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Effect

of Haptics on the Quality of


Experience

QoE= Quality of Experience
Abstract
Haptische Benutzeroberflächen verleihen einer Anwendung Spannung und Freude. Da die
Haptik noch kein Mainstream-Medium ist, ist die Verbesserung der Quality of Experience (QoE)
einer Anwendung durch Hinzufügen von haptischem Feedback noch nicht vollständig
verstanden. Dieser Artikel konzentriert sich auf den Effekt von Force Feedback und darauf, was
es im Vergleich zu visuellem und akustischem Feedback zu dem Benutzererlebnis beiträgt. Im
Wesentlichen werden bestimmte Probleme in Bezug auf haptikbasierte Anwendungen im
Vergleich zu herkömmlichen Maus- und Tastaturanwendungen behandelt. Diese Probleme
konzentrieren sich auf die QoE von Anwendungen, die entweder Haptik oder herkömmliche
Benutzeroberflächen verwenden können. Unsere Analyse zeigt, dass die Hinzufügung von
Haptik die QoE ohne Ermüdung erhöht.
in Abwesenheit von Müdigkeit

I. EINLEITUNG
Üblicherweise verlassen sich Anwendungen auf die Sinne von Sehen und Hören, um
Informationen an Benutzer weiterzuleiten. Das Hinzufügen des Tastsinns erhöht die sensorische
Wahrnehmung des Benutzers und eröffnet einen bidirektionalen Informationskanal, der in
Mainstream-Anwendungen normalerweise nicht verwendet wird. Haptik, ein Begriff, der aus
dem Griechischen stammt, bezieht sich auf die Wissenschaft der manuellen Interaktion mit der
Multimedia-Umgebung durch Berührung, einschließlich der Erforschung der
Informationsextraktion und / oder der Manipulation zur Änderung der Umgebung. Es gibt ein
breites Anwendungsspektrum, das haptische Technologien in den Bereichen Medizin, Kunst, Zitat Quelle 55
Spiele und Bildung umfasst, um nur einige zu nennen [1]. Es gibt vielversprechende Vorteile der
Haptik-Technologie, aber nur wenige Forschungsanstrengungen haben objektiv analysiert, wie
Haptik die Quality of Experience (QoE) von VR-Anwendungen (Virtual Reality) verbessert.
Grundsätzlich kann die Frage aufgeworfen werden, inwieweit die Vorteile der Sensibilisierung
die Kosten für die Anpassung an eine neue Technologie übersteigen. Darüber hinaus, wie
werden Benutzer solche Vorteile erfahren und ob sie überfordert oder erschöpft sind.
In diesem Artikel versuchen wir, solche Fragen zu beantworten. Wir stützen unsere Analyse auf
die Tatsache, dass die meisten Computerbenutzer an die Verwendung von Maus und Tastatur
gewöhnt sind. Wir führen eine Anwenderstudie durch, in der die Teilnehmer über ihre
bewährten Erfahrungen mit Maus und Tastatur nachdenken und diese mit dieser neueren
haptischen Erfahrung vergleichen müssen. Die Studie konzentriert sich auch auf wichtige
haptische Eigenschaften, von denen einige positiv und andere negativ sind. Die Studie und der
dazugehörige Fragebogen sollen die Auswirkungen auf die QoE untersuchen, wenn es um Haptik
geht. Der Rest des Papiers ist wie folgt organisiert. In Abschnitt 2 werden frühere Arbeiten zu
QoE und haptikbasierten Anwendungen besprochen. Abschnitt 3 beschreibt den
Versuchsaufbau und die Anwendung, mit der wir die Daten gesammelt haben. Wir untersuchen
die Daten und diskutieren unsere Analyse in Abschnitt 4. In Abschnitt 5 bieten wir weitere
Analysen und Vergleiche mit einer anderen Anwendung mit demselben Hardware-Setup an.
Abschließend schließen wir das Papier in Abschnitt 6 ab.

