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Interactive

Racing Game with Graphic and


Haptic Feedback

Abstract
In diesem Artikel wird ein mobiles Rennspiel-Prototypsystem vorgeschlagen, bei dem ein Spieler
den Zustand eines Autos und den Straßenzustand mit einer vibrotaktilen
Signalerzeugungsmethode haptisch erfasst. Die Methode zur Erzeugung vibrotaktiler Signale
bietet variable vibrotaktile Effekte entsprechend der Interaktion des Benutzers mit der
grafischen Umgebung. Die erzeugten vibrotaktilen Effekte werden für den Eingang eines
exzentrischen Vibrationsmotors und eines Solenoidaktuators verwendet, um den Spielern
vibrotaktile Informationen mit einer großen Bandbreite zu übermitteln. Um das vorgeschlagene
Rennspiel zu bewerten, erleben sechs Personen zwei Arten von Rennspielen; eine mit
vibrotaktiler Rückkopplung, die andere ohne vibrotaktile Rückkopplung. Das Experiment zeigt,
dass das vorgeschlagene Spiel mit vibrotaktilem Feedback den Spielern ein höheres Maß an
Realismus und Eintauchen bietet.
Stichwörter: Vibrotaktil, Haptisch, Rennspiel.

1. Einleitung
Die Spielebranche verzeichnet derzeit ein rasantes Wachstum. Da Computergrafik-, Multimedia-
und 3D-Soundtechnologien zunehmend in Spiele integriert werden, entwickelt sich die
Spieleentwicklung rasch zu einer Kernbranche. Insbesondere in naher Zukunft dürften mobile
Spiele die schnellsten Wachstumsraten aufweisen. Nach Angaben der Branchenanalysten Frost
& Sullivan wird die weltweite Branche für mobile Spiele, die 2002 436,4 Millionen US-Dollar
erwirtschaftete, bis 2008 auf 9,34 Milliarden US-Dollar ansteigen. Generell haben sich die
Entwickler von mobilen Spielen auf die Erzeugung von 3D-Grafikumgebungen und den
Stereoton konzentriert. Es ist jedoch nicht einfach, den Spielern immersive oder realistische
Erlebnisse zu bieten, da die visuellen Anzeigeeinheiten klein und unzureichend sind, um den
Spielern fesselnde Empfindungen zu vermitteln.
Benutzer können mithilfe von haptischem Feedback effizient mit ihren Mobilgeräten
kommunizieren und / oder interagieren. Die meisten haptischen Aktuatoren, die direkt Kraft
oder verteilten Druck ausüben, sind jedoch zu sperrig, um in mobile Geräte zu passen. Daher
haben sich haptische Forscher bei Mobilgeräten darauf konzentriert, die Haut von Benutzern zu
stimulieren. Es gibt vier wichtige Mechanorezeptoren [2] (Meissner-Korpuskel, Merkel-Scheibe,
Ruffini-Ende und Pacinian-Korpuskel) in der menschlichen kahlköpfigen Haut. Merkels Scheiben
reagieren auf quasi-statische Deformationen der Haut, wie Kraft oder Verschiebung im
Frequenzbereich von 0,4 Hz bis 3 Hz [2]. Sie spielen eine wichtige Rolle bei der Erkennung von
räumlichen Strukturen im statischen Kontakt, z. B. einer Kante oder einer Stange. Ruffini-Enden
reagieren auf summende Empfindungen im Frequenzbereich von 100-500 Hz [2]. Meissner-
Körperchen, die einen Frequenzbereich von 2 Hz bis 40 Hz aufweisen, erkennen dynamische
1
Deformationen der Haut wie das Flattergefühl [2]. Pacinianische Körperchen, die einen
Frequenzgang im Bereich von 40 Hz bis 500 Hz aufweisen, sind am empfindlichsten für die
Schwingungsamplitude und sind insbesondere als Detektor für Beschleunigungen und
Schwingungen bekannt [2].
Ein vibrotaktiles Signal ist eine praktische Möglichkeit, die menschliche Haut in Mobilgeräten zu
stimulieren. In der Tat treten vibrotaktile Motoren bereits in vielen kommerziellen Mobilgeräten
