungsprozess beginnt mit einer Erwartungshypothese, die auf früheren
Wahrnehmungserfahrungen beruht und als Wahrnehmungsmenge oder kognitive
Prädisposition betrachtet wird. Diese Hypothese sagt dem Betrachter, auf welche Informationen
er achten muss.

Eingabe von Informationen über das Wahrnehmungsobjekt
Die gewählte Hypothese beeinflusst bis zu einem gewissen Grad, was aktuell wahrgenommen
wird. „Der [wahrgenommene] Informationsgehalt hängt also nicht nur von dem ab, was ist,
sondern von den hypothetisch gespeicherten Alternativen dessen, was sein kann“ (Gregory,
1980, S. 183).

Bestätigung oder Widerlegung der Hypothese
Wird die Erwartungshypothese durch wahrgenommene Informationen bestätigt, wird der
Wahrnehmungstest der Hypothese abgebrochen. Wenn die empfangenen Daten die
Erwartungshypothese nicht bestätigen, beginnt der Wahrnehmungszyklus erneut. Erfolgreiche
Hypothesen leiten nachfolgende Wahrnehmungsprozesse (Bruner & Postman, 1949). Auf diese
Weise geben frühere Wahrnehmungen dem Betrachter nicht nur einen Hinweis darauf, wonach
er suchen soll, sondern geben auch Aufschluss darüber, wie aktuelle Wahrnehmungen zu

A Process Model of the Formation of Spatial Presence Experiences 13



interpretieren sind. Die Wahrnehmungsorganisation wird nachweislich maßgeblich von den
Erwartungen bestimmt, die sich aus dem Kontakt mit der Umwelt in der Vergangenheit ergeben
(Bruner & Postman, 1949).
Ein Beispiel für einen solchen dreistufigen Wahrnehmungsprozess ist eine Person, die ein
Aktionsdrama im Fernsehen sieht. Stellen Sie sich eine Sequenz vor, in der der Protagonist eine
dunkle archäologische Stätte entdeckt und sich fragt, welche Art von altem Gebäude er
betreten hat. Das verfügbare Wissen über solche typischen Handlungssituationen ermöglicht es
dem Betrachter, die Erwartungshypothese zu formulieren, dass das Gebäude ein historisches
Gebäude sein könnte. Diese Erwartung veranlasst den Betrachter, nach Indikatoren für die
religiöse Funktion des Gebäudes zu suchen, zum Beispiel nach Symbolen und Statuen. Sobald
das Medienprodukt Informationen enthüllt, die die Erwartungshypothese stützen (z. B. wenn
der Protagonist einen Altar findet), wird der Wahrnehmungstest der Hypothese beendet. Wenn
jedoch Informationen entdeckt werden, die der Erwartung widersprechen, wird eine neue
Hypothese aufgestellt (z. B. das Gebäude ist eine alte Festung), und der Wahrnehmungsprozess,
der auf die Natur des Ortes abzielt, beginnt erneut.
Beobachter können eine oder mehrere Hypothesen gleichzeitig vertreten. Wenn sie mehr als
eine haben, können die Hypothesen in ihrer Stärke variieren. Inwieweit die Wahrnehmung von
einer bestimmten Erwartungshypothese beeinflusst wird, hängt von der Stärke der
konkurrierenden Hypothesen ab. Wenn die Beobachter eine starke Hypothese aufgestellt
haben, wird das Ergebnis des Wahrnehmungsprozesses in erster Linie durch diese Hypothese
bestimmt (d. H. Konzeptspezifische oder von oben nach unten gerichtete
Informationsverarbeitung). Wenn die Beobachter andererseits eine eher schwache Hypothese
aufgestellt haben, erfolgt die Informationsverarbeitung datengesteuert (d. H. Von unten nach
oben). Die Stärke einer Hypothese bestimmt also ihren Einfluss auf das Ergebnis der
Wahrnehmung.
Lilli und Frey (1993) haben drei wichtige Annahmen bezüglich der Stärke einer Hypothese und
ihres Einflusses auf die Wahrnehmung aufgestellt. Sie sind (1) je stärker eine Hypothese ist,
desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Hypothese aktiviert wird (dh ausgelöst wird).
(2) je stärker eine Hypothese ist, desto geringer ist die Informationsmenge, die zur Bestätigung
erforderlich ist. (3) desto stärker ist a Je größer die Menge an widersprüchlichen Informationen
ist, um diese zu widerlegen. Zusammenfassend formulieren Menschen immer Hypothesen, die
sie anhand ihrer Wahrnehmungen überprüfen (Erwartungshypothesen; Nickerson, 1998).
Normalerweise stellen Beobachter mehrere Hypothesen gleichzeitig auf. Daher müssen sie
entscheiden, auf welche Hypothese sie sich während des laufenden Wahrnehmungsprozesses
stützen sollen. Welche Hypothese gewählt wird, hängt von der Stärke jeder der
konkurrierenden Hypothesen ab.

Test der "Medium-as-PERF-Hypothese" und Entstehung der räumlichen Präsenz
Situationen, die eine gewisse Unsicherheit über den PERF aufweisen, die durch ein
Medienprodukt verursacht wird, treten auf, wenn zwei konkurrierende
Wahrnehmungshypothesen existieren: eine gibt an, dass das reale Wort der PERF ist, und die
andere gibt an, dass die vermittelte Umgebung der PERF ist (das sogenannte Medium-as -PERF-
Hypothese; siehe Slater, 2002, für einen ähnlichen Begriff). Sobald ein SSM aufgrund der
Erarbeitung von räumlichen Hinweisen, die durch ein Medienangebot bereitgestellt werden,
A Process Model of the Formation of Spatial Presence Experiences 14