II. ERFAHRUNGSQUALITÄT IN VIRTUELLER REALITÄT


QoE wird nach und nach zu einer wichtigen Maßnahme für die Bewertung von Multimedia-
Anwendungen. Wie [2] es ausdrückt, benötigen wir verbesserte Leistungsmessungen gegenüber
den etablierten QoS-Maßnahmen (Quality of Service), um mit der Subjektivität des Benutzers
umzugehen.
In [3] diskutieren die Autoren einige der Methoden und Herausforderungen bei der Bestimmung
dieser Leistungsindikatoren im Kontext von Virtual-Reality-Anwendungen. Sie weisen darauf hin,
dass es drei Möglichkeiten gibt, QoE-Leistungsmessungen zu bewerten: subjektive Methoden
durch Interviews und Fragebogen, Aufgabenleistungsmessungen durch Beobachtung des
Benutzers und physiologische Methoden durch biologische Indikatoren wie die Herzfrequenz.
Die Beziehung zwischen QoS und QoE wurde in [4] angesprochen. Anstatt die QoS-Metriken zu
erweitern, werden die Leistungsmaße der QoS mit den QoE-Maßen gemäß der quantifizierten
Korrelation in Beziehung gesetzt. Das Ergebnis ist ein theoretischer Rahmen für die Berechnung
der QoE unter Verwendung von QoS- und QoE-Metriken. Die Arbeit ist allgemein für alle
Multimedia-Systeme und nicht spezifisch für die virtuelle Realität. In dem Artikel werden einige
Leistungsindikatoren für die virtuelle Realität aufgeführt, jedoch nicht alle.
Der Übergang von QoS-Metriken zu QoE-Leistungsmesswerten wird von der
Forschungsgemeinschaft angegangen. Der Autor von [5] betont die Bedeutung dieses Schrittes
sowie die Einbeziehung neuer Multimedia-Datentypen und der Interaktion zwischen Mensch
und Computer. In unserer vorherigen Arbeit [6-8] haben wir versucht, alle möglichen Parameter
für die QoE-Bewertung von Multimedia-Anwendungen einschließlich Virtual-Reality- und
Haptik-Anwendungen zu sammeln.
Genauer gesagt haben wir in [7] ein Modell zur Bewertung der QoE in haptisch-audio-visuellen
Anwendungen erstellt. Unser Modell bestand aus einer umfassenden Taxonomie der QoE-
Parameter, die in zwei übergeordnete Kategorien unterteilt wurden: Quality of Service (QoS)
und User Experience. Wir haben anerkannt, dass die QoE-Bewertung die QoS-Parameter
umfassen sollte, aber nicht ausschließlich auf diesen basieren sollte.
In der Tat ist die Einbeziehung der User Experience-Kategorie in unserem QoE-Modell wichtig.
Die Benutzererfahrung ist in vier Teile unterteilt: Wahrnehmungsmessungen, Renderingqualität,
physiologische Messungen und psychologische Messungen.
Jede der Unterkategorien der Benutzererfahrung bezieht sich auf einen Aspekt der
Benutzererfahrung. Beispielsweise misst die Renderqualität die Qualität der drei Render-
Modalitäten, die normalerweise in VR-Anwendungen enthalten sind, nämlich Audio, Video und
Haptik. Interessierte Leser sollten [7] konsultieren, um eine vollständige Liste der Definitionen
der Kategorien und der Parameter zu erhalten, die darunterfallen.
Für unsere Modellbewertung haben wir ein Fuzzy-Logik-System konstruiert, um eine VR-
Anwendung unter Verwendung von fünf ausgewählten Parametern aus dem QoE-Modell zu
bewerten. Wir führten Benutzerexperimente durch und entwickelten unser Fuzzy-Logik-Modell
basierend auf den Ergebnissen der Experimente (Zugehörigkeitsfunktionen, Fuzzy-Regeln usw.).
Das System konnte einen Wert für die QoE basierend auf den Eingaben berechnen, bei denen es
sich um die fünf von uns ausgewählten Parameter handelt.
Die Modellbewertung berücksichtigt die drei Medienmodalitäten insgesamt. In diesem Artikel
wird jedoch versucht, die Auswirkung der Haptikmodalität auf die QoE der Anwendung zu
ermitteln. Wir beginnen mit der Beschreibung der Anwendung und der Benutzerstudie, die wir
durchgeführt haben.