auf, insbesondere in Mobiltelefonen. Es wurden auch nützliche Untersuchungen zu
vibrotaktilem Feedback in Mobilgeräten durchgeführt. B. L. Harrison et al. [3] beschreiben eine
taktile Benutzeroberfläche zur Steuerung mobiler Geräte. T. Kaaresoja und J. Linjama [4] stellten
fest, dass die Dauer eines Steuersignals zur Erzeugung von Vibration zwischen 50 und 200
Millisekunden liegen sollte. A. Chang et al. [5] entwickelten ein mobiles Gerät mit der
Bezeichnung ComTouch, um vibrotaktile Informationen in Verbindung mit auditorischen
Informationen bereitzustellen. Dieses System ermöglichte eine umfassende Kommunikation
zwischen den Benutzern, indem der Handdruck in Vibrationsintensität umgewandelt wurde. J.
Lindjama et al. [6] schlugen eine Gestenschnittstelle für mobile Geräte vor, die mit einem
Beschleunigungsmesser und einem Vibrationsmotor ausgestattet sind. In ihrer Forschung
diskutierten sie spezifische Merkmale einer haptischen Interaktionsmethode für mobile Geräte
und bauten ein sensorgestütztes Bewegungserfassungssystem mit haptischem Feedback auf. I.
Oakley et al. [7], [8] entwickelten eine Hardwareplattform mit Bewegungserfassungseingabe
und vibrotaktiler Ausgabe und wendeten die Plattform auf das spezifische Szenario des Bildlaufs
an. Y.Sekiguchi et al. [9] entwickelten einen neuen Typ einer haptischen Benutzeroberfläche,
mit der Benutzer haptische Empfindungen spüren können, als ob ein mobiles Gerät einen
kleinen Gegenstand enthält, wenn sie das mobile Gerät schütteln. I. Poupyrev et al. [10]
entwickelten einen taktilen Aktuator mit geringer Leistung (die TouchEngine), der eine Vielzahl
von Tastempfindungen für mobile Geräte erzeugen kann. Schließlich hat die Immersion
Corporation [11] das VibTonz®-System entwickelt, um die Qualität der Nachrichten zu
verbessern, die über Vibration gesendet werden können.
Viele mobile Geräte verfügen derzeit über einen handelsüblichen Exzentermotor mit einer
Betriebsfrequenz zwischen 100 Hz und 250 Hz. Der Exzentermotor erzeugt eine konzentrierte
Kraft, die proportional zum Quadrat der Motordrehzahl ist. Daher ist der vibrotaktile Effekt, der
von einem Exzentermotor erhalten wird, zur Darstellung von Alarmsignalen geeignet. Es ist
jedoch nicht einfach, eine Reihe von vibrotaktilen Reizen zu erzeugen, die leicht voneinander
unterschieden werden können, da Menschen relativ unempfindlich gegenüber
Schwingungsfrequenzunterschieden im Hochfrequenzbereich (über 100 Hz) sind. Umgekehrt ist
die Auflösung der menschlichen Frequenzwahrnehmung im Niederfrequenzbereich (unter 100
Hz) größer. Dies bedeutet, dass menschliche Bediener leicht vibrotaktile 1-Hz-Stimuli von 2-Hz-
Stimuli und 2-Hz-Stimuli von 4-Hz-Stimuli unterscheiden können. Es ist jedoch äußerst schwierig,
zwischen vibrotaktilen Reizen bei 200 Hz und 250 Hz zu unterscheiden. Aufgrund dieser
mangelnden Empfindlichkeit im Hochfrequenzbereich schränkt die Verwendung eines
Exzentermotors unsere Fähigkeit zur Unterscheidung verschiedener vibrotaktiler Empfindungen
ein. Folglich ist es notwendig, einen Aktuator in Betracht zu ziehen, der vibrotaktile
Informationen mit einer großen Bandbreite erzeugen kann, um dem Benutzer einen Bereich von
Empfindungen bereitzustellen. In diesem Artikel kombinieren wir einen Exzentermotor und
einen Magnetantrieb, um eine konzentrierte Kraft und eine Vielzahl von vibrotaktilen
Empfindungen zu erzeugen.