eingerichtet wurde, fordert der diesem SSM innewohnende ERF den gegebenen primären
Referenzrahmen des Benutzers (z. B. um sich in dem räumlichen System des realen Wortes zu
befinden) und den Re heraus - Wahrnehmungshypothese aufstellen (z. B. annehmen, dass man
sich in einem Wohnzimmer befindet), indem man eine Medium-als-PERF-Hypothese aufstellt.
Im Verlauf der Wahrnehmung und Vorstellung können die verarbeiteten Informationen eine der
Hypothesen über die andere stützen. Räumliche Präsenz liegt vor, wenn die Medium-als-PERF-
Hypothese durch verarbeitete Informationen wiederholt bestätigt und damit über die Zeit
stabilisiert wird. Wenn andererseits die Medium-als-PERF-Hypothese durch widersprüchliche
Informationen (z. B. ein Mikrofon, das in einem Film als künstliches Objekt erscheint)
geschwächt wird, lautet die Medium-als-PERF-Hypothese fallengelassen - das heißt, der Zustand
der räumlichen Präsenz tritt nicht auf (oder bleibt bestehen), und die alternative Hypothese
wird ausgewählt und getestet (dh die Reality-as-PERF-Hypothese; Bruner, Postman & Rodrigues,
1951).
Wir argumentieren, dass die Erfahrung der Nichtvermittlung, die oft als wesentlicher Bestandteil
aller Präsenzerfahrungen definiert wird (ISPR, 2001), weder ein relevanter Vorläufer für den
Entstehungsprozess der räumlichen Präsenz ist (siehe Beitragsfaktoren unten), noch von
entscheidender Bedeutung ist Aspekt des Gefühls, sich in einer räumlichen Landschaft selbst zu
befinden. Die Erfahrung der Nichtvermittlung ist vielmehr eine globale Sensation während der
Medienexponierung, die durch Zustände räumlicher Präsenz angeheizt werden könnte. Wird die
Medium-as-PERF-Hypothese mit der Zeit akzeptiert und stabilisiert, bestätigt der Benutzer die
Echtheit der räumlichen Darstellung, die das Medium liefert. Während der Benutzer räumlich
präsent ist, ist es daher unwahrscheinlich, dass der illusorische Charakter der Medienimitation
Erkenntnisse in Bezug auf seine aktuelle Definition der Belichtungssituation prägt. Wenn der
Benutzer räumliche Präsenz erlebt, nimmt er keine Illusionen oder Imitationen wahr, die durch
vom Menschen geschaffene Technologie erzeugt wurden, wodurch das allgemeine Gefühl der
Nichtvermittlung hergestellt oder verstärkt wird.
Die Infragestellung der Medien-als-PERF-Hypothese durch die Nutzer wird immer dann
eingeleitet, wenn widersprüchliche sensorische Wahrnehmungen eines Medienprodukts eine
bestehende Überzeugung über die PERF stören. Zum Beispiel könnte die Überzeugung des
Benutzers, dass er sich in einem Kino befindet, durch die überzeugende Räumlichkeit eines
Films irritiert werden, was darauf hindeutet, dass er sich in der Welt des Films befindet. Eine
solche Annahme impliziert, dass das Medium in der Lage ist, „starke Ansprüche für die PERF“ zu
stellen. In Bezug auf die modellierten Prozesse auf niedrigerer Ebene gilt dies, wenn das
Medium entweder zahlreiche überzeugende räumliche Hinweise oder starke und lebendige
Bilder des Raums enthält, die dazu führen die Bildung eines starken SSM (zu dem auch ein
starker ERF gehört). Das Modell geht davon aus, dass die Stärke des SSM durch seine interne
Konsistenz (je plausibler die räumliche Szenerie, desto stärker das SSM) und seine
Reichhaltigkeit (je mehr Objekte erfasst werden, desto stärker das SSM) variiert. Ein starker SSM
erhöht die relative Stärke der Medium-als-PERF-Hypothese: Je plausibler und reicher der SSM,
desto plausibler und stärker ist die resultierende Medium-als-PERF-Hypothese. Konsequente
SSMs lassen plausible, fehlerfreie und daher starke Hypothesen entstehen. Reiche SSMs binden
kognitive Ressourcen und erhöhen so den relativen Stellenwert des dem SSM innewohnenden
ERF, was wiederum zu stärkeren Hypothesen führt.

A Process Model of the Formation of Spatial Presence Experiences 15



Laut TPH sind für eine stärkere Erwartungshypothese weniger unterstützende Informationen
erforderlich, um dies zu bestätigen. Wenn ein starker SSM zu einer sehr starken Medium-als-
PERF-Hypothese beigetragen hat, ist die Wahrscheinlichkeit seiner Akzeptanz erhöht, da das
Medium nur eine kleine Menge zusätzlicher kongruenter Informationen bereitstellen muss, um
die Erwartung zu bestätigen. Wenn eine vage oder unpräzise SSM die relative Aussagekraft der
Medium-als-PERF-Hypothese herabgesetzt hat, muss das Medienprodukt dem Benutzer jedoch
wesentlich unterstützendere Informationen liefern, um sie zu akzeptieren (d. H. Den Status
einzugeben) der räumlichen Präsenz). Insgesamt beeinflusst die „Qualität“ des SSM der
Benutzer den Wahrnehmungstest der Medium-als-PERF-Hypothese stark. Selbst sehr starke
SSMs bewirken jedoch nicht automatisch die Akzeptanz der Medium-als-PERF-Hypothese;
Informationen, die die Hypothese spezifisch unterstützen, müssen immer verfügbar sein, damit
sie akzeptiert werden.
So können ähnlich wie bei Aufmerksamkeitsprozessen (siehe oben) sowohl Medienattribute als
auch die internen Operationen des Benutzers Informationen generieren, um den Prozess der
Hypothesentests zu aktivieren und die Medium-als-PERF-Hypothese zu unterstützen.