III. EXPERIMENTELLE BESCHREIBUNG


In diesem Abschnitt beschreiben wir das verwendete Hardware- und Software-Setup sowie die
durchgeführte Benutzerstudie.

A. Anwendungsbeschreibung Graphische Benutzeroberfläche
Das Lernsystem für haptische Handschriften [9] ist eine haptische GUI-Anwendung, mit der das
Erlernen der alphabetischen Handschrift verschiedener Sprachen durch visuelles, akustisches
und haptisches Feedback erleichtert werden soll. Die Anwendung ist funktional in vier Blöcke
unterteilt: die Alphabettastatur, das Vorschaufenster, den Arbeitsbereich und das Bedienfeld
(Abb. 1). Die Alphabettastatur enthält alle Zeichen der ausgewählten Sprache. Das System
unterstützt im aktuellen Status fünf Sprachen: Arabisch, Englisch, Chinesisch, Japanisch und
Französisch. Die Alphabete werden in einem Sprachrepository gespeichert, in dem die Zeichen
mithilfe einer XML-basierten Beschreibung gespeichert werden. Benutzer können ihre
gewünschte Sprache über das Menü Datei auswählen, das das System auffordert, die
entsprechenden Alphabete aus dem Repository zu laden. Das Vorschaufenster gibt das
ausgewählte Zeichen in lebendigen Schriftarten grafisch wieder, um als Referenz für den
Benutzer zu dienen, wenn er / sie das Schreiben des Buchstabens im Arbeitsbereich übt. Der
Arbeitsbereich ermöglicht es dem Benutzer, die Handschrift mit haptischem und grafischem
Feedback zu erleben. Während Benutzer das haptische Gerät ergreifen und den virtuellen
Cursor entlang der Whiteboard-Ebene bewegen, können sie anhand des grafischen Feedbacks
ihren Fortschritt verfolgen, während das haptische Feedback es ihnen ermöglicht, ihn ästhetisch
zu erleben. Schließlich steuert das Bedienfeld den Wiedergabemodus, den der Benutzer im
Arbeitsbereich zulassen möchte. Abhängig von der Benutzerauswahl können grafische oder
haptische Rückmeldungen aktiviert und die Wiedergabe eingestellt werden
Anleitungsebene wie keine Anleitung für vertraute Benutzer, teilweise Anleitung für Benutzer
im Zweifel oder vollständige Anleitung für unerfahrene Benutzer.

B. Versuchsaufbau
Die Anwendung lief auf einem Pentium 4-Doppelprozessor (3,40 GHz und 3,39 GHz) mit einem
GB RAM und einer NVIDIA Quadro FX 1000-Grafikkarte. Der Bildschirm wurde vor den
Benutzern platziert, während das haptische Gerät wie in Abb. 2 gezeigt auf ihrer Arbeitsseite
platziert wurde. Das PHANTOM Omni [10] war das haptische Gerät der Wahl, da es eine
Positionserfassung mit sechs Freiheitsgraden ermöglicht Die Benutzer müssen mit dem
haptischen Stift wie mit einem Stift umgehen. Darüber hinaus liefern die Kraftrückkopplungen
mit drei Freiheitsgraden die gewünschte Kraft in x-, y- und z-Richtung, als ob auf Papier
geschrieben würde.
Zwanzig Testpersonen wurden gebeten, an der Evaluierungsstudie des Lernwerkzeugs für
haptische Handschrift teilzunehmen. Einige der Probanden hatten Berufserfahrung mit Haptik,
andere nicht. Keiner der Teilnehmer hatte jedoch zuvor einen japanischen Schreibhintergrund.
Unter Verwendung des PHANTOM Omni-Haptikgeräts wurden die Probanden gebeten, die
Handschrift von drei japanischen Zeichen (ho, ki und yo) zu üben, wobei jeweils dreimal
haptisches und grafisches Feedback aktiviert war. Die Wiedergabeanleitung wurde zu Beginn
auf voll, dann auf teilweise und schließlich auf keine eingestellt, während die Benutzer ihre
Übungsversuche durchführten. Anschließend wurden die Benutzer gebeten, die drei
japanischen Zeichen auf ein Blatt Papier zu schreiben, und die Punktzahl wurde für jedes Blatt
gespeichert. Sowohl das grafische Erscheinungsbild als auch die Strichreihenfolge wurden
berücksichtigt, um die Richtigkeit der Buchstaben zu überprüfen. Die Probanden wurden daran
erinnert, dass wir die Anwendung und nicht die Benutzer selbst bewerten. Schließlich wurden
die Probanden gebeten, einen Likert-Fragebogen auszufüllen.