2
Selbst wenn eine Aktuatorkonfiguration mit einer großen Bandbreite ausgewählt wird, bedeutet
das Fehlen ausgefeilter Methoden zur Erzeugung vibrotaktiler Signale, dass es schwierig ist,
Benutzern realistische taktile Empfindungen zu bieten, wenn sie ein reales Objekt berühren
Interactive Racing Game with Graphic and Haptic Feedback 71
oder manipulieren. Diese Arbeit enthält eine Methode zur Erzeugung vibrotaktiler Signale [12],
die Spielern je nach Interaktion haptische Empfindungen verleiht, und stellt ein
Even by selecting an actuator configuration with a large bandwidth, the lack of
sophisticated methods for vibrotactile signal generation means that it is challenging to
Prototypensystem für Rennspiele vor, bei dem die Generierungsmethode verwendet wird, um
provide realistic tactile sensations to users as they touch or manipulate a real object.
Spielern die Erfassung einer Vielzahl vibrotaktiler Muster in Abhängigkeit von der
This paper incorporates a vibrotactile signal generation method [12] that provides
Geschwindigkeit zu ermöglichen eines Autos und die Rauheit der angezeigten grafischen
game players with haptic sensations according to their interactions and presents a
Umgebung. racing game prototype system where the generation method is used to enable players
to sense a wide variety of vibrotactile patterns according to the velocity of a car and

the roughness of the displayed graphical environment.

2. Haptischer Effekt im Rennspiel


2 Haptic Effect in Racing Game
In herkömmlichen Interaktionssystemen wie Spielen wurden vibrotaktile Effekte verwendet, um
einfache Ereignisse (zum Beispiel die Kollision zwischen zwei Objekten) für Spieler darzustellen.
In conventional interaction systems like games, vibrotactile effects have been used to
In diesem Abschnitt stellen wir eine Methode zur Erzeugung vibrotaktiler Signale vor [12], die
represent simple events (for example, the collision between two objects) to players. In
this section, we introduce a vibrotactile signal generation method [12] which can
eine haptische Wahrnehmung in Abhängigkeit von unterschiedlichen Spielzuständen (z. B. der
provide haptic sensation according to variable game states (for example, the velocity
Geschwindigkeit eines Autos, einer normalen / anormalen Strecke, einer Unebenheit auf einer
of a car, a normal/abnormal track, a bump on a road, and so on).
Straße usw.) ermöglicht.


Abb. 1. Eine Rennstrecke und virtuelle Blöcke (a): Eine Rennstrecke mit einem virtuellen Block, (b): virtuelle Blöcke auf einer
Fig. 1. A racing track and virtual blocks (a): a racing track containing a virtual block, (b) :
Rennstrecke und (c): Höhe einer Rennstrecke
virtual blocks on a racing track, and (c) : height of a racing track

Um eine Vielzahl von vibrotaktilen Empfindungen zu erzeugen, haben wir das Konzept eines
For generating a variety of vibrotactile sensations, we introduced the concept of a
virtuellen Blocks eingeführt [12]. 1 (a) zeigt eine Rennstrecke, die einen virtuellen Block enthält.
virtual block [12]. Figure 1(a) shows a racing track containing a virtual block. We
Wir haben zwei Punkte (an und bn) entlang der Rennstrecke ausgewählt und einen kleinen
selected two points (an and bn) along the racing track and constructed a small potion
(Vb) based on these two points on the racing track. This portion can consist of a
Trank (Vb) basierend auf diesen beiden Punkten auf der Rennstrecke konstruiert. Dieser Teil
kann aus einem einzelnen Polygon oder zwei oder mehr Polygonen bestehen. In [12] haben wir
diesen Teil als virtuellen Block definiert. Der virtuelle Block kann auf einem Teil der Spur
platziert werden, auf dem sich zwei diskrete Spureinheiten treffen, wie in 1 (b) gezeigt. Die