Medienfaktoren, Wahrnehmungshypothesentests und
Bildung der räumlichen Präsenz
Man kann sich zahlreiche Faktoren vorstellen, die den von einem Medienprodukt angebotenen
ERF so plausibel oder überzeugend machen könnten, dass der Benutzer ihn wahrscheinlich als
PERF akzeptiert. Wir müssen keine vollständige Liste der Medienfaktoren bereitstellen. Im
Allgemeinen sollten jedoch Medienfaktoren, die zur Bildung und Stärke eines SSM auf der
ersten Ebene beitragen, weiterhin einen Einfluss auf die zweite Ebene haben. Das heißt, je
konsistenter die verschiedenen sensorischen Signale des Medienprodukts sind, desto
wahrscheinlicher wird die weitere Akzeptanz des „getesteten“ ERF sein (Slater, 2002).
Natürlich müssen die vermittelten räumlichen Strukturen auch persistent sein. Wenn der
dargestellte Raum innerhalb kurzer Zeit verschwindet, kann der SSM nicht nur aufgrund
fehlender eingehender räumlicher Hinweise heruntergefahren werden, sondern eine derzeit
getestete Hypothese des Mediums als PERF bleibt als realer Raum unbestätigt Strukturen
können die Wahrnehmungs- oder Vorstellungskraft des Benutzers wieder einnehmen. Es ist
jedoch eine empirische Frage, wie lange ein zuvor dargestellter räumlicher Stimulus fehlen
muss, bevor eine abgeleitete SSM oder die Medium-als-PERF-Hypothese abläuft. Wenn
beispielsweise eine Werbeunterbrechung eines Fernsehprogramms den Strom von konsistenten
räumlichen Hinweisen unterbricht, kann sich die Aufmerksamkeit auf neue Stimuli verlagern, die
unterschiedliche SSMs und ERFs darstellen. Wenn diese EFF als sehr überzeugend angesehen
werden, werden sie wahrscheinlich die zuvor vertretenen Überzeugungen aufheben. Manchmal
kann es jedoch vorkommen, dass Benutzer externe Stimuli nach dem Verschwinden eines
räumlichen Stimulus erfolgreich blockieren und so einen bestehenden Glauben an ihren Geist
bewahren, bis der Stimulus zurückkehrt. Narrative, Drama und Handlung wurden wiederholt als
die Sensation der Präsenz unterstützend identifiziert (Kelso, Weyrauch, & Bates, 1993; Klimmt &
Vorderer, 2003). Da die Spannung das Interesse der Empfänger an dem Medienprodukt erhalten
kann, sollten dramatische Medieninhalte sie dazu motivieren, mit dem Medienprodukt in
Verbindung zu bleiben, die Persistenz des Mediums zu erhöhen und die Hypothese des
Mediums als PERF zu stabilisieren.
A Process Model of the Formation of Spatial Presence Experiences 16

Zusätzlich zur Beharrlichkeit sollte die Akzeptanz des ERF wahrscheinlicher sein, wenn die vom
visuellen Kanal wahrgenommene räumliche Umgebung mit der wahrgenommenen Haltung
übereinstimmt, die auf der „inneren“ vestibulären Information (afferent-efferent-loop, von
Holst) ausgelegt ist & Mittelstaedt, 1950). Die Virtual-Reality-Technologie kann eine solche
Übereinstimmung zwischen sensorischen Modalitäten aufrechterhalten, beispielsweise durch
Verfolgungsgeräte, die Bewegungen des Kopfes des Benutzers erfassen und eine angemessene
visuelle Illusion von Bewegung in Echtzeit erzeugen (Biocca & Delaney, 1995). Afferente
Informationen, die nicht den Erwartungen entsprechen, die auf der efferenten Empfindung
beruhen, schwächen jedoch die derzeit getestete Hypothese. Vielleicht muss das
Medienangebot nur diese raumbezogenen afferenten-efferenten Schleifen auf natürliche Weise
in Bezug auf den Realismus abstimmen (während es in anderen Aspekten fiktiv oder unnatürlich
sein kann). Die Verfügbarkeit von Afferenz-Efferenz-Schleifen hängt von der Interaktivität eines
Displays ab. Interaktivität kann die Medien-als-PERF-Hypothese nachdrücklich unterstützen, da
das Empfangen von Feedback zu den eigenen Aktionen (z. B. visuelle Reaktionen auf
Bewegungen) für Mediennutzer sehr überzeugend sein kann. Auf der Medienseite hängt der
Grad der Interaktivität von der Angemessenheit des gegebenen Feedbacks sowie von der Breite
möglicher interaktiver Aktionen ab (Steuer 1992; Witmer & Singer, 1998; Zahorik & Jenison,
1998). Interaktivität kann, wenn die Schnittstelle richtig auf die natürliche Efferenz-Afferenz-
Schleife des Benutzers kalibriert ist, als Verstärkung der Hypothese des Mediums als PERF
dienen (Slater, Usoh & Steed, 1995). Unangemessene Konfigurationen, z. B. hohe
Antwortlatenzen, werden jedoch die künstliche Qualität des Reizes offenbaren oder sogar zu
Simulator-Krankheit führen (DiZio & Lackner, 1992) und behindern somit die Genehmigung der
Hypothese des Mediums als PERF . In der Summe kann die Fähigkeit, bestimmte gut kalibrierte
Aktionen in der vermittelten Umgebung auszuführen, die Aufmerksamkeit der Benutzer auf sich
ziehen. Noch wichtiger ist, dass die Akzeptanz des Mediums als PERF im Vergleich zu einer nicht
interaktiven Umgebung zunehmen sollte (Steuer, 1992).
Die Verfügbarkeit einzelner oder kombinierter Faktoren aus den obigen Beispielen ermöglicht
es, dass verschiedene Medienprodukte das Ergebnis des Tests der Medium-als-PERF-Hypothese
beeinflussen. Die VR-Technologie nutzt die meisten dieser Faktoren (z. B. Kongruenz zwischen
Modalitäten, Persistenz, Interaktivität, Realismus). So kann das Modell die nachgewiesene
Fähigkeit solcher Medien erklären, räumliche Präsenz hervorzurufen und aufrechtzuerhalten.
Andere Medien, wie z. B. Fernsehen oder Bücher, verwenden möglicherweise einen anderen
und möglicherweise kleineren Satz von Faktoren (z. B. Persistenz, Interaktivität), die ihre
Fähigkeit verringern würden, räumliche Präsenz hervorzurufen, oder zumindest die
Wahrscheinlichkeit von Variationen in Räumliche Präsenz während des Konsums („Breaks in
Presence“, Slater & Steed, 2000). Unter diesen Umständen entsteht die räumliche Präsenz nur,
wenn interne Operationen der Benutzer die (starken) Beweise außer Kraft setzen, die der
Hypothese des Mediums als PERF widersprechen (z. B. durch Kompensation eines Mangels an
Interaktivität).