IV. ERGEBNISSE
Die Richtigkeit der Buchstaben ist für den Umfang dieses Papiers unerheblich. Wichtig ist das
Feedback der Nutzer in ihren Fragebogendaten. Die Ergebnisse des Fragebogens sind in Tabelle
1 zusammengefasst. Die Überschriften der Tabelle beziehen sich auf Haptikparameter. Zum
Beispiel bezieht sich Realismus auf haptischen Realismus.
Die umfangreichste Frage im Fragebogen, die sich auf die Auswirkung der Haptik auf die QoE
bezieht, wird in Spalte 6 mit der Bezeichnung Haptik vs. Maus angezeigt. In einer der im
Fragebogen untersuchten Fragen heißt es: „Inwieweit hat die Verwendung des haptischen
Geräts zu einem besseren Erlebnis geführt als die Verwendung der Maus?“. Den Benutzern
stehen fünf Likert-Optionen zur Verfügung, von denen die erste als "überhaupt nicht" und die
letzte als "vollständig" gekennzeichnet ist (die Ergebnisse werden zur Erleichterung des
Vergleichs auf eine Skala von 100 umgerechnet). Benutzer, die den Fragebogen ausfüllen,
müssen über ihre lange Geschichte der Mausmanipulation nachdenken und sie mit der
Handschriftenlernanwendung vergleichen, die das Phantom OMNI verwendet. Die Ergebnisse
sind in 3 visuell dargestellt.
Sechs Benutzer waren sich einig, dass ihre haptische Erfahrung in diesem Zusammenhang völlig
besser ist als die ihrer vorherigen Maus. Nur zwei Benutzer bevorzugten die Verwendung der
Maus gegenüber dem haptischen Gerät. Drei Benutzer stellten fest, dass ihre haptische
Erfahrung in etwa der Mauserfahrung entspricht, da ihre Bewertung mit 60% in der Mitte der
Likert-Skala lag. Der Rest der Nutzer lag über dem Durchschnitt, was die Bevorzugung des
haptischen Geräts im Vergleich zur Maus weiter unterstützt. Es ist zu bemerken, dass die
Mehrheit der Benutzer (15 von 20) entweder ihre haptische Präferenz vollständig unterstützte
oder mit 80% sehr nahekam.
Nichtsdestotrotz scheinen die Ergebnisse nicht eindeutig zu sein, wenn sie ohne Unterstützung
von Daten betrachtet werden. Der Begriff „bessere Erfahrung“ deutet zweifellos auf eine
Tendenz der Benutzer zu haptischen Geräten hin, bedeutet jedoch nicht zwangsläufig, dass das
haptische Gerät die gewünschte Hardwareschnittstelle wäre, wenn sie eine Auswahl treffen
müssten. Um die Behauptung der Haptik genauer untersuchen zu können, müssen wir die letzte
Spalte in Tabelle 1 mit dem Titel Gesamt-QoE beachten. Hier bewerteten Benutzer die Qualität
der Anwendung mit einer Punktzahl von 100. Wenn tatsächlich die Haptik die Gesamt-QoE
erhöht, bewerten Benutzer, die der festen Überzeugung sind, dass ihre haptische Erfahrung die
Mauserfahrung übersteigt, die Gesamtqualität höher als andere. Die vorherige Vorhersage, dass
die Haptik die QoE erhöht, ist gültig, da die Mehrheit der Benutzer eine starke Affinität zur
Haptik festgestellt hat.
Um die Vorhersage zu überprüfen, müssen wir die Korrelation zwischen diesen beiden Variablen
untersuchen. Ein Streudiagramm der beiden Variablen ist in Abb. 4 dargestellt.
Das Diagramm legt eine lineare, wenn auch nicht perfekte Korrelation nahe, die durch die
gerade Linie angezeigt wird, die den Gesamttrend der gestreuten Punkte zeigt. Wir haben die
exakte Korrelation der beiden Datenreihen berechnet, wobei X die gesamte QoE-Reihe und Y
die Haptic Experience vs. Mouse-Reihe ist (mit den Mitteln Mx, My und der Summe der
quadratischen Abweichungen von SSx bzw. SSy).
Die Korrelation zwischen der Haptik / Maus-Erfahrung und der Gesamt-QoE beträgt 0,713
(Freiheitsgrade (DF) = 20 - 2 = 18, zweiseitige Signifikanz bei p <0,001). Dies ist ein hoher