3
72 S.-Y. Kim and K.-Y. Kim
Einheitenspur ist das Grundelement für die Zusammenstellung der Rennstrecke, da ein Polygon
ein Grundelement für die Konstruktion eines Objekts ist. Die Einheitenspur kann aus einem oder
single polygon or two or more polygons. In [12], we defined this portion to be a
mehreren Polygonen bestehen. Die virtuellen Blöcke werden nicht grafisch angezeigt, da es sich
virtual block. The virtual block can be placed on a portion of the track where two
discrete track units meet as shown in Figure 1(b). The unit track is the basic element
um unwesentliche Objekte handelt, deren einziger Zweck darin besteht, die modellbasierte
for composing the racing track, as a polygon is a basic element for constructing an
Erzeugung von Vibrationen zu ermöglichen.
object. The unit track can consist of one or more polygons. The virtual blocks are not
In unserem Spielsystem hat die Rennstrecke Koordinatenwerte im 3D-Raum. Abbildung 1 (c)
graphically displayed because they are insubstantial objects whose only purpose is to
allow the model based generation of vibrations.
zeigt die Seitenansicht der 3D-Rennstrecke. In 1 (b) zeigen lange Balken die virtuellen Blöcke
In our game system, the racing track has coordinate values in 3D space. Figure 1(c)
und kleine Kreise in 1 (c) zeigen die Bereiche, in denen die virtuellen Blöcke existieren. Die
shows the side view of the 3D racing track. In Figure 1(b), long bars show the virtual
Grundidee des vorgeschlagenen Verfahrens zur Erzeugung eines vibrotaktilen Signals besteht
blocks and small circles in Figure 1(c) show the portions where the virtual blocks
exist. The basic idea of proposed vibrotactile signal generation method is to generate
darin, einen Steuereingang für ein vibrotaktiles Signal zu erzeugen, wenn das Auto eines Spielers
a control input for vibrotactile signal when a player’s car passes over a virtual block.
über einen virtuellen Block fährt. Die Frequenz des Steuereingangs für die vibrotaktilen Effekte
The frequency of the control input for the vibrotactile effects therefore depends not
hängt daher nicht nur von der Lücke zwischen den virtuellen Blöcken ab, sondern auch von der
only on the gap between the virtual blocks but also the car’s velocity. In order to
Geschwindigkeit des Fahrzeugs. Um die Frequenz zu berechnen, definieren wir den Abstand
compute the frequency, we define the distance between the starting point of a track
and the starting point of n-th virtual block as pn, and the distance between the starting
zwischen dem Startpunkt einer Spur und dem Startpunkt des n-ten virtuellen Blocks als pn und
point of the track and the ending point of n-th virtual block as qn. The amplitude of the
den Abstand zwischen dem Startpunkt der Spur und dem Endpunkt des n-ten virtuellen Blocks
control input is proportional to a difference (hn) between the height of the current unit
Block wie qn. Die Amplitude des Steuereingangs ist proportional zu einer Differenz (hn)
track and that of the previous unit track. The control input signal (VT) for vibrotactile
effects can be calculated by equation (1).
zwischen der Höhe der aktuellen Einheitenspur und der der vorherigen Einheitenspur. Das
VT ( L) = ∑ hn [ u( L − pn ) − u( L − qn ) ]
Steuereingangssignal (VT) für vibrotaktile Effekte kann durch Gleichung (1) berechnet werden.
(1)
n=1

Where,
u : a unit step function, and
L : the distance from starting point to the current position of a car