Aktive Beiträge der Nutzer zur Entstehung der räumlichen Präsenz: Beteiligung und
Aufhebung des Unglaubens
Wenn eine Erwartungshypothese angesichts starker Widersprüche bestätigt werden soll, geht
TPH davon aus, dass Motivationsfaktoren wie eine hohe Beteiligung die fehlenden
A Process Model of the Formation of Spatial Presence Experiences 17

Medienfaktoren ersetzen müssen. Je stärker die Motivationsunterstützung für eine Hypothese
ist, desto geringer ist die Menge an entsprechenden Stimulusinformationen, die zur Bestätigung
erforderlich sind, und desto größer ist die Menge an widersprüchlichen Informationen, die zur
Widerlegung erforderlich sind. Auch die Aktivierung der Medium-als-PERF-Hypothese selbst
kann durch Motivationskräfte unterstützt werden.
Der Konsum immersiver Medienprodukte wie Filme, Bücher oder Websites kann den Aufbau
eines SSM ermöglichen, aber diese Medien sind wahrscheinlich nicht in der Lage, bestehende
Vorstellungen über einen PERF zu stören, da die von ihnen dargestellte räumliche Umgebung
nicht so ist allgegenwärtig als VR (Schubert & Crusius, 2002). Mit anderen Worten, der in der
SSM enthaltene ERF, der von niedrig immersiven Medien abgeleitet ist, wird eine ziemlich
schwache Medium-als-PERF-Hypothese erzeugen. Trotzdem argumentieren wir, dass
Präsenzzustände bei der Verwendung von Medien mit geringem Immersionsgrad auftreten
können, wenn die Benutzer hoch motiviert sind, sich an den Medienangeboten zu beteiligen.
Eine hohe Motivation des Nutzers stärkt die Medium-as-PERF-Hypothese und erhöht auch die
Akzeptanzwahrscheinlichkeit. Daher muss das Medium nicht leistungsfähig genug sein oder eine
starke Medium-als-PERF-Hypothese bereitstellen, um selbst Hypothesentests auszulösen. Zum
Beispiel möchten die Leute gerne fernsehen oder Computerspiele spielen (Klimmt & Vorderer,
2003). Sie erwarten, dass die Konzentration auf und das Eintauchen in die TV-Show, den Thriller
oder das Computerspiel zu ihrem gewünschten Ziel beitragen wird (z. B. Schneider et al., 2004).
Infolgedessen und weil es funktionsfähig ist, wird es wahrscheinlicher sein, dass sie die Mittel-
als-PERF-Hypothese akzeptieren. Ein aus einem Medium mit niedrigem Immersionsgrad
aufgebautes SSM kann einen ERF bereitstellen, der von den Lesern „aufgenommen“ werden
kann, der für einen Wahrnehmungstest der Hypothese des Mediums als PERF verwendet wird
und schließlich das Gefühl der Präsenz hervorruft. Unser Modell schlägt zwei verschiedene
Arten von Benutzervariablen (interne Prozesse) vor, die den Wahrnehmungstest der Medium-
als-PERF-Hypothese beeinflussen: Beteiligung und Aufhebung des Unglaubens.

Involvement
Das Konzept der Beteiligung
Beteiligung wird als ein motivationsbezogenes Metakonzept angesehen, das verschiedene
Formen intensiver Interaktionen mit einem vermittelten Reiz umfasst (Rothschild, 1983;
Salmon, 1986; Roser, 1990; Vorderer, 1993; Wirth, 2006). Für Krugman ist Engagement
beispielsweise die Anzahl der bewussten Überbrückungserfahrungen, Verbindungen oder
persönlichen Bezüge, die ein Betrachter pro Minute zwischen seinem eigenen Leben und einem
Reiz herstellt (Krugman, 1965). Allgemeiner gesagt, beteiligen sich beteiligte Benutzer freiwillig
und absichtlich an einem Informationsaustauschprozess (Williams, Rice, & Rogers, 1988), der
kognitive, affektive und konative Aspekte und / oder Verhaltensaspekte haben kann (Chaffee &
Roser, 1986). Seine kognitive Dimension umfasst Aufmerksamkeits-, Inferenz- und
Ausarbeitungskomponenten (Batra & Ray, 1985; Roser, 1990). Affektive Aspekte des
Engagements beziehen sich auf Salience und die Zuordnung von Relevanz (Roser, 1990).
Beteiligte Benutzer erkennen und stellen Verbindungen zwischen den Medieninhalten und ihren
eigenen Werten, Erfahrungen und Überzeugungen her (Krugman, 1965). Darüber hinaus können
während der Medienbelichtung intensive Gefühle und emotionale Reaktionen auftreten und
von den Benutzern bewertet und interpretiert werden (Batra & Ray, 1985; Perse, 1988).
Schließlich möchten Benutzer möglicherweise in der vermittelten Welt agieren (d. H. Konative
A Process Model of the Formation of Spatial Presence Experiences 18

und / oder verhaltensbezogene Beteiligung, Chaffee & Roser, 1986). Beispielsweise kann eine
virtuelle Umgebung es ihren Benutzern ermöglichen, Türen zu öffnen und die Räume eines
Gebäudes zu erkunden. Je breiter die interaktiven Möglichkeiten der Medienumgebung sind,
desto umfangreicher werden die Möglichkeiten für Sondierungsaktivitäten sein. Bei weniger
interaktiven Medien wie Filmen beschränkt sich das explorative Verhalten auf das visuelle
Scannen. Beim Lesen eines Buches ist die mentale Erforschung die einzige Möglichkeit (siehe
Franklin & Tversky, 1990). In diesem Fall ist Exploration (als verhaltensbezogene Komponente
des Engagements) identisch mit ausführlichen Aktivitäten (als kognitive Komponente des
Engagements). Zusammenfassend kann gesagt werden, dass Benutzer beim Lesen, Ansehen
oder Anhören von Medien aus unterschiedlichen Gründen kognitiv, affektiv und / oder konkret
mit dem Medieninhalt befasst sein können. Beispielsweise können Benutzer stark motiviert
sein, sich eingehender mit den Inhalten zu befassen. Oder sie werden durch einen Film oder
eine Geschichte angeregt und erregt und mischen sich damit ein.