Korrelationswert, der darauf hindeutet, dass Benutzer bei Verwendung des haptischen Geräts
mit höherer Wahrscheinlichkeit eine bessere Gesamt-QoE erzielen, wenn sie ihre haptische
Erfahrung besser als die Mauserfahrung (die die Mehrheit der Benutzer darstellt) beurteilen.
Korrelation bedeutet jedoch nicht notwendigerweise Kausalität. Es könnte sein, dass ein
besseres haptisches Erlebnis im Vergleich zur Maus eine bessere Qualität verursachte, aber es
könnte auch ein anderer Faktor sein, der die allgemeine QoE beeinflusste. Um die Kausalität zu
untersuchen, müssen wir die anderen haptischen Faktoren und ihre Korrelation mit der
Gesamtqualität sehen. Tabelle 2 fasst die Korrelationsergebnisse zusammen.
Der Realismus des haptischen Renderings korreliert auf relativ hohem Niveau mit der Gesamt-
QoE. Obwohl es nicht so wichtig wie andere Faktoren ist, besteht eine hohe Korrelation und dies
könnte auf die Bedeutung der Qualität der haptischen Wiedergabe in haptikbasierten
Anwendungen zurückzuführen sein. Wenn Benutzer eine Verschlechterung des haptischen
Renderings spüren, würden sie auch einen Realitätsverlust in ihrem Touch-Feedback spüren,
was zu einer geringeren wahrgenommenen QoE führen würde [7].
Es ist auch wichtig, dass Benutzer den Zweck der haptischen Benutzeroberfläche kennen. Wenn
sie das Gefühl haben, dass das Gerät ein unnötiges Zubehörteil oder eine Belastung ist, würde
dies die Gesamtqualität voraussichtlich beeinträchtigen. Auf der anderen Seite ist die
Gesamtqualität höher, wenn sie feststellen, dass die Schnittstelle für die Erfüllung ihres Zwecks
nützlich ist. Offensichtlich beträgt die Korrelation zwischen der haptischen Nützlichkeit und der
Gesamtqualität 0,527, was auf dem Niveau von p <0,05 signifikant ist.
Überraschenderweise gibt es keine signifikante Korrelation zwischen Intuitivismus und QoE.
Einige Benutzer hatten noch keine Erfahrung mit Haptikgeräten, während andere sie
möglicherweise nicht vollständig gewohnt sind. Dies scheint jedoch nicht wesentlich mit der
Gesamt-QoE zu korrelieren. Irgendwann werden sich die Leute an die Benutzeroberfläche
gewöhnen, die sie gerade benutzen, als die Maus herauskam und die Leute sich an die Tasten
anpassen mussten. Dies bedeutet nicht, dass Benutzer das haptische Gerät nicht intuitiv fanden.
Rückblickend auf die Spalte Intuitivismus in Tabelle 1 haben die Benutzer hohe Werte für
Intuitivismus gewählt (μ = 78, sd = 22,4). Das haptische Gerät war für die Mehrheit der Benutzer
intuitiv, korrelierte jedoch nicht mit der Gesamt-QoE. Daher spielt es in unserer Analyse keine
große Rolle, dass der Benutzer die erforderliche Zeit für die Anpassung hat.
Der letzte Faktor ist Müdigkeit. Es hat ein hohes Maß an Korrelation in der Größe, aber mit einer
umgekehrten Richtung (-0,615, p <0,01). Angesichts der Tatsache, dass Müdigkeit in hohem
Maße mit der wahrgenommenen QoE korreliert, ist es ein wichtiger Faktor, um das gewünschte
Ergebnis von haptischen Schnittstellen zu bestimmen und festzustellen, ob sie die QoE der
Anwendung tatsächlich erhöhen oder verringern würden.
Da die meisten der hier untersuchten haptischen Faktoren stark mit der QoE korrelierten,
bestätigt dies die Vorstellung, dass die Haptik ein Aspekt der Kausalität für die Erhöhung der von
den Benutzern wahrgenommenen Gesamt-QoE ist. Die Mehrheit der Benutzer der Anwendung,
die die haptische Oberfläche als realistisch, nützlich, ermüdungsfreier und darüber hinaus
besser erlebbar als die Maus empfanden, fand die Anwendung auch mit einer höheren QoE
lohnender.

