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• CAMINO DEL HÉROE

- Clase O.T.A. Guión –

• ORIGEN

• 1948. Joseph Campbell “El héroe de las mil caras”. Un estudio sobre el mito y los
arquetipos, con influencias de Carl Jung.

• G. Lucas lo utiliza en Star Wars por primera vez.

• 1985/92. Christopher Vogler “Guía práctica…” y “El viaje del escritor”. Sintetiza y
perfecciona a Campbell como un camino dramático en 12 pasos, como fenómeno
narrativo. Consultado por G. Lucas, Disney, etc.

• ORIGEN

• Ambos explican la mitología (y la forja del héroe) como un inconsciente colectivo de la


raza humana, fuente inagotable de historias.

• No responde sólo a historias épicas y fantásticas, aplica a todos los géneros.

• Los puntos del camino pueden aparecer en cualquier momento del relato.

• EL HÉROE

• El protagonista debe transitar varias etapas para lograr un bien común y una
enseñanza de vida.

• Enfrenta sus miedos y se sacrifica para “Proteger y Servir”.

• La libertad es lo que le posibilita cumplir la máxima “Proteger y Servir”; y también


llegar al más alto grado de sacrificio heroico: la inmolación por los protegidos.

• Con historias delineadas para destacar valores, aspectos de la vida y de la personalidad


en los cuales reflexionar.

• Presenta verdades universales. Motivador para ser mejores personas.


Acto I. MUNDO COTIDIANO

1. El mundo ordinario: Se presenta al héroe en su entorno habitual. Conocemos sus deseos,


necesidades, problemas. Presente del héroe. Relaciones que marcarán el curso de la historia.

2. La llamada a la aventura (DETONANTE): Algo llama al héroe a la acción. Esta llamada puede
ser interna o externa, positiva o negativa.

3. Rechazo de la llamada: El héroe duda. Tiene miedo y puede llegar incluso a rechazar la
llamada. Momento emotivo. En el caso de que el héroe se lance de cabeza a la aventura, los
miedos y las dudas serán expresados por otros personajes. (EJ: Neo rechaza, duda / Frodo se
lanza, dudan los demás).

4. Encuentro con el Mentor: El héroe se encuentra con su Mentor o un Sabio anciano, un guía
que ya está de vuelta del viaje que debe emprender el héroe. Le proporciona herramientas o
conocimientos que le serán de utilidad en su camino.

5. Cruzando el primer umbral (PRIMER PUNTO DE GIRO): El héroe decide lanzarse a la


aventura a pesar de los peligros que le esperan. Atraviesa un punto de no retorno.

• Acto II. MUNDO ESPECIAL

6. Peligros, aliados/enemigos: Nuestro protagonista deberá superar sus primeras pruebas.


Establece relaciones con los habitantes del nuevo mundo, surgen aliados y enemigos. El héroe
entra en contacto con las nuevas reglas.

7. Cueva más profunda/Primeras heridas: Mientras el héroe se prepara para afrontar su gran
reto, los aliados son puestos a prueba y pueden incluso cambiar sus roles. En esta parte de la
historia conocemos mejor al personaje, desarrollando sus facetas con situaciones variadas,
escenas de amor, comedia o lo que haga falta.

8. Prueba suprema/descenso al infierno (PUNTO MEDIO): El héroe se encuentra cara a cara


con su miedo y la historia entra en crisis. Tiene lugar una muerte y renacimiento del héroe
(puede ser simbólica). Suele desarrollarse en territorio enemigo y parece que todo acabará
mal.

9. Recompensa: El protagonista sobrevivió a la muerte y por fin merece ser llamado héroe. Es
un momento de celebración en el que pueden aparecer fiestas o el amor. El héroe suele tener
el tesoro que consiguió en la prueba suprema. Más complejo, más atractivo, porque ha salido
fortalecido de la experiencia.

10. El camino de vuelta (SEGUNDO PUNTO DE GIRO): Se trata de un momento de cambio. El


héroe siente la necesidad de volver a casa o bien de meterse más a fondo en la aventura.
Desde el interior del personaje o bien desde el exterior, normalmente por la intervención del
villano, aparecen nuevos objetivos. El malo secuestra a alguien, roba el tesoro o persigue al
héroe de vuelta a su mundo cotidiano.
• Acto III. MUNDO COTIDIANO TRANSFORMADO

11. Resurrección (CLÍMAX): El héroe se enfrenta al reto final. Enfrentamiento definitivo con el
villano y exigirá un sacrificio importante. Una prueba más difícil que las anteriores. Sus
vivencias le han cambiado y ahora es capaz de realizar hazañas que antes eran impensables. Ya
no es el mismo, y se nota especialmente en su comportamiento.

12. El retorno con el Elixir: Se cierra el círculo con el retorno del héroe llevando consigo un
premio. Recibe el premio por su sacrifico. El mundo cotidiano se ha transformado por su
vuelta, y el tema de la historia se revisa desde la nueva perspectiva.

Por el contrario, en algunos casos el final puede ser catastrófico, dependiendo del género
de la película. El final es inevitable pero, a pesar de venir marcado por los acontecimientos
anteriores, también debe ser sorprendente.

• ARCO DE TRANSFORMACION

1. Libertad puesta a prueba (llamada). Descubrimiento de la libertad y duda.

2. Libertad comprometida (PP1). Decide aceptar, traspasa el umbral y compromete su libertad.

3. Libertad como fuente de sacrificio (PP2). En los infiernos experimenta un encuentro con la
muerte y toma conciencia de su libertad como sacrificio.

4. Libertad sacrificada (clímax). Renace, consuma el sacrificio y vence sobre la muerte.

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