Involvement
Beteiligung und räumliche Präsenz
Einige Autoren betrachten die Beteiligung als Teil der Präsenzerfahrung (z. B. Regenbrecht &
Schubert 2002; Witmer & Singer, 1998). Engagement bedeutet aus unserer Sicht jedoch die
aktive und intensive Auseinandersetzung mit der vermittelten Welt, während die räumliche
Präsenz die Erfahrung des „Seins“ ausschließlich innerhalb der vermittelten Welt betont.
Beteiligung ist eine Aktion, die höhere Formen der Informationsverarbeitung umfasst, z. B.
Nachdenken, Interpretieren, Ausarbeiten, Bewerten und Zuweisen von Relevanz zum
Medieninhalt (Wirth, 2006). Beachten Sie, dass, obwohl sich der Benutzer nicht auf die Realität
konzentriert, die Beteiligung nicht unbedingt einen Verlust des mentalen Kontakts mit der
realen Welt zur Folge hat. Andererseits wird räumliche Präsenz als eine Erfahrung definiert, bei
der Menschen den mentalen Kontakt zur realen Welt verlieren. Darüber hinaus impliziert die
Erfahrung der Präsenz nicht unbedingt eine aktive Beteiligung an der Beteiligung, sondern ist
eine mögliche Folge der Beteiligung. Wenn Benutzer beispielsweise an der Erzählung eines
Films, eines Textes oder eines Rollenspiels beteiligt sind, denken sie über die Charaktere der
Erzählung, ihre Handlungen und Gefühle nach, achten jedoch nicht auf den Fernsehempfänger,
das Buch Wrapper oder der Joystick in ihren Händen. Die Wahrscheinlichkeit, die Medium-als-
PERF-Hypothese anzunehmen, steigt daher eher indirekt. Wenn sich Benutzer in hohem Maße
mit Medieninhalten beschäftigen, sind ihre Konzentration und geistigen Fähigkeiten in erster
Linie den Medien und nicht der Realität gewidmet. Auf diese Weise werden nur sehr wenige
Hinweise aus der realen Welt verarbeitet und mental dargestellt. Umgekehrt ist der Großteil der
Informationsprozesse der Nutzer medienbezogen und bereichernd für den SSM. Dies sollte
erheblich zur relativen Stärke der Medium-als-PERF-Hypothese beitragen. Infolgedessen erfolgt
die Präsenz aufgrund der leistungsfähigen Hypothese „Medium als PERF“ eher automatisch und
nicht, weil Benutzer die Realität bewusst als PERF unterdrücken. Präsenz könnte somit als
Nebeneffekt der Medienbeteiligung gesehen werden.

Suspension of disbelief
Unserer Meinung nach unterstützt ein anderer Prozess, die Aufhebung des Unglaubens, auf
indirekte Weise das Gefühl der Präsenz des Ortes. Das Konzept stammt aus der Literaturtheorie
(Coleridge, 1817/1973; Bystrom, Barfield & Hendrix, 1999). Unter Suspendierung des
A Process Model of the Formation of Spatial Presence Experiences 19

Unglaubens versteht man die Nichtbeachtung äußerer Reize und innerer Erkenntnisse, die den
Genuss der vermittelten Geschichte und Umgebung (möglicherweise) beeinträchtigen. Derartige
Ablenkungen können technischer Art oder inhaltlicher Art sein. Zum Beispiel können sie
technologisch auf das Gewicht des Head-Mounted-Displays oder der verschwitzten Handschuhe
(VR), auf das Gefühl von Papierseiten oder einer Buchumhüllung (Book), auf
Umgebungsgeräusche und -stimmen oder auf den Geruch von Popcorn (Kino) zurückzuführen
sein. der Anblick einer Tastatur, einer Maus oder der Grenzen des Monitors (Websites,
Computerspiele). Inhaltliche Ablenkungen können sich aus schlechten, unrealistischen oder
unplausiblen Erzählplots ergeben (Böcking & Wirth, eingereicht). In vielen Fällen unterbrechen
Benutzer den Unglauben, wenn sie unterhalten werden oder sich einfach in die Geschichte
eintauchen lassen möchten. Um diese Ziele zu erreichen, ignorieren oder ignorieren sie
mögliche Störungen (soweit dies möglich ist und eine Schwelle nicht überschreitet).
Infolgedessen bemerken Benutzer häufig überhaupt keine Störungen, obwohl es einige geben
kann. Auch wenn sie sie zufällig bemerken, konzentrieren sie sich nicht auf sie (Böcking & Wirth,
eingereicht). Betrachten wir einen VR-Benutzer, der ein zu schweres Head-Mounted-Display
trägt, oder einen Filmzuschauer, der schwerwiegende logische Fehler in erzählerischen
Medieninhalten entdeckt. Im ersten Fall kann der Benutzer das Gewicht des am Kopf
montierten Displays aufhängen, um weiterhin auf den Inhalt der virtuellen Realität zu achten
und dennoch davon profitieren zu können (z. B. Spaß beim Erkunden der Umgebung zu haben).
Im zweiten Fall achtet der Zuschauer möglicherweise nicht auf Inkonsistenzen in den
Handlungssträngen, da dies das Anschauen eines Actionfilms weniger unterhaltsam machen
würde. Diese Beispiele legen nahe, dass die Motive und Ziele der Benutzer für die Anwendung
der Aufhebung des Unglaubens entscheidend sind. Nach Recherchen auf dem Gebiet der
Nutzungen und Befriedigungen sind sich die Nutzer dieser Motive und Ziele jedoch nicht immer
bewusst (z. B. Vorderer, 1992). Wir können also davon ausgehen, dass die Aufhebung des
Unglaubens eines Einzelnen wahrscheinlich eher unbewusst erfolgt. Wenn Sie jedoch einen Film
gesehen oder eine virtuelle Umgebung durchlaufen haben, sollten Sie in der Lage sein zu
melden, ob Sie den Unglauben ausgesetzt haben.