V. WEITERE ANALYSE
Um die vorherigen Korrelationsergebnisse hervorzuheben, analysierten wir die Ähnlichkeit und
Unterschiede in den Benutzerreaktionen zwischen dem Lernsystem für haptische Handschriften
und einer anderen Anwendung, die ähnliche Hardware für die Benutzeroberfläche verwendet,
nämlich die UML-CASE-Tools (Unified Modeling Language).
Mit den UML CASE-Tools können Softwareentwickler objektorientierte Softwaremodelle
entwickeln und diese als Diagramme bearbeiten. Im Gegensatz zu herkömmlichen UML CASE-
Tools, die auf herkömmlichen Eingabe- / Ausgabegeräten wie Tastatur und Maus basieren, wird
bei einem haptikfähigen UML CASE-Tool ein haptisches Gerät verwendet, um UML-
Softwareentwicklern bessere und intuitivere Mittel zur Verfügung zu stellen. Die haptische
Rückmeldung enthält eine Schwerkraftsimulation für die Klassen, eine elastische Kraft zwischen
Klassen und eine Kollisionskraft, wenn zwei Klassen kollidieren. Das Werkzeug besteht aus drei
grundlegenden Komponenten: einem Zeichenbereich, einer Palette und einer Symbolleiste. Die
Palette enthält die grundlegenden Modellierungselemente zum Erstellen des Diagramms, das
dann im Zeichenbereich angezeigt wird. Die Symbolleiste bietet dem Benutzer Ablagefunktionen
wie Speichern, Öffnen, Neu und Drucken [11]. Ein Screenshot der Anwendung ist in Abb. 5
dargestellt.
In [6] haben wir ein mathematisches Modell verwendet, um eine durchschnittliche Wartegüte
für zwei Anwendungen zu berechnen. Eine dieser Anwendungen ist das in Abschnitt 3.1
beschriebene haptische Lernwerkzeug. Die andere Anwendung ist ein Haptik-fähiges UML-CASE-
Tool wie oben beschrieben, das auch das Phantom-OMNI als Eingabegerät verwendet. Wir
haben auch eine Usability-Analyse für beide Anwendungen durchgeführt. Die Ergebnisse dieser
Studie sind in Tabelle 3 zusammengefasst.
Es ist zu bemerken, dass das Tool für haptisches Lernen einen offensichtlich höheren QoE-Wert
aufweist, unabhängig davon, ob wir uns die Spalte für den gewichteten Durchschnitt oder die
Spalte für die Usability-Analyse ansehen.
Frühere Studien des haptischen UML-CASE-Tools [11], die die haptische Verwendung mit der
Mausnutzung der Software vergleichen, haben die folgenden Beobachtungen gezeigt:
• Die TCT-Zeit (Task Completion Time) bei Verwendung der Haptik ist länger als bei Verwendung
der Maus, der Unterschied nimmt jedoch bei wiederholten Versuchen ab
• Die Haptik erhöht die Interaktivität und die Freude am Werkzeug
• Die Mehrheit der Benutzer gab an, dass die Verwendung des haptischen Geräts zu Ermüdung
der Hände geführt hat
Vergleichen Sie nun diese Ergebnisse mit den Ergebnissen des haptischen Handschriften-
Lernsystems, die in Abschnitt 4 erörtert wurden. Intuitivismus hatte eine geringe Korrelation mit
der Gesamt-QoE, was darauf hindeutet, dass die TCT kein Faktor ist, der zu dem relativ
niedrigen QoE-Wert beiträgt. Die Fertigstellungszeit wäre schneller, wenn die Anwendung
intuitiver wäre. Der abnehmende Unterschied zwischen der TCT der Maus und der TCT der
Haptik zeigt, dass der Intuitivismus-Effekt nachlässt, was wahrscheinlich der Grund für die
geringe Korrelation mit der QoE ist.
Der andere offensichtliche Faktor, der verbleibt, um diese relativ niedrige QoE zu rechtfertigen,
ist Ermüdung. Aus den durchgeführten Interviews geht hervor, dass die meisten Benutzer
Anzeichen von Müdigkeit zeigten, als sie die UML CASE-Toolanwendung verwendeten. Obwohl
die Mehrheit der Nutzer der Meinung ist, dass Haptikgeräte ihre Freude und Interaktivität
steigern, haben die Nutzer sie dennoch als relativ niedrig eingestuft. Dies deutet darauf hin,
dass die Ermüdung die mit der Verwendung des haptischen Geräts verbundenen Vorteile
überschattete.
Ausgehend von unserer vorherigen Einschätzung hatte Müdigkeit eine stark inverse Korrelation
mit der Gesamt-QoE. Auch in diesem Fall scheint Müdigkeit einen Einfluss auf die QoE zu haben
und hat es geschafft, sie nach unten zu ziehen.