Fig. 2. Vibrotactile rendering in abnormal track (a): a normal/abnormal track containing a


virtual block, (b): pulse input in abnormal track


Der virtuelle Block kann zu einer abnormalen Spur erweitert werden, die vibrotaktile
Empfindungen erzeugt, wenn das Auto eines Spielers auf ebenem Boden fährt (Abbildung 2).
Um dies zu erreichen, wird der virtuelle Block auf einen Bereich gelegt, in dem eine normale
Spur auf eine abnormale Spur trifft (Abbildung 3). Durch diesen erweiterten virtuellen Block
können wir die Situation haptisch simulieren, in der das Auto eines Spielers von einer normalen

4
Interactive Racing Game with Graphic and Haptic Feedback 73

The virtual block can be extended to form an abnormal track which generates
vibrotactile sensations when a player’s car is driven on flat ground (Figure 2). To
achieve this, the virtual block is laid on an area where a normal track meets with an
abnormal track (Figure 3). Due to this extended virtual block, we can haptically
auf eine anormale Strecke gefahren wird und für die Dauer, die er auf der anormalen Strecke
simulate the situation when a player’s car is driven from a normal track to an
fährt. Weitere Informationen finden Sie in unseren früheren Untersuchungen [12].
abnormal track and for the duration that they drive along the abnormal track. For
more information, refer to our previous research [12].

3. Rennspiel
3 Racing Game
Das vorgeschlagene Rennspielsystem besteht aus zwei Teilen: einem Streckeneditor und einem
The proposed racing game system consists of two parts: a track editor and a racing
Rennspiel. Es ist unnötig zu erwähnen, dass Tracks im Editor erstellt und dann im Spiel
game). Needless to say, tracks are designed in the editor, and then played in the game.
abgespielt werden. Diese beiden Systeme werden in den folgenden Abschnitten beschrieben.
These two systems are described in the following sections.

3.1 A Track Editor
3.1 Ein Track Editor
In the developed game, a car can accelerate, decelerate, or change its direction on a
In dem entwickelten Spiel kann ein Auto auf einer 3D-Rennstrecke gemäß den Befehlen des
3D racing track according to the player’s commands. A track editor was developed to
Spielers beschleunigen, verzögern oder seine Richtung ändern. Für die Gestaltung der
design the racing tracks (Figure 3).
Rennstrecken wurde ein Streckeneditor entwickelt (Abbildung 3).

Fig. 3. Track Editor



Der Spureditor besteht aus drei Teilen: TrackEdit, ActiveGL und DlgPad. Über TrackEdit können
The track editor consists of three parts: TrackEdit, ActiveGL, and DlgPad.
Benutzer die Form der Rennstrecke erstellen oder ändern. Um die Rennstrecke herzustellen,
Through TrackEdit, users can create or modify the shape of the racing track. To
erstellt ein Benutzer Einheitenspuren unter Verwendung der Maustasten. Sie können auch die
produce the racing track, a user makes unit tracks using the mouse buttons. They can
Einheitenspuren auf der Rennstrecke ziehen und drehen, um sie neu anzuordnen. Danach kann
also drag and rotate the unit tracks around the race course to rearrange it. After that,
der Benutzer eine glatte Spur erstellen, indem er die einzelnen Einheitenspuren mit TrackEdit
the user can create a smooth track by combining the individual unit tracks using
TrackEdit. The ActiveGL part plays a role in constructing the 3D structure of the
kombiniert. Der ActiveGL-Teil spielt eine Rolle beim Aufbau der 3D-Struktur der Rennstrecke,
indem Höheninformationen aus den Einheitenspuren extrahiert werden. Das DlgPad besteht
aus drei Tasten und einem Schieberegler und speichert und aktualisiert die 3D-Rennstrecke.
Diese drei Tasten dienen zur Übermittlung des Benutzerbefehls an die Spurumgebung.
- Schaltfläche "Aktualisieren": Konvertiert eine 2D-Spur mithilfe von Höheninformationen
in 3D.
- Schaltfläche Speichern: Speichert den Titel.
- Clear-Taste: Initialisiert den Track.
- Schieberegler: Passt die Höheninformationen der Spur an.