Suspension of disbelief and Spatial Presence
Wie kann die Aufhebung des Unglaubens die Entwicklung des Anwesenheitserlebnisses
beeinflussen, d. H. Wie kann sie die Medium-als-PERF-Hypothese fördern? Im Allgemeinen
ermöglicht die Unterbrechung des Unglaubens dem Benutzer, Faktoren zu schwächen oder
sogar aus seinem Fokus der Aufmerksamkeit zu streichen, die der Hypothese des Mediums als
PERF widersprechen könnten. Erstens schwächt die Suspendierung des Unglaubens die Reality-
as-PERF-Hypothese, da der Benutzer nicht auf die Ablenkung von Informationen von der
umgebenden realen Welt achtet. Zweitens erlaubt die Unterbindung des Unglaubens dem
Benutzer, vermittelte Weltinformationen zu unterdrücken, die dem Wissen der realen Welt
widersprechen, wodurch die Hypothese des Mediums als PERF akzeptabler wird. Zum Beispiel
„ignoriert“ eine Person, die einen Science-Fiction-Film ansieht, die Tatsache, dass die
Schwerkraft ungenau dargestellt wird, wodurch sie das Raumschiff trotz widersprüchlicher
Beweise als glaubwürdig erlebt. Drittens ignoriert ein Benutzer, der ungläubig ist,
widersprüchliche Informationen aus seinem Kopf. Zum Beispiel beschließt ein Leser eines
Romans, sich auf die räumlichen Beschreibungen im Buch zu konzentrieren, um Erinnerungen
A Process Model of the Formation of Spatial Presence Experiences 20

vom Arbeitstag zu vermeiden, die in seine Gedanken eindringen und den eingehenden Strom
von raumbezogenen Informationen stören. Schließlich kann die Aufhebung des Unglaubens die
Medium-als-PERF-Hypothese dabei unterstützen, widersprüchliche Informationen so zu
interpretieren, dass sie diese Hypothese tatsächlich stützen. Beispielsweise können Zuschauer
eines Fantasy-Films die Darstellung von Zauberern, die riesige Objekte mit magischen
Zaubersprüchen bewegen, als „realistisch“ im Kontext des Films akzeptieren und ein objektiv
problematisches Merkmal der Darstellung in eine Tatsache verwandeln, die das Medium
unterstützt. as-PERF-Hypothese (Böcking & Wirth, eingereicht). In der Summe könnte bei
Aufhebung des Unglaubens sogar eine schwache Mittel-als-PERF-Hypothese ausreichen, um
räumliche Präsenz hervorzurufen.
Beachten Sie, dass räumliche Präsenz auch bei geringer Beteiligung oder geringer
Suspendierung des Unglaubens auftreten kann. Wenn Benutzer nur am Rande mit den
Medieninhalten befasst sind oder wenn Benutzer durch logische Fehler oder technologische
Fehler abgelenkt werden, werden sie möglicherweise in die Erfahrung der räumlichen Präsenz
einbezogen, da dies von der Kraft (der Immersivität) der Technologie bestimmt wird, die die
Präsenz hervorruft. Bei geringer Beteiligung oder geringer Aufhebung des Unglaubens wird die
immersive Kraft der Medienumgebung für die Erlebnisse der räumlichen Präsenz
entscheidender. Kurz gesagt, während hoch involvierte Benutzer oder Benutzer, die den
Unglauben aufheben, in der Lage sind, räumliche Präsenz auch mit Medien zu erleben, die keine
räumliche Präsenz in technischer Hinsicht suggerieren (z. B. Bücher), benötigen die weniger
involvierten oder nicht ungläubigen Benutzer eine leistungsstarke Technologie, die räumliche
Präsenz induziert (oder formale Merkmale), um sie in die Illusion der Realität zu ziehen (zB VR).
Natürlich geht das Modell davon aus, dass sowohl das Eintauchen in die Materie als auch die
Einbeziehung in die Materie und die Aufhebung des Unglaubens moderat ausfallen, um die
räumliche Präsenz ebenfalls zu induzieren. Mit anderen Worten: Bis zu einem gewissen Grad
wird davon ausgegangen, dass Eintauchen und Einbeziehen sowie Aufheben des Unglaubens
einander ersetzen.

Aufnahme von Merkmalen als personologische Variable bei der Entstehung der
räumlichen Präsenz
Wie oben erwähnt, können bestimmte Medieneigenschaften das Ergebnis des
Wahrnehmungstests der Medium-als-PERF-Hypothese beeinflussen und somit die Entstehung
der räumlichen Präsenz erleichtern. In ähnlicher Weise können Benutzervariablen während des
Tests der Medium-als-PERF-Hypothese wirksam werden, indem die modellierten
Benutzeroperationen aktiviert werden, dh Beteiligung und / oder Aufhebung des Unglaubens.
Das wichtigste zu berücksichtigende Benutzermerkmal ist die Absorption. Die Absorption von
Merkmalen bezieht sich auf die Motivation und die Fähigkeit eines Individuums, mit einem
Objekt auf ausgefeilte Weise umzugehen (Wild et al., 1995). Personen mit hoher
Aufnahmefähigkeit beschäftigen sich in der Regel intensiv mit Objekten wie Medienprodukten
und werden ohne großen Aufwand „fasziniert“. Daher wird die Absorption als positiv korreliert
mit der Zuweisung von Aufmerksamkeit, der Identifizierung räumlicher Strukturen, der
Einbeziehung und der Aufhebung des Unglaubens angesehen, da alle diese Prozesse mit
Zuständen der Faszination und der Einbeziehung von Erfahrungen verbunden sind. Personen mit
hoher Absorption haben eine größere Chance, die Hypothese des Mediums als PERF zu
A Process Model of the Formation of Spatial Presence Experiences 21

bestätigen und in den Anwesenheitszustand zu gelangen, weil sie dazu motiviert sind. Sie sind in
der Lage, das Ergebnis des Wahrnehmungstests der Hypothese in Bezug auf eine verstärkte
Beteiligung und / oder Aufhebung des Unglaubens zu beeinflussen.
Die spezifische Auswirkung der Trait-Absorption auf den Test der Medium-as-PERF-Hypothese
kann von der Art des konsumierten Mediums abhängen. Bei Lesevorgängen kann zum Beispiel
die Fähigkeit, lebendige und allgegenwärtige Tagträume zu erleben, eine wichtige Komponente
der Absorption sein (Tellegen & Atkinson, 1974), da diese Fähigkeit den Aufbau eines SSM und
die Wahrnehmung des Aufenthalts in ihm erleichtert die imaginierte räumliche Struktur.
Während des Konsums von audiovisuellen Medien kann die synästhetische Komponente der
Absorption am relevantesten sein: Bei Personen mit hoher Absorption können Empfindungen in
einer Modalität (wie sie beispielsweise von einem Medium stimuliert werden) imaginäre
Empfindungen in anderen Modalitäten auslösen, die nicht extern stimuliert wurden (zB Biocca,
Kim & Choi, 2001). Solche modalübergreifenden Ausarbeitungen würden das SSM des Benutzers
verbessern und die Hypothese des Mediums als PERF in Bezug auf Kohärenz zwischen
Modalitäten, Realismus und Bedeutung stärken. Aufgrund seiner mehrdimensionalen Struktur
könnten alternative Einflussmechanismen auf die Entstehung der räumlichen Präsenz modelliert
und demonstriert werden. Für den hier skizzierten allgemeinen Rahmen beschränken wir die
Überlegungen zur Aufnahme von Merkmalen auf die genannten Mechanismen. Zusätzliche
personologische Variablen sind natürlich ebenso wichtig (z. B. Sas & O’Hare, 2001), aber unter
den vielen potenziell einflussreichen Merkmalsvariablen ist die Absorption bei weitem das
interessanteste und am besten ausgearbeitete Konstrukt.