VI. FAZIT
In diesem Artikel haben wir bestimmte Eigenschaften von haptischen Schnittstellen und deren
Korrelation mit der QoE betrachtet. Die Eigenschaften, die signifikant mit der QoE korrelierten,
sind: Realismus, Nützlichkeit und Vergleich von Haptik und Maus. Intuitivismus hatte keine
signifikante Korrelation mit der QoE, während Müdigkeit eine signifikante inverse Korrelation
aufwies, die am höchsten war.
Die Korrelation dieser Eigenschaften mit der QoE lässt den Schluss zu, dass bei Abwesenheit von
Ermüdung die Haptik die QoE im Vergleich zu einer Anwendung erhöht, die kein haptisches
Feedback bietet. Die Intuitivität der haptischen Oberfläche wird bei den Benutzern allmählich
zunehmen, wenn sie das Gerät weiterhin verwenden.
Erwähnenswert ist, dass es nicht immer vorteilhaft ist, einer Anwendung eine Haptik
hinzuzufügen. Einige Anwendungen sind nur für die Verwendung mit herkömmlichen
Eingabegeräten wie Maus und Tastatur geeignet. Ein Beispiel für solche Anwendungen ist eine
Textbearbeitungssoftware. Auf der anderen Seite eignen sich einige Anwendungen für die
Arbeit mit haptischen Oberflächen wie der 3D-Simulation von Operationstrainings. Die Analyse
in diesem Dokument gilt für Anwendungen, die für die Arbeit mit mehreren Schnittstellen
geeignet sind, wie in diesem Dokument beschrieben.