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These three buttons serve to transmit the user’s command to the track environment.
- Update button: converts a 2D track to 3D using height information.
- Save button: saves the track.
- Clear button: initializes the track.
- Slider: adjusts the height information of the track.

3.2 Spielesoftwarearchitektur
3.2 Game Software Architecture
Wir haben einen multimodalen Rennspiel-Prototyp implementiert, bei dem ein Spieler visuelle
We implemented a multimodal racing game prototype where a player can experience
und haptische Informationen erfahren kann, um das Eintauchen oder den Realismus zu
visual and haptic information in order to increase immersion or realism. All parts
verbessern. Alle Teile mit Ausnahme des Grafik-Renderings wurden in einem Mobiltelefon
except for the graphic rendering were realized in a mobile phone. The graphic
programming was implemented on a PC platform using VC++ and Microsoft’s
realisiert. Die grafische Programmierung wurde auf einer PC-Plattform mit VC ++ und der
DirectX API. Serial communication (RS232C) was used for data communication
DirectX-API von Microsoft implementiert. Die serielle Kommunikation (RS232C) wurde für die
between the PC and mobile phone.
Datenkommunikation zwischen PC und Mobiltelefon verwendet.

Fig. 4. The software architecture of the proposed game




In order to efficiently render the game environment and state to a player in real-
Um die Spielumgebung und den Status für einen Spieler in Echtzeit effizient darzustellen,
time, our mobile game prototype features a multi-tasking framework consisting of a
verfügt unser mobiler Spielprototyp über ein Multitasking-Framework, das aus einer
game task, a non-player characters (NPC) task, and a haptic task. Figure 4 shows this
Spielaufgabe, einer Nicht-Spieler-Charakter-Aufgabe (NPC) und einer haptischen Aufgabe
software architecture. The NPC task computes the movement of cars (except the car
besteht. Abbildung 4 zeigt diese Softwarearchitektur. Die NPC-Aufgabe berechnet die Bewegung
controlled by the user) and passes this data to the game task. The game task computes
the velocity and the position of the player’s car (the car controlled by the game
von Autos (außer dem vom Benutzer gesteuerten Auto) und leitet diese Daten an die
player). The game task also checks for collisions between the player’s car and
Spielaufgabe weiter. Die Spielaufgabe berechnet die Geschwindigkeit und die Position des Autos
obstacles such as other cars or the edges of the track, and renders the game
des Spielers (das vom Spieler gesteuerte Auto). Die Spielaufgabe prüft auch, ob Kollisionen
environment. Furthermore, the game task passes the velocity of the player’s car and
zwischen dem Auto des Spielers und Hindernissen wie anderen Autos oder den Streckenrändern
the road condition to the haptic task in order to generate the vibrotactile stimuli. The
haptic task controls the haptic actuators according to the amount of player’s
vorliegen, und rendert die Spielumgebung. Darüber hinaus leitet die Spielaufgabe die
interaction with the game environment to provide haptic sensations to the player.
Geschwindigkeit des Autos und den Straßenzustand des Spielers an die haptische Aufgabe
weiter, um die vibrotaktilen Reize zu erzeugen. Die haptische Aufgabe steuert die haptischen
Aktuatoren entsprechend der Interaktion des Spielers mit der Spielumgebung, um dem Spieler
haptische Empfindungen zu vermitteln.

3.3 Grafische Rückmeldung
Visuelle Informationen machen mehr als 80% der Informationen aus, die von den fünf Sinnen
eines Menschen wahrgenommen werden. Das menschliche Auge ist ein hoch entwickeltes
Organ und seine Handlungen sind gut dokumentiert. Die jüngste Entwicklung der Embedded-
Technologie hat die Entwicklung von 3D-Spielen auf Mobilgeräten ermöglicht. 3D-Handyspiele
bieten ihren Spielern ein beträchtliches Eintauchen und Aufregung. Daher wurde das
vorgeschlagene Spiel in einer 3D-Umgebung entwickelt, um den Spielern realistische visuelle
Informationen bereitzustellen. Das vom Spieler gesteuerte Auto wird auf einer Strecke
gefahren, die durch die Eingaben des Spielers auf der Telefontastatur bestimmt wird. Abbildung
5 zeigt die Spielumgebung.

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for the development of the 3D games on mobile devices. 3D mobile games can
provide considerable immersion and excitement for their players. Hence, the proposed
game was developed in a 3D environment in order to provide realistic visual
information to players. The car controlled by the player is driven on a track as
determined by the player’s input on the phone keypad. Figure 5 shows the game
environment.

Fig. 5. The proposed game environment




3.4 Haptic Feedback
3.4 Haptisches Feedback
Most mobile games display graphics and audio information to players and sometimes
Die meisten mobilen Spiele zeigen den Spielern Grafik- und Audioinformationen an und geben
convey a vibration signal to alert users to a critical event (for example, collision with
manchmal ein Vibrationssignal aus, um die Benutzer auf ein kritisches Ereignis (z. B. eine
an object). To enhance the realism in the mobile games, haptic information should be
Kollision mit einem Objekt) aufmerksam zu machen. Um den Realismus in den mobilen Spielen
complimentarily combined with visual and sound information and presented to
players as a cohesive whole. In the case of mobile games, since the LCD size is
zu verbessern, sollten haptische Informationen komplementär mit visuellen und akustischen
limited, the haptic information may be a more important factor than visual
Informationen kombiniert und den Spielern als zusammenhängendes Ganzes präsentiert
information in increasing immersion. In this paper, we described an immersive game
werden. Da bei mobilen Spielen die LCD-Größe begrenzt ist, kann die haptische Information bei
environment where a game player is provided a variety of vibrotactile sensations
according to the road condition and the velocity of the player’s car through a general
zunehmendem Eintauchen ein wichtigerer Faktor als die visuelle Information sein. In diesem
model which generates vibrotactile signals (section 2).
Artikel haben wir eine immersive Spielumgebung beschrieben, in der ein Spieler je nach
Straßenzustand und Geschwindigkeit des Autos des Spielers eine Vielzahl von vibrotaktilen
4 Result and Evaluation
Empfindungen durch ein allgemeines Modell erhält, das vibrotaktile Signale erzeugt (Abschnitt
2). We conducted an experiment in order to verify the feasibility of the proposed game. 6
volunteers took part. Four were male, two female and they had an average age of

4. Ergebnisse und Bewertung


Wir haben ein Experiment durchgeführt, um die Machbarkeit des vorgeschlagenen Spiels zu
überprüfen. 6 Freiwillige haben teilgenommen. Vier waren männlich, zwei weiblich und sie
hatten ein Durchschnittsalter von 23,83 Jahren. In der Studie erlebten die Probanden das
Rennspiel 2 Minuten lang ohne die vorgeschlagene Methode zur Erzeugung vibrotaktiler
Substanzen. Dann spielten sie 2 Minuten lang das Rennspiel mit haptischem Feedback. In jedem
Fall wurden ihnen nach dem Spielen die folgenden drei Fragen gestellt:
a) Haben Sie eine Veränderung der Fahrzeuggeschwindigkeit gespürt, wenn Sie die
Fahrzeuggeschwindigkeit erhöht oder verringert haben?
b) Hatten Sie ein Gefühl, als das Auto des Spielers auf der harten Schulter gefahren
wurde?
c) Haben Sie das Gefühl gehabt, als Ihr Auto über die Unebenheiten der Straße fuhr?
Für jede Frage mussten die Probanden entweder mit "Ja" oder "Nein" antworten. Tabelle 1 zeigt
die Ergebnisse. Mit dem haptischen Feedback antworteten alle Probanden, dass sie fühlten, wie
sich die Geschwindigkeit des Autos änderte, wenn sie die Geschwindigkeit des Autos erhöhten

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b) Did you feel a sensation when the player’s car was driven on the hard
shoulder?
c) Did you feel the sensation when your car went over the bumps on the road?
For each question, subjects were required to answer either ‘Yes’ or ‘No’. Table 1
shows the results. With the haptic feedback, all subjects answered that they felt the
car’s velocity change when they increased or decreased the velocity of the car. Even
oder verringerten. Obwohl sie die grafische Umgebung nicht beobachteten, konnten sie die
though they did not observe the graphical environment, they could haptically sense
the car’s speed. Furthermore, five out of the six subjects answered that they felt a
Geschwindigkeit des Autos haptisch erfassen. Darüber hinaus antworteten fünf der sechs
haptic sensation as they drove a car on the hard shoulder and on the bump on the
Probanden, dass sie ein haptisches Gefühl verspürten, als sie ein Auto auf der harten Schulter
racing track. These results suggest that the proposed game provides realistic
und auf der Unebenheit der Rennstrecke fuhren. Diese Ergebnisse legen nahe, dass das
vibrotactile sensation in real-time.
vorgeschlagene Spiel in Echtzeit ein realistisches vibrotaktiles Gefühl vermittelt.
Table 1. Comparison between the conventional game and the proposed game

Game Type
Conventional Game Proposed Game (with
(without haptic feedback) haptic feedback)
(a) 2/6 6/6
Question (b) 0/6 5/6
(c) 0/6 5/6

5. Fazit 5 Conclusion
Bisherige mobile Spiele beschränkten sich auf visuelle und akustische Rückmeldungen, da keine
Past mobile games have been limited to including visual and audio feedback due to
systematischen Methoden zur Erzeugung vibrotaktiler Signale zur Verfügung standen. In dieser
the absence of any systematic methods for generating vibrotactile signals. This paper
proposed a racing game prototype which incorporated a vibrotactile signal generation
Arbeit wurde ein Rennspiel-Prototyp vorgeschlagen, der eine vibrotaktile
method which can stimulate mechanoreceptors in a human somatosensory system.
Signalerzeugungsmethode enthält, mit der Mechanorezeptoren in einem menschlichen
Unlike the conventional mobile game, the proposed racing game allowed players
somatosensorischen System stimuliert werden können. Im Gegensatz zum herkömmlichen
haptically sense a car’s velocity and the state of a road surface. Through an
Handyspiel konnten die Spieler mit dem vorgeschlagenen Rennspiel die Geschwindigkeit eines
experiment, we verified that the haptic feedback in the proposed game is shown to be
realistic.
Autos und den Zustand einer Fahrbahn haptisch erfassen. In einem Experiment haben wir
When we push a real accelerator pedal, the haptic sensation we experience alters
überprüft, ob das haptische Feedback im vorgeschlagenen Spiel realistisch ist.
according to the velocity of the car. In our game, acceleration is controlled by pushing
Wenn wir ein echtes Gaspedal betätigen, ändert sich die empfundene Haptik entsprechend der
a button. If the haptic sensation for pushing the button is changed according to the
Geschwindigkeit des Autos. In unserem Spiel wird die Beschleunigung per Knopfdruck gesteuert.
acceleration or velocity, a game player can haptically feel not only velocity but also
the sensations of acceleration. Consequently, we are currently investigating a method
Wenn das haptische Gefühl beim Drücken des Knopfes entsprechend der Beschleunigung oder
which generates the above haptic sensation and hope to add further haptic realism to
Geschwindigkeit geändert wird, kann ein Spieler nicht nur die Geschwindigkeit, sondern auch
mobile gaming in our future work.
das Gefühl der Beschleunigung haptisch fühlen. Infolgedessen untersuchen wir derzeit eine
Methode, die die oben genannte haptische Sensation hervorruft, und hoffen, in unserer
zukünftigen Arbeit dem mobilen Spielen einen weiteren haptischen Realismus zu verleihen.