Kombinierte Medien- und Nutzerfaktoren bei Tests der Medium-als-PERF-Hypothese
Da sowohl Medienfaktoren als auch Benutzervariablen das Ergebnis des Tests der Medium-als-
PERF-Hypothese während der Medienexposition beeinflussen, können sie jeweils Mängel oder
Hindernisse auf der anderen „Route“ ausgleichen: Diesem Produkt kann durch die Einbeziehung
der Benutzer und die Einstellung der Entlassung entgegengewirkt werden. Infolgedessen kann
eine mangelnde Motivation der Benutzer, räumliche Präsenz zu erleben, durch allgegenwärtige
und überzeugende Medienmerkmale überwunden werden. Es wird davon ausgegangen, dass
diese gegenseitige Ergänzung sowohl im Hinblick auf den Medienvergleich als auch hinsichtlich
der relativen Beiträge von Medien und personologischen Faktoren zur Stärke der Hypothese von
Medium als PERF in Abhängigkeit von der Art von wirksam ist Medium - und in Bezug auf den
Prozess des Empfangs eines einzelnen Mediums. Zuschauer eines Fernsehfilms spüren
manchmal die räumliche Präsenz. Dies kann sich aus den raumbezogenen Informationen
ergeben, die die Show während des Empfangs oder während anderer Teile der Show aufgrund
ihrer starken Beteiligung an den Protagonisten liefert. Während weiterer Teile der Show spüren
sie möglicherweise überhaupt keine räumliche Präsenz, da weder Medien noch personologische
Faktoren die Medium-als-PERF-Hypothese in ausreichendem Maße stützen.

ZUSAMMENFASSUNG UND DISKUSSION


Das vorgeschlagene Modell für die Bildung der räumlichen Präsenz basiert auf zwei
Hauptschritten. Zunächst bauen die Mediennutzer eine mentale Repräsentation des Raumes
auf, den das Medienprodukt, das sogenannte SSM, bietet. Eine automatische und / oder
A Process Model of the Formation of Spatial Presence Experiences 22

kontrollierte Aufmerksamkeitszuweisung ist eine Voraussetzung für die Erstellung des SSM, und
Medienfaktoren (wie aufmerksamkeitsstarke Inhaltsmerkmale und räumliche Hinweise) sowie
Benutzervariablen (domänenspezifisches Interesse, räumliche visuelle Bilder) werden
berücksichtigt beeinflussen seine Entwicklung.
Sobald die Benutzer einen SSM erstellt haben, werden Wahrnehmungshypothesen aktiviert. Bei
überzeugenden Medienangeboten und / oder hoher Beteiligung der Mediennutzer testen die
Empfänger die sogenannte Medium-as-PERF-Hypothese, die besagt, dass das im
medienbasierten SSM dargestellte räumliche Umfeld der primäre Ichbezug ist Rahmen (PERF).
Wenn diese Hypothese perzeptuell bestätigt wird, entsteht räumliche Präsenz; Durch die
Akzeptanz des vermittelten Raums als PERF positionieren sich Mediennutzer und realisieren
Handlungsmöglichkeiten innerhalb dieses Raums. Sowohl Medienfaktoren (z. B. Persistenz,
Realismus) als auch Benutzeraktionen (Beteiligung, Aufhebung des Unglaubens) können den
Übergang vom SSM zur räumlichen Präsenz beeinflussen.
In Bezug auf frühere theoretische und empirische Forschungen ist dieses Modell ein Versuch,
das junge Konzept der räumlichen Präsenz mit etablierten Konstrukten in Psychologie und
Kommunikation zu verbinden. Infolgedessen unterscheidet das Modell die räumliche Präsenz
deutlich von verwandten Konzepten, die früher als gleich oder ähnlich angesehen wurden, am
wichtigsten jedoch als Beteiligung (z. B. Schubert et al., 2001). In diesem Sinne steht das Modell
nicht im Widerspruch zu bestehenden Präsenzmodellen (z. B. Draper et al., 1998; Freeman,
2004), sondern bringt sie zu einer kohärenteren und umfassenderen Konzeptualisierung, die die
Formulierung und Prüfung von Hypothesen ermöglicht.
Ein interessantes Nebenprodukt dieses deduktiven Ansatzes ist die Frage nach dem Unterschied
zwischen räumlicher Präsenz und der Verarbeitung der nicht-vermittelten Realität (Mantovani &
Riva, 1999). Unser Modell geht davon aus, dass Mediennutzer, die räumliche Präsenz erfahren,
auf mehrere Wahrnehmungs- und kognitive Prozesse angewiesen sind, die sie kontinuierlich in
nichtmedialen Umgebungen ausführen (z. B. selektiv-aufmerksame Verarbeitung von
Umweltreizen, Konstruktion von mentalen Modellen der unmittelbaren Umgebung). Man
könnte daher vermuten, dass räumliche Präsenz ein redundantes und überflüssiges Konzept ist,
da es wie eine Ansammlung bekannter Prozesse der menschlichen Wahrnehmung und
Konstruktion von „Realität“ aussieht, die dann auf die Mediennutzung angewendet wird. Unser
Modell liefert zahlreiche Argumente, um dieser Position nicht zuzustimmen. Es ist bekannt, dass
die Verarbeitung von Mediennachrichten auf denselben Routinen, Mechanismen und kognitiven
Strukturen „abläuft“, die Menschen in Zeiten ohne (Massen-) Medien entwickelt haben (Reeves
& Nass, 1996). Es ist daher unerlässlich, diese grundlegenden Prozesse in Modellen der
Mediennutzung und -erfahrung zu berücksichtigen, und das vorgeschlagene Modell tut dies auf
systematische Weise. Trotz der Kongruenzen zwischen der alltäglichen Verarbeitung der Realität
weisen Medienerlebnisse - insbesondere die räumliche Präsenz - immer noch einzigartige
Eigenschaften auf, die in nichtmedialen Umgebungen nicht existieren. Insbesondere die
Annahme eines alternativen egozentrischen Referenzrahmens (ERF), der von einem Medium
angeboten wird, und die Möglichkeit, diesen Referenzrahmen als neuen PERF zu verwenden, ist
ein mediengebundenes Phänomen und bestimmt die einzigartige Qualität der räumlichen
Präsenz. Nur während der Mediennutzung können entfernte und / oder fiktive und / oder
virtuelle Räume als potenzielle ERFs auftreten und erfolgreich als PERF „eingetragen“ werden.
Dies ist der Hauptunterschied zwischen räumlicher Präsenz und der Erfahrung räumlicher

A Process Model of the Formation of Spatial Presence Experiences 23



Realität, und das vorgeschlagene Modell ist das erste seiner Art, das diese Unterscheidung
erklärt. In gewissem Maße kann Tagträumen (Singer, 1975) ähnliche Situationen von mehreren
EFF erleichtern. Aber diese ERFs sind notwendigerweise eigenwillige Konstruktionen und
können daher nicht mit der räumlichen Präsenz verglichen werden, die die wahrgenommene
Selbstlokalisierung in Räumen impliziert, die von anderen skizziert, hergestellt und / oder
simuliert werden. Das vorgeschlagene Modell unterstützt daher die konzeptionelle Sichtweise
der räumlichen Präsenz als Erfahrungszustand, der von anderen Zuständen und vor allem von
nicht vermittelter Erfahrung getrennt werden muss. Folglich verbessert die prozessorientierte
Kausalstruktur des Modells unser Verständnis der räumlichen Präsenz erheblich und ermöglicht
einen effektiveren Umgang mit dem Konzept in der empirischen Forschung.

Zukünftige Forschungen zur räumlichen Präsenz sollten (1) versuchen, die Annahmen des
Modells zu testen, und (2) das Modell auf grundlegende und angewandte Probleme der
Medienpsychologie und Kommunikationsforschung anwenden.
Die Forderung nach Tests der Modellannahmen impliziert nicht, dass es keine empirischen
Beweise für das Modell gibt. Beispielsweise steht die Konzeptualisierung im Einklang mit den
Erkenntnissen über die Aufmerksamkeit des Fernsehens (z. B. Anderson & Burns, 1991), die
Medienfaktoren identifiziert haben, die die Aufmerksamkeitsverteilung der Zuschauer
hervorrufen. Es gibt jedoch kein integriertes Forschungsprogramm, das das Zusammenspiel der
theoretisierten Modellkomponenten im Kontext der räumlichen Präsenz getestet hat. Die
herausforderndste Frage für ein solches Forschungsprogramm ist, wie empirisch die
Zusammenhänge zwischen den tatsächlichen Prozesskomponenten aufgezeigt werden können,
die das Modell vorschlägt. Kreative Experimente mit Medienreizen, die viele Freiheitsgrade für
die Manipulation von Nachrichten bieten (z. B. Fernsehen, Computerspiele), sollten versuchen,
die konzeptualisierten Phasen des Prozesses zu isolieren, der zur räumlichen Präsenz führt.
Erste explorative Studien ergaben ermutigende Ergebnisse (Boecking et al., 2004; Gysbers et al.,
2004). Strukturgleichungsmodelle können verwendet werden, um die Beziehungen zwischen
den diskutierten Prozesskomponenten zu bewerten. Multimethodische Ansätze (z. B. Eye-
Tracking als Maß für die Aufmerksamkeit, Think-Aloud-Maß für SSMs, Fragebögen für die
räumliche Präsenz) können ebenfalls dazu beitragen, die Beziehungen zwischen den
Modellkomponenten zu beleuchten.
Abgesehen von der Notwendigkeit eines integrierten Testens bietet das Modell ein universelles
Niveau, das es Forschern ermöglicht, die räumliche Präsenz auf das Studium praktisch aller
Medien anzuwenden: Aufmerksamkeitsprozesse, die Konstruktion räumlicher mentaler
Modelle, die Theorie der Wahrnehmungshypothesen und Benutzeraktionen Ebenso wie die
Einbeziehung und die Aufhebung von Unglauben sind Kategorien, die hilfreich sein können, um
zu verstehen, wie Einzelpersonen im Fernsehen übertragene, gedruckte, audiovisuelle,
computervermittelte und sogar zwischenmenschlich-mündliche Nachrichten verarbeiten und
erleben.
Ein Beispiel für eine vielversprechende Anwendung des Modells ist der Konsum von
Fernsehsportarten. Live-Übertragungen versuchen, die Atmosphäre des Stadions zu den
Zuschauern nach Hause zu „transportieren“. Die zugrunde liegende Annahme ist, dass das
Erleben der räumlichen Präsenz die Freude am Betrachten des Spiels erhöhen würde (Klimmt &
Vorderer, 2003). Experimentelle Studien, die auf dem vorgeschlagenen Modell basieren, können

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die involvierten Prozesse entwirren und testen, ob es wirklich die räumliche Präsenz ist, die das
Vergnügen erleichtert, ob eine solide SSM des Feldes ausreicht oder ob der Spielraum
überhaupt keine wichtige Kategorie ist Einbeziehung in das Team und die damit verbundene
Spannung sind vorrangig (Raney, 2003). Wie das Beispiel zeigt, bietet das Modell Forschern, die
daran interessiert sind, das Konzept der räumlichen Präsenz auf Fragen des Medienkonsums,
der Informationsverarbeitung und der Medieneffekte anzuwenden, ein höheres Maß an
Granularität. Dies könnte den Weg ebnen, die Anwendbarkeit der räumlichen Präsenz im
Bereich der Kommunikation über die Untersuchung der virtuellen Realität und von
Videokonferenzanwendungen hinaus zu erweitern und die potenzielle Rolle der räumlichen
Präsenz als Vermittler und / oder Verstärker von Medieneffekten herauszufinden